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Resumo - Sistemas Multimédia

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1. gt DV gt MPEG gt desvantagem do interframe edi o e acesso aleat rio dif cil gt AVI gt QuickTime gt H 261 5 videoconfer ncia gt RealVideo FORMATO UTILIZA O CODEC S TIROIDE DATA RATE QUALIDADE RESOLU O COMPRESS O DV camaras de video DV lossy DCT 25 Mbit s 3 digitais MPEG 1 VED ada PRED MPEG 1 interframe DCT 1 Mbit s VHS 352 x 288 MPEG 2 DVD MPEG 2 interframe DCT 2 15 Mbit s HDTV telem veis PDAs 5 64 Kbit s o MPEG 4 aplica es multim dia MPEG 4 interframe DCT 1 5 Mbit s v rias Microsoft Video 1 lossy intraframe at 240 x 180 RLE lossless intraframe AVI MS Windows Radius Cinepak 320 x 240 Intel Indeo R3 x e 4 0 at 320 x 240 Motion JPEG intraframe 640 x 480 dia o opa v rios incluido os QuickTime aplica es multim dia codecs do AVI H 261 videoconferencia E interframe DCT 64 Kbit s 3 E videofone RealVideo envio por rede RealVideo 19 105 Kbit s Resumo Sistemas Multim dia Jo o Marques 5 1 4 Opera es de V deo Digital 1 2 3 4 5 6 Vantagens da representa o digital do v deo aumenta leque das possibilidades para a manipula o de v deo possibilita o armazenamento em sistemas de ficheiros ou bases de dados possibilita a transmiss o em redes de computadores Intranet Internet RDIS permite duplica o r pida e sem erros Armazenamento tapes m gneticas gt
2. o de imagens filmadas por meio de uma c mara de v deo anal gica convers o A D captura por interm dio de uma c mara de v deo digital e imagens sintetizadas cria o manual atrav s de uma ferramenta de edi o de imagem convers o de um gr fico vectorial numa imagem bitmap por meio de uma opera o de rendering captura de ecr screenshot gera o de uma imagem por interm dio de um programa de computador Representa o Bitmap e representa o conceptual de uma imagem digital matriz gt bitmap e formatos de imagens bitmap mais comuns TIFF GIF e Porque n o se utilizam sempre modelos gr ficos em vez de utilizar imagens bitmap porque a sem ntica de imagens capturadas muito dif cil de ser reconhecida porque o realismo das fotografias muito dif cil de se imitar porque o processamento necess rio para apresentar uma imagem no ecr muito menor e Factores principais que condicionam o espa o de armazenamento forma como a cor representada resolu o Modelos de Cor e cor experi ncia banal mas fen meno complexo e cor 5 sensa o subjectiva produzida no c rebro em resposta presen a da luz e luz 5 forma de radia o electromagn tica e regi o estreita no centro do espectro electromagn tico luz vis vel e cor branca combina o de todas as cores do espectro vis vel e cor preta aus ncia de qualquer cor do espectro vis vel e boa utiliza o de co
3. HDR sistemas de armazenamento m gneticos espec ficos gt HDR curtos placas de mem ria de v deo sistemas de armazenamento m gneticos ou pticos gt LDR gt CD DVD Reprodu o acesso aleat rio gt pontos de acesso offsets determinar key frame mais pr xima Sincroniza o Edi o Aplica o de efeitos especiais Convers o 5 1 5 Autoria de V deo Digital 5 1 5 1 5 1 5 2 5 1 5 3 5 1 5 4 ferramentas de autoria de v deo digital Adobe Premi re Pinnacle Studio Autoria de V deo Digital gt 3 fases a aquisi o ou digitaliza o do v deo b edi o de v deo digital constru o de uma sequ ncia de v deo final atrav s de um conjunto de clips individuais selec o corte transi es combina o de udio etc c p s produ o de v deo gt altera o dos clips originais correc es de cor brilho contraste filtros composi o adi o de novo material legendas t tulos Cria o de sequ ncias de v deo digital gt 8 actividades 1 capturar ou digitalizar clips de v deo digital e criar os ficheiros correspondentes 2 seleccionar os ficheiros correspondentes aos conte dos e adicion los ao projecto 3 antever e marcar sec es nos clips originais 4 posicionar os clips na linha temporal timeline 5 adicionar transi es 6 aplicar efeitos especiais e ajustar as paletes de cor 7 antever a sequ ncia de v deo criada 8 gerar a sequ ncia final de
4. a grava o de v deo digital interfaces preparadas para a liga o de outros dispositivos dom sticos Classifica o das tecnologias de TV interactiva 1 Tecnologias de transporte a protocolo IP b m todo baseado em MPEG 2 Tecnologias de apresenta o CRT LCD HDTV codecs MPEG ambientes de middleware 3 Tecnologia de suporte adi o de interactividade a interactividade local gt apenas STB b interactividade remota gt STB amp Internet 10 2 3 Desenvolvimento de Aplica es de Televis o Interactiva Actividade de autoria de uma aplica o de TV interactiva prepara o estrutura o de cenas adi o de interactividade inclus o de transi es e de efeitos teste e Compara o TV PC TV PC ACTIVIDADE menos exigente mais social envolvente solit ria NAVEGA O controlo remoto rato teclado DIST NCIA DE VISUALIZA O alguns metros alguns cent metros RESOLU O limitada pelo sinal de TV limitada pelo hardware Resumo Sistemas Multim dia 36 Jo o Marques Tema 7 Autoria Multim dia 6 1 Autoria e Ferramentas de Autoria e processo pelo qual se desenvolve uma aplica o multim dia e programa que controla a combina o de conte dos dos v rios tipos de media e autoria de conte dos multim dia gt processo de desenvolvimento dos elementos dos v rios tipos de media que ir o integrar a aplica o e Funcionalidades das ferram
5. e Recomenda es sobre a disposi o dos controlos e a sua cor 1 apresentar contrastes gt pequeno grande pesado leve etc 2 construir ecr s simples e leves com bastante espa o em branco pouco texto por ecr 3 incluir objectos que chamem aten o para os aspectos mais importantes 4 usar sombras para objectos gr ficos e texto 5 usar cores suaves em tonalidades pastel e Erros mais comuns a ser evitados cores berrantes e mistura de muitas cores ecr s completos de informa o textual e gr fica confusos humor vulgar ou anima es repetitivas sons retumbantes que ocorrem sempre que o utilizador clica num bot o molduras grossas e preenchidas com v rios padr es cita es famosas ou cita es de filmes e ou best sellers estruturas de navega o que exigem mais de dois cliques para sair da aplica o E O O ea OA 7 3 5 Design T cnico a definir a plataforma de desenvolvimento em termos de hardware b especificar com exactid o as ferramentas de autoria de conte dos a usar durante a produ o os formatos os conte dos que se pretendem criar editar e gerar c especificar de forma detalhada o ambiente de desenvolvimento a usar d descrever os m dulos de software que constituem a aplica o arquitectura como que estes integram e comunicam entre si os formatos trocados Resumo Sistemas Multim dia 44 Jo o Marques 74 Produ o FASE 3 gt Actividades de autoria gt Desenvolvim
6. e forma restrita de um interface do tipo WIMP e utilizadores podem perder se Resumo Sistemas Multim dia 42 Jo o Marques 3 4 5 6 Linguagem natural e comunica o atrav s de linguagem natural escrita discurso e problemas graves gt falta de clareza gt ambiguidade requer contexto gt utiliza o de pronomes acrescenta ambiguidades Di logo baseado em pergunta resposta e mecanismo simplificado para proprocionar a introdu o de dados para uma aplica o num dom nio espec fico e utilizador conduzido passo a passo pelo processo de interac o e utiizador confrontado com uma s rie de perguntas e aprendizagem e utiliza o simplificadas e apropriado para utilizadores inexperientes Preenchimento de formul rios e utilizador tem sua disposi o um ecr cuja concep o se assemelha a um formul rio em papel e interface intuitiva e f cil de usar e apropriados para aplica es de introdu o de dados e teis para aplica es que exijam recupera o de dados Di logo baseado em janelas cones menus e apontadores e ambiente gr fico mais comum e constituido por gt janelas gt reas do ecr que se comportam como terminais independentes gt cones gt pequenos gr ficos que geralmente representam uma janela fechada gt menus menus pull down menus fall down menus pin up menus pop up gt apontadores gt cursor do rato ou focus gt bot es bot es de texto bot
7. es e permite enviar de volta dados associados interac o com o utilizador gt experi ncia televisiva interactiva Resumo Sistemas Multim dia 34 Jo o Marques 10 2 1 Caracter sticas da Televis o Interactiva e interactividade independente do tipo de sinal de TV e asSTBs s o diferentes dos receptores convencionais e v deo e udio recepcionado digital MPEG e permitem a recep o de um fluxo de dados adicional recebido em simult neo com o udio e v deo digital transporta conte dos e aplica es e Compara o entre TV convencional e TV interactiva TIPO TV CONVENCIONAL TV INTERACTIVA TELESPECTADOR passivo activo OBJECTIVO entretenimento entretenimento uso comunica o compras MBITO restrito restrito e aberto internet MODELO DE NEG CIO baseado em publicidade baseado em publicidade e e commerce MODELO DE PROGRAMA O baseado na difus o baseado no modelo de biblioteca TIPO DE PROGRAMA O linear n o linear e n o determin stica DISTRIBUI O DOS CONTE DOS unidireccional bidireccional RESOLU O DO V DEO normal SDTV alta HDTV TIPO DE SINAL anal gico sinal combinado anal gico e digital e Categorias de servi os da STB a servi os de acesso internet navega o web correio el ctronico chat b servi os interactivos de TV Enhanced TV programa o TV com interactividade aplica es informativas associadas aos
8. gt desenvolvimento modular Vantagens do desenvolvimento modular e possibilidade de desenvolver v rios m dulos em paralelo possibilidade de restringir a ocorr ncia de erros de programa o autoria a cada m dulo possibilidade de iniciar a realiza o de testes aplica o logo no in cio do desenvolvimento possibilidade de avaliar e identificar desde o in cio a qualidade do c digo da aplica o multim dia D se in cio ao desenvolvimento de e manual do utilizador e tipo de suporte em que a aplica o multim dia ser distribu da e m todos de avalia o que ser o aplicados nos testes Implica es adicionais da vers o alfa que s o cr ticas para o sucesso do projecto e 12 oprtunidade dos autores para ver a aplica o multim dia a funcionar e permite identificar potencialidades e fraquezas do sistema de desenvolvimento Resumo Sistemas Multim dia 45 Jo o Marques B c Ciclo Beta e usa avers o alfa e revis o e obten o da vers o final do design e revis o completa do design da aplica o e realiza o das ultimas modifica es no design da aplica o e deve conter a quase totalidade dos conte dos multim dia Ciclo Gama finaliza se a implementa o e encerra a fase de produ o e inicia se com a vers o beta e completa se a autoria de conte dos e da aplica o manual do utilizador e outros documentos de apoio e inicio ao conjunto de testes e elimina o de todos os erros
9. gt mistura conte dos multim dia sistema de navega o e projecto pode falhar se as mensagens e conte do forem dificeis de encontrar os utilizadores ficarem desorientados ou aborrecidos Interfaces Simples e Acess veis e objectivo principal conceber uma interface gt aumento do desempenho do utilizador e interface simples pouco esfor o de aprendizagem uso de met foras conhecidas e interface acess vel acess vel a todos ex portadores de defici ncias sem necessidade de hardware especial e Ergonomia IHM estilos de interac o e elementos interactivos disposi o dos controlos no ecr e as suas caracter sticas Estilos de Interac o e Elementos Interactivos gt interac o di logo entre computador e utilizador 1 Linha de comando 1 estilo de di logo e fornece instru es ao computador directamente atrav s das teclas de fun es caracteres abreviaturas ou comandos completos e fornece acesso directo s funcionalidades do sistema e pode ser combinada de forma sequ ncial e flex vel gt permite ajustar o seu comportamento atrav s de par metros e grau de flexibilidade gt dificuldades de aprendizagem gt comandos variam de sistema para sistema 2 Menus e op es seleccionadas atrav s do rato ou teclado e op es est o vis veis gt agrupadas logicamente gt menos exigente para a mem ria do utilizador e baseados em texto ou podem possuir um componente gr fico
