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Relatório de Estágio Produção Áudio para Audiovisuais e
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1. 7 FACULDADE DE CIENCIAS SOCIAIS E HUMANAS L UNIVERSIDADE NOVA DE LISBOA Relat rio de Est gio Produ o Audio para Audiovisuais e Multim dia Rui Andr Martins Espada Relat rio de Est gio de Mestrado em Artes Musicais Estudos em M sica e Tecnologia Nota lombada nome t tulo ano encaderna o t rmica Julho 2012 Relat rio de Est gio apresentado para cumprimento dos requisitos necess rios obten o do grau de Mestre em Artes Musicais Estudos em M sica e Tecnologia realizado sob a orienta o cient fica de Professora Doutora Isabel Pires e o Mestre Joaquim Firmino Agradecimentos Este trabalho n o seria poss vel sem o cont nuo apoio dos meus pais s minhas op es de forma o ao longo dos anos Agrade o lhes especialmente por tornarem poss vel estar a escrever este documento Agrade o tamb m a outras pessoas importantes para o desenvolvimento deste trabalho nomeadamente a dire o do Instituto Coordenador de Investiga o da Universidade Aberta Professora Doutora Alda Pereira e a sua assessora Dra Isabel Ribeiro pelo interesse em acolher me nessa institui o Agrade o igualmente ao Professor Joaquim Firmino pelos ensinamentos e conselhos que me deu e pela paci ncia e amizade com que me acolheu e orientou Do lado da FCSH gostaria de agradecer Professora Doutora Isabel Pires pela disponibilidade e apoio na constru o e revis o deste relat rio A toda a equipa da rea
2. Neste sentido visou se estudar os pontos de contacto entre a produ o udio para meios audiovisuais e a produ o udio no contexto espec fico dos videojogos 33 Noise Gate mecanismo de atenua o de sinal inferior a um threshold estabelecido Ibidem pp 233 246 3 BRIDGETT Rob Post production sound a new production model for interactive media in The Soundtrack Vol 1 No 1 2007 18 De acordo com a generalidade da bibliografia relativa a este tema pelo facto da industria dos videojogos ser recente ainda n o se atingiu a maturidade no que diz respeito aos modelos de produ o de udio neste contexto Segundo Hug de um ponto de vista de est tico a produ o udio para jogos de computador n o se define por si pr pria isto baseia se muito na est tica sonora dos filmes de Hollywood Neste contexto importa perceber como se deu a evolu o da composi o sonora para os videojogos No caso dos primeiros jogos as plataformas onde estes corriam n o permitiam uma grande implementa o de conte dos sonoros dadas as limita es de armazenamento e de processamento destes primeiros sistemas jogos Nestes casos a produ o udio estava entregue ao programador e n o a um profissional do udio e as limita es de processamento levavam produ o de sons com taxas de amostragem e resolu es baixas resultando em conte dos sonoros relativamente simples e repetitivos no decorrer do jogo Numa se
3. tica que se pretende imprimir ao conte do final nomeadamente no caso do cinema ou dos videojogos e os equipamentos necess rios A aplica o destas decis es poder ser definida por produ o Deste modo quando pensamos no t pico fluxo de sinal figura 2 percebemos que a aplica o das linhas est ticas processos e t cnicas escolhidas para determinado programa ou seja a produ o est essencialmente associada primeira e sec o central do fluxo de sinal udio N o se pretende com isto afirmar que se deve descurar a ltima sec o relacionada com reprodu o pois ao longo de todo o trabalho seja ele de capta o ou mistura aconselh vel a monitoriza o do som e a defini o de refer ncias auditivas A import ncia da monitoriza o relaciona se com a promo o de uma abordagem de escuta anal tica eficaz isto uma escuta atenta e concentrada em determinados elementos do registo E a 13 sonoro ou capta o e que permita a previs o de resultados sonoros 2 ROSE Jay Audio Postproduction for Film and Video Focal Press pp 96 104 2009 S BARBOUR Jim op cit CAMPO FLUXO DE SINAL SISTEMA AUDIO Ac stico El ctrico Ac stico Energia Ac stica Energia el ctrica Energia Ac stica Convers o 7 Convers o E Ac st Manipula o do gt E Elec em em E Elec Sinal udio E Ac st Transdu o Entrada Processamento de Transdu o Sa da Sinal Mesa
4. vel reconstruir toda a banda sonora durante a p s produ o utilizando o som direto captado no local de rodagem apenas como guia no entanto por elevar os custos de produ o este m todo de trabalho s poss vel em produ es cinematogr ficas de m dio alto or amento Este tipo de abordagem raramente utilizada por si s exce o do cinema de anima o sendo pr tica comum a utiliza o de sons registados em cena sons de produ o em conjunto com sons registados em est dio ou provenientes de bancos de som sound libraries Pretendemos agora abordar quais os procedimentos padr o praticados pelas ind strias dos audiovisuais e multim dia respeitantes s v rias fases da produ o udio No contexto de trabalho do est gio desenvolveu se atividades de capta o udio e de p s produ o udio o ltimo como fase integradora dos processos de edi o mistura e masteriza o referidos Assim entende se ser necess rio comparar a hip tese gen rica de fluxo de trabalho no dom nio da produ o udio acima descrito com o fluxo de trabalho da ACM O objetivo desta compara o ser a descri o dos padr es praticados nesta atividade a n vel profissional nomeadamente em rela o p s produ o udio e a clarifica o dos procedimentos mais comuns pr prios da institui o de est gio Os fluxos de trabalho em produ o udio n o seguem escrupulosamente as mesmas orienta es co
5. 25fps sistema PAL e SECAM utilizados na televis o europeia 30fps sistema NTSC televis o americana 29 97fps NTSC dropframe 29 97fps NTSC non dropframe e 30fps NTSC o Pista udio guia este m todo consiste em sincronizar o udio de produ o com uma faixa de udio gravada em lipsync por exemplo atrav s do microfone da c mara Neste m todo a ferramenta fundamental ser o os ouvidos sendo deixada ao operador a responsabilidade da sincroniza o Uma pr tica comum nestas ind strias nomeadamente no cinema a utiliza o dos v rios m todos de sincronismo em simult neo de forma a evitar problemas que possam surgir com um ou outro m todo espec fico Os procedimentos referidos dever o ser aplicados durante a fase de recolha de som e imagem de forma a agilizar o trabalho em p s produ o udio z Em suma na primeira fase conveniente realizar todo o trabalho de conceptualiza o sonora de determinado programa escolha e prepara o dos equipamentos e outros meios t cnicos Isto poder ser feito atrav s de reuni es com os profissionais e respons veis pela produ o visitas pr vias aos locais de rodagem consulta de solu es t cnicas e de materiais como bancos de sons m sica ou outros documentos udio que possam ser interessantes para o trabalho em quest o Quanto fase de produ o os objetivos ser o obter os sons com a maior clareza e integridade de sinal poss veis confirmar
6. Clipping distor o ocorrida pela amplifica o excessiva de um sinal 4 KATZ Bob op cit Bus matriz de endere amento de sinal num dado sistema por exemplo um mesa de mistura 26 2 6 Projeto de Audio para Multim dia 2 6 1 Apresenta o do Projeto Para al m do projeto global concebido para componente n o letiva do mestrado foi necess rio conceber um projeto de est gio concreto que visou aprofundar conhecimentos no dom nio da produ o udio para multim dia bem como a aplica o pr tica dos conhecimentos na rea do udio para multim dia A solicita o para desenvolvimento do projeto apresentada inicialmente pelo orientador e mais tarde a Professora Doutora Alda Pereira diretora do ICI solicitou que o projeto se direcionasse rea do multim dia Ap s a pesquisa inicial formularam se diversas hip teses de desenvolvimento de trabalho expondo as ao orientador a fim de validar a mais interessante As hip teses apresentadas foram as seguintes Implementa o experimental de uma rede sonora aplica o que permite a tr s computadores em simult neo tocarem em conjunto e em tempo real atrav s de uma rede Desenvolvimento de uma ferramenta em patch Max Msp para comunica o do Ableton Live por rede Implementa o de sistema udio interativo de informa o para visitantes Aplica o de t cnicas de 3D Sound binaural para sonoriza o de hist rias infantis Desenvolvimento de tu
7. atrav s deste sistema de realidade aumentada Permitindo esta ferramenta uma aproxima o do contexto sensorial experienciado por normovisuais experi ncia de pessoas com baixa vis o ou cegueira entende se ser interessante a utiliza o de espa os sonoros interativos como P as ENA qu p 51 ferramentas de inclus o para portadores de defici ncias visuais 48 KOUTAMENTAKIS Nick and all FMOD 3D Sound Map University of Edinburgh s Digital Media Studio project 2009 2010 https sites google com site fmoduniedlhome consultado a 29 07 2012 EKMAN Inger and all Designing Sound for a Pervasive Mobile Game in Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology ACM Press Nova Iorque 2005 p9 S NCHEZ Jaime e Mauricio S enz 3D Sound Interactive Environments for Problem Solving in Proceedings of the 7th international ACM SIGACCESS conference on Computers and accessibility Assets 05 ACM Press Nova Iorque 2005 32 3 Conclusao Ao longo do est gio foi poss vel trabalhar em v rias vertentes da produ o udio para audiovisuais e multim dia Tendo em considera o a exposi o te rica presente no in cio deste relat rio podemos encontrar algumas diferen as entre o m todo de trabalho que apresent mos e praticado pela ind stria e o que se encontra afeto A C M Esta diferen a deve se sobretudo natureza dos conte dos produzidos por
8. criados pelo sonoplasta para refor ar certas a es decorrentes na imagem o Foley s o efeitos sonoros gravados em est dio diretamente sobre a imagem atuando de certa forma como efeitos individuais usual a distin o de foley em tr s categorias a movimentos que representam o ru do provocado pelo movimento e vestu rio da personagem atribuindo uma sensa o de proximidade b passos pretendem enaltecer os passos das personagens tendo em conta o tipo de pavimento presente na imagem c espec ficos s o sons que se destinam a sonorizar a es espec ficas como lutas impactos entre objetos e superf cies o Wildtracks este termo relaciona se tanto com efeitos como com di logos e define se por qualquer som gravado independentemente da imagem sem sincronismo o Sound Design termo que nos dias de hoje e nomeadamente em pa ses anglo sax nicos se refere a todo o processo de conceptualiza o e execu o de uma banda sonora Em Portugal considera se como equivalente o termo sonoplastia mas este termo reduz se geralmente atividade de sonorizar somente e n o tanto conceptualiza o Quando nos referimos especificamente a efeitos sonoros o termo diz respeito a sons constru dos especialmente para determinada finalidade sendo comum a E S eo 32 cria o de sons estilizados e fantasiosos Este tipo de efeitos tende a informar a audi ncia sobre a dire o est tica do produto audiovisual em
9. de Microfone Mistura Altifalantes Dispositivo Equaliza o de Registo Fig 2 Diagrama relacional entre meio f sico fluxo de sinal e sistema udio Relativamente monicio importante referir ainda que a qualidade da reprodu o ir sempre depender de fatores que v o da resposta em frequ ncia do sistema de reprodu o at resposta ac stica da sala em que se trabalha ou escuta Assim por exemplo a falta de tratamento ac stico de uma r gie pode comprometer o resultado sonoro pois os modos ac sticos de uma sala n o tratada poder o enfatizar ou atenuar determinadas frequ ncias por isso vantajoso tratar acusticamente os espa os de r gie tal n o acontece nas instala es do Tagus Park Nestas circunst ncias pertinente perguntar poderemos controlar a variabilidade do sistema de escuta sem recorrer ao tratamento ac stico Existem cuidados b sicos como a posi o do sistema de moni o relativamente aos limites da sala e s superf cies de reflex o pr ximas do sweetspot Idealmente o sweetspot e os altifalantes esquerdo e direito dever o ser posicionados sobre os v rtices de um tri ngulo equil tero encontrando se estes ltimos com uma angula o de 30 para o interior do tri ngulo Relativamente sala a 14 Moni o udio sistema de altifalantes ou de auscultadores utilizados para escutar e julgar a qualidade sonora durante os processos de capta o mist
