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MARINE COMMANDER 3000 Manual de Instruções

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1. Dloo oooo Foo Dool ooo o E i o Ejo ofo o o oio o Elo o o o o oii o Fjo o ooooogk o Fic oo0oo0oo0o0o00 O Glooo0000o o o o Gjo 0 000000 Hlo 290099 ok o Hlooooooooof bo lo ok 0 o oom O io o Ere 00 0O0Ooo Jlooocoooocodso Jle boo Doo do Go s correcto incorrecto Eliminar um navio Depois de introduzir os dados de um navio se o quiseres eliminar podes fazer o seguinte Prime a tecla CANCEL confirmado por um sinal sonoro agudo grave Indica as coordenadas do navio que queres eliminar 10 Prime ENTER O computador confirma atrav s de dois sinais sonoros graves Podes indicar novamente os dados do navio Limita es Cada jogador tamb m pode come ar o jogo com menos de 5 navios Se premires a tecla START depois de introduzir apenas 1 4 navios a programa o conclu da Tens ent o duas possibilidades a O Jogador pode introduzir os seus navios b Podes premimr novamente START para iniciar um jogo com o computador com menos material de ambos os lados O computador tem sempre o mesmo n mero de navios e o mesmo tipo de navios que tu Se se premir a tecla START depois de o Jogador B introduzir os seus 1 4 navios a programa o fica conclu da e d se in cio batalha Se estiveres a Jogar v rios jogos contra um amigo e for sempre o mesmo a ganhar poss vel limitar este ltimo no jogo seguinte utilizando esta fun o Tecla NEAR MISS Esta fun o ajuda a en
2. ndice Introdu o 2 Colocar em funcionamento 2 Como jogar 3 A batalha 5 Variantes de jogo 6 Seleccionar a variante de jogo 8 Cria a tua pr pria configura o inicial 9 Tecla Near Miss 11 Verifica o das posi es 11 Efeitos e volume de som 12 Desligar o computador 12 Configura es de frota predefinidas 14 INTERRUPTOR DE REINICIALIZA O MARINE COMMANDER 3000 O interruptor de reinicializa o RESET est situado no painel de comando do Jogador B e pode ser accionado com um objecto afiado por ex um clip Manual de Instru es Se o aparelho apresentar falhas de funcionamento num campo electrost tico este interruptor permite coloc lo novamente em funcionamento AVISO Os barcos e os pinos de encaixe t m dimens es muito reduzidas pelo que existe o perigo de ingest o Manter estas pe as fora do alcance das crian as N O ADEQUADO PARA CRIAN AS COM MENOS DE 3 ANOS Guarde estas instru es para esclarecer d vidas futuras 1 Introdu o O Marine Commander 3000 inclui 6 jogos diferentes todos baseados na conhecida Batalha Naval que certamente j jogaste em papel quadriculado Aqui podes optar por jogar contra o computador ou contra um amigo Cada jogador disp e de uma frota de 5 navios de diversos tamanhos e estes s o colocados no oceano uma superficie de 10 x 10 campos O importante que ningu m possa ver onde se encontram os navios do advers rio Os jogad
3. Batalha Aero Naval Este jogo funciona como o Jogo 1 com a seguinte diferen a enquanto o teu porta avi es n o for ao fundo por jogada podes disparar o n mero de vezes correspondente aos navios que o advers rio tem no mar Compreende se aqui enquanto tiveres o porta avi es podes contar com o apoio simb lico de alguns avi es Ao premir FIRE ouves os avi es a levantar Logo que o porta avi es seja destru do passas a disparar apenas uma vez por Jogada uma vez que os avi es tamb m j n o te podem ajudar 6 Ataque com M sseis Como no Jogo 1 excep o de que cada jogador tem sua disposi o dois tipos de armas estrat gicas especiais tr s torpedos e tr s bombas de fragmenta o Para poderes utilizar uma das armas especiais indica primeiro as coordenadas do campo alvo e depois prime a tecla WEAPON Se premires