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6 em 1 - Millennium 2000

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1. 4 6 4 Duplo canto Podem verificar se muitos perigos se uma Dama recuar para um canto ou para a ltima linha Para terminar mais um exemplo sendo a vez das brancas De Ze Ze Y SS SS SS SS CC E A d a M S Y YY SS 2 a SS 32 1 77 abcdefgh N U va Li Ch d CS Ao contr rio da posi o anterior as brancas podem recuar a sua Dama para o chamado duplo canto neste exemplo as casas A7 e B8 Um canto duplo fornece lhe uma muito boa protec o j que ambas as casas dos cantos se encontram na extremidade do tabuleiro podendo a Dama avan ar e recuar em redor destas casas vagas Obt m assim uma excelente protec o contra os ataques da Dama advers ria j que n o poss vel afast la do canto A partida termina empatada Orion 6 em 1 P gina 65 5 JOGAR DAMAS CONTRA O COMPUTADOR O Orion 6 em 1 funciona com 4 pilhas AA dispon veis no mercado Volte o computador e abra o compartimento das pilhas Encontrar uma descri o mais detalhada da coloca o em funcionamento na sec o das fun es do xadrez Prima a tecla ON OFF ou START para ligar o computador No visor LCD aparece a indica o StA e disp e de tr s possibilidades de in cio Se quiser jogar xadrez prima mais uma vez START D Para jogar Gafanhoto Halma Nim Reversi ou Quatro em Linha prima a tecla co Agora pode alternar entre estes jogos tal como descrito na p gina 6 O computador est agora definido para o n vel de jogo
2. com todas as figuras Leia o cap tulo 3 14 1 Programa de treino O computador ret m ainda a posi o actual no tabuleiro e memoriza a Quando o ligar novamente pode continuar uma partida que tenha interrompido anteriormente Nota Nalgumas situa es pr ticas por ex quando est prestes a efectuar uma jogada a tecla START n o causa qualquer reac o Se estiver no Modo de configura o ou a meio da introdu o de uma jogada a fun o START desactivada Do mesmo modo quando o computador est a processar a sua jogada a tecla de fun o START n o est activa Por isso para poder iniciar uma nova partida ter primeiro de interromper o processo de c lculo do computador com a tecla MOVE gt gt 3 3 As figuras do xadrez nas suas posi es iniciais Coloque as figuras de xadrez no tabuleiro com as seguintes posi es iniciais Estas encontram se j descritas em detalhe na sec o sobre as regras do xadrez Importante A casa no canto inferior direito da perspectiva do jogador h1 tem sempre de ser uma casa branca 3 4 Nota o das jogadas de xadrez poss vel registar as partidas de xadrez por escrito para mais tarde reproduzi las novamente As figuras s o indicadas atrav s de uma abreviatura nomeadamente com a primeira letra As jogadas dos Pe es s o registadas sem identifica o especial As jogadas s o numeradas sequencialmente sendo que a seguir a cada algarismo in
3. eesseeeesoeessocsssoesssocsesoesescessccesoseesoseessocessocessoceesocessocessocsssoesssoessseeeee 66 5 1 POSI ES ue EC DAS RE EE 66 5 2 NOTACAO DAS TOCADAS EE 67 5 3 EXECUTAR JOGADA Sh air amava trop alias dial one uies a eu Sb Ena ando NS ane 67 5 4 leie EE 67 5 5 CUMPRIMENTO DAS REGRAS DAS DAMAS acer eeneneeea eSEE eSEE cnn nn ron nao ronnnnnonnnanonons 68 5 6 INDICACOES DEERROS EEA EEE E AE EEEE E Dees ees 68 3 1 JOGADAS ESPECIAIS a a eiii ci 68 Orion 6 em 1 P gina 3 E GE 68 3 7 2 EE 66 5 7 3 Coroa o como Dama asia tee 69 5 8 GANHARO e 69 5 9 NOVAPARTIDADE RE E 69 5 10 INTERROMPER O COMPUTADOR E TROCAR DE LADOS roer renae aee rereenanarereerenenanacerersenara 69 5 11 N VEIS DE JOGO DAS DAMAS ja e seneennserencto sente neon cep sera e Fan dond EA ERENER A A E E A EATE AST 70 5 12 VERIFICAR AS EE 70 5 13 ANULAR JOGADAS EE 71 5 14 SINAL SONORO KAA AAA EE 71 5 15 INTERROMPER E MEMORIZAR UM Joo 71 HALMA GAFANHOTO isaeissasssssriaiea siste iat ees eo tobas tos Reess sor soo C SEES Neso ioa s eso Sede caasantese esses Dean ias ais e tada case osson 72 6 1 E e BEE EE 72 6 2 SALTAR VARIAS VEZES EE 73 NN A RN 74 7 1 IN CIO DE UMASBARTID AR 20 aii 74 7 2 CONTINDA O DO JOGO Si ido EE 74 7 3 PASSARA EZ adenda ticos 75 7 4 RESULTADO DA PARTIDA EE 75 7 5 INICIAR CO JOGO EE 75 7 6 INTRODU O DASJOGADAS consorcio rta art Ca 76 QUATRO EM NA E E tados Casca Si pednn cd malte E 77 8 1 L oe TI NIM RE 79 9 1
4. Kamsky 78 K McShane 29 K Tal 54 Ljubojevic K 79 K Speelman 30 H bner K 55 Timman K 80 Yusupov K 31 K Timman 56 K Bareyev 81 K Piket 32 Bofill K 57 K Amura 82 Topalov K 33 Rosich K 58 K Bazan 83 Ivanchuk K 34 K Weemaes 59 K Moreira 84 Anand K 35 K Cahn 60 K Yosifides 85 Anand K 36 K Felder 61 K Belyavsky 86 Toth K 37 K Karrer 62 Shirov K 87 K Anand 38 K Sch rer 63 Kamsky K 88 Smirin K 39 Belyavsky K 64 K Vaganian 89 K Alvaro 40 Ljubojevic K 65 Anand K 90 K Munoz 41 K Ivanchuk 66 K Masternak 91 K Revista 42 Ehlvest K 67 K Adams 92 K Pert 43 Gheorghiu K 68 K Bareyev 93 Topalov K 44 K Hjartarson 69 K Kamsky 94 K Spangenberg 45 K Speelman 70 K Short 95 K Polgar 46 Agdestein K 71 K Kundin 96 K Piket 47 Hjartarson K 72 K Anand 97 K Chatte 48 Kozul K 73 K Timman 98 K Netzer 49 Psakhis K 74 K Kramnik 99 K Wurtz 50 K Hansen 75 Almasi K 100 K Ivanchuk 11 Deep Blue Kasparov 1996 12 Kasparov Deep Blue 1996 13 Deep Thought Kasparov 1989 14 Kasparov Deep Thought 1989 15 Deep Blue Polgar 16 Deep Blue Kristiansen 17 Danielsen Deep Blue 18 Hansen Deep Blue 19 Miles Deep Thought 20 Larsen Deep Thought Reserva se o direito de eventuais altera es e enganos Este Manual de Instru es foi cuidadosamente elaborado tendo sido verificada a correc o do seu conte do Se ao contr rio do esperado
5. avan ar uniformemente os pe es da linha da frente e efectuar o m ximo de amea as de captura poss vel Naturalmente que durante a partida ser necess rio tamb m jogar os pe es de tr s Reflicta bem que pe es de tr s coloca em jogo e por que motivo Se jogar uma das pe as de tr s avance primeiro com os pe es dos cantos A1 para as pretas e H8 para as brancas A segunda melhor alternativa relativamente s pe as de tr s jogar o pe o E1 preto ou o D8 branco Orion 6 em 1 P gina 64 4 6 3 Dama contra Dama elef e Y WR e SS Ss E Te Je e See EA Quando o jogo confrontar Dama contra Dama deve ter em aten o alguns pormenores Analisemos o exemplo anterior Se as brancas jogarem a Dama para GY as pretas respondem com uma jogada de D4 para ER As brancas disp em agora de tr s possibilidades de protegerem a respectiva Dama jogando de GY para as casas H8 F6 ou H6 Nas tr s situa es as pretas responderiam simplesmente com a jogada de E5 para F6 e em seguida as brancas perderiam inevitavelmente a sua Dama Se as brancas tentarem recuar para a posi o inicial passando por E7 as pretas contrap em com a captura fatal de D4 para E5 As brancas perder o for osamente a sua Dama dado que ser o sempre obrigadas a sair da extremidade do tabuleiro A Dama ficar todavia numa casa onde pode ser capturada Com a posi o indicada em cima a partida ser ent o ganha pelas pretas rz N QQ sa L NO
6. o f cil anular uma jogada caso s tenha ainda premido a casa de partida Prima novamente a casa de partida e em seguida poder efectuar outra jogada 5 6 Indica es de erro O gerador sonoro integrado fornece lhe indica es teis durante a partida por ex em caso de erro Ao premir uma tecla ou uma casa do tabuleiro o computador comenta estas opera es com um sinal sonoro Tem assim sempre a certeza de que a opera o foi bem sucedida Caso cometa algum erro o computador avisa o atrav s de um sinal sonoro m ltiplo 5 7 Jogadas especiais 5 7 1 Jogadas de captura Numa jogada de captura prima primeiro a casa de partida salte por cima da pe a a capturar e prima a casa de destino da sua pe a No visor aparecem as coordenadas da pe a capturada juntamente com 0 Retire do tabuleiro a pe a capturada e prima a casa em que estava anteriormente Termina assim a jogada de captura Se o computador pretender efectuar uma captura o procedimento exactamente o mesmo 5 7 2 V rias capturas sucessivas Se qualquer um dos jogadores executar v rias capturas em sucess o deve repetir v rias vezes o procedimento descrito em cima Quando terminar todas as capturas aparece novamente o s mbolo de servi o do sistema Orion 6 em 1 P gina 68 5 7 3 Coroa o como Dama Quando alcan a a linha no extremo oposto e coroa um pe o como Dama aparece no visor o n mero 2 como s mbolo da Dama Coroe agora a sua p
7. o Internacional de Xadrez Caso considere que o computador fez uma jogada ilegal ou mesmo que fez batota consulte novamente com aten o as regras do xadrez Sobretudo relativamente a jogadas especiais como por ex a CAPTURA NA PASSAGEM etc ocorrem por vezes mal entendidos COLOCA O DAS FIGURAS Coloque as figuras nas respectivas posi es iniciais sobre o tabuleiro do computador No in cio as pe as brancas devem estar do seu lado e viradas para as teclas de controlo Te e a 5 Je Je Te 4 mm UN a ew wi y RNG ra N Y Posi es iniciais de uma partida de xadrez Para os principiantes do xadrez s o apresentadas em seguida as figuras do xadrez e os respectivos s mbolos Ee jo y KING QUEEN ROOK KNIGHT PAWN ROI DAME TOUR FOU CAVALIER PION K NIG DAME TURM LAUFER SPRINGER BAUER KONING DAME TOREN LOPER PAARD PION REY DAMA TORRE ALFIL CABALLO PEON REI RAINHA TORRE BISPO CAVALO PE O Orion 6 em 1 P gina 7 1 3 2 Iniciar a partida de xadrez O computador comunica as respectivas jogadas e outras informa es atrav s do visor LCD visor de cristais l quidos integrado A caixa no canto superior esquerdo do visor mostra o s mbolo de branco O Isto significa que o computador est pronto para efectuar uma jogada com uma pe a branca Pode agora dar in cio a uma partida Recomendamos que na primeira partida jogue com as pe as brancas Depois de efectuar algumas jogadas se
8. 19 1 Visualiza o da Donfugcgog tna 50 3 19 2 NANI A 50 3 20 AVALIA O DAS POSI ES eege EENS EES dci 51 3 21 MODO DE ARBITRO ege ee dE e Ee 51 3 22 DICAS E SUGESTOES DO COMPUTADOR tenido ad EE EE 52 3 23 MODO DE CONFIGURA O DEFINI O DE POSI ES cccooooccocononncoonnconnnconnccnnononnnnonnconnnnonnonnn nono nn nanncnna nan nr n ran nana ninas 52 3 23 1 Esvaziar o tabuleiro e definir posi es ooononiininnnninncnnnnnmecnancanca rana nana aran 52 3 23 2 Posi es ilegais e indica es de eo 54 3 24 MODO DE PROBLEMAS ut ees EE Eed EE e E 54 3 25 ERUN 55 3 26 PARTIDAS FAMOSAS DE CAMPE ES MUNDIAIS ooooccccccnononnnonccnonanononoconnananonononnonanonnnononnanennnnnocnnnanonnnononnananonenocncnnnnns 55 3 27 EE EE 58 3 28 DESLIGAR E MEMORIZAR corral Seege eege eeneg 58 DAMAS AS REGRAS E 59 4 1 OBIECTIV ODO Re 59 4 2 POSSIBILIDADES DE MOVIMENTA O DAS PE AS ooccocononononoconnonononononnonanononononnnnannnonoconnanononononnanenonnnononnanonanonccnananons 59 4 3 CAPTURAR UMA FIGURA EE 60 GE EE 61 4 4 COROA O COMO DAMA E 62 4 5 POSSIBILIDADES DE MOVIMENTA O DA DAMA ate ce ren anarerersnenanacerersenera 62 4 6 SUGEST ES E INDICA ES PARA PRINCIPIANTE S nea enia eaaa e ASE Sa AENEON IEE E SENEESE 63 4 6 1 Ganhar materiale neinei EEN 63 4 6 2 Retaguarda ou reserva coonininnninononinnncnan anna 64 4 6 3 Damacontra a a e eet ee a eeh 65 4 64 Duplo tanto eege ged Gera ada aa asa ira a 65 JOGAR DAMAS CONTRA O COMPUTADOR
9. ANTES DE INICIAR e Le EE 79 9 2 TOGO ra us Rs RO de ft E EE 80 9 3 DEFINIR AS SUAS PR PRIAS POSI ES INICIAIS ocooooononononconononononnncononnononnnnnconnnncnonnnnnonnnnnononnnncnn nn cnn acer eenaneeeraneeraea 81 9 4 EM DO JOGO a e Een EE EEN OO DA EIS SEENEN ed EE 81 FUN ES ADICIONAIS DO ORION 6 EM 1 cccseerereereneeseneereneereneerense sense sense sensor cases cnsesense sense sensasense sense coses eos 82 10 1 INTERROMPER O COMPUTADOR E TROCAR DE LADOS core enanarerereenara 82 10 1 1 Interromper o processamento de uma jogada ooooininnnioninnononnninennancannan naar canaria 82 10 1 2 IRARRETA EE 82 10 2 ANULAR ee 82 10 3 VERIFICAR AS POSI ES E 83 10 4 DEFINI ES DE N VEL DE JOGO EXCEP O DO XADREZ acena nnna rra ronn non nrannan nn 83 10 5 JOGAR COM OS DOIS LADOS EE 84 10 6 DEFINIR UM CONJUNTO DE POSI ES rreri oerrinne E AEA 84 10 7 O SINAL SONORO EE 84 10 8 INTERROMPER E MEMORIZAR UM Joo 85 10 9 FINAL DO JOGO 0 tati sala 85 PROBLEMAS FREQUENTES E SUA RESOLU O cceereeeneereneereneesenseseneasensesensasensnser cases ensensasesensesensesa 86 11 1 O VISOR LCD N O APRESENTA QUALQUER INFORMA O oococococonnnnconanononnnnncnnnnncnonnnnnonnnanonnnnn conan ancora cronnnnnona nacion 86 11 2 O COMPUTADOR N O EFECTUA UMA JOGADA cococonncccononononononnonanononononnananononcononano nono nonnanannrnnonnnnannnnnonornananonanocacnnnnns 86 11 3 O COMPUTADOR N O ACEITA A SUA JOGADA oocococooonnnonnnano
10. Est o assim conclu dos todos os preparativos para comecar a jogar xadrez com o computador 1 3 4 2 Seleccionar um n vel de jogo xadrez Para seleccionar um dos diversos n veis de jogo prima a tecla LEVEL gt O visor indicar o n vel de jogo P Un tempo de reflex o ilimitado para o jogador e pode jogar sem limita es de tempo Premindo a tecla S5 dada a indica o do tempo de reflex o do advers rio ou seja do computador A indica o C 10 significa que o computador disp e de 10 segundos por jogada As letras P e C significam jogador do ingl s player e computador computer A defini o dos in meros n veis de jogo poss veis encontra se explicada em detalhe na sec o 3 17 H Un o L IU Outra op o dispon vel a de uma partida com pontua o contra o computador Prima sequencialmente as teclas START e em seguida RATING para que o computador calcule a pontuac o do seu jogo Orion 6 em 1 P gina 10 E Utilize a mesma tecla para ver a sua pontua o Rating actual calculada pelo computador Ver tamb m sec o 3 18 1 3 4 3 Definir posi es de xadrez O computador oferece lhe a possibilidade de definir posi es legais de xadrez Prima a tecla POSITION para aceder ao modo de defini o de posi es Pode agora alterar posi es existentes ou definir novas posi es por ex um problema de mate Para uma explica o detalhada consulte a sec o 3 23 1 3 4 4
11. LEVEL gt So ou O Pode ent o continuar o jogo Orion 6 em 1 P gina 46 Notas 1 Depois de colocar as pilhas pela primeira vez o computador inicia com um tempo de reflex o de 10 segundos por jogada O advers rio do computador disp e de um tempo de reflex o ilimitado 2 Caso esteja activa a fun o de aprendizagem cap tulo 10 o computador ultrapassa um pouco o tempo de reflex o predefinido 3 17 3 2 N vel de jogo de tempo por partida Quando aparecer no visor um escal o para este n vel de jogo por ex L 5 pode alter lo premindo as teclas LEVEL gt ou MOVE gt gt A partida mais r pida com limita o de tempo dura apenas 5 minutos Pode aumentar esta defini o de tempo em passos de 5 at chegar a 30 Em seguida aumenta em passos de 30 at um m ximo de 2 horas A dura o da partida indicada em horas e minutos por ex L1 30 Se aparecer a indica o L2 00 prima novamente a tecla LEVEL gt para voltar ao escal o L 5 Uma vez definida a limita o de tempo para a partida prima qualquer casa do tabuleiro ou qualquer tecla excep o das seguintes MOVE gt gt LEVEL gt So ou OO Em seguida pode continuar a jogar 3 17 3 3 Definir um n vel de jogo de lazer Uma vez definido um escal o neste n vel de jogo por ex L 1 pode premir repetidamente a tecla LEVEL gt para alternar entre os escal es 0 a 4 O escal o 1 o mais fraco dos n veis de la
12. com base no seu jogo Depois de terminar uma partida no modo de pontua o o computador calcula a sua pontua o com base em resultados anteriores Receber ent o uma avalia o para a qual contam os resultados das 10 ltimas partidas que jogou ou todas as partidas caso tenha jogado menos de 10 efectivamente no modo de pontua o Pode ver a sua pontua o em qualquer altura no visor quando for a sua vez de jogar Prima a tecla RATING e no visor aparece o s mbolo 4 juntamente com um n mero Este n mero representa a pontua o que se baseia nas partidas que efectuou at ao momento Premindo qualquer tecla ou uma casa do tabuleiro a indica o da pontua o no visor desaparece Caso seja um jogador de xadrez experiente a sua pontua o ir aumentar rapidamente Para registar a sua evolu o deve anotar regularmente as suas pontua es para depois compar las Nota S s o consideradas as partidas jogadas no modo de pontua o Uma partida pode terminar com xeque mate ou empatada Antes de alcan ar um resultado definitivo pode cancelar a partida em qualquer altura premindo a tecla START Se uma partida tiver menos de dez jogadas tamb m n o ser considerada para efeitos de pontua o Caso tente verificar a sua pontua o sem antes ter jogado uma partida no modo de pontua o o visor apresenta apenas o s mbolo t Se premir a tecla RATING enquanto o computador mostra a sua pontua o para uma det
13. consultar em qualquer altura as jogadas do computador Al m disso o computador informa de quem a vez de jogar e pode ver informa es sobre o processo de c lculo etc Em seguida obt m uma apresenta o geral dos diversos s mbolos do LCD e o respectivo significado O mo 2 S mbolo de pe as brancas Est sempre activo quando joga com as pe as brancas ou quando a sua vez Este s mbolo igualmente activado no modo de defini o de posi es caso pretenda introduzir as figuras brancas do advers rio ou controlar a posi o das figuras brancas no tabuleiro O s mbolo pisca sempre de forma constante no visor quando o computador joga com as pe as brancas e est precisamente a processar uma jogada S mbolo de pe as pretas Tem uma fun o id ntica do s mbolo descrito para as pe as brancas Os s mbolos de pe as brancas e pretas aparecem em conjunto no visor LCD quando o computador indica o estilo de jogo definido ver sec o 3 25 S mbolo de xadrez Este s mbolo s aparece no modo de xadrez e aparece em caso de xeque ao rei seu ou do computador No modo de xadrez este s mbolo a piscar indica que o computador est no modo de aprendizagem fornecendo ao utilizador indica es e sugest es sobre a partida em curso ver sec o 3 9 No jogo de Damas este s mbolo aparece de forma est tica e indica que o computador est no modo de Damas S mbolo de captura Aparece a piscar no visor quando o
14. de verifica o das posi es pode tentar corrigir a posi o Se preferir iniciar uma nova partida prima duas vezes a tecla START Nota Caso tenha definido posi es no modo de configura o em seguida n o ser considerado o direito de efectuar um roque 3 24Modo de problemas O computador de xadrez tamb m consegue resolver os chamados problemas de xadrez Este tipo de problemas aparece frequentemente em jornais revistas ou livros A particularidade destes problemas reside no facto de uma sequ ncia de jogadas poder for osamente conduzir a um mate Existem problemas com diversos graus de dificuldade Por exemplo se um problema for identificado com a indica o branco joga e d mate em duas jogadas isto significa que as pe as brancas podem dar for osamente mate s pe as pretas nas duas jogadas seguintes O computador pode ajud lo a resolver esses problemas de xadrez embora com algumas limita es por ex 1 O computador n o consegue resolver problemas de xadrez com jogadas de mate que v o mais al m do mate em duas jogadas Por isso se definir um problema demasiado dif cil por ex branco joga e d mate em tr s jogadas o computador n o consegue encontrar esta solu o 2 O aparelho n o consegue resolver problemas de xadrez que pressuponham a promo o de um Pe o a outra figura que n o seja a Rainha por ex um Cavalo No modo de problemas o computador promove sempre a Rainha Para
15. dois Pe es a mais e o advers rio n o tiver um valor correspondente como contrapartida Quando ambas as partes tiverem o mesmo material e o visor mostrar por exemplo 43 isso significa que o jogador tem uma desvantagem de posi es de quase meio Pe o Se aparecer 0 no visor o computador considera que as posi es dos dois jogadores est o equilibradas Se o visor apresentar OPEN em vez de um n mero isso significa que a posi o actual est inclu da na biblioteca de aberturas em mem ria em ingl s opening book do computador Para que esta indica o desapare a do visor prima qualquer casa do tabuleiro A jogada apresentada novamente e pode continuar a jogar 3 21 Modo de rbitro Este modo til quando pretende introduzir jogadas no tabuleiro sem que o computador responda com uma jogada Esta fun o pode ser muito til para efeitos de treino Vamos pressupor que est a aprender aberturas num livro sobre xadrez Introduza no tabuleiro do computador as jogadas de abertura passe para o modo de jogo e continue a jogar com o computador a partir dessas posi es Ir rapidamente perceber que este m todo eficaz para melhorar os seus conhecimentos sobre aberturas Para aceder ao modo de rbitro tem de definir o n vel de jogo L 0 como descrito na sec o 3 17 Agora pode introduzir as jogadas de ambas as partes sem que o computador reflicta ou efectue uma jogada de resposta O computador de xadrez certi
16. for detectada alguma falha tal n o poder constituir motivo de reclama o relativamente ao equipamento proibido copiar este Manual de Instru es parcialmente ou na ntegra sem pr via autoriza o por escrito Copyright 2005 MILLENNIUM 2000 GmbH Munique Visite nos na Internet Www computerchess com Orion 6 em 1 P gina 90
17. identifica o exacta H1 Deste modo a casa inferior direita chama se H1 a casa superior esquerda a8 e as casas no meio do tabuleiro as casas centrais d4 e4 d5 e e5 As casas de a4 a h4 s o chamadas de quarta linha ou ent o as casas de c1 a c8 s o chamadas de coluna c Para evitar mal entendidos determinou se previamente que as linhas horizontais do jogador com as pe as brancas dever o ser numeradas de 1 a 8 Orion 6 em 1 P gina 19 2 2 Marcha das figuras Como mostra a figura seguinte ao contr rio de outros jogos de tabuleiro o xadrez tem seis tipos diferentes de pe as Te wl LA nO gt SS E A TUN ra N Lu A Na configura o inicial que mostra a figura que tem de ser sempre a mesma no in cio de cada partida na primeira ou oitava linha s o colocados o Rei e a Rainha S o normalmente as maiores figuras do xadrez sendo o Rei um pouco mais alto Dado que temos de nos habituar a visualizar o tabuleiro com uma casa branca no canto inferior direito para a disposi o do Rei e da Rainha podemos fixar a seguinte regra Rainha branca em casa branca d1 Rainha preta em casa preta d8 Ao lado na casa e1 ou e8 ent o colocado o respectivo Rei direita e esquerda da Rainha e do Rei s o colocados os dois Bispos S o as figuras estreitas normalmente as terceiras mais altas A seu lado seguem se os dois Cavalos facilmente reconhec veis pela cabe a de cavalo Nas extrem
18. lado esquerdo do visor o computador est a indicar a casa de partida da sua jogada Depois de premir a pe a nesta casa emitido um breve sinal sonoro e a indica o da casa de partida no visor p ra de piscar O computador mostra agora a casa de destino no lado direito do visor piscando constantemente A jogada do computador conclu da premindo a pe a na casa de destino Exemplo de indica o de jogada no visor LCD Orion 6 em 1 P gina 13 CAPTURAR Para efectuar uma captura prima primeiro a casa de partida da pe a e em seguida a casa de destino O visor mostra agora a casa da pe a capturada piscando constantemente seguida da indica o 0 Retire a figura advers ria e prima novamente a respectiva casa REGRAS DAS DAMAS As regras do jogo de tabuleiro Damas encontram se descritas em detalhe neste Manual de Instru es O computador orienta se estritamente pelas regras e n o aceita jogadas ilegais Caso considere que o computador efectuou jogadas ilegais consulte primeiro o cap tulo das regras do jogo em especial sobre as jogadas de captura DESLIGAR E MEMORIZAR AS POSI ES Caso pretenda interromper uma partida e continuar mais tarde prima a tecla ON OFF O computador desliga se mas decora as posi es actuais sobre o tabuleiro Para continuar a partida prima a tecla ON OFF NOTA N o pode desligar o computador enquanto este ainda estiver a processar uma jogada O mesmo se aplica para o in cio d