10. de Composi o Multim dia da Universidade Aberta um especial agradecimento pela simpatia ajuda e por me terem rapidamente integrado na equipa A todos os colegas de trabalho em exteriores na Funda o para a Computa o Cient fica Nacional e no Tagus Park agrade o pelo apoio e aprendizagem que me permitiram Agrade o ainda aos meus irm os pela ajuda direta e indireta em especial ao que fez barulho me acordou e se intrometeu diariamente no meu trabalho ao longo do mestrado Aos filhos deles por serem crian as e n o compreenderem que se pode trabalhar em udio Carolina Freitas pela amizade ajuda e chamadas de aten o em per odos de menor concentra o Finalmente quero agradecer aos colegas de mestrado pela amizade especialmente os que me acompanharam nos digestivos no restaurante do Sr Fernando aos meus amigos que est o longe e a todos os que por lapso me esqueci de referir quando escrevia estes par grafos H Resumo PALAVRAS CHAVE Produ o udio Audiovisuais Multim dia T cnicas e Tecnologias udio Procedimentos Este documento pretende por um lado descrever as atividades desenvolvidas ao longo do est gio profissional realizado no Instituto Coordenador de Investiga o da Universidade Aberta cujo projeto se intitulou Produ o udio para Audiovisuais e Multim dia Este est gio debru ou se sobre processos relevantes na atividade profissional da produ o udio para audiovisuais
11. dia As fun es desempenhadas pelo estagi rio nesses projetos passaram pelo acompanhamento t cnico de udio nomeadamente atrav s do desenvolvimento de atividades de capta o registo sonoplastia mistura e p s produ o Na terceira fase respeitante ao projeto de udio multim dia solicitado pela Professora Dra Alda Pereira pretendeu se integrar os processos desenvolvidos na fase anterior num contexto multim dia Um dos objetivos definidos pelo estagi rio para este projeto fixou se na constru o de um espa o sonoro interativo recorrendo a middleware de produ o udio para jogos de computador O recurso a este tipo de ferramentas foi adotado por se tratarem de sistemas de produ o udio dedicados interatividade entre um utilizador e um universo virtual Aproveitando estas caracter sticas prop s se desenvolver tamb m m todos alternativos para a sonoriza o para cinema e televis o No mbito deste projeto pesquisaram se temas relacionados com a cria o de espa os sonoros interativos mobilidade realidade aumentada e tecnologias de produ o udio para videojogos e multim dia O papel da produ o udio nessas plataformas e os sistemas de reprodu o que mais potenciam a imers o do utilizador do produto final de um projeto desta natureza 1 4 Problem ticas e Metodologias de Trabalho A observa o do trabalho na ACM e a diversidade de tarefas desenvolvidas ao longo do est gio demonstraram que os proje
12. direcionais Em conclus o o trabalho desenvolvido nesta fase do est gio prendeu se maioritariamente com a capta o de material sobre o qual se vai trabalhar na p s produ o seja atrav s dos recursos pr prios do ICI seja atrav s de est dios de p s produ o udio e v deo externos como a empresa Terra L quida 2 4 Filme Durante o per odo de est gio surgiu a oportunidade de integrar um trabalho em exterior de capta o e p s produ o udio para uma curta metragem independente de fic o no projeto de est gio A produ o partiu de Pedro Cardita um estudante de realiza o da Escola Pr tica de Comunica o e Imagem que escreveu e realizou o filme pedindo a contribui o do estagi rio para as fun es que envolvem o departamento de som O trabalho envolveu o levantamento de material dispon vel para a grava o de udio da rodagem a sele o de t cnicas de capta o e as subsequentes fases de edi o mistura e p s produ o de udio Como o trabalho ocorreu durante o per odo de est gio comunicou se ao orientador de est gio que seria proveitoso acompanhar este projeto no mbito do est gio j que estava em causa uma forte implementa o das t cnicas desenvolvidas ao longo deste A escassez de microfones e de acess rios como a perche levou a optar por outras abordagens Este filme conta com quatro personagens apesar de se tratar essencialmente de um mon logo da protagonista Desta forma
13. o sincronismo entre imagem e som nos casos em que se justifica e captar o maior n mero de sons poss vel para fornecer p s produ o Feita esta sistematiza o abordaremos o primeiro segmento da cadeia de p s produ o udio a edi o udio Nesta fase inclui se a manipula o dos v rios elementos constituintes da conce o sonora definida em conjunto pelo produtor 15 realizador diretor de som sound designer e compositor Os elementos a manipular sao E X zis 2 os di logos os efeitos sonoros SFX e a m sica ia Relativamente edi o de di logos ser importante verificar eventuais problemas de sincronismo com o material fornecido pelo editor de imagem fazer um levantamento dos di logos que necessitam de regrava o ADR ou dobragem proceder grava o de locu es ou recorrer a processamento de sinal por exemplo algoritmos de redu o de ru do O restante trabalho direcionado sequencia o dos di logos dando nomeadamente aten o s transi es afim de obter um resultado sonoro coerente em rela o imagem ao timbre e intensidade dentro de uma sequ ncia O objetivo desta fase fornecer ao respons vel pela mistura a sequ ncia de di logos pretendida pelos chefes da produ o e do departamento de udio A edi o e cria o de efeitos sonoros re ne v rios processos t cnico criativos que pretendem enfatizar ou contextualizar determinada a o na narrativa e ou pro
14. online de disponibiliza o de conte dos udio de forma a encontrar uma possibilidade que permitisse integrar conte dos udio gratuitamente mas com qualidade suficiente a fim de contornar as restri es de integra o desses conte dos associados plataforma Moodle Esta plataforma n o permite a introdu o de conte dos superiores a 8MB pelo que mesmo um programa udio com cerca de 10 minutos comprimido em MP3 a uma taxa de 192Kbps ocupar um pouco mais que os 8MB permitidos pelo sistema A taxa referida 4 O documento realizado encontra se anexo a este relat rio e incide sobre a hierarquia e navega o nos menus predefini o de templates de trabalho e o processo de calibra o no envio do sinal para o dispositivo de registo de udio 22 associada a uma qualidade mediana para este formato e normalmente utilizada em streaming de udio como no caso de podcasts 2 2 T cnicas de edi o e p s produ o Dadas as dificuldades de realizar trabalhos de sonoplastias e p s produ o udio no est dio da ACM por se tratar do espa o de trabalho do sonoplasta residente foi permitido ao estagi rio realizar alguns trabalhos nesse dom nio a partir do seu est dio pessoal sendo avaliado o progresso dos mesmos na institui o de acolhimento Desta forma foi poss vel desenvolver trabalhos tanto em conte dos de car cter informativo documental e educativo bem como no mbito da fic o com a finalidade d
15. optou se por captar o discurso atrav s de um microfone de lapela e um de housing normal ambos cardioides A utiliza o do microfone de lapela permitiu colmatar a falta da perche no acompanhamento do movimento da personagem preservando a homogeneidade do registo O segundo microfone foi utilizado numa abordagem de maximiza o de recursos permitindo obter material sonoro de diferentes caracter sticas que poderia ser utilizado posteriormente em caso de necessidade criativa Foi ainda necess rio proceder dobragem de tr s falas para melhorar a qualidade dos curtos di logos presentes no filme Este filme encontra se no anexo 5 como o t tulo Edi o Final Legendada 25 Ao longo da fase de p s produ o especificamente nas dobragens cria o de efeitos sonoros e foley e na mistura foram adotados diferentes m todos de processamento do discurso sonoro Estes m todos visaram atribuir diferentes escalas as fontes sonoras e associar 0 som a estados de alma da personagem ou a planos de POV point of view Durante a fase de mistura foi dada prioridade atribui o dos diferentes patamares de n vel e de localiza o das fontes sonoras para a reprodu o Dado a m sica original composta para o filme ser fundamentalmente constitu da por apontamentos instrumentais tornou se simples integr la na restante banda sonora e estabelecer posi es no espectro de frequ ncias para que os sinais n o colidissem entre si deforma
16. pelos algoritmos de processamento de sinal em tempo real encontrar formas integradas de sonoriza o tanto para audiovisuais como para videojogos Neste sentido deve referir se a aplica o TAPESTREA desenvolvida pelo Department of Computer Science da Universidade de Princeton Esta aplica o tem como objetivo ser utilizada para sonoriza o de cinema televis o ou videojogos e recorre a uma tecnologia que permite a partir de sons pr gravados de forma interativa e em tempo real construir e manipular quer os sons principais foreground quer os secund rios background atrav s de t cnicas de an lise segrega o de componentes BRANDON Alexander Audio Middleware The Link from Studio to Game Design in Mix Magazine Mar o 2007 Ver tamb m GAL Viviane and all Processes and Tools for Sound Design in Computer Games in Proceedings of the International Computer Music Conference Setembro 2002 38 PERK Nick Beyond the Library Applying film post production techniques to game sound design in Proc of Game Developers Conference San Jose CA USA Mar o 2001 20 p Rara dos sons escolhidos pelo sound designer e posterior ress ntese dos sons pretendidos 20 interesse suscitado por esta ferramenta prende se com o seu car cter multifuncional e o seu direcionamento ao trabalho criativo de sonoriza o 3 MISRA Ananya COOK Perry WANG Ge A New Paradigm for Sound Design in Proc of the 9 I
17. transmiss o televisiva ou webcasting Entre os equipamentos presentes encontram se dois Video Tape Recorders VTR ou VT um por cada r gie de v deo computadores munidos de software de edi o de v deo como o Adobe Premiere e Final Cut Pro e monitores CRT Relativamente s instala es de produ o udio local onde decorreu o est gio estas s o constitu das por uma r gie equipada com um setup baseado numa esta o de trabalho de udio digital DAW Nuendo 4 existe igualmente uma cabine de locu o utilizada para a capta o de voz para as pe as produzidas pelo ACM Existem ainda equipamentos como videoc maras mesas de mistura port teis microfones e cabos para utiliza o em exteriores As c maras existentes utilizam o formato Digital Betacam Relativamente aos microfones a carteira presente nas instala es do Tagus Park contempla dois corpos de microfones da marca AKG s rie Blue Line com transdu o por condensador Existem igualmente dois microfones da marca Shure SM87 igualmente com transdu o por condensador e ainda quatro microfones de lapela cardi ides sem fios da marca Sennheiser com os respetivos N A Ao n vel do v deo ser importante dizer que todo o trabalho de capta o de imagem feito sobre o formato profissional Betacam digital que apesar de ser um formato com 3 d cadas de exist ncia originalmente anal gico continua a ser muito utilizado na produ o de conte dos par
18. 50Hz a 400Hz 50 70 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280 320 360 400 a 48KHz e de 70Hz a 400Hz quando opera a 96KHz segundo os mesmos passos que no caso anterior e Ch Link M S possibilita seleccionar o modo de opera o do switch Link M S existente no painel frontal As op es dispon veis s o e Link os controlos e selectores dos canais 1 e 3 ficam activos por oposi o aos canais pares eM S os canais 1 2 e ou 3 4 activam a matriz M S seleccion veis entre 1 2 e 3 4 Para cada par de canais M S os faders de controlo de n vel de entrada dos canais mpares actuam como controlador do n vel de entrada do par M S ao passo que os faders dos canais pares funcionam como controlo da rela o de fase de cada matriz M S iii e Rev M S os canais funcionam da mesma forma que na anterior mas invertem se Dever ser utilizado em situa es em que o par M S esteja posicionado de forma invertida permitindo aos outputs L e R manterem se coerentes com o palco sonoro captado e Input Limiter faculta o ajuste do n vel threshold do limitador entrada para cada canal Nos quatro par metros temos as op es OFF e n veis de threshold de OdBFS a 20 dBFS por passos de 2dB Para outras escalas de medi o os n veis apresentados v o de 20dB a OdB e Output CompL Output CompR na mesa existe um compressor limitador para os dois canais de sa da da mesa Nos dois submenus encontram s
19. MOD Sandbox Com efeito o que apresentado no FMOD Sandbox consiste num certo n mero de eventos representados por esferas ou cones para o caso de eventos com diagrama de radia o direcional dispostos num espa o abstrato tridimensional No caso deste projeto o que encontramos no FMOD Sandbox s o os elementos presentes na figura 4 a c pula central que nesta imagem envolve quatro outras c pulas diz respeito ao evento que agrupa os sons de ambiente Est o presentes no evento representado o som de interior dentro da esfera assim como o de exterior fora da esfera existindo ainda no limiar entre os dois o som de uma porta Os quatro eventos que se v em dentro da 30 esfera central dizem respeito ao Joop de um quarteto de cordas individualizado por instrumento Os sons exteriores c pula central fazem parte de uma realidade ficcionada e pretendeu se com estes criar efeitos sonoros tendo em conta a economia de recursos de computa o O evento que se encontra esquerda da c pula central descreve uma circunfer ncia volta desta e utiliza os algoritmos de aleatoriedade de altura e volume do FMOD Design para gerar um maior n mero de sons produzidos a partir de um grupo pequeno de sons presentes no banco de sons idealmente sem que se tenha a no o de repeti o dos mesmos 2 6 4 Considera es finais e hip teses de desenvolvimento futuro O objetivo principal deste trabalho visou a constru o de um espa o sonoro
