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Jakeline Lins Guimarães de Albuquerque Orientadora: Profa. Dra
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1. a partir dessas duas a es que os resultados na figura em constru o ser o obtidos e que os feedback verbais grandes respons veis por essa intera o ocorrer o No caso do Cabri esses ltimos s o importantes tamb m na conforma o das modalidades da experi ncia Assim o feedback verbal interpela o usu rio n o somente com enunciados que se referem a ocorr ncias operacionais como tamb m com aqueles que apontam ocorr ncias de conte do matem tico n o destinadas a dizer se o procedimento est certo ou errado e sim a chamar realidade geom trica no sentido de restringir as possibilidades de constru o virtual aquelas pr prias das constru es da geometria de refer ncia euclidiana enunciados esses capazes de remodelar um procedimento A fun o preponderante do arrasto na proposta 36 2001 2004 vers o revisada do Cabri G om tre II Acess vel pelo site www cabri com 120 pedag gica do Cabri G om tre II cujo objetivo propiciar condi es visualiza o que permitam ao usu rio identificar mudan as e transforma es sofridas pelo estatuto geom trico das figuras descrita em seu manual como til para criar hip teses TEXAS INSTRUMENTS 1997 1999 Conforme citado em outro manual do programa CABRILOG 2003 o respeito a um comportamento matem tico mais plaus vel um dos fatores que conceituam o software e que v o por conseguinte moldar seu perfil de abordagem e as modalidades de
2. o do potencial do software educativo de Matem tica apresentando uma possibilidade de compreens o de sua abordagem e dos diversos elementos que a comp em Esperava se assim que os resultados das reflex es aqui desenvolvidas pudessem contribuir na percep o de maneiras de se avaliar e tirar proveito dessa abordagem no ensino da Matem tica no Ensino Fundamental Os eixos cruzados na constitui o da an lise aqui realizada firmaram compromisso com pressupostos relativos a dois dom nios que consideramos nossas unidades de pesquisa iniciais o do repert rio verbal e o do repert rio visual presentes na constitui o do software pertencentes portanto ao universo da linguagem Esses dom nios poderiam ser por si objetos finais de an lise gerando um tipo espec fico de resultado Entretanto esses repert rios passaram a ser analisados na composi o impura que estabelecem entre si e com outros fatores revelando outros 157 t picos importantes na constru o da abordagem de um software educativo O primeiro desses t picos seria a identidade visual do software ou seja sua maneira espec fica de composi o como totalidade A hierarquiza o de informa es e conte do de navega o de opera o e as possibilidades de adapta o nessa hierarquia podem ser considerados o segundo t pico dessa constru o de abordagem Considera se tamb m neste t pico a maneira de estruturar todo esse conjunto de unidades de i
3. outras possibilidades anima o damos destaque anima o como componente diferenciado dentro do conjunto de est mulos visuais pass veis de serem oferecidos pelos programas observando como isso acontece em cada um no t pico d da necessidade de habilidades motoras verificaremos as 49 demandas de coordena o motora feitas ao usu rio por cada um dos programas e no item e recursos sonoros faremos considera es sobre a maneira como cada programa mobiliza a audi o a est mulos visuais intr nsecos ao ambiente do programa Articulando texto e imagem o SuperLOGO 3 0 trabalha basicamente com a vis o e com a possibilidade de inser o de sons via programa o A tela do programa possui identidade visual semelhante tela de programas do pacote padr o para o sistema Windows a exemplo do Word com uma seqii ncia de menus de texto desdobr veis na linha superior da tela seguida abaixo pela tela de trabalho A tela do SuperLOGO 3 0 FIG 1 apresenta visual relativamente est vel n o havendo a ocorr ncia de est mulos especiais principalmente aos olhos do usu rio j familiarizado com a interface dos principais sistemas operacionais Ela abriga a tela de trabalho no centro da qual se encontra a tartaruga principal unidade visual do programa FIG 2 junto a uma estrutura de blocos horizontais retangulares de massa visual o primeiro na por o superior da tela formado pelo cabe alho do programa um maior
4. A manipula o dessa linguagem com par metros mais complexos bem como o processamento de listas de comandos e par metros podem levar ao desenvolvimento de programas com aplica es diversas Cf ROCHA Helo sa Vieira da FREIRE Fernanda M P PRADO Maria Elisabette B B Tartaruga Figuras Palavras Listas e Procedimento Um primeiro passeio pelo Logo SuperLogo 3 0 e Par metros Condicionais Recurs o continuando o passeio pelo Logo SuperLogo 3 0 Campinas Unicamp N cleo de inform tica aplicada Educa o 2000 memos n 35 e 36 101 programa j conhe a as defini es para o desenho de um quadrado sem que elas tenham sido ensinadas ou sem que tenham sido dado par metros Outras formula es poss veis Pd n o tem sa da para pf quando o usu rio digita um comando composto e deixa de dar valor para a primeira das solicita es pd pf 100 por exemplo N o aceita este tipo de par metro ou n o h par metros suficientes pd quando o usu rio deixa de dar valor para um comando espec fico No exemplo pd Aqui acontecem duas coisas ao mesmo tempo H por um lado uma intensa contextualiza o da interface do programa em dire o proposta inicial feita ao usu rio oferecer feedback verbais sintonizados com a filosofia que norteia a concep o da linguagem LOGO segundo a qual o usu rio pode ensinar o computador Nesse sentido retornos como ainda n o aprendi volte ajudam a dar forma e
5. S o Paulo Cia das Letras 1995 NELSON Theodor 1965 A file complex the changing and the indeterminate In WARDRIP FRUIN Noah MONTFORT Nick The new media reader Cambridge Mass MIT Press 2003 p 134 145 OLIVEIRA Celina Couto et al Ambientes informatizados de aprendizagem produ o e avalia o de software educativo Campinas Papirus 2001 PAPERT Seymour LOGO computadores e Educa o 1980 Trad Jos Armando Valente Beatriz Bitelmann Afira Vianna Ripper S o Paulo Brasiliense 1988 PINTO J lio 1 2 3 da Semi tica Belo Horizonte UFMG 1995 POISSANT Louise Estas imagens em busca de identidade In DOMINGUES Diana Arte no s culo XXI a humaniza o das tecnologias S o Paulo UNESP 1997 p 81 93 ROCHA Heloisa Vieira da FREIRE Fernanda M PRADO Maria Elisabete B B Tartaruga Figuras Palavras Listas e Procedimento Um primeiro passeio pelo Logo SuperLogo 3 0 Campinas Nied Unicamp 2000 ROCHA Heloisa Vieira da FREIRE Fernanda M PRADO Maria Elisabete B B Par metros Condicionais Recurs o continuando o passeio pelo Logo SuperLogo 3 0 Campinas Nied Unicamp 2000 166 ROJO Roxane H R Intera o em sala de aula e g neros escolares do discurso um enfoque enunciativo In Anais do II Congresso Nacional da ABRALIN Florian polis UFSC ABRALIN 1999 CD ROM SANTAELLA Lucia Comunica o e Pesquisa projetos para mestrado e doutorado S o Paulo Hac
6. cone compartilha de alguma propriedade ou tra o do objeto existindo em sua identidade uma rela o de analogia qualquer que seja ela fazendo de qualquer imagem visual auditiva olfativa um cone em potencial que depende para sua atualiza o da interfer ncia do sujeito 75 ambiente real se ser estruturado como software aberto ou roteirizado etc num foco mais aproximado em detalhe as analogias podem se realizar em cada item de sua identidade visual a exemplo dos pr prios cones e outras formas de chamada e execu o de fun es e comandos Como exemplo podemos perceber que no caso da representa o visual de comandos e ferramentas em muitos programas educativos ou n o que costumamos operar no dia a dia a rela o a maior parte das vezes estabelecida com o objeto que se quer representar meton mica mediante estiliza o de um objeto que represente a ferramenta ou que remeta ao procedimento a ser realizado tesoura para a ferramenta recortar um balde de tinta para a ferramenta preenchimento ou um gr fico para uma ferramenta de constru o de gr ficos por exemplo Nesse contexto interessa nos n o apenas identificar o uso da representa o ic nica mas tamb m apontar e descrever o tipo de op o ret rica feita para representar as ferramentas que comp em o programa Esclarecemos que essa an lise entretanto foi feita empregando categorias que emergiram da pr pria navega o propici
7. do texto no ato da opera o do software transcendem opera o de navega o leitura de comandos itens de menu e feedback passando a ter duas outras fun es 150 Inserir na janela de comandos a programa o para que a tartaruga execute os comandos desejados inserir caracteres algarismos palavras s mbolos na janela gr fica por meio do comando rotule O c digo que possibilita a movimenta o da tartaruga e a inser o de textos sons e outros elementos ao trabalho que est sendo realizado consiste na execu o cria o de primitivas de comando A decodifica o dessa linguagem uma condi o para a pr pria opera o do programa e a manuten o de analogias fortes em rela o ao comando que se quer criar podem se tornar uma condi o para a expans o da capacidade de programa o do aluno Isso porque se a expans o do trabalho com o LOGO assume uma disposi o de associar e criar la os entre as proje es e id ias matem ticas desenvolvidas pelo aluno de um lado e suas necessidades reais de outro as chances de que ele se torne uma ferramenta pedag gica eficiente aumentam No caso do Cabri G ometre II o papel do texto constituindo e modificando a abordagem do software diz respeito a procedimentos de navega o opera o interpreta o de comandos menus feedback possibilidades de inser o de textos de etiquetas e coment rios junto aos objetos na tela de trabalho No prime
8. elas podem acontecer das mais diversas maneiras envolvendo por vezes recurso ao l pis e papel como tamb m uso do pr prio corpo J no caso do Cabri G ometre II ocorre a manipula o direta e a observa o das altera es causadas no objeto durante essa manipula o Solicita se a percep o por parte do usu rio da varia o nas rela es entre os objetos A rela o entre a a o do aluno e seu resultado imediata calcada na imagem desde o in cio Por isso a proje o mental feita no ato em que ele decide manipular o objeto de determinada maneira tem feedback por meio da imagem e das poss veis quest es que o programa pode devolver ao usu rio em forma de texto como j descrevemos Nesse aspecto abre se tamb m a possibilidade para o resgate do m todo de tentativa e erro conforme aventado por Borba 1999 Por m a tentativa e o erro s o configurados e reconfigurados no pr prio ato da manipula o resultando numa intera o midi tica coesa menos recorrente expans o do racioc nio em outros suportes Essa rela o com o feedback instaura um modo pr prio de constru o cognitiva analisada por L vy quando discorre sobre as possibilidades da simula o que consiste num tipo de procedimento bastante comum em ambientes informatizados especialmente abertos ao conhecimento por explora o L vy 1993 121 coloca a 145 simula o como um novo g nero de saber integrante da ecologia cognitiva info
9. menu e na barra de ferramentas Entretanto ele se encontra dispon vel por meio de atalhos do teclado ctrl ctrl para altera o em escala a partir do mesmo ngulo em que n o se pode estabelecer a quantidade de zoom mas adotar a que pare a mais adequada A import ncia das formas de visualiza o para a arquitetura da informa o reside no fato de a pr pria interface do programa oferecer possibilidades de percep o diferenciada do objeto que est sendo manipulado 115 3 3 Modalidades de experi ncia Chamamos aqui de modalidades da experi ncia o tipo de pr tica dominante que o sofiware prop e ao aluno para que a opera o do programa se efetive Essas pr ticas envolvem por exemplo as estrat gias de leitura que o usu rio deve desenvolver para a opera o do software e os tipos de atitudes que ele levado a assumir em rela o aos conte dos ou atividade Matem tica quando da execu o de tarefas Tais estrat gias e atitudes ser o de algum modo definidas pela maneira como as proposi es veiculadas pelo sofiware s o arquitetadas Para subsidiar a an lise que faremos sobre as modalidades da experi ncia ativadas pelo SuperLOGO 3 0 e pelo Cabri G om tre II apresentamos uma reflex o sobre as modalidades da experi ncia ativadas pelo SuperLOGO 3 0 e pelo Cabri G om tre II Entretanto primeiro faremos uma reflex o te rica acerca dos poss veis tipos de experi ncia oferecidas ao usu rio pelo softwar
10. o coletivas que se viabilizar na verdade de acordo com as diretrizes pedag gicas do professor ou da escola A programa o necess ria para que se obtenham as possibilidades de conectividade entre dois computadores que usam programa entretanto n o trivial e as primitivas ainda que sigam os pressupostos gerais do programa o que significa par metros cuja sintaxe oferece possibilidade de correla es menos ou mais fortes entre a linguagem e o comando que se deseja passar ao computador j s o bastante espec ficas Assim em geral pode n o ser pedagogicamente e operacionalmente proveitoso delegar essa fun o de configurar a conectividade entre as m quinas aos alunos que est o ali num contexto de aprendizagem de Matem tica A escola portanto precisaria dispor de um t cnico respons vel por realizar uma programa o que viabilizasse o trabalho coletivo no esquema de reciprocidade todos todos com o SuperLOGO 3 0 Essa exig ncia acaba inibindo a explora o dessa possibilidade por representar mais uma etapa operacional na adapta o do programa ao uso com finalidades pedag gicas A complexidade e os custos operacionais s o fatores que geralmente restringem o uso pleno do sofiware educativo ou de suas potencialidades O Cabri G ome tre II n o oferece recursos expl citos para que um usu rio possa interagir com a tela do outro A partir do momento em que o programa instalado em rede o professor pode acessar os ar
11. o s definir o os efeitos da anima o como tamb m mostrar o a l gica adotada pelo programa para permiti la No in cio do processo o nico retorno dado ao usu rio e o fato de surgir uma representa o de mola junto ao cursor indicando que haver movimento se a figura for manipulada Nesse aspecto pode se considerar que a impossibilidade de se definir par metros externos ou a aus ncia de uma l gica instru o previamente explicitada sejam um limitador nas possibilidades interativas do Cabri G ometre II Entretanto h de se ter em conta qu o gil e intuitivo o processo de anima o por meio da manipula o direta do objeto com o cursor o qual permite que o usu rio caso chegue a se ressentir de uma explicita o pr via das regras que regem o processo de anima o possa chegar a ela ap s sucessivas tentativas e simula es Justamente nesse aspecto pode se perceber que o Cabri G om tre II se apropria das possibilidades da hiperm dia de maneira a utilizar essas possibilidades a favor do recurso did tico que deseja oferecer permitir a percep o de determinadas rela es entre elementos geom tricos e suas consegii ncias matem ticas Vale ressaltar que o programa possibilita a percep o dessas rela es n o somente de forma visual mas igualmente de forma num rica j que os dados de medida equa o coordenadas e rea do objeto podem ser observ veis e mut veis em tempo real ao longo da anima o Es
12. os que representam certas rela es entre elementos geom tricos simetrias soma de dois vetores perpendicularidade paralelismo e transforma es geom tricas transla o rota o invers o homotetia etc Num n vel mais dr stico de abstra o pertencem igualmente a ela os cones que designam instrumentos como o compasso demarca o de um segmento de um determinado comprimento tra ado da circunfer ncia em vermelho de raio equivalente ao segmento tra ado e ferramentas como transfer ncia de medidas em que o resultado sugerido ao se representar o ponto transposto em vermelho e um numeral para sugerir a medida do segmento transportado Para lugar geom trico representam se os elementos do lugar geom trico e a curva resultante neste caso A abstra o para a ferramenta redefinir objeto segue padr o de narra o baseado na seta vermelha que indicar a altera o na constru o maneira dos cones de verifica o de propriedades as ferramentas de atribui o de medidas estilizam um poss vel resultado amparadas no tra ado dos elementos iniciais e das unidades de medida A estiliza o do resultado para os cones das ferramentas de aplica o de equa es coordenadas e express es elege uma equa o ou express o gen ricas como exempfilica o do resultado da aplica o da ferramenta aparecimento na tela da equa o ou express o 81 como apoio da sintaxe de cores A estiliza o
13. s da estrutura hipertextual que costuma compor as p ginas virtuais O uso do suporte digital cria novos espa os de informa o que reproduzem inicialmente o referencial anterior o modelo da p gina impressa da mesma forma como Gutenberg reproduziu ligaduras abrevia es fontes e layouts caracter sticos do codex nos documentos que imprimiu De modo semelhante o espa o da tela come a aos poucos a ganhar identidade e criar uma linguagem adaptada pouca legibilidade do estado da arte atual de monitores de v deo substituindo textos por imagens ic nicas sempre que poss vel O que era chamado de texto ganha inclusive outras caracter sticas em que elementos novos como o cursor s o ferramentas para uma in dita interatividade LEVACOV 2003 262 Como em toda comunica o ic nica que demanda grande grau de s ntese no cumprimento de seus objetivos ocorre aqui a necessidade do estabelecimento de correla es eficientes na escolha dos elementos que representar o determinada fun o ou grupo de dados Dentro de um software isso acontece nos mais diferentes n veis num n vel mais geral e panor mico existem analogias presentes na defini o do conceito principal do produto se ele ter ou n o como base um 2 Pinto 1995 24 em di logo com a semi tica de Charles Sanders Pierce define icone como signo que mantenha com o objeto uma rela o anal gica que n o envolva uma compara o de dois termos O
14. stico apontando as mudan as na distribui o da intelig ncia como passo evolutivo na trajet ria das m dias ap s a digitaliza o Nesse contexto a evolu o das m dias acabaria por permitir que elas pr prias passassem a agregar mecanismos para ajudar o usu rio a personalizar seus processos de leitura e frui o mecanismos de sele o e procura de informa es espec ficas o que inclui no caso do software educativo possibilidades de comunica o entre diferentes usu rios participantes de uma mesma rede no intuito de 138 trocar id ias discutir formular os mais variados diagn sticos sobre o que est o estudando Todas as possibilidades de oferecimento ao usu rio de mecanismos de apropria o diferenciada da informa o e expans o desse processo o que se d com a comunica o por exemplo deslocam a Intelig ncia que deixa de ser exercida apenas pelo emissor de informa es o programa passando a ser produzida ou mobilizada pelo receptor o usu rio como sugere Negroponte Nesse aspecto reside a import ncia do dispositivo comunicacional como importante par metro de an lise das possibilidades pedag gicas dos infoprodutos educativos 3 6 Dispositivos de mem ria e extens o J falamos da conectividade como importante fun o em um software educativo n o s em redes locais como tamb m em rela o pr pria internet Mas h outros aspectos da constitui o de um software at mesmo anterio
15. vel de ser reproduzida no papel da mesma maneira o grau de comunicabilidade cai uma vez que cai tamb m o poder de s ntese da representa o ic nica por se tratar de um procedimento que para ser executado requer mais de um passo ou etapa O pr prio cone nesses casos acaba por revelar passos do processo numa esp cie de narrativa do procedimento ainda que n o se chegue a uma exemplifica o sint tica do resultado No caso da primeira ferramenta a presen a do numeral associada seta e presen a de dois pontos diferentes no segmento d o pistas de se tratar de uma opera o que envolva valores no caso da segunda ferramenta a seta indica o processo de transi o entre dois estados mas que n o s o suficientemente exemplares para se tornar s mbolo da a o Assim fica comprometida a compreens o dos cones sem suporte verbal A compreens o imediata depender da compet ncia matem tica do usu rio Assim independentemente da categoria em que enquadremos os cones o conhecimento pr vio torna se um fator fundamental na an lise que fazemos de seus potenciais comunicativos Os usu rios mais familiarizados com a Matem tica poder o 93 descobrir que o cone compasso por exemplo revela passos t picos do procedimento de desenho com o compasso quais sejam a defini o de um raio com a abertura do compasso a defini o de um centro e o tra o da circunfer ncia os quais o programa seguir etapa por etapa
16. Editor 2003 2001 Testemunha ocular Hist ria e imagem Trad Vera Maria Xavier dos Santos Bauru EDUSC 2004 BUSH Vannevar 1945 As we may think In WARDRIP FRUIN Noah MONTFORT Nick The new media reader Cambridge Mass MIT Press 2003 p 35 47 CABRILOG S A S BAINVILLE Eric Cabri Geometry IT Plus manual do usu rio Fran a 2003 Dispon vel em www cabri com capturado em abril de 2005 CAUDURO Fl vio Vinicius O design na era digital In MARTINS Francisco Menezes SILVA Juremir Machado da Para navegar no s culo 21 tecnologias do imagin rio e cibercultura 3 ed Porto Alegre Edipucrs Sulina 2003 p 231 246 CHARTIER Roger 4 aventura do livro do leitor ao navegador Trad Reginaldo Carmello Corr a de Moraes S o Paulo Unesp 1997 A hist ria cultural entre pr ticas e representa es Lisboa Difel 1988 CHOPIN Alain O historiador e o livro escolar Trad Maria Helena C mara Barros In Hist ria da educa o n 11 Pelotas Editora da UFPel 2002 p 5 24 163 COMPAGNON Antoine O trabalho da cita o Trad Cleonice P B Mour o Belo Horizonte UFMG 1996 COUCHOT Edmond A arte pode ainda ser um rel gio que adianta O autor a obra e o espectador na hora do tempo real In DOMINGUES Diana Arte no s culo XXI a humaniza o das tecnologias S o Paulo UNESP 1997 p 135 143 DARNTON Robert O beijo de Lamourette cultura m dia e revolu o Trad Denise Bottm
17. a m quina o teclado e o mouse Entretanto faz se necess ria para a manipula o do Cabri uma habilidade manual para deslocamento e deforma o das figuras com o uso do mouse o arrasto que vai al m da exigida do usu rio na opera o de programas que n o envolvam a manipula o de imagens tais como os editores de texto interessante ressaltar que se essa uma caracter stica da intera o com a m quina t pica desses tipos de programas como o Corel Draw e o Adobe Illustrator ela vem sendo refinada com a introdu o de novos instrumentos que 68 visam facilitar o dom nio do usu rio na manipula o das imagens tais como as mesas digitalizadoras J no caso do SuperLOGO 3 0 a principal porta de comunica o com o computador o teclado n o havendo explora o de outra modalidade perceptiva que n o a vis o e a audi o Uma amplia o das possibilidades do LOGO em termos de modalidades perceptivas aconteceria apenas se o dispositivo de sa da ou de exibi o dos resultados da programa o fosse n o a tela do computador mas a tartaruga de solo ou outra constru o ligada ao computador pass vel de executar procedimentos determinados via programa o tal como o uso do programa em rob tica e est mulos sonoros A modalidade perceptiva da audi o n o solicitada de maneira especial no Cabri G ometre II Os efeitos sonoros s o aqueles gerados pela configura o do sistema operacional No caso
18. a intera o acontece em outro n vel tamb m por raz es materiais e operacionais o infoproduto SiO enfoque da chamada Teoria Matem tica da Comunica o SHANNON amp WEAVER 1949 baseado justamente numa perspectiva empiricista destinada a enquadrar o processo comunicativo num esquema linear n o considerava aspectos qualitativos das rela es comunicativas Segundo ARA JO 2001 120 essa vertente te rica pertence a uma corrente de estudos que tomou espa o nos Estados Unidos durante as d cadas de 20 e 60 privilegiando por um lado enfoques quantitativos e gerados segundo demandas de setores oficiais Estado For as Armadas e por outro lado nas demandas dos grandes monop lios da comunica o de massa 117 agrega em sua estrutura de mensagem a qualidade de territ rio a ser penetrado e transformado em sua materialidade pela a o do usu rio S a navega o permite o desdobramento das informa es hipertextualmente arquitetadas que a cada vez se desenrolar o numa dada ordem e se ligar o a um ponto ou n diferente da rede constituindo um novo conjunto de informa es O produto se atualiza a cada uso independentemente da qualidade da leitura ou frui o que ali se faz Portanto a cada uso que a informa o hipertextual se remodela em novos contextos com novos entornos formando um novo conjunto Atento a esse car ter fundamental dessa nova experi ncia midi tica que se coloca Trivinho 2003 174 des
19. an lise oferecidas e demandadas pelas investiga es nesse campo Referindo se a esses terrenos e mapas Issler 2002 ressalta a exist ncia de diferen as evolutivas e cronol gicas na tradi o das abordagens te ricas que v m sendo dirigidas a cada um dos subterrit rios Para concluir afirma que embora seja intr nseca ao campo da Comunica o a pluralidade de objetos potenciais e das possibilidades de lentes para observ los provenientes das rela es interdisciplinares que o fen meno suscita para sua compreens o imprescind vel que estejamos atentos aos objetivos espec ficos do campo como sugerem as delimita es fornecidas por Santaella 2001 Para compreender e caracterizar esse objeto exigido do pesquisador o tr nsito por refer ncias te ricas provenientes de outros campos 2 2 O percurso da pesquisa e as expectativas iniciais O terreno que me propus trilhar o da configura o da abordagem de programas educativos marcado por tens es geradas em diferentes dom nios sendo produto editorial o programa sofre as influ ncias da conceitua o de software educativo de Matem tica que t m seus produtores sendo produto tecnol gico inform tico tamb m definido por aspectos t cnicos e operacionais sendo conjunto de informa es dispostas em determinado suporte sua configura o determinada nas possibilidades da m dia sendo material did tico 7 Mapa das mensagens e dos c digos mapa dos meios e
20. anima o bem como a separa o do objeto de seu centro O programa n o explicita a l gica ou o que deve ser feito para a obten o de certos efeitos que rege e define os resultados do processo de anima o assim como n o permite a entrada de par metros externos para a defini o das objeto que permanece na mesma posi o sendo que a velocidade e a amplitude da dilata o depender o da elasticidade imposta mola menor elasticidade menor velocidade e maior amplitude de dilata o maior elasticidade maior velocidade e menor amplitude de dilata o J no caso do quadrado ao animar a linha de contorno o usu rio obter o deslocamento da figura segundo trajet ria e velocidade definidas pela dire o e elasticidade da mola respectivamente caso anime o centro o usu rio passa a obter um efeito triplo que associa o deslocamento na dire o definida pela mola ao giro e dilata o encolhimento da figura Quando animados pelo v rtice os pol gonos regulares apresentam a associa o do giro dilata o encolhimento sem mudan a de posi o 66 caracter sticas da anima o a ser desencadeada inclus o de par metros de velocidade e deslocamento por exemplo O usu rio ter acesso a essa l gica por meio da sucess o de experimenta es Assim as sucessivas simula es de diferentes efeitos na figura da maneira como o usu rio seleciona com cursor o elemento a ser animado e promove o arrasto da mola n
21. ao se aplicar a ferramenta Para o usu rio menos familiarizado com certos tipos de procedimento esse tipo de estiliza o do resultado da a o pode trazer dificuldades de leitura Portanto o conhecimento pr vio nesse caso como em todo processo comunicativo determina a converg ncia de significados Maiores ndices de conhecimento pr vio determinam pois maior rapidez de leitura Nesse processo o usu rio passa a realizar um n mero reduzido de tentativas de leitura at que perceba a inten o comunicativa do cone e as maneiras adotadas pelo programa para se referir a determinados comandos e fun es A iconicidade dos comandos tamb m tem sido discutida no mbito das heur sticas da Engenharia de Usabilidade Atayde 2003 seguindo as premissas fornecidas pelas principais pesquisas do campo considera a Intera o como uma heur stica que visa garantir que o software facilite a intera o do usu rio com suas interfaces possibilitando lhe cumprir seus objetivos com sucesso Essa heur stica inclui o chamado chama de reconhecimento no lugar de memoriza o que prev que o software deva facilitar a navega o do usu rio por meio de interfaces transparentes que n o interfiram no processo de aprendizagem p 131 Isso pressup e cones de f cil compreens o e com identidade visual pr pria o suficiente para que sejam reconhecidos como parte daquele programa e que sejam regidos por procedimentos de organiza o que perm
22. apropria es do construcionismo de Seymour Papert para o ensino de Matem tica considerando a possibilidade de elabora o de projetos norteados pelas cinco dimens es b sicas do construcionismo pragm tica sint nica sint tica sem ntica e social N resultando em atividades pautadas no ciclo descri o execu o reflex o depura o descrito por Papert MALTEMPI 2004 dos desafios e das possibilidades que o uso de novas tecnologias apresenta ao professor de Matem tica acostumado a trabalhar num esquema de alta previsibilidade e que ainda se assusta com o novo instaurado pela disponibilidade de novos recursos proporcionados pela m dia Em rela o a esta ltima quest o Penteado 2004 considera a import ncia da qualidade da forma o desses profissionais para que haja uma ades o consciente e eficaz ao trabalho com novas tecnologias forma o que favore a uma postura ativa e investigativa por parte do docente e que o estimule a agir e pensar coletivamente Considerando essas e outras perspectivas atuais de enfoque no ensino de Matem tica mediado pelas novas tecnologias poss vel considerar que a potencializa o da capacidade de concep o e organiza o do trabalho coletivo uma importante premissa que pode agregar elementos concretiza o da filosofia de cada um dos programas a de testar hip teses e formular conjecturas no caso do Cabri 3 MALTEMPI 2004 267 268 137 G om tre II e a de
