Home
Relatório - Instituto Superior Técnico
Contents
1. sssssssssseeeeereeeeeresreseeessessssssssssssseseereereee 35 8 Resultados srneci a 36 8 1 Aplica o dos Testes de Usabilidade 2 3 orisirisi ee E A A nan pa O aaa 36 8 2 Criticas ESE SOOS a E T A E dia dd 38 9 DESVIO Sane e e a a e a aa 39 10 ReTJCTeNCIAS siia eae E aaa EEEa Ea ae aa inda 40 ANOXOS E E E E E E E E E E E 41 1 Introdu o 1 1 Tema No mbito da cadeira de Concep o Centrada no Utilizador foram colocados disposi o dois temas distintos para a constru o daquilo que viria a ser o projecto final da cadeira De entre as alternativas apresentadas nomeadamente um assistente de jogo para tabuleiros de Su Doku e um gestor de vida social 1FUN o nosso grupo optou pela primeira N o s para marcar a diferen a da maioria dos grupos que optou pela segunda alternativa mas para desenvolver um projecto semelhante a produtos j existentes no mercado mas diferente e inovador no que toca parte social do jogo bem como apresentar comodidades ao utilizador que n o est o presentes nos meios comuns 1 2 Objectivos Como o tema do projecto a desenvolver indica Su Doku um assistente de Jogo O nosso objectivo principal desenvolver um sistema que seja capaz de trazer algumas vantagens aos jogadores habituais de Su Doku que possuem diferentes formas de jogar entre as quais os puzzles dos jornais e cadernos dispositivos electr nicos ou num computador pessoal Pretendemos a
2. o de mudan a de n vel Ecr para guardar retomar o jogo Ecr de Partilha Este o conjunto m nimo de ecr s necess rios realiza o das tarefas De notar que a designa o de ecr poder sofrer altera es ao longo do desenvolvimento existem op es que podem trocar de s tio ecr s que podem sofrer uma fus o e outros que podem pura e simplesmente desaparecer tudo isto claro est devidamente fundamentado com base no feedback constante com o grupo de acompanhamento 6 2 Tecnologias utilizadas Prot tipo de Baixa Fidelidade e workshop Papel e L pis para explorar alternativas Quando estudadas as alternativas foram digitalizadas em ecr s de texto e caixas simplesmente desenhadas com um programa de desenho e g Paint Prot tipos Funcionais Adobe Flash 8 durante todo o desenvolvimento A resolu o da interface na ordem dos 500x420 p xeis Para as tarefas de partilha utilizaram se scripts em PHP para envio de correio electr nico n o funcional entretanto Um dos motivos para usar a tecnologia Flash prende se com a simplicidade da linguagem e facilidades de atribuir comportamento aos elementos da interface a desenvolver Outro grande motivo prende se com a rapidez de desenvolvimento em desenvolver prot tipos horizontais De salientar ainda a portabilidade entre plataformas funciona bem em qualquer browser comercial e facilidade de acesso on line para o contacto com o grupo de desenvolvimento e outros
3. DD Us 5 2 1 Identificar Quem s o os utilizadores susana asia ida ia Da ad da 5 22 Aventar Oque querem os Utilizad res msnen a E A 5 pas Requisitos I primeiro levantamento e valida o ccccce e eeeeeeeeerrrrererererereeaeareeaeanaa 6 2 4 Investid ar Sondas CUNTAS ras dede tee dal tie do diana nda 7 2 5 Ambientar Primeiro grande envolvimento dos utilizadores c scenes 7 2 6 Requisitos II revis o e revalida o eeeeeeeseeesessssssssseetereereererereesessssssssseeeeeeererrereeesessssssseses 8 2 7 Meios para valiar testes de usaDildade onica i R E ahead 8 2 8 Prototipar I Prot tipo de Baixa Fidelidade ccc e eeeeeeererererrreeereere rea area eeanannna 8 2 9 Avaliar I Testes de Usabilidade sobre o PBF err rrrereeeeere rea rear eeananaa 9 210 Prototipar l Est dos Enterm dios escien aa aa E 9 21L Protoupa Uke Prototipo tina eiai a a A sacra sol AEA 10 2 12 Avaliar II Testes de Usabilidade sobre o P Finales m ssennneeseeeseessesssssssssseseeresrerreereeeeeeees 10 3 CeENAMOS sala P E E A EER e E E E S unia 11 3 1 Stakeholders dercetoerkha kank par aa a e e Ea ia 11 I2 P ris de Uunlad p ceker ennban E eai eai R 11 3 3 O que querem ds utilizadores Dc eua caes aeeiiaii ea eaaa 13 3 4 Grupo de Acompanhamento a d d c dee def deco ecccccccee ser e crer cerrerrerrerrrerereranenada 13 3 5 Cen rios de utilate Desse eee ceeeerece
4. Mostrar o f mpo e o Mostrar a pontua o Usar desenho de fundo be LI E 51 Se tudo estiver correcto mostra a mensagem de sucesso de registo O registo foi efectuado com sucesso Ir se seguida aparecer o jogo j com o novo utilizador ligado Antonio il Agora pode jogar com as suas prefer ncias e se for o caso Inserir o seu nome no Quadro de Honra Como iniciar um novo Jogo Como Limpar todas as jogadas j feitas Como validar o jogo corrente Todas estas tarefas podem ser feitas neste bot es que est o no lado direito do ecr O Novo Jogo Limpar Jogo Validar Jogo O Novo Jogo permite come ar um outro jogo novo diferente do actual N o o mesmo outro Se quiser reiniciar o jogo no mesmo tabuleiro ter que seleccionar Limpar Jogo Para verificar se todos os n meros que introduziu est o bem colocados carregar em Validar Jogo e uma das seguinte mensagens Ir aparecer Sep Est tudo bem Aten o O jogo n o At agora n o cometeu est a correr bem nenhum erro Cometeu 1 erro Informando da sua situa o em rela o ao n mero de erros Onde que vejo o minha pontua o corrente sua pontua o corrente est no lado direito do ecr S o aqueles n meros que mudam sempre que faz uma jogada correcta ou pede uma dica 005000 52 Para que servem os seguintes bot es Anular jogada Refazer jogada Pedir uma dica Resolver o jogo Indicar possibilida
5. apenas o tabuleiro em papel para depois jogar quando lhe convier Permite recuperar um Jogo inacabado que foi anteriormente guardado e dado um nome Permite salvar um jogo no estado actual para mais tarde continuar Indicado quando o utilizador n o tem tempo de acabar o jogo e deseja continuar noutra altura Acede as suas prefer ncias de jogo e permite altera las assim como a palavra passe e o e mail Permite seleccionar ocultar o menu 54 e hipimaga iaip Huds lenis Frita e E Sudelca Experience CP Ajuda Como come ar Come ar s jager foca Sci arias poros doko ae Sudoku Fapreeser ipg H Ambo m Resotu o Ee gae Qurdu Retoma o pgo Empr THT Quadro de Horra Qualfica o Nome de utilizador Pontua o q Sam i5372 z Darel LESS Ei iu Adri 3056 Jo iva raro Ed iaza jazo Ok Carregar Jogo Home do ficheiro mau fogo 1 SIND 1943 meu jogo E i118 masu joga d Jar qa O Cancetar Camigi Guardar Jogo Home do fichpirg mau joga 1 END 1943 mau Hpo a at 11 18 meu jogo 3 141 03 50 Cancelar ed Guardar Op es Valdar jogadas sulomaicamenba Mostrar o impi Mostrar a pontua o Usar desenho de fundo Nivel de cifculdade k E mail ponofireno m Palavra passe actual Mora Palavra passe L Repebr palavra passe O Cancelar ii Sawar Aliera es Regras do Sudoku O Sudoku um jogo que funciona
6. ncia joga aproximadamente e Todos os dias e Pelo menos uma vez por semana e Pelo menos uma vez por mes e Menos que as anteriores 3 Como prefere jogar e Internei e Papel revistas jornais e Caderno de Jogos e Outros 3 1 Onde procura os jogos 4 Qual o tipo de desafio que prefere jogar e Principiante e Interm dio e Avan ado 5 Utiliza alguma t cnica al m da observa o directa das horizontais verticais quadrados e Sim e N o 5 1 Se sim pode descrev la s 30 palavras 43 6 Utiliza algum m todo auxiliar para encontrar jogadas apontar jogadas poss veis e Sim e N o 7 Como costuma jogar e Sozinho e Acompanhado coopera o e Acompanhado competi o 8 Enquanto joga faz anota es em redor do tabuleiro e Sim e N o 9 Como se auto classifica como jogador de Sudoku e Principiante e Interm dio e Avan ado 10 Classifique as funcionalidades segundo a import ncia que lhe atribui 1 menos importante 5 mais importante pese Leds dede Se fede da dass C E e de Se dose fede Sedese Pequeno tutorial com as regras do jogo Dispon vel em v rios idiomas e 2e 3e 40 So 11 Opcional Outros pontos importantes que n o foram referidos 12 Opcional Se deseja fazer parte do grupo de acompanhamento indique o seu nome e e mail para posterior contacto Nome E mail 44 Resultados do Question rio Total de 40 pessoas contactadas 1 H quanto te
7. o Outros jogos conduzir o utilizador a uma p gina web com esses servi os Fonte Sondas culturais Outro tipo de jogos Depend ncias 2 9 Satisfa o 3 Insatisfa o 3 Valida o dos Requisitos A valida o destes requisitos foi efectuada com grupo de acompanhamento da mesma forma que na primeira valida o foi entregue uma lista com os novos requisitos e respectivos valores de satisfa o insatisfa o Os membros deram o seu parecer em rela o ao que viram n s concili mos e integramos na nossa lista de requisitos Para tal foi marcada uma reuni o na qual nem todos puderam estar presentes Contudo mais tarde entr mos em contacto com os utilizadores que n o compareceram usando programas de conversa o imediata para ent o nos darem as respectivas aprecia es dos novos requisitos Os resultados da implementa o deste m todo para este caso em particular foram positivos Nesta valida o tamb m surgiram novos requisitos que imediatamente foram integrados Foi trabalho da equipa de desenvolvimento rever os requisitos Iniciais e coloc los de acordo com a nova abordagem Actualiza o 5 3 Reordena o dos Requisitos Mediante criticas apresentadas pelo corpo docente a respeito da ordena o dos requisitos propusemos uma nova ordena o dos mesmos segundo as categorias apresentadas nas aulas te ricas Requisitos funcionais Tecnol gicos 1 1 O utilizador deve poder escolher o n vel Apl
8. tipos A avalia o reside sobre cada uma das fases do sistema relevantes PBF Prot tipo Interm dio ou primeiro prot tipo funcional e tamb m sobre o prot tipo final 8 1 Aplica o dos Testes de Usabilidade 2 3p PBF Os testes de usabilidade assentaram sobre as diferentes alternativas de ecr s que foram propostas quer nesta fase quer no workshop realizado priori com o objectivo de obter dados concretos e seleccionar as melhores alternativas que foram descritas no Cap 6 Tarefa 1 Alternativas Satisfa o Com ecr inicial e menus interm dios imagens 10 a 15 N o Gosta Situa o de jogo imediato entrada directa na imagem 16 Gosta Bastante Tarefa 2 Alternativas Erros Cometidos Op o de registar no ecr de jogo Media de 1 5 cone representativo acompanhado do nome registar dentro da autentica o Media de 1 5 Tarefa 3 Er ndependeme ded o Goma Tarefa 4 Escolher jogadores de uma lista e coloca los noutra JO Adora Escolher cada jogador individualmente JO Gosta Bastante l Tarefa 5 Alternativas Passos o o Satisfa o Janela de Guardar Save do sistema operativo do jN oGota Janela mais abstracta pr pria do sistema Os resultados desta primeira avalia o da usabilidade ficaram por aqui dado ainda n o existirem as tarefas relacionadas com as ajudas nesta altura 36 Prot tipo Interm dio No prot tipo Interm dio a avalia o de usabilidade in
9. como um puzzle com n meros N o tem qualquer matem tica Simplesmente tem que saber contar at 9 O objectivo a coloca o de n meros de 1 a 9 em cada uma das c lulas vazias numa grelha 3x3 por qualquer ordem l 2 3 4 5 6 7 89 Existem 9 grelhas destas e em todas elas o objectivo preencher com n meros sem repetir de 1 a 9 Parece f cil LIZ4S A aa E LIZA dpa tiG HG IVETA FETS FIV STS t213 ELA 11213 katips EG tG ETIA TFS TS SESTO i P N AS a E e e A E A L9 6 4 51 64 5 6 FETS TST I TSTS Para finalizar nas linhas e colunas n o pode haver n meros repetidos 55 Pequena nota sobre instala o O prot tipo final n o necessita de qualquer instala o assim como qualquer outro dos prot tipos b Se o computador onde estiver a ser corrido o CD tiver a funcionalidade AutoRun activada o utilizador ser automaticamente dirigido para a p gina oficial do projecto Se esta op o estiver desactivada fazer start gt Run e executar o seguinte ficheiro letra da leitor index html 56
10. curiosos 26 6 3 Propostas resultantes do workshop No workshop desenvolvido com os membros do grupo de acompanhamento levaram se um conjunto de ecr s daquilo que poderia ser o prot tipo de baixa fidelidade dispon vel em PBF ainda baseado no primeiro levantamento de requisitos Assim apresentamos as alternativas para as tarefas mais simples como a primeira Ecr Inicial Sudoku Experience Sudoku Experience A carregar Imagens 8 e 9 Propostas de ecr inicial Os membros do grupo de acompanhamento gostaram particularmente da segunda alternativa dado que o nome tem pouca utilidade aqui segundo algumas opini es seria uma perda de tempo Foram de acordo ao dizer que se fosse necess rio o nome era escrito no final do jogo Ecr Interm dio Sudoku Experience Sudoku Experience Sudoku Experience Carrao ago Hval Caraga do m t pie a a Aa ia a Cute a Ti eF zia a Hanra Dai da Hanra hiamo capscro de Marra Aesn ado Fai liiciar Jair iniciar Imagens 10 11 e 12 Propostas de ecr interm dio Neste grupo de ecr s os nossos utilizadores preferiram a alternativa da direita dado necessitar de menos Interac o j estava definido o n vel de jogo Contudo os objectivos dos utilizadores presentes iam ao encontro de come ar a jogar o mais depressa poss vel sendo colocada a hip tese de modificar as op es n vel carregar jogo mais tarde e apenas
