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software educativo multimédia no jardim de infância

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1. A CABANA DO r KID PIX NA HORA DO RECREIO LETRAS E NUMEROS 101 JOGOS PAPIM Pref Pref Pref Pref Pref Conclui Conclui Conclui Conclui 7 Jogo Repete 7 goza 7 Hist ria da Repete 7 Aprender Repete Repete de Vesti Borrach Carochinh de 0 a 20 i fp Letts e Vestir Realiza corr orracha acede arochinha Realiza corr eua Realiza corr Realiza corr menu Solicita ajuda inferior Solicita ajuda Solicita ajuda Solicita ajuda Conclui 8 Hist ria do Conclui 5 Conclui Conclui 8 Jogo Repete 8 Utiliza Pr ncipe de Repete 8 Onde esta Repete 8 Repete dos Realiza corr Carimbos Acede Orelhas de Realiza corr o Numero Realiza corr Labirintos Realiza corr Opostos ae de Letras menu ee ae ee Solicita ajuda inferior Burro Solicita ajuda Solicita ajuda Solicita ajuda Conclui 9 Conclui Conclui Conclui patie E M quina Utiliza 9 Hist ria do Repete 9 Puzzles de Repete api ee FUZZIE Realiza corr de Acede Caldo de Pedra Realiza corr Aritm tica Realiza corr FUZZIES Realiza corr menu Solicita ajuda Escrever inferior Solicita ajuda Solicita ajuda Solicita ajuda Conclui Conclui Conclui Conclui 40 1090 Repete 10 Utiliza 10 Hist ria da Repete 10 Contar no Repete 40 V rios Pee as Realiza corr Carimbos Acede Nau Catrineta Realiza corr Espa o Realiza corr VAMOS Realiza corr Sombras ee menu a AE aa Solicita ajuda inferior Solicita ajuda Solicita ajuda Solicita ajuda Concl
2. 32124 Joana Dia GRELHA DE REGISTO DO TRABALHO NOS CANTOS DA SALA DE ACTIVIDADES Per odo Sala Observador Sujeito n Nome Computador Casinha Biblioteca Jogos Garagem Pintura Desenho Plasticina Recorte e Colagem Outros 5121 Miguel 5122 Rui Pedro 5223 Rita 5124 Joel 5125 Pedro Ara jo 5226 Carlota 4127 Alexandre 4228 Ana Filipa 5129 Rui 31210 Henrique 31211 Andr 32212 Ana Isabel 32213 Andreia 32214 Manuela 31215 Leandro 31216 Bruno 32217 Liliana 31218 Pedro 32219 Sara 31220 Joao Pedro 31221 Luis 31222 Carlos 207 Anexos 31223 Daniela 32224 Ana Rita 208 Anexo 4 Grelha de Avalia o de Software 209 GRELHA DE AVALIA O DE SOFTWARE T tulo rea Tem tica Idade Aconselhada Pr Requisitos Breve Descri o SOFTWARE Caracter sticas Gerais ete pe 1 O software tem anima o 2 O grafismo de qualidade 3 O som de qualidade 4 O som adequadamente utilizado NAVEGA O 5 Orienta o sem ajuda do adulto 6 Os percursos s o simples e acess veis 7 Os cones s o ilustrativos das respectivas fun es 8 9 Pode se sair do programa sempre que se
3. Tabela 4 12 Escolha das actividades de A CABANA DO PAPIM pelo escal o et rio dos 4 anos n 10 Tr s actividades s foram seleccionadas por sujeitos do g nero masculino nomeadamente Puzzle 2 Jogo das Sombras 1 e Vamos Pintar 1 4 3 2 2 Prefer ncia pelas actividades de NA HORA DO RECREIO Em rela o ao escal o et rio dos 4 anos tabela 4 13 apenas os sujeitos do g nero masculino escolheram NA Hora DO RECREIO demonstrando uma larga prefer ncia pela Hist ria da Carochinha 53 8 As restantes escolhas dividem se pela Hist ria do Pr ncipe com Orelhas de Burro 23 1 e pelos Jogo do Caldo de Pedra Jogo do Tejo do Guadiana e do Douro e pela Hist ria do Tejo Douro e Guadiana com 7 7 Todas as actividades escolhidas foram realizadas correctamente 160 4 Apresenta o e An lise de Resultados F M Total ACTIVIDADES EDUCATIVAS OBJECTIVOS n 2 n 8 f Hist ria da Carochinha Ouvir hist rias 0 7 7 53 8 Hist ria do Pr ncipe com Orelhas de Ouvir hist rias 0 3 3 254 Jogo d Caldo de Pedra Memorizar e identificar pares 0 1 1 7 7 Hist ria do Tejo Douro e Guadiana Ouvir hist rias 0 1 1 7 7 Jogo do Tejo Douro e Guadiana Completar palavras 0 1 1 7 7 TOTAL 0 13 13 100 0 Tabela 4 13 Escolha das actividades de NA Hora DO RECREIO pelo escal o et rio dos 4 anos n 10 De salientar que segundo a indica o fornecida no CD ROM este softwar
4. Escolha do software pelos sujeitos pertencentes ao escal o et rio dos 5 anos relativamente ao g nero 148 Gr fico 4 10 Escolha do software pelos sujeitos de 3 4 e 5 anos 149 XIV ndice de Quadros Quadro 3 1 cones e respectivas actividades e objectivos existentes no Menu de actividades do quarto rnrn 88 Quadro 3 2 cones e respectivas actividades e objectivos existentes no Menudo Quarto eassitissdasidasada bis noaBLGIOLDLGI DADO SEDIAR ais 91 Quadro 3 3 Hist rias respectivos jogos e objectivos pertencentes ao software NA HORA DO RECREIO ii 109 Quadro 3 4 Op es dos 10 itens do menu principal dos 101 Jogos EDUCATIVOS a e EMACS EO ad a A atas 115 Quadro 3 5 Estrutura das 14 sess es relativas introdu o do software ed calVO e CC CS E CR EE 123 Quadro 4 1 Grupo de objectivos escolhidos por escal o et rio 173 ndice de Tabelas Tabela 3 1 Caracteriza o da amostra no que respeita ao g nero e idade por Sal Accs prs ais ab e ae A a o ao E 79 Tabela 3 2 Utilizadores de jogos interactivos eere 80 Tabela 3 3 Sujeitos com computador em casa 80 Tabela 3 4 Utilizadores do computador 81 Tabela 3 5 Frequ ncia de utiliza o do computador pelo educando 81 Tabela 3 6 Forma de utiliza o do computador pelo educando 82
5. Tabela 3 7 Tipo de actividades realizadas no computador pelo educando 82 Tabela 4 1 Frequ ncia de utiliza o de cantos da sala de actividades pelos diferentes grupos et rios 141 Tabela 4 2 Actividades educativas escolhidas pelo escal o et rio dos 3 anos incluindo o software KID PIX 150 Tabela 4 3 Reac o perante as actividades escolhidas pelo escal o et ro dos BANOS etenin as lE ALE RE aid e Dia L euadenSdeuetoxorertnc 151 Tabela 4 4 Escolha das actividades de A CABANA DO PAPIM pelo escal o et rio dos 3 ANOS ra aaa 152 XV Tabela 4 5 Escolha das actividades de NA Hora DO RECREIO pelo escal o et rio OS S ANOS Eesti sudseuSiunsiondenuSannbscxbinndracdsonbenusiarbavesiertes 153 Tabela 4 6 Escolha das actividades de LETRAS E N MEROS pelo escal o et rio dos 3 ANOS casaria a iria ieab ing sp AP adia Lone ADA pd Ad 154 Tabela 4 7 Escolha das actividades de 101 Jogos EDUCATIVOS pelo escal o et rio dos 3 anos es 155 Tabela 4 8 Escolha das ferramentas do KID Pix pelo escal o et rio dos 3 Tabela 4 9 Identifica o por ordem decrescente dos objectivos de todas as actividades educativas escolhidas pelo escal o et rio dOS BANOS ERROR PDR PR RA SMART 157 Tabela 4 10 Actividades educativas escolhidas pelo escal o et rio dos 4 anos incluindo o software KID PIX 158 Tabela 4 11 Reac o per
6. intencionalmente planeada pelo educador e porque conhecida pelas crian as que sabem o que podem fazer nos v rios momentos e prever a sua sucess o tendo a liberdade de propor modifica es Minist rio da Educa o 1997b 40 A rotina di ria Hohmann e Weikart 1997 Zabalza 1998 Mendon a 2002 oferece uma estrutura para os acontecimentos do dia ou seja uma estrutura que define mesmo que de forma restrita a forma como as crian as usam as reas e o tipo de interac o estabelecido com os colegas e com os adultos durante per odos de tempo espec ficos As rotinas desempenham de uma maneira bastante similar aos espa os um papel importante no momento de definir o contexto no qual as crian as se movimentam e agem As rotinas actuam como as organizadoras estruturais das experi ncias quotidianas pois esclarecem a estrutura e possibilitam o dom nio do processo a ser seguido e ainda substituem a incerteza do futuro por um esquema f cil de assumir O quotidiano passa ent o a ser algo previs vel o que tem importantes efeitos sobre a seguran a e a autonomia Zabalza 1998 52 A rotina di ria um enquadramento operacional que define e apoia os acontecimentos di rios nos contextos de pr escolaridade fornece uma contextualiza o educacional apropriada quer estrutura r gida quer actividade ao acaso uma sequ ncia regular de acontecimentos que define de forma flex vel o uso do espa o e
7. 2 rea de Express o Comunica o que engloba tr s dom nios a dom nio das express es com diferentes vertentes express o motora express o dram tica express o pl stica e express o musical b dom nio da linguagem e abordagem escrita c dom nio da matem tica 3 rea de Conhecimento do Mundo Ao pretender se beneficiar a articula o de conte dos Minist rio da Educa o 1997b as Orienta es Curriculares assentam na Organiza o do Ambiente Educativo ponto 2 3 1 como contexto que accionar experi ncias educativas que dar o sentido aos diversos conte dos sugerindo a rea de Forma o Pessoal e Social como rea integradora do processo educativo A Forma o Pessoal e Social integra todas as reas pois tem a ver com a forma como a crian a se relaciona consigo pr pria com os outros e com o mundo num processo que implica o desenvolvimento de atitudes e valores atravessando a rea de Express o e Comunica o com os seus diferentes dom nios e a rea de Conhecimento do Mundo que tamb m se articulam entre si Minist rio da Educa o 1997b 49 Daremos em seguida especial aten o rea de Express o e Comunica o pois e como j referimos anteriormente esta engloba o dom nio da linguagem e abordagem escrita no qual se inclui nas Orienta es Curriculares o uso das Novas Tecnologias 37 2 A Educa o Pr Escolar A rea de Express o e Comunica
8. KID PIX 3 67 LETRAS E N MEROS 3 73 e 101 Jogos EDUCATIVOS 3 78 e um t tulo com a classifica o de Bom NA HORA DO RECREIO 2 84 De referir que embora o software NA Hora DO RECREIO tenha obtido a classifica o de Bom e n o de Excelente como os restantes softwares seleccionados tal escolha deveu se ao facto de n o existir no leque de t tulos avaliados nenhum outro que centrasse as suas actividades na leitura de hist rias e fosse importante incluir no conjunto de softwares escolhidos para o estudo um software que se assemelhasse tradicional e t o utilizada actividade contar e ouvir hist rias no jardim de inf ncia Por outro lado o 85 3 Metodologia software educativo MATEMANIA unicamente direccionado ao dom nio da matem tica alcan ou a classifica o de Excelente n o tendo no entanto sido seleccionado pelo facto do software LETRAS E N MEROS com igual classifica o de Excelente incluir tamb m actividades ligadas a outras reas nomeadamente aos dom nios da leitura e escrita proporcionando assim um leque mais abrangente de actividades Note se que n o se pretendia a selec o de mais de cinco softwares pois receou se que se este n mero fosse mais alargado poder se ia correr o risco de os sujeitos n o conseguirem devido ao seu grau et rio e baixo n vel de literacia inform tica explorar devidamente as potencialidades de cada software durante a investiga o 3 5 2 Descri o do softw
9. O objectivo do estudo de Piaget consistiu em compreender como as crian as de diversas idades construiam o conhecimento do mundo sua volta escrevendo em 1923 o seu primeiro livro A Linguagem e o Pensamento da Crian a Piaget fundamentou o seu trabalho num estudo intensivo de crian as ao longo de largos per odos de tempo atrav s de um processo quase infind vel de observa es em contextos naturais tais como a casa e a escola Durante a d cada de 30 escreveu v rios trabalhos sobre as primeiras fases do desenvolvimento muitos deles inspirados na observa o dos seus tr s filhos Em 1941 publicou conjuntamente com Inhelder e Szeminska trabalhos sobre a forma o de conceitos matem ticos e f sicos No in cio dos anos 50 publica a primeira s ntese da teoria do conhecimento Introdu o Epistemologia Gen tica Em 1967 escreveu a sua principal obra Biologia e Conhecimento Piaget acreditava que o desenvolvimento intelectual uma continua o directa do crescimento biol gico inato Assim a crian a nasceria equipada biologicamente para dar uma variedade de respostas motoras que forneceriam depois o quadro de refer ncia para os processos de pensamento seguintes Esta teoria d especial import ncia interac o entre as capacidades biol gicas de cada um e o meio ambiente como salienta Graig 1992 20 2 A Educa o Pr Escolar Piaget believed that intelligence is a biological adaptation
10. a Hist ria do Tejo do Guadiana e do Douro 2 e ainda o Jogo das Palavras 1 as Hist ria do Caldo de Pedra 1 e Hist ria da Nau Catrineta 1 O grupo de sujeitos do g nero feminino apenas utiliza o Jogo das Palavras e o Jogo do Tanglomano um sujeito em cada Os sujeitos do g nero masculino utilizam todas as actividades mencionadas excepto o Jogo das Palavras F M Total ACTIVIDADES EDUCATIVAS OBJECTIVOS n 6 n 11 Hist ria da Carochinha Ouvir hist rias 0 4 4 22 1 Jogo do Tanglomano Contar elementos 1 2 3 16 7 Historia do Principe com Ouvir historias 0 3 3 16 7 Orelhas de Burro Meses do Ano Identificar os meses do ano 0 3 3 16 7 Historia do Tejo Douro e Ouvir historias 0 2 2 11 0 Guadiana Jogo das Palavras Identificar palavras 1 0 1 5 6 Completar palavras Hist ria do Caldo de Pedra Ouvir hist rias 0 1 1 5 6 Hist ria da Nau Catrineta Ouvir hist rias 0 1 1 5 6 TOTAL 2 16 18 100 0 Tabela 4 21 Escolha das actividades de NA Hora DO RECREIO pelo escal o et rio dos 5 anos n 17 168 4 Apresenta o e An lise de Resultados 4 3 3 3 Prefer ncia pelas actividades de LETRAS E N MEROS Das 10 actividades existentes no software LETRAS E N MEROS o grupo et rio dos 5 anos seleccionou seis representadas na tabela 4 22 Onde Est a Letra 30 0 seguindo se com 20 0 Aprender de A a Ze Cantiga do Alfabeto depois Aprender de 0 A 20 15 0 Onde Est o N mero 10
11. assim como das utiliza es efectuadas pelos sujeitos do g nero masculino apenas 9 3 n o foram conclu das O grupo et rio dos 5 anos apresenta uma frequ ncia de n o repeti o das actividades seleccionadas superior dos restantes escal es et rios A percentagem de sujeitos que solicita ajuda para a realiza o das actividades muito reduzida 8 3 para as utiliza es efectuadas pelos sujeitos do g nero feminino e 17 3 para as utiliza es executadas pelos sujeitos do g nero masculino manifestamente inferior dos restantes grupos et rios Os 179 5 Conclus o sujeitos realizaram correctamente a grande maioria das actividades seleccionadas com uma percentagem de 94 4 relativa aos sujeitos do g nero feminino e de 92 para os sujeitos do g nero masculino A segunda op o do escal o et rio dos 5 anos consistiu em A CABANA DO PAPIM principalmente atrav s das actividades Jogo de Mem ria 7 e Vem Pintar 6 que apresentam como objectivo respectivamente memorizar e encontrar pares e pintar imagens Seguem se as actividades Jogo de Vestir 5 Puzzle 5 Jogo dos Opostos 4 Vamos Pintar 3 Jogo das Letras 2 Jogo das Sombras 2 Arrumar o Quarto 1 que n o foi correctamente executada e M sicas Tradicionais 1 que t m respectivamente os seguintes objectivos copiar o modelo completar puzzles identificar opostos pintar imagens completar palavras identificar sombras silhuetas transporta
12. o surge o Papim que atrav s de uma linguagem clara e acess vel explica o funcionamento do software referindo at pormenores como a exist ncia de diferentes n veis e as idades adequadas a cada um Se o sujeito se encontrar a realizar alguma das actividades e pretender abandonar o software de imediato n o o poder fazer tendo de primeiro clicar no cone da cabana que como j se referiu faz voltar ao menu inicial Quarto ou Sala e s a poder ao pressionar o cone da porta deixar o software Este processo no entanto r pido de executar e poss vel em qualquer altura da realiza o da actividade A interface deste software alegre e agrad vel apresentando um n vel de grafismo cuidado coerente e bastante colorido Os cones indicam com alguma clareza a sua fun o O som embora a grava o n o seja de alta qualidade est de acordo com os contextos sendo a maioria das vozes adequadas tanto a n vel de clareza como de entoa o A n vel de anima o este software n o muito rico Existem algumas figuras que se animam mas por vezes emitem sons estranhos e desadequados A CABANA DO PAPIM apresenta um grau de navega o razo vel sendo permitido crian a movimentar se entre os menus e dentro das actividades sem ter de as realizar correctamente para avan ar Neste software est dotado de feedback positivo bastante eficaz ouvindo se quando a actividade realizada com sucesso uma voz de crian a
13. o e An lise de Resultados As tr s actividades foram escolhidas pelos sujeitos do g nero feminino embora dois destes sujeitos n o tenham realizado correctamente o Jogo do Tanglomano e Meses do Ano O grupo de sujeitos do g nero masculino apenas explorou a Hist ria da Carochinha 2 4 3 1 3 Prefer ncia pelas actividades de LETRAS E N MEROS Das 10 actividades dispon veis no software educativo LETRAS E N MEROS o grupo et rio dos 3 anos tabela 4 6 apenas utilizou quatro Aprender de A a Z Onde Est o Numero Onde est a Letra e Letras Desaparecidas Estas actividades apenas foram seleccionadas pelos sujeitos do g nero masculino pois os sujeitos do g nero feminino n o escolheram este software De salientar que dois sujeitos n o efectuaram correctamente as actividades Onde est a Letra e Letras Desaparecidas dado necessitarem de n veis de literacia que ainda n o possuem Total ACTIVIDADES EDUCATIVAS OBJECTIVOS GERAIS F M n 11 n 10 f Aprender de Aa Z Associar palavras e letras 0 1 1 25 0 Onde Esta a Letra Identificar letras 0 1 1 25 0 Onde Est o N mero Identificar algarismos e 0 1 1 25 0 n meros Letras Desaparecidas Completar palavras 0 1 1 25 0 TOTAL 0 4 4 100 0 Tabela 4 6 Escolha das actividades de LETRAS E N MEROS pelo escal o et rio dos 3 anos n 21 4 3 1 4 Prefer ncia pelas actividades de 101 Jogos EDUCATIVOS Quanto as 10 actividades dispon
14. reac o dos sujeitos quando realizam as actividades constata se na tabela 4 11 que apenas um sujeito pertencente ao grupo et rio dos 4 anos n o conclui a actividade educativa que escolhe Quanto ao item repete verifica se que todos os sujeitos do g nero feminino repetem as actividades enquanto que apenas nove actividades seleccionadas n o s o repetidas pelos sujeitos do g nero masculino Todos os sujeitos realizam as actividades educativas correctamente sendo que a grande maioria o faz sem solicitar ajuda 159 4 Apresenta o e An lise de Resultados 4 3 2 1 Prefer ncia pelas actividades de A CABANA DO PAPIM O grupo et rio dos 4 anos utiliza seis das 12 actividades pertencentes ao A CABANA DO PAPIM tabela 4 12 demonstrando uma prefer ncia significativa pelo Jogo de Mem ria 50 0 As restantes utiliza es dividem se entre os 16 6 e os 5 6 Vem Pintar 16 6 Jogo de Vestir 11 1 Puzzles 11 1 Jogo das Sombras 5 6 e Vamos Pintar 5 6 As seis actividades seleccionadas foram realizadas correctamente F M Total ACTIVIDADES EDUCATIVAS OBJECTIVOS n 2 n 8 f Jogo de Mem ria Memorizar e identificar pares 2 7 9 50 0 Vem Pintar Pintar imagens 1 2 3 16 6 Jogo de Vestir Copiar o modelo 1 1 2 11 1 Puzzle Completar puzzles 0 2 2 11 1 Jogo das Sombras Identificar sombras silhuetas 0 1 1 56 Vamos Pintar Colorir pintar imagens 0 1 1 5 6 TOTAL 4 14 18 100 0
15. 100 0 100 0 100 0 Tabela 4 1 Frequ ncia de utiliza o de cantos da sala de actividades pelos diferentes grupos et rios Verifica se na tabela 4 1 uma semelhan a na selec o dos Cantos nos grupos et rios dos 3 e 4 anos que optaram mais vezes pelo Canto da Casinha em seguida pelo Canto dos Jogos depois pelo Canto da Garagem embora s seleccionado pelos sujeitos do g nero masculino Em quarto lugar surge o Canto da Pintura e em quinto o Canto do Desenho Por fim aparece com percentagem menor o Canto da Biblioteca e o Canto da Plasticina Constata se ainda que o Canto da Colagem foi praticamente preterido exceptuando dois sujeitos do g nero feminino do grupo et rio dos 3 anos O grupo et rio dos 5 anos inverte a ordem dos outros grupos et rios seleccionando mais vezes o Canto do Desenho seguindo se o Canto da Casinha o Canto dos Jogos o Canto da Pintura e o Canto da Colagem Deixou de dar tanta import ncia ao Canto da Garagem bem como ao Canto dos Jogos Com menor procura encontram se os Cantos da Biblioteca e da Plasticina Sobre a frequ ncia de utiliza o de Cantos da sala de actividades verifica se no gr fico 4 1 que o Canto mais solicitado pelos sujeitos do g nero Neste item incluem se os sujeitos que durante o Tempo de Trabalho realizavam actividades orientadas com a educadora de inf ncia No total n o est o inclu dos os valores do item OUTROS 141 4 Apresenta o e An lise
16. 2000 254 Bell e Crawford 2000b consideram que a integra o da tecnologia em contexto de educa o de inf ncia promove experi ncias que de outra forma n o seria poss vel realizar O desenvolvimento da crian a claramente enriquecido atrav s da exposi o de variadas oportunidades de aprendizagem incluindo aquelas que associam o computador ao ambiente da sala de actividades NAYEC 1996 O computador deve ser integrado naturalmente no conjunto de actividades da sala Prochner 1996 N o se pretende que a tecnologia substitua os materiais tradicionalmente utilizados em jardim de inf ncia tais como livros tintas ou blocos mas sim que se torne em mais um material dispon vel Yost 2000b No entanto o que acontece por vezes apenas a transposi o das actividades tradicionais para o computador Resnick 1998 Most applications of computers in education for example use computers in rather superficial They take traditional classrooms activities and simply reimplement them on the computer The activities might be somewhat more engaging and the computers might provide some additional feedback but the activities themselves are not changed in fundamental ways Resnick 1998 45 Assim o computador simplesmente outro material dispon vel que dever ser utilizado de forma equilibrada e conjuntamente com os restantes 45 2 A Educa o Pr Escolar materiais tradicionalmente utilizados tais como pa
17. A teoria de Piaget constitui uma das mais fundamentadas explica es do desenvolvimento da intelig ncia Raposo 1983 Para Raposo 1983 Piaget elaborou talvez a mais acabada teoria de desenvolvimento intelectual ao estabelecer a articula o entre os n veis biol gico e psicol gico do desenvolvimento considerando este como um processo que progressivamente conduz o indiv duo ao estado adulto 2 2 Objectivos e finalidades da Educa o Pr Escolar A Educa o Pr Escolar ministrada em estabelecimentos de Educa o Pr Escolar entendendo se por estabelecimento de Educa o Pr Escolar a institui o que presta servi os vocacionados para o desenvolvimento da crian a proporcionando lhe actividades educativas e de apoio fam lia o jardim de inf ncia Minist rio da Educa o 2000 a institui o privilegiada de Educa o Pr Escolar A Educa o Pr Escolar tal como j referimos anteriormente destina se a crian as com idades compreendidas entre os 3 anos e os 5 anos seguindo se o ingresso no ensino b sico A frequ ncia da Educa o Pr Escolar facultativa no reconhecimento de que cabe primeiramente fam lia a educa o dos filhos 26 2 A Educa o Pr Escolar sendo no entanto compet ncia do Estado contribuir para a universaliza o da oferta da Educa o Pr Escolar ainda o Estado quem define as orienta es gerais s quais deve subordinar se a Educa o Pr E
18. O utilizador ao clicar em cada um deles poder ouvir uma m sica diferente interessante referir que existem actividades que embora sejam diferentes e se situem em menus tamb m diferentes apresentam objectivos comuns como por exemplo as actividades Transpar ncias e Jogo de Vestir ambas com o objectivo de copiar o modelo as actividades M sicas Tradicionais e M sica Maestro com o objectivo de ouvir m sicas Vem Pintar e Vamos Pintar com o objectivo de pintar imagens A n vel de complexidade de actividades A CABANA DO PAPIM apesar de se destinar a um leque de idades muito vasto 2 a 9 anos permite atrav s da possibilidade de escolha do n vel desejado que os v rios utilizadores utilizem o 92 3 Metodologia software adequadamente realizando as diversas tarefas com interesse e correctamente Como excep o surgem as actividades Jogo das Letras e Jogo dos N meros que a maioria das crian as de 2 3 e 4 anos encontrar certamente grandes dificuldades em realiz las correctamente Este software apresenta uma estrutura simples hier rquica em que o utilizador no menu tem duas op es ou a possibilidade de sair ou premida a op o do menu tem sua escolha um leque variado de actividades A crian a pode dentro do menu do Quarto ou da Sala aceder a qualquer actividade embora n o seja especificado o destino da liga o No entanto se o utilizador clicar no cone representado por um ponto de interroga
19. Todas as actividades seleccionadas foram correctamente realizadas F M Total ACTIVIDADES EDUCATIVAS OBJECTIVOS n 6 n 11 f Formas Simples Completar puzzles 4 8 12 32 5 Formas Diferentes Completar puzzles 2 4 6 16 2 Sons Identificar sons 1 3 4 10 8 Labirintos Identificar percursos correctos 1 3 4 10 8 Puzzles Completar puzzles 2 2 4 10 8 Colagens Completar puzzles 1 1 2 54 N meros Identificar algarismos e n meros 1 1 2 54 Contar elementos Carimbar Memorizar e identificar pares V rios Copiar o modelo 0 2 2 3 4 Completar puzzles Identificar as horas Pares Identificar pares 0 1 1 2 7 TOTAL 12 25 37 100 0 Tabela 4 23 Escolha das actividades de Jogos EDUCATIVOS pelo escal o et rio dos 5 anos n 17 Quanto aos sujeitos do g nero masculino seleccionaram todas as actividades indicadas na prefer ncia tamb m mencionada Os sujeitos do g nero feminino n o seleccionaram as actividades V rios e Pares 4 3 3 5 Prefer ncia pelas ferramentas de KID PIX Relativamente utiliza o das ferramentas do software KID PIx verifica se na tabela 4 24 que os sujeitos do escal o et rio dos 5 anos preferiram utilizar o L pis 22 0 e a Borracha 19 6 Em seguida com um menor n mero de utiliza es surgem o Pincel os Carimbos e a Paleta com 14 6 respectivamente a Lata de Tinta 12 2 e por fim a M quina de Escrever 2 4 Estes sujeitos exploraram mais
20. Um dos pilares mais importantes da teoria de desenvolvimento de Gesell assenta naquilo que o autor apresenta como altern ncia de reac es Temos observado que em qualquer comportamento em vias de desenvolvimento h tipos de reac es paralelas mas opostas que ocorrem alternadamente ora uma ora outra em repetida altern ncia at o comportamento atingir a sua fase final ou perfeita Gesell et al 2000 32 Gesell et al 2000 acrescentam que em vez do tipo de resposta imatura ir desaparecendo com o avan ar da idade parece que os tipos de 1 Embora os autores refiram os n veis et rios anteriores apenas apontamos aqui os respeitantes aos escal es alvo do nosso estudo 2 A Educa o Pr Escolar resposta imatura e mais evolu da alternam respectivamente um com o outro O trilho de desenvolvimento parece desenrolar se numa espiral ascendente da esquerda para a direita mas sempre para cima salientando ora o lado menos amadurecido da espiral ora o mais amadurecido H idades que na maioria das crian as parecem caracterizar se por um equil brio geral e uma adapta o f cil aos factores do ambiente e s exig ncias da vida de todos os dias Outras idades s o justamente o contr rio e parecem caracterizar se por um desequil brio generalizado Gesell et al 2000 35 A prop sito das altern ncias dos tempos de equil brio e desequil brio estes autores referem que as mesmas tendem a ser
21. a e o computador A primeira situa o ocorreu quando um dos sujeitos ao utilizar o software LETRAS E N MEROS e por o programa ter demorado bastante tempo a abrir o sujeito algo irritado referiu Anda l Despacha te tendo a colega que acompanhava o sujeito respondido de imediato num tom quase de defesa Coitadinho se calhar est cansadinho A outra situa o refere se j ao final do estudo e de quando a investigadora em conversa com as crian as lhes explicou que teria de levar os computadores para casa porque ia escrever um livro a dizer que os meninos daquele jardim de inf ncia j sabiam trabalhar muito bem no computador foram v rios os sujeitos que se manifestaram pesarosos pelo facto tendo at uma das crian as exclamado Oh e agora Vamos ter tantas saudades dele Consideramos estas situa es como ind cios do tipo de rela o que se pode estabelecer entre crian as deste n vel et rio e o computador quando a conviv ncia entre ambos mais duradoura 3 2 Selec o das t cnicas de recolha de dados As t cnicas de recolha de dados utilizadas neste estudo s o um question rio e grelhas de observa o O Question rio de Identifica o anexo 1 tem por objectivo recolher informa es sobre a literacia inform tica dos sujeitos Na Grelha de Observa o de Selec o do Software Educativo e das Actividades anexo 2 regista se o tipo de reac o e comportamento que o sujeito tem pe
22. crian as s o caracter sticas pedag gicas Formosinho 1997 30 2 3 Orienta es curriculares para a Educa o Pr Escolar O princ pio geral e os objectivos pedag gicos referidos na Lei Quadro integram os fundamentos e a organiza o das Orienta es Curriculares para a Educa o Pr Escolar As orienta es curriculares Minist rio da Educa o 1997b s o um conjunto de princ pios que pretende apoiar o educador nas decis es sobre a sua pr tica conduzindo o processo educativo a desenvolver com as crian as e contribuir para uma melhoria da qualidade da Educa o Pr Escolar Constituem uma refer ncia para todos os educadores da Rede Nacional de Educa o Pr Escolar estabelecimentos p blicos privados e de solidariedade social destinando se organiza o da componente educativa Estabelece se assim um quadro geral a todas as modalidades institucionais de educa o de 28 2 A Educa o Pr Escolar inf ncia o que implica uma organiza o pedag gica e curricular comum Mendon a 2002 De salientar que as orienta es curriculares n o s o um programa visto que adoptam uma perspectiva mais focalizada em indica es para o educador do que propriamente na previs o de aprendizagem a efectuar pela crian a destacando se assim do conceito de curr culo Diferenciam se tamb m de algumas concep es de curr culo por serem mais gerais e abrangentes isto por incluirem a possib
23. etapa em etapa e quase instantaneamente ou seja em tempo real Blanco 1999 110 Para Carvalho 2002 estes documentos proporcionam ambientes de aprendizagem atraentes para alunos e educadores Em rela o efic cia na aprendizagem Carvalho 2002 aponta diversos aspectos a considerar estilos de aprendizagem e cognitivos do sujeito familiaridade do sujeito com o 69 2 A Educa o Pr Escolar ambiente inform tico e documentos interactivos estrutura do documento navega o implementada interface conhecimentos do sujeito sobre o conte do abordado controlo que o documento proporciona ao utilizador desejo de aprender do sujeito Todos estes aspectos em suma constituem atributos pessoais do utilizador e do documento que interferem mutuamente no processo de interac o e de aprendizagem Carvalho 2002 248 Para Bastos e Carvalho 2002 os m ltiplos formatos que os documentos multim dia apresentam como o som a imagem o texto e a anima o aliados a uma forte componente l dica s o de tal forma motivadores para as crian as que as ajudam a superar as dificuldades que encontram na realiza o das tarefas e constituem um incentivo melhoria do seu desempenho Em rela o utiliza o deste tipo de documentos em contexto de jardim de inf ncia Morgado e Carvalho 2004 referem que para al m da aprendizagem que permitem estes t m a vantagem de ir treinando o controlo do rato e de interiorizar o p
24. ligado desligado O Puzzle tem como objectivo completar puzzles O utilizador poder escolher entre seis puzzles diferentes constitu dos por 24 pe as Depois de seleccionado o puzzle torna se poss vel optar entre duas formas de jogar uma primeira em que se ter de reconhecer entre quatro a pe a que falta premindo nela e uma segunda na qual as pe as rodar o at ficarem todas no local correcto No Jogo das Sombras que apresenta como objectivo identificar objectos a partir da silhueta surge no ecr a silhueta de um objecto O utilizador ter de entre tr s objectos diferentes seleccionar aquele que corresponde a silhueta Vamos Pintar com o objectivo de compor um rosto e de pint lo divide se em tr s fases Na primeira o utilizador poder escolher entre v rios olhos bocas cabe as entre outros que est o disponibilizados na parte direita do ecr criando uma face Numa segunda fase ter sua disposi o no lado direito do ecr uma paleta com 20 cores com as quais poder atrav s de um clique colorir a face constru da anteriormente Por fim na ltima fase ser poss vel recorrer ao l pis que lhe dar a possibilidade de escolher espessuras M sica Maestro apresenta por objectivo ouvir m sicas Ao aceder a esta actividade o utilizador poder encontrar dois tipos de concerto O V Festival de M sica Moderna ou O V Festival de M sica Jazz Em cada um destes festivais aparecem no ecr cinco m sicos
25. nas salas de jardim de inf ncia Carioca 1999 1 1 Caracteriza o do estudo Nesta sec o enquadra se o estudo realizado Come amos por apresentar o problema 1 2 1 em seguida identificam se os objectivos 1 2 2 e por fim refere se a import ncia do estudo 1 2 3 e as suas limita es 1 2 4 1 1 1 Apresenta o do problema Carioca 1999 aponta a evid ncia da necessidade de introdu o dos meios tecnol gicos no apoio ao processo de ensino aprendizagem como um factor de preocupa o patente no discurso te rico das reformas do sistema educativo A este prop sito s o de referenciar a Lei de Bases do Sistema Educativo Lei n 46 86 Lei Quadro e as Orienta es Curriculares para a Educa o Pr Escolar documentos em que se explicitam as linhas gerais arts 2 7 8 9 e 10 da Lei n 46 86 e espec ficas relativamente s necessidades no mbito da vertente tecnol gica ao seu significado nos processos de media o do conhecimento e contributo na estrutura o de uma atitude cr tica das crian as do Pr Escolar Carioca 1999 3 1 Introdu o tamb m desde muito cedo que as crian as sentem e demonstram uma grande atrac o por jogos interactivos tais como Playstations e destas para o rato do computador um passo da que com algumas simples explica es elas entrem facilmente no mundo da inform tica que parece estar de acordo com o dinamismo do seu pr prio pensamento Es
26. que exclama boa fixe certo parab ns entre outras Podem tamb m por vezes ouvir se aplausos Em rela o exist ncia de feedback negativo este poder ou n o ser activado no painel de configura o dos jogos no qual 93 3 Metodologia est o dispon veis duas op es N o emite som quando erra e Emite som quando erra Se a primeira op o estiver activada quando o utilizador n o executar correctamente a actividade n o se ouve qualquer tipo de som que o indique apenas anulada a ac o realizada Caso seja activada a segunda op o ao contr rio do que seria de esperar apenas em duas actividades Jogo dos Opostos Jogo das Sombras surge o feedback negativo ouvindo se o som de uma buzina ou de uma voz de crian a que diz oh ih Que pena entre outras Noutras mant m se como feedback negativo apenas o cancelamento da ac o executada Jogo de Vestir e Puzzle Pensamos que uma vez que poss vel activar a op o de feedback negativo este deveria estar dispon vel em todas as actividades pois as crian as de escal es et rios mais baixos poder o n o perceber que a tarefa n o est a ser devidamente efectuada interessante o facto de ao longo da realiza o das actividades ser poss vel desde que devidamente activada no painel de configura es dos jogos a presen a de um coelho que ao ser clicado mostra a solu o correcta O CD ROM vem acompanh
27. veis por isso o utilizador deve poder aceder s ajudas em qualquer parte do documento e sempre que sinta necessidade activando as Carvalho 2001 511 Num estudo realizado Bastos e Carvalho 2002 verificaram que a ajuda disponibilizada neste tipo de documentos promove uma interac o aut noma do utilizador com o documento Sobre a cor Carvalho 2001 considera que a sua utiliza o deve ser condicionada pela faixa et ria do destinat rio e pela funcionalidade do documento A anima o dever ser tal com a cor usada de acordo com o n vel et rio dos destinat rios sendo fundamental a sua utiliza o em softwares que se proponham cativar e manter o interesse de utilizadores pertencentes a baixos escal es et rios Ao n vel do feedback Bastos e Carvalho 2002 constataram que tanto este como a pontua o s o importantes com est mulos e factores de motiva o para a aprendizagem 2 6 3 Motiva o para a aprendizagem Segundo Carvalho 1999 a interactividade presente neste tipo de documentos fornece ao utilizador poder e controlo sobre o documento resposta do sistema imediata possibilidade de navegar de acordo com o seu pr prio ritmo e ainda acesso a partes da informa o de cada vez podendo provocar curiosidade e vontade de descobrir Blanco 1999 define interactividade como a propriedade de instrumentos inform ticos especif cos que permitem que o utilizador oriente o desenvolvimento das opera es de
28. veis no 101 JOGOS EDUCATIVOS O escal o et rio dos 3 anos seleccionou seis representadas na tabela 4 7 preferindo maioritariamente as Formas Simples 8 As escolhas seguintes efectuadas por dois sujeitos dirigem se s Formas Diferentes Labirintos e Puzzles e com um sujeito aos Sons e s Colagens 154 4 Apresenta o e An lise de Resultados Independentemente do g nero verifica se o mesmo numero de sujeitos para as actividades Formas Simples que consiste em completar puzzles e para Labirintos no qual preciso identificar percursos correctos Constata se ainda que as actividades Formas Diferentes e Colagens s foram seleccionadas por sujeitos do g nero masculino e Puzzles e Sons foram escolhidos apenas por sujeitos do g nero feminino ACTIVIDADES EDUCATIVAS OBJECTIVOS GERAIS Rs nae is Formas Simples Completar puzzles 4 4 8 50 0 Formas Diferentes Completar puzzles 0 2 2 12 5 Labirintos Identificar percursos 1 1 2 12 5 correctos Puzzles Completar puzzles 2 0 2 12 5 Sons Identificar sons 1 0 1 6 25 Colagens Completar puzzles 0 1 1 6 25 TOTAL 8 8 16 100 0 Tabela 4 7 Escolha das actividades de 101 Jogos EDUCATIVOS pelo escal o et rio dos 3 anos n 21 Em rela o execu o das actividades tr s sujeitos do g nero masculino n o fizeram correctamente Formas Simples e um sujeito as actividades Formas Diferentes e Labirintos 4 3 1 5 Prefer ncia pelas fer
29. 0 e A Primeira Letra 5 0 F M Total ACTIVIDADES EDUCATIVAS OBJECTIVOS n 6 n 11 f Onde Est a Letra Identificar letras 3 3 6 30 0 Aprender de A a Z Identificar algarismos e n meros 1 3 4 20 0 Cantiga do Alfabeto Ouvir m sicas can es 1 3 4 20 0 Aprender de 0 a 20 Identificar algarismos e n meros 0 3 3 15 0 Onde Est o N mero Identificar algarismos e n meros 0 2 2 10 0 A Primeira Letra Identificar letras 0 1 1 5 0 TOTAL 5 15 20 100 0 Tabela 4 22 Escolha das actividades de LETRAS E N MEROS pelo escal o et rio dos 5 anos n 17 Os sujeitos do g nero feminino deste grupo et rio s seleccionaram as actividades Onde Est A Letra 3 seguindo se Aprender de A a Ze Cantiga do Alfabeto com um sujeito respectivamente Os sujeitos do g nero masculino seleccionaram todas as actividades indicadas As actividades Onde Est a Letra Aprender de O a 20 Onde Est o N mero e A Primeira Letra n o foram executadas correctamente uma vez por sujeito 4 3 3 4 Prefer ncia pelas actividades de 101 Jogos EDUCATIVOS O grupo et rio dos 5 anos utiliza a quase totalidade das actividades existentes no 101 Jogos EDUCATIVOS com excep o de Letras tabela 4 23 preferindo as Formas Simples 32 5 Formas Diferentes 16 2 Sons Labirintos e Puzzles com 10 8 Colagens N meros e V rios com 5 4 e por fim Pares com 2 7 169 4 Apresenta o e An lise de Resultados
30. 101 Jogos EDUCATIVOS KID PIX Desenhar pintar e carimbar 8 2 KID Pix Jogos de Mem ria Memorizar e identificar pares 5 7 A CABANA DO PAPIM Vem Pintar Pintar imagens 5 0 A CABANA DO PAPIM Onde Esta a Letra Identificar letras 5 0 LETRAS E NUMEROS Formas Diferentes Completar puzzles 5 0 101 Jogos EDUCATIVOS Jogo de Vestir Copiar o modelo 4 1 A CABANA DO PAPIM Puzzle Completar puzzles 4 1 A CABANA DO PAPIM Jogo dos Opostos Identificar opostos 3 3 A CABANA DO PAPIM Hist ria da Carochinha Ouvir hist rias 3 3 NA Hora DO RECREIO Aprender de Aa Z Identificar algarismos e n meros 3 3 LETRAS E N MEROS Cantiga do Alfabeto Ouvir m sicas can es 3 3 LETRAS E N MEROS Sons Identificar sons 3 3 101 JoGos EDUCATIVOS Labirintos Identificar percursos correctos 3 3 101 JoGos EDUCATIVOS Puzzles Completar puzzles 3 3 101 Jogos EDUCATIVOS Vamos Pintar Pintar imagens 2 5 A CABANA DO PAPIM Jogo do Tanglomano Contar elementos 2 5 NA Hora DO RECREIO Hist ria do Pr ncipe com O de Burro Ouvir hist rias 2 5 NA Hora DO RECREIO Meses do Ano Identificar os meses do ano 2 5 NA Hora DO RECREIO Aprender de 0 a 20 Identificar algarismos e n meros 2 5 LETRAS E N MEROS Jogo das Letras e dos N meros Completar palavras 1 7 A CABANA DO PAPIM Jogo das Sombras Identificar sombras silhuetas 1 7 A CABANA DO PAPIM Hist ria do Tejo Douro e Guadiana Ouvir hist rias 1 7 NA Hora DO RECREIO Onde Est o N mero Identificar algarismos e n meros 1 7 LETRAS E N MEROS Colagens Completar
31. 15 Apesar da ess ncia fundamental de cada est dio ser a estrutura principal de um grupo et rio espec fico todos os est dios possuem sempre elementos do est dio anterior e do seguinte ou seja embora cada est dio seja definido por uma forma fundamental de actividade cognitiva coexistem elementos de outros est dios como tamb m referem Sprinthall e Sprinthall 1993 2 1 2 1 A classifica o dos est dios Piaget 1973 1977 1983 divide o desenvolvimento intelectual em tr s grandes per odos salientando que por per odo e est dio designa as grandes unidades e que nos subest dios descreve as suas subdivis es Piaget 1983 apresenta em primeiro lugar o per odo da intelig ncia sens rio motora compreendido entre os O e os 2 anos de idade dividindo o em seis est dios exerc cios reflexos 0 a 1 m s primeiros h bitos 1 aos 4 meses e meio coordena o da vis o e da apreens o 4 meses e meio aos 7 8 meses coordena o dos esquemas secund rios 8 9 aos 11 12 meses diferencia o dos esquemas de ac o por reac o circular terci ria 11 12 aos 18 meses in cio da interioriza o dos esquemas e solu o de alguns problemas com paragem de ac o e compreens o brusca 18 aos 24 meses Segue se o per odo de prepara o e de organiza o das opera es concretas de classes rela o e n mero iniciando se aos 2 anos e terminando 22 2 A Educa o Pr Escolar aos 11 12 anos Piaget
32. 1972 1973 1983 divide este per odo em dois subperiodos subperiodo das representa es pr operat rias 2 aos 7 8 anos e subper odo das opera es concretas 7 8 aos 11 12 anos O subper odo das representa es pr operat rias subdivide se em tr s est dios aparecimento da fun o simb lica e in cio da interioriza o dos esquemas de ac o em representa o 2 aos 4 anos organiza es representativas baseadas quer em configura es est ticas quer numa assimila o pr pria ac o 4 aos 5 anos e meio regula es representadas articuladas 5 anos e meio aos 7 8 anos O subper odo das opera es concretas 7 8 anos aos 9 10 anos est dividido em dois est dios opera es concretas simples 7 8 aos 9 ou 10 anos opera es concretas 9 10 aos 11 12 anos Finalmente Piaget 1973 1983 aponta o per odo das opera es formais entre os 11 12 aos 16 anos subdividindo o em dois est dios g nese das opera es formais 11 12 aos 14 anos e estruturas operat rias formais 14 aos 16 anos 2 1 2 2 0 subper odo das representa es pr operat rias Dedicaremos especial aten o ao subper odo das representa es pr operat rias dos 2 aos 7 anos pois os escal es et rios que pretendemos caracterizar pertencem ao referido subper odo Durante o subper odo pr operat rio a crian a que at ent o havia sido um organismo cujas fun es mais inteligentes manifestadas eram os actos
33. 2000 autores do relat rio sobre o uso do computador na inf ncia intitulado Fool s Gold assim como Healy 1998 t m vindo a defender uma posi o extremamente cr tica quanto utiliza o do computador por crian as Healy 1998 chega a sugerir que o computador n o seja introduzido antes dos 7 anos de idade pois poder se ia prejudicar o desenvolvimento cognitivo das mesmas Estes autores consideram que a utiliza o desta tecnologia impede de alguma forma a crian a de brincar f sica e activamente de obter experi ncias reais e realizar actividades de todos os tipos principalmente a n vel de artes e de experi ncia directa do mundo Cordes e Miller 2000 questionam o facto de que se as nossas crian as pertencem gera o mais sedent ria de sempre ser que lhes ben fico gastar ainda mais tempo pasmando em frente ao computador Healy 1998 Cordes e Miller 2000 e Brazelton e Sparrow 2003 enumeram ainda v rios riscos e danos a n vel f sico s cio emocional e intelectual que passamos a referir A n vel visual pode surgir fadiga visual Brazelton e Sparrow 2003 e inibi o de pestanejar Cordes e Miller 2000 visto que o monitor uma 39 2 A Educa o Pr Escolar superf cie vertical e os olhos ficam mais abertos tamb m a capacidade de focar e coordenar os dois olhos ao mesmo tempo poder ser prejudicada uma vez que esta capacidade apenas se encontra totalmente desenvolvida por volta
34. 22 5 o KID PIX 20 0 NA HORA DO RECREIO 17 5 e LETRAS E N MEROS 12 5 OFEMININO EIMASCULINO PAPIM HORA DO RECREIO KIDPIX LETRAS E 101 JOGOS N MEROS Gr fico 4 9 Escolha do software pelos sujeitos pertencentes ao escal o et rio dos 5 anos relativamente ao g nero 4 2 4 S ntese Depois de analisadas as prefer ncias dos sujeitos de cada escal o et rio em rela o ao software educativo constata se tal como se pode observar no gr fico 4 10 uma prefer ncia generalizada por A CABANA DO PAPIM particularmente pelos sujeitos de 3 e 4 anos e pelo 101 Jogos EDUCATIVOS pelo grupo de 5 anos Estes sujeitos escolheram como segunda op o A CABANA DO PAPIM enquanto que os de 4 anos t m como segunda op o o 101 Jogos EDUCATIVOS Este software constitui a terceira op o dos sujeitos de 3 anos Assim podemos referir que os dois softwares apontados constituem os preferidos divergindo na ordem de prefer ncia Destaca se ainda o software NA Hora DO RECREIO que constitui a terceira op o do grupo de 4 anos quarta dos 3 e dos 5 anos O KID Pix 148 4 Apresenta o e An lise de Resultados constitui a segunda op o dos sujeitos do escal o et rio de 3 anos e a quarta do grupo de 4 anos O software LETRAS E N MEROS n o foi escolhido pelos sujeitos do grupo et rio dos 4 anos e foi o por poucos de 3 anos Esse software constitui a quarta op o dos sujeitos d
35. 254 Com a evolu o tecnol gica o armazenamento do conte do de um documento multim dia feito atrav s de codifica o digital e o acesso e explora o da informa o faz se atrav s do computador de uma forma interactiva Carvalho 2002 Sobre o papel do utilizador num documento multim dia interactivo Carvalho 2002 afirma que este dinamizado pela interactividade que o documento permite pertencendo ao utilizador a fun o de seleccionar o que deseja ver e a responsabilidade de procurar a informa o isto da sua pr pria aprendizagem 67 2 A Educa o Pr Escolar 2 6 2 1 Interface O primeiro passo no planejamento da interface identificar a idade das crian as para as quais o projecto de destina pois considerar o tipo de usu rio e suas caracter sticas tarefa primordial para que os requisitos sejam atendidos Raabe 2003 4 A interface o que o utilizador v do documento facultando todo o processo de interac o entre aquele e a informa o existente no documento Desempenha um papel crucial e pode contribuir para que o utilizador mantenha ou n o o interesse no documento Carvalho 1999 2002 Deve ser consistente simples intuitiva e funcional Carvalho 2001 510 A consist ncia depende do facto de os v rios elementos que comp em a interface surgirem no mesmo local ao longo de todo o documento e desempenharem as mesmas fun es verificando se consist ncia entre eles no
