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3.4 O Jogo Sério - Repositório da Universidade de Lisboa

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Contents

1. e ii eeerreeerrereams 103 Ap ndice I Manual T cnico do Jogo S rio ccccece erre eeeererererereeerenannaos 113 Ap ndice J Manual de Utilizador da Aplica o de BackOffice cccccccccceeeetnneeeeees 121 Ap ndice K Manual de Opera o da Aplica o de BackOffice ccccccccccceeeeeneeeeees 131 Ap ndice L Question rio da Valida o das Personagens cccceseeeeeeeceeeeeeeeeeeeees 133 Ap ndice M Question rio dos Testes Preliminares do Jogo S rio 137 Ap ndice N Question rio dos Testes do Jogo S rio 0 ceeccccccccccceeeeseeseeeeeeeeeeeaeenees 143 Ap ndice O Question rio dos Testes da Aplica o de BackOffice ccccccccccsssseeeees 149 Ap ndice P Resultados da Valida o das Personagens ccccsssseeeeeeeeeeeeeeeeeeeees 157 Ap ndice Q Resultados dos Testes do Jogo S ri0 i ceecccccccccecceeesseseeeeceeeeeeaaaeenees 161 Vil Ap ndice R Dimens es do Self Assessment Manikin ccccccssssseseeeceeeeeeeeeeeeees Ap ndice S Taxonomia de Sawyer Vill Lista de Figuras Figura 2 1 C rculo de Bullying de Dan Olweus Olweus 2003 adaptado por Coloroso 20009 eat au apanii eau ana o Aa A 9 Figura 2 2 Ecr da escolha do papel na aplica o School Bullying School B llyin s 2015 qnisas masai a ol apa dio ia 18 Figura 2 3 Cenario de bullying relacional no FearNot Hall Jones Paiva amp OPN MS US O eect a
2. 1 1 2 UpdateScore score 1 1 3 2eiConsequencesOptio number 1 1 4 RunConsequence character consequence Figura 3 17 Diagrama de sequ ncia do jogo s rio quando o utilizador toma uma decis o numa determinada intera o Ainda nos primeiros prot tipos existiram outros problemas relacionados com a Intera o nomeadamente a velocidade e como as consequ ncias eram aplicadas e n o notificar o jogador quando era poss vel a utiliza o dos controlos da personagem Para resolver estes problemas as consequ ncias passaram a ser aplicadas uma a uma separadas por um intervalo de tempo e os controlos do jogador mudam para a cor cinzenta quando est o desativados e retornam sua cor original quando est o ativados 43 Para facilitar a aplica o de algumas das consequ ncias das intera es como o deslocamento de uma personagem para novas posi es utiliz mos o plugin iTween do Unity utilizando os m todos dispon veis para mover objetos Dado que o contexto importante num JS foram integrados sons ambientes em cada n vel para ajudar a desencadear as emo es desejadas Por exemplo no cen rio do campo de futebol poss vel ouvir crian as a brincar Foram tamb m associados sons a certos eventos de forma coerente Esses sons s o cruciais para chamar a aten o para o aparecimento de bal es de di logo para o surgimento de cartuchos e para a atualiza o da pontua o pois s o eventos q
3. 2 em Microsoft PowerPoint com design inspirado no Material Design da Google Google 2014 que permitiram de forma mais clara discutir ideias e 11 avalia es informais de alguns dos prot tipos iniciais por um grupo de indiv duos na faixa et ria do p blico alvo permitindo ajust los s necessidades do p blico alvo 3 2 4 Desvios do Plano de Trabalhos inicial Durante o presente projeto ocorreram ligeiras diverg ncias relativamente ao plano de trabalhos inicial mais especificamente na fase dos testes as quais s o justificadas de seguida e Nos testes ao servidor onde a ABO se encontra alojada pelos atrasos na resposta solicita o desse servi o Administra o de Sistemas Inform ticos do ISCTE IUL s foi poss vel testar em mar o e Nos testes do JS pelo atraso na ida escola onde os mesmos se concretizaram devido a quest es log sticas s foi poss vel efetuar testes no m s de maio e Nos testes da ABO e na an lise de resultados decorrentes dos pontos anteriores s foi poss vel efetuar em fim de maio inicio de junho 3 3 Trabalhos Preliminares A partir desta se o alguns dos conceitos apresentados por serem demasiado t cnicos est o definidos no Ap ndice B Para al m da investiga o sobre as melhores pr ticas nos JS e nas TP foram efetuados alguns testes s ferramentas utilizadas de modo a perceber as suas capacidades e limita es Ir ser apresentado de seguida um res
4. DataTables 2 um plugin para Jquery que facilita a cria o de tabelas atrav s de dados guardados num servidor Morris uma biblioteca JavaScript para a cria o de gr ficos Date Range Picker for Bootstrap um componente para o Bootstrap para criar um selecionador de intervalo de datas PHPExcel uma biblioteca de PHP para ler e escrever em folhas de c lculo Durante o desenvolvimento da aplica o foram tomadas algumas decis es Foi nos sugerida a implementa o de uma ficha de paciente mas esta n o foi implementado por quest es ticas e por sobrecarregar a ABO com quest es que n o s o da sua responsabilidade Decidiu se que a lista dos registos do Log deveria ser obrigatoriamente filtrada atrav s de um intervalo de datas para dar mais liberdade ao psic logo e n o sobrecarregar o ecr com todos os registos e os detalhes dos registos do Log deveriam ser visualizados num ecr independente para n o mostrar toda a informa o associada na lista Relativamente impossibilidade de adicionar um jogador lista corrente deve ser mostrada explicitamente uma mensagem ao psic logo Quanto aos detalhes do jogador como os gr ficos de evolu o do SAM ocupam muito espa o e s o independentes colocaram se separadores para alternar entre os gr ficos de modo a n o sobrecarregar o psic logo com Informa o em demasia Os espa os nos detalhes do registo de Log foram aproveitados ao m ximo para ser pos
5. coragem para denunciarem o bully utilizando uma estrat gia em grupo para n o serem as pr ximas v timas 2 2 3 Consequ ncias do Bullying Por este problema ter uma preval ncia t o grande existe necessidade de compreender as consequ ncias que o fen meno tem sobre os v rios intervenientes De uma forma geral o bullying tem impacto na aprendizagem na taxa de abandono escolar nas rela es interpessoais e no desenvolvimento s cio emocional dos jovens e crian as aumentando tamb m o clima de inseguran a nas escolas Carvalhosa 2009 AS que s o v timas passam a ter um desconforto psicol gico e f sico constante isto adoecem demonstrando sintomas f sicos do mal estar que sentem Os bullies por outro lado podem piorar a sua situa o escolar e pessoal podendo at aumentar o consumo de subst ncias nocivas para a sa de e a probabilidade de vir a tomar atitudes agressivas no futuro Carvalhosa 2009 2 2 4 Programas de preven o e interven o j existentes Desde as primeiras investiga es sobre este fen meno que se procuram solu es para terminar com este tipo de viol ncia e para auxiliar as v timas os intervenientes mais prejudicados Existem bastantes programas de preven o e de Interven o uns mais eficazes e Interessantes que outros Nesta se o ir o ser apresentadas as solu es que se destacam mais bem como os seus resultados pr ticos Programa de Preven o do Bullying de Olw
6. o Apenas s o aceites caracteres alfanum ricos nos restantes campos BF 3 1 3 Restri o Se j existir uma conta com o mesmo n do Cart o Contribuinte ou username a conta n o criada e o psic logo corrente notificado BF 4 Adicionar Jogador E BF 4 1 O psic logo corrente pesquisa pelo n do Cart o de Contribuinte do jogador e este adicionado sua lista de jogadores BF 4 1 1 O resultado da pesquisa mostrado ap s a inser o deste n mero BF 4 1 2 Caso n o existam resultados o psic logo corrente convidado a criar uma conta para o jogador BF 4 2 BF 4 1 3 O psic logo corrente adiciona o jogador mostrado BF 4 1 4 Restri o Se o jogador j tem um psic logo atribu do este n o associado ao psic logo corrente sendo gerada uma notifica o BF 4 2 O psic logo corrente cria uma conta para um jogador BF 4 2 1 Uma conta admiss vel cont m obrigatoriamente o nome o username a password a data de nascimento e o n de Cart o de Contribuinte BF 4 2 2 Pode ser ainda definido o perfil Bully V tima ou Bystander do jogador na vida real e os n veis iniciais em cada perfil de jogo BF 4 2 3 O jogador que foi criado automaticamente associado conta do psic logo corrente 85 BF 4 2 4 Restri o Se j existir uma conta com o mesmo n do Cart o de Contribuinte ou username a conta n o criada BF 5 Remover Jogador E BF 5 1 Ap s a rem
7. o dos resultados depende das consequ ncias que a estrat gia escolhida tem na situa o corrente Deutsch 2006 que podem ser por exemplo uma mudan a na satisfa o ou Insatisfa o das partes envolvidas os custos ou benef cios materiais a melhoria ou degrada o da rela o entre as partes efeitos na autoestima e reputa o ou tipo de li es aprendidas 2 2 Bullying O bullying investigado desde a d cada de 70 de uma forma sistem tica Olweus 2003 um comportamento intencional que ocorre ao longo do tempo repetidamente e que envolve o abuso de poder entre pares Olweus 1993 1 e envolve pelo menos um indiv duo mais forte que o outro e que se aproveita desse facto O bullying pode ocorrer individualmente ou em grupo Carvalhosa 2009 O bullying f sico e o verbal s o classificados como bullying direto enquanto o bullying relacional por exemplo exclus o social e espalhar rumores classificado como bullying indireto Wang Iannotti amp Nansel 2009 Olweus 2003 O cyberbullying um tipo de bullying tamb m denominado como bullying eletr nico uma forma de agress o que ocorre atrav s de computadores pessoais email mensagens 7 instant neas ou telem veis mensagens de texto Wang Iannotti amp Nansel 2009 Apesar da sua ainda pequena express o Carvalhosa 2009 tem vindo a crescer muito nestes ltimos anos acompanhando o crescimento da tecnologia que rodeia os jovens e cri
8. Ecr de avalia o da emo o desde Desagradado at Agradado Diz como te sentes para ganhar pontos BEE Submiss o Domin ncia Figura 11 Ecr de avalia o da emo o desde Submiss o at Domin ncia 107 Que outros coment rios tens a fazer Continuar Figura 12 Ecr para coment rios adicionais avalia o da emo o Ao clicares em Continuar aparecer um ecr com instru es gerais do jogo Continuar Figura 13 Ecr de instru es gerais do jogo s rio Para iniciares o n vel que escolheste deves clicar novamente em Continuar 3 4 Execu o do n vel escolhido SRABERISIS E CURT I i EEES EN l ao see Figura 14 Inicio do nivel na entrada da escola no perfil do observador Para movimentares a tua personagem clica numa das setas em 1 Se quiseres pausar o jogo clica no bot o 2 108 No menu de pausa Figura 15 podes optar por continuar 3 por reiniciar o n vel 4 ou por voltar ao mapa da escola 5 no BU PAUSA Db a Figura 15 Menu de pausa do jogo s rio Ao longo do n vel ir s enfrentar desafios que ser o assinalados por um ponto de interroga o 6 Ter s de escolher uma das op es apresentadas 7 e dependendo da tua escolha haver o consequ ncias na pontua o 8 e no pr prio n vel RA o J a r 4 ih l 4 i we rn o o Figur
9. Logs OnLevelWasLoaded tira byte a Sing Stem PlayPopBalloonSound 3 PlayScoreso Logar usarmos preni ReadFile lileName String String H a par jp Dala GetLevel path String Level Getinstance SoundManager String di jiii PlayEventSound soundClip AudioClip SyncLocalAndRemoteData type volume float String SaveSAM log Array SaveMove log Array SaveEndLevel log Array UdpdateStats stats Array GetLevel path String Level musicMiainktenu Siring DecodeHTML text String String book i EN EneryotitoFincrypt Ed o ring seniors Decrypt toDecrypt String String Pp a boolean ies ent ObjectToString o Object String isTryingSavelistLogs boolean captionsSound String StringToObject xmi String type Type Object username String password String friends Int courage int invitations int chapter int area int flag int wins Int losses int Update rara io a String Ent GelPop E BalloonSound proa Audio ChaptersBystander ListeChapter gt StanSaveLogs dataLog date String Gers _ ChaptersVictim ListeChapter gt Array ur St j StartUpdateStats dataStats eased AudioGlip a type String GetCaptionsSound Array oa profile String AudioGlip GetChapters protite int Stats O logs Logs level String GetMusicLevel profil
10. Um n vel em cada perfil definido por um par Cap tulo rea JF 1 3 2 Os temas dos cap tulos podem derivar de quest es que devem ser trabalhadas no bullying como as compet ncias interpessoais a empatia e o cyberbullying JF 1 3 4 Mesmo que existam duas reas iguais em diferentes cap tulos os cen rios dessas reas podem ser diferentes Por exemplo no campo de futebol ao p do gradeamento o fundo pode diferir normal degradado ou muito degradado 89 JF 1 3 5 O mapa tamb m pode mudar de cap tulo para cap tulo n o obrigando a que nele existam sempre os mesmos locais 1 e as reas dispon veis no total podem ser diferentes de cap tulo para cap tulo JF 1 3 6 Dependendo da pontua o JF 1 4 o mesmo n vel pode ter diferentes dificuldades f cil m dia ou dif cil N o necessitam de estar todas definidas num n vel Esta dificuldade pode ser ao n vel do cen rio ao n vel das intera es e das consequ ncias tornando mais dif cil a tarefa de ganhar pontos JF 1 4 Pontua o Composta pelos componentes Amigos Coragem e Convites JF 1 4 1 O jogador pode fazer novos amigos durante um n vel atrav s da intera o com bystanders JF 1 1 1 3 ou as escolhas que vai fazendo o que faz aumentar tamb m o n mero de convites O outro componente coragem aumenta conforme o n de amigos e as escolhas que vai fazendo JF 1 9 JF 1 5 Resultados JF 1 5 1 Ganhar O jogador ganha um determ
11. e N o foi trivial definir a arquitetura do JS pela mesma raz o do ponto anterior e por haver a responsabilidade de permitir a extens o do JS com personagens cen rios e n veis No entanto com os trabalhos preliminares foi poss vel conhecer melhor o motor de jogo e desenhar uma arquitetura adequada e Nem sempre foi f cil definir met foras visuais para os bal es de di logo e A parte do armazenamento de dados tamb m n o foi trivial nomeadamente a comunica o com o servidor por vezes a codifica o n o era a mesma nas duas pontas da comunica o e o processo de cifrar os dados locais estudo dos melhores m todos e Finalmente a transforma o dos objetos em formato XML pois existiam problemas com a heran a ou com a codifica o do ficheiro resultante de algumas das classes Os resultados dos testes realizados com as personagens mostram que existe uma perce o pela generalidade da popula o dos pap is das personagens desenhadas uma aprecia o positiva dessas personagens e que o contexto social e os estere tipos t m Impacto nessa classifica o Por outro lado os resultados dos testes preliminares e dos testes na escola do JS indicam que o JS intuitivo tem uma boa jogabilidade e que permite uma absor o das estrat gias de preven o de bullying e uma no o maior do sofrimento da v tima ligeiramente relacionado com a empatia N o se pode afirmar concretamente que existe uma promo o da empatia
12. es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Considero estas funcionalidades Exportar os Registos de Log do Jogador e Exportar Todos os Registos de Log teis f cil exportar os registos de Log de um jogador Foi claro para mim onde se clica para exportar os registos de Log de um jogador As colunas informa es que surgem no ficheiro excel resultante com os registos de Log de um jogador s o suficientes 7 E facil exportar todos os registos de Log Foi claro para mim onde se clica para exportar todos os registos de Log A mensagem que surgiu ap s a adi o das observa es era clara e til As colunas informa es que surgem no ficheiro excel resultante com todos os registos de Log s o suficientes 18 Sugest es de melhoria s funcionalidades Exportar os Registos de Log do Jogador e Exportar Todos os Registos de Log 154 Editar N veis do Jogador 19 Classifique as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Considero esta funcionalidade Editar N veis do Jogador til E f cil editar os n veis de um jogador Foi claro para mim onde se clica para editar os n veis de um jogador Gostei da disposi o dos campos e dos bot es na edi o dos n veis de um gt jogador No ecr de editar os n veis de um jogador claro o que cada campo e bot o faz A mensagem que surgiu ap
13. o e observa es BF 9 2 Restri o O jogador que det m o registo deve estar associado ao psic logo corrente BF 10 Visualizar Dados da Conta do Psic logo E BF 10 1 Restri o O psic logo corrente s pode visualizar os detalhes da sua pr pria conta BF 11 Editar Observa es sobre um Registo do Log E Permite anotar registos individuais para auxiliar na an lise dos registos pelo psic logo corrente BF 11 1 Restri o O jogador que det m o registo deve estar associado ao psic logo corrente BF 12 Editar Dados da Conta do Psic logo E BF 12 1 poss vel editar o nome a institui o a que pertence o psic logo corrente e a password BF 12 2 Restri o O psic logo corrente s pode editar os dados da sua pr pria conta BF 13 Editar Perfil do Jogador C permite ao psic logo editar o papel real no bullying de um jogador BF 13 1 Restri o o jogador pode n o ter perfil ou pode ter o perfil de bystander v tima ou bully BF 13 2 Restri o o jogador deve estar associado ao psic logo corrente BF 14 Editar N veis Atuais do Jogador C permite ao psic logo editar o n vel em que o jogador deve se situar no jogo deixando dispon veis os n veis anteriores a esse BF 14 1 Restri o o jogador deve estar associado ao psic logo corrente BF 15 Exportar todos os Registos do Log de um Jogador Para que o psic logo corrente no ambiente de terapia possa anal
14. paaa courage int invitations int GETTERS ome SETTERS LDL are GetCenary Cenary Es sb GetCharacters Strin IsBeginLevel boolean age enn i apean anng LoseLevel ListeCharacter gt friends int WinLevel GetCaptions List lt Narrative gt E 4 courage int i GelMinScore Vectora MRI invitations int CloseBeginLevel i FinishLevel T Ei a float consequences LevellsFinished boolean HestariLevel IncrementLevel CanProceedToCurrentLevel boolean UpdateScoreffriends int courage int invitations int IsCurrentLevel boolean GheckStats VictimCGonsistency CheckStalisBystanderConsistency ResolveProblemConnectioni String i ListeOption gt BackupPlayerData ii IM speechProximity BackupPlayerData playerData String o de ListeMove gt Gellnstance GameManager GetProtileDescription profile int GetNextChapter Vector 3 B0 SAL ogitimateL avel iriends Victim Int courageVictim int Invitations Victim imt soundsCatalogue SoundsCatalogue musicMenu AudioGlip GetLocalStats username String uti rei pps Fay ip RemoteDatalnteraction Player j da m username String 4 SavePlayerData data String ors p E usemame String SaveLogs data Array usemame Start Siring Awake pon pel he Siring Update y GelLogsiusername String
15. An lise An lise Desenho Desenho Desenho Constru o Constru o Constru o C digo Teste C digo Teste C digo Teste Figura 3 2 Diagrama t pico da fam lia de modelos de desenvolvimento Iterativo e Incremental 3 2 3 Processo de Design 2 A equipa envolvida neste trabalho multidisciplinar Uma das dificuldades das equipas multidisciplinares encontrar uma linguagem de entendimento comum Alcan ar rapidamente este entendimento m tuo foi um objetivo perseguido logo no inicio da colabora o Para este efeito optou se por utilizar a abordagem do design participativo Johnson 1998 Para al m disso esta abordagem uma das aconselhadas aquando do design de TP de forma a evitar construir solu es com problemas ticos A primeira etapa levada a cabo pelas psic logas do ISCTE IUL passou por efetuar grupos focais com o p blico alvo do nosso jogo para entender as perspetivas que os jovens t m sobre o problema do bullying e que cen rios fariam sentido recriar num jogo destinado sua preven o O resumo desses resultados est presente no Cap tulo 2 As etapas seguintes basearam se em 1 reuni es de equipa onde se trocaram conhecimentos entre cada uma das reas se identificaram cen rios cred veis pass veis de serem implementados e se definiram os limites exequ veis do desenvolvimento Foram desenvolvidos discutidos e testados prot tipos incluindo de baixa fidelidade constru dos
16. E necess rio ter em conta que este est longe de estar terminado preliminar Dados Biogr ficos Nesta se o do question rio preenche os teus dados biogr ficos Idade G nero Feminino O Masculino O Ano que frequentas J assististe ou j estiveste envolvido a em alguma situa o de bullying 137 Avalia o do Jogo S rio Nesta se o do question rio responde a algumas perguntas mais espec ficas sobre o jogo http www di fc ul pt apc StopBULL Y game Deves efetuar a seguinte sequ ncia no jogo 1 entrar no jogo n o necess rio ter username e password ii escolher o perfil de observador a e uma das personagens tua escolha iii escolher o campo de futebol bal o vermelho iv no n vel dizer ao amigo que quer ir para o campo de jogos v ao ver o epis dio de bullying dizer ao amigo que n o quer ir embora e posteriormente escolher vamos dizer para parar Menus do Jogo 1 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente f cil escolher a minha personagem E f cil iniciar o n vel 2 Associa cada local do mapa da figura a um local da escola a 1 Inicio das aulas a Pavilh o O Campo de Futebol O Entrada da Escola Nenhuma delas C Pavilh o O Campo de Futebol O Entrada da Escola L Nenhuma delas C c Pavilh o O Campo de Futebol O Entrada da Escola Nenhuma delas C 3 Associa cada figura a um sig
17. Pais superprotetores Rejeitada e isolada Grande vulnerabilidade N veis inferiores de Pouco suporte dos ambiente negativo sa de e bem estar Comportamento amigos pouco suporte dos internalizante introvertida Estatuto com os colegas pares Dificuldade em resolver problemas sociais Bully Comportamento externalizante Ambiente familiar Pouco suporte dos Cogni es relacionadas com os com conflitos e professores bom outros negativas Problemas com desafios monitoriza o fraca suporte dos colegas acad micos Problemas com atitudes e cren as pelos pais bom sobre os outros Dificuldade em resolver suporte dos amigos problemas com os outros Bully Perfil de sa de misto Cogni es relacionadas Rela o de pouco Rejeitado e isolado v tima consigo mesma negativas Compet ncia afeto com os pais ambiente negativo social baixa Problemas com externaliza o e Pouco suporte dos pouco suporte dos internaliza o Atitudes e cren as negativas amigos colegas e dos com os outros e consigo mesma Dificuldade professores em resolver problemas sociais Fraca academicamente Apesar do carater stico comportamento internalizante das v timas que aumenta na adolesc ncia as mais velhas t m uma tend ncia para o comportamento externalizante Cook Williams Guerra Kim amp Sadek 2010 Todavia seja em que faixa et ria se situarem elas sentem que merecem o que lhes est a acontecer Os bullies s o normalmente descr
18. a direitas ease a R 50 Figura 4 2 Distribui o do n vel de escolaridade no Ensino Universit rio dos indiv duos com mais de 12 anos exclusive c a E TE rea eren renan 51 Figura 4 3 Identifica o do papel da personagem o por indiv duos com idade at aos 12 anos em cima e com idade depois dos 13 anos em baixo ee 52 Figura 4 4 Identifica o do papel da personagem t por indiv duos com idade at aos 12 anos em cima e com idade depois dos 13 anos em baixo eesssssssseeeessssssseseerees 53 Figura 4 5 Identifica o do papel da personagem w por indiv duos com idade at aos 12 anos em cima e com idade depois dos 13 anos em baixo ssessssssssseeessssss 54 Figura 4 6 Identifica o do papel da personagem 1 por indiv duos com idade at aos 12 anos em cima e com idade depois dos 13 anos em baixo eessesssssoeeessssssssseeeees 54 Figura 4 7 Identifica o do papel da personagem j por indiv duos com idade at aos 12 anos em cima e com idade depois dos 13 anos em baixo eessesssssoeeesssssssseeeeres 55 Figura 4 8 Alguns dos participantes a jogar o StopBully esquerda e a preencher o question rio online direita asas aaa rala Gace DAR Sa 60 Figura 4 9 N vel de concord ncia dos participantes com perce o dos cen rios em cada niveldo StopBUly acna O S gaia 6l Figura 4 10 N vel de concord
19. ajustar a posi o do bal o de di logo e caso seja personagem do jogador a sombra identificativa 4 Adicionar novo cen rio Cada camada desenvolvida do cen rio dever preferencialmente ter a resolu o 2000x500 semelhantes s camadas individuais dos cen rios existentes cada cen rio tem pelo menos o c u fundo alguns elementos que devem sobressair sobre o fundo e o ch o semelhante Figura 5 Figura 5 Exemplo de parte de cen rio do jogo Os prefabs dos cen rios atuais Assets gt Resources gt Cenaries gt Prefabs dever o ser reutilizados Duplique um sua escolha o que tem o mesmo tamanho ou o que mais semelhante renomeie o e instancie o numa scene Mude os sprites de cada parte do cen rio ajuste o seu tamanho o tamanho dos colliders e a ordem das camadas Estes sprites devem ter as mesmas propriedades que os sprites das personagens exceto no formato deve estar comprimido 5 Adicionar novo som ambiente O som em formato wav deve ser copiado para a diretoria Assets gt Resources gt Sounds e deve garantir que o som 3D est ativo bem como o carregamento para mem ria Deve garantir que pelo menos o udio tenha dois canais 1 e est reo Para associar esse som a um n vel deve ser adicionada uma entrada na classe SoundsCatalogue 6 Adicionar nova consequ ncia Para adicionar uma nova consequ ncia ter de editar a classe Move criando uma nova constante com o nome da co
20. consideram que for ser de etnia africana pode ser considerado agressor e por outro lado os mais velhos consideram que por ter essa etnia ou por ter um ar ligeiramente mais triste do que os outros observadores pode ser um alvo f cil de bullying Nesta classifica o not vel a presen a de estere tipos Vitimas Nas personagens destinadas ao papel de v tima a identifica o do papel da personagem v foi uma das mais consensuais dentro do lote de personagens validadas da personagem t a menos consensual e as restantes nao tiveram resultados diferentes do expetavel 52 Personagem T V tima lt 12 46 54 Personagem T V tima gt 12 1 4 38 Tiri Bully Observador a Vitima Professora Funcionario Figura 4 4 Identifica o do papel da personagem t por indiv duos com idade at aos 12 anos em cima e com idade depois dos 13 anos em baixo Na personagem t existiram bastantes d vidas entre o papel de observador e de v tima talvez por n o haver por uma parte dos indiv duos um reconhecimento da express o triste do olhar No futuro esta caracter stica ter de ser real ada Apesar dos valores ligeiramente distintos nos dois grupos Figura 4 4 estas diferen as n o s o significativas p 0 79 gt 0 05 usando o teste chi square o que quer dizer que h uma coer ncia na atribui o do papel a esta personagem Bullies Nas personagens destinadas ao papel de bully
21. de acordo com o diagrama de Intera o representado na Figura 3 16 onde o script da Interface do utilizador e StopBullyLevel instancia e mant m em mem ria os objetos personagens cen rio de um n vel e portanto sabe comunicar com eles e OptionsManagerPanel gere as op es atuais da Intera o e OptionButton representa uma op o da intera o uma das escolhas do Jogador 42 Quando uma das op es escolhida a camada transl cida desaparece e a personagem receber o bal o de di logo correspondente seguido das respetivas consequ ncias e da possibilidade de o jogador voltar a controlar a personagem A implementa o destes passos no JS est o espelhados na Figura 3 17 onde o script da interface do utilizador ScoreUIManager atualiza a pontua o no ecr e gera as anima es associadas Character CharacterBehaviour Character InteractionManager StopBullyLevel OptionButton isAnotherCharacterClose TRUE 1 1 Preparelnieraction index 1 PrepareNextinteraction speech options 1 1 3 SetinitialConversations 1 1 4 AddOptions index options for each oldOption 1 1 4 1 oa for each newOption 1 1 4 2 et Figura 3 16 Diagrama de sequ ncia do jogo s rio quando ocorre uma intera o com outra personagem Player 1 Select 1 1 ApplyOption indexChar numberOption aptionSprite 1 1 1 GetScoreOption number ee eee eee een 1 1 1 1 score
22. es O aspeto das personagens e do ambiente envolvente est o muito direcionados para jovens a partir dos 16 anos pela sua grande aproxima o realidade Al m disso como foi desenvolvido em 3D apresenta um fraco desempenho N o foram encontrados estudos que testem a sua efic cia FearNot Integrado nos projetos VICTEC e eCIRCUS o FearNot Hall Jones Paiva amp Aylett 2009 Fun With Empathic Agents to Reach Novel Outcomes in Teaching tem como objetivo ensinar estrat gias para lidar com o bullying na perspetiva da terceira pessoa O jogador um amigo invis vel da personagem principal uma v tima e deve ajuda la dando lhe conselhos e aumentar a sua empatia por ela O JS suporta cen rios do bullying direto para os rapazes e indireto para as raparigas que se encontra ilustrado na Figura 2 3 Os resultados dos testes efetuados indicam que o jogo tem um Impacto positivo no bullying escolar com as crian as a aumentarem o conhecimento e perce o sobre situa es de bullying W soe a es tutor td opun eon Se atm cmi is Pame Des Mp Ade ZASBONESL FEUHAL uo Figura 2 3 Cenario de bullying relacional no FearNot Hall Jones Paiva amp Aylett 2009 18 Jogo sobre Bullying No jogo desenvolvido por investigadores e uma finalista do curso de Engenharia Inform tica da Universidade de Tr s os Montes e Alto Douro UTAD Rodrigues Neves Barroso amp Morgado 201
23. es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi que estava no corredor da escola o 145 Senti que n o estava sozinho a no corredor da escola Consegui perceber a hist ria So Gostei deste nivel a Personagens 10 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi sempre qual era a minha personagem durante os niveis o O n mero de personagens dispon veis para eu escolher suficiente O n mero de personagens que aparece durante o n vel sem ser a que eu escolhi suficiente Bal es de Di logo 11 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi quando os bal es de di logo apareciam Gostei do som dos bal es de di logo o Os bal es de di logo aparecem ao ritmo certo 12 Achas que deveriam aparecer mais depressa Achas que deveriam aparecer mais devagar 13 Tens sugest es para melhorar os insultos do bully Nota Ter em aten o linguagem utilizada pois dever ser adequada sem o uso de palavr es Intera o 14 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi quando era para interagir com a outra personagem E E f cil interagir com a outra personagem E f cil escolher uma op o 4 O ponto d
24. importante encontrarmos estrat gias para o prevenir e ajudar as v timas Existem diferentes envolvidos o agressor ou bully que agride a v tima que foi alvo de bullying e o observador que testemunha situa es de bullying Para al m destes que s o os principais ainda existem adultos com um papel muito importante os professores e os funcion rios O StopBully um jogo que tem como objetivo prevenir o bullying e ajudar as v timas e os observadores a ultrapassarem estas situa es N o por isso um jogo apenas para divers o um jogo com objetivos um pouco mais s rios Para teres acesso a este jogo tens de ter uma conta criada Caso ainda n o tenhas uma envia um email para catia s raminhos O campus ul pt 2 Requisitos de hardware e software do jogo s rio e Tablet com Android 2 2 ou superior Ou e Computador com o sistema operativo Windows XP ou superior e placa gr fica equivalente ou superior a ATI Mobility Radeon HD 5650 3 Utiliza o do jogo s rio 3 1 Instala o do jogo s rio 103 No tablet a aplica o deve ser instalada da seguinte forma 1 Copiar o ficheiro apk para uma das pastas do dispositivo 2 Abrir o explorador de ficheiros preferido 3 Navegar para a pasta onde se encontra o ficheiro 4 Clicar durante algum tempo sobre o ficheiro 5 Escolher a op o de Instalar 6 Aceitar as permiss es e a aplica o ficar Instalada No computador basta copiar o execu
25. lia sobretudo aos meus pais aos meus av s e ao meu namorado por terem acreditado sempre em mim e pela pessoa que sou hoje Sem os pilares da fam lia nada faz sentido Ainda aos meus pais por me terem permitido chegar t o longe nas minhas ambi es e na minha busca pelo conhecimento Expresso tamb m a minha gratid o a todos os colegas de faculdade e amigos que me acompanharam durante todo este percurso acad mico universit rio e n o s e com quem partilhei momentos inesquec veis e espero partilhar mais ainda na etapa que se segue em especial Ana Santos ao Andr Leal ao Diogo Gon alves ao Jorge Santos Solange Louren o ao Filipe Neves Moara Martins Liliana Farinha e Patr cia Mendes Finalmente agrade o a todas as pessoas que se voluntariaram para fazer os testes de valida o do presente projeto pois os poucos minutos que despenderam permitiram que este fosse melhorado substancialmente As duas estrelinhas no c u que olham por mim Resumo O bullying um problema real e grave que acarreta severas consequ ncias para os jovens envolvidos diretamente nestas situa es Os Jogos S rios t m dado provas da sua efic cia terap utica em problemas na rea da resolu o de conflitos indicadora de um potencial ainda a explorar em abordagens destinadas a atenuar o problema da agress o entre pares na escola e fora dela Neste projeto desenvolvemos um Jogo S rio para jovens dos 10 aos
26. lt interaction index 0 gt lt obrigar o jogador a escolher uma op o gt lt rightOption gt r lt rightOption gt lt sequ ncia de bal es de di logo quando o jogador se aproxima desta personagem gt lt speechProximity gt lt move type ChangeSpeech index 0 gt lt move gt lt speechProximity gt lt options gt lt option index 0 gt lt speech gt nome do balao opcao lt speech gt lt pontua o a adicionar pontua o atual gt lt friends gt lt friends gt lt courage gt c lt courage gt lt invitations gt i lt invitations gt lt consequences gt lt move type tipo consequencia index 0 gt lt character gt indice_personagem lt character gt lt move gt lt consequences gt 119 lt options gt lt interaction gt lt interactions gt lt character gt lt characters gt lt captions gt lt narrative gt lt beginning gt b lt beginning gt lt ending gt e lt ending gt lt text gt t lt text gt lt narrative gt lt captions gt lt level gt 120 Ap ndice J Manual de Utilizador da Aplica o de BackOffice Nesta se o apresenta se o manual de utilizador da ABO 1 Introdu o O StopBully um jogo s rio inspirado nos jogos de plataforma e na banda desenhada que tem como objetivo prevenir situa es de bullying atrav s da simula o dos ambientes incluindo sons e hist rias dos jovens do p bl