19. n veis encontram se explicados no cap tulo correspondente Se o computador n o estiver no modo de pontuac o no visor aparece a indica o do n vel de jogo de tempo por jogada de tempo por partida ou de lazer Um n vel de jogo de tempo por jogada indicado no visor simplesmente com um P ou C seguido de um algarismo ou Un para tempo de reflex o ilimitado Pode apresentar se da seguinte forma E DES o IR Orion 6 em 1 P gina 45 Efectua as suas jogadas P do ingl s player jogador sem limita o de tempo Un unbegrenzt ilimitado Ou ent o o visor apresenta a seguinte indica o E IE o ll ILI O computador C disp e de 10 segundos para jogar Prima a tecla go para alternar entre a indica o do tempo do computador e a do jogador ou seja a sua Caso tenha seleccionado um n vel de jogo de tempo por partida aparece no visor um L seguido do sinal de dois pontos a piscar e um algarismo por ex L 35 Neste exemplo cada jogador disp e de 35 minutos para toda a partida Um n vel de jogo de lazer indicado no visor com um L seguindo de um algarismo de 0 a 4 Exemplo L3 Para eliminar a indica o do n vel de jogo do visor prima qualquer casa do tabuleiro ou qualquer tecla excep o das seguintes So LEVEL gt ou MOVE gt gt Em seguida o jogo pode prosseguir normalmente 3 17 3 Mudar o n vel de jogo Pode mudar em qualquer altura o n vel
20. na figura Jogos de aprendizagem 1 Prima a tecla START e no visor aparece o s mbolo StA Nesta altura se assim o desejar pode iniciar um jogo de aprendizagem com material mais reduzido Em vez de premir como habitualmente a tecla START para iniciar uma nova partida prima agora a tecla com o s mbolo do Pe o assim carregada a posi o representada em cima e pode iniciar o jogo de aprendizagem com os Pe es Cada jogador tem um Rei e oito Pe es O objectivo do jogo de aprendizagem o de conduzir os Pe es at ltima linha e promov los a Rainha Caso pretenda chamar o jogo de aprendizagem 2 isto o jogo com os Cavalos o princ pio do procedimento o mesmo Prima primeiro a tecla START e depois a tecla com o s mbolo do Cavalo Neste jogo de aprendizagem para al m dos Reis e dos Pe es sobre o tabuleiro est o adicionalmente os Cavalos Os Cavalos s o colocados na posi o inicial habitual Tal como na posi o representada em cima adicione os Cavalos aos Reis e aos Pe es colocando os nas casas iniciais b1 g1 b8 g8 Pode chamar o jogo de aprendizagem 3 o jogo dos Bispos premindo a tecla START de a tecla com o s mbolo do Bispo s posi es j conhecidas do jogo dos Pe es um Rei e oito Pedes s o agora adicionados os Bispos nas respectivas casas iniciais c1 f1 c8 f8 Para chamar o jogo de aprendizagem 4 o jogo das Torres prima a tecla START e a tecla com o s mbolo da Torre Em vez dos
21. o Anular jogadas 2 Elimine a sua jogada incorrecta igualmente com a tecla TAKE BACK 3 Agora solicite ao computador que lhe mostre uma alternativa activando a fun o HINT anteriormente descrita 3 23Modo de configura o defini o de posi es 3 23 1 Esvaziar o tabuleiro e definir posi es Para poder definir um problema ou uma posi o de xadrez tem primeiro de passar para o modo de configura o Prima POSITION e no visor LCD aparecem os s mbolos de cor L para branco ou H para preto Os s mbolos de cor indicam para que jogador pe as brancas ou pretas pode colocar figuras no tabuleiro O s mbolo no lado esquerdo do visor indica que se encontra no modo de configura o Em primeiro lugar tem de apagar as posi es actuais das pe as na mem ria interna do computador ou seja esvaziar o tabuleiro Prima a tecla de fun o MOVE gt gt No visor LCD aparece a combina o de letras Cb do ingl s clear board esvaziar tabuleiro agora pode premir novamente a tecla MOVE gt gt para eliminar as posi es actuais das pe as no tabuleiro ou seja o computador tem agora na mem ria interna um tabuleiro vazio Nota Caso pretenda sair do modo de configura o nesta altura sem definir qualquer posi o prima qualquer casa do tabuleiro ou qualquer outra tecla Depois de efectuar os passos descritos anteriormente o tabuleiro fica vazio e pode come ar a colocar as figuras O mais simples ser c
22. o computador de xadrez captura ou troca uma das suas figuras o visor apresenta adicionalmente o s mbolo O princ pio do procedimento o mesmo da introdu o normal de jogadas no tabuleiro Prima a figura do computador primeiro na casa de partida e em seguida depois de retirar a figura capturada pressione com a aresta lateral da figura na casa de destino Se tiver efectuado correctamente a jogada do computador aparece novamente no visor o s mbolo de servi o O ou M consoante a cor com que estiver a jogar 3 10 2 Captura na passagem O cap tulo Regras do xadrez explicou j a captura na passagem uma jogada especial do Pe o A captura pelo Pe o efectuada exactamente como qualquer outra jogada Prima primeiro a casa de partida e em seguida a casa de destino do Pe o que efectua a captura O Orion 6 em 1 conhece a regra da captura na passagem e mostra no visor a casa do Pe o capturado Prima a casa do Pe o capturado e retire a figura do tabuleiro Nota N o se esque a de que a captura na passagem s pode ser efectuada imediatamente ap s a jogada do Pe o adjacente 3 10 3 Promo o de Pe es A sec o Regras do xadrez descreve outra particularidade do Pe o Se um Pe o conseguir chegar ltima linha para as pe as brancas a oitava linha para as pe as pretas a primeira linha o Pe o pode transformar se em qualquer outra figura Normalmente o jogador opta pela figura mais poderosa a R
23. obrigat rio efectuar uma das duas jogadas de captura Exemplo g Ke KR e Se ew wm Y O pe o preto em C3 pode capturar o pe o branco em D4 ficando na casa E5 Com esta captura a preta ganha apenas uma pe a A preta pode no entanto partir de E3 para capturar a branca em D4 chegando casa C5 tomando ainda a branca de D6 e terminando a jogada na casa E7 Apesar da ltima jogada de captura permitir tomar duas brancas o jogador com as pretas tem a liberdade de optar pela jogada da sua prefer ncia Na maioria das situa es embora nem sempre a melhor jogada aquela que permite ganhar mais material Orion 6 em 1 P gina 61 4 4 Coroa o como Dama semelhan a da promo o do pe o no xadrez os pe es que alcan arem a ltima linha transformam se em Damas Esta transforma o tem de ser efectuada de imediato Para identificar um pe o como Dama coloca se um segundo pe o por cima de modo a que a Dama se distinga das outras pe as igualmente em termos visuais dado que fica mais alta A Dama caracteriza se por uma maior capacidade de actua o relativamente s restantes pe as 4 5 Possibilidades de movimenta o da Dama A Dama tem uma actua o muito mais eficaz do que um pe o dado que ao contr rio dos pe es pode deslocar se para a frente e para tr s avan ando embora apenas uma casa excep o das jogadas de captura Alguns exemplos para ilustra o A Y d Y E Y na E Pu ma
24. promo o de um Pe o na ltima linha a seguir jogada do Pe o indica se a figura em que o Pe o se transformou a7 a8D significa que um Pe o branco jogou para a8 e que a foi promovido a Rainha 3 5 Introdu o e execu o de jogadas f cil introduzir e executar uma jogada de xadrez no tabuleiro Para executar uma jogada prima levemente com a figura a casa de partida isto a casa onde a figura se encontra O sensor de press o subjacente casa regista no computador a sua inten o de jogar essa figura O visor LCD indica igualmente essa informa o atrav s do s mbolo de cor O para branco ou H para preto Al m disso o visor apresenta informa es sobre as coordenadas das casas por ex E2 Para concluir a jogada coloque a figura na casa de destino pretendida e prima ligeiramente com a figura A introdu o da jogada fica assim conclu da O visor mostra igualmente a jogada do computador por ex EIER Com a figura situada na casa E7 prima ligeiramente essa casa Coloque a ent o na casa E5 e prima de novo ligeiramente essa casa concluindo assim a introdu o da jogada do computador Caso pretenda trocar ou capturar uma figura deve proceder exactamente da mesma forma Prima primeiro a figura na casa de partida retire a figura capturada da casa de destino e prima esta ltima com a sua pr pria figura Orion 6 em 1 P gina 32 Nota As casas reagem muitas vezes melhor se pressionar com a aresta da figura Durante
25. seja a sua vez de jogar Basta premir as teclas identificadas com os s mbolos das figuras O esquema que se segue atribui os algarismos s respectivas figuras N mero Figura Indica o no visor Rei Rainha Torre Bispo Cavalo Pe o ch NORA O ch MG P Om O Por exemplo se premir a tecla com o s mbolo do Pe o o visor apresenta a seguinte informa o O A2 1 Isto significa que o Pe o branco est na casa A2 Prima v rias vezes a tecla com o s mbolo do Pe o para ver a posi o de cada Pe o no tabuleiro Neste processo o computador percorre sempre o tabuleiro da esquerda para a direita Quanto se refere ao Pe o preto o visor apresenta o s mbolo M para preto em vez do s mbolo aplic vel ao branco O Quando o computador terminar de indicar a posi o de todos os Pe es no tabuleiro prima novamente a tecla com o s mbolo do Pe o para voltar ao modo de jogo normal Se premir de novo esta tecla entra novamente no modo de verifica o das posi es Prima novamente e volta ao modo de jogo normal A verifica o das posi es das restantes figuras rege se pelo mesmo princ pio Para esse fim tem apenas de premir a tecla com o s mbolo correspondente Se ao premir a tecla n o obtiver qualquer reac o ou seja nenhuma indica o isso significa que o tabuleiro j n o tem nenhuma figura do tipo indicado Pode interromper em qualquer altura a verifica o das posi es Para esse fim prima uma casa qualquer do
26. tabuleiro ou uma das teclas sem s mbolo de figura O jogo pode ent o prosseguir normalmente 3 17 N veis de jogo 3 17 1 Atribui o dos n veis de jogo O computador disponibiliza diversos n veis de jogo com diversos escal es de dificuldade Quanto mais elevado o n vel de jogo mais tempo necessita o computador para calcular as jogadas e mais poderoso o seu estilo de jogo Existem quatro tipos diferentes de n vel de jogo Orion 6 em 1 P gina 44 1 N veis de jogo de tempo por jogada Nestes n veis de jogo o computador utiliza um tempo de reflex o predefinido por jogada No n vel inferior o computador demora cerca de 5 segundos por jogada No n vel superior pode demorar at quatro minutos at jogar Pode definir o seu pr prio tempo de reflex o Quando for a sua vez aparecer ent o uma contagem decrescente os segundos recuam do tempo introduzido 2 N veis de jogo de tempo por partida Nestes n veis de jogo cada jogador disp e de um tempo predefinido por partida No n vel inferior os jogadores disp em de 5 minutos por partida no n vel superior disp em de duas horas 3 N veis de jogo de lazer Estes n veis de jogo pretendem dar aos principiantes a possibilidade de praticar o jogo do xadrez O tempo de reflex o do computador nestes n veis de apenas alguns segundos e comete muitas vezes erros arbitr rios Quanto mais baixo for o n vel seleccionado mais graves s o os erros co
27. 1 pode saltar para d1 ou f3 e a peca em g1 para e3 etc Orion 6 em 1 P gina 72 6 2 Saltar v rias vezes Se ap s um salto uma pe a tiver a possibilidade de saltar outra vez dentro de uma s jogada permitido faz lo N o no entanto obrigat rio como por exemplo nas Damas Uma s jogada pode portanto conter uma s rie de saltos no m ximo 8 Todavia num s movimento de jogada n o permitido saltar v rias vezes sobre a mesma pe a nem pousar sobre a mesma casa ABCDEFGH Aqui a peca branca pode saltar de g2 para e4 e em seguida de e6 para c8 Desta forma salta sobre as pecas brancas em f3 e e5 e sobre a peca preta em d7 A peca branca poderia saltar mais uma vez de c8 para e8 ou c6 mas o jogador prefere neste caso mant la em c8 Para interromper previamente um salto m ltiplo basta premir novamente a pe a de jogo sobre a casa de destino definitiva KEE AEE Agora jogue como no xadrez e nas Damas premindo com a pe a de jogo primeiro sobre a casa de partida e em seguida sobre a casa de destino Seguidamente o E visor apresenta a jogada do computador O 1 de ASADAS Prima a peca do computador neste caso B6 Comecam a piscar as coordenadas da casa de destino Coloque a peca do computador na casa de destino e pressione a neste caso C5 Orion 6 em 1 P gina 73 7 REVERSI O Reversi um jogo em que participam dois jogadores com um tabuleiro de 64 casas Utiliza um total d
28. 4 Preencha as casas entre estas duas pe as sem que seja necess rio pression las Se uma linha contiver apenas 1 pe a o visor apresenta por exemplo B 1 Prima esta casa duas vezes O computador vai indicando ent o o n mero de pe as das restantes linhas 9 2 O jogo Para retirar as pe as de uma linha prima primeiro a pe a superior dessa linha e em seguida prima a ltima pe a que pretende retirar Exemplo Se na linha D estiverem 7 pe as e pretender retirar as pe as D7 a D4 1 Prima a pe a D7 2 Prima a pe a D4 3 Retire estas duas pe as e tamb m as restantes pe as interm dias D6 e D5 agora a vez do computador jogar O visor mostra as letras da linha e o n mero de pe as que devem ser retiradas come ando pela de cima Os er al Orion 6 em 1 P gina 80 Neste exemplo a linha E cont m 8 pe as Deve retirar 5 Prima primeiro a pe a de cima E8 e a partir daqui conte 5 pe as para baixo E4 e prima tamb m EA Retire todas as pecas de E8 at E4 inclusive Caso pretenda retirar apenas uma pe a pressione a duas vezes uma vez para iniciar e outra para terminar a jogada 9 3 Definir as suas pr prias posi es iniciais Em vez de come ar com as posi es iniciais standard ou de uma configura o aleat ria pode igualmente definir a sua pr pria configura o Proceda da seguinte forma Inicie um jogo com as posi es standard Defina no computador o n mero de linhas com que pretende j
29. 4 esta captura as pe as pretas em tr s direc es f5 e6 d7 f3 e2 e adicionalmente a pe a f4 Todas estas pe as mudam de cor e passam a ser brancas e 7 3 Passar a vez ABCDEFGH Quando um jogador n o pode posicionar a sua pe a da forma anteriormente descrita de modo a inverter uma das pe as do advers rio ter de passar a vez podendo o advers rio jogar novamente Esta situa o s poss vel e permitida caso n o seja poss vel nenhuma jogada legal 7 4 Resultado da partida Nenhum dos jogadores pode colocar no tabuleiro mais de 32 figuras O jogo termina quando nenhum dos jogadores puder prosseguir Ganha aquele que ficar com o maior n mero de pe as sobre o tabuleiro Se no final da partida os jogadores tiverem o mesmo n mero de pe as considera se que a partida ficou empatada 7 5 Iniciar o jogo Para iniciar o jogo comece por premir a tecla START Em seguida pode premir a tecla 2 lt gt para optar entre os jogos Reversi Gafanhoto Halma Nim e Quatro em Linha Prima novamente START quando o visor apresentar rEv o s mbolo do Reversi O visor mostra ent o os s mbolos e 1 Confirma se assim que se encontra no modo de Reversi Orion 6 em 1 P gina 75 7 6 Introdu o das jogadas Quando for a sua vez basta tocar na casa onde pretende colocar uma das suas pe as Em seguida coloque a pe a do computador sobre a casa que aparece a piscar no visor e pressione a O O 1 Z
30. 5 Em seguida tem de retirar o pe o branco de D4 Ao contr rio do xadrez a captura de uma pe a advers ria obrigat ria Por isso se houver possibilidade de capturar uma pe a do advers rio esta opera o tem obrigatoriamente de ser efectuada Se n o reparar numa possibilidade de captura o advers rio dever chamar a sua aten o Se essa situa o ocorrer no jogo contra o computador este avisa o atrav s de uma indica o de erro sinal sonoro Orion 6 em 1 P gina 60 4 3 1 Captura m ltipla de uma figura Se capturar uma pe a e alcan ar uma casa a partir da qual possa efectuar uma captura adicional tem de efectuar igualmente a jogada seguinte O exemplo que se segue mostra um exemplo de captura m ltipla Mem qa Be BA e e gs e ee Es Abe de E rz bM GW Wb aco Nesta posi o o pe o preto em A1 pode e obrigado a capturar v rios pe es em sucess o Partindo de A1 o pe o preto captura o pe o branco em B2 chegando casa C3 Da casa C3 a preta tem de capturar a branca em B4 chegando casa A5 A ltima jogada de captura parte agora de A5 capturando o pe o em B6 e terminando finalmente na casa C7 Fica assim completa uma jogada com tripla captura Se se deparar com uma situa o de jogo com duas variantes diferentes de captura sendo que numa das variantes pode capturar mais pe as do que na outra cabe ao jogador decidir a variante que ir aplicar Tenha no entanto em aten o que
31. AS QA AMES AN A partir da terceira jogada das pretas sempre obrigat rio inverter as pecas ver sec o Continua o do jogo 7 2 Depois de colocar uma nova peca sobre uma das casas o visor mostra as coordenadas das pe as que tem de inverter Prima cada casa do tabuleiro depois de virar a respectiva figura a fim de confirmar a jogada no computador Deve repetir esta opera o as vezes necess rias at inverter todas as pe as da s linha s em quest o Se de acordo com as regras tiver de passar a vez o computador d lhe essa indica o no visor LCD O O 1 Passados alguns segundos o jogo continua normalmente Se o computador tiver de passar a vez esta situac o igualmente indicada durante alguns momentos no visor Em seguida aparecem novamente as indicac es normais do visor e pode introduzir a sua jogada Orion 6 em 1 P gina 76 8 QUATRO EM LINHA O Quatro em Linha um jogo para duas pessoas S o utilizadas pe as de jogo sobre um tabuleiro composto por 7 linhas verticais Normalmente nas linhas cabem 6 pe as mas o computador permite jogar este jogo num tabuleiro maior ou mais pequeno e l 8 Um jogador joga com as pe as brancas e o outro com as pe as pretas No in cio da partida as colunas encontram se 7 vazias As brancas come am por colocar uma pe a numa e qualquer casa da linha inferior do tabuleiro a1 g1 Em seguida cada jogador coloca alternadamente uma pe a por 5 j
32. Bispos s o agora adicionadas as Torres posi o dos Reis com os Pe es Como habitualmente as Torres s o colocadas nas respectivas casas iniciais a1 h1 a8 h8 Para aceder ao jogo de aprendizagem 5 o jogo das Rainhas prima a tecla START e a tecla com o s mbolo da Rainha Na posi o j conhecida dos Reis com os Pe es acrescente agora as Rainhas nas respectivas posi es iniciais em D1 e D8 Pode sair do modo dos jogos de aprendizagem em qualquer altura Prima START duas vezes consecutivas O computador fica novamente pronto a jogar uma partida com toda a orquestra isto com todas as figuras Orion 6 em 1 P gina 42 3 14 2 Indica o das jogadas legais Pode perguntar em qualquer altura ao computador se for a sua vez de jogar quais as jogadas poss veis e legais regulamentares que pode efectuar com uma das suas figuras N o relevante a posi o em que a figura se encontra Pode activar esta fun o sempre que a sua vez de jogar Prima a tecla lt gt e aparece no visor Prima agora uma casa que esteja ocupada com uma figura Se n o houver qualquer possibilidade de jogar esta figura aparece no visor Se no entanto a sua figura puder efectuar uma jogada legal o computador mostra a Disp e ent o das seguintes possibilidades a Se premir uma casa qualquer para a qual possa jogar legalmente a sua figura o computador pressup e que pretende efectuar esta jogada O jogo continua norma
33. De qualquer posi o a Torre domina 14 casas O seu valor pode ser definido como cerca de cinco Pe es Ao contr rio das figuras pesadas Rainha e Torre as figuras mais ligeiras Bispo e Cavalo t m aproximadamente o mesmo valor Definiu se para estes um valor de tr s Pe es Numa configurac o fechada os dois Cavalos s o muitas vezes mais fortes e numa configurac o aberta os dois Bispos s o mais fortes A diferenca entre uma figura ligeira e uma Torre designada pelos jogadores de xadrez como qualidade Por exemplo se capturarmos uma Torre e em contrapartida perdermos um Cavalo ou um Bispo diz se que se ganhou qualidade N o devemos esquecer que na nossa escala de valores a Torre avaliada com cinco Pe es e o Cavalo ou o Bispo apenas com tr s O valor de uma Rainha tamb m pode ser determinado desta forma a Rainha vale mais ou menos tr s figuras ligeiras ou duas Torres Para uma melhor orienta o deve fixar os seguintes valores para a avalia o de cada figura Rainha 9 Pe es Torre 4a 5 Pe es Bispo 3 Pe es Cavalo 3 Pe es O Rei n o pode ser avaliado por compara o com Pe es dado que nunca pode ser trocado Contudo a sua capacidade de combate aumenta cada vez mais medida que o tabuleiro vai ficando sem pe as 2 6 2 Sugest es e indica es de car cter geral Um dos erros mais frequentes dos principiantes do xadrez a coloca o das figuras em casas onde
34. K 18 Musil K 43 K Kasparov 68 Ivanov K 93 Lobron K 19 Tarjan K 44 Kasparov K 69 Savon K 94 K Van Wely 20 Hug K 45 Winants K 70 K Ivanov 95 K Milov 21 Torre K 46 Korchnoi K 71 Hertneck K 96 K Cernousek 22 Garcia Padron K 47 K Sznapik 72 Ivanchuk K 97 K Kwartler 23 K Martin Gonzalez 48 Ljubojevic K 73 K Timman 98 Anand K 24 K Kuzmin 49 Kasparov K 74 K Salov 99 Piket K Orion 6 em 1 P gina 89 25 Olafsson K 50 K Blank 75 Seirawan K 100 K Xu Jun 12 3 Partidas de Garry Kasparov 1 K Rogers 2 K Panchenko 3 K Marovic 4 K Mnatsakanian 5 K Zaitsev 6 Danailov K 7 Tempone K 8 K Pribyl 9 K Marjanovic 10 Belyavsky K 11 Vaisser K 12 K Fedorowicz 13 K Andersson 14 Mikhalchishin K 15 Yudasin K 16 K Murrey 17 K Gheorghiu 18 Korchnoi K 19 K Portisch 20 K Korchnoi 21 K Timman 22 K Karpov 23 K Timman 24 K Karpov 25 K H bner 12 4 Partidas de Deep Thought Deep Blue q 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 Kasparov Deep Blue 1997 Deep Blue Kasparov 1997 Kasparov Deep Blue 1997 Deep Blue Kasparov 1997 Kasparov Deep Blue 1997 Deep Blue Kasparov 1997 Deep Blue Kasparov 1996 Kasparov Deep Blue 1996 Deep Blue Kasparov 1996 Kasparov Deep Blue 1996 26 K Nunn 51 K Nunez 76 Hjartarson K 27 Gruenberg K 52 K Souto 77 K Firor 28 K Trepp 53 K
35. MILLENNIUM ORION 6 em 1 Manual de Instru es COLOCAR AS PILHAS Ges al aparelho sobre uma Sempre que coloca pilhas novas n o superf cie plana com a parte de tr s se esque a de premir o interruptor virada para cima por ex sobre uma RESET na parte de baixo do aparelho mesa e Abra o compartimento das pilhas e levante a tampa e O computador de xadrez necessita de 4 pilhas AA ou LRO6 de 1 5 Volt e Quando colocar as pilhas tenha em aten o que deve encostar os p los positivos de cada pilha ao lado do ENO LRE AA 1 5VO a EEN 1 a compartimento das pilhas com a indica o BO LRG AA 1 5VOD e Feche a tampa do compartimento das mmm pilhas INDICA ES IMPORTANTES e AS PILHAS DEVEM SER COLOCADAS APENAS POR ADULTOS e N O UTILIZE PILHAS RECARREG VEIS NICD J QUE T M APENAS 1 2 VOLT E N O 1 5 VOLT PELO QUE N O FORNECEM POT NCIA SUFICIENTE AO APARELHO e UTILIZE O TIPO DE PILHAS RECOMENDADO 4 X AA E NUNCA COMBINE PILHAS NOVAS E USADAS e COLOQUE AS PILHAS RESPEITANDO SEMPRE AS POLARIDADES CORRECTAS OU A e ELIMINE O MAIS RAPIDAMENTE POSS VEL AS PILHAS GASTAS e NUNCA LIGUE OS TERMINAIS DAS PILHAS EM CURTO CIRCUITO e N O ELIMINE AS PILHAS USADAS JUNTAMENTE COM O LIXO DOM STICO COLOQUE AS EM LOCAL CONCEBIDO PARA RESIDUOS ESPECIAIS AJUDE A CUIDAR DO AMBIENTE Orion 6 em 1 P gina 1 1 ndice BREVE APRESENTA O DO ORION 6 EM L