11. de laborat rio Funcionalidades pouco exploradas Dada a escassez de tempo quer da parte dos utilizadores quer da parte da equipa de desenvolvimento existem alternativas s abordagens utilizadas na realiza o do projecto 39 Entre outras escolheram se dois temas que poderiam ter sido mais aprofundados O teclado virtual e a possibilidade de colocar o produto como um dispositivo m vel em vez do browser como foi desenvolvido No primeiro caso a alternativa do teclado virtual era compat vel com a alternativa que se apresentou teclado f sico O seu desenvolvimento ficou pendurado na altura do prot tipo de baixa fidelidade em que se apresentou como alternativa Na altura estavam outros factores em jogo simplicidade da interface que talvez nos tivessem levado a n s equipa de desenvolvimento e utilizadores do workshop a pensar que a alternativa seguida fosse a mais correcta No segundo caso a alternativa foi pouco explorada por se ter arranjado maneira de ultrapassar o problema da mobilidade criando uma funcionalidade que permite imprimir o tabuleiro Outra quest o que este a favor da solu o final foi a facilidade de liga o Internet e permitir a sincroniza o para a obten o de mais tabuleiros que entretanto n o foi muito explorada Conflitos Num primeiro contacto com os utilizadores ficou se a perceber que estes gostariam de come ar a jogar o quanto antes Por altura dos prot tipos funcion
12. de registo ser pouco utilizada comparativamente s outras que existem no ecr de jogo Em rela o mudan a de n vel surgiu uma alternativa tamb m bastante apoiada e que transpareceu para o prot tipo funcional passar a selec o de n vel para o ecr de jogo Assim tamb m se respondeu a uma critica de que o n vel do jogo n o estava vis vel 38 Prot tipo Interm dio Na apresenta o de um primeiro prot tipo funcional os utilizadores surgiram com novas sugest es de pormenores que ainda n o se encontravam em funcionamento entre eles Ap s o registo o utilizador fica automaticamente autenticado Aumentar a navegabilidade entre os ecr s do prot tipo Experimentar Teclado Virtual Aumentar o tamanho da Janela Pesquisar alternativas que n o permitam erros ao registar um utilizador Ajudas interface e regras Prot tipo Final No prot tipo final ainda houveram mais cr ticas e elogios ao trabalho realizado nomeadamente em rela o ao melhoramento est tico do prot tipo o que agradou bastante aos utilizadores Uma critica que pareceu pertinente veio de um utilizador que n o pertencia ao grupo de acompanhamento que disse que a entrada no jogo era demasiado r pida e sem aviso Outro facto que estava confuso era o tempo que estava a ser contado na interface e a sua rela o com a pontua o e o facto de se poder jogar em pausa Como se pode ver muitos dos pormenores que surgiram no prot ti
13. diferente do primeiro Raz o O jogador pode n o estar a conseguir avan ar com o jogo actual ou achar que a dificuldade daquele jogo n o adequada bem como ter acumulado erros que o impe am de o resolver Crit rio No ambiente de jogo existe uma op o de iniciar um novo jogo Fonte Question rio Produtos Semelhantes Depend ncias Nenhuma Satisfa o 4 Insatisfa o 3 1 7 Reiniciar o jogo actual Tipo Requisito Funcional Descri o O jogador poder a qualquer momento interromper o jogo e recome lo de in cio Raz o Solucionar situa es em que foram cometidos erros h j algum tempo n o havendo refer ncias temporais de quando se cometeram os erros a melhor op o reiniciar limpar o jogo Crit rio No ambiente de jogo existe uma op o de limpar o jogo Fonte Question rio Produtos Semelhantes Depend ncias Nenhuma Satisfa o 4 Insatisfa o 1 1 8 Guardar o jogo para continuar mais tarde Tipo Requisito de dados Descri o O jogador poder a qualquer momento interromper o jogo e recome lo do mesmo ponto por m noutra altura Raz o Por qualquer motivo o utilizador pode deixar de ter tempo para jogar o seu jogo como o jogo j estaria iniciado seria deitar trabalho fora se simplesmente abandonasse o jogo Assim pretende se armazenar o jogo para voltar a carreg lo mais tarde Crit rio Ser poss vel ao jogador salvar o jogo no ambiente de jogo No in cio deve ser facul
14. diferentes perfis Nesse contacto surgir o os cen rios e uma lista de tarefas que os Inquiridos gostariam de ver presentes num sistema deste tipo De todos os inquiridos alguns ser o seleccionados para a composi o do grupo de acompanhamento Per odo de execu o Segunda semana de desenvolvimento 4 a 11 de Outubro Pessoas envolvidas Nesta fase ocorreu o contacto com o maior n mero de utilizadores com o inqu rito on line conseguimos perto de 50 respostas no entanto o tratamento estat stico s envolveu os 40 primeiros a responder dentro do prazo Na fase seguinte ainda se contactaram directamente cerca de 6 pessoas Modo de Envolvimento O primeiro contacto com os utilizadores foi efectuado atrav s de um Inqu rito on line no s tio do projecto Inqu rito Esse inqu rito era dividido em tr s partes e Identifica o Enquadramento do inquirido aqui tent mos localizar o inquirido num dos perfis de utilizador definidos anteriormente para tal servimo nos de perguntas com reposta fechada no sentido de avaliar a frequ ncia e h quanto tempo os inquiridos jogam este jogo qual o meio onde jogam habitualmente onde encontram os jogos o envolvimento social sozinho ou acompanhado o espa o utilizado para al m do jogo a exist ncia de alguma t ctica em particular e qual o grau de dificuldade dos jogos que costuma jogar e Tarefas que gostaria de ver no sistema Nesta parte procuraram se atrav s de su
15. objectivo principal do sistema Mais detalhadamente a primeira tarefa diz respeito ao acto de o utilizador se apresentar perante o sistema e iniciar o jogo imediatamente prolongando se at sua conclus o 2 Registar se como jogador do sistema Esta tarefa diz respeito ao passo em que o utilizador preenche os seus dados para passar a ter op es de personaliza o nomeadamente ao n vel do grau de dificuldade Neste passo o utilizador coloca dados pessoais e mecanismos de seguran a Note se que este registo absolutamente necess rio para se entrar no quadro de honra 3 Mudar o n vel de dificuldade do jogo Esta tarefa consiste em mudar o n vel do jogo estando o jogador no ecr de jogo A relev ncia desta tarefa prende se fundamentalmente com a adequa o do tabuleiro ao jogador tendo em vista a motiva o para continuar a jogar 4 Partilhar um tabuleiro com outros utilizadores do sistema A quarta tarefa uma aposta na diferen a dos jogos de sudoku comuns a capacidade de partilha dos tabuleiros entre os jogadores do sistema A tarefa tem in cio no contexto do jogo no qual o jogador se encontra 5 Guardar um jogo inacabado e retom lo Finalmente a quinta tarefa que se pode dividir em duas subtarefas distintas a de guardar um jogo e a de carregar um jogo previamente gravado Ambas as subtarefas t m in cio no contexto do jogo A origem desta tarefa parte do conceito do jogo em si enquanto passatempo da nece
16. se necess rio Assim este ecr acabou por desaparecer Mudan a de N vel Sudoku Experience Sudoku Experience Sudoku Experience p dns pa Imagens 13 14 e 15 Propostas de ecr de Mudan a de N vel Pelos motivos indicados em cima estes ecr s tamb m ficaram condenados ao desaparecimento 27 Ecras de Jogo Sudoku Experience Sudoku Experience Sudoku Experience 14 00 ni X Rede Es g o O q Roio S co y Redor Na Imagens 16 17 e 18 Propostas de ecr de Jogo Para o ecr de jogo apresentaram se inicialmente duas alternativas uma com teclado virtual a outra sem Por ser um prot tipo de baixa fidelidade o teclado do computador teria que ser imaginado para 2 dos participantes a ideia de usar o teclado do computador pareceu entusiasmante No entanto com o desaparecimento do ecr inicial e a selec o inicial das op es surgiu um menu principal para alterar essas op es apenas se necess rio Os cones apresentados originalmente desenhados aqui rapidamente substitu dos por semelhantes foram elogiados pelos participantes Por fim o ecr de melhores pontua es Sudoku Experience 1 AXXXA 13 00 2 ARXKA 14 00 Imagem 3 AXXXA 18 00 Imagem 19 Propostas de ecr de melhores pontua es De notar que desta vez o nome do jogador era inserido nesta fase do jogo Os participantes gostaram do facto de estarem a ver o nome dos mais bem pontuados q
17. ser um trabalho exclusivo da equipa de desenvolvimento 2 6 Prototipar Prot tipo de Baixa Fidelidade Objectivos Definidas as m tricas para o sucesso ou insucesso do projecto j existem condi es para a constru o de um primeiro prot tipo inicialmente em papel e l pis este prot tipo foi evoluindo a partir dos storyboards at se chegar a um conjunto mais ou menos completo de ecr s alguns dos quais repetidos representado alternativas a serem avaliadas pelos utilizadores Per odo de execu o Oitava semana de desenvolvimento 22 a 29 de Novembro Utilizadores envolvidos Nesta etapa n o houve envolvimento de utilizadores dado ser um trabalho exclusivo da equipa de desenvolvimento Contudo na avalia o do prot tipo estes tomam um papel preponderante 2 9 Avaliar Testes de Usabilidade sobre o PBF Objectivos Esta etapa consiste na avalia o do trabalho desenvolvido na etapa anterior Passa pela avalia o mais formal das alternativas exploradas na etapa anterior com vista obten o de um prot tipo de baixa fidelidade que melhor reflicta os resultados esperados nos testes de usabilidade Per odo de execu o Oitava semana de desenvolvimento 22 a 29 de Novembro Utilizadores envolvidos Grupo de acompanhamento Modo de Envolvimento A abordagem seguida nesta fase baseou se no conceito de Wizard of Oz Primeiro este conceito foi cuidadosamente explicado assim como o que se pretendia av
18. utilizadores podem ter diferentes prefer ncias em rela o ao aspecto do jogo futuramente Crit rio O sistema apresentar uma op o de guardar configura es no menu do jogo Fonte Workshop Utilizadores discuss o na aula Depend ncias 2 1 Satisfa o 4 Insatisfa o 4 2 6 Interrup o do Jogo Tipo Funcional Descri o O utilizador pode interromper parar o jogo em curso se assim o desejar O tempo deixa de contar Raz o Este jogo constitui um passatempo a utilizar nos tempos livres o utilizador pode deixar de jogar por motiva o pr pria ou outro factor externo Crit rio O sistema apresentar op es de Retomar e de Guardar jogo e sair depois de o utilizador manifestar a vontade de parar o jogo bot o ou tecla Fonte Sondas Culturais Paragem do Autocarro o autocarro chega e agora Depend ncias Guardar Jogo Satisfa o 5 Insatisfa o 5 2 7 Penaliza o por recurso s Dicas Tipo Funcional Descri o O tempo total de resolu o do jogo sofre uma penaliza o no tempo a quantificar por recurso a uma dica da parte do utilizador Raz o Penalizar jogadores Batoteiros Crit rio Ao solicitar a dica ao sistema o tempo do jogo acrescido com um valor definido Fonte Equipa de desenvolvimento Depend ncias Pedir a dica ao sistema 1 10 Satisfa o 4 Insatisfa o 4 2 8 Exist ncia de impressora Tipo Descri o Para imprimir um tabulei
19. Licenciatura em Engenharia inform tica e de Computadores Alameda Ifi INSTITUTO SUPERIDEA T CNICO Concep o Centrada no Utilizador ou Doku Um Assistente de Jogo Grupo 414 04 Resumo Este documento mostra de uma forma organizada todo o processo de desenvolvimento de um sistema cuja concep o se centra fundamentalmente no utilizador A cada passo que a equipa de desenvolvimento d sobre o sistema a opini o e a avalia o do utilizador contribuem de uma forma decisiva no rumo que o sistema toma ao logo da sua evolu o Assim este relat rio procura descrever essas interac es com os futuros utilizadores assim como dar uma vis o do processo de desenvolvimento do sistema do ponto de vista de quem o desenvolve A organiza o deste documento passa pela clara identifica o do tema do projecto Cap 1 do planeamento do processo de desenvolvimento Cap 2 e da sua execu o Restantes cap tulos http mega ist utl pt ajra ccu Lisboa 4 de Janeiro de 2007 Pedro Abrantes Adriano Andrade Jo o Lopes pdga Ornl ist utl pt aira drnl ist utl pt isniOrnl ist utl pt 48345 53811 53917 ndice 1 pl ideio of o PRN Re NO RARA SAO R UANAR DES SRS AR RR ES RED UTRSR E ARENS RE RED OSS E EAR RES Ra RR 3 1 1 O R R E E E E AE E A 3 12 ODJECUVOS rante dona in aa ad DAE SCG dE pic CERA De na 3 1 3 Resumo do Processo de Desenvolvimento ccccic iii erreereeanrererererrrerrerererecereeaeranenaanaa 4 2 Planeamento