20. a televis o 2 DAW Digital Audio Workstation sistema eletr nico em software hardware ou ambos desenhado para grava o edi o e processamento digital de sinal N A Housing SE 300B para utilizar com as 4 c psulas CK91 diagrama polar cardioide ou uma c psula CK92 omnidirecional Por diagrama de polaridade entende se a resposta do microfone a fontes sonoras que provenham de ngulos diversos relativamente ao eixo de capta o da c psula N A Microfone de m o com diagrama polar supercardioide emissores e recetores de sinal Um dos equipamentos mais utilizados no processo de capta o udio numa situa o de trabalho em exterior uma mesa de mistura port til Ao dispor do ACM encontram se tr s mesas port teis digitais Sony DMX PO1 de 4 canais que permitem a expans o cascading por S PDIF Sony Philips Digital Interface entre si isto a comunica o entre mais que uma destas mesas para aumentar o n mero de vias dispon veis e realizar capta es em que seja necess rio um maior n mero de entradas de sinal Como foi referido o ACM trabalha em parceria com os est dios da FCCN Os meios t cnicos disponibilizados pela FCCN incluem uma r gie de v deo uma de udio e um est dio essencialmente vocacionado para a webcasting e televis o Relativamente aos equipamentos de udio existe um patchbay que comunica com o est dio para receber os sinais udio uma mesa de mistura udio um par de monito
21. a 48KHz 8 Chromakey t cnica video que permite colocar uma imagem sobre outra atrav s do anulamento de uma cor padr o normalmente verde ou azul utilizados foram um interface udio de 2 I O anal gicos e digitais S PDIF dois monitores udio e diverso software de produ o udio como o Nuendo 4 FMOD Design FMOD Sandbox e plugins de processamento de efeitos e de sinal 1 3 Plano de est gio O est gio teve a dura o de 400 horas como consta no regulamento de est gios de mestrado tendo se acordado com o orientador do ACM a seguinte estrutura 1 Fase de Familiariza o experimenta o dos equipamentos dispon veis revis o e s ntese de manuais de equipamentos observa o dos tipos de trabalho realizado pela rea de Composi o Multim dia suas necessidades e fluxos de trabalho no dom nio do udio estudo sobre plataformas de disponibiliza o de conte dos udio na Web 2 Fase de Acompanhamento presta o de assist ncia s atividades do departamento de udio opera o de equipamentos realiza o de trabalhos de capta o p s produ o udio e mistura para podcasts e curtas metragens de fic o presta o de assist ncia no departamento de udio para pe as jornal sticas documentais para difus o televisiva capta o e registo 3 Fase de Projeto udio planeamento constru o e desenvolvimento de um projeto espec fico afeto rea da multim dia As ativida
22. a mesa DMX P01 geralmente executado atrav s do envio de um sinal de refer ncia atrav s de um conector XLR balanceado 4dBu para a entrada de um equipamento com as mesmas caracter sticas de sinal ajustando o n vel a 20 dBFS deve confirmar se as especifica es de sinal do equipamento de entrada O sinal a ser regulado dever ser o da sa da da mesa No manual de instru es da mesa DMX P01 refere se o uso do conector de 12 pinos para verificar a calibra o do sinal quando existe uma c mara a jusante do fluxo de sinal requerendo um teste m todo esse que nao foi utilizado no processo de calibra o efectuado pelo estagi rio Atrav s deste m todo o sinal enviado pelo master L R procedendo calibra o e a sa da de udio da c mara realimentada na mesa atrav s do conector de 12 pinos O submenu Camera Return indica o status da liga o e a calibra o do sinal entre o sinal de sa da da mesa e de entrada na c mara Este documento n o dispensa a consulta do manual de instru es do equipamento DMX P01 nem de outros equipamentos que integrem o sistema udio em conjunto com este equipamento vi Anexo 2 Descri o de servi os online para disponibiliza o de ficheiros udio vii Introdu o O presente documento pretende rever alguns servi os Web gratuitos destinados ao upload armazenamento gest o publica o e busca de ficheiros udio e subsequente distribui o segundo os se
23. ant to do a critic evaluation of these processes in the scope of the projects developed by the rea de Composi o Multim dia of the Instituto Coordenador de Investiga o This internship is intended to promote competences and an efficient workflow on audio production as a way to facilitate the intern s integration on the labor market The traineeship lasted 400 hours spanning from the end of October 2011 to the end of January 2012 under the supervision Prof Dr Isabel Pires and Master Joaquim Firmino The diversity of projects developed by the host institution enabled the trainee to follow activities under a theoretical point of view and also allowed a practical approach to work This led by the ICI direction suggestion to the elaboration of a project in the audio for multimedia field IV Indice Agradecimentos siisii tas luatdedersuann les ies Ra foal siiag A a II RESUMO essas fossa SS Notes cd la dina aid a HI SRD IRA Ste nie urinar do steele a o fan A A a E RU UA a ea IV TOdICE noetan pa o Cen ra RU UA a a ni ined V niod CAO neen E a A E E enue 1 Estrutura do Te HALO MIO asia ences niet at aioe thes inst es rates es T EE m mina it teem 1 l Apresentacao do CSA MI Oe assada last is lop a asda leads 3 1 1 A institui o de acolhimento pausas dial DC Usl caetano paiiialea tas 3 1 2 Instala es e equipamentos ssraa raias dia DC USl aa Tano atlas atas 4 Be Plano HS ESTADIO cessa a e dista araauuatencconaseantna
24. aprendizagens e das t cnicas adotadas em contexto profissional e finalmente uma observa o dos desenvolvimentos e aplica es futuras dos trabalhos desenvolvidos 1 Apresenta o do Est gio 1 1 A institui o de acolhimento A institui o que recebeu o estagi rio foi o Instituto Coordenador de Investiga o ICI da Universidade Aberta integrando o na sua rea de Composi o Multim dia ACM A Universidade Aberta foi criada em 1988 tendo como objectivo responder a algumas necessidades de forma o dos estudantes que por v rias raz es n o puderam no seu tempo pr prio encetar ou prosseguir estudos no sistema universit rio tradicional Esta institui o que funciona de acordo com o modelo de auto aprendizagem e desde 2006 o de ensino dist ncia vem desde a sua forma o a produzir conte dos audiovisuais nos ltimos seis anos tamb m conte dos multim dia Na primeira fase os conte dos produzidos para al m de manuais escritos eram videocassetes audiocassetes programas de r dio e de televis o Atualmente todos os cursos migraram para as plataformas de E Learning mantendo se no entanto a produ o e difus o do programa Universidade Aberta na RTP2 Presentemente grande parte do trabalho est direcionado para a produ o de s ries documentais para teledifus o webcasting e outros conte dos multim dia para integra o nas plataformas de ensino dist ncia No sentido de produzir esses
25. ara a conta livre as especifica es s o as seguintes Widget Mini player permite a visualiza o da forma de onda n o permite artwork e personaliza o dos widgets 100 downloads por pista carregada e 120 minutos de udio Impossibilidade de alterar op es de privacidade coment rios e partilhas privadas de ficheiros Possibilidade cria o de um s grupo e Partilha direta de ficheiros udio com um maximo de 100 utilizadores e M ximo de 20 contactos Dropbox que permite a rece o ilimitada de ficheiros udio enviados por outros utilizadores Visualiza o de estat sticas dos ficheiros e perfil do utilizador reprodu es downloads comments favoritos visualiza es do perfil o O utilizador s pode descarregar os seus ficheiros originais que n o tenham sido escolhidos como streaming only aquando do upload Permite a cria o de at 3 sets de pistas N o permite a inclus o de um spotlight de pistas para contas gratuitas Esta ferramenta pode ser vantajosa para quem necessita de disponibilizar e partilhar ficheiros udio com qualidade pois suporta formatos de udio sem compress o de r pido upload e download Para trabalhos que visem a colabora o entre v rias pessoas o SoundCloud permite a cria o de grupos e partilha de ficheiros privados xi entre utilizadores sem recurso a e mail FTP ou outras formas de transfer ncia de ficheiros Permite tamb m c
26. atividades pr ticas levadas a cabo durante o per odo de est gio Tendo em conta os interesses do estagi rio estabeleceram se problem ticas associadas ao conceito de p s produ o udio o que significa esta express o e que procedimentos t cnicos e criativos incorporam este conceito E quais os padr es da ind stria adotados nesses procedimentos Antes de responder a estas quest es ser importante definir sob uma perspetiva geral o dom nio em que opera o profissional e devido natureza diversificada dos trabalhos desenvolvidos procuraremos focar o discurso deste relat rio nos princ pios considerados mais relevantes para este projeto de est gio FERRIGTON Gary Audio Design Creating Multi Sensory Images for the Mind in JVL Vol 14 No 1 pp 61 67 1994 10 BARBOUR Jim Analytic Listening A Case Study of Radio Production in Proc of International Conference on Auditory Display Sydney Julho 2004 1 SONNENSCHEIN David Sound Design The Expressive Power of Music Voice and Sound Effects in Cinema Michael Wiese Productions p 24 2002 1 4 1 Produ o udio para Audiovisuais O trabalho em produ o udio cinge se a uma cadeia linear que de acordo com a experi ncia em campo pode ser representada pela figura 1 Pr Producao o Produ o P s Produ o Fig 1 Cadeia de produ o udio Na fase de pr produ o definem se os procedimentos t cnicos a adotar a abordagem est
27. ca do universo sonoro id ntica vivenciada pelos seres humanos e possibilidade de intera o e desenvolvimento da narrativa de acordo com o ritmo do utilizador do projeto A par destas problem ticas pretendia se promover o desenvolvimento de t cnicas de trabalho em middleware de udio para jogos de computador f desenvolvimento de t cnicas de sonoriza o de conte dos lineares alternativas com recurso interatividade proporcionada pela ferramenta utilizada O objetivo primeiro deste projeto foi a constru o de espa os auditivos e interativos em reprodu o binaural para aplica o num jogo baseado somente em udio Pretendeu se atuar numa perspetiva de testar este princ pio e de averiguar as suas hip teses de implementa o Secundariamente pretende se delimitar o desenvolvimento do projeto de acordo com as problem ticas indexadas acima Neste sentido prop e se uma investiga o sobre o desenvolvimento deste projeto no contexto de um jogo a disponibilizar na Web O segundo objetivo deste projeto prendeu se com o desenvolvimento de t cnicas de sonoriza o alternativas no contexto dos audiovisuais recorrendo s ferramentas middleware utilizadas 28 2 6 3 Descri o de Procedimentos Neste projeto foi necess rio definir a sistematiza o dos diferentes n veis de implementa o dos sons construir um banco de sons a ser utilizado atrav s da capta o e p s produ o udio de v rias fontes sonoras estabe
28. comumente adotadas nos processos de capta o sonoplastia mistura e p s produ o Ao n vel criativo o objetivo foi explorar abordagens produ o udio atrav s da utiliza o conjunta de ferramentas que s o por um lado mais utilizadas em udio para multim dia e outras mais utilizadas em audiovisuais Estrutura do relat rio Este relat rio est estruturado em tr s sec es A primeira apresenta a institui o de acolhimento o tipo de trabalho l realizado e algumas problematiza es te ricas de relevo para a produ o udio que foram umas levantadas pelo orientador outras pelo estagi rio e outras ainda que surgiram pela natureza do trabalho desenvolvido A segunda parte procura mostrar em detalhe as atividades pr ticas desenvolvidas durante o est gio em que medida as quest es formuladas se mostraram relevantes para concretizar com sucesso os v rios trabalhos solicitados contemplando ainda um enfoque especial sobre o trabalho desenvolvido no mbito do Projeto de udio para Multim dia requerido pela Professora Doutora Alda Pereira diretora do ICI Este projeto ocupou uma parte substancial do trabalho desenvolvido durante o est gio equivalendo a praticamente um ter o da dura o do mesmo A ltima sec o deste relat rio pretende segundo uma abordagem cr tica fazer uma sistematiza o das dificuldades sentidas e das solu es encontradas Essa sistematiza o seguida de uma s ntese das
