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Visualizar/Abrir - Universidade Federal de Pernambuco
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1. Figura 3 o uso de prot tipos atrav s de aplicativos voltados para metodologia colaborativa fonte Elliott 2003 Segundo Ostergaards e Summers 2003 os conhecimentos e informa es adquiridos no processo colaborativo s o aplicados nas fases de design para reconhecimento das necessidades defini o do problema an lise e otimiza o avalia o e apresenta o Allen et al 1999 o ambiente colaborativo tem sido uma ferramenta de grande import ncia para o design de sistemas complexo o que ajuda o time de designer a vencer problemas associados separa o geogr fica dos participantes em diversos ambientes e com dados heterog neos facilitando o consenso para a tomada de decis es A intensifica o da produ o e da competi o entre as ind strias em um contexto global e local a diminui o dos ciclos dos produtos o aumento da exporta o e importa o de produtos entre os pa ses a difus o das tecnologias redu o de pre os e segmenta o de mercados geram tamb m uma intensifica o de desenvolvimento de t cnicas tecnologias e metodologias buscando acelerar e reduzir gastos no desenvolvimento de produtos pois hoje diminuir a dist ncia entre a necessidade concep o e lan amento do produto Comunica o intermediada por prot tipos 47 no mercado pode representar a diferen a entre o seu sucesso ou fracasso Segundo Elliott 2003 esses s o alguns dos motivos que te
2. Como resultado final temos o seguinte gr fico do n vel de comunica o atendido pela prototipagem Fa ade A 100 91 7 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 85 7 30 6 funcionalidade C usabilidade est tica Gr fico 7 n veis de comunica o dos Fa ades Comunica o intermediada por prot tipos 107 Wizard of OZ WOZ Figura 39 ilustra o da aplica o do m todo wizard of OZ fonte Gill 2005 Definicao Esse m todo utilizado para testar um sistema que ainda n o existe dessa forma o sistema pode ser avaliado antes da realiza o de sua implementa o final Sistemas que possuem interfaces com ou sem utiliza o de intelig ncia artificial sistemas de linguagem natural interfaces softwares tem tirado proveito desse m todo de prototipagem Segundo Hoysniemi e Read 2005 O conceito Wizard of OZ foi introduzido por Gould Conti e Hovanyecz 1983 ganhou o nome wizard of OZ que usamos hoje em dia atrav s do estudo de Kelley www musicman net oz html O sistema de wizard of OZ composto de uma interface do usu rio controlada por uma outra interface do assistente m gico wizard onde se encontra Instalado parte do sistema e do ambiente que est sendo avaliado O Usu rio escolhido deve representar um usu rio final Esse dever receber as devidas instru es preliminares e orientado a realizar opera es no sistema fict cio por m
3. Contudo isso exija uma familiaridade dos usu rios com esses sistemas Desvantagens 1 2 Requer conhecimento t cnico especifico O desenvolvimento de um prot tipo virtual n o meramente intuitivo o que faz com que em muitos casos seja necess rio um treinamento espec fico muitas vezes s dispon vel atrav s dos centros de treinamento autorizado do fabricante do software ou atrav s de suporte t cnico adquirido com a compra do produto Dificuldade de interface Por ser um ambiente n o natural para alguns dos atores do processo de design clientes usu rios fornecedores poder haver dificuldade de compreens o das propriedades do prot tipo nas interfaces computadorizadas fazendo que alguns conceitos s possam ser melhor avaliados em Intera es e ambientes mais naturais atrav s de prot tipos f sicos Comunica o intermediada por prot tipos 1 18 3 Dificuldade de avalia o de usabilidade Por ser um prot tipo existente apenas em meio virtual algumas intera es f sicas mesmo com o aux lio de realidade virtual se tornam superficiais ou inexistentes principalmente pela aus ncia da sensa o real do toque do t til textura temperatura forma da propor o espacial Essas s o dificultadas at mesmo pela limita o de v deo capacetes e sistemas virtuais em reproduzir fielmente a amplitude de vis o perif rica humana e outras limita es ainda existentes na realidade v
4. Pose a marks peak Spe pack Spe aes k Paste as Per lh r Uwr Clear 7 Select A Seer AN p CT Ford Fate PR s fe To ae Figura 26 expansao de listas e figura 27 controles desativados simulados atrav s de um prot tipo de papel fonte Snyder 2005 e Controles desabilitados figura 28 podem ser simulados atrav s da cria o do menu com todos os elementos em preto habilitados e sobre eles fixadas fun es em cinza claro desabilitados que poder o ser retiradas a partir de uma mudan a do estado do sistema 3 Representando A es dos Usu rios No processo interativo entre o usu rio e o sistema as a es dos usu rios devem ser respondidas atrav s do feedback do sistema Esses feedbacks em muitos casos s o fundamentais pois geram mudan as na pr pria interface e levam o usu rio a tomar novas decis es a partir delas Nas simula es com os prot tipos de papel isso igualmente importante e precisam ser planejados para que ocorram de forma similar a de uma interface real Essa atualiza o do sistema permitir que sejam coletados os dados desejados sobre as a es e dificuldades dos usu rios 4 Simula o de intera o Em alguns casos necess rio usar a imagina o para suprir algumas car ncias do processo interativo com o prot tipo de papel Nesses casos necess ria utiliza o de solu es criativas como algumas que citaremos a seguir Comunica o intermedi
5. Para Constantine 1998 que trata de mockup funcional relacionado a interfaces de softwares ele representa o conte do de uma interface do usu rio materiais ferramentas espa os de trabalho e3 11 u5 que s o descritas em termos de fun es seus prop sitos e como elas s o usadas ou seja detalhes do que o usu rio ir ver e como o sistema ir se comportar Atrav s desse mockup deve se ser capaz de encontrar problemas de usabilidade e defeitos da interface com usu rio Galitz 2002 apresenta uma metodologia de desenvolvimento de interface utilizando t cnicas de especifica o de requerimentos atrav s de m todos diretos onde est o previstas duas etapas de prototipagem como veremos a seguir mentos similar ao workshop em grupo 4 Estudo de observa o de campo usu rios s o observados e monitorados para que se possa compreender o que eles fazem similar an lise da tarefa 5 prot tipo de requerimento que para o nosso estudo poderia ser aplicado um prot tipo de papel ou Mockup digital funcional um demo ou um prot tipo bem inicial para que usu rios comentem a respeito de sua funcionalidade 6 prot tipo de interface do usu rio que para o nosso estudo poderia ser aplicado um mockup digital funcional fa ade wizard of oz ou prot tipo de alta fidelidade para que usu rios possam descobrir problemas e caracter sticas da interfaces do usu rio LA 7 Card Sorting para Web sit
6. m dia fidelidade Prot tipo de Alta Realiza o mercado produ o proceso Quadro 32 rela o entre os tipos e prop sito dos prot tipos Comunica o intermediada por prot tipos 182 3 5 5 Est gio dos prot tipos Budde et al 1992 define que prot tipos podem ser caracterizados atrav s de est gios de desenvolvimento Cada est gio auxilia o designer a esclarecer os requerimentos definidos do projeto Ele define 3 est gios dos prot tipos Experimental explorat rio e evolucion rio e Prot tipo explorat rio gt Deve ser usado quando o problema n o est claro suficiente para definirmos caminhos para o desenvolvimento de solu es projetuais requerimentos do futuro produto e sistema ou at mesmo para reconhecer o verdadeiro problema projetual O uso desse tipo de prot tipo importante para que op es de design n o sejam eliminadas antecipadamente sem a correta avalia o e para n o restringir id ias prematuramente Nessa fase o uso de prot tipo permite que desenvolvedores tenham novas id ias a partir da observa o e avalia o das intera es dos usu rios em tarefas de trabalho Para desenvolvedores de diferentes empresas o prot tipo nessa fase assume a fun o de prospecto ou proposta que permite visualizar como o futuro produto dever trabalhar e Prot tipo experimental gt Essa forma de prot tipo destinado a implementa o t cnica
7. o e Op es selecionadas podem ser simuladas atrav s de fitas transparentes coloridas coladas sobre a op o marcada ou qualquer outro elemento que indique nfase como contornos ekak Fda Lote lives Leem Figura 22 op es de sele o Figura 23 tipos de cursores reproduzidos atrav s de um prot tipo de papel Snyder 2003 e Tipos de cursores podem ser feitos separadamente em papel transparente posicionado sobre as interfaces e trocados a partir da escolha do usu rio ou de mudan as de fun es ou reas de a o na interface do sistema e Expans o de caixa de di logo pode ser simulada atrav s do mascaramento das op es ocultas que poder o ser reveladas desmascaradas no momento em que o bot o de expans o for acionado pelo usu rio Comunica o intermediada por prot tipos 77 Fink Pe place Qd Es ii Detrenattes Workspace Eee aa Fad rats phe he ER O RR HM Gul ome E Lesst BE oo e Seok 47 TO E Match case SS O God le words only ngm gt O Use wildcards O Sends the O End att werd forme Figura 24 e 25 prot tipos de papel de caixas de di logos fonte Snyder 2003 e Righetti 2005 e A expans o de listas figuras 27 podem ser realizadas atrav s de partes m veis que podem ser deslocadas para que possa ser encaixado um novo menu de op es da expans o da op o da lista inicial acionado f im kaput
8. o da imagem do produto existente no c rebro para outro meio externo atrav s de t cnicas de representa o Dessa forma existe uma rela o de correspond ncia entre dois vocabularios interno e externo assim o meio utilizado para representar uma id ia desenho modelo 3D desenho CAD influ ncia essa correspond ncia e requer uma implementa o para a realiza o da transforma o 5 Desenhos utilizam e determinam uma unidade cognitiva usada na formula o da imagem mental Dessa forma existe uma rela o direta gt Termo em ingl s usado para os desenhos informais 4 D nk Termo em ingles usado para os desenhos de Representa o t cnica Comunica o intermediada por prot tipos 31 de depend ncia entre a estrutura e conte do do desenho em rela o a imagem metal e como ela formada no c rebro Ullman chama isso de Cognitive Chunks Para Rogers Sharp and Preece 2002 o principal objetivo explicar os benef cios cognitivos em usar diferentes representa es para diferentes atividades cognitivas e processos envolvidos As principais delas segundo as autoras sao 1 Externalisamos para reduzir o peso na mem ria In meras estrat gias t m sido desenvolvidas para reduzir o uso da mem ria Podemos citar o uso de agendas di rios listas de compras post it que permite nos saber o que precisamos fazer a cada momento 2 Para evitar uma sobrecarga computacional Esse processo
9. o em s rie de um produto final O que impede a avalia o do custo e tempo de desenvolvimento do produto A seguir apresentaremos algumas imagens do desenvolvimento do ve culo at o prot tipo final de alta fidelidade 1 ee ae gt uma lista de checagem usada para compensar a limita o da mem ria humana e ajudar a manter a consist ncia e a integralidade na execu o de uma tarefa Comunica o intermediada por prot tipos 140 Figura 61 e 62 imagens dos alunos de design da UFPE durante o desenvolvimento do prot tipo de alta fidelidade do ve culo coletor de materiais recicl veis em uma serralharia 2 prot tipo por prototipagem r pida Podemos definir esse tipo de prot tipo como a representa o de um produto em escala natural 1 1 impresso fisicamente a partir de prot tipos virtuais feitos em CAD atrav s de m quinas de prototipagem r pida com tecnologia CNC Para Choi e Samavedam 2001 e3 u3 f2 O processo de prototipagem r pida constr i partes f sicas camada a camada a partir de modelos 3D CAD que podem ser usados para inspe es visuais an lise da adequa o formal avalia o ergon mica processo de fabrica o em v rios est gios do processo de design Para compreendermos as etapas previstas para o desenvolvimento de um prot tipo por prototipagem r pida usaremos a ilustra o abaixo lt 5 1 prot tipo virtu
10. original sample 2 1 model descrito como ideal serving as an example worthy of 3 66 emulation example pattern template exemplar one who models clothing etc one who sits as a subject for an artist replica miniature paragon ideal e display example exhibit mold design shape Comunica o intermediada por prot tipos 38 2 sample descrito como example specimen small part of something representative part of a larger group ou take a small portion of something as a specimen determine the quality of something by testing a specimen Dessa forma o termo prototyping traduzido nesse dicion rio como cria o de um modelo ato de construir um exemplar original relatando o uso de modelos ideais de exemplo ou demonstra o realizado atrav s da constru o de pequenas partes de alguma coisa como amostra para determinar a qualidade de alguma coisa atrav s de testes ou simula o realizados em um exemplar Dessa forma o prot tipo n o est limitado a algo f sico nem a uma representa o de todas as caracter sticas de um produto Kai Fai e Chu sing 2003 tem a mesma vis o sobre o assunto para se criar uma defini o geral que possa cobrir todos os aspectos do significado da palavra prot tipo no processo de design esse deveria ser definido de uma forma livre como uma aproxima o do produto do sistema ou de seus componentes de alguma form
11. ou algumas b m dio grau de especifica o de detalhes 3 Modelo de Est tica e modelagem Que apresenta a apar ncia externa do produto final Acabamento da superf cie com qualidade de show room Suportar decis es r pidas dos m todos de constru o e fabrica o Habilitar os demais atores do processo clientes vendedores imprensa fornecedores usu rios julgarem cada est gio Os n veis de abstra es podem ser a baixo grau de especifica o de detalhes b parcialmente alta funcionalidades ou algumas 4 Modelo Funcional Habilita promover avalia es atrav s de simula es num ricas e testes iniciais de algumas fun es montagem manuten o estudo de cinem tica mostrar algumas ou todas as fun es importantes do produto mesmo sem forma externa Dar informa es importantes para ferramentas e moldes de fabrica o Os n veis de abstra es podem ser a baixo grau de especifica o de especifica o b alto grau de funcionalidades ou todas Comunica o intermediada por prot tipos 59 5 Prot tipo que para o nosso estudo seria um prot tipo de alta fidelidade S o amostras bem aproximadas ou se necess rio exatas produzidas de acordo com o documento de produ o que s se diferencia do produto em s rie pelo processo de produ o Habilita testar uma ou v rias propriedades do produto montagem desmoldagem habilita a produ o de ferramentas rapid tooling ha
12. Detalhamento pobre da programa o do sistema Necessidade de um facilitador Pouca utilidade depois que os requerimentos est o estabelecidos Limitado para testes de usabilidade Limita es para fluxos e navega o Prot tipo de baixa fidelidade Permite reproduzir caracter sticas de interfaces Completa funcionalidade Mais custoso para se desenvolver Consume mais tempo para se criar Totalmente interativo Dirigido pelo usu rio Ineficiente para produzir conceitos m r au Define claramente o esquema iniciais de design de navega o N o efetivo para recolher Pode ser usado para explora o requerimentos e testes Permite ver e sentir o produto final Prot tipo de alta fidelidade Serve como uma especifica o consistente Serve como Ferramenta de marketing e vendas Quadro 29 rela o entre prot tipos de baixa e alta fidelidade fonte Rudd Stern e Isensee 1996 Prot tipos que se aproximam do p lo de baixa fidelidade s o recomendados para avalia es qualitativas de design por promover o sistema de design participativo e por facilita um r pido feedback do pensamento dos usu rios no momento de intera o com o sistema e isso abre um amplo campo para produ o de novas id ias Esses podem ser utilizados de forma eficiente em conjunto com m todos introspectivos de observa o direta avalia o heur stica entrevista question rio aberto em contrapartida os pro
13. es opera es opera es Comunica o intermediada por prot tipos 190 o que se quer Usabilidade o que cada compreender funcionalidade gt prot tipo explorar avaliar _ Rd comu nica e comunicar estetica O Sketch Funcionalidade O Storyboard 10 Ms 207 e LS Prot tipo de papel lt Ma E po pap 30 va SL o pa 70 Rendering a DX S SZ No Anim acao J TN Modelo X Fa ade O wizard of Oz Prot tipo virtual apreciativo ag Prot tipo virtual imersivo 3 Mockup F sico 13 Mockup digital E Prot tipo de alta fidelidade Piloto n veis opera es Quadro 35 primeira fase do modelo de aux lio para sele o de prot tipo Na fase O o usu rio do modelo poder escolher que n veis de comunica o deseja explorar atrav s do uso do prot tipo O modelo ira realizar uma consulta no banco de dados e atrav s das informa es contidas no quadro 27 apresentado no item 3 51 de classifica o dos prot tipos e ira classificar os prot tipos que atendam aos n veis escolhidos O quadro consultado foi gerado de forma estat stica a partir das defini es de diversos autores sobre o tema e permite estabelecer rela es diretas entre o prot tipo e as suas capacidades comunicativas no que se refere aos aspectos de funcionalidade usabilidade e est tica Atrav s de nosso estudo cada prot tipo recebeu valores em porcentagem para cada um desses n veis e esses
14. o gt a o gt execu o Por outro lado para avaliar o resultado da execu o necess rio ter uma percep o que dever ser interpretada de acordo com a sua expectativa e avaliada atrav s da compara o com a sua inten o e objetivo inicial Dessa forma ter amos a seguinte hierarquia do 3 avaliar percep o gt interpreta o gt avalia o Criando a seguinte rela o apresentada no modelo de Norman quadro 03 objetivo avaliando a inten o da a ao interpreta o interpretando sequ ncia de a es E a percep o execu o da percebendo sequ ncia de a es o estado do mundo O MUNDO Quadro 03 Modelo de Norman com os sete estados da a o fonte Norman 1988 Segundo Rizzo et al 1997 o modelo da a o humana de Norman anterior a esse de Hutchins Hollan and Norman 1986 j promovia um profundo e simplificado quadro te rico de design e avalia o Nele j estavam definidos alguns dos passos b sicos para a an lise da intera o humana com artefatos O modelo descrevia apenas cinco est gios durante o processo de intera o Objetivo inten o a o percep o e avalia o e tr s defini es de dist ncia entre os est gios dist ncia sem ntica referencial e inter referencial Baseado nos modelos de Norman Rizzo prop e o seguinte modelo modificado Comunica o intermediada por prot tipos 26 novo objetivo relaciona se execucao avalia
15. o textos e diversos processos como chroma transi o mascaramento corre o de cor efeitos para cria o de v deos destinados a publicidade treinamento express o art stica 12 2 gt Pree Tamb m conhecido como motion tracking uma ferramenta de an lise de movimento biomec nica desenvolvida nos anos 70 e 80 e que foi expandida para utiliza o em treinamento educa o esporte e recentemente na computa o gr fica cinema e v deo games 1 2 2 um sinal de cor usado em muitos sistemas de v deo para separar a imagem principal de seu cen rio Comunica o intermediada por prot tipos 87 Utiliza o no processo de design Anima o tem sido amplamente utilizada em reas onde o design pode efetivamente atuar como a ind stria de entretenimento na rea de educa o design instrucional design da informa o design de game visualiza o cient fica simula o criminal de v o m dica militar e cria o de maquetes e modelos digitais para simula o de engenharia arquitetura e design Embora a anima o tenha diversas finalidades ela deve ser utilizada como m todo de prototipagem no processo de design para comunicar algo planejado para uma audi ncia espec fica atrav s de uma apresenta o visual ou udio visual de um ou v rios atributos de um produto ou sistema A finalidade utilizar esse modo de comunica o como ferramenta de apresenta o
16. o dos custos dos futuros produtos se concentram principalmente na elabora o do produto ou seja durante o processo de desenvolvimento fase de design e esse deve Iniciar a partir da fase inicial de planejamento do processo 3 depois que o produto estiver pronto e lan ado s o poucas as possibilidades de redu o de custos 4 importante realizar uma boa combina o entre custo qualidade e tempo para que o produto seja competitivo e tenha sucesso no mercado Para Rooks 1998 os custos dos produtos s o definidos durante o est gio de design embora eles s sejam realmente gastos durante o est gio de fabrica o ou seja qualquer mudan a feita ainda no est gio de design quase n o influ ncia o custo do produto no entanto se mudan as tiverem que ser realizadas durante a fabrica o adiciona invariavelmente um alto custo Wainwright 1995 afirma que o custo um fator fundamental para competitividade de um produto e que nesse contexto o design assume uma fun o fundamental pois 70 a 80 do custo do produto s o definidos pela decis es realizadas durante a elabora o do design do produto O autor acrescenta que outro aspecto importante que reflete diretamente no custo do produto o tempo gasto durante o processo de desenvolvimento Isso faz com que as companhias foquem o est gio de design como estrat gia para comprimir o tempo entre a concep o e venda que em alguns casos de apenas 6 meses o que requer u
17. vv Universidade Federal de Pernambuco Centro de Artes e Comunica o Departamento aDesign Programa de P s gradua o em Design Comunica o Intermediada por Prot tipos ALCOFORADO Manoel Guedes Orientador Prof 2 Dr Andr Neves Disserta o apresentada ao programa de p s gradua o em Design da Universidade Federal de Pernambuco para obten o do t tulo de mestre em design Recife 2007 Alcoforado Manoel Guedes Comunica o intermediada por prot tipos Manoel Guedes Alcoforado Recife O Autor 2007 210 folhas il fig Disserta o mestrado Universidade Federal de Pernambuco CAC Design 2007 Inclui bibliografia 1 Design Metodologia 2 Prot tipos 3 Cultura e Tecnologia I T tulo 74 CDU 2 ed UFPE 740 CDD 22 ed CAC2007 43 UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO PROGRAMA DE P S GRADUA O EM DESIGN PARECER DA COMISS O EXAMINADORA DE DEFESA DE DISSERTA O DE MESTRADO ACAD MICO DE MANOEL GUEDES ALCOFORADO NETO Comunica o intermediada por prot tipos REA DE CONCENTRA O DESIGN E ERGONOMIA comiss o examinadora composta pelos professores abaixo sob a presid ncia do primeiro considera o candidato MANOEL GUEDES ALCOFORADO NETO APROVADO COM DISTIN O Recife 11 de maio de 2007 Prof 255 Marques das Neves UFPE Prof Leonardo Augusto Gomez gi UFPE na rma io Apresenta o No final do s culo XVIII o mundo passava por
18. 0 gt 0 gt Gebhardt 2003 ul el 1 Wang 2002 u2 e2 100 100 100 L funcionalidade LI usabilidade 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 gt est tica Comunica o intermediada por prot tipos 159 100 100 100 CI funcionalidade usabilidade J est tica gt Choi e Samavedam 2001 u3 e3 f2 Gibson apud Tseng Jiao e Su 1998 u4 e4 13 Produtos digitais 100 100 100 L funcionalidade LI usabilidade 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 gt est tica 100 100 100 100 L funcionalidade LI usabilidade gt est tica Walker Takayama e Landay 2002 u5 e5 14 Gahtz 2002 u6 e6 15 Como resultado final temos o seguinte gr fico do n vel de comunica o atendido pelos prot tipos de alta fidelidade A 100 100 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 83 3 funcionalidade P usabilidade est tica gt Gr fico 13 n veis de comunica o dos prot tipos de alta fidelidade Comunica o intermediada por prot tipos 160 12 Piloto Tradicionalmente temos definido piloto como a primeira amostra de produ o de um produto que ser fabricado em s rie relacionando isso a uma grande quantidade de exemplares produzidos em uma linha de produ o Por m com as novas tecnologias de manufatura r pida RM esse conceito deve ser
19. 1996 afirma que as organiza es apostam no aumento quantitativo de ciclos iterativos de desenvolvimento de prot tipos como forma de aumento qualitativo dos produtos dessa forma elas v em instituindo um processo de prototipagem atrav s de planilhas programadas denominada prototipagem peri dica que permitem uma avalia o da evolu o do produto por ciclos dando ao gestor uma ferramenta eficiente de medida do progresso do produto Comunica o intermediada por prot tipos 196 O autor acrescenta que as companhias que possuem pouco tempo para o desenvolvimento de prot tipos geram mais prot tipos e realizam um maior n mero de ciclos iterativos o que pode indicar que o uso de prot tipos no processo de design acelera o processo de desenvolvimento de produtos O estudo de Snyder 2003 acrescenta que a utiliza o de prot tipos de baixa fidelidade como sketches prot tipos de papel mockups possibilita a realiza o de uma quantidade maior de ciclos iterativos no processo de design e como consegii ncia uma maior possibilidade de aceita o do design por parte dos usu rios finais Dessa forma nosso estudo aponta para uma necessidade de revis o do conceito apresentado por Lansdale and Ormerod 1995 que afirma no ltimo est gio a consegii ncia da avalia o pode orientar alguns redesign Claramente quanto mais intera es ocorrerem menos eficiente e mais custoso ser o processo de design
20. A maioria dos softwares de prototipagem tridimensional j possuem recursos incorporados para o processamento de imagens real sticas como 3ds Max Maya Viz Ligthwave outros podem ser adquiridos separadamente como o Flamingo para o caso do Rhinoceros Eles realizam uma convers o de informa es vetoriais tridimensionais em imagens bidimensionais bitmap atrav s do processamento de renderings que s o c lculos matem ticos das informa es f sicas contidas na cena 3D como ponto de vista lente material ilumina o e efeitos necess rios para a composi o de uma imagem Possibilidade de simula o de testes e c lculos avan ados Atrav s dos prot tipos virtuais podemos realizar diversos c lculos e simula es como resist ncia do ar aerodin mica peso centro de gravidade difus o de calor desmoldagem de pe as atrav s de processos como an lise de elemento finito FEA Possibilidade de comunica o aberta com os demais atores do processo de design A possibilidade de extrair informa es do modelo virtual desenhos manipula o em tempo real rendering e anima es facilita a elucida o de detalhes do projeto e assim a comunica o com os demais atores do processo Esses encontros podem ser facilitados at mesmo pelo formato digital gerado por esses modelos virtuais que facilita a distribui o do conte do e a organiza o de encontros virtuais atrav s de videoconfer ncia Msn e mail
21. Existem diversos processos de prototipagem e diversas finalidades para a sua utiliza o dentro do processo de design Gebhardt 2003 afirma que as exig ncias dos modelos diferenciam de acordo com o progresso do desenvolvimento do produto Para o autor existem v rios termos e sugest es de defini o dos modelos que podem variar de acordo com o planejamento de uso e de acordo com a rea espec fica ou pela orienta o especifica do processo de prototipagem Segundo o German Association of Industrial Designers and Stylists VDID Verband der Deutschen Industrie Designer e German Counsil for Styling os modelos que para o nosso estudo seriam tipos de prot tipos podem ser classificados da seguinte forma 1 Modelo proporcional modelo de conceito Que tem por objetivo mostrar o produto na propor o real ser f cil r pido e barato para ser produzido facilitar a comunica o das propriedades do produto a motiva o e o consenso de produ o de id ias ser dispon vel e recicl vel Os n veis de abstra es podem ser a baixo grau de funcionalidade ou nenhuma b alto grau de especifica o de detalhes 2 Ne Modelo Ergon mico Suporta decis es r pidas sobre a sua praticidade ser poss vel desenvolver e concluir o produto mostrar detalhes importantes de opera o e uso e aplicabilidade de fun es espec ficas Os n veis de abstra es podem ser a m dio grau de funcionalidade
22. O 1 tempo de design pode ser influenciado pela experi ncia do designer pela complexidade do projeto pelos m todos utilizados para auxiliar a solu o de problemas pelos requisitos e especifica es projetuais pelo contexto no qual o design est Inserido entre outros fatores e o 2 tempo de prototipagem definido pelo tipo de prot tipo escolhido pelos equipamentos utilizados pela complexidade da forma n vel de fidelidade pela habilidade e familiaridade do design ou modelador com a t cnica escolhida Comunica o intermediada por prot tipos 186 Nas fases criativas ou conceituais essa velocidade sera importante para maior facilidade de troca entre as informa es de nosso c rebro e o processamento dessas informa es reproduzidas e Custo envolvido gt Definido por todos os custos envolvidos para a sua execu o mat ria prima m o de obra tempo de uso de m quinas consumo de energia Esses custos podem ser divididos em 1 custo do processo de design 2 custo na adapta o do design para a fabrica o moldes m quinas 3 custo de fabrica o 4 custo de embalagem e distribui o 5 custo do produto No estudo de Everaert e Bruggerman 2002 alguns aspectos s o evidenciados por diversos autores sobre a import ncia da considera o de custo no processo de design 1 O custo hoje um elemento de sobreviv ncia em um ambiente altamente competitivo 2 Hoje o foco para diminui
23. Quadro 26 n veis de comunica o dos prot tipos 166 Quadro 27 classifica o dos prot tipos de acordo com p peso de cada n vel de comunica o 167 Quadro 28 classifica o dos prot tipos de acordo com a rea de aplica o do design 168 Quadro 29 rela o entre prot tipos de baixa e alta fidelidade fonte RUDD STERN e ISENSEE 1996 173 Quadro 30 rela o entre prot tipos de baixa m dia e alta fidelidade 177 Quadro 31 rela o entre os n veis de fidelidade dos prot tipos fases de design e tipos de prot tipos 178 Quadro 32 rela o entre os tipos e prop sito dos prot tipos 181 Quadro 33 rela o entre os tipos e est gio dos prot tipos 184 Quadro 34 modelo de aux lio para sele o de prot tipo 189 Quadro 35 primeira fase do modelo de aux lio para sele o de prot tipo 190 Quadro 36 segunda fase do modelo de aux lio para sele o de prot tipo 191 Quadro 37 terceira fase do modelo de aux lio para sele o de prot tipo 191 Quadro 38 quarta fase do modelo de aux lio para sele o de prot tipo 192 Quadro 39 quinta fase do modelo de aux lio para sele o de prot tipo 193 Quadro 40 sexta e ltima fase do modelo de aux lio para sele o de prot tipo 194 Gr ficos Gr fico 1 N veis de comunica o dos Sketches 66 Gr fico 2 n veis de comunica o dos Storyboards 71 Gr fico 3 n veis de comunica o dos Prot tipos
24. cor forma caracter sticas est ticas o sentir al m da possibilidade de realizar an lises ergon micas Como exemplo de prototipagem tradicional podemos apresentar um projeto desenvolvido por alunos graduandos de design da UFPE O objetivo era desenvolver um projeto de um carro coletor de materiais recicl veis de baixo custo que facilitasse o of cio dos catadores de rua e favorecesse a inclus o social Como se tratava de um concurso do Programa Brasileiro de Design Minist rio do Desenvolvimento e Unisol O briefing e os requerimentos projetuais gerais ja estavam previamente definidos Apresentaremos a seguir as fases do desenvolvimento do design Comunica o intermediada por prot tipos 139 1 Na fase de contextualizacao e conceitualizacao foram desenvolvidas as seguintes atividades e An lise dos requerimentos projetuais gerais levantamento em campo das necessidades dos catadores atrav s de an lise da tarefa e entrevista foi realizado um trabalho em conjunto com a comunidade de catadores de Camaragibe Aratac e com alguns catadores de rua levantamento topogr fico an lise de similares e viabilidade tecnol gica e Foram definidos os requerimentos projetuais espec ficos o que deveriam ser priorizados e desenvolvidos os primeiros conceitos atrav s de t cnicas de criatividade como an lise de cen rio refer ncia fotogr fica de conceitos segurar armazenar transportar descarregar Gera o de al
25. e comunicar est tica tipos de prototipo 2 o caracteristicas a e pesos 5 3 rea de aplica o em Design o fase de Design 5 u O E proposito e estagio de Design audiencia O PROT TIPO Quadro 34 modelo de aux lio sele o de prot tipo MASP Entre cada uma das 6 etapas est prevista a realiza o de opera es Ilustradas no modelo atrav s de um espa o devidamente identificado Essas opera es ser o consultas a serem realizadas no banco de dados gerado pelas informa es extra das do nosso estudo e que permitir o a cada etapa classificar e filtrar os prot tipos O designer que utilizar o modelo precisar escolher a cada etapa o que pretende comunicar em que rea e em qual fase do design pretende aplicar o prot tipo para que prop sito e est gio ele ser utilizado e finalmente quem ser a sua audi ncia O modelo ira gradualmente realizar as opera es at que ao final seja apresentado o prot tipo mais adequado de acordo com os dados fornecidos pelo usu rio do modelo Para melhor ilustrar essa consulta ao banco de dados realizada durante cada intervalo das opera es apresentaremos os quadros extra dos de nosso estudo para cada uma das 6 etapas de classifica o e filtragem dos prot tipos Esses facilitaram visualizar e compreender a l gica do modelo opera es opera es opera es opera
26. lido que est sendo modelado e quadricula o excesso para que esse seja retirado ap s o termino da pe a Outros materiais como fibra de vidro pl stico papel hidr fobo p cer mico ou met lico tamb m podem ser utilizados Ap s o termino prot tipos feitos em papel pelo processo LOM eles precisam ser selados e revestidos por vernizes ou tintas para evitar danos causados pela umidade e os pulverulentos devem ser sinterizados para terem a m xima resist ncia Polyester Comunica o intermediada por prot tipos 1145 Entre os modelos que usam essa tecnologia podemos citar consulta realizada em Gebhardt 2003 Tempo altura Cubic LOM 1015 250x381x355mm 0 05 0 5mm 2 12mm h Technology plus Technology Technology 3 Sinterizacao a Lazer SL Existem diversos processos de prototipagem a partir de solidifica o de p gerados pela sinteriza o a laser entre eles Selective Laser Sintering 3D systems USA Laser Sintering EOS Alemanha Selective Laser Melting Fockele amp Schwarze Alemanha e Laser Cusing Concept Laser Alemanha Abaixo apresentaremos os mais difundidos entre eles 3 1 Sinterizacao Seletiva a Lazer SLS Selective Laser Sintering figura 67 e 68 maquinas de prototipagem rapida Sinterstation Pro e HiQ fonte 3Dsystems Esse processo desenvolvido por Carl Decker universidade do Texas e produzido pela DTM Corp USA Ele comercializado desde 1992 e recentemente
27. o dist ncia de dist ncia de fluxo fluxo dist ncia inten o avalia o dist ncia Sem ntica significado Sem ntica dist ncia WAA dist ncia Referencial Referencial forma execu o ae d distancia Bete Adao inter Referencial input interface Quadro 04 Modelo de a o humana de Norman com modifica es fonte Rizzo 1997 Segundo Rizzo et al 1997 a dist ncia cognitiva presente no modelo de Norman indica a quantidade e a qualidade de informa o necess ria para completar o espa o entre dois est gios ou seja a quantidade de informa es que precisamos ter para tomar decis es que podemos exemplificar na passagem da inten o para uma a o primeiro n vel da execu o no modelo de Norman Outra vis o que a dist ncia cognitiva refere se quantidade de esfor o mental necess rio para transpor as informa es apresentadas pelo sistema no nosso caso o prot tipo em rela o ao modelo mental adotado pelo usu rio Em ambos os casos as dist ncias cognitivas se apresentam de forma referencial e sem ntica Podemos compreender dist ncia referencial de sa da output como sendo a quantidade de esfor o mental necess rio para traduzir a informa o apresentada pelo sistema ou produto em informa es nas quais permitam o usu rio entender o significado E a dist ncia referencial de entrada input como a compreens o do significado
28. o apresentadas as fases utilizadas para classifica o e filtragem cont nua dos prot tipos at a sele o do prot tipo final ou seja o mais adequado ao que se prop e Na segunda parte faremos uma demonstra o simulada do funcionamento do modelo para avaliar os resultados gerados 2 Fundamenta o 2 1 Metodologia de design A metodologia de design a aplica o dos conhecimentos advindos do estudo e da utiliza o de um conjunto de m todos modelos e t cnicas ao processo de design A utiliza o da metodologia de design visa estabelecer o melhor caminho a ser seguido para se atingir um determinado objetivo Atrav s das metodologias de design criadas ao longo do tempo podemos compreender aspectos condicionantes de cada per odo onde ela foi desenvolvida Nelas est registrado o pensamento da poca sobre a ordena o das tarefas influenciadas por quest es tecnol gicas sociais e culturais A seguir listaremos algumas das principais metodologias de design visando identificar o modo e a ordem como s atividades s o desenvolvidas dentro do processo e como est prevista a utiliza o de prot tipos atrav s de sua estrutura hier rquica de atividades Comunica o intermediada por prot tipos 17 e Morris Asimov 1962 Fase Elementar Viabilidade Estabelecimento de necessidades Identifica o Formula o do problema Cria o de concep es gerais An lise possibilidades concep es Fase
29. o do modelo no formato digital e realiza o de novas Impress es 3D A partir desses estudos apontam algumas vantagens do uso da prototipagem f sica no processo de design 1 Permitir a explora o das caracter sticas desej veis atrav s da est tica e fatores ergon micos 2 Poder avaliar atrav s de intera es com usu rios diversas alternativas atrav s da combina o f sicas de componentes e subcomponentes como itens mec nicos eletr nicos placa de circuitos 3 Prot tipos f sicos permitem usu rios visualizarem avaliarem e refinarem seu feedback atrav s de intera es t teis que permitem explorar aspectos referentes aos sentidos e a emo o look and feel e ergon micos do design 4 Diminue o tempo para cria o de mockups o que possibilita a realiza o de uma quantidade maior e ciclos iterativos no processo de design e uma conseqiiente maior possibilidade de aceita o do design por parte dos usu rios finais Mockup Digital Desenvolver prot tipos para realiza o de avalia o com usuarios possui a seguinte import ncia para o desenvolvimento de uma interface 1 ajuda o designer a compreender o modelo do usu rio e a desenvolver o sistema coerente com o modelo deles 2 permite eliminar o processo intuitivo muitas vezes usado pelos designers 3 permite identificar problemas em uma fase inicial do desenvolvimento do sistema funcional final 4 permite eliminar o achismo Com
30. o entre o formal e informal pode atrasar o processo de gera o e aprova o do design Algumas empresas possuem pol ticas diferenciadas sobre o uso de prot tipos algumas acreditam que apresentar prot tipos antecipadamente pode Comunica o intermediada por prot tipos 56 favorecer espi es interessados em roubar uma boa id ia de design outros acreditam que 1sso pode direcionar o desenvolvimento para um isolamento que pode prejudicar o desenvolvimento dos produtos pela defici ncia de comunica o entre a equipe de design e os demais atores clientes e fornecedores Ao processo de inclus o dos atores no processo de design tem se dado o nome de design colaborativo ou design participativo e constituem metodologias centradas no usu rio Para Budde et al 1992 um prot tipo geralmente projetado para ilustrar aspectos espec ficos de uma interface de usu rios ou parte da funcionalidade e assim ajudar a esclarecer um problema Para ele melhor construir v rios pequenos prot tipos e dividir os problemas entre eles do que fazer um nico extenso prot tipo porque o problema envolvido n o ser totalmente esclarecido de forma homog nea Para os autores quando um prot tipo chega a um determinado est gio de sofistica o ele seria praticamente implementado na forma de um piloto de sistema que passaria a ser desenvolvido em ciclos Na nossa vis o piloto tamb m seria um est gio dos prot tipos por
31. o juntas para isso podemos apresentar uma vista explodida com a ordem dire o e sentido de montagem devidamente indicados por linhas de eixo e setas Nesse tipo de desenho as partes s o identificadas com letra ou n mero para serem associadas a um documento espec fico ou para serem listadas em uma Comunica o intermediada por prot tipos 62 tabela de especifica es localizada na mesma prancha onde normalmente consta tipo de pe a material acabamento Para Rogers Shape e Preece 2002 sketch um prot tipo de baixa fidelidade que utiliza desenhos simples como s mbolos figuras caixas e estrelas A partir do advento da inform tica e dos novos dispositivos de entrada como Tablets ou mesas digitalizadoras tradicionais ou com reconhecimento de toque em tela Realidade Virtual RV e os computadores tablets PC novas t cnicas e tecnologias de cria o de sketches est o passando a ser utilizadas por designers atrav s de softwares como Adobe Photoshop Alias Sketchbook Elas s o um meio de desenvolvimento e armazenamento das id ias de design Esses sketches podem ser utilizados posteriormente por outros softwares nas fases seguintes do processo de design para auxiliar a convers o do bidimensional para o tridimensional 2 a Figura 7 e Figura 8 Sketch digital desenvolvido com auxilio de mesa digitalizadora fonte Stappers e Sanders 2005 Artigos www Carbodydesign com 2005 Os sketch
32. que o usu rio ganhar habilidade n o far mais sentido realizar o WOZ 2 Em sistemas Interativos que s o dif ceis de serem constru dos e onde o foco do sistema de design se concentra em partes reduzidas e aplica es bem definidas que se distancie das demandas cognitivas das tarefas que seriam o maior aspecto a ser avaliado no WOZ 3 WOZ n o um modo r pido de prototipagem o que exige uma demanda de recursos ou seja a reconstru o do sistema envolve custo e tempo dessa forma tarefas que n o possuem demandas cognitivas podem ser prototipadas mais eficientemente em custo benef cio atrav s de outras t cnicas de prototipagem ao inv s de WOZ 4 u4 intera es exigentes cognitivamente podem contar com um natural e espont neo comportamento de entrada de usu rios atrav s de gestos express es e discurso escrito A tecnologia ir normalmente for ar restri es nas capacidades do sistema de compreender entradas espont neas dos usu rios No desenvolvimento de alguns artefatos real sticos o sistema dever ter mecanismos que possam assegurar quais as entradas dos usu rios que realmente seriam reconhecidas pelo sistema e n o apenas limitar entradas n o naturais ou sem l gica realizada por eles u5 Nesse sentido WOZ oferece mecanismos que facilitam identificar essas entradas n o naturais ou sem l gica dos usu rios o que pode ser fundamental para o desenvolvimento de um sistema Comunica o intermediada por prot
33. s e o pensar atrav s como pontos onde as a es f sicas e cognitivas s o interconectadas Dessa forma produtos de design de sucesso resultam a partir de uma s rie de conversa es como o material Fazendo com que a atividade de pensar atrav s do fazer realizada atrav s das Intera es passe a ser o conceito central do processo de design Segundo Schrage 1996 o design emerge de uma influ ncia m tua entre uma nova id ia definida em requisitos projetuais e a tentativa em fazer que os prot tipos atendam a esses requisitos Atrav s dessa rela o podemos confirmar se uma id ia de design poder se tornar um produto de sucesso ou n o De forma semelhante tem sido a rela o entre a teoria e pr tica experimental ao longo da hist ria Estabelecer um di logo entre a teoria e pr tica e entre a especifica o e prot tipo define a cultura do f sico ou a cultura da prototipagem Essa cultura fundamental para o avan o da ci ncia e do design respectivamente Comunica o intermediada por prot tipos 48 Schrage define que as companhias sao dirigidas por cultura de especifica o ou por cultura de prot tipo Em grupos como IBM e AT amp T que precisam gerenciar muitas informa es e investem pesado em pesquisas de mercado antes de iniciar a fase de prot tipo chamamos de cultura de especifica o ao passo que as companhias que precisam obter um feedback de informa es de um produto no merca
34. tica 0 0 gt Rogers Shape e Preece 2002 u1 100 L funcionalidade m usabilidade est tica 0 0 gt Para Hoysniemi e Read 2005 u3 Bernsen Dybkjaer e Dybkjaer 1994 u4 u5 comunica o atendido pelos Wizard of Oz Como resultado final temos o seguinte gr fico 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 80 20 0 do nivel de funcionalidade C usabilidade est tica Gr fico 8 n veis de comunica o dos Wizard of Oz Comunica o intermediada por prot tipos 1113 Prot tipo virtual Defini o Podemos definir prot tipo virtual como sendo toda modelagem imaterial ou simula o feitas em meio digital computadorizado de um produto ou sistema O objetivo do prot tipo virtual poder desenvolver explorar avaliar e apresentar e fame mn caracter sticas semelhantes ao de um produto fisico antes mesmo dele ser desenvolvido Alguns autores se referem aos prot tipos virtuais como sendo um digital mockup DMU como Wupper 2000 Dai et al 1996 Antonino e Zachmann 1998 Por m como a maioria da bibliografia consultada se refere ao termo como um virtual prototype VP Forti 2005 Bennett 1997 Tseng Jiao e Su 1998 Seguindo a l gica que prot tipos permitem realizar todos os n veis de avalia o funcionalidade usabilidade e est tica em alto n vel de fidelidade de forma semelhante aos
35. tipos 111 A t cnica de Wizard of Oz pode ser combinada com outras t cnicas de prototipagem como os Sketches para promover uma maior participa o dos usu rios e uma maior obten o de informa es a partir de sua experi ncia que favorecer a gera o e avalia o de id ias de design Hartmann et al 2006 apresenta a t cnica A sketch que combina 2 tipos de prototipagem sketch e Wizard of Oz Ela consiste em 5 etapas de procedimentos que descreveremos a seguir 1 Sketch Designers desenvolvem os desenhos baseados no roteiro que ser avaliado em grande escala em um quadro fixado na parede 2 Snap Os designers digitalizam o desenho com c mera digital e atrav s de softwares eliminam qualquer distor o gerada pela captura em perspectiva 3 Select Os designers utilizando programas de tratamento de imagem como Photoshop recortam e separam em camadas independentes devidamente nomeadas as partes importantes do desenho que ser o manipulados ex pega tampa corpo suporte Essas camadas s o exportadas de forma independente com o formato JSX 4 Link As imagens presentes nas camadas independentes podem ser associadas a um painel de controle virtual onde est o presentes fun es e bot es como rotacionar escalonar visualizar Essas poder o ser manipuladas no momento da Intera o do usu rio por um controlador humano atrav s de um hardware externo 5 Play O ltimo passo projetar esse
36. tradicional atrav s de ferramentas manuais ou por aquelas nao controladas por computador com controle num rico CNC e por 2 prototipagem rapida RP ou seja impressos em 3D atrav s de m quinas controladas por computador atrav s de controle num rico CNC Dessa forma ter amos a seguinte classifica o final dos mockups fisicos Baixa Fidelidade tradicional m F sico MOCKUP Media Fidelidade por prototipagem Rapida Digital Configuracao Mockup Mockup fisico Mockup fisico Digital baixa Fidelidade m dia Fidelidade Aplicado ao design de produto Aplicado ao design grafico Fidelidade est tica Funcional es S Quadro 18 proposta de classifica o dos mockups f sicos O mockup digital seria qualquer tipo aproximado de representa o de uma interface de um software ou de um game realizado atrav s de ferramentas computacionais como Power point Flash Delphi Visual studio com ou sem recursos funcionais para realizar avalia es preliminares antes da estrutura o de um prot tipo de alta fidelidade totalmente funcional do sistema Percebemos 2 possibilidades de mockups digitais para essa situa o 1 baixa fidelidade est tica ou alta fidelidade est tica de apenas parte do sistema e funcional para explora o total ou parcial do sistema utilizando recursos funcionais atrav s de simula o do funcionamento do sistema final 2
37. ul Mockups possuem uma qualidade limitada em rela o a um artefato final por m permitem testar certos aspectos reais como por exemplo uma cadeira que pode ser produzida apenas para realizar uma ou duas intera es com usu rios Dessa forma n o podemos desprezar a utilidade dessas representa es para o processo de design Falhas que ocorram com esse tipo de representa o al m de elucidar alguns problemas podem fornecer importantes insights para a equipe de design Figura 47 mockup de baixa fidelidade desenvolvido por alunos do Curso de Design da UFPE No processo de design os mockups possuem uma importante fun o explorat ria e experimental atrav s deles podemos explorar testar e avaliar atributos que podem ser rapidamente atualizados e reavaliados Comunica o intermediada por prot tipos 127 Para Holmquist 2005 ele seria um generator ou seja um gerador de id ias e inspira es para o processo de design Sendo assim designers de produto e gr fico podem necessitar um amplo n mero de mockups at a defini o do produto final n o interessando muito quanto atrativo ser um mockup mas sim o que podemos extrair de conhecimento atrav s deles Podemos analisar ainda o exemplo descrito por Wong 1992 onde apresenta um mockup de um livro em tamanho real apenas com o tipo de papel e encaderna o final ou seja apenas com sketch representando um texto sem qualquer recurso gr fico Esse f
38. 2002 descrevem duas filosofias de desenvolvimento de prot tipos 1 Evolution rio evolutionary que coincide com a defini o de prot tipo evolucion rio descrito por Budde et al anteriormente onde os prot tipos evoluem continuamente at o produto final e 2 Descart vel throwaway que se adequam parcialmente com as defini es de prot tipos experimentais e explorat rios descritos tamb m por Budde et al onde os prot tipos s o usados apenas o ponto de partida do design final ou seja para gerar requerimentos avaliar conceitos contextualizar problemas podendo ser descartado ao final de cada fase Rouse 1991 descreve os seguintes tipos de modelos prot tipos 1 Experiencial Experiential que tem por finalidade estabelecer uma compara o do produto ou sistema novo com o anterior respondendo a seguinte pergunta o que acontece ou aconteceria se com intuito de fazer com que o produto tenha as mesmas boas capacidades do anterior corrija os defeitos e promova as novidades 2 Emp rico Empirical tem por finalidade coletar dados a partir da observa o e performance atrav s de experimentos com sujeitos representativos que esclare am condi es operacionais e detalhes espec ficos da popula o de usu rios do produto ou sistema 3 Anal tica Analytical envolve a constru o de uma representa o f sica ou computacional para analisar fen menos e caracter sticas de produtos ou sistemas como
39. 2003 no que refere a uma interface relaciona Look com as quest es de layout de tela gr fico textos e Feel em rela o ao processamento e comportamento Segundo Lobach 2001 existem 3 fun es b sicas aos quais os produtos devem atender 1 fun o Pr ticas que s o relacionadas aos aspectos fisiol gico de uso 2 Fun es Est ticas relacionadas a aspectos psicol gicos da percep o sensorial e 3 fun es simb licas determinados por fatores ps quicos espirituais e sociais de uso objeto de design Uso comprador produto industrial usu rio Fun es fun o pr tica fun o est tica fun o simb licas Quadro 24 classifica o das fun es dos produtos fonte Loback 2001 Houde amp Hill 2004 definem 3 classes de quest es relativas ao design no momento de intera o Role quest es referentes ao uso e a utilidade para usu rios implementation quest es referentes s fun es t cnicas do produto ou sistema e look and feel quest es experienciais est tico formais e simb licas role implementation look and fell Quadro 25 modelo do que o prot tipo comunica fonte Hould and Hill 2004 Nos modelos apresentados vemos uma nfase na an lise e classifica o dos produtos baseadas na est tica no simbolismo e em quest es referentes ao uso A funcionalidade dos sistemas e produtos ou seja a efici ncia durabilidade resist ncia tecnologias materiais e proc