20. Pega no caderno de jogos p e se novamente a estudar o tabuleiro e encontra por elimina o algumas jogadas medida que vai preenchendo o tabuleiro come a a achar jogadas mais rapidamente Acaba o jogo pouco tempo depois Nestes tr s cen rios de uso podem se retirar as seguintes conclus es s ntese de cada um dos cen rios e Um jogador principiante geralmente n o tem a habilidade necess ria para jogar sem ajuda de outra pessoa mais experiente no jogo e Um jogador interm dio geralmente arrisca em caso de d vida mas assinala as jogadas em que n o tem certezas para poder voltar ao estado anterior quando uma jogada n o puder ser v lida e Um jogador avan ado n o costuma arriscar optando antes por estudar o tabuleiro e por fazer anota es das jogadas poss veis A partir destes cen rios e das tarefas definidas em cima que tamb m foram mostrados ao grupo de acompanhamento em que cada qual deu a sua opini o passou se primeira fase de levantamento de requisitos 14 4 Sondas Culturais 4 1 Defini o e Objectivos das Sondas Culturais Foi criada uma ferramenta que tem como objectivo aumentar o contacto com o grupo de acompanhamento tentando perceber qual o contexto em que eles jogam os puzzles tipo sudoku Assim constru mos uma sonda cultural um conjunto de objectos e procedimentos que seriam fornecidos a cada um dos elementos do grupo de acompanhamento Este procedimento foi consideravelmente inf
21. a a natureza acad mica do projecto pensa se que o impacto nestes n o ser significativo 3 2 Perfis de Utilizador Dada a natureza do jogo sudoku em que existem v rios n veis de dificuldade que testam a habilidade capacidade do jogador resolvemos especificar tr s tipos de jogador conforme as suas capacidades Contudo conv m analisar primeiro as caracter sticas comuns aos tr s perfis definindo assim o jogador de sudoku t pico O jogador de sudoku n o espec fico de uma faixa et ria pode ser o estudante que espera o autocarro e resolve um desafio o dono do caf que n o tem clientes aquela hora da tarde ou o indiv duo reformado que gosta de estimular as suas capacidades mentais Quanto ao g nero dos jogadores tamb m n o h restri es sendo que o facto de ser homem ou mulher praticamente irrelevante 11 Supomos tamb m que o jogador t pico joga em papel dado que se trata do meio mais comum dado que ainda n o existe grande prolifera o de dispositivos electr nicos para jogar sudoku Os jogadores podem recorrer eventualmente Internet para procurar novos puzzles o que poder ser pouco frequente dado que se trata de um passatempo que se quer o mais simples poss vel de p r em pr tica nos jogadores principiante e m dio No jogador avan ado j n o ser tanto assim pois j n o ser f cil arranjar desafios pelos meios mais comuns jornais revistas Constatamos ainda que muito comum os jo
22. a de sensibilidade ou de vis o daquilo que viria a ser o prot tipo final contudo o desvio de apenas 20 em rela o ao esperando encontrando se longe do pior caso n o muito preocupante 8 2 Criticas e Sugest es Prot tipo de Baixa Fidelidade A grande critica dos participantes da avalia o deste prot tipo j tinha sido descoberta por n s no workshop a demora at chegar ao ecr de jogo Da os testes terem aprovado alternativas em que n o existe o ecr inicial nem a escolha do n vel no in cio Daqui a equipa de desenvolvimento prop s ent o o utilizador autenticado como uma forma de colmatar a perda de tempo de personalizar o jogo cada vez que este iniciado Esta solu o uma das melhores em termos de tempo dado que o nico tempo perdido a colocar o nome e a palavra passe Por outro lado se o utilizador for um utilizador espor dico n o obrigado a fazer registo joga como an nimo Ao n vel da forma como se regista o utilizador tarefa 2 os testes de usabilidade n o foram conclusivos os resultados foram semelhantes com o bot o nos dois s tios diferentes Assim como crit rio de desempate perguntou se aos utilizadores quais as suas prefer ncias e satisfa o A resposta do grupo foi quase un nime ao dizer que a segunda alternativa era mais Interessante do ponto de vista gr fico Para a equipa de desenvolvimento esta alternativa n o teria nada de negativo sabendo ainda que a fun o
23. ador avan ado O reduzido n mero de constituintes do grupo de acompanhamento teve como principal causa a indisponibilidade das pessoas contactadas no inqu rito e que providenciaram os dados para pertencer a este grupo ou em alguns casos a falta de proximidade equipa de desenvolvimento 3 5 Cen rios de utiliza o A partir das tarefas sugest es dos jogadores prestadas nos inqu ritos ou em conversa es com os mesmos que apresentamos no ponto 3 3 constru ram se alguns cen rios de utiliza o ou seja aquilo que os utilizadores j executam Cen rio I O Jo o e o Lu s v o ambos para casa de metropolitano entrada do metropolitano o Jo o tirou um jornal gratuito Metro Enquanto esperava na carruagem decide tirar uma 13 lapiseira da mala e come ar a jogar o jogo de Sudoku da sec o dos passatempos Como o Jo o n o conhece bem o jogo pede ajuda ao amigo o Lu s O Lu s ensina lhe os objectivos e as regras do jogo Como o Jo o ainda demora um bocado a fazer as primeiras jogadas o Lu s ensina lhe algumas t cnicas de jogo na pr tica Juntos concluem o jogo antes de chegarem ao seu destino Cen rio II O Lu s liga o computador de casa abre um browser da web liga se ao portal www sudoku com e procura um tabuleiro de jogo de dificuldade m dia Para facilitar o jogo passa o tabuleiro para o papel e come a a jogar Como habitualmente faz o Lu s come a por fazer um primeiro rastreio do tabuleiro e assi
24. adores envolvidos Nesta fase houve um per odo correspondente ao levantamento e formaliza o dos requisitos em que n o foram envolvidos utilizadores No per odo seguinte da valida o dos requisitos cont mos com 4 utilizadores Modo de Envolvimento No per odo de levantamento de requisitos utiliz mos formas puramente estat sticas baseadas nos question rios que efectu mos A parte da valida o de requisitos baseou se no contacto directo com os poss veis utilizadores que Integram o grupo de acompanhamento Apresentada a lista de tarefas definidas na semana anterior assim como os requisitos que foram formulados pediu se o parecer do grupo de acompanhamento nomeadamente ao n vel dos valores de satisfa o Iinsatisfa o propostos Esse contacto foi feito individualmente e o resultado obtido integrado na nossa lista de requisitos assim como os novos requisitos sugeridos 2 4 Investigar Sondas Culturais Objectivos Agora que j existem requisitos embora num estado pouco evolu do o nosso objectivo tentar aproximar os utilizadores do projecto e da equipa de desenvolvimento pretendemos assim esclarecer de um modo informal o ambiente em que o jogador resolve os jogos de sudoku bem como esclarecer algumas quest es que ficaram pouco claras nas etapas anteriores Pretendemos ainda ver o ambiente cultural para alem do ambiente f sico em que os futuros utilizadores desempenham as suas tarefas Per odo d
25. ais contactamos com outros poss veis utilizadores principiantes que estavam a olhar pela primeira vez para o projecto A opini o destes utilizadores entrou em conflito com o que se tinha feito Estes ltimos acharam que o facto de se come ar a jogar imediatamente parecia um pouco impessoal para al m de desmotivante para quem nunca tivesse jogado sudoku antes Contudo a equipa de desenvolvimento decidiu n o ceder e continuar com a ideia de Iniciar o jogo imediatamente dado que um dos pontos fortes que demarca este projecto de outros produtos comerciais existentes Outros problemas surgiram com o facto do tempo ser um factor de distin o entre os melhores jogadores Aqui h dois tipos de utilizadores aqueles que querem realmente passar o tempo e os que querem fazer competi o Assim a equipa de desenvolvimento resolveu este problema por colocar o tempo como um factor opcional Esse factor contudo continua a existir embora apenas sirva para a contagem do utilizador e tem que ser explicitamente activado A pontua o acabou por n o ser descartada mas sim avaliar o jogador pelos erros que comete a dificuldade a que joga e as ajudas que solicita 10 Refer ncias Inqu rito http mega ist utl pt ajra ccu questionario questionario html PBF http mega ist utl pt ajra ccu documentos pbf Prot tipo Interm dio http mega ist ut l pt jsnl sudoku beta Prot tipo Final http mega ist utl pt jsnl sudoku Sondas Cul
26. aliar e as limita es deste tipo de prot tipo Seguidamente cada um dos utilizadores executou algumas das tarefas definidas anteriormente A contribui o da equipa de desenvolvimento passou por desempenhar o papel de Wizard enquanto outros elementos trabalhavam nas medi es relativas aos testes de usabilidade Os resultados encontram se no Cap 8 1 2 10 Prototipar Il Estados Interm dios Objectivos Aqui pretende se passar do prot tipo de baixa fidelidade a um prot tipo amplamente funcional Com recurso a tecnologia apropriada trata se de implementar aquilo que foi visto no primeiro prot tipo bem como os resultados da avalia o do mesmo e as altera es que da advieram Nesta fase contemplamos embora de uma forma pouco distinta fases de implementa o e de avalia o Per odo de execu o 9 e 10 semanas 29 de Novembro a 13 de Dezembro Utilizadores envolvidos Grupo de acompanhamento fases de Avalia o e eventuais curiosos Modo de Envolvimento O envolvimento do grupo de acompanhamento nesta fase foi feito de uma forma pouco presencial o prot tipo foi colocado on line e actualizado sempre que de alguma altera o importante se tratasse a os elementos do grupo de acompanhamento eram contactados e convidados a experimentar O mesmo acontecia com pessoas desconhecidas nas etapas anteriores Aqui a equipa de desenvolvimento em contacto constante com os utilizadores discute e incorpora cr tica
27. aos produtos j existentes Lista de Requisitos 1 1 Escolha de N vel Tipo Requisito funcional Descri o O utilizador poder a qualquer momento alterar o n vel de dificuldade do jogo Raz o Dado que nem todos os jogadores t m a mesma aptid o para jogar sudoku estes devem ter a liberdade de escolher o n vel que mais se adequa ao seu perfil Principiante interm dio ou avan ado Crit rio As op es de escolher o n vel do jogo devem aparecer antes do jogo come ar Fonte Question rio Produtos Semelhantes Depend ncias Nenhuma Satisfa o 5 Insatisfa o 4 1 2 Anular Refazer Jogadas Tipo Requisito de Usabilidade Descri o O jogador poder a qualquer momento do jogo voltar atr s uma ou mais jogadas caso isso aconte a tamb m poder tamb m avan ar o mesmo n mero de jogadas e voltar ao estado inicial Raz o O jogador pode enganar se numa jogada ou querer testar uma hip tese Crit rio As funcionalidades de voltar atr s numa jogada e de voltar a efectua la devem estar acess veis na rea de jogo Fonte Question rio Produtos Semelhantes Depend ncias Nenhuma Satisfa o 5 Insatisfa o 4 20 1 3 Validar Jogadas do Utilizador Tipo Requisito de Usabilidade Descri o O jogador poder a qualquer momento do jogo ver se a jogada que est a efectuar poss vel n o entra em conflito com as anteriores Raz o O jogador pode colocar n meros erradamente em conflito numa da
28. ar se colocar a nfase maior na lista de requisitos e na sua evolu o ao longo do tempo Os requisitos est o numerados de acordo com a fase em que surgiram assim temos requisitos cuja refer ncia 1 x ou 2 x consoante a fase em que estes surgiram 5 1 A primeira Lista de requisitos Origem Esta primeira lista de requisitos teve origem na segunda etapa do processo de desenvolvimento ou seja no apuramento de tarefas e cen rios A lista de requisitos est directamente relacionada com o tratamento estat stico dos question rios efectuados anteriormente Com base no que os inquiridos responderam na segunda parte do inqu rito tarefas que gostaria de ver no sistema foram apurados os requisitos com base nos pontos somados de cada um dos pontos que eram sugeridos no inqu rito Numa fase posterior no contacto verbal com o grupo de acompanhamento e da leitura dos campos aberto do question rio surgiram novos requisitos para al m daqueles que consider mos mais cotados Posto isto a equipa de desenvolvimento foi sempre que lhe ocorriam novas Ideias para requisitos adicionando novos requisitos para por prova do grupo de acompanhamento Alguns requisitos como o 1 10 e 1 11 apesar de n o terem sido funcionalidades muito cotadas pelos inquiridos no question rio passaram a requisitos a implementar j que foram considerados relevantes pela equipa de desenvolvimento quest es de demarca o e originalidade em rela o