36. 3 3 5 Prefer ncia pelas ferramentas de KID PIX 170 4 3 3 0 S NTESE me naa CREED casein ee eee eras 171 4 4 S ntese dos objectivos das actividades preferidas por escal o et rio 173 5 CONCLUSA O orninn A A O 175 5 1 Conclus es do estudo eenen 177 5 2 Impacto da investiga o no jardim de inf ncia ccceeeeeeeeeeeees 184 5 3 Sugest es de investiga o aa 184 Refer ncias Bibliograficas ccccsseccceesseeeeeeeseeeeeeeeeseneeeeeeeeeeeeeeeeseenes 186 Anexo 1 Question rio de Identifica o 198 XII Anexo 2 Grelha de Observa o de Selec o do Software Educativo e das Actividades Educativas cccccccceeecceeeseeeeeeeeeeseeeeeeeeaaees 201 Anexo 3 Grelha de Registo do Trabalho nos Cantos da Sala de ACUIVID ARCS ans pias AS as 205 Anexo 4 Grelha de Avalia o de Software o 209 XIII ndice de Figuras Figura 3 1 P gina inicial do software A CABANA DO PAPIM 87 Figura 3 2 Menu de actividades do quarto eee eteeeeneees 88 Figura 3 3 Menu de actividades da sala 90 Figura 3 4 P gina inicial do software KID PIX iii 95 Figura 3 5 Menu de actividades do software KID PIX 96 Figura 3 6 P gina da op o de desenho do software KID PIX 97 Figura
37. 9 Puzzle Completar puzzles 3 2 5 13 9 Jogo dos Opostos Identificar opostos 1 3 4 11 1 Vamos Pintar Pintar imagens 0 3 3 8 3 Jogo das Letras Completar palavras 1 1 2 5 6 Jogo das Sombras Identificar sombras silhuetas 1 1 2 5 6 Arrumar o Quarto Transportar objectos divididos para outro local 1 0 1 2 8 Musicas Tradicionais Ouvir m sicas can es 1 0 1 2 8 TOTAL 17 19 36 100 0 Tabela 4 20 Escolha das actividades de A CABANA DO PAPIM pelo escal o et rio dos 5 anos n 17 O grupo de sujeitos do g nero feminino utilizou todas as actividades referidas excepto Vamos Pintar 167 4 Apresenta o e An lise de Resultados Os sujeitos do g nero masculino n o utilizaram Arrumar o Quarto e M sicas Tradicionais 4 3 3 2 Prefer ncia pelas actividades de NA HORA DO RECREIO A faixa et ria dos 5 anos utiliza como se pode ver na tabela 4 21 a quase totalidade de actividades dispon veis de NA Hora DO RECREIO com excep o do Jogo do Caldo de Pedra e do Jogo do Tejo do Guadiana e do Douro A actividade Jogo do Tanglomano n o foi correctamente executada pelo sujeito do sexo feminino que a escolheu Das tr s utiliza es da actividade Meses do Ano realizadas por sujeitos do g nero masculino duas n o foram executadas correctamente A prefer ncia mais acentuada respeita Hist ria da Carochinha 4 seguindo se o Jogo do Tanglomano 3 a Hist ria do Pr ncipe com Orelhas de Burro e os Meses do Ano 3
38. File Goodies O amp mite GY y o Figura 3 4 P gina inicial do software KID PIX Este software permite a realiza o de diversos tipos de actividades sendo cada uma destas representada no menu principal por um icone rectangular que ao ser premido encaminha para a actividade seleccionada Das seis actividades existentes as quais descreveremos muito sucintamente apenas foi utilizada uma no estudo pelos motivos j referidos anteriormente 3 5 1 e que se prendem com o facto de apenas pretendermos utilizar softwares que de alguma forma reflectissem as actividades que habitualmente se realizam no jardim de inf ncia Essa op o tem por nome o do pr prio software KID Pix assemelhando se basicamente a um programa de desenho 95 3 Metodologia Kid Pix Studio Picker Lx File Goodies Figura 3 5 Menu de actividades do software KID PIX Relativamente as restantes cinco opgdes disponiveis no menu inicial temos o Wacky Tv que apresenta como fundo um televisor no qual poss vel realizar filmes Slide Show que se serve de um cami o cuja carga se pode transformar num slide podendo se com v rias cargas construir um slide show Stampimater no qual atrav s de carimbos animados se podem realizar desenhos animados Moppies que com a utiliza o do pincel permite a execu o de pinturas com efeitos animados Digital Puppets no qual poss vel a cria o de desenhos com anima o que se assemelham a ma
39. Grelha de Registo do Trabalho nos Cantos da Sala de Actividades A Grelha de Registo de Trabalho nos Cantos da Sala de Actividades anexo 3 visa registar a prefer ncia dos sujeitos pelos diversos Cantos existentes na sala de aula Assim elaborou se esta grelha da qual constam os nomes de cada sujeito os Cantos existentes na sala de actividades Computador Casinha Biblioteca Jogos Garagem Pintura Desenho Plasticina Recorte e Colagem e ainda o item Outros O item Outros destina se aos sujeitos que durante o Tempo de Trabalho n o est o em nenhum dos Cantos por estarem a executar actividades orientadas com a educadora de inf ncia actividades estas que s o escolhidas e planeadas pelo adulto Ap s a observa o da escolha di ria de cada sujeito por determinado Canto em cada Tempo de Trabalho ponto 2 3 1 esta dever ser assinalada na quadr cula do Canto respectivo 3 4 Popula o e amostra A popula o alvo deste estudo s o as crian as do jardim de inf ncia de Agrafonte Pan ias em Braga De seguida faz se a caracteriza o da amostra segundo a idade e o g nero 3 4 1 e a literacia inform tica 3 4 2 78 3 Metodologia 3 4 1 Caracteriza o da amostra Os dados para a caracteriza o da amostra foram obtidos atrav s de informa es fornecidas pelo arquivo do jardim de inf ncia onde decorreu a investiga o e de um Question rio de Identifica o Anexo 1 Come amos por caracterizar a amos
40. M dicas Sul ZABALZA M A 2001 Did ctica da Educa o Infantil Porto Asa 197 Anexos Anexo 1 Question rio de Identifica o 198 Anexos QUESTION RIO DE IDENTIFICA O Agradecemos que nos faculte alguns dados sobre o seu educando LES EE Eg EE EE EE EE Eg EE EE AE EE SE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE Eg para um estudo que estamos a realizar no jardim de inf ncia de Agrafonte Pan ias 1 O seu educando costuma utilizar jogos interactivos na Nintendo PlayStation MegaDrive ou GameBoy Sim O N o O 2 Tem computador em casa Sim O O N o 3 Se tem computador em casa indique as pessoas que o utilizam M e Pai Educando 0O 0O Irm os O O 0O Outros Especifique Se o seu educando costuma utilizar um computador responda por favor s quest es seguintes 4 O seu educando costuma utilizar o computador Todos os dias O 4 a 6 vezes por semana O 2 a 3 vezes por semana O 1 vez por semana LI 1 vez por quinzena LI 1 vez por m s LI O Raramente 199 5 O seu educando costuma utilizar o computador Sozinho porque j sabe utilizar o computador Com a ajuda de algu m Acompanhado para realizar jogos Outros O E L Especifique Anexos 6 Que tipo de actividades o seu educando costuma realizar no computador Desenhar Escrever Ouvir m sica Jogar Ir para a Internet Outras EL E AE EI go Especifique 6 1 Se o seu educando costum
41. N o 41 85 Tabela 3 3 Sujeitos com computador em casa n 48 80 3 Metodologia Com base na tabela 3 4 referente a quem utiliza o computador observa se que dos 7 sujeitos que possuem computador em casa 6 utilizam no Verifica se ainda que em casa o computador utilizado pelo pai 57 pela m e 43 e pelos irm os 43 existindo um que assinalou o item outros e que foi especificado como sendo os amigos de um dos sujeitos Estes resultados parecem indicar a preocupa o dos encarregados de educa o em facultar o acesso aos educandos mais do que para utiliza o pessoal UTILIZADORES DO COMPUTADOR f M e 3 43 Pai 4 57 Irm os 3 43 Educando 6 86 Outros 1 14 Tabela 3 4 Utilizadores do computador n 7 Quanto frequ ncia de utiliza o do computador pelo educando pode ver se na tabela 3 5 que metade dos sujeitos apenas o faz raramente 2 dos sujeitos fazem no 2 a 3 vezes por semana enquanto que apenas um sujeito utiliza o computador todos os dias FREQU NCIA DE UTILIZA O DO COMPUTADOR f Todos os dias 1 16 2 a3 vezes por semana 2 33 Raramente 3 50 Tabela 3 5 Frequ ncia de utiliza o do computador pelo educando n 6 Constata se na tabela 3 6 que 4 dos sujeitos utilizam o computador sozinhos porque t m j conhecimentos que o permite 4 sujeitos acedem acompanhados para realizar jogos e apenas 2 sujeitos o utiliz
42. RAR OR A JRR PR RR RS 169 Tabela 4 23 Escolha das actividades de Jogos EDUCATIVOS pelo escal o et rio dos 5 ANOS sae saastoatieigoedsbon cas Coifa La A a 170 Tabela 4 24 Escolha das ferramentas de KID Pix pelo escal o et rio dos Tabela 4 25 Identifica o por ordem decrescente dos objectivos de todas as actividades educativas escolhidas pelo escal o et rio dos ndice de Quadros Quadro 3 1 cones e respectivas actividades e objectivos existentes no Menu de actividades do quarto rrenen 88 Quadro 3 2 cones e respectivas actividades e objectivos existentes no Menudo QUarto cnusagnss iss pavor paro pre fi EESE p Ra Fura 91 Quadro 3 3 Hist rias respectivos jogos e objectivos pertencentes ao software NA HORA DO RECREIO 109 Quadro 3 4 Op es dos 10 itens do menu principal dos 101 JoGos EDUCATIVO psd a Da is oi To Did 115 Quadro 3 5 Estrutura das 14 sess es relativas introdu o do software EQUCALVO nenen n E E vistos ditas ndns saindo 123 Quadro 4 1 Grupo de objectivos escolhidos por escal o et rio 173 XVII 1 Introdu o Cap tulo 1 INTRODU O 1 Introdu o 1 INTRODU O Estamos a assistir a uma revolu o tecnol gica Freeman e Somerindyke 2001 sendo os efeitos desta revolu o vis veis em todos os graus de ensino desde o jardim de inf ncia at aos n veis mais elevados A tecnologia tem vindo a desempenh
43. Vestir Copiar o modelo 3 0 A CABANA DO PAPIM Vamos Pintar Pintar imagens 3 0 A CABANA DO PAPIM Jogos dos Opostos Identificar opostos 2 0 A CABANA DO PAPIM Puzzle Completar puzzles 2 0 A CABANA DO PAPIM Jogo das Sombras Identificar sombras silhuetas 2 0 A CABANA DO PAPIM Jogo do Tanglomano Contar elementos 2 0 NA Hora DO RECREIO Formas Diferentes Completar puzzles 2 0 101 Jogos EDUCATIVOS Labirintos Identificar percursos correctos 2 0 101 Jogos EDUCATIVOS Puzzles Completar puzzles 2 0 101 Jogos EDUCATIVOS M sica Maestro Ouvir m sicas can es 1 0 A CABANA DO PAPIM Jogo das Letras e N meros Completar palavras 1 0 A CABANA DO PAPIM Meses do Ano Identificar os meses do ano 1 0 NA Hora DO RECREIO Sons Identificar sons 1 0 101 Jogos EDUCATIVOS Colagens Completar puzzles 1 0 101 Jogos EDUCATIVOS Aprender de Aa Z Associar palavras e letras 1 0 LETRA S E N MEROS Onde Est a Letra Identificar letras 1 0 LETRA S E N MEROS Onde Est o N mero Identificar algarismos e n meros 1 0 LETRA S E N MEROS Letras Desaparecidas Completar palavras 1 0 LETRA S E N MEROS TOTAL 100 0 Tabela 4 2 Actividades educativas escolhidas pelo escal o et rio dos 3 anos incluindo o software KID PIx Em rela o ao conjunto de actividades dispon veis na totalidade dos softwares destaca se na tabela 4 2 no escal o et rio dos 3 anos a prefer ncia generalizada pelos Jogos de Mem ria de A CABANA DO PAPIM 21 7 Seguem se as M sicas Tradicionai
44. a Maquina de Escrever surgem no menu inferior 14 tipos de letra diferentes Para al m do tipo de letra poss vel escolher na paleta a cor desejada Carimbos Seleccionando se a ferramenta dos Carimbos ficam dispon veis por defeito 112 figuras no menu inferior Depois de com o bot o esquerdo do rato se optar por um desses carimbos cada vez que se pressionar o mesmo bot o surge no ecr a figura correspondente Em rela o aos carimbos o primeiro grupo de carimbos que aparece no menu inferior chama se Pixie e inclui figuras tais como extraterrestres robots duendes plantas e flores entre outros no entanto poss vel escolher outros grupos de carimbos atrav s do menu superior Goodies na op o Pick a Stamp Set Nesta op o poss vel seleccionar entre doze grupos de carimbos sendo que cada um deles inclui cerca de112 figuras Cami o Ao escolher se o Cami o surgem 13 rect ngulos de diferentes tamanhos no menu inferior Quando se selecciona um desses rect ngulos aparece no ecr um rect ngulo correspondente que possibilita a transfer ncia de partes do desenho para outro local do ecr Existe ainda uma d cima quarta op o atrav s da qual o utilizador pode seleccionar o tamanho da imagem que deseja mover 99 3 Metodologia Pipeta A pipeta permite ao utilizador descobrir qual a cor utilizada no desenho isto ao colocar a Pipeta sobre uma das cores esta aparece seleccionada de imediato na pal
45. a oportunidade de a observar e apoiar aprendendo diariamente coisas novas sobre cada crian a Tempo de Grande Grupo ou C rculo No Tempo de Grande Grupo Graves 1996 as crian as e adultos juntam se para cantar ouvir m sica ler contar e ouvir hist rias fazer movimento dramatizar hist rias e acontecimentos Participar no Tempo de Grande Grupo Hohmann e Weikart 1997 fornece s crian as e adultos a oportunidade de trabalharem juntas gostarem de estar em conjunto e constru rem um repert rio de experi ncias comuns estabelecendo se desta forma um grande esp rito e sentido de comunidade Tempo de Recreio Durante o Tempo de Recreio Banet et al 1992 as crian as e adultos participam numa vigorosa actividade f sica correndo lan ando objectos andando de baloi o trepando rolando etc Tal como em todas as actividades os adultos incitam as crian as a falarem sobre aquilo que est o a fazer 2 3 2 As reas de conte do As reas de conte do constituem as refer ncias gerais a considerar no planeamento e avalia o das situa es e oportunidades de aprendizagem ee rea um termo habitual na educa o pr escolar para designar formas de pensar e organizar a interven o do educador e as experi ncias proporcionadas s crian as Minist rio da Educa o 1997b 47 Por vezes esta organiza o tem como refer ncia as grandes reas do desenvolvimento apontadas pela psicologia s
46. ao planearem o espa o e respectivo apetrechamento das salas de actividades dever o ter em mente as seguintes linhas de orienta o o espa o ser atraente para as crian as o espa o estar dividido em reas de interesse bem definidas visando encorajar diferentes tipos de actividades as reas de interesse estarem organizadas de forma a assegurar a visibilidade dos objectos e materiais assim como a locomo o entre as diferentes reas as reas de interesse estarem organizadas de forma a ter em conta aspectos pr ticos bem como as mudan as de interesse das crian as nas actividades os materiais e objectos existirem em quantidade que permita uma grande variedade de brincadeiras A Educa o Infantil possu caracter sticas muito particulares no que se refere organiza o dos espa os precisa de espa os amplos bem como diferenciados de f cil acesso e especializados facilmente identific veis pelas crian as tanto do ponto de vista da sua fun o como das actividades que se realizam nas mesmas Zabalza 1998 50 A maneira como est organizado o ambiente f sico de um jardim de inf ncia afecta tudo o que a crian a faz desde o seu grau de actividade escolhas planos de trabalho e respectivas concretiza es modo como utiliza os materiais at o seu relacionamento com pares e adultos Reflecte as ideias valores atitudes e patrim nio de todos os que nele trabalham Lino 1996 A organiza o de uma sala d
47. as No primeiro n vel cada crian a ter de deslocar o urso e o cubo para a faixa do lado direito podendo apenas levar um objecto de cada vez No final do jogo todas as pe as dever o estar na coluna do lado direito mas pela ordem inicial Nos restantes tr s n veis o objecto ser o mesmo aumentando apenas o n mero de pe as Relativamente actividade Transpar ncias explicou se que dever copiar a figura modelo sobrepondo v rias pe as transparentes No primeiro n vel o utilizador ter de copiar o modelo escolhendo entre as pe as e cores apresentadas enquanto que nos restantes tr s n veis ter tamb m de atender ordem de coloca o das pe as visto que estas s o transparentes Na sess o n 8 exploraram se as actividades educativas M sicas Tradicionais Vem Pintar Jogo de Vestire Jogo dos Opostos Na primeira actividade proposta M sicas Tradicionais exemplificou se s crian as como ouvir as m sicas tradicionais dispon veis Nesta actividade surge no ecr um teclado de piano composto por sete teclas podendo a crian a ao carregar numa tecla escutar uma das sete m sicas Quanto ao Vem Pintar trata se de um livro de colorir pintar no qual a crian a pode escolher entre v rias imagens diferentes Mostrou se que depois de seleccionada a imagem surge do lado direito do ecr uma paleta com cores Com um clique escolhe se a cor e o cursor transforma se em pincel ao 130 3 Metodologia clicar se uma segund
48. com Orelhas de Burro Identificar o percurso correcto O Tejo o Douro e o Guadiana Jogo do Tejo o Douro e o Guadiana Completar palavras O Tanglomanglo Jogo do Tanglomanglo Contar elementos Os Meses do Ano prov rbios Associar prov rbios aos meses alusivos aos meses do ano do ano Quadro 3 3 Hist rias respectivos jogos e objectivos pertencentes ao software Na Hora DO RECREIO Da Hist ria do Caldo de Pedra acede se ao Jogo do Caldo de Pedra que tem por objectivo memorizar e identificar pares O utilizador ter de abrir as 109 3 Metodologia portas do arm rio par encontrar pares de alimentos clicando Se as figuras forem iguais as portas ficam abertas caso sejam diferentes as portas fecnam se Este jogo realiza se com 12 portas quadradas do arm rio Sempre que o utilizador abre a porta incorrecta recebe como feedback negativo um estalido e quando acerta ouve se um som alegre A Hist ria da Carochinha permite navegar at ao Jogo das Palavras cujo objectivo identificar palavras adequadas O utilizador ter de completar uma quadra relacionada com a Hist ria da Carochinha escolhendo de entre tr s palavras que se encontram no lado direito do ecr a que se adequa ao contexto arrastando a com o rato Caso a palavra escolhida seja a correcta o narrador l a quadra se a palavra seleccionada n o for a adequada ouve se um estalido feedback negativo e a palavra regressa ao lugar inicial Da Hist ria da Nau Ca
49. comparar uma crian a n s j contamos que a maior parte das crian as exceda as especifica es ou fique um tanto aqu m delas Gesell et al 2000 38 Tamb m para Tran Thong 1981 os n veis de idade gesellianos s o n veis de maturidade que se exprimem em termos de idade cronol gica sem coincidirem necessariamente com esta ou seja um n vel de idade por exemplo o dos 3 anos n o constitui uma data precisa representando sim uma zona de idade mais ou menos extensa Os primeiros cinco anos do ciclo de desenvolvimento da crian a s o os mais essenciais e os mais formativos pela simples mas suficiente raz o de serem os primeiros sendo incalcul vel a sua influ ncia sobre os anos seguintes Gesell et al 2000 Os autores referem que as tend ncias e as sequ ncias desse desenvolvimento fundamentalmente podem resumir se da seguinte forma Aos 3 anos exprime se por frases completas utilizando as palavras como instrumentos do pensamento revela uma propens o positiva para compreender o seu ambiente e para corresponder s exig ncias da cultura Aos 4 anos faz in meras perguntas apreende analogias e manifesta uma tend ncia activa para conceptualizar e generalizar Aos 5 anos tem o seu dom nio motor bem amadurecido Fala sem articula o infantil Prefere as brincadeiras colectivas no seu pequeno mundo um cidad o bem integrado e seguro de si Gesell et al 2000 32
50. cuatro o cinco a os en adelante el ni o es mucho m s capaz de dedicarse a una tarea especificada y aplicar a ella la inteligencia adaptada en lugar de limitarse a asimilarla a alg n esquema egoc ntrico de juego Flavell 1991 180 A vantagem do modo intuitivo que as crian as s o capazes de livres associa es fantasias e significados nicos il gicos pois a intui o permite lhes experimentar independentemente da realidade Quando a crian a transita para o est dio pr operat rio o desenvolvimento da linguagem permite 25 2 A Educa o Pr Escolar crian a fazer associa es livres e fantasiar sendo a criatividade uma caracter stica desta idade Para Flavell 1991 poder se ia ainda dizer que o pensamento pr operat rio prolifera e se multiplica durante os primeiros anos do subest dio pr operat rio No entanto como refere Piaget 1972 1973 medida que a crian a entra no quinto sexto e s timo ano de vida verifica se como estes tra os pr operat rios v o progressivamente dando lugar a tra os caracter sticos das opera es concretas Assim podemos concluir que dos estudos de Piaget baseados em numerosas observa es realizadas em contexto natural nasce uma teoria inovadora sobre o desenvolvimento cognitivo Esta teoria fundamenta se na exist ncia e defini o de est dios que se definem em fun o do sistema de pensamento e da idade modal Sprinthall e Sprinthall 1993
51. de apoio rea tem tica e conte dos do programa facilidade 62 2 A Educa o Pr Escolar de utiliza o utiliza o da cor imagem e som Estes itens s o depois agrupados existindo no entanto diversas formas de os organizar dependendo do pr prio pa s de origem da lista do seu objectivo concreto e obviamente das prefer ncias particulares dos autores de cada lista Sobre a an lise de software educativo multim dia e para ajudar o educador na elabora o da s ntese sobre o potencial pedag gico do software o Projecto Pedactice 2000 apresenta sob a forma de ficha um conjunto de quest es orientadoras que inclui a identifica o do produto a sua avalia o enquanto ferramenta de aprendizagem e a aprecia o global do produto Na identifica o do produto referem se o t tulo a editora a data de edi o a exist ncia de manuais de explora o o conte do o n vel et rio o n vel de ensino e a rea curricular Relativamente avalia o enquanto ferramenta de aprendizagem abordam se a adequa o e relev ncia curricular adequa o aos utilizadores objectivos de aprendizagem estrat gias de explora o e interactividade autonomia na aprendizagem interac o social e formas de avalia o Por fim na aprecia o global do produto apontam se caracter sticas como a qualidade global facilidade de aprendizagem e de utilidade qualidade do conte do cient fico qualidade da interface gr fica quali
52. de facto alguns dos aspectos que caracterizam a presente situa o nomeadamente no cen rio europeu e constituem por isso raz o suficiente para o desenvolvimento de investiga o nesta rea Behrman 2000 e Costa 1999 Children are spending an increasing amount of time with computers at school and at home yet surprisingly little systematic research has examined the effects of computer use on children Behrman 2000 6 Carioca 1999 considera que no entanto relativamente realidade da Educa o Pr Escolar no nosso pais a grande maioria dos jardins de inf ncia n o possui equipamento e software em qualidade e quantidade suficiente os apoios das estruturas centrais s o escassos e os docentes deste grau de ensino det m uma forma o inadequada e ou insuficiente sobre estas reas Por outro lado este autor refere ser evidente uma predisposi o dos educadores de inf ncia para a introdu o e utiliza o da tecnologia nos contextos de ensino aprendizagem A utiliza o do computador e software educativo em situa o de jardim de inf ncia ainda uma novidade na nossa realidade educativa Assim fundamental a realiza o de estudos nesta rea de forma a conhecer as atitudes das crian as em idade pr escolar perante este contexto 1 1 4 Limita es do estudo As limita es do estudo prendem se fundamentalmente com aspectos relacionados com a amostra e com o n mero de sess es realizadas durante a
53. desejar Pode se saltar p ginas actividades ACTIVIDADES 10 S o variadas 11 Proporcionam abordagens multidisciplinares 12 Possuem car cter l dico 13 Cont m objectivos pedag gicos 14 Aliam o car cter pedag gico ao l dico 15 S o graficamente apelativas 16 Est o adequadas ao escal o et rio do p blico alvo 17 As instru es das tarefas a realizar s o claras e simples 18 O software est estruturado por n veis de dificuldade 19 Existe feedback assinalando que a tarefa foi ou n o realizada correctamente RESULTADOS DA AVALIA O Somat rio das pontua es atribu das a cada crit rio M dia das pontua es atribu das Classifica o 1 N o Satisfaz 2 Satisfaz 3 Bom 4 Excelente
54. diagnosticado este tipo de problemas tem aumentado significativamente Alguns especialistas do desenvolvimento acreditam que algumas destas crian as tenham passado muito tempo em frente televis o jogos de v deo e outros media electr nicos Tamb m as m ltiplas op es da grande variedade de software e a cadeia infinita de liga es internet tornam dif cil para a crian a manter a sua mente focada num assunto ou tarefa em particular Cordes e Miller 2000 A n vel de perda de criatividade Cordes e Miller 2000 apontam que crian as expostas em demasia televis o internet jogos de v deo e multim dia s o bombardeados com imagens inteligentemente animadas e que podem ser rapidamente modificadas e ou eliminadas com um simples clique 40 2 A Educa o Pr Escolar n o deixando nada para a imagina o criar Aparecem crian as em idade de jardim de inf ncia Healy 1998 que se recusam a desenhar com marcadores ou l pis porque os desenhos n o ficam t o bonitos como quando s o feitos no computador Tamb m em rela o linguagem e literacia Cordes e Miller 2000 apontam estas reas como preocupantes pois as crian as sujeitas a grandes doses de utiliza o de media electr nicos apresentam aptid es demasiado reduzidas Para estes autores o tempo gasto com o computador e outros media electr nicos pode distrair crian as e adultos de comunica o directa uns com os outros face a face desperdi ando uma va
55. e Gomes 1998 apontam algumas caracter sticas gerais destes novos produtos Genericamente trata se de software que permite a cria o de documentos com uma organiza o n o linear da informa o aliada possibilidade de um controlo e utiliza o integrada de som imagem est tica e ou din mica texto e grafismos Estas potencialidades permitem a constru o de documentos multim dia e hiperm dia adaptados a diferentes estilos de aprendizagem e a diferentes capacidades dos alunos Dias et al 1998 16 Multim dia de acordo com Dias et al 1998 qualquer documento que integre v rios media independentemente do modelo de organiza o contida Assim um documento hiperm dia ser um tipo particular de documento multim dia 65 2 A Educa o Pr Escolar Para Carvalho 2002 o conceito multim dia tamb m mais abrangente que o conceito hiperm dia pois enquanto que num documento multim dia a organiza o da informa o pode ser sequencial ou n o sequencial num documento hiperm dia a estrutura por defini o n o sequencial Tem se verificado que o termo hiperm dia sobretudo utilizado no dominio cient fico para evidenciar a estrutura n o sequencial da informa o e depois os formatos enquanto que o termo multim dia mais popular e actualmente tamb m mais comercial evidencia a diversidade de formatos para apresentar a informa o num documento interactivo
56. e de r pida acultura o Nesta fase a crian a esfor a se por se identificar com a sua cultura e compreender as suas complexidades Na vida em grupo no jardim de inf ncia organizam se em grupos de tr s ou quatro surgindo por vezes vest gios de uma sociologia tribal erguendo se 2 A Educa o Pr Escolar barreiras s lidas que excluem os intrusos Existe frequentemente separa o entre rapazes e raparigas 2 1 1 4 Escal o et rio dos 5 anos Relativamente faixa et ria dos 5 anos Gesell et al 1996 afirmam que a crian a desta idade percorreu j uma longa dist ncia na espiral ascendente de desenvolvimento tendo ainda de percorrer mais 15 anos antes de se tornar um adulto mas que no entanto subiu j a parte mais ngreme do caminho Os autores acrescentam ainda que os 5 anos s o uma idade focal para onde convergem todas as linhas do desenvolvimento a fim de se reorganizarem para uma nova avan ada a ruptura de equil brio que caracteristicamente se regista por volta dos 5 anos e meio Gesell et al 1996 212 Na descri o das caracter sticas de maturidade dos 5 aos 10 anos Gesell et al 1996 dividem nas em v rios grupos a caracter sticas motoras b higiene pessoal c express o emocional d receios e sonhos e o eu e o sexo f rela es inter pessoais recreios e passatempos g a vida escolar h senso moral i perspectiva filos fica Neste ponto apenas referiremo
57. ed Information Technology in Childhood Education Annual Norfolk AACE 247 265 188 Refer ncias Bibliogr ficas CHEN W e ESPINOSA L 2001 The Role of Technology in Supporting Multiage Classroom Practices In D D Shade ed Information Technology in Childhood Education Annual Norfolk AACE 5 31 CHILDREN S SOFTWARE REVUE 2003 Are Computers Harmful to Kids Publicado em http Avww childrenssoftware com harm html Retirado em 03 06 2003 CLEMENTS D H 1998 Young Children and Technology Documento ERIC n ED 416 991 CLEMENTS D H 1999 The Effective Use of Computers with Young Children In J V Copley ed Mathematics in the Early Years Reston VA National Council of Teachers of Mathematics 119 128 Publicado em http www terc edu investigations relevant html EffectiveUse html Retirado em 03 04 2003 CLEMENTS D H e NASTASI B K 1992 Computers and Early Childhood Education In M Gettinger S N Elliott e T R Kratochwill eds Advances in School Psychology Preschool and Early Childhood Treatment Directions Hillsdale Lawrence Erlbaum Associates 187 246 CORDES C E e MILLER E eds 2000 Fool s Gold A Critical Look at Computers in Childhood Alliance for Childhood Publicado em http www allianceforchildhood net projects computers computers_repo rts htm Retirado em 12 03 2002 COSTA F A 1999 Contributos para um Modelo de Avalia o de produtos Multim dia C
58. estes desaparecem caso sejam diferentes permanecem Na sess o n 11 exploraram se a Hist ria do Pr ncipe com Orelhas de Burro a Hist ria do Tejo do Douro e do Guadiana o Jogo do Pr ncipe com Orelhas de Burro o Jogo do Tejo do Douro e do Guadiana o Jogo da Nau e o Jogo do Tanglomanglo Come ou se por perguntar aos sujeitos se conheciam a Hist ria do Pr ncipe com Orelhas de Burro mostrando se depois a mesma Em rela o ao Jogo do Principe com Orelhas de Burro mencionou se que se trata do tradicional jogo de labirintos no ter o de ultrapassar diversos obst culos ao longo do percurso levando o barbeiro at um determinado local Sobre a Hist ria do Tejo do Douro e do Guadiana tamb m se indagou se era do conhecimento dos sujeitos mostrando se a mesma em seguida Passou se ent o ao Jogo do Tejo do Douro e do Guadiana explicando se s crian as que deve completar palavras relacionadas com a hist ria seleccionando as letras de um alfabeto localizado no lado direito do ecr sendo que s palavras a completar corresponde um tra o em branco para cada letra Relativamente ao Jogo da Nau explicou se que existe um barco carregado de mercadorias que devem ser entregues em diversas cidades localizadas na costa portuguesa Assim temos do lado direito do ecr o mapa de Portugal e no lado esquerdo a rosa dos ventos com os quatro pontos cardeais Ao seleccionar se com o rato os diferentes pontos cardeais o barco movimenta se nas d
59. ferramentas que outros grupos et rios Os sujeitos do g nero feminino solicitaram preferencialmente o L pis e a Borracha seguindo se os Carimbos a Paleta o Pincel a Lata de Tinta e a M quina de Escrever 170 4 Apresenta o e An lise de Resultados Quanto aos sujeitos do g nero masculino seleccionaram todas as ferramentas indicadas demonstrando preferir o L pis e a Borracha TOTAL FERRAMENTAS F M n 6 n 11 f L pis 2 7 9 22 0 Borracha 2 6 8 19 6 Carimbos 1 5 6 14 6 Paleta 1 5 6 14 6 Pincel 1 5 6 14 6 Lata de tinta 1 4 5 12 2 M quina de Escrever 0 1 1 2 4 TOTAL 8 33 41 100 0 Tabela 4 24 Escolha das ferramentas de KID Pix pelo escal o et rio dos 5 anos n 17 4 3 3 6 S ntese Agrupadas as actividades educativas de acordo com os seus objectivos constata se na tabela 4 25 que a faixa et ria dos 5 anos prefere o grupo de actividades que apresenta como objectivo completar puzzles 23 9 Em segundo lugar 15 7 temos o grupo de actividades que promove objectivos como desenhar pintar e carimbar Segue se com 11 6 o n cleo de actividades que engloba os objectivos de identificar letras identificar palavras e completar palavras isto inicia o leitura e escrita Em quarto lugar surge ouvir hist rias 9 1 Depois com 8 4 aparece o conjunto de actividades que inclui objectivos ligados ao dom nio da matem tica contar elementos e identif
60. gosta de subir e descer escadas mas tamb m lhe agradam os passatempos sedent rios que exigem uma boa coordena o motora Consegue limitar e orientar os tra os do l pis para imitar o desenho duma cruz capaz de abotoar e desabotoar bot es Adquiriu um consider vel dom nio dos esfincteres A n vel de aten o e percep o Gesell et al 2000 indicam varias caracter sticas especificamente ligadas ao n mero tr s capaz de repetir tr s algarismos e come a a contar at tr s est familiarizada com as tr s formas geom tricas b sicas c rculo quadrado e rect ngulo consegue combinar tr s blocos de madeira para construir uma ponte a maioria das frases e perguntas que utiliza s o constru das por tr s palavras Relativamente ao comportamento da linguagem estes autores referem que a crian a de 3 anos escuta as palavras com aten o e desenvolve uma compreens o cada vez mais elevada gosta de se relacionar com palavras novas ficando intrigada com a novidade fon tica para praticar monologa e representa combinando a ac o com as palavras cria situa es teatrais para experimentar e aplicar as palavras do seu vocabul rio Gesell et al 2000 referem que a n vel de comportamento socio pessoal a crian a deste grupo et rio interessa se pelas outras pessoas observa as express es do rosto dos outros para descobrir o que significam capaz de manifestar simpatia manifesta o desejo de agradar capaz de agu
61. l tinham sido colocados anteriormente Na actividade Adivinha o N mero mostrou se s crian as que aparecem no ecr conjuntos de bombons at 100 e que ter o de seleccionar numa barra lateral o n mero correspondente quantidade correcta Por ltimo na actividade Esmaga Bolos pedido ao utilizador que esmague determinada quantidade de bolos at 10 O cursor transforma se numa colher e medida que se v o esmagando os bolos aparece o n mero correspondente No final desta sess o mostraram se aos sujeitos as caixas dos CD s ROM de cada software educativo pedindo lhes que os nomeassem e que dissessem que tipo de actividades cont m Pretendeu se desta forma verificar se os sujeitos conseguiam identificar o software explorado 3 7 Recolha de dados Os dados deste estudo foram recolhidos pela investigadora de Abril a Junho de 2000 tendo tal como j referimos anteriormente sido utilizados cronologicamente os instrumentos de recolha de dados seguintes Question rio de Identifica o para conhecer o grau de literacia inform tica dos sujeitos Grelha de Observa o de Selec o do Software Educativo e das Actividades Educativas onde se registaram as op es e atitudes dos sujeitos perante os softwares educativos durante o per odo de utiliza o do computador Grelha de Registo do Trabalho nos Cantos da Sala de Actividades na qual se 136 3 Metodologia registaram as prefer ncias dos sujeitos pelos Cantos exist
62. mais espa adas medida que aumenta a idade da crian a Gesell et al 2000 na descri o do comportamento distinguem quatro reas comportamento motor postura locomo o preens o e conjuntos posturais comportamento adaptador capacidade de apreender elementos significativos duma situa o e de usar a experi ncia passada e presente na adapta o a novas situa es comportamento da linguagem formas de comunica o e compreens o por gestos sons e palavras comportamento sociopessoal reac es individuais s outras pessoas e cultura social 2 1 1 1 Escal o et rio dos 3 anos Gesell et al 2000 iniciam a caracteriza o do perfil do comportamento dos 3 anos classificando este escal o et rio como uma esp cie de maioridade Paras estes autores a crian a de 3 anos apesar da pouca idade que tem est perfeitamente confiante A crian a pertencente a este escal o et rio sens vel aos elogios procura agradar e obedecer presta bastante aten o s coisas que lhe dizem respeito e apresenta muitas vezes uma seriedade invulgar O acrescido autodom nio da crian a de 3 anos assenta numa base motora Gesell et al 2000 Assim de entre outras caracter sticas do comportamento motor estes autores apontam que os seus p s s o mais 2 A Educa o Pr Escolar firmes geis caminhando em posi o erecta e sendo capaz de dar voltas apertadas sem necessitar das dif ceis manobras de anteriormente
63. meros Letras Labirintos Instru es sobre como desligar o computador 101 Jogos EDUCATIVOS Explora o das actividades Puzzles V rios Revis o dos procedimentos sobre como desligar o computador 122 3 Metodologia Introdu o ao novo software ACABANADO Explora o das actividades Jogo de Mem ria PAPIM Jogo das Letras e dos N meros Arrumar o Quarto Transpar ncias Explora o das actividades M sicas Tradicionais HI 8 A CABANA DO Vem Pintar PAPIM Jogo de Vestir Jogo dos Opostos Explora o das actividades Puzzle 9 A CABANA DO Jogo das Sombras PAPIM Vamos Pintar M sica Maestro Introdu o ao novo software Explora o das actividades 10 NA HORA DO A Hist ria da Carochinha Ree O Jogo das Palavras A Hist ria do Caldo de Pedra IV O Jogo do Caldo de Pedra Explora o das actividades A Hist ria do Pr ncipe com Orelhas de Burro 11 Nees O Jogo do Principe com Orelhas de Burro A Historia do Tejo do Douro e do Guadiana O Jogo da Nau O Jogo do Tanglomano Introdu o ao novo software LETRAS E Explora o das actividades Aprender de A a Z 12 N MEROS Onde Est a Letra A Primeira Letra Animais com Letras Explora o das actividades Letras Desaparecidas 13 LETRAS E Cantiga do Alfabeto IV NUMEROS Aprender de 0 a 20 Onde Est o N mero Explora o das actividades Puzzles de Aritm tica Contar no Espa o 14 LETRAS E Adivinha o N mero NUMEROS Es
64. ngulos com o padr o seleccionado Relativamente ao Padr o Circular referiu se que em tudo semelhante ao anterior com excep o da forma Em rela o aos Carimbos de Letras mostrou se que quando se selecciona esta ferramenta aparecem no menu inferior as letras do alfabeto os algarismos v rios sinais de pontua o e s mbolos matem ticos Tal como com os carimbos j conhecidos depois de se optar por uma das letras algarismos ou s mbolos premindo o bot o esquerdo do rato se pressionar o mesmo bot o surge no ecr o carimbo correspondente Focou se ainda que se pode escolher na paleta a cor para as letras e algarismos 125 3 Metodologia Na sess o n 3 come ou se por rever os procedimentos introduzidos na sess o anterior Explicou se como se sai de um programa no caso espec fico do KID Pix carregando na cruz localizada no canto superior direito do ecr Introduziram se ainda as ferramentas Batedeira M quina de Escrever Cami o Pipeta e Carinha Explicou se ainda como aceder a novas colec es de carimbos no menu Goodies Deu se a conhecer que com a Batedeira podem produzir se v rios efeitos no desenho presente no ecr sendo poss vel aceder lhes no menu inferior Mostrou se que quando se utiliza a M quina de Escrever surgem no menu inferior diversos tipos de letra e que tamb m poss vel escolher na paleta a cor desejada Relativamente ao Cami o explicou se que quando seleccion
65. nio e Cavaleiro Polegarzinho estrat gia arm Fogo 9 Quatro em Linha Desenvolver raciocinio e estrat gia 10 Arruma Bolos Transportar objectos para outro local 11 Acerta as Horas Identificar as horas Quadro 3 4 Op es dos 10 itens do menu principal dos 101 Jogos EDUCATIVOS Formas Diferentes possui como objectivo completar puzzles No ecr encontra se um objecto ou animal dividido em pe as tendo ao seu lado a sombra do objecto ou animal completo O utilizador ter de arrastar as pe as para o local correcto da sombra reconstruindo o objecto ou animal O n mero 115 3 Metodologia de pe as do objecto assim como a sua complexidade vai aumentando ao longo das v rias p ginas desta actividade Sons apresenta por objectivo identificar sons Na parte superior do ecr surgem tr s animais instrumentos ou objectos enquanto que na parte inferior est o colocados tr s c rculos respeitantes a tr s sons diferentes que para serem ouvidos o utilizador ter de os premir A crian a dever fazer a correspond ncia entre as imagens e os sons arrastando o c rculo de cada som para o c rculo vazio localizado por baixo do animal instrumento ou objecto estabelecendo a liga o correcta A actividade Pares tem por objectivo identificar o par mediante a cor fun o ou padr o No lado esquerdo do ecr est o de tr s a seis objectos No lado direito est o o mesmo n mero de objectos que v o con
66. num local espec fico apenas n o lhe permitido utilizar duas vezes o mesmo objecto A actividade Carimbos Coloridos como o pr prio nome o indica tem como principal objectivo carimbar No ecr surge uma paisagem que cont m uma rvore o ch o o c u e parte de uma casa Esta paisagem n o est colorida podendo a crian a faz lo atrav s da utiliza o de 14 carimbos que se encontram na parte inferior do ecr Os carimbos representam flores folhas ervas pequenos rect ngulos laranja castanho e vermelho um c rculo cinzento e um quadrado azul O utilizador dever com um clique escolher qual o carimbo que pretende utilizar e com outro coloc lo na parte da paisagem que pretende carimbar Na actividade Apanha o Ladr o o principal objectivo a desenvolver a coordena o culo manual do sujeito pois dever identificar o ladr o e clicar lhe rapidamente Surge no ecr uma paisagem nocturna que inclui uma casa com v rias janelas varanda cave muro entre outros V se no seu interior um ladr o que se movimenta aparecendo nas v rias janelas cave varanda ou mesmo a espreitar por cima do muro O utilizador dever colocar o cursor sobre o ladr o e dar um clique Quando o conseguir fazer chega um carro da pol cia que leva o ladr o Em Liga o N mero que tem por objectivo copiar um modelo atrav s da marca o de um n mero de telefone aparece no ecr um telefone e por cima deste um n mero contendo seis algarism
67. o do Software Educativo e das Actividades Educativas Com a Grelha de Observa o de Selec o do Software Educativo e das Actividades Educativas anexo 2 pretende se observar o tipo de reac o que o utilizador produz perante as v rias actividades de cada programa avaliando se quatro itens conclui repete realiza correctamente e solicita ajuda utilizada para o efeito uma escala dicot mica de sim e n o Uma vez que tamb m se deseja conhecer a ordem de selec o por actividade e programa existe um item intitulado prefer ncia no qual se assinala numericamente a respectiva ordem Da presente grelha constam os cinco programas que ser o utilizados na investiga o A CABANA DO PAPIM KID Pix NA HORA DO RECREIO LETRAS E 4 No presente question rio optou se por utilizar o termo jogo e n o programa ou software educativo visto ser este o habitualmente usado pela comunidade 77 3 Metodologia N MEROS e 101 Jogos EDUCATIVOS Cada programa encontra se dividido nas respectivas actividades De salientar que um dos programas utilizados o KID Pix devido as suas caracter sticas diferentes dos restantes quatro uma vez que se trata de um programa essencialmente de desenho e pintura foi divido nas ferramentas que apresenta tendo os itens a avaliar sido alterados para utiliza e acede ao menu inferior pois o utilizador ao escolher determinada ferramenta poder seleccionar num menu inferior novas op es 3 3 3
68. observada A forma como s o fornecidas as instru es dever ser cuidadosamente avaliada Ajudas interac es com feedbacks apropriados e diversos n veis e cones que indicam claramente a sua fun o devem estar presentes importante que as imagens cores som e movimento estejam tamb m de acordo com a idade do utilizador Para responder quest o sobre quais os aspectos a considerar na an lise da qualidade de uma aplica o multim dia com finalidades educativas Costa 1999 apresenta semelhan a dos autores acima referenciados v rias componentes e sub componentes organizadas em quatro grupos que aponta como relevantes para uma avalia o de car cter qualitativo e que sempre que tal seja poss vel possa envolver e ser desenvolvida por educadores O primeiro grupo respeita apenas aos requisitos t cnicos necess rios instala o e ao desempenho da aplica o do segundo grupo fazem parte aspectos referentes ao conte do da aplica o e de car cter predominantemente pedag gico o terceiro grupo inclui as caracter sticas relacionadas com a execu o t cnica da aplica o em termos de interface gr fica interactividade e ferramentas de explora o o quarto grupo constitu do por um n vel mais abrangente e transversal de an lise contendo aspectos habitualmente definidos como a usabilidade da aplica o Bostic 2000 enumera de uma forma muito pr tica v rias caracter sticas que dever o estar presentes
69. opostos triste contente alto baixo Quadro do golfinho Puzzle Completar puzzles Candeeiro Jogo das Sombras Identificar sombras silhuetas Tapete Vamos Pintar Compor um rosto e pint lo Guitarra M sica Maestro Ouvir m sicas can es Quadro 3 2 cones e respectivas actividades e objectivos existentes no Menu do quarto Na sala pode aceder se tamb m a seis actividades Jogo de Vestir Jogo dos Opostos Puzzle Jogo das Sombras Vamos Pintar M sica Maestro No Jogo de Vestir cujo principal objectivo copiar o modelo aparece no ecr um menino que tem ao seu lado um roupeiro com v rias pe as de roupa O utilizador pode vestir as pe as de roupa como desejar ou se preferir pode participar num jogo no qual ter de vestir o menino de acordo com o modelo apresentado A ordem pela qual se vestem as diferentes pe as de roupa importante pois o utilizador n o poder por exemplo cal ar as meias depois das sapatilhas Ao longo dos n veis vai aumentando a quantidade de pe as de vestu rio Identificar o oposto o objectivo do Jogo dos Opostos No lado esquerdo do ecr aparece uma pe a do g nero das pe as de puzzle que representa algo como baixo grande etc O utilizador ter de escolher entre 91 3 Metodologia tr s pe as que se encontram na parte inferior do ecr aquela que representa o oposto Ao longo dos quatro n veis os conceitos v o se tornando mais complexos como por exemplo triste contente
70. permitem seleccionar entre o tipo de bico do l pis redondo ou afiado aproveitando se para informar que estas setas estar o presentes noutras ferramentas e respectivos menus inferiores Relativamente Borracha demonstrou se que ao utilizar se esta ferramenta ficam dispon veis no menu inferior diversas op es diferentes para apagar o desenho tr s quadrados de diferentes dimens es e um c rculo que permitem apagar apenas partes do desenho um outro quadrado que faz aparecer por baixo da superf cie apagada outra imagem e v rias formas de apagar a totalidade do desenho mediante diversos efeitos visuais Quanto Linha mostrou se que quando est seleccionada surgem no menu inferior v rias op es podendo utilizar se diversas espessuras e sombreados Informou se tamb m que existem outras duas op es atrav s das quais respeitando a espessura seleccionada as rectas desenhadas podem aparecer com diversas cores e tons Sobre o Pincel focou se que no menu inferior se tem acesso a numerosos efeitos existindo alguns pr definidos como por exemplo gotas de tinta spray ou pequenos c rculos Abordaram se tamb m outras utiliza es dispon veis semelhantes a carimbos que incluem estrelas dados figuras geom tricas insectos e la os entre outros assim como diversas figuras s quais poss vel aumentar o tamanho mantendo se o bot o esquerdo do rato 124 3 Metodologia pressionado Para al m dos efeitos j
