Home

POO Projecto 2000-2001

image

Contents

1. Penaliza es Valor Vers o cl ssica Sem implementar a vers o avan ada 6 Tabuleiro nico sem escolha entre os diferentes tabuleiros 1 Sem diferentes modos de jogo modalidades de tiro 1 Sem verificar espa o entre navios 1 Vers o avan ada Sem implementar a vers o cl ssica 3 Sem possibilidade de selec o inicial de navios de acordo com os pontos 1 Sem implementar o avi o de reconhecimento AWAC 1 Sem implementar o ca a 1 Sem implementar os aspectos de visualiza o particulares dos submarinos 1 Sem implementar o sat lite 1 Sem implementar o stock extra de m sseis do coura ado 1 Bonifica es Caso o jogo esteja funcional jogavel 2 Com possibilidade de guardar em ficheiro a situa o actual do jogo 1 Com possibilidade de jogar contra o computador na vers o cl ssica 1 Com estat sticas do jogo listagem jogadas e o seu resultado 1 Possibilidade de jogar a partir de computadores diferentes 2 2000 2001 10 de 10
2. PROJECTO JOGO da BATALHA NAVAL Introdu o O objectivo deste projecto desenvolver um programa para jogar o conhecido jogo da BATALHA NAVAL Este jogo dever poder ser jogado na sua vers o cl ssica ou numa variante avan ada cujas regras e funcionamento ser o explicadas no enunciado Descri o do jogo vers o cl ssica A Batalha Naval jogada por dois jogadores e baseia se num combate entre duas frotas de navios Cada jogador possui a sua frota e ir tentar abater todos os navios da frota inimiga O jogo termina quando um dos jogadores conseguir afundar todos os navios da frota advers ria Na figura abaixo apresenta se um exemplo do tabuleiro de jogo de um dos jogadores Neste tabuleiro est o representadas a rea de jogo desse jogador com os navios colocados uma rea de jogo auxiliar onde se ir o anotando os tiros efectuados sobre a frota advers ria e a posi o dos seus navios e ainda a lista de navios para cada frota ABCDEFGH ABCDEFGHIJ 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 BECO CE EB OO AO g Figura 1 Tabuleiro de jogo cl ssico 2000 2001 4 de 10 Projecto de Programa o Orientada por Objectos Regras O jogo cl ssico O jogo da Batalha Naval jogado por dois jogadores Cada jogador possui uma rea quadriculada de 10x10 onde ir
3. colocar a sua esquadra sem que o advers rio veja Cada esquadra composta por um conjunto de oito navios como se apresenta na figura 2 Os navios dever o ser colocados horizontalmente ou verticalmente de forma a que n o se toquem entre si Durante a sua jogada cada jogador ir efectuar uma s rie de tr s tiros dizendo quais as coordenadas dos mesmos Ex A 3 C 5 D 10 O advers rio responde ent o com o resultado dos disparos dizendo quais os navios atingidos por cada tiro No caso de n o acertarem dir tiro na gua Para que cada jogador possa recordar os tiros efectuados e a posi o dos navios do advers rio que vai entretanto descobrindo utilizada uma rea de jogo auxiliar Essa rea auxiliar ir servir para se ir anotando os tiros efectuados e se ir desenhando os navios da frota advers ria O jogo termina quando um dos jogadores afundar todos os navios da armada inimiga EM ERES EEE E DI LI LI Porta avi es Coura ado Cruzador Contratorpedeiros Submarinos Figura 2 Composi o das armadas Desenrolar do jogo O jogo come a assim que os jogadores tenham distribu do os navios da sua armada na sua rea de jogo Depois de se decidir qual o primeiro jogador este ir efectuar a primeira s rie de tr s tiros O advers rio ir dizer ent o qual o resultado dos disparos e ir ent o efectuar a sua jogada As jogadas s o feitas alternadamente por cada jogador Assim que um jogador afunde o ltimo navio da