novamente a tecla percorres os diversos tipos de armas torpedos bombas de fragmenta o e m sseis normais Atrav s do som de disparo podes reconhecer o tipo de bomba seleccionada no momento Quando ouvires a arma que queres utilizar prime FIRE para disparar O torpedo atinge sempre o navio inimigo mais pr ximo do campo alvo A bomba de fragmenta o atinge sempre o campo alvo seleccionado e os campos sua volta no horizontal e na vertical Exemplo Se premires F 6 WEAPON e novamente WEAPON ouves o som da bomba de fragmenta o Prime FIRE Agora bombardeias o campo F6 e ao mesmo te
4. introduzido toda a frota o Jogador B ouve Introduzir navios Se quiseres jogar contra o computador prime a tecla START e d se in cio batalha Se quiseres jogar com um amigo este tem agora as mesmas possibilidades que tu Pode seleccionar uma das configura es standard introduzir o n mero correspondente e confirmar com a tecla ENTER ou 9 Premir simplesmente a tecla ENTER ouve se novamente Introduzir navios e posicionar individualmente os navios da forma descrita em cima Quando o Jogador B tiver colocado toda a frota o computador emite 5 sinais sonoros sucessivos e d se In cio batalha Erros Quando se tenta introduzir uma posi o imposs vel por exemplo A 2 H 8 o computador emite um sinal de erro um zumbido grave Se tentares introduzir um navio n o permitido devido posi o de outro navio ou por exemplo se premires G 1 G 5 ENTER apesar de j teres introduzido o porta avi es o computador indica os navios que ainda falta programar Por exemplo Indicar fragata cruzador Exemplos de erros No diagrama do lado esquerdo uma extremidade do porta avi es est a tocar na extremidade do cruzador Isso permitido No diagrama do lado direito os navios foram colocados em contacto directo o que n o permitido 12345678910 12345678910 looooocool o o a A Bjo o o ole oo Bjos o o ol O O Cloooooocolsoo Cloomoooolgoo
5. 0 O DSO 0 0 QO A10 o campo mais em baixo esquerda Elise o E E Ds chama se J1 etc J1 J e oco oo 00 oo o4 J10 Sobre cada oceano encontra se o painel de comando de cada jogador O painel de comando de um dos lados disp e de 5 interruptores adicionais NEW GAME novo jogo START iniciar NEAR MISS ao lado VOLUME volume e ON SAVE ligar guardar Deste lado est o Jogador A e o seu advers rio o Jogador B Se jogares contra o computador tens de ser sempre o Jogador A Se o computador n o reagir a nenhuma tecla verifica se est ligado e se as pilhas est o a funcionar bem Se estiverem a funcionar correctamente acciona o bot o RESET reinicializar no lado do Jogador B Este computador fornecido com dois sacos com barcos brancos e vermelhos respectivamente para marcar os campos atacados e os barcos j atingidos duas frotas de barcos sendo que cada jogador recebe o seguinte um porta avi es 5 campos um bombardeiro 4 campos duas fragatas 3 campos uma canhoneira 2 campos Porta avi es Bombardeiro Fragata Fragata Canhoneira Se n o tiveres acabado de colocar as pilhas liga agora o computador com o interruptor ON SAVE Como jogar Vamos come ar com o mais simples dos 6 jogos a Batalha Naval Prime o interruptor NEW GAME O computador diz Batalha Naval Prime agora ENTER FIRE no painel de comando do Jogador A Ouvem se agora os sons da batalha e o computador