71. poss vel tamb m escolher outras duas op es atrav s das quais respeitando a espessura seleccionada as linhas rectas desenhadas aparecem com diversas cores e tons Padr o Rectangular Ao escolher se o Padr o Rectangular tem se acesso no menu inferior a 140 diferentes padr es que incluem sombreados e v rios tipos de figuras Depois de seleccionado o padr o no bot o esquerdo do rato e arrastando o aparecem no ecr rect ngulos com o padr o seleccionado Padr o Circular Quando se escolhe o Padr o Circular torna se poss vel seleccionar no menu inferior entre quatro diferentes padr es Tal como para o Padr o Rectangular depois de seleccionado o Padr o Circular ao pressionar se o bot o esquerdo do rato e se este for arrastado surgem no ecra desta vez c rculos com o padr o escolhido Pincel Atrav s da escolha do Pincel torna se poss vel no menu inferior o acesso a 56 efeitos diferentes Existem 23 efeitos pr definidos como por exemplo gotas de tinta spray ou pequenos c rculos Est o tamb m dispon veis 11 outras utiliza es semelhantes a carimbos que incluem estrelas dados figuras geom tricas insectos e la os entre outros assim como 14 figuras s quais poss vel aumentar o tamanho mantendo se o bot o esquerdo do rato pressionado Para al m dos efeitos j referidos anteriormente podem ainda usar se oito efeitos exclusivamente geom tricos Lata de Tinta Quando se utiliza a Lata de T
72. puzzles 1 7 101 Jogos EDUCATIVOS N meros Identificar algarismos e n meros 1 7 101 Jogos EDucarivos Contar elementos Carimbar o Memorizar e identificar pares V rios Copiar o modelo 1 7 101 Jocos EDUCATIVOS Completar puzzles Identificar as horas Arrumar o Quarto Transportar objectos divididos 0 8 A CABANA DO PAPIM para outro local M sicas Tradicionais Ouvir m sicas can es 0 8 A CABANA DO PAPIM Jogo das Palavras Identificar palavras 0 8 Na Hora DO RECREIO Completar palavras Hist ria do Caldo de Pedra Ouvir hist rias 0 8 Na Hora DO RECREIO Hist ria da Nau Catrineta Ouvir hist rias 0 8 NA Hora DO RECREIO A 1 Letra Identificar letras 0 8 LETRAS E NUMEROS Pares Identificar pares 0 8 101 Jogos EDUCATIVOS TOTAL 100 0 Tabela 4 18 Actividades educativas escolhidas pelo escal o et rio dos 5 anos incluindo o software KID PIx n 17 165 4 Apresenta o e An lise de Resultados Seguem se copiar o modelo identificar opostos ouvir hist rias identificar algarismos e n meros ouvir m sicas e can es identificar sons e identificar percursos correctos As restantes solicita es situam se entre os 2 5 e 0 8 incluindo as seguintes actividades Vamos Pintar Jogo das Letras e dos N meros Jogo das Sombras Arrumar o Quarto e M sicas Tradicionais pertencentes ao software A CABANA DO PAPIM Jogo do Tanglomano Hist ria do Pr ncipe com Orelhas de Burro Meses do Ano Hist ria do Tejo Douro e Guad
73. que o software permita ao utilizador abandonar a actividade e retroceder at ao menu inicial c clareza de instru es s o necess rios mecanismos de ajuda para orienta o da crian a Instru es verbais produzem melhores resultados mesmo em crian as que j sabem ler pois atrav s de frases curtas podem fornecer se as v rias op es Imagens e cones s o tamb m uma forma f cil e eficaz de guiar o utilizador d complexidade crescente o software dever ser um mundo excitante no qual a crian a facilmente entra O software tem reflectir as capacidades cognitivas lingu sticas e f sicas da crian a de forma a produzir ideias e conceitos que a crian a possa interiorizar e depois aplicar em novas situa es e problemas e independ ncia depois da ajuda inicial para entrar no programa a crian a dever conseguir utilizar o software apenas com uma supervis o m nima do adulto necess ria quando surge algum problema ou quest o f n o viol ncia assegurar que a viol ncia n o est presente no software seja atrav s de objectos personagens ou ac es Frequentemente a viol ncia utilizada como forma de atrair as crian as sendo particularmente preocupante o facto de na maioria dos casos os utilizadores n o serem meros observadores passivos mas de reais produtores de situa es violentas O software dever servir para promover valores sociais tais como a coopera o partilha amizade e fam lia e
74. referidos anteriormente podem ainda usar se efeitos geom tricos Na sess o n 2 procedeu se revis o dos termos referidos na sess o anterior assim como se introduziram outros monitor teclado CPU colunas e drive Abordaram se tamb m os cuidados a ter no manuseamento dos CD s ROM Deram se ainda instru es sobre como aceder a um programa depois de introduzir o CD ROM na drive tais como pressionar o cone presente no ambiente de trabalho Seguidamente exploraram se as ferramentas introduzidas na primeira sess o e deram se a conhecer outras como Lata de Tinta Carimbos Padr o Rectangular Padr o Circulare Carimbos de Letras Em rela o Lata de Tinta disse se que quando utilizada pode escolher se no menu inferior entre a cor da paleta ou diferentes padr es explicando mediante os exemplos presentes o que se entende por padr o Mostrou se tamb m que esta torna poss vel o preenchimento total do ecr ou de superf cies delimitadas Sobre os Carimbos explicou se que seleccionando esta ferramenta ficam dispon veis por defeito uma colec o de carimbos no menu inferior Cada vez que clicar num determinado ponto do ecr aprece a a figura correspondente Quanto ao Padr o Rectangular mostrou se que ao ser escolhido d acesso no menu inferior a numerosos padr es que incluem sombreados e v rios tipos de figuras Pressionando se o bot o esquerdo do rato e arrastando se o mesmo aparecem no ecr rect
75. respectiva an lise realizada em fun o dos objectivos propostos Come amos por indicar a prefer ncia dos sujeitos pelos Cantos da sala de actividades 4 1 Em seguida analisa se a prefer ncia pelo software educativo em rela o ao escal o et rio dos sujeitos 4 2 Analisam se depois as prefer ncias dos sujeitos de cada n vel et rio pelas diversas actividades educativas do software 4 3 Por fim faz se uma s ntese dos objectivos das actividades preferidas por escal o et rio 4 4 139 4 Apresenta o e An lise de Resultados 4 1 Prefer ncia pelos cantos da sala de actividades O espa o f sico das salas de jardim de inf ncia onde foi realizada a investiga o tal como todas as salas de actividades de orienta o construtivista est dividido em diversas reas ou Cantos de trabalho bem definidos com materiais devidamente organizados e de f cil localiza o de maneira a que a crian a possa agir independentemente e controlar de forma mais eficaz o ambiente no qual se encontra inserida Assim as salas referidas encontravam se durante a primeira parte do estudo divididas em Canto da Casinha Canto da Biblioteca Canto da Garagem Canto da Pintura Canto do Desenho Canto da Plasticina e Canto da Colagem As crian as diariamente durante o chamado Tempo de Trabalho ou Tempo dos Cantos decidem de acordo com os seus interesses quais os Cantos onde pretendem trabalhar circulando livremente nos mesmos Foi d
76. se em comportamento em termos de idade pensa se na idade em termos de comportamento pois para qualquer idade poss vel esbo ar um quadro que trace as caracter sticas do perfil do comportamento t pico dessa idade Cada perfil um quadro comp sito de caracteres em que se incorporaram estudos minuciosos em extens o e em profundidade duma vasta s rie de crian as Gesell et al 1996 64 Referindo se ao pensamento de Gesell Tran Thong 1981 considera que a no o de psicologia de desenvolvimento seja do lactente da crian a ou do adolescente tem obrigatoriamente de come ar por uma descri o ordenada Para uma tal descri o esfor ou se por real ar passo a passo as formas de comportamento que se revelam em est dios de maturidade sucessivos Tran Thong 1981 285 Gesell caracteriza os est dios ou n veis de idades como possuidores de uma ordem de sucess o imut vel e um sentido orientado para a maturidade Para al m de 24 est dios gerais Gesell descreveu v rios gradientes de crescimento que resultam numa s rie de graus de maturidade ao 2 A Educa o Pr Escolar longo dos quais a crian a se vai progressivamente dirigindo a um n vel de comportamento mais elevado A sequ ncia destes est dios invari vel o mesmo n o acontecendo com a data do seu aparecimento servindo os referidos gradientes de crescimento como quadro de refer ncia podendo se atrav s do mesmo localizar o n ve
77. segunda fase do estudo Relativamente amostra e embora fosse constitu da por um n mero de sujeitos consider vel n 48 a sua selec o n o foi aleat ria o que impede a generaliza o dos resultados No entanto permite caracterizar as prefer ncias destes sujeitos pelo software educativo e actividades Quanto ao n mero de sess es realizadas aquando da segunda fase do estudo e mesmo fazendo sess es di rias durante cerca de um m s per odo durante o qual decorreu a segunda fase do estudo apenas foi poss vel a cada 1 Introdu o sujeito participar em 3 sess es factor este que restringe tamb m a generaliza o de resultados Contudo este estudo n o deixa de constituir um importante contributo sobre as prefer ncias das crian as no jardim de inf ncia 1 2 Estrutura da disserta o Esta disserta o est organizada em cinco cap tulos No primeiro cap tulo Introdu o faz se a caracteriza o do estudo apresentando se o problema os objectivos a import ncia limita es do estudo e a estrutura da disserta o No segundo cap tulo A Educa o Pr Escolar reflectimos sobre v rias vertentes da Educa o Pr Escolar dividindo o em cinco sec es Come amos por caracterizar o desenvolvimento psicomotor das crian as dos 3 aos 5 anos segundo Gesell e Piaget Em seguida abordamos os principais objectivos e finalidades da Educa o Pr Escolar referidos na Lei Quadro da Educa
78. tamb m se familiarizaram com a investigadora Il observa o dos sujeitos durante 3 sess es realizadas no computador colocado nas salas de actividades Para esta investiga o elabor mos um Question rio de Identifica o com o objectivo de conhecer a literacia inform tica dos sujeitos uma Grelha de Observa o da Selec o de Software e das Actividades Educativas para registar qual o software e as actividades que o utilizador seleccionava e uma Grelha de Registo do Trabalho nos Cantos da Sala de Actividades na qual se indicavam as escolhas das crian as pelos Cantos existentes na sala de actividades Os softwares educativos seleccionados foram A CABANA DO PAPIM 1998 da Camisoft com actividades multidisciplinares KID Pix 1996 da Broderbund com actividades de pintura e desenho LETRAS E N MEROS 1997 da Porto Editora com actividades respeitantes aos dom nios da escrita leitura e matem tica NA HORA DO RECREIO 1996 da Verbo cujas actividades incidem fundamentalmente em ouvir hist rias infantis e 101 Jogos EDucaTIvOS 1996 da Eme Valentim Carvalho com actividades multidisciplinares Verificou se que os sujeitos pertencentes aos escal es et rios dos 3 e 4 anos preferem utilizar o software educativo A CABANA DO PAPIM seleccionando o Jogo da Mem ria que tem como objectivo memorizar e encontrar pares Os sujeitos do grupo et rio dos 5 anos utilizaram preferencialmente o software educativo 101 Jogos EDUCATIVOS se
79. tem de se ouvir a informa o at final o mesmo acontecendo se a crian a pretender abandonar a hist ria pois tem sempre de esperar se que a cena acabe escutando todos os di logos at ao final Se o utilizador se encontrar no modo interagir apenas precisa de premir no cone da escola que o leva at ao menu inicial e a ter de clicar no cone de sa da Se estiver activo o modo contar hist rias o utilizador necessita de clicar no bot o esquerdo do rato para aceder ao modo interagir e depois proceder da forma anteriormente descrita Na maioria dos jogos existe feedback positivo e negativo estando adequados ao contexto e variando de jogo para jogo motivo pelo qual ser o referidos a seguir juntamente com a descri o das actividades O software NA Hora DO RECREIO inclui as seguintes hist rias O Caldo de Pedra A Carochinha A Nau Catrineta O Pr ncipe com Orelhas de Burro O Tejo o Douro e o Guadiana e ainda a lengalenga O Tanglomanglo a partir das quais se pode aceder a v rios jogos quadro 3 3 Existe ainda uma actividade que versa essencialmente sobre prov rbios alusivos aos meses do ano HIST RIAS JOGOS ASSOCIADOS S HIST RIAS OBJECTIVOS DOS JOGOS O Caldo de Pedra O Jogo do Caldo de Pedra Memorizar e identificar pares A Carochinha Jogo das Palavras Identificar palavras adequadas A Nau Catrineta Jogo da Nau Localizar cidades num mapa e Ecom Orelhas ae Jogo do Principe
80. that evolves gradually in qualitatively different steps as the result of countless assimilations and accommodations while the individual attempts to reach new balances The mind is active not passive Piaget s theory stresses interaction between the biological capacities of each person and the materials encountered in the environment We all develop as a result of a interaction Graig 1992 40 Depois de examinar os padr es de pensamento utilizados pelas crian as desde o nascimento at final da adolesc ncia Piaget come ou a encontrar sistemas consistentes dentro de certas faixas et rias amplas tendo assim definido os principais est dios de desenvolvimento da sua teoria Em primeiro lugar Piaget admitiu que a crian a atravessava etapas a diferentes ritmos tendo por isso atribu do pouca import ncia s idades nas quais isso se verificava e como aponta Crain 1992 No entanto considera que as crian as evoluem atrav s de est dios na mesma sequ ncia First Piaget recognized that children pass through his stages at different rates and therefore attached little importance to the ages associated with them He did maintain however that children move through the stages in an invariant sequence Crain 1992 102 Piaget 1983 60 refere que designa por est dio aos cortes que obedecem a uma s rie de caracter sticas apontando um conjunto de condi es necess rias para a exist ncia de est dios das qua
81. transportar objectos para outro local Existem no ecr nove bolos sendo tr s verdes tr s brancos e tr s castanhos Encontram se aleatoriamente divididos em tr s colunas Pretende se que o utilizador separe os bolos por cores colocando todos os bolos de uma mesma cor numa coluna A crian a apenas pode mover arrastando com o rato o bolo que se encontra no topo de cada coluna A actividade Acerta as Horas tem por objectivo identificar as horas Ao aceder se a este jogo surge no ecr uma paragem de autocarro encontrando se l um rel gio e um passageiro O passageiro diz por exemplo O meu autocarro chega s oito horas A crian a dever rodar os ponteiros do rel gio at hora referida tendo para isso de clicar no ponteiro das horas e depois arrast lo at hora pretendida Se o utilizador acertar muda a paisagem ouve se uma buzina e aparece um autocarro que leva o passageiro Caso a crian a n o acerte o rel gio devidamente ao fim de cerca de 30 segundos o passageiro volta a referir a que horas chega o seu autocarro Em s ntese o software 101 JOGOS EDUCATIVOS pode ser considerado como ptimo sendo o seu grande trunfo a simplicidade apesar de n o ter ajuda ao utilizador que em alguns jogos sobretudo na actividade V rios faz falta A interface do software simples e bastante apelativa O grafismo elaborado simples e atraente utilizando cores vivas e fortes As m sicas s o alegres e bem escolhidas
82. with how children develop and learn Early Connections Technology in Early Childhood Education 2002a 1 Um software desenvolvimentalmente apropriado para crian as jovens Early Connections Technology in Early Childhood Education 2002a dever atender a um conjunto de caracter sticas que incluam encorajar a imagina o explora o e resolu o de problemas reflectir e consolidar aquilo que a crian a j sabe conter caracter sticas como o som m sica e voz ter um final em aberto sendo a crian a quem mant m o controlo sobre o ritmo e o caminho da aprendizagem Haugland 1997 1998 elaborou uma escala de avalia o de software The Haugland Developmental Software Scale que considera como sendo um instrumento v lido para avaliar se determinado software ou desenvolvimentalmente apropriado Esta escala Haugland 1997 1998 Meadows 1998 baseia se na classifica o de v rios itens 59 2 A Educa o Pr Escolar a adequa o idade os conte dos devem estar de acordo com os interesses das crian as pertencentes ao escal o et rio do destinat rio Os utilizadores com diferentes graus de desenvolvimento mas dentro do mesmo grau et rio dever o poder utilizar o software b controlo pela crian a dever ser a crian a a decidir o rumo e a direc o da experi ncia podendo demorar o tempo que entender quer a responder a quest es como a explorar ou reflectir sobre os conte dos importante
83. 000 apresenta de forma equilibrada sob o formato de ficha um conjunto de quest es orientadoras que incluem a identifica o do produto a sua avalia o enquanto ferramenta de aprendizagem e a aprecia o do produto na sua globalidade Ao elaborarmos a Grelha de Avalia o de Software anexo 4 pretendemos reunir de uma forma simples mas eficaz as caracter sticas essenciais e fundamentais que devem estar presentes num software educativo que se queira utilizar em contexto de jardim de inf ncia a caracter sticas gerais do programa Neste grupo itens 1 a 4 avaliam se a anima o o grafismo o som e a sua adequa o 83 3 Metodologia b navega o Relativamente navega o itens 5 a 9 observa se o facto do utilizador conseguir ou n o orientar se sem ajuda do adulto se os percursos s o simples e acess veis se os cones indicam claramente a sua fun o se se pode abandonar o programa sempre que se desejar se existe a possibilidade de avan ar actividades c actividades Sobre as actividades itens 10 a 19 pretende se avaliar se s o variadas proporcionam abordagens multidisciplinares possuem car cter l dico cont m objectivos pedag gicos aliam o car cter l dico ao pedag gico s o graficamente apelativas est o adequadas ao escal o et rio do p blico alvo as instru es para a realiza o das tarefas s o claras e simples est o presentes diversos n veis de dificuldade existe feedba
84. 2 M sica Maestro 1 Jogo das Letras 1 que t m respectivamente os seguintes objectivos ouvir m sicas can es pintar imagens copiar o modelo identificar opostos completar puzzles identificar sombras e silhuetas ouvir m sicas can es e completar palavras Em rela o as actividades seleccionadas verificou se que uma das utiliza es do Jogo da Mem ria e outra do Jogo dos Opostos n o foram realizadas correctamente pelos sujeitos de 3 anos Constata se que 90 9 das actividades escolhidas pelos sujeitos de 3 anos do g nero feminino foram conclu das assim como 80 4 das actividades seleccionadas pelos sujeitos do g nero masculino Das actividades escolhidas os sujeitos na sua maioria repetiram nas tendo sido 77 2 do g nero feminino e 95 4 do g nero masculino Quanto solicita o de ajuda para realizar as tarefas verifica se que em cerca de metade das utiliza es efectuadas pelos sujeitos do g nero feminino a solicita 54 5 e 36 9 das utiliza es realizadas pelos sujeitos do g nero masculino 178 5 Conclus o Os sujeitos de 4 anos n 10 escolheram ainda as actividades Vem Pintar 3 Jogo de Vestir 2 Puzzles 2 Jogo das Sombras 1 e Vamos Pintar 1 que t m respectivamente como objectivo memorizar e identificar pares pintar imagens copiar o modelo completar puzzles identificar sombras silhuetas e colorir pintar imagens Todas as actividades seleccionadas foram correctamente realizadas sen
85. 3 7 P gina inicial do software LETRAS E N MEROS 101 Figura 3 8 Menu de actividades do software LETRAS E N MEROS 102 Figura 3 9 Menu de sa da do software LETRAS E N MEROS 102 Figura 3 10 Menu de actividades do software NA HORA DO RECREIO 107 Figura 3 11 Ecr em modo interagir eee eeeseneeeeeeeeeeeeeeeenaees 108 Figura 3 12 Menu de actividades do software 101 Jogos EDUCATIVOS 113 ndice de Gr ficos Gr fico 4 1 Escolha pelos cantos da sala de actividades pelos sujeitos de SCANS x5 25 RIR PRO PR VR E E E EAT 142 Gr fico 4 2 Escolha pelos cantos da sala de actividades pelos sujeitos de Pa Me 6 6 E RA SR RS E DR AE 143 Gr fico 4 3 Escolha pelos cantos da sala de actividades pelos sujeitos de E UNOS oo sts eins Soda eh ENIN a as 143 Gr fico 4 4 Escolha do software pelos sujeitos de 3 anos 145 Gr fico 4 5 Escolha do software pelos sujeitos pertencentes ao escal o et rio dos 3 anos relativamente ao g nero 145 Gr fico 4 6 Escolha do software pelos sujeitos de 4 anos 146 Gr fico 4 7 Escolha do software pelos sujeitos pertencentes ao escal o et rio dos 4 anos relativamente ao g nero 147 Gr fico 4 8 Escolha do software pelos sujeitos de 5 anos 147 Gr fico 4 9
86. 7 0 Com percentagens de solicita o bastante menores temos o Canto da Plasticina 6 4 o Canto da Biblioteca e 142 4 Apresenta o e An lise de Resultados Canto do Desenho com 4 3 respectivamente Os sujeitos n o seleccionaram o Canto da Garagem nem o Canto da Colagem 100 O FEMININO MASCULINO hd Ieee CASINHA BIBLIOTECA JOGOS GARAGEM PINTURA DESENHO PLASTICINA COLAGEM Gr fico 4 2 Escolha pelos cantos da sala de actividades pelos sujeitos de 4 anos n 10 Os sujeitos do g nero masculino da faixa et ria dos 4 anos demonstram preferir igualmente trabalhar no Canto dos Jogos e no Canto da Garagem com respectivamente 27 5 das utiliza es Depois surge em terceiro lugar o Canto da Casinha com 20 5 Por fim e com percentagens de solicita o mais baixas temos o Canto da Pintura 10 5 o Canto do Desenho 7 0 e o Canto da Biblioteca e o Canto da Plasticina com a mesma percentagem 3 5 Tamb m n o seleccionaram o Canto da Colagem DI FEMININO MASCULINO Dod al h CASINHA BIBLIOTECA JOGOS GARAGEM PINTURA DESENHO PLASTICINA COLAGEM Gr fico 4 3 Escolha pelos cantos da sala de actividades pelos sujeitos de 5 anos n 17 143 4 Apresenta o e An lise de Resultados Quanto frequ ncia de solicita o de Cantos na sala de actividades
87. Annual Norfolk AACE 125 138 KONTOZISIS D e PANGE J 2001 Introducing Computers to Kindergarten Children Based on Vygotsky s Theory about Socio Cultural Learning The Greek Perspective In D D Shade ed Information Technology in Childhood Education Annual Norfolk AACE 193 203 192 Refer ncias Bibliogr ficas KORITHOSKY T LACEY A e RAGAN P E 2000 Technology in Early Childhood A Model for Teacher Training In G DeVoogd e N Yelland eds Young Child 13 18 Documento ERIC n ED 457 846 LINO D C 1996 O Projecto de Reggio Emilia Uma Apresenta o In J Oliveira Formosinho org Modelos Curriculares para a Educa o de Inf ncia Porto Porto Editora 93 135 LOVE A e SIKORSKI P 2000 Integrating Technology in a Montessori Classroom Documento ERIC n ED 441 600 LUCKIN R 2001 Designing Children s Software to Ensure Productive Interactivity through Collaboration in the Zone of Proximal Development In D D Shade ed Information Technology in Childhood Education Annual Norfolk AACE 57 85 MANUAL NA HORA DO RECREIO 1996 Lisboa Verbo MCDOUGALL A e SQUIRES M 1997 C mo Elegir y Utilizar Software Educativo Ediciones Morata Madrid MCGEHEE J 1999 Computer Applications for Preschoolers with Disabilities Society for Information Technology and Teacher Education International Conference Publicado em http dl aace org 6228 Retirado em 29 10 2003 MEA
88. BANA DO PAPIM 3 6 3 no bloco IV o software educativo NA Hora DO RECREIO 3 6 4 e no bloco V o software 121 3 Metodologia educativo LETRAS E N MEROS 3 6 5 No quadro 3 5 est o sintetizados os conte dos apresentados por sess o BLOCO TEM TICO SESS O N SOFTWARE CONTE DOS KID Pix Introdu o utiliza o do computador Instru es sobre como ligar o computador Introdu o aos termos Rato CD ROM Introdu o utiliza o do CD ROM Introdu o ao software Explora o das ferramentas Paleta L pis Borracha Linha Pincel KID Pix KID Pix Revis o dos termos Rato CD ROM Introdu o aos termos Monitor Teclado CPU Colunas Drive Cuidados a ter na utiliza o do CD ROM Instru es sobre como aceder ao software Explora o das ferramentas utilizadas anteriormente Introdu o das ferramentas Lata de Tinta Carimbos Padr o Rectangular Padr o Circular Carimbos de Letras Revis o dos procedimentos anteriores Instru es sobre como abandonar o software Introdu o das ferramentas Batedeira M quina de Escrever Cami o Pipeta Carinha Explica o sobre como aceder a novos carimbos no menu Goodies 101 Jogos EDUCATIVOS Introdu o ao novo software Explora o das actividades Formas simples Formas diferentes Sons Pares Instru es sobre como desligar o computador 101 Jogos EDUCATIVOS Explora o das actividades Colagens N
89. CREIO 3 3 Hist ria do Pr ncipe com NA Hora DO RECREIO 2 5 O de Burro 4 Ouvir hist rias Hist ria do Tejo Douro e NA Hora po RECREIO 1 7 9 1 Guadiana Hist ria do Caldo de Pedra NA Hora DO RECREIO 0 8 Historia da Nau Catrineta NA Hora DO RECREIO 0 8 Jogo do Tanglomano NA Hora DO RECREIO 2 5 E Contar elementos Aprender de 0 a 20 LETRAS E N MEROS 2 5 a Identificar algarismos e Onde Est o N mero LETRAS E N MEROS 1 7 n meros N meros 101 Jogos EDUCATIVOS 1 7 Memorizar e identificar pares Jogos de Memoria A CABANA DO PAPIM 5 7 Carimbar 6 Copiar o modelo V rios 101 Jogos EDUCATIVOS 1 7 8 2 Completar puzzles Identificar as horas Pares 101 Jogos EDUCATIVOS 0 8 Cantiga do Alfabeto LETRAS E N MEROS 3 3 7 Ouvir m sicas can es 4 1 M sicas Tradicionais A CABANA DO PAPIM 0 8 7 Copiar o modelo Jogo de Vestir A CABANA DO PAPIM 4 1 4 1 9 Identificar opostos Jogo dos Opostos A CABANA DO PAPIM 3 3 3 3 Identificar sons Sons 101 Jogos EDUCATIVOS 3 3 3 3 11 Identificar percursos Labirintos 101 Jocos Epucativos 3 3 3 3 correctos 12 Identificar os meses do ano Meses do Ano NA Hora DO RECREIO 2 5 2 5 13 Identificar sombras silhuetas Jogo das Sombras A CABANA DO PAPIM 1 7 1 7 14 Transportar objectos Arrumar o Quarto NA Hora DO RECREIO 0 8 0 8 divididos para outro local TOTAL 100 0 100 0 Tabela 4 25 Identifica o por ordem decrescente dos objectivos de todas as actividades educativas escolhidas pelo escal
90. Carvalho 2002 264 2 6 2 Software educativo multim dia componentes Carvalho 2002 aponta na caracteriza o dos multim dia quatro componentes os formatos a organiza o da informa o o armazenamento e o papel do utilizador Relativamente ao formato esta autora refere que um documento multim dia pode integrar v rios formatos dois ou mais como texto imagem udio v deo anima o e gr ficos Quanto organiza o da informa o estrutura ou arquitectura esta condiciona a navega o do utilizador no documento A arquitectura reflecte a representa o do conhecimento que o designer ou o criador do documento idealizou e implementou e que o utilizador tem que compreender para navegar com confian a Carvalho 2001 502 A estrutura pode ser sequencial ou linear hier rquica e em rede A estrutura sequencial ou linear constitui a estrutura mais simples na qual os n s de informa o se sucedem de forma linear Dias et al 1998 O utilizador est perante um assunto perfeitamente estruturado devendo premir o bot o de avan ar se pretender continuar a seguir a apresenta o Se desejar voltar a um n anterior dever premer no bot o recuar Nesta estrutura o utilizador n o se perde mas o controlo que tem sobre o documento m nimo Avan ar ou recuar na informa o Carvalho 2002 252 Assim a 66 2 A Educa o Pr Escolar aprendizagem dirigida pois o utilizador est muito
91. DOWS M 1998 Developmentally Appropriate Software Criteria Publicado em http Avww edu mmeadows COMPUTERhandrriteria html Retirado em 02 06 2003 MENDON A M 2002 Ensinar e Aprender por Projectos Porto Asa Editores MINIST RIO DA EDUCA O 1997a Legisla o Lisboa Minist rio da Educa o Departamento da Educa o B sica Gabinete para a Expans o e Desenvolvimento da Educa o Pr Escolar 193 Refer ncias Bibliogr ficas MINIST RIO DA EDUCA O 1997b Orienta es Curriculares para a Educa o Pr Escolar Lisboa Minist rio da Educa o Departamento da Educa o B sica Gabinete para a Expans o e Desenvolvimento da Educa o Pr Escolar MINIST RIO DA EDUCA O 2000 A Educa o Pr Escolar e os Cuidados para a Educa o de Inf ncia em Portugal Minist rio da Educa o Departamento da Educa o B sica MISS O PARA A SOCIEDADE DE INFORMA O ed 1997 Livro Verde para a Sociedade da Informa o em Portugal Lisboa Minist rio da Ci ncia e Tecnologia MOREIRA A 2002 Crian as e Tecnologia Tecnologia e Crian as In J Ponte org A Forma o para a Integra o das TIC na Educa o Pr Escolar e no 1 Ciclo do Ensino B sico Porto Porto Editora 9 17 MORGADO J C e CARVALHO A A A 2004 Usufruir das Mudan as Curriculares para uma Integra o das TIC Revista de Estudos Curriculares 2 1 85 120 MUCHASIC K s d En
92. E EDUCATIVO Jogo de Mem ria Memorizar e identificar pares 18 0 A CABANA DO PAPIM Hist ria da Carochinha Ouvir hist rias 14 0 NA Hora DO RECREIO Formas Simples Completar puzzles 12 0 101 Jogos EDUCATIVOS Formas Diferentes Completar puzzles 8 0 101 Jogos EDUCATIVOS Vem Pintar Pintar imagens 6 0 A CABANA DO PAPIM Hist ria do Principe com O de Burro Ouvir hist rias 6 0 NA Hora DO RECREIO KID Pix Desenhar pintar e carimbar 4 0 KID Pix Jogo de Vestir Copiar o modelo 4 0 A CABANA DO PAPIM Puzzle Completar puzzles 4 0 A CABANA DO PAPIM Sons Identificar sons 4 0 101 JoGos EDUCATIVOS Pares Identificar pares 4 0 101 socos EDUCATIVOS Labirintos Identificar percursos correctos 4 0 101 JoGos EDUCATIVOS Jogo das Sombras Identificar sombras silhuetas 2 0 A CABANA DO PAPIM Vamos Pintar Colorir pintar imagens 2 0 A CABANA DO PAPIM Jogo de Caldo de Pedra Memorizar e identificar pares 2 0 NA Hora DO RCEREIO Hist ria do Tejo Douro e Guadiana Ouvir hist rias 2 0 NA Hora DO RECREIO Jogo do Tejo Douro e Guadiana Completar palavras 2 0 NA Hora DO RECREIO N meros Identificar algarismos e n meros 2 0 101 Jogos EDucarivos Contar elementos TOTAL 100 0 Tabela 4 10 Actividades educativas escolhidas pelo escal o et rio dos 4 anos incluindo o software KID PIX 158 4 Apresenta o e An lise de Resultados Em resumo e observando as actividades mais seleccionadas e objectivos gerais correspondentes na totalidade do software utilizado ve
93. Implications New York Worth Publishers ANDERSON G T 2000b Computers in a Developmentally Appropriate Curriculum Young Children 55 2 90 93 Documento ERIC n EJ 605 512 ARTHUR L BEECHER B e DOWNES T 2001 Effective Learning Environments for Young Children Using Digital Resources An Australian Perspective In D D Shade ed Information Technology in Childhood Education Annual Norfolk AACE 139 153 BANET B HOHMANN M e WEIKART D 1992 A Crian a em Ac o Lisboa Funda o Calouste Gulbenkian BARROS M G 1993 O Computador no Ensino Pr Escolar Actas do semin rio O Computador no Ensino Aprendizagem da L ngua Lisboa GEP s p BASTOS A M e CARVALHO A A A 2002 A Utiliza o de Software Educativo Multim dia na Supera o de Dificuldades de Leitura e Escrita de Palavras no 1 Ciclo do Ensino B sico In Actas do V Col quio sobre Quest es Curriculares Braga Centro de Estudos em Educa o da Universidade do Minho 1464 1475 BEDELL J E HEASTON A 1998 Technology Creativity and the Young Child Publicado em http ed tsud edu edu6607 Project CounterPoint Sum02 Techn 20 Child Creativity html Retirado em 3 06 2003 186 Refer ncias Bibliogr ficas BEHRMAN R C 2000 Children and Computer Technology Analysis and Recommendations In R C Behrman eds The Future of Children Children and Computer Technology 10 2 Publicado em http www futureo
94. N MEROS As actividades seleccionadas foram Onde Est a Letra 6 Aprender de A a Z 4 Cantiga do Alfabeto 4 Aprender de 0 A 20 3 Onde Est o N mero 2 e A Frimeira Letra 1 com os seguintes objectivos respectivamente identificar letras identificar algarismos e n meros ouvir m sicas can es identificar algarismos e n meros igualmente identificar algarismos e n meros e identificar letras Em rela o s actividades Onde Est a Letra Aprender de 0 A 20 Onde Est o N mero e A Primeira Letra verificaram se quatro utiliza es que n o foram correctamente executadas O grupo de 3 anos optou em quinto lugar pelo software LETRAS E N MEROS tendo escolhido quatro actividades que apenas foram seleccionadas uma vez Aprender de A a Z Onde Est o N mero Onde est a Letra e Letras Desaparecidas Estas actividades t m por objectivo associar palavras e letras identificar letras identificar algarismos e n meros e completar palavras Os 181 5 Conclus o sujeitos que escolheram as actividades Onde Est a Letra e Letras Desaparecidas n o as realizaram correctamente O escal o et rio dos 5 anos escolheu em quinto lugar o software educativo NA Hora DO RECREIO sendo a actividade mais seleccionada a Hist ria da Carochinha 4 seguindo se o Jogo do Tanglomano 3 Hist ria do Pr ncipe com Orelhas de Burro 3 Meses do Ano 3 Hist ria do Tejo do Guadiana e do Douro 2 Jogo das Palavras 1 Hist ria do Caldo
95. No primeiro n vel o utilizador ter de deslocar o urso e o cubo para a faixa do lado direito podendo apenas levar um objecto de cada vez No final do jogo todas as pe as dever o estar na coluna do lado direito mas pela ordem inicial Nos restantes tr s n veis o objecto ser o mesmo aumentando apenas o n mero de pe as e por conseguinte o grau de complexidade 89 3 Metodologia A actividade Transpar ncias apresenta por objectivo copiar o modelo O utilizador dever copiar o modelo sobrepondo v rias pe as transparentes sendo que no primeiro n vel o utilizador ter apenas de copiar o modelo escolhendo entre as pe as e cores apresentadas Nos restantes tr s n veis ter se de atender ordem de coloca o das pe as visto que estas s o transparentes M sicas Tradicionais possui como objectivo principal ouvir m sicas Nesta actividade surge no ecr um teclado de piano composto por sete teclas O utilizador ao carregar numa tecla poder ouvir uma de sete m sicas tradicionais Parab ns Pombinhas da Catrina Atirei o Pau ao Gato Machadinha Jardim da Celeste Papagaio Louro e Os Patinhos Vem Pintar tem como principal objectivo pintar imagens Trata se de colorir um livro no qual o utilizador poder escolher entre seis imagens diferentes Depois de seleccionada a imagem surge do lado direito do ecr uma paleta com vinte cores Com um clique escolhe se a cor e o cursor transforma se em pincel ou ao clicar
96. O RECREIO 2 0 Formas Simples 101 Jogos EDUCATIVOS 12 0 2 Completar puzzles Formas Diferentes 101 Jogos EDUCATIVOS 8 0 24 0 Puzzle A CABANA DO PAPIM 4 0 Hist ria da Carochinha NA Hora DO RECREIO 14 0 3 Ouvir hist rias Ed do Pr ncipe com O de NA Hora DO RECREIO 6 0 22 0 Hist ria do Tejo Douro e NA Hora DO RECREIO 2 0 Guadiana KID Pix KID Pix 4 0 4 Desenhar pintar e carimbar Vem Pintar A CABANA DO PAPIM 6 0 12 0 Pintar imagens Vamos Pintar A CABANA DO PAPIM 2 0 5 Identificar percursos Labirintos 101 Jocos EDUCATIVOS 4 0 4 0 correctos 5 Identificar sons Sons 101 Jogos EDUCATIVOS 4 0 4 0 5 Copiar o modelo Jogo de Vestir A CABANA DO PAPIM 4 0 4 0 8 Identificar sombras silhuetas Jogo das Sombras A CABANA DO PAPIM 2 0 2 0 Identificar algarismos e 8 n meros N meros 101 Jogos EDUCATIVOS 2 0 2 0 Contar elementos 8 Completar palavras Jogo do Tejo Douro e Guadiana NA Hora DO RECREIO 2 0 2 0 100 0 100 0 Tabela 4 17 Identifica o por ordem decrescente dos objectivos de todas educativas escolhidas pelo escal o et rio dos 4 anos n 10 as actividades Com menos procura surgem objectivos como identificar percursos correctos identificar sons copiar o modelo identificar sombras silhuetas identificar algarismos e n meros contar elementos e completar palavras Ao estabelecer se uma compara o entre os objectivos das actividades educativas e a frequ ncia de utiliza o dos Cantos da sala de act
97. RAS E N MEROS sendo que os restantes n o responderam Em s ntese o mais relevante que se observa da an lise do referido question rio prende se com o reduzido n mero de sujeitos que utiliza o computador em casa apenas 6 e tamb m com o tipo de actividades que realiza preferencialmente desenhar e jogar 82 3 Metodologia 3 5 Software educativo utilizado no estudo Neste ponto refere se a forma como foi efectuada a selec o do software educativo utilizado no estudo 3 5 1 fazendo se em seguida a descri o pormenorizada dos v rios softwares educativos utilizados 3 5 2 3 5 1 Selec o do software educativo Na selec o do software educativo a utilizar na investiga o atenderam se a dois crit rios a pontua o atribu da a cada software educativo resultante do preenchimento da Grelha de Avalia o de Software anexo 4 e a semelhan a das actividades educativas existentes no software educativo com as actividades habitualmente realizadas em contexto de jardim de inf ncia inicia o leitura escrita matem tica m sica pintura e jogos 3 5 1 1 A grelha de avalia o de software A relativa facilidade com que se podem enumerar crit rios t cnicos e por outro lado a dificuldade quase intranspon vel de criar crit rios que avaliem o valor educativo de um programa fez com que em muitas das listas existentes predominem as caracter sticas t cnicas McDougall e Squires 1997 O Projecto Pedactice 2
98. Software Evaluation Yesterday Today and in the 21st Century Publicado em http www childrenssoftware com evaluation html Retirado em 29 05 2003 CARIOCA V J 1999 Tecnologias Educativas em Contexto do Pr Escolar Publicado em _http www eseb ipbeja pt informacao revista vito htm Retirado em 03 06 2003 CARLSON S L e WHITE S H 1998 The Effectiveness of a Computer Program in Helping Kindergarten Students Learn the Concepts of Left and Right Journal of Computing in Childhood Education 9 2 133 147 Documento ERIC n EJ 570774 CARVALHO A A A 1999 Os Hiperm dia em Contexto Educativo Aplica o e Valida o da Teoria da Flexibilidade Cognitiva Braga Centro de Estudos de Educa o e Psicologia Universidade do Minho CARVALHO A A A 2001 Princ pios para a Elabora o de Documentos Hiperm dia In P Dias e C V Freitas orgs Actas da II Confer ncia Internacional de Tecnologias de Informa o e Comunica o na Educa o Desafios 2001 Challenges 2001 Braga Centro de Compet ncia N nio S culo XXI da Universidade do Minho 499 520 CARVALHO A A A 2002 Multim dia um Conceito em Evolu o Revista Portuguesa da Educa o 15 1 245 268 CASEY J M 2001 A Path to Literacy Empowering Your Students in Your Classroom Documento ERIC n ED 458 540 CHANG N 2001 It is Developmentally Inappropriate to Have Children Work Alone at the Computer In D D Shade
99. Sol Papagaio Trompete Carro Navio Animais Dom sticos Formas arredondadas Casa Transportes Quadrados Borboleta Vida Selvagem Tri ngulos Comboio Rel gios N meros Flores Ferramentas Tartaruga Batedeira M os Pares Colagens N meros Letras Identificar pares Completar puzzles Contar e identificar Completar palavras algarismos Pintura Transportes pese bola Profiss es Borboleta Patinhos Casa e sino Tempo Peixes e Porcos Vacas e gatos Uva e mola Pinc is e escovas Carros Minhocas e abelhas liha e pato M os diferentes Carneiros e Insectos Peixes e pinguins Gelado F Saka tons de pele Espa o Borboletas e Lim o e peixe V rios Culturas carac is Maca Sol F Desportos Homens Estrelas e p ssaros Flauta E bon Ferramentas Mulheres Joaninhas e patos Ninho e queijo Meias Animais Borboletas Coroa e torre Cobras Parqu metro Labirintos Puzzles V rios Identificar o Completar puzzles 1 Mem ria Surpresa Memorizar e encontrar pares percursa CONE a 2 Foguet o Construir puzzle Jo o e Maria 3 Criar um Marciano Compor um rosto rin aoe ak 4 Carimbos Coloridos Carimbar Toupeira A Princesa e o Sapo 5 Apanha o Ladr o Desenvolver a Barco O Flautista de Hamelin coordena o oculo manual Avi o Gato das Botas 6 Liga e N mero Copiar p modelo Abelha Branca de Neve 7 Seis Hist rias Escondidas Construir puzzles E osipontos en 8 Jogo do Galo Desenvolver racioc
100. UMACHER S e MCMILLAN J 2001 Research in Education A Conceptual Introduction New York Longman SHADE D ed 2001 Information Technology in Childhood Education Annual Norfolk AACE 203 213 SPRINTHALL N A e SPRINTHALL R C 1993 Psicologia Educacional Uma Abordagem Desenvolvimentalista McGraw Hill Lisboa TANCREDO D E 2001 The Effects of Breakthrough to Literacy on Oral Language Development at the Kindergarten Level Documento ERIC n ED 452 550 TRAN THONG 1981 Est dios e Conceito de Est dio de Desenvolvimento da Crian a na Psicologia Contempor nea Porto Edi es Afrontamento 196 Refer ncias Bibliogr ficas VASCONCELOS T 1997 Legisla o Lisboa Minist rio da Educa o Departamento da Educa o B sica Gabinete para a Expans o e Desenvolvimento da Educa o Pr Escolar VIEIRA F M S 1999 Avalia o de Software Educativo Reflex es para uma An lise Criteriosa Publicado em http edutec net Textos Alia MISC edmagali2 htm Retirado em 28 05 2003 YOST N 2000a Lights Camera Action Videoconferencing in Kindergarten In G DeVoogd e N Yelland eds Young Child 19 21 Documento ERIC n ED 457 846 YOST N 2000b Emerging Literacy Crayons Marker Pencils and Computer Experiences Publicado em Articles emerging_literacy htm Retirado em 12 03 2000 ZABALZA M A 1998 Qualidade em Educa o Infantil Porto Alegre Editora Artes
101. UNIVERSIDADE DO MINHO Instituto de Educa o e Psicologia SOFTWARE EDUCATIVO MULTIM DIA NO JARDIM DE INF NCIA ACTIVIDADES PREFERIDAS PELAS CRIAN AS DOS 3 AOS 5 ANOS Alexandra Maria Serpa Melo da Paz Disserta o apresentada Universidade do Minho em cumprimento dos requisitos necess rios obten o do grau de Mestre em Educa o na rea de Especializa o em Tecnologia Educativa realizada sob orienta o da Doutora Ana Am lia Amorim Carvalho Braga 2004 autorizada a reprodu o integral desta disserta o apenas para efeitos de investiga o mediante declara o escrita do interessado que a tal se compromete Agradecimentos Este trabalho sup s a colabora o e apoio de muitas pessoas que de forma directa ou indirecta contribu ram para a sua concretiza o Para todos os meus sinceros agradecimentos Contudo um agradecimento muito especial Doutora Ana Am lia Carvalho por todo o apoio e empenho no acompanhamento sem os quais este trabalho n o seria certamente poss vel Gra a Pinheiro e C rmen Pinto educadoras de inf ncia das turmas onde se realizou o estudo por todo o apoio disponibilidade e amizade Aos meninos do Jardim de Inf ncia de Agrafonte Pan ias pelo quanto aprendemos juntos Ao Instituto de Inova o Educacional que apoiou esta investiga o atrav s do projecto n 40 2000 IIE medida 2 intitulado Os Multim dia na Aprendizagem da
102. W 1992 The Effect of Computer Software on Preschool Children s Developmental Gains In Journal of Computing in Childhood Education 3 1 15 30 Documento ERIC n EJ 438238 191 Refer ncias Bibliogr ficas HAUGLAND S W 1997 Haugland Developmental Software Scale Publicado em http www childrenandcomputers com Evaluations softw are softwarescale htm Retirado em 29 05 2003 HAUGLAND S W 1998 Selecting Developmentally Appropriate Software Publicado em http Awww childrenandcomputers com Articles selecting developmentally_approp htm Retirado em 29 05 2003 HAUGLAND S W 2000 Computers and Young Children ERIC EECE Publications Digests Publicado em http ericee org pubs digests 2000 naugland00 html Retirado em 03 04 2003 HAUGLAND S W e SHADE D D 1998 Developmentally Appropriate Software for Young Children In Young Children 43 4 37 43 Documento ERIC n ED 372497 HEALY M J 1998 Failure to Connect How Computers Affect Our Children s Mind for Better and Worse New York Simon amp Schuster HETHERINGTON E M e PARKE D R 1993 Child Psychology A Contemporary Viewpoint New York McGraw Hill HOHMANN M e WEIKART D 1997 Educar a Crian a Lisboa Funda o Calouste Gulbenkian KELLY K L e SCHORGER J R 2001 Let s Play Puters Expressive Language Use at the Computer Center In D D Shade ed Information Technology in Childhood Education
103. a o Pr Escolar A discuss o sobre a adequabilidade da utiliza o do computador em crian as pequenas dura j h mais de duas d cadas Arthur Beecher e Downes 2001 Para estes autores um dos argumentos chave mais frequentemente utilizado contra o seu uso assenta no baixo desenvolvimento que estas crian as possuem a n vel de motricidade fina de linguagem e literacia o que as impediria de usufruir com sucesso das actividades realizadas no computador V rios autores rejeitam totalmente d vidas desta natureza Segundo Clements 1998 estudos recentes mostram o grande potencial do computador ao ajudar o desenvolvimento da crian a desde baixos escal es et rios Clements 1998 1999 afirma que j n o necess rio preocuparmo nos com a quest o se a utiliza o do computador ou n o desenvolvimentalmente apropriada a crian as pequenas pois est j demonstrado o seu conforto e confian a perante esta tecnologia Tamb m para Grubb 2000 e Brazelton e Sparrow 2003 as crian as em idade de jardim de inf ncia aprendem rapidamente a utilizar o computador Apesar da controv rsia a introdu o dos computadores no jardim de inf ncia come a actualmente a ser comum e usual Kelly e Schorger 2001 tendo a sua integra o aumentado consideravelmente Freeman e Somerindyke 2001 e existindo actualmente literatura variada que encoraja os educadores a integrar o computador na sala e no curr culo Chang 2000 Comp
104. a Contudo na barra inferior surgem as duas palavras a serem completadas j correctamente escritas 116 3 Metodologia A actividade Labirintos apresenta como objectivo identificar o percurso correcto e desenvolver a destreza manual o jogo tradicional dos labirintos no qual o utilizador tem de identificar qual o percurso correcto para atingir determinada meta Puzzles tem por objectivo completar puzzles O utilizador ter de completar v rios tipos de puzzles com v rios n veis de dificuldade aumentando desde o n mero de pe as entre seis e doze at ao grau de recorte das mesmas que se vai tornando mais complexo Por baixo do puzzle existe sempre a imagem correspondente a preto e branco Esta imagem situa se num rect ngulo que se localiza por vezes no centro do ecr por vezes direita ou esquerda As pe as dos puzzles encontram se espalhadas pela totalidade do ecr Os puzzles representam cenas de v rias hist rias tradicionais Jo o e Maria Gata Borralheira Capuchinho Vermelho A Princesa e o Sapo O Flautista de Hamelin O Gato da Botas Branca de Neve Lobo Mau Barba Azul Polegarzinho A op o V rios apresenta tal como o nome o indica diversas actividades e objectivos Nesta op o o utilizador poder aceder a 10 actividades diferentes O Jogo da Mem ria Foguet o Criar um Marciano Carimbos Coloridos Apanha o Ladr o Seis Hist rias Escondidas Liga o N mero Jogo do Galo Quatro em Linha Arruma
105. a crian a que aos 3 anos conseguia construir uma torre com 10 cubos tem agora dificuldade em colocar cinco cubos sem que os mesmos caiam A crian a de 3 anos e meio e que aos 2 anos e meio gaguejava pode voltar a faz lo sendo este gaguejar uma express o da incoordena o A vis o pode segundo Gesell et al 2000 apresentar tamb m dificuldades sendo frequente a crian a desta idade queixar se que quando lhe est o a ler um livro em grupo n o consegue ver Assim Gesell et al 2000 193 referem que n o nos devemos admirar de que a crian a de 3 anos e meio diga com frequ ncia que se sente confusa Estes autores acrescentam que felizmente nem tudo oposi o e confus o e que a mesma crian a resoluta e insegura pode tamb m ser imaginativa e inventiva Pode tamb m ter consci ncia dos sentimentos dos outros mostrando se muito terna nas suas demonstra es de afecto A sua capacidade de linguagem agora muito vasta e abundante tendo imensas coisas sobre o que falar 2 A Educa o Pr Escolar 2 1 1 3 Escal o et rio dos 4 anos Relativamente ao grupo et rio dos 4 anos Gesell et al 2000 come am a caracteriza o do perfil de comportamento comparando as crian as desse escal o et rio com as do grupo anterior A crian a de 3 anos tem um esp rito conformista A de 4 tem um esp rito vigoroso A de 3 anos concordante a de 4 afirmativa Na verdade a crian a de 4 anos tende a sair da