27. ndice N Question rio dos Testes do Jogo S rio Neste anexo encontra se o question rio para avaliar o JS Introdu o O Bullying um comportamento de abuso de poder em que algu m faz ou diz algo desagrad vel intencionalmente a outro s mais que do que uma vez O Bullying pode ocorrer pessoalmente ou seja frente a frente ou mesmo atrav s do telem vel e ou da internet Bullying pode ser excluir algu m do grupo insultar bater estragar coisas de outros s amea ar tirar algo ao outro ou mesmo tocar em partes do corpo de algu m fazendo o sentir desconfort vel O Bullying tem graves consequ ncias para todos os envolvidos por isso importante encontrarmos estrat gias para o prevenir e ajudar as v timas Existem diferentes envolvidos o agressor ou bully que agride a v tima que foi alvo de bullying e o observador que testemunha situa es de bullying Para al m destes que s o os principais ainda existem adultos com um papel muito importante os professores e os funcion rios O StopBully um jogo que tem como objetivo prevenir o bullying e ajudar as v timas e os observadores a ultrapassarem estas situa es N o por isso um jogo apenas para divers o um jogo com objetivos um pouco mais s rios Nesta fase do nosso trabalho necessitamos de ajuda para a avalia o do nosso prot tipo Dados Biogr ficos Nesta se o do question rio preenche os teus dados biogr ficos Idade G ner
28. num intervalo de tempo especificado e Visualizar os detalhes de um registo de Log e Adicionar anota es a um registo de Log e Alterar o n vel atual do jogador para trabalhar por exemplo compet ncias espec ficas permitindo um ajuste ao indiv duo acompanhado e Exportar os registos para Excel seja de todos os jogadores para que no contexto de uma investiga o se analise os dados de uma amostra seja de um em espec fico para que no ambiente de terapia se possa analisar o progresso de um paciente Foi utilizado o servidor Apache conjuntamente com um servidor MySQL gerido atrav s do phpMy Admin disponibilizados pela Administra o de Sistemas Inform ticos do ISCTE IUL Ap s a an lise cuidada dos requisitos funcionais do ABO determinaram se os Casos de Uso e desenhou se o diagrama correspondente que se encontra no Ap ndice D Este diagrama permite ter uma vis o geral do uso da aplica o em termos de funcionalidades e intera es Foram determinados os conceitos principais atrav s dos mesmos requisitos resultando o Diagrama de Classes Ap ndice E que foi utilizado para a defini o da base de dados As bibliotecas utilizadas para acelerar o desenvolvimento da ABO foram as seguintes 45 Bootstrap 9 uma framework de HTML CSS e JavaScript para desenvolver aplica es web com design responsivo JQuery uma biblioteca de JavaScript que facilita muitas das carater sticas do JavaScript nativo
29. o neste caso quando a velocidade superior a zero passa para a anima o de caminhar e quando inferior passa para a anima o de parar 8 http registry gimp org node 25 129 39 e Animation Physics que trata das quest es f sicas da anima o da personagem posi o velocidade e quando muda de dire o e tem de fazer uma simetria segundo o eixo dos yy e Character Behaviour que trata do comportamento da personagem dependendo das situa es e do perfil da personagem e Character Graphics que trata da parte gr fica da personagem como a mudan a de bal o de di logo e e Interaction Manager que gere as intera es da personagem a que est associado Cada um desses objetos foi posteriormente transformado num prefab de forma a ser facilmente instanciado dependendo do n vel a executar A personagem do jogador tem uma particularidade um circulo sombra a ela associado que identifica unicamente o jogador no cen rio Figura 3 14 Foram estudadas outras alternativas como a identifica o com um nome um cone em cima da personagem aparecer num canto uma imagem da personagem ou luz volta dela No entanto a op o tomada d um destaque maior personagem n o ocupa o espa o do bal o de di logo e quase que parece um foco de luz semelhante ao utilizado nos teatros enquadrando se na met fora utilizada no JS Figura 3 14 Uma das personagens do jogador com um c rculo sombra identificativa U
30. os participantes n o sentiram tantas dificuldades a classific las corretamente com diferen as entre os dois grupos de indiv duos n o significativas p gt 0 05 A personagem w foi a menos consensual existiram bastantes d vidas entre o papel de bully de observador de v tima e de funcion rio Figura 4 5 A d vida entre bully e observador deveu se falta de contexto social Outros consideraram a personagem como v tima pelo aspeto A classifica o como funcion rio deveu se ao vestu rio e cara Para al m das d vidas quanto ao perfil o g nero da personagem tamb m n o foi consensual As diferen as encontradas entre os dois grupos s o significativas p 0 03 lt 0 05 usando o teste chi square Talvez estas diferen as se devam personagem w ser uma personagem com uma avalia o mais subjetiva e alvo de estere tipos 53 Personagem W Bully lt 12 15 Per w v Bully Observador a mlVitima Professora Funcion rio Figura 4 5 Identifica o do papel da personagem w por indiv duos com idade at aos 12 anos em cima e com idade depois dos 13 anos em baixo Adultos A identifica o do papel das personagens 1 destinada ao papel de professora e J destinado ao papel de funcion rio foi das mais claras dentro do lote de personagens validadas com quase 100 dos indiv duos a classificarem corretamente as personagens ver Figura 4 6 e Figura 4 7 Apesar dos valores ligeiram
31. s a edi o dos n veis de um jogador era clara e til 20 Sugest es de melhoria funcionalidade Editar N veis do Jogador Aprecia o Global 20 Utilizaria esta aplica o como ferramenta de apoio sua Investiga o ou a uma sess o de terapia Sim O N o O 21 Qual foi o aspeto da aplica o que achou mais Interessante 22 Que aspetos funcionalidades da aplica o poderiam ser melhorados ou adicionados 155 156 Ap ndice P Resultados da Valida o das Personagens Nesta se o encontram se os gr ficos e resultados do teste chi square das restantes personagens que n o foram representados no corpo principal do documento Personagem Z Bully lt 12 8 23 69 Personagem Z Bully gt 12 3 33 64 Bully Observador a V tima m Professora Funcion rio Personagem Y Observador a lt 12 8 8 Personagem Y Observador a gt 12 54 6 3 12 A 70 m Bully Observador a m V tima Professora Funcion rio 157 Personagem V V tima lt 12 8 15 ty 77 Personagem V Vitima gt 12 o ole 23 o V 86 m Bully Observador a V tima m Professora Funcion rio Personagem M Bully lt 12 38 62 Personagem M Bully gt 12 1 3 3 33 59 m Bully Observador a V tima m Professora Funcion rio Personagem P Bully lt 12 8 8
32. sess o a psic loga aplicou um question rio de envolvimento no bullying para determinar previamente o papel de cada um neste tipo de viol ncia escolar e de medi o da empatia com a aplica o de alguns instrumentos j referidos na se o 2 2 2 para determinar a evolu o da empatia com o JS Na 2 sess o os participantes come aram a jogar o JS na vers o para computador com comunica o com o servidor do ISCTE IUL e 15 minutos antes de terminar a sess o foi aplicado o question rio online sobre o jogo Figura 4 8 referido na metodologia se o 4 3 1 Nas restantes sess es apenas jogaram o JS Dado que o prot tipo ainda tinha poucos n veis muito rapidamente os participantes chegaram ao fim do jogo tornando se aborrecido jogar sempre os mesmos n veis Mudou se de estrat gia pedindo que jogassem no m nimo 15 minutos dando a 59 possibilidade de aproveitarem o resto do tempo da sess o no que quisessem e anunciando um pr mio entregue no final da ltima sess o aos tr s participantes com mais pontua o Figura 4 8 Alguns dos participantes a jogar o StopBully esquerda e a preencher o question rio online direita Nas tr s ltimas sess es ap s 15 minutos de jogo discutiram se com os alunos presentes situa es de bullying perfis e n veis favoritos e estrat gias ao n vel dos observadores e da escola Na ltima sess o a psic loga aplicou novamente um questio
33. A mostrar p gina 1 de 1 Anterior 0 Seguinte 3 StopBully 2014 Sobre E Figura 10 Terceira parte do ecr Detalhes do Jogador 3 6 Visualizar Detalhes de um Registo 126 Nos detalhes de um registo existe um conjunto de informa o que comum a todos os tipos o n vel cap tulo rea e n vel de dificuldade o perfil v tima ou observador e o tipo fim n vel quando o jogador interrompe o n vel in cio SAM quando o jogador preenche o SAM no inicio do jogo fim SAM quando o jogador preenche o SAM no fim do jogo e movimento quando o Jogador toma uma decis o no n vel Em todos os registos ainda poss vel adicionar observa es 1 que s o guardadas quando se clica no bot o Guardar 2 como indica a Figura 11 de um registo do tipo fim n vel Na Figura 12 pode ser visualizado um registo do tipo in cio SAM na Figura 13 do tipo fim SAM e na Figura 14 do tipo movimento Meus Jogadores Adicionar Jogador Minha Conta craminhos O Sair Meus Jogadores Detalhes Jogador Detalhes Log Detalhes Log 2014 10 16 150000 1 2 easy Bully fim n vel StopBully 2014 Sobre Figura 11 Ecr dos detalhes de um registo do tipo fim n vel Meus Jogadores Adicionar Jogador Y Minha Conta craminhos O sair Meus Jogadores Detalhes Jogador Detalhes Log Catarina Silva M Cap tulo 6 rea Dific A Perfil WbrTipo ul Ativa o Ez Det
34. ERRO Mediana Completamente Completamente Figura 4 11 N vel de concord ncia dos participantes com a perce o da hist ria em cada n vel do StopBully 62 Quanto perce o da hist ria obtivemos resultados positivos e semelhantes em todos os n veis Figura 4 11 com destaque para os que decorrem na entrada da escola e o n vel do perfil v tima que decorre no corredor Resultado que pode ser justificado pela simplicidade desses n veis Os restantes obtiveram resultados um pouco mais baixos o que era expet vel pois t m uma hist ria bem mais complexa Na nota dada ao n vel os resultados relativos perce o da historia invertem se Figura 4 12 com os n veis mais simples entrada da escola e corredor no perfil v tima a serem os menos preferidos dos participantes e os mais complexos e mais desafiantes a serem os preferidos dos participantes resultado que seria o expet vel Nota dada a cada n vel do StopBully Gostei deste n vel Corredor V tima no ii s Gostei deste nivel Campo de Futebol Vitima tt s Gostei deste nivel Entrada da Escola Vitima Ea s Gostei deste nivel Corredor Observador E i s Gostei deste nivel Campo de Futebol Observador E OO P 5 Gostei deste n vel Entrada da Escola Observador E o D s 20 0 20 40 60 80 100 Discordo Completamente Discordo Concordo Concordo Mediana Completamente Figura 4 12 Nota dada pelos participant
35. Exergaming Publicitar tratamento Informar sobre a doen a riscos Informa o sobre sa de e bem estar dos empregados Seguran a no Trabalho Advergames Jogos Pol ticos Recrutamento e Propaganda Pol tica de Sa de P blica e Campanhas de Sensibiliza o Social Publicidade marketing com jogos posicionamento de produto Jogos sobre quest es sociais Sensibiliza o e Educa o do Cliente Vendas e Recrutamento Jogos para Treino Treino dos Empregados Treino do Suporte Soldados Jogos de Treino para Profissionais de Sa de Uso do Produto Treinar professores Treinar compet ncias de for a de trabalho Treino dos Empregados Treino dos Empregados Jogos para Educa o Informar o p blico Educa o nas escolas Jogos para a Educa o dos Pacientes e Gest o da Doen a Informa o do Produto Aprendizagem Educa o e Certifica o Cont nua Educa o da for a de trabalho Jogos para a Ci ncia e Investiga o Cole o de Dados Planeamento Jogos de guerra Planeamento Visualiza o e Epidemiologia Investiga o de Opini o Ci ncia da Computa o e Recrutamento Publicidade Visualiza o Simula o da Otimiza o de Processos Produ o Planeamento estrat gico e pol tico Planeamento da Guerra e Investiga o de armas Manufatura o e Design de Biotecnologia Machinima Aprendizag
36. Figura 1 para criar uma conta nova de psic logo deve clicar no link em 1 Surgir ent o o ecr de criar conta Figura 2 onde ter de preencher obrigatoriamente os seguintes campos 1 Nome 2 Username 3 Password 4 Confirma o da password 5 Cart o de Contribuinte 6 Institui o a que pertence Ap s ter preenchido com sucesso os campos clique no bot o de registar 7 Sobre Fa a o seu login Usemame Password Login N o tem conta Crie uma aqui 1 StopBully 2014 Figura 1 Ecr de Login Chi ene TO Home Criar Conta Criar Conta Nome Usemanve Password Confirmar Password Cart o Contribuinte Institui o Registar StopBully 2014 Figura 2 Ecr de Criar Conta de Psic logo 122 3 2 Iniciar sess o na aplica o No ecr da Figura 1 introduza as credenciais relativas sua conta username e password e clique em Login Se as credenciais foram introduzidas corretamente surgir o ecr Meus Jogadores onde poder gerir todos os jogadores que acompanha Figura 3 Nesta parte da aplica o para cada jogador poder desassociar se dele 1 visualizar os seus detalhes 2 ou exportar os seus registos para excel 3 Ainda poder exportar os registos de todos os jogadores 4 Se quiser pesquisar por um jogador poder fazer essa pesquisa em 5 e para navegar nas p ginas da lista d
37. Futebol 5 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi que estava no campo de futebol da escola I Senti que estavam outras crian as a brincar e que estava no campo de futebol Consegui perceber a hist ria E Gostei deste n vel E N vel do Jogo Observador Corredor da Escola 6 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi que estava no corredor da escola Senti que n o estava sozinho a no corredor da escola Jo ooo Consegui perceber a hist ria Gostei deste n vel o N vel do Jogo V tima Entrada da Escola 7 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi que estava na entrada da escola o o Senti que estavam outras crian as a brincar e que estava na entrada da escola Consegui perceber a hist ria Gostei deste n vel o N vel do Jogo V tima Campo de Futebol 8 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi que estava no campo de futebol da escola DO Senti que estavam outras crian as a brincar e que estava no campo de futebol i Consegui perceber a historia Gostei deste n vel E N vel do Jogo V tima Corredor da Escola 9 Classifica as seguintes afirma
38. J 2009 Design Methods for Ethical Persuasive Computing 4th International Conference on Persuasive Technology pp 1 8 Nova Iorque EUA ACM Deutsch M 2006 Introduction In M Deutsch P T Coleman amp E C Marcus The handbook of conflict resolution theory and practice 2 ed pp 1 22 Sao Francisco EUA Jossey Bass Ermi L amp M yr F 2005 Fundamental Components of the Gameplay Experience Analysing Immersion DiGRA 2005 Conference Changing Views Worlds in Play Vancouver Col mbia Brit nica Canad Digital Games Research Association DIGRA Fogg B J 2003 Persuasive Technology Using Computers to Change What We Think and Do Sao Francisco EUA Morgan Kaufman Publishers F rum Unity 3D 2012 Retrieved Maio 2015 from http forum unity3d com Garcia R amp Moura V 2014 Setembro 25 Eu sou V tima de Bullying S bado pp 36 44 Gini G Albiero P Benelli B amp Altoe G 2008 Determinants of adolescents active defending and passive bystanding behavior in bullying Journal of adolescence 31 1 93 105 Gold W R Manning T amp Street Jr R L 1997 Health promotion and interactive technology Theoretical applications and future directions Mahwah NJ EUA Lawrence Eribaum Associates Google 2014 Material Design Retrieved Novembro 2014 from https www google com design spec material design introduction html 76 Griffiths M 2003 Th
39. ap s o t rmino do n vel e da avalia o do estado emocional por parte do jogador e caso tenha atingido a pontua o m nima definida no ficheiro xml do n vel lhe mostrada a pontua o que atingiu atrav s do LevelManager e o jogador pode voltar scene Escolha da rea As estat sticas do jogo s o atualizadas e enviadas para a ABO ou para o armazenamento local pontua o que foi angariada no n vel s adicionada pontua o total se o n vel jogado n o repetido e se o jogador n o terminou os n veis todos Para saber se o Jogador j os terminou foi adicionada uma flag no n vel antes de terminar todos os n veis O e fica a 1 quando chega ao final do jogo Perdeu N vel caso n o tenha atingido a pontua o m nima A pontua o surge a zeros e o Jogador tem duas op es voltar a jogar ou ir para a scene Escolha da rea As estat sticas do jogo s o atualizadas e enviadas para a ABO ou para o armazenamento local Figura 3 11 Aspetos das interfaces do jogo s rio relativas s scenes 37 O formato XML foi escolhido para as estat sticas e para os n veis pois um formato simples de processar e n o temos todos os dados em mem ria RAM n o comprometendo assim o desempenho do jogo Na Figura 3 11 podem ser observados os aspetos das Interfaces ver mais detalhes no manual do utilizador no Ap ndice H relativas s scenes Uma descri o mais detalha do JS pode ser observada no diag
40. as normas dos j existentes incluindo as propriedades dos sprites sem gerar mip maps com tamanho m ximo de 512 e formato truecolor e uma resolu o de 279x230 Um n vel definido num ficheiro xml na diretoria Assets gt Resources gt XMLStrings gt Levels com o nome lt perfil gt lt n vel de dificuldade gt lt cap tulo gt lt rea gt e tem a seguinte estrutura lt xml version 1 0 encoding utf 8 gt lt level gt lt Pontua o minima para passar de n vel gt lt friends gt f lt friends gt lt courage gt c lt courage gt lt invitations gt i lt invitations gt lt Pontua o minima da v tima para prosseguir para nivel do observador gt lt victimFriends gt f lt victimFriends gt lt victimCourage gt c lt victimCourage gt lt victimInvitations gt i lt victimInvitations gt lt cenary prefab nome do prefab do cen rio gt lt cenary gt lt At onde pode 1r a c mara no cen rio relacionado com o tamanho do cen rio gt lt maxCam gt max lt maxCam gt 118 lt characters gt lt character index 1 gt lt prefab gt nome_do_prefab_da_personagem lt prefab gt lt posi o e escala inicial da personagem gt lt position gt lt x gt x lt x gt lt y gt y lt y gt lt position gt lt scale gt lt X gt x lt x gt lt y gt y lt y gt lt scale gt lt speech gt nome_balao_dialogo_inicial lt speech gt lt interactions gt
41. com watch v k CfTS5wwzyY0 Pereira G Brisson A Prada R Paiva A Bellotti F Kravcik M amp Klamma R 2012 Serious Games for Personal and Social Learning amp Ethics Status and Trends Procedia Computer Science 15 53 65 Pixelnest Parallax Scrolling 2013 Novembro Retrieved Outubro 2014 from http pixelnest io tutorials 2d game unity parallax scrolling Pressman R S 2010 Software Engineering A Practitioner s Approach 7 ed McGraw Hill Rabin S 2010 Introduction to Game Development Second ed Boston Massachusetts EUA Cengage Learning Raminhos C Cl udio A P Carmo M B Carvalhosa S Candeias M J amp Gaspar A 2015 Um jogo s rio para prevenir o bullying e promover a empatia 10 Confer ncia Ib rica de Sistemas e Tecnologias de Informa o pp 623 628 gueda Aveiro Portugal Associa o Ib rica de Sistemas e Tecnologias de Informa o Ritterfeld U Cody M amp Vorderer P 2009 Serious Games Mechanisms and Effects Londres Inglaterra Routledge Rodrigues D Neves P Barroso R G amp Morgado L 2013 A Serious Game about bullying SIZEIS XV Simp sio Internacional de Inform tica Educativa Rogers B amp Graham M 1979 Motion parallax as an independent cue for depth perception Perception 8 125 134 Rubin Vaughan A Pepler D Brown S amp Craig W 2011 Janeiro Quest for the Golden Rule An effectiv
42. dados Requisitos N o Funcionais JN 1 Usabilidade E Os jogadores s o capazes de utilizar o jogo s rio de perceber a sua utilidade e t m uma boa experi ncia de utiliza o JN 2 Interface de software E Utiliza o de servidores com as tecnologias PHP e MySQL A aplica o de BackOffice est estruturada em quatro camadas 1 cliente browser 2 servidor web com l gica de apresenta o 3 servidor aplicacional com regras de neg cio e 4 servidor de base de dados O jogo s rio acede diretamente camada 3 usando o seu m dulo de comunica o JN 3 Desempenho C O tempo de resposta entre o input do jogador e a resposta do software sempre inferior a dois segundos n o contando com eventuais falhas da rede tendo em conta o que expect vel para este tipo de aplica es JN 4 Fiabilidade E O sistema tolerante a todo o tipo de inputs do jogador i e qualquer input est coberto pelo sistema resulte numa opera o com sucesso ou sem sucesso JN 5 Portabilidade E A aplica o corre em Android e em PC JN 6 Extensibilidade E S o facilitados os desenvolvimentos futuros adaptando se a altera es dos Requisitos tanto em termos de interface como de funcionalidade Por exemplo poder o ser alterados e adicionados facilmente cen rios personagens n veis e sons JN 7 Realismo E Os n veis as suas rela es as consequ ncias das a es e o aspeto das personagens deve
43. das personagens instanciadas np 0 personagem n o instanciada recentemente 1 personagem instanciada recentemente 1 personagem do Jogador instanciar com 1 a posi o da personagem do Jogador em np lista de personagens a instanciar no nivel list p FOR EACH personagem p em list p IF p tem o mesmo perfil do Jogador THEN IF n mero da personagem p est ocupado em np THEN ic procurar n mero de personagem n o ocupado em np ocupar a posi o relativa a ic em np o n mero da personagem p passa a ser ic ELSE ocupar a posi o relativa ao n mero da personagem p em np 3 4 4 Cen rios Para o design dos mapas e dos cen rios inspiramo nos na planta da Escola Secund ria do Restelo em Lisboa Figura 3 15 e em fotografias de espa os habituais em escolas corredor com os cacifos campo de futebol etc Constru mos os mapas e os cen rios atuais com a ajuda de ferramentas de edi o vetorial como o Gimp e o Microsoft PowerPoint por camadas para garantir o efeito do Motion Parallax No Unity essas camadas foram agrupadas por diferentes n veis de profundidade num objeto e g o corredor da escola composto pela parede pelos cacifos portas e escadas e pelo ch o como pode ser visualizado no Ap ndice I para a simula o do efeito do Motion Parallax foram adicionados os colliders ao ch o onde as personagens ficar o 41 e posteriormente gerado o prefab desse objeto de forma a ser instanciado conform
44. diferen as entre pap is no bullying na frequ ncia de jogos com o perfil de v tima face ao perfil de observador Quest o de Investiga o 5 Existem diferen as entre pap is no bullying na classifica o dos n veis do perfil de v tima Rank m dio de Rank m dio de Rank m dio de bully Z vitima observador 11 83333 10 46429 0 374923 5 991465 Tabela 5 Resultados do teste Kruskal Wallis para determinar diferen as entre pap is no bullying na classifica o dos n veis do perfil de v tima 166 Ap ndice R Dimens es do Self Assessment Manikin Nesta se o est o ilustrados os pain is de cada dimens o do SAM Ativa o Emocional Figura 1 Painel de avalia o da dimens o da ativa o emocional no Self Assessment Manikin Bradley amp Lang 1994 Val ncia Emocional Figura 2 Painel de avalia o da dimens o da val ncia emocional no Self Assessment Manikin Bradley amp Lang 1994 Domin ncia Figura 3 Painel de avalia o da dimens o da domin ncia no Self Assessment Manikin Bradley amp Lang 1994 167 Ap ndice S Taxonomia de Sawyer Neste ap ndice encontra se parte da taxonomia dos JS de Sawyer Governo e Organiza es sem Fins Lucrativos Cuidados de Sa de Marketing e Comunica o Jogos para Sa de Educa o de Sa de P blica e Resposta Casual em Massa Reabilita o e bem estar Ciberterapia
45. dio e muito diferentes das personagens de plataforma que s o mais pixelizadas seria a tr s quartos Making a 2D Character in Gimp 2013 Se fossem desenhadas frontalmente Ozoph 2010 as anima es correspondentes ao caminhar ficariam estranhas tendo em conta a forma de representa o dos cen rios do jogo Por outro lado decidiu se que o cen rio deveria ser desenhado numa nica banda em vez de existirem elementos do cen rio distribu dos por cada n vel pois aceleraria o desenvolvimento de cada cen rio e do pr prio jogo usa aan Figura 3 3 Personagem em posi o de tr s quartos Making a 2D Character in Gimp 2015 3 3 2 Prot tipo para prova de conceito Para explorar as funcionalidades e potencialidades do Unity 3D desenvolveu se uma pequena demonstra o para dispositivos m veis com o Sistema Operativo Android utilizando a abordagem descrita anteriormente Optou se pela linguagem de programa o UnityScript modelada sobre o JavaScript ao inv s de C Sharp para melhor usufruir dos conhecimentos j adquiridos Este minijogo s tem duas personagens dispon veis para escolha um aluno ou uma aluna de uma escola b sica onde o jogador ter de tomar decis es atrav s da Intera o com o ambiente e as personagens em redor como o bully os bystanders as v timas e o professor Ao longo do nico n vel implementado ver Figura 3 4 o jogador ira ser confrontado com situa es de bullying tanto como bys
46. dp 30 gt OD Op dO Limites do n mero de a es JF 2 Login E 24 e JF3 Escolha do perfil E e JF4 Escolha da personagem E e JF5 Escolha do n vel E e JF6 N vel do Jogo execu o geral E e JF7 Efeitos sonoros E e JF Armazenamento dos Dados das Sess es E Requisitos N o funcionais Seguem se os pontos essenciais dos requisitos n o funcionais do JS mas d o se alguns detalhes naqueles que t m uma designa o menos bvia e JN1 Usabilidade E e JN2 Interface de software E Utiliza o de servidores com as tecnologias PHP e MySQL e JN3 Desempenho C e JN4 Fiabilidade E e JN 5 Portabilidade E e JN6 Extensibilidade E e JN7 Realismo E No aspeto das personagens e das hist rias situa es do Jogo e JN 8 amp 8 Seguran a dos dados C 3 2 Planeamento Neste subcapitulo identificam se os recursos necess rios para o projeto o processo de desenvolvimento escolhido o processo de design escolhido e os desvios relativamente ao plano de trabalhos inicial 3 2 1 Recursos Nesta se o est o descritos tantos os recursos materiais como os recursos humanos necess rios para a implementa o dos objetivos deste trabalho Equipa A constitui o da equipa do projeto e suas responsabilidades podem ser consultadas na se o dos Stakeholders N o utilizadores Recursos de Hardware e Software Para a execu o do projeto necess rio em ter
47. e ajustar a leveza smoothness da anima o com o Graph Editor tornando a forma da fun o semelhante a de uma fun o m dulo ver Figura 3 Figura 2 Posi es chave da anima o da personagem Figura 3 Resultado da edi o do gr fico da anima o no Graph Editor O n mero de frames e as dimens es e posi o de cada personagem dependendo do perfil devem ser consultados nos modelos j definidos no Blender Os frames individuais devem ser renderizados e editados posteriormente no Gimp para remover as margens transparentes das imagens Imagem gt Auto recortar a Imagem 115 3 3 Importa o da Personagem para o Unity As frames da anima o da personagem s o importadas 1 e copiadas para a diretoria Assets gt Resources gt Characters gt Anims gt sprites do Unity com as seguintes propriedades o Tamanho m ximo 1024 o Formato Truecolor o Gerar Mip Maps Desativado Os prefabs das personagens existentes Assets gt Resources gt Characters gt Prefabs devem ser reutilizados de acordo com o tipo de personagem personagem do jogador observador v tima bully ou adulto No explorador de ficheiros do sistema operativo dever navegar para a pasta dos prefabs e duplicar uma delas e posteriormente alterar o nome para a da personagem Crie uma inst ncia desse prefab numa das scenes sugere se uma que tenha espa o para editar a personagem Ap s isto crie um novo controlad
48. ganhos n o s o adicionados aos pontos totais JF 5 1 2 Quando o jogador termina todas as reas de um cap tulo lhe dado acesso ao cap tulo seguinte JF 6 N vel do Jogo execu o geral E de acordo com as fases na resolu o de conflitos Defini o do problema Gera o de alternativas Implementa o da Estrat gias e Avalia o dos Resultados JF 6 1 As personagens que podem aparecer durante o n vel dependendo da personagem atual s o as apresentadas em JF 1 1 2 JF 6 1 1 Por enquanto estas personagens s o instanciadas de acordo com o n vel n o sendo dada a possibilidade do jogador as escolher JF 6 1 2 Caso o jogador esteja no perfil V tima os bystanders que surgem no n vel podem ser ativos interv m na situa o de bullying e n o ignoram a v tima ou passivos n o interv m na situa o de bullying e ignoram a v tima n o permitindo que esta se aproxime JF 6 2 O jogador s pode entrar num n vel do perfil de observador se tiver a pontua o m nima do perfil de v tima que est definida para esse n vel importante para motivar o jogador a jogar os n veis do perfil de v tima JF 6 3 O jogador atribui de acordo com o seu estado emocional antes do n vel iniciar valores s tr s dimens es do SAM Ativa o Emocional Val ncia Emocional e Submiss o atrav s da escala de 5 n veis com pictogramas O jogador incentivado a responder a este passo atrav s da atribui
49. level friends move courage friends invitations courage invitations arousal pleasure dominance description observations Figura 1 Diagrama de Classes da Aplica o de BackOffice 95 96 Ap ndice F Storyboards iniciais do Jogo S rio Neste anexo apresentam se os storyboards iniciais do JS que permitiram estruturar as ideias e definir a arquitetura Figura 1 Storyboard de um n vel simples do observador 97 SAJN Gor GOT GS soe ja 12 O ow fo DN o SP ad E VI PS CLON ii E a A faro ee SID OS p 4 RPN ad i SP gh wa 3 ayy b OQ so ea 9 NA wad ny Tr gd SN AR px os L 29270 epa o o pa os wt pk Oss o gt ne Pie E MIM iwar oao ERA paol O E sQ P WLA i JO N i di CN aR so eye HOO os wy 50 acs sapo Ny WONRO THO 3 a i ey go OPIN WN E a sor Dos onnPe an el A o CS oP Pers Na PRZ SS pa aon tne o EN ON PY a poda O WOO AISO ny E r pm DBD UNT PES 4 iii STS ESSO Sn O UNS TETAS pon SOT W els STS IS DO WIS E sit ris THRO Sy w G is ONO CY apo y Figura 2 Storyboard de um n vel com interven o de um adulto do observador 98 NU 2025 dad co ao Mossen UAC o A voad sdaswssol Ya E k o di A f pwo O Dwy g 1 30 9 Ose TFTA PL LO ar ARE A Pye eo dy Soo OP PR DNIT HONG P e
50. o de pontua o de b nus JF 6 4 As instru es gerais do jogo s o mostradas ao jogador JF 6 5 O jogador inicia o n vel e durante este interage com as personagens que lhe v o aparecendo JF 6 5 1 Se decidir interagir aparece um menu com as op es que pode escolher e o jogador tem de tomar uma decis o JF 1 9 91 JF 6 6 O resultado final do n vel depende das condi es apresentadas em JF 1 5 JF 6 7 Ap s a conclus o do n vel seja qual for o resultado final o jogador atribui de acordo com o seu estado emocional valores s tr s dimens es do SAM da mesma forma que o fez em JF 6 3 JF 7 Efeitos sonoros E sejam de ambiente que pode ser diferente para v rios n veis sejam desencadeados por determinados eventos JF 8 Armazenamento dos Dados das Sess es E JF 8 1 Na base de dados devem estar atualizados n de vit rias n de derrotas n veis atuais de cada perfil e pontua es atuais de cada perfil JF 8 2 Na base de dados devem ser guardados todos os valores do SAM que o jogador introduziu todas as Intera es que o jogador fez durante um n vel e todas as vezes que o jogador saiu do n vel sem terminar JF 8 2 1 A estes dados deve estar associado um carimbo da data hora JF 8 3 Caso n o haja liga o Internet os dados devem permanecer atualizados e guardados localmente e cifrados Numa pr xima sess o pr ximo login esses dados devem ser enviados para a base de
51. o e Nota dada ao Jogo A maioria dos indiv duos apercebeu se do aparecimento da narra o X 5 mas nem todos gostaram do som associado X 4 O momento da atualiza o da pontua o tamb m foi facilmente percebida X 5 e neste caso o som associado foi apreciado pela maioria dos participantes X 5 De um modo geral conseguiram identificar 3 tipos de pontua o X 5 mas n o foi claro para todos que a coragem estava inclu da Um dos participantes com o perfil de observador ainda sugeriu a inclus o dos inimigos mas n o deu mais detalhes sobre como 1sso poderia ser integrado Uma grande parte dos participantes gostaram muito do jogo X 5 e sugeriram que se explicasse melhor o seu funcionamento com uma anima o por exemplo e que este fosse mais dif cil Ainda sobre a classifica o dada ao jogo n o foram encontradas diferen as entre g nero feminino e masculino entre jogar jogos violentos e complexos e n o jogar esse tipo de jogos e entre os diferentes pap is no bullying p lt 0 05 usando para os dois primeiros o teste Wilcoxon Man Witney e para o ltimo o teste Kruskal Wallis Discuss o do jogo com os alunos da Escola B sica 2 3 Avelar Brotero Na discuss o que decorreu no final das 3 ltimas sess es os participantes mostraram um Interesse maior pelo perfil observador por considerarem mais til para eles terem uma atitude ativa no bullying A maior parte preferiu o n vel do campo de futebol jog
52. o p blico alvo do JS Alguns dos participantes pertenciam mesma escola do ensino b sico e foram seguidos durante um per odo de tempo em colabora o com as psic logas do ISCTE IUL de forma a acompanhar a sua evolu o ao jogarem o StopBully Tentou se compreender o impacto do g nero do indiv duo do tipo de jogos que este costuma jogar e o papel nos epis dios de bullying na classifica o dada ao JS Para al m disso tentou se perceber se este papel tem influ ncia na prefer ncia pelo perfil de v tima e de bystander e na avalia o dos n veis do perfil de v tima Estas foram as quest es de Investiga o definidas para esta avalia o 4 3 1 Metodologia Foi disponibilizado um question rio online ver Ap ndice N com o objetivo de validar os n veis integrados e as respetivas hist rias as decis es tomadas e as altera es relativas ao prot tipo preliminar a n vel de interface e intera o com o utilizador O link do question rio foi maioritariamente divulgado atrav s dos participantes da escola do ensino b sico e por contatos de pessoas conhecidas da equipa do projeto As perguntas com escala de Likert introduzidas utilizaram 5 n veis de resposta em que o n vel 1 correspondia ao Discordo Completamente e o 5 correspondia ao Concordo Completamente 58 4 3 2 Participantes Na avalia o do JS participaram 27 indiv duos 10 do sexo feminino 37 e 17 do sexo masculino 63 com idades