29. aulas anteriores Sondas culturais e Workshop mas tamb m de ideias posteriores primeira fase de levantamento de requisitos Relativamente s Sondas culturais a informa o retirada foi tipicamente subjectiva Conseguimos apurar que os jogadores praticam o seu passatempo tanto fora de casa 22 como dentro dela em ambientes diversificados Ficamos ainda a saber que os jogadores costumam anotar as jogadas poss veis Relativamente etapa do workshop a informa o foi algo de mais objectivo ou seja J obtivemos resultados directamente relacionados com sistema nomeadamente acerca da organiza o de poss veis ecr s Daqui surgiu ainda a ideia de criar utilizadores no sistema para que este guarde prefer ncias dos mesmos como o n vel de dificuldade e ajudas no jogo Por fim investig mos a lista de novos requisitos procura de poss veis conflitos com outros requisitos do sistema que j haviam sido validados em aulas anteriores ver aula 3 Da surgiram algumas altera es a efectuar aos requisitos mais antigos as quais passamos a descrever de seguida Altera es aos requisitos iniciais As altera es reflectem se essencialmente nas depend ncias e crit rios de satisfa o dos requisitos Requisito 1 1 O utilizador deve poder escolher o n vel Crit rio de Satisfa o A op o de escolher o n vel do jogo deve de estar acess vel ao utilizador no decorrer do jogo Fonte Workshop Requisito 1 4 Quad
30. centar novos requisitos levantados a partir dos materiais que resultaram das duas ultimas ac es Per odo de execu o Sexta semana de desenvolvimento 8 a 15 de Novembro Utilizadores envolvidos Mais uma vez o grupo acompanhamento no entanto apenas na parte de valida o dos requisitos Modo de Envolvimento Como j foi dito os utilizadores apenas foram envolvidos na parte de valida o de requisitos O procedimento for simples tal como na primeira valida o em contacto individual com cada um dos elementos do grupo apresentou se uma nova lista de requisitos em conjunto com os primeiros requisitos Verificou se se era necess rio fazer altera es asssm como a atribui o de n veis de satisfa o insatisfa o O resultado desse contacto foi conciliado entre as diferentes vers es que cada elemento sugeriu e integrado na lista de requisitos principal A lista est dispon vel no Cap 5 2 7 Meios para avaliar testes de usabilidade Objectivo Numa fase do projecto em que estamos prestes a enveredar a s rio pelo desenvolvimento de prot tipos torna se necess rio a exist ncia de meios para avaliar o projecto Assim desenvolveram se testes de usabilidade para as tarefas centrais do sistema para assim se medir o sucesso insucesso do projecto Per odo de execu o S tima semana de desenvolvimento 15 a 22 de Novembro Utilizadores envolvidos Nesta etapa n o houve envolvimento de utilizadores dado
31. cidiu apenas sobre as tr s primeiras tarefas dado o aperto de tempo para conseguir colocar o sistema a funcionar na tecnologia e ainda pela curva de aprendizagem da tecnologia e ferramentas de desenvolvimento Tarefa 1 Alternativas Satisfa o Situa o de jogo imediato Gosta Bastante Tarefa 2 Alternativas Erros Cometidos Icone representativo acompanhado do nome l Tarefa 3 Alternativas Erros Cometidos Satisfa o Selec o directa no ecr de jogo 0 Gosta Bastante Podemos observar que os valores medidos nas tarefas 2 e 3 melhoraram significativamente Na tarefa 2 esse facto poder ficar a dever se ao prot tipo por ser funcional dar mais seguran a ao utilizador Na tarefa 3 a forma de interac o foi completamente remodelada passando grau de dificuldade a figurar na Interface ao que parece o n mero de erros foi anulado apresentando uma melhoria significativa em rela o ao prot tipo anterior Na altura da avalia o deste prot tipo a parte das ajudas amda n o se encontrava completamente definida apenas ser testada no prot tipo final Prot tipo Final Esta fase constitui o ltimo elemento de avalia o do projecto da parte dos utilizadores Com todas as tarefas implementadas tiveram quatro utilizadores a realizar os testes Tarefa 1 Alternativas Satisfa o Situa o de jogo imediato entrada directa na imagem 16 Gosta Bastante Tarefa 2 Alternativas Erros Cometidos cone representativo a
32. companhado do nome registar dentro 0 5 Tarefa 3 Alternativas Pop up no Jogo 0 Tarefa 4 Alternativas Satisfa o Escolher jogadores de uma lista e coloca los noutra 0 Adora Tarefa 5 Alternativas Passos Satisfa o Janela mais abstracta pr pria do sistema Tarefa 6 37 Alternativas Erros Cometidos Tempo Bot o na moldura da interface O Gosta Bastante Tarefa 7 Alternativas Erros Cometidos Satisfa o Bot o na moldura da interface 0 Tarefa 8 Alternativas Erros Cometidos Via ecr de op es Gosta Bastante Nesta fase de avalia o houve uma melhoria em rela o aos testes anteriores nomeadamente em rela o tarefa 3 Um dos motivos para essa melhoria pode ser considerado um falso motivo uma vez que os utilizadores j conheciam bem forma de Interagir que entretanto pouco mudou Finalmente foram testadas as ajudas onde verificamos que os utilizadores gostaram bastante do acesso feito pela moldura da Interface h um grande aumento de acessibilidade em rela o ao bot o que existia e ainda existe no menu 3 min Aprecia o Global dos testes finais Os testes efectuados no prot tipo final reflectem de uma forma geral o previsto tirando pequenos ajustes aquando da cria o das m tricas e dos valores esperados para cada uma das tarefas No entanto observamos que na tarefa 8 o tempo de execu o 2 Seg superior ao esperado Um motivo para isto acontecer pode ter sido a falt
33. da posi o sendo uma fonte de erros Crit rio Alertar o jogador quando comete uma jogada conflituosa indicar conflitos Fonte Question rio Produtos Semelhantes Depend ncias 1 5 Satisfa o 4 5 Insatisfa o 3 1 4 Quadro de Honra Tipo Requisito Ambiental Social Descri o Dever existir uma tabela onde s o registadas as melhores pontua es obtidas consult vel por todos os utilizadores Raz o Incentivo competi o entre jogadores e melhoria dos resultados individuais Crit rio Deve estar acess vel uma lista com os 10 melhores tempos por n vel quer no in cio do jogo quer quando se acaba um jogo Fonte Question rio Produtos Semelhantes Depend ncias Nenhuma Satisfa o 5 Insatisfa o 4 1 5 Activar desactivar a valida o de jogadas Tipo Requisito de Usabilidade Descri o O jogador poder a qualquer desactivar ou activar a op o de validar as jogadas Raz o Flexibilizar o jogo mantendo o acess vel a pessoas que gostam de recorrer valida o e quelas que n o querem utilizar a valida o de jogadas Crit rio A referida op o est no ambiente de jogo directa vis vel ou indirectamente n o vis vel no tabuleiro de jogo Fonte Question rio Produtos Semelhantes Depend ncias 1 3 Satisfa o 5 Insatisfa o 4 1 6 Come ar um novo jogo Tipo Requisito Funcional Descri o O jogador poder a qualquer momento interromper um jogo e come ar um jogo novo
34. das Testes de Usabilidade Tarefa 6 Atributo Aprender a utilizar Satisfa o Erros cometidos Tempo M todo de Medida Tempo gasto e erros cometidos desde o local de jogo at ao fecho da ostra dinias a a gt Aprecia o do que foi lido compreendido Gosta 2 a 5 mins ler documenta o 2 N o Gosta 2 erros 10 minutos Tarefa 7 Atributo Aprender a J ogar Satisfa o Erros cometidos do mocan n foi lido compreendido N o Hoost perms 0 erros Gosta 2 erros o Tarefa 8 Atributo Activar Desactivar Ajuda na Resolu o Erros cometidos Tempo M todo de Medida Tempo gasto e erros cometidos na execu o do procedimento Valor Actual 2 erros 20 Seg Objectivo Planeado 1 erros 10 Seg Melhor Caso 0 erros 8 Seg 35 8 Resultados Neste cap tulo ser o apresentados os resultados do contacto do grupo de acompanhamento e de outros poss veis utilizadores interessados Esses resultados ser o apresentados segundo duas perspectivas distintas uma a da avalia o formal em que foram aplicados os testes de usabilidade definidos no Cap 7 tratam se portanto de resultados quantitativos os quais a equipa de desenvolvimento interpretou e materializou em melhorias ou incrementos no prot tipo sob o qual a avalia o reca a A outra perspectiva trata da avalia o informal resultante das discuss es com o grupo de acompanhamento e outras pessoas que experimentaram algum dos prot
35. des Anular Jogada Retira do tabuleiro o ultimo n mero introduzido Indicado em caso de engano funciona m ltiplas vezes at ao inicio do jogo como foi apresentado Refazer jogadas Ler o par grafo acima O refazer funciona no sentido oposto Pedir uma dica Em caso de n o estar a conseguir introduzir nenhum numero carrega neste bot o que ele introduz automaticamente Tem um sen o que descontar na pontua o Resolver Permite finalizar o tabuleiro em quest o apresentando a solu o A ideia que desistiu do Jogo mas que quer ver a solu o Logo ter uma pontua o final de O Para que serve o Menu amp Ajuda Mais jogos e um um e a e e e a Pontua es Imprimir p O Menu tem as seguintes op es Ajuda Mais Jogos Pontua es Imprimir Carregar Guardar Op es Menu Permite consultar informa es sobre como realizar tarefas e fun es de bot es O utilizador deve consultar se tiver necessidade Ao consultar Ir aparecer uma nova janela do browser Algo semelhante imagem do lado Abra uma nova p gina na Internet com mais jogos Actualmente a pagina www miniclip com Permite ver as pontua es que est o no quadro de honra Aqui poder ver quais as pontua es dos melhores jogadores em cada n vel de dificuldade Permite imprimir s o tabuleiro em quest o e nada mais do resto Esta op o indicada para quem quer
36. e execu o Quarta semana do desenvolvimento 18 a 25 de Outubro Utilizadores envolvidos Parte do grupo de acompanhamento do projecto 3 elementos supostamente um de cada perfil principiante interm dio e avan ado Modo de Envolvimento Esta etapa supostamente teria um modo de envolvimento com os utilizadores algo diferente dos termos habituais entrevistas Inqu ritos e conversas informais foi entregue a cada um dos elementos um conjunto de objectos bem como um conjunto de instru es para utiliza los gui o N o seriam instru es normais mas num sentido mais aberto nomeadamente em que contexto em que estes deveriam ser utilizados e devolvidos equipa de desenvolvimento Antes do fim de semana 22 de Outubro foram entregues os conjuntos de materiais e respectivo gui o No in cio da semana seguinte come amos a abordar o grupo de acompanhamento no sentido de devolver as sondas O que aconteceu tardiamente sendo o resultado final algo de pouco concreto ser explorado no ponto O em detalhe 2 5 Ambientar Primeiro grande envolvimento dos utilizadores Objectivos Nesta etapa os objectivos foram essencialmente de dois tipos primeiro a componente social colocar os poss veis utilizadores que comp em o grupo de acompanhamento em maior contacto com o projecto Em segundo lugar come ar aquilo que ser o esbo o de um primeiro prot tipo do sistema em conjunto com o grupo de acompanhamento explorando alt
37. emas encontrados na aplica o da sonda cultural ainda conseguimos uma pequena amostra de resultados Essencialmente qualitativos na forma audiovisual fotografias v deo mostraremos parte dos resultados obtidos por cada executante 16 O jogador principiante 1 10 A T Tio BID Er PeR Aea J pad a F fi IE LI T IT Imagens 2 e 3 S tios por onde passou Ainda se conseguiu um pequeno v deo dispon vel em Sondas Culturais O jogador interm dio FH dE l A i LE Imagens 4 e 5 Ambiente de Jogo 17 1 Imagem 6 A resolu o de um dos puzzles fornecidos Ainda temos um pequeno conjunto de registos v deo em Sondas Culturais Para al m destes registos audiovisuais existe um v deo com som e os puzzles resolvidos dispon veis tamb m em Sondas Culturais O Jogador avan ado Deste jogador n o se conseguiram extrair muitos conte dos no entanto chegou nos uma foto do local onde joga habitualmente imagem 7 18 4 4 Discuss o dos resultados Fotografias v deos Da an lise destes materiais observamos que os ambientes de resolu o dos puzzles s o bastante diversificados Paragens de transporte p blico nos pr prios transportes ou at mesmo em casa A reflex o destes materiais ao n vel do sistema a desenvolver faz nos dar mais for a a requisitos como a possibilidade de imprimir o tabuleiro para ser f cil de transportar para todo o lado e satisfazer as necessidade
