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211 capítulo xv
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1. Default wars Figura 849 Textura para tecido da mesa Figura 848 Resultado final da anima o ap s simula o Materai M O o E volume Tom Figura 850 Material para a x cara com Spec de 0 500 e Hard de 280 Material TESE Shaders MEGAS Tangent 4 LIRA volume vol Light Col Paint TexFace Shadeless Shadow Db Color Shad amp 1 00 EE a RGE Alog E Figura 851 Cores dos materiais para o caf Figura 852 Observe o Dark em 0 757 O Spec em 1 184 e os shaders Minnaert e Wardlso para o caf No pe uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design o Shaders Ray Mirror Ray Mir 0 60 NOR 1 00 F Fresnel lobo resnel 20000 Fac los TGloss 1 00 Ea Gloss 1 00 Da PAN Aniso ODUA ls Samples 16 p d Samples 18 bj a Thresh 0 005 gt k Thresh 0 005 F Depth 2 Depth Fite 0 000 gt F a Max Dist 0 00 Limit 0 00 o z TA TTET Fade to Sky Color Faloff 10I igura 6 4 Hlumina o do tipo Figura 853 Ray Mirror e Ray Transp para o cafe copie os valores acima com o Domain selecionado ig e Ra SkyiAimOoSphere Figura 855 Com o Sky ligado para gera o de nuvens por meio da luz SUN oo a Figura 856 Render final da x cara de caf sobre a mesa Zi uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design BUOO0O0OO 17 Ap ndice Guia d
2. 3 V para o painel Object gt Particle Buttons adicione uma nova part cula New e coloque 30000 em Amount mudando l gico de Emitter para Hair Figura 748 4 Na janela Extras do mesmo painel l em Vertex Group escolha o grupo que criamos chamado cabelos no modo Density Figura 749 245 a Farticle System Extras PAFS x 1 Pati Effectors E GA Size Defle 4 Geedi0 Sa Die on Hit Sticky Stiff 0 000 Childre Basic Emit From Time P k Amount 30000 Absolute End 100 0 3 Amount 1 0 PFD Vertex group Density Neg cabelos x Figura 749 Co Mire oO Rand 0 0 Figura 748 No campo Emitter troque o bot o por Hair 5 Nosso cabelo est criado agora ative o Emitter no painel Visualization Figura 750 para que nossa cabe a seja renderizada e ative o B Spline para melhorar o render figura 750 6 Na aba Physics coloque os par metros abaixo Object e Normal emitem o comprimento dos fios Random desorganiza os Tan tangencia os Rot rotaciona os enquanto os par metros AccX e AccZ v o direcinar os fios Outros par metros como Drag que determina a influ ncia do ar Brown que desalinha e Damp que aumenta a umidade tamb m devem ser preenchidos com os valores especificados Figura 751 Midpoint Fath b DIGNI air EE 7 z Abs Length Object 0 070 None Mur Random 0 000 Max Length 0 000 Disp 100 RLength
3. view Select image MYO O Io BA E Figura 671 39 A imagem gerada uma c pia planificada do carro mas com as divisas da malha conforme figura abaixo Figura 673 voc dever edit la para retirar estas divisas e criar uma textura de alta resolu o Figura 674 m nimo de 200dpi 226 Edt vem Layer Object Path Jext Effects Witebosd Help Flo Edt View Layer Object Path Text Effe ts Whiteboard Help a bed pt 5 dl Q a q g Y r w k Mi t B s E J aaau g h R ds iPP Gas srad Iara v y Jad SEAS aib viu s1 ENET TU W e ART Ra A aa a A aA q IR nonar ER ares ANAA o A TR a gp ok a ado 5 F v F f Pa O Q A A a e Ca Cis ae 6 N q y 5 AP A e o o gt S En a n r 2 a a f fa j LS e o es o mo o a o TRT L ssse TT Tt K 1556 0 Figura 673 Malha pura 40 Feito isto v no Menu Image gt Open e procure a imagem editada para preencher a textura Figura 675 41 Para que a textura seja renderizada conjuntamente com o carro preciso que voc v no Painel Shading gt Texture Buttons e selecione uma textura do tipo image na janela image voc seleciona a imagem editada Figura 676 42 Voc ainda deve ir no Painel Shading gt Material Buttons gt Map Inputs e marcar o bot o UV e Flat Pronto sua textura UV esta aplicada Figura 677 Edit Externaly Consolidate into one image VA Billboard Render on Active Realtime Textur
4. Si a KE Figura 667 O centro do carro a linha vertical que o rodeia pelo meio passando pelo centro 36 Voc ir projetar a pintura do carro na janela ao lado e isso significa o Mapeamento UV Com os segmentos do centro selecionados aperte CTRL E surgir o menu Edge Specials Figura 668 selecione ent o a op o Mark Seam Pronto a emenda est marcada 37 Para projetar selecione toda a malha e pressione U e escolha a op o Unwrap Figura 669 Veja o que aconteceu A textura do carro foi desmontada e planificada na janela direita Figura 670 UY Calculation Cube Projection Cylinder from View Sphere from View Project From View Project from View Bounds Reset Click project from face Follow Active quads Lightmap UvPack Unwrap smart projections Figura 669 Figura 668 225 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a desian Applications Places System go O MM o Blender home bruno Documents modelagem carro modelagem carro simples blend Rotate Edge CW Rotate Edge CCW Loopcut Edge Slide f E E Edge Loop Select RSs NE Edge Ring Select Loop to Region DS Regionto Loop EEE Mar Sharp Clear Sharp gt View Select Mesh o a civa elle i 7 view E x Panes o 5 o lx Ma E ME Cube lrjoBcube J auto smooth recon E material Desr o stie Ea Mew Delete mew Delete Center Center New Vertex Color New selec
5. gt ofsY0000 gt 4 ofsZz0 000 sizev250 gt sizeZ 1 00 gt Figura 697 Figura 696 Texture Map Input Map To COMETA Esp k cmir Rer Spec amb Haro Rapti Alpha Emit Translu Disp Stencil Neg No RGB Col 1 000 Ds Nor 25 00 Da war 1 000 ss R 1 000 ss G00 1 E 1 000 mmm Disp 0 228 mal Dwar 1 00 ss Warp fac 0 00 Figura 699 59 Agora vamos aplicar a textura da pista aproveitando os procedimentos aprendidos anteriormente sejamos mais concisos Selecione a pista adicione um material e configure sua cor para cinza Figura 700 231 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Material Link to Object TY MA Materiakgoz e F Nodes 2 Om VCol Light VCol Paint TexFace A Shadeless ENE M Lan urcate ObColor Shad A 1 00 Render Pipeline R 0 615 a E o Halo Z ransp lt Zoffs 0 00 Full Osa Wire Strands Zinvert G 0 615 aaa B 0 615 aa amp 1 000 e TEMA Oncat MESTE EfosviDy Figura 700 60 Agora adicione uma textura do tipo Image com as caracter sticas mostradas abaixo Figura 701 lembrando se sempre de carregar a imagem no painel Image Perceba que eu j tinha uma imagem pronta E9 gt raes efe elola eos e Pres Texture Colors o Mapa Image TETex002 Xl amp l F MipMap Interpol Rot90 UseAlpha Neg lpha E Minx 0 000 Lo MaxK 1 000 gt
6. mb 0 500 musa Emit 0 000 E LBias 0 00 Figura 708 Materiais para os espelhos retrovisores 66 Em Mirror Transp coloque os seguintes valores Figura 709 Ray Mirror gt Ray Mir 0 4 Fresnel 0 Gloss 0 18 Ray Mirror Ray Mir 0 4 2000 Fresnel O Gloss 0 180 niso 0 00 iror Tar ES IOR 1 00 Fresnel 0 me cl Gloss 1 00 Samples 18 Samples 18 gt 4 Thresh 0 005 gt Thresh 0 005 gt Figura 709 67 Agora vamos para os limpadores configure a cor para preto e na janela Shaders Figura 710 coloque 1 no campo Ref 0 291 no Spec e 12 no Hard visto que nosso material tem baixa especularidade e pouca dureza se aproximando da borracha Filter 0 000 Limit 0 00 l Material Rampa ooo Shaders En Te E rk io obiect vw Ref 1 000 mus Tangent Todes A E Coroa a Hard12 F 1 pra PD R 0 000 Render Pipeline Zoffs 000 mm G 0 000 GR T Exclusive PELE Full Osa Strands Mir J 8 0 000 Trau 0 00 SBias 0 00 EE OnlyCast Arce AR ge ad RGB amp 1 000 fi Amb 0 500 mess Emit 0 000 L Bias 0 00 Figura 710 Materiais para o limpador de p ra brisas 68 Para o c u aplicaremos uma textura do tipo nuvens para tanto v no painel Shading gt World escolha a op o Blend que significa gradiente e na janela World escolha um degrad que v de amarelo azul conforme as configura es abaixo Figur
7. para cabelos p los pel cia ou gramado e Reactor para 240 f sica e Amount define a quantidade de part culas e Sta e End definem o quadro inicial e final da emiss o e Life define a vida das part culas em quadros por segundo e Rand randomiza a emiss o de acordo com o n mero digitado Random Emite na ordem rand mica dos elementos Even distribui as part culas de acordo com a rea do objeto e Faces Volume e verts definem a emiss o pela face por todo o volume ou pelos v rtices e Jittered random e grid definem a distribui o durante a anima o Na janela 2 temos e Newtonian Keyed e Boids o tipo de f sica utilizada e Object determina a velocidade inicial das part culas referentes ao objeto este valor tem que ser maior que O e Normal tem fun o semelhante a object e Tan tangencia as part culas e Rot rotaciona as em rela o a tangente e AccX AccY e AccZ servem para definir o eixo da acelera o Brown distorce as part culas Na Janela 3 n s temos e Point mostra como as part culas ser o visualizadas e Emitter pois por padr o as part culas s o vistas sem o objeto com este par metro ativo o objeto emissor visto e Unborn permite mostrar as part culas antes mesmo de serem geradas e Died as part culas continuam mesmo ap s o t rmino da anima o e Col aplica a cor do shading as nossas part culas 16 1 4 Aplicando as part culas 11 Estes s o os principais par