53. pelas estrat gias No tipo temos os sistemas baseados em computadores de secret ria baseados em artefactos mais port til e baseados no ambiente integrado no ambiente de uso Os dois ltimos s o os mais desej veis Nas estrat gias temos as experi ncias simuladas os sistemas baseados em vigil ncia os ambientes de descoberta os grupos virtuais e a personaliza o Neste caso as melhores estrat gias s o as duas primeiras Para ultrapassar os problemas ticos bastante prevalentes neste tipo de tecnologias necess rio um cuidado especial com crian as para n o pisar a linha da manipula o Davis 2009 aconselha o uso do design participativo ou do design sens vel aos valores 13 Para o design das TP Fogg sugere os seguintes princ pios Fogg 2003 e Refor o refor ar positivamente quando o comportamento desejado ocorre e negativamente quando n o ocorre e Redu o simplificar tarefas mais complicadas removendo passos desnecess rios e Auto monitoriza o permitir ao utilizador monitorizar o seu comportamento e Sugest o intervir no momento mais oportuno quando existe motiva o e facilidade em agir e Vigilancia o comportamento do utilizador monitorizado e observado por outras pessoas e Ajuste usar Informa o pessoal relevante como parte da interven o e Cria o de t neis sequenciar tarefas para atingir com mais facilidade o grande objetivo final reduzindo a c
54. porque esses dados ainda n o foram disponibilizados Quanto aos resultados da valida o da ABO estes indicam que os psic logos Investigadores ou psic logos cl nicos consideram a aplica o de um modo geral intuitiva e reconhecem a sua utilidade estando dispostos a utiliz la no contexto de Investiga o ou de uma sess o de terapia Dados os resultados da implementa o da solu o e dos testes realizados pode se concluir que os objetivos delineados para o projeto ver se o 1 2 do JS e da ABO foram atingidos com sucesso 72 5 2 Trabalho Futuro Para al m das corre es identificadas no Cap tulo 4 que se referem a um futuro mais pr ximo consideramos que este projeto poder evoluir das seguintes formas crescimento que a aplica o de BackOffice dever acompanhar Determinar o impacto do JS na empatia atrav s de um estudo rigoroso Dado que as personagens s o pe as fundamentais no jogo elevar a sua qualidade atrav s da contrata o de designers profissionais Explorar o uso de personagens que n o tenham um aspeto t o estereotipado e g uma personagem com aspeto simp tico e que posteriormente se revela como bully ou ter personagens com o papel de v tima mas que n o parecem ser v timas Estudar se adequado ou se adapt vel para um jogo s rio sobre o bullying incluir algum mecanismo de colabora o competi o e g a partilha da pontua o e do n vel nas redes sociais
55. v tima passiva Olweus 2003 o indiv duo alvo de situa es de bullying 2 3 ou mais vezes por m s Carvalhosa 2009 usual que as v timas do bullying tradicional passem a ser bullies no cyberbullying O bully o agente de situa es de bullying 2 3 ou mais vezes por m s Carvalhosa 2009 A bully v tima que se encontra em minoria nas escolas tamb m denominada como v tima provocativa Olweus 2003 o indiv duo que reage viol ncia agredindo outros importante que esta distin o seja feita relativamente v tima tradicional Carvalhosa 2009 Os bystanders que se encontram em maioria nas escolas n o agridem e t m autoconfian a para n o serem v timas Gini Albiero Benelli amp Altoe 2008 As rela es entres os v rios intervenientes s o vis veis no c rculo de bullying proposto por Dan Olweus Olweus 2003 e ilustrado na Figura 2 1 Resister Defender Witness Bully Bullies A Plan eme start ctively resists stands up to Ait at lato the bully speaks out against the bullying and he i pas oul aga i take an active part E 4 Henchmen lake an active part but do not plan or start the bullying The Targets The ones who are bullied Active Supporters Cheer the bully on and and seek social or material gain Potential Witnesses Oppose the bullying E q em know they ought to help Vo mE but do not act RA AO PL Rage bd CP CE
56. 012 Haggerty 2013 que n o est o estudados nem adaptados s especificidades dos envolvidos no bullying Cook Williams Guerra Kim amp Sadek 2010 Para que estes problemas sejam ultrapassados e para que este tipo de viol ncia escolar seja combatido de forma eficaz devem ser ensinadas compet ncias s v timas para que consigam deixar de o ser e deve se incentivar os bystanders a intervir de forma emp tica para com a v tima Por outro lado mudar o comportamento do bully exige outro tipo de abordagens Nickerson Mele amp Princiotta 2008 Carvalhosa 2009 Gini Albiero Benelli amp Altoe 2008 A utiliza o de Tecnologias Interativas TI tem se demonstrado como ben fica para o desenvolvimento cognitivo e de auto efici ncia assim como na promo o de comportamentos espec ficos Gold Manning amp Street Jr 1997 Cl udio A P et al 2013 especialmente com resultados promissores no treino de compet ncias de resolu o de problemas Cook Williams Guerra Kim amp Sadek 2010 Griffiths 2003 Mais especificamente os JS para al m de serem largamente utilizados t m diversas vantagens que fazem deles uma ferramenta excecional para ensinar e influenciar o comportamento Pereira et al 2012 McQuiggan Rowe Lee amp Lester 2008 Cheong et al 2011 Centradas mais na mudan a de comportamentos est o as tecnologias persuasivas TP que quando usadas adequada e eticamente permitem que o utilizador c
57. 12 anos que tem como objetivo promover a empatia como meio de preven o do bullying ajudando as v timas e os observadores destes epis dios agressivos a aumentarem os seus conhecimentos e a treinarem diferentes estrat gias com vista a uma mudan a de atitude e comportamento quando confrontados com este tipo de situa es A pertin ncia desta proposta assenta na elevada preval ncia de comportamentos de bullying e na falta de efic cia das interven es existentes O jogo apresentado port vel para diversas plataformas tablet PC oferece flexibilidade na escolha dos cen rios e do papel a desempenhar durante o jogo As decis es tomadas pelo jogador t m efeitos evidentes nos n veis subsequentes do jogo A terapia preven o com este jogo pode ter lugar na escola ou em consult rio na presen a do professor ou terapeuta mas extens vel para fora deste espa o pois o jogador pode jog lo de forma aut noma em qualquer lugar Todas as sess es de jogo geram Informa o que registada numa base de dados para posterior an lise Implementou se ainda uma Aplica o de BackOffice integrada com o jogo para apoiar o profissional nas tarefas de monitoriza o dos jogadores Atrav s das valida es e avalia es que foram realizadas verificou se a potencialidade desta solu o na preven o do bullying e como ferramenta auxiliar de terapia O Jogo S rio foi bastante apreciado pelos jovens e permitiu uma absor o de algum
58. 23 62 Personagem P Bully gt 12 3 1 3 A 19 74 m Bully Observador a V tima Professora Funcion rio 158 Personagem X Observador a lt 12 15 gt 46 Personagem X Observador a gt 12 9 1 q a X 57 Bully Observador a mVi tima m Professora Funcion rio Personagem S Observador a lt 12 8 77 Personagem S Observador a gt 12 1 1 42 55 S m Bully Observador a m V tima E Professora Funcion rio Personagem U V tima lt 12 38 62 Personagem U V tima gt 12 3 38 59 u m Bully Observador a V tima m Professora Funcion rio 159 Personagem K V tima lt 12 23 11 Personagem K V tima gt 12 1 49 04 9 t 86 m Bully Observador a V tima m Professora Funcion rio Figura 1 Identifica o do papel das personagens z y v m p X S ue k por indiv duos com idade at aos 12 anos em cima e com idade depois dos 13 anos em baixo 019 loas omi 000 oss om oor oss os Tabela 1 Resultados do teste chi square para verifica o do impacto da faixa et ria na classifica o para as personagens Z y V m p X S u e k 160 Ap ndice Q Resultados dos Testes do Jogo S rio Nesta se o encontram se os gr ficos e resultados dos testes estat sticos relativos avalia o do JS Menus do Jogo Entend
59. 3 o jogador tem o papel de um novo estudante do 5 6 ano que pode ser uma potencial v tima na escola a que chega O jogador tem de efetuar algumas atividades como por exemplo fazer amizades denunciar eventos de bullying e conversar com as personagens do jogo tal como na Figura 2 4 As suas a es no decorrer do jogo t m consequ ncias na pontua o composta por medo e sa de nos recursos dispon veis e nos eventos subsequentes O estado do jogador depende do n mero de amigos que tem Bullying R 4 x 2 sj X Ex 1 E Da o E STO pis s f xo 2 45 f 4 Ag i T PAMOR N Tu nao ouves o que te estou a dizer L A Ss E Figura 2 4 Di logo entre o bully e o jogador no JS Rodrigues Neves Barroso amp Morgado 2013 As personagens deste jogo n o t m um aspeto muito cred vel No entanto os cen rios e mecanismos relatados s o adequados O jogador seja v tima ou bystander na vida real entra no jogo como potencial v tima n o podendo escolher um perfil independente N o existem resultados sobre testes efetuados para testar a efic cia do JS 2 5 Conclus o Em suma o bullying um problema real e grave que deve ser travado o mais depressa poss vel pelas severas consequ ncias que acarreta e pela falta de efic cia das solu es atuais Os JS d o provas da sua efic cia no tratamento de problemas na rea da RC e viol ncia e por isso aliados s melhores aborda
60. D RA Disengaged Onlookers PASS S SRA Observe none of my business assive supporters turn away Enjoy the bullying but do not show open support A SAN Ase WS 0 BO TAG SAKA AS RAP L EA Wt JU Nes f 4 i els bel An adaptation of The Bullying Circle by Dan Olweus PhD used with permission illustrations 2002 Joey Coloro Figura 2 1 Circulo de Bullying de Dan Olweus Olweus 2003 adaptado por Coloroso 2009 Neste circulo surgem novos intervenientes que dividem essencialmente os bystanders e os bullies em diferentes tipos Os sequazes henchmen que participam ativamente mas n o planeiam nem come am as a es de bullying Os apoiantes ativos active supporters que animam o bully esperando ganhar benef cios sociais e materiais Os apoiantes passivos passive supporters que gostam de assistir a situa es de bullying mas n o mostram apoio aberto Os espectadores desacoplados disengaged onlookers que apenas observam que viram as costas e que consideram a situa o como n o da sua conta As potenciais testemunhas potencial witnesses que se op e ao bullying e sabem que devem ajudar mas n o agem e e Os resistentes defensores testemunhas resisters defensers witnesses que resistem ativamente agem e falam contra o bullying 2 2 2 Fatores do Bullying e carater sticas dos seus intervenientes O bullying existe num contexto social por isso neces
61. E JUL e com a sua colabora o foram definidos os aspetos Importantes relativos solu o As personagens foram concebidas por estudantes da Faculdade de Belas Artes O JS tem como p blico alvo crian as entre os 10 e os 12 anos mais especificamente v timas espetadores desacoplados e potenciais testemunhas em situa es de bullying Neste JS n o poss vel jogar no papel de bully Tratou se de uma op o consciente porque consideramos que mudar este comportamento uma tarefa complexa e que necessita de estrat gias distintas das dos outros pap is Para al m disto colocar essa op o parte e dispon vel para todos n o seria tico pois haveria o risco de v timas e bystanders jogarem como bullies e n o sabemos as consequ ncias que isso poderia trazer por exemplo v timas poderiam tornar se bullies O jogo com recurso as TP 1 ajuda a treinar uma mudan a de comportamento quando os bystanders e as v timas enfrentam situa es de bullying o que tamb m implica a transmiss o de compet ncias pessoais e 11 permite a redu o dos n veis de stress associado a este tipo de situa es nas v timas e nos bystanders Pretendemos assim mudar o papel destes indiv duos no bullying nomeadamente as v timas em n o v timas e os espetadores desacoplados e potenciais testemunhas em testemunhas defensores atrav s da simula o dos seus ambientes e hist rias O JS foi concebido para tablet e tamb m para computador Embora
62. Explorar o impacto de um ambiente de jogo mais interativo e g ler os an ncios que est o na vitrina do corredor na motiva o dos jogadores e imers o no JS Suportar diferentes l nguas o que inclui a tradu o das interfaces e a integra o de n veis diferentes de forma a adaptar se realidade de cada uma das culturas suporte ao ingl s franc s espanhol e portugu s Estudar a diferencia o dos n veis por g nero na motiva o dos jogadores e na Imers o no jogo de acordo com a personagem escolhida pelo jogador e com as situa es de bullying mais comuns em rapazes e raparigas Suportar um modo aut nomo e um modo acompanhado No modo aut nomo o JS decorre como est definido atualmente e no modo acompanhado os n veis ficam todos dispon veis para jogar A mudan a de um modo para o outro deve ser realizada pelo psic logo que define igualmente o n vel de dificuldade aplicado f cil m dio ou dif cil Explorar a import ncia do 3D no JS e o seu impacto na motiva o dos Jogadores na imers o no jogo e na absor o das estrat gias no bullying em rela o ao 2D Explorar esta solu o para o cyberbullying ou se necess rio uma abordagem diferente e g um outro JS ou um amigo virtual Estudar esta solu o 1 e faz la evoluir de forma a ser integrada num ambiente mais amplo de utiliza o preparando a por exemplo para ser uma ferramenta de preven o em escolas talvez integrando m to
63. Minecraft e os videojogos de futebol eram os mais populares 4 2 3 Procedimento Para tornar a avalia o do prot tipo poss vel foi disponibilizada uma vers o web do JS fazendo o deploy para Unity Web Player Os links foram disponibilizados na p gina web desenhada para os testes deste projeto As op es das perguntas de escolha m ltipla exceto perguntas com escala de Likert foram mostradas por uma ordem aleat ria usando as funcionalidades do Google Forms Numa primeira fase os participantes 56 jogaram o n vel do campo de futebol do prot tipo e numa segunda fase responderam ao question rio Estas fases foram supervisionadas por adultos 4 2 4 Discuss o de Resultados No geral n o existiram dificuldades na navega o dos menus iniciais do jogo X 5 incluindo a identifica o dos diferentes locais no mapa do primeiro cap tulo 100 dos indiv duos acertaram no do campo de futebol 86 no do pavilh o e 86 no da entrada da escola No entanto houve uma grande dificuldade na identifica o do significado dos dois tipos de marcadores no mapa o que representa um n vel j passado e o que representa um n vel atual ainda por passar Quanto ao n vel disponibilizado neste teste todos os indiv duos conseguiram identificar a personagem durante o n vel o que quer dizer que o c rculo identificativo ajudou a maior parte percebeu que estava no campo de futebol X 5 o que quer dizer que o cen rio desenhado
64. S simao areas ba 28 3 3 1 Decis o sobre abordagem para o JOQO ccccccccccssssseseeeeeceeeeaaeeeseseeeess 28 3 3 2 Prot tipo para prova de conceito cc eeeeeeseccccccceeseeeeeececeeeeeaaeeeeeeeeeess 29 34 O Jogo seno StopBully vevesecescasereseeseiesawencencsrnensidardudeeasseeeiasauencteccunanseods 31 A DESCI dO cies css nei Da dr ene eee eens 31 3 4 2 Arquitetura do Jogo S RIO suas ise reinedrencresdur sentidas na gu aeine dr scan adu rena 34 So PCTS OM AS CIN cascada trode din a e A Ud 38 SMA CMA OS cansa pasinadio essas Essa ss pesa pt pai 41 SA Intera o E SONS uses dama ddr tt ieee 42 3 4 6 Armazenamento dos Dados e eeeeeeeeeerrrrreeeeerenanas 44 39 dA Apicacao de BacR MC sanear aan a as sendin 45 O DISCUSS O ssa ia PC een ee 47 De COMMIS AO das span cco ace T E chee ence eee 48 Cap tulo 4 Avalia o do StopBully essssssseeeeesssssssseceresssssssecceeossssssecceeessssssseceeessssss 49 Al Valida o das Personages ciesa E TA 49 A Ned MEtOdOlOS lansase EE 49 AZ Participantes cesta says erat cline sa ira ca 50 43 Procedime 1 O PARRA RR RR RN 51 AA Discuss o de resMadOS sssacassasia nas e e aa Sd 51 4 2 Testes Preliminares do Jogo S rio esssssssseenessssssssseerrsssssssseerrsssssssses 56 AD MELOdO LOS arrasa aan a a a 56 A 2 AMICI ANNES asco desnseradsnnesnodVansestasentabedvandseamenwinedVaadieaccanibedtondwene need 56 no Proce dinen Onr dade tua asia SOS a dines 56 42 4 Disc
65. UNIVERSIDADE DE LISBOA Faculdade de Ci ncias Departamento de Inform tica LISBOA UNIVERSIDADE DE LISBOA STOPBULLY JOGO SERIO PARA PREVENIR O BULLYING E PROMOVER A EMPATIA Catia Sofia Campos Raminhos TRABALHO DE PROJETO MESTRADO EM ENGENHARIA INFORMATICA Especializa o em Engenharia de Software Trabalho orientado pela Prof Doutora Ana Paula Boler Claudio e co orientado pela Prof Doutora Maria Beatriz Duarte Pereira do Carmo 2015 Agradecimentos Em primeiro lugar quero agradecer ao grupo de I amp D MAS BiolISI ex LabMAg pela infraestrutura e bolsa concedida N o posso deixar de expressar a minha gratid o minha orientadora a Prof Ana Paula Cl udio e minha coorientadora a Prof Beatriz Carmo por terem aceite esta tese e cuja orienta o foi indispens vel e extremamente valiosa seja no crescimento do presente projeto seja no meu crescimento como pessoa Agrade o ainda Prof Susana Carvalhosa Prof Maria Augusta Gaspar e Psic loga Maria de Jesus Candeias do ISCTE IUL Instituto Universitario de Lisboa por terem permitido a constru o de um projeto cred vel consistente e com uma poss vel aplica o na sociedade e pelas reuni es elucidativas Joana Branquinho e Catarina Dantas alunas da Faculdade de Belas Artes da Universidade de Lisboa por terem colorido esta tese atrav s dos seus desenhos Quero agradecer do fundo do meu cora o minha fam
66. a o numa fun o m dulo O resultado deste processo aplicado a uma das personagens do jogo pode ser observado na Figura 3 13 Este processo permitiu reciclar a anima o da primeira personagem que foi adaptada para as restantes personagens acelerando a tarefa de animar as personagens Figura 3 13 Posi es chave da anima o das personagens Numa primeira abordagem o conjunto de frames da resultantes foram renderizados e importados para o Gimp onde cri mos a folha de sprites com a ajuda do plugin Fuse Layers existe um plugin espec fico para as folhas de sprites contudo ele coloca as frames ao longo de uma s linha No entanto o Unity talvez pela quantidade de memoria RAM dispon vel tinha problemas a processar uma imagem com um elevado n mero de pix is Dado que o m todo de importa o das personagens tamb m tinha mudado ligeiramente optou se por importar cada frame para o Unity Para cada uma das personagens cri mos no Unity um novo objeto com diferentes componentes e Rigidbody 2D para atribuir comportamento f sico respondendo atua o de for as como a gravidade e Colliders para que a personagem possa estar assente no ch o do cen rio e n o caia no infinito e Animator que consiste numa m quina de estados em que os estados representam anima es compostas pelas respetivas frames e as transi es representam uma mudan a de anima o despoletada por uma determinada condi
67. a 16 Primeira intera o no n vel na entrada da escola no perfil do observador Dever s percorrer o cen rio at ao fim saber s que est s no fim quando a c mara parar para terminar o n vel Para al m do n vel na entrada da escola no perfil do observador ainda existem neste perfil um n vel no campo de futebol e outro no corredor da escola No perfil de v tima s existem tamb m n veis nessas tr s reas Figura 17 Blah blah blah blah oq 109 Figura 177 N vel no campo de futebol do perfil observador primeira linha esquerda N vel no corredor da escola do perfil observador primeira linha direita N vel na entrada da escola do perfil v tima segunda linha esquerda N vel no corredor da escola do perfil v tima segunda linha direita e N vel no campo de futebol do perfil v tima terceira linha esquerda 3 5 Terminar o n vel escolhido Ap s o t rmino do n vel ter s de identificar de novo como te sentes Figura 9 Figura 10 Figura 11 e Figura 12 Se conseguiste alcan ar a pontua o m nima daquele n vel surgir o ecr da esquerda da Figura 18 e passaste de n vel Caso contr rio aparecer o ecr da direita da Figura 18 e ter s de tentar de novo N vel Completo N vel Falhado Figura 18 Ecr s de informa o de passagem esquerda e de n o passagem direita de n vel Para voltar ao mapa da escola deves clicar no bot o do m
68. a evolu o do SAM nos gr ficos Gostei da disposi o dos campos e dos bot es na visualiza o dos detalhes de um jogador No ecr de visualizar detalhes de um jogador claro o que cada campo e bot o faz 10 Sugest es de melhoria funcionalidade Visualizar Detalhes de Jogador 152 Visualizar Detalhes do Registo Log e Adicionar Observa es ao Registo Log 11 Classifique as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Considero estas funcionalidades Visualizar Detalhes do Registo Log e Adicionar Observa es ao Registo Log teis f cil visualizar os detalhes de um registo de Log Foi claro para mim onde se clica para visualizar os detalhes de um registo de Log E A informa o presente nos detalhes de um registo de Log suficiente E f cil adicionar observa es a um registo de Log E Foi claro para mim onde se adiciona as observa es a um registo de Log A mensagem que surgiu ap s a adi o das observa es era clara e til Gostei da disposi o dos campos e dos bot es na visualiza o dos detalhes de um registo de Log No ecr de visualizar detalhes de um registo de Log claro o que cada campo e bot o faz 12 Sugest es de melhoria s funcionalidades Visualizar Detalhes do Registo Log e Adicionar Observa es ao Registo Log Editar Dados Conta Minha Conta 13 Classifique as seguintes afirma es
69. a negra um rapaz de ra a caucasiana e um rapaz de ra a negra JF 1 1 1 3 O jogador tem sua disposi o dois controlos b sicos para a sua personagem andar para a frente e andar para tr s Quando se aproxima de uma outra personagem JF 1 1 2 no jogo surgem bot es como elementos de intera o JF 1 1 2 Outras personagens JF 1 1 2 1 Bystanders V timas Bullies uma Professora e uma Auxiliar de Ensino JF 1 1 2 2 4 tipos de personagens para cada uma rapariga de ra a caucasiana uma rapariga de ra a negra um rapaz de ra a caucasiana e um rapaz de ra a negra JF 1 1 2 2 Estas personagens t m comportamentos aut nomos JF 1 2 Objetivos JF 1 2 1 Promover a empatia e prevenir o bullying ajudando os bystanders v timas e bullies a treinarem a sua mudan a de atitude em rela o a situa es de bullying JF 1 2 2 Andar livremente na escola seja em que situa o for JF 1 2 3 Ser o her i da escola JF 1 2 4 Para os bystanders e v timas fazer amigos verdadeiros e aumentar a sua confian a coragem e empatia com os outros n o permitindo que o bully possa voltar a agredir verbal ou fisicamente a v tima JF 1 2 5 Para os bullies fazer amigos verdadeiros e terminar com o comportamento agressivo aumentando a empatia que sente pelas outras personagens JF 1 3 N veis o aumento da dificuldade suporta a terapia por dar uma grande variedade de situa es e acompanhar a evolu o do jogador JF 1 3 1
70. a varia bastante nos diferentes pa ses Carvalhosa 2008 Nansel et al 2001 Wang Iannotti amp Nansel 2009 com especial destaque para os Estados Unidos ber o deste tipo de viol ncia escolar e com uma das taxas de preval ncia mais elevadas Ha que sublinhar que o bullying tem graves consequ ncias em todos os envolvidos principalmente a longo prazo Carvalhosa 2009 Lereya Copeland Costello amp Wolke 2015 A somar a grande preval ncia e as graves consequ ncias deste problema nas nossas escolas existe cada vez menos pessoal encarregue da vigil ncia nos recreios e muitas situa es passam despercebidas s dire es das escolas ou s o por estas desvalorizadas ou ignoradas Garcia amp Moura 2014 Surge ent o a necessidade de encontrar uma solu o eficaz para o bullying quer pela falta de efic cia de programas de preven o j existentes Cook Williams Guerra Kim amp Sadek 2010 quer pelas limita es da terapia tradicional em consult rio Estas limita es prendem se essencialmente com 1 o espa amento temporal que normalmente ocorre entre sess es de terapia que implica que o jovem apesar de estar motivado para melhorar a sua situa o possa atravessar per odos cr ticos sem receber o necess rio acompanhamento terap utico ou profil tico e 11 a aplica o de modelos cl nicos gerais de Interven o como terapias breves cognitivas ou din micas Lohmann 2013 Women s College Hospital 2
71. ado no perfil observador e uma das v timas preferiu o nivel do corredor jogado no perfil v tima pois considerou a hist ria mais interessante Ainda quanto frequ ncia de jogos no perfil v tima e no perfil observador n o existem diferen as entre os diferentes pap is no bullying p lt 0 05 usando o teste Kruskal Wallis Quanto discuss o de estrat gias para combater o bullying percebeu se que houve uma absor o das que foram transmitidas pelo jogo como relatar o sucedido a um adulto e a necessidade de haver uma interven o mais adequada por parte das escolas bem como das consequ ncias que este problema tem nas v timas Os indiv duos com o papel de v tima discutiram mais ativamente o tema 64 Em suma consideramos os resultados obtidos bastante positivos Existiram poucas dificuldades em navegar nos menus do jogo e na passagem dos n veis N o se pode afirmar nada sobre a empatia dado que esses dados ainda n o foram processados por parte das psic logas do ISCTE IUL Contudo atrav s das sess es de discuss o notou se uma melhoria da perce o do sofrimento da v tima das situa es de bullying e das estrat gias que devem ser tomadas por parte dos observadores A participa o ativa de todos os indiv duos indica que esta ferramenta n o os deixou indiferentes A aus ncia de depend ncias com o g nero feminino e masculino o uso de jogos violentos e complexos e o papel no bullying s demonstra a univ
72. agentothemes netl 1024176811 10 Cap tulo 5 Conclus es e Trabalho Futuro 5 1 Conclus es O presente projeto tenta oferecer uma solu o composta por uma ABO e um JS ao problema grave do bullying escolar Al m da sua enorme preval ncia tanto nos Estados Unidos como em Portugal as mazelas que ficam com todos os envolvidos s o bastante s rias e com repercuss es nas suas vidas futuras Apesar da falta de efic cia das solu es existentes existe um esfor o significativo na procura de novas com resultados bastantes positivos como o caso da aplica o FearNot tornando se assim um desafio ultrapassar projetos t o bem sucedidos igualmente importante num projeto nesta tem tica ter em conta as limita es da terapia tradicional como o espa amento temporal entre as sess es e a impossibilidade de adquirir solu es muito caras que devem ser ultrapassadas Em rela o aos resultados de pesquisas j existentes este projeto destaca se ao oferecer uma ABO que traz as mais valias mencionadas no Cap tulo 3 ao possibilitar a escolha de perfis diferentes e independentes gerando uma interven o direcionada ao possibilitar a extens o da terapia at casa e pela portabilidade que oferece ao haver um aspeto social muito presente como os amigos e os convites ao qual os jovens d o muita Import ncia e ao oferecer uma variabilidade de cen rios e consequ ncias das a es tendo em conta o desempenho do utili
73. alhes Log 2014 10 16 08 00 00 Na 1 2 easy Bully in cio SAM Y Descri o Emocional N o existe descri o Observa es moctents nn conintanto m nmartininar man tarctan StopBully 2014 Sobre Figura 12 Ecr dos detalhes de um registo do tipo in cio SAM 127 Meus Jogadores Adicionar Jogador Y Minha Conta 2 craminhos O sair Meus Jogadores Detalhes Jogador Detalhes Log Catarmasiva CETO CHED SUR GI 1 2 1 1 Detalhes Log 1 easy Bully fim SAM 2014 10 01 16 00 00 hhl Submiss o lil Val ncia lil Ativa o r leal al as Pa r Y Descri o Emocional N o existe descri o O StopBully 2014 Sobre Figura 13 Ecr dos detalhes de um registo do tipo fim SAM Meus Jogadores Adicionar Jogador Y Minha Conta 2 craminhos O sair Meus Jogadores Detalhes Jogador Detalhes Log Detalhes Log 2014 10 16 16 20 00 Cap tulo W rea Dific 2 Perfil Tipo 1 2 easy Bully movimento escolha 1 1 Observa es O StopBully 2014 Sobre Figura 14 Ecr dos detalhes de um registo do tipo movimento 3 7 Editar Dados Conta Psic logo Para editar os dados da sua conta necessita de clicar em Minha Conta na barra superior da p gina Figura 15 Meus Jogadores Adicionar Jogador Minha Conta Figura 15 Barra Superior da p gina Pode editar o seu nome e a institui o a que pertence Figura 16 bem como a pa
74. am outras crian as a brincar e que estava no campo de futebol perfil observador Senti que estavam outras crian as a brincar e que estava na entrada da escola perfil observador 40 20 0 20 40 60 80 100 Discordo Discordo Neutre Concordo Concordo Mediana Completamente Completamente Figura 4 10 N vel de concord ncia dos participantes com a imers o e perce o do som em cada n vel do StopBully Al m disso a entrada da escola n o costuma ser um local de brincadeira talvez mais de conv vio antes da entrada nas aulas Os n veis passados no campo de futebol foram os que tiveram melhores resultados pelo campo de futebol ter habitualmente crian as a brincar e pelo pequeno grupo que surge mais frente Por outro lado os n veis que decorrem no corredor t m resultados um pouco abaixo dos que ocorrem no campo de futebol talvez pela natureza do som ambiente e do seu volume volume baixo e som muito silencioso com passos e vozes distantes Perce o da hist ria em cada n vel do StopBully Consegui perceber a hist ria Corredor V tima Consegui perceber a hist ria Campo de Futebol V tima Consegui perceber a hist ria Entrada da Escola V tima Consegui perceber a hist ria Corredor Observador Consegui perceber a hist ria Campo de Futebol Observador Consegui perceber a hist ria Entrada da Escola Observador 20 0 20 40 60 80 100 oe Discordo Neutro Concordo
75. amentas de preven o deste tipo de viol ncia escolar para compreender o que at ao momento foi desenvolvido os m todos que melhor funcionaram e as principais falhas Fazer esta an lise foi fulcral para desenvolver uma solu o inovadora que consiga preencher as lacunas atuais e que seja mais eficaz que as ferramentas at agora desenvolvidas Tendo por base este estudo e o input fornecido pela equipa de psic logas produzimos Uma solu o inovadora que incorpora o um JS que recorre as TP 1 fornecendo um conjunto rico de perfis situa es hist rias e n veis ao jogador 11 permitindo que o jogador jogue sempre que quiser mesmo fora de uma sess o de interven o e g em casa 111 permitindo que o jogador escolha um papel no epis dio de bullying recriado no jogo 1v que pode ser executado em computadores e em dispositivos m veis e v que um jogo din mico que se ajusta ao desempenho do jogador atrav s da atribui o de pontos e da conquista de n veis superiores e o uma ABO 1 suportando e facilitando ao psic logo ou professor a tarefa de monitorizar os jogadores atrav s dos dados produzidos em cada sess o do jogo com utiliza o dos mecanismos de seguran a mais adequados O desenvolvimento foi acompanhado pelas seguintes valida es avalia es A valida o das personagens feita com uma popula o abrangente 1 e que n o se limitou a jovens entre os 10 e os 12 anos para determinar
76. an as Wang Iannotti amp Nansel 2009 Nunn 2010 Tal como nos resultados relativos preval ncia de bullying as conclus es de outros estudos efetuados nos Estados Unidos e em Portugal s o consistentes Carvalhosa 2009 Wang Iannotti amp Nansel 2009 Matos amp Gon alves 2009 o tipo mais frequente o verbal e o relacional os rapazes est o mais envolvidos do que as raparigas estando eles mais envolvidos no bullying do tipo f sico e verbal e elas no tipo relacional Olweus 2003 a preval ncia diminui com a idade exceto o cyberbullying existindo uma maior Incid ncia de casos entre os 11 e os 13 anos e a rea de ocorr ncia mais frequente o recreio da escola Os estudos relativos a este fen meno recorrem usualmente a grupos focais Carvalhosa 2009 que s o Investiga es qualitativas utilizadas nas ci ncias sociais em que um grupo de pessoas incentivado a dar a sua opini o sobre uma tem tica Wikipedia Focus group 2014 Na avalia o efetuada nestes estudos e noutros da rea da Psicologia s o utilizados diferentes instrumentos sejam psicofisiol gicos sejam de autorrelato 2 2 1 Intervenientes e o C rculo de Bullying Neste tipo de viol ncia existem diferentes intervenientes que podem tomar um papel passivo ou ativo na a o Os principais s o a v tima o bully e os bystanders Nestes grupos conseguem se identificar variantes como explicamos de seguida A v tima tamb m chamada de
77. anima o total Rigging atribui o de um esqueleto figura 2D ou 3D Weight Paint op o do Blender que permite a cria o e edi o de grupos de v rtices associados a um osso de modo a imitar o esticamento da pele ao redor da r tula Graph Editor op o do Blender que permite a edi o do gr fico associado a uma anima o Electronic Codebook modo de cifra em que a mensagem dividida em blocos e cada bloco cifrado separadamente Cypher Block Chaining modo de cifra em que aplicada uma opera o xor entre cada bloco e o bloco anterior antes de ser cifrado Para tornar a mensagem nica deve ser utilizado um vetor de inicializa o no primeiro bloco 83 84 Ap ndice C Requisitos Segue se a lista completa dos requisitos funcionais e n o funcionais da ABO e do JS Aplica o de BackOffice Requisitos Funcionais BF 1 Efetuar Login E BF 1 1 utilizado o username e a password do psic logo BF 1 2 Restri o O psic logo corrente j deve estar registado no sistema BF 2 Efetuar Logout E BF 2 1 Restri o O psic logo corrente deve ter o login feito BF 3 Adicionar Psic logo E BF 3 1 Uma conta admiss vel cont m obrigatoriamente o nome o username a password o n do Cart o de Contribuinte e a institui o a que o psic logo pertence BF 3 1 1 Restri o O n do Cart o de Contribuinte tem 9 d gitos BF 3 1 2 Restri