40. 4 design preliminar onde os sketches das interfaces s o desenhados a m o 5 fase esquem tica onde gerada uma representa o de m dia fidelidade e disponibilizada informa es e componentes de navega o No final 6 gera se mockups de alta fidelidade para a representa o exata do conte do da p gina Lim et al 2000 observou ainda que os designers geralmente seguem um processo progressivo de refinamento ou seja come am com pouco detalhe e progressivamente v o incorporando mais simultaneamente come am com baixa qualidade e v o aprimorando com o passar do tempo Baseado nessas informa es anteriores o DENIM criou 3 n veis de visualiza o 1 site map apresenta uma vis o geral do site de forma miniaturizada 2 storyboard apresenta ao usuario todas as p ginas simultaneamente e incluindo a sua navega o e 3 sketch apresenta a p gina Inteira escala 100 para que o usu rio possa desenhar nela Comunica o intermediada por prot tipos 100 figura 37 um ambiente SILK com os 3 n veis de visualiza o site map storyboard e Sketch respectivamente fonte Lin et al 2001 Atrav s do DENIM poss vel desenhar as p ginas atrav s do mesmo conceito de sketches estabelecer links navegacionais baseados no senso de navega o HTML links organizacionais representa apenas o link conceitual entre as p ginas e por fim entrar em um modo de teste run mode onde poss vel real
41. 97 SILK Stor yboard Edit Sketch TRAVELweather 5Day Forcast i Daily weather Settings figura 33 um ambiente SILK com sketch frente e sequ ncia de a es ilustrada como Storyboard por tras fonte Landay e Myers 2001 Landay e Myers 2001 a partir de um teste de usabilidade com 6 designers de interfaces e 6 estudantes de gradua o de ci ncia da computa o apresentam as seguintes vantagens do uso de SILK no desenvolvimento de Interfaces 1 Criatividade os designers consultados apreciam a habilidade de ser r pido e livre a forma com que ela permanece como esbo o a possibilidade de uso dos recursos de cut copy e paste para reaproveitar partes da interface e realizar revis es ou seja a facilidade de edi o que tornam o ambiente eletr nico nesse aspecto superior ao ambiente do papel Elogiaram tamb m a ferramenta como uma excelente op o para gerar alternativas iniciais sendo bastante til para estruturar informa es de forma r pida se aproximando nesse aspecto aos sketches Outro ponto forte citado pelos usu rios do SILK a id ia de desenvolvimento progressivo do programa sem se deter a detalhes visuais do design 2 Storyboarding Os designers gostam de possuir meios para ilustrar e apresentar uma segii ncia Dessa forma eles acham SILK uma ferramenta que permite um r pido desenvolvimento de sketches e possibilita a cria o b sica necess ria para promover Intera
42. Link pings universitet 2006 http urn kb se resolve urn urn nbn se liu diva 6487 acessado em marco 2007 ASIMOV Morris Introduction to Design Prentice Hall New Jersey 1962 AVRAHAMI Daniel HUDSON Scott E Forming Interactivity An tool for Rapid Prototyping of Physical Interactive Products Proceedings of the conference on Designing interactive systems processes practices methods and techniques London 2002 BACKX Hugo Borges O modelo no projeto de produto uma proposta para classifica o de modelos tridimensionais Estudos em Design v 2 n 1 p 81 86 julho 1994 BAUDRILLARD Jean O mundial e o universal In Tela total mito ironias da era do virtual e da imagem Porto Alegre Sulina p 127 132 1997 BAXTER Mike Projeto do produto Guia Pr tico para o desenvolvimento de novos produtos Tradu o de Itiro lida S o Paulo Edgard Blucher 1998 BERNSEN Niels Ole DYBKJAER Hans DYBKJAER Laila Wizard of OZ prototyping When and How CCI Working Papers in Cognitive Science and HCI v WPCS 94 1 Centre for Cognitive Science Roskilde University 1994 BOMFIM G A Metodologia para desenvolvimento de projetos Jo o Pessoa Editora da UFPB 1995 BONSIEPE Gui Teoria y pr ctica del diseno industrial Barcelona Gustavo Gli 1978 BONSIEPE Gui A Tecnologia da Tecnologia S o Paulo Edgard Bl cher 1983 BUCHENAU Marion SURI Jane Fulton Experience Prototyping Proceedings of the
43. PPSF ABS ABS1 e elast meros Comunica o intermediada por prot tipos 148 Entre os modelos que usam essa tecnologia podemos citar consulta realizada na Stratasys em abril 2007 Stratasys Prodigy Plus 203x203x305mm 0 17 0 33mm Stratasys Vantage I 355x254x254mm aroan o ABS ABSi PC Stratasys Vantage X 355x254x254mm 0 13 0 33mm ABS ABSi FER e ees ue ese e ABSi S ABSI ES PC ABS PC ISSO Stratasys 406x355x406mm 0 13 0 33mm mp a e PPSF 4 2 Modelador Multijet MJM Multi jet Modeling PC ABS e PC ISO figura 71 e 72 maquinas de prototipagem r pida Invision SR e Invision LD fonte 3DSystems Esse processo foi desenvolvido pelo MIT e licenciado pela Solidgen Corporation produzido pela Zcorporation e pela 3D systems USA Ele constr i um modelo atrav s de um processo semelhante ao de uma impressora a jato de tinta s que nesse o l quido expelido pelas cabe as de impress o um agente ligante que funde ou aglomera o p pulverulento depositado na c mara de impress o formando cada camada O p que n o foi ligado continua solto na c mara e d suporte a pe a que vai sendo montada camada a camada 7 No final do processo a pe a formada sinterizada e separada do restante do p Outros materiais podem ser utilizados para composi o das pe as como polim ricos cer micos e met licos Comunica o intermediada por prot tipos 149 Entre os modelos
44. Preliminar Sele o concep o Formula o modelos Desenvolvimento final do produto Descri o subsistemas Especifica o Constru o experimental Provas e testes An lise Otimiza o do produto Fase produ o consumo Planejamento da produc o distribui o consumo e ciclo de vida Gui Bonsiepe 1978 Estrutura o do problema Descobrimento da necessidade Valoriza o da necessidade Formula o geral do problema Formula o particular do problema Fragmenta o do problema Hierarquiza o dos problemas Parciais An lise das solu es existentes Desenvolvimento Desenvolvimento de alternativas Detalhamento Otimiza o solu o adotada Constru o Prova Prot tipo Modifica o prot tipo Fabrica o em pr serie Realiza o do projeto Bernd Loback 2001 Fase Prepara o Conhecimento do problema Coleta de informa es Comunica o intermediada por prot tipos 18 An lise das informa es Fase de gera o Escolha dos m todos de solucionar Problemas Produ o de id ias Gera o de alternativas Fase da avalia o Exame das alternativas Processo de sele o Processo de avalia o Fase de Realiza o Realiza o da solu o do problema Nova avalia o da solu o gt projeto mec nico e estrutural gt desenvolvimento de modelos gt desenho t cnico e de apresenta o e Bruno Munari 2002 Problema Defini o do problema Id ia Componentes d
45. Quadro 38 quarta fase do modelo de aux lio para sele o de prot tipo Na fase O o usu rio do modelo poder escolher em qual fase do processo de design pretende utilizar o prot tipo Para definir os prot tipos adequados para a fase escolhida o modelo realiza uma consulta no quadro 31 apresentado no item 3 53 de classifica o dos prot tipos Nele apresentada uma rela o entre os tipos de prot tipos os n veis de fidelidade dos prot tipos e as fases do processo de design Esse permite indicar o prot tipo adequado a cada fase As fases Contextualiza o conceitualiza o desenvolvimento e execu o listadas nesse quadro foram definidas a partir de uma s ntese de diversas metodologias de design apresentadas e discutidas no item 2 1 metodologia de design Essa fase tamb m funciona como um filtro fazendo com que apenas os prot tipos que atendam a uma determinada fase de design sigam adiante Comunica o intermediada por prot tipos 193 v LA L O proposito e est gio de Design 5 Nivel de Fases do processo Tipos de prototipos Prop sito fidelidade de design do prot tipo Sketch Prot tipo storyboard z contextualiza o e v de Baixa o Prot tipo de papel Po ie Conceltualiza o O Fidelidade Mockup f sico u oO baiza fidelidade Renderiro ATI anima o IA TI modelo TAIT Facade n o evolucion rio im Le Prototipo aa Facade evolucion rio N ae de M dia Desenvolvimento
46. Segundo Baxter 1998 no processo de design de produtos a palavra se refere aos dois tipos de representa o 1 no sentido mais preciso refere se a representa o f sica do produto que ser produzido industrialmente 2 no sentido mais lato refere se a qualquer tipo de representa o f sica constru da com o objetivo de realizar testes f sicos Genericamente diversos autores em todo o mundo se dirigem as etapas de representa o de caracter sticas de um produto ou sistema atrav s do termo prototipagem prototyping dividindo os de acordo com o n vel de fidelidade baixa e alta fidelidade conforme ser apresentado adiante no item 3 31 Dessa forma sketches mockups modelos e prot tipos tradicionais s o tratados como tipos de prot tipos com diferentes n veis de fidelidade Para Jones e Marsden 2006 n o existe uma regra para defini o de prot tipo o principal que isto expresse uma id ia de design O dicion rio Oxford Advanced Learner s define que prot tipo o primeiro ou original exemplo de alguma coisa criada copiada ou desenvol vida isto pode ser um modelo ou uma vers o preliminar Dessa forma n o fica definido que se trata apenas de um prot tipo totalmente funcional principalmente quando se fala em vers o preliminar e nem que deve ser f sico No dicion rio Babylon que usa a Britannica Concise Encyclopedia prototyping descrito como creation of a model 1 act of constructing an
47. Wizard of OF S MN Fidelidade Mockup digital e lo tm Prot tipo virtual apreciativo E a o Mockup fisico NE im dia fidelidade Prot tipo Prot tipo virtual imersivo de Alta Realiza o a Fidelidade Nivel de Fases do processo Tipos de prot tipos Est gio fidelidade de design dos prot tipo Sketch Prot tipo storyboard contextualiza o e de Baixa a ae Prot tipo de papel Conceltualiza o Fidelidade Exploratorio Mockup fisico baixa fidelidade Rendering Lo Anima o E modelo EE Facade n o evolucion rio E Prot tipo E Facade fevolugonario de M dia Desenvolvimento experimental Wizard of O2 Fidelidade Mockup digital Prot tipo virtual aprediativo E Mockup fisico im dia fidelidade Prot tipo Prot tipo virtual imersio fk de Alta Realiza o Prot tipo alta fidelidade NE pidelidade CO TC evolucionario Quadro 39 quinta fase do modelo de aux lio para sele o de prot tipo Comunica o intermediada por prot tipos 194 Na fase O 0 usu rio do modelo poder escolher o prop sito e ou o est gio do prot tipo dentro do processo de design O modelo ent o realizar uma consulta nos quadros 32 e 33 apresentados no item 3 54 e 3 55 de classifica o dos prot tipos para definir os prot tipos que atendem aos crit rios selecionados Visando n o disponibilizar op es que gerem resultados contra intuitivos s estariam dispon veis as op
48. adicionar valor ao produto final do processo de design trazendo uma nova rela o de custo benef cio A partir do nosso estudo podemos afirmar que existem prot tipos mais adequados a cada fase est gio e prop sito do processo de design baseado principalmente em suas capacidades comunicativas e em seu n vel de fidelidade Esses dados podem trazer para o processo de design al m da fluidez e da incorpora o de conhecimento e requerimentos qualitativos a partir dos usu rios um ganho de tempo de custo no desenvolvimento de produtos e sistemas Esses resultados convergem com o enunciado de nossa hip tese Para Hoysniemi e Read 2005 tratando do m todo de prototipagem Wizard of OZ define que quando usado nas fases iniciais de design pode trazer significativa economia de recursos e de tempo desde que os ciclos iterativos sejam curtos e as alternativas de solu o possam ser testadas com usu rios simultaneamente Embora os custos dos equipamentos e m o de obra especializada nas novas tecnologias de prototipagem r pida sejam altos estudos como Dulieu Barton e Fulton 2000 afirmam que os custos do processo de prototipagem com uso de prototipagem r pida no lugar da prototipagem tradicional reduziram de 40 a 70 em rela o ao processo tradicional Isso se deve pela grande redu o de tempo e principalmente pelo alto custo e baixa oferta de m o de obra especializada em prototipagem tradicional Dessa forma nosso estudo
49. alta fidelidade est tica e n o funcional para explora o do layout e dos recursos gr ficos O que nos leva a ampliar a classifica o anterior da seguinte forma Baixa Fidelidade tradicional m F sico MOCKUP Media Fidelidade por prototipagem E Rapida funcional Digital est tico Comunica o intermediada por prot tipos 126 0 Mockup F sico A ind stria automobil stica tradicional segundo descrita por Schrage 1996 desenvolvia mockups em argila que quando polidos permitia apresentar a impress o de como o produto final seria visto por m esses n o estimulavam futuras intera es pela dificuldade de novas interven es Dessa forma podemos concluir que a baixa qualidade dos mockups diretamente ligado ao baixo custo esfor o e tempo ajuda e estimula a equipe a propor novas modifica es em ciclos iterativos e que o aspecto finalizado dos prot tipos de alta fidelidade diretamente ligado a um alto custo esfor o e tempo pode inibir essas modifica es O mockup tem sido bastaste usado para reprodu o e avalia o de aspectos de produtos e interfaces no processo de design Os materiais mais utilizados s o papel papel o ondulado papel o pinheiro espumas de poliuretano madeira isopor e gesso juntamente com l pis e caneta usados para coloca o de informa o verbais e pict ricas em sua superf cie Para Schrage 1996
50. aponta para uma necessidade de revis o do conceito apresentado por BAXTER 1998 que afirma A constru o do prot tipo importante para o desenvolvimento do produto mas pode tomar um tempo muito grande em rela o ao valor que pode adicionar ao projeto Para concluir entendemos que experimentos devam ser realizados para que se possa comprovar cientificamente a validade dos conhecimentos gerados atrav s da fundamenta o das hip teses apresentadas em nosso estudo Comunica o intermediada por prot tipos 198 5 1 Contribui es Nas metodologias de design percebemos que os modelos e prot tipos s o deixados para as fases finais do processo de design Isso nos permite questionar poss vel compreender explorar avaliar e comunicar de forma eficiente o que se deseja sem o aux lio do prot tipo adequado Nosso estudo mostra que n o O conhecimento do que se pretende comunicar e o conhecimento de como comunicar tornar a comunica o mais eficiente dentro do processo de design Atrav s do nosso estudo constatamos que cada tipo de prot tipo possui uma caracter stica comunicativa Dessa forma procuramos identificar essas caracter sticas para que ao utilizar o modelo de aux lio esse pudesse ter um banco de dados que possibilitasse nos conduzir a escolha do melhor prot tipo Sendo assim o nosso modelo estar habilitado a responder a seguinte pergunta o que cada prot tipo comunica Com isso n
51. as novas tecnologias Nesse contexto a Manufatura r pida vem amenizar essa separa o se o artesanal sempre esteve ligado produ o n o industrial ou seja o que n o era produzido por m quinas industriais ou atrav s de uma produ o em s rie Essa tecnologia permitir tanto a ind stria como os pr prios designers produzirem produtos industriais em pequena escala facilitando o desenvolvimento de produtos personalizados artesanais que s diferenciar o dos produtos hoje tidos como industriais talvez pela velocidade e pela quantidade de c pias Tipo espec fico de impress o f sica de produtos com qualidade e materiais finais a partir da tecnologia de prototipagem r pida Comunica o intermediada por prot tipos 45 Isso deixa claro que existem duas for as atuantes no desenvolvimento de produtos O artesanal e o Industrial Dif cil hoje seria dizer quem exerceu maior influencia ao longo dos ltimos anos a ind stria na produ o artesanal ou o artesanal na produ o industrial O s c XX marcado pela crescente necessidade capitalista de produzir mais com pre o mais barato utilizando menos mat ria prima e padronizando os produtos para facilitar a produ o em larga escala Desse princ pio surge um dos primeiros modelos de desenvolvimento de produtos em massa o Fordismo difundido por Henry Ford que introduziu o conceito de linha de montagem na ind stria de autom veis fa
52. atividade pr tica interativa o que fazer porque e como A escolha do que devemos fazer em cada fase de design as respostas que precisamos obter e o melhor m todo a ser usado para obter essas respostas ser a grande quest o a ser respondida Dessa forma podemos entender que o esclarecimento de quest es referentes aos usu rios ser um dos pontos principais do processo de design Ao preparar o design para a avalia o estamos projetando a pr pria inser o de dados desses usu rios no processo de design e isso necessitar um planejamento do uso e das ferramentas adequadas Comunica o intermediada por prot tipos 23 Lobach 2001 define que o homem parte de um sistema de intera es e que no contexto de conduta social existem duas formas marcadamente distintas de rela es humanas 1 As rela es humanas que se desenvolvem por meio de conduta Palavra m mica gestos 2 Rela es objetualizadas que se vivem com os objetos Dessa forma fica evidente uma rela o comunicativa indireta entre os indiv duos por interm dio de objetos ou seja a materializa o seria uma forma de comunica o No processo de design os prot tipos assumem essa importante fun o comunicativa fazendo com que o dom nio da sua utiliza o possa ser um fator determinante para o sucesso ou fracasso de um produto Para Harker 1987 prot tipos possuem uma importante fun o no sistema de design centrado no us
53. berkeley edu denim constru do em cima de programa o Java baseado no sistema SATIN site para download http guir berkeley edu santin e de forma similar ao SILK possui um sistema informal de interface que permite a entrada do usu rio de forma verbal escrita gestual ou por sketches via PAD eletr nico mouse tablet stylus e LCD Paralelamente o sistema permite a entrada de udio e v deo para capturar de forma sincronizada as informa es de voz gesticula o de corpo de face e movimenta o de olhos dos usu rios Isso possibilita trabalhar id ias e explorar o espa o do design face a face com os demais atores do processo de forma colaborativa e intuitiva atrav s da mistura de artefatos f sicos e virtuais O sistema permite ainda o desenvolvimento de storyboard para elabora o de seqii ncias que possibilitam ilustrar a navega o no site disponibiliza um processo de constru o incremental e todas as vantagens previstas por um sistema de representa o eletr nico replica o distribui o armazenamento combina o Segundo Lin et al 2001 a partir de entrevista com WEB designers foram identificados 6 tipos de documentos que s o comumente usados no design de sites da WEB 1 mapa do site representa um inteiro planejamento do web site 2 Storyboard representa uma seqii ncia de intera o a serem executadas por um usu rio 3 thumbnails representa o inicial das p ginas a partir de miniaturas
54. como centro de desenvolvimento do produto O processo usado de car ter experimental e deve permitir que as id ias dos usu rios possam ser traduzidas em caracter sticas do produto ou sistema Atrav s da desenvolvedores devem ser capaz de traduzir essas caracter sticas de uma forma a integr las de forma pr tica as suas fun es particulares do sistema Com essa vis o O desenvolvimento de prot tipos assume a fun o de comunica o entre usu rios e desenvolvedores para tratar de quest es de ordem t cnica ou ergon mica do produto e Prot tipo evolucion rio gt Nessa etapa os prot tipos deixam de ser instrumentos de desenvolvimento de caracter sticas isoladas do projeto para se tornar um processo cont nuo que dever ser capaz de adaptar produtos ou sistemas rapidamente a limita es do processo A id ia principal a de continuidade e acompanhamento do desenvolvimento do produto ou sistema Dessa forma os prot tipos evolucion rios est o intimamente ligados aos princ pios de sistema de desenvolvimento evolucion rio onde desenvolvedores deixam de ter o papel de protagonistas de seus projetos e passam a dividir experi ncias de forma cooperativa com usu rios Nesse modo as experi ncias de somam de forma evolutiva atrav s de ciclos iterativos cont nuos controlados e avaliados at o produto alcan ar o n vel de evolu o adequada Comunica o intermediada por prot tipos 183 Rogers Sharp e Preece
55. como sendo uma seqii ncia de imagens exibidas em movimento cont nuo A velocidade de exibi o pode variar de acordo com a aplica o Tv NTSC e Pal M usa 30 quadros por segundo frames per second fps e o cinema normalmente usa 24 fps A exibi o de imagens com uma velocidade superior 12 fps ja garante a ilus o de movimento cont nuo por caracter sticas f sico qu micas da persist ncia de imagens em nossa retina Literalmente anima o representa dar a vida a algo Isso inclui movimentar elementos ao longo do tempo din mica do movimento atualizar atributos dos elementos da cena como cor forma textura atualiza o din mica mudan as na cena como luz sombra foco campo de vis o din mica do ambiente e ainda mudan a de t cnica de rendering c lculo matem tico efeitos visuais p s processados din mica do processo Algumas t cnicas de anima o est o sendo desenvolvidas e utilizadas como ferramenta de comunica o Dessas podemos destacar 1 anima o tradicional Seqii ncia de desenhos desenvolvidos m o atrav s de l pis e papel auxiliados por mesa de luz que permite visualizar o conte do dos desenhos anteriores e posteriores key frames para a realiza o dos quadros intermedi rios do movimento inbetweening Esses podem ser posteriormente digitalizados colorizados e montados com aux lio de computadores ou atrav s de mesas digitalizadas tablets e
56. computadores e impressoras pessoais Se voltarmos no tempo antes da populariza o desses equipamentos os designers se utilizavam de recursos bastante artesanais para produzir suas id ias ou seja se j era dif cil produzir o produto gr fico final imagine s como era pouco vi vel desenvolver prot tipos para avaliar essas id ias Dessa forma podemos entender que a facilidade de prototipar fisicamente as id ias atrav s das novas tecnologias favoreceu os designers gr ficos desenvolverem vers es Interativas de seus projetos com a finalidade de avalia o antes de se gerar o produto final Isso possivelmente contribuiu para a melhoria do material gr fico produzido pelo simples fato de poder comprovar a sua efici ncia e aceita o antes de rodar o produto final em s rie Entre os softwares mais utilizados para o desenvolvimento de prot tipos de produtos gr ficos atrav s da computa o gr fica podemos citar Adobe Photoshop Illustrator Indesign Free Hand e Pagemaker Quark Xpress Corel Draw e Microsoft Word N veis de Comunica o A partir da defini o dos autores temos os seguintes n veis de comunica o para cada canal usabilidade u funcionalidade e est tica e Projeto de produtos A 0 0 100 100 100 100 100 100 100 90 90 80 80 i E L funcionalidade i _ funcionalidade 60 60 EO P usabilidade 50 C usabilidade 40 FE 40 ZE 30 est tica 30 est tica 20 20 1 j s 0
57. computing systems California 1992 YANG Maria C Yang EPSTEIN Daniel J Epstein A Study of prototype design activity e design outcome Los Angeles Elsevier 2005 YORK Judy PENDHARKAR Parag C Human computer interaction issues for mobile computer 1n a variable work context Human computer studies Middletown Elsevier 2004
58. conference on Designing interactive systems processes practices methods and techniques New York p 424 433 2000 www ideo com pdf FultonSuri amp Buchenau Experience_Prototyping ACM_8 00 pdf acessado em novembro 2006 BUDDE R KAUTZ K KUHLENKAMP K H Zullighoven Prototyping an approach to evolutionary system development Berlin Springer 1992 Comunica o intermediada por prot tipos 203 BULLINGER H BREINING R BAUER W Virtual Prototyping State of the Art in Product Design Proceedings of the 26 International Conference on Computers and Industrial Engineering Melbourne p 103 107 1999 BUSKIRK R Van MORONEY B W Extending Prototyping JBM Systems Journal n 4 p 613 623 2003 BYLUND Nicklas Models Methods and tools for car body development Tese de doutorado Gothenburg Lulea University of Techonology Division of Computer Aided design 2002 CHEN Jack SUEDE A Speech User interface Experimenting Design Environment Master s Report Department of Electrical Engineering and Computer Sciences University of California Berkeley CA 2000 CHOI S H SAMAVEDAM S Visualisation of Rapid prototyping Rapid Prototyping Jornal v 1 n 2 p 99 114 2001 CONSTANTINE Larry Cutting Corners Shotcuts in model driven web design ACM Press New York p 177 184 2001 CONSTANTINE Larry Rapid Abstract Prototyping Software development outubro 1998 COOK Damon J BAILEY Brian P Understan
59. de caracter sticas para alimentar as id ias de design que ser o organizadas para montar estruturas que ser o reproduzidas no mockup Em uma segunda etapa a autora relata u2 nos queremos alguns feedbacks primeiro e acreditamos ser uma boa id ia ver a import ncia dos bot es Por isso devem ser realizados testes com usu rios para que se possa perceber qual deles menos usado Dessa forma mockups dever o ser levados a testes para defini o desse e de outros pontos como local usado para descanso das m os das dificuldades encontradas para acionamento de bot es antes do desenvolvimento de um design mais aproximado e da constru o do prot tipo de alta fidelidade Comunica o intermediada por prot tipos 1128 ay Po Rip at xe he ONT aad Figura 48 mockup em madeira com comandos em papel Figura 49 mockup em papel cartao e carcaca de produto fonte synder 2003 Em Snyder 2003 podemos encontrar alguns exemplos do uso de mockups para defini o do design de diversos equipamentos atrav s de trabalhos publicados de diversos autores como Sade Nieminen e Ruiihiaho 1998 que apresenta o uso de um mockup de uma m quina de recolhimento e reciclagem de alum nio para supermercados u3 Atrav s dos mockups os autores recolhem informa es importantes de opera es certas e erradas a partir de testes com usu rios reais Esses testes ir o promover informa es importantes para elabora o do design e
60. de design da Alessi s It lia que produz design para produtos do lar Em 1990 o grupo iniciou a transposi o do processo de design de 2 para 3 dimens es usando prot tipos em pl sticos para obter uma vis o mais real stica das partes complexas que estavam sendo criadas para dar conta da demanda crescente de produtos desenvolvidos pelo grupo e pela necessidade de processos r pidos de prototipagem Isso levou o time da Alessi s a procurar uma solu o de tecnologia da prototipagem r pida que pudesse viabilizar essa passagem Depois de analisar v rias tecnologias o grupo optou pela tecnologia da 3Dsystems Invision SR 3D printer por produzir prot tipos de alta qualidade superf cies com acabamento final e minuciosos detalhes que se adequaram ao padr o da Alessi s Com esse produto em casa a Alessi s criou mais de 600 prot tipos completos de seus projetos apenas nos 9 primeiros meses de uso Comunica o intermediada por prot tipos 1151 figura 76 Pe as prototipadas de uma cafeteira da Alessis Figura 77 pe as prototipados pela maquina Invision facilitam a comunica o entre os grupo de designers internacionais da Alessis e a f brica na It lia fonte Revista prototype magazine 2006 Cristiano Colosio Gerente de CAD da Alessi s afirma durante os testes nos variamos alguns par metros e em poucas horas nos temos um novo exemplo da ltima mudan a ele complementa A habilidade de colocar um
61. de papel 81 Gr fico 4 n veis de comunica o dos Renderings 84 Gr fico 5 n veis de comunica o das Anima es 88 Gr fico 6 n veis de comunica o dos Modelos 92 Gr fico 7 n veis de comunica o dos Fa ades 106 Gr fico 8 n veis de comunica o dos Wizard of Oz 112 Gr fico 9 n veis de comunica o dos Prot tipos vituais apreciativos 121 Gr fico 10 n veis de comunica o dos Prot tipos virtuais imersivos 122 Gr fico 11 n veis de comunica o dos Mockups f sicos 136 Gr fico 12 n veis de comunica o dos Mockups digitais 136 Gr fico 13 n veis de comunica o dos Prot tipos de alta fidelidade 159 Gr fico 14 n veis de comunica o dos Pilotos 163 Comunica o intermediada por prot tipos 11 1 Introdu o 1 1 Objetivos e Objeto de Estudo al Objetivo Geral Desenvolver um modelo que auxilie o designer na escolha do prot tipo adequado ao que se pretende comunicar explorar e avaliar em cada fase rea est gio e prop sito do processo de design bl Objetivos Espec ficos e Propor uma classifica o unificada dos prot tipos para as 3 principais reas de aplica o do design produto gr fico e digital e Identificar os n veis de comunica o atendidos por cada tipo de prot tipo e Propor um modelo que represente o conceito de comunica o intermediada por prot tipos e Identificar as fases os est gios e os prop sitos dos prot tipos
62. e explora o das caracter sticas do design que permitir o obter feedbacks de usu rios clientes designers profissionais de marketing e fornecedores Esses feedbacks possibilitar o realizar avalia es e futuras modifica es Para Forti 2005 a anima o uma importante ferramenta para avalia o do design do produto fl Atrav s delas podemos testar encaixes montagens e at mesmo o funcionamento mec nico das pe as o que permite avaliar as poss veis modifica es em seu design Para Liu et al 2002 el f2 a ess ncia do design de anima o produzir arquivos multim dia capturando o design do produto de todos os ngulos e movimentos poss veis para demonstrar efetivamente como o novo produto ser visto e como funcionar Os autores afirmam ainda que atrav s do arquivo de anima o podem ser realizados treinamentos t cnicos como os de montagem e manuten o dos produtos e uma avalia o simult nea do design do produto com todos os atores do processo de desenvolvimento clientes designers profissionais de venda e marketing engenheiros Como exemplo podemos apresentar uma anima o 3D desenvolvida pela Max Studio para uma empresa de equipamentos eletro eletr nicos figura 31 com objetivo de apresentar para os clientes e usu rios as caracter sticas do produto e o seu modo de funcionamento Figura 30 sequ ncia de imagens de uma anima o 3D utilizada para apresenta o das carac
63. e Metal primeira m quina em 1991 iniciou a produ o de m quinas para sinteriza o de pl stico que gerou a fam lia EOSINT Hoje produz prot tipos atrav s de 3 fam lias de materiais Pl sticos linha P e Metais linha M atrav s da sinteriza o de p powder e Areia linha S atrav s de um processo especial de solidifica o de l quidos liquid tecnologia chamado policondensa o que utiliza polim ricos moldados com areia Todos sinterizados atrav s de laser CO2 As m quinas aceitam os formatos STL e dados de contorno CLI Common Layer Interface Para a produ o de prot tipos em Pl sticos eles desenvolveram m quinas que utilizam poliamida subst ncia sint tica tipo Nylon PA12 com ou sem acabamento vidrificado e polistreno material pl stico e a produ o de prot tipos em Areia podem usar p de quartzo e de zirconia mineral semi precioso Atualmente a EOS est desenvolvendo uma tecnologia especial de sinteriza o de metal chamada DMLS Direct Metal Laser Sintering que permite desenvolver moldes para moldagem por inje o de pl stico e moldagem de press o em metal em um processo denominado DirectTool para produ o direta de ferramentas de fabrica o A produ o de produtos em metal tamb m pode utilizar bronze em p Comunica o intermediada por prot tipos 147 Entre os modelos que usam essa tecnologia podemos citar consulta realizada na EOS em abril 2007 M
64. e encorajam discuss es que permitem selecionar id ias que seguiram adiante e ser o representadas de forma mais elaborada atrav s de prot tipos de alta fidelidade Rape RASS Sri Tourette RP Figura 9 uma composi o usando bloco de texto para enfatizar a estrutura do layout fonte Wong 1992 Para Tversky 2002 Sketch o caminho para externar id ias tornar p blico o pensamento interno e para registrar de forma permanente um pensamento passageiro Para a autora o sketch pode comunicar al m dos aspectos n o atendidos pela escrita como rela es espa o visual de id ias atrav s da representa o de elementos visuais e rela es trazidas para o papel Atrav s dele a audi ncia pode observar comentar revisar id ias executar observa es em uma representa o externa A utilidade do sketch vai al m do poder falar no sentido de comunicar a outro ele permite comunicar a si pr prio permitindo checar a consist ncia de nossas id ias e estabelecer novas rela es que fazem gerar novas id ias Sketches para design ou para diagramas s o estruturas Elas consistem de elementos que podem ser combinados para criar um amplo horizonte de significados Para Ullman 1997 os desenhos feitos atrav s de sketches servem para 1 guardar a forma do design 2 comunicar id ias entre designers e entre designers e fabricantes 3 analisar as dimens es e toler ncias 4 13 simular opera es do produto 5
65. e o tempo de rendering Primeiro necess rio definir o prop sito e os elementos que dever o conter o produto ou sistema depois o momento de criar uma imagem do sistema rendering m o ou via computador para que a id ia existente em nossa cabe a possa ser vista por todos Por m alguns aspectos seriam importantes considerar ao desenvolver um rendering 1 qual a sua necessidade na fase atual do processo de design 2 qual o esfor o e tempo que ser gasto para a sua produ o de acordo com o m todo escolhido e 3 qual a sua habilidade com o m todo escolhido N veis de Comunica o A partir da defini o dos autores temos os seguintes n veis de comunica o para cada canal usabilidade u funcionalidade e est tica e 100 100 100 100 90 90 a funcionalidade funcionalidade 70 60 60 ae es T usabilidade S T usabilidade 40 ee 40 E _ est tica a _ est tica 20 20 a 0 0 E 0 0 Ol gt 0 Es gt Para Gill 1991 el Para Snyder 2003 e2 Como resultado final temos o seguinte gr fico do n vel de comunica o atendido pelos rendering A 100 100 90 80 70 60 r a usabilidade 40 sei s C estetica 20 10 0 0 0 gt C funcionalidade Gr fico 4 n veis de comunica o dos renderings Comunica o intermediada por prot tipos 85 O Anima o Defini o Podemos definir a anima o
66. ele n o t o eficiente para comunicar as id ias aos clientes Landay 2000 afirma que atrav s do DENIM poss vel coletar os seguintes dados 1 durante o experimento ull Detectar incidentes cr ticos obter coment rios e rea es al m das a es realizadas em cada n vel de zoom site map storyboard e sketches 2 ap s o experimento question rios e entrevistas sobre as rea es de comunica o Elemento usado em hipertextos para servir de acesso para outra sess o no mesmo documento Comunica o intermediada por prot tipos 101 expressividade adequa o a sua atividade pr tica al m do background e experi ncia obtida com uso dos prot tipos Embora existam outras ferramentas mais populares para criar web sites Como Macromedia Dreamweaver Microsoft FrontPage Adobe GoLive NetObjects Fusion Segundo Lin et al 2000 essas ferramentas s o mais focadas no desenvolvimento de layout de p ginas e na produ o de representa es de alta fidelidade do que na arquitetura do site e no processo de desenvolvimento adequado as fases Iniciais do processo de design HYPERCARD O Hypercard um programa criado em 1987 por Bill Atkinson e sua equipe para rodar no ambiente dos computadores Apple Para Moggridge 2006 foi uma das ferramentas de prototipagem mais importantes dos anos 80 O Autor apresenta uma entrevista de Bill Atkinson onde ele revela que elaborou o Hypercard para ser uma ferramenta habil
67. es O SILK possibilita promover teste que permitem avaliar e modificar o design e assim realizar os ciclos iterativos conforme apresentado anteriormente fundamentais para evolu o do design Alguns designers citaram gostar da habilidade do SILK para visualizar e editar os storyboards criados comparativamente melhores que as dispon veis em outras ferramentas como Macromedia Director Para Lin 1999 O SILK uma ferramenta de design de interface de usu rios que pode ser usada em todas as fases do design de interface Ela permite aos designers a partir de uma interface baseada em sketches rapidamente realizar brainstorms desenvolver e 14 interagir com as suas Comunica o intermediada por prot tipos 98 id ias de interface Segundo o autor atrav s desse m todo o designer pode reutilizar seus sketches para projetar novos componentes estabelecer transi es condicionais e u8 realizar sofisticados tipos de intera o com usu rio Segundo Petrie e Schneider 2006 o SILK foi uma das primeiras ferramentas de desenho livre a suportar o sketching informal de interface do usu rio e tamb m a promover e suportar a transi o para um prot tipo de alta fidelidade Isso poss vel atrav s da transi o autom tica de componentes da Interface em componentes de trabalho ou seja com o SILK podemos desenvolver o prot tipo de forma evolutiva at a representa o de alta fidelidade da interface Para Jones e Marsden
68. es de design passando de centrado no produto e na sua qualidade intr nseca atrav s de selos de qualidade passando para o design centrado no usu rio e em seu modelo mental O objetivo principal agora fazer com que produto possa atender 3 necessidades fundamentais 1 Utilidade 2 Usabilidade 3 Qualidade desej vel Sanders 1992 Assim podemos destacar as seguintes defini es de design Para Lobach 2001 o trabalho do designer industrial consiste em encontrar uma solu o do problema concretizada em um projeto de produto industrial incorporando as caracter sticas que possam satisfazer as necessidades humanas de forma duradoura O autor define ainda o design industrial como um processo de adapta o dos produtos de uso fabricados industrialmente as necessidades f sicas e ps quicas dos usu rios ou grupo de usu rios Segundo o autor o designer industrial ainda hoje pouco informado sobre os futuros usu rios de seus produtos e n o tem informa es seguras sobre suas necessidades por serem normalmente parciais regidas por crit rios pr ticos limitadas aos interesses das empresas produtoras ou obtidas em segunda m o Podemos definir que a atividade do designer ocorre principalmente entre duas etapas design e avalia o Dessa forma a fase de design intimamente ligada fase de avalia o e ser fortemente influenciada pela audi ncia prevista para ela Nesse momento encontramos um ponto chave dessa
69. essa mesma defini o seria a impress o em tamanho reduzido ou ampliado ou seja fora da escala natural 1 1 Como exemplo podemos citar um projeto gr fico de um outdoor Ele dificilmente poderia ser impresso para uma avalia o preliminar em escala natural Segundo Baxter 1998 no sentido t cnico o termo modelo uma representa o f sica ou matem tica de um objeto No projeto pode ser uma representa o completa do produto ou parte dele el com a finalidade de apresentar a apar ncia visual desse produto Para o autor existem 3 diferen as entre modelos e prot tipos 1 a escala Os modelos trabalham em escala de amplia o ou redu o enquanto os prot tipos como conhecidos usam apenas a escala natural 1 1 2 Os materiais Nos modelos podem ser bastante variados papel madeira gesso massa de modelar poliuretano enquanto no prot tipo devem ser iguais ao do produto final 3 o funcionamento e2 Os modelos geralmente se destinam ao estudo da forma n o contendo elementos funcionais enquanto nos prot tipos essa funcionalidade deve estar dispon vel para ser explorada Para Goldschmidt e Porter 2004 f1 os designers ligados a engenharia examinam al m da qualidade dos materiais as fun es e as performances dos objetos antes mesmo da est tica material Dessa forma o design n o elaborado atrav s de entidades isoladas mas frequentemente atrav s de modelos revisados de um produto pr vio ex
70. f2 A prototipagem virtual permite uma maior integra o do design com a fabrica o a partir do momento que atrav s dela podemos reproduzir e avaliar quest es referentes ordem de montagem dos componentes e limita es definidas pelos fabricantes O design de um autom vel bastante complexo e caro e possui diversos problemas uma equipe de 100 designers mais de 25 000 pe as e mais de 100 fornecedores diferentes o que exige uma perfeita comunica o e interpreta o dos dados atrav s de uma engenharia simult nea Comunica o intermediada por prot tipos 1 19 Figura 43 Partes estampadas do corpo de um carro fonte Bylund 2002 Com a prototipagem virtual podemos produzir variantes de um modelo rapidamente Rooks 1998 apresenta que a Rover em 6 meses conduziu 140 estudos de fabrica o com designers sub empreiteiros e fornecedores utilizando o DYNAMO que um conjunto de softwares de desenvolvimento manuten o e montagem de mockups digitais DMU Nesse per odo 4 000 problemas foram identificados em geometrias que seriam de imposs vel montagem e 80 dos problemas foram resolvidos antes da constru o do primeiro prot tipo f sico Como citado antes os novos recursos de realidade virtual permitem realizar uma prototipagem virtual 3D semelhante forma que manipulamos massa de modelar no mundo real Evans 2005 descreve um processo de desenvolvimento de prot tipos virtuais em 3 etapas a partir de sketc
71. hip tese 2 a metodologia de prototipagem contribui na forma o de melhores designers Os conhecimentos em processamento de informa es e em capacidades cognitivas do c rebro humano apresentadas em nosso estudo convergem para o enunciado de nossa hip tese confirmando que as representa es externas geradas atrav s dos prot tipos permitem ampliar nossas capacidades e habilidade e que isso naturalmente contribui para sejamos melhores designers Para Norman 1993 a combina o das representa es externas e ferramentas f sicas possuem uma grande import ncia para extens o e apoio da habilidade das pessoas para realizar atividades cognitivas Para Ullman et al 1990 o desenho uma extens o necess ria para o Imagin rio visual no processo de design Sem os dados da representa o externa os designers podem n o compreender o problema substantivamente Sendo assim o desenho uma extens o para a limitada habilidade humana em visualizar objetos em seu c rebro Dessa forma nosso estudo aponta para uma necessidade de revis o do conceito apresentado por Snyder 2003 que afirma os m todos de prototipagem principalmente os renderings e aspectos codific veis do processo n o necessariamente ajuda a nos tornamos melhores designers Comunica o intermediada por prot tipos 197 hip tese 3 A escolha do prot tipo adequado a fase ao prop sito e ao est gio de design contribui para diminuir custo e
72. influ ncia sobre o processo de desenvolvimento de produtos onde o prot tipo est inserido 7 Para Tylor apud Santos 2006 cultura o conjunto de cren as conhecimentos costumes arte lei moral ou seja qualquer capacidade adquirida por um homem no ambiente social ao qual est Inserido independente do seu c digo gen tico Sendo assim podemos entender que a cultura n o algo estanque parado ou que tenha inicio meio e fim A cultura din mica e o seu entendimento permite compreender os processos de transforma es na sociedade contempor nea Podemos dividir a cultura em material e imaterial segundo Marconi e Presotto 2001 a cultura material consiste em coisas materiais bens tang veis incluindo instrumentos artefatos e objetos materiais frutos da cria o humana e resultante de determinada tecnologia Isso abrange produtos concretos t cnicas constru es produzidos por um determinado grupo ou uma determinada sociedade J a cultura imaterial refere se a elementos intang veis da cultura que n o tem subst ncia material Entre eles podemos citar as cren as conhecimentos aptid es h bitos A partir desse conceito entendemos que a constru o de um prot tipo transita entre a cultura material e imaterial Material no sentido concreto f sico tang vel e imaterial por ser resultado da aplica o do conhecimento a partir de um h bito espec fico de uma cultura que acredita na sua im
73. m quando nos referimos aos softwares e sistemas digitais n o existiriam pilotos apenas prot tipos Podemos estruturar essa vis o a partir do conceito usado para piloto de produtos industriais que seriam os produtos desenvolvidos atrav s do mesmo processo produtivo linha de produ o do produto final Em softwares n o existe uma linha de produ o o prot tipo final j pode vir a ser o pr prio produto ou seja n o existe a necessidade de fabrica o ap s o seu desenvolvimento Isso abre margem para uma discuss o Onde deve come ar e terminar o uso da terminologia prot tipo Seguindo a nossa defini o de prot tipo que seria um Artefato desenvolvido para compreender explorar avaliar e comunicar um ou mais atributos do produto que est sendo desenvolvido seria coerente afirmar que enquanto um produto estiver em desenvolvimento seja na fase de design na fase de fabrica o ou at mesmo na fase experimental de mercado ele deveria ser chamado de prot tipo Nesse ltimo caso ele poderia ser chamado de prot tipo de mercado Nos testes de software e sistemas Isso ocorre atrav s de uma vers o de teste chamada vers o beta Esses permitem usu rios e programadores em v rios locais avaliarem o produto antes da vers o final A partir desses conceitos uma das formas de evolu o do uso dos prot tipos no processo de design poderia ser ilustrada atrav s do seguinte gr fico Comunica o intermediada por pr
74. material do produto final reproduzindo toda a funcionalidade do produto em alta fidelidade 2 prot tipo para produto digital seria o prot tipo final de uma interface game ou software limitamos aqui a analisar as reas de atua o dos designers com todos os aspectos funcionais e est ticos para que possa explorar e avaliar com usu rio todas as caracter sticas referentes sua usabilidade 3 prot tipos para produtos gr ficos seria o projeto gr fico final impresso no mesmo material na mesma escala da pe a gr fica final A seguir iremos apresentar melhor a defini o as t cnicas de cons tru o e utiliza o dos prot tipos de acordo com a classifica o apresentada 1 prot tipos para projeto de produtos Para Baxter 1998 e Backx 1994 prot tipos de produtos s o modelos fis cos feitos na escala natural 1 1 no mesmo material do produto final Gebhardt 2003 tem uma defini o que se enquadra bem na nossa defini o de prot tipo de alta fidelidade segundo o autor ul el f1 prot tipos s o amostras bem aproximadas ou se necess rio exatas que s se diferenciam do produto em s rie pelo processo de produ o Atrav s deles podemos estar habilitados a testar uma ou v rias propriedades do produto como teste de montagem de processo teste de marketing Comunica o intermediada por prot tipos 138 Para Kolmquist 2005 quando o produto tem a sua apar ncia superficial id ntica
75. modelo fisico Ap s o t rmino desses exerc cios que ocorreram durante 3 aulas com a dura o de 4 horas cada passamos um question rio de respostas livres com as seguintes perguntas 1 Como a constru o e a utiliza o do modelo tridimensional auxiliou o processo de aprendizado de representa o t cnica Explique 2 Quantas vezes em m dia por desenho acredita ter utilizado o modelo para realizar consulta em cada uma das representa es t cnicas realizadas Explique a forma como realizou a consulta 8 alunos responderam os question rios e os resultados das respostas pergunta 1 s o as seguintes a caixinha foi fundamental para execu o dos exerc cios em classe Sempre que eu ficava em d vida eu olhava para caixa Auxiliou muito para visualizar os cortes internos e tamb m para identificar as vistas superior lateral e frontal O processo de montagem tamb m foi bastante interessante auxiliou a medida que possibilita a f cil visualiza o do modelo a ser representado sob qualquer perspectiva no momento que se constr i um modelo as impress es sobre dimens o e propor o ficam mais evidentes o que facilita muito o aprendizado como no desenho de observa o o modelo a prova fiel do que vai ser desenhado A constru o cria uma maior intimidade com os detalhes do modelo A utiliza o do modelo auxilia tanto na verifica o quanto na explica o do professor e ainda
76. na discuss o entre alunos o modelo tridimensional auxiliou na compreens o da forma e na localiza o de suas particularidades fendas recortes abstra es curvas mais f cil visualizar as representa es quando voc observa o objeto tridimensional e n o apenas imagina ou desenha com as representa es tridimensionais as vistas ficam mais detalhadas e o entendimento se torna mais f cil Comunica o intermediada por prot tipos 34 Alguns aspectos podem ser observados atrav s das respostas dadas pelos alunos 1 o modelo 3D serve para aux lio visualiza o e compreens o da forma 2 atua como facilitador de aprendizado 3 existe uma dificuldade de forma o de modelos tridimensionais apenas na mente justificando a necessidade de uma representa o e consulta externa ao modelo tridimensional Em rela o pergunta 2 as respostas s o as seguintes muitas preciso verificar todas as reentr ncias do desenho V rias vezes porque haviam cortes no objeto t nhamos que ficar verificando para saber se as proje es estavam certas Foram pelo menos 5 vezes por desenho V rias Como em cada representa o teve se que desenhar cada lado pelo menos uma vez Utilizei o modelo pelo menos 3 ou 4 vezes por desenho para media o e conferimento da representa o 3D em meio 2D em m dia de 10 a I5vezes por desenho Colocando o nas posi
77. na pr pria f brica e levantamento em campo da necessidade do mercado atrav s de entrevistas com usuarios e profissionais de diversas reas educadores profissionais da rea de sa de psic logos e agentes sociais e Foram definidos os requerimentos projetuais e os primeiros conceitos foram desenvolvidos a partir de t cnicas de criatividade como gera o de alternativas brainstorms m todo 635 caixa morfol gica Nessa fase os conceitos foram desenvolvidos atrav s de sketches e mockups f sicos de baixa fidelidade Posteriormente eles foram avaliados atrav s de checklists e an lise com especialistas 2 Na fase de desenvolvimento foram realizadas as seguintes atividades e Desenvolvimento dos conceitos selecionados atrav s de ciclos iterativos com uso de mockups f sicos de m dia fidelidade Comunica o intermediada por prot tipos 163 e Desenvolvimento de prot tipos virtuais e Avalia o com especialistas com uso de mockups de m dia fidelidade antes da defini o da alternativa final do produto e Desenvolvimento de prancha t cnicas e renderings 3 Na fase de realiza o foram desenvolvidas as seguintes atividades e Desenvolvimento de prot tipos que foram utilizados para avalia o com usu rios no contexto real de uso e Entrevista com os usu rios crian as alunos e profissionais e Desenvolvimento do piloto na linha de produ o da Art Gravat para avalia o da viabilidade qualidade