8. 679 W gt Subdivide depois extrude as faces superiores no modo region e pressione Esc para ent o escalonar com S em dire o ao centro Figura 680 Figura 660 F igura 678 Figura 681 Extrude novamente para dentro 45 Para construir a al a que encaixa no carro fa a uma extrus o na lateral escalone Figura 682 e aplique mais extrus es conforme figura abaixo Figura 683 Atente para as propor es para que seu retrovisor n o fique desproporcional 46 Aplique um Subsurf e refine mais a malha com o Dupliveris para obter uma forma mais arredondada Figura 684 Figura 662 Figura 683 Figura 684 228 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 47 Duplique e aplique dos dois lados na posi o correta tomando cuidado com as escalas e propor es Figura 685 Figura 685 48 Agora vamos modelar os pues de p ra brisas comece com extrus es org nicas CTRL Bot o Esq Do mouse na vista lateral de modo a definir uma forma similar ao limpador Figuras 686 a 689 Utilize uma vista ortogonal Figura 686 Figura 687 Figura 688 Figura 669 49 Aplique o Modificador Subsurf e aproveite para polir a malha com um Set Smooth Editing Panel gt Link and Materials gt Set Smooth Figura 690 Agora Duplique e coloque no carro na posi o correta conforme figura 691 Figura 690 F igura 691 50 Precisamos compor a cena e para tanto devemos modelar uma paisagem e uma pis
9. Blender 3D aplicado a desian 3 Um outra possibilidade reproduzir o efeito das rampas utilizando part culas Neste caso voc configura o cubo como emissor de part culas de acordo com as configura es abaixo Figura 796 e modela as rampas colocando cores diferentes ajeitando assim o c u O que temos uma cachoeira de part culas Figura 797 ent o Particle System Bake PAPSys x 41 Parto Midpoint ai Emitter EP alit CET o a Object 1 000 E Objex E sm es Normal 5 000 3 00 Amount 5000 Random Sta 1 0 gt End 200 0 n 1 0 Se iaar d 0 000 Mone Global effects dAccK 000 oct MODO Acer 25 42 Drag 0 000 Brown 0 00 Camp 0 100 Life 1000 0 gt FiF 0 Rand 0 0 Figura 796 Neste caso configurei um objeto como emissor de part culas com uma Normal de 5 e uma acelera o no eixo Z AccZ de 25 42 O Par metro Damp aumenta a umidade das particulas Figura 797 O Blender se encarrega de fazer os c lculos para a queda d gua Agora vamos utilizar os Soft Bodies de fato sem se apegar a gravidade tanto assim para modelar as cortinas de uma janela 1 Siga o passo a passo abaixo figuras 798 804 para modelar uma parede com uma janela n o vamos nos preocupar com os vidros e detalhes apenas para voc ter consci ncia das aplica es deste exerc cio 259 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a desi
10. Renger B Splin 1 Material 1 gt Aase 0 000 Aand 0 000 Angular w O Tan 0 0S0 Rot 0 060 Global effects AoA 002 o Acce 000 ccd 004 1 Drag 0 020 o Brown 0 03 o Damp 0 020 gt Figura 751 Manica Parents eam Died Figura 750 7 Pronto Figura 752 Varie os par metros para a obten o de cabelos melhores 246 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 752 16 3 Part culas Din micas 16 3 1 Cria o 1 Agora vamos para as part culas din micas que s o as que variam de posi o e intensidade no decorrer do tempo Primeiro crie uma ceninha b sica No meu caso adicionei um plano com um circulo no meio com materiais diferentes e um c u com um degrad de preto para azul Figura 753 2 Depois selecione o c rculo e entre no painel Object gt Particle Buttons clicando em Add New e escolhendo a op o Emitter Figura 754 Figura 754 Figura 753 O circulo ao centro emitira as particulas 247 do Usu rio Dara uso do Blender 3D aplicado a desian 3 Configuramos assim a emiss o de part culas vamos para os par metros Figura 755 Em Amount deixe 1000 em Sta coloque 15 e em End deixe 100 O bot o Random do Painel Particle System n o randomiza a emiss o mas a origem da mesma Deixe tamb m marcada a op o Jittered referente a ordem das part culas na origem No Painel Physics voc tem a movimenta o das
11. Texture _ Range 1 0 mi Energy 1 Qua Figura 742 24 Por fim configure o plano com uma cor contrastante Shading gt Material Butons gt Material Figura 743 a adicionando uma reflex o no piso para refletir o sof Shading gt Material Buttons gt Mirror Transp gt Ray Mirror Figura 744 O resultado final pode ser visto abaixo Figura 745 Material RGE Watski Figura 743 Cor do material para o piso 244 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design soro Mirror Trama 5 Ray Mir 0 m Far ali Gloss 1 0 posa Samples 18 F k sax Dist 0 00 gt Fade to Sky Color Falloft 1 0 Figura 744 Ray Mirror com par metro Gloss em 0 7 para o piso Figura 745 Sof pronto e renderizado 16 2 Cabelos 1 Vamos aproveitar uma de nossas modelagens e adicionar cabelos a uma cabe a humana Pegue o rosto que modelamos anteriormente e no modo Edit selecione as faces que voc acha que devem receber cabelos Figura 746 2 No Painel Editing gt Link and Materials no campo Vertex Groups Figura 747 Clicamos em New denominamos esse grupo de v rtices como cabelos e clicamos em Assign Com isso criamos um grupo de v rtices b Weight 1 000 Mew Delete Assign Remove Select Desel TOR Get smoo Set Figura 747 Este grupo de v rtices que criamos Figura 746 Faces que receber o cabelos sera o unico a receber a aplica o de cabelos selecionadas
12. dif cil encontrar tutoriais na Internet com o novo esquema de gera o Part culas s o emitidas estaticamente quando tratam se de p los cabelo e grama por exemplo ou no decorrer do tempo quando temos fuma a fogo ou raios de luz 16 1 Os conceitos 16 1 2 Modelagem de um Sof Vamos modelar um sof e nele adicionar alguns p los afim de simularmos pel cia 1 Utilizando o cubo inicial do Blender escalone para obter a seguinte forma Figura 718 com uma largura pr xima ao que se espera de um sof para duas pessoas 2 Extrude as faces superior esquerda para obter o acento e o encosto de nosso m vel Figura 719 Figura 718 Figura 719 3 Aplique dois cortes nas laterais CTRL R Figura 720 isto para a defini o dos bra os 4 Selecione as faces superiores e puxe os o encosto um pouco para tr s assim obtemos a angula o Figura 721 238 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 720 Figura 721 5 Selecione as duas faces mostradas abaixo Figura 722 e extrude as no eixo Z depois as puxe para dentro do encosto Figura 723 Figura 722 Figura 723 6 Adicione um Modificador Subsurf Painel Editing gt Modifiers gt Add Modifier gt Subsurf Seu sof ficar com a malha bem polida Figura 724 7 Selecione os segmentos do centro e puxe um pouco para baixo modelando assim a divis o dos encostos Figura 725 Figura 724 Figura 725 8 Extrude a base do sof fi
13. dos seu padr o Water Realworld size define o tamanho do ambiente em metros esse valor geralmente pequeno ao menos que voc esteja fazendo grandes simula es como maquetes dever ser sempre inferior a 1 J no subpainel Bn Figura 845 voc tem as op es Noslip Part e Free A primeira respons vel pela alta ader ncia do l quido na superf cie do dom nio Na segunda Part somente parte do l quido adere ao Domain e na terceira Free n o h ader ncia Deixe est ltima op o marcada Bi Fluid JO bstacle Reg BAKE Mem 6 76 ME Resolution Time Disp Qual Reverse Path GAE O O Figura 842 A esfera est fora do ngulo da Figura 845 Par metros para o Domain c mera mas dentro do Domain Domain Obstacle E 0 00 000 z 9 81 Fud Obstacle y FartSlip amount 1 0 10 6 Realworld size o 0 030 Surface Subdiv Gridlevels a Surface Smoothing 4 TODO _ Compressibility 4 0 005 F Generate Speedwec Disable Figura 844 Configura es avan adas do Figura 845 Op es relativas a intera o de Domain superficie do Domain 7 Agora selecione a esfera e pressione Fluid gt Inflow Figura 846 fazendo isto voc 269 estar transformando a num emissor de flu dos Deixe a op o Inflow Velocity em torno de 0 70 1 e marque Shell Fa a isto porque em Volume o l quido se comportar como se n o existisse abertura na
14. para polir a malha Pressione ALT A na 3D view para visualizar a anima o 11 Apliquemos agora os materiais e ilumina o para a x cara e o caf flu do e Na mesa j aplicamos uma textura xadrez ou outra que voc tenha anteriormente do tipo Image e complementamos com a textura procedural Noise para d mais naturalidade a cena Figura 849 e Na x cara aplicamos um material bege com dureza 280 Figura 850 e Para o caf tive de usar uma configura o delicada com um vermelho quase preto em Col branco em Spe e vinho em Mir Figura 851 Para aplicar material no caf selecione o Domain Ainda as configura es de shaders voc encontra na figura 852 assim como as reflex es e transpar ncias na 853 A ilumina o do tipo Sun Figura 854 com a op o Sky ligada no modo Lighten Figura 855 270 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Por fim eu liguei o Ambient Occlusion em Shading gt World Buttons gt Amb Occ e o resultado final com o render da cena 50 apenas para testar pode ser visto na figura 856 e Agora para animar desligue o Ambient Occlusion do contr rio sua anima o ficar muito pesada v em Scene Panel gt Render Buttons gt Render e configure o OSA para o menor valor ou seja 5 E coloque o Render em 50 sen o sua anima o demorar uma eternidade Por fim clique em ANIM na janela ao lado Texture PT EME RAF xadrez Texture Type DO i
15. simula o de fluidos Figura 825 Fluido gerado Figura 826 7 O c rculo que resta a inst ncia do flu do que pode ser modificada ou exclu da para alterar a simula o mas qualquer altera o seja no flu do ou no Domain precisar de um novo c lculo ou seja de um novo BAKE Pressionando ALT HA na 3D View voc tem a anima o e indo em Scene gt Render Buttons gt Anim voc renderiza seu trabalho Ainda poss vel selecionar o Domain que agora o pr prio l quido deformado e aplicar materiais e texturas a fim de simular sucos e bebidas diversas Figura 827 Figura 827 E possivel adicionar Subsurf materiais e texturas no nosso fluido 266 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Vamos fazer um exerc cio mais pr tico Neste exemplo criaremos uma x cara sobre uma mesa e a encheremos de caf 1 Utilize o cubo inicial como mesa Figura 828 redimensionando o para que tome toda a vis o da c mera Figura 829 Depois aplique uma textura de imagem Shading gt Texture Buttons gt Image No meu caso utilizei uma textura xadrez Figura 830 que j tinha salva no meu computador Figura 829 Como suporte para a xicara Figura 830 Textura aplicada na mesa 2 Modele uma x cara seguindo os esquemas aprendidos antes ou ent o utilize o modelo criado anteriormente Figura 831 A partir deum Figura 832 Levante as laterais Figura 833 plano modelado com extrus