10. o de um sinal amostrado num outro sinal que apenas pode assumir um n mero limitado de valores discretiza o da amplitude quantifica o linear definem se sobre a gama de amplitude do sinal amostrado tantos intervalos quanto o n mero de valores que se ir dispor para quantificar as amostras amplitude m xima largura de cada intervalo step size largura gt n mero de intervalos n vel de quantifica o valor m dio de cada intervalo codifica o a codifica o consiste em associar um grupo de d gitos bin rios a cada n vel de quantifica o convers o D A sample and hold gt perda de informa o 2 1 3 Vantagens da representa o digital 2 1 4 1 2 3 4 gt universalidade da representa o codifica o manipula o de forma nica opera es sem erros sem ru dos distor es armazenamento utiliza o do mesmo dispositivo de armazenamento digital transmiss o de informa o utiliza o de qualquer sistema de comunica es com capacidade de transportar informa o digital bits gt Internet RDIS outros benef cios menor sensibilidade ao ru do de transmis o processo de regenera o fortalecer amplificar sinal torna se mais simples detec o correc o de erros mais simples cifragem da informa o para assegurar a seguran a das trocas de informa o mais simples A infor
11. rios tipos de testes e deve assegurar se a identifica o de um n mero m ximo de defeitos e testes devem ser realizados por v rias pessoas gt cada indiv duo seguir um percurso diferente gt permite detectar e isolar uma maior variedade de erros e utiliza o repetitiva da aplica o e testes tamb m devem ser realizados por pessoas que nunca utilizaram a aplica o multim dia gt comportamentos inesperados gt apoxima o da realidade e aplica es muito complexas gt organiza o especializada em teste e valida o e realizar testes em v rias plataformas e testar o funcionamento correcto mediante os requisitos m nimos 7 6 Distribui o FASE 5 cria o de uma vers o execut vel da aplica o multim dia cria o de uma aplica o de instala o e a c pia para o suporte de distribui o CD ROM DVD ROM suporte telem tico servidor Web 1 passo da fase de distribui o pode ser necess rio software adicional para executar a aplica o multim dia utiliza o de um instalador InstallAnywhere Setup Factory InstallShield tamb m deve incluir um desinstalador 2 passo da fase de distribui o incluir documenta o em PDF gt manuais de utiliza o mencionar requisitos m nimos incluir um readme txt que complementa o manual pode ser necess rio efectuar a compress o dos ficheiros ex ZIP RAR etc 3 e ltimo passo da fase de distribui o
12. Resumo Sistemas Multim dia 16 Jo o Marques 4 3 6 1 Tipos de Compress o de Imagem gt gt Compress o sem perdas t cnicas simples gt RLE t cnicas sofisticadas e codifica o de comprimento de vari vel gt t cnica de codifica o de Huffman e baseada em dicion rios gt LZ77 LZ78 PNG WinZip LZW TIFF GIF PDF Compress o com perdas elimina o de informa o irrelevante do ponto de vista da percep o humana t cnicas de compress o baseadas em transformadas DCT gt JPEG r cios de compress o elevados 4 3 6 2 Formatos de Imagem 4 3 7 4 3 8 Informa o contida nos formatos de imagem identificador do tipo de ficheiro dados sobre a codifica o tipo de compr dimens es resolu o natural prof de cor tabela de cores CLUT quando necess rio informa o sobre a cor aspecto de cada pixel Opera es de Imagem 1 2 3 4 5 6 7 Opera es de edi o e altera o de pix is individuais e select cut copy paste cria o de m scaras Opera es sobre pontos e opera es que aplicam uma fun o a cada pixel da imagem e opera es baseadas no valor anterior de cada pixel e correc o de cor etc Opera es de filtragem e opera es que aplicam uma fun o a cada pixel da imagem e opera es baseadas no valor anterior de cada pixel e no valor dos seus pix is vizinhos e blur sharpen twirl Opera
13. c pia para o suporte ptico ou suporte telem tico Resumo Sistemas Multim dia 47 Jo o Marques
14. es de composi o e utiliza o de canais alpha e soma de 2 ou mais imagens ex mudar o fundo de uma imagem Transforma es geom tricas e deslocamento rota o invers o skewing warp Opera es de convers o entre formatos e convers o de um formato para o outro Opera es de convers o de imagem e compress o descompress o altera o do modelo profundidade de cor e da resolu o Imagens Bitmap versus Gr ficos GR FICOS IMAGENS CORRIG VEIS sim n o INFORMA O ESTRUTURAL ret m n o reconhece CONTE DO SEM NTICO preservado n o preservado DESCRI O EM TERMOS DE objectos pix is Resumo Sistemas Multim dia 17 Jo o Marques Tema 5 Tipos de Media Din micos tipos de media din micos gt reprodu o cont nua gt tempo faz parte da sua sem ntica 5 1 V deo persist ncia da vis o atraso natural que se verifica na resposta dos olhos humanos presen a de est mulos visuais frequ ncia de fus o gt 40 imagens por segundo Gera o de v deo digital para aplica es multim dia v deo capturado v deo sintetizado por computador 5 1 1 Representa o de V deo Anal gico v deo anal gico gt sinal el ctrico que varia no tempo informa o visual gt altera es na amplitude amplitude gt brilho frequ ncia gt cor sinal de v deo gt tramas gt linhas de varrimento horizontal Alguns conceitos frame rate n mer
15. gt 16 32 ou mais canais Resumo Sistemas Multim dia 24 Jo o Marques e Intercala o processo de intercala o das amostras na codifica o de udio multi canal gt fornece fluxos separados para cada canal vantagens facilidade de sincroniza o entre canais efici ncia de armazenamento e transmiss o desvantagens perda de espa o de armazenamento quando n o s o necess rios todos os canais 5 3 1 3 M todos de Compress o de udio Digital 5 3 2 5 3 3 1 PCM Pulse Code Modulation e constr i um sinal digital a partir de uma s rie de impulsos e formato obtido ap s amostragem e quantifica o do sinal udio e simplesmente uma sequ ncia de amostras descomprimidas e vantagens gt boa utiliza o da largura de banda menos sens vel a ru do e desvantagens d bito bin rio muito elevado 2 ADPCM Adaptative Delta PCM e permite reduzir o d bito bin rio e codifica as diferen as entre valores das amostras e cada amostra substituida por 1 bit que indica o sinal da diferen a entre ela pr pria e a amostra anterior e adapta a quantifica o ao tipo de sinal e utilizado CD i AIFF WAV 3 MP3 MPEG 1 Layer III e m todo de compress o com perdas gt codifica o perceptiva e baseia se na teoria psico ac stica e elimina informa o auditiva irrelevante ou redundante que o ouvido humano n o consegue detectar e utiliza a transformada MDCT e r cios de compress o 1 12 sem
16. necess rios descri o detalhada do factor tarefa explicita o dos requisitos da aplica o em termos de funcionalidades conte dos aspecto gr fico e caracter sticas da interface descri o detalhada do factor tempo estabelecendo um escalonamento das tarefas compet ncias e recursos para a realiza o do projecto gt calend rio global 7 3 Design FASE 2 envolve a concep o da funcionalidade e do aspecto da aplica o deve ter em considera o os requisitos e as limita es tecnol gicas envolve dar forma aperfei oar rever testar e editar o gui o da aplica o traduz as ideias e conceitos em elementos concretos e detalhados presentes no plano produzido anteriormente ser o implementados na 32 fase pode se recorrer ao desenvolvimento de prot tipos para visualizar e testar o design esbo o imagem aplica o reduzida etc objectivo principal da fase de design gt produ o do gui o Actividades da fase de design 1 Design da estrutura da aplica o multim dia 2 Design dos ecr s da aplica o multim dia 3 Design da interface do utilizador 7 3 1 Design da Estrutura da Aplica o Multim dia FASE 2 ACTIVIDADE 1 cria o de uma estrutura para apresenta o da informa o ao longo do tempo impacto profundo na facilidade de consulta depende dos objectivos e das mensagens concep o dos percursos que podem ser seguidos pelo utilizador na consulta desenvolvimento do mapa de
17. o modo de reprodu o da aplica o final modos de distribu o permitidos 8 plataformas suportadas gt Windows MacOS PalmOS etc UU AUNE sm Tema 8 Projecto Multim dia 7 1 Gest o e Desenvolvimento de um Projecto Multim dia e projecto multim dia conjunto de actividades que permitem planear conceber produzir testar e distribuir uma aplica o multim dia interactiva e Factores de gest o de projectos multim dia 1 Tempo quantidade de tempo disponivel para realizar o projecto planeamento das tarefas gt depende do tipo de tarefas a realizar gt depende dos recursos disponiveis gt assegura que os resultados previstos s o atingidos em tempo til gt assegura que os recursos est o dispon veis nas datas previstas base para a previs o dos custos correspondentes realiza o de cada actividade permite estabelecer a data limite do projecto Resumo Sistemas Multim dia 39 Jo o Marques 2 3 Tarefa mbito define o produto a desenvolver gt mbito do trabalho em termos de dimens o e complexidade gt especifica o dos requisitos da aplica o multim dia e das suas caracter sticas principais determina a quantidade de recursos necess rios quando planeada assegura que a quantidade de trabalho a executar a adequada sem trabalhos desnecess rios Recursos meios financeiros disponiveis para serem aplicados na realiza o do projecto pessoas equipamen
18. o e Tr s tipos de bases de dados TIPOS DE BASES DE DADOS VANTAGENS UTILIZA ES Armazenamento de informa o para Baseadas em Res DR do A Organiza es simples Listas de distribui o ficheiros Livros de endere os ou contactos Outras listas gen ricas Gest o de encomendas Relacionai Pesquisas sofisticadas Realiza o de invent rios ciacionals Facilitam organiza o de informa o complexa Gest o de stocks Outros tipos de process de transac Orientadas aos Tecnologia mais recente o Vantagens das bases de dados relacionais objectos Inclus o de tipos de informa o multim dia e Quest es importantes na concep o de bases de dados exig ncias de armazenamento f sico integridade da informa o seguran a Resumo Sistemas Multim dia 9 Jo o Marques Tema 4 Tipos de Media Est ticos 4 1 4 1 1 4 1 2 4 1 3 4 1 3 1 Texto e texto 5 forma principal de comunica o ass ncrona e Formas texto n o formatado plain text texto formatado rich text hipertexto e Natureza dupla do texto representa o visual da linguagem s mbolo elemento gr fico aspecto visual Representa o de texto e Natureza dupla do texto distin o conte do l xico caracter abstracto A apar ncia representa o gr fica A a A etc Representa o do conte do textual e representar o texto no formato digital gt map