78. aram os testes de forma volunt ria No grupo dos indiv duos at aos 12 anos 8 62 eram do sexo feminino e 5 38 do sexo masculino J no grupo dos indiv duos com mais de 12 anos 43 62 eram do sexo feminino e 26 38 do sexo masculino Ano Escolaridade Indiv duos lt 12 anos N vel de Escolaridade Indiv duos gt 20 12 anos 7 8 15 3 1 15 62 15 49 31 59 23 Ensino B sico Ensino Secund rio Ensino Universit rio m N o sou estudante Figura 4 1 Distribui o do ano de escolaridade dos indiv duos com menos de 12 anos inclusive esquerda e distribui o do n vel de escolaridade dos indiv duos com mais de 12 anos exclusive direita Quanto ao n vel de escolaridade a maioria dos indiv duos no grupo at aos 12 anos frequentava o 4 31 e o 5 ano 23 com X 4 77 Por outro lado no grupo dos indiv duos com mais de 12 anos a maior parte frequentava o Ensino Universit rio 81 10 n o eram estudantes 15 2 frequentavam o Ensino Basico 3 e apenas 1 frequentava o Ensino Secund rio 1 Dos indiv duos com mais de 12 anos que frequentavam o Ensino Universit rio 39 frequentavam uma Licenciatura 70 17 um Mestrado 30 e nenhum frequentava o Doutoramento A maior parte destes indiv duos frequentavam um curso na rea da Psicologia ou na rea de Inform tica Quanto aos videojogos no grupo dos indiv duos com menos de 12 anos inclusive 8
79. arga cognitiva 2 4 Jogos S rios Os JS conceito usado desde 1970 Memarzia amp Star 2011 s o cada vez mais importantes no mercado do treino e educa o envolvendo milh es de d lares Susi 2007 Existem muitas defini es de JS dado que esta uma rea que ainda n o est teoricamente estabelecida havendo at autores que a consideram como um movimento ou considerarem que os JE com objetivos s rios podem ser considerados JS No entanto em todas elas est expl cito que um jogo digital ou n o com objetivos para al m do mero entretenimento e aqui principalmente que se distingue dos designados jogos de entretenimento JE Susi 2007 Winn 2008 Ritterfeld Cody amp Vorderer 2009 p 6 Existem outras diferen as nomeadamente no foco os JS focam se na resolu o de problemas e os JE nas experi ncias ricas e na comunica o os JS devem refletir a comunica o natural n o perfeita e os JE a comunica o perfeita Susi 2007 Apesar desta indefini o do conceito de JS o seu prop sito muito claro educar treinar ou Informar seja qual for o t pico focado Pereira et al 2012 Os JS t m aplica es nas reas militares governamentais educacionais empresariais da satide cuidados de sa de da publicidade da pol cia p blica da comunica o estrat gica da defesa do treino da pol tica da religi o e da arte Susi 2007 e s o utilizadas com frequ ncia tecnologias como a Real
80. as PHP e MySQL e as 4 camadas definidas Acede camada do servidor aplicacional atrav s das classes mencionadas em 3 4 6 68 e Desempenho n o foram efetuados testes formais No entanto durante os testes do JS a resposta ao input foi sempre dada num intervalo de tempo razo vel para o que expet vel e Fiabilidade n o foram efetuados testes formais mas de acordo com os testes do JS n o existiram resultados inesperados de opera es com sucesso ou sem sucesso e Portabilidade o deploy foi efetuado para Android nos testes informais durante o desenvolvimento do JS e para computador nos testes do JS com sucesso Para al m disso nos testes preliminares ainda se fez um deploy para a Web e Extensibilidade permitiu se extens es futuras do JS atrav s da sua arquitetura como se pode comprovar pelo manual t cnico Ap ndice I e Realismo de acordo com a sua valida o as personagens atingiram o realismo pretendido Por outro lado os n veis foram desenhados pelas psic logas do ISCTE IUL tendo em conta as situa es mais comuns no bullying que foram reconhecidas pelos participantes dos testes do JS e Seguran a dos dados toda a informa o do jogador guardada localmente est cifrada utilizando o algoritmo Rijndael considerado seguro e eficiente Quanto aos requisitos n o funcionais da ABO segue se uma justifica o da sua conclus o e Usabilidade de acordo com os testes ABO os psic l
81. as estrat gias de preven o de bullying A aplica o de BackOffice foi bastante aceite e apreciada pelos psic logos que participaram nos testes Os pequenos problemas encontrados e as sugest es de trabalho futuro devem ser usados para evoluir ambas as ferramentas Palavras chave bullying jogo s rio observadores v timas Unity3D il Abstract Bullying 1s a real and serious problem with severe consequences especially for the young victims of this phenomenon Serious Games have proven their effectiveness in therapeutic approaches to problems within the conflict resolution domain thereby revealing a potential to be explored in the mitigation of peer aggression in and outside school In this project we developed a Serious Game for young people aged 10 to 12 years aiming at promoting empathy as a mean to prevent bullying the rationale for prevention is that by helping victims and observers of these aggressive episodes to improve their skills and to practice different strategies towards bullying they will be training and improving their behavioral competences for real bullying situations This project is an answer both to the high prevalence of bullying and to the lack of effective interventions focused on this problem The game runs on different platforms tablet PC provides flexibility in the choice of scenarios and in the game playing role Player s decisions have obvious effects in the subsequent levels of the game Th
82. atalogue Catalog d RemoteDatalnteraction LocalDatalnteraction Data Figura 3 9 Arquitetura do Jogo S rio Model A arquitetura do JS esta dividida da seguinte forma e Na camada UI User interface s o tratadas todas as intera es do utilizador e geradas as representa es gr ficas dos n veis e dos menus e Na camada Managers o componente GameManager respons vel por gerir a sess o do jogo corrente Por seu turno o LevelManager respons vel por gerir o n vel atual em que o utilizador se encontra O SoundManager gere todos os sons do sistema e sabe quando deve ativ los e de que forma O DataManager guarda determinados dados do jogo como as estat sticas e os registos de entrada no jogo e A camada Catalog permite agrupar dados est ticos dos n veis e Na camada Model encontra se explicitada a estrutura de um n vel do JS e de um cap tulo e Na camada Data s o abstra das a localiza o dos dados e as intera es de mais baixo n vel com os ficheiros e a rede A arquitetura foi pensada para extens es futuras de cen rios personagens e n veis De uma forma mais detalhada no Unity a estrutura de uma aplica o baseia se em scenes Na Figura 3 10 pode se observar uma vers o simplificada da estrutura que foi definida utilizando esta abordagem e das respetivas comunica es com a ABO tendo em conta os storyboards e a arquitetura desenhada para o JS com as seguintes scenes e Login onde o u
83. blico alvo reconheciam para cada personagem o papel que lhe estava destinado no jogo ver Figura 3 12 onde as personagens z m p e w s o destinadas ao papel de bully y O x e s sao destinadas ao papel de observador v t u e w s o destinadas ao papel de v tima 1 ao papel de professora e j ao papel de funcion rio Para al m disso pretendia se perceber a import ncia do contexto social dado que as personagens foram apresentadas isoladamente e dos estere tipos Dado que a valida o foi feita com um p blico abrangente definiu se como quest o de investiga o se estar dentro ou fora do p blico alvo tem efeito na classifica o das personagens 1 e se a classifica o das personagens n o consistente dentro e fora do p blico alvo 4 1 1 Metodologia Foi disponibilizado um question rio online ver Ap ndice L com o objetivo de validar o papel das personagens do JS O link do question rio foi maioritariamente divulgado atrav s das redes sociais e por alunos das investigadoras de Psicologia que colaboraram neste projeto para alcan ar o maior n mero poss vel de participantes 49 4 1 2 Participantes O grupo de participantes era composto por 82 indiv duos dos quais 13 16 se encontravam dentro da faixa et ria do p blico alvo at aos 12 anos inclusive com x 10 46 m nimo 8 e m ximo 12 e 69 84 fora mais do que 12 anos com X 22 72 m nimo 13 e m ximo 51 Todos os indiv duos efetu
84. campo a lista de jogadores 150 f cil pesquisar por um jogador na lista E Gostei da disposi o dos campos e dos bot es no ecr Meus Jogadores So No ecr Meus Jogadores claro o que cada campo e bot o faz O 4 Sugest es de melhoria funcionalidade Visualizar Lista de Jogadores Meus Jogadores Criar Conta de Jogador Pesquisar Jogador e Adicionar Jogador 5 Classifique as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Considero estas funcionalidades Criar Conta de Jogador Pesquisar Jogador e Adicionar Jogador teis 7 E facil criar uma conta de jogador Foi claro para mim onde se clica para criar uma conta de jogador A informa o pedida para criar uma conta de jogador suficiente Gostei da disposi o dos campos e dos bot es no ecr de criar conta de jogador O sa o O No ceri de criar conta de jogador claro o que cada campo e bot o faz f cil pesquisar por um jogador para adicion lo posteriormente E Foi claro para mim onde se clica para adicionar um jogador A pesquisa de um jogador pelo seu cart o de contribuinte suficiente As colunas no resultado da pesquisa s o suficientes Jo ooo oo Gostei da disposi o dos campos e dos bot es no ecr de pesquisar jogador E No cer de pesquisar jogador claro o que cada campo e bot o faz f ciladicionarumjogador o o o Foi claro para mim onde s
85. chools 1999 atrav s de queries parametrizadas evitando que por exemplo toda a base de dados seja apagada atrav s da inje o de comandos SQL nos argumentos do pedido GET ou POST as paginas O resultado da implementa o da ABO pode ser visualizado no Ap ndice J 3 6 Discuss o Tabela 3 1 Compara o entre abordagens existentes e a solu o apresentada FearNot School Projeto Solucao Bullying UTAD Apresentada Aplica o de x 2 X BackOffice N o N o N o Sim poan N o Sim N o Sim pap is Tipo de 3D n o 3D Gr ficos an otimizado otimizado a EO Sim Sim N o Sim adequadas a Sim N o Sim Sim das hist rias Execu o em dispositivos N o N o N o Sim m veis Ajust vel ao desempenho do Sim N o Sim Sim jogador A solu o apresentada enquadra se na interven o individual e a n vel da turma segundo o Programa de Interven o de Olweus 2003 nos JS de Soft Skills segundo a taxonomia de Pereira et al 2012 dado que o objetivo do JS tamb m transmitir 47 compet ncias sociais e nos advergames para a educa o segundo a taxonomia de Sawyer Sawyer amp Smith 2008 Na Tabela 3 1 encontram se os crit rios que escolhemos para comparar entre si as ferramentas referidas na se o 2 5 e o StopBully Nesta tabela a informa o relativa a cada crit rio foi determinada tendo em conta o que nos foi poss vel observar ou analisar atrav s do uso das ferramentas jogos s
86. cia Ib rica de Sistemas e Tecnologias de Informa o que decorreu em gueda Aveiro Portugal de 17 a 20 de Junho de 2015 Raminhos et al 2015 Estao ainda submetidos dois artigos para a confer ncia International Conference on Advances in Mobile Computing and Multimedia MoMM 2015 e para a Confer ncia Ci ncias e Tecnologias da Intera o 2015 SciTecIn15 Ocorreram ainda apresenta es em tr s eventos Semin rio Inova o Pedag gica no Ensino Superior E learning e Tecnologias Digitais realizado nos dias 25 e 26 de Fevereiro na Universidade de Lisboa e no ISCTE IUL Instituto Universit rio de Lisboa Semin rio Estrat gias e Medidas de Preven o do Bullying e do Cyberbullying realizado no dia 22 de Maio no ISCTE IUL como oradora convidada com diversas refer ncias nos meios de comunica o social Apresenta o do projeto no Museu dos Valores Universais situado em Mafra no dia 29 de Maio para uma poss vel colabora o no futuro 1 4 Estrutura do documento Este documento est organizado da seguinte forma Cap tulo 2 Conceitos base e trabalho relacionado este cap tulo apresenta conceitos relacionados com o bullying os JS e as TP bem como trabalhos relacionados nomeadamente programas de interven o e JS na rea do bullying Capitulo 3 StopBully neste cap tulo descreve se o StopBully e as etapas do processo de conce o e desenvolvimento Ca
87. compreendidas entre os 9 e os 14 anos x 11 37 A maior parte dos participantes 25 eram provenientes de diversas turmas do 5 ano da Escola B sica 2 3 Avelar Brotero 93 Em rela o aos outros 2 indiv duos um era do 4 ano e o outro era do 6 Todos os indiv duos efetuaram os testes de forma volunt ria Quase todos os indiv duos jogavam videojogos 93 em que o Grand Theft Auto o friv O transformice o imvu os videojogos para meninas de carros e de futebol eram os mais populares Com base em question rio pr vio as psic logas conseguiram identificar em 22 dos 25 indiv duos provenientes da escola Avelar Brotero qual o papel que desempenharam em situa es reais de bullying 1 era bully 4 5 eram v timas 23 e os restantes eram observadores 73 Um dos indiv duos n o pertencente a esta escola relatou ser v tima de bullying 4 3 3 Procedimento Entre o dia 4 de maio e o dia 29 de maio foram organizadas 2 sess es semanais acompanhadas por uma psic loga do ISCTE IUL de 45 minutos cada 2 e 6 feira de manh distribu das por 4 grupos 10 10h45 10h45 11h30 11h45 12h30 12h30 13h15 na Escola B sica 2 3 Avelar Brotero Antes das sess es foram enviadas autoriza es para os encarregados de educa o de todos os alunos do 5 ano com pedido de indica o dos hor rios preferenciais 2 e 6 feira Dos 25 indiv duos provenientes desta escola 22 estavam inscritos nestas sess es Na 1
88. costumavam jogar 62 contra os outros 5 38 que n o jogavam No grupo dos indiv duos com mais de 12 anos exclusive 57 costumavam jogar 83 contra os outros 12 17 que n o jogavam Os indiv duos com menos de 12 anos preferiam jogar 50 Minecraf e Sims enquanto que os indiv duos com mais de 12 anos preferiam jogar FIFA Grand Theft Auto Sims Candy Crush Saga 2048 e Singstar N vel Escolaridade Ensino Universit rio Indiv duos gt 12 anos 30 Licenciatura Mestrado Doutoramento Figura 4 2 Distribui o do n vel de escolaridade no Ensino Universit rio dos indiv duos com mais de 12 anos exclusive 4 1 3 Procedimento Para eliminar o efeito da ordem das perguntas foram desenhados 3 question rios com as personagens por ordens diferentes e uma p gina webl para encaminhar os indiv duos para um desses question rios aleatoriamente Os participantes foram distribu dos de forma equilibrada pelos 3 question rios solicitando se sempre a partilha do link da p gina que gera aleatoriamente o link para um dos Google Form ao inv s do link do Google Form Apenas foi anexado a este documento um dos question rios com a ordem z y V m 1 O t p X J S u w k de acordo com a identifica o das personagens na Figura 3 12 Os outros dois question rios tinham a ordem u J X p y m V t 1 Z S w k 0 e s Z u wW J K y p 0 m t x v 1 Os participantes menores foram superv
89. crescentasse a coluna do perfil na lista de jogadores Ao criar uma conta de jogador a maior parte dos indiv duos n o apresentou dificuldades e apreciou a n vel est tico a Interface Contudo um dos participantes confundiu a funcionalidade de adicionar jogador e de criar conta de jogador o nome da primeira ter de ser alterado Ainda sugeriram a adi o dos campos n vel de ensino e estabelecimento de ensino no formul rio A tarefa de pesquisar um jogador e adiciona lo n o foi intuitiva para todos os Indiv duos e este sugeriram legendar ou mudar para uma vers o descritiva o cone de adicionar e possibilitar a pesquisa por data de nascimento ou nome A funcionalidade de remo o de um jogador foi considerada muito til pelos participantes mas foi mal interpretado n o sabiam que o jogador ficava apenas desassociado do psic logo Alguns indiv duos sugeriram a mudan a do termo para desassociar e para um icone diferente como o de arquivar Tamb m n o existiram dificuldades em visualizar os detalhes de um jogador No entanto n o consideraram que os dados estivessem apresentados de uma forma muito organizada e sugeriram que haja uma descri o a separar cada se o Sugeriram ainda que surja um novo separador automaticamente quando se clica num registo de Log para que o intervalo de datas n o se perca que o gr fico da evolu o do SAM uma das partes preferidas dos participantes apresen
90. das aulas Figura 6 1 In cio das aulas Figura 6 Ecr da escolha do cap tulo no jogo s rio Aparecer ent o o mapa da escola do cap tulo selecionado Figura 7 em que o 1 corresponde a um n vel j passado e o 2 ao n vel atual ainda n o passado Figura 7 Ecr do mapa da escola do cap tulo selecionado Inicio das Aulas Seleciona um desses cones para iniciares o n vel que desejas Caso n o tenhas pontua o suficiente da v tima para passar para o pr ximo n vel num n vel do perfil observador surgir um ecr semelhante Figura 8 STM Ra N o tens pontua o suficiente no perfil de vitima para iniciar este nivel Tens de passar mais niveis do perfil vitima e alcan ar a pontua o minima oe dk Tamo axe Figura 8 Ecr de alerta para pontua o m nima no perfil de v tima 106 Caso contr rio ap s a escolha do n vel surgir o ecr s onde ter s de definir como te sentes desde Muito Calmo at Muito Ativado Figura 9 desde Desagradado at Agradado Figura 10 e desde Submiss o N o sentir se em controlo at Dominancia Sentir se em controlo Figura 11 e onde poder s adicionar coment rios Figura 12 Diz como te sentes para ganhar pontos Ativado Figura 9 Ecr de avalia o da emo o desde Muito Calmo at Muito Ativado Diz como te sentes para ganhar pontos Desagradado Agradado Figura 10
91. dbible com gt http freemusicarchive org 31 de jogar e completar o n vel volta a ter de indicar os valores de cada dimens o antes de poder seguir para o pr ximo n vel E mw a BY Observador Figura 3 6 Ecra de escolha do perfil no jogo s rio A pontua o tripartida em pontos obtidos por ter feito novos amigos por ter mostrado coragem e por ter aceitado convites por exemplo para uma festa de anos ou para ir ao cinema Existe uma pontua o para o perfil de v tima e outra para o perfil de observador Diz como te sentes para 1 Inicio das aulas ganhar pontos Desagradado Agradado Figura 3 7 Ecr de escolha da rea no mapa da escola esquerda e ecr de autoavalia o emocional relativamente val ncia emocional direita Ao longo do n vel quando a personagem escolhida pelo jogador se aproxima de outra personagem pode interagir com ela Figura 3 8 seja para criar uma amizade seja para enfrentar um dilema relacionado com uma situa o de bullying recriada no jogo As op es que toma nessa Intera o influenciam os n veis seguintes e a pontua o Podem tamb m ter consequ ncias imediatas influenciando o estado das personagens do cen rio As consequ ncias dispon veis podem ser estendidas passam por seguir o jogador deslocar se para uma certa posi o desaparecer do cen rio parar de seguir o jogador ou obrigar a execu o da pr xima intera o dessa personage
92. do mesmo empatia e preven o do bullying junto de alunos da faixa et ria do p blico alvo efetuamos um teste preliminar junto de uma amostra mais reduzida 4 2 1 Metodologia Foi disponibilizado um question rio online ver Ap ndice M com o objetivo de validar as decis es tomadas a n vel de interface e intera o com o utilizador do prot tipo preliminar O link do question rio foi maioritariamente divulgado atrav s das redes sociais e por 2 grupos de alunos de uma unidade curricular de uma das investigadoras de Psicologia que colaborou no projeto para efetuarem entrevistas a indiv duos da faixa et ria do p blico alvo do JS As perguntas com escala de Likert introduzidas utilizaram 5 n veis de resposta em que o n vel 1 correspondia ao Discordo Completamente e o 5 correspondia ao Concordo Completamente 4 2 2 Participantes Nestes testes participaram 7 indiv duos 3 do sexo feminino 43 e 4 do sexo masculino 57 O indiv duo com menor idade tinha 10 anos e o com maior idade 13 anos x 11 43 Tr s dos 7 indiv duos andavam no 4 ano 43 2 andavam no 7 29 1 no 5 ano 14 e 1 no 8 ano 14 Todos os indiv duos efetuaram os testes de forma volunt ria Quanto ao envolvimento no bullying 6 dos 7 indiv duos j assistiram ou j estiveram envolvidos em situa es de bullying 86 e apenas 1 nunca assistiu nem esteve envolvido 14 Seis dos 7 indiv duos jogavam videojogos 86 em que o
93. dor Cart o de Contribuinte 234567890 Q Procurar 1 Nome Cardo Contribuinte Data Nascimento A es Catarina Silva 234567890 2000 11 02 o 3 StopBully 2014 Sobre Figura 7 Ecr Pesquisar Jogador 3 5 Visualizar Detalhes de um Jogador Se no ecr Meus Jogadores Figura 3 escolheu visualizar os detalhes de um jogador ser encaminhado para o ecr mostrado na Figura 8 onde poder editar o perfil do jogador na vida real 1 entre v tima bully e bystander editar os n veis atuais 2 com a mesma estrutura dos campos dos n veis iniciais na cria o de uma conta de jogador Figura 6 e visualizar as estat sticas em cada perfil de jogo n vel vit rias derrotas amigos coragem e convites em 3 Meus Jogadores Adicionar Jogador Minha Conta craminhos O Sair Meus Jogadores Detalhes Jogador Detalhes Jogador Bystander Ed Editar Niveis Atuais 4 2 Estatisticas Bystander Estatisticas Vitima Estatisticas Bully 3 Nivel Atual Capit 3 Area Nivel Atual Capit 2 rea 3 Nivel Atual Capit 1 Area 1 vit rias vit rias vit rias Derrotas a Derrotas a Dermotas Amigos Amigos Amigos Coragem Coragem Coragem Convites Convites 5 Convites StopBully 2014 Sobre Figura 8 Primeira parte do ecr Detalhes do Jogador 125 Abaixo da informa o sobre as estat sticas encontra se um gr fico que permite visualizar a evolu o do SAM 3 da Figura 9 D
94. dos colaborativos onde um jogador escolhe a personagem com o papel de v tima e o outro com o papel de observador e interagem no jogo 13 O desenvolvimento deste projeto foi bastante enriquecedor a n vel pessoal Primeiro pelas compet ncias t cnicas adquiridas com a aprendizagem de m todos para o desenvolvimento de jogos 2D que inclui a modela o das personagens com a explora o de um motor de jogo bastante importante no mercado dos videojogos o Unity 3D e com a aplica o de conhecimentos apreendidos durante a licenciatura e o ano curricular do mestrado e depois pelas soft skills adquiridas nomeadamente a gest o de tempo planeamento do projeto e a pr atividade procura das melhores solu es de forma aut noma e expedita Enriqueci tamb m trabalhando com uma equipa multidisciplinar que me fez olhar para este problema de uma forma mais abrangente e que me permitiu absorver conhecimentos que levarei para o resto da minha vida profissional e pessoal Finalmente n o posso deixar de expressar a minha satisfa o por ter desenvolvido um projeto que ajuda uma das outras coisas que eu aprendi nesta disserta o que n o podemos mudar o mundo mas podemos contribuir um pouco para essa mudan a na resolu o deste problema o qual me toca de forma t o pessoal e considero ser injusto para qualquer crian a que passa por ele 74 Bibliografia 2D Game Development Walkthrough 2013 Novembro 12 Retriev
95. e ListeChapter gt LEAT HITS String move String String difficulty String GeiNumberChapters profile Int ts password String friends int chapter int area int int sige eee SaveLog dataLog Array courage int i GetTitieFromGhapter profile int i a usemame String password invitations int index int Siring String data Anii arousal int GelMapFromChapter prof e int ene Update Stats dataStats i pleasure int index int String eco Tn Swin String password dominance Int GelNumberAreasChapter profile t pap rin description String int index int int GelMap String i SaveListLogs logs Logs GelNumberAreas int Figura 1 Diagrama de Classes do Jogo S rio 102 Ap ndice H Manual de Utilizador do Jogo S rio Nesta se o apresenta se o manual de utilizador do JS StopBully 1 StopBully O Bullying um comportamento de abuso de poder em que algu m faz ou diz algo desagrad vel intencionalmente a outro s mais que do que uma vez O Bullying pode ocorrer pessoalmente ou seja frente a frente ou mesmo atrav s do telem vel e ou da internet Bullying pode ser excluir algu m do grupo insultar bater estragar coisas de outros s amea ar tirar algo ao outro ou mesmo tocar em partes do corpo de algu m fazendo o sentir desconfort vel O Bullying tem graves consequ ncias para todos os envolvidos por isso
96. e E O sistema tolerante a todo o tipo de inputs do psic logo 1 e qualquer input est coberto pelo sistema resulte numa opera o com sucesso ou sem sucesso BN 6 Portabilidade C A aplica o corre em computadores e tablets BN 7 Extensibilidade E Como caracter stico das aplica es web s o facilitados os desenvolvimentos futuros adaptando se a altera es dos Requisitos tanto em termos de interface como de funcionalidade BN 8 Seguran a dos dados E Um sistema web em geral considerado um fiel deposit rio da informa o a armazenada pelos utilizadores BN 9 Seguran a no acesso E Dado que diferentes psic logos t m acesso diferenciado aos dados por exemplo o psic logo tem acesso apenas aos jogadores associados a ele e que existe um sistema de login torna se importante proteger a informa o privada de cada um password bem como garantir que os n veis de acesso s o respeitados 88 BN 10 Grande volume de dados C O sistema deve estar preparado para armazenar e tratar eventualmente uma grande quantidade de dados referentes aos registos de Log Jogo S rio Requisitos Funcionais JF 1 Elementos do Jogo S rio E JF 1 1 Personagens JF 1 1 1 Jogador JF 1 1 1 1 Perfis Bystander V tima e Bully o bully por enquanto n o ser implementado JF 1 1 1 2 4 tipos de personagens para cada perfil uma rapariga de ra a caucasiana uma rapariga de ra
97. e gerir e monitorizar os jovens utilizadores do JS que acompanha e que se encontram na faixa et ria dos 10 aos 12 anos As decis es tomadas na implementa o deste JS e desta ABO foram validadas atrav s dos testes que surgem no pr ximo cap tulo Cap tulo 4 48 Cap tulo 4 Avalia o do StopBully Para avaliar a solu o desenvolvida realiz mos 1 uma valida o das personagens desenhadas pelas estudantes de Belas Artes com um p blico abrangente 11 uma avalia o preliminar do prot tipo junto do p blico alvo para garantir que os problemas que encontr vamos nessa avalia o ficariam resolvidos no prot tipo testado nas escolas 111 uma avalia o do prot tipo do JS com o p blico alvo e iv uma avalia o da ABO junto de psic logos A metodologia participantes procedimentos e resultados de cada uma das avalia es ser o apresentados neste cap tulo 4 1 Valida o das Personagens As personagens do jogo foram desenhadas por duas estudantes de Belas Artes com base em descri es textuais fornecidas pelas psic logas da equipa que referiam as caracter sticas e o aspeto desejado para cada papel v tima bully observador professora e funcion rio Depois de um processo cr tico de afina o destes desenhos levado a cabo por todos os elementos da equipa realizou se um estudo de valida o das personagens a Incluir no jogo O objetivo deste estudo foi determinar se as pessoas dentro e fora do p
98. e clica para adicionar um jogador i As mensagens de erro que surgiram eram claras e teis caso tenham surgido 6 Sugest es de melhoria s funcionalidades Criar Conta de Jogador Pesquisar Jogador e Adicionar Jogador 151 Remover Jogador 7 Classifique as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Considero esta funcionalidade Remover Jogador til Fa f cil remover um jogador E Foi claro para mim onde se efetua a remo o do jogador O Foi claro para mim que a remo o n o remove o jogador do sistema simplesmente dissocia o da minha conta A mensagem que surgiu ap s a remo o era clara e til E 8 Sugest es de melhoria funcionalidade Remover Jogador Visualizar Detalhes de Jogador 9 Classifique as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Considero esta funcionalidade Visualizar Detalhes de Jogador til f cil visualizar os detalhes de um jogador Foi claro para mim onde se clica para visualizar os detalhes de um jogador A informa o que surge nas estat sticas do jogador no jogo suficiente A informa o que surge nos registos do jogador no jogo suficiente f cil ordenar por qualquer campo a lista de registos no jogo E f cil pesquisar por um registo na lista A informa o que surge nos gr ficos til intuitivo visualizar
99. e imagens como planos e utiliza se este para trazer as pe as uma a uma para dentro do Blender necess rio ter aten o s checkboxes de shadeless use alpha e premultiply aquando da importa o pois estas devem estar ativadas para que a transpar ncia da imagem seja mantida Os planos aparecer o desorganizados mas facilmente podem ser colocados no local certo de acordo com a perspetiva vista corrente do ambiente de trabalho no Blender O segundo passo obviamente atribuir um esqueleto personagem Deve se criar 3 ossos separados para facilitar atribui es e gest o do esqueleto dado que s o poucos ossos e a anima o deve ser simples um para cada perna e um para o resto do corpo Para atribuir um osso 114 a um plano clica se no plano de seguida no osso respetivo pressiona se as teclas Ctrl P e seleciona se Armature Deform Existe a op o com pesos autom ticos mas esta iria tentar fazer atribui es que n o eram desejadas Para atribuir pesos ao plano entra se em Weight Paint seleciona se o modo Add com peso e for a a 1 e muda se para sele o de v rtices Aparecer o quatro v rtices amarelos e cada um deve ser clicado uma vez Este procedimento deve ser repetido para todos os ossos e planos respetivos Ap s se ter todo o esqueleto configurado pode se passar para o processo de anima o Dever utilizar a t cnica de keyframing juntamente com a de rigging ver Figura 2 que o Blender ja oferece
100. e interroga o tem o tamanho certo E 15 Achas que deveria ser mais pequeno Achas que deveria ser maior Narra o 146 16 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi quando aparecia a narra o Gostei do som da narra o Pontua o 17 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi quando a pontua o atualizava Gostei do som da atualiza o da pontua o Percebi que existem 3 tipos de pontua o 18 Associa cada figura a um tipo de pontua o 222 a Amigos O Coragem O Convites O Nenhum deles 0 b Amigos O Coragem O Convites O Nenhum deles 0 c Amigos Coragem O Convites O Nenhum deles 0 19 Coment rios Adicionais por exemplo observa es sobre dificuldades na identifica o das pontua es sugest o de pontua es ou de figuras para representar as pontua es atuais Aprecia o Global 20 D ao jogo uma nota de 1 Muito Mau a 5 Muito Bom 21 Coment rios Adicionais por exemplo alguma sugest o ou alguma dificuldade no jogo 147 148 Ap ndice O Question rio dos Testes da Aplica o de BackOffice Neste anexo encontra se 0 questionario para avaliar a ABO Introdu o O Bullying um comportamento de abuso de poder em que algu m faz ou diz algo desagrad vel intencionalmente a outro s mai
101. e jogadores pode utilizar os bot es em 6 Tem ainda a possibilidade de definir o n mero de jogadores que aparecem por p gina em 7 e de ordenar os jogadores por coluna 9 Meus Jogadores Adicionar Jogador Y Minha Conta A craminhos O sair Mostrar 10 v resultados por pagina 7 Procurar 5 Nome 9 Cart o Contribuinte Data Nascimento eA 2 Beatriz Dor 123455555 2002 10 09 1 hk D 3 D bora Mendes 214446666 2004 02 08 Gk BD Gabriel Jorge 214445555 2003 01 01 i amp Gon alo Oliveira 213455555 2002 01 18 Bk PD Patricia Isabel Almeida 234567891 2000 04 03 RB Sofia Afonso 234567892 2000 05 17 Ra Teste da 8D 213333333 2002 05 13 RB A mostrar pagina 1 de 1 filrado de 40 resultados no total 6 Gl Seguir Exportar tudo 4 StopBully 2014 Sobre Figura 3 Ecr Meus Jogadores 3 3 Adicionar novo jogador Se necessitar de adicionar um novo jogador clique em 10 na Figura 3 e na op o Criar Nova Conta do menu Figura 4 S Adicionar Jogador Pesquisar Jogador Criar Nova Conta Figura 4 Menu Adicionar Jogador Ser encaminhado para o ecr da cria o da conta de um jogador Figura 5 onde ter de definir obrigatoriamente os seguintes campos 123 1 Nome 2 Username 3 Password 4 Confirma o da password 5 Cart o de Contribuinte 6 Data de Nascimento Tamb m pode definir como indica a Figura 6 o perfil do jogador 7 e os n
102. e o n vel executado Nos mapas as reas estavam identificadas com pin markers semelhantes aos marcadores dos mapas da Google seja para as reas j passadas a cinzento seja para a rea atual a vermelho como est ilustrado no Ap ndice M No entanto os testes preliminares ver se o 4 2 revelaram que o significado destes cones n o eram corretamente identificados talvez por serem id nticos Assim as reas j passadas passaram a ser representadas por um c rculo a cinzento e a rea atual com o c rculo a cinzento e um marcador vermelho em cima ver Figura 3 7 3 4 5 Intera o e Sons Nos primeiros prot tipos a intera o com as personagens era poss vel atrav s de um conjunto de op es que apareciam num ecr independente com a pergunta dirigida ao jogador No entanto esta solu o quebrava o fluxo de jogo e a pr pria narrativa podendo ter efeitos adversos na jogabilidade e na imers o Dadas estas limita es a forma de Interagir com as personagens foi completamente repensada As op es aparecem no prot tipo atual acima da personagem na forma de bal es de di logo ido de encontro com a inspira o da banda desenhada ver Figura 3 8 A narrativa j n o quebrada ainda assim com um momento de reflex o marcado por um ponto de interroga o uma camada transl cida e a inibi o dos controlos da personagem enquanto o jogador toma uma decis o Esta Intera o reflete se internamente no JS