78. no processo de design e classific los em cada um deles 1 2 Metodologia Cient fica Positivista Hermen utica Interpretativa Indutivo Hipot tico Dedutivo Objetivista Subjetivista Te rico Experimental Quantitativa PE Qualitativa o A pesquisa tem uma vis o hermen utica interpretativa no momento que considera que a interpreta o dos dados estar sujeito ao contexto e a vis o do interpretante socialmente inserido e ao seu posicionamento em rela o ao objeto estudado Ser Hipot tico dedutivo pois defende o aparecimento do problema atrav s de incoer ncia do saber existente constr i um modelo te rico e conjectura que dever o ser testados atrav s de observa o e experimenta o que depois dever o ser avaliados na conclus o Nesse sentido utilizaremos o modelo de Popper apud Marconi e Lakatos 2004 que considera as seguintes etapas 1 Conhecimentos pr vios e teorias existentes 2 Lacuna contradi o ou problema que surge atrav s de conflitos diante das expectativas e teorias existentes 3 conjectura solu es e hip teses que surgem atrav s da conjectura ou de dedu o de conseqii ncias na forma de proposi es pass veis de teste Comunica o intermediada por prot tipos 12 4 Falseamento que surge atrav s da pesquisa te rica observa o e experimenta o que deve ser uma atividade com objetivo norteado por problemas e
79. o desej vamos estabelecer um modelo com validade estat stica pois esses valores poderiam sofrer pequenas altera es a partir de consultas a outros especialistas ou a partir do surgimento de novos m todos t cnicas e tecnologias de prototipagem Por m era de nossa pretens o construir um modelo que permitisse auxiliar os designers sobre o m todo de prototipagem mais adequado ao que se deseja realizar dentro do processo de design Esses novos dados que venham a surgir atrav s de novas consultas com especialistas ou de novas t cnicas de prototipagem poder o ser atualizados dando entrada a novos pesos que poder o posteriormente reorientar o posicionamento do n vel de comunica o de cada prot tipo Dessa forma o modelo poder ser constantemente atualizado podendo continuar sendo utilizado de forma eficiente pelos designers Atrav s desse estudo procuramos unificar a classifica o dos prot tipos entre 3 reas principais de atua o do design produto gr fico e digital tentando estabelecer um vocabul rio comum Oferecemos ainda exemplos que facilitem a compreens o e utiliza o desses m todos a troca de experi ncia para o desenvolvimento de novos m todos e as possibilidades de aplica es desses conhecimentos entre essas reas de aplica o do design Compreender o poder comunicativo dos prot tipos pode ser uma das principais ferramentas para obter aplicar e avaliar informa es dentro do processo de des
80. o desenvolvimento do trabalho seja mais seguro e na dire o de um resultado final melhor Utilizar a ferramenta de prototipagem adequada s necessidades de cada est gio e prop sito de design permitir economizar tempo dinheiro e esfor o dentro desse processo al m de permitir obter as respostas desejadas e necess rias a continuidade do projeto Jones e Marsden 2006 apontam 3 atividades que devemos explorar para trabalhar de forma efetiva com design interativo dentro do processo de design 1 Compreender usu rios suas capacidades e limita es detalhes de como vivem o que fazem e usam 2 Desenvolver prot tipos de design criar representa es do design para promover intera es que possam demonstrar alterar e discutir o design 3 Avalia o cada prot tipo um est gio melhorado e refinado do anterior que evolui atrav s de t cnicas de avalia o que identifiquem pontos fortes e fracos do design e principalmente dar o poder e seguran a a equipe de tomar decis es sobre a continuidade e descontinuidade do design Para Kolmquist 2005 existem preocupa es que precisam estar sempre presentes na constru o de qualquer tipo de representa o 1 Se voc possui conhecimento suficiente da tecnologia e dos usu rios para construir coisas reais 2 Qual o risco das pessoas tomarem decis es equivocadas a partir dessas representa es No primeiro ponto o autor fala que as representa es come am a partir do mo
81. o usu rio deve acreditar que se trata de um sistema real Esse sistema ent o dever reproduzir por simula o as rea es esperadas a cada a o realizada por esse usu rio Para isso s o utilizados componentes parciais do sistema m dulos do sistema preparados antecipadamente e ferramentas de simula o do ambiente Textos ou frases gravadas antecipadamente e acionados manualmente ou automaticamente para reduzir os di logos do assistente wizard com usu rio como simula o de a es do sistema O assistente wizard pode se comunicar com usu rio com uso de recursos de udio como um telefone por exemplo para ajudar o usu rio e obter dados verbais de dificuldades e dos n veis de compreens o das tarefas que est o sendo realizadas por ele Filtros como vocoders sintetizadores de voz dicion rios de dados digitados podem facilitar a simula o de um sistema aut nomo Os dados desse processo interativo s o coletados atrav s gravadores t gt derivado de Voice Encoder e permite a an lise e sintetiza o de voz Era utilizado nos anos 30 nas telecomunica es para codificar a voz para transmiss o Comunica o intermediada por prot tipos 108 de dados de video e audio e posteriormente analisados atrav s de ferramentas espec ficas Dessa forma poss vel avaliar diversos dados quantitativos e qualitativos desse processo interativo simulado como quantidade de erros inconsist ncias sem ntica necessi
82. ocorre quando utilizamos ferramentas ou equipamentos em conjunto com representa es externas Podemos citar como exemplo a realiza o de c lculos simples como 2x4 podem ser resolvidos mentalmente ao passo que c lculos complexos como 237x315 necessitam o uso de calculadoras ou l pis e papel para serem completadas evitando a carga de esfor o mental 3 Para reconstitui o cognitiva e adi o de coment rios Outra necessidade de externalizar atrav s de representa es para que possamos ter a possibilidade de refletir sobre elas e acrescentar outros elementos como notas marcas e outros detalhes que adicionem valor a representa o e ao pensamento Podemos citar como exemplo a reorganiza o de listas e estruturas realizadas o sublinhar de pontos mais importantes em um texto Ullman 1997 explica os m todos de design que tem utilizado e os conhecimentos que tem adquirido durante o trabalho tem sido refinado atrav s de suas experi ncias pessoais Grande parte dessas experi ncias tem sido adquirida atrav s de experimentos durante a constru o de prot tipos Isso faz com agente possa compreender o seguinte se os produtos podem passar por v rias gera es de refinamento at atingir o ponto de maturidade e se esses experimentos ajudam a construir novas experi ncias pessoas eles nos fazem designers mais experientes O Autor explica que durante o processo de design ao depararmos com um problema novo n
83. planejamento de fabrica o e visualiza o de produtos Por m a constru o de prot tipos por processos tradicionais necessitam de um amplo conhecimento t cnico tempo esfor o e custo para serem desenvolvidos Isso tem levado empresas designers e engenheiros a buscarem na prototipagem r pida uma solu o para a produ o de uma grande quantidade de prot tipos de boa qualidade em um curto espa o de tempo a um baixo custo Segundo SAURA e DEDINI 2003 Constata se hoje o uso cada vez maior na ind stria de prot tipos elaborados com uso de Prototipagem R pida desde o in cio do processo na cadeia de empresas de desenvolvimento de produto Elas justificam o uso da prototipagem r pida em rela o ao processo convencional tradicional de constru o de prot tipo f sico pela demanda tempo a grande quantidade de ferramentas necess rias e a necessidade de pessoas com habilidades espec ficas Evans e Campbell 2003 mostram algumas rela es de tempo e custo entre o desenvolvimento de um mockup de um cortador de grama um feito pelo processo tradicional com uso de pranchas de MDF outro atrav s da prototipagem r pida com a tecnologia SLA em nylon e um prot tipo com componentes funcionais tamb m em SLA em nylon Os resultados podem ser comparados atrav s do quadro 22 a seguir Comunica o intermediada por prot tipos 154 mockup mockup por Prot tipo por tradicional Prototipagem prototipagem R pi
84. problemas somente Um outro ponto de vista que prot tipos s o constru dos apenas para o prop sito de aquisi o de conhecimento para esclarecer e elaborar id ias sem a inten o de constru o do produto ou sistema final a partir deles Comunica o intermediada por prot tipos 55 De acordo com as vis es anteriores podemos entender que prot tipos s o tidos como 1 para serem utilizados em todas as fases de design a partir das etapas iniciais at o produto final acumulando experi ncias de forma evolutiva ser implementado como produto final do processo 2 prot tipos s o utilizados em fases espec ficas para gerar requerimentos projetuais para a sim passar a ser implementado o produto final e 3 s o utilizados apenas para experimenta o de id ias e elabora o de conceitos novos Da mesma forma que hoje vem se adotado cada vez mais a Inser o de usu rios em todo o processo de design ampliando a vis o do design centrado no usu rio para um processo de design participativo seria coerente afirmar que o uso dos prot tipos podem seguir o mesmo caminho por ser um dos melhores m todos de di logo com os usu rios Nesse sentido podemos afirmar que de acordo com a vis o 1 citada no par grafo anterior poder amos ter o prot tipo evoluindo atrav s de um design participativo at a implementa o do produto final em uma metodologia integradora que poder amos chamar de design auxiliado por prot tipo
85. prot tipos virtuais com aux lio da realidade virtual Seria incoerente usar o termo digital mockup pois os mockups f sicos por defini o n o s o habilitados a realizar avalia es funcionais Para Wang 2002 el fl prot tipo virtual uma simula o computadorizada de um produto f sico que pode ser apresentada analisada e testada sobre o aspecto do ciclo de vida dos produtos como design e engenharia fabrica o servi o e reciclagem como em um produto f sico real Essa constru o e teste de um prot tipo virtual chamada prototipagem virtual VP A prototipagem virtual uma ferramenta de aux lio diversas profiss es das quais podemos destacar o design a engenharia de produ o a engenharia mec nica a arquitetura as artes pl sticas Algumas siglas podem ilustrar essa rela o como CAD computer aided design CAM computer aided mechanical CAE computer aided Engineering Atrav s delas os designers arquitetos artistas e engenheiros podem modelar as suas id ias em 3D avaliar o design simular fen menos f sicos reais For as tens es transfer ncia de calor escoamento de fluidos din micas montagens e enviar informa o para softwares de CAM atrav s de arquivos de dados STL VRLM IGES que poder o transformar o prot tipo virtual em um modelo f sico mockup ou prot tipo de alta fidelidade rapid prototyping pe as de fabrica o rapid tooling ou em um produto final rapid
86. que propriedades completas e real sticas s o necess rias para promover uma avalia o confi vel 3 7 Contexto dos prot tipos Aspectos sociais culturais temporais tecnol gicos e financeiros formar o alguns dos aspectos de contexto que tamb m exercem sua for a como agentes limitadores e influenciadores do processo Dessa forma esses aspectos tamb m dever o ser considerados caso a caso na hora da escolha do m todo e t cnica de prototipagem a ser escolhida no processo de design Veremos agora a defini o e um pouco da influ ncia de cada um desses aspectos e Tempo de execu o gt Definido pelo tempo gasto para execu o Para Schrage 1996 a fun o do tempo na pr tica de prototipagem oferece uma defini o clara sobre quest es de prioridade Quando um gerente de produto compreende que a velocidade para desenvolver um produto a chave principal para a competitividade o tempo para desenvolver um prot tipo assume um grande significado no processo Dessa forma as organiza es que defendem que os produtos precisam ser desenvolvidos de forma r pida ir o ter que otimizar o tempo entre o design a constru o e os testes dos prot tipos Nesse caminho a prototipagem r pida tem assumido posi o de destaque nessas corpora es O tempo para cria o de prot tipos se divide entre o tempo de design e o tempo de prototipagem que ocorrem normalmente de forma repetida e simult nea durante o processo de design
87. que usam essa tecnologia podemos citar consulta realizada na 3Dsystems em abril 2007 Camada Resoluc c ee 3DSyst I SR 298x185x203 328x328x606d Visijet SR200 e S100 ystems nvision x185x mm x328x pi Pl stico Acr lico Resina Transparente eg mn onto iamas eum 5 Impress o 3D 3DP three dimensional Printing Existem diversos processos de prototipagem atrav s da solidifica o de p gerada pela pulveriza o de conte do liquido ligante sobre ele entre eles podemos citar Rapid Prototyping System Z corporation USA Rapid Tooling System ExtrudeHone USA e Direct Shell Production Casting DSPC Soligen USA Abaixo apresentaremos o mais difundido entre eles 5 1 Sistema de prototipagem r pida figura 73 74 e 75 m quinas de prototipagem r pida Zprinter 310 plus Zprinter 450 e spectrum 510 fonte Zcorporation Esse processo desenvolvido pela Z corporation USA Imprime camadas uma sobre a outra de forma semelhante a uma impressora jato de tinta 7 Um l quido colorido injetado de forma pulverizada em uma mesa contendo p de celulose atrav s de uma cabe a de impress o resultando em uma solidifica o local Esse processo repetido para as camadas seguintes at formar o prot tipo completo que ainda ser infiltrado com cera ou resina ep xi para que se torne resistente a estresses mec nicos O material usado para impress o pode ser uma massa especial com adit
88. sketch digital em grande formato A anima o deve ser controlada pelo hardware externo de acordo com as opera es dos usu rios nesse caso espec fico fol utilizado Macromedia flash usando JSFL javascript extension classes for Flash Figura 40 t cnica A Sketch uma simula o atrav s da combina o de Sketch e Wizard of OZ fonte Hartmann et al 2006 Devemos utilizar as tecnologias mais adequadas a cada contexto o mais importante compreender a partir desse exemplo que t cnicas e tecnologias quando corretamente combinadas podem configurar sistemas que permitem obter informa es importantes a partir de performance f sicas e verbais dos usu rios N veis de Comunica o Comunica o intermediada por prot tipos 1112 A partir da defini o dos autores temos os seguintes n veis de comunica o para cada canal usabilidade u funcionalidade e est tica e 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 100 0 0 L funcionalidade usabilidade LI est tica Hoysniemi e Read 2005 f1 f2 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 0 100 0 L funcionalidade E usabilidade est tica gt Para Maulsby et al 1993 u2 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 0 100 0 funcionalidade L usabilidade est tica gt 100 80 100 L funcionalidade E usabilidade est
89. sticas principais s o representadas Shougiam e Zongkai 2003 define atrav s de autores que o processo de design se divide em 3 fases 1 especifica o do design de produto 2 design conceitual e 3 design detalhado Para eles o design conceitual e a ponte entre o est gio anterior de requerimentos e posterior de detalhamento Sendo assim ela uma fase ainda imprecisa aproximada e incompleta pois al m dos requerimentos informados pelo cliente outros devem ser incorporados como o de design e de fabrica o o que faz com que essa fase requeira quase sempre coopera o multidisciplinar entre grupos Dessa forma para essa fase s o esperadas ferramentas que possam facilitar a comunica o e as Intera es e coopera es entre pessoas e equipes Sendo assim um prot tipo de conceito deve ser utilizado no est gio inicial de design Nesse est gio est previsto a correta identifica o do problema e a transforma o deles em requerimentos que identifiquem de forma fiel s necessidades dos usu rios Esses requerimentos e necessidades ir o ser transformados em um modelo conceitual atrav s de m todos de avalia o centrados no usu rio Alguns desses m todos permitem utilizar prot tipos de forma combinada com a t cnica de cen rio descri o das narrativas informais dos usu rios durante o processo interativo com a finalidade de obter Informa es sobre suas regras pensamentos objetivos dificuldades Par
90. ter sua fun o totalmente esclarecida ao usu rio 5 Conhecimento do usu rio A indu o dos usu rios varia de acordo com cada experimento proporcionalmente ao fato de acreditar que tudo estava sendo feito realmente pelo sistema ou que estava sendo manipulado por um wizard sendo o mais comum trabalhar entre esses dois extremos Comunica o intermediada por prot tipos 109 6 Design experimental Os experimentos variam de totalmente controlado para experimentos com explora o livre 7 N mero de Wizards Em muitos estudos s o muitos wizards conduzindo o experimento em outros s o trocados durante o experimento mas o mais comum apenas um wizard conduzindo todo o experimento 8 Forma o dos usu rios Em alguns estudos s o especialistas que compreendem o processo em outros s o pessoas como crian as que possuem pouco ou nenhum conhecimento sobre o processo 9 Forma o do Wizard Os wizards normalmente dominam o processo e podem ser desenvolvedores de sistemas ou designers Cada WOZ custoso para preparar realizar e analisar Por isso esse tipo de prototipagem deve ser antecedido de estudos em literatura e uma devida estrutura o dos dados que pretende analisar e a melhor forma de realizar como come ar como interagir e quando parar recomendado tamb m que antes de rodar o WOZ com os usu rios finais esse deve ser avaliado informalmente com colegas de trabalho para validar a sua funcionalida
91. tipo a uma determinada rea nos permite filtrar quais prot tipos podem ser utilizados para cada caso de aplica o do design Esse aspecto tamb m contribuir com o nosso modelo de aux lio pois ira selecionar apenas os prot tipos que atenda a uma rea desejada Comunica o intermediada por prot tipos 169 3 53 Niveis de Fidelidade Atrav s dos capitulos anteriores e fontes consultadas temos visto e apresentado diversas propostas classificat rias para os tipos de prototipagem Snyder 2003 Ullman Hold and Hill Rudd Stern e Isensee Rogers Sharp e Preece citam os prot tipos de baixa e alta fidelidade ou low and hi fidelity Hold and Hill cita prot tipos para diferentes audi ncias Snyder prot tipos Interativos e n o interativos Buchenau e Suri prot tipos passivos e ativos Landay e Myers 1995 Wilson e Rosenberg 1988 Righetti 2005 prot tipos top down e botton up A partir da an lise dessas diversas taxonomias escolhemos o modelo que classifica os prot tipos baseados em sua fidelidade por ser o modo mais citado nas refer ncias consultadas e por ser o mais adequado aos prop sitos de nosso estudo Acreditamos que ele permite uma melhor associa o entre os tipos de prototipagem e as fases est gios e prop sitos que influenciam a sua escolha durante o processo de design Esses itens ir o compor os par metros estruturais de nosso modelo de aux lio que ser proposto no cap tulo
92. tipos de prot tipos e as fases de design contribuir com o nosso modelo de aux lio ao permitir escolher os prot tipos mais adequados para cada fase ao longo do processo de design Essa rela o baseada em dados contidos em nosso estudo que relacionam o n vel de fidelidade com as fases de design a partir da estimativa de tempo custo esfor o e fluidez prevista para cada fase 3 5 4 Prop sito do prot tipo Com base no estudo em Ullman 2003 que prop e e descreve quatro classes de prot tipos prot tipo de conceito de produto de processo e de fabrica o baseados na fun o e est gio de desenvolvimento do produto Acrescentaremos a essa classifica o um novo item classificat rio o prot tipo de mercado Esse expandiria a fase de avalia o para al m do processo de fabrica o Acreditamos que uma pequena tiragem de um produto que levada ao mercado para uma avalia o deve ser considerada como uma fase de prototipagem nesse caso atrav s de um prot tipo de mercado A seguir descreveremos os conceitos e empregos de cada um deles no processo de design Comunica o intermediada por prot tipos 179 Prot tipo de conceito Para Bylund 2002 um conceito uma representa o inicial de um produto incorporando os de detalhes que permitam apenas apresentar as suas caracter sticas principais Dessa forma um prot tipo de conceito seria uma forma inicial do modelo do produto onde as suas caracter
93. todos os autores 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 0 0 100 funcionalidade usabilidade est tica GoldSchmidt e Porter 2004 e1 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 A 0 0 100 E funcionalidade Comunica o intermediada por prot tipos 66 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 gt 0 100 C funcionalidade C usabilidade _ est tica 0 E gt 0 a Ullman 1997 1 f2 f3 44 100 90 80 70 A 100 E funcionalidade w usabilidade E usabilidade est tica Es _ est tica 20 10 0 0 gt 0 I Snyder 2003 e3 Jones e Marsden 2006 e2 Como resultado final temos o seguinte gr fico do n vel de comunica o atendido pelos sketches 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 A 25 0 75 L funcionalidade C usabilidade est tica Gr fico 1 n veis de comunica o dos sketches Comunica o intermediada por prot tipos 67 2 Storyboard Defini o Podemos chamar de storyboard uma segii ncia de quadros Sine cm Sip m her re Ask ERA S OO que ilustram o funcionamento de um sistema em resposta aos procedimentos ou a es do usu rio Nele desenhamos as a es que podem ser executadas pelos usu rios e as Der Ewas pense respostas do sistema a essas a es como acionamento de bot es mudan a de estado
94. valores em um primeiro momento ajudaram apenas a classificar por m em um segundo momento eles poder o definir qual o prot tipo mais adequado entre os classificados O quadro 36 a seguir ilustra essa opera o Comunica o intermediada por prot tipos 191 tipos de Rs O prot tipo o caracteristicas e pesos prototipo de papel Storyboard A A 100 Be 100 90 90 80 80 D E LJ funcionalidade 50 funcionalidade o 60 Q 60 pe 60 a s0 E usabilidade so 49 52 T usabilidade o 40 33 3 z 40 E O W _ est tica ss LJ est tica 20 20 10 dos 10 0 0 gt 0 I gt Quadro 36 segunda fase do modelo de aux lio para sele o de prot tipo O quadro acima apresenta um exemplo simulado da opera o realizada na fase O Ele ajuda a compreender como o modelo classifica os prot tipos Imaginemos que o aspecto que desejamos comunicar seja apenas a usabilidade O modelo consulta e classifica todos os prot tipos que atendam esse n vel de comunica o do maior para o menor valor conforme foi ilustrado Esses pesos ficam armazenados com o prot tipo e em uma fase final pode definir qual deles ser mais adequado ao que se prop e e l 2 area de aplica o em Design a Produto Gr fico sketch storyboard prot tipo de papel mockup f sico baixa fidelidade rendering W anima o U To modelo o L fa ade n o evolucion rio a O fa ade evolu
95. 143 Figura 65 e 66 m quinas de prototipagem r pida LOM 1015 e LOM 2030 fonte Warwick Manufaturing Group e Departamento de Engenharia Mec nica e Nuclear da Universidade do Estado da Pensilvania 144 Figura 67 e 68 m quinas de prototipagem r pida Sinterstation Pro e HiQ fonte 3Dsystems 145 Figura 69 e 70 m quinas de prototipagem r pida Prodigy Plus e Titan fonte Stratasys 147 Figura 71 e 72 m quinas de prototipagem r pida Invision SR e Invision LD fonte 3DSystems 148 Figura 73 74 e 75 m quinas de prototipagem r pida Zprinter 310 plus Zprinter 450 e spectrum 510 fonte Zcorporation 149 Figura 76 Pe as prototipadas de uma cafeteira da Alessis Figura 77 modelos prototipados pela m quina Invision facilitam a comunica o entre os grupo de designers internacionais da Alessis e a f brica na It lia fonte Revista prototype magazine 2006 151 Figura 78 79 prot tipos colorido impresso com a tecnologia 3Dprinter da Zcorp de produtos desenvolvidos pela Black amp Decker fonte Revista prototype magazine 2006 152 Figura 80 chuteira personalizada de alta performance e conforto desenvolvido de forma personalizada pela P2L s com auxilio da tecnologia de prototipagem rapida da EOS fonte Revista prototype magazine 2006 152 Figura 81 mockup feito pelo processo tradicional em MDF Figura 82 Mockup feito por prototipagem r pida em nylon e Figura 83 pro
96. 2006 SILK um sistema que usa o processo de digitaliza o para permitir que os usu rios desenvolvam seus sketches diretamente no computador e associem essas telas desenhadas para compor o prot tipo de tela O autor faz apenas uma observa o baseado em sua experi ncia quanto mais avan ada for a ferramenta mais esfor o ser requerido para os designers compreenderem como elas funcionam o que ao nosso ver tem rela o direta com a familiaridade da ferramenta e que nos leva a fortalecer a nossa premissa que diz a ferramenta de prototipagem escolhida modifica o processo de design DENIM DENIM um sistema conduzido Dr James Landay da University of California em Berkeley Ele foi criado atrav s de uma investiga o etnogr fica com profissionais da rea de WEB design Ele tinha como objetivo recolher dados sobre a metodologia projetual usada para cria o de WEB sites conforme ser descrito a seguir visando desenvolver uma ferramenta que pudesse contribuir para facilitar e agilizar o seu processo de desenvolvimento em cada uma das fases do design enfatizando os aspectos referentes ao layout de tela e arquitetura do site Bm as B figura 34 O uso do SILK com dispositivo de entrada LCD e figura 35 as 3 regi es principais do SILK A n veis de zoom B ferramentas de trabalho e C Area de trabalho fonte Lin et al 2000 Comunica o intermediada por prot tipos 99 O DENIM site para download http guir
97. 4 Alguns autores debatem sobre a classifica o de baixa e alta fidelidade dos prot tipos e a sua influ ncia na efici ncia do processo de design e Prot tipos de baixa fidelidade Para Rudd Stern e Isensee 1996 Prot tipos de baixa fidelidade 1 s o prot tipos com limita es de fun es e intera o constru dos para descrever conceitos alternativas de design ou layouts de tela Dessa forma n o seria um modelo ideal para realiza o de intera o entre usu rios e sistema como treinamento e testes pois possuem pouca ou nenhuma funcionalidade Nele existe pouco detalhe da operacionalidade do sistema sendo naturalmente indicado para as fases iniciais de design pelo seu baixo custo e grande facilidade de produ o Atrav s deles podemos analisar aspectos referentes ao olhar e ao sentimento look and feel como comunicar informar e educar Se adequam a essa classifica o os storyboards sketches prot tipos de papel e os demais prot tipos de prova compat veis com a sua defini o Para Tullis 1990 a fidelidade do prot tipo 2 julgada pela apar ncia que ele visto pelas pessoas e n o pela similaridade com a atual aplica o Em outras palavras n o seriam os c digos ou fun es inerentes ao sistema e sim os aspectos tang veis como apar ncia e Intera o Analisando as duas defini es podemos perceber que a 1 tem a vis o de um especialista ao passo que a 2 a vis o de um usu rio Isso
98. 78 3 55 est gios dos prot tipos eseeeeeessseeeeceeeeeeeeeeeeaaaaees 182 3 6 Audi ncia dos prot tipos serren E 184 3 7 Contexto dos prot tipos 00 ccecccccccccceeeceessseseseesseeeceeeeeeeeeeeeeaaas 185 4 Mode lode AUTO e a DR e ate aaa 188 Ad Descricao do Modelo spp a ene nia 188 DAC ONC MAS Arie Abs alsa castisie niet soca st Ab o ad ESA SR Rb SERA 195 Sel CONDI ES xin hottest a O dl dc means 198 yal WB 16 6 0 Imeno a sado qui da aba ni ere 200 Referencias BIDMOOTAIICAS eros wensesubaseyensesneeamesetsinnds 202 Resumo No final do s culo XVIII o mundo passava por grandes transforma es geradas por novas demandas sociais Essas promoveram a revolu o industrial Hoje com a globaliza o e um conjunto de novas demandas emerge uma nova revolu o a revolu o digital Com ela surgem novas tecnologias novos processos produtivos e tamb m de se esperar novas metodologias de design adaptadas a esse novo contexto Nas metodologias de design apresentadas por diversos autores percebemos a Import ncia dos prot tipos dentro do processo de design por m constatamos que o uso do prot tipo deixado para as fases finais do desenvolvimento do projeto o que pode limitar a avalia o do design Com a emerg ncia de novas tecnologias de prototipagem como a prototipagem virtual prototipagem r pida ferramenta r pida e manufatura r pida podemos esperar uma maior utiliza o dos prot tipos Contudo precisam
99. 9 o importante no storyboard 12 comunicar de forma compreens vel aos usu rios s fun es presentes no sistema verificar requerimentos a partir de quest es subjetivas obtidas a partir de intera es com usu rios e para realizar 13 avalia es t cnicas com a equipe O Autor destaca a contribui o dos storyboards 1 14 demostrar fun es do sistema 2 permitir u4 o ajuste o sistema a partir dos usu rios 3 u5 adaptar o design e o desenvolvimento dos sistemas anal ticos de computadores a partir dos usu rios 4 trabalhar o custo do sistema de forma efetiva Segundo Andriole os storyboards em seu formato din mico ou seja animado podem oferecer ao processo outras contribui es como 1 Linguagem natural para valida o de requerimentos 2 baixo custo em rela o ao pre o da 15 modelagem funcional tradicional 3 permite adaptar o sistema 4 f7 simula o das capacidades do sistema e 5 f8 demonstra o das capacidades do sistema A utiliza o do storyboard possui a vantagem de ser simples barato e permitir que usu rios avaliem a dire o que a interface est sendo conduzida por m possui algumas desvantagens como 1 Mostra apenas superficialmente as intera es do sistema 2 Necessidade de uma base de conhecimento em HCI ou seja familiaridade com sistemas para que possa compreender o que se passa atrav s deles Snyder 2003 afirma que storyboards podem ser usados para div
100. A quantidade limitada de materiais dificulta alguns testes funcionais possui um alto custo imprimi camadas entre 0 03 e 0 25 mm Comunica o intermediada por prot tipos 144 2 Manufatura Laminada por layer LLM Existem diversos processos de prototipagem laminada por camada entre eles o Laminated Object Manufacturing LOM helisys USA Rapid prototype system Kinergy Cingapura Selective Adhesive and Hot Press Process SAHP Kira Jap o JP Systems 5 Schroff Development corp USA Layer Milling Process LMP Zimmermann Alemanha Stratoconception Charlyrobot Fran a Stratified Object Manufacturing SOM ERATZ MEC Alemanha Abaixo apresentaremos o mais difundido entre eles 2 1 Manufatura de Objetos em Laminas LOM Laminated Object Manufacturing figura 65 e 66 m quinas de prototipagem r pida LOM 1015 e LOM 2030 fonte Warwick Manufaturing Group e Departamento de Engenharia Mec nica e Nuclear da Universidade do Estado da Pensilvania Esse processo desenvolvido pela Helisys INC USA monta o prot tipo atrav s da colagem de m ltiplas camadas A Helisys parou as suas opera es em 2000 e seus produtos passaram a ser revendidos pela Cubic Technologies O material normalmente utilizado s o bobinas de papel que possuem cola especial que ativada com o calor e permite a fixa o de uma camada sobre a outra O processo utiliza um feixe de lazer para cortar papel seguindo a camada atual do s
101. Isensee 1996 em apenas 2 p los low e hi fidelity dificulta a cria o de uma rela o entre os tipos de prot tipos e as fases do processo de design que conforme visto no cap tulo 2 sinteticamente compreende a 1 problematiza o e conceitua o 2 desenvolvimento e 3 realiza o Righetti 2005 acrescenta uma classifica o de prot tipos de m dia fidelidade mid Fidelity Para o autor os prot tipos que se adequariam a essa classifica o seriam aqueles usados ap s a fase inicial de design com o prop sito de detalhar o design e validar a sua usabilidade Esse prot tipo ja deve conter aspectos de funcionalidade que possibilitaram a defini o ampla das especifica es finais de funcionalidade do produto Rouse 1991 tamb m acredita na necessidade de se criar uma classifica o intermediaria de fidelidade ao qual chamou de Fidelidade Moderada Para ele nessa fase se compreende as rela es das funcionalidades de um sistema com os sistemas similares suas caracter sticas e princ pios gerais Comunica o intermediada por prot tipos 176 Para o prop sito de nosso estudo acrescentar essa classifica o de m dia fidelidade mid fidelity entre os p los de baixa e alta fidelidade low and Hi fidelity facilitar a compreens o da classifica o dos prot tipos pois criar um limite importante para relacionar de forma mais eficiente os tipos de prot tipos os n veis de comunica o atendidos po
102. Maio 2000 LIN James NEWMAN Mark W HONG Jason I LANDAY James A DENIM An Informal tool for early stage web site Design in Extended Abstracts of Human Factors in Computing Systems CHI 2001 p 205 206 Seattle 2001 LIN James et al DENIM Finding a Tighter Fit Between Tools and Practice for Web Site Design CHI Letters Human Factors in Computing Systems CHI 2000 p 510 517 2000 LIN James A visual language for a Sketch Based UI prototyping tool In Proceedings CHI 99 Extended Abstracts Pittsburgh PA p 298 299 1999 LIN James An Ink and Voice Annotation System for DENIM 1999 http www cs berkeley edu jfc hcc courseF99 projects lin pdf acessado em abril 2007 LIU Guohe et al Design Animation for Rapid Product Development Proceedings of International Conference on Manufacturing Automation p 99 106 December 10 12 Hong Kong 2002 LOBACH Bernd Design Industrial Bases para configura o dos produtos industriais Tradu o de Freddy Van Camp Sao Paulo Edgard Blucher 2001 Comunica o intermediada por prot tipos 207 LOPEZ Samual M WRIGHT Paul K The Role of Rapid Prototyping in product development process A Case Study on ergonomics factors of handheld video game Esmerald rapid prototyping v 8 n 2 p 116 125 2002 MARCONI Marina de Andrade LAKATOS Eva Maria Metodologia Cient fica 4 edi o Sao Paulo Editora Atlas 2004 MARCONI Marina de Andrade PRESOTTO Z l
103. Para Walker Takayama e Landay 2002 u5 e5 f4 prot tipos de interface de web ou softwares de alta fidelidade sao feitos com 0 mesmo m todo do produto final por isso eles possuem a mesma t cnica de intera o e a mesma apar ncia do produto final e conseqiiente ser o mais caras e ira requerer mais tempo para serem produzidas do que um prot tipo de baixa fidelidade Para os autores os prot tipos de uma interface podem variar nas fases de design e desenvolvimento desde um prot tipo de baixa fidelidade de uma interface do usu rio low fidelity desenvolvido com l pis e papel at um prot tipo funcional de alta fidelidade hi fidelity Um prot tipo de alta fidelidade de uma interface ou software inclui um sistema totalmente funcional que permitir antecipar e avaliar intera es entre o sistema e usu rios Para isso ferramentas como Microsoft Visual Basic Borland Delph IBM WEBSphere Studio Homepage Builder Microsoft Frontpage entre outros podem ser utilizadas para estruturar esse sistema funcional do prototipo Comunica o intermediada por prot tipos 157 Galitz 2002 exemplifica um sistema chamado de Prototype oriented languages que poderia ser traduzido como prot tipo orientado a linguagem Nesse caso se referindo a linguagem de programa o que ser reproduzida na forma final Para nosso estudo esse seria um prot tipo de alta fidelidade Para o autor u6 e6 f5 al m de reproduzir o si
104. S OO gt Para Evans 2005 e3 C funcionalidade Como resultado final temos o seguinte gr fico do n vel de comunica o atendido pelos modelos 100 90 80 70 60 50 40 33 3 sti o est tica 20 no 0 0 gt 66 6 _ funcionalidade usabilidade Gr fico 6 n veis de comunica o dos modelos Comunica o intermediada por prot tipos 93 Z Fa ade Righetti 2006 define Facade tools como ferramentas de m dia fidelidade capacitadas a construir uma tela de interface do usu rio UI aproveitando as vantagens presentes em um prot tipo feito com l pis e papel e a interatividade b sica presente em um prot tipo execut vel ou seja capaz de responder a inputs como o clique de um bot o Para o autor as ferramentas Fa ades permitem criar prot tipos de Interfaces UI que foquem o design gr fico e o comportamento interativo Sendo assim elas podem ser usadas tanto para desenvolver os aspectos visuais da interface e avaliar o seu conte do e layout quanto para realizar an lise dos aspectos interativos como a funcionalidade de sua navega o Para Newman et al 2003 A prototipagem Fa ade um m todo onde um produto simulado em duas dimens es em uma tela de computador Entre as ferramentas que permitem criar esse tipo de prot tipo o autor cita Hypercard Director Powerpoint Flash e Denim Moggridge 2006 afirma que as t cnicas de prototipagem usadas para proje
105. a Interface do usu rio rea inferior fonte KLEMMER et al 2000 1104 Figura 38 modo de an lise da interface SUEDE apresentando os resultados dos testes e respostas e udio em um caminho particular SINHA et al 2001 104 Figura 39 ilustra o da aplica o do m todo wizard of OZ fonte GILL 2005 p2 1107 Figura 40 t cnica A Sketch uma simula o atrav s da combina o de Sketch e Wizard of OZ fonte HARTMANN et al 2006 1111 Figuras 41 e 42 exemplos de intera o de prot tipos virtuais com o aux lio de um sistema de realidade virtual da Fraunhofer IAO fonte BULLINGER BREINING e BAUER 1999 1115 Figura 43 partes estampadas do corpo de um carro fonte BYLUND 2002 119 Figura 44 imagens dos sketches 2D colocados nos planos do ambiente de prototipagem virtual 3D Figura 45 Prot tipo virtual em um estado preliminar Figura 46 forma final precisa usando equipamento de realidade virtual Free Form Phantom fonte EVANS 2005 p156 119 Figura 47 mockup de baixa fidelidade desenvolvido por alunos do curso de design da UFPE 126 Figura 48 mockup em madeira com comandos em papel Figura 49 mockup em papel cart o e carca a de produto fonte SNYDER 2003 p 348 e 350 1128 Figura 50 mockup em papel o da carca a de um recolhedor de latas para reciclagem desenvolvido por Sade Niemiem e Rinhiaho fonte SNYDER 2003 p 91 128 Figura 51 soft mockup desenvolvido tr
106. a asma LA EUNdAMENTa O rss cas n Waves dao aa AE alega 2 1 Metodologia de design usas cassaiaaasenia aan tras aids sas iain 2 COMUNICA O eena 2 21 comunica o intermediada por prot tipos 24 2 22 processamento de informa o 30 Out IEE POLO DOS caseasactanthac sata di dana a pra NR cp a aa 37 SELO ONCENO sas nana da a a eens a errr 37 32 Cultura de protonpOS senise ea E 43 3 3 1 O uso do prot tipo no processo de design ceeeeecceeeeeeeeeees 50 SAPEO a sas iara dana ra dd dest RD dd 58 SKOLC RAR DR RR DDR RR RER 60 SLORY DO ANO rsss into dada Si ass daiane ca nano ac n Gi Semana a da 67 Prototipo de papel s2c sisted eee eed ea ceca 72 IRS VS Md snes ia esses ESSES UE E aaa dad a 82 ATAC AO Gc ra a ao CA ca et lo ane Rae 85 Mode lO ade idas ent de e se 89 PAC ACC AREA SR RR E RR RO SRS RR RR dots 93 Wizard or Za a ne oer ee 107 PPOCOUIDO VAT Ud sascaibtinet catsiaasanald N das casinha abs asno 113 MOCRO 6 MEO RD SRD RR 123 Prot tipo de alta fidelidade cccceee iii 137 PATO DO sd ras bar E AE EOE AAEE de anon ado anual 160 3 5 Classifica o dos prot tipos cauiiaaciiidus aii sadoa tina sa aiii sda 164 9 1 niveis de Comunica o papas aires a asa E Duo sees 164 3 52 rea de aplica o em design eese serem 168 3 93 n veis de fidelidade succica gabi iate 169 3 54 prop sito dos prot tipos ee eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeees 1
107. a de um produto final isto pode ser bom para iniciar um trabalho de avalia o principalmente se a audi ncia n o tem conhecimento dos problemas particulares envolvidos no processo de desenvolvimento de design Os prot tipos de alta fidelidade de produtos podem ser produzidos por dois m todos 1 tradicionais desenvolvidos manualmente ou com aux lio de qualquer ferramenta que n o seja de controle num rico CNC 2 por prototipagem r pida desenvolvido pela impress o 3D de prot tipos virtuais em m quinas de prototipagem r pida atrav s de ferramentas de controle num rico CNC A seguir veremos alguns exemplos de utiliza o dessas t cnicas de prototipagem aplicadas ao processo de design tradicional Produto por prototipagem r pida PROT TIPO Gr fico de alta fidelidade Digital 1 prot tipo tradicional A prototipagem tradicional j acompanha a humanidade desde o desenvolvimento dos primeiros artefatos que ajudaram o homem a viver Por m a prototipagem como temos reconhecido hoje iniciou no processo de design h alguns s culos atr s Para Dai e Gobel 1994 no processo de desenvolvimento tradicional de produtos um prot tipo usualmente constru do para mostrar conceitos de design avaliar alternativas e testar a viabilidade produtiva do produto Para Wang 2002 e2 u2 atrav s de prot tipos f sicos humanos podem realizar avalia es sensoriais em um produto como
108. a essa fase precisamos estar com a cabe a aberta para novas id ias que podem surgir a partir das primeiras intera es por m n o devemos esquecer alguns pontos 1 nunca esquecer do contexto e dos usu rios 2 discutir as id ias coletadas dentro da equipe e com os demais atores do processo 3 usar m todos de prototipagem f cies que possibilitem um r pido feedback 4 interagir o m ximo poss vel pois pegar uma boa id ia pode depender da quantidade de id ias coletadas Baxter 1998 recomenda que nessa fase os prot tipos devem possuir baixo grau de complexidade e sofistica o o necess rio apenas para que possamos obter respostas as nossas perguntas ou quando desejamos apenas a id ia geral do produto e como ele ira se diferenciar de seus concorrentes Nesses casos podemos entender que deva ser Comunica o intermediada por prot tipos 180 usado um dos tipos de prot tipos de baixa fidelidade descritos na classifica o apresentada no item 3 3 1 Ap s a gera o de in meras alternativas ou conceitos sera necess rio utilizar m todos que possam identificar o que melhor se adequa aos requerimentos estabelecidos Prot tipo de Produto gt Permite esclarecimento de caracter sticas f sicas atrav s da materializa o do produto e possibilidades de produ o Para Bylund 2002 prot tipo de produto seria a representa o do produto em um n vel alto de detalhamento de uma ou mais dimens es de aco
109. a metodologia de design do processamento de informa es e dos modelos de comunica o Cap tulo 3 descri es dos prot tipos atrav s do seu conceito da sua utiliza o no processo de design tipologia e classifica o Cap tulo 4 Estrutura o e demonstra o do nosso modelo de aux lio Capitulo 5 finaliza o do trabalho com as conclus es contribui es e desdobramentos Agradecimentos a Andr Neves pela objetividade a Silvio Campello pela luz a Hans Haechter pelo t tulo a Leonardo Castillo e Luiz Eduardo pelas corre es a F bio Campos pelas recomenda es a Cl ves Par sio pela disponibilidade a Virg nia Cavalcanti pela cultura a todos os professores do mestrado pelo ensino e aos demais colegas pela conviv ncia a minha m e por aplainar as dificuldades do meu caminho ao meu pai pelo exemplo de estudo e trabalho a minha esposa e filha pela companhia e paci ncia ao meu irm o pela for a a Deus por ter me dado as oportunidades e for a necess ria para aproveit las Sum rio Apresenta o e Agradecimentos Resumo Lista de Ilustra es Quadros e Gr ficos LETOO U As ros sir clio a o a a o ost 1 1 Objetivos e Objeto de Estudo cece cece eee eee eee eens 12 Metodolosia Centea Lessa eg Rara eae 1 3 Hip teses pressupostos e premissas cien LA Metodolos ia Geral sa SOLAR sa eee dad 1 EMElodolosia CSpeCiliC dicts 4 aires nasais d
110. a para o claro prop sito de implementa o Isso inclui todos os tipos de prot tipos usados no processo de desenvolvimento de produtos sketches l pis modelos de espuma e prot tipos f sicos funcionais aproximados de um produto final Nesse caso a prototipagem seria o processo de gera o desses prot tipos que pode ser realizado em computador ou atrav s do processo de constru o de um prot tipo funcional entendido como sendo f sico Uma quest o igualmente importante saber que caracter sticas desejamos comunicar e avaliar atrav s do prot tipo Com essa vis o podemos ter prot tipos que explorem caracter sticas como peso volume propor o acabamento textura cor material tecnologias isso ir depender da finalidade do prot tipo Para Rogers Sharp e Preece 1992 prot tipos podem ser baseados no desenho de uma tela feito em papel imagem eletr nica simula o de v deo de uma tarefa um mockup de papel ou cart o ou uma pe a moldada em metal Costuma se definir os prot tipos de acordo com a ferramenta utilizada para a sua produ o como prot tipo de papel prot tipo virtual ou de acordo com o seu n vel de acabamento alta fidelidade baixa fidelidade Hould amp Hill 2004 Contudo mais importante que o processo de produ o ou o n vel de acabamento entender o que se deseja comunicar e avaliar com o prot tipo para que possamos explorar corretamente as caracter sticas de
111. a primeira parte faremos uma revis o bibliogr fica nas metodologias de design procurando identificar 1 as fases de design nas metodologias propostas pelos autores e 2 o posicionamento da utiliza o dos prot tipos nessas metodologias A partir da apresentaremos uma metodologia que represente uma s ntese das metodologias de design estudadas atrav s das comunialidades entre as fases definidas pelos autores Essa nova metodologia gerada ser utilizada no final de nosso estudo como refer ncia estrutural das fases de design e orientara a aplica o dos prot tipos em nosso modelo de aux lio Na segunda parte procuraremos estruturar um modelo de comunica o que possa adequar o uso dos prot tipos como elemento medi stico Esse modelo facilitar compreender a rela o entre o modelo de comunica o tradicional que usamos entre interlocutores e o modelo intermediado por prot tipos que prev outras atividades na prepara o da informa o para que essa possa ser corretamente transmitida e interpretada pelos interlocutores Esse modelo de comunica o dever representar o fluxo dessas etapas e a fun o exercida pelos prot tipos como elemento mediador dessa comunica o Comunica o intermediada por prot tipos 15 Na terceira parte apresentaremos dados de estudos que comprovam a necessidade humana de exterioriza o do pensamento atrav s de representa es fazendo com que ela seja uma forma de amp
112. a que possamos utiliz la de acordo com a sua fun o prevista dentro de uma interface _ 7 z T HO g Ssd ones O eaha i F SE S EAE Sm Donap gt i a a vai qu Sa 4 H Rae T w Label 2 tabel 2 ile Lo q tile field i be ib a b ae bs 4 UA A ee A ANJ Wy AON AON So e See A Figura 32 uma interface b criada a partir de sketches da interface feitos pelo designer a A conversao dos sketches abaixo em componentes da interface feita automaticamente pelo sistema SILK fonte Landay e Myers 2001 Os autores acrescentam outra fun o importante do SILK a cria o de Storyboard ou seja o sistema permite o arranjo dos sketches de tal forma que possamos apresentar como um elemento da interface ira se comportar Como por exemplo f3 u7 mostrar como uma caixa de di logo aparece na interface no momento em que um determinado bot o for ativado pelo usu rio Isso permite apresentar aos colegas usu rios e clientes como a interface dever se comportar Como o sistema constru do sobre uma base computadorizada o SILK aproveita os benef cios desse meio para que o designer possa colocar em funcionamento a interface em qualquer est gio de desenvolvimento e assim realizar avalia es operacionais da interface de forma semelhante as que seriam realizadas em um produto final Comunica o intermediada por prot tipos
113. a s rie de desenhos ou imagens que representam fl como uma interface dever ser usada para realizar uma determinada tarefa se comportando basicamente como um fluxograma Comunica o intermediada por prot tipos 68 Para Andriole 1989 storyboard uma segii ncia de telas que representam as fun es que um sistema pode executar quando for formalmente implementado Para Jones e Marsden 2006 a id ia b sica dos storyboards que uma s rie de sketches devem ser desenhados para mostrar os passos requeridos em uma intera o com uma interface f2 Isso pode ser feito atrav s de indica es de fluxo de atividades ou de indica es do que cada a o realizada como a ativa o de em um bot o representar para a mudan a do sistema A imagem abaixo ilustra um pouco esse processo i Ho pre Pa Opes a Saye 1 DT 3 1 Pai r i Upload vo Diu mie iL l a a jo a E Leal ian TETE arr He lp PAT A 5 toe i a Figura 11 ilustra o do fluxo de a es e fun es de uma interface atrav s de um Storyboard fonte Jones e Marsden 2006 Nesse ponto importante entender o sentido em que ocorre a informa o se estamos comunicando fun es do sistema ao usu rio funcionalidade do sistema ou se estamos obtendo informa es do usu rio para ajustar o sistema usabilidade do sistema Acreditamos que em alguns casos podemos ter as duas situa es oco
114. ada por prot tipos 78 Simula o de tooltips de cones Tooltips s o os r tulos dos cones que aparecem quando posicionamos o mouse sobre eles Em uma Intera o com prot tipos de papel os usu rios podem questionar em dado momento sobre a finalidade de um cone Nesse momento podemos utilizar uma breve orienta o verbal que permitir simular a fun o do tooltip sem quebrar a continuidade do processo Drag amp drop Essas a es de arrastar e soltar s o dif ceis de serem reproduzidas em um prot tipo de papel por m com criatividade nas interfaces que necessitam ser simuladas essas opera es podemos questionar os usu rios sobre o momento onde eles iniciam e terminam cada uma delas tendo assim um feedback desejado Bot o direito do Mouse Esse recurso pode ser reproduzido em uma audi ncia com prot tipo de papel de duas formas Podemos solicitar ao usu rio que verbalize a sua opera o para que possamos apresentar o conjunto de op es dessa a o ou simular um mouse e acompanhar as opera es de cliques realizadas pelo usu rio Slide de progresso de opera o Esse recurso pode ser importante para repassar o tempo que dever ser gasto pelo sistema para processar uma opera o Ele pode ser reproduzido de 2 formas ou verbalmente ou atrav s de um cart o com rasgo ou abertura onde podemos deslocar uma tira reproduzindo o andamento ou tempo de processamento Link na p gina Isso po
115. adro 09 as duas dimens es dos prot tipos fonte GREENBERGER 2001 40 Quadro 10 representa o dos modelos Top Down e Botton Up fonte RIGHETTI 2005 p 10 141 Quadro 11 finalidades dos prot tipos fonte BUCHENAU e SURI 2005 53 Quadro 12 processo evolutivo dos prot tipos no processo de design 57 Quadro 13 lista b sica de suprimentos para cria o de um prot tipo de papel fonte SNYDER 2003 173 Quadro 14 classifica o das proje es e perspectivas 83 Quadro 15 configura o geral da simula o Wizard of OZ fonte BERNSEN 1994 108 Quadro 16 classifica o atual dos modelos mockups e prot tipos de alta fidelidade 124 Quadro 17 classifica o sugerida para os modelos mockups e prot tipos de alta fidelidade 124 Quadro 18 proposta de classifica o dos mockups f sicos 125 Quadro 19 processo de prototipagem r pida 140 Quadro 20 possibilidades de impress o da tecnologia r pida 141 Quadro 21 tecnologias de impress o em prototipagem r pida 142 Quadro 22 rela es de tempo e custo entre os processo de prototipagem tradicional e com utiliza o da prototipagem r pida fonte EVANS e CAMPBELL 2003 154 Quadro 23 n veis de design de Donald Norman fonte NORMAN 2004 164 Quadro 24 classifica o das fun es dos produtos fonte LOBACK 2001 165 Quadro 25 modelo do que o prot tipo comunica fonte HOULD and HILL 2004 1165
116. advert ncia ou tela ser necess ria para dar um melhor feedback rise 5 d Daba Halti LAS F F hs o a Trage Text Mowe tle e o l f d T Table confenty ff f pet Elfo Experd Tex 0 g e Op Cons E Enpand Combeal E E ae if A Hig d ge O a l AJ e Choose cofee fen I Pop ly 7 facettzr Je poet Figura 10 sketch usado para defini o de uma interface fonte Jones e Marsden 2006 A utiliza o de Sketch possui a vantagem de ser bastante simples e barato por m possui algumas desvantagens como 1 Muito concentrada em conceitos de alto n vel 2 dif cil de prever o seu desenvolvimento Para Snyder 2003 e3 prototipagem via sketch ajuda a evitar o compromisso do design em realizar uma perfeita apar ncia do projeto fazendo com que essa possa ser uma forma r pida econ mica e com menor esfor o Atrav s dele podemos estabelecer um linguagem de maior Comunica o intermediada por prot tipos 65 compreens o e participa o dos usuarios deixando representa es mais estruturadas como as desenvolvidas em CAD para os est gios finais do projeto N o sem motivo que hoje os softwares CAD ou de modelagem 3D oferecem ferramentas que permitam utilizar esses sketches como refer ncia para prototipagem tridimensional de produto Os designers em sua grande maioria normalmente iniciam o processo criativo atrav s desses sketches e apenas depois come am a explorar pro