38. enu e a ter um comportamento deslizante familiar ao utilizador met fora do start menu do Windows e refor ado com um cone semelhante Registar Jogador Registar Jogador palavra passe _ o lindaa cus id dificuldade e CO Imagem 35 e 36 Ecr de registo de utilizador e sinaliza o de erros Estes ecr s tamb m sofrer o altera es nomeadamente no que toca integra o no estilo do ecr inicial tais altera es reflectir se o no prot tipo final 31 6 6 Vers o Final Na vers o final do prot tipo deu se suporte a todas as tarefas definidas inicialmente Houveram retoques a dar no estilo do prot tipo no sentido de o tornar mais apelativo e us vel Mostramos aqui alguns ecr s do prot tipo final As imagens aqui apresentadas n o revelam muita qualidade contudo sugere se a experimenta o do prot tipo em Prot tipo Final E e ie En OO boring pira FidaTA pist Empii DOADO a Carcas a to E OM IIF ars IE E ih CELT TELEN usa Ja mm pum el Imagem 37 38 e 39 Ecr de Carregamento de Jogo e de Autentica o do utilizador Como foi dito houveram alguns incrementos de funcionalidade nomeadamente a presen a da pontua o do jogador NF ks Ji a tam aslam be Ji i a Ti ma ie Regii Jogador curta da R niir dl Decl horre Se Er i ll 3 r l uia o O Fahir 2 E Aero O aT Bagir Paste pHa Ed BEHE a p
39. ernativas Per odo de execu o Quinta semana de desenvolvimento 1 a 8 de Novembro Utilizadores envolvidos Grupo de acompanhamento 4 utilizadores Modo de Envolvimento Para come ar os utilizadores estavam j familiarizados com o conceito do Sudoku Experience nomeadamente em rela o aos inqu ritos que tinham sido feitos assim como as sondas culturais A fase seguinte consistia na explica o de conceitos de ecr s e storyboards sequ ncia de interac es entre os diversos ecr s Na sequ ncia apresentou se ao grupo de acompanhamento um conjunto de ecr s e um storyboard inicialmente constru do por n s l pis e papel Posteriormente pediu se aos utilizadores que executassem uma tarefa e avaliassem o storyboard fornecido Nessa avalia o foram surgindo alternativas aos ecr s alterados in loco e ao storyboard que lhes t nhamos apresentado inicialmente Foram discutidos os v rios pontos positivos e negativos de cada ecr No final tentou se chegar a um consenso em qual dos storyboards poderia ser o melhor de acordo com as opini es pessoais de cada um 2 6 Requisitos Il revis o e revalida o Objectivos Numa altura em que j existem mais materiais em rela o quilo que ter amos inicialmente question rios provenientes do Workshop e das sondas culturais h que revisitar a lista de requisitos inicialmente formulada N o s na perspectiva de os ajustar nova realidade mas tamb m acres
40. gadores colocarem diversas anota es fora do tabuleiro por raz es de organiza o e mem ria Por fim a ltima caracter stica a considerar a forma como o jogador joga sozinho em coopera o ou em competi o caracter stica que seguramente mais que as outras se aferir com base nos question rios a fazer Os perfis aqui apresentados t m como base alguns julgamentos que se fizeram em rela o realidade e n o s o de forma alguma est ticos pretende se cimentar a constitui o destes perfis com os question rios como que uma aproxima o realidade O jogador principiante Caracteriz mos o jogador principiante como aquele que ainda joga sudoku h pouco tempo Por estar envolvido no jogo h pouco tempo natural que ainda tenha alguma dificuldade em aplicar as regras propriedades dos quadrados e linhas do jogo em simult neo enganando se com maior facilidade Por fim procura desafios f ceis para se afirmar como jogador de sudoku e assimilar novas capacidades t cnicas Quando J assimilou essas capacidades procura jogos de dificuldade media Pode arriscar em situa es de ainda ter mais que uma hip tese O jogador interm dio O jogador interm dio j joga sudoku h algum tempo Por j se encontrar no meio h j algum tempo erra menos que o jogador principiante por ter os procedimentos mecanizados Interessa lhe saber onde errou N o arrisca numa jogada com m ltiplas hip teses procurando dar a vol
41. gest es nossas saber quais tarefas funcionalidades que os inquiridos gostariam de ver no sistema a ser desenvolvido O inquirido poderia escolher numa escala de 1 a 5 qual a import ncia que dava a cada uma das tarefas No fim encontrava se uma pergunta aberta para deixar alguma tarefa que nos tivesse escapado e Reten o de contacto para posterior comunica o Esta parte era opcional era relativa ao inquirido poder deixar o contanto para posteriormente pertencer ao grupo de acompanhamento Este inqu rito foi amplamente divulgado nomeadamente entre amigos e colegas dado qualquer um poder ser um potencial jogador de sudoku Tamb m se recorreu a f runs da especialidade a n vel nacional e a listas de correio electr nico de pessoas conhecidas O segundo contacto com os utilizadores foi feito verbalmente ou via programa de conversa o Instant nea com o objectivo nitidamente qualitativo a respeito da aprecia o do inqu rito o que acharam 2 3 Requisitos primeiro levantamento e valida o Objectivos Nesta fase j se conhecem quais s o as funcionalidades esperadas pelos poss veis utilizadores do sistema J existem cen rios e tarefas Agora h que agarrar neste material e levantar os requisitos que comp em o futuro sistema Posteriormente ao levantamento h que validar os requisitos junto de poss veis utilizadores Per odo de execu o Terceira semana do desenvolvimento 11 a 18 de Outubro Utiliz
42. ica o a correr num browser comum ainda n o 1 6 Come ar um novo jogo validado a colocar na pr xima revis o 1 7 Reiniciar o jogo actual 2 8 Exist ncia de impressora 2 6 Interromper um jogo 2 9 Liga o Internet 2 10 Acesso a outro tipo de Jogos Dos Utilizadores 1 12 Imprimir o tabuleiro 2 1 Autentica o do utilizador 2 7 Penaliza o por recurso s Dicas 2 2 Jogador An nimo Requisitos n o funcionais Usabilidade Dados 1 2 Anular refazer jogadas 1 8 Guardar o jogo 1 3 Validar as jogadas do utilizador 2 5 Persist ncia de Configura es 1 4 Activar desactivar a valida o de jogadas Ambientais 1 9 Ver a solu o final Sociais 1 10 Fornecer uma dica 1 11 Partilhar o Tabuleiro 2 3 Ajuda 1 4 Quadro de Honra 2 4 Cronometragem das jogadas 25 6 Desenvolvimento do Prot tipo 6 1 Estrutura do prot tipo Para iniciar o desenvolvimento do prot tipo da interface do sistema come amos por definir aquilo que seriam os poss veis ecr s Antes de pensar em qualquer prot tipo f sico relembramos as tarefas iniciais que definimos e Jogar um jogo de dificuldade Interm dia e Registar um jogador no sistema e Mudar o n vel do jogo no contexto do jogo e Partilhar tabuleiro de jogo e Guardar o jogo e de seguida Retomar o mesmo Daqui chega se conclus o que tem que ser definidos um conjunto de ecr s essenciais para a realiza o das tarefas e Ecr Inicial Ecr de Jogo Ecr de Registo Menu com a op
43. ica pode ser desactivada 32 7 Testes de Usabilidade Neste cap tulo vamos explorar os meios com que podemos avaliar o nosso trabalho os testes de usabilidade Estes testes s o realizados pelos futuros utilizadores do sistema e possuem m tricas adequadas para a equipa de desenvolvimento conseguir de alguma forma saber se vai no caminho certo no desenvolvimento dos prot tipos Dado que estes testes evoluem medida do projecto o seu desenvolvimento tamb m iterativo ou seja as suas m tricas e m todos de medida s o constantemente refinados assim como novos testes s o adicionados Neste processo iterativo destacamos duas fases neste projecto em particular a primeira corresponde aos testes iniciais definidos antes do prot tipo de baixa fidelidade com base em tarefas propostas como tarefas centrais A segunda fase corresponde a testes especialmente desenhados para avaliar a usabilidade das tarefas relacionadas com as ajudas disponibilizadas apareceram mais tarde por imposi o da parte da equipa de desenvolvimento querendo deste modo abranger mais utilizadores e esclarecer melhor os utilizadores existentes a respeito da Interface 7 1 Os primeiros testes de usabilidade desenvolvidos Defini o das tarefas centrais 1 Jogar um jogo de sudoku do in cio ao fim Poder parecer um pouco vaga e dif cil de medir o que poderia ser um factor de exclus o no uma tarefa demasiado cr tica para ser exclu da pois o
44. ispositivo m vel ou alguma aplica o a correr numa m quina Com isto pretende se adequar a interface ao ambiente de utiliza o No ponto 2 pretendemos captar essencialmente requisitos funcionais relacionados com o modo como o jogador raciocina A fun o do cron metro ter uma ideia aproximada daquilo que poder ser o tempo m dio que demora a resolu o de um puzzle para cada um dos perfis analisados Dado que n o se tinha nenhum cron metro na equipa de desenvolvimento este tamb m ficou a cargo dos elementos do grupo de acompanhamento As folhas brancas constituem um elemento com duas fun es mais ou menos distintas 1 Fazer anota es durante a resolu o do puzzle 15 2 Constituir um meio de liberta o da criatividade do executante O primeiro ponto pode servir para tentar em conjunto com alguma explica o gravada conseguir extrair m todos de resolu o dos puzzles O segundo ponto n o tem um objectivo espec fico directamente relacionado com a interac o com o jogo embora permita clarificar ou mostrar alguns tra os de personalidade dos executantes Por fim o conjunto de puzzles representa a recolha de algum material Internet jornais di rios gratuitos para os executantes terem uma base de trabalho na qual se teve controlo na escolha por forma a avaliar o trabalho de cada um dos elementos 4 2 Aplica o da Sonda A sonda acima descrita foi aplicada aos constituintes do grupo de acom
45. izador Fassword 14 00 Password fas dogada Dificuldade Principiante m m us z 3 e Y q Reiher V g Cancelar Imagem 25 e 26 Ecr s de autentica o e Registo de utilizadores Resolvidos os problemas com as funcionalidades de autentica o semelhan a do acontecera no workshop geraram se novas alternativas para ecr que ainda n o existiam 29 Ecr de guardar retomar o jogo Carregar Guardar um jogo Fraga Selecchmudo Imagem 27 e 28 Alternativas ao ecr de guardar retomar o jogo Foram apresentadas duas alternativas a primeira baseada numa janela de Guardar Save do sistema operativo a segunda j mais abstracta separando os tabuleiros guardados do resto dos ficheiros restringindo a localiza o dos tabuleiros apenas a um direct rio Na usabilidade os testes confirmaram a prefer ncia pela alternativa da esquerda por provocar menos erros e ganhar na simplicidade Ecr de partilhar jogo a sdisdisdi i Email asasida pi sdfsis Imagem 29 30 e 31 Alternativas ao ecr de partilhar jogo Apresentaram se tr s alternativas cada uma com um paradigma diferente Escolher os jogadores de uma lista e coloc los noutra lista dos jogadores com os quais deseja partilhar o jogo seleccionar o jogador de uma lista e colocar um elemento de identifica o do jogador via teclado Os testes de usabilidade ditaram que a melhor alternativa era a da esquerda dado ser a que mai
46. izadores autenticados Assim mais uma vez vamos rever os ecr s e propor mais alternativas de ecr s que englobam as outras tarefas agora j totalmente definidas Sudoku Experience Sudoku Experience DG el Pi EA Sudoku Experience 14 00 A carregar Y Rediver Imagem 20 21 e 22 Ecr s que foram reciclados do workshop Dos ecr s dos workshops recuperaram se as alternativas acima mostradas com base nos testes de usabilidade efectuados posteriormente Com os novos requisitos relacionados com as contas de utilizador surgiu uma altera o ao ecr de jogo indicar qual o jogador que est a jogar Nome do jogador An nimo Registar 28 An nimo Imagem 23 e 24 Alternativas identifica o do jogador no ecr de jogo De entre as duas alternativas apresentadas a mais apelativa ao utilizador a de baixo sendo isso comprovado nos testes de usabilidade com o grupo de desenvolvimento Cap 7 e 8 Tal facto deve se ao cone que familiar aos utilizadores O facto deste ecr se iniciar com o nome de utilizador an nimo e sublinhado leva o utilizador a carregar met fora do elo das paginas web e a aparece o ecr de autentica o que por sua vez leva ao ecr de registo se for essa a vontade do utilizador O facto de esta funcionalizada ser usada menos vezes levou a que perdesse relev ncia e sa sse do ecr de jogo BS An nimo Registo de novo utilizador Email emp jimmelo JD Util