6. 0000 anan a aa a P AA A en Dloo 0000040 o D8 Ele o0o09oo00000o00 e nmmy y siga 6 S Gloooooooo o o Hlooooooooo o Se Ilo 066060066 8 FIRE Jjo ovosdo ooo os acertares num navio do advers rio ouvir s o som de uma explos o e a luz vermelha entre ambos os jogadores come a a piscar Encaixa um pino vermelho no campo em que acertaste no painel superior da tua rea de jogo Se tiveres disparado ao lado ouvir s o m ssil a cair na gua Nesse caso encaixa um pino branco no respectivo campo no painel superior da rea de jogo para assim saberes que j disparaste nessa direc o Quando jogas contra o computador este dispara automaticamente Se jogares com um amigo o computador volta a indicar Indicar alvo e o teu amigo tem de usar o teclado para indicar a posi o para a qual pretende disparar O comando para o jogador um sinal sonoro agudo grave para o Jogador B erave agudo Al m disso funciona sempre apenas o teclado do jogador que tem a vez excep o das teclas NEW GAME VOLUME e ON SAVE no teclado do Jogador A as quais podem ser sempre utilizadas Se indicares coordenadas incorrectas por acidente podes eliminar essa indica o atrav s da tecla CANCEL e ent o introduzir um novo alvo O computador avisa sempre que um navio atingido ou afundado O jogo termina quando uma das frotas tiver sido completamente destru da Variantes de jogo Existe um total de 6 variantes
7. arelho proibida a c pia integral ou parcial deste manual de instru es sem a pr via autoriza o escrita Copyright 2004 MILLENNIUM 2000 GmbH Munique WWw computerchess com 16
8. contrar os navios inimigos durante a batalha Para utiliz la esta fun o tem de ser activada antes do in cio da batalha quando o computador solicita a introdu o dos navios Prime ent o a tecla NEAR MISS O computador confirma atrav s de um sinal sonoro duplo ascendente Se premires novamente a mesma tecla o computador confirma com um sinal sonoro duplo descendente e a fun o novamente desactivada Quando a fun o NEAR MISS est activa podes ouvir uma mensagem de SOS em c digo Morse emitida pelo teu inimigo depois de tu disparares Isso significa que disparaste mesmo ao lado de um dos seus navios na horizontal vertical ou diagonal 11 Verifica o das posi es Desligar o computador O computador pode dizer te onde os teus navios est o posicionados Caso seja necess rio interromper um jogo podes desligar o computador com a tecla ON SAVE O jogo actual memorizado Quando voltares a ligar o computador Prime a tecla VERIFY Ouvir s dois sinais sonoros ascendentes podes continuar o jogo a partir do mesmo ponto Prime agora as letras e o n mero de um campo Ouvem se dois Por vezes pode acontecer que n o compreendas a reac o do sinais sonoros agudos se existir um navio neste campo Se o campo computador A raz o pode ser por exemplo porque utilizaste estiver vazio soa um sinal sonoro agudo grave anteriormente um comando de posi o ou eliminaste novamente um navio sem sair de novo c
9. de jogo 1 Batalha Naval Este o jogo de base que j descrevemos em cima 2 Batalha Naval com Radar Verificam se duas diferen as relativamente ao jogo standard a Sempre que um navio atingido o jogador que atirou pode disparar mais uma vez O computador diz ent o Recarregar e podes disparar o pr ximo m ssil b Em vez de disparares sobre um campo do advers rio podes tamb m utilizar um sistema de radar introduz as coordenadas de um campo alvo e em seguida prime a tecla WEAPON O computador diz ent o Radar e indica atrav s do sinal sonoro Ping o n mero de campos que te separam do navio advers rio mais pr ximo 12345678910 Alo 0000900000 Bio o0o00000000 Exemplo Prime E 3 WEAPON O computador Clooo0oo0o000000 diz Radar e emite um sinal Ping Isso significa z i s e e g page lt Ns E O O O 0O O0 0 que existe um navio do advers rio dist ncia de Floeeeocococoooo apenas um campo relativamente a E3 O navio pode 6 0000 0 000900 Ho oao G 0 0O O 0 estar em qualquer um dos campos D2 E2 F2 D3 65000000000 E3 F3 D4 E4 ou F4 diodos o Exemplo 2 Prime A 8 WEAPON O computador diz Radar e emite tr s sinais Ping Agora sabes que o navio mais pr ximo do advers rio est dist ncia de3 1234567 9 10 7 Alo o oo eoo o o campos relativamente a A8 isto em AS B5 C5 D5 boocooeoocoo D6 D7 D8 D9 ou D10 P
