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Manual Técnico v0010

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1. o em primeiro lugar em rela o tartaruga Experimente le esq 90 av 100 escreve coorx 100 escreve coory 0 escreve rumo 270 dta 30 escreve coory escreve rumo 0 300 le D escreve pos 00 Estivemos a trabalhar os significados de coorx coory rumo e pos 43 Cap tulo 6 Estes comandos fornecem lhe a informa o suficiente para identificar a posi o exacta da tartaruga no ecr e planear o passo seguinte 8 FixaRumo O comando fixarumo permite virar a tartaruga para determinada posi o Isto pode ser muito til em diferentes circunst ncias A circunfer ncia considera sempre o topo do ecr como estando voltado para o rumo 0 e o comando fixarumo permite dirigir a tartaruga para qualquer um dos seus pontos Experimente le fixarumo 30 av 250 fixarumo 180 av 100 44 Cores e Efeitos Cap tulo 7 Cores e Efeitos O seu computador capaz de disponibilizar gr ficos de cores altamente sofisticados Tem ao seu dispor uma multid o de cores para escolher FixaCorCaneta FixaFundo Os comandos que se seguem s o fixacorcaneta e fixafundo Veja os tr s m todos de abordagem que lhe propomos 2 M todo I Escreva fixacorcaneta e carregue na tecla lt Enter gt Aparece no ecr o selector das cores Seleccione uma cor e tente mover o cursor de deslocamento A HEHE cor na caixa direita altera se e o nome da cor modificado E
2. No exemplo anterior com os c es a correr cri mos um bot o no ecr para iniciar e parar a actividade Crie um bot o semelhante para esta actividade e Quando se carrega no bot o as tartarugas come am a movimentar se em direc o ao seu sucessor e Quando se solta o bot o as tartarugas param de se mexer e de desenhar Iniciar D um t tulo ao bot o escreva no texto por exemplo Iniciar D uma ac o ao bot o neste caso aoPressionar deve ter criaTartarugas 70 M ltiplas Tartarugas O que se espera que cada vez que clicar no bot o Iniciar obtenha um padr o diferente 71 Cap tulo Cap tulo Tramas e Padr es Antes de come ar a sec o seguinte sobre geometria necess rio que aprenda uma outra caracter stica da Linguagem Logo Vari veis Globais Anteriormente no cap tulo acerca dos Pronomes do Logo aprendemos a diferen a entre n meros e n meros At agora cri mos vari veis como entradas para procedimentos Por exemplo para torre passol passo2 Estas vari veis n o possuem qualquer valor fora dos procedimentos para as quais foram criadas Para compreendermos melhor abra o projecto recurs o que deve ter criado antes e depois escreva conta menos 3 3 2 1 escreve n mero A vari vel n mero n o tem valor Utilizar o comando FAZ ou NOMEIA para definir um valor para a vari vel Talvez estivesse espera de qu
3. x x y rectos Experimente le fixapos 100 50 A linha desenhada pela tartaruga ao longo do ecr pode interferir no efeito que tentava atingir Levante a caneta da tartaruga antes de a movimentar mas lembre se de a baixar antes de lhe dar o comando seguinte le lc fixapos 100 50 Experimente outras coordenadas Altere ainda o ngulo da tartaruga Repare que a tartaruga n o regressa posi o inicial depois de um comando fixapos mas continua voltada para o mesmo ngulo que estava antes de ser efectuado o movimento Quando estiver a escrever procedimentos e a trabalhar na rea de Trabalho precisa de ter isto em considera o 32 Mais Procedimentos Logo Regressemos ao exemplo dos n meros da m quina de calcular Escreva o seguinte le um lc fixapos 100 0 bc dois lc fixapos 200 0 dta 90 bc quatro O resultado que ir aparecer Experimente com o tamanho do primeiro n mero entre par ntesis para conseguir o espa o certo entre os d gitos Continue a escrever procedimentos para todos os d gitos de 0 a 9 Verifique se todos funcionam correctamente No cap tulo seguinte vai utilizar estes procedimentos portanto guarde os para o futuro com o nome n meros Escreva grava n meros 33 Cap tulo 6 Cap tulo 6 Palavras M gicas do Logo Algumas das ideias que j encontrou atr s s o fundamentais em programa o de computadores A mais importante
4. A mais bvia a rela o dos lados longos para os lados curtos mas facilmente vai descobrir que a rea da estrela 618 vezes maior do que a rea da seta Menos nitidamente se criar grandes padr es de Penrose consegue descobrir que usou 1 618 vezes o mesmo n mero de setas e estrelas Se conseguir colocar uma turma volta deste assunto vai valer imenso a pena construir um conjunto de azulejos Penrose sem recurso ao computador Aqui est um conjunto de procedimentos para come ar para seta dta lado B av lado 1 618 dta 108 av lado 1 618 dta 144 av lado estrela esq 36 av lado dta 144 fim AB BC 1 618 AD DC 1 618 D C DE EB 1 00 para estrela esq lado av lado 1 618 esq 108 av lado 1 618 esq 108 av lado esq 36 av lado esq 108 fim para seta esq lado av lado 1 618 esq 108 77 Cap tulo av lado 1 618 esq 144 av lado dta 36 av lado esq 144 fim para estrela dta lado av lado 1 618 dta 108 av lado 1 618 dta 108 av lado dta 36 av lado dta 108 fim para estrela grande tamanho av tamanho 1 618 dta 144 av tamanho esq 108 estrela esq tamanho estrela dta tamanho dta 72 av tamanho dta 144 seta dta tamanho av tamanho 1 618 dta 108 fim para estrela tamanho segmentos repete segmentos estrela grande tamanho dta 72 fim 78 Tramas e Padr es para expandir tamanho estrela tamanho 5 av tamanh
5. D um novo nome a t1 para ser a tartaruga Caixote do Lixo tl fixaestado nome lixo Desloque a para o canto inferior esquerdo utilze lt shift gt bot o direito do rato e descubra uma forma diferente para ela na biblioteca de imagens do Imagina pode utilizar por exemplo a imagem lixo lgf que se encontra na pasta Edif cios 95 Cap tulo 12 Crie a primeira tartaruga pilha novo pilha Escolha por exemplo uma imagem de uma casa para a tartaruga E Mudar t2 baseado em Tartaruga Principal Forma Desenhar Posi o Eventos Vari veis Procedi 4 gt Nome td Legenda Posi o X Fixa Rumo Fixa Forma Limpa Forma Iv Baixa Caneta lv Vis vel Mudar t2 baseado em Tartaruga Depois de definir a forma podemos verificar que Principal Forma Desenhar Posi o Eventos Vari veis Procedi 4 muito grande para esta actividade queremos criar uma Tipo de Foma Listade Desenho Imagem pequena cidade de casa na p gina Para tornar a forma Rama daoa ane arm da tartaruga mais pequena necessitamos de modificar a Escaax fod escala da sua forma Clique com o bot o direito do rato sobre a casa e qi ds escolha a op o Mudar t2 do menu de contexto que fi fo H surge I Anima o Manual Clique na sec o Forma e altere a medida da escalaX I Cofoms Experimente 0 3 lv Vis vel arrastar I Bloqueado Estamos a fazer esta ope
6. Se escrever um dois quatro na expectativa de ver 214 ficar desapontado Para ultrapassar esta situa o necess rio que aprenda algo novo acerca do ecr Todas as posi es no ecr podem ser descritas como um par de n meros semelhante a uma refer ncia de mapa O diagrama que se segue mostra de uma forma simples como qualquer pessoa pode descrever um quadrado numa matriz quadrada 7x7 49 utilizando as coordenadas 3 para 3 nos eixos x e y Por conven o e como acontece numa refer ncia de mapa a coordenada x dada em primeiro lugar necess rio ent o colocar as coordenadas entre par ntesis rectos pois s dessa forma o Logo consegue junt las e l las como uma nica refer ncia de mapa 31 Cap tulo 5 Quando estamos a descrever localiza es num ecr de computador devemos ser muito mais precisos do que o que poss vel com uma matriz de 7x7 Uma semelhan a o facto do meio do ecr possuir as coordenadas 0 0 Neste ponto onde se encontra a tartaruga depois de escrever centro ou le x x aa Baal O o a Ec RR RR O O 3 3 2 2 I l YAA Yo I l 2 2 3 3 H D 2 Se os sinais ou nos diferentes cantos do ecr lhe fazem confus o o diagrama que se segue pode ajud lo y Ex y x y Para posicionar a tartaruga em determinado ponto do ecr deve usar o x Fx comando fixapos seguido de um par de coordenadas dentro de par ntesis
7. as bastante novas adaptar esse mesmo trabalho a um contexto que tamb m desafie crian as do 2 ciclo do Ensino B sico por exemplo para novas formas de trabalhar Todo o manual pressup e o acesso a um computador Este manual n o far muito sentido se n o se trabalharem os exemplos Para isso apresentamos um amplo leque de materiais em aberto sem um fim pr definido que requer a participa o activa do utilizador O Logo s se pode aprender com o computador e atrav s da experi ncia quer se trate de professores ou de crian as Para as crian as e mais jovens cri mos um manual espec fico e animado com exemplos e linguagem mais adequados sua realidade Imagina Cria e Constr i com a Tartaruga Professores e alunos poder o aprender o Logo ao mesmo tempo desde o in cio Mas se o objectivo do exerc cio conhecer as suas reais potencialidades o melhor ser os professores dedicarem algum tempo a aprender o Logo como deve ser por si pr prios Assim os professores ter o uma compreens o muito mais profunda do trabalho das crian as e estar o em melhor posi o para poder ajud las nos seus projectos quando necess rio Tamb m saber o melhor quando devem deixar as crian as procurar as respostas sozinhas Trata se de um investimento de v rios dias de estudo intensivo e muito compensador A pretens o que fazemos para o Logo que muito mais f cil aprend lo como um principiante e que os resultados
8. mero 23 uma vez que o comando aleat rio possui o n mero 10 como limite superior calculando 51 50 101 antes de procurar por aleat rio 57 Cap tulo 9 3 Movimento Aleat rio Se pensar na tartaruga como uma criatura verdadeira pode tentar modelar a forma como ela se movimenta como uma colec o de simples procedimentos O tipo de movimento mais f cil de modelar talvez seja o movimento aleat rio no qual a tartaruga avan a determinada dist ncia ao acaso roda num ngulo ao acaso Pode come ar a modelar este comportamento seguindo o procedimento para corrida dist ncia ngulo parasempre esquerda aleat rio ngulo avan a aleat rio dist ncia fim Experimente corrida 30 50 Se deixar continuar o procedimento o ecr fica todo preenchido portanto clique no bot o Parar todos da barra de ferramentas 4 Projecto Recurs o Atr s come mos a ver um procedimento recursivo que se referia a ele pr prio na ltima linha criando um ciclo intermin vel Tamb m vimos no procedimento quadrados como pod amos definir uma condi o que iria parar o ciclo Repare novamente no procedimento quadrados para quadrados lado seent o 2 2 lt 5 p ra quadrado lado quadrados lado 5 fim 58 SeEnt o e Se O que acontece se trocar a segunda e a terceira linha para quadrados lado quadrados lado 5 seent o 2 2 lt 5 p ra quadrado lado fim Quando o t
9. uma escola uma f brica um cami o 29 Cap tulo 5 Cap tulo 5 Mais Procedimentos Logo Agora vamos definir outros procedimentos e tamb m aprender melhor como guard los em ficheiros Recomendamos que defina todos os procedimentos no Editor Assim pode corrigir os erros medida que v o surgindo Se algum procedimento n o funcionar como prov vel que aconte a primeira tentativa f cil escrever edita e modific lo lremos agora escrever procedimentos Logo para reproduzir o estilo de n meros usados nas calculadoras antigas todos desenhados com ngulos rectos Por exemplo edita dois No Editor vai encontrar para dois fim Posicione o cursor de modo a poder escrever o procedimento para dois mt esq 90 av 80 repete 2 dta 90 av 80 repete 2 esq 90 av 80 et fim Clique em OK e escreva dois Se o dois n o for suficientemente grande pode alterar o n mero de passos da tartaruga para ajustar a imagem regressando ao Editor e alterando os n meros 30 Mais Procedimentos Logo Aqui est o mais dois n meros para um mt av 160 et fim para quatro mt av 160 re 80 esq 90 av 80 dta 90 av 80 et fim Cada procedimento come a com mt mostratartaruga e termina com et escondetartaruga Isto ajuda quando pretende desenhar um n mero depois do outro Escreva um le dois le quatro Isto acontece muito rapidamente e no ecr aparece apenas o n mero final
10. O ponto de interroga o vai aparecer e vai ficar a aguardar um novo comando Se inserirmos alguns comandos para escrever mais f cil vermos o que est a acontecer iniciar escreve in cio desenhar 100 escreve fim escreve ap s iniciar Crie uma nova tartaruga t2 novo tartaruga pos qualquer e escreva um comando que inclua ambas as tartarugas tl desenhar 100 t2 desenhar 50 Agora compare o com o resultado de le tl iniciar desenhar 100 t2 iniciar desenhar 50 A imagem final no ecr a mesma a maneira como foi desenhada que foi visivelmente diferente No primeiro caso o processo da linha de comandos conclui o primeiro desenho com t1 depois o segundo desenho com t2 e por fim termina e pede um novo comando No segundo caso o processo da linha de comandos inicia um processo para t1 outro para t2 e pede um novo comando Ambos os processos trabalham em paralelo 3 O Comando ParaSempre Neste exemplo a tartaruga t 1 vai caminhar aleatoriamente e se atingir o alvo a tartaruga t 2 p ra Para come ar deixe t1 caminhar ao acaso parasempre av 1 dta aleat rio 360 85 Cap tulo 12 O comando parasempre inicia um processo que vai executar alguns comandos de forma repetitiva E o mesmo que iniciar ciclo av 1 dta aleat rio 360 Se tivermos duas tartarugas podemos come ar mais processos com tl parasempre av 1 dta aleat rio 360 t2 parasempre av 1 dta aleat r