103. e social skills promotion and bullying prevention program Computers amp Education 56 1 166 175 78 Sawyer B amp Smith P 2008 Fevereiro 19 Serious Games Taxonomy Retrieved Outubro 2014 from _ http www dmill com presentations serious games taxonomy 2008 pdf School Bullying 2013 Retrieved Outubro 2014 from http www schoolbullying eu en home Silva I Baptista F Calado J Lopes P F amp Alexandre I 2014 Fluxo Um jogo pedag gico sobre o Sistema Circulatorio 21 Encontro Portugu s de Computa o Gr fica EPCG 2014 pp 19 22 Leiria Portugal Instituto Polit cnico de Leiria Susi T J 2007 Serious Games An Overview Technical Report Sk vde Su cia Universidade de Sk vde Retrieved from http www scangames eu downloads HS IKI TR 07 001_PER pdf Thomas K W 1992 Conflict and conflict management Reflections and update Journal of Organizational Behavior 13 3 265 274 Tutoriais e API Unity 2012 Retrieved Maio 2015 from http unity3d com learn Unity Answers 2012 Retrieved Maio 2015 from http answers unity3d com Violence Prevention Works 2014 Retrieved Novembro 2014 from http www violencepreventionworks org public index page W3Schools 1999 SOL Injection Retrieved Novembro 2014 from W3Schools http www w3schools com sql sql_injection asp Wang J Iannotti R J amp Nansel T R 2009 School bullying among adolescents in the U
104. e tate O dn 18 Figura 2 4 Di logo entre o bully e o jogador no JS Rodrigues Neves Barroso amp Mortado 20I cesses pe a soi E NE RN 19 Piura ol Visaodo StopBUly roren ceteccelincd dence E T tenees 22 Figura 3 2 Diagrama t pico da fam lia de modelos de desenvolvimento Iterativo e ere TNS A leaa A N A 27 Figura 3 3 Personagem em posi o de tr s quartos Making a 2D Character in Gimp 205 raseseuctseie ais altas a rela Salta dao Oeste ao ias la 29 Figura 3 4 Nivel 1 da demonstra o desenvolvida ce ccccceeennnteeeeeeeeeeeeeees 30 Figura 3 5 Camadas em diferentes profundidades para testar o Motion Parallax 30 Figura 3 6 Ecr de escolha do perfil no jogo s rio ccceecccccssseeeeeeeeeeeeeeneeeeeees 32 Figura 3 7 Ecr de escolha da rea no mapa da escola esquerda e ecr de autoavalia o emocional relativamente val ncia emocional direita 32 Figura 3 8 Ecr s do Jogo S rio O ecr superior ilustra o decorrer do 2 n vel no perfil observador e nele se pode observar a a rea de narra o da situa o b a pontua o composta por amigos coragem e convites da esquerda para a direita c setas para movimentar a personagem correspondente ao jogador e d bot o de pausa do jogo O ecr inferior ilustra uma Intera o no mesmo n vel em que podemos observar a a pergunta do amigo b as op es de resposta para o jogador escolher e c o p
105. e tem erros mesmo preenchido Solu o 1 Verifique que introduziu 9 d gitos Problema Criar Conta Jogador campo do username tem erros mesmo preenchido e com um tamanho razo vel Solu o ver a solu o do Criar Conta Psic logo Problema Criar Conta Jogador campo da password tem erros mesmo preenchido e com um tamanho razo vel Solu o ver a solu o do Criar Conta Psic logo Problema Criar Conta Jogador campo do cart o de contribuinte tem erros mesmo preenchido Solu o ver a solu o do Criar Conta Psic logo Problema Criar Conta Jogador campo da data de nascimento tem erros mesmo preenchido Solu o 1 Verifique que o formato da data ano m s dia Problema Adicionar Jogador n o poss vel adicionar um jogador Solu o 1 Verifique se o jogador ja est associado a um psic logo o sistema alerta sobre essa situa o 2 Se n o estiver associado a si est associado a outro psic logo Caso o conhe a pe a lhe para desassociar remover o jogador Problema Remo o de um jogador por lapso Solu o 1 V a Adicionar Jogador gt Pesquisar Jogador 2 Pesquise pelo n mero de contribuinte do jogador em causa 3 Associe o sua conta adicionando o 130 Ap ndice K Manual de Opera o da Aplica o de BackOffice Este anexo corresponde ao manual de opera o da ABO que inclui alguns detalhes da sua instala o configura o e manuten o 1 Como instalar e config
106. e therapeutic use of videogames in childhood and adolescence Clinical Child Psychology and Psychiatry amp 4 547 554 Guerreiro T 2013 Slides Jogos Interativos Faculdade de Ci ncias Universidade de Lisboa Lisboa Portugal Haggerty J 2013 Janeiro 30 Psychodynamic Therapy Retrieved Junho 2015 from PsychCentral http psychcentral com lib psychodynamic therapy Hall L Jones S Paiva A amp Aylett R 2009 FearNot providing children with strategies to cope with bullying IDC 2009 The Sth International Conference on Interaction Design and Children pp 276 277 Nova Iorque EUA ACM Johnson R R 1998 User centered technology A rectorical theory for computers and other mundane artifacts Nova lorque EUA SUNY Press King P amp Tester J 1999 Maio The Landscape of Persuasive Technologies Communications of the ACM 42 5 31 38 Lereya S Copeland W Costello E amp Wolke D 2015 Adult mental health consequences of peer bullying and maltreatment in childhood Two cohorts in two countries The Lancet Psychiatry 2 6 524 531 Lohmann R C 2013 Junho 27 Teen Bullying A CBT Approach to Addressing the Issue Retrieved Junho 2015 from Psychology Today https www psychologytoday com blog teen angst 201306 teen bullying cbt approach addressing the issue Making a 2D Character in Gimp 2013 Agosto 24 Retrieved Outubro 2014 from Blender 2D http www blender2d com
107. e treatment or intervention resorting to this game may take place at the therapist s office the school or in an independent manner In every game session a data set is recorded for later analysis We also implemented a Back Office application integrated with the game to support the work of the therapist or of the researcher Through the validations and assessments that we held we found that the current solution has potential in prevent bullying and as a therapy auxiliary tool The Serious Game was appreciated by young people and it allowed an absorption of some bullying prevention strategies The BackOffice application was widely accepted and appreciated by psychologists who participated in the assessments The small problems encountered and the suggestions of future work should be used to evolve both tools Keywords bullying serious game bystanders victims Unity3D 111 1V Conte do Capitulo U1 io 6 b ere a sra dd a Mn et een on nae Ter ean l A Mon Ras a E oie ea A E A N A l LS BI CIO Ss aa O a RS e eee eh 3 Lo COnMDUCOE S eener eee ees aces TA A ee ee ees 4 As Emond doc amen O a a A neetot eiaetet 5 Capitulo 2 Conceitos base e trabalho relacionado cc eeeecccccececceeeseeeeseeeeeeeeeaeaeeees 7 Zi Resolutio de Conflitos arrsa aaa DS E cae 7 pS Mmmm UN RaW Geant eer ek ae ae E Ra 7 2 2 1 Intervenientes e o C rculo de Bullying ececcescceceeeeeeeseseeeeeeees 8 2 2 2 Fatores do Bullying e carater stica
108. e v rios sons ao mesmo tempo foram outros testes efetuados o que confirmou a flexibilidade deste motor de jogos na rea dos sons 3 4 O Jogo S rio StopBully Foi desenvolvido um JS inspirado nos jogos de plataforma e na banda desenhada que tem como objetivo prevenir situa es de bullying atrav s da simula o dos ambientes incluindo sons e hist rias dos jovens do p blico alvo Mais especificamente o objetivo do jogador andar livremente num cen rio que recria uma escola tornar se um her i corajoso fazer amigos evitar comportamentos de risco e criar aumentar a empatia para com as v timas 3 4 1 Descri o O login no jogo pode ser efetuado remota ou localmente caso n o haja liga o internet e existam dados locais respetivos a esse login O jogador pode ter o perfil de v tima ou de observador ver Figura 3 6 Ap s a escolha do perfil o jogador deve escolher a personagem e o n vel par Cap tulo rea que pretende Figura 3 7 Quando inicia um nivel do jogo o jogador tem de indicar os valores de cada dimens o do SAM um dos ecr s pode ser observado na Figura 3 7 e os pain is relativos s dimens es do SAM restantes encontram se no Ap ndice R fazendo uma avalia o do seu estado emocional permitindo ao psic logo conjuntamente com outros instrumentos analisar a evolu o dos seus n veis de empatia e de stress Depois 2 http www soundsnap com 3 http www freesound org 4 http soun
109. ed Outubro 2014 from Unity3D _ http unity3d com learn tutorials modules beginner 2d 2d overview 3D to 2D Toon Shading amp Freestyle 2013 Setembro 17 Retrieved Outubro 2014 from Blender 2D http www blender2d com p 124 Anti Bullying Campaign Tools for Teachers 2014 Retrieved Outubro 2014 from http www antibullyingcampaign ie index php Bartolom N A Zorrilla A M amp Zapirain B G 2011 Can game based therapies be trusted Is game based education effective A systematic review of the Serious Games for health and education 2011 16th International Conference on Computer Games CGAMES 11 pp 275 282 Washington DC EUA IEEE Computer Society Bellet P S amp Maloney M J 1991 The importance of empathy as an interviewing skill in medicine JAMA 226 13 1831 1832 Bradley M M amp Lang P J 1994 Measuring emotion the self assessment manikin and the semantic differential Journal of behavior therapy and experimental psychiatry 25 1 49 59 Candeias M J amp Carvalhosa S 2014 Maio A perce o dos jovens sobre os diferentes atores no bullying e estrat gias de preven o Um estudo qualitativo Comunica o apresentada no X Encontro de Investiga o em Psicologia Social e das Organiza es Lisboa Portugal Carvalho A A amp Ara jo I C 2014 Jogos Digitais Que os Estudantes Portugueses Jogam Diferen as de G nero 9 Conferencia Ib rica de Sis
110. em entre pares Construtivismo Document rio Planeamento Estrat gico Design de nano e biotecnologia Jogos como trabalho Diplomacia p blica Investiga o de opini o Comando e Controlo Planeamento e Log stica de Resposta Sa de P blica Investiga o de Opini o Ensinar dist ncia Comando e Controlo Comando e Controlo Tabela 1 Taxonomia de Sawyer Sawyer amp Smith 2008 168
111. empre que poss vel ou atrav s da leitura dos textos que as descrevem A variabilidade das hist rias for medida atrav s de dois subcrit rios o n mero de hist rias e a quantidade de desafios distintos nas v rias hist rias com diferentes n veis de dificuldade ou de desafios Os valores dados a cada crit rio foram determinados tendo em conta o que nos foi poss vel observar ou analisar nas v rias ferramentas jogos nossa solu o destaca se ao oferecer uma ABO que traz significativas mais valias para o trabalho do psic logo ao possibilitar uma flexibilidade quanto aos perfis dispon veis para o jogador e quanto sua utiliza o fora do contexto de terapia ao haver um aspeto social muito presente como os amigos e os convites ao qual os jovens d o muita import ncia e ao oferecer um jogo din mico de acordo com o desempenho do jogador Dentro do poss vel conseguimos assim colmatar as falhas encontradas nas restantes ferramentas De entre as aplica es estudadas ver se o 2 4 4 a aplica o FearNot a que tem mais semelhan as com a nossa abordagem relativamente ao JS contudo n o disp e de uma ABO para apoio ao trabalho do psic logo 3 7 Conclus o Foi apresentada uma solu o composta por um JS em 2 5D cartoonizado baseado nos jogos de plataforma apenas para um jogador e por uma ABO O JS pretende prevenir o bullying e promover a empatia atrav s de TP e a ABO ajuda o psic logo na tarefa d
112. ente 20 0 20 40 60 80 100 Discordo Discordo Neutro Concordo Concordo Mediana Completamente Completamente Figura 4 N vel de satisfa o dos participantes com as personagens Bal es de Di logo l Os bal es de di logo aparecem ao ritmo certo Gostei do som dos bal es de di logo Percebi quando os bal es de di logo apareciam 0 20 0 20 40 60 80 100 Discordo Discordo Neutro Concordo Concordo Mediana Completamente Completamente Figura 5 N vel de satisfa o dos participantes com os bal es de di logo 162 Achas que deveriam aparecer Achas que deveriam aparecer mais depressa mais devagar 15 41 59 85 Sim N o Sim N o Figura 6 Prefer ncia dos indiv duos quanto ao ritmo com que surgem os bal es de di logo Intera o f cil escolher uma op o O ponto de interroga o tem o tamanho certo f cil interagir com a outra personagem Percebi quando era para interagir com a outra personagem p ap a ae aT ED D ED D a D D D R D OD D ED OD D D D D 0 0 20 0 20 40 60 80 100 Discordo Discordo Neutro Concordo Concordo Mediana Completamente Completamente Figura 7 N vel de satisfa o dos participantes com a intera o com outras personagens Achas que deveria ser mais Achas que deveria ser pequeno maior Sim N o Sim N o Figura 8 P
113. ente distintos nos dois grupos de indiv duos estas diferen as n o s o significativas p 0 98 gt 0 05 para a Personagem Professora lt 12 100 Personagem Professora gt 12 1 1 97 Bully Observador a V tima m Professora Funcion rio Figura 4 6 Identifica o do papel da personagem 1 por indiv duos com idade at aos 12 anos em cima e com idade depois dos 13 anos em baixo 54 professora e p 0 23 gt 0 05 para o funcion rio o que quer dizer que h uma coer ncia na atribui o do papel a estas personagens Personagem J Funcion rio lt 12 8 gt 85 Personagem J Funcionario gt 12 13 87 Bully Observador a mVitima m Professora Funcion rio Figura 4 7 Identifica o do papel da personagem j por indiv duos com idade at aos 12 anos em cima e com idade depois dos 13 anos em baixo De um modo geral a falta de contexto social e a presen a de estere tipos nas personagens influenciou a atribui o do papel e as d vidas entre pap is De facto no final do question rio onde apareciam todas as personagens e era poss vel compar las os indiv duos tiveram mais facilidade em identificar os pap is e algumas das d vidas que tinham durante o question rio dissiparam se A maior parte dos participantes deste estudo consideraram que o contexto social e a intera o com os outros tem peso na forma como vemos os outros neste caso as p
114. enu 1 3 6 Visualizar Pontua o Se escolheste visualizar a pontua o no menu principal surgir o ecr da Figura 19 com a pontua o em cada perfil e o n vel atual em que est s Cap tulo Area 110 Figura 19 Ecr da pontua o total no jogo s rio Resolu o de Problemas Problema o jogo s rio n o inicia Solu o 1 Verifique se os requisitos do jogo s rio est o de acordo com o seu dispositivo 2 Caso o seu dispositivo seja um computador verifique se a pasta Data se encontra na mesma diretoria do execut vel Problema no ecr de autentica o h a informa o de que n o existem dados locais Solu o 1 Esta mensagem surge pois a primeira vez que se autentica com essa conta Dever ligar se Internet para poder prosseguir para o jogo Problema no ecr de autentica o h a informa o de que o username ou a password est o errados Solu o 1 Verifique que n o se enganou nos dados de autentica o inclusive espa os mai sculas acentos 2 Caso n o tenha conta envie um email para catia s raminhos campus ul pt 111 112 Ap ndice I Manual T cnico do Jogo S rio Este anexo corresponde ao manual t cnico do JS que inclui alguns detalhes da sua implementa o 1 Introdu o O StopBully um jogo s rio inspirado nos jogos de plataforma e na banda desenhada que tem como objetivo prevenir situa es de bullying atrav s da simula o dos a
115. ersalidade desta ferramenta com exce o do bully sobre o qual n o podemos afirmar nada por termos uma amostra muito reduzida deste perfil Tendo em conta a opini o dos participantes dever o ser efetuadas as seguintes corre es e As figuras e a frequ ncia do pedido de preenchimento do SAM devem ser revistas por exemplo colocar o pedido o In cio e no fim de uma sess o e Os sons ambientes dos n veis devem ser melhorados e A escolha entre dois perfis ter de estar mapeada nas personagens e n o ser expl cita disponibilizando assim um leque maior de personagens e Os guides dos n veis devem ser revistos e deve se desenvolver uma hist ria flu da e com n veis mais desafiantes e Os sons da narra o e dos bal es de di logo devem ser melhorados de acordo com as prefer ncias do p blico alvo e O s mbolo da coragem deve ser melhorado talvez ter o s mbolo de um sin nimo como for a 4 4 Testes da Aplica o de BackOffice Para validar as funcionalidades interfaces e os dados dispon veis na ABO efetuaram se testes com o p blico alvo da mesma psic logos cl nicos e investigadores de Psicologia Tentou se tamb m entender se os participantes usariam ou n o esta ferramenta num contexto real 4 4 1 Metodologia Foi disponibilizado um question rio online ver Ap ndice O com o objetivo de avaliar a usabilidade e as funcionalidades da ABO As perguntas com escala de Likert introduzidas utilizaram 5
116. ersonagem ao jogo s rio Como exemplo ira ser utilizada uma das personagens do jogo 3 1 Prepara o da Personagem 113 As personagens a incluir devem preferencialmente estar numa posi o de tr s quartos e ter uma resolu o de 300x500 A vers o final da personagem deve ser importada para o Gimp onde se separam a perna esquerda a perda direita e o resto do corpo utilizando a Tesoura Inteligente Ferramentas gt Ferramentas de Sele o gt Tesoura Inteligente e guardando cada parte numa camada diferente Figura 1 9 victim girlxcf 1 0 Cor RGB 3 camadas 390x587 GIMP EE Camadas Gradientes a s Ficheiro Editar Selec o Ver Imagem Camada Cores Ferramentas Filtros Janelas Ajuda I fes meat right 4 6 MB Figura 1 Edi o da personagem no Gimp com as partes do corpo separadas por camadas Cada camada dever ser guardada individualmente no formato PNG sem guardar a informa o da cor de fundo 3 2 Exporta o e anima o no Blender Os ficheiros blend atuais podem ser reutilizados caso a resolu o da personagem corresponda resolu o sugerida Neste caso basta mudar a textura de cada plano Texture gt Source gt Browse File Caso contr rio cria se um novo ficheiro e um dos primeiros passos para se poder animar a personagem a importa o das v rias partes da personagem Para 1sso ativa se o plugin de importa o d
117. ersonagens Tendo em conta o conjunto de todas as personagens entendemos que com base nas respostas abertas dos participantes e das observa es a equipa as que necessitam de altera es s o a personagem y escurecer a cor da pele e mudar o tipo de vestu rio e os acess rios para algo mais adequado faixa et ria como uma mochila a personagem o mudar ligeiramente o vestu rio para n o ser confundido com um funcion rio 1 e mudar para um vestu rio menos azul e dar lhe um ar mais alegre a personagem t dar lhe um ar mais triste a personagem x mudar a postura da personagem com bra os soltos e n o cruzados a personagem s mudar ligeiramente o vestu rio para algo mais atual e a personagem w mudar ligeiramente o vestu rio OS acess rios como os brincos e a cara da personagem para tornar o perfil e o g nero mais claro As personagens n o foram corrigidas para a avalia o na escola pois os problemas n o eram significativos e a intera o no jogo dissipa todas as d vidas como se pode retirar das conclus es obtidas nos testes preliminares ver se o 4 2 A 55 coer ncia na atribui o do papel maioria das personagens indica que estas s o reconhecidas para al m do p blico alvo o que positivo 4 2 Testes Preliminares do Jogo S rio De forma a validar as decis es tomadas no desenvolvimento do JS relativas Interface e intera o com o utilizador antes de um teste rigoroso aos impactos
118. es a cada n vel do StopBully Relativamente s prefer ncias dos n veis do perfil de v tima n o existem diferen as entre os diferentes pap is no bullying p lt 0 05 usando o teste Kruskal Wallis Personagens Bal es de Di logo e Intera o Os participantes conseguiram perceber sempre qual era a sua personagem durante os n veis X 5 o que indica que o c rculo identificativo teve o efeito esperado No entanto alguns indiv duos sentiram a falta de mais personagens para escolher e nos diferentes n veis provavelmente devido forma como o gui o dos n veis est constru do deveriam aparecer mais personagens A maioria dos participantes apercebeu se do aparecimento dos bal es de di logo x 5 No entanto alguns n o gostaram muito do som associado X 5 nem acharam que estes apareciam ao ritmo que eles queriam X 4 devendo aparecer um pouco mais depressa Sugeriram adicionar aos insultos do bully frases como Seu palha o n o vales 63 nada vai para casa Ot rio Est pido e Parvalh o e aconselharam usar a linguagem utilizada pelos jovens Na intera o com as personagens aperceberam se quando esta ocorria X 5 e consideraram que era uma tarefa f cil de executar X 5 Na opini o deles o ponto de interroga o n o necessitar de altera es X 4 e a tarefa de escolher uma op o na intera o era relativamente f cil X 5 Narra o Pontua
119. estrat gias para o combate al m de terem gostado da experi ncia em s1 por terem a possibilidade de ajudar os indiv duos que se encontram nesta situa o Campanha Anti Bullying A campanha anti bullying encontra se implementada na Irlanda Anti Bullying Campaign Tools for Teachers 2014 e tenta oferecer uma resolu o em que todos os intervenientes saem a ganhar Numa primeira abordagem s o passados conhecimentos que permitam aos estudantes reconhecer o bullying e rejeit lo H assim a possibilidade de eles reportarem situa es de bullying atrav s de question rios an nimos Sendo descoberto o bully numa primeira fase este apenas avisado sem consequ ncias e mantendo a confidencialidade Caso a primeira promessa n o se mantenha os pais s o contactados e portanto deixa de existir confidencialidade mas n o existem san es Quando a segunda promessa quebrada parte se para a san o em que o pior caso pode resultar numa expuls o Normalmente os bullies mant m a primeira ou a segunda promessa existindo poucos casos que resultaram em san o 2 3 Tecnologias Persuasivas As TP s o uma classe de tecnologias desenhadas de forma intencional para mudar a atitude ou comportamento de uma pessoa Fogg 2003 Estas tecnologias s o usualmente aplicadas na rea da sa de do marketing da seguran a da conserva o do ambiente e da educa o King amp Tester 1999 classificam as TP pelo tipo e
120. eus Este programa de preven o foi criado por Dan Olweus Olweus 2003 Violence Prevention Works 2014 durante as suas investiga es nesta rea O seu objetivo ajudar na rela o entre as crian as terminar e prevenir o bullying no ambiente escolar n o sendo um programa direcionado para a v tima ou o bully em espec fico mas para toda a comunidade escolar pois dividido em Interven o na Escola com melhor supervis o no recreio grupo de professores grupo de pais entre outros em Interven o na Turma com atividades de turma reuni es com pais e crian as regras contra o bullying processos de aprendizagem mais atrativos entre outros e em Interven o Individual com grupos de discuss o para pais de bullies e v timas com a ajuda dos pais e de estudantes neutros com conversas com os envolvidos nas situa es entre outros Este programa foi testado na Noruega nos Estados Unidos e na Su cia revelando se uma ferramenta bastante eficaz 50 de redu o pelo menos 12 Programa de E Learning Quest for the Golden Rule O Quest for the Golden Rule foi criado pela Practi Quest Corporation Rubin Vaughan Pepler Brown amp Craig 2011 e dirigido a estudantes do 2 ao 5 ano Aproveita os benef cios do e learning para ensinar compet ncias sociais na forma de um Jogo De acordo com os testes efetuados as crian as aumentaram o seu conhecimento sobre o bullying e
121. eve selecionar o intervalo de tempo 1 e o perfil 2 relativos aos registos que quer visualizar no gr fico Para al m do panorama geral da evolu o pode consultar os valores de cada registo 4 Meus Jogadores Adicionar Jogador Minha Conta A craminhos sair outubro 1 2014 junho 25 2015 1 Bysta nder Vietim Bully 2 T s 2014 10 04 16 00 00 Adnwatiba 4 Valencia d a b Submiss o 4 StopBully 2014 Sobre Figura 9 Segunda parte do ecr Detalhes do Jogador Caso queira aceder a lista de todos os registos no intervalo de tempo selecionado deve ir um pouco mais abaixo na p gina Figura 10 onde encontrar uma tabela com os registos que podem ser ordenados 1 e filtrados 2 poss vel navegar nas p ginas da tabela atrav s dos bot es em 3 e definir quantos resultados s o mostrados por cada p gina 4 Caso queira visualizar os detalhes de um registo clique em 5 Meus Jogadores Adicionar Jogador Minha Conta A craminhos Sair Mostrar 10 r resultados por pagina 4 Procurar 2 Data Hora Perfil Nivel Tipo A es 2014 10 01 16 00 00 Bully Cap tulo 1 rea 1 fim SAM i 5 2014 10 10 16 30 00 Bully Capitulo 1 Area 2 fim SAM k 2014 10 16 16 30 00 Bully Capitulo 1 Area 2 fim SAM E 2014 10 16 16 20 00 Bully Capitulo 1 rea 2 movimento k 2014 10 16 15 00 00 Bully Capitulo 1 Area 2 fim nivel k 2014 10 16 08 00 00 Bully Capitulo 1 rea 2 in cio SAM k
122. fessora Professora Funcion rio Funcionario 135 136 Ap ndice M Question rio dos Testes Preliminares do Jogo S rio Neste anexo encontra se o question rio para avaliar o prot tipo preliminar do JS Introdu o O Bullying um comportamento de abuso de poder em que algu m faz ou diz algo desagrad vel intencionalmente a outro s mais que do que uma vez O Bullying pode ocorrer pessoalmente ou seja frente a frente ou mesmo atrav s do telem vel e ou da internet Bullying pode ser excluir algu m do grupo insultar bater estragar coisas de outros s amea ar tirar algo ao outro ou mesmo tocar em partes do corpo de algu m fazendo o sentir desconfort vel O Bullying tem graves consequ ncias para todos os envolvidos por isso importante encontrarmos estrat gias para o prevenir e ajudar as v timas Existem diferentes envolvidos o agressor ou bully que agride a v tima que foi alvo de bullying e o observador que testemunha situa es de bullying Para al m destes que s o os principais ainda existem adultos com um papel muito importante os professores e os funcion rios O StopBully um jogo que tem como objetivo prevenir o bullying e ajudar as v timas e os observadores a ultrapassarem estas situa es N o por isso um jogo apenas para divers o um jogo com objetivos um pouco mais s rios Nesta fase do nosso trabalho necessitamos de ajuda para a avalia o do nosso prot tipo
123. foi bem percecionado pelos indiv duos e conseguiu perceber a hist ria inerente ao nivel x 5 No entanto nem todos conseguiram percecionar outras crian as a brincar apesar de X 5 talvez pelas condi es do teste falta de som e nem todos gostaram do n vel x 4 muito provavelmente por este ser muito f cil Relativamente s personagens de uma forma geral os participantes ficaram completamente satisfeitos com as personagens dispon veis para escolha X 5 mas alguns n o ficaram satisfeitos com o n mero de personagens que apareceram durante o n vel por aparecerem algumas com o mesmo modelo mas como roupas de cor diferente x 4 Ap s terem jogado o n vel conseguiram identificar melhor o papel de cada uma das personagens X 4 Nos bal es de di logo todos os participantes se aperceberam quando estes apareciam x 5 e a maior parte gostou do som dos bal es de di logo X 4 Contudo a maior parte considerou que deveriam aparecer um pouco mais depressa Os participantes ainda sugeriram alguns insultos vindos do bully para a v tima mais adequados faixa et ria do p blico alvo como n o vales nada gordo parvo e tot Na narra o para todos os Jogadores foi percetivel quando esta aparecia X 5 mas nem todos gostaram do som associado X 4 Quanto intera o com as personagens ao longo do n vel de uma forma geral os indiv duos perceberam quando se dava o momento de in
124. gens podem atenuar o problema de viol ncia nas escolas Quanto aos JS existentes na rea do bullying existem alguns problemas nomeadamente 1 a falta de uma ABO para que a evolu o do jogador seja monitorizada 11 a Inexist ncia de diferentes pap is bystander e v tima em algumas das solu es 111 a utiliza o do 3D de forma n o otimizada o que leva ao mau desempenho das mesmas iv a utiliza o de personagens inadequadas em algumas das solu es n o permitindo que o jogador se identifique com ela v a exist ncia de poucas hist rias e a falta de 19 desafios distintos nas v rias hist rias com diferentes n veis de dificuldade ou de desafios vi a falta de compatibilidade com dispositivos m veis portabilidade da solu o e mais apelativo para o p blico alvo e vii a falta do ajuste ao desempenho do jogador em algumas solu es que permitisse a cria o de um jogo mais interessante Na conce o e desenvolvimento do StopBully houve uma preocupa o em colmatar as falhas encontradas nestes trabalhos 20 Cap tulo 3 StopBully Para dar resposta ao problema do bullying e falta de solu es existentes desenvolvemos uma solu o designada por StopBully composta por um JS em 2 5D com personagens e ambientes tipo cartoon baseado nos jogos de plataforma e por uma ABO O trabalho acompanhado de perto por psic logas especialistas na rea do bullying e na rea da empatia do ISCT
125. hegue ao comportamento alvo Fogg 2003 Assim atrav s dos JS e das TP poss vel utilizar as formas de interven o anteriormente mencionadas e que est o identificadas por diversos autores como alguns dos m todos para combater este grave problema Estas tecnologias s ser o teis se os profissionais que acompanham estes jovens ou os Investigadores que realizam trabalhos nesta rea puderem monitorizar o progresso de cada indiv duo O contato com uma equipa de investigadoras Psic logas especialistas em bullying tornou este trabalho exequ vel e coerente para o prot tipo desejado que era o de produzir uma ferramenta que ajude a prevenir este fen meno 1 2 Objetivos Tendo em conta os aspetos referidos na se o anterior comprometemo nos em desenvolver um JS como ferramenta para a preven o do bullying e promo o da empatia tendo como p blico alvo a popula o jovem da faixa et ria entre os 10 e os 12 anos Este grupo foi escolhido por liderar a frequ ncia de bullying sendo tamb m um per odo chave no desenvolvimento da empatia e dos comportamentos pr sociais Carvalhosa 2009 Nickerson Mele amp Princiotta 2008 De forma mais pormenorizada identificaram se os seguintes objetivos e Aplica o de BackOffice Desenvolvimento de uma ABO destinada a ser usada por psic logos cl nicos que acompanhem v timas de bullying ou que realizem trabalho de investiga o nesta rea A aplica o dever 1 estar pre
126. i os tr s grupos de imagens quando indico como me sinto Entendi a linguagem utilizada quando indico como me sinto f cil indicar como me sinto f cil iniciar o n vel E f cil escolher a minha personagem Q 20 0 20 40 60 80 100 i F c etic Discordo Neutro Concordo icones Mediana Completamente Completamente Figura 1 N vel de satisfa o dos participantes com os menus de jogo Local a R Pavilh o Local b R Campo de Futebol Local c Entrada da Escola 4 4 49 4 4 a J gt 74 74 93 Nenhum deles Pavilh o Nenhum deles Pavilh o Nenhum deles Pavilh o Entrada da Escola Campo de Futebol Entrada da Escola Campo de Futebol Entrada da Escola Campo de Futebol Figura 2 Identifica o dos locais a b e c do mapa da escola pelos participantes 161 a R N vel ja passado b R N vel atual n o passado 4 4 19 52 44 78 Nenhum deles N vel j passado Nenhum deles N vel j passado N vel atual n o passado N vel atual n o passado Figura 3 Identifica o do significado dos marcadores a e b que sinalizam um n vel no mapa pelos participantes Personagens Percebi sempre qual era a minha personagem durante os n veis O n mero de personagens que aparece durante os n veis sem ser a que eu escolhi suficiente O n mero de personagens dispon veis para eu escolher sufici
127. ica envolvida em todas as fases do projeto Stakeholders utilizadores Psic logo utilizador ativo da ABO ele que gere e monitoriza o conjunto de jogadores associados a ele na aplica o e orienta os na utiliza o do jogo s rio no contexto de uma consulta ou de investiga o Jogador utilizador ativo do JS Interage diretamente com a aplica o ao definir o perfil a personagem o n vel que ir jogar e ao tomar decis es durante esse n vel 3 1 2 Requisitos da Aplica o de BackOffice Requisitos Funcionais Seguem se os pontos essenciais dos requisitos funcionais da ABO mas d o se alguns detalhes naqueles que t m uma designa o menos bvia BF 1 Efetuar Login E BF 2 Efetuar Logout E BF 3 Adicionar Psic logo E BF 4 Adicionar Jogador E BF 5 Remover Jogador E BF 6 Visualizar Lista de Jogadores E BF 7 Visualizar Detalhes de um Jogador E BF 8 Visualizar Evolu o do SAM C BF 9 Visualizar Detalhes de um Registo do Log E BF 10 Visualizar Dados da Conta do Psic logo E BF 11 Editar Observa es sobre um Registo do Log E BF 12 Editar Dados da Conta do Psic logo E BF 13 Editar Perfil do Jogador C BF 14 Editar N veis Atuais do Jogador C BF 15 Exportar todos os Registos do Log de um Jogador C BF 16 Exportar todos os Registos do Log C 23 BF 17 Est prevista a utiliza o da aplica o para i
128. ica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi quando era para interagir com a outra personagem E E f cil interagir com a outra personagem E f cil escolher uma op o o O ponto de interroga o tem o tamanho certo 10 Achas que deveria ser mais pequeno Achas que deveria ser maior Narracao 11 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi quando aparecia a narra o RR Gostei do som da narra o o Pontua o 12 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi quando a pontua o atualizava o Gostei do som da atualiza o da pontua o E Percebi que existem 3 tipos de pontua o Do 13 Associa cada figura a um tipo de pontua o 22 E a Amigos O Coragem O Convites O Nenhum deles 0 b Amigos O Coragem O Convites O Nenhum deles 0 c Amigos Coragem O Convites O Nenhum deles 0 14 Coment rios Adicionais por exemplo observa es sobre dificuldades na identifica o das pontua es sugest o de pontua es ou de figuras para representar as pontua es atuais 140 Aprecia o Global 15 D ao jogo uma nota de 1 Muito Mau a 5 Muito Bom 16 Coment rios Adicionais por exemplo alguma sugest o ou alguma dificuldade no jogo 141 142 Ap
