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D - DEISE ALBERTAZZI GONCALVES
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1. 9999999999999 8 8 89 Figura 52 Esquema do jogo s rio em RA parte 3 Figura 53 Esquema do jogo s rio em RA parte 4 LISTA DE TABELAS Tabela 1 Elementos de 1019 cies 32 Tabela 2 Descri o dos elementos de jogos nos v rios g neros de jogos 35 Tabela 3 Aparatos e instrumentos de pesquisa utilizados ee aa aa aia anos 47 Tabela 4 Breve descri o das micro tarefas e 5 aia 58 Tabela 5 Termos e express es assinalados pelos participantes que aprenderam como JOO serio m RA eine Sank ae cd ak he ea od ia dd edad di dd 73 Tabela 6 Micro tarefas reali ZaAd 20 28 92 Tabela 7 Tipos de erros cometidos pelos quatro grupos 94 Tabela 8 Tipos de erros cometidos pelo grupo que aprendeu por manipula o direta Tabela 10 Tipos de erros cometidos pelo grupo que aprendeu por v deo 95 Tabela 11 Tipos de erros cometidos pelo grupo que aprendeu por realidade aumentada PDA ERROR ER rrr CONE IDR PED DR CRER MERI 95 ABNT ANOVA DMS FT GPS HMD MARSEGA MMORPG RA RM RPG RV VA VC VD VI VRD LISTA DE SIGLAS Associa o Brasileira de Normas T cnicas An lise de Vari ncia do ingl s ANalise Of VAriance Diferen a M nima Significativa
2. Fundamenta o Aplica o Defini o do problema Defini o dos requisitos Testes piloto Fundamenta o usabilidade Fundamenta o jogos Desenvolvimento do aplicativo Fundamenta o RA Testes finais Pesquisa explorat ria Pesquisa experimental i Pesquisa expicativa Pesquisa bibliogr fica Testes de usabilidade Figura 13 Fases da pesquisa A pesquisa iniciada de maneira explorat ria ou seja com foco na familiariza o com o problema construindo os conhecimentos necess rios para melhor compreend lo GIL 1996 Em um segundo momento os conhecimentos s o aplicados na realiza o dos experimentos de forma a identificar se determinados fatores interferem em um fen meno o que caracteriza uma pesquisa explicativa Com base em seus objetivos esse trabalho possui ent o um car ter explorat rio explicativo de natureza aplicada ou seja com aplica o dos resultados da pesquisa 42 Os procedimentos t cnicos utilizados tamb m permitem duas classifica es diversas de acordo com a fase da pesquisa Inicia como bibliogr fica com estudos explorat rios baseados em materiais j publicados MARCONI amp LAKATOS 2010 A segunda etapa experimental tipo de pesquisa que de acordo com Marconi e Lakatos 2010 consiste na observa o dos efeitos que uma vari vel causa no objeto de estudo sendo necess rio um controle e observa o adequados dos efeitos que a vari
3. 0040040404040404949499999999 64 Figura 27 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica learnability Figura 28 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica facilidade de Figura 29 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica satisfa o 65 Figura 30 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica tempo total OCRA r AREALE RR E E PRICES CORRER RO RR 66 Figura 31 Intervalos de confian a para a m trica tempo total da tarefa 66 Figura 32 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica tempo da macro tarefa aspirar de ed Odea ae 67 Figura 33 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica tempo da macro tarefa CSVaZial susana 67 Figura 34 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica tempo da macro tarefa MONTal eB cence Harter 68 Figura 35 Intervalos de confian a para a m trica tempo da macro tarefa montar 66 Figura 36 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica sucesso da tarefa See ANAS a A DR AD a P 69 Figura 37 Intervalos de confian a para a m trica tempo da macro tarefa montar 69 Figura 38 M dias obtidas na m trica sucesso da macro tarefa aspirar
4. Manual de instru es l Figura 43 M dias obtidas na m trica sucesso da macro tarefa erros ao aspirar 4 8 3 ERROS AO ESVAZIAR Foram encontradas diferen as significativas entre a realidade aumentada e todos os outros grupos como visto abaixo Realidade aumentada manual de instru es Realidade aumentada manipula o direta Realidade aumentada v deo instrucional Figura 44 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica erros ao esvaziar Na Figura 45 poss vel visualizar os intervalos de confian a obtidos 18 21 23 manual de instru es o E 15 18 21 manipula o direta video T Figura 45 Intervalos de confian a para a m trica erros da macro tarefa esvaziar 72 4 8 4 ERROS AO MONTAR As m dias obtidas para esta m trica s o apresentadas na figura abaixo 0 Manipula o direta Manual de instru es V deo Realidade Aumentada 0 7 1 1 Figura 46 M dias obtidas na m trica sucesso da macro tarefa erros ao montar N o foram cometidos erros ao montar pelos participantes que aprenderam por RA 4 9 AVALIA O DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM POR MEIO DO JOGO S RIO EM REALIDADE AUMENTADA A aplica o do question rio de avalia o do jogo s rio em RA aos dez participantes deste grupo resultaram na Tabela 5 Tabela 5 Termos e express es assinalados pelos participantes que aprenderam com o jogo s rio em RA Termo expressao Res
5. 69 Figura 39 M dias obtidas na m trica sucesso da macro tarefa esvaziar 70 Figura 40 M dias obtidas na m trica sucesso da macro tarefa montar 70 Figura 41 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica erros totais id o a A EE a dd Sd a E DER DRA A Ga a ds 71 Figura 42 Intervalos de confian a para a m trica erros totais 55 71 Figura 43 M dias obtidas na m trica sucesso da macro tarefa erros ao aspirar Figura 44 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica erros ao ESVAZIAR ciais ieee creck DS rcs eaten tees ances acre ade oh ieee a a 72 Figura 45 Intervalos de confian a para a m trica erros da macro tarefa esvaziar 72 Figura 46 M dias obtidas na m trica sucesso da macro tarefa erros ao montar 73 Figura 47 M tricas em que o jogo s rio em RA apresentou melhores resultados 75 Figura 48 Question rio para avalia o p s tarefa das m tricas learnability facilidade de uso e satisfa o e aaa earerereaaeanana 86 Figura 49 Question rio para avalia o do processo de aprendizagem por jogo s rio C tach E REI EE EEE RE ND TITO 87 Figura 50 Esquema do jogo s rio em RA parte 1 50055 5599559999 88 Figura 51 Esquema do jogo s rio em RA parte 2
6. Figura 7 Visualiza o das condi es meteorol gicas pelo Weather Reality GOOGLE PLAY 2011 2 2 JOGOS NOPE SIX MILLION GUESS AND FOUR AGAIN 1 TM THINKING OF NUMBER BETWEEN ONE AND Figura 8 Calvin e Haroldo tentam jogar mas n o entendem tudo que necess rio para se ter um jogo WATTERSON 1988 2 2 1 CONCEITUA O DE JOGOS Os jogos s o atividades que estiveram desde sempre presentes na sociedade humana ultrapassando a segundo Huizinga 2003 mas mesmo assim ou talvez por esse mesmo motivo n o h uma defini o clara do que um jogo Observando o culturalmente Huizinga 2003 compreende o jogo como um c rculo m gico uma separa o de tempo e espa o em um mundo tempor rio limitado possuindo suas pr prias regras O jogo representa liberdade abstraindo se do mundo real e visando a satisfa o que encontrada ao se realizar o pr prio jogo H tens o e ordem nos jogos no que 29 o autor descreve como uma perfei o tempor ria em que as regras devem ser sempre respeitadas sendo o jogo terminado se estas n o s o cumpridas Bobany 2008 p 11 entende o jogo como arte e tal como na arte n o se explica apenas sabe se sente se Trata se segundo o autor da manifesta o art stica mais dominante em nossa sociedade uma vez que capaz de unir a imagem e os roteiros de outras artes junto interatividade e experi ncia do jogador De acordo com a conc
7. 62 Manipula o direta Manual de instru es V deo Realidade aumentada Realidade aumentada Realidade aumentada vil Learnability 111 vil 111 Facilidade de uso Satisfa o Tempo da tarefa fel tel tel e il 111 el el del e Sucesso da tarefa E 111 EI EI E Melhor resultado Sem diferen a Pior resultado fel Hel Hel Hel Ho fe fe fel tel el vill 1111 Erros WW BRB E 11 fel Figura 25 S ntese dos resultados gerais obtidos por meio da An lise de Vari ncia 4 2 USABILIDADE Primeiramente ressalta se que a m trica aqui definida como usabilidade trata se da m dia das demais m tricas avaliadas por meio do question rio learnability facilidade de uso e satisfa o N o se trata de uma coleta de dados espec ficos para essa m trica mas sim na experi ncia geral do usu rio um reflexo das m tricas citadas acima LUND 2001 Os dados desta amostra 80 apresentaram distribui o normal As m dias de cada grupo e m dia geral s o apresentadas na Figura 26 63 619 100 gt V deo lt 30 anos 5 V deo 8 8 Manual de instru es lt 30 anos ES Realidade Aumentada lt 30 anos EE Realidade Aumentada PF 4 Manual de instru es Realidade Aumentada gt 31 anos 222 V
8. Algum coment rio negativo Figura 49 Question rio para avalia o do processo de aprendizagem por jogo s rio em RA 87 AP NDICE 3 ESQUEMA DO JOGO S RIO EM RA instru o sonora Parab ns Voc escolheu a op o certa Com essa ponta consegue limpar objetos grandes e sem ter que tomar cuidado com pequenos objetos que possam ser aspirados Tente agora limpar mais um objeto abre o aplicativo O gt instrugao sonora Essa ponta mais adequada para limpar instru o sonora nica modelo 3D modelo 2D locais menores onde preciso ter cuidado automaticamente com pequenos objetos que possam ser Seu objetivo aprender a Setinha vermelha Aparece um sof aspirados ou quando n o h espa o suficiente utilizar esse aspirado de p apontando para sobre o marcador para uma ponta maior Tente com outra ponta Sua primeira miss o 6 limpar o marcador cada um do objetos que aparecer Ligue o aspirador de p e pode come ar instru o sonora Essa ponta mais adequada para limpar locais pequenos 6 de dificil acesso Limpar um objeto grande com ela ir demorar demais e se for preciso limpar sujeiras grandes pode ser que a sujeira n o passe Tente com outra ponta Figura 50 Esquema do jogo s rio em RA parte 1 88 gt A modelo 2D Aparece uma estante sobre 0 marcador instru o sonora Essa ponta
9. Proceedings of the 2nd international conference on Virtual Reality Anais of the 2nd international conference on Virtual Reality p 660 669 2007 Beijing Lecture Notes In Computer Science KIRNER C TORI R Fundamentos de Realidade Aumentada In R Tori C Kirner R Siscoutto Eds Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada p 22 38 2006 Porto Alegre SBC KIYOKAWA K An Introduction to Head Mounted Displays for Augmented Reality Emerging technologies of augmented reality interfaces and design p 43 63 2007 Hershey Idea Group KLOPFER E OSTERWEIL S SALEN K Moving Learning Games Forward Disponivel em lt http education mit edu papers MovingLearningGamesForward_EdArcade pdf gt Acesso em 11 5 2010 LEPETIT V FUA P Monocular Model Based 3D Tracking of Rigid Objects A Survey Computer v 1 1 p 1 69 2005 LIAROKAPIS F An exploration from virtual to augmented reality gaming Simulation amp Gaming v 37 n 4 p 507 533 2006 83 LUND M Measuring Usability with the USE Questionnaire Usability amp User Experience v 8 n 2 2001 MACHADO L DOS S CARDOSO A Dispositivos de Entrada e Sa da para Sistemas de Realidade Virtual Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada p 39 50 2006 Porto Alegre SBC MARCELLINO N C Lazer e educa o Papirus Editora 1987 MARCONI M DE A LAKATOS E M Metodologia Cient fica S o Paulo Atlas
10. cheio de sujeira voc precisa limpa lo Figura 51 Esquema do jogo s rio em RA parte 2 89 J gt O gt gt instru o sonora Voc est certo Antes de abrir qualquer equipamento eletr nico importante desligar da rede el trica para ter seguran a instru o sonora Cuidado Realmente nessa tampa que voc abre o aspirador de p mas ser que voc n o est esquecendo de nada seguro abrir um equipamento eletr nico conectado rede el trica Figura 52 instru o sonora instru o sonora Depois de desligar da rede el trica no saco coletor que armazenada j seguro abrir a tampa N o a sujeira do aspirador de p Procure for a que necess rio para chegar pelas travas Elas v o te ajudar ao saco coletor do aspirador de p duas vezes Esquema do jogo s rio em RA parte 3 90 gt A A A instru o sonora Aspirador limpo Falta pouco agora voc est quase terminando a miss o Falta s montar o aspirador N o se esque a dos encaixes instru o sonora instru o sonora Olhe em baixo N o se esque a n o for a Procure pelo encaixe que preciso Olhe os encaixes e quando terminar volte onde tudo come ou Figura 53 Esquema do jogo s rio em RA parte 4 instru o sonora Parab ns Voc conseguiu cumprir a sua miss o Coma pr mio voc j pode utilizar 0 aspirado
11. o do grau de Mestre em Design no Programa de P s Gradua o em Design Setor de Ci ncias Humanas Letras e Artes da Universidade Federal do Paran As Cc Prof Dr Romero Tori SENAC Examinador externo Prof Dr Stephania Padovani Universidade Federal do Paran Examinador interno q Profa Maria Lucia Leite Ribeiro Okimoto Universidade Federal do Paran Presidente e examinadora interna Curitiba 07 de fevereiro de 2012 Profa Dr Adriano Heemann Vice Coordenador do Programa de P s Gradua o em Design UFPR AGRADECIMENTOS Esta pesquisa n o teria acontecido sem a ajuda destas pessoas que por meio deste registro espero agradecer Aos meus pais Armando e Su de que me apoiam e torcem pelo meu sucesso desde sempre Especialmente agrade o ao meu pai que me ajudou muito na parte de programa o do jogo s rio em RA e na an lise estat stica minha irm Denise pelas tardes que n o pude jogar Com certeza com o fim da pesquisa e a chegada das merecidas f rias passaremos umas boas tardes jogando Ao meu namorado Andr pelo carinho pelo amor pelo apoio pelos abra os apertados pelas risadas e por estar sempre ao meu lado mesmo que longe minha orientadora Maria Lucia por me guiar e aceitar t o bem orientar esta pesquisa que foi um desafio desde o primeiro dia Ao meu coorientador Marcelo pelas dicas valiosas e pelas discuss es sobre RA Aos professores Romero
12. o do saco coletor no momento em que montavam o aspirador de p Ao inverter essa pe a poss vel fechar o aparelho e n o dif cil pensar que est tudo correto o saco coletor aparentemente est no lugar e a tampa do aspirador de p encaixa sem dificuldades Essa impress o err nea refletida no question rio alcan ando se at a nota m xima de usabilidade mesmo que o participante tenha cometido v rios erros Os participantes que aprenderam por realidade aumentada perceberam ainda durante a fase de aprendizagem que determinadas a es como inverter a posi o do saco coletor s o incorretas Assim ao errar durante o aprendizado no momento do teste o participante j estava ciente dos poss veis erros e n o mais os realizava Quando este participante respondia ao question rio a sua avalia o refletia a experi ncia completa os erros e o 75 conhecimento destes da fase de aprendizagem e a experi ncia de uso do produto durante a tarefa realizada Para m tricas como erros da tarefa o jogo s rio em realidade aumentada apresentou resultados bastante positivos A percep o pr via do erro explicada acima justifica a aus ncia quase total de erros ao aprender por RA Ao saber o que um erro o usu rio consegue impedir que este aconte a Os timos resultados no segundo conjunto de m tricas do grupo que aprendeu pelo jogo s rio em RA pode tamb m refletir as limita es encontradas durante a p
13. 9 oferecer feedback h avaliar desempenho e i elevar reten o e transfer ncia do conte do aprendido Para atender aos itens a b f 9 e h da listagem acima poss vel utilizar estrat gias da rea de jogos Jogos possuem objetivos claros devendo 0 jogador exercitar suas habilidades para alcan los havendo um constante feedback que avalia a atua o deste jogador ADAMS amp ROLLINGS 2007 SALEN amp ZIMMERMAN 2004 Como explicado pela teoria do fluxo de Czikszentmihalyi 1999 para atingir um grau elevado de concentra o durante uma atividade preciso um equil brio entre a dificuldade da tarefa proposta e a habilidade da pessoa em realizar essa tarefa Na intera o com um produto a indu o desse estado n o frequente ainda que poss vel Jogos s o atividades que se assemelham intera o com produtos Em ambos h uma pessoa envolvida em uma tarefa espec fica buscando atingir 14 um determinado objetivo No jogo o jogador interage com a interface para passar de fase ultrapassar um obst culo ou vencer o pr prio jogo Na intera o com um produto o usu rio utiliza o para atingir um objetivo como por exemplo telefonar para uma pessoa ao interagir com um telefone celular Para atender aos itens c d e e i das condi es de Gagn 1985 uma possibilidade o uso da realidade aumentada RA A tecnologia consiste na visualiza o simult nea da realidade e de element