10. diz novamente Batalha Naval E emitido um sinal sonoro agudo grave e o computador diz Introduzir navios O Jogador A tem agora de colocar a sua frota O mais simples seleccionar uma das 120 posi es predefinidas Podes consultar essas configura es nas p ginas 14 16 Em alternativa podes programar as tuas pr prias posi es da forma descrita na p gina 9 Vamos pressupor que escolhes a configura o 29 A tabela mostra os seguintes dados Posi o Canhoneira Fragata Fragata Bombardeiro Porta avi es 29 B1 B2 D7 F7 J3 J5 F1 I1 C4 G4 12345678910 s P loocoooooo o fbo Coloca a canhoneira nos campos Bl e B2 A primeira pimmsooco000000 fragata vai para os campos D7 a F7 e assim por C c o o a Djo o ojmoodo o o diante Depois de colocares todos os navios da frota l o of o ob HS correctamente no oceano a configura o dever ter FA ooo o ooo G co ococococo este aspecto H oOo 0000000 IH oocoooooooo Jlo om 0 O Ooo Tens naturalmente ainda de dizer ao computador a configura o que escolheste Podes faz lo atrav s do painel de comando do Jogador A 2 Introduz o n mero 29 p EA premindo primeiro a tecla a 2 e depois a tecla 9 como sSoDOnDUS l mostra a figura ann Ey A y Prime ENTER a a 9 ENTER O computador emite novamente D um som agudo grave e diz Introduzir navios O Jogador B e o deve agora posicionar o
11. es sinal sonoro e explos o em baixo volume e sinal sonoro e explos o em volume m dio Depois de definir o volume pretendido podes continuar a jogar 12 13 39 AZ A3 G8 G10 F2 H2 A8 D8 J4 J8 Configura es de frota predefinidas ao GoHo CBES B33 Isis D H6 41 H10 I10 B3 B5 G2 G4 C7 F7 14 18 a l 42 C9 C10 B1 D1 B3 D3 A6 D6 H1 H5 A tabela que se segue apresenta todas as configura es predefinidas do computador DE RE FR PER Rae ver asma 46 B5 C5 H1 J1 B1 D1 E2 E5 C10 G10 A2 B2 B6 B8 G6 G8 D3 D6 J4 J8 J3 J4 C7 E7 D9 F9 G7 J7 B4 F4 54 B3 C3 J8 J10 F6 F8 A5 D5 H6 H10 A8 B8 G5 G7 B4 D4 J2 J5 A10 E10 0 F9 F10 F2 F4 H10 J10 A3 D3 H1 H5 59 E2 E3 B7 D7 H1 J1 D5 G5 D9 H9 15 A4 B4 J8 J10 H6 H8 A9 D9 D2 D6 19 E E E 20 1 S a 2 Posi o Canhoneira Fragata Fragata Cruzador Porta avi es B4 C4 J1 J3 G5 I5 C6 C9 E1 E5 C1 D1 G6 G8 A8 A10 B2 B5 D3 D7 E6 F6 E10 G10 C1 C3 J5 J8 C5 C9 I9 T10 C4 C6 F1 F3 13 16 D8 H8 A3 A4 H4 J4 C6 C8 B2 E2 F10 J10 E1 E2 C5 E5 15 17 E7 E10 A2 A6 N YV jo Iy A M B l C5 A6 B6 CI El G4 G6 D9 G9 E3 E7 67 H9 H10 D3 D5 G2 I2 F6 F9 C6 C10 T2 B3 C3 J4 J6 C8 E8 FO I9 A6 E6 80 G9 H9 D1 D3 B9 D9 B2 B5 C6 G6 23 28 B3 C3 F5 H5 J8 J1O B7 E7 D2 H2 29 B1 B2 D7 F7 J3 J5 FI I C4 G4 l D9 D10 D7 F7 ALAS B6 B9 G2 G6 37 A9 B9 ELG D9 F9 G8 J8 D2 D6 38 A9 B9 Bs D2 F2 E6 H6 AZ A6 84 A9 A10 H5 H7 A2 A4 D10 G10 D4 D8 COLOCAR AS PILHAS e Posicione o aparelho sobre uma superficie lisa por e
12. mpo os quatro campos acima abaixo direita e esquerda E6 F5 F7 e G6 Seleccionar a variante de jogo Por exemplo se quiseres jogar ao Ataque de Piratas Prime NEW GAME O computador diz o nome do jogo activo no momento Prime NEW GAME v rias vezes O computador indica todos os jogos sequencialmente Quando o computador disser Ataque de Piratas prime ENTER Inicia se um novo jogo Se em vez de ENTER premires a tecla CANCEL podes continuar o jogo que j come aste Cria a tua pr pria configura o inicial No in cio de um jogo n o tens necessariamente de seleccionar uma das 120 configura es Podes colocar livremente os navios no oceano desde que nenhum navio fique colado a outro Procede da seguinte forma Come a como habitualmente prime NEW GAME e ENTER O computador diz para o Jogador A Colocar navios Se n o quiseres jogar com uma das configura es standard prime ENTER O computador diz Introduzir navios Posiciona o teu primeiro navio Prime as teclas da letra e do n mero do campo inicial do navio e depois as teclas relativas ao campo final Em seguida prime ENTER Exemplo D 8 G 8 ENTER O computador confirma o navio com dois sinais sonoros agudos e memoriza a posi o do navio Neste caso seria um cruzador com as coordenadas D8 G8 Programa os restantes 4 navios exactamente da mesma forma Quando o Jogador A tiver