11. Procedi 4 L gt seent o pronto mover parasempre fizapos mousepos tl fixaevento aoentrarrato fixaanima o EEEE TEE Ww a ve rdade 1ro fixaanima o falso tl fixaevento aosairrato fixaanima o falso Experimente os na sua nova tartaruga Uma vez mais seria mais f cil definir estes eventos na caixa de di logo Mudar Para definir eventos para al m do aoclicar _Adcionar Remover deve clicar na sec o Eventos EEE E DK Cancelar J nesta caixa de di logo e se desejar adicionar um novo evento clique no bot o Adicionar depois escolha o nome do evento e clique OK Para tornar o ecr mais interessante coloque mais tartarugas na p gina Mudar t1 Mover t1 Trazer t1 para a frente Editar Forma NEA A forma mais f cil copiar t1 para o lbum Clique com o bot o direito do rato em t1 e Eliminar t1 escolha a op o Copiar para o Album Copiar forma Colar Forma Mudar p ginal Explorar p ginal Eliminar p ginal Limpar Clique com o lado direito do rato num outro espa o livre na p gina e escolha Colar do Abri com rio s P Gravar cen rio Al b um Copiar cen rio Colar no cen rio Colar como cen rio Copiar para o lbum Agora pode mudar a forma desta tartaruga t2 fixaforma Monstros bicho 1 Em alternativa poderia escrever o seguinte na linha de comandos 93 Cap tulo 12 repete 4 clone contador 1 p
12. as tartarugas repitam a mesma actividade por ordem e n o de uma s vez numa espiral infinita Utilizando o procedimento passo ainda n o definido as tartarugas v o desenhar linhas para os seus sucessores e mover se 1 20 da dist ncia Primeiro necess rio definir o procedimento passo Considere sempre os problemas a resolver um por um Como procurar o nome da tartaruga seguinte Onome da tartaruga seguinte vai come ar com a letra t e seguido de um n mero com um valor a mais do que o pr prio n mero da tartaruga A tartaruga pode saber o seu pr prio nome chamando meunome Para encontrar o n mero de uma tartaruga pode usar o comando semprimeiro sp abreviado Isso d nos o n mero da tartaruga seguinte Pode anexar a letra t em frente do n mero utilizando a opera o palavra para obter o nome completo para a tartaruga seguinte 68 M ltiplas Tartarugas Escreva o seguinte para passo gt fazlocal seguinte palavra t 1 semprimeiro meunome Agora vai ter o nome do sucessor na vari vel local seguinte A ltima tartaruga no entanto possui um pequeno problema n o vai ter nenhuma tartaruga para perseguir Deste modo tem de procurar a ltima tartaruga e faz la perseguir a primeira tartaruga t 1 Escreva o seguinte gt se n o objecto seguinte faz seguinte t1 A opera o direc o vai ajudar nos a saber como virar nos para a tartaruga seguinte gt fixarumo
13. direc o seguinte Deste modo a tartaruga fixa o rumo em direc o tartaruga seguinte O passo seguinte consiste em desenhar uma linha que una a nossa tartaruga com a sua sucessora e depois regresse Primeiro necess rio criar duas vari veis locais a posi o da tartaruga e a posi o do seu sucessor gt fazlocal minhapos pos gt fazlocal posseguinte pede seguinte pos gt fixapos posseguinte gt fixapos minhapos Por fim a tartaruga deve deslocar se em frente naquela direc o exactamente 1 20 da dist ncia gt avan a abs minhapos posseguinte 20 gt fim Agora experimente ciclo pede todas cada passo O procedimento passo est agora completo 69 Cap tulo 10 para passo fazlocal seguinte palavra t 1 semprimeiro meunome se n o objecto seguinte faz seguinte t1 fixarumo direc o seguinte fazlocal minhapos pos fazlocal posseguinte pede seguinte pos fixapos posseguinte fixapos minhapos avan a abs minhapos posseguinte 20 fim ciclo pede todas cada passo O seguinte procedimento criaTartarugas vai gerar tartarugas ocasionalmente e executar o procedimento passo numa espiral infinita para criaTartarugas eliminaobjecto todas limpafundo repete 4 aleat rio 6 novo tartaruga pos qualquer corcaneta qualquer activa todas ciclo cada passo fim Experimente e escreva criaTartarugas
14. esq 60 lado2 lado 3 n vel dta 120 lado2 lado 3 in vel 1 m esq 60 lado2 lado 3 n vel m fim Facilmente pode verificar que Lado1 50 e lado2 50 1 produzem os mesmos resultados Os benef cios de lado2 s se tornam evidentes quando experimentamos lado2 100 2 Cada segmento de linha adquiriu o seu pr prio bico 80 Tramas e Padr es Repare nos diferentes n veis na ilustra o O nico factor limitativo a resolu o do ecr que pode impedi lo de distinguir os bicos medida que vai descendo para n veis mais profundos lado2 150 lado2 150 2 lado2 150 3 lado2 150 4 Esta ferramenta constituiu uma forma muito til de desenhar flocos de neve para floconeve lado n vel repete 3 lado2 lado n vel dta 120 fim No caso de ainda estar confuso relativamente forma como os lados lt Al dis se juntam para formar um floco de neve estas imagens dos mesmos flocos de neve com os lados separados podem ajud lo Esta uma t cnica muito poderosa que pode ser usada para criar padr es ainda mais elaborados Um matem tico polaco de nome Sierpinski produziu o exemplo que se segue O padr o oriundo daqueles que encontramos nos azulejos orientais um lado 20 10 1 e um lado 20 10 2 2 canto 10 x EE um lado 20 10 2 o ad TE Do azulejo 20 2 8l Cap tulo E necess rio experimentar os procedimentos abaixo indicados para poder saber o que est a aco
15. esteve a desenhar o seu conjunto de d gitos produziu n meros estilizados uma vez que n o tinha ainda trabalhado com arcos e c rculos Assumindo que passou algum tempo a tentar resolver o problema de modificar os lados do pol gono Experimente poli 24 500 poli 36 500 A medida que o n mero de lados aumenta o pol gono parece se cada vez mais com um c rculo O que realmente deseja um procedimento que defina um c rculo pelo seu di metro cire di metro Mesmo os que n o s o matem ticos lembram se que a f rmula para calcular a circunfer ncia de um c rculo II Pi multiplicado pelo di metro do c rculo Para desenhar um c rculo com determinado di metro necess rio que a tartaruga d 360 passos cada um medindo pi di metro 360 virando um grau direita depois de cada passo Para evitar escrever o valor de Pi no seu procedimento necess rio indicar o valor do Pi No Editor escreva 39 Cap tulo 6 para pi devolve 3 142 fim Enquanto ainda est no Editor clique no bot o Adicionar e escreva circ Clique em OK Agora adicione o procedimento do c rculo para circ di metro repete 360 av pi di metro 360 dta 1 fim Experimente circ 100 circ 200 Pode precisar de desenhar apenas uma parte de um c rculo Adicione os seguintes procedimentos arco_direita e arco esquerda para arco_direita raio ngulo repete ngulo av 2 pi raio 360 dta 1 fim Exper
16. interessantes aparecem mais depressa do que em qualquer outro ambiente de programa o A maior parte deste livro trata da Geometria da Tartaruga pois esta a introdu o mais simples para iniciar programa o de computador em qualquer linguagem A beleza da Geometria da Tartaruga o facto de podermos sempre ver o que fizemos e o que est errado O feedback do trabalho visual e instant neo Os primeiros cap tulos poder o parecer algo lentos mas a nossa experi ncia diz nos que errado come ar com ideias muito emocionantes sem que o utilizador tenha primeiramente absorvido bem as bases Se j tem alguma experi ncia nesta mat ria poder trabalhar os primeiros cap tulos numa s sess o Bom trabalho E j sabe em caso de d vida n o hesite em contactar nos por e mail info Dcnotinfor pt ou por telefone 351 239 792 825 A Tartaruga Cap tulo A Tartaruga Algumas Conven es Ao longo de todo este manual vamos usar diferentes tipos de letra para indicar interac es com o computador 2 Todaa programa o a efectuar pelo utilizador surge deste modo avan a 50 3 As respostas e as mensagens dadas pelo Imagina possuem o mesmo tipo de letra mas n o est o a negrito n o sei como fazer 4 Se uma palavra estiver entre lt gt indica o nome de uma tecla que deve ser pressionada lt Enter gt Nota No Imagina pode escrever os comandos de diversas maneiras com letra mai scul
17. ntesis rectos vai ser repetido Substitua a palavra n mero por um n mero e coloque entre os par ntesis quaisquer instru es que queira ver repetidas Experimente o seguinte le av 200 esq 90 av 200 esq 90 av 200 esq 90 av 200 esq 90 et que o mesmo que le repete 4 av 200 esq 90 et Esta segunda vers o n o s requer menos palavras como tamb m permite entender mais facilmente o que est a acontecer Comece cada grupo de instru es com le pois torna se mais f cil ver o que est a fazer com o ecr limpo e termine com et porque se esconder a tartaruga possui uma melhor visualiza o do desenho No entanto estes detalhes s o completamente opcionais Se tiver escondido a tartaruga e quiser que ele apare a novamente escreva mt no in cio da sequ ncia de instru es seguinte A tartaruga continua a desenhar no ecr independentemente de estar vis vel ou escondida Se ainda pensa que consegue desenhar mais facilmente com uma r gua e um l pis veja o seguinte le repete 5 av 150 dta 72 Agora desenhe um oct gono utilizando a mesma abordagem depois tente desenhar um par de hex gonos Rapidamente vai descobrir que utilizando o comando repete pode produzir padr es invulgares e formid veis que seriam muito dif ceis de duplicar pelos m todos tradicionais Experimente o seguinte le repete 36 av 100 re 100 dta 10 Para obter padr es ainda mais fant sticos pode repetir
18. problema pessoas diferentes podem sentir se mais vontade com diferentes formas de abordagem O exemplo que se segue ilustra uma abordagem que pode experimentar Primeiro fa a um esquema ou um rascunho daquilo que pretende que seja o seu projecto final Este vai ajud lo a organizar ideias e o modo como vai trabalhar no seu projecto O meu Projecto Foguet o corpo Pe ad nariz asa esquerda asa direita cauda Olhe atentamente para o projecto e tente atribuir um nome s v rias partes Para simplificar em vez de escrever um procedimento longo e extenso que fa a tudo melhor subdividir o seu projecto em partes mais simples Pode definir um procedimento para cada parte do projecto test los separadamente e depois junt los para criar o desenho original 20 Desenvolver um Projecto IA AR corpo nariz asa esquerda asa direita cauda Aqui est o as v rias partes do foguet o Agora que j definimos como vamos dividir as partes do projecto foguet o podemos come ar Escreva um procedimento para o corpo do foguet o para corpo avan a 150 direita 90 avan a 80 direita 90 avan a 150 direita 90 avan a 80 direita 90 fim Experimente escrever corpo e compare o que a tartaruga faz com o resultado esperado Repita o mesmo processo para cada uma das partes do foguet o para asa esq avan a 60 esquerda 120 Rx avan a 85 esquerda 120 avan a 60 fim 21 Cap tulo 4 Quan
19. que est a lidar com um nome Pode ser um nome de um procedimento ou o nome de um ficheiro Nestes casos n o tem que procurar o significado do nome Se uma palavra precedida de como em tamanho o Logo sabe que a palavra indica algo mais e lhe pedido que olhe para o algo mais No Logo chamamos a estas palavras precedidas de dois pontos de vari veis Elas s o muito teis e muito comuns O seu significado ou valor pode facilmente ser alterado como vimos no exemplo acima 35 Cap tulo 6 2 Utilizar as Vari veis Pode agora voltar escrever todos os procedimentos do projecto n meros substituindo os passos da tartaruga por uma vari vel No caso de dois utiliz mos tamanho Pode usar esta mesma palavra para todos os outros n meros uma vez que o Logo n o fica confuso Para cada caso poderia utilizar palavras diferentes como comprimento ou escala mais sensato utilizar uma palavra que possua algum significado para si Fa a as altera es nos procedimentos e depois guarde os novos procedimentos num novo projecto por exemplo n meros2 Tamb m poderia gravar por cima do ficheiro antigo no entanto prefer vel manter sucessivas vers es de um mesmo ficheiro Deste modo se achar que seguiu a direc o errada e quiser voltar a uma vers o anterior do seu trabalho pode faz lo 2 1 Um Procedimento para Desenhar qualquer Pol gono Regular Abra novamente o projecto pol gonos e escr
20. registado magn ficos desenvolvimentos no uso de processadores de texto da rob tica da m sica e da matem tica Muitas dessas aplica es foram inspiradas por professores que come aram com o Logo e depois aplicaram a sua filosofia de modos diferentes O Logo em si pr prio tem sofrido um processo de desenvolvimento e transforma o medida que v o surgindo novos computadores cada vez mais potentes Este manual foi concebido como uma introdu o Programa o em Logo a linguagem do Imagina N o foi concebido para lhe apresentar todas as suas caracter sticas principais Para isso o melhor ser descobri las atrav s da experi ncia e explora o O objectivo familiariz lo com os pontos mais importantes da Linguagem bem como com os seus princ pios subjacentes Em particular focamo nos nos t picos que mais frequentemente constituem dificuldades na aprendizagem da Linguagem Todos os exemplos apresentados podem ser experimentados e para isso apontamos algumas indica es Quanto mais tempo dedicar aos exemplos melhor ser O texto deste manual foi concebido mais para os professores do que para as crian as o que n o invalida que algumas crian as o possam utilizar como um recurso para a sua pr pria programa o No entanto o texto foi escrito para professores de forma a dar cobertura a um vasto leque de materiais de uma maneira relativamente condensada Assim ser poss vel a um professor que trabalhe com crian
