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1. Atualmente tanto os consoles quanto os videogames sao formas hibridas Aqueles n o servem somente para reproduzir os jogos mas funcionam como tocadores de DVD m sica lbuns de fotos digitais que podem ser vistas pela tela da TV com imagem e som de alta defini o na sala de estar ou em compartilhamento global com amigos e familiares no mundo inteiro Isso porque os consoles est o incorporando m ltiplas fun es a exemplo de outros aparelhos como os MP3 e seus derivados De forma similar os videogames apresentam formas comunicativas pr prias caracter sticas do hibridismo textual que marca as novas m dias que surgem com o desenvolvimento tecnol gico Como exemplo dessa hibridiza o textual podemos citar a s rie Harry Potter que originalmente era um romance foi transformado em videogame e posteriormente em filme Esse de acordo com todo o alarde feito na m dia alcan ou grande repercuss o nos tr s suportes midi ticos em que foi veiculado a saber o livro o videogame e o filme respectivamente Outros exemplos que se podem destacar da hibridiza o textual a partir das m dias s o jogos do g nero luta como Marvel x Capcom Nesse her is dos quadrinhos da Marvel como Wolverine e Flash s o transformados em personagens de videogame como as exclusivas de videogames da Capcom Chin Li Ryu Dalsin e Mr Bison Al m disso personagens de outros g neros de videogame como Gil Valentine do jogo de g nero a o horror do so
2. O nivel dieg tico se refere ao mundo do jogo aos acontecimentos dentro do espa o virtual J o n vel extradieg tico corresponde ao mundo real o aqui e agora lugar de onde o jogador interfere com suas a es no mundo virtual gt Do ingl s Light Emmiting Diode Display Visor de diodo emissor de luz 15 uma interface gr fica os algoritmos que processam e convertem os dados em respostas autom tica e repetitivamente formas figuras n meros etc e um usu rio o qual representaria a figura do jogador Entretanto A linguagem das interfaces n o gerou um novo c digo em si ela se vale das tradi es preexistentes de representa o como as artes pl sticas a arquitetura o cinema e a literatura para constituir uma linguagem multimidi tica que tem por principal caracter stica a interatividade O modo como esse espa o virtual organizado revela inevitavelmente a nossa percep o e vis o de mundo VASCONCELOS 2011 p 2178 Outro aspecto de extrema import ncia na caracteriza o dos videogames o algoritmo programa que organiza uma lista de comandos a serem efetuados em sequ ncia e define a forma dos seres no mundo dieg tico O desafio a que o programa interpela o jogador figura central nesse dispositivo pois sem desafio n o h jogo O desafio se materializa ao Jogador na forma de espa os tempos e figuras que s o produzidas por meio dos algoritmos Numa linguagem mais t cnica Mokarzel e Soma 200
3. SANTAELLA Lucia WINFRIED Noth Comunica o e semi tica S o Paulo Hacker Editores 2004 SARDELICH Maria Emilia Leitura de imagens e cultura visual desenredando conceitos para a pr tica educativa Educar n 27 p 203 219 Curitiba UFPR 2006 SCHLICHTA Consuelo A B D Leitura de imagens uma outra maneira de praticar a cultura Educa o v 31 n 02 p 353 366 Santa Maria 2006 Dispon vel em lt http www ufsm br ce revista gt Acesso em 26 mar 2011 SHOHAT Ella STAM Robert Cr tica imagem euroc ntrica S o Paulo Cosac e Naif 2003 SILVA Fernando da BRINCHER Sandro Jogos digitais como ferramenta de ensino reflex es iniciais Outra travessia 2011 p 42 69 Dispon vel em lt http www periodicos ufsc br index php Outra article view 2176 8552 201 Inesp1p42 22897 gt Acesso em 3 set 2012 129 SQUIRE Kurt Video games in education In INTERNATIONAL JOURNAL OF INTELLIGENT SIMULATIONS AND GAMING 2003 2 1 49 62 Disponivel em lt http educationarcade org research gt Acesso em 14 mar 2012 SUZUKI Fernanda Tomie Icassati et al O uso de videogames jogos de computador e internet por uma amostra de universit rios da Universidade de S o Paulo J Bras Psiquiatr 2009 58 3 162 168 Dispon vel em lt http www scielo br pdf jbpsig v58n3 04 pdf gt Acesso em 23 set 2012 TAVINOR Grant The art of videogames UK Wiley Blackwell 2009 TONG Wee Liang TAN
4. o aos jogos relataram passar mais tempo com seus relacionamentos interpessoais virtuais 4 9 Os autores tamb m apontam para a falta de pesquisas sobre a influ ncia dos jogos no comportamento de popula es adultas 25 No artigo chamado Videogame e sua influ ncia em teste de aten o Alves e Carvalho 2010 apresentam um quadro favor vel aos resultados obtidos por sujeitos jogadores Os autores da pesquisa realizaram um teste de aten o sustentada envolvendo 30 indiv duos entre 10 e 16 anos divididos em dois grupos um de jogadores e um de n o jogadores para verificar o desempenho desses indiv duos Todos foram treinados em 20 sess es de jogos De acordo com os autores pesquisas t m revelado que a intera o entre o homem e os jogos de videogame resulta em altera es percepto cognitivas relevantes 2010 p 520 Os psic logos ainda apresentam v rios resultados de outras pesquisas que apontam para uma melhor capacidade de aten o em sujeitos jogadores comparado queles n o jogadores Eles utilizaram os jogos Madagascar e Harry Potter e o c lice de fogo para fazer o treinamento dos estudantes jogadores e dos n o jogadores os quais foram acompanhados durante seis meses As vari veis observadas nesse teste de aten o foram omiss es erros por a o tempo de resposta variabilidade e detectabilidade Habilidades cognitivas que s o modificadas com os videogames incluem a melhora significativa da coordena
5. Ciberfil literatura digital jul 2002 FRASCA Gonzalo Simulation versus narrative introduction to ludology In WOLF Mark J P PERRON Bernard eds The Video Game Theory Reader New York Routledge 2003 p 221 235 FREITAS Artur O sens vel partilhado est tica e pol tica da arte em Jacques Ranci re Hist ria Quest es amp Debates Curitiba n 44 p 215 220 2006 Dispon vel em lt http ojs c3sl ufpr br ojs2 index php historia article viewFile 7942 5585 gt Acesso em 29 maio 2012 HALL Stuart Encoding Decoding Culture Media Language Working Papers in Cultural Studies 1972 1979 London Hutchinson 1980 Tradu o Ana Carolina Escosteguy Francisco Riidiger IARE BLOGDOM FF XXIII fav monsters Dispon vel em http interracialscentral wordpress com 2011 08 31 Acesso em 20 out 2011 ID SOFTWARE Wolfestein Los Angeles Activision 2009 DVD ROM JIM NEZ Jos Moncada ARAYA Yamileth Chac n El efecto de los videojuegos en variables sociales psicol gicas y fisiol gicas en ni os y adolescentes Retos Nuevas tendencias en Educaci n F sica Deporte y Recreaci n 2012 n 21 pp 43 49 Dispon vel em lt http www retos org numero 21 Retos 2021 2043 49 pdf gt Acesso em 24 set 2012 JIMENEZ Marc O que est tica S o Leopoldo Unisinos 1999 JOGADOR PENSANTE Lestat Review Fable II Dispon vel em lt http jogadorpensante com 2010 10 26 lestat review fable ii
6. nica coisa idem ibidem p 102 A transcri o abaixo um excerto de um f rum no qual o usu rio de nick Lucas questiona sobre o jogo Fable 2 a qual analiso para exemplificar essa imbrica o de vozes Figura 16 Excerto de um di logo entre internautas jogadores D pra fazer dinheiro infinito no Fable 2 mesmo sem conex o Live August llth 2010 Lucas Sumar SP 41 no formato pelo menos pertencem a uma diferente era Enquanto descrevem e documentam alguns dos usos da tecnologia da computa o mais inventivos e imaginativos eles o fazem de um modo resolutamente tradicional Tradu o do pesquisador S tio da Internet que permite que seus usu rios fa am uploads de v deos em formato digital compartilhando os com outros usu rios Mesmo n o sendo uma fonte de pesquisa cient fica a apresenta o em v deo de seus conte dos relevante no que se refere praticidade em sua exemplifica o por meio de uma linguagem que se aproxima de seus usu rios facilitando a compreens o 8 a habilidade deles para comunicar o conselho e orienta o matizados que vemos nos Guias de Jogos baseados em textos ou para explicar as consequ ncias de a es ou de caminhos n o escolhidos consideravelmente limitada Tradu o do pesquisador 97 D sim Lucas Para quem n o sabe do que a gente t falando leia aqui Agora que est o todos inteirados a vai a dica 1
7. o de mensagens uso de recursos de transmiss o de voz em tempo real e da linguagem n o verbal por meio de c digos por exemplo nos gestos desempenhados pelos avatares que s o decodificados pelos parceiros nos jogos virtuais Para Rheingold nesse meio conversamos e discutimos engajamo nos em intercursos intelectuais realizamos a es comerciais trocamos conhecimento compartilhamos emo es fazemos planos trazemos ideias fofocamos brigamos nos apaixonamos encontramos amigos e os perdemos jogamos jogos simples e metajogos flertamos criamos arte e desfiamos um monte de conversa fiada Fazemos tudo que fazem as pessoas quando se encontram mas o fazemos com as palavras e na tela do computador deixando nossos corpos para tr s 1996 apud SANTAELLA 2003 p 122 Ao abordar as comunidades de jogos on line Taylor relata o encontro f sico em uma feira de divers o entre usu rios de jogos que antes apenas tinham mantido contato apenas virtual A autora afirma que as conex es sociais o conhecimento coletivo e a a o em grupo s o centrais para a experi ncia individual e que em ambas situa es na feira e dentro do Jogo os jogadores solit rios rapidamente se encontram imergidos em estruturas muito mais amplas 2006 p 9 Nesses eventos de jogos os participantes se apresentam fantasiados de personagens e normalmente se apresentam com seus nicks apelidos usados para identificar os avatares que incorpora
8. o do jogador compilado em livros de regras centrais o Livro de Bolso do Jogador O Manual de Monstros e o Guia do Mestre do Calabou o Tradu o do pesquisador o que talvez mais not vel sobre esses jogos a quantidade absoluta de texto que eles apresentam Linha sobre linha de di logo se unem para formar verdadeiros roteiros picos Tradu o do pesquisador Walkthroughs s o guias nos quais se descrevem passo a passo todas as etapas para se concluir um jogo Os walkthroughs geralmente s o postados em sites pelos pr prios jogadores que conclu ram determinados games a fim de ajudar outros internautas jogadores em suas d vidas quando est o empacados presos em determinado n vel do jogo 91 way videogames are played Ainda segundo o autor For some gamers at least part of the pleasure of the videogame is found in the transformation of their play into the walkthrough and the formalisation of their knowledge and expertise into a guide for other gamers ibidem p 93 Os videogames s o ricos tamb m em hipertextos os quais t m seus links camuflados pela est tica gr fica dos jogos Para entender isso melhor retomemos o exemplo das quests mencionadas no cap tulo 2 na qual Rose e Sparrow precisam de cinco moedas para comprar a caixa m gica 1 Recuperar os mandados de pris o para o soldado 2 Posar para o inventor da m quina fotogr fica 3 Recuperar a garrafa de bebida alco lica para um b b
9. o m os olhos das habilidades motoras finas da aten o visual e da percep o de profundidade a partir da intera o com os videogames ALVES CARVALHO 2010 Constatou se que os estudantes jogadores s o detentores de maior capacidade visual e por isso demonstram ter mais aten o assim desenvolvendo mais rapidez nas respostas s a es a que s o expostas cometendo menos erros se comparados aos estudantes n o jogadores Os autores ainda apresentam a constata o de que esses estudantes n o jogadores ap s o treinamento com os jogos apresentaram melhor desempenho na aten o e consequentemente aumentaram o n mero de acertos nas atividades propostas com os jogos O estudo ainda salienta a pouca demanda de pesquisas sobre a influ ncia dos jogos no comportamento subjetivo Finco 2010 investiga em sua disserta o intitulada Wii Fit um videogame do estilo de vida saud vel a utiliza o do jogo Wii Fit que segundo o autor promove em seu slogan o discurso de uma vida saud vel com queima cal rica alimenta o equilibrada hidrata o adequada e exerc cios f sicos Ele busca entender de que modo os utilizadores de tal jogo percebem e articulam em suas pr ticas corporais os preceitos de vida saud vel promovidos pelo jogo mostrando que os videogames que exploram os movimentos corporais v m justamente desmitificar a teoria de que os jogos promoveriam o sedentarismo O autor explora algumas comunidades on line do jogo e
10. 3l Dangeons and Dragrons do ingl s Calabou os e Drag es interessante lembrar que o t tulo original em ingl s do famoso desenho animado Caverna do Drag o da d cada de 1980 Dangeons and Dragons Esse desenho animado portanto um intertexto do jogo de tabuleiro Estudiosos da ludologia que o estudo dos jogos a partir da perspectiva social psicol gica ou liter ria 33 Afirma es de Brown 2008 e Frasca 2003 90 First he conceived the dungeon master a player who assumes the role of the imaginary world itself establishing the setting for the game presenting quests and problems to the other players and determining the results of player action within the game world Second he devised an intricate rule system governing player action compiled in three core rule books the Player s Handbook Monster Manual and Dungeon Master s Guide BROWN 2008 p 6 Grifo do autor 4 Nesse g nero com a colabora o dos jogadores o mestre do calabou o elabora uma narrativa oral improvisada para emoldurar a a o dos jogadores e aplica o sistema de regras usando lan amento de dados e tabelas num ricas para decidir o resultado da explora o do combate e tentativas de realiza o de habilidades Esses livros de regras determinam os par metros para essas narrativas colaborativas estabelecendo os limites do que um mestre do calabou o pode engendrar e que os jogadores podem representar dentro desse engendra
11. Entre alguns autores que pesquisam os videogames como novas m dias podemos citar Nogueira 2008 que faz uma aproxima o entre videogames e narrativas f lmicas abordando a textualidade presente nesses g neros e que de grande relev ncia para este trabalho que pretende aprofundar a compreens o da textualidade nos jogos eletr nicos e sua manifesta o enquanto narrativa Utilizamos contribui es de Dovey e Kennedy 2006 na compreens o dos jogos como m dia de texto em Bogost 2007 2008 buscamos mostrar o papel dos jogos enquanto meios de express o por meio da ret rica e ideologia subjacente a sua constru o e nessa perspectiva a teoria da enuncia o de Bakhtin 1997 de importante contribui o aliando a isso Peirce 1999 e Santaella 2004 para um melhor entendimento dos processos de produ o dos signos a fim de podermos interpretar as formas n o verbais de comunica o usadas nos jogos como os cones e os s mbolos Na perspectiva dos jogos enquanto manifesta es art stico culturais embasamo nos em Benjamin 1987 Tavinor 2009 Ranci re 2005 o que nos possibilitou discutir sobre dimens es est ticas ticas e pol ticas dessas m dias Apoiamo nos em Newman 2008 para abordar nos jogos o uso de textos nos di logos existentes entre os jogadores nos guias para jogadores e nas FAQs Para o embasamento sobre a no o de comunidade nos socorremo nos de Bauman 2003 e no tocante s comunidades virtua
12. de mostrar a o do ponto de vista de um dos agentes da mesma Nogueira 2008 fala da prefer ncia pelo plano subjetivo na narrativa f lmica e nos jogos sugerindo que ela p e tanto o jogador quanto o espectador numa posi o mais pr xima dos acontecimentos l dicos e da contempla o das personagens e de suas a es Assim como acontece com o avatar o esse plano refor a a instaura o do limiar entre as figuras do jogador e da personagem refor ando o efeito do real medida que num plano afetivo mexe com as emo es do jogador espectador No que se refere import ncia dessa t cnica para a imagem cinematogr fica e em importante medida para os videogames pois sua est tica no que se refere a ngulos de c mera planos ilumina o e sombra se aproxima muito da do cinema Aumont ibidem p 274 afirma que O jogo com a escala de planos associado com a multiplicidade de pontos de 82 vista autoriza na decupagem cl ssica de cena uma combinat ria muito sutil uma altern ncia de proximidade e dist ncia de desligamentos e recentramentos sobre os personagens Nesse sentido a forma como as imagens s o tratadas as personagens em especial e apresentadas ao telespectador e ao jogador diretamente respons vel pelo desencadeamento de emo es entre essas figuras e as personagens dado enfoque dado pela c mera personagem que fica quase que frente a frente com o telespectador ou com o jogador que se e
13. dependendo do jogador para serem constru das embora a a o ainda assim seja determinante para a caracteriza o da personagem Entre a frase e o texto entre o plano e o filme entre o lance e o jogo aquilo que encontramos s o escalas de crescente complexidade na articula o de unidades de ac o simples em totalidades abrangentes Entendemos assim a ac o como sistema e tal reflete se na organiza o funcional e morfol gica que o texto assume quando a descreve na narrativa ou quando a prescreve no jogo NOGUEIRA 2008 p 27 Vale lembrar que o maior dinamismo do jogo em rela o ao relato acontece porque se trata de uma m dia que representa a realidade por meio da simula o O jogador tem certo poder sobre as causas e efeitos que interferir o nas dire es que o enredo pode tomar Por m isso s acontece de acordo com o que o autor do jogo permite previamente 64 Nesse sentido Nogueira ibidem p 216 afirma que medida que nos afastamos da narrativa e nos aproximamos do jogo a soberania do autor vai diminuindo e uma partilha de autoridade sobre o texto vai se acentuando Por isso consideramos que em um jogo eletr nico o jogador ao contribuir para o desenvolvimento do enredo tamb m assume a autoria do texto l dico 5 2 1 O narrador personagem A arte de narrar fruto das a es da experi ncia que s o transmitidas de pessoa para pessoa de forma oral Geralmente a narra
14. no mundo virtual mas influenciam e impulsionam a forma o de identidade e de relacionamentos Por meio do avatar n o apenas o contato com outras pessoas poss vel mas a express o da subjetividade Podemos ver isso na forma como os usu rios escolhem as Tradu o do pesquisador 69 roupas os cortes e cores de cabelo textura e cor da pele e estilos de seus avatar No mundo dieg tico qualquer um pode experimentar ser qualquer um experi ncia que pode ser considerada como puramente est tica mas que num mundo alternativo possibilita aos sujeitos tomarem decis es a que por um motivo qualquer no mundo real n o se sentiriam encorajados a experimentar importante mencionar que nos jogos de RPG nosso foco neste estudo existe a constru o da personagem avatar pelo jogador e isso aproxima bastante os jogos eletr nicos de outras formas de narrativas pelo menos no que se refere s caracter sticas dado que o avatar desprovido de motiva o Apesar de fazer apresentar elementos que permitem distinguir avatar e personagem de forma bastante significativa apoiando se nas propriedades da interven o e da contempla o respectivamente inerentes s figuras do jogador na medida em que controla o avatar e do espectador na medida em que contempla a personagem Nogueira ibidem p 204 peca ao afirmar que quando uma entidade funciona como avatar isto admite ou melhor reivindica a interven o n o fu
15. o por sentir nessa actividade quotidiana e banal por m poderes e perigos que sequer adivinhamos inquieta o por suspeitarmos das lutas das vit rias das feridas das domina es das servid es que atravessam tantas palavras em cujo uso h muito se reduziram as suas rugosidades FOUCAULT 2002 p 1 preciso considerar que a postura do apreciador perante a imagem tamb m n o passiva pois ele traz todo um repert rio de conhecimentos que o ajudar a fazer conjeturas a respeito da imagem N o obstante o conhecimento pr vio pode ou n o ser base para o entendimento das significa es que subjazem obra imagem A publicidade e a propaganda exploram esses recursos defendendo a ideia de que a imagem tudo Sardelich 2006 p 211 212 sustenta que a dist ncia entre a riqueza da experi ncia visual na cultura contempor nea e a habilidade para analisar esta observa o cria a oportunidade e a necessidade de converter a cultura visual em um campo de estudo O autor ainda afirma que a cultura visual uma t tica para estudar a genealogia a defini o e as fun es da vida cotidiana p s moderna a partir da perspectiva do consumidor mais que do produtor ibidem 117 Figura 17 Uso de signos n o verbais na interface gr fica Observa se na figura 17 o funcionamento da interface gr fica como meio de produ o de linguagem atrav s da media o simb lica que nos jogos recorre frequentemen
16. o tem um valor pr tico e pedag gico pois transmite ensinamentos aos ouvintes Denardi faz uma rela o entre a narra o e as v rias formas midi ticas incluindo os jogos de videogame Uma narrativa composta por eventos narrados por algu m seja o narrador um ou mais personagens um objeto um animal Estes eventos narrados comp em o enredo Em livros o enredo constru do pela descri o verbal destes eventos e a maneira com que as palavras s o arranjadas determina a criatividade de um texto ou a literaridade de uma obra Fica a cargo do imagin rio transformar estas palavras em algo palp vel No caso dos filmes e dos games existe uma parte verbal que comp e o enredo o roteiro e uma outra parte que fica entre verbal e n o verbal a a o dos personagens que pode ser composta por falas ou atos DENARDI 2010 p 38 39 Em Fable 2 existem v rias formas de narra o dos fatos heroicos e dos acontecimentos Est tuas s o erigidas em homenagem a Sparrow legitimando seus atos heroicos A personagem Theresa o narrador personagem que faz a intermedia o entre os acontecimentos da trama do jogo e o jogador de forma similar a narra o que acontece em um filme Por vezes sua voz ouvida pela personagem principal em forma de conselhos que s o transmitidos mentalmente Sparrow o a her i hero na viajante que sai pelo mundo realizando atos de bravura salvando as aldeias contra monstros fantasmas bruxas lobisomens e b
17. ou seja dos signos sendo a palavra a base para a vida interior Nessa perspectiva enquanto a comunica o eu ele se d no espa o a comunica o eu eu se d no tempo ou seja a interlocu o aconteceria de forma f sica O discurso interior se relaciona com o tempo haja vista esse pertencer ao mundo das ideias um canal n o mensur vel no qual o pensamento segue seu curso Bakhtin 1997 p 59 afirma que o pensamento subjetivo desde a origem pertence ao sistema ideol gico e subordinado a suas leis Para o autor O car ter nico desse sistema n o determinado somente pela unicidade d o organismo biol gico mas pela totalidade das condi es vitais e sociais em que esse organismo se encontra colocado ibidem Peirce 1999 p 45 diz que ao fazer isso os seres humanos realizam uma observa o abstrativa Para o autor o ser humano Faz na imagina o uma esp cie de diagrama m nimo um esbo o sum rio considera quais modifica es o hipot tico estado das coisas exigiria que fossem efetuadas e a seguir examina o isto observa o que imaginou procurando assim por discernimento uma explica o para os fen menos no mundo Para Santaella 2004 p 142 nesse tipo de comunica o o portador da informa o permanece o mesmo mas a mensagem reformulada e adquire novos significados durante o processo de comunica o Isto resulta da introdu o de um c digo segundo suplementa
18. ov defini es nos ajudam a entender melhor a fun o a que os textos se destinam quanto determina o do papel do sujeito que os manipulam a saber se o texto privilegia 2 2 interpela o o sujeito convidado ao jogo jogador se privilegia a transpar ncia ele Ov convidado contempla o espectador De acordo com Santaella 2003 p 146 As m dias digitais com suas formas de multim dia interativa est o sendo celebradas por sua capacidade de gerar sentidos vol teis e poliss micos que envolvem a participa o ativa do usu rio Para a autora As duas bases principais para isso est o na converg ncia de m dias anteriormente separadas e na rela o interativa entre usu rio e o texto h brido que se ajuda a construir Para ela essa converg ncia refere se liga o sem precedentes da imagem fotogr fica fixa com m dias que antes lhe eram distintas udio digital v deo gr ficos anima o e outras esp cies de dados nas novas formas de multim dia interativa Todo objeto abstra do das a es prosaicas do mundo fenom nico e transportado para o mundo das ideias representados por meio das a es poi ticas s o formas de textualiza o Os jogos tamb m s o constru es intertextualizadas dado que dialogam com outros jogos com a hist ria com a literatura com o cinema e com a vida real Como sugere Vasconcellos 2011 p 2178 a produ o dos jogos depende parcialmente de
19. que por ser poderoso belo Figura 2 Personagem Ifrit de Final Fantasy X os videogames parecem fornecer uma est tica explorat ria ativa Tradu o do pesquisador 40 Fonte ALL FINAL FANTASY INFO Imagem capturada em 25 out 2011 Outros adere os s o acrescentados personagem como piercings e pulseiras aproximando a principalmente do p blico de jogadores mais jovens pois esses s o mais inovadores nos estilos de vestir cortar e colorir os cabelos enfeitar seus corpos com tatuagens perfura es entre outras formas de promover a marca de pertencimento a um grupo A ideia do esteticamente feio do disforme associada ao mal aqui descontru da ao apresentar o dem nio assim trico usando sua for a ao se unir ao grupo para fazer o bem Esse ser aparece originalmente na mitologia rabe representado pela figura de um de cinco g nios muito poderosos que apresenta grande intelig ncia No mito a criatura descrita tendo um corpo gigante com uma face horr vel e tendo fogo no lugar do sangue que corre em suas veias Da percebe se que n o apenas os nomes dessas personagens s o tomados de empr stimo Hist ria na constru o das personagens como tamb m algumas caracter sticas f sicas e poderes m gicos pertencentes a seres mitol gicos Shiva figura 3 representa a presen a feminina no jogo A forma de seu corpo vai ao encontro do ideal est tico da cultura contempor nea ocidental ma
20. s o dadas a Lucas salve volte avance v pois ele deve executar configura es no computador a es extradieg ticas Na ltima sequ ncia inicie e veja o primeiro verbo uma ordem direta a Lucas que a realizar por meio de a o extradieg tica e no segundo verbo a imbrica o de pap is se torna ainda mais complexa Veja a multiplica o de dinheiro Quem ver Lucas ou o avatar As postagens finais correspondem a respostas de internautas Allan Vitor e Alexandre aos quais as orienta es tamb m foram teis Aparentemente o texto procura fazer com que o jogador imerja no jogo como se fosse parte dele ou seja por meio da a o do desempenho o jogador assume o papel da personagem e o limite entre um e outro por vezes borrado o que auxiliado pelas v rias vozes presentes nos textos dos guias de jogo do autor do leitor da personagem que em determinado momento acabam se fundindo o que se percebe quando um jogador diz Morri no chefe da fase 3 Na verdade o avatar morre por m a experi ncia do ato de Jogar t o intensa que faz com que o jogador se identifique como personagem Diante disso na atualiza o do texto verbal no ato de jogar o jogador visto como a creative participant in the production of meaning or the performance of a text is to signal a new kind of attention to the authority of the reader DOVEY KENNEDY 2006 p 33 Como se pode perc
21. Fable 2 as a es do her i jogador personagem contribuem diretamente para as transforma es no corpo do jogador personagem e para a percep o que as outras personagens t m do her i o que interferir diretamente nas inter rela es e no desenrolar da hist ria 5 3 ELEMENTOS DO REAL NA CONSTRU O DA NARRATIVA poss vel considerar o jogo Fable 2 como uma narrativa porque nos jogos de RPG desse g nero as personagens possuem personalidades complexas o que n o ocorre em um jogo de FPS como Doom por exemplo sobre cuja personagem que normalmente um fuzileiro naval que desesperadamente sai matando alien genas com a pretens o de dominar a Terra n o se sabe nada ou muito pouco Wolf 2002 p 104 diz que o desenvolvimento de estruturas narrativas situadas dentro dos mundos dieg ticos dos videogames foram beneficiados pelos avan os no ponto de vista constru do para o jogador e na orienta o narrativa e resultados dos enredos do jogo Ele ainda afirma que os primeiros jogos com seus gr ficos simples conformaram se entre a abstra o e a representa o e em alguns se podia dizer que a imagem na tela n o representava o ponto de vista do espectador mais do que uma pintura abstrata podia idem ibidem No jogo em an lise verifica se que o jogador tem uma ampla gama de op es Ele pode escolher o sexo de seu personagem bem como o g nero variando do padr o normativo aos mais ex ticos tanto na
22. Lemos Humor e Psican lise Estudos de Psican lise n 31 Belo Horizonte out 2008 Dispon vel em lt http pepsic bvsalud org scielo php pid S0100 34372008000100014 amp script sci arttext gt Acesso em 19 dez 2012 NERCOLINI Marildo Jos A constru o cultural pelas met foras a MPB e o rock nacional argentino repensam as fronteiras globalizadas Revista Digital Art amp ano 3 n 04 out 2005 NEWMAN James Playing with videogames London Routledge 2008 NIETSZCHE Friedrich Genealogia da moral Trad Paulo C sar de Souza S o Paulo Schwarcz 2009 NOGUEIRA Lu s Narrativas f lmicas e videojogos Portugal Covilh LabCom 2008 ORLANDI Eni Puccinelli A linguagem e seu funcionamento as formas do discurso 4 ed Campinas Pontes 1996 OUDEN Adriaan den Grand theft carriage Dispon vel em lt http www rpgamer com games fable fable2 reviews fable2strev1 html gt Acesso em 27 jun 2012 PEARCE Celia Communities of play emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds Cambridge MA The MIT Press 2009 PEIRCE Charles Sanders Semi tica 3 ed S o Paulo Perspectiva 1999 PRATT Mary Louise Os olhos do imp rio relatos de viagem e transcultura o Bauru EDUSC 1999 128 RAMOS Cremilson Oliveira Escola rela es de g nero e viol ncias pr ticas de produ o de corpos e modos de subjetiva o Ensino e Pesquisa n 8 p 57 68 jun dez 2011 RAMOS Cremilso
23. Marcus Cheng Chye Vision and virtuality the construction of narrative space in film and computer games In KING Geoff KRZYWINSKA Tanya Screenplay cinema videogames interfaces 1 ed London Wallflower press 2002 P 98 109 UOL JOGOS Fable 3 permite casamento homossexual e adotar crian as Doen as Sociais AIDS Dispon vel em lt http forum jogos uol com br fable 3 permite casamento homossexual e adotar criancas doencas sociais aids t 908392 gt Acesso em 14 abr 2012 UOL JOGOS Her i tem op o de sair do arm rio em Mass Effect 3 Dispon vel em lt http jogos uol com br ultimas noticias 2012 03 02 heroi tem opcao de sair do armario em mass effect 3 htm gt Acesso em 14 abr 2012 VASCONCELLOS Martha Werneck de Lineage II como cruzamento de m dias In III ENCONTRO NACIONAL DE ESTUDOS DA IMAGEM 2011 2178 2192 Disponivel em lt http www uel br eventos eneimagem anais201 1 trabalhos pdf Martha 20Werneck 20de 20Vasconcellos pdf gt Acesso em 26 abr 2012 VIANA Paulo S rgio da Silva Implica es da pr tica de videojogos de nova gera o na actividade f sica de crian as 2009 Tese Mestrado em Estudos da Crian a Programa de Especializa o em Tecnologias da Informa o e Comunica o Instituto de Estudos da Crian a Minho Portugal Dispon vel em http repositorium sdum uminho pt bitstream 1822 10975 1 tese pdf Acesso em 23 set 2012 VICIOJUEGOS COM AQUI JUGA
24. a nossa ainda que n o exista tradu o perfeita O trabalho da tradu o cultural sempre algo incompleto posto que a cultura n o algo fixo est tico imut vel Podemos compar la a uma viagem na qual nos encontramos com v rios sujeitos de origens e cren as diferentes h antagonismos e diverg ncias frente ao estranho ao ex tico mas que ao mesmo tempo criam um espa o intersticial para o surgimento de novas possibilidades Iniciar uma viagem nesses termos significa preparar se para os poss veis embates para os di logos truncados para as tentativas algumas frut feras outras nem tanto de aproxima o e compreens o enfim significa estar preparado para entrar no mundo da tradu o de si e do outro com seus caminhos turbulentos mas sempre instigantes NERCOLINI 2005 p 2 Desse modo a compreens o sens vel sobre o jogo nos revela uma face da est tica empregada na configura o do mesmo no que tange a cria o art stica dado que os jogos eletr nicos tamb m s o arte Sua cria o muitos vezes depende de pesquisas hist ricas das quais surgem elementos para a narrativa do jogo como as personagens os tempos e locais Tanto o bem quanto o mal for as opostas s o necess rias para que os her is cheguem ao final da hist ria Ao mesmo tempo em que s o opostos s o indissoci veis como se tivessem uma mesma origem Nietzsche ibidem se vale da etimologia das palavras para explicar a origem do ju zo de
25. a se encontrar no mundo real Outros assumem no jogo um g nero diferente daquele que os orienta na vida real Isso nos d uma ideia do tamanho da complexidade em que se formam as identidades subjetiva e coletiva de usu rios e comunidades de jogo Ao abordar a teleologia textual dos jogos e das narrativas isto os fins e as fun es a que esses tipos de texto servem Nogueira 2008 p 139 afirma que A narrativa e o jogo permitem n o s ensinar e aprender numa dimens o cognitiva mas tamb m avaliar e julgar numa perspectiva mais afectiva S o portanto textos fundamentais para a constitui o da subjetividade e das m ltiplas figuras em que esta pode se manifestar Na concep o de textualiza o do autor todas as ideias ou fen menos em inst ncias f sicas ou intelectuais parecem pass veis de serem transpostos para a narrativa e para o jogo e portanto por meio da detec o de seus objetivos e fins desenhados e determinados num texto ou seja textualizados Dentre os v rios objetivos que os textos podem ter mencionados pelo autor interessa nos para a perspectiva dos jogos eletr nicos enquanto textualiza o a problematiza o a provoca o a reflex o e a express o Nesse sentido Fable 2 apresenta como problematiza o aos jogadores quest es de g nero e sexualidade ao possibilitar a escolha do controle de uma personagem de sexo masculino ou feminino e da constru o do g nero dessa personag
26. acontecimento o lugar aonde ele chamado para acontecer acontecimento ainda por vir e cujo poder de atra o permite que a narrativa possa esperar tamb m ela realizar se Assim a hist ria narrada no jogo se assemelha a outras formas de narrativa como o romance que uma forma de representar a vida a passagem do real para o imagin rio e amplia o desse imagin rio 42 Figura 3 Personagem Shiva de Final Fantasy X Fonte IARE BLOGDOM 2011 Imagem capturada em 20 Out 2011 No s culo XVIII a est tica come a a investigar o sentido e a fun o da arte JIMENEZ 1999 Ela se ater principalmente tentativa de definir o que o belo o que art stico e o que apenas representa o da realidade mimese Definir o que o belo algo muito desafiador Para o senso comum o belo tudo aquilo que agrada aos olhos e aos ouvidos ou o que bom No entanto a est tica como disciplina surge e nos convida a perceber o belo por ngulos diferentes Assim percebemos que o significado da beleza vai muito al m da manifesta o art stica sim trica que agrada ao esp rito importante mencionar que a compreens o do fen meno art stico s pode ser acessada por meio da sensibilidade o que era negado pelos racionalistas que defendiam a raz o como a nica forma de acessar o conhecimento Kant em sua Cr tica da Raz o Pura desmitifica essa teoria ao apresentar a Est tica Transcendental Para ele qualq