106. a forma como adultos e crian as interagem durante o tempo que est o juntas O conte do e o processo s o de igual forma importantes reflectindo a filosofia educacional que valoriza a aprendizagem atrav s da ac o o controlo partilhado por adultos e crian as e o apoio do adulto ao conhecimento constru do pelas crian as A grande maioria de modelos curriculares para a educa o de inf ncia inclui momentos tempos ou sequ ncias comuns tais como Tempo de Acolhimento Tempo de Trabalho ou de Cantos Tempo de Pequeno Grupo Tempo de Grande Grupo ou C rculo e Tempo de Recreio 33 2 A Educa o Pr Escolar Tempo de Acolhimento Normalmente o Tempo de Acolhimento Banet et al 1992 acontece no in cio do dia enquanto um dos adultos recebe porta as crian as e os pais e o outro entret m as que j chegaram contando lhes hist rias brincando e cantando poder se cantar a can o dos bons dias O Tempo de Acolhimento Niza 1996 destina se a concentrar as crian as volta de uma primeira conversa animada pelo educador na qual todos participam Neste momento da rotina di ria Oliveira Formosinho 1996b a atitude de escuta de cada crian a por parte da educadora uma ocasi o de aprendizagem observacional por parte das crian as pelo respeito que a experi ncia de cada um merece e tamb m da import ncia em a comunicar e partilhar Tempo de Trabalho ou de Cantos Durante o Tempo de Trabalho ou de Cantos Grave
107. a jogar no computador indique por favor quais os jogos que utiliza Muito obrigado pela sua colabora o 200 Anexos Anexo 2 Grelha de Observa o de Selec o do Software Educativo e das Actividades Educativas 201 GRELHA DE OBSERVA O DE SELEC O DO SOFTWARE EDUCATIVO E DAS ACTIVIDADES EDUCATIVAS Dia Sala Utilizador Anexos A CABANA DO KID PIX pree NA HORA DO RECREIO LETRAS E NUMEROS me 101 JOGOS ga PAPIM Conclui Conclui Conclui Conclui 1 Jogo miga bi 1 Aprender 1 Formas de Repete 1 L pis 1 O Jogo das Repete de pat Z Repete Sim les Repete Mem ria Realiza corr Acede Palavras Realiza corr Realiza corr P Realiza corr menu Solicita ajuda inferior Solicita ajuda Solicita ajuda Solicita ajuda Conclui Conclui Conclui Conclui 2 Jogo Utiliza 2 O Jogo do das Repete Pr ncipe com Repete 2 Onde Repete Ce ee Repete Letras e Realiza corr 2 Linha acede Orelhas d Realiza corr E sal Realiza corr Dif Realiza corr dos eni relhas de st a Letra iferentes N meros Solicita ajuda inferior Burro Repete Solicita ajuda Solicita ajuda Conclui ba Conclui Conclui Conclui 3 Utiliza 3 A A Repete 3 3 O Jogo do Repete P T Repete 3 8 Repete rrumar Re
108. a vez na rea que se pretende colorir esta assume a cor seleccionada anteriormente Antes de se iniciar a explora o da actividade Jogo de Vestir explicou se s crian as que depois de mostrar as actividades dispon veis no quarto ir amos de seguida conhecer as actividades que o Papim costuma realizar na sala Em rela o ao Jogo de Vestir informou se que aparece no ecr um menino que tem ao seu lado um roupeiro com v rias pe as de roupa e que utilizador poder com um clique vesti lo com as pe as de roupa como desejar ou se preferir pode participar num jogo no qual ter de vestir o menino de acordo com o modelo apresentado Salientou se o facto de a ordem de vestir as diferentes pe as de roupa ser importante pois n o poder por exemplo cal ar as meias depois das sapatilhas No Jogo dos Opostos mostrou se que no lado esquerdo do ecr aparece uma pe a do g nero das pe as de puzzle que representa algo como baixo triste grande etc Cada crian a ter de escolher entre as tr s pe as que se encontram na parte inferior do ecr aquela que representa o oposto Na sess o n 9 a ltima dedicada ao software educativo A CABANA DO PAPIM ser o introduzidas as seguintes actividades Puzzle Jogo das Sombras Vamos Pintar e M sica Maestro Quanto ao Puzzle mencionou se ao utilizador que pode escolher entre seis puzzles diferentes constitu dos por v rias pe as Depois de seleccionado o puzzle torna se poss vel opt
109. achers observation helps identify differentiated levels of needed assistance and this enables the teacher to facilitate children s learning accordingly Chang 2000 252 2 O termo educador est a ser usado em sentido lato como aquele que acompanha os alunos sem se explicitar o n vel de estudos 52 2 A Educa o Pr Escolar Esta observa o permite ainda descobrir alguns interesses e prefer ncias de actividades que a crian a nunca referiu verbalmente pois por vezes existem actividades como ler hist rias que a crian a n o gosta de fazer com livros tradicionais mas que gosta de o fazer no computador These discoveries enable the teacher to design relevant curricular activities that might capture the interest of these children Chang 2000 252 Aquando da introdu o do software o adulto dever por exemplo em grupo apresentar as v rias hip teses de actividades incentivando desta forma a crian a a experimentar Muchasi s d Sem esta introdu o pr via o utilizador poder centrar a utiliza o do software em determinada actividade sem nunca sequer explorar outras Haugland 2000 referindo se especificamente a crian as de 3 e 4 anos salienta que o educador dever observar cuidadosamente a crian a quando esta trabalha no computador pois por vezes apenas com uma interven o m nima de uma ou duas palavras quando a crian a parece frustrada ou perdida sem saber o que fazer pode
110. ada a selec o descrevendo os cinco softwares escolhidos exp e se a estrutura das sess es relativas introdu o do software educativo decorrentes na primeira fase do estudo indica se tamb m como se realizaram a recolha e tratamento de dados No quarto cap tulo Apresenta o e An lise de Resultados fazemos a apresenta o e an lise dos dados recolhidos ao longo do estudo estando este cap tulo organizado em quatro sec es Na primeira apresentamos a prefer ncia dos sujeitos pelos Cantos da sala de actividades Em seguida analisa se a prefer ncia pelo software em rela o ao escal o et rio dos sujeitos Expomos depois a prefer ncia dos sujeitos de cada escal o et rio pelas actividades educativas Na ltima sec o fazemos uma s ntese dos objectivos das actividades preferidas por cada escal o et rio No quinto e ltimo cap tulo Conclus o apresentamos as conclus es do estudo e fazemos algumas reflex es sobre a investiga o apontando ainda algumas reac es dos sujeitos ap s a realiza o do estudo e repercuss es na vida do jardim de inf ncia Por fim apontamos algumas sugest es para futuras investiga es 2 A Educa o Pr Escolar Cap tulo 2 A EDUCA O PR ESCOLAR 2 A Educa o Pr Escolar 2 A EDUCA O PR ESCOLAR A Lei Quadro da Educa o Pr Escolar Lei n 5 97 de 10 de Fevereiro define como princ pio geral que a educa o pr escolar a p
111. ado surgem v rios rect ngulos de diferentes tamanhos no menu inferior Quando se escolhe um desses rect ngulos aparece no ecr um rect ngulo correspondente existindo ainda uma outra op o atrav s da qual se pode seleccionar o tamanho da imagem que se deseja mover Informou se que a Pipeta permite descobrir qual a cor utilizada no desenho isto ao colocar se a Pipeta sobre uma das cores esta aparece seleccionada de imediato na paleta podendo pintar se outras superf cies com a nova cor Em rela o Carinha mostrou se que atrav s desta ferramenta poss vel anular a ltima ac o Salientou se ainda que a todas as op es de trabalho est o associados sons por vezes correspondentes ac o realizada como por exemplo no caso da Lata de Tinta ou da M quina de Escrever nos outros casos o som aleat rio Relativamente ao modo como aceder a novos carimbos no menu Goodies mostrou se que o primeiro grupo de carimbos a aparecer no menu inferior inclui figuras tais como extraterrestres robots duendes plantas e flores entre outros mas que poss vel escolher outros grupos de carimbos na op o Pick a Stamp Set 126 3 Metodologia 3 6 2 Bloco Il introdu o ao software educativo 101 Jogos EDUCATIVOS Na sess o n 4 a primeira dedicada introdu o do software educativo 101 JOGOS EDucaTIvOS exploraram se as seguintes actividades educativas Formas Simples Formas Diferentes Sons e Pares Em
112. ado de um manual de instru es n o s da forma como deve ser instalado mas tamb m sobre quais os jogos existentes respectivos objectivos e formas de navega o Em s ntese podemos referir que a CABANA DO PAPIM globalmente um software bem constru do indo de encontro ao gosto e desenvolvimento da generalidade dos escal es et rios aos quais se destina com excep o talvez de crian as a partir dos 8 9 anos para as quais a maioria das actividades mesmo optando pelo n vel mais elevado parecem estar desadequadas tanto a n vel de objectivos como de conte dos Assim seria aconselh vel reduzir a faixa et ria do p blico alvo Gostar amos de salientar que este software foi concebido pelos autores especificamente para o seu filho com necessidades educativas especiais pelo facto de n o encontrarem no mercado softwares adequados S mais tarde foi comercializado e apenas atrav s da internet 94 3 Metodologia 3 5 2 2 KID PIX O software KID Pix tal como vem indicado na caixa do CD ROM um programa multim dia de pintura e anima o apenas para crian as Trata se de um software em l ngua inglesa embora tamb m permita optar pelo idioma espanhol Este software n o se encontra dispon vel nos locais de venda habituais sendo a sua aquisi o poss vel apenas atrav s da internet Da p gina inicial figura 3 4 passa se r pida e automaticamente para o menu principal figura 3 5 Kid Pix Studio Picker
113. agem de um objecto ou animal e aparecendo escrito o seu nome de forma incompleta No primeiro n vel a inicial est em branco no segundo n vel faltam duas letras em posi es aleat rias enquanto que no terceiro e ltimo n vel n o est o presentes nenhumas das letras existindo apenas um tra o correspondente a cada letra Para concretizar correctamente qualquer dos n veis ter o de clicar nas letras correspondentes aos espa os em branco Sobre a Cantiga do Alfabeto comentou se que nesta actividade podem aprender uma can o sobre o alfabeto pois ao mesmo tempo que v o aparecendo no ecr as letras do alfabeto ouve se uma can o ao longo da qual se escuta o nome das letras Quanto actividade Aprender de O a 20 mostrou se que ao seleccionar um algarismo at 20 referido verbalmente o seu nome surgindo um conjunto de objectos com o n mero de elementos correspondente e aparece tamb m o referido algarismo junto do conjunto De seguida apresentou se a actividade Onde Est o N mero explicando que ao clicar se na goma o narrador pede verbalmente para indicar um determinado n mero at 20 Quando seleccionado o n mero correcto aparece no ecr a mesma quantidade de guloseimas assim como surge o referido n mero em tamanho maior Se assinalarem um numero incorrecto ouve se um determinado som No entanto podem clicar novamente na goma que acciona a voz do narrador solicitando outro n mero sem mesmo terem indicado cor
114. aliza corr Padr es Acede Caldo de Pedra Realiza corr rimeira Realiza corr 9ons Realiza corr o Quarto EAR menu ane 3 Letra RIO ae Solicita ajuda inferior Solicita ajuda Solicita ajuda Solicita ajuda Conclui Utiliza Conclui Conclui Conclui iliz Poa Repete 4 Pi a O oe Repete 4 Animais Repete AP Repete ranspa Realiza corr Fince Acede ejo dO LOUTO Realiza corr com Letras Realiza corr a Pares Realiza corr r ncias TERS menu e do Guadiana ERA AR ERRA Solicita ajuda inferior Solicita ajuda Solicita ajuda Solicita ajuda Conclui Conclui Conclui Conclui 5 Utiliza re 5 Letras M sicas Repete 5 Lata 5 O Jogo da Repete Deeaparaci Repete 3 Repete Tradicio Realiza corr de tinta fy Nau Realiza corr das p l Realiza corr Colagens Realiza corr s menu nals Solicita ajuda inferior Solicita ajuda Solicita ajuda Solicita ajuda 6 Vem Conclui 6 Bate 6 O Jogo do Conclui 6 Cantiga Conclui 6 Conclui Pintar deira Utiliza Tanglomano do Alfabeto N meros Repete Repete Repete Repete Realiza corr Acede Realiza corr Realiza corr Realiza corr 202 Solicita ajuda menu inferior Solicita ajuda Solicita ajuda Solicita ajuda
115. am interagindo com os navegadores activos mas o seu envolvimento com o computador m nimo Mostram se interessadas no computador mas ainda se encontram no processo inicial de aquisi o de compet ncias para a sua utiliza o 2 4 3 Como introduzir o computador medida que a tecnologia vai sendo inclu da nos programas escolares continua se cada vez mais a procurar a forma mais apropriada para a utilizar em crian as pequenas Yost 2000b Actualmente j n o faz sentido questionar se as crian as dever o ser ou n o expostas aos computadores mas sim quando aonde e como se deve fazer a sua introdu o Love e Sikorsky 2000 A melhor forma encontrada pelos investigadores Kontozis e Pange 2001 para a efectuar com sucesso a introdu o do computador em contexto de educa o de inf ncia divide se em tr s fases uma primeira durante a qual se discute em grupo sobre o computador e outros assuntos relacionados com a sua utiliza o estas conversas baseiam se em imagens que mostram a utiliza o de computadores em diferentes locais e situa es e tamb m de 49 2 A Educa o Pr Escolar impressoras e outros acess rios uma segunda fase durante a qual se realizam visitas a locais onde existem e s o utilizados computadores por fim uma terceira fase em que leva para a sala de actividades um computador ou mais computadores de modo a que as crian as possam experimentar a nova tecnologia Pensamos no entanto q
116. am com ajuda de algu m 81 3 Metodologia FORMA DE UTILIZA O DO COMPUTADOR f Sozinho porque ja sabe utilizar o computador 4 66 Com a ajuda de algu m 2 33 Acompanhado para realizar jogos 4 66 Tabela 3 6 Forma de utilizagao do computador pelo educando n 6 Relativamente ao tipo de actividades realizadas no computador verifica se na tabela 3 7 que a maioria dos sujeitos 83 desenha 3 sujeitos jogam 2 sujeitos escrevem 1 ouve musica e outro utiliza a internet De salientar que no grupo de sujeitos que utiliza o computador 1 pertence ao escal o et rio dos 3 anos 2 pertencem ao escal o et rio dos 4 anos e 3 pertencem ao escal o et rio dos 5 anos Constata se que o sujeito de 3 anos apenas utiliza o computador para desenhar Os 2 sujeitos de 4 anos costumam desenhar mas tamb m escrevem e jogam Os 3 sujeitos de 5 anos habitualmente utilizam o computador para jogar seguindo se para desenhar e por fim para escrever ouvir m sica e ir para a Internet ACTIVIDADES 3anos 4anos 5 anos COMPUTADOR nt 152 m3 g Desenhar 1 2 2 83 Escrever 1 1 33 Ouvir m sica 1 17 Jogar 1 3 67 Ir para a Internet 1 17 Tabela 3 7 Tipo de actividades realizadas no computador pelo educando n 6 Na ltima quest o na qual se pergunta que tipo de software utilizam os sujeitos que costumam usar o computador para jogar 50 afirmam utilizar o software LET
117. amente ouve se um som alegre se a resposta for incorrecta o narrador diz tentar outra vez e o barbeiro regressa ao in cio Este 110 3 Metodologia jogo tem ainda a particularidade de ter um limite de tempo para ser realizado seis minutos ou seja no canto inferior direito existe um contador de segundos decrescente que tem in cio no n mero 360 Se o contador chegar a zero sem o barbeiro atingir o objectivo final o jogo interrompido ouvindo se o narrador dizer que o tempo acabou e que o utilizador ter de come ar de novo Na Hist ria do Tejo do Douro e do Guadiana pode aceder se ao Jogo do Tejo do Douro e do Guadiana que possui como objectivo principal completar palavras relacionada com rios O utilizador dever completar palavras relacionadas com a hist ria seleccionando as letras de um alfabeto localizado no lado direito do ecr Apenas aparece uma letra numa sequ ncia de tra os correspondendo cada um a uma letra Se a crian a escolher uma letra correcta ouve se um som semelhante a campainhas ou sinos se seleccionar uma letra que n o faz parte da palavra um dos 10 troncos existentes numa jangada debaixo de uma gota de gua cai ao rio Caso a crian a falhe mais de 10 vezes a gota de gua afunda se n o havendo indica o sobre qual a solu o correcta e aparece uma nova palavra para completar surgindo a jangada de novo Na lengalenga O Tanglomanglo tem se acesso ao Jogo do Tanglomanglo que possui por ob
118. an lise do software educativo s reac es dos utilizadores Verbo Editora por ter colaborado nesta investiga o atrav s da oferta dos softwares educativos Na Hora do Recreio e Adi o e Subtrac o s amigas Mestre Judite s Pr Mestre Gracinha e Isabel e Quase Mestre Susana pelo prazer de estarmos e crescermos juntas independentemente da velocidade Maria In s ao Z Pedro e ao Z por tudo Resumo A utiliza o de computadores constitui j parte integrante da vida da maioria das pessoas Em rela o aos mais pequenos dif cil encontrar uma crian a que n o fique fascinada pela cor imagem movimento e m sica que esta poderosa tecnologia pode oferecer Mas que tipo de software lhes adequado Que actividades gostar o estas crian as de realizar no computador Para analisar esta tem tica realiz mos um estudo descritivo que tem por objectivo principal identificar a prefer ncia por software e pelas actividades relativamente ao escal o et rio do utilizador em contexto de jardim de inf ncia A amostra integrou 48 sujeitos de duas turmas do Jardim de Inf ncia de Agrafonte Pan ias pertencente a rede p blica de Educa o Pr Escolar do concelho e distrito de Braga Os sujeitos tinham idades compreendidas entre os 3 e os 5 anos O estudo dividiu se em duas fases l introdu o do computador e software educativo realizado em 14 sess es e durante as quais as crian as
119. ante as actividades escolhidas pelo escal o et rio dos 4 ANOS bid meipiea dd cipa ade Dia aa Did dida 159 Tabela 4 12 Escolha das actividades de A CABANA DO PAPIM pelo escal o et rio dos 4 ANOS c seeis cakes Gee DAS IondadiGuPadadIdAS 160 Tabela 4 13 Escolha das actividades de NA Hora DO RECREIO pelo escal o et rio dos 4 anos as 161 Tabela 4 14 Escolha das actividades de 101 Jogos EDUCATIVOS pelo escal o et rio dos 4 anos es 162 Tabela 4 16 Escolha das ferramentas do KID Pix pelo escal o et rio dos Tabela 4 17 Identifica o por ordem decrescente dos objectivos de todas as actividades educativas escolhidas pelo escal o et rio dos 4 anos mass naicadisnpesades e asabata basicos ibn ch desaba sau gafe sa di 163 Tabela 4 18 Actividades educativas escolhidas pelo escal o et rio dos 5 anos incluindo o software KID PIX 165 Tabela 4 19 Reac o perante as actividades escolhidas pelo escal o et rio dos DANOS anais sir dr ada raia dae Eae di ad 166 Tabela 4 20 Escolha das actividades de A CABANA DO PAPIM pelo escal o Elano COS SAMOS qr catkeassenscusssprrgeaccensnadecenssesssencsembenageoteens 167 Tabela 4 21 Escolha das actividades de NA HORA DO RECREIO pelo escalao SLANG IOS SAMOS sss bcd asus Ong i pateica sese pnts Gaga horecens 168 XVI Tabela 4 22 Escolha das actividades de LETRAS E N MEROS pelo escal o et rio doso ANOS ENG
120. ao g nero 145 4 Apresenta o e An lise de Resultados percentagens de cerca de 20 0 pelas escolhas relativas aos restantes softwares com excep o do LETRAS E N MEROS que n o seleccionaram Os sujeitos do mesmo grupo et rio pertencentes ao g nero masculino revelam uma elevada prefer ncia por A CABANA DO PAPIM 66 6 distribuindo as restantes prefer ncias pelos outros softwares mas em percentagem igual ou inferior a 10 0 KID Pix e 101 Jogos EDUCATIVOS com 10 0 e NA HORA DO RECREIO e LETRAS E N MEROS COM 6 7 4 2 2 Escal o et rio dos 4 anos A faixa et ria dos 4 anos escolhe tamb m preferencialmente A CABANA DO PAPIM 41 2 tal como se verifica no gr fico 4 6 Como segundo software mais utilizado surge o 101 Jogos EDUCATIVOS 29 4 logo seguido pelo NA Hora DO RECREIO 23 5 Por fim surge o KID PIX com apenas 5 9 O LETRAS E N MEROS n o foi seleccionado por este escal o et rio B4ANOS EN x PAPIM HORA DO RECREIO KID PIX LETRAS E NUMEROS 101 JOGOS Gr fico 4 6 Escolha do software pelos sujeitos de 4 anos Quanto prefer ncia dos sujeitos relativamente ao g nero pelo software constata se no gr fico 4 7 que os sujeitos do g nero feminino manifestam uma prefer ncia generalizada e id ntica 50 0 pelos softwares A CABANA DO PAPIM e 101 JOGOS EDUCATIVOS 146 4 Apresenta o e An lise de Resultados Os sujeitos do g ne
121. apresenta o gr fica Depois de clicarmos no cone da cama aparece uma cabana ouvindo se simultaneamente uma m sica Em seguida acede se automaticamente ao menu de actividades do quarto figura 3 2 dada ajuda auditiva apresentando todas as actividades existentes O menu de actividades do quarto tem por fundo o quarto do Papim sendo que ao passarmos com o cursor em forma de cruz pelos objectos que d o acesso s actividades ou possuem anima o ele transforma se numa m o Saliente se que no canto superior direito do ecr existem cinco cones que permitem ao utilizador controlar o som um elimina o e outro permite regul lo escutar as instru es de cada jogo diminuir ou aumentar o n vel de dificuldade alterar as configura es gerais dos jogos e abandonar o software 87 3 Metodologia A cabana do Papim Figura 3 2 Menu de actividades do quarto Nas actividades propriamente ditas os cones sofrem algumas altera es Desaparece o cone de acesso configura o dos jogos e a porta substitu da pelo cone de uma cabana que ao ser pressionado retorna ao menu do quarto Os cones surgem na seguinte ordem ajuda aos jogos som regressar ao quarto e grau de dificuldade CONES ACTIVIDADES OBJECTIVOS Quadro Jogo de Mem ria Memorizar e encontrar pares Bal es Jogo das Letras Completar palavras Os olhos debaixo da cama Jogo dos N meros Contar e identificar o n mero respec
122. ar entre duas formas de jogar uma primeira em que se ter de reconhecer entre quatro pe as a que falta e uma segunda na qual se rodar o as pe as at ficarem todas no local correcto Relativamente ao Jogo das Sombras explicou se crian a que se deve identificar sombras silhuetas No ecr surge a silhueta de um objecto devendo o utilizador de entre tr s objectos diferentes seleccionar aquele que corresponde a silhueta Quanto actividade Vamos Pintar mostrou se que esta se divide em tr s fases Na primeira pode se escolher entre v rios olhos bocas cabe as entre outros que est o dispon veis na parte direita do ecr criando uma face Numa segunda fase tem se disposi o no lado direito do ecr uma paleta de cores com as quais se pode atrav s de um clique colorir a face constru da 131 3 Metodologia anteriormente Por fim na ltima fase ser poss vel recorrer ao l pis que dar a possibilidade de escolher espessuras Em rela o actividade M sica Maestro referiu se que ao clicar em cada um dos m sicos que aparecem no ecr pode se ouvir uma musica diferente 3 6 4 Bloco IV introdu o ao software educativo NA HORA DO RECREIO No in cio da sess o n 10 conversou se com as crian as sobre o software educativo NA HORA DO RECREIO explicando que constitu do por v rias hist rias tradicionais lengalengas e prov rbios sendo poss vel ouvir e ver os mesmos em dois modos distintos
123. ar um papel importante em todos os n veis de ensino fazendo parte cada vez mais da experi ncia de vida da crian a ocupando assim uma parte real da educa o da crian a Tornam se cada vez mais significativas Fergunson 2001 as altera es evidentes nas nossas crian as provocadas pela presen a constante da tecnologia Children have grown up with Nintendo hand held machines and spent more time watching television and videotapes then they have reading Now toys talk and interact with children responding to them in ways teddy bears and hobbyhorses of the past never could Fergunson 2001 46 1 Introdu o Vivemos actualmente rodeados pela tecnologia sendo nos exigida uma flu ncia tecnol gica em todos os aspectos das nossas vidas A nossa esperan a reside no facto de que ao apoiarmos e incentivarmos a utiliza o da tecnologia pelas crian as venham a existir cada vez menos adultos receosos do que a tecnologia representa Bers e Cassel 1998 um facto que a introdu o de computadores em contexto de jardim de inf ncia suscita quest es de v ria ordem caracter stica l gica da inova o onde emerge a ruptura com ambientes pr estabelecidos A sua consequ ncia imediata polariza se em atitudes positivas e atitudes negativas face tecnologia que resultam ou da falta de conhecimento acerca dos seus efectivos benef cios ou da falta de forma o que por vezes inviabiliza a implementa o dos processos
124. ardar pela sua vez come a a manifestar esp rito de coopera o mas os seus actos de colabora o no jardim de inf ncia s o ainda vagos e desconexos Possui uma fraca no o do tempo mas bem definida dentro das suas limita es por exemplo distingue entre a noite e o dia capaz de utilizar e compreender o significado da express o S o horas 2 A Educa o Pr Escolar 2 1 1 2 Escal o et rio dos 3 anos e meio Relativamente ao perfil de comportamento do grupo et rio dos 3 anos e meio Gesell et al 2000 referem que parece acontecer algo de confuso e inesperado crian a anteriormente submissa transformando se em algu m que d a impress o de encontrar o seu maior prazer em recusar insistindo para que as coisas sejam feitas sua maneira Os 3 anos s o uma idade submissa Os 3 anos e meio s o precisamente o contr rio Recusar se a obedecer talvez o aspecto b sico deste per odo agitado e perturbado da vida da crian a Gesell et al 2000 191 A n vel de comportamento motor Gesell et al 2000 referem que a crian a que anteriormente apresentava uma coordena o bastante segura anda agora sempre a trope ar e a cair solicitando frequentemente a um adulto por exemplo que lhe d a m o para subir uma escada Embora aos 3 anos trepasse j com facilidade agora tem medo das alturas pedindo que a retirem desses locais Tamb m a coordena o motora delicada parece diminu da pois
125. are educativo seleccionado Faz se em seguida a descri o dos t tulos de software educativo seleccionados para a investiga o 3 5 2 1 A CABANA DO PAPIM O software educativo A CABANA DO PAPIM assenta numa personagem o Papim que um menino que mora numa cabana Na cabana existem duas divis es o quarto e a sala Tanto no quarto como na sala existem v rios objectos que quando activados pelo rato proporcionam actividades diversas que descrevemos mais frente Na p gina inicial figura 3 1 aparece o rosto do Papim uma cama um sof e uma porta sendo que cada um destes cones permite atrav s de um clique com o rato aceder ao quarto aceder sala ou abandonar o software Ao passar o cursor pelo cone da cama ou do sof ouve se a voz do Papim convidando o utilizador a brincar no quarto ou na sala respectivamente Se o cursor passar por cima da porta ouve se a indica o Sair 86 3 Metodologia A Cabana do Papim Figura 3 1 P gina inicial do software A CABANA DO PAPIM Embora a indica o sobre o p blico alvo deste software fornecida na caixa do CD aponte para crian as a partir dos 3 anos quando o cursor est sobre o cone da cama aparece a indica o de que o software se destina a crian as dos 2 aos 8 anos e ouve se Vamos brincar no quarto apenas quando o cursor se encontra sobre o sof a indica o alterada para 3 a 9 anos ouvindo se Vamos brincar na sala alterando se a
126. as 73 3 Metodologia a nomear os principais componentes do computador executar procedimentos b sicos como ligar e desligar o computador inserir e retirar CD s ROM entrar utilizar e abandonar os respectivos softwares educativos Na segunda fase do estudo utilizou se a Grelha de Observa o da Selec o de Software e Actividades Educativas anexo 2 atrav s da qual se registaram as escolhas de cada utilizador bem como o tipo de reac o que o sujeito tinha perante as v rias actividades de cada software avaliando se quatro itens conclui repete realiza correctamente e solicita ajuda Atrav s da Grelha de Registo do Trabalho nos Cantos da Sala de Actividades anexo 3 a investigadora registava as escolhas das crian as pelos Cantos existentes na sala de actividades Nesta fase devido ao facto de todos os sujeitos pertencentes s duas turmas pretenderem diariamente e sem excep o frequentar o referido Canto tivemos de encontrar uma alternativa vi vel e que fosse facilmente aceite e compreendida por todas as crian as tendo se em grupo crian as educadoras e investigadora tentado encontrar uma forma atrav s da qual cada crian a pudesse realizar igual n mero de sess es Ap s v rias hip teses levantadas como por exemplo utilizar o crit rio idade come ando pelos meninos mais novos ou mais velhos come ar pelas meninas optou se por realizar um sorteio di rio Antes do primeiro sorteio cada crian a escreveu
127. as seriam adequadas a esta faixa et ria as actividades de ouvir hist rias exceptuando a Hist ria da Nau Catrineta uma vez que o vocabul rio utilizado na mesma apresenta alguma complexidade 112 3 Metodologia 3 5 2 5 101 JOGOS EDUCATIVOS Este software destina se segundo informa o contida na capa do CD ROM a crian as entre os 3 e os 5 anos No entanto na contracapa est o indicadas algumas actividades para utilizadores pertencentes ao escal o et rio dos 2 anos Ainda de acordo com informa es existentes na contracapa do CD s 101 Jogos EDUCATIVOS s o 101 exerc cios que na forma de jogo v o desde o reconhecimento das cores dos sons e das formas at aprendizagem dos n meros das contas das letras e das palavras convidando a crian a a resolver problemas simples e depois mais complexos BS vi formas simples formas labirintos puzzles v rios Figura 3 12 Menu de actividades do software 101 Jogos EDUCATIVOS poss vel aceder s v rias actividades atrav s de um clique nos cones existente no menu inicial figura 3 12 Neste menu antes de se seleccionar qualquer dos cones ouve se uma m sica bastante animada e cada cone vai alternadamente exibir se mudando de cor e ouvindo se tamb m um som diferente pretendendo se desta forma chamar a aten o do utilizador para as diversas actividades dispon veis Para al m dos 10 cones legendados j referidos temos tamb m out
128. aumentar o tamanho da letra ou aumentar o espa o entre as palavras e as linhas Durante o tempo que a crian a est a trabalhar no computador deve ser lhe permitido mudar de posi o sempre que o desejar pondo se a p sentando se sobre os joelhos esticando se etc Ao movimentar se a crian a est a impedir o aparecimento de alguns danos f sicos Deve ser lhe permitido encontrar a posi o mais confort vel pois a tradicional posi o de costas rectas poder n o ser a mais confort vel para o corpo humano A crian a dever ainda sentar se com uma altura suficiente que lhe permita formar um ngulo de 90 graus com os bra os quando utiliza o teclado ou rato Os p s dever o estar em contacto com o ch o para evitar uma diminui o da circula o sangu nea Cordes e Miller 2000 recomendam que a crian a n o 42 2 A Educa o Pr Escolar ultrapasse mais de 4 horas di rias utilizando o computador e os jogos de v deo devendo fazer uma pausa no trabalho do computador em cada 20 minutos e evitar permanecer mais de 45 minutos por hora em frente ao computador 2 4 2 Implica es da inser o do computador no desenvolvimento das crian as Felizmente nem todos os autores que estudam este tema s o t o alarmistas como os mencionados na sec o 2 4 1 sendo de salientar o coment rio de Shade 2001 sobre as publica es Fool s Gold e Failure to Connect de Jane Healy j referidas Shade 2001 refe
129. cio afectiva motora e cognitiva que devem contribuir para o global desenvolvimento da crian a noutras vezes pensa se reas de actividades que assentam nas possibilidades do espa o educativo Minist rio da Educa o 1997b A express o reas de conte do 35 2 A Educa o Pr Escolar utilizada nas Orienta es Curriculares baseia se na vis o de que durante o processo educativo imposs vel separar desenvolvimento e aprendizagem Pressupondo a interliga o entre desenvolvimento e aprendizagem os conte dos ou seja o que contido nas diferentes reas s o designados neste documento em termos de aprendizagem Esta op o visa favorecer a articula o da educa o pr escolar com outros n veis do sistema educativo e facilitar a comunica o entre educadores e professores Minist rio da Educa o 1997b 47 Neste n vel de educa o Zabalza 2001 n o se abordam conte dos entendidos estes em sentido restrito Estamos perante um vasto leque de experi ncias polivalentes onde os conte dos servem apenas de oportunidade para a ac o Falar de conte dos no contexto de educa o infantil nada tem a ver com a dimens o informativo cultural que tal denomina o adquire em outros n veis educativos Aqui referimo nos s formas de contacto com pessoas coisas situa es e realidades de diverso tipo Zabalza 2001 160 As reas de conte do Minist rio da Educa o 1997b pr
130. ciplinar Cidade Virtual Porto Editora 1997 Multidisciplinar Era uma Vez o Menino Porto Editora 1997 Multidisciplinar 3 05 Bom Jesus Foguet o 2000 Porto Editora 2000 Broderbund 1996 Express o Pl stica Letras e N meros Porto Editora 1997 Matem tica E 3 73 Excelente Leitura e Escrita Matem tica Aventura Porto Editora 1998 Matem tica 2 84 Bom Contar e Ordenar Matem tica Aventura Porto Editora 1998 Matem tica 2 84 Bom Adic o e Subtrac o Matemania Porto Editora 1997 Matem tica Excelente Max e Maria e a Grupo Forum Multidisciplinar 2 47 Satisfaz 1995 F rmula Secreta Max e Maria V o s Grupo Forum 1995 Multidisciplinar 2 47 Satisfaz Compras Na Hora do Recreio 1996 Contos Infantis esapareceram Pense Brincando 1 lona Softawre 1995 Multidisciplinar Zoo Virtual Porto Editora 1998 Conhecimento do 3 15 Bom Mundo 50 Puzzles Educativos Porto Editora 1998 Multidisciplinar Eme Valentim pda ia 101 Jogos Educativos 1996 Multidisciplinar Tabela 3 8 Classifica o do software educativo avaliado Depois de obtida a respectiva classifica o seleccionaram se para utilizar durante a investiga o aqueles t tulos que reunindo a pontua o mais elevada possu am e tal como acima referimos actividades semelhantes s normalmente realizadas no jardim de inf ncia Assim foram escolhidos quatro t tulos com a classifica o de Excelente A CABANA DO PAPIM 3 57
131. cita ajuda para realizar as tarefas aos colegas e investigadora F M REAC O PERANTE 44 selec es de actividades 46 selec es de actividades AS ACTIVIDADES Sim N o Sim N o f f f Conclui 40 90 9 4 9 1 37 80 4 9 19 6 Repete 34 77 2 10 22 8 44 95 7 2 4 3 Realiza correctamente 39 88 6 5 11 4 38 82 6 8 17 4 Solicita ajuda 24 54 5 20 45 5 17 36 9 29 63 1 Tabela 4 3 Reac o perante as actividades escolhidas pelo escal o et rio dos 3 anos As actividades que os sujeitos deste escal o et rio n o conseguiram realizar correctamente s o Jogo da Mem ria e Jogo do Opostos do software A CABANA DO PAPIM 0 Jogo do Tanglomano e Meses do Ano pertencentes ao A Hora DO RECREIO Onde Est a Letra e Letras Desaparecidas do LETRAS E 151 4 Apresenta o e An lise de Resultados NUMEROS Labirintos Formas Simples e Formas Diferentes do 101 Jocos EDUCATIVOS De salientar que embora algumas destas actividades n o tenham sido realizadas correctamente pelo facto de os seus conte dos exigirem um n vel de conhecimentos que estes sujeitos n o possuem devido ao seu baixo escal o et rio tais como Jogo do Tanglomano Meses do Ano Onde Est a Letra e Letras Desaparecidas do LETRAS E N MEROS outras dificuldades decorreram de alguma falta de coordena o culo manual e motricidade que caracterizam os sujeitos desta faixa et ria 4 3 1 1 Prefer ncia pelas acti
132. ck assinalando se a tarefa foi ou n o realizada correctamente Na Grelha de Avalia o de Software utilizada uma escala de Likert de quatro pontos correspondendo 1 N o Satisfaz 2 Satisfaz 3 Bom 4 Excelente Somaram se os pontos atribu dos aos diversos itens constituintes da grelha encontrando se em seguida a respectiva m dia Assim os softwares educativos s o classificados da seguinte forma O a 1 4 N o Satisfaz 1 5 a 2 4 Satisfaz 2 5 a 3 4 Bom 3 5 a 4 Excelente 3 5 1 2 Avalia o do software educativo Efectuou se uma pesquisa sobre a exist ncia de softwares educativos que tivessem como destinat rios utilizadores pertencentes aos escal es et rios alvo do estudo Para este efeito foram contactadas editoras nacionais e diversos estabelecimentos de venda destes produtos tendo se reunido um total de 20 t tulos De salientar que a Editora Verbo teve a amabilidade de oferecer exemplares de dois softwares NA HORA DO RECREIO e ADI O E SUBTRAC O Atrav s da Grelha de Avalia o de Software foram ent o avaliados os 20 t tulos de software educativo reunidos tabela 3 8 84 3 Metodologia SOFTWARE EDUCATIVO EDITORA AREA PRINCIPAL PONTUA O CLASSIFICA O Adi o e Subtrac o Autor M sica e A Aldeia da M sica Tecnologias 1998 Desenvolvimento 2 47 Satisfaz Multim dia Lda Pessoal A Cabana do Papim 1998 Multidisciplinar Castelo Virtual Porto Editora 1997 Multidis
133. colar 28 2 3 1 Organiza o do ambiente educativo 30 2 3 1 1 O ambiente f sico a organiza o do espa o e materiais o sig ips ba p 6 po RR bleed DES AR RAD JRR RR dERS 30 2 3 1 2 O tempo a organiza o do dia de trabalho a rotina di ria EEE SR RR RR OR RPI RO PR PAR DAR PA 32 2 3 2 As reas de conte do e eeerereeeeeererereeeeereeea 35 2 4 A utiliza o do computador na sala de actividades 38 2 4 1 Alguns problemas decorrentes da utiliza o do computador 39 2 4 1 1 No es de ergonomia cceseeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeees 42 2 4 2 Implica es da inser o do computador no desenvolvimento das CHANCAS diria des ie td di E E A eia 43 2 4 3 Como introduzir o computador ee 49 2 4 4 Papel do educador e eeeseeerereaeaananaaaaaas 52 2 5 Software COUCAUVO ss nenene desde ardida bend iss EEEE 54 2 5 1 Tipos de software educativo eee 54 2 5 2 A avalia o de software educativo 56 2 5 3 Software desenvolvimentalmente apropriado 59 2 5 4 O papel do educador na selec o do software 61 2 5 5 As grelhas de avalia o de software 62 2 6 Software educativo multim dia eee 64 2 6 1 Conceito de multim dia eee 64 2 6 2 Software educativo multim
134. com nove quadrados interiores tentar completar linhas verticais horizontais ou diagonais Neste caso sempre o computador que inicia as jogadas devendo a crian a clicar no quadrado que pretende preencher O Jogo dos Quatro em Linha um jogo constitu do por 30 quadr culas cujo objectivo completar linhas na vertical horizontal ou diagonal que contenham quatro pe as consecutivas iguais Exemplificou se como deve arrastar com o rato a pe a para a coluna que deseja ocupar Na actividade Arruma os Bolos referiu se que existem nove bolos de tr s cores diferentes e que se encontram empilhados em tr s colunas mas misturados Mostrou se s crian as que dever o separ los por cores colocando cada cor numa coluna mas advertindo que s poder o mover um bolo de cada vez Na actividade Acerta as Horas explicou se que na paragem do autocarro est um passageiro que vai dizer a que horas o seu autocarro devendo o sujeito clicar no rel gio marcando as horas pretendidas 3 6 3 Bloco Ill introdu o ao software educativo A CABANA DO PAPIM Na sess o n 7 iniciou se a introdu o do software educativo A CABANA DO PAPIM mencionando que o Papim um menino que vive numa cabana com duas divis es o quarto e a sala muito engra adas pois permitem realizar jogos e actividades interessantes Nesta sess o exploraram se as seguintes actividades educativas Jogo de Mem ria Jogo das Letras e dos N meros Arrumar o Quarto e Transpa
135. cordo com informa es fornecidas no manual do utilizador em dois modos distintos modo contar hist rias no qual as cenas se desenrolam automaticamente sem que o utilizador possa realizar qualquer tipo de ac o e modo mais interactivo o modo interagir para o qual mudamos sempre que ao estarmos numa hist ria premimos o bot o esquerdo do rato p 9 Neste modo ficam dispon veis v rios cones figura 3 11 situados na parte inferior do ecr que permitem aceder a sete op es diferentes ir para o gloss rio onde aparecem as palavras mais complexas da cena imprimir voltar ao menu inicial mudar para o modo contar hist rias ir para um jogo diferente em cada hist ria e avan ar ou recuar p ginas Do lado direito e esquerdo do palco na cortina surge uma m o que permite avan ar ou recuar p ginas A Ajuda representada por um boneco que espreita sob uma t bua do palco imitando os pontos do teatro espreita no modo interagir quando termina a primeira sequ ncia da hist ria 107 3 Metodologia No software NA Hora DO RECREIO o utilizador acede directamente ao menu principal e a escolhe na personagem afecta a uma hist ria Dentro das hist rias a estrutura sequencial podendo se no entanto e como j referimos aceder ao modo interagir que permite avan ar e recuar na sequ ncia da hist ria premindo nos cones da m o Figura 3 11 Ecr em modo interagir No m
136. da dias cada a snes dasabi causada 3 1 1 1 Apresenta o do problema aeee 3 1 1 2 Objectivos do estudo isssooso osso osso cee ceeeececeeneneeceenenees 4 1 1 3 Import ncia do ESTUDO pus raaea ipa deais pai id iPad did at e dd dai a 4 1 1 4 Limita es do estudo e eeeseesererreeeaanaa 5 1 2 Estrutura da disserta o e eeeeseeerereaaaanana 6 2 A EDUCA O PRE ESCOLAR ssccsesessssssssessssssscssessesssssesavseseseeevavseseseenss 9 2 1 Caracteriza o do desenvolvimento psicomotor das crian as dos 3 aos DAMOS scesecanecesse cnt bectouss sesseenegesaceneente cnet eee eube Gee conc LEI ene Lero USA bens come seueceneges 10 2 1 1 Segundo Gesell cccccsececseecececeeeceeeeeeeeeeeeeeeneeseeeeneenneneneenneneness 10 2 1 1 1 Escal o et rio dos 3 ANOS eee 13 2 1 1 2 Escal o et rio dos 3 anos e meio ii 15 2 1 1 3 Escal o et rio dos 4 anos cc eeecccccceeececeeeeeeeeeeesaeeeeeeeeees 16 2 1 1 4 Escal o et rio dos 5 anos eee 17 2 2 Segundo Piaget ice capita sar arara saia esa e E reias E eee 20 2 1 2 1 A classifica o dos CSLACIOS wisi jadscusn snide cicsnidewssesdssdereviasucsond 22 2 1 2 2 0 subperiodo das representa es pr operatorias 23 2 2 Objectivos e finalidades da Educa o Pr Escolar 26 2 3 Orienta es curriculares para a Educa o Pr Es
137. dade dos materiais de suporte e possibilidade de utiliza o em rede motiva o e satisfa o global do ponto de vista do aluno pontos fortes e fracos e outros aspectos dignos de realce Embora as grelhas sejam teis na medida em que s o um instrumento v lido de avalia o do software necess rio encontrar uma forma menos limitada de examinar criticamente o software e que valorize tamb m o ambiente de aprendizagem gerado na sala de actividades n o s quando o utilizador trabalha com programa mas atendendo tamb m s actividades de aprendizagem relacionadas mas desenvolvidas independentemente do computador McDougall e Squires 1997 Muitas das grelhas McDougall e Squires 1997 incluem tamb m crit rios educativos ou instrutivos relativos a objectivos de aprendizagem rela o com o curr culo controlo do utilizador sobre o ritmo da aprendizagem qualidade de informa o e caracter sticas motivadoras do programa McDougall e Squires 1997 questionam se as grelhas de avalia o de software podem desempenhar alguma fun o na valoriza o do software 63 2 A Educa o Pr Escolar educativo Estes autores acreditam que sim no entanto afirmam que a sua maior utilidade corresponde a uma avalia o formativa do software e n o sua selec o As nossas crian as merecem m todos de avalia o de software rigorosos Logo que os educadores tenham acesso a uma avalia o s lida do software poder o efectivament
138. de Pedra 1 e Hist ria da Nau Catrineta 1 As actividades Jogo do Tanglomano Meses do Ano e Jogo das Palavras t m respectivamente como objectivo contar elementos identificar os meses do ano e identificar e completar palavras as restantes actividades apresentam como objectivo ouvir hist rias Na actividade Meses do Ano verificaram se duas utiliza es que n o foram correctamente realizadas bem como uma no Jogo do Tanglomano Os sujeitos de 4 anos n o seleccionaram o software LETRAS E N MEROS De uma forma geral as actividades seleccionadas dentro de cada grupo et rio s o as mesmas para cada g nero excepto para o grupo et rio dos 4 anos no qual s os sujeitos do g nero masculino seleccionam NA Hora DO RECREIO Os sujeitos do g nero feminino deste escal o et rio n o escolheram os softwares KID Pix nem NA Hora DO RECREIO e seleccionaram poucas actividades 3 em 101 Jogos EDUCATIVOS e em A CABANA DO PAPIM tamb m talvez devido ao facto de s serem 2 sujeitos O grupo et rio que escolhe mais actividades o de 5 anos 34 actividades talvez pelo facto de os sujeitos se encontrarem num n vel de desenvolvimento mais evolu do que lhes permite executar as tarefas mais rapidamente e consequentemente realizar um maior n mero de actividades em cada sess o Segue se o grupo de 3 anos com 24 actividades seleccionadas e por fim o de 4 anos com 18 actividades talvez por tamb m ser O grupo com menos sujeitos n 10 Relativam
139. de Resultados feminino pertencentes ao escal o et rio dos 3 anos o Canto da Casinha com 39 6 das solicita es O FEMININO 50 E MASCULINO CASINHA BIBLIOTECA JOGOS GARAGEM PINTURA DESENHO PLASTICINA COLAGEM Gr fico 4 1 Escolha pelos cantos da sala de actividades pelos sujeitos de 3 anos n 21 Segue se tamb m com uma utiliza o consider vel 27 4 o Canto dos Jogos e o Canto da Pintura 15 3 Depois surge o Canto do Desenho 6 5 o Canto da Biblioteca e o Canto da Plasticina com 4 8 respectivamente Por fim temos o Canto da Colagem que obteve uma solicita o de apenas 1 6 O Canto da Garagem n o foi utilizado Relativamente aos sujeitos do g nero masculino do grupo et rio dos 3 anos constata se que os tr s Cantos mais utilizados s o com 29 5 o Canto dos Jogos o Canto da Garagem 23 1 e o Canto da Casinha 21 3 Seguem se com percentagens semelhantes o Canto da Pintura 9 5 e o Canto do Desenho 8 3 Os Cantos menos solicitados s o o Canto da Plasticina 4 7 e o Canto da Biblioteca 3 6 O Canto da Colagem n o foi seleccionado Em rela o utiliza o dos Cantos da sala de actividades do grupo et rio dos 4 anos observa se no gr fico 4 2 uma n tida prefer ncia dos sujeitos pertencentes ao g nero feminino pelo Canto da Casinha 47 9 Seguem se com percentagens semelhantes o Canto da Pintura 20 2 e o Canto dos Jogos 1
140. dia componentes 66 20 2 Ntra PRP PPA RD PRN E RD RP RD 68 2 6 3 Motiva o para a aprendizagem 69 3 METODOLOGIA asa foras indi dani dida ania don Onda nana ania uni onia anna anda dando 72 3 1 Descri o do ESTUDO sms nai pia ipi A UR E DADA RUI 73 3 2 Selec o das t cnicas de recolha de dados cccccccsseeeeeeeeeeeeeeeeees 75 3 3 Elabora o e valida o dos instrumentos cccccceeseeeeeeeeeeeeeeeeeeees 76 3 3 1 Question rio de Identifica o nn nneeerrnnnr rn reneeenn 76 3 3 2 Grelha de Observa o de Selec o do Software Educativo e das Actividades Educativas eee 77 3 3 3 Grelha de Registo do Trabalho nos Cantos da Sala de Actividades seth delta a TA a A at eet na Aa LU SIR a tall ised a a aa 78 3 4 Popula o e amostra assita asndibabagud ada ad Ds Onda nas eine cada Saba Gauss 78 3 4 1 Caracteriza o da Amostras snaso einiai ia er tier diaria eba 79 JA 1 1 Idade e genero usntcntispiseniconfevuddopiseniconis und denis eniconfs unido n sens 79 3 4 1 2 Literacia inform tica ee 80 3 5 Software educativo utilizado no estudo enee 83 3 5 1 Selec o do software educativo terem 83 3 5 1 1 A grelha de avalia o de software 83 3 5 1 2 Avalia o do software educativo 84 3 5 2 Descri o do software educativo selecci
141. do que apenas um sujeito do g nero masculino n o concluiu a actividade educativa que escolheu Verifica se que todos os sujeitos do g nero feminino repetem as actividades enquanto que apenas nove actividades seleccionadas n o s o repetidas pelos sujeitos do g nero masculino A totalidade dos sujeitos realiza as actividades educativas correctamente sendo que a grande maioria o faz sem solicitar ajuda 75 para as utiliza es realizadas pelos sujeitos do g nero feminino e 95 0 para os sujeitos do g nero masculino Os sujeitos pertencentes ao escal o et rio dos 5 anos n 17 preferem o software educativo multim dia 101 JOGOS EDUCATIVOS e a actividade educativa Formas Simples 12 que tem como objectivo completar puzzles Seleccionaram ainda as actividades Formas Diferentes 6 Sons 4 Labirintos 4 Puzzles 4 e Colagens 2 N meros 2 V rios 2 e Pares 1 que apresentam respectivamente os objectivos seguintes completar puzzles identificar sons identificar percursos correctos completar puzzles e igualmente completar puzzles identificar algarismos e n meros e contar elementos carimbar memorizar e identificar pares copiar o modelo completar puzzles e identificar as horas e por fim identificar pares A totalidade das actividades escolhidas foi realizada correctamente Verificou se que aquando da execu o das actividades escolhidas por este escal o et rio somente um sujeito do g nero feminino n o as conclui