29. conte dos com qualidade e profissionalismo a Universidade Aberta disp e de instala es pr prias na sua sede em Lisboa e no Tagus Park Oeiras existindo ainda uma parceria com a Funda o para Computa o Cient fica Nacional FCCN onde se realiza o programa intitulado Universidade Aberta transmitido na RTP2 data do in cio do est gio encontravam se em produ o pela ACM e seus parceiros os seguintes projetos e Uma s rie documental acerca do sistema judicial portugu s e Uma s rie documental acerca das esp cies de morcegos em Portugal e seus habitats e Pe as para magazine informativo relativos a eventos institucionais da Universidade Aberta e outras institui es de Ensino Superior co produ o com FCCN e Terra L quida Produ o cont nua e Conte dos audiovisuais para integra o na plataforma de e learning e websites de institui es de ensino 1 2 Instala es e equipamentos As infraestruturas presentes no Tagus Park incluem o j referido gabinete de produ o do A C M respons vel pela gest o e agendamento de atividades distribui o de trabalho pelos t cnicos a produ o de comunica o gr fica digital para inser o em pe as audiovisuais e o secretariado das sec es respons veis pelo udio e v deo Subordinados a esta estrutura est o tr s est dios de p s produ o v deo respons veis pelo processo de edi o montagem e tratamento dos v deos para as pe as sujeitas a
30. des desenvolvidas pelo estagi rio na primeira fase foram seguidas atentamente pelo orientador Mestre Joaquim Firmino Durante esta fase de familiariza o o orientador pretendeu averiguar os conhecimentos do estagi rio relativamente aos conceitos t cnicas e metodologias de trabalho Este reconhecimento foi feito atrav s de discuss o dessas tem ticas com o estagi rio da revis o de manuais e da prepara o de sess es de experimenta o dos equipamentos utilizados em situa es de trabalho A pesquisa te rica e a experimenta o de equipamentos levadas a cabo nesta fase acabou por se desenvolver a par das fases subsequentes de forma a fundamentar teoricamente as abordagens s ferramentas e t cnicas disponibilizadas ao estagi rio A segunda fase do plano de est gio foi essencialmente pr tica resultando na aplica o dos princ pios t cnicos estudados e das tecnologias dispon veis A esse respeito interessa compreender o processo de produ o dentro da institui o O gabinete de produ o do A C M prepara os guias de produ o ou seja as planifica es em que constam as datas e localiza es para capta o do material udio e v deo das pe as de determinado projeto e os t cnicos destacados para esse efeito Em resultado desses guias o estagi rio foi integrado nos projetos em curso resultando esta integra o num conjunto de experi ncias relevantes na rea da produ o udio no dom nio audiovisual e multim
31. e edi o processamento de sinal cria o de efeitos e mistura ao inv s de a utilizarmos sobretudo com a finalidade de corrigir erros advenientes da falta de planeamento e de prepara o t cnica e criativa para a fase de produ o gt No anexo 4 encontramos a pasta intitulada Projeto Audio para Multim dia Nessa pasta encontra se uma captura de ecr e udio do FMOD Sandbox bem como os ficheiros que comp em o banco de sons utilizado 33 Em rela o produ o udio para multim dia concretamente ao projeto udio para multim dia n o houve uma planifica o estrita a ser implementada num produto final levando a que este projeto assumisse um car cter essencialmente experimental Neste sentido entende se que tendo em conta as tecnologias existentes e recorrendo a ferramentas como o FMOD que se adaptam mais ao fluxo de trabalho em produ o udio podemos encontrar formas alternativas de desenvolver aplica es udio nos dom nios da realidade aumentada ou em conte dos m dia mais tradicionais A constru o do espa o sonoro e a intera o entre o utilizador e os algoritmos de processamento de sinal s o as caracter sticas fundamentais do software utilizado Assim vemo lo como alternativa de sonoriza o de conte dos n o interativos como filmes utilizando a interatividade proporcionada por essa ferramenta do ponto de vista t cnico e criativo do profissional ou seja construindo o espa o de for
32. e Data PD Os dados de programa o de PD foram transmitidos para os iPhones atrav s de uma aplica o de servidor denominada RjDj http www rjdj me para sincroniza o de aplica es desenvolvidas em PD com equipamentos m veis xvi Anexo 4 DVD dos trabalhos realizados XVil Lista de Conte dos Bruxa_za_vl wav e Edi o Final Legendada mov e Pasta Projeto de Audio para Multim dia o Paisagem sonora interativa wmv o FMOD_ESI projeto rar xviii
33. e ada DS uni LI eas ga iria ethene BG i Anexo 1 Resumo de instru es de mesa de mistura Sony DMX POL li Anexo 2 Descri ode servi os online para disponibiliza o de ficheiros udio vii Anexo 3 Notas sobre Confer ncias essessesnissspaessagesnacripaasestenniassa desassguema os xiii Anexo 4 DVD dos trabalhos realizad0s ccc cecececccccccesseseseecceccessuseessceccecseees xvii VI Introducao Na realiza o da componente n o letiva do mestrado de Artes Musicais Estudos em M sica e Tecnologia manifestou se o interesse na realiza o de um est gio profissional que fosse ao encontro dos temas de investiga o desenvolvidos ao longo do curso e dos interesses profissionais e experi ncias do mestrando Assim pretendeu se trabalhar a produ o udio para audiovisuais e multim dia O est gio decorreu na rea de Composi o Multim dia ACM um departamento do Instituto Coordenador de Investiga o ICI da Universidade Aberta UAb respons vel por diversos projetos sobretudo no dom nio da produ o audiovisual e conte dos web A produ o audiovisual para audiovisuais e multim dia uma rea de estudo ampla composta por v rios elementos da cadeia de produ o udio Assim e de forma a maximizar a aprendizagem o est gio incidiu sobre aspetos t cnicos e aspetos criativos Ao n vel t cnico o objetivo centrou se em aprofundar compet ncias com recurso a t cnicas e tecnologias
34. e multim dia nomeadamente os que respeitam capta o e p s produ o udio Pretendeu se ainda realizar uma caracteriza o reflexiva acerca dos processos adotados no mbito das caracter sticas dos projetos levados a cabo pela rea de Composi o Multim dia do Instituto Coordenador de Investiga o da referida Universidade Este est gio visou no essencial o desenvolvimento de compet ncias e de ritmo de trabalho na rea da produ o udio de modo a propiciar uma futura integra o no mercado de trabalho O est gio teve a dura o de 400 horas decorrendo entre o final de Outubro de 2011 e o final de Janeiro de 2012 e contou com a orienta o do Mestre Joaquim Firmino da Universidade Aberta e da Professora Doutora Isabel Pires da Faculdade de Ci ncias Sociais e Humanas Os diversos projetos desenvolvidos pela institui o de acolhimento nos quais me encontrei envolvido permitiram um acompanhamento das atividades de um ponto de vista te rico e sobretudo pr tico tendo culminado na elabora o de um projeto udio para multim dia a pedido da dire o do ICI M Abstract KEYWORDS Audio Production Audiovisuals Multimedia Audio Technologies and Techniques Proceedings Internship Report On the one hand this document describes the activities developed during the traineeship aiming to the processes relevant to the professional audio production for audiovisuals and multimedia On the other hand it is me
35. e os par metros o Threshold OFF 10dBFS a 40dBFS por passos de 2dB para outras refer ncias de medi o os n veis apresentados v o de 10dB a 20dB o Rate 2 1 3 1 6 1 10 1 o Attack Fast Mid Slow 0 5ms 10ms 100ms o Release Fast Mid Slow 0 1sec 1s 2s o Limiter os par metros s o iguais aos do limitador de entrada e L RLink op o dispon vel somente no menu do compressor L Os controlos deste canal actuam sobre os compressores dos dois canais e Meter Select permite escolher entre 6 tipos de medidor de sinal VU PPM1 PPM2 PPM3 PPM4 dBFS e Parameter Lock permite bloquear qualquer altera o dos par metros dos menus descritos anteriormente e Panel Lock permite o bloqueio dos par metros do painel frontal da mesa n vel de entrada panor mica LCF switch IN Link n vel de sa da Master Master Link Calibra o e opera o com outros equipamentos Qualquer mesa de mistura funciona como o centro de um dado sistema udio ligando os v rios equipamentos utilizados durante a capta o registo e difus o de udio Desta forma uma correta calibra o e estrutura o de ganho dever ser conseguida nomeadamente num sistema de equipamentos que operam no dom nio anal gico A mesa Sony DMX P01 possui para al m das 2 sa das anal gicas duas sa das digitais segundo as especifica es S PDIF e AES3 Por n o haver defini o de sample rate para estes prot
36. e testar t cnicas de produ o No mbito da unidade curricular de Voz e Dic o de um dos cursos lecionados pela UAb foi pedido ao estagi rio que se responsabilizasse pela sonoplastia do gui o que apresentava a estrutura curricular dessa disciplina A locu o levada a cabo pelo professor de Voz e Dic o foi gravada na cabine de locu es existente no Tagus Park pelo sonoplasta residente O processo de sonoplastia foi desenvolvido a partir deste ficheiro Inicialmente procurou se eliminar um pouco da presen a da resposta da sala de capta o muito not ria pela j referida falta de tratamento ac stico Este processo foi realizado recorrendo equaliza o e a algoritmos de restauro de udio digital O processo seguinte consistiu num plano mais conceptual criando se um ambiente imagin rio volta da locu o tendo em considera o a sua natureza teatral dram tica A hist ria contada na primeira pessoa pela personagem uma bruxa que representa uma entidade m stica que domina a voz e a dic o Assumindo se para a bruxa um car cter sobrenatural foi decidido criar um cen rio auditivo do que se imaginou ser o seu reduto celeste Utilizaram se para o efeito fontes sonoras com trov es ru dos de vento e algum processamento de sinal e efeitos essencialmente equaliza o compress o delay e reverbera o Pretendia se que o produto sonoro final n o obstru sse o discurso ou que n o se introduzissem elemento
37. es da reprodu o No caso do PodOmatic o nico formato de udio aceite o mp3 sendo que para uma conta gratuita o stream feito a partir de um mp3 de 44100Hz a 128kbps ou 22050 Hz a 96kbps Assim encontramos uma forte taxa de compress o no ficheiro tornando o pouco apelativo para conte dos que requeiram a preserva o de da qualidade sonora Para fazer upload de conte dos com uma taxa de compress o mais reduzida e manter a qualidade do mp3 necess ria uma conta paga Para a conta gratuita existem ainda limita es de tr fego mensal e de armazenamento que s o respetivamente de 15GB e de SOOMB Trata se portanto de uma ferramenta vers til que pretende servir utilizadores com algumas condi es t cnicas e experi ncia na rea do podcasting para a realiza o e manuten o de podcasts agrupando os num mesmo portal SoundCloud O SoundCloud pretende facilitar a partilha de ficheiros udio nomeadamente no que respeita cria o musical entre utilizadores dispondo de ferramentas que permitam a rapidez de upload acesso e download assim como difus o na Web e equipamentos m veis dos ficheiros partilhados atrav s da tecnologia de cloud computing Existe a possibilidade de criar uma conta gratuita a qual implica algumas restri es para o utilizador Este servi o oferece tamb m algumas aplica es e widgets para facilitar a cria o publica o e partilha de ficheiros Assim comoum modo de opera o semelha
38. esta institui o e dimens o da equipa assumindo desta forma uma estrutura mais simples no que respeita ao fluxo de trabalho no dom nio da produ o udio quer em termos t cnicos quer em termos humanos Na generalidade dos trabalhos desenvolvidos no contexto dos audiovisuais a sistematiza o de conceitos e procedimentos revelou se positiva para o estagi rio n o s por ter permitido maior rapidez na execu o das tarefas como a apropria o de m todos de trabalho a serem aplicados em projetos futuros Desta forma compreendeu se a relev ncia das fases de pr produ o e de produ o para a realiza o de projetos em tempo til isto respeitando o calend rio de produ o O planeamento inicial decorrente da fase de pr produ o poder facilitar o trabalho nas fases subsequentes Na fase de produ o se j tiver sido estipulado todo o contexto est tico da pe a a sonorizar o operador poder concentrar se em captar os sons estritamente necess rios para a produ o bem como outros que possam interessar para a enfatizar real ar as a es e o dramatismo destas Na fase de p s produ o com os materiais decorrentes de um planeamento bem estruturado o trabalho de constru o de todo o contexto sonoro poder ser mais r pido e mais eficaz na implementa o do contexto est tico sonoro a imprimir pe a Os procedimentos referidos poder o contribuir para que a p s produ o udio se direcione essencialment