23. com o mouse sobre ele FIG 13 4 F BPA Bt IS FPF FIG 13 Formas adotadas pelo cursor do Cabri G ometre Il Este um exemplo de est mulo visual din mico por modificar ainda que ligeiramente o espa o interferindo na tela conforme o tipo de a o empreendida tamb m um est mulo interativo por estabelecer com o usu rio uma rela o de reorganiza o do fluxo informacional em curso at aquele momento LEVY 1999 83 Assim o cursor interpela o usu rio abrindo com a informa o que da resulta possibilidades para um novo encaminhamento da a o que estava sendo empreendida por ele Dessa an lise constatamos que o resultado do trabalho do usu rio tanto no SuperLOGO 3 0 quanto no Cabri G ometre II que diversifica a segii ncia de est mulos visuais desses programas Essa diversifica o pois efeito e fator das mobiliza es cognitivas solicitadas pela atividade em andamento a trajet ria da tartaruga numa tela de cor configurada pelo usu rio no SuperLOGO 3 0 ou o 63 resultado visual da manipula o de determinada figura ou da intera o entre imagem e texto resultante do feedback verbal no Cabri G ome tre II Assim essa diversifica o torna se um espa o da experi ncia da efemeridade que pr pria da hiperm dia Vale ressaltar portanto que os est mulos visuais poss veis hiperm dia s o muito mais da ordem da efemeridade do que da mem ria a imagem pintada desenhada esculpida
24. comunicacional In WEBER Maria Helena BENTZ Ione Maria Ghislene HOHLFELDT Antonio Tens es e objetos da pesquisa em comunica o Porto Alegre Sulina 2002 p 36 51 KLEIMAN ngela 1989 Texto e leitor aspectos cognitivos da leitura Campinas Pontes 2002 LEVACOV Mar lia Bibliotecas virtuais In MARTINS Francisco Menezes SILVA Juremir Machado da Para navegar no s culo 21 tecnologias do imagin rio e cibercultura 3 ed Porto Alegre Edipucrs Sulina 2003 p 247 272 LEVY Pierre As tecnologias da intelig ncia Trad Carlos Irineu da Costa S o Paulo 34 1993 Cibercultura Trad Carlos Irineu da Costa S o Paulo 34 1999 ___ Oque o virtual Trad Paulo Neves S o Paulo 34 1996 MACHADO Arlindo Hiperm dia o labirinto como met fora In DOMINGUES Diana org 4 Arte no s culo XXI a humaniza o das tecnologias S o Paulo Unesp 1997 p 144 154 ____ M quina e imagin rio 3 ed S o Paulo Edusp 2001 MALTEMPI Marcus Vinicius Construcionismo pano de fundo para pesquisas em inform tica aplicada Educa o Matem tica In Educa o Matem tica pesquisa em movimento S o Paulo Cortez 2004 p 264 282 165 MARTINO Luiz C Interdisciplinaridade e objeto de estudo da Comunica o In HOHFELDT Antonio FRAN A Vera Regina Veiga orgs Teorias da Comunica o Petr polis Vozes 2001 p 27 38 NEGROPONTE Nicholas A vida digital Trad S rgio Tellarolli
25. de estrat gias para abordagem da Matem tica propiciadas pelo cruzamento entre esses dois fatores Portanto se vivemos num contexto em que a media o tecnol gica influencia as v rias esferas sociais e por elas influenciada isso tamb m acontece de forma decisiva no campo da Educa o em particular da Educa o Matem tica o que exige adapta es de diversas naturezas nas pr ticas educativas gerando quest es de m ltiplas repercuss es 1 3 Quest o de pesquisa Esta pesquisa insere se nos esfor os para se aprofundar o conhecimento das estrat gias de abordagem dos conhecimentos escolares mobilizadas em material did tico destinado ao uso em sala de aula Mas atenta tamb m quest o da apropria o das novas tecnologias pelo campo da Educa o ela voltou se de modo particular para a maneira como se v m estruturando as abordagens did ticas dos software educativos de Matem tica atualmente utilizados no Ensino Fundamental Com abordagem nos referimos maneira pela qual se estruturam textual sonora e imageticamente enunciados quest es atividades fun es e ferramentas e os recursos de linguagem texto imagem som nos quais as produ es educativas eletr nicas de Matem tica investem e ao modo como efetivamente se apropriam de potencialidades t picas dos meios hipermidi ticos Procuraremos avaliar a forma pela qual a conjun o de representa es verbais visuais e sonoras se une conjun o de recurso
26. de vetores o conceito n o retomado e a mensagem pede apenas a confirma o dos par metros para a constru o este ponto este vetor Conv m destacar que em alguns casos o feedback d mais especifica es na identifica o do objeto relacionado sua natureza ou posi o ou mesmo da sequ ncia de sele es efetuadas pelo usu rio No caso da ferramenta mediatriz por exemplo quando o usu rio quer utilizar como par metro dois pontos que j estejam desenhados o programa identifica os pontos que ser o o par metro para a constru o de acordo com a ordem em que o usu rio os seleciona este primeiro ponto este segundo ponto Outra estrat gia de feedback o envio de mensagens separadas por pausas para a a o do usu rio compondo um conjunto coerente que narra o procedimento As rela es de transforma o como por exemplo transla o s o praticamente narradas pelas mensagens transla o desta circunfer ncia pausa segundo este vetor ou ainda homotetia desta circunfer ncia pausa em rela o a este ponto pausa segundo este fator No caso da constru o de retas perpendiculares o mesmo acontece com a seguinte mensagem perpendicular a esta reta pausa por este ponto Ha ainda uma outra ocorr ncia de feedback verbal do Cabri que cabe mencionar Tal ocorr ncia acontece quando ativamos qualquer ferramenta do agrupamento de propriedades colinear paralelo perpendicular equidis
27. deve saber traduzir o que deseja fazer em programa o pois certos elementos por exemplo s poder o ser apagados mediante a a o da tartaruga N o existe a modalidade de sele o direta via mouse Nesse aspecto entra em cena a sintaxe utilizada na defini o das principais primitivas da linguagem LOGO baseadas nas no es de posi o e dire o fundamentais na proposta do software para frente para tr s para direita para esquerda Veremos que a linguagem que orienta essas primitivas principais se faz na rela o direta com o procedimento onde a preposi o para anuncia o avan o numa mesma dire o pf 30 significando para frente 30 passos e os par metros que indicam a medida ngulo com que a mudan a de dire o ser feita pd 30 significando para a direita 30 graus Uma primeira no o que deve ser compreendida pelo usu rio e um direcionamento pedag gico em cima dessas caracter sticas do programa suficiente para tal a diferen a qualitativa entre os par metros que orientar o as mudan as de posi o quantos passos e as de dire o ngulos Uma compreens o sobre as diferentes naturezas de par metros necess ria tamb m no exame de outros par metros O fato de as principais primitivas do programa terem sido delineadas em rela o direta com o comando a ser ditado torna os comandos de f cil assimila o como o caso das no es necess rias para que a tartaruga seja capaz de modifica
28. distinta daqueles identificados na pesquisa anterior ALBUQUERQUE 2002 publica es voltadas para o trabalho com opera es fundamentais em que se apresenta um contexto ficcional que motivar a realiza o das atividades Jogos em que o dom nio de determinados procedimentos de c lculo ou de associa es l gicas o motor para o cumprimento dos objetivos software educativos abertos que exploravam o car ter simb lico e visual que tradicionalmente comp em as abordagens da lgebra e da geometria respectivamente software abertos a princ pio desvinculados de um uso pedag gico voltados para c lculo financeiro e fun es a exemplo dos programas de elabora o de planilhas eletr nicas 2 3 Constitui o do corpus para an lise Com o levantamento inicial de programas educativos para o ensino de Matem tica reorganizamos nosso referencial te rico na busca de quest es relativas aos tipos de abordagens poss veis e esperadas da Matem tica mantendo as 32 quest es iniciais qual ser o tipo de abordagem que ir predominar entre os t tulos dispon veis para uso em sala de aula Haver t tulos que invistam numa utiliza o mais plena dos recursos da hipermidia Conforme j relatamos hav amos realizado algumas an lises preliminares de alguns t tulos Elas apontavam em geral uma utiliza o insuficiente dos recursos hipermidi ticos em estruturas de organiza o lineares e fracamente interativas A
29. do participante na mensagem uma vez que as imagens da situa o comum em que se encontram se tornam permanentemente renegoci veis a partir da a o de cada participante como num game coletivo No caso do Cabri G ome tre II n o poss vel a intera o entre as telas dos participantes e as possibilidade de trocas de mensagens tendo por suporte a pr pria interface do programa n o poss vel tamb m a transmiss o de arquivos entre usu rios remotos com ou sem uma interface espec fica para tal Entretanto a partir da instala o em rede local d se a possibilidade de monitoramento da trajet ria dos alunos pelo professor do compartilhamento de arquivos e visualiza o do percurso do 135 trabalho realizado por cada participante da revis o de decis es e trajet rias tomadas etc Nesse sentido e isso tamb m acontece no caso do SuperLOGO 3 0 a exist ncia de documentos acess veis e manipul veis por parte de todos os participantes da rede a rede local da escola traz uma situa o de organiza o do trabalho coletivo que se aproxima do tipo de rela o com a mensagem que L vy idem definiu como interrup o e reorienta o do fluxo informacional em tempo real A manipula o desse arquivo por parte dos participantes ainda que n o seja permitida a todos simultaneamente as redes convencionais montadas em escolas e empresas por exemplo costumam estar equipadas com dispositivos de controle de altera o de arqu
30. do resultado da aplica o de ferramentas como etiqueta texto n mero e express o invoca a presen a de caracteres gen ricos a sequ ncia a b c para sugerir o texto al m de algarismos indicando a entrada de n meros associados imagem que o cursor adquire no ato da escrita Ele d a id ia de se tratar de ferramentas de formula o e n o de aplica o c lculo autom ticos O resultado por exemplifica o chamado nas ferramentas rastro espessura pontilhado e apar ncia em que o cone elege um exemplo direto das possibilidades da ferramenta Como poderemos ver no quadro a seguir existem onze agrupamentos de comandos referidos no manual do programa como caixas de ferramentas Dentro dessas caixas de ferramentas cada comando recebe uma nomenclatura e representado por um cone O manual estabelece uma nomenclatura para cada um dos agrupamentos por m essa nomenclatura n o est expressa na interface do programa Podemos observar no quadro QUADRO 3 o elenco de caixas de ferramentas de acordo com essa nomenclatura os comandos que fazem parte de cada uma delas e a descri o do tipo de representa o a que recorrem cada um desses comandos CABRILOG S A S BAINVILLE 2003 82 Caixa de Fun o dos comandos da caixa Icones Comando ativado Tipo de representa o ferramentas 1 Ponteiro Ferramentas operacionais ativam as Ponteiro Representa
31. e orienta o O m todo proposto por Papert para reger a proposta de opera o dos programas em LOGO conforme j discutimos o estabelecimento de conex o firme entre a atividade pessoal e a cria o de conhecimento formal E essa conex o amparada na no o de micromundo que embasa as propostas de investiga o feitas para serem exploradas dentro do ambiente da tartaruga 4 Nivel de ades o dessa concep o que o programa espera do usu rio 143 Nesse aspecto o usu rio ao descrever o comando tem em sua cabe a um script que ele espera que a tartaruga cumpra Se ela o cumprir o usu rio capaz de estabilizar esse procedimento revocando o sempre que necess rio para o desenvolvimento daquela tarefa sendo que o aprendizado residir na consci ncia que o usu rio construiu sobre a antecipa o a execu o e o resultado desse procedimento Quando o esperado n o ocorre d se o que Papert chama de bug isto a constata o de erros e imprecis es na programa o e com isso a necessidade de refinamento da programa o para a totaliza o das proje es idealizadas Trata se muitas vezes do conflito pedagogicamente f rtil entre o conhecimento intuitivo e o resultado pr tico de sua aplica o 177 portanto importante ressaltar a voca o filos fica dos ambientes LOGO para o trabalho com as teorias transit rias PAPERT 1988 162 que n o levam ao resultado esperado mas que s o importan
32. este opere o sistema sem ter de se ater a dom nios que n o interessam os poss veis defeitos e rupturas que inviabilizem o correto funcionamento do sistema que na verdade s o um est mulo ao aprimoramento da ferramenta e a necessidade de recorte imposta pelo pr prio design todo sistema funcional dentro de um determinado contexto mas est inevitavelmente impedido de solucionar quest es relativas a outros dom nios O bom design de sistemas inform ticos deve portanto permitir que o usu rio lide com elementos que perten am exclusivamente ao dom nio relevante para ele manipular par grafos palavras e caracteres em um editor de textos inserir manipular e conferir resultados de opera es com dados num ricos em uma planilha eletr nica por exemplo 98 objetividade no design de programas de se observar que a conceitua o e a nomea o desses diferentes operadores t m de ocorrer em linguagem clara e acess vel ao usu rio sob pena de comprometer o benef cio que essa arquitetura de fun es e informa es poderia trazer Portanto a tradu o verbal de menus e comandos tamb m n o deve enviar o usu rio para outro dom nio diferente daquele que ele opera ali naquele momento fazendo o ter de buscar tradu es para nomes de comandos que ele n o compreende Isso torna se ainda mais fundamental se lembrarmos que o registro verbal por vezes d suporte a unidades de informa o imag ticas e sonoras buscando tornar mais
33. etre II acontece em fun o de a maior parte desses cones veicularem representa es de conceitos rela es matem ticos dentro de um padr o que tenta sintetizar o conceito trabalhado em representa es e nota es culturalmente difundidas principalmente na tradu o visual da rela o matem tica entre determinados elementos o que resulta na maneira de se representar figuras e outras rela es geom tricas conhecidas Vale lembrar que o tipo de opera o de linguagem que caracteriza essas op es de comunica o s o em geral meton micas Desse modo tendem a descrever sinteticamente segundo esquema t pico dessa figura de linguagem qual seja representar o todo pela parte ou o continente pelo conte do etc o pr prio conceito geom trico ou as rela es entre elementos geom tricos que tenham se tornado ferramenta estilizando para assim representar uma propriedade elementar dessa ferramenta ou um passo mais representativo que comp em a rela o a ser transformada em ferramenta 26 A possibilidade tanto da representa o do objeto em ess ncia como de um tra o marcante em sua constitui o que observamos nesta an lise ilustrada na seguinte discuss o Antoine Compagnon 1996 78 a prop sito da aplica o de conceitos da semi tica de Pierce teoria da literatura diferencia a opera o ic nica e meton mica numa generaliza o implementada pela imagem representa o de propriedade essencial do o
34. experi ncia por ele propiciadas Souza 2001 93 numa an lise do emprego do Cabri G ometre II num contexto de elabora o de projetos de ambientes para Educa o Dist ncia ressalta A manipula o de objetos geom tricos de base no ambiente CG flexibiliza a intera o do aluno com esse meio numa situa o de a o na medida em que o obriga a fazer escolhas e a tomar decis es Como veremos na parte 7 dispositivos de abordagem se a visualiza o do efeito da manipula o de figuras geom tricas para posterior elabora o de conjecturas cf CABRILOG 2003 SOUZA 2001 o grande motor da proposta pedag gica do Cabri G ometre II importante ressaltar que o respeito a princ pios geom tricos parametriza essa experi ncia de visualiza o preciso lembrar tamb m que faz parte das modalidades de experi ncia do programa o permanente embate entre o que se v e o que realmente ocorre geometricamente J no caso do SuperLOGO 3 0 as habilidades de manipula o com o mouse s o exigidas apenas para a opera o da interface do programa no que diz respeito sele o de itens no menu As principais opera es do programa ser o executadas a partir da digita o de c digos de programa o no editor de comandos o que demanda uma compreens o da linguagem de programa o da tartaruga Vale ressaltar que at para uma organiza o da tela para a limpeza de alguns passos executados por 121 exemplo o usu rio
35. figuras com mouse o arrasto o usu rio tem de utilizar uma habilidade de coordena o motora espec fica que lhe possibilitar operar com liberdade o programa Com efeito o arrasto de elementos via mouse uma habilidade Mas aqui configura se um pouco 119 mais refinada como acontece no caso de outros programas de manipula o de imagens Habilidade j mais ou menos trabalhada de forma padr o para a execu o dos principais programas em circula o mas um pouco mais refinada maneira dos programas de manipula o de imagens O manual do Cabri G ome tre II Plus afirma o seguinte em rela o s possibilidades oferecidas pelo programa A constru o de figuras geom tricas no computador traz uma nova dimens o em rela o s constru es cl ssicas usando papel l pis r gua e compasso De fato uma vez a figura constru da podemos manipul la livremente testar sua constru o emitir conjecturas medir apagar calcular recome ar Terminada a figura Cabri Geometry permite ocultar constru es intermedi rias colocar cores pontilhados acrescentar textos A figura est ent o pronta para ser difundida na Internet ou incorporada a outro documento Nesse contexto de um lado o arrasto de outro lado a habilidade de manipula o do mouse que permite a deforma o das figuras s o os principais instrumentos por meio dos quais o projeto de intera o de Cabri Geometre II se efetivar
36. geral feita com recursos pr prios da escola por meio de conv nios com produtores Portanto o in cio de nossa coleta de dados trouxe tona a constata o de que ainda n o h muita uniformidade nas maneiras de se lidar com a inform tica seja para Matem tica seja para outras disciplinas mesmo que o laborat rio se encontre dispon vel Tampouco h unanimidade na op o pelo trabalho com a inform tica nas escolas consultadas Cruzando as informa es obtidas nas visitas e nos levantamentos consultados chegamos aos dois t tulos mais recorrentes e representativos de sua categoria apontados sobretudo como possibilidade efetiva de trabalho coerente com Matem tica e novas tecnologias que passaram a integrar definitivamente a amostra Com efeito as informa es coletadas nas escolas visitadas apontam dois programas utilizados com regularidade e em torno dos quais h consenso em rela o s vantagens do seu uso em sala de aula Cabri G ometre II software para a constru o de figuras geom tricas ou como a tradu o do pr prio nome original caderno de rascunho interativo e SuperLOGO 3 0 linguagem de programa o Vale ressaltar que ainda sim poucos professores admitem utilizar software educativos com frequ ncia No quadro abaixo est o assinalados os nomes 12 i E E f A palavra faz a abreviatura da express o em franc s Cahier de brouillon interactif 36 das escolas visitadas e os progr
37. in wich the user operates This language can be ontologically clean or it can be a jumble of related domains 109 No texto de 1986 ao qual fizemos refer ncia acima os pesquisadores apontam que o grande desafio ao design de software para o futuro seria o desenvolvimento na programa o de maiores habilidades de contextualiza o em rela o aos dom nios da experi ncia que fa am parte dos contextos de conversa o do usu rio no que se refere ao universo de utiliza o daquele software Tal crit rio se torna importante na defini o do l xico que interpelar o usu rio durante o uso do programa Ali s a compreens o dos dom nios de experi ncia poss veis aos usu rios de determinados programas de computador um desafio e se trabalhado com cuidado pode atenuar quest es provenientes de pelo menos tr s categorias de problemas t picos do design e da interatividade de software podendo agregar qualidade ou compromet la a transpar ncia ou prontid o ao uso a antecipa o de defeitos as limita es inevit veis a qualquer sistema WINOGRAD amp FLORES 1986 Segundo esses autores o processo de desenvolvimento de um sistema exige uma fase de aquisi o de conhecimento para que se determine a qual dom nio de experi ncia ele deve servir S ent o ser o definidas as regras b sicas e o referencial de procedimentos a es e conceitos que nele tomar o parte Trata se de um processo que deve servir de base para
38. ir o discutir as diversas maneiras pelas quais a inform tica pode modificar a rela o do aluno com o conhecimento e a rela o do professor com a pr pria pr tica pedag gica Uma vez que cada software resultado de condi es de produ o e concep o altamente diferenciadas entre si devemos ressaltar que as categorias que guiar o a an lise a ser feita neste trabalho n o devem servir como par metros estanques E necess rio ressaltar que o software educativo como um produto 22 editorial elaborado de acordo com demandas determinadas e que a an lise pretendida deve contemplar as poss veis tradu es dessas demandas e das demais condicionantes sociais e discursivas desse produto Embora as demandas e o contexto em que se faz a apropria o das tecnologias inform ticas no ambiente escolar n o sejam objeto deste estudo seria necess rio atentar para suas especificidades contempladas aqui como determinantes tamb m capazes de possibilitar o sucesso de uma dada intera o de alunos com determinada hiperm dia Diversas maneiras pelas quais uma nova tecnologia pode propiciar situa es pedag gicas interessantes por meio da ativa o deste ou aquele recurso espec fico s o mencionadas nos relatos das pesquisas desenvolvidas por Borba amp Penteado 2003 38 Ao descreverem an lises da intera o entre uma turma de alunos e um software desenvolvido para o estudo de fun es enfatizam que as m dias inform ticas ass
39. linguagem clara e objetiva lan ando m o de pronomes demonstrativos d iticos permanentemente apoiados na imagem em quest o gerando por isso uma margem muito pequena de ambigiiidade ou imprecis o Tais mensagens aparecem quando o usu rio passa com o cursor pelo objeto com a ferramenta ponteiro ativa ou quando determinada ferramenta de desenho por exemplo ponto sobre um objeto de constru o por exemplo mediatriz de propriedades por exemplo colinear ou de atributos para objetos por exemplo etiqueta est ativa Dependendo da ferramenta solicitada variar a estrutura o dos textos das mensagens Quando o procedimento envolve apenas a sele o do objeto a estrutura do texto mm bastante simples esta reta este pol gono regular FIG 18 ESTA CHRCUDEERENCIA FIG 18 Feedback verbal do Cabri Geom tre Il A medida que as ferramentas estabelecem rela es entre diferentes objetos a exemplo de ponto sobre um objeto o registro acompanha o grau de complexidade do procedimento acrescentando identifica o uma express o de rela o Ponto nesta interse o Perpendicular a esta reta al m do pronome demonstrativo a express o 104 ganha uma preposi o Para algumas ferramentas de rela o entre um n mero maior de objetos o texto do feedback tamb m inclui os nomes dos dois objetos relacionados Por outro lado em certos casos como os de mediatriz bissetriz ponto m dio e soma
40. modos de produ o de mensagens mapa do contexto comunicacional das mensagens mapa do emissor ou fonte de comunica o mapa do destino ou recep o da mensagem SANTAELLA 2001 apud ISSLER 2002 28 pesam sobre sua concep o as exig ncias de seu car ter educativo Al m disso h de se atentar para a rede discursiva que permeia a exist ncia do software educativo em cada um dos dom nios mencionados O processo de apropria o de determinado material midi tico independente da m dia que lhe sirva de suporte envolve um imbricamento complexo de discursos pr ticas educativas pap is e representa es sociais O material did tico encerra possibilidades de comunica o na abordagem que adota mas no uso efetivo por parte dos atores da comunidade escolar que essas potencialidades de comunica o s o atualizadas Isso nos faz retornar reflex o sobre possibilidades metodol gicas de uma pesquisa sobre meios de comunica o A comunica o enquanto problema particular e como disciplina organizada somente ganha autonomia quando de uma tomada de significa o Quando ela passa a ter o sentido de uma pr tica social que se exprime como estrat gia racional de inser o do indiv duo na coletividade MARTINO 2001 34 Na perspectiva de Martino a partir da no o de organiza o coletiva como sentido para a Comunica o que se pode perceber a cria o de demandas o planejamento de usos para depois segui l
41. o meton mica modalidades de sele o manipula o com o cursor Girar a Ei Ampliar reduzir Estiliza o da a o bi E T Girar e ampliar 2 p Mi E 2 Pontos Ferramentas que envolvem a A Ponto Estiliza o ou exemplifica o do resultado constru o de objetos geom tricos Ponto sobre um objeto Ponto s de intersec o Na vers o original do Cabri G om tre II essa caixa de ferramentas aparece nomeada como pointier verbo apontar Consideramos que a substantiva o realizada na tradu o para o Portugu s trouxe ligeira incoer ncia uma vez que apontar e selecionar s o as fun es primeiras de todas as ferramentas da caixa e que fundamenta a l gica do arrasto 83 3 Retas Ferramentas que envolvem a Reta constru o de objetos geom tricos Segmento Semi reta Vetor Tri ngulo Pol gono Pol gono regular Estiliza o ou exemplifica o do resultado 84 4 Circunfer ncia arco c nica Ferramentas que envolvem constru o de objetos geom tricos a Circunfer ncia Arco C nica Estiliza o ou exemplifica o do resultado 85 5 Construir Este agrupamento abriga tanto ferramentas que envolvem conceitos geom tricos e rela es entre eles quanto outros manipula o dos objetos instrumentos para E Reta perpendicular Reta paralela Ponto m dio Mediatriz Biss
42. opera o com o Cabri G ometre II por professores de Matem tica observados em sua pesquisa associa a dificuldade com o conceito como motivo para a dificuldade com a opera o da figura Quanto aos conceitos de geometria abordados os campos conceituais que pareceram menos compreendidos foram circunfer ncia e arco perpendicularismo bissetriz simetria e divis o de segmentos Como as alunas n o possu am bom dom nio desses conceitos e tamb m de suas constru es geom tricas tiveram tamb m dificuldades nos comandos do Cabri ligados a elas Entretanto com o tipo de interatividade permitida pela manipula o visualiza o o programa permite que o usu rio tenha ampla liberdade para testar as pr prias hip teses sobre as propriedades da figura Isso confere rela o de aprendizagem uma autonomia de investiga o que se estabelece justamente porque o 155 programa ao comportar se coerentemente com o edif cio geom trico de refer ncia impede uma aleatoriedade na investiga o H ainda uma outra possibilidade relacionada produ o do conhecimento matem tico que se refere articula o entre diferentes linguagens matem ticas Com efeito os recursos do Cabri G ometre II permitem transpor para o suporte alg brico os fen menos percebidos durante o ato de constru o e manipula o das figuras No entanto n o a flu ncia no suporte alg brico a condicionante para que o usu rio elabore suas pr prias con
43. ou por diferentes tipos de analogia etc em que o usu rio possa ter controle de um representante de si mesmo O autor coloca nesse patamar as realidades virtuais e os RPGs e videogames mundo virtual no sentido do c lculo computacional considerando um n vel de virtualidade mais fraco do que o anterior L vy enquadra nesse mundo os modelos 146 digitais atualiz veis mediante a renova o dos c lculos computacionais a partir de novas entradas Encontram se aqui os sistemas de hipertextos bancos de dados mesmo com menor ou maior grau de interatividade Esses par metros nos ajudam a observar os programas aqui estudados O SuperLOGO 3 0 trabalha o pressuposto da simula o de modo a atualizar imediatamente por meio de representa o gr fica as altera es nos par metros que o usu rio insere mediante programa o Nesse caso o programa permite que o usu rio controle as a es de um ente a tartaruga Ainda que o usu rio n o a tome conscientemente como um representante de si mesmo como acontece nos jogos eletr nicos a descri o dos comandos a serem realizados por ela demanda o estabelecimento de uma proje o e da elabora o de analogias entre o movimento que ela descreve e os movimentos reais que o usu rio toma para a pr pria orienta o Mais do que a analogia em si os ambientes LOGO desde o in cio incentivam a antropoformiza o das met foras PAPERT 1988 96 que resultaram em primitivas como PARA
44. pelo artista BRET 1997 104 Est mulos que acontecem com a intera o com o mouse ou o teclado por exemplo s o ef meros gerados para darem lugar a outros a partir da pr xima a o do usu rio No universo das hiperm dias o pr prio estatuto das imagens remete ao processo e n o efetividade Essas imagens para se manterem vis veis t m de se renovar no processo de varredura ou de atualiza o eletr nica da tela ainda que possam se tornar potencialmente inalter veis a partir do momento em que s o armazenadas na mem ria do computador A imagem hipermidi tica se desenvolve numa dura o BRET 1997 105 Por outro lado a exist ncia virtual que possibilita do ponto de vista operacional a realiza o da diversifica o uma vez que agiliza experimentos simplifica o descarte e otimiza o armazenamento de informa es c est mulos visuais a partir da a o do usuario outras possibilidades anima o Tanto o SuperLOGO 3 0 quanto o Cabri G ometre II oferecem a possibilidade de elabora o de segii ncias de anima o Isso configura uma atividade espec fica que ter suas implica es nas modalidades da experi ncia oferecidas ao usu rio Entretanto no t pico que discutimos neste momento ela ser 64 tratada como tipo espec fico de est mulo visual que pode passar a integrar cada ambiente No caso do Cabri a op o encontra se dispon vel na caixa de ferramentas Mostrar assim nomeada segu