21. talvez a no o de agrupar sequ ncias de pequenas instru es em instru es maiores chamadas de procedimentos Os comandos b sicos do Logo palavras como avan a recua e repete s o chamados de primitivas pois estas palavras s o o ponto de partida de tudo o resto Esta a defini o do dicion rio s recentemente que o termo primitiva tem sido mais utilizado As primitivas do Logo s o colec es de instru es na linguagem do computador Cada procedimento um programa de computador e j vimos atr s como que eles podem ser armazenados e recuperados no in cio de cada sess o de trabalho At ao momento temos visto maneiras de controlar a tartaruga mas todas as ideias que j conheceu na primeira parte deste manual possuem aplica es muito mais vastas Vamos ver agora uma ideia que fundamental para todas as linguagens de programa o Abra o ficheiro dos n meros na rea de Trabalho abreprojecto n meros e depois escreva edita dois para dois mt esq 90 av 80 repete 2 dta 90 av 80 repete 2 esq 90 av 80 et fim Se quiser que o d gito possua o dobro do tamanho basta substituir cada av 80 por av 160 No entanto ainda melhor substituir cada 80 por um s mbolo cujo valor pode ser vari vel Para ver como isto pode funcionar modifique o procedimento dois da seguinte maneira Onde encontrar um n mero de passos substitua o n mero por tamanho sem se esquecer de colocar o
22. veis Globais CAP TULO 2 PROCESSOS E EVENTOS Parar o Processo da Linha de Comandos Come ar um Novo Processo o Comando Iniciar O Comando ParaSempre Parar todos os Processos em Execu o Parar um Processo Sozinho Parar um Processo com outro Processo Utilizar Nomes mais Curtos para os Processos Lan ar um Processo depois de um Tempo de Espera odor WN Reagir a Eventos 10 Eventos B sicos relacionados com o Rato em Tartarugas l1 Uma Introdu o s Classes 72 72 84 84 85 85 86 87 87 88 89 91 91 94 100
23. 100 Este procedimento efectuado indefinidamente a menos que carregue num dos bot es Parar todos ou Pausa todos continuar da barra de ferramentas O procedimento quadrado um sub procedimento ou um super procedimento tanto um como outro Antes de chegar ao fim de quadrado ele j come ou outra vez ad infinitum Chamamos a isto recurs o Mais frente vai reconhecer a recurs o como uma das t cnicas de programa o mais poderosas da linguagem Logo Considere o seguinte problema desenhar uma figura que consiste em quadrados encaixados cada um com o lado 10 passos menor do que o seu predecessor Isto pode ser feito do seguinte modo para quadrado lado repete 4 av lado esq 90 fim 54 SeEnt o e Se para quadrados lado quadrado lado quadrado lado 10 quadrado lado 20 quadrado lado 30 fim Pode ficar melhor se for escrito desta maneira para quadrados lado quadrado lado quadrados lado 10 fim Se experimentar com quadrados 50 Se calhar n o era exactamente o que tinha planeado Ent o clique rapidamente no bot o Parar todos da barra de ferramentas O problema que avan a 5 equivalente a recua 5 A quest o que se coloca como parar o programa antes que o valor do lado se torne negativo Isto leva nos ao conceito de seent o Regresse ao Editor e modifique o procedimento quadrados para quadrados lado seent o lado lt 10 p ra quadrado lad
24. 2 t2 em direc o a t3 etc Cada tartaruga vai desenhar uma linha com uma cor aleat ria medida que se vai aproximando do seu sucessor a 1 20 de dist ncia entre si pr prio e o seu sucessor Todas as tartarugas v o mover se at que estejam t o perto que j n o se possam movimentar mais Esta tarefa levanta alguns problemas interessantes Como criar uma tartaruga em qualquer posi o da p gina Como definir uma cor aleat ria para a caneta de cada tartaruga Como encontrar o sucessor de cada tartaruga e como virar uma tartaruga para ele Como medir a dist ncia at outra tartaruga isto como calcular a dist ncia entre quaisquer pontos na p gina 67 Cap tulo 10 Em primeiro lugar crie a tartaruga novo tartaruga posi o qualquer corcaneta qualquer Isto cria uma nova tartaruga em qualquer posi o no ecr e com qualquer cor da caneta corcaneta Escreva apresenta t2 corcaneta para descobrir a cor da caneta corcaneta seleccionada para a tartaruga Uma tartaruga n o suficiente Utilize o comando aleat rio para gerar mais tartarugas repete 4 aleat rio 6 novo tartaruga pos qualquer corcaneta qualquer Isto vai gerar entre quatro a nove tartarugas no ecr cada uma numa posi o aleat ria e com uma cor da caneta corcaneta aleat ria Agora vamos ao movimento Queremos criar movimento com o seguinte comando ciclo pede todas cada passo Isto vai fazer com que
25. Em Quando estiver satisfeito com a cor clique no bot o Executar E Agora desloque a tartaruga e veja o resultado O Modifique o fundo do mesmo modo fixafundo 45 Cap tulo 7 3 M todo 2 Se escrever fixacorcaneta e a seguir pressionar a tecla lt F 9 gt aparece o mesmo selector No entanto o bot o Colocar deixa de aparecer a cinzento e pode ser pressionado Permite inserir o nome da cor no seu texto Este m todo tem de ser utilizado quando estiver a trabalhar no Editor 4 M todo 3 Pode definir as cores utilizando o nome delas N o se esque a de que o nome tem que ser precedido de para que o Logo as reconhe a para caixa fixacorcaneta vermelho repete 4 avan a 200 direita 90 direita 45 levantacaneta avan a 100 baixacaneta fixacorcaneta laranja pinta fim Consegue ver o que faz o comando pinta Veja o que acontece se mover a tartaruga para fora do quadrado Altere a cor da caneta e escreva pinta novamente N o se esque a de levantar a caneta antes de mover a tartaruga e de a baixar novamente antes de utilizar o comando pinta escreve corcaneta devolve a cor da caneta actual da tartaruga escreve corfundo devolve a cor de fundo actual 46 Cores e Efeitos 5 Um Projecto Ser que consegue criar um procedimento para dar cor ao ecr Tente criar um vaso azul com um ramo de flores amarelas vermelhas e laranjas sobre um fundo claro Planeie o seu
26. Imagina Cria e Constr i com a Tartaruga Copyright O 2001 Logotron Limited Copyright O 2002 Cnotinfor Lda Todos os Direitos Reservados Esta publica o bem como o programa ou outra documenta o no seu todo ou em parte n o podem ser reproduzidos transmitidos transcritos traduzidos de forma alguma seja electr nica mec nica ptica qu mica ou outra excepto se permitido por meio de acordo assinado com os respectivos autores 1 Edi o corrigida Ficha t cnica T tulo Manual original Tradu o e adapta o ISBN Composi o Edi o e Execu o Gr fica Imagina Cria e Constr i com a Tartaruga Manual t cnico A Blaho Kalas L Salanci P Tomscanyi J Pixton Logotron Ltd Patr cia Correia Secundino Correia Teresa Pinto Tiago Correia 972 8336 15 2 Cnotinfor Lda Urbaniza o Panorama Lote 2 Loja 2 Monte Formoso 3000 446 Coimbra Tel 351 239 499 235 Fax 351 239 499 239 info Denotinfor pt www cnotinfor pt Imagina Cria e Constr i com a Tartaruga Introdu o A Linguagem Logo A linguagem Logo provavelmente o nico software educativo usado em todo o mundo para iniciar as crian as no mundo multifacetado dos computadores digitais O seu objectivo e inspira o nas palavras de Seymour Papert permitir s crian as programar computadores em vez de ter crian as programadas pelos computadores Tem sido muitas vezes descrita como o n
27. Para conseguir ver melhor coloque ambos os c es tartarugas na mesma posi o inicial no ecr pede todas fixacoorx 0 fixarumo 90 ciclo pede todas av aleat rio 6 espera 50 64 M ltiplas Tartarugas As tartarugas movimentam se mesma velocidade porque av aleat rio 6 calculado e utilizado com uma entrada para ambas todas tartarugas Para este exemplo necess rio separar as declara es para cada tartaruga de forma a que cada uma possua uma nica entrada aleat ria Experimente ciclo pede t1 av aleat rio 6 pede t2 av aleat rio 6 espera 50 Assim est melhor Os c es agora mexem se a velocidades diferentes Este comando pode ser simplificado da seguinte forma com o uso da ap strofe em cada comando ciclo tl av aleat rio 6 t2 av aleat rio 6 espera 50 No entanto apenas pode usar a ap strofe num comando com o nome de uma tartaruga N o pode usar todas avan a 100 por exemplo uma vez que todas n o o nome de uma tartaruga Agora vamos acrescentar duas novas tartarugas c es que se movem aleatoriamente no ecr e completar esta actividade de forma a que todas as tartarugas pare am perseguir se umas s outras Para isso vai precisar do comando cada para dar um movimento sequencial a todas as tartarugas ciclo pede todas cada av aleat rio 6 espera 50 Agora j n o faz diferen a se temos muitas tartarugas no ecr ou n o Pode se pedir a cada uma que
28. Posi o Eventos Vari veis Procedi 4 Nome t Legenda Posi o x Ne pooo Fiza Rumo Fixa Forma Limpa Forma IV Baixa Caneta V Vis vel aollicar seent o seent o pronto mover parasempre fixapos mousepos mo mover parasempre fizapos mousepos mo Cancelar Podemos definir um evento na linha de comandos utilizando o comando fixaevento tl fixaevento aoclicar seent o pronto mover parasempre fixapos posrato mover cancelar mover Uma forma mais f cil de fazer a mesma coisa clicar com o bot o direito do rato sobre a tartaruga escolher a op o mudar tl e escrever o corpo do evento sem par ntesis no local aoclicar na p gina inicial da caixa de di logo Certamente n o vai querer desenhar com a forma da sua tartaruga portanto utilize o comando levantacaneta para levantar a caneta tl levantacaneta Defina uma forma para a sua tartaruga Utilize por exemplo um porco animado a andar de bicicleta Experimente um dos v rios animais que s o fornecidos na biblioteca de imagens do Imagina fixaforma AnimaislNporco lgf Por padr o este animal animado automaticamente Para fazer parar a sua anima o escreva fixaanima o falso 92 Processos e Eventos Agora defina dois eventos aoentrarrato e aosairrato TTMENN para ligar e desligar a anima o respectivamente Principal Foma Desenhar Posi o Eventos Vari veis
29. TRODU O A LINGUAGEM LOGO 2 CAP TULO A TARTARUGA 5 Come ar 5 2 Tudo sobre as Tartarugas 6 3 Aprender a Escrever 7 4 Muitos Comandos 9 5 Sem Limites 10 CAP TULO 2 QUANDO USAR O COMPUTADOR FAZ DIFEREN A 12 l Imprimir o seu trabalho 14 CAP TULO 3 PROCEDIMENTOS DO LOGO I5 M todo Um I5 2 M todo Dois 16 CAP TULO 4 DESENVOLVER UM PROJECTO 20 O meu Projecto Foguet o 20 CAP TULO 5 MAIS PROCEDIMENTOS LOGO 30 CAP TULO 6 PALAVRAS M GICAS DO LOGO 34 l Dois Pontos e Aspas 35 2 Utilizar as Vari veis 36 2 1 Um Procedimento para Desenhar qualquer Pol gono Regular 36 98 Indice 3 Uma Primeira Abordagem Aritm tica do Logo 36 4 0 Car cter Travess o 38 5 C rculos e Arcos 39 6 Utilizar Procedimentos dentro de outros Procedimentos 41 7 CoorX CoorY Rumo e Posi o 43 8 FixaRumo 44 CAP TULO 7 CORES E EFEITOS 45 FixaCorCaneta FixaFundo 45 2 M todo I 45 3 M todo 2 46 4 M todo 3 46 5 Um Projecto 47 5 1 Efeitos da Caneta 47 CAP TULO 8 FORMAS E ANIMA ES 49 Utilizar outras Formas para a Tartaruga 49 2 Utilizar o AnimaLogo 50 3 Criar Formas com a Linguagem Logo 5I CAP TULO 9 SEENT O E SE 54 O Mecanismo de Paragem 56 2 Aleat rio e ParaSempre 57 3 Movimento Aleat rio 58 4 Projecto Recurs o 58 CAP TULO 10 M LTIPLAS TARTARUGAS 63 l Tarefas Avan adas para M ltiplas Tartarugas 67 99 Indice CAP TULO TRAMAS E PADR ES Vari
30. a esquerda para foguet o le corpo asa esq fim foguet o Antes de acrescentar a asa seguinte tem que deslocar a tartaruga para o outro lado do corpo do foguet o adicionando uma instru o avan a Para que a tartaruga fique na posi o correcta para desenhar a asa direita necess rio que ela fique virada para cima pelo que tamb m necess rio acrescentar uma instru o esquerda para foguet o le corpo asa esq avan a 80 esquerda 90 fim foguet o Agora a tartaruga est virada para o lado direito para fazer a asa direita do foguet o Edite o procedimento principal foguet o e acrescente a asa direita para foguet o le corpo asa esq avan a 80 asa dta fim foguet o 24 Desenvolver um Projecto Antes de poder acrescentar o nariz tem que deslocar a tartaruga para o topo do corpo do foguet o Em primeiro lugar deve vir la para cima ou seja deve vir la para a direita 90 graus Experimente para foguet o le corpo asa esq avan a 80 asa dta direita 90 fim foguet o Uma instru o avan a 150 deve deixar a tartaruga na posi o correcta para colocar o nariz Edite novamente o foguet o e adicione estas instru es ao procedimento para foguet o le corpo asa esq avan a 80 e asa dta direita 90 avan a 150 nariz fim foguet o Seguidamente necess rio deslocar se para a base do corpo do foguet o para poder acrescentar a cauda Ex
31. a ou min scula ou uma mistura dos dois tipos de letra O Imagina entende o de qualquer das formas Come ar Abra o Imagina Aparece um cen rio em branco com as palavras Imagina Cria e Constr i e com um ponto de interroga o no fundo do ecr esquerda O ponto de interroga o um convite para que escreva uma instru o para o computador Cap tulo magina aael Escreva por exemplo et a abreviatura de Ficheiro Editar Ver Op es P gina Ajuda SHG amp HOTEN amp nun dm escondetartaruga mesmo direita do ponto de interroga o e carregue na tecla lt Enter gt A tartaruga no ecr desaparece No fundo do ecr aparece um ponto de interroga o aguardando as suas instru es nunca tem de escrever o uma vez que ele aparece automaticamente Escreva Imagina Cria e Constr i Lembre se de carregar na tecla lt Enter gt depois de escrever mt e et mt indica mostratartaruga Ao escrever mt a tartaruga reaparece Pode querer saber porque que chamamos Tartaruga ao objecto com o qual trabalhamos na Linguagem LOGO 2 Tudo sobre as Tartarugas Quando Seymour Papert veio da frica do Sul para a Inglaterra no in cio dos anos 60 um c lebre neurologista chamado Gray Walter encontrava se a realizar experi ncias com pequenos robots el ctricos aos quais chamou de C gados Quando Seymour estava a trabalhar no Instituto de Tecnologia de Massachusett