14. SOFTWARE Os software de RA s o utilizados no desenvolvimento e no processamento da RA para implementar e integrar objetos virtuais ao mundo real rastrear os objetos reais para permitir o ajuste dos objetos virtuais e permitir a intera o entre usu rio e objetos reais com os virtuais KIRNER amp TORI 2006 Basicamente um software de realidade aumentada busca por 26 marcadores de realidade aumentada no ambiente real localiza a posi o e orienta o relativas entre o marcador e a c mera identifica os marcadores posiciona e orienta os objetos virtuais e renderiza esses objetos sobrepondo os imagem do ambiente real Kato e Billinghurst 2011 apresentam algumas limita es dos softwares de RA ao utilizar marcadores fiduciais Primeiramente n o poss vel a gera o do objeto virtual se o marcador fiducial parcialmente coberto A dist ncia entre marcador e c mera tamb m pode levar ao n o reconhecimento do padr o podendo se elevar a dist ncia em que o objeto pode ser gerado com a utiliza o de um marcador fiducial de maiores dimens es A complexidade do padr o do marcador influi em seu melhor reconhecimento facilitado em padr es simples Um marcador fiducial visualizado quase na posi o horizontal em rela o c mera torna dif cil sua identifica o devendo se buscar uma orienta o mais pr xima da vertical A utiliza o de materiais reflexivos nos marcadores pode dificultar a leitura depen
15. es opostas e um espa o dispon vel para opini es livres sobre o processo divididas em opini es positivas e negativas Este question rio est dispon vel no AP NDICE 2 3 3 6 MANUAL DE INSTRU ES Foi utilizado o manual de instru es original do aparelho O manual composto pelas seguintes partes Dicas gerais de seguran a uma p gina textos sobre cuidados com a verifica o da voltagem do aparelho necessidade de desconect lo da corrente el trica no momento da limpeza aten o com crian as animais e altas temperaturas verifica o regular se cabos est o gastos ou componentes danificados aten o para que reparos sejam feitos por um t cnico qualificado possibilidade de lavar ou substituir coletor e filtros alerta para n o utiliza o com l quidos res duos midos objetos em chamas grandes ou afiados Precau es duas p ginas ilustra es e textos alertando para n o utilizar o aspirador por longo tempo com a abertura de suc o obstru da n o puxar a mangueira de suc o com for a explicando cuidados para a limpeza do aspirador retirar o aparelho da corrente el trica antes da limpeza ou de 50 consertos manter o equipamento afastado da corrente el trica evitar que crian as brinquem ou operem o aparelho Usos n o aconselh veis uma p gina ilustra es e textos alertando para n o aspirar l quidos sujeiras midas cigarros e pap is em brasa objetos pontiagudos ou c
16. mais adequada para limpar objetos grandes e sem ter que tomar cuidado com pequenos objetos que possam ser aspirados Tente com outra ponta instru o sonora Parab ns Voc escolheu a ponta certa Com essa ponta consegue limpar locais menores onde preciso ter cuidado com pequenos objetos que possam ser aspirados ou quando n o h espa o suficiente para uma ponta maior Tente agora limpar mais um objeto instru o sonora Essa ponta mais adequada para limpar locais pequenos e de dificil acesso Limpar um objeto grande com ela ir demorar demais e se for preciso limpar sujeiras grandes pode ser que a sujeira n o passe Tente com outra ponta gt N modelo 20 Aparece um porta l pis sobre o marcador instru o sonora Essa ponta mais adequada para limpar objetos grandes e sem ter que tomar cuidado com pequenos objetos que possam ser aspirados Tente com outra ponta N instru o sonora Essa ponta mais adequada para limpar locais menores onde preciso ter cuidado com pequenos objetos que possam ser aspirados ou quando n o h espa o suficiente para uma ponta maior Tente com outra ponta instru o sonora Parab ns Voc escolheu a ponta certa Com essa ponta consegue limpar locais pequenos e de dif cil acesso S cuidado para n o tentar aspirar algo muito grande com ela Agora aspirador de p est
17. o da imagem da realidade e a proje o desta imagem acrescida dos elementos virtuais gerando um ambiente ao mesmo tempo com elementos reais e virtuais Azuma 1997 acrescenta que a RA uma combina o entre o real e virtual com intera o em tempo real e registro em tr s dimens es Na Figura 3 Milgram Takemura Utsumi amp Kishino 1994 apresentam uma classifica o que localiza a RA em um modelo que classifica os ambientes de acordo com a presen a de elementos virtuais 20 realidade misturada ambiente realidade virtualidade realidade real aumentada aumentada virtual Figura 3 Continuum de realidade virtualidade baseado em Milgram et al 1994 O primeiro n vel descrito o ambiente real possuindo apenas elementos reais tratando se do mundo que enxergamos com nossos olhos sem o aux lio de qualquer equipamento ou tecnologia A RA o segundo n vel acrescentando ao mundo real elementos virtuais visualizados atrav s de algum sistema de proje o como um monitor A VA constitui o terceiro n vel que insere elementos reais em um ambiente virtual Como a RA e a VA possuem simultaneamente elementos reais e virtuais s o denominadas realidade misturada Por fim a RV consiste em ambientes completamente virtuais Em rela o RV a RA possui a vantagem de representar tamb m a realidade al m da virtualidade Com isso o usu rio da tecnologia interage com maior naturalidade com os elementos virtuais
18. processos Simula o RPG constru o e administra o Combate entre jo gadores ou outras criaturas de explo Econ mico ra o estrat gico econ mico Controla um ou mais personagens comuns que aos poucos evoluem e tornam se po Controla processos derosos Resolver miss es principais e secun d rias O pr prio Jogador pode ter um objetivo espe Construir por meio de recursos obtidos com o crescimento econ mico c fico Atributos f sicos mentais morais e sociais dos perso Funcionamento da economia interna nagens e criaturas do jogo Experi ncia do per sonagem que per Quantidade de mite sua progres s o em caracteristi cas espec ficas as recursos disponi veis e gerados skills Cen rios de guerra Desenvolvimento de a o e aventura ex cidades e neg cios plorados em jogos comerciais constru computadorizados es de edificios in ou de mesa fra estrutura etc Simula o de ve culos F sico controle do ve culo Controla um vei culo Vencer uma cor rida ou conseguir pilotar em situa es espec ficas A es que podem ser realizadas con tra oponentes con di es para perda do ve culo Coloca o na corri da tempo de con clus o na pista t r mino do percurso Ve culos terrestres a reos espaciais ou mar timos com ve rosimilhan a em re la o ao controle do ve culo real Vida artificial Eco
19. reuni o dos sistemas de capta o e proje o e processamento do software em um nico dispositivo pequeno port til e de f cil acesso A dificuldade principal nesse tipo de sistema o alinhamento necess ria a visualiza o total do marcador fiducial ver item 2 1 2 2 para a gera o dos elementos virtuais ou a utiliza o de marca o geogr fica por meio de GPS e sensores de orienta o 23 presentes nos smartphones HENRYSSON ET AL 2007 Dentre as aplica es de RA para esses dispositivos as mais comuns s o os jogos e os browsers que permitem explorar o mundo atrav s da RA grande parte utilizando a marca o via GPS Os monitores est o junto com os equipamentos port teis entre as tecnologias de visualiza o de RA mais acess veis para a popula o Sua configura o inclui um monitor comum de computador e uma webcam Bimber e Raskar 2005 explicam que esse tipo de sistema possui como aspectos negativos a relativa baixa imers o do usu rio da RA visto que com o monitor o campo de vis o da realidade aumentada bastante limitado a resolu o das imagens limitada e a visualiza o remota vis o indireta Como o sistema de f cil acesso a muitos usu rios utilizado como ferramenta de marketing em provadores virtuais e visualiza o em tr s dimens es de produtos A proje o espacial utiliza projetores para a visualiza o de elementos virtuais dispostos tanto em superf cies
20. tratamentos A ANOVA possibilita identificar se as diferen as encontradas s o ou n o significativas A ANOVA baseia se na compara o entre os valores da vari ncia calculada dentro dos grupos e o valor da vari ncia total O c lculo da vari ncia dentro de um grupo realizado a partir dos dados dos participantes submetidos a um mesmo m todo de aprendizagem enquanto o da vari ncia total realizado a partir dos dados de todos os participantes de todos os grupos Sem diferen as significativas entre os m todos de aprendizagem os valores da vari ncia total e dos grupos n o ser o muito diferentes enquanto diferen as significativas resultam em vari ncias nitidamente diferentes Para testar se h diferen as significativas entre os valores das vari ncias compara se a raz o entre a vari ncia total dividida pela vari ncia dentro dos grupos a um outro valor denominado valor cr tico da distribui o F Se a raz o maior do que este valor cr tico h diferen as significativas entre 59 os tratamentos A distribui o F tabelada a partir do n vel de signific ncia do teste utilizou se a 0 05 o que corresponde a um n vel de confian a de 95 o n mero de m todos avaliados e o n mero de valores individuais submetidos a UM mesmo grupo Avaliou se o efeito de mais de um fator sobre um mesmo processo acrescentando aos resultados de desempenho dos participantes o fator idade Para realizar a an lise env
21. tricas como sucesso e erros na realiza o de uma tarefa at aquelas mais subjetivas como a satisfa o do usu rio ao interagir com o produto O atendimento pleno dos requisitos relacionados tanto ao uso quanto ao envolvimento emocional do usu rio eleva as chances de sucesso de um produto 15 Assim as diversas reas apresentam problem ticas nicas que consideradas de maneira conjunta apresentam o desafio da pesquisa como a instru o atrav s de um jogo s rio em realidade aumentada influencia no processo de aprendizagem das instru es de uso de um novo produto 1 1 OBJETO DE ESTUDO Esta pesquisa possui como objeto de estudo a aprendizagem das instru es de uso de um produto atrav s de um jogo s rio em realidade aumentada 1 2 OBJETIVOS Verificar a utiliza o de um jogo s rio em realidade aumentada no processo de aprendizagem das instru es de uso de um novo produto Como objetivos espec ficos Desenvolver um jogo s rio com foco na instru o de uso de um aspirador de p Gerar um ambiente de realidade aumentada 1 3 HIP TESE Trabalha se com a hip tese de que um jogo s rio em realidade aumentada facilita o processo de aprendizagem das instru es de uso de um novo produto 1 4 JUSTIFICATIVA E RELEV NCIA Aprender a utilizar bem um novo produto essencial para uma boa experi ncia de uso deste Se um usu rio entende como deve interagir com o produto consegue realizar a
22. 2010 MICHAEL D R CHEN S Serious games games that educate train and inform Thomson Course Technology 2006 MICHAELIS Moderno Dicion rio Ingl s Dispon vel em lt http michaelis uol com br moderno ingles index php lingua ingles portugues amp palavra play gt MILGRAM P TAKEMURA H UTSUMI A KISHINO F Augmented reality A class of displays on the reality virtuality continuum SPIE 2351 34 Proceedings of telemanipulator and telepresence technologies v 2351 n 34 p 282 292 1994 Citeseer MILTON N R Knowledge acquisition in practice a step by step guide Springer 2007 MONTGOMERY D C RUNGER C Estat stica Aplicada e Probabilidade para Engenheiros 2nd ed Rio de Janeiro LTC 2003 NIELSEN J Finding usability problems through heuristic evaluation Proceedings of the SIGCHI Conference on Human factors in computing systems Anais p 373 380 1992 Monterey ACM PIEKARSKI W THOMAS BRUCE ARQuake the outdoor augmented reality gaming system Communications of the ACM v 45 1 p 36 38 2002 ACM RAY BAN Ray Ban Virtual Mirror Dispon vel em lt http www ray ban com brazil science virtual mirror gt Acesso em 22 11 2010 SALEN K ZIMMERMAN E Rules of Play Game Design Fundamentals Cambridge MIT 2004 SUBMARINO Realidade Aumentada Submarino Dispon vel em lt http www submarino com br portal galeria motor ra gt Acesso em 5 11 2010 84 THOMA
23. 65 66 66 67 67 68 68 69 70 70 70 71 71 72 73 74 AP NDICE 2 AP NDICE 3 AP NDICE 4 AP NDICE 5 QUESTION RIO PARA AVALIA O DO JOGO S RIO EM RA ESQUEMA DO JOGO S RIO EM RA MICRO TAREFAS REALIZADAS ERROS COMETIDOS DURANTE OS TESTES 87 88 89 94 1 INTRODU O 1 1 CARACTERIZA O E CONTEXTUALIZA O DO PROBLEMA Quando um usu rio interage com um novo produto pela primeira vez 0 resultado positivo ou negativo dessa experi ncia de uso depende de uma s rie de fatores dentre os quais a aprendizagem sobre como utilizar o produto A aquisi o de conhecimento a cria o de uma base de conhecimentos que permite a uma pessoa realizar certo trabalho de forma efetiva e eficiente MILTON 2007 Sem compreender bem a interface do produto o usu rio ver reduzida suas chances de sucesso ao tentar utiliz lo Uma primeira experi ncia de uso negativa acarreta na falta de interesse do usu rio por que insistir em um produto com o qual n o se consegue realizar adequadamente as tarefas se outras op es s o mais simples de usar Para que ocorra o aprendizado mais eficiente incluindo se o aprendizado sobre um novo produto s o necess rias nove condi es propostas por Gagn 1985 a obter a aten o b informar os objetivos c relembrar conte dos pr vios d apresentar o conte do e proporcionar estrat gias para orienta o ao aprendizado f estimular a pr tica
24. 74 SUCESSO NA MACRO TAREFA MONTAR Sem distribui o normal as m dias dos resultados desta m trica s o apresentados abaixo 0 7 Realidade Aumentada V deo Manual de instru es Manipula o direta Figura 40 M dias obtidas na m trica sucesso da macro tarefa montar 4 8 ERROS A m trica erros foi subdividida em quatro assim como as m tricas anteriores Nesta m trica foi considerada a quantidade de micro tarefas com a presen a de erros independente do n mero de erros cometidos Assim micro tarefas com a presen a de erros recebiam o valor 1 enquanto na aus ncia de erros recebiam 0 O AP NDICE 5 apresenta os erros cometidos durante os testes 70 4 8 1 ERROS TOTAIS Foram encontradas diferen as significativas entre todos os pares como visto na Figura 41 MDS 0 8 Realidade aumentada manipula o direta Realidade aumentada manual de instru es Realidade aumentada v deo instrucional Figura 41 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica erros totais Na s o Figura 42 s o visualizados os intervalos de confian a obtidos o o direta manual de instru es Figura 42 Intervalos de confian a para a m trica erros totais 4 8 2 ERROS AO ASPIRAR Os dados desta m trica n o apresentaram distribui o normal sendo apresentados na Figura 43 71 O 0 8 1 V deo INS Manual de instru es EEE Realidade Aumentada 222222222222
25. RA e pessoas at 30 anos costumam ter menos experi ncia com aparelhos relacionados manuten o e limpeza de uma casa do que as com 31 anos ou mais tiveram menos tempo de vida para utilizar esse tipo de aparelho do que as pessoas do outro grupo Nenhum participante esteve presente em mais de um dos grupos estudados 55 l e UU DU LU py py py py pu py pu py pu pu pu pu UW Ww wu UW Ww wu UW wu UW U UU LU uu DU pu UU I UU pd 11 dud 1 UW Ww ww Figura 24 Participantes da pesquisa 3 5 TESTE PILOTO O teste piloto foi aplicado junto a tr s duplo especialistas simulando o grupo de manipula o direta Um dos participantes realizou a tarefa enquanto os outros dois observaram Ap s o t rmino das tarefas foram discutidas as poss veis melhorias para as tarefas realizadas e o instrumento de avalia o proposto Para a realiza o do teste piloto foram reproduzidas as seguintes condi es uma mesa com dez bolinhas de papel o aspirador de p uma folha de papel com as instru es para o teste e a posterior aplica o do question rio O teste envolvia tr s macro tarefas aspirar esvaziar e montar Observou se que a macro tarefa aspirar foi realizada com bastante facilidade tendo sido dif cil a sua cronometragem pela velocidade com que a tarefa foi realizada Na macro tarefa esvaziar o participante apresentou alguma dificuldade na retirada das bolinhas de papel do
26. amplo estudo sobre esse tipo de sistema O rastreamento fiducial auxiliado por marcadores fiduciais de dois tipos por pontos ou por marcadores planos Geralmente os marcadores fiduciais por pontos s o pequenos c rculos dispostos em padr es geom tricos reconhecidos por lasers podendo se facilitar esse reconhecimento com a ado o de luzes uniformes e alto contraste utilizando c meras com luzes e materiais retro reflectivos nos fiduciais Os marcadores fiduciais planos est o entre os m todos mais comuns de rastreamento da RA Estes marcadores s o constitu dos normalmente por quadrados de bordas pretas que permitem determinar a localiza o do objeto virtual a partir da localiza o dos quatro pontos das quinas dos quadrados ver Figura 5 No interior cont m alguma marca o gr fica em preto e branco que reconhecida e comparada a uma base de dados buscando a informa o do objeto a ser gerado N 24 f Dodo ASE IS es T Peres A ar v ANANS Soren fon SOS iad Not Figura 5 Exemplo de marcador fiducial acervo pessoal 25 Os m todos de rastreamento visual baseados em modelos ou caracter sticas naturais utilizam o conhecimento 3D do ambiente real para posicionar os objetos virtuais poss vel o rastreamento por meio de arestas buscando se as arestas de um objeto 3D conhecido no ambiente real ou baseando se nas informa es de po