27. anos Tenho certeza que n o leio o mundo a minha volta da forma ing nua com a qual ingressei no curso Houve momentos em que pensei que a cobran a era demasiada por m hoje percebo que gra as a essa cobran a me tornei um pesquisador ainda mais respons vel Entre o jogo e a regra a necessidade e o acaso no confronto do mundo e da linguagem entre o sedimentado e o a se realizar na experi ncia e na hist ria na rela o tensa do simb lico com o real e o imagin rio o sujeito e o sentido se repetem e se deslocam Enni P Orlandi RESUMO Entre as tecnologias da m dia que ganham grande repercuss o na contemporaneidade encontramos os videogames Esses s o uma forma midi tica ainda pouco explorada principalmente no tocante ao modo como essa manifesta o cultural pode interferir diretamente na constitui o do sujeito enquanto ser atuante no mundo Assim crescem as discuss es entre estudiosos acerca do papel pedag gico e sobre a influ ncia que esse dispositivo exerce sobre a constitui o dos sujeitos expostos a ele N o obstante as amplas reas de pesquisa o interesse nos videogames enquanto construtos culturais nos leva a questionar tomando a literatura como base norteadora para esta pesquisa e elegendo como objeto de estudo o jogo Fable 2 que elementos presentes nesses jogos permitem conceb los como uma forma de narrativa Em que aspectos a narrativa dos jogos se distancia ou se aproxima das formas de narrativ
28. ar o efeito de realidade causado no jogo o que permite uma melhor constru o da narrativa pelo jogador 5 2 2 Personagem ou Avatar Conforme j mencionado um avatar a representa o de um corpo que simula a es realizadas por sujeitos que se localizam fora da virtualidade ou seja os jogadores que se encontram no comando das personagens em determinado momento do jogo Ao imergir no jogo o jogador personagem por meio da figura do avatar assume o controle do desenvolvimento da narrativa do jogo dado seu poder de decis o sobre as a es que resultam em diversos efeitos poss veis na trama as variadas formas da atualiza o do virtual Na defini o de Santaella 2003 p 290 esse tipo de imers o se d por meio dos avatares que s o figuras gr ficas que habitam o ciberespa o e cujas identidades os cibernautas podem emprestar para circular nos mundos virtuais De acordo a autora ibidem p 203 esse tipo de imers o avan a um passo pois quando o jogador incorpora um avatar produz se uma duplica o de sua identidade uma hesita o entre presen a e aus ncia estar e n o estar ser e n o ser certeza e fingimento aqui e l Percebe se que o avatar um mecanismo pelo qual se pretende refor ar o efeito de realidade da experi ncia direta que causa no jogador personagem ao impulsionar sua suspens o da realidade Al m de efeitos visuais e sonoros intensos outras t cnicas s o empregadas para o est
29. autores dialogam com esta pesquisa e com outros pesquisadores sobre o papel importante que os jogos exercem ao possibilitarem o surgimento de novas coletividades ao afirmarem que eles possibilitam novos tipos de intera o presencial ou virtual e oferecem uma conting ncia de rapidez entre est mulo e resposta ibidem p 163 al m de atividades did ticas e de lazer No entanto os autores realizam a pesquisa partindo das especula es em torno da poss vel depend ncia que os jogos eletr nicos podem causar nos estudantes jogadores A pesquisa teve como resultado que a grande maioria dos entrevistados joga videogames mais de uma vez por semana e que composta por sujeitos do sexo masculino Descobriu se que o g nero preferido pela maior parte da popula o pesquisada o de a o estrat gia Segundo os autores 95 2 dos entrevistados afirmaram ter autocontrole sobre o jogo sendo que dessa forma se verifica que o fator depend ncia n o est relacionado necessariamente aos jogos mas capacidade de escolha de seus usu rios Um aspecto importante da pesquisa que os Jogadores entrevistados 60 n o se sentem influenciado por jogos violentos outros se sentem mais relaxados ap s a exposi o a esse g nero de jogos 8 6 e 7 4 disseram se sentir mais agressivos Quanto ao quesito relacionamento grande parte destacou que os jogos n o interferem em seus relacionamentos sociais No entanto os jogadores com maior tempo de exposi
30. comunidade pode se dizer que depende dos modos em que simbolizam a ab roga o nega o ou invers o das estruturas normativas nas quais seus participantes est o cotidianamente envolvidos idem ibidem p 35 Bogost 2008 p 128 ao analisar o que ele chama de ret rica procedimental presente nos jogos eletr nicos mostra nos que os videogames cont m em suas tem ticas elementos representacionais dos sistemas que comp em o mundo real afirmando que One use of procedural rhetoric is to expose and explain the hidden ways of thinking that often drive social political or cultural behavior Para exemplificar o autor menciona alguns jogos como Animal Crossing em que os jogadores s o instigados a refletir sobre ganhos e perdas com a aquisi o de im veis lucros no trabalho e ac mulo de bens Em McDonalds Videogame segundo o autor os jogadores s o colocados no controle da empresa multinacional e t m de enfrentar situa es como a explora o do meio ambiente em pa ses do terceiro mundo e de m o de obra barata para a cria o de gado o uso de horm nios para acelerar o crescimento dos bovinos o que pode acarretar doen as nos consumidores pagamento de propinas a pol ticos entre outras situa es que podem levar o jogador a refletir sobre quest es ticas e morais Outro jogo analisado por Bogost Bully o qual retrata as persegui es sofridas por alunos menores dentro das escolas de ensino m dio Apesar d
31. da mesma e do enredo da narrativa do jogo Elegeu se esse g nero em virtude da amplitude de caracter sticas que podem aproxim los de textos narrativos dado que seus principais elementos s o uma hist ria a ser contada e um enredo a ser explorado atrav s da interven o direta do jogador N o obstante as diversas informa es que o g nero traz necess ria a verifica o de outros jogos para fins de compara o entre as suas configura es e entendimento de seus funcionamentos entre eles Alice Madness Returns Final Fantasy X e Fable 3 A verifica o consistiu em jogar alguns g neros de videogames coletando dados acerca de seus enredos tais como a es que desencadeiam o enredo da narrativa e as que servem de caracteriza o para as personagens de que forma o tempo e o espa o s o configurados entre outras informa es Nesta parte ainda foram feitos recortes de alguns momentos do jogo por meio da captura de imagens os quais por meio de decupagem ou montagem entendida aqui como um processo de recortes de momentos que foram dispostos em sequ ncia lado a lado e posteriormente analisados com base no referencial te rico proposto Na defini o t cnica cinematogr fica proposta por Aumont 1995 p 62 A montagem o princ pio que rege a organiza o de elementos f lmicos visuais e sonoros ou de agrupamentos de tais elementos justapondo os encadeando os e ou organizando sua dura o As opera es realizadas
32. do discurso Tal influ ncia se d pela carga ideol gica de que os enunciados discursivos s o carregados e que atrav s do dialogismo a capacidade de c mbio de interc mbio de vozes difundida por entre os sujeitos O jogador personagem um sujeito polif nico que fala numa multiplicidade de vozes jogador sujeito personagem narrador assumindo v rios pap is discursivos ao mesmo tempo ou alternando os no decorrer do texto Sob essa tica torna se mais claro o entendimento de que a consci ncia individual n o o arquiteto da realidade ideol gica isto o conjunto das leis sociais e econ micas mas apenas um inquilino do edif cio social dos signos ideol gicos BAKHTIN 1997 p 36 Entendendo a l ngua como um processo hist rico cont nuo o autor sustenta que Os indiv duos n o recebem a l ngua pronta para ser 17 usada eles penetram na corrente de comunica o verbal ou melhor somente quando mergulham nessa corrente que sua consci ncia desperta e come a a operar Nesse sentido o produto do ato da fala a enuncia o fruto da vida organizada em coletividade O termo sujeito da enuncia o n o um sin nimo de enunciador mas cobre as duas inst ncias actanciais da comunica o o enunciador e o enunciat rio sendo que o resultado do processo de enuncia o por um enunciador o enunciado SANTAELLA 2004 p 118 Por meio do esquema seguinte percebemos que o sujeito da enuncia o pode as
33. duas semanas Nesse momento surge uma cigana cega de nome Theresa que ser a narradora personagem Ela instiga as crian as a comprarem a caixa dizendo que crian as naquela idade deveriam acreditar em m gica A caixa aqui representa o objeto m gico presente nos contos e nas f bulas como o espelho m gico e a ma em Branca de Neve os feij es m gicos em Jo o e o p de feij o entre outros Figura 5 O charlat o Murgo e a caixa m gica 59 Em Fable 2 sao v rios os objetos que t m poderes m gicos possibilitando o inveross mil e tamb m elementos fant sticos que despertam o interesse do jogador armas amuletos e po es bem como os poderes m gicos que os her is apresentam A caixa m gica no entanto o elemento maravilhoso principal porque ela que desencadeia a narrativa Ap s conseguirem adquirir a caixa Rose faz um pedido e os dois v o parar no castelo Fairfax no qual vive Lord Lucien o vil o do jogo As crian as n o sabem que s o her is assim chamados aqueles que possuem poderes m gicos e que Lucien quer us las para conseguir o poder absoluto para dominar o mundo Rose morta com um tiro e Sparrow ao ser atingido a por um proj til cai pela janela do castelo e dado a como morto a Por m salvo a por Theresa e por seu companheiro fiel um c ozinho vira latas que previamente tinha sido salvo pelas crian as de ser espancado por um garoto nas ruas O c o que representa uma es
34. e parte de uma sequ ncia nica que entret m o jogador Tradu o do pesquisador 74 O humor tamb m presente no jogo e refor a o interesse do jogador em imergir no enredo A personagem principal pode realizar express es engra adas como dan ar polca dar risadas fingir se de morto e mesmo soltar um pum para entreter as personagens secund rias causando gra a ou rep dio dependendo da pessoa a quem os movimentos s o dirigidos Efeito de humor negro tamb m pode ser observado em Fable 2 por exemplo quando se est explorando os cemit rios e se leem as l pides mortu rias Os epit fios muitas vezes s o divertidos como Por que voc est olhando aqui para baixo Pulou no po o quebrou o pesco o Foi nadar esqueceu a boia entre outros A diversidade sexual no jogo bastante ampla A personagem pode escolher o estilo e a cor de roupa que vai usar para impressionar as pessoas pode tingir o cabelo e manter o corpo em forma poss vel ter rela es sexuais mesmo extraconjugais escolher se ser com ou sem prote o deve se conseguir camisinha por meio de quests com o risco de uma gravidez indesejada ou da aquisi o de uma doen a sexualmente transmiss vel As quests nesse sentido s o elementos que servem para impulsionar a narrativa momentos chave que definem o g nero do jogo Nas palavras de Bahiana 2012 p 194 Algo deve acontecer na persegui o e no confronto que deixe os pe
35. ent o foram a sele o de v rias imagens do jogo seu agrupamento de forma que se relacionassem a um mesmo contexto e sua jun o em um nico bloco Como se trata de um jogo feito para console n o h a op o de capturar diretamente as fotos sendo que foi necess rio o uso de uma c mera digital Nesse caso as imagens que n o apresentam refer ncia encontram se em acervo pr prio Quanto ao m todo de abordagem utilizamos algumas concep es do m todo dial tico pois a forma como conduzimos a pesquisa se enquadra na concep o de Lakatos e Markoni 1991 p 81 de que esse penetra o mundo dos fen menos atrav s de sua a o rec proca da contradi o inerente ao fen meno e da mudan a dial tica que ocorre na natureza e na sociedade Outra justificativa para essa abordagem o fato de que na concep o dial tica os fen menos n o s o analisados na qualidade de objetos fixos mas em movimento transit rio em constante devir pois nenhuma coisa est acabada encontrando se sempre em 35 Zz vias de se transformar desenvolver o fim de um processo sempre o come o de outro LAKATOS MARKONI 1991 p 75 Al m disso os fen menos n o acontecem de forma isolada a vida n o se desenvolve sozinha preciso considerar o aspecto inter relacional dos processos de transforma o dos fen menos para a compreens o dessa din mica de dupla captura Os devires segundo Deleuze s o processos de dup
36. es abordaremos brevemente aqui a semi tica da significa o a fim de compreender o que o signo e de que forma compreendido no processo de constru o de significados nos jogos Daremos aten o aos signos denominados cones ndices e s mbolos Na concep o peirceana o mundo pode ser entendido a partir de processos tri dicos Trata se de um entendimento bastante complexo que divide os signos em tr ades que por sua vez podem se dividir em classes ou categorias Interessa nos aqui a defini o que o autor apresenta para o signo Peirce 1999 p 46 conceitua o signo como aquilo que sob certo aspecto ou modo representa algo para algu m Dirige se a algu m isto cria na mente dessa pessoa um signo equivalente ou talvez um signo mais desenvolvido Os signos podem ser usados tanto para representar um objeto percept vel um objeto imagin vel ou mesmo inimagin vel desde que mantenha uma rela o de familiaridade com tal objeto Na concep o peirceana do signo este composto por uma tr ade de ideias o objeto representado o represent men e o interpretante O objeto representado pode ser qualquer entidade existente no mundo f sico ou imagin rio O represent men o suporte material que estimula a percep o do objeto o que representa algo O interpretante a constru o que se forma na mente do sujeito afetado pela presen a do represent men ou seja a ideia da coisa na mente do sujeito que a for
37. esse tema no contexto acad mico enquanto lugar de investiga o Ao longo desta disserta o apresentaremos algumas produ es feitas por autores estrangeiros sobre o tema Os videogames conforme Newman 2008 est o conquistando consider vel espa o em pesquisas nos continentes americano e europeu nos campos da Educa o Psicologia Artes Visuais entre outras reas do conhecimento Verifica se que a partir do momento em que se come ou a dar aten o ao impacto cultural desencadeado por essa m dia os videogames deixam ent o de ser entendidos apenas como um brinquedo para o lazer caseiro Assim sendo pautando se nesta leitura que se pretende contribuir para a amplia o da pesquisa cient fica sobre os videogames Sendo que a m dia do videogame opera basicamente por e na linguagem consideramos que a amplia o das pesquisas poder contribuir nos estudos sobre a educa o tanto no mbito escolar como no familiar Entender os mecanismos com os quais operam os videogames as ideologias subjacentes s suas configura es e a forma como os usu rios negociam com eles codificam e decodificam as informa es de interesse para a compreens o da forma como as m dias contempor neas agem sobre a constitui o subjetiva Nossa hip tese aporta se no pensamento de que os videogames enquanto formas textuais constituem um territ rio poss vel de produ o de efeitos de sentido Sob essa tica determinamos como objetivo g
38. exemplo n o acontece em um lugar imagin rio mas sim em um lugar real e que o tabuleiro de um jogo de xadrez apesar de sugerir a exist ncia de um mundo por causas da batalha entre reis cavaleiros bispos n o se trata de um mundo de jogo Tradu o do pesquisador 57 existem as fases de crescimento da personagem principal Tamb m se percebem os per odos do dia em modifica o manh tarde e noite e mesmo esta es do ano Outro fator que caracteriza o tempo cronol gico s o as viagens de uma cidade a outra Quando o her i viaja a quantia de dias ou de horas que ser o gastas na viagem aparece na tela o que tamb m interferir na acelera o de seu envelhecimento Nesse caso a possibilidade de manipula o do tempo nos jogos se distingue consideravelmente da forma como o tempo usado em outras m dias Corroborando essa afirma o Wolf afirma que O cinema fez o tempo mais male vel do que ele tinha sido no palco dos teatros ao vivo mas o videogame apresenta ainda mais possibilidades para a estrutura temporal E bastante frequentemente mais tempo gasto em um v deo game do que com trabalhos individuais em outras m dias a maioria dos filmes dura menos de tr s horas mas alguns videogames podem exigir dezenas de horas para que o jogador veja tudo o que h para ver no jogo WOLF 2002 p 77 Caso a personagem escolha viajar com um meio de transporte como barco ou carruagem ter de pagar em moedas
39. experimental working patterns of gamers learning through experience and observation isto a forma como jogadores decodificam o texto midi tico e o recodificam em texto verbal cont m muito de sua pr pria identidade Eles reconstroem os passos para o desenvolvimento do jogo usando uma linguagem pr pria e acess vel coletividade de jogadores diferente da linguagem t cnica que muitas vezes usa jarg es e termos desconhecidos Uma importante observa o a ser feita que n o obstante os recursos dispon veis na Internet para a divulga o dessas informa es som v deo imagens ilustrativas o texto verbal puro e simples ainda preferido para realizar tal tarefa Assim esses tipos de arquivo de texto na opini o de Newman ibidem p 99 in format at least belong to a different era It is here we note another contradiction in Game Guides While they describe and 3 frequentemente s o reunidas como trabalhos colaborativos que codificam o conhecimento coletivo criando um acervo de informa es baseadas em fatos como a localiza o de objetos espec ficos ou as habilidades e fraquezas relativas de personagens Tradu o do pesquisador 0 n o reproduzem os padr es de trabalho dedutivos e experimentais da aprendizagem dos jogadores atrav s da experi ncia e observa o 96 document some of the most inventive and imaginative uses of computing technology they do 41 z
40. gt Acesso em 20 out 2011 KANT Emanuel Cr tica da raz o pura Trad J Rodrigues de Merege Dispon vel em lt http br egroups com group acropolis gt Acesso em 10 jul 2010 KROMAND Daniel Avatar Categorization In SITUATED PLAY PROCEEDINGS OF DIGITAL GAMES RESEARCH ASSOCIATION CONFERENCE 2007 400 406 p Dispon vel em http www digra org dl db 07311 16435 pdf gt Acesso em 15 mar 2012 LAKATOS Eva Maria MARKONI Marina de Andrade Metodologia cient fica 2 ed S o Paulo Atlas 1991 127 LIONHEAD STUDIOS Fable 2 Redmond Microsoft Game Studios 2009 DVD ROM LIONHEAD STUDIOS Fable 3 Redmond Microsoft Game Studios 2010 DVD ROM LOWENFELD V BRITTAIN W L Desenvolvimento da capacidade criadora Tradu o lvaro Cabral S o Paulo Mestre Jou 1977 MENDES Cl udio L cio Controla me que te governo os jogos para computador como formas de subjetiva o e administra o do eu 2004 Tese Doutorado em Educa o Programa de P s gradua o em Educa o Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS Porto Alegre MENEZES Aldo Hindu smo Dispon vel em lt http members tripod com marcos_bernini hinduismo htm gt Acesso em 27 out 2011 MICROSOFT CORPORATION O livro dos her is Fable 3 manual do jogador 2010 MOKARZEL Fabio Carneiro SOMA Nei Yoshihiro Introdu o ci ncia da computa o Rio de janeiro Elsevier 2008 MORAIS Mar lia Brand o
41. monitor visor de cristal l quido entre outros parte da interface respons vel pela imers o do jogador ao n vel 14 dieg tico Al m disso premente ao videogame o uso de interfaces que permitam o desempenho do jogador ao n vel extradieg tico como os joysticks vulgo controles mouses teclados entre outros Interfaces gr ficas verbais e n o verbais possibilitam a visualiza o pelo usu rio do fluxo de entrada e sa da de informa es input output processadas pelo computador A tela da TV ou do computador hoje est o se tornando uma forma h brida o que se percebe nos monitores de LCD HD que serve tanto ao prop sito de assistir programa o dos canais de Jogabilidade ou processamento de dados de um computador pessoal tanto pela entrada de dados convencional por bot es ou touchscreen Na figura abaixo observa se um display de LED que representa uma forma bem simples de tela Figura 1 Display de LED a ry aa Sinn leit Vika ms h Existe uma ampla variedade de suportes para interface gr fica dentre os quais se podem citar a tela da TV do computador dos celulares dos caixas autom ticos em bancos das m quinas ca a n queis e computadores de bordo em autom veis Todos esses exemplos s o formas de videogames se considerado que apresentam os elementos essenciais desse dispositivo um desafio input output de informa es interpela o e respostas s mesmas
42. mulo da percep o do jogador garantindo maior efeito como por exemplo as vibra es enviadas por impulsos el tricos atrav s dos joysticks captados pelo tato dos jogadores em situa es como impactos entre autom veis terremotos tiros ou pulsa es do cora o das personagens Podemos compreender melhor essa intera o usando como base outro exemplo de Fisher quando apresenta o conceito de arte da telepresen a Para o autor a telepresen a uma tecnologia que permite que operadores situados remotamente possam receber feedback sens rio suficiente para sentir como se estivessem realmente na localiza o remota e capazes de realizar uma s rie de tarefas 1999 apud SANTAELLA 2003 p 292 67 Kromand afirma que nos videogames modernos a a o do jogo centrada em um ser humano uma m quina ou algo mais caracterizado por uma marca clara de sua individualidade e de sua presen a f sica no espa o 2007 p 400 O autor chama este ser de avatar afirmando que ele ponto de entrada do jogador para o jogo Em sua concep o The avatar functions as the protagonist of the gameplay and also becomes the mediator of the fiction to the player idem ibidem Al m disso o controle do avatar moldado de acordo com as regras do jogo Segundo o autor os avatares est o sob alguma influ ncia do jogador embora n o necessariamente sob total controle pois poss vel imaginar um tipo de avatar cuja personalidade fixa
43. n o control veis existentes no mundo da narrativa l dica Corroborando essa conceitua o Brown 2008 p 185 afirma que o avatar The character that a player controls in a role playing or action adventure 70 21 ae game Portanto podemos afirmar que o avatar a figura que representa a passagem do limiar entre o jogador e a personagem ou seja o jogador personagem a que nos referimos anteriormente Ele o devir entre o jogador e a personagem pois sem esta aquele n o pode agir e sem aquele a personagem n o se atualiza ou seja permanece em estado de pot ncia 5 2 3 A es do Her i A a o um sistema que rege o funcionamento da narrativa Bahiana 2012 p 190 referindo se a unidade da a o na narrativa sustenta que A trama deve se limitar a uma nica cadeia de incidentes claramente relacionados por causa e efeito e com um come o um meio e um fim igualmente claros e elementos como her is extraordin rios antagonistas altura dos her is obst culos e viol ncia s o essenciais para que a a o seja produtiva Os her is geralmente aparecem na hist ria como uma personagem comum que se assemelha como o jogador no videogame ou com o espectador nos filmes A partir do chamado do her i o desafio que o impele a uma jornada por exemplo que seus poderes extraordin rios surgem Na concep o de Campbell Esse primeiro est gio da jornada mitol gica que denominam
44. ncia entre m ltiplas sexualidades pode ser vista como uma manifesta o pelo direito igualdade pois jogadores contr rios a identifica es exc ntricas tamb m entram em contato com essas formas de express o dinamizadas pelos jogos Outros exemplos de jogos provocativos s o os que abordam temas como sexo tr fico de drogas corrup o na pol cia como o caso de GTA que alvo de ataques de grupos politicamente corretos e Bushgame The Anti Bush Online Adventure jogo que faz uma cr tica ao governo eurocentrista do ex presidente norte americano Jorge W Bush Ainda que esse tipo de provoca o seja criticado por muitos os jogos eletr nicos s o uma representa o da realidade mais expressiva se comparada a das narrativas escritas pois traz o diferencial do impacto de tecnologias como voz e imagem que aperfei oam o efeito de real 5 6 JOGOS ELETR NICOS UM LUGAR DE CONTATO E importante perceber os videogames n o apenas como modos de lazer mas como construtos culturais que encerram em sua constitui o processos complexos de significa o 105 Nesse sentido os videogames n o s o just stages that facilitate cultural social or political practices they are also media where cultural values themselves can be represented for critique satire education or commentary BOGOST 2008 p 119 O autor ainda afirma que we can learn to read games as deliberate expressions of particular perspectives I
45. o inverso determina aos olhos do jogador espectador quem o antagonista provocando no jogador afetividade de identifica o ou de repuls o ou seja mexendo com os sentimentos e mesmo com a cogni o do sujeito jogador Ao mesmo tempo as caracter sticas boas e m s ao serem encontradas em personagens com as quais n o se identificam pois se deslocam do habitualmente esperado permitem a desconstru o de valores fixados por parte do jogador 4 2 NARRATIVA ESPA O E TEMPO NOS JOGOS ELETR NICOS Assim como nas narrativas da literatura como nas f bulas por exemplo os videogames t m sua pr pria narrativa que ora podem se aproximar ou tamb m se distanciar 51 da configura o das narrativas convencionais Os narratologistas de acordo com Brown 2008 p 9 suggest that adventure games feature a structure like that of a novel As the story s hero we progress through a series of conflicts and discoveries toward a gripping 2 climax and an emotionally satisfying resolution Nesses como em outros g neros tamb m h um enredo que desencadeado a partir de um conflito entre personagens protagonistas e antagonistas auxiliados por personagens secund rias o que se desenvolve em um espa o e tempo Esse pode ser cronol gico linear ou psicol gico havendo retrocessos no pensamento ou lembran a das personagens assim como representado no cinema Aquele por meio das mais modernas tecnologias da co
46. outros produtos culturais como os Role Playing Games cinema quadrinhos e anima o resultando em uma adapta o dessas m dias em termos tem ticos e imag ticos Segundo Nogueira 2008 p 103 os textos existem no espa o e no tempo de uma comunidade e nestes encontram um enquadramento em que se relacionam com outros textos Nenhuma obra existe apartada de outras obras Para o autor os textos existem sincr nica e diacronicamente estabelecendo nessas dimens es temporais rela es com outros textos e fen menos de oposi o ou de controv rsia de acordo ou homenagem de influ ncia ou de confronto e por essa raz o as narrativas e os jogos n o fogem a essa regra pois 88 participam do processo vasto incontorn vel e primordial da cria o que se pode designar por intertextualidade importante salientar que as palavras hierarquicamente s o os signos principais que permitem o estabelecimento de rela es entre os textos e seus usu rios bem como entre aqueles e outros textos Sob essa tica Bakhtin 1997 p 41 afirma que as palavras s o tecidas a partir de uma multid o de fios ideol gicos e servem de trama a todas as rela es sociais em todos os dom nios Grifo nosso Para o autor A palavra uma esp cie de ponte lan ada entre mim e os outros Se ela se apoia sobre mim numa extremidade na outra apoia se sobre o meu interlocutor A palavra o territ rio comum do locutor e do int
47. pelo prazer est tico o que muitas vezes na vida real um usu rio n o se sentiria confort vel em fazer 116 Nessa multiplicidade de significa es que o leitor pode atribuir s imagens em sua leitura percebemos que o texto resultante dessa leitura n o nico mas contaminado pelas v rias falas que comp em o discurso do leitor Entendemos como incompletude o fato de que o que caracteriza qualquer discurso a multiplicidade de sentidos poss vel Assim o texto n o resulta da soma de frases nem da soma de interlocutores o s sentido s de um texto resulta m de uma situa o discursiva margem de enunciados efetivamente realizados Esta margem este intervalo n o vazio o espa o determinado pelo social ORLANDI 1996 p 194 Partindo da ideia de que o texto pode se materializar n o apenas a partir de produ es que priorizam as palavras podemos concluir que uma imagem tamb m um texto o que Schlichta chama de documento monumento A autora afirma que ver se constitui em uma atividade te rica pr tica sic n o restrita ao simples ato de enxergar 2006 p 354 Ao se apreciar uma imagem apenas o ato de enxergar n o suficiente para a sua leitura pois essa enquanto sistema simb lico uma interpreta o e n o simplesmente uma reprodu o passiva dada a complexidade das produ es discursivas Foucault afirma que h uma inquieta o acerca do que o discurso inquieta
48. procedural representations of history a field grounded in similar material and social conditions as politics These games create representations of causal factors that shaped either particular historical events or the general progression of human history Some of those games serve as explicit political commentaries while others do so implicitly BOGOST 2007b p 125 Quanto ao papel das viol ncias no jogo as quais causam muita discuss o sobre a poss vel influ ncia no desenvolvimento de comportamento agressivo nos jogadores em Fable 2 se manifestam de v rias formas sendo as batalhas com mortes as principais Nesse sentido as viol ncias aparecem como representa o de problemas pol ticos o que Bogost exemplifica citando a cria o do jogo Bushgame The Anti Bush Online Adventure que faz uma descri o din mica da simula o do que une pol ticas internas e guerra com pa ses estrangeiros In this large and intricate adventure game the player controls a series of pop culture heroes Hulk Hogan Mr T He Man Christopher Reeve Howard Stern and others in a battle to save the world from the Bush administration Traveling from the White House to Mars the player combats enemies from the Bush cabinet During interludes between levels the game provides guided tours through specific complaints with the administration including the budget the environment and tax policy BOGOST 2007b p 102 103 26 5
49. qual traz v rias informa es sobre os elementos textuais do jogo como documentos livros cartas entre outros Percebemos que al m das informa es mediadas de forma verbal o cone do di rio volta a aparecer ao lado do texto para confirmar ao jogador que esse texto que ele deseja acessar 3 Parte do texto contido no di rio aparece do lado do 38 Para alguns jogadores pelo menos parte do prazer do videogame se encontra na transforma o de seu jogar em um walkthrough a na formaliza o de seu conhecimento e per cia em um guia para outros jogadores 93 menu 4 Caso o jogador queira realizar uma leitura mais abrangente do texto poder selecionar a op o que permite ver o texto completo o qual ocupar toda a vis o de campo Como normalmente esses textos s o muito extensos existe uma barra de rolagem como nas p ginas da Internet que permite o deslocamento do mesmo para cima e para baixo 5 Essa disposi o de textos ao mesmo tempo em que orienta o jogador no desempenho das a es apresenta informa es sobre a hist ria indispens veis para a constru o da narrativa Como se o avatar lesse atrav s dos olhos do jogador ou seria o inverso a simbiose entre essas duas figuras se torna ainda mais intensa Outro tipo de texto dessas m dias s o os manuais impressos em forma de livretos que geralmente acompanham o jogo menos complexos de serem definidos Ultimamente com a alegada preocupa o com o meio ambien
50. que o governo se daria antes mesmo de o jogador ter acesso aos jogos pois desde sua elabora o eles s o criados visando a um p blico alvo ou seja por meio das pesquisas de mercado designers criam g neros variados de jogos de acordo com demandas locais e regionais Quanto quest o do autogoverno ele sugere que o simples ato de jogar controlador pois assujeita o jogador por meio de um adestramento vis vel nos movimentos e posturas dos corpos exigidos para tal pr tica ao que ele chama de t cnicas do corpo Dentre essas t cnicas ele menciona a posi o adequada do corpo diante da tela da TV as t cnicas de controle da vis o que permitem escrutinar a tela em busca de informa es acompanhando o movimento nas diversas dire es em que a personagem se movimenta as t cnicas de controle de som e treino da audi o e as t cnicas das express es faciais das personagens objetivando o despertar de emo es como raiva alegria amor e dio nos jogadores MENDES 2004 p 99 A pesquisa tem como objeto de estudo central a s rie de jogo Tomb Raider cuja personagem principal uma arque loga chamada Lara Croft e aponta para quest es como o papel de personagens femininas levantando o problema da estereotipagem ou seja personagens mulheres carregadas de trejeitos extrema sensualidade e fragilidade seriam respons veis pela dissemina o desse ideal de mulher Ao mesmo tempo o autor sugere que para as mulheres conseguirem o papel
51. que o jogador se posicione contrariamente hibridiza o o simples fato de jogar o coloca em uma posi o de reflex o que apresenta um novo modo de ser estar no mundo Ainda que apenas atrav s da tela da TV ou do computador mesmo que apenas por meio da virtualidade as formas como o personagem jogador atualizar essas informa es n o ser o as mesmas como faria antes dessa exposi o Seu olhar j estar contaminado pela possibilidade de estar com o outro um outro que n o tem a mesma cor de pele que a dele que fala uma l ngua estranha ainda que essa n o tenha sido a inten o do criador autor do jogo De acordo com Bogost The inherent subjectivity of videogames creates dissonance gaps between the designer s procedural model of a source system and a player s subjectivity preconceptions and understanding of the simulation This is where videogames become expressive they encourage players to interrogate and reconcile their own models of the world with the models presented in a game we can also use this facility to invite the player to see the ordinary world in new or different ways to make arguments about the way the world works BOGOST 2007a p 2 3 Por muito tempo os jogos foram criados dentro de uma perspectiva heteronormativa deixando margem as tem ticas do g nero e da sexualidade Atualmente os criadores de jogos v m dando uma nfase consider vel a esses assuntos e inserindo nas narrativas