45. sentido a uma concep o dial gica de abordagem objetivando que o usu rio compreenda facilmente neste caso cada mensagem que lhe dirigida Ao utilizar um repert rio de mensagens claro objetivo e em conson ncia com a proposta do programa coloca se o usu rio no controle da tartaruga Essa abordagem n o fecha possibilidades mostrando que se aquele procedimento ainda n o foi ensinado tartaruga at o momento o usu rio ainda tem chances de conseguir ensinar a tartaruga formulando um comando exequ vel Isso propicia a invers o da rela o entre usu rio e m dia muitas vezes aceita por professores alunos e institui es Muitos programas sup em na verdade uma postura passiva e pouco cr tica frente s tecnologias inform ticas propondo o uso de material did tico eletr nico preconcebido em que a crian a deve simplesmente buscar entender determinada exposi o de conte dos rigidamente estruturados para em seguida buscar o acerto das quest es subsequentes Essa potencialidade dos ambientes 102 LOGO de colocar o usu rio no comando foi descrita por pesquisadores como Valente 1993 Entretanto no caso do SuperLOGO 3 0 observamos que algumas das mensagens pass veis de ocorrer ainda se encontram presas linguagem do software perdendo a oportunidade de serem mais claras para o usu rio O feedback Pd n o tem sa da para pf por exemplo poderia ser simplificado em falta par metro ou valor para pd O pleno in
46. tela de trabalho sempre branca segue abaixo Se o usu rio optar por visualizar determinados atributos das figuras a serem trabalhadas uma pequena segii ncia vertical de cones aparece no canto superior esquerdo da tela FIGS 9 e 10 43 Cabri Geometry II Plus Figura n 1 q JELC FIG 10 Seq ncia de op es de ferramentas de atributo do Cabri G om tre II FIG 9 A tela do Cabri G om tre Il Caso o usu rio prefira que o programa mostre a descri o de procedimentos tomados no processo de desenho uma janela com um box de texto que exibe a descri o aparece no canto direito da tela FIG 11 57 FIG 11 A janela de descri o do Cabri G om tre II Em virtude da presen a de cones a estrutura da tela principal do Cabri ainda muito semelhante s dos sistemas operacionais de uso frequente conforme podemos notar no quadro da p gina seguinte 58 Eh Documento Microsoft Word ing sRy sad OF a Esquema de distribui o de massa na tela do PAO Gere TRE ARENA EE ORE TREE RES ER Mircosoft Word Tela do Mircosoft Word ry Il Plus Figura n 1 Esquema de distribui o de massa na tela do Tela do Cabri G ome tre Il Cabri G om tre II FIG 12 Distribui o de massas Cabri G om tre Il x Word 59 Essa an lise preliminar do ambiente visual do SuperLOGO 3 0 e do Cabri G ome tre II aponta uma relativa aus ncia de est mulos visuais p
47. um modelo para o gerenciamento de dados baseado em coordenadas espaciais que precedeu o desenvolvimento dos computadores pessoais Para justificar esse sistema o citado pesquisador destaca o fato de se possibilitar ao usu rio entender e gerenciar melhor suas redes de arquivos j que conta com lugares espec ficos para armazenar esses dados isto diferentes pontos da mem ria do computador a escrivaninha metaforicamente tratados como pastas gavetas estantes Trata se 73 da visualiza o espacial ajudando a mem ria cada tipo de informa o tem seu lugar no ambiente O usu rio visualiza onde armazenou suas informa es o que facilita seu regresso ao lugar certo quando precisar retom las Eis a origem do recurso aos cones cada item da mesa de trabalho recupera um tipo espec fico de dado Mencionando o trabalho pioneiro que era desenvolvido no laborat rio Palo Alto Research Center ligado Xerox L vy 1993 por sua vez tamb m se refere ao evento da ascens o das interfaces ic nicas ao narrar as premissas para o estabelecimento da intera o homem m quina Essas pesquisas destinavam se justamente ao desenvolvimento de uma interface que simulasse o ambiente do escrit rio Nesse contexto gostar amos de destacar um debate que emerge do campo do design e que pode nortear a discuss o que pretendemos travar a respeito da iconicidade de comandos e ferramentas do Cabri G om tre II e do Super LOGO 3 0 Essa discu
48. 140 PF 1 PD 17 Entretanto n o ser o sistema a monitorar a coer ncia das correla es de linguagem estabelecidas pelo usu rio O processo de ensino e aprendizagem de geometria mediado pelo SuperLOGO 3 0 relaciona se descoberta de constantes que influem na constru o geom trica do ponto de vista da viv ncia de rela o entre ngulos e dist ncias viv ncia que se constr i na trajet ria da tartaruga Assim podemos dizer que a efetiva o de determinadas rela es geom tricas no SuperLOGO 3 0 ocorrer a partir das propostas do plano pedag gico por tr s das atividades da viv ncia da no o de ngulo ou das co rela es pass veis de serem feitas pelo usu rio no processo de constru o de diferentes figuras etc Dessa forma o programa n o deixa de executar um comando da maneira esperada por falta de coer ncia de seu nome com a linguagem da geometria mas sim por falta de par metros na descri o de determinado comando Na proje o imprecisa de determinado movimento da tartaruga revela se a precariedade da descri o por sua insufici ncia ou pela incompletude da analogia A resolu o de impasses criados por um bug na programa o remete a t cnicas de 153 revis o e depura o da programa o j elaborada seja partindo a em blocos menores dentro de limites mais estreitos e compreens veis remetendo id ia de programa o estruturada em que ao se compartimentar a programa o em unidades com
49. DIREITA PARAESQUERDA Essa proje o confere a esse tipo de simula o um grau mais efetivo de virtualidade uma vez que a descri o do movimento traz a impress o de uma intera o pessoal com a situa o simulada Esse grau pode ser tanto maior quanto for maior o grau de sofistica o do aparato tecnol gico 3D em lugar de 2D por exemplo que reforcem a experi ncia sensorial pessoal No caso do Cabri G om tre II a simula o se faz em rela o aos efeitos da manipula o dos objetos geom tricos mediante atualiza es sucessivas de c lculo Orienta o e posi o da tartaruga na tela no caso do uso padr o para o tratamento de quest es da geometria elementar 147 computacional de acordo com as entradas fornecidas pelo usu rio ou seja com os movimentos feitos com o mouse Nesse aspecto cabe discutir o estatuto da virtualidade do ambiente criado por cada programa O tipo de ambiente criado pelo SuperLOGO 3 0 por permitir atualiza es constantes da situa o do ente comandado representada na tela em fun o da elabora o constru das mediante analogias com o pr prio movimento nesse ponto acontece o espelhamento aproxima se do que L vy chama de virtualidade no sentido do dispositivo informacional Diferentemente de universos interativos em que o usu rio tem a sensa o f sica de estar imerso na situa o no ambiente definido pelo software muitos sistemas de simula o interativa virtuais no sentido d
50. ECIMENTOS Agrade o imensamente pelo incentivo e compreens o a todos que estiveram a meu lado durante a elabora o deste trabalho A minha orientadora Maria da Concei o Ferreira Reis Fonseca A minha co orientadora Jussara de Loiola Ara jo A meus pais Florisbella e Jo o Batista e a meus irm os Vi muito grata pelo apoio log stico A meus amigos A Marlene Zica Vianna pela cuidadosa revis o dos originais Ao Grupo de Estudos e Pesquisas em Educa o Matem tica e Novas Tecnologias RESUMO Esta disserta o analisou aspectos que comp em a interface do Cabri G ometre II e do SuperLOGO 3 0 programas utilizados em salas de aula de Matem tica em escolas de Ensino Fundamental de Belo Horizonte O intuito da an lise empreendida foi perceber de que maneira esses programas se apropriam dos recursos comunicativos e operacionais da hiperm dia na implementa o de seus prop sitos pedag gicos Para isso foram estabelecidas com base na observa o de recursos e potencialidades desses programas bem como no di logo com pesquisas e reflex es a respeito da apropria o das tecnologias inform ticas pela sociedade em particular pelo campo da Educa o algumas categorias para guiarem a an lise proposta Tais categorias est mulo a diferentes modalidades perceptivas arquitetura da informa o modalidades da experi ncia dispositivo informacional dispositivo comunicacional dispositivos de mem ria e extens o di
51. Jakeline Lins Guimaraes de Albuquerque Orientadora Profa Dra Maria da Concei o Ferreira Reis Fonseca Co orientadora Profa Dra Jussara de Loiola Ara jo PERSPECTIVAS DO MATERIAL DID TICO ELETR NICO O SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEM TICA Belo Horizonte 27 de outubro de 2005 Jakeline Lins Guimaraes de Albuquerque Orientadora Profa Dra Maria da Concei o Ferreira Reis Fonseca Co orientadora Profa Dra Jussara de Loiola Ara jo PERSPECTIVAS DO MATERIAL DID TICO ELETR NICO O SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEM TICA Disserta o apresentada ao Programa de p s gradua o Educa o conhecimento e inclus o social da Faculdade de Educa o da Universidade Federal de Minas Gerais como requisito parcial para a obten o do t tulo de Mestre em Educa o Belo Horizonte 27 de outubro de 2005 Disserta o apresentada ao Programa de p s gradua o Educa o conhecimento e inclus o social da Faculdade de Educa o da Universidade Federal de Minas Gerais defendida em e submetida a banca examinadora constitu da pelos seguintes professores Profa Dra Maria da Concei o Ferreira Reis Fonseca Faculdade de Educa o UFMG Orientadora Data Profa Dra Jussara de Loiola Ara jo Faculdade de Educa o UFMG Co orientadora Data Prof Dr Marcelo de Carvalho Borba Unesp Rio Claro Data Profa Dra Isabel Cristina Frade Faculdade de Educa o UFMG Data AGRAD
52. Word SuperLogo 3 0 Janela de Comandos Tela do SuperLOGO 3 0 FIG 7 Distribui o de massas Super LOGO 3 0 x Word Esquema de distribui o de massa na tela do Word Esquema de distribui o de massa na tela do SuperLOGO 3 0 54 Assim enquanto n o se inicia a opera o do programa o cen rio visual torna se relativamente est vel em rela o a um padr o de interface j mais ou menos recorrente o que torna a pr pria interface do programa um signo reconhec vel pela familiaridade do usu rio com essa disposi o na tela No SuperLOGO 3 0 os est mulos visuais s apresentar o novidades a partir do in cio da opera o do programa Tomando de in cio o visual da tela antes da a o do usu rio a principal diferen a na interface do SuperLOGO 3 0 em rela o ao padr o de interface dominante a falta de cones de tradu es imag ticas para os comandos a qual visualmente tem impacto tanto em termos de detalhe a falta dos cones em si dos bot es a serem explorados quanto em termos gerais deixa de haver um adensamento da barra horizontal superior muito comum no setup padr o dos programas mais conhecidos preciso ainda considerar as implica es da inexist ncia de cones para a comunica o do software com o usu rio o que trataremos nos itens 3 2 3 3 e 3 7 deste cap tulo As rela es din micas desenvolvidas entre texto e imagem na interface de um programa de com
53. a dif cil se falar em qualidade est tica em suporte hipermidi tico sem recorrer palavra gr fico mais afeita ao universo da impress o Muitos websedigners por exemplo definem seu trabalho como design gr fico para web 71 3 2 Arquitetura da informa o O ambiente do software o resultado do entrela amento de unidades de informa o imag ticas verbais e sonoras Esse entrela amento determina sua multifacetada estrutura como ve culo ou como mensagem que se desenrola em suporte inform tico de car ter hipertextual Para compreendermos o resultado desse entrela amento preciso observar a maneira pela qual cada uma dessas unidades tratada Neste t pico de an lise observamos o tratamento geral dado a algumas unidades de informa o que sobressaem no software Identificamos e destacamos essas unidades de informa o por sua import ncia na defini o do tipo de comunica o proposta ao usu rio o que abrange aspectos globais como design interatividade legibilidade hierarquiza o de informa es edi o O olhar que lan amos a essas unidades de informa o resulta da converg ncia de enfoques vindos do campo da Comunica o e da Engenharia de Usabilidade Eis as unidades de informa o destacadas a Iconicidade dos comandos b Tradu o verbal de comandos e ou menus c Tradu o verbal de mensagens de erro ajuda ou feedback em geral d Presen a de feedback sonoro e Atributos e for
54. a ativada A Engenharia de Usabilidade avalia essas possibilidades dentro da heur stica Recursos computacionais que diz respeito dentre outros fatores apresenta o interativa das informa es A possibilidade de personaliza o de controles e n s de informa es dentro do software tamb m um fator capaz de qualific lo quanto ao dispositivo informacional No caso do SuperLOGO 3 0 imposs vel a personaliza o do menu principal com o objetivo de ativar ou desativar controles dispon veis Considerando que os controles dispon veis no menu dizem respeito a procedimentos operacionais salvar imprimir zoom salvar ou abrir como bitmap formatar tela de fundo caneta e fontes ajuda etc podemos dizer que eles n o modificam a natureza das atividades que podem ser propostas com o SuperLOGO 3 0 Somente um plano pedag gico definido pelo professor pode determinar a natureza das atividades a serem desenvolvidas J no caso do Cabri G om tre II que se estrutura com base em ferramentas espec ficas de constru o e manipula o de figuras a possibilidade de personaliza o da disponibilidade dessas ferramentas se faz em termos de sua ativa o desativa o e de seu agrupamento Isso torna poss vel modificar a natureza das atividades a serem propostas pois alteram se as possibilidades de constru o e manipula o das figuras Esse tipo de possibilidade abordada pela Engenharia de Usabilidade em heur sticas como a
55. a como se move no espa o o que Papert 1988 81 chamou de body goemetry um ponto de partida para o desenvolvimento de conex es com a geometria formal O m todo para que o usu rio obtenha e saiba lidar com esses insights segundo o autor idem 82 o estabelecimento de conex o firme entre atividade pessoal e cria o de conhecimento formal Em rela o explora o de conte dos matem ticos a saber a constru o de pol gonos geometria b sica e no entendimento da no o de ngulo por exemplo o tipo de experi ncia que o SuperLOGO 3 0 mobiliza diz respeito a capacidade de descri o de pr requisitos para o cumprimento de uma trajet ria tornando se 37 Com base nos depoimentos colhidos quando das conversas sobre o uso de software educativo para a defini o da amostra desta pesquisa Ver cap tulo 3 123 necess rio que o aluno elabore uma proje o subjetiva que dar a ele condi es de formular o par metro para a tartaruga 124 3 4 Dispositivo informacional O dispositivo informacional representa as poss veis rela es entre os elementos de informa o que podem estar dispostos de forma linear ou em rede LEVY 1999 62 63 Sabemos que a estrutura hipertextual de um software tomada por diferentes n s de informa o pr pria tamb m a um dicion rio ou a uma enciclop dia Nessa perspectiva L vy ressalta que as possibilidades que dizem respeito ao dispositivo informacional e que se
56. a entes geom tricos considerando se um contexto de ensino de geometria euclidiana b sica que o que trouxe o superLOGO 3 0 para o nosso corpus de an lise As primitivas iniciais que possam fazer a Tartaruga cumprir uma trajet ria geom trica guardam rela o com as j mencionadas coordenadas de posi o e orienta o em que se trabalha com no es topol gicas e de orienta o que passaram a constar entre as habilidades a serem desenvolvidas numa proposta de ensino de geometria para iniciantes Cf Par metros Curriculares Nacionais Matem tica os conte dos referentes ao bloco Espa o e forma proposto para o 1 e 2 ciclos Nesse caso a 152 refer ncia a elementos matem ticos nas primitivas iniciais do programa diz respeito aos comandos para mudan a de orienta o que possuem como par metro o ngulo que se deseja dar mudan a de orienta o da tartaruga A parametriza o da medida do ngulo introduz no es geom tricas mais sofisticadas relacionada ao conceito rotacional de ngulo ao conceito de medida e ao conceito de medida de ngulo Tamb m no ato da expans o da linguagem de programa o a utiliza o de refer ncias geom tricas na composi o dos nomes conferidos aos procedimentos promove n veis de familiaridade com a linguagem e a terminologia pr prias da geometria Ex nomear de quadradoduzentos o procedimento repita 4 PD 90 PF 2001 ou de arcocentoequarenta o procedimento repita
57. a escolha do l xico ou do repert rio de um programa dando se aten o especial rede de demandas e de temas t picos de uma dada comunidade de usu rios Seria interessante lembrar que num software educativo para al m dos t picos que fazem refer ncia ao universo conceitual da disciplina em quest o h a necessidade de considerar os dom nios de refer ncia que permeiam o uso do programa o universo de opera es a serem demandadas do usu rio no trabalho com o universo conceitual abordado 110 Se focarmos o nivel mais elementar da estrutura o tanto do SuperLOGO 3 0 como do Cabri G ome tre II observaremos que manter uma interface minimamente semelhante dos programas dos sistemas operacionais vigentes com estruturas semelhantes para abertura e salvamento de arquivos acesso a ajuda a ferramentas para edi o impress o e formata o de p gina etc significa buscar um dom nio de refer ncia j partilhado por usu rios de computador em geral Certas perman ncias passam portanto a ter uma utilidade especial eliminar uma etapa de adapta o do usu rio l gica operacional do programa As principais dificuldades surgem quando se faz necess rio integrar ferramentas e recursos muito espec ficos da abordagem daquele programa a esse l xico operacional j mais ou menos conhecido composto por estruturas extremamente sint ticas intelig veis menos por sua capacidade expressiva e mais por pertencerem a uma l
58. ada pelo trabalho de campo realizado com os programas aqui analisados Com efeito o SuperLOGO 3 0 n o lan a m o de cones em sua opera o Como se trata de um ambiente de exerc cio de linguagem de programa o n o h ferramentas a serem ativadas de maneira direta como as usadas para interferir diretamente em figuras no Cabri G ome tre II ou em outro programa de desenho por exemplo H apenas as ferramentas de opera o navega o dispon veis na 76 seqii ncia principal de menu para as quais o programa n o apresenta representa o ic nica No Cabri G ometre II o menu principal para opera o do programa maneira do SuperLOGO 3 0 tamb m est dispon vel na barra horizontal formada por chamadas de texto J as chamadas para ferramentas de trabalho espec ficas do software e para informa es de navega o opera o atributos da figura por exemplo s o representadas de maneira ic nica let FIG 16 Cabegalho linha de menu de texto e linha de cones do Cabri G om tre ll N o ha grande especificidade na forma dos bot es de cones todos s o quadrados podendo aparecer no tamanho normal dos cones da maioria dos programas ou um pouco maiores grandes cones e ficam dispostos em linha horizontal na parte superior da tela sendo que as informa es de atributo quando ativadas ficam dispostas numa linha vertical na extremidade esquerda da tela Em geral os cones num
59. alisados procuramos informa es em levantamentos institucionais ou acad micos sobre como as escolas principalmente as da rede p blica aparelhavam se em rela o ao uso de tecnologias inform ticas em sala de aula O levantamento nas escolas particulares seria mais direto em fun o da pr pria divulga o do uso de novas tecnologias em sala de aula realizada pelas mesmas Chegamos assim ao estudo explorat rio empreendido por Gazire et al 2003 e realizamos abordagem informal no setor de Inform tica e Educa o da Secretaria Municipal de Educa o de Belo Horizonte Desse estudo se depreende que o professor dependendo da escola e da rede de ensino em que trabalha passar a ser menos ou mais incentivado a realizar atividades no laborat rio de inform tica que podem ser atividades de produ o de texto e realiza o de pesquisas atividades de realiza o de tarefas suporte para o desenvolvimento de conceitos atividades de revis o visando apreens o dos t picos estudados etc ou mesmo a planejar suas aulas com o suporte da inform tica Em algumas escolas o docente n o contar com qualquer tipo de est mulo para a utiliza o de recursos inform ticos ali s nem sempre dispon veis ainda que detenha conhecimentos pr vios para tal e caso haja de sua parte um interesse especial por isso Durante a coleta de dados percebemos na rede particular uma movimenta o um pouco mais uniforme com o intuito de inserir a
60. amas mencionados pelos professores como de uso regular ou eventual em suas atividades pedag gicas Escola Software uso Observa es Rede de ensino pertinentes Marista D Silv rio SuperLOGO 3 0 e Kid studio 2 Particular Cabri G om tre II conjunto de em pressupostos de aplicativos do pacote Geometria de programas Virtus Euclidiana 5a a 8a Esses aplicativos s ries Tangram permitem a edi o de Virtus Kid studio 2 textos e imagens la 4a s ries para a produ o de p ginas eletr nicas impressos anima es etc Sacr Coeur de Cabri G om tre II Pretende instalar o Particular Marie em pressupostos de SuperLOGO 3 0 em Geometria rede Euclidiana Excel para fun es e Matem tica Financeira ambos para 5a 8a s ries Promove Cabri G ometre II Utiliza o Particular em pressupostos de SuperLOGO 3 0 em Geometria Fisica Euclidiana 5a 82 O uso do Cabri s ries G ometre II foi descontinuado em 2005 por quest es operacionais Escola Batista SuperLOGO 3 0 e A escola Particular Gest mani Cabri G ometre em descontinuou o uso pressupostos de do Cabri G ometre Geometria II durante 2005 por Euclidiana e fun es problemas 5a 8a s ries operacionais A escola pertenceu rede Positivo at o ano de 2004 empregando o material did tico impresso e eletr nico da rede E E Hilton Rocha N o usam software O laborat rio de P blica estadual educ
61. amento de comandos e demais itens e a hierarquiza o da informa o Com modalidades da experi ncia referimo nos ao tipo de pr tica dominante que o software prop e ao aluno no momento da opera o do programa arrasto e manipula o de figuras se isso demanda ou n o uma coordena o motora espec fica utiliza o de determinados algoritmos memoriza o de passos manipula o de determinado tipo de linguagem Para abordar a quest o dos dispositivos informacionais e comunicacionais Pi rre L vy 1993 1999 2003 analisa a complexa din mica de 46 rela es estabelecidas entre a sociedade e as tecnologias por ela desenvolvidas e gerenciadas ao longo do tempo Nesse percurso te rico descrevendo a produ o e gest o da informa o baseadas num paradigma do virtual 1999 64 trazido pelo desenvolvimento das redes digitais o autor designa diferentes dimens es da comunica o que tomam parte nesse processamento Nesse contexto a m dia encarada como o suporte de informa o e de comunica o A modalidade perceptiva conforme j mencionado o sentido vis o audi o tato implicado na recep o da informa o a linguagem o tipo de representa o m sica imagem fotogr fica s mbolo etc a codifica o o princ pio do sistema de grava o e de transmiss o das informa es anal gico ou digital O dispositivo informacional por sua vez representa as poss veis rela es entre os element
62. ames que reproduzem na 126 tela a imagem do jogador e dispensam joysticks sendo o controle realizado por meio da leitura do movimento do pr prio usu rio por uma c mera Outro exemplo residiria nas formas de visualiza o em que se adota c mera e enquadramentos c mera subjetivos Entretanto os mundos virtuais podem ser estruturados em outros graus de virtualidade menos radicais como os sistemas que n o chegam a criar essa imers o sens reo motora mas em que h algum tipo de correspond ncia entre o ambiente representado e a realidade do usu rio ou nos quais o usu rio tenha um representante de si mesmo ou de sua situa o num determinado esquema L vy 1999 72 enquadra nessa categoria situa es como a cria o de espa os f sicos e n o f sicos do tipo simb lico ou cartogr fico que permitam a comunica o por meio de um universo de signos compartilhados poss vel agregar a esta categoria modelos abstratos ou n o e outros esquemas semiotizados de representa o que abram m o da simula o tridimensional de espa os f sicos Os diferentes graus de virtualidade s o par metros de an lise das novas condi es de experi ncia criadas por sistemas inform ticos cada vez mais cheios de possibilidades Entretanto a no o de virtualidade em sentido mais fraco pode ser estendida a qualquer sistema inform tico em que as imagens por exemplo sejam dotadas de certa virtualidade pelo simples fato de serem represe
63. amos uma cartografia da imbrica o e organiza o do conjunto de signos que se oferece para embate com o leitor usu rio o uso do texto da imagem na sua inter rela o e na sua rela o com outros elementos dentro de diferentes conjuntos de recursos computacionais de exibi o armazenamento e transmiss o Certamente o uso efetivo do software em situa o real de aprendizagem mostrar os verdadeiros resultados desse embate mas preciso dar se conta de que isso se faz a partir das bases constitutivas do software ambiente e do software mensagem cuja an lise poder subsidiar uma melhor compreens o do fen meno educativo 25 CAP TULO 2 TRAJET RIA DA PESQUISA 2 1 Comunica o e Educa o Esta pesquisa entende o material did tico e seu emprego por parte da comunidade escolar como elemento que interessa ao campo te rico da Educa o e que demanda reflex es espec ficas Isso porque ele desempenha um papel importante nos diversos processos de tens o ruptura e estabiliza o que configuram as pr ticas educativas Neste trabalho tomo portanto o software educativo de Matem tica como material did tico parte integrante dessas diversas pr ticas na acep o de conjunto de instrumentos que junto com outros elementos d o suporte implementa o de determinado projeto pedag gico Mas preciso fazer uma distin o importante aqui focalizaremos o material did tico concebido como tal ou seja inst
64. amostra ent o estudada entretanto era bastante limitada Restringia se a produtos dispon veis em livraria para consumo como entretenimento ou apoio educativo e a material did tico de um certo grupo de institui es de ensino as grandes redes particulares muitas delas com franquias em n vel nacional Para o alcance deste trabalho e sua repercuss o no campo da Educa o seria necess rio que efetiv ssemos um di logo com atores da comunidade escolar mais especificamente diretores coordenadores de rea ou professores que pudessem identificar o repert rio e a frequ ncia de uso de software educativo de Matem tica nas escolas das redes p blica e privada em Belo Horizonte e eventualmente justificar o uso dessas tecnologias em sala de aula S o os professores que determinar o os rumos do processo de apropria o de material did tico e isso acontece de variadas formas em rela o a que tipo de ensino de Matem tica ele integrar em rela o tamb m s possibilidades de sua influ ncia na rela o que os alunos desenvolver o com o software como material did tico etc A preponder ncia do papel do professor nesse contexto se faz ainda que se considerem os movimentos sucessivos de fidelidade ou trai o das premissas impl citas no material did tico tra adas pela escola pelo sistema educacional pelos produtores de material 33 2 4 Escolhas e trajet ria da pesquisa Para a defini o dos t tulos a serem an
65. aneira mais maci a o uso de tecnologias inform ticas em sala de aula Novas abordagens novo material did tico inova o tecnol gica sala de aula do futuro essas 10 s o algumas express es presentes em an ncios publicit rios que pod amos encontrar com frequ ncia e que buscavam atrair o interesse de potenciais alunos e a credibilidade da sociedade Essas express es traduzem o posicionamento estrat gico da escola ser mais do que o giz e o quadro negro encarnar num novo aparato material a possibilidade de amplia o do aprendizado A especula o aqui reside na maneira como se abordou o uso de novas tecnologias ou seja na associa o do uso dessas tecnologias garantia de inova o que levaria garantia do bom ensino e do sucesso na aprendizagem Na ltima d cada considerando a realidade brasileira o computador implantou se com bastante for a no cotidiano das organiza es e lares e nessa apropria o das tecnologias inform ticas algumas pr ticas foram alteradas em cada contexto de apropria o seja na maneira de nos organizarmos seja na escolha do ve culo da frequ ncia ou mesmo da pauta de nossas comunica es seja nos modos de estruturarmos nossas pr ticas de leitura importante perceber que esse tipo de altera o se faz na rela o que se estabelece entre a coletividade e o tipo de tecnologia intelectual em evid ncia Altera o que n o se realiza por inteiro de um dia para o ou
66. ann S o Paulo Cia das Letras 1995 FREIRE Fernanda M P Formas de materialidade ling stica g neros de discurso e interfaces In SILVA Ezequiel Theodoro coord et al A leitura nos oceanos da internet S o Paulo Cortez 2003 FILHO Jo o Gomes Gestalt do objeto sistema de leitura visual da forma S o Paulo Escrituras 2000 FONSECA Cl udia Chaves Os meios de comunica o v o escola Belo Horizonte Aut ntica 2004 GAZIRE Eliane Scheid ARA JO Denise Alves ROTSEN Maria Cristina et al A presen a dos meios tecnol gicos no ensino e aprendizagem de Matem tica professores de Matem tica das escolas de 3 e 4 ciclos do Ensino Fundamental p blicas e particulares de Belo Horizonte usando tecnologia Quando e como In Anais do HI Encontro Mineiro de Educa o Matem tica desafios atuais do professor de Matem tica Belo Horizonte UMFG 2003 CD ROM GRAVINA Maria Alice SANTAROSA Lucila Maria A aprendizagem da Matem tica em ambientes informatizados In Anais do VI Congresso RIBIE Bras lia 1998 Dispon vel na internet 164 solaris niee ufrgs br ribie98 TRABALHOS 117 PDF Capturado em novembro de 2003 EMERIQUE Paulo S rgio Isto e aquilo jogo e ensinagem Matem tica In BICUDO Maria Aparecida Viggiani org Pesquisa em Educa o Matem tica concep es e perspectivas S o Paulo Editora UNESP 1999 p p 185 198 ISSLER Bernardo Objetos de pesquisa e campo