19. para codificar os valores de cada canal Vantagens associadas divis o da imagem em canais facilita o processamento facilita a correc o de cor Resolu o Formas de especifica o da resolu o por unidade de comprimento impressora scanner por pix is v deo fotografia dimens o f sica de uma imagem dimens o da imagem quando apresentada no ecr ou impressa no papel depende da resolu o do dispositivo de apresenta o dimens o f sica polegadas oco resolu o do dispositivo dpi dimens o natural de uma imagem dimens o que ela possui antes de ser digitalizada ou a dimens o da tela utilizada na cria o dimens o natural polegadas aid EN a PWES resolu o natural ppi os formatos de representa o de imagem registam tamb m a resolu o natural resolu o do dispositivo factor de escala resolu o natural resolu o natural lt resolu o do dispositivo gt tem que ser ampliada gt interpola o de pix is gt perda de qualidade resolu o natural gt resolu o do dispositivo gt pix is descartados gt downsampling baixas resolu es gt pontos mais espa ados entre si Compress o e Formatos de Imagem T cnicas de compress o codifica o RLE 5 descri o de conjuntos de pix is consecutivos TIFF BMP PCX Photoshop LZW compress o predictiva ou diferencial compress o baseada em transformadas JPEG
20. perda aparente de qualidade Formatos de udio Digital e Formatos de alto d bito gt registos musicais de alta fidelidade CD DA gt 44 1 KHz 16 bits 2 canais DAT 32 a 48 KHz 12 a 16 bits e Formatos de baixo d bito para aplica es multim dia gt AIFF AU WAV MP3 etc para telefonia digital gt 6 721 A law u law Opera es de udio Digital 1 Armazenamento 2 Recupera o e procura dos dados e a sua leitura e assegurar fluxo continuo de amostras 3 Edi o e cut copy insert Resumo Sistemas Multim dia 25 Jo o Marques 4 Filtragem e Aplica o de Efeitos a atraso b equaliza o c normaliza o d redu o de ru do e compress o e expans o temporal f altera o da tonalidade sem modifica o da dura o g convers o para estereof nico h aplica o de ambientes ac sticos 5 Convers o e entre formatos e altera o dos par metros de codifica o dentro do mesmo formato 5 4 M sica Sintetizada 5 4 1 e 5 4 2 conjunto de instru es para reproduzir sons e n o os sons propriamente ditos representa o musical gt partitura musical Tipos de representa es operacionais gt dura es exactas e descri es f sicas dos sons a produzir simb licas gt descri es altamente simb licas interpreta o subjectiva Formatos para representa o musical gt SMDL MIDI 5 4 2 1 SMDL norma para codifica o de m sica e da informa o que l
21. v deo digital Quest es que devem ser respondidas antes de gerar a sequ ncia de v deo final Qual deve ser a profundidade de cor Quais devem ser as dimens es das janelas de v deo e que qualidade necess ria Qual deve ser a qualidade do udio Que quantidade de informa o pode ser reproduzida pelo equipamento final Quais s o as limita es em termos de espa o de armazenamento para a dimens o final do ficheiro de v deo resultante O tipo de compress o a escolher depende essencialmente dos seguintes factores a qualidade desejada envolve a apar ncia do v deo e a suavidade da reprodu o as limita es em termos de espa o ocupado pelos ficheiros de v deo tempo exigido para processo de compress o descompress o e reprodu o Resumo Sistemas Multim dia 21 Jo o Marques 5 2 Anima o modelos gt rendering gt anima o 5 2 1 Representa o da Anima o 1 2 3 4 5 6 7 Modelos celul ides e sobreposi o de v rias folhas com partes de uma cena gt cena completa e folhas gt imagens digitais que cont m um canal de transpar ncia e cenas visualizadas atrav s da apresenta o de folhas pela ordem inversa e ilus o do movimento gt altera o da posi o das folhas Modelos baseados em cenas e sequ ncia de modelos est ticos em que cada um representa uma cena completa e modelos muito redundantes gt trabalho a n vel dos instante
22. 768x576 e NTSC 640x480 e Formatos de representa o de v deo digital Formatos de alto d bito HDR Formatos de baixo d bito LDR Resumo Sistemas Multim dia 19 Jo o Marques 5 1 3 2 Formatos de alto d bito para v deo digital FORMATO TAXA DE 3 x z DIMENSAO DA BIT RATE DO RESOLU O FORMATO ANA GICO AMOSTRAGEM 7 R AMOSTRADO MHz AMOSTRA bits V DEO MBit s DAS FRAMES RAL Digital PAL composto 17 7 8 109 6 768 x 576 Composto Napisite NTSC 14 3 8 ou 10 89 6 640 x 480 Composto composto PAL Digital por 13 5 247 2 4 4 4 Componentes 625 50 YUV componente Y 8 ou 10 164 8 4 2 2 720 x 576 CCIR 601 lumin ncia 123 2 4 1 1 NTSC Digital por 13 5 247 2 4 4 4 Componentes 525 60 YUV componente Y 8 ou 10 164 8 4 2 2 720 x 480 CCIR 601 lumin ncia 123 2 4 1 1 CIF v rios v rias 8 36 360 x 288 QCIF v rios v rias 8 8 8 180 x 144 ado v rios ma 60 1440 x 1080 16 9 v rios MPEG High 80 1920 x 1152 5 1 3 3 Formatos de baixo d bito para v deo digital e codecs t cnicas de compress o de v deo digital e Tipos de compress o compress o sem perdas lossless gt RLE compress o com perdas lossy gt perda de informa o compress o espacial intraframe gt tramas comprimidas individualmente compress o temporal interframe gt tramas chave frame differencing e Formatos de baixo d bito
23. Resumo Sistemas Multim dia Tema 1 Introdu o ao multim dia 1 1 1 Contextualiza o do conceito multim dia mercado multim dia produto multim dia aplica o multim dia servi o multim dia tecnologia multim dia plataforma multim dia placa multim dia dispositivo de armazenamento multim dia rede multim dia O termo media est sempre relacionado com a manipula o da informa o armazenamento e processamento de informa o no mbito da inform tica produ o de informa o nas reas de edi o e publica o distribui o de informa o no mbito dos mass media transmiss o de informa o nas telecomunica es apresenta o de informa o nas disciplinas que estudam as interac es entre as pessoas com os sistemas percep o de informa o na rea que estuda a interac o das pessoas com o mundo exterior 1 1 2 Tipos de informa o multim dia NATUREZA ORIGEM EST TICOS DIN MICOS CAPTURADOS Imagem video Audio SINTETIZADOS TEXTO um Gr ficos Anima o 1 1 3 Defini o de multim dia Multim dia designa a combina o controlada por computador de texto gr ficos imagens v deo udio anima o e qualquer outro meio pelo qual a informa o possa ser representada armazenada transmitida e processada sob a forma digital em que existe pelo menos um tipo de media est tico texto gr ficos ou imagens e um tipo de media din mico v deo udi
24. Tecnologias de fontes fontes outline gr ficos vectoriais Adobe Type 1 PostScript TrueType OpenType gt unifica Adobe Type 1 e TrueType fontes bitmapped imagens bitmap 4 1 3 2 Disposi o do conte do textual layout conjuntos de regras que descrevem estruturas de formata o gt formatos para documentos formatos para documentos de texto gt permitem escrever armazenar apresentar e imprimir documentos formatados com a apar ncia de texto de revistas jornais ou livros Formatos para documentos de texto formatos de descri o de estrutura gt definidos por meios de linguagens de markup gt exemplos HTML RTF DOC XML gt inserir marcas tags gt desvantagem requer software adequado para descodifica o formatos de descri o de p ginas exemplos PS PostScript PDF documentos transport veis e independentes da plataforma descrevem as formas em termos vectoriais representa o com precis o VV vv 4 1 4 Hipertexto e hiperm dia hipertexto texto aumentado com liga es texto n o linear funcionalidades de navega o gt browsers web hiperm dia rede de liga es entre conte dos multim dia pertencentes a v rios tipos de media multim dia gt hiperm dia gt hipertexto inova o rapidez em que se salta de um local para o outro 4 1 5 Opera es de processamento de texto 1 2 3 4 5 6 7 opera es sobre caracteres ex ordena o alfab tica ope
25. a convers o de uma mensagem textual em fala aplica es que permitem que os computadores falem com as pessoas e Reconhecimento de fala reconhecimento do conte do sem ntico da fala palavras frases etc aplica es que permitem que as pessoas falem com os computadores e gama de frequ ncias da fala 500 Hz 10 KHz 5 6 Generaliza es e Representa o dos media NATUREZA ESTRUTURA EST TICOS DIN MICOS Texto estruturado Anima o REA A dio Gr ficos M sica sintetizada Texto n o estruturado Video N O ESTRUTURADOS udio Imagem Fala e os tipos de media estruturados e n o estrurados relacionam se por meio de opera es de s ntese e reconhecimento e Opera es sobre os media 1 Opera es de cria o 2 Opera es de modifica o 3 Opera es de transforma o 4 Opera es de convers o 5 Opera es de temporiza o Tema 6 Realidade Virtual e Televis o Interactiva realidade virtual conjunto de tecnologias que proporcionam um conjunto alargado de sensa es televis o interactiva conjunto de tecnologias que convergem a televis o com a internet 10 1 Tecnologias de Aplica o de Realidade Virtual e conceito de realidade virtual introduzido por Jaron Lanier no in cio da d cada de 80 e conjunto de tecnologias avan adas para o desenvolvimento de interfaces multim dia que permitem a imers o a navega o a interac o do utilizador com um ambiente 3D
26. a o Anota o e autoria multim dia 2 n vel de interactividade o conte do da informa o pode ser alterado pelas interac es com o utilizador e anota o electr nica e complementa o da informa o utilizador passa a ser co autor gt Exemplo Wikip dia e modifica o da informa o utilizador passa a ser autor gt autoria multim dia 2 n vel de interactividade gt possibilidade de integrar ou acrescentar na apresenta o o input fornecido pelo utilizador Gera o de respostas 3 n vel de interactividade o mais complexo dos 3 input guardado e analisado processsado sistema adaptativo Exemplo aplica o multim dia de forma o profissional que proponha exerc cios ao formando e um conjunto de correc es adaptadas s respostas do formando Interfaces interactivas bot es caixas de di logo menus gt elementos convencionais gt ac es previs veis gt elementos conhecidos pelo utilizador Resumo Sistemas Multim dia 5 Jo o Marques Tema 3 Aplica es Multim dia Interactivas Aplica o multim dia gt programa que assiste o utilizador na consulta de informa o multim dia gt controla a combina o e apresenta o dos conte dos de v rios tipos de media ao utilizador final gt software que reproduz as combina es de media 3 1 Classifica o das aplica es multim dia interactivas reas de utiliza o e educa o e empresarial e entretenimento e laz
27. ar animar luzes e c maras nas keyframes criar hierarquias de objectos Tipos fundamentais de movimento rota o em torno de o seu ponto de refer ncia ou de outro ponto qualquer o centro da rota o aplicar factores de escala movimentar um objecto entre localiza es fundir uma forma noutra forma morphing O software de autoria de anima o permite programar o comportamento de objectos na sua totalidade simular a inclina o de avi es e carros nas curvas movimentos pr definidos efeitos complexos como ondas do mar ondula o mais suave etc Resumo Sistemas Multim dia 23 Jo o Marques 5 3 udio Digital media que difere de todos os anteriormente referidos gt estimula apenas a audi o gt os ouvidos detectam varia es na press o do ar Tipos de udio mais utilizados sequ ncias musicais fala Assume uma relev ncia particular nas reas telecomunica es transmiss o de chamadas telef nicas udio na internet entretenimento grava o de udio com alta fidelidade CD DA DVD Video DVD Audio 5 3 1 Representa o de udio Digital obt m se atrav s da digitaliza o de udio anal gico Factores que determinam a qualidade do udio digitalizado a taxa de amostragem b dimens o da amostra n mero de bits utilizados na codifica o c n mero de canais pistas d intercala o e m todo de codifica o 5 3 1 1 Taxa de Amostragem n mero de amost