52. realizada no gramado da escola e foi realizada apenas com os alunos que nunca tiveram contato com os jogos virtuais Os resultados apontam que h prefer ncia pelo jogo virtual pois segundo os entrevistados esse menos cansativo e mais divertido em rela o pr tica esportiva tradicional Ainda segundo o relato dos alunos o esporte virtual parece dar mais emo o a o e permite entrar num mundo que os aproxima de situa es reais dos esportes de competi o pois permitem que eles entrem em est dios virtuais subam em p dios e recebam premia es em outras palavras a sensa o de realidade causada por esses jogos parece gerar uma maior aproxima o entre o jogador e seu usu rio Os autores mencionam o importante surgimento da tr ade televis o videogame computador para a comunica o e informa o dos jovens na contemporaneidade atentando para a possibilidade de novas leituras e compreens o do mundo BARACHO et al 2012 Ainda segundo os autores esse tipo de jogo apesar de permitir a realiza o de gastos energ ticos com atividades f sicas e reduzir o sedentarismo dos utilizadores n o serve como substituto definitivo para atividades f sicas normais di rias mas aumenta as possibilidades de movimento corporal Nesse contexto surge a possibilidade de inclus o de alunos com necessidades especiais se beneficiarem desses jogos por exemplo aqueles com defici ncias motoras podem ter sensa es produzidas por meio do
53. seguran a As comunidades se criavam a partir da reuni o de sujeitos que buscavam seguran a social ajuda quando em problemas financeiros amparo no caso de doen as prote o na falta de um abrigo Os membros que dela faziam parte se ajudavam e se protegiam A conviv ncia m tua era movida por uma sensa o de pertencimento ao grupo de igualdade Por m tal seguran a exigia a cess o de uma parte de sua liberdade pois viver em comunidade implicava responsabilidades e obedi ncias coletividade Na Idade M dia por exemplo a subsist ncia era alcan ada pelo trabalho manual rduo dos pr prios sujeitos na manipula o da terra Como o contato se estabelecia localmente com seus iguais n o tinham a necessidade de estabelecer comunica o com grupos mais remotos A depend ncia entre os participantes da comunidade era refor ada pela necessidade da for a de trabalho humano Ap s a Revolu o Industrial a certeza de seguran a j n o mais poss vel O advento da modernidade com a utiliza o de m quinas que vieram se n o substituir mas aos poucos tomar o lugar da m o de obra trabalhadora a diminui o das dist ncias pelos meios de transporte modernos e por meio da comunica o quase instant nea primeiro com o r dio e a televis o e depois com a Internet tornaram a vida em comum mais fluida e inst vel Como afirma Bauman ibidem p 18 no momento em que a informa o passa a viajar independente de seus port
54. seu tempo utilizando recursos eletr nicos como TV celulares videogames MP3 players e o fato de estarem se tornando mais sedent rios ou terem rendimento escolar baixo questionando at que ponto isso pode ser imputado a tais equipamentos Dentre os estudos apontados pelos autores um deles mostra que h uma melhora na aten o de jogadores que jogam pela primeira vez uma hora por dia mas que em outros casos pessoas que jogam mais de 3 horas por dia podem ter sua aten o prejudicada Algumas das pesquisas apresentadas mostram que crian as que jogam videogames de a o desenvolvem padr es de aten o visual alcan ados somente em etapas mais maduras do desenvolvimento em compara o com crian as que n o jogam regularmente Quanto a quest es fisiol gicas apresentam se resultados que mostram que a libera o de horm nios como a testosterona e cortisol em menor quantidade maior em quem vence uma partida de jogo se comparado ao jogador que perde Segundo os autores em excesso esses horm nios prejudicam o desempenho do organismo causando depress o enfraquecimento do sistema imunol gico perda de mem ria entre outros problemas Tamb m se descobriu que o ato de jogar causa batimentos card acos acelerados em homens e press o arterial acentuada em mulheres Outros estudos apresentados mostram que o uso de videogames ajuda a melhorar habilidades espaciais e tempo de rea o JIM NEZ ARAYA 2012 Os autores classifica
55. tela a mensagem Voc morreu imputando ao jogador a responsabilidade pela sua pr pria morte como pode ser observado na figura 15 Figura 15 Exemplo de texto que responsabiliza o jogador pelo resultado das a es no jogo 95 Percebe se dessa forma a polifonia gerada no contexto dos jogos que muitas vezes passa despercebida mas que nos mostra a riqueza da comunica o subjacente a essas formas discursivas No caso das FAQs essas s o mais frequentes em f runs que compartilham informa es sobre determinados jogos Para Newman ibidem p 96 as FAQs s o escritas por jogadores experientes para ajudar aqueles que n o conseguem ter um bom desempenho e elas often assembled as collaborative works that pool and codify the collective knowledge FAQs often deal in factual information such as the location of specific objects or the relative skills and weaknesses of characters Nos f runs on line as FAQs aparecem de forma desordenada pois as d vidas postadas pelos jogadores s o postadas aleatoriamente e as respostas atendem a d vidas simult neas havendo por isso falta de conex o entre perguntas e respostas o que as difere dos walkthroughs por esses serem desenvolvidos em forma sincr nica aos acontecimentos do jogo Newman ibidem p 97 observa que os walkthroughs diferem dos guias de estrat gia oficiais produzidos por desenvolvedores de jogos porque esses they do not replicate the deductive and
56. the artifacts themselves hope to expose their creators biases as positive ones but which of course can then be read in support or opposition BOGOST 2008 p 128 A necessidade que o jogador tem de conhecer o desfecho do jogo faz com que esse entre em contato com outros jogadores para compartilharem informa es acerca do progresso nas partidas fases ou n veis Dessa necessidade surgem diversas comunidades divididas em faixas et rias e g neros de jogos Essas comunidades compartilham textos informativos por meio de m dias como revistas especializadas em games programas de TV e suportes virtuais como f runs blogs e outras redes sociais permitindo assim a difus o da ideia de trabalho colaborativo Como explica Squire 2007 p 9 In Avatar for example game difficulty and variables are manipulated so that gamers are forced to quickly collaborate with other players and create the bonds that can sustain an online gaming community Ele ainda afirma que com o desenvolvimento de RPGs online gr ficos como Everquest que tem milhares de jogadores online em momentos dados e a pr xima gera o de sistemas de consoles vindo equipadas com modems jogar online parece ser uma parte importante do meio ambiente do jogo Dessa forma percebe se que o avan o nas tecnologias de comunica o virtual permite o crescimento acentuado dessas comunidades e a possibilidade de gt jogar videogames um tipo de alfabetiza o N o a alfabetiz
57. 2011 p 2179 afirma que Os v deo games amplificaram nossa intera o com o computador j que prescindem de c digos simb licos para o desenvolvimento de nossa percep o do espa o virtual Nesse sentido entendemos o discurso interior como dial gico dado o conflito nas tomadas de decis o sobre as quais o sujeito tem de refletir e decidir Peirce 1931 apud SANTAELLA 2004 p 161 menciona que uma pessoa n o completamente um indiv duo Suas ideias s o aquilo que ele mesmo se diz isto aquilo que ele diz aquele outro ser que no fluxo do tempo aparece Pressup e se essa dialogicidade a partir de um eu cr tico e de um eu inovador que representam respectivamente os h bitos da pessoa e o desafio a esses h bitos Para Santaella 2004 p 162 nesse sentido amplo a dialogicidade n o pressup e intencionalidade dirigida pela consci ncia pois o discurso racional e intencional apenas uma das muitas formas da semiose Sendo assim o discurso interior que se nos apresenta como outro polimorfo de modo que nossa vida interior se dispersa pluralisticamente entre os campos de nossa experi ncia PEIRCE 1931 apud SANTAELLA 2004 p 162 Peirce considera que nos di logos entre pessoas que se observa maior riqueza nas trocas e produ es semi ticas Por m afirma que a a o do signo geralmente ocorre entre duas partes o emissor e o int rprete e que esses n o precisam ser necessariamente pess
58. 8 p 69 definem o algoritmo como uma sequ ncia finita e ordenada de comandos execut veis e n o amb guos que levam aplica o de um m todo para a execu o de uma tarefa ou solu o de um problema Brookshear 2003 p 150 define o algoritmo como um conjunto de passos que define a maneira como uma tarefa deve ser executada e apresenta algumas de suas fun es as quais nos permitem fazer uma melhor aproxima o de sua import ncia para os videogames Segundo o autor h algoritmos que convertem representa es de n meros de uma forma para outra detectam e corrigem erros nos dados compactam e descompactam arquivos de dados controlam o compartilhamento de tempo em ambientes multitarefa e muito mais BROOKSHEAR 2003 p 150 Ainda segundo o autor eles podem ser expressos em uma linguagem de m quina e executados por uma m quina cuja CPU desempenha as suas tarefas segundo o algoritmo As linguagens c digos de m quinas acima mencionadas referem se s linguagens de programa o utilizadas nos sistemas de informa o que funcionam como c digos pr prios desses sistemas e chegam a imitar as l nguas naturais Os c digos de m quinas s o representados por sequ ncias de bits O bit representado pelos d gitos O e 1 d gitos bin rios e o agrupamento de 8 bits chama se byte De acordo com Floyd 2007 p 66 esse sistema uma forma de representar quantidades Ele menos complicado que o si
59. 8 w 3g pies videogames comerciais oferecem representa es procedimentais da hist ria um campo baseado em condi es materiais e sociais como a pol tica Esses jogos criam representa es de fatores comuns que formavam eventos hist ricos particulares ou o progresso geral da hist ria humana Alguns desses jogos servem como coment rios pol ticos expl citos enquanto outros o fazem implicitamente Tradu o do pesquisador Nesse grande e intricado jogo de aventura o jogador controla uma s rie de her is da cultura popular Hulk Hogan Mr T He Man Christopher Reeve Howard Stern e outros em uma batalha para salvar o mundo da administra o de Bush Viajando da Casa Branca para Marte o jogador combate inimigos do gabinete de Bush 77 No entanto outras manifesta es de viol ncia est o presentes como o descaso com pessoas de rua e a neglig ncia dos adultos com as crian as ou abusos As cenas tr gicas assim como na vida real s o representadas das formas mais variadas nos jogos eletr nicos Jimenez citando Arist teles diz que a trag dia a imita o de uma a o de car ter elevado e completo de certa extens o numa linguagem marcada por tipos especiais de atrativos segundo as diferentes partes imita o que feita por personagens em a o e n o por meio de uma narrativa e que suscitando piedade e medo opera a purga o pr pria a tais emo es JIMENEZ 1999 p 220 Sob essa
60. A RA UNISUL UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA CREMILSON OLIVEIRA RAMOS LENDO FABLE 2 OS VIDEOGAMES COMO ESPACO POSSIVEL DE NEGOCIACOES E PRODUCAO DE EFEITOS DE SENTIDO Tubarao 2013 CREMILSON OLIVEIRA RAMOS LENDO FABLE 2 OS VIDEOGAMES COMO ESPACO POSSIVEL DE NEGOCIACOES E PRODUCAO DE EFEITOS DE SENTIDO Disserta o apresentada ao Curso de Mestrado em Ci ncias da Linguagem da Universidade do Sul de Santa Catarina como requisito parcial obten o do t tulo de Mestre em Ci ncias da Linguagem Orientadora Jussara Bitencourt de S Tubar o 2013 R14 Ramos Cremilson Oliveira 1979 Lendo Fable 2 os videogames como espaco possivel de negocia es e produ o de efeitos de sentido Cremilson Oliveira Ramos orientador Jussara Bitencourt de S 2013 133 f il color 30 cm Disserta o mestrado Universidade do Sul de Santa Catarina Tubarao 2013 Inclui bibliografias 1 An lise do discurso 2 Jogos por computador 3 Videogames I S Jussara Bitencourt de II Universidade do Sul de Santa Catarina Mestrado em Ci ncias da Linguagem II Titulo CDD 21 ed 401 41 Ficha catalografica elaborada pela Biblioteca Universitaria da Unisul CREMILSON OLIVEIRA RAMOS LENDO FABLE 2 OS VIDEOGAMES COMO ESPA O POSS VEL DE NEGOCIACOES E PRODUCAO DE EFEITOS DE SENTIDO Esta disserta o foi julgada adequada obten o do t tulo de Mestre em Ci ncias da Lin
61. E t Isso se deve a fatores funcionais e est ticos so in a resolutely old fashioned manner Quanto ao fator est tico podem se citar os smileys carinhas constru das nas mensagens de celular com a utiliza o apenas de letras Formas art sticas completas podem surgir a partir do uso de caracteres textuais rvores de natal carros coelhinhos da p scoa tudo dependendo da criatividade do usu rio Outro fator se refere simplicidade com que o texto apresentado diminuindo a necessidade de mem ria dos processadores de computador na atualiza o das informa es Por exemplo os v deos postados no YouTube que ensinam os jogadores a concluir n veis dos jogos s o muito pesados o download demorado e al m disso s o meramente ilustrativos Seu conte do n o cont m a assinatura do autor que o produziu o que leva o jogador a reproduzir mecanicamente os passos que o autor do v deo utilizou no seu ato de jogar Como sugere Newman ibidem p 101 their ability to communicate the nuanced advice and guidance that we see in text based Game Guides or to explain the consequences of actions or the path not chosen is considerably limited De modo diferente o texto verbal das FAQs e dos walkthroughs dialoga com o leitor jogador o que se percebe por exemplo por causa do uso de verbos no imperativo A voz e o ponto de vista da escrita inequivocamente posicionam o jogador leitor e o seu personagem como uma
62. HABHA Homi O local da cultura Belo Horizonte UFMG 2003 BLANCHOT Maurice O livro por vir Lisboa Rel gio D gua 1984 BOGOST Ian The rhetoric of video games In The ecology of games connecting youth games and learning Cambridge MA The MIT Press 2008 117 140 125 BOGOST Ian Persuasive games on mobile devices Cambridge MA the MIT Press 2007 a BOGOST Ian Persuasive games the expressive power of videogames Cambridge MA Cambridge MIT Press 2007 b BROOKSHEAR J Glenn Ci ncia da computa o uma vis o abrangente Artmed S o Paulo 2003 BROWN Harry John Videogames and education NY ME Sharpe 2008 CAMPBELL Joseph O her i de mil faces Tradu o Adail Ubirajara Sobral S o Paulo Cultrix Pensamento 1997 DAN MARUSCHAK S BLOB Thundercats season 1 episode 12 The Doomgaze Dispon vel em lt http maruschak wordpress com 2009 01 31 review thundercats season 1 episode 12 the doomgaze gt Acesso em 27 jun 2012 DELEUZE Gilles Espinosa filosofia pr tica S o Paulo Escuta 2002 DENARDI Daniel do Amaral Considera es sobre alucina o no jogo eletr nico silent hill 2 da plataforma PC num vi s semi tico psicanal tico 2010 Disserta o Mestrado em Ci ncias da Linguagem Programa de P s Gradua o em Ci ncias da Linguagem Universidade do Sul de Santa Catarina Tubar o DOVEY Jon KENNEDY Helen W Games cultures computer games as new media
63. Ligue o console e v para as configura es de data e hora do video game e mude o dia para o mais antigo poss vel Volte no tempo o m ximo que der 2 Inicie o Fable 2 3 V para as casas que possui e mude as taxas todas para 100 4 Salve o jogo e saia 5 Volte para as configura es de data e hora e agora avance para o futuro V para o ano mais frente poss vel 6 Inicie novamente o Fable 2 e veja a maravilha da multiplica o do dinheiro Abra o l Allan Victor says November 5 2010 at 6 11 pm Muito bom me ser muito til pra comprar o castelo de 1kk Reply 2 Alexandre says October 18 2011 at 11 10 am Ae Tiro onda Reply Fonte FAQSGAMES 2010 Na resposta ao questionamento de Lucas um internauta posta a sequ ncia de 1 a 6 a ser seguida pelo jogador a fim de ser bem sucedido em sua busca Numa leitura apressada das orienta es ordens dadas aparentemente essas s o direcionadas apenas a Lucas Observa se que o uso dos verbos ligue e inicie nas frases 1 e 2 se direcionam a Lucas o jogador pois ele o nico que pode ligar o console e iniciar o jogo Nesse caso as a es s o extradieg ticas No terceiro passo os verbos v e mude sao direcionados ao avatar personagem controlada por Lucas pois Lucas n o pode ir s casas j que essas s o casas do mundo do jogo ent o a es aqui s o dieg ticas Nas sequ ncias 4 e 5 novamente as ordens 98
64. MOS TODOS Mitolog a de la ltima fantasia Dispon vel em lt http www viciojuegos com reportaje Mitologia de la ultima fantasia 85 2 gt Acesso em 25 out 2011 WOLF Mark J P ed The medium of the video game Austin University Of Texas Press 2002 130 ANEXOS 131 ANEXO A Resultados das a es da personagem Sparrow sobre sua fisionomia ao longo do jogo XBOX 360 PLATINUM GREATNESS IS EARNED WNNILYId O98 XOX x E3 08 EDITOR CHOICE ee L Ir s Au Ur to You Sware THe Experience Roans Are ror CHumpst Explore the and openly roam the countryside in a world 10 times the size of the original Fable MATURE 17 vi Read instruction manual for information about Pelo 82224 97458 photosensitive seizures and other important safety and health information oe PROOF OF PURCHASE Microsoft
65. UK Open University Press 2006 ELECTRONIC ARTS Alice madness returns Manaus Videolar 2011 DVD ROM FABLE 2 About Fable 2 Dispon vel em lt http lionhead com fable 2 gt Acesso em 20 out 2011 FAN POP WHAT ARE YOU A FAN OF Fable 2 screenshot Ow Hello Dispon vel em lt http www fanpop com spots fable images 2260467 title fable 2 screenshot ow hello screencap gt Acesso em 20 out 2011 FAQSGAMES Da pra fazer dinheiro infinito no Fable 2 mesmo sem conex o Live Disponivel em lt http www faqsgames com br p 2231 gt Acesso em 20 jun 2012 Publicado em 11 ago 2010 FELMER L R BOUDON P A FILSECKER M Aprendizaje implicito y videojuegos Paid ia 2008 18 39 165 174 Dispon vel em lt http www scielo br pdf paideia v 18n39 v18n39al15 pdf gt Acesso em 22 set 2012 FINCO Mateus David Wii Fit um videogame do estilo de vida saud vel Disserta o Mestrado Universidade Federal do Rio Grande do Sul Porto Alegre Escola de Educa o Fisica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul 2010 126 FLOYD Thomas L Sistemas digitais fundamentos e aplica es 9 ed S o Paulo Artmed 2007 FOLHA DE S O PAULO Tec Associa o elege jogo Fable 2 o melhor amigo dos animais em 2008 Dispon vel em lt http www 1 folha uol com br folha informatica ult124u486860 shtml gt Acesso em 14 mar 2012 FOUCAULT Michel A ordem do discurso Trad Edmundo Cordeiro Vers o PDF
66. VA NOS VIDEOGAMES cceeererseeerseeerseese 36 4 1 VIDEOGAMES COMO ARTE A RET RICA DO MANIQUE SMO NA CONSTRU O DE G NEROS E ESTILOS 37 4 2 NARRATIVA ESPA O E TEMPO NOS JOGOS ELETR NICOS 50 5 LENDO FABLE 2 AS NARRATIVAS COMO ESPA O DE NEGOCIA ES E PRODU O DE SENTIDO niinniin incerc eisen UE TE adia Aa spees iiaee SS seta saia la ad 55 5 1 O ENREDO DO JOGO M DIA FABLE 2 eee 55 5 2 CARACTERIZA O DAS PERSONAGENS cssessssessessssessessessessssessesssteseeeeseeseeees 60 5 2 1 O narrador personagem soi seiccscnscccvorcenvedearcssneesvonseoepugs odesationsdeersuevenedeuvedecsoosteceveursoeeds 64 5 2 2 Personagem ou Avatar iieseicsisccssensisinvecisccecdesedesescesccessseoessenostesensesenoesesoeebenotcevendeceee 66 5 2 3 Ac es do OL ON ANERARRO CARON NEED SUR AA A REDE SE SRS DA E S rato asno eo taa 70 5 3 ELEMENTOS DO REAL NA CONSTRU O DA NARRATIVA 72 5 4 RELA ES ENTRE O JOGO E O TEXTO eee 84 5 5 COMUNIDADES DE JOGOS ON LINE temem mereemeereeme eee eeeeeeeeens 98 5 6 JOGOS ELETR NICOS UM LUGAR DE CONTATO 104 5 7 ALGUNS ASPECTOS DA INTERFACE GR FICA DE FABLE 2 115 6 CONSIDERA ES FINAIS esa iai era qu aaa Ei digas 121 REFER NCIAS viiniin ieceri tinten haat das attteaassaaues an einai 124 ANEXOS ae nee oe OER OMOEA anan Ed MOET EOE CHT NR ORES OTE OT 130 ANEXO A RESULTADOS DAS A ES DA PERSONAGEM SPARROW SOBRE SUA FISIONOMIA AO LONGO DO JOGO esessssesesercesesoroeseses
67. a o que nos ajuda a ler livros ou escrever trabalhos de curso mas o tipo que nos ajuda a construir ou a criticar o sistema em que vivemos Como todos os artefatos culturais nenhum videogame produzido em um v cuo cultural Todos carregam as tend ncias de seus criadores Videogames podem ajudar a lan ar luz sobre as tend ncias ideol gicas s vezes essas tend ncias n o s o intencionais e est o profundamente ocultas Outras vezes os pr prios artefatos querem expor as tend ncias de seus criadores como positivas mas o que claro pode ent o ser lido como apoio ou oposi o Tradu o do pesquisador No jogo Avatar por exemplo a dificuldade e as vari veis do jogo s o manipuladas de forma que os jogadores s o for ados a colaborar com outros jogadores e criar os la os que podem sustentar uma comunidade de jogo online Tradu o do pesquisador 110 aproxima o entre diversas comunidades de jogo em n vel global como se pode observar na explica o de Pearce With the emergence of digital networks whole new varieties of adult play communities have begun to appear enabled by desktop computers and pervasive global networks whose advanced graphical and transmission capabilities were once confined to university research labs Some of these are extensions of nondigital forms of play while others offer entirely new experiences and playscapes Networks amplify the scale progression and geographica
68. a factual privilegiam o final fechado e perempt rio e o jogo enquanto faz de conta e a narrativa enquanto fic o permitem o final aberto e revogavel No segundo caso enquadram se os jogos em que o enredo depende do jogador personagem para se desenvolver que caracter stica dos RPG Nesse caso a possibilidade de direcionar o enredo a um final esperado reduz as possibilidades de frustra o e desapontamento do jogador enquanto espectador dado que o poder de provocar as emo es dos usu rios como num romance ou num filme por exemplo em parte outorgado ao jogador Dessa forma jogador personagem constantemente avalia suas a es pois seus resultados podem contribuir para refor ar ou impedir o desfecho esperado Nogueira sustenta que tanto o jogador como o espectador se v m sic compelidos a tomar decis es nos conflitos que testemunham ou nos desafios que enfrentam ibidem Ainda de acordo com o autor 72 Na narrativa tal acontece porque o espectador estabelece la os de cumplicidade ou de distanciamento com as personagens desse modo aprova ou desaprova o desfecho do relato em fun o de uma expectativa tendencialmente apaziguadora o her i o representante do bem com quem estabelece la os de solidariedade de ades o e de partilha deve ser premiado e o vil o o representante do mal de quem se afasta atrav s da condena o da censura e da repulsa deve ser castigado NOGUEIRA 2008 p 123 Em
69. a presen a de sexualidades m ltiplas e invertendo o papel da personagem principal da hist ria que sempre era exercido por um homem colocando no papel central a figura feminina O exerc cio das rela es de poder se d por marcas que moldariam uma personagem irresist vel aos interesses masculinos e heterossexuais Com isso por um lado o exerc cio de poder se daria pelos jogadores que v o control la Por outro lado e ao A subjetividade inerente dos videogames cria espa os de disson ncia entre o modelo procedimental de um sistema fonte do designer e a subjetividade do jogador preconcep es e entendimento da simula o Isso onde os videogames se tornam expressivos eles incitam os jogadores a interrogar e conciliar seus pr prios modelos de mundo com os modelos apresentados no jogo n s tamb m podemos usar este equipamento para convidar o jogador a ver o mundo em novos e diferentes modos a fazer argumentos sobre o modo como o mundo funciona Tradu o do pesquisador 112 mesmo tempo o exerc cio das rela es de poder se baseia em marcas heterossexuais consagradas culturalmente para capturar o sexo oposto Parece me que essas marcas d o base para modos de endere amento orientados a sujeitos jogadores identific veis com uma cultura masculina e heterossexual Quando por m o jogador de g nero masculino transforma se na personagem em sentido muito espec fico ele estaria assumindo outro g
70. a rela o decomp e o meu com o risco de decompor se com outros inconveni ncia Relacionando essa ideia com a associa o da personagem Ifrit dem nio com o grupo de benfeitores ele deixa de ser maligno apesar de continuar a ter caracter sticas 46 f sicas que s o associadas a figuras demon acas Essa associa o da imagem do ato com a ideia constru da em torno da a o representada nesta passagem que trata do que positivo e negativo num ato violento Deleuze 2002 p 41 tamb m apresenta um questionamento bastante relevante para nossa exposi o quando pergunta Como distinguir o v cio da virtude o crime do ato justo Isso porque em determinadas circunst ncias podemos ser levados a decompor a rela o com o outro deliberadamente ou por motivos alheios ao nosso controle O que positivo ou bom no ato de espancar que esse ato levantar o bra o cerrar o punho agir com rapidez e for a expressa uma pot ncia do meu corpo aquilo de que meu corpo capaz sob certa rela o O que mau nesse ato O mau emerge quando esse ato associado imagem de uma coisa cuja rela o por isso mesmo decomposta mato algu m ao espanc lo O mesmo teria sido bom se estivesse associado a uma imagem de uma coisa cuja rela o estaria composta com a sua por exemplo bater no ferro DELEUZE 2002 p 42 Ent o na narrativa do jogo ao mesmo tempo em que Ifrit e Shiva realizam atos em favor do grupo d
71. a tradicionais Por que o jogador de um videogame pode ser definido como jogador personagem narrador De que forma a narrativa de um videogame se configura Que elementos s o usados para garantir o efeito de realidade e atrair a aten o do Jogador para a constru o da narrativa do jogo por meio da intera o De que forma essa m dia eletr nica p e em contato sujeitos de diferentes locais culturas cren as e ideologias Esses questionamentos nos instigam a debru armo nos sobre tal objeto de estudo no qual se imbricam arte e tecnologia em um processo complexo que cria e ou aproxima m ltiplas comunidades de jogos nas quais os usu rios buscam a atualiza o do virtual por meio do compartilhamento de ideias e trocas de informa es sobre os jogos Ao fazer a leitura de alguns jogos eletr nicos busca se mostrar elementos da constru o dos mesmos que exemplifiquem as formas pelas quais eles tamb m se constituem numa forma midi tica de narrativa com personagens tempo e espa o baseados nas rela es pessoais envolvendo temas como viol ncias e sexualidades e criando um lugar de contato entre os elementos explorados na representa o e o jogador personagem Palavras chave Videogame Lugar de Contato Narrativa Efeito de realidade ABSTRACT Video games are among the technologies of media which make a great impact on the contemporaneity These media are still underused particularly regarding to its studies as a cultural manifestat
72. act the names of the pieces suggest a medieval court with its king and queen knights and bishops ibidem Dessa forma o Jogador n o atua apenas como expectador mas tamb m como explorador cultural pois segundo Dovey e Kennedy 2006 p 94 The computer game here is argued to remediate the kinds of pleasures offered by boys own adventure stories as well as offering experiences of mastery of virtual spaces at a time when access to real spaces particularly in urban societies is increasingly limited Nesse sentido Barbaro 1965 p 90 afirma que Existe uma estreita rela o entre os ideais est ticos e formais e os argumentos em que estes atuam donde nos ser dado ver que determinadas pocas d o prefer ncia a certos temas em vez de outros e os que se situam distantes s o modificados e adaptados ao esp rito do tempo O tempo em Fable 2 n o corresponde necessariamente a um per odo da hist ria a n o ser pelas caracter sticas dos per odos medievais como a presen a de castelos carruagens e lutas de espada n o sendo feitas men es a datas E aparentemente cronol gico pois 13 Um mundo de jogo um universo artificial um lugar imagin rio no qual os eventos do jogo ocorrem Quando o jogador entra no c rculo m gico e finge estar em outro lugar o mundo do jogo o lugar em que ele faz de conta estar Tradu o do pesquisador 4 Nem todos os jogos t m um mundo do jogo e que um jogo de futebol por
73. ado 4 Eliminar insetos que invadiram um armaz m e 5 Entregar uma carta de amor de um homem a sua pretendida sem que a m e dela perceba Cada tarefa corresponde a um texto Primeiramente porque o personagem jogador desenvolve um di logo oral que pode ser realizado em at oito l nguas de acordo com a vontade do jogador e ainda incluir legendas Segundo porque para realizar cada tarefa existem extensas orienta es em forma de texto escrito Por exemplo nos 5 mandados de busca espalhados pelo vento cada mandado recuperado encerra um texto verbal no qual divulgado o nome do bandido que est sendo procurado e o crime que ele cometeu Isso permite ao jogador horas e horas de leitura Ao aceitarem a proposta do guarda para recuperar os mandados automaticamente o fot grafo aceita conversar com as crian as para tirar a foto Tirando as fotos a multid o que bloqueia a passagem para o outro lado da vila d passagem s personagens Recuperando a garrafa de bebida alco lica um mandado aparece preso garrafa Matando os insetos no armaz m o ltimo mandado de busca aparece ao lado do cachorro na rua O can deo teria encontrado o papel para as crian as Nesse sentido percebe se o intrincado sistema hipertextual dentro dos RPG As quests 1 2 3 4 e 5 s o mini games ou mini hist rias em forma de hipertextos dentro de um texto maior que o jogo arquitexto Al m desses hipertextos que s o mais extensos os mandados de bus
74. adores e numa velocidade muito al m da capacidade dos mais avan ados meios de transporte a fronteira entre o dentro e o fora n o pode ser mais estabelecida e muito menos mantida Os seres humanos est o se tornando cada vez mais fechados em seu pr prio mundo e a no o de solidariedade de que a antiga comunidade era portadora se desmancha no ar Para Bauman ibidem p 10 Grifo do autor H um pre o a pagar pelo privil gio de viver em comunidade e ele pequeno e at invis vel s enquanto a comunidade for um sonho O pre o pago em forma de liberdade tamb m chamada autonomia direito auto afirma o e a identidade Essa liberdade que desobriga os indiv duos de suas responsabilidades para com a comunidade contribui para o 100 surgimento das comunidades globais ef meras de relacionamentos passageiros surgidos nas viagens a trabalho ou a turismo o que constitui outra forma de comunidade imaginada A imagina o diferente das duras realidades da vida produto da liberdade desenfreada Podemos soltar a imagina o e o fazemos com tal impunidade porque n o teremos grandes chances de submeter o que imaginamos ao teste da realidade idem ibidem p 9 Grifo do autor Contudo tal autonomia cria nas pessoas uma eterna sensa o de inseguran a e falta os quais tendem a ser preenchidos pelo consumo desenfreado e desregrado A origem da comunidade imagin ria se e
75. alidade da vida Nesse sentido a pr pria personagem principal pode deliberadamente escolher entre realizar atos bons ou ruins para as outras pessoas Em ambos os casos ela pode lucrar ou sendo contratada para realizar um assassinato ou para encontrar uma pessoa que se perdeu em uma floresta dentre v rias outras op es Outra forma de viol ncia a extors o de pessoas ou Durante os intervalos entre as fases o jogo fornece visitas com guia atrav s das reclama es espec ficas com a administra o incluindo o or amento o meio ambiente e a pol tica de impostos Tradu o do pesquisador 78 a cobran a abusiva de alugu is das propriedades que a personagem vai adquirindo com o passar do tempo Esse tipo de atitude tamb m interferir na trama Dialogando com essa ideia Tong e Tan afirmam que porque o meio ambiente de jogo virtual investido de significa o ficcional as a es de jogo tornam se contextualizadas e s o dotadas de significado espec fico Segue se que o jogador pode ver e procura visualizar as consequ ncias dessas a es no mundo virtual A recep o e produ o de significado no espa o narrativo do jogo assim transformada O espa o no jogo n o meramente uma constru o virtual feita para o jogador explorar mas apresentado como um contrato ativo e uma express o da import ncia ficcional do jogo TONG e TAN 2002 p 107 Adams afirma que a ess ncia de muitos jog
76. andidos Essa representa o no jogo do saber que vem de longe das terras estranhas no per odo medieval em que o jogo acontece compara se ao saber de um longe 65 temporal ou espacial que dispunha de uma autoridade que era valida mesmo que nao fosse controlada pela experi ncia BENJAMIN 1993 p 203 Em cada cidade por qual passa ele tamb m encontra um arauto de quem pode comprar titulos que ser o divulgados pelo arauto entre os cidad os das comunidades e que garantir o maior notoriedade a Sparrow tais como desconto em lojas bancas de frutas e verduras entre outros Nos vilarejos e reas urbanas ele tamb m encontra a personagem Roland que cobra dez moedas de ouro para divulgar de forma oral os atos de bravura cantando para o povo ao som de um ala de Essas duas personagens correspondem s duas fam lias arcaicas de narrador mencionadas por Benjamim o marinheiro viajante e o campon s cce sedent rio Segundo o autor Quem viaja tem muito que contar diz o povo e com isso imagina o narrador como algu m que vem de longe Mas tamb m escutamos com prazer o homem que ganhou honestamente sua vida sem sair de seu pa s e que conhece suas hist rias e tradi es idem ibidem p 198 Grifo do autor Reunidas ao som do ala de de Roland personagens secund rias cantam e dan am compartilhando os feitos heroicos e depois saem contando os acontecimentos para as outras pessoas no jogo Pode se perceber iss
77. ao qual relaciono u negro poderia caracterizar o homem comum como homem de pele escura sobretudo como de cabelos negros hic niger est como habitante pr ariano do territ rio da It lia que atrav s da cor se distinguia claramente da ra a loura ariana dos conquistadores tornados senhores ao menos o ga lico me oferece um caso correspondente fin por exemplo no nome Fin Gal o termo distintivo da nobreza por fim do homem bom nobre puro originalmente o homem louro em contraposi o aos nativos de pele escura e cabelos negros idem ibidem Da mesma forma no momento em que os homens de categoria superior passaram a ver aqueles submissos a eles pelo ponto de vista da compaix o da benevol ncia e realizando para com esses a caridade o bem surge enquanto ato realizado por superiores Pensemos na palavra ordin rio Sem o sentido de comum ela passa a ter sentido negativo ruim Nessa perspectiva o homem comum pode ser entendido como mal ruim Como nos sugere Nietzsche Acredito poder interpretar o latim bonus como o guerreiro desde que esteja certo ao derivar bonus de um mais antigo duonus compare se belum duelum duen lum no qual me parece conservado o duonus Bonus portanto como homem da disputa da dissens o duo como o guerreiro percebe se o que na Roma antiga constitu a a bondade de um homem Mesmo o nosso alem o Gut bom n o significaria o divino den G ttlichen o homem de linhagem