117. al 2 obtendo camadas 3 imprimindo cada 4 prot tipo f sico no computador atrav s de cortes camada para montar impresso por do prot tipo o prototipo f sico prototipagem no computador em m quinas de r pida prototipagem r pida Quadro 19 processo de prototipagem r pida Comunica o intermediada por prot tipos 141 1 O prot tipo virtual no computador pode ser obtido de 2 formas atrav s da prototipagem virtual realizada por softwares 3D que constr i virtualmente o modelo em 3D ou atrav s de engenharia reversa digitaliza o de produtos reais atrav s de equipamentos de captura em 3D 2 A obten o de camadas ou caminhos de impress o realizada atrav s da importa o dos arquivos STL IGES ou VRLM gerados pelos softwares de prototipagem virtual dentro de softwares espec ficos de CAM como ArtCAM onde s o gerados os cortes paralelos ao plano XY com uma espessura determinada que pode variar de acordo com a qualidade de impress o desejada ou com as caracter sticas de cada equipamento de prototipagem r pida onde ser impresso ou os caminhos de impress o para os casos de impress o em Fresadoras 3 A impress o dos modelos s o realizadas por m quinas de prototipagem r pida a partir das camadas layers ou caminhos de impress o toolpaths gerados pelos softwares CAM As m quinas de prototipagem r pida podem trabalhar com diversas tecnologias SLA SLS LOM MJM 3DP que permitem imprimir em diver
118. alia o e comunica o do design Snyder 2003 define 3 aspectos que devem ser levados em conta no momento da escolha de um m todo de prototipagem no que se refere ao esfor o e a realiza o de testes com usu rios 1 Cria o tempo gasto para prototipar uma id ia de design 2 duplica o facilidade em duplicar partes para propor novas combina es e 3 modifica o facilidade de realizar modifica es ap s descobertas que geram novas id ias de design Considerando que tempo dinheiro precisamos ter em mente que quanto mais for necess rio dedicar tempo e esfor o menor ser o benef cio que teremos a partir desses Buchenau e Suri 2005 descreve prot tipo como uma forma de habilitar o time de design usu rios e clientes ganhar em primeira m o a aprecia o das condi es existentes e futuras do produto Nessa intera o Comunica o intermediada por prot tipos 53 estaria o conceito de experience prototype ou seja a experi ncia adquirida por interm dio da Intera o com os prot tipos Segundo os autores os prot tipos s o representa es do design feitas antes do produto final Esses podem ser realizados atrav s de diversos m todos podendo variar desde um desenho at modelos Eles s o desenvolvidos com tr s finalidades 1 estabelecer uma compreens o da experi ncia do usu rio ou do contexto 2 explorar e Avaliar as id ias de design e 3 comunicar essas id ias a uma au
119. ampliado pois al m da possibilidade de fabrica o de um baixo volume de exemplares de um produto j previsto para essa tecnologia vem se tornando vi vel produzir produtos em m dio e alto volume de exemplares Segundo Hopkinson e Dickens 2001 a id ia de usar m quinas de prototipagem r pida RP atrav s das t cnicas de manufatura por camadas LMT s para produzir um m dio ou alto volume de exemplares inicialmente inreal pelo ciclo de tempo custo de material e equipamentos est passando a ser apreciada pelo custo zero na produ o de ferramentas de produ o como moldes redu o de tempo de execu o do primeiro exemplar ganho na liberdade de design e possibilidade de programa o da produ o Como exemplo desse paradigma podemos citar o caso do avi o invis vel P 175 apelidado de Polecat desenvolvido pela empresa de avia o americana Lockheed Martin Ele foi iniciado em 2003 e em apenas 18 meses estava conclu do O avi o foi prototipado em tamanho real a partir de um modelo computadorizado 3D camada a camada atrav s da tecnologia de prototipagem r pida da Skunk Works Segundo a empresa a aeronave teve um custo inferior as demais constru das pelo grupo Figura 84 aviao desenvolvido em tamanho real a partir da tecnologia de prototipagem r pida fonte www lockheedmartin com Para dar outro exemplo podemos falar da produ o de sistemas movadores de troca de machas de carros conceitos
120. an lise de performance de tempo resist ncia falhas entre o comportamento de intera o homem sistema Como o modelo de Budde et al 1992 possui uma melhor rela o com as fases de design constru das em nosso estudo utilizaremos esses est gios para o desenvolvimento da classifica o dos prot tipos Conforme apresentado no quadro 33 Comunica o intermediada por prot tipos 184 Nivel de Fases do processo Tipos de prot tipos Est gio fidelidade de design dos prot tipo Sketch Prot tipo storyboard contextualiza o e de Baixa o Prot tipo de papel Conceitualiza o Fidelidade L orio Mockup fisico baixa fidelidade Facade nao evolucionario Prototipo i Fa ade evolucionario de M dia Desenvolvimento Ra Wizard of OZ Fidelidade Mockup digital LA Prototipo virtual apreciativo Explorat tal o z e q a U ion rio Mockup f sico m dia fidelidade Prot tipo Prot tipo virtual imersivo m de Alta Realiza o Prot tipo alta fidelidade O id CO Quadro 33 rela o entre os tipos e est gio dos prot tipos evoluc 3 6 Audi ncia dos prot tipos e Audi ncia gt Definido pelo p blico alvo do prot tipo ou seja quem ir interagir com os prot tipos Definimos duas categorias de p blico alvo 1 especialistas formados pelos atores respons veis processo de elabora o do design ou seja designers programadores engenheiros profis
121. analysis In Proceedings of UIST 2006 ACM Symposium on User Interface Software and Technology Montreux Switzerland 2006 HARTMANN Bjorn et al Wizard of Oz Sketch animation for experience prototyping proceedings of Ubicomp 2006 Setembro 2006 HOLTZMAN T G Computer Human Interface soluction for emergency medical care Interactions v 6 n 3 p 13 24 1999 HOLMQUIST Lars Erik Prototyping Generating ideas or cargo cult designs Interations Mar o abril p 48 54 2005 HOPKINSON Neil DICKENS Phill Rapid prototyping for direct manufacture Rapid Prototyping Jornal v 7 n 4 p 197 202 2001 HOUDE Stephanie HILL Charles What do Prototypes Prototype Cupertino Apple Computer Inc 2004 Disponivel em lt www viktoria se fal kurser winograd 2004 Prototypes pdf gt HOYSNIEMI Johanna READ Janet Wizard of OZ Studies with Children Proceedings of Interact 2005 Workshop on Child Computer Interaction Methodological Research Rome September 2005 HUTCHINS E L HOLLAN J D and NORMAN D A Direct manipulation interfaces Human Computer Interaction v 1 p 311 338 1985 ICSID International Council of Societieis of Industrial Design Definition of Design http www icsid org about about articles3 1 htm acessado em Abril 2007 JONES Matt MARSDEN Gary Mobile Interaction design Chinchester John Wiley amp Sons Ltd 2006 KAI Chua Chee FAI Leong Kah CHU SING Lim Rapid Prototyping Principles and Applic
122. aracter sticas visuais encontradas no produto ou sistema A observa o e os aspectos cognitivos reais passam a ser os principais fatores para a sua Instrumento de pintura pequeno utilizado para desenvolvimento de rendering atrav s da compress o de ar e emiss o de um fino spray de tinta Comunica o intermediada por prot tipos 83 constru o Em um rendering tentamos revelar a forma a textura os brilhos os reflexos as refra es as cores os relevos as transpar ncias influ ncias do ambiente existentes no produto ou sistema final ou real Aspectos ticos como perspectiva profundidade de campo posicionamento de observador de luz e de sombra reten o e transmiss o de luz tamb m devem ser conhecidos para que possam ser corretamente representados Utiliza o no processo de design Os renderings s o previstos no processo de design nas fases finais de desenvolvimento representa o final e documenta o do produto O objetivo apresentar uma imagem o mais fiel poss vel do produto para que possa ser utilizada em avalia es para escolha entre alternativas e elabora o do design e para representa o final do produto Figura 29 algumas etapas da t cnica de constru o de rendering pelo processo tradicional fonte Gill 1991 Na constru o de um rendering por exemplo de um produto o controle de luz e sombra passam a ser um dos principais aspectos que originaram a t cnica e que
123. as e flu das como a realiza o dos sketches 2D para isso o autor apresenta uma t cnica bastante r pida para a cria o volum trica a qual chama de Sketch 3D e que para n s poderia vir a ser um modelo ou mockup ver defini o Nessa t cnica 1 o desenho gerado pelo sketch colado em um bloco de poliestireno isopor r gido 2 esse bloco desgastado at se aproximar da forma do sketch 2D 3 e depois esse continuamente desgastado manualmente com feedback t til seguindo as linhas definidas no sketch at a forma se aproximar do modelo desejado figuras 53 54 e 55 Figura 52 Imagem do sketch 2D colado no bloco de poliestireno e Figura 53 bloco desgastado para se adequar a forma do sketch 2D Figura 54 forma final a partir do desgaste manual da forma atrav s de intera es t teis fonte Evans 2005 Essa necessidade de feedback t til leva designers de autom veis de grandes empresas a imprimir em 3D em blocos gigantes de poliestireno os prot tipos virtuais de seus autom veis em tamanho natural escala 1 1 atrav s de processos manuais ou atrav s de grandes m quinas fresadoras de controle num rico um dos tipos de m quinas de prototipagem r pida e a partir desses Comunica o intermediada por prot tipos 130 mockups se estabelecem mudan as importantes na forma final do seu design atrav s de feedbacks multisensoriais ao qual est inclu do o feedback t til Figura 55 Designer
124. as pe as s o montadas para os testes e Em alguns casos como em aplicativos e softwares quando estamos realizando uma interven o em um produto ou interface j existente recomendado que seja utilizado como background a imagem familiar Comunica o intermediada por prot tipos 75 do produto existente Isso ajudar os usu rios a compreender as modifica es que est o sendo propostas e assim permitir uma melhor avalia o e Em alguns casos principalmente na fase final de desenvolvimento onde desejamos realizar uma an lise de funcionalidade mais precisa a propor o ou dimens o do produto ou interface ser importante Nesse caso o uso do background contribuir para essa correspond ncia 2 Componentes do prot tipo Atrav s deles desenvolvemos os elementos que ir o ser posicionados sobre o background e ir o compor o produto ou a interface Entre os elementos podemos destacar e Bot es e caixa de checagem figura 19 podem ser simulados atrav s de cart es que podem simular o seu layout e podem ser trocados facilmente Atrav s deles usu rios ir o adicionando e movendo partes da interface simulando um processo interativo EA Properties 4 a nom Ea nae nam Row Row O Hei nas Q Height TA CI Hide raw Eu a L gt Y Q acoes Se E Break page Column FoF tent a Bet aa T us O m Page Column Ui d CH O Widen CH al Hide aluan De tauld a dh q ET Aide hee er Lie s column
125. at marca modelos Dim Impress o camada Tempo atura Eos formiga P100 z00x250x330mm_ Tipico 0 10m_ 2 rombora l Eos East 780 700x380x580mm _ 012mm 35mm hora _ Metal EMEA MMS 4 Processo de Extrus o Existem diversos processos de prototipagem por modelagem de forma atrav s de materiais fundidos entre eles Fused Deposition Modeling FDM Stratasys USA Multiphase Jet Solidification MJS ITP Alemanha 3D Plotter Stratasys USA Modelmaker Solidscape USA e Multijet Modeling MJM 3DSystems USA Abaixo apresentaremos os mais difundidos entre eles 4 1 Modelagem por deposi o de material fundido FDM Fused Deposition Modeling figura 69 e 70 m quinas de prototipagem r pida Prodigy Plus e Titan fonte Stratasys Nesse processo desenvolvido pela Stratasys INC USA filamentos de resina termopl stica s o estrudadas em uma ponta m vel que sobe um plano XY onde ser formada cada camada do s lido a ser modelado Como a plataforma possui uma temperatura inferior a da resina essa solidifica rapidamente formando a primeira camada As demais camadas seguem o mesmo processo uma sobre a outra Entre as resinas termopl sticas adequadas para esse processo est o poli ster polipropileno ABS elast meros e cera Imprime camadas de 0 13 a 0 30 mm desenvolve prot tipos funcionais e anal tico em pl stico policarbonato PC polifenilsulfone
126. at ria como descrito no item 5 8 n o sendo utilizado para compor o produto final Podemos relatar as vantagens e desvantagens da utiliza o desse m todo no processo de design Vantagens 1 Pode ser um eficiente meio de comunica o e articula o de requerimentos entre designers desenvolvedores fornecedores clientes e usu rios finais nas fases iniciais de desenvolvimento do projeto 2 O prot tipo pode ser articulador para o estabelecimento de uma linguagem comum entre os membros 3 Pode ser desenvolvido nas fases iniciais sem grande custo e consumo de tempo 4 Pode ser aplicado ou desenvolvido praticamente em qualquer ambiente sem a necessidade de equipamentos especiais 5 Apresenta grande potencial de feedback entre os usu rios e nos encontros de avalia o de design 6 Os dados obtidos com os prot tipos de baixa fidelidade podem ser reutilizados de forma integrada com os requerimentos bases para estruturar os prot tipos de alta fidelidade 7 Permite avaliar m ltiplos conceitos de design Comunica o intermediada por prot tipos 171 Desvantagens 1 Atrav s dessa classe de prot tipos n o poss vel avaliar todos os aspectos de modo eficiente principalmente aspectos referentes a funcionalidade e interatividade com o sistema Fazendo com que importantes decis es possam ser feitas de forma negligente 2 S o utilizados frequentemente por usu rios que possuem naturalmente dificuldad
127. ation techniques Rapid Prototyping Journal v 9 n 5 p 344 351 2003 EVERAERT Patricia BRUGGEMAN Werner Cost targets and time pressure during new product development Internacional Jornal of Operations amp Production Management v 22 n 12 p 1339 1353 2002 FERRARA Lucrecia D Alessio Cidade Imagem e Imaginario Confer ncia no semindrio imagem da cidade UFRGS Abril 1994 FORTI F bio Siqueira D Alessandri Forti Uma avalia o do Ensino de prototipagem virtual nas gradua es de Design de produto no estado do Rio de Janeiro Disserta o COPPE UFRJ Engenharia Civil 2005 FOX Brent Game Interface Design Boston Thomson course technology 2005 GALITZ Wilberto O The essencial guide to user interface design an introduction to GUI design principles and techniques 2a edi o New York John Wiley and Sons 2002 GEBHARDT Andreas Rapid Prototyping Ohio Hanser 2003 GIBSON I Rapid Prototyping A Tool for Product Development Computer Aided Design amp Application v 2 n 6 p 785 793 2005 GIBSON I BROWN D J COBB S V Virtual Reality and Rapid Prototyping Virtual Reality in Engineering IEE p 51 63 London in Warwick K Gray J and Roberts D Eds 1993 GILL Robert W Basic Rendering Effective Drawing for designers Artists and Illustrators New York Thames and Hudson 1991 GILL Steve et al How to design and prototype an information appliance in 24 hour
128. ations 2 edition Singapore World Scientific 2003 KJELDSKOV J and HOWARD S Envisioning mobile information services combining userand technology centered design Proceedings of the 6th Asia Comunica o intermediada por prot tipos 206 Pacific Conference APCHI 2004 LNCS 3101 Nova zelandia Springer p 180 190 2004 KLEMMER Scott R SINHA Anoop K CHEN Jack LANDAY James A ABOOBAKER Nadeem Aboobaker WANG Annie A Wizard of Oz Prototyping Tool for Speech User Interfaces UIST CHI Letters v 2 n 2 p 1 10 2000 LANDAY James A DENIM Finding a Tighter Fit Between Tools and Practice for Web Site Design amp The NetRaker Suite of Web Site Usability and Market Research Tools 2000 http http cs berkeley edu landay research talks razorfish denim index htm acessado em abril 2007 LANDAY J A and MYERS B A Interactive sketching for the early stages of user interface design In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems ACM Press Addison Wesley Publishing Co p 43 50 1995 LANDAY J A and MYERS B A Sketching Interfaces toward more human interface design EEE Computer v 34 n 3 p 56 64 2001 LANSDALE Mark W ORMEROD Thomas Understanding Interfaces A handbook of human computer dialogue London Academic Press 1995 LIMA Marco Ant nio Magalh es MEDEIROS Estev o Neiva A sem ntica no projeto de produtos Estudos em Design p 69 88 v 8 n 2
129. avegar atrav s da interface UI criada Segundo o autor o Hypercard possui 3 possibilidades de utiliza o 1 Uso final uma simples apresenta o multim dia ou o desenvolvimento de aplicativos Sendo adaptado para constru o de interfaces WIMP janelas cones menus e indicadores de mouse Comunica o intermediada por prot tipos 102 Galitz 2002 afirma que usando ferramentas de prototipagem com Hypercard Supercard e Toolbook podemos construir e visualizar exemplos de telas e di logos finais al m de outros aspectos importantes de um sistema Para o autor as ferramentas Fa ade fazem a passagem de um prot tipo do n vel de m dia fidelidade para um alto n vel de fidelidade Bill Atkinson apud Moggridge 2006 apresenta um exemplo de uso do Hypercard para testar e avaliar alternativas de design para o mouse Microsoft a partir da precis o e velocidade com que os usu rios experientes e leigos desenvolviam as tarefas mais comuns realizadas com o mouse que s o mover e clicar ul2 f7 Para isso foi estruturado no Hypercard um sistema que permitisse realizar esses testes Atrav s desses testes de fatores humanos foi poss vel avaliar rapidamente uma grande quantidade de conceitos de design Para Bill a combina o de teste e prototipagem r pida a chave do sucesso dos projetos 2 Facade N o Evolucion rio evolucion rio Prototipos Fa ade _nao evolucionario Entre as ferramentas Fa ade n
130. bilita a prepara o da introdu o do marketing atrav s de campanhas preliminares Os n veis de abstra es podem ser a nenhum grau de especifica o de detalhes b alto grau de funcionalidades todas 6 Piloto ou amostra de produ o o prot tipo produzido em s rie lote piloto de pr produ o ou lote principal Habilita um teste completo de todas as propriedades do produto permite treinamento de produ o e manuten o permite ajustar a produ o Iniciar a produ o em massa a sequ ncia de montagem e o planejamento detalhado para os clientes e fornecedores Os n veis de abstra es podem ser a nenhum grau de especifica o de detalhes b alto grau de funcionalidades todas Atrav s dessa classifica o do VDID percebemos que existem 3 classes usadas para a separa o do processo de prototipagem modelos prot tipos e pilotos Esses criam rela es importantes entre as fases de design e os 3 n veis de comunica o dos produtos funcionalidade usabilidade e est tica Atrav s deles se definem expectativas para a sua utiliza o no que se refere s abstra es ou fidelidade Para facilitar a compreens o dos tipos de prot tipos faremos agora uma defini o de sua tipologia procurando apresentar a rea de aplica o em design produto gr fico ou digital e algumas das formas de utiliza o dentro do processo de design Procuraremos paralelamente atrav s da an lise das defi
131. bitos comportamentos tend ncias e ser quantitativa no momento que ir coletar e tratar as informa es por meio de t cnicas estat sticas 1 3 Hip teses pressupostos e premissas a Hip teses Lansdale and Ormerod 1995 p 215 tratando da falta especifica o de requerimentos de uma interface durante o processo de desenvolvimento de sistemas afirma no ltimo est gio a consegii ncia da avalia o pode orientar alguns redesign Claramente quanto mais intera es ocorrerem menos eficiente e mais custoso ser o processo de design Isso pode ser contest vel se as intera es permitem observar problemas que necessitam de redesign como podemos dizer que eles tornam o processo menos eficiente Se o aumento de intera es permite aperfei oar o produto evitando que o mesmo Comunica o intermediada por prot tipos 13 v para o processo de fabrica o ou seja distribu do para o cliente com problemas Como podemos dizer que o processo seria mais custoso se redefini es em uma fase de fabrica o ou depois de distribu das para o cliente s o sempre mais custosas que nas fases iniciais Isso nos leva a definir a nossa primeira hip tese 1 hip tese ciclos iterativos quando realizados com a ferramenta de prototipagem adequada tornam o desenvolvimento de produtos mais eficiente e menos custoso Snyder 2003 p 50 tratando dos computadores e da habilidade humana em resolver problemas afirma o
132. ce fonte JONES e MARSDEN 2006 64 Figura 11 ilustra o do fluxo de a es e fun es de uma interface atrav s de um Storyboard fonte JONES e MARSDEN 2006 68 Figura 12 ilustra o da aplica o do m todo de Storyboard para narrativa de contexto e Figura 13 produto final desenvolvido por estudantes a partir da narrativa de contexto fonte NAN e GILL 2001 69 Figura 14 exemplo de desenvolvimento de interface com auxilio do prot tipo de papel fonte MOGGRIDEGE IDEO 2006 p 704 172 Figura 15 imagem de materiais b sicos que podem ser usados para cria o dos prot tipos de papel fonte SNYDER 2003 p 70 73 Figura 16 modelo blinder de prot tipo de papel SNYDER 2003 p 79 74 Figura 17 teste de cen rio tamb m com processo blinder de prot tipo de papel JONES e MARSDEN 2006 1 74 Figura 18 bot es e caixa de checagem SNY DER 2003 p 80 175 Figura 19 quadro de di logo reproduzido atrav s de um prot tipo de papel SNYDER 2003 p 80 175 Figura 20 campos de texto e Figura 21 listas de menus reproduzidos atrav s de um prot tipo de papel SNYDER 2003 p81 176 Figura 22 op es de sele o Figura 23 tipos de cursores reproduzidos atrav s de um prot tipo de papel SNYDER 2003 p 82 83 176 Figura 24 e 25 prot tipos de papel de caixas de di logos fonte SNYDER 2003 e RIGHETTI 2005 177 Figura 26 expans o de listas e Figura 27 con
133. cesso de design ao criarmos uma ferramenta que facilite a sele o do prot tipo a ser utilizado em cada fase do processo de design e fornecendo orienta es de como utiliz lo corretamente em cada rea de atua o do design estaremos contribuindo para tornar o processo de design mais eficiente 4 1 Descri o do modelo O modelo proposto ser composto de 6 etapas entre classifica o e filtragem de prot tipos na seguinte ordem O Classifica o dos prot tipos quanto ao n vel de comunica o funcionalidade usabilidade e est tica listagem dos prot tipos classificados com pesos para cada um dos n veis anteriores O rea do design onde pretendemos aplicar o prot tipo O fase do design onde ser aplicado o prot tipo contextualiza o conceitualiza o desenvolvimento ou realiza o prop sito do prot tipo conceito produto processo produ o ou mercado e est gio do prot tipo explorat rio experimental ou evolucion rio dentro do processo de design e audi ncia esperada para a apresenta o explora o e avalia o do prot tipo especialista ou n o especialista Essas etapas s o apresentadas de forma ilustrativa a seguir no quadro 34 Comunica o intermediada por prot tipos 189 o que se quer usabilidade o que cada 7 compreender lt funcionalidade gt prot tipo g explorar avaliar o Ed comunica E
134. cion rio wizard of oz prot tipo virtual apreciativo mockup digital mockup f sico media fidelidade prot tipo virtual imersivo prot tipo de alta fidelidade piloto Quadro 37 terceira fase do modelo de aux lio para sele o de prot tipo Comunica o intermediada por prot tipos 192 Na fase o usu rio do modelo poder escolher para que rea do design pretende aplicar o prot tipo O modelo ir consultar o quadro 28 apresentado no item 3 52 de classifica o dos prot tipos onde est o definidas as reas atendidas por cada tipo de prot tipo Esse quadro foi gerado a partir de exemplos de utiliza o dos prot tipos no processo de design coletados durante o estudo e apresentado no item 3 2 tipologia Essa fase funciona como um filtro fazendo com que apenas os prot tipos que atendam a rea desejada sigam adiante no processo de sele o fase de Design filtros N vel de fidelidade Fases do processo de design Tipos de prot tipos Sketch storyboard Prot tipo de Baixa contextualiza o e na Prot tipo de papel Fidelidade Conceitualiza o Mockup fisico baixa fidelidade Fa ade n o evolucion rio Prot tipo de M dia Fa ade evolucion rio Desenvolvimento Fidelidade Wizard of OZ Mockup digital Prot tipo virtual apreciativo Mockup f sico m dia fidelidade Prot tipo de Alta e no Fidelidade Prot tipo alta fidelidade o pera es
135. constru o da m quina final ay Figura 50 mockup em papel o da carca a de um recolhedor de latas para reciclagem desenvolido por Sade Niemiem e Riihiaho fonte synder 2003 Algumas vezes os mockups podem ser explorados de forma combinada com t cnicas de prototipagem em papel ver tipologia 3 do item 3 2 para que as intera es dos usu rios com a interface possam ser avaliadas de forma integrada com o produto tridimensional ver figura 52 A explora o desses prot tipos de forma combinada permite identificar problemas no uso do produto e da interface que possivelmente s poderiam ser detectados se avaliados conjuntamente ou seja talvez s fossem identificados a partir do desenvolvimento de um prot tipo de alta fidelidade Esse modo combinado ent o permite identific los antecipadamente diminuindo custo e tempo Comunica o intermediada por prot tipos 129 7 a E Figura 51 soft mockup desenvolvido tridimensionalmente apenas com uso de papel fonte Gill 2005 Para Gill 2005 esse m todo embora sacrifique a fludez e a velocidade do desenvolvimento de alternativas como as desenvolvidas a base de papel como apresentado no n mero 1 Sketches do item 3 2 u4 ela permite que usu rios fiquem habilitados a sentir a forma e a ergonomia das informa es aplicadas incluindo a localiza o e a rela o dos inputs do controle Evans 2005 defende que as primeiras modelagens 3D devem ser r pid
136. contexto de expectativas 5 An lise dos resultados 6 Avalia o das conjecturas solu es e hip teses esse m todo n o tem por objetivo criar uma verdade absoluta apenas falsear teorias contradit rias problem ticas ou que contenham lacunas de conhecimentos e que s o tidas como verdadeiras 7 Reputa o ou corrobora o atrav s dos dados e da an lise dos resultados e avalia o das hip teses poder haver uma rejei o ou aceita o dessas hip teses 8 nova teoria surge a partir da aceita o da hip tese 9 Nova lacuna contradi o ou problema Indica a necessidade de mais conhecimento te rico ou de novos experimentos para se comprovar O nosso trabalho objetivo no momento que busca a verdade atrav s da observa o Investiga o e experimenta o buscando verificar a adequa o das id ias hip teses aos fatos e subjetivo no momento que ira considerar o contexto como fator influente dos fatos e o posicionamento do observador A pesquisa ter um car ter te rico no momento que far uma revis o bibliogr fica para an lise das metodologias e dos conceitos anteriores e ser experimental no momento que far uso da observa o de atividades pr ticas e experimentais para confrontar dados atrav s de an lise comparativa A pesquisa ser qualitativa no momento que busca analisar e Interpretar os dados a partir de aspectos mais profundos do comportamento humano como h
137. da do sistema final Vantagens 1 Atrav s desse tipo de prot tipo podemos conduzir testes de usabilidade que permitir o assegurar que o produto poder seguir adiante para a fase final Esses testes permitem avaliar com anteced ncia a funcionalidade do sistema e os demais aspectos atrav s testes de constru o e usabilidade helps art design e documenta o 2 3 Comunica o intermediada por prot tipos 172 O prot tipo de alta fidelidade assume um importante papel de facilitador de comunica o entre designers e desenvolvedores que puderam atrav s do prot tipo ter uma visualiza o funcional e compreens o fiel do sistema que eles dever o implementar o que muitas vezes se torna uma tarefa dif cil atrav s de prot tipos de baixa fidelidade Para Rudd Stern e Isensee 1996 Prot tipo de alta fidelidade pode ser uma ampla ferramenta de marketing e vendas permitindo a entrada antecipada dos clientes que poder o passar a utilizar o sistema para apresentar seus produtos e que a partir dele poder dar um importante feedback de uso Esses prot tipos permitem incorporar rapidamente o feedback de uso ao sistema que poder o ser atualizados e colocados em condi es de uso para novas avalia es Desvantagens 1 2 3 4 5 Normalmente demandam uma maior quantidade de tempo e custo para serem desenvolvidos Requer conhecimentos espec ficos para a sua implementa o como por exe
138. da import ncia da escolha do prot tipo adequado a cada fase do processo de design considerando fatores qualitativos e quantitativos como audi ncia esfor o tempo e custos envolvidos Com o objetivo de aprimorar esse processo pretendemos criar um modelo que auxilie o designer nessa escolha Para isso faremos uma classifica o dos tipos de prot tipos dos seus n veis de comunica o e de fidelidade das fases de design dos est gios e prop sitos de sua utiliza o dentro do processo de design e da audi ncia esperada assim estabeleceremos rela es entre os dados coletados de acordo com crit rios estabelecidos para estrutura o do modelo Com a configura o desse modelo de aux lio pretendemos contribuir para uma escolha mais consciente dos prot tipos bem como sua maior valoriza o dentro das metodologias de design a partir do momento que esse modelo possibilitar identificar a forma mais adequada de comunicar e avaliar as caracter sticas desejadas Dessa forma estaremos dando aos diversos atores do processo de design uma melhor condi o de avalia o e sele o de alternativas contribuindo para a melhoria do processo de design e dos produtos gerados a partir dele A disserta o est organizada da seguinte forma Cap tulo 1 apresenta o dos objetivos metodologia cient fica hip teses pressupostos premissas e a metodologia do trabalho Cap tulo 2 fundamenta o te rica atrav s d
139. da r pida Constru o manual dos 37 h 3h 17 h componentes Acabamento e Pintura 4h 6h Removendo do stepping Tempo de constru o da ne n a 11h 11h prototipagem rapida do o Tempo total Es Custo total custo de material custo de 1 750 laborat rio Quadro 22 rela es de tempo e custo entre os processo de prototipagem tradicional e com utiliza o da prototipagem r pida fonte Evans e Campbell 2003 ad EM h clo j TS pm j k E ae F to he Lat ie tld ia a ae he ie o RO DE nt a T rr Pk vs al ha ay Figura 81 mockup feito pelo processo tradicional em MDF Figura 82 Mockup feito por prototipagem r pida em nylon e Figura 83 prot tipo com mecanismos funcionais feito por prototipagem r pida fonte Evans e Campbell 2003 Os resultados de tempo poderiam nos induzir a n o utilizar mais mockups f sicos tradicionais por m para proceder tal afirmativa seria melhor analisar cada contexto A tecnologia de prototipagem r pida ainda n o a melhor solu o para todos os casos de desenvolvimento de produtos levando em conta a diversidade de produtos e contextos como os de produ o artesanal ou semi industrial principalmente pela rela o do custo com a dimens o de impress o tecnologia limita o de materiais e ainda pela car ncia de m o de obra capacitada Nos casos onde tiv ssemos as duas tecnologias dispon veis e compat veis seria mais coerente reduzir o tempo e cu
140. dade de atalhos novas fun es A ilustra o desse esquema pode ser observada na figura 15 Usu rio instru es Interface Usu rio dados coletados e ferramentas de an lise filtros Interface componentes Wizard o parciais do sistema ferramentas de simula o do ambiente Assistente Wizard s Quadro 15 configura o geral da simula o Wizard of OZ fonte Bernsen 1994 Hoysniemi e Read 2005 apresentam em seu estudo uma taxonomia baseada em diversas configura es de Wizard of OZ atrav s de uma pesquisa em v rias literaturas sobre o tema as quais resumiremos a seguir 1 funcionalidade da tecnologia f1 Alguns estudos usam um prot tipo totalmente funcional outros usam prot tipos low tech baixa tecnologia ou non tech sem tecnologia 2 descri o do Wizard em alguns estudos o wizard pode fazer o que ele quiser em v rios outros ele obrigado a fazer apenas o que foi programado com respostas pr programadas 3 Wizard control Em alguns estudos o wizard pode ser o nico controlador das fun es do sistema em 12 outros ele pode ser o controlador de apenas algumas das fun es dos sistemas fazendo com que outras possam ser controladas automaticamente 4 Visibilidade do wizard Esse ponto bastante divergente Uma vis o diz que ele n o pode ser visto outra diz que ele pode ser visto mas n o conhecido como sendo o wizard do sistema outra ainda diz que ele pode
141. das trocas p e fim a universaliza o dos valores Os produtos est o ficando cada vez mais mundializados ou seja est o passando a ser mais uma mat ria de mercado para troca de produtos por dinheiro do que voltados para a humanidade Essa vis o levanta um ponto importante que deve gerar uma reflex o entre os io AZ E uma filosofia de design que visa tornar os produtos atraentes aos consumidores Personaliza o de autom veis para diferencia o dos modelos desenvolvidos em f brica Comunica o intermediada por prot tipos 46 designers precisamos desenvolver produtos que possam vencer n o apenas as dist ncias mais que possam estar adaptados s diferen as culturais dos mercados consumidores ou melhor das pessoas Com esse intuito surge uma nova metodologia a colaborativa facilitada pelos novos meios de comunica o como a internet a videoconfer ncia as redes de comunidades os softwares e ferramentas espec ficas de visualiza o e comunica o que utilizam quase sempre de prot tipos virtuais e ferramentas CAD para compartilhar conceitos e op es de design ver figura 3 Nessa metodologia escrit rios e equipes de designers em pontos diferentes do planeta est o conectados a uma s id ia a troca informa es e conhecimentos fundamentais ao desenvolvimento e adapta o dos produtos as pessoas as culturas as tecnologias e aos diversos e diferentes mercados consumidores
142. de Outros autores tamb m definem de forma semelhante o funcionamento do WOZ Para Rogers Sharp e Preece 2002 esse um prot tipo de baixa fidelidade utilizado para desenvolvimento de software ul Nessa t cnica os usu rios sentam em uma tela de computador e interagem com um software como se estivessem interagindo com o produto final por m o computador seria conectado a outro computador que teria um operador como encargo simular as a es do sistema a partir das a es do usu rio O m todo funciona da seguinte forma Um usu rio interage com um sistema em uma sala e em outra um desenvolvedor acompanha os procedimentos realizados por esse usu rio e realiza manualmente as fun es que seriam executadas pelo sistema Para Maulsby Greenberger e Mander 1993 Esse um dos caminhos mais utilizados para simula o sofisticada Para Gill essa t cnica bastante til para debug uma id ia ou seja eliminar os defeitos ou problemas comuns e u2 facilitar capturar o verdadeiro comportamento do usu rio diante de um sistema proposto atrav s da identifica o de sutilezas do usu rio e do contexto que s o importantissimas para o desenvolvimento de uma boa interface Atrav s desse m todo podemos obter dos usu rios informa es sobre dificuldades e expectativas dos usu rios atrav s da intera o com as fun es do sistema prototipado preliminarmente atrav s desse m todo durante e ap s as Vem do termo d
143. de ser reproduzido tamb m verbalmente devemos deixar alguma indica o que o item pode ser um link como sublinhando ou mudando a cor podemos tamb m orientar o usu rio a solicitar confirma o do moderador se um item presente na interface do prot tipo de papel possui realmente a fun o de link Barra de rolamento possui importante fun o em interfaces pois podem revelar novos conte dos escondidos na p gina Podemos reproduzir esse comportamento atrav s do uso de um background que servir de mascaramento para apresentar apenas parte da p gina O acionamento dessa barra pode ser reproduzido com o deslocamento dessa p gina dentro desse mascaramento revelando um novo conte do antes escondido Comunica o intermediada por prot tipos 79 Alguns benef cios est o previstos no uso de prot tipos de papel 1 ter um r pido feedback de uso antes que seja investido esfor o na sua implementa o 2 ser f cil e r pido de produzir dando a possibilidade de se experimentar v rias id ias em pouco tempo 3 Facilitar a comunica o entre designers desenvolvedores e usu rios 4 n o necessita de conhecimentos t cnicos ou multidisciplinares para ser implementado facilitando a participa o e integra o de toda equipe 5 u2 Estimula a criatividade no processo de design e na intera o com os usu rios Schumann et al 1996 6 baixa intimida o na sua utiliza o em rela o a outros m todos como computa
144. des b sicas de design ocorrem em quatro etapas 1 identifica o das necessidades e defini o de requerimentos Considerando o m todo centrado no usu rio muito Importante a presen a de intera es no processo de design 2 Desenvolvimento de alternativas de design Esse o cora o da atividade de design Segundo Rogers Sharp e Preece 2002 ela pode ser dividida em a design conceitual que descreve o que o produto dever fazer como dever se comportar e com que ir se assemelhar b design f sico que considera as cores sons aspectos visuais que o produto dever ter 3 Constru o de vers es interativas do design o mais l gico dos caminhos para obter avalia es com usu rios Para isso necessitaremos preparar o design para essa avalia o com a constru o de uma vers o interativa do produto que pode ser realizado atrav s de diversos tipos de prot tipos papel storyboard mockup veja detalhes cap tulo 3 prot tipos 4 Avalia o de design O processo de avalia o determina a aceitabilidade e usabilidade de um produto ou sistema atrav s de uma grande variedade de m todos e crit rios de avalia o que incluem o desenvolvimento de atividades com vers es interativas de prot tipos dos produtos A ergonomia tem dado sua grande contribui o atrav s do estudo de m todos de avalia o com usu rios por m a metodologia de design voltada para a avalia o ainda precisa evoluir muit
145. desenvolvidos pela Wolkwagem O time de design tem utilizado o mais recente tecnologia de sinteriza o direta de metal laser DMLS da EOS EOSINT M270 De acordo com o chefe do setor de design da Wolkwagem Norte americana Derek Jenkins se n o existisse essa tecnologia da EOS nos ter amos que jogar fora o design e partir para um sistema de macha feito de uma vareta e uma ma aneta que teria menos impacto Para ele EOS a nica op o que n s Comunica o intermediada por prot tipos 161 vemos Ele complementa Sem essa tecnologia nossos designers seriam for ados mesmo que limitados atrav s do que as tecnologias tradicionais de fabrica o poderiam produzir figura 85 sistema inovador de troca de macha desenvolvido pela Wolkwagem auxiliados pela tecnologia da EOS de impress o direta atrav s de sinteriza o de metal fonte Revista prototype magazine 2006 Para o futuro Jenkins diz com essa tecnologia daqui a dez anos qualquer pessoa estar fazendo partes moldadas por inje o Ele acredita que a ind stria est se movendo para a fabrica o r pida flex vel e com eficiente custo de produ o diretamente atrav s de dados de CAD Ele termina dizendo eu acredito que a tecnologia ira progredir de prototipagem de ferramenta para o processo de manufatura As novas tecnologias de CAD CAM prototipagem r pida RP manufatura r pida RM ferramenta R pida RT e as m q
146. design uma atividade complexa Isso exigir uma reformula o da metodologia de design e o dom nio de ferramentas que permitam incorporar todos esses dados na configura o dos artefatos Acreditamos que nesse cen rio complexo onde uma das principais virtudes do designer ser o fato de estar simultaneamente conectado ao tecnol gico e ao humano ao global e ao local os prot tipos poder o dar uma importante contribui o Comunica o intermediada por prot tipos 50 3 3 O uso dos prot tipos no processo de design O uso do prot tipo dentro do processo de design d ao design a possibilidade de responder perguntas de forma concreta materializando conceitos e tornando caracter sticas tang veis Com ele o designer pode obter informa es do contexto e explorar id ias atrav s da produ o de artefatos comunicativos e interativos Moggridge 2006 diz Eu acredito que se nos pensarmos primeiro sobre as pessoas e ent o testar testar e testar novamente os prot tipos de nosso design n s teremos uma boa chance de criar solu es inovadoras que as pessoas ir o valorizar e apreciar De acordo com Jones e Marsden 2006 algumas pessoas preferem n o mostrar logo os rascunhos de seus trabalhos aos outros eles preferem aperfei oar isto antes de apresentar para eles mesmos e para uma audi ncia Mas a cada repeti o e feedback em um est gio inicial a partir da intera o com os outros faz com que o caminho para
147. di ncia e em 3 n veis look like visual Behaves Like comportamento e Work Likes funcionamento compreens o Explora o e avalia o comunica o Quadro 11 finalidades dos prot tipos fonte Buchenau e Suri 2005 Buchenau e Suri 2005 definem ainda que existem prot tipos passivos e ativos baseados na exist ncia ou aus ncia da possibilidade de interatividade Essa divis o classificat ria seria embasada no fazer como um aspecto fundamental da experi ncia adquirida durante a intera o com os prot tipos Fazendo seguir a filosofia Chinesa de Lao Tse ter amos O que eu escuto eu esque o O que eu vejo eu me lembro O que eu fa o eu compreendo Por m existem diversas possibilidades e prop sitos de utiliza o dos prot tipos dentro do processo de design Por exemplo designers de interfaces podem utilizar sketches em papel para esbo ar uma interface com telas menus quadro de di logos bot es Esses poder o ser utilizados em testes de usabilidade Basta convidar uma audi ncia adequada ao que ele pretende avaliar planejar as a es que dever o ser realizadas pelos usu rios e os dados que precisar o ser obtidos a partir dessa intera o No final ser o verificados os pontos que atenderam ou n o os requisitos espec ficos desejados ou que podem ajudar a definir esses requisitos Essas sess es poder o ser mediadas por um facilitador que ter o papel de orientar e co
148. diada por prot tipos 24 2 2 Comunicacao 2 2 1 Comunica o intermediada por prot tipos Ao desenvolvermos prot tipos estamos dando forma a um conjunto de pensamentos Atrav s deles um interlocutor materializa o seu conceito para que possa ser melhor compreendido explorado comunicado e avaliado por um outro interlocutor que pode vir a ser ele pr prio Esse signo precisar ser corretamente codificado e decodificado significado para que possa ser compreendido como informa o Essa informa o ser respons vel pela tomada de decis o dentro do processo de design e poder ser definitiva para a avalia o e escolha de uma alternativa que seguir adiante ou que ser descartada Prot tipos habilitam os designers e os usu rios a estabelecer um vocabul rio comum viabilizando ajustar as caracter sticas desejadas para o produto Assim podemos dizer que o prot tipo permite compatibilizar os modelos conceituais de ambos usu rios e designers para que possa ser desenvolvido o bom design Modelos Conceituais Modelo mental do usu rio Modelo conceitual do designer Quadro 02 Modelo conceitual de Donald Norman fonte Norman 2004 Nesse modelo de Donald Norman temos como situa o ideal a imagem do sistema formado pela igualdade entre o modelo conceitual do designer e o modelo mental do usu rio Isso ir depender da compreens o por parte do designer da forma como os usu rios interpretam usam
149. ding Designers Use of Paper in Early Design and its Implication for Informal Tools In Proceedings OzCHI 2005 COUGHLAN Peter MASHMAN Robert Once is not enough repeated exposure to and aesthetic evaluation of an automobile design prototype Design Studies 20 p 553 563 Great Britain Elsevier Science 1999 DAI F GOBEL M Virtual Prototyping An Approach Using VR technique Proceedings of the 1994 ASME Computers in Engineering Conference Minneapolis 1994 DEARDEN Andy SIDDIQI Jawed NAGHSH Amir Using cognitive dimensions to compare prototyping techniques Work in Progress paper at PPIG 2003 DENIS Rafael Cardoso Design Cultura material e o Fetichismo dos objetos Sao Paulo Revista Arcos v 1 1998 DIMITROV D SCHREVE K BEER N Advances in three dimensional printing State of the art and future perspective Esmerald rapid prototyping jornal v 12 n 3 p 136 147 2006 ELLIOTTE Louise Collaborative Design Cut Cycle Times and Costs Revista Desktop Engineering v 8 n 7 Helmers Publication Mar o 2003 EVANS Mark A Rapid Prototyping and industrial design practice Can haptic feedback modeling provide the missing tactile link Esmerald Rapid Prototyping Jornal v 11 n 3 p 153 159 2005 Comunica o intermediada por prot tipos 204 EVANS Mark A CAMPBELL R Ian A comparative evaluation of industrial design models produced using rapid prototyping and workshop based fabric
150. dings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems Common Ground p 35 41 1996 SHOUQIAM Sun ZONGKAI Lin Model and techniques of computer supported cooperative conceptual design Journal Integrated Manufacturing Systems Publisher MCB UP Ltd v 14 n 6 p 530 536 2003 SINHA Anoop K et al SUEDE Iterative Informal Prototyping for Speech Interfaces Video poster in Human Factors in Computer Systems CHI 2001 Conference Extended Abstracts Seattle p 203 204 2001 SMITH P G REINETSEN D G Developing products in half the time New York Von Nostrand Reinhold 1998 SNYDER Carolyn Paper Prototyping The fast and easy way to define user interfaces San Francisco Morgan Kaufmann Publishers 2003 SONG P KROVI V KUMAR V MAHONEY R Design and Virtual Prototyping of Human worn Manipulation Devices Proceedings of the 1999 ASME Design Technical Conference and Computers in Engineering Conference DETC99 CIE 9029 Las Vegas p 11 15 1999 SOUZA Hiran R Desenhista de M quinas Sao Paulo Pro tec 1972 SURI Jane Fulton Developments in design practice San Francisco IDEO 2005 http www ideo com pdf fultonsuri developments_in_design_practice pdf acessado em setembro 2006 TSENG M JIAO J SU C J Virtual prototyping for customized product development integrated manufacturing systems v 9 n 6 p 334 343 1998 TVERSKY Barbara What do Sketches say about Thinking Ske
151. diversas interfaces e dispositivos de entrada e saida como culos Shutter Glasses capacetes Head mounted displays cockpits luvas e outros dispositivos especiais Essas interfaces permitem modelar interagir explorar avaliar e modificar o produto virtualmente antes do desenvolvimento de um prot tipo f sico de alta fidelidade Dessa forma podemos entender que existem duas possibilidades de desenvolvimento explora o e avalia o do prot tipo virtual aos quais classificaremos de 0 0 prot tipo virtual apreciativo Permite designers e usu rios desenvolverem prot tipos virtuais que podem ter a sua funcionalidade explorada e avaliada atrav s de testes e simula es e permitem tamb m avaliar a sua est tica atrav s de apresenta es visuais est ticas e din micas bem aproximadas da realidade 0 0 Prot tipo virtual imersivo Al m das possibilidades previstas para o modo apreciativo em rela o funcionalidade e a est tica com o prot tipo imersivo designers e usu rios podem interagir com modelo virtual de forma natural simulada atrav s de recursos de realidade virtual Esses recursos permitem realizarmos algumas avalia es preliminares de usabilidade que n o est o previstas para o prot tipo virtual apreciativo Figuras 41 e 42 exemplos de intera o de prot tipos virtuais com o aux lio de um sistema de realidade virtual da Fraunhofer IAO fonte Bullinger Breining e Bauer 1999 Utiliza o
152. do Sinha 2001 na fase 1 Design os desenvolvedores iniciam o projeto criando exemplos de conversa o que servir o de base para o desenvolvimento da interface Na parte horizontal superior da rea de trabalho Comunica o intermediada por prot tipos 105 chamada de rea de scripts documento original ser o armazenados esses primeiros dados e3 Esses ser o utilizados agora na constru o da parte gr fica da interface Na fase 2 teste ul3 os designers aplicam o design com os usu rios finais em uma metodologia que segue a t cnica tradicional Wizard Of Oz por m f10 quando se inicia a sess o o SUEDE apresenta o udio previamente gravado a partir dos prompts anteriormente criados e captura as respostas a partir dos usu rios Na fase 3 avalia o os designers analisam os dados coletados a partir dos dados de transcri es dos usu rios posicionados na parte superior da tela e decidem como eles dever o influenciar as pr ximas intera es Entre os dados coletados est o o n mero de participantes o caminho que o indiv duo seguiu as respostas que foram feitas a cada etapa e quanto tempo eles gastaram para responder a cada prompt O designer ent o pode revisar todas as sess es e aplicar os dados recolhidos na reconstru o do design para uma pr xima rodada interativa Para o futuro os autores esperam implementar o SUEDE para que ele possa converter automaticamente esses dados coletados em um sistema co
153. do antes do produto final ou que trabalham em torno de produto conceito chamamos cultura de prot tipo Quando esse di logo entre as especifica es dos requisitos projetuais e a experimenta o pr tica dos prot tipos n o gerenciada corretamente em um processo de design podemos desperdi ar muitas horas de trabalho at verificar atrav s dessas provas que a id ia ou conceito de design inv lido imposs vel de se produzir ou de se implementar Um ponto importante na cultura de prototipagem a vis o qualitativa e quantitativa que os produtos podem ter Essa rela o define muitas vezes o modo como os produtos s o desenvolvidos nessas organiza es Organiza es que visam ser inovadoras procuram utilizar uma metodologia baseada no prot tipo definindo especifica es e n o o oposto Dessa forma organiza es que desejam construir os melhores produtos exploram e estudam como construir os melhores prot tipos A vis o que produtos inovadores surgem de equipes inovadoras e o reconhecimento que prot tipos contribuem para a gera o de equipes inovadoras desloca a aten o para o uso de prot tipos dentro do processo de design Isso poderia ser explicado pela import ncia dos prot tipos como plataforma de comunica o dentro de uma equipe de design que o utiliza para compreender as diversas fun es do produto que precisam ser corretamente avaliadas e s o a partir de prot tipos que possam comunicar essas fun
154. dores principalmente entre os adultos ou mais velhos na maioria dos casos menos acostumados com equipamentos tecnol gicos 7 encoraja usu rios e designers a sugerir mudan as o alto grau de acabamento dos prot tipos e a dificuldade na realiza o das modifica es pode inibir sugest o 8 prot tipos detalhados ou acabados estimulam avalia es est ticas ao utilizarmos prot tipos desenhados a m o focamos a aten o nos aspectos funcionais 9 diminui conflitos durante a fase de defesa e sele o de alternativas de design Pesquisa realizada por Snyder julho 2002 mostram que os prot tipos de papel s o considerados essenciais ou teis por 30 e 56 respectivamente e que u3 0 dos profissionais consideraram essa t cnica sem utilidade em usabilidade Os prot tipos de papel t m sido utilizados para realiza o de testes de usabilidade em diversos caminhos 1 aplica es de Softwares 2 web sites 3 aplica es em WEB 4 interfaces de equipamentos 5 game design Como vemos a maioria desses produtos principalmente os de maior complexidade requerem conhecimentos de programa o para serem implementados dessa forma realizar prot tipos implementados por programa o desses produtos em fases iniciais de design demandaria muito tempo Essa uma das principais vantagens na prototipagem de papel poder ser realizada em pouco tempo sem a necessidade de conhecimento espec fico diretamente por usu rios em d