27. aprender as instru es de uso de um mesmo produto produzem resultados diferentes ao ensinar sobre um mesmo assunto como utilizar o aspirador de p 58 Para realizar a ANOVA s o necess rias m tricas capazes de expressar de maneira quantitativa o efeito de cada m todo sobre o processo Uma simples compara o entre as m dias dos resultados dos v rios m todos de aprendizagem pode n o acarretar conclus es bvias sendo necess rios os testes estat sticos para compreender as diferen as Os resultados obtidos para um mesmo m todo de aprendizagem s o influenciados pelas capacidades aleat rias de aprendizado de cada participante Quando os grupos de participantes s o formados ao acaso a capacidade esperada de aprendizagem de cada um tamb m aleat ria trata se de uma vari vel aleat ria Assim os resultados dos participante de um mesmo grupo constituem valores de uma mesma vari vel aleat ria dispersos em torno de um valor m dio A intensidade desta dispers o quantificada por um par metro denominado vari ncia A vari ncia elevada quando h grande dispers o em um conjunto de dados e nula se os valores s o iguais A m dia e a vari ncia de uma vari vel aleat ria s o estimados a partir de um conjunto de valores denominado amostra Quando a m dia da amostra de um grupo ligeiramente maior em rela o a de outro grupo esta pode ou n o ser suficiente para que existam diferen as significativas entre os
28. deo gt 31 anos mn Manual de instru es gt 31 anos Manipula o direta gt 31 anos 8 Manipula o direta DE Manipula o direta lt 30 anos DD Figura 26 M dias obtidas na m trica usabilidade Os participantes que aprenderam por realidade aumentada apresentaram resultados piores que os que aprenderam por v deo e melhores que os que aprenderam por manipula o direta N o houve grande diferen a em rela o aqueles que aprenderam por meio do manual de instru es 4 3 LEARNABILITY N o existem diferen as significativas na compara o entre a learnability do grupo que aprendeu por realidade aumentada e dos grupos que aprenderam por outros meios conforme observado na Figura 27 MDS 14 4 Realidade aumentada manipula o direta 99 a Realidade aumentada E 75 E manual de instru es Realidade aumentada v deo instrucional Figura 27 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica learnability 64 4 4 FACILIDADE DE USO N o existem diferen as significativas entre o grupo que aprendeu atrav s do jogo s rio em realidade aumentada e os demais grupos como visto na figura abaixo MDS 14 7 Realidade aumentada manipula o direta 696 Realidade aumentada 81 v deo instrucional i ES Realidade aumentada manual de instru es Figura 28 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica facilidade de u
29. do ingl s Least Significat Difference Fator de teste Global Positioning System Sistema de Posicionamento Global Head Mounted Display Capacete para proje o de realidade aumentada M todo para Desenvolvimento de um Jogo S rio em Realidade Aumentada do ingl s Method for Developing an Augmented Reality Serious Game Massive Multiplayer Online Role Playing Game Jogo de Interpreta o de Papel Online Massivo Multijogador Realidade Aumentada Realidade Misturada Role Playing Game Jogo de Interpreta o de Papel Realidade Virtual Virtualidade Aumentada Vari vel de controle Vari vel dependente Vari vel independente Virtual Retinal Display Monitor Virtual de Retina 1 SUM RIO INTRODU O 14 1 1 Caracteriza o e contextualiza o do problema 1 1 Objeto de estudo 1 2 Objetivos 1 3 Hip tese 1 4 Justificativa e relev ncia 1 5 Vis o geral do m todo 1 6 Estrutura da disserta o FUNDAMENTA O TE RICA 20 2 4 Realidade aumentada 2 1 1 O que realidade aumentada 2 1 2 Funcionamento da realidade aumentada 2 1 3 Aplica o da realidade aumentada 2 2 Jogos 2 2 1 Conceitua o de jogos 2 2 2 Elementos dos jogos 2 2 3 Estrutura dos g neros de jogos 2 2 4 Teoria do fluxo 2 2 5 Jogos s rios 2 3 Quando jogos e realidade aumentada se encontram M TODO 42 3 1 Caracteriza o e fases da pesquisa 3 2 Vari veis da pesquisa 3 3 Instrumentos e aparatos utilizados 3
30. e Stephania pelas contribui es valiosas durante a qualifica o desta pesquisa A todos os professores do Programa de P s Gradua o em Design da UFPR Aos colegas do Programa de P s Gradua o em Design da UFPR Susana pelos dias de testes de usabilidade e por abrir espa o para discutir a pesquisa com os alunos Aos 40 participantes dos testes sem os quais o restante da pesquisa teria sido em v o Muito obrigada RESUMO Ao utilizar um produto pela primeira vez o usu rio disp e de v rios m todos para aprender a utiliz lo Sugere se uma nova alternativa atrav s de um jogo s rio em realidade aumentada A realidade aumentada uma tecnologia que permite a visualiza o simult nea de elementos reais e virtuais enquanto o jogo s rio uma categoria de jogos em que a instru o e n o a divers o constitui o principal objetivo Prop e se que o usu rio interaja com o produto atrav s da realidade aumentada beneficiando se do contato direto com o produto e da instru o guiada e interativa A fundamenta o te rica nas reas de jogos e realidade aumentada Foram realizados testes de usabilidade com aplica o de question rios p s tarefa e observa o das grava es dos testes avaliando se seis m tricas learnability facilidade de uso satisfa o tempo da tarefa sucesso da tarefa e erros Aplicou se a an lise de vari ncia para a compara o entre os resultados do grupo que aprendeu
31. experimente por RA os culos de sua cole o ver Figura 6 Para tanto o cliente necessita de um monitor de computador com c mera devendo realizar uma r pida calibra o para identificar o rosto permitindo assim experimentar os culos e visualiz los sob v rios pontos de vista Ainda na ind stria da moda j poss vel experimentar roupas atrav s da RA em aplicativos como o Fashionista ou o Kinect Dressing Room A empresa Submarino utiliza a RA como ferramenta para auxiliar na compra de quadros permitindo a visualiza o destes na parede de casa ao utilizar um marcador fiducial Figura 6 Experimentando culos virtuais atrav s do virtual mirror RAY BAN 2011 Entre os aplicativos m veis de RA os mais comuns s o os jogos e os browsers de RA estes ltimos tratando se de aplicativos que permitem a visualiza o de v rias camadas de informa o em RA Tamb m poss vel localizar estrelas atrav s do Google Sky Map visualizar sat lites com o Satellite AR ver condi es meteorol gicas com o Weather Reality ver Figura 7 buscar informa es sobre im veis para compra venda ou aluguel atrav s do Zoopla buscar locais com melhor sinal de redes WiFi com o Lookator V rios outros exemplos s o encontrados em websites de aplicativos para aparelhos 28 m veis sendo esta sele o apenas uma pequena amostra da aplica o atual da RA Marshall MN 3 0 Canby MN 75 7 mi 483 mi 47 46
32. jogo destinado a ambientes internos jogado por adultos com poucos recursos dispon veis para investimento em sistemas de visualiza o de RA mais 52 complexos resultando na utiliza o de um monitor de computador com webcam O jogo individual com conflitos do tipo f sico habilidade manual em aspirar a sujeira e l gico desvendar como o aspirador de p funciona resultando nos g neros de a o e quebra cabe as Por conta da dificuldade de programa o do aplicativo em RA foi necess rio simplificar o jogo transformando a etapa de a o em etapa l gica As instru es passadas ao usuario do aplicativo n o buscavam necessariamente fornecer a solu o para que fosse poss vel realizar as tarefas o usu rio deveria pensar e sentir se desafiado a resolver um enigma deveria participar e interagir para ent o aprender O AP NDICE 3 apresenta o esquema do jogo desenvolvido Foram utilizados nove marcadores fiduciais colados no aspirador de p conforme ilustrado na Figura 21 Figura 21 Aspirador de p com marcadores fiduciais de RA Ainda que os marcadores fiduciais sejam normalmente utilizados em superf cies planas testou se a sua utiliza o com sucesso em superf cies levemente curvas como visto na figura acima Os marcadores funcionaram como pistas descobertas pelo participante que buscava desvendar o funcionamento do aspirador de p sempre que encontrasse um marcador em 53 uma pe a do aparel
33. o poss vel Poucos recursos com rela o direta entre eles limite de tempo retornar anterior Visualiza o do mapa de acordo com o avan o do jogador Pontua o indica progresso Tiro 2D 3D pla taforma luta que bra cabe a r pido a o aventura dan a e ritmo Quebra cabe as labirintos Esporte F sico estrat gico ou econ mico Controla um perso nagem um time ou neamente diversas gens abstratos como ambos Escolher as melho res estrat gias como treinador e obter bom desempenho como atleta Mesmas regras de um esporte real Mesmos resultados de um esporte real Eventos esporti vos semelhantes aos do mundo real Estrat gia Estrat gico contra outro jogador po dendo haver tam b m t ticos logisti cos econ micos e de explora o Controla simulta unidades Derrotar outra ci viliza o e manter se vivo ap s ata ques de inimigos Busca constante por recursos e upgrades de edif cios e unida des para se manter e se proteger Baseado em dados militares de explo ra o de recursos de avan os tecnol gicos e outros Cen rios hist ricos modernos futuristi cos e de fantasia Quebra cabe a L gico Controla persona pe as ou cartas Resolver enigmas Tabuleiros pe as movimentos e ob jetivos Progress o no jogo fases resolvidas fases totais L gica reconheci mento de padr es e compreens o de
34. planas quanto em n o planas Atrav s desse sistema poss vel a oclus o e ilumina o com boa transi o entre os elementos reais e virtuais e a sincroniza o da ilumina o com a renderiza o BIMBER 2007 De acordo com Bimber 2007 quando a proje o feita em materiais n o pr prios para esse tipo de aplica o podem ocorrer distor es mistura de cores entre objeto real e virtual mistura por reflex o entre as luzes difusa e direta falta de foco na proje o em superf cies de forma complexa dificuldade em corrigir todos os pixeis para uma proje o mais real varia es crom ticas e de luminosidade quando utilizado mais de um projetor al m do fato de que nem sempre poss vel realizar a proje o quando o material n o perfeitamente reflexivo Apesar das dificuldades apontadas Bimber 2007 acredita no r pido desenvolvimento da proje o espacial visto que o sistema pode ser utilizado por um grande n mero de consumidores de produtos eletr nicos buscando se nas tecnologias projetivas a substitui o das transmissivas 24 2 1 2 2 SISTEMAS DE RASTREAMENTO Os sistemas de rastreamento s o respons veis por identificar continuamente a localiza o enquanto objeto ou c mera se movimentam LEPETIT amp FUA 2005 p 2 Os sistemas dos tipos fiducial baseado em modelos ou caracter sticas naturais ou por detec o s o apresentados abaixo a partir de Lepetit e Fua 2005 que realizaram um
35. reconhecimento e a adi o de elementos virtuais por meio de um software e a proje o destes elementos na realidade unindo elementos virtuais e reais em uma realidade aumentada A Figura 4 exemplifica o sistema com a visualiza o da realidade aumentada por meio das lentes de um HMD e por meio de um monitor S monitor marcador c mera software sistema de de RA de RA visualiza o de RA Figura 4 Exemplo de funcionamento da realidade aumentada Na figura acima al m de observar dois m todos de visualizac o da RA tamb m poss vel compreender de maneira simples os resultados que se pode alcan ar com a tecnologia poss vel inserir elementos virtuais sobrepostos aos objetos reais com alinhamento correto com a superf cie Existe tamb m a possibilidade de retirar elementos reais de uma cena por meio da RA mas este processo possui um n vel maior de complexidade por necessitar de uma reconstru o virtual e em tempo real do elemento disposto atr s do objeto eliminado da cena 22 2 1 2 1 SISTEMAS DE VISUALIZA O Os sistemas de visualiza o permitem a visualiza o da RA Podem ser do tipo vis o direta quando o usu rio enxerga a realidade aumentada ao olhar diretamente para a cena aumentada ou do tipo vis o indireta quando a realidade aumentada visualizada sem estar alinhada com o ambiente real conforme explicam Tori et al 2006 Entre os sistemas de visualiza o mais comuns est o os HMDs H
36. vel causa ao objeto de estudo A fase de Fundamenta o consiste na clarifica o do problema e na constru o da fundamenta o te rica necess ria para abord lo Esta etapa envolve uma pesquisa explorat ria e bibliogr fica baseada em livros e publica es espec ficas das reas estudadas Dessa maneira os objetivos desta fase foram Identificar os componentes subproblemas do problema de pesquisa Compreender quais os elementos de um jogo Compreender o que necess rio para gerar um ambiente de realidade aumentada Nesta primeira fase foram esclarecidas as defini es utilizadas na pesquisa Nas reas de jogos e realidade aumentada muitos termos ainda n o possuem uma conceitua o bem definida tendo sido necess ria a constru o destas defini es a partir do que proposto por v rios autores A identifica o dos subproblemas permitiu definir os t picos que seriam abordados A fundamenta o te rica foi essencial para a defini o dos requisitos necess rios para o jogo s rio em RA desenvolvido na fase seguinte A fase de Aplica o envolve a defini o dos requisitos para o jogo s rio em RA a elabora o e realiza o do teste piloto o desenvolvimento do jogo s rio em RA e de todos os instrumentos e aparatos necess rios para a efetua o dos testes e por fim a realiza o dos testes finais de usabilidade Os testes foram desenvolvidos a partir da fundamenta o te rica em u
37. 3 1 Aspirador de p 3 3 2 Simulador de ambiente de uso 3 3 3 Bolinhas de papel azuis e amarelas 3 3 4 Question rio p s tarefa 3 3 5 Question rio de avalia o da RA 3 3 6 Manual de instru es 3 3 7 Video 14 16 16 16 16 17 18 20 20 22 27 29 29 32 33 36 37 39 42 44 47 47 48 48 49 50 50 51 3 3 8 Jogo s rio em Realidade Aumentada 3 4 3 5 3 6 3 7 Participantes dos testes Teste piloto Testes de usabilidade An lise estat stica 4 APRESENTA O E AN LISE DOS RESULTADOS 62 4 1 4 2 4 3 4 4 4 5 4 6 Resultados gerais Usabilidade Learnability Facilidade de uso Satisfa o Tempo da tarefa 4 6 1 Tempo total da tarefa 4 6 2 Tempo da macro tarefa aspirar 4 6 3 Tempo da macro tarefa esvaziar 4 6 4 Tempo da macro tarefa montar 4 7 Sucesso da tarefa 4 7 1 Sucesso total da tarefa 4 7 2 Sucesso da macro tarefa aspirar 4 7 3 Sucesso da macro tarefa esvaziar 4 7 4 Sucesso na macro tarefa montar 4 8 Erros 4 8 1 Erros totais 4 8 2 Erros ao aspirar 4 8 3 Erros ao esvaziar 4 8 4 Erros ao montar 4 9 4 10 Avalia o do processo de aprendizagem por meio do jogo s rio em realidade aumentada O que significam esses resultados 5 CONCLUS ES 78 REFER NCIAS 82 AP NDICE 1 QUESTION RIO PARA AVALIA O P S TAREFA 86 52 54 56 57 58 62 63 64 65 65
38. ISSERTA O O primeiro cap tulo Introdu o consiste em uma vis o geral do trabalho Inicia com a caracteriza o e contextualiza o do problema abordando a problem tica envolvida explica qual o objeto de estudo apresenta o objetivo geral da pesquisa formula uma hip tese para a quest o problema justifica a pesquisa e esclarece sua relev ncia apresenta o m todo da pesquisa de modo simplificado e explica a estrutura o do trabalho O segundo cap tulo Fundamenta o te rica apresenta tr s sec es principais Realidade aumentada Jogos e Quando jogos e realidade aumentada se encontram Na sec o sobre Realidade aumentada apresenta se a tecnologia com a conceitua o de RA explica o do seu funcionamento e as atuais reas de aplica o da tecnologia Em Jogos conceitua se o que um jogo seus elementos os g neros de jogos a teoria do fluxo e o que s o jogos s rios Por fim Quando jogos e realidade aumentada se encontram apresenta a intera o entre as reas O terceiro cap tulo M todo explica como a pesquisa est organizada metodologicamente Apresenta a caracteriza o da pesquisa as vari veis envolvidas os instrumentos e aparatos utilizados a escolha dos participantes o teste piloto os testes de usabilidade e como foi feita a an lise estat stica 18 O quarto cap tulo Apresenta o e an lise dos resultados apresenta os resultados obtidos para cada uma das seis m tricas a
39. Regras claras Metas claras lt gt Objetivos claros Feedback imediato A o rea o Figura 12 Rela o entre o fluxo e os jogos condi es para o fluxo baseadas em Czikszentmihalyi 1999 Qualquer atividade de fluxo promove descobertas ao ser exigido um desempenho cada vez maior de quem realiza a atividade CZIKSZENTMIHALYI 1990 Essa descoberta propulsora do aprendizado possibilitando a utiliza o do fluxo como ferramenta para impulsion lo Dessa maneira justifica se a exist ncia de diversos jogos com objetivos educacionais com a concentra o e constante descoberta promovidas pelo fluxo o aprendizado facilitado 2 25 JOGOS S RIOS Os jogos usualmente est o relacionados divers o mas possuem caracter sticas que os tornam importantes meios para outros fins que n o 37 apenas divertir De acordo com Marcellino 1987 o jogo promove a sensa o de relaxamento com melhoras na compreens o da atividade e no desenvolvimento pessoal tornando se um incentivo ao auto aperfei oamento do jogador Ao serem transferidos do campo da divers o para o campo da aprendizagem os jogos mant m as condi es descritas por Marcellino 1987 mas com o foco na aprendizagem levando os benef cios para este novo objetivo Os jogos s rios diferem dos jogos tradicionais em seu objetivo sendo voltados ao ensino aprendizagem e n o necessariamente divers o Michael amp Chen 2006 p 21 ex