78. ar como prot tipo NOGUEIRA 2008 p 107 Nogueira explica que dessa forma pode se entender o ciclo criativo dos textos por meio de suas inter rela es Para ele atrav s do prot tipo transformamos o fen meno em ideia quando institu do origina o arqu tipo atrav s do arqu tipo convertemos a ideia em objecto quando institu do origina o tipo atrav s do tipo imitamos a ideia do objecto Entenda se aqui meio como os suportes tecnol gicos utilizadas na media o dos textos 89 quando institu do origina o estere tipo ibidem J o at pico segundo o autor a inst ncia onde o estere tipo desafiado ou o t pico se torna irrelevante ibidem Nesse sentido a transtextualidade entre jogos e narrativas pode ser mais bem entendida pois a transi o entre c elas mediada por um prot tipo que segundo Nogueira idem p 108 um texto que integra necessariamente os princ pios do novo sistema textual em que se inscreve No entanto se pretendemos uma originalidade para as formas textuais uma fonte para as ideias no mundo fenom nico que vamos encontr las Esse ent o encerra os arqu tipos que servem de matriz para os novos tipos textos Assim os jogos entendidos enquanto textos permitem a textualiza o e a produ o de ideias acerca do mundo isto o textualizam idem ibidem p 114 ou seja percebemos que a vida representada como narrativa e a e
79. as 48 E P x det Metered experimenta a vida na rea dos fen menos de transi o no entrela amento existente da subjetividade e da observa o objetiva e em uma rea que intermedi ria entre a realidade ntima do indiv duo e a realidade compartilhada do mundo que externo aos indiv duos Tradu o do pesquisador o espa o ritualizado dos jogos pode ter ambas uma fun o hegem nica refor ando estruturas de poder e uma cr tica gerando novas possibilidades Tradu o do pesquisador Um uso da ret rica procedimental expor e explicar os modos ocultos de pensamento que frequentemente dirigem o comportamento social pol tico ou cultural Tradu o do pesquisador 109 criticas ao jogo ele representa a realidade e nos permite refletir sobre como os conflitos sao negociados entre os jovens na escola e sobre como as pol ticas educacionais atuam no sentido de interferir nesse problema De acordo com Bogost idem ibidem p 136 playing video games is a kind of literacy Not the literacy that helps us read books or write term papers but the kind of literacy that helps us make or critique the systems we live in O autor ainda sustenta que Like all cultural artifacts no video game is produced in a cultural vacuum All bear the biases of their creators Video games can help shed light on these ideological biases Sometimes these biases are inadvertent and deeply hidden Other times
80. as est ticas dentro de um mundo ficcional 39 que cont m ambas quest o e resposta Para achar a resposta o jogador leitor deve habitar o sistema e se comprometer com os termos deste pois a aventura convida o jogador leitor a habitar um mundo imagin rio e portanto a representar um entendimento do mundo dieg tico MONTFORT 2003 apud BROWN 2008 p 5 As ant teses s o importantes em v rios aspectos de Final Fantasy assim como em Fable 2 no qual alguns dos poderes m gicos de Sparow tamb m s o baseados em elementos da natureza Fogo e gelo ser o usados ao longo da trama para destruir os v rios inimigos que aparecem Assim ao se depararem com uma criatura que utiliza poderes de fogo os her is dever o evocar Shiva ou utilizar m gicas ou armas com poderes do elemento gelo gua no combate pois do contr rio o inimigo poder absorver os ataques provenientes do fogo seu elemento de origem aumentando seus poderes Em ambos os casos as personagens s o cria es feitas a partir de analogias com seres mitol gicos levando em considera o aspectos est ticos filos ficos e psicol gicos Ifrit na figura abaixo representa o macho a posi o masculina no jogo Sua for a f sica fica evidente em sua apari o momento em que destr i todo o solo ao seu redor O corpo dessa personagem masculino e forte o que d tra os humanos criatura personificando a Percebemos aqui uma representa o de for a de um corpo musculoso
81. bilidade O agente deve servir portanto como categoria epist mica para o estudo das figuras do autor do jogador do espectador do actor do narrador do narrat rio da personagem e do avatar mas em regimes de imputabilidade diferenciados Quer isto dizer que os dom nios e dimens es cr ticas da ac o prosaica apesar de poderem ser espelhados nos textos ganham atrav s da intencionalidade e da responsabilidade incid ncias distintas da que um jogador possa ser castigado e um avatar n o que um avatar possa morrer mas um jogador n o que um actor possa ser criminalizado mas um personagem n o etc NOGUEIRA 2008 p 48 Nesse sentido a participa o do jogador muda o decurso dos acontecimentos e este acaba por funcionar como narrador e contribuir para o enredo com o pr prio jogo importante destacar que o n vel de interfer ncia que o jogador ter no enredo algo pr determinado pelo autor Existiria no jogador um movimento permanente de desloca o entre pap is de narrador na medida em que suas pr prias op es condicionam em parte a forma como a informa o lhe apresentada e de narrat rio na medida em que desvenda a No item 5 2 2 apresentamos uma leitura mais aprofundada sobre o avatar 17 etn Put x o R ii Princ pio que une os conceitos de intencionalidade e responsabilidade entendidos respectivamente como a faculdade de um agente responder pelos seus atos e intenc
82. brevivente Resident Evil migram para g neros de luta como o mencionado anteriormente Tais migra es podem ser vistas tamb m em desenhos animados como o caso de Super Choque Static Shock no qual personagens de quadrinhos de d cadas passadas como Super Homem e Batman aparecem para dar uma m ozinha ao jovem super her i na luta contra vil es como Charada Erva Venenosa e Arlequina esses tamb m migrantes dos quadrinhos que transitam entre textos diferentes Esse mesmo desenho apresenta outra intertextualidade quanto a seu enredo os humanos ganharam poderes por causa de problemas ambientais e toxicol gicos por isso sendo chamados de meta humanos Algo parecido acontece no enredo dos quadrinhos de X Men cujas personagens s o mutantes que apresentam alguma altera o em seus genes respons vel pelo surgimento de superpoderes Esses tipos de intertextualidade n o ocorrem apenas com as personagens mas tamb m com textos midi ticos completos que podem ser entendidos ent o como transtextos S o exemplos desses transtextos filmes como Tomb Raider j citado e romances como 86 Uncharted o quarto labirinto de Christopher Golden lan ado em 2012 baseado nas hist rias desenvolvidas em suas formas textuais l dicas a saber videogames Nesses casos a transtextualidade se torna bvia pela mudan a radical no suporte midi tico empregado na divulga o do texto Um ltimo exemplo da intertextualidade entre m dias aco
83. ca s o hipertextos menores que corresponderiam aos subcap tulos de um livro por exemplo Assim como num s tio da Internet quando clicamos em v rios links e percebemos que v rias janelas com textos est o sobrepostas o mesmo Estes ricos e multifacetados textos desempenham uma variedade de fun es inter relacionadas Eles registram estilos de jogabilidade encorajam a ado o de novos estilos de engajamento e talvez at busquem regular os modos como os videogames s o jogados Tradu o do pesquisador 92 acontece com o jogo No entanto aqui a est tica gr fica esconde essas janelas por meio dos comandos dados pelo computador e executados pelos algoritmos Grosso modo aconteceria assim Se texto mandados aberto execute texto fotografia se texto fotografia aberto execute texto garrafa bebida se texto garrafa bebida aberto execute pr ximo e assim por diante A diferen a que nos jogos muitos hipertextos est o inabilitados travados usando a l ngua dos jogadores e precisam de comandos para serem desbloqueados no caso a execu o de tarefas pelo jogador Na figura abaixo apresentamos um exemplo simples da conex o entre textos no jogo Figura 13 Sequ ncia da conex o entre textos na diegese l dica Na imagem Figura 13 Sparrow encontra o di rio de Rose e o coleta 1 O di rio serve como um link para o texto seguinte fora de campo acessado pelo menu de itens Books and Documents 2 o
84. cesesosorseseroeeesosorseseseeeesoseee 131 10 1 INTRODU O Como em muitas crian as da d cada de 1980 o videogame despertava me a curiosidade enquanto objeto l dico espa o de competi o e entretenimento Entretanto foi na d cada de 90 no final da adolesc ncia que comecei a avaliar dentro de uma perspectiva est tica como essa m dia poderia proporcionar atrav s das imagens cores luzes e sons a sedu o que permite ao jogador adentrar cada vez mais no fant stico universo da virtualidade No final do curso de Gradua o em Letras motivado pelo impacto das descobertas dos jogos desenvolvi o trabalho de conclus o de curso a partir dessa tem tica Intitulada Videogames and computer games a pedagogical approach essa pesquisa abordou a aprendizagem de l ngua estrangeira por meio dos jogos eletr nicos Assim como o r dio a televis o e o cinema s o produtos culturais que passaram a ser objetos de pesquisas cient ficas dado o impacto que causaram na sociedade no que tange a comportamento desenvolvimento cognitivo pr ticas de leitura do mundo tamb m os videogames v m ganhando espa o na vida de muitas pessoas Esse espa o decorre n o apenas por ser uma forma de lazer mas por tamb m interferirem de formas v rias no modo como os sujeitos leem o mundo ou o representam No entanto estudos sobre essa m dia ainda demandam aprofundamentos Neste estudo consideramos os videogames como formas textuais modernas Portant
85. cional como o videogame Percebemos assim que as personagens n o s o cria es arbitr rias s o 47 constru es baseadas em um imagin rio cultivado nas diversas culturas humanas permeadas por hibridismos As personagens escolhidas para este estudo ent o constituem formas h bridas o que se percebe por adere os nos seus corpos como por exemplo nas tran as dreadlocks de Shiva sendo que a mesma representada com cor de pele branca e nos adere os pulseiras e piercings no corpo de Ifrit interessante lembrar que em muitos Jogos as caracter sticas f sicas das personagens s o constru das pelo pr prio jogador de acordo com suas identifica es prefer ncias e padr es pr definidos pelo computador Outras s o automaticamente atribu das personagem ao longo do jogo como o caso de Fable 2 como um sinal ao jogador de que suas a es precisam ser reavaliadas Analisemos rapidamente a quest o do manique smo na primeira etapa desse jogo a inf ncia A fim de conseguir as cinco moedas de ouro para comprar a caixa m gica Rose e Sparrow t m de desenvolver cinco quests tarefas por meio das quais obter o a recompensa Recuperar os mandados de pris o para o soldado Posar para o inventor da m quina fotogr fica Recuperar a garrafa de bebida alco lica para um b bado Eliminar insetos que invadiram um armaz m e Entregar uma carta de amor de um homem a sua pretendida sem que a m e dela perceba Na
86. condados H castelos vilarejos com casas r sticas e florestas coloridas praias ensolaradas bem como regi es geladas ou inundadas pelas chuvas onde podem ser vistas esp cies de casas de palafita Existem v rias regi es a serem exploradas pelo jogador que pode fazer batidas em cemit rios mergulhar em riachos em busca de objetos perdidos 56 fazer neg cios nas lojas com os comerciantes em todas as regi es invadir casas em busca de alimento ou repouso No jogo as estradas s o mera parte do cen rio no qual o jogador pode pular cercas e explorar os terrenos ao redor saltar das sacadas das casas ou mergulhar do alto de pontes O interessante que cada regi o representa com fidelidade as situa es da vida real como veremos adiante Bahiana 2012 p 190 ao se referir unidade de lugar dentro da narrativa afirma que Idealmente a a o deve se desenrolar num nico local onde mandatoriamente tem que se dar a crise e sua resolu o O designer de jogos Ernest Adams 2010 p 84 explica que A game world is an artificial universe an imaginary place in which the events of the game occur When the player enters the magic circle and pretends to be somewhere else the game world is the place she pretends to be 13 O mesmo autor sustenta que Not all games have a game world A football game takes place in a real location not an imaginary one Chess has only a hint of a world although the board and the moves are abstr
87. constru o da personagem principal quanto na intera o com personagens secund rias como os transeuntes e comerciantes com os quais se podem DD ass s 3 3 First person shooting Tiro em primeira pessoa 73 estabelecer di logos nas ruas e casas De modo geral s o v rios os eventos da narrativa em que o jogador pode interferir Adams 2010 p 166 afirma que os Narrative events must be interspersed among the gameplay events in such a way that all events feel related to each 9923 other and part of a single sequence that entertains the player Assim percebemos que na Zz narrativa constru da no jogo o papel do jogador personagem fundamental para o desenvolvimento do enredo pois esse depende das escolhas feitas pelo jogador Refor ando essa ideia Wolf sustenta que Qualquer que seja o ponto de vista tico o ponto de vista narrativo normalmente aquele que se refere a uma personagem principal com objetivo orientado Embora personagens de filmes e romances possam ser orientados por um objetivo videogames e jogos em geral frequentemente dependem mais do feito de um objetivo particular e de uma distin o entre perda ganho do que do desenvolvimento de personagem ou tem tico WOLF 2002 p 105 Figura 8 Tela de sele o da personagem de Fable 2 Os eventos da narrativa devem ser interpolados entre os eventos da partida do jogo de tal modo que todos os eventos pare am relacionados uns com os outros
88. creating a contact zone between the elements explored in the representation and the player character Keywords Videogame Contact zone Narrative Reality effect LISTA DE ILUSTRACOES Figura 1 Display de LED mansa pias en Radial api dae eb qa 14 Figura 2 Personagem Ifrit de Final Fantasy X ass teeiois sas caterers sank ose irarepeedeele tei 39 Figura 3 Personagem Shiva de Final Fantasy X ecccesccessceseeseeeseecnseceseeeeeeesseessaecnseessneeenees 42 Figura 4 Alice no mundo surreal A desconstru o dos cen rios representa a destrui o de Wonderland ssisisisanarsi iperen despa disso casi nun eee Aides Da aaa Das eee ee eee adhe oba 53 Figura 5 O charlat o Murgo e a caixa MAGICAL eee eseeceencecesececeeececeeceececeeceeeecseeeecsteeeeeeeeees 58 Figura 6 Sparrow adulto e seu companheiro fiel errar 59 Figura 7 Os rf os Rose e Sparrow direita sobrevivendo nas ruas de Albion 61 Figura 8 Tela de sele o da personagem de Fable 2 errar 73 Figura 9 A personagem masculina de Sparrow travestida 75 Figura 10 Representa o de um espa o urbano em Fable 2 80 Figura 11 Representa o de um espa o rural em Fable 2 81 Figura 12 Intertextualidade em desenhos animados errar 86 Figura 13 Sequ ncia da conex o entre textos na diegese l dica oo eee eeeeeeeeeeeceteeeeeeeenees 92 Figura 14 Excerto do manual do usu rio de Fable 3 es
89. crita ou oral novela cinema ou teatro mas ganha espa o nos jogos eletr nicos com o diferencial de que neste suporte discursivo o jogador personagem narrador interage com o enredo escolhendo caminhos e posi es interferindo na a o e mesmo no desfecho Eles envolvem o jogador na dimens o do prazer os fazem refletir na dimens o do discurso e permitem assumir pap is que negociam com o poder A possibilidade de assumir a posi o de um grupo ind gena por exemplo permite ao jogador observar a hist ria pelo ponto de vista do colonizado o que amplia a dimens o do conhecimento dos fatos hist ricos ou no m nimo incita os a uma leitura questionadora do mundo ao apresentar novas possibilidades al m daquelas impostas pela hist ria Temos aqui ent o uma possibilidade de ver tica e esteticamente a interioridade a partir da exterioridade relevante salientar que os jogos eletr nicos se inscrevem na economia do prazer e do poder porque com seus recursos tecnol gicos estimulam sensorialmente os jogadores gerando prazer nos mesmos e se inscrevem no discurso do poder pois de acordo com Mendes quando as t cnicas de domina o s o empregadas por sujeitos sobre outros sujeitos os sujeitos que sofrem a a o por interm dio das t cnicas de si participam ativamente tanto dos seus autogovernos quanto do governo dos outros sobre si mesmos ao entender que a a o de outros ben fica para si De outro lado por t
90. de ser num outro Tal processo caracteriza se por um movimento do virtual ao atual no qual o virtual gera um problema ou cria uma problematiza o sobre o atual Para tal problematiza o podem ser dadas v rias solu es e por diferentes processos de 12 E as Au O mundo representado no interior dos acontecimentos narrados em contraposi o ao mundo fenom nico 53 atualiza o Um mesmo virtual uma fonte indefinida de atualiza es LEVY 1998 apud MENDES 2002 p 50 Figura 4 Alice no mundo surreal A desconstru o dos cen rios representa a destrui o de Wonderland A temporalidade nos jogos aproxima se das narrativas em v rios aspectos No entanto as narrativas tendem a recuperar eventos do passado enquanto os jogos encerram em sua configura o a es que por parte do jogador determinam o futuro Identificamos tr s modos de entender a ac o em fun o da temporalidade o passado cuja categoria epist mica seria a retrospec o numa met fora espacial equivalente poder amos dizer que se trata de olhar para tr s para o consumado ou o reificado ao qual a narrativa estaria em melhores condi es de responder o futuro cuja categoria epist mica seria a prospec o espacialmente tratar se ia de um olhar para a frente para o eventual ou o idealizado e que o jogo estaria em melhores condi es de atender o presente cuja categoria seria a perspectiva o espacialme
91. de ouro Apesar da aparente linearidade ao longo da hist ria algumas digress es s o apresentadas como nos momentos em que a personagem volta ao per odo da inf ncia numa casa confort vel no campo com planta es e galinhas no quintal onde o alimento farto H outros momentos em que a personagem tem vis es do futuro em que se torna rei de Albion ap s ter realizado feitos fant sticos pelo seu povo Entretanto trata se de um tempo espacializado em que as estruturas convencionais de passado presente e futuro se interp em Como afirma Bergson 2006 p 62 nossas experi ncias ps quicas nossas linguagens culturais s o hoje dominadas pelas categorias de espa o e n o pelas de tempo Assim o espa o n o passa de um meio de representar o tempo que apenas dura o Nesse sentido a forma como o tempo representado no jogo n o se diferencia das formas usuais de representa o pois o tempo real n o tem instantes que o que terminaria uma dura o se ela se detivesse idem ibidem mas passado presente e futuro coexistem na narrativa O jogo apresenta v rias personagens algumas principais e outras secund rias A hist ria come a com duas crian as rf s que vivem nas ruas da cidade de Bower Lake Rose e ba ee grat O jogo de computador remedeia os tipos de prazer oferecidos nas historias al m de oferecer experi ncias de maestria sobre espa os virtuais em um tempo em que o aces
92. de protagonista nas hist rias dos jogos muitas caracter sticas das personagens masculinas tiveram de ser transpostas para as femininas a fim de lhes garantir aprecia o pelo p blico do sexo oposto Nesse sentido que se percebe a extrema for a f sica atribu da Lara Croft Assim a a o de assumir o controle de uma personagem feminina por um sujeito jogador 23 homem permitiria segundo esse estudo a assun o de identifica es diferentes Em outras palavras o jogador se sentiria vontade em assumir um papel feminino n o apenas porque o sexo oposto da personagem lhe atrairia fisicamente mas tamb m porque esse det m caracter sticas almejadas por homens for a f sica intelig ncia e a pr pria masculinidade No artigo Aprendizado impl cito em usu rios intensivos de videogames Felmer et al 2008 afirmam que o fen meno l dico dos videogames constitui uma experi ncia atrativa e motivadora aos jogadores O estudo foi realizado com 18 jogadores intensivos 15 jogadores moderados e 15 n o jogadores e procurou verificar o tempo de resposta dos mesmos em atividades propostas na tela do computador tentando por a prova os resultados de pesquisas que mostram que os jogos melhoram a aten o no que se refere compreens o espa o temporal habilidades psicomotoras e organizacionais para resolver tarefas simult neas e inclusive melhora nos reflexos agilidade mental aten o e imagina o FELMER et at 2008 A
93. divina g ttlichen Geschlechts E n o seria id ntico ao nome do povo originalmente da nobreza os godos Goten ibidem p 8 Dialogando com a teoria dos ju zos de Nietzsche Deleuze 2002 p 48 afirma que a diferen a final entre o homem bom e o homem mal se encontra no fato de que o 45 homem bom ou forte aquele que existe de maneira t o plena ou t o intensa que conquistou ainda em vida a eternidade e que a morte sempre extensiva sempre exterior para ele pouca coisa Como exemplo atual da mudan a que houve nesses ju zos de valor podemos citar a forma como uma pessoa de pele morena recebida quando se muda para uma cidade de coloniza o alem H um impacto frente ao diferente que desencadeia a exclus o tnica pois o sentimento de cultura nacional daquele grupo muito forte embora saibamos que n o existe uma cultura nacional pura Essa rejei o inicial ao diferente n o gratuita Faz parte do temor que temos ao diferente uma constru o hist rica de homens que no passado atribu ram sentido negativo o mal pessoa de pele morena e esse sentido pois se sente pelo olhar a cor da pele traz consigo um discurso de exclus o e segrega o o preto submisso o branco dominador vem sendo disseminado ao longo dos s culos e de dif cil desconstru o Shohat e Stam 2003 p 50 51 fazem nos refletir sobre essa quest o ao afirmarem que as palavras preto e branco se prestam facilmente
94. do a des construir saberes hegem nicos de domina o Zz Um jogo que p e em pauta essa tem tica o The Sims ao apresentar personagens de diferentes ra as g neros e idades O jogador pode inclusive escolher as caracter sticas fenot picas de sua personagem Fazendo uma leitura sobre simula o narrativa e ret rica nos Jogos eletr nicos Frasca menciona que o modo como os designers de The Sims negociaram com casais gays n o foi apenas por meio de representa o por exemplo ao permitir aos jogadores colocarem faixas nos seus jardins mas eles tamb m decidiram criar uma regra para isso Nesse jogo relacionamentos do mesmo g nero s o poss veis Em outras palavras a homossexualidade realmente uma op o para os jogadores e est inclu da no modelo de simula o No entanto n s poder amos perfeitamente imaginar um jogo conservador em que os designers tivessem exclu do os relacionamentos de mesmo g nero A homossexualidade n o o objetivo de The Sims apenas uma possibilidade FRASCA 2003 p 9 113 Dito de outra forma o sentido est l ou melhor existe um tra o textual que permite a constru o dessa leitura pelo interpretante Al m disso a inclus o desses temas permite a ampla discuss o entre os jogadores o que pode ser percebido nas redes sociais da Internet como f runs de discuss o blogs e sites especializados em divulga o de not cias sobre jogos Assim como na vida fenom nica a
95. dor jogador que deve ser levada em conta argumentando que Determinar a posi o da c mara e as objetivas a empregar significa determinar o ponto de vista do espectador o seu campo de vis o e consequentemente o aspecto figurativo do quadro No jogo isso quer dizer que o jogador tem o poder de enquadrar o objeto que for de seu interesse Assim percebe se 80 que muito da est tica empregada na arte cinematogr fica tamb m empregada na constru o dos videogames Tong e Tan ibidem p 99 mencionam que a narrativa do jogo ent o uma narrativa visual que composta de certas t cnicas cinematogr ficas parecidas com embora n o diretamente equiparadas filmagem cont nua Os autores ainda mencionam que os objetos criados por gr ficos de computador parecem ter qualidades de extens o gr fica no espa o que garantem um n vel mais alto de realismo e possibilitam ao jogador um senso de imers o no mundo virtual ambiente em que ele cria uma consci ncia mais atenuada de espa o e espacialidade do jogo Eles afirmam que a filmagem sem cortes e edi o vem de regras de conven o do cinema como um resultado da simula o de espa o tridimensional e que jogar videogame assemelha se a assistir a um filme em alguns aspectos mas a diferen a encontra se nos n veis de intera o oferecidos pelo jogo entre o jogador e o meio ambiente dieg tico Como o meio e as personagens s o investidas com detalhes e texturas vi
96. e do mesmo O estudo tem car ter qualitativo e recorreu se pesquisa do tipo bibliogr fico na qual se buscar o aporte te rico necess rio para tentar elucidar os problemas que se apresentaram e comprovar as possibilidades de leitura que se acredita serem poss veis de emanar dos jogos Utilizam se como procedimentos metodol gicos para a an lise um momento pr tico de a o no qual o pesquisador jogou Fable 2 capturando imagens de momentos do jogo digitalmente com as quais foram feitas decupagens por meio de edi o de imagens Tendo como base as teorias pesquisadas esses momentos registrados s o analisados quanto s poss veis leituras que podem ser feitas a partir do texto imag tico enfatizando cones s mbolos e outras formas de textos verbais e n o verbais que interna ou externamente aos jogos veiculam informa es sobre os mesmos tais como textos de comunidades virtuais e m dia impressa sobre jogos Do ingl s Role Playing Game Jogo em que o jogador assume o papel da personagem principal e toma decis es que interferir o no desenrolar do enredo 13 2 FUNDAMENTA O TE RICA 2 1 O QUE UM VIDEOGAME Passaram se quase 60 anos desde que o primeiro prot tipo do que seria um videogame da forma como o conhecemos hoje foi criado Segundo Aranha 2004 p 27 Em 1958 com o prop sito de atrair visitantes ao Brookhaven National Laboratories no estado de Nova York o f sico Willy Higinbotham criou o prime
97. e os jogos eletr nicos do g nero a o aventura em a arque loga Lara Croft explora acidentes geogr ficos rochosos ru nas antigas e ilhas supostamente desertas em busca de artefatos antigos geralmente detentores de poderes sobrenaturais Sua forma h brida cinematogr fica segundo muitos cr ticos e Jogadores da s rie n o teve a mesma repercuss o e sucesso que o g nero textualizado na forma de jogo eletr nico n o obstante a participa o da bela e atriz norte americana Angelina Jolie interpretando a hero na Lara nos cinemas Tamb m o caso de Transformers o qual transposto do g nero desenho animado para o g nero filme apostou demais nos recursos de ambientes e personagens totalmente constru dos por computa o gr fica levando perda para muitos da originalidade da narrativa Pelas argumenta es expostas percebemos que a est tica do manique smo empregada na configura o dos jogos um elemento que pode permitir a avalia o das a es desempenhadas no jogo pelo pr prio jogador Como s o julgamentos de valor presentes na vida real s o empregados nos jogos com vistas aproxima o desses com a realidade das a es prosaicas ou seja as a es discursivas do mundo fenom nico Outro ponto importante quanto a essa est tica que ela permite fixar ou atribuir certas caracteriza es ou identidades em certos personagens isto as a es boas que canonizam uma personagem como protagonista e
98. e procura sanar conflitos e hierarquizam porque o c none elege e ordena NOGUEIRA 2008 p 149 Ainda quanto ao c none Nogueira afirma que esse se apresenta sob um regime duplo de formalidade e informalidade No primeiro caso ele nos sugere um conjunto de padr es perspectivas e valores estil sticos ou tem ticos cujas fronteiras s o instauradas e refeitas no tempo aceitando a inclus o e a exclus o como opera es incontorn veis entendendo o desvio como condi o da pr pria ideia de padr o ibidem p 150 J no padr o da informalidade o c none apresenta se como um quadro uma linha ou uma grelha institu da um corpo r gido rigidamente autorit rio de c digos e conven es est veis prescritivos arreigados neste regime a autoridade institucional e poi tica aspira perenidade idem ibidem O entendimento do c none importante para compreens o da din mica da textualiza o porque onde o formalismo impera o g nero tende a surgir onde a informalidade prevalece o estilo tende a manifestar se idem ibidem Para Nogueira ibidem p 151 a relev ncia epist mica e cr tica do c none quanto aos jogos e s narrativas marca os crit rios intr nsecos a cada um desses sistemas textuais pois um filme inspirado num jogo can nico ou o inverso n o lhe d garantia de perten a ao c none do seu pr prio 50 sistema o caso da s rie Tomb Raider fen meno entr
99. e s o praticadas contra monstros surreais que se distanciam da forma humana N o h preju zo ao ser humano Para chegar ao desfecho e acabar com sua suposta insanidade e descobrir o que est destruindo O Pa s das Maravilhas os atos maus justificam um final bom As dimens es cr ticas da a o s o representadas sempre por dois polos Segundo Nogueira ibidem p 28 os conceitos de bom e mau belo ou feio permitem avaliar a qualidade da ac o reduzindo o seu julgamento correspond ncia ou n o entre o prop sito que a orienta e as consequ ncias que provoca O autor ainda menciona que Os conceitos de belo e de feio servem para qualificar o modo como a ac o conduzida isto averiguam a correspond ncia entre decis o e execu o A sua avalia o pode ser exterior axiologia por isso podemos afirmar que poss vel praticar o mal de uma forma bela e o bem de uma forma feia quer teleologia uma ac o bela n o necessariamente boa ou seja bem sucedida NOGUEIRA 2008 p 29 Essas reflex es permitem afirmar que o modo com que a narrativa do jogo desenvolve suas personagens difere da forma est tica como elas aparecem na literatura ou da narrativa f lmica na qual h dinamismo nas personagens por m com uma forma nica de atualiza o Essas t m sua constitui o dada a priori enquanto na virtualiza o dos jogos eletr nicos as caracter sticas das personagens est o em lat ncia
100. eber a comunica o usada on line na intera o entre jogadores polif nica A imbrica o das vozes acaba borrando a fronteira entre jogador e personagem Do contexto comunicacional criado a partir dos videogames surge a necessidade de intera o social para compartilhamento de informa es on line o que um dos m veis principais que desencadeiam a forma o das comunidades de jogos 5 5 COMUNIDADES DE JOGOS ON LINE A conceitua o de comunidade se faz importante neste estudo pois sua compreens o nos permite entender como funcionam as comunidades virtuais e as constru es discursivas que envolvem sujeitos no estabelecimento de rela es por meio da rede Bauman um participante criativo na produ o de significado ou do desempenho de um texto e esse um sinal para um novo tipo de aten o autoridade do leitor Tradu o do pesquisador 99 2003 p 7 sustenta que a Comunidade produz uma sensa o boa por causa dos significados que a palavra carrega todos eles prometendo prazeres e no mais das vezes esp cies de prazer que gostar amos de experimentar mas que n o alcan a mais pois a comunidade perfeita que oferece seguran a e a certeza de estabilidade da vida uma comunidade imagin ria uma comunidade saudosista que nos remete a um ideal de sociedade existente no passado No per odo pr industrial a ideia que se tinha de comunidade era aquela que vislumbra um local pleno de
101. em de acordo com sua vontade como uma forma da express o de sua subjetividade Aqui o autor do jogo outorga ao jogador o poder de controle sobre o governo do outro que balizado pelos limites determinados pelo pr prio autor na cria o do jogo 104 Zz Outro tema problematizado a forma de organiza o social pois o mundo dieg tico baseado no per odo medieval tem como governante um d spota tirano que subjuga o povo por meio do abuso do poder Da as representa es de pobres mendigando nas ruas prostitui o das revoltas de grupos rebeldes que se organizam em guetos para derrubar o tirano Nesse sentido por meio da reflex o o jogador pode ter uma ideia de como as sociedades se organizam ao longo da hist ria e confronta tais acontecimentos com a realidade das sociedades atuais Ele pode fazer julgamentos de valor a partir da simula o que lhe apresentada podendo interferir de acordo com seus pr prios valores os quais levam em conta aspectos cognitivos e afetivos imbricados nesses julgamentos tais como a avalia o de suas a es e de outras personagens o que bem e o que mal ser bom e ser mal bem como os estados emocionais desencadeados no jogador no desempenho de tais a es ou nos desfechos esperados xito tranquilidade alegria ou nas surpresas das quebras de expectativa frustra o tristeza raiva No que tange provoca o a pr pria possibilidade da representa o da coexist
102. ent are the lifeblood Entretanto n o se pode negar a exist ncia tamb m de solid o nesse tipo de intera o a qual tem como linguagem mediadora a interface comunicacional gr fica do computador que se pode entender como uma pr tese de extens o dos corpos que permite a entrada e interven o no mundo dieg tico No entanto trata se de uma solid o f sica a qual 45 cafe segs aE hee x apenas palcos que facilitam pr ticas culturais sociais ou pol ticas eles s o tamb m meios em que os pr prios valores culturais podem ser representados para cr tica s tira educa o ou coment rio Tradu o do pesquisador podemos aprender a ler os jogos como express es deliberadas de perspectivas particulares Em outras palavras eles fazem alega es sobre o mundo que os jogadores podem entender avaliar e deliberar 47 5 3 af P das 2 p me Indiferente ao detalhe de suas implementa es se blog f rum wiki ou lista de coment rios a comunica o participativa chave para esses espa os on line aos quais o di logo a discuss o e o argumento s o vitais 106 preenchida pela presen a virtual de outros interlocutores que tamb m fazem uso de tal pr tese A solid o partilhada e na solid o h a partilha numa esp cie de rela o antit tica a solid o que re ne e que p e em contato Dessa forma os jogos eletr nicos enquanto manifesta o art stico cultural t m i
103. entarem se autogovernarem os sujeitos resistem s t cnicas de domina o mesmo que assumindo para eles algumas estrat gias das t cnicas de domina o como formas de resist ncia MENDES 2002 p 49 Winnicot considera que o ato de jogar tanto produtor de identidade quanto de 2 cultura Na concep o do autor a exist ncia experimental inteira do homem constru da cc baseando se no ato de jogar pois esse experience life in the area of transitional phenomena in the exciting interweave of subjectivity and objective observation and in an area that is intermediate between the inner reality of the individual and the shared reality of 108 the world that is external to individuals 1971 apud DOVEY KENNEDY 2006 p 323078 Assim os jogos de computador podem ser entendidos como um meio que possibilita a troca entre os sujeitos e o meio ambiente mediado No entanto ritualized play space may have both a hegemonic function reinforcing power structures and a critical one generating new possibilities idem ibidem p 35 No segundo caso os novos modelos simbolos e regras circunscritas no mundo dieg tico exercem sobre os usu rios e comunidades de jogos uma rela o divertida criativa e geradora de sentidos que os possibilita subverter significados dominantes Entretanto isso n o significa o apagamento das normas dominantes da mente dessas coletividades Ao contr rio seu pr prio estilo numa certa