142. dos 11 12 anos significando que o uso prolongado do computador em idades inferiores poder provocar um atraso no desenvolvimento do sistema visual A n vel muscular e sseo Cordes e Miller 2000 e Brazelton e Sparrow 2003 alertam para o facto de que trabalhar longas horas no computador repetindo constantemente os mesmos movimentos de m os poder sobrecarregar as m os pulsos bra os e pesco o podendo ainda prejudicar o desenvolvimento de m sculos ossos tend es e nervos Cordes e Miller 2000 referem que apenas alguns estudos foram realizados sobre estes aspectos em crian as que usam o computador mas que os resultados s o perturbadores verificando se que nas escolas as crian as utilizam as secret rias com os computadores de forma que p em em risco a sua sa de nomeadamente tanto o teclado como o monitor s o colocados acima do n vel desejado Sobre obesidade e falta de exerc cio Brazelton e Sparrow 2003 referem que as crian as quando trabalham no computador ingerem alimentos em excesso tal como quando v em televis o Cordes e Miller 2000 acrescentam que muitos profissionais de sa de acreditam que a obesidade tem aumentado desde 1994 devido ao facto de as crian as passarem cada vez mais tempo em frente de media electr nicos e menos em brincadeiras activas tanto na escola como em casa Relativamente a d fices de aten o e falta de concentra o Healy 1998 refere que o n mero de crian as a quem tem sido
143. e planear e ensinar aplaudindo e usufruindo do poder e excita o que o computador pode trazer para o processo de aprendizagem Buckleitner 1999 2 6 Software educativo multim dia Nesta sec o debru amo nos sobre o conceito de multim dia 2 6 1 Em seguida apresentamos os componentes do software educativo multim dia 2 6 2 Por fim abordamos quest es relacionadas com a motiva o para a aprendizagem 2 6 3 2 6 1 Conceito de multim dia O termo multim dia tem aparecido em v rias express es tais como apresenta o multim dia software educativo multim dia pacote multim dia sistemas multim dia computador multim dia entre outras Carvalho 2002 Este termo apareceu no final dos anos 50 e numa fase inicial referia se a apresenta es sess es ou cursos que utilizavam mais do que um medium Assim da justaposi o dos termos multi media plural de medium surge a palavra multim dia significando diversos meios ou formatos como texto imagem v deo som etc Nesta primeira fase o termo implica portanto o uso de dois ou mais formatos em diferentes suportes n o inform ticos Carvalho 2002 Com a evolu o tecnol gica os computadores e o software educativo come aram a ser parte integrante da forma o Express es como pacote multim dia inicialmente usada no ensino a dist ncia ampliam a sua utiliza o e 3 Ao longo desta disserta o por facilidade de escrita e leitura s o utilizados i
144. e 5 anos talvez por j sentirem vontade de aprender letras e n meros DS ANOS W4 ANOS His ANOS PAPIM HORA DO KID PIX LETRAS E 101 JOGOS RECREIO N MEROS Gr fico 4 10 Escolha do software pelos sujeitos de 3 4 e 5 anos 4 3 Prefer ncia dos escal es et rios pelas actividades educativas Indicam se neste ponto as prefer ncias dos grupos et rios 4 3 1 3 anos 4 3 2 4 anos 4 3 3 5 anos pelas actividades educativas pertencentes aos diversos softwares na totalidade das sess es No ponto 4 3 1 assim como nos pontos 4 3 2 e 4 3 3 e atendendo a que os sujeitos seleccionaram muitas actividades ao longo das sess es o que origina um gr fico muito extenso tornando se de dif cil leitura optou se por apresentar os dados em tabelas 149 4 Apresenta o e An lise de Resultados 4 3 1 Prefer ncia do escal o et rio dos 3 anos em rela o a todas as actividades educativas ACTIVIDADES SOFTWARE EDUCATIVAS ROAD oan i EDUCATIVO Jogo de Mem ria Memorizar e identificar pares 21 7 A CABANA DO PAPIM M sicas Tradicionais Ouvir m sicas can es 13 8 A CABANA DO PAPIM KID PIX Desenhar pintar e carimbar 10 8 KID PIX Vem Pintar Pintar imagens 8 9 A CABANA DO PAPIM Hist ria da Carochinha Ouvir hist rias 7 9 Na HORA DO RECREIO Formas Simples Completar puzzles 7 9 101 Jogos EDUCATIVOS Jogo de
145. e Jardim de Inf ncia de uma institui o como a de uma casa tem um significado primordial porque revela a cultura das pessoas e do meio envolvente assim como a sua funcionalidade beleza e harmonia Mendon a 2002 71 O arranjo da sala traduz a filosofia educativa dos adultos respons veis pela mesma existindo uma intencionalidade pedag gica com objectivos bem definidos Este arranjo Banet Hohmann e Weikart 1992 reflecte a cren a de que as crian as aprendem melhor num ambiente estimulante com materiais manipul veis mas organizado no qual se podem fazer escolhas e agir sobre elas O espa o dever como j se referiu estar dividido em reas de trabalho bem definidas com materiais logicamente organizados e de f cil localiza o 31 2 A Educa o Pr Escolar dentro de cada rea de forma a que as crian as possam agir independentemente e ter um maior controlo sobre o ambiente que as envolve O conhecimento do espa o materiais e actividades poss veis promove a autonomia da crian a e do grupo O conhecimento do espa o materiais e actividades poss veis promove a autonomia da crian a e do grupo O processo de aprendizagem implica tamb m que as crian as compreendam como o espa o est a ser organizado e que participem nessa organiza o e nas decis es sobre as mudan as a realizar Minist rio da Educa o 1997b 38 Um ambiente de aprendizagem activa Hohmann e Weikart 1997 fornece s c
146. e destina se a utilizadores com idade igual ou superior a 5 anos No entanto as actividades seleccionadas n o implicam conhecimentos complexos excepto o Jogo do Tejo Douro e Guadiana que tem por objectivo completar palavras mas que tamb m foi executada correctamente pelo sujeito talvez por o software permitir que o utilizador erre por nove vezes e s d cima obrigue a crian a a recome ar a actividade 4 3 2 3 Prefer ncia pelas actividades de LETRAS E N MEROS O grupo et rio dos 4 anos n o utilizou o software educativo LETRAS E N MEROS 4 3 2 4 Prefer ncia pelas actividades de 101 Jogos EDUCATIVOS O grupo de 4 anos tabela 4 14 seleccionou seis das dez actividades existentes Deu prefer ncia s Formas Simples 35 2 seguindo se as Formas Diferentes 23 5 Sons Pares e Labirintos com 11 8 respectivamente e por fim os N meros 5 9 As seguintes actividades s foram seleccionadas por sujeitos do g nero masculino Pares 2 e Labirintos 2 e ainda N meros 1 Todas as actividades foram realizadas correctamente 161 4 Apresenta o e An lise de Resultados F M Total ACTIVIDADES EDUCATIVAS OBJECTIVOS n 2 n 8 f Formas Simples Completar puzzles 2 4 6 35 2 Formas Diferentes Completar puzzles 1 3 4 23 5 Sons Identificar sons 1 1 2 11 8 Pares Identificar pares 0 2 2 11 8 Labirintos Identificar percursos correctos 0 2 2 11 8 N meros Identificar algarismos e n mer
147. e se movimenta quando o utilizador clica em determinada quadr cula indicando que essa que pretende preencher Assim que se acede a este jogo o l pis verde ocupa de imediato uma das casas com um c rculo verde Em seguida a crian a dever clicar na quadr cula que deseja ocupar e assim sucessivamente Vence o jogo quem primeiro completar uma linha horizontal vertical ou diagonal que compreenda tr s quadr culas Nas situa es em que todas as quadr culas ficam preenchidas sem se encontrar um vencedor o jogo inicia se automaticamente A actividade Quatro em Linha apresenta como objectivo desenvolver o racioc nio e estrat gia Trata se do tradicional jogo quatro em linha existindo um tabuleiro dividido em 30 quadr culas O utilizador ter de completar uma linha horizontal vertical ou diagonal que contenha quatro das suas pe as Nesta actividade a crian a tem como advers rio o pr prio computador que joga com fichas verdes jogando ela com fichas rosa Quando se acede a esta actividade o jogo inicia se automaticamente com uma jogada do computador Depois a crian a dever arrastar com o rato a sua ficha para a fila que pretende ocupar premindo no local A ficha cair ent o no local desejado jogando de novo o computador e assim sucessivamente at um dos jogadores conseguir concluir uma linha Caso n o consiga fazer quatro em linha o jogo recome a 119 3 Metodologia Arruma os Bolos tem por objectivo
148. e software 101 Jogos EDUCATIVOS and selected Jogo da Mem ria and Vem Pintar followed by KID Pix and LETRAS E N MEROS selecting activities for identifying letters and numbers and listening to music songs and finally NA Hora DO RECREIO selecting activities for listening stories counting elements and identifying the months of the year The goals of the preferred activities of the 3 to 5 years old subjects include drawing painting and stamping memorizing and identifying pairs and completing puzzles but also listening to music songs listening to stories identifying letters identifying and completing words counting elements identifying numbers copying the model and identifying the hours In what concerns to the execution of the activities we verified that the great majority of the subjects executed them correctly having concluded them The great majority of the subjects of 4 years old and 5 years old did not request aid but the 3 years old subjects requested it The subjects demonstrated a great enthusiasm and easiness in using the computer and the software showing a great interest in learning sharing and in collaborating with their pairs VIII ndice ndice de Figuras ip am roca A elie deciny snd ine deals XIV mdicede Grafi COS tng ed or sng ine int iny A do hn a dot io ns Ane ot bn XIV CK ELOI KoI XV eT CME E XV 1 INTRODU O PEER ade Ra a ERR RE RR SR anurans 2 1 1 Caracteriza o do estudo saida basaoibabasidas a
149. ectivo identificar entre quatro objectos o que se inicia pela letra indicada Surgem no ecr quatro imagens de objectos diferentes mas s um se inicia pela letra assinalada tendo o utilizador 103 3 Metodologia de a seleccionar Nessa altura a palavra surge escrita sob a imagem Tamb m poss vel seleccionar se se pretende trabalhar com letras mai sculas ou min sculas d A actividade Animais com Letras possui como objectivo identificar o alfabeto o tradicional jogo de unir pontos cuja sequ ncia correcta a do alfabeto Depois de unidos todos os pontos surge a figura de um animal e Letras Desaparecidas tem como objectivo completar palavras Surge no ecr uma imagem de um objecto ou animal aparecendo escrito o seu nome de forma incompleta No primeiro n vel a inicial est em branco no segundo n vel faltam duas letras em posi es aleat rias enquanto que no terceiro e ltimo n vel n o est presente nenhuma das letras existindo apenas um tra o correspondente a cada uma Para concretizar correctamente qualquer dos n veis o utilizador ter de clicar nas letras correspondentes aos espa os em branco A letra seleccionada pronunciada e a palavra lida f Aprender o alfabeto o principal objectivo da actividade Cantiga do Alfabeto Nesta actividade ao mesmo tempo que v o aparecendo no ecr as letras do alfabeto ouve se uma can o s o cantadas as letras do alfabeto Esta actividade funciona autono
150. elhores materiais livros brinquedos e software uma tarefa importante e essencial de quem trabalha com crian as 56 2 A Educa o Pr Escolar medida que o computador se vai tornando cada vez mais habitual na sala de actividades a selec o de software adquire ainda mais relev ncia Buckleitner 1999 Bedell e Heaston 1998 salientam que a escolha do software dever ser feita de acordo com os outros materiais existentes e actividades a desenvolver Para Ager 1998 uma boa forma de verificar e avaliar a utilidade de um programa ser considerar as actividades tradicionais e analisar como atrav s do uso do computador a aprendizagem poder ser melhorada O software para crian as dever ainda ser cuidadosamente concebido por quem conhe a a forma como a crian a pensa Buckleitner 1999 For example an opening menu that requires reading will not work in a preschool setting Likewise the theme of graphics style of music and choice of characters can haves an influence on how children react to a software product Buckleitner 1999 8 frequente determinado software ser escolhido pelo educador pelo simples facto de remotamente abordar conte dos curriculares Northwest Educational Technology Consortium 1998 Buckleitner 1999 acrescenta que a selec o de software dever atender sempre pedagogia utilizada na sua concep o Para Bedell e Heaston 1998 existem tr s reas essenciais que devem ser e
151. em ria A CABANA DO PAPIM 21 7 21 7 Formas Simples 101 JoGOs EDUCATIVOS 7 9 Puzzle A CABANA DO PAPIM 2 0 3 Completar puzzles Formas Diferentes 101 Jogos EDUCATIVOS 2 0 14 9 Puzzles 101 Jogos EDUCATIVOS 2 0 Colagens 101 Jogos EDUCATIVOS 1 0 M sicas Tradicionais A CABANA DO PAPIM 13 8 4 Ouvir m sicas can es 14 8 M sica Maestro A CABANA DO PAPIM 1 0 5 Ouvir hist rias Hist ria da Carochinha NA Hora DO RECREIO 7 9 7 9 Onde Esta a Letra LETRA S E NUMEROS 1 0 Identificar letras Letras Desaparecidas LETRAS E NUMEROS 1 0 6 Completar palavras i 40 Associar palavras e letras Aprender de Aa Z LETRAS E N MEROS 1 0 Completaripalavras Jogo das Letras e A CABANA DO PAPIM 1 0 N meros Contar elementos Jogo do Tanglomano NA Hora DO RECREIO 2 0 Identificar algarismos e Onde Est o N LETRAS E N MEROS 1 0 aR numeros nde Est o N mero 7 Copiar o modelo Jogo de Vestir A CABANA DO PAPIM 3 0 3 0 Identificar opostos Jogos dos Opostos A CABANA DO PAPIM 2 0 2 0 9 Identificar sombras silhuetas Jogo das Sombras A CABANA DO PAPIM 2 0 2 0 9 Identificar percursos Labirintos 101 Jogos EDUCATIVOS 2 0 2 0 correctos 12 Identificar os meses do ano Meses do Ano NA Hora DO RECREIO 1 0 1 0 13 Identificar sons Sons 101 Jogos EDUCATIVOS 1 0 1 0 100 0 100 0 Tabela 4 9 Identifica o por ordem decrescente dos objectivos de todas as actividades educativas escolhidas pelo escal o et rio dos 3 anos n 21 Relativamente ao quart
152. ente execu o das actividades verifica se nas tabelas 4 3 4 11 e 4 19 que os sujeitos do g nero feminino pertencentes aos grupos et rios dos 3 e dos 5 anos obtiveram um melhor desempenho na sua realiza o 88 6 e 94 4 respectivamente Os sujeitos de 4 anos 182 5 Conclus o apresentaram a taxa m xima de sucesso para os dois g neros 100 relativamente correcta realiza o das actividades Os sujeitos do g nero feminino do escal o et rio dos 3 e 4 anos solicitaram mais ajuda para a realiza o das tarefas 54 5 e 25 respectivamente contra 36 9 dos sujeitos de 3 anos do g nero masculino e de 5 dos sujeitos de 4 anos pertencentes ao g nero masculino No escal o et rio dos 5 anos esta tend ncia inverteu se pois os sujeitos do g nero masculino apresentam uma percentagem de solicita o de ajuda superior 17 3 dos sujeitos do g nero feminino 8 3 No que respeita repeti o das actividades constata se que os sujeitos do g nero feminino fazem no em maior percentagem no escal o et rio dos 4 anos 100 e dos 5 anos 77 7 No entanto os sujeitos de 3 anos do g nero masculino revelam uma percentagem superior de repeti o das actividades 95 7 para 77 2 dos sujeitos do g nero feminino No que concerne conclus o das actividades os sujeitos do g nero feminino apresentam uma percentagem superior em todos os escal es et rios 90 9 100 e 77 7 para os 3 4 e 5 anos respectivamente Tend
153. entes na sala de actividades durante o Tempo de Trabalho Os dados recolhidos foram sempre individuais O Question rio de Identifica o foi entregue ao encarregado de educa o de cada sujeito tendo posteriormente sido preenchido e devolvido investigadora Em cada sess o de utiliza o do computador a investigadora preencheu uma Grelha de Observa o de Selec o do Software Educativo e das Actividades Educativas existindo portanto um total de tr s destas grelhas por sujeito Em rela o Grelha de Registo do Trabalho nos Cantos da Sala de Actividades esta foi preenchida pela investigadora ap s a observa o di ria dos sujeitos durante o Tempo de Trabalho resultando assim em duas grelhas di rias de observa o do trabalho nos Cantos uma para a Turma 1 e a outra para a Turma 2 respectivamente 3 8 Tratamento de dados Perante os dados dos diferentes instrumentos Question rio de Identifica o Grelha de Observa o de Selec o do Software Educativo e das Actividades Educativas e Grelha de Registo do Trabalho nos Cantos da Sala de Actividades procedeu se an lise de frequ ncias e apresenta o de percentagens 137 4 Apresenta o e An lise de Resultados Cap tulo 4 APRESENTA O E AN LISE DE RESULTADOS 138 4 Apresenta o e An lise de Resultados 4 APRESENTA O E AN LISE DE RESULTADOS Neste cap tulo faz se apresenta o dos dados recolhidos ao longo do estudo assim como a
154. entrado na Participa o dos Professores In Actas do 1 Simp sio Ib rico de Inform tica Educativa s p CRAIN W 1992 Theories of Development Concepts and Applications New Jersey Prentice Hall 189 Refer ncias Bibliogr ficas DAVIS B C e SHADE D D 1994 Integrate Don t Isolate Computers in the Early Childhood Curriculum ERIC EECE Publications Digests Publicado em http ericee org pubs digests 1994 shade94 html Retirado em 03 06 2003 DECRETO LEI n 5 97 D R S rie A 97 02 10 Lei Quadro da Educa o Pr Escolar DESPACHO n 5220 97 D R S rie Il 97 08 04 Orienta es Curriculares para a Educa o Pr Escolar DEVOOG G e YELLAND N 2000 In G DeVoogd e N Yelland eds Young Child 2 3 Documento ERIC n ED 457 846 DIAS P CORREIA A P S e GOMES M J 1998 Hiperm dia e Educa o Braga Edi es Casa do Professor EARLY CONNECTIONS TECHNOLOGY IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION 2002a Healthy amp Safety Publicado em http Iwww netc org earlyconnections primary health html Retirado em 29 05 2003 EARLY CONNECTION TECHNOLOGY IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION 2002b Classroom Arrangement Publicado em http www netc org earlyconnections primary classroom html Retirado em 29 05 2003 EARLY CONNECTIONS TECHNOLOGY IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION 2002c Selecting Software for Young Children Publicado em __http www netc org earlyconnections Kinderga
155. er center as they did during interaction at traditional centers Kelly e Schorger 2001 134 Arthur et al 2001 consideram que as crian as mais novas conversam e falam muito sobre as actividades que est o a realizar no computador nascendo destas conversas uma actividade social e interac o de extrema import ncia Clements e Nastasi 1992 e Chang 2000 afirmam que o computador ve culo ideal para a aprendizagem num ambiente social sendo irresist vel para as crian as trabalharem em conjunto no computador As crian as preferem trabalhar com um colega do que isoladamente Para estes autores a utiliza o do computador promove a socializa o dando oportunidade as crian as de trabalharem e aprenderem juntas trocando ideias e pontos de vista promovendo tamb m a inter ajuda It breeds socialization because children are reinforced to take turns make decisions and compromise with others There is never lack of communication near a computer When children create something or discover something new form all over the classroom come to join in their triumph Chang 2000 258 Outro dado importante est relacionado com padr es e mecanismos de colabora o que a crian a desenvolve e apresenta enquanto trabalha no 47 2 A Educa o Pr Escolar computador As crian as com mais experi ncia de utiliza o do computador ajudam as menos experientes A maioria das crian as mostraram se confiantes ao faz
156. er perguntas n o demonstrando qualquer receio em faz lo Kontozis e Pange 2001 Freeman e Somerindyke 2001 salientam que a utiliza o do computador ajuda a promover interac es entre as crian as quando estas trabalham lado a lado pois mesmo quando estas aparentam estar apenas minimamente ou superficialmente envolvidas com os seus pares no computador est o atrav s da observa o dos pares a aprender Assim e ao contr rio do que se pensava o computador parece ser um catalisador de interac es e n o de isolamento Clements 1999 Korithosky Lacey e Ragen 2000 When children do use computers how do they interact Contrary to initial fears computers do not isolate children Rather they serve as potential catalysts for social interaction Clements 1999 1 V rios autores Clements 1999 Love e Sikorsky 2000 Kontozis e Pange 2001 Tancredo 2001 apontam a utiliza o do computador como promotora da auto estima da crian a Saber como utilizar o computador Kontozis e Pange 2001 torna a crian a mais confiante em si pr pria Research tell us that children in classrooms with computer expose have significantly greater gains in self esteem Love e Sikorsky 2000 5 Os computadores s o considerados como ferramentas que aumentam a auto estima e tornam felizes as crian as durante a aprendizagem com estas novas tecnologias e computadores Kontozis e Pange 2001 Sobre o tipo de interac
157. es CduCativaS sais vucdenisnnidevdivedsundsaudtenSnnmiterGenSdendnnnsiertens 150 4 3 1 1 Prefer ncia pelas actividades de A CABANA DO PAPIM 152 4 3 1 2 Prefer ncia pelas actividades de NA HORA DO RECREIO 153 4 3 1 3 Prefer ncia pelas actividades de LETRAS E N MEROS 154 4 3 1 4 Prefer ncia pelas actividades de 101 Jogos EDUCATIVOS 154 4 3 1 5 Prefer ncia pelas ferramentas do KID PIX 155 4 3126 OIMeCSe aspas Oda a 156 4 3 2 Prefer ncia do escal o et rio dos 4 anos em rela o a todas as actividades CAUCALIVAS weiss cncissccsrndcrncaracatotavacseudaencatessteiabocawccaeesin 158 4 3 2 1 Prefer ncia pelas actividades de A CABANA DO PAPIM 160 4 3 2 2 Prefer ncia pelas actividades de NA HORA DO RECREIO 160 4 3 2 3 Prefer ncia pelas actividades de LETRAS E N MEROS 161 4 3 2 4 Prefer ncia pelas actividades de 101 Jogos EDUCATIVOS 161 4 3 2 5 Prefer ncia pelas ferramentas do KID PIX 162 4326 SIMO RD RA SR RN RAD RENO RR rodiad akiai 162 4 2 3 Prefer ncia do escal o et rio dos 5 anos em rela o a todas as actividades educativas e eeeseseerrraeenanea 164 4 3 3 1 Prefer ncia pelas actividades de A CABANA DO PAPIM 167 4 3 3 2 Prefer ncia pelas actividades de NA HORA DO RECREIO 168 4 3 3 3 Prefer ncia pelas actividades de LETRAS E N MEROS 169 4 3 3 4 Prefer ncia pelas actividades de 101 Jogos EDUCATIVOS 169 4
158. es que se estabelecem entre as crian as quando trabalham no computador e entre estas e o pr prio computador Freeman e Somerindyke 2001 identificaram tr s tipos distintos de interac o da crian a computador e crian a crian a computador navegador activo navegador conselheiro e espectador No grupo dos navegadores activos encontram se as crian as que utilizam o software intencionalmente demonstrando facilidade em navegar 48 2 A Educa o Pr Escolar Possuem a coordena o culo manual suficientemente desenvolvidas de forma a conseguirem que o computador responda apropriadamente S o capazes de trabalhar independentemente Podem trabalhar sozinhas paralelamente associativamente ou cooperativamente Dentro deste grupo podemos encontrar navegadores de rato que s o crian as que controlam eficazmente o rato provocando ac es propositadas no ecr e que s o utilizadores cooperativos navegadores do programa que s o crian as que apontam no ecr e guiam os navegadores de rato sendo tamb m cooperativos Como navegadores conselheiros temos as crian as que de lado observam as outras crian as a trabalhar no computador oferecendo lhes conselhos S o crian as que est o envolvidas no trabalho do computador mas sem controlar a sua utiliza o Podem manter se a observar durante mais de 20 minutos sem mesmo mostrar inten o de querer assumir o controlo Nos espectadores incluem se as crian as que observ
159. esadequadas a crian as de t o baixo n vel et rio No que se refere ao g nero a op o aproximou se no Jogo de Mem ria Vem Pintar Vamos Pintar Jogo dos Opostos Jogo das Sombras As M sicas Tradicionais foram mais escolhidas pelos sujeitos do g nero feminino 9 As restantes quatro actividades s foram escolhidas por sujeitos do g nero masculino nomeadamente Jogo de Vestir 3 Puzzle 2 M sica Maestro 1 e Jogo das Letras 1 Em rela o ao Jogo da Mem ria um dos sujeitos do g nero feminino n o conseguiu realiz lo correctamente assim como um dos sujeitos do g nero masculino n o fez correctamente o Jogo dos Opostos 4 3 1 2 Prefer ncia pelas actividades de NA HORA DO RECREIO De entre as 13 actividades existentes no software NA HORA DO RECREIO verifica se na tabela 4 5 que o grupo et rio dos 3 anos apenas utilizou tr s Hist ria da Carochinha 8 Jogo do Tanglomano 2 e Meses do Ano 1 facto que talvez se justifique por este software se destinar segundo informa o contida no CD ROM a crian as com 5 anos ou mais ACTIVIDADES EDUCATIVAS OBJECTIVOS GERAIS pee 1 E 0 f os Hist ria da Carochinha Ouvir hist rias 6 2 8 72 7 Jogo do Tanglomano Contar elementos 2 0 2 18 2 Meses do Ano Identificar os meses do ano 1 0 1 9 1 TOTAL 9 2 11 100 0 Tabela 4 5 Escolha das actividades de NA HORA DO RECREIO pelo escalao etario dos 3 anos n 21 153 4 Apresenta
160. ess o de imagens s quais aparece associada a palavra escrita Nos dois n veis seguintes o utilizador ter de escolher com o rato uma das letras entre tr s para completar a palavra correspondente figura na qual falta uma letra No quarto e ltimo n vel dever escrever a letra que falta No Jogo dos N meros o principal objectivo contar objectos e identificar o n mero respectivo No primeiro n vel desta actividade aparece no lado esquerdo do ecr uma carta com alguns objectos at 12 surgindo direita o algarismo ou n mero correspondente quantidade de objectos Ouve se tamb m o Papim dizer o mesmo n mero No segundo e no terceiro n vel continua a existir no lado esquerdo do ecr uma carta com alguns objectos aparecendo na parte inferior tr s algarismos ou n meros sendo que apenas um deles corresponde quantidade existente na carta A crian a dever com um clique indicar qual o algarismo ou n mero O quarto n vel semelhante ao anterior mas o utilizador para assinalar a quantidade de objectos correcta ter de digitar no teclado o algarismo ou n mero adequado Arrumar o Quarto tem por objectivo transportar objectos divididos para outro local Neste jogo pretende se que o utilizador transporte um objecto dividido em v rias pe as para outro local pela ordem correcta O ecr encontra se dividido em tr s colunas surgindo na coluna do lado esquerdo um objecto ou v rios objectos dividido em v rias pe as
161. essup em a realiza o de actividades visto que a crian a aprende atrav s da explora o do mundo que a envolve Uma vez que a crian a aprende partindo da ac o as reas de conte do apresentam se como muito mais do que meras reas de actividades pois implicam que a ac o seja a oportunidade de descobrir rela es consigo pr pria com o outro e com os objectos o que significa pensar e compreender A distin o efectuada entre diversas reas de conte do dirige a aten o para factores importantes que devem ser vistos de forma articulada visto que a constru o do saber se processa de forma integrada e que h inter rela es entre os diferentes conte dos e aspectos formativos que lhe s o comuns Deste modo as diferentes reas de conte do dever o ser consideradas como refer ncias a ter em conta no planeamento e avalia o de experi ncias e oportunidades educativas e n o em compartimentos 36 2 A Educa o Pr Escolar estanques a serem abordados separadamente Minist rio da Educa o 1997b 47 As diferentes reas de conte do Figueiredo 2002 n o podem ser vistas como compartimentos estanques enfatizando se assim a import ncia da sua articula o numa forma o global que ser o fundamento do processo de educa o ao longo da vida S o tr s as reas de conte do apontadas nas Orienta es Curriculares para a Educa o Pr Escolar 1 rea de Forma o Pessoal e Social
162. eta Carinha Atrav s desta ferramenta poss vel anular a ltima ac o Paleta Na paleta de cores poss vel escolher atrav s de duas setas entre 112 cores e tons que poder o ser utilizadas nas seguintes ferramentas L pis Linha Padr o Rectangular Padr o Circular Pincel Lata de Tinta Carimbos de Letras M quina de Escrever e Pipeta A op o de desenho KID Pix pertencente ao software com o mesmo nome caracteriza se por uma imensid o de oportunidades que permitem crian a criar um vasto leque de trabalhos gr ficos As op es de trabalho s o muito variadas e estimulantes uma potente ferramenta de desenho e pintura sem concorrente aproximado no mercado portugu s Este software apresenta a n vel de interface um grafismo muito cuidado utilizando cores fortes e vivas bastantes atractivas O som tamb m de extraordin ria qualidade sendo utilizado de forma perfeitamente apropriada ao contexto Os efeitos de anima o mesmo tratando se de uma op o de desenho s o bastante interessantes A escolha de ferramentas atrav s dos respectivos cones f cil de fazer mesmo por crian as de escal es et rios baixos No entanto usufruir totalmente das vantagens da utiliza o de alguns dos menus superiores nomeadamente o File Edit Toolbox e Goodies s poss vel para utilizadores de faixas et rias superiores que saibam ler e compreendam a l ngua inglesa 3 5 2 3 LETRAS E N MEROS E
163. etras identificar e completar palavras contar elementos identificar n meros e algarismos copiar o modelo e identificar as horas No que concerne execu o das actividades verifica se que a grande maioria dos sujeitos as realizou correctamente tendo as conclu do A maioria dos sujeitos de 4 e 5 anos n o solicita ajuda mas os sujeitos de 3 anos solicitam na Os sujeitos demonstraram um grande interesse entusiasmo e facilidade em utilizar o computador e o software educativo revelando uma grande vontade de aprender e tamb m de partilhar e colaborar com os pares VI Abstract Computers are everywhere and they are used by everyone in daily life In what concerns young children it is difficult to find out a child who is not fascinated by the colour graphic movement and music that this powerful technology can offer This dissertation aims to analyze children s preferences for software and their activities in a kindergarten context A descriptive study was carried out The sample included 48 subjects with 3 4 and 5 years old The study was structured in two phases i introduction of the computer and software along 14 sessions and ii observation of each subject during 3 sessions while exploring the software For this study we developed a Questionnaire of Identification for sample characterisation an Observation Grid to record subject s preferences about software and activities a Register Grid to record the Learning Cent
164. fchildren org Retirado em 03 06 2003 BELL J M e CRAWFORD C M 2000 Integrating Technology into the Young Child Lesson Plan In G DeVoogd e N Yelland eds Young Child 6 8 Documento ERIC n ED 457 846 BELL J M e CRAWFORD C M 2000b Young Children and Technology Building Computer Literacy In G DeVoogd e N Yelland eds Young Child 4 5 Documento ERIC n ED 457 846 BELLONI M L LIMA S P e MAKOSKY J 2003 O Uso das TIC como Elo Motivacional entre Crian as e Ensino Aprendizagem In Semin rio ATIID Acessibilidade Tl e Inclus o Digital S Paulo s p BERS M U e CASSEL J 1998 Interactive Storytelling Systems for Children Using Technology to Explore Language and Identity Journal of Interactive Learning Research 9 2 183 215 BLANCO E 1999 A Comunica o Interactiva Revista Portuguesa da Educa o 12 2 105 123 BLANTON W E MAYER R E e SCHUSTACK M W 1999 What Do Children Learn from Using Computers in an Informal Collaborative Setting Educational Technology 39 2 27 31 Documento ERIC n EJ 584337 BOSTIC N 2000 Integrating Appropriate Software in the Pre school Curriculum Documento ERIC n ED 443 418 BRAZELTON B Te SPARROW J D 2003 A Crian a dos 3 aos 6 anos O Desenvolvimento Emocional e do Comportamento Lisboa Editorial Presen a 187 Refer ncias Bibliogr ficas BUCKLEITNER W 1999 The State of Children s
165. ha 7 180 5 Conclus o seguindo se a Hist ria do Pr ncipe com Orelhas de Burro 3 Jogo do Caldo de Pedra 1 Jogo do Tejo do Guadiana e do Douro 1 e pela Hist ria do Tejo Douro e Guadiana 1 As actividades Jogo do Caldo de Pedra e Jogo do Tejo do Guadiana e do Douro t m como objectivo memorizar e identificar pares e completar palavras respectivamente enquanto que o objectivo das restantes actividades ouvir hist rias Estas actividades foram devidamente realizadas A terceira op o do grupo de sujeitos de 5 anos refere se ao software KID Pix As ferramentas mais utilizadas s o o L pis 9 Borracha 8 Carimbos 6 Paleta 6 Pincel 6 Lata de Tinta 5 e M quina de Escrever 1 Os sujeitos pertencentes ao grupo et rio dos 3 anos apresentam como quarta op o o software educativo NA Hora DO RECREIO seleccionando apenas tr s actividades Hist ria da Carochinha 8 Jogo do Tanglomano 2 e Meses do Ano 1 com os seguintes objectivos ouvir hist rias contar elementos e identificar meses do ano As actividades Meses do Ano e Jogo do Tanglomano foram incorrectamente realizadas pelos sujeitos A quarta op o do escal o et rio dos 4 anos respeita ao software KID Pix embora este tenha sido apenas escolhido por sujeitos do g nero masculino e poucas ferramentas foram utilizadas nomeadamente L pis Padr es Paleta e Pincel O grupo et rio dos 5 anos prefere em quarto lugar o software educativo LETRAS E
166. hancing Learning at Computers The powerful Role of Adult Interaction Publicado em http Anww childrenandcomputers com Articles enhancing learning htm Retirado em 29 05 2003 NATIONAL ASSOCIATION FOR THE EDUCATION OF YOUNG CHILDREN 1996 Technology and Young Children Ages 3 Through 8 Publicado em http Anww naeyc org resources position statements pstech98 htm Retirado em 26 01 2003 NEVES s d As Crian as na Net a Brincar Publicado em http www sitiodosmiudos pt formacaofoco_pagwebi7a html Retirado em 07 10 2002 NIZA S 1996 O Modelo Curricular de Educa o Pr Escolar da Escola Moderna Portuguesa In J Oliveira Formosinho org Modelos 194 Refer ncias Bibliogr ficas Curriculares para a Educa o de Inf ncia Porto Porto Editora 137 159 NORTHWEST EDUCATIONAL TECHNOLOGY CONSORTIUM 1998 Software Selection Publicado em _http www netc org software softwareselection html Retirado em 03 06 2003 OLIVEIRA FORMOSINHO J 1996a A Contextualiza o do Modelo Curricular High Scope no mbito do Projecto Inf ncia In J Oliveira Formosinho org Modelos Curriculares para a Educa o de Inf ncia Porto Porto Editora 51 92 OLIVEIRA FORMOSINHO J 1996b A Constru o Social da Moralidade pela Crian a Pequena O Contributo do Projecto de Inf ncia na sua Contextualiza o do Modelo High Scope In J Oliveira Formosinho org Educa o Pr Escolar A Constru o S
167. i discriminat rio respeitando as diversidades da sociedade na qual crian a se encontra inserida 2 5 4 O papel do educador na selec o do software Uma das op es mais decisivas efectuada em contexto educativo pelo educador est relacionada com a escolha do software Bedell e Heaston 1998 Para estes autores a avalia o e selec o do software exige que o educador esteja preparado para a efectuar Tomando em considera o o importante papel que os computadores hoje desempenham na sociedade de que a escola n o se pode definitivamente alhear de facto aos educadores que cabe em ltima inst ncia a responsabilidade sobre a selec o dos produtos que a poder o ser utilizados com fins educativos Costa 1999 2 Ao introduzir a inform tica na Educa o Pr Escolar o educador dever saber e estar preparado para escolher programas que realizem o que uma crian a realmente capaz de aprender sendo esta uma condi o 61 2 A Educa o Pr Escolar fundamental para a entrada do computador no mundo da crian a Barros 1993 No entanto a grande maioria dos educadores n o tem forma o que lhes permita avaliar software sendo este frequentemente seleccionado atendendo exclusivamente s promessas dos editores ou de embalagens apelativas sem no entanto reflectir as necessidades ou interesses da crian a Haugland 1998 Por outro lado a impossibilidade de observar e conhecer o software prev
168. ialmente o seu conhecimento a crian a pertencente ao est dio sens rio motor incapaz de o fazer Anderson 2000a ao comparar tamb m as crian as pertencentes a este est dio relativamente ao anterior salienta que embora possam desenvolver um pensamento interior sobre o mundo que as rodeia este um processo mental intuitivo e pouco sistem tico Unlike the younger child a child in this period can engage in internal thought about the world but these mental process are intuitive and lack systematicity Anderson 2000a 424 Piaget aponta a falta de sistematicidade e l gica como caracter sticas do pensamento da crian a durante o est dio pr operacional como comenta Crain 1992 A crian a continuar a utilizar as caracter sticas sensorio motoras durante toda a vida mas este per odo marcado por grandes altera es A mente da crian a avan a rapidamente para outros planos tais como o dos s mbolos ou imagens Como resultado a crian a tem de reorganizar o seu pensamento vezes sem fim Este processo n o pode realizar se de imediato assim ao longo deste per odo o pensamento da crian a basicamente il gico e pouco sistem tico As crian as pertencentes a este est dio formam conceitos e utilizam s mbolos tais como a linguagem para as ajudar a comunicar Piaget 1993 Estas linguagens est o limitadas s suas experi ncias egoc ntricas e imediatas Desta forma as crian as pr operacionais demonst
169. iamente condiciona tamb m a escolha Most teachers do not have the background to evaluate the development appropriateness of software Haugland 1998 2 E importante formar e apoiar os educadores Costa 1999 de forma a torna los utilizadores informados criticos e com maior exig ncia de qualidade em rela o aos produtos existentes no mercado Uma efectiva prepara o dos professores para a an lise cr tica avalia o e utiliza o de software multim dia educativo constitui pois uma necessidade cada vez mais premente nos nossos dias e justifica por isso que se desloque a avalia o de software educativo tradicionalmente operada fora da escola para os pr prios agentes educativos e em refer ncia a objectivos de teor predominantemente pedag gico Costa 1999 4 2 5 5 As grelhas de avalia o de software T m vindo a desenvolver se muitas listas de crit rios para a avalia o de software McDougall e Squires 1997 sendo algumas elaboradas a n vel individual ou de escola e outras por diversas organiza es O seu conte do e estilos variam No entanto todas cont m uma inten o comum pois foram concebidas com o objectivo de ajudar o educador a seleccionar software educativo McDougall e Squires 1997 salientam que a grande maioria das grelhas cont m um n mero consider vel de itens referentes aos requisitos necess rios do computador exist ncia e qualidade do material e documenta o
170. iana Jogo das Palavras Hist ria do Caldo de Pedra e Hist ria da Nau Catrineta do software NA Hora DO RECREIO Onde Est o N mero e A Primeira Letra do software LETRAS E N MEROS Aprender de 0 a 20 Colagens N meros V rios e Pares existentes no software 101 Jogos EDUCATIVOS F M REAC O PERANTE 36 selec es de actividades 75 selec es de actividades AS ACTIVIDADES Sim N o Sim N o f Yo f Yo f Yo f Yo Conclui 35 97 2 1 2 8 68 90 7 7 9 3 Repete 28 77 7 8 22 3 50 66 7 25 33 3 Realiza correctamente 34 94 4 2 5 6 69 92 0 6 8 0 Solicita ajuda 3 8 3 33 91 7 13 17 3 62 82 7 Tabela 4 19 Reac o perante as actividades escolhidas pelo escal o et rio dos 5 anos Relativamente reac o dos sujeitos aquando da execu o das actividades escolhidas verifica se na tabela 4 19 que apenas um sujeito do g nero feminino n o as conclui assim como somente 9 3 das utiliza es efectuadas pelos sujeitos do g nero masculino n o foram conclu das Este escal o et rio apresenta uma frequ ncia de n o repeti o das actividades seleccionadas mais elevada do que os restantes grupos et rios o que poder tamb m contribuir para a maior quantidade de actividades escolhidas pelos sujeitos desta faixa et ria A percentagem de sujeitos que solicita ajuda para a realiza o das actividades muito reduzida e manifestamente inferior dos restantes grupos et rios Os sujei
171. ias Carlson 1998 Blanton Mayer e Schustack 1999 Freeman e Somerindyke 2001 Computers centers that encourage collaboration and cooperation make important contributions to the development of a community of learners and children s growing cognitive fine motor and social competencies Freeman e Somerindyke 2001 212 Os potenciais benef cios para crian as em idade de jardim de inf ncia s o enormes incluindo melhorias a n vel de aptid es motoras pensamento matem tico e pensamento cr tico criatividade e resolu o de problemas Haugland 1992 2000 Em rela o linguagem Haugland 2000 afirma que 46 2 A Educa o Pr Escolar as crian as quando utilizam o computador demonstram um aumento de comunica o falada e coopera o Tamb m Kelly e Schorger 2001 consideram provado o facto de que a utiliza o do computador promove um significante crescimento e desenvolvimento cognitivo a n vel de linguagem e socio emocional quando integrado adequadamente nas salas de actividade Estes autores referem que estudos indicam que a quantidade de linguagem utilizada no Canto do Computador relativamente a outras reas de actividade n o apresenta diferen as consider veis podendo desta forma o uso do computador na inf ncia enriquecer o desenvolvimento da linguagem tal como qualquer outro Canto In fact 88 of the children used about the same or more expressive language while interacting at the comput
172. icar algarismos e n meros e com 8 2 o grupo de actividades que engloba memorizar e encontrar pares carimbar copiar o modelo completar puzzles e identificar as horas Tal como aconteceu para os grupos et rios de 3 e 4 anos ao procurar se estabelecer uma rela o entre as actividades educativas mais seleccionadas realizadas no computador e a frequ ncia de utiliza o dos Cantos existentes na sala de actividades Verifica se na tabela 4 1 que o Canto do Desenho surge em primeiro lugar e nos tipos de actividades seleccionadas desenhar pintar e carimbar em segundo 171 4 Apresenta o e An lise de Resultados ACTIVIDADES SOFTWARE OBJECTIVOS GERAIS EDUCATIVAS EDUCATIVO Formas Simples 101 Jogos EDUCATIVOS 9 8 Formas Diferentes 101 Jogos EDUCATIVOS 5 0 1 Completar puzzles Puzzle A CABANA DO PAPIM 4 1 23 9 Puzzles 101 Jogos EDUCATIVOS 3 3 Colagens 101 Jogos EDUCATIVOS 1 7 KID Pix KID PIx 8 2 Desenhar pintar e carimbar di y Vem Pintar A CABANA DO PAPIM 5 0 15 7 Pintar imagens Vamos Pintar A CABANA DO PAPIM 2 5 Onde Est a Letra LETRAS E N MEROS 5 0 AprenderdeA aZ LETRAS E N MEROS 3 3 Identificar letras Jogo das Letras dos 3 Completar palavras A CABANA DO PAPIM 1 7 11 6 Numeros lgentificar palavras A 1 Letra LETRAS E N MEROS 0 8 Jogo das Palavras NA HORA DO RECREIO 0 8 Hist ria da Carochinha NA HORA DO RE
173. ilidade de fundamentar diversas op es educativas e portanto v rios curr culos Despacho n 5220 97 D R II S rie 97 08 04 As orienta es curriculares Minist rio da Educa o 1997b assentam nos seguintes fundamentos articulados a o desenvolvimento e aprendizagem como vertentes indissoci veis b o reconhecimento da crian a como sujeito do processo educativo c a constru o articulada do saber d a exig ncia de resposta a todas as crian as Apoiando se nestes fundamentos o desenvolvimento curricular sendo da responsabilidade do educador dever ter em conta a os objectivos gerais enunciados na Lei Quadro da Educa o Pr Escolar b a organiza o do ambiente educativo c as reas de conte do d a continuidade educativa e a intencionalidade educativa Neste ponto abordamos a organiza o do ambiente educativo 2 3 1 definindo se em seguida as reas de conte do 2 3 2 29 2 A Educa o Pr Escolar 2 3 1 Organiza o do ambiente educativo O contexto de Educa o Pr Escolar deve organizar se como um ambiente facilitador do desenvolvimento e da aprendizagem da crian a Esta organiza o diz respeito s condi es de interac o entre os diferentes intervenientes entre crian as entre crian as e adultos e entre adultos e gest o de recursos humanos e materiais que implica a prospec o de meios para melhorar as fun es educativas da instit
174. inta pode escolher se no menu inferior entre a cor da paleta ou 55 diferentes padr es Esta op o torna poss vel o preenchimento total do ecr ou de superf cies delimitadas Batedeira Atrav s desta ferramenta podem produzir se 28 efeitos no desenho presente no ecr sendo poss vel aceder lhes no menu inferior Estes efeitos traduzem se em ampliar e reduzir a imagem zoom in e zoom out desloca es entre outros 98 3 Metodologia Borracha Ao utilizar esta ferramenta ficam dispon veis no menu inferior 14 op es diferentes para apagar o desenho o cursor pode transformar se em tr s quadrados de diferentes dimens es e um c rculo que permitem apagar apenas partes do desenho um outro quadrado que faz aparecer por baixo da superf cie apagada outra imagem e nove formas de apagar a totalidade do desenho mediante diversos efeitos visuais como por exemplo a explos o de uma bomba Carimbos de Letras Ao seleccionar se esta ferramenta aparecem no menu inferior as letras do alfabeto os algarismos e ainda v rios sinais de pontua o e s mbolos matem ticos Tal como com os cones j referidos depois de com o bot o esquerdo do rato se optar por uma das letras algarismos ou s mbolos ao pressionar se novamente o bot o surge no ecr o carimbo correspondente acompanhado do som da respectiva letra De salientar que o utilizador pode escolher na paleta a cor para as letras Maquina de Escrever Quando se utiliza
175. irec es correspondentes cima baixo esquerda direita Se o utilizador encontrar a cidade pedida pelo narrador este d lhes os parab ns caso contr rio de cada vez que o barco toca a costa sem ser na cidade pretendida ouve se o som do casco a bater em terra Quanto ao Jogo do Tanglomanglo mostrou se que existe na parte superior do ecr uma ponte de madeira na qual circulam meninas verdes meninas vermelhas e meninas brancas Esta ponte possui dois al ap es que se abrem e fecham atrav s de um clique com o rato Do lado esquerdo est o al ap o vermelho e no direito encontra se o al ap o verde De cada vez que deixarem cair no al ap o vermelho uma menina vermelha soma um ponto o mesmo acontecendo para as meninas verdes no al ap o verde No entanto se 133 3 Metodologia deixar cair menina de cor diferente da dos al ap es perde um ponto e ainda cada menina branca que cair em qualquer dos al ap es provoca tamb m a perda de um ponto O objectivo somar os pontos de um a doze sendo esta contagem vis vel numa soma tradicional de duas parcelas que vai acompanhando o aumentar ou diminuir dos pontos 3 6 5 Bloco V introdu o ao software educativo LETRAS E N MEROS Na sess o n 12 iniciou se a introdu o do ltimo software educativo a ser utilizado durante a investiga o LETRAS E N MEROS Informou se cada grupo de que este software trata tal como o pr prio nome o indica essencialmente de letras e n me