40. S BH The future of augmented reality gaming Emerging technologies of augmented reality interfaces and design p 367 383 2007 Hershey Idea Group TORI R KIRNER C SISCOUTTO R Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada Porto Alegre SBC 2006 TULLIS T ALBERT B Measuring the user experience Collecting Analyzing and Presenting Usability Metrics Burlingtom 2008 TULLIS THOMAS ALBERT W Measuring the user experience collecting analyzing and presenting usability metrics Burlington Morgan Kaufmann 2008 WATTERSON B Calvin and Hobbes April 08 1988 Disponivel em lt http www gocomics com calvinandhobbes 1993 02 19 gt Acesso em 07 03 2012 WATTERSON B Calvin and Hobbes February 19 1993 Disponivel em lt http www gocomics com calvinandhobbes 1993 02 19 gt Acesso em 07 03 2012 XBOX Kinect Dressing Room Disponivel em lt http 123kinect com kinect dressing room gt Acesso em 12 4 2011 ZUGARA Fashionista Disponivel em lt http www zugara com projects fashionista gt Acesso em 12 4 2011 85 AP NDICE 1 QUESTION RIO PARA AVALIA O P S TAREFA Preenchimento destes dados pelo pesquisador N Gl 2 G3 G4 Como foi a experi ncia de utilizar o aspirador de p Responda as quest es abaixo assinalando um ponto entre discordo totalmente e concordo totalmente Discordo totalmente Consigo utilizar esse aspirador de p sem fazer e
41. TAL TAREFA Foram encontradas diferen as significativas entre o grupo que aprendeu atrav s da realidade aumentada e todos os outros grupos como visto na Figura 36 68 Realidade aumentada rear ene 55 2 manipula o direta Realidade aumentada manual de instru es Realidade aumentada v deo instrucional Figura 36 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica sucesso da tarefa Na figura abaixo poss vel observar os intervalos de confian a obtidos 941 992 n 822222222288 753 804 85 5 728 77 9 83 manual de instru es 65 3 704 755 manipula o direta Figura 37 Intervalos de confian a para a m trica tempo da macro tarefa montar 4 7 2 SUCESSO DA MACRO TAREFA ASPIRAR Os dados desta m trica n o possuem distribui o normal As m dias obtidas pelos grupos s o apresentadas na Figura 38 0 80 100 Manual de instru es E Realidade Aumentada Manipula o direta V deo 88 22 Figura 38 M dias obtidas na m trica sucesso da macro tarefa aspirar 69 4 7 3 SUCESSO DA MACRO TAREFA ESVAZIAR A m trica sucesso da macro tarefa esvaziar tamb m n o apresentou amostra normal As m dias das taxas de sucesso s o visualizadas abaixo 0 80 100 Realidade Aumentada V deo Manual de instru es Manipula o direta Figura 39 M dias obtidas na m trica sucesso da macro tarefa esvaziar 4
42. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARAN DEISE ALBERTAZZI GON ALVES IMPLANTANDO A REALIDADE AUMENTADA EM INSTRU ES DE USO SOBRE UM NOVO PRODUTO CURITIBA 2012 DEISE ALBERTAZZI GON ALVES IMPLANTANDO A REALIDADE AUMENTADA EM INSTRU ES DE USO SOBRE UM NOVO PRODUTO Disserta o apresentada ao Programa de P s Gradua o em Design como parte das exig ncias para a obten o do t tulo de Mestre em Design na rea de concentra o Design Gr fico e de Produto Orientadora Prof Dr Maria Lucia Leite Ribeiro Okimoto Coorientador Prof Dr Marcelo Gitirana Gomes Ferreira CURITIBA 2012 Cataloga o na publica o Sirlei do Rocio Gdulla CRB 97 985 Biblioteca de Ci ncias Humanas e Educa o UFPR Gon alves Deise Albertazzi Implantando a realidade aumentada em instru es de uso sobre um novo produto Deise Albertazzi Gon alves Curitiba 2012 95 f Orientadora Prof Dr Maria Lucia Leite Ribeiro Okimoto Disserta o Mestrado em Design Setor de Ci ncias Huma nas Letras e Artes Universidade Federal do Paran 1 Jogos eletr nicos Realidade aumentada 2 Produtos novos Satisfa o do consumidor 3 Produtos novos Realida de aumentada T tulo CDD 745 2 TERMO DE APROVA O DEISE ALBERTAZZI GON ALVES IMPLANTANDO A REALIDADE AUMENTADA EM INSTRU ES DE USO SOBRE UM NOVO PRODUTO Disserta o aprovada como requisito parcial obten
43. a o artificial do mundo real do qual emerge o jogador que entra no mundo artificial obedecendo a regras adotando uma atitude de play e passando a simular Este jogador busca atingir um objetivo que nem sempre pode ser alcan ado enfrentando conflitos e recebendo resultados quantific veis alcan ando com este processo a divers o 2 2 3 ESTRUTURA DOS G NEROS DE JOGOS Os elementos apresentados acima s o bastante gerais oferecendo possibilidades ilimitadas definir o objetivo de um jogo por exemplo pode ser definir que preciso salvar a princesa matar as naves alien genas ou alinhar blocos de modo a elimin los antes que cheguem ao fim da tela A maneira como os elementos s o combinados resulta nos g neros de jogos cada um possuindo caracter sticas pr prias que o define Adams e Rollings 2007 destacam como g neros de jogos a o aventura esporte estrat gia quebra cabe a RPG simula o de constru o e 33 administra o simula o de ve culos e vida artificial Jogos de a o s o aqueles em que a maioria dos desafios testa habilidades motoras do jogador os de aventura s o hist rias interativas sobre um personagem controlado pelo jogador os de esportes simulam aspectos reais ou imagin rios do esporte como partidas e gest o de times os de estrat gia apresentam essencialmente desafios em que o jogador deve escolher entre v rias op es em meio a um conflito os quebra cabe as consistem na re
44. a o do v deo Realidade Jogo s rio em RA desenvolvido para o aumentada teste monitor de computador com webcam marcadores de RA question rio de avalia o da RA 3 3 1 ASPIRADOR DE P Optou se por utilizar um aspirador de p na pesquisa por este ser um produto comum e relativamente simples em termos de recursos necess rios para seu funcionamento basta conect lo rede el trica al m de permitir o estudo de tarefas bastante variadas Foi escolhida a vers o port til do aparelho por ser esta de mais f cil manuseio do que a vers o de ch o O produto espec fico escolhido possui pontas extras para aspirar locais diversos enriquecendo o estudo al m de possuir um fio para conectar o aparelho rede el trica ao contr rio da grande maioria dos aspiradores port teis que funcionam por meio de baterias A Figura 15 apresenta o aspirador de p utilizado nos testes Durante os testes os usu rios necessitaram manusear tr s pontas diferentes do aparelho a tampa do aspirador de p o saco coletor e o plugue el trico 47 Figura 15 Aspirador de p utilizado nos testes 3 3 2 SIMULADOR DE AMBIENTE DE USO O simulador de ambiente de uso um objeto desenvolvido para representar as dificuldades que o usu rio enfrentaria no uso regular do aparelho cantos e espa os apertados A Figura 16 apresenta este objeto e uma sugest o de conjunto de pontas do aspirador de p que podem ser utilizadas para
45. a baixo NIA IO Apertar ao inv s de tentar encaixar Tabela 11 Tipos de erros cometidos pelo grupo que aprendeu por realidade aumentada Sugar uma bolinha amarela For ar a parte lateral ao utilizar a ponta grande ou a m dia pela frente Utilizar uma ponta pequena para tentar sugar bolinhas grandes N o limpar todas as bolinhas azuis SN MIN Utilizar uma ponta grande quando h bolinhas amarelas perto
46. a quando alcan ado Play Entretenimento prazeroso participativo e interativo que permite liberdade de escolha e a es respeitando se regras impostas Ocorre sob tr s formas jogos atividades l dicas e por meio de uma postura pessoal que o promova Regra Instru o e defini o clara e n o arbitr ria aceita pelos jogadores durante o jogo Define o significado dos s mbolos do jogo a jogabilidade a sequ ncia de jogo os objetivos as condi es de t rmino e as poss veis altera es nas regras Resultado Defini o ao t rmino do jogo de uma condi o de vit ria derrota ou quantific vel uma pontua o capaz de oferecer ao jogador um retorno sobre o seu desempenho Simula o Cria o de uma realidade fict cia na mente do jogador c rculo m gico aceitando se as novas regras e reconhecendo o limite entre as ideias e atividades do jogo e da realidade Sistema Conjunto de partes que se relacionam para formar um todo complexo determinando o comportamento dos mecanismo a partir das a es do jogador e os resultados destas a es de modo a gerar 32 divers o Com base nos elementos dos jogos da tabela acima desenvolveu se um esquema visual para facilitar a compreens o de como estes se relacionam Sistema Artificialidade Figura 10 Rela o entre os elementos dos jogos Todos os elementos reunidos representam um sistema o pr prio jogo Este consiste em uma limit
47. ade aumentada manipula o direta Figura 33 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica tempo da macro tarefa esvaziar 4 6 4 TEMPO DA MACRO TAREFA MONTAR A macro tarefa montar envolve as tarefas encaixar o saco coletor e encaixar a tampa A cronometragem do tempo inicia com o saco coletor limpo e com a trava de limpeza do mesmo encaixada finalizando com o encaixe da tampa do aparelho Foram encontradas diferen as significativas entre os participantes que aprenderam por RA e manipula o direta 67 Realidade aumentada manipula o direta Realidade aumentada manual de instru es Realidade aumentada v deo instrucional Figura 34 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica tempo da macro tarefa montar A Figura 35 apresenta os intervalos de confian a que determinam a diferen a significativa entre os grupos com tempo reduzido entre os participantes que aprenderam por RA 29 9 47 2 64 5 s manipula o direta RA 26 19 9 372 0 Figura 35 Intervalos de confian a para a m trica tempo da macro tarefa montar 4 7 SUCESSO DA TAREFA A m trica sucesso foi subdividida em quatro Para uma micro tarefa conclu da com xito sem qualquer erro foi atribu do 100 de sucesso Micro tarefas finalizadas corretamente mas com erros durante a sua realiza o receberam 50 de sucesso A uma micro tarefa n o conclu da foi atribu do 0 de sucesso 4 7 1 SUCESSO TO
48. ador este acaba entediado por conta de baixa dificuldade do jogo optando por parar de jogar Se o n vel do desafio for muito elevado para as habilidades o jogador n o ser capaz de superar o desafio desistindo do jogo Desafios Habilidades Figura 11 Estado de fluxo baseado em Czikskentmihalyi 1999 Ao contr rio do que se pode imaginar inicialmente n o o fluxo que causa a felicidade em um jogo quando estamos no fluxo n o estamos felizes 36 porque para experimentar a felicidade precisamos focalizar nossos estados interiores e isso retira nossa aten o da tarefa que estamos realizando CZIKSZENTMIHALYI 1999 p 39 O fluxo promove a realiza o mas s ao sair do estado de fluxo percebe se a realiza o que leva satisfa o Para alcan ar o fluxo Czikszentmihalyi 1999 ressalta a necessidade de apresentar metas e regras claras e feedback imediato A rela o entre o fluxo e os jogos bastante clara conforme demonstrado na Figura 12 O fluxo necessita regras claras metas claras e fornece feedback imediato Estes mesmos elementos est o presentes nos jogos constituem um mundo pr prio com regras pr prias que devem ser aceitas para se ingressar neste mundo regras claras possuem objetivos claros o fim que o jogador deve alcan ar para vencer o jogo cada a o em um jogo resulta em uma rea o de modo a fornecer feedback imediato ao jogador Regras claras S
49. apresentada os participantes j deveriam ter utilizado um aspirador de p para que seus testes fossem validados na pesquisa O fator de teste uma categoria de vari vel introduzida na an lise com o prop sito de aumentar a compreens o da primitiva rela o entre as vari veis independente e dependente e verificar se a rela o se deve ou n o a T vari vel fator de teste MARCONI amp LAKATOS 2010 200 Nesta pesquisa utilizou se como fator de teste FT a idade dos participantes para averiguar se esta somada experi ncia de vida consequente da idade e n o o m todo utilizado para a aprendizagem respons vel por um maior sucesso no processo ao aprender a utilizar um novo produto Dessa maneira 46 os participantes foram divididos entre os de idade at 30 anos e aqueles com 31 ou mais anos 3 3 INSTRUMENTOS E APARATOS UTILIZADOS Para cada grupo pesquisado foram necess rios determinados aparatos e instrumentos conforme resumo na Tabela 3 Tabela 3 Aparatos e instrumentos de pesquisa utilizados Grupo Aparatos instrumentos exclusivos Aparatos instrumentos comuns Manipula o Nenhum direta Manual de Manual de instru es original do instru es aparelho E iss V deo V deo explicativo desenvolvido para o ambiente de uso bolinhas de papel teste monitor computador ra ENS Stes Monitor ae computador pa azuis e amarelas question rio visualiz
50. de mensura o MARCONI amp LAKATOS p 175 2010 A Figura 14 apresenta as vari veis consideradas 44 7 f AY VC Ss N Learnability lt 30 Tha Lo 1 Facilidade de uso Satisfa o 4 Tempo 7 gt Sucesso gt 31 a _ Erros A felie Figura 14 Vari veis da pesquisa As vari veis dependente e independente de uma pesquisa est o fortemente relacionadas visto que a vari vel dependente corresponde a um fator que se busca explicar em rela o influ ncia de outra vari vel a vari vel independente A vari vel independente VI o processo de aprendizagem das instru es de uso utilizado Manipula o direta participante n o recebe nenhuma instru o sobre como utilizar o produto devendo aprender por si s Manual de instru es participante l o manual de instru es do produto antes da realiza o do teste V deo participante assiste a um v deo sobre como utilizar o produto antes de realizar o teste Realidade aumentada participante interage com o jogo s rio em realidade aumentada antes de realizar o teste A vari vel dependente VD a aprendizagem das instru es de uso mensurada a partir de seis m tricas de usabilidade que avaliam o desempenho do usu rio na utiliza o do produto Learnability medida em que se pode aprender algo sendo mensurados o
51. dendo das condi es luminosas sendo ideal buscar materiais pouco reflexivos como tecidos 2 13 APLICA O DA REALIDADE AUMENTADA A uni o do ambiente real com elementos virtuais permite aplica es em campos bastante diversos De acordo com Azuma 1997 a RA utilizada nas reas m dica com visualiza es internas do paciente de procedimentos e instru es durante cirurgias fabrica o e reparo facilitando montagens reparos e manuten o na redu o de custos e de espa o necess rios para armazenamento de manuais anota o e visualiza o ressaltando informa es sobre objetos pessoas e permitindo a visualiza o de imagens inacess veis como o encanamento no interior de uma parede planejamento de rota de rob s testando virtualmente seus movimentos de opera o avia o militar visualizando rotas informa es de voo e alvos e entretenimento como cen rio virtual em sets de filmagem com atores reais H apenas alguns anos Cawood e Fiala 2008 ressaltaram que grande parte das aplica es da tecnologia ainda era acad mica Poucos anos ap s a afirma o dos autores alguns sistemas de visualiza o como os dispositivos 27 m veis tornaram se t o populares que h hoje um grande investimento no desenvolvimento de aplica es comerciais da RA Diversos desses aplicativos de realidade aumentada focam na divulga o e venda de produtos A fabricante de culos Ray Ban permite que o cliente
52. developers and content publishers CAWOOD S FIALA M Augmented reality a practical guide Raleigh Dallas Pragmatic Bookshelf 2008 CRAWFORD C Chris Crawford on Game Design Indianapolis New Riders 2003 CZIKSZENTMIHALYI M Flow The Psychology of Optimal Experience HarperCollins e books 1990 CZIKSZENTMIHALYI M Descoberta do Fluxo Rio de Janeiro Rocco 1999 FARBER L Estat stica aplicada 4th ed S o Paulo Pearson 2010 82 GAGNE 8 M The conditions of learning and theory of instruction Holt Rinehart and Winston 1985 GIL A C Como Elaborar Projetos de Pesquisa S o Paulo Atlas 1996 GOOGLE Google Sky Map Dispon vel em lt http www google com mobile skymap gt Acesso em 24 4 2011 GOOGLE Google Play Dispon vel em lt https play google com gt Acesso em 15 03 2012 HENRYSSON A OLLILA M BILLINGHURST M Mobile Phone Based Augmented Reality Emerging technologies of augmented reality interfaces and design 2007 Hershey Idea Group HUIZINGA J Homo Ludens A Study of the Play Element in Culture Routledge 2003 HUNICKE R LEBLANC M ZUBEK R MDA A formal approach to game design and game research Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges Game Al Anais 04 04 2004 KATO H BILLINGHURST M ARToolkit KAUFMANN H DUNSER A Summary of usability evaluations of an educational augmented reality application In Randall Shumaker Ed