32. arregue no bot o Executar Pode editar o procedimento ga Ca existente ou clicar no bot o Adicionar para criar um novo procedimento no Editor Este novo procedimento deve ser escrito exactamente como se estivesse na rea de Trabalho mas n o tem que se preocupar com os s mbolos ou gt para hex gonol repete 6 av 100 esq 60 fim Adicionar Remover Procedimentos do Logo O hex gonol em tudo semelhante ao hex gono com apenas uma pequena diferen a Para continuar clique no bot o OK Agora est de volta Area de Trabalho e pode confirm lo escrevendo le hex gono hex gonol Existe um n mero de caracter sticas importantes do Editor que lhe v o facilitar a cria o e a modifica o de procedimentos Escreva edita hex gono Neste caso est a abrir um procedimento no Editor Se n o definiu este procedimento recapitule a parte inicial deste cap tulo e defina o agora Sempre que se referir a um procedimento simples pelo nome sem querer que o computador execute todos os comandos a ele associados escreva um nico s mbolo de aspas no in cio da palavra Por exemplo hex gono ou hex gono1 Observe o seu procedimento hex gono no ecr do Editor para hex gono repete 6 av 100 dta 60 fim Utilize o rato para entrar no procedimento Pode usar as teclas de direc o para se movimentar Seta para a esquerda Move o cursor um car cter para a esquerda Seta para a dire
33. calculadora A nica vez que o Logo emitiu uma mensagem de erro foi quando omitimos a palavra escreve Isto acontece porque o Logo espera que lhe digam o que fazer com o resultado de um c lculo Ele pega numa express o aritm tica avalia a e passa o resultado para um comando Logo Neste caso utiliz mos escreve o que lhe indica simplesmente para mostrar o resultado no ecr O uso da palavra escreve pode parecer estranho mas para o computador expor caracteres no ecr uma ac o muito semelhante ac o de envi los para a impressora O Logo n o utiliza os s mbolos t picos utilizados nas salas de aula o s mbolo x para a multiplica o ou o s mbolo para a divis o porque quando foram introduzidas as m quinas de escrever estas tinham um conjunto de caracteres muito restrito que n o inclu a o s mbolo O s mbolo x n o era utilizado para a multiplica o pois poderia ser confundido com o x utilizado como uma vari vel em lgebra por esta raz o que se utilizam os s mbolos e Antes de regressarmos ao procedimento poli experimente o seguinte av 50 2 dta 90 2 av 50 edita hex gono Encontra se de novo no Editor com o procedimento hex gono no ecr Altere o hex gono para fazer o que se segue para hex gono 37 Cap tulo 6 le repete 6 av 100 dta 360 6 fim O ngulo de rota o para qualquer pol gono regular 360 dividido pelo seu n mero de lados Isto pode dar lhe uma i
34. cedimentos conta mais conta menos quadrados e torre num projecto com o nome recurs o Pode precisar deles mais tarde 62 M ltiplas Tartarugas Cap tulo 10 M ltiplas Tartarugas O Imagina permite trabalhar com muitas tartarugas no ecr ao mesmo tempo No exemplo que se segue vai desenvolver um projecto simples utilizando m ltiplas tartarugas neste caso v o ser quatro c es que se perseguem uns aos outros Comece por escolher uma forma animada apropriada para a sua tartaruga Crie um procedimento que defina as propriedades da tartaruga A tartaruga tem a forma de um c o e a sua principal caracter stica mover se do lado esquerdo do ecr para o direito e novamente ao contr rio isto ao atingir o limite do ecr a tartaruga volta para tr s para preparal fixaforma animaisliNc o fixarumo 90 levantacaneta fixamodomundo ricochete fim preparal Este procedimento aplica a forma da tartaruga no gr fico escolhido vira a tartaruga para Este levanta a caneta e define o tipo de movimento para que a tartaruga volte para tr s sempre que atinge a extremidade do ecr Experimente a nova tartaruga ciclo avan a aleat rio 6 espera 50 Esta opera o aleat ria faz com que o c o n o se mova de forma previs vel Para parar o movimento do c o clique no bot o Parar Linha de Comandos da barra de ferramentas principal 63 Cap tulo 10 Crie a segunda tartaruga novo tarta
35. deia de como deve editar o pol gono edita poli para poli num lados repete num lados av 100 dta 360 num lados fim Apenas precisa de saber o n mero de lados desejado Experimente poli 3 poli 12 poli 20 4 O Car cter Travess o Pode suscitar lhe alguma confus o o uso do car cter travess o _ entre a composi o das palavras num lados O nome de uma vari vel tem que ser uma s palavra Se deixasse espa os o Logo iria procurar novos significados para as restantes palavras Ao mesmo tempo necess rio que d s suas vari veis nomes que reconhe a e compreenda imediatamente numlados seria dif cil de ler 38 Palavras M gicas do Logo A medida que o n mero de lados aumenta pode verificar que o respectivo pol gono n o cabe no ecr Regresse ao Editor Vai necessitar de uma vari vel tamanho para o lado do pol gono Assim para poli num lados tamanho repete num lados av tamanho dta 360 num lados fim Pode ainda fazer mais duas melhorias ao seu projecto Por exemplo reduzir gradualmente o tamanho do lado medida que o n mero de lados aumenta Experimente substituir av tamanho por av tamanho num lados Em seguida experimente utilizar diferentes valores para tamanho poli 8 700 A segunda melhoria pode ser virar a tartaruga de maneira a que o pol gono p tenha uma base horizontal conforme a ilustra o ao lado 5 C rculos e Arcos Quando
36. desenhos tangram 83 Cap tulo 12 Cap tulo 12 Processos e Eventos Quando inicia o Imagina existe apenas um processo o processo de linha de comandos Ele aceita comandos do utilizador e executa os ao pressionar a tecla lt Enter gt A linha de comandos n o aceita nenhum novo comando at que o actual tenha terminado de ser executado Comece com um procedimento de desenho simples 8 q LISSA PRESS RAN PA HE NH AVA EN a NS aaa para desenhar n mero repete 36 repete 4 av n mero dta 90 espera 10 dta 10 5 fim Experimente o escrevendo desenhar 100 DR AT LT L MAN f es AT ar ASS SSSZZ Repare que o ponto de interroga o n o aparece na linha de comandos enquanto o desenho n o estiver completo A Parar o Processo da Linha de Comandos Para fazer parar o processo da linha de comandos e impedir que o continue a executar pode clicar no bot o Parar Linha de Comandos na barra de ferramentas e for lo a mostrar de novo o ponto de interroga o e pedir um outro comando 84 Processos e Eventos 2 Come ar um Novo Processo o Comando Iniciar A forma mais f cil de come ar outro processo utilizar o comando iniciar iniciar desenhar 100 Este comando instrui o processo da linha de comandos no sentido de iniciar outro processo que vai fazer o desenho enquanto o processo de comando n o tem mais nada para fazer
37. do testar a asa esquerda n o vai ter o resultado esperado A tartaruga n o virou o suficiente Assim sendo edite o procedimento e modifique os ngulos de rota o para um n mero maior para asa esq avan a 60 esquerda 150 avan a 85 esquerda 150 avan a 60 fim Teste a nova vers o Agora o ngulo de curvatura demasiado grande Edite novamente o procedimento paraa asa esquerda experimentando um n mero maior do que 120 e menor do que 150 para asa esq avan a 60 esquerda 135 avan a 85 esquerda 135 avan a 60 fim Este procedimento j funciona gora vamos asa direita para asa dta avan a 60 direita 135 avan a 85 direita 135 avan a 60 fim Agora vamos definir o nariz 22 Desenvolver um Projecto para nariz esquerda 30 Pd avan a 80 amp esquerda 120 avan a 80 fim e finalmente a cauda para cauda direita 30 FAS 2 avan a 45 direita 120 avan a 45 direita 120 avan a 45 fim Uma vez terminadas as v rias partes do foguet o pode come ar a construi lo para foguet o le corpo fim Este o procedimento mais importante Acrescente a parte seguinte do foguet o um bocadinho de cada vez teste a e se funcionar passe parte seguinte A Se algo n o funcionar em qualquer das fases pode editar facilmente o seu problema escrevendo edita foguet o 23 Cap tulo 4 Pode editar o procedimento foguet o e acrescentar a as
38. dta 60 av lado esq 60 av lado dta 180 faz interruptor 0 fim Para proporcionar algum espa o para o procedimento padr ohex necess rio mover a tartaruga para um ponto de partida apropriado Escreva um procedimento utilizando o comando fixapos Este tipo de padr es de tecelagem muito apreciado pelas crian as Nas escolas do 1 ciclo o Logo pode ser utilizado para investigar a Arte Isl mica que por motivos religiosos nunca representa a forma humana As formas caracter sticas da Arte Isl mica em azulejos e tapetes incluem frequentemente tecelagens elaboradas que n o se copiam facilmente utilizando os instrumentos convencionais da Arte Ocidental 74 Tramas e Padr es Para os computadores estes padr es constituem um trabalho bastante simples Por exemplo o padr o de tecido usa apenas sete procedimentos simples Em vez do procedimento troca utilizado em padr ohex este programa utiliza os procedimentos direito e regressa para lidar com o problema de posicionar a tartaruga correctamente no final de uma linha Vejamos ent o para tecido lado tamanho profundidade le et lc fixapos 110 100 esq 30 be repete profundidade desenhapadr o lado fim para desenhapadr o lado tamanho direito lado tamanho salta lado regressa lado tamanho 1 salta lado fim para direito lado tamanho repete tamanho tri lado dta 120 salta lado esq 120 tri lado fim para regressa lado ta
39. e e a segunda fica em espera juntamente com a primeira e uma quarta e uma quinta chamada junta se fila O executivo termina de falar com a sexta pessoa e depois vai atravessando todo o conjunto de chamadas fechando cada uma na sua vez mas das mais recentes para as mais antigas por ordem decrescente A ltima chamada a ficar completa a conversa com a primeira pessoa que ligou e que pode muito bem ter se aborrecido de esperar e desligou Mas felizmente para n s os computadores nunca se aborrecem Cada chamada recursiva espera pacientemente pela sua vez na fila Um outro exemplo de um procedimento recursivo torre tamanho que envolve dois sub procedimentos passol e passo2 Comporta se como o procedimento conta mais tendo que esperar at terminar de executar antes de executar o passo2 Dentro de si armazena um passo2 para cada vez que o programa o chama e finalmente descarrega a reserva de mensagens para a tartaruga desenhando o lado direito da torre para torre tamanho se tamanho lt 10 p ra 6l Cap tulo 9 passol tamanho torre tamanho 0 75 passo2 tamanho fim para passol tamanho av tamanho dta 90 av tamanho esq 90 fim para passo2 tamanho dta 90 av tamanho esq 90 re tamanho fim torre 50 repete 4 torre 50 A import ncia dos assuntos abordados neste cap tulo n o deve ser exagerada Eles s o a base para muitos conceitos que v o ser tratados a seguir Grave os pro
40. e n mero 0 p ra es n mero espera 500 conta menos n mero 1 fim para conta mais n mero se n mero 0 p ra 60 SeEnt o e Se conta mais n mero 1 es n mero espera 500 fim Espera um comando muito til para abrandar qualquer procedimento Espera 1000 igual a esperar segundo pelo que pode decidir quanto tempo deve esperar em cada ciclo O procedimento conta menos tamb m verifica se o n mero diferente de zero Mas desta vez a chamada recursiva vem antes da instru o para escrever o n mero Assim o Logo conta de forma decrescente da mesma maneira que o faz em conta mais mas n o escreve os resultados medida que s o gerados Assim que o valor de n mero alcan ar o zero o Logo termina os assuntos pendentes e escreve os n meros que tem estado a acumular Se o ltimo n mero a ser guardado tiver sido o o primeiro a ser escrito o que indica que o programa parece contar por ordem crescente Algumas pessoas consideram este tipo de recurs o dif cil de conceber Lembre se que o computador trabalhou a na ordem correcta mas depois teve que os mostrar do ltimo ao primeiro Um exemplo utilizado por Douglas Hofstadter para explicar a recurs o em Godel Escher Bach an eternal golden braid imaginar um executivo muito ocupado a atender o telefone Antes da chamada acabar entra uma segunda e coloca a outra em espera antes da segunda estar completa uma terceira irromp
41. e o valor de n mero fosse zero No entanto o Logo assim que o procedimento termina esquece se do valor de n mero at o procedimento conta menos ser chamado novamente altura em que lhe dada uma nova entrada e por isso n mero possui um novo valor Contudo vai sentir necessidade de criar uma vari vel que guarde o seu valor at que decida alter lo A isto chamamos declara o faz n mero 7 associa o valor 7 vari vel n mero escreve n mero escreve o valor do n mero 7 escreve n mero escreve a palavra n mero 72 Tramas e Padr es n mero faz n mero n mero 3 adiciona 3 ao valor de n mero escreve n mero escreve o valor de n mero 10 Um erro comum que pode surgir confundir n mero com n mero num programa Por exemplo faz n mero 7 seent o n mero 7 escreve certo escreve errado errado A palavra n mero n o igual a 7 Por isso seent o n mero 7 escreve certo escreve errado certo Disposta desta forma a quest o torna se perfeitamente clara mas pode perder horas a perguntar se onde que se enganou Vale sempre a pena verificar se utilizou dois pontos onde deveria ter utilizado aspas ou vice versa Este cap tulo debru a se sobre as formas como os gr ficos da tartaruga podem facilmente transformar se em geometria da tartaruga ou em matem tica da tartaruga Comece com este procedimento simples pa