104. eral analisar as formas como os videogames enquanto textualiza es constituem um lugar de contato potencializador para a media o simb lica e produ o de efeitos de sentido Especificamente procuramos apresentar conceitos que possibilitem definir os videogames como formas textualizadas de a es prosaicas e por meio da narratologia os principais aspectos que permitam a caracteriza o dos RPG como formas de narrativa abordar os videogames enquanto forma de linguagem por meio da semi tica e demonstrar observando o funcionamento das comunidades de jogos de que forma o jogo enquanto texto se apresenta como um territ rio pol tico que pode interferir na constitui o da 12 identidade Na an lise optamos pelo jogo Fable 2 Dentre os crit rios que utilizamos para a escolha desse jogo est o o fato de apresentar riqueza de detalhes na constru o da hist ria que se pauta em fatores de verossimilhan a e inverossimilhan a que possibilita um enredo mais rico em detalhes sendo o fant stico e o maravilhoso elementos da literatura muito presentes na narrativa As a es das personagens tamb m s o um crit rio que levou a escolha pois elas dependem do desempenho e das escolhas do jogador para que a narrativa se conclua Assim foram selecionados momentos de Fable 2 com o intuito de identificar em sua configura o de que modo s a constru o de sua narrativa pelo jogador interfere ou contribui para a constru o da subjetividad
105. erlocutor 1997 p 113 Nesse sentido o tr nsito de ideia entre as diversas formas mencionadas entendidas como g neros textuais interessa nos para entender os jogos eletr nicos como formas textuais o que pode ser mais bem entendido por meio das ideias de transtextualidade hipertextualidade e arquitextualidade De acordo com Nogueira a transtextualidade engloba o tr nsito de elementos agentes ou a es formas ou fun es entre obras as ideias de g nero de estilo ou de adapta o s o a este prop sito esclarecedoras J a hipertextualidade o que ocorre quando h o reenvio entre textos ou partes de textos e a arquitextualidade remete as funda es da pr pria idea o quando uma nova ideia toma forma ela estabelece se como um tipo matricial a partir do qual outras ideias s o derivadas Outra quest o relevante para entender essas formas textuais em suas dimens es sincr nicas e diacr nicas a ideia de tipo Nogueira sugere v rios tipos de texto dentre os quais menciona o prot tipo o arqu tipo o estere tipo e o at pico o prot tipo que surge como resposta ao at pico ou seja a aus ncia de um tipo e esbo a aplica e testa uma ideia em rela o a um fen meno o arqu tipo que de certa maneira depura e estabiliza o prot tipo o estere tipo que necessariamente reproduz tipos anteriormente institu dos o at pico que de algum modo denega os tipos institu dos e por isso pode funcion
106. es de car ter negativo como pequenos furtos em vez de trabalhar recusar se aos pedidos das pessoas para realizar tarefas ou cometer graves crimes como assassinato o corpo de Sparrow passar por mudan as ao longo da trama que o identificaram com o mal Entretanto a es boas como aceitar ser torturado por se recusar a castigar prisioneiros tamb m ter o consequ ncias negativas sobre a est tica do corpo da personagem e sobre o desfecho da hist ria Essas modifica es s o melhores observadas pelo jogador personagem no desfecho da trama Um dos resultados dessa mudan a na fisionomia pode ser observado na imagem do anexo A que apresenta respectivamente Sparrow bom na parte superior e sua vers o do mal na parte inferior Da mesma forma que serve para apreciar o grau ou o g nero de transforma o ocorrida num evento o desfecho serve tamb m para avaliar o grau ou o g nero da transforma o sofrida pelo sujeito NOGUEIRA 2008 p 40 O autor ainda afirma que Mudan as no perfil o ser podem ser consequ ncia de altera es no evento o fazer e mudan as no evento podem ser consequ ncia de altera es no perfil Se muda a maneira de agir muda a maneira de ser ibidem 63 Por outro lado em Alice madness returns as a es desempenhadas pela personagem nas situa es de conflito em que h uma dose exagerada de viol ncia n o permitem ao observador perceb la como uma vil pois as a es destrutivas de Alic
107. estroem os inimigos desse grupo Nesse sentido Deleuze argumenta que um ato mau quando decomp e diretamente uma rela o e bom quando comp e diretamente sua rela o com outras rela es ibidem p 42 Por essa raz o poss vel afirmar que entre o bem e o mal existe uma linha de distin o muito t nue pois numa rela o discursiva as partes que emitem seus ju zos a respeito de determinada quest o o fazem a partir de uma perspectiva subjetiva No jogo verificamos a representa o desses aspectos da vida como a busca incessante por respostas s nossas d vidas a luta pela sobreviv ncia o conflito entre bem e mal a luta pelo poder pois o ser humano em s ntese bom e mau Percebemos na an lise das personagens pela aproxima o em Nietzsche que o bem e o mal se fundem em atributos que s o indissoci veis na constru o dessas personagens e que interferem diretamente no desenvolvimento do enredo do jogo bem como se apresentam como modos poss veis de subjetiva o ao jogador que se v frente possibilidade da escolha de transgredir a norma do sujeito bom passivo obediente ou de refor la por meio da reprodu o das pr ticas hegem nicas representadas no jogo Uma forma de enriquecer a narrativa buscar na hist ria e na mitologia por elementos seres e lugares que podem ser reconstru dos reconfigurados e adaptados ao enredo permitindo outra leitura da realidade mesmo em se tratando de uma cria o fic
108. experi ncia emocional do jogador Nesse sentido a observa o mais atenta da textualidade dos jogos nos permite entend los como um construto cultural cujos fins v o muito al m do simples entretenimento dom stico dadas as implica es afetivas que t m sobre a constru o da subjetividade do jogador 5 4 RELA ES ENTRE O JOGO E O TEXTO Inicia se este t pico a partir do pressuposto de que os textos n o s o apenas as constru es verbais e orais realizadas no mundo fenom nico As a es da vida ao serem representadas por meio de suportes midi ticos tamb m constituem textos Quanto s a es Nogueira 2008 p 14 apresenta os conceitos de a o prosaica e a o poi tica Essa se refere aos acontecimentos no mundo do texto Aquela representa o que acontece no mundo da vida Partindo desse entendimento o autor explica que Textualizar narrativa ou ludicamente uma a o subtra la ao seu regime comum e fazer entrar na ordem do discurso isol la do mundo da vida portanto e conduzi la a alguma forma de abstra o ibidem como os romances os filmes os desenhos animados e os videogames jogos eletr nicos Ainda segundo o autor Textualizar tornar os fen menos significativos semiotiz los lexificar os acontecimentos no sentido barthesiano de criar lexias unidades de sentido isto 85 codific los e descodific los seja enquanto jogos seja enquanto narrativas ibidem p 15
109. for as guardias que os ajudar o a destruir o mal As for as guardi s entre elas Ifrit e Shiva s o entidades com poderes m gicos baseados em elementos da natureza e que n o pertencem a este mundo Elas s o evocadas num ritual m gico por um dos her is do grupo que normalmente o escolhido o predestinado para evoc las geralmente por apresentar pureza de corpo e mente As batalhas no jogo geralmente representam aquelas que aconteceram na hist ria humana para a expans o territorial domina o de povos e defesa de territ rios Da mesma forma em Fable 2 os conflitos entre as personagens s o resolvidos pela solu o de enigmas propostos no caso de forma pac fica ou por meio de combates corporais entre o protagonista Sparrow sozinho contra hordas de inimigos humanos animais fantasmas e ou monstros ou com a ajuda de parceiros No entanto aqui o jogador personagem tem a possibilidade de deliberadamente escolher entre ficar do lado do bem ou se aliar aos grupos de bandidos A an lise da a o boa ou m torna se bvia ao jogador porque a configura o do jogo privilegia o manique smo diferentemente do jogo Final Fantasy no qual o caminho a ser seguido n o depende diretamente das a es do jogador personagem pois o ser bom j pr determinado pelo autor do jogo Os enigmas por sua vez constituem um sistema metaf rico 2 a representa o do jogador seu agenciamento e suas experi nci
110. gador personagem deve coletar para aperfei oar as armas quando coletados em certas quantidades As armas s o uma faca de cozinha um guarda chuva que funciona como escudo e um moedor de pimenta que serve para temperar os inimigos Nesse sentido relevante a distin o que Nogueira faz entre as formas que o espa o pode ter Podemos falar de um espa o contingente e mut vel espa o da a o comum do mundo da vida e de um espa o necess rio e est vel os espa os dieg tico e l dico No primeiro desenrolam se os fen menos prosaicos Nos segundos representam se os fen menos textualizados Da que possamos indicar por exemplo a sala de cinema ou o campo de jogos como espa os prosaicos de media o nos quais o espectador e o jogador acedem a eventos textualizados aqueles que sucedem no interior do jogo ou do filme NOGUEIRA 2008 p 52 Em outras palavras no mundo fenom nico o espa o e os objetos nele presentes s o pass veis de transforma es enquanto os espa os dieg tico e l dico se encontram em lat ncia Eles s se atualizam por meio de a es dos leitores espectadores e jogadores No caso do espa o no jogo eletr nico o jogador pode transformar os cen rios e objetos num dado momento da a o por m tal interfer ncia representa uma das m ltiplas atualiza es que o virtual permite Sob esse prisma o virtual entendido como um processo de transforma o de um modo
111. go se prop e e apesar de causar controv rsias quanto a esse uso deve se considerar que elas tamb m aparecem em outras m dias com o mesmo prop sito Em contato com o jogo os jogadores s o instigados a refletir sobre a posi o do outro no mundo em rela o a ele mesmo Diferen as s o colocadas em evid ncia Acreditamos que n o se trata de apologia viol ncia ou a homossexualidade quando o enredo de um jogo explora esses temas mas uma representa o da vida em suas m ltiplas manifesta es A possibilidade de o outro ser est l no mundo virtual esperando para se tornar experi ncia pela manipula o e controle permitidos aos jogadores ou seja o virtual como possibilidade de se tornar atual Na brincadeira que se mistura com o real o Jogador interfere no jogo e esse por sua vez contribui para a forma o do sujeito de forma similar a que um livro um filme uma novela contribuem para enriquecer o pensamento Dessa forma acreditamos que enquanto produ es culturais os videogames constituem formas textualizadas que refletem em sua constru o possibilidades de representar a vida possivelmente desconstruindo ou mesmo consolidando perspectivas hegem nicas e origin rias As formas como o narrador mostrado no videogame se assemelham quelas das narrativas cinematogr ficas No entanto aqui existe uma maior intera o do jogador o que vai interferir diretamente no desenvolvimento da trama O narrador do jogo em q
112. gra alta seios fartos corpo delineado E forte gil e veloz nos movimentos e usa seus poderes m gicos 41 destruidores sem contudo perder a delicadeza feminina Tem vasta cabeleira no estilo dreadlocks que um estilo de cabelo usado por v rios povos orientais ornamentada com correntes douradas e grandes an is prateados Na mitologia hindu Shiva o deus destruidor embora ao mesmo tempo tamb m seja relacionado regenera o De acordo com Menezes 2011 Shiva faz parte de uma das manifesta es bram nicas princ pio de toda a exist ncia a Trimurti a tr ade hindu a que mais se destaca sendo composta por Brahma o Criador Vishnu o Preservador e Shiva o Destruidor Ele aparece normalmente acompanhado de um grupo de dem nios envolto por serpentes e usa um colar feito de cr nios representado pela figura de um homem que tem v rios bra os tr s olhos e a garganta na cor azul escura Essa ltima caracter stica transferida para a colora o azulada do corpo da deusa de gelo O esteticamente belo tamb m faz o mal medida que causa destrui o aos inimigos Todos esses elementos aprimoram as personagens da narrativa do RPG como tamb m interferem diretamente nos locais em que os encontros acontecem no jogo pois as magias e armas utilizadas por esses modificam cen rios desconstruindo os Blanchot 1984 p 8 menciona que a narrativa n o o relato do acontecimento mas o pr prio
113. guagem e aprovada em sua forma final pelo Curso de Mestrado em Ci ncias da Linguagem da Universidade do Sul de Santa Catarina Tubar o 13 de maio de 2013 a ussara Bittencourt de S Doutora _ Universidade do Sul de Santa Catarina CR CA torta o Professa Universidade do Santa Catarina Dedico este trabalho a todos os pesquisadores que por acreditarem no potencial dos videogames como construto humano que gera conhecimento dedicam seu tempo a investig los AGRADECIMENTOS Agrade o a Deus pela for a sa de dedica o e pela oportunidade de realizar este trabalho A minha fam lia por sempre me acolher de bra os abertos nos momentos de cansa o encorajando me a continuar pois sempre acreditaram no meu potencial A professora Jussara Bitencourt de S pela dedica o e aten o dadas nos momentos de orienta o Aos colegas de trabalho Emerson Cardoso Olivier Allain Werther Serralheiro e Andrei por informa es e sugest es que esclareceram d vidas e enriqueceram ainda mais esta disserta o Um agradecimento especial amiga Marlise pelo incentivo e for a nas horas em que as ideias pareciam n o fluir pelas horas ao telefone com falas encorajadoras e pelas leituras que fez dos primeiros textos que comp em esta disserta o fazendo sugest es muito relevantes A todos os professores do Mestrado em Ci ncias da Linguagem com os quais aprendi muito ao longo desses dois
114. gundo a autora Luta e 62 persegui o bem feitos s o equivalentes aos di logos nos demais g neros enunciam inten es pensamentos objetivos e estrat gias dos personagens s que em alta intensidade velocidade e urg ncia idem ibidem p 195 Nesse contexto outro elemento importante para manter acesa a aten o do jogador personagem nesses g neros Deixar claro o risco e o perigo para todos idem ibidem Sob esse prisma importante mostrar o risco perigo real sofrimento tanto do her i como do oponente e das pessoas em torno no confronto ou persegui o para ilustrar que aquelas a es s o extremas com um pre o muito alto a ser pago Sofre se Sangra se Chora se e desespera se diante de mortos e feridos Mostra se que s o seres vivos humanos ou n o que est o ali envolvidos BAHIANA 2012 p 196 As escolhas dos alimentos modificar o o corpo da personagem deixando a esbelta ou obesa As atitudes perante os cidad os de Albion como um simples gesto de pedir desculpas ao esbarrar em um transeunte ajudar o na constru o da boa ndole ou n o que ser difundida entre todos os habitantes do mundo dieg tico Se as pessoas t m boas informa es sobre as a es de Sparrow essas contribuir o para a constru o de uma personagem com car ter bom e consequentemente altera es na fisionomia da personagem v o surgindo Do contr rio se o jogador personagem decide realizar a
115. ias e iniciais Por meio do exposto poss vel considerar que o jogo configura a representa o de uma zona de contato em que rela es conflituosas e heterog neas se intercruzam op em se constroem se e se destroem pois de acordo com Pratt 1999 p 32 zona de contato uma tentativa de se invocar a presen a espacial e temporal de sujeitos anteriormente separados por descontinuidades hist ricas e geogr ficas cujas trajet rias agora se cruzam 5 7 ALGUNS ASPECTOS DA INTERFACE GR FICA DE FABLE 2 ineg vel a import ncia dos recursos visuais nos processos de comunica o na contemporaneidade Ao abordarmos a leitura de imagens capturadas dos jogos procuramos n o nos ater quest o da completude do texto produzido a partir dessa ou das mensagens ou significa es que o produtor da obra quer transmitir mas sim s possibilidades de interpreta o que a experi ncia est tica pode proporcionar A est tica um processo ativo de percep o a intera o entre um indiv duo e um objeto cuja organiza o proporciona estimulante experi ncia harmoniosa LOWENFELD BRITTAIN 1970 p 369 Nesse sentido em Fable 2 o jogador alcan a tal experi ncia por meio da manipula o das imagens que se sobrep em na tela Um exemplo disso a possibilidade de tingir o cabelo da personagem nas mais variadas cores desenhar tatuagens em sua pele escolher o tipo de cabelo barba roupa ou acess rios que ela vai usar simplesmente
116. igo de Rocha contribui com esta pesquisa por apresentar uma das v rias perspectivas poss veis de se estudar os videogames sob o vi s da linguagem Baracho et al 2012 tamb m investigam em seu artigo a possibilidade de se usar a realidade virtual empregada em alguns videogames no processo de ensino aprendizagem Para tanto eles exemplificam essa possibilidade a partir do lan amento do console de videogame Wii da empresa Nintendo Jogos produzidos para esse console e para outros que 29 utilizam a tecnologia Kinect exigem do jogador movimentos corporais para desempenhar as a es exigidas no jogo Muitos desses jogos desenvolvem uma tem tica que envolve dan a esportes a o e aventura e demandam muita energia f sica dos jogadores por isso sendo pesquisados por profissionais da rea de Educa o Fisica A pesquisa envolveu 117 alunos com idade entre 13 e 14 anos de uma escola estadual e buscou identificar em seus relatos a presen a das tecnologias de informa o TIC em suas vidas bem como suas percep es acerca do uso de jogos reais e virtuais Quanto presen a das TIC interessante para nossa pesquisa o resultado que mostra que 58 12 dos pesquisados tem videogame em casa e que 52 99 dos entrevistados fazem uso desse recurso por pelo menos 30 minutos ao dia No que tange experi ncia pr tica a mesma consistiu em participar de uma partida de baseball virtual no console Wii e uma partida do mesmo esporte
117. ion Discussions grow on the pedagogical role and on the influence these media have on people s identity Notwithstanding the broad range of studies they might have the interest on games studies as a cultural product leads us to question taking the literature as a basis for guiding this research and choosing the game Fable 2 as object of study which elements present in these games allow one to conceive them as a form of narrative Which aspects game narrative approaches or drives apart from traditional narrative Why a game player can be defined as a player character narrator In what way a video game narrative is configured Which elements are used to guarantee a reality effect and to draw players attention to narrative construction through interaction How do this electronic media bring together people from different locations cultures beliefs and ideologies These questionings impel us to investigate such object in which art and technology imbricate in a complex process that creates a myriad of communities on theme paper media and social networks searching for the actualization of the virtual through users information sharing on games Thus I propose a reading of some electronic games searching to show elements of their configuration that exemplify the forms through which they can also be considered as mediatic narrative with characters time and space based on personal relationships that involves themes as violence and sexualities thus
118. ionalidade como a faculdade de um agente escolher as suas a es 61 informa o em fun o do modo como esta lhe apresentada idem ibidem p 100 Segundo esse mesmo autor todo o jogador constr i o jogo como uma narrativa e todo o espectador experimenta a narrativa como um jogo ibidem Espa o tempo e a o se imbricam nas diversas formas de narrativa A partir da a o desempenhada pelas personagens podem se determinar algumas diferen as entre a personagem da narrativa verbal e a da narrativa do jogo Para tanto nosso foco dirige se personagem principal de Fable 2 Sparrow Num mundo medieval em que o fant stico e o maravilhoso se encontram o jogador assume o papel de Sparrow uma crian a rf que vive com a irm Rose nas ruas de Albion Para sobreviver o a jovem tem de realizar muitas tarefas desafiadoras em busca de dinheiro e alimento e para isso as escolhas e caminhos a serem tomados influenciar o o desenvolvimento f sico da personagem inclusive de sua personalidade do enredo e do desfecho da trama Em suma o jogador poder escolher entre ser bom ou mal Figura 7 Os rf os Rose e Sparrow direita sobrevivendo nas ruas de Albion around here who ll pay us gold to CO 3 gt gt Come on there must be someone Como sugere Bahiana 2012 p 194 outro elemento essencial das narrativas mostrar algo importante sobre a natureza das personagens Se
119. iro Jogo Eletr nico de que se tem ci ncia Esse era uma esp cie de monitor que apresentava um ponto de luz deslocando se em sua superf cie simulando uma partida de t nis Originalmente era um simples programa de computador que n o tinha pretens o com jogos pois se tratava de experimentos computacionais do governo estadunidense no per odo da Segunda Guerra Mundial Entretanto n o nossa inten o tra ar um hist rico da evolu o dessa m dia haja vista a consider vel quantidade de obras que se prestam a tal tarefa dentre os quais Peron e Wolf 2002 Wolf 2008 Aranha 2004 e Denardi 2010 Finco 2010 para citar alguns d o conta de esbo ar uma hist ria abrangente do surgimento fases e evolu o dos videogames Quanto defini o do que seria tal engenho diferentes terminologias s o adotadas para classific lo dentre as quais podemos citar jogos eletr nicos jogos de computador videogames e popularmente jogos de videogame forma essa que apresenta redund ncia pois a tradu o de videogame para o portugu s j cont m a palavra jogo Adotaremos para esta pesquisa a utiliza o preferencial do voc bulo videogames embora diversas vezes possamos fazer men o a jogos eletr nicos por essa ser uma defini o abrangente que engloba al m dos videogames outros tipos de jogo que n o dependem necessariamente de um monitor para serem atualizados A tela independentemente do formato que tenha
120. is diretamente alterando suas vestimentas seu penteado colocando tatuagens e maquiagem al m de pelos faciais Fonte O livro dos her is 2010 p 3 94 Percebemos no quadro que os textos mant m um contato direto com o jogador por meio de um discurso que o responsabiliza como se as a es fossem realizadas por e para ele no jogo Esse contato direto que posiciona o jogador no lugar do avatar pode ser observado nos pronomes voc lhe pois o autor do texto fala diretamente ao leitor com o sujeito respons vel pelas a es e possuidor de algo que enfatizado pelos pronomes possessivos sua s seu No entanto quem pratica as a es ajude derrote aja mate dificulte e quem sofre os reflexos dessas a es engorde emagre a fique musculoso fique mais alto deixar com fulgor pele com cicatrizes o avatar J a a o pode personalizar alterando se refere ao jogador pois essa corresponde a uma a o extradieg tica ou seja realizada externamente ao jogo com influ ncia direta sobre o avatar Al m disso o uso de tempos verbais no futuro deixar far far o alterar tornar o agir o refor a a ideia de que todas essas a es se atualizar o se o jogador decidir jogar como se colocassem nele a responsabilidade pela realiza o dos acontecimentos convidando o ao jogo Um exemplo desse discurso pode ser visto no jogo Wolfestein em que cada vez que o avatar morre o computador envia na
121. is que se formam em torno dos jogos de Taylor 2006 e Pearce 2009 Pensando os videogames como um lugar de negocia es apoiamo nos em Bhabha 1998 para explicitar de que forma essa forma midi tica contribui para a aproxima o entre culturas uma fronteira a qual n o uma barreira mas um lugar de encontro em que se constroem possibilidades alternativas de se ver o mundo Por outro lado procuramos entender sob a perspectiva da cultura de que forma as negocia es acontecem entre o mundo dieg tico dos jogos e o mundo real importante ressaltar ainda que grande parte das obras sobre videogames consultadas foram produzidas em l ngua inglesa e como essas ainda n o disp em de tradu o para a l ngua portuguesa as men es aos autores foram traduzidas pelo pr prio pesquisador com o m ximo de rigor Na segunda etapa fez se a verifica o e coleta de dados de alguns jogos que serviram de base para o desenvolvimento deste estudo O jogo eletr nico Fable 2 o objeto de estudo central desta pesquisa Esse um videogame criado pela empresa norte americana 7 FAQs Frequent asked questions do ingl s Perguntas mais frequentes 34 Lionhead Studios desenvolvido para o console Xbox 360 A vers o original chama se Fable e Fable The Lost Chapters e h uma sequ ncia Fable 3 e outras vers es em desenvolvimento O g nero RPG no qual o jogador assume o papel da personagem principal intervindo no desenvolvimento
122. iza o jogo de for as que tende a unir os sentidos como forma de melhor governar e a resist ncia que tende a separar distribuir uma forma de se desidentificar das posi es que nos querem atribuir no cen rio ideol gico Sendo assim os jogos podem encerrar em suas configura es possibilidades de resist ncia a padr es normativos pois Por mais forte que sejam as conven es sociais por mais press o que a heteronormatividade exer a sobre os corpos que insistem em transgredir a norma da natureza do homem ser criador e inventivo desbravador do desconhecido As for as que agem no sentido de padronizar os corpos agem na mesma intensidade que 7 Segundo o autor a cada etapa do desenvolvimento da sociedade encontram se grupos de objetos particulares e limitados que se tornam objeto da aten o do corpo social e que por causa disso tomam um valor particular S este grupo de objetos dar origem a signos tornar se um elemento da comunica o por signos ibidem p 44 45 114 as for as que lutam para que eles permane am e resistam transfigura o imposta RAMOS 2011 p 66 Em Fable III por exemplo entre as dicas sobre relacionamentos que se encontram no manual descobre se que se pode inclusive pagar por sexo com prostitutas e ou mich s que vivem nas partes mais miser veis da cidade Seja voc casado ou n o poss vel fazer sexo com muitas das pessoas com quem voc encontra durante as suas viage
123. jeto investigativo central da pesquisa possibilitou se chegar a v rias constata es Por meio desse estudo foi poss vel concluir que os jogos eletr nicos em especial os de RPG apresentam personagens e cen rios que representam o mundo o que serve para 122 refor ar a riqueza da constru o da narrativa por parte do jogador Essa riqueza garantida por efeitos e situa es que simulam a realidade pois o jogo ficcional trata se de representa o Isso lhe permitir uma imers o na hist ria do jogo a fim de conhecer as personagens locais objetos e demais elementos de seu enredo que contribuem para a constru o da narrativa Sendo o jogador respons vel pela manipula o dos personagens imputado a ele o poder de tomar as decis es sobre o destino das mesmas e sobre do mundo do jogo Assim suas decis es t m consequ ncias que s o medidas e avaliadas pelo mesmo momento em que a produ o de sentido se torna mais significativa A pesquisa nos levou a acreditar ainda mais que tais jogos contribuem para a ruptura com ideais hegem nicos possibilitando ao sujeito a eles expostos se tornar exc ntrico Ao incluir temas referentes sexualidade g nero diversidade tnica pol tica entre outros Fable 2 coloca em discuss o temas que ainda geram controv rsias e que em muitas comunidades do globo ainda s o considerados tabu As manifesta es de viol ncia demonstradas no jogo s o parte do efeito de realidade a que o jo
124. jogo que consistem em procurar por objetos ou pessoas perdidas resolver enigmas entre outras tarefas 75 observamos a significa o pol tica do jogo As minorias come am a tomar parte tamb m neste novo suporte midi tico que o videogame e assim como nos romances realistas os detalhes em excesso tamb m s o percebidos na narrativa dos videogames Nesse sentido Ranci re considera o excesso de detalhes como forma de manifesta o de democracia A insignific ncia dos detalhes equivale a sua perfeita igualdade Eles s o igualmente importantes ou insignificantes A raz o para isso que eles se referem a pessoas cujas vidas s o insignificantes Essas pessoas abarrotam todo o espa o n o deixando margem para a sele o de personagens interessantes e para o harmonioso desenvolvimento de um enredo RANCI RE 2010 p 78 Figura 9 A personagem masculina de Sparrow travestida Fonte FAN POP WHAT ARE YOU A FAN OF 2011 Imagem capturada em 20 out 2011 As viol ncias as drogas a prostitui o as minorias temas vistos obliquamente por muitos nos videogames ganham espa o e se fazem vis veis visando o efeito de realidade no mundo virtual de uma realidade que muitas vezes se tenta velar no mundo real A fala de Ranci re vai ao encontro dessa ideia corroborando a A fic o designa certo arranjo de eventos mas tamb m designa a rela o entre um mundo referencial e mundos alternativos Isso n o uma quest
125. l reach of play communities allowing them to grow much larger much faster then sic their offline counterparts PEARCE 2009 p 5 Ainda segundo Pearce ibidem p 5 6 These phenomena give rise to new creative playgrounds not only within discrete networked play spaces but also through real world interventions e como exemplo a autora cita a realidade alternada e jogos amplos os quais acontecem por meio de m dias m ltiplas e no mundo f sico mobs inteligentes intera es entre grandes grupos possibilitadas por tecnologias m veis e outras formas ibidem Grifo da autora Como sugere a autora o contato virtual entre diferentes grupos por meio da Internet permite um estranhamento frente ideia de originalidade estabilidade fixidez a partir do momento em que os jogadores se veem frente a possibilidades alternativas Nos jogos de esporte como o futebol por exemplo existe o encontro de diversas nacionalidades e diferentes etnias s o representadas e colocadas juntas nos gramados para interagir Considerando o alcance global dos videogames e indistin o de classe social ou poder aquisitivo dos jogadores que eles atingem eles levam a comunidades mais fechadas ou extremistas em suas pr prias culturas o esporte que conhecido mundialmente Dessa forma o jogo adentra a cultura do outro e insere nela elementos que antes n o eram pensadas ou concebidas O que se pretende dizer que por exe
126. la captura em que cada termo toma do outro algo que o faz arrastar para fora de seus contornos originais e permite a cria o de novas formas As rela es em devir ou dupla captura apontam para uma exterioridade para um movimento tecido no entre uma multiplicidade que n o diz respeito quantidade mas s vari ncias s muta es 1998 apud ROCHA KASTRUP 2008 p 98 Dessa forma ao visualizar os videogames sob a tica dial tica considerando que esses s o um meio percebemos a possibilidade do di logo entre o meio e o ser um influenciando e agindo sobre o outro nesse processo de dupla captura O terceiro momento da pesquisa consiste na an lise da decupagem feita das imagens do jogo em que buscamos relacionar as teorias estudadas a elementos desses recortes de imagens para saber se e de que forma eles nos permitem aproximar os jogos dos processos de constru o de signos e textualiza o do mundo da vida Nesse sentido Vasconcelos 2011 p 2180 afirma que E bom lembrar que com a possibilidade de capturar telas por meio dos screenshots o jogador utiliza ferramentas de registro para que possa rememorar sua vida virtual em contraposi o ao uso da fotografia como registro das a es no mundo real Assim acreditamos que manifesta es culturais e art sticas se imbricam no texto l dico dos jogos 36 4 A CONSTRU O DA NARRATIVA NOS VIDEOGAMES crescente o interesse sobre a configura o do
127. m jogador al m de usar sensores de som reproduzindo os movimentos externos dentro do ciberespa o 31 esses jogos em videogames ativos e videogames passivos quanto ao gasto de energia que demandam dos jogadores Nesse sentido quanto menor o esfor o f sico pouca utiliza o das m os bra os pernas o jogo se classificaria como passivo No caso dos exergames que captam os movimentos corporais por meio de sensores s o classificados como jogos ativos Essa pesquisa tamb m aponta para o fato de que esses jogos n o obstante o est mulo atividade f sica n o substituem e n o d o conta da quantidade de atividades naturais como correr e andar das quais o corpo tanto precisa diariamente importante salientar que todos os resultados de pesquisas apresentados por esses dois pesquisadores usam como crit rio o tempo de exposi o aos jogos Logo resultados negativos apareceriam devido a um tempo de Ox exposi o prolongada dos sujeitos Al m disso o g nero de jogo e idade para a qual ele desenvolvido devem ser considerados pois assim como um filme de conte do adulto n o apropriado para crian as da mesma forma os jogos tem suas classifica es indicativas por faixa et ria Diante do exposto percebemos que poucas s o as reas de estudo que se debru am sobre a pesquisa cient fica sobre os videogames Dentre os estudos aqui apresentados expressivo o interesse maior dado por pesquisadores q
128. m nos ambientes virtuais Assim percebemos que esse tipo de encontro exemplifica uma situa o que borra a fronteira entre o mundo ficcional do jogo e o mundo real dado que os jogadores constroem uma identidade a partir do uso que fazem dessa m dia E a forma como decodificam a diegese que nos permite ver nos 103 videogames um interst cio entre o veross mil e o ver dico Segundo Taylor Bater papo conectar se com outras pessoas construir relacionamentos e mant los s o todos aspectos do prazer interpessoal que os MMOGs oferecem e os jogos de multiusu rios beneficiaram se ao incorporar esse elemento da vida on line ibidem p 94 MMOGs s o jogos massivos on line com muitos jogadores Nesses milhares de participantes se encontram participam simultaneamente de jogos que funcionam ininterruptamente O mecanismo de comunica o entre os usu rios similar ao utilizado nas salas de bate papo ou nos comunicadores como o MSN Messenger Por m nesses jogos as falas dos participantes s o apresentadas em bal es de falas ou em legendas como nos filmes estrangeiros Um jogador do Jap o pode digitar uma mensagem e um participante do jogo no Brasil responder simultaneamente No entanto os avatares dos dois jogadores se encontram lado a lado no mundo dieg tico Muitos desses Jogadores compartilham amizades de longa data sem nunca ter se encontrado off line O curioso que eles tendem a manter a identidade do jogo se por ventura vierem