155. e Hall 1972 NEWMAN M W LIN J HONG J I LANDAY J A DENIM An Informal Web Site Design Tool Inspired by Observations of Practice Human Computer Interaction Journal v 18 n 3 p 259 324 2003 NEWMAN M W LANDAY J A Sitemaps Storyboards and Specifications A Sketch of Web Site Design Practice Proceedings of Designing Interactive Systems NewYork p 263 274 2000 Comunica o intermediada por prot tipos 208 NIELSON J Paper versus computer implementations as mockup scenarios for heuristic evaluation Proceedings of the Third International Conferences on Human Computer Interaction p 315 320 1990 NORMAN Donald A Emotional Design New York Basic Books 2004 NORMAN Donald A The Psychology of Everyday Things USA Basic Books 1988 ONO Maristela Mitsuko Design e Cultura Sintonia Essencial Curitiba Autores Paranaenses 2006 PETRIE Jennifer N SCHNEIDER Kevin Mixed Fidelity Prototyping of User Interfaces 2006 http www collectionscanada ca obj s4 f2 dsk3 SSU TC SSU 02072006220157 pdf acessado em abril 2007 RIGHETTI Xavier Study of prototyping tools for user interface design Tese de doutorado Geneva University of Geneva 2005 RIZZO Antonio MARCHIGIANI Enrica ANDREADIS Alessandro The AVANTI Project Prototyping and evaluation with a Cognitive Walkthrough based on the Norman s model of action ACM Conference on Designing Interactive Systems Amsterdam 1997 ROGERS Yvo
156. e alta fidelidade usados para o desenvolvimento de um equipamento m dico Avrahami e Hudson 2002 No estudo de Kjeldskov and Howard 2004 apud Jones e Marsden 2006 que trata tamb m dessa rela o de prot tipos de alta e baixa fidelidade e da aquisi o de dados a partir de usu rios e sistemas Foi realizado um experimento com dois grupos de pesquisadores entre profissionais e estudantes de engenharia e design onde cada grupo deveria desenvolver um prot tipo de um sistema m vel para uso em transporte p blico em Melbourne Austr lia O primeiro grupo 1 deveria utilizar um sistema cl ssico de desenvolvimento centrado no usu rio com entrevista estudo de campo e outro grupo 2 deveria utilizar uma metodologia dirigida tecnologia ou funcionalidade pesquisa de caracter sticas de hardware capacidades do sistema Ambos os grupos chegaram a produtos semelhantes por m com fortes particularidades o primeiro grupo 1 desenvolveu conceitos de um produto muito til s necessidades dos usu rios atrav s da produ o de diversos sketches por m a usabilidade e a praticidade n o foi absolutamente testada e o grupo 2 utilizou regras mais t cnicas que foram aplicadas no prot tipo funcional que pode ser testado em situa es reais de uso Assim o estudo sugere que seja utilizada uma Comunica o intermediada por prot tipos 175 metodologia a partir de m todos combinados de tecnologia e funcionalidade com m tod
157. e atividades Na prototipagem em papel o designer desenvolvedor precisa realizar a simula o do computador atrav s do deslocamento dos sketches em respostas as a es do usu rio o que ao entender do autor dificulta a an lise quantitativa Dessa forma esse m todo de prototipagem r pida via software ou o desenvolvimento de ferramentas hibridas como SILK podem ser vistas como tentativas para redu o da viscosidade de prototipagem ou seja resist ncia a mudan as ou esfor o para realizar mudan as termo definido por Green amp Blackwell 1998 Segundo Landay e Myers 2001 com SILK designers podem desenhar rapidamente uma interface usando um PAD eletr nico mouse tablet stylus e LCD O sistema reconhece os desenhos ret ngulo elipse linha e os componentes da interface medida que o design os desenha atrav s de um Comunica o intermediada por prot tipos 96 algoritmo de reconhecimento de gestos Rubiner s Algorithm Depois dialoga com o designer sobre a fun o de seu desenho na interface e u6 transforma os elementos desenhados em uma interface pass vel de intera o e teste transformando um design preliminar em uma interface implementada com sa da nos formatos Visual Basic 5 ou um c digo comum de Lisp figura 33 Sendo assim f2 o designer pode usar os pr prios sketches como elementos funcionais Ex ao desenhar uma barra de rolamento o SILK reconhece como sendo uma e disponibiliza a barra par
158. e buscam informa es no sistema e da capacidade do designer de transferir essas informa es para a imagem do sistema Nesse momento os designers recorrem aos prot tipos exatamente para compreender essa rela o Segundo Rizzo et al 1997 mesmo que estejamos habilitados a seguir um objetivo e realizar nossa Inten o existem casos onde durante a atividade podemos ajustar o caminho ao interagirmos com o contexto e isso depender tamb m de cada a o que realizou e cada resultado que conseguiu Comunica o intermediada por prot tipos 25 Dessa forma ao desenvolvermos prot tipos estamos estabelecendo uma conex o entre o pensamento e o contexto o que permite reajustar a cada Intera o novos pensamentos e novos caminhos de design Norman 1988 define um modelo com os sete estados da a o O modelo nasce de um racioc nio bastante simples para considerar algo como conclu do necess rio inicia o processo sabendo o que est pretendendo executar ou seja tendo um 1 objetivo Para isso ser necess rio 2 executar uma a o no mundo que dever modificar voc mesmo algu m ou alguma coisa e depois 3 avaliar se o objetivo foi conclu do ou seja comparar o que aconteceu no 4 mundo com aquilo que desej vamos que acontecesse objetivo Para executar uma a o necess rio ter uma inten o gerada a partir de um objetivo Dessa forma ter amos a seguinte hierarquia do 2 executar Objetivo gt inten
159. e de perceber inconsist ncias e defici ncias no sistema Empregabilidade Os prot tipos de baixa fidelidade s o recomendados para identificar requerimentos de mercado e dos usu rios gerar id ias planificar a estrutura funcional e de navega o de uma interface investigar conceitos iniciais de design possibilitar executar e avaliar algumas fun es qualitativas atrav s de tarefas com usu rios em focus group e entrevistas e Prot tipos de alta fidelidade Possui um compromisso maior com a precis o da representa o do produto final que ser implementado do que com a facilidade custo ou tempo bastante considerados nos prot tipos de baixa fidelidade A inten o fazer com que usu rios n o percebam diferen a entre o prot tipo e o produto final Produtos mais complexos podem ser decompostos em subsistemas que podem ser prototipados individualmente com alta fidelidade para que esse possa ser avaliada funcionalidade separadamente Dessa forma podemos definir o prot tipo de alta fidelidade como sendo a representa o fiel do produto ou de algumas fun es dos produtos pass veis de serem utilizadas para testes e avalia o funcional com uma audi ncia sem a depend ncia de um intermediador 1 Para Rogers Shape e Preece 2002 esse tipo de prot tipo dever usar materiais e acabamento semelhantes ao do produto final No caso de software usar ferramentas que permitam o sistema atingir a funcionalidade aproxima
160. e demoraria alguns dias e dificilmente seriam t o precisos mesmo constru dos por um profissional habilidoso Em rela o produ o do prot tipo final em ABS o tempo total gasto de 24 horas alto se comparado com tempo de uma produ o em s rie por m esse permite avaliar o produto final a um custo bastante inferior se comparado ao custo de moldes prepara o e utiliza o de maquinas em uma linha de produ o O que permite realizar avalia es e testes pr vios e eliminar erros que seriam bastante custosos em uma fase seguinte da produ o em s rie Snyder 2003 e3 afirma que os mockups 3D permitem explorar caracter sticas est ticas look and feel atrav s das sensa es t teis visuais e de u4 usabilidade atrav s da condu o de testes com usu rios Atrav s de modelos como o controle remoto apresentado na figura 59 podemos ter um excelente feedback do posicionamento tamanho dos bot es forma sensa es t teis de c ncavos e convexos conforto propor es L 7 i r Figura 58 mockup em espuma feito atrav s da prototipagem de controle num rico fonte synder 2003 Comunica o intermediada por prot tipos 132 Snyder 2003 apresenta algumas facilidades dos modelos gerados atrav s de sistema CAD e prototipagem por controle num rico como 1 possibilidade de realiza o de diversas combina es de forma do corpo layout e bot es 2 facilidade de altera
161. e desejamos compreender explorar avaliar ou comunicar na de Reflex o definimos a melhor forma para realizar essa comunica o e na de A o partimos para a materializa o do prot tipo a partir da inten o e reflex o anterior A fase de avalia o por sua vez tamb m dividida em 3 etapas Na etapa de percep o ocorre a detec o da mensagem na de interpreta o ela compreendida e na Rea o ela gera a resposta que pode ser positiva ou negativa em uma avalia o comparativa com objetivo Inicial e que pode a partir da gerar novos objetivos em cont nuo ciclo iterativo at que o objetivo final seja alcan ado Sendo assim podemos definir ciclos iterativos no processo de design como sendo ciclos repetidos que ocorrem entre as etapas de design e avalia o que geram uma mudan a ou reavalia o do objetivo de design ou confirmam o desdobramento do objetivo inicial Comunica o intermediada por prot tipos 28 Por fim o contexto representa todos os agentes externos que influenciam o processo como os limitadores a fase o est gio e o prop sito de design os agentes sociais culturais econ micos e pol ticos entre outros Para Moggridge 2006 o processo de design n o ocorre na forma de um sistema de diagrama linear nem girando em movimentos circulares atrav s de intera es se assemelhando com um jogo realizado com bolas e pinos no fliperama aonde os pinos podem arremessar a bola ra
162. e problemas 1 arquivar a forma do design 2 comunicar id ias do projeto entre os designers e o fabricante 3 produzir uma ferramenta de an lise para realiza o de c lculos a partir do desenho 4 Simular o design 5 Realizar uma verifica o completa do design servindo como ferramenta de acompanhamento das tarefas que ser necess rio realizar at a execu o final do produto 6 atua como extens o da mem ria de curta dura o sendo usado inconscientemente para recordar id ias que julgam que poder o esquecer GoldSchmidt e Porter 2004 el define sketch como a mistura de desenho e texto criando anota es que permitem designers manipularem informa es contextuais com a forma visual atrav s de representa es em duas ou tr s dimens es tornando tang vel as decis es dos conceitos contidos na mente do designer A figura 5 ilustra um t pico sketch de desenvolvimento de um produto com uso de desenho e texto Esse tipo de sketch bastante rico de informa es necess rias para compreens o da montagem estrutura materiais acabamento RN SIM a 8 Ar Ma N 4 Ja Wes hi W Nm o a LF cs Figura 4 Sketches de uma tigela com tampa por Robert Welch fonte Goldschmidt e Porter 2004 Comunica o intermediada por prot tipos 61 Hi P A WON E VA m Figura 5 id ia inicial de um produto por Robert Welch para cole o Yamazaki e Figura 6 produto final refinado a parti
163. e prototipagem os n veis de comunica o atendidos por cada tipo de prot tipo e um modelo que facilite ao designer escolher o prot tipo mais adequado a cada prop sito e est gio do processo de design 2 1 A fase de modelos e prot tipos est localizada nas fases finais do projeto Isso pode ser confirmado tamb m atrav s de alguns trechos dos livros dos autores citados o ltimo passo do processo de design a materializa o da alternativa escolhida LOBACH 2001 A constru o do prot tipo importante para o desenvolvimento do produto mas pode tomar um tempo muito grande em rela o ao valor que pode adicionar ao projeto Isso faz com que quase sempre o prot tipo seja feito apenas na ltima fase do processo de design BAXTER 1998 Nas metodologias citadas encontramos a fase de sele o das concep es antecipadas em rela o fase de gera o de modelos e prot tipos dessa forma podemos prever que alternativas s o geradas e escolhidas sem a utiliza o dessa ferramenta de aux lio A partir da podemos questionar 1 poss vel escolher a melhor op o de design sem o uso de um prot tipo adequado 2 Que tipo de prot tipo mais adequado para cada fase rea prop sito e est gio do processo de design 3 O que cada de prot tipo comunica Comunica o intermediada por prot tipos 22 No final do s culo XX temos observado uma mudan a gradual do foco e defini
164. ebugging que uma metodologia para procurar reduzir o n mero de erros em um programa de computador ou equipamento eletr nico Comunica o intermediada por prot tipos 1110 sess es atrav s de entrevistas question rios Dessa forma o m todo WOZ tem como benef cio principal a possibilidade de avaliar novos conceitos de interfaces dos usu rios antes da tecnologia ser totalmente desenvolvida permitindo estudar o comportamento humano e intera es entre humanos e interfaces atrav s da avalia o de diversos padr es adquirindo dados quantitativos e qualitativos a partir de prefer ncias e padr es dos usu rios Para Hoysniemi e Read 2005 u3 usar esse m todo nas fases iniciais de design pode trazer significante economia de recursos e de tempo desde que os ciclos iterativos sejam curtos e alternativas de solu o possam ser testadas com usuarios simultaneamente A improvisa o controlada pode trazer solu es e requerimentos de design que foram testadas com usu rios reais antes da tecnologia ou projeto ser totalmente desenvolvido Utiliza o no processo de design O WOZ n o igualmente adaptado a todas as fases do processo de design Dessa forma segundo Bernsen Dybkjaer e Dybkjaer 1994 devemos saber que caso indicado ou n o o uso de WOZ 1 n o devemos usar WOZ em sistemas Interativos onde o comportamento do sistema ir simular o mesmo comportamento que humanos j fazem uma boa performance porque depois
165. ejam teis desej veis e acess veis Na nossa vis o interaction design posicionada al m do digital e se revela com sendo o uso de artefatos f sicos ou digitais e recursos humanos com intuito de promover intera o entre humanos ou entre humanos e artefatos visando comunicar compreender experimentar e avaliar aspectos do design ou seja n o se limita ao meio digital como prop e o autor Nesse item foi apresentada a import ncia dos prot tipos como ponte de comunica o entre as fases de design e de avalia o No pr ximo item veremos que a exterioriza o do pensamento em forma de representa es como prot tipos vai al m da possibilidade comunicativa ela visa ampliar a capacidade da mem ria de curta dura o e diminuir o esfor o cognitivo de nossa mente liberando a para desenvolver outras opera es a partir da an lise das informa es codificadas nos prot tipos Comunica o intermediada por prot tipos 30 2 2 2 Processamento de informacao Alguns estudos realizados apresentam atrav s de seus resultados uma justificativa para a necessidade de representa o externa como forma de amplia o de nossas capacidades mentais e habilidades cognitivas Dessa forma a elabora o de esbo os diagramas mapas notas modelos etc tem por finalidade b sica permitir externalizar dados que dificilmente poderiam ser analisados atrav s de processos mentais al m de outras finalidades como guardar i
166. encial comunicativo de cada prot tipo Utilizando a t cnica de an lise do discurso iremos destacar a vis o desses autores sobre esses potenciais e a partir da criaremos gr ficos estat sticos relacionando o prot tipo com os 3 aspectos citados Esses dados ser o importantes para a estrutura o de nosso modelo pois permitir definir qual o prot tipo mais adequado para explora o e avalia o de cada um desses aspectos Na terceira parte classificaremos os prot tipos sobre diversos aspectos 1 Baseados nos n veis de comunica o funcionalidade usabilidade e est tica dimensionados anteriormente 2 sobre a possibilidade de aplica o do prot tipo em cada rea do design produto gr fico e digital 3 baseado no n vel de fidelidade dos prot tipos baixa m dia e alta em rela o ao produto final 4 baseados no prop sito e est gio do prot tipo no processo de design e por fim 5 baseado na audi ncia especialista x n o especialista esperada para intera o com o prot tipo Comunica o intermediada por prot tipos 16 Essa classifica o servir de base de dados para as opera es que ser o realizadas pelo nosso modelo de aux lio e ajudar a definir o prot tipo mais adequado ao que se prop e O Cap tulo 4 destinado realiza o do modelo de aux lio e ser dividido em 2 partes Na primeira parte faremos uma descri o do modelo e da l gica do seu funcionamento Nessa parte ser
167. entados No gr fico a maior proximidade dos p los indica tamb m um maior atendimento do prot tipo a um determinado n vel de comunica o Uma maior proximidade do ponto m dio da curva que liga os 2 p los representa uma maior integra o entre os n veis de comunica o conectados e uma maior aproxima o do centro regi o colorida em azul uma maior integra o com todos os p los ou seja prot tipos que permitem avaliar os 3 n veis de comunica o funcionalidade usabilidade e est tica Sketch Funcionalidade O Storyboard O Prot tipo de papel O Rendering O Anima o O Modelo Facade O wizard of Oz Prot tipo virtual apreciativo Prot tipo virtual imersivo e Mockup F sico 12 Mockup digital 13 Prot tipo de alta fidelidade Piloto Quadro 27 classifica o dos prot tipos de acordo com peso de cada os n veis de comunica o A partir desse gr fico onde os p los funcionam como pesos podemos visualizar o posicionamento de cada prot tipo em rela o aos 3 n veis de comunica o estudados O conhecimento desse aspecto comunicativo dos prot tipos contribuir com o nosso modelo de aux lio pois permitir classificar os prot tipos que tenham a capacidade de atender a cada um dos n veis comunicativos que desejamos compreender avaliar explorar ou comunicar Comunica o intermediada por prot tipos 168 3 52 reas de aplica o em design e Design de Produt
168. envolvimento do design Comunica o intermediada por prot tipos 199 No nosso estudo vimos que os prot tipos se configuram tamb m como uma pe a fundamental na metodologia colaborativa cada vez mais difundida como forma de se estabelecer uma rede de rela es multidisciplinares entre diversos escrit rios e profissionais O ambiente colaborativo visa vencer as barreiras impostas pelo tempo e dist ncia com intuito de troca de experi ncias e de conhecimentos e pela necessidade de adapta o de produtos aos contextos culturais t cnicos tecnol gicos e produtivos Nessa metodologia vimos que a troca de informa es ocorre quase sempre por redes digitais como internet e aplicativos espec ficos e que nesses casos os prot tipos virtuais e as ferramentas CAD se configuram como o principal meio para se estabelecer essa comunica o As novas tecnologias como as ferramentas informais ou fa ade de prototipagem r pida manufatura r pida ferramenta r pida vem contribuindo para aprimorar o processo de prototipagem dentro do processo de design dando uma grande contribui o que os designers utilizem cada vez mais os prot tipos em sua metodologia de design tornando a mais Interativa A partir de nosso modelo poss vel identificar a melhor maneira de inserir esses prot tipos no processo de design de forma adequada ao que se deseja comunicar e a cada rea fase prop sito est gio e audi ncia Diante desse cen rio co
169. erface interativa com usu rios atrav s de bot es telas fun es Em alguns casos pode ser necess rio utilizar modelos mockups ou produtos reais juntamente com os prot tipos de papel para reproduzir uma simula o mais fiel de uso Figura 14 exemplo de desenvolvimento de interface com auxilio do prot tipo de papel fonte Moggridege IDEO 2006 Prot tipos de papel podem ser desenvolvidos a m o livre ou atrav s de computadores por m no momento de uso precisam ser impressos em papel para que todos os benef cios planejados para esse tipo de prot tipo como interatividade facilidade de montagem em nova ordem facilidade de atualiza o a partir da intera o dos usu rios possa ser exercida plenamente Comunica o intermediada por prot tipos 73 A maioria dos suprimentos utilizados para a cria o de um prot tipo de papel podem ser encontrados em um escrit rio tradicional Abaixo listaremos os suprimentos mais recomendados e mais utilizados Snyder 2003 Prancha de fixa o Quadro fixo onde os prot tipos de papel s o colocados 2 Papel em branco Para desenhar colocar notas Para criar prot tipos pequenos caixa de di logo mensagens pop up drop down Menu Canetas marcadoras Para desenhar os prot tipos preta ou colorida Marcador florescente Usado para dar nfase a partes do prot tipo 6 Tesoura Usado para cortar partes pequenas dos prot tipo transparente mudar os e
170. ersas finalidades dentro do processo de design 1 por desenvolvedores que atrav s de uma seqii ncia de cenas u5 podem explicar a escolha que usu rios fazem atrav s do uso de um sistema 2 u6 pode ser usados para capturar narrativas dos clientes levantamento de quest es e informa es a partir dos usu rios e que esse material serve de base para elabora o de id ias de design pela equipe fazendo com que o uso de storyboard seja muito rico para o processo de design 3 O storyboard permite realizar u7 teste de usabilidade a partir do momento que encoraja usu rios a influenciar o design e n o apenas a concordar com a cabe a com as nossas id ias Comunica o intermediada por prot tipos 71 N veis de Comunica o A partir da defini o dos autores temos os seguintes n veis de comunica o para cada canal usabilidade u funcionalidade e est tica e 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 100 100 100 90 80 70 60 50 LA 40 r per _ est tica _ est tica 30 20 10 0 0 0 gt 0 gt C funcionalidade L funcionalidade usabilidade E usabilidade Snyder 2003 f1 u5 u6 u7 Jones e Marsden 2006 12 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 100 100 100 90 80 70 60 i usabilidade E I usabilidade LA 40 LA estetica c C estetica 20 10 0 0 0 0 gt 0 gt funcionalidade C funci
171. es tecnica que estabelece grupos de informa es para web sites Para o autor inicialmente esses prot tipos podem ser feitos atrav s de sketches desenhados a m o ou atrav s de sistemas com performance b sica de suas fun es n o necessitando ser real stico um prot tipo de alta fidelidade mas l gico preciso e leg vel Para exemplificar descrito um sistema chamado de programmed Fa ades que poderia ser traduzido como fachada programada que pode evoluir para um prot tipo de alta fidelidade Nele est previsto a reprodu o Comunica o intermediada por prot tipos 134 de quadro de di logo e telas com aspecto final de partes importantes que necessitam ser avaliadas no sistema criadas atrav s de ferramentas espec ficas de prototipagem que permitem gerar informa es importantes para a cria o do sistema final Comparado com os sistemas de prototipagem de baixa fidelidade como sketches e prot tipos de papel esse sistema implementado funcionalmente possui as desvantagens de 1 criar a expectativa no cliente que o sistema ja est pronto 2 mais caro e consome mais tempo para desenvolver 3 n o t o efetivo para gerar requerimentos qualitativos O desenvolvimento de um mockup digital funcional de uma Interface melhor adaptado a programadores geis em linguagem de programa o r pida de alto n vel do que desenvolvedores focados em um sistema robusto em detalhes que ut
172. es de forma eficiente Podemos afirmar que a cultura das organiza es influencia os produtos desenvolvidos por elas Culturas oriental e ocidental por exemplo possuem modelos organizacionais diferenciados e isso reflete diretamente nos produtos desenvolvidos por elas Atrav s desses produtos poss vel identificar os valores culturais presentes neles De forma semelhante os prot tipos refletem o pensamento a pr tica coletiva e estrutura organizacional das empresas produtoras atrav s de processos formais e atividades informais de prototipagem Como exemplo podemos citar a ind stria de autom veis americana General Motors Nela autom veis eram desenvolvidos atrav s de um processo de mockups em argila que dificultavam qualquer nova interven o no modelo depois de pronto No mesmo per odo no Jap o a Toyota passava a desenvolver modelos virtuais que permitiam realizar mudan as diretamente na Comunica o intermediada por prot tipos 49 interface dos computadores Esses posteriormente poderiam se materializar atrav s de um processo automatizado de impress o 3D Em apenas 40 dias prot tipos f sicos feitos em argila na escala 1 4 estavam prontos e poderiam ser utilizados para realiza o de novos testes Os resultados desses testes podiam ser atualizados no modelo 3D e gerar novos modelos impressos e assim O processo se repetia em ciclos iterativos evolucion rios at o produto final ficar definido A partir des
173. es digitais possuem algumas vantagens e desvantagens em rela o ao m todo tradicional de desenho l pis e papel As vantagens dos sketches digitais s o as naturais previstas a todos os documentos produzidos em computador como 1 facilidade de arquivar acessar modificar As desvantagens s o 1 familiaridade dos usu rios Boa parte dos usu rios n o possui familiaridade com a forma de desenho atrav s de tablets principalmente os que pertencem a uma gera o mais antiga o que dificulta a sua utiliza o 2 custo extra para compra dos equipamentos que permitem utilizar esse tipo de sistema como Computador e tablet Utiliza o no processo de design Sketching uma boa t cnica para cria o de brainstorms visuais atrav s delas podemos explorar e cristalizar id ia de design com participa es de usu rios Isso pode ser bastante indicado para a cria o de prot tipos de softwares produtos e gr ficos Comunica o intermediada por prot tipos 63 Wong 1992 apresenta uma forma de utiliza o de sketches para defini o de layout de p ginas atrav s de brochuras Nessas brochuras designers exploram suas propostas de forma rapida e superficial organizando os blocos de texto e a localiza o de ilustra es Nessa fase s o evitadas as defini es de fonte tamanho fluxo de texto para que a aten o se concentre apenas em torno do layout Atrav s desses sketches os designers identificam caracter sticas
174. es dos prop sitos e est gios dos prot tipos relacionados com a fase escolhida de design selecionada no filtro anterior do modelo fase 0 Essa fase realizar uma nova filtragem fazendo com que apenas os prot tipos que atendam aos prop sitos e est gios dos prot tipos sigam adiante no processo de sele o oe O O audi ncia 5 4 U O Q especialista x n o especialista C O O Quadro 40 sexta e ltima fase do modelo de aux lio para sele o de prot tipo Na fase O o usu rio do modelo poder definir qual a audi ncia esperada para apresenta o explora o e avalia o do prot tipo Segundos estudos realizados por diversos autores a audi ncia influ ncia na defini o do tipo de prot tipo a ser utilizado Nesse caso o modelo ira consultar as informa es sobre o tipo de audi ncia especialista ou n o especialista contidas no item 3 4 Caso ainda haja indefini o entre mais de um prot tipo essa fase pode definir pelo uso de um ou outro baseado no n vel de fidelidade dos prot tipos N o havendo indefini o ou seja havendo apenas um prot tipo classificado nas fases anteriores essa fase ser desconsiderada e o prot tipo final ser automaticamente eleito para utiliza o Comunica o intermediada por prot tipos 195 5 Conclusao Obtivemos resultados que permitem gerar a seguinte an lise sobre as hip teses apresentadas na sess o 1 3 hip tese 1 ciclo
175. es necess rias e servindo de base para calcular as propor es para os desenhos observei o modelo em m dia duas vezes para cada desenho considerando que o modelo tem seis faces com um corte cada houve uma m dia de 18 consultas ao modelo para cada representa o Alguns aspectos podem ser observados atrav s das respostas dadas pelos alunos 1 em m dia houveram 7 consultas aos modelos por desenho 2 a quantidade de uso do modelo 3D pode ser justificada para reduzir a carga de informa es na mente liberando para outras opera es O Modelo cognitivo de Newell e Simon 1972 Apresenta o ambiente do sistema de processamento de informa es do design IPS quadro 07 Comunica o intermediada por prot tipos 35 Estado de Design aceita o do design proposta restri es estrat gias MEM RIA EXTENDIDA notas desenhos sketches computador banco de dados memoria de curta dura o operadores controladores dar restri es colegas clientes estrat gias mem ria de Guia longa dura o Cat logos Ambiente Ambiente Externo Interno Quadro 07 modelo cognitivo de Newell e Simon fonte Newell e Simon 1972 No modelo apresentado existe um espa o do processamento interno ambiente Interno dentro do c rebro do designer e o espa o do processamento externo ambiente externo fora do c rebro do designer No espa o i
176. essos produtivos como fun es dos produtos por si s s o pouco destacadas Para o prop sito de nosso estudo adaptaremos os n veis de intera es proposto por Houde e Hill acrescentando os aspectos de funcionalidade dos produtos pois acreditamos que esses se apresentam como os aspectos mais salientes de um produto durante a fase de desenvolvimento do design al m de serem bem evidenciados atrav s da classifica o proposta pela German Comunica o intermediada por prot tipos 166 Association of Industrial Designers and Stylists VDID Verband der Deutschen Industrie Designer e German Counsel for Styling ver item 3 2 Sendo assim trataremos a an lise dos prot tipos durante o processo de desenvolvimento de design a partir dos seguintes canais de comunica es e quest es de usabilidade gt a interface entre o produto e usu rio sobre o aspecto do uso dando o senso de usabilidade propor es Possui rela o direta com o contexto de uso e com os procedimentos realizados por usu rios na execu o de uma tarefa e quest es funcionais gt habilita o design a operar com mecanismos elementos funcionais e a avaliar as novas tecnologias dos produtos Tem rela o direta com o sistema e suas caracter sticas t cnicas tecnol gicas e funcionais e quest es est ticas gt Permite comunicar a apar ncia do design A imagem concreta de como ser o produto Com ele desejamos verificar as sensa es
177. estri es formais O autor cita que embora existam tecnologias que Comunica o intermediada por prot tipos 29 possam realizar varios testes analiticos da forma e da funcionalidade atrav s de ferramentas matem ticas ou em sistemas de realidade virtual um modelo f sico ainda dever ser explorado Rudd Stern e Isensee 1996 compreendem que o uso de prot tipos em um processo de design iterativo promove um refinamento e otimiza o atrav s de discuss es explora o testes e revis es iterativas As experi ncias de muitos designers indicam benef cios do uso dos prot tipos tamb m para o desenvolvimento e avalia o das interfaces dos usu rios Para estudar essas rela es Interativas no processo de design surge a disciplina interaction design Para Moggridge 2006 Existem for as e p los que permitem distribuir as disciplinas de design entre o design f sico e design digital e entre fatores humanos subjetivos e fatores t cnico objetivos Essas for as formariam dois eixos e nos espa os entre eles seriam formados quadrantes como em um plano cartesiano Para o autor interaction design seria uma disciplina que estaria posicionada no quadrante formado pelo eixo do design digital com os dos fatores humanos e subjetivos Isso leva o autor a definir interaction design como sendo o design dos aspectos subjetivos e qualitativos de todas as coisas que est o entre o digital e o interativo criando projetos que s
178. ficar a tarefa do usu rio 3 Design de tela u4 fl el Permite usar uma imagem gr fica para compor um design simplificado do layout da tela e uma estrutura de link entre as telas que permitem realizar testes de usabilidade com usu rios 4 teste de tela u5 Permite desenvolver atividades com usu rios utilizando a tela em um contexto real de uso Os desenvolvedores explicam o que os usu rios devem fazer e grava as a es e coment rios dos usu rios As ferramentas de prototipagem Fa ade Ferramentas Fa ade Righetti 2006 do ingl s Ferramentas de fachada apar ncia externa ilus o fonte Britannica Concise Encyclopedia ou ferramentas informais Cook e Bailey 2005 permitem a entrada natural de dados dos usu rios a partir de sketches ou indica o de gestos Contudo essas ferramentas podem ou n o ser evolucion rias ou seja permitir que as interfaces evoluam de forma cont nua at o produto final Dessa forma algumas delas podem ser utilizadas apenas para obter informa es sendo descartadas ao final do processo o que nos leva dividir esse processo de prototipagem em 2 grupos evolucion rio Prot tipos Facade n o evolucion rio Comunica o intermediada por prot tipos 95 A seguir apresentaremos alguns exemplos das ferramentas fa ade de acordo com as categorias da classifica o apresentada anteriormente 1 Facade Evolucionario no evolucionario Proto
179. foi comprada pela 3DSystems Produz produtos finais em pl stico e metal ferramentas e modelos de moldagem O sistema realiza uma fundi o seletiva de materiais pulverulentos que podem ser N ilon elast meros e metais como a o cobre eliminando a necessidade de fundi o modelagem moldagem e outros processos secund rio da produ o reduzindo tempo e custo do processo Atrav s de um feixe de lazer que solidifica o p depositado em uma c mera pr aquecida referente apenas rea da camada atual do s lido a ser modelado assim o processo vai modelando a pe a camada a camada e o excesso do p n o solidificado ajuda a dar suporte pe a at completar o processo sendo removida ao final Comunica o intermediada por prot tipos 146 Imprime camadas de 0 1 a 0 15 mm possui grande variedade de pl sticos e metais dispon veis para impress o e apropriado para teste funcionais e anal ticos no prot tipo Pode ser usado para rapid tooling e rapid manufacture Entre os modelos que usam essa tecnologia podemos citar consulta realizada na 3Dsystems em abril 2007 Tempo altura 3DSystems Sinterstation 550x550x460mm 0 1 0 15mm n i pro 140 3DSystems Sinterstation 550x550x750mm 0 1 0 15mm n i pro 230 3DSystems Sinterstation 381x330x457mm 0 1 0 15mm HiQ 3 2 Sinteriza o a Lazer da EOS A EOS Electo Optical Systems logo depois de desenvolver a O Er 60 A Pl stico
180. formance e conforto desenvolvido de forma personalizada pela P2L s com auxilio da tecnologia de prototipagem r pida da EOS fonte Revista prototype magazine 2006 Jane Kyttanen fundador da Freedom Of Creation FOC Amsterdam empresa de design e pesquisa parceira da P2L e especializada em projetos de fabrica o digital afirma eu pessoalmente nunca tinha projetado uma chuteira Comunica o intermediada por prot tipos 153 de alta performance antes e depois do primeiro encontro eu tamb m percebi que isso s rio Eles nao est o interessados em criar apenas um novo produto mas verdadeiramente o mais apropriado e funcionais pares de sapatos Por esse processo os p s dos atletas s o digitalizados para analisar as caracter sticas do modo de andar Os resultados desses dados s o transformados em CAD para fase de otimiza o biomec nica atrav s do design Depois s o produzidas solas em pl stico sinterizadas lazer pela tecnologia da EOS Al m dos aspectos apresentados nos estudos de casos sobre o uso da tecnologia da prototipagem r pida outros autores fazem sua reflex o sobre o uso de prot tipos dentro do processo de design Para Gibson apud Tseng Jiao e Su 1998 u4 e4 13 durante o desenvolvimento de produtos prot tipos f sicos s o sempre requeridos para uma avalia o iterativa eles promove um feedback para modifica es do design sele o de alternativas an lise de engenharia
181. gn avalia o redesign em ciclos envolvendo usu rios Para que isso ocorra necess rio que o design gere uma vers o interativa de sua id ia para que essa possa ser submetida a essas avalia es com usu rios Avrahami e Hudson 2002 tamb m concordam que o processo de design se divide em explora o da forma e explora o da interatividade Nesse sentido percebemos que existem poucos prot tipos interativos que permitem o designer explorar essas duas realidades em um s tipo fazendo com que algumas caracter sticas de defini o da forma design possam ser exploradas atrav s de um tipo e depois n o possam ser reutilizadas para a explora o na outra etapa avalia o Para Snyder 2003 existem 3 atividades principais durante o processo de prototipagem de um sistema 1 designing 2 Rendering 3 Coding the behavior Na atividade 1 o design elabora o projeto atrav s de id ias para solu o do problema proposto na atividade 2 desenvolve prot tipos de acordo com a finalidade e pensando na experi ncia da audi ncia nos limitadores prop sitos e no que pretende compreende explorar avaliar ou comunicar atrav s dele 3 constru o da interface propriamente dita atrav s de programa o As ferramentas que utilizamos no processo de design influenciam o nosso modo de pensar sobre o problema e sobre as solu es Ao utilizarmos prot tipos podemos ampliar as capacidades de compreens o explora o av
182. grandes transforma es geradas por novas demandas sociais Essas promoveram a revolu o industrial Nesse per odo nasceram s bases das rela es de trabalho que temos hoje a sistematiza o de processo produtivo e as metodologias de design adaptadas aquele contexto Hoje com a Globaliza o e um conjunto de novas demandas sociais emerge uma nova revolu o a revolu o digital Com ela surgem novas tecnologias novos processos produtivos e tamb m de se esperar novas metodologias de design adaptadas a esse novo contexto Nas metodologias de design apresentadas por diversos autores percebemos a import ncia dos prot tipos dentro do processo de design Eles permitem aos designers compreender explorar comunicar e avaliar as alternativas geradas Por m nelas constatamos que o uso do prot tipo deixado para as fases finais do desenvolvimento do projeto o que pode limitar o designer e demais atores do processo de design na avalia o de aspectos como usabilidade funcionalidade e est tica Acreditamos tamb m que a escolha do tipo de prot tipo a ser utilizada ocorre de forma intuitiva ou inadequada ao que se pretende comunicar e avaliar de acordo com a rea e a fase de design Com a emerg ncia de novas tecnologias como a prototipagem virtual prototipagem r pida ferramenta r pida e manufatura r pida podemos esperar uma maior utiliza o de prot tipos no processo de design Por m precisamos estar conscientes
183. gy que possui diversas tecnologias como Selective Laser Sintering SLS Three Dimensional Printing 3DP Multiphase Jet Solidification MJS Laser Engineered Net Shaping LENS Electron Beam Melting EBM EOS s EOSINT Systems e liquida liquid tecnology que possui diversas tecnologias como stereolithoghaphy SLA Cubital s Solid Ground Curing SGC Sony s Solid Creation System SCS Rapid Freeze CMET s Solid Object Ultraviolet Laser Printer SOUP Teijin Seiki s Solidform System e s lida solid tecnology que possui diversas tecnologias como Laminated Object Manufacturing LOM Fused Deposition Modeling FDM Multi jet Modeling System MJM Paper Lamination Tecnology PLT Solidscape s ModelMaker e PatternMaster Das tecnologias de impress o 3D em prototipagem r pida citadas podemos destacar as seguintes 1 Fotopolimerza o Stereolitografia SL Steriolithography Existem diversos processos solidifica o de l quidos monom ricos atrav s de Fotopolimeriza o conhecida tamb m como esteriolitografia entre eles Stereolithography Apparatus SLA 3D Systems USA Stereos EOS Alemanha Stereolithography Fockele amp Schwarze F amp S Alemanha Solid Ground Curing Cubital Israel Micro Stereolitography Microtec Alemanha Stereolithography Envision Alemanha e Stereolithography Polyjet Object Israel USA Abaixo apresentaremos o mais difundido entre eles Comun
184. hes 2D O processo possui as seguintes etapas 1 digitaliza o das vistas ortogonais geradas pelo sketches 2D e mapeamento dessas vistas em planos transparentes no espa o 3D do ambiente de prototipagem virtual software apropriado de prototipagem 3D 2 Constru o de geometria b sica utilizando recursos simples do software como suaviza o corte e espelhamento 3 Acabamento final da superf cie atrav s intera o com equipamento e software de realidade virtual t til Phanton input device e Free form software da SensAble Tecnologies Figura 44 Imagens dos sketches2D colocados nos planos do ambiente de prototipagem virtual 3D Figura 45 Prot tipo virtual em um estado preliminar Figura 46 forma final precisa usando equipamento de realidade virtual Free Form Phantom fonte Evans 2005 Comunica o intermediada por prot tipos 120 Segundo Gibson 1993 e2 f3 ul atrav s da uni o da prototipagem virtual e realidade virtual possivel explorar crit rios de design referente a funcionalidade est tica e ergonomia Tseng Jiao e Su 1998 afirma que a t cnica de realidade virtual oferece a oportunidade de experimentar mundos virtuais com grande realismo Para eles a uniao com a prototipagem virtual melhora a qualidade de apresenta o abre novas possibilidades de intera o com os modelos em CAD e permite analisar dados do design de produtos referentes e3 14 u2 a geometria f
185. hores ferramentas para produ o de projetos multimidia Macromedia Director que pode ser enquadrado na categoria de ferramentas de prototipagem r pida evolucion ria afirma que as companhias tem trabalhado com produtos n o espec ficos como Powerpoint limitados em funcionalidade e usabilidade Para ele n o devemos esperar encontrar um designer profissional de multim dia usando essa ferramenta por causa de suas limita es Moggridge 2006 Por m ineg vel que o Powerpoint divide com Flash e Acrobat a posi o de ferramenta de apresenta o mais utilizada Ela vem sendo adaptada para suportar n o apenas uma apresenta o visual que permite uma an lise est tica mas tamb m a cria o de links para simula o de navega o atrav s de uma interface de f cil aprendizado Por m seus recursos realmente s o limitados no que se refere a 1 entrada de dados informais por usu rios 2 cria o de interfaces funcionais 3 testes de usabilidade com usu rios 4 e por ainda n o suportar o processo evolutivo cont nuo at o produto final Contudo poss vel utilizar esse ambiente com criatividade para auxiliar o processo de design Gill 2005 afirma que utiliza o Powerpoint para transferir as informa es de especifica o de interfaces geradas com aux lio de Post it numerados para cada um de seus slide e com aux lio da linguagem visual basic VBA embutida no Powerpoint 19 cria hiperlinks que permitem estabelece
186. ia Maria Neves Antropologia uma introdu o S o Paulo Atlas 2001 MAULSBY D GREENBERG S and MANDER R Prototyping an intelligent agent through Wizard of Oz Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems Amsterdam 1993 MEALING Stuart Art and Science of computer animation Exeter England Intellect 1998 MEDLAND Tony An Engineering Designer s view of virtual engineering and rapid prototyping world class design to manufacture MCB university press v 2 n 3 p 41 44 1995 MOGGRIDGE Bill Designing Interactions Mit Press 2006 MUNARI Bruno Das coisas nascem as coisas Sao Paulo Martins Fontes 2002 MUNOZ Richard MILLER JACOBS Harold H SPOOL Jared M VERPLANK Bill In Search of the Ideal Prototype CHI 92 Conference Proceedings Reading Addison Wesley 1992 NAM T J GILL Steve Framework for information Ergonomics in industrial design education Application of a Dynamic rapid prototyping method Education Seminar ICSID 2001 www uwic ac uk sped research PAIPR Publications FullPaper_EducationSemi nar_ICSID2001 pdf acessado em dezembro 2006 NAM T J LEE W Integrating hardware and software augmented reality based prototyping method for digital products Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems CHI 03 p 956 957 Fl rida ACM Press 2003 NEWELL A SIMON H A Human Problem Solving Englewood Cliffs N J Prentic
187. ica o intermediada por prot tipos 143 1 1 Stereolitografia por instrumentos SLA figura 63 e 64 m quinas de prototipagem r pida Viper PRO e SLA 5000 fonte 3Dsystems Foi o primeiro processo de prototipagem r pida Desenvolvido em 1986 e produzido pela 3D Systems INC USA a partir de 1988 Hoje um dos processos de prototipagem r pida mais difundidos em todo mundo O processo permite formar o prot tipo atrav s da solidifica o de resina l quida ep xi ou acr lica sens vel a luz que solidificada atrav s de um feixe de laser ultravioleta As camadas v o sendo criadas uma sobre a outra atrav s da solidifica o de cada uma delas imersas pouco a pouco em um banho liquido do material Os prot tipos ap s serem gerados precisam ser levados a um forno de radia o ultravioleta para uma cura completa necessitando ainda ao final alguns acabamentos como pintura lixamento ou polimento para assumirem um melhor aspecto Atrav s desse processo poss vel obter tamb m prot tipos ocos Quick cast Skin ou Core que s o bastante utilizados para convers o em metal atrav s de t cnicas de investment Casting e Sand Casting Entre os modelos que usam essa tecnologia podemos citar consulta realizada na 3Dsystems em abril 2007 apenas para o modelo ViperPro SLA n o informado pelo fabricante O EO o O VU 5 oU q gt E o o 5 U o DO E wv CO gt a aS 6 2
188. icionar valor ao produto final do processo de design trazendo uma nova rela o de custo benef cio Na nossa vis o o desconhecimento dos m todos de utiliza o de prot tipos a defini o e a metodologia de design apresentada pelos autores influ ncia os designers a utilizar os prot tipos apenas nas etapas finais do processo de design Comunica o intermediada por prot tipos 14 b pressupostos Os prot tipos s o deixados para a fase final do processo de design pela suposta dificuldade de prototipagem c premissas Il A ferramenta de prototipagem escolhida modifica o processo de design 21 Os artefatos facilitam a comunica o 1 4 Metodologia Geral O m todo de pesquisa ser tipol gico a partir do momento que se pretende criar um modelo ideal que n o precisar existir necessariamente na realidade mas que poder servir de modelo para an lise e compreens o de casos concretos E ser estruturalista a partir do momento que investiga fen menos concretos elevando os a um n vel abstrato atrav s da constru o de um modelo simplificado que represente o objeto de estudo retornando novamente ao concreto atrav s de aplica es do modelo a uma realidade concreta Ao utilizarmos o m todo estruturalista passamos a analisar n o os elementos em si mas as rela es que ocorrem entre eles 1 5 Metodologia espec fica O Cap tulo 2 destinado fundamenta o e ser dividido em tr s partes N
189. idade de comunica o com a prototipagem f sica Praticamente todas as ferramentas de prototipagem virtual oferecem ferramentas de exporta o de formatos STL que o formato padr o para transfer ncia de arquivos para cria o de modelos f sicos em m quinas de controle num rico j inclu dos em seu pacote b sico ou que podem ser adquiridos ou habilitados separadamente Possibilidade de personaliza o e produ o em pequena escala Por se tratar de elementos virtuais muitas vezes param tricos que pode se comunicar rapidamente com a produ o atrav s de sistemas de controle num rico existe a possibilidade de adapta o dos produtos as necessidades espec ficas de cada usu rio e produ o em pequena escala Possibilidade de gera o de documenta o t cnica Os softwares da linha CAD permitem gerar manualmente softwares CAD convencionais como AutoCAD ou automaticamente Softwares CAD param tricos de prototipagem como Inventor Solidworks CATIA as vistas ortogonais detalhes planifica es perspectivas dos produtos desenvolvidos Esses podem ser organizados em pranchas tamb m de forma manual ou autom tica com cotas legendas quadros de especifica es de acordo com as normas t cnicas locais que no Caso do Brasil ser a ABNT que utiliza a norma europ ia de proje es ortogonais 6 7 8 Comunica o intermediada por prot tipos 117 Possibilidade de geracao de renderings
190. idimensionamente apenas com uso de papel fonte GILL 2005 p2 129 Figura 52 Imagem do sketch 2D colado no bloco de poliestireno e Figura 53 bloco desgastado para se adequar a forma do sketch 2D Figura 54 forma final a partir do desgaste manual da forma atrav s de intera es t teis fonte EVANS 2005 129 Figura 55 Designers da Chevrolet desenvolvendo um mockup de m dia fidelidade do Corvette atrav s da t cnica das 10 linhas usada para transferir o Sketck para a forma tridimensional fonte Car design Online 130 Figura 56 mockup impresso por fresadoras atrav s de prototipagem r pida ver item a seguir sendo ajustado manualmente por designers fonte Car design Online 130 Figura 57 3 mockups de propostas de design impressas por prototipagem r pida para realiza o de avalia o com usu rios fonte LOPEZ e WRIGHT 2002 130 Figura 58 mockup em espuma feito por prototipagem de controle num rico fonte SNYDER 2003 p 351 1131 Figura 59 um mockup funcional implementado fonte Constantine 1998 e Figura 60 um mockup est tico implementado para definir cores e estilo da interface fonte FOX 2005 135 Figura 61 e 62 imagens dos alunos de design da UFPE durante o desenvolvimento do prot tipo de alta fidelidade do ve culo coletor de materiais recicl veis em uma serralharia 140 Figura 63 e 64 m quinas de prototipagem r pida Viper PRO e SLA 5000 fonte 3Dsystems
191. ilizem uma linguagem final ou seja com n vel de produ o Por 1sso ferramentas como Visual Studio foram desenvolvidas para permitir aproveitar a interface e funcionalidades de um mockup digital em um caminho evolucion rio at o chegar ao produto final Para Fox 2005 no desenvolvimento de games e4 o mockup possui a finalidade de apresentar a arte da interface esquema de cores aplica o de logos express o do design resolu o Para o autor os mockups permitem antecipar e acalmar a equipe sobre a arte do game e a vis o do produto final Para essa finalidade podemos utilizar ferramentas para gerar Ilustra es est ticas como Adobe Photoshop ou interativas como Macromedia Flash Esse ltimo f2 permitir simular e debater com programadores as fun es do futuro sistema atrav s de amplo controle das opera es a serem realizadas na interface Essas interfaces interativas produzidas por Macromedia Flash poder o futuramente alimentar o produto final de forma evolutiva atrav s de games engines como RenderWare que aceitam esse tipo de arquivo Isso facilita o desenvolvimento de jogos n o apenas pela possibilidade de continuidade do processo e aproveitamento do trabalho inicial realizado no mockup digital mas pela necessidade de um conhecimento t cnico mais acess vel atrav s de um sistema mais intuitivo flex vel exporta arquivos EXE e HTML e com maior fluidez de cria o de interfaces como realizado pe