16. x cara em Shell ele interpretar isto enquanto em Both ele faz o meio termo 8 Precisamos tamb m de um obst culo selecione a x cara e marque a op o Obstacle Figura 847 Em Volume Init voc tem Volume que encara a x cara como um objeto fechado Shell como um objeto aberto e Both como ambos Escolha a op o Shell Boundary Type igual ao equivalente em Domain por m diz respeito ao obst culo aqui Voc tem NoSlip que a intera o do flu do com o Obstac lo Part que a integra o parcial e Free que integra o zero semelhante a da gua Deixe em Free ou Part prefer vel com 0 3 ou 0 4 no campo PartSlip Amount 9 Selecione o Dom nio e pressione Bake Se o l quido ficar muito grosseiro aumente sua resolu o em Domain gt Resolution colocando algo em torno de 100 Caso esteja caindo com muita for a experimente colocar Noslip em Obstacle gt Boundary type Domain Fuid Obstacle Domain Fui mi PEE Cutnow Particle Control volume init ETE volume init She DESTA nfow velocity x 0 00 w000 Z 0 70 Boundary type o Free Local Coords animated Mesh Animated Mesh Ba a e Impact Factor Figura 847 Configura es para o obst culo que Figura 846 Nossa esfera ser emissora de fluidos ser nossa xicara com a op o Shell ativa 10 O resultado final ser semelhante ao visto abaixo Figura 848 sendo poss vel aplicar um subsurf no Domain ap s a simula o
17. 1 htm 2004 Acessado em 03 03 2009 22 00 hs TUTORIAL Fluidos http blendertotal wordpress com 2008 04 25ftutorial fluidos 05 06 2009 18 00 hs GESSI Antonio Blender Animated Guide to Fluid Simulator and Soft Body System It lia http Awww pkblender it FluidSim fluid htm 02 03 2009 15 47 hs MORAES C cero Speed Blender Curso B sico de Blender 1 ed http Avww foxlab com br down php id 1 02 03 2009 16 55hs DIJK Bas van Blender Course For Blender V 2 45 http Avww blendercourse com English aspx 05 05 2009 13 27 hs 280 BRITO Allan Simula o de l quidos e fluidos com o Blender 3D http Avww allanbrito com 2008 12 17 simulacao de liquidos e fluidos com o blender 3d 04 06 2009 17 01 hs MELI Stephen Fluid Simulator htto Anww free3dtutorials com userimages stevefluid sim 800 avi 01 06 2009 17 15hs AMADEU S rgio Software Livre a Luta Pela Liberdade do Conhecimento S o Paulo Perseu Abramo editora 2004 GUMSTER Ason Van Blender For Dummies Hoboken NJ Wiley Publishing Inc 2009 281
18. Deskto E picubo Cube toa a Mir 0 Filter 1 000 Mormal Mal Camera e E E Es a Clip Cube DGE gt EEN Anti o 4 Min 0 000 tja baxa 1 000 b gt gt gt 2 MinvD000 Maxy1000 Figura 618 Aplique a textura editada como voc aplicaria uma textura de imagem normalmente 9 Para faz la aparecer definitivamente marque no painel Shading gt Material Buttons gt Map Input as op es Flat e UV Figura 620 10 Renderizando voc obter algo assim Figura 621 Map Input Glob Object UW oo A Orco Stick win Mor Feni stress FEIA Cube 1 of x 0000 gt of 0000 ofz 0000 sizes 1 00 P k o ger 100 gt szed COD gt Figura 620 Ap s aplicar a textura de imagem marque as op es UV e Flat Figura 619 Textura no painel direito Figura 621 Sempre atente para a ilumina o da cena 215 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 11 Este Processo sempre igual o que muda a complexidade da textura conforme veremos no pr ximo exerc cio Este um pouco mais complicado 15 3 Modelagem de um carro Existem v rias maneira de se modelar um carro no Blender voc pode faz lo atrav s de blueprints que s o imagens em vistas respons veis por fornecer as coordenadas necess rias para a execu o do trabalho ou atrav s de subdivis o O primeiro m todo aconselh vel para trabalhos minuciosos enquanto o segundo se pre
19. Gs do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design BUOOO0 OO 15 Mapeamento UV CAP TULO XV 21 fuia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 15 1 Texturiza o por Mapeamento UV modelos tridimensionais de uma maneira extremamente precisa Basicamente planificamos nosso modelo e aplicamos esta textura bidimensional em nosso trabalho M apeamento UV uma t cnica utilizada para aplicar texturas de imagem em A t cnica similar a mesma planifica o utilizada em design de embalagem onde toda forma geom trica volum trica pode ser decomposta em esquemas bidimensionais Por isso mesmo este tipo de texturiza o encontra grande aplicabilidade nesta rea Muito embora possa ser utilizada em qualquer trabalho de modelagem tridimensional embalagem org nico produto gr fico etc Figuras 610 e 611 DL L TIO CrreRRSARLAA SR III SERASA RIA SS AA AAE 15 Pane 017 dd a L a Figura 610 Modelo planificado para UV Map Trabalho de Enrico Cerica http www myline be Figura 611 Modelo antes da planifica o Trabalho de Enrico Cerica http www myline be Vamos aprender uma forma simples de utilizar os mapeamentos UV no Blender Sem d vida se voc pretende trabalhar com 3D seja no 3d Studio Max Blender ou qualquer outro Mapeamento UV UV Map indispens vel 15 2 Aplicando o Mapeamento Vamos come ar pelo m todo mais simples mapeando o cubo padr o do Bl
20. Path Draw F RLength 0 Render Material 1 gt Col Emitter Unborn Died Figura 733 Figura 734 As particulas est o aplicadas 17 Vamos agora colocar materiais e cores no nosso trabalho Adicione um material no painel Shading gt Material Buttons de cor vermelha com Alfa A 0 Figura 735 Se quiser copie os par metros abaixo figura 735 Ative a op o Ztransp no painel Links and Pipeline ao lado Figura 736 Estamos suavizando os pelos Material Link to Object T es od MaMaterial Tx 69 F Nodes ME Cube oB fAs 1 Mati JAEL Render Pipeline o Hao o i dois 0 000 E0273 O Full Osa Wire Strands Zinvert RGE A00 o RO OriyCost DE Figura 735 Figura 736 18 Clica no menu Strands e uma janela se abrir Figura 737 Coloque os par metros 242 a a PN o ud A a r a a e i e h a h 4 sf a a 5 P m Ss AR a a m h a q MM Fe da E uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design abaixo Figura 737 19 Agora adicionaremos uma textura procedural do tipo Blend V para o painel Texture e adicione tal textura Figura 738 THN I Use Tangent Shading 7 E Surface Diffuse 4 Dist 0 000 E ma Link to Object Magic MA Material Use Blender sts Mlode aemet S Mood Start 6 00 Stucci HE Cube UE End 1 000 j Marble Shape 0 500 _ E Texture E width Fad
21. Torr gt Spec 1 330 Hard 475 Mirror Transp gt Ray Mirror gt RayMir 0 50 Fresnel 3 00 Shaders gt TraShadow Luz Spot com Ambient Occlusion hader Ohsas T e RR qa Ta Figura 860 Material para vidro 219 ALVES William Pereira Modelagem e Anima o Com Blender 1 ed S o Paulo Erica 2006 BRITO Allan Blender 3D Guia do Usu rio 1 ed S o Paulo Novatec 2006 REINICKE Jos Fernando Modelando Personagens com o Blender 3D 1 ed S o Paulo Novatec 2008 AUTODESK INC 3ds Max 8 Guia Autorizado Autodesk 1 ed S o Paulo Campus 2006 CASTRO Am lia Domingues A trajet ria Hist rica da Did tica http Avww crmariocovas sp gov br pdflideias 11 p015 025 c paf 09 04 2009 16 00hs COSTA Ant nio Cardoso Hist ria da computa o gr fica Departamento de Engenharia Inform tica ISEP IPP 2004 PIETZ Franz Cole o Est dio Digital SD Vol 01 Rio de Janeiro RJ Minuano Editora 2007 PIETZ Franz Cole o Est dio Digital SD Vol 02 Rio de Janeiro RJ Minuano Editora 2007 REVISTA Procedural 07 Rio de Janeiro http revista proceduralbase org 2007 12 07 revista procedural nY c2 b0 7 02 02 2009 17 36 hs CURSO Livre 3d Blender S o Paulo Alpha Channel 2005 SHIGUEO Marcelo Entendendo o Cabelo V 2 40 shigueo ms2Whotmail com 2006 RANGEL Alexandre Tutorial de textura UV Bras lia Distrito Federal http Awvww 3dzine org Tutoriais UV 0
22. a Mas cuidado Este efeito utiliza valores muito pequenos portanto aconselho copiar os da figura abaixo Figura 815 se sua cortina voar loucamente diminua drasticamente os valores Aten o para o Noise porque ele cria um efeito muito interessante 262 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Fielcis Collision wind Sphere dk E e Strength 0 030 Pos all off 1 620 Noise 0 080 Use axDist 15 00 Min Dist 0 00 Figura 815 Par metros para o Wind Strenght a for a enquanto Noise randomiza o efeito deixando tudo mais natural Figura 814 Plano que funcionar como um ventilador 11 Agora aperte ALT A e veja sua anima o Figura 816 Se quiser aplique materiais textura e ilumina o Tamb m poss vel aplicar um subsurf na cortina de modo que a mesma pare a mais suave Figura 817 Figura 816 Ao soprar do vento no lado oposto o Figura 817 O mesmo com acabamento em efeito percebido de tecido em movimento Subsurf 16 4 2 Flu dos Simula o de flu dos um dos pontos fortes do Blender At pouco tempo atr s ele era um dos pouqu ssimos softwares a disponibilizar tal recurso nativamente Raz o pela qual muitos animadores e designers usu rios de outras ferramentas utilizavam o Blender apenas para isto visto que al m de ser livre tal simulador um dos melhores dispon veis no mercado Desde j vou avisando algumas simula e