67. anteriormente em que a tradu o depende de uma esp cie de narrativa de id ias complexas resulta muito herm tica para o usu rio contrariando os princ pios do bom design segundo o qual uma interface deve ser o mais auto explicativa poss vel Para Negroponte 1995 85 a interface deve ser o mais impercept vel poss vel evitando que o usu rio precise obter ajuda externa na opera o do programa Nesse momento interessante refletir sobre que outros tipos de recursos para al m da conjuga o com a tradu o verbal poderiam ser teis no do Cabri G ometre II j que n o h tradu o imag tica eficiente para certas no es complexas 95 A op o feita no Cabri de conjugar texto e imagem na exibi o dos comandos em alguns casos n o traduz prontamente o significado da ferramenta pois principalmente nas representa es de opera es mais complexas se o usu rio n o compreende o significado do nome da ferramenta o cone n o o ajudar nessa tarefa por ser demasiado abstrato em sua estiliza o O programa poderia estar aberto a rearranjos das configura es default de disposi o dos grupos de ferramentas em fun o de diferentes graus de compet ncia matem tica Uma possibilidade seria a do agrupamento de comandos e ferramentas em fun o de sua operacionalidade e n o em fun o do conceito geom trico que representam e que esses agrupamentos fossem pass veis de nomea o em fun o do crit rio ad
68. ares ou n o circunfer ncia arco c nica como exerc cio da metonimia direta Entretanto elas s o colocadas em outra categoria estiliza o ou exemplifica o do resultado em aten o aos princ pios de constru o geom trica que regem o Cabri privilegiando cada fase desse processo e ressaltando a por meio da referida sintaxe de cores Os cones que veiculam a estiliza o da a o s o de relativa efici ncia comunicativa Os esquemas de representa o s o facilmente identific veis por serem an logos ao movimento a ser feito pelo cursor ferramentas girar ampliar reduzir aparecendo tamb m esquemas de representa o j utilizados em outros programas para a mesma finalidade o comando ampliar reduzir das ferramentas de desenho do word que toma a forma do cursor no momento da opera o tamb m se utiliza de seta duplamente orientada O comando definir marco e seus derivados que maneira da ferramenta redefinir objeto n o designa opera es ou conceitos matem ticos mas uma possibilidade exclusiva do programa tamb m ilustrado de 2 interessante lembrarmos por m que ocorrem representa es esquem ticas semelhantes para realizar tarefas diferentes em outros programas o que pode gerar confus o e ambigiidade no ato da interpreta o do cone Ex o comando atualizar em navegadores de internet como o Internet explorer traz dois semic rculos orientados em dire es opostas Em fun o di
69. articulares ou espec ficos de cada programa Essa aus ncia se evidencia em duas caracter sticas marcantes semelhan a de suas telas de trabalho com as telas dos programas mais utilizados atualmente As poucas diferen as se d o em fun o da aus ncia SuperLOGO 3 0 ou de uma gama menor Cabri G ometre II de cones e da presen a da janela de comandos SuperLOGO 3 0 que adensa a parte inferior da tela estabilidade visual do ambiente cujo ritmo definido pela sucess o horizontal das barras havendo pouca mobilidade das massas de informa o visual Al m disso a posi o do agrupamento horizontal de itens de menu e a linha de cones na por o superior da tela n o s o alter veis fixando a tela de trabalho no centro da tela o que a prende ao esquema de distribui o de massas que ilustramos anteriormente Portanto a composi o visual nas telas dos dois programas extremamente formal sendo demarcada por uma rela o pouco vari vel entre elementos de composi o ritmo distribui o das massas que passam a ter que convergir para real ar o ponto central a tela de trabalho Em fun o disso numa an lise das possibilidades de est mulo visual das telas dos programas analisados vimos que somente ap s iniciado o trabalho do usu rio est mulos visuais espec ficos da abordagem de cada programa ser o gerados est mulos que modifiquem as rela es de ritmo e equil brio a princ pio bastante pouco mut v
70. ativo de inform tica n o est 37 Matem tica em plena opera o n o sendo utilizado pelos professores E M Arthur Excel para Internet como P blica Versiani Matem tica ferramenta de financeira Uso pesquisa municipal assistem tico E M Hilda Rabelo Batalha naval Virtus Internet como P blica Matta Kid Studio 2 para ferramenta de 5a 8a s ries pesquisa projeto municipal Domin da Hist ria da multiplica o e Jogo Matem tica das 16 casas ambos ed tica para la 4a s ries E M Caio L bano N o usam software Utilizam internet P blica educativo de para pesquisa e o Matem tica SuperLOGO 3 0 em municipal um projeto de Rob tica O coordenador salienta que o projeto pedag gico da escola n o prioriza o uso de software educativo como recurso pedag gico QUADRO 1 2 5 O protocolo de navega o defini o das primeiras categorias guia origem das categoriais de an lise Para conseguirmos estruturar as categorias de an lise a serem efetivamente utilizadas tornou se preciso estabelecer um protocolo de navega o para que pud ssemos obter nosso corpus de an lise Esse protocolo formado por categoriais iniciais as quais chamamos categorias guia geradas no di logo com a literatura bem como por sub itens a elas referidos A partir de outras as ocorr ncias interessantes surgidas a partir da navega o do SuperLOGO 3 0 e do Cabr
71. bjeto daquela operada pelo diagrama representa o de rela es entre elementos do objeto os relata da imagem s o an logos ou proporcionais imitativos logo a imagem d a alus o de uma rela o gen rica ou geneal gica natural ela aspira a uma naturalidade secund ria do signo uma segunda natureza como o emblema Os relata do diagrama s o ao contr rio hom logos ou similares homot ticos a 78 Tomando por base o princ pio inicial de que a s ntese meton mica perpassa a comunica o ic nica empreendida em diferentes dom nios no caso do Cabri G ometre II isso se mant m O que acontece que no programa a opera o meton mica seguir diferentes padr es diferentes linhas de estiliza o na elabora o de sua s ntese Antes entretanto preciso registrar que uma tend ncia seguida no programa a de estabelecer uma sintaxe de cores para materializar uma de suas principais premissas possibilitar constru es geom tricas De acordo com essa sintaxe o azul remete ao que est em processo e o vermelho remete aos resultados ou seja ao que acontece quando a interven o do usu rio se conclui Assim no Cabri segundo diferentes n veis de abstra o o que depende do procedimento a ser retratado parte se sempre de elementos iniciais elementos figuras equa es express es medidas etc em dire o a elementos finais e resultados A opera o de linguagem realizada em todas as circunst ncias
72. ce no momento de sua 48 opera o seja via entrada impress o ou envio de dados seja via possibilidades de conex o com outros programas ou hiperdocumentos Com dispositivos de abordagem queremos nos referir maneira pela qual o software ir se utilizar dos recursos computacionais gr ficos e verbais j identificados e analisados para cumprir seus objetivos Aqui podemos identificar que met foras foram escolhidas para o gerenciamento da informa o se h um tratamento espec fico dado Matem tica e que tipo de proposta intelectual feita ao usu rio Passemos agora nas se es que se seguem an lise de cada uma das categorias emergidas de nossa pesquisa de campo considerando os sub itens que as constituem 3 1 Est mulo a diferentes modalidades perceptivas O protocolo de navega o trouxe em rela o ao est mulo a diferentes modalidades perceptivas uma de nossas categorias de an lise os seguintes sub itens com o t pico a est mulos visuais intr nsecos ao ambiente do programa queremos destacar os est mulos presentes no ambiente padr o do programa bem como componentes principais de sua identidade visual presentes independentemente das a es do usu rio no t pico b est mulos visuais a partir da opera o do usu rio analisaremos as possibilidades visuais que passam a ser oferecidas pelo programa a partir da a o do usu rio no item c est mulos visuais a partir da a o do usu rio
73. cessamento e interatividade Assim parte dos estudos diversos que originam essas categorias trata das ra zes e dos impactos da digitaliza o em nossa vida Nos estudos acima referidos s o situadas reflex es hist ricas e filos ficas n o s a respeito da imbricada rela o entre as tecnologias intelectuais e a sociedade bem como das implica es das diversas faces da t cnica em nossa maneira de nos organizarmos pensarmos e gerirmos o tempo a informa o e a rela o com as pessoas ou seja como nos relacionamos com o virtual e o digital Pretende se aqui observar a estrutura o de determinados programas de Matem tica trazendo sempre tona seu car ter de produto editorial no intuito de observar como se d a complexa conjun o dos recursos utilizados em sua abordagem por m igualmente importante lan ar m o de teorias preocupadas 20 em discutir os fatores que permitem que um programa uma vez inserido em um processo educativo ofere a situa es que favore am a compreens o e a intera o produtiva entre os v rios elementos que comp em o processo de aprendizagem Uma discuss o impl cita nesses diversos estudos a identifica o de situa es em que o computador num ambiente educacional encarado como mera ferramenta ou como filosofia pedag gica Nesse ambiente de debate torna se poss vel perceber s vezes o estabelecimento de uma dicotomia entre essas as acep es para o computador como fil
74. cimento de percursos originais um exemplo seria a impossibilidade de se terminar a tarefa em caso de erro de determinada quest o chave ou saldo insuficiente de acertos Quando da realiza o da referida monografia de especializa o ALBUQUERQUE 2002 identifiquei esse perfil de abordagem como o mais recorrente em rela o aos caminhos tomados pelo software como material did tico ou como apoio aprendizagem das diversas disciplinas do curr culo fundamental capazes de conceituar seu pr prio escoamento Educa o e entretenimento tornaram se alguns deles Com o desenvolvimento do ciberespa o as rela es entre os elementos dessa tr ade tornaram se ainda mais emba adas agora em fun o do apelo intr nseco do ciberespa o aus ncia de muros e de amplia o do acesso informa o 31 uma vez que tal estrutura era reconhecida em boa parte dos t tulos dispon veis para aquisi o Tomando por refer ncia este panorama apresentei meu projeto de pesquisa ao Programa de P s Gradua o da FAE UFMG O projeto n o fazia refer ncia a disciplinas especificas Tendo a orientadora proposto que se analisasse material de Matem tica come amos a refletir sobre a oportunidade que se delineava trazida pelo potencial espec fico de programas voltados para tal disciplina Com relativa surpresa observei que havia entre programas que envolviam a Matem tica para aquisi o ou mesmo download grupos de publica es de natureza
75. com suas possibilidades enquanto modelo digital A intera o desenvolve se segundo diferentes graus de virtualidade definidos entre outras coisas pelas modalidades de feedback pelos estatutos da imagem e pelos dispositivos informacional e comunicacional Como outro elemento integrante do conjunto complexo de abordagem de um software selecionamos os atributos e poss veis fun es do texto uma vez que os programas correntes inclusive os educativos mais conhecidos no mercado costumam seguir um modelo dual em que o texto escrito sempre eleito como forma preponderante de comunica o com o usu rio em m tua rela o de suporte com imagens sendo os recursos sonoros ainda utilizados de maneira pontual na media o dos comandos do software Nesse sentido uma compreens o dos dispositivos de abordagem se faz no exame das diferentes modalidades de intera o com o texto que o programa imp e Para isso cabe investigar se o trabalho com o texto transcende s demandas da navega o leitura de op es de menu comandos e feedback se h necessidade de dom nio de um l xico espec fico para a navega o se o texto delimita o desenlace da pr pria opera o com determinado objeto se o texto define um conceito para cada objeto ou para a a o que o envolve de acordo com par metros de observa o pr prios de um eixo norteador no caso a Matem tica No caso do SuperLOGO 3 0 conforme j descrito anteriormente as fun es
76. da Adaptabilidade que prev que um software pode se estruturar de maneira a se adaptar s necessidades ao n vel de experi ncia do usu rio tanto no que se relaciona ao uso e opera o quanto em rela o ao pr prio conte do a ser trabalhado ATAYDE 2003 Como o Cabri apesar de ser um software 130 aberto trabalha com ferramentas que traduzem ou mobilizam conceitos matem ticos essa quest o se coloca mais em rela o a ele A Engenharia de Usabilidade prescreveria uma tradu o visual o mais clara poss vel das diferentes ferramentas bem como a possibilidade de adequ las ao desenvolvimento do usu rio Com efeito o software em certa medida proporcionar essa flexibilidade que deve ser aproveitada por parte do projeto pedag gico que vai envolver o uso do programa Tanto o Cabri G ometre II como o SuperLOGO 3 0 programas abertos est o estruturados de maneira a permitir o estabelecimento de percursos originais n o estando presos a roteiros espec ficos Em particular em ambos h a possibilidade de desfazer uma a o e refaz la No caso do SuperLOGO 3 0 o usu rio deve dominar a linguagem de programa o de modo a instruir a tartaruga no desfazer o procedimento anterior seja usando a borracha seja projetando um comando que com uma nova a o sobreponha se e neutralize a anteriormente realizada Entretanto torna se imposs vel a manipula o de tra os isolados dentro de uma imagem pois n o h o recurso da
77. de certa forma meton mica considerando se os graus variados de abstra o e de prioriza o do tipo de elemento a ser representado Os cones sempre engendram uma esp cie de narrativa seja de transforma o de altera o etc a partir da estiliza o da a o do instrumento da a o ou de situa es iniciais e ou finais Percorrendo esses aspectos at aqui discutidos chegamos a tr s categoriais espec ficas de estiliza o que acabam por configurar tr s diferentes linhas de comunica o 1 Representa o metonimica presente em cones que retratem uma estiliza o do pr prio elemento ou um componente ou instrumento importante da a o a ser realizada numa representa o direta baseada homologia n o funda uma filia o ou uma legitimidade inata mas o reconhecimento contratual de uma similaridade factual e adquirida 79 2 numa imagem sintese a tabela para o aplicativo tabela o rolo de pintura para o procedimento preencher o l pis para a ferramenta cor o percevejo para a ferramenta fixo livre etc Aqui o princ pio vulgar a parte pelo todo ou o todo pela parte que caracteriza a meton mia como figura de linguagem mais facilmente identific vel tanto em rela o s a es e aos elementos representados Estiliza o da a o presente em cones que retratam elementos que n o possuam uma imagem s ntese Nesse caso a representa o lan a m o de s mbolos complementare
78. de comunica o que se encerra no produto e que adquirir outras caracter sticas a partir de seu uso ou de sua leitura Mas para que este processo de pesquisa seja entendido necess rio explicitar nossas expectativas iniciais at mesmo para mostrar de que forma os resultados finais ser o analisados e para identificar as sementes de reflex o trazidas por esses resultados Expectativas iniciais As primeiras motiva es para a realiza o deste trabalho surgiram da percep o da relativa semelhan a no perfil de softwares educativos que chegavam s minhas m os entre 2000 e 2002 quando da realiza o de minha monografia de especializa o Nesse momento come o a ter contato com t tulos dispon veis em livrarias num contexto em que se passa a valorizar o entretenimento eletr nico 9 7 A com finalidades educativas Observo tamb m os t tulos que come avam a 8 Software educativo e artes visuais as possibilidades de um novo suporte Monografia de conclus o do curso de especializa o Pesquisa e ensino no campo das artes pl sticas Escola Guignard UEMG 2002 Nesse aspecto como mais uma refer ncia importante para a perspectiva de an lise deste trabalho situamos a an lise hist rica de Briggs amp Burke 2004 que elege a tr ade Informa o Educa o e Entretenimento como conjunto de elementos que tiveram suas fronteiras persistentemente esmaecidas durante o s culo XX Isso ocorreu seja porque e
79. de refer ncia familiar durante a opera o do programa semelhante ao que acabamos de descrever em rela o ao SuperLOGO 3 0 tanto no que diz respeito ao menu verbal como no que se refere s ferramentas nomeadas por texto e representadas por cone Devido grande especificidade do tema e necessidade de se manter um padr o de interface j difundido fica dif cil expressar certos comandos num repert rio t o sint tico No caso espec fico do Cabri observamos que as maiores ocorr ncias dessa dificuldade de aproxima o com o usu rio residem nas ferramentas relativas a certos instrumentos e aplicativos compasso e redefinir objeto por exemplo e a constru es complexas macros rela es de transforma o Os feedback textuais que interpelam o usu rio durante a opera o s o um importante fator de interatividade do programa um passo importante na constru o de um ambiente dial gico respeitando as caracter sticas da filosofia do Cabri G ometre mas capazes de chamar o usu rio de maneira clara sem refer ncias exteriores reflex o sobre a constru o e manipula o que ele realiza enquanto opera o programa c Feedback sonoro O Cabri G om tre II n o apresenta retornos sonoro exclusivos ao usu rio Ele apenas aproveita o esquema de sons do sistema operacional em que avisos 112 sonoros s o aplicados em situa es padr o como a abertura e encerramento do programa al m de aparecerem quando se ativam
80. de textos Winograd amp Flores 1986 2003 553 enfatizam Uma ferramenta de processamento de textos eficiente permite que a pessoa opere as palavras e par grafos dispostos na tela sem perceber que est formulando e editando comandos Nesse n vel superficial do design de interface existem muitos caminhos diferentes para tornar a opera o transparente como grupos de fun es especiais que executam uma opera o significativa com um simples comando ferramentas para apontar que tornam poss vel selecionar um objeto na tela e menus que oferecem escolha entre um pequeno grupo de a es relevantes Um mau design for a o usu rio a lidar com complexidades que pertencem ao dominio errado Se as ferramentas que operam transforma es c lculos ou tradu es mais complexas ferramentas de manipula o direta ou ainda menus e grupos de comandos especiais se apresentam como possibilidades de obten o de clareza e 30 No original A sucessful word processing device lets a person operate on the words and paragraphs displayed on the screen without being aware of formulating and giving commands At the superficial level of interface design there are many different ways to aid transparency such as special function keys wich perform a meaningful actin with a single keystroke poiting devices which make it possible to select an object on the screen and menus wich offer a choice among a small set of relevant acti
81. depende do sujeito Os autores acima observam e abordam criticamente o uso de tecnologias dentro de um contexto de ensino de Matem tica seja no Ensino Fundamental seja na forma o de professores Constituindo uma pr tica de pesquisa em Educa o e Novas Tecnologias baseada na observa o das possibilidades de seu uso proveitoso no cotidiano pedag gico esses pesquisadores trabalham igualmente as especificidades epistemol gicas dos conte dos e dos instrumentos dispon veis para a pr tica pedag gica bem como o retorno dado pelos alunos durante o processo Esse tipo de perspectiva te rica que constantemente aperfei oado em sala de aula nas pr ticas cotidianas consiste para n s numa rea de abastecimento te rico importante A an lise dos recursos de abordagem como potencialidades que se atualizariam no uso do sofiware educativo de Matem tica conforme analisaremos neste trabalho poder referenciar se nos contextos te ricos erigidos a partir de estudos de pr ticas educativas com o uso do computador Esta a especificidade da an lise que aqui proposta ela voltada para os limites produto para a concep o de uma id ia editorial Seu foco se prende ao momento anterior ao uso do software revelando inst ncias do planejamento 24 testemunhando a tens o entre concep o e encarna o ou seja a tens o da tradu o do que se quer oferecer para o que se oferece em definitivo O resultado que busc
82. ditores de texto Mas se ele abrir esse arquivo de texto com o Cabri o programa faz a tradu o da descri o exibindo o como figura Essa modalidade de interc mbio entre linguagens e programas pode facilitar o interc mbio e o armazenamento de arquivos do Cabri interessante notar tamb m que o programa possibilita o registro de itens de configura o que uma vez registrados no disco r gido podem ser abertos a qualquer momento pelo programa cada um em seu respectivo formato de arquivo S o eles as macros MAC os itens de menu MEN prefer ncias INI idioma CGL Tanto o Cabri G ometre quanto o SuperLOGO 3 0 possuem dispositivo para impress o dos dados No caso do SuperLOGO 3 0 a rea de impress o definida pelas coordenadas lan adas na rea ativa No caso do Cabri G ometre II o usu rio pode monitorar os itens a serem impressos por meio do comando mostrar pagina O fator mais importante da entrada de dados por meio do salvamento de arquivos em ambos os programas diz respeito ao fato de se retomar o trabalho independentemente do grau de avan o determinado por qualquer par metro externo como a defini o de uma tarefa por exemplo Tal fato define o car ter principal do software aberto bem como um car ter importante das m dias inform ticas a 140 possibilidade de manipula o da informa o em diferentes etapas e de retomadas e altera o do fluxo da constru o do arquivo A possibilidade de im
83. do SuperLOGO 3 0 n o h explora o de recursos sonoros na execu o do software O que h a possibilidade de introdu o de arquivos sonoros na programa o elaborada pelo usu rio o que pode resultar num trabalho que integre vis o e audi o Ao final da an lise desta primeira categoria a ativa o ou est mulo a diferentes modalidades perceptivas cumpre destacar que a manipula o dessas modalidades perceptivas varia muito de software presos a uma estrutura narrativa como games ou CD ROM educativos programas produzidos pelas grandes redes de ensino e distribu dos junto ao material did tico programas educativos como Os Superf cie sens vel ligada ao computador onde se desenha ou escreve com um dispositivo semelhante a uma caneta cujos sinais gerados s o traduzidos pelo computador como tra os manuais 69 ca a pistas Coelho Sabido ArtRageous Supermercado etc para os software abertos como o Cabri G om tre II e o SuperLOGO 3 0 Os programas baseados em narrativa costumam possuir cen rios visualmente mais elaborados resultando em interfaces visualmente mais personalizadas compostas por elementos que remetem ao tema da narrativa que n o estejam presas a esquemas de composi o de tela como as que descrevemos neste cap tulo No caso desses programas toda a ambienta o incluindo menus controles e itens de configura o definida visualmente de acordo com o tema trabalhado Entretan
84. dos em tempo real n o somente para darem novo efeito imagem manipulada mas tamb m para fornecer os feedback de texto necess rios As possibilidades de atualiza o dos dados correntes de acordo com a situa o no SuperLOGO 3 0 considerando o desempenho gr fico da tartaruga na tela como o grupo de dados principal s o plenas mediante altera es que s o feitas no texto da programa o A tartaruga tem potencial para assumir diferentes dire es e posi es na tela dentro do plano bidimensional lidando com diferentes atributos cores e largura de pincel cores de fundo etc Pode haver tamb m altera es nas formas de visualiza o mediante a introdu o de novas escalas de zoom e alguns itens de apresenta o da interface principal do software podem ser modificados tais como as fontes das janelas gr ficas e de comandos Os feedback textuais aparecem de acordo com o comando dado tartaruga para informar sobre problemas como a falta de par metros ao procedimento solicitado No caso do Cabri G ometre II a atualiza o dos dados na tela pode ser feita pelo usu rio mediante a manipula o da figura por parte do usu rio O Cabri tem ainda outros dispositivos de atualiza o simult neos manipula o que se faz da imagem Os boxes de medidas por exemplo podem variar acompanhando a manipula o da 129 figura Tamb m os feedback textuais aparecer o ou n o com a manipula o da figura e do tipo de ferrament
85. e compreender o software como material pass vel de explora o dentro do contexto educacional Para que possamos trazer para a reflex o pedag gica contribui es do campo da Comunica o necess ria uma breve reflex o sobre caracter sticas desse campo de pesquisa que se constitui em meio a recorrentes questionamentos filos ficos e epistemol gicos dada sua natureza interdisciplinar tornando complexa a delimita o de objetivos e objetos de pesquisa Diferentemente do que acontece em outras disciplinas o campo da Comunica o se ressente da aus ncia de um modelo gerativo em suas delimita es epistemol gicas isto de um conjunto de procedimentos institucionalizados na rela o com o conhecimento e com o pr prio objeto de pesquisa conforme aponta Issler 2002 42 43 ao comparar o campo da Comunica o Social ao das Ci ncias da Terra Justamente em meio a essa aus ncia de refer ncia inicial ou dizendo de outra forma diante da pluralidade de objetos em potencial o ambiente de pesquisa em Comunica o ainda busca sua 27 estrutura o e a cria o de metodologias espec ficas para o campo da Comunica o Desse modo o mapeamento empreendido por Santaella 2001 ao revelar o campo da Comunica o como totalidade formada pelos diversos subterrit rios inter relacionados que geraram diferentes mapas de orienta o oferece um roteiro metodol gico queles que pretendem explorar as possiblidades de
86. e em seus pap is intercambi veis de m dia e de mensagem considerando a distribui o de pap is tipicamente vigente em uma rela o comunicativa Tal reflex o resulta de dois questionamentos corresponder a experi ncia de usu rio do software experi ncia de receptor Ou ainda qual a natureza dessa experi ncia em rela o aos postos geralmente atribu dos aos participantes de uma rela o comunicativa segundo uma abordagem tradicional da teoria da Comunica o O desenvolvimento das tecnologias inform ticas exige permanentemente a reorganiza o do mapa de conceitos ou de pap is atribu dos aos participantes do processo Nesse aspecto no mbito da Comunica o Social o desenvolvimento da inform tica trouxe a necessidade da revis o das bases te ricas da disciplina Mais do que passar a recorrer a novas fontes de pesquisa tornou se necess ria uma revis o da 116 pr pria epistemologia da Comunica o na obten o de novas lentes por meio das quais os processos de Comunica o s o observados e analisados Algumas dessas lentes as no es de mensagem de leitor ou de emissor mesmo j livres do enfoque linear e transmissivo passando a levar em conta os aspectos contextuais discursivos e culturais que envolvem o processo produ o e difus o de informa es precisaram ser reavaliadas a partir do surgimento do ciberespa o Um dentre os v rios outros fatores que fornecer o importantes argumentos a essa
87. e trabalho do Super LOGO 3 0 janela de comandos FIG 6 que aparece sobreposta janela gr fica na por o inferior da tela a princ pio aparece menor mas pass vel de maximiza o neste caso ela passa a encobrir a janela gr fica mostrando um box para a entrada do texto da programa o e alguns bot es sem icone identificados pelo nome do comando que iniciam procedimentos de aux lio programa o Restaurar janela gr fica Restaurar janela comandos Tat Estado Pausa Parar Janela de Comandos FIG 6 Janela de comandos do Super LOGO 3 0 52 Examinando a tela em detalhe verifica se que n o h est mulos novos ou diferenciados gerados por imagens t picas do programa uma vez que a interface do programa n o ic nica Este o nico grande fator de diferencia o entre a tela deste programa e as telas de outros programas padr o do Windows Al m disso na distribui o de massas na tela verifica se uma pequena diferen a em fun o da aus ncia de cones e da sobreposi o da janela de comandos janela principal Ainda sim pode se perceber uma relativa semelhan a visual entre a tela do SuperLOGO 3 0 e as telas dos sistemas operacionais atuais 53 Eh Documento2 Microsoft Word Moma TmestewRomen 12 7 A JENA A J AT O TE L Novo documento em branco POL LL Ze B eo GOL oBr LP egereg ALVA 13 dr 15 a a O Ge a ehir iS Tela do Mircosoft
88. e uma linguagem articulada e focalizada usada para pedir ajuda quando necess rio Como vimos tanto o Cabri Geom tre II como o SuperLOGO 3 0 por serem programas abertos instal veis em rede possibilitam o estabelecimento de um processo de cria o e an lise coletivas Entretanto esse processo n o se radicaliza por n o ser poss vel o compartilhamento de telas e a incorpora o na pr pria interface do programa de formas de comunica o instant nea entre usu rios o que caracterizaria um processo de 159 comunica o todos todos em tempo real Uma possibilidade interessante seria que programas desse tipo agregassem pr pria interface dispositivos de comunica o editor de mensagens de texto ou imagem por exemplo o que traria maior coes o proposta interativa do software ou seja uma converg ncia s potencialidades educativas da m dia Ainda assim importante destacar que Papert 1988 216 chamou de associa es para a aprendizagem justamente a possibilidade de esse programas estarem abertos ao uso em rede A partir dessa discuss o podemos depreender que os meios computacionais oferecem uma interessante oportunidade para os educadores por se tratarem de tend ncias culturais din micas como meio de atingir suas interven es educacionais 216 tend ncias culturais que envolvem Justamente a cria o de oportunidades exclusivas para o exerc cio da intersubjetividade e do compartilhamento de experi ncia