4. o futura Neste sentido torna se necess ria a descri o do modelo de programa o devendo ser inclu dos todos os diagramas que achar necess rios utilizando a linguagem UML obrigat ria a inclus o dos diagramas de classes e de componentes nos quais ser baseada uma parte significativa da avalia o global do projecto A listagem dever conter os coment rios julgados necess rios assim como o c digo dever ser de f cil leitura atrav s da utiliza o de uma paragrafa o tabula o Projecto de Programa o Orientada por Objectos adequadas de identificadores sugestivos e de tipos de dados de f cil interpreta o A listagem dever ainda ser apresentada utilizando uma fonte com espa amento entre caracteres uniforme ex Courier e dever incluir o ficheiro de declara o h antes de cada um dos respectivos ficheiros de implementa o cpp 3 Disquete com o c digo fonte do programa Nota Utilize para cada classe desenvolvida um ficheiro de declara o h onde n o existir nenhuma defini o de fun es membro e um ficheiro de implementa o cpp onde estar o definidas todas as fun es membro Importante Toda a documenta o entregue dever ser escrita utilizando um processador de texto e n o ser aceite qualquer documenta o manuscrita Classifica o e Global 30 ou 50 da nota final da cadeira Para a classifica o do programa ser o considerados os v rios factores
5. 2000 2001 8 de 10 Projecto de Programa o Orientada por Objectos Submarino Este navio apenas vis vel nos quadrados adjacentes a um navio advers rio Apenas vis vel normalmente por outros submarinos por avi es e por contratorpedeiros Contratorpedeiro Este navio possui como capacidade extra o facto de poder ver submarinos at 3 quadrados de dist ncia Notas de implementa o gerais Tenha em conta na implementa o os seguintes pontos a O jogo n o necessita de implementa o em ambiente gr fico b Toda a interface com o utilizador fica ao crit rio do programador sendo premiadas a facilidade de utiliza o e a apresenta o c Dever fornecer sempre aos jogadores toda a informa o poss vel d Uma vez que o jogo do advers rio est escondido do jogador corrente os jogadores dever o jogar alternadamente existindo um ecr sem visualiza o de jogo durante a troca de jogador e Todas as d vidas de implementa o que surgirem e que n o estejam definidas no enunciado do projecto ficar o ao crit rio do programador as suas solu es 2000 2001 9 de 10 Projecto de Programa o Orientada por Objectos Bonifica es e penaliza es do projecto O quadro seguinte define um conjunto de penaliza es para implementa es incompletas e um conjunto de bonifica es para funcionalidades adicionais
6. os navios de cada esquadra s o colocados em zonas diferentes do tabuleiro Assim um dos jogadores coloca os seus navios numa rea da parte superior do tabuleiro e o outro noutra rea da parte inferior Estas reas est o separadas em qualquer dos tabuleiros por 4 linhas horizontais de quadr culas Cada jogador poder receber um navio de cada um dos tipos existentes ou alternativamente escolher os navios que quer para a sua frota Neste caso o jogador disp e de um m ximo de 130 pontos que poder usar na compra dos seus navios Na tabela 1 mostram se os navios existentes o seu formato e o seu custo NAVIO FORMATO CUSTO MOV TIROS CAPACIDADES EXTRA Porta avi es CLIII 3 5 2 1 1 Avi o AWAC e 2 ca as Coura ado CLIT 3 0 2 3 5 M sseis Cruzador CLI 3 0 3 2 1 Sistema de sat lite Submarino IT 1 5 3 1 Dif cil detec o Contratorpedeiro CL 1 5 4 1 Visualiza o submarinos Tabela 1 Navios das esquadras 2000 2001 6 de 10 Projecto de Programa o Orientada por Objectos Nesta vers o os navios podem ser colocados na horizontal ou na vertical e podem estar encostados desde que n o se sobreponham uns aos outros Desenrolar do jogo O jogo come a assim que os jogadores tenham seleccionado e colocado os navios da sua armada no tabuleiro de jogo O primeiro jogador inicia a sua jogada seleccionando um navio Para o navio seleccionado poss vel efectuar movimentos disparar ou usar uma d