13. or isso n o existe nenhum clococecooos navio inimigo mais pr ximo de A8 Como v s esta D 2000 00000 KONR Eloooooocooof o dist ncia medida na horizontal na vertical e tamb m Flocoococcococoos na diagonal Pode tamb m ser uma combina o por G9 2909090000 i i H o 000000000 exemplo horizontal e diagonal quando existem 2 looo0000000 campos nesse local ou se o navio for suficientemente 110 2 2 9 999999 grande Nota Quando um campo de um navio do advers rio j tiver sido atingido anteriormente ent o j n o ser indicado pelo radar como estando ocupado 3 Batalha de Piratas Este jogo funciona da mesma forma que o Jogo 1 mas com outros ru dos de fundo Quando acertas num navio inimigo o computador diz Navio pirata atingido destru do N o diz no entanto o tipo de barco que foi atingido 4 Ataque de Piratas Este jogo funciona como o Jogo 3 excep o de que em cada jogada cada jogador pode disparar o n mero de vezes correspondente quantidade de navios que o advers rio tem no mar Assim sendo no in cio cada jogador tem direito a 5 disparos por jogada uma vez que cada jogador disp e de 5 navios Por outras palavras Quanto mais navios afundares menos possibilidades tens de disparar de modo que o advers rio tem a possibilidade de recuperar O computador diz sempre Recarregar se ainda tiveres disparos disposi o pelo que podes disparar mais uma vez 5
14. ores jogam vez e em cada jogada disparam um m ssil sobre um determinado campo do oceano do advers rio Conseguem afundar um barco do advers rio quando acertarem em todos os campos que o comp em Ganha o jogo quem afundar em primeiro lugar todos os barcos do advers rio Colocar em funcionamento Coloca quatro pilhas AA no aparelho Tem em particular aten o de que deves fazer corresponder as polaridades O da pilha tem de ficar sobre o do aparelho Dever o ent o come ar a soar os sons de uma batalha e o aparelho diz Batalha Naval e em seguida Introduzir navios Levanta ent o cuidadosamente as duas tampas com os alvos como mostra a figura encosta as Quando Jogares com um amigo posiciona o computador de forma a que fique entre os dois e a que nenhum consiga ver o oceano do outro Cada jogador fica assim perante dois campos com 10 x 10 campos O campo de baixo o teu pr prio oceano no qual deves posicionar a tua frota O campo de cima corresponde ao oceano do advers rio no qual planeias os teus ataques e assinalas os campos j atingidos 12345678910 Os campos est o identificados na margem com RR A Blooooooooof g o os n meros 1 10 em cima e com as letras A J no CloocooocoooocolLgg lado Cada campo assim identificado Dp2 DlS 0 909009999 Elo o0o00000000 exactamente com um n mero e uma letra Floocoocoocooco o Assim o campo mais acima direita chama se E E RN g A X OOo