47. mbiente de jogo op o n o vis vel partilhar o tabuleiro com outros jogadores seleccionados Fonte Question rio Equipa de Desenvolvimento Depend ncias Nenhuma Satisfa o 3 Insatisfa o 2 1 12 Imprimir o tabuleiro Tipo Requisito Funcional Descri o O jogador pode colocar o jogo em formato de papel Raz o Mudar o suporte do jogo para que este se possa jogar em mais locais fazer se outro tipo de anota es ou at mesmo incentivar a partilha com outros jogadores Crit rio Num menu adicional deve ser poss vel ao jogador imprimir o tabuleiro Fonte Entrevista Equipa de Desenvolvimento Depend ncias Nenhuma Satisfa o 4 Insatisfa o 3 Processo de Valida o Na valida o deste requisitos iniciais utiliz mos um processo muito simples que foi pedir um parecer ao grupo de acompanhamento sobre a lista detalhada dos requisitos Assim individualmente foi fornecida a cada elemento a lista de requisitos a partir da ouviram se as cr ticas destes nomeadamente em rela o aos n veis de satisfa o Insatisfa o dado ser uma escala n o muito f cil de compreender Tamb m ouve espa o para apresentar novos requisitos 1 12 Os resultados dos pareceres do grupo de acompanhamento foram conciliados uns com os outros e posteriormente integrados na lista de requisitos inicial 5 2 Revis o dos requisitos Origem Esta etapa consistiu na cria o de novos requisitos baseados n o s nas
48. mpo joga Sudoku Com que frequ ncia joga aproximadamente todos dias ixSem ixMes lt 1 Ano te2 2e5 Quanto tempo joga 16 23 1 O 2 Com que frequ ncia joga aproximadamente Com que frequ ncia joga aproximadamente todos dias 1ixSem 1xMes todos dias ixSem 1xMes menos Frequ ncia 2 17 6 15 45 3 Como prefere jogar Suporte de Jogo Caderno Outro Internet Papel Internet Papel Caderno Outro Suporte 4 32 3 1 4 Qual o tipo de desafio que prefere Jogar Nivel que joga Inciante Avancado Interm Incitante Interm dio Avan ado N vel que joga 7 18 15 5 Utiliza alguma t cnica al m da observa o directa Mais T cnicas Sim N o Met Auxiliares 21 13 6 Utiliza algum m todo auxiliar para encontrar jogadas apontar jogadas poss veis Mais T cnicas T cnicas 11 29 Sim N o 7 Como costuma jogar Como joga habitualmente Comp Coop Sozinho Sozinho Cooperativo Competitivo Como joga 34 4 2 8 Enquanto joga faz anota es em redor do tabuleiro Anota es Sim N o Faz Anota es 20 20 9 Como se auto classifica como jogador de Sudoku Auto avalia o Avancado Inciante Interm Incitante Interm dio Avan ado Auto Aval 16 22 2 10 Classifique as funcionalidades segundo a import ncia que lhe atribui 1 menos importante 5 mais importante Nota 1 5 Dispo
49. n vel em v rios idiomas 2 5 Realizar uma Jogada autom tica 2 7 Aumentar diminuir o Tamanho do Tabuleiro 2 1 Mostrar um hist rico de jogadas 2 8 Mostrar Ocultar possibilidades 2 9 Pequeno tutorial com as regras do jogo 2 9 Partilha de tabuleiro com outros jogadores 3 1 Dicas para a pr xima jogada 3 2 Mostrar solu o final 3 9 Reiniciar o jogo 3 5 Guardar o jogo para continuar mais tarde 3 5 Preven o de jogadas erradas 3 6 Novo jogo sem acabar o anterior 3 6 Desactivar a op o de preven o de erros 3 8 Recordes gravados no site Quadro de Honra 3 8 Anular refazer jogada 4 1 Escolha de n vel de jogo 4 6 49 Manual do Utilizador Como come ar a Jogar Para Iniciar o jogo a forma mais f cil ir a http mega ist utl pt jsnl sudoku e come ar a jogar O que preciso para jogar Precisa de um computador liga o Internet e saber as regras do jogo As regras do jogo est o explicadas mais frente por isso s precisa mesmo de um computador com liga o Internet No computador para este jogo somente necess rio um browser e o plug in do flash instalado Se n o tiver o flash ser perguntado se o deseja instalar Aceite a instala o e passados uns segundos j est pronto a jogar O ecr inicial ser assim An nimo 28 3 Novo Jogo Limpar Jogo Validar Jogo 000000 Laje ie Le Como mudar de n vel Para mudar de n vel tem que seleccionar uma das tr s abas que se encontram no canto s
50. nala ao lado das linhas e colunas fora do tabuleiro os n meros que faltam em cada linha e coluna De seguida faz a intersec o das linhas e das colunas e preenche grande parte do tabuleiro Por m chega a um impasse quando n o encontra mais intersec es Nesse momento decide arriscar por uma jogada poss vel assinalando a para n o se esquecer de que uma Jogada possivelmente errada Continua a preencher o tabuleiro e continua a assinalar as jogadas feitas Por sorte termina o tabuleiro ao fim de poucas tentativas Cen rio HI O Manuel vai FNAC e compra um caderno de jogos com um conjunto de tabuleiros de Sudoku de dificuldade S para Mestres Dirige se ent o para casa e decide apanhar o metro Durante a viagem decide estrear o rec m comprado caderno de jogos e come a a jogar Numa primeira fase estuda o tabuleiro e v rapidamente qual a estrat gia que vai adoptar De seguida assmala nas bordas do tabuleiro informa o relativa s jogadas poss veis para cada quadrado coluna e linha do jogo para ter uma no o das jogadas poss veis em cada quadr cula De seguida passa por preencher o tabuleiro com algumas jogadas por exclus o de partes Quando n o encontra mais jogadas decide estudar novamente o tabuleiro e leva algum tempo para o fazer Quando a viagem termina o Celso arruma o caderno de jogos e dirige se para casa Quando chega a casa trata dos seus afazeres e quando tem um tempo livre decide acabar o jogo
51. nto 2 Planeamento Neste ponto vamos apresentar por ordem cronol gica e em detalhe as etapas que constituem a realiza o do projecto Dar se nfase aos objectivos espec ficos de cada ponto bem como ao n mero de utilizadores e forma como estes foram envolvidos nas etapas em que estes forem relevantes 2 1 Identificar Quem s o os utilizadores Objectivos Conhecido o tema do projecto h que investigar quem que poder vir a estar envolvido no ciclo de vida do sistema os stakeholders Na parte dos jogadores h que ver que nem todos os jogadores s o iguais ou jogam ao mesmo n vel h que classific los em perfis de jogador Por fim como fundamental ter utilizadores sempre pr ximos equipa de desenvolvimento ser definido um grupo de acompanhamento Per odo de execu o Primeira semana ap s a escolha do enunciado 27 Setembro a 4 Outubro Pessoas envolvidas Esta fase passa apenas por mera investiga o do tema nos meios nossa disposi o n o havendo pessoas envolvidas al m da equipa O nico envolvimento poder ser uma conversa informal com algu m interessado no sudoku 2 2 Averiguar O que querem os Utilizadores Objectivos Uma vez que j se conhecem os perfis de utilizador e o p blico alvo do sistema a desenvolver o pr ximo passo entrar em contacto com potenciais utilizadores do sistema procurar sempre a maior abrang ncia poss vel de poss veis utilizadores nos
52. ocurar justificar os factores que contribu ram para esse resultado Per odo de execu o Tempo restante at entrega 27 Dezembro a 4 de Janeiro Utilizadores envolvidos Grupo de Acompanhamento 4 pessoas Modo de Envolvimento Aqui o contacto presencial com os utilizadores constitui um elemento fundamental Os utilizadores foram contactados individualmente pela equipa de desenvolvimento foi mais uma vez apresentada a lista de tarefas e um computador com o prot tipo final em execu o Finalmente os utilizadores come aram a executar cada uma das tarefas enquanto a equipa de desenvolvimento observava a execu o e media alguns tempos No fim falou se com cada um dos elementos do grupo de acompanhamento para se averiguarem os n veis de satisfa o Com base nestes dados a equipa de desenvolvimento avan a para o tratamento e produz o resultado final da avalia o 10 3 Cen rios 3 1 Stakeholders Na defini o dos grupos de interesse stakeholders o crit rio utilizado foi o envolvimento de cada grupo tem tico em torno do sistema a realizar assim fomos de encontro aos grupos mais comuns envolvidos no desenvolvimento de qualquer produto de software em geral Por fim aument mos a especificidade dos grupos de interesse no sistema em quest o os grupos que envolvem o jogo do sudoku em particular Passa se a descri o detalhada de cada um deles em baixo Jogadores de Sudoku O grupo de interesse identificado p
53. ogar de imediato sem que seja necess ria a autentica o Crit rio O sistema dever come ar o jogo de imediato Fonte Workshop Utilizadores discuss o na aula Depend ncias Nenhuma Satisfa o 5 Insatisfa o 3 23 2 3 Ajuda Tipo Usabilidade Descri o O utilizador poder solicitar por ajuda num determinado contexto a qualquer momento Raz o O utilizador pode n o saber como proceder para completar uma tarefa Crit rio O sistema apresentar uma op o de ajuda que se manter sempre presente Fonte Equipa de desenvolvimento Depend ncias Nenhuma Satisfa o 5 Insatisfa o 4 2 4 Cronometragem das jogadas Tipo Usabilidade Descri o O utilizador dever poder consultar o tempo gasto at ao momento para o tabuleiro corrente Raz o A qualquer momento o jogador pode querer consultar o tempo gasto no decorrer de um jogo Crit rio O sistema apresentar um indicador do tempo gasto para cada tabuleiro novo Fonte Sonda Cultural embora n o se tenha concretizado foi uma das ideias iniciais Depend ncias Nenhuma Satisfa o 5 Insatisfa o 3 2 5 Persist ncia de Configura es Tipo Usabilidade Descri o O utilizador pode personalizar o jogo como com o seu n vel de dificuldade valida o de jogadas autom ticas poder o aparecer outros pontos de personaliza o e guardar essas configura es para os jogos seguintes Raz o Existem diferentes perfis de utilizador Os
54. ores interm dios jogavam h j algum tempo 57 dos inquiridos jogam h 1 a 2 anos a esta parte e 40 jogam h menos de um ano este ltimo valor pode associar se aos jogadores principiantes 3 3 O que querem os utilizadores No question rio efectuado colocaram se algumas alternativas sobre o que se tencionava incluir no projecto As alternativas mais cotadas foram as seguintes e Escolha de n vel de dificuldade e Possibilidade de anular ou refazer jogadas e Valida o de jogadas autom tica e Quadro de honra e Activar desactivar a valida o autom tica jogadas e Come ar um novo jogo sem acabar o anterior e Reiniciar o jogo actual e Guardar o jogo para continuar mais tarde e Ver a solu o final e Pedir uma dica ao sistema e Partilha do tabuleiro Fora do question rio numa entrevista informal realizada obtivemos a seguinte sugest o e Imprimir o tabuleiro 3 4 Grupo de Acompanhamento Durante a realiza o do sistema foi imprescind vel a presen a de um grupo de acompanhamento Esse grupo de acompanhamento foi constitu do por pessoas nomeadamente colegas e familiares Tentou se formar um grupo o mais abrangente poss vel dos tr s perfis de utilizador No entanto no grupo de acompanhamento efectivo apenas se contou com a presen a de um utilizador principiante e 3 de n vel m dio sendo que um dos quais com bastante experi ncia ao que algumas vezes possa ser referenciado como utiliz
55. ormal A sonda era composta por objectos fornecidos por n s e outros pr prios dos membros do grupo de acompanhamento Sonda Cultural Conte do Telem vel com c mara digital e gravador de udio v deo Rel gio com cron metro Folhas Brancas Conjunto de puzzles incluindo o sudoku Procedimento 1 No acto de resolu o dos puzzles fornecidos tirar fotografias ao s tio onde se est a jogar 2 Tirar todo o tipo de apontamentos necess rios realiza o dos puzzles 3 Utilizar as folhas brancas fornecidas livremente escrever o que vem cabe a 4 Fazer o registo udio v deo de algumas estrat gias utilizadas 5 Opcionalmente cronometrar aproximadamente qual o tempo que se demorou a resolver um dado puzzle de sudoku 6 Entregar equipa de desenvolvimento os materiais recolhidos fotografias v deo udio bem como o conjunto de puzzles resolvidos O telem vel com a c mara digital constitui um meio r pido e acess vel para fazer registos de som e Imagem cont mos da parte do utilizador a posse deste tipo de dispositivo o que hoje em dia relativamente comum O que se pretendia com estes registos era compreender essencialmente dois pontos 1 Conhecer o ambiente em que o jogador realiza actualmente a tarefa 2 Conhecer m todos e t cnicas utilizadas na resolu o de sudoku No ponto 1 pretendemos captar alguns requisitos n o funcionais do sistema nomeadamente se ser um d
56. panhamento A aplica o da sonda n o foi um processo formal ou seja os pontos que aqui descrevemos de uma forma objectiva foram ganhando forma posterior o que foi realmente apresentado aos executantes foram os materiais referidos em cima sendo o procedimento comunicado verbalmente Verificaram se alguns problemas na aplica o da sonda entre os quais Falta de disponibilidade Falta de alguns dos conte dos das sondas A falta de disponibilidade da parte dos elementos do grupo de acompanhamento prende se essencialmente com a sua posi o A maioria dos elementos alvo das sondas culturais s o estudantes universit rios nomeadamente do IST o que significa que n o houve grande disponibilidade para realizar este tipo de sondas nesta altura do semestre Contudo ainda se conseguiu obter algum material com a sonda cultural em alguns casos com a nossa ajuda reconhecendo a nossa influencia nos resultados da aplica o da sonda A falta de conte dos da sonda cultural tamb m foi um problema que se atravessou nomeadamente em rela o aos cron metros que n o se conseguiram arranjar atempadamente n o se tendo conseguido obter resultados neste ponto Contudo ainda se aplicou a sonda a tr s elementos do grupo de acompanhamento correspondendo cada um a cada perfil de utilizador inicialmente definido Jogador principiante Jogador interm dio Jogador Avan ado 4 3 Resultados Apesar dos probl