28. are que estabelecem a liga o entre os v rios dispositivos de hardware necess rios para a navega o e interac o com os mundos virtuais e o c digo das aplica es de realidade virtual sensores que detectam movimento orienta o do utilizador bolas espaciais e ratos que permitem controlar o mundo atrav s do mundo virtual assentos baseados em movimentos que respondem ao movimento do utilizador no espa o virtual placas de som que adicionam a componente sonora aos mundos virtuais 2 Sistemas de autoria de mundos virtuais permitem a constru o de modelos est ticos 3D que podem ser percorridos manipulados e animados exemplos AutoCAD 3D Studio etc Fases do desenvolvimento de um mundo virtual constru o do modelo 3D est tico constru o dos objectos din micos com comportamento no mundo virtual bibliotecas de componentes para desenvolvimento VR em C C e Java VRJuggler World Toolkit Maverik Virtools N veis gr ficos a primitivas geom tricas gt esferas cubos cones etc b pol gonos gt faces de cubos lados de pir mides c voxels pix is tridimensionais 3 Ferramentas de navega o dos mundos virtuais motor de navega o e rendering gt player software utilizado para navegar manipular n o mundo virtual aplica es de RV incluem sempre um player permitem tornar a RV uma realidade 10 1 6 reas de Aplica o da Realidade Virtual 1 Entreten
29. canais e Classifica o das aplica es de TV interactiva em rela o ao tipo de conte dos gt Entretenimento guia de programa o v deo a pedido jogos multi utilizador programas e portais de TV interactiva gt Com rcio electr nico lojas banca an ncios m sica gt Comunica es online correio electr nico chat sites etc 10 2 2 Tecnologias para a Televis o Interactiva e Responsabilidades da STB divis o do sinal envio dos conte dos v deo para o televisor udio para o subsistema som execu o da aplica o de TV interactiva assegurar que o utilizador tem acesso aos canais que fazem parte da sua assinatura execu o do sistema operativo que controla a apresenta o dos objectos no ecr e Middleware plataformas de software sobre as quais as aplica es TV interactiva s o desenvolvidas e com as quais comunicam permite ter STB com diferentes hardware exemplos MicrosoftTV OpenTV PowerTV Resumo Sistemas Multim dia 35 Jo o Marques Tipos de STB a STBs B sicas permitem acesso a servi os de video a pedido jogos interactivos portais de TV interactiva guias de programa o b STBs Avan adas acrescentam s STBs B sicas acesso a programas de televis o interactivos servi os de acesso Internet c Centrais de Media acrescentam s STBs Avan adas a reprodu o de v deo com qualidade HDTV DVD
30. de produtos etc Resumo Sistemas Multim dia 8 Jo o Marques Os quiosques surgem para colmatar duas necessidades principais veiculam informa o a um p blico generalizado de uma forma consistente tornam o acesso e a consulta de informa o em actividades teis e interessantes sucesso dos quiosques gt interface apelativa simples e compreens vel quiosques ligados por rede stand alone gt actualizados aspectos importantes na concep o de aplica es para quiosques multim dia organiza o da informa o design da interface do utilizador dispositivo s de interac o ecr t ctil outros dispositivos perif ricos leitores de cart es de cr dito impressoras leitores de CD ROM de VideoCD e de DVD manuten o peri dica para garantir um bom funcionamento 3 6 Sistemas e ferramentas de autoria multim dia e Sistemas ferramentas de autoria multim dia facilitam e normalizam a cria o de aplica es multim dia e Modelo combina o particular de v rios tipos de media que permite a sua adi o a uma aplica o em desenvolvimento e Ferramentas de autoria de conte dos permitem digitalizar e criar os v rios media individuais e realizar as tarefas necess rias sua edi o e produ o e Base de dados multim dia conjunto organizado de informa o gt esquema l gico gt facilita o armazenamento e o acesso a grandes volumes de informa
31. delo de cor apropriado utiliza o de tintas C M e Y gt cores prim rias substractivas Pantone Matching System PMS gt sistema que faz corresponder as cores CMYK s cores RGB Modelos de cor RGB modelo aditivo CMYK modelo subtractivo HSB a cor produzida atrav s da tonalidade Hue Satura o e Brilho YUV a cor produzida atrav s da especifica o da lumin ncia Y e das diferen as entre Y e azul U e entre Y e vermelho V VN vw Resumo Sistemas Multim dia 15 Jo o Marques 4 3 3 4 3 4 4 3 5 4 3 6 Profundidade de Cor profundidade de cor n mero de bits utilizado para descrever um pixel imagem a preto e branco gt 1 bit imagem com cor RGB gt v rias profundidades de cor 8 bits gt 256 cores diferentes gt cor indexada tabelas CLUT 16 bits gt R e B gt 5 bits cada G gt 6 bits gt milhares de cores 24 bits 8 bits por cada componente gt 256 valores diferentes para cada componente gt 2 256 16 777 216 cores diferentes gt milh es de cores outras profundidades de cor 30 36 e 48 bits Canais e Correc o de Cor n mero de canais gt soma de duas parcelas n mero de componentes do modelo de cor ex RGB gt 3 n mero de canais alpha definem regi es da imagem transparentes 24 bits de profundidade de cor RGB gt 3 canais de 8 bits profundidade de canal quantidade que representa o n mero de bits por pixel utilizado
32. e professores e Exemplos de aplica es multim dia para o ensino dist ncia WebCT Moodle Sakai Resumo Sistemas Multim dia 6 Jo o Marques 3 3 Aplica es multim dia para a rea empresarial 3 3 1 Aplica es de forma o profissional Vantagens informa o actualizada transmiss o r pida e eficiente a um grande n mero de pessoas combina o de v rios media simula es realiza o da aprendizagem velocidade do utilizador Uma aplica o de forma o profissional realiza tr s fun es principais suporta as sess es de forma o fornece os materiais de estudo individual facilita a forma o imediata e a pedido Suportes suportes pticos Internet Intranet 3 3 2 Aplica es de vendas interactivas e marketing gt demonstra es Objectivo informar e educar o utilizador sobre um determinado produto an ncios multim dia Objectivo levar os clientes a conhecer e comprar um produto ou um servi o Suportes suportes pticos raramente Internet na grande maioria dos casos O an ncio multim dia deve ser eficaz em dois aspectos deve permitir au consumidor a compreens o imediata do conceito permitir lhe tomar a ac o de comprar o produto ou o servi o hiperliga o cat logos electr nicos interactivos promovem e facilitam a realiza o de encomendas mostram o produto da forma mais convincente personaliza o a gosto do ut
33. e utiliza uma linha temporal score para especificar os instantes de tempo em que os conte dos entram em cena e por quanto tempo e conte dos s o adicionados aplica o mediante a sua disposi o ao longo layers e pistas horizontais que constinuem a linha temporal e sincroniza o entre os v rios conte dos definida atrav s das frames da linha temporal e poss vel associar scripts a cada conte do e poss vel adicionar controlo ao n vel da navega o e interac o atrav s de scripts 2 Paradigma baseado em linguagens de marcas para a sincroniza o temporal e utiliza uma linguagem de marcas tags para especificar a estrutura temporal e SMIL Synchronized Multimedia Integration Language e permite especificar localiza o e disposi o temporal dos conte dos multim dia e apresenta es SMIL podem ser escritas utilizando editores de texto simples e apresenta es SMIL podem ser reproduzidas gt RealPlayer ou QuickTime Player e a linguagem SMIL caracteriza se como um conjunto de elementos e atributos XML 6 5 P rametros de Avalia o de um Sistema de Autoria modelo e paradigma subjacentes organiza o de conte dos ferramentas de edi o de conte dos fornecidas tipo de programa o permitida gt cones scripts ou programas mec nismos de inclus o de interactividade gt desvios simples condicionais ou estruturados desempenho do sistema de autoria exatid o da sincroniza o velocidade da reprodu
34. eamento entre caracteres abstractos e valores e cria o de conjunto de caracteres gt mapeamento caracteres abstratos gt c digos e report rio de caracteres alfabeto sobre o qual o conjunto de caracteres opera e conjunto de caracteres normalizado gt evita incompatibilidades entre sistemas diferentes e 1 conjunto de caracteres a ser normalizado ASCII gt 7 bits gt mais tarde ampliado para 8 bits 256 c digos e surgiram variantes para os restantes idiomas e 256 caracteres gt insuficiente gt n o permite manipular v rios idiomas em simult neo e ISO 10646 32 bits Unicode 16 bits e Unicode subconjunto de ISO 10646 e HTMLe XML utilizam Unicode Representa o da apar ncia do texto Forma dos caracteres e glifo representa o visual da forma de um caracter e um caracter uma infinidade de glifos e fontes colec es de glifos e fonte gt mapeamento caracteres abstratos gt glifos e Localiza o das fontes instaladas no sistema de apresenta o do texto embebidas directamente no ficheiro de texto e Classifica o das fontes fontes mono espa adas proporcionais fontes com serifa sem serifa fontes com forma vertical forma it lica fontes pesadas leves fontes para texto cont nuo para texto isolado Resumo Sistemas Multim dia 10 Jo o Marques Dimens es das fontes pontos pt gt dimens es dos caracteres picas pc gt espa amento entre linhas
35. empos transforma es como a transla o e a rota o 3 opera es de aplica o de materiais e mapeamento objectivo tornar a cena t o real quanto poss vel gt fotorrealismo a propriedades de cor componentes de luz difus o diffuse gt pr pria cor especular reflex o specular gt brilho highlight parte do objecto perpendicular fonte de luz aspectos obtidos vidro metal borracha etc ambiente ambient gt luz circundante ambiente geralmente parte do objecto que fica na sombra b mapeamento de texturas gt aplica o de uma imagem bitmap ou clips de v deo digital c mapeamento de colis es bump mapping simula reas elevadas aprofundadas na superf cie bitmaps modificam a forma e n o a cor d mapeamento de deslocamentos gt introduz altera es na posi o de superf cies e mapeamento de ambiente e de sombras gt reflex o da luz transpar ncia etc shader procedimento program vel Desvantagem menos realista que bitmap Vantagem Zoom In mais realista que bitmap 4 opera es de ilumina o a luz ambiente luz de fundo prov m de todas as direcc es intensidade constante b pontos de luz prov m de pontos espec ficos no espa o dist ncia aumenta gt intensidade diminui c luzes direccionais fontes de luz localizadas no infinito gt raios de luz intensidade constante d spotlights raio de luz c nico a partir de um dado pon
36. entas de autoria multim dia importa o de conte dos de todos os tipos de media algumas permitem ainda criar e editar conte dos cria o de composi es de conte dos organiza o da navega o utiliza o de linguagens de scripting para responder a eventos 6 2 Modelos e Paradigmas para a Autoria Multim dia A Modelo baseado em ecr s inspira se no modelo dos media tradicionais centram se na organiza o dos conte dos numa infraestrutura espacial exemplo World Wide Web ecr s gt elemento at mico da composi o elementos din micos integrados nos ecr s como se fossem imagens podem ser combinados utilizando mecanismos de hiperliga o hipertexto assentam na composi o espacial bidimensional ou tamb m 3D exemplo jogos aplica es de realidade virtual etc lidam com medias temporais e interactividade recorrendo a elementos tradicionais bot es cones e scripting organiza o temporal adicionada atrav s de linguagens de scripting pequenos programas despoletados pela ocorr ncia de eventos fim de sequ ncia de v deo bot o pressionado etc B Modelo baseado na sincroniza o dos conte dos inspira se no modelo utilizado na produ o de filmes tem o tempo como princ pio fundamental para a organiza o dos conte dos fazem a composi o de conte dos com base no tempo v rios elementos dispostos ao longo de uma linha temporal sequ ncia semelhante a uma apresenta o de diapositivos