53. diferente que por meio da c mera e reconhecimento facial determina se o tiro foi ou n o certeiro No jogo SlinGame o telefone celular transformado em um estilingue devendo o jogador acertar e interagir com objetos virtuais gerados sobre um marcador fiducial de realidade aumentada Al m dos jogos em plataformas m veis explora se tamb m a RA atrav s da utiliza o de HMDs Um dos jogos mais relevantes a utilizar esse tipo de equipamento foi o pioneiro ARQuake que consiste em uma vers o do jogo de tiro em primeira pessoa Quake desenvolvida por pesquisadores da University of South Australia O game adaptado foi um dos primeiros a utilizar a realidade aumentada em jogos para ambientes abertos permitindo simultaneamente a movimenta o do jogador em um ambiente real e a visualiza o de monstros e objetos gerados virtualmente PIEKARSKI amp THOMAS 2002 Os pesquisadores da universidade australiana objetivaram desenvolver uma vers o do jogo de intera o bastante natural com movimenta o livre do usu rio ponto de vista determinado pela orienta o e posicionamento da cabe a do usu rio e um controle natural do jogo Utilizou se como dispositivo de proje o da realidade aumentada um HMD transparente com um display em LCD permitindo a visualiza o simult nea da realidade e da virtualidade O sistema possui um GPS e uma b ssola digital embutidos para determinar a localiza o do jogador O cen rio do jogo a Universi
54. do apresenta algumas limita es t cnicas como o custo do equipamento de visualiza o da RA a ainda baixa adaptabilidade da comunidade de jogos ao sistema e a maior complexidade por conta do acr scimo de elementos como a calibra o e o tempo de resposta A intera o melhor do que em outros sistemas de jogos A rela o espacial existente entre jogador e objetos eleva a imers o daquele mantendo as rela es sociais e culturais pr ximas s de um jogo tradicional com maior percep o do ambiente de jogo a RA facilita a colabora o embora ainda n o haja uma boa comunica o entre os jogadores Por fim Liarokapis 2006 ressalta que os cen rios dos jogos devem ser centrados no usu rio respeitando suas necessidades Os jogos em RA est o sendo cada vez mais explorados com a populariza o de telefones celulares e dispositivos m veis com configura es 39 capazes de explorar a tecnologia conforme poss vel observar em sites para venda e download de aplicativos como o Google Play 2011 No Parallel Kingdom utiliza se a localiza o geogr fica do usu rio para lev lo a um mundo paralelo baseado em mapas reais onde conquista territ rios ca a monstros explora e troca recursos com outros jogadores Pode se ca ar fantasmas no jogo SpecTrek devendo o jogador correr at este local real e capturar o fantasma O PhotoShoot Duel um jogo de tiro entre dois jogadores reais cada um com um dispositivo m vel
55. do que se estivesse em um ambiente totalmente virtual Kirner e Tori 2006 explicam que com a RA n o preciso aprender a interagir em um mundo completamente novo visto que a maior parte deste mundo o mesmo que j conhecemos Se para os usu rios a tecnologia mais simples do que a RV para os desenvolvedores mais complicada em alguns aspectos Bimber e Raskar 2005 lembram que o mundo real utilizado na RA muito mais dif cil de controlar do que um mundo virtual Pode se concluir com essa afirma o ao menos dois aspectos relevantes deve se considerar a visualiza o da RA em condi es n o esperadas distantes das encontradas nos laborat rios de pesquisa e a falta de controle do mundo real est relacionada diretamente com a liberdade de controle do usu rio que pode tentar utilizar a RA de modos bastante diversos Diante das v rias defini es de RA apresentadas neste trabalho considera se como realidade aumentada qualquer ambiente que possua ao mesmo tempo elementos reais e elementos virtuais inseridos no mundo real 21 Optou se pela ado o de uma defini o mais ampla para que se possa incluir uma s rie de novos sistemas de visualiza o de elementos virtuais atrav s de software que n o seriam englobados caso a defini o envolvesse mais vari veis 2 1 2 FUNCIONAMENTO DA REALIDADE AUMENTADA A RA obtida por sistemas que envolvem a capta o da imagem da realidade atrav s de uma c mera o
56. dos n 1 jogo partida disputa 2 divertimento brincadeira 3 folguedo passatempo 4 pe a teatral ou cinematogr fica 5 Mus execu o interpreta o 6 gracejo 7 jogatina modo de jogar 8 Mech jogo folga 9 lance jogada 10 atividade a o movimento vt vi 1 jogar disputar 2 brincar folgar divertir se 3 tocar instrumentos musicais executar 4 agir proceder 5 vibrar oscilar tremular 6 representar desempenhar 7 Mech jogar ter folga 8 p r em movimento movimentar acionar 9 bancar fingir 10 apostar 11 imitar MICHAELIS 2009 Na aus ncia de um nico termo na l ngua portuguesa capaz de englobar todos os significados de play optou se pela utiliza o da palavra inglesa 30 resultados quantific veis para que se possa diferenciar o jogo de outras atividades de play menos formais Nem sempre f cil diferenciar atividades que envolvem play e jogos Crawford 2003 explica a classifica o das formas de express o criativas a partir da Figura 9 De acordo com o autor atividades de express o criativa que visam o retorno financeiro constituem um entretenimento atividades que objetivam a beleza s o arte A classifica o aparenta ser incompat vel com a de Bobany 2008 mas enquanto Crawford 2003 classifica a arte a partir de seu objetivo Bobany 2008 a explica a partir da experi ncia oferecida Quando o entretenimento n o interativo uma manifesta o como a literatura ou o cinema enq
57. ead Mounted Displays dispositivos port teis monitores e a proje o espacial A escolha da tecnologia para visualiza o da RA depende das circunst ncias da aplica o mesmo dentro de um mesmo grupo como dentre os v rios modelos de HMDs n o h um nico HMD correto em decorr ncia das limita es tecnol gicas e da grande variedade de aplica es KIYOKAWA 2007 p 60 Os HMDs s o equipamentos bastante explorados no meio acad mico mas ainda est o distantes da maioria das pessoas visto que possuem pre os elevados e muitos ainda s o relativamente grandes tornando se desconfort veis para o uso dom stico Utilizado originalmente na RV o HMD possui duas telas de v deo para inicialmente isolar o usu rio do mundo real ao imergi lo no mundo virtual MACHADO amp CARDOSO 2006 Com a RA o HMD ganhou uma nova fun o tendo c meras acopladas ao equipamento o usu rio continua enxergando o mundo real mas atrav s das telas consegue ver tamb m os elementos virtuais caracterizando a RA Trata se segundo Bimber e Raskar 2005 da principal tecnologia de proje o da RA com suporte para aplica es port teis e com v rios usu rios Os equipamentos port teis s o os que hoje mais contribuem para a difus o da RA entre a popula o representados especialmente pelos smartphones e tablets com bom processamento e c meras com resolu o cada vez mais elevada A RA em telefones celulares tem como vantagem a
58. ela o entre o fluxo e OS JOGOS 2 000 eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeees 37 Figura 13 Fases da pesquisa citros da e DU DUE ada 42 Figura 14 Vari veis da pesquisa sus ese br sae te ao aa aa sasa 45 Figura 15 Aspirador de p utilizado nos testes eee 48 Figura 16 Simulador de ambiente de uso e pontas do aspirador utilizadas para limpar cada parte do objeto ana tisk aaa AUD a Ram 48 Figura 17 Exemplo de respostas para a mesma quest o 5555 555555 50 Figura 18 Cenas do v deo explicativo 4 543 51 Figura 19 MARSEGA a DD DD 52 Figura 20 Aplica o do MARSEGA ouioooa aa 52 Figura 21 Aspirador de p com marcadores fiduciais de 55 53 Figura 22 Localiza o dos marcadores fiduciais iis 54 Figura 23 Propor o m dia de problemas de usabilidade encontrados em fun o do numero de avaliadores em um grupo realizando a avalia o heur stica 55 Figura 24 Participantes da pesquisa e 5555 56 Figura 25 S ntese dos resultados gerais obtidos por meio da An lise de Vari ncia 63 Figura 26 M dias obtidas na m trica usabilidade
59. ente evitando aspirar as de cor amarela Em seguida o participante deveria limpar o saco coletor do aspirador de p e mont lo novamente A Tabela 4 apresenta uma breve descri o das micro tarefas realizadas enquanto o O apresenta fotos de cada uma dessas micro tarefas Tabela 4 Breve descri o das micro tarefas Macro tarefa Micro tarefa Descri o Aspirar Ligar o aspirador Aspirador come a a funcionar Sugar as bolinhas Sugar as bolinhas azuis evitar as amarelas Esvaziar Desligar o aspirador Aspirador deixa de aspirar Tirar a tampa Tampa removida Tirar o saco coletor Saco coletor removido Tirar as bolinhas Saco coletor limpo Montar Encaixar o saco coletor Encaixar o saco coletor no local correto Encaixar a tampa Encaixar a tampa fechando o aparelho Ap s a conclus o da tarefa o participante deveria preencher o question rio p s tarefa e o question rio de avalia o da RA para o grupo que aprendeu atrav s do jogo s rio em RA Os participantes eram instru dos sobre como preencher os question rios e ap s o preenchimento finalizava sua participa o no teste 3 7 AN LISE ESTAT STICA Os dados obtidos atrav s dos testes de usabilidade foram analisados por meio da An lise de Vari ncia ANOVA explicada por Montgomery e Runger 2003 A ANOVA avalia se um ou mais fatores t m influ ncia significativa sobre um processo espec fico no caso se as diferentes maneiras de
60. ep o do autor o jogo uma atividade nica cuja defini o depende do resultado da intera o de cada jogador de como ele vivencia o personagem o que sabe o que sente Buscando se uma defini o baseada n o apenas em caracter sticas exclusivas ao jogador Adams e Rollings 2007 p 5 explicam que um jogo um tipo de atividade de play conduzida em um contexto de realidade pretendida na qual o s participante s tenta m atingir ao menos um objetivo arbitr rio e n o trivial ao agir de acordo com regras Mesmo baseando se em elementos facilmente identific veis percebe se com clareza a rela o com o c rculo m gico o play e a realidade pretendida delimitam o c rculo m gico regidos por leis pr prias as regras e buscando a satisfa o ao se buscar o objetivo arbitr rio A defini o proposta por Salen e Zimmerman 2004 combina defini es de v rios autores reunindo seis conceitos b sicos Jogos s o inicialmente sistemas partes diversas que ao serem reunidas formam um conjunto complexo Para que haja um jogo preciso haver um jogador de modo que possa existir a experi ncia de play Jogos s o artificiais representando o mundo tempor rio do c rculo m gico Existe conflito em um jogo envolvendo alguma forma de conquista de poderes As regras formam a estrutura do jogo estabelecendo as a es que podem ser realizadas Por fim s o necess rios 1A palavra play apresenta diversos significa
61. es com instru es t ticas e atributos das pe as em jogo ou possibilitando a visualiza o de amigos em jogos multiplayer atrav s de visores espaciais imersivos com a semi imers o em jogos como simuladores de voos m todo j utilizado comercialmente atrav s de mesas de RA adicionando anima es a jogos f sicos e auxiliando jogadores a aprender o jogo e compreender movimentos inv lidos Para jogos externos Thomas 2007 aborda duas vertentes nos g neros de estrat gia em tempo real esportes e RPG Os jogos com cabe a abaixada utilizam dispositivos m veis como aparelhos celulares podendo o jogador interagir diretamente com a tela do aparelho e mover se no mundo real Os jogos com cabe a levantada utilizam HMDs e s o em primeira pessoa como o ARQuake 41 3 METODO Este cap tulo apresenta os procedimentos metodol gicos adotados para a realiza o desta pesquisa Aborda a caracteriza o e as fases da pesquisa vari veis da pesquisa participantes dos testes instrumentos e aparatos utilizados teste piloto testes de usabilidade e an lise estat stica 3 1 CARACTERIZA O E FASES DA PESQUISA Esta pesquisa composta por tr s fases distintas conforme exposto na Figura 13 e detalhado abaixo fundamenta o aplica o e discuss o O objetivo principal est na avalia o se um jogo s rio em realidade aumentada facilita o processo de aprendizagem das instru es de uso de um novo produto
62. etor Sugar uma bolinha amarela Tentar remover toda a trava do saco coletor For ar a parte lateral ao utilizar a ponta grande ou a m dia pela frente Utilizar uma ponta pequena para tentar sugar bolinhas grandes Utilizar uma ponta grande quando h bolinhas amarelas perto N o limpar todas as bolinhas azuis Utilizar pontas extras para puxar a sujeira manualmente Tentar abrir puxando o encaixe da al a para carregar o aparelho Remover o filtro tentando acessar o saco coletor Colocar saco coletor na posi o correta mas sem encaixar em baixo Colocar a entrada do saco coletor voltada para cima Inverter a posi o da tampa gt gt gt a ID 1 Apertar ao inv s de tentar encaixar Tabela 10 Tipos de erros cometidos pelo grupo que aprendeu por v deo N o desligar da tomada N o limpar todas as bolinhas azuis Utilizar uma ponta grande quando h bolinhas amarelas perto Sugar uma bolinha amarela Utilizar uma ponta pequena para tentar sugar bolinhas grandes Inverter a posi o do saco coletor Tentar utilizar a ponta grande para limpar a parte de baixo Tentar abrir puxando o encaixe da al a para carregar o aparelho Tentar abrir apertando o bot o de ligar o aparelho Colocar saco coletor na posi o correta mas sem encaixar em baixo Colocar a entrada do saco coletor voltada par
63. ho deveria buscar sua informa o para descobrir se o caminho escolhido o modelo mental em constru o era o correto O marcador denominado fase inicia o aplicativo e apresenta novos desafios durante a primeira etapa de intera o em RA sendo desvinculado a qualquer pe a do aspirador de p e portanto apresentado separadamente ao aparelho Os demais marcadores correspondem a alguma parte espec fica do aspirador de p conforme descrito na Figura 22 tendo sido colados nestas partes do produto Fase i Ponta pequena o Tampa sl Ponta grande Liga desliga Saco coletor Ponta m dia Plugue 4 Interior do saco coletor Figura 22 Localiza o dos marcadores fiduciais Para o desenvolvimento do aplicativo foram utilizadas as bibliotecas Flartoolkit Ascollada e Papervision3D O aplicativo foi dividido em etapas de modo que para cada etapa permanecessem ativos apenas os marcadores de import ncia naquele momento Isto foi necess rio para elevar a chance de identifica o correta dos marcadores e para reduzir a lentid o do aplicativo 3 4 PARTICIPANTES DOS TESTES O n mero de participantes da pesquisa foi determinado por meio da avalia o heur stica de Nielsen 1992 Com esse tipo de avalia o poss vel encontrar problemas de usabilidade a partir de um n mero reduzido de participantes Considera se nesse tipo de avalia o que usu rios especialistas s o mais propensos a encontrar erros do que um novato enq
64. interior do aspirador de p uma vez que n o removeu a trava para limpeza do saco coletor A tarefa de montar foi realizada sem erros 56 A partir do teste piloto foram identificadas algumas melhorias necess rias Primeiramente a macro tarefa aspirar revelou se muito f cil sendo realizada em apenas tr s segundos Percebeu se tamb m a impossibilidade de realizar o teste sem uma c mera de v deo para registrar a tarefa para confer ncia posterior Ap s discuss o junto aos participantes do teste piloto foram inclu dos alguns elementos para dificultar a realiza o da macro tarefa aspirar Ao inv s de dispor as bolinhas de papel em uma nica superf cie optou se por desenvolver um objeto que oferecesse dificuldades tais como quinas e espa os apertados alcan ados apenas por determinadas pontas do aspirador de p o Simulador de ambiente de uso Para dificultar ainda mais essa tarefa e torn la mais pr xima da realidade adotou se duas cores para as bolinhas de papel que seriam aspiradas azuis e amarelas o usu rio deveria evitar aspirar as bolinhas amarelas Por fim as bolinhas passaram a ter tamanhos diferentes Com rela o ao instrumento de avalia o mesmo que o question rio do teste piloto tenha misturado as senten as de modo a reduzir a resposta autom tica evitou se reunir por exemplo as quest es sobre satisfa o em um mesmo bloco percebeu se que havia apenas uma senten a negativa cuja resposta
65. ions manual and video The analyzed metrics showed that the augmented reality serious game provided better results than the others groups The performance of people that learned by the developed method was better than from people that learned by the other methods Key words Augmented Reality Games Instructional design LISTA DE FIGURAS Figura 1 Vis o simplificada da pesquisa e m todo aa a aia ire ena aa aia a DDdo 18 Figura 2 Calvin e Haroldo n o conseguem erguer uma grande bola de neve no ambiente real mas conseguiriam fazer isso atrav s da realidade aumentada 20 Figura 3 Continuum de realidade virtualidade eee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee 21 Figura 4 Exemplo de funcionamento da realidade aumentada 22 Figura 5 Exemplo de marcador fidugial 222 220 20 200 25405r002500200 2000556 0n00sr6 ootosredona ie 25 Figura 6 Experimentando culos virtuais atrav s do virtual mirror 28 Figura 7 Visualiza o das condi es meteorol gicas pelo Weather Reality 29 Figura 8 Calvin e Haroldo tentam jogar mas n o entendem tudo que necess rio para seter m jogo aine neie e E E tiki Eat 29 Figura 9 Taxonomia das express es criativas 8 31 Figura 10 Rela o entre os elementos dos jogos 0 0 0 0 cee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeees 33 Figura 11 Estado de TUK eee ee 36 Figura 12 R