23. a 711 69 Ative a op o Ambient Occlusion para d mais realismo a cena conforme figura 712 234 o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Mist 4 Stars Phys Eo sea I cow Wo ora Fr Exp 0 00 m Range 1 000a L Piin NESTES Figura 712 O Ambient Occlusion dever ser ativado com as configura es acima 70 Agora aplique uma textura do tipo Clouds selecionando no Painel Texture Buttons Figura 713 Na janela Clouds marque a op o Soft noise NoiseSize 0 350 Noise Depth 4 e Nabla 0 025 EE panets o SBfelola ixoigeio 11 PM Ts Terure butonsFe EZAN coo EAEN Hard noise RT Soft noise ESET Color ERA Hord noise Noise Basis Blender Original Nabl Figura 713 Coma voc oder o ver o c u tamb m pass vel de ser texturizado 71 Por ltimo temos as configura es da l mpada que iluminar nossa cena Escolha uma l mpada do tipo Sun e coloque entre a c mera e o carro com o foco voltado para o autom vel Figura 714 235 Figura 714 L mpada SUN entre o carro e c mera 72 As configura es da l mpada s o Dist 30 Energy 0 8 e Ray Shadow Figura 715 Y Panels G E LA Spot lt Dist 3000 gt REETA Energy 0 800 11 TT q G1000 a riyar Only Shadow Adaptive AMC 51 000 muma er G SoftSize100 Doo Semples 1 No Diffuse Shadow Threshold 0 001 No Specular Figura 715 Config
24. ados os valores que influenciar o nas part culas 10 Na janela extras ative o Global e o Loop para que a anima o se repita continuamente Figura 764 11 Agora adicione uma textura do tipo Blend Shading gt Texture Buttons no nosso plano Texturas materiais e halos influenciam e muito nossas part culas com as seguintes configura es no degrad Isto colorizar nossa chama Figura 765 250 Extras Ettectors GA Size Deflect 4 ceed 0 Sticky Self Effect y d Size 1 0 vertex group Figura 764 Colors Lin Quad MMS Fip XY Ding Sphere Hao Fadal Default ars Bright1 144 B Contri 368 E Figura 765 A textura Blend tem tr s cores clicando em Add voc adiciona mais cores para o degrad 12 Ative tamb m o Halo no painel Shading gt Material Buttons gt Links and Pipeline e configure no painel Shaders ao lado Figura 766 com as seguintes configura es da figura 766 Volume Flare e Soft marcados Lembre se que na aba Shading gt Material Buttons gt Material um pouco de transpar ncia pode ser adicionada a nossa chama mexendo na vari vel A de alfa Figura 767 Shaders Material Halo Size 0 600 F Fare Hard 100 Figura 767 O alfa serve para clarear nossa Figura 766 Configura es para o tamanho do d Halo HaloSiza a dureza Hard e a energia Add textura Quanto menor mais claro 13 Ao renderizar voc obter algo mais ou menos assim Figu
25. ark Seam nosso cubo planificando o 5 Agora selecione toda a forma na janela esquerda A pressione a tecla U e escolha a op o UV Calculation gt Unwrap Figura 616 6 Perceba que nosso cubo foi planificado a direita 213 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 1 Cube Oloj coa 6 1 2 FAAO m ha vew seit image uve 5 jo dic Figura 616 Cubo Planificado a direita m Es 7 Agora vamos exportar a imagem da janela direita para que possamos editar o mapa num software com o Photoshop por exemplo e aplicarmos no modelo a esquerda V para o Menu Uvs gt Scripts gt Save UV Face layout Surge a Janela abaixo Em size voc coloca a resolu o do arquivo sugiro maior que 1000 e menor que 3000 para evitar o efeito dente de serra Se quiser salvar seu arquivo em SVG compat vel com o Illustrator e Gimp marque a op o SVG sen o salve como TGA escolhendo o diret rio de destino Figura 617 Lido D Wb LPS STS m b 12 F Wrap All Faces Obj E ct Fill SG faces Figura 617 Janela com par metros para exporta o da textura UV 8 Ap s a edi o da textura aplique a utilizando o procedimento padr o Painel Texture gt Texture Type gt Image Figura 618 214 Texture Colors TETex mig Still quence Mip Map Es Roi Tex Texture Type Use lpha CaleAlpha TiMicubo Cube iga Reload X1 q imane aa E sersiruno
26. cado a design male veis como roupas Relativo a fric o tamb m quanto maior o Gdamp mais escorregadio o objeto Define os ndices m nimo e m ximo da deforma o que um objeto sofre Como uma curva ap s a configura o do par metro Goal a influ ncia do peso que ser definido por um conjunto de v rtices pintados Goal 0 a gravidade 100 e o objeto cai como um peso morto A f sica neste caso bem mais simples Vamos fazer um exerc cio bem simples 1 Adicione um plano abaixo do cubo Figura 792 e ative o Collision Objects gt Physics Buttons gt Collision j aprendido no cap tulo sobre part culas depois selecione o cubo e v em Soft Body ativando o bot o hom nimo 2 Em Use Goal coloque Zero Goal 0 Speed 10 Mass 5 Friction 0 5 e ative Stiff Quads e o Cedg para ajudar nas colis es Figura 793 Agora pressione ALT A O cubo cai e se choca com o piso Figura 794 Se voc inclinar o plano o cubo rola e cai Varie os par metros e fa a essa brincadeira de muitas formas Inclusive com rampas Figura 795 CEdg Lace Use Edges JH ush JF db ir ad ta a M Aero 0 Flas O Be 0 000 Sh 1 000 Figura 793 Configure os par metros conforme figura acima Figura 792 Vamos simular fisica Figura 794 O cubo choca se com o plano Figura 795 O Cubo est como Soft Body e os planos com collision ativado 258 UI do usu rio Dara uso do
27. e 000 Er pas Render Pipeline Image ZTr Radio Traceable Shadbuf q Dept Max Dis Figura 737 O Strands um par metro especial para materiais em part culas est ticas Ele define a espessura da base do fio Start e da Ponta End Figura 738 Textura do tipo Blend 20 Na aba Colors configure o degrad da textura de branco para transparente pressionando o bot o Colorband Figura 739 21 Devemos configurar a sa da da textura agora na Janela Map Input e Map To no Painel Shading gt Material Buttons 22 Em Map Input marque o bot o Strand Figura 740 e em Map To desative o Col e marque o Alpha Figura 741 Colors MEA Acd 4 Curi Del Efe E E Bright 00 ss Contr DO lo Figura 739 Est janela um dos par metros da textura Blend 243 Col Nor Cap Cir Ref Spec Amb Hard Ray OTE Emit _ Trans Disp Patt wo uv oreo STM vim Nor Remo Fat d sizes 100 gt d ger 1i 00 gt a sizez1 00 gt Dwar 1 0 posa p fac 0 00 Figura 740 Figura 741 23 Complemente a cena aplicando um degrad no c u de branco para azul Figura 742 clicando em Shading gt World Buttons escolhendo a op o Blend e configurando as cores do Horizonte e Zenith N o esque a de ativar o Ambient Occlusion para d mais realismo a cena ema E Occlusion ape Esp 0 00 Sky Color Sky
28. e Atalhos do Blender CAP TULO XVII 273 Atalhos para a 3D view Bot o Esq do Mouse B Meio clique e arrasto B Direito SHIFT B Direito do Mouse WHELL Scroll do Mouse SHIFT WHELL ou B Do Meio Do Mouse CTRL Bot o do Meio do Mouse A Vistas e C meras 8 8 7 6 6 274 irio Dara uso do Blender 3D aopolicadoce a design Cursor 3D 360 na 3D view Seleciona objetos v rtices arestas e faces Move objetos Menu de contexto Permite selecionar v rios objetos Zoom in ou zoom out Deslocamento vertical e horizontal da 3d View Zoom in ou Zoom out zoom in zoom out Rotaciona vis o para frente Topo Rotaciona para direita on NJ os lej H J3 mpn E O E E Nnnea fo E o E CTRL 7 CTRL 3 CTRL 1 CTRL ALT O SHIFT S Barra X Del G Grab R Rotate S Scale 29 Vista paralela Rotaciona vis o para esquerda Vista da direita right view Rotaciona vis o para tr s Vis o frontal vis o da C mera principal Vista de baixo Vista da esquerda Vista de tr s Vis o do objeto na C mera Menu Snap Adicionar objetos Apaga elemento Igualmente Movimenta em sentido cartesiano Permite girar o objeto livremente Altera tamanho dos objetos pegiz ir O fe m pe 0 X Y Z SHIFT CTRL SHIFT CTRL SHIFT D ALT D TAB gt CTRL B Esq
29. e Mapping Texture Painting A Unpack Image i Save S ji Save Reload nauar E qua 7 view Select A uvs lt elagem carro simpl X E O i 0 E Figura 675 Perceba que a imagem editada preenche toda a malha planificada ia Panels elev ialm polo Mijo 1 z Le mocetadem carro Simpl Texture Colors ma estrada png E chi oprg Mat L lTETex ixiqiF CE Gauss ECA E romba Generated Texture Type EEfiMimodelagem carro Simpl Reload x 2 e carroimodelagem_carro_simples Cube toali Image Min 7 Fiter 1000 Brush Extend Cip Clip Cube TEEM Fields Odd Alpha o Xrepeat 1 Mirr vrepeat 1 ati Peric o MinKDODO Maxx1000 Default Vars Min 0 000 o MaxW 1 000 Figura 676 Insira uma textura do tipo image 221 de do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Pipeline Material E to Object ar ae a VCol Light VCol Paint Shadeless do Nomist Env ObColor Shad A 1 00 rui Osa wre Strands Zinvert Bione m ERA OnlyCast ME TE N RGB Figura 677 Marque as op es UV e Flat em Map Input para que o mapeamento funcione 43 Detalhes do carro s o o limpador de p ra brisas e o espelho retrovisor Obviamente o esquema o mesmo Voc modela de um lado e duplica para colocar do outro 44 Para os retrovisores modele a partir de um ret ngulo Figura 678 subdividindo o Figura
30. e a malha caso necessite Figura 658 Figura 659 Segmentos dos paralamas Figura 660 32 Perceba ent o que nosso ve culo ficou muito liso precisamos definir contornos para que se assemelhe mais a um autom vel para tanto no modo edit aplique sucessivos 223 a A L a Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design cortes Face Cut Loop CTRL R seguindo a sequ ncia abaixo Figuras 661 a 664 Figura 662 No modo edit com o subsurf ativado Figura 66l Para criar ngulos mais agudos aplique cortes na malha Figura 663 Os cortes definem as quinas do nosso carro 33 O resultado final ap s aplicar cortes para definir as pontas ser este visto na figura abaixo Figura 665 Figura 664 Pronto 34 Agora vamos aplicar uma textura do tipo UV Subdivida a rea de trabalho do blender verticalmente usando o Split Area na segunda janela coloque UV Image Editor para que possamos gerar nosso mapa de textura Figura 666 Figura 665 mesh no direito o mapa UV 35 Na primeira janela v para a vista superior e fa a um Box Select selecionando os segmentos do centro do carro conforme figura abaixo Figura 667 Isto significa que voc pegar a emenda do carro como se estivesse retirando inteiramente a casca de uma laranja 224 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Fa SA Mem t0 TOM 1 44M Cue 1 Ose r EXIST O RD na oE EA a