89. eis na tela inicial de cada programa Esse imobilismo e a ado o de uma configura o padr o pouco alter vel ou personaliz vel sugerem uma certa austeridade na 60 concep o da interface dos programas analisados o que denuncia a pouca preocupa o em seduzir o usu rio b est mulos visuais a partir da opera o do usu rio O ambiente padr o do SuperLOGO 3 0 como vimos acima visualmente um tanto mon tono tendo em vista as possibilidades de uma m dia que favorece a constru o de interfaces mais din micas e mold veis As nicas alternativas de reconfigura o visual do ambiente padr o do SuperLOGO 3 0 s o altera o da cor de fundo da tela de trabalho altera o das fontes para a descri o dos comandos na janela de programa o altera o das fontes para escrita na janela gr fica altera o da espessura do rastro deixado pela tartaruga altera o do n vel de zoom em que a tela de trabalho e a tartaruga podem ser visualizadas Todas essas altera es exigem a ativa o de um comando pr prio pelo usu rio em que os est mulos visuais ser o gerados gra as ao resultado da programa o por ele realizada e dos efeitos gerados a partir da Nesse sentido o software explora uma das constituintes da hiperm dia que essa abertura conting ncia configurada pelos efeitos da a o do operador o que com certeza provoca uma expans o do leque de possibilidades visuais No Cabri G o
90. elecimento de determinadas analogias no caso do SuperLOGO 3 0 Os estatutos da simula o e da realidade virtual ao configurarem os tipos de experi ncia oferecidos pelo programa e ao influenciarem a constru o do tipo de interatividade ali proposta potencializam determinadas 142 viv ncias ao usu rio sendo tamb m um fator de configura o da abordagem do programa Em rela o ao di logo estabelecido com o usu rio retomamos as fun es dos textos verbais ou n o presentes na abordagem do programa Em rela o ao tratamento dado Matem tica um importante crit rio de observa o a rela o entre os comandos e procedimentos matem ticos e as demandas de conhecimento pr vio que sugere o tipo de concep o que ele tem do funcionamento da pr pria Matem tica e que assumida pelo software s o feitas ao usu rio para a leitura desses comandos interessante investigar tamb m se a conjun o de situa es desencadeadas durante a opera o do programa considerando por exemplo a imbrica o dos v rios tipos de feedback revelam um perfil constante do tratamento dado Matem tica O mbito da experi ncia no SuperLOGO 3 0 no que diz respeito aos procedimentos chave para a opera o do programa centra se como j dissemos no dom nio de uma sintaxe espec fica que embasar a escrita de comandos que consistem em descri es do movimento a ser executado pela tartaruga em rela o dist ncia
91. entify in each one of the analyzed programs how the potentialities of the hiperm dia are more intensely used and how therefore this utilization can contribute for the enrichment of the pedagogical proposals developed in the context of the Mathematical Education LISTA DE FIGURAS QUADROS LISTA DE FIGURAS FIG 1 Tela de trabalho do Super LOGO 3 0 weisscsscesssssussssassseouncastvvensauutessvinesancare 51 FIG 2 A tartaruga do Super LOGO 3 0 sssssssssssesssesssessssssessrsessseessesersseeseesensseesse 51 FIG 3 Linha horizontal do cabe alho do Super LOGO 3 0 51 FIG 4 Linha de menu de texto do Super LOGO 3 0 51 FIG 5 Tela de trabalho do Super LOGO 3 0 res 52 FIG 6 Janela de comandos do Super LOGO 3 0 52 FIG 7 Distribui o de massa Super LOGO 3 0 x Word i 54 FIG 8 Cabe alho seqii ncia de menu de texto e cones do Cabri G om tre II 56 FIG 9 A tela do Cabri G om tre H queniano narrada aaa da 57 FIG 10 Seq ncia de op es de ferramentas de atributo do Cabri G om tre II 57 FIG 11 A janela de descri o do Cabri G om tre IIo eee eeceteeeeteceteeeeees 58 FIG 12 Distribui o de massa Cabri G om tre II x Word 59 FIG 13 Formas adotadas pelo cursor do Cabri G om tre II 63 FIG 14 Objeto a ser animado pelo centro errar 65 FIG 15 Objeto a ser animado pelo v rtice c eee 65 FIG 16 Cabe alho li
92. entrar no m rito dessas configura es ajudando os alunos a entend las Mas a an lise que desenvolvemos aqui tendo por base o referencial de nosso lugar de observa o sinaliza que o programa poderia ser mais auto explicativo em suas configura es default e que a possibilidade de um reagrupamento das ferramentas por naturezas de procedimentos por exemplo poderia ser proveitosa para o usu rio Esse reagrupamento n o traria preju zo conceitual ao programa uma vez que a exequibilidade das figuras e rela es continuaria submetida a crit rios matem ticos b Tradu o verbal de cones e menu feedback verbal no momento da opera o Um direcionamento importante que circula nas discuss es da Engenharia de Usabilidade e do design de sistemas inform ticos o de n o obrigar o usu rio de determinado sistema a para oper lo ter de lidar com universos de programa o que ele n o conhece e que n o fazem parte do conjunto de tarefas com o qual ele est lidando Dessa forma um sistema n o lhe deve solicitar comandos de programa o a menos que esse programa exista para propiciar justamente o exerc cio de determinada linguagem de programa o A interface j tem que ter dado conta das tradu es da programa o de comandos espec ficos em menus intelig veis e o uso deve ser o mais intuitivo poss vel para que o usu rio se concentre apenas na tarefa a que se prop s 97 Tomando como exemplo o caso de um processador
93. envolvimento de determinada tecnologia envolto numa aura de promessas No decorrer do caminho evolutivo da tecnologia algumas expectativas se concretizam outras deixam de ser cumpridas O processo de consolida o dessa tecnologia e as maneiras pelas quais ela sofrer apropria o s o de certa maneira influenciadas pelo que foi prometido pela natureza e pela abrang ncia das promessas pelas conseqii ncias imaginadas para seu uso e pelo proveito que se imaginou que se tiraria desse uso A imagina o um fator importante no lidar do homem com suas pr prias inven es no gerenciamento de aparatos t cnicos de utens lios e de pr ticas que v o pautando e modificando a vida social Juntamente com os interesses e demandas com as condi es materiais e com as rela es de poder a imagina o comp e o conjunto complexo que alimenta as representa es aqui tomadas no sentido dado por Roger Chartier 1988 Para o autor as representa es constituem um conceito importante para a Hist ria Cultural pois dizem respeito a opera es originadas em cada grupo social que organizam a apreens o do real e nela influem gerando esquemas intelectuais incorporados que criam figuras gra as s quais o presente pode adquirir sentido o outro tornar se intelig vel e o espa o ser decifrado idem 17 Especula es chamaram minha aten o h cerca de tr s ou quatro anos quando escolas de Ensino Fundamental passaram a divulgar de m
94. etriz Soma de dois vetores Compasso Transf de medidas Lugar geom trico Redefinir objeto Estiliza o ou exemplifica o do resultado 6 Transformar Ferramentas que envolvem rela es entre conceitos geom tricos transforma es Simetria axial Estiliza o ou exemplifica o do resultado 86 Simetria central Transla o Rota o Homotetia Invers o 7 Macro Ferramenta de opera o exclusiva do programa cria as macros ou seja sequ ncias de constru es interdependentes teis para criar novas ferramentas que constroem objetos nicos ou executam Objetos iniciais Objetos finais Estiliza o da a o tarefas repetitivas Remy Definir marco 8 Verificar Ferramentas que verificam i Colinear Estiliza o ou exemplifica o do resultado propriedades entre elementos gas geom tricos Parelelo Za Perpendicular 87 Equidistante Pertencente 9 Medir Ferramentas que envolvem ferramentas Dist ncia ou Calculadora e tabela s o representa es por de atribui o de grandeza dist ncia comprimento meton mia os demais s o estiliza o ou comprimento rea coeficientes e exemplifica o do resultado medidas de ngulo de tradu o entre rea linguagens da pr pria matem tica equa es express es e de procedimentos operacionais Coeficiente angu
95. ez chamar a aten o para a necessidade de se incorporar ao arsenal de par metros para uma an lise de m dia uma percep o cuidadosa da conjun o entre a materialidade do suporte e o ambiente s cio hist rico e discursivo em que a intera o entre o homem e as m dias acontece 1 2 Em cena a hiperm dia Como todo fen meno do campo da Educa o a consolida o de certo tipo de m dia como material did tico e seu emprego por parte da escola envolvem atores objetos inten es e pr ticas que se cruzam em diferentes contextos e sob diferentes perspectivas A pr pria t cnica nesta an lise que procura estabelecer di logos entre os campos da Comunica o e da Educa o n o pode deixar de ser considerada de um ponto de vista relativizador tendo por princ pio a diversidade de possibilidades e posicionamentos O desenvolvimento das cibertecnologias encorajado por Estados que perseguem a pot ncia em geral a supremacia militar em particular tamb m uma das grandes quest es de competi o econ mica mundial entre as firmas gigantes de eletr nica e do software entre os grandes conjuntos geopol ticos Mas tamb m responde aos prop sitos de desenvolvedores e usu rios que procuram aumentar a autonomia dos indiv duos e multiplicar suas faculdades cognitivas Encarna por fim o ideal de cientistas de artistas que desejam melhorar a colabora o entre as pessoas que exploram e d o vida a diferentes fo
96. gica j disseminada abrir fechar salvar copiar colar editar inserir exportar Assim no caso do SuperLOGO 3 0 por exemplo recursos operacionais espec ficos como o que define a maneira como a programa o ser executada podem constar na mesma estrutura de menu junto a comandos j conhecidos numa estrutura igualmente sint tica A dificuldade surge quando se deixa de encontrar uma palavra capaz de traduzir aquele comando Rastrear e passo a passo s o as tentativas de enquadrar procedimentos que pertencem ao mundo da programa o na linguagem sint tica dos menus Fica dif cil para o usu rio iniciante que ainda n o tem intimidade com o universo de programa o da tartaruga do LOGO compreender a utilidade de ambas as modalidades de execu o da programa o Como o SuperLOGO 3 0 n o utiliza imagens em sua interface as alternativas para se superar as defici ncias expressivas do menu voltam se para um esfor o de supera o dessas car ncias inserindo t picos de ajuda mais detalhados e 111 explicativos ou para o refinamento das possibilidades de feedback verbal em caso de erro No caso da concep o de design do Cabri G ometre II o principal desafio parece ter sido sintetizar as ferramentas que dizem respeito a conceitos e rela es geom tricos em chamadas de menu e em cones Nas discuss es anteriores observamos que a natureza do desafio que se coloca em termos de manuten o do usu rio em um universo
97. i G ometre II tendo em vista nossos objetivos de pesquisa estabelecemos as 38 categorias finais de observa o categorias de an lise que orientar o a an lise descrita no cap tulo 3 Por hora descrevemos as categorias guia apresentadas sugeridas ou discutidas nas refer ncias te ricas das quais falamos no cap tulo 1 sendo algumas delas espec ficas dos hiperdocumentos Elas apresentam subgrupos dependendo do tipo de especificidade estrutural ou comunicativa Estatuto do texto e da imagem e uso do texto e da imagem em cada publica o bem como as rela es entre ambos considerando recursos de imagem adicionais como anima o ilumina o etc Dispositivos de abordagem e a simula o a realidade virtual presen a de m ltiplos ngulos para visualiza o e a variedade de ferramentas para manipula o e constru o de objetos e a manipula o de rela es entre vari veis com feedback visual ou auditivo Dos dispositivos informacionais e a navegabilidade e se h possibilidades do estabelecimento de percursos originais na explora o do sofiware Entende se simula o como o procedimento baseado em modelos matem ticos que traduzam poss veis rea es dentro da situa o que se quer reproduzir sendo que essa rea o pode ser mostrada das mais diversas formas desde com um retorno de valores determinados at com tradu es gr ficas est ticas ou animadas Julgamos que o limite da s
98. icidades das m dias eletr nicas e hipertextuais A defini o de hiperm dia j traz em si a premissa da converg ncia de linguagens Tem se pelo menos texto escrito convivendo com imagem e som m sica narra o ru do etc considerando a interatividade como pressuposto Nos dizeres de L vy 1999 254 Desenvolvimento do hipertexto a hiperm dia integra texto com imagens v deo e som geralmente vinculados entre si de forma interativa Um enciclop dia em CD ROM seria um exemplo cl ssico de hiperm dia 5 O termo texto nesse momento utilizado em sentido bastante restrito o da disponibiliza o no software de paginas ou blocos escritos sem maiores implica es lingu sticas ou discursivas 16 que deve reger n o s a forma como estes se interconectam mas as maneiras de manipul los ouvi los e comp los A essa conjun o de imagem e som e outros est mulos que constituem uma hiperm dia aplica se o termo multimodalidade L vy 1999 que se refere ao fato de nela se conjugarem est mulos a diferentes modalidades perceptivas o que se faz muitas das vezes de maneira simult nea Assim texto e imagem s o representa es que solicitam a vis o recursos de udio por sua vez solicitam a audi o o que pressup e a possibilidade de capta o de palavra melodia e ru dos Nesse aspecto L vy 1999 ressalta a inadequa o da palavra multim dia para nomear software ou outros hiperdocumento
99. idades o que pode revelar o tipo de investimento feito no tratamento da informa o no software e as maneiras menos ou mais produtivas de se promover essa imbrica o em um hiperdocumento N o se espera 45 entretanto que os programas que analisamos introduzam o tratamento de outra modalidade perceptiva que n o os sentidos da vis o da audi o e do tato na verdade apenas desdobramentos da rela o t til entre o usu rio e os perif ricos e da necessidade de um tipo espec fico de coordena o motora decorrente das demandas feitas pelo programa ao usuario O que iremos analisar s o as possibilidades de mobiliza o dessas formas de percep o de maneira individual ou coordenada sempre do ponto de vista da intencionalidade da programa o Com arquitetura da informa o referimo nos forma pela qual as unidades de informa o imag ticas textuais e sonoras s o tratadas pelo software em contextos espec ficos Como exemplo citamos a maneira como se usa o texto nos menus observamos se s o formados somente por texto ou pela combina o de texto e cone Atentamos tamb m para a objetividade comunicativa ou seja se a tradu o verbal dos menus acontece de forma direta Neste t pico observamos ainda como as imagens s o usadas nos cones tamb m do ponto de vista da objetividade comunicativa ou mais abrangentemente como se d a organiza o editorial do software ou seja a consist ncia e padroniza o no agrup
100. imula o o potencial do sistema para promover a imers o do indiv duo no ambiente A partir do momento que essa imers o se intensifica e passa a haver um efeito de imers o sensorial em que aparatos f sicos cuidem de promover o processo L vy 1999 70 diz tratar se de realidade virtual De acordo com L vy 1999 62 trata da presen a ou n o de linearidade e da fluidez na hierarquiza o das informa es 39 e a atualiza o de dados correntes de acordo com a situa o fluxos de informa o e possibilidades de personaliza o das atividades escolhas dos n s de informa o ou de controles dispon veis Dos dispositivos comunicacionais e da exist ncia ou n o de possibilidades de comunica o entre usu rios em rede um todos um um ou todos todos e da possibilidade de constru o ou produ o coletiva no ambiente do software ou das ferramentas extras que o software oferece para tal Dos dispositivos de mem ria extens o e da possibilidade de registro de procedimentos realizados e da possibilidade de retomada das informa es no contexto da leitura ou atividade e da possibilidade de entrada de dados e as possibilidades de links com p ginas na internet e as possibilidades de impress o do que foi produzido Estabelecido esse protocolo passamos navega o dirigida em cada programa A partir da uma nova organiza o das categorias acima se imp s em fun o das quest es trazida
101. inform tica no universo escolar sendo que a iniciativa pela automa o da escola parte da dire o fruto talvez de um consenso sobre a import ncia da 10 Abordagem preliminar realizada em fevereiro de 2004 com a coordenadora do Setor de Inform tica na Educa o da Secretaria Municipal de Belo Horizonte 4 Na leitura da pesquisa desenvolvida por professores do Uni BH GAZIRE et al 2003 sobre a presen a dos meios tecnol gicos no ensino de Matem tica em escolas de Belo Horizonte poss vel perceber que em rela o ao software educativo de Matem tica por exemplo a falta de treinamento um fator que desmotiva muitos dos professores a utilizarem o material 34 dissemina o de pr ticas de uso da inform tica em suas v rias utilidades Nesse sentido na rede privada de ensino os projetos em rela o inform tica tendem a ser convergentes isto a rela o entre a pr tica de cada disciplina e os recursos dispon veis no laborat rio de inform tica para tratamento de conte dos e informa es tendem a ser mais integrados Para verificar a realiza o das possibilidades apontadas naqueles levantamentos visitamos sete escolas quatro da rede particular e tr s da rede municipal Nessas visitas foram coletadas informa es junto a diretores professores ou coordenadores de rea a respeito da utiliza o ou n o de software no ensino de Matem tica Para relacionarmos as escolas a serem visitadas baseamo n
102. intelig vel a interface do software Tradu o verbal de cones O Cabri G ometre II agrega informa es visuais e verbais na apresenta o dos comandos O clique na caixa de ferramentas abre uma lista de palavras ou express es cada qual representada por um comando Se o usu rio o ativar um cone pr prio daquele comando passa a ser exibido no bot o Algumas vezes essas informa es acabam por explicar o cone que muitas vezes exige tradu o do c digo de imagem utilizado o que ocorre com a ferramenta Compasso j que n o se optou pela reprodu o da imagem do objeto compasso recorrendo se a uma representa o de uma constru o que poderia ser feita com ele no papel uma circunfer ncia com um centro e um raio obtido por transfer ncia de medidas de um segmento tamb m representado no cone O Cabri em sua interface estabelece uma rela o de depend ncia imagem e texto principalmente em rela o s ferramentas de mais dif cil tradu o visual Entretanto muitas vezes nem mesmo esse agrupamento estrat gico eficiente para os casos em que o nome da pr pria ferramenta n o auto 99 explicativo j que em alguns casos os cones e sua express o verbal n o s o suficientes para informar o usu rio sobre as a es pass veis de serem realizadas quando a ferramenta for ativada Isso acontece por exemplo no caso de comandos de aplica o de recursos espec ficos do programa tais como redefinir ob
103. iro caso n o h impacto do texto modificando o tipo de abordagem padr o dos sistemas operacionais correntes aos quais tanto o SuperLOGO 3 0 quanto o Cabri G om tre II se assemelham bastante A exce o que se faz diz respeito aos feedback verbais que s o bastante t picos do Cabri e que agregam um tipo particular 151 de interatividade ao processo de manipula o servindo inclusive para enquadrar a opera o em determinados par metros geom tricos No segundo caso tem se a experi ncia de se digitar e manipular diretamente o texto via arrasto e faz lo interagir com outros objetos possibilidades sintonizadas com a proposta operacional do programa Assim o aluno pode nomear cada elemento de suas constru es ou inserir coment rios e marca es na pr pria tela de trabalho que seriam retomados mais tarde exclu dos ou modificados num processo entrecortado por mensagens semelhantes s da manipula o dos objetos Ex editar este texto No caso da inser o de medidas seja de comprimento rea coeficiente angular ou equa o que se faz com ferramentas espec ficas para tal os valores s o automaticamente atualizados quando da manipula o do objeto Em rela o liga o das ferramentas e feedback com procedimentos matem ticos temos dois n veis de envolvimento No caso do SuperLOGO 3 0 a interface como um todo e as opera es necess rias para a utiliza o do programa n o apresentam refer ncia direta
104. iscutido anteriormente a exibi o de mensagens de texto relatando erro de programa o Ex Ainda n o aprendi volte 100 No caso do Cabri G om tre II a navega o depende da percep o do efeito da manipula o das figuras e da compreens o da funcionalidade em suas 113 possibilidades e limites de cada ferramenta bem como da consci ncia de seus efeitos Isto o que pode gerar modifica o do fluxo de informa o Al m disso o Cabri conta com mais uma alternativa de reorganiza o desse fluxo em fun o da possibilidade oferecida pelo usu rio de altera o da barra de ferramentas Portanto a navega o tanto no SuperLOGO 3 0 quanto no Cabri G om tre II permanentemente entrecortada por feedback relacionado opera o que est sendo realizada seja a programa o SuperLOGO 3 0 seja a manipula o de figuras Cabri G ometre IN A ess ncia desses programas oferecer retornos visuais a trajet ria da tartaruga e a apar ncia das figuras a partir dos quais o usu rio executa novos procedimentos O feedback verbal atuar como recurso de confirma o ou como alerta de erro de procedimentos ou escolhas Esses s o os principais fatores de interatividade dos programas no que diz respeito influ ncia da arquitetura da informa o na navega o A ocorr ncia de outras modalidades de feedback como o sonoro por sua discreta explora o na concep o do software pouco agrega de interatividade a
105. ispersas pela world wide web n o se trata mais da emiss o de mensagens para uma gama de usu rios passivos e dispersos 1999 63 A rela o continua midiatizada por m pass vel de atualiza es e de reorganiza es em tempo real Esses dois dispositivos traduzem uma reflex o mais abrangente dos processos de gest o armazenamento e difus o da informa o dada a consolida o da inform tica como tecnologia da intelig ncia Eles funcionam tamb m como canais por meio dos quais se torna poss vel identificar possibilidades operacionais exclusivas do ciberespa o Nesse sentido tornam se categorias teis na elabora o de uma an lise das potencialidades hipermidi ticas dos programas ainda que no mais das vezes os programas educativos considerando seus objetivos e condi es de produ o n o comportem radicaliza es das possibilidades de virtualiza o oferecidas pelos dispositivos informacionais e comunicacionais dos meios digitais O exame cuidadoso de como se portam esses dispositivos dentro do software junto ao exame de outras categorias de an lise da estrutura o de abordagens em suportes hipermidi ticos pode trazer id ias de como refinar a abordagem presente nesses hiperdocumentos rumo a uma apropria o produtiva das potencialidades da hiperm dia com objetivos educacionais Os dispositivos de mem ria e extens o dizem respeito s possibilidades de amplia o do arsenal de informa es que o software ofere
106. itam ao usu rio o reconhecer rapidamente na tela do software a fun o desse cone A usabilidade tamb m costuma avaliar unidades de informa o ic nicas enquanto recursos motivacionais ou seja como 94 agregadores de qualidade est tica ao software como caminho para o estabelecimento de uma interface atraente A compreens o de muitos dos cones do Cabri G ome trell sem o suporte de uma tradu o verbal pode ser dif cil mesmo para quem possui familiaridade com simbolos e nota es matem ticos Como se trata de um tipo bastante espec fico de software n o h padr o de tradu o ic nica difundido por programas cong neres para as ferramentas de constru o controle de figura oferecidas Em fun o disso surge um espa o para a feitura de escolhas de design por parte dos elaboradores do programa E numa observa o geral das escolhas empreendidas a an lise aqui proposta aponta que somente a tradu o visual insuficiente para que o usu rio iniciante compreenda a funcionalidade de determinada ferramenta Dessa forma tomamos aqui o uso combinado de texto e imagem na exibi o das ferramentas que como algo mais do que uma op o pela conjuga o habitual de texto e imagem realizado pelo fabricante Esse uso combinado na verdade um elemento imprescind vel para a navegabilidade do programa Essa escolha foi fundamental pois o tipo de representa o ic nica adotado sobretudo por alguns dos cones descritos
107. ivos compartilhados baseando se em crit rios como ordem cronol gica do in cio de manipula o capaz de reordenar o fluxo das discuss es dos consensos e das pr prias atividades propostas em rela o ao conte do daquele arquivo Ou seja ainda que as possibilidades de altera o do arquivo em tempo real n o sejam acess veis a todos os alunos no mesmo instante a exist ncia de um arquivo comum pass vel de altera es sucessivas agrega interatividade ao processo trazida pela virtualiza o da informa o sujeita a frequentes atualiza es mediante uma pot ncia consider vel de c lculo computacional e pela acessibilidade por parte de todos os participantes da rede em quest o Isso acontece se houver um planejamento pedag gico voltado para a materializa o dessas possibilidades abertas de constru o coletiva do conhecimento matem tico Se listarmos algumas das recentes discuss es sobre as diretrizes para o uso de novas tecnologias no ensino de Matem tica encontrariamos diferentes temas ou quest es como os que se seguem 136 da preocupa o com o tipo de implica o resultante da rela o alunos tecnologia ou pesquisador tecnologia no que diz respeito ao desenvolvimento do pensamento matem tico em que a formula o e a enuncia o de conjecturas e a revitaliza o do m todo de tentativa e erro aparecem como poss veis resultados do trabalho pedag gico com novas tecnologias BORBA 1999 das novas
108. jecturas acerca de fatos geom tricos A algebriza o do tratamento geom trico se por um lado permite grandes avan os no desenvolvimento e na utiliza o dos conhecimentos geom tricos revelou se no contexto da aprendizagem como um dos fatores respons veis pelo insucesso dos alunos ou pela inibi o de um racioc nio geom trico A relativa independ ncia entre a investiga o geom trica e sua tradu o alg brica viabilizada pelos recursos do Cabri G om tre II tem sido pois avaliada como uma das potencialidades da utiliza o do Cabri G om tre II em ambientes de ensino de Geometria por estar em conson ncia com diretrizes para se conseguir que alunos e professores obtenham mais sucesso e prazer nesse estudo USISKIM 1994 apud SOUZA 2003 31 156 CONSIDERA ES FINAIS Este trabalho procurou analisar aspectos constitutivos da abordagem de software educativos utilizados nas salas de aula de Matem tica em escolas de Ensino Fundamental das redes p blica e particular de Belo Horizonte para refletir sobre a maneira pela qual eles se apropriam dos recursos da hiperm dia em particular para levar a efeito seus prop sitos pedag gicos A partir de um levantamento inicial que buscava detectar os programas utilizados nas escolas pesquisadas o Cabri G om tre II e o SuperLOGO 3 0 foram apontados como os principais t tulos adotados Em ltima inst ncia a meta deste trabalho seria contribuir para a an lise e a explora
109. jeto e definir macro e nas a es espec ficas de constru o estabelecimento de correla es mais complexas entre os objetos a exemplo de lugar geom trico em que a combina o de nome e cone n o revelam pistas sobre a natureza dos procedimentos gerados no ato da aplica o da ferramenta o que redefinir o objeto o que macro quais s o os passos da obten o do lugar geom trico O usu rio dependendo de seu interesse sua familiaridade com os conceitos geom tricos envolvidos e com a terminologia a referente a eles poder recorrer experimenta o buscando por procedimentos de tentativa e erro agilizados pelos recursos da m dia a constru o da compreens o da a o que o comando permite realizar Feedback verbal no momento da opera o Tanto no Cabri G ometre II quanto no SuperLOGO 3 0 lan a se m o de mensagens de texto para orientar a a o do usu rio informando erros ou solicitando a confirma o de procedimentos No SuperLOGO 3 0 os feedback textuais aparecem basicamente no ato da opera o do programa junto ao conjunto de coordenadas j solicitadas Janela de Comandos FIG 17 Janela de comandos do SuperLOGO 3 0 exibindo o feedback verbal 100 Assim quando o usu rio solicita um procedimento que a tartaruga ainda n o Z A e e A aprendeu ou se h aus ncia de informa es par metros para que ela complete a tarefa solicitada a mensagem de erro aparece na ja
110. ker 2001 SOUZA Maria Jos Ara jo Inform tica educativa na Educa o Matem tica estudo de Geometria no ambiente do software Cabri Geom tre Fortaleza FACED UFC 2001 disserta o de mestrado SKOVSMOSE Ole Cen rios para investiga o In BOLEMA Boletim de Educa o Matem tica s n S o Paulo 2000 TEXAS INTRUMENTS INCORPORATED Cabri Geometry II guia de utiliza o para Windows 1999 TRIVINHO Eug nio Epistemologia em ru nas a implos o da Teoria da Comunica o na experi ncia do ciberespa o In MARTINS Francisco Menezes SILVA Juremir Machado da Para navegar no s culo 21 tecnologias do imagin rio e cibercultura 3 ed Porto Alegre Edipucrs Sulina 2003 p 167 180 VALENTE Jos Armando Computadores e conhecimento repensando a educa o Campinas Universidade Estadual de Campinas UNICAMP 1993 Dispon vel em lt http www nied unicamp br publicacoes pub php classe separata gt capturado em maio de 2004 VILARREAL M nica Ester O pensamento matem tico de estudantes universit rios de c lculo e tecnologias inform ticas Rio Claro Universidade Estadual Paulista Instituto de Geoci ncias e Ci ncias Exatas 1999 Tese de doutorado 167 WINOGRAD Terry FLORES Fernando 1986 Using computers a direction for design In In WARDRIP FRUIN Noah MONTFORT Nick The new media reader Cambridge Mass MIT Press 2003 p 551 561 168