37. ento dos conte dos cria o e aquisi o de todos os conte dos respectiva convers o para os formatos que foi decidido utilizar edi o ou altera o dos conte dos usando ferramentas de autoria de conte dos gt Desenvolvimento do c digo da aplica o autoria programa o constru o da estrutura da aplica o elabora o de ecr s importa o de todos os conte dos escrita de scripts para as ac es associadas aos elementos interactivos verifica o da interface gt Ciclos de desenvolvimento da produ o A Ciclo Alfa gt Come a se por e verifica o da quantidade de PCs dispon veis para desenvolvimento e testes e revis o das caracter sticas dos computadores face s actividades de desenvolvimento e implementa o de um sistema de backup e desenvolvimento de um sistema de organiza o de ficheiros e verifica o das escolhas de formatos e escolha e verifica o das ferramentas de software para autoria de conte dos e escolha e verifica o do sistema de autoria Ciclo Alfa consiste e desenvolvimento incremental da aplica o e adi o gradual de novas funcionalidades e desenvolvimento e integra o dos conte dos nos ecr s e deve conter alguns conte dos para permitir a verifica o do projecto e integra o da totalidade da interface do utilizador que foi definida no gui o e deve permitir usar todas as funcionalidades e dividir o desenvolvimento da aplica o em v rias vers es
38. er e informa o ao p blico 3 2 Aplica es multim dia para a educa o 3 2 1 Livros electr nicos e Vantagens em rela o aos livros convencionais combina o de v rios media acesso informa o mais simples hiperliga es pesquisas r pidas maior capacidade de armazenamento linearidade deixa de constituir uma restri o e Forma dicion rios enciclop dias livros de fic o poesia manuais escolares etc e Suportes CD ROM DVD ROM Internet cart es SD MMC e Dispositivos de leitura PC leitor de e books PDA Pocket PC 3 2 2 Aplica es de ensino interactivo e ensino dist ncia A Aplica es de ensino interactivo e Vantagens combina o da teoria com a experi ncia processo de aprendizagem torna se divertido realiza o de experi ncias num ambiente livre de riscos proporciona respostas imediatas incentiva os alunos a participar e a esfor arem se aluno envolvido de forma activa no processo educativo e Elementos adicionais que acompanham este tipo de aplica es guias de recursos destinados aos professores testes e question rios e Suportes suportes pticos Internet B Aplica es de ensino dist ncia e Recursos oferecidos vers es interactivas dos manuais de estudo listas bibliogr ficas anotadas colec es de problemas pr ticos laboratoriais te rico pr ticos reas de discuss o e interac o com os outros alunos
39. es de r dio caixas de verifica o bot es de press o bot es gr ficos bot es conicos gt caixas de ferramentas gt conjunto de cones associados a comandos gt caixas de di logo gt janelas informativas 7 3 4 3 Design de Elementos Interactivos bot es gt sentido gt ac es compreendidas de forma intuitiva concep o dos bot es deve fornecer pistas para a sua funcionalidade associar respectivo aspecto gr fico ou etiqueta de texto Bot es cones que desempenham fun es essenciais de navega o sair da aplica o em qualquer altura cancelar uma actividade ou anular uma escolha aceder a um mapa de navega o global da aplica o multim dia interactiva Resumo Sistemas Multim dia 43 Jo o Marques 7 3 4 4 Disposi o de Controlos e Utiliza o de Cor e Tipos de organiza o de controlos gt funcional gt organiza o em termos funcionais gt sequencial gt organiza o em termos de interac o t pica gt frequ ncia gt organiza o de acordo com a sua a frequ ncia de utiliza o e Recomenda es sobre a utiliza o de cor a as cores utilizadas nas interfaces devem ser t o distintas quanto poss vel b a cor azul n o deve ser utilizada para apresentar informa o cr tica c caso se use a cor como um indicador deve se incluir informa o adicional dalt nicos d a utiliza o da cor deve obedecer s conven es aceites e s expectativas do utilizador
40. gerado pelo computador usando v rios sentidos em simult neo e interface que permite iludir os sentidos do utilizador e um ambiente de RV proporciona uma interface que permite visualizar manipular e interagir e Graus de liberdade tipos de movimento para a frente para tr s acima abaixo para a direita para a esquerda inclina o para cima inclina o para baixo rota o para a direita rota o para a esquerda inclina o para a direita inclina o para a esquerda ne ds a ra Resumo Sistemas Multim dia 28 Jo o Marques 10 1 1 Caracter sticas dos Sistemas de Realidade Virtual 1 2 3 4 Imers o sensa o de se fazer parte do ambiente isolamento dos sentidos do utilizador de est mulos do mundo real relacionada com os sentidos da vis o audi o e tacto Interactividade detec o dos v rios tipos de dados introduzidos pelo utilizador atrav s de perif ricos de entrada altera o do aspecto do ambiente virtual comportamento dos objectos de acordo com as ac es realizadas pelo utilizador Realismo obtido atrav s de t cnicas de modela o gr fica para aumentar o realismo do mundo virtual associa o de efeitos sonoros ao ambiente e objectos Envolvimento proporcionado ao utilizador envolvimento tanto maior quanto a motiva o para participar nas actividades proporcionadas participa o activa explora o do mundo virtual partic
41. gico Pr produ o escrita do gui o prepara o Produ o filmagens P s produ o edi o Equipamento de P s produ o de V deo Anal gico a fontes de v deo c maras leitores de tapes videodiscos b consumidores de v deo televis es monitores gravadores de tapes c comutador de v deo equipamento que faz a interliga o entre fontes e consumidores d controlador de edi o e misturador de v deo combina v rios sinais transi es f equipamento de sincroniza o de v deo Opera es de P s produ o de V deo Anal gico 1 Armazenamento e tapes e videodiscos pticos LaserVision LV gt 2 tipos CAV CLV 2 Recupera o e recupera o gt numera o de tramas 3 Sincroniza o e estabelecimento do instante do tempo em que as tramas e as linhas de varrimento se iniciam e terminam 4 Edi o e designa sobretudo a c pia de segmentos de v deo de uma tape para outra 5 Convers o e convers o entre v rios formatos 6 Mistura e Transi es Cut Fade Dissolve Wipe e Efeitos Keying Representa o de V deo Digital e Astramas de v deo digital podem obter se de duas formas s ntese rendering de anima o digitaliza o e Grandezas que determinam a qualidade final da sequ ncia de v deo digital taxa de amostragem dimens o das amostras Digitaliza o de V deo Anal gico e convers o frame gt bitmap e sementrela amento e PAL
42. he est associada abrange a representa o de m sica quer para a sua dissemina o quer para a sua produ o aplica o da linguagem SGML introduz o tipo de documento para composi es musicais Sec es dos Documentos SMDL a n cleo core constu da por eventos musicais essencia da composi o b gestual gestural desempenho das sequ ncias do n cleo podem variar em termos de interpreta o mais ou menos intensidade c visual usada para imprimir a sequ ncia musical do n cleo cont m informa o de formata o e adicional letras da composi o d anal tica analytical conjunto de an lises te ricas em rela o ao n cleo partitura e respectivos desempenhos Resumo Sistemas Multim dia 26 Jo o Marques 5 4 2 2 MIDI e General MIDI 1 2 MIDI 1983 e introduzida pela MMA MIDI Manufacturers Association em 1983 e protocolo de normaliza o de comunica o em s rie para o controlo de dispositivos musicais e define um conjunto de mensagens que s o trocadas entre equipamentos musicais e Portas MIDI MIDI OUT e MIDI IN permitem enviar e receber mensagens MIDI MIDI THRU permite repetir mensagens recebidas de outros dispositivos e a reprodu o de uma pe a MIDI produz uma sequ ncia de udio digital constituida por sons seleccionados de uma tabela de sons General MIDI 1991 a Voz no m nimo 24 notas em simult neo para os sons mel dicos e de percus
43. horing Studio VR Worx etc e utilizador desloca se em torno do objecto permitem adi o de hotspots gt hiperliga es para outros QuickTime VR s o parte integrante da norma QuickTime podem ser combinados com udio e v deo podem ser reproduzidos com o QuickTime player ou um plug in compat vel VV vv 10 2 Tecnologias e Aplica es de Televis o Interactiva converg ncia entre a TV digital e a internet permite aceder internet no televisor por interm dio da STB proporciona n veis de interactividade mais elevados ultrapassam a mera altera o do canal volume contraste e brilho do televisor permite ao utilizador fazer escolhas e efectuar ac es que est o relacionadas com um programa de TV ou canal tem tico obter mais informa o sobre um dado programa votar em sondagens enviar opini es STB set top box dispositivo receptor fundamental para o acesso aos servi os de TV interactiva trata se de um computador que permite gt interagir com os programas de TV gt gravar programas de TV em formatos de v deo digital gt descodificar sinais codificados controlada atrav s de um telecomando id ntico aos convencionais suporta a liga o a PDAs impressoras etc recebe as aplica es interactivas e os conte dos atrav s de um canal de comunica es que pode ser gt unidireccional gt recebe info difundida gt experi ncia televisiva uniformizada gt bidireccional gt recebe informa
44. idadoso do projecto 2 Fase de concep o design O plano desenvolvido especificando ao pormenor quais os media a utilizar como os combinar e quais as op es de navega o 3 Fase de produ o O gui o utilizado para criar os conte dos e a aplica o atrav s das ferramentas de autoria 4 Fase de testes Corrigem se os erros e verifica se se os objectivos do projecto foram atingidos e se cumpre os requisitos impostos pelos utilizadores N Jo o Marques 5 Fase de distribui o A distribui o efectuada por meios online redes locais ou Internet ou por meios offline suportes de armazenamento e Distribui o das aplica es multim dia gt online rede local LAN conjunto de redes Internet gt offline aplica o local ou stand alone suportes de armazenamento digital CD DVD e Exemplos de aplica es multim dia stand alone gt aplica es de forma o profissional gt aplica es de educa o interactiva gt aplica es de autoria de conte dos ou de autoria multim dia Tema 2 Informa o Digital e Interactividade 2 1 2 1 1 Representa o digital da informa o Conceitos essenciais associados aos sistemas de numera o No contexto dos sistemas de numera o o zero 0 representa a aus ncia de unidade a base representa o n mero de s mbolos utilizados e a unidade a diferen a entre dois s mbolos consecutivos Uma quantidade o resultado da represen
45. ilizador s tios de com rcio electr nico permitem a pesquisa de produtos prestam informa o e facilitam a compra 3 3 3 Apresenta es e comunica es multim dia comunica es ilustrar e transmitir ideias a um grupo de pessoas num audit rio apresenta es demostrar um produto e as respectivas potencialidades a um ou v rios cliente s modelo tradicional conjunto de diapositivos que s o apresentados passo a passo e que cont m ecr s constitu dos por cones marcas linhas de texto e pain is gr ficos Microsoft PowerPoint Vantagens em rela o s apresenta es convencionais combina o de v rios media interactividade capta a aten o da audi ncia Forma apresenta es individuais apresenta es para v rias pessoas videoconfer ncia Software de cria o de apresenta es multim dia MS PowerPoint Aldus Persuasion etc Resumo Sistemas Multim dia 7 Jo o Marques 3 4 Aplica es multim dia para o entretenimento e lazer 3 4 1 Revistas electr nicas Vantagens em rela o s revistas convencionais combina o de v rios media interactividade nova experi ncia Distribui o discos pticos Internet televis o interactiva formato consistente gt estilo inconfund vel gt modelo template 3 4 2 Jogos interactivos Objectivo entreter ou distrair Distribui o discos pticos para PCs ou consolas Edutainment produtos q