129. m novo acrescento ao conjunto de oportunidades j existentes para a pr tica de actividade fisica regular 2009 p 13 Para tanto o pesquisador realizou um estudo de caso que envolveu um grupo de 78 estudantes com idade entre 11 e 14 anos Ele usou o console Playstation 2 e o jogo Kinect Total Fitness voltado para treinamentos aer bicos que 24 promove a tonifica o da musculatura e treino vascular entre outros benef cios Quanto t cnica principal usada para coleta de informa es foram conectados medidores de aceleramento card aco aos alunos durante o ato do jogo Os resultados obtidos com a pesquisa revelam que com exce o das atividades de gin stica realizadas com o uso dos recursos virtuais dos videogames a energia gasta em todas as outras modalidades esportivas realizadas por meio da simula o virtual equivalente gasta em exerc cios f sicos moderados ou mesmo vigorosos como correr ou andar de bicicleta Viana conclui sua tese afirmando que o uso dessa nova gera o de videogames um contributo v lido para o aumento da actividade f sica em crian as e jovens 2009 p 84 Suzuki et al 2009 na pesquisa chamada O uso de videogames jogos de computador e internet por uma amostra de universit rios da Universidade de S o Paulo procuram investigar efeitos que o uso de jogos digitais t m sobre esses sujeitos a partir de um levantamento de quest es feitas a 100 estudantes da referida universidade Os
130. m quest o analisando as postagens de 26 usu rios a fim de conhecer a percep o que eles t m sobre os resultados da pr tica interativa promovida pelo Wii Fit enfatizando os aspectos positivos salientados pelos usu rios como interatividade cognitiva e criatividade nos movimentos proporcionados pela a o de jogar Como conclus o principal da pesquisa Finco afirma que o Wii Fit se tornou uma marco na evolu o dos videogames e que a promo o de estilos de vida saud vel que o jogo preconiza desencadeia a prolifera o desse tipo de discurso na rede virtual dado que essa se constitui num espa o em que as corporeidades se projetam para confessar seus h bitos e suas pr ticas deixando aberto o poss vel interc mbio de informa es Sob esse mesmo vi s o jogo Fable 2 Jogo analisado nesta disserta o tamb m pode ser visto como promotor de uma vida saud vel ao deixar em aberto a possibilidade de escolha do jogador entre o tipo de dieta que vai escolher ao longo de sua jornada como veremos mais adiante relevante salientar que por incentivar ou possibilitar uma dieta vegetariana esse mesmo jogo foi eleito de acordo com mat ria publicada no jornal Folha de S o Paulo 2009 melhor amigo da fauna mundial no ano de 2008 pela associa o Peta Proggy Awards Em seu artigo Jogos digitais como ferramenta de ensino reflex es iniciais Silva e Brincher 2011 prop em a utiliza o de jogos eletr nicos no processo de ensino apre
131. mano o m ximo relevo capturando lhe as caracter sticas substanciais e acidentais O plano m dio corresponde a um campo m dio de visibilidade e audibilidade BARBARO ibidem 149 sendo de uma parte de um ambiente que apare a pelo menos uma personagem Nesse plano aspectos do comportamento humano como os gestos os movimentos dos l bios o ato de piscar a emo o atrav s da face s o apresentados em sua mais n tida expressividade Nos jogos de RPG podemos observar a utiliza o do plano m dio principalmente no momento em que o jogador deixar de controlar o avatar quando este trava algum di logo com alguma personagem secund ria A c mera em 83 primeira ou terceira pessoa desloca o enquadramento dado ao avatar quando em terceira pessoa para focalizar as duas personagens lado a lado O plano de conjunto aquele em que se enquadra um conjunto de personagens que precisam ganhar relevo coletivo na imagem Para Barbaro ibidem p 151 a vis o de um interior abrangendo a figura inteira de todas as personagens da a o Segundo esse mesmo autor em filmes de terror e de aventura esse plano pode aparecer completamente vazio Nesse caso procurar se ia fazer com que o espectador prestasse mais aten o ao ambiente deixando o em estado de alerta para uma surpresa ou perigo iminente por exemplo Esse tipo de enquadramento em Fable 2 utilizado quando a personagem trava combates com inimigos em ambie
132. mbricada tal partilha nas m ltiplas simula es representa es que fazem do mundo da vida Nesse sentido Freitas 2006 p 216 entende que a Partilha do sens vel uma defesa consistente do poder de exemplaridade pol tica que as pr ticas art sticas modernas t m tanto sobre as demais pr ticas quanto sobre os discursos hist ricos em geral As narrativas dos jogos eletr nicos especialmente as do tipo RPG colocam no campo de a o personagens que representam as mais variadas culturas e lugares O interesse por esse tipo de g nero porque sua din mica importa na constru o de uma narrativa a partir da inser o do jogador na trama que vai se desvelando formando a linha narrativa ARANHA 2004 p 50 51 e por haver a possibilidade de verificar o modo de participa o nos jogos eletr nicos a experi ncia mediada pela linguagem que articula imagens e sons atrav s da participa o ativa do usu rio Nesse sentido afirma se que a situa o social determina que modelo que met fora que forma de enuncia o servir para exprimir os conflitos e embates entre sujeitos na vida coletiva a partir das dire es inflexivas da experi ncia BAKHTIN 1997 p 116 nesse contexto o da intera o social sob a perspectiva do materialismo dial tico que para Bakhtin ibidem p 117 tem se o entendimento de que A personalidade individual t o socialmente estruturada como a atividade mental do tipo coleti
133. mento idem ibidem Newman 2008 p 46 argumenta que what is perhaps most striking about each of these titles is the sheer amount of text they present Line upon line of dialogue come together to form truly epic scripts Al m do texto verbal e n o verbal explorado pelo Jogador dentro da diegese os jogos demandam desses sujeitos a busca de informa es em textos verbais como as FAQs e os Walkthroughs Tanto a leitura quanto a produ o escrita exigida dos usu rios nessas pr ticas pois aquele que busca por informa es para desenvolver a trama das narrativas dos jogos precisa ter acesso aos textos que dialogam sobre os jogos e da mesma forma os usu rios que postam nos f runs e nas redes sociais as informa es precisam desenvolver habilidades de escrita uma vez que s o eles os autores de textos como os walkthroughs por exemplo De acordo com Newman idem p 93 These rich and multifaceted texts perform a variety of interrelated functions They record playing styles encourage the adoption of new styles of engagement and perhaps even seek to regulate the Primeiro ele concebeu o mestre do calabou o um jogador que ele mesmo assume o papel de um mundo imagin rio estabelecendo ambienta o para o jogo apresentando buscas e problemas para os outros jogadores e determinando os resultados da a o do jogador dentro do mundo do jogo Segundo ele elaborou um sistema de regra intricado que governa a a
134. mplo em um pa s predominantemente branco como a Austria em que pol ticos j fizeram men o em proibir a entrada de negros ou nas manifesta es de preconceito raciais violentas nos Estados Com a emerg ncia das redes digitais variedades totalmente novas de comunidades de jogos adultos come aram a aparecer o que foi possibilitado pelos computadores pessoais e redes globais difundidos cujo avan o gr fico e capacidade de transmiss o estavam antes confinados em laborat rios de pesquisa universit rios Algumas dessas s o extens es de formas n o digitais de jogo enquanto outras oferecem experi ncias e cen rios completamente novos As redes amplificam escala progress o e alcance geogr fico das comunidades de jogo permitindo a elas cresceram em tamanho mais r pido do que seus hom logos off line Tradu o do pesquisador Esses fen menos d o abertura para novos playgrounds criativos n o apenas dentro dos espa os discretos de jogo em rede mas tamb m atrav s de interven es no mundo real Tradu o do pesquisador 111 Unidos ou mesmo na Africa do Sul por mais resist ncia que grupos extremistas possam demonstrar ou por mais que a pol tica desses pa ses compactue com a discrimina o ainda assim indiv duos que tenham contato com o jogo observar o personagens negros como Ronaldinho Ga cho interagindo com ingleses alem es mu ulmanos Nessa zona intersticial promovida pelo videogame mesmo
135. mputa o gr fica pode ser representa o de mundos fant sticos ou maravilhosos ou mesmo recria es de cidades reais como na s rie GTA que reproduz Los Angeles Nova Iorque entre outras ou mesmo florestas desertos e diversas paisagens naturais com efeitos de realismo impressionantes A cria o de espa os surreais tamb m algo que ganha muita nfase e destaque nos jogos eletr nicos como podemos perceber em Alice madness returns Nessa sequ ncia de Alice no Pa s das Maravilhas a cria o dos cen rios e os efeitos especiais s o extraordin rios algo que s representado de forma similar nas narrativas f lmicas Nesse sentido os jogos permitem uma melhor visualiza o ao jogador de como seriam os locais e as a es na hist ria Os v rios cen rios da narrativa s o representados nas seis longas fases que o jogador deve vencer para chegar ao desfecho da hist ria Pontes feitas de cartas de baralhos e domin s chaleiras e engrenagens flutuantes caminhos de cogumelos coloridos gigantes um desafio no fundo do mar e em mundo congelado no qual se podem observar seres presos no gelo ou uma viagem por um cen rio que mais se assemelha ao interior de uma art ria para encontrar a rainha de ouro s o alguns dos mundos surreais a que Alice deve sobreviver para descobrir o que est destruindo o Pa s das Maravilhas H elementos na narrativa que marcam a intertextualidade assim como outros que remetem a desconstru o das fo
136. mula Citando mais uma vez o autor Um cone um signo que se refere ao Objeto que denota apenas em virtude de seus caracteres pr prios caracteres que ele igualmente possui quer um tal Objeto realmente exista ou n o ibidem p 52 Quanto ao ndice um signo que apresenta uma conex o f sica com o objeto Peirce conceitua o indice como um signo que se refere ao Objeto que denota em virtude de ser realmente afetado por esse Objeto ibidem O ndice tamb m compartilha qualidades com o objeto que representa e nesse sentido tamb m um cone J o s mbolo se refere ao Objeto que denota em virtude de uma lei normalmente uma associa o de ideias gerais que opera no sentido de fazer com que o S mbolo seja interpretado como se referindo aquele Objeto ibidem e al m disso um signo que perderia o car ter que o torna um signo se n o houvesse um interpretante ibidem p 74 Como exemplo de s mbolo se pode citar a h stia distribu da em uma cerim nia religiosa representando o corpo de cristo e o vinho representando o sangue Na a o de jogar ou ler predomina a autocomunica o Na suspens o do jogador ao incorporar o avatar seu discurso interior se intensifica Tal discurso Bakhtin chama de psiquismo subjetivo o qual localiza se no limite do organismo e do mundo na fronteira 19 dessas duas esferas da realidade 1997 p 49 e que se alimenta de material semi tico
137. n Oliveira Jogos de videogame reflex es acerca de viol ncias e identidade In SOUZA Ana Maria Borges de Barbosa Isabella Benfica org Cuidar da educa o cuidar da vida Florian polis UFSC 2011 P 199 205 RANCIERE Jacques O efeito de realidade e a pol tica da fic o Novos estudos CEBRAP mar 2010 RANCIERE Jaques Pol tica da arte Trad M nica Costa Netto 2005 Dispon vel em lt http www sescsp org br sesc images upload conferencias 206 rtf gt Acesso em 29 maio 2012 RAUEN F bio Jos Roteiros de pesquisa Rio do Sul Nova Era 2006 REVISTA FAMA PROPAGANDA FAZ A DIFEREN A Mundo bizarro Batman magrelinho faz pol cia rachar de rir nos Estados Unidos Dispon vel em lt http www revistafamasp com br p 346 gt Acesso em 27 jun 2012 ROCHA D cio Enla amentos enunciativos em an lise do discurso quando o dizer e o dito se interlegitimam Linguagem em Dis curso Tubar o SC v 11 n 1 p 11 36 jan abr 2011 Dispon vel em lt http www scielo br pdf ld v1 Inl a02v1 Inl pdf gt Acesso em 26 set 2012 ROCHA Tatiana Gomes da KASTRUP Virginia Partilha do sens vel na comunidade interse es entre psicologia e teatro Estudos de Psicologia 2008 13 2 97 105 Dispon vel em lt http www scielo br pdf epsic v13n2 01 pdf gt Acesso em 2 maio 2012 SANTAELLA Lucia Culturas e artes do p s humano da cultura das m dias cibercultura S o Paulo Paulus 2003
138. n other words video games make claims about the world which players can understand evaluate and deliberate idem ibidem Sob essa perspectiva concebem se os videogames como lugar possivel de partilha do comum a partilha do sens vel que Ranci re atribui as artes por serem pol ticas Segundo o autor a arte pol tica antes de mais nada pela maneira como configura um sensorium espa o temporal que determina maneiras do estar junto ou separado fora ou dentro face a ou no meio de Ela pol tica enquanto recorta um determinado espa o ou um determinado tempo enquanto os objetos com os quais ela povoa este espa o ou o ritmo que ela confere a esse tempo determinam uma forma de experi ncia espec fica em conformidade ou em ruptura com outras uma forma espec fica de visibilidade uma modifica o das rela es entre formas sens veis e regimes de significa o velocidades espec ficas mas tamb m e antes de mais nada formas de reuni o ou de solid o RANCIERE 2005 p 2 Tais formas de reuni o podem ser observadas nas comunidades de jogos virtuais as quais possibilitam o contato antes dificultado pela dist ncia geogr fica entre indiv duos e grupos das mais remotas partes do globo Como observa Newman 2008 p 42 Regardless of the detail of their implementation whether blog forum wiki or comments list participative communication is key to these online spaces in which dialogue discussion and argum
139. nciona como personagem isto admite ou melhor implica contempla o Talvez essa defini o seja v lida para um RPG de tabuleiro por m o mesmo n o vale necessariamente para todos os RPG eletr nicos Ora por certo n o h como o espectador controlar a personagem observada e avaliada no entanto o jogador ao controlar o avatar avaliando suas pr prias a es enquanto controlador contempla o avatar enquanto resultado de suas a es N o podemos nos esquecer de que especialmente nos RPG eletr nicos ao jogador o controle da figura do avatar n o total haja vista que h partes do enredo que n o s o poss veis de serem alteradas como por exemplo acontece nas cinematics esp cie de pequenos filmes introduzidos no jogo quando da execu o de determinados pontos chave sobre as quais o jogador n o tem dom nio Por exemplo em Fable 2 na passagem da inf ncia de Sparrow para a vida adulta a interven o do jogador exig ncia para tal consecu o Entretanto a cena de transi o de uma fase outra da vida da personagem nos permite entender que h um limite para a interfer ncia do jogador sobre o avatar Nesse interst cio esse deixa de ser avatar passando a ser objeto apenas de contempla o ou seja personagem separa o que Nogueira prop e para essas duas figuras por meio de suas categoriza es preferimos definir o avatar como uma personagem control vel comparando a as outras personagens
140. ncontram num espa o privilegiado de contempla o Esse tratamento dispensado s imagens Permite a inscri o particular de cada personagem na rede de rela es da situa o apresentada dessa maneira e dessa maneira permite por exemplo apresentar determinado personagem como uma figura entre as outras e at como um simples elemento do cen rio ou ao contr rio torn lo em determinada cena o verdadeiro foco da identifica o isolando o em uma s rie de primeiros planos para um cara a cara intenso com o espectador cujo interesse assim focalizado nesse personagem mesmo quando ele estiver desempenhando um papel totalmente apagado na situa o dieg tica propriamente dita AUMONT 1995 p 275 Os planos de c mera referentes dist ncia s o em linguagem cinematogr fica conhecidos como pormenor grande plano plano m dio plano de conjunto e plano de grande conjunto O plano de pormenor ou plano de detalhe aquele em que a c mera enquadra objetos isolados ou partes do corpo de uma personagem considerando se a import ncia desses para a narrativa do jogo ou apenas sua aparente futilidade o estar ali por estar o que pode ser entendido como efeito de realidade No grande plano plano pr ximo ou ainda close up a c mera enquadra a personagem muito proximamente Segundo Barbaro ibidem p 148 esse plano talvez entre todos os enquadramentos o mais importante o que d ao homem e ao rosto hu
141. ndizagem Os autores apresentam os videogames como elemento que possibilita a constru o de significa o e discutem formas por meio das quais se podem associar jogos digitais a planejamentos curriculares que visem aprendizagem significativa dos alunos Eles mostram algumas diferen as entre os jogos que s o criados para o simples entretenimento e aqueles desenvolvidos para fins educacionais Segundo os autores utilizados como recurso adicional no processo de ensino os jogos podem ser de valia pois cont m em si elementos que contribuem para a constru o de conhecimento e para a forma o da identidade do sujeito SILVA BRINCHER 2011 p 43 No entanto eles atentam para a preocupa o que se deve ter com o conte do utilizado na constru o dos jogos no conte do instrucional a partir do qual o jogador aprendiz se orientar e a maneira como ser abordado no momento da atividade educativa pois esses elementos diferem e interferem no processo de aprendizagem de diferentes faixas et rias Com rela o ao conte do dos jogos e aproximando se do nosso tema de pesquisa os autores mencionam que a hist ria dos jogos algo de fundamental relev ncia para a 27 constru o do conhecimento pois essa cheia de elementos significativos que poder o auxiliar na intera o entre o jogador e o jogo Um aspecto importante apontado nessa pesquisa que diferentemente do que acontece na educa o dist ncia ao se utilizar atividade
142. nero que n o o seu MENDES 2004 p 202 Pode se perceber que os jogos procuram se aproximar ao m ximo da representa o da realidade e dessa forma prender a aten o dos jogadores e assim lan am m o de temas por muitos considerados pol micos O jogador pode ir al m de assumir o g nero oposto ao seu como tamb m desenvolver sua performance sob outra orienta o sexual Quanto quest o do papel desempenhado pelos jogadores verifica se que N o foram poucas as mulheres na vida do Comandante Shepard her i da s rie Mass Effect Ashley Miranda e at a alien gena Tali tiveram suas passagens rom nticas nos 2 primeiros jogos Em Mass Effect 3 por m o her i vai ampliar as suas possibilidades de relacionamento com a inclus o de homossexualismo masculino no game Mesmo em sua vers o masculina Shepard pode flertar e se envolver com outros homens em incluindo rela es sexuais e cenas picantes Nos jogos anteriores apenas a vers o feminina do protagonista podia se relacionar com personagens de ambos os sexos UOL jogos 2012 Nesse sentido afirmam se os jogos como um territ rio pol tico de partilha do sens vel um espa o de possibilidades dado que todos os jogadores independente de sua orienta o sexual est o interagindo com personagens que podem ser heterossexuais homossexuais transg neros entre outros pois para a consecu o da narrativa as a es determinam a inter rela o ajudan
143. nos no n vel dieg tico o que ser mal e o que ser bom pois suas escolhas refletir o no modo como as pessoas daquele mundo o reconhecer o Sabe se que o que determinar tais escolhas s o os valores morais subjetivos de cada jogador ou seja da ideia de mal e de bem que aquela subjetividade construiu No entanto n o nos parece claro que o jogo proponha a difus o do politicamente correto ou fa a apologia a valores negativos Ao inv s disso parece nos que ele deixa em aberto possibilidade de escolha e as consequ ncias imput veis ao sujeito realizador das a es E se as decis es sobre o papel que se assumir no jogo est o interconectadas com as a es da vida e a ela est o sujeitas nada impede que as decis es tomadas no desempenho de a es no mundo dieg tico exer am em certa medida alguma influ ncia sobre a identidade dos sujeitos jogadores Nesse sentido percebe se que os Usu rios n o s o formalmente obrigados a jogar apenas com personagens que correspondam aos seus g neros off line ou criar identidades que simplesmente reflitam seus temperamentos no mundo real TAYLOR 2009 p 95 Isso acontece porque segundo a autora ha uma tradi o de muito tempo dentro da cultura do RPG de tentar habitar personagens que s o bastante opostas a como um jogador possa normalmente pensar e agir fora do jogo ibidem 49 A ideia que temos de mal e bom feio e belo s o constru es ideol gicas e c
144. ns seja por amor ou por dinheiro Manual Fable III p 22 Longe de fazer apologia prostitui o considera se que por meio dos jogos a es que provocam estranhamento s o colocadas luz dos acontecimentos rotineiros e essas deixam de ser exc ntricas Corroborando essa afirma o Bogost 2008 p 122 sustenta que h jogos que go beyond models of fantasy worlds creating representations of the ordinary world that might give players new 9958 perspectives on the world they inhabit Nas palavras de Pearce ibidem p 6 os videogames se apresentam como emerging forms of play that blur the boundaries between real and virtual everyday life and imagination work and play No contexto da emerg ncia e desenvolvimento dessas novas m dias percebe se que h um crescente interesse dos designers de jogo em explorar as minorias usando as como pano de fundo ou sub repticiamente para suas cria es Isso pode ser apenas uma estrat gia de marketing para acentuar as vendas de jogos eletr nicos ou mesmo o surgimento de uma mudan a de paradigma que demostra o real comprometimento desses profissionais com a divulga o de causas sociais Independentemente das raz es o importante que os efeitos refletem que os jogos eletr nicos est o deixando de ser vistos como apenas uma forma de entretenimento pois seu conte do p e em crise ao menos desestabiliza modos can nicos de se ler o mundo A exposi o desses a
145. ntar a proximidade da vis o que tem do rosto de uma personagem advers ria por exemplo Como o tempo no jogo uma simula o do tempo no mundo fenom nico a a o de olhar muito de perto para um objeto ca do no ch o uma chave um pergaminho permite ao jogador obter um enquadramento pormenorizado daquele objeto enquanto no cinema o enquadramento do pormenor realizado uma nica vez pelo cineasta O controle da c mera 84 experi ncia est tica din mica que intensifica a afetividade desenvolvida no ato de jogar pois n o se trata mais de um simples ato de contemplar a imagem Por meio da utiliza o de todos esses recursos o universo dieg tico adquire a consist ncia de um mundo poss vel em que a constru o o artif cio e o arbitr rio s o apagados em benef cio de uma naturalidade aparente AUMONT ibidem p 150 A realidade com que os cen rios s o representados deixa o jogador espectador vontade para imergir na hist ria do jogo dado que a verossimilhan a do ambiente virtual com os espa os reais o leva a uma suspens o moment nea da realidade Sensa es como medo tristeza felicidade ou levar um susto s o intensificadas pela proximidade com que a c mera coloca os jogadores artificialmente no interior da diegese l dica importante ressaltar que tais experi ncias se d o em n vel diferente no tocante personagem e ao jogador pois a express o emocional da personagem desperta a
146. nte um olhar atrav s de uma moldura seria o modo que melhor serviria ac o prosaica isto percep o do fluxo dos fen menos NOGUEIRA 2008 p 23 Quanto ao tempo como unidade das a es Bahiana 2012 p 190 afirma que Quanto mais contido e claro o periodo em que ele se passa mais eficiente o drama da a o Sob o prisma da temporalidade percebe se que em Alice madness returns as a es e suas consequ ncias impulsionam o jogador para um desfecho por meio das partes do quebra 54 cabe a que v o surgindo ao t rmino de cada fase das novidades das apar ncias s bitas que causam curiosidade e estranhamento Durante o desenvolvimento do enredo h v rias digress es no pensamento de Alice Ela alterna entre o mundo real e a fantasia entre o presente no qual atormentada pela morte de sua fam lia em um inc ndio e pequenas lembran as que a levam de volta ao exato momento do acidente no passado Nesse sentido enquanto na literatura a narrativa visa retrospec o a conta o de fatos do passado o tempo nas narrativas dos jogos visa prospec o a um futuro que s pode ser alcan ado por meio das a es do jogador 55 5 LENDO FABLE 2 AS NARRATIVAS COMO ESPA O DE NEGOCIA ES E PRODU AO DE SENTIDO Neste cap tulo analisamos o videogame Fable 2 sob a perspectiva da narratologia buscando demonstrar como se configura o texto g mico Inicialmente apresentamos um resumo da his
147. ntece no desenho animado Thundercats da d cada de 1980 O feixe de laser emitido pela Espada Justiceira em cuja extremidade se v o s mbolo dos supergatos usado para reunir os her is quando o protagonista Lion se encontra em perigo claramente remete ao feixe de luz que cont m na extremidade o s mbolo do morcego emitido pelo holofote em Gotan City nos momentos de perigo para convocar o her i Batman dos quadrinhos e da s rie de TV de meados da d cada de 1960 Figura 12 Intertextualidade em desenhos animados um Fonte Imagem 1 REVISTA FAMA 2012 Imagem 2 DAN MARUSCHAK S BLOB 2012 Imagens capturadas em 27 jun 2012 Nogueira 2008 p 217 afirma que A forma como gerimos e tecemos os significantes isto como desenhamos e utilizamos os textos abre se a uma pluralidade de TONN A tdi ne e f o objetivos Sob essa tica os textos l dicos teriam como estrat gia principal a interpela o O primeiro jogo da s rie foi lan ado em 2007 87 privilegiando o meio na constru o do sentido A utiliza o do meio pelo sujeito enquanto sujeito e enquanto utilizador absolutamente consciente NOGUEIRA 2008 p 218 Quanto aos textos narrativos esses privilegiariam a transpar ncia a qual pressup e um apagamento do meio levando o sujeito a uma imers o total no universo dieg tico N o obstante tais estrat gias podem ser encontradas em ambas as formas textuais Essas
148. ntes abertos como campos estradas e outros No que tange ao plano de grande conjunto pode se entend lo como o enquadramento de exteriores as imensas extens es naturais como sugere Barbaro ibidem p 152 Tal enquadramento predomina em Fable 2 durante as jornadas que o her i realiza na vasta terra de Albion quando desbrava bosques nada em lagos ou praias extensos ou mesmo se encontra nas pra as das cidades Quanto ao ngulo de enquadramento de cima para baixo ou plong diz se que esse coloca uma das personagens em posi o de inferioridade Se a personagem for enquadrada de baixo para cima ou no contra plong assume uma posi o de superioridade No entanto isso n o quer dizer que o enquadramento de cima para baixo indique respectivamente a posi o de v tima e de vil o pois como afirma Barbaro ibidem 121 quando a v tima se revolta e passa a ser fotografada de baixo enquanto o tirano passa a ser fotografado de cima mordendo o p as posi es se invertem Ainda que os videogames recorram a essas t cnicas cinematogr ficas existe um diferencial quanto ao enquadramento da c mera nos jogos Ao contr rio do cinema o jogador espectador tem controle quase total da c mera excetuando se os momentos em que grande parte dos di logos desenvolvida entre o avatar e personagens secund rias Isso quer dizer que mesmo em um momento de combate o jogador pode utilizar o zoom da c mera para aume
149. o acredita se na relev ncia da realiza o desta pesquisa enquanto possibilidade de analisar como os fen menos do mundo real a es prosaicas podem ser transportados para o mundo das ideias a es poi ticas e ent o objetivados na forma de novos fen menos que s o os textos sob a perspectiva l dica dos jogos Pretende se investigar que sentidos poss veis podem ser produzidos pelos jogadores por meio da manipula o de textos empregados nos videogames Para tanto julga se necess rio entender as formas pelas quais os videogames s o considerados textos Tas A E Ri S o as a es discursivas do mundo fenom nico Neste estudo entendem se as a es poi ticas como a transposi o dos fen menos para o mundo das ideias Origina se de poiesis palavra de origem grega que significou inicialmente cria o a o confec o fabrica o e depois terminou por significar arte da poesia e faculdade po tica Prefere se aqui a ado o da grafia portuguesa em vez da brasileira po tica 11 Enquanto em outros paises as pesquisas sobre essa midia receberam um olhar mais aprofundado no Brasil os estudos sobre esses jogos ainda constituem um lugar investigativo com o qual muito ha para contribuir Os estudos realizados at ent o no Brasil como veremos na revis o da literatura concentram se principalmente na rea da Psicologia e da Educa o F sica Nesse sentido reitera se a relev ncia de pesquisa sobre
150. o ao se passar pelas ruas e pelas aglomera es de pessoas desconhecidas pelo her i pois as mesmas o cumprimentam e o felicitam oferecem presentes reconhecendo o como algu m renomado A transmiss o oral dos fatos no jogo permite que esses sejam comunicados entre as v rias comunidades Como Benjamin ibidem p 205 menciona contar hist rias sempre foi a arte de cont las de novo e ela se perde quando as hist rias n o s o mais conservadas Ela se perde porque ningu m mais fia ou tece enquanto ouve a hist ria Nesse sentido os narradores representados no jogo realizam o que Benjamin ibidem p 201 descreve sobre o ato de narrar quando diz que o narrador retira da experi ncia o que ele conta sua pr pria experi ncia ou a relata pelos outros E incorpora as coisas narradas experi ncia de seus ouvintes Percebe se que apesar de ficcional o videogame tenta se aproximar da realidade buscando na hist ria as formas antigas de transmiss o de conhecimento assim como de forma pol tica impl cita ou explicitamente pode servir de meio para denunciar as viol ncias da vida cotidiana bem como ser uma zona de contato que 8 Esp cie de condecora es de acordo com o n vel de bravura realizado 1 Antigo instrumento de cordas dedilh veis que lembra o viol o 66 aproxima o jogador personagem de quest es sociais que demandam discuss o como aquelas que envolvem g nero e sexualidades Esses detalhes ajudam a refor
151. o de rela o entre o real e o imagin rio Isso quest o de uma distribui o de capacidades de experi ncia sensorial do que os indiv duos podem viver o que podem experienciar e at que ponto vale a pena contar a outros seus sentimentos gestos e comportamentos A quest o n o o real a vida o momento quando a vida nua a vida normalmente devotada a olhar dia ap s dia se o tempo est bom ou ruim assume a temporalidade de uma cadeia de eventos sensorialmente apreci veis que merecem ser ressaltados RANCI RE 2010 p 79 76 Em Fable 2 como vimos sujeitos s o representados como gays l sbicas travestis negros pobres e mendigos que s o exemplos das minorias exclu das nas rela es sociais e que s o trazidos para a narrativa do jogo como uma estrat gica de aproximar o jogo da realidade por meio de sua representa o Acreditamos que a exposi o a esse lugar de contato possibilita ao jogador fazer reflex es acerca da heterogeneidade que comp e as rela es de poder que governam os estratos sociais Nesse sentido o efeito de realidade presente no jogo analisado um efeito de igualdade Bogost ao abordoar o papel democr tico de m dias como Pp computadores e videogames no discurso pol tico p blico sugere que til observar as representa es procedimentais dos fen menos de forma similar s pol ticas p blicas em estrutura e natureza commercial videogames offers
152. o jogador em contato com uma multiplicidade de experi ncias est ticas dada a imensid o dos espa os virtuais tridimensionais no que tange vis o dos 38 recursos sonoros de alta defini o e ultimamente os recursos t teis como as vibra es transmitidas por meio do joystick Corroborando essa ideia Tavinor 2009 p 14 sustenta que the representation of the player their agency and their aesthetic experiences within a fictional world parece ser algo novo nas artes e que videogames seem to provide an active exploratory aesthetics Tais experi ncias s o refor adas pela representa o da realidade em n veis muito intensos nos jogos que muitas vezes se evitam publicar em outras m dias por causa de tabus preconceitos ou de discursos politicamente corretos que visam a padronizar o g nero as sexualidades e outros comportamentos Em Final Fantasy X assim como em outras sequ ncias da s rie a personagem Ifrit representada pela figura de um dem nio que tem poderes m gicos baseados no elemento fogo e Shiva por uma entidade feminina com poderes m gicos provenientes do elemento gelo Os dois representam ant teses fogo e gelo macho e f mea bem e mal Por m s o opostos que s o necess rios ao progresso da narrativa do jogo que geralmente gira em torno de um mundo amea ado por for as sobre humanas e que depende de um grupo de her is escolhidos para sa rem em peregrina o pelo mundo em busca das
153. o que vis vel ou poss vel de existir numa cena pode ser compreendido como fonte sonora ibidem Assim se na cena de uma dilig ncia atravessando o Deserto Pintado ouvimos o uivo do vento o estalar do chicote ou o ru do dos cascos assumimos que aquilo naturalmente faz parte da cena idem ibidem J os elementos n o dieg ticos s o tudo aquilo que ouvido mas n o visto na cena por ser imposs vel ou improv vel no contexto da O avatar funciona como o protagonista do jogo e tamb m se torna o mediador entre a fic o e o jogador 68 hist ria E mesmo assim aceitamos como aceitamos como parte do realismo emocional do filme idem ibidem Grifo da autora A diferen a b sica entre os avatares e outras personagens subjaz no fato que essas apresentam motivos que justificam suas a es enquanto aqueles s o inertes ou seja n o s o movidos por motivos sendo apenas controlados pelo jogador para que esse coloque no jogo suas inten es Nesse sentido o avatar funcionaria como um corpo virtual inanimado inv lucro vazio control vel apenas pela entrada da alma do sujeito jogador em tal inv lucro Quem responde pelas a es o jogador e n o o avatar Nogueira 2008 p 203 afirma que se na an lise da figura do ator entendemos a metamorfose da identidade subjetiva a partir da mais radical e concreta das tecnologias da textualidade o corpo na an lise do avata
154. oas exemplificando com o caso de insetos e plantas que constroem suas vidas por meio da emiss o de signos ou mentindo atrav s de signos 1931 apud SANTAELLA 2004 p 162 Grifo nosso Isso nos interessante para entender os videogames como lugar de produ o de significa o entendendo se esses como emissores de mensagens as quais pretendem a decodifica o por parte do int rprete que o jogador O ciberespa o se apropria promiscuamente de todas as linguagens pr existentes a narrativa textual a enciclop dia os quadrinhos os desenhos animados a arte do ventr loquo e das marionetes o teatro o filme a dan a a arquitetura o design urbano etc Nessa malha h brida de linguagens nasce algo novo que sem perder o v nculo com o passado emerge com uma identidade pr pria Essa reconfigura o da linguagem respons vel por uma ordem simb lica espec fica que afeta nossa constitui o como sujeitos culturais e os la os sociais que estabelecemos SANTAELLA 2003 p 125 21 Partindo desse entendimento acreditamos que os videogames entendidos como produ o cultural e por meio das linguagens das quais se utilizam contribuem para a produ o de identidade pois como sugere Stone 1996 apud SANTAELLA 2003 p 125 os softwares produzem os sujeitos culturais Pensando os videogames como estruturas simb licas complexas os jogadores que neles se engajam sincronizam ou harmonizam sua pr pria simboliza o in