192. instante atrav s de novos ciclos Interativos a cada novo contexto e a cada novo pensamento indefinidamente Comunica o intermediada por prot tipos 200 Acreditamos que da mesma forma que uma crian a precisa interagir com o mundo para aprender e evoluir o design precisa dos prot tipos ou seja de vers es interativas do projeto para poder se relacionar com o mundo e tamb m poder evoluir Dessa rela o nasce uma nova disciplina essencial ao design o design de intera es interaction design Acreditamos que os m todos e t cnicas de prepara o do design para Intera o podem e devem ocorrer em todas as fases do processo de design da contextualiza o e conceitualiza o at a realiza o com aux lio de prot tipos de baixo m dio e alto n vel de fidelidade Dessa forma acreditamos que estaremos prepando o nosso projeto para a vida assim como tentamos preparar as nossas crian as 5 2 Desdobramento Para o futuro pretendemos validar o nosso modelo atrav s de experimento e pelo feedback dos usu rios A id ia disponibilizar o modelo na WEB em forma de um aplicativo para que esse possa interativamente fornecer informa es aos usu rios sobre o prot tipo mais adequado as suas necessidades Com isso esperamos receber cr ticas e sugest es que possam contribuir para evolu o do nosso modelo de aux lio Em uma segunda etapa pretendemos iniciar a cria o de uma metodologia de design orientado
193. integrating product amp Interface design processes from the Proceedings of The 6th international conference on Computer Aided Industrial Design amp Conceptual Design Delft University of Technology May 29 June 1 2005 GLADDEN G 1982 Stop the life cycle I want to get off Software Engineering Notes ACM SIGSOFT v 7 n 2 p 35 39 1982 GREENBERGER Saul Prototyping for Design and Evaluation CPSC California 1998 http pages cpsc ucalgary ca saul 68 1 1998 prototyping survey html acessado em novembro 2006 GREEN T R G amp BLACKWELL A F Cognitive Dimensions of information artefacts a tutorial Version 1 2 revision of Cognitive Dimensions of notations and other Information Artefacts at HCI 98 October 1998 http www cl cam ac uk afb2 1 CognitiveDimensions CDtutorial pdf acessado em abril 2007 Comunica o intermediada por prot tipos 205 GRINOVER Lucio et al Desenho Industrial Atividades e trabalhos didaticos AUP 438 Desenho Industrial III lo Projeto S o Paulo FAUUSP 1982 GOLDSCHMIDT Gabriela PORTER William L Design Representation London Springer 2004 HALL Stuart Identidade Cultural na P s modernidade Rio de Janeiro DP amp A 2006 HARKER Susan Rapid Prototyping as a Tool for User Centered Design Journal Human Computer Interaction p 365 372 1987 HARTMANN Bjorn S R Klemmer et al Reflective physical prototyping through integrated design test and
194. interfaces Al m disso o tempo e o custo do conhecimento necess rio para a constru o mesmo de sistemas simples dificultam designers projetarem interativamente essas interfaces O SUEDE foi desenvolvido por um grupo de pesquisadores da Universidade de Berkeley http guir berkeley edu projects suede com intuito de permitir que designers possam criar rapidamente perguntas e respostas dentro de suas interfaces de voz Isso permite que t cnicas de desenvolvimento de interfaces como Wizard of OZ que realizam captura e avalia o de dados dos usu rios em um processo interativo simulado possam ser constru dos facilmente O Autor acrescenta que o SUEDE foi inspirado nas ferramentas informais de prototipagem como Cen rio Sketches e Storyboards e sistemas de entrada natural de dados como sketches e voz o que permite explorar id ias de design atrav s de exemplos ainda nos est gios iniciais do projeto SUEDE ent o pode ser definido como uma ferramenta informal de desenvolvimento de interfaces de voz que permite designers experientes ou n o rapidamente criar testar e analisar os prot tipos gerados O SUEDE foi um sistema constru do a partir de uma entrevista com 6 designers de interfaces de voz de grupos como SRI e Sun Microsystems e Organiza es de desenvolvimento como Nuance Communication e Sun Microsystems Ele foi organizado em torno de 3 importantes fases de projeto 1 Design 2 teste e 3 avalia o Segun
195. irtual como o olfato o rendering foto real stico em tempo real a necessidade de uso de outros artefatos f sicos para a realiza o das simula es o que aumentam o seu custo Isso faz novamente com que algumas avalia es sejam adiadas para o prot tipo f sico 4 Equipamentos hardware e software necess rios Hoje mesmo com chegada dos laptops notebooks e tabletPC s diminui o dos custos dos computadores fixos e a grande diversidade de softwares de prototipagem virtual n o podemos dizer que desprez vel o custo desses equipamentos e sistemas fazendo com que ainda estejamos em uma fase inicial de populariza o dessas tecnologias o que ainda limita o acesso a elas Alguns exemplos de sucesso no uso da tecnologia de prototipagem virtual s o evidenciados atrav s dos dados de algumas companhias como 1 a Chrysler Corporation primeira empresa a utilizar a prototipagem virtual e r pida reduziu o tempo de desenvolvimento do modelo de 6 para 3 anos 2 General Dynamics Eletric diminuiu o tempo de decis o de 3 semanas para 1 dia 3 a Boeing que foi a primeira companhia comercial de avia o a utilizar prototipagem virtual conseguiu economizar milh es de d lares com mudan as erros e repeti o de trabalhos entre70 e 90 e reduziu mais de 100 000 horas do tempo de design Rooks 1998 apresenta em seu estudo alguns dados importantes sobre a utiliza o da prototipagem virtual no processo de design
196. istente com propriedade que ser o usualmente avaliadas de forma quantitativa Assim Representa es devem seguir dois caminhos 1 eles s o partes da cultura e 2 respondem as necessidades e expectativas dos membros e da sua audi ncia Comunica o intermediada por prot tipos 90 Utiliza o no processo de design Os modelos possuem diversas aplica es no processo de design 1 apresentar o produto para os demais atores do processo 2 ajudar o designer a desenvolver novas id ias 3 Auxiliar o designer visualizar formas complexas que dificilmente poder o ser compreendidas apenas com o aux lio da mem ria de curta dura o ver item 2 2 3 4 criar um artefato para realiza o de testes f sicos aerodin micos formais 5 para visualizar a integra o entre partes constituintes de um produto final 6 criar uma representa o para ilustra o de documenta o t cnica e manual do usu rio Os modelos podem ser produzidos de duas formas 1 tradicional desenvolvido manualmente ou com aux lio de qualquer ferramenta que n o seja de controle num rico CNC 2 prototipagem r pida ou seja impressos em 3D atrav s de m quinas de prototipagem r pida controladas por controle num rico CNC A seguir veremos alguns exemplos de utiliza o dos modelos a partir dessas duas t cnicas de produ o aplicadas ao processo de design tradicional MODELO por prototipagem r pida 1 modelo tradicio
197. itada a testar diferentes id ias e interagir rapidamente em diferentes situa es prototipando ambientes preparando sistemas em linguagem de alto n vel ou sistemas orientados a objetos Permitindo assim que os designers possam estruturar sistemas robustos para realiza o de testes com pessoas em condi es de uso em apenas uma tarde Segundo Schrage apud Anggreen 2006 HyperCard emprega um processo de metamorfose de cart es sobrepostos e a programa o sequencial de diferentes cart es Os cart es armazenam dados e usam uma engenharia de layout conceitualmente semelhante maioria dos aplicativos de desenvolvimento de ambientes como Delphi e Visual Basic O Hypercard parecido com outras ferramentas tradicionais de constru o de interface do usu rio e podem ter as op es de design estendidas atrav s da linguagem de programa o scripting chamada Hypertalk Em alguns casos o Hypercard descartado ap s o teste Segundo o autor isso normalmente ocorre quando o aplicativo que est sendo criado requer uma grande complexidade computacional portabilidade para outros ambientes ou uma performance mais eficiente Righetti 2006 complementa dizendo que a fun o principal do Hypercard construir aplicativos hipertextuais a partir dos cart es sobrepostos em um caminho bem inicial o que faz com que todos os membros do time de design possam se envolver no design da tela na defini o do seu comportamento e depois possam n
198. iversos contextos com grande facilidade de execu o e altera o pois eles n o necessitar de nenhuma programa o para serem realizados A utiliza o de prot tipo de papel possui a vantagem de ser simples barato e com grande possibilidade interativa e participativa de usu rios encorajando os a realizar modifica es din micas nas Interfaces por m possui algumas desvantagens como 1 Em alguns casos necessidade que equipamentos para registro como C meras e Microfones 2 Necessidade de conhecimento de HCI e familiaridade dos usu rios como os modelos de Interfaces que ser o avaliadas Comunica o intermediada por prot tipos 80 Jones e Marsden 2006 apontam que ap s a organiza o da interface atrav s de sketches com todos os elementos chaves u4 f1 eles podem ser preparados para que usu rios interajam atrav s de um sistema b sico de funcionalidade A figura 25 mostra um sketch preparado para um processo interativo com funcionalidades b sicas atrav s do uso de post it Nesse caso os sketches deixam de se enquadrar em sua classifica o inicial passando a se enquadrar na classifica o de prot tipo de papel Disploy Defautts Treze Text na Tkg contents E ny Figura 28 prot tipo em papel com post it representando a funcionalidade basica do sistema fonte Jones e Marsden 2006 Como exemplo podemos apresentar algumas aplica es desse m todo no processo de design Snyder 2003 a
199. ivos pol mero de D glicose uma mistura de celulose fibras e aditivos que permitem gerar moldes para gera o de invest casting uma mistura de areia massa e outros aditivos que podem ser usados para gera o de moldes para metais n o ferrosos um tipo especial de elast mero e ainda um tipo especial de Ep xi Imprime camadas de 0 089 a 0 20 mm imprime colorido apropriado para constru o de prot tipos para an lise de forma e encaixe Comunica o intermediada por prot tipos 150 Entre os modelos que usam essa tecnologia podemos citar consulta realizada na Zcorporation em abril 2007 Como vimos existem diversas t cnicas e tecnologias de prototipagem E Ww ys toe wn UN U ow O as SE Es o vp O uva O SO TO D r pida diversos pa ses como USA Alemanha Fran a Jap o Cingapura Israel envolvidos no desenvolvimento de tecnologia que possa aprimorar o processo de prototipagem r pida e viabilizar cada vez mais a produ o de ferramentas de fabrica o e manufatura r pida atrav s do incremento de qualidade possibilidades de impress o em novos materiais e diminui o de tempo e custo b Casos de uso da prototipagem r pida Apresentaremos agora alguns casos de aplica o da tecnologia da prototipagem r pida tentando identificar algumas vantagens previstas pela a sua utiliza o dentro do processo de desenvolvimento de produtos Como primeiro exemplo apresentaremos o caso da equipe
200. izar avalia es atrav s de um processo interativo com o site projetado Segundo Anggreeni 2006 f5 u9 no modo de teste run mode apresentado um browser simplificado que permite aos designers promover a es reais em um Web browser como obter experi ncia atrav s de intera es e ganhar feedbacks sem ter criado um completo e maduro prot tipo Segundo a autora DENIM permite exportar o design criado para o formato HTML e assim criar ao final do processo p ginas HTML para cada p gina individual Com o DENIM podemos ainda gerar p ginas contendo imagens GIF e mapas de imagem e navegar entre as p ginas o que permite desenvolver uma interface atrav s de um processo experimental e evolucion rio Lin et al 2001 realizou uma avalia o do uso de DENIM com 7 designers profissionais Atrav s de observa o e entrevista foi poss vel estabelecer as seguintes rela es 1 Observacional os usu rios navegam constantemente entre os 3 n veis de visualiza o site map storyboard e sketches apreciam o modo informal de intera o atrav s de uma forma livre com sketches 2 feedback o DENIM permite estabelecer uma eficiente comunica o com os demais atores envolvidos no processo permite expressar as id ias do design e u10 f6 interagir rapidamente com as vers es funcionais de design Para o autor poss vel realizar avalia es formais inclusive teste em campo por m os designers consultados acreditam que
201. jetos e ainda uma extens o necess ria para compreens o e comunica o da forma iniciada no imagin rio visual Em uma segunda etapa foi solicitado aos alunos que desenvolvessem um modelo f sico tridimensional em papel cart o que deveria representar o modelo proposto atrav s da planifica o e montagem da forma Nesse momento houve uma constante consulta aos esbo os realizados para compreens o da forma original e tradu o dela para o formato planificado Novas consultas foram realizadas constantemente atrav s de montagens preliminares para verifica o da composi o do volume dessa forma que havia sido planejada Sendo condizente com a hip tese de Ullman e defendida tamb m atrav s de estudos de outros autores que tratam de modelos mentais sobre a limita o da capacidade da mem ria de curta dura o onde seriam estruturadas as imagens visuais Figura 1 imagens de volumes desenvolvidos por alunos na disciplina de desenho t cnico 2006 Em uma terceira etapa foi solicitado aos alunos que desenvolvessem representa es t cnicas ortogonais e perspectivas destes volumes Observamos uma constante consulta ao modelo para leitura compreens o e tomada de decis o em rela o ao exerc cio solicitado Novamente mostrando a import ncia das representa es como meio de informa o e tomada de Comunica o intermediada por prot tipos 33 decis es atrav s da an lise comparativa entre o modelo mental e o
202. l temos o seguinte gr fico do n vel de comunica o atendido pelos prot tipos virtuais imersivos 100 66 6 66 6 C funcionalidade 1 usabilidade est tica gt Gr fico 10 n veis de comunica o dos prot tipos virtuais imersivos Comunica o intermediada por prot tipos 123 Mockup Definicao O termo mockup tem sido usado para 2 situa es e aplica es diferenciadas do design 1 para desenvolvimento de produtos 2 para desenvolvimento de interfaces e softwares Por m em cada um dos casos os mockups possuem atributos diferenciados no que diz respeito a sua funcionalidade mockup de desenvolvimento para produtos por defini o n o s o funcionais enquanto o mockup de interface e software na pr tica s o O que nos leva a sugerir a seguinte classifica o F sico MOCKUP Digital Tradicionalmente temos definido mockup f sico como sendo qualquer estado volum trico de um produto na escala natural 1 1 realizado com materiais alternativos ou seja diferentes dos que ser o utilizados no produto final Backx 1994 Dessa forma eles n o exploram todas as caracter sticas do produto em um alto n vel de fidelidade Para Baxter 1998 e1 Os modelos s o usados para a apresenta o visual do produto tamb m chamados de maquetes palavra de origem francesa que em ingl s seria similar ao termo mockup Esses foram inicialmente usados por e
203. lementos de posi o LA Fita post it opaca Para desenhar e escrever partes do prototipo que podem ser fixados e retirados a qualquer momento Papel com Para permite usu rios interagirem sobre o prot tipo sem transpar ncia alterar o original acetato vegetal Caneta que apague Que permite escrever e apagar 12 Caneta corretora Para pintar sobre regi es que precisam ser corrigidas 13 Material r gido Para cria o de prot tipos 3D papel o cart o Quadro 13 lista b sica de suprimentos para cria o de um prot tipo de papel fonte Snyder 2003 h NDEX CARDS CARTES FICHES ARJETAS INDICE Oxford Figura 15 Imagem de materiais b sicos que podem ser usados para cria o dos prot tipos de papel fonte Snyder 2003 Esses suprimentos ajudaram o designer a criar componentes do prot tipo que ir o ser utilizados durante o processo de an lise com usu rios Entre esses componentes necess rios para a cria o do prot tipo de papel podemos destacar Comunica o intermediada por prot tipos 74 Utilizacao no processo de design Para que se possa realizar uma avalia o v lida de design centrado no usu rio os prot tipos de papel precisam reproduzir atrav s de desenhos e ilustra es um link entre essas caracter sticas abstratas reproduzidas atrav s desse prot tipo com as caracter sticas do mundo real Para isso citaremos algumas dessas t cnicas utilizadas para sim
204. lia o das capacidades da mem ria de curta dura o e diminui o do esfor o mental servindo tamb m para guardar informa es que poderiam ser esquecidas e para o prop sito comunicativo com os demais indiv duos O Cap tulo 3 destinado ao desenvolvimento do estudo dos prot tipos e ser dividido em 3 partes Na primeira parte faremos uma conceitualiza o dos prot tipos trazendo uma vis o ampliada sobre a sua defini o Apresentaremos um estudo sobre a cultura da prototipagem e sua influ ncia nas organiza es e discutiremos a sua utiliza o como ferramenta de comunica o dentro do processo de design Na segunda parte criaremos uma tipologia para prot tipos trazendo suas defini es formas de utiliza o e buscando exemplos para sua aplica o nas 3 principais reas do design produto gr fico e digital Nessa parte discutiremos alguns conflitos de termos atualmente utilizados para classifica o dos prot tipos algumas configura es de prot tipos que n o possuem clara defini o de classifica o e apresentaremos novos termos classificat rios a partir dos prot tipos produzidos por novas tecnologias e com potenciais comunicativos diferenciados Ainda nessa parte iremos dimensionar o potencial comunicativo de cada prot tipo sobre 3 aspectos a funcionalidade a usabilidade e a est tica Para isso faremos uma ampla coleta de dados nos estudos de diversos autores procurando identificar o pot
205. lo Flash Comunica o intermediada por prot tipos 135 am Secondary Screen j T Tr NO ee ESA mo Ro Figura 59 um mockup funcional implementado fonte Constantine 1998 e Figura 60 um mockup est tico implementado para definir cores e estilo da interface fonte Fox 2005 N veis de comunica o A partir da defini o dos autores temos os seguintes n veis de comunica o para cada canal usabilidade u funcionalidade e est tica e Mockup F sico A A en 100 100 1u0 90 90 80 er o _ funcionalidade 45 _ funcionalidade 60 T i P usabilidade i E usabilidade 7 Bi est tica be J est tica 20 20 0 0 5 0 0 0 gt 0 gt Para Baxter 1998 e1 Para Holmquist 2005 e2 A A aa 100 e 100 90 90 80 ae 80 ae a L funcionalidade H C funcionalidade 60 T EB usabilidade i EB usabilidade 40 FE 40 rye J est tica i 333 est tica 20 20 E 0 0 18 0 o gt 0 gt Para Schrage 1996 ul Snyder 2003 u2 u3 u4 e3 A ai 100 90 o E funcionalidade E usabilidade est tica 30 20 0 0 0 gt Para Gill 2005 u4 Comunica o intermediada por prot tipos 136 Como resultado final temos o seguinte grafico do nivel de comunica o atendido pelos mockups f sicos A 100 90 80 70 60 50 40 30 20 60 10 0 0 46 6 C funcio
206. lo de sistema de informa o Para os desenvolvedores os prot tipos constituem uma especifica o execut vel que facilita avalia o de diferentes modelos e ajuda a reduzir as diferen as de Interpreta o na constru o de softwares Para Stephers e Bates 1990 mostram que a metodologia do prot tipo em uma tarefa espec fica guia o design para um processo mais efetivo do que usando um m todo estruturado de design Alguns autores levantam que um dos problemas do processo tradicional que muitas vezes o produto s come a a ser tridimensionalizado nas fases finais dos projetos ou j na fase de produ o e que muitas vezes nessas fases s o detectados problemas que n o s o vistos em representa es 2D gerando uma volta no processo de design para corre es e redesign que poderiam ser evitados se o prot tipo 3D come a se a ser desenvolvido mais cedo Segundo Guangchun et al 2004 no projeto tradicional os desenhos 2D de um novo produto s o passados para 3D apenas durante o processo de fabrica o e s a algumas revis es no projeto podem ser executadas o que n o apenas prolonga o processo produtivo como tamb m aumenta os seus custos Comunica o intermediada por prot tipos 52 Para Rogers Sharp e Preece 2002 a atividade de design se divide em 2 tipos Conceitual e F sico Elas relacionam o que o produto dever fazer e como ira fazer e afirmam que o design emerge de atividades repetidas de desi
207. m autom vel fonte Car Design Online Para Evans 2005 e3 Atrav s das t cnicas de cria o de modelos designers ind strias contam com a oportunidade de usar suas m os para uma explora o t til e desenvolvimento da forma Essas intera es f sicas possuem um grande potencial de gui los na tomada de decis o e direcionamento em v rios caminhos para a evolu o do design Fazendo com que essa intera o manual tenha um valor inestim vel principalmente quando trabalhamos com superf cies complexas Ent o a compreens o dessa experi ncia n o pode ser substitu da pela intera o com grips pontos de controle para manipula o de objetos proposta pelos softwares 3D Owen 2001 2 modelo por prototipagem r pida desenvolvido com a mesma tecnologia descrita em mockups f sicos de m dia fidelidade por prototipagem r pida N veis de comunica o A partir da defini o dos autores temos os seguintes n veis de comunica o para cada canal usabilidade u funcionalidade f e est tica e A A o 100 iwo 100 100 90 90 80 l 80 L funcionalidade E i C funcionalidade i usabilidade s E usabilidade E J est tica est tica 20 20 o 0 0 j 0 0 Segundo Baxter 1998 el e2 Para Goldschmidt e Porter 2004 11 Comunica o intermediada por prot tipos 92 100 100 90 80 70 60 a S E usabilidade 40 r i est tica 20 10 0 0 Ol D
208. m levado cada vez mais ind strias a utilizar o design colaborativo Dessa forma nesse contexto globalizado o surgimento de uma nova tecnologia o desenvolvimento de novas t cnicas ou metodologias geram uma grande influ ncia nas organiza es mundializadas estabelecendo constantemente a reordena o e reorganiza o das mesmas como forma de adapta o as din micas tecnol gicas e de mercado como quest o b sica de sobreviv ncia Sendo assim os prot tipos se apresentam como uma importante ferramenta comunicativa estrat gica Atrav s dos prot tipos os diversos atores do processo de desenvolvimento de produtos designers usu rios clientes engenheiros profissionais de marketing produtores formadores de subculturas dentro de uma organiza o produtiva e da sociedade ou seja com diferen as linguagem h bitos conhecimentos podem estabelecer uma linguagem comum e compartilhar opini es cr ticas sugest es an lises importantes para a evolu o do produto diminui o de tempo e custo do processo Segundo Hartmann 2006 O prot tipo o meio piv de estrutura o da inova o colabora o e criatividade em design Escrit rios de design se orgulham de seus prot tipos dirigidos pela cultura pois acreditam que criando prot tipos os designers compreendem os problemas que eles precisam resolver A reflex o dessa pr tica de suporte e avalia o do design compreende o trabalhar atrav
209. m os benef cios das tecnologias digitais Comunica o intermediada por prot tipos 94 Para Walker Takayama e Landay 2002 desde que os prot tipos de baixa fidelidade que usavam papel foram transportados para o computador atrav s do uso de sistemas como DENIM SILK e Patchwork estudos tem atribu do a ele a dimens o de m dia fidelidade Isso estende os trabalhos anteriores atrav s da separa o dos prot tipos em um meio termo a partir de outro aspecto de fidelidade como o dimensionamento do efeito no usu rio a partir do feedback durante os testes Para Gill 2005 ul uma das principais vantagens dos prot tipos Fa ades que eles permitem usu rios interagirem diretamente com as representa es do produto A principal desvantagem apontada pelo autor a dificuldade de contextualizar o uso e dos usu rios interagirem com o produto atrav s de mouse ou de tela de toque Myers e Landay 1996 descreve as seguintes atividades que podem ser desenvolvidas com esses prot tipos 1 design conceitual Desenvolvimento de sketches u2 com a possibilidade de valida o e ajustes dos objetivos atrav s de testes de usabilidade visando selecionar o melhor conceito 2 design de intera o configura a estrutura da interface do usu rio atrav s de telas p ginas ou atividades nomeadas u3 que podem ser ordenadas e organizadas a partir de intera es de forma similar a realizada com blocos Post it com intuito de simpli
210. ma habilidade de introduzir mudan as r pidas na fase de design e Aspectos culturais gt Conforme visto no item 3 2 cultura de prot tipos os aspectos culturais dos designers e das organiza es influenciam o processo de design e os produtos desenvolvidos a partir deles fazendo com que o produto final seja fortemente influenciado por esse aspecto Comunica o intermediada por prot tipos 187 Para Coughlan e Mashman 1999 o contexto cultural exerce uma influ ncia sobre a configura o e aceita o est tica do produto no mercado da mesma que forma a imagem ou reputa o do fabricante as experi ncia dos consumidores com os produtos Segundo Wainwright 1995 a estrutura organizacional reflete na complexidade e inova o dos produtos Dessa forma diferentes produtos exigem estruturas espec ficas por exemplo produtos complexos podem exigir foco nas estruturas sequenciais e funcionais enquanto produtos inovadores podem exigir foco na organiza o e no time de design Comunica o intermediada por prot tipos 188 4 Modelo de Auxilio Visando orientar os designers na escolha do tipo de prot tipo mais adequado a cada fase do processo de design criaremos um Modelo de Aux lio Sele o de Prot tipos com intuito que esse possa ser utilizado para gerenciar os dados obtidos no estudo e processar as opera es de sele o Sabendo que os prot tipos possuem uma importante fun o comunicativa no pro
211. magens de prot tipos de peso e volume dos produtos finais Comunica o intermediada por prot tipos 40 Munoz et al 1992 defende que a prototipagem toda externaliza o e cria o de uma id ia concreta de design com prop sito de avalia o O Autor sugere que devamos utilizar todos os benef cios por exemplo dos sketches e storyboard para cria o de prot tipos de cen rio teis para a contextualiza o e explora o de conceitos Esses devem acontecer nas primeiras etapas de design como uma forma de cria o r pida de prot tipos Greenberger 1998 descreve que existem prot tipos 1 verticais 2 horizontais e de 3 cen rio Os verticais 1 s o aqueles onde se reduz a quantidade de caracter stica que se quer prototipar Dessa forma os usu rios poder o realizar tarefas reais com algumas das caracter sticas funcionais reproduzidas Os Horizontais 2 reduzem o n vel de funcionalidade das caracter sticas mas desenvolvem um sistema completo embora limitado funcionalmente Assim usu rios poder o conhecer o sistema como um todo por m eles n o poder o desempenhar tarefas funcionais reais pois elas estar o limitadas Nos de cen rio 3 reduzimos ambos atributos funcionalidade e quantidade de caracter sticas Esse modo de prot tipo tem como inten o uma an lise de caminho ou procedimentos que dever o ser diagnosticados em uma fase inicial de design ou para avaliar decis es preliminares de forma r
212. manufacturing atrav s de m quinas de controle num rico CNC computer numeric control ou controle num rico por computador Comunica o intermediada por prot tipos 114 Para Da et Al 2005 e2 f2 Prototipagem virtual o processo de desenvolvimento de produtos atrav s do estudo das reproducoes formais e funcionais do produto no computador Atrav s dessa tecnologia os atores envolvidos no projeto podem realizar avalia es e aperfei oar caracter sticas est ticas e funcionais do produto MedLand 1995 Tem uma opini o semelhante para o autor a fun o da prototipagem virtual promover uma representa o que n o seria apenas para styling ou visualiza o mas para prop sitos de an lise avalia o fabrica o e testes e3 13 Dessa forma esses modelos n o seriam apenas para fornecer informa es visuais e de montagem mais tamb m podem ser usadas para avalia es funcionais Alguns softwares se destacam para essa finalidade de desenvolvimento dos prot tipos virtuais que podemos dividir em 2 grupos 1 prototipagem virtual n o param trica produzida por softwares de modelagem livre como 3ds max Maya Lightwave Rhinoceros FreeForm 2 prototipagem virtual param trica produzida por softwares como Autodesk Inventor e Alias tools Pro Engineer Solid Edge SolidWorks CATIA IDEAS Sobre as quest es comparativas entre modelos reais f sicos e modelos virtuais Enquanto alguns autores com
213. mediada por prot tipos 1152 figura 78 79 protdtipos colorido impresso com a tecnologia 3Dprinter da Zcorp de produtos desenvolvidos pela Black amp Decker fonte Revista prototype magazine 2006 Segundo John Reed especialista master em prototipagem da Black amp Decker na companhia funciona um centro de design de prot tipos que produzem os conceitos iniciais e modelos industriais de design usados em avalia es est ticas e ergon micas Reed complementa a constru o de modelos conceituais atrav s de t cnicas tradicionais passou a ser inadequada por causa do incremento da demanda que excedeu as capacidades desse centro de prototipagem O que levou a empresa a investir em novas solu es de prototipagem mais simples que as CNC tradicionais Segundo ele as m quinas Zprinter n o apenas s o mais r pidas mas tamb m s o mais simples de operar assim nossos designers tem realmente adotado essa tecnologia e produzido rapidamente mais modelos conceitos que realizavam antes J a empresa Prior 2 Lever P2L a primeira no mundo no desenvolvimento de chuteira de futebol sobre encomenda Ela usa a tecnologia de sinteriza o a lazer da EOS para auxiliar a fabrica o de cada sola personalizada Isso vem se tornando uma marca no mundo do futebol como uma nova possibilidade de performance em cal ados pela adequa o das necessidades biomec nicas individuais figura 80 chuteira personalizada de alta per
214. mento que permita adaptar essas tecnologias ao contexto e um vis o humana que permita projetar artefatos adequados s necessidades reais digo material social econ mica e cultural das pessoas Para o ICSID 2007 conselho internacional da sociedade de design industrial o design uma atividade criativa cujo objetivo estabelecer as qualidades multifacetadas dos objetos processos e seus sistemas na totalidade dos ciclos de vida Portanto o design o fator central da humaniza o inovativa de tecnologias e um fator crucial para o interc mbio cultural e econ mico Tratando ainda da import ncia em manter a diversidade cultural apesar da globaliza o do mundo atrav s de uma tica cultural Segundo Denis 1998 e v rios historiadores o design Inicia se como profiss o com a instaura o da revolu o industrial onde fica clara a separa o entre o artes o que produz artesanalmente e o designer que elabora os projetos dos produtos que ir o ser produzidos em s rie Essa vis o de certa forma afastou durante muito tempo o design da produ o artesanal como por exemplo o artesanato Hoje vemos uma quebra dessas barreiras Designers elaboram e produzem os seus artefatos de forma artesanal desenvolvem projetos que ajudam comunidades a encontrar a sua identidade e a desenvolver produtos artesanais de forma sustent vel ou seja de forma competitiva adaptando o processo e os produtos aos novos contextos mercados e
215. mento que temos algumas informa es b sicas das tecnologias e dos usu rios por m isso n o impede que possamos utilizar essas representa es para capturar essas informa es No segundo Comunica o intermediada por prot tipos 51 ponto ele evidencia a importancia de se ter sempre em mente que essas representa es precisam ser desenvolvidas para que possam ser corretamente avaliadas por uma audi ncia para que esses possam realmente fornecer informa es consistentes e que possam alimentar de dados confi veis as fases seguintes do processo de design Dessa forma podemos entender que o prot tipo pode se comportar como o combust vel do processo Interativo o meio pelo qual podemos realizar a transi o ou intermedia o entre as atividades de design e as atividades de avalia o Podemos entender design de intera es como algo mais amplo que a intera o homem x m quina intera o homem x ambiente constru do ou intera o homem x interface bastante estudadas pela ergonomia pois ele considera a comunica o e intera o de forma ampla por todos os artefatos produzidos por um processo de design e por que n o atrav s da constru o da Imagem comunicativa das pessoas na utiliza o de um produto com tend ncia de moda Para Budde et al 1992 prot tipos adequados fornecem aos usu rios e gestores uma id ia tang vel das solu es dos problemas e a partir da suporte para uma avalia o no mode
216. mpleto ou seja evolucion rio citando SILK como exemplo Dessa forma em breve ele poder migrar para o grupo dos evolucion rios compostos por SILK Denim Hypercard N veis de comunica o A partir da defini o dos autores temos os seguintes n veis de comunica o para cada canal usabilidade u funcionalidade f e est tica e A von tenn a 100 100 56 90 E _ funcionalidade E funcionalidade 60 T E me E usabilidade 50 E usabilidade i est tica est tica 20 14 3 20 10 10 0 L gt 0 cal gt Myers e Landay 1996 2000 2001 Gill 2005 ul 9 u2 u3 u4 u5 u6 u7 ul 1 f1 12 13 el A A ii 100 100 i 100 100 90 90 E funcionalidade E funcionalidade i i usabilidade i I usabilidade 40 EE 40 rye oh LJ estetica ap C estetica 20 20 10 TA 0 Lin 1999 2001 u8 u10 14 f6 l men 2006 u9 5 idi 100 100 100 90 80 70 60 Te Ex usabilidade 40 Ee i _ est tica 20 10 E funcionalidade 0 gt Sinha 2001 e3 u13 110 100 100 100 7 E 90 80 70 60 E Es E usabilidade 40 rae _ est tica 20 10 C funcionalidade 0 Righetti 2006 e2 8 Comunica o intermediada por prot tipos 106 100 100 C funcionalidade usabilidade EH est tica 0 m gt Bill Atkinson apud Moggridge 2006 u12 f7
217. mplexo acreditamos que caber ao designer equilibrar todas as for as sustent veis culturais sociais econ micas tecnol gicas pol ticas que atuam no desenvolvimento dos produtos Fazendo dele uma pe a piv para estabelecer essa conex o entre o tecnol gico e o humano o global e o local Nesse contexto a utiliza o dos prot tipos exerce sua grande import ncia comunicativa ao permitir obter informa es expandir as capacidades do design estabelecer um di logo com o material e um senso comum entre os diversos atores do processo de design Podemos dizer guardadas as devidas propor es que o desenvolvimento dessa disserta o ocorreu atrav s de um processo de ciclos Interativos onde atrav s de uma ferramenta de prototipagem escrita e gr fica foi poss vel estabelecer uma troca de informa es que permitiram mold la ao longo do tempo em forma e conte do at o produto final aqui escrito Final ser que existe um fim na evolu o Devemos refletir sobre esse questionamento Ser que os produtos tamb m atingem um n vel final onde estar esgotado o poder de aperfei oamento Acredito que n o acredito que tudo pode evoluir ou se moldar ao contexto e ao pensamento pois a vida din mica e transit ria como bem define a escritora e jornalista Cec lia Meireles ao escrever sobre as ondas do mar Dessa forma podemos imaginar que devam existir lacunas que permitam remold lo e aperfei o lo a cada
218. mplo o dom nio de ferramentas de programa o Clientes a partir do uso desses prot tipos solicitam a entrega imediata do produto por visualizar esse como o produto final acabado o que pode gerar problemas no processo de design Em alguns casos a constru o do prot tipo funcional pode desencorajar a implementa o de pequenas mudan as de problemas detectados por acomoda o do time de desenvolvimento ou pela necessidade de cumprimento de prazos e custos previstos Prot tipos de alta fidelidade n o se apresentam como op o apropriada para se gerar alternativas conceituais de design normalmente se recomenda a constru o de no m ximo 2 ou 3 por projeto Empregabilidade Permite criar prot tipos de alta fidelidade Geram interfaces vivas ou funcionais que fornecem especifica es e informa es aos atores do processo e podem ser utilizadas para ilustrar a documenta o do produto antecipam avalia es t cnicas com o p blico e contexto real de uso Rudd Stern e Isensee 1996 apresentam no quadro 29 a seguir a rela o entre prot tipos de alta e baixa fidelidade E v e Comunica o intermediada por prot tipos 173 Vantagens Baixo custo de desenvolvimento Avalia muitos conceitos de design M todo proveitoso de comunica o Destinado a navega o no layout de tela Util para identificar requerimentos do mercado Prova de um conceito Desvantagens Checagem limitada de erros
219. munica o A partir da defini o dos autores temos os seguintes n veis de comunica o para cada canal usabilidade u funcionalidade e est tica e A A ib 100 m 100 100 90 90 80 80 a L funcionalidade o L funcionalidade i T usabilidade L usabilidade 50 50 E J est tica bi J est tica 30 30 20 20 E 0 0 e 0 0 ma gt 0 gt Snyder 2003 ul u3 Jones e Marsden 2006 u4 f1 100 100 90 80 70 60 r so usabilidade 40 E iis est tica 20 1 0 0 0 E gt Schumann et al 1996 u2 L funcionalidade Como resultado final temos o seguinte gr fico do n vel de comunica o atendido pelos prot tipos de papel 100 100 n 90 80 70 60 50 L funcionalidade usabilidade est tica 40 33 3 30 20 10 0 Gr fico 3 n veis de comunica o dos prot tipos de papel Comunica o intermediada por prot tipos 82 Q Rendering Defini o Podemos chamar de rende ring representa es visuais est ticas real sticas ou bem aproximadas de um produto ou sistema final produzida de forma manual pelo m todo tradicional com pintura ou digital atrav s de softwares gr ficos espec ficos Dessa forma os m todos de rendering podem ser divididos em duas t cnicas principais 1 rendering tradicional feito m o ou com instrumentos manuais atrav s de pintura l pi
220. nal Como explicado anteriormente o modelo dito tradicional em nossa classifica o seria qualquer modelo que sigam as caracter sticas definidas para modelos produzido atrav s de ferramentas que n o utilizem controle num rico Isso inclui modelagem manual com ferramentas manuais ou el tricas sem controle num rico CNC ou seja que quase sempre exploram compet ncias manuais Embora estejamos em um novo momento tecnol gico onde as m quinas j podem executar modelos no lugar de nossas m os a experi ncia t til adquirida durante uma modelagem manual que acompanha toda nossa evolu o humana ainda permanece til e at o momento insubstitu vel Escrit rios de design de autom veis dividem suas prefer ncias entre as ferramentas de CAD e a possibilidade de modelagem manual Muitos deles acreditam que esse o melhor caminho para visualizar o desenvolvimento do design em tr s dimens es Os modeladores da GM por exemplo usam sketches rendering e depois modelam o projeto de seus carros em uma escala 1 4 usando o recurso do espelho para reduzir o tempo total de modelagem figura 32 Os designers que trabalham a forma do carro atrav s modelo f sicos consideram esse um caminho preciso para observa o e percep o da forma e da propor o do design Comunica o intermediada por prot tipos 191 figura 31 Designers da GM usando um modelo em escala 1 4 para esculpir e visualizar a forma e a propor o de u
221. nalidade C usabilidade C est tica Gr fico 11 n veis de comunica o dos mockups f sicos Mockup Digital 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Para Constantine 1998 e3 f1 u5 100 100 100 L funcionalidade L usabilidade _ est tica gt 100 100 E funcionalidade P usabilidade est tica 0 Para Fox 2005 e4 2 Como resultado final temos o seguinte grafico do nivel de comunica o atendido pelos mockups digitais 100 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 50 100 C funcionalidade C usabilidade est tica Gr fico 12 n veis de comunica o dos mockups digitais Comunica o intermediada por prot tipos 137 Prot tipo de alta fidelidade Os prot tipos reproduzem todas as caracteristicas do produto do design em um alto nivel de fidelidade Para Rouse 1991 atrav s dos prot tipos podemos dar aos desenvol vedores e usuarios a possibilidade de envolv los em uma experi ncia de participa o ativa com os produtos ou sistemas por se tratarem de sistemas funcionais Por m a defini o dos prot tipos pode variar de acordo com a rea de aplica o do design produto gr fico ou digital Produto PROT TIPO Gr fico de alta fidelidade Digital 1 prot tipo para projeto de produto seria a representa o em escala natural 1 1 produzido no mesmo
222. ncia de quest es emocionais atra o natural busca pelo belo simetrias cores apar ncias o t til o cheiro a textura onde as quest es culturais exercem uma influ ncia decisiva e as caracter sticas f sicas como o som o olhar o sentimento tem posi o de destaque Para atender esse n vel designers precisam estar atentos a quest es relacionadas apresenta o a recep o e ao emocional do usu rio e isso requer do design o dom nio de diversos n veis de conhecimentos como audio visuais pl sticos e art sticos O n vel Behavioral refere se diretamente ao uso Nesse n vel a performance tem posi o de destaque e os aspectos de design referentes a funcionalidade compreens o usabilidade conforto f sico a atividade e a pr tica ser o focados O n vel de design Reflective refere se diretamente a mensagem a cultura ao significado das coisas do uso ou do que ele provoca na mem ria ou na lembran a nas pessoas Para Schrage 1996 prot tipos s o desenvolvidos para responder quest es A quantidade e a esp cie de quest o que gera o prot tipo o cora o da cultura de prototipagem Diferentes quest es podem requerer diferentes tipos de prot tipos Sendo assim conhecer o que se pretende compreender explorar avaliar ou comunicar e saber que tipo de prot tipo pode responder a quest o levantada a chave do processo de prototipagem Comunica o intermediada por prot tipos 165 Snyder
223. necessitam ser controlados pelo designer A luz revela a forma Assim saber equilibrar a sua utiliza o saber revelar tamb m como a forma ser percebida Conhecer os tipos de perspectivas as sensa es e os n veis de compreens o exercidos por elas um importante princ pio para constru o do rendering Podemos classificar as proje es e perspectivas da seguinte forma Proje es e Perspectivas 1 ponto de fuga 2 pontos de fuga Perspectiva Militar Perspectivas Axom tricas Vistas Ortogr ficas 3 pontos de fuga Perspectiva Cavaleira Isom tricas lo Diedro Bim tricas 30 Diedro 28 45 Trim tricas i 60 Quadro 14 classifica o das proje es e perspectivas Comunica o intermediada por prot tipos 84 Segundo Souza 1972 as perspectivas cilindricas mais expressivas para comunica o e compreens o da forma 3D s o as cavaleira 45 e isom tricas ou seja aquelas as quais tanto o ngulo de vis o no plano xy quanto em rela o ao plano xy tendem 45 As perspectivas c nicas podem seguir a mesma orienta o dando prefer ncia ao uso de 2 ou 3 pontos de fuga Para Snyder 2003 e2 o esfor o para criar uma forma de apresenta o visual de um projeto pode se dividir entre o tempo de design
224. nforma es que n o desejamos que sejam esquecidas e comunica o de id ias com as demais pessoas Para Norman 1993 a combina o das representa es externas e ferramentas f sicas possuem uma grande import ncia para extens o e apoio da habilidade das pessoas para realizar atividades cognitivas Ullman et al 1990 destaca alguns pontos importantes do uso de representa es no processo de design 1 designers preferem o desenho como forma de representa o dos objetos de design ao inv s de outras formas como texto e propostas Talvez isso explique por que designers procuram sempre utilizar diagramas para representar estruturas de pesquisas ou caminhos para solu o de problemas ao inv s de apenas texto 2 Sketches possuem propriedades que os drafting formais n o possuem Segundo a teoria Herbert s Theory apresentada por Ullman sketches funcionam como extens o da mem ria para Imagens visuais presentes ou formadas no c rebro do designer Dessa forma desenhos informais podem ser feitos mais rapidamente que desenhos formais o que permite uma melhor manipula o de id ias 3 Desenho uma extens o necess ria para o imagin rio visual no processo de design Sem os dados da representa o externa os designers podem n o compreender o problema substantivamente Dessa forma o desenho uma extens o para a limitada habilidade humana em visualizar objetos em seu c rebro 4 O desenho uma transforma
225. ni es de diversos autores identificar quais os n veis de comunica o funcionalidade usabilidade e est tica atendidos por cada tipo de prot tipo Essas defini es ser o destacadas e devidamente identificadas atrav s do uso de e para est tica f para funcionalidade e u para usabilidade Essa defini o ira contribuir para a forma o da primeira opera o do nosso modelo de aux lio que ser proposto no cap tulo 4 Os tipos e ferramenta de prototipagem a seguir foram escolhidas por sua tradicional import ncia dentro do processo de design e pela const ncia com que apareciam nas refer ncias consultadas Comunica o intermediada por prot tipos 60 a Sketch Definicao naime ST Podemos chamar de sketch Ly um tipo especial de desenhos feitos a mao livre por meio tradicional com lapis e papel ou digital com mesa e caneta Optica ou em software de CAD Cal z Eles normalmente s o desenvolvidos Eat O 2 nas fases iniciais do projeto para Seda M ay Ep representar comunicar armazenar e combinar caracter sticas de um produto que est sendo conceituado ou detalhado Para Ullman et al 1990 Sketches s o definidos como desenho a m o livre normalmente feito fora de escala natural e que podem conter anota es r pidas para representar o objeto e suas fun es Segundo o autor ele possui 6 fun es principais no processo de design no que refere a solu o d
226. nne SHARP Helen PREECE Jenny Interaction Design Beyond Human computer Interaction New Delphi Wiley India 2002 ROOKS Brian A Shorter product development time with digital mockup Assembly automation MCB University press v 18 n 1 p 34 38 1998 ROSEN David W et al 2003 The rapid tooling testbed a distributed design for manufacturing system Rapid Prototyping Jornal v 9 n3 p 122 132 2003 ROUSE Willian B Design for Success A Human Centrered Approach to Designing Successful Products and Systems Chinchester John Wiley amp Sons Inc 1991 RUDD Jim STERN Ken ISENSEE Scott Low us High fidelity prototyping debate ACM Interactions Interactions v 3 n 1 p 76 85 1996 SANDERS E B Converging Perspectives Product Development Research for the 1990s Design Management Journal Fall 1992 SANTOS Jos Luiz dos O que cultura Sao Paulo Brasiliense 2006 Comunica o intermediada por prot tipos 209 SAURA Carlos Eduardo DEDINI Franco Giuseppe Prototipagem rapida aplicada a cadeira de desenvolvimento de produtos X Simpep Simp sio de engenharia de produ o Sao Paulo 2003 http www simpep feb unesp br anais 10 engprodprocesso arq05 PDF acessado em novembro 2006 SCHRAGE M Cultures of Prototyping ed T Winograd Bringing Design to Software Boston Addison Wesley 1996 SCHUMANN Jutta et al Assessing the Effect of Non Photorealistic Rendered Images in CAD Jn Procee
227. no processo de design Estudos sobre o uso de prototipagem r pida afirmam que ela permite reduzir custos e o tempo gasto entre os ciclos de design e avalia o dentro do processo de design Dulieu Barton e Fulton 2000 afirmam que os custos do processo de prototipagem com uso de prototipagem r pida no lugar da prototipagem tradicional reduziram de 40 a 70 em rela o ao processo tradicional principalmente em projetos que possutam geometrias complexas A habilidade efetiva de avaliar produtos usando a prototipagem virtual outro ponto que favorece a sua utiliza o pela diminui o de tempo e custo Dutson e Wood 2005 Comunica o intermediada por prot tipos 1 16 Contudo toda tecnologia possui os seus pros e os contras Citaremos agora outras vantagens e algumas desvantagens previstas com o uso da prototipagem virtual no processo de design Vantagens 1 2 3 4 5 Possibilidade de altera o Pode ser modificado em um processo de itera o cont nua at a defini o do produto final principalmente se for desenvolvido com ferramentas adequadas de prototipagem virtual param trica Possibilidade de desenvolvimento de geometrias mais complexas Permite a visualiza o e constru o de superf cies complexas geradas e controladas matematicamente como NURBS Non Uniform Rational B Spline Que facilitam a cria o de formas org nicas e complexas no desenvolvimento de produtos Possibil
228. ns reservat rio de Imagens sendo respons vel pelo processamento de informa es a partir do olho durante a percep o e a partir do olho e da mem ria de longa dura o durante a gera o e manipula o de id ias J na mem ria de longa dura o LTM s o armazenados dois tipos de informa es sobre o Imagin rio visual Comunica o intermediada por prot tipos 36 dos objetos fatos sobre os objetos incluindo tamanho fun es encaixes e a codifica o da sua apar ncia visual pontos mais importantes que ser o armazenados no buffer visual Sabendo que a mem ria de curta dura o STM possui capacidades limitadas e o acesso mem ria de longa dura o LTM lenta a representa o externa pode ser utilizada como uma estrat gia para ampliar e dinamizar o uso da mem ria de curta dura o visando expandir as capacidades do imagin rio visual durante o processo de design Dessa forma entendemos que executar uma representa o de forma r pida facilita o desempenho do pensamento durante o processo de design e que a realimenta o da mem ria de curta dura o STM com essas informa es geradas em nossa mem ria externa em um processo de troca possibilita uma melhor visualiza o e compreens o dos problemas e solu es de design Nesse sentido a representa o externa confirma um papel ainda mais importante no processo de design estender as capacidades do designer Ainda devem
229. nterno encontramos dois g neros de mem ria a mem ria de curta dura o STM respons vel pelas informa es utilizadas para as opera es de design segundo estudos r pida por m limitadas a sete unidades cognitivas ou peda os de informa es simult neos e mem ria de longa dura o LTM que possui conceitualmente capacidades infinitas por m com baixa velocidade de acesso Guardada as devidas propor es se compararmos com um computador poder amos dizer que a mem ria de curta dura o STM seria a mem ria RAM com menor espa o e acesso mais r pido e a mem ria de longa dura o LTM seria um disco r gido com mais espa o e acesso mais lento Essa regi o da mem ria respons vel pelo processamento dos operadores e controladores do processo de design Operadores esses respons veis pela resolu o de problemas de design No espa o externo que chamaremos de mem ria externa encontramos diversos meios de armazenamento do estado de design que incluem as representa es gr ficas como sketches anota es storyboard prot tipos virtuais prot tipos f sicos O nosso objetivo atrav s da an lise desse modelo compreender o fluxo de informa es entre esses ambientes mem ria STM LTM e mem ria externa e a fun o do desenho nesse contexto dentro do processo de design Segundo estudos de Kosslyn apud Ullman 1990 a mem ria de curta dura o STM funciona como um buffer de image
230. ntrolar as a es desenvolvidas pelo usu rio na dire o desejada Nesse caso espec fico o uso do prot tipo em papel permite que as interfaces sejam ajustadas de forma r pida ainda durante os Intervalos das sess es para que as sess es seguintes j possam utilizar o novo prot tipo atualizado de acordo com as obser es das sess es anteriores Comunica o intermediada por prot tipos 54 Para Houde amp Hill 2004 Os prot tipos s o utilizados dentro do processo de design para examinar problemas e avaliar solu es Segundo os autores eles podem ser projetados para atender necessidades especificas das audi ncias na qual ser o apresentados Dessa forma um prot tipo que ser apresentado a uma equipe para an lise cr tica e direcionamento de design poder ser diferente daquele que ser apresentado para usu rios com intuito de realizar um feedback na an lise de alternativas Para Holtzman 1999 em HCI designers utilizam uma extensiva an lise das limita es humanas coletando informa es atrav s de entrada de dados e necessidades de acesso dos usu rios e rever novas tecnologias que dever o considerar essas limita es Para o autor o processo de design teria as seguintes fases 1 an lise da tarefa usu rios e contexto de trabalho 2 design de solu es dos problemas identificados 3 implementa o das solu es e 4 avalia o do design Para explorar essa situa o de an lise da tarefa de u