36. OS DOIS JOGADORES orcas ce Dr NT CORO LA DE e ea een 14 1 7 TECLAS EISUAS FUN ES E 15 1 8 S MBOLOS DO VISOR ECD mri eeh Se ege Ehe Eed id e do 17 REGRAS DO We AT EE 19 21 TABULEIRO DE XADREZ EE 19 2 2 MARCHA DAS FIGURAS ui A 20 2 21 REL gebeten Zeene geesde EE lege ege ege dee Seed ees 20 2 2 2 RE EE 21 grado BISPO ita Aia 21 ZAS ROTA asi ebe eeh Meet Een SC N e De et E A EE el o De QU do eher 22 2 2 5 CAVALO ss pa o ras EE 23 EPA Oo MEMO EE 23 2 3 DIREITO DE JOGAR E CAPTURAR DE CADA FIGURA oococcccooonocoonononononononnnononnnoncnnnnnonnonn nr non naeea cane rra trees Eres tees seees seset 24 2 4 OBJECTIVO DO XADREZ A lidad 25 2 5 REGRAS EE 26 E EE 26 2 3 2 e 27 2 6 INDICA ES PARA PRINCIPIANTES DO XADREZ ssssssssessssees esses estts estet ttrt tttttttttetstte tset testt teste cane cerenaner neces enan acesa stee see 28 2 6 1 Valordas Aere 28 2 6 2 Sugest es e indica es de car cter geral errar aereeeaeae aeee anna 28 JOGAR XADREZ CONTRA O COMPUTADOR eessseessoesssocsssocsesoesescessseessocecsocecsocecsoceesoecesoeeesoecesoeceseoceseossseeese 30 3 1 PRIMEIRA UTILIZA O essas redes tg nad E DDS ER aaa 30 3 2 NOVO TOGO EE 30 33 AS FIGURAS DO XADREZ NAS SUAS POSI ES INICIAIS sss eee estes sstes estes seteesteeesereese 31 3 4 NOTA O DASJOGADAS DE XADREZ iio roads 31 3 5 INTRODU O E EXECU O DE REENEN 32 3 6 COMPUTADOR JOG EE 33 3 7 CUMPRIMENTO DAS REGRAS DO XADREZ cenas aeaee arara rn nan ran
37. Partidas de campe es mundiais na base de dados Para seleccionar uma partida prima START e LEVEL gt para aceder ao modo de base de dados figura esquerda O visor LCD indica FP 1 do ingl s famous player jogador famoso bem como um n mero aqui 1 relativo ao n mero da partida A base de dados de partidas incorporada cont m 320 partidas de campe es mundiais como Bobby Fischer 1 Anatoly Karpov 2 Garry Kasparov 3 e do computador Deep Blue 4 Premindo repetidamente a tecla LEVEL gt pode seleccionar o campe o mundial atrav s dos n meros 1 a 4 Em seguida prima a tecla START A figura direita mostra G 1 do ingl s game 1 jogo 1 L A al Com as teclas LEVEL gt e MOVE gt gt pode seleccionar agora a partida pretendida Em seguida prima novamente START e o visor mostra a primeira jogada da partida seleccionada por ex 1 Para obter mais informa es sobre o tema partidas de campe es mundiais consulte a sec o 3 26 deste Manual de Instru es Orion 6 em 1 P gina 11 1 3 4 5 Seleccionar o modo de treino no xadrez Se depois de premir a tecla START O visor apresentar a indica o StA o computador oferece a possibilidade de jogar partidas de treino com material reduzido mini xadrez Em vez de premir novamente a tecla START para iniciar uma nova partida utilizando as teclas com os s mbolos das figuras Pe o Cavalo Bispo Torre ou Rainha seleccione um dos jog
38. S9 alterna entre a limita o de tempo para as pe as brancas ou pretas Ver cap tulo 3 17 A tecla Para onde Porqu til essencialmente para principiantes Quando a sua vez de jogar e se premir primeiro esta tecla e em seguida uma das suas figuras na respectiva casa o computador pode ajud lo a determinar para onde deve jogar a figura assinalada Se o computador emitir uma mensagem de aprendizagem a tecla 5 permite obter informa es adicionais ver tamb m a sec o 3 9 Esta tecla n o tem qualquer fun o no modo de Damas Prima a tecla START e em seguida RATING caso pretenda obter uma avalia o do computador relativamente ao seu jogo Com base nas jogadas da sua partida o computador calcula uma pontua o Com a mesma tecla pode chamar em qualquer altura a sua pontua o do momento i e os resultados guardados pelo computador com base nas partidas j efectuadas Esta fun o est dispon vel apenas para o xadrez Prima a tecla amp e em seguida START caso pretenda jogar uma partida r pida por ex 25 ou 30 minutos para toda a partida Quando indicado o n vel de jogo pode utilizar a tecla amp para alternar entre as defini es tempo por jogada tempo total da partida e n veis de lazer mais informa es no cap tulo 3 17 Esta fun o est dispon vel apenas para o xadrez Prima LEVEL gt para chamar os n veis de jogo actualmente definidos A al
39. a principiantes c Prima 4 E ou Y para obter uma variante ampliada do mini xadrez Para al m dos Reis e dos Pe es pode acrescentar cada uma das outras figuras Cavalos Bispos Torres ou Rainha d Prima RATING para jogar no modo de pontua o ver sec o 3 18 e Prima LEVEL gt para reproduzir uma partida de um campe o mundial ver sec o 3 26 1 2 2 Damas f Prima o Rei O para jogar Damas O visor apresenta 1 2 3 Gafanhoto Halma Nim Reversi e Quatro em Linha Prima oo para jogar Gafanhoto Halma Nim Reversi ou Quatro em Linha Prima v rias vezes esta tecla para seleccionar entre os diversos jogos Halma Gafanhoto Nim Reversi Quatro em Linha Prima START quando aparecer o jogo pretendido h Se premir qualquer um dos campos cancela a selec o de jogo Cada tipo de jogo tem as suas regras pr prias de execu o de efectuar jogadas etc Leia o cap tulo correspondente para obter mais informa es Se pretender que o computador jogue em primeiro lugar por ex pe as brancas no xadrez pe as pretas nas Damas prima MOVE gt gt e o jogo come a Orion 6 em 1 P gina 6 1 3 Jogar xadrez com o computador 1 3 1 Princ pios b sicos do xadrez REGRAS DO JOGO Caso ainda n o conhe a as regras do xadrez pode consult las na sec o Regras do xadrez e praticar Deve ter sempre em aten o que o computador se orienta estritamente pelas regras oficiais da FIDE da Associa
40. a confirmar a promo o O visor LCD mostra agora a casa de promo o e tem apenas de premir a casa a fim de concluir a transforma o N o se esque a de colocar a figura promovida no tabuleiro Para melhor orienta o eis um esquema geral que permite ver o n mero que o computador atribui a cada figura em caso de promo o N mero Figura Indica o no visor 5 Rainha 5 4 Torre 4 3 Bispo 3 2 Cavalo 2 Se o computador de xadrez promover um dos seus Pe es na ltima linha o aparelho mostra a jogada da forma habitual Em primeiro lugar o visor indica a casa de partida e depois a casa de destino por ex E2E1 Prima ent o primeiro com o Pe o na casa de partida coloque o pe o na casa de destino e prima novamente esta ltima a qual simultaneamente a casa de promo o O computador de xadrez mostra agora no visor a figura em que se pretende transformar o Pe o O procedimento igual ao descrito anteriormente atrav s de uma indica o num rica Geralmente o aparelho apresenta um 5 Como mostra o esquema anterior o computador pretende transformar o Pe o numa Rainha Certifique se sempre do n mero apresentado pelo computador no visor para ter a certeza de ter definido a figura correcta Partimos agora novamente do pressuposto de que o computador pretende promover o Pe o a Rainha e que mostra um 5 Prima a tecla de fun o correspondente figura da Rainha Agora aparece novamente a casa de promo o prima nova
41. a inicial ou seja os pe es brancos da segunda linha e os pe es pretos da s tima linha podem recuar duas casas O pe o preto em g7 pode jogar para g6 ou g5 o pe o branco d2 pode jogar para d3 ou d4 Orion 6 em 1 P gina 23 B Jogadas poss veis do Pe o Outra diferen a relativamente s outras figuras refere se capacidade de captura do Pe o Os pe es s o as nicas figuras que para capturar se deslocam de forma diferente das jogadas habituais Os Pe es s podem capturar pe es ou figuras do advers rio diagonais sua posi o Um pe o branco em g4 pode portanto jogar para a casa g5 mas s pode capturar figuras advers rias nas casas f5 e h5 Deste modo os pe es jogam avan ando uma casa mas capturam num campo na diagonal Se um pe o chegar linha inicial do advers rio pe o branco na oitava linha ou pe o preto na primeira linha tem de se transformar numa qualquer figura do seu jogador excep o do Rei Em geral promovido a Rainha dado que esta constitui a figura mais valiosa Teoricamente poder se ia jogar com 9 Rainhas em simult neo caso todos os oito pe es conseguissem chegar linha inicial do advers rio Nota O Pe o portanto uma esp cie de Gata Borralheira do xadrez Apesar de come ar em segundo plano ao alcan ar a linha inicial do advers rio pode tornar se a figura mais poderosa Na escrita os pe es n o s o designados com um P sendo as respectivas jogada
42. a nninnss 34 3 8 INDICA ES DE ERRO ss spa RR E EO TS TO AN 35 3 9 FUN O DE APRENDIZAGEM sait euisaciedonetisres oreken rebas tao donas asian SEENEN e casa caia dado cine ENEE Eed 35 IIN AVISOS AE CTO EE 35 39 2 AVISOS AE amea a sura A A A A AU edass 36 3 10 JOGADAS Ee EE 37 3 10 1 O computador captura uma figura reerrereaeere rara raera rara aeeaaaaa rara ara aa near aaa a iara aaa aerea arerreraaanas 37 Orion 6 em 1 P gina 2 3 10 2 EE 37 3 10 3 Promo o de PedeS tii eii 37 3 10 4 A A ES TS NN 38 3 11 ANULAR JOGADA EE 39 3 12 XEQUE E XEQUE MATE O FINAL DE UMA PARTIDA REENEN 40 3 13 lee ee EE 41 3 14 SUGEST ES PARA PRINCIPIANTES eege eege Ee See Eed nar EATS AiE aa ia oE Si 41 3 14 1 ere 41 3 142 indica o dasjogadas TEBAS A A A E A AAA 43 3 15 INTERROMPER O COMPUTADOR E TROCAR DE LAOS 43 3 16 VERIFICAR AS POSICOES ci A is e DE TOGO EE 3 17 1 Atribui o dos n veis de dog 3 17 2 Indica o dos n veis de dogo estret 3 17 3 Mudar o n vel de og 3 17 3 1 N vel de jogo de tempo por jogada 3 17 3 2 N vel de jogo de tempo por partida 3 17 3 3 Definir um n vel de jogo de lazer 3 17 4 Tempos de refleN O iii tit 3 17 5 Xadrez r pido o jogo rapide 3 18 MODO DE PONTUA O CLASSIFICA O DAS SUAS JOGADAS vococoonnccconononanononncnanonononoonanannnnncononannnnonconanan ona nononnanans 48 3 19 A SUA PONTUA O ud ed ee eege EE cida pes rata dee Deech caia 50 3
43. acede ao modo de Damas Neste modo pode chamar a posi o normal das pe as de Damas premindo a tecla do Pe o pelo contr rio a tecla Rei O mostra a posi o das Damas Algumas teclas de figuras assumem fun es adicionais ver a sec o sobre a tecla So POSITION Prima a tecla POSITION para aceder ao modo de defini o de posi es por ex problemas de mate Esta fun o permite alterar uma posi o ou definir uma posi o nova Est dispon vel apenas para o xadrez Oe SZ Este s mbolo Go identifica a tecla de comuta o com a qual pode seleccionar entre diversas alternativas por isso a indica o Alt no visor e A combina o de teclas S e Torre STYLE permite seleccionar o estilo de jogo do computador Ver cap tulo 3 25 e A combina o de teclas So e Bispo TUTOR permite activar ou desactivar a fun o de aprendizagem aviso de erros ou perigos Ver mais informa es no cap tulo 3 9 e A combina o de teclas 5 e Cavalo SOUND permite activar ou desactivar o sinal sonoro Esta ali s a nica fun o da tecla s no modo de Damas e A combina o de teclas SS e Pe o HINT permite pedir ao computador uma sugest o de jogada Ver cap tulo 3 22 Orion 6 em 1 P gina 15 PO RATING LEVEL gt lt TAKE BACK START MOVE gt gt e No modo de defini o de posi es pode utilizar a tecla So para alternar entre as pe as brancas e pretas e Quando escolhe um n vel de jogo a tecla
44. aceder ao modo de problemas seleccione o n vel de jogo ILIMITADO C Un como descrito na sec o 18 indique as posi es ver sec o 3 23 e prima a tecla MOVE gt gt O computador come ar a analisar o problema o que pode demorar algum tempo consoante o grau de dificuldade Se o aparelho encontrar a solu o soa um sinal sonoro e a primeira jogada da sequ ncia de mate apresentada no visor LCD Tal como na introdu o normal de posi es tem agora de efectuar a jogada premindo as casas de partida e de destino Tente encontrar uma possibilidade de defesa e execute uma jogada pelo advers rio Em seguida o computador reproduz a situa o de mate O procedimento de configura o de um problema ou configura o de xadrez encontra se descrito no cap tulo anterior Se o computador n o alcan ar um mate no n vel ILIMITADO C Un ent o efectua simplesmente aquela que considera ser a melhor jogada Orion 6 em 1 P gina 54 3 25 Estilos de jogo O computador permite escolher entre cinco estilos de jogo diferentes Estilo 1 muito passivo Estilo 2 passivo Estilo 3 normal Estilo 4 agressivo Estilo 5 muito agressivo Se seleccionar o estilo muito passivo ver que o computador n o avan a muito as respectivas figuras para fora do seu lado do tabuleiro Se definir o estilo passivo o computador n o tira as respectivas figuras do seu lado do tabuleiro embora de forma menos acentuada que no estilo muit
45. afanhoto Halma prima START e em seguida amp 2 Prima depois novamente START Se os s mbolos O e aparecerem ao mesmo tempo essa a Indica o de que est a jogar Gafanhoto Halma O jogo do Gafanhoto semelhante a um conhecido jogo de tabuleiro cnamado Halma embora seja jogado num tabuleiro de 64 casas AB CD E EG H Ambos os jogadores as brancas e as pretas t m no in cio 10 pe as da respectiva cor as quais dever o ser colocadas nesta configura o inicial Os jogadores podem sempre movimentar apenas uma pe a por jogada As brancas s o sempre as primeiras a jogar O objectivo do jogo o de deslocar as pe as o mais rapidamente poss vel ao longo do tabuleiro a fim de tomar as 10 casas de partida das pe as advers rias Ganha a partida o jogador que o conseguir primeiro Todas as pe as permanecem no tabuleiro durante uma partida No Gafanhoto n o existem capturas Cada pe a s pode avan ar para uma casa vazia 6 1 Efectuar jogadas Pode movimentar as pe as de duas formas A Pode avan ar uma casa em todas as direc es para a frente para tr s ou na diagonal B Se uma pe a estiver imediatamente ao lado da pe a que pretende jogar independentemente da cor pode saltar por cima da pe a e pousar na casa vaga imediatamente a seguir Como numa jogada normal pode saltar em qualquer direc o Por exemplo no primeiro lance pode jogar uma pe a branca de e1 para d1 d2 ou e2 A pe a em f
46. ainha a sua vez e na ltima linha pretende promover um Pe o a Rainha Prima primeiro como habitualmente a casa de partida e depois a casa de destino O visor LCD mostra o s mbolo de cor correspondente por ex O para branco e um n mero defini o standard 5 O n mero apresentado no visor representa o valor da figura em que pretende transformar o Pe o A promo o mais frequente em Rainha representada pelo n mero 5 Caso pretenda ent o transformar o Pe o em Rainha prima agora a tecla da Rainha O visor LCD mostra agora novamente a casa da promo o em texto n o codificado Para concluir a jogada tem de premir novamente a casa da promo o que simultaneamente a casa de destino e colocar a Rainha rec m criada no tabuleiro Caso prefira transformar o Pe o em Torre Bispo ou Cavalo basta premir a respectiva tecla de fun o Vamos pressupor que est a jogar com as pe as brancas e que pretende transformar o Pe o n o numa Rainha mas sim numa Torre Efectue a jogada premindo Orion 6 em 1 P gina 37 primeiro a casa de partida e depois a de destino O visor LCD apresenta agora o s mbolo de cor O e o n mero 5 O n mero 5 representa o valor de uma Rainha no entanto prefere converter o Pe o numa Torre Prima a tecla de fun es relativa Torre Aparece agora no visor LCD o n mero 4 correspondente ao valor de uma Torre Prima novamente a tecla de fun es com o s mbolo da Torre par
47. al pode ser capturada facilmente pelo advers rio sem qualquer contrapartida Orion 6 em 1 P gina 35 c Se a sua jogada der ao computador a possibilidade de o colocar em xeque mate aparece o seguinte s mbolo no visor d Caso n o tenha reparado que podia dar de imediato mate ao advers rio aparece o seguinte s mbolo no visor e Declara o empate apesar de ter mais material do que o advers rio pelo que teria provavelmente ganho a partida Aparece o seguinte s mbolo no visor Ap s a apresenta o de uma das indica es de erro acima descritas disp e das seguintes possibilidades Pode premir a tecla TAKE BACK e anular a sua jogada ou premir a tecla MOVE gt gt para a manter apesar da indica o de erro Caso pretenda obter uma explica o adicional sobre o erro prima novamente a tecla 25 O visor apresenta uma jogada correcta na qual possa n o ter pensado ou uma jogada de resposta em que o computador tira partido do seu erro Pode premir a tecla 2 tantas vezes quanto desejar O visor apresenta ent o alternadamente a jogada que ter deixado passar do ponto de vista do computador e uma explica o do erro Seguidamente ter de decidir se pretende anular a jogada prima lt TAKE BACK ou se a confirma prima MOVE gt gt 3 9 2 Avisos de amea a Depois de introduzir uma jogada do computador pode soar um sinal sonoro de volume descendente e as coordenadas come am a piscar no visor O computador av
48. apidez o Nos n veis 12 13 o computador demora cerca de 2 5 segundos a responder o Nos n veis 14 15 o tempo de reac o do computador estende se aos 15 segundos 5 12 Verificar as posi es Por vezes pode querer confirmar as posi es de determinadas pe as no tabuleiro Poder ser necess rio por exemplo se chocar contra o computador e as figuras ca rem Pode verificar em qualquer altura as posi es das pe as quando for a sua vez de jogar Basta premir as teclas identificadas com os s mbolos do Pe o ou do Rei Para ver no visor a posi o de cada figura o computador utiliza nas Damas a seguinte forma de representa o 1 Pe o 2 Dama Se por ex premir a tecla Pe o HINT o visor mostra as seguintes indica es m A1 1 Isto significa que um pe o preto est na casa A1 Prima repetidamente a tecla com o s mbolo do Pe o para ver a posi o de cada pe o no tabuleiro O computador percorre o tabuleiro da esquerda para a direita Quando s o indicados os pe es pretos o visor apresenta o s mbolo H referente s pe as pretas ou ent o o s mbolo O aplic vel s pe as brancas Quando o computador tiver mostrado todos os pe es que se encontram no tabuleiro prima novamente a tecla Pe o HINT para volar ao modo normal de jogo Orion 6 em 1 P gina 70 A verifica o das posi es das Damas rege se pelo mesmo princ pio Para esse fim tem de premir a tecla Rei O Se depois de premir a tecla
49. ar as jogadas da forma habitual Tenha em aten o que existe ainda um sistema separado para os n veis de jogo do modo de pontua o As suas possibilidades s o explicadas em seguida no cap tulo 3 18 3 17 5 Xadrez r pido o jogo r pido Uma das variantes de jogo mais apreciadas nos ltimos tempos o chamado xadrez r pido ou seja cada jogador disp e de apenas 25 a 30 minutos de reflex o por partida Pode naturalmente definir este tempo por partida da forma anteriormente descrita mas existe uma forma mais f cil de faz lo Em vez de come ar pela tecla LEVEL gt indicado o n vel de jogo actual prima a tecla Aparece 25 n vel de jogo com 25 minutos por partida ou 30 30 minutos por partida Prima repetidamente a tecla amp para alternar entre os dois n veis Quando aparecer no visor o tempo de reflex o pretendido prima a tecla START O computador fica assim pronto para uma partida de xadrez r pido 3 18Modo de pontua o classifica o das suas jogadas A seu pedido o computador calcula uma pontua o para as suas jogadas Este modo especial designado por modo de RATING pontua o Para jogar uma partida neste modo prima a tecla START No visor aparece como habitualmente a indica o StA Prima agora a tecla RATING O s mbolo f fica a piscar continuamente e o computador est assim pronto para classificar as suas jogadas Sempre que acabar de efectuar uma jogada soa
50. as coordenadas permanece durante alguns segundos Nestes casos emitido um sinal sonoro e as coordenadas come am a piscar em cont nuo letra e algarismo Isto significa que o computador detectou uma jogada incorrecta por parte do utilizador Se tiver a certeza de que a sua jogada est correcta prima a tecla MOVE gt gt Caso pretenda anular uma jogada efectuada consulte a descri o detalhada da sec o Anular jogadas do Manual de Instru es Indica o de jogada do computador no visor LCD Tamb m pode acontecer que ap s uma jogada do computador seja emitido um sinal sonoro em volume decrescente e que as coordenadas da jogada do computador comecem a piscar no visor LCD Com este aviso o computador chama particularmente a sua aten o para a exist ncia de um perigo na situa o actual do jogo por ex um xeque mate ou um ganho de Orion 6 em 1 P gina 8 material Nesses casos deve reflectir bem sobre a sua jogada seguinte antes de a introduzir da forma habitual no tabuleiro de jogo Caso prefira jogar sem as indica es e sugest es do computador prima a tecla Co e em seguida a tecla Bispo TUTOR O s mbolo O que aparece normalmente no canto inferior esquerdo do visor fica agora inactivado e o computador responde de imediato e sem sugest es para o advers rio CAPTURAR UMA FIGURA Para efectuar a jogada prima primeiro a casa de partida com a figura que pretende jogar Retire a figura do advers rio da casa de d
51. as em jogo Cada jogada efectuada na abertura tem de visar o desenvolvimento das respectivas pe as Caso seleccione uma jogada sup rflua este desperd cio de tempo concede ao advers rio a possibilidade de concluir mais rapidamente o seu desenvolvimento e de determinar os acontecimentos sobre o tabuleiro Na abertura dever portanto tentar colocar o mais rapidamente poss vel os Cavalos e os Bispos em jogo bem como colocar o Rei em seguran a atrav s de um roque O computador de xadrez conhece uma s rie de jogadas de abertura e frequentemente nesta fase praticamente n o necessita de pensar Quando as figuras j estiverem em jogo desenvolvidas e o Rei estiver em local seguro come a o jogo m dio Para ganhar uma partida de xadrez necess rio alcan ar uma situa o de vantagem Uma vantagem importante pode ser por ex quando um jogador tem mais material do que o advers rio Uma superioridade material decide com muita frequ ncia a partida embora nem sempre Se ambos os jogadores fizerem uma abertura correcta a situa o de equil brio Ambos os jogadores t m assim as mesmas possibilidades de alcan ar a vantagem Para o trabalhoso jogo m dio na verdade muito dif cil estabelecer regras gerais No entanto deve certificar se sempre de que as suas figuras n o se encontram em casas em que possam ser amea adas e capturadas Ap s cada jogada do advers rio questione se sobre a exist ncia de alguma amea a A tercei
52. bre o tabuleiro pode utilizar as teclas das figuras Pe o e Rei para verificar as posi es reconstituindo assim as posi es correctas das pe as ver sec o 10 3 Mesmo que s volte a ligar o computador dias mais tarde pode continuar o jogo a partir do ponto onde o deixou 10 9 Final do jogo Se o computador apitar 12 vezes seguidas e o tabuleiro j n o tiver pe as isso significa que o jogo chegou ao fim O visor apresenta o resultado 10 Jogador 1 ganha 01 Jogador 2 ganha Empate 3 Empate por tripla repeti o das posi es s xadrez 50 Empate segundo a regra das 50 jogadas s xadrez O Jogador 1 sempre aquele que inicia a partida Xadrez Brancas Reversi Pretas Damas Pretas Quatro em Linha Brancas Gafanhoto Halma Brancas Nim consoante a defini o sec o 9 1 Pode agora iniciar um novo jogo Ali s pode faz lo sempre que for a sua vez de jogar Se for a vez do computador tem de aguardar at que termine ou obrig lo a efectuar a jogada premindo a tecla MOVE gt gt Orion 6 em 1 P gina 85 11 PROBLEMAS FREQUENTES E SUA RESOLU O Este computador foi fabricado segundo padr es de qualidade muito elevados e minuciosamente testado antes da entrega por isso muito improv vel que apresente alguma avaria A nossa experi ncia diz nos que as hipot ticas falhas resultam muito frequentemente de erros de registo do utilizador ou este prime a tecla incorrecta Muitas vezes estas si