176. is salientamos a ordem de sucess o das aquisi es tem de ser constante n o necessariamente a cronologia pois esta vari vel dependendo da experi ncia anterior matura o e meio social dos indiv duos o car cter integrado das estruturas visto que as estruturas constru das em determinada idade tornam se parte integrante das estruturas da idade seguinte a exist ncia de uma estrutura de conjunto e n o uma justaposi o de propriedades estranhas umas s outras um n vel de prepara o e outro de consecu o processos de forma o e formas de equil brio Notemos de uma vez por todas que cada uma das idades indicadas sempre uma idade m dia e ainda assim aproximativa Piaget 1993 9 21 2 A Educa o Pr Escolar Os est dios de Piaget s o est dios do desenvolvimento da intelig ncia sendo est dios especiais Segundo Tran Thong 1981 podemo nos aperceber de uma concep o de est dio que o pr prio Piaget frequentemente explicitou nas suas reflex es e que aparece intimamente ligada a uma concep o espec fica da intelig ncia e da explica o da sua evolu o Cada um destes est dios portanto caracterizado pelo aparecimento de estruturas originais cuja constru o o distingue dos est dios anteriores O essencial destas constru es sucessivas subsiste no decorrer dos est dios ulteriores como subestruturas sobre os quais v m edificar se os caracteres novos Piaget 1990
177. ividades na tabela 4 1 verifica se semelhan as relativamente ao objectivo memorizar e identificar pares e completar puzzles com o Canto dos Jogos em segundo lugar Relativamente quarta op o que integra os objectivos desenhar pintar e carimbar surge na mesma ordem os Cantos da Pintura e Canto do Desenho quarto e quinto Apesar das semelhan as verifica se tamb m uma consider vel diferen a pois enquanto que as actividades educativas que t m por objectivo 163 4 Apresenta o e An lise de Resultados ouvir hist rias apresentam uma grande solicita o 22 0 ocupando o terceiro lugar o Canto da Biblioteca no qual se encontram variad ssimos livros de hist rias tem uma procura de apenas 4 3 ocupando a pen ltima posi o Uma explica o para que tal aconte a poder se dever ao facto de que quando a crian a frequenta durante o Tempo de Trabalho o Canto da Biblioteca n o se encontrar no mesmo um adulto que lhe possa ler as hist rias por ela escolhidas enquanto que no software utilizado existe um narrador que o faz Os sujeitos do g nero feminino n o escolheram os softwares NA HORA DO RECREIO que incide em sobre ouvir hist rias e KID Pix sobre desenho e pintura No que se refere ao desenho e pintura os sujeitos do g nero feminino escolheram esse tipo de actividades em A CABANA DO PAPIM 4 2 3 Prefer ncia do escal o et rio dos 5 anos em rela o a todas as actividades educativas Em rela o gl
178. ivo 2 5 2 Definimos depois software desenvolvimentalmente apropriado 2 5 3 e qual o papel do educador na selec o do software 2 5 4 Por fim referimos as grelhas de avalia o de software 2 5 5 2 5 1 Tipos de software educativo indiscut vel o poder da fascina o do computador sobre alunos e educadores Vieira 1999 Mas sob o deslumbramento da utiliza o dessa poderosa ferramenta os educadores devem estar atentos no sentido de garantir que o computador seja usado de uma forma respons vel e com verdadeiras potencialidades pedag gicas n o sendo utilizado somente como m quinas com programas agrad veis e divertidos Vieira 1999 Segundo Vieira 1999 os diversos tipos de softwares usados na educa o podem de acordo com os seus objectivos pedag gicos ser classificados em v rias categorias tutoriais programa o aplicativos exerc cios e pr ticas multim dia e internet simula o e modelagem e jogos Em rela o aos Tutoriais estes caracterizam se por transmitir informa es pedagogicamente organizadas semelhantes a um livro animado um v deo interactivo A informa o apresentada ao utilizador seguindo uma determinada sequ ncia A informa o dispon vel definida e organizada previamente assumindo assim o computador o papel de uma m quina de ensinar A interac o entre o utilizador e o computador consiste na leitura ou 54 2 A Educa o Pr Escolar escuta da informa o fo
179. jectivo contar elementos O utilizador dever obter o n mero e quantidade pretendidos pelo narrador atrav s da adi o da parcela de meninas verdes e de meninas vermelhas Para isso ter de abrir e fechar alternadamente o al ap o da cor correspondente situado numa ponte que est localizada na parte superior do ecr As meninas vermelhas verdes e brancas surgem da parte direita do ecr e deslocam se sobre uma ponte que tem dois al ap es um para as meninas vermelhas e o outro para as verdes O utilizador pode atrav s do bot o esquerdo do rato abrir ou fechar os al ap es ou utilizar as setas do teclado Cada menina que caia no al ap o de cor correspondente conta um ponto se cair no al ap o errado desconta tamb m um ponto As meninas brancas se ca rem em qualquer dos al ap es fazem tamb m perder pontos O jogo superado depois de entrarem nos al ap es a quantidade de meninas pedidas ouvindo se um plim m gico quando tal acontece A actividade Os Meses do Ano tem por objectivo associar prov rbios aos meses do ano Nesta actividade existe uma folha mensal de calend rio que 111 3 Metodologia poss vel situar em qualquer ano desde 1800 at 2050 Escolhe se o m s pretendido premindo numa das setas localizadas na parte inferior do calend rio Quando se acede ao m s escolhido ouve se um prov rbio alusivo ao referido m s e o desenho do lado direito altera se consoante o m s Tamb m se pode premir
180. l de maturidade que uma crian a atingiu num determinado momento tendo em aten o o comportamento apresentado Nos perfis de comportamento apontados por Gesell et al 2000 s o apresentados v rios quadros de maturidade At ao escal o et rio dos 5 anos Gesell et al 2000 referem 13 n veis de maturidade e dos 5 aos 10 anos Gesell e al 1996 apontam mais seis n veis de maturidade tal como se pode ver no quadro 2 1 GRAU DE MATURIDADE IDADE 1 4 semanas 2 16 semanas 3 28 semanas 4 40 semanas 5 1 ano 6 15 meses 7 18 meses 8 2 anos 9 2 anos e meio 10 3 anos 11 3 anos e meio 12 4 anos 13 5 anos Quadro 2 1 N veis de maturidade segundo Gesell et al 1996 2000 Gesell et al 2000 salientam que o facto de apresentar determinadas caracter sticas para diferentes n veis n o significa que o desenvolvimento avance por degraus ou a presta es sendo sim um fluxo cont nuo Estes autores acrescentam que a aprecia o fase por fase ajuda a estabelecer compara es entre n veis cont guos e a adquirir o sentido de fluxo desenvolvimentista No entanto alertam para o facto de que as normas de desenvolvimento do comportamento como medida de maturidade devem ser aplicadas com muita cautela Acrescentam que as normas et rias n o s o estabelecidas como padr es absolutos 2 A Educa o Pr Escolar S o meramente padr es de refer ncia com os quais podemos
181. lar do concelho e distrito de Braga As crian as encontravam se distribu das por duas turmas n o possuindo na sua grande maioria literacia inform tica O jardim de inf ncia n o possu a computador pelo que a investigadora forneceu os computadores indispens veis realiza o do estudo Antes de se iniciar o estudo foi entregue aos encarregados de educa o o Question rio de Identifica o anexo 1 destinado a avaliar a literacia inform tica dos sujeitos O estudo foi estruturado em duas fases uma primeira com in cio a 5 de Abril de 2000 e final a 15 de Maio do mesmo ano durante a qual se fez a introdu o do computador no jardim de inf ncia e do software educativo a utilizar e uma segunda de 17 de Maio a 14 de Junho de 2000 na qual se observaram as prefer ncias do utilizador face ao software educativo e respectivas actividades educativas e tamb m o n mero de vezes que a crian a solicitava trabalhar no computador relativamente aos outros Cantos existentes na sala de actividades Para a realiza o da primeira fase foram planificadas 14 sess es de introdu o utiliza o do computador e software educativo ponto 3 6 com a dura o de 30 minutos cada As turmas foram divididas em grupos de quatro a cinco crian as constituindo se 10 grupos Em cada sess o estava presente um grupo Depois de cada grupo terminar as 14 sess es as crian as encontravam se perfeitamente familiarizadas com o computador estando apt
182. leccionando a actividade Formas Simples que tem por objectivo completar puzzles O grupo et rio dos 3 anos escolhe como segunda op o o software educativo KID Pix que incide sobre pintura e desenho seguindo se o 101 Jogos EDUCATIVOS com a actividade Formas Simples e NA HORA DO RECREIO no qual ouviam hist rias e por fim LETRAS E N MEROS com actividades relacionadas com associar palavras e letras e identificar letras e n meros Os sujeitos pertencentes ao escal o dos 4 anos seleccionam em segundo lugar o software 101 JOGOS EDUCATIVOS no qual escolhem as actividades Formas Simples e Formas Diferentes que consistem em completar puzzles depois o software educativo NA HORA DO RECREIO seleccionando ouvir hist rias e por fim o KID PIX O escal o et rio dos 5 anos apresenta como segunda escolha o software educativo A CABANA DO PAPIM seleccionando o Jogo de Mem ria e Vem Pintar seguindo se o KID Pix LETRAS E N MEROS escolhendo actividades que incidem sobre identificar letras algarismos e n meros e ouvir m sicas e can es e por fim NA Hora DO RECREIO seleccionando actividades sobre ouvir hist rias contar elementos e identificar meses do ano No c mputo geral os objectivos das actividades educativas preferidas pelos sujeitos dos 3 aos 5 anos incluem objectivos como desenhar pintar e carimbar memorizar e identificar pares e completar puzzles mas tamb m ouvir m sicas can es ouvir hist rias identificar l
183. lidade e utilizados apropriadamente As vozes raramente utilizadas s o claras e n tidas A navega o muito simples e de f cil compreens o O feedback positivo geralmente caracterizado por um efeito sonoro ou de anima o sendo por vezes utilizados os dois conjuntamente Quando uma actividade totalmente conclu da com sucesso n o se passa para outro jogo ou n vel voltando se ao in cio da actividade mas como se a mesma n o tivesse sido realizada isto as pe as voltam sua posi o inicial O feedback negativo dado pela anula o da ac o por exemplo se a crian a coloca a pe a de determinado puzzle no local errado esta volta sua localiza o anterior Passamos a descrever as actividades educativas existentes quadro 3 4 e respectivos objectivos principais Formas Simples tem como objectivo completar puzzles No lado esquerdo do ecr est o seis objectos enquanto que no lado direito est o as seis respectivas sombras O utilizador ter de arrastar o objecto para cima da sombra correspondente Ao longo das diversas p ginas desta actividade as formas v o se tornando mais complexas mas s o sempre formas inteiras 114 3 Metodologia OP ES DOS 10 ITENS DO MENU PRINCIPAL Formas Simples Formas Diferentes Sons Completar puzzles Completar puzzles Identificar sons Formas b sicas Carro Animais Formas mistas Coelho Guitarra Estrelas Minhoca Violino
184. limitado nas suas op es o sistema possui de certa forma controlo sobre o sujeito Carvalho 2001 Na estrutura hier rquica um assunto apresentado do geral para o particular oferecendo op es de escolha ao utilizador Nesta estrutura inclui se a estrutura em rvore cada n tem um pai mas pode ter v rios descendentes A navega o simples e alarga as possibilidades de op o do utilizador Carvalho 2002 252 e estrutura ac clica na qual aumentam as op es de acesso ao mesmo n de informa o atrav s de mais de um percurso Contudo torna se dif cil para alguns utilizadores porque cada n pode possuir mais do que um ascendente pai excepto o primeiro n sendo tamb m por isso mais interactiva Carvalho 2002 253 A estrutura em rede pressup e m ltiplas possibilidades de liga es entre os n s de informa o Dias et al 1998 O utilizador pode passar de um n a qualquer outro n da rede a estrutura mais din mica proporcionando total liberdade de navega o ao utilizador Carvalho 2002 Em rela o ao armazenamento da informa o segundo Carvalho 2002 a forma como a informa o codificada e armazenada tem implica es ao n vel da sua recep o efectuada pelo sujeito particularmente no que respeita ao tipo de interactividade dispon vel Quanto mais interactivo for um documento multim dia maior a diversidade de explora o do mesmo pelo utilizador Carvalho 2002
185. los sujeitos do sexo masculino Em quarto lugar surge o Canto da Pintura e em quinto o Canto 177 5 Conclus o do Desenho Por fim aparecem em sexto e s timo lugar o Canto da Plasticina e o Canto da Biblioteca O Canto da Colagem foi basicamente ignorado tendo apenas sido escolhido por 2 sujeitos do escal o et rio dos 3 anos O grupo de 5 anos inverte a ordem de prefer ncia dos outros grupos et rios tendo seleccionado mais vezes o Canto do Desenho seguindo se o Canto da Casinha e o Canto dos Jogos Em quarto lugar surge o Canto da Pintura em quinto o Canto da Colagem e em sexto o Canto da Garagem Finalmente temos o Canto da Biblioteca e o Canto da Plasticina tendo estes ltimos frequ ncia de solicita o muito reduzidas de cerca de 1 As prefer ncias relativamente ao g nero por grupo et rio s o quase coincidentes No entanto verifica se a elevada prefer ncia dos sujeitos do g nero feminino pelo Canto da Casinha e dos sujeitos do g nero masculino pelo Canto da Garagem Tal como na selec o dos Cantos da sala de Actividades relativamente ao software educativo multim dia constata se que os sujeitos de 3 e 4 anos preferem A CABANA DO PAPIM e a actividade Jogo de Mem ria que tem como objectivo memorizar e encontrar pares Os sujeitos de 3 anos n 21 escolheram ainda as actividades M sicas Tradicionais 14 Vem Pintar 9 Jogo de Vestir 3 Vamos Pintar 3 Jogo dos Opostos 2 Puzzle 2 Jogo das Sombras
186. luir as actividades No menu do software LETRAS E N MEROS existem seis letras e sete n meros possibilitando cada um destes o acesso a determinada actividade Ao passar se com o cursor referido o nome de cada actividade e surge uma legenda Caso seja premido acede se mesma Ao longo dos jogos mant m 101 3 Metodologia se os cones de sa da do software e de ajuda surgindo um novo bot o que representa o menu principal e que permite voltar ao mesmo Figura 3 8 Menu de actividades do software LETRAS E NUMEROS Ao clicar no cone da m o acede a uma p gina figura 3 9 onde o narrador pergunta ao utilizador se quer mesmo sair Se assim acontecer dever clicar na palavra Sim caso n o o pretenda fazer deve carregar na palavra N o Neste caso volta ao menu de actividades Figura 3 9 Menu de sa da do software LETRAS E N MEROS 102 3 Metodologia A interface do software LETRAS E N MEROS extraordinariamente apelativa e cativante Em todo o software s o utilizadas guloseimas desde bombons at rebu ados entre outros Por exemplo o Gomas que a personagem que simboliza a ajuda apresenta o rosto confeccionado com gomas O grafismo agrad vel muito cuidado bem elaborado utilizando cores fortes e vivas deveria no entanto ocupar todo o ecr O som apelativo e motivador estando perfeitamente de acordo com os contextos De salientar a voz do Gomas que agrad vel ta
187. m se destinam Assim os autores informam que o software foi constru do e organizado de forma a poder ser utilizado por todas as crian as do 1 Ciclo do Ensino B sico isto utilizadores entre os 5 e os 11 anos de idade Este software apresenta v rias hist rias tradicionais prov rbios e uma lengalenga aos quais poss vel aceder na primeira p gina que cont m o menu inicial figura 3 10 Este menu tem por fundo uma escola localizando se no recreio da mesma v rias personagens alusivas s hist rias Quando se passa com o cursor por cima de cada personagem ouve se o t tulo da hist ria correspondente Clicando numa personagem acede se a um palco surgindo o t tulo da hist ria nas cortinas Estas sobem e a hist ria come a Na cortina superior figura 3 11 surge o texto da hist ria cujas palavras v o sendo destacadas a amarelo consoante v o sendo mencionadas na hist ria 106 3 Metodologia Figura 3 10 Menu de actividades do software NA HORA DO RECREIO Existe ainda a indica o de que as actividades A Hist ria da Carochinha e O Tanglomanglo se destinam a crian as a partir dos 5 anos enquanto que O Pr ncipe com Orelhas de Burro O Caldo de Pedra Tejo Douro e Guadiana e A Nau Catrineta se aplicam a utilizadores a partir dos 7 anos A actividade Meses do Ano surge indicada para crian as desde os 5 anos mas tamb m para crian as a partir dos 7 anos poss vel utilizar este software e mais uma vez de a
188. ma quadr cula localizada no canto inferior esquerdo do ecra 7 Em Esmaga Bolos o objectivo contar elementos pedido ao utilizador que esmague determinada quantidade de bolos at 10 O cursor transforma se numa colher e medida que se v o esmagando os bolos aparece o n mero correspondente 105 3 Metodologia Em resumo o software LETRAS E N MEROS um software que re ne todas as condi es para ser considerado excelente e agradar ao p blico ao qual destinado bem constru do apelativo e cativante Apesar de este software possuir indica o para crian as com idades compreendidas entre os 4 e os 9 anos existem actividades que mesmo escolhendo o n vel de complexidade mais baixo utilizadores com 4 5 e at de 6 anos n o conseguem realizar nomeadamente A Primeira Letra Letras Desaparecidas Puzzles de Aritm tica Adivinha o N mero e Adivinha Quantos S o Assim pensamos que deveria existir uma indica o sobre a idade a que se destina cada actividade 3 5 2 4 NA HORA DO RECREIO O software NA Hora DO RECREIO tem como principal finalidade segundo informa o contida no manual do utilizador desenvolver o imagin rio da crian a e lev la a descobrir o gosto pela leitura e pela escrita N o existe na caixa deste software nenhuma indica o sobre a idade a quem se destina No entanto no manual do utilizador que acompanha o CD ROM surge o esclarecimento sobre quais as actividades existentes e a que
189. maga Bolos Revis o Quadro 3 5 Estrutura das 14 sess es relativas introdu o do software educativo De seguida passamos a descrever as sess es apresentando as por blocos 3 6 1 Bloco I introdu o ao software educativo KID PIX Na sess o n 1 fez se a introdu o ao computador e ao primeiro software educativo a ser utilizado na sala de actividades o KID PIX Come ou se por uma pequena conversa sobre como designar aquela m quina para que serve como se liga e como lhe mexemos Mostrou se 123 3 Metodologia tamb m como ligar o CPU o monitor e as colunas assim como colocar o CD ROM na respectiva drive Explicou se ainda o funcionamento do rato e a sua designa o No software educativo KID Pix exploraram se as seguintes ferramentas Paleta de Cores L pis Borracha Linha e Pincel Em rela o Paleta exemplificou se como escolher usando duas setas entre v rias cores e tons que podem ser utilizadas no desenho atrav s do L pis e de outras ferramentas que v o aprender mais tarde Sobre o L pis explicou se que depois de seleccionado poss vel aceder no menu inferior a v rias op es referentes espessura e sombreado do mesmo Para al m destas op es existe ainda uma outra que respeitando a espessura seleccionada pinta utilizando n o s a cor da paleta mas permite v rias cores e tons Tamb m se referiu que no menu inferior est o presentes duas setas que
190. mamente podendo no entanto a crian a interromp la atrav s de um clique em qualquer das zonas do ecr O grafismo das letras deveria ser mais simples pois uma vez que parece feito a pincel poder prejudicar a identifica o das mesmas 1 A actividade educativa Aprender de 0 a 20 possui como objectivo aprender algarismos e n meros Ao seleccionar se um n mero at 20 referido verbalmente o seu nome surgindo um conjunto de objectos com o n mero de elementos correspondente Aparece tamb m o referido n mero junto do conjunto Toda esta sequ ncia animada com m sica 2 Onde Est o N mero apresenta por objectivo identificar algarismos e n meros O utilizador depara com os n meros de O a 20 sendo lhe pedido verbalmente para clicar em determinado n mero Quando seleccionado o n mero correcto aparece no ecr a mesma quantidade de objectos assim como surge o referido n mero em tamanho maior 3 Puzzles de Aritm tica permite de fazer adi es e subtrac es Trata se de um puzzle constitu do por 12 rect ngulos Para descobrir o que 104 3 Metodologia est debaixo de cada pe a o utilizador tem de no primeiro n vel concretizar adi es e subtrac es at ao algarismo 6 no segundo n vel at ao algarismo 9 e por fim no terceiro n vel at ao n mero 20 De cada vez que a crian a concretiza correctamente a opera o indicada destapada uma das pe as do puzzle 4 Contar no Espa o tem co
191. mo objectivo sensibilizar para a soma e subtrac o No ecr esta uma nave espacial que possui um contador que pode ir at ao 100 sendo precedido por um sinal de subtrair e seguido por um sinal de somar Ao clicar se no sinal de somar acrescentado no contador um n mero e entra para a nave um bombom No entanto deveria entrar o bombom e s depois ser contabilizado no contador Se pelo contr rio se carregar no sinal de subtrair no contador descontado um n mero e sai da nave um bombom S aumenta ou diminui um bombom de cada vez 5 A actividade Adivinha o N mero possui como objectivo estimar a quantidade de bombons apresentados Aparecem no ecr conjuntos de bombons at 100 e o utilizador ter de seleccionar numa barra lateral onde surgem os n meros 10 20 30 e assim sucessivamente o n mero correspondente quantidade correcta Se a crian a apontar um n mero inferior ao correcto lhe dada essa indica o atrav s da ilumina o dos n meros superiores que v o mudando de cor no sentido ascendente Caso o n mero indicado seja superior ao mencionado o procedimento semelhante mas no sentido inverso isto os n meros v o sendo iluminados no sentido descendente 6 Na actividade Adivinha Quantos S o o objectivo contar os elementos de cada grupo de guloseimas at 20 O utilizador dever com um clique do rato arrastar o n mero de elementos correspondente a cada conjunto Estes n meros encontram se nu
192. modo contar hist rias no qual as cenas se desenrolam automaticamente sem que o utilizador possa realizar qualquer tipo de ac o e modo interagir ao qual se acede com um clique e atrav s do qual se tem acesso a sete op es diferentes ir para o gloss rio onde aparecem as palavras mais complexas da cena imprimir mudar para o modo contar hist rias voltar ao menu inicial ir para um jogo sempre diferente em cada hist ria avan ar ou recuar p ginas e pedir ajuda Nesta sess o foram introduzidas as actividades Hist ria da Carochinha Hist ria do Caldo de Pedra Jogo das Palavras e Jogo do Caldo de Pedra Sobre a Hist ria da Carochinha perguntou se s crian as se a conheciam e depois mostrou se a mesma partindo se ent o para a explica o do Jogo das Palavras no qual o utilizador ter de completar uma quadra alusiva hist ria escolhendo de entre tr s palavras que se encontram no lado direito do ecr qual a correcta Para a Hist ria do Caldo de Pedra o procedimento foi semelhante perguntando se se j tinham ouvido a hist ria apresentando se em seguida a mesma no computador Depois de finalizada a hist ria passou se explica o do Jogo do Caldo de Pedra Este jogo apresenta alimentos que se repetem e cujo objectivo encontrar o par Eles est o escondidos sob um rect ngulo que 132 3 Metodologia o utilizador tem de destapar para ver o alimento Quando encontra o par de alimentos
193. n as mais velhas j no ltimo ano de jardim de inf ncia e primeiras classes do 1 Ciclo do Ensino B sico pois crian as t o novas precisam de tempo suficiente para experimentar e explorar uma tecnologia com aplica es t o vastas Esta autora sugere que na sala de actividades as crian as poder o trabalhar em grupo no computador Assim poder o aprender a delegar responsabilidades resolver problemas interagindo e cooperando de forma a atingir determinado objectivo A localiza o f sica dos computadores na sala de actividades tamb m relevante Colocar dois lugares em frente ao computador e um outro 50 2 A Educa o Pr Escolar de lado para por exemplo se sentar o educador pode fomentar e encorajar interac es sociais assim como colocar os computadores perto uns dos outros facilitar a troca de ideias entre as crian as Clements 1999 Colocar duas ou tr s cadeiras em frente ao computador estimular a interac o colabora o e partilha entre as crian as Early Connections Technology in Early Childhood Education 2002b A organiza o da sala de actividades segundo a Early Connections Technology in Early Childhood Education 2002b um factor importante no sucesso da aprendizagem A coloca o do computador num espa o aberto e convidativo encoraja e promove a sua integra o nas actividades da sala Ainda segundo a Early Connections Technology in Early Childhood Education 2002b existem o
194. na guitarra e ouve se a can o popular Jardim da Celeste Acede se a esta actividade atrav s do menu principal directamente Em s ntese consideramos NA Hora DO RECREIO um software bem conseguido e que possui todas as caracter sticas para atingir a finalidade a que os autores se prop em interessante o facto das hist rias se desenrolarem num palco A liberdade de navega o de NA Hora DO RECREIO limitada podendo o utilizador movimentar se dentro do software sem grandes problemas O utilizador n o pode interromper as hist rias ou as informa es disponibilizadas pela ajuda N o se pode interromper cada sequ ncia da hist ria no modo interagir Na maioria dos jogos existe feedback positivo e negativo variando estes de jogo para jogo e estando adequados aos contextos De salientar que neste software n o h n veis de complexidade nas actividades Relativamente ao p blico alvo deste software pensamos que apesar de abranger um leque muito amplo de idades 5 aos 11 anos uma vez que os autores aconselham as idades adequadas a cada actividade e ainda tendo em conta o facto de ser poss vel utilizar NA HORA DO RECREIO em modo contar hist rias ou seja de forma autom tica sendo escassa a necessidade de interven o do utilizador talvez fosse interessante alargar o grupo de utilizadores a crian as a partir de 3 anos fazendo se obviamente os devidos esclarecimentos na caixa exterior do CD ROM de que apen
195. ndistintamente os termos software software educativo e software educativo multim dia embora deva ser entendido como software educativo multim dia 64 2 A Educa o Pr Escolar passam a integrar documentos em suporte inform tico Est vamos perante uma fase interm dia da evolu o do termo Carvalho 2002 A terceira e ltima fase possibilitou a combina o de mais de um formato no mesmo documento inform tico impondo se pela interactividade que se tornou poss vel integrar nos documentos multim dia surgindo a express o documento multim dia interactivo Carvalho 2002 Como esta caracter stica a interactividade passou a ser intr nseca aos documentos multim dia deixou de ser necess rio explicit la passando a usar se a express o documentos multim dia ou os multim dia Carvalho 2002 249 Pensamos ser importante referir nesta sec o a rela o existente entre multim dia e hiperm dia O termo hiperm dia surge como uma extens o do termo hipertexto que se caracteriza por uma estrutura n o sequencial ou n o linear suportada por computador constitu do por n s de informa o que facultam o acesso a outros n s ou a parte do mesmo n Desta forma um documento hiperm dia um documento n o sequencial ou n o linear organizado em n s de informa o com liga es para o utilizador explorar num computador proporcionando informa o em diversos formatos Carvalho 2002 263 Dias Correia
196. no software educativo para utilizar em contexto de jardim de inf ncia o software deve estar de acordo com a idade do p blico alvo a crian a deve poder controlar o que se passa no computador a crian a deve conseguir usar o software autonomamente a crian a deve poder tomar decis es e corrigir os seus erros o software manter o interesse durante a sua utiliza o o educador seleccionar software com conte dos apropriados o software ter qualidade t cnica 58 2 A Educa o Pr Escolar 2 5 3 Software desenvolvimentalmente apropriado McGehee 1999 alerta para a necessidade de definir o que se entende por software desenvolvimentalmente apropriado Finally any preschool teacher must consider whether software is developmentally appropriate The term developmentally appropriate is widely used in preschool literature to describe procedures and practices which are appropriate for use with young children McGehee 1999 3 Para que a crian a use o computador com sucesso o software escolhido dever ser desenvolvimentalmente apropriado Early Connections Technology in Early Childhood Education 2002a Assim e tal como qualquer outra fonte de aprendizagem Haugland 1998 o software educativo deve ser cuidadosamente avaliado de forma a determinar se apropriado ao desenvolvimento For young to use computers successfully select software that is developmentally appropriate that is pace consistent
197. nor escolha surge identificar letras completar palavras associar palavras e letras contar elementos identificar algarismos e n meros copiar o modelo identificar opostos identificar sombras silhuetas identificar percursos correctos identificar os meses do ano e identificar sons Ao compararmos as percentagens de solicita o das actividades educativas mais procuradas existentes nos softwares com as frequ ncias de utiliza o dos Cantos existentes na sala de actividades presente na tabela 4 1 verificamos que os objectivos com maior percentagem desenhar pintar e carimbar correspondem quarta e quinta op o do trabalho nos Cantos A justifica o talvez possa advir da interactividade proporcionada no software educativo facilitando pintar grandes superf cies Em segundo e terceiro lugar temos os grupos de objectivos que incluem memorizar e identificar pares e completar puzzles verificando se uma 156 4 Apresenta o e An lise de Resultados correspond ncia entre estes e a prefer ncia em segundo lugar pelo Canto dos Jogos no qual poss vel encontrar jogos que incluem os mesmos objectivos ACTIVIDADES SOFTWARE OBJECTIVOS GERAIS EDUCATIVAS EDUCATIVO KID Pix KID Pix 10 8 1 Desenhar pintar e carimbar Vem Pintar A CABANA DO PAPIM 8 9 22 7 Pintar imagens Vamos Pintar A CABANA DO PAPIM 3 0 2 Memorizar e identificar pares Jogos de M
198. nto a n vel de entoa o como de nitidez e clareza O utilizador pode navegar com facilidade dentro do software dado que a interface simples e o Gomas est sempre pronto a dar informa es sobre as actividades Os destinos dos bot es e cones s o mencionados apenas com o passar do cursor Quanto exist ncia de feedback positivo este geralmente caracterizado por um som semelhante a um estalido enquanto que o feedback negativo dado por uma esp cie de gemido Quando o utilizador repete incorrectamente a resposta tr s vezes lhe dada a solu o Neste software poss vel encontrar 13 actividades que iremos descrever sendo seis relacionadas com as letras e sete com os n meros respectivamente a A actividade Aprender de A a Z tem por objectivo associar a primeira letra seleccionada a uma palavra e imagem correspondente Nesta actividade o utilizador prime numa letra e esta surge no ecr ouve se essa letra uma palavra iniciada com ela e a imagem correspondente poss vel alternar entre letras mai sculas e min sculas Para isso deve premir se no cone com a letra mai scula ou min scula respectivamente b Onde est a Letra tem como objectivo identificar letras referida verbalmente uma letra e o utilizador ter de clicar na letra correspondente do alfabeto Tal como na actividade anterior poss vel escolher entre utilizar letras mai sculas ou min sculas C A Primeira Letra cont m como obj
199. ntre outros g orienta o do processo a motiva o intr nseca o desejo de explorar experimentar e explorar o mundo o simples prazer de aprender dever o ser a nica recompensa existente no software desenvolvimental h modelo do mundo real software desenvolvimentalmente apropriado fornece crian a uma representa o concreta dos objectos em situa es 60 2 A Educa o Pr Escolar significativas devendo por exemplo as cores utilizadas corresponderem realidade i caracter sticas t cnicas o software desenvolvimental utiliza imagens coloridas e animadas sons e m sica caracter sticas estas que ajudam a crian a a tirar partido da oportunidade unica de aprendizagem que o computador possibilita N o dever o existir longas pausas no funcionamento do programa que possam prejudicar a concentra o e consequente aprendizagem A impress o tamb m importante pois permite crian a um produto concreto e vis vel da sua experi ncia no computador o qual pode partilhar com os colegas Este tipo de software permite ao utilizador gravar o seu trabalho de forma a retom lo quando assim o desejar j transforma es este tipo de software dotado do potencial nico que permite alterar objectos e situa es vezes e vezes sem conta permitindo que a crian a descubra qual o impacto dos diversos componentes no mundo k anti tendencioso e discriminat rio o software deve reflectir um comportamento ant
200. o Pr Escolar Na sec o seguinte debru amo nos sobre as orienta es curriculares de acordo com as orienta es fornecidas pelo Minist rio da Educa o abordando se aspectos relacionados com a organiza o do ambiente educativo e da rotina di ria fazemos ainda uma descri o das diferentes reas de Conte do citadas nas orienta es curriculares da Educa o Pr Escolar Na quarta sec o abordamos a utiliza o do computador na sala de actividades discutindo alguns problemas e implica es decorrentes desta utiliza o no desenvolvimento da crian a apontamos formas da sua introdu o na sala de actividades e tamb m qual o papel do educador sobre esta tem tica Seguidamente centramo nos sobre software educativo salientando os diversos tipos existentes a sua avalia o exist ncia de grelhas de avalia o e papel do educador na selec o do software educativo Por fim abordamos o software educativo multim dia estrutura navega o e motiva o para a aprendizagem O terceiro cap tulo Metodologia encontra se dividido em oito sec es Come amos por fazer uma descri o do estudo seguindo se a selec o das t cnicas de recolha de dados e a elabora o e valida o dos 1 Introdu o instrumentos Na quarta sec o respeitante popula o e amostra fazemos a sua caracteriza o Na sec o seguinte referente ao software educativo utilizado no estudo explicita se a forma como foi efectu
201. o abrange as aprendizagens ligadas ao desenvolvimento psicomotor e simb lico que determinam a compreens o e o progressivo dom nio das diversas formas de linguagem vista como uma rea b sica de conte dos visto que incide sobre aspectos primordiais do desenvolvimento e aprendizagem envolvendo instrumentos essenciais para que a crian a continue a aprender durante a sua vida Se a linguagem oral e a abordagem escrita merecem especial aten o na educa o pr escolar as novas tecnologias da informa o e da comunica o s o formas de linguagem com que muitas crian as contactam diariamente Minist rio da Educa o 1997b 72 Os registos audiovisuais Minist rio da Educa o 1997b s o meios de express o e tamb m de transmiss o do saber e da cultura que agradam crian a A Educa o Pr Escolar poder promover a rela o do audiovisual com outras formas de express o tais como a pintura e o desenho usando o como meio de informa o e registo Atrav s do uso de meios inform ticos na Educa o Pr Escolar promovem se numerosas situa es de aprendizagem que v o permitir a sensibiliza o ao c digo inform tico podendo este ser utilizado em express o pl stica e express o musical na abordagem ao c digo escrito e tamb m na matem tica 2 4 A utiliza o do computador na sala de actividades O computador como forma de inserir a crian a na sociedade de informa o poder se efectuar a
202. o em aten o os objectivos das actividades seleccionadas podemos mencionar que um software educativo multim dia ser mais do agrado das crian as em idade de jardim de inf ncia se incluir principalmente desenhar pintar e carimbar memorizar e identificar pares e completar puzzles mas tamb m ouvir m sicas can es ouvir hist rias identificar letras identificar e completar palavras contar elementos identificar n meros e algarismos copiar o modelo e identificar as horas Consideramos que para se cumprir os objectivos das orienta es curriculares o software educativo multim dia deveria incluir tamb m actividades relacionadas com a rea de Forma o Pessoal e Social que promovessem objectivos relacionados com o desenvolvimento de valores e atitudes e tamb m actividades intimamente ligadas rea de Conhecimento do Mundo particularmente nos objectivos que incidem no estudo da Natureza importante referir que as compet ncias b sicas para este trabalho foram adquiridas verificando se no final do estudo que os sujeitos dominavam com facilidade n o s o uso do computador como tamb m do software De salientar que esteve sempre presente durante as sess es um esp rito de 183 5 Conclus o partilha e ajuda entre os sujeitos assim como de vontade de aprender e at uma esp cie de sentido de import ncia por parte dos sujeitos por estarem a realizar coisas que s os crescidos costumam fazer Neste e
203. o et rio dos 5 anos n 17 172 4 Apresenta o e An lise de Resultados Tamb m em rela o ao grupo de objectivos completar puzzles alvo da principal utiliza o 23 9 se verifica uma correspondente prefer ncia no Canto dos Jogos em terceiro lugar no qual poss vel encontrar v rios jogos que exploram este g nero de objectivos 4 4 S ntese dos objectivos das actividades preferidas por escal o et rio Com base na an lise dos grupos de objectivos que definem as actividades escolhidas por cada grupo et rio tabela 4 10 3 anos tabela 4 18 4 anos tabela 4 25 5 anos construiu se o quadro 4 1 Uma vez que a grande maioria do software existente no mercado dirigido a crian as em idade pr escolar incluem os tr s escal es et rios alvo deste estudo consideramos ser pertinente uma indica o sobre os grupos de objectivos escolhidos pelo conjunto dos tr s grupos et rios 3 ANOS 4 ANOS 5 ANOS 4 Desenhar pintar e carimbar 1 Memorizar e identificar pares 1 Completar puzzles 2 Memorizar e identificar pares 2 Completar puzzles 2 De enhar pintat ecarimbal Identificar letras 3 Completar puzzles 3 Ouvir hist rias 3 Completar palavras Identificar palavras 4 Ouvir m sicas can es 4 Quvir historias 5 Contar elementos Identificar n meros e algarismos Memorizar e identificar pares Carimbar Copiar o modelo Identificar as horas 4 Desenha
204. o grupo de objectivos gerais ouvir m sicas ou can es n o poss vel estabelecer qualquer tipo de rela o visto que as salas de actividades n o possuem Canto da M sica No entanto s o indicadoras da sensibilidade e interesse das crian as pela m sica Ouvir m sica mover se ao seu som e fazer m sica s o experi ncias vitais que permitem s crian as expressar se Hohmann e Weikart 1997 656 Sobre o quinto grupo de 157 4 Apresenta o e An lise de Resultados objectivos ouvir hist rias podemos afirmar que tal como o Canto da Biblioteca que ocupa o s timo lugar esta faixa et ria utilizou com pouca frequ ncia as actividades que contivessem os referidos objectivos 4 3 2 Prefer ncia do escal o et rio dos 4 anos em rela o a todas as actividades educativas Da an lise da utiliza o do conjunto de actividades existentes pelo grupo et rio dos 4 anos presente na tabela 4 10 destaca se principalmente a prefer ncia pelo Jogo de Mem ria 18 0 pertencente ao A CABANA DO PAPIM pela Hist ria da Carochinha 14 0 de NA Hora DO RECREIO e pelo Formas Simples 12 0 do software 101 Jogos EDUCATIVOS Seguem se as Formas Diferentes 8 0 de 101 Jogos EDUCATIVOS e o Vem Pintar de A CABANA DO PAPIM a Hist ria do Pr ncipe com Orelhas de Burro de NA Hora DO RECREIO ambos com 6 0 ACTIVIDADES EDUCATIVAS OBJECTIVOS Yo A
205. obalidade dos softwares verifica se na tabela 4 18 que a faixa et ria dos 5 anos utiliza a grande maioria das actividades dispon veis seleccionando preferencialmente as Formas Simples 9 8 de 101 Jocos EDUCATIVOS seguindo se o software KID Pix 8 2 Jogo de Mem ria 5 7 de A CABANA DO PAPIM e com 5 0 pertencentes ao A CABANA DO PAPIM o Vem Pintar o Jogo de Vestire o Puzzle Onde Est a Letra de LETRAS E N MEROS e ainda as Formas Diferentes de 101 Jogos EDUCATIVos Em seguida surgem com 4 1 o Jogo de Vestire Puzzle do software educativo A CABANA DO PAPIM e com 3 1 a actividades Jogo dos Opostos do software A CABANA DO PAPIM Hist ria da Carochinha do software NA Hora DO RECREIO Aprender de A a Ze Cantiga do Alfabeto pertencentes ao software LETRAS E N MEROS e por fim Sons Labirintos e Puzzles do software 101 JoGos EDUCATIVOS Em s ntese e analisando as actividades educativas mais utilizadas e correspondentes objectivos gerais na totalidade do software constata se na tabela 4 18 que o escal o et rio dos 5 anos prefere a actividade cujo objectivo completar puzzles seguindo se desenhar pintar e carimbar memorizar e encontrar pares pintar imagens e identificar letras 164 4 Apresenta o e An lise de Resultados SOFTWARE ACTIVIDADES EDUCATIVAS OBJECTIVOS GERAIS EDUCATIVO Formas Simples Completar puzzles 9 8
206. ocial da Moralidade Lisboa Texto Editora 51 74 PAPERT S 1998 Technology in Schools To support the System or Render it Obsolet Milken Exchange on Education Technology Publicado em http Anww mff org edtech article taf function detail amp Content uid1 10 6 Retirado em 21 12 2003 PIAGET J 1972 Psicologia da Intelig ncia Rio de Janeiro Editora Fundo de Cultura PIAGET J 1973 A Epistemologia Gen tica Rio de Janeiro Editora Vozes Ltda PIAGET J 1977 A Linguagem e o Pensamento da Crian a Lisboa Moraes Editores PIAGET J 1978 A Forma o do S mbolo na Crian a Rio de Janeiro Zahar Editores 195 Refer ncias Bibliogr ficas PIAGET J 1983 Problemas de Psicologia Gen tica Lisboa Publica es D Quixote PIAGET J 1990 Seis Estudos de Psicologia Lisboa Publica es D Quixote PIAGET J e INHELDER B 1993 A Psicologia da Crian a Porto Edi es Asa PROCHNER L 1996 Young Children and Microcomputers A Second Look Publicado em http www cfc efc ca docs cccf 00000142 htm Retirado em 22 03 2003 PROJECTO PEDACTICE 2000 An lise de Software Multim dia Educativo Publicado em http Avww fpce ul pt projectos pedactice Retirado em 23 04 2003 RAPOSO N 1983 Estudos de Psicopedagogia Coimbra Coimbra Editora RESNICK M 1998 Technologies for Lifelong Kindergarten Educational Technology Research and Development 46 4 43 55 SCH
207. odo interagir para al m das op es j assinaladas existem ainda alguns efeitos de anima o que s o activados atrav s da passagem do rato Estes efeitos caracterizam se n o s pelo movimento de alguns dos objectos mas tamb m pelo surgir do nome escrito do objecto activo Se o cursor passar por cima da personagem que falou na cena anterior ouve se de novo o di logo e aparece tamb m por escrito na parte superior da cortina do palco A interface deste software agrad vel e interessante O grafismo apresenta um n vel cuidado e elaborado servindo se de cores fortes atractivas e bem combinadas O som tem de ser avaliado em duas vertentes uma primeira de elevada qualidade na qual inclu mos as m sicas e efeitos sonoros como por exemplo o abrir das cortinas quando se inicia uma pe a bem como o ambiente de fundo e outra vertente que se refere s vozes que s o na sua grande maioria mon tonas e aborrecidas principalmente a do narrador e cuja qualidade de grava o n o das melhores A anima o do 108 3 Metodologia software NA HORA DO RECREIO de qualidade e a funcionalidade dos cones facilmente compreendida por exemplo o cone que possibilita a impress o uma impressora A navega o em NA Hora DO RECREIO simples sendo poss vel abandonar as actividades sem ter de as realizar correctamente basta premir no cone da escola isto no menu principal Contudo quando se solicita a Ajuda
208. om a introdu o de algumas variantes 184 5 Conclus o Seria relevante aumentar o n mero de sess es relativas segunda fase do estudo isto n o s verificar se os resultados se mantinham mas tamb m observar de que forma o interesse dos sujeitos em utilizar o computador sempre que lhe tivessem acesso se mantinha ou n o Seria pertinente que cada grupo et rio de sujeitos tivesse um n mero de elementos id ntico Atendendo a que no estudo efectuado e por uma quest o de conveni ncia cada sess o estava limitada a 25 minutos era interessante observar como se comportariam os sujeitos se n o lhes fosse imposto um limite de tempo para cada sess o ou seja ao fim de quanto tempo o sujeito abandonaria o computador Finalmente seria tamb m importante replicar a investiga o com sujeitos j com alguma literacia pr via os quais preferencialmente tivessem e usassem o computador em casa esvaindo se assim o factor novidade que esta tecnologia implica para quem nunca a utilizou A realiza o e divulga o de estudos neste mbito imprescind vel para motivar educadores pouco adeptos da utiliza o de software educativo multim dia no jardim de inf ncia 185 Refer ncias Bibliogr ficas Refer ncias Bibliogr ficas AGER R 1998 Information and Communications Technology in Primary Schools Children or Computers in Control London Britain ANDERSON J R 20004 Cognitive Psychology and its
209. onado 86 3 5 2 1 A CABANA DO PAPIM neces catslecicndaentcndadaenentaloabeniadaweeiadeehendndes 86 392 2 KID PIK e a DO DERA ae aa RR a E PR EVEN a EEEE 95 3 5 2 3 LETRAS E N MEROS x cinta trader d aiii dai idade iii 100 3 5 2 4 NA HORA DO RECREIO auge dusnon late ga is usem debs eran sedcguanebtecodes 106 3 5 2 5 101 JOGOS EDUCATIVOS ncrucss caste aseia acon SL 0LaCaRadaSidadE 113 3 6 3 Bloco Ill introdu o ao software educativo A CABANA DO PAPIM 129 3 6 4 Bloco IV introdu o ao software educativo NA HORA DO RECREIO Sor Recolha de MAOS ic sin aii calcul sc guedes end eb ond eds ceed Lda uid riged aguet 136 3 8 Tratamento de dadOS ccccccccssssecccceeseececeeeseeceeseaeeeeesssaeeeeeseaaeeeesees 137 4 APRESENTA O E AN LISE DE RESULTADOS s 139 4 1 Prefer ncia pelos cantos da sala de actividades 140 4 2 Prefer ncia pelo software relativamente ao escal o et rio 144 4 2 1 Escal o et rio dos 3 anos eee 144 4 2 2 Escal o et rio dos 4 ANOS cccccseeeccccceeseceeceseeeeeeesaeeeeeesaaeeeees 146 4 2 3 Escal o et rio dos 5 ANOS case pasto sasa oe saGAdi eb demais dado nais 147 PAPA Dl JA S S AS GR RS UR BEN oe a EUDES CD oe ena eae 148 4 3 Prefer ncia dos escal es et rios pelas actividades educativas 149 XI 4 3 1 Prefer ncia do escal o et rio dos 3 anos em rela o a todas as actividad
210. os A crian a dever com o rato clicar nos algarismos do telefone copiando o n mero inscrito em cima medida que o utilizador vai escolhendo os algarismos estes aparecem num visor do telefone Se a crian a copiar o n mero correctamente ouve se o sinal de chamar e atende o gravador de chamadas ou uma voz de mulher que sa da o utilizador chamando lhe Jo o pedindo lhe para ligar mais tarde Caso a crian a marque o n mero erradamente pode ouvir se o sinal de interrompido 118 3 Metodologia ou a voz da telefonista que indica que o n mero marcado n o se encontra atribu do A actividade Seis Hist rias Escondidas tem por objectivo completar puzzles A cada hist ria Capuchinho Vermelho Branca de Neve Barba Azul Jo o e Maria Gata Borralheira Polegarzinho corresponde um puzzle diferente Os puzzles caracterizam se por um rect ngulo com 12 quadrados sendo cada quadrado uma pe a do puzzle Estes puzzles tem a particularidade de se encontrarem sobrepostos ou seja a crian a dever clicar em cada pe a o n mero de vezes suficiente para aparecer a pe a que deseja para completar determinado puzzle Quando o utilizador termina um dos puzzles aparece um efeito de anima o No Jogo do Galo que tem por objectivo desenvolver o racioc nio e estrat gia aparece um tabuleiro do jogo do galo um quadrado dividido em nove quadr culas e dois l pis sendo um verde e jogando sem a interven o do utilizador e outro azul qu