66. l determina se uma faixa de valores onde inclui se a m dia verdadeira para um n vel definido de confian a Essa faixa denominada intervalo de vari ncia sendo expressa normalmente por um valor central e uma margem de incerteza para cima e para baixa O intervalo de vari ncia calculado com base na 60 vari ncia dentro do grupo do tamanho da amostra e do n vel de confian a estabelecido Para averiguar a possibilidade de aplicar a ANOVA foi realizado um teste de normalidade dos res duos Um res duo a diferen a entre um valor previsto e um valor observado FARBER 2010 Quando estes res duos assumem uma distribui o normal ou seja uma distribui o que resulta em uma curva normal FARBER 2010 v lido utilizar a ANOVA Devido ao tamanho reduzido da amostra pesquisada considerou se como normal as amostras cujo gr fico dos escores normais aproximou se a uma reta MONTOGOMERY amp RUNGER 2003 Nos casos em que os testes n o resultaram em amostras normais ou pr ximas normalidade n o sendo poss vel a aplica o da an lise de vari ncia foi realizada apenas a m dia dos resultados obtidos em cada m todo de aprendizagem comparando a m dia geral de todos os grupos 61 4 APRESENTA O E AN LISE DOS RESULTADOS Os question rios respondidos pelos participantes resultaram nos dados das m tricas learnability facilidade de uso satisfa o e usabilidade esta ltima sendo uma m dia da po
67. limpar cada parte do simulador de ambiente Figura 16 Simulador de ambiente de uso e pontas do aspirador utilizadas para limpar cada parte do objeto 3 3 3 BOLINHAS DE PAPEL AZUIS E AMARELAS As bolinhas de papel de cor azul representam a sujeira que deve ser aspirada As bolinhas amarelas por outro lado representam objetos que n o devem ser aspirados H tamanhos diferentes de bolinhas de modo que se o 48 participante tentar aspirar uma bolinha grande com a ponta menor essa bolinha n o ir passar 3 34 QUESTION RIO P S TAREFA O question rio foi o instrumento utilizado para obter os dados referentes as m tricas learnability facilidade de uso e satisfa o Foi desenvolvido tendo por base dois question rios j existentes o SUS BROOKE 1996 e o USE LUND 2001 As senten as apresentadas no question rio USE LUND 2001 foram traduzidas e utilizadas no question rio desenvolvido para esta pesquisa Algumas senten as originalmente positivas foram transformadas em senten as negativas para que o participante pudesse ler com aten o cada senten a e n o apenas assinalasse automaticamente um ponto direita ou esquerda de acordo com uma experi ncia boa ou ruim de uso Para cada senten a da escala Likert existem cinco pontos entre discordo totalmente e concordo totalmente O question rio completo est dispon vel no AP NDICE 1 Para gerar uma pontua o de usabilidade ap s o preenchiment
68. mentos de jogos s o as partes essenciais que quando unidas formam um jogo sendo identificados diretamente nas defini es propostas pelos autores Para Adams e Rollings 2007 estes elementos s o play objetivo regras e simula o para Salen e Zimmerman 2004 s o sistema jogadores artificialidade conflitos regras e resultados quantific veis para Hunicke et al 2004 s o regras mec nicas sistema din micas e divers o est tica A Tabela 1 re ne todos os elementos propostos pelos autores explicando suas defini es e como interferem no jogo Tabela 1 Elementos de jogos baseado em Adams e Rollings 2007 Crawford 2003 Hunicke et al 2004 e Salen e Zimmerman 2004 Elemento Descri o Artificialidade Delimita o de tempo e espa o que cria um mundo distante da realidade Conflito Elemento central uma competi o de poderes junto a determinado oponente podendo ocorrer por meio de combina es diversas de jogos solit rios a multiplayer com competi o Divers o Resposta emocional do jogador podendo ocorrer por conta de sensa es fantasia narrativa desafios rela es sociais express o submiss o e outros Jogador Pessoa que interage com o jogo e vivencia a experi ncia de play Objetivo Fim buscado pelo jogador ao jogar mesmo que esse fim possa ser inalcan vel E arbitr rio definido pelas regras n o trivial havendo desafio e usualmente determina a vit ri
69. n mico estrat gico Controla um ser ou grupo de seres vivos Evoluir um ser ou grupo de seres vivos Economia interna do jogo necessida des vida e morte dos personagens Recursos obtidos manuten o da vida Simula o de pes soas animais de Deus ou de criatu ras para desenvol vimento gen tico 35 2 2 4 TEORIA DO FLUXO Um bom jogo capaz de envolver o jogador com tamanha intensidade que parece faz lo esquecer que est em um submundo da realidade mantendo toda a aten o e concentra o do jogador exclusivamente para o jogo O estado de fluxo o objeto de estudo da Teoria do Fluxo proposta por Czikszentmihalyi 1990 O fluxo tende a ocorrer quando as habilidades de uma pessoa est o totalmente envolvidas em superar um desafio que est no limiar de sua capacidade de controle CZIKSZENTMIHALYI 1999 p 37 O estado de fluxo pode ocorrer em diversas situa es mas no jogo que est mais presente favorecido pelo fato de os jogos apresentarem um conflito que deve ser combatido pelo jogador Normalmente n o s o encontradas grandes dificuldades ao iniciar um novo jogo sendo poss vel ultrapassar os obst culos mesmo com a pouca habilidade de um iniciante Na medida em que as dificuldades do jogo aumentam s o exigidas maiores habilidades de modo a manter um constante estado de fluxo ver Figura 11 Quando os desafios s o muito menores que as habilidades do jog
70. ncaixar ponta na posi o inversa Tentar desencaixar parte final da ponta m dia Remover o filtro tentando acessar o saco coletor Tentar abrir apertando o bot o de ligar o aparelho Colocar a entrada do saco coletor voltada para cima Colocar a entrada do saco coletor voltada para baixo gt gt gt gt p hb Ju A IAIN Tentar encaixar a tampa no encaixe do saco coletor Tabela 8 Tipos de erros cometidos pelo grupo que aprendeu por manipula o direta N o desligar da tomada Inverter a posi o do saco coletor N o remover a trava para limpeza Sugar uma bolinha amarela For ar a parte lateral ao utilizar a ponta grande ou a m dia pela frente Utilizar uma ponta pequena para tentar sugar bolinhas grandes N o limpar todas as bolinhas azuis Tirar a partir da trava de limpeza Inverter a posi o da tampa Apertar ao inv s de tentar encaixar Utilizar uma ponta grande quando h bolinhas amarelas perto Tentar remover toda a trava do saco coletor Colocar saco coletor na posi o correta mas sem encaixar em baixo gt gt NM IN IN NH Oo A O CO Tentar encaixar a tampa no encaixe do saco coletor Tabela 9 Tipos de erros cometidos pelo grupo que aprendeu por manual de instru es N o remover a trava para limpeza N o desligar da tomada Inverter a posi o do saco col
71. ntos da proje o de um objeto analisando se a velocidade de cada pixel em uma sequ ncia de imagens O m todo de combina o com um modelo utiliza o padr o de um objeto inteiro a ser rastreado e n o apenas arestas ou pontos Um quarto m todo utiliza caracter sticas de interesse do objeto buscadas atrav s de v rias imagens localizando a posi o a partir das correspond ncias entre estas Por fim um m todo mais complexo torna poss vel o rastreamento sem modelos 3D O m todo de rastreamento por detec o permite a f cil identifica o da imagem mas depende da inicia o manual ou aproxima o da c mera localiza o para iniciar o sistema al m de representar um m todo fr gil que pode perder a conex o facilmente O sistema inicia com a extra o de pontos de uma caracter stica comparando se a informa o das proximidades deste ponto com a de outras imagens Deforma es locais s o toleradas e determina se a localiza o escala e orienta o do objeto Em aplicativos de RA de smartphones e plataformas m veis muito comum o rastreamento por meio de um quarto sistema o GPS Atrav s deste obt m se de um modo simples a localiza o das informa es virtuais geograficamente com informa es sobre a longitude latitude e altitude das mesmas mas com diminui o na precis o da localiza o dos objetos virtuais em rela o a outros sistemas de rastreamento conforme explica Butchart 2011 2 1 2 3
72. ntua o obtida nas outras tr s m tricas A an lise dos v deos resultou nos dados utilizados na avalia o do tempo da tarefa erros da tarefa e sucesso das tarefas Estas ltimas m tricas n o fazem parte da nota de usabilidade definidita por Brooke 1996 mas tamb m s o um indicativo da usabilidade percebida pelo usu rio do produto Para as amostras cujos res duos apresentaram normalidade os resultados s o apresentados comparando se os valores obtidos ao analisar os pares de m todos de aprendizagem m nima diferen a significativa MDS Quando ultrapassado o valor da MDS h diferen a significativa e ent o apresenta se o intervalo de vari ncia para visualiza o desta diferen a Nos casos em que n o houve normalidade dos res duos apresenta se as m dias de cada m todo de aprendizagem e a m dia geral 4 1 RESULTADOS GERAIS Os resultados gerais est o sintetizados na Figura 25 A realiza o da An lise de Vari ncia par a par resultou na defini o se os resultados obtidos atrav s do jogo s rio em realidade aumentada foram melhores piores ou sem diferen as significativas em rela o aos outros m todos pesquisados Quando a diferen a foi positiva para um dos m todos aquele com melhor resultado est representado na cor verde enquanto o que obteve piores resultados est representado em vermelho Nos casos em que n o foram registradas diferen as significativas foi utilizada a cor amarela
73. o capaz de atender as condi es de aprendizagem propostas por Gagn 1985 de modo a tornar o jogo s rio em RA um substituto figura do instrutor na aprendizagem das instru es de uso de um produto 76 Por fim pode se confirmar que para o jogo s rio em RA desenvolvido v lida a hip tese de que um jogo s rio em RA facilita o processo de aprendizagem das instru es de uso de um novo produto 77 5 CONCLUS ES Unir reas t o diversas como realidade aumentada e jogos e usabilidade com foco na aprendizagem das instru es de uso de um novo produto pode parecer uma ideia incomum at mesmo ambiciosa Algumas vezes no entanto preciso arriscar para buscar inovar Se essa pesquisa traria resultados favor veis para a aplica o de um jogo s rio em RA Ningu m poderia dizer no in cio nem sequer ap s j ter realizado os testes com os 30 primeiros participantes dos tr s outros grupos Cada dia de pesquisa foi uma surpresa uma descoberta Felizmente o resultado foi positivo e com ele aberto mais um caminho para a inova o capaz de melhorar ao menos que um pouco a vida das pessoas comuns usu rios de aspiradores de p liquidificadores ou at mesmo geladeiras A pesquisa envolveu 40 participantes que foram divididos em quatro grupos distintos cada um aprendendo de uma maneira diferente Dez participantes aprenderam a utilizar o aspirador de p manipulando o diretamente outros dez lendo o man
74. o do question rio pelo participante adotou se um sistema baseado no SUS BROOKE 1996 Nesse sistema cada ponto marcado pelo participante representa uma nota diferente para aquela m trica em quest o A Figura 17 apresenta a mesma senten a com tr s poss veis respostas Na primeira foi assinalado o ponto mais esquerda discordo totalmente Sendo esta senten a positiva a pontua o nesse caso foi zero Na pr xima resposta o ponto entre discordo totalmente e concordo totalmente representa a nota dois No ltimo caso o participante concorda totalmente com a afirma o positiva recebendo a nota m xima quatro Se a senten a apresentada fosse negativa a pontua o se inverteria sendo de quatro a zero ao inv s do que foi apresentado neste exemplo de zero a quatro 49 nota atribu da Discordo Concordo totalmente totalmente Consigo utilizar esse aspirador de p sem fazer esfor o e 0 Discordo Concordo totalmente totalmente Consigo utilizar esse aspirador de p sem fazer esfor o 2 Discordo Concordo totalmente totalmente Consigo utilizar esse aspirador de p sem fazer esfor o e 4 Figura 17 Exemplo de respostas para a mesma quest o 3 3 5 QUESTION RIO DE AVALIA O DA RA Tendo por objetivo revelar a opini o dos participantes sobre o processo de aprendizagem atrav s do jogo s rio em RA foi desenvolvido um instrumento de avala o com este fim Trata se de dez pares de palavras express
75. o momento em que estes percebessem que toda a poeira aspirada estaria espalhada dentro do aspirador de p e n o do saco coletor Por que os participantes erram tanto Como visto o modo como aprendem a utilizar o produto influencia bastante mas n o necessariamente a nica resposta O produto antes de tudo deveria ensinar sobre si mesmo Esta pesquisa tamb m um alerta para a aten o aos modelos mentais 79 gerados pelos produtos e novamente um alerta necessidade de se realizar testes de usabilidade ao desenvolver novos produtos Aliada ao jogo a realidade aumentada apresenta grande potencial de em breve ser acessada pelos compradores de novos produtos Esse teste inicial utilizou um monitor de computador com webcam mas as pr ximas aplica es podem investir em outros sistemas de visualiza o da RA tais como dispositivos m veis e dependendo do desenvolvimento e abrang ncia da tecnologia no futuro at mesmo HMDs Para estes no entanto ser o precisos novos testes ainda que se acredite que os resultados ser o parecidos visto que a tecnologia a mesma Produtos de tamanhos reduzidos que podem facilmente ser manipulados e levados para a frente de um computador podem adotar o sistema utilizado nesta pesquisa enquanto outros produtos de dimens es maiores podem utilizar dispositivos m veis ou HMDs Os marcadores fiduciais utilizados nesta pesquisa podem vir j colados ao produto ou substitu dos por si
76. olvendo um segundo fator utilizou se a ANOVA para dois fatores Esse tipo de an lise determina se cada fator isoladamente influencia o processo e se a a o combinada entre ambos pode ter influ ncia significativa Como resultado a ANOVA determina se existe pelo menos um tratamento cujo efeito se distingue dos demais embora sem especificar qual deles Para verificar quais tratamentos possuem diferen a significativa utilizou se o M todo de Fisher que baseado no Teste de Hip teses entre duas popula es Estima se a m nima diferen a significativa a partir do valor de vari ncia dentro dos grupos o tamanho de cada grupo submetido ao mesmo m todo de aprendizagem e o n vel de confian a estabelecido Se a diferen a absoluta entre os valores m dios de dois m todos de aprendizagem quaisquer for superior m nima diferen a significativa estes m todos possuem ent o efeitos significativamente diferentes Para comparar os valores entre os diferente m todos de aprendizagem utilizou se o intervalo de confian a para as m dias dos diferentes m todos A m dia de uma vari vel aleat ria pode ser estimada atrav s de valores de uma amostra mas este um valor estimado n o representando o valor exato da m dia Por conta dos efeitos aleat rios a m dia de diferentes amostras de mesmo tamanho de uma mesma vari vel aleat ria varia de amostra para amostra N o sendo poss vel determinar o valor exato da m dia da vari ve
77. ortantes e produtos inflam veis Limpeza dos filtros uma p gina ilustra es e textos explicando quando e como limpar os filtros As ilustra es indicam cinco passos para a limpeza incluindo abertura e retirada lavagem e secagem do filtro encaixe do filtro e fechamento da tampa Limpeza do saco coletor uma p gina ilustra es e textos explicando quando e como limpar o saco coletor As ilustra es indicam dois passos para a retirada do saco coletor e outros dois para a sua instala o Estados de aten o e contato da empresa fabricante uma p gina procedimentos para quando diminuir a for a de suc o do aspirador alerta para n o utilizar o aparelho se n o estiver funcionando normalmente comunicar o fabricante se o cabo de energia estiver danificado endere o telefone website e email do fabricante 3 3 7 V DEO O v deo explicativo do produto foi desenvolvido para este teste Trata se de um v deo sem udio com um minuto e 23 segundos de dura o No v deo apresenta se como ligar o aparelho aspirar trocar as pontas desmontar e limpar o aspirador de p e mont lo novamente A Figura 18 ilustra oito cenas do v deo desenvolvido Figura 18 Cenas do v deo explicativo 51 3 3 8 JOGO S RIO EM REALIDADE AUMENTADA O jogo s rio em Realidade Aumentada utilizado em conjunto com um monitor com webcam e marcadores fiduciais de RA Para a sua elabora o foi desenvolvido um m todo pr
78. os virtuais acrescidos a mesma de forma a obter um conhecimento ampliado sobre a realidade vis vel TORI ET AL 2006 Cada vez mais popular a RA est sendo utilizada em reas bastante diversas Entre as aplica es que envolvem a instru o est o aquelas nas reas educacional informacional e de treinamento militar Kaufmann e Dunser 2007 realizaram testes de usabilidade para avalia o do emprego da tecnologia no ensino de geometria Os resultados indicam que no campo da usabilidade o aplicativo em RA possui uma s rie de benef cios em rela o aos m todos convencionais com resultados positivos na satisfa o do usu rio e capacidades de aprendizado e controle O experimento no campo educacional instiga a amplia o do uso da tecnologia para outras reas que envolvem o aprendizado como aprender a utilizar um novo produto Se para utilizar adequadamente um produto preciso compreend lo a realidade aumentada pode se tornar uma ferramenta para este fim Com a utiliza o de um jogo s rio o usu rio instigado a melhorar suas habilidades e progredir com um potencial de melhorar a aprendizagem Para a avalia o da experi ncia do usu rio ap s este aprender a utilizar um produto pela primeira vez poss vel realizar testes de usabilidade A usabilidade uma medida que determina o grau de efici ncia efic cia e satisfa o na utiliza o de um produto ABNT 2002 Por meio desta poss vel avaliar desde m