31. e extrude as para baixo Figura 642 Fa a o mesmo com as de baixo Figura 643 W 248 1 Specials Fa 478 478 Mem 3 45M 0 09h Subdivide subdivide Multi subdivide Multi Fractal subdivide Smooth Merge Remove Doubles E Hide a Reveal EES select swap POD FiipNomais E DO smooth a RR DS a a Set Smooth TA Set Solid Eg Blend From Shape PRA Propagate To All Shapes JE Select Vertex Path Figura 641 Figura 640 Figura 642 Voc pode aplicar um subsurf para Figura 643 A extrus o para dentro serve para polir a malha definir as calotas 20 Depois extrude as novamente e puxe um pouca para cima escalonando de acordo com a figura abaixo Figura 644 21 Voc dever obter algo semelhante a figura abaixo Figura 645 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 644 Figura 645 22 Rotacione escalone e coloque a roda no eixo Figura 646 Depois a Duplique SHIFT D e coloque os quatro pneus Figura 647 atuo JOJA i o Jows e JAE To io a Figura 646 Figura 647 23 Ok precisamos definir tamb m os paralamas do carro selecione os segmentos relativos aos mesmos e modele os de modo a contornar os pneus repetindo o processo nas 4 rodas Figura 648 24 Depois extrude os Figura 649 e puxe um pouco para dentro para que fique meio saliente por m n o muito Figura 650 Fa a isso com as ferramentas aprendidas E Extrude S Scale G Grab Figura 648 Sele o feita com Edge Loop Fi
32. e salve seu trabalho com CTRL S Perceba que eu dei uma melhorada na cena tamb m para que ela ficasse um pouco mais realista Vamos aos par metros dos materiais que utilizei na cena e Ch o Areia subdividida com fractal Modo Edit gt W gt Subdivide Multifractal com a textura procedural Noise e Madeira Objeto sem dureza Shading gt Material Buttons gt Shaders gt Hard 0 com a textura procedural Wood Para ela ficar rugosa eu ativei o Disp e o Nor em Shading gt Material Buttons gt Map To variando os par metros num ricos e C u Est em Shading gt World Buttons coloquei um Blend de azul para preto 254 u rio para uso do Blender 3D aplic ativei a op o Mist para criar um pouco de n voa Stars Estrelas no c u e Ambient Occlusion e Luz Do tipo Sun azulada com energia de 1 5 e com o par metro Atmosphere ligado na aba Sky Atmosphere com o Turbity do c u em 1 9 Collision Collision Farticle Interaction Damping 0 00 Find 0 00 4 Friction 0 00 gt Find 0 00 Permeability 0 10 Soft Body and Cloth Interaction 4 nner 0 200 F Outer 0 020 b 1 Damping 0 100 gt Ew M Stack o bsorption Figura 783 Ative o Collision coloque 0 2 em Inner 0 020 em Outer e 0 1 em Damping Figura 784 Os par metros dos materiais para a obten o desta cena simples est o acima em vermelho Outras op es de intera o entre objetos e part culas podem ser vistas no Pa
33. ender a t cnica a mesma para qualquer modelo mudando apenas a complexidade 1 Primeiro subdivida a rea de trabalho do Blender clicando com o bot o direito do mouse sobre a linha divis ria das janelas e escolhendo Split Area Figura 612 2 Na rea da direita escolha a janela UV Image Editor Figura 613 212 E uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design gt File Add Timeline Game Render Help SR 2 Model x Masi sc Window type fa Scripts Window E File Browser ey Image Browser Node Editor Buttons Window BE Gutliner E User Preferences Text Editor Bo Audio Window Timeline E video Sequence Editor Uwimage Editor NLA Editor amp Action Editor Ha Ipo Curve Editor 1 Cube view Select Object lia kl Paneis e 5 x a 1 gt No Header HE w Foce E smooth Tentes Add multres add mulfires HE 3D view Verten Groups ex E zear E pisa mE E view Image Figura 612 Figura 613 Escolha na janela direita a op o UV Image editor 3 Na janela esquerda entre no modo Edit TAB e marque os segmentos mostrados na figura abaixo Figura 614 4 Fazemos isto para marc los pressionando CTRL E com os segmentos selecionados para abrir o menu Edge Specials e selecionar a op o Mark Seam Figura 615 Note que nossa sele o ficou toda alaranjada A Cube Figura 614 Selecione os segmentos que abrir o Figura 615 Area marcada com M
34. ente editada conforme acima atrav s do painel Shading gt Texture Buttons e selecionando Image Ela dever ter na janela Map Image 230 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design os bot es Mip Map Use Alpha Repeat e Interpol marcados e no painel Image a op o Still Figura 696 Sea oie eoa alo Jia cio ee SEDE EE voo a cao a E Panes lela Bikan 20 DO Texture Map Image NM image E TE Tex 003 Eea e Mia Mago Interpol E Movie Sequence Generated Useslpha Calc lpha Neg lpha IMich o prio Reload x 1 Texture Type g EH E E 4 MAIN Filte KDE Mnormal Ma ANEr ep u o i ep eat 1 o Minx 0 000 Maxx 1 000 E Default vars vars T Min 0 000 tJe MaxV 1 000 Figuras 696 Op es para a textura est o marcadas nos bot es 56 No painel Shading gt Shaders voc configurar conforme os valores abaixo a especularidade e a dureza do material Figura 697 57 Por fim na janela Map Input voc configurar os valores Size X Y e Z Figura 698 de modo que abranja toda a superf cie do nosso cen rio marcando as op es Orco e Flat 58 Ainda na aba Map To voc ativar as op es Col e Nor que definem influ ncia da cor e rugosidade da superf cie Figura 699 isa to i Map Input Glob j c Ref 0 800 musa Tangent v Shadow Spec 0 500 lTraShado Hard 50 a OnlyShad GR Exclusive SS Trau 0 00 1 SBias 0 001 d Amb 0 500 ma mtoo _ lt ofsx 0000
35. er 3D aplicado a design Anima o Jarr ALT A T E E larr Q F AENEA Play em qualquer lugar je js Lo Esc ESC Stop E ind Seta p frente Avan a um quadro SE Seta p tr s Retrocede um quadro EE m Seta p cima Avan a 10 quadros Seta p baixo Volta 10 quadros m Inser o de quadro chave Materiais Configura es para materiais espec ficos dificeis de se conseguir na pratica Prata ref 0 8 Spec 1 3 Hard 511 Ray Mirror 0 85 Fresnel 1 40 OR 1 wolume Shadow Factos JI I Fofo Only Sha Cubic Fay Mirror Bias Trau 0 00 0 jaBias 000 F Depth 2 E Amb 0 S00 Emit OOL epth 4 Filter 0 000 F L Bias 000 D Samples 18 gt ao Thresh 0 005 gt l Max Dist 0 00 Limit 00C Fade to Sky Color Fallotf todo Spectra Figura 857 Materiais para prata 278 Ouro Shaders Oren Nayar Ref 0 80 Rough 0 279 Shader Blinn Spec 0 990 Hard 40 Refr 7 660 Ray Mirror 0 75 Material Gloss 1 00 MEE Gloss 1 00 Do Aniso 0 00 J Samples 15 4 Filter 0 000 Figura 858 Materiais para ouro Ch o Ray Mirror 0 30 Fresnel 1 50 Fac 1 50 Gloss 0 850 Shaders Mirror Transp Ray Mirror E Bay Transp o RayMi 0 5 BB Fresnel 1 5 mE Fac 1 50 e Figura 859 Material para o piso Vidro Mirror Transp gt Ray Transp gt IOR 1 52 Fresnel 5 00 Fac 2 00 Gloss 1 Depth 7 Shaders gt Cock
36. es 267 o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 834 Afine as bordas Figura 836 Extrude duas laterais e modele conforme acima of MOS m Figura 637 Apague as faces F igura 838 s una com F Figura 839 Aplique um acima modificador Subsurf 3 Redimensione a x cara e a ponha sobre a mesa numa posi o semelhante a figura abaixo Figura 840 4 Agora vamos adicionar um cubo que servir de Domain para nossa cena De acordo com a figura 841 O cubo deve englobar toda a cena Figura 840 Enquadramento da c mera Figura 841 O cubo que ser o Domain do fluido 268 5 Adicione ent o uma esfera acima da x cara Figura 842 de modo que apare a fora da vis o da c mera Ser nosso emissor de flu do 6 Nossa cena est criada Agora vamos configur la Selecione o cubo externo e configure o como Domain Object Panel gt Physics Buttons gt Fluid gt Fluid gt Domain Deixando o End em 0 30 e Res em 50 Figura 843 Procure uma pasta tempor ria para o cache no meu caso escolhi o padr o tmp Existem algumas outras configura es interessantes para domain no sub painel Ad Figura 844 voc encontra Gravity que se refere ao eixo gravitacional e a for a de atra o sobre o l quido deixe ent o o eixo Z marcado com o padr o de 9 8 encontramos tamb m o menu Viscosity que permite simular a viscosidade do l quido para obten o de leo mel e outras flu
37. gn Figura 801 Extrude no modo Figura 802 Extrude mais uma Figura 803 Selecione estas region conforme acima vez deixando o v o arestas no modo Edge e feche com F Figura 804 Extrude de novo para fechar a parede deixando o espa o da janela 2 No modo object Adicione um cilindro paralelo a janela conforme abaixo Figura 805 E alongue de modo a servir como suporte para nossa cortina 3 Adicione tamb m um plano paralelo a parede Figura 806 e no modo edit subdivida o umas oito vezes Figura 807 W gt Subdivide Multi gt 8 260 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 805 Cilindro paralelo a parede T Figura 806 Plano encostado no cilindro 4 Ent o selecione o meio e aplique dois cortes do tipo Face Cut Loop CTRL R Figura 808 5 Delete ent o a fileira central de faces conforme figura abaixo Figura 809 Figura 807 Para subdividir utilize Figura 808 Face cut Loop Figura 809 V o que separa as W gt Subdivide Multi aplicado no centro de nossa partes opostas cortina 6 Ainda no modo Edit selecione todas as faces com A e na janela Editing gt Link and Materials Figura 810 crie um grupo de v rtices pressionando o New da esquerda coloque no campo Group o nome cortina Weight 0 e pressione Assign 7 No painel Mode v para Weight Paint perceba que toda a cortina ficou azul Toda ela ser afetada pelo Soft Body quando ele estiver ativo Vamos pin