42. empos para se virar para a direc o correcta ou de outro modo apenas caminha ao acaso Escreva o seguinte tl emcada 10 fixarumo direc o alvo Agora t1 encontra o alvo muito mais rapidamente e p ra junto dele Experimente alterar o n mero 10 para um n mero maior ou menor N o se esque a de parar todos os processos antes de come ar uma nova experi ncia 6 Parar um Processo com outro Processo Existe ainda um problema O processo que movimenta a tartaruga p ra assim que ela atinge o alvo mas o processo de compasso n o p ra 87 Cap tulo 12 Pode verificar isto se olhar para a lista de todos os processos apresenta todososprocessos commander fixarumo direc o alvo O primeiro processo o processo de comando e o segundo o processo de compasso e que ainda est em curso Podemos ainda ver que os processos come ados pelo seu programa utilizando iniciar parasempre emcada ou ap s s o denominados com base nas instru es que foram dadas Portanto quando o processo caminhar e experimentar p ra sozinho deveria tamb m parar o outro processo para caminhar e experimentar av 1 dta aleat rio 360 se emcontacto alvo cancelar fixarumo direc o alvo p ra fim tl parasempre caminhar e experimentar 7 Utilizar Nomes mais Curtos para os Processos No exemplo acima descrito pode tornar se inconveniente ter uma lista t o longa de nomes de processos Al
43. estar recebe uma mensagem de Demasiados processos encadeados O procedimento nunca alcan ou a terceira linha Ele simplesmente anda s voltas sem fazer absolutamente nada at ter ocupado toda a mem ria do computador Escreva o procedimento mais uma vez Desta vez est a pedir unicamente ao computador para ler uma condi o Apenas necessita de escrever se e ter um par de na linha 2 para quadrados lado se lado lt 5 p ra quadrados lado 5 quadrado lado fim O quadrado vai crescer em vez de encolher porque at o lado ser inferior a 5 passos de tartaruga o Logo n o alcan a a ltima linha Pode encontrar outros procedimentos conta menos e conta mais mais f ceis de seguir O princ pio id ntico para conta menos n mero se n mero 0 p ra es n mero conta menos n mero 1 fim 59 Cap tulo 9 conta menos 5 e NU A M para conta_mais n mero se n mero 0 p ra conta mais n mero 1 es n mero fim conta mais 5 rs wWN Ae No procedimento conta_menos escrevemos um n mero depois do t tulo A segunda linha verifica se o n mero um zero e se for p ra o programa Se n o for ele escreve o n mero indicado e reinicia o processo subtraindo ao n mero indicado Isto acontece muito rapidamente Para ser mais f cil seguir o processo pode abrandar o ritmo pedindo ao computador para esperar antes de escrever cada n mero para conta menos n mero s
44. eva edita hex gono para hex gono le repete 6 av 100 dta 60 fim Z E necess rio pensar no problema para escrevermos um procedimento que permita desenhar qualquer pol gono Se reparar num procedimento para desenhar um hex gono f cil perceber que necess rio variar o n mero de vezes que se repete av 100 e o ngulo de rota o Experimente para poli lado ngulo repete lado av 100 dta ngulo fim Pode verificar se funciona ou n o experimentando poli 5 72 3 Uma Primeira Abordagem Aritm tica do Logo Um aspecto n o satisfat rio deste procedimento o facto de ter que calcular o ngulo de rota o da tartaruga f cil se souber que a tartaruga tem que virar 72 graus para um pent gono e 45 graus para um oct gono Mas qual o ngulo de rota o para uma figura com 10 lados Os computadores devem ser usados para resolver este tipo de problemas 36 Palavras M gicas do Logo Antes de deixar o computador fazer isto deve descobrir como que o LOGO faz aritm tica simples Se ainda iniciante em computadores necessita de saber que o asterisco utilizado como o s mbolo da multiplica o e a barra como o s mbolo da divis o Experimente o seguinte escreve 3 4 7 escreve 7 3 21 escreve 6 2 3 7 5 N o sei o que fazer com 7 necess rio indicar o que fazer com o resultado escreve 7 2 5 O Logo pode ser utilizado da mesma forma que uma
45. experimentar caminhante tl emcada 10 fixarumo direc o alvo compasso fim 9 Reagir a Eventos Uma outra maneira de come ar um processo relacionar algumas instru es a um evento Cada classe base tem um conjunto fixo de eventos aos quais pode reagir Se relacionar uma lista de instru es a um evento de um objecto ent o a lista de instru es executada como um processo separado cada vez que o evento ocorrer 10 Eventos B sicos relacionados com o Rato em Tartarugas No exemplo que se segue vamos ter v rias tartarugas animadas no ecr As tartarugas tornam se animadas quando o ponteiro do rato estiver por cima da tartaruga e deixam de estar quando o ponteiro do rato n o estiver sobre a tartaruga Vai poder ainda apontar e clicar sobre uma tartaruga e arrast la para uma nova posi o no ecr Comece um novo projecto e tente programar a tartaruga t1 No primeiro passo vamos tornar a tartaruga mov vel de uma forma simples fazer com que a tartaruga esteja presa ao ponteiro do rato quando se clica pela primeira vez e seja libertada quando for clicada pela segunda vez Para tal temos que definir um evento aoclicar para a tartaruga que vai executar um processo dizendo fixapos posrato quando o utilizador clica na tartaruga pela primeira vez e p ra o processo quando o utilizador clica nela pela segunda vez 91 Cap tulo 12 Mudar t1 baseado em Tartaruga Principal Foma Desenhar
46. gas Uma classe uma amostra predefinida que indica como que se devem comportar todas as tartarugas do mesmo tipo Mas ao contr rio da tartaruga essa amostra n o vive em lado nenhum n o se pode ver nem indicar lhe avan a direita ou esquerda Esta ltima figura necess ria especialmente para as tartarugas m veis porque inicialmente n o est criado nenhum tipo dessas tartarugas 94 Processos e Eventos novaclasse tartaruga pilha evento aoclicaresquerdo novo m vel pos pos forma forma pede ltimonome iniciaarrastar Este comando vai criar uma classe de tartarugas denominada pilha Tamb m define uma reac o ao evento aoclicaresquerdo Quando clicada criada uma nova tartaruga da classe m vel e a sua forma definida para o mesmo valor da forma da tartaruga que foi clicada O evento aoclicaresquerdo cria um novo objecto da classe m vel define a sua posi o e forma conforme as configura es de pos e forma do objecto que est a ser clicado Ent o pedido ao objecto rec m criado ltimonome simboliza o nome desse objecto que comece a arrastar Isto a nova tartaruga arrastada pelo rato at ser libertada quando o bot o esquerdo for solto novaclasse tartaruga m vel evento aoclicaresquerdo trazfrente evento aolargaresquerdo se emcontacto lixo eliminaobjecto meunome autoarrastar verdadeiro caneta lc Este comando define a classe das tartarugas m veis
47. gas criadas em diferentes posi es novo tartaruga pos 0 200 pede todas preparal Todas as tartarugas s o transformadas em c es de fim persegui o 66 M ltiplas Tartarugas Para sintetizar o que acab mos de aprender Com o comando novo tartaruga pos x y pode produzir um n mero de tartarugas arbitr rio cada uma delas numa nova posi o Com o comando pede tn comandos pode dar um conjunto de comandos a cada tartaruga Pode fornecer um comando a m ltiplas tartarugas utilizando pede tl t2 t3 comandos ou pede todas comandos Para criar comandos aleat rios ou individuais pode usar pede todas cada comandos O comando eliminaobjecto todas remove todas as tartarugas enquanto que eliminaobjecto t2 apenas remove a tartaruga mencionada t2 Vamos agora introduzir dois novos comandos O comando activa informa qual ou quais as tartarugas que v o obedecer aos comandos para todas as tartarugas O Imagina come a sempre com activa t1 A opera o quais indica as tartarugas que est o activas em determinado momento Por exemplo apresenta quais mostra o nome da tartaruga activa ou a lista de todas as tartarugas activas l Tarefas Avan adas para M ltiplas Tartarugas No exemplo que se segue vamos desenvolver um projecto mais avan ado utilizando m ltiplas tartarugas neste caso v rias tartarugas tl t2 t3 etc que correm em direc o ao seu sucessor tl em direc o a t
48. ico ambiente computacional que tamb m pressup e uma filosofia de educa o A Linguagem Logo nasceu nos laborat rios de intelig ncia artificial do Instituto de Tecnologia de Massachusetts MIT no in cio da d cada de 70 Seymour Papert um dos seus principais arquitectos um matem tico e psic logo cognitivista que estudou na linha de pensamento do psic logo Jean Piaget Qualquer leitor que deseje conhecer mais aprofundadamente as ideias de Papert dever ler Logo Computadores e Educa o S o Paulo Ed Brasiliense Mindstorms Children Computers and Powerful Ideas A M quina das Crian as Porto Alegre Artes M dicas The children s Machine rethinking School Education in the Age of the Computer A Fam lia em Rede Lisboa Rel gio de gua Editores Papert e os seus colegas Cynthia Solomon e Wally Feurzeig entre outros trabalharam tendo por base a ideia central de Piaget de que as crian as aprendem por descoberta e experi ncia e de que a fun o do professor proporcionar um ambiente onde essa aprendizagem possa ocorrer Papert irritava muitos professores quando lhes dava a entender que eles na sua sala de aula n o acompanhavam as crian as e os seus computadores De facto agora sabemos que os professores s o um factor fundamental para um grupo de crian as poder ter uma inicia o no Logo com sucesso A interac o professor aluno j n o a mesma do mundo do giz e do quadro pelo que necess rio aprende
49. imente arco_direita 100 50 arco_direita 100 100 O arco_esquerda id ntico ao anterior com excep o da rota o que esq 1 em vez de dta 1 Experimente esta vers o menos perfeita para o arco para arco_esquerda raio ngulo repete ngulo 6 av 2 pi raio 360 esq 6 fim Guarde os procedimentos do c rculo e dos arcos num projecto chamado curvas Vai precisar deles mais tarde Agora fa a experi ncias com c rculos e arcos Por exemplo 40 Palavras M gicas do Logo lc fixapos 300 0 bc repete 2 arco direita 50 180 arco esquerda 50 180 lc fixapos 300 0 bc repete 2 arco direita 50 90 arco esquerda 50 90 lc fixapos 0 0 bc repete 4 arco direita 30 90 arco esquerda 30 180 6 Utilizar Procedimentos dentro de outros Procedimentos Depois da ltima sec o deve estar a perguntar se esperamos que crian as novas percebam o conceito de II N s n o contamos que as crian as aprendam a linguagem Logo a partir de um livro Normalmente as crian as trabalham com adultos que lhes s o pr ximos e se esse adulto n o teve anteriormente nenhuma experi ncia de Logo um livro como este pode ser uma ajuda f cil ocultar o II do alcance das crian as bem como os conceitos de di metro e raio 4l Cap tulo 6 Abra o projecto curvas V ao Editor e crie novos procedimentos para meio circ tamanho arco direita tamanho 180 fim para curva vezes ta
50. io 360 Em alternativa podemos definir um procedimento para caminhar ao acaso desta forma para caminhar av 1 dta aleat rio 360 fim Experimente tl parasempre caminhar t2 parasempre caminhar 4 Parar todos os Processos em Execu o Por vezes pode acontecer que queira parar todos os processos que est o a ser executados Para faz lo pode optar por uma das seguintes op es Clicar no bot o Parar Todos da barra de ferramentas principal Pressionar a tecla lt F12 gt Pressionar em simult neo as teclas lt Ctrl gt lt Break gt Escrever p ratudo na linha de comandos 86 Processos e Eventos 5 Parar um Processo Sozinho D um novo nome a t2 por exemplo alvo t2 fixaestado nome alvo Para que um processo possa parar sozinho necess rio utilizar o comando p rame para caminhar e experimentar av 1 dta aleat rio 360 se emcontacto alvo p ra fim Experimente tl parasempre caminhar e experimentar tartaruga caminha sempre ao acaso e o processo p ra quando a forma da tartaruga se sobrep e forma da outra tartaruga denominada de alvo Como pode verificar caminhando ao acaso a tartaruga vai demorar bastante at atingir o alvo E se desviarmos a tartaruga em determinada direc o Uma solu o poss vel fazer correr um outro processo que direccione a tartaruga para o alvo E como se a tartaruga tivesse um compasso mas s o usasse de tempos a t
51. ita Move o cursor um car cter para a direita Seta para baixo Move o cursor uma linha abaixo Seta para cima Move o cursor uma linha acima Shift Seta para a esquerda Selecciona o texto esquerda do cursor Shift Seta para a direita Selecciona o texto direita do cursor Experimente executar esta sequ ncia utilizando o rato ou as teclas de direc o Posicione o cursor junto do h de hex gono Apague o h e escreva p Da mesma forma substitua o x por nt 2 Altere o n mero de vezes a repetir para 5 e o n mero de dta para 72 Cap tulo 3 para pent gono le repete 5 av 100 dta 72 fim 3 Clique no bot o OK Escreva le pent gono hex gono Experimente criar um terceiro procedimento no Editor que desenhe primeiro um hex gono e depois um pent gono Chame lhe hex pent O nome de um procedimento deve consistir sempre numa s palavra Por isso conveniente que use um ponto final para separar duas palavras num s nome Se um procedimento n o funcionar regresse ao Editor modifique o e depois volte rea de Trabalho Escreva edita hex pent Est de novo no Editor com os seus procedimentos tal como os deixou Experimente mais alguns procedimentos Logo Se escrever edita seguido de e do nome do procedimento o procedimento que definiu aberto no Editor Os outros procedimentos que definiu aparecem listados esquerda Para sair do Editor basta carregar em OK ou em Cancela