79. pelo jogo s rio em realidade aumentada e os resultados dos grupos que aprenderam por manipula o direta do produto manual de instru es e v deo O jogo s rio em realidade aumentada obteve melhores resultados nas m tricas analisadas com um melhor desempenho dos participantes deste grupo em rela o aos demais Palavras chave Realidade Aumentada Jogos Design Instrucional ABSTRACT When using a product for the first time the user might choose from many methods to learn how to use the product It is suggested a new possibility that uses an augmented reality serious game The augmented reality is a technology that allows the simultaneous visualization of both real and virtual elements the serious game is a kind of game that has the instruction and not the fun as its main objective It is proposed that the user interacts with the product by using augmented reality with the benefits of direct manipulating the product and using a guided and interactive instruction The theoretical basis comes from the games and augmented reality areas Six metrics were evaluated in the usability tests learnability ease of use satisfaction task time task success and errors A questionnaire was answered by each participant after performing the tasks and the tests were recorded It was performed an analysis of variance to compare the results between the augmented reality serious game and other three groups that learned by direct manipulation instruct
80. plicam que os jogos s rios s o jogos que n o t m o entretenimento prazer ou divers o como objetivos principais Isso n o significa que jogos s rios n o s o divertidos Essa categoria de jogos de acordo com o conte do trabalhado divide se em dois tipos explicados abaixo por Klopfer Osterweil amp Salen 2009 Jogos para o desenvolvimento das habilidades do s culo XXI visam o desenvolvimento de habilidades como a colabora o entre pessoas inova o e comunica o de ideias Jogos voltados educa o tradicional buscam complementar o ensino de disciplinas escolares tradicionais trabalhando seus conte dos Michael e Chen 2006 explicam as diferen as entre um jogo tradicional e um jogo s rio Ao contr rio dos jogos tradicionais nos quais buscam se melhores configura es em termos de hardware e software 0 jogo s rio n o deve depender de equipamentos de ltima gera o visto que o seu p blico alvo como escolas dificilmente disp e destes Ainda relacionado condi o anterior o jogo s rio n o deve conter exageros ao buscar simula es real sticas em jogos que requeiram grandes investimentos e muitos gigabytes de espa o dispon vel nos computadores dos usu rios preciso simplificar e focar no que mais importante Deve se assegurar que as regras definidas para os modelos de simula o treinamento realmente ensinem as habilidades corretas e n o se assumam modelos incorretos de
81. positiva necessitava da discord ncia do usu rio eu preciso aprender muita coisa antes de conseguir utilizar esse aspirador de p Para que isso n o mais ocorresse v rias senten as inicialmente positivas foram transformadas em negativas Como exemplo f cil aprender a utilizar esse aspirador de p foi transformada em dif cil aprender a utilizar esse aspirador de p 3 6 TESTES DE USABILIDADE Os testes de usabilidade foram realizados em seis dias diferentes com 40 participantes sendo 20 com idade at 30 anos e 20 com idade igual ou superior a 31 anos conforme explicado na sec o Participantes dos testes Todos os testes foram realizados em universidades com alunos professores ou funcion rios de tr s institui es de ensino Os testes foram gravados v deo com udio possibilitando a posterior an lise atrav s de software para edi o de v deo 57 Ao chegar ao ambiente de teste o participante recebia uma ficha em que era verificada a sua faixa et ria e a utiliza o pr via de um aspirador de p de modo a enquadrar o participante em um dos grupos pesquisados Dependendo da resposta era direcionado a um dos m todos para aprender a utilizar o produto recebendo ent o instru es sobre a tarefa a ser realizada O participante n o voltava a consultar as instru es ap s o in cio da tarefa A tarefa de cada participante era aspirar as bolinhas azuis espalhadas no simulador de ambi
82. postas Ajuda a aprender Interessante Instru es claras Serve para qualquer idade Usaria com outros produtos Atual R pido Demorado Divertido Futurista Serve para mim Prefiro aprender dessa maneira MIM IN JH TO IN No espa o aberto a coment rios livres os participantes escreveram os seguintes coment rios positivos transcritos abaixo na integra 73 Uma maneira simples r pida e eficaz de aprender como utilizar um produto e com informa es claras e objetivas Nova maneira de aprendizado tornando o processo mais interessante e interativo Hoje eu aprendi como se usa o aspirador sem correr riscos Nova possibilidade para educa o dom stica No espa o para coment rios negativos foi feito apenas um coment rio Processo levemente demorado 4 10 O QUE SIGNIFICAM ESSES RESULTADOS No in cio da an lise os primeiros resultados com dados que vieram dos question rios preenchidos pelos participantes n o apontaram diferen as significativas que destacassem o jogo s rio em realidade aumentada diante dos outros m todos de aprendizagem Se fossem considerados apenas estes resultados iniciais a hip tese formulada de que o jogo s rio em realidade aumentada voltado a instru es de uso facilita o processo de aprendizagem de uso de um novo produto n o seria v lida para o aplicativo desenvol
83. prio nomeado MARSEGA M todo para Desenvolvimento de um Jogo S rio em Realidade Aumentada ou Method for Developing an Augmented Reality Serious Game apresentado na Figura 19 objetivo local idade recursos equipamento intera o conflito g nero a o aventura f sico vida artificial crian a monitor l gico simula o e ger ncia educacional interno 2 adolescente pouco dispositivos m veis um jogador cstrat nico de constru o desenvolvimento C ataino adulto muitos HMDs v rios jogadores 59 quebra cabe a as a econ mico de habilidade gt idoso novas tecnologias explora pda plora o esporte estrat gia simula o de ve culo Figura 19 MARSEGA O MARSEGA consiste em oito etapas de decis o que resultam em um rascunho do que deve conter o jogo s rio em RA Cada decis o tomada resulta em possibilidades diversas na etapa seguinte com rela es fortes linha cheia ou fracas mas ainda assim poss veis linha pontilhada A Figura 20 apresenta os resultados obtidos com a aplica o do MARSEGA objetivo local idade recursos equipamento intera o conflito g nero a o f sico monitor e l gico interno a N um jogador g dasenvolvinentd E TI adulto gt lt quebra cabe a de habilidade Figura 20 Aplica o do MARSEGA O objetivo de um jogo para facilitar a aprendizagem das instru es de uso de um novo produto o desenvolvimento da habilidade do usu rio O
84. r profissionais especializados do aplicativo em RA Comprovado o m todo e desenvolvido o MARSEGA que pode ser utilizado por outros pesquisadores esta pesquisa finaliza aqui como um novo come o 81 REFER NCIAS ABNT ASSOCIA O BRASILEIRA DE NORMAS T CNICAS NBR 9241 11 Requisitos Ergon micos para Trabalho de Escrit rios com Computadores Parte 11 Orienta es sobre Usabilidade Ergonomia 2002 Rio de Janeiro ADAMS E ROLLINGS A Fundamentals of Game Design Upper Saddle River Pearson 2007 AZUMA R T A Survey of Augmented Reality Virtual Reality v 4 n August 1997 p 355 385 1997 BILLINGHURST M GRASSET R SEICHTER H DUNSER A Towards ambient augmented reality with tangible interfaces Human Computer Interaction Ambient Ubiquitous and Intelligent Interaction p 387 396 2009 Springer BIMBER O Projector Based Augmentation Emerging technologies of augmented reality interfaces and design p 64 89 2007 Hershey Idea Group BIMBER O RASKAR R Spatial Augmented Reality Merging Real and Virtual Worlds Wellesley A K Peters 2005 BOBANY A Videogame Arte Teres polis Novas Id ias 2008 BROOKE J SUS A quick and dirty usability scale Usability evaluation in industry p 189 194 1996 London Taylor amp Francis BROTHER AirScouter Dispon vel em lt http www brother com en news 2010 airscouter gt BUTCHART B Augmented Reality for Smartphones A Guide for
85. r de p 91 AP NDICE 4 MICRO TAREFAS REALIZADAS Tabela 6 Micro tarefas realizadas Imagem Macro Micro tarefa tarefa Aspirar Ligar o aspirador Sugar as bolinhas Esvaziar Desligar o aspirador Tirar a tampa 92 Tirar o saco coletor Tirar as bolinhas Montar Encaixar o saco coletor Encaixar a tampa 93 AP NDICE 5 ERROS COMETIDOS DURANTE OS TESTES Tabela 7 Tipos de erros cometidos pelos quatro grupos N O N o desligar da tomada N Sugar uma bolinha amarela oa N o remover a trava para limpeza q Inverter a posi o do saco coletor wo N o limpar todas as bolinhas azuis co Utilizar uma ponta pequena para tentar sugar bolinhas grandes Utilizar uma ponta grande quando h bolinhas amarelas perto For ar a parte lateral ao utilizar a ponta grande ou a m dia pela frente Apertar ao inv s de tentar encaixar Tentar remover toda a trava do saco coletor Colocar saco coletor na posi o correta mas sem encaixar em baixo Inverter a posi o da tampa Tentar abrir puxando o encaixe da al a para carregar o aparelho Tirar a partir da trava de limpeza Utilizar pontas extras para puxar a sujeira manualmente Tentar utilizar a ponta grande para limpar a parte de baixo Desencaixar ponta durante uso desencaixe n o intencional Tentar e
86. rograma o do aplicativo Ao contr rio do que se esperava inicialmente n o foi poss vel desenvolver um aplicativo robusto o suficiente para descartar a presen a do pesquisador durante a aprendizagem do usu rio Quando aprendendo por manipula o direta estavam presentes apenas o participante e o aspirador de p Com o manual de instru es participante e manual de instru es Com o v deo participante e um monitor de computador Com a RA participante monitor webcam aspirador de p e pesquisador Isso ocorreu porque foi necess rio que o pesquisador controlasse o aplicativo avan ando para uma nova etapa medida que o participante conclu sse as miss es da etapa atual do jogo Existia a possibilidade de n o envolver o pesquisador durante o processo de instru o mas devido relativa baixa robustez do aplicativo optou se por garantir que o participante conseguisse acessar todas as etapas sem imprevistos ao inv s de garantir a sua independ ncia em rela o ao pesquisador Ainda que com algumas limita es o sucesso do jogo s rio em realidade aumentada n o pode ser descartado Estatisticamente foi comprovado que alcan ou melhores resultados que outros m todos enquanto a opini o dos usu rios sobre o processo apenas ressaltou o que os n meros j diziam O interesse afirmado pelos usu rios tem origem tanto na din mica do jogo quanto na utiliza o de uma interface pouco conhecida para este fim A combina
87. rsos Por fim esta pesquisa apresenta uma nova abordagem para a instru o de uso sobre um novo produto Dessa maneira resulta na constru o de conhecimentos tanto te ricos com os resultados obtidos na compara o entre os m todos de instru es de uso avaliados quanto de ordem pr tica com a implementa o de um jogo s rio em realidade aumentada que facilite o processo de aprendizagem das instru es de uso de um novo produto 1 5 VIS O GERAL DO M TODO De maneira bastante simplificada a Figura 1 representa uma vis o geral da pesquisa e m todo utilizado detalhados no cap tulo 3 Basicamente a pesquisa foi realizada em tr s etapas fundamenta o com a defini o do problema e fundamenta o te rica realizadas atrav s de pesquisa explorat ria aplica o envolvendo a defini o de requisitos desenvolvimento 17 do aplicativo em realidade aumentada e elabora o e aplica o dos testes usabilidade atrav s da pesquisa experimental e discuss o com apresenta o e an lise dos resultados e compreens o dos fen menos observados atrav s da pesquisa explicativa Fundamenta o Aplica o Defini o dos requisitos Defini o do problema esenvolvimento do aplicativo Fundamenta o te rica Testes de usabilidade Pesquisa explorat ria Testes de usabilidade Pesquisa explicativa Figura 1 Vis o simplificada da pesquisa e m todo 1 6 ESTRUTURA DA D
88. s tarefas propostas de forma eficaz eficiente e com satisfa o Buscar maneiras de facilitar essa aprendizagem assume uma fun o at mesmo social na medida em que as tecnologias evoluem e 16 amadurecem tendem a ser utilizadas por um conjunto cada vez maior e diverso de usu rios TULLIS amp ALBERT 2008 p 6 Buscando facilitar o processo de aprendizagem v rios s o os caminhos poss veis Optou se por investigar a uni o entre dois campos com caracter sticas promissoras jogos e realidade aumentada A utiliza o dos jogos justifica se pelo fato da intera o em um jogo se assemelhar intera o com um produto mas com o benef cio da promo o do desenvolvimento pessoal ao melhorar a compreens o da realiza o das atividades MARCELLINO 1987 al m de induzir ao aprendizado ao promover a concentra o CZIKSZENTMIHALYI 1990 Estar concentrado significa estar em uma situa o que proporciona melhor chance de aprendizado o aprendizado de como utilizar o produto A realidade aumentada utilizada por conta da facilidade de manuseio da tecnologia e pela variedade de situa es que podem ser criadas por meio desta O uso da realidade aumentada tang vel descrito como a interface gerada entre a RA e a pr pria realidade extremamente intuitivo de acordo com Billinghurst Grasset Seichter amp Dunser 2009 Dessa maneira a RA permite uma intera o facilitada para usu rios de grupos bastante dive
89. sabilidade Inicialmente foi conduzido um teste piloto junto a um grupo de tr s 43 duplo especialistas em usabilidade e na categoria de produto analisada Este teste consistiu na realiza o de uma tarefa e na aplica o de um question rio de avalia o da usabilidade Ap s a realiza o da tarefa foi aplicado um question rio de avalia o de usabilidade verificando se a efici ncia do question rio para este objetivo Seguido ao processo iterativo do teste piloto os testes finais consistiram na realiza o de tarefas e aplica o de question rios de usabilidade a quatro grupos distintos manipula o direta manual de instru es v deo e realidade aumentada A fase de Discuss o iniciou com a cataloga o dos resultados obtidos nos testes de usabilidade Com os question rios respondidos pelos participantes ap s a realiza o das tarefas foram obtidos os dados das m tricas learnability facilidade de uso e satisfa o A an lise dos v deos das tarefas resultou nos dados das m tricas tempo tarefa sucesso da tarefa e erros Para a an lise estat stica dos dados utilizou se a an lise de vari ncia ANOVA e gr ficos para ilustrar os resultados obtidos 3 2 VARI VEIS DA PESQUISA Uma vari vel uma classifica o ou medida uma quantidade que varia um conceito constructo ou conceito operacional que cont m ou apresenta valores aspecto propriedade ou fator discern vel em um objeto de estudo e pass vel
90. sfor o Tive dificuldades em lembrar como utilizar esse aspirador de p Estou satisfeito com esse aspirador de p N o f cil utilizar esse aspirador de p Aprendi rapidamente a utilizar esse aspirador de p Eu n o recomendaria esse aspirador de p para um amigo Consigo utilizar esse aspirador de p com sucesso sempre que tentar dif cil aprender a utilizar esse aspirador de p divertido utilizar esse aspirador de p N o simples utilizar esse aspirador de p Eu rapidamente me tornei habilidoso na utiliza o desse aspirador de p N o prazeroso utilizar esse aspirador de p Il D Concordo totalmente Figura 48 Question rio para avalia o p s tarefa das m tricas learnability facilidade de uso e satisfa o 86 AP NDICE 2 QUESTION RIO PARA AVALIA O DO JOGO S RIO EM RA Preenchimento destes dados pelo pesquisador Gl G2 G3 G4 ME Como foi o processo de aprender a utilizar o aspirador de p Assinale todas as op es com as quais voc concorda Interessante Instru es pouco claras N o usaria com outros produtos Infantil Atual R pido Divertido Prefiro aprender das maneiras tradicionais Demorado N o serve para mim Instru es claras N o ajuda a aprender Serve para mim Usaria com outros produtos Chato Serve para qualquer idade Ajuda a aprender Futurista Pouco interessante Prefiro aprender dessa maneira Algum coment rio positivo