57. po interm dio acabaram por ser integrados no prot tipo final 9 Desvios Houveram alguns factores que escaparam equipa de desenvolvimento os quais aqui v o ser relatados divididos em 3 categorias Processo de desenvolvimento em que se fala de desvios em rela o ao planeado durante o desenvolvimento do sistema as funcionalidades pouco exploradas que dizem respeito a sugest es dos utilizadores que n o sofreram muita aten o da parte da equipa de desenvolvimento e alguns conflitos que surgiram em rela o a ideias guias requisitos contradit rias no seio do projecto desenvolvido Processo de desenvolvimento Um dos problemas com que a equipa se deparou sendo quase uma constante ao longo de todo o projecto foi a fraca participa o de pessoas externas ao projecto fora da equipa de desenvolvimento Assim apenas foi poss vel arranjar um grupo de 4 pessoas para trabalhar realmente com a equipa o que se tornou pouco para al m de poder ter havido interfer ncias com a equipa de desenvolvimento dada a proximidade social colegas e amigos de todos os dias Contudo ainda se conseguiram mais algumas opini es por fora mais 5 colabora es n o regulares Por fim conv m real ar que poder ter havido alguma desorganiza o na forma como foi levado o processo nomeadamente no contacto com os utilizadores e tratamento de informa o o que pode ter levado a pequenas incoer ncias mais verificadas nas apresenta es das aulas
58. re caes cererererecesaaananaos 13 4 Sondas CUILFais Assad ssa sacia ssoasabiooa paneta Rs assica op nrasieasagri ramais 15 4 1 Defini o e Objectivos das Sondas Culturism heee heeeeeeeesseereerereeeseeeesssesosessessssesses 15 4 2 Aphca aoda Sod hecne iken kanea DS a T Dna eg 16 4 3 Resultados sanss burdinen ER ER NRO a kanoan a E a a 16 4 4 Discussao dos ruiaj g aaa aa a aeie anis 19 5 Levantamento e An lise de Requisitos e eeeeeererecenaaaea 20 5 1 A primeira Listfderegqutsitos 4p eepe eeeeeeeeererreessesreesesssresresrere 20 J2 Revis o d s reg isitgs alia Das gk kann E e is 22 o Reordena o dps RefuISILOS ca f e he hee pn EDS TO scan tunas dn R ada dad da aan 29 6 Desenvolvimento do Prot tipo ss eeeeeereeeeeececoenenenanaa 26 6 1 Estrutura do prot tipo Ee E E Eadie eaea 26 6 2 Jecnolosias umlizadas ese csmenas eos SEERE EER EEEE ESSES Are EE ET a Rca A OE EAR 26 6 3 Propostas tes lta tes d WOrKSNOD issver eere EEEE DE E AE EE AROE Zi 6 4 Prototnpode Baixa Bidelidade PBF assa RR pas oa 29 6 5 Prot tipos Funcionais Intermedios aoisean a RING ADE EA Sea MS DUO DESSE UR 30 6 6 Vers o Pa a ad na SRS Da E Da 32 7 Testes de UsSaDIIIdADE s22522 mosssesiagaisssoasbdssadisa sm alaao do Sd aaL dao Gas asda aainads eais 33 Tal Os primeiros testes de usabilidade desenvolvidos cc e eeeeeereeeeereererererererereennos 33 T2 Os testes relacionados com as ajudas dispon veis
59. rii E m 7 rd Lii d da a Wip dedicado E 5 JE 5 E Ribak do ddiuit nia A e E ibn Entro uar i 3 Em E m kurira 11 kega 311 Para puopa Cid bremba a priae T E id Mora Palavra passa Lisi ita Eh Purti g 5 9 TEER pT E Lp le Cancelar D O Genmar 58 Sabor Afora es Imagem 40 41 e 42 Ecr de registo de utilizador menu e ecr de op es No registo de utilizador agora mais enquadrado no desenho do resto do sistema apareceram novas op es respeitantes s prefer ncias de aspecto e de assist ncia no jogo O ecr de op es regressou mas desta vez permite alterar qualquer configura o que foi definida na altura do registo Este ecr e os que se encontram em baixo passaram a estar acess veis do menu FIL ma Sad io Lee imi NE Herin Bam ham jamn CE Parihar Jogo Guardar Joga usio do Honra espa osa Dri p acol uiica Norma do ehair E Aih k Prrexuario 07 intermess Ararato ei E 285 154 Di Morn dao rr Port o Wel Fiu j y parii iiti P ha Bei ja 5 iii Dida T E T ia EI Fo kaai ka y Er ES de kir i ge wj EENT E Conme ii Partitar 5 Cn a Cissa a Imagem 43 44 e 45 Ecr de Partilha de Jogo de Carregamento e do Quadro de Honra Outra novidade neste prot tipo diz respeito exist ncia da op o de animar o fundo da aplica o de forma a tornar a interface mais acolhedora Contudo numa tentativa de flexibilizar a aplica o esta caracter st
60. rimeira vista diz respeito aos jogadores de Sudoku ou seja os potenciais utilizadores do sistema Dado que s o o principal destinat rio do sistema este n o pode passar sem a aprova o reprova o dos mesmos Da o desenvolvimento iterativo que se pretende Equipa de desenvolvimento Outro grupo de interesse que encontrado facilmente a equipa de desenvolvimento esta procura a melhor solu o para o sistema e do seu Interesse optimizar recursos e metodologias para cumprir prazos com menor custo financeiro e humano Editora Distribuidora No caso dos jogos e aplica es de entretenimento usualmente est inclu do tamb m uma empresa que distribui edita o jogo esta empresa nos seus departamentos marketing financeiro quer criar lucros ou seja quer que o sistema saia a um custo razo vel das m os da equipa de desenvolvimento equilibrado com a usabilidade imposta como sin nimo de popularidade e vendas Numa perspectiva de c digo aberto ou de freeware este grupo n o existe pelo menos com estes objectivos Criadores de tabuleiros Os criadores de jogos de sudoku tabuleiros sejam humanos sejam algor tmicos permitem nos utilizar alguns dos tabuleiros criados ou algoritmos para os criar Propriet rios de materiais de jogo j existentes Quando se fala em propriet rios fala se nos editores de cadernos de jogos e editores de peri dicos que poderiam sofrer algum impacto com este sistema Contudo dad
61. ro necess rio ter uma impressora configurada no sistema operativo Raz o Existe o requisito de imprimir um tabuleiro Crit rio Quando se d a ordem de impress o o tabuleiro deve ser impresso poder se ainda configurar propriedades de informa o S verificado quando se manda imprimir Fonte Sondas culturais Levar o jogo para qualquer lado Depend ncias Imprimir Tabuleiro 1 12 Satisfa o 4 Insatisfa o 3 24 2 9 Liga o Internet Tipo Ambiental Descri o O sistema deve conseguir ligar se a uma base de dados para permitir a autentica o de utilizadores bem como a sua cria o Se n o conseguir permite jogar anonimamente Carregar dinamicamente novos tabuleiros Raz o O utilizador quer ser reconhecido em qualquer instala o do sistema Maior variedade de tabuleiros Crit rio Ao iniciar o processo de jogo como an nimo o jogador pode autenticar se e a partir da obter o seu grau de dificuldade jogos e outras personaliza es Fonte Workshop discuss o da aula Depend ncias Partilhar o tabuleiro 1 11 2 2 e 2 3 Satisfa o 4 Insatisfa o 4 2 10 Acesso a outro tipo de Jogos Tipo Funcional Descri o O jogador pode contactar com outros sistemas semelhantes com outro tipo de puzzles palavras cruzadas diferen as Raz o Ligar o sistema a outros sistemas de jogos diferentes Permitir uma maior variedade de jogos Crit rio No menu principal existir a op
62. ro de Honra Crit rio de Satisfa o O sistema deve apresentar uma lista com os 3 melhores resultados por n vel acess vel durante o jogo ou quando se acabar o jogo nos primeiros lugares Fonte Workshop Requisito 1 5 Activar desactivar a valida o de jogadas Depend ncias Adicionar a depend ncia do requisito 2 5 Persist ncia de Configura es Requisito 1 8 Guardar o jogo para continuar mais tarde Depend ncias Adicionar a depend ncia do requisito 2 1 Autentica o do utilizador Requisito 1 9 Ver a solu o final e 1 10 Pedir uma dica ao sistema Depend ncias Adicionar a depend ncia do requisito 2 7 Penaliza o por recurso s Dicas Novos requisitos 2 1 Autentica o do utilizador Tipo Seguran a Descri o O utilizador dever estar autenticado para poder aceder s suas configura es e para poder colocar os seus resultados no Quadro de Honra Raz o necess rio para certo tipo de opera es saber qual o utilizador que est a jogar Crit rio O sistema apresentar uma op o de para que o utilizador seja autenticado Quando autenticado o utilizador dever ser identificado pelo sistema Fonte Workshop Utilizadores discuss o na aula Depend ncias Nenhuma Satisfa o 5 Insatisfa o 2 2 2 Jogador An nimo Tipo Usabilidade Descri o O utilizador dever poder come ar o jogo como jogador n o autenticado ou An nimo Raz o O utilizador pode querer come ar a j
63. s de mobilidade jogar nas paragens dos transportes por exemplo n o se justificando para j o desenvolvimento de um dispositivo m vel teria custos mais elevados e seria mais limitado em termos de conectividade partilha de jogo e liberdade anota es Solu es do jogo Na an lise das solu es dos puzzles fornecidas pelos executantes verificamos que se as quadr culas do jogo s o grandes o executante vai colocando as hip teses poss veis em n meros de tamanho inferior junto aos extremos das quadr culas Quando as quadriculas s o pequenas estes colocam as hip teses nas reas laterais ao tabuleiro do jogo O impacto desta observa o no sistema a desenvolver prende se no requisito de mostrar jogadas poss veis que acaba por ganhar alguma import ncia O que correu menos bem Amostra reduzida A amostra qual se aplicou a sonda for manifestamente reduzida Tal facto deve se essencialmente disponibilidade das pessoas para colaborar neste tipo de projectos n o podemos descurar da actividade profissional e social dos colaboradores e do tempo que a aplica o de uma sonda como esta levaria Motiva o do grupo de acompanhamento Foram nos apontadas ainda falhas ao n vel da sonda apresentada por esta n o motivar propriamente os utilizadores tal facto deve se volatilidade do material fornecido materiais vulgares que tendem a ficar esquecidos ou n o entregues ou at mesmo a perder se Estes fac
64. s e sugest es Foi feita apenas uma vez uma avalia o formal das tarefas definidas nos testes quando se achou que o prot tipo j desempenhava as tr s primeiras tarefas Cap 7 altura do laborat rio correspondente ao primeiro prot tipo funcional 2 11 Prototipar Ill Prot tipo final Objectivos Chegada ao fim a fase anterior em que se verifica uma evolu o constante do prot tipo funcional esta fase prende se essencialmente com os ltimos toques a dar no prot tipo nomeadamente ao n vel de posicionamento de bot es no ecr e na sua coloca o em outros contextos A preocupa o com a funcionalidade tamb m foi enfatizada nesta fase sendo atenuada pela falta de tempo nos ltimos dias em que se desenrolou o desenvolvimento Per odo de execu o 11 e 12 semanas 13 a 27 de Dezembro Utilizadores envolvidos Os mesmos da etapa anterior Modo de Envolvimento O envolvimento nesta etapa do projecto foi semelhante ao da etapa anterior contudo resolvemos dar mais import ncia aos ltimos testes de usabilidade transformando os inclusivamente numa etapa independente no desenvolvimento 2 12 Avaliar Il Testes de Usabilidade sobre o P Final Objectivos Esta etapa constitui o final da fase de desenvolvimento do projecto Com o prot tipo final j definido s o novamente aplicados os testes de usabilidade Aqui o objectivo analisar os resultados dos testes documentar o sucesso ou insucesso do projecto pr
65. s satisfa o d e das que menos erros provoca 6 5 Prot tipos Funcionais Interm dios Nesta fase come ou se por redesenhar os ecr s utilizando tecnologia que j permita por l gica de jogo no prot tipo assim como delinear toda a interac o com o utilizador Primeiramente o resultado n o diferiu muito dos prot tipos de baixa fidelidade em termos de aspecto contudo ao longo do tempo os ecr s foram tomando formas mais est ticas e organizadas Mostramos alguns exemplos de ecr s relativos primeira e segunda tarefas 30 An nimo 88 O Novo Jogo Limpar Jogo 00 04 La Imagem 32 Primeiro ecr de Jogo do Prot tipo interm dio desenhado Do primeiro ecr implementado constatou se que a disposi o dos elementos da interface n o era a melhor note se no espa o branco no canto inferior direito An nimo 82 ni An nimo A Principiante Interm dio Avan ado nte Interm dio Avan ado sp ri so ej s 2 RERRRRRDA SE Haste 00 08 Palavra PrE THE PRAHA Registar CoE EEA mAN qr fe 14 ERERGRERA Lo Jlejlo la Lalee la Imagem 33 e 34 Ecr de Jogo do Prot tipo interm dio e ecr de autentica o Para compensar esse espa o em branco e equilibrar a interface o bot o de valida o de jogadas apareceu no ecr principal este bot o pode ser frequentemente utilizado O bot o que anteriormente se chamava op es passou a designar se se m