129. ico alvo Mais especificamente o objetivo do jogador andar livremente num cen rio que recria uma escola tornar se um her i corajoso fazer amigos evitar comportamentos de risco e criar aumentar a empatia para com as v timas A Aplica o de BackOffice permite ao psic logo gerir e monitorizar o conjunto de jogadores associados a ele Mais especificamente o psic logo pode adicion los desassociar se deles visualizar os detalhes de um jogador associado nomeadamente o seu nome as estat sticas em cada perfil e a lista de registos num intervalo de tempo especificado visualizar a evolu o do SAM de um jogador associado num intervalo de tempo especificado visualizar os detalhes de um registo adicionar anota es a um registo e exportar os registos para Excel seja de todos os jogadores para que no contexto de uma investiga o se analise os dados de uma amostra seja de um em espec fico para que no ambiente de terapia se possa analisar o progresso de um paciente 2 Requisitos de hardware e software da aplica o e Tablet ou computador e Google Chrome Mozila Firefox ou Internet Explorer 11 3 Utiliza o da aplica o Para aceder aplica o de BackOffice ter de ter credenciais e estar na rede local do ISCTE IUL via eduroam cabo ethernet ou VPN tradicional O acesso feito pelo seguinte url http bo stopb ecsh iscte iul pt fachada home php 3 1 Criar Conta Psic logo 121 No ecr inicial
130. idade Aumentada a Realidade Virtual interfaces computador c rebro dispositivos m veis e consolas de videojogos Bartolom Zorrilla amp Zapirain 2011 De acordo com o conceito de fluxo relacionado com um estado de euforia e de profunda sensa o de divers o que deve ser mantido ao longo de todo o jogo a 14 progress o da dificuldade dos n veis deve ser moderada para n o aborrecer nem provocar frustra o no jogador Guerreiro 2013 Rabin 2010 Segundo Guerreiro 2013 Rabin 2010 um jogo de uma forma geral tem os seguintes elementos formais e Personagens n mero pap is e forma de intera o e Objetivos os que o jogador deve atingir e N veis e Pontua o e Resultados poss veis que resultam das intera es do jogador e Operacoes procedimentos m todos que permitem ao jogador progredir no Jogo e Regras ligam o jogador aos objetivos e Recursos s o usados para suportar alguma atividade e Conflitos como obst culos oponentes e dilemas e Limites do que o jogador pode fazer Designa se por n vel uma unidade de conte do ou de progresso de um jogo Guerreiro 2013 Rabin 2010 Existem duas outras nomenclaturas para este termo cap tulo e rea dependendo do seu prop sito e da forma como est integrado Um cap tulo acomoda uma determinada hist ria ou narrativa e uma rea coexiste fisicamente com outros n veis por exemplo num mapa 2 4 1 Vantagens e Desvantagens dos Jogos S
131. inado n vel se obtiver uma pontua o igual ou superior estipulada como m nima para o mesmo JF 1 5 2 Perder O jogador perde um determinado n vel se obtiver uma pontua o inferior estipulada como m nima para o mesmo JF 1 6 Opera es Procedimentos que o jogador poder efetuar no jogo JF 1 6 1 Movimentar se para a frente e para tr s utilizando os controlos dispon veis JF 1 6 2 Interagir com as personagens utilizando o bot o dispon vel JF 1 6 3 Escolher uma op o quando o jogador enfrenta um dilema JF 1 7 Regras A sequ ncia geral de um n vel est descrito em JF 6 JF 1 7 1 Para al m das regras definidas pelo jogo em si podem existir condi es sobre a pontua o no perfil V tima Se num determinado n vel do perfil Bystander impusermos uma pontua o m nima do perfil V tima n o poss vel prosseguir para esse n vel at atingirmos a pontua o m nima do perfil V tima JF 1 8 Recursos JF 1 8 1 Amigos T m influ ncia no n mero de acompanhantes da personagem no jogo que diminui a for a do bully JF 1 8 2 Coragem Tem influ ncia nas consequ ncias das op es JF 1 8 3 Convites Relacionados com os amigos fator social JF 1 9 Conflitos Dilema apresentado ao jogador uma situa o de bullying sendo ele a v tima ou n o e ter de utilizar a opera o JF 1 6 3 Isto influencia a pontua o JF 1 4 o desenrolar do n vel o resultado final do n ve
132. is complexo e mais dif cil de reutilizar para diferentes cen rios No m todo escolhido as camadas do fundo s o colocadas em diferentes profundidades como mostra a Figura 3 5 e quando a c mara em perspetiva se desloca as camadas v o parecer deslocar se a diferentes velocidades simulando o efeito pretendido Scene Game Textured de Figura 3 5 Camadas em diferentes profundidades para testar o Motion Parallax 30 Com o lan amento do Unity 4 5 novas funcionalidades facilitaram o desenvolvimento das interfaces tornando as mais flex veis e din micas Por isso foram tamb m criadas pequenas interfaces antes de se passar para o desenvolvimento de um prot tipo mais estruturado para testar essas funcionalidades Dado que n o ir o ser utilizados equipamentos imersos de Realidade Virtual como os Head Mounted Displays o jogo ter de aproveitar ao m ximo os tr s componentes da Imers o num JS incluindo o som se o 2 4 3 Como a contextualiza o importante decidiu se Integrar conforme os n veis som ambiente que tente desencadear as emo es desejadas Procuraram se bibliotecas de som gratuitas ou com demonstra es gratuitas de qualidade razo vel dos sons As bibliotecas Soundsnap2 FreeSound gt SoundBible e Free Music Archive foram as escolhidas por apresentarem uma cole o diversificada e de encontro com as necessidades do projeto A utiliza o de sons no Unity 3D e a reprodu o d
133. isar os dados de um determinado jogador BF 15 1 Na listagem dos jogadores o psic logo corrente pode exportar todos os registos de Log de um determinado jogador para o formato Excel BF 15 2 As colunas que aparecem no ficheiro Excel s o relativas ao jogador Nome N do Cart o de Contribuinte Data de Nascimento e Perfil e ao registo Data Hora Tipo N vel Movimento Ativa o Val ncia Submiss o Perfil a que corresponde o n vel Amigos Coragem Convites Descri o e Observa es BF 15 3 Restri o S podem ser exportados registos do Log de um jogador que esteja associado ao psic logo corrente BF 16 Exportar todos os Registos do Log Para que o psic logo corrente no contexto de investiga o possa analisar os dados de uma determinada amostra BF 16 1 Na listagem dos jogadores o psic logo corrente pode exportar todos os registos de Log dos seus jogadores para o formato Excel BF 16 2 As colunas que aparecem no ficheiro Excel s o relativas ao jogador Nome N do Cart o de Contribuinte Data de Nascimento e Perfil e ao registo Data Hora Tipo N vel Movimento 87 Ativa o Val ncia Submiss o Perfil a que corresponde o n vel Amigos Coragem Convites Descri o e Observa es BF 16 3 Restri o S podem ser exportados registos do Log dos jogadores que est o associados ao psic logo corrente BF 17 Est prevista a utiliza o da aplica o para intera es rem
134. isionados por adultos 4 1 4 Discuss o de resultados Nesta se o destacaram se as personagens que foram menos consensuais Os gr ficos e resultados do teste chi square das restantes personagens est o no Ap ndice P Observadores Na maior parte das personagens destinadas ao papel de observador n o se obtiveram resultados muito diferentes do expet vel quanto identifica o do papel e diferen a entre os dois grupos n o existiram diferen as significativas pois p gt 0 05 16 http stopbully atspace eu 51 Personagem O Observador a lt 12 15 15 59 Personagem O Observador a gt 12 Ho 3 74 Bully Observador a V tima m Professora Funcion rio Figura 4 3 Identifica o do papel da personagem o por indiv duos com idade at aos 12 anos em cima e com idade depois dos 13 anos em baixo Contudo na personagem o as diferen as encontradas nos dois grupos s o significativas p 0 02 lt 0 05 usando o teste chi square Apesar da maioria dos indiv duos identificar esta personagem como observador existem bastantes d vidas entre este papel o de v tima o de bully e o de funcion rio ver Figura 4 3 H uma preval ncia maior do papel funcion rio no grupo dos indiv duos at aos 12 anos muito provavelmente pela cor dominante da roupa o azul Quanto ao papel de v tima e de bully estas classifica es podem dever se a uma quest o racial Por um lado os mais novos
135. istem diferen as entre g neros na classifica o do jogo F Feminino e M Masculino Rank m dio de F Rank m dio de M ARPI Z one tailed Z two tailed E 250 12 67647 Pa 1 12972 1 64485 1 Pa Tabela 1 Resultados do teste Wilcoxon Mann Witney para determinar diferen as entre g neros na classifica o do jogo Quest o de Investiga o 2 Existem diferen as entre tipos de jogadores jogam ou n o jogos complexos e violentos na classifica o do jogo Rank m dio de jogadores Rank m dio de jogadores U Z one tailed Z two tailed jogos complexos jogos nao complexos 13 06667 15 16667 0 68313 1 64485 1 95996 Tabela 2 Resultados do teste Wilcoxon Mann Witney para determinar diferen as entre tipos de jogadores jogam ou n o jogos complexos e violentos na classifica o do jogo Quest o de Investiga o 3 Existem diferen as entre pap is no bullying na classifica o do jogo 165 Rank m dio de Rank m dio de Rank m dio de bully Z vitima observador Tabela 3 Resultados do teste Kruskal Wallis para determinar diferen as entre pap is no bullying na classifica o do jogo Quest o de Investiga o 4 Existem diferen as entre pap is no bullying na frequ ncia de jogos com o perfil de v tima face ao perfil de observador Rank m dio de Rank m dio de Rank m dio de bully Z vitima observador Tabela 4 Resultados do teste Kruskal Wallis para determinar
136. itos como os colegas mais velhos muito confiantes apesar de n o terem realmente muitos amigos Estes podem envolver se com uma grande probabilidade em comportamentos de risco Carvalhosa 2009 e apesar de serem colocados de parte em crian as s o muito bem aceites ou populares na adolesc ncia Cook Williams Guerra Kim amp Sadek 2010 Estes indiv duos s o a maior parte das vezes autorit rios dissimulados com total aus ncia de sentimentos de culpa e arrependimento sem no o do afeto e refer ncias morais Garcia amp Moura 2014 O perfil da bully v tima pode ser semelhante ao das v timas ou ao dos bullies pois herda as dificuldades de ambos Carvalhosa 2009 Os bystanders podem tomar um comportamento ativo ou um comportamento passivo na a o Gini Albiero Benelli amp Altoe 2008 Normalmente tomam comportamentos passivos Nickerson Mele amp Princiotta 2008 Gini Albiero Benelli amp Altoe 2008 pois n o sabem o que fazer t m medo de serem o pr ximo alvo do bully ou t m medo de fazer o que est errado No entanto lidam melhor com a press o dos outros por terem mais confian a e compet ncias sociais A empatia tem papel nessa mudan a de comportamento Gini Albiero Benelli amp Altoe 2008 por isso aproveitando o facto dos bystanders se encontrarem em maioria estes devem ser incentivados a intervir atrav s da passagem de compet ncias relacionadas com a empatia dando lhes mais 11
137. iveis iniciais nos diferentes perfis no jogo 8 Ap s o preenchimento dos campos clique no bot o de Registar 9 Meus Jogadores Adicionar Jogador Y Minha Conta A craminhos O Sair Meus Jogadores Adicionar Jogador Criar Nova Conta Novo Jogador tome E O Username ES Password K Contimar Password EM 4 Cart o Contribuinte ER 5 Data Nascimento 2015 06 25 StopBully 2014 Sobre Figura 5 Primeira metade do ecr Criar Conta Jogador Meus Jogadores Adicionar Jogador Y Minha Conta A craminhos O Sair Data Nascimento 2015 06 25 Perfil 7 Cap tulo Inicial Bystander rea Inicial Bystander Cap tulo Inicial V tima 8 Area Inicial V tima Capitulo Inicial Bully Area Inicial Bully ERES C amp StopBully 2014 Sobre Figura 6 Segunda metade do ecr Criar Conta Jogador 3 4 Adicionar jogador ja existente 124 Para associar um jogador que j exista mas que ainda n o esteja associado sua conta escolha a op o Pesquisar Jogador do menu Adicionar Jogador Figura 4 Surgir o ecr da Figura 7 onde ter de pesquisar pelo n mero de contribuinte desse jogador 1 Se esse jogador existir no sistema aparecer na lista 2 Para associ lo sua conta dever clicar no bot o Adicionar 3 Meus Jogadores Adicionar Jogador Minha Conta A craminhos O sair Meus Jogadores Adicionar Jogador Pesquisar Joga
138. l JF 1 5 e os n veis seguintes JF 1 8 JF 1 10 Limites do n mero de a es Os limites podem ser identificados na sequ ncia geral de um n vel JF 6 JF 2 Login E Para que seja poss vel guardar os dados e para que as informa es estat sticas sobre o jogo estejam atualizadas na pr pria aplica o 90 JF 2 1 utilizado o username e a password do jogador JF 2 2 Restri o O jogador j deve estar registado no sistema efetuado previamente pelo psic logo JF 3 Escolha do perfil E O jogador escolhe livremente antes de iniciar o jogo entre os dois perfis dispon veis explicitados em JF 1 1 1 1 o que lhe permite sentir se no papel de bystander ou de v tima JF 3 1 As estat sticas s o guardadas para cada um dos perfis de forma separada JF 3 2 Para cada perfil os n veis do jogo s o distintos JF 3 3 Esta escolha aparece sempre seja a primeira vez que entre no jogo ou n o JF 4 Escolha da personagem E O jogador escolhe ap s a escolha do perfil a personagem que o ir representar no jogo JF 1 1 1 2 JF 4 1 Esta escolha aparece sempre seja a primeira vez que entre no jogo ou n o JF 5 Escolha do n vel E O jogador escolhe o cap tulo que quer iniciar dos dispon veis JF 5 1 Surge o mapa correspondente ao cap tulo com a indica o das reas a que pode aceder O jogador escolhe uma delas JF 5 1 1 Se o jogador escolher um n vel que j foi passado os pontos
139. lica o de BackOffice que apoia o trabalho t cnico ou de investiga o dos Psic logos que acompanham estes jovens Neste cap tulo justificado o tema deste trabalho e o impacto do bullying na sociedade s o apresentados os objetivos as contribui es da tese e a organiza o deste documento 1 1 Motiva o O bullying um fen meno que cada vez mais preocupa a sociedade civil e as comunidades escolares e que tem vindo a ter destaque significativo nos meios de comunica o social revelando se um problema de dif cil resolu o e com grande potencial para se tornar um fen meno de escala crescente Este tipo de comportamento agressivo entre pares envolve intencionalidade repeti o ao longo do tempo e abuso de poder Olweus Bullying at school what we know and what we can do 1993 Em Portugal a preval ncia deste problema elevada cerca de um em cada cinco estudantes do ensino b sico est ou esteve envolvido em situa es de bullying Carvalhosa Prevention of bullying in schools 2009 tradicional frente a frente ou cyberbullying online Apenas 5 destes sao vitimas ou bullies agressores 0 que nos permite concluir que existe um grande n mero de indiv duos que apenas assistem a estas 1 situa es os bystanders ou observadores a maior parte deles sem intervirem na situa o Apesar deste panorama se agravar da inf ncia para a adolesc ncia de acordo com os dados dos ltimos anos letivos a preval nci
140. m Os bal es de di logo foram inspirados no tema do cartoon e da banda desenhada com o uso de met foras visuais quando poss vel 32 Algumas das situa es mais complexas s o contextualizadas com a apresenta o de textos curtos na banda desenhada s o nomeados cartuchos Chegando ao final do n vel se o jogador tem a pontua o m nima exigida ganha e passa de n vel caso contr rio perde e tem de permanecer no n vel em que est Note se que em qualquer altura o jogador pode voltar a jogar n veis abaixo do n vel mais alto que ja conquistou Para al m disso num mesmo n vel podemos ter n veis diferentes de dificuldade e g um cen rio intimidante uma consequ ncia ou intera o intimidante dificultar a angaria o de pontos A dificuldade depender da pontua o obtida anteriormente pelo jogador o que garante variabilidade e um jogo mais desafiante a b Duve se um rapaz a hamar nomes a DuUtro vel daqui F 4 P Menta iii j f JR E nae om i H LE hy F HP sir NA A Ti d HH a Figura 3 8 Ecr s do Jogo S rio O ecr superior ilustra o decorrer do 2 n vel no perfil observador e nele se pode observar a a rea de narra o da situa o b a pontua o composta por amigos coragem e convites da esquerda para a direita c setas para movimentar a personagem correspondente ao jogador e d bot o de pausa do jogo O ecr inferior ilustra uma in
141. m dos problemas que surgiu na cria o de alguns dos n veis foi o numero insuficiente de personagens havendo o risco de existirem personagens no cen rio iguais ao jogador Numa primeira abordagem a este problema utilizou se um array onde se mantinham as personagens dispon veis do perfil do jogador 1 e que n o continham a personagem do jogador e quando surgiam personagens iguais ao jogador eram trocadas pelas dispon veis de forma aleat ria Esta primeira abordagem seguiu o seguinte pseudo c digo array com n meros das personagens diferentes do jogador np n mero da personagem do jogador j FOR 1i 1 TO n mero total de personagens do perfil do jogador IF i j THEN adicionar i a np 40 lista de personagens a instan iar no nivel 21st ip FOR EACH personagem p em list p ic n mero da personagem p IF j ic THEN ic valor da posi o aleat ria em np o numero da personagem p passa a ser ic No entanto segundo os testes preliminares ao JS ver se o 4 2 os utilizadores ficavam confundidos pois ainda apareciam personagens repetidas mesmo que diferentes do jogador Tendo em conta esta situa o passou se a guardar o n mero da personagem j utilizada com a ajuda de um array circular Quando as personagens dispon veis j foram todas utilizadas feita uma limpeza ao array deixando sempre a c lula correspondente ao jogador ocupada A abordagem atual segue o pseudo c digo seguinte array com memoriza o
142. m refletir o mais poss vel as carater sticas identificadas nos grupos focais bem como os estudos sobre bullying que est o aqui referenciados BN 8 Seguran a dos dados Toda a informa o do jogador logs estat sticas e dados de autentica o est sempre intata e protegida dos acessos n o autorizados 92 Ap ndice D Diagrama de Casos de Uso da Aplica o de BackOffice Nesta se o encontra se representado o Diagrama de Casos de Uso da ABO que descreve graficamente as principais funcionalidades da ABO 93 Add Player Entry Log Update Player Statistics Player Login Psychologist Login Create Account Add Player Create Player Account See Players List Remove Player Edit Account See Player Logs See Player Detalls See Player Log Detalls search Player Edit Player Levels Edit Player Profile Export Player s Logs Export All Logs Edit Log s Observations Figura 1 Diagrama de Casos a A da Aplica o de BackOffice Ap ndice E Diagrama de Classes da Aplica o de BackOffice Nesta se o encontra se representado o Diagrama de Classes da ABO que modela a sua base de dados e a parte l gica Psychologist PK ic FK1 ic_psychologist name username password birthdate profile name username password institution Statistics id Log entry id ic_player ico player date type hour current level type wins profile losses
143. mbientes incluindo sons e hist rias dos jovens do p blico alvo Mais especificamente o objetivo do jogador andar livremente num cen rio que recria uma escola tornar se um her i corajoso fazer amigos evitar comportamentos de risco e criar aumentar a empatia para com as v timas O jogador pode ter o perfil de v tima ou de observador Ap s a escolha do papel o jogador deve escolher a personagem e o n vel par Cap tulo rea que pretende Quando inicia um n vel do jogo o jogador tem de indicar os valores de cada dimens o do SAM fazendo uma avalia o do seu estado emocional permitindo ao psic logo conjuntamente com outros instrumentos analisar a evolu o dos seus n veis de empatia Depois de jogar e completar o n vel volta a ter de indicar os valores de cada dimens o antes de poder seguir para o pr ximo n vel O presente documento dirigido a futuros desenvolvedores que deem continuidade ao StopBully estendendo personagens cen rios sons e n veis 2 Software utilizado O jogo s rio foi desenvolvido em Unity 3D vers o 4 5 um motor de jogo onde toda a componente de gera o da UI dos controladores e do modelo foram implementados Para al m desta importante ferramenta devem se destacar o Blender para modela o e anima o das personagens e o Gimp para edi o de imagens 3 Adicionar uma nova personagem Nesta se o do manual ser definido o processo de adi o de uma nova p
144. mesmo jogador no intervalo 1 10 2014 a 30 10 2014 8 Visualizar os detalhes de um registo de cada tipo In cio SAM fim SAM movimento fim n vel 9 Adicionar observa es a um dos registos 10 Editar o perfil na vida real de um dos seus jogadores 11 Editar os n veis atuais de um dos seus jogadores 12 Exportar os dados de um jogador sua escolha e exportar os dados de todos os Jogadores 13 Remover o jogador anteriormente adicionado atrav s do n mero de contribuinte 14 Editar os dados da sua conta 15 Efetuar logout sair da aplica o da sua conta 66 4 4 4 Discuss o de Resultados Na cria o da conta de psic logo n o existiram d vidas e apreciaram bastante a Interface a n vel est tico Um dos participantes sugeriu que se explicitasse melhor os erros dos campos do formul rio na valida o do lado do cliente O login e o logout foram das nicas funcionalidades que n o apresentaram problemas Quanto visualiza o da lista dos jogadores apesar de considerarem a funcionalidade til nem todos a acharam intuitiva seja no aspeto visual tudo a branco n o permite diferenciar entre texto e tabelas numa perspetiva geral na localiza o desta funcionalidade ou ao filtrar jogadores existe um pequeno problema com os acentos Para al m disso sugeriram que se colocasse o icone remover direita de todos os outros cones que os cones de a o tivessem uma legenda e que se a
145. mita o jogo s o considerados jogos side scroller Silva Baptista Calado Lopes amp Alexandre 2014 2 4 3 Carater sticas de um bom Jogo S rio e Imers o Tendo em conta o seu fim um JS n o pode ser desenhado da mesma forma que um JE Al m disso as prefer ncias dos utilizadores s o diferentes em cada um De acordo com Zamboni et al 2011 a experi ncia deve ser real stica o jogo deve ser desafiante e divertido afirma o com a qual Susi 2007 concorda os jogadores preferem jogar sozinhos o ambiente 2D o preferido e o cartoon o estilo preferido Para al m disso apresentar personagens que desafiem o jogador e variedade de situa es ao longo do jogo torna o mais interessante Cheong et al 2011 Silva Baptista Calado Lopes amp Alexandre 2014 Dado que o p blico alvo do JS s o estudantes do ensino b sico necess rio perceber os seus h bitos Carvalho amp Ara jo 2014 O computador port til o dispositivo mais usado para jogar seguido pelas consolas port teis e pelo tablet onde preferem em m dia Jogar sozinhos As raparigas preferem jogos curtos onde cuidam de animais ou pessoas e os rapazes de jogos longos e violentos Quando questionados sobre o tipo de jogos que gostariam de utilizar para aprender indicam os de aventura a o e desporto 16 Segundo um estudo qualitativo sobre o bullying em Portugal que utilizou grupos focais com participantes do p blico alvo deste projet
146. mos de recursos materiais para al m do habitual material de escrit rio determinados equipamentos inform ticos e 25 ferramentas software maioritariamente gratuitos Estes requisitos est o divididos em hardware e software e Hardware Processador Intel R Core TM 13 CPU M 350 O 2 27GHz Mem ria RAM 4 GB Placa Gr fica ATI Mobility Radeon HD 5650 Colunas de som Armazenamento 500 Gb 320 Gb Disco Externo Tablet bq Maxwell Plus Tablet ASUS MEMO Pad 7 Servidores Apache e MySQL disponibilizados pela Administra o de Sistemas Inform ticos do ISCTE IUL para alojamento da ABO e Software Windows 7 32 bits Blender 2 72b anima o das personagens Gimp 2 8 edi o digital das personagens cen rios e outros elementos gr ficos do jogo Microsoft PowerPoint cria o de alguns elementos gr ficos do jogo e dos prot tipos de baixa fidelidade Unity 3D 4 6 motor de jogo para desenvolvimento do JS Replay Video Capture 6 0 grava o das demonstra es em formato v deo xampp servidor de desenvolvimento local draw io elabora o dos diagramas Android SDK conex o do dispositivo Android ao computador para testes do JS e Ferramentas de Edi o de Texto e de C digo Notepad edi o do c digo da ABO Microsoft Word elabora o dos relat rios Microsoft Excel elabora o da calendariza o e da an lise estat stica Unity Develop 4 edi o do c digo do JS 3 2 2 Proces
147. n rio de medi o de empatia para perceber de que forma esta evoluiu O estudo das respostas a estes question rios ainda n o foi realizado pelo que ser o apenas analisados e discutidos os resultados do question rio do JS e o papel no bullying de cada um dos indiv duos Os indiv duos que n o participaram nestas sess es 4 do n mero total de participantes jogaram todos os n veis do StopBully e posteriormente preencheram o question rio online 4 3 4 Discuss o de Resultados Ser o aqui apresentados os resultados mais importantes desta avalia o ao JS Todos os gr ficos e resultados dos testes executados que n o foram apresentados nesta se o encontram se em anexo Ap ndice Q Menus do Jogo S rio Relativamente maioria dos menus do jogo com melhorias face vers o anterior do prot tipo n o existiram d vidas todos exceto imagens do SAM com x 5 No entanto existiram algumas dificuldades em perceber os tr s grupos de imagens do SAM principalmente a domin ncia pela exist ncia de um corte n o intencional nas imagens dessa dimens o Alguns dos indiv duos acabaram por indicar valores de uma forma aleat ria mas outros tiveram mais cuidado em indic los Para al m disso a obrigatoriedade mesmo que com a atribui o de pontua o de b nus de autoavaliar o estado emocional antes e depois de cada n vel aborrecia a maioria dos indiv duos 60 Face aos pin markers do mapa da escola d
148. n veis de resposta em que o n vel 1 correspondia ao Discordo Completamente e o 5 correspondia ao Concordo Completamente 65 4 4 2 Participantes Na avalia o da ABO as respetivas interfaces podem ser visualizadas no Ap ndice J participaram no total 5 indiv duos dos quais 4 eram do sexo feminino 80 e 1 do sexo masculino 20 3 dos 5 indiv duos eram Investigadores de Psicologia 60 e os restantes eram psic logos cl nicos 40 Todos os participantes se sentem confort veis ao utilizar um computador e um dispositivo m vel smartphone tablet e a maior parte nunca utilizou uma ferramenta deste g nero apenas um dos psic logos j tinha testado um jogo s rio para tratamento de fobia social 4 4 3 Procedimento medida que foram dadas instru es para executar tarefas na ABO algumas se es do question rio foram respondidas de modo a que pormenores importantes da aplica o n o fossem esquecidos As tarefas foram dadas pela seguinte ordem 1 Criar uma conta de psic logo escolha 2 Efetuar login e indicar onde se pode efetuar o logout 3 Criar uma conta de jogador escolha 4 Adicionar um jogador com um n mero de contribuinte de um jogador que criei para este prop sito sua conta 5 Na lista de jogadores procurar por uma palavra n mero escolha e remover o Jogador que criou em 3 Visualizar os detalhes do jogador adicionado 7 Visualizar a evolu o do SAM do
149. ncia dos participantes com a imers o e perce o do sonen cada mivel do StopB l y rensei N 62 Figura 4 11 N vel de concord ncia dos participantes com a perce o da hist ria em cadaniive Edo SOP OMY aisea A E 62 Figura 4 12 Nota dada pelos participantes a cada n vel do StopBully 63 Lista de Tabelas Tabela 2 1 Carater sticas Individuais e Contextuais de alguns dos intervenientes no bullying Carvalhosa 2009 Cook Williams Guerra Kim amp Sadek 2010 11 Tabela 3 1 Compara o entre abordagens existentes e a solu o apresentada 47 Xi xii Cap tulo 1 Introdu o O presente trabalho decorreu no mbito do Projeto de Engenharia Inform tica PEI do Mestrado de Engenharia Inform tica da Faculdade de Ci ncias da Universidade de Lisboa FCUL Em concreto o trabalho foi realizado no MAS BioISI ex LabMAg um dos grupos de Investiga o e Desenvolvimento do Departamento de Inform tica da FCUL Neste trabalho desenvolveu se uma ferramenta de trabalho para Psic logos designada por StopBully que apoie jovens na faixa et ria dos 10 aos 12 anos com diferentes n veis de envolvimento em situa es de bullying A ferramenta tem como componente principal um jogo s rio para prevenir o bullying e promover a empatia incentivando os potenciais utilizadores a mudarem o seu comportamento ao enfrentarem este tipo de situa es A ferramenta inclui ainda uma ap
150. nificado 138 a N vel j passado 1 N vel atual n o passado O Nenhum deles O b N vel j passado O N vel atual n o passado O Nenhum deles O N vel do Jogo 4 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi que estava no campo de futebol da escola Senti que estavam outras crian as a brincar e que estava no campo de futebol Percebi sempre qual era a minha personagem durante o n vel Consegui perceber a hist ria Gostei deste n vel Personagens 5 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Depois de ter jogador o n vel do campo de futebol consegui identificar melhor o papel de cada uma das personagens O n mero de personagens que aparece durante o n vel sem ser a que eu escolhi suficiente Bal es de Di logo 6 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi quando os bal es de di logo apareciam Gostei do som dos bal es de di logo Os bal es de di logo aparecem ao ritmo certo 7 Achas que deveriam aparecer mais depressa Achas que deveriam aparecer mais devagar 8 Tens sugest es para melhorar os insultos do bully Nota Ter em aten o linguagem utilizada pois dever ser adequada sem o uso de palavr es 139 Intera o 9 Classif
151. nited States Physical verbal relational and cyber Journal of Adolescent health 45 4 368 375 Wikipedia Focus group 2014 Retrieved Novembro 2014 from http en wikipedia org wiki Focus group Winn B 2008 The design play and experience framework In Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education pp 1010 1024 Hershey Filad lfia FUA IGI Global Publication Women s College Hospital 2012 How Brief Psychotherapy Works Retrieved Junho 2015 from Women s College Hospital http www womenscollegehospital ca programs and services bpcw how brief psychotherapy works464 Zamboni L Gamberini L Spagnolli A Cipolletta S De Giuli G amp Tion I 2011 Serious games in social intervention designing technologies to promote safe and 79 healthy behaviors 9th ACM SIGCHI Italian Chapter International Conference on Computer Human Interaction Facing Complexity CHItaly pp 139 142 Nova Iorque EUA ACM 80 Ap ndice A Lista de Siglas 2D Duas dimens es 2 5D Duas dimens es e meia 3D Tr s dimens es ABO Aplica o de BackOffice BF Requisito Funcional da Aplica o de BackOffice BN Requisito N o funcional da Aplica o de BackOffice C Complementar E Essencial FCUL Faculdade de Ci ncias da Universidade de Lisboa IRI ndice de Reatividade Interpessoal ISCTE IUL Instituto Universit rio de Lisboa JE Jogo s de Ent
152. nsequ ncia e os restantes atributos associados a essa consequ ncia e que n o est o na classe atual 117 A implementa o a n vel f sico e gr fico no jogo dessa consequ ncia deve ser efetuada na classe StopBullyLevel m todo RunConsequence e eventualmente em consequ ncias mais detalhadas que implicam a anima o de uma personagem na classe CharacterBehaviour 7 Adicionar novo nivel Antes de definir o novo n vel ter de verificar se este obriga a um novo cap tulo ou se apenas uma nova rea num cap tulo existente Se obrigar a um novo cap tulo ter de criar um novo mapa da escola reutilizando os mapas existentes Assets gt Resources gt UI gt Images gt Prefabs Defina a posi o e o n mero neste caso zero da rea respeitante ao n vel a criar e as pontua es m nimas para os n veis de dificuldade m dia e dif cil Depois adicione uma entrada na classe ChaptersCatalogue com uma refer ncia ao nome do prefab do mapa Caso contr rio edite o prefab associado ao mapa do cap tulo existente instanciando o numa scene e criando uma nova rea com defini o da posi o do n mero e das pontua es m nimas para os n veis de dificuldade m dia e dif cil O n mero de reas desse cap tulo deve ser atualizado na classe ChaptersCatalogue Para a defini o do n vel deve preparar previamente o gui o para facilitar a defini o no Unity e os bal es de di logo que devem seguir
153. ntera es remotas com origem no jogo E nomeadamente Login do Jogador Atualiza o das Estat sticas do Jogo e Adi o de Registos no Log Requisitos N o funcionais Seguem se os pontos essenciais dos requisitos n o funcionais da ABO mas dao se alguns detalhes naqueles que t m uma designa o menos bvia BN 1 Usabilidade E BN 2 Interface de comunica o E Os clientes sao browsers web BN 3 Interface de software E Utiliza o de servidores com as tecnologias PHP e MySQL BN 4 Desempenho C BN 5 Fiabilidade E BN 6 Portabilidade C BN 7 Extensibilidade E BN 8 Seguran a dos dados E BN 9 Seguran a no acesso E BN 10 Grande volume de dados C 3 1 3 Requisitos do Jogo S rio Requisitos Funcionais Seguem se os pontos essenciais dos requisitos funcionais do JS mas d o se alguns detalhes naqueles que t m uma designa o menos bvia JF 1 Elementos do Jogo S rio E composto por o Personagens bystanders v timas bullies uma professora e uma auxiliar de ensino o Objetivos promover a empatia e prevenir o bullying N veis o aumento da dificuldade suporta a terapia por dar uma O grande variedade de situa es e acompanhar a evolu o do jogador Pontua o amigos coragem e convites Resultados ganhar ou perder Opera es e procedimentos que o jogador poder efetuar no jogo Regras Recursos Dilemas e Or O
154. numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Considero esta funcionalidade Editar Dados Conta til f cil editar os dados da minha conta Foi claro para mim onde se clica para editar os dados da minha conta Os dados edit veis s o suficientes O Gostei da disposi o dos campos e dos bot es na edi o dos dados da minha O conta No ecr de editar dados da minha conta claro o que cada campo e bot o faz A mensagem que surgiu ap s a edi o dos dados era clara e til As mensagens de erro que surgiram eram claras e teis caso tenham surgido 14 Sugest es de melhoria funcionalidade Editar Dados Conta 153 Editar Perfil do Jogador 15 Classifique as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Considero esta funcionalidade Editar Perfil do Jogador til i E facil editar o perfil de um jogador Foi claro para mim onde se clica para editar o perfil de um jogador ee Gostei da disposi o dos campos e dos bot es na edi o do perfil de um jogador No ecr de editar o perfil de um jogador claro o que cada campo e bot o faz E A mensagem que surgiu ap s a edi o do perfil de um jogador era clara e til Do 16 Sugest es de melhoria funcionalidade Editar Perfil do Jogador Exportar os Registos de Log do Jogador e Exportar Todos os Registos de Log 17 Classifique as seguintes afirma
155. o o do jogador este fica desassociado do psic logo corrente mas a conta n o eliminada da base de dados BF 5 2 Restri o O jogador deve estar associado ao psic logo corrente BF 6 Visualizar Lista de Jogadores E BF 6 1 Na listagem s o apresentados para cada jogador o nome o n do Cart o de Contribuinte e a data de nascimento BF 6 2 poss vel pesquisar pelas colunas mencionadas em BF 6 1 BF 6 2 1 Caso n o existam resultados o psic logo corrente informado BF 6 3 Restri o S podem ser visualizados jogadores que estejam associados ao psic logo corrente BF 7 Visualizar Detalhes de um Jogador E BF 7 1 Visualiza o do nome do jogador BF 7 2 Visualiza o do perfil do jogador Bully V tima ou Bystander na vida real BF 7 3 Visualiza o das Estat sticas do Perfil V tima que inclui N vel Atual Vit rias Derrotas Amigos Coragem e Convites BF 7 4 Visualiza o das Estat sticas do Perfil Bystander que inclui N vel Atual Vit rias Derrotas Amigos Coragem e Convites BF 7 5 Visualiza o das Estat sticas do Perfil Bully que inclui N vel Atual Vit rias Derrotas Amigos Coragem e Convites BF 7 6 Visualiza o da Lista dos Registos do Log BF 7 6 1 As nicas colunas vis veis s o a data a hora o tipo de Log que pode ser in cio de n vel com SAM fim de N vel com SAM fim de N vel sem SAM e movimento o n vel e o perfil a que cor
156. o Candeias amp Carvalhosa 2014 os jovens identificam se com personagens fortes vitoriosas e heroicas a identifica o tnica muito importante para a liga o entre o jovem e o JS ter em conta os fen tipos mais comuns nas escolas portuguesas do ensino b sico caucasiano e africano os docentes s o maioritariamente do sexo feminino e nas zonas dos alunos mais jovens comum trabalharem vigilantes e auxiliares de ensino do sexo masculino Os jovens entrevistados identificaram o pedido de ajuda a um adulto pais professores ou irm o mais velho como uma das estrat gias principais a tomar no bullying por parte dos observadores A imers o num JS n o linear sendo ativada por diferentes componentes o audiovisual gr ficos som m sica o n vel de desafio resolu o de problemas ou modo multijogador por exemplo e o mundo imagin rio tema personagens explora o Ermi amp M yr 2005 Mesmo que um jogo seja implementado em 2D isso nao quer dizer que nao seja poss vel criar um efeito de profundidade aumentando assim a imers o Um m todo para criar o efeito de profundidade o Motion Parallax ou Parallax Scrolling que atualmente muito utilizado em anima es de aplica es multim dia ou em web design havendo provas cred veis da sua efic cia Rogers amp Graham 1979 Este efeito garantido atrav s do movimento das camadas da anima o a diferentes velocidades A camada que se encontra mais per
157. o Feminino O Masculino O Ano que frequentas Username no jogo o Avalia o do Jogo S rio Nesta se o do question rio responde a algumas perguntas mais espec ficas sobre o jogo Menus do Jogo 143 1 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente E f cil escolher a minha personagem E facil iniciar um nivel E facil indicar como me sinto I Entendi a linguagem utilizada quando indico como me sinto Entendi os tr s grupos de imagens quando indico como me sinto I 2 Associa cada local do mapa da figura a um local da escola o 1 In cio das aulas a Pavilh o 1 Campo de Futebol 1 Entrada da Escola Nenhum deles O Pavilh o O0 Campo de Futebol O Entrada da Escola L Nenhum deles O c Pavilh o O Campo de Futebol 1 Entrada da Escola L Nenhum deles O 3 Associa cada figura a um significado a b a N vel j passado O N vel atual n o passado O Nenhum deles O b N vel j passado O N vel atual n o passado O Nenhum deles O N vel do Jogo Observador Entrada da Escola 4 Classifica as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Percebi que estava na entrada da escola E Senti que estavam outras crian as a brincar e que estava na entrada da escola E Consegui perceber a hist ria E Gostei deste n vel o 144 N vel do Jogo Observador Campo de
158. o dos cen rios em cada n vel do StopBully Percebi que estava no corredor da escola perfil v tima H Ei Percebi que estava no campo de futebol da escola perfil vitima Percebi que estava na entrada da escola perfil vitima Percebi que estava no campo de futebol da escola perfil observador Percebi que estava no corredor da escola perfil observador i o P T T T T 20 0 20 40 60 80 100 Discordo Discordo Concordo Concordo Mediana Completamente Completamente Figura 4 9 N vel de concord ncia dos participantes com perce o dos cen rios em cada n vel do StopBully Percebi que estava na entrada da escola perfil observador 01010101019 Relativamente imers o e perce o do som existiram algumas diferen as entre os n veis mais expressivas nos n veis na entrada da escola Figura 4 10 Esta diferen a expressiva pode estar relacionada com o surgimento individual das personagens e n o em grupo n o dando a perce o de que estavam a brincar mesmo com o som ambiente 61 Imers o e perce o do som em cada n vel do StopBully Senti que n o estava sozinho a no corredor da escola perfil v tima Senti que estavam outras crian as a brincar e que estava no campo de futebol perfil v tima Senti que estavam outras crian as a brincar e que estava na entrada da escola perfil v tima Senti que n o estava sozinho a no corredor da escola perfil observador Senti que estav
159. o fazer parte de um jogo Dados Biogr ficos Nesta se o do question rio preencha os seus dados biogr ficos Idade G nero Feminino O Masculino O N vel de Escolaridade Ensino B sico 0 Caso frequentes o Ensino Universit rio Ensino Secund rio O qual o grau do teu curso Licenciatura Ensino Universitario C Mestrado 0 N o sou estudante C Doutoramento L Ano que frequentas Caso frequentes o Ensino Universit rio qual a rea curso que frequentas 133 Valida o das Personagens Nesta se o do question rio identifique o papel das personagens apresentadas no question rio original surgia uma em cada p gina e n o todas numa p gina nica Bully V tima Observador a Professora Funcion rio Bully V tima Observador a Professora Funcion rio Bully V tima Observador a Professora Funcion rio Bully V tima Observador a Professora Funcion rio Bully V tima Observador a Professora Funcion rio Bully V tima Observador a Professora Funcion rio 134 Bully V tima Observador a Professora Funcion rio Bully V tima Observador a Professora Funcion rio Bully V tima Observador a Professora Funcion rio Bully V tima Observador a Professora Funcion rio Bully V tima Observador a Professora Funcion rio Bully V tima Observador a Professora Funcion rio Bully V tima Observador a yf Observador a Pro
160. o prot tipo anterior os pin markers melhorados n o suscitaram tantas d vidas com 21 indiv duos a acertarem no marcador do n vel j passado 78 e 14 a acertarem no marcador do n vel atual 52 Notoriamente este ltimo resultado deveu se apenas ao nome que se deu ao marcador no question rio n vel atual ainda n o passado que confundiu alguns dos indiv duos dado que para a maioria dos participantes sempre foi bvio onde se clicava para Iniciar o nivel atual Ainda existiram dificuldades perante o ecr de vit ria perda de um n vel n o sabiam sair dessa parte do JS N veis do Jogo S rio Para avaliar cada n vel do JS fizeram se quest es sobre a perce o do cen rio a perce o do som e a imers o a perce o da hist ria e a nota dada ao n vel Na perce o do cen rio todos os n veis tiveram resultados positivos e semelhantes Figura 4 9 com o cen rio do campo de futebol a obter o melhor resultado por ter o relvado e a bola e por isso ser um cen rio mais bvio que os outros O do corredor pode ter suscitado algumas d vidas pelos corredores terem uma configura o diferente em algumas das escolas onde os indiv duos est o inseridos As diferen as m nimas entre os n veis de v tima e de observador deveram se ordem pela qual os participantes jogaram os n veis n o existia uma ordem pr definida havendo um reconhecimento maior dos cen rios no perfil jogado em ltimo lugar Perce
161. ogos foram capazes de utilizar a aplica o de perceber a sua utilidade e tiveram uma boa experi ncia de utiliza o apesar de existirem quest es a melhorar e Interface de comunica o os utilizadores acedem ABO atrav s de um browser web e Interface de software os servidores utilizaram as tecnologias PHP e MySQL e implementaram as 4 camadas definidas mais pormenores no Ap ndice K e Desempenho n o foram efetuados testes formais No entanto durante os testes da ABO a resposta ao input foi sempre dada num intervalo de tempo razo vel para o que expet vel por um ser humano e Fiabilidade n o foram efetuados testes formais mas de acordo com os testes da ABO no geral n o existiram resultados inesperados de opera es com sucesso ou sem sucesso apesar de alguns pequenos erros devam ser corrigidos e Portabilidade sendo uma aplica o web esta executa atrav s de um browser em computadores e tablets No entanto esta pode n o estar otimizada para os tablets Para que a interface fosse flex vel nas duas plataformas utilizou se a biblioteca Bootstrap e testou se este requisito com 69 sucesso utilizando um website para testar o design responsivo de uma aplica o e Extensibilidade a parte referente interface foi separada da parte aplicacional facilitando assim a altera o destes componentes no futuro garantido pelo requisito da interface de software e Seguran a dos dados garantiu se e
162. onto de Interroga o que marca um momento de intera o avan ando o jogo apenas quando o jogador escolher uma das op es POSSIVEIS ccccccccccsseesesecceccceeeaeesseeceeeesessuseeseeeeeees 33 Figura 3 9 Arquitetura do Jogo S rio ciergi i a E 35 Figura 3 10 Scenes do Jogo S RIO assess is eapasrauas fo dadas sediada Tua sd sean da i 36 Figura 3 11 Aspetos das interfaces do jogo s rio relativas s scenes 37 Figura 3 12 Personagens coloridas finais composta por observadores y 0 x e s v timas v t u e k bullies z m p e w e adultos 1 J sesssessssssssseeessssssssserersssssssse 38 1X Figura 3 13 Posi es chave da anima o das personagens ccccceessseeeeeeeees 39 Figura 3 14 Uma das personagens do jogador com um c rculo sombra KOA OU E Los NUAS DS NE E RS RN E RR RA 40 Figura 3 15 Vista de sat lite da Escola Secund ria do Restelo 42 Figura 3 16 Diagrama de sequ ncia do jogo s rio quando ocorre uma intera o conroutia Persona S Capas aitadidas dai giro E A dad 43 Figura 3 177 Diagrama de sequ ncia do jogo s rio quando o utilizador toma uma decis o num a Geer min ad a INICrA O apar EC a 43 Figura 4 1 Distribui o do ano de escolaridade dos indiv duos com menos de 12 anos Inclusive esquerda e distribui o do n vel de escolaridade dos indiv duos com mais de 2 Anos exclusive
163. or da anima o m quina de estados na diretoria Assets gt Resources gt Characters gt Controllers com o nome da personagem e substitua o controlador que estava no componente Animator da personagem Posteriormente selecione todas as frames da anima o e arraste as para cima do objeto na hierarquia Aparecer uma janela de di logo para guardar a anima o criada renomeie para lt personagem gt walk e guarde em Assets gt Resources gt Characters gt Anims Ap s ter salvo esta anima o crie uma nova com o nome lt personagem gt 1ddle clique sobre ela e arraste a primeira frame da anima o para cima da janela da anima o Se clicar no controlador da anima o encontrar uma m quina de estados Dever reorganiz la de forma a parecer se com a Figura 4 Acrescente o par metro Speed do tipo float e condicione a passagem de iddle para walk quando Speed for maior que 1 e de walk para iddle quando Speed for menor que 1 Base Layer Auto Live Link Base Layer Layers E Resources Characters Controllers victim_4 contraller Figura 4 Maquina de estados final do controlador da anima o da personagem 116 Se a personagem pertencer s personagens que o jogador pode escolher deve se acrescentar a personagem ao menu de escolha da personagem do perfil respetivo e dever acrescentar uma constante no GameManager com o n mero da personagem Deve ainda
164. os a partir dos objetivos definidos Servidor BD Jogador Figura 3 1 Vis o do StopBully para este projeto das necessidades encontradas no trabalho relacionado e das necessidades das psic logas que colaboraram no projeto a calendariza o e o trabalho realizado em mais pormenor 3 1 An lise de Requisitos Nesta se o ser o apresentados os stakeholders do projeto um resumo dos requisitos funcionais e dos requisitos n o funcionais que se dividem em essenciais E e em complementares C que s o requisitos interessantes para o projeto mas n o essenciais Os requisitos completos est o descritos no Ap ndice C 3 1 1 Defini o dos Stakeholders Stakeholders n o utilizadores e Ana Paula Cl udio Beatriz Carmo orientadora e coorientadora respetivamente do projeto em quest o e Augusta Gaspar Susana Carvalhosa Doutoradas em Psicologia e Professoras do Departamento de Psicologia Social e das Organiza es do ISCTE IUL na vertente das compet ncias emocionais e do bullying 22 respetivamente Para al m de terem acompanhado o processo de desenvolvimento tamb m participaram nele validando as decis es tomadas Maria de Jesus Candeias Psic loga Cl nica atualmente a frequentar o Doutoramento em Psicologia no ISCTE IUL na vertente do bullying Tamb m acompanhou o processo de desenvolvimento e validou algumas das decis es tomadas C tia Raminhos estudante de Mestrado em Engenharia Inform t
165. os dispositivos m veis sejam as plataformas preferidas do nosso p blico alvo nem todas as crian as t m a sua disposi o um destes equipamentos por esta raz o o computador mant m se uma op o e acrescenta mesmo a vantagem de um ecr maior O jogo poder ser usado em sess o de terapia 1 e na presen a do terapeuta ou na escola numa interven o individual ou a n vel da turma mas os jovens podem continuar a jog lo sozinhos por exemplo em suas casas A aplica o d feedback ao profissional que acompanha o jovem para que este seja acompanhado eficazmente mesmo que fora das sess es presenciais Este feedback garantido atrav s de uma ABO web na qual o profissional poder gerir e acompanhar os jovens Figura 3 1 Por outro lado os 21 Investigadores poder o utilizar a aplica o em estudos na rea do bullying utilizando a ABO para auxiliar na an lise dos dados de uma determinada amostra Neste momento a ABO encontra se num servidor local do Instituto Universit rio de Lisboa ISCTE IUL que s pode ser acedida mediante uma conta de utilizador desta institui o Isto garante que apenas a equipa de Psic logas tenha acesso aos dados gerados pelo JS Aplica o BackOffice Dados Input Jogador Apresenta o s Estat sticas Parametros Medidas Psicol gicas SAM _ sc de Jogadores Login x i Aplica o o Psic logo a De seguida ser apresentada a an lise de requisit
166. otas com origem no jogo nomeadamente E BF 17 1 Login do Jogador O jogador autentica se perante o jogo fornecendo o username e a password e o Jogo envia para o sistema os mesmos dados O sistema confirma a consist ncia desses dados autorizando ou n o a autentica o BF 17 2 Atualiza o das Estat sticas do Jogo Podem ser atualizados dados relativos a cada perfil no jogo do n vel atual do n de derrotas do n de vit rias do n de amigos a quantidade de coragem e do n de convites BF 17 3 Adi o de Registos no Log adicionado ao jogador um novo Registo do Log com a estrutura descrita em BF 9 1 Requisitos N o funcionais BN 1 Usabilidade E Os psic logos s o capazes de utilizar a aplica o de perceber a sua utilidade e t m uma boa experi ncia de utiliza o BN 2 Interface de comunica o E Os clientes s o browsers web BN 3 Interface de software E Utiliza o de servidores com as tecnologias PHP e MySQL A aplica o de BackOffice est estruturada em quatro camadas 1 cliente browser 2 servidor web com l gica de apresenta o 3 servidor aplicacional com regras de neg cio e 4 servidor de base de dados BN 4 Desempenho C O tempo de resposta entre o input do psic logo e a resposta do software sempre inferior a dois segundos n o contando com eventuais falhas da rede tendo em conta o que expect vel para este tipo de aplica es BN 5 Fiabilidad
167. p tulo 4 Avalia o do StopBully apresenta e analisa os resultados obtidos nos diferentes testes realizados com utilizadores Cap tulo 5 Conclus es e trabalho futuro s o discutidos v rios aspetos da solu o apresentada e apontam se dire es para o trabalho futuro Cap tulo 2 Conceitos base e trabalho relacionado Neste cap tulo s o apresentados os conceitos de resolu o de conflitos bullying e jogos s rios S o apresentados alguns dos estudos mais relevantes sobre cada um destes temas e respetivas conclus es Esta pesquisar foi efetuada logo no In cio do projeto com o objetivo de que a solu o a desenvolver assentasse em premissas consistentes validadas por trabalhos reconhecidos nestas reas 2 1 Resolu o de Conflitos A Resolu o de Conflitos RC um processo iniciado quando duas ou mais partes envolvidas na Intera o percebem que uma das outras partes tem objetivos incompat veis e n o quer colaborar na Intera o Thomas 1992 O bullying por exemplo considerado um conflito por haver um ataque por parte do bully e portanto uma oposi o aos objetivos da v tima que n o ser intimidada ou atacada Cheong et al 2011 Quando se enfrenta um conflito necess rio passar por v rias fases para o resolver Cheong et al 2011 Defini o do problema gera o de alternativas sele o da estrat gia implementa o da estrat gia e avalia o dos resultados A avalia
168. p 76 Matos M G amp Gongalves S M 2009 Bullying nas escolas comportamentos e percep es Psicologia Sa de amp Doen as 10 1 3 15 McQuiggan S W Rowe J P Lee S amp Lester J C 2008 Story Based Learning The Impact of Narrative on Learning Experiences and Outcomes Intelligent Tutoring Systems Lecture Notes in Computer Science 530 539 Memarzia M amp Star K 2011 Choices and Voices A Serious Game for Preventing Violent Extremism Intelligence Management Advanced Information and Knowledge Processing 133 142 Nansel T R Overpeck M Pilla R S Ruan W J Simons Morto B amp Scheidt P 2001 Bullying Behaviors Among US Youth Prevalence and Association With Psychosocial Adjustment J Am Med Assoc 285 16 2094 2100 11 Nickerson A B Mele D amp Princiotta D 2008 Attachment and empathy as predictors of roles as defenders or outsiders in bullying interactions Journal of School Psychology 46 6 687 703 Nunn K P 2010 Bullying Journal of pediatrics and child health 46 4 140 141 Olweus D 1993 Bullying at school what we know and what we can do Cambridge Massachusetts EUA Wiley Blackwell Olweus D 2003 A profile of bullying at school Educational leadership 60 6 12 17 Ozoph P 2010 Agosto 28 Blender 2 53 tutorial for beginners Creating 2D cartoon character INTRO Retrieved Outubro 2014 from Youtube https www youtube
169. parada para que o JS comunique com ela guardar dados relativos ao progresso do jogador 11 estar apenas dispon vel para os profissionais 111 ser til e de f cil utiliza o 1v ser de baixo custo quer ao n vel do desenvolvimento quer ao n vel de instala o e manuten o e Jogo S rio Conce o e desenvolvimento de um JS que 1 ajude as v timas e os observadores bystanders dos epis dios de bullying a treinarem estrat gias apropriadas para lidar com estas situa es com recurso s TP Nomeadamente ajudar os observadores na aquisi o de compet ncias concretas de Interven o em contextos espec ficos e estimular as v timas no desenvolvimento de estrat gias de preven o de epis dios de vitimiza o 11 permita a redu o dos n veis de stress associados s situa es de bullying nas v timas e nos observadores 111 seja apelativo e que mantenha o interesse dos potenciais utilizadores iv possa ser utilizado na escola ou em consult rio na presen a do professor ou terapeuta e fora deste espa o de forma aut noma v seja de baixo custo quer ao n vel do desenvolvimento quer ao n vel de instala o e manuten o 1 3 Contribui es As contribui es principais basearam se nos objetivos referidos na se o anterior Come mos por tentar compreender como poderia ser implementado um JS para prevenir o bullying e promover a empatia levando a cabo um Levantamento do estado da arte das ferr
170. r ou a transfer ncia da funcionalidade para a lista dos Jogadores O mesmo ocorreu para a edi o dos n veis atuais Quanto exporta o dos registos esta foi considerada a funcionalidade preferida dos participantes Alguns dos indiv duos sugeriram uma pr visualiza o do ficheiro excel e uma altera o de Exportar tudo para Exportar todos Todos os participantes utilizariam esta aplica o como ferramenta de apoio sua Investiga o ou a uma sess o de terapia o que indica a sua a utilidade e potencialidade 4 5 Conclus o Todos os requisitos funcionais do JS e da ABO ver se o 3 1 foram implementados e de acordo com estes resultados com sucesso No entanto apesar de n o comprometer o bom funcionamento da solu o encontrou se uma incompatibilidade entre dois requisitos o requisito da edi o dos n veis atuais de um jogador na ABO e da verifica o da pontua o m nima da v tima num determinado n vel do observador pois a edi o do n vel atual do perfil de v tima n o atualiza a pontua o do mesmo perfil Quanto aos requisitos n o funcionais do JS segue se uma justifica o da sua conclus o e Usabilidade de acordo com os testes ao JS que avaliaram esta componente de uma forma geral os jogadores s o capazes de utilizar o JS de perceber a sua utilidade e a experi ncia de utiliza o boa e Interface de software o JS foi implementado tendo em conta as tecnologi
171. rama de classes presente no Ap ndice G 3 4 3 Personagens O desenho das personagens do JS ficou a cargo de duas estudantes de Belas Artes a quem foi fornecida uma descri o textual para a conce o dos desenhos iniciais Estes foram primeiro desenhados a preto e branco e analisados por toda a equipa que solicitou altera es ou ajustes Os modelos identificados como finais foram ent o coloridos por estas estudantes Figura 3 12 Figura 3 12 Personagens coloridas finais composta por observadores y 0 x e s v timas v t ue k bullies z m p e w e adultos i e J O processamento e o processo de anima o das personagens digitais baseou se em ferramentas 2D e 3D o Gimp e o Blender Usou se o Gimp para separar as partes relevantes para a anima o 1 e as pernas e a cabe a dos personagens utilizando a ferramenta Tesoura Inteligente e posteriormente todas as partes foram importadas para o Blender como planos utilizando a op o Import Image as Plan Para animarmos a personagem utiliz mos o m todo por keyframing e rigging em conjunto atribuindo os pesos adequados malha poligonal de cada plano atrav s do modo Weight Paint para 6 http www gimp org 7 http www blender org 38 evitar imitar o esticamento da pele o que traria resultados estranhos durante as anima es Ajustou se ainda a leveza smoothness da anima o com o Graph Editor transformando a fun o da anim
172. refer ncia dos indiv duos quanto ao tamanho do ponto de interroga o que marca um momento de decis o 163 Narra o Gostei do som da narra o Percebi quando aparecia a narra o 20 0 20 40 60 80 100 Discordo Neutro Concordo Concordo Mediana Completamente Figura 9 N vel de satisfa o dos participantes com a narra o Discordo Completamente Pontua o Percebi que existem 3 tipos de pontua o Gostei do som da atualiza o da pontua o Percebi quando a pontua o atualizava 20 0 20 40 60 80 100 o Discordo Neutro Concordo Mediana Completamente Completamente Figura 10 N vel de satisfa o dos participantes com a pontua o cone a R Amigos cone b R Coragem cone c R Convites 11 4 4 11 4 4 q Pa J 85 81 93 m Nenhum deles Amigos Nenhum deles Amigos Nenhum deles Amigos Coragem Convites Coragem Convites Coragem Convites Figura 11 Identifica o do significado dos cones a b e c relativos pontua o pelos participantes 164 Avalia o global do jogo D ao jogo uma nota de 1 a 5 10 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Discordo A Concordo Discordo Concordo Mediana Completamente Completamente Figura 12 N vel de satisfa o dos participantes com o jogo no geral Quest o de Investiga o 1 Ex
173. respondem o registo BF 7 6 2 O psic logo corrente pode escolher uma data de in cio e de fim para filtrar os registos BF 7 6 2 1 Esta data afeta o BF 8 para que o gr fico e a lista fiquem coerentes BF 7 6 2 2 Restri o A data final tem de ser igual ou superior data inicial por exemplo data inicial a 8 09 2014 e data final 20 09 2014 BF 7 7 Restri o O jogador deve estar associado ao psic logo corrente BF 8 Visualizar Evolu o do SAM C BF 8 1 expressa atrav s de um gr fico a evolu o do SAM para os tr s perfis Bystander V tima e Bully BF 8 1 1 S o mostradas as 3 dimens es do SAM Ativa o Emocional Val ncia Emocional e Submiss o ao longo do tempo BF 8 2 O psic logo corrente pode escolher uma data de in cio e de fim para filtrar os registos BF 8 2 1 Esta data afeta o BF 7 6 para que o gr fico e a lista fiquem coerentes 86 BF 8 2 2 Restri o A data final tem de ser igual ou superior data inicial por exemplo data inicial a 8 09 2014 e data final 20 09 2014 BF 9 Visualizar Detalhes de um Registo do Log E BF 9 1 Os seguintes dados est o vis veis a data a hora o tipo de Log que pode ser in cio de n vel com SAM fim de N vel com SAM fim de N vel sem SAM e movimento o n vel o perfil o movimento o n de amigos a quantidade de coragem o n de convites as dimens es Ativa o Emocional Val ncia Emocional e Submiss o do SAM descri
174. retenimento JF Requisito Funcional do Jogo S rio JN Requisito Nao funcional do Jogo S rio JS Jogo s S rio s MAS BioISI Agent and Systems Modelling Biosystems and Integrative Sciences Institute MCV Model Controller and View PEI Projeto de Engenharia Informatica RC Resolu o de Conflitos SAM Self Assessment Manikin TI Tecnologias Interativas TP Tecnologias Persuasivas UTAD Universidade de Tr s os Montes e Alto Douro 81 82 Ap ndice B Gloss rio Toon Shading um tipo de renderiza o n o foto realista de imagens 3D de forma a que o resultado final se assemelhe a desenhos em 2D cartoons Sprite imagem ou anima o bidimensional a ser integrada num cen rio maior Prefab modelo de um objeto criado no Unity 3D com os seus componentes e propriedades para futura instancia o em tempo de execu o Scene cont m os objetos de um determinado ecr do jogo Pode ser usada para criar um menu do jogo um n vel do pr prio jogo entre outros Script ficheiro que inclui algumas funcionalidades do jogo na forma de c digo como despoletar eventos mudar propriedades de componentes ou responder ao input do utilizador Keyframing m todo de anima o onde se definem as principais posturas da figura articulada 2D ou 3D atrav s da defini o de par metros As posturas s o posteriormente interpoladas suavemente para gerar a
175. rios Os JS conseguem conjugar bastante bem o entretenimento e a interatividade dos JE e os objetivos de aprendizagem num determinado contexto permitindo por exemplo endere ar problemas e compet ncias sociais Pereira et al 2012 e incentivar altera o de comportamentos Cheong et al 2011 Na perspetiva do jogador uma experi ncia familiar um jogo com n veis pontua es e outras caracter sticas dos jogos de entretenimento enquanto se encontra num ambiente seguro onde o risco f sico e a exposi o aos outros n o existe Estas carater sticas motivam o jogador a continuar com o treino ou terapia Na perspetiva do psic logo os JS s o uma ferramenta com um valor inestim vel oferecendo uma grande variedade de cen rios alguns mesmo dif ceis ou Imposs veis de recriar na realidade e envolvendo custos de desenvolvimento relativamente baixos Bartolom Zorrilla amp Zapirain 2011 Pereira et al 2012 McQuiggan Rowe Lee amp Lester 2008 Contudo tal como os JE os JS podem trazer problemas de satde como dores de cabe a e fadiga e problemas psicossociais como depress o e isolamento social Al m disso se o jogo for muito violento isso pode levar por exemplo a comportamentos agressivos ou ao desenvolvimento de uma personalidade negativa Susi 2007 15 2 4 2 Categoriza o dos Jogos S rios Os JS t m aplica es em diversas reas e por isso existe uma quantidade razo vel de categorias
176. rmite medir os estados emocionais internos Rogers amp Graham 1979 Bradley amp Lang 1994 Este instrumento est definido atrav s de tr s dimens es Ativa o Emocional Val ncia Emocional e Submiss o ver Ap ndice R Para cada dimens o usual ser apresentado ao indiv duo uma escala de 5 ou de 9 elementos A escala da Ativa o Emocional vai do Muito Calmo ao Muito Ativado a da Val ncia Emocional vai do Desagradado ao Agradado e a da Submiss o vai da Submiss o Sensa o de fraco controlo Domin ncia Sensa o de forte controlo Para al m da facilidade de uso este m todo muito utilizado pois n o verbal o utilizador indica o seu estado emocional interno escolhendo de entre um conjunto de pictogramas que representam as varia es poss veis nas 3 dimens es do SAM e r pido para determinar a experi ncia afetiva Para que sejam compreendidos os fatores que levam um determinado indiv duo a tomar um dos pap is de interveniente no bullying t m de ser identificadas para cada um deles as carater sticas individuais e as carater sticas contextuais apresentadas na Tabela ZA 10 Tabela 2 1 Carater sticas Individuais e Contextuais de alguns dos intervenientes no bullying Carvalhosa 2009 Cook Williams Guerra Kim amp Sadek 2010 Carater sticas Individuais Carater sticas Contextuais Fora da Escola Dentro da Escola V tima Insegura Dificuldade em fazer amigos
177. s vsg gas BW AGDA mi poo nda wc TD agem a me ANDO YC COPY E SN 3 sarr oaoa y YYY ZA a aw Sy CSA meat g E 0900 arer OIRO 294 7 ee ee eme re ert ee ir d ef Me ado exato PAN Dj 7 DO MCAT OT Q E aa af E dy PR a siso Soa a sm e a E peo l Es apa DE Cy fogo O ap a SHON STO Q aa So OOF y sos F J O yO 3349 ME GA JT 9d O ay SOW G sp UR ac DO y ii A E Eai E a o oe d RR DD Ce Ser F Figura 3 Storyboard de um n vel de cyberbullying da v tima 99 100 Ap ndice G Diagrama de Classes do Jogo S rio Nesta se o encontra se representado em UML o diagrama de classes do JS sem a inclus o dos scripts da interface com o utilizador 101 Character int chapter int triendsMin int 7 l oe ae area int COUrageMin int E profile String InvitationsMin int arousal int difficulty String vielFriends int pleasure Int friends int viciCourage int dominance int E victinvitations int levelManager LevelManager tions cenary Genary dataManager DataManager maxGam int player Player characters ListeCharacier gt chapters ChapterCatalogue LevelManager E GETTEAS ee SETTERS ea UpdateScore iriends int
178. s rio ter em conta carater sticas individuais e contextuais Cook Williams Guerra Kim amp Sadek 2010 Olweus 2003 Quando avaliado no ambiente escolar t m de ser observadas por exemplo as condi es sociais pol ticas e econ micas Carvalhosa 2009 Um dos fatores gerais que contribui para este tipo de viol ncia escolar a rela o com os pais mais especificamente com a m e e com os amigos tendo em conta a hip tese de prote o da amizade Wang Iannotti amp Nansel 2009 Nickerson Mele amp Princiotta 2008 Contudo o g nero do indiv duo n o se tem revelado como um fator distintivo Nickerson Mele amp Princiotta 2008 V rios estudos reconhecem o papel da empatia emocional Carvalhosa 2009 outros n o concluem que existe uma rela o clara entre esta e o bullying Nickerson Mele amp Princiotta 2008 Gini Albiero Benelli amp Altoe 2008 Contudo em todos eles refor ada a import ncia da empatia mesmo que esta apenas seja completamente eficaz quando combinada com outros fatores como a liga o com a m e A empatia a capacidade do indiv duo se colocar no lugar de outrem Bellet amp Maloney 1991 pode ser medida atrav s do Indice de Reatividade Interpessoal TRT do Self Assessment Manikin SAM da condut ncia da pele da express o facial entre outros O m todo mais simples de todos o SAM um instrumento de autorrelato j muito bem definido e aceite nesta rea que pe
179. s vel ver a informa o de uma s vez Para garantir o requisito n o funcional da Seguran a dos dados e de acessos foram implementados alguns mecanismos nomeadamente A utiliza o de hashcodes para guardar as passwords na base de dados Apesar de este mecanismo n o ser o mais seguro de todos n o permite 10 http getbootstrap com H http jquery com 12 http www datatables net 13 http morrisjs github io morris js index html 14 https github com dangrossman bootstrap daterangepicker 15 https github com PHPOffice PHPExcel 46 que as passwords estejam a descoberto na base de dados Contudo o script para fazer login s recebe passwords em claro n o havendo possibilidade de reciclar os hashcodes da base de dados e A verifica o de que o psic logo tem o login efetuado em p ginas que o exijam encaminhando o para a p gina inicial quando 1sso n o ocorre e A verifica o de que o psic logo est a aceder a dados seus e dos seus Jogadores encaminhando o para a p gina mais adequada quando 1sso n o ocorre n o permitindo que ele visualize esses dados e O pedido de um servidor de alojamento dos ficheiros da ABO n o Inclui os ficheiros com os quais o JS interage integrado na rede local do ISCTE TUL e que s possa ser acedido por utilizadores credenciados Pedido que foi concretizado pela Administra o de Sistemas Inform ticos da mesma Institui o e A prote o contra SQL Injection W3S