53. captura Este procedimento especialmente eficaz quando as pe as do advers rio n o podem facilmente escapar a um ataque Exemplo Na posi o apresentada em seguida a vez das pretas sendo que as pretas amea am o pe o branco em C5 jogando o seu pe o de C3 para B4 Esta jogada cont m a amea a de uma desloca o para D6 capturando assim em C5 Esta jogada particularmente poderosa j que o pe o branco n o tem qualquer hip tese de contrariar esta amea a As brancas ir o portanto necessariamente perder o pe o em C5 Deste modo no outro lado do tabuleiro as brancas deparam se com grandes dificuldades A nica jogada poss vel seria de H4 para G3 mas depois as pretas podem simplesmente capturar o pe o saltando de H2 para F4 Por isso a figura em cima representa uma situa o de vit ria inevit vel para as pretas S Se S SS M Ka N We Hi En d CD asa Orion 6 em 1 P gina 63 A situa o complica se quando existem diversas Damas no tabuleiro Nas posi es seguintes as pretas t m duas Damas enquanto as brancas t m apenas uma EE ses A LLO ff e e M e SEM ee e e abcdefgh Mh N LW Va GO E y Esta configura o sublinha de forma clara as muitas possibilidades do jogo com as Damas Na configura o apresentada em cima a Dama branca avan a para a posi o indicada simplesmente para a casa D4 apesar de aparentemente esta jogada conduzir zona de captura das Damas
54. capturar o Rei do advers rio xeque mate A partida est perdida quando o Rei j n o pode escapar aos ataques das pecas advers rias Quando o Rei atacado e uma peca advers ria ameaca captur lo na jogada seguinte diz se que est em Xeque A peca advers ria deu xeque ao Rei Para impedir um xeque ao Rei o que absolutamente obrigat rio disp e de tr s possibilidades 1 Verificar se poss vel capturar a pe a que executa a amea a 2 interpor uma das suas pe as entre a peca atacante e o Rei Desta forma cobre o xeque do advers rio No entanto esta possibilidade n o se verifica se a figura atacante for um Cavalo dado que este pode saltar sobre outras pe as 3 Retirar o Rei para uma casa onde n o possa ser amea ado por uma pe a advers ria saindo assim da situa o de Xeque Estas regras significam que os dois Reis nunca se devem aproximar demasiado Se um Rei jogar para uma casa adjacente do Rei advers rio este poder captur lo embora seja contra as regras do jogo Nota Um xeque ao rei tem sempre de ser sempre resolvido imediatamente pela captura do atacante interpondo se entre o atacando e o Rei ou fugindo para outra casa E contra as regras do jogo colocar o pr prio Rei em situa o de xeque Se o rei estiver em xeque e j n o tiver qualquer possibilidade de escapar a um xeque mate tendo em conta as possibilidades indicadas anteriormente fala se de Mate ou tamb m Xeque ma
55. computador captura uma figura Nas Damas o computador indica com este s mbolo que uma ou mais pe as do computador podem e devem ser capturadas S mbolo de defini o de posi es ver cap tulo 3 23 O s mbolo de pontua o aparece sempre que chama a fun o de avalia o do computador relativamente ao seu n vel de jogo ver cap tulo 3 19 Saber facilmente que est no modo de pontua o por o s mbolo estar constantemente a piscar O aparecimento dos s mbolos de defini o de posi es e pontua o em conjunto indica que est no modo de reprodu o de partidas de campe es mundiais memorizadas Orion 6 em 1 P gina 17 C2 0 Streit en zem Exemplo da forma como o computador indica uma casa do tabuleiro no visor Como referido anteriormente para al m da indica o da jogada o visor pode apresentar muitas informa es sobre o jogo Aten o Algumas letras s o apresentadas em min sculas por exemplo b e d Quando estes 3 s mbolos aparecem em conjunto est nesse momento a jogar Gafanhoto Halma Quando estes 4 s mbolos aparecem em conjunto est nesse momento a jogar Nim Quando estes 2 s mbolos aparecem em conjunto est nesse momento a jogar Reversi Quando estes 3 s mbolos aparecem em conjunto est nesse momento a jogar Quatro em Linha Orion 6 em 1 P gina 18 2 REGRAS DO XADREZ O xadrez origin rio da ndia e foi evoluindo ao longo da sua hist ria a
56. da pilha a que apresenta uma sali ncia e est identificada com o sinal No compartimento das pilhas o lado positivo est igualmente identificado com um Certifique se ent o de que a extremidade da pilha com coincide com a marca o no compartimento Para uma melhor orienta o basta saber que o lado da pilha identificado com dever encostar patilha de metal do compartimento Quando coloca pilhas novas pode acontecer que o computador funcione incorrectamente ou n o reaja de todo Nesse caso comece por verificar se as pilhas est o bem colocadas Se tiver a certeza de que est o correctamente ligadas inverta o computador No verso na base existe uma pequena abertura identificada com a indica o RESET Se ap s a coloca o de pilhas novas o computador n o funcionar correctamente proceda da seguinte forma introduza um objecto pontiagudo na abertura pressionando ligeiramente Deste modo reinicializar a mem ria do computador para as defini es de f brica O seu Orion 6 em 1 passar a funcionar sem qualquer problema Sugest o Se ainda assim o computador n o funcionar da forma pretendida tal pode dever se ao estado das pilhas Certifique se de que utiliza sempre pilhas em perfeito estado Uma vez correctamente instaladas as pilhas o computador emite tr s sinais sonoros de volume ascendente para comunicar que est pronto para funcionamento O computador indica as res
57. de jogo indicado Em primeiro lugar tem de escolher um n vel de jogo tempo por jogada tempo por partida ou lazer Premindo repetidamente a tecla amp alterna entre os diversos n veis de jogo Quando aparecer o n vel de jogo pretendido defina ainda o escal o 3 17 3 1 N vel de jogo de tempo por jogada Quando o visor mostrar um P seguindo de um algarismo ou Un pode definir a sua pr pria limita o de tempo isto do advers rio do computador Prima repetidamente a tecla LEVEL gt e no visor aparecer um valor de 5 a 30 em passos de 5 Em seguida o valor passa a aumentar em passos de 10 at chegar a 60 em seguida em passos de 30 at aos 240 Se premir agora novamente LEVEL gt P Un aparece no visor em seguida a sequ ncia num rica repete se a come ar por 5 Se em vez de LEVEL gt premir a tecla MOVE gt gt o valor num rico aumenta em passos maiores Por exemplo de 5 para 30 e depois para 120 O n mero apresentado no visor indica os segundos de que disp e como jogador para uma jogada Un significa ilimitado Quando o visor apresentar o limite de tempo pretendido para o jogador prima a tecla amp para ver igualmente o limite de tempo do computador Pode alterar este limite de tempo da forma anteriormente descrita Uma vez definidos os limites de tempo para ambas as partes prima uma qualquer casa do tabuleiro ou qualquer tecla excep o das seguintes MOVE gt gt
58. dicada primeiro a jogada da pe a branca e em seguida a da pe a preta Em cada jogada indica se a casa de partida da pe a e a casa para onde se deslocou Para al m desta nota o existe igualmente uma nota o simplificada Neste caso indica se apenas a casa para a qual se joga a pe a Em seguida apresentamos um exemplo de nota o normal Orion 6 em 1 P gina 31 Macdonnell Alexander De Labourdonnais Charles Londres 1834 1 e2 e4 e7 e5 2 12 14 e5xf4 3 Cg1 f3 g7 g5 4 Bf1 c4 95 94 5 Cb1 c3 g4xf3 6 Dd1xf3 Bf8 h6 7 d2 d4 Cb8 c6 8 0 0 Cc6xd4 9 Bc4xf7 Re8xf7 10 Df3 h5 Rf7 g7 11 Bc1xf4 Bh6xf4 12 Tf1xf4 Cg8 f6 13 Dh5 g5 Rg7 f7 14 Ta1 f1 Rf7 e8 15 Tf4xf6 Dd8 e7 16 Cc3 d5 Deich 17 Rg1 h1 Cd4 e6 18 Tf6xe6 d7xe6 19 Cd5 f6 Xeque Mate e 1 0 Exemplo de nota o simplificada Macdonnell Alexander De Labourdonnais Charles Londres 1834 1 e4 e5 2 14 exf4 3 Cf3 g5 4 Bc4 g4 5 Cc3 gxf3 6 Dxf3 Bh6 7 d4 Cc6 8 0 0 Cxd4 9 Bxf7 Rxf7 10 Dh5 Rg7 11 Bxf4 Bxf4 12 Txf4 Cf6 13 Dg5 Rf7 14 Taf1l Re8 15 Txf6 De7 16 Cd5 Dc5 17 Rh1 Ce6 18 Txe6 dxe6 19 Cf6 Xeque Mate e 1 0 Caso duas Torres ou dois Bispos possam alcan ar a mesma casa na figura que est a jogar indicada igualmente a linha ou a coluna donde partiu evitando assim mal entendidos Se um Pe o capturar uma pe a indicada a linha de partida do Pe o e a linha em que o Pe o efectua a captura Por exemplo se um Pe o c capturar uma pe a na linha b regista se cxb Em caso de
59. do Pe o ou do Rei o visor n o apresentar qualquer indica o isso significa que sobre o tabuleiro n o se encontra qualquer figura do tipo em quest o Pode interromper em qualquer altura a verifica o das posi es Prima qualquer casa do tabuleiro ou uma das teclas sem s mbolo de figura Pode continuar a jogar 5 13 Anular jogadas Se tiver efectuado uma jogada e posteriormente reconhecer que foi um erro quando o computador acabar de jogar pode anular a jogada do computador e a sua jogada incorrecta O computador tem de concluir a jogada e s depois poder anular ambas as jogadas Prima a tecla TAKE BACK Para obter mais informa es leia o cap tulo 10 2 5 14 Sinal sonoro O gerador sonoro integrado fornece lhe indica es teis durante a partida por ex em caso de erro Ao premir uma tecla ou uma casa do tabuleiro o computador comenta estas opera es com um sinal sonoro Tem assim sempre a certeza de que a opera o foi bem sucedida Caso cometa algum erro o computador avisa o atrav s de um sinal sonoro m ltiplo Para obter mais informa es leia o cap tulo 10 7 5 15Interromper e memorizar um jogo Caso pretenda continuar o jogo mais tarde desligue o computador com a tecla ON OFF Mesmo que s volte a ligar o computador alguns dias mais tarde pode continuar o jogo no ponto em que o deixou dado que o computador memoriza a ltima posi o Orion 6 em 1 P gina 71 6 HALMA GAFANHOTO Para jogar G
60. dor e trocar de lados Se premir a tecla MOVE gt gt enquanto o computador processa uma jogada este efectua de imediato a melhor jogada que tiver determinado at ao momento Para trocar de lado prima a tecla MOVE gt gt quando for a sua vez de jogar Vamos pressupor que at agora jogou com as pretas e que agora prefere continuar a partida com as brancas Quando for a sua vez de jogar prima MOVE gt gt O computador troca de lado consigo assumindo as pecas pretas que estavam at agora consigo Orion 6 em 1 P gina 69 5 11 N veis de jogo das Damas O computador disp e de um total de 15 n veis de jogo para as Damas No n vel 1 o computador mais fraco e no n vel 15 mais poderoso Caso tenha colocado pilhas novas ou se tiver acabado de mudar do xadrez para as Damas automaticamente activado o n vel de jogo mais f cil o n vel 1 Nos n veis de jogo mais baixos o computador faz erros mais frequentes comparativamente com os n veis mais elevados Para ver o n vel definido prima a tecla LEVEL gt No visor aparece a letra L seguida de um n mero Se continuar a premir a tecla LEVEL gt O n mero vai aumentando 1 a 1 Se em vez disso premir MOVE gt gt o n vel aumenta em intervalos de cinco Quando o visor apresenta o n vel de jogo pretendido prima uma casa qualquer do tabuleiro Em seguida pode continuar a jogar no n vel seleccionado o Nos n veis 1 11 o computador responde geralmente com muita r
61. e F 94 F Feuerstein 20 F Berliner 45 F Hoppe 70 Kokkoris F 95 F Shipman 21 Szabo F 46 F Shifrine 71 F Czerniak 96 Kevitz F 22 F Tal 47 F NN 72 Bernstein F 97 Spassky F 23 Bisguier F 48 Lehmann F 73 F Geller 98 Spassky F 24 F Reshevsky 49 F Szabo 74 F Jovanovac 99 Greenblatt Prog F 25 F Keres 50 F Donner 75 Matov F 100 Spassky F 12 2 Partidas de Anatoly Karpov 1 K Vujakovic 26 K Korchnoi 51 K Gloor 76 Sion Castro K 2 K Piesina 27 Kavalek K 52 K Ludin 77 Vyzmanavin K 3 Vaganian K 28 Sosonko K 53 K Tarnutzer 78 K De Vreugt 4 K Villarroel 29 Unzicker K 54 K Wilhelm 79 Ivanchuk K 5 K Mecking 30 K Ribli 55 Van der Wiel K 80 Polgar K 6 K Hort 31 Ribli K 56 K Malaniuk 81 Shirov K 7 Lengyel K 32 K Alburt 57 Dzhindzhikhashvili K 82 K Georgiev 8 Alvarez K 33 Portisch K 58 Belyavsky K 83 De Gremont K 9 K Pedersen 34 K Smyslov 59 K Timman 84 Lautier K 10 Saren K 35 K Romanishin 60 K Andersson 85 Lautier K 11 K Markland 36 K Larsen 61 De Firmian K 86 Wojtkiewicz K 12 K Torre 37 K Spassky 62 K Anand 87 Onischuk K 13 K Spassky 38 K Nunn 63 K Andersson 88 K Leko 14 K Spassky 39 K Pfleger 64 K St bing 89 K Kotronias 15 Korchnoi K 40 K Torre 65 K Larsen 90 K Krysztofiak 16 Williams K 41 Qi Jingxuan K 66 Speelman K 91 K Piescikowski 17 K Portisch 42 K Miles 67 Romero Holmes K 92 Martos
62. e a como Dama colocando outra pe a por cima e prima novamente para confirmar a casa da coroa o Proceda da mesma forma quando o computador coroar um pe o como Dama 5 8 Ganhar o jogo Quando um dos jogadores executa uma jogada de vit ria tomando a ltima pe a do advers rio ou porque o advers rio j n o consegue efectuar mais jogadas o visor LCD apresenta 1 0 quando ganham as pretas ou 0 1 quando ganham as brancas 5 9 Nova partida de Damas Quando uma partida chega ao fim ou se for a sua vez de jogar pode iniciar em qualquer altura uma nova partida premindo START Aparece no visor Caso pretenda jogar agora uma partida de Damas prima a Eb H tecla com o s mbolo do Rei Quando aparecer o s mbolo W quando a vez das pretas o computador est pronto para uma partida Em alternativa quando est a indica o StA no visor disp e das seguintes op es o Pode premir novamente a tecla START para aceder ao modo normal de xadrez ver tamb m sec o 3 2 o Premindo as teclas com os s mbolos das figuras Pe o Cavalo Bispo Torre ou Rainha pode chamar os jogos de aprendizagem com material reduzido ver cap tulo 3 14 Oo Prima para aceder ao modo Gafanhoto Halma Nim Oo Prima RATING para jogar xadrez no modo de pontuac o ver cap tulo 3 18 Oo Prima LEVEL gt para aceder ao modo de base de dados cap tulo 3 26 a fim de reproduzir partidas de campedes mundiais 5 10Interromper o computa
63. e 64 pe as de um lado brancas e do outro pretas No in cio do jogo o tabuleiro est vazio Um dos jogadores disp e de 32 pe as claras brancas e o outro de 32 pe as escuras pretas As pretas come am sempre a partida e depois jogam as brancas Sempre que chega a sua vez cada jogador tem de colocar uma das respectivas pe as numa casa vazia desde que permitido pelas regras as quais s o explicadas na sec o seguinte 7 1 In cio de uma partida No in cio da partida o jogador com as pretas coloca uma pe a numa das casas centrais do tabuleiro d4 e4 d5 e e5 O jogador com as pe as brancas responde colocando igualmente uma pe a numa casa vazia As pretas ocupam ent o uma terceira casa central e as brancas ocupam a casa central restante Neste momento existem duas configura es poss veis 8 8 7 7 6 X 6 5 X 5 4 Dx 4 3 A 3 2 2 1 1 ABCDEFG MH ABCDEFGH 7 2 Continua o do jogo Uma vez ocupadas as casas centrais o jogo continua de acordo com as seguintes regras Quando um jogador por ex pretas est na sua vez tem de colocar uma das suas pe as de modo a que uma ou mais pe as do advers rio fiquem presas numa linha recta ininterrupta entre a pe a agora colocada e uma outra pe a anteriormente posicionada preta A linha das figuras pode ser horizontal vertical ou diagonal No diagrama esquerda as pretas podem inserir uma pe a em f4 e deste modo prender a pe a branca em e4
64. e de destino de ambas as figuras o Rei e a Torre ver tamb m o cap tulo 3 10 4 B Se tiver introduzido a jogada especial da captura na passagem para si ou para o computador certifique se de que retirou correctamente o Pe o capturado do tabuleiro Aten o Tem obrigatoriamente de premir adicionalmente a casa do Pe o capturado S assim poss vel garantir que o computador identifica o Pe o como tendo sido capturado ver cap tulo 3 10 2 C Quando promove um Pe o a Rainha na ltima linha certifique se sempre de que prime a casa de promo o com a nova figura concluindo assim correctamente a promo o ver cap tulo 3 10 3 D Se o s mbolo de xadrez estiver activo no visor o computador deu lhe xeque Neste caso tem de se certificar que a jogada seguinte cobre esta amea a E Se o advers rio n o declarar uma situa o de xeque ao Rei verifique se n o colocou o seu Rei em xeque S pode jogar o Rei para casas em que n o seja amea ado por figuras advers rias Em alternativa tamb m n o pode naturalmente retirar figuras que protejam o seu Rei de uma poss vel amea a de xeque pelo advers rio F Se o s mbolo amp aparecer no LCD o computador est no modo de defini o de posi es Pode acontecer que se tenha esquecido de sair deste modo antes de continuar a jogar Pode tamb m ter premido acidentalmente a tecla POSITION activando assim a defini o de posi es O cap tulo 3 23 descreve em d
65. e uma nova partida Deste modo s pode desligar o aparelho ap s uma jogada do computador 1 5 Jogar Gafanhoto Halma Nim Reversi e Quatro em Linha Para ver uma apresenta o dos jogos seguintes consulte os cap tulos correspondentes Gafanhoto Halma gt Cap tulo 6 Reversi gt Cap tulo 7 Quatro em Linha gt Cap tulo 8 Nim gt Cap tulo 9 1 6 Jogar com os dois jogadores Pode tamb m utilizar o computador como rbitro quando por exemplo joga com outro jogador Neste caso o computador limita se a controlar o cumprimento das regras do jogo Para activar esta op o defina sempre LEVEL 0 Nas configura es de n vel do xadrez Level 0 encontra se entre os n veis de lazer Orion 6 em 1 P gina 14 1 7 Teclas e suas fun es Teclas das figuras D amp t HH PN a EZ EEN KING ROOK KNIGHT PAWN ROI TOUR FOU CAVALIER PION K NIG TURM LAUFER SPRINGER BAUER KONING DAME TOREN LOPER PAARD PION REY DAMA TORRE ALFIL CABALLO PEON REI RAINHA TORRE BISPO CAVALO PE O Existe um total de seis teclas identificadas com um s mbolo de figura s mbolos de xadrez Premindo a tecla com o s mbolo do Pe o o computador indica por exemplo as casas em que se encontram Pe es Esta fun o muito til quando pretende definir posi es ou um problema de mate no computador Prima a respectiva tecla de figura antes de colocar uma figura na casa pretendida Premindo as teclas START e Rei O
66. eber qualquer informa o sobre a figura em que este se transforma Neste processo o computador pressup e que se trata de uma promo o a Rainha Prima por isso a tecla com o s mbolo da Rainha antes de premir novamente a casa de destino para terminar a jogada Se j n o lhe apetecer continuar a tentar chegar a uma solu o pode utilizar a tecla MOVE gt gt antes ou depois de introduzir a casa de partida para solicitar ao computador que indique a jogada correcta ou que complete a jogada A sua classifica o para esta jogada ser de O a menos que tenha acertado pelo menos na posi o de partida e nesse caso receber 1 ponto Se pretender reproduzir apenas uma partida de Karpov sem tentar adivinhar as jogadas prima a tecla MOVE gt gt e o computador faz uma demonstra o do jogo Em muitas posi es existe naturalmente mais do que uma boa jogada poss vel Isso acontece em especial na abertura ou nos finais em que diversas jogadas podem conduzir a uma vit ria Nesses casos uma tentativa de solu o incorrecta n o corresponde necessariamente a um erro Consequentemente quase imposs vel alcan ar uma classifica o perfeita Por isso dever considerar se satisfeito se o computador lhe atribuir uma pontua o relativamente elevada Orion 6 em 1 P gina 57 Antes de come ar uma tentativa de solu o alternativamente no in cio ou no fim da partida poder querer ver a classifica o actual em percenta
67. ecla TAKE BACK No visor LCD aparece a casa de destino da ltima jogada Pegue na figura e prima essa casa de destino e no computador aparece a piscar a casa de partida dessa jogada e que pretende anular Coloque a pe a na casa de partida e pressione a Fica assim anulada uma jogada e depois de premir a tecla TAKE BACK pode agora anular a sua jogada Ir verificar que este procedimento id ntico ao da introdu o da jogada mas simplesmente na sequ ncia exactamente inversa Quando anula uma jogada no visor LCD aparece o s mbolo de cor a piscar bem como a casa da pe a retirada Prima a casa indicada e n o se esque a de colocar novamente a figura no tabuleiro No caso de uma jogada em que tenham sido retiradas v rias pe as ter de efectuar v rias vezes em sucess o os passos descritos em cima As anula es especiais de jogadas do xadrez encontram se descritas no cap tulo 3 11 Nota Veja sempre as indica es do computador a fim de executar correctamente cada um dos passos Se se enganar o aparelho chama a sua aten o atrav s de uma indica o de erro sinal sonoro 10 3 Verificar as posi es Por exemplo se algumas pe as mudarem acidentalmente de posi o pode solicitar ao computador que lhe mostre a ltima posi o Utilize as teclas das figuras Se premir a tecla do Pe o aparecem no visor as coordenadas juntamente com o s mbolo O Isto significa que na casa de destino indicada se encon
68. ecla LEVEL gt No visor aparece a piscar o s mbolo bem como L e um n mero Por exemplo gL 5 Prima novamente a tecla LEVEL gt para chamar todos os escal es consecutivamente A partir do escal o 5 sobe em passos de cinco at chegar a 30 Seguidamente continua para 45 e 60 depois a indicac o vai aumentando em passos de trinta at aos 240 Em seguida aparece novamente o 5 Se em vez da tecla LEVEL gt premir a tecla MOVE gt gt saltar os 4 escal es seguintes a indica o no visor passa directamente de 5 para 30 e depois para 150 O n mero correspondente a um n vel representa o n mero m ximo de segundos de uma jogada individual Uma vez seleccionado o n vel pretendido prima em qualquer casa do tabuleiro para continuar a jogar Nota Se depois de passar no modo de pontuac o pretender jogar novamente uma partida normal sem avaliac o pelo computador deve definir novamente os n veis de jogo tempo por jogada ou tempo por partida Se alterar um n vel no mbito do modo de pontuac o esta opera o influencia os n veis do modo de jogo normal e vice versa No modo de pontua o pode jogar com o mesmo limite de tempo que tiver definido para o computador Enquanto reflecte sobre uma jogada o visor mostra os segundos em contagem decrescente do m ximo para o zero Quando s faltarem 5 segundos de tempo de reflex o o computador avisa o atrav s de tr s sinais sonoros breves Caso
69. em aten o que o computador cumpre sempre rigorosamente as regras internacionais do jogo Se considerar que o computador est a fazer batota ou que efectuou uma jogada ilegal consulte primeiro as regras 4 1 Objectivo do jogo O jogo de Damas realiza se sobre um tabuleiro com 64 casas No in cio de cada partida o tabuleiro deve ser colocado de modo a que o canto direito apresente uma casa branca Cada jogador disp e inicialmente de um total de doze pe as Em seguida faremos a distin o entre as Pretas isto o jogador que joga com as pe as pretas e as Brancas o jogador que utiliza as pe as brancas O jogo de Damas come a sempre com as pretas A configura o inicial das pe as de ambos os jogadores a seguinte A A SE e E 16 ri Frered IS e d p R een A fra D Ba Z i E E SS e d A E 2 A y o Ee Ae y Y Y Y Y Y ZA ees ua 2 No O V OM Co Beer 5 AM E e 0 A abcdefgh O objectivo do jogo impedir o advers rio de efectuar qualquer jogada semelhan a do xadrez as Damas s o tamb m um jogo estrat gico Ganha a partida quem conseguir capturar todas as pe as do advers rio ou quem conseguir bloque lo de forma a que n o tenha qualquer possibilidade de jogada Tal como no xadrez uma partida pode terminar empatada Essa situa o ocorre quando todas as pe as foram trocadas ou s existe o mesmo n mero reduzido de pe as no tabuleiro 4 2 Possibilidades de m