66. ssidade de se poder parar o jogo a meio e retom lo noutro tempo livre 33 Testes de Usabilidade Nota Sobre n veis de satisfa o a escala de satisfa o tem cinco valores detesta n o gosta gosta gosta bastante e adora Tarefa 1 Atributo Jogarumjogo dif interm dia O Objectivo Planeado Gosta bastante Melhor Caso Tarefa 2 Atributo Registar um jogador no sistema _ 7 O o ValorActual O eo O Tarefa 3 Atributo Mudar n vel do jogo o 3 O Tarefa 4 Atributo Partilhar tabuleiro dejogo _ _ _ o SSS Tarefa 5 Atributo Guardar Retomar N vel de satisfa o Erros cometidos M todo de Medida N mero de passos necess rios para concluir cada opera o Valor Actual N o gosta 5 passos Objectivo Planeado Gosta 3 passos Melhor Caso Adora 3 passos 34 7 2 Os testes relacionados com as ajudas dispon veis Defini o das tarefas relacionadas com ajuda 6 Aprender a utilizar o ecr de jogo A partir do local de jogo procurar uma op o que permita explicar todas as funcionalidades pertencentes a cada elemento dispon vel no local onde se desempenha a tarefa 7 Conhecer as regras do jogo Chegado ao local de jogo o jogador tem que conseguir localizar as regras para a resolu o de um puzzle de Sudoku Activar Desactivar ajuda na resolu o O utilizador ter de localizar a op o de desactivar uma op o que lhe mostra os conflitos durante as joga
67. ta O jogador avan ado O jogador avan ado aquele que j joga sudoku h muito tempo Pertencem a um grupo mais restrito Este Jogador caracteriza se pela sua velocidade a aplicar regras simples bem como a aplica o de padr es mais complexos Nunca arrisca sem certezas pois sabe que o Jogo n o se pode ganhar a partir de uma escolha determinismo Este jogador tamb m constr i as suas t cnicas pr prias Consulta f runs da especialidade O que dizem os inqu ritos No seguimento da defini o destes perfis de utilizador deu se seguimento a um inqu rito on line no sentido de aferir as nossas suposi es em rela o aos jogadores de sudoku O inqu rito pode ser consultado em anexo assim como os resultados Comentando os resultados verifica se que a maioria dos inquiridos joga sudoku em papel 80 como se tinha projectado antes da aplica o do inqu rito No que respeita a fazer anota es constatou se que no nosso universo metade dos inquiridos faz anota es em redor do tabuleiro Observou se que no universo de 40 pessoas mais de metade 58 se classificam como jogadores interm dios uma grande parte 40 como principiantes e por fim uma 12 minoria como avan ados 2 contudo verifica se que os desafios preferidos s o os de dificuldade interm dia 45 e alta 37 5 contrariamente s expectativas da equipa No que respeita pr tica do jogo as expectativas foram correctas ao dizer que os jogad
68. tada a op o de carregar jogo Fonte Question rio Produtos Semelhantes Depend ncias Nenhuma Satisfa o 4 Insatisfa o 2 21 1 9 Ver a solu o final Tipo Usabilidade Descri o O jogador pode visualizar o tabuleiro que est a jogar j resolvido Raz o Caso o jogador n o consiga avan ar no puzzle pode sempre ver qual seria o seu aspecto final para efeitos de rastreabilidade Crit rio A op o deve existir no entanto o seu acesso n o deve ser f cil a partir do ambiente de jogo Fonte Produtos Semelhantes Equipa Depend ncias Nenhuma Satisfa o 3 Insatisfa o 2 1 10 Pedir uma dica Tipo Requisito de Usabilidade Descri o O jogador poder a qualquer momento do jogo solicitar uma ajuda na resolu o do tabuleiro Raz o O jogador pode encontrar se encalhado numa jogada sem saber o que fazer Crit rio fornecida uma dica mediante a sua solicita o da parte do jogador ainda que podendo n o ser uma jogada leva o jogador a faz la correctamente Fonte Question rio Produtos Semelhantes Depend ncias Nenhuma Satisfa o 3 Insatisfa o 2 1 11 Partilhar o tabuleiro Tipo Requisito Ambiental Social Descri o O jogador poder a qualquer momento do jogo tornar o seu tabuleiro acess vel a outros jogadores Raz o Partilhar jogos com outros jogadores objectivos distintos como a entreajuda cooperar ou competi o Crit rio Indirectamente a partir do a
69. tores conduzem a uma falta de motiva o da parte dos poss veis executantes da sonda que poderia ser colmatada com uma sonda com conte dos mais apelativos maquinas descart veis postais No entanto dado o contexto do projecto os postais teriam pouco significado assim como a maquina descart vel que foi subtilmente substitu da pelo telem vel os tempos de execu o uma semana e os custos que 1sso comportaria levaram nos a uma alternativa menos material e mais vol til Neutralidade Observa o por parte da equipa de desenvolvimento Num dos casos de aplica o da sonda a equipa de desenvolvimento um dos elementos esteve directamente envolvida nomeadamente na parte de recolha de material fotogr fico e v deo Contudo o executante da sonda n o sentiu qualquer tipo de efeito negativo nessa presen a constituiu um caso especial em que a aplica o da sonda foi complementada por observa o directa do executante na realiza o das actividades que constitu am a sonda 19 5 Levantamento e An lise de Requisitos Aqui ser sucintamente explicado processo de levantamento e an lise de requisitos aqui sintetizado em tr s fases a primeira que deu origem primeira lista de requisitos a revis o em que alguns requisitos foram alterados e outros acrescentados com base no workshop que se realizou na quinta etapa do trabalho bem como os resultados da sonda cultural da quarta etapa do desenvolvimento do sistema Procur
70. turais http mega ist utl pt ajra ccu documentos sondas 40 Anexos Conte dos e Identifica o dos Utilizadores e Question rio e Resultados do Question rio e Manual de Utilizador e Pequena nota sobre instala o 41 Identifica o dos Utilizadores e mail filipe leonardoOgmail com email agestreleOhotmailcom i T _tiagoknoch gmail com Experi ncia anos Experi ncia anos 272997779777 email carlosafbras hotmail com email e mail miguelmalatoOgmailcom e mail liesa denk gmail com e mail smif rnLiist utl pt A 42 Question rio Su Doku um Assistente de Jogo O nosso objectivo desenvolver uma aplica o que permita auxiliar os jogadores deste tipo de puzzle na sua solu o Para isso precisamos da sua colabora o por forma a ir de encontro ao que os jogadores consideram pontos importantes num sistema deste g nero Pretendemos ainda tentar saber como que os jogadores resolvem habitualmente os seus desafios Posteriormente se assim desejar poder pertencer a um grupo de acompanhamento no desenvolvimento do sistema onde haver um contacto mais individualizado com a equipa de desenvolvimento por forma a uma observa o mais cuidada dos m todos de jogo Mais frente ser o testados alguns prot tipos com o grupo de acompanhamento Participe 1 H quanto tempo joga Sudoku e Menos de um ano e entre 1 e2 anos e entre 2 e 5 anos e mais de 5 anos 2 Com que frequ
71. uando estariam a colocar o seu nome Falaram em automatizar a transi o do ecr de jogo para as melhores pontua es Pequeno problema Com foi dito a nova opini o formada pelos participantes do workshop que objectivo inicial come ar a jogar e alterar as op es depois se necess rio Nesta moldura a efici ncia da Interface m xima por m inflex vel ou se joga com o n vel predefinido assim como outras op es que existem por defeito ou se perde algum tempo a configurar o Jogo ao gosto de cada utilizador a efici ncia da interface acaba por cair a pique assim como o trabalho gasto a personalizar a interface mais que uma vez Daqui surge a ideia de criar um sistema de contas de utilizador com o objectivo de guardar configura es e personaliza es Uma vez que um sistema deste g nero aumentaria a usabilidade do sistema decidiu se implement lo por m arranjaram se mais algumas utiliza es para este sistema nomeadamente guardar dados pessoais e endere o de correio electr nico sobre o qual a funcionalidade da partilha de tabuleiros pode funcionar No prot tipo de baixa fidelidade oficial esse aspecto j se encontra contemplado 28 6 4 Prot tipo de Baixa Fidelidade PBF Nesta fase do desenvolvimento procurou se completar o conjunto de ecr s que saiu do workshop no sentido de abranger todas as tarefas e os novos cen rios e requisitos ent o formulados nomeadamente a exist ncia de util
72. uperior esquerdo Ao mudar de n vel o jogo corrente ir ser esquecido e um novo jogo ir ser proposto Como me registo Para se registar carregar no cone das pessoas situado no canto superior direito Anonimo Ir surgir a seguinte janela na qual pode por o seu nome e palavra passe e carregar o bot o OK Ou caso seja a primeira vez que est a Jogar ter de se registar 50 Nome Palavra ma Registar Em caso de novo registo carregar em Registar e um novo ecr ir surgir Resgistar Jogador Nome de utilizador Palavra passe Repetir Palavra passe E mail N vel de dificuldade Validar jogadas automaticamente Mostrar o tempo M Mostrar a pontua o Usar desenho de fundo B Limpar Cancelar 7 Ok Aqui poder colocar o seu nome palavra passe e e mail As seguintes op es s o de configura o de prefer ncias e Escolher o n vel de dificuldade predefinido para come ar um jogo e Validar jogadas automaticamente e Mostrar o tempo e Usar o desenha de fundo Estas prefer ncias ir o ser sempre usadas cada vez que come ar um jogo novo e se autenticar Se algum campo estiver mal preenchido ou conflito de nomes de utilizador o jogo 1r avisar quais os campos que necessitam de aten o colocando os a vermelho Resgistar Jogador EPP e Nome de utilizador Pedro tvs Repetir P Erro E E mail Alguns campos est o Niverd d mal preenchidos E KH Validar jo x
73. utilizadores que acompanhar o o processo Ao processo de interac o com os utilizadores quer na experimenta o de prot tipos ou na formula o dos requisitos designou se de Sudoku Experience o t tulo sobre o qual aparecem descritos na p gina do projecto os conte dos baseados no contacto entre o grupo de acompanhamento e a equipa de desenvolvimento inqu ritos prot tipos Em poucas palavras podemos enumerar as fases do processo de desenvolvimento Integral do sistema da seguinte forma Procurar os Utilizadores Saber o que os utilizadores esperam do sistema e criar um grupo de acompanhamento Criar cen rios de utiliza o Produzir e validar um conjunto de requisitos iniciais Aplicar de Sondas culturais Familiarizar o grupo de acompanhamento com o desenvolvimento do sistema Rever requisitos Construir testes de usabilidade para avaliar constantemente a qualidade do sistema a produzir Construir prot tipos de baixa fidelidade e storyboards Iterar sobre esses prot tipos ate chegar aos prot tipos funcionais e em ultima Inst ncia ao prot tipo final Em cada itera o contactar com o grupo de acompanhamento testar as tarefas definidas para testes de usabilidade e documentar Este procedimento foi desenvolvido em larga medida ao longo do semestre nos laborat rios da cadeira contudo no pr ximo cap tulo apresentamos em detalhe o que realmente se passou em cada uma destas fases do processo de desenvolvime
74. uxiliar os jogadores com estrat gias visuais para um maior desempenho na conclus o de um tabuleiro Tamb m nosso objectivo desenvolver estrat gias que permitam ao Jogador suspender e retomar o seu jogo dado tratar se de um passatempo Outra vertente a desenvolver neste projecto a vertente social privilegiando a partilha de tabuleiros entre os jogadores procuraremos a interac o entre os mesmos quer ao n vel de competi o ou at mesmo de coopera o Gerar se o mecanismos para flexibilizar o jogo ao n vel dos participantes nomeadamente a exist ncia de n veis de dificuldade de ajudas opcionais e resolu o total ou parcial de tabuleiros tudo isto colocado de forma a n o perturbar o utilizador que n o necessita deste tipo de mecanismos mas tamb m a n o desmotivar o jogador que deles estaria dependente Por fim pretende se motivar novos jogadores pela aprendizagem das regras do jogo e da utiliza o do sistema em harmonia com uma interface que procura a facilidade de utiliza o n o s para os futuros jogadores mas para todos os poss veis jogadores que venham a utilizar o sistema 1 3 Resumo do Processo de Desenvolvimento O processo de concep o do assistente de jogo que pretendemos desenvolver bastante apoiado na experi ncia e criticas de jogadores de Sudoku ou de eventuais Interessados em iniciar este passatempo Para isso uma pe a absolutamente fundamental neste desenvolvimento o grupo de
Download Pdf Manuals
Related Search
Related Contents
diesel engine trouble diagnosis Amber 820 operating instructions and service manual tennis scoreboard model Bound-T User Manual - Bound C++/Tree Mapping User Manual guide d`utilisation iridium 9505A Istruzioni per l`uso Banchi di sicurezza Safe 2020 Hyundai D557MLT Photo pleine page - Clim Moins Chère Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file