180. s dos seus intervenientes 10 2 23 Consequencias do DULY ING seres sia dali e ad di 12 2 2 4 Programas de preven o e interven o j existentes 12 29 Jecnologias PEESUASIVAS asda au ain casais a 13 ZA TOCO i Bh lc PRR Rad OR ene ea aT a re 14 2 4 1 Vantagens e Desvantagens dos Jogos SELl0S cccsecceeeeeeeseeeseeeeeees 15 2 4 2 Categoriza o dos Jogos S TIOS cccccesseessseccccccceaeeeessececeeeseaaeesseeeeeees 16 2 4 3 Carateristicas de um bom Jogo S rio e ImMersaO cc eeseeeeeeeeeees 16 2 4 4 Exemplos de Jogos S rios na rea do Bullying ccccccccecsnsseeeeeeeeeees 17 Dis CONU dO assi soci as a a Sd a dase 19 Capto Ss SOP BU yiera cette a a RO 21 Sel Analisede RE QUISI OS uona E A A N A 22 3 1 1 Defini o dos Stakeholders o00nnnnnennnnnnnnnnssnnnnnnsseeennssseeenssssesersssseeee 22 3 1 2 Requisitos da Aplica o de BackOffice ccccccccccsssseeseeeeceeeeeaaeesssseeeees 23 3 1 3 Requisitos dO Jogo S RIO assess sadbacimantansaastm seios usa dad reinantage sedia neiad a 24 DEZ RAINS MUNN NO sisters ias a E sen aeetaeatasndawtaat at 25 DZ RECUISOS eea EE 25 3 2 2 Processo de Desenvolvimento de Software osssssenssssseeenssssseerssssee 26 22 Processo de Des OM onneni is isa E di pia 27 3 2 4 Desvios do Plano de Trabalhos inicial cceccccseeeeeeeeeeeeeeeeeeeeaeees 28 Lo Trabalhos PRE MINIM ALE
181. s que do que uma vez O Bullying pode ocorrer pessoalmente ou seja frente a frente ou mesmo atrav s do telem vel e ou da internet Bullying pode ser excluir algu m do grupo insultar bater estragar coisas de outros s amea ar tirar algo ao outro ou mesmo tocar em partes do corpo de algu m fazendo o sentir desconfort vel O Bullying tem graves consequ ncias para todos os envolvidos por isso importante encontrarmos estrat gias para o prevenir e ajudar as v timas Existem diferentes envolvidos o agressor ou bully que agride a v tima que foi alvo de bullying e o observador que testemunha situa es de bullying Para al m destes que s o os principais ainda existem adultos com um papel muito importante os professores e os funcion rios O StopBully um jogo que tem como objetivo prevenir o bullying e ajudar as v timas e os observadores a ultrapassarem estas situa es Para gerir os jogadores e os respetivos dados gerados pelo jogo foi criada uma aplica o de BackOffice Nesta fase do nosso trabalho necessitamos de ajuda para a avalia o desta aplica o Dados Biogr ficos Nesta se o do question rio preencha os seus dados biogr ficos Idade G nero Feminino O Masculino O Sente se confort vel ao utilizar um Sente se confort vel ao utilizar um computador Sim Nao dispositivo m vel smartphone ou tablet Sim 0 Nao 149 Sente se confort vel com a ideia de uma J utilizou uma ferramen
182. se os potenciais Jogadores conseguiam perceber ou n o os pap is das personagens que pretend amos usar no JS Esta valida o feita apenas pela observa o por ordem aleat ria dos desenhos das personagens permitiu identificar estere tipos e a import ncia do contexto social A avalia o do prot tipo preliminar para avaliar usabilidade e jogabilidade com crian as dos 10 aos 12 anos Os indiv duos que avaliaram o prot tipo mostraram muito interesse Este estudo permitiu ajustar de novo o prot tipo s necessidades do p blico alvo A avalia o do prot tipo junto de alunos de uma escola b sica com uma amostra maior onde se avaliaram usabilidade jogabilidade e a efic cia da ferramenta como indicador de estrat gias Permitiu perceber se o g nero os tipos de jogos preferidos e o papel no bullying influenciam a motiva o no jogo Obtivemos bons resultados o que indica o grande potencial desta aplica o para prevenir o bullying A avalia o da ABO junto de investigadores de psicologia e psic logos cl nicos onde se avaliaram as funcionalidades e a usabilidade da aplica o Os resultados obtidos foram positivos e todos os participantes mostraram Interesse em utilizar a solu o aqui presente no seu trabalho o que indica que esta um forte contributo tanto para o trabalho em cl nica como para o mbito da investiga o Parte do trabalho descrito nesta tese foi apresentado num artigo na 10 Confer n
183. so ter de fazer esta cria o diretamente na Base de Dados criando um novo jogador e as estat sticas que est o associadas a ele Nota Esta aplica o est otimizada para todos os browsers recentes 131 132 Ap ndice L Question rio da Valida o das Personagens Neste anexo encontra se o question rio para validar as personagens do JS onde as personagens se encontram pela ordem z y v m 1 O t p X J S uU W K Introdu o O Bullying um comportamento de abuso de poder em que algu m faz ou diz algo desagrad vel intencionalmente a outro s mais que do que uma vez O Bullying pode ocorrer pessoalmente ou seja frente a frente ou mesmo atrav s do telem vel e ou da internet Bullying pode ser excluir algu m do grupo insultar bater estragar coisas de outros s amea ar tirar algo ao outro ou mesmo tocar em partes do corpo de algu m fazendo o sentir desconfort vel O Bullying tem graves consequ ncias para todos os envolvidos por isso importante encontrarmos estrat gias para o prevenir e ajudar as v timas Existem diferentes envolvidos o agressor ou bully que agride a v tima que foi alvo de bullying e o observador que testemunha situa es de bullying Para al m destes que s o os principais ainda existem adultos com um papel muito importante os professores e os funcion rios Nesta fase do nosso trabalho necessitamos de ajuda para a valida o de umas personagens que ir
184. so de Desenvolvimento de Software Na delinea o da estrat gia para o planeamento do projeto foi escolhido um processo de desenvolvimento da fam lia de modelos de desenvolvimento iterativo e incremental Pressman 2010 pp 30 95 pois os requisitos s o inst veis podendo ser eliminados alterados ou adicionados o desenho complexo e o projeto tem riscos 26 consider veis Em cada itera o expet vel produzir uma vers o mais detalhada e atualizada do que na itera o anterior como se pode observar na Figura 3 2 Neste tipo de abordagem existem v rias op es No Modelo gil a resposta s altera es r pida e adaptativa havendo um grande envolvimento de todos os stakeholders e do cliente o que desej vel pois s o as psic logas que acompanham a equipa como clientes que v o validando as decis es tomadas valida es que irao ocorrer com frequ ncia de modo a irmos de encontro com as suas necessidades e com as necessidades do p blico alvo do JS estudadas por elas Este modelo foi ent o considerado o mais adequado e foi utilizado neste projeto At ao final deste projeto efetu mos no total 6 itera es 5 derivadas de reuni es com todos os elementos da equipa e 1 derivada de um teste preliminar Itera o 1 Itera o 2 Itera o 3 Itera o n a Comunica o 4 Comunica o 4 Comunica o Planeamento Planeamento Planeamento Modela o Modela o Modela o An lise
185. ssword Figura 17 Em ambas as edi es ter de clicar no bot o Guardar respetivo 128 Meus Jogadores Adicionar Jogador Y Minha Conta amp craminhos Sair Editar Dados Pessoais Nome C tia Sofia Campos Raminhos Institui o Faculdade de Ci ncias Campos Obrigat rios Alterar Password v StopBully 2014 Sobre Figura 16 Ecr Minha Conta Editar Dados Pessoais Meus Jogadores Adicionar Jogador Y Minha Conta craminhos Sair Editar Dados Pessoais v Alterar Password v Password Antiga Nova Password Confirmar Password Campos Obrigat rios StopBully 2014 Sobre Figura 17 Ecr Minha Conta Alterar Password 4 Resolu o de Problemas e Problema N o poss vel aceder aplica o de BackOffice Solu o 1 Verifique que tem credenciais ISCTE IUL 2 Certifique se que est ligado rede do ISCTE IUL eduroam cabo ethernet ou VPN tradicional 3 Verifique que o sinal da rede suficiente e Problema Criar Conta Psic logo campo do username tem erros mesmo preenchido e com um tamanho razo vel Solu o 129 1 Verifique que o username s cont m carateres alfanum ricos n o inclui acentos Problema Criar Conta Psic logo campo da password tem erros mesmo preenchido e com um tamanho razo vel Solu o a mesma que no problema de cima Problema Criar Conta Psic logo campo do cart o de contribuint
186. ste requisito atrav s dos hashcodes nas passwords da prote o contra SQL Injection e da utiliza o de um servidor da rede local do ISCTE IUL e Seguran a no acesso garantiu se este requisito atrav s de mecanismos de verifica o de acesso autorizado dos hashcodes nas passwords e da utiliza o de um servidor da rede local do ISCTE IUL e Grande volume de dados apesar de ser um requisito opcional tentou se atingi lo no pedido dos servidores ao ISCTE JUL Acredita se que estes est o preparados para armazenar e tratar os dados relativos aos registos de Log Com os testes ao JS ger mos mais de 2000 registos Os testes efetuados ao JS e ABO indicam uma grande potencialidade desta solu o para a preven o do bullying e garantem o cumprimento dos objetivos definidos em 1 2 A maior parte dos pap is das personagens foram reconhecidos mesmo por participantes fora do p blico alvo o que indica que existe um reconhecimento coerente dos pap is entre os jovens e os profissionais desta rea O JS foi bastante apreciado pelos jovens e permitiu segundo as sess es de discuss o uma absor o das estrat gias de preven o de bullying e uma no o maior do sofrimento da v tima Finalmente a ABO foi bastante aceite e apreciada pelos psic logos que participaram nos testes Os pequenos problemas encontrados e as sugest es devem ser usados para melhorar ambas as ferramentas no futuro 17 http responsivetest net u http www m
187. t vel e a pasta associada para o Ambiente de Trabalho que a aplica o est pronta a executar 3 2 Iniciar o jogo s rio Para iniciares o StopBully no tablet basta abrir a aplica o correspondente normalmente est no menu de aplica es Para iniciares no computador basta correr o execut vel Ap s uma destas a es aparecer um ecr com o seguinte aspeto onde dever s introduzir as tuas credenciais Login username Figura 1 Ecr de Login do jogo s rio Caso te autentiques com sucesso aparecer o menu principal do jogo s rio onde poder s come ar a Jogar visualizar a tua pontua o ou sair do jogo Figura 2 ST no BULI Minha pontua o Sair Figura 2 Ecr do Menu Principal do jogo s rio 104 3 3 Escolha do n vel a executar Se optares por come ar a jogar te solicitada a escolha do perfil com que queres iniciar o jogo observador ou v tima de acordo com a Figura 3 Figura 3 Ecr de escolha do perfil no jogo s rio Ap s a escolha do perfil deves escolher as personagens mostradas dependendo do perfil que escolheste anteriormente observador na Figura 4 ou v tima na Figura 5 Figura 4 Ecr da escolha das personagens do perfil de observador Figura 5 Ecr da escolha das personagens do perfil de v tima 105 De seguida te solicitado que escolhas o cap tulo que queres jogar Neste momento est dispon vel apenas o cap tulo In cio
188. ta decis o consegue se identificar 1 o n vel de dificuldade baseado na pontua o do jogador no perfil atual e nas pontua es m nimas para cada n vel de dificuldade que est o definidas em cada rea e 11 caso o jogador esteja no perfil de observador se a pontua o m nima da v tima definida no n vel foi atingida para permitir ou n o a execu o do n vel e Autoavaliacao SAM caso seja permitida a execu o do n vel onde o jogador avalia o seu estado emocional dados que s o enviados para a ABO ou guardados localmente 36 N vel StopBully onde o n vel executado com a instancia o dos prefabs do cen rio das personagens e das respetivas Intera es e da personagem do jogador O LevelManager carrega esta informa o atrav s de um ficheiro xml que cont m a defini o do n vel atual seguindo a defini o que se encontra no diagrama de classes no Ap ndice G Foram apenas integrados 3 n veis f ceis e 2 n veis m dios no perfil de v tima e 3 n veis f ceis e 1 n vel m dio no perfil de observador baseados nos guides elaborados pelas psic logas do ISCTE IUL Sempre que o jogador se aproxima de uma personagem determina se qual a pr xima itera o associada mesma e caso exista as respetivas op es s o mostradas na scene O jogador decide por uma delas e as consequ ncias respetivas s o aplicadas uma a uma Estas decis es s o enviadas para a ABO ou guardadas localmente Ganhou N vel
189. ta deste g nero ferramenta de aux lio investiga o ou a Sim N ol uma sess o de terapia Sim N ol Avalia o da Aplica o de BackOffice Nesta se o do question rio responda a algumas perguntas mais espec ficas sobre a aplica o Criar Conta Login e Logout 1 Classifique as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Considero estas funcionalidades Criar Conta Login e Logout teis E f cil criar uma conta de psic logo a Foi claro para mim onde se clica para criar uma conta A informa o pedida para criar uma conta suficiente Gostei da disposi o dos campos e dos bot es no ecr de criar conta No ecr de criar conta claro o que cada campo e bot o faz No ecr de login claro o que cada campo e bot o faz f cil efetuar logout sair da aplica o Foi claro para mim onde se efetua o logout As mensagens de erro que surgiram eram claras e teis caso tenham surgido 2 Sugest es de melhoria s funcionalidades Criar Conta Login e Logout Visualizar Lista de Jogadores Meus Jogadores 3 Classifique as seguintes afirma es numa escala de 1 a 5 1 Discordo completamente 5 Concordo completamente Considero esta funcionalidade Visualizar Lista de Jogadores til E f cil gerir os meus jogadores A informa o que surge na lista de jogadores suficiente f cil ordenar por qualquer
190. tander como v tima As personagens e o cen rio foram esbo ados e posteriormente digitalizados com o aux lio de um scanner Para termos as personagens prontas para a anima o no Blender recort mos as v rias partes do corpo com a ajuda dos editores GIMP e Photoshop Havia a hip tese de desenvolv los digitalmente tendo como base os esbo os atrav s das 29 ferramentas dispon veis nos editores de uma mesa digitalizadora ou da emula o de um tablet numa mesa digitalizadora mas o prop sito desta demonstra o era explorar o Unity 3D de uma forma r pida e o tempo perdido nesses pormenores poderia ser necess rio para outras tarefas mais importantes Figura 3 4 N vel 1 da demonstra o desenvolvida O forum Unity 3D Forum Unity 3D 2012 a pagina de perguntas do Unity Unity Answers 2012 e as paginas da API e Tutoriais do Unity Tutoriais e API Unity 2012 revelaram se uma mais valia no desenvolvimento da demonstra o e da presente solu o aquando da resolu o de problemas atrav s da informa o e tutoriais que disponibilizam Para testar o Motion Parallax e simular o efeito de profundidade utilizou se o pequeno prot tipo descrito acima adicionando uma c mara em perspetiva que renderiza apenas o fundo Crushy s devblog Easy Paralax scrolling on a 2 5D game 2013 Havia ainda a possibilidade de programar as velocidades de cada camada Pixelnest Parallax Scrolling 2013 mas este m todo era ma
191. te cores mais fortes e distintas e permita a visualiza o de aus ncia de jogos o psic logo define manualmente o plano de sess es e que o formato da data no campo do intervalo seja mudado est m s dia ano Na visualiza o dos detalhes de um registo de Log n o existiram dificuldades significativas e foi considerada uma funcionalidade til Os participantes sugeriram que os n veis apresentados s como n meros e intera es fossem mapeados para um 67 documento de ajuda ou com uma legenda que surge quando o ponteiro do rato est sobre essas Informa es que o SAM seja acompanhado pelo n mero correspondente n o s a Imagem que haja um menu de ajuda que mostre as escalas do SAM os psic logos cl nicos n o reconheceram o termo val ncia e que os termos movimento e fim n vel sejam alterados para escolha e interrup o respetivamente A adi o das observa es de um registo foi outra das funcionalidades que n o suscitaram d vidas nenhumas Nenhum dos indiv duos teve dificuldades em editar os dados da sua conta No entanto sentiram a falta de mais dados edit veis como o username Ainda sugeriram a Integra o de algum mecanismo de recupera o da password Apesar de considerarem til a funcionalidade de edi o do perfil de um jogador n o foi intuitivo onde esta se encontrava o que levou aos indiv duos sugerir a adi o de uma descri o Editar Perfil Jogado
192. temas y Tecnolog as de Informaci n 1 pp 1 6 Barcelona Espanha IEEE Carvalhosa S F 2008 Prevention of bullying in schools An ecological model Faculdade de Psicologia Universidade de Bergen Noruega Carvalhosa S F 2009 Prevention of bullying in schools Journal of Developmental and Educational Psychology 1 4 129 134 Cheong Y Khaled R Grappiolo C Campos J Martinho C Ingram G P Yannakakis G 2011 A computational approach towards conflict resolution for serious games 6th International Conference on Foundations of Digital Games FDG 11 pp 15 22 Nova Iorque EUA ACM 75 Cl udio A P Carmo M B Pinheiro T Lima J Esteves F amp Lopes E 2013 Virtual environment to treat social anxiety DUXU HCII 2013 Part IL LNCS 8013 pp 442 451 Heidelberg Springer Coloroso B 2009 Kids Are Worth It Retrieved Novembro 2014 from http www kidsareworthit com Cook C R Williams K R Guerra N G Kim T E amp Sadek S 2010 Predictors of bullying and victimization in childhood and adolescence A meta analytic investigation School Psychology Quarterly 25 2 65 83 Crushy s devblog Easy Paralax scrolling on a 2 5D game 2013 Outubro Retrieved Novembro 2014 from http crushysblog titanforgedgames com 2013 10 easy paralax scrolling on 25d game html Daemen J amp Rijmen V 2002 The Design of Rijndael Heidelberg Springer Davis
193. tera o X 5 acharam f cil interagir com outra personagem X 5 acharam f cil escolher uma op o X 5 e acharam que o ponto de interroga o que marca o momento de reflex o tinha o tamanho certo X 5 Relativamente pontua o a maior parte dos participantes perceberam quando a pontua o atualizava X 5 e gostaram do som da atualiza o da pontua o X 4 No entanto nem todos perceberam que existiam 3 tipos de pontua o X 4 e que uma 57 delas se referia coragem atrav s do s mbolo Na realidade a coragem um conceito muito subjetivo e de dif cil representa o gr fica A maior parte dos indiv duos gostou do JS x 4 sugerindo mais personagens mais n veis e um bully mais forte do que o que foi mostrado no n vel Como resultado dos testes preliminares identificaram se os seguintes pontos a melhorar e Os marcadores que identificam os n veis no mapa da escola ver Ap ndice M e A diferencia o atual entres as personagens do n vel atrav s da cor da roupa n o suficiente Estas devem ser instanciadas n o de forma aleat ria mas tendo em conta as personagens instanciadas h pouco tempo e Os bal es de di logo devem surgir um pouco mais depressa 4 3 Testes do Jogo S rio Para validar os n veis Integrados as corre es relativas ao prot tipo preliminar e o impacto do prot tipo final deste projeto na preven o do bullying e na empatia efetuaram se testes com
194. tera o no mesmo n vel em que podemos observar a a pergunta do amigo b as op es de resposta para o jogador escolher e c o ponto de interroga o que marca um momento de intera o avan ando o jogo apenas quando o jogador escolher uma das op es poss veis 33 Todos os dados da sess o de um jogo s o enviados para a ABO caso haja liga o Internet ou guardados no armazenamento local No in cio de uma nova sess o com liga o internet esses dados s o enviados para a ABO De seguida apresentado como os princ pios de design para TP foram aplicados no contexto do StopBully E Refor o atrav s da atribui o da pontua o dependendo da op o tomada em cada Intera o e ao acesso ao pr ximo n vel quando as op es tomadas foram as mais adequadas Redu o simplificou se tarefas mais complicadas removendo passos desnecess rios na simula o das situa es de bullying Auto monitoriza o monitoriza o do desempenho do jogador atrav s do resumo das pontua es e da notifica o da passagem n o passagem do n vel indicando um bom comportamento mau comportamento Sugest o A Interven o efetuada durante o jogo atrav s das op es disponibilizadas em cada intera o e o retorno dessas escolhas com a atribui o da pontua o e ap s o jogo quando o jogador confrontado com o seu desempenho relativamente ao n mero de amigos que ganhou o qu o corajoso se
195. tilizador autentica se perante o sistema que posteriormente recebe as estat sticas gerais do jogo em formato XML Sendo a primeira scene 35 do sistema o GameManager o SoundManager e os scripts de intera o com a ABO t m de ser carregados de forma a disponibilizar os sons os dados da sess o do jogo e a comunica o com a ABO s outras scenes Login Mi nha scalhe agem Pontuagao Passagem entre scenes Figura 3 10 Scenes do Jogo S rio e Menu Inicial onde o utilizador pode escolher entre jogar consultar a sua pontua o ou sair do jogo e Minha Pontua o caso o jogador queira consultar a pontua o que utiliza os dados da sess o do jogo disponibilizados pelo gestor de jogo e Escolha Perfil caso o jogador queira iniciar o jogo onde escolhe entre observador e v tima Essa decis o fica registada nos dados da sess o do jogo GameManager e Escolha Personagem Observador caso tenha escolhido o perfil de observador Informa o que guardada nos dados de sess o do jogo e Escolha Personagem V tima caso tenha optado pelo perfil de v tima informa o que guardada nos dados de sess o do jogo e Escolha do Cap tulo onde escolhe um dos cap tulos dispon veis informa o presente no ChapterCatalog op o que fica registada nos dados de sess o e Escolha da rea como mapa da escola correspondente a esse cap tulo onde ter de optar por um dos locais dispon veis Ap s es
196. tmo Rijndael Daemen amp Rijmen 2002 pp 1 8 o algoritmo selecionado pelo Instituto Nacional de Normas e Tecnologia dos Estados Unidos como candidato para AES Advanced Encryption Standard considerado seguro por muitos anos desenhado para ser eficiente num leque vasto de plataformas e comumente utilizado no Unity No Unity poss vel escolher entre dois modos de cifra EBC Electronic Codebook ou CBC Cipher Block Chaining Dado que no EBC blocos semelhantes s o cifrados da mesma forma deixando um padr o e que o 9 http itween pixelplacement com index php 44 CBC resolve este problema o CBC foi o escolhido para o modo de cifra Foram utilizados os m todos disponibilizados pela classe RijndaelManaged para gerar a chave e o vetor de Inicializa o pois defini los no c digo n o seria uma boa solu o dado que estes valores podem ser rastreados e os humanos n o s o bons geradores aleat rios 3 5 A Aplica o de BackOffice A ABO desenvolvida em PHP backend HTML JavaScript CSS frontend e MySQL base de dados permite ao psic logo gerir e monitorizar o conjunto de jogadores associados a ele Mais especificamente o psic logo pode e Adicionar jogadores e Desassociar se de jogadores e Visualizar os detalhes de um jogador associado nomeadamente o seu nome as estat sticas em cada perfil e a lista de registos num intervalo de tempo especificado e Visualizar a evolu o do SAM de um jogador associado
197. to do utilizador desloca se a maior velocidade e a camada que se encontra mais longe do jogador desloca se a menor velocidade Todas estas carater sticas bem integradas poder o aumentar o envolvimento do Jogador o que desejado McQuiggan Rowe Lee amp Lester 2008 2 4 4 Exemplos de Jogos S rios na rea do Bullying Nesta se o ir o ser apresentados os JS mais relevantes na area do bullying bem como os seus resultados quando aplicados na pr tica School Bullying O School Bullying encontra se integrado no projeto ARBAX School Bullying 2013 e tem como objetivo prevenir e combater o bullying nas escolas principalmente o bullying racial pelo atual ambiente multicultural das escolas Para al m do jogo foi implementada uma rede social O jogo uma simula o em 3D baseado em situa es da vida real Este est dividido em seis cap tulos em que quatro deles retratam o bullying tradicional o bullying f sico o bullying verbal e o cyberbullying O utilizador escolhe uma das personagens como na Figura 2 2 e toma as decis es que considerar mais adequadas o que ter consequ ncias no jogo 17 Choose your rele x Role 1 Victim Prisha Role 2 Witness Sarah Figura 2 2 Ecr da escolha do papel na aplica o School Bullying School Bullying 2013 O School Bullying apresenta diversos cenarios e personagens bastante apelativos no entanto apresenta poucas hist rias e op
198. tornou e a sua popularidade simbolizada pelo n mero de convites Vigil ncia as op es tomadas e a sua evolu o emocional s o monitorizadas pelo psic logo que acompanha o jogador Ajuste o Jogador escolhe ap s ter escolhido o perfil com que quer jogar a personagem com a qual se mais identifica Para al m do g nero houve a preocupa o de disponibilizar personagens com as etnias mais prevalentes em Portugal caucasiana e africana Cria o de t neis para atingir os objetivos do jogo o jogador tem de passar cada um dos n veis Para passar cada n vel o jogador tem de concluir pequenas tarefas tomar uma decis o numa determinada intera o com SUCESSO O resultado da implementa o do JS pode ser visualizado no Ap ndice H 3 4 2 Arquitetura do Jogo S rio Ap s a an lise dos requisitos foram propostos alguns n veis muito simples para o jogo A partir destes foram desenvolvidos storyboards para um maior detalhe e perce o dos conceitos principais Ap ndice F 34 De modo a que o jogo possa facilmente sofrer altera es a n vel da interface e g o idioma do modelo ou dos dados adotou se o modelo Model Controller and View MCV Como o jogo constru do com o Unity 3D demos relev ncia arquitetura por componentes Figura 3 9 UI DataManager GameManager LevelManager Managers rae SoundManager PE o i ig soundsCatalogue ChaptersCatalogue LevelsC
199. ue podem ser perdidos facilmente pelo jogador e s o importantes para uma decis o contextualizada no jogo Associamos o som de uma varinha m gica semelhante ao som de moedas atualiza o da pontua o um som de um estalido pop aos bal es de conversa o e um som de escrita ao aparecimento dos cartuchos de narra o 3 4 6 Armazenamento dos Dados As estat sticas e os registos de Log do JS podem ser enviadas para a ABO ou caso n o haja liga o internet armazenadas localmente Para este efeito utilizaram se as classes WWW e WWWForm da biblioteca do Unity e as classes XmlSerializer e RijyndaelManaged da biblioteca MSDN da Microsoft No caso da comunica o da ABO com o servidor do ISCTE IUL foram utilizadas as classes WWW e WWWForm para interagir com as p ginas em PHP alojadas no servidor o que est dispon vel para o p blico e desenvolvidas especificamente para este fim enviando sempre o username e a password campos obrigat rios para evitar altera es de estat sticas e registos por outras pessoas para al m do pr prio No caso do armazenamento local os dados s o transformados em formato XML utilizando a classe XmlSerializer cifrados para garantir que os dados guardados localmente n o s o lidos por outras aplica es ou pessoas e posteriormente guardados na diretoria dos dados persistentes da aplica o retornada por Application persistentDataPath Para cifrar os dados utilizou se o algori
200. umo de todo o trabalho efetuado nesta fase 3 3 1 Decis o sobre abordagem para o jogo Para escolher as ferramentas mais adequadas para o desenvolvimento do JS procurou se em primeiro lugar abordagens para essa tarefa Dado o p blico alvo do mesmo decidiu se pelo aspeto mais de cartoon havendo tr s hip teses 1 desenvolver um jogo 3D que simulasse o 2D utilizando o Toon Shading no Blender 3D to 2D Toon Shading amp Freestyle 2013 11 desenvolver um jogo 2D baseado em sprites com o aux lio do Unity 3D 2D Game Development Walkthrough 2013 ou 111 desenvolver um jogo 2D com o aux lio do Stencyl baseado em sprites e programa o visual op o 1 podia colocar em causa o desempenho do jogo pois uma das plataformas alvo definidas nos requisitos o Android Al m disso trabalhar no espa o 2D muito mais simples Por outro lado a ferramenta mencionada na op o 111 n o tem uma vers o l http www stencyl com 28 gratuita para Android Atrav s desta an lise concluiu se que a op o 11 era a mais adequada face aos requisitos definidos dando ainda a possibilidade de exportar para outras plataformas facilmente Para o desenvolvimento dos sprites optou se pela modela o e anima o no Blender Haveria a hip tese de animar no Unity 3D mas existia uma familiaridade maior da equipa relativamente ao Blender Determinou se que o m todo mais adequado de desenho das personagens do JS de tamanho m
201. urar Para instalar a aplica o ter de ter instalados e configurados tr s servidores e Servidor web Apache da aplica o propriamente dita numa rede interna protegida contra o acesso de utilizadores n o autorizados e Servidor web Apache para os scripts com os quais o jogo s rio comunica dispon vel para o p blico e e Servidor da Base de Dados MySQL numa rede interna protegida contra o acesso de utilizadores n o autorizados Copie as pastas Fachada e Bastidor relativas aplica o de BackOffice para o servidor web privado e os ficheiros php relativos ao jogo s rio para o servidor web p blico Com isto uma parte da aplica o fica imediatamente Instalada Abra o gerenciador da base de dados MySQL da aplica o original e exporte os comandos sql relativos cria o das tabelas correspondentes l gica da aplica o Abra o gerenciador da base de dados MySQL que utiliza e execute o script resultante Deve ainda atualizar as informa es da base de dados com os dados de autentica o nome da base de dados etc nos ficheiros connect php que existem na pasta Bastidor do servidor da aplica o de BackOffice e no servidor com o qual o jogo s rio comunica 2 Manuten o N o existe nenhum procedimento espec fico de manuten o do sistema No entanto podem ser recebidos pedidos de cria o de contas por parte de utilizadores do jogo s rio n o fazem terapia Neste ca
202. uss o de Resultados sanada tocastmagastiunassedapisieaad rn echas nadas un assada 57 A Jeses do Jolo SCHO sa pad sadias aaae 58 Ae NR 0 6 6 6 4 RODAR RR SERRO a OR RE 58 A dz PP aRCIPANteS susenisasa io diana SR Sa 59 vi 4 3 3 Procedimento PNR RR SR 59 4 5 4 Discussao de RESUILACOS wivessssn cantetnsracnnnndencdussased onsiasandebausacaiaadanedusaaseets 60 4 4 Testes da Aplica o de BackOffice ccccccccccccsssssescccccceceesessssseeceseeeeaaeenes 65 gA AB ATO 6 6 6 4 1a PAR RR DESDE TRE O ORE RS 65 AZ PaCS syr Sa 66 AAS Procediment O espot e ni p anna ssa ia nas aa gas 66 A dA Discuss o de ResuhAdOS eroun rasa sda da te a 6 67 AD CONCIUS O spread adiada isa apo red dps saia ogro ada pas 68 Cap tulo 5 Conclus es e Trabalho Pun Giese messias eia OD a AD a 71 IE SC ORCINSOC Ss caraio Ra T 71 Ie PONO EURO ca a A d 73 Bibliografia 75 Apendis A Lista desi Idses E A TA 81 Apendice B GIOS iOa naa a T TN 83 Apendi C Regui OS enere RR a a ees 85 Ap ndice D Diagrama de Casos de Uso da Aplica o de BackOffice 0 cccccceceeeeeeees 93 Ap ndice E Diagrama de Classes da Aplica o de BackOffice cccccccccccsnsseeeeeeeeees 95 Ap ndice F Storyboards iniciais do Jogo S rioO eessesssseeeeesssssssseerressssssscerrressssseees 97 Ap ndice G Diagrama de Classes do Jogo S rio essssssssseessssssssseerrsssssssseerressssssses 101 Ap ndice H Manual de Utilizador do Jogo S rio
203. utilizadas para os classificar Diversos autores definiram algumas das categorias para os JS de acordo com a rea de aplica o e o prop sito Pereira et al 2012 Cheong et al 2011 Silva Baptista Calado Lopes amp Alexandre 2014 Bartolom Zorrilla amp Zapirain 2011 Em mais profundidade Pereira et al 2012 indicaram as categorias principais Neg cio e Gest o Engenharia e Fabrico Seguran a e Gest o de Crises Humanidades e Heran a Cultural e Aprendizagem Pessoal e Social e tica Dividiram esta ltima em tr s subcategorias Soft Skills tica Aplicada e Consciencializa o Social Na subcategoria Soft Skills encontram se as Compet ncias Pessoais e as Compet ncias Interpessoais Sawyer desenvolveu uma taxonomia de acordo com a rea de aplica o e com o tipo de mecanismos utilizados Sawyer amp Smith 2008 Uma parte dessa taxonomia pode ser observada no Ap ndice S Ainda se pode classificar os jogos quanto aos seus gr ficos em duas dimens es 2D onde se inclui o 2 5D em que se utilizam gr ficos 2D e t cnicas para simular o 3D por exemplo usando personagens com posi o de tr s quartos ou em 3D O jogo do tipo side scroller que tem apenas dois sentidos de movimento est Inclu do nos jogos em 2D Os populares jogos de plataforma em que o jogador anda da esquerda para a direita e vice versa que tem obst culos itens para colecionar e uma plataforma onde a personagem caminha e que deli
204. zador no jogo Na implementa o houve o cuidado de utilizar ferramentas gratuitas que permitissem a execu o da solu o em plataformas tamb m elas acess veis a todos como o Unity 3D o Blender e o Gimp tentando sempre que a qualidade final n o ficasse prejudicada nomeadamente com a solicita o do desenho das personagens a estudantes da Faculdade de Belas Artes com a adapta o do Material Design da Google e com a utiliza o de bibliotecas como o Bootstrap para a implementa o da ABO que j inclu a um conjunto de elementos que permitia a uniformiza o da interface Nas duas fases mais demoradas do projeto desenho e implementa o enfrentaram se as seguintes dificuldades e Ter personagens adequadas as carater sticas definidas as estudantes poderiam n o interpreta las bem e s expetativas da equipa dentro de um prazo que fosse razo vel o processo do desenho das personagens moroso 71 Tentou se sempre chegar a um resultado razo vel que n o comprometesse as outras tarefas do projeto e Mesmo utilizando o design participativo nem sempre foi facil trocar vis es e opini es sobre o projeto e No inicio do projeto a compreens o do Unity 3D levou algum tempo pois a l gica inerente a esta ferramenta era diferente de todas as outras j utilizadas durante a licenciatura e o ano curricular do mestrado Contudo ap s algum tempo de utiliza o uma ferramenta bastante intuitiva e flex vel

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