155. os algum tipo de conflito Portanto as viol ncias enquanto resultados de v rios conflitos tendem a aparecer nos jogos justamente como meio de causar realismo ou pelo menos efeito de realidade O autor argumenta que Games get into political trouble when they have a close visual similarity to the real world but an ethical dimension that is strongly divergent from the real world the more a game resembles reality visually the more its ethical dimension should resemble reality as well or it s likely to make people upset ADAMS 2010 p 109 A personagem principal de Fable 2 Sparrow vai crescendo ficando velha ou tendo a possibilidade de se manter jovem e saud vel por mais tempo dependendo da escolha que faz quanto s suas prefer ncias alimentares Por exemplo se optar por alimentos como verduras e frutas e beber gua a personagem manter uma apar ncia saud vel e atraente podendo conquistar a simpatia e mesmo o cora o dos camponeses Nesse caso as possibilidades de ter rela es sexuais aumentar o Mas se preferir tortas carnes e bebidas alco licas a personagem vai engordando podendo chegar a ficar obesa e ser rejeitada pela maioria das pessoas o que caracteriza o padr o est tico hegem nico presente tamb m na narrativa Entretendo h personagens que tamb m se interessam por pessoas mais gordas As escolhas tamb m interferir o na apar ncia da personagem e sua aceita o como cidad o bom ou mal No
156. os aqui o chamado da aventura significa que o destino convocou o her i e transferiu lhe o centro de gravidade do seio da sociedade para uma regi o desconhecida Essa fat dica regi o dos tesouros e dos perigos pode ser representada sob v rias formas como uma terra distante uma floresta um reino subterr neo a parte inferior das ondas a parte superior do c u uma ilha secreta o topo de uma elevada montanha ou um profundo estado on rico Mas sempre um lugar habitado por seres estranhamente fluidos e polimorfos tormentos inimagin veis fa anhas sobre humanas e del cias imposs veis CAMPBELL 1997 p 34 35 Observamos que se em Alice madness returns os poderes sobrenaturais da menina abandonada em um orfanato surgem quando de sua entrada imagin ria em Wonderland no momento em que entra em histeria que um estado fren tico no qual desencadeia golpes devastadores quando est beira de perder toda a energia J em Fable 2 2 A personagem que um jogador controla em um RPG ou em um jogo de a o aventura Tradu o do pesquisador 71 o her i uma crian a de rua supostamente detentora de poderes sobre humanos que surgem quando atinge a maturidade e se lan a em busca por vingan a da morte da irm Bahiana ibidem p 192 afirma que uma no o b sica de toda drama e filme de a o que o her i deve ter um inimigo altura t o medonho quando o her i for extraordin rio o que garanti
157. p cie de protetor o parceiro que acompanhar Sparrow em todos os momentos da narrativa a qual se desenvolver em torno da vingan a pela morte da irm Figura 6 Sparrow adulto e seu companheiro fiel Fonte JOGADOR PENSANTE 2011 Imagem capturada em 20 out 2011 60 5 2 CARACTERIZA O DAS PERSONAGENS Assumir o papel da personagem desempenhar a es participar do desenvolvimento do enredo coloca o jogador em v rias posi es concomitantes de jogador de personagem e mesmo de narrador da hist ria No caso da comunh o entre personagem controlada e jogador surge o avatar ou seja ao controlar a personagem de Alice como se o Jogador assumisse seu papel colocasse sua m scara Um avatar a representa o de um corpo em um ambiente virtual no qual s o simuladas a es desempenhadas por sujeitos que se encontram no mundo fenom nico Personagem e jogador e as no es de tempo e espa o entram em suspens o no momento do jogo e h um desligamento desses com o mundo real Nesse sentido a narrativa do jogo se distingue da narrativa liter ria convencional porque nessa os eventos s o relatados enquanto naquela os eventos s o desempenhados pelo avatar Da chamar se o jogador nesta an lise de jogador personagem narrador Nogueira afirma que para entendermos a caracteriza o das personagens por meio da an lise da a o importante distinguirmos as v rias posi es de a o a partir do princ pio da imputa
158. para descrever oposi es entre bem e mal esp rito e mat ria anjo e dem nio associando o preto a algo negativo gato preto ovelha negra dia negro e o preto e o branco como opostos em vez de enfatiz los como nuances de uma escola os negros s o quase sempre postos no lado do mal Nesse sentido pensamos que a ideologia presente nas forma es discursivas faz parecerem leg timas certas formas de ser estar no mundo Essa ideologia do preto e branco como sin nimos de bom e mau exatamente aquela presente no discurso colonialista que visando a domina o concebe os povos nativos como indiv duos fr geis sem cultura incapazes de se autogovernarem impondo lhes por isso sua cultura Como diz Hall 1980 p 395 no n vel conotativo do signo que as ideologias alteram e transformam a significa o As imagens s o signos ic nicos Elas cont m apenas alguns dos elementos que constituem o objeto que representam e por isso tendem a serem lidas como naturais Assim a representa o de um anjo encerra em si elementos que de forma generalizada tendem a associ lo com paz pureza bondade apagando se a possibilidade de ser um anjo mau A no o de composi o nos permite entender melhor a rela o poss vel entre as personagens a seus atos na narrativa Segundo Deleuze 2002 p 40 Ser concebido como bom todo objeto cuja rela o se comp e com o meu conveni ncia ser concebido como mau todo objeto cuj
159. perspectiva podemos relacionar as cenas de viol ncia apresentadas no jogo com as do espet culo tr gico de modo que diante de um espet culo que representa a es dolorosas tenho tend ncia a sentir a mesma emo o que se procura provocar em mim JIMENEZ 2010 p 220 O autor menciona que a representa o de sentimentos violentos ou opressivos por exemplo o terror o medo ou a piedade embora mimados e portanto fict cios desencadeia no p blico na realidade sentimentos an logos Fazendo uma leitura aristot lica da trag dia Jimenez ibidem p 221 afirma que Experimentando sentimentos an logos aos que a trag dia provoca em mim liberto me do peso destes estados afetivos antes e ap s o espet culo Nesse sentido assim como nas formas escritas liter rias como o poema e no cinema as imagens nos jogos tamb m teriam uma fun o cat rtica H uma cena no in cio de Fable 2 em que um adulto mal intencionado implicitamente faz uma proposta jovem Rose que se subentende ser uma troca de alimento por favores sexuais Nesse ponto a narrativa come a a mostrar as viol ncias que se manifestam contra e entre jovens e crian as na vida real Ramos 2011 p 204 205 nos faz lembrar que assim como nos desenhos animados filmes novelas m sicas e mesmo em cantigas de roda como Atirei o pau no gato mas o gato n o morreu percebemos que o jogo ao representar as viol ncias nada mais faz do que uma aproxima o com a re
160. primeira quest os mandados de busca foram espalhados pelo vento nas ruas da cidade Ap s recuper las as crian as devem as entregar ao soldado mas no caminho at l um bandido oferece uma moeda de ouro pelos documentos Se o jogador as entregar ao malfeitor ganha uma moeda e alguns pontos de maldade que s o representados por um cone face de um diabinho que surge sobre a cabe a do avatar por alguns segundos juntamente com o percentual de maldade conquistado Se do contr rio entregarem os mandados de busca ao seu antigo dono um cone representado por uma face de anjinho aparece sobre a cabe a do avatar com os respectivos percentuais de bondade Na segunda quest ap s a recupera o da garrafa de bebida alco lica o jogador tem duas op es ou entrega la ao b bado ou esposa dele que quer ajudar o marido a se livrar do alcoolismo Independente de quem receba a garrafa o jogador receber uma moeda e dependendo do valor da a o pontos de maldade ou pontos de bondade A terceira quest muito simples e apenas basta ao avatar jogador posar para um cientista maluco que acaba de inventar um dispositivo que se assemelha a uma m quina fotogr fica Como a engenhoca completamente estranha aos habitantes do vilarejo eles t m medo de posar para a foto As crian as aceitam mesmo sabendo que ter o de esperar muito para ver o resultado da imagem trata se de um 48 dispositivo novo naq
161. produ es bibliogr ficas acerca da teoria do videogame entendido como produ o cultural seus usos e supostas consequ ncias na forma o da identidade Quanto ao car ter qualitativo da pesquisa Rauen 2006 p 48 sugere que esses tipos de pesquisa n o se conformam com dados referenciais confiam na nota o qualitativa e n o interv m na realidade Dentre elas destacam se os Estudos de Caso e a Pesquisa Fenomenol gica No caso esta pesquisa se aproxima do estudo de caso pois a unidade caso em estudo s o videogames sendo que de Fable 2 jogo no qual se concentra esta pesquisa ser o produzidos os dados a serem tratados decupagem e posteriormente analisados desenvolvendo se reflex es suscitadas a partir dos referenciais te ricos mencionados Na sequ ncia apresentam se as considera es conclusivas a partir dos resultados Segundo Rauen nesse tipo de pesquisa o pesquisador pode ser um agente de vi s ou at de cria o dos dados e nesse sentido importante deslocar a objetividade do objeto para o sujeito ou seja reconhecer se parte dos objetos e de uma subjetividade embora racionalizada e controlada reconhecendo que os resultados decorrem da forma da coleta do pesquisador da an lise e do modo de sua interpreta o RAUEN 2006 p 161 Nesse sentido a tica e a confiabilidade dispensados pesquisa s o imprescind veis para que os resultados obtidos sejam percebidos como v lidos 33
162. r assumimos esta figura como a modalidade mais extrema de abstra o do sujeito Para o autor a distin o b sica entre avatar e personagem est relacionada diretamente ao conceito de imputabilidade isto a possibilidade de responsabiliza o pelos atos da personagem designamos aqui por avatar a entidade que num qualquer jogo tecnologicamente mediado permite ao sujeito intervir no universo do mesmo e influenciar o decurso dos eventos l dicos designamos por personagem uma representa o do sujeito com que o espectador pode se identificar no interior de uma narrativa ou de um jogo e cujas ac es s o independentes da vontade e da interven o do sujeito neste caso do espectador NOGUEIRA 2008 p 204 Segundo Nogueira ibidem p 209 o avatar funcionaria como uma esp cie de pr tese que uniria dois lugares dois universos o dieg tico e o discursivo Atrav s dele o jogador operando no n vel discursivo pode intervir no mundo do jogo no n vel dieg tico Por essa raz o podemos entender o avatar e a personagem como extens es da subjetividade Nesse sentido o poder do avatar n o surge estritamente do ato de o jogador fazer o papel mas tamb m dos modos a que ele serve como artefato chave para os usu rios n o apenas conhecerem outros usu rios e o mundo ao redor deles mas eles pr prios Taylor 2009 p 96 Segundo a autora ibidem Os avatares s o objetos que representam n o apenas pessoas
163. r a mensagem original recodificada em elementos de sua estrutura e adquire assim tra os de uma nova mensagem A autora afirma que a comunica o do eu com o eu portanto uma autocomunica o do eu em duas situa es ou contextos consecutivos Segundo ela o efeito da autocomunica o uma transforma o do eu uma reconstru o da pr pria personalidade Portanto se h produ o de significados h cultura Pode parecer paradoxal essa comunica o entre os jogos e o jogador haja vista a aus ncia de intencionalidade por parte da m quina que processa o jogo No entanto encontramos em Santaella outra concep o para a defini o de comunica o sob a perspectiva da semi tica Enquanto o destinat rio necessariamente um ser humano n o preciso que a fonte de uma mensagem significativa tamb m o seja Eco prev a possibilidade de uma fonte n o humana que pode emitir sinais conforme as regras conhecidas do destinat rio humano Com essa extens o da defini o da fonte o quadro dos estudos semi ticos da comunica o se estende para incluir intera es entre seres humanos e m quinas como por exemplo o di logo de um homem com um computador inteligente SANTAELLA 2004 p 153 20 Nesse sentido entendemos como um dispositivo que estimula o desencadeamento do discurso interior provocando a autorreflex o a criticidade e a inova o nas a es subjetivas Corroborando essa ideia Vasconcelos
164. rador visto na concep o de Walter Benjamin Busca se analisar de que forma o narrador personagem se faz presente no jogo e quais estrat gias s o utilizadas para que seja percebido como algo al m de uma simples brincadeira apreendendo a aten o do jogador por meio da representa o que muito se aproxima das rela es humanas cotidianas 8 7 x Da pis os videogames est o crescentemente se tornando um f rum para a express o art stica e pol tica O campo da arte digital produz uma riqueza de coment rios sociais e alguns artefatos baseados em jogos emergem dessa esfera de influ ncia Tradu o do pesquisador 37 4 1 VIDEOGAMES COMO ARTE A RET RICA DO MANIQUE SMO NA CONSTRU O DE G NEROS E ESTILOS Como manifesta o art stica acreditamos na concep o dos videogames al m de algo criado apenas para fins l dicos mas que se manifesta como forma de express o que possibilita acessar ou construir conhecimentos O homem sempre questionou sua exist ncia sua origem no mundo e seu destino Somos seres movidos por esse impulso de curiosidade que nos faz ao mesmo tempo em que o tememos investigar o desconhecido A possibilidade de ter surgido ao acaso e a de uma exist ncia meramente passageira perturbadora Nietzsche 2009 p 1 na obra Genealogia da Moral afirma que permanecemos estranhos a n s mesmos n o nos entendemos temos que nos confundir com outros e em n s servir sempre a frase que di
165. re culturas Sem ela h pouca chance de que as comunidades venham a se abrir umas s outras e a manter uma conversa que venha a enriquec las e a estimular a humanidade de sua uni o ibidem p 128 Ainda assim mesmo que na seguran a virtual das comunidades de jogos os primeiros di logos para as manifesta es de diferen as se tornam poss veis Um ponto de contato importante que surge rompendo fronteiras de espa o e tempo s o as comunidades de jogos virtuais Nessas jogadores de g neros espec ficos de 102 videogames se re nem para compartilhar informa es dicas truques e comandos que contribuem para o aperfei oamento das pr ticas do ato de jogar A defini o que Santaella d para esse tipo de comunidade percebendo a quest o cultural como ponto central na concep o contempor nea de coletividade permite nos ter uma ideia geral de sua amplitude Todos os tipos de ambientes comunicacionais na rede se constituem em formas culturais e socializadoras do ciberespa o naquilo que vem sendo chamado de comunidades virtuais isto grupos de pessoas globalmente conectadas na base de interesses e afinidades em lugar de conex es acidentais e geogr ficas SANTAELLA 2003 p 121 Nessas comunidades independente de se tratar de um mundo virtual a linguagem continua sendo a inst ncia privilegiada que faz a media o das mensagens trocadas pelos usu rios o que pode acontecer por meio da linguagem verbal na digita
166. reas e tradi es culturais H uma interface muito estreita se houver alguma entre o territ rio da extraterritorialidade e as terras em que seus v rios postos avan ados e hospedarias intermedi rias por acaso se situam BAUMAN 2003 p 53 Grifo do autor Nesse sentido as comunidades de jogo apresentam se como um lugar em que indiv duos extraterritoriais se encontram e exp e sua individualidade suas diferen as sem correr o risco f sico da opress o imposta nas comunidades em que impera a hegemonia das normas da vig lia e do controle Sob esse prisma entende se que Para tornar se um direito a diferen a tem que ser compartilhada por um grupo ou categoria de indiv duos suficientemente numeroso sic e determinado para merecer considera o precisa tornar se um cacife numa reivindica o coletiva idem ibidem p 71 Grifo do autor ou seja a diferen a se faz vis vel quando h reconhecimento de uma coletividade a partir de sua partilha Assim vemos nas comunidades de jogo um local para o reconhecimento da variedade cultural o que na opini o de Bauman ibidem p 122 n o a solu o para os conflitos sociais mas apenas um ponto de partida de um longo e talvez tortuoso processo pol tico mas no limite ben fico que s pode ser alcan ada por meio da garantia de seguran a dos indiv duos envolvidos nesses conflitos Segundo o autor A seguran a uma condi o necess ria do di logo ent
167. repostos a personagens ou lugares indicando o status situa o em linguagem dos games dos mesmos tais como personagem solteiro ou casado filia o partid ria estado emocional a fun o de determinado edif cio se residencial ou comercial entre outras Isso quer dizer que as abordagens feitas pelo jogador nos relacionamentos interpessoais no interior da diegese g mica s o poss veis de serem analisadas de antem o A a o frente a uma personagem secund ria pode ser avaliada refor ando um resultado esperado ou evitando uma consequ ncia negativa por meio da antecipa o desses resultados Por exemplo cortejar ou n o uma personagem com cone de alian a dourada Confiar ou n o em outras com cone de partid rias do rei ou cone de rebeldes Outro aspecto relevante da significa o se refere aos bot es do joystick Al m dos direcionais h quatro bot es representados pelas letras A B Y X O bot o A de cor verde significa a o Serve para acionar mecanismos diversos dentro do jogo e acessar outros textos importante observar que a cor verde um s mbolo que representa a autoriza o para prosseguir liberdade de passagem aus ncia de obst culos O bot o B de cor vermelha tamb m funciona dentro dessa simbologia considerando se o vermelho sinal de impedimento proibi o possibilidade de corrigir em um movimento errado ou retroceder nos objetos links ao longo do jogo O bot o Y tem a cor amarela tamb m rep
168. resentando aten o assim como em sinais de tr nsito e outros sinais de advert ncia e o bot o X tem a cor azul Esses bot es s o representados na forma de cones nos jogos e servem como guias das a es a serem desempenhadas pelo jogador Dessa forma um jogador mesmo que seja leigo considerando se a complexidade dos videogames atuais poder fazer a associa o entre o cone apresentado na tela e a a o exigida em determinado momento do jogo sem ter de descobrir aleatoriamente qual bot o pressionar Adultos e crian as podem fazer a associa o ou por meio da letra correspondente ao bot o A ou por meio da cor verde ampliando os est mulos sensoriais para direcionar a aten o ao jogo 121 6 CONSIDERACOES FINAIS Na primeira parte do trabalho conseguiu se esbo ar e compreender as caracter sticas m nimas do que um videogame bem como o suporte midi tico em que ele operado quais s o suas partes constituintes seus perif ricos e a forma como a intera o entre homem e m quina se concretiza Em seguida relacionou se o objeto de estudo com algumas teorias da comunica o a fim de aproxim lo do campo da linguagem ou seja demonstrou se como a comunica o acontece no ato do jogo e a import ncia da interface gr fica e de outros perif ricos eletr nicos que servem como pr tese na intera o do jogador com o jogo Percebeu se que dessa intera o acontece uma suspens o do jogador no mundo f sico transpo
169. rgumentos nos leva a entender que os jogos eletr nicos apresentam se como textualiza es dos acontecimentos cotidianos permitindo em suas narrativas que o jogador personagem narrador transite pela hist ria interferindo no enredo e se modificando pelo contato nesse espa o de possibilidades Sendo textos utilizam v rias formas de linguagem nas quais a media o entre o jogador e a narrativa pode acontecer por 8 v o al m de modelos de mundos fant sticos criando representa es do mundo cotidiano que podem dar aos jogadores novas perspectivas do mundo que eles habitam Tradu o do pesquisador 59 i A big formas emergentes de jogo que borram as fronteiras entre o real e o virtual a vida cotidiana e a imagina o o trabalho e a brincadeira Tradu o do pesquisador 115 meio da interface gr fica bem como pela linguagem verbal e n o verbal Ao se p r em contato grupos de diversas partes do globo compartilham informa es e modos de fazer a partir da necessidade que t m de atingir o desfecho dos jogos Parafraseando Bhabha 2003 os jogos dessa forma constituem se entrelugares que fornecem terreno para estrat gias de subjetiva o singular ou coletiva que d o in cio a novos signos de identidade e postos inovadores de colabora o e contesta o no ato de definir a pr pria ideia de sociedade A narrativa do mundo dieg tico do jogo permite ultrapassar as narrativas origin r
170. ria maior envolvimento do personagem jogador Quanto aos obst culos esses normalmente se apresentam como crises de propor es picas como acontece em Fable 2 o velho clich her i salva o mundo das for as do mal pr requisito para o desenvolvimento da trama nos jogos e filmes do g nero a o aventura Juntamente com isso segundo a autora indispens vel uma boa dose de viol ncia pois N o poss vel fazer uma jornada de um her i sem confronto e derramamento de sangue j que nos filmes e nos jogos de a o aventura o conflito s pode ser condignamente expressado em atos extremos porque o her i antagonista e obst culos s o extraordin rios ibidem p 193 A a o para Nogueira 2008 p 242 corresponderia a um evento ou uma situa o narrativa ou l dica O autor explicita a predomin ncia da linguagem natural da media o entre textos narrativos e textos l dicos apresentando as categorias fundamentais da gram tica e verificando que as mesmas podem ser transpostas para qualquer outra linguagem enquanto paradigma Assim ele sugere que por situa es se entendem as rela es que se estabelecem entre os elementos imprescind veis de uma a o o agente e as suas qualidades o nome e o adjetivo que o qualifica a a o e as suas circunst ncias o verbo e o adv rbio que o contextualiza ibidem Segundo Nogueira ibidem p 123 o jogo enquanto competi o e a narrativ
171. rmas fixas e est veis no modo de se perceber o mundo Parafusos voadores que lembram borboletas insetos e pirilampos em forma de l mpadas com asas s o alguns dos seres reconstru dos no 10 A narratologia o estudo da teoria da hist ria e dos aspectos formais da narrativa Os narratologistas sugerem que os jogos de aventura apresentam uma estrutura como a do romance Como o her i da hist ria n s progredimos atrav s de uma s rie de conflitos e descobertas em dire o a um cl max fascinante e resolu o emocionalmente satisfat ria Tradu o do pesquisador 52 mundo dieg tico Os cen rios fazem constantes refer ncias a um tempo cronol gico ao mostrar partes de rel gios flutuantes no ar ou rel gios que funcionam como alavancas para abrir uma passagem No entanto trata se de um tempo descontru do estilha ado provavelmente men o suposta sobreposi o da modernidade e das tecnologias sobre a fantasia Essas constru es do espa o e das personagens em Alice madness returns lembram muito as criaturas e lugares representados nos quadros de Salvador Dali principalmente no que tange s cores e as distor es Por exemplo h pequenas vacas com asas de p ssaro cujos ubres s o desproporcionais ao corpo pequeno Outros p ssaros consistem apenas de um focinho de porco com asas H dentes de ouro prov vel intertexto com a fada do dente das narrativas n rdicas espalhados pelos cen rios os quais o jo
172. rsonagens numa nova situa o com alguns problemas resolvidos e ou outros novos a serem atacados Como a personagem principal realiza quests que s o obrigat rias para a evolu o do enredo ela viaja de cidade em cidade pelo mundo a fora onde s o v rias as possibilidades de encontrar um par amoroso H uma op o que permite realizar a es para fazer com que as outras personagens se apaixonem pela personagem principal Nessa op o pode se descobrir o g nero os gostos humor presentes e locais preferidos pelas pessoas De modo geral os g neros que aparecem no jogo s o straight heterossexual gay homossexual e bisexual bissexual quando homens ou mulheres s o abordados No entanto n o raro um hetero casado que se apaixona e acaba indo para a cama com a vers o masculina de Sparrow e vice versa Outras personagens principalmente nas reas urbanas dos cen rios s o cross dressing entre outros g neros Sob esse prisma Neste estudo observamos o humor como uma cria o simb lica repentina quando atrav s da surpresa e do inesperado eclode um sentido novo articulado e depende totalmente da linguagem e do deslizamento de sentido da palavra MORAIS 2008 Sendo que no humor h descolamento de sentidos com o uso de met foras provocando um efeito inesperado acreditamos que sua presen a no videogame contribui para a produ o de sentidos poss veis 25 S o buscas realizadas no
173. rtando o ou dando a impress o de ter sido transportado para o mundo dieg tico Com a revis o te rica acreditamos ter mostrado a relev ncia e os principais fatores que levam a pesquisa sobre videogames a ser desenvolvida bem como a seriedade dos estudos em quest o o que nos leva a afirmar que jogos eletr nicos h muito deixaram de ser apenas entretenimento pois exercem influ ncia sobre o comportamento e forma o da subjetividade dos jogadores Al m disso importante destacar o uso do videogame como meio de express o art stica aproximando se do cinema em suas t cnicas de captura de imagem e movimento das c meras bem como um novo suporte midi tico para a transposi o de textos liter rios A segunda parte da pesquisa se atentou em demonstrar como os jogos s o configurados Percebemos aqui que os videogames s o constru dos a partir de perspectivas da vida real e que portanto tendem a simular a vida real trazendo para o enredo situa es que s o de fato vivenciadas pelos jogadores mesclando se a isso elementos fant sticos e maravilhosos com o objetivo de refor ar um efeito de realidade que pretende atrair a aten o do jogador o que por conseguinte o leva a fazer parte do mundo dieg tico Pensou se ent o em conhecer os poss veis resultados de tal intera o tentando responder pergunta Que efeitos de sentido podem ser produzidos pelo jogador durante o gameplay Para responder a essa pergunta o jogo Fable 2 ob
174. s de aprendizagem que envolvam jogos digitais importante considerar o papel da media o do professor no processo n o deixando todo o processo de descoberta ao encargo do aluno pois o retorno dado pelo mediador faz com que o aluno reflita acerca de seus erros e considere novas perspectivas sobre o conte do estudado Para os autores dentro desses ambientes virtuais de aprendizagem a saber os jogos estudantes podem construir seu saber atrav s por exemplo de um envolvimento identit rio como o conte do instrucionado criando assim um sentido de autenticidade e identifica o com o conte do que se prop e ensinar idem ibidem p 49 Outro ponto relevante da pesquisa se encontra no conceito de colaborativismo Segundo Silva e Brincher as trocas de experi ncias pelos jogadores das comunidades virtuais permitem uma aprendizagem mais significativa e exige a responsabilidade das partes envolvidas pois a assimila o de conhecimentos n o acontece apenas de forma individual sendo importante o trabalho coletivo 2011 e esse um dos pontos que nos interessam nesta pesquisa dado que o trabalho colaborativo acreditamos contribui na constru o da subjetividade e possibilita outras perspectivas sob as quais o mundo visto pelos sujeitos Segundo os autores al m de seu uso no ensino de conte dos program ticos F sica Qu mica Matem tica L nguas Estrangeiras etc estes jogos podem ser utilizados como forma de de
175. s duas tarefas consistiam em os sujeitos investigados digitarem as teclas equivalentes aos s mbolos que eram dispostos na tela que ora obedeciam a uma determinada sequ ncia ora se alternavam Essas objetivavam medir o tempo de rea o a respostas dos tr s grupos Em ambos os resultados verificou se que o grupo de jogadores intensivos levou um tempo menor na realiza o das mesmas cometendo menos erros na digita o das teclas equivalentes aos s mbolos dispostos na tela No entanto os autores sugerem que os resultados ainda n o s o suficientes para comprovar uma superioridade em desenvolver atividades a partir do aprendizado impl cito adquirido por meio dos jogos nos sujeitos jogadores intensivos Viana 2009 em sua tese de mestrado Implica es da pr tica de videojogos de nova gera o na actividade f sica de crian as pesquisa os efeitos dos videogames ativos os exergames na pr tica de atividades f sicas de crian as e jovens focando os gastos energ ticos do corpo e a obesidade Assim como outros pesquisadores da rea o autor se atem ao fato de que nas sociedades tecnol gicas contempor neas boa parte da popula o se educa em frente aos monitores de TV e computador e que essa uma tend ncia que pode levar ao sedentarismo e consequentemente uma vida menos saud vel devido s doen as que a falta de movimento causa ao corpo humano Viana acredita que Esta nova era dos videojogos poder ent o ser u
176. s jogos de videogame e sua rela o com o cinema e a literatura sendo concebido por isso como uma forma midi tica emergente de manifesta o art stica Como sugere Bogost 2007b p 125 videogames are increasingly becoming a forum for artistic expression and political expression The field of digital art has produced a wealth of social commentaries and some game based artifacts have emerged from that sphere of influence Observa se que na atualidade v rias m dias come am a buscar na literatura as bases para novas produ es Muitos jogos de videogame hoje em dia tamb m s o baseados em obras da literatura e na hist ria Percebe se que uma hibridiza o das artes come a a acontecer a partir da interpenetra o que se inicia entre essas manifesta es art sticas O cinema come a a criar filmes baseados em videogames videogames come am a representar filmes e mesmo livros s o escritos baseados em hist rias criadas para jogos eletr nicos Neste cap tulo se faz uma leitura do jogo Fable 2 buscando mostrar como ele se constitui numa forma midi tica de narrativa a qual vem sendo chamada de narrativa do jogo Enfoca se principalmente o efeito de real causado no jogo por meio de quest es de g nero sexualidade e viol ncias que s o apresentados na trama do jogo e que se aproximam muito das situa es da vida real Para tanto faz se uma aproxima o com a ideia de efeito de real de Jacques Ranci re e com a forma como o nar
177. s perif ricos utilizados nos jogos esportivos e participarem ativamente dentro de suas possibilidades das aulas ibidem Mas a pesquisa tamb m aponta para os efeitos negativos do uso inadequado dos exergames que Tecnologia que usa um sensor que capta os movimentos digitais criando um esqueleto digital do avatar do 30 podem causar les es ao corpo quando utilizados sem acompanhamento profissional Os autores concluem a pesquisa defendendo a ideia de que o uso desses novos recursos digitais se apresenta como um desafio de incorpora o de uma nova linguagem que amplia e recria as possibilidades das pr ticas corporais na cibercultura Os videogames cones da cultura digital quando jogados de forma reflexiva e estrat gica incorporam bons princ pios capazes de dinamizar a reconfigura o do ensino aprendizagem s exig ncias da cibercultura BARACHO et al 2012 p 122 Em seu artigo O efeito dos videogames em vari veis sociais psicol gicas e fisiol gicas em crian as e adolescentes Jim nez e Araya 2012 apresentam algumas evid ncias cient ficas do impacto dos videogames sobre seus usu rios discutindo quest es como aspectos negativos dos jogos como o desencadeamento do comportamento agressivo e positivos como sua utiliza o na reabilita o indiv duos que apresentam alguma defici ncia motora Os pesquisadores discutem o fen meno contempor neo de crian as e adolescentes passarem grande parte de
178. s rela es homoafetivas passam a servir de base para a constru o das hist rias virtuais como se percebe em entrevista com o diretor de desenvolvimento de jogos Peter Molyneux publicada em um f rum do UOL jogos O casamento homossexual uma realidade e tamb m o vai ser em Fable II Em entrevista com o VG247 Peter Molyneux disse que o casamento entre pessoas do mesmo sexo poss vel e que at podem adotar crian as Quando feita a pergunta se pod amos ser homossexuais no jogo Molyneux respondeu Absolutamente Voc pode ter um casamento do mesmo sexo E pode adotar tamb m E existem doen as sociais Passar isso atrav s da Microsoft Geo Poli dif cil posso garantir UOL jogos 2012 Como se percebe na fala do diretor h pol ticas nas empresas criadoras de jogos que barram a publica o de certos temas Isso acontece porque segundo Bakhtin 1997 p 47 A classe dominante tende a conferir ao signo ideol gico um car ter intang vel e acima E he Ea oye 57 das diferen as de classe a fim de abafar ou de ocultar a luta dos ndices sociais de valor que ai se trava a fim de tornar o signo monovalente Temos aqui ent o uma tentativa de silenciamento das vozes de grupos minorit rios e ao mesmo tempo formas de resist ncia a esse silenciamento que aparecem nos jogos por meio da inser o desses temas de forma sub rept cia nas narrativas g micas Essa umas das formas pelas quais no discurso se material
179. s sistemas sociais culturais neurol gicos atrav s dos quais n s produzimos sentido Suas mensagens impl citas nos modificam STONE 1996 apud SANTAELLA 2003 p 125 2 4 REVIS O DE LITERATURA Encontramos algumas pesquisas sobre os videogames que enfocam os efeitos da pr tica desses jogos sobre a subjetividade dos indiv duos a eles expostos E relevante apontar que consider vel parte das pesquisas aqui apontadas se dedica a investigar os efeitos dos 22 videogames sobre as pr ticas corporais dos sujeitos jogadores principalmente na rea da educa o f sica Essas embora n o enfoquem necessariamente o tema deste trabalho servem para exemplificar o estado em que se encontra a pesquisa acad mica sobre os jogos eletr nicos Nesse sentido o olhar que propomos para os videogames dentro do campo da comunica o com enfoque sobre a narratologia apresenta certa novidade pesquisa sobre essas m dias instigando nos ainda mais a explorar os videogames como construto cultural que se constr i na e pela linguagem Mendes 2004 em sua tese intitulada Controla me que te governo os jogos para computador como modos de subjetiva o e administra o do eu leva nos a pensar sobre as formas de controle exercidas sobre o comportamento do sujeito jogador O autor explicita as formas de governo e de autogoverno exercidas pelos videogames desde sua constru o distribui o e manipula o Mendes atenta para o fato de