231. o a rea design que envolve o desenvolvimento de produtos tridimensionais como design de mobili rio design de j ias produtos de moda design de equipamentos eletro eletr nico design automotivo design de interiores e Design Gr fico a rea do design que envolve produtos gr ficos design editorial design corporativo identidade visual design tipogr fico design de embalagens design de superf cies e Design Digital a rea do design respons vel pela elabora o de artefatos digitais como design de interfaces web design game design software design Baseado em exemplos de utiliza o de prot tipos encontrados em nosso estudo podemos definir a rea do design onde cada tipo de prot tipo pode ser utilizado O quadro 28 abaixo cria essa rela o entre os prot tipos e as 3 principais reas de estudo e aplica o do design es i i Do DO 1 i a sketch storyboard prot tipo de papel mockup fisico baixa fidelidade rendering anima o modelo fa ade n o evolucion rio fa ade evolucion rio wizard of oz prot tipo virtual apreciativo mockup digital mockup f sico media fidelidade prot tipo virtual imersivo Quadro 28 classifica o dos prot tipos de acordo com a rea de aplica o do design prot tipo de alta fidelidade piloto O conhecimento dessa possibilidade de aplica o de um prot
232. o A pr tica cotidiana do design ainda esta bastante desvinculada desse compromisso de gerar design para avaliar e isso faz com que problemas de incompatibilidade de sistemas e produtos sejam detectados apenas nas fases finais dos projetos onde alguns m todos de inser o de usu rios como a avalia o com prot tipos s o utilizados Comunica o intermediada por prot tipos 21 Possivelmente alguns dos pontos que dificultam essa inser o do usu rio no processo sejam a superficial defini o do conceito de prot tipo o desconhecimento por parte de alguns designers dos v rios tipos e m todos de utiliza o da prototipagem e a escolha do prot tipo adequado a cada fase rea prop sito e est gio de design considerando o seu potencial comunicativo Para Schrage 1996 os prot tipos n o s o todos iguais cada um tem um modo espec fico de constru o e possuem fun es espec ficas dentro do processo de design O meio no qual ser realizada a prototipagem influencia fortemente as tarefas e as a es dentro do processo de design Para Lansdale and Ormerod 1995 a constru o de prot tipos habilita uma imediata avalia o das potenciais vantagens e desvantagens para a melhor decis o de design em cada est gio Nesse sentido visando aperfei oar o processo de inser o dos prot tipos no processo de design e a pr pria metodologia de design O nosso estudo pretende apresentar os m todos mais utilizados d
233. o Chua et al 1999 afirmam que atrav s dos prot tipos virtuais podemos extrair informa es similares ao extra dos com um produto f sico quest es referentes usabilidade mesmo com aux lio da realidade virtual ainda s podem ser exploradas de forma bem superficial em rela o s possibilidades interativas existentes com um produto f sico Segundo Forti 2005 o grande problema dos prot tipos virtuais em rela o aos mockups e prot tipos reais a impossibilidade de interagir diretamente com eles ou seja toc los fisicamente Consequentemente tem se uma dificuldade de se analisar suas propor es f sicas reais em rela o aos usu rios e aspectos relativos ergonomia atrav s de fatores antropom tricos Por m as novas tecnologias de realidade virtual est o possibilitando os usu rios realizarem algumas a es interativas com os prot tipos virtuais fazendo com que esse possa ser imersivo porque permite transportar o usu rio para dentro do sistema e intuitivo por propor a es aproximadas aos modelos j conhecidos pelos usu rios A prototipagem virtual auxiliada por recursos de realidade virtual RV est o permitindo os designers interagirem de forma natural diretamente como o modelo computadorizado semelhante realizada por um oleiro ao manipular o barro no torno Isso poss vel gra as a essas novas tecnologias de realidade Comunica o intermediada por prot tipos 1115 virtual que utilizam
234. o evolucion rias podemos citar POWERPOINT Como de conhecimento de todos o Powerpoint uma ferramenta da Microsoft para cria o de apresenta es Essa difus o do Powerpoint entre os usu rios da plataforma Microsoft Windows facilita a cria o de apresenta es que possam ser realizada em qualquer lugar Atrav s do Powerpoint podemos prototipar os aspectos visuais e navegacionais de uma interface criando um ambiente onde podemos simular preliminarmente o processo interativo com usu rios e ainda recolher opini es est ticas Segundo Righetti 2006 e2 f8 Prot tipos desenvolvidos com Powerpoint s o utilizado para finalidade de apresenta o a partir de slides e para criar sequencias de slides que podem funcionar como p ginas da web podendo ser ativadas com um click de um bot o Para o Autor uma das principais vantagens do Powerpoint a simplicidade de utiliza o fazendo com que todos possam prototipar Para ele isso explica a raz o pela qual o Powerpoint seja uma ferramenta t o utilizada Por m n o podemos esquecer que o Powerpoint conta com uma grande facilidade de distribui o e marketing pelo fato de ser desenvolvido pela Microsoft l der do mercado de softwares e tamb m pelo fato dele ter sido incorporado ao pacote de softwares Officer juntamente com editor de texto Word o editor de texto mais utilizado no mundo Comunica o intermediada por prot tipos 103 Tim Moot Criador de uma das mel
235. o problema Coleta de dados An lise dos dados Criatividade Materiais e Tecnologia Experimenta o Modelo Verifica o Desenho de constru o Solu o Atrav s das metodologias poss vel identificar algumas caracter sticas comuns 1 Existe uma hierarquia base comum constitu da de uma fase de estrutura o do problema gera o de alternativas para solu o do problema an lise e sele o de alternativas detalhamento construtivo ou de fabrica o O quadro a seguir ilustra uma s ntese das metodologias abordadas anteriormente Comunica o intermediada por prot tipos 19 Problema Fase de contextualiza o e conceitualiza o conhecimento do problema coleta de informa o an lise das informa es cria o de conceitos Escolha dos m todos produ o de id ias e de alternativas Fase de desenvolvimento Avalia o sele o e desenvolvimento das alternativas Fase de realiza o Fase de detalhamento t cnico prot tipo documenta o implementa o Solu o Quadro 01 sintese das fases do processo de design Na Fase de contextualiza o e conceitualiza o est previsto a compreens o do verdadeiro problema ou necessidade projetual ou seja a principal motiva o de todo processo Para isso ser necess rio o uso de ferramentas que possam viabilizar o levantamento e an lise dessas informa es a partir de usu rios mercado cliente fornecedores produ
236. o qual n o encontramos solu o na mem ria de longa dura o LTM usamos 3 estrat gias 1 decompomos os problemas em subproblemas 2 tentamos encontrar solu es para esses subproblemas e depois 3 recombinamos as solu es para formar uma solu o Essas opera es criativas s o conhecidas como decomposi o e recombina o de peda os cognitivos Depois essas solu es precisaram ser comparadas com um pequeno papel adesivo de f cil remo o usado para deixar lembretes Foi inicialmente criado pelo norte americano Art Fry em 1977 Comunica o intermediada por prot tipos 32 outros modelos para que possamos tomar decis es Nesse momento as representa es externas novamente facilitam a realiza o dessa atividade Alguns dos aspectos estudados por Norman e Rogers e algumas das hip teses defendidas por Ullman sobre processamento de informa es podemos avaliar atrav s de um experimento em sala de aula com alunos durante uma disciplina de representa o t cnica Em uma primeira etapa solicitamos aos alunos que a partir de um cubo de lado 10 cm realizassem subtra es no volume a fim de compor um novo modelo 3D Nesse momento os alunos recorreram a esbo os em papel para compreens o e comunica o aos colegas da forma gerada a partir das subtra es nesse modelo imagin rio Esse fato se adequa hip tese de Ullman que define que o desenho a forma preferida de representa o inicial dos ob
237. o que o produto seja comercializado mais rapidamente 4 Facilidade de atualiza o Por se tratar de um m todo de prototipagem controlado por dados existentes em softwares CAD ele conta com as facilidades previstas na atualiza o do prot tipo virtual podendo ser reimpresso a qualquer momento 5 Facilidade de comunica o Por se tratar de um m todo de prototipagem controlado por dados existentes em softwares CAD ou seja em formato digital esse pode ser enviado facilmente por meios digitais como internet Para ser prototipado ou produzido em qualquer outro local que possua um sistema compat vel Desvantagens 1 Limite de impress o a maioria das m quinas comerciais de prototipagem r pida trabalha em um limite dimensional de 500 mm Isso faz com que prot tipos maiores tenham que ser impressos em partes o que dificulta o processo de prototipagem 2 Custo As maiores m quinas de prototipagem r pida custam em m dia U 200 000 e as menores destinadas fase de gera o de mockups ou modelos de concep o em m dia U 30 000 O que ainda impede que algumas micro empresas possam se beneficiar dessa tecnologia Limita es 1 Tempo de impress o em alta qualidade Em alguns casos produtos com qualidade final podem necessitar de uma impress o e acabamento final com alta defini o ou seja com camada finas o que aumenta o tempo de impress o Em alguns casos como o citado no Comunica o intermediada por pr
238. o uma metodologia indicada para projetos onde se tenha pouco conhecimento do problema ou onde n o se tenha requerimentos funcionais O Quadro 10 representa o dos modelos Top Down e Bottom Up fonte Righetti 2005 Comunica o intermediada por prot tipos 42 Outro conceito bastante utilizado em prot tipos o da prototipagem r pida hoje associado s novas tecnologias que permitem imprimir modelos em 3D atrav s do uso de prot tipos virtuais que podem assumir a forma f sica por diversos processos de impress o atrav s da tecnologia de controle num rico ver item 3 2 Mockup Por m existe um conceito mais amplo de prototipagem r pida trazido por Avrahami e Hudson 2002 que se refere a r pida gera o de prot tipos em cada est gio de design e que s o normalmente usados para explorar o espa o de design testar intera es b sicas elucidar e identificar problemas a partir de usu rios Dessa forma podemos definir prototipagem r pida de forma ampla como A constru o r pida e adequada de prot tipos atrav s de cada est gio de design visando obter as informa es desejadas a partir da intera o com os diversos atores do processo de design Comunica o intermediada por prot tipos 43 3 2 Cultura de prot tipos Para entender a cultura dos prot tipos se faz necess rio compreender antes o conceito de cultura cultura material e imaterial identidade e globaliza o e a sua
239. odos os materiais e executadas todas as ferramentas para a produ o industrial seriada Para o Autor nesse ponto praticamente termina o trabalho do designer Na nossa vis o o trabalho do designer deve prosseguir na fase seguinte a do desenvolvimento do piloto de produ o pois embora n o seja desejado nessa fase ainda poss vel se detectar falhas que poderiam ser corrigidas no projeto final e que poderiam aumentar a qualidade e o desempenho produtivo antes da produ o em s rie iniciar Dessa forma acreditamos que a participa o do designer nessa fase de forma interdisciplinar possa ser de grande contribui o Ao desenvolvermos um piloto ou prot tipo de produ o em ch o de f brica usando as mesmas m quinas que ser o usadas para o desenvolvimento do produto final temos a possibilidade de avaliar tempo e custo atrav s do fluxo do produto na produ o tempo em cada fase e em cada m quina m o de obra necess ria quantidade de material gasto Como exemplo pr tico da cria o de um piloto vamos apresentar um projeto desenvolvido por alunos do curso de design da UFPE para uma f brica de brinquedos educativos em madeira em Gravat PE Art Gravat www artgravata com br O projeto seguiu as seguintes etapas projetuais 1 Na fase de contextualiza o e conceitualiza o foram desenvolvidas as seguintes atividades e levantamento de dados an lise de similares estudo da viabilidade tecnol gica
240. oi utilizado para avaliar com usu rios quest es referentes ao papel a textura a propor o largura x altura da folha legibilidade do contraste com o sketch e a manipula o que o tipo de encaderna o poderia propiciar ao leitor O limite entre o mockup e o prot tipo de alta fidelidade nesse caso seria apenas o fato dos dados dos textos e recursos gr ficos n o estarem prototipados em alto n vel de fidelidade Dessa forma em rela o ao produto tridimensional livro ele seria um prot tipo de alta fidelidade e em rela o ao produto gr fico final ele seria apenas um mockup Como citamos anteriormente os mockups f sicos podem ser produzidos por dois m todos 1 tradicionais Desenvolvidos manualmente ou com aux lio de qualquer ferramenta que n o seja de controle num rico CNC 2 por prototipagem r pida Desenvolvido pela impress o 3D de prot tipos virtuais em m quinas de prototipagem r pida atrav s de controle num rico CNC A seguir veremos alguns exemplos de utiliza o dessas t cnicas de prototipagem aplicadas no processo de design 1 Mockup tradicional Snyder 2003 apresenta o uso de mockups em madeira carca a de produtos e papel usados para reproduzir o corpo do produto que est sendo desenvolvido e para servir de suporte para diversos layouts de fun es e bot es que ser o geradas a partir de um processo colaborativo com o time de design Figura 37 Nesse processo s o estimuladas discuss es
241. onalidade Rogers Shape e Preece 2002 u1 Nam e Gill 2001 f9 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 100 funcionalidade usabilidade _ est tica 14 3 0 gt Para Andriole 1989 f2 f3 4 45 f6 f7 f8 u2 Como resultado final temos o seguinte grafico do nivel de comunica o atendido pelos storyboards A 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Gr fico 2 n veis de comunica o dos storyboards L funcionalidade 60 1 usabilidade est tica 49 52 0 Comunica o intermediada por prot tipos 72 defini o Snyder 2003 ul define prot tipo de papel como uma varia o dos testes de usabilidade onde usu rios representativos desenvolvem tarefas reais atrav s de um processo interativo com uma vers o em papel das interfaces que s o manipuladas atrav s de uma pessoa simulando um computador que n o explicita o modo como a interface foi planejada para trabalhar Esse m todo pode oferecer uma ampla possibilidade de design teste e refinamento para interfaces Podendo ser utilizada tamb m como ferramenta de brainstorming criatividade design teste e comunica o Entre os projetos de design que podem tirar benef cio desse tipo de prot tipo podemos listar interfaces com softwares jogos websites produtos manuais t cnicos ou de ajuda ou qualquer sistema que requeira uma int
242. os centrados no usu rio durante o processo de desenvolvimento de novos produtos Atrav s do estudo anterior vemos que prot tipos assumem fun es diferenciadas no processo de design Por m uma pergunta ainda precisa ser respondida qual o prot tipo mais adequado a cada est gio e prop sito do processo de design Jones e Marsden 2006 acreditam que para comunicar id ias de design ou fluxo de intera es prot tipos de baixa fidelidade s o mais importantes j para definir especifica es com desenvolvedores ser o mais indicados os prot tipos de alta fidelidade Para Avrahami e Hudson 2002 no est gio inicial do processo de design esbo os em papel e modelagem em espuma s o as t cnicas mais comumente utilizadas para explorar diferentes op es e aspectos da forma Finalmente sem prot tipos interativos no In cio do processo de design prot tipos avaliados apenas atrav s da tela de sistemas computadorizados podem no final do processo apresentar diversos problemas em intera es com usu rios que poderiam ser detectados e solucionados ao longo do processo atrav s de testes com prot tipos f sicos Dessa forma podemos entender que os prot tipos evoluem em fidelidade dentro do processo de design come ando de uma forma mais flu da r pida barata e qualitativa para uma forma mais complexa quantitativa e com maior demanda de esfor o tempo e custo Por m a classifica o proposta por Rudd Stern e
243. os entender que a mem ria de longa dura o LTM respons vel pelo armazenamento de partes do processo de design que necessitem ser recuperadas posteriormente e que poder o realizar trocas com novas informa es presentes na mem ria de curta dura o STM que por sua vez podem ser obtidas a partir de informa es codificadas nos prot tipos Na pr xima sess o abordaremos de forma mais completa o uso dos prot tipos no processo de design e realizaremos classifica es que nos auxiliem a compreender melhor os n veis de comunica o e a sua adequa o ao processo de design Comunica o intermediada por prot tipos 37 3 Prot tipos 3 1 Conceito O termo prot tipo possui significados um pouco diferenciados para cada rea profissional Para um designer de produto pode ser a configura o do produto em sua escala real com o mesmo material acabamento e funcionalidade Animadores podem chamar seus storyboards de prot tipos de seus filmes ou vinhetas Designers de interface podem utilizar o termo para simular digitalmente a sua tela Programadores chamam os testes dos programas de prot tipos Desenvolvedores de software consideram prot tipos pr release dos softwares desenvolvidos Engenheiros de produ o podem utilizar o termo para o primeiro produto fabricado em uma linha de produ o Epistemologicamente prot tipo seria a materializa o do conhecimento Literalmente significa o primeiro de um tipo
244. os estar conscientes da import ncia da escolha do prot tipo adequado a cada fase do processo de design Com o objetivo de aprimorar esse processo criaremos um modelo que auxilie o designer a promover essa escolha e tamb m a valorizar o uso dos prot tipos nas metodologias de design Dessa forma esperamos melhorar as condi es de avalia o e sele o de alternativas contribuindo para a melhoria do processo de design e dos produtos gerados a partir dele Palavras chave prot tipos metodologia de design processo de design Abstract By the end of 18 century the world was passing through big revolution that had been generated by social demands which had promoved the Industrial Revolution Today the globalization and a group of new demands cause a new revolution the digital revolution This revolution leads to new technologies new productive process and as expected new methodology of design adapted to this new context In the methodologies presented by several authors we have perceived the importance of the prototypes inside of the process of design but we noticed that its usage is left to the last phases of the project s development Such approach could limit the design s evaluation The emergence of new prototyping technologies like virtual prototyping rapid prototyping rapid tooling and rapid manufactoring we can expect a great utilization of prototypes However we need be aware about the importance of choosing the right pro
245. ot tipos 156 estudo de Evans e Campbell 2003 esse tempo pode se aproximar muito do tempo de prototipagem tradicional de acordo com o m todo e tecnologia utilizada 2 Materiais Nem todos os materiais est o dispon veis atrav s das tecnologias de impress o o que em alguns casos limita a produ o de prot tipos de alta fidelidade para realiza o de testes funcionais coloca o do produto em situa es reais de uso ou produ o em pequena escala atrav s de manufatura r pida Dessa forma a partir dos dados apresentados entendemos que no final caber ao designer analisar cada contexto para definir dentro das op es a que ser mais adequada a cada situa o Como a tecnologia da prototipagem r pida evolui a passos largos acreditamos que as desvantagens e limita es aqui apresentadas possivelmente em breve ser o solucionadas viabilizando cada vez mais o emprego dessa maravilhosa tecnologia 2 prot tipos para produtos digitais Para Buskirk e Moroney 2003 a prototipagem um excelente caminho para projetar uma interface do usu rio incluindo layout de tela controles e outras caracter sticas gr ficas de interfaces dos usu rios GUN Segundo Newman e Landay 2000 Web e software designers fazem prot tipos usando mais de uma t cnica passando de um m todo mais resumido ou espec fico simplificado para um mais amplo ou t cnico de produ o a medida que design avan a para o final
246. ot tipos 57 prototipo de baixa fi delida de prot tipo de baixa fidelidade prot tipo de alta fidelidade produto final espec ficas E caracter sticas prot tipo de baixa fidelidade design avalia o Clos itera Quadro 12 processo evolutivo dos prot tipos no processo de design Com esse modelo podemos compreender que aspectos espec ficos de design podem ser trabalhados isoladamente como subproblemas Esses prot tipos ir o evoluir separadamente atrav s de ciclos iterativos a partir dos est gios iniciais do processo de design Para cada prot tipo est o previstos atividades c clicas de design e avalia o que devem iniciar atrav s de prot tipos de baixa fidelidade convergendo ao final do processo para composi o de um prot tipo de alta fidelidade Esse ser submetido a novos testes em ciclos iterativos at a total adequa o dos objetivos do projeto No final teremos um produto mais adequado produ o ao mercado e aos usu rios Nesse sentido para facilitar o entendimento e utiliza o dos prot tipos no processo de design classificaremos os tipos de prot tipos e estruturaremos gr ficos que facilitem compreender os n veis de comunica o atendidos por cada tipo de prot tipo Depois tentaremos definir a adequa o do uso dos prot tipos aos est gios e prop sitos do processo de design Comunica o intermediada por prot tipos 58 3 4 Tipologia
247. ot tipos de alta fidelidade Analisando o quadro podemos perguntar Um m todo de prototipagem realizado na escala natural 1 1 no mesmo material do produto final sem nenhum recurso funcional seria encaixado em qual classifica o Com o avan o dos m todos de prototipagem r pida que permitem realizar prot tipos com mesmo material em pouco tempo e com baixo custo deixa de existir a distin o est tica entre prot tipos e mockups que agora ficariam separados apenas pela sua funcionalidade item que ao ser atendido permitiria um produto ser classificado como sendo de alta fidelidade Nesse caso um prot tipo de alta fidelidade Assim faremos uma amplia o da classifica o anterior para diferenciar mockups f sicos que reproduzem ou n o a fidelidade est tica do produto da seguinte forma Baixa Fidelidade F sico MOCKUP ___ Media Fidelidade Digital Sendo assim o quadro passaria a ter a seguinte configura o Configura o Modelo Mockup f sico Mockup f sico Prot tipo baixa Fidelidade m dia Fidelidade Material igual ao do produto final Material diferente do produto original Escala natural 1 1 o Escala reduzida ou ampliada Quadro 17 classifica o sugerida para os modelos mockups e prot tipos de alta fidelidade Comunica o intermediada por prot tipos 125 Os mockup fisicos de baixa ou de m dia fidelidade podem ser produzidos da seguinte forma 1
248. permite estabelecer uma checagem integral de detalhes de design 6 guardar informa es que poderiam ser perdidas ou esquecidas 7 funciona como uma ferramenta de s ntese que permite juntar partes e compor id ias desconectadas para formar novos conceitos Comunica o intermediada por prot tipos 64 Os sketches podem evoluir de desenhos e notas r pidas feitas no papel para desenhos elaborados em CAD draft de partes e representa o de medidas para a fabrica o ou para ilustra o de documenta o A principal diferen a entre sketch e Draft seria o fato do uso de Instrumentos e o uso ou n o de representa es em escala Nesse caso Sketches seriam estruturas mais livres desinstrumentalizadas sem preocupa o com escala sendo mais utilizados nas fases conceituais e abstratas J os Drafts seriam mais estruturados instrumentalizados com preocupa o de escala e progressivamente utilizada para o refinamento do produto final Estudos realizados por Ullman 1990 14 revelam que os primeiros est gios do uso dos Sketches durante o processo de design s o claramente funcionais refinando gradualmente para um desenho em escala da forma final Jones e Marsden 2006 aponta que a forma mais comum de prototipagem de uma interface o Sketch c2 Atrav s da realiza o de sketches de suas id ias em papel designers ficam habilitados a ver a apar ncia da sua interface quantos bot es s o requeridos qual luz de
249. pida e barata servindo apenas como feedback superficial ou contextual com usu rios A partir dessas caracter sticas temos o seguinte gr fico Diferentes Caracter sticas Cen rio Prot tipo Horizontal A O O i a O O n 0 EA x Prot tipo Vertical Sistema completo Quadro 09 as duas dimens es dos prot tipos fonte Greenberger 2001 Budde 1992 compara a divis o de prot tipos horizontais e verticais com as camadas do processo de desenvolvimento de um software onde entre o design Interface do usu rio e a implementa o sistema operacional banco de dados tiv ssemos in meras divis es camadas Dessa forma os prot tipos horizontais constroem apenas caracter sticas espec ficas de uma determinada camada como exemplo layout e menus design da interface ou transa es do banco de dados funcionalidade de parte do sistema e os prot tipos verticais constroem a fundo uma determinada caracter stica de um n vel inferior at um superior atrav s de todas as camadas Esse ltimo tipo de prot tipo indicado para uma avalia o detalhada da funcionalidade e implementa o do produto ou sistema Comunica o intermediada por prot tipos 41 Para Rogers Sharp e Preece 2002 prot tipos horizontais s o aqueles que abrangem v rias fun es por m com poucos detalhes e prot tipos verticais s o aqueles que abragem poucas fun es por m com muitos detalhes O
250. pidamente em diferentes dire es Na nossa vis o uma das principais finalidades dos ciclos interativos exatamente essa confirmar um objetivo ou revelar novos sendo assim acreditamos que o processo de design ocorre sim atrav s de ciclos interativo com prot tipos e esses podem ser considerados como uma das principais atividades do processo de design Outros autores tamb m consideram os ciclos iterativos no mesmo caminho da nossa defini o Abaixo apresentamos o gr fico dos ciclos de avalia o de design de Ullman 1997 que permite ilustrar os objetivos e contribui es desses ciclos iterativos para o processo de design DESIGN Copia da tecnologia a ideal P Novas Ra Do tecnologias ww ou tecnologias repeti o notavelmente we V TT co mplexas repeti o i anal ticos e desenhos gr ficos para refinar conceito e N Z produto D z _ Novas n tecnologias ou tecnologias notavelmente _ complexas 4 Testes N CONSTRU O ke O TESTE Constru o A do produto 4 Quadro 06 ciclos de avalia o de design fonte Ullman 1997 Segundo Ullman 1997 modelos f sicos ou prot tipos de prova de conceito podem ser avaliados atrav s de demonstra es de comportamento Essas provas podem ser comparadas com os requerimentos funcionais ou atrav s da apresenta o de sua forma que podem ser comparados por sua vez com as r
251. por prot tipos com intuito de fazer com que prot tipos possam ser inseridos no processo de design de uma forma gerenci vel ou seja com controle de espa o de tempo de custo ou pela necessidade de obten o de informa es Acreditamos que a partir da vis o participativa colaborativa e contextual e pela pr pria condi o do design comunicativo e interativo por natureza a metodologia de design poder ser mais eficiente ao se estabelecer uma metodologia de design intermediada por prot tipos Comunica o intermediada por prot tipos 201 Curriculo Manoel Guedes Alcoforado Neto Prof substituto do Departamento Design UFPE Mestrando em Design 2006 Especializa o em Design da Informa o UFPE 2002 Bacharel em Desenho Industriall Projeto do Produto UFPE 1996 S cio e Diretor t cnico da MAX studio Computa o gr fica 3D representante autorizada Autodesk Media and Entertainment e Adobe Dados Gerais Rua Real da Torre 375 apt 201 CEP 50610 000 Recife PE Brasil Tel 55 81 3228 7416 55 81 9272 6143 manoelguedes hotmail com Comunica o intermediada por prot tipos 202 Refer ncias Bibliogr ficas ANDRIOLE Stephen J Storyboard Prototyping a new approach to user requirements Analysis Wellesley QED Information Sciences 1989 ANGGREENI Irene Anggreeni Prototyping Tools for the Early Stages of Web Design Final Thesis Department of Computer and Information Science
252. port ncia dentro de uma metodologia de design Ono 2006 apresenta que os contextos pluralistas din micos e contradit rios intensificados com a globaliza o co existem for as de homogeneiza o e padroniza o atrav s da difus o dos processos t cnicos como de fragmenta o e diversidade fazendo com que o designer deva estar atendo a adaptar os artefatos e o processo produtivo as necessidades e identidades culturais dos indiv duos e dos grupos sociais Acreditamos que de forma semelhante a metodologia de design na qual o desenvolvimento de prot tipos est Inserido deve acompanhar esse racioc nio considerando os aspectos t cnicos difundidos pela globaliza o sem perder o compromisso em adaptar se a cada contexto considerando as semelhan as e diferen as entre os indiv duos e os grupos Comunica o intermediada por prot tipos 44 O design est posicionado exatamente ai nessa dial tica entre as for as do desenvolvimento t cnico e tecnol gico hoje cada vez mais difundidos e globalizados e as for as do contexto social e cultural humano pluralistas e identit rios Dessa forma o design tem um papel importante por promover a materialidade da sociedade que ao mesmo influencia e influenciada atrav s de movimentos c clicos cont nuos respons veis pela concep o dos artefatos Essa rela o exigir do designer o dom nio do t cnico e do humano atrav s de uma vis o criativa e inovadora no mo
253. presenta um exemplo do desenvolvimento de uma interface do software Mathworks com aux lio da prototipagem em papel O software utilizado para visualiza o das diferen as existentes entre imagens geogr ficas Para comparar imagens elas precisam ser alinhadas Sendo assim foram desenvolvidos prot tipos que pudessem explorar formas para realizar essa opera o de alinhamento de imagens dentro da interface do software Algumas quest es precisavam ser respondidas 1 quais eram as informa es que deveriam ou necessitariam realmente ser apresentadas na tela 2 O que os usu rios precisavam observar nas imagens e como gostariam de controlar os pontos a serem observados 3 os usu rios preferiam informar um ngulo de amplia o desejado ou indicar um fator de escala de zoom para enquadrar as imagens na forma preferida Atrav s do prot tipo de papel foi percebido que os usu rios necessitam ter uma vis o global e uma vis o detalhada Dessa forma podemos entender que o prot tipo de papel viabilizou previamente recolher informa es a partir dos usu rios que possivelmente s seriam descobertas ap s uma primeira vers o implementada O que permite Iniciar o processo de desenvolvimento de design de forma mais segura a partir de dados concretos coletados Comunica o intermediada por prot tipos 81 N veis de Co
254. propostas de design impressas por prototipagem r pida para realiza o de avalia o com usu rios fonte Lopez e Wright 2002 A op o de design escolhida sofreu novas altera es a partir do focus group com esses 20 usu rios que foram atualizadas diretamente no prot tipo virtual Um mockup foi ent o re impesso na m quina Z corporation e definitivamente impresso na forma de um prot tipo de alta fidelidade atrav s 17 7 As E um m todo de pesquisa qualitativa onde um grupo de pessoas s o questionadas sobre suas atitudes diante de um produto servi o conceito Comunica o intermediada por prot tipos 131 de uma m quina Stratasys com tecnologia FDM modelo Quickslice que permitiu imprimir um prot tipo no mesmo material do produto final nesse caso pl stico ABS O estudo relata ainda alguns dados quantitativos importantes Cada prot tipo virtual foi elaborado com um tempo de 5 a 7 horas e os 3 mockups cada um com dimens es aproximadas de 15x10x2 5cm consumiram juntos de 6 a 8 horas para serem transferidos e prototipados fisicamente Dessa forma do in cio at o final do processo o tempo gasto para criar cada prot tipo foi aproximadamente 8 horas dessas 3 horas em m quina e 5 horas com trabalho humano Os resultados apontam que o tempo total gasto por esse processo bastante inferior ao tempo que seria gasto se os mesmos 3 mockups fossem realizados pelos m todos tradicionais que possivelment
255. prot tipo lado a lado com outros prot tipos anteriores e comparar as diferentes vers es fazem nosso trabalho muito confort vel pois o controle visual extremante importante Mauro Casalino gerente de modelos e prot tipos da Alessi s diz a economia total de tempo representa mais de 5 a 6 semanas por produto o que permite acelerar todo o nosso processo e incrementar a efici ncia mencionando o aspecto financeiro ele afirma o custo 70 inferior em rela o aos prot tipos feitos antes de nos termos a impressora Invision Outro exemplo que podemos apresentar o da Black amp Decker l der do Mercado mundial de equipamentos e acess rios para casa Ela tem utilizado por um longo per odo e defendido as t cnicas de prototipagem como ferramenta para auxiliar a avalia o est tica e ergon mica dos produtos considerando a prototipagem como uma etapa cr tica para o sucesso do desenvolvimento deles A companhia identificou a necessidade de ser r pido e possuir meios de produ o de prot tipos dos seus conceitos iniciais atrav s de uma melhor rela o de custo efici ncia Por isso optou por utilizar as solu es de prototipagem da Zcorp Com Zprinter seus designers podem observar defeitos gerais nos modelos conceituais durante os est gios iniciais do processo de desenvolvimento do design habilitando eles a ver e sentir os seus produtos e evitar a surpresa de despesas posteriores Comunica o inter
256. prot tipos os erros e os acertos podem ser verificados na pr tica 5 permite realizar an lises comparativas com produtos similares 6 permite avaliar o sistema de forma integral e n o partes independentes permitindo integrar designers e desenvolvedores em uma mesma linguagem 7 adaptar o sistema a maior quantidade de usu rios considerando as diferen as 8 permite aumentar a consist ncia do sistema complementando as e z ee diretrizes e recomenda es presentes nas guidelines Constantine 2001 diz que usa mockup em seu trabalho porque ele aumenta a velocidade de desenvolvimento e permite encontrar uma solu o superior mais rapidamente pois ajuda a saber o que realmente deve ser constru do Para o autor o tempo gasto quando se constr i um sistema errado 1 Zz 2 oe A um documento que estrutura um processo em particular atrav s de uma sequ ncia de rotinas ou procedimentos Nas interfaces dos usu rios um conjunto de regras gerais de usabilidade Comunica o intermediada por prot tipos 133 ou com fun es desnecess rias Por isso mesmo com tempo apertado para entrega do projeto desenvolvedores constroem e analisam mockups pois sabem que isso no final ajuda a economizar tempo Os prot tipos habitam o design a ser melhor visualizado e promovem insights para definir a forma com ele dever ser visto e como dever trabalhar auxiliando a definir tarefas fluxos a Interface e suas telas
257. que cada a o f sica do usu rio pode produzir no sistema Podemos compreender a dist ncia sem ntica de sa da output como a quantidade de processamento humano de informa es necess rias para traduzir o significado da sa da de uma a o a partir da inten o que era desejada e a dist ncia sem ntica de entrada input como o interesse das rela es entre a inten o dos usu rios e o significado das a es que s o poss veis na linguagem do produto ou da interface Visando facilitar o nosso estudo e a compreens o estruturaremos um modelo de comunica o intermediada por prot tipos a partir do desdobramento do modelo de Norman e Rizzo Comunica o intermediada por prot tipos 27 conter avalia o Interlocutor Interlocutor o que quer como comunicar reage como vai como comunicar interpreta defini o como e o da forma que percebe intermediador Significado codifica o decodifica o prot tipo Quadro 05 Modelo da comunica o intermediada por prot tipos Nesse modelo de comunica o intermediada por prot tipo definimos duas fases principais do ciclo iterativo a fase de design e a fase de avalia o Elas aparecem intermediadas por um prot tipo que ter no modelo o status de elo de comunica o entre os interlocutores A fase de design dividida em 3 etapas a partir de um objetivo inicial Na etapa de Inten o definimos o qu
258. r cada prot tipo e as 3 fases da classifica o proposta para o processo de design Dessa forma podemos considerar prot tipos de alta fidelidade a apresenta o final do produto incluindo suas caracter sticas funcionais A Partir desse conceito poder amos criar a seguinte ilustra o de ordena o dos prot tipos quanto ao n vel de fidelidade No quadro 30 apresentaremos uma nova proposta classificat ria incorporando os dados de nosso estudo e dos prot tipos de m dia fidelidade definidos no estudo de Righetti 2005 USO v v o v x 2 T o 2 oad O aad O he a Esbo o Esquem tico Volume rude Design conceitual Elabora es dos primeiros requerimentos de design e troca de experi ncia com especialistas Contextualiza o Util para identificar requerimentos do mercado Simula o manual de funcionalidade Baixo custo de desenvolvimento Avalia OS primeiros conceitos de design M todos r pidos e flu dos de desenvolvimento e comunica o de id ias Prova de um conceito Permite reproduzir caracteristicas de interfaces Permite realizar avalia es qualitativas com usu rios Checagem limitada de erros Detalhament o pobre da programa o do sistema limitado para testes quantitativos de usabilidade limita es para fluxos e navega o Prot tipo de m dia fidelidade Prot tipo de alta fidelidade Intera
259. r do sketch inicial fonte Goldschmidt e Porter 2004 Os autores ainda citam o sketch como a forma mais eficiente cognitivamente econ mica e r pida a disposi o do designer experiente Essa facilidade de produ o facilita tamb m o descarte de alternativas e a produ o de novas Para Ullman 1997 o sketch al m de ser o modo preferido de desenho dos designers para comunica o de dados ele uma extens o da mem ria de curta dura o necess ria para a gera o de id ias O autor destaca 3 tipos especiais de desenho que se enquadram na classifica o de Sketch 1 Desenho de Layout um documento de trabalho que serve para guardar as informa es e estabelecer restri es de relacionamento entre as partes do projeto Essas poder o ser utilizadas posteriormente para uma an lise comparativa em avalia es f1 Nesse tipo de desenho s o suportadas notas que permitir o apresentar caracter sticas funcionais do produto 2 Desenho de detalhes f2 s o desenhos que apresentam detalhes das partes do projeto com as especifica es claras que representam informa es funcionais importantes do produto como as toler ncias das dimens es que devem seguir as normas locais no caso do Brasil ABNT e ainda materiais Alguns desenhos de detalhes ser o utilizados para a comunica o final do produto com a fabrica o 3 Desenho de montagem o objetivo desse desenho mostrar como as partes do projeto ficar
260. r liga es com cada um dos est gios da interface criando um simulador b sico em PC para desenvolvimento de GUI controlado via Keyboard SUEDE Para Chen 2000 Esse sistema foi desenvolvido para ter as mesmas caracter sticas apreciadas em prot tipos de baixa fidelidade como prot tipos de papel ou seja ser uma ferramenta de baixo custo que pudesse obter rapidamente e facilmente os dados desejados O SUEDE trabalha focado no estudo da comunica o verbal da interface ou seja os elementos computacionais necess rios para as performances de algumas opera es de acordo com o agir humano em intera es com os computadores Comunica o intermediada por prot tipos 104 r c ime fad Thanks for cating ed Hallo vit ls E START allo whed ls Your namna Sa CED CEED m ED oop do Aa a atuo oui ya Voe 10 1 Send emal do h figura 37 rea de trabalho do SUEDE com sub rea de exemplos de scripts rea superior e design falas da Interface do usu rio rea inferior fonte Klemmer et al 2000 e Figura 38 modo de an lise da interface SUEDE apresentando os resultados dos testes e respostas e udio em um caminho particular Sinha et al 2001 Segundo Klemmer 2000 Interfaces dos usu rios baseadas em sistemas de voz est o em crescimento de popularidade mas as tecnologias requeridas para constru o dessas interfaces impedem que os indiv duos empreguem voz no processo de desenvolvimento de
261. rais para composi es art sticas como Adobe After Effects e Autodesk Combustion 4 Anima o e simula o 3D Desenvolvido por softwares espec ficos de anima o 3ds Max Maya Lightwave XSI ou de CAD Inventor Solidworks CATIA utilizando diversas t cnicas como 1 defini o de quadros chaves key frames e interpola o autom tica dos quadros intermedi rios inbetweening 2 Transfer ncia dos movimentos de elementos e pessoas reais para personagens e objetos virtuais 3D atrav s da captura dos movimentos realizada por equipamentos espec ficos de motion capture e pontos de controle fixados nos agentes que depois s o filtrados e transferidos aos reagentes atrav s de softwares espec ficos como Character studio 3 Simula o din mica e f sica aproximada ou real realizada por opera es matem ticas como calculo de elemento finito FEM e aplicativos como Havok reactor que permitem simular montagem interfer ncia colis es fraturas esfor os e reproduzir elementos como flu dos objetos r gidos e flex veis tecidos cordas e ainda for as como gravidade densidade vento peso atrito que permite por exemplo testar a resist ncia dos produtos aerodin mica mecanismos deforma o 5 Composi o Montagem em computa o gr fica atrav s de softwares espec ficos como Premiere Final Cut After Effects utilizando diversas fontes e recursos como v deo Imagens anima
262. rdo com o nosso interesse de avalia o Cada dimens o representa uma caracter stica do produto que pode ser explorada conjuntamente ou separadamente atrav s da constru o de um prot tipo f sico ou virtual Para essa fase prot tipos s o entendidos a terem suas funcionalidades implementadas para que possam ter o seu comportamento f sico qu mico e mec nico por exemplo avaliados atrav s de diversos testes de resist ncia estruturais qu micos funcionais Prot tipo de processo Permite demonstrar que os materiais e m todos produtivos escolhidos ter o sucesso atrav s do produto desejado Para esse prop sito podem ser desenvolvidos prot tipos de montagem Prot tipo de produ o gt o prot tipo tem por objetivo mostrar a completa efici ncia do processo de fabrica o Atrav s deles testamos a efici ncia do produto final durante o processo produtivo Essa fase descrita por alguns autores como design for manufacturing DFM Segundo Rosen et al 2003 o DFM ao mesmo tempo que exige um conhecimento de produ o para ajustar partes do design visando facilitar o processo de fabrica o diminuir tempo e custo e exige tamb m a compreens o por parte do fabricante das propriedades previstas para o design e seus requerimentos funcionais para que o aprimoramento do processo produtivo n o traga danos funcionalidade do produto Dessa forma entendemos que ela deve ser acompanhada pelo designer para q
263. referentes ao olhar e ao sentir aspectos relacionados ao emocional da intera o usabilidade integra o funcionalidade Est tica Quadro 26 n veis de comunica o dos prot tipos N vel de Integra o definido atrav s da quantidade de caracter sticas que se pretendem comunicar em um nico prot tipo est tica funcionalidade usabilidade Prot tipos que explorem apenas 1 grupo de caracter sticas do produto final ou seja se posicionem sob um dos p los apenas chamaremos de prot tipos de baixa integra o prot tipos que integrem 2 grupos de caracter sticas chamaremos de prot tipos de m dia integra o e os que integrem os 3 grupos de caracter sticas de prot tipos de alta integra o Prot tipos de alta integra o s o utilizados para apresenta o integrada de todos os aspectos do design Esses s o utilizados como forma de aproxima o m xima do produto final para uma audi ncia espec fica Comunica o intermediada por prot tipos 167 Teoricamente eles consomem mais tempo e sao mais custosos embora essa vis o hoje precise ser revista com a inser o de novas tecnologias de prototipagem prot tipo x n vel de comunica o A partir dos gr ficos gerados nos n veis de comunica o de cada prot tipo ver item 3 2 podemos criar um novo gr fico que permita visualizar e compreender o posicionamento de cada tipo de prot tipo em rela o aos 3 n veis de comunica o apres
264. rrendo simultaneamente ou seja no mesmo momento que estejamos informando o usu rio como o sistema opera podemos estar extra do informa es a partir de seu comportamento visando ajustar o sistema usu rio gt sistema Para Rogers Sharp e Preece 2002 o storyboard um prot tipo de baixa fidelidade que usado como aux lio de narrativa de descri o informal t cnica conhecida como Scenarios Segundo as autoras o storyboard seria uma sequ ncia de sketches que u2 mostram como um usu rio pode proceder ao longo de uma tarefa usando um equipamento que est sendo desenvolvido Comunica o intermediada por prot tipos 69 Em ambos os autores citados vemos a id ia de s rie ou seqii ncia Essa id ia tem origem nas tiras das hist rias publicadas nos jornais que deram origem a anima o que conhecemos nos dias atuais Hoje o termo est bastante relacionado ind stria de filmes sendo bastante utilizado para tornar visual cenas de um roteiro facilitando autores atores animadores diretores e produtores extra rem informa es espec ficas as suas necessidades e poder estabelecer uma sincroniza o cognitiva compartilharem a mesma defini o a partir dele Utiliza o no processo de design Os storyboards normalmente s o utilizados como ferramenta de compreens o do fluxo das tarefas realizadas pelos usu rios e como a Interface ira suportar cada uma dessas etapas podendo ser empregadas em testes de u
265. s Schrage 1996 afirma que existe uma cultura diferenciada das organiza es no uso de prot tipos no processo de design Algumas empresas desenvolvem prot tipos funcionais continuamente no processo de design pois acreditam na fun o evolutiva do produto atrav s deles e fazem isso de forma r pida outras s utilizam prot tipos ap s v rias semanas do in cio do processo de desenvolvimento dos produtos pois consideram os prot tipos como um meio apenas de representa o do produto final Por m como regra geral companhias que possuem pouco tempo para o desenvolvimento de produtos geram mais prot tipos e realizam um maior numero de ciclos iterativos Esse dado pode dar um indicativo que o uso de prot tipos no processo de design acelera o processo de desenvolvimento de produtos Schrage 1996 coloca que designers dessas organiza es t m desenvolvido prot tipos r pidos por conta pr pria para apresenta o de seu design para colegas de trabalho e que esses evitam apresentar esses prot tipos para os gestores executivos do processo por considerar que prot tipos sem acabamento poderiam ser rejeitados por serem percebidos apenas como uma execu o inadequada de um prot tipo Isso evidencia uma dificuldade de visualizar um produto final atrav s de prot tipos preliminares Dessa forma apresenta es informais de prot tipos tornam se acontecimentos de significativa import ncia para o di logo interno de design e essa divis
266. s pincel aer grafo 2 rendering digital feitos com sistema computadorizado atrav s do uso de softwares e aplicativos gr ficos bidimensionais Photoshop Ilustrator Coreldraw e tridimensionais 3ds max Maya Rhinoceros O que nos leva a classificar os rendering da seguinte forma tradicional RENDERING digital Para Gill 1991 o rendering tem por objetivo dar ilus o de realismo s representa es bidimensionais transformando as em representa es tridimensionais de objetos e vistas el visando que essa possa ser utilizada para fornecer uma exata imagem que ser de inestim vel valor comunicativo entre designers e clientes ou entre esses e o seu p blico Dessa forma o rendering pode ser descrito como o processo de interpreta o gr fica pictorial do que visto ou do que conhecido para apresentar um produto antes de ser produzido Sendo assim o rendering deve ser antes de tudo o compromisso com a representa o da realidade O autor destaca a import ncia de aprender a ver para ele antes de aprender a representar necess rio aprender a ver Antes de aprender a ver necess rio aprender a olhar Antes de aprender a olhar necess rio aprender o que olhar Antes de compreender o que vemos necess rio aprender os princ pios que envolvem o que vemos tirado do texto A import ncia de aprender a ver Gill 1991 Como o Pprincipal o objetivo do rendermg representar as c
267. s ciclos de design e avalia o est o previstos at que o projeto alcance um n vel de defini o mais elaborado e a possamos seguir para a fase seguinte Conhecido tamb m como tempestade de id ias E uma atividade desenvolvida normalmente em grupo para explorar o potencial criativo do indiv duo a servi o de um objetivo uma varia o do brainstorming normalmente realizada na forma escrita Comunica o intermediada por prot tipos 20 Na Fase de realiza o est prevista a constru o de prot tipos de alta fidelidade e documenta o preliminar para ciclos finais de design e avalia o com m todos verifica o e valida o Nela faremos uma defini o do produto detalhamento t cnico e documenta o final utilizando m todos de implementa o e avalia o do processo produtivo produ o em pequena s rie lan amento avaliativo do produto no mercado an lise final com usu rios e o Inicio da produ o em larga escala importante compreender que todas as fases do processo necessitam de entrada e an lise de dados e defini o de objetivos e que no m todo participativo bastante aceito atualmente est previsto a Inser o do usu rio em todas as fases de design Dessa forma precisaremos ter m todos de gera o de design voltados para uma avalia o com usu rios para que possamos levantar os dados necess rios continuidade do projeto Para isso devemos compreender que as ativida
268. s da Chevrolet desenvolvendo um mockup de m dia fidelidade do Corvette atrav s da t cnica das 10 linhas usada para transferir o Sketck para a forma tridimensional Figura 56 Mockup impresso por fresadoras atrav s de prototipagem r pida ver item a seguir sendo ajustado manualmente por designers fontes Car design Online 2 Mockup por prototipagem r pida Lopez e Wright 2002 descrevem em seu estudo o processo de desenvolvimento de um joystique de um v deo game Em uma primeira etapa os sketches gerados a partir de focus group s o levados para 3 computadores gerarem prot tipos virtuais tridimensionais atrav s do software CAD SolidWorks Depois os prot tipos virtuais foram prototipados atrav s de uma m quina de prototipagem r pida 3D da Z corporation tecnologia de impress o colorida por camadas de 1 mm de espessura gerando Mockups f sicos A partir da foram entrevistados 20 usu rios e foi poss vel realizar avalia es das id ias em um estado concreto atrav s desses mockups Dessa forma obtiveram as informa es necess rias para realizar a melhor escolha A figura 58 apresenta as 3 propostas prototipadas durante o experimento Action Buttons Start and Salact Start and Select Action Buttons Curved Tapa a f Speaker l indentation Ra Handles tiu Start and Select gt Action Buttons Screen Site 67 8 x JA mm Screen Sire 67 5 X 38 mm Scroon Size 63 X 35 imm Figura 57 3 mockups de