7. Programa o Escola Superior Orientada por Objectos Tecnologia Cursos EIG Ell EEC a SET BAL Projecto 0 Data de entrega 29 de Janeiro de 2001 Descri o Desenvolvimento de um programa utilizando a linguagem C m todos de programa o orientada para os objectos e linguagem de modela o UML Cada projecto dever ser elaborado em grupos de dois alunos m ximo N o existem restri es quanto s caracter sticas e ou fun es da linguagem C utilizadas sendo no entanto requerido que o programa seja desenvolvido num ambiente modular de multificheiro Tamb m necess rio que o projecto cumpra o que pedido no seu enunciado sendo deixado ao crit rio do programador qualquer pormenor de implementa o que n o seja referido no mesmo Elementos a apresentar 1 Manual do utilizador com a explica o da forma de utilizar o programa Nota Pretende se com este manual explicar a um utilizador vulgar sem conhecimentos de programa o o funcionamento e objectivo do programa as capacidades e limita es do mesmo e outras informa es que se julgue serem necess rias ao esclarecimento e uso correcto do software desenvolvido 2 Manual t cnico com a listagem do programa e detalhes da sua implementa o Nota Este manual dever permitir a um t cnico programador entender como o programa est estruturado e como foi desenvolvido por forma a poder fazer a sua manuten o e ou extens
8. as ac es especiais dispon veis nesse navio A jogada termina quando o jogador tiver efectuado todas as suas ac es e decidir passar a vez de jogar ao advers rio Durante uma jogada o jogador pode utilizar ou mover todos os navios que quiser O n mero de tiros m ximo que cada navio pode disparar por jogada est definido na tabela 1 O n mero de movimentos de cada navio por jogada tamb m limitado Um movimento pode ser o avan o de uma casa na horizontal ou na vertical ou a rota o para a esquerda ou para direita do navio N o poss vel o movimento se a posi o final estiver com algum dos quadrados ocupados por outro navio qualquer O n mero de movimentos m ximo de cada navio por jogada dado na tabela 1 A partir de cada navio poss vel visualizar os navios advers rios que estiverem at 2 quadrados de dist ncia figura 3 rea sombreada neste caso ser apenas vis vel a parte do navio advers rio que estiver dentro do alcance referido figura 3 navio 2b rea mais escura Os submarinos n o seguem esta regra sendo apenas vis veis junto aos navios a um quadrado de dist ncia figura 3 navio 2a rea mais escura Por outro lado o contratorpedeiro embora veja num raio de ac o igual ao dos outros navios pode ver submarinos at tr s quadrados de dist ncia Bb Figura 3 Visualiza o dos navios advers rios mais escuro 2b nav
9. de qualidade do software como sejam por exemplo a interface com o utilizador a facilidade de utiliza o a informa o ao utilizador a robustez a correc o a facilidade de leitura e interpreta o da listagem paragrafa o identificadores linhas em branco coment rios etc a capacidade de reutiliza o e expansibilidade do c digo etc Os conceitos da programa o orientada por objectos ser o avaliados atrav s da an lise do conjunto de classes escolhido analisando se a estrutura hier rquica e as rela es entre classes bem como os atributos e m todos implementados por cada classe Este par metro representa 30 do valor global do projecto e ser avaliado a partir dos diagramas de classes apresentados em linguagem UML no manual t cnico O trabalho dever ser discutido e defendido em oral podendo a sofrer ajustes de classifica o 2000 2001 2 de 10 Projecto de Programa o Orientada por Objectos Penaliza es 1 Um valor percentual aplicado globalmente ao projecto para todos os trabalhos que n o cumpram exactamente as especifica es ou que estejam incompletos 2 Pela utiliza o de vari veis globais e fun es globais excepto a fun o main 3 A aus ncia de manual t cnico impossibilita a aceita o do projecto O Respons vel da Cadeira Jos A M Cordeiro 2000 2001 3 de 10 Projecto de Programa o Orientada por Objectos