39. go foram ja implementados em contextos educativos l dicos e de realidade aumentada em que se 31 recriou o ambiente sonoro do s culo XVII que envolvia o Royal Mile em Edinburgo Esse ambiente sonoro era apresentado aos turistas atrav s de auscultadores sem fios Ao circunscrevermos o projeto udio desenvolvido no est gio fase de conce o e implementa o experimental no FMOD Design e Sandbox torna se pertinente equacionar algumas possibilidades de integra o de um projeto desta natureza com recurso a esta ferramenta Consideremos de um modo geral um cen rio de desenvolvimento implementa o e integra o deste projeto num contexto de realidade aumentada com a finalidade de ser utilizado em locais hist ricos ou museus Os requisitos t cnicos para o funcionamento do projeto ser o e Dispositivo m vel com acesso a uma rede e Middleware Audio e Sistemas de capta o e Sistemas de reprodu o acoplados ao dispositivo m vel O sistema de intera o entre o ouvinte e o ambiente sonoro poderia ser programado atrav s de um dispositivo m vel que comunicasse por rede a sua localiza o referenciada ao espa o atrav s de sensores ou globalmente atrav s de GPS Os eventos sonoros reagiriam de acordo com a posi o real do ouvinte atrav s dos dados de localiza o Uma abordagem utiliza o do som como principal canal de informa o permite um forte engajamento e imers o no universo experienciado
40. guintes crit rios e User friendliness e Especificidades do servi o e Partilha e integra o nas redes sociais e Compress o de dados formatos suportados Tendo se constatado a exist ncia de diversos servi os e formas de publicar e difundir conte dos nomeadamente udio na Web cingimos a apresenta o neste documento queles que consider mos teis para a disponibiliza o ao p blico de ficheiros udio na ptica de um utilizador individual e n o de um gestor de conte dos ou programador web Desta forma caracteriz mos apenas alguns servi os que nos pareceram convenientes para o fim proposto No mbito da pesquisa de servi os online para disponibiliza o de ficheiros udio encontraram se v rios sites que permitem o upload armazenamento gest o publica o e busca de ficheiros udio online os quais podem incluir entre outros tipos de ficheiros m sicas podcasts ou audiobooks O conceito do podcast contempla ainda a ideia de epis dios recorrendo formata o de web feeds Atrav s de um agregador aplica o que recebe as atualiza es dos feeds subscritos o utilizador pode ter acesso aos v rios conte dos medida que v o sendo atualizados PodOmatic O site PodOmatic com disponibiliza gratuitamente no pacote b sico ferramentas e servi os para a cria o distribui o promo o e audi o de podcasts tanto udio como v deo A homepage deste servi o disponibiliza informa o rela
41. gunda fase que se remonta produ o realizada na d cada de 90 at aos primeiros anos do s culo XXI existia j alguma flexibilidade na produ o de conte dos udio para jogos O meio de distribui o passa a ser o CD e as plataformas j permitiam ainda que de forma simples e limitada o tratamento de udio em tempo real Relativamente terceira fase a capacidade de processamento das placas de som tendo aumentado significativamente com o incremento da capacidade de disponibiliza o de RAM para processamento de sinal em tempo real permite um maior grau de interatividade ou seja a constru o de espa os sonoros de forma interativa consoante as a es tomadas no jogo ou os espa os em que estas decorrem A falta de capacidade de armazenamento e de processamento de udio no dom nio dos videojogos n o est ainda resolvida Nos jogos de ltima gera o a tend ncia um crescente aperfei oamento de gr ficos e de modeliza es f sicas mec nicas s quais se atribuem a maioria dos recursos computacionais O udio fica assim reduzido a um segundo plano na produ o de um videojogo apesar do interesse em manter uma qualidade homog nea entre os v rios m dia que se complementam no jogo isto otimizar o som em fun o do detalhe gr fico 3 HUG Daniel ed Mark Grimshaw New Wine in New Skins Sketching the Future of Game Sound Design in Game Sound Technology and Player Interaction Concepts and Deve
42. implementadas no motor udio do FMOD pois a perce o do posicionamento ficava falseada Assim recorreu se essencialmente a capta es monof nicas de diversos sons que foram posteriormente editados e processados na DAW Nuendo 4 de acordo com a natureza e finalidade de cada som 47 HUIBERTS Sander e Richard van Tol IEZA a framework for game audio in Huiberts S Captivating Sound The role of audio for immersion in computer games tese de doutoramento Utrecht School of Arts University of Portsmouth 2010 http download captivatingsound com Sander Huiberts CaptivatingSound pdf consultado a 18 07 2012 29 Os eventos sonoros criados no FMOD Design s o os respons veis pelo estabelecimento da intera o pois atrav s da defini o de par metros e efeitos e da varia o destes poss vel encontrar diversas formas de interagir com o universo de jogo ou neste caso o universo sonoro No contexto de um jogo os eventos sonoros s o habitualmente associados a determinados objetos e dever o ser programados tendo em conta as especificidades do jogo Para o caso do ESI desenvolvido neste projeto o par metro utilizado foi o de dist ncia por este ser compreendido pelo FMOD Sandbox no seu modo de walkthrough Assim os eventos criados foram programados em fun o da sua posi o relativamente posi o do auditor no mapa virtual definido no Sandbox Fig 4 Vista de topo dos eventos sonoros do projeto no F
43. inicialmente como um poema que estuda a transforma o fon tica e articula o entre fonemas que se originam mutuamente Partindo desta ideia Miguel Azguime decidiu utilizar esse poema para uma performance ao vivo em que a sua voz ao recitar o poema quase na sua totalidade modulada em tempo real por processamento digital de sinal em fun o do movimento do corpo e intensidades da voz A ltima comunica o deste painel foi de Koray Tahirogly Aalto Univ com o tema Gesture and body in enacting sonic interaction O trabalho desenvolvido por este investigador pretende observar o som e o gesto como canais importantes para veicular informa es que permitam a modela o de intera es do m sico com as ferramentas computacionais de que disp e mais concretamente a explora o do design de intera o s nica e o conceito de emparelhamento de a o som Neste mbito o seu grupo de investiga o concentrou se na intera o em si e n o na conce o do interface Desta forma concebeu um modelo emp rico para estudar o emparelhamento subjetivo entre a es ou gestos e a produ o sonora recorrendo a v rios sujeitos de teste para perceber como reagiam fisicamente intera o sonora A estrat gia utilizada passou por submeter os indiv duos em teste a uma estrat gia de mapeamento em tr s fases familiariza o treino e performance Nas duas primeiras fases os indiv duos s o chamados a responder gestualmente a deter
44. interativo segundo uma reprodu o binaural Ora em rela o a este ponto encontr mos diferen as substanciais entre o produto final do trabalho e a reprodu o binaural que se esperava obter ou seja uma reprodu o para auscultadores De facto nenhum dos sons do banco criado foi captado usando uma t cnica com vista a esse tipo de reprodu o j que o motor udio inerente ao FMOD n o produz resultados eficazes quando utilizamos capta es est reo Com isto considerou se que no caso dos processos computados para eventos a serem expostos no espa o tridimensional a abordagem mais eficaz no contexto deste trabalho seria a utiliza o de registos mono j que o motor udio do FMOD consegue transmitir melhor a ideia de posicionamento das fontes com esse tipo de registo principalmente quando nos aproximamos destas no espa o virtual A utiliza o do FMOD permitiu ainda assim chegar a resultados positivos relativamente localiza o de fontes no palco sonoro recorrendo somente ao algoritmo de dist ncia dispon vel nesta ferramenta A aus ncia de contexto narrativo no projeto desenvolvido n o se revelou impeditiva optando se por construir um espa o sonoro fantasioso que permitisse demonstrar a funcionalidade da ferramenta para outros contextos que n o os tipicamente usados videojogos Outros projetos desta natureza como Augmented Sonic Environment of 1 7 Century Royal Mile desenvolvido na Universidade de Edimbur
45. is di logos efeitos sonoros e m sica e trabalh los separadamente Caso se justifique pode ter se na cadeia de processamento das v rias pr misturas x 1133 z x Siete 4 d noise gating equaliza o e compress o de din mica ou at algum tipo de processamento de efeitos que se considere til nessa fase Na mistura final deve equilibrar se as pr misturas com a finalidade de obter uma rela o de n veis e a gama din mica corretas para reprodu o consist ncia t mbrica geral e as quest es de perce o de perspetiva e de ac stica pretendidas para a produ o 1 4 2 Produ o udio Multim dia No trabalho decorrente do est gio nomeadamente durante a fase de desenvolvimento do projeto de udio para multim dia surgiu o interesse na produ o udio para videojogos sobretudo devido s mec nicas de intera o entre o utilizador e os m dia que constituem a generalidade dos jogos atuais A principal diferen a entre a produ o udio no dom nio audiovisual e a produ o udio para videojogos est relacionada no primeiro caso com o facto de se tratar de um conte do linear isto que decorre de forma inteiramente pr definida e sequencial sendo que no caso dos Jogos existe uma dimens o de interatividade logo quando pensamos no som para este formato este dever estar intrinsecamente relacionado com o conjunto de a es poss veis tomadas pelo jogador quebrando por conseguinte a linearidade
46. istente de edi o far coincidir o ru do do impacto com o frame exato em que a claquete fechada sincronizando desta forma a imagem e o som na totalidade de um take o Timecode este m todo desenvolvido pela Society of Motion Picture and Television Engineers SMPTE muito utilizado em produ es profissionais sejam elas em televis o ou cinema O timecode um c digo digital que gera uma contagem de frames segundos minutos e horas at um total de 24 horas gravando essa informa o no udio e no v deo Nas esta es de trabalho de udio digital o timecode gerado a partir do processo de temporiza o do sistema em que se trabalha com precis es de ordem inferior a um frame Os equipamentos que geram ou aceitam sinal de timecode s o controlados por osciladores de cristais que em condi es normais oscilar o de forma regular durante a vida til dessas m quinas Para que este m todo 7 ROSE Jay op cit p 120 Lipsync literalmente l bios sincronizados Termo que descreve uma fala em campo na imagem e o seu sincronismo com a imagem 14 seja aplic vel necess rio estabelecer o frame rate medido em frames por segundo ou fps de forma igual para os equipamentos a sincronizar subordinando os a um gerador de sincronismo externo ou estabelecendo uma rela o de master e slave entre o equipamento gerador e o equipamento recetor respetivamente As velocidades comuns s o 24fps cinema em pel cula
47. lecer e programar os par metros respons veis pela intera o e coloc los no espa o neste caso recorrendo ferramenta de teste FMOD Sandbox Esta uma ferramenta em software que permite testar os eventos sonoros programados no FMOD Design integrando os numa representa o gr fica tridimensional em que podemos controlar a perspetiva da c mara e perceber as varia es sonoras relativamente posi o do utilizador Adotou se o m todo IEZA uma moldura de trabalho desenvolvida por Huiberts no decurso da sua tese de doutoramento pois estabelece os diferentes n veis sonoros que temos dispon veis num jogo tendo em conta a intera o existente entre os sons e o utilizador agilizando o fluxo de trabalho Ao utilizar esta moldura conceptual percebeu se que os sons existentes no espa o sonoro interativo ESI desenvolvido neste projeto seriam apenas sons de zona e de efeito em conjunto Isto significa que determinados sons est o subjugados a determinada zona e podem resultar como o efeito da dist ncia ou de determinadas posi es relativamente aos eventos sonoros dispostos no FMOD Sandbox Com um trabalho desta natureza necess ria a capta o de fontes sonoras e o posterior tratamento das mesmas de forma a construir o dito banco de sons Apesar de se pretender inicialmente realizar capta es binaurais concluiu se que nem as capta es binaurais nem as capta es estereof nicas resultavam em boas reprodu es quando