111. lar possibilitados pelo software tais como a opera o com calculadora ou a inser o de tabela Medida de ngulo Equa o ou coordenadas Calculadora Aplicar uma express o Tabela 10 Mostrar Ferramentas de edi o atribui o de Etiqueta Estiliza o ou exemplifica o do resultado atributos figura 88 Texto N mero Express o Marca de ngulo Fixo livre Rastro on off Anima o M ltipla anima o 11 Desenhar Ferramentas de navega o e de edi o atribui o de atributos figura Esconder mostrar Bot o esconder mostrar Preencher Meton mia direta para preencher e para cor do texto Para os demais estiliza o ou exemplifica o ou do resultado 89 Cor do texto Espessura Pontilhado Apar ncia Mostrar eixos Novos eixos Definir grade 90 Como pudemos constatar no quadro acima a representa o meton mica direta aparece nos cones que ativam ferramentas operacionais como as da caixa de ferramentas ponteiro nas chamadas para aplicativos como calculadora e tabela e em recursos de manipula o como fixo livre por exemplo Seria poss vel tomarmos as representa es presentes nos cones de ferramentas para desenho ponto ponto sobre um objeto ponto de interse o reta segmento semi reta vetor tri ngulos pol gonos regul
112. levar o usu rio a construir procedimentos de aprender a aprender estando engajado na constru o de artefatos sobre os quais possa refletir por meio da descri o do pensamento como quer o SuperLOGO 3 0 Nesse aspecto enfatizamos que unir aplicativos em torno da expans o da capacidade de comunica o aut noma seria um avan o interessante na concep o e engenharia de software educativo Dessa forma acompanhando as reflex es sobre a digitaliza o de meios e modos de produ o simb lica pode se concluir que o avan o no caso de software educativo por exemplo n o se faz necessariamente de forma a sofisticar o processamento de imagens do bidimensional para o tridimensional ou uma amplia o das capacidades de resolu o mas na amplia o da conectividade do usu rio seja com outros usu rios do mesmo ambiente virtual seja com outros programas seja na amplia o da capacidade de leitura de diferentes formatos de arquivos Esse tipo de expans o diz respeito portanto a uma amplia o da intelig ncia do pr prio sistema dando ao usu rio consequentemente condi es seu uso inteligente e colaborativo em que ele n o est mais numa condi o de receptor passivo ou pesquisador solit rio Esse um dos prop sitos da converg ncia de fun es nos ambientes digitais capaz de modificar as rela es que se travam entre as pessoas e entre as informa es que circulam no ambiente escolar Negroponte 1995 antecipa esse diagn
113. m deve se detectar como articulam seus recursos em rela o s potencialidades de estrutura o de uma abordagem interativa e reconhecer em que medida avan am rumo ado o de uma estrutura cada vez mais aberta e interativa Destacamos alguns itens principais que poder o ajudar nos a compreender o car ter por vezes conservador por vezes sintonizado com perspectivas de explora o das potencialidades da m dia h brido do dispositivo informacional dos software em quest o formas de imers o do usu rio estatuto da imagem quanto virtualidade possibilidade de atualiza o dos dados correntes de acordo com a situa o possibilidades de personaliza o de comandos ou atividades escolhas dos n s de informa o ou de controles dispon veis navegabilidade possibilidade do estabelecimento de percursos originais possibilidade de se desfazer uma a o etc A possibilidade de imers o do usu rio radicalizada nas chamadas realidades virtuais as quais segundo L vy 1999 comp em a modalidade mais forte na escala dos mundos virtuais A realidade virtual prev que o usu rio tenha a sensa o f sica de estar imerso no ambiente composto por determinado banco de dados virtual num contexto em que a ativa o das diversas modalidades perceptivas ajuda a fortalecer essa sensa o durante a intera o Um exemplo seriam os jogos em que haja a completa subjetiva o dos controles dispon veis como os g
114. m tre II as possibilidades de reconfigura o do ambiente pelo usu rio s o 61 troca da fonte da lista desdobr vel de nomes de comandos que pende a partir da ativa o de cada cone da barra horizontal n o h altera o das fontes do menu principal troca da fonte do feedback verbal que s o mensagens que aparecem na tela de trabalho em resposta manipula o do objeto pelo usu rio troca da cor e da espessura do contorno de exibi o dos objetos reconfigur veis posteriormente com o comando cor Vale ressaltar que o sistema permite a configura o diferenciada para os atributos de exibi o de pol gonos objetos retilineos vetores circunfer ncias e c nicas cores formas de tra ado etc Portanto a tela do Cabri G ometre II tamb m se tornar visualmente mais estimulante a partir do trabalho realizado pelo usuario Mas uma outra possibilidade visual j mais pr pria do Cabri e que aparece na medida em que o usu rio trabalha o feedback visual oferecido pelo cursor quando o usu rio for interferir com o mouse no objeto em que estiver trabalhando 62 Dependendo da a o a ser realizada o cursor assumir determinada apar ncia numa rela o anal gica com o procedimento que pretende representar e numa rela o dial gica com o usu rio a fim de retomar para ele a a o que est por acontecer e o poss vel efeito que ela ter no objeto a partir do momento em que esse usu rio clique
115. mais do que de informa es No sentido da cria o de possibilidades de experi ncia analisamos as novas m dias educativas como espa os abertos constru o de diferentes projetos de desenvolvimento comunicativo e pedag gico adapt veis s demandas das partes envolvidas Adapt veis de uma maneira que n o foi poss vel a nenhuma outra m dia precedente uma vez que essa adaptabilidade reside na pr pria materialidade do objeto via estabelecimento de uma arquitetura da informa o flex vel e da articula o particular de dispositivos informacionais e comunicacionais SANTAELLA 2001 79 ao descrever o panorama de pesquisa referente ao ciberespa o s tecnologias inform ticas e s adapta es que promovem no universo da comunica o de massa salienta o surgimento de novos par metros para se analisar a Comunica o ou como na apropria o realizada neste trabalho os fen menos comunicativos que comp em o ambiente educacional dentre os quais o da produ o de material did tico 160 A partir dos aspectos civilizat rios tais como novas estruturas de comunica o de regula o e de coopera o linguagens e t cnicas intelectuais in ditas modifica o das rela es de espa o e tempo etc o mais importante est no fato de que a forma e conte do do ciberespa o ainda est o especialmente indeterminados Diante disso n o se trata mais de raciocinar em termos de impacto qual o impacto das infovias na vida ec
116. mas de saber s quais estamos habituados e as tecnologias intelectuais ativas em nosso contexto torna se par metro para operarmos de um lado releituras da tradi o e de outro analisarmos as reais modifica es trazidas pelas interfaces cognitivas que Pesquisas que abordem os produtos inform ticos do ponto de vista da estrutura o de sua interface transp em campos diversos e consistem em um todo te rico que d suporte aos trabalhos atuais sobre novas tecnologias As pesquisas pioneiras que embasam esse conjunto de reflex es e motivam a continuidade de questionamentos adv m do pr prio campo da ci ncia da computa o no trabalho de cientistas do MIT que desde meados do s culo passado institu ram bases te ricas importantes que alimentam as discuss es hoje feitas sobre tecnologia j no campo das ci ncias sociais Nesse contexto consideramos os trabalhos de Ted Nelson Seymour Papert Nicholas Negroponte e outros Tomamos a palavra no seguinte sentido tradu o da linguagem num rica de programa o para um ambiente s gnico pass vel de leitura por usu rios em geral 14 vir o ap s um maior aprendizado cultural das tecnologias inform ticas Tendo sempre em mente o afastamento de qualquer tipo de determinismo preciso considerar as possibilidades de releituras adapta es ou mesmo neglig ncia que pode sofrer uma tecnologia intelectual Portanto as reflex es que permeiam este trabalho testemunham um process
117. mas da navega o f Hierarquiza o da informa o possibilidades de flexibiliza o da arquitetura da informa o diferentes formas de visualiza o oferecidas pelo software 72 a Iconicidade dos comandos Para analisarmos a iconicidade dos comandos mais do que notar a presen a ou n o de cones e suas implica es para a composi o visual do ambiente de trabalho criado pelo software procuramos verificar os atributos comunicativos desses cones a rela o e suas implica es das imagens que os constituem com o comando ou ferramenta ao qual se referem e qual o grau de integra o entre esse conjunto de imagens e a identidade visual do programa Antes de come armos importante resgatar o hist rico do uso de cones na recupera o de fun es ou informa es nos ambientes inform ticos Negroponte 1995 98 pesquisador participante de muitas iniciativas de pesquisa no in cio do processo de populariza o dos computadores a partir da d cada de 70 destaca uma demanda principal que tornou o uso de cones um consenso no universo de design e engenharia de sistemas para computador a necessidade de uma metodologia eficiente de organiza o da informa o que permitisse ao usu rio o r pido e garantido acesso s informa es por ele anteriormente armazenadas Negroponte e outros pesquisadores empregaram a met fora da mesa de trabalho e da estante de livros no desenvolvimento do spacial data management system
118. na trajet ria definida pela dire o da mola e na velocidade definida pela elasticidade imposta a ela maior elasticidade maior velocidade Caso opte por animar a linha de contorno o usu rio obter o encolhimento dilata o do 65 pol gonos regulares diferem dos de outros pol gonos Poder tamb m influir nos resultados na anima o a ferramenta vis vel na caixa de ferramentas Ponteiro Se o primeiro icone ponteiro respons vel pela sele o de objetos n o estiver aparente a anima o executar o procedimento que estiver expresso na caixa girar ampliar reduzir girar e ampliar Nesses casos a anima o n o poder ser feita pelo centro Ao clicar de volta na tela de trabalho o movimento iniciado interrompido Caso escolha a ferramenta M ltipla anima o no Cabri o usu rio passa a poder movimentar mais de um objeto ao mesmo tempo Valem para essa fun o as mesmas considera es feitas para a ferramenta Anima o Nesse caso a anima o d oportunidade para a observa o de determinada rela o entre os objetos Deve se observar ainda que ambas as modalidades de anima o no Cabri existem para ser contempladas sendo que via de regra a partir do momento em estiver em movimento o objeto deixa de ser manipul vel at o final da anima o Uma exce o se faz quando o usu rio aperta as teclas de atalho crtl ou ctrl durante a anima o o efeito gerado o de altera o da velocidade de
119. ndi es ou acrescentam potencialidades a determinado processo social ainda que n o sejam a causa do processo apenas o modificam com as possibilidades que trazem criando e desenvolvendo ambiente para determinados acontecimentos Assim se desejamos observar as interfaces do sofiware educativo do ponto de vista das potencialidades t picas do suporte hipermidi tico tomamos como condicionantes padr es como a multimodalidade t til visual ou auditiva as possibilidades de desdobramentos de feedback de coment rio de manipula o da informa o ou do objeto de informa o como no caso do software e de retomada das a es efetuadas a capacidade de mem ria e a predisposi o para propiciar e difundir constru es coletivas Esse condicionamento portanto considerado numa linha de pensamento em que a t cnica n o determina a cultura e a sociedade mas as condiciona no sentido de possibilitar o desenvolvimento de certos modos de funcionamento e organiza o que por si s s influenciam imagin rios que v o questionar transformar refor ar destruir ou mesmo recriar tradi es Nos dizeres de L vy 1999 25 trata se da abertura de algumas op es culturais ou sociais que n o poderiam ser pensadas a s rio sem sua presen a das condicionantes Na inten o de aprofundar o conhecimento dos recursos empregados nas abordagens presentes em software utilizados como material did tico gostariamos de salientar algumas especif
120. ndo o manual do programa Cabri Geometry II guia de utiliza o para Windows Texas Instruments Incorporated 1997 1999 A defini o para a ferramenta Anima o encontrada no mesmo manual p 113 a seguinte mover um objeto independente segundo uma trajet ria especificada Para escolher a ferramenta Anima o o usu rio clica sobre a palavra na caixa de ferramentas Em seguida ele deve clicar com o cursor sobre a figura ou em algum elemento a ela relacionado A partir da a dire o o sentido e a amplitude da anima o desencadeada depender o do elemento da figura centro v rtice contorno e da pr pria figura sobre os quais se clicou FIGs 14 e 15 Objeto a ser animado pelo centro e Objeto a ser animado pelo v rtice Desse modo animar o centro de uma circunfer ncia e de um quadrado traz efeitos diferentes por exemplo da mesma forma os resultados da anima o de 1 Essa caixa abriga as ferramentas Etiqueta Texto N mero Express o Marca de ngulo Fixo livre Rastro On Off Anima o M ltipla anima o Ao aplicar efeitos de anima o em uma circunfer ncia o usu rio obter os seguintes efeitos em primeiro lugar por meio de mensagens de texto o programa pergunta ao usu rio que elemento ele deseja animar o centro este ponto ou a linha esta circunfer ncia Optando por animar o centro ao puxar a mola o usu rio obter o deslocamento do pol gono
121. nela de comandos abaixo da coordenada anterior e a tartaruga permanece no mesmo lugar E relativamente grande a variedade de situa es que podem gerar esse tipo de mensagens pelo fato de o SuperLOGO 3 0 ser uma ferramenta de exerc cio de uma linguagem de programa o que aceita uma variedade bastante grande de par metros Na navega o do SuperLOGO 3 0 no intuito de desenhar figuras geom tricas detectamos algumas modalidades de feedback verbal tais como as seguintes ainda n o aprendi um feedback que ocorre quando o programa n o reconhece uma das palavras que foram listadas ou quando o usu rio pressup e que o programa reconhe a uma a o ou defini o ainda n o utilizada Ex ainda n o aprendi volte quando o usu rio por exemplo deseja desfazer uma trajet ria de 100 passos feita pela tartaruga e solicita o comando volte 100 ainda n o aprendi r tulo quando o usu rio digita um comando ainda n o ensinado para a tartaruga ou comete um erro na digita o de um comando j conhecido Neste exemplo o usu rio desejava digitar rotule ainda n o aprendi quadrado quando o usu rio pressup e que o 32 Vale ressaltar inclusive que o uso de ambientes LOGO para o ensino de Matem tica na escola fundamental ocorre utilizando justamente sua interface gr fica a tartaruga e os efeitos de sua trajet ria de acordo com a programa o realizada Entretanto esta n o a nica possibilidade dessa linguagem de programa o
122. nforma o tendo em vista as possibilidades do suporte hipermidi tico Isso diz respeito ao uso de recursos t picos da hiperm dia na constru o da abordagem o que associamos ao problema da interatividade Como terceiro t pico aponta se sua maneira espec fica de favorecer em fun o da composi o entre os diversos elementos da abordagem determinadas modalidades de experi ncia somente percept veis a partir da opera o do programa e dificilmente captur veis em sua totalidade Finalmente como ltimo t pico registramos sua maneira de possibilitar o registro de dados f sica ou virtualmente Contemplando os t picos acima que se relacionam e influenciam mutuamente na composi o do programa fizemos em sintonia com diversas perspectivas te ricas um recorte para possibilitar esta an lise o que gerou as categorias est mulo a diferentes modalidades perceptivas arquitetura da informa o modalidades da experi ncia dispositivo informacional dispositivo comunicacional dispositivos de mem ria e extens o dispositivos de abordagem Pudemos observar que ambos os programas organizam sua arquitetura da informa o de forma a manter certo grau de semelhan a com sistemas operacionais j conhecidos em que s o mantidas ferramentas de opera o geral abrir salvar etc e de navega o n veis de zoom formas de visualiza o etc em menus de texto Nesse 158 aspecto notamos que a principal diferen a que o Su
123. nha de menu de texto e linha de cones do Cabri G ometre asi cd 77 FIG 17 Janela de comandos do SuperLOGO 3 0 exibindo o feedback verbal 100 FIG 18 Feedback verbal do Cabri G om tre II erre 104 FIG 19 Feedback verbal para situa es de ambigiiidade 106 LISTA DE QUADROS OUADRO Ten E E OEN N E E E A 37 OQUADRO cain inda A A N 41 OUA DRO narar EE EA EEAS 83 SUM RIO CAP TULO 1 AMBIENTE TE RICO PARA AN LISE DO SOFTWARE EDUCATIVO 9 1 1 Hist ria m dia leitura e ererees 9 1 2 Em cena a hipermidia s ncsososiuessesidas gor natalaa per bnre ata aa great tasas 13 1 3 Quest o de pesquisa e rreeereeeereereeeeaaa 18 CAPITULO 2 TRAJET RIA DA PESQUISA isentas 26 2 1 Comunica o e Educa o is rcrrereeereereerrerrereeeera 26 2 2 O percurso da pesquisa e as expectativas iniciais 28 2 3 Constitui o do corpus para aMalise ccccccccescceceteceesteeeesteeeetaees 32 2 4 Escolhas e trajet ria da pesquisa iiii 34 2 5 O protocolo de navega o defini o das primeiras categorias guia origem das categoriais de Ui E SARA ERR PORCA PROMO NERD RD RE RR ERR DDR RR 38 CAP TULO 3 ANALISES n a RO OTT CORED CNSR CET RTA a 44 3 1 Est mulo a diferentes modalidades perceptivas 49 a Est mulos intr nsec
124. no caso do Cabri G ometre II por n o fazerem parte do conjunto de ferramentas de manipula o de objetos Os comandos espec ficos s o Procedimento novo editar editar todos apagar apagar todos Modo de execu o rastrear passo a passo Bitmap Novo abrir salvar salvar como configurar p gina imprimir rea ativa para o SuperLOGO 3 0 Revisar constru o e Atualizar desenho dentro do menu Editar Op es Mostrar atributos mostrar 107 descri o prefer ncias configura o de ferramentas idioma para o Cabri G ometre Il Ainda que tanto no SuperLOGO 3 0 quanto no Cabri G ometre II os itens da barra de menus se refiram opera o do programa e a configura es bastante gerais n o havendo por exemplo rela o com conte dos program ticos alguns dos procedimentos e nomenclaturas utilizados s o de dif cil entendimento para o usu rio que aciona o programa pela primeira vez Um exemplo no caso do SuperLOGO 3 0 seria o seguinte n o fica clara a natureza da no o modo de execu o Dentro do menu encontram se as op es rastrear e passo a passo O usu rio pode ter d vidas sobre o que as distingue e em que oportunidade usar uma ou outra As quest es a seguir s o pass veis de serem feitas pelo usu rio iniciante o que Procedimento seria a programa o em si Modo de execu o quer dizer execu o da programa o Qual a diferen a entre rastrear e passo a passo Ou
125. no centro da tela formado pela tela de trabalho e um mais estreito que o anterior na por o inferior formado pela janela de comandos 17 Em planejamento gr fico a massa uma unidade visual de not vel extens o formada por um nico elemento ou por um conjunto que se adense em determinado local da p gina RIBEIRO 1997 146 50 FIG 2 A tartaruga do Super LOGO 3 0 FIG 1 Tela do Super LOGO 3 0 O esquema visual formado por esses blocos se assemelha s interfaces de programas como o Excel Word e outros comumente utilizados sendo composto pelos seguintes itens uma linha horizontal superior que traz uma tarja cuja cor variar dependendo das configura es de v deo adotadas pelo usu rio do sistema operacional a padr o do Windows uma traja azul marinho podendo variar segundo algumas op es pr estabelecidas pelo sistema na qual se inserem um pequeno cone com a logomarca do programa a tartaruga e o nome do software FIG 3 SuperLogo 3 0 lolx FIG 3 Linha horizontal do cabe alho do Super LOGO 3 0 linha horizontal formada pelas palavras chave do menu principal FIG 4 desdobravel a cada item da seqii ncia horizontal que aparecem lado a lado FIG 4 Linha de menu de texto do Super LOGO 3 0 tela de trabalho chamada janela gr fica FIG 5 a princ pio branca com a tartaruga ao centro pode se programar a tartaruga para n o aparecer FIG 5 Tela d
126. nova epistemologia justamente a mudan a no car ter da experi ncia do usu rio das tecnologias inform ticas frente aos produtos comunicativos que se colocam sua disposi o p ginas virtuais software chats etc Trivinho 2003 173 ressalta diferen a do simples ato de ligar a TV ou r dio e sintonizar a emissora para receber seus conte dos o usu rio do ciberespa o ap s acessar o endere o eletr nico desejado precisa absorver se num processo cont nuo de interven o na virtualidade da inforrede e na hipertextualidade dos cyberspatial products para reativar em e extrair de ambas aquilo que elas podem oferecer Ele est portanto sujeito a uma esp cie de lei da busca compuls ria Os conte dos dos infoprodutos equivalente mensagem na epistemologia comunicacional n o v m at ele ele que sedento n made atrav s do ve culo a todo momento vai Nem mesmo com a pr tica do zapping o contexto de recep o dos media eletr nicos convencionais permite uma experi ncia dessa natureza Al m disso tal estatuto do indiv duo teleinteragente ciberespacial o obriga lembre se a ter que construir e refazer o seu objeto de desejo de maneira pontual e absolutamente individualizada Assim o postulado de receptor e mesmo o de leitor d lugar ao de teleinteragente que distinto dos primeiros mesmo considerando que o processo de leitura n o se faz de maneira passiva no caso do usu rio do software
127. ntadas na tela mediante um conjunto de c lculos computacionais ou seja mediante a tradu o de um c digo bin rio Esse grau de virtualidade pode aumentar se essa imagem n o estiver estavelmente depositada na tela do computador passando a ser calculada em tempo real por um programa a partir de dados e programa o espec ficos 73 Em rela o s possibilidades do suporte inform tico esse um par metro interessante para se analisar a o perfil dos sistemas inform ticos 127 com os quais lidamos no dia a dia Entretanto esses sistemas com certeza n o encarnam somente um sentido de virtualidade n o sendo poss vel enquadra los de maneira definitiva Cada uma das fun es exercidas por esse tipo de sistema pode encarnar diferentes graus de virtualidade dependendo da rela o com os dados de entrada sa da e atualiza o da imagem na tela a imagem o t pico principal dos software educativos usados no ensino de matem tica que ora analisamos das formas de navegabilidade da maleabilidade das estruturas de informa o Podemos considerar o tr nsito do SuperLOGO 3 0 por uma categoria intermedi ria de virtualidade em que o usu rio possui a tartaruga como seu representante no ambiente do software enquanto tal a tartaruga efetivara determinados procedimentos de acordo com a sua descri o destes a ser feita pelo usu rio gerando conting ncias virtuais que se atualizam na tela mediante uma sucess o de novos c lculos E
128. nte UFMG Departamento de Ci ncia da Computa o 2003 Disserta o de mestrado BAKTHIN Mikhail VOLOCHINOV V N 1929 Marxismo e filosofia da linguagem S o Paulo Hucitec 1992 6 ed BAKTHIN Mikhail 1952 53 1979 Est tica da cria o verbal S o Paulo Martins Fontes 1992 BARDIN Laurence An lise de conte do Lisboa Edi es 70 1977 BOLTER J David 1991 Seeing and writing In WARDRIP FRUIN Noah MONTFORT Nick The new media reader Cambridge Mass MIT Press 2003 p 679 690 BORBA Marcelo Tecnologias inform ticas na Educa o Matem tica e reorganiza o do pensamento In BICUDO Maria Aparecida Viggiani org Pesquisa em Educa o Matem tica concep es e perspectivas S o Paulo UNESP 1999 p p 285 295 BORBA Marcelo PENTEADO M riam G Inform tica e Educa o matem tica Belo Horizonte Aut ntica 2003 BORBA Marcelo ARA JO Jussara Loiola orgs Pesquisa qualitativa em Educa o Matem tica Belo Horizonte Aut ntica 2004 162 BRET Michel O tempo reencontrado In DOMINGUES Diana Arte no s culo XXI a humaniza o das tecnologias S o Paulo UNESP 1997 p 103 107 BRIGGS Asa BURKE Peter 2002 Hist ria Social da M dia de Gutenberg Internet Trad Maria Carmelita Prado Dias Rio de Janeiro Jorge Zahar Editor 2004 BURKE PETER 2000 Hist ria social do conhecimento de Gutenberg a Diderot Trad Pl nio Dentzien Rio de Janeiro Jorge Zahar
129. o de assimila o de uma tecnologia intelectual iniciado mas ainda n o conclu do Como ocorreu com o impresso os consensos ainda est o por se estabilizar o que torna o momento especialmente rico at mesmo para nos exercitarmos epistemologicamente em poss veis rearranjos ou suspens es no processo de estabiliza o e cristaliza o dessa tecnologia intelectual Justamente nessa transi o que ainda se desenrola torna se poss vel e necess ria uma an lise das interfaces e abordagens presentes no tipo de produto instaurado com o ciberespa o An lise que se desenrole no pr prio fluxo de adapta es que ainda est em curso Adapta es em nosso modo de ler adapta es das interfaces s nossas necessidades Nessa perspectiva ser o estabelecidas algumas estrat gias de an lise que tenham utilidade pr tica em ambientes de produ o e consumo de programas educativos embora saibamos que quaisquer categorias devem reportar se a um todo maior que envolver a pr pria g nese da m dia e a movimenta o dos atores envolvidos em sua apropria o A an lise das inova es de abordagem e das potencialidades comunicativas das m dias em um contexto educativo deve ter como refer ncia as condicionantes dessa nova m dia LEVY 1999 25 ou seja o rol de possibilidades organizacionais cognitivas e expressivas que se abrem sociedade L vy nesse contexto utiliza o termo condicionante para designar fatores que oferecem 15 co
130. o dispositivo informacional dependem de algum tipo de escala que ir parametrizar o grau de imers o e de semelhan a entre o que se simula e o resultado dessa simula o Permitem tamb m na defini o dessa escala o estabelecimento de analogias e a ado o de semiotiza es e o tratamento de modelos abstratos de tal maneira que se possa chegar a um tipo de imers o em que o usu rio recorra experi ncia de sua situa o e de si mesmo para operar o ente que ele passa a tomar como seu representante O explorador de um mundo virtual n o necessariamente realista deve poder controlar seu acesso a um imenso banco de dados de acordo com princ pios e reflexos mentais an logos aos que o fazem controlar o acesso a seu ambiente f sico imediato LEVY 1999 72 No superLOGO 3 0 h um la o entre a tartaruga e o usu rio la o advindo da analogia entre princ pios e reflexos mentais como coloca L vy E nesse caso a sintaxe de programa o mais um dos mediadores nessa simula o interativa da 148 comunica o com o programa da intencionalidade do usu rio e de sua consci ncia de si mesmo No caso do Cabri G ometre II em rela o discuss o empreendida por L vy a virtualidade da simula o se aproxima do sentido do c lculo computacional ou seja um universo de poss veis que se descortina frente a um usu rio a partir de um modelo digital e de entradas fornecidas por esse usu rio No caso do Cabri h di
131. o manifesta Acreditamos que o conjunto de categorias a ser descrito mais adiante organizam nosso acesso aos elementos que comp em a abordagem do software criando inclusive crit rios para a identifica o de elementos n o previamente registrados num primeiro momento qual seja no do estabelecimento dos protocolos de navega o conforme veremos no cap tulo 2 As categorias a que nos referimos foram baseadas em diversas reflex es sobre os desdobramentos sociais operacionais comportamentais e de 19 leitura presentes na rela o que a sociedade desenvolveu com as m dias BRIGGS amp BURKE 2004 CHARTIER 1988 2002 L VY 1993 1999 MACHADO 2001 PAPERT 1988 VALENTE 1993 Essas categorias s o na verdade resultado de toda uma viv ncia por parte inclusive da comunidade de pesquisa que trabalha sobre o tema ao mesmo tempo coletiva e subjetiva do mundo digital S o tamb m estudos com aportes da engenharia de software e mais recentemente da Engenharia de Usabilidade sobre a conjuntura hist rica do desenvolvimento da inform tica desde o Memex passando pelos sistemas tutoriais inteligentes BOLTER 1991 BUSH 1945 LEVY 1993 NELSON 1965 NEGROPONTE 1995 VALENTE 1993 102 WINOGRAD amp FLORES 1986 rumo sua consagra o social como tecnologia intelectual vigente no mundo p s industrial dotado de sistemas inform ticos baseados em graus cada vez mais intensos e sofisticados de pot ncia de pro
132. o processo de navega o seja do SuperLOGO 3 0 seja do Cabri G om tre II No Cabri a possibilidade de reagrupamento de ferramentas um fator de maleabilidade da arquitetura da informa o Resta ainda fazer um pequeno coment rio sobre a configura o das modalidades de visualiza o dos objetos na tela de trabalho que tamb m um fator importante na navega o No SuperLOGO 3 0 a possibilidade de reconfigura o diretamente acess vel havendo um item de menu exclusivo para tal mais zoom menos zoom zoom normal A estrutura de visualiza o bidimensional e parte de um nico ngulo sendo que a varia o decorre apenas da altera o de escala da janela gr fica havendo possibilidades de visualiza o 114 aproximada em um espectro consider vel tanto para mais quanto para menos Na ajuda do SuperLOGO 3 0 os limites para esse zoom n o s o precisamente especificados A manipula o das possibilidades de aproxima o no SuperLOGO 3 0 n o mais interativa em fun o da aus ncia de possibilidade de configura o manual da quantidade de zoom desejada no menu Entretanto isso pode ser feito via programa o sendo que o n mero 1 o equivalente a zoom normal N meros maiores que 1 ampliar o o panorama da tela n meros menores que 1 a reduzir o J no Cabri G ometre II h menor interatividade na altera o das possibilidades de visualiza o dos objetos uma vez que esse recurso n o consta no