52. m disso se modificarmos o processo de compasso por exemplo experimente t1l emcada 100 fixarumo direc o alvo aleat rio 10 5 para introduzir um compasso n o t o fi vel Ent o ter amos tamb m que alterar a entrada para cancelar o comando no procedimento caminhar e experimentar A solu o dar a cada processo um nome adequado e mais curto tl emcada 100 fixarumo direc o alvo compasso para caminhar e experimentar 88 Processos e Eventos av 1 dta aleat rio 360 se emcontacto alvo cancelar compasso p ra fim tl parasempre caminhar e experimentar caminhante apresenta todososprocessos Rcommander compasso caminhante 8 Lan ar um Processo depois de um Tempo de Espera Para terminar este exemplo vamos acrescentar uma pequena recompensa ao processo Quando a tartaruga atingir o alvo ir escrever a palavra SUCESSO e se n o o atingir em menos de 5 segundos deve parar e aparecer a palavra FALHA Em vez de estar a incorporar o teste de tempo em cada passo do procedimento caminhar e experimentar muito mais f cil executar um outro processo que apenas vai ser executado 5 segundos depois e que vai parar os dois processos ap s 5000 escreve FALHA cancelar caminhante cancelar compasso verificafim O comando ap s apenas um modo mais simples de dizer iniciar espera 5000 escreve FALHA cancelar caminhante cancelar co
53. m que carregar na tecla lt Enter gt a tartaruga executa a sequ ncia de instru es indicada Se a linha exceder a largura do ecr a tartaruga continua a escrever para al m do ecr Se quiser limpar o ecr e come ar de novo escreva le Le a abreviatura de limpaecr A tartaruga retoma sua posi o inicial no ecr Se escrever pode ver que a tartaruga se comporta de um modo bem diferente esquerda 60 av 100 limpafundo Cap tulo AS 4 Sem Limites Facilmente vai verificar que ao conduzir a tartaruga para fora dos limites do ecr ela reaparece no outro lado No entanto a imagem pode estar temporariamente escondida pela rea de trabalho do ecr A altura da rea de trabalho do ecr pode ser alterada arrastando a rea de texto para cima ou para baixo As crian as aceitam espontaneamente que o ecr reaja deste modo mas pode interrogar se porque que reaparece precisamente naquele s tio Uma forma de explicar isto pegar numa folha A4 fazer um rolo com ela dobrar as pontas de forma a junt las e formar um donuts ou mais tecnicamente um toro A tartaruga movimenta se no ecr tal como se se movimentasse na superf cie desse objecto que tem portanto uma superf cie cont nua sem limites Trata se pois de uma esp cie de donuts oco cortado pelas linhas tracejadas de modo a formar um ecr rectangular Imagine a tartaruga a circular pela superf cie de um toro n o cortado As linhas t
54. manho repete tamanho tri lado esq 60 salta lado dta 60 tri lado fim REP Ep RR PRE CP TERRA NANA 75 Cap tulo para tri lado repete 3 paralelo lado dta 120 fim para paralelo lado repete 2 av lado dta 120 av lado 2 dta 60 fim para salta lado lc av lado 1 5 be fim Agora procure outro padr o de tecelagem e escreva um conjunto de procedimentos Logo para o reproduzir Aqui est o algumas sugest es dl es sa A SS gt Estes padr es s o regulares sem rota es ou imagens espelhadas da unidade de base Pode ainda divertir se imenso com padr es irregulares descobertos por um matem tico de Oxford Roger Penrose Isto envolve uma disseca o de um losango para a forma de uma esp cie de estrela e para a forma de uma seta Todos este padr es s o interligados por uma Sec o Dourada uma rela o muito apreciada pelos Gregos que dissecaram a linha de forma a que 76 Tramas e Padr es A P B L doe AB PB PB AB Esta rela o acaba por ser 1 618 1 e ocorre em todos os tipos de locais inesperados incluindo o padr o de crescimento de certos tipos de carac is do mar b zios Os arquitectos gregos acreditavam que um rect ngulo cujos lados eram em propor o 1 618 1 fornecia as dimens es perfeitas para um edif cio Nos azulejos de Penrose esta Rela o Dourada aparece de variadas maneiras
55. manho esq 90 repete vezes arco direita tamanho 180 arco esquerda tamanho 180 fim para roda grande circ 100 fim para roda pequena circ 25 fim para rodas tamanho circ tamanho circ tamanho 2 fim Um procedimento Logo pode utilizar outros procedimentos bem como comandos primitivos do Logo Esta nica diferen a entre os procedimentos que definimos acima e os que cri mos anteriormente Pode construir estes procedimentos alter los e melhor los Eles ilustram bem o ponto a partir do qual as crian as podem come ar a trabalhar com c rculos e arcos sem precisarem de compreenderem o II 42 Palavras M gicas do Logo O procedimento curva cont m arco direita e arco esquerda como sub 4 procedimentos O procedimento curva um super procedimento que chama os dois sub procedimentos Repare no modo como a entrada tamanho de curva passa o seu valor automaticamente para os sub procedimentos arco direita e arco esquerda que tamb m possuem tamanho como entrada Por exemplo compare curva 1 50 e curva 5 10 7 CoorX CoorY Rumo e Posi o Todas as primitivas do Logo que utiliz mos at agora s o comandos Tem estado a dizer ao computador para fazer coisas Em geral os comandos t m sido direccionados para a tartaruga mas existem outros que se dirigem ao computador como escreve le e edita Por vezes pode precisar de informa o do computador Analise esta informa
56. mas com a Linguagem Logo Pode utilizar tamb m a linguagem Logo para produzir uma nova forma de tartaruga Experimente o seguinte procedimento para tri ngulo esq 90 fixacorcaneta vermelho fixatra o 3 repete 3 av 15 dta 120 av 15 dta 90 fim tri ngulo Se quiser usar esta imagem como uma forma para a tartaruga necess rio adicionar o comando fixaforma ao procedimento e colocar todas as outras instru es entre par ntesis para tri ngulo fixaforma esq 90 fixacorcaneta vermelho fixatra o 3 repete 3 av 15 dta 120 av 15 dta 90 fim fixacorcaneta preto fixatra o 1 tri ngulo bc poli 6 et Como pode verificar o tri ngulo vermelho agora a nova forma da tartaruga e tal como a tartaruga original ele roda para mostrar a sua posi o Pode ainda adicionar um outro comando ao procedimento tri ngulo para tri ngulo 51 Cap tulo 8 fixaforma esq 90 fixacorcaneta vermelho fixatra o 3 repete 3 av 15 dta 120 av 15 dta 90 fixacorcaneta azul marca 11 fim tri ngulo No tri ngulo podemos ver a posi o do bico da caneta Uma outra forma que pode experimentar a seta para seta fixaforma fixacorcaneta azul esq 90 av 15 dta 90 av 10 esq 90 av 7 5 repete 2 dta 120 av 45 dta 120 av 7 5 esq 90 av 10 dta 90 av 15 fim seta A forma tri ngulo da tartaruga transparente Se desejar formas preenchidas deve utilizar a p
57. mpasso 89 Cap tulo 12 O nosso procedimento tamb m necessita de ser ajustado para anunciar o seu sucesso para caminhar e experimentar av 1 dta aleat rio 360 se emcontacto alvo escreve SUCESSO cancelar compasso cancelar verificafim p rame fim Finalmente podemos criar um procedimento vai para incorporar todos os comandos necess rios para iniciar uma experi ncia para vai le ap s 5000 escreve FALHA cancelar caminhante cancelar compasso verificafim tl parasempre caminhar e experimentar caminhante tl emcada 10 fixarumo direc o alvo compasso fim Repare que neste exemplo simples n o necessitamos de parar o processo acima descrito porque o comando cancelar n o indica nenhuma mensagem de erro se o processo j tiver terminado No entanto nalguns casos pode ser um problema deixar um processo ser executado e por essa raz o inclu mos o comando cancelar verificafim Se quisermos simplificar os nossos processos e se pressupusermos que n o existem processos em curso no nosso projecto ent o em vez de cancelar cada processo individualmente podemos utilizar o comando p ratodos para parar todos os processos para caminhar e experimentar av 1 dta aleat rio 360 se emcontacto alvo escreve SUCESSO p ratudo fim 90 Processos e Eventos para vai le ap s 5000 escreve FALHA p ratudo verificafim tl parasempre caminhar e
58. ntecer De qualquer modo o princ pio exactamente o mesmo do procedimento floconeve s que aqui est a lidar com uma figura de quatro lados que em vez de fazer as curvas para fora faz para dentro para azulejo lado n vel fazlocal diag lado rqua 2 repete 4 um lado lado diag n vel canto diag fim para canto lado dta 45 av lado dta 45 fim para um lado lado diag n vel se n vel 0 p ra um lado lado diag n vel 1 dta 45 av diag dta 45 m um_lado lado diag n vel esq 90 av lado esq 90 um lado lado diag n vel 1 dta 45 av diag dta 45 m um_lado lado diag n vel fim 82 Tramas e Padr es D 2 O procedimento um lado faz o mesmo que lado2 em floconeve A diferen a principal que a linha faz as curvas para dentro e n o para fora e assim estamos a trabalhar com um quadril tero e n o com uma figura triangular Aqui est um exemplo de uma figura parcialmente explodida para poder visualizar melhor o que est a acontecer Diversos livros sobre programa o em Logo discutem curvas recursivas deste tipo mas sem d vida que a melhor discuss o nos fornecida por Harold Abelson e Andr a diSessa no livro Turtle Geometry MIT Press 1980 O antigo jogo chin s do tangram pode ser uma boa forma de testar as suas capacidades Crie um conjunto de procedimentos Logo para implementar as pe as de tangram e depois junte as para fazer v rios
59. nto de instru es dadas no final do ltimo cap tulo le bc avan a 20 lc avan a 20 bc avan a 20 lc avan a 20 bc avan a 20 lc avan a 20 bc avan a 20 lc avan a 20 Os computadores realmente apreciam tarefas repetitivas Este conjunto de comandos pode ser escrito novamente de uma forma mais clara com cinco linhas le bc avan a 20 lc avan a 20 bc avan a 20 lc avan a 20 bc avan a 20 lc avan a 20 bc avan a 20 lc avan a 20 No entanto mais simples escrever le repete 4 bc avan a 20 lc avan a 20 Se n o resultar prov vel que o problema esteja na utiliza o de par ntesis rectos Os par ntesis curvos ou chavetas n o servem O Logo apenas aceita par ntesis rectos medida que for evoluindo no Logo vai usar este tipo de par ntesis com muita frequ ncia Eles permitem agrupar listas que podem ser listas de instru es listas de palavras listas de n meros Neste caso trata se de uma lista de instru es A linguagem Logo encontra repete seguido de um n mero que por sua vez est seguido de uma lista de instru es Essa lista executada tantas vezes quantas as que o referido n mero indicar O comando repete possui duas entradas Quando Usar o Computador Faz a Diferen a REPETE n mero instru es I A primeira entrada o n mero A segunda entrada uma lista de instru es de vezes que o conjunto de instru es que se encontra entre par
60. o quadrados lado 10 fim Se tentar agora lc fixapos 100 100 bc quadrados 200 pode verifica que a tartaruga p ra no fundo do canto esquerdo do quadrado iF original R t 55 Cap tulo 9 O Mecanismo de Paragem E necess rio que olhe para o mecanismo de paragem com mais pormenor Tudo acontece na segunda linha do procedimento Se o escreveu por extenso pode l lo da seguinte maneira Se o lado do quadrado for menor que 10 executa as instru es do primeiro conjunto de par ntesis rectos se n o executa as instru es do segundo conjunto de par ntesis rectos Assim que o comprimento do lado for um n mero inferior a 10 o procedimento p ra At que se atinja este ponto o Logo desenha outro quadrado com o lado 10 seent o condi o isto aquilo O comando seent o seguido de uma express o que o computador est apto a interpretar como verdadeira ou falsa Se o computador decidir que a express o verdadeira ent o ele segue as instru es que est o dentro do primeiro par de par ntesis se decidir que falsa ele segue as instru es contidas no segundo conjunto de par ntesis Pode perguntar se que tipo de express o aceit vel Experimente para quadrados lado O computador aceita isto porque 2 2 5 nunca seent o 2 2 5 p ra quadrado pode ser verdadeiro lado Se no entanto tivesse escrito 2 2 4 a tartaruga n o iria mover se po
61. o tamanho 1 618 esq 108 repete 5 estrela tamanho 3 moveestrela tamanho fim para moveestrela tamanho av tamanho 1 618 dta 36 av tamanho 1 618 dta 180 fim expandir 100 Este apenas um dos padr es que pode produzir com a utiliza o dos azulejos Penrose Passemos agora para um tipo de padr o repetitivo completamente diferente usando as t cnicas recursivas que vimos anteriormente Primeiro crie o seguinte procedimento Chama se ladol porque vamos compar lo com o lado2 para ladol lado av lado 3 esq 60 av lado 3 dta 120 av lado 3 esq 60 av lado 3 fim 79 Cap tulo Siga estas instru es com um novo procedimento estrela e certifique se de que desenha uma estrela com seis pontas do tamanho que desejar para estrela lado repete 3 ladol lado dta 120 fim Pode conceber o ladol como um tipo de avan a diferente A tartaruga deslocada para frente uma determinada dist ncia e no final do seu caminho a tartaruga ainda est virada para a mesma direc o como quando come ou A grande diferen a que existe um bico na sua traject ria Repare no que acontece se escrever ladol em substitui o de avan a com uma chamada recursiva para lado2 O procedimento nunca vai parar se n o possuir o mecanismo de controlo escrito na segunda linha do procedimento para lado2 lado n vel se n vel 0 av lado p ra lado2 lado 3 n vel 1
62. o comando repete 13 Cap tulo 2 Escreva le repete 12 repete 4 av 150 dta 90 dta 30 et a Agora j est em condi es de rodar os pent gonos e hex gonos que criou Um problema final para resolver desenhe um rect ngulo que n o seja quadrado completando a seguinte linha de instru es repete 2 Substitua os pontos pelas suas instru es de forma a desenhar um rect ngulo l Imprimir o seu trabalho Provavelmente deseja imprimir o trabalho que j fez at agora no Imagina Para imprimir os desenhos do ecr proceda da seguinte forma Escolha a op o Janela de Gr ficos do menu Ver Depois escolha Imprimir do menu Ficheiro para obter uma c pia do seu desenho Procedimentos do Logo Cap tulo 3 Procedimentos do Logo Repare neste comando que cria um hex gono le repete 6 av 100 dta 60 poss vel ligar estas instru es palavra hex gono e depois escrever apenas hex gono Para isso tem que definir em primeiro lugar o significado de hex gono Esta opera o pode ser feita de duas maneiras M todo Um Escreva o seguinte para hex gono gt repete 6 av 100 dta 60 gt fim Assim que carregar na tecla lt Enter gt depois de escrever para hex gono aparece um novo s mbolo na linha de comandos Em vez do habitual surge gt Isto significa que o Logo n o vai executar mais nenhuma instru o at que complete a defini o do he