48. lizadores O seu interface gr fico visa a troca e armazenamento de ficheiros entre pares e n o entre comunidades Permite ainda a partilha dos links de download para redes sociais e blogs xii Anexo 3 Notas sobre Confer ncias xiii Notas sobre Confer ncias Entre os dias 28 e 30 de Outubro de 2011 realizou se no CCB o 2 F rum Internacional Itiner rios Musicais subordinado ao tema da M sica e Gesto Este col quio foi organizado pelo Centro de Estudos de Sociologia e Est tica Musical CESEM FCSH UNL As comunica es e semin rio assistidos foram escolhidos tendo em conta as reas de estudos mais relevantes no mbito do projeto de mestrado em desenvolvimento bem como uma preocupa o evidente de implementa o pr tica O presente documento pretende reportar as ideias chave debatidas nas confer ncias assistidas Sound Gesture New Technologies e Music One Participates In Performance From Stage to Street to Pocket Os t picos de discuss o da primeira confer ncia referida acima pretendiam abordar problem ticas nas reas do gesto e produ o sonora interativa gesto virtual e Jogabilidade a participa o das novas tecnologias na extens o do corpo como instrumento transcri o e representa o do gesto sonoro experi ncias e an lises acerca da incorpora o do gesto na produ o sonora Este painel moderado por Carlos Sena Caires EA Univ Cat lica Portuguesa contou com uma comunica o de Ste
49. lopments Information Science Refernce pp 384 415 2011 19 Neste contexto considera se pertinente falar de alguns estudos de relevo nesta mat ria bem como de ferramentas como middleware de motores udio para jogos de computador e das possibilidades de integra o do udio num contexto que interativo na narrativa nas a es e no pr prio ambiente mapa de jogo Estas ferramentas permitem endere ar eventos sonoros a objetos interativos ou seja a criar ambientes sonoros e a acoplagem de eventos sonoros a anima es ou a eventos programados Existem ainda algoritmos de emula o de capta o binaural como o plugin H3D desenvolvido pela empresa Longcat 3D Audio Technologies que permite a simula o da espacializa o de som em 3D a partir de grava es n o binaurais e sinais udio mono Como vimos os pontos de contacto entre a produ o udio para videojogos e a produ o para audiovisuais se coaduna com uma abordagem est tica influenciada pelo cinema Devemos referir um conjunto de experi ncias e de procedimentos utilizados atualmente e que se baseiam nos fluxos de trabalho para cinema nomeadamente no que respeita p s produ o udio por exemplo a grava o de sons foley locu es e di logos ambientes a cria o de efeitos sonoros ou o processamento de sinal para essas 38 fontes sonoras No mbito do projeto udio para multim dia pretendeu se para al m de recorrer interatividade proporcionada
50. ma interativa em conjunto com uma DAW em software tradicional 34 Bibliografia BARBOUR Jim Analytic Listening A Case Study of Radio Production in Proc of International Conference on Auditory Display Sydney Julho 2004 BRANDON Alexander Audio Middleware The Link from Studio to Game Design in Mix Magazine Mar o 2007 BRIDGETT Rob Post production sound a new production model for interactive media in The Soundtrack Vol 1 No 1 2007 CANO Pedro and all Sound Effects Taxonomy Management in Production Environments in AES 25th International Conference Londres R U Junho pp 17 19 2004 EKMAN Inger and all Designing Sound for a Pervasive Mobile Game in Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology ACM Press Nova Iorque 2005 FERRIGTON Gary Audio Design Creating Multi Sensory Images for the Mind in JVL Vol 14 No 1 pp 61 67 1994 GAL Viviane and all Processes and Tools for Sound Design in Computer Games in Proceedings of the International Computer Music Conference Setembro 2002 HUG Daniel ed Mark Grimshaw New Wine in New Skins Sketching the Future of Game Sound Design in Game Sound Technology and Player Interaction Concepts and Developments Information Science Reference pp 384 415 2011 HUIBERTS Sander e Richard van Tol IEZA a framework for game audio in Huibe
51. minado som pr gravado como se o estivessem a produzir existindo posteriormente uma fase de treino de um movimento que pretende produzir o som ouvido Na terceira fase faz se o mapeamento dos movimentos realizados pelos testadores para o sistema computacional de produ o sonora sendo este o nico momento em que existe uma verdadeira performance Na nossa perspetiva e na qualidade de estagi rio da ACM os pontos de interesse desta investiga o foram a resposta gestual dada pelos performers com vista produ o de determinado som identifica o de diferen as entre os v rios sujeitos e consequente subjetividade da produ o sonora pelos mesmos que revela necessidades diferentes para as estrat gias de mapeamento no que toca interatividade s nica que recorre ao corpo como meio de produ o No mbito deste col quio realizou se ainda na FCSH um Semin rio ministrado por Atau Tanaka e Adam Parkinson da Newcastle University respeitante a mudan as XV fundamentais que acompanharam a evolu o da m sica digital concretamente Computer Music Com o t tulo Music One Participates In Performance From Stage to Street to Pocket estes investigadores criadores pretendiam percorrer t picos como o gesto na m sica eletr nica tecnologias atuais de sensores redes e mobilidade o desenvolvimento Open Source e a cultura DIY Do It Yourself relativamente produ o musical O enfoque desta comunica o foi a compo
52. mover determinada rea o no p blico Os sons utilizados como efeitos podem ser captados durante a produ o regravados sintetizados ou pode se recorrer a bancos de sons comerciais ou livres Existe terminologia espec fica utilizada pelos profissionais de Ed r A 30 forma a definir os efeitos relativamente sua natureza Background BG Atmosferas Ambientes estes termos referem se aos efeitos n o s ncronos cuja finalidade atribuir o ambiente relativo imagem tanto contextualizando o local e ou os estados de esp rito S o normalmente gravados e sequenciados em est reo de forma a potenciar a sensa o de espa o ao mesmo tempo que deixa espa os para os di logos na fase de mistura os quais s o normalmente gravados em mono o Efeitos Individuais estes efeitos dizem respeito a a es espec ficas ocorrentes em campo na imagem bem como fazer subentender a es espec ficas fora de campo Segundo Rose numa produ o de longa metragem segmentam se estes efeitos como efeitos editoriais como toques de telefone campainhas entre outros CANO Pedro and all Sound Effects Taxonomy Management in Production Environments in AES 25th International Conference Londres R U Junho pp 17 19 2004 ROSE Jay op cit p 215 Ver tamb m WYATT Hilary e Tim Amyes op cit p 167 3 ROSE Jay op cit p 215 16 disponibilizados equipa de edi o e os efeitos principais que s o normalmente
53. ndo o resultado final 2 5 Funda o para a Computa o Cient fica Nacional Nos est dios da FCCN e no mbito da parceria dessa institui o com a UAb s o realizados os restantes segmentos do programa televisivo anteriormente referido Relativamente ao udio as preocupa es s o id nticas s ocorridas nos outros trabalhos em exterior e consistem em controlar a entrada de sinal e encaminh lo para o sistema de registo v deo e udio presente nas instala es Visto nunca se estar perante mais que dois sinais udio provenientes dos microfones do apresentador e do convidado existe somente a necessidade de controlar n veis e evitar fen menos de clipping que possam ocorrer Este fen meno de distor o no dom nio digital pode ser particularmente desagrad vel obrigando quadratiza o da onda por exced ncia da escala imposta pela taxa de resolu o do udio bits em 3 amostras consecutivas de udio digital samples Trata se de uma quest o importante e a ter em conta A sa da da mesa presente neste est dio permite enviar digitalmente busses para o equipamento de registo que agrega o udio e o v deo de forma s ncrona semelhan a do que acontece com a c mara de v deo numa situa o de exterior Neste caso a matriz Master que sendo stereo cont m dois sinais mono distribu dos de igual forma pelos canais esquerdo e direito encaminhada para duas pistas mono do sistema de armazenamento 4
54. nsoante se trate de televis o cinema r dio ou multim dia variando inclusivamente entre produ es dentro de um mesmo ramo Estas varia es decorrem de quest es or amentais de cada projeto como tamb m da pr pria calendariza o das produ es isto do tempo disponibilizado para desenvolver determinado projeto desde o seu in cio sua finaliza o e distribui o Tomaremos como exemplo para o desenvolvimento da nossa ideia o fluxo de trabalho para uma produ o de alto or amento adaptando a proposta de Wyatt e a de 25 La Rosa 2 WATKINSON John 1998 op cit p 20 2 WYATT Hilary e Tim Amyes op cit pp 180 187 2 Idem p 79 Ver tamb m ROSE Jay op cit pp 94 96 2 WYATT Hilary e Tim Amyes op cit p 81 2 LA ROSA Marcello and all Bringing Process to Post Production in Proceedings of the International Conference Creating Value Between Commerce and Commons 2008 Grav ADR e Foley Export amp Export de pistas de pistas audio Editor de audio Som nm Editor SFX T cnico Mistura T cnico Mistura E Editor Foley Assist Mistura Assist Mistura o Editor Di logos Chefe de Edi o Chefe de Edi o Fig 3 Diagrama de fluxo de trabalho em p s produ o udio adaptado de Wyatt e Amyes 2005 Audio Postproduction for Television and Film p 80 Pr mistura Foley A captura de imagem e de som para uma produ o audiovisual pode ser feita de v rias formas ou seja p
55. nt Conference on Digital Audio Effects Montr al Canada Setembro 2006 21 2 Atividades desenvolvidas 2 1 Pesquisa e Revis es de manuais Durante esta primeira fase de est gio foi realizada uma s ntese do manual da mesa digital port til DMX P01 a fim de criar um guia b sico de funcionamento da mesma a partir das funcionalidades mais utilizadas em situa es de trabalho em exterior desenvolvidas pelo ACM Neste documento os elementos essenciais n o se relacionam com a forma de opera o desse equipamento mas com a import ncia da manuten o das caracter sticas do sinal entre diferentes dispositivos com ganhos de entrada ou valores de imped ncia entre equipamentos interligados num sistema ou ainda altera es do dom nio de funcionamento isto de anal gico para digital e vice versa Outro tipo de atividades desenvolvidas na primeira fase do est gio foi o teste de cabos de udio sobretudo XLR para averiguar as condi es dos mesmos a fim de serem utilizados em trabalhos no exterior N o dispondo de ferramentas de medi o ou de um testador de cabos a op o passou pelo uso de um microfone e uma via da mesa de mistura fazendo alternar os cabos utilizados Um processo que n o permite a perce o de altera es da polariza o dos pinos deste tipo de conex o Tendo em vista a publica o online de trabalhos de sonoplastia foi solicitado ao estagi rio a realiza o de uma pesquisa de servi os
56. nte ao das redes sociais o que permite a v rios utilizadores colaborar entre si criar grupos e atrav s do widget da forma de onda comentar particularidades do ficheiro reproduzido Quando um utilizador cria e acede sua conta tem a hip tese de ver a sua Dashboard isto o local onde surgem as informa es acerca dos contactos e membros dos grupos a que se pertence informa es sobre os favoritos bem como as mensagens recebidas e coment rios de outros utilizadores sobre as pistas disponibilizadas S o tamb m apresentados outros menus teis que compilam as participa es do utilizador Existem funcionalidades de busca de pistas utilizadores e grupos A sec o de upload e partilha de ficheiros a fun o central deste servi o contendo inclusivamente uma aplica o flash para grava o de ficheiros Todos os pacotes deste servi o possuem as seguintes caracter sticas o Sem limites para tamanho de ficheiros sendo apenas limitado o tempo total dos ficheiros carregados para alguns pacotes Aplica o de grava o em Flash Partilha r pida de ficheiros a partir do browser para a Cloud o F cil integra o e personaliza o do widget de leitura noutros websites blogs e redes sociais Disponibiliza o de uma API application programming interface para integra o do SoundCloud por programadores nas suas aplica es Formatos suportados AIFF WAVE FLAC OGG MP2 MP3 AAC AMR WMA P