133. ociadas e em conson ncia com planos pedag gicos abertos para tal podem transformar o tipo de Matem tica abordado em sala de aula Nesse caso espec fico eles mencionam a possibilidade gra as abordagem oferecida pelo software em quest o do est mulo forma o de conjecturas e da coordena o que passa a ser feita pelo aluno de diferentes representa es de um mesmo conceito Assim enquanto refletimos sobre a maneira pela qual determinado software exerce ou n o as potencialidades hipermidi ticas podemos concluir tamb m que um bom aproveitamento depende do entrosamento do aparato dispon vel com o plano de explora o do conte do matem tico que se deseja apresentar Nessa perspectiva os pesquisadores 2003 46 destacam processos experimentais que tiram especial proveito de feedback visual de m ltiplas 23 representa es e por fim da formula o de conjecturas que pode ser estimulada pelo ambiente informatizado em quest o Aprofundando a reflex o sobre a qualidade das rela es poss veis entre o aparato tecnol gico dispon vel em sala de aula e as pr ticas desenvolvidas nesse espa o Borba amp Penteado 2003 46 declaram esperar que tais pr ticas mediadas tecnologicamente devam estar em harmonia com uma vis o de constru o de conhecimento que privilegia o processo e n o o produto resultado em sala de aula e com uma postura epistemol gica que entende o conhecimento como tendo sempre um componente que
134. oferecidas pela interatividade imers o navega o explora o conversa o etc privilegiam um visual enriquecido e recorporalizado fortemente sinest sico em detrimento de um visual retiniano linear e sequencial e recomp em uma outra hierarquia do sens vel pois considerando esses aspectos que procuramos analisar as modalidades da experi ncia no Cabri G ometre II e no SuperLOGO 3 0 A sinestesia a que se refere Couchot n o se esgota nas percep es visuais ou sonoras Ela pode ser estendida pr pria percep o ou atribui o de temporalidades a essas unidades de informa o por parte do usu rio que s o alteradas quando se trata da exist ncia virtual ou seja da exist ncia em potencialidade As imagens est o sempre em movimento e em transforma o nunca est o fixas mesmo quando estocadas em pot ncia numa mem ria Quando se fixam porque adotaram o formato de um meio de sa da est tico POISSANT 1997 84 No caso do Cabri G om tre II a principal modalidade da experi ncia mobilizada a manipula o direta das imagens por meio do mouse e a observa o das altera es causadas no objeto no ato da manipula o Solicita se a percep o por parte do usu rio da varia o nas rela es estabelecidas entre os objetos Para conferir sentido a esse processo o usu rio deve reconhecer essas rela es at mesmo para usar as ferramentas Para execu o da principal maneira de manipula o das
135. on mica pol tica cultural cient fica mas em termos de projetos N o se trata de substitui o de tecnologias entretanto os avan os tecnol gicos demandam constantes reestrutura es das estruturas institucionais que os abrigam BRIGGS amp BURKE 2004 Dessa forma se nossa reflex o se constr i num dos poss veis pontos de converg ncia entre os campos da Educa o e da Comunica o a saber do mbito da produ o de material did tico as potencialidades de tecnologias de ensino com o software educativo de Matem tica das quais frisamos aqui principalmente a converg ncia da m dia educativa no instrumento que permitir ao usu rio n o s o contato com conceitos matem ticos num meio altamente aberto reorganiza o dos fluxos de informa o como tamb m o contato entre os alunos e a constru o coletiva devem ser pensadas sobretudo no sentido contribuir para a transforma o das pr prias institui es envolvidas em particular instaurando outras pr ticas escolares outros modos de se constru rem proporem e partilharem abordagens para o ensino e a aprendizagem da Matem tica 161 REFER NCIAS BIBLIOGR FICAS ARA JO Carlos Alberto A pesquisa norte americana In HOHFELDT Antonio FRAN A Vera Regina Veiga orgs Teorias da Comunica o Petr polis Vozes 2001 p 119 130 ATAYDE Ana Paula Ribeiro Metodologia de avalia o de qualidade de software educacional MAQSEI Belo Horizo
136. ons Ga A bad design forces the user to deal with complexities that belong to the wrong domain 31 O trabalho dos autores neste artigo um fragmento do livro Undestanding computers and cognition a new foundation for design 1986 situa se num contexto geral de cr tica id ia de intelig ncia artificial como maneira de contemplar os sistemas inform ticos e as m quinas como pass veis de aproxima o com o usu rio mediante abordagens personificadas ou an logas ao comportamento humano A discuss o empreendida pelos autores enfoca diretrizes para o design de sistemas computacionais e ressalta a import ncia de um exame cuidadoso das demandas geradas no interior do universo do grupo que abriga essa tecnologia Nessa perspectiva os autores trabalham com a id ia de dom nios dom nios relevantes dom nios ontol gicos dom nios de conversa o que dizem respeito ao universo de pr ticas e significa es que permeiam a a o dos usu rios de determinado sistema Eles refletem primeiramente sobre a necessidade de um olhar fenomenol gico ao design computacional para que express es como interface amig vel adquiram real sentido O sentido para essa express o come a a se formar no uso do sistema e nos dom nios para o qual ele remete o usu rio Nesse contexto as principais diretrizes para uma an lise e aprimoramento do design computacional seriam a prontid o para o uso capazes de otimizar a rela o com o usu rio permitindo que
137. os ao ambiente do programa 50 b Est mulos visuais a partir da opera o do usu rio 61 c Est mulos visuais outras possibilidades anima o 64 d Da necessidade de habilidades motoras i 68 e Estim los SONOLOS ar a E a ac Ga aca 69 3 2 Arquitetura da informa o erre 72 a Iconicidade dos comandos asa eases caret i RO 73 b Tradu o verbal de cones e menu feedback verbal no momento da OPERA O Cosa dida ana cecal ace A RS EN 97 Cx Feedback SONO Onnies nisto Ted aa AR A a A aaa 112 d A navega o hierarquiza o da informa o possibilidades de flexibiliza o da arquitetura da informa o diferentes formas de visualiza o oferecidas pelo SOLENES sists casts calca ada Sad DAS A dp aq 113 3 3 Modalidades da experi ncia seen 116 3 4 Dispositivo informacional eee 125 3 5 Dispositivo comunicacional l erre 133 3 6 Dispositivos de mem ria e extens o c iiie 139 3 7 Dispositivos de abordagem cccccceeccecesceceeeeeceneeeeseeeeneeeeseeees 142 CONSIDERA ES FINAIS eee 157 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ccccccssesceccecceceesceseeseesecseesecseesense 162 CAP TULO 1 AMBIENTE TE RICO PARA AN LISE DO SOFTWARE EDUCATIVO Esta pesquisa tem por objetivo cartografar os recursos de abordagem
138. os de informa o mensagens com estrutura linear ou em rede mundos virtuais fluxos de informa o e o dispositivo comunicacional representa os direcionamentos poss veis para as rela es entre os participantes da troca de informa o Esses dois ltimos aspectos dos processos eletr nicos de armazenamento gerenciamento e difus o da informa o os dispositivos comunicacional e informacional ser o destacados L vy como portadores de mudan as originais em rela o oralidade e escrita tomadas como tecnologias da intelig ncia precedentes Com rela o ao dispositivo informacional o autor 1999 62 63 situa o mundo virtual e a informa o em fluxo como possibilidades exclusivas do ciberespa o O primeiro atrav s de um princ pio de imers o fundamental para a sua ocorr ncia coloca o usu rio ou seu representante em um espa o determinado em que a mensagem o pr prio espa o o segundo a informa o em fluxo cuja novidade residiria na possibilidade de o usu rio acessar nos mais variados suportes dados em processo 47 cont nuo de modifica o dispersos e atualizados em diferentes canais apresentados ao usu rio de acordo com as possibilidades de determinado programa de navega o No que diz respeito ao dispositivo comunicacional L vy aponta como elemento original das redes digitais a possibilidade de comunica o todos todos Com a introdu o de sistemas cooperativos em redes determinadas ou d
139. os desdobramentos do menu e de boxes de op es dos feedback verbais e de sele o de objetos O SuperLOGO 3 0 opera de maneira semelhante ao Cabri O que h a mais a possibilidade de inser o de arquivos de som pelo usu rio como uma das a es de programa o d A navega o hierarquiza o da informa o possibilidades de flexibiliza o da arquitetura da informa o diferentes formas de visualiza o oferecidas pelo software A interatividade conforme definida por L vy 1999 guia a discuss o a ser feita aqui sobre a navega o nos programas Segundo o autor a principal quest o a se colocar no ato da navega o em um software refere se aos termos em que essa navega o apresenta oportunidades e alternativas para a reorganiza o dos fluxos de informa o Considerando o contexto do ensino de Matem tica a arquitetura da informa o no SuperLOGO 3 0 n o mold vel o que resulta em uma navega o est vel em que a principal tarefa do usu rio reside em fornecer par metros adequados para o sucesso da programa o o que feito com a correta entrada de par metros na caixa de edi o de procedimentos A interatividade ou a reorganiza o dos fluxos de informa o acontece a partir do resultado visual da programa o que exibir ou n o os efeitos previstos e isso ensejar novas a es Al m da observa o da trajet ria da tartaruga constitui se tamb m num fator de interatividade conforme d
140. os numa classifica o das escolas particulares de modo que foram contemplados dois tipos de estabelecimento a escolas que adotam compram programas b escolas que produzem os pr prios sofiwares Para as escolas p blicas valeu apenas o crit rio da indica o da escola por professores colegas ou pela pr pria Secretaria de Educa o em fun o da notoriedade do trabalho com inform tica na sala de aula No di logo estabelecido com representantes das escolas visitadas percebemos que o trato com a Matem tica no laborat rio de inform tica ainda est longe se ser uma unanimidade como op o deliberada dos professores tanto da rede p blica como da particular No caso da rede p blica municipal por exemplo conforme pudemos constatar na abordagem explorat ria a automa o das escolas est ligada a programas governamentais especialmente no que se refere aquisi o de equipamentos Por outro lado em rela o a desdobramentos do trabalho com a inform tica em cada disciplina a exemplo do uso ou n o de software educativo 35 n o h um direcionamento centralizado por parte da Secretaria Municipal de Educa o Dessa forma cada escola adquire com grande autonomia o software que julgar conveniente A iniciativa pode partir da dire o da escola ou do pr prio professor sendo que nesse caso seu conhecimento pr vio dos programas passa a ter papel decisivo na op o por determinado t tulo A aquisi o em
141. os ou subvert los etc Enfim nesse contexto que os meios de comunica o passam a ser relevantes e a obter centralidade como eixos norteadores da pesquisa em Comunica o Se n o h d vidas de que os meios de comunica o atravessam v rios campos do saber fica claro tamb m que eles n o constituem o objeto de nenhum saber em particular Nenhuma dessas disciplinas ci ncia pol tica psicologia da linguagem psicologia dos processos simb licos se prop e a estudar os meios de comunica o luz do novo sentido trazido pela nova forma de organiza o coletiva De outro lado a tem tica dos meios de comunica o a nica suficientemente abrangente para servir de fio condutor um verdadeiro fio de Ariadne que permitir ao pesquisador da comunica o atravessar os v rios n veis de uma problem tica complexa utilizando se de uma gama bastante variada de saberes sem no entanto perder de vista a integra o de um objeto pr prio MARTINO 2001 37 29 Esse referencial te rico da Comunica o Social nos ajuda na constru o de uma perspectiva de pesquisa que n o negligencia o posicionamento de nosso objeto como integrante de um processo educacional com todos os imbrica es e implica es que o delimitam e constituem mas que se constr i com um olhar espec fico centrado na m dia na caracteriza o do tipo de proposta comunicativa feita ao usu rio leitor ou seja do perfil daquela potencialidade
142. ositivo comunicacional o autor aponta como original das redes digitais a possibilidade de comunica o todos todos em vez da emiss o de mensagens aos chamados usu rios passivos e dispersos possibilidade que pode resultar na cria o de ambientes cooperativos de aprendizagem capazes de implica es positivas para o trabalho pedag gico Dessa forma ser o teis nossa an lise a possibilidade de constru o ou produ o coletiva no ambiente do software ou as ferramentas extras que ele oferece para tal a exist ncia ou n o de possibilidades de comunica o entre usu rios em rede e quais as categorias de reciprocidade permitidas um todos um um todos todos No caso do SuperLOGO 3 0 o programa estruturado de forma a dar condi es a que usu rios remotos troquem arquivos entre si exigindo por m uma programa o espec fica para atualizar esses recursos Uma vez conectados eles podem enviar e receber arquivos do programa e interferir na tela uns dos outros gra as a comandos como aceiteconex o e primitivas como envie Nesse aspecto torna se poss vel uma a o coletiva dependente de um planejamento espec fico de programa o O SuperLOGO 3 0 n o oferece possibilidades de comunica o instant nea mensagens de texto por exemplo agregada interface do programa entre usu rios em rede 133 Instalado em rede o SuperLOGO 3 0 permite o estabelecimento de um ambiente prop cio cria o e colabora
143. osofia educacional ou como mera ferramenta dispon vel na escola as quais como afirma Valente 1993 1 acabam servindo para alimentar concep es tradicionais de ensino Valente 1993 51 chama a aten o para o paradoxo que permeia a consagra o das tecnologias inform ticas em sala de aula O autor lembra que estas servem tanto a novas possibilidades de abordagem e constru o de pr ticas de aprendizado socialmente distribu do 1993 62 como tamb m e talvez at em primeira inst ncia automa o de m todos tradicionais de ensino Assim caberia a um estudo preocupado com o potencial pedag gico da inform tica focalizar as possibilidades existentes para que o computador ofere a oportunidades mais concretas de se criar ambientes em que o aluno esteja na posi o de interferir ou mesmo de definir os rumos da rela o que estabelece com o conhecimento Poder se ia pensar ent o na inform tica atuando em sala de aula na cria o de ambientes de aprendizagem com os quais o aluno possa estabelecer rela es por vezes tensas conflituosas mas instigantes e n o utiliz la apenas como uma fonte de libera o de informa o O aluno caminharia em rela o ao conhecimento a ser trabalhado de acordo com o ritmo que ele mesmo estabelece sendo a tecnologia 21 um elemento que pode ajud lo a estruturar seu racioc nio por meio de est mulos poderosos Aqui interessante lembrar o relato de Papert 1988 129 sob
144. otado Ex constru o de figuras rela es entre conceitos geom tricos atribui o de medidas atribui o de marca o edi o de figuras aplicativos de c lculo ou tratamento de dados Isso porque interessante lembrar que os ndices de compet ncia matem tica de um usu rio podem ser inversamente proporcionais a seus ndices de compet ncia inform tica Uma conceitua o dos grupos de ferramentas seria uma hip tese produtiva e traduziria em ltima inst ncia a possibilidade de aliar o rigor matem tico presente na abordagem do programa a l gica que rege a constru o geom trica e a possibilidade de efetua o observa o de rela es entre elementos a uma abordagem em dire o s pr ticas j estabelecidas de uso e percep o do software como m dia mensagem e espa o de intera o Nesse sentido a possibilidade de organizar e agrupar ferramentas de acordo com sua operacionalidade aos olhos do usu rio desenho edi o atribui o de medidas como exemplos dessas categorias operacionais ajuda a construir vias de acesso mais intuitivas aos pressupostos matem ticos que o software pretende disseminar 96 Na verdade o programa permite relativa maleabilidade na arquitetura da informa o como veremos mais adiante mas n o chega a tornar poss vel esse tipo de proposta verdade tamb m que embora n o haja est mulo a uma reconfigura o nos moldes das que sugerimos agora o professor pode
145. pelo programa a de se agregar o 106 m ximo de intera o mouse teclado entre o usu rio e o programa e em cada caso de fazer aquilo que o usu rio espera que o programa fa a respeitando de um lado os comportamentos usuais das aplica es e do sistema e de outro lado o comportamento matem tico mais plaus vel CABRILOG S A S 2003 13 Sobre essa proposta refletiremos na parte 3 deste capitulo modalidades da experi ncia A qualidade dos retornos verbais fornecidos pelo software portanto al m de estar sintonizada com sua proposta representa um instrumento de efetiva interatividade por tornar real a possibilidade de reorganizar os fluxos informacionais em curso Al m disso estabelece se um espa o de intera es constitu do no fluxo de informa es forjado na rela o do usu rio e interlocu o entre retornos verbais e a o do usu rio que o interpela e faz agir com as pr prias premissas do fazer geom trico incorporadas ao jogo da opera o do programa Tradu o verbal dos menus A ocorr ncia de uma barra horizontal de menus de texto acontece tanto no SuperLOGO 3 0 quanto no Cabri G om tre II Em ambos os casos a maior parte dos comandos executa procedimentos operacionais abrir copiar colar salvar salvar como imprimir etc Dentro desse conjunto existem tamb m comandos espec ficos de cada programa que n o foram expressos de maneira ic nica no SuperLOGO 3 0 porque n o h esse recurso
146. perLOGO 3 0 n o utiliza imagens como forma de apresenta o de nenhuma fun o enquanto o Cabri Gom tre II o faz para apresentar seu conjunto de ferramentas espec ficas Essa diferen a est ligada pr pria estrutura o das modalidades da experi ncia de cada software o SuperLOGO 3 0 visa exercitar uma linguagem de programa o e em fun o disso n o h comandos espec ficos a serem acessados diretamente O Cabri Geom tre II visa possibilitar a cria o manipula o de figuras geom tricas por meio justamente de ferramentas espec ficas de constru o As principais diretrizes do SuperLOGO 3 0 se fazem na observa o da trajet ria da tartaruga O Cabri por ser um programa que pretende proporcionar o exerc cio de determinadas constru es geom tricas baseia suas modalidades de experi ncia na manipula o direta do objeto via arrasto Portanto uma diferen a entre eles seria o tipo de mobiliza o realizado no ato da elabora o de conjecturas para a opera o de cada programa a percep o de rela es geom tricas via visualiza o x a necessidade de proje o anterior para se conferir o resultado Essas s o maneiras distintas para a formula o de hip teses matem ticas proporcionadas por cada programa fornecidas pelo contato com o outro ou seja pela possibilidade de intera o com as outras hip teses em que os bugs ou o acerto tornam se t picos de conversas ou segundo Papert 1988 215 desenvolvimento d
147. preens veis evita se o risco da apari o de mais de um bug em um mesmo m dulo PAPERT 1988 1311 seja pesquisando elaborando outras analogias ou expondo a quest o a outras pessoas para se chegar ao elemento ou par metro que falta Mais uma vez revelam se aqui as potencialidades e demandas de um trabalho coletivo no uso da m dia computacional J no caso do Cabri G om tre II estabelece se um tipo especial de coordena o entre a opera o do programa e a necessidade de se respeitar a coer ncia entre a viabilidade do procedimento e as leis pr prias do campo de conhecimento geom trico tomado como refer ncia Isso se faz j na pr pria defini o das ferramentas agrup veis em fun es como as de constru es geom tricas investiga o de propriedades investiga o de rela es entre objetos estabelecimento de unidades de medidas ou equa es Por m mais do que isso a pr pria manipula o do objeto parametrizada por pressupostos geom tricos e determinadas ferramentas n o funcionam caso a opera o n o se d de acordo com esses pressupostos ainda que intuitivamente haja a impress o de que determinadas constru es s o poss veis Assim o programa n o permite que se construa uma circunfer ncia a partir de um arco do qual n o se conhece o centro a fun o reta paralela s funciona se houver outra reta segmento de refer ncia identificando os pontos ou tomados como extremos de um segmento ou v r
148. press o dos dados por sua vez representa a oportunidade de se transpor o produto da a o do usu rio no suporte impresso ampliando as maneiras de dissemina o do produto ali elaborado 141 3 7 Dispositivos de abordagem Com dispositivos de abordagem queremos nos referir maneira como o software ir utilizar recursos computacionais gr ficos e verbais na composi o de sua abordagem Aqui se pode identificar as met foras escolhidas para o gerenciamento da informa o verificar se espec fico o tratamento dado Matem tica e o tipo de proposta cognitiva que feita ao usu rio Algumas categorias teis na constru o dessa an lise s o definidas pelos seguintes elementos alguns deles j de certa maneira contemplados nas an lises desenvolvidas nas se es anteriores deste cap tulo OS que comp em a experi ncia do usu rio no trabalho com o software OS presentes nas op es de di logo que se estabelece com o usu rio durante a opera o os relativos ao tratamento conferido Matem tica ou concep o de Matem tica que assume ou veicula para o caso de o software abordar a disciplina de maneira direta Em rela o constru o da experi ncia do usu rio nossa reflex o retoma importantes formas de opera o propostas pelo programa o arrasto a manipula o direta e a observa o no caso do Cabri a descri o do pensamento por meio do dom nio de uma sintaxe espec fica e do estab
149. programa de computador t m a miss o de levar o usu rio de maneira simples e direta a certo grupo de fun es ou ferramentas do programa Eles podem tamb m dar o acesso a certos dados armazenados na mem ria Assim o uso de cones no Cabri possui duas fun es principais ativar modalidades espec ficas de escrita desenho ativar opera es de interfer ncia no desenho ou na visualiza o de itens da p gina al m de chamar aplicativos espec ficos calculadora tabela Ver FIG 4 P 42 Arquivo Novo abrir salvar salvar como salvar tudo sair Procedimento Novo Editar Editar todos Apagar Apagar todos Modo de execu o Rastrear passo a passo Bitmap Novo abrir salvar salvar como configurar p gina imprimir rea ativa Formatar tamanho do l pis fonte cor Zoom mais menos normal Ajuda ndice MCI usando o ajuda demo comandos b sicos 77 O que confere especificidade aos cones do Cabri G om etre II justamente o que eles representam o que decorre da proposta do software permitir a constru o de objetos geom tricos e a verifica o de rela es entre eles numa abordagem que converte esses conceitos e rela es em ferramentas de opera o Isso resulta em cones bastante espec ficos que influem primeiramente na identidade visual do programa fazendo o reconhec vel Assim nesse caso a especificidade que os cones v m agregar interface do Cabri G ome
150. putador nos parecem uma tend ncia consonante com a voca o t pica do suporte hipermidi tico para fazer da p gina eletr nica um espa o de intera es din micas entre texto imagem e demais elementos gr ficos Essa altern ncia permite que o ambiente visual hipermidi tico seja um espa o mold vel aberto a rearranjos As novas possibilidades de exerc cio de uma ret rica visual que v m se constituindo ao longo das hist rias da escrita e eletr nica s o marcadas pela possibilidade de novos interc mbios entre caracteres e imagens na composi o da p gina Sobre isso Bolter 1991 2003 690 ressalta O puro espa o para a escrita verbal o ideal da tecnologia da imprensa agora penetra e penetrado pelo espa o pict rico da imagem e pelo espa o num rico do gr fico 55 a imprensa est antecipando a nova ret rica visual da escrita eletr nica na qual palavras imagens e elementos numerados facilmente ocupam um nico espa o Numa tela de computador mapeada por bits cada pixel um elemento em um gr fico bidimensional de coordenadas cartesianas letras do alfabeto s o elas mesmas linhas e curvas gr ficas Todo o espa o virtual da tela numerado por suas coordenadas x e y Assim podemos dizer que o ambiente padr o do SuperLOGO 3 0 abre m o de ret ricas visuais que poderiam servir para caracteriz lo ou para oferecer novas possibilidades de leitura ao usu rio na execu o de tarefas operacionais
151. que n o as principais a serem realizadas com a tartaruga Ao contr rio somente a partir do trabalho de programa o que novas demandas de leitura visual passam a ocorrer Em rela o ao est mulo vis o estabelecido no Cabri G ometre II como ocorre no SuperLOGO 3 0 a tela apresenta estabilidade visual em fun o da estrutura marcada pela mesma altern ncia de elementos presentes nas telas de programas t picos dos principais sistemas operacionais em uso atualmente Nesse caso por m h a presen a de cones nos mesmos moldes de programas como o Word o Excel ou o Power point cones pequenos inseridos em bot es quadrados e localizados abaixo da linha horizontal de palavras chave do menu principal Cabri Geometry Il Plus Figura n 1 To Ade FIG 8 Cabe alho sequ ncia de menu de texto e cones do Cabri G om tre II 8 No original The pure verbal writing space the implicit ideal of print technology now penetrates or is penetrated by the pictorial space of the image and the numerical space of the graph print is anticipating the new visual rethoric of eletronic writing in wich words images and numbered elements easily occupy a single space On a bit mapped computer screen every pixel is an element in a two dimensional Cartesian graph letters of the alphabet are themselves graphic lines and curves The whole visual space of the screen is numbered by its x and y coordinate position 56 A
152. quivos dos alunos e acompanhar as decis es na execu o das atividades Recursos de comunica o entre usu rios n o s o igualmente agregados interface 38 Que inclusive mais uma heur stica da Engenharia de Usabilidade Adaptabilidade Ambiente cooperativo ATAYDE 2003 134 Assim uma reflex o sobre as possibilidades do Cabri G ometre II e do SuperLOGO 3 0 em rela o ao dispositivo comunicacional permite considerar que ambos os programas pelo fato de serem abertos e pass veis de instala o em rede possuem um potencial para a instaura o de uma pr tica coletiva e cooperativa entre os participantes Entretanto preciso distinguir as possibilidades de cada um em rela o ao dispositivo comunicacional e na rela o com a mensagem o SuperLOGO 3 0 no que se refere troca de arquivos entre os participantes remotos mediante programa o pode viabilizar um esquema de comunica o interativa baseado em mensagem linear n o alter vel em tempo real entre dois ou mais participantes categoria assinalada por L vy 1999 83 em sua an lise dos diferentes tipos de interatividade em rela es comunicativas Nesse caso apesar de propiciar o recebimento e o envio de arquivos o programa n o converte sua interface em um editor difusor de mensagens Quando o software permite programa es que permitem o compartilhamento de telas entre usu rios conectados em rede passa se a uma situa o cont nua de implica o
153. r o resultado visual da trajet ria que desenvolve na tela uselapis usenada useborracha aparecatartaruga ou desapare atartaruga Esse principio de proximidade entre o comando desejado e seu c digo estabelece as bases para que o pr prio usu rio entenda essa linguagem definindo novos procedimentos utilizando sempre de nomes que lhe sejam significativos ou no m nimo de f cil associa o Como veremos no item 7 dispositivos de abordagem essa modalidade da experi ncia propiciada pelo conceito 122 do SuperLOGO 3 0 resulta num processo de aprender aberto a todo o momento para que o aluno ao descrever os procedimentos desejados analise e depure o que est fazendo VALENTE 1993 56 E para a execu o com sucesso desse processo de programa o o SuperLOGO 3 0 mobiliza um tipo de experi ncia bastante particular baseada numa esp cie de consci ncia que se refere a movimento e a orienta o Isso porque o principal atributo da tartaruga n o sua cor ou sua forma Os principais atributos da tartaruga a serem explorados pelo aluno s o sua orienta o e a extens o de seu deslocamento Mandar a tartaruga desenhar algo por exemplo significa o aluno projetar o movimento de seu pr prio corpo no ch o por exemplo para fazer esse desenho e descrever o movimento a ser executado pela tartaruga Assim o tipo de experi ncia cognitiva que o SuperLOGO 3 0 oferece ajuda o aluno a refletir e a obter insights sobre a maneir
154. re a met fora elaborada por um aluno que trabalhava em um ambiente LOGO o qual ap s aprender a estruturar sua programa o em blocos menores facilitando a detec o de erros considerou o processo como morder somente o que se pode mastigar entretanto importante refletir sobre a rela o do aluno com essa tecnologia j n o pura e que contamina es epistemol gicas j foram feitas A met fora do computador como uma entidade que fala uma linguagem matem tica coloca o aprendiz numa nova qualidade de relacionamento com um importante dominio do conhecimento Quando a crian a aprende a programar o processo de aprendizagem transformado Em particular o conhecimento adquirido para um prop sito pessoal reconhec vel A crian a faz alguma coisa com ele O novo conhecimento uma fonte de poder e experienciado como tal a partir do momento que come a a se formar na mente da crian a PAPERT 1988 36 37 Dentro do exposto Papert em di logo com as teorias de Piaget concebe o computador como mais do que uma ferramenta poderosa para incentivar mudan as de posi o no cotidiano escolar Nesse processo o aluno deixa a posi o de ouvinte para adotar a de pesquisador Para Papert o computador pode representar a pr pria l gica cognitiva o acesso ao pensamento formal Borba amp Penteado 2003 tendo em vista o panorama hist rico e discursivo que envolve a tematiza o do uso da Inform tica na Educa o
155. res quest o da conectividade com outros programas ou hiperdocumentos que s o de extrema import ncia como por exemplo a possibilidade de registro e entrada de dados Tanto o Cabri G ometre II quanto o SuperLOGO 3 0 permitem essa entrada No caso do SuperLOGO o trabalho do usu rio pode ser salvo no formato de arquivo t pico do programa LGO ou salvando determinada rea ativa a partir da se o bitmap em formatos de imagem BMP ou GIF Formas alternativas de armazenamento do script de um programa tamb m s o poss veis bastando que o usu rio copie o texto do programa que lhe interessar na janela de comandos e armazene em um bloco de notas ou editor de textos Foram encontrados alguns problemas para se abrir arquivos no formato LGO nas diferentes vers es consultadas para a elabora o deste trabalho 139 Assim n o ficou claro se na pr tica poss vel retomar a lista de programa o de um arquivo LGO ou apenas o resultado gr fico da programa o anteriormente executada No caso do Cabri G ometre II os arquivos podem ser salvos nos seguintes formatos arquivos de figura FIG arquivos de figura para DOS FIG e arquivos de texto TXT No caso de arquivos de texto interessante notar que se o usu rio salva uma figura no formato texto o programa salva uma descri o num rica da figura em termos de medidas coordenadas e outros par metros Se desejar o usu rio pode abrir essa descri o em outros e