38. gura 649 Paralamas Extrudados 221 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 650 Vista superior ap s a defini o dos paralamas 25 Selecione as faces abaixo Figura 651 para definirmos os p ra choques e extrude as do tipo region paralelamente ao carro fixando no eixo X ou Y Voc dever obter algo semelhante a figura abaixo 652 Figura 651 di ra a 26 Repita o procedimento com o p ra choques traseiro 27 Selecione as faces superiores do cap Figura 653 e repuxe um pouco para baixo fa a isto para melhorar a aerodin mica do ve culo Figura 654 Figura 653 Figura 654 28 Ajuste um pouco as laterais com grabs G nos v rtices mostrados abaixo Figura 655 Repare bem que n s estamos refinando nosso ve culo 29 Vamos fazer o aerof lio traseiro Na vista lateral selecione os v rtices com um box select B Figura 656 e repuxe os para cima Figura 657 222 a uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 656 Figura 655 Figura 657 30 Adicione um modificador Subsurf n vel dois para suavizarmos nossa malha Perceba que a suaviza o n o corrige imperfei es Figura 658 31 Para tanto selecione o arco de v rtices de cada paralama Figura 659 e extrude o para dentro do carro Figura 660 Observe que o subsurf no modo Edit n o funciona at que seja aplicado o objetivo disto possibilitar ao usu rio a chance de editar facilment
39. gura 778 eu criei um funil Figura 779 e o sobrepus a fogueira Figura 780 Delete os dois v rtices superior e inferior do mesmo para que as part culas de fogo possam entrar e sair Ed ij J r i J i pe i pe FW 1 E i Figura 778 Cilindro Figura 779 Funil com abertura Figura 780 Aplicado sobre a fogueira 6 V para o painel Shading gt Material Buttons gt Links and Pipeline Vamos desativar a renderiza o e sombreamento do nosso funil Voc encontrar o painel assim Figura 781 Deixe o assim Figura 782 Desabilitando o Shadbuf e habilitando o OnlyCast isso tirar a visualiza o do render conforme poder ser visto na janela Preview Link to Object Link to Object MA Material 007 zle F MA Material 007 xlelrl Modes ME Cylinder 008 DB Dil Jo 1Mati gt ME Cylinder 008 06 1mMati gt Render Fipeline Render Fipeline e a Zoffs 0 00 er OniyCa re RE EITA Hao d Zoffs 0 00 Fusa wire Stranda Zinvert Fadio Shadbuf Figura 781 Figura 782 7 Agora com o cone selecionado v para Object Buttons gt Physic Buttons gt Collision e configure os par metros de acordo com a imagem abaixo Figura 783 ativando assim o Collision Pronto Voc afunilou a chama da fogueira de modo que agora o fogo est mais denso e mais realista Figura 784 Renderize a anima o em Scene gt Anim gt ANIM
40. ia de Face Cut Loop CTRL R de modo que a imagem final seja a mostrada abaixo Figuras 629 e 630 11 Agora selecione o conjunto de faces mostradas na figura abaixo e remova as Figuras 631 e 632 Figura 629 Figura 630 Figura 631 Figura 632 12 Aplique o modificador Multires dispon vel em Edit gt Multires gt Apply Multires Figura 633 13 Selecione as arestas mostradas abaixo e mova as um pouco para dentro Figura 634 218 a uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design do Figura 633 O Modificador multires suaviza a Figura 634 Modele as arestas laterais de modo forma assim como o subsurf que fiquem mais pr ximas das curvas de um carro 14 Repita o mesmo com o lado oposto Figura 635 15 Selecione o v rtice l de cima do topo Figura 636 Ligue o Proportional e com a op o Sphere Falloff morra a capota do carro de acordo com a figura abaixo Desligue ent o o proportional Figura 637 Figura 635 Figura 636 Figura 637 16 Vamos construir a roda Saia para o modo object adicione um C rculo ADD Mesh gt Circle com 32 arestas e preenchido Fill 17 Extrude este c rculo conforme abaixo Figura 638 e fa a um Face Cut Loop no meio Figura 639 219 Ci uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 638 Figura 639 18 Agora utilizando o menu Specials aplique um Bevel W gt Bevel Figuras 640 e 641 19 Selecione as faces internas do pneu
41. imples 1 Selecione o cubo v para o painel Object gt Physic Buttons e clique em Domain Esta ser nossa rea de influ ncia Aumente um pouco para que tenhamos mais espa o 2 Agora pressione Z para visualiza o em wireframe e adicione uma UV Sphere no meio do cubo na propor o e posi o da figura abaixo Figura 820 3 Temos o Domain Para o flu do selecione nossa esfera e clique em Fluid na janela Fluid clicando no segundo bot o Fluid Figura 821 264 UIC do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Fluid T E Obstacle Farticl volume init Maina SHEI hitia velocity 0 00 Y 0 00 1 00 Animated Mesh Figura 821 Com a esfera selecionada pressione Fluid Figura 820 O cubo o Domain e a esfera o Fluid 4 Pronto Vamos aos par metros Selecione o cubo que est configurado como Domain e veja suas op es Figura 822 Fluid FETO Fluid Obstacle Kie UbsTacle JisdEnjPa volume init Pi Shell dia RES TF re Initial velocity 8 0 00 7 000 1 00 E mn Animated Mesh Export Time Disp Gual Reverse Fath Figura 822 Op es para o Domain Figura 823 Agora voc clica em Fluid e configura o liquido Res Resolu o da simula o quanto maior melhor a qualidade e mais pesada nossa anima o Deixe 50 ou 90 no m ximo Prev Res Pr via na 3D View n o influencia nosso resultado mas significa que ba
42. inel Objects gt Physics Buttons gt Fields Figuras 785 e 786 para us las voc seleciona a superf cie refletora e testar as op es Os par metros b sicos dessas intera es s o Strenght For a de intera o com o objeto Fall off Perda de intera o das part culas na medida em que se afastam do objeto MaxDist e MinDist dist ncias m ximas e m nimas onde estas intera es ocorrem 253 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Field Type Lennard Jones Charge Texture Harmonic Magnetic vortex Wing Spherical Mone Figura 785 Adi o de efeitos em superficie que l n f Figura 786 O menu se desdobra com influenciar as part culas as Op es Lennard Jones Cria uma fuga aleat ria de algumas part culas Texture Faz as texturas do objeto interagirem com as part culas Harmonic Dispersa as part culas harmonicamente de acordo com a for a Strenght Magnetic Atrai e repele as part culas como se fosse um im figura 787 Vortex Cria um eixo ao redor do qual as part culas girar o Wind Cria um sopro de vento que empurra as part culas para o lado oposto Figura 788 Spherical Cria uma onda de for a que repele as part culas Figura 787 Objeto com o Magnet ativo atraindo E part culas Figura 788 O Wind se assemelha a um vento soprando as part culas 16 4 F sica e flu dos 16 4 1 Soft Body A utiliza o de elementos que utilizem gravidade e f
43. ixos valores otimizam nosso trabalho deixe 25 Start In cio da primeira cena de nossa simula o Valores pr ximos a zero s o prefer veis End Tempo da ltima cena Quanto maior for este tempo mais r pida ser a anima o Valores entre 0 3 e 1 s o prefer veis Por padr o deixe 0 3 Disp Qual Qualidade do pr via na 3D view e da finaliza o Deixe Preview no primeiro e Final no segundo Reverse Simula o em ordem inversa Deixe desativado Path Pasta de sa da no meu caso o diret rio tmp esta pasta o cache do simulador n o o destino das imagens Configure a adequadamente sen o voc corre o risco de ter uma profus o de arquivos espalhados pelo sistema BAKE o nosso ENTER quando clicado executa a simula o 265 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 5 Com a esfera selecionada clique de novo no bot o Fluid Figura 823 acima em Initial Velocity coloque 1 em Z Isso significa que o eixo Z puxar o objeto com for a 1 para baixo simulando gravidade 6 Selecione novamente o cubo e clique em Bake nossa simula o come ar da cena 1 at a 250 que o que est configurado no painel Scene gt Anim para anima es No canto superior do Blender Figura 824 voc ver uma barra de progress o enquanto o sistema gera as cenas Figuras 825 e 826 ES baking fluids 29 250 We 1978 Fa z968 Ob z Figura 824 Barra de progress o para
44. line Zoffs 0 00 m a B 0 000 Tralu 0 00 SBias 0 00 Radio rs Shadbuf AJ Hsv ovn A 1 000 n Ab 0 500 mm Emit 0 000 LBia3000 M Figura 705 64 Depois entre no modo Edit e selecione apenas o centro da roda figura 706 e aplique um novo material utilizando o painel Editing gt Link and Materials Figura 707 Este material pode ser branco Clique em New escolha a cor e depois aplique Assign A dureza dele deve ser de 512 Shading gt Shaders gt Hard 512 Repita o procedimento com as outras calotas to Deg Ret Select Deseect RS RT Qu a a Set Smooth Set Solid No NC Figura 706 Figura 707 65 Para aplicar o material dos retrovisores utilize as seguintes configura es No painel Shading gt Material coloque cores semelhantes as da figura abaixo Figura 708 Col R0 474 GO BO Spe R1 G1 B1 e Mir R1 B1 G1 Para os Shaders utilize Spec 0 965 233 Material Link to Object IMa amp Meteralooi 2 x leal F Render Pipeline Zoffs 0 00 Full Osa Wire Strands Zinvert Radio OnlyCast Bates a gr ad A Col Spe Mir RGB 0 000 iv VCol Light NoMist Env ObColor Shad A 1 00 1 000 A Sitaders Mirror Trans 555 Lambert Ref 0 800 qua Tangent v Shadow Binn lt lSpec 0 965 mess lTraShado Hard 191 mal Ony Shad Cubic Refr 4 000 nos Cubic Bias Trau 0 00 1 SBias 0 00