57. o de sinal entre a sa da da mesa e entrada na c mara Este processo realizou se injetando um sinal de refer ncia na entrada da c mara procedendo se posteriormente ao estabelecimento do ganho unit rio desse equipamento cujo n vel nominal neste caso a refer ncia de 20dBFS utilizada por Katz Relativamente capta o e aos microfones utilizados a escolha teve em considera o o dom nio est tico da imagem ou seja se a presen a de um microfone e de cabos em campo era ou n o desej vel em determinada situa o mas tamb m o movimento e a inibi o do orador perante um microfone Em grande parte dos casos optou se pela utiliza o de microfones de lapela Ao longo da grava o tiveram se em considera o os n veis de entrada na mesa de mistura e foi dada uma especial aten o ao que o ouvido recebe pois em ltima inst ncia ele o principal avaliador das caracter sticas de sinal ac stico Uma correta estrutura de ganhos do sinal entrada da mesa permite aproveitar melhor a gama din mica dispon vel nos equipamentos e por outro lado evitar satura o de certas Este programa encontra se tamb m no anexo 5 com o nome Bruxa za vl Katz Bob An Integrated Approach to Metering Monitoring and Level Practices in JAES no 9 Setembro 2000 24 bandas de frequ ncia nomeadamente os graves quando se recorre a microfones que introduzem efeito de proximidade como o caso dos microfones
58. ocolos estaremos condicionados aos 48KHz ou 96KHz poss veis pela mesa Quanto calibra o uma quest o s se p em entre conex es entre as sa das e entradas anal gicas de equipamentos que introduzam algum n vel de amplifica o tais como pr amplificadores equipamento de processamento de sinal ou de efeitos amplificadores A import ncia do sistema de ganho relaciona se com a otimiza o da rela o sinal ruido S N ratio e o efetivo aproveitamento da gama din mica num sistema udio para evitar distor es no sinal devido a voltagem excessiva Esta quest o remete para os n veis nominais de opera o de equipamentos n veis de refer ncia que indicam a voltagem de opera o otimizada para determinado equipamento medido com sinal de refer ncia tipicamente uma sinusoide de 1KHz Diferentes equipamentos t m especifica es de n vel nominal diferentes e com valores de voltagem tamb m diferentes sendo os mais comuns 10dBV e 4dBu referenciados a 1Vrms e 0 775Vrms respetivamente Cada equipamento a sua pr pria escala VU dBFS diversos tipos de PPM para medir um sinal udio No caso da mesa DMX PO1 existe um gerador de frequ ncia a 1000Hz que se encontra por defeito referenciado ao n vel unit rio 4dBu de acordo com a escala dBFS dom nio digital existindo sempre um ADC e um DAC Nas especifica es deste equipamento temos o n vel nominal a 20dBFS O processo de calibra o entre
59. ode ser feita em filme de 35mm ou 16mm como o caso do cinema ou em formatos digitais mais comuns produ o televisiva A tend ncia da utiliza o de filme na produ o cinematogr fica tem vindo a ser alterada quer pela crescente oferta de c maras de filmar digitais que armazenam os v rios takes por ficheiros de v deo frequentemente denominados por clips quer pelos custos associados utiliza o de filme No caso da televis o foi adotado o video digital nomeadamente a s rie de formatos D1 e subsequentes desenvolvidos pela Sony Um descendente dessa linha de formatos Digital Betacam ainda um dos padr es para registo de imagem utilizado em televis o como formato de aquisi o e de master O formato DV Digital Video assume tamb m alguma import ncia no panorama profissional sendo muito utilizado na recolha de imagem para not cias e document rio pela sua portabilidade e baixo custo Relativamente ao udio v rias abordagens poder o ser adotadas sendo que os procedimentos comuns para capta o em exterior filmagens para uma longa metragem ou reportagens televisivas por exemplo t m essencialmente tr s vertentes utilizadas tanto durante a era anal gica como hoje em dia com recurso a equipamentos digitais 1 Utiliza o do microfone interno ou acoplado c mara de grava o de imagem que registar diretamente nas pistas de udio 2 Utiliza o de uma mesa de mistura que receber os sinais dos mic
60. omentar as pistas udio em momentos espec ficos da sua timeline Nos t picos de ajuda do servi o aconselhado a utiliza o de um headroom de 3dB para evitar distor es Outros servi os Os dois servi os acima apresentados facilitam a troca e publica o de ficheiros udio e podcasts na internet Ambos direcionados a fun es espec ficas implementando ferramentas que permitem aos utilizadores a publica o e difus o dos seus materiais Apresentamos em seguida outros servi os gen ricos cujo objetivo partilha de ficheiros e n o tanto a sua publica o Relativamente a estes servi os uma das op es ser a implementa o de uma ferramenta de partilha num website pessoal ou institucional registado num dom nio Pelo acesso a uma cloud ou a um servidor e recorrendo a programa o HTML em softwares como o Adobe Dreamweaver e a plugins como Flash ou Java poss vel fazer o upload de ficheiros udio para streaming online e at para download Para solu es comerciais existem servi os como a 7digital que fornecem API para integra o de uma loja de m sica virtual num site pessoal ou institucional Este servi o permite o acesso cloud da 7digital que contempla uma extensa lista conte dos musicais e facilita a sua distribui o em lojas online de m dia digitais Servi os como o Divshare podem ser teis para o armazenamento gest o e acesso remoto a todo o tipo de conte dos digitais carregados por uti
61. res udio um interface udio de 8 I O In Out anal gicas expans vel at 26 atrav s do protocolo de comunica o ADAT Alesis Digital Audio Tape e adicionalmente 2 I O por S PDIF Para al m dos meios t cnicos referidos o est dio est preparado para fazer chromakeying para introdu o de infografias fundos ou outros elementos gr ficos nas pe as produzidas Outro espa o de trabalho do ACM o est dio do Pal cio Ceia onde se situa a sede da UAb Neste espa o existe uma pequena r gie de udio uma de v deo e um est dio de televis o O equipamento de udio aqui presente essencialmente anal gico portanto antigo apesar de n o aparentar sinais de desgaste ou problemas de funcionamento Paralelamente a estas instala es o est dio pessoal do estagi rio foi tamb m um local de trabalho no decurso do est gio sendo que neste se realizaram os trabalhos de sonoplastia e p s produ o udio bem como quase toda a implementa o pr tica do projeto de udio para multim dia No mbito do est gio os equipamentos hardware S PDIF protocolo de comunica o de udio digital que contempla dois canais bidireccionais a m ltiplas taxas de amostragem Patchbay interface de conectores para transmiss o de sinais entre diferentes salas num est dio ou entre diferentes equipamentos 7 ADAT protocolo de comunica o de udio digital que contempla oito canais de entrada ou oito de sa da a 44 1KHz e
62. rofones e os enviar normalmente em dois canais para a c mara Parece ser mais eficaz para WYATT Hilary e Tim Amyes op cit p 11 uma capta o coerente e intelig vel mas inconveniente por reduzir a mobilidade do operador de udio o qual fica limitado ao comprimento da cablagem que liga os dois equipamentos 3 Sistema duplo Esta abordagem designada por sistema duplo pelo facto de o dispositivo de registo de imagem e do som serem independentes um do outro A utiliza o de um gravador udio independente implica a sua consolida o com a imagem na fase de p s produ o Esta ltima abordagem levanta de novo a quest o do sincronismo entre imagem z 5 28 7 e som Se nos dois primeiros casos a imagem e o som est o em lipsync para o terceiro procedimento existem essencialmente tr s m todos de sincroniza o Claquete este o m todo de sincroniza o mais antigo e usado sobretudo em cinema publicidade ou fic o para televis o A claquete uma placa de madeira com dois segmentos com listas obl quas brancas e pretas unidos por uma dobradi a Nesta placa anota se devidamente a cena o plano e o take correspondente ao que se vai gravar Um assistente de c mara normalmente coloca a claquete em frente objetiva e ao microfone anunciando verbalmente os dados da grava o a realizar colidindo vigorosamente os dois segmentos Em p s produ o o editor normalmente o ass
63. rts S Captivating Sound The role of audio for immersion in computer games tese de doutoramento Utrecht School of Arts University of Portsmouth 2010 http download captivatingsound com Sander_Huiberts_CaptivatingSound pdf consultado a 18 07 2012 KATZ Bob An Integrated Approach to Metering Monitoring and Level Practices in JAES no 9 Setembro 2000 35 LA ROSA Marcello and all Bringing Process to Post Production in Proceedings of the International Conference Creating Value Between Commerce and Commons 2008 LINKWITZ Siegfried Hearing Spatial Detail in Stereo Recordings in 26 Tonmeistertagung VDT International Convention Novembro 2010 MISRA Ananya COOK Perry WANG Ge A New Paradigm for Sound Design in Proc of the 9 Int Conference on Digital Audio Effects Montr al Canada Setembro 2006 PERK Nick Beyond the Library Applying film post production techniques to game sound design in Proc of Game Developers Conference San Jose CA USA Marco 2001 ROSE Jay Audio Postproduction for Film and Video Focal Press 2009 SANCHEZ Jaime e Mauricio S enz 3D Sound Interactive Environments for Problem Solving in Proceedings of the 7th international ACM SIGACCESS conference on Computers and accessibility Assets 05 ACM Press Nova Iorque 2005 SONNENSCHEIN David Sound Design The Expressive Power of Music Voice and Sound Effects in Cinema Michael Wiese Produc
64. s distrativos pelo que foi necess rio estabelecer patamares de n vel entre os diferentes tipos de fontes sonoras utilizadas a voz foi assim colocada num n vel m dio de sinal superior aos conte dos que comp em o espa o Tamb m se pretendia que fosse dada alguma nfase a determinadas passagens do texto atrav s de processamento de efeitos sobre a voz e 23 ambientes A primeira vers o deste trabalho foi aprovada para utiliza o sem altera es A 41 de conte do 2 3 Exteriores Os trabalhos em exterior assumiam geralmente uma estrutura metodol gica similar Estas atividades remetem para a capta o dos conte dos udio a integrar nas s ries documentais e no programa televisivo da UAb A equipa de trabalho composta por um operador de c mara operador de udio o jornalista e ou realizador em situa es de rodagem para document rio Os trabalhos acompanhados em exterior remeteram normalmente para a recolha de depoimentos udio para diferentes produ es como a s rie documental acerca do sistema judicial portugu s depoimentos de oradores em col quios de institui es de ensino entrevistas e coment rios de investigadores acerca das atividades que desenvolvem para integra o no programa televisivo da Universidade Aberta O fluxo de sinal udio neste tipo de trabalho sistematiza se em tr s n veis microfone mesa de mistura c mara v deo registo Neste contexto foi necess ria a calibra
65. si o musical em Laptop Os temas chave abordados foram a necessidade do gesto a performance e sensa o de vivacidade no contexto de performance ao vivo a tradi o computador como instrumento tradicional a virtuosidade e o conceito de affordance ou seja o que um computador permite fazer como instrumento musical Uma extensa retrospetiva hist rica sobre a computer music e estado da arte conduziu explica o e experimenta o do trabalho desenvolvido por Atau Tanaka no design de novos interfaces musicais NIME New Interfaces for Musical Expression como instrumentos musicais baseados em sensores como o BioMuse e mais recentemente uma aplica o para iPhone que transforma este equipamento num interface gestual aut nomo para cria o musical Neste ltimo caso Tanaka e Parkinson recorreram ao iPhone por considerarem os aceler metros do equipamento muito precisos e por se tratar de um equipamento m vel Durante este semin rio foram tamb m consideradas as diferen as entre instrumento e ferramenta de acordo com a sua especificidade generalidade os conceitos de circuit bending e hacking as suas aplica es musicais e influ ncia no trabalho de Tanaka e Parkinson bem como o conceito de instrumento luz da ci ncia cognitiva e HCI Human Computer Interaction No final foi dada audi ncia a possibilidade de experimentar o instrumento desenvolvido por Tanaka e Parkinson com recurso ao iPhone e programa o em Pur
66. si ou sobre ou estados de esp rito das personagens ou a destinar se a criar continuidade e a enfatizar a condu o narrativa de uma sequ ncia de planos descont nuos Tal como acontece com os di logos o editor ser respons vel por sequenciar em conformidade os efeitos sonoros seguindo se uma pr mistura que ser entregue ao respons vel pela mistura final A fase de mistura consiste em misturar os tr s elementos fundamentais de uma banda sonora di logos efeitos sonoros e a m sica de forma a obter uma boa inteligibilidade nos variados sistemas de reprodu o refor ar ou destacar elementos da imagem recriar uma perspetiva tridimensional ajudando o p blico a perceber o ambiente sonoro de determinado local e criar contraste com diferen as de n vel sonoro dinamizando o dramatismo do produto 32 Idem 17 Relativamente aos procedimentos a executar nesta fase devem iniciar se pela realiza o de uma escuta integral de forma a perceber que elementos necessitam de tratamento tomando notas acerca dos mesmos Estas notas poder o assumir a forma de um mapa de mistura com os instantes e os elementos que necessitam de processamento afina o de volume ou posicionamento no palco sonoro Se necess rio pode realizar se as pr misturas dos diferentes elementos de forma a encontrar o equil brio sonoro entre os v rios sons Torna se ent o conveniente agrupar as pistas sob a designa o dos tr s elementos principa