180. s tornariam a aprendizagem mais din mica e interessante atentando para provocar o interesse dos sujeitos aprendizes Rocha 2011 em seu artigo Enla amentos enunciativos em an lise do discurso quando o dizer e o dito se interlegitimam analisa discursivamente em publica es midi ticas sobre os videogames o grau de enla amento presente nesses textos Na pesquisa foram analisadas tr s edi es do mesmo ano de duas revistas voltadas para o p blico de jogadores de videogames a saber a brasileira A o Games e a francesa Consoles que divulgam o game Jurassic Park Esses enla amentos aconteceriam por meio de embates presentes nesse tipo de discurso que se caracterizariam pelas percep es que o jogador leitor pode ter dos confrontos temporais pr hist ria momento do filme tempo do jogo de personagens ao poder assumir o papel do cientista que o protagonista ou alternar assumindo o papel dos pr prios dinossauros a escrita formal das revistas e a linguagem dos jovens e adolescentes a qual se destinam entre outros tipos de confrontamentos Assim segundo o autor uma das caracter sticas centrais de tais publica es reside precisamente num certo modo de incorpora o do Outro no Mesmo promovendo a transforma o do heterog neo em homog neo 2011 p 30 A pesquisa ent o tenta demonstrar os efeitos de sentido que esse tipo de constru o discursiva promove sobre o sujeito leitor jogador Nesse sentido o art
181. sas ef gies uma densidade um volume que elas n o t m na foto fixa ibidem p 148 Grifo do autor Para Bahiana 2012 p 196 um elemento indispens vel ao g nero ter um m nimo de cuidado est tico Isso se percebe na constru o dos cen rios de Fable 2 e na maioria dos jogos RPG cuja narrativa enriquecida com ilhas e lagos paradis acos montanhas e escarpas clima quente ou frio com neve ou com chuva Percebemos que a constru o da narrativa dos jogos eletr nicos se confia fortemente no aspecto visual o que ser percebido com mais intensidade pelo controle dos movimentos de c mera poss veis ao jogador al m dos efeitos de luz e sombra Nada disso um acaso mas um exemplo de cuidado e planejamento para criar um set piece realmente dram tico BAHIANA ibidem p 197 Aumont afirma que a posi o ps quica do espectador no momento do ato de contempla o refor a a impress o de realidade ibidem p 150 Segundo o autor devem se considerar dois aspectos fundamentais quanto a essa posi o O primeiro tange baixa da vigil ncia pela qual o espectador passa pois consciente de estar numa sala de espet culo suspende qualquer a o e renuncia parcialmente a qualquer prova de realidade idem ibidem O segundo tange profus o de impress es visuais e sonoras que s o a riqueza perspectiva dos materiais f lmicos Barbaro ibidem p 120 aponta para outra posi o do especta
182. segundo caso quando sua apar ncia ficar feia o que pode ser conseguido nas lutas por meio das cicatrizes deixadas na pele ou por atos ruins que desconstruir o sua face 8 Os jogos enfrentam um problema pol tico quando eles t m uma similaridade visual pr xima do mundo real mas uma dimens o tica que fortemente divergente do mundo real quanto mais um jogo se assemelha realidade visualmente mais sua dimens o tica deve se assemelhar realidade tamb m ou prov vel que deixe as pessoas desapontadas Tradu o do pesquisador 79 deixando com um aspecto demon aco as outras personagens sair o correndo com medo ou chamar o os guardas podendo ter de prestar servi o comunit rio ou ser multado no caso de cometer infra es graves como roubos e assassinatos H de se considerar tamb m os aspectos t cnicos que visam ao efeito de real Ao analisar a est tica f lmica da qual os produtores de videogames utilizam muitas t cnicas Aumont sustenta que A impress o de realidade sentida pelo espectador deve se em primeiro lugar riqueza perspectiva dos materiais filmicos da imagem e do som essa riqueza deve se ao mesmo tempo grande defini o da imagem fotogr fica sabe se que uma foto mais sutil mais rica em informa o que uma imagem de televis o que apresenta ao espectador ef gies de objetos com um luxo de detalhes e restitui o do movimento que proporciona a es
183. senvolver os chamados temas transversais no es de pol tica coopera o cidadania al m claro de sua aplica o em iniciativas voltadas ao treinamento empresarial e institucional 2011 p 55 Por fim os pesquisadores apresentam uma lista de g neros que pelo conte do que veiculam permitem enquadrar alguns jogos S o eles Advergames jogos que em seu interior fazem algum tipo de propaganda publicit ria Activism games jogos que divulgam conte dos ideol gicos pol ticos e morais entre outros e que por isso s o chamados de jogos persuasivos Artgames jogos que buscam em manifesta es art sticas como o movimento desconstrucionista o conte do para sua cria o Business games exploram a gest o de neg cios dire o de empresas servi os cont beis entre outros Exergames simulam atividades f sicas como a dan a e que dada a mobilidade f sica que 28 exigem dos jogadores est o sendo usados em pesquisas m dicas no tratamento de acometimentos do sistema motor Newsgames visam fazer com que o jogador se mantenha conectado aos acontecimentos do mundo em tempo real Simulation games jogos que servem para simular treinamento de pilotos de avi es caminh es controle de rob s nas ind strias entre outros Nesse sentido entendemos que o artigo em quest o refor a a ideia de que os jogos encerram diversas possibilidades de serem explorados considerando que prop sitos pedag gicos centrados em jogo
184. seseeeessesereeseeresrersrsererrerserererrersesse 93 Figura 15 Exemplo de texto que responsabiliza o jogador pelo resultado das a es no jogo 94 Figura 16 Excerto de um di logo entre internautas jogadores 96 Figura 17 Uso de signos n o verbais na interface gr fica 117 Figura 18 cones representando resultados de a es boas e m s ccccscsssesssseseseesteseeseesees 118 Figura 19 1 Menu para sele o de trajes 2 e 3 Personagem feminina 4 cone que indica sele o de trajes 5 Personagem masculina com deforma es no corpo 118 Figura 20 Comandos no bot o direcional esquerdo repreender o c o direito afagar ou brincar com oral asa a Ra A SEE a 119 Figura 21 Os cones representam respectivamente 1 caveira medo 2 cora o branco amando 3 cora o amarelo amor aumentado 4 cora o vermelho personagem apaixonada SUMARIO INTRODU O sf eatatiteaia ces E aiio aaa aii 10 2 FUNDAMENTA O TE RICA ssessessesesesessssseccoooossssssesccoosossssesccccoosessssssccoosessssssssceees 13 2 1 O QUE UM VIDEOS AME asia ao a a ape SO Na 13 2 2 LINGUAGEM E POLIFONIA NOS JOGOS ementas 16 2 3 FORMAS DE COMUNICA O DURANTE O GAMEPLAY 17 DA REVIS O DE LITERATUR A rrecn renak n n a a N 21 3 ASPECTOS METODOL GICOS sessssssssssssssssesescececcccerororsesososssssssssssssseseeeeeeerererersrsrsss 32 4 A CONSTRU O DA NARRATI
185. so a espa os reais particularmente em sociedades urbanas est cada vez mais limitado Tradu o do pesquisador 58 o a pequeno a Sparrow que o a protagonista que se pode escolher no in cio da hist ria se ser menino ou menina De acordo com Denardi As personagens s o delimitadas pela criatividade do autor Objetos podem ser personagens assim como seres imagin rios e mitol gicos A posi o que a personagem ocupa no enredo varia de acordo com o ponto de vista ou foco narrativo o que pode a modificar sic de um modo geral As personagens s o tamb m respons veis por fazer com que o leitor espectador continue acompanhando aquela hist ria ou por despertar em n veis diversos uma identifica o DENARDI 2010 p 40 41 A primeira parte do jogo corresponde inf ncia dos dois em Fable 2 as personagens amadurecem como na vida real na qual eles t m de mendigar ou realizar tarefas um tanto perigosas para subsistir Sobrevivendo s mis rias das ruas Rose e Sparrow se deparam com um ambulante charlat o chamado Murgo que anda de cidade em cidade vendendo bugigangas e dando golpes nas pessoas Ele tem uma caixa para ser vendida por cinco moedas de ouro a qual supostamente tem poderes m gicos As crian as se sentem tentadas a comprar a caixa por m n o t m dinheiro e ao mesmo tempo refletem que poderes m gicos n o existem Al m disso os cinco dobr es de ouro na fala de Rose garantiriam o alimento para
186. sse cada um para si mesmo o mais distante continuamos a nos considerar 999 homens do conhecimento Essa eterna busca por respostas nos faz continuar E a arte surge tamb m como uma tentativa de explicar alguns fen menos metafisicos que por estarem al m de nossa compreens o dificilmente conseguir amos suportar como a exist ncia de Deus por exemplo assim como muitos dos desafios que se nos apresentam ao longo de nossas hist rias Entendendo os jogos eletr nicos como manifesta o art stico cultural neste cap tulo analiso duas personagens do RPG eletr nico Final Fantasy X Ifrit e Shiva e a es desempenhadas pela personagem principal de Fable 2 Sparrow na primeira parte do jogo que corresponde fase da inf ncia Nesta an lise procura se evidenciar reflex es relevantes compreens o de enredos de jogos que privilegiam esteticamente a concep o manique sta de mundo e sujeito como acontece em nosso objeto de an lise Na medida em que o jogador se coloca frente possibilidade de escolha entre uma identifica o ou outra vai percebendo que o esteticamente feio nem sempre desempenha a es ruins ou que a um ser esteticamente belo tamb m podem ser imputadas tais a es Nesse sentido entendemos que os jogos possibilitam o descentramento de julgamentos de valor e estere tipos Uma das raz es que nos permitem conceber os jogos eletr nicos como algo novo nas artes a de que p e
187. stema decimal porque usa apenas dois d gitos A posi o de um 1 ou de um 0 em um 16 n mero bin rio indica o seu peso ou valor do n mero assim como a posi o de um digito determina o valor daquele d gito Ainda que o interesse desta pesquisa seja analisar textos veiculados pelo suporte midi tico a saber os videogames e n o os consoles nem aprofundar a linguagem usada nos sistemas de informa o falar sobre os videogames exige a men o ao sistema bin rio que o meio pelo qual os sistemas digitais no qual os videogames operam funcionam Dessa forma pode se entender melhor o grau de complexidade envolvida no modelo de comunica o que privilegia a informa o e que n o pode ser negligenciado nas pesquisas sobre linguagem 2 2 LINGUAGEM E POLIFONIA NOS JOGOS Assim como em outras m dias eletr nicas a linguagem o meio privilegiado atrav s do qual acontece o interc mbio das informa es entre os videogames e os jogadores personagens Nesses ambientes as linguagens verbal e a n o verbal s o constantemente utilizadas ora havendo privil gio sobre uma forma ora sobre outra ora complementando se as duas Posto que o videogame uma produ o cultural e que n o h produ o fora da linguagem percebe se nessa m dia uma forma de linguagem na qual o homem se percebe expressa se influencia e influenciado por meio do discurso subjacente a essa produ o assim como acontece em outras formas
188. suais mais ricos o jogador pode encontrar aspectos com os quais se relacionar no ambiente do jogo caracter sticas que t m significado al m da necessidade funcional de completar a partida do jogo Juntamente com a possibilidade de controlar a vis o de c mera simulada esses detalhes n o apenas servem a um apelo est tico mas tamb m fornecem ao jogador algum meio de construir o espa o narrativo ficcional TONG e TAN 2002 p 101 Figura 10 Representa o de um espa o urbano em Fable 2 Fonte OUDEN 2012 Imagem capturada em 27 jun 2012 81 Figura 11 Representa o de um espa o rural em Fable 2 Fonte FABLE 2 2011 Imagem capturada em 20 out 2011 Nesse sentido um recurso cinematogr fico bastante empregado especialmente em jogos do g nero RPG de a o aventura o plano subjetivo que segundo Aumont ibidem p 43 um plano visto pelos olhos de um personagem A no o de plano muito abrangente na est tica f lmica Vale apenas ressaltar que ela engloba segundo o mesmo autor todo um conjunto de elementos como dimens es quadro ponto de vista mas tamb m movimento dura o ritmo rela o com outras imagens ibidem p 39 Barbaro ibidem p 131 argumentando sobre o enquadramento subjetivo no cinema afirma que esse tem a possibilidade de subjetivar a vis o de levar o espectador at o centro do quadro no cora o da pr pria a o isto
189. sumir v rios pap is no interior do ato discursivo enunciador narrador interlocutor enunciado interlocut rio narrat rio enunciat rio Fonte SANTAELLA Lucia WINFRIED Noth Comunica o e semi tica S o Paulo Hacker Editores 2004 119 De vez em quando o narrador tamb m sai da cena enunciativa e deixa outras pessoas falarem num di logo que parece ter novos sujeitos enunciativos mas no qual o enunciador o simulacro do narrado r que da sua parte um mero delegado do enunciador discursivo SANTAELLA 2004 p 120 Ainda segundo a autora entre o enunciador e o enunciat rio da comunica o h uma simetria no sentido em que o enunciat rio n o apenas um recipiente passivo da mensagem do destinador mas tamb m um sujeito produtor do discurso por ser a leitura um ato de linguagem um ato de significar da mesma maneira que a produ o do discurso propriamente dito idem ibidem 2 3 FORMAS DE COMUNICA O DURANTE O GAMEPLAY A semi tica estuda todos os processos culturais como processos de comunica o SANTAELLA 2004 p 148 A import ncia de entender o funcionamento do signo relevante dado que ao se conceber os videogames como representa o atendem ao princ pio semi tico de que algo est em lugar de algo ou seja a personagem ou objeto representado na tela n o s o a coisa em si mas uma representa o Sendo que a semi tica se divide em v rias 18 ramifica
190. t ria do jogo e os elementos que d o vida trama Ao longo do texto discorremos sobre o modo como jogador personagem e narrador se imbricam na constitui o de um sujeito que a partir de v rias posi es condensa se para desempenhar a es e interfere ativamente na narrativa Como resultado dessa interfer ncia acreditamos que os videogames encerram em si conte dos e tem ticas que ao serem manipulados pelos jogadores contribuem para a produ o de sentidos para a percep o do mundo de modo diferente do ponto de vista hegem nico da subjetividade Vale lembrar que sentido aqui entendido n o como o produto fixo e imut vel resultante de um ato de interpreta o de um texto mas como uma possibilidade de compreens o a partir do contato com um dado objeto pois n o h fixidez nos sentidos H sempre algo que escapa que transborda Eles n o s o dados pr determinados constituintes das palavras e dos textos uma vez que surgem a partir do movimento discursivo Outro ponto que discutimos sobre as formas como o efeito de realidade empregado na configura o dos jogos pode contribuir para a produ o de sentido entendendo tal efeito como relevante na aproxima o entre jogador e narrativa 5 1 O ENREDO DO JOGO M DIA FABLE 2 Fable 2 um jogo eletr nico desenvolvido no estilo medieval para as plataformas Xbox e PC A hist ria acontece numa terra chamada Albion que dividida em v rias regi es que s o esp cies de
191. t http www scielo br pdf pe v 15n3 v15n3a09 pdf gt Acesso em 22 set 2012 ARANHA Gl ucio O processo de consolida o dos jogos eletr nicos como instrumento de comunica o e de constru o de conhecimento Ci ncias amp Cogni o 2004 vol 03 21 62 Dispon vel em lt http www cienciasecognicao org revista index php cec article view 473 250 gt Acesso em 9 maio 2012 AUMONT Jaques A est tica do filme Trad Marina Appenzeller Campinas Papirus 1995 BAHIANA Ana Maria Como ver um filme Rio de Janeiro Nova Fronteira 2012 BAKHTIN Mikhail Marxismo e filosofia da linguagem S o Paulo Hucitec 1997 BARACHO Ana Fl via de Oliveira GRIPP Fernando Joaquim LIMA M rcio Roberto de Os exergames e a educa o f sica escolar na cultura digital Rev Bras Ci nc Esporte Florian polis v 34 n 1 p 111 126 jan mar 2012 Dispon vel em lt http www scielo br pdf rbce v34n 1 v34n1a09 pdf gt Acesso em 23 set 2012 BARBARO Umberto Elementos de est tica cinematografica Trad Fatima de Sousa Rio de Janeiro Civiliza o Brasileira 1965 BAUMAN Zygmunt Comunidade a busca por seguran a no mundo atual Trad Pl nio Dentzien Rio de Janeiro Jorge Zahar 2003 BENJAMIN Walter O narrador In Magia e t cnica arte e pol tica ensaios sobre literatura e hist ria da cultura S o Paulo Brasiliense 1993 BERGSON Henri Dura o e Simultaneidade S o Paulo Martins Fontes 2006 B
192. te ao uso de imagens O s mbolo da alian a dourada sobre a cabe a da personagem representa seu atual status matrimonial casado O cone n o a coisa em si mas remete o interpretante ao significado compartilhado coletivamente Se a alian a prateada representa noivado Os s mbolos de chupetas sobrepostas sobre crian as indicam que essas s o filhos do her i do jogo Sparrow com o aux lio da imagem que o jogador pode compreender de uma forma mais ampla o espa o virtual como um semideus ele pode observar quase tudo o que se passa nesse universo e em suas imedia es VASCONCELLOS 2011 p 2191 Outros exemplos de cones e suas associa es aos resultados das a es do personagem jogador podem ser observados nas figuras 18 a 21 118 Figura 18 cones representando resultados de a es boas e m s Figura 19 1 Menu para sele o de trajes 2 e 3 Personagem feminina 4 cone que indica sele o de trajes 5 Personagem masculina com deforma es no corpo 119 Figura 20 Comandos no bot o direcional esquerdo repreender o c o direito afagar ou brincar com o animal Figura 21 Os cones representam respectivamente 1 caveira medo 2 cora o branco amando 3 cora o amarelo amor aumentado 4 cora o vermelho personagem apaixonada 120 Aqui temos a integra o do espa o tridimensional do jogo com a bidimensionalidade dos s mbolos signos n o verbais sob
193. te de empresas desenvolvedoras de jogos esses manuais t m vindo em forma de hipertexto acessado diretamente da m dia por meio da interface gr fica Vale ressaltar que o conte do desses textos al m de auxiliar os jogadores tende a persuadi los a jogar No quadro abaixo transcreveram se trechos do manual e destacaram se algumas palavras que refor am a ideia da import ncia ou da necessidade de o Jogador experimentar a aventura Figura 14 Excerto do manual do usu rio de Fable 3 Bem e Mal A moralidade de suas a es alterar o sua apar ncia f sica com o passar do tempo Ajude os necessitados e derrote os malfeitores e voc ser um monumento de bondade e de luz Aja com ego smo mate inocentes e dificulte ainda mais as vidas dos alde es e sua forma f sica se tornar t o sombria e distorcida quanto suas a es Quando os alde es perceberem a manifesta o f sica de sua verdadeira personalidade eles agir o em conformidade Apar ncia F sica Al m do bem e do mal muitos outros fatores afetam sua apar ncia Ingerir alimentos gordurosos far com que voc engorde fazer escolhas mais saud veis far com que voc emagre a O combate corpo a corpo far com que voc fique musculoso a per cia no combate com armas far com que voc fique mais alto e usar magia lhe deixar com um fulgor de outro mundo Levar uma surra em combate far com que sua pele fique com cicatrizes Voc tamb m pode personalizar sua apar ncia ma
194. tenha sido predeterminada pelos desenvolvedores do jogo e outro tipo cujo jogador pode determinar quais inten es o avatar ter ibidem O avatar controlado em Fable 2 se enquadra no segundo tipo haja vista que o jogador tem a liberdade de determinar qual personalidade desenvolver em sua personagem pois o jogo baseia se numa concep o manique sta de constru o subjetiva de identidade Nesse sentido relevante observar que o poder do avatar de interferir na narrativa prov m do jogador enquanto manipulador da personagem mas apenas quando existe a possibilidade de o avatar ser controlado e n o nos que se apresentam como personagem apenas Julgamos que ainda que se aproximem e compartilhem muitas caracter sticas importante fazer uma distin o entre personagens de narrativas e personagens de jogos eletr nicos Nos jogos em especial nos do tipo RPG existem as personagens imput veis isto aquelas a cujas a es os resultados podem ser atribu dos ou seja podem ser responsabilizadas pelas suas a es e existem as personagens que s o inimput veis no caso os avatares dado que esses s o apenas pr teses por meio das quais o jogador interfere no mundo dieg tico Na defini o apresentada por Bahiana idem p 114 entendem se como dieg ticos os elementos que pertencem ao mundo da hist ria ou diegesis Dando como exemplo o som na diegese f lmica enquanto um desses elementos a autora afirma que tudo aquil
195. terna com tal estrutura O autor afirma que os programas ou ambientes virtuais criados pela comunica o prot tica n o s o apenas uma quest o de mercado compartilhado ou mesmo de conte do pois s o partes de n s mesmos Sendo os videogames produ es art stico culturais considera se que eles tamb m produzam e reforcem ideologias Nesse sentido a l ngua ideol gica do cotidiano coloca a obra numa situa o social determinada A obra estabelece assim v nculos com o conte do total da consci ncia dos indiv duos receptores e s apreendida no contexto dessa consci ncia que lhe contempor nea A obra interpretada no esp rito desse conte do da consci ncia dos indiv duos receptores e recebe dela uma nova luz nisso que reside a vida da obra ideol gica Em cada poca de sua exist ncia hist rica a obra levada a estabelecer contatos estreitos com a ideologia cambiante do cotidiano a impregnar se dela a alimentar se da nova seiva secretada apenas na medida em que a obra capaz de estabelecer um tal v nculo org nico e ininterrupto com a ideologia do cotidiano de uma determinada poca que ela capaz de viver nesta poca claro nos limites de um grupo social determinado BAKHTIN 1997 p 119 Como ocorre em todas as formas de discurso sua exist ncia nos conforma Uma vez que elas s o linguagens dif cil ver o que elas fazem pois o que fazem estruturar a pr pria vis o Elas agem no
196. titivo e desmotivador As for as que impulsionavam o trabalho de homens e mulheres no passado os levavam a produzir com e para a coletividade o que dava sentido ao trabalho Com o emprego das m quinas na produ o em larga escala a mecaniza o desumaniza e dissolve a vontade de ser estar junto Entretanto a necessidade de pertencimento de reconhecimento frente ao outro existente no ser humano o impele a buscar formas de negociar com as mudan as impostas pela din mica da evolu o social Dentro dos pr prios elementos que contribuem para o mencionado isolamento individual os usu rios dos dispositivos tecnol gicos supostos dispositivos produtores de isolamento das pessoas encontram no seu interior outras formas de 101 decodificar suas fun es as idealizando em novos e diferentes usos o que percebemos por exemplo nas comunidades de relacionamento por telefone e nas salas de bate papo virtuais os quais nas grandes cidades se materializam em formas r pidas e seguras de entrar em contato com outros sujeitos estreitando rela es que n o se concretizariam no isolamento da pris o das selvas de pedra Essa fluidez dos encontros entre sujeitos das mais remotas partes do globo e a rapidez com que se movem entre os locais o que se entende por extraterritorialidade Ser extraterritorial n o significa no entanto ser portador de uma nova s ntese cultural global ou mesmo estabelecer la os e canais de comunica o entre
197. ue trabalham os reflexos do uso de videogames sobre as pr ticas corporais no caso da Educa o F sica mas pesquisas sobre os efeitos cognitivos e psicol gicos dessa atividade l dica tamb m come am a ganhar contorno Ainda que tal atividade aconte a exclusivamente por meio da linguagem verifica se que s o poucos os estudiosos desse campo que se dedicam a essa explora o 32 3 ASPECTOS METODOL GICOS Esta pesquisa se divide em tr s momentos principais que correspondem pesquisa te rica coleta de dados sobre o objeto de pesquisa jogos eletr nicos e a an lise dos dados a partir de recortes de imagens capturadas dos jogos e discursos capturados de ambientes virtuais ou de publica es sobre videogames As reflex es anal ticas em face s peculiaridades do objeto aparecem desenvolvidas ao longo dos cap tulos Por se tratar de um estudo da linguagem em suas v rias manifesta es privilegia se uma abordagem dial tica do fen meno em quest o a saber os jogos eletr nicos videogames acreditando que o jogo deve ser entendido tanto como efeito de narra o como efeito de regras No primeiro momento apresentamos uma pesquisa te rica de descri o qualitativa na qual s o estudados autores que tratam de cultura sociedade linguagem e significa o aproximando essas quest es com os videogames entendendo os como meios pelos quais essas se constituem s cio historicamente Aqui tamb m ser o consultadas
198. uele mundo e o inventor imagina que a revela o demora tr s meses e ganham uma moeda de ouro Aqui os pontos de bondade ou maldade s o medidos pelo gesto que o jogador optou por fazer na pose do avatar uma pose de her i uma carranca levantar o polegar fazendo sinal de positivo soltar um pum Na quarta quest o dono de um armaz m solicita aos pequenos que eliminem alguns insetos invasores de seu armaz m Antes de subir as escadas para o local onde est o as pragas o bandido aparece na janela e oferece uma moeda de ouro para que Sparrow n o mate os insetos Ele os mata e o comerciante paga a moeda de ouro mas o bandido diz que n o se esquecer do que a crian a fez mais tarde na hist ria eles se reencontrar o A ltima quest corresponde entrega de uma carta Um homem est apaixonado por uma donzela por m a m e dela uma megera e n o aceita o romance Ent o solicita se s crian as que entreguem a carta filha sem que a mulher descubra Aqui as alternativas s o entregar a carta m e ou a filha sendo que a primeira escolha representa a atitude ruim e a outra a boa O sistema bin rio de a es exige do jogador a avalia o de qual o melhor ato para ele realizar Independente das escolhas no final eles receber o a moeda de ouro para comprar a caixa m gica O interessante nesse sistema que o julgamento do que bom ou ruim fica a crit rio do jogador que tem a possibilidade de experimentar ao me
199. uer que seja o modo como um conhecimento possa se relacionar com os objetos aquele em que essa rela o imediata e que serve de meio a todo pensamento chama se intui o 2010 p 15 Lemos o mundo a nossa volta por meio dos rg os do sentido ou seja por meio de nossa sensibilidade A capacidade de receber a receptividade representa es dos objetos segundo a maneira como eles nos afetam denomina se sensibilidade Os objetos nos s o dados mediante a sensibilidade e somente ela que nos fornece intui es mas pelo 43 entendimento que elas s o pensadas sendo dele que surgem os conceitos Todo pensamento deve em ltima inst ncia seja direta ou indiretamente mediante certos caracteres referir se s intui es e conseguintemente sensibilidade porque de outro modo nenhum objeto nos pode ser dado idem ibidem O autor explica que a impress o de um objeto sobre esta capacidade de representa es enquanto somos por ele afetados a sensa o Chama se emp rica toda intui o que relaciona ao objeto por meio da sensa o Nesse sentido a leitura n o verbal se apresenta como uma ferramenta indispens vel experi ncia est tica Na narrativa s o representados embates culturais que para serem compreendidos exigem do leitor a capacidade de traduzir a partir da imagem manifesta o significado latente premente mergulhar na cultura do outro para que possamos traduzi la o mais fielmente poss vel para
200. uest o o narrador campon s ou o her i errante que conta seus feitos por meio da hist ria oral e que 123 partilha os conhecimentos com as pessoas ao seu redor Assim percebemos que as formas de interpenetra o na narrativa liter ria s o representadas no campo ficcional dos jogos eletr nicos os quais tamb m encerram uma fun o pol tica Os jogos eletr nicos constituem uma m dia que se apresenta como meio para a constru o de narrativas ficcionais e que oferece a possibilidade de pesquisas mais profundas na rea Ao chegar ao final desta disserta o percebo que a tentativa de responder a tantos questionamentos que surgiram no in cio dos trabalhos foi suprida em parte pois quanto mais o estudo se desenvolvia mais o tema se apresentava amplo trazendo novas perspectivas de pesquisa Assim n o se pode afirmar que se atingiu uma conclus o mas que os estudos sobre o videogame n o se fecham em si abrindo v rias possibilidades de pesquisa para diversas reas de estudo 124 REFERENCIAS ADAMS Ernest Fundamentals of game design Berkeley New Ryders 2010 ALL FINAL FANTASY INFO Ifrit Final Fantasy Game Mythology Disponivel em lt http allfinalfantasy info blogspot com 2008_01_01_archive html gt Acesso em 25 out 2011 ALVES Luciana CARVALHO Alysson Massote Videogame e sua influ ncia em teste de aten o Psicologia em Estudo Maring v 15 n 3 p 519 525 jul set 2010 Dispon vel em l
201. ulturais que sofrem modifica es em seus sentidos originais ao longo da hist ria e que sempre s o pass veis de transforma o Como constru es hist ricas os ju zos bem e de mal se relacionam diretamente com imagens e atos criados a partir de rela es a discursivas de poder que comp em grupos excluem e descontroem outros de acordo com as condi es materiais dos contextos em que surgem O entendimento desses ju zos nos relevante nos estudos dos jogos por permitirem identificar melhor os g neros nos quais eles se enquadram e seus estilos predominantes No caso RPGs que se pautam em concep es manique stas do tipo salvar o mundo das for as do mal de invas es alien genas dos nazistas entre outros geralmente s o dos g neros a o aventura ou first person shotter os quais demandam maior participa o do jogador no desencadear da narrativa A estabiliza o desses ju zos estil sticos de acordo com Nogueira 2008 p 149 d se pela cria o do c none que acontece na a o da divis o e da exclus o Segundo ele no c none que se instituem as hierarquias e as normas ou seja onde genealogia teleologia morfologia e estil stica se podem encontrar o que fazer para qu porqu como O c none surge ent o como uma inst ncia onde g neros e estilos argumenta o e especula o singularidade e conven o modalidades e estrat gias Z se harmonizam porque o c none exclusivista
202. valor que permeia as ideias de bem e de mal Segundo ele os nobres do passado se autodeterminavam homens de categoria superior os poderosos os senhores os comandantes ou seja os bons Os indiv duos de classes inferiores eram os maus no sentido de serem ordin rios comuns 44 A palavra cunhada para este fim bom nobre significa segundo sua raiz algu m que que tem realidade que real verdadeiro depois numa mudan a subjetiva significa o verdadeiro enquanto veraz nesta fase da transforma o conceitual ela se torna lema e distintivo da nobreza e assume inteiramente o sentido de nobre para diferencia o perante o homem comum mentiroso at que finalmente com o decl nio da nobreza a palavra resta para designar a aristocracia espiritual tornando se como que doce e madura Na palavra mau feio assim como em t mido covarde o plebeu em contraposi o ao bom enfatiza se a covardia NIETZSCHE 2009 p 7 As ideias de bem e mal como compreendemos hoje s o constru es que surgem a partir das posi es sociais que indiv duos ocupavam no passado poss vel tamb m verificar que a ideia do feio origina se por extens o da ideia de mal que para determinado grupo tnico se referia queles que n o pertenciam ao seu grupo por uma quest o de posi o social e por caracter sticas fisiol gicas secund rias como cor da pele e cabelo formato do cr nio entre outras O latim malus
203. vista a explicita o ideol gica de uma situa o econ mica complexa e est vel projeta se na alma individual Assim por meio do desenvolvimento tecnol gico as m dias eletr nicas se apresentam como as condi es materiais que possibilitam o surgimento de novos signos a partir dos quais a articula o entre o mundo da vida e o mundo das ideias se torna poss vel Podem se tomar como exemplo os jogos de guerra que t m como foco a conquista e o desenvolvimento de civiliza es Nesse tipo de jogo h predom nio da domina o do mais fraco contra o mais forte do civilizado e do n o civilizado da opress o do desenvolvido tecnologicamente sobre aquele que ainda vive em est gios sociais arcaicos ou primitivos As rela es antag nicas nos encontros de culturas nos jogos uma representa o que encerra em sua configura o os padr es de dom nio presentes no colonialismo e no eurocentrismo Sob esse prisma Bhabha nos diz que 107 A constru o do sujeito colonial no discurso e o exerc cio do poder colonial atrav s do discurso exige uma das formas da diferen a raciais e sexuais Essa torna se crucial se considerarmos que o corpo est sempre simultaneamente mesmo que de modo conflituoso inscrito tanto na economia do prazer e do desejo como na economia do discurso da domina o e do poder BHABHA 2003 p 107 Percebe se ent o que a representa o da hist ria n o mais se faz apenas por meio da literatura es
204. xist ncia enquanto jogo se apresentam como ideias fundamentais de discursiviza o Dessa forma segundo o autor atrav s deste tr nsito de ideias e textos que o sujeito se constr i numa direc o para transformar a vida em narrativa ou em jogo num sic outro transformando o jogo ou a narrativa em formas de vida ibidem Al m disso jogos de a o aventura e RPG especialmente recorrem a uma mir ade de formas textuais para facilitar o contato com o jogador Dungeons and Dragons supostamente foi o primeiro RPG de que se tem registro Trata se de um jogo de tabuleiro que segundo Brown 2008 p 6 foi criado por Gary Gygacs o qual aproveitando se da ideia de imers o em que os jogos de tabuleiro colocavam seus jogadores buscou nos textos liter rios os elementos necess rios personagens espa o tempo hist ria poderes m gicos monstros entre outros para adaptar seu jogo de tabuleiro Chainmail de 1971 criando assim um RPG de tabuleiro Assim esse tipo de jogo na verdade um h brido de regras de jogos mais elementos apesar de muitos ludologistas discordarem da percep o que se tem dos jogos enquanto narrativas Para Brown idem ibidem Gary inovou no sentido de diferentemente da narrativa de Tolkien ter criado um sistema formal de narrativa capaz de gerar hist rias infinitas a partir da intera o do jogador Segundo o autor a ideia de Gary foi fundamental na cria o desse g nero porque
205. xplica tamb m pelo fato de que no passado os povos tiveram de demarcar seus territ rios para impedir a entrada de estranhos entendidos esses como os sujeitos que n o se enquadravam nas regras estabelecidas para que dada sociedade se estabelecesse Mantinha se no poder um grupo de idealizadores que determinavam de antem o quais regras deveriam ser seguidas e que por meio de coa o tentavam enquadrar sujeitos da pr pria comunidade que tivessem pensamentos subversivos opini es pr prias o que os tornava estrangeiros dentro de sua pr pria terra Dessa forma segundo Bauman ibidem p 21 depois que os marcos de fronteira s o cravados e as armas est o apontadas contra os intrusos que os mitos sobre a antiguidade das fronteiras s o inventados e as recentes origens culturais e pol ticas de identidade s o cuidadosamente encobertas por narrativas da g nese isto as explica es dadas para as origens dos padr es r gidos que se cristalizam atrav s do tempo passando a ser percebidos como normais ou naturais Nesse contexto a comunidade ideal seria uma intrincada teia de intera es humanas que dotava o trabalho de sentido fazendo do mero empenho um trabalho significativo uma a o com objetivo aquela teia que constitu a a diferen a entre o esfor o e a labuta ibidem p 32 Grifo do autor em contraposi o ao pensamento comunit rio na modernidade que v no trabalho algo repe

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