70. entre as duas pe as pretas f4 e d4 As pretas podem posicionar se igualmente em f3 f5 ou f6 No diagrama da direita pode posicionar se em c5 d6 e3 ou f4 As figuras que ficarem bloqueadas entre as pe as do advers rio s o invertidas assumindo assim a mesma cor das pe as que as bloquearem S o assim capturadas embora permane am no tabuleiro Orion 6 em 1 P gina 74 Exemplo O jogo come a como mostra o diagrama esquerda terceira jogada as pretas colocam uma peca em f6 e a pe a branca em e5 fica presa entre a nova pe a e a peca situada em d4 As 3 pe as formam uma linha diagonal ininterrupta A pe a em e5 invertida de modo a ficar com o lado preto virado para cima Naturalmente poss vel que v rias pe as numa linha mudem de cor em simult neo Por exemplo se entre uma pe a preta anteriormente colocada e uma pe a acabada de colocar se encontrarem 3 pe as brancas em linha horizontal vertical ou diagonal todas estas pe as ter o de mudar de cor em simult neo A mesma pe a pode mudar de cor v rias vezes durante uma partida Na configura o direita por exemplo as brancas podem responder ltima jogada das pretas posicionando uma peca em el Em seguida todas as pe as pretas de e2 a e3 ficar o brancas poss vel fazer com que mais de uma linha de pegas mude de core m simult neo O mesmo diagrama mostra tamb m um exemplo dessa situac o Se as brancas colocarem uma peca em g
71. erminada jogada o visor passa a apresentar um n mero a piscar constantemente em combina o com o s mbolo 4 Este n mero representa o valor que receberia se a partida terminasse exactamente nesse momento Se tiver efectuado menos de 10 jogadas aparece no visor o s mbolo Ap s quatro segundos sem premir qualquer tecla as indica es no visor desaparecem 3 19 2 Significado da pontua o Com base nos exemplos seguintes pode avaliar com maior precis o a pontua o atribu da pelo computador Com uma pontua o inferior a 800 encontra se na categoria de Principiantes Um valor entre 800 e 1000 corresponde igualmente categoria de Principiantes Um valor de 1000 a 1200 corresponde categoria de Jogador Avan ado A partir de 1200 e at 1500 um Jogador Experiente Orion 6 em 1 P gina 50 3 20 Avalia o das posi es Quando o computador mostra a respectiva jogada no visor pode antes de executar a jogada no tabuleiro premir a tecla RATING Pode fazer esta opera o no modo de pontua o e no modo de jogo normal O computador apresenta ent o uma avalia o das posi es actuais ou seja mostra que jogador considera estar em vantagem Normalmente aparece no visor o s mbolo t seguido de um n mero Esta indica o mostra a vantagem da perspectiva do computador A avalia o efectuada em unidades com o valor de 1 100 pe es Assim por exemplo aparecer 200 no visor quando o computador tiver
72. es perfeitamente normais pelo que n o tem de se preocupar Quando ocorre este tipo de falhas o interruptor RESET na parte de baixo do aparelho tem a fun o de repor o seu correcto funcionamento para que possa iniciar um novo jogo sem qualquer problema Orion 6 em 1 P gina 88 12 ANEXO PARTIDAS DE CAMPE ES MUNDIAIS 12 1 Partidas de Bobby Fischer 1 Thomason F 26 F Benko 51 Pietzsch F 76 Saidy F 2 F Lapiken 27 Bilek F 52 F Benko 77 F Gheorghiu 3 F Saidy 28 Cuellar F 53 Burger F 78 F O Kelly 4 F Donnelly 29 F Bolbochan 54 Portisch F 79 Szabo F 5 Surgies F 30 F Addison 55 Larsen F 80 F Garcia 6 Cardoso F 31 F Purevzhav 56 F Saidy 81 F Matulovic 7 Kramer F 32 F Aloni 57 Pomar F 82 F Uhlmann 8 F Haines 33 Rivera F 58 Johannessen F 83 Matulovic F 9 Schoene F 34 F Byrne 59 Pachman F 84 Smyslov F 10 F Rinaldo 35 Fine F 60 F Durao 85 F Filip 11 Hurttlen F 36 F Beach 61 F Pascual 86 Minic F 12 Sanguinetti F 37 Oster F 62 F Lontoc 87 Gligoric F 13 F Benko 38 Byrne F 63 F Vister 88 F Marovic 14 Wexler F 39 Addison F 64 F Bergraser 89 F Gligoric 15 F Pilnik 40 F Benko 65 F Panov 90 Miyasaki F 16 F Bernstein 41 F Goranson 66 F Matulovic 91 F Ibrahimoglu 17 F Darga 42 F Sandrin 67 Kholmov F 92 Petrosian F 18 Bazan F 43 F Gloger 68 Cuellar F 93 Larsen F 19 Letelier F 44 F Mobley 69 Byrn
73. estino e desloque a sua figura para essa mesma casa Termine a jogada premindo com a figura a casa de destino O computador considera que a jogada foi introduzida e aceita a 1 3 3 Jogadas e fun es especiais Os jogadores de xadrez principiantes e inexperientes t m muitas vezes problemas com algumas jogadas especiais Em particular as regras da CAPTURA NA PASSAGEM e do ROQUE causam algumas dificuldades no in cio Estas jogadas especiais como todas as restantes regras encontram se detalhadamente descritas no Manual de Instru es Tenha em aten o que o computador cumpre estritamente as regras oficiais pelo que tamb m executa naturalmente estas jogadas especiais VERIFICA O DAS POSI ES Por vezes poder ser til confirmar a localiza o de cada figura sobre o tabuleiro por ex ap s a defini o de problemas de mate Esta fun o encontra se descrita em detalhe na sec o Auto diagn stico do Manual de Instru es DESLIGAR E MEMORIZAR AS POSI ES Caso necessite de interromper uma partida a fim de continuar mais tarde basta premir a tecla ON OFF O computador memoriza automaticamente as posi es actuais Pode continuar a partida interrompida em qualquer altura bastando ligar novamente o computador NOTA N o pode desligar o computador enquanto este ainda estiver a processar uma jogada O mesmo se aplica para o in cio de uma nova partida Deste modo s pode desligar o aparelho ap s uma jogada do computad
74. etalhe a forma de sair do modo de defini o de posi es G Se os s mbolos e amp aparecerem conjuntamente no visor o computador est no modo de base de dados para partidas de campe es mundiais S pode sair deste modo depois de reproduzir e introduzir um par de jogadas completas de brancas e pretas Depois de introduzir correctamente duas jogadas pode sair do modo de reprodu o premindo a tecla START O cap tulo 3 26 apresenta uma descri o detalhada Orion 6 em 1 P gina 87 11 3 3 Nas Damas A Se estiver a jogar Damas e a ltima jogada tiver inclu do uma captura certifique se de que a figura capturada saiu do tabuleiro e da mem ria interna do computador Para esse efeito prima novamente a figura capturada sobre a casa do tabuleiro S depois deve retirar a figura do tabuleiro B Se na ltima jogada tiver transformado um pe o em Dama certifique se sempre de que prime novamente com a Dama coroada a casa onde ocorreu a transformac o 11 4Conhece mesmo todas as regras O motivo mais frequente de erro a jogada introduzida n o estar de acordo com as regras do jogo Antes de considerar que o computador cometeu um erro certifique se de que a sua jogada corresponde 100 s regras Em caso de d vida consulte o cap tulo das regras do xadrez e das damas 11 50 computador faz jogadas ilegais Se o computador efectuar jogadas que na sua opini o infringem as regras o que naturalmente em pr
75. ficar se de que os dois jogadores cumprem rigorosamente as regras Se um dos jogadores efectuar uma jogada ilegal o computador assinala a atrav s de um sinal sonoro Ter de corrigir o erro e continuar o jogo com uma jogada legal Se assim o desejar pode passar em qualquer altura para o modo de jogo normal introduzindo outro n vel de jogo e continuar a jogar contra o computador a partir das posi es alcan adas Orion 6 em 1 P gina 51 3 22Dicas e sugest es do computador O computador de xadrez faz lhe todas as honras e tem todo o prazer em sugerir lhe jogadas em qualquer altura a sua vez de jogar e n o tem bem a certeza de qual ser a melhor jogada Pode ent o solicitar um conselho ao computador Prima primeiro a tecla So No visor aparece a indica o ALt Em seguida prima a tecla Pe o HINT Ap s uma breve pausa o computador prop e uma jogada Pode agora optar por executar a jogada proposta ou n o Disp e assim de duas possibilidades 1 Aceita a sugest o do computador e executa a jogada indicada no tabuleiro premindo as casas de partida e de destino 2 Se preferir efectuar outra jogada introduza ent o a jogada em que pensou premindo as casas de partida e de destino Nota Por exemplo se tiver movimentado uma figura e pretender certificar se de que n o existe uma jogada melhor proceda da seguinte forma 1 Depois do computador efectuar uma jogada anule a utilizando a tecla TAKE BACK ver sec
76. gem premindo a tecla RATING Prima novamente qualquer tecla ou uma casa do tabuleiro para que essa indica o desapare a do visor e para continuar O computador apita doze vezes quando chega ao final da partida No centro do visor aparece agora 1 0 ganharam as brancas ou 0 1 ganharam as pretas ou em caso de empate Pode ver a indica o de estado StA no final da partida ou em qualquer outro momento premindo a tecla START Prima LEVEL gt para reproduzir outra partida de um campe o mundial da forma descrita em cima Caso pretenda sair do modo de reprodu o de partidas de campe es mundiais pode iniciar em qualquer altura uma nova partida de xadrez ou Damas Gafanhoto Halma e Nim ver sec o 3 2 Nota Antes de iniciar um novo jogo de xadrez poder ser necess rio definir novamente o n vel de jogo ver cap tulo 3 17 No final deste Manual de Instru es encontra se uma lista de todas as partidas de campe es mundiais em mem ria 3 27 Sinais sonoros O Orion 6 em 1 utiliza muitas vezes os sinais sonoros para lhe transmitir informa es importantes Sempre que prime uma tecla ou uma casa o computador apita Quando o computador quer chamar a sua aten o para uma determinada situa o por ex um erro na introdu o de uma jogada soa normalmente um sinal m ltiplo Pode naturalmente desactivar o sinal sonoro caso o sinal incomode Quando for a sua vez de jogar prima a combina o de teclas So indica
77. gora de duas possibilidades 1 Cancela a anula o da jogada premindo novamente a tecla TAKE BACK 2 ou prime a casa de destino para anular a jogada No visor aparece agora a piscar a casa de partida original da figura Pegue na figura desta casa de partida e prima na casa Fica assim conclu da a anula o da jogada e pode prosseguir normalmente Sugest o Acontecer com particular frequ ncia querer anular uma jogada depois do computador capturar uma das suas figuras Se a ltima jogada tiver sido uma captura vai acontecer com muita frequ ncia para al m do j conhecido s mbolo de cor O para branco ou M para preto o visor LCD apresenta direita o n mero que representa a figura capturada O esquema seguinte apresenta os valores atribu dos s figuras N mero Figura Indica o no visor Rei Rainha Torre Bispo Cavalo Pe o O visor apresenta a piscar no lado esquerdo a casa em que estava a figura capturada Coloque a figura correspondente de novo na respectiva casa e prima como confirma o ouve naturalmente um sinal sonoro 2 NO P OO 2 NO E OO Orion 6 em 1 P gina 39 Caso pretenda anular um roque o computador mostra primeiro o movimento do Rei e de seguida a manobra da Torre Se a ltima jogada tiver sido a promo o de um Pe o o computador indica primeiro a casa de destino e depois a casa de partida Aparece agora o n mero 1 a ltima figura jogada foi um Pe o e tem de colocar o Pe o novamen
78. ida tem primeiro de interromper o processamento do computador premindo a tecla MOVE gt gt 3 14 Sugest es para principiantes 3 14 1 Programa de treino de xadrez Para facilitar a sua familiarizac o com o xadrez pode treinar de forma sistem tica os conhecimentos adquiridos com o Orion 6 em 1 O computador d lhe a possibilidade de treinar as jogadas com cada figura sem necessidade de jogar com a orquestra completa isto com todas as figuras Est dispon vel um total de cinco jogos de aprendizagem que o podem ajudar a treinar as suas capacidades de manuseamento de cada figura 1 PE O Jogo apenas com Reis e Pe es 2 CAVALO Jogo apenas com Reis Cavalos e Pe es 3 BISPO Jogo apenas com Reis Bispos e Pe es 4 TORRE Jogo apenas com Reis Torres e Pe es 5 RAINHA Jogo apenas com Reis Rainhas e Pe es Estas partidas simplificadas s o particularmente teis para principiantes Se por ex iniciar o jogo de aprendizagem 1 com os Reis e os Pe es obt m rapidamente uma no o da interac o destas figuras O grau de dificuldade das li es aumenta de acordo com a sequ ncia acima apresentada Estes jogos de aprendizagem constituem um m todo muito eficaz de aprender a jogar xadrez Orion 6 em 1 P gina 41 AA ES Y Y m P Be E P SS o O ES a E Be O exemplo da figura permite aprender o modo jogar com os pe es Coloque as figuras no tabuleiro de forma id ntica apresentada
79. idades situam se as Torres inconfund veis pela sua forma Em frente a esta esp cie de oficiais s o colocados os oito Pe es quase como uma infantaria a p Na configura o inicial as pe as brancas s o colocadas na primeira e segunda linhas e as pe as pretas na s tima e oitava linhas 2 2 1 Rei No jogo de xadrez o Rei n o pode dar grandes passos apesar de ser a figura mais importante O objectivo do jogo precisamente o de tomar o Rei o xeque mate A partir da casa onde se encontra o Rei pode apenas deslocar se uma casa em qualquer direc o Por exemplo quando se encontra na casa e4 pode jogar para as casas d3 d4 d5 e3 e5 f3 f4 f5 no xadrez a desloca o de uma pe a chama se uma jogada por isso se utiliza o verbo jogar O Rei pode portanto jogar em todas as direc es mas deslocando se uma s casa Para que n o seja necess rio referir nos sempre s pecas do xadrez pelo seu nome completo este normalmente abreviado com a primeira letra Rei come a por R Orion 6 em 1 P gina 20 Jogadas poss veis do Rei 2 2 2 Torre A Torre n o muito vers til A partir da casa onde se encontra joga apenas num sentido horizontal e vertical at onde o jogador pretender Para jogar uma Torre na g1 para a casa b8 s o necess rias pelo menos duas jogadas a primeira de g1 para g8 ou para b1 e em seguida na segunda jogada de g8 ou b1 para b8 Ao escrever esta jogada em q
80. ima peca perde quem tirar a ltima peca Utilize a tecla MOVE gt gt para seleccionar uma das op es Quando aparecer no visor a op o pretendida prima novamente a tecla START Aparece agora no visor CL e um n mero indicando com quantas linhas verticais ir jogar por exemplo Agora tem de decidir se pretende comecar com 4 linhas Em alternativa pode utilizar a tecla MOVE gt gt para definir outro n mero entre 3 e 8 Prima novamente START para confirmar a selecc o Orion 6 em 1 P gina 79 Caso pretenda jogar apenas com 3 linhas verticais ser o utilizadas as linhas A Be C Se jogar com 5 linhas ser o utilizadas as linhas A a E e assim por diante O visor indica agora o seguinte dEF ingl s default predefini o Aqui pode decidir se o n mero de figuras por linha deve ser o mesmo das posi es iniciais Estas t m a seguinte configura o Linha A B C D E E G H 4 2 Pe as 1 3 5 7 8 6 Para jogar com estes valores standard prima a tecla START Para que o computador determine aleatoriamente o n mero de pe as prima MOVE gt gt no visor aparece ent o rnd ingl s random aleat rio e em seguida START Aparece agora no visor o posicionamento das pe as Neste exemplo a linha A tem 4 pe as em A1 A2 A3 e A4 Prima primeiro a pe a inferior da linha A sobre a casa A1 e em seguida a pe a superior sobre a respectiva casa neste caso em A
81. inc pio n o poss vel tal pode dever se ao seguinte 1 Verifique se a posi o das figuras no tabuleiro corresponde definida na mem ria interna do computador Utilize as teclas com os s mbolos das figuras ver cap tulo 3 16 para o xadrez e o cap tulo 5 12 para as damas Se a posi o das figuras no tabuleiro n o for id ntica da mem ria interna do computador isso significa que o erro reside provavelmente numa interpreta o incorrecta das regras Este tipo de mal entendidos ocorre com frequ ncia em jogadas especiais como o roque a captura na passagem ou na promo o de um Pe o na oitava linha 2 Prima a tecla MOVE gt gt para obrigar o computador a responder com uma jogada Se o computador efectuar uma jogada o problema n o do aparelho Anule a jogada do computador bem como a sua ltima jogada consulte o cap tulo relativo ao xadrez e s damas e tente novamente introduzir uma jogada e continuar a partida 11 6 N o ouve qualquer sinal sonoro Se n o ouvir os sinais sonoros proceda da seguinte forma para activar o som a combina o de teclas So indica o Alt no visor e Cavalo SOUND permite activar o sinal sonoro 11 7 Interruptor RESET Nalgumas situa es raras o bom funcionamento deste aparelho pode ser prejudicado por descargas de electricidade est tica radia es electromagn ticas fortes ou outras fontes de perturba o el ctricas por ex computador ou televis o Trata se de situa
82. irica ita ENEE NEEN EE e 5 11 COLOCAR AS PILHA Sunir drae ne ee ee e Epi eE Eo OS EEOAE AE ENEE ESE EE EEEE E cados ee 5 1 2 SELEC O DO JOGO engste ere aee EEE A Ee SEET EE Ee EREE SERENS 5 E RS EE 6 1 2 2 DAMAS IS A A A TAE RAR RD AR A A td 6 1 2 3 Gafanhoto Halma Nim Reversi e Quatro em Libo 6 1 3 JOGAR XADREZ COM O COMPUTADOR cseceerreeeeerenerereareereaneeo area toa E R AE Ca ARCO Cera ARO Ra RR Corea costa co nando 7 E GEET 7 13 2 JIniciara partida de rode ee dolce cpa ad dd a co a da jaca id pad died EARCH 8 1 3 3 Jogadas e fun es especiais criei rea reer conan anne aran stete tt ttt tete tEn EES ES EEEIEE SEEE nan anna anni a aran a aaa eae maine 9 1 3 4 Modos de jogo do xadrez 1 3 4 1 Seleccionar diversos modos de xvadrez eae ceceea ce non nana nanesen eeren oseere ee 1 3 4 2 Seleccionar um n vel de jogo Geacdrez ir rrreeeeeeeeeereneraaaeararaea cera eaerenerararararanatas 1 3 4 3 Definir posi es de xadrez coooccocccocccccococonoocinononononononononononanornononcnonon 1 3 4 4 Partidas de campe es mundiais na base de dados 1 3 4 5 Seleccionar o modo de treino no vadrez eeeeereeeerereerererrerereeeeeneereeeneeeeeeeeneeseereenereesent 1 4 JOGAR DAMAS COM O COMPUTA DOR nn a ae n era non onon nc cera arco ERR PRA nan Pra NRO Inn nn ces aaa cn AROS era aaa coa RRE 15 JOGAR GAFANHOTO HALMA NIM REVERSI E QUATRO EM LINHA 0ooocoonccocncooncnonnconnnnonnonan nono nn non ncnnn nono nn nonncna accio 14 1 6 JOGAR COM
83. isa o deste modo sobre uma amea a criada pela ltima jogada Normalmente o computador avisa antes de um xeque mate ou de uma captura de material Para obter uma explica o mais detalhada da amea a prima a tecla lt gt Se o computador o amea ar com um xeque mate aparece o s mbolo no visor Se a amea a do computador significar que pode ganhar material o visor indica o valor desta captura em n mero de Pe es Se premir novamente a tecla 2 aparece a jogada com a qual o advers rio est a amea ar Se premir novamente a tecla 2 alterna entre a jogada amea adora e a explica o da amea a Nota Ap s um aviso do computador pense sempre cuidadosamente na sua pr xima jogada Caso pretenda jogar uma partida sem sugest es nem indica es do computador prima a tecla 5 aparece Alt no visor e depois a tecla BISPO TUTOR O s mbolo O intermitente desaparece do visor Sem a fun o de aprendizagem o computador precisa de menos tempo para calcular as suas jogadas Caso pretenda activar novamente a fun o de aprendizagem prima novamente a combina o de teclas e BISPO TUTOR Orion 6 em 1 P gina 36 Nota Prima a tecla S seguida de uma das teclas TORRE STYLE BISPO TUTOR CAVALO SOUND ou PE O HINT para assim activar a segunda fun o da tecla Se premir acidentalmente a tecla go prima a novamente para anular a entrada 3 10 Jogadas especiais 3 10 1 O computador captura uma figura Quando
84. jogo com um tempo de reflex o mais prolongado pode acontecer que o computador de xadrez demore muito tempo a processar uma jogada Pode interromper em qualquer altura este processo premindo a tecla MOVE gt gt obrigando o computador a apresentar uma jogada Tenha em aten o que durante a opera o de reflex o do computador algumas fun es n o est o activas por ex START 10 1 2 Trocar de lados Quando a sua vez de jogar pode em qualquer altura mudar de lado e solicitar ao computador que continue a jogar com as suas posi es e a sua cor Durante a sua vez de jogar prima a tecla MOVE gt gt Troca assim de lado e o computador recebe as suas pe as Sugest o Se desejar que o Orion 6 em 1 jogue uma partida completa contra ele pr prio prima repetidamente a tecla MOVE gt gt Esta situa o pode ser til por exemplo se tiver definido determinadas posi es e quiser determinar a melhor forma de continuar com a ajuda do seu parceiro electr nico Importante Tenha em aten o que a fun o da tecla MOVE gt gt n o est activa no n vel de jogo 0 10 2 Anular jogadas Se efectuar uma jogada e posteriormente reconhecer que est incorrecta aguarde at o computador terminar a jogada e anule as duas jogadas a do computador e a sua E necess rio deixar o computador terminar a jogada antes de poder anular as duas jogadas Orion 6 em 1 P gina 82 Para anular a jogada do computador prima a t
85. la com o s mbolo do Rei identificado adicionalmente com o s mbolo O aparece no visor o s mbolo O para Damas e tamb m E como indica o da cor preta j que ao contr rio do xadrez a partida de Damas come a sempre com as pe as pretas DEFINIR O N VEL DE JOGO No modo de Damas o computador disp e de um total de 15 n veis de jogo diferentes Quando liga o computador pela primeira vez sempre activado o n vel 1 o mais baixo O procedimento de selec o de outro n vel de jogo encontra se descrito em detalhe neste Manual de Instru es ver sec o 5 11 EFECTUAR JOGADAS Na primeira partida deve jogar com as pe as pretas Cada casa do tabuleiro de Damas est claramente identificada atrav s da combina o de uma letra e de um algarismo por ex E3 Esta identifica o das casas tamb m designada por coordenadas Para efectuar uma jogada prima primeiro a pe a na casa de partida O computador confirma a indica o atrav s de um breve sinal sonoro e as coordenadas aparecem no visor Se o computador n o reconhecer a jogada prima com a aresta da pe a sobre a casa de partida Para introduzir completamente uma jogada desloque a pe a para a casa de destino e confirme a jogada pressionando a pe a na casa de destino Ap s a introdu o correcta de uma jogada aparece no visor o s mbolo O como indica o da cor branca e o computador mostra no visor a sua resposta Exemplo gt dt Quando as coordenadas piscam no