211. os 0 1 1 59 Contar elementos TOTAL 4 13 17 100 0 Tabela 4 14 Escolha das actividades de 101 Jocos EDUCATIVOS pelo escal o et rio dos 4 anos n 10 4 3 2 5 Prefer ncia pelas ferramentas do KID PIX Em rela o prefer ncia do escal o et rio dos 4 anos pelas ferramentas do KID Pix verifica se na tabela 4 16 que s quatro sujeitos do g nero masculino o utilizaram e apenas seleccionaram as seguintes ferramentas L pis Padr es Pincel e Paleta TOTAL FERRAMENTAS F M n 2 n 8 f Lapis 0 1 1 25 0 Padr es 0 1 1 25 0 Paleta 0 1 1 25 0 Pincel 0 1 1 25 0 TOTAL 0 1 4 100 0 Tabela 4 16 Escolha das ferramentas do KID Pix pelo escal o et rio dos 4 anos n 10 4 3 2 6 S ntese Em s ntese e depois de analisar os dados anteriores agrup mos os objectivos das actividades educativas mediante as suas principais semelhan as verificando se na tabela 4 17 que este escal o et rio demonstra preferir o grupo de objectivos que inclui memorizar e identificar pares completar puzzles e ouvir hist rias Segue se desenhar pintar e carimbar 162 4 Apresenta o e An lise de Resultados SOFTWARE TOTAL OBJECTIVOS GERAIS ACTIVIDADES EDUCATIVAS EDUCATIVO Jogo de Memoria A CABANA DO PAPIM 18 0 4 Memorizar e identificar pares Pares 101 Jogos EDUCATIVOS 4 0 24 0 Jogo de Caldo de Pedra NA Hora D
212. os Bolos e Acerta as Horas O Jogo da Mem ria tem como principal objectivo memorizar e encontrar pares Surgem no ecr 12 prendas tendo o utilizador de as desembrulhar clicando sobre elas Para cada presente tem de encontrar o seu par ou seja a crian a se desembrulhar por exemplo a bola ter de em seguida clicar na prenda que cont m a outra bola Se os presentes tiverem o mesmo conte do desaparecem caso sejam diferentes permanecem O jogo termina quando o utilizador eliminar todas as prendas Na actividade Foguet o o objectivo construir o puzzle do foguet o No lado esquerdo do ecr temos uma plataforma de lan amento de foguet es enquanto que no lado direito se encontra um foguet o dividido em seis pe as O utilizador ter de com o rato arrastar cada pe a para a plataforma construindo assim um foguet o A ordem de coloca o das pe as n o arbitr ria tendo o foguet o de ser constru do de baixo para cima pois se assim n o acontecer as pe as voltam ao seu local inicial 117 3 Metodologia Em Criar um Marciano apresenta como objectivo construir um rosto O utilizador deve seleccionar de entre v rios chap us olhos bocas e narizes que se encontram espalhados pelo ecr Deste modo completa um rosto que est localizado no centro do ecr Para tal ter de clicar em cada objecto e arrast lo para o local do rosto que desejar Nesta actividade a crian a n o tem necessariamente de colocar cada objecto
213. ou desenhou o seu s mbolo num quadrado de papel colocando o depois numa caixa decorada para o efeito Diariamente no in cio do Tempo de Trabalho o chefe menino que durante um dia respons vel por v rias tarefas tais como regar as plantas preencher o quadro do tempo distribuir os materiais etc retirava da caixa quatro quadrados sendo assim escolhidos dois grupos de duas crian as cada sendo que os nomes dos sujeitos j seleccionados eram recolhidos noutra caixa Quando se esgotaram os quadrados da caixa inicial recolocaram se todos os quadrados de papel na mesma e reiniciou se todo o processo facto que aconteceu por tr s vezes resultando em tr s sess es por sujeito de salientar que os sujeitos depois de conseguirem um lugar no computador raramente demonstravam a inten o de o abandonar Sentiu se ent o necessidade de encontrar uma estrat gia que permitisse rentabilizar o Tempo de Trabalho dispon vel para que cada sujeito pudesse pelo menos 74 3 Metodologia realizar tr s sess es Da termos imposto o limite de 25 minutos de utiliza o por sujeito tempo esse que era contabilizado atrav s de um despertador para que a crian a melhor compreendesse e aceitasse que o seu tempo tinha terminado e que teria de ceder o lugar a um colega Cada sujeito foi observado durante tr s sess es tendo se verificado algumas situa es interessantes no que respeita rela o estabelecida entre a crian
214. ou aprofunde conceitos assemelhando se neste caso ao tutorial pode tamb m ser aberta quando fornece algumas situa es anteriormente definidas que incentivam o utilizador a elaborar hip teses que poder o ser validadas atrav s do processo de simula o do computador Na modelagem o modelo do fen meno elaborado pelo utilizador atrav s do uso de recursos de um sistema computacional para implementar esse modelo no computador utilizando o como se se tratasse de uma simula o Assim para que a aprendizagem se processe ter de existir um ambiente no qual o utilizador se envolva com o fen meno e o experencie levante hip teses procure outras fontes de informa o usando o computador para validar a sua compreens o do fen meno Os Jogos s o concebidos de forma a desafiar e motivar o utilizador levando o a competir com a m quina e com os colegas Permitem usos educativos bastante interessantes principalmente quando integrados noutras actividades Os jogos podem no entanto dificultar a aprendizagem pois enquanto joga o utilizador pode dar enf se ao processo de competi o deixando de reflectir sobre os processos e estrat gias de aprendizagem 2 5 2 A avalia o de software educativo Enquanto textos livros e manuais s o cuidadosamente avaliados pelos educadores e escolas o mesmo n o acontece relativamente ao software utilizado nas salas de actividades Northwest Educational Technology Consortium 1998 Escolher os m
215. pel livros tintas l pis ou marcadores Children s Software Revue 2003 Para Haugland 1992 e Arthur et al 2000 a combina o de recursos digitais e tradicionais realizada num ambiente de aprendizagem pode tornar se num poderoso auxiliar para o desenvolvimento Arthur et al 2001 salientam que o computador oferece crian a um amplo leque de formas de fazer agir e representar de interagir com outras crian as e adultos de explorar e representar ambientes e resolver problemas de ser criativo representar ideias atrav s de s mbolos palavras sons e imagens A utiliza o do computador provoca um impacto positivo na crian a quando proporciona experi ncias concretas a crian a tem livre acesso e controlo da experi ncia de aprendizagem crian a e educadores aprendem em conjunto educador encoraja a aprendizagem com os pares educadores usam o computador para ensinar ideias poderosas Papert 1998 V rios autores apontam numerosas vantagens resultantes da aplica o do computador em contexto de jardim de inf ncia No entanto os benef cios desta utiliza o por crian as em idade de jardim de inf ncia e dos primeiros anos de escolaridade variam e dependem do tipo de experi ncia oferecida pelo computador e tamb m da frequ ncia com que a crian a usa o computador Haugland 2000 A utiliza o do computador em reas ou Cantos que encorajam a colabora o e a coopera o promove o desenvolvimento de v rias compet nc
216. que diz respeito utiliza o de cores fontes tamanho e estilo localiza o da informa o bot es e ajuda entre outros Carvalho 2001 Existem v rios elementos que surgem na interface e que facilitam o acesso e a manipula o da informa o os menus os bot es navega o ajudas cor e anima o e feedback Os menus s o op es dispon veis ao utilizador Carvalho 1999 Os bot es s o reas do ecr que ao receberem um impulso ou est mulo por exemplo vindo do rato desencadeiam uma ac o Carvalho 1999 Os bot es podem ser constitu dos por um cone Os bot es ic nicos ou cones devem reflectir o tema ou met fora do documento sendo o seu significado dado pelo contexto no qual est inserido Dever existir uma certa coincid ncia entre a representa o gr fica ou ic nica do bot o e a sua fun o Carvalho 2001 A navega o o termo utilizado para percorrer um documento resultando do processo de interac o entre o utilizador e este permitindo lhe desfrutar do conhecimento existente no documento Carvalho 1999 O utilizador deve saber para onde vai antes de activar a liga o Para isso ao passar com o cursor sobre determinada liga o termo ou cone deve surgir informa o sobre o que vai aceder Carvalho 2001 511 68 2 A Educa o Pr Escolar As ajudas fornecem informa es teis ao utilizador sobre o modo como usar o documento Carvalho 1999 S o imprescind
217. r ajud la a continuar a sua actividade no computador com sucesso O educador dever proporcionar espa o crian a de forma a que ela fa a as suas descobertas mas providenciar atrav s da observa o ajuda e assist ncia sempre que necess rio Chang 2000 Haugland 2000 comenta que tanto que a n vel de jardim de inf ncia como nas primeiras classes se v em as crian as a trabalhar por sua conta no computador enquanto que o educador est ocupado com outras tarefas questionando se a crian a se desenvolve cognitivamente apenas por interagir com o computador O educador tem de estar consciente de que a crian a quando trabalha no computador precisa da aten o de um adulto pois deixar a crian a completamente abandonada desenvolvimentalmente inapropriado e poder resultar na aus ncia dos benef cios descritos anteriormente Chang 2000 53 2 A Educa o Pr Escolar 2 5 Software educativo Qualquer software que se proponha ser educativo Vieira 1999 deve oferecer um ambiente interactivo que proporcione ao aluno investigar levantar hip teses test las e refinar as suas ideias iniciais pois dessa forma o utilizador construir o seu pr prio conhecimento Os softwares de uso educacional s o quem determina as possibilidades de uso dos computadores na educa o Neste ponto mencionamos os diversos tipos de software educativo 2 5 1 em seguida abordamos a import ncia da avalia o do software educat
218. r ncias actividades dispon veis no interior do quarto Em rela o ao Jogo de Mem ria explicou se s crian as que necess rio encontrar os pares das cartas que v o aparecendo no ecr Assim o utilizador ter de virar clicando duas cartas uma de cada vez Se as cartas forem iguais contendo a mesma figura desaparecem caso sejam diferentes permanecem Informou se que ao clicar se num pequeno c rculo vermelho 129 3 Metodologia localizado na imagem de uma montanha situado no canto superior direito do ecr poder se aceder aos v rios n veis de dificuldade presentes neste jogo Quanto ao Jogo das Letras e dos N meros esclareceu se que se deve associar palavras a imagens e completar palavras Para tal pode o utilizador no primeiro n vel apenas com um clique ver uma sucess o de imagens s quais aparece associada a palavra escrita Nos dois n veis seguintes o utilizador ter de escolher com o rato uma das letras para completar a palavra correspondente figura na qual falta uma letra No quarto e ltimo n vel dever escrever a letra que falta utilizando o teclado Na actividade Arrumar o Quarto informou se as crian as que para executarem a tarefa correctamente devem transportar um objecto dividido em v rias pe as para outro local pela ordem correcta Mostrou se que o ecr se encontra dividido em tr s colunas surgindo na coluna do lado esquerdo um objecto ou v rios objectos divididos em v rias pe
219. r ncias dos sujeitos pelo software relativamente ao grupo et rio dos 3 anos 4 2 1 dos 4 anos 4 2 2 e dos 5 anos 4 2 3 para finalmente se fazer uma sintese 4 2 4 4 2 1 Escal o et rio dos 3 anos Sobre a prefer ncia dos sujeitos relativamente ao escal o et rio constata se como se pode ver no gr fico 4 4 que mais de metade do grupo 144 4 Apresenta o e An lise de Resultados et rio dos 3 anos 52 3 prefere utilizar A CABANA DO PAPIM seguindo se com percentagens muito inferiores e semelhantes o KID Pix 16 4 o 101 JoGos EDUCATIVOS 14 9 e NA Hora DO RECREIO 13 4 O LETRAS E N MEROS apenas obteve uma utiliza o de 3 0 mas os dois sujeitos que o seleccionaram n o conseguiram realizar correctamente as actividades 50 D3 ANOS pi E 0 PAPIM HORA DO RECREIO KID PIX LETRAS E N MEROS 101 JOGOS Gr fico 4 4 Escolha do software pelos sujeitos de 3 anos Relativamente prefer ncia dos sujeitos pertencentes ao escal o et rio dos 3 anos pelo software verifica se no gr fico 4 5 que os sujeitos do g nero feminino embora prefiram A CABANA DO PAPIM 40 6 se dividem com O FEMININO E MASCULINO PAPIM HORA DO RECREIO KIDPIX LETRAS E N MEROS 101 JOGOS Gr fico 4 5 Escolha do software pelos sujeitos pertencentes ao escal o et rio dos 3 anos relativamente
220. r pintar e carimbar 5 Ouvir hist rias Quadro 4 1 Grupo de objectivos escolhidos por escal o et rio Ao analisarmos o quadro 4 1 observamos que os sujeitos preferem os objectivos seguintes desenhar pintar e carimbar memorizar e encontrar pares completar puzzles ouvir m sicas can es ouvir hist rias identificar letras identificar e completar palavras contar elementos identificar n meros e algarismos copiar o modelo e identificar as horas 173 5 Conclus o Cap tulo 5 CONCLUS O 174 5 Conclus o 5 CONCLUS O Este cap tulo ltimo do presente trabalho apresenta as conclus es do estudo 5 1 Em seguida aborda se o impacto desta investiga o no jardim de inf ncia onde o estudo foi realizado 5 2 Por fim indicam se sugest es para investiga es futuras 5 3 175 5 Conclus o 176 5 Conclus o 5 1 Conclus es do estudo Este estudo teve como objectivo principal identificar a prefer ncia por software educativo e respectivas actividades educativas relativamente ao escal o et rio do utilizador em contexto de jardim de inf ncia Pretendeu se tamb m identificar os objectivos das actividades educativas mais procuradas por grupo et rio e ainda comparar o n mero de vezes que a crian a solicita trabalhar no computador relativamente aos outros Cantos existentes na sala de actividades O estudo dividiu se em duas fases Na primeira realizaram se 14 sess es du
221. r o seu conte do pois sempre que clicar duas vezes consecutivas em presentes iguais estes desaparecem Em rela o ao Foguet o devem arrastar se com o rato as pe as de um foguet o que se encontram espalhadas pelo ecr de forma a complet lo No Criar um Marciano ao clicar se nas diversas op es existentes olhos orelhas antenas pernas bra os etc estas v o aparecendo no boneco posicionado no centro do ecr construindo se assim um extraterrestre Na actividade Criar um Rosto exemplificou se que procedendo da mesma forma que na actividade anterior criam um rosto humano Nos Carimbos Coloridos ao clicar se em v rios carimbos dispon veis pode se completar v rias paisagens Quanto actividade Apanha o Ladr o deve se com o rato colocar o cursor sobre um boneco que vai aparecendo nas v rias janelas de uma casa apanhando assim o ladr o Na actividade Liga o N mero aparece sobre o telefone um n mero com seis d gitos Com o rato deve se carregar nos algarismos do telefone marcando o n mero de telefone indicado Na actividade Seis Hist rias Escondidas foi explicado que cont m seis puzzles com doze pe as quadradas cada um em 128 3 Metodologia forma de quadrado que s o alusivos a hist rias tradicionais Para realizar os puzzles tem de se clicar nas v rias pe as completando imagens das hist rias O Jogo do Galo consiste como o pr prio nome o indica no tradicional jogo no qual se deve num quadrado
222. r objectos divididos para outro local e ouvir m sicas can es Por sua vez a segunda op o dos sujeitos de 4 anos foi o 101 JOGOS EDUCATIVOS atrav s das actividades Formas Simples 6 seguindo se as Formas Diferentes 4 e com menos procura Sons 2 Pares 2 Labirintos 2 e N meros 1 cujos objectivos consistem em completar puzzles identificar sons identificar pares identificar percursos correctos identificar algarismos e n meros e contar elementos De salientar que estas actividades foram correctamente realizadas A segunda op o do grupo et rio dos 3 anos respeita ao KID Pix tendo os sujeitos utilizado o Pincel 9 Carimbos 8 Borracha 5 L pis 5 Lata de Tinta 3 e Padr es 1 A terceira op o verificada no escal o et rio dos 3 anos respeita ao software educativo 101 Jogos EDUCATIVOS A actividade mais seleccionada foi Formas Simples 8 seguindo se com uma solicita o muito menor Formas Diferentes 2 Labirintos 2 Puzzles 2 Sons 1 e Colagens 1 Os objectivos destas actividades consistem respectivamente em completar puzzles identificar percursos correctos completar puzzles identificar sons e completar puzzles Na actividade Formas Simples n o foram executadas correctamente tr s utiliza es bem como uma em Formas Diferentes e uma em Labirintos Os sujeitos de 4 anos optaram em terceiro lugar pelo software NA HORA DO RECREIO sendo a actividade mais procurada a Hist ria da Carochin
223. ram por vezes 24 2 A Educa o Pr Escolar no es m gicas e muito limitadas sobre rela es causa efeito assim como apresentam dificuldades em classificar objectos ou acontecimentos Neste subperiodo Piaget 1977 1978 aponta a exist ncia de um pensamento intuitivo O pensamento intuitivo marca um primeiro progresso na direc o de uma coordena o que encontrar sua realiza o com os grupamentos operat rios Piaget 1978 361 Hetherington e Parke 1993 referem que o termo intuitivo bastante apropriado para classificar este per odo pois embora surjam v rias opera es mentais a crian a n o tem consci ncia dos princ pios utilizados para a realiza o dessas opera es The term Intuitive is applied to the child in the period from 4 to 7 years this term is appropriate because although certain mental operations such as ways of classifying quantifying or relating objects occur the child does not seem to be aware of the principles he has used in the performance of these operations he can solve problems involving these performance but he cannot explain why he solved them in a certain way Hetherington e Parke 1993 308 Para Flavell 1991 trata se tamb m no seu entender de uma palavra bastante apropriada pois sugere um tipo de pensamento razoavelmente dirigido a uma determinada meta ainda que de forma n o sistem tica acrescentando En primer lugar desde los
224. ramentas do KID PIX Em rela o prefer ncia do escal o et rio dos 3 anos pelas ferramentas do KID Pix verifica se que das 14 ferramentas dispon veis apenas seis foram utilizadas como se pode verificar na tabela 4 8 As ferramentas seleccionadas foram o Pincel os Carimbos a Borracha o L pis a Lata de Tinta e por fim os Padr es Os sujeitos do g nero feminino n o utilizaram a Lata de Tinta tendo preferido o Pincel os Carimbos o L pis a Borracha e os Padr es Os sujeitos do g nero masculino do referido grupo utilizaram preferencialmente o L pis e a Borracha seguindo se os padr es o Pincel a Lata de Tinta e os Carimbos respectivamente 155 4 Apresenta o e An lise de Resultados F M FERRAMENTAS n 11 n 10 TOTAL f f f Pincel 8 1 9 29 0 Carimbos 7 1 8 25 9 Borracha 3 2 5 16 1 L pis 3 2 5 16 1 Lata de tinta 0 1 3 9 7 Padr es 2 1 1 3 2 TOTAL 23 8 31 100 0 Tabela 4 8 Escolha das ferramentas do KID Pix pelo escal o et rio dos 3 anos n 21 4 3 1 6 S ntese Em s ntese vamos proceder a uma leitura dos dados anteriormente analisados luz dos objectivos das actividades Constata se na tabela 4 9 que a prefer ncia maior reside no grupo de objectivos que inclui desenhar pintar e carimbar seguindo se os que respeitam respectivamente a memorizar e identificar pares completar puzzles ouvir m sicas can es e ouvir hist rias Com me
225. rante as quais foi introduzido o computador e o software educativo multim dia a utilizar no jardim de inf ncia ao mesmo tempo que se fazia a familiariza o dos sujeitos com a investigadora Na segunda fase cada sujeito participou em tr s sess es realizadas no computador colocado na sala de actividades sess es que eram realizadas durante o Tempo de Trabalho tentando se desta forma interferir o menos poss vel no normal funcionamento das salas de actividades O estudo decorreu no Jardim de Inf ncia de Agrafonte Pan ias pertencente rede p blica de Educa o Pr Escolar do concelho e distrito de Braga Os sujeitos n 48 tinham idades compreendidas entre os 3 e os 5 anos Quanto compara o do n mero de vezes que o sujeito pretendia trabalhar no Canto do Computador relativamente aos outros Cantos da sala o entusiasmo dos sujeitos foi de tal forma avassalador que durante as sess es iniciais todas as crian as sem excep o desejavam ir trabalhar para este Canto tendo se procurado um solu o vi vel para este problema o que resultou na realiza o de um sorteio di rio Assim no que concerne aos Cantos da sala de actividades verificou se a total prefer ncia pelo Canto do Computador por todos os sujeitos Os sujeitos de 3 e 4 anos manifestaram op es id nticas tendo em seguida escolhido mais vezes o Canto da Casinha depois o Canto dos Jogos em seguida o Canto da Garagem embora este seja apenas seleccionado pe
226. rante as v rias actividades de cada software educativo e qual os softwares que prefere utilizar Com a Grelha de Registo do Trabalho nos Cantos da Sala de Actividades anexo 3 pretende registar se a prefer ncia dos sujeitos pelos 15 3 Metodologia diversos Cantos existentes na sala de actividades durante o Tempo de Trabalho ponto 2 3 1 3 3 Elabora o e valida o dos instrumentos Neste ponto apresentam se os instrumentos elaborados para o estudo Question rio de Identifica o 3 3 1 Grelha de Observa o da Selec o do Software Educativo das Actividades Educativas 3 3 2 e Grelha de Registo do Trabalho nos Cantos na Sala de Actividades 3 3 3 Estes instrumentos foram especialmente concebidos para o estudo tendo sido validados por especialistas da rea 3 3 1 Question rio de Identifica o O Question rio de Identifica o anexo 1 tem por objectivo recolher informa es sobre os sujeitos relativamente a tr s categorias de dados distintas utiliza o de jogos interactivos exist ncia de computador em casa forma de utiliza o do computador Devido ao n vel et rio dos sujeitos este instrumento destina se a ser entregue aos encarregados de educa o e preenchido por eles Usa se um tipo de linguagem simples e clara de forma a facilitar a sua compreens o pelos encarregados de educa o a utiliza o de jogos interactivos Com este item pretende se avaliar se o sujeito independentemente de po
227. re que nenhuma delas representa uma opini o imparcial e equilibrada sugerindo que se fa a um relat rio objectivo sobre os v rios estudos existentes nesta rea We need a balanced report wonder if Jane Healy or the authors of the Fool s Gold report know that there are equally impressive reviews of research see any by Douglas H Clements that argue quiet formidably that computers have multiple positive effects on children starting as young as age three Shade 2001 ii Sobre a questao apontada por Cordes e Miller 2000 na qual estes autores demonstram grande preocupa o pelo facto de a utiliza o do computador impedir que as crian as obtenham experi ncias reais e realizem actividades manipulativas Shade 2001 riposta que um software desenvolvimentalmente apropriado pode ser considerado como outro material manipulativo atrav s do qual a crian a pode tamb m explorar o mundo Relativamente tamb m ao relat rio da Alliance for Childhood DeVoog e Yelland 2000 contrap em que embora os seus autores critiquem a falta de pesquisa e investiga es que indiquem a utiliza o do computador como facilitadora da aprendizagem na inf ncia n o citam estudos que corroborem os seus pr prios pontos de vista This was somewhat ironic since at the same time they made contentious claims expressing their own view point which were not supported by any research at all Yelland e DeVoog 2000 2 43 2 A Educ
228. rectamente o n mero anterior Na sess o n 14 exploraram se as seguintes actividades Puzzles de Aritm tica Contar no Espa o Adivinha o N mero Esmaga Bolos e Aprender deAaz Relativamente aos Puzzles de Aritm tica mostrou se que o puzzle constitu do por 12 rect ngulos Para descobrir o que est debaixo de cada pe a a crian a tem de no primeiro n vel concretizar adi es e subtrac es at ao algarismo 6 no segundo n vel at ao algarismo 9 e por fim no terceiro n vel at ao n mero 20 Assim cada vez que as crian as clicarem num dos rect ngulos surge uma tradicional conta de duas parcelas que ter o de resolver Para indicar o resultado correcto dever o atrav s de um clique no 135 3 Metodologia rato assinalar numa quadr cula situada no lado esquerdo do ecr qual o n mero que pretendem Se a opera o estiver correcta desaparece o rect ngulo e surge parte da imagem de um animal caso esteja incorrecta ouve se um determinado som mant m se a opera o por resolver e imposs vel tentar destapar outro rect ngulo Quanto actividade Contar no Espa o exemplificou se como trabalhar com uma nave espacial que possui um contador com um sinal de somar e um sinal de subtrac o Ao clicar se no sinal de somar o contador pode ir at ao n mero 100 sendo que de cada vez que clicado entra para a nave um bombom Se pelo contr rio se carregar no sinal de subtrair v o saindo da nave os bombons que
229. rela o actividade Formas Simples mostrou se que no lado esquerdo do ecr est o alguns objectos enquanto que no lado direito est o as respectivas sombras tendo se de arrastar o objecto para cima da respectiva silhueta Quanto actividade Formas Diferentes explicou se que no ecr se encontra um objecto ou animal dividido em pe as um puzzle tendo ao seu lado a silhueta do objecto ou animal completo Cada crian a ter de arrastar as pe as para o local correcto da silhueta reconstruindo o objecto ou animal Relativamente aos Sons indicou se que na parte superior do ecr surgem tr s animais instrumentos ou objectos enquanto que na parte inferior est o colocados tr s c rculos respeitantes a tr s sons diferentes tendo a crian a de fazer a correspond ncia entre as imagens e os sons Sobre os Pares mostrou se que no lado esquerdo do ecr est o alguns objectos encontrando se no lado direito os pares respectivos devendo o utilizador fazer a sua associa o Durante a sess o n 5 introduziram se as seguintes actividades educativas Colagens N meros Letras e Labirintos Em rela o s Colagens referiu se que no ecr surgem alguns objectos animais rostos ou figuras humanas divididos em duas ou tr s pe as A crian a deve ao clicar pe as correspondentes colar os objectos completando os Quanto aos N meros indicou se que na parte superior do ecr aparecem conjuntos de animais ou objecto
230. res where subjects prefer working Five CDs ROM where selected A CABANA DO PAPIM 1998 Camisoft with multidisciplinary activities KID PIX 1996 Broderbund with activities of painting and drawing LETRAS E N MEROS 1997 Porto Editora with activities of writing reading and mathematics NA HORA DO RECREIO 1996 Verbo with stories and 101 Jogos EDucaTIvOS 1996 Eme Valentim Carvalho with multidisciplinary activities The 3 and 4 years old subjects prefer to use the software A CABANA DO PAPiM and selected the activity Jogo da Mem ria the goals of which are memorizing and identifying pairs The group of 5 years old subjects prefer the software 101 Jogos EDUCATIVos and selected the educative activity Formas Simples the goal of which is completing puzzles The 3 years old subjects chose as their second option the software KID Pix followed by 101 Jogos EDUCATIVos and selected the educative activity Formas Simples the goal of which is completing puzzles LETRAS E N MEROS with activities for associating words and letters identifying letters and numbers and NA Hora DO RECREIO where they listened to stories Vil The 4 years old subjects selected in second place the software 101 Jogos EDUCATIVOS and the educative activity Formas Simples the goal of which is completing puzzles after NA HORA DO RECREIO they selected activities for listening to stories and finally the software KID PIX The 5 years old subjects chose in second place th
231. rian a i incentivar a participa o das fam lias no processo educativo e estabelecer rela es de efectiva colabora o com a comunidade De acordo com a Lei Quadro da Educa o Pr Escolar Vasconcelos 1997 os objectivos da Educa o Pr Escolar abarcam n o s reas do desenvolvimento pessoal e social da crian a como tamb m do desenvolvimento intelectual humano e expressivo 27 2 A Educa o Pr Escolar A crian a considerada j neste n vel como uma futura cidad e como tal devendo fazer desde a mais tenra idade experi ncias de vida democr tica Vasconcelos 1997 13 Como finalidades da Educa o Pr Escolar a Lei Quadro da Educa o Pr Escolar aponta a apoiar as fam lias na tarefa da educa o dos filhos b proporcionar a cada crian a a oportunidade de desenvolver a sua autonomia socializa o e desenvolvimento intelectual c promover a sua integra o equilibrada na vida em sociedade d prepar la para uma escolaridade bem sucedida A escola dever ser entendida como local de aprendizagens m ltiplas A Educa o Pr Escolar fundamentalmente um servi o educativo com uma componente social indispens vel Formosinho 1997 Este tipo de educa o assenta num pressuposto fundamentalmente educacional Essa essencialidade pedag gica significa que as caracter sticas definidoras do servi o as que o individualizam face a outros servi os de atendimento a
232. rian as oportunidades constantes para realizar escolhas e tomar decis es Assim os adultos organizam e dividem o espa o de trabalho em reas de interesse espec ficas de forma a apoiar o interesse das crian as em idade pr escolar em actividades como as brincadeiras com gua e areia a constru o o faz de conta e a dramatiza o o desenho e a pintura a leitura e a escrita entre outras Em s ntese a organiza o dos espa os reas e a coloca o dos materiais nas reas onde s o utilizados Oliveira Formosinho 1996b a n vel dos curr culos que se situam numa perspectiva construtivista a primeira forma de interven o do educador Permite se assim crian a experienciar o mundo de diversos ngulos fazendo dessa experi ncia uma aprendizagem activa ela escolhe usa e manipula e possibilita se ao educador uma conson ncia entre as mensagens verbais uma coer ncia entre o curr culo expl cito e o impl cito uma facilita o das suas propostas 2 3 1 2 O tempo a organiza o do dia de trabalho a rotina di ria A distribui o do tempo Minist rio da Educa o 1997b relaciona se com a organiza o do espa o visto que a utiliza o do tempo est dependente das experi ncias e oportunidades educativas que o espa o proporciona 32 2 A Educa o Pr Escolar A sucess o de cada dia ou sess o tem um determinado ritmo existindo deste modo uma rotina que educativa porque
233. riedade rica de linguagem falada e n o faladas pistas e sinais que esta interac o encoraja e promove Crian as que gastam em casa muito tempo a ver televis o e a trabalhar no computador chegam escola com mais e n o menos necessidade de conversar com adultos Estas crian as Healy 1998 apresentam uma linguagem pobre e n o sabem brincar com os seus pares mostrando se nos primeiros anos de escolaridade incapazes de compreender o que l em porque lhes falta a linguagem base que tipicamente se obt m atrav s da interac o com os pares e adultos Quanto ao isolamento social Cordes e Miller 2000 referem que as crian as passam cada vez mais tempo em frente ao computador sozinhas do que com os seus pares pais e mesmo educadores Healy 1998 alega que muitas crian as que v em muita televis o utilizam o computador ou outro tipo de media electr nicos em demasia chegam ao jardim de inf ncia sem saber brincar Teachers report that many children of all income levels who have been exposed to heavy diets on television computers and other electronic media now enter kindergarten not knowing how to play Healy 1998 123 Cordes e Miller 2000 referindo se especificamente ao escal o et rio dos 5 anos apontam que apenas para um n mero muito reduzido de crian as e com certo grau de defici ncias a tecnologia oferece benef cios Para a maioria a utiliza o do computador apenas prejudica gravemente a sa de pro
234. rifica se na tabela 4 10 que a faixa et ria dos 4 anos prefere tal como o escal o dos 3 anos as actividades educativas que impliquem memorizar e identificar pares seguindo se ouvir hist rias e completar puzzles Depois surgem as actividades com os objectivos de pintar imagens e ouvir hist rias As e os 2 0 respeitando s seguintes actividades software KID PIX Jogo de Vestir Puzzles restantes utiliza es situam se entre os 4 0 Jogo das Sombras e Vamos Pintar de A CABANA DO PAPIM Jogo do Caldo de Pedra e Jogo do Tejo do Guadiana e do Douro de NA Hora DO RECREIO e Sons Pares N meros e Labirintos de 101 Jogos EDUCATIVOS As outras actividades dispon veis n o foram seleccionadas Este grupo evidenciando uma prefer ncia t o n tida como aconteceu com os sujeitos dos et rio apresenta interesses diversificados n o 3 anos mas centrando se em tr s tipos de actividades talvez por os sujeitos se encontrarem num n vel interm dio de desenvolvimento F REAC O PERANTE 8 selec es de actividades 40 selec es de actividades AS ACTIVIDADES Sim N o Sim N o f Yo f Yo f Yo f Yo Conclui 8 100 0 O 0 0 39 97 5 1 2 5 Repete 8 100 0 O 0 0 31 77 5 9 22 5 Realiza correctamente 8 100 0 O 0 0 40 100 0 0 0 0 Solicita ajuda 2 25 0 6 75 0 2 5 0 38 95 0 Tabela 4 11 Reac o perante as actividades escolhidas pelo escal o et rio dos 4 anos Em rela o
235. rimeira etapa da educa o b sica no processo de educa o ao longo da vida sendo complementar da ac o educativa da fam lia com a qual deve estabelecer estreita coopera o favorecendo a forma o e o desenvolvimento equilibrado da crian a tendo em vista a sua plena inser o na sociedade como ser aut nomo livre e solid rio A Educa o Pr Escolar abrange as crian as dos 3 aos 5 anos Por esse motivo sentimos necessidade de caracterizar o desenvolvimento psicomotor das crian as na faixa et ria referida 2 1 seguindo se os objectivos e finalidades da Educa o Pr Escolar propostas pela Lei Quadro da Educa o Pr Escolar 2 2 e as Orienta es Curriculares para a Educa o Pr Escolar 2 3 De seguida abordamos o uso do computador na sala de actividades do jardim de inf ncia 2 4 e a utiliza o do software educativo 2 5 2 A Educa o Pr Escolar 2 1 Caracteriza o do desenvolvimento psicomotor das crian as dos 3 aos 5 anos Neste ponto vamos caracterizar o desenvolvimento cognitivo das crian as pertencentes aos escal es et rios dos 3 4 e 5 anos dando particular destaque s abordagens propostas por Gesell 2 1 1 e por Piaget 2 1 2 2 1 1 Segundo Gesell Gesell Ames e Ilg 2000 fundamentam a sua teoria na observa o de centenas de beb s e crian as afirmando que esse estudo permite determinar as m dias et rias do desenvolvimento do comportamento Para estes autores ao pensar
236. rionetas Cada uma destas op es pode ser activada no menu inicial atrav s de um clique com o rato Depois de se entrar na op o KID Pix poss vel encontrar varios cones localizados na parte esquerda do ecr figura 3 6 e que depois de acedidos fazem aparecer na parte inferior do ecr outros cones que respeitam a v rias hip teses de utiliza o Na parte superior podemos aceder ao File Edit Toolbox e Goodies Dentro da op o File podemos escolher New Open a Picture Save a Picture Import a Picture Print Printer Setup e Return to Studio na op o Edit temos Undo Cut Copy Past e Clear em Toolbox surgem as op es Edit Stamp Alphabet Text Turn Tool Sounds Off e Switch to Spanish em Goodies encontramos as op es de Pick a Stamp Set Pick a Hidden Pictures Pick a DrawMe Pick a ColorMe Pick a Movie Play Movie Record 96 3 Metodologia Sound e Play Sound A todas as op es apontadas anteriormente corresponde um cone apropriado e sugestivo File Edit Toolbox Goodies E O Pal E 2 E E E 2 os la Aeara E DS GS Figura 3 6 P gina da op o de desenho do software KID Pix Estando na p gina de desenho e se se pretender abandonar o programa tem de se premir na cruz localizada no canto superior direito ou escolher File seleccionar a op o Return to Studio que retrocede para o menu inicial e dentro deste voltar escolher File op o Quit op o es
237. rnecida e na utiliza o do teclado ou do rato para avan ar na escolha da informa o Quanto aos Exerc cios e Pr ticas este tipo de software enfatiza a apresenta o das li es ou exerc cios A ac o do utilizador limita se a virar a p gina de um livro electr nico ou realizar exerc cios cujos resultados s o avaliados pelo computador A realiza o das actividades exige apenas que o utilizador as execute memorizando informa o n o se atribuindo qualquer import ncia ao facto de a crian a poder n o compreender os exerc cios que est a realizar Nos softwares de Programa o educadores ou alunos podem criar os seus pr prios prot tipos de programas sem que tenham conhecimentos avan ados de programa o Ao programar o computador utilizando conceitos e estrat gias este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas A realiza o de um programa exige que o utilizador processe a informa o transformando a em conhecimento permitindo ao educador compreender o processo pelo qual o aluno construiu os conceitos e as estrat gias envolvidas no programa Os Aplicativos s o programas com aplica es espec ficas tais como os processadores de texto folhas de c lculo e bases de dados Embora n o tenham sido concebidos com finalidades educativas possibilitam utiliza es interessantes a este n vel Em rela o ao Multim dia e Internet distinguem se duas situa es a utiliza o de uma aplica o mul
238. ro uma porta que permite abandonar o software no canto inferior esquerdo No lado esquerdo do ecr poss vel ainda controlar o som arrastando com o rato uma nota musical ou clicando num sinal de somar se se desejar aumentar o som ou premindo o sinal de 113 3 Metodologia subtrair para diminuir o mesmo O n vel de dificuldade das actividades assinalado atrav s de tr s pequenos c rculos situados no canto inferior esquerdo n o sendo no entanto permitido ao utilizador alterar o grau de complexidade dos jogos Dentro das actividades o bot o de sa da desaparece e aparecem no canto inferior direito duas m os uma indicando a esquerda e na qual atrav s de um clique se pode retroceder e outra que aponta para a direita e permite avan ar acedendo a jogos semelhantes dentro de cada actividade Na barra inferior preta surge o nome da actividade uma das dez apresentadas no menu inicial e nome da tem tica abordada A estrutura deste software bastante simples Do menu acede se s actividades pretendidas mas dentro de cada actividade a estrutura sequencial ou linear no final regressa se ao menu para nova op o O utilizador n o se perde mas tamb m n o tem muita liberdade de navega o A interface do software 101 JOGOS EDUCATIVOS simples mas bastante cativante O grafismo cuidado simples e atraente utilizando cores vivas e fortes As m sicas s o alegres e bem escolhidas sendo os efeitos sonoros de qua
239. ro masculino embora sendo s dois dividem as suas utiliza es pela quase totalidade dos softwares seleccionados preferindo A CABANA DO PAPIM 39 3 seguindo se NA HORA DO RECREIO 28 6 o 101 Jogos EDUCATIVOS 25 0 e por fim o KID Pix 7 1 OFEMININO EIMASCULINO PAPIM HORA DO KID PIX LETRAS E 101 JOGOS RECREIO N MEROS Gr fico 4 7 Escolha do software pelos sujeitos pertencentes ao escal o et rio dos 4 anos relativamente ao g nero 4 2 3 Escal o et rio dos 5 anos Quanto ao grupo et rio dos 5 anos constata se no gr fico 4 8 que prefere o 101 JOGOS EDUCATIVOS 29 3 seguindo se A CABANA DO PAPIM 25 9 o KID Pix 17 2 e com a mesma ades o 13 8 NA HORA DO RECREIO e 0 LETRAS E N MEROS 100 5 ANOS ES a 3 x x PAPIM HORA DO RECREIO KID PIX LETRAS E NUMEROS 101 JOGOS Gr fico 4 8 Escolha do software pelos sujeitos de 5 anos 147 4 Apresenta o e An lise de Resultados Na faixa et ria dos 5 anos como se pode ver no gr fico 4 9 verifica se que os sujeitos do g nero feminino preferem utilizar A CABANA DO PAPIM e o 101 Jogos EDUCATIVOS com 33 3 distribuindo as restantes utiliza es pelo LETRAS E N MEROS 16 7 KID Pix 11 1 e NA Hora DO RECREIO 5 6 Os sujeitos do g nero masculino preferem utilizar o 101 Jogos EDUCATIVOS 27 5 seguindo se A CABANA DO PAPIM
240. rocesso de navega o na informa o estruturada de forma n o sequencial 70 3 Metodologia Cap tulo 3 METODOLOGIA 71 3 Metodologia 3 METODOLOGIA Este cap tulo inicia se com a descri o do estudo 3 1 Em seguida apresenta se a selec o das t cnicas de recolha de dados 3 2 caracterizando se os instrumentos respectivamente o Question rio de Identifica o a Grelha de Observa o de Selec o do Software Educativo e das Actividades Educativas e a Grelha de Registo do Trabalho nos Cantos da Sala de Actividades 3 3 No ponto seguinte indica se a popula o e caracteriza se amostra 3 4 Seguidamente descreve se o processo de selec o do software educativo utilizado no estudo 3 5 Apresenta se depois a estrutura das sess es de introdu o do mesmo 3 6 Finalmente mencionam se as condi es de recolha de dados 3 7 e o tratamento dos mesmos 72 3 Metodologia 3 1 Descri o do estudo De acordo com os objectivos propostos efectuou se um estudo descritivo Schumacher e McMillan 2001 pois pretendemos caracterizar as atitudes de um grupo de crian as relativamente prefer ncia e escolha de software educativo e actividades educativas sem que haja manipula o de tratamento ou dos sujeitos A amostra integrou 48 crian as com idades compreendidas entre os 3 e os 5 anos a frequentar o Jardim de Inf ncia de Agrafonte Pan ias pertencente rede p blica de Educa o Pr Esco
241. ropriate and culturally appropriate NAEYC 1996 17 Para Grubb 2000 o educador uma vari vel a ter em considera o quando se tenta avaliar os benef cios e ganhos da utiliza o do computador na sala de actividades A tecnologia apenas uma potencial ferramenta que depender da atitude do educador na sua implementa o na sala O desempenho do educador dever se alterar de acordo com os diferentes comportamentos que a crian a for apresentando quando trabalha no computador Clements e Nastasi 1992 Inicialmente poder ser necess rio que o adulto seja mais demonstrativo No entanto logo que a crian a se mostrar mais confiante e competente o educador dever diminuir a sua interven o tornando se mais observador e pronto para ajudar quando tal for necess rio Atrav s da observa o poss vel ao educador determinar dificuldades espec ficas ou graus mais evolu dos de conhecimentos que a crian a possua e situ los assim correctamente no curr culo ou programa Chang 2000 Para este autor observar a crian a quando trabalha no computador uma das formas ideais para conhecer como adquire conhecimentos e qual o seu grau de compet ncia ao trabalhar no computador Algumas crian as ainda antes de entrar para o jardim de inf ncia utilizam o computador com muita facilidade enquanto que outras nunca o fizeram sendo fundamental a observa o destes factores por parte do educador Chang 2000 The te
242. ros e que nesta sess o se exploram as actividades educativas Aprender de A a Z Onde Esta a Letra A Primeira Letra e Animais com Letras Relativamente actividade Aprender de A a Z mostrou se que ao seleccionar uma das letras do alfabeto que aparecem na parte inferior do ecr referida verbalmente a sua designa o surgindo ao mesmo tempo a imagem de um objecto ou animal cuja inicial corresponde letra escolhida Sobre a actividade Onde Est a Letra explicou se que o narrador ir referir uma determinada letra devendo o utilizador clicar na letra correspondente do alfabeto situado na parte inferior do ecr Na actividade A Primeira Letra surge uma letra do alfabeto no ecr e quatro imagens de objectos diferentes mas que s uma imagem se inicia pela letra assinalada Mostrou se s crian as que dever o seleccionar a imagem correcta atrav s de um clique no rato A actividade Animais com Letras trata do tradicional jogo de unir pontos cuja sequ ncia correcta a do alfabeto Depois de unidos todos os pontos surge a figura de um animal Assim informou se cada grupo que deve utilizando o rato unir os pontos Na sess o n 13 introduziram se as seguintes actividades educativas Letras Desaparecidas Cantiga do Alfabeto Aprender de 0 a 20 e Onde Est o N mero 134 3 Metodologia Em rela o actividade Letras Desaparecidas referiu se que o objectivo do jogo completar palavras surgindo no ecr uma im
243. rten software html Retirado em 29 05 2003 FERGUNSON D 2001 Technology in a Constructivist Classroom In D D Shade ed Information Technology in Childhood Education Annual Norfolk AACE 45 55 190 Refer ncias Bibliogr ficas FIGUEIREDO M A 2002 Projecto Curricular de Turma no Jardim de Inf ncia Uma Perspectiva Lisboa Bola de Neve FLAVELL J H 1991 La Psicolog a Evolutiva de Jean Piaget M xico Psicologias Siglo XX Paid s FORMOSINHO J 1997 Legisla o Lisboa Minist rio da Educa o Departamento da Educa o B sica Gabinete para a Expans o e Desenvolvimento da Educa o Pr Escolar FREEMAN N K e SOMERINDYKE J 2001 Social Play at the Computer Preschoolers Scaffold and Support Peer s Computer Competence In D D Shade ed Information Technology in Childhood Education Annual Norfolk AACE 203 213 GESELL A AMES L B G e ILG F L 1996 A Crian a dos 5 aos 10 anos Lisboa Publica es D Quixote GESELL A AMES L B G E ILG F L 2000 A Crian a dos 0 aos 5 anos Lisboa Publica es D Quixote GRAIG G J 1992 Human Development New Jersey Prentice Hall GRAVES M 1996 Planning Around Children s Interests Michigan High Scope Press GRUBB P W 2000 A Comparison of Concept Age Gains of Kindergarten Children in Traditional and Twenty First Century Classrooms Documento ERIC n ED 443 523 HAUGLAND S
244. s 13 8 pertencentes ao software A CABANA DO PAPIM O software KID Pix 10 8 a actividade educativa Vem Pintar 8 9 inclu da no software A CABANA DO PAPIM e ainda a Hist ria da 150 4 Apresenta o e An lise de Resultados Carochinha 7 9 de NA Hora DO RECREIO assim como o Formas Simples de o 101 Jogos EDUCATIVOS com a mesma percentagem Estas actividades integram objectivos como memorizar e identificar pares ouvir m sicas can es desenhar pintar e carimbar e ouvir hist rias e completar puzzles As restantes utiliza es situam se entre os 3 0 e 1 0 e dizem respeito s actividades Jogo de Vestir Vamos Pintar Jogo dos Opostos Puzzle Jogo das Sombras M sica Maestro e Jogo das Letras de A CABANA DO PAPIM Jogo do Tanglomano e Meses do Ano de NA Hora DO RECREIO Formas Diferentes Labirintos Puzzles Sons e Colagens do 101 Jogos EDUCATIVOS e Aprender de A a Z Onde Est a Letra Onde Est o N mero e Letras Desaparecidas do LETRAS E N MEROS Relativamente reac o dos sujeitos aquando da realiza o das actividades verifica se que a maioria dos sujeitos de 3 anos conclui 90 9 para o g nero feminino e 80 4 para o g nero masculino repete 77 2 para o g nero feminino e 95 4 para o g nero masculino e realiza correctamente as actividades educativas que selecciona 88 6 para o g nero feminino e 82 6 para o g nero masculino No entanto cerca de metade dos sujeitos do g nero feminino soli