269. s iterativos quando realizados com a ferramenta de prototipagem adequada tornam o desenvolvimento de produtos mais eficiente e menos custoso Os resultados de nosso estudo embasado na experi ncia de diversos autores convergem para o enunciado dessa nossa hip tese apontando para a efici ncia do emprego de ciclos iterativos no processo de design Para Baxter 1998 de acordo com a regra do jogo de Robert Cooper que diz quanto a incerteza for alta fa a apostas baixas se a incerteza diminuir aumente o valor das apostas a fase inicial do processo de design onde a incerteza e os riscos s o maiores n o devemos Investir em prot tipos de alta fidelidade ou matrizes de produ o Sendo assim podemos concluir que o dom nio de ferramentas de prototipagem de baixo custo nessa fase se faz necess rio pois segundo o autor devemos investir mais tempo e talento nos est gios iniciais do processo de desenvolvimento de novos produtos pois as mudan as inseridas nas etapas posteriores como por exemplo na fase de produ o pilotos e matrizes podem gerar custos elevad ssimos Acreditamos que produzir uma vers o interativa do produto ou sistema atrav s de prot tipos se configura como uma das melhores op es para avaliar especifica es e caracter sticas do projeto evitando que esses possam seguir adiante no processo de design onde os custos na corre o de erros normalmente s o mais altos Schage
270. s m todos de prototipagem principalmente os renderings e aspectos codific veis do processo n o necessariamente ajudam a nos tornamos melhores designers Isso pode ser contest vel como podemos dizer que m todos que fornecem informa es importantes para o desenvolvimento de produtos e que ampliam a nossa capacidade de mem ria Ullman 1990 n o contribuem para nos tornar melhores designers Seria o mesmo que dizer que a troca de conhecimentos com outras pessoas n o contribui para constru o de nosso conhecimento Isso nos leva a definir a nossa segunda hip tese 2 hip tese a metodologia de prototipagem contribui na forma o de melhores designers Para Baxter 1998 p 243 tratando da constru o e teste de um novo produto A constru o do prot tipo importante para o desenvolvimento do produto mas pode tomar um tempo muito grande em rela o ao valor que pode adicionar ao projeto Isso pode ser contest vel sabendo de novos m todos t cnicas e tecnologias de prototipagem que nasceram do discurso de acelera o do processo e sabendo que o processo de design constitu do de etapas podemos argumentar que o importante seria saber que m todos t cnicas e tecnologias devem ser utilizadas para cada fase est gio e prop sito de design Isso nos leva a definir a nossa terceira hip tese 3 hip tese A escolha do prot tipo adequado fase ao prop sito e ao est gio de design contribui para diminuir custo e ad
271. sabilidade mesmo n o possuindo uma forma interativa tradicional Isso faz com que o storyboard seja normalmente utilizado como um instrumento de comunica o e planejamento da Interface entre os designers e desenvolvedores e para revis es com usu rios Para Nam e Gill 2001 Storyboard s o sequ ncias lineares com narrativas de hist rias reais na forma de prosa quase sempre ilustradas com figuras e desenhos f9 Eles descrevem o contexto no qual o produto desenvolvido ou ilustram a fun o do novo produto ou sistema no contexto O roteiro do storyboard faz com que haja uma introdu o mental ao contexto de uso o que pode ser importante para uma sess o de brainstorming onde os participantes dever o propor conceitos de produtos atrav s de sketches que depois ser o comparados e discutidos Figura 12 ilustra o da aplica o do m todo de Storyboard para narrativa de contexto e figura 13 produto final desenvolvido por estudantes auxiliados pela narrativa de contexto fonte Nam e Gill 2001 Em um storyboard usado para cen rio alguns elementos s o importantes observar 1 o ambiente e as circunst ncias da hist ria 2 Atores incluir todas as pessoas presentes no contexto 3 Objetivos O que as pessoas Comunica o intermediada por prot tipos 70 querem fazer e o que elas est o fazendo no cen rio atividades 4 Etapas de a es dos atores e eventos que acontecem a cada a o Para Andriole 198
272. scultores para elabora o de formas preliminares em gesso Para Holmquist 2005 e2 Mockups s o objetos que possuem a apar ncia mais n o a fun o de um certo artefato O Autor exalta que eles possuem uma longa hist ria no design tradicional e mais recentemente tamb m nos sistemas de design interativos sendo uma representa o simplificada atrav s dos materiais dispon veis que permitem ao designer identificar problemas potenciais e explorar alternativas nas primeiras fases do projeto sem o trabalho envolvido na cria o de artefatos funcionais Por m outros autores ampliam esse conceito para mockups que podem utilizar o mesmo material do produto final desde que n o reproduzam as demais caracter sticas em um alto n vel de fidelidade pois nesse caso j Comunica o intermediada por prot tipos 124 passariam a ser considerados prot tipos para nossa classifica o prot tipos de alta fidelidade A partir da podemos debater outro ponto importante na rela o dos m todos de prototipagem com seus atributos Observando o quadro 16 abaixo existem alguns campos indefinidos entre modelo mockup e prot tipo de alta fidelidade que necessitam de uma devida interpreta o Configura o Prot tipo Material igual ao do produto final o Material diferente do produto original Escala natural 1 1 Escala reduzida ou ampliada UNS Funcional o Quadro 16 classifica o atual dos modelos mockups e pr
273. se exemplo vemos como as ind strias precisam ser inovadoras e conectadas ao contexto global Dessa forma hoje as organiza es est o apostando no aumento quantitativo dos ciclos terativos de desenvolvimento de prot tipos como forma de aumento qualitativo dos produtos Com vista nisso est o instituindo um processo de prototipagem atrav s de planilhas programadas denominada por Schrage de prototipagem peri dica que permitem uma avalia o da evolu o do produto por ciclos dando ao gestor uma ferramenta eficiente de medida do progresso do produto Essa metodologia vem redefinindo a cultura de prototipagem Estimulado por essas novas demandas e como resultado delas nos anos 80 surge a nova tecnologia da prototipagem r pida Segundo Gebhardt 2003 em 1995 apenas 6 anos ap s ter sido instalada a primeira m quina de estereolitografia na Europa o processo de prototipagem r pida passa a ser utilizado efetivamente como ferramenta capaz de melhorar e acelerar o processo de desenvolvimento de produto Isso fez com que entre 1995 e 1997 o n mero de sistemas vendidos j houvesse duplicado Hoje essa tecnologia exerce sua influ ncia global no processo de design da ind stria modificando metodologias e t cnicas de desenvolvimento e avalia o de produtos A complexidade gerada por todas essas for as sustent veis culturais tecnol gicas produtivas sociais pol ticas locais e globais tornam cada vez mais o processo de
274. sejadas durante a sua constru o Comunica o intermediada por prot tipos 39 Para nossos estudos adotaremos a seguinte defini o de prot tipo Artefato f sico ou digital desenvolvido para compreender explorar avaliar e comunicar um ou mais atributos do produto que est sendo desenvolvido A partir dessa defini o podemos estruturar a seguinte rela o entre o produto final e o prot tipo Produto Final Atributos Prot tipo cor textura sistema pe so A oOllume dimenses acabamento E material d Pa Pi mecanismo fae or processo fabrica o estrutura Quadro 08 ilustra o para a defini o de prot tipos Nesse sentido podemos entender que a reprodu o desses atributos possa ser feita atrav s de diversos caminhos e que diversos artefatos possam ser utilizados para representar esses atributos de forma independente com a finalidade de promover avalia es Por exemplo podemos dizer que um tijolo representa o peso desejado para um produto final como um estabilizador de tens o uma caixa pode reproduzir o volume de outro como de um tablet PC ou de um gabinete e assim podemos promover algumas avalia es desses atributos atrav s desses artefatos como forma com que as pessoas o carregam como e onde eles podem ser guardados em que espa o e locais eles podem ser utilizados A seguir vemos uma ilustra o da proposta apresentada Figura 2 i
275. sionais de marketing produtores 2 n o especialistas formado por usu rios potenciais e n o potenciais e clientes que n o possuam conhecimento espec fico na rea de desenvolvimento do design Estudos revelam que o tipo de prot tipos a ser utilizado influ ncia a avalia o do design Sendo assim importante considerar a diferen a entre especialista que ja possui experi ncia com os diversos n veis de fidelidade de representa es dos prot tipos e n o especialistas que possuem dificuldade de visualizar um prot tipo de baixa ou m dia fidelidade ou partes separadas de um prot tipo como um produto final Dessa forma devemos considerar essa diferen a ao escolher o prot tipo a ser utilizado para representar o produto final Comunica o intermediada por prot tipos 185 Coughlan e Mashman 1999 a partir de um estudo com consumidores para an lise do design interior e exterior de um autom vel conceito fazem as seguintes observa es 1 quanto mais real sta for as propriedades de design utilizadas mais aproximada ser a an lise do consumidor em rela o ao produto final desenvolvido principalmente sobre o aspecto est tico 2 existe uma dificuldade dos consumidores analisarem separadamente o interior e exterior e depois emitirem uma opini o de forma integrada 3 existe uma dificuldade de avalia o de um carro final a partir de prot tipos de baixa e m dia fidelidade como sketches modelos de massa e
276. softwares espec ficos como Mirage Bauhaus software Moho Lost Marble PAP Krogh Mortensen Animation Toon Boom studio Toon Boom Studio Atrav s dos recursos digitais podemos realizar as mesmas opera es previstas pelos processos tradicionais 2 stop motion Seqii ncia de imagens est ticas de elementos objetos eo Il C n f pessoas pixilation e personagens anima o de massinha capturadas com varia o de conte do posicionamento escala deforma o Atrav s de m quinas fotogr ficas web cam c meras S o os quadro principais de uma anima o Eles marcam o inicio e final de um movimento 11 uma t cnica de stop motion onde pessoas s o usadas para cria o de um filme de anima o atrav s de fotografias capturadas quadro quadro Comunica o intermediada por prot tipos 86 anal gicas ou digitais e compostas para dar a ilus o de vida e movimento Esse processo pode ser auxiliado atrav s de esqueletos devidamente estruturados materiais especiais e softwares espec ficos como Stop motion pro e Stop motion maker 3 Rotoscopia Sequ ncia de desenhos ou de interven o art stica realizado sobre um v deo utilizado como refer ncia para reprodu o aproximada dos movimentos nele contido Normalmente desenvolvido utilizando softwares espec ficos que permitem desenhar e inserir v deo como refer ncia como Stop motion maker Mirage e ToonZ e por softwares ge
277. sos materiais como ABS elast meros resina cera papel metal madeira o que ser detalhado adiante 4 O produto final dependendo do equipamento de prototipagem r pida do material e do modo de impress o escolhido pode ser utilizado como 1 Modelo mockup prot tipos rapid prototyping 2 como moldes ou ferramentas de fabrica o rapid tooling 3 ou ainda como produto final ou partes deles em escala de fabrica o rapid manufacturing rapid prototyping rapid manufacturing rapid tooling Quadro 20 possibilidades de impress o da tecnologia r pida rapid technologies Como visto no item 3 existem diversas tecnologias de impress o Algumas delas permitem imprimir o prot tipo virtual em materiais alternativos para gerar mockups Outros permitem imprimir um prot tipo de alta fidelidade com todas as caracter sticas f sicas de um produto final fazendo com que em alguns casos esse prot tipo passe a ser utilizado como produto final em uma produ o n o seriada ou limitada pequena escala Entre as tecnologias de impress o podemos destacar Comunica o intermediada por prot tipos 142 a Tecnologias de impress o em prototipagem r pida Existem basicamente 3 classes de impress o na tecnologia de prototipagem r pida rapid technologies powder tecnology solid tecnology Quadro 21 tecnologias de impress o em prototipagem r pida liquid tecnology e em p powder tecnolo
278. stema totalmente funcional tamb m prev a utiliza o de telas e caixa de di logo com aspecto e acabamento final total ou das partes do sistema que precisam ser testadas Embora os modelos inicias de interfaces sejam entendidos a n o terem um aspecto visual final por que isso pode inibir sugest es e altera es atrav s da equipe e dos usu rios e tirar o foco de aten o por exemplo no desenvolvimento do sistema normalmente os prot tipos de alta fidelidade s o entendidos a terem esse aspecto visual fielmente representado look and feel pois esses ser o Importantes para avalia es finais de usabilidade com clientes usu rios e para o in cio do trabalho de venda e marketing Utiliza o no processo de design Nam e Gill 2001 afirmam em seu estudo que devemos construir e utilizar efetivamente prot tipos totalmente funcionais pois eles possuem a habilidade de promover rapidamente uma vasta explora o de detalhes do contexto de uso e das intera es com usu rios No estudo o m todo de prototipagem se mostra tamb m como uma eficiente ferramenta de integra o entre profissionais de reas distintas como engenharia ergonomia e design que a partir de um processo colaborativo em torno dos prot tipos funcionais unem e comungam suas compet ncias para uma eficaz configura o de um produto Para Galitz 2002 o desenvolvimento de prot tipos e testes de interfaces rapidamente identifica problemas e permite desen
279. sto com a constru o pintura e acabamento dos mockups tradicionais para reduzir o tempo e custo total deles para continuar justificando a sua utiliza o Por m na maioria dos casos poder amos dispensar a constru o dos mockups f sicos tradicionais m dia fidelidade partindo diretamente para mockups gerados por prototipagem r pida Esses poderiam evoluir na continuidade do processo para um prot tipo de alta fidelidade funcional tamb m a partir da prototipagem r pida de acordo com as possibilidades de cada equipamento Comunica o intermediada por prot tipos 155 Estabeleceremos agora uma rela o comparativa entre mockup tradicional e mockup por prototipagem r pida apresentando algumas vantagens desvantagens e limita es do uso da prototipagem r pida Vantagens 1 Redu o de tempo Em todos os casos estudados como apresentado atrav s do estudo Evans e Campbell 2003 observamos uma redu o de tempo em todas as situa es se comparado com o processo tradicional 2 Redu o de custo Na maioria dos casos estudados houve uma redu o de custo com uso da prototipagem r pida em alguns casos como o de Evans e Campbell 2003 essa redu o de custo pode vir de forma indireta pela redu o de tempo 3 Redu o do tempo de marketing Possibilidade de antecipar a apresenta o do produto com as mesmas caracter sticas finais para promover o marketing al m de acelerar o processo produtivo permitind
280. su rios em situa es de trabalho tem se desenvolvido prot tipos Esse prot tipo evolui a partir do processo de design com continuas avalia es revis es e apresenta es para um grupo de amostra de usu rios por muitas semanas Quando viabilizado e selecionado o melhor prot tipo isso implementado revisado avaliado novamente O resultado uma solu o com grande aceitabilidade por parte dos usu rios que seja completo r pido e confort vel para o uso Budde et al 1992 define que as rela es entre prot tipos e sistema de aplica o podem ocorrer em 3 caminhos 1 prot tipos s o implementados para produzir um sistema de aplica o dessa forma a diferen a entre o prot tipo e o produto final tende a desaparecer ao longo do tempo 2 Um prot tipo uma parte espec fica de um sistema de aplica o dessa forma um sistema seria constru do com refer ncia em um prot tipo que foi aceito em avalia es Assim o prot tipo teria o prop sito de definir especifica es para o produto final n o para ser utilizado de plataforma do pr prio produto final podendo ser descartado ap s a defini o dessas especifica es Nessa vis o os prot tipos s o constru dos de forma r pida para modelar ou demonstrar aspectos selecionados desse sistema e ser usado como meio de avalia o t cnica funcionalidade do sistema seguran a e efici ncia pr tica atrav s de experimenta o 3 Prot tipos servem para esclarecer
281. t tipo com mecanismos funcionais feito por prototipagem r pida fonte Evans e CAMPBELL 2003 154 Figura 84 avi o desenvolvido em tamanho real a partir da tecnologia de prototipagem r pida fonte www lockheedmartin com 160 Figura 85 sistema inovador de troca de macha desenvolvido pela Wolkwagem auxiliados pela tecnologia da EOS de impress o direta atrav s de sinteriza o de metal fonte Revista prototype magazine 2006 161 Figura 86 alguns pilotos feitos por alunos de design da UFPE 163 Figuras 87 e 88 Exemplos de prot tipos de baixa e alta fidelidade usados para o desenvolvimento de telefone m vel NAM e LEE 2003 174 Figura 89 exemplos de prot tipos de baixa m dia e alta fidelidade usados para o desenvolvimento de um equipamento m dico AVRAHAMI e HUDSON 2002 p2 1 174 Lista de Quadros Quadro 01 s ntese das fases do processo de design 19 Quadro 02 modelo conceitual de Donald Norman fonte NORMAN 2004 24 Quadro 03 modelo de Norman com os sete estados da a o fonte NORMAN 1988 25 Quadro 04 modelo de a o humana de Norman com modifica es fonte RIZZO 1997 26 Quadro 05 modelo da comunica o intermediada por prot tipos 27 Quadro 06 ciclos de avalia o de design fonte ULLMAN 1997 28 Quadro 07 modelo cognitivo de Newell e Simon fonte NEWELL e SIMON 1972 135 Quadro 08 ilustra o para a defini o de prot tipos 39 Qu
282. t tipos na forma tridimensional Isso pode ser explicado pela cultura do uso de l pis e papel ao qual pertencemos e nada garante que isso nao ira mudar nas pr ximas gera es informatizadas Pensando nisso as novas gera es de softwares de prototipagem de design partem do princ pio da modelagem 3D para a extra o de representa es bidimensionais das vistas ortogonais vistas cortes e n o mais de uma fase de desenho bidimensional como base para a modelagem tridimensional Alguns desses softwares j permitem a partir do modelo 3D represent lo com um desenho tradicional feito a m o N veis de Comunica o Para definir o n vel de cada canal de comunica o usabilidade u funcionalidade f e est tica e estabelecemos um porcentagem de cada canal e para cada autor baseado na an lise de seu discurso considerando o n mero de ocorr ncia desse elemento em cada canal Por exemplo para um autor que encontrarmos 1 ocorr ncia de est tica el e 3 de funcionalidade f1 12 e 13 faremos um c lculo estat stico de proporcionalidade com pesos Nesse caso dividiremos o n mero de ocorr ncia de um pelo o n mero de ocorr ncia de outro que seria 1 dividido por 3 que dar para cada ocorr ncia um valor em porcentagem de 33 33 que multiplicado pelo peso de cada um dar 33 33 para est tica e 100 para funcionalidade Depois o resultado final ser extra do atrav s de uma m dia simples em cada canal entre
283. t tipos que se aproximam do p lo oposto de alta fidelidade s o mais habilitados para a avalia es quantitativas como tempo para realiza o de uma tarefa a partir de um usu rio ou quantidade de erros durante a sua realiza o ou seja avaliar as rela es entre as rea es do sistema a partir das a es dos usu rios Nas imagens abaixo apresentamos esses 2 extremos baixa e alta fidelidade aplicados aos prot tipos dentro de um processo de design Na primeira figura 88 apresentamos sketches com propostas de design de Interfaces para um telefone celular e na segunda 89 a intera o de um usu rio com um prot tipo f sico com a imagem da interface gerada externamente e Comunica o intermediada por prot tipos 174 visualizada atrav s de um monitor do tipo head mounted display Na Figura 90 mostramos algumas etapas do desenvolvimento de um produto passando de prot tipos de baixa sketches m dia mockup e alta fidelidade prot tipo tradicional Hye iD Figuras 87 e 88 Exemplos de prot tipos de baixa e alta fidelidade usados para o desenvolvimento de telefone m vel Nam e Lee 2003 i Em ra EN a a ae a j i E A a E PRE qd a ae we er a y i T 4 x i ez z da ta a fy Ei i F x a a je 1 al Ss ae EN ar r y g e i Na ai T r L Dog n AS at o s 7 T oe me at na cam Figuras 89 Exemplos de prot tipos de baixa m dia
284. tar interfaces precisam combinar possibilidades de representa o bi dimensionais com a possibilidade de realizar altera es ao longo do tempo Dentre as ferramentas que permitem desenvolver esses dois requerimentos em ambiente computacional podem ser inclu dos o Hypercard Supercard Visual Basic Videoworks e Macromedia Director Contudo visando ampliar as possibilidades das ferramentas destinadas ao processo de desenvolvimento de interfaces diversos pesquisadores como James Landay Brad Myers Jimmy Lin Jason Hong Anoop K Sinh Jack Chen e alguns centros de pesquisa como Universidade da California Berkeley e Carnegie Mellon University CMU trabalharam em conjunto para desenvolver novas ferramentas digitas de prototipagem de interface denominadas por eles ferramentas informais das quais podemos citar SILK James Landay and Brad A Myers Denim James Landay SUEDE Jack Chen QUILL Jason Hong e James Landay Damash Jimmy Lin e James Landay SATIN Jason Hong e James Landay PatchWork van de Kant et al consulte http guir berkeley edu projects Elas foram desenvolvidas com base na metodologia de design digital praticada pelos profissionais nas necessidades reais do mercado e somam a experi ncia de outros m todos existentes de prototipagem como sketches storyboard Wizard of OZ e prot tipo de papel a estrutura o e avalia o de design com usu rios An lise da tarefa teste de Usabilidade co
285. tch Understanding Papers from the AAAI SpringSymposium p 148 151 2002 TULLIS T S High Fidelity prototyping throughout the design process Proceedings of the Human Factors Society 34th Annual Meeting Human Factors Society Santa Monica p 266 1990 ULLMAN D G The mechanical design process 2a Edi o New York McGraw Hill 1997 Comunica o intermediada por prot tipos 210 ULLMAN D G The mechanical design process 3a Edi o New York McGraw Hiull 2003 ULLMAN D G WOOD Stephen CRAIG David The Importance of drawing in the mechanical design process Computers amp Graphics v 14 n 2 p 263 274 1990 WAINWRIGHT Charles Design a missing link in manufacturing strategy World class design to manufacturing v 2 n 3 p 25 32 1995 WANG G Gary Definition and Review of Virtual Prototyping Transactions of the ASME Journal of Computing and Information Science in Engineering v 2 p 232 236 2002 WALKER Miriam TAKAYAMA Leila LANDAY James A High fidelity or low fidelity paper or computer Choosing attributes when testing web prototypes Proc Human Factors and Ergonomics Soc 46th Ann Meeting Human Factors and Ergonomics Soc p 661 665 2002 WOHLERS T Rapid prototyping amp tooling State of the industry Fort Collins Wohlers Associates 1998 WONG Yin Yin Rough and ready prototypes lessons from graphic design Posters and short talks of the SIGCHI conference on Human factors in
286. tempo e custo final dos produtos Essa fase importante para que eles possam ser posteriormente comercializados acrescentando a margem de lucro da empresa Figura 86 alguns pilotos feitos por alunos de design da UFPE N veis de Comunica o Ao considerarmos o piloto de um produto com todas caracter sticas de um produto final incluindo a sua origem fabril se tratando de um produto gerado a partir do mesmo processo produtivo acreditamos n o ser necess rio realizar uma pesquisa sobre os n veis comunicativos est tica usabilidade e funcionalidade definidos nos demais n veis de fidelidade dos prot tipos nesse cap tulo Dessa forma atribuiremos os n veis m ximos de fidelidade 100 a cada um dos canais apresentados A a 100 100 100 90 80 a C funcionalidade 60 T E C usabilidade 40 ae 36 C estetica 20 10 0 gt Gr fico 14 n veis de comunica o dos pilotos Comunica o intermediada por prot tipos 164 3 5 Classifica o dos prot tipos 3 5 1 N veis de comunica o Donald Norman 2004 define que existem 3 n veis de rela o com os artefatos do design Visceral Behavioral e Reflective Behavioral Reflective Visceral Quadro 23 n veis de design de Donald Norman fonte Norman 2004 O n vel visceral est relacionado a quest es diretamente ligadas ao biol gico e ao ambiente natural as plantas humanos animais paisagens Nele existe uma forte influ
287. ter sticas de um produto N veis de comunica o Comunica o intermediada por prot tipos 88 A partir da defini o dos autores temos os seguintes n veis de comunica o para cada canal usabilidade u funcionalidade f e est tica e 100 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 0 E funcionalidade usabilidade _ est tica Para Forti 2005 fI 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 100 100 C funcionalidade usabilidade est tica 0 E gt Para Liu et al 2002 cl 2 Como resultado final temos o seguinte gr fico do n vel de comunica o atendido pelas Anima es A 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 100 0 50 C funcionalidade 1 usabilidade est tica Gr fico 5 n veis de comunica o das anima es Comunica o intermediada por prot tipos 89 Modelo Defini o Podemos definir modelo como sendo qualquer estado f sico de um produto realizado em escala de amplia o ou de redu o no mesmo CRESCE Tal o material do produto final ou em fora material alternativo com ou sem SEALE l recursos funcionais Para Backx 1994 modelo maquete se difere de prot tipo e mockup por utilizar escalas diferentes da escala natura 1 1 ou seja s o feitos atrav s de escalas de redu o ou amplia o No design gr fico o modelo seguiria
288. termo prototipagem est associado a algumas atividades no processo de design que incluem 1 produ o de vers es de trabalho de um futuro projeto ou aplica o para realizar experimentos 2 promove comunica o entre todos os membros do grupo envolvido com o projeto principalmente entre usu rios e designers servindo de base para discuss o 3 habilitar o grupo a tomar decis es na defini o do produto baseadas nos experimentos e experi ncias adquiridas com o uso dos prot tipos tornando as decis es menos intuitivas ou subjetivas 4 Esclarecem pontos relevantes das especifica es ou problemas de desenvolvimento 5 prot tipos iniciais podem servir de base para os prot tipos posteriores podendo evoluir em alguns casos de um est gio Inicial at o produto final Righetti 2005 apresenta outra taxonomia para classifica o dos m todos de prototipagem baseada no modelo 1 Top Down e 2 Bottom Up No modelo 1 Top Down os prot tipos s o realizados atrav s de an lises de tarefas que definem o design conceitual e modelos de produtos que v o sendo incrementados de acordo com os n veis de detalhes Esse modelo apropriado para projetos que necessitam explorar capacidades funcionais de um sistema O Modelo 2 Bottom Up mais utilizado para uma metodologia interativa de tentativa e erro ou seja a melhor alternativa prototipada e avaliada depois novamente a melhor prototipada e reavaliada e assim por diante Send
289. ternativas brainstorm caixa morfol gica Nessa fase os conceitos foram desenvolvidos atrav s de sketches Posteriormente P 19 nu TEET eles foram avaliados atrav s de checklists e an lise com especialistas 2 Na fase de desenvolvimento foram realizadas as seguintes atividades e Desenvolvimento dos conceitos selecionados e Estudo de conceitos de f sica e mec nica e Desenvolvimento de prot tipos virtuais e Desenvolvimento de prancha t cnicas e renderings 3 Na fase de realiza o foram desenvolvidas as seguintes atividades e Desenvolvimento de um prot tipo tradicional de alta fidelidade em uma pequena serralharia O prot tipo foi utilizado para avalia o com usu rios no contexto real de uso para uma avalia o est tica e funcional montagem desmontagem e transporte Nesse projeto a falta do uso de prot tipos f sicos na fase de desenvolvimento fez com que falhas projetuais importantes de funcionalidade e usabilidade s fossem detectadas na fase de realiza o atrav s do prot tipo de alta fidelidade Mostrando mais uma vez a import ncia da escolha adequada de prot tipos durante cada uma das fases de design Nesse caso devemos entender que a principal diferen a entre prot tipos de alta fidelidade e pilotos que ser visto a seguir seria o fato da produ o do prot tipo de alta fidelidade ter sido realizada de forma artesanal ou seja n o ter sido realizada atrav s do mesmo processo de produ
290. tetica 20 10 0 0 gt Para Wang 2002 e1 f1 _ funcionalidade 100 100 100 7 e 90 80 70 60 ER S0 U usabilidade 40 zti a estetica 20 10 0 0 gt MedLand 1995 e3 13 _ funcionalidade 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 100 90 80 70 100 100 _ funcionalidade usabilidade est tica 0 Para Da et Al 2005 e2 f2 100 E funcionalidade o P usabilidade E est tica 20 p 0 0 0 gt Rooks 1998 2 Como resultado final temos o seguinte grafico do nivel de comunica o atendido pelos prot tipos virtuais apreciativos A 100 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 0 75 funcionalidade 1 usabilidade est tica gt Gr fico 9 n veis de comunica o dos prot tipos virtuais apreciativos Prot tipo virtual imersivo A 100 100 100 100 7 E E 90 80 70 60 Rr ma E usabilidade 40 zti 30 L estetica 20 10 0 gt Segundo Gibson 1993 e2 f3 ul L funcionalidade 100 100 100 funcionalidade E usabilidade _ est tica gt Tseng Jiao e Su 1998 e3 14 u2 Comunica o intermediada por prot tipos 122 o 100 100 90 80 70 60 Ee Si L usabilidade 40 E E est tica 20 1 p 0 0 0 gt Para Song et al 1999 u3 C funcionalidade Como resultado fina
291. tipos Facade nao evolucionario Entre as ferramentas Facade evolucionarias podemos citar SILK O m todo de prototipagem SILK Sketching Interfaces Like Krazy Foi projetada em 1995 por James Landay e Brad Myers e tem sido desenvolvida e implementada pelos pesquisadores da Universidade da California Berkeley and Carnegie Mellon University CMU dispon vel para download em http guir berkeley edu projects Ela uma ferramenta que uni muitos dos benef cios das ferramentas tradicionais de prototipagem como o desenho informal sketch o prot tipo de papel e as possibilidades disponibilizadas pelo uso de storyboards com as vantagens naturais das ferramentas eletr nicas edi o funcionamento armazenamento combina o tais como o computador Segundo Dearden Siddiqi e Naghsh 2003 Esse m todo de prototipagem bem como outros como DENIM QUILL surgem a partir de algumas desvantagens previstas na utiliza o de m todos de prototipagem em papel Como 1 dificuldade de modifica o Fazendo muitas vezes com que o designer tenha que redesenhar uma grande quantidade de sketches quando uma modifica o solicitada 2 Sketches em papel possuem limitado suporte para mem ria do designer ou seja dif cil procurar e encontrar entre muitos sketches uma particular decis o que foi feita no processo 3 Existe uma limitada qualidade de intera es que podem ser simuladas durante um processo de valida o d
292. tividade com Funcionalida de preliminar ou simulada do sistema em sistema digital Modelo visual igual ou aproximado do produto final Apresenta o parcial dos atributos do produto final Reprodu o de uma ou todas as caracteristicas do produto final funcionali dade usabili dade e est tica em um alto n vel de fidelidade Comunica o intermediada por prot tipos 177 avalia o dos requerimentos a partir de usuarios Permite definir OS requerimentos funcionais de design Valida o do projeto com usuarios Serve como Ferramenta de marketing e vendas Pode ser usado para explora o e testes fisicos quimicos mecanicos e funcionais do sistema Ou produto custo e tempo intermediario em compara o aos prot tipos de baixa e alta fidelidade Detalhamento suficiente para realiza o de testes de usabilidade J possuem aspectos funcionais preliminares que permitem realizar avalia es Completa funcionalidade Totalmente interativo Dirigido pelo usu rio Define claramente o esquema de navega o Permite ver e sentir o produto final N o comunicam simult nea mente todas as caracteris ticas do produto Necessidade de um facilitador ou de sistemas computado rizados para realiza o de teste de usabilidade Mais custoso para se desenvolver Consume mais tempo para se criar Quadro 30 rela o entre prot tipos de bai
293. tor que influ ncia toda uma cultura de produ o na industrial at os dias atuais Nesse mesmo per odo surge uma nova demanda promover mudan as r pidas nos produtos para manter o interesse dos consumidores ao qual ficou conhecido como styling e posteriormente o funcionalismo internacional conceitualizados na racionaliza o e universaliza o dos produtos Com o capitalismo e a produ o em massa for as de expans o e uniformiza o das t cnicas e tecnologias e dos artefatos gerados pela ind stria globais s o constantes por m for as opostas de personaliza o e adapta o tamb m se fortalecem como forma de diferencia o e identifica o gerando novas demandas e novos mercados Como exemplo dessa busca pela identifica o e personaliza o 8 Era ad de autom veis OS podemos citar o uso de meinhas para celular o turning adesivos para bolsas a costumeriza o de roupas e tamb m a adapta o de equipamentos industriais inicialmente produzidos para uma finalidade a partir de seu fabricante e que s o modificados para atender as necessidade e aos contextos locais atrav s de uma tecnologia particular que chamaremos de criatividade Segundo Ono 2006 o design clama pela inova o ao mesmo tempo em que mant m um estreito vinculo com a realidade n o podendo se desvincular dos contextos hist ricos sociais e culturais Para Baudrillard 1997 a mundializa o
294. tos similares dados referentes ao ciclo de vida dos produtos quest es ambientais recursos naturais dados referentes a cultura e sociedade costumes cren as organiza o social dados referentes a tecnologia viabilidade compatibilidade e as considera es sobre as suas din micas atrav s de levantamentos hist ricos e tend ncias Em alguns projetos o problema pode ser decomposto em subproblemas para que possam ser trabalhados de forma simplificada separadamente A partir da an lise dos dados coletados ser o definidos os requisitos projetuais preliminares Nessa fase est previsto tamb m a gera o das solu es preliminares de design a partir de requisitos gerados usando t cnicas como brainstorming E brainwriting caixa morfol gica bi nica m todo 635 como metodologia de estimulo a criatividade Nessa fase espera se o surgimento do maior n mero poss vel de alternativas que atendam os requisitos preliminares definidos Na Fase desenvolvimento est previsto o desenvolvimento de atividades que empreguem m todos de avalia o e sele o das alternativas geradas na fase anterior baseados nos crit rios preliminares estabelecidos na primeira fase Nessa fase ser o realizadas experimenta o e explora o de materiais e tecnologias e as alternativas invi veis ser o eliminadas Nela crit rios podem ser redefinidos e apenas a melhor ou as melhores deveram seguir o processo de desenvolvimento Novo
295. totype for each phase of the design process In order improve this process we divise a model to help the designer promote this choice and to give value to the usage of prototypes in the design methodologies Doing so we hope to improve the conditions of evaluation and selection of alternatives colaborating to the improvement of the design process and of the generated products Keywords prototypes design methodology design process Lista de Ilustra es Figura 1 imagens de volumes desenvolvidos por alunos na disciplina de desenho t cnico 2006 32 Figura 2 imagens de prot tipos de peso e volume dos produtos finais 39 Figura 3 o uso de prot tipos atrav s de aplicativos voltados para metodologia colaborativa fonte ELLIOTTE 2003 p 1 46 Figura 4 sketches de uma tigela com tampa por Robert Welch fonte GOLDSHIMDT e PORTER 2004 p 176 60 Figura 5 id ia inicial de um produto por Robert Welch para cole o Yamazaki fonte GOLDSCHMIDT e PORTER 2004 p 177 61 Figura 6 produto final refinado a partir do sketch inicial fonte GOLDSCHMIDT e PORTER 2004 p 177 61 Figura 7 e Figura 8 sketch digital desenvolvido com auxilio de mesa digitalizadora fonte STAPPERS e SANDERS 2005 Artigos www Carbodydesign com 2005 62 Figura 9 uma composi o usando bloco de texto para enfatizar a estrutura do layout fonte WONG 1992 p83 63 Figura 10 sketch usado para defini o de uma interfa
296. tr s um ponto importante para a discuss o Como o prot tipo percebido no momento da Comunica o intermediada por prot tipos 170 Intera o com a audi ncia e o que est sendo avaliado nessa intera o Isso indica uma necessidade de prepara o da audi ncia para a realiza o da fase de avalia o de qualquer forma em ambas as defini es fica evidente que o prot tipo n o opera por si pr prio ele necessita de um facilitador ou intermediador para que possa ser realizada uma avalia o com audi ncia Para Rogers Sharp e Preece 1992 a prototipagem de baixa fidelidade n o faz um vistoso representante do produto final pois utiliza materiais muito diferentes do que ser a vers o final mas que conseguem ser simples r pidos e baratos de se produzir e de se modificar Como exemplo podemos citar o caso de Jeff Hawkin que para apresentar a sua id ia de um Palmtop desenvolveu um prot tipo em madeira com o mesmo tamanho e forma do que imaginava como produto final e ainda o caso de Ehn and Kyng 1991 que reporta o uso de um prot tipo 3D feito em cart o para apresentar a sua id ia de Desktop Laser Print a usu rios tip grafos e jornalistas Avrahami e Hudson 2002 evid ncia que prot tipos de baixa fidelidade s o mais apropriados para procurar a origem de conceitos de design Para as autoras os prot tipos de baixa fidelidade seriam utilizados no processo de design apenas com a finalidade explor
297. troca de tela ou menu feedbacks Um storyboard n o requer recursos sofisticados para a sua utiliza o embora possa ser realizado atrav s de computadores com softwares espec ficos de forma est tica ou animada apenas com papel e caneta post it ou etiquetas poss vel realizar um Dessa forma entendemos que os storyboards podem ser feito de forma tradicional ou atrav s de softwares como Storyboard pro Storyboarder O storyboard j tem sido usado a muito tempo por diretores de filmes e t cnicos de esportes para descrever cenas de filmes e para apresentar jogadas ou estrat gias defensivas ou ofensivas aos jogadores de um time respectivamente Por m em 1982 com o lan amento do Storyboarder pela American Intelliware o m todo come ou a ser expandido para aplica es at antes nunca previsto como modelar um sistema de forma tang vel atrav s de um processo interativo Esse sistema tem permitido usu rios participarem efetivamente do processo de valida o de seus requerimentos Gill 2005 apresenta o storyboard como um m todo que ajuda o designer a compreender o contexto que envolve um produto As hist rias descritas no storyboard contam sobre caracter sticas dos produtos e fun es que permitem coloc lo em funcionamento Isso permite o designer compreender o contexto e habilita a comunica o com os demais atores e um di logo til com usu rios potenciais do produto Snyder 2003 define storyboard como um
298. troles desativados simulados atrav s de um prot tipo de papel fonte SNYDER 2005 p82 177 Figura 28 prot tipo em papel com post it representando a funcionalidade b sica do sistema fonte JONES e MARSDEN 2006 p 172 80 Figura 29 algumas etapas da t cnica de constru o de rendering pelo processo tradicional fonte GILL 1991 p 144 145 183 Figura 30 seqii ncia de imagens de uma anima o 3D utilizada para apresenta o das caracter sticas de um produto 87 Figura 31 designers da GM usando um modelo em escala 1 4 para esculpir e visualizar a forma e a propor o de um autom vel fonte Car Design Online 91 Figura 32 uma interface b criada a partir de sketches da interface feitos pelo designer a A convers o dos sketches abaixo feita automaticamente pelo sistema SILK fonte LANDAY e MYERS 2001 96 Figura 33 um ambiente SILK com sketch frente e seqii ncia de a es ilustrada como Storyboard por tr s fonte LANDAY e MYERS 2001 97 Figura 34 o uso do SILK com dispositivo de entrada LCD e Figura 35 as 3 regi es principais do SILK A n veis de zoom B ferramentas de trabalho e C Area de trabalho fonte LIN et al 2000 98 Figura 36 um ambiente SILK com os 3 n veis de visualiza o site map storyboard e Sketch respectivamente fonte LIN et al 2001 1100 Figura 37 rea de trabalho do SUEDE com sub area de exemplos de scripts rea superior e design falas d
299. u De Default width q Break paga Figura 18 bot es e caixa de checagem e Figura 19 Quadro de di logo reproduzido atrav s de um prot tipo de papel Snyder 2003 e Quadros de di logos figura 20 podem ser simulados atrav s do empilhamento de sequ ncia de quadros Esse posicionamento hier rquico um sobre o outro permite que a cada intera o dos usu rios seja retirada camada ou quadro de dialogo superior sendo apresentado o que esteja logo abaixo e que seria naturalmente apresentado em um processo Interativo com o produto ou Interface real e Campos de texto podem ser reproduzidos atrav s de etiquetas onde o usu rio pode escrever e fixar sobre os campos destinados a eles na Interface Comunica o intermediada por prot tipos 76 Fati ds Free Fa com beca pele eee H pipat a da Se Save As El mda E hat Lal lakii fam s k Ma sil La ima ur e y e l ies i Ta m uebi s E tdo do reap by ndo api ond Slash de pr mag ad To fm Er fugia i Ghd F me de qu a Name E Table E Chuh dak W si E pe m i ET ms eme Figura 20 campos de texto Figura 21 listas de menus reproduzidos atrav s de um prot tipo de papel Snyder 2003 e Listas de menus Drop down podem ser simulados atrav s de cart es onde ser o apresentadas as novas op es para cada op o selecionada No momento em que o usu rio realiza alguma op o podemos colar uma lista com as op es dispon veis para aquela op
300. u rio a partir do momento que isso habilita designers e usu rios a comentar sobre uma interface proposta antes do sistema ser desenvolvido em sua forma final fazendo com que possamos reduzir a possibilidade de insatisfa o por parte dos usu rios Para Gladden 1982 objetos f sicos e prot tipos podem dar mais informa es aos designers do que escrever especifica es Rogers Sharp e Preece 1992 dizem que os prot tipos ajudam designers na escolha entre as alternativas de projeto Utilizar prot tipos permite verificar v rios aspectos importantes no processo de design 1 conceitos confusos 2 terminologia pobre 3 falta de feedback 4 problemas de layout 5 Interface impr pria ao uso 6 falta de conhecimentos dos requerimentos dos usu rios 7 an lise das prefer ncias dos usu rios 8 escolha de uma alternativa de design 9 verifica o de aspectos do contexto social Dessa forma podemos entender que a utiliza o dos prot tipos pode ser considerada uma das principais ferramentas de aux lio ao design principalmente pelo grande potencial facilitador de comunica o A seguir abordaremos exatamente esse aspecto comunicativo dos prot tipos e a sua utiliza o como elemento medi stico ou seja mediador da comunica o entre interlocutores al m de todos os est gios previstos para a codifica o e decodifica o da informa o entre as fases de design e avalia o Comunica o interme
301. ue o produto possa manter as suas caracter sticas e quem sabe solu es de melhoramento de produ o possam ser discutidas e desenvolvidas de forma interdisciplinar Comunica o intermediada por prot tipos 181 e Prot tipo de mercado gt o prot tipo tem por objetivo avaliar a receptividade e desempenho do produto no mercado antes da fabrica o em larga escala onde problemas gerariam grandes custos pois exigiriam recall ou indeniza o a usu rios Para Jones e Marsden 2006 companhias podem lan ar produtos em pequeno n mero para poder compreender as venda e os usu rios procurar pessoas que comprem esses prot tipos dispon veis para venda pode ajudar a refinar o produto para uma venda mais ampla Para Baxter 1998 para esse prop sito devem ser utilizados prot tipos de produ o No quadro 32 apresentaremos a rela o entre os prot tipos e os prop sitos do processo de design N vel de Fases do processo Tipos de prot tipos Prop sito fidelidade de design do prot tipo Sketch Prot tipo storyboard contextualiza o e de Baixa Prot tipo de papel ps Conceitualiza o Fidelidade Mockup f sico baixa fidelidade Rendering Animas o _ modo SIST Facade n o evolucion rio E EAR Prot tipo Fa ade evolucion rio ii i de Media Desenvolvimento oo Wizard of OZ Fidelidade Mockup digital LA Prototipo virtual apreciativo produto Mockup fisico
302. uinas de controle num rico CNC est o contribuindo para diminuir a dist ncia entre o design e a fabrica o a partir do momento que facilita e agiliza a produc o de pilotos Estudos realizados por Wainwright 1995 ilustram como as novas ferramentas CAD modelos 3D gera o de informa es de fabrica o atrav s do processo de CAM transmiss o de dados de CAM para m quinas CNC passam a ser um elemento vital para a infra estrutura de design Nele o autor apresenta que elas podem contribuir para acelerar em 50 o processo de design e tornar o processo de convers o do design para a manufatura at 3 vezes mais r pido se comparado com as ferramentas tradicionais Os pilotos segundo Ullman 1997 permitem avaliar par metros ou falhas no processo produtivo ou caracter sticas do produto final como fabrica o montagem comportamento e custo O piloto s se diferencia do prot tipo de alta fidelidade apresentado anteriormente por ser desenvolvido atrav s do mesmo processo e atrav s do mesmo equipamento que ser desenvolvido toda a linha de produtos em s rie Comunica o intermediada por prot tipos 162 Para Grinover et al 1981 nos prot tipo de alta fidelidade devem ser corrigidas todas as falhas constatadas no desempenho previsto para o produto Essas corre es s o transferidas para o projeto de pr fabricac o gerando assim o projeto de produ o industrial a partir do qual ser o especificados t
303. ula o dessas caracter sticas 1 Background Nele desenhamos a base de nossa proposta no caso de uma interface seria a tela Ele utilizado por diversas raz es e Ajuda a orientar usu rios ao reproduzir telas de computador ou telas de equipamentos eletr nicos Isso ajuda o usu rio a compreender a situa o de uso Alguns designers montam um modelo em papel com a imagem do produto ou interface e uma abertura com fun o moldura para mascaramento blinder Atrav s dela o designer pode trocar a telas que projetou e realizar novos testes iF bars atar Introduction a ae 1 Foon nara zZ Medicine irman ha apia a a a Education yalti chape 1 Demo 2 Chines 3 Unese 12 i ab Jdi FEL 5 fil mhb Tra gi bm oO a Figura 16 modelo blinder de prot tipo de papel Snyder 2003 e Figura 17 teste de cen rio tamb m com processo blinder de prot tipo de papel Jones e Marsden 2006 e Diminui o trabalho no desenvolvimento do prot tipo Itens que se repetem em todas as interfaces podem ser desenhados nesse background e os elementos que se alteram s o colocados sobre ele ou desenhados em folhas de papel transparente que podem ser modificadas a cada nova Intera o do usu rio e Ajuda a organizar o que ser utilizado durante a avalia o Como existem normalmente diversas partes soltas do prot tipo os prot tipos funcionam como um tabuleiro onde
304. uncionalidade e fabrica o de forma interativa Os autores complementam dizendo que essas novas possibilidades de integra o da realidade virtual com a prototipagem virtual permitem explorar fun es sensoriais do olhar do toque e do som Esses elementos podem unir designers e clientes em um ambiente imersivo atrav s do uso de uma tecnologia apropriada que favorece analisar dados de intera es dos usu rios com o sistema Segundo os autores essas novas possibilidades podem contribuir com processo inteiro de desenvolvimento de produtos particularmente nos casos de produtos que cl u2 possuem crit rios est ticos e ergon micos Song et al 1999 u3 entende a prototipagem virtual como o processo de simula o de uso do produto e da combina o de intera es f sicas atrav s de software em diferentes est gios do design de produtos al m de an lise quantitativa desse produto O que enfatiza quest es referentes s intera es entre homem e produto para o nosso estudo realizadas atrav s dos prot tipos virtuais imersivos ou seja que utilizam recursos de realidade virtual N veis de Comunica o Comunica o intermediada por prot tipos 121 A partir da defini o dos autores temos os seguintes n veis de comunica o para cada canal usabilidade u funcionalidade f e est tica e prot tipo virtual apreciativo A 100 100 100 1 90 80 70 60 E Ei U usabilidade 40 zti ao es
305. volver solu es Para o autor as guidelines n o conseguem prever todos os problemas durante um processo de design por isso prot tipos e teste devem ser usados em todos os est gios de desenvolvimento para detectar todos os poss veis defeitos antes do produto ser lan ado Produtos lan ados com problema no mercado podem prejudicar a imagem da empresa e gerar um grande preju zo financeiro pois uma modifica o em um sistema depois dele ter sido comercializado normalmente sai caro e em alguns casos dif cil de ser realizado Comunica o intermediada por prot tipos 158 3 prot tipos para produtos gr ficos Um prot tipo de alta fidelidade no design gr fico pode ser definido como uma prova f sica do projeto gr fico ou pr impress o em qualidade final Uma das finalidades dessa pr impress o comprovar o resultado do design com a equipe avaliar o design junto aos usu rios ou aprovar junto ao cliente Isso antes de rodar a pe a gr fica em s rie Sendo assim a qualidade est tica e o material de impress o devem ser iguais ou bem aproximados ao que ser utilizado no produto final por m ele n o necessita ser impresso atrav s do mesmo processo produtivo como o realizado por m quinas de gr ficas e editoras pois dessa forma passaria a ser classificado como piloto Os produtos gr ficos contam hoje com uma importante ajuda a possibilidade de prototipar a maioria dos projetos gr ficos atrav s de micros
306. xa m dia e alta fidelidade Para Baxter 1998 a medida que o produto se desenvolve as informa es aumentam e os riscos de fracasso diminuem Paralelamente come a a ser necess rio responder a quest es mais espec ficas ou subproblemas Esses podem ser respondidos atrav s de um acr scimo de sofistica o e complexidade aos prot tipos Dessa forma podemos relacionar o n vel de fidelidade dos produtos as fases do processo de design e os tipos de prot tipos adequados a cada uma dessas fases baseadas nas caracter sticas de apar ncia adequa o ao uso vantagens e limita es apresentadas no quadro 30 criando uma nova rela o conforme apresentada no quadro 31 Comunica o intermediada por prot tipos 178 Nivel de fidelidade Fases do processo de design Tipos de prot tipos storyboard Prot tipo de Baixa contextualiza o e see o Prot tipo de papel Fidelidade Conceitualiza o Mockup f sico baixa fidelidade Rendering Anima o modelo Fa ade n o evolucion rio Prot tipo de M dia Fa ade evolucion rio Desenvolvimento Fidelidade Wizard of OZ Mockup digital Prot tipo virtual apreciativo Mockup f sico m dia fidelidade Prot tipo virtual imersivo Prot tipo de Alta Fidelidade Realiza o Prot tipo alta fidelidade Piloto Quadro 31 rela o entre os n veis de fidelidade dos prot tipos fases de design e tipos de prot tipos O conhecimento da rela o entre os
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