86. la do Pe o corresponde s pe as de jogo simples e que a tecla do Rei corresponde Dama 10 7 O sinal sonoro O gerador sonoro integrado fornece lhe indica es teis durante a partida por ex em caso de erro Ao premir uma tecla ou uma casa do tabuleiro o computador comenta estas opera es com um sinal sonoro Tem assim sempre a certeza de que a opera o foi bem sucedida Caso cometa algum erro o computador avisa o atrav s de um sinal sonoro m ltiplo Pode naturalmente desligar o sinal sonoro em qualquer altura da seguinte forma Quando for a sua vez de jogar prima a combina o de teclas So indica o Alt no visor e Cavalo SOUND para desligar o sinal sonoro Quando o som est desactivado em vez do Orion 6 em 1 P gina 84 sinal sonoro repetido um erro ser indicado no visor LCD atrav s de um ponto de interroga o Para activar o sinal sonoro prima novamente a combina o de teclas s e Cavalo SOUND O computador apita duas vezes para indicar que esta fun o est novamente activada 10 8 Interromper e memorizar um jogo Se quiser continuar a jogar mais tarde desligue o computador com a tecla ON OFF Tenha em aten o que a tecla ON OFF s est activa quando for a sua vez de jogar Enquanto o computador estiver a processar uma jogada tem de interromper esse processo com a tecla MOVE gt gt Quando pretender retomar a partida mais tarde e as pe as j n o estiverem nas suas posi es iniciais so
87. lmente Se se tratar de uma jogada especial por ex roque o computador solicita que a conclua da forma indicada b Se premir novamente a mesma figura o computador mostra outra jogada legal desde que seja poss vel Premindo repetidamente a figura obter consecutivamente todas as jogadas poss veis c Premir outra figura para ver que jogadas tem dispon veis tamb m aqui pode premir repetidamente para ver v rias possibilidades de jogada Se premir novamente a tecla ou qualquer outra tecla as indica es do visor desaparecem e o computador pressup e que pretende continuar o jogo do modo normal 3 15 Interromper o computador e trocar de lados Se seleccionar um n vel de jogo ver sec o N veis de jogo com um tempo de reflex o mais prolongado pode acontecer que o computador demore muito tempo a processar uma jogada Pode em qualquer altura interromper o processo de c lculo do computador premindo MOVE gt gt chamando assim uma jogada Para trocar de lados e ceder ao computador o controlo sobre as suas pe as prima durante a sua jogada a tecla MOVE gt gt Para obter mais informa es leia o cap tulo 10 1 Orion 6 em 1 P gina 43 3 16 Verificar as posi es Poder querer verificar as posi es de cada figura no tabuleiro Este procedimento poder ser necess rio por ex se chocar contra o computador e as pe as ca rem Pode verificar as posi es das pe as em qualquer altura desde que
88. m 1 P gina 26 Excep o Se por exemplo a Torre a1 j tiver sido jogada o jogador com as pe as brancas j n o pode fazer um roque grande No entanto ser lhe permitido o roque pequeno se o Rei e a Torre h1 ainda n o tiverem sido jogados 2 5 2 Captura na passagem A captura na passagem uma regra especial e rara relativa ao direito de captura entre pe es Esta regra aplica se a todos os pe es brancos na quinta linha e aos pe es pretos da quarta linha semelhan a das regras de fora de jogo do futebol esta regra especial torna o jogo de xadrez ainda mais din mico e interessante embora tamb m um pouco mais complicado Se um pe o branco estiver na quinta linha todas as casas de A5 a H5 e um pe o preto estiver numa das duas linhas adjacentes e se este avan ar duas casas a partir da sua casa inicial colocando se ao lado do pe o branco este pode capturar o pe o preto nomeadamente na casa na qual este teria ficado caso tivesse avan ado apenas uma casa Aten o Esta possibilidade existe apenas na jogada imediatamente a seguir MF Te j Te Je ae ni Te LAM vi O nn tn a Y Em mr abcdefgh 2 be ge eh Captura NA PASSAGEM esquerda antes direita depois Por exemplo se um pe o branco estiver em d5 e um pe o preto jogar de e7 para e5 o branco tem o direito de capturar o pe o preto como se este tivesse avan ado apenas uma casa para e6 A captura na passagem efectuada colocando o seu
89. m v rios sinais sonoros e no visor aparece um n mero de pontua o Este n mero normalmente apresentado durante alguns segundos O n mero de sinais sonoros fornece informa es sobre a avalia o das suas jogadas pelo computador Seis sinais sonoros breves e agudos significam que com a jogada que acabou de efectuar alcan ou a classifica o m xima de seis pontos Se ouvir cinco sinais sonoros com um intervalo de tempo um pouco mais longo o computador est a avaliar a ltima jogada com cinco pontos e assim por diante Um s sinal sonoro significa apenas um ponto um sinal sonoro com um intervalo prolongado significa O pontos O computador atribui a pontua o zero se por ex n o tiver reparado numa amea a de mate Os n meros no visor indicam a pontua o global da toda a partida e mant m se normalmente durante quatro segundos Seguidamente o computador prossegue calculando a jogada seguinte Orion 6 em 1 P gina 48 Enquanto a pontua o est no visor pode premir a tecla RATING para ver em percentagem a sua classifica o da partida em curso por ex 60 60 Prima novamente a tecla RATING para ver a classifica o tempor ria de toda a partida Esta opera o encontra se descrita em detalhe no cap tulo 3 19 em seguida Prima outra vez RATING para mudar novamente para a indica o da percentagem O modo de pontua o disp e de um sistema pr prio de n veis de jogo Para chamar o n vel actual prima a t
90. mais f cil o n vel 1 Para saber como alterar o n vel de jogo consulte a sec o 5 11 Para jogar Damas prima a tecla Rei O Agora aparecem no visor LCD os s mbolos O para Damas e E a vez das pretas 5 1 Posi es iniciais das Damas Coloque as pe as de jogo na configura o inicial regulamentar A casa do canto inferior direito tem de ser branca Observe novamente uma representa o das posi es iniciais do jogo das Damas ZA e 6 SE 18 Y IS vr ae E Lema A Gr Gr DTTA Ha E SS E E LE Kach Y Pe Y A E SC es eer Se SS E Cer E r N ti Geer Do Viral herrri o ma o Pernia Des Beer Dot rz N LW Va LO E d e Zeie abcdefgh Orion 6 em 1 P gina 66 5 2 Nota o das jogadas O computador mostra as suas jogadas utilizando a chamada nota o alg brica no visor LCD Parece complicado mas o princ pio f cil de compreender As linhas verticais do tabuleiro s o identificadas com as letras A a H na vertical da esquerda para a direita As colunas s o identificadas por algarismos Em baixo esquerda come a com o n mero 1 e termina no canto superior esquerdo com o n mero 8 Cada casa pode ser claramente identificada atrav s da combina o das coordenadas compostas por uma letra e um algarismo exactamente o mesmo princ pio aplicado aos mapas Sugest o Para poder orientar se melhor o tab
91. mal de jogadas no tabuleiro Prima a figura do computador primeiro na casa de partida e em seguida depois de retirar a figura capturada pressione com a aresta lateral da figura na casa de destino Se tiver efectuado correctamente a jogada do computador aparece novamente no visor o s mbolo de servi o O ou M consoante a cor com que estiver a jogar Outro exemplo W n a IPPP SG ewe nn Reeff J RR Pena a a CR ew RR G ETETE SE SEn ma KC vw ra N Ema Vamos pressupor que o computador joga com as pe as brancas nestas posi es e que joga o Pe o avan ando uma casa O visor LCD mostra primeiro o s mbolo O Ao lado s o apresentadas as coordenadas correspondentes jogada nomeadamente E5 a piscar e E6 sem piscar Carregue levemente com a aresta lateral do Pe o e5 na casa de partida No visor do computador E5 j n o est a piscar mas sim E6 Coloque o Pe o na casa de destino E6 e carregue ligeiramente com a figura na casa A jogada do computador fica assim conclu da e em vez do s mbolo O aparece agora o s mbolo M a vez das pe as pretas e o computador aguarda a sua jogada a sua vez Caso pretenda jogar com as pe as pretas contra o computador no in cio da partida prima simplesmente a tecla MOVE gt gt e o aparelho faz a sua primeira jogada com as pe as brancas 3 7 Cumprimento das regras do xadrez Tenha em aten o que o computador cumpre sempre rigorosamente as regras de
92. mente esta casa e coloque a figura correcta sobre o tabuleiro 3 10 4 Roque Para efectuar um roque tem primeiro de jogar com o Rei e em seguida com a Torre Tenha em aten o que nesta jogada especial tem obrigatoriamente de movimentar primeiro o rei Vamos pressupor que est a jogar com as pe as brancas e que pretende efectuar o roque pequeno Primeiro introduzimos a jogada com o Rei da casa de partida E1 para a casa de destino G1 como habitualmente premindo as respectivas casas O visor LCD apresenta agora automaticamente a casa de partida H1 e de destino F1 da Torre Retire a Torre de H1 premindo esta casa de partida Depois de premir h1 com a Torre o visor mostra a casa de destino f1 Coloque a Torre na casa f1 prima esta casa e conclui assim o roque O computador utiliza o mesmo procedimento para mostrar a sua op o por um roque Orion 6 em 1 P gina 38 A figura que se segue apresenta um exemplo da posi o do Rei e da Torre antes e depois de um roque DS E E Y 3 11 Anular jogadas Pode anular uma jogada caso verifique que a jogada que efectuou conduz possivelmente perda de uma figura ou por algum motivo desvantajosa No entanto antes de anular uma jogada tem de esperar at que o computador conclua a sua jogada de resposta Depois do computador responder prima a tecla TAKE BACK No visor aparecem a piscar as coordenadas da casa de destino da ltima figura movimentada Disp e a
93. metidos pelo computador no n vel 1 chega mesmo a perder a Rainha Estes n veis foram pensados para que por exemplo tamb m as crian as se possam divertir com o xadrez em que devem naturalmente ter experi ncias de xito ganhando frequentemente uma partida 4 N veis de jogo de pontua o Estes n veis de jogo podem ser activados quando o computador est no modo de pontua o RATING O computador calcula uma pontua o de cada uma das suas jogadas ver tamb m cap tulo 3 18 Disp e adicionalmente de dois n veis de jogo especiais N vel de jogo ilimitado Un O computador n o tem qualquer limita o de tempo sendo neste n vel que alcan a o seu n vel de jogo mais forte Cada jogada demora geralmente entre 5 e 10 minutos Neste n vel de jogo o computador consegue resolver problemas de mate at um m ximo de 2 jogadas N vel de jogo O Se activar este n vel o utilizador pode introduzir as jogadas de ambos os lados branco preto sem resposta pelo computador ver tamb m cap tulo 3 21 3 17 2 Indica o dos n veis de jogo Quando for a sua vez de jogar pode em qualquer altura ver no visor qual o n vel de jogo activo ou mudar para outro n vel de jogo Prima a tecla LEVEL gt No visor aparece o n vel de jogo actual Se o computador estiver no modo de pontua o o s mbolo fica a piscar e o visor apresenta por exemplo as seguintes informa es gL 5 O modo de pontuac o e os respectivos
94. mputador Se os s mbolos de cor O ou W piscarem de modo constante no visor LCD isso significa que o computador est a processar a sua jogada Durante este processo o computador n o reage a nenhuma tecla excep o de MOVE gt gt ver cap tulo 5 10 Quando o computador terminar a jogada o visor mostra o s mbolo de cor correspondente e as coordenadas das casas de partida e de destino Prima primeiro a casa de partida da jogada indicada A casa de destino aparece agora no visor Orion 6 em 1 P gina 67 Seguidamente os s mbolos de cor O ou H indicam de quem a vez de jogar Se quiser jogar contra o computador utilizando as pe as brancas basta premir MOVE gt gt no in cio da partida 5 5 Cumprimento das regras das Damas Tenha em aten o que o computador cumpre rigorosamente as regras do jogo de Damas anteriormente descritas Caso se engane na indica o de uma jogada por ex se se enganar na tecla ou se efectuar uma jogada ilegal o aparelho emite um sinal sonoro de aviso Muitas vezes o computador emite indica es de erro por o jogador humano n o ter cumprido rigorosamente as regras internacionais Por ex se efectuar uma jogada de captura m ltipla aparentemente correcta mas receber uma indica o de erro prov vel que tenha infringido uma regra do jogo Em caso de d vida recomendamos que leia novamente o cap tulo sobre as regras das Damas a fim de verificar se as interpretou correctamente Sugest
95. n o tiver acertado soa novamente um sinal sonoro breve e o visor indica o erro com Tamb m neste caso disp e de um n mero ilimitado de tentativas Se acertar na casa de destino soa novamente um sinal sonoro e o visor apresenta direita a classifica o da jogada Esta classifica o depende essencialmente do n mero de tentativas de solu o e dos respectivos erros O esquema seguinte fornece lhe uma perspectiva da forma como o computador classifica as suas tentativas de solu o O erros 10 pontos 1 erro 8 pontos 2 erros 6 pontos 3 erros 5 pontos 4 erros 4 pontos 5 erros 3 pontos 6 erros 2 pontos Se tiver mais de seis erros por jogada a pontua o da jogada ser 0 a menos que tenha acertado pelo menos da casa de partida o que dar direito a um ponto Premindo qualquer casa ou uma tecla o computador indica a classifica o atrav s de seguido de um valor em percentagem Prima novamente uma casa ou uma tecla O visor apresenta agora a jogada do advers rio Execute esta jogada premindo as casas de partida e de destino O s mbolo de cor do visor muda de M para O ou vice versa e pode tentar solucionar a situa o para a parte pela qual est a jogar Se o lado branco ou preto efectuarem uma jogada especial por ex roque o computador chama a sua aten o para a necessidade de a introduzir na ntegra e da forma habitual Tenha em aten o que em caso de promo o de um Pe o n o rec
96. nadas n o desapare am imediatamente do visor Durante este tempo o computador determina se a sua jogada foi correcta ou n o Se do ponto de vista do computador a jogada n o tiver sido ben fica ou correcta emitido um sinal sonoro especial longo e de volume crescente e as quatro coordenadas piscam constantemente no visor Disp e agora de tr s possibilidades a Se reconhecer logo o erro pode anular a jogada e efectuar uma nova jogada Este procedimento encontra se descrito em detalhe no cap tulo 3 11 Anular jogadas b Se ainda assim continuar convencido da sua jogada e pretender continuar a jogar prima a tecla MOVE gt gt O computador continua a calcular e pode prosseguir com a partida c Se pretender que o computador explique por que motivo a jogada est incorrecta prima a tecla 25 Se optar pela possibilidade c o computador reage com uma das seguintes mensagens de erro a Aparece um n mero no visor Isto significa que teria sido poss vel ganhar em termos de material ver cap tulo 3 18 b Aparece no visor um n mero com sinal negativo Exemplo 2 Isto significa que com esta jogada perde material no nosso exemplo perde material no valor de cerca de dois Pe es O computador ir possivelmente capturar uma figura valiosa e na jogada seguinte s poder capturar uma figura de menor valor por exemplo Cavalo ou Bispo contra Torre Ou ent o talvez a sua jogada coloque a sua figura numa casa na qu
97. ncnnononnnnncononnn nono nnonnnnnononnnnconn na nononnnnonnn narran nro ronnnnrcnn nacion 87 11 31 Em todos OS tipos dE TODO 24 degradar Lad saga Traga Dara Dada IA 87 11 3 2 NO NA A LAERE E EAEE ANE a 87 11 3 3 Nas Damas ite eent enia e ara Ea i EE Ee EE ADA AAA EE AE EA 88 11 4 CONHECE MESMO TODAS AS REGRAS occccconnccoonnononnnnnonananonnnnonoonnnacononno nono nnconnnnononnnnnonn EEEE ENNES ALEINE CAVEAT 88 11 5 O COMPUTADOR FAZ JOGADAS ILEGAIS oooocccnoncnonnnnnononanononnnnonnnnonononnononnnnnonnnnnononnn nn cnn aee ee cante ceea nro nan no nonnnnncnnnnncnons 88 11 6 N O OUVE QUALQUER SINAL SONORO nora nnnnnnnononannnnnocnonanannnnnncnons 88 Orion 6 em 1 P gina 4 11 7 INTERRUPTOR RESE Lo 88 12 ANEXO PARTIDAS DE CAMPE ES MUNDIAIS seseessesesesssseseessossseeoseosscseosesesescosesssescosecscosssssoseosssseoscosssse 89 12 1 PARTIDAS DE BOBBY FISCHER ada CSS O CAD i n 89 12 2 PARTIDAS DE ANATOLY KARPOV EE 89 12 3 PARTIDAS DE GARRY KASPAROV EE 90 12 4 PARTIDAS DE DEEP THOUGHT DEEP BLUE 1 BREVE APRESENTA O DO ORION 6 EM 1 S o apresentadas em seguida breves informa es sobre as principais fun es b sicas do computador que acabou de adquirir Disponha de algum tempo para se informar sobre todas as possibilidades e fun es do computador Para tal imprescind vel que leia as instru es com aten o 1 1 Colocar as pilhas O computador alimentado com pilhas normais dispon veis no mercado 4 x tip
98. o 2 N O A A Q zw CO ABCDEFGH ABCDEFGH Tabuleiro pequeno Tabuleiro grande Quando for a sua vez de jogar basta premir uma casa onde pretende colocar uma pe a Em seguida come am a piscar no visor as coordenadas da casa onde o computador pretende colocar a sua pe a Coloque em seguida a pe a do computador na casa indicada e pressione a Orion 6 em 1 P gina 78 9 NIM O jogo NIMf joga se com pe as de jogo empilhadas A menos que tenha definido de modo diferente o computador come a a partida com uma pilha de 1 3 5 ou 7 pe as Para dar in cio a uma partida um jogador retira de uma pilha o n mero de pe as que pretender Pode retirar do tabuleiro a pilha completa apenas uma pe a ou um n mero interm dio O advers rio tem a mesma possibilidade pode tirar uma ou mais pe as mas apenas de uma determinada pilha Os jogadores continuam alternadamente a retirar as pe as at j n o existir qualquer pe a sobre o tabuleiro Normalmente ganha o jogador que retira a ltima pe a do tabuleiro Todavia os jogadores tamb m podem combinar antes do jogo que perde o jogo quem retirar a ltima pe a N wo A 0A OQO 0 A BCDEF GH 9 1 Antes de iniciar o jogo Prima START e em seguida at aparecer niM no visor Prima novamente START Tem agora de definir a condi o que determina a vit ria As informa es no visor apresentam duas possibilidades Ox o LL ganha quem tirar a lt
99. o Caso pretenda interromper o processo de c lculo do computador prima a tecla MOVE gt gt Nesse caso o computador efectua imediatamente a jogada que tiver avaliado como mais vantajosa at ao momento Quando o computador decide a sua jogada esta apresentada no visor LCD A primeira combina o de letra algarismo refere se casa de partida enquanto a segunda combina o indica a casa de destino da figura em jogo Para sua orienta o o visor LCD apresenta primeiro as coordenadas da casa de partida e em seguida as da casa de destino Exemplo Vamos pressupor que o computador mostra no visor LCD as coordenadas EIER Tem de pegar na figura situada na casa E7 no visor a coordenada E7 est a piscar e pressionar ligeiramente com a aresta lateral da figura nesta casa Coloque a figura na casa de destino E5 indicada agora pisca a coordenada E5 e prima levemente com a aresta lateral da figura Desta forma fica correctamente introduzida a jogada do computador de xadrez e j pode come ar a pensar na sua pr xima jogada No nosso exemplo o computador MILLENNIUM tinha a cor preta O visor apresenta adicionalmente a indica o de que a jogada funcionou Como agora a sua vez o visor LCD apresenta o s mbolo de cor branca O Orion 6 em 1 P gina 33 Quando o computador de xadrez captura ou troca uma das suas figuras o visor apresenta adicionalmente o s mbolo O princ pio do procedimento o mesmo da introdu o nor
100. o AA O compartimento das pilhas encontra se na parte de tr s do computador onde se encontra indicado o tipo de pilhas necess rio Ao colocar as pilhas certifique se de que a extremidade saliente da pilha ligada tens o positiva na direc o do terminal identificado com o s mbolo Quando as pilhas s o colocadas correctamente e a alimenta o do computador funciona este indica que est pronto a funcionar atrav s de tr s sinais sonoros de volume crescente No visor LCD o computador mostra diversas informa es Depois de ligar pela primeira vez dever aparecer no canto superior esquerdo uma pequena caixa O Por baixo deste s mbolo surge um s mbolo circular a piscar continuamente IMPORTANTE Se depois de colocar as pilhas n o aparecerem no visor as indica es descritas prima a tecla RESET na parte de baixo do computador Utilize um objecto fino e pontiagudo e prima o orif cio com a indica o RESET na parte de baixo do computador 1 2 Selec o do jogo Depois de colocar as pilhas e para come ar a utilizar o computador disp e das seguintes possibilidades Prima START No visor Aparece o seguinte Agora pode escolher o jogo Orion 6 em 1 P gina 5 1 2 1 Xadrez a Prima novamente START para iniciar uma partida normal de xadrez b Prima amp para jogar mini xadrez neste caso apenas com Reis e Pe es As casas iniciais s o as mesmas do xadrez normal Foi concebido como exerc cio par
101. o Alt no visor e Cavalo SOUND para desligar o sinal sonoro Quando o sinal sonoro est desligado em vez do sinal m ltiplo em caso de erro aparece no visor LCD um ponto de interroga o Caso pretenda ligar novamente o sinal sonoro prima So e Cavalo SOUND O computador apita duas vezes para indicar que a fun o est novamente activa Caso efectue uma jogada ilegal o computador comenta a com um sinal sonoro Em geral o computador indica os erros atrav s de um sinal sonoro breve Se seleccionar uma casa de partida incorrecta as coordenadas desaparecem do visor Seguidamente pode introduzir uma jogada legal Se se enganar a introduzir uma jogada do computador prima simplesmente a casa cujas coordenadas aparecem a piscar no visor LCD Nota Por princ pio recomendamos que mantenha o sinal sonoro activo durante a partida 3 28 Desligar e memorizar Se pretender continuar uma partida mais tarde prima a tecla ON OFF O computador fixa as posi es actuais e poder continuar o jogo mais tarde a partir do mesmo ponto Importante N o pode desligar o computador quando este ainda estiver a efectuar uma jogada Primeiro tem de aguardar que termine o c lculo e executar a jogada no tabuleiro Se quiser solicitar ao advers rio que efectue de imediato a sua jogada basta premir MOVE gt gt Orion 6 em 1 P gina 58 4 DAMAS AS REGRAS Seguidamente fazemos uma apresenta o geral do jogo de Damas Tenha
102. o de LEVEL gt ou MOVE gt gt Pode agora continuar a jogar Aten o Se mudar o tipo de jogo o n vel sempre automaticamente definido para 1 Orion 6 em 1 P gina 83 Tempo por jogada N vel Damas 1 10 praticamente de imediato 11 12 aprox 5 segundos por jogada 13 14 aprox 30 segundos por jogada 15 aprox 1 minuto e 15 segundos Reversi 1 7 praticamente de imediato 8 10 no espa o de 5 segundos por jogada Quatro em Linha 1 6 no espa o de 5 segundos por jogada 7 8 aprox 10 segundos por jogada 9 10 aprox 1 minuto se jogar com um tabuleiro maior o computador necessita de mais tempo Gafanhoto Halma 1 4 praticamente de imediato 5 8 aprox 5 10 segundos por jogada 9 aprox 3 minutos 0 1 aprox 4 5 minutos Nim todos os n veis praticamente de imediato 10 5Jogar com os dois lados Pode utilizar o computador como rbitro de um jogo de xadrez se por exemplo pretender jogar com um colega Neste caso o computador est unicamente atento ao cumprimento das regras do jogo em quest o Para activar esta op o tem sempre de definir o LEVEL 0 Nas defini es de n vel do xadrez Level 0 encontra se nos n veis de lazer 10 6 Definir um conjunto de posi es O computador permite definir um conjunto de posi es de Xadrez Damas e Nim Para conhecer este procedimento para o Nim leia a sec o 9 3 No caso do xadrez e das damas leia a sec o 3 23 Tenha em aten o que nas Damas a tec