91. simula o Recursos usualmente utilizados nos jogos devem ser simplificados como a compress o do tempo ap s uma a o do jogador deve se trabalhar com o tempo e outros 38 fatores reais de modo a realmente oferecer uma simula o da realidade Por fim o jogo s rio deve ser desenvolvido pensando se na integra o com os m todos pr existentes de aprendizagem e na avalia o dos jogadores para saber se realmente aprenderam os conte dos ensinados 2 3 QUANDO JOGOS E REALIDADE AUMENTADA SE ENCONTRAM A ind stria de jogos busca se atualizar e empregar novas tecnologias para proporcionar experi ncias cada vez melhores aos jogadores Um dos focos de desenvolvimento utiliza a RA possibilitando uma experi ncia diferente em rela o aos j bastante explorados jogos em realidade virtual De acordo com Thomas 2007 em rela o RV a RA possui algumas vantagens necessita renderizar apenas uma pequena parte do que o jogador enxerga conseguindo o usu rio perceber que est em um mundo real possibilita ao jogador localizar se espacialmente durante o jogo permitindo movimentos livres e seguros e o contato visual com outras pessoas em jogos colaborativos pode se jogar em ambientes externos de uma maneira mais intuitiva ao utilizar movimentos reais Liarokapis 2006 apresenta algumas caracter sticas da utiliza o da RA em jogos O autor explica que a RA reduz a necessidade de renderiza o de gr ficos mas por outro la
92. so 4 5 SATISFA O N o existem diferen as significativas nas experi ncias positivas e desconfortos percebidos entre os grupos conforme observado na Figura 29 MDS 19 9 Realidade aumentada 125 manual de instru es Realidade aumentada manipula o direta Realidade aumentada v deo instrucional Figura 29 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica satisfa o 4 6 TEMPO DA TAREFA A m trica tempo da tarefa foi subdividida em quatro A primeira an lise apresenta o tempo total utilizado pelos participantes para realizar a tarefa As an lises seguintes s o dos tempos para cada macro tarefa aspirar esvaziar e montar 65 4 6 1 TEMPO TOTAL TAREFA Houve diferen a significativa na compara o entre o grupo que aprendeu por realidade aumentada e o que aprendeu por manipula o direta como visto na figura abaixo MDS 35 5 Realidade aumentada manipula o direta cD Realidade aumentada manual de instru es R cD ii 8 Figura 30 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica tempo total da tarefa alidade aumentada v deo instrucional Na Figura 31 s o apresentados os intervalos de confian a que determinaram a diferen a significativa entre as amostras com o tempo total da tarefa para cada amostra em segundos Os participantes que aprenderam por realidade aumentada foram mais r pidos para completar a
93. solu o de enigmas podendo haver um enredo e um objetivo maior do que resolver o enigma nos RPGs Role Playing Games controla se um ou mais personagens personalizados pelo jogador guiando os por miss es os de simula o de constru o e administra o apresentam desafios de crescimento econ micos os de simula o de ve culos simulam com verossimilhan a a sensa o de dirigir ve culos reais ou imagin rios os de vida artificial simulam os ciclos de vida de seres vivos mantendo os e fazendo os crescer ADAMS amp ROLLINGS 2007 A Tabela 2 na pr xima p gina foi elaborada a partir da Tabela 1 para identificar como s o os elementos de jogos para cada g nero de jogo descrito acima Alguns elementos n o foram abordados por serem comuns a todos os g neros sem distin o como o fato de todo jogo se tratar de um sistema 34 Elemento Conflito Jogador Objetivo Regra Resultado quantific vel Simula o Tabela 2 Descri o dos elementos de jogos nos v rios g neros de jogos baseado em Adams e Rollings 2007 A o Aventura Caracter stica secund ria cos tuma ser l gico F sico velocidade do jogo Controla um perso nagem o protago nista da narrativa Usualmente contro la um personagem Vencer desafios mo tores de reconheci mento de padr es e de explora o Explorar ou con quistar o cen rio Ao resolver um problema e ingres sar em um nova rea geralmente n
94. stemas de rastreamento capazes de reconhecer cada pe a do produto Quais seriam os resultados da utiliza o de um jogo s rio em RA em outras reas Outros produtos Na educa o At mesmo no tratamento de pessoas com dificuldades de comunica o ou defici ncia mental Ao inv s de aprender a utilizar um produto a miss o pode ser o pr prio desenvolvimento pessoal Independente do caso deve se sempre lembrar que todo jogo s rio em RA voltando aprendizagem antes de tudo um jogo s rio e como tal focado na instru o e n o na divers o A informa o transmitida deve ser clara o jogador um usu rio do produto ou algu m que procura desenvolver a si mesmo A pesquisa n o termina com este trabalho na verdade este s o in cio Com um primeiro resultado positivo o momento de expandir as pesquisas e aperfei oar os aplicativos em RA De nada vale uma pesquisa que tanto pode trazer benef cios se for esquecida nas prateleiras de uma biblioteca ou nas profundezas da internet A tecnologia est dispon vel as pessoas est o vidas por fazer parte deste mundo tecnol gico um momento de transi o e nessa condi o acredita se que foi feito o melhor trabalho para este 80 momento Para a continua o desta pesquisa necess rio investigar a utiliza o da RA com outros sistemas de visualiza o a aplica o do que foi aqui desenvolvido a novas categorias de produtos e o desenvolvimento po
95. tarefa 1029 1 8 1532 3 manipula o EM direta 60 5 87 7 1106 s Figura 31 Intervalos de confian a para a m trica tempo total da tarefa 4 6 2 TEMPO DA MACRO TAREFA ASPIRAR A macro tarefa aspirar envolve as tarefas de ligar o aspirador de p e aspirar as bolinhas de papel A cronometragem do tempo inicia com a primeira bolinha aspirada e finaliza com a ltima bolinha aspirada N o foram encontradas diferen as significativas entre o grupo que aprendeu por realidade aumentada e os demais grupos como visualizado na Figura 32 66 MDS 19 1 Ens Ea a E Figura 32 MDS e compara o entre os pares de grupos para a m trica tempo da macro tarefa aspirar Realidade aumentada manipula o direta Realidade aumentada v deo instrucional Realidade aumentada manual de instru es 4 6 3 TEMPO DA MACRO TAREFA ESVAZIAR A macro tarefa esvaziar envolve as tarefas de desligar o aspirador de p tirar a tampa tirar o saco coletor e tirar as bolinhas de papel para limpar o saco coletor A cronometragem do tempo inicia quando o aspirador desligado e finaliza com a retirada da ltima bolinha de papel do saco coletor N o foram encontradas diferen as significativas no tempo utilizado entre os participantes que aprenderam por RA e os que aprenderam pelos demais m todos como visto na Figura 33 Realidade aumentada manual de instru es Realidade aumentada v deo instrucional Realid
96. tempo e os esfor os necess rios para se tornar perito em algo 45 Facilidade de uso registro pelo usu rio da dificuldade em realizar uma tarefa TULLIS amp ALBERT 2008 Satisfa o aus ncia do desconforto e presen a de atitudes positivas para com o uso de um produto ABNT 2002 p 3 Tempo da tarefa medi o do tempo entre o in cio e o t rmino de uma tarefa importante principalmente em tarefas realizadas repetidas vezes pelo usu rio TULLIS amp ALBERT 2008 Sucesso da tarefa mensura o do sucesso bin rio sucesso ou insucesso ou do n vel de sucesso n vel de completude da tarefa experi ncia ao complet la ou maneira utilizada pelo usu rio para realiz la a partir da defini o do in cio e t rmino da tarefa TULLIS amp ALBERT 2008 Erros a es que podem levar ao insucesso na realiza o da tarefa v lida a medi o de erros quando estes acarretam na redu o da efici ncia eleva o significativa dos custos ou no insucesso na realiza o da tarefa TULLIS amp ALBERT 2008 A vari vel de controle aquele fator fen meno ou propriedade que o investigador neutraliza ou anula propositadamente em uma pesquisa com a finalidade de impedir que interfira na an lise da rela o entre as vari veis independente e dependente MARCONI amp LAKATOS 2010 p 198 Utilizou se como vari vel de controle VC a familiaridade do participante com a categoria do produto
97. ticipantes erram tanto dessa maneira por que adotam esse m todo para aprender a utilizar um novo produto Os participantes que aprenderam por manual de instru es respondem chato ler o manual Que tal o v deo Percebeu se que os participantes nem sempre tinham muito interesse j sei usar um aspirador de p e os participantes n o permaneciam inteiramente concentrados no v deo Ao aprender por RA no entanto o interesse parecia real seja pela intera o com uma nova tecnologia que permitia aumentar o mundo que conheciam seja pela nova miss o que deveria ser conclu da pelos participantes J n o se aprendia mais a utilizar um aspirador de p para limpar a casa mas os participantes eram envolvidos em um jogo era preciso pensar usar a l gica ultrapassar os obst culos para vencer e como pr mio aprender Os resultados obtidos ultrapassam a confirma o de que um jogo s rio em realidade aumentada eficaz Os testes revelaram uma quantidade de tipos de erros impens vel inicialmente Os usu rios dos produtos s o criativos e mesmo um produto que pare a simples no in cio como um aspirador de p n o motivo para n o realizar testes de usabilidade durante o desenvolvimento do produto O aparentemente simples aspirador de p eu sei usar um aspirador de po resultou em 24 tipos de erros e se fosse permitido uma segunda utiliza o pelos participantes certamente resultaria em muitas express es raivosas n
98. ty of South Australia da qual foram mapeados virtualmente 30 pr dios O objetivo do mapeamento foi determinar a posi o de obst culos para que os monstros virtuais n o aparecessem sobrepostos a estes Para atirar nos monstros o jogador utilizava uma arma de brinquedo embora a mira fosse realizada a partir da orienta o e 40 posi o da cabe a do jogador e n o pela posi o da arma PIEKARSKI amp THOMAS 2002 Foram efetuadas diversas modifica es para adaptar o jogo original RA conforme explicam Piekarski e Thomas 2002 Retiraram se objetos e portas secretas visto que estes n o existiriam no mundo real As texturas dos monstros foram alteradas para que estes pudessem ser mais facilmente visualizados Por fim foi preciso escolher monstros capazes de serem derrotados por uma pessoa comum com movimenta o comum diferente dos personagens com poderes e for as especiais que normalmente protagonizam jogos de tiro em primeira pessoa Thomas 2007 acredita que no futuro jogos em RA utilizar o dispositivos capazes de projetar imagens por laser diretamente na retina dos jogadores ou atrav s de projetores port teis de dimens es reduzidas e alto brilho O futuro vislumbrado pelo autor se aproxima com o desenvolvimento de prot tipos de produtos para proje o na retina como o AirScouter Para jogos internos Thomas 2007 aposta em tr s vertentes de desenvolvimento atrav s de HMDs imersivos fornecendo anima
99. ual de instru es dez participantes assistiram a um v deo explicando o funcionamento do produto e os ltimos dez interagiram com o aspirador de p atrav s da RA Buscando confirmar ou n o se um jogo s rio em RA pode facilitar o processo de aprendizagem do usu rio em rela o a um novo produto a pesquisa avaliou seis m tricas diferentes learnability facilidade de uso satisfa o tempo da tarefa sucesso da tarefa e erros Os resultados permitiram confirmar a hip tese de que o jogo s rio desenvolvido em realidade aumentada facilita o processo de aprendizagem do usu rio em rela o a um novo produto Claramente o aplicativo em RA desenvolvido nesta pesquisa foi um prot tipo n o est pronto para ser utilizado pelo usu rio que comprar um novo produto Falta a robustez de um aplicativo desenvolvido por profissionais capacitados para tal mas ao menos sabe se que poss vel N o mais prov vel mas poss vel real As dificuldades encontradas na etapa de programa o revelam a possibilidade e at mesmo a necessidade de trabalhos futuros multidisciplinares envolvendo designer e profissionais da 78 rea de computa o para desenvolver aplicativos que possam ser utilizados pelos consumidores de produtos diversos Durante os testes muitos participantes comentavam que aprendiam a utilizar um produto apenas mexendo diretamente no mesmo A manipula o direta no entanto apresentou os piores resultados Se os par
100. uanto especialistas duplos em usabilidade e na interface avaliada encontram ainda mais erros do que os especialistas regulares Nielsen 1992 apresenta no gr fico da Figura 23 uma compara o entre a quantidade de erros de usabilidade localizados e o n mero de participantes da pesquisa 54 100 Especialistas regulares 75 Avaliadores novatos 25 0 0 5 10 15 Figura 23 Propor o m dia de problemas de usabilidade encontrados em fun o do n mero de avaliadores em um grupo realizando a avalia o heur stica NIELSEN 1992 p 377 O teste piloto foi realizado com tr s especialistas duplos encontrando se quase 90 das quest es de usabilidade Os testes finais foram realizados com 40 especialistas regulares com conhecimento na categoria de produto avaliada sendo fundamental que o participante j tivesse utilizado um aspirador de p antes da realiza o do teste vari vel de controle Dez pessoas participaram de cada grupo manipula o direta manual de instru es v deo e RA conforme Figura 24 subdividindo se os participantes em grupos com idade at 30 anos e com 31 ou mais anos de idade fator de teste sendo cinco de cada faixa et ria para cada grupo Os grupos foram divididos nestas faixas et rias por duas raz es pessoas com 31 ou mais anos dificilmente conviveram com computadores desde a inf ncia sujeitas a uma menor familiaridade com a inform tica e tecnologias a ela relacionadas como a
101. uanto que quando interativo uma coisa de brincar Esta pode ou n o possuir um objetivo quando n o o possui um brinquedo se possui um desafio O desafio algum tipo de problema que se deve ultrapassar podendo haver ou n o algu m com quem se competir se n o h competi o trata se de um puzzle quebra cabe a ou enigma com competi o h um conflito Este pode ocorrer sem a permiss o de ataques entre os jogadores que prejudicam o desempenho do advers rio ou com a aceita o destes ataques estabelecendo se assim um jogo beleza Arte Express o Criativa dinheiro n o interativo Filmes livros etc Entretenimento intera o sem objetivos Brinquedos Coisas de brincar objetivos sem competi o E Puzzles Desafios concorrente ES sem ataques 7 a Competi es Conflitos permiss o de ataques Jogos Figura 9 Taxonomia das express es criativas CRAWFORD 2003 p 6 Combinando se as defini es descritas compreende se o jogo como uma manifesta o art stico criativa que consiste em uma atividade de play 31 separada do mundo real em que o jogador interage enfrentando conflitos podendo atacar concorrentes obedecendo a regras e ganhando experi ncia para alcan ar seus objetivos tendo como retorno deste processo resultados quantific veis e satisfa o que o principal objetivo dos jogos 2 2 2 ELEMENTOS DOS JOGOS Ele
102. valiadas buscando se compreender os fen menos observados learnability facilidade de uso satisfa o tempo da tarefa sucesso da tarefa e erros Em seguida apresenta se o resultado do question rio de avalia o do processo de aprendizagem atrav s do jogo s rio em realidade aumentada Ao t rmino do cap tulo discutem se os resultados obtidos O quinto cap tulo Conclus es apresenta as considera es finais e sugest es para pesquisas futuras capazes de contribuir e dar continuidade pesquisa aqui iniciada 19 2 FUNDAMENTA O TE RICA Este cap tulo apresenta a base te rica das reas de realidade aumentada e jogos apresentando os conhecimentos necess rios para a uni o destas tendo como objetivo a elabora o de um jogo s rio em realidade aumentada para a instru o de uso de um novo produto 2 1 REALIDADE AUMENTADA Loo AT THIS HAHA I HOW ARE YOU THIS 15 THE CANT WAIT BIGGEST TO PLASTER PICK IT UP SNOWBALL SOMEBODY IN THE WORLD WITH IT Figura 2 Calvin e Haroldo 80 conseguem erguer uma grande bola de neve no ambiente real mas conseguiriam fazer isso atrav s da realidade aumentada WATTERSON 1988 2 1 1 O QUE E REALIDADE AUMENTADA realidade aumentada uma tecnologia que possui como objetivo principal criar a sensagao de que elementos virtuais estao presentes no mundo real CAWOOD amp FIALA 2008 Isto realizado atrav s de um processo que envolve a capta
103. vido O uso do jogo s rio em RA n o levou a melhores resultados para os dados obtidos por meio dos question rios Esta no entanto n o foi a nica maneira de avaliar com quais m todos os participantes conseguiram melhor aprender a utilizar o produto A an lise dos question rios baseia se em dados subjetivos podendo refletir opini es e n o necessariamente fatos As m tricas coletadas por meio da an lise dos v deos coincidem com resultados opostos aos obtidos atrav s dos question rios h diferen as significativas nas tr s m tricas como visto na Figura 47 74 Manipula o direta Manual de instru es V deo Realidade aumentada Realidade aumentada Realidade aumentada Tempo da tarefa Sucesso da tarefa E 111 fel te Erros fel fel te til fel tel EE Melhor resultado Pior resultado Figura 47 M tricas em que o jogo s rio em RA apresentou melhores resultados Ao analisar dados n o baseados na opini o dos participantes o jogo s rio em RA alcan ou melhores resultados do que a manipula o direta nas tr s m tricas e foi melhor do que o manual de instru es e o v deo em duas A diferen a entre os resultados obtidos por meio do v deo e do question rio pode ser explicada por ao menos dois motivos identificados Muitos participantes dos grupos iniciais erraram sem perceber que erraram Como visto no AP NDICE 5 15 dos 40 participantes inverteram a posi
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