245. s 1996 a crian a desloca se livremente pelas suas reas de interesse de acordo com o que planeou e ou elaborando novos planos A crian a escolhe entre os v rios materiais existentes aqueles que mais lhe interessam e com os quais pretende trabalhar Em alguns modelos curriculares inclui se no Tempo de Trabalho tamb m o Tempo de Revis o durante o qual a crian a em grupo reflecte e discute com os colegas sobre o que fez durante a fase anterior Ainda no Tempo de Trabalho inclui se o Tempo de Arrumar no qual as crian as guardam os projectos inacabados e re nem ordenam e arrumam os materiais que utilizaram durante o Tempo de Trabalho Banet et al 1992 Tempo de Pequeno Grupo Este Tempo Hohmann e Weikart 1997 destina se experimenta o dos materiais pelas crian as e resolu o de problemas numa actividade escolhida pelo adulto com um objectivo particular Grupos de 5 a 10 crian as e um adulto re nem se e ainda que seja o adulto a introduzir a actividade e os materiais cada crian a livre de trabalhar com os mesmos da forma que lhe apetecer O papel do adulto ser encorajar a crian a a fazer escolhas e a tomar decis es sobre como utilizar os materiais e a descrever com as suas pr prias palavras aquilo que est o a fazer Desta forma a crian a encontra problemas 34 2 A Educa o Pr Escolar que poderia n o encontrar se estivesse entregue apenas a si mesma proporcionando se tamb m ao adulto
246. s devendo se clicar no algarismo correspondente posicionado na parte inferior do mesmo Relativamente s Letras mencionou se que o sujeito dever completar palavras mostrando que na parte superior do ecr est o duas imagens tendo por baixo a respectiva palavra mas incompleta O utilizador dever entre um 127 3 Metodologia conjunto de letras dispon veis na parte inferior do ecr seleccionar a letra correcta correspondente a cada palavra Sobre os Labirintos explicou se que se trata do tradicional jogo dos labirintos no qual dever se arrastando o rato percorrer o caminho correcto para atingir a meta Na sess o n 6 exploraram se as actividades educativas Puzzles e V rios Quanto aos Puzzles mostrou se que no canto superior esquerdo do ecr se encontram v rios puzzles cujas pe as est o distribu das pelo restante ecr A crian a dever arrastar com o rato as pe as pretendidas para o local respectivo Sobre os V rios mencionou se que poss vel realizar diversas actividades que incluem os jogos seguintes Mem ria Surpresa Foguet o Criar um Marciano Criar um Rosto Carimbos Coloridos Apanha o Ladr o Liga o N mero Seis Hist rias Escondidas Jogo do Galo Quatro em Linha Arruma os Bolos e Acerta as Horas Na actividade Mem ria Surpresa aparecem no ecr oito presentes devendo o sujeito clicar em cada um deles para descobrir o que cont m e fazer pares ou seja a crian a ter de memoriza
247. s a n vel de express o emocional na crian a de 5 anos ressaltam as seguintes dominar se bem apresentando novos mecanismos inibit rios que lhe permitem por exemplo saber esperar por um acontecimento que esteja para acontecer o dom nio inibit rio acima referido torna a capaz de uma esp cie de determina o que lhe d uma nova confian a em si ser grande conversadora pensando antes de falar gostar de ajudar chegando muitas vezes a cooperar ser s ria eficiente pr tica e calma mas podendo ser teimosa gostar de ser orientada chegando a solicitar essa orienta o mostrar se dependente da companhia e apoio do adulto estar ansiosa por aprender coisas novas Sobre as caracter sticas das rela es interpessoais Gesell et al 1996 apontam que a crian a deste grupo et rio revela maior capacidade para brincar com outras crian as principalmente com as da sua idade brinca pouco sozinha mas brinca muitas vezes em grupo de duas sendo raro observar se mais de cinco num grupo as brincadeiras imaginativas parecem ser cooperativas embora envolvam realmente muito pouca coopera o pois cada crian a prossegue os seus fins individuais importando se muito pouco com o grupo como um todo gosta da educadora obedece lhe com naturalidade procurando obter a sua concord ncia e simpatia dirige se educadora para lhe pedir materiais contar as suas experi ncias e mostrar os seus trabalhos 2 A Educa o Pr Escolar Quan
248. s as caracter sticas de alguns dos grupos mais relevantes para o nosso estudo e como tal referentes ao escal o et rio dos 5 anos Relativamente s caracter sticas motoras Gesell et al 1996 apontam que a crian a pertencente a este escal o et rio equilibrada e domina se bem ao jogar bola capaz de a atirar com a m o e dar lhe um pontap ao mesmo tempo quando dirige o olhar para qualquer coisa os olhos e a cabe a 2 A Educa o Pr Escolar movem se quase simultaneamente capaz de descer uma escada pondo alternadamente um p em cada degrau conseguindo tamb m saltar alternadamente sobre um e outro p trepa com seguran a e salta dum lugar para outro tem j bastante desenvolvida uma certa correla o de olhos e m os utiliza os objectos e materiais da idade pr escolar com mais per cia e finalidade sabe servir se melhor das m os gostando de atar sapatos e abotoar bot es gosta de fazer constru es simples com blocos pequenos e grandes de v rias cores servindo se alternadamente das duas m os mas usando com mais frequ ncia a m o dominante gosta de dar movimento a uma hist ria que esteja a contar correndo e saltando por cima das cadeiras ou escondendo se debaixo delas no desenho livre faz inicialmente contornos com poucos pormenores gostando tamb m de ter esbo os de figuras para colorir e procurando manter o seu trabalho dentro dos respectivos contornos Quanto a algumas das caracter stica
249. s marcas quer com os m sculos quer com a mente Gesell et al 2000 199 A n vel de comportamento motor Gesell et al 2000 afirmam que a crian a de 4 anos possui uma energia motora elevada sobe e desce escadas a correr lan a se para a frente no triciclo capaz de falar e comer ao mesmo tempo ata cord es capaz de atirar com a m o levantada acima do ombro consegue cortar a direito com uma tesoura mant m se de p numa s perna e os seus passos de dan a e movimento das m os s o natural e espontaneamente graciosos Gosta de actividades motoras violentas mas tamb m capaz de permanecer sentada durante bastante tempo a executar tarefas manuais que lhe interessem Quanto ao comportamento da linguagem Gesell et al 2000 salientam que a crian a pertencente a este escal o et rio muito faladora Gosta de experimentar brincar e utilizar as palavras gosta tamb m de palavras novas e de inventar palavras para descrever coisas concretas A corrente de perguntas atinge o m ximo sendo que os seus in meros como e porqu representam n o s uma procura de conhecimentos mas s o tamb m formas que a crian a utiliza para exercitar a linguagem e a audi o Sobre o desenvolvimento sociopessoal em particular no que respeita s rela es interpessoais e comunica o social a crian a de 4 anos est segundo Gesell et al 2000 numa fase desenvolvente tratando se de um per odo de aquisi o
250. scolar nomeadamente a n vel pedag gico e t cnico O princ pio geral da Lei Quadro da Educa o Pr Escolar fundamenta todo o articulado da lei e dele decorrem os objectivos gerais pedag gicos definidos para a Educa o Pr Escolar Minist rio da Educa o 1997a 15 sendo estes os seguintes a promover o desenvolvimento pessoal e social da crian a com base em experi ncias de vida democr tica numa perspectiva de educa o para a cidadania b fomentar a inser o da crian a em grupos sociais diversos no respeito pela pluralidade das culturas favorecendo uma progressiva consci ncia do seu papel como membro da sociedade c contribuir para a igualdade de oportunidades no acesso escola e para o sucesso da aprendizagem d estimular o desenvolvimento global de cada crian a no respeito pelas suas caracter sticas individuais incutindo comportamentos que favore am aprendizagens significativas e diversificadas e desenvolver a express o e a comunica o atrav s da utiliza o de linguagens m ltiplas como meios de rela o de informa o de sensibiliza o est tica e de compreens o do mundo f despertar a curiosidade e o pensamento cr tico 9 proporcionar a cada crian a condi es de bem estar e de seguran a designadamente no mbito da sa de individual e colectiva h proceder despistagem de inadapta es defici ncias e precocidades promovendo a melhor orienta o e encaminhamento da c
251. se uma segunda vez na rea que se pretende colorir esta assume a cor seleccionada anteriormente A cabana do Papim Figura 3 3 Menu de actividades da sala Na p gina inicial se clicarmos no cone do sof todo o processo se desenrola de forma semelhante ao j descrito para o cone da cama ou seja aparece a cabana do Papim e ouve se simultaneamente uma m sica De seguida passa se automaticamente para o menu da sala figura 3 3 No 90 3 Metodologia entanto se o utilizador estiver a realizar actividades pertencentes ao Quarto e pretender ir para a Sala ter de passar por um processo bastante moroso e aborrecido que inclui premir no cone da porta assistir passagem dos nomes dos autores da equipa que elaborou o CD ROM ouvir o Papim dizer Oh Que pena chau E por fim clicar no sof Se a crian a se encontrar na Sala e desejar ir para o Quarto o processo id ntico O menu de actividades da sala apresenta a sala do Papim permitindo o acesso as actividades ou a animar alguns objectos presentes na sala atrav s de um clique Os cones existentes na barra superior do ecr no menu da sala e nas p ginas dos jogos repetem se em rela o aos j descritos no menu do quarto e actividades No quadro 3 2 indicamos os cones e as actividades a que d o acesso ICONES ACTIVIDADES OBJECTIVOS Casaco Jogo de Vestir Copiar o modelo M scaras Jogo dos Opostos Identificar
252. sendo os efeitos sonoros sensacionais e utilizados apropriadamente As vozes quando utilizadas s o claras e n tidas A estrutura do 101 Jogos EDUCATIVOS fundamentalmente sequencial com excep o da p gina do menu inicial na qual o utilizador tem total liberdade de op o A navega o muito simples e de f cil compreens o e utiliza o Os cones est o bem seleccionados sendo a sua funcionalidade facilmente identificada No entanto consideramos que o bot o de sa da deveria estar presente tamb m nas actividades e n o apenas no menu pois se o utilizador decide abandonar o software e se encontrar por exemplo na quinta ou sexta p gina de determinada actividade ter de premir igual n mero de vezes no cone de retroceder ou de avan ar para ent o chegar ao menu inicial e s a ter acesso ao bot o de sa da Seria tamb m aconselh vel a exist ncia de um 120 3 Metodologia bot o de ajuda permanentemente dispon vel que permitisse ao utilizador obter informa es sobre como realizar determinada tarefa O feedback positivo geralmente caracterizado por um efeito sonoro ou de anima o sendo por vezes utilizados os dois Quando uma actividade realizada correctamente n o se passa para outro jogo ou n vel voltando se sim ao in cio da actividade como se a mesma n o tivesse sido conclu da voltando as pe as sua posi o inicial Pensamos que este efeito deveria ser alterado pois uma
253. sens rio motores transforma se noutro cujas cogni es superiores s o manipula es da realidade interiores e simb licas Piaget 1973 Desde os come os deste per odo de conhecimento representativo pr operat rio assinalam se progressos consider veis Piaget 1973 23 O subper odo pr operat rio n o conserva sempre o mesmo n vel de desenvolvimento Piaget 1973 pois durante os primeiros dois ou tr s anos a crian a aplica a sua capacidade de representa o rec m descoberta a uma diversidade de fen menos cada vez maior e ao faz lo vai progressivamente apresentando cada vez mais caracter sticas pr operat rias 23 2 A Educa o Pr Escolar Desde os come os deste per odo de conhecimento representativo pr operat rio assinalam se progressos consider veis Ao longo do subper odo pr operat rio o pensamento transforma se qualitativamente Enquanto que no est dio anterior a crian a tinha come ado a desenvolver algumas imagens mentais neste est dio alarga essa capacidade atrav s de saltos e transi es repentinas Flavell 1991 ao confrontar este per odo com o anterior real a que a aprendizagem sens rio motora lenta concreta e ligada experi ncia enquanto que a aprendizagem pr operat ria bastante r pida e flex vel Aponta ainda que a principal diferen a reside no n vel de comunica o pois enquanto que a crian a do est dio pr operat rio pode trabalhar soc
254. ssuir ou n o computador em casa tem alguma pr tica de utiliza o de jogos interactivos tais como Nintendo PlayStation MegaDrive ou GameBoy quest o 1 pois este tipo de experi ncia poder vir a influir na forma como a crian a se familiariza com o computador b exist ncia de computador em casa 76 3 Metodologia Considera se pertinente saber se o sujeito possui ou n o computador em casa quest o 2 pois se assim acontecer a crian a poder estar j acostumada sua utiliza o tendo por exemplo no es de para que serve ou como se utiliza No entanto e no caso de existir computador no lar do sujeito pretende se tamb m conhecer quem o utiliza quest o 3 pois poder dar se o caso de o acesso ao mesmo estar vedado ao sujeito Se por outro lado a crian a n o tiver computador em casa ser provavelmente durante o decorrer deste estudo que ter o contacto inicial com este tipo de tecnologia c forma de utiliza o do computador Para conhecer o tipo de literacia inform tica pr via dos sujeitos absolutamente necess rio conhecer a forma como os mesmos utilizam o computador em casa Assim pretendemos avaliar quest es tais como a frequ ncia de utiliza o quest o 4 como trabalha no computador quest o 5 isto se o faz sozinho ou na companhia de algu m o tipo de actividades habitualmente realizadas o tipo de software utilizado quest o 6 3 3 2 Grelha de Observa o de Selec
255. ste software destina se segundo informa o contida na capa do CD ROM a crian as de 4 a 9 anos e promove essencialmente actividades de inicia o escrita leitura e matem tica Na p gina inicial figura 3 7 aparece o t tulo do software e o subt tulo surge escrito em v rios chupa chupas uma letra em cada um jogos educativos ouvindo se uma voz de crian a que se apresenta como sendo o 100 3 Metodologia Gomas e que convida o utilizador a participar em v rios jogos de letras e n meros Figura 3 7 P gina inicial do software LETRAS E N MEROS Ao clicar se nesta p gina passa se para a p gina seguinte figura 3 8 que cont m o menu principal Se ao fim de cerca de 20 segundos n o se tomar qualquer iniciativa passa se automaticamente para o referido menu No canto superior esquerdo encontra se um cone representando uma m o aberta que permite abandonar o software enquanto que no canto superior direito est um bot o com a cara de um boneco o Gomas que simboliza a ajuda e que ao ser premido possibilita ao utilizador obter informa es sobre como aceder aos varios jogos utilizando o menu e tamb m sobre qual a fun o do bot o de sa da anteriormente referido A estrutura deste software hier rquica do menu para as actividades apesar de dentro de cada actividade a estrutura ser sequencial No entanto o utilizador pode abandonar o software sempre que o desejar n o tendo para isso de conc
256. stituir o seu par O utilizador ter de identificar o que pode unir os dois objectos por exemplo a tesoura e o pente a seringa e o estetosc pio ou os culos de sol e sol Colagens apresenta como objectivo completar puzzles Nesta actividade o utilizador deve identificar as pe as de um todo completando um puzzle Surgem v rios objectos animais rostos figuras humanas entre outros divididos em v rias partes Sempre que o utilizador clica em determinada pe a esta vai automaticamente para um rect ngulo branco situado por vezes no canto superior esquerdo e noutras no centro do ecr N meros tem como objectivo contar elementos e identificar algarismos Na parte superior do ecr surgem conjuntos de animais ou objectos at 10 O utilizador ter de clicar no algarismo correspondente posicionado na parte inferior do ecr arrastando o depois para um c rculo vazio existente por baixo do conjunto de animais Letras tem por objectivo completar palavras Na parte superior do ecr est o duas imagens tendo por baixo a respectiva palavra mas incompleta O utilizador ter de entre um conjunto de letras dispon veis na parte inferior do ecr seleccionar a letra correcta correspondente a cada palavra Nas primeiras quatro p ginas desta actividade apenas faltam vogais nas palavras nas restantes faltam tamb m consoantes N o no entanto feita distin o entre o facto de determinada letra faltar no in cio ou no meio de cada palavr
257. studo ficou mais do que patente a facilidade com que crian as t o novas conseguem dominar perfeitamente e com prazer o software educativo multim dia 5 2 Impacto da investiga o no jardim de inf ncia Nesta sec o desejamos partilhar o impacto causado pela investiga o realizada Gostar amos de dar a conhecer que ap s o estudo ter terminado as crian as e educadoras de inf ncia do jardim ficaram de tal forma entusiasmadas com a utiliza o do computador que decidiram envidar todos os esfor os para adquirir um computador logo no in cio do ano lectivo seguinte facto que veio a acontecer com a ajuda dos encarregados de educa o tendo a investigadora ajudado com imenso prazer a escolher o software a comprar De referir que um dos sujeitos cujos encarregados de educa o n o possu am literacia inform tica alguma conseguiu que estes adquirissem um computador para casa Numa altura em que tanto se fala de Sociedade de Informa o em que a grande maioria das escolas de todos os graus de ensino inclusive as do primeiro Ciclo do Ensino B sico est o dotadas desta tecnologia porque motivo s o t o poucos os jardins de inf ncia que lhe t m acesso E quando tal acontece geralmente por carolice do educador de inf ncia que l lecciona Urge superar esta lacuna 5 3 Sugest es de investiga o Em face do estudo realizado e dos resultados obtidos pensamos que seria importante replicar a investiga o mas c
258. t al 1996 repetem se relativamente s anteriormente citadas pelo que apenas referiremos as que apresentam alguma diferen a capaz de reconhecer as letras mai sculas e ler letras em combina es simples como G A T O gosta de identificar palavras que se repetem num texto conhecido consegue contar objectos capaz de copiar n meros e pode ser que escreva alguns que lhe sejam ditados A teoria de Gesell foi bem acolhida por v rios autores sendo de destacar a opini o de Crain 1992 que salienta que todos ganharemos se tivermos em aten o a sua teoria Perhaps philosophies such as Gesell s will never be completely proven or refuted by empirical evidence alone too much may depend on one s own values All the same it would seem that we have much to gain by listening to Gesell Crain 1992 27 2 A Educa o Pr Escolar Tran Thong 1981 comenta a prop sito que a delimita o dos est dios em Gesell n o possui portanto a nitidez e a precis o encontradas em Piaget autor sobre o qual nos debru aremos no ponto seguinte uma vez que para Gesell se torna imposs vel separar o desenvolvimento do corpo do desenvolvimento do esp rito um est dio de desenvolvimento deve ser definido n o s em rela o a certos crit rios f sicos mas tamb m em rela o a certas manifesta es din micas a certos modos de reac o a certas formas de comportamento Tran Thong 1981 291 2 1 2 Segundo Piaget
259. ta atrac o pelos computadores e o seu sucesso mesmo nas idades do Pr Escolar comprovada pela destreza com que as suas pequenas m ozinhas mexem num aparelho que foi concebido a pensar exclusivamente no adulto Neves s d Pelo fasc nio que estes m dias exercem nestas crian as acreditamos que n s educadores devemos inclu las no processo de ensino aprendizagem com vistas a garantir o progresso dos alunos tamb m nas classes iniciais Belloni Lima e Makosky 2003 3 Assim torna se fundamental conhecer as atitudes das crian as perante a utiliza o do computador em contexto de jardim de inf ncia 1 1 2 Objectivos do estudo Este estudo centra se nas prefer ncias das crian as dos 3 aos 5 anos pelo software educativo em particular pretende se i atentar nas actividades preferidas do software seleccionado por grupo et rio ii identificar os objectivos dessas actividades para caracterizar as prefer ncias de cada grupo et rio por tipos de actividades iii comparar o n mero de vezes que a crian a solicita o computador relativamente aos outros Cantos existentes na sala de actividades 1 1 3 Import ncia do estudo A escassez de estudos sistem ticos sobre a utiliza o pedag gica do computador e aplica es multim dia assim como a fraca utiliza o deste tipo de produtos nas escolas e em termos de avalia o a quase aus ncia de 1 Introdu o padr es de qualidade pedag gica s o
260. ta que est devidamente ilustrada com uma m o aberta A n vel de interface este software apresenta um grafismo espectacular utilizando cores fortes e vivas bastantes atractivas Os sons s o tamb m de extraordin ria qualidade e apropriados ao contexto De salientar que a todas as op es de trabalho est o associados sons por vezes correspondentes ac o realizada como por exemplo no caso da Lata de Tinta ou da M quina de Escrever mas noutras op es os sons s o totalmente aleat rios como por exemplo o L pis ou o Pincel Os efeitos de anima o mesmo tratando se de uma op o de desenho s o bastante interessantes De seguida vamos descrever as op es de trabalho do software KID PIX L pis Depois de seleccionado o L pis poss vel aceder no menu inferior a v rias op es respeitantes espessura e sombreado do mesmo Assim poss vel escolher entre seis espessuras diferentes e cinco 97 3 Metodologia sombreados Para al m destas op es existe ainda uma outra que respeitando a espessura seleccionada pinta utilizando n o s a cor da paleta mas ainda com v rias cores e tons No menu inferior est o presentes tamb m duas setas que permitem alternar entre o tipo de bico do L pis redondo ou afiado Linha Ao seleccionar se a Linha surgem no menu inferior 13 op es respeitantes espessura e sombreado da mesma podendo utilizar se entre seis espessuras diferentes e cinco sombreados
261. tim dia j pronta e o uso de sistemas de autoria nos quais o utilizador desenvolve um documento multim dia A primeira assemelha se ao tutorial pois apesar de oferecer v rias possibilidades de combinar texto imagem e som a ac o do utilizador resume se em decidir entre as op es oferecidas pelo software Ap s a escolha o computador apresenta a informa o e o aluno pode reflectir sobre a mesma O software pode proporcionar tamb m a oportunidade ao utilizador de seleccionar outras op es e navegar entre elas mantendo o ocupado mas sem necessariamente oferecer a oportunidade de compreender e aplicar de forma significativa as informa es seleccionadas Assim o uso de multim dia pronta e internet s o actividades que ajudam o utilizador a obter informa es mas n o a compreender ou construir conhecimentos com a informa o adquirida Na 55 2 A Educa o Pr Escolar segunda situa o o utilizador selecciona a informa o em diversas fontes e programas construindo assim um sistema multim dia sendo lhe poss vel reflectir sobre os resultados obtidos Os programas de Simula o e Modelagem constituem o ponto forte da utiliza o do computador na escola visto possibilitarem a viv ncia de situa es dif ceis ou imposs veis de reproduzir na aula A simula o fechada quando o fen meno previamente implementado no computador mas sem permitir que o utilizador elabore e teste hip teses analise resultados
262. tivo Urso e cubo Arrumar o Quarto Transportar objectos divididos culos Transpar ncias Copiar o modelo sobrepondo pe as transparentes Ouvir M sicas Can es Parab ns Pombinhas da Guitarra M sicas Tradicionais Catrina Atirei o Pau ao Gato Machadinha Jardim da Celeste Papagaio Louro e Os Patinhos Poster da casa Vem Pintar Colorir imagens Quadro 3 1 cones e respectivas actividades e objectivos existentes no Menu de actividades do quarto Quanto s actividades dispon veis no software a Cabana do Papim poss vel no quarto aceder a sete Jogo de Mem ria Jogo das Letras Jogo dos N meros Arrumar o Quarto Transpar ncias M sicas Tradicionais e Vem Pintar quadro 3 1 O Jogo da Mem ria tem como principal objectivo memorizar e encontrar pares Nesta actividade o utilizador ter de virar duas cartas uma de cada vez clicando sobre elas Se as cartas forem iguais contendo a mesma 88 3 Metodologia figura frutos estas desaparecem caso sejam diferentes permanecem O jogo tem tr s n veis sendo que no primeiro n vel se realiza com seis cartas no segundo n vel com 16 no terceiro n vel com 24 e no quarto e ltimo n vel com 30 O jogo termina quando o utilizador eliminar todas as cartas poss vel jogar com dois jogadores O Jogo das Letras apresenta como objectivo principal completar palavras No primeiro n vel desta actividade o utilizador poder apenas com um clique ver uma suc
263. to s caracter sticas de comportamento relativamente aos recreios e passatempos a crian a de 5 anos interessa se imenso pelos materiais habitualmente utilizados no jardim de inf ncia gosta de pintar desenhar cortar e colar aprecia trabalhar com blocos de constru es sendo que as raparigas gostam de fazer casas para as bonecas enquanto que os rapazes constroem estradas pontes e t neis brinca com bonecas fazendo as de beb s n o sendo este interesse exclusivo das raparigas interessa se pelas casas reproduzindo imaginativamente acontecimentos dom sticos tomando tamb m os rapazes parte embora prefiram brincar s guerras gosta de actividades motoras en rgicas gosta de andar de baloi o trepar saltar patinar pular de locais altos e saltar corda as raparigas preferem a costura e os rapazes a carpintaria mostrando estes j um interesse definido por ferramentas aprecia que leiam uma hist ria gostando ela pr pria de folhear um livro e fingir que o l preferindo hist rias sobre animais que procedem como humanos come a a conhecer os rudimentos da leitura e da aritm tica mostrando interesse em copiar letras e n meros gosta de ouvir os seus pr prios discos e de ouvir hist rias contadas com palavras e m sicas prefere ver televis o a ouvir discos ou r dio gosta de cantar e dan ar acompanhando a m sica dos discos Em rela o ao comportamento na vida escolar v rias das caracter sticas apontadas por Gesell e
264. to infantil O grupo da sala 2 formado por crian as que frequentam na sua grande maioria o jardim de inf ncia pela segunda e terceira vez encontrando se numa fase avan ada de 79 3 Metodologia desenvolvimento a n vel de autonomia e linguagem Trabalham em Grande e Pequeno Grupo e apresentam um ritmo de trabalho bastante elevado solicitando muitas actividades a n vel de express o pl stica m sica e drama Caracterizam se por terem um grande esp rito de entreajuda e coopera o 3 4 1 2 Literacia inform tica Os dados para a caracteriza o da amostra a n vel de literacia inform tica foram recolhidos atrav s de um question rio com oito quest es preenchido pelos encarregados de educa o Anexo 1 Atrav s deste question rio foi poss vel avaliar a familiariza o dos sujeitos com o computador informa o esta que poderia vir a influenciar o estudo Em rela o utiliza o de jogos interactivos como por exemplo da Nintendo PlayStation Megadrive GameBoy verifica se na tabela 3 2 que s uma minoria os utilizava 19 tendo os restantes inquiridos 81 respondido negativamente UTILIZADORES DE JOGOS f Sim 8 19 Nao 40 81 Tabela 3 2 Utilizadores de jogos interactivos n 48 No que se refere exist ncia de computador em casa tabela 3 3 constata se que apenas 7 sujeitos num total de 48 responderam afirmativamente COMPUTADOR EM CASA f Sim 7 15
265. tos realizam correctamente a grande maioria das actividades seleccionadas com uma percentagem de 94 4 relativa aos sujeitos do g nero feminino e de 92 para os sujeitos do g nero masculino As actividades que n o foram realizadas 166 4 Apresenta o e An lise de Resultados correctamente s o Arrumar o Quarto 1 do software A CABANA DO PAPIM Meses do Ano 2 e Jogo do Tanglomano 1 pertencentes ao software NA Hora DO RECREIO Onde Est a Letra 1 A Primeira Letra 1 Onde Est o Numero 1 e Aprender de 0 a 20 existentes no software LETRAS E N MEROS 1 4 3 3 1 Prefer ncia pelas actividades de A CABANA DO PAPIM Quanto ao escal o et rio dos 5 anos constata se na tabela 4 20 que os sujeitos utilizaram a quase totalidade das actividades existentes em A CABANA DO PAPIM com excep o de M sica Maestro O sujeito do g nero feminino que seleccionou a actividade Arrumar o Quarto n o a realizou correctamente As actividades mais utilizadas dizem respeito ao Jogo de Mem ria 19 3 Vem Pintar 16 7 Jogo de Vestir e os Puzzles com 13 9 As restantes escolhas Jogo dos Opostos Vamos Pintar Jogo das Letras Jogo das Sombras Arrumar o Quarto e M sicas Tradicionais situam se entre os 11 1 e os 2 8 Total EDUCATIVAS OBJECTIVOS meo en 6 Jogos de Mem ria Memorizar e identificar pares 2 5 7 19 3 Vem Pintar Pintar imagens 4 2 6 16 7 Jogo de Vestir Copiar o modelo 3 2 5 13
266. tra relativamente idade e ao g nero 3 2 1 1 e literacia inform tica 3 2 1 2 3 4 1 1 Idade e g nero A amostra participante neste estudo constitu da tal como se pode ver na tabela 3 1 por 48 sujeitos com idades compreendidas entre os 3 e os 5 anos encontrando se distribu dos por duas salas de actividades SALA 1 SALA 2 TOTAL 3anos 4anos 5anos 3anos 4anos 5anos 3anos 4anos 5 anos MT FIMIFI IMIEIMIE M FIMTEI MTEI MIETIMT F 9 7 1 1 4 2 1 4 7 1 7 4 4 10 11 8 2 11 6 16 2 6 5 8 11 21 10 17 Tabela 3 1 Caracteriza o da amostra no que respeita ao g nero e idade por sala n 48 Ao escal o et rio dos 3 anos pertencem 21 sujeitos sendo 11 do g nero feminino e 10 do g nero masculino O grupo et rio dos 4 anos constitu do por 2 sujeitos do g nero feminino e 8 do g nero masculino Da faixa et ria dos 5 anos fazem parte 17 sujeitos pertencendo 6 ao g nero feminino e os restantes 11 ao g nero masculino Segundo dados fornecidos pelas educadoras de inf ncia respons veis as crian as pertencentes sala 1 encontram se em fases de desenvolvimento muito distintas O grupo n o aut nomo exigindo apoio do adulto para a realiza o das tarefas mais b sicas S o crian as bastante egoc ntricas que n o gostam de partilhar jogos ou brinquedos preferindo brincar sozinhas Utilizam uma linguagem mui
267. trav s da utiliza o de software educativo multim dia mas tamb m atrav s de programas de desenho como o Kid Pix Paint e outros Os jovens em idade escolar devem beneficiar do acesso informa o dispon vel nas redes digitais e dos poderosos instrumentos da sociedade da informa o para processamento de texto imagem e som nomeadamente atrav s de aplica es multim dia jogos e aplica es interactivas que combinam o entretenimento com a aprendizagem o lazer com o 38 2 A Educa o Pr Escolar desenvolvimento de capacidades mentais e de melhoria de reflexos Miss o para a Sociedade de Informa o 1997 15 Neste ponto vamos come ar por mencionar alguns problemas que podem decorrer da utiliza o do computador 2 4 1 seguindo se os benef cios dessa utiliza o 2 4 2 para depois abordarmos como introduzir o computador na sala de actividades 2 4 3 e caracterizar o papel do educador 2 4 4 2 4 1 Alguns problemas decorrentes da utiliza o do computador Segundo Fergunson 2001 a tarefa do sistema educativo deveria ser olhar para o futuro e ajudar as crian as a aprender a usar todas as ferramentas dispon veis Aqueles que se op em a utiliza o das tecnologias pelas crian as apoiam se no pressuposto de que essas tecnologias n o s o em termos de desenvolvimento adequadas e que os benef cios educativos n o est o provados cientificamente Moreira 2002 Cordes e Miller
268. trineta pode aceder se ao Jogo da Nau Este jogo apresenta como objectivo localizar pontos num mapa Ouve se a voz de um marinheiro que diz que est o a navegar no oceano Atl ntico e que t m mercadoria para entregar em v rias cidades da costa portuguesa Assim o utilizador ao navegar ao longo da costa portuguesa ter de localizar algumas cidades a pedido do marinheiro orientando a nau atrav s da rosa dos ventos localizada na parte inferior esquerda do ecr Se desejar que o navio se desloque tera de carregar nos seguintes pontos cardeais norte para subir sul para descer oeste para a esquerda e este para a direita Quando a crian a alcan a a cidade pedida ouve se a voz do marinheiro que exclama Bravo meu capit o e aparece o nome da cidade De cada vez que o navio encosta costa sem ser no local pretendido ouve se uma pancada Na Hist ria do Pr ncipe com Orelhas de Burro pode avan ar se at ao Jogo do Principe com Orelhas de Burro que apresenta como objectivo identificar o percurso correcto O utilizador ter de ultrapassar diversos obst culos ao longo do percurso levando o barbeiro at um determinado local Esses obst culos podem ser uma raposa um bobo ou cruzes vermelhas Se o barbeiro for apanhado pela raposa ou pelo bobo regressa ao ponto de partida caso encontre uma cruz vermelha ter de responder a uma adivinha seleccionando uma das tr s respostas situadas na parte inferior da adivinha Se responder acertad
269. ue esta forma de introdu o do computador n o muito adequada ao grau de ensino a quem se destina pois tende a ser um processo algo moroso e como tal pouco estimulante para crian as de t o baixo escal o et rio Davis 1994 aponta tamb m algumas condi es que o educador deve observar para que a referida implementa o se concretize eficazmente o educador tem de ser um instrutor que guie a crian a atrav s do software encorajando a explora o do mesmo o educador necessita de assegurar que a crian a realize as tarefas o mais autonomamente poss vel o educador dever ser um modelo utilizando e integrando visivelmente o computador na viv ncia da sala o educador ter de ser cr tico ao seleccionar o software apropriado fundamental que antes de integrar o software no curr culo os educadores estejam devidamente familiarizados com o software Bostic 2000 Para Kelly e Schorger 2001 uma utiliza o adequada do computador na sala de actividades dever incluir duas ou mais crian as a trabalhar juntas o computador situar se numa zona calma e livre de distrac es uma boa oferta de software educativo promover um ambiente no qual os adultos incentivem a crian a a procurar solucionar com os seus pares dificuldades que surjam promovendo se um sentido de independ ncia Segundo Haugland 2000 a forma apropriada para introduzir e utilizar o computador dever ser distinta para com crian as de 3 e 4 anos ou para com cria
270. ui o Minist rio da Educa o 1997b 31 A Educa o Pr Escolar Minist rio da Educa o 1997b um contexto de socializa es no qual numerosas aprendizagens surgem de viv ncias ligadas ao alargamento do meio familiar de cada crian a de experi ncias relacionais e de momentos de aprendizagens que implicam recursos humanos e v rios materiais Este processo educativo desenvolve se em tempos e espa o pr prios Na Educa o Pr Escolar o grupo d origem ao contexto imediato de interac o social A composi o et ria do grupo pode variar dependendo de v rios factores op es pedag gicas benef cios de um grupo com idades semelhantes ou n o condi es do jardim de inf ncia exist ncia de uma ou mais salas crit rios de admiss o ou ainda caracter sticas demogr ficas povoa es pequenas ou dispersas 2 3 1 1 O ambiente f sico a organiza o do espa o e materiais de trabalho As salas de actividades de educa o de inf ncia Oliveira Formosinho 1996a que reflectem uma orienta o construtivista est o habitualmente divididas em reas diferenciadas para permitir diferentes aprendizagens curriculares O espa o deve ser organizado Hohmann e Weikart 1997 Zabalza 1998 de forma a que as crian as possam ter o maior n mero poss vel de oportunidades de aprendizagens pela ac o e exercendo o m ximo controlo 30 2 A Educa o Pr Escolar sobre o seu ambiente Os educadores
271. ui Conclui Conclui LP Utiliza 11 Hist ria do E Vamos Repete 11 f Repete 11 Adivinha Repete j Tejo Guadiana Pintar Realiza corr Pipeta Acede e Douro Realiza corr o N mero Realiza corr menu Solicita ajuda inferior Solicita ajuda Solicita ajuda 12 Conclui Meses do RE 12 ule 12 Meses do Repete 12 Esmaga Repete Realiza corr Carinha Acede Ano Realiza corr Bolos Realiza corr Ano menu RATE ase Solicita ajuda inferior Solicita ajuda Solicita ajuda 43 Utiliza Paleta Acede menu inferior Anexos 203 Anexos Observa es 204 Anexos Anexo 3 Grelha de Registo do Trabalho nos Cantos da Sala de Actividades 205 Dia Per odo Sala Observador GRELHA DE REGISTO DO TRABALHO NOS CANTOS DA SALA DE ACTIVIDADES Anexos Sujeito n Nome Computador Casinha Biblioteca Jogos Garagem Pintura Desenho Plasticina Recorte e Colagem Outros 5111 Fernando 5112 Rog rio 5213 ngela 5114 Bruno 5115 Andr 5216 Margarida 5217 Elizabete 5218 Bruna 5119 Marcelo 51110 Lu s 51111 Daniel 41112 Guilherme 42113 Ana Gabriela 41114 Rui Filipe 41115 Ivo 41116 Rui 41117 S rgio 41118 Emanuel 41119 Ricardo 31120 Jorge 32121 Catarina 32122 Marisa 32123 Rita 206 Anexos
272. urante este per odo que foi realizada a observa o e registo da frequ ncia de utiliza o dos Cantos da sala de actividades vis vel na tabela 4 1 No entanto nesta tabela n o se refere a frequ ncia de utiliza o do Canto do Computador que foi introduzido nas salas de actividades aquando do in cio da segunda fase do estudo devido ao facto de sistematicamente todas as crian as das duas salas pretenderem trabalhar no mesmo motivo pelo qual o acesso ao referido Canto era feito atrav s de um sorteio Na tabela 4 1 est presente o item Outros cuja frequ ncia n o foi intencionalmente contemplada nas percentagens totais visto que estes sujeitos durante o Tempo de Trabalho n o frequentaram nenhum dos Cantos por estarem a realizar com a educadora de inf ncia actividades orientadas actividades estas que s o escolhidas pelo adulto visando atingir um objectivo espec fico e nas quais tamb m o adulto a introduzir os materiais de trabalho o papel do adulto basicamente o de criar situa es que desafiem o pensamento actual da crian a e assim provoquem o conflito cognitivo Oliveira Formosinho 1996a 73 140 4 Apresenta o e An lise de Resultados CANTOS DA F SALA DE ACTIVIDADES CASINHA BIBLIOTECA JOGOS GARAGEM PINTURA DESENHO PLASTICINA COLAGEM OUTROS Total 124 229 323 127 197 100 0 169 100 0 100 0 100 0 100 0 70
273. uters in preschool classrooms are becoming a common sight Evidence exists which supports the notion that computers can be very useful in the education of young children McGehee 1999 3 Segundo Freeman e Somerindyke 2001 os proponentes da utiliza o do computador est o convencidos que desde que utilizado adequadamente tem potencialidades para ser mais do que apenas outro equipamento da sala Acreditam que podem transformar e acrescentar os materiais tradicionais das crian as tal como fazem para os adultos tornando mais f cil aceder e organizar informa o Para eles os computadores pertencem ao curr culo infantil t o simplesmente porque ajudam a crian a a aprender a aprender Os educadores mais entusiastas da utiliza o do computador no ensino Pr 44 2 A Educa o Pr Escolar Escolar ve em na como um reflexo natural do crescimento da sua popularidade em todos os segmentos da sociedade Anderson 2000b Para Love e Sikorsky 2000 uma vez que n s educadores temos a responsabilidade de preparar as crian as para o mundo a utiliza o do computador sem d vida uma experi ncia que dever ser promovida nas salas de actividade de educa o infantil As salas de actividades de educa o de inf ncia dever o incluir computadores no seu apetrechamento Bell e Crawford 2000a Chang 2000 A computer should support existing classroom activities and should be integrated into the daily routine Chang
274. utras quest es a considerar aquando da sua coloca o na sala de actividades onde pode ser colocado o equipamento de forma a estar facilmente acess vel mas longe das zonas de maior aflu ncia que tipo de actividades ser aconselh vel realizar perto ou longe dessa rea por exemplo comer beber usar giz etc onde est o colocadas as tomadas el ctricas qual a parede ideal para colocar o equipamento de forma a impedir que a crian a tropece nos fios de liga o onde podem as crian as trabalhar juntas mas sem distrair as restantes onde existe um local com luz suficiente mas afastado das janelas ou outras fontes de luminosidade Computers that are centrally located as learning centers in the classrooms invite other children to pause and participate in computer activity Clements 1999 7 Este tipo de localiza o facilita ainda a participa o do educador pois pode encontrar se suficientemente pr ximo para orientar e assistir sem no entanto estar demasiado ou constantemente perto de forma a poder inibir a participa o da crian a Clements 1999 51 2 A Educa o Pr Escolar 2 4 4 Papel do educador Sobre a adequa o do uso de determinada tecnologia em contexto educativo a posi o da National Association for the Education of Young Children 1996 remete sempre para a opini o do educador The teacher is required to determine is a specific use of technology is appropriate individually app
275. verifica se no gr fico 4 3 que os sujeitos do g nero feminino pertencentes ao escal o et rio dos 5 anos utilizam com uma percentagem consideravelmente elevada o Canto do Desenho 42 8 Segue se o Canto da Casinha 22 9 o Canto da Colagem 14 3 o Canto da Pintura 11 4 e o Canto dos Jogos 8 6 O Canto da Garagem o Canto da Plasticina e o Canto da Biblioteca n o foram escolhidos Os sujeitos do g nero masculino do escal o et rio dos 5 anos tal como os sujeitos do g nero feminino utilizam preferencialmente o Canto do Desenho 37 0 O Canto seleccionado em segundo lugar o Canto dos Jogos 16 5 seguindo se O Canto da Casinha 14 2 o Canto da Pintura 11 0 o Canto da Garagem 9 4 e o Canto da Colagem 7 9 Finalmente com uma procura muito menor temos o Canto da Biblioteca 2 4 e o Canto da Plasticina com 1 6 das utiliza es Em s ntese as prefer ncias relativamente ao g nero por grupo et rio aproximam se No entanto destaca se a elevada prefer ncia dos sujeitos do g nero feminino pelo Canto da Casinha e a op o dos sujeitos do g nero masculino pelo Canto da Garagem Com percentagem inferior os sujeitos do g nero masculino de 5 anos tamb m s o os nicos a escolher o Canto da Plasticina e o Canto da Biblioteca e s os sujeitos do g nero feminino de 3 anos seleccionaram o Canto da Colagem 4 2 Prefer ncia pelo software relativamente ao escal o et rio Apresenta se neste ponto as prefe
276. vez que este software se destina a crian as t o novas o facto de as pe as voltarem ao in cio poder levar o utilizador a pensar que realizou incorrectamente a actividade O feedback negativo surge atrav s da anula o da ac o por exemplo se o utilizador colocar a pe a de determinado puzzle no local errado esta volta sua localiza o anterior O software 101 JOGOS EDUCATIVOS segundo informa o contida na capa do CD ROM tem como p blico alvo crian as entre os 3 e os 5 anos No entanto na contracapa est o indicadas algumas actividades para utilizadores pertencentes ao escal o et rio dos 2 anos Esta classifica o est perfeitamente adequada pois o software simples e de f cil utiliza o contendo actividades interessantes e motivadoras para as crian as pertencentes aos escal es et rios a que se destinam 3 6 Estrutura das sess es relativas introdu o do software educativo Deste ponto consta a planifica o das 14 sess es relativas introdu o do software educativo aquando da realiza o da investiga o Para maior facilidade de leitura agrup mos as sess es em cinco blocos tem ticos cada um com tr s sess es excep o do bloco IV que s tem duas sess es devido ao n mero de actividades No bloco procedeu se introdu o do software educativo KID PIX 3 6 1 no bloco Il introduziu se o software educativo 101 Jogos EDUCATIVOS 3 6 2 no bloco Ill o software educativo A CA
277. vidades de A CABANA DO PAPIM Em rela o as 12 actividades existentes em A CABANA DO PAPIM verifica se na tabela 4 4 que a faixa et ria dos 3 anos utilizou 10 As 59 utiliza es distribuiram se da seguinte forma Jogo de Memoria 22 M sicas Tradicionais 14 Vem Pintar 9 Jogo de Vestir 3 Vamos Pintar 3 Jogo dos Opostos 2 Puzzle 2 Jogo das Sombras 2 Jogo das Letras 1 e M sica Maestro 1 ACTIVIDADES EDUCATIVAS OBJECTIVOS GERAIS q i Mt hace Jogo de Memoria Memorizar e identificar pares 10 12 22 37 2 Musicas Tradicionais Ouvir m sicas can es 9 5 14 237 Vem Pintar Pintar imagens 5 4 9 15 3 Jogo de Vestir Copiar o modelo 0 3 3 5 1 Vamos Pintar Pintar imagens 1 2 3 5 1 Jogos dos Opostos Identificar opostos 1 1 2 3 4 Puzzle Completar puzzles 0 2 2 3 4 Jogo das Sombras Identificar sombras silhuetas 1 1 2 3 4 Musica Maestro Ouvir m sicas can es 0 1 1 1 7 Jogo das Letras Completar palavras 0 1 1 1 7 TOTAL 27 32 59 100 0 n 21 Tabela 4 4 Escolha das actividades de A CABANA DO PAPIM pelo escal o et rio dos 3 anos 152 4 Apresenta o e An lise de Resultados De referir que este escal o et rio n o seleccionou o Jogo dos N meros e s utilizou o Jogo das Letras uma vez talvez pelo facto deste software ter um p blico alvo demasiado alargado 2 a 9 anos como j referimos no ponto 3 5 2 1 e existirem actividades como as apontadas que est o d
278. vocando potenciais problemas de desenvolvimento sendo particularmente 41 2 A Educa o Pr Escolar preocupante o aparecimento crescente de epis dios de stress entre crian as que come aram a utilizar o computador durante a inf ncia Assim e medida que o uso da tecnologia vai ocupando cada vez mais a rotina das crian as torna se necess rio para tentar minorar todos os danos referidos anteriormente ponderar sobre os aspectos de sa de relacionados com essa utiliza o 2 4 1 1 No es de ergonomia portanto fundamental ensinar crian a alguns cuidados simples a ter aquando da utiliza o do computador n o sentar muito perto do monitor evitar a utiliza o do rato durante longos per odos de tempo fazer pausas de descanso frequentes desviando os olhos do monitor e pestanejando amiudadamente p r a p e esticar o corpo e articula es com frequ ncia Early Connections Technology in Early Childhood Education 2002a O mobili rio dever estar ajustado ao tamanho da crian a preferencialmente ajust vel s diferentes estaturas de cada crian a assim como o rato e o teclado dever o tamb m estar adequados crian a Early Connections Technology in Early Childhood Education 2002a O monitor dever ser colocado de forma a que a crian a deva olhar ligeiramente para baixo e estar afastado 60 a 75 cm dos olhos da crian a Para encorajar a crian a a manter esta dist ncia poder se por exemplo
279. xaminadas quando se pretende avaliar software educativo as caracter sticas das crian as as caracter sticas do educador e as caracter sticas t cnicas do programa Em rela o crian a deve observar se se o software respeita as suas caracter sticas desenvolvimentais e f sicas A rea do educador abrange todas as fun es do software relacionadas com a sua utiliza o no curr culo instru es documenta o e ideias para a sua integra o na sala de aula As caracter sticas t cnicas combinam a cor o som e o movimento A avalia o do software Bedell e Heaston 1998 dever usar crit rios que incluam as caracter sticas do software conte dos usabilidade e aspectos t cnicos As caracter sticas do programa relacionam se com o utilizador seu grau de ensino ou idade quantidade de utilizadores tipo de programa exerc cio e pr tica tuturial simula o etc Estes autores alertam para o facto 57 2 A Educa o Pr Escolar de e por uma quest o de mercado a indica o da idade do p blico alvo ser muitas vezes exageradamente alargada ou de se inclu rem num mesmo software reas de conte do muito variadas Os conte dos devem estar de acordo com o curr culo incluindo informa o correcta actualizada devidamente organizada e livre de qualquer tipo de preconceito ou estere tipo A linguagem utilizada deve respeitar o n vel de ensino ou et rio a quem se destina o programa Tamb m a usabilidade dever ser

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