67. smo com a imagem Moni o udio sistema de altifalantes ou de auscultadores utilizados para escutar e julgar a qualidade sonora durante os processos de capta o mistura ou masteriza o Noise Gate mecanismo de atenua o de sinal inferior a um threshold estabelecido Patchbay interface de conectores para transmiss o de sinais entre diferentes salas num est dio ou entre diferentes equipamentos S PDIF protocolo de comunica o de udio digital que contempla dois canais bidireccionais a m ltiplas taxas de amostragem Sweetspot posi o de escuta em que a representa o do palco sonoro a mais equilibrada 37 Anexos Anexo 1 Resumo de Instru es de Opera o Mesa de Mistura Digital Port til Sony DMX P01 S ntese de Instru es de Opera o Mesa de Mistura Digital Port til Sony DMX P01 Sinopse e Mesa de Mistura Digital Port til 24bit a 48KHz ou 96KHz e4 entradas selector Mic 48V Line 2 sa das balanceados referenciados a 4dBu e Transmiss o de Audio Digital 1 conector AES EBU protocolo AES3 1 conector coaxial protocolo S PDIF e Armazenamento at 10 presets de par metros para sess es de trabalho continuadas Sub menus e LCF Lowcut Filter permite alterar as frequ ncias de corte do filtro para as posi es A e B do selector LCF presente no painel frontal Para qualquer das posi es poss vel estabelecer a frequ ncia de corte numa janela de
68. tenseatea ae 6 1 4 Problem ticas e metodologias de trabalho 7 1 4 1 Produ o udio para audiovisuais cesseeceenceceeeeeceeececeeececsereeeeteeeees 9 1 4 2 Produ o udio para Multim dia ree 18 2 Atividades desenvolvidas e ssssesssssssssesssrsressesssrssessesssrssessessesssessesssesee 22 2 1 Pesquisa e revis es de manuais ssseseeessseesseesseesseeesseeesseesseesseesseeessees 22 2 2 T cnicas de edi o e p s produ o eres 23 23s EXEO E Suomiai biates Arona pais a E E EN E RA 24 ZAG E DE 1a CAPAS RPE RR RR ERRO RR E ARE bien ee A E E ape 25 2 5 Funda o para a Computa o Cient fica Nacional 26 2 6 Projeto de audio para multim dia aa 43 lt lt 5 cscsc0s sh snedscataveceusdoacdossaveesdeaisnsavass 27 2 6 1 Apresenta o do projeto cicisiaccieising ss cigedaansussaacvaundcecasdesaaeadessdecessseeaenaeees 27 2 6 2 Problem tica e objetivos do projeto 28 2 6 3 Descri o de procedimentos jy s1d s ceecsnscvsisadesaadevavacceeesscventaavecdceetabeneendoeds 29 2 6 4 Considera es finais e hip teses de desenvolvimento futuro 31 3 CONCIUSAO Sam mais odor sas a dona aa pd USA Ra add 33 Bibliografia snc RPE AR NPR DOER DANE EDER UE OND SRD E RD DR RARO OR EDER RPE 35 COSS NIO iam areca a debe diga BG qa RSA gets Rasa asia os ea Gs 37 ANEXOS seated eaten nes Tapa da dete tO cu
69. tions 2002 WATKINSON John The Art of Sound Reproduction Focal Press 1998 WYATT Hilary e Tim Amyes Audio Post Production for Television and Film An Introduction to Technology and Techniques Focal Press 2005 36 Glossario ADAT protocolo de comunica o de udio digital que contempla oito canais de entrada ou oito de sa da a 44 1KHz e a 48KHz Bus matriz de endere amento de sinal num dado sistema por exemplo um mesa de mistura Clipping distor o ocorrida pela amplifica o excessiva de um sinal Chromakey t cnica v deo que permite colocar uma imagem sobre outra atrav s do anulamento de uma cor padr o normalmente verde ou azul Combjilter filtro em pente que introduz uma colora o caracter stica Interfer ncia entre sinais sonoros semelhantes e seus m ltiplos que atingem um mesmo ponto com intervalos de tempo diferentes Diagrama Polar resposta do microfone a fontes sonoras que provenham de ngulos diversos relativamente ao eixo de capta o da c psula DAW Digital Audio Workstation sistema eletr nico em software ou hardware ou ambos desenhado para grava o edi o e processamento de sinais de udio digital Headroom gama din mica expressa em dB entre o n vel de opera o de um equipamento e o n vel m ximo suportado pelo sistema antes da distor o Lipsync literalmente l bios sincronizados Termo que descreve uma fala em campo na imagem e o seu sincroni
70. tiva atrav s dos di logos efeitos sonoros e m sica a enfatizar emo es estabelecer ritmo e atribuir continuidade no sentido de potenciar a ilus o de realidade ou de fantasia de perspetiva e de espa o ao meio visual A p s produ o udio engloba ainda v rios processos o processamento de efeitos de sinal e s ntese sonora cria o de efeitos sonoros e a disposi o espacial dos sons gravados na reprodu o sonora seja ela stereo ou surround Consideremos estes processos sob um ponto de vista t cnico criativo Outros processos cingem se a uma componente mais t cnica como o caso da sincroniza o ou da resolu o de problemas com sons captados on location nomeadamente os que afetam a clareza do discurso sonoro registado Estes processos passam normalmente pela dobragem de di logos dubbing ou Automatic Dialogue Replacement ou utiliza o de algoritmos de redu o de ru do ou outros restauros de conte do espectral e processamentos de sinal como equaliza o e compress o na fase de mistura e masteriza o 1 Combfilter filtro em pente que introduz uma colora o caracter stica Interfer ncia entre sinais sonoros semelhantes e seus m ltiplos que atingem um mesmo ponto com intervalos de tempo diferentes 2 WYATT Hilary e Tim Amyes Audio Post Production for Television and Film An Introduction to Technology and Techniques Focal Press pp 1 17 2005 11 Nomeadamente em cinema admitimos ser poss
71. tiva aos v rios podcasts enquanto se navega pelo site no entanto n o s o claras as diferen as entre contas gratuitas e as modalidades pagas viii O processo de publica o de udio ou video feito segundo o conceito de podcast descrita divide se pelas etapas seguintes e Registo de epis dio do podcast e Grava o e ou Upload de m dia e Upload URL de imagem 600X600 e Gest o de tags associados e Revis o Publica o e Promo o Este servi o permite tamb m a partilha de documentos com uma lista consider vel de redes sociais embeds e subscri o de feeds da p gina do utilizador As principais caracter sticas do PodOmatic s o a exist ncia de uma aplica o integrada que permite gravar udio diretamente para a base de dados de media do site e de um leitor na p gina do utilizador que cria os podcasts permitindo lhe ouvi los facilmente Ambas as aplica es s o em Flash necessitando desse plugin Apesar das duas aplica es referidas n o existe nenhuma ferramenta de edi o de udio neste servi o sendo necess rio recorrer a outras op es para tal tamb m poss vel a integra o dos podcasts publicados na iTunes Store op o selecionada por defeito aquando da publica o Complementarmente existe a hip tese de escolher de entre v rios templates para a p gina do utilizador bem como para o leitor O leitor funciona em streaming pelo que h sempre a necessidade de carregar um buffer ant
72. toriais udio para disponibiliza o nas plataformas de e learning Definir estrat gias de melhoramento da acessibilidade do Moodle com recurso ao udio O orientador de est gio considerou que a ideia que melhor se enquadrava no que fora solicitado seria o ponto d pelo que se iniciou o trabalho pelo estudo da melhor dire o a seguir para concretizar o projeto permitindo simultaneamente a constru o de algum conhecimento til continuidade No decurso do projeto e da experimenta o das ferramentas utilizadas alteraram se os obetivos iniciais fixando se estes na 27 explora o da arquitetura de intera o entre utilizador e espa o sonoro e na cria o de m todos alternativos para sonoriza o de audiovisuais com estas ferramentas 2 6 2 Problem tica e objetivos do projeto Este trabalho foi desenvolvido em torno da possibilidade de cria o de espa os sonoros e intera o com espa os sonoros 3D para reprodu o binaural recorrendo a uma plataforma de middleware udio para jogos A problem tica inerente a este projeto prende se com diversos fatores a a possibilidade de transmitir informa es acerca de uma narrativa e do espa o virtual somente atrav s da audi o b que tipo de tecnologias e suas conjuga es deveremos utilizar para atingir o fim proposto c igualdade de acesso ao resultado do projeto tanto por normovisuais como por p blicos com defici ncias visuais d abordagem est ti
73. tos dinamizados pela institui o de acolhimento se orientam fundamentalmente para a produ o de conte dos audiovisuais e multim dia a par do trabalho de desenvolvimento arquiv stico de outros documentos e da abordagem din mica utiliza o das plataformas Web de ensino dist ncia O objetivo de um profissional da produ o udio nas ind strias da televis o r dio web e videojogos e apesar das diferen as inerentes a cada contexto particular desenvolver conte dos sonoros est tica e sonicamente convenientes para o projeto a que se destinam O profissional deve construir com o som tendo em considera o o ouvinte e o processamento cont nuo de informa o auditiva objetos sonoros que promovam a cria o de significados multi sensoriais na imagina o do ouvinte Esta possibilidade especialmente evidente no caso da r dio como evidencia Barbour tem tamb m eco nas ind strias da televis o cinema e dos videojogos Esta atribui o de sentido pode resultar do que Sonnenschein define como a liga o subjetiva do som e da a a x 11 Imagem razao e emo o No mbito deste est gio surgiu um conjunto de quest es relacionadas com a produ o udio em audiovisuais e multim dia para as quais se procuraram respostas que permitissem por um lado conduzir a investiga o atrav s da sistematiza o de conceitos e por outro adotar m todos de trabalho eficientes para o desenvolvimento das
74. ura ou masteriza o S LINKWITZ Siegfried Hearing Spatial Detail in Stereo Recordings in 26 Tonmeistertagung VDT International Convention Novembro 2010 16 Sweetspot posi o de escuta em que a representa o do palco sonoro a mais equilibrada 1 LINKWITZ Siegfried op cit S WATKINSON John The Art of Sound Reproduction Focal Press p 202 1998 10 posi o dos altifalantes dever ser recuada das paredes traseiras de modo a evitar efeitos de combfilter sobretudo na regi o de frequ ncias graves A import ncia destes princ pios prende se com a necessidade de padroniza o das condi es de trabalho desde a fase de capta o passando pela manipula o do material udio Nas atividades desenvolvidas pelo estagi rio a aten o a estes princ pios agilizou os trabalhos de p s produ o udio permitindo lhe ainda estabelecer patamares de compara o entre os trabalhos e sistematizar caracter sticas sonoras na reprodu o sonora Feita esta ressalva regressemos s tem ticas de trabalho neste relat rio 20 Z ne 2 4 q Segundo Wyatt e Amyes o termo p s produ o udio quando aplicado aos audiovisuais concretamente ao cinema e televis o diz respeito aos processos de edi o mistura e masteriza o de uma banda sonora Na opini o dos mesmos autores o recurso p s produ o udio pressup e o atingimento de v rios objetivos que v o desde real ar a condu o narra
75. ve Gibson Northumbria Univ intitulada Advanced control through drawing using a graphics tablet to control complex udio and v deo data in a live context Juntamente com Justin Love Gibson identifica como principal problema num contexto de performance ao vivo a falta de acompanhamento da audi ncia no que respeita rela o entre o gesto dos performers e produ o sonora e visual que decorre Desta forma procuraram desenvolver em Max MSP uma plataforma de comunica o entre uma mesa digitalizadora Wacom e as aplica es que permitem a produ o sonora e visual N o sendo um feito nico no que toca ao desenho de interfaces a escolha da mesa justificada com a necessidade de utilizar uma plataforma de comunica o de dimens es razo veis para se perceber a influ ncia do gesto no decurso da performance Desta forma grande parte do trabalho concentrada no mapeamento do gesto e o desenvolvimento de algoritmos complexos para a manipula o em tempo real de udio e v deo A performance sobre a Wacom pressup e ainda a sua filmagem e proje o em tempo real para maximizar a perce o do p blico para a rela o entre o gesto e o que est a acontecer na performance xiv A segunda comunica o deste painel esteve a cargo de Miguel Azguime Miso Music sob o t tulo The presence of the absence of the author has a sound gesture e debru ou se essencialmente sobre a sua pera Itiner rios do Sal Esta obra surge
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