103. o passivo No estilo normal o computador joga de forma nem muito passiva nem muito agressiva Se seleccionar este estilo o computador pode desenvolver da melhor forma as suas compet ncias de jogo Se seleccionar o estilo agressivo o computador tenta mais intensamente jogar as suas figuras na direc o do Rei No estilo muito agressivo o computador esfor a se ainda mais por atacar o Rei Para ver o estilo definido num determinado momento prima a tecla go No visor aparece a indica o ALt Prima a tecla TORRE STYLE Aparece agora no visor o s mbolo do estilo de jogo uma combina o dos s mbolos O W bem como o n mero do estilo definido no momento Para alterar o estilo de jogo prima novamente a tecla TORRE STYLE O n mero de estilo indicado aumenta 1 valor ao chegar ao estilo 5 o computador volta ao estilo 1 Quando chegar ao n mero do estilo de jogo pretendido prima qualquer casa do tabuleiro O s mbolo de estilo desaparece do visor e pode continuar a partida 3 26 Partidas famosas de campe es mundiais Este aparelho tem memorizadas nem mais nem menos do que 320 partidas famosas de campe es mundiais seres humanos ou computadores O computador pode reproduzir essas partidas jogada a jogada Antes da apresenta o da jogada seguinte tem a possibilidade de reflectir por si como poder ser a jogada que se segue O computador atribui pontos consoante o n mero de tentativas de que necessita pa
104. ogada Cada pe a tem de ser colocada na linha inferior ou 4 imediatamente por cima de outra pe a j colocada 3 2 1 Por exemplo se as brancas comecarem o jogo colocando uma pe a em d1 o advers rio pode colocar uma peca preta directamente por cima da pe a branca em d2 ou em qualquer A B C D E F G H outra casa vazia na linha inferior a1 b1 c1 el f1 g1 h1 Se for colocada uma preta em e1 pode ser colocada uma branca em d2 e2 ou na linha inferior A configurac o poderia ser a seguinte Numa segunda jogada as pretas podem ocupar um dos campos a1 b1 c1 d3 e2 f1 g1 ou h1 O a ABCDEFGH O objectivo do jogo colocar quatro pecas da respectiva cor de modo a formar uma linha vertical horizontal ou diagonal ininterrupta O jogador que o conseguir primeiro ganha o jogo Se nenhum jogador conseguir formar uma linha com quatro pecas a partida fica empatada 2 N U A A O N 0 8 1 O jogo Prima START e em seguida gt gt at aparecer 4ro no visor Prima novamente START Quando aparecerem em simult neo no visor os s mbolos O e 1 est no modo de Quatro em Linha Orion 6 em 1 P gina 77 Aparece agora no visor ro 6 Antes de iniciar uma partida tem de definir o tamanho do tabuleiro O tabuleiro tem sempre 7 linhas em largura mas pode ter 5 6 7 ou 8 linhas em altura Utilize a tecla Move gt gt para definir as diversas op es Confirme a sua selec o premindo START DO P D Q N c
105. ogar e se a remo o da ltima pe a determina a vit ria ou a derrota Coloque as pe as nas posi es standard de acordo com as indica es do computador Agora em vez de iniciar o jogo prima a tecla POSITION Come a a piscar o s mbolo de configura o Coloque as pe as sobre o tabuleiro de acordo com a sua prefer ncia Comece sempre pela pe a inferior e respeite o n mero de linhas que indicou anteriormente Depois de introduzir todas as pe as prima novamente POSITION O s mbolo p ra de piscar e pode iniciar o jogo Se se enganar a indicar as posi es pode definir outra posi o em qualquer altura premindo novamente a tecla POSITION e alterando a linha em quest o 9 4 Fim do jogo Se o aparelho apitar 12 vezes seguidas e todas as pe as tiverem sido retiradas do tabuleiro isso significa que o jogo terminou O visor apresenta o resultado 10 Jogador 1 ganha o que fez a primeira jogada 01 Jogador 2 ganha Empate Orion 6 em 1 P gina 81 10 FUN ES ADICIONAIS DO ORION 6 EM 1 As fun es descritas neste cap tulo referem se a todos os 6 jogos S o muitas vezes utilizadas as seguintes designa es num ricas para designar tipos de figuras Casa vazia Pe o xadrez Pe a outros jogos Rainha xadrez Rei Damas Bispo Torre Rainha Rei xadrez OG AM OO no T TTT 10 1 Interromper o computador e trocar de lados 10 1 1 Interromper o processamento de uma jogada Se definir um n vel de
106. ome ar por configurar as figuras brancas no tabuleiro e em seguida as figuras pretas Orion 6 em 1 P gina 52 1 Antes de colocar uma figura numa casa prima o s mbolo correspondente por ex a tecla com o s mbolo do Rei 2 Por exemplo com a figura do Rei prima agora a casa onde pretende situar a figura no final da defini o das posi es O computador compreende assim que nesta casa dever estar a figura correspondente 3 Caso j tenha colocado uma figura e quiser anular essa op o prima simplesmente a casa em quest o sem premir previamente uma tecla de figura A posi o dessa figura assim eliminada da mem ria interna do computador pelo que pode continuar 4 Depois de definir as posi es das figuras brancas no tabuleiro defina as posi es das pe as pretas Prima a tecla para mudar de cor O visor LCD proporciona uma ajuda adicional indicando com o s mbolo de cor O para branco ou M para preto a cor das pe as que est nesse momento a posicionar no tabuleiro 5 Uma vez definidas as posi es tem de sair novamente do modo de configura o para continuar a jogar com as posi es que definiu Prima a tecla POSITION para sair do modo de configura o Pode agora continuar a jogar com estas posi es no n vel de jogo que pretender 6 Tenha em aten o que uma vez encerrado o modo de configura o quem joga a seguir o jogador com a cor da ltima posi o definida na configura o Atra
107. or SUBSTITUIR AS PILHAS Caso o computador reaja de forma inst vel ou sem a fiabilidade habitual isso deve se geralmente s pilhas Antes de colocar pilhas novas prima o orif cio RESET no lado inferior do aparelho Caso este procedimento n o ajude coloque pilhas novas como descrito anteriormente e accione novamente o interruptor RESET Orion 6 em 1 P gina 9 1 3 4 Modos de jogo do xadrez As sec es que se seguem apresentam informa es mais detalhadas sobre os diversos modos de jogo e fun es do computador No visor LCD o computador indica o modo de jogo actual Para uma utiliza o mais desenvolta do computador tente memorizar bem as fun es mais utilizadas Verificar rapidamente que o conceito de utiliza o do computador l gico e com um pouco de pr tica simples de compreender e aplicar 1 3 4 1 Seleccionar diversos modos de xadrez Pode chamar os diversos modos de jogo utilizando a tecla START Quando o visor apresenta a seguinte indica o disp e de diversas possibilidades JEA Caso pretenda jogar uma partida de xadrez normal prima novamente a tecla START No canto superior esquerdo do visor aparece um pequeno quadrado O corresponde ao s mbolo da cor branca e o s mbolo intermitente indica que est activo o modo de aprendizagem Caso n o pretenda a ajuda do professor prima a combina o de teclas So e Bispo TUTOR e o s mbolo intermitente desaparece ver figura direita
108. or Prima o interruptor RESET a existente O computador dever agora funcionar sem problemas 11 20 computador n o efectua uma jogada O computador tem estado a jogar normalmente e de repente deixa de fazer uma jogada Porque ser 1 Se o s mbolo de cor do computador O ou W estiver a piscar no visor o computador ainda est a processar a sua jogada Aguarde at terminar ou para interromper este processo prima a tecla MOVE gt gt O computador efectua ent o de imediato a jogada que considerar mais vantajosa 2 Se um dos s mbolos de cor O ou M se mantiver de forma est tica no visor o computador pressup e que ainda n o efectuou ou seja n o introduziu a sua ltima jogada Certifique se de que a posi o das figuras no tabuleiro id ntica ao posicionamento definido na mem ria interna do computador Pode verificar a posi o de cada figura utilizando as teclas das figuras ver sec o 3 16 Verificar as posi es Se estiver tudo correcto significa que a sua vez de jogar Orion 6 em 1 P gina 86 11 3 O computador n o aceita a sua jogada Caso pretenda introduzir uma jogada e o computador n o aceitar a sua indica o tal pode dever se ao seguinte 11 3 1 Em todos os tipos de jogo Certifique se sempre de que concluiu correctamente a jogada premindo a casa de destino 11 3 2 No xadrez A Se tiver introduzido um roque para si ou para o computador certifique se de que premiu nas casas de partida
109. os de aprendizagem integrados com material muito reduzido para ambas as partes O cap tulo 3 14 do Manual de Instru es apresenta informa es mais detalhadas sobre os jogos de aprendizagem Est dispon vel um total de cinco jogos de aprendizagem diferentes 1 PE O Jogo de aprendizagem apenas com Reis e Pe es sobre o tabuleiro 2 CAVALO Jogo de aprendizagem com Reis Cavalos e Pe es 3 BISPO Jogo de aprendizagem com Reis Bispos e Pe es 4 TORRE Jogo de aprendizagem com Reis Torres e Pe es 5 RAINHA Jogo de aprendizagem com Reis Rainhas e Pe es Estas formas simplificadas de jogar xadrez devido redu o do material pretendem ajudar os jogadores principiantes a familiarizarem se com as poss veis jogadas dos diversos tipos de figuras para assim conseguirem o grau necess rio de seguran a 1 4 Jogar Damas com o computador INICIAR UMA PARTIDA No in cio deste Manual de Instru es encontra indica es exactas sobre a coloca o das pilhas COLOCAR AS PE AS DE JOGO Coloque as pe as de jogo nas respectivas posi es iniciais como indica a figura seguinte e Ge dei E A SS Cie rz P GW va L Er d E abcdefgh Posi es iniciais do jogo de Damas Orion 6 em 1 P gina 12 INICIAR UMA PARTIDA O computador mostra as suas jogadas e informa es de jogo atrav s do visor LCD Para iniciar uma partida de Damas prima a tecla START No visor aparece JEN Depois de premir a tec
110. ovimenta o das pe as No in cio do jogo todas as 24 figuras s o designadas por pe es Se durante o jogo um pe o alcan ar a ltima linha do tabuleiro passar a chamar se Dama Os pe es movimentam se na diagonal avan ando sempre apenas uma casa Para poder avan ar condi o necess ria que a casa esteja vaga isto que n o esteja ocupada por outra figura Na configura o inicial por ex as pretas t m apenas as seguintes possibilidades de movimenta o Orion 6 em 1 P gina 59 a3 para b4 ou c3 para b4 ou c3 para d4 ou e3 para d4 ou e3 para f4 ou g3 para f4 ou g3 para h4 Importante Tenha em aten o que semelhan a do pe o do xadrez os pe es s podem deslocar se para a frente 4 3 Capturar uma figura Pode capturar uma pe a do advers rio saltando com a pr pria pe a por cima da pe a advers ria retirando a em seguida do tabuleiro A pe a que efectua a captura tem obrigatoriamente de chegar a uma casa vaga A figura que se segue ilustra uma situa o de captura Ge e j Y E ua Y LSA A abcdefgh Nesta posi o as pretas t m duas possibilidades de captura rz ML d GO En O 1 O pe o preto em C3 pode capturar o pe o branco em D4 saltando por cima dele colocando se na casa E5 O pe o branco em D4 tem de ser retirado do tabuleiro 2 O pe o em E3 tamb m pode capturar o pe o branco em D4 Para tal tem de saltar sobre o pe o em D4 colocando se na casa C
111. pe o no nosso exemplo o pe o d5 em e6 e retirando o pe o preto do tabuleiro em e5 Para poder fazer a captura na passagem esta tem de ser efectuada imediatamente N o pode por isso lembrar se algumas jogadas mais tarde que seria ent o mais vantajoso efectu la O lema Agora ou nunca Esta regra explicada com base no pe o aplica se de forma correspondente ao pe o preto da quarta linha Na escrita a captura na passagem abreviada como e p no nosso exemplo ter amos de escrever d5xe6 e p ra N Orion 6 em 1 P gina 27 2 6 Indica es para principiantes do xadrez As regras do xadrez e a sua aplica o s o relativamente f ceis de aprender Esta sec o apresenta algumas dicas estrat gicas que facilitar o a sua familiariza o com o xadrez bem como com o computador 2 6 1 Valor das figuras As figuras disposi o de cada jogador n o t m todas o mesmo valor de acordo com a sua actua o no tabuleiro Como unidade de avalia o do valor de cada figura orientamo nos pela pe a mais fraca o Pe o Chamamos no entanto a aten o para o facto de que os valores aqui indicados n o se aplicam em termos absolutos dado que o valor real de uma figura no xadrez depende sempre da situa o de jogo do momento A par do Rei a Rainha a figura mais valiosa A partir do chamado centro do tabuleiro a Rainha consegue controlar um m ximo de 27 casas O seu valor corresponde aproximadamente ao de nove Pe es
112. pectivas jogadas e fornece outras informa es atrav s do visor LCD integrado Depois de instalar as pilhas no canto superior esquerdo do visor dever aparecer o s mbolo da cor branca 0 Por baixo deste s mbolo aparece permanentemente a piscar o s mbolo do modo de aprendizagem O O computador est agora pronto para a primeira partida O d eg O CS gn 3 2 Novo jogo Quando for a sua vez de jogar pode em qualquer altura iniciar uma nova partida Prima a tecla START quando pretender jogar um novo jogo contra o Orion 6 em 1 No visor LCD aparece a indica o StA Prima novamente START e o computador indica que est preparado para uma nova partida de xadrez Nota Para jogar xadrez com o computador depois de ligar o aparelho tem de premir duas vezes a tecla START Orion 6 em 1 P gina 30 Quando aparece no visor o s mbolo StA e prime a tecla com o s mbolo do Rei 9 0 passa para o modo de jogo de Damas Em vez do s mbolo do Rei prima a tecla para jogar Gafanhoto Halma Nim Reversi ou Quatro em Linha Para facilitar a sua familiariza o com o xadrez pode treinar de forma sistem tica os conhecimentos adquiridos com o Orion 6 em 1 Vamos pressupor que um jogador principiante e que tomou conhecimento das possibilidades de jogadas descritas no cap tulo Regras do xadrez O computador d lhe a possibilidade de treinar as jogadas com cada figura sem necessidade de jogar com a orquestra completa isto
113. pla chama se roque Existe o roque grande e o roque pequeno consoante a Torre envolvida ser a1 ou a8 ou ent o h1 ou h8 Vamos analisar o roque pequeno j que se aplicam as mesmas regras a ambos os jogadores O roque efectuado com o Rei e a Torre trata se do nico momento do xadrez em que numa s jogada pode deslocar duas figuras em simult neo A primeira condi o para o roque a inexist ncia de qualquer outra figura entre ambas as figuras em quest o O roque consiste em jogar o Rei duas casas na direc o da Torre Em seguida a Torre passa para o outro lado do Rei para a casa adjacente O roque pequeno registado com a indica o 0 0 LX A a Sin E roque pequeno e grande Ao roque grande 0 0 0 aplicam se exactamente as mesmas regras O Rei joga duas casas para a esquerda de e1 para c1 em direc o Torre Em seguida a Torre passa para o outro lado do Rei para a casa d1 Para poder rocar as regras determinam que t m de se verificar as seguintes condi es 1 N o pode estar nenhuma figura pr pria ou advers ria entre o Rei e a Torre 2 O Rei n o pode estar em xeque 3 O Rei n o pode passar por casas ameacadas por uma peca advers ria e naturalmente n o pode deslocar se para uma casa em que fique em xeque 4 O Reie a Torre n o podem ter j sido jogados durante a partida em curso Mesmo que ambas as figuras regressem casa inicial o roque j n o ser permitido Orion 6 e
114. podem ser capturadas com facilidade Por isso antes de cada jogada deve colocar se as seguintes perguntas 1 O advers rio consegue capturar a figura depois de efectuar a jogada 2 A ltima jogada do advers rio amea a uma figura ou existe a possibilidade de afastar a figura Orion 6 em 1 P gina 28 As primeiras jogadas a partir das posi es iniciais s o designadas na linguagem do xadrez por abertura Dois dos factores mais importantes da abertura s o os elementos espa o e tempo Ao observar a posi o inicial vemos que as nicas figuras que podem jogar s o os Cavalos s o as nicas pe as que podem passar por cima das suas pr prias pe as e das do advers rio Os movimentos e a actua o de todas as restantes figuras est o limitados pelos pr prios Pe es Fica assim claro que primeiro necess rio jogar alguns Pe es para poder colocar as figuras em jogo na linguagem do xadrez diz se desenvolver as figuras Para saber que Pe es dever o ser jogados primeiro necess rio estabelecer claramente quais s o as casas mais favor veis onde deveremos posicionar as figuras Para o Rei a figura mais importante necess rio encontrar um local seguro onde fique protegido dos ataques das figuras advers rias Estas indica es e reflex es referem se ao espa o localiza o no tabuleiro Na abertura tamb m muito importante o factor tempo ou seja a rapidez com que ambos os jogadores colocam as respectivas figur
115. pretas Mas como as casas de destino das Damas pretas est o simultaneamente ocupados pelas duas Damas as pretas n o podem capturar a destemida Dama branca Pelo contr rio a Dama branca amea a agora em simult neo as duas Damas pretas e pode capturar a Dama em C5 ou em E3 As pretas s podem salvar uma Dama com uma jogada e a partida acabar por terminar empatada devido a equil brio de material Conclus o Evite cometer os erros mais frequentes ou seja colocar uma figura numa casa onde pode ser capturada pelo advers rio sem qualquer contrapartida Antes de jogar pense o seguinte Depois da minha jogada a pe a poder ser capturada e Que amea a fez o advers rio com a sua ltima jogada 4 6 2 Retaguarda ou reserva Em situa o normal a maioria das partidas decidida por uma vantagem de material de uma das partes O material um factor importante para alcan ar a vit ria mas n o o nico muito importante manter os pe es o m ximo de tempo poss vel nas suas posi es iniciais na primeira linha Para as pretas trata se das casas A1 C1 E1 e G1 As brancas devem manter os pe es de B8 D8 F8 H8 o m ximo de tempo poss vel nas suas casas iniciais Porqu Enquanto estes aqui se mantiverem o advers rio ter muita dificuldade em colocar um dos seus pe es na ltima fila a fim de os coroar como Dama Utilize estes pe es para fazer barreira Uma estrat gica de sucesso comprovado no in cio do jogo
116. quiser regressar configura o inicial do xadrez prima duas vezes START EFECTUAR JOGADAS Cada casa do tabuleiro de xadrez est claramente identificada atrav s de uma combina o de uma letra e um algarismo por ex E2 Esta organiza o das casas tamb m conhecida como coordenadas Para efectuar uma jogada prima a casa de partida com a figura que pretende jogar O computador confirma a jogada com um sinal sonoro breve e as coordenadas da casa que premiu aparecem no visor LCD Se o computador n o confirmar a jogada indicada prima novamente a casa de partida do tabuleiro de xadrez com a aresta inferior da figura A indica o da jogada conclu da com a coloca o da figura na casa de destino Seguidamente aparece no visor o s mbolo das pe as pretas E e o computador mostra a sua jogada por ex EJES As coordenadas a piscar no lado esquerdo indicam a figura que o computador pretende jogar A letra e o algarismo do lado direito indicam a casa onde a figura dever ser colocada Agora ter de efectuar a jogada do computador Para esse efeito prima a figura indicada na casa de partida emitido um sinal sonoro breve e no visor passa a aparecer a casa de destino Prima a figura que o computador pretende jogar na casa de destino indicada no visor e termine desta forma a jogada do computador INDICA ES DE ERRO E AVISOS DE PERIGO fun o de aprendizagem Frequentemente depois de concluir uma jogada a indica o d
117. r LEVEL gt O n mero da partida aumenta de 1 a 1 Prima MOVE gt gt para o n mero da partida aumentar de 10 em 10 Quando chegar ao n mero superior das partidas 100 o n mero volta ao 1 Quando o visor indicar o n mero da partida pretendida prima START para reproduzir a partida Para mostrar que a base de dados est activa os dois s mbolos amp e aparecem no visor Disp e agora de duas possibilidades a O visor mostra a jogada de abertura das pe as brancas e as coordenadas de partida piscam de forma normal no visor EE b O visor mostra agora os s mbolos e O oO 1 No caso a seleccionou uma partida ganha pelas pecas pretas Depois de executar normalmente a jogada das pecas brancas pode tentar adivinhar a jogada seguinte das pecas pretas No caso b seleccionou uma partida ganha pelas pecas brancas Pode agora tentar adivinhar a jogada seguinte das pecas brancas Prima simplesmente a cada de partida da figura que pensa que ir ser jogada Se a sua avaliac o estiver correcta soa um duplo sinal sonoro e o visor mostra novamente a casa de partida Se n o tiver acertado na figura soa um sinal breve e no visor aparece Orion 6 em 1 P gina 56 Disp e de um n mero ilimitado de tentativas de solu o Se o computador confirmar que a casa de partida est correcta tem de tentar determinar a casa de destino correcta Prima aquela que lhe parece ser a casa de destino correcta da figura Se
118. ra chegar jogada certa Vinte destas partidas foram jogadas pelo Deep Blue ou pelo seu antecessor Deep Thought o melhor computador de xadrez do mundo Muitas vezes o computador venceu os seus advers rios humanos mas existem igualmente alguns empates e algumas partidas em que o computador perdeu Orion 6 em 1 P gina 55 As restantes 300 partidas foram vencidas por campe es mundiais humanos 100 por Bobby Fischer 100 por Anatoly Karpov e 100 por Garry Kasparov Algumas das partidas foram jogadas em grandes torneios e outras por exemplo em competi es simult neas Para reproduzir uma partida em mem ria coloque primeiro as figuras sobre o tabuleiro e prima a tecla START O visor apresenta a indica o StA Prima a tecla LEVEL gt para definir o modo de base de dados O visor mostra agora FP de famous player seguido de um algarismo ver figura esquerda O n mero 1 corresponde a Fischer o n mero 2 a Karpov o n mero 3 a Kasparov e o n mero 4 ao computador Deep Blue Prima a tecla LEVEL gt para seleccionar consecutivamente os jogadores FP i u Depois de seleccionar o campe o mundial pretendido prima novamente START O visor mostra agora G de Game e um n mero entre 1 e 100 se tiver seleccionado um campe o mundial humano ou 1 20 se tiver seleccionado o Deep Blue com o n mero 4 Pode agora escolher a partida do jogador em quest o que ir reproduzir Se premi
119. ra das 50 jogadas o computador indica 50 Se uma partida terminar de um modo semelhante ao anteriormente descrito o computador emite uma sequ ncia de 12 sinais sonoros consecutivos Nota Em caso de empate por repeti o de posi es ou pela regra das 50 jogadas pode ainda prosseguir a partida Efectue uma jogada adicional no tabuleiro ou prima a tecla MOVE gt gt Caso tenha anulado jogadas durante uma partida estas n o s o contabilizadas pelo computador por ex para efeitos da regra das 50 jogadas Orion 6 em 1 P gina 40 3 13 Jogar novamente Quando a sua vez pode em qualquer altura iniciar uma nova partida Prima a tecla START se pretender iniciar um novo jogo contra o Orion 6 em 1 O computador mostra o seguinte no o SER Prima novamente START e o computador fica pronto para uma nova partida de xadrez Pelo contr rio se premir a tecla Rei O em vez de premir de novo START passa para o modo de Damas Para aceder aos outros jogos Gafanhoto Halma Nim Reversi ou Quatro em Linha prima a tecla lt gt e em seguida START Nota Nalgumas situa es por ex quando est a efectuar uma jogada a tecla START n o tem qualquer reac o Se estiver no modo de configura o ou a meio da introdu o de uma jogada a fun o START desactivada Do mesmo modo quando o computador est a processar uma jogada a tecla de fun o START n o est activa Por isso para poder iniciar uma nova part