63. os qualquer forma palavra Monstrosibicho Agora j possui uma pequena actividade de apontar e clicar 1 Uma Introdu o s Classes Imagine um ecr onde est o algumas tartarugas objectos no lado esquerdo por exemplo casas rvores e veda es Ao clicar em qualquer objecto pode obter uma c pia id ntica ao objecto tartaruga e que pode ser deslocada para qualquer local do ecr Para remover o objecto basta arrast lo para o caixote do lixo O caixote do lixo apenas uma outra tartaruga no ecr Para este jogo vai precisar de tr s tipos de tartarugas Tartaruga Pilha Tartaruga M vel Caixote do Lixo Quando clica com o bot o esquerdo do rato sobre esta tartaruga aparece uma tartaruga amov vel com a mesma forma que se cola ao ponteiro do rato A tartaruga pode ser arrastada e colocada em qualquer ponto do ecr Possui o atributo de autoarrastar accionado e a caneta levantada Quando se clica sobre ela com o bot o esquerdo do rato por exemplo quando come a uma opera o de arrastamento ela passa para a frente de todas as tartarugas Se soltar o bot o esquerdo do rato por exemplo quando termina a opera o de arrastamento e se for sobreposta pelo caixote do lixo ela apagada E apenas uma marca algures na p gina com o nome de lixo n o necessita de nenhum comportamento especial A maneira mais f cil de desenvolver um projecto com tartarugas de v rios tipos utilizar classes de tartaru
64. perimente virar a tartaruga para a esquerda 30 graus e avan ar 150 passos pois esse o comprimento do corpo 25 Cap tulo 4 para foguet o le corpo asa esq avan a 80 asa dta direita 90 avan a 150 nariz esquerda 30 avan a 150 fim foguet o Agora desloque a tartaruga para o meio do corpo do foguet o e vire a tartaruga Primeiro necess rio vir la para o lado correcto por isso insira direita 90 para foguet o le corpo asa esq avan a 80 asa dta direita 90 avan a 150 nariz esquerda 30 avan a 150 direita 90 fim foguet o A tartaruga est agora virada para a direc o contr ria desejada Edite o procedimento novamente e modifique a instru o direita 90 para esquerda 90 26 Desenvolver um Projecto para foguet o le corpo asa esq avan a 80 asa dta direita 90 avan a 150 nariz esquerda 30 avan a 150 esquerda 90 fim foguet o Agora desloque se at meio do corpo do foguet o Escreva avan a 40 porque o corpo tem 80 no total Depois adicione a cauda Pode necessitar de usar a barra de deslocamento do editor para visualizar todo o procedimento para foguet o le corpo asa esq avan a 80 asa dta direita 90 avan a 150 nariz esquerda 30 avan a 150 esquerda 90 avan a 40 cauda 27 Cap tulo 4 fim foguet o A cauda est na posi o errada Assim tem que colocar a tartaruga na posi o correc
65. produzir este efeito tem de estar dentro de um contorno ou forma sem tocar em qualquer linha e que todas as linhas devem ser cont nuas De outro modo o preenchimento sai para fora da rea supostamente limitada Em alternativa pode utilizar os comandos fixatra o fixatra o n mero fixaestilotra o fixaestilotra o n mero fixatrama fixatrama n mero fixacorpinta fixacorpinta nome 48 Formas e Anima es Cap tulo 8 Formas e Anima es A pequena tartaruga verde que v no ecr um objecto muito complexo e poderoso Para al m de possuir uma caneta que permite desenhar cont m ainda informa o sobre a sua posi o actual rumo direc o cor da caneta grossura e padr o do desenho A sua forma actual tamb m uma das pe as de informa o que ela cont m Podemos analisar a forma rumo e rota o da tartaruga com a ajuda da primitiva carimba Edite ou redefina o procedimento poli para poli num lados repete num lados av 100 carimba dta 360 num lados fim poli 4 et le poli 8 et Pode verificar que a forma da tartaruga roda de modo a mostrar sempre a sua direc o actual Esta caracter stica da tartaruga muito til pois ajuda a refor ar o conceito de rodar segundo determinado ngulo Utilizar outras Formas para a Tartaruga O Imagina oferece uma variedade de formas para a tartaruga Para definir a forma da sua tartaruga escreva le mt fixaforma e carregue na tecla l
66. projecto da mesma forma que planeou o foguet o anteriormente Fa a um rascunho de como deseja que o seu desenho seja no final D um nome s diferentes partes Experimente e escreva um procedimento para cada parte Experimente um de cada vez e depois utilize procedimentos para o construir Pode gravar o ecr em vez de guardar os procedimentos Escreva gravacen rio D ao seu desenho um nome adequado Por exemplo flores Pode abri lo mais tarde escrevendo abrecen rio flores 5 1 Efeitos da Caneta Tal como poss vel alterar a cor da caneta da tartaruga e a cor do fundo ESSETenEs tamb m podemos alterar a largura da ponta da caneta os estilos de linha a cor Eee z pr de preenchimento e o padr o de preenchimento Pnad dica fixacorCaneta Carregue na tecla de fun o lt F9 gt Hmm Canosa fixaCursorRato fixaestiloTra o Aparece o seguinte selector fixaforma Escolha fixatra o e clique no bot o Par metros Aparece uma variedade de op es Fa a a sua selec o e depois clique no bot o Executar Escreva avan a 100 Experimente v rias grossuras do tra o e em seguida seleccione fixat rama Se n o se lembrar das defini es dos comandos pode perguntar 47 Cap tulo 7 escreve tra o escreve trama etc Quando j estiver vontade com estes efeitos pode experiment los com fixat rama e pinta Depressa consegue perceber que a tartaruga para conseguir
67. r Experimente escrever edita seguido de um nome de um procedimento que ainda n o tenha definido por exemplo edita F00 Se desejar pode criar um procedimento para F00 Uma vez no Editor pode escolher qualquer procedimento da lista seleccion lo e edit lo Antes de terminar esta sess o certifique se de que guardou uma c pia do seu trabalho Escreva grava pol gonos D uma vista de olhos final aos comandos usados at agora Experimente tamb m os comandos edita grava abre e elimina Procedimentos do Logo Em alternativa repare no seguinte ecr Clique aqui para abrir um PAi Ficheiro Editar Ver Op es P gina Ajuda projecto Ep DAR amp m Clique aqui para gravar um projecto Clique aqui para abrir o Explorador do projecto Elemento Editar JanelaPrincipal E Procedimentos E hexpent E hex gono E hex gonol E pent gono Explorador Aqui pode editar ou apagar os procedimentos do seu projecto Seleccione o nome de um procedimento com apenas um clique no rato e use a tecla lt Delete gt para o apagar Fa a duplo clique sobre o nome de um procedimento para o editar Cap tulo 4 Cap tulo 4 Desenvolver um Projecto Quando se est a desenvolver um projecto torna se muito til possuir uma metodologia de trabalho que ajude a identificar claramente a estrutura do problema que estamos a tentar resolver Para a solu o de um mesmo
68. r novas formas de interven o Contudo o papel do professor na condu o e apoio das crian as continua a ser muito importante As palavras de Papert foram mal interpretadas ao defender com nfase que as crian as dever o ser os respons veis pelo computador e que dever o ser elas a tomar a iniciativa H v rios anos que este tem sido um tema central em discuss o na Educa o B sica Brit nica Nos primeiros anos da introdu o de computadores nas escolas a linguagem Logo constitu a uma alternativa um tanto heterodoxa corrente que vigorava e que defendia o uso do computador como uma m quina de ensinar ou a Ensino Assistido por Computador EAC como lhe chamavam A ideia por tr s do EAC era fornecer crian a informa es sequenciais de forma cuidadosa interpoladas com quest es de dificuldade Imagina Cria e Constr i com a Tartaruga gradual A crian a progredia atrav s do trabalho com uma s rie de m dulos curriculares espec ficos A filosofia educacional que est por tr s do EAC tradicional deve mais ao Behaviorista de Harvard B F Skinner do que a Piaget Muitos estudiosos das pol ticas educacionais especialmente nos Estados Unidos estavam interessados em descobrir se as crian as aprendiam mais depressa com o EAC ou com os m todos tradicionais baseados no professor e nos manuais Hoje existem boas e diferentes perspectivas para o uso do computador na sala de aula de forma criativa T m se
69. r ser sempre uma resposta fim verdadeira quadrados lado 10 Pode ficar uma ideia mais clara de como este mecanismo funciona se fizer o seguinte escreve 4 3 13 falso escreve 9 8 gt 2 8 verdadeiro escreve 3 5 8 4 4 verdadeiro escreve 12 4 gt 7 verdadeiro 56 SeEnt o e Se 2 Aleat rio e ParaSempre Antes de realizar o seu projecto seguinte precisa de conhecer mais duas primitivas aleat rio e parasempre Uma vez mais mais f cil explicar atrav s de um exemplo escreve aleat rio 5 repete 8 escreve aleat rio 10 aleat rio lt n gt gera um n mero escolhido ao acaso entre 0 e lt n gt 1 aleat rio 5 escolhe um n mero entre 0 l 2 3 4 aleat rio 5 nunca vai produzir um n mero maior do que 4 porque os computadores come am sempre a contar a partir do O e n o do l assim existem 5 possibilidades O ou ou 2 ou 3 ou 4 Se quiser que o n mero mais pequeno seja o tem de acrescentar sempre ao resultado como no exemplo que se segue para lan a dado escreve 1 aleat rio 6 fim Isto vai simular o lan amento de um dado Pode perguntar se porqu 1 aleat rio 6 Um dado n o possui o n mero 0 Os n meros de um dado s o de a 6 e n o de 0 a 5 Se quiser qualquer n mero entre 50 e 100 escreva escreve 50 aleat rio 51 Isto n o produz o mesmo resultado que escreve aleat rio 51 50 O ltimo exemplo pode gerar o n
70. ra o apenas neste caso e n o I Clique Transparente Sens vel para toda a classe pois as outras formas podem Ra necessitar de outras escalas diferentes Tamb m poder amos ter feito isto directamente na linha de comandos t2 fixaescalaforma 0 3 96 Processos e Eventos Para modificar o evento aoclicaresquerdo para a classe pilha e para definir a escala da forma de cada nova tartaruga m vel para a mesma que a original fa a o seguinte pilha fixaevento aoclicaresquerdo novo m vel pos pos forma forma escalaforma escalaforma pede ltimonome iniciaarrastar Experimente a nova actividade Crie v rias casas novas clicando na tartaruga pilha arraste as pelo ecr e apague algumas arrastando as para o caixote do lixo Agora vamos criar outra tartaruga pilha A forma mais f cil de o fazer clicar com o bot o direito do rato sobre a que existe escolher a op o Copiar para o Album e depois clicar novamente com o bot o direito na p gina e escolher Colar do Album Por fim modifique a sua forma para uma casa ou um edif cio diferente Pode repetir esta opera o diversas vezes para adicionar casas garagens rvores veda es ou at carros sua p gina Por vezes tamb m pode ter necessidade de ajustar a escala da forma tal como vimos anteriormente Agora pode experimentar a sua nova actividade e construir uma pequena cidade 97 Indice Indice IN
71. ra desenhar um hex gono para hex lado repete 6 av lado dta 60 fim Consegue descobrir rapidamente que repete 6 hex 50 av 50 esq 60 produz um anel de hex gonos 73 Cap tulo Contudo se estivesse a fazer papel de parede com um procedimento hexagonal repetitivo como faria para o conseguir Comece com uma linha de hex gonos a percorrer o ecr para linhahex lado tamanho repete tamanho hex lado dta 120 repete 2 av lado esq 60 fim A pr xima etapa juntar duas linhas posicionando a tartaruga de forma a que ela recue ao longo da linha desenhando a camada seguinte Os movimentos a executar s o diferentes consoante a tartaruga tenha terminado a linha da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda Escrever um procedimento chamado troca pode fazer o que desejamos Cada vez que se usa o troca ele rep e a vari vel global chamada interruptor O valor de interruptor 0 ou Se for l a tartaruga movimenta se numa direc o e rep e o valor para 0 se for O a tartaruga movimenta se na outra direc o e rep e o valor para Uma vez que tenha compreendido como funciona o procedimento troca o procedimento padr ohex f cil de ser realizado para padr ohex lado tamanho linhas et faz interruptor 0 repete linhas linhahex lado tamanho troca lado fim para troca lado seent o interruptor 0 dta 120 av lado dta 60 faz interruptor 1 av lado
72. racejadas s o os limites do ecr Tente adivinhar os passos da tartaruga Por exemplo quantos passos v o desde o in cio do trajecto da tartaruga at ao topo A outra caracter stica que esta tartaruga electr nica tem em comum com a velha tartaruga de solo a caneta que tanto pode estar para baixo e desenhar como pode estar levantada O Logo controla a caneta com dois comandos be que a abreviatura de baixacaneta e lc que a abreviatura de levantacaneta Nenhum dos comandos requer qualquer dado num rico A caneta possui um de dois estados baixada ou levantada Experimente o seguinte conjunto de comandos le lc avan a 100 direita 90 bc avan a 50 le bc avan a 20 lc avan a 20 bc avan a 20 lc avan a 20 bc avan a 20 lc avan a 20 bc avan a 20 lc avan a 20 Assegure se de que j se sente vontade com os comandos descritos neste cap tulo antes de passar ao seguinte A Tartaruga Verifique os um por um e se estiver confuso em rela o a algum deles experimente o outra vez Uma pequena sugest o se nas suas experi ncias iniciais criar algumas formas que o agradem em especial anote os comandos que utilizou para as criar e tenha os m o quando iniciar o cap tulo seguinte Cap tulo 2 Cap tulo 2 Quando Usar o Computador Faz Diferen a Tudo aquilo que fez no primeiro cap tulo teria sido mais f cil de fazer com um l pis papel borracha e transferidor Repare outra vez no conju