15. orrectamente do modo em que te Podes verificar sucessivamente todos os campos dos quais n o tens encontravas Nesses casos simplesmente desliga e volta a ligar o a certeza computador Deste modo s o canceladas todas as opera es n o conclu das e computador dir te o que tens de fazer a seguir Quando terminares prime novamente VERIFY O computador emite tr s sinais sonoros descendentes Podes continuar o jogo Se n o premires qualquer tecla durante tr s minutos o computador desliga automaticamente e emite o sinal sonoro habitual Volta a lig lo se quiseres Cada jogador pode utilizar esta fun o por exemplo quando est a definir a continuar a jogar configura o dos seus navios Tamb m podes utilizar esta fun o se quiseres saber durante a batalha os barcos do inimigo que j atingiste Os campos j atingidos s o apresentados como vazios Podes ent o colocar um pino vermelho no teu navio Efeitos e volume de som O computador disp e de 6 configura es de volume diferentes Se premires sucessivamente a tecla VOLUME alternas entre as diversas op es Um sinal sonoro alto significa que o computador est a trabalhar ao volume m ximo mas que os barulhos de fundo da batalha est o desactivados Uma explos o em alto volume significa que o computador est a trabalhar ao volume m ximo e que os barulhos de fundo tamb m est o activados O mesmo acontece com as outras possibilidad
16. s seus navios E aqui tens as seguintes SUIS YV da V possibilidades 0 9 ENTER a Se quiseres jogar contra o computador prime a tecla START e o computador come a a colocar aleatoriamente a sua frota Para saberes mais l o pr ximo cap tulo A batalha b Se quiseres jogar contra um amigo este tem de colocar os seus navios no respectivo campo de utiliza o ou indicar o n mero da posi o correspondente e colocar os navios no oceano Suponhamos que ele escolhe a posi o 104 Para tal ele vai colocar os navios na posi o correspondente como mostra a tabela da p gina 14 e indica no painel de comando o n mero 104 A tecla J10 representa 0 Em seguida ter de confirmar a selec o premindo a tecla ENTER O computador apita 5 vezes e a batalha pode come ar A batalha O computador diz Introduzir alvo Se estiveres a jogar contra o computador s tu a come ar Se estiveres a jogar com um amigo pode come ar um dos dois Utiliza agora o pamel de comando para indicar as coordenadas do campo que pretendes atingir no oceano do advers rio e depois prime a tecla ENTER FIRE Podes ouvir agora o som do disparo de um m ssil Exemplo Queres disparar para o campo D8 Prime em primeiro lugar a tecla correspondente letra D Prime depois a tecla correspondente ao n mero 8 Por fim prime a tecla FIRE D 12345678910 o ni Abas os E Bjoocoooooooof g o m Clooo0o000
17. x uma mesa com o fundo R e Abra o compartimento das pilhas pressionando o fecho e levantando a tampa a N E P o oE Ao colocar as pilhas tenha em aten o que o p lo positivo de cada pilha tem de ficar orientado para o sinal do compartimento das pilhas e Feche a tampa do compartimento das pilhas Seo aparelho n o reagir utilize um clip para premir no a INDICA ES IMPORTANTES AS PILHAS DEVEM SER SEMPRE COLOCADAS POR UM ADULTO N O UTILIZAR PILHAS RECARREG VEIS NICD DADO QUE S T M 12 VOLT E N O 1 5 VOLT PELO QUE N O T M CAPACIDADE 108 B2 B3 D4 D6 nto AI D10 Do UTILIZAR APENAS PILHAS DO TIPO RECOMENDADO 4 X AA E NUNCA MISTURAR FILHAS USADAS COM PILHAS NOVAS e COLOCAR EXCLUSIVAMENTE PILHAS COM AS POLARIDADES CORRECTAS OU AS PILHAS JA GASTAS DEVEM SER REMOVIDAS O MAIS RAPIDAMENTE POSS VEL NUNCA LIGAR OS TERMINAIS DAS PILHAS EM CURTO CIRCUITO e N O ELIMINE AS PILHAS USADAS SIMPLESMENTE COM O LIXO DOM STICO ENTREGUE AS A UMA ENTIDADE DE TRATAMENTO DE RES DUOS ESPECIAIS AJUDE A PROTEGER O AMBIENTE 120 C3 D3 H1 J1 E8 G8 A1 D1 C5 C9 H LRG AA 1 5V O DMOLRE AA 1 5V O Reserva se o direito a altera es e enganos Estas instru es foram cuidadosamente elaboradas e foi confirmada a correc o do seu conte do Se no entanto e inesperadamente contiver algum erro tal n o constitui motivo de reclama o relativamente ao ap

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