45. lu dos de nosso interesse agora 256 AT uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Utilizaremos duas ferramentas O Soft Body que cria corpos com determinada flexibilidade e os flu dos que servem para simular l quido diversos Come ando com o Soft body utilize o cubo inicial do blender e o desloque um pouco para a esquerda Figura 789 No painel Object gt Physics gt Soft Body Clique ent o no bot o Soft Body Figura 790 Voc criou um cubo male vel se fizer uma anima o simples I gt Insert Key gt LocRotScale inserindo um Keyframe e deslocando seu cubo para a direita perceber que ele assemelha se a uma gelatina influenciada pela in rcia Figura 791 Com janela Soft Body e o objeto configurado como tal v rias configura es aparecem vamos as principais Figura 791 E ao deslocarmos para a direita ele se assemelhar a uma gelatina EEE Stiff Quads Figura 790 Quando pressionado o bot o Soft Body se desdobram op es Friction Define a deforma o do objeto quanto maior este par metro maior o n vel de fric o Grav For a que atra os corpos em rela o ao eixo Z Vai de zero a 10 Mass A massa do objeto quanto maior maior a atra o em rela o ao eixo Z Speed Velocidade da deforma o dos objetos G Stiff Rigidez do objeto Altos valores simulam objetos mais s lidos e baixos os 257 as as 5 E ca Quo do usu rio para uso do Blender 3D apli
46. metros agora para aplicar o pel cia no nosso sof selecione a op o Hair no painel Particle System Figura 732 com o sof selecionado obviamente 12 Em Amount defina 50000 que ser a quantidade de p los n o PAP 1 Fart 1 Newtonian F Mlidpoint iti Rotation Random 0 000 Mal Set Editable LEAL sei bad TO Object 0 000 pasic Ermit From Mormal 0 080 Amount 50000 Random Random 0 030 Segmentsi5 ase DOOU and 0 006 ACCA 0 0D ACC 0 0D ACC 0 00 Drag 0 000 gt Brown Oda Dampo 0 00 Figura 732 0 Par metro Hair define que usaremos particulas est ticas N 41 A i am a do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 13 O bot o Random dever ser marcado para garantir a distribui o aleat ria selecione Faces para que tamb m as faces determinem a distribui o dos p los 14 Os valores da janela Physics est o acima deixe a Normal em 0 080 para determinar a proje o das part culas e o Random em 0 030 O Tan que definir o tangenciamento dos mesmos fica em 0 020 assim como o Rot 15 O Brown ajuda a desarrumar os p los interessante para deixar o render natural coloque 0 05 nele 16 Na janela Visualization Figura 733 marque o Emitter e o Unborn porque sen o o sof n o aparecer no render final Os campos Steps e Render definem a qualidade do nosso trabalho A esta altura os p los j aparecem na renderiza o Figura 734
47. nalizar Basta apertar SHIFT P 6 N s tamb m podemos aplicar materiais as nossas part culas para obter efeitos diversos como fogo nevoeiro e fuma a por exemplo usando o Halo Vamos ent o criar fogo Modele um plano e adicione uns cilindros empilheirados Ser o nossa fogueira Figura 760 7 Adicione materiais para o piso e para a madeira Figura 761 8 Adicione um plano em baixo da fogueira ser nosso emissor de part culas Figura 762 aj x Ed a a und RR Toc a x a E Figura 760 Os cilindros podem ser duplicados Figura 761 com SHIFT D 249 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 762 Este plano queimar emitindo particulas que se passar o pela madeira 9 Configure este plano para emitir part culas Figura 763 no modo object e adicione os valores abaixo especificados Figura 763 Amount 2000 Sta 1 e End 600 Life 50 Random ativo Object 0 200 Normal 1 423 Tan 0 Rot 0 030 Drag 0 450 Brown 0 47 Particle System P amp PSyS00 1 Pato Midpoint i enter tl Init uau Rotation Amount 2000 F EIl Random 0 00g Emit From Mormal T423 Random k Random 0 300 Rard o0 4 Tan 0 000 a rem 4 fiot 0 030 4 Acex 000 4 Acev 000 Acez 032 Drag 0 450 gt 4 Brown 0 47 4 Damp 0 000 Erd 600 E Life 50 0 a Rand 0 0 Figura 763 Nos quadros acima est o destac
48. nalmente Figura 726 Voc tamb m pode acrescentar um piso para compor a cena Figura 727 No meu caso utilizei dois pontos de luz Spot com um c rculo no ch o 239 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 726 A extrus o da base serve para definiro Figura 727 Nossa modelagem esta pronta suporte do sof vamos agora para as particulas est ticas 16 1 3 Conceitos b sicos Adicionando part culas est ticas no sof 9 Agora vamos as part culas Para adicion las v no painel Object gt Particle Buttons e clique em Add New Figura 728 ER Panels HE a Add New Figura 728 Adi o de particulas 10 Surgir um sem fim de op es vamos explic las antes de gerar o sistema de part culas propriamente dito Basicamente s o tr s janelas Particle System Physics e Visualizations Figuras 729 a 731 Janela 1 Janela 2 Janela 3 Particle System o PA PSys x 1 Patil Initial velocity F Object 0 000 Basic Emit From G Normal 0000 Random 0000 Mewtonian k Mlidpoint Rotation F a Even Jittered Mone E q Life 50 0 F EF 0 Global effects Rand 0 0 en uuto lt Disp 100 E Figura 731 Figura 729 Figura 730 Na janela 1 No campo PA Psys voc define o nome do sistema de part culas No campo Emitter voc escolhe o sistema a ser utilizado Emitter para emiss o de part culas Hair
49. nt Initial velocity Rotation O Dynamic None 2 Random 0 000 Figura 775 Figura 776 Configura es para o emissor de part culas 2 Depois eu adicionei um plano levemente inclinado logo acima ainda na figura 775 com ele selecionado no modo object fui ao painel Physics Buttons que fica ao lado do painel Particle Buttons Figura 777 Note que sua pr pria iconografia remete a choque de objetos Ent o entrei na aba Colision e ativei o bot o Colision Pronto As part culas se chocam com o plano e s o desviadas 7 Panels E Fields Arnd OD Findo 0 00 Permeability 0 00 Soft Body and Cloth Interaction q Inner 0 200 k Outer 0 020 ed Damping 0 100 gt Ew Mi Stack 1o Absorption 0 Figura 777 Agora com o Collision ligado quando se chocarem com o plano as part culas ser o desviadas 3 As configura es b sicas do Colision s o Damping For a da reflex o Friction define a fric o durante a colis o Kill mata as part culas ap s colidirem Permeability Define um n mero x de part culas que ultrapassar o nosso refletor 4 Imagine ent o um bule fervendo com o vapor saindo Se voc tiver tal situa o pode utilizar o colision no bule e o vapor ser moldado pelas faces do bule Vamos ent o fazer 253 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design algo semelhante com nossa fogueira anterior e refin la ainda mais 5 partir de um cilindro Fi
50. o Min 0 000 cho Max 1 000 gt Figura 701 61 Os materiais devem ter as seguintes configura es de Shaders Figura 702 E no campo Map Input modifique os valores para Size de modo que a textura englobe todo o plano Figura 703 aaders Map iyt Ref 0 800 mamm Giob Object C a Stick Win Nor Ren Shadow Stress Tangent From Dupli Spec 0 500 RE Cube 4 ofsK0000 gt Hard 50 ab Only Shad Tube Sphe 4 ofsY0000 gt 4 ofsz0000 Bias GR Exclusive Tralu 0 00 SBias 0 00 mb 0 500 m Emit 0 000 4 sizex1i60 gt sizeY500 gt Ls sizeZ 1 00 gt LBias 0 00 e Figura 702 Figura 703 62 Ok agora vamos cuidar do nosso carro Como a textura UV j foi aplicada lidaremos apenas com os materiais do carro retrovisores pneus e limpadores de p ra brisa Come ando com os pneus saiba que eles t m duas cores uma para as calotas e outra para a borracha Figura 704 232 Figura 704 63 As rodas ter o um material preto sem qualquer dureza hard replique este material em todas as outras valendo se do painel Link and Pipeline e escolhendo o material criado no Campo MA Figura a E Panels O Material o Rampa o Shaders MUAC Link to Object Lambert j Ref 1 000 mus Tangent Lambert Ret 1 000 mmm Tangent v lmas 7 pal iae e HD mem aig EE Riso TraShado Hardii2 Do c D R 0 000 Render Pipe
51. part culas no ambiente Object 0 5 Normal 2 0 altura da emiss o Random 1 0 randomiza o Tan 1 0 tangenciamento Em Global Effects nos direcionaremos a proje o para o eixo Z ent o coloque em Accz 7 50 Particle System Bake PAPS 00l X Emitter E itie velocity Ea Object 0500 Basic Emit From Norma 2 000 Fondom D oDo amount 1000 Random 1 000 Sta 15 0 P lt Aot di End 100 0 E E T ae effects cr D00 gt 4 cy 0 00 Acc 7 60 Drag 0 156 Brown 1 00 b Dam 0 000 Figura 755 Par metros para emiss o de particulas se 0 006 fan 0 000 Mone Rand 0 0 p E Life 50 0 P F 0 4 Finalizando na janela Visualization ative Emmiter e Unborn para que voc posse ver as part culas na origem e o emissor ap s a renderiza o Figura 756 V ent o para a 3Dview e pressione ALT A voc ver a anima o Figura 757 Folnt Draw Murn Draw Size b 4 Disp 100 F Renger 1 Material 1 Col Sold Parents Unborn Died Figura 756 Figura 757 A anima o ainda n o est renderizada 5 Configure a sa da no painel Scene gt Render Buttons Figura 758 e mande renderizar a anima o em ANIM Figura 759 248 Anim Ee AMIMI Do Composite a Stal sj End 250 q atep 1 F Figura 758 Figura 759 Uma das cenas da anima o de particulas Voc pode sempre testar a renderiza o antes de fi
52. ra 768 ent o selecione o plano emissor e reduza sua dimens o com Scale S para que o trabalho n o fique grosseiro Figura 769 Se for necess rio varie os par metros reduzindo o Amount do Particle System para 1500 e o Alfa A na janela Material Sempre teste a anima o antes de renderizar com ALT Shift A Voc tamb m pode pausar na cena 50 251 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a aesign pressionando Barra de espa o e testar um render com F12 Para animar v no painel Scene gt Render Buttons e clique em ANIM Figura 768 Fogo com aspecto ainda grosseiro Figura 769 Chama do fogo refinada 14 Voc pode criar uma mir ade de efeitos com part culas associando aos diferentes tipos de Halo variando par metros da emiss o de part culas e nos shaders do Halo Figuras 770 a 774 Figura 770 P len Figura 771 Fuma a Figura 772 Algod o Figura 773 Evocativo de sonho Figura 774 Estrelas 252 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 16 3 2 Intera o Vamos fazer nossas part culas interagirem com uma superf cie Este princ pio baseia se no fato de que part culas s o mat ria e que portanto quando encontram um anteparo chocam se com ele 1 No exemplo abaixo Figura 775 eu criei um C rculo emissor com Amount 400 Random ativo no painel Particle System e as configura es abaixo no painel Physics Figura 776 1h Mewtoniar Migdpoi