10. esquadra advers ria o jogo termina Implementa o em computador Na implementa o deste jogo em computador dever ser poss vel utilizar para al m do tabuleiro cl ssico de 10x10 tabuleiros de 12x12 ou de 16x16 Tamb m dever ser poss vel seleccionar entre tr s formas de jogo diferentes uma normal em que cada jogador efectua tr s tiros por jogada outra em que se pode apenas dar um 2000 2001 5 de 10 Projecto de Programa o Orientada por Objectos nico tiro por jogada e uma terceira em que o n mero de tiros a dar igual ao n mero de barcos do advers rio que n o tenham sido ainda afundados A forma de implementa o e de utiliza o do tabuleiro auxiliar deixada ao crit rio do programador Descri o do jogo vers o avan ada Comando de esquadra Esta vers o do jogo foi criada para ser jogada exclusivamente em computador Nesta vers o da batalha naval existe apenas um tabuleiro Cada jogador depois de escolher os seus navios coloca os na sua metade do tabuleiro Durante cada jogada poss vel mover os navios disparar e usar as ac es especiais que os navios possuem Os navios da esquadra advers ria est o vis veis apenas quando se encontrarem numa rea pr xima dos navios da esquadra O jogo termina igualmente quando todos os navios de uma das esquadras forem afundados Regras O jogo avan ado Este jogo pode ser jogado num tabuleiro de 20x20 ou num de 30x30 Inicialmente
11. io advers rio 2a submarino advers rio Durante as jogadas ainda poss vel efectuar as ac es especiais que cada navio possui O jogo termina quando todos os navios de uma das frotas forem afundados 2000 2001 7 de 10 Projecto de Programa o Orientada por Objectos Ac es especiais capacidades extra Al m da capacidade de movimenta o e de tiro de cada um dos navios existem para cada navio um conjunto de capacidades extra referidas na tabela 1 e descritas a seguir Porta avi es Este navio possui 1 avi o de reconhecimento AWAC e 2 ca as que podem ser lan ados sendo apenas poss vel lan ar um avi o por jogada Qualquer um destes avi es ocupa um quadrado do tabuleiro e parte de uma das extremidades do porta avi es Quando se lan a o AWAC come a se por definir a posi o final a que o avi o deve chegar O AWAC ir ent o mover se automaticamente 4 quadrados por jogada at atingir a posi o seleccionada Para cada posi o atingida poss vel visualizar os navios inimigos que estiverem num raio de ac o at 3 quadrados de dist ncia Ap s atingir a posi o seleccionada o navio deve regressar ao porta avi es movendo se at 4 quadrados por jogada na direc o do porta avi es ap s a chegada ficar dispon vel para novo lan amento Quanto aos ca as depois de lan ados ficam dispon veis para serem movimentados e dispararem como se fossem um navio qualquer Neste caso pode
12. m mover se para qualquer quadrado que esteja ocupado ou n o por um navio e disparar um tiro por jogada O n mero m ximo de movimentos de 4 por jogada e por ca a O n mero total de disparos dos ca as limitado a 3 Quando atingirem este valor devem voltar ao porta avi es para reabastecer voltando nesse caso a poder efectuar mais 3 disparos depois de voltarem a ser lan ados Note se que quando o porta avi es for afundado os ca as e o AWAC que estiverem a voar desaparecer o tamb m Todos estes avi es permitem ver submarinos e podem ser abatidos tal como os navios normais Coura ado Este navio possui como capacidade extra 5 m sseis Estes m sseis funcionam como tiros normais podendo ser utilizados durante as jogadas Apenas pode ser utilizado um dos destes m sseis extra por jogada Quando acabarem deixar o de poder ser utilizados Cruzador Este navio possui um sistema de sat lite que permite ver os navios inimigos Tal como no caso dos AWAC poss vel lan ar este sat lite para qualquer posi o do tabuleiro Na jogada seguinte o sat lite estar posicionado nas coordenadas definidas e permitir ver navios que estejam at quatro quadrados de dist ncia A posi o do sat lite n o pode ser nunca mais alterada durante o jogo permanecendo se fixa at ao fim do mesmo Este sat lite deixar de visualizar quando o navio de origem for destru do ainda de referir que o sat lite n o detecta os submarinos

Download Pdf Manuals

image

Related Search

Related Contents

Samsung 400DXN Kullanıcı Klavuzu  ACCELGUARD® 90 - Euclid Chemical    Wyndham Collection WCV161672DCDIVUNRMED Installation Guide  © 2009 Yookidoo  Instrucciones de uso  Intel-based iMac User`s Guide (Late 2006) Manual  WDP3500 Hydraulic Sump Pump    DRA260 - Scene7  

Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file