46. imento gt jogos 2 Medicina gt corpo vivo virtual vida artificial 3 Industria de telecomunica es e servi os gt novas met foras de lidar com grandes conjuntos de dados 4 Arquitectura gt prototipagem e teste de edif cios 5 Forma o e educa o 10 1 7 Aplica es de Realidade Virtual na Web VRML e QuickTime VR A VRML Virtual Reality Modeling Language linguagem de markup para o desenvolvimento de RV na Web permite desenvolver um mundo 3D atrav s de ficheiros de texto simples descrevem o seu aspecto comportamento e a sua navega o requerem browsers de VRML ou browsers simples com plug ins VRML rendering em tempo real gt mundos VRML apresentam aspecto muito simples Resumo Sistemas Multim dia 33 Jo o Marques e Vantagens em rela o s p ginas HTML liberdade controlo oculta o visualiza o remota realismo B QuickTime VR 1 Movies panor micos e s o filmes panor micos apresentados num ecr a 360 e para navegar o utilizador utiliza um rato convencional e simula o movimento associado ao olhar em torno de um ponto de observa o fixo e permitem que o utilizador se aproxime ou se afaste 2 Movies de objectos e s o desenvolvidos a partir de composi o fotogr fica e as fotos s o tiradas em ngulos sucessivos em torno de um ponto at cumprir 360 e a visualiza o panor mica composta a partir destas fotos usando sistema de autorias adequados QuickTime VR Aut
47. ipa o passiva assiste ao desenrolar da ac o sem interfer ncia 10 1 2 Tipos de Sistemas de Realidade Virtual 1 2 3 Sistemas de simula o e 1 tipo de sistemas de RV gt d cada de 50 gt simuladores de voo e imita o do interior do veiculo autom vel avi o etc e exemplos m quinas de jogos arcade cinemas com assentos m veis e olhar para dentro de um mundo virtual a partir de um assento no mundo real e desvio do olhar gt subtrac o do mundo virtual Sistemas de projec o e colocam o utilizador fora do mundo virtual e permitem a comunica o com personagens ou objectos do mundo virtual e utiliza se uma c mara para capturar a imagem do participante e inseri la no mundo virtual e permite lhes a observa o das pr prias imagens interagindo com os objectos do mundo virtual e inser o do participante gt t cnica chroma key e Efeitos secund rios auras brilhantes em torno da imagem do participante diferen as de resolu o entre a imagem do participante e o fundo e demora a coordenar os movimentos com a ac o que est a decorrer no ecr Sistemas de realidade aumentada e utilizador nunca deixa de visualizar o mundo real ficando a sua perspectiva aumentada pelo sistema e sensa o que o ambiente virtual coexiste com o ambiente real e utilizam perif ricos visuais transparentes designados por HUDs Heads up Displays e ajustam se cabe a para sobrepor a informa o ao mundo
48. ma o manipulada analisada modificada alterada e complementada por programas de computador Desvantagens da representa o digital maior desvantagem gt distor o introduzida durante a digitaliza o perda de informa o formas de reduzir a distor o introduzida durante a digitaliza o aumentar a taxa de amostragem aumentar o n mero de bits utilizados para codificar as amostras gt maior d bito bin rio bit rate gt aumento do n mero de bits Resumo Sistemas Multim dia 4 Jo o Marques 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 3 2 2 4 2 2 5 Interactividade A interactividade permite que os utilizadores controlem o conte do e o fluxo de informa o de uma aplica o multim dia Vaughan 2001 interac o gt forma de comunica o reciproca ac o reac o Apresenta es passivas e interactivas e apresenta o passiva linear gt formas de controlo 1 decis o se deseja ou n o receber a informa o 2 ajustes locais brilho da imagem volume do som etc e apresenta o interactiva n o linear gt formas de controlo gt graus de personaliza o 1 in cio da apresenta o 2 ordem de apresenta o dos v rios itens de informa o 3 velocidade de visualiza o dos itens de informa o 4 forma de apresenta o apenas num sistema multim dia Personaliza o da apresenta o 1 n vel de interactividade personaliza o da consulta dos conte dos ou da naveg
49. navega o ou arquitectura de navega o Objectivos do mapa de navega o gt fornece um ndice gr fico do fluxo l gico da interface interactiva gt descreve as liga es que existem entre os ecr s gt ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a aplica o Estruturas fundamentais de navega o gt linear navega o sequencial gt hier rquica gt ramos de arvore organiza o l gica gt n o linear 5 navega o livre sem restri es gt composta 5 navega o livre algumas restri es Organiza o da estrutura de uma apl multim dia interactiva realizado de acordo com um conjunto discreto de temas associados a um t pico principal uma cronologia de eventos que ocorrem ao longo do tempo Resumo Sistemas Multim dia 41 Jo o Marques 7 3 2 7 3 4 7 3 4 1 7 3 4 2 Design dos Ecr s da Aplica o Multim dia FASE 2 ACTIVIDADE 2 e cria o de storyboards gt esbo os gr ficos associados a cada modelo de ecr e descrevem com grande detalhe a combina o de conte dos e Os storyboards descrevem os modelos de ecr do seguinte modo utilizam descri es textuais e esquemas detalhados especificam cada elemento imagem bloco de texto etc que surge detalham a localiza o dos elementos interactivos especificam os atributos ex cores e os formatos dos conte dos ex JPEG Design da Interface do Utilizador FASE 2 ACTIVIDADE 3 e interface da aplica o
50. o de tramas por segundo linhas de varrimento horizontal scan lines gt apresentadas sucessivamente scan rate n meros de linhas que s o apresentadas no ecr por segundo largura aspect ratio a di altura taxa de refrescamento frequ ncia com que o ecr actualizado com nova informa o entrela amento interlacing esquema de varrimento ou apresenta o de informa o visual no ecr desenvolvido para permitir respeitar a freq de fus o divis o das tramas Qualidade do sinal mede se em termos de r cio sinal ru do resolu o Tipos de sinal de v deo v deo composto sinais de cromin ncia e lumin ncia combinados v deo por componentes sinais de cromin ncia e lumin ncia independentes Formas principais de v deo por componentes YUV S Video Y CVideo RGB 5 1 1 1 Formatos de V deo Anal gico FORMATO COMPONENTES FRAME RATE SCAN LINES ASPECT RATIO ENTRELA AMENTO PAL 1 composto 25 625 4 3 2 1 SECAM 1 composto 25 625 4 3 2 1 NTSC 1 composto 30 525 4 3 2 1 YUV 625 50 3 25 625 4 3 2 1 YUV 525 60 3 30 525 4 3 2 1 RGB 3 25a 75 200 a 1000 vari vel 1 1 HDTV 1125 50 3 25 1250 16 9 2 1 HDTV 1125 60 3 30 1125 16 9 2 1 Resumo Sistemas Multim dia 18 Jo o Marques 5 1 2 5 1 2 1 5 1 2 2 5 1 3 1 Opera es de V deo Anal gico e Fases de prepara o de clips de v deo anal
51. o ou anima o 1 1 4 Caracter sticas dos sistemas multim dia UU AUNE representa o digital da informa o combina o de pelo menos um media est tico com um media din mico controlo por computador integra o interactividade opcional Resumo Sistemas Multim dia 1 Jo o Marques 1 2 1 Modelo de refer ncia para as tecnologias multim dia REA TECNOL GICA OBJECTIVO DAS TECNOLOGIAS EXEMPLOS DE TECNOLOGIAS 1 e T cnicas de digitaliza o e Digitaliza o de informa o e T cnicas de compress o de informa o Representa o a A i a e Representa o dos media e Formatos de imagem gr ficos e texto de informa o e Hardware para multim dia e Formatos de v deo udio e anima o multimedia e Plataformas multim dia e Sistemas de armazenamento ptico 2 e Processamento de informa o multim dia e Sistemas de bases de dados multim dia Armazenamento de informa o multim dia e Servidores de media Sistemas ER gas z e Apresenta o de informa o multim dia e Linguagens de programa o multimedia e Transmiss o de informa o multim dia e Sistemas operativos e Redes de comunica o de dados e V deo a pedido 3 e Videoconfer ncia 4 e Utiliza es espec ficas de fun es fornecidas e An lise de conte do Servi os a pelos sistemas multim dia e Seguran a multimedia e Protocolos de transfer ncia de informa o 4 e Utiiza es de mul
52. objectos projectados nos ecr s e incluem sistemas de projec o ac stica 3D e c maras capturam as coordenadas do utilizador gt localiza o do utilizador 6 Sistemas de desktop VR exploram a modela o gr fica 3D em plataformas mais comuns e baratas substituem o uso de capacetes por monitores de computador de grandes dimens es proporcionam ambientes virtuais n o imersivos por vezes projec o de imagens estereosc pica gt utiliza o de culos especiais exemplos norma VRML Quicktime VR 7 Ambientes virtuais colaborativos integra o de v rias pessoas dispersas geograficamente no mesmo ambiente virtual os utilizadores s o representados explicitamente no ambiente virtual partilhado sensa o de que nos encontramos no espa o virtual comunit rio onde poss vel colaborar e competir para realizar tarefas 10 1 3 Tipos de Experi ncias proporcionadas pela Realidade Virtual 1 Experi ncias passivas aplica o conduz o utilizador atrav s do mundo virtual de forma autom tica visita guiada utilizador n o exerce controlo sobre a sua experi ncia navega o totalmente automatizada pela aplica o de RV Resumo Sistemas Multim dia 30 Jo o Marques 2 Experi ncias explorat rias e utilizador controla a forma como o mundo virtual explorado e aplica o virtual permite que este defina o percurso e os pontos de observa o e nfase situa se na observa o e n o na manipula o e interactividade limi
53. observ veis de software funcionalidade e de conte do e aten o a todos os pormenores funcionais gt per odo mais extenuante do projecto 7 5 Teste e Valida o FASE 4 gt testes permitem verificar se a aplica o final corresponde aos objectivos tra ados se funciona correctamente nas plataformas a que se destina 1 Caracter ticas e prioridades dos erros importante no o de prioridade e severidade do erro Categorias de erros problemas falhas de design e sugest es erros de conte do defeitos de software Factores de prioridade severidade do erro 1 pouco severo 10 muito severo obscuridade do erro 1 muito obscuro 10 muito bvio dificuldade de correc o 1 dif cil 10 f cil Lista de prioridades gt prioridade baixa muito obscuro pouco severo muito dif cil de corrigir gt prioridade alta muito bvio muito severo muito f cil de corrigir data limite para a finaliza o da fase de testes 1 5 correc o dos erros com prioridade alta tempo restante gt erros com prioridade baixa 2 Tipos de testes testes dos m dulos de software testes da integra o do software testes de compatibilidade testes de facilidade de uso da interface do utilizador Resumo Sistemas Multim dia 46 Jo o Marques 3 Realiza o dos testes e testes devem ser realizados por membros da equipa de desenvolvimento pessoal especializado nos v
54. ociado m o do utilizador e rota o transla o com a m o gt mundo virtual acompanha movimentos e forma adequada para efectuar movimentos em torno de objectos pequenos e pouco eficazes para movimentos dentro de edif cios e podem causar cansa o quando usados em per odos de tempo longos d Eye in Hand e semelhante navega o utilizando mundos em miniatura e utilizador deve imaginar que tem o modelo em miniatura sua frente e m o funciona como uma c mara e mover no interior do modelo gt modifica o no ponto de observa o gt sensa o de movimento e exige um grande esfor o cognitivo ao utilizador e requer que se concentre na navega o Resumo Sistemas Multim dia 31 Jo o Marques e Ve culo voador e m todo de movimenta o mais utilizado e baseia se na percep o de que o mundo virtual estacion rio e navega o gt movimenta o do utilizador atrav s do modelo virtual e utilizador tem a sensa o que conduz um ve culo virtual controlo da velocidade e perif ricos usados volante e pedais joystick rato etc 10 1 4 Perif ricos para Realidade Virtual 1 2 3 Perif ricos audiovisuais a capacetes de RV HMD e dispositivos RV mais conhecidos e permitem maior grau de isolamento e sensores 5 permitem detectar a posi o e orienta o da cabe a para ajustar o movimento e o ponto de observa o b sistemas de projec o e monitores de computador e grau inferior de imers o e reque