120. ra fase de uma partida de xadrez chama se finais Na abertura os jogadores tentam posicionar as respectivas pe as o melhor poss vel e com o m ximo de efic cia No jogo m dio tentam alcan ar uma vantagem decisiva iniciando um ataque que termine com Mate ou com uma vit ria material Se a partida n o ficar decidida nestas fases chegamos aos finais Os finais caracterizam se particularmente pelo facto de devido s consecutivas capturas por ambas as partes uma grande parte das pe as j n o se encontrar no tabuleiro Agora o Rei pode assumir um papel activo ao contr rio do que acontece no jogo m dio em que tem de ser manter bem protegido Nos finais muitas vezes decisiva a participa o do pr prio Rei no combate contribuindo para a vit ria Devido ao reduzido n mero de pe as os finais s o de compreens o mais f cil e mais simples prever as possibilidades de jogada do que no jogo m dio O objectivo mais frequente dos finais o de conduzir um Pe o at linha inicial do advers rio a fim de o transformar numa nova Rainha Deste modo torna se relativamente f cil fazer Mate ao Rei do advers rio Orion 6 em 1 P gina 29 3 JOGAR XADREZ CONTRA O COMPUTADOR 3 1 Primeira utiliza o O Orion 6 em 1 funciona com quatro pilhas Mignon AA dispon veis no mercado Na parte de tr s do computador encontrar o compartimento das pilhas Coloque as pilhas de modo a garantir uma correcta alimenta o A extremidade positiva
121. raa a Nas abcdefgh NUU s Li E AJ E Nesta posi o a Dama preta em F4 pode jogar para as casas G5 E5 G3 ou E3 Deste modo ao contr rio do pe o a Dama preta em F4 pode deslocar se para as casas E3 e G3 inacess veis para um pe o No exemplo seguinte a Dama preta B4 pode capturar o pe o branco em C5 e ficar na casa D6 ou ent o toma o pe o branco em C3 ficando ent o em D2 O pe o preto n o teria podido efectuar uma captura de C3 para D2 dado que s pode deslocar se para a frente Y Y Y ZA a e lt NN GW V SO Orion 6 em 1 P gina 62 Importante Se um pe o chegar ltima linha com uma jogada de captura sendo a coroado como Dama n o pode continuar a capturar Exemplo E e elo E ol Z e ZA Preto sia Y Y Y es ma Y Y abcdefgh Nesta posi o o pe o preto H6 captura o pe o branco G7 e com esta jogada de captura alcan a a ltima linha E agora coroado como Dama mas n o pode continuar a captura em E7 j que passou a vez s brancas 4 6 Sugest es e indica es para principiantes 4 6 1 Ganhar material A estrat gia de vit ria mais eficaz e mais frequente consiste em alcan ar uma vantagem em termos de material Isto significa a tentativa de retirar o m ximo de material pe as poss vel ao advers rio e simultaneamente limitar as pr prias perdas Numa partida deve com o m ximo de frequ ncia tentar confrontar as figuras do advers rio com amea as de
122. s registadas sem qualquer designa o mais precisa A jogada e2 e4 significa portanto que um pe o branco joga de e2 para e4 A indica o c6xd5 significa que um pe o preto captura uma pe a branca jogando de c6 para d5 2 3 Direito de jogar e capturar de cada figura Agora dever familiarizar se com o direito de jogar e capturar das figuras Durante uma partida de xadrez as figuras n o t m tanta liberdade de movimentos como num tabuleiro vazio o advers rio tamb m est l para jogar As jogadas poss veis s o definidas pelas seguintes regras 1 Um jogador n o pode saltar por cima das suas pr prias pe as nem das do advers rio O Cavalo a excep o j que pode saltar sobre todas as pe as para alcan ar a casa de destino Orion 6 em 1 P gina 24 2 Se uma pe a do advers rio se encontrar no caminho da jogada isso significa que pode ser capturada O jogador coloca a sua pe a sobre a casa da pe a advers ria e retira esta ltima do tabuleiro 3 N o pode capturar as suas pr prias pecas Quando uma peca capturada esta operac o abreviada com um x Quando uma Torre branca em e1 captura um Bispo preto em e4 escreve se assim Te1xe4 Se ambos os jogadores capturarem pecas com o mesmo valor essa situac o designada como uma troca 2 4 Objectivo do xadrez O Rei a figura mais importante do xadrez Deste ponto de vista todas as ac es de ambos os jogadores t m apenas um fim em vista
123. t que no s culo XX alcan ou a sua forma actual Assim sendo podemos afirmar sem exagero que o xadrez que jogamos hoje o mais perfeito de todos os jogos E porqu Porque ao contr rio de todos os outros jogos o factor sorte foi completamente eliminado No xadrez n o existem cartas ou dados maus e sim apenas boas ou m s jogadas A disposi o das pe as de jogo representa uma forma o de batalha entre antigos senhores da guerra indianos e confere ao jogo o seu car cter estrat gico 2 1 Tabuleiro de xadrez A base do jogo o tabuleiro de xadrez quadrado e constitu do por 8 por 8 ou seja 64 casas brancas e pretas alternadas Determinou se que este tabuleiro deve ser colocado entre os dois jogadores de modo a que cada jogador tenha sua frente uma casa branca em baixo e direita Dado que o xadrez n o apenas jogado j que tamb m muito sobre ele se fala e se escreve nenhum outro jogo disp e de uma t o grande quantidade de livros e revistas criou se um sistema para a designa o de cada casa do tabuleiro As linhas horizontais s o numeradas de 1 a 8 e as colunas verticais s o identificadas pelas letras a a h Cada uma das 64 casas est portanto situada na jun o entre uma linha num rica e uma coluna de letras pelo que pode ser claramente identificada atrav s de um algarismo e uma letra Nota Para uma melhor orienta o o tabuleiro do computador apresenta em cada casa a respectiva
124. te Embora o objectivo de todas as partidas de xadrez seja colocar o advers rio em situa o de Mate nem todas as partidas terminam com um Mate Frequentemente um dos jogadores reconhece ser apenas uma quest o de tempo at ser colocado em Mate Nesse caso desiste se da partida Sugest o Se ainda for um principiante do xadrez deve sempre jogar todas as partidas at ao Mate Esta a melhor forma de aprender como transformar em vit ria uma vantagem como por ex a superioridade material As partidas podem tamb m terminar empatadas Na linguagem do xadrez chama se a esta situa o remis ou simplesmente empate A situa o mais frequente de empate entre jogadores experientes quando nenhum dos dois v a possibilidade de alcan ar uma vantagem decisiva Nestes casos chega se a acordo quanto ao empate Uma partida Orion 6 em 1 P gina 25 termina igualmente em empate quando o material ainda existente n o suficiente para estabelecer um mate por ex Rei e Bispo contra Rei Uma sequ ncia de jogadas de xadrez perp tuo conduz igualmente ao empate Uma forma muito especial de empate o empate por afogado Quando um jogador n o tem possibilidade de efectuar jogadas legais e o Rei n o est em Xeque a esta situa o chamamos empate por afogado 2 5 Regras especiais 2 5 1 Roque Uma vez durante toda uma partida cada jogador tem a possibilidade de efectuar uma jogada dupla com o Rei e a Torre Esta jogada du
125. te no tabuleiro Para uma melhor compreens o apresentamos em seguida cada uma das etapas da anula o de jogadas de Prima a tecla TAKE BACK No visor aparece o s mbolo de cor relativo figura cuja jogada se pretende anular Por exemplo pode aparecer no visor a seguinte informa o E D6C5 A indica o C5 come a a piscar mostrando a inten o de anular a jogada de uma pe a preta da casa C5 3 Prima agora com a figura na casa C5 4 No visor pisca agora a coordenada D6 agora tem de colocar a figura na casa D6 premindo a 5 Fica assim conclu da a anulac o da jogada e pode continuar a partida Importante Tenha em atenc o que pode anular um m ximo de duas jogadas Se a ltima jogada anulada tiver sido um roque o computador rep e novamente o direito a um roque 3 12 Xeque e xeque mate o final de uma partida Se o computador declarar o Xeque ouvir seis sinais sonoros breves de aviso Ao mesmo tempo aparece no visor o s mbolo Se as pecas brancas declararem xeque mate aparece no visor 1 0 Se forem as pecas pretas a declarar xeque mate aparece no visor 0 1 Se uma das duas partes reclamar o empate aparece no visor Se as duas partes repetirem tr s vezes a mesma sequ ncia de jogadas e se verificarem tr s posi es iguais o computador reconhece esta situa o e declara o empate por repeti o de posi es No visor aparece a informa o 3 Se uma partida terminar de acordo com a reg
126. tera o dos n veis de jogo encontra se descrita em detalhe no cap tulo 3 17 Para informa es sobre outras fun es desta tecla consulte o cap tulo Partidas de campe es mundiais 3 26 Prima a tecla TAKE BACK para anular uma ou duas jogadas Prima a tecla START duas vezes consecutivas para iniciar uma nova partida de xadrez com as posi es iniciais Para jogar uma partida de Damas prima primeiro a tecla START e em seguida a tecla com o s mbolo do Rei Para jogar Gafanhoto Halma Nim Reversi ou Quatro em Linha tem primeiro de premir START e depois amp 2 O Manual de Instru es apresenta outras op es nas sec es Pontua o ou Partidas de campe es mundiais Prima a tecla MOVE gt gt para obrigar o computador a efectuar uma jogada No in cio de uma partida premindo a tecla MOVE gt gt pode solicitar ao computador que inicie a partida de xadrez com as pe as brancas ou de Damas com as pe as pretas O Manual de Instru es descreve em detalhe outras op es desta tecla em Configurar posi es Seleccionar n veis de jogo ou Partidas de campe es mundiais Orion 6 em 1 P gina 16 ON OFF Prima esta tecla para ligar ou desligar o computador Quando desliga o computador as posi es actuais s o memorizadas e pode continuar o jogo mais tarde a partir das mesmas posi es 1 8 S mbolos do visor LCD O computador utiliza o visor LCD para apresentar uma s rie de informa es nele que pode
127. tra uma figura branca no caso do xadrez ser um Pe o e para os restantes jogos uma pe a branca Se premir esta tecla v rias vezes sucessivamente o computador mostra as restantes pecas Quando no visor aparecer W em vez de O o computador descreve a posi o das figuras pretas Quando tiverem sido apresentadas todas as figuras prima novamente a tecla do Pe o para continuar a jogar normalmente Para verificar as restantes pe as de jogo xadrez utilize o mesmo procedimento Prima a respectiva tecla de figura Nas Damas a tecla do rei representa a Dama e nos restantes jogos precisa apenas da tecla do Pe o Se o tabuleiro n o apresentar nenhuma pe a do tipo indicado emitido um sinal e o visor n o apresenta coordenadas Pode interromper a verifica o das posi es em qualquer altura premindo uma casa do tabuleiro ou qualquer outra tecla excep o das teclas das figuras 10 4Defini es de n vel de jogo excep o do xadrez O computador tem 15 escal es n veis de jogo para as Damas 10 para o Gafanhoto Halma o Nim o Reversi e o Quatro em Linha Pode ver e alterar o n vel actual em qualquer altura quando for a sua vez de jogar premindo a tecla LEVEL gt Se premir v rias vezes a tecla LEVEL gt visualiza todos os n veis que pode definir Se premir MOVE gt gt aumenta 5 n veis de uma vez Quando aparecer o n vel pretendido no visor prima uma casa do tabuleiro ou outra tecla qualquer excep
128. tua es levam a que o computador por vezes apenas mais tarde reaja de forma inesperada Lembre se Antes de interpretar como avaria uma reac o inesperada do computador verifique bem se efectuou correctamente todas as etapas de opera o e se introduziu bem as jogadas Um motivo frequente de erro por ex a introdu o incorrecta de uma jogada Nesses casos certifique se de que respeitou as regras oficiais do xadrez e das damas Em seguida apresentamos algumas indica es e sugest es caso se depare com algum problema na utiliza o do computador Est o aqui descritos os mais frequentes motivos de erro 11 10 visor LCD n o apresenta qualquer informa o Se o visor n o apresentar qualquer informa o e o computador n o reagir a qualquer tecla ou indica o de jogada as causas podem ser as seguintes 1 Certifique se de que est a utilizar apenas as pilhas correctas AAA n o utilize pilhas recarreg veis Colocou correctamente as pilhas Certifique se de que os terminais positivos est o encostados aos lados correctos e de que as pilhas est o bem encaixadas Se j estiver a utilizar as pilhas h muito tempo poss vel que estejam gastas Recomendamos que coloque pilhas novas 2 Se as pilhas estiverem bem colocadas o funcionamento do computador pode ser afectado por uma descarga de electricidade est tica Insira um objecto pontiagudo no orif cio identificado com RESET na parte de tr s do computad
129. ue a designa o de Torre abreviada para T obt m se o seguinte 1 Tg1 g8 e 2 Tg8 b8 ou 1 Tg1 b1 e 2 Tb1 b8 Jogadas poss veis da Torre 2 2 3 Bispo Enquanto a Torre s pode jogar na horizontal e na vertical o Bispo movimenta se exclusivamente na diagonal Consequentemente o Bispo cuja posi o inicial f1 pode apenas jogar sobre as casas brancas O Bispo em c1 s pode jogar nas casas pretas Orion 6 em 1 P gina 21 E Jogadas poss veis do Bispo Nota O Bispo a nica figura que pode jogar apenas em casas de uma determinada cor Por exemplo se o bispo de casa branca for capturado as suas casas brancas nessa partida ficar o de certo modo desprotegidas No xadrez fala se de um bispo de casa branca e de um Bispo de casa preta porque s podem jogar em casas brancas ou pretas Bispo abreviado com a letra B 2 2 4 Rainha Jogadas poss veis da Rainha Tal como na vida real a Rainha tem no xadrez um papel muito importante Por conseguinte n o est sujeita a tantas limita es de movimenta o como as figuras anteriores Pode jogar na horizontal vertical e diagonal embora sempre numa s direc o Combinando as diversas possibilidades de jogada a Rainha a figura mais forte do xadrez apesar de n o ser a mais importante A Rainha abreviada com um D de Dama como tamb m chamada Orion 6 em 1 P gina 22 2 2 5 Cavalo Ao contr rio de o
130. uleiro indica as coordenadas exactas de cada casa Quando o computador apresentar as jogadas no visor LCD n o ter qualquer dificuldade em orientar se com os campos previamente identificados 5 3 Executar jogadas Para efectuar uma jogada tem primeiro de premir com a pe a de jogo sobre a casa de partida A casa de partida a casa onde se encontra a figura No visor LCD aparece agora o s mbolo de cor EH neste caso refere se ao preto do jogador que est a jogar bem como as coordenadas da casa de partida Jogue a figura para a casa de destino que desejar e prima esta casa a fim de concluir definitivamente a jogada Sugest o Se j tiver premido a casa de partida mas afinal n o quiser efectuar a jogada que tinha planeado basta premir uma vez a casa de partida da pe a em quest o Pode ent o iniciar outra jogada Depois de introduzir correctamente a jogada o s mbolo muda para a cor do advers rio no nosso exemplo seria O para branco e o computador apresenta a sua jogada no visor LCD Primeiro aparece a piscar a coordenada da casa de partida por ex F6 Pegue na pe a que est em F6 e utilize a para premir esta casa de partida Agora o computador mostra a piscar as coordenadas da casa de destino por ex E5 Pegue na pe a coloque a na casa E5 e utilize a para premir esta casa de destino Fica assim introduzida a jogada do computador e o indicador de servi o mostra que j pode efectuar a sua jogada 5 4 Jogada do co
131. ultrapasse o tempo de reflex o definido soam seis sinais sonoros breves Em seguida pode continuar a jogar e obter pontua es para as suas jogadas No entanto o computador classificar o seu jogo de forma claramente mais negativa j que ultrapassou o tempo definido Por isso no modo de pontua o tente sempre n o ultrapassar o tempo de reflex o Para obter o m ximo de pontos n o pode utilizar mais do que metade do tempo de reflex o m ximo Nota No modo de pontua o o computador n o emite sinais sonoros de final de partida O modo de pontua o apresenta algumas limita es N o pode solicitar sugest es n o pode definir posi es n o pode activar o modo de aprendizagem nem anular jogadas Quando a pontua o apresentada no visor pode utilizar a tecla TAKE BACK para anular uma jogada Caso pretenda sair do modo de pontua o pode premir duas vezes a tecla START para iniciar uma nova partida Orion 6 em 1 P gina 49 3 19A sua pontua o 3 19 1 Visualiza o da pontua o Existem desde os finais dos anos cinquenta diversos sistemas de pontua o com o fim de comparar o n vel dos jogadores de xadrez Com base nos resultados num determinado per odo de tempo um jogador recebe uma pontua o oficial Quanto melhores os resultados de um jogador mais elevada a sua pontua o O computador n o tem a capacidade de lhe atribuir uma pontua o oficial mas pode avaliar o seu n vel de compet ncia
132. uma partida pode mudar de ideias quanto a uma jogada que planeou Vamos pressupor que est a jogar com as pe as brancas e que pretende jogar E2 E4 que pega na figura na casa E2 e utiliza a para premir a casa E2 Mas agora ocorre lhe que preferiria fazer outra jogada No entanto o computador mostra j no visor LCD a indica o E2 e aguarda que conclua a introdu o da jogada que j n o pretende fazer Basta premir novamente a figura na casa E2 O computador reconhece assim que j n o pretende efectuar a jogada anteriormente planeada e o s mbolo de servi o O aparece novamente no visor LCD 3 6 O computador joga Depois de efectuar uma jogada no tabuleiro da forma descrita anteriormente a vez do computador Na fase de abertura o computador reage normalmente com rapidez dado que chama as jogadas da mem ria A biblioteca de aberturas cont m as jogadas de abertura mais importantes e que se revelaram mais eficazes na pr tica Quando n o encontra mais jogadas de abertura na respectiva biblioteca o computador passa a calcular as restantes jogadas autonomamente Consoante a cor isto conforme o computador esteja a jogar com as pe as brancas ou as pretas na fase de processamento do computador aparece no visor o s mbolo de cor O para branco ou M para preto O computador est portanto a pensar Durante o processamento todas as teclas de fun es excep o de MOVE gt gt n o podem ser activadas Sugest
133. utras figuras o Cavalo desloca se apenas em linha recta O Cavalo a nica pe a que pode saltar por cima de uma figura advers ria A melhor forma de descrever a sua marcha a seguinte partindo da casa onde se encontra avan a duas casas na horizontal ou vertical e em seguida uma casa para a direita ou para a esquerda Naturalmente esta combina o de etapas constitui uma jogada O Cavalo pode portanto saltar da casa g1 para h3 f3 ou e2 Aten o A cada jogada a casa onde se situa o cavalo muda de cor Precisamente devido ao seu tipo de marcha o Cavalo como ver mais tarde uma figura de muitos recursos O Cavalo abreviado com C Jogadas poss veis do Cavalo Observemos agora alguns movimentos do Cavalo no tabuleiro Por exemplo se pretender deslocar um Cavalo de g1 para e5 deve jogar 1 Cg1 f3 2 Cf3 e5 que constitui o caminho mais r pido para esta casa Se pretender deslocar um Cavalo da casa g2 para g3 deve jogar 1 Cg2 f4 2 Cf4 e2 3 Ce2 g3 Tente encontrar sozinho outro caminho at casa g3 Recomendamos que pratique um pouco com calma os movimentos do Cavalo 2 2 6 Pe o O Pe o como o nome indica a pe a mais fraca e a sua marcha substancialmente diferente das restantes figuras Um Pe o s pode avan ar n o pode recuar Al m disso pode avan ar apenas uma casa i e quando um Pe o branco est na casa d3 s pode jogar para a casa d4 S os Pe es que ainda se encontrem na respectiva cas
134. v s dos s mbolos de cor O ou H saber exactamente quem tem o direito de jogar quando terminar a defini o das posi es Se premir uma tecla de figura o computador confirma o tipo de figura seleccionado da mesma forma j descrita na sec o 3 16 Verificar as posi es N mero Figura Indica o no visor Rei Rainha Torre Bispo Cavalo Pe o ch NORA O ch NORA O Deste modo a indica o seguinte significa a introdu o de um Bispo preto na casa F6 EF63 Para vagar uma determinada casa prima a casa pretendida sem utilizar uma tecla de figura Uma casa vazia identificada atrav s de um 0 por ex O E2 0 Depois de definir a posi o tem de sair novamente do modo de configura o premindo a tecla POSITION O s mbolo desaparece do visor LCD Pode continuar a jogar normalmente ou solicitar ao computador que efectue a jogada seguinte utilizando a tecla MOVE gt gt Orion 6 em 1 P gina 53 3 23 2 Posi es ilegais e indica es de erro Depois de sair do modo de configura o o computador ainda verifica a posi o definida O programa verifica 1 se cada jogador s disp s um Rei no tabuleiro como determinam as regras 2 seo jogador que est a jogar n o d xeque ao advers rio 3 se nenhum Pe o foi colocado na ltima linha Se o computador detectar alguma destas situa es ilegais emitir um sinal ac stico de erro e adicionalmente a indica o 2 no visor Utilizando a fun o
135. xadrez descritas anteriormente Se no entanto se enganar na indica o de uma jogada por ex se premir uma tecla incorrecta ou se efectuar uma jogada ilegal o aparelho chama a sua aten o atrav s de um sinal sonoro S o muitas vezes apresentadas indica es de erro por o jogador humano n o cumprir exactamente as regras internacionais Se efectuar uma jogada especial aparentemente correcta por ex roque e receber uma indica o de erro prov vel que tenha infringido uma das regras do jogo Consulte novamente o cap tulo sobre as regras do jogo Orion 6 em 1 P gina 34 3 8 Indica es de erro Caso efectue uma jogada ilegal contr ria s regras o computador emite um sinal sonoro de aviso Em geral o computador indica sempre eventuais erros atrav s de um breve sinal sonoro Caso seleccione uma casa de partida incorrecta a indica o das coordenadas no visor desaparece Em seguida pode introduzir uma jogada legal Caso introduza incorrectamente uma jogada do computador prima simplesmente a casa cujas coordenadas aparecem a piscar no visor LCD 3 9 Fun o de aprendizagem 3 9 1 Avisos de erro O s mbolo O a piscar no canto interior esquerdo do visor informa que o computador est no modo de aprendizagem Isto significa que o computador faz refer ncia a erros e avisa o jogador quanto a jogadas particularmente perigosas amea as da sua parte Depois de introduzir a sua jogada pode acontecer que as respectivas coorde
136. zer e o 4 o mais forte Uma vez definido o escal o pretendido prima em qualquer casa do tabuleiro ou em qualquer tecla excep o das seguintes 95 O LEVEL gt OU MOVE gt gt Em seguida pode continuar a jogar 3 17 4 Tempos de reflex o Se jogar uma partida com um n vel de tempo por partida o visor mostra o tempo j gasto pelo jogador que est nesse momento a jogar a menos que este disponha de tempo de reflex o ilimitado Quando faltarem apenas 5 segundos soam tr s sinais sonoros de aviso Quando esgotar o tempo soam seis sinais sonoros O computador aceita generosamente a sua jogada mesmo que j tenha passado o tempo definido Nota N o pode ganhar tempo se o material dispon vel n o for suficiente para dar mate ao computador Se um dos jogadores j s estiver a jogar com o Rei e o advers rio ultrapassar o tempo de reflex o aparece no visor Isto significa que declarado o empate da partida Pode no entanto continuar a partida Orion 6 em 1 P gina 47 Nota O computador inclui uma biblioteca de aberturas muito abrangente Esta biblioteca cont m um grande n mero de aberturas de xadrez conhecidas O computador utiliza a mem ria da biblioteca no in cio de cada partida e efectua as primeiras jogadas sem efectuar qualquer c lculo Se anular alguma jogada cap tulo 3 11 ou se solicitar uma sugest o cap tulo 3 22 a biblioteca de aberturas desactivada e o computador tem de calcul

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