53. s s o bem pesadas consumindo grande quantidade de recursos de processamento do sistema Especialmente as que lidam com grande quantidade de l quido portanto preciso cuidado com os valores utilizados nas configura es 263 Ok ent o para adicionar l quido a uma cena com a malha selecionada no modo Object v para o painel Object gt Physic Buttons e clique em Fluid Figura 818 V rias op es se abrir o Figura 819 Vamos a elas qm a E Panels Obstacle Select object type for simulation Figura 819 Op es para gera o de flu dos Figura 818 O bot o Fluid Para configurar um flu do voc precisa de um emissor ou l quido para cair Fluid Inflow Outflow Particle de um dom nio Domain que o espa o onde as intera es e simula es ocorrer o e opcionalmente de um obst culo Domain O objeto que delimita a rea de a o de nosso flu do nada al m desta regi o interfere na simula o O Domain geralmente o pr prio cubo padr o e dentro dele est o contidos todos os outros elementos Fluid O objeto que se desmanchar transformando se em l quido Por exemplo uma esfera Obstacle O objeto que funcionar como um anteparo para o flu do Por exemplo um copo Inflow Um emissor de l quidos serve para lan ar em jatos como uma torneira Outflow Absorve o flu do da cena como um ralo Particle L quido como spray Passos para uma anima o s
54. sta mais a trabalhos para preenchimento de cena cartuns anima o e games Primeiramente vamos modelar um carro por subdivis o 1 Utilizando o cubo inicial na vista frontal Numpad 1 entre no modo edit TAB e fa a um corte na horizontal e outro na vertical CTRL R conforme figura abaixo figura 622 Figura 622 Cubo com cortes aplicados 2 Selecione a aresta superior direita Edge Select Mode je mova a um pouco para baixo conforme a figura a seguir figura 623 utilize de prefer ncia a vista frontal Figura 623 deforma o no segmento 3 Fa a o mesmo com a direita para obter a forma abaixo Figura 624 216 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 624 Perceba que nossa malha fica sim trica 4 No modo face select pegue a face lateral direita e extrude a E um pouco para a direita conforme figura abaixo Figura 625 Figura 625 face direita extrudada 5 Selecione a aresta abaixo e repuxe a um pouco para baixo conforme ilustra o Figura 626 Figura 626 6 Agora Selecione a face frontal e arraste G um pouco para a direita 7 Extrude a face esquerda de modo que fique de acordo com a figura abaixo Figura 627 8 Agora puxe o segmento mostrado para baixo Figura 628 217 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 627 Figura 626 9 Selecione a aresta do topo e rebaixe um pouco 10 Na vista lateral 1 aplique uma sequ nc
55. t Deselect E Double Sided set smoot set solid R Cube Per mubtires AUT Modifiers Shapes Tools more add Multires To Cube Cosectswap Hide fevel 057 Ed i r eeu m model www p Docum Blender P Passo 1 Deskto model model model 1 aMSN carro4 g Figura 670 Malha Planificada com o Mapeamento UV 38 Agora na janela da direita voc ir exportar este mapa de textura para edit lo em um programa de edi o de imagens como o Photoshop ou o Gimp V no menu Uvs gt Scripts gt Save UV Face Layout Figura 671 e exporte o com o formato TGA No campo size coloque 2000 ou 3000 para gerar uma imagem de alta resolu o que ajudar a evitar o serrilhado Figura 672 Outra dica marcar o campo SVG para salvar no formato vetor e assim editar no Illustrator sem o efeito serrilhado t pico dos bitmaps delagem carro simples blend waw blender org 248 1 Fa 549 549 Mem 11 35M 15 67M Cube ize 2000 gt K gt e h Tora z Save UV Fiye Layout Scripts Gy Seams from Islands E Showide Faces All Faces Object Proportional Falloff Proportional Editing Fill SVG faces wWeld Align Mirror Transform Stitch Limit Stitch Minimize Stretch Average Islands Scale Pack Islands Pin Unpin Unwrap Live Unwrap Transform Layout Clipped to Image Size Quads Constrained Rectangular Snap to Pixels Figura 672 ME
56. ta Adicione um plano e o coloque na propor o abaixo em rela o ao carro Figura 229 a do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 692 51 Depois adicione a pista Figura 692 Precisaremos ent o inclin la um pouco para d a angula o t pica de uma pista Figura 693 Lembre se que o carro dever seguir a angula o da pista portanto dever ser inclinado tamb m Figura 693 Pista com inclina o lembrando uma lombada Figura 692 52 Coloque a pista sobre o plano e para conseguir a inclina o primeiro subdivida umas 4 vezes depois aplique um Lattice Menu Add gt Lattice englobe a pista com o lattice e depois crie um parente com CTRL P tendo as seguintes caracter sticas U3 V2 W2 Certifique se de que a pista est perfeitamente alinhada com o plano 53 Bom j aplicamos a textura UV no carro agora teremos que aplicar os demais materiais texturas e ilumina o de nossa cena Comecemos com o plano Eu compus uma textura no Gimp com a seguinte apar ncia Figura 694 Ent o voc j percebeu que esta a textura que vou colocar nele 54 Primeiro configure o material do plano com a cor verde conforme os valores da figura abaixo Figura 695 Painel Shading gt Material Buttons T Material VCol Light _NoMist Env ObColor Shad A 1 00 R 0 000 j G 0 557 aa B 0 289 q RGB amp 1 000 E Figura 695 Figura 694 55 Depois adicione uma textura previam
57. tar a rea que n o ser atingida pelo Soft Body V para a janela Paint e no campo Weight digite 1 colocando o mesmo valor no Opacity Figura 811 261 Weight 00 o iaa Dpacit 1 000 nelect EEN aaf i Size 25 00 ia Lighter All Faces Wert Dis Soft Figura 811 Pintaremos a parte que n o ser afetada pela gravidade Figura 810 Criamos um grupo de v rtices que ser o influenciados pelo peso 8 Agora pinte a parte superior da cortina Figura 812 Perceba que a rea pintada ficar vermelha esta rea que ter peso 1 e que portanto n o sofrer o Soft Body 9 V para o painel Object gt Physic Buttons e ative o Soft Body No campo Use Goal coloque cortina definido anteriormente Figura 813 Soft Body msi EE DER a Friction 0 50 ls Mass 1 00 b 2 Grea g a00 gt peed 1 00 gt E cortina x GStiff 0500 G Camp 000 o G Min 0 000 co G Mas 1 000 gt HAt Stii Quads Full 0 506 jush 0 500 amp 0 50 N Aero O Plas O Be 0 000 Figura 813 Utilize tamb m os par metros Figura 812 O trecho pintado em vermelho tem acima peso 1 portanto n o sofrer a o da gravidade 10 Precisamos fazer nossa cortina se mexer Do lado oposto da parede adicione um plano a uma dist ncia mais ou menos conforme figura 814 e no painel Objects gt Physic Buttons gt Fields escolha Wind que o vento que soprar nossa cortin
58. uerdo enquanto arrasta ALT Bot o Direito T A CTRL R 276 Durante a sele o de objetos podemos pression los para atua o nesses eixos Se mantido pressionado movimenta escalona e rotaciona com precis o Idem ao anterior s que grada es de n meros inteiros Idem mas aqui a grada o decimal Duplica objeto sem link Duplica objeto com Link Alterna entre Modo de Edi o Objeto Seleciona ou deseleciona v rtices faces e arestas Cria rea de sele o controlada pelo mouse Sele o de v rtices Vertex Loop v rtices que formam um anel Une v rtices de segmentos oposto fechando a curva Extrus o Faca para cortar a face Face Loop Cut Corte em contorno do objeto mn Jereu Jereu Wi Ea EI E ae E Eru E CTRL M CTRL Clique B Esquerdo CTRL Clique B Esquerdo O L V Vetor W CTRL P ALP P H Hide ALT H U Unwrap CTRL E Mark Seam 217 Mirror Extrus o org nica Adiciona N s em curvas no ponto clicado Fecha uma curva Muda entre o modo Aligned pontos opostos s o sempre iguais e entre o modo Free com opostos livres Transforma a curva em retas Bot o para acessar menus especiais specials Boolean tools Criar parente Tirar parente Esconder Unhide exibir Para mapeamento UV Marca o para mapeamento UV U 4 k A do usu rio para uso do Blend
59. ura es para a l mpada de nossa cena 73 Posicione a c mera num bom ngulo Figura 716 e renderize a cena final com F12 Figura 717 Figura 716 Posicione a c mera para obter um bom ponto de vista lt P AS E ne Pad A E R E l a g p Fi igura rA a Nossa cena pronta e renderizada 74 Pronto Finalmente acabamos Lembre se que a qualidade do de sua modelagem depender da boa edi o da textura UV Portanto durante o processo v testando diversas op es de renderiza o valendo se do Render Preview SHIFT P N o t o importante que seu carro fique id ntico ao meu contudo use o senso cr tico para melhorar a modelagem 236 Gs do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 16 Part culas CAP TULO XVI O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design tamanho diminuto como poeira luz etc No blender este conceito inclui cabelos vegeta o e p los Corresponde a um dos cap tulos mais complexos no aprendizado de um software 3D visto que os conhecimentos aplicados s o muitos mas com o entendimento do b sico voc poder trilhar seus pr prios passos art culas s o semelhantes aos gr os encontrados na natureza e objetos de A partir da vers o 2 46 o Blender evoluiu drasticamente no tocante ao sistema de part culas portanto sugiro que voc utilize estas vers es uma vez que houve uma mudan a na interface e o sistema atual que estou utilizando Sendo
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