55. permite adicionar transi es combinar conte dos em paralelo sincronizar elementos adicionar interactividade atrav s da utiliza o de scripts Resumo Sistemas Multim dia 37 Jo o Marques 6 3 Paradigmas associados ao Modelo baseado em Ecr s 1 Paradigma baseado em p ginas e linguagens de script centra o processo de autoria no desenvolvimento de ecr s ou cart es os conte dos s o organizados em p ginas de um livro ou pilha de cart es podem ser estabelecidas liga es entre as v rias p ginas utiliza linguagens de script para adicionar outros tipos de interactividade excelente para o desenvolvimento de aplica es hiperm dia adequado ao desenvolvimento de aplica es que envolvem navega o intensiva adequado em situa es em que os elementos s o apresentados sequencialmente 2 Paradigma baseado em cones e controlo de fluxo expressa os ecr s e a interactividade atrav s de gt cones representam ac es e composi es de conte dos elementos que podem ser utilizados para construir a aplica o e a sua interface menus bitmaps clips de v deo etc gt diagramas de interliga o de cones representam o fluxo de apresenta o da informa o proporciona uma aproxima o autoria que assenta na programa o visual constroi se o fluxograma dos eventos tarefas e pontos de decis o por drag amp drop de cones ilustra graficamente a l gica da aplica o posteriormen
56. r gt compreens o dos fen menos de absor o reflex o e transmiss o da luz v sivel Resumo Sistemas Multim dia 14 Jo o Marques A forma pela qual a luz vis vel interage com os objectos depende de dois factores das frequ ncias existentes na luz incidente dos tomos que constituem o objecto Interac o Luz Objecto compara se a frequ ncia da luz fz com a frequ ncia natural dos electr es de um objecto fopj gt fiuz fopj absor o gt fiz F fopj 2 casos objecto transparente gt transmiss o objecto opaco gt reflex o cor dos objectos gt forma como os objectos interagem com a luz a cor de um objecto n o existe no objecto em si mas na luz que incide e que reflectida ou transmitida por esse objecto 4 3 2 1 Modelo de Cor Aditivo RGB 4 3 2 2 Modelo de Cor Subtractivo CMYK bastonetes gt sens veis forma dos objectos cones gt sens veis cor 3 tipos de cones vermelho R verde G e azul B R G e B gt cores prim rias aditivas qualquer cor pode ser definida atrav s da especifica o das quantidades de luz R G e B que essa cor cont m quando h emiss o de luz gt modelo RGB cores representadas por 3 valores gt r g b sobreposi o de 2 luzes de cor prim ria Ciano C G B W R Magenta M R B W G Amarelo Y R G W B Relev ncia da experi ncia de Thomas Young base da teoria da est tica da cor influ ncia na arte e design mo
57. ra es sobre strings ex compara o adi o de strings sequ ncias de caracteres edi o de texto ex insert delete cut copy paste formata o de texto ex altera o do aspecto visual compress o de texto redu o do espa o de armazenamento Huffman LZW cifragem de texto refor o da privacidade seguran a verifica o ortogr fica e gramatical do texto Resumo Sistemas Multim dia 11 Jo o Marques 4 2 Gr ficos vectoriais representa o equa es matem ticas conte dos gr ficos gt corrig veis gt informa o estrutural retida rendering opera o que toma dados gr ficos e produz dados de imagem representa o gr fica gt compacta apresenta o gr fica demorada gt rendering 4 2 1 Representa o gr fica conte dos gr ficos gt modelos objectivo modelar a realidade atrav s de express es matem ticas S rendering apresenta o visualiza o gr fico gt imagem conte do sem ntico preservado 4 2 2 Modelos gr ficos 1 2 3 4 5 modelos geom tricos gt primitivas gr ficas gt formas geom tricas b sicas bibliotecas de primitivas gr ficas normalizadas OpenGL Direct3D GKS PHIGS PHIGS IGES modelos s lidos gt CSG Constructive Solid Geometry gt combina o de s lidos uni o intersec o diferen a gt t cnica das superf cies de revolu o gt cria o de s lidos atrav s da rota o de
58. ras de udio anal gico retidas por segundo largura de banda da audi o humana 20 Hz 20 KHz gt teorema da amostragem gt taxa de amostragem 44 1 KHz os instrumentos gt cont m harm nios que ajudam a definir o seu timbre gt permitem distinguir instrumentos diferentes Erros de Digitaliza o Aliasing Clipping e erros de redu o quantifica o e quando a amostragem de uma amplitude anal gica de uma amostra se encontra fora dos limites da gama de valores v lidos e aumentar a taxa de amostragem e reduzir o volume sonoro e filtros anti aliasing e aumentar o tamanho da amostra e distor o que ocorre devido digitaliza o e o udio digital n o cont m todos os sons existentes na onda original Descri o do erro Elimina o do erro 5 3 1 2 Dimens o da Amostra dimens o da amostra n mero de bits utilizados para representar cada amostra Limita es introduzidas pela quantifica o gama din mica dispon vel ex 16 bits gt 96 dB r cio sinal ru do quantidade de distor o introduzida pela quantifica o N mero de canais afecta a qualidade e espa o de armazenamento consumido pelo udio udio mono 1 canal gt informa o destinada apenas a um altifalante AM radiof nico udio estereof nico 2 canais gt altifalantes esquerdo e direito FM radiof nico alguns equipamentos de udio 4 canais equipamento profissional
59. real texto imagens esquemas e anima es Resumo Sistemas Multim dia 29 Jo o Marques 4 Sistemas de telepresen a objectivo principal ampliar as capacidades motoras e sensoriais do utilizador permite a interven o em ambientes remotos incluem um dispositivo rob tico separado geograficamente do utilizador que realiza ac es no ambiente remoto ac es realizadas pelo utilizador traduzidas em ac es do rob informa o de retorno transmitida sob a forma de est mulos recebe se um conjunto de sensa es id nticas s que receberia se estivesse fisicamente no ambiente remoto 5 Sistemas imersivos gt Head Mounted Display HMD e recorrem representa o de imagens por interm dio de pequenos ecr s e capacete de RV permite ao utilizador ficar imerso no mundo virtual e utilizador pode olhar sua volta sem ser subtra do ao ambiente virtual e interactividade desloca o colis o com objectos do mundo virtual e Componentes inclu das nos capacetes que proporcionam sensa o de imers o LCDs com imagens estereosc picas altifalantes que proporcionam efeitos sonoros estereof nicos dispositivo que segue o rasto do utilizador e armazena os seus movimentos Cave Automatic Virtual Environment CAVE e sistema de RV que permite a imers o total do utilizador no ambiente virtual e ambiente virtual projectado em ecr s que revestem as paredes e o ch o da sala e utilizador pode interagir com os
60. rem a utiliza o de culos especiais para ver as imagens estereosc picas e culos especiais produzem cansa o nos olhos e requerem outros perif ricos para detectar o movimento e para controlar a navega o c perif ricos de udio e placas de som compat veis com MIDI e placas que permitem a espacializa o do som impress o que o som prov m de uma dada direc o d perif ricos de reac o t ctil e estimulam as sensa es associadas ao tacto tens o muscular e temperatura Perif ricos de detec o de movimento e posi o e s o usados para enviar coordenadas da cabe a m os ou corpo para ao sistema virtual e baseiam se na diferen a de orienta o e posi o do utiliza o em rela o a um ponto de refer ncia e 3 graus de liberdade associados orienta o rota o no eixo dos X gt roll rota o no eixo dos Z 5 pitch rota o no eixo dos Y gt yaw Perif ricos de navega o manipula o a luvas de dados e para manipular objectos do mundo virtual e cont m um sensor de posi o e orienta o e cont m sensores de fibra ptica que permitem detectar movimento b dispositivos de interac o com 6 graus de liberdade e ratos com girosc pios e bolas isom tricas e joysticks e bast es c sensores de dados biol gicos e EEG ECG etc Resumo Sistemas Multim dia 32 Jo o Marques 10 1 5 Sistemas de software para Realidade Virtual 1 Controladores de dispositivos componentes de softw
61. s o b Canais todos os canais MIDI 16 polifonia n vari vel de vozes por canal reprodu o simult nea de v rias notas de um dado instrumento multi timbre v rios sons de instrumentos diferentes em cada canal percuss o baseada em teclas c Instrumentos 16 instrumentos diferentes 128 instrumentos pr definidos 5 4 3 Opera es Musicais 1 2 3 Temporiza o musical e disponibiliza o de informa o temporal e permite a altera o de grupos de eventos musicais e permite o ajuste da sincroniza o de eventos musicias com outros elementos Edi o e composi o musical e modifica o de eventos primitivos e de notas e manipula o de agregados musicais acordes compassos etc e repeti o de frases musciais e subsitui o de melodias Reprodu o musical e s ntese da m sica e controlo do volume e controlo dos agudos baixos e altera o da tonalidade pitch e do tempo de forma independente e controlo de cada instrumento individual aumentar diminuir volumes modificar sons M todos de s ntese musical e s ntese FM modula o de frequ ncia two operator FM qualidade baixa jogos antigos four operator FM melhor qualidade quase real e s ntese baseada em tabelas wavetable wavetable gt amostras digitais qualidade elevada Resumo Sistemas Multim dia 27 Jo o Marques 5 5 Fala e forma de comunica o entre seres humanos e S ntese de fal
62. s do tempo Modelos baseados em eventos e variante dos modelos baseados em cenas e exprimem as diferen as entre cenas consecutivas sob a forma de eventos e transformam uma determinada cena na seguinte Modelos baseados em tramas chave keyframe animation e modelam se apenas as frames inicial e final da sequ ncia animada e software de anima o determina as cenas interm dias Modelos hier rquicos e de objectos articulados e permitem a constru o de objectos articulados e constru es em que a configura o e movimentos se encontram restringidos por certas condi es aplicam se durante a interpola o permitem obter um modelo mais pr ximo da realidade Modelos procedimentais e s o linguagens de scripting que s o uma caracter stica adicional s ferramentas de modela o de anima o e caracter sticas das linguagens de programa o gt parametriza o controlo de fluxo etc e inclus o de opera es de alto n vel ex detec o de colis es e capacidade de exprimir sequ ncias de uma forma mais concisa e teis para modelar movimento repetitivo e estruturado Modelos emp ricos e considera o de for as f sicas e das interac es aplicadas entre objectos de uma cena e produ o de sequ ncias animadas que demonstram a evolu o de sistemas f sicos e utilizam se modelos matem ticos do sistema a modelar e derivam de princ pios f sicos ou dados observados ao longo do tempo emp ricos Res