73. rimitiva pol gono Se acrescentar fixacorpinta nome cor aos comandos do pol gono pode obter a linha exterior de uma cor e o interior de outra cor para tri ngulo fixaforma fixacorcaneta amarelo fixatra o 2 52 Formas e Anima es pol gono esq 90 repete 3 av 15 dta 120 av 15 dta 90 fim tri ngulo Experimente outro para h lice fixaforma fixatra o 2 fixacorcaneta castanho repete 4 av 55 re 44 pol gono repete 2 av 40 dta 90 av 10 dta 90 re 10 dta 90 fim N o se esque a de que se desejar definir uma cor de preenchimento diferente da cor da caneta deve usar fixacorpinta depois de especificar fixacorcaneta h lice ciclo dta 1 espera 10 Para terminar o ciclo clique no bot o da barra de ferramentas Parar Linha de Comandos ETE 53 Cap tulo 9 Cap tulo 9 SeEnt o e Se At aqui estivemos a trabalhar com sequ ncias lineares de comandos Primeiro fazer isto e depois aquilo mas os computadores tamb m podem lidar com possibilidades m ltiplas Fazer primeiro isto e depois dependendo do resultado da primeira ac o fazer isto ou aquilo agora altura de explorar esta funcionalidade do Logo relacionada com um caso em particular que se repete para sempre a menos que seja interrompido Estes programas s o mais comuns do que o que pode pensar Experimente o seguinte para quadrado lado av lado dta 90 quadrado lado fim quadrado
74. ruga pos 0 100 Isto cria um novo objecto do tipo tartaruga na posi o 0 100 no ecr Imagine que quer que esta tartaruga tenha tamb m a forma de c o e que caminhe de forma aleat ria tal como a primeira tartaruga O procedimento preparal que foi criado para a tartaruga inclui portanto todas as instru es que queremos para a nova tartaruga t2 Agora necess rio que diga t2 para se comportar da mesma maneira pede t2 preparal Agora tem duas tartarugas Para fazer com que as duas se mexam escreva ciclo avan a aleat rio 6 espera 50 Algo n o est bem s o primeiro c o parece mexer se E preciso dizer tartaruga t2 para se mover tamb m Experimente ciclo pede t1 t2 av aleat rio 6 espera 50 Assim est melhor Repare que teve que listar os nomes da tartaruga entre par ntesis rectos 1 Se tivesse um projecto com muitas tartarugas e com muitos nomes podia usar a opera o todas para obter uma lista com os nomes de todas as tartarugas do projecto apresenta todas t1 t2 Temos apenas duas tartarugas mas j pode ver como seria mais f cil se todas as tartarugas pudessem ser activadas ao mesmo tempo Escreva o seguinte ciclo pede todas av aleat rio 6 espera 50 Este comando faz com que todas as tartarugas activas avancem no m ximo seis passos de cada vez Passado algum tempo pode verificar que ambas as tartarugas se movimentam exactamente mesma velocidade
75. s MIT procura de maneiras de interessar as crian as pelo computador lembrou se dos C gados de Gray Walter Posteriormente chamou Tartarugas aos seus robots uma vez que as crian as americanas estavam mais familiarizadas com Tartarugas do que com C gados A tartaruga original do MIT era um aparelho muito simples Parecia um cesto de pap is de metal sobre rodas Podia andar para a frente avan a para tr s recua virar para a direita ou para a esquerda um outro motor controlava um bra o que segurava uma caneta a caneta podia estar levantada levantacaneta ou baixada baixacaneta A Tartaruga A ideia era escrever programas simples que explorassem as principais caracter sticas do robot Estes robots ainda est o dispon veis Chamamos lhes Robot Roamer e recomendamos vivamente o seu uso com crian as pequenas antes de trabalharem com o computador A tartaruga do seu ecr comporta se tal e qual como a tartaruga robot do MIT Experimente escrevendo avan a 150 e carregue na tecla Enter A tartaruga movimenta se em frente desenhando uma linha medida que avan a Agora escreva direita 45 lt Enter gt avan a 75 lt Enter gt Experimente por alguns minutos conduzir a tartaruga pelo ecr utilizando diferentes ngulos de direc o e diversos n meros de passos E mais f cil se pensar na tartaruga como um robot que recebe e executa instru es N o acontece nada sem que haja uma decis o e
76. s dois pontos antes da palavra tamanho 34 Palavras M gicas do Logo para dois tamanho mt esq 90 av tamanho repete 2 dta 90 av tamanho repete 2 esq 90 av tamanho et fim Regresse rea de Trabalho e experimente le dois 60 le dois 100 le dois 150 em cada situa o est a dar ao tamanho um valor diferente Cada vez que o Logo encontra a palavra tamanho substitui a pelo valor definido Dois Pontos e Aspas O processo que acab mos de descrever n o dif cil de compreender mas talvez os dois pontos tenham suscitado algumas d vidas Porqu tamanho Tamb m j deve ter perguntado porqu as aspas antes do nome dos ficheiros por exemplo pol gonos ou n meros A linguagem Logo mais livre do que a maioria das linguagens de programa o na medida em que permite utilizar palavras portuguesas Por essa raz o os designers desta linguagem tiveram que encontrar uma boa forma de distinguir os diferentes tipos de palavras que o Logo poderia encontrar Cada palavra num programa Logo percebida como o nome de uma primitiva ou o nome de um procedimento a menos que tenha dois pontos ou aspas antes dela Se o Logo encontrar uma palavra sem dois pontos ou aspas que n o reconhece nem como primitiva nem como procedimento ele responde N o sei como fazer O procedimento n o foi definido ou foi mal escrito Se uma palavra for precedida de como em n meros o Logo sabe
77. se comporte de forma aleat ria Podemos fazer o seguinte procedimento para correr ciclo pede todas cada av aleat rio 6 espera 50 fim 65 Cap tulo 10 Podemos acrescentar um bot o para esta actividade no ecr ao ALTERE SEU Es qual pod amos atribuir a ac o Principal apar ncia Eventos Vari veis Procedimentos quando se carrega no bot o os c es tartarugas come am a Nom fbi mexer se Testo Corer Legenda quando se solta o bot o os c es tartarugas param Pes aoPressionar correr Clique na ferramenta Novo Bot o da barra de ferramentas e posicione o no canto inferior direito do ecr reor ohen oor IV Utilizador pode parar o processo Eventos Clique no bot o bl com o bot o direito do rato e escolha a op o Mudar b E Cancelar D um t tulo ao bot o Neste caso o texto pode ser correr D uma ac o ao bot o Neste caso aoPressionar pode ser correr o procedimento definido anteriormente Finalmente vamos acrescentar mais tartarugas c es Em seguida vamos desenvolver o procedimento prepara que vai apagar todas as tartarugas e depois criar mais quatro com caracter sticas de persegui o isto vai chamar o procedimento preparal para prepara O dE Elimina todos os objectos isto todas as tartarugas novo tartaruga pos 0 100 novo tartaruga pos 0 01 novo tartaruga pos 0 100 Quatro novas tartaru
78. t Enter gt Aparece uma caixa de di logo com diversas pastas Escolha uma nova forma para a sua tartaruga Pesquise as v rias op es e seleccione uma clicando nela Do lado direito da caixa de di logo pode pr visualizar a sua selec o e se estiver satisfeito clique em no bot o OK 49 Cap tulo 8 Escreva le mt poli 5 et Pode verificar que algumas formas n o indicam a direc o apenas mostram a sua imagem Experimente outras formas para a tartaruga Tamb m pode utilizar tartarugas animadas Escreva fixaforma Aparece a mesma caixa de di logo Desta vez seleccione uma forma animada le mt poli 5 et Nalguns casos o resultado pode ser confuso Contudo consegue obter resultados bastante animados dependendo da sua escolha Escolha outra imagem le lc poli 7 Pode construir ecr s muito interessantes usando as formas animadas e que podem ser guardadas utilizando gravacen rio ou seleccionando a op o Gravar Cen rio do menu P gina 2 Utilizar o Animalogo O Imagina possui uma colec o de formas interessantes para experimentar Algumas t m uma ou v rias rota es enquanto outras s o animadas Pode de qualquer forma criar as suas pr prias formas no AnimaLogo que um editor de anima o Ao instalar o Imagina tamb m instalado o AnimaLogo com o qual pode experimentar editar ou criar as suas pr prias formas de tartaruga 50 Formas e Anima es 3 Criar For
79. ta Experimente para foguet o le corpo asa esq avan a 80 esquerda 90 asa dta direita 90 avan a 150 nariz esquerda 30 avan a 150 esquerda 90 avan a 17 esquerda 90 le recua 40 be cauda et fim foguet o Est satisfeito com o resultado Compare o com o desenho original Quer fazer algumas altera es N o se esque a de guardar o seu trabalho 28 Desenvolver um Projecto grava foguet o Antes de passar ao cap tulo seguinte tente desenvolver um projecto sozinho de um modo semelhante ao que fizemos Escolha algo simples de prefer ncia sem curvas e centre se na forma como desenvolve e organiza o seu projecto Ideias Depois de terminar fa a estas perguntas a si pr prio Projectos J Comecei por fazer um desenho do que eu queria fazer um castelo E Dei nome s diferentes partes do meu desenho uma casa i Escrevi um procedimento diferente para cada parte um carro E o Constru a solu o global juntando as pequenas partes um aeroplano s cs Ea P Conseguir editar um procedimento para modificar a sua defini o uma cadeira nd i Entrei em p nico quando um dos meus procedimentos n o produziu o uma ponte resultado esperado uma grua Consegui localizar e resolver os erros dos meus procedimentos um escadote Guardei o meu trabalho de forma a poder utiliz lo em sess es seguinte um pr dio um autocarro um comboio
80. uma instru o do utilizador Pode usar qualquer um dos comandos esquerda direita recua ou avan a Tamb m pode usar as abreviaturas correspondentes esq dta re av respectivamente Aprender a Escrever Quando utiliza a linguagem Logo pela primeira vez provavelmente vai receber algumas mensagens do programa como por exemplo avan al00 N o sei como fazer avan al00 O procedimento n o foi definido ou foi mal escrito avn a 100 N o sei como fazer avn a 100 Cap tulo O procedimento n o foi definido ou foi mal escrito No primeiro exemplo esqueceu se de colocar um espa o entre avan a e 100 e o computador leu a instru o como uma s palavra Escreva de novo a instru o original correctamente e a tartaruga move se Pode parecer lhe que pelo facto de o computador aceitar avan a e av tamb m pode aceitar avn a No entanto os computadores n o s o l muito espertos e interpretam as instru es sempre letra por isso tem sempre que escrever e soletrar cuidadosamente os comandos Contudo f cil corrigir os seus erros Prima a tecla de direc o para cima e edite a sua instru o O Imagina tamb m tenta ajud lo Escreva recua Aparece uma r gua no ecr Isto acontece porque n o indicou quantos passos quer que a tartaruga d Clique na r gua o n mero de passos que deseja que a tartaruga recue Existe uma pequena janela no canto superior direito do ecr que permite
81. visualizar os passos exactos da tartaruga N mero de passos PEENE ala Os comandos de direc o tamb m necessitam de saber quantos graus devem virar Repare neste exemplo dta 45 av 100 esq Surge no ecr uma janela com uma circunfer ncia marcada com diversos ngulos Pode escrever na janela o n de ngulos que deseja ou clicar directamente na circunfer ncia e depois clicar no bot o Executar A Tartaruga No que diz respeito aos ngulos n o h nenhuma necessidade de ensinar este assunto s crian as antes de elas experimentarem e trabalharem com a linguagem Logo Depressa v o descobrir que os n meros maiores produzem um efeito muito diferente Este o ngulo de rota o da tartaruga 30 graus E 60 graus comparativamente com n meros pequenos As crian as intuitivamente desenvolvem e compreendem os conceitos de graus e de 4 ngulo 8 direita 30 repete 6 av 50 dta 60 Pais e professores n o as crian as que aprenderam a geometria convencional na escola poder o ser confundidos pelo facto de a tartaruga virar atrav s de um ngulo por isso a melhor maneira de o perceber pensar em termos de ngulos externos e n o internos 3 Muitos Comandos Numa s linha poss vel combinar mais do que um comando Assim pode escrever avan a 100 direita 30 avan a 100 direita 30 recua 370 esquerda 30 avan a 256 Assi
82. x gono A defini o encontra se terminada para o Logo assim que escrever a palavra fim A palavra fim deve estar numa linha isolada sem qualquer outro comando Depois de terminada a defini o verifique se funciona Escreva hex gono le repete 3 hex gono dta 120 Desta forma pode criar qualquer nome para um procedimento a partir de uma sequ ncia de instru es Cap tulo 3 2 M todo Dois Escreva Par metro edita e carregue na tecla lt Enter gt Cancelar Acabou de entrar no Editor Ao utilizar o Logo pode estar na rea de Trabalho ou no Editor At agora estivemos a trabalhar exclusivamente na rea de Trabalho onde o Logo est vivo e espera das suas instru es com um pronto a utilizar no fundo do ecr Para cada linha escrita o Logo tem respondido de tr s formas Se era uma sequ ncia de comandos Logo ele executava os Se era uma nova defini o come ando por para o s mbolo passava a gt e a defini o era guardada Se escrevesse qualquer outra coisa o Logo respondia com uma mensagem a pedir orienta o O Editor funciona de maneira diferente E usado como uma rea para escrever onde pode criar e corrigir procedimentos Na zona de texto da caixa de di logo que surge escreva Mudar JanelaPrincipal baseado em Janela BR Principal Apar ncia Eventos Vari veis Procedimentos hex gono L a para hex gono1 i A te 100 68 e c

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