63. ta o da quantidade f sica de unidades correspondente por interm dio de um n mero isto de um s mbolo ou de um conjunto de s mbolos Para se atribuir um valor a um s mbolo este valor depende do valor absoluto do s mbolo e da posi o do s mbolo no n mero O representa a aus ncia de tens o electrica 1 representa a exist ncia de tens o electrica Capacidades de mem ria 1 Byte 8 bits 1 KByte 2 Bytes 1 MByte 2 Bytes 1 GByte 2 Bytes 1 TByte 2 Bytes bit designa o que se atribui a um dig to bin rio 0 ou 1 Byte designa o que se atribui a um grupo de 8 bits octeto Sinais anal gicos e sinais digitais sinal anal gico valor f sico que varia continuamente no tempo e ou no espa o Propriedades essenciais dos sinais anal gicos 1 s o fun es cont nuas do tempo ou do espa o 2 s o definidos em qualquer instante do tempo ou posi o do espa o Resumo Sistemas Multim dia 3 Jo o Marques 2 1 2 Processo de digitaliza o PCM Pulse Code Modulation gt amostragem reten o de um conjunto de valores discretos discretiza o no tempo e ou no espa o periodo de amostragem T deve ser constante periodicidade das amostras v v frequ ncia de amostragem a n mero de amostras por segundo gt Teorema da amostragem Nyquist A frequ ncia da amostragem deve ser no m nimo o dobro da maior frequ ncia contida no sinal gt quantifica o processo de convers
64. tada controlo da navega o interac o com alguns objectos e envolve caminhar ou voar atrav s de um dado modelo 3 Experi ncias interactivas e utilizador controla a navega o incluindo o percurso e os pontos de observa o e pode interagir com todos os objectos do mundo virtual que reagem s suas ac es e s o particularmente adequadas para permitir o treino de mem ria ou de situa es de risco elevado e aspecto mais importante do mundo virtual interac o directa utilizador objectos e objectivo fundamental praticar ac es cr ticas repetidamente gt reac es instintivas e adequadas para permitir a observa o e manipula o gr fica de dados dependentes do contexto e permitem a apresenta o dos dados e a sua manipula o directa gt M todos de movimenta o a Teleporte e utilizador aponta para um mapa gt teleportado instantaneamente e forma de transporte adequada mas pode causar desorienta o e Formas de especificar o destino apontar destino desejado num mapa selec o de um destino numa lista pr definida b Mundos em miniatura e modelo em miniatura do mundo virtual colocado nas m os do utilizador e perrmite especifica o do destino e utilizador movimentado atrav s de uma ac o que simula o movimento atrav s do mundo virtual e permite visualiza o de pontos de refer ncia gt evita sensa o de desorienta o c Scene in Hand e provoca a sensa o de que o mundo virtual se encontra ass
65. te adicionam se conte dos e edita se a estrutura l gica da aplica o orientado prototipagem r pida mas a sua execu o lenta 3 Paradigma baseado em linguagens de marcas para hiperm dia centra se na especifica o de hiperliga es entre os v rios ecr s atrav s de linguagens de markup HTML baseia se na inser o de tags marcas em ficheiros de texto para estabelecer hiperliga es entre p ginas estas tags permitem proporcionar interactividade amp integrar elementos multim dia as p ginas podem ser desenvolvidas em editores de texto simples Macromedia Dreamweaver MS Frontpage 4 Paradigma dos objectos hier rquicos utiliza uma met fora de objectos semelhante s linguagens OO representa as aplica es visualmente atrav s de hierarquias de objectos embebidos uns nos outros enviam mensagens entre si herdam comportamentos de outros objectos para reutilizar funcionalidades utiliza o n o trivial permite a constru o de aplica es complexas til para o desenvolvimento de jogos multim dia com m ltiplas combina es Resumo Sistemas Multim dia 38 Jo o Marques 6 4 Paradigmas associados ao Modelo baseado na Sincroniza o de Conte dos 1 Paradigma cast score scripting e ferramentas Macromedia Director Macromedia Flash e MAEstro e baseia o processo de autoria na met fora da produ o de um filme e actores cast gt conte dos e cenas ou palcos gt ecr s ou gui es
66. tim dia U aa ar AA Aplica es e e Produ o multim dia cria o de y puede conte dos e de aplica es multim dia Ferramentaside autoria O Design de Rd ns interactivas e Tecnologias interactivas paraa cria o de multim dia 8 interfaces de navega o 1 2 2 Aplica es multim dia e Aplica o multim dia designa o programa ou a aplica o inform tica que controla a apresenta o dos conte dos de v rios tipos de media ao utilizador final isto o software que realiza a reprodu o das combina es de media apresenta o multim dia e A aplica o multim dia deve facilitar o acesso aos conte dos facilitar a compreens o da informa o minimizar a complexidade e a consequente desorienta o do utilizador quando navega pelo espa o de informa o e modalidades v rios tipos de percep o e multimodal estimula v rios sentidos e as respectivas percep es e sistemas multim dia computador gt utilizador e sistemas multimodais computador lt gt utilizador 1 2 3 Autoria e projecto multim dia e autoria desenvolvimento de aplica es multim dia e ferram de aut de cont programas que permitem editar e processar os media individuais e ferram de autoria multim dia programas que permitem efectuar a combina o dos media e Fases de um projecto multim dia Resumo Sistemas Multim dia 1 Fase de planeamento Estabelecem se objectivos e faz se um planeamento cu
67. to pode gerar sombras 5 opera es de visualiza o projec o 3D para 2D volume de visualiza o regi o do espa o do modelo que surge na imagem especifica o da projec o pretendida projec es paralelas ou em perspectiva especifica o da dist ncia focal e profundidade de campo poss vel colocar v rias c maras para obter v rias perspectivas da mesma cena especifica o do tipo de lente numa dada c mara gt lentes sem defeitos 6 opera es de sombreamento a flat shading objectos com uma cor uniforme gt aspecto facetado rendering r pido gt til no desenvolvimento de um modelo Resumo Sistemas Multim dia 13 Jo o Marques 4 3 4 3 1 4 3 2 b smooth shading gouraud shading utiliza se um gradiente de cores para cada face gt aspecto mais suave c phong shading ainda mais realista que o smooth shading gt adiciona reflexos especulares 7 opera o de rendering convers o de um modelo gr fico numa imagem bitmap incluindo toda a informa o de sombreamento mapeamento ilumina o visualiza o especifica o da resolu o e profundidade de cor da imagem bitmap resultante gt radiosidade amp ray tracing gt gt t cnicas mais sofisticadas gt maior realismo poss vel Imagens Bitmap e imagens capturadas captura por meio de um scanner captura de imagens por interm dio de m quinas fotogr ficas digitais digitaliza
68. tos etc quanto maiores os meios financeiros gt maior a qualidade da tarefa gt menor o tempo necess rio e Fases de desenvolvimento de um projecto multim dia 1 2 3 4 5 An lise e planeamento Design Produ o Teste e valida o Distribui o e manuten o 7 2 An lise e Planeamento FASE 1 e objectivo principal gt produzir um plano de ac o detalhado que explicite o tempo a tarefa os recursos e projecto bem sucedido gt uma necessidade exist ncia de um mercado receptivo e ideia gen rica inicial gt chuva de ideias gt brainstorming e Elementos importantes no planeamento gt Vv v compet ncias exemplos escrita arte gr fica edi o musical produ o de v deo e anima o produ o de matriz de compet ncias tarefas planeamento das tarefas a realizar estimativa do tempo necess rio para a sua realiza o produ o de esquemas que ilustram as dura es das tarefas os recursos necess rios as depend ncias entre as tarefas or amento grafismo creativo e m todo de navega o prot tipo vers o rudimentar e n o totalmente funcional gt til para verificar ideias Resumo Sistemas Multim dia 40 Jo o Marques Componentes do plano detalhado descri o dos objectivos e mensagens a transmitir descri o detalhada do factor recursos pessoas compet ncias equipamentos e servi os indicando em que instantes estes s o
69. ue desprezam a viol ncia e a competi o recompensam a imagina o e colabora o SimCity Desenvolvimento dos jogos interactivos CD DVD 9 12 meses 3 4 3 Aplica es musicais interactivas apresenta o de pe as musicais gt outros media gt informa o adicional desenvolvimento da aplica o centrado nos t tulos musicais Distribui o discos pticos com rcio de m sica Utilizadores adeptos de m sica m sicos bandas musicais 3 4 4 Aplica es de realidade virtual Objectivo induzir no utilizador os efeitos cognitivos associados sensa o de se sentir imerso num ambiente gerado pelo computador Conjunto de perif ricos gt fornece estimulos sensoriais amp capta movimentos do utilizador capacetes de realidade virtual luvas outro vestu rio electr nico Desktop VR clips de v deo interactivos gt controlar v rias vistas perspectivas 3 5 Aplica es multim dia para a informa o ao p blico 3 5 1 Quiosques multim dia Defini o de quiosques instala es p blicas concebidas para disseminar informa o e disponibiliz la ao maior n mero de pessoas poss vel Defini o de quiosques multim dia computadores inseridos em caixas com designs atractivos Localiza es espa os p blicos e semi p blicos trios de empresas salas de espera de hospitais etc Fun es dos quiosques multim dia proporcionar recolher informa o promover neg cio apresentar linhas
70. uma curva 2D em torno de um eixo no espa o 3D gt t cnica da extrus o gt cria o de s lidos complexos atrav s do prolongamento de um contorno 2D no espa o 3D ao longo de um caminho arbitr rio modelos f sicos modelo f sico produz uma imagem com muito realismo descri es das for as tens es e esfor os aplicados aos objectos propriedades f sicas dos objectos massa velocidade graus de liberdade rigidez permitem determinar a forma dos objectos atrav s de m todos num ricos modelos emp ricos descri o dos fen menos naturais complexos nuvens ondas fogo plantas t cnicas gt fractais ex recortes de montanhas formas das nuvens gt sistemas de particulas ex fogos explos es modelos de desenho descri o de um objecto gr fico em termos de desenho formatos externos para modelos gt formatos normalizados ex CGM PS PDF RIB 4 2 3 Opera es gr ficas 1 edi o de primitivas opera es b sicas gt especifica o modifica o dos par metros associados s primitivas especifica o do tipo de primitiva a utilizar linha curva pol gono especifica o de informa o geom trica coordenadas dos v rtices perpendiculares a uma superf cie etc Resumo Sistemas Multim dia 12 Jo o Marques 2 opera es de edi o estrutural opera es de cria o modifica o dos conjuntos de primitivas que constituem um modelo ex
71. umo Sistemas Multim dia 22 Jo o Marques 5 2 2 Opera es de Anima o 1 Opera es gr ficas opera es sobre os modelos de anima o modelos gr ficos est ticos gt edi o de primitivas ilumina o etc 2 Opera es de controlo de movimento opera es que adicionam movimento aos modelos de anima o 3 Rendering da anima o em tempo real as tramas de sequ ncia de v deo digital produzidas v o sendo apresentadas ao utilizador medida que o rendering vai sendo efectuado aplic veis apenas a modelos simples frame rate depende da complexidade do modelo pr rendering pr convers o em tramas de v deo digital processo bastante demorado anima es de elevada qualidade frame rate constante 4 Reprodu o da anima o previamente convertida para v deo digital reprodu o de uma sequ ncia de v deo digital controlar o frame rate e a direc o do movimento rendering em tempo real permite modificar o modelo interactivamente medida que a reprodu o avan a exemplos adicionar ou remover objectos acender ou apagar luzes etc 5 2 3 Autoria de Anima o autoria de imagens vectoriais integra o de modelos evolutivos gt anima o de keyframes Na anima o de keyframes o utilizador pode ajustar a suavidade do movimento iniciar o movimento abrupta ou gradualmente definir um caminho path pr definido para o objecto se desloc

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