156. riam exclusivas do ciberespa o seriam o mundo virtual e a informa o em fluxo Destacamos os dispositivos informacionais como categoria importante neste trabalho n o com o intuito de avaliarmos simplesmente se os programas em an lise exercem ou n o as possibilidades do mundo virtual ou da informa o em fluxo O que percebemos que grande parte dos infoprodutos j amplamente popularizados tais como a maioria dos software dos sistemas operacionais mais populares dentre os quais os software educativos mesclam caracter sticas informacionais que v o da hipertextualidade t pica do impresso chegando a reproduzir circuitos fechados de informa o como os adotados nos primeiros programas de instru o programada at as possibilidades mais interativas na estrutura o de sua arquitetura da informa o Trata se de estruturas flex veis de organiza o da informa o presen a de fluxos retom veis de acordo com a demanda estruturas que informem permanentemente o status do sistema de acordo com a opera o realizada por um usuario etc necess rio ressaltar entretanto que esses infoprodutos mais largamente popularizados ainda n o foram capazes de levar sua estrutura rumo a uma radicaliza o das possibilidades do ciberespa o 125 O dispositivo informacional como categoria importante justamente por representar um par metro para se analisar como s o exercidas as potencialidades dos programas em quest o Assi
157. rmas de intelig ncia coletiva e distribu da LEVY 1999 24 13 A presente pesquisa em sintonia com reflex es pioneiras sobre as interfaces possibilitadas pela inform tica insere se num esfor o conjunto muito peculiar tentar inventariar os recursos t cnicos e comunicativos utilizados na constru o dessas diversas interfaces inform ticas que nos s o apresentadas todos os dias e que por vezes ainda s o capazes de nos interpelar com novidade A assimila o das abordagens e estruturas das interfaces inform ticas um processo permanente N o dif cil perceber que certos procedimentos e maneiras de organiza o do pensamento que adotamos j est o contaminados pelo modus operandi inform tico Entretanto resta mais uma vez especular se esse processo de assimila o se estabilizar at o ponto de se exterminarem tens es e estranhamentos tal como hoje nos parece natural Tomemos como exemplo o modo de apresenta o e organiza o do impresso com ndices remiss es sequencia o de p ginas etc Estamos hoje t o habituados a este tipo de organiza o do saber trazido pelo impresso o m todo anal tico de exposi o a esta possibilidade de orientar se em tabelas e ndices que nos esquecemos de sua singularidade N o percebemos mais a liga o entre este tipo de representa o dos conhecimentos e a impress o LEVY 1993 97 Nessa perspectiva pode se admitir que a profunda liga o entre as for
158. rmatizada Como mecanismo de acesso aos efeitos de fen menos inacess veis experi ncia imediata a simula o interativa atualmente integrada s fun es dos mais diversos aplicativos e programas com base em complexas t cnicas de modelagem passou a fundamentar um novo e in dito conjunto de experi ncia de situa es complexas O ganho cognitivo nesse caso segundo L vy idem 122 prov m da intui o sobre as rela es de causa e efeito provenientes da manipula o de par metros e demais procedimentos envolvidos no processo de modelagem da situa o Assim o autor aponta a simula o como ferramenta de suporte imagina o muito ligada ao processo cognitivo do delineamento de diferentes tentativas entrecortadas por erros eventuais e conseguinte remodelamento de t ticas A simula o consiste tamb m num meio de comunica o dessas situa es de modelagem a partir da visualiza o em tempo real dos efeitos da manipula o de par metros nesse sentido que a simula o se tornou uma esp cie de modus operandi de sistemas virtuais como determinados software E nesse aspecto L vy 1999 74 exemplifica diferentes sentidos de virtualidade presentes num sistema interativo dos quais citamos mundo virtual no sentido do dispositivo informacional quando um sistema n o apresenta aparato f sico para imers o absoluta mas em que se torna poss vel por exemplo uma esp cie de intera o por proximidade em escala
159. rsos originais possibilidade de se desfazer uma a o Estatuto da imagem proje o do objeto a ser manipulado personagem cen rio quanto virtualidade Possibilidades de personaliza o das atividades escolhas dos n s de informa o ou de controles dispon veis Dispositivo informacional Arquitetura da informa o Da exist ncia ou n o de possibilidades de comunica o entre usu rios em rede um todos um um ou todos todos Da possibilidade de constru o ou produ o coletiva no ambiente do software ou de que ferramentas extras ele oferece para tal Dispositivo comunicacional Dispositivos de abordagem Da possibilidade de registro de procedimentos realizados da possibilidade de retomada das informa es no contexto da leitura ou atividade Da possibilidade de entrada de dados As possibilidades de links com p ginas na internet As possibilidades de impress o do que foi produzido Dispositivos de mem ria extens o Arquitetura da informa o Arquitetura da informa o QUADRO 2 42 No cap tulo 3 procuramos estruturar a an lise dividindo a em se es de acordo com as categorias principais agregando os sub itens pass veis de discuss o considerando sempre as rela es de implica o e pertin ncia entre um mesmo sub item e diferentes categorias 43 CAP TULO 3 AN LISE Neste cap tulo descreveremos a an lise constru da a pa
160. rtir das categorias resultantes do protocolo de navega o do SuperLOGO 3 0 e do Cabri G ometre I1 programas destacados para an lise tendo como crit rio principal a utiliza o por escolas considerando frequ ncia abrang ncia conforme descrito no cap tulo 2 Ela foi elaborada tendo em vista as categorias emergidas do protocolo de navega o e que se aplicam s caracter sticas fundamentais dos dois programas Nesse percurso procuraremos observar em que momentos surgem converg ncias conflitos adequa es ou inadequa es em rela o s possibilidades das hiperm dias o que ajudar a revelar o perfil de abordagem dos programas analisados As categorias de observa o que adotamos funcionam como enquadramentos no sentido cinematogr fico que se complementam no exame do tipo de ambiente informatizado que o software constitui Esses diferentes enquadramentos formam um conjunto mais ou menos abrangente das possibilidades hipermidi ticas que um software idealizado para uso educacional ter para estruturar suas abordagens did ticas Como j tivemos oportunidade de verificar nas discuss es anteriores eles s o alimentados por unidades de an lise resultantes das contribui es de diferentes campos do conhecimento da comunica o verbal e visual da edi o de texto e imagens do invent rio de recursos computacionais da Engenharia de Usabilidade da an lise do potencial 16 O Cabri G ome tre um software franc
161. rumentos cuja elabora o j objetiva seu uso pedag gico excluindo outros artefatos que tendo sido criados para outras finalidades possam passar a ser usados como material did tico em determinada circunst ncia Com essa perspectiva analisaremos algumas particularidades de programas educativos tentando perceber como a intencionalidade pedag gica passa a constituir as abordagens e a modelar o discurso no suporte hipermidi tico A nossa experi ncia de trabalho com produ o editorial de material did tico e educativo permite nos vislumbrar na vertente de estudos sobre material did tico um lugar leg timo de constitui o de importantes rela es de pesquisa entre os campos da Comunica o e da Educa o 26 Se de um lado a configura o do material did tico limitada e ou potencializada pelos recursos da m dia por outro lado ela deve sofrer adapta es e modeliza es exigidas pelo campo pedag gico e pelo jogo de tens es que permeiam a elabora o e veicula o de discursos a implementa o de diversas naturezas de estrat gias as rea es s tens es originadas em seu uso por alunos e professores no cotidiano escolar Dessa forma a pergunta que anima essa pesquisa De que maneira o software educativo de Matem tica se apropria dos recursos hipermidi ticos na composi o de sua abordagem busca contribui es dos campos da Educa o e da Comunica o numa tentativa de ajudar a construir maneiras d
162. s Entretanto a vers o que circula no Brasil e qual tivemos acesso para a elabora o deste trabalho bem como a documenta o correspondente foram traduzidas para o ingl s Cabri Geometry Optamos entretanto a nos referir ao programa utilizando seu nome original 44 pedag gico das possibilidades de experi ncia oferecidas por programas de computador As categorias de an lise a partir das quais desenvolveremos nossa an lise s o Est mulo a diferentes modalidades perceptivas 3 1 Arquitetura da informa o 3 2 Modalidade da experi ncia mobilizada 3 3 Dispositivo informacional 3 4 Dispositivo comunicacional 3 5 Dispositivos de mem ria e extens o 3 6 Dispositivos de abordagem 3 7 Acreditamos que com esse conjunto passamos a elaborar um mapa dos componentes que estruturam as abordagens feitas pelo software educativo de Matem tica em um percurso que passa da an lise de aspectos mais pontuais mapeamento das diferentes modalidades perceptivas exploraveis categoria 3 1 articula o de fatores que interv m nas possibilidades de experi ncia pedag gica oferecidas por programas de computador As categoriais de 3 2 a 3 7 contemplam essa articula o As modalidades perceptivas segundo L vy 1999 64 se referem ao sentido implicado pela recep o da informa o Um mapeamento dessas modalidades til para se percebam os diferentes graus de complexidade das superposi es entre tais modal
163. s setas espirais etc que estilizam o processo da aplica o da ferramenta acabando por dar ind cios do efeito de sua aplica o o cursor com um par de setas circulares representando a ferramenta girar o cursor com quatro setas duplamente orientadas cada qual apontando para uma dire o representando a ferramenta ampliar reduzir etc Em rela o ao cone da ferramenta ponteiro pode se tomar a estiliza o da seta imagem amplamente disseminada do cursor como metonimia do ato de apontar antes de se considerar a imagem da seta como estiliza o direta da imagem do cursor No caso das ferramentas do agrupamento macro a a o estilizada lan ando se m o dos caracteres X e Y A seta indica o processo de transi o entre um e outro No caso das ferramentas anima o e m ltipla anima o a estiliza o da mola direcionada indica o movimento 3 Estiliza o ou exemplifica o do resultado da a o tamb m usados quando n o se tem uma imagem sintese do elemento Entretanto aqui se estiliza o resultado da a o e n o a pr pria a o Nesses casos o uso da 80 sintaxe de cores preponderante os elementos que originam o resultado da a o aparecem em azul e o resultado aparece em vermelho Entram nessa categoria de representa o os cones de ferramentas de desenhos de pol gonos e outros elementos geom tricos circunfer ncia tri ngulo pol gono regular reta semi reta segmento vetor etc
164. s da tradu o de um mesmo g nero de c digo bin rio BOLTER 1991 2003 689 A maneira como caracteres e imagens se integram na tela por interven o do programador ou do usu rio e a efemeridade potencialmente fix vel dessa composi o que marca o diferencial dessa rela o nas hipermidias A an lise da maneira como o SuperLOGO 3 0 e o Cabri G ometre Il software sem roteiro pr estabelecido mobilizam as diferentes modalidades perceptivas mostrou que em rela o ao projeto visual dos programas n o h investimento na particulariza o das interfaces A ambos os programas seguem estrutura semelhante aos software dos principais sistemas operacionais correntes a maior parte dos est mulos visuais acontecem a partir da opera o do usu rio Nesse aspecto no SuperLOGO 3 0 a tartaruga em movimento e o resultado de sua trajet ria ir o configurar os principais est mulos visuais a serem propiciados pela opera o do software No Cabri G ometre II a pr pria manipula o das figuras que configura a gama de est mulos visuais com os quais o usu rio ir interagir Em ambos os casos observamos que os est mulos visuais decorrentes da a o do pr prio usu rio orientam no na explora o daquele ambiente feedback visual ou verbal resultante da intera o com o usu rio Dessa maneira instaura se um modo de di logo autor leitor programa usu rio pr prio do ambiente hipermidi tico 3 curioso como aind
165. s e possibilidades pr prios dos suportes inform ticos na estrutura o de uma abordagem de conte dos da matem tica escolar 18 Definidos o interesse e as motiva es desta pesquisa bem como as no es chave que a orientam necess rio evidenciar o procedimento inicial que permite a organiza o funcional de nossa an lise Destacamos portanto a defini o de categorias de observa o como opera o que nos permite refinar o acesso s diversas manifesta es comunicativas que tomam lugar na defini o da abordagem do software educativo Dessa forma em conson ncia com as vertentes de discuss o a serem mencionadas a seguir estabelecemos alguns t picos de refer ncia considerando sua import ncia na constru o das maneiras pelas quais ocorre a comunica o no software educativo elementos recorrentes no g nero de publica o elementos que remetam a implica es operacionais pedag gicas ou comunicativas importantes para um software educativo etc Nesse sentido os procedimentos que estabelecemos e que ser o descritos no pr ximo cap tulo inspiram se nos aparatos t cnicos da An lise de Conte do conforme descrita por Bardin 1977 Isso ocorre porque segundo a autora algumas das grandes fun es da categoriza o na an lise de conte do t m por objetivo classificar para melhor descrever e operar uma leitura que fuja do superficial elementos significativos dentro de determinado contexto de comunica
166. s em fun o apenas da variedade de modalidades perceptivas estimuladas necess rio ainda ter em conta o resultado dessa converg ncia de linguagens que poder amos chamar de ambienta o A acep o que neste trabalho conferimos ao termo ambienta o considera o espa o de intera o entre o usu rio e o programa de computador fazendo refer ncia n o somente s caracter sticas visuais ou sonoras do aplicativo mas tamb m integra o entre diferentes p ginas diferentes telas diferentes comandos Tal acep o refere se ainda s op es est ticas e de roteiro empregadas na constru o dos universos que abrigam os conte dos Enfim a palavra ambienta o agrega no es de cria o de universos e de materializa o de narrativas al m das caracter sticas visuais e sonoras das condi es de usabilidade do software superando uma no o mais restrita apenas ao projeto gr fico da publica o A no o de ambienta o nesta pesquisa ser uma chave para a an lise da estrutura dos software selecionados no sentido de cartografar os recursos O termo usabilidade diz respeito a um campo da Ci ncia da Computa o destinado a estudar a intera o entre sistemas inform ticos e o usu rio tendo em vista alguns padr es de qualidade t cnica que podem reger esta intera o 17 midi ticos efetivamente empregados em rela o s potencialidades que a m dia oferece bem como em rela o aos tipos
167. s pela especificidade de cada um deles Essa nova organiza o consistiu basicamente na cria o de tr s novas categorias Est mulo a diferentes modalidades perceptivas Arquitetura da informa o 15 E ra 5 ins De acordo com o mesmo autor dispositivos comunicacionais s o as maneiras como acontecem as rela es entre os participantes da comunica o 40 Modalidades de experi ncia bem como na pulveriza o de aspectos relevantes categoria guia Estatuto do texto e da imagem por entre essas novas categorias Esse processo explora o dos programas de acordo protocolo de navega o inicial resultou tamb m na inclus o de novos sub itens e sobretudo na associa o simult nea de um sub item a mais de uma categoria Isso configura uma rela o de m tua implica o entre sub itens e categorias bem como a dissolu o de fronteiras muito r gidas entre elas que marcou a an lise a ser descrita no pr ximo cap tulo O quadro que se segue mostra as categorias de an lise resultantes desse processo de modifica o bem como alguns dos sub itens que far o parte da an lise desenvolvida no pr ximo cap tulo Em fun o das rela es de m tua implica o descritas acima preferimos neste momento listar primeiro os sub itens para em seguida mostrar a categoria de an lise que os abrangem visando facilitar a visualiza o das rela es de implica o entre categoria e sub item Sub itens pass
168. s utilizados n o devem estar voltados para o software mas para o usu rio evitando terminologias muito t cnicas ou que exijam tradu o Justamente nesse aspecto que gostariamos tamb m de propor uma discuss o mais abrangente dentro da quest o do design da p gina Segundo Winograd amp Flores 1986 2003 552 um sistema pode se tornar tanto mais intuitivo quando projetado segundo um planejamento que busca j rastrear dom nios de conversa o com o poss vel usu rio de acordo com um background j existente tornando a intera o mais enxuta eliminando excessos negocia es de sentido j desnecess rias O programador desenha a linguagem que ir criar o mundo no qual o usu rio opera Essa linguagem pode ser ontologicamente limpa ou um emaranhado de dom nios relacionados entre si O comando passo a passo ativa um procedimento simples e direto para a depura o de seus programas Clique novamente para desativar esse recurso Voc pode deixar essa ferramenta ativada ou desativada durante a execu o do SuperLogo Veja tamb m os comandos Passoapasso e N opassoapasso Passo a passo Comando que marca os itens nomeados para as etapas do passo a passo Sempre que um procedimento passo a passo invocado cada linha de instru o do corpo do procedimento escrita antes de ser executada e o Logo aguarda at que o usu rio clique no bot o Ok No original The programmer designs the language that creates the world
169. sa possibilidade de cruzamento entre diferentes formas de percep o do mesmo evento mais um fator a agregar interatividade proposta de 67 anima o feita pelo Cabri G om tre II com o oferecimento de mais de uma forma de percep o do mesmo evento A maneira como se d essa apropria o dos recursos hipermidi ticos se faz de forma diversa da estrat gia adotada pelo SuperLOGO 3 0 que define mais claramente as regras iniciais para anima o de um ou mais elementos quais sejam sintetizar adequadamente os procedimentos em linguagem de programa o Se no SuperLOGO 3 0 por m o processo se faz mais interativo em fun o da liberdade em se definir os par metros e de se planejar e executar composi es mais elaboradas de movimentos em sucess o ele acaba por exigir do usu rio clareza da antecipa o mental do procedimento a ser tomado tornando se o processo de sucessivas tentativas menos gil do que o que se tem como uma ferramenta de manipula o direta como acontece no Cabri G om tre II d da necessidade de habilidades motoras N o podemos julgar que os programas analisados apresentem est mulos diretos ao tato Al m disso nenhum dos programas analisados disp e da tecnologia das telas sens veis ao toque como alguns caixas eletr nicos por exemplo que dispensam o mouse como mediador O que h o est mulo decorrente da intera o do usu rio com os dispositivos padr o de entrada de dados e comunica o com
170. sele o de pontos pelo fato de o programa n o se destinar propriamente manipula o de imagens mas ao exerc cio da descri o de procedimentos e da cria o de estrat gias de comando de um agente a tartaruga O usu rio pode salvar trechos de programa o e reproduzi los em um novo arquivo ou selecionar com o comando rea ativa um trecho da tela de trabalho a ser salvo o que confere ligeira maleabilidade ao processo n o sendo necess rio retomar toda a programa o para aproveitar uma parte da imagem No caso do Cabri G ometre II com o comando Revisar constru o presente no menu de texto o aluno pode tanto salvar sua constru o para us la depois como retomar diferentes etapas num mesmo processo 131 de constru o visitando cada etapa optando ou n o por manter a figura em determinado estado A partir da etapas posteriores n o podem mais ser retomadas A Engenharia de Usabilidade trata desses aspectos da navegabilidade de um software em heur sticas como controle e autonomia do usu rio que diz respeito possibilidade de o usu rio retomar a es recuperar informa es ou procedimentos j realizados e o acesso a etapas j percorridas etc ATAYDE 2003 132 3 5 Dispositivo comunicacional As formula es desenvolvidas por L vy 1999 acerca dos dispositivos comunicacionais tamb m podem nos ser teis no exame do perfil de abordagem dos software que ora analisamos No caso do disp
171. smos de um elemento textual Isso acontece com as ferramentas de atribui o de medidas em que aparece uma representa o do elemento a ser medido acompanhado da unidade de medida cm para rea cm para dist ncia e nas representa es de express es e equa es No caso da representa o das ferramentas do agrupamento verificar em que se observa a exist ncia de determinadas propriedades para os elementos em quest o os cones recorrem tamb m estiliza o dos resultados j que as propriedades colinear paralelo perpendicular e eqiuidistante apresentam representa o visual conhecida Essa visualiza o amparada no sinal de interroga o indicando que se trata de algo a ser 92 verificado A propriedade pertencente por n o possuir representa o esquem tica como a dos demais ampara se ainda no sinal de pertence Vale ressaltar aqui que a sintaxe dos elementos textuais de aux lio comunicativo que aparecem nos cones desse agrupamento variar em rela o aos cones que se amparam a unidades de medida por exemplo O sinal de interroga o que acompanha os cones de verifica o de propriedade traz impl cita uma pergunta que possui somente duas respostas sim ou n o No caso das representa es de opera es mais complexas a serem feitas a exemplo da ferramentas transfer ncia de medidas opera o geom trica e redefinir objeto opera o de gest o da figura no suporte hipermidi tico imposs
172. spositivos de abordagem abrangem diversos aspectos constitutivos da abordagem de um software utilizado com finalidades educativas Elas permitiram identificar em cada um dos programas analisados em que aspectos as potencialidades da hiperm dia s o mais intensamente aproveitadas e de que maneira por conseguinte esse aproveitamento pode contribuir para o enriquecimento das propostas pedag gicas que se desenvolvem no contexto da Educa o Matem tica ABSTRACT This research analyzed aspects that compose the interface of the Cabri G ome tre II and SuperLOGO 3 0 programs used in classrooms of Mathematics in schools of Basic Education of Belo Horizonte The intention of this analysis was to perceive how these programs appropriate of the comunicative and operational resources of the hiperm dia in the implementation of its pedagogical intentions As a guide to the analysis proposed some categories had been established in continuous dialogue with research and reflections regarding the appropriation of the informatic technologies for the society in particular for the field of the Education Such categories stimulaton the different perceptive modalities architecture of the information modalities of the experience informacional device comunicacional device devices of memory and extension boarding devices consider diverse constituent aspects of the boarding of a software used with educative purposes enclose They had allowed to id
173. ss o refere se a natureza principal da atividade do design que segundo Cauduro 2003 238 n o est tica mas ret rica ou seja portadora de um compromisso permanente de di logo com o espectador ou leitor di logo que viabilize a funcionalidade do programa por meio de uma media o visual eficiente E na cria o desse ambiente de media es visuais algumas estrat gias se consolidaram Segundo Levacov 2003 256 a evolu o de uma interface de comandos textuais para uma interface ic nica objetos an logos aos do mundo real acontece sempre em meio media o de met foras familiares De acordo com a autora essas met foras visam dar poder aos usu rios de modo a garantir lhes o controle das opera es a serem realizadas A escolha das met foras presentes na conceitua o de um software representa portanto uma decis o fundamental de 74 design que influencia de maneira definitiva o tipo de di logo pass vel de ser constru do entre o leitor e a mensagem Outra quest o que embasa historicamente essa discuss o diria respeito ao recente e crescente ganho de identidade da p gina virtual que come ou muito presa ao modelo da p gina impressa Com o passar do tempo essa p gina virtual vai adquirindo caracter sticas mais afeitas a seu suporte e nesse contexto que os itens de informa o se tornar o mais imag ticos na busca de uma s ntese visual que torna mais r pido e f cil o acesso a diferentes n
174. sse car ter de virtualidade transita entre a virtualidade inform tica e a virtualidade no sentido do dispositivo informacional LEVY 1999 70 74 n o somente por oferecer dados gravados na mem ria do computador mas por comportar tamb m possibilidades de novos arranjos e c lculos que trar o implica es na estrutura de informa o do sofiware Assim a tartaruga executa procedimentos ditados pelo usu rio em que se usa uma sintaxe que tenta manter um elo entre o comando e a realidade sendo poss vel fazer analogias entre o movimento por ela descrito na tela e os correspondentes aquele movimento no mundo real O car ter das imagens no caso do SuperLOGO 3 0 assume sua por o virtualmente inform tica LEVY 1999 74 ou seja existe enquanto resultado de um c lculo computacional mas pass vel de atualiza es sucessivas na mem ria do programa em fun o dos resultados das sucessivas atualiza es na programa o da Tartaruga Segundo o autor 128 uma imagem tanto mais virtual quando sua descri o digital n o est na tela e est vel na mem ria do computador mas quando calculada em tempo real por um programa a partir de um modelo e de um fluxo de dados de entrada LEVY 1999 74 No caso do Cabri G ometre II as imagens geradas tamb m s o virtualmente inform ticas tornando se mais radicalmente virtuais a partir da manipula o direta dos objetos em que novos c lculos tamb m passam a ter de ser executa
175. sses elementos passaram a coexistir nas estrat gias daqueles que se tornaram dirigentes dos imp rios das comunica es de massa seja pelo fato de o pr prio desenvolvimento das tecnologias de comunica o de massa durante o s culo XX ter propiciado tamanho aumento do volume de informa o circulante que a sociedade como um todo passa a ter de demandar estrat gias de reagrupamento dessa informa o em carros chefe 30 aparecer como parte do material did tico das grandes redes de ensino personagens principais da divulga o do novo ensino que se tentava divulgar Tanto os software comercializados em livrarias quanto os produzidos pelas grandes redes de ensino continham linguagem e estrutura muito semelhantes entre si e sua estrutura o seguia as seguintes premissas uma trilha a ser percorrida ou miss o a ser cumprida estruturadas em torno de uma narrativa apresenta o de cen rios ficcionais mais estruturados quando da exist ncia de uma narrativa de fundo neste caso sucess o de cen rios a serem apresentados ou ambientes virtuais a serem percorridos ou menos estruturados cenografia para as trilhas simples dentro do qual as tarefas deveriam ser executadas presen a de roteiros fechados organizados em torno do tema ou dos conte dos a serem abordados o que inviabiliza o uso do software de maneira independente das quest es presentes no roteiro Muitas vezes essa estrutura o r gida inviabiliza o estabele
176. sso a compreens o do cone poder ser facilitada ou dificultada de acordo com o tipo de refer ncia de outros dom nios do mundo da inform tica que o usu rio tiver maneira indireta em representa es complementares a representa o de definir macro agrega as representa es de objetos iniciais e objetos finais dando a id ia que se trata de um processo composto por etapas A exemplifica o ou estiliza o do resultado se faz nas ferramentas de desenho de elementos geom tricos e em algumas no es de rela o como reta paralela reta perpendicular ou ponto m dio Desses ltimos o aluno passa a depender de um contato com certas representa es j relativamente difundidas de conceitos e rela es da geometria formal Desde que haja esse contato a tradu o visual adotada pelos cones que representam essas ferramentas n o oferece obst culos compreens o Nesse grupo aparecem ainda representa es de ferramentas como ponto m dio mediatriz bissetriz soma de dois vetores A tradu o visual das simetrias axial e central e de transforma es como transla o rota o e invers o s o representadas tamb m de maneira a tentar congelar determinada etapa de seu processo de constitui o H tamb m entre os casos de exemplifica o estiliza o do resultado representa es em que a leitura dos cones em parte elaborados com base em meton mias diretas facilitada pela introdu o neles me
177. taca que Nesta condi o tecnol gica sui generis n o o infoproduto ou o conte do de qualquer ponto da rede que a rigor o produto cultural propriamente dito Aquele apenas um suporte na realidade um pretexto para a instaura o de algo maior este sim o verdadeiro produto a saber a experi ncia concreta que se elabora no processo de interatividade personalizada com o infoendere o acessado E nesse mesmo sentido que tomamos a reflex o de Louise Poissant 1997 83 num texto que contempla o estatuto perceptivo das imagens geradas pelo computador A autora aponta a mudan a na experi ncia do espectador propiciada pela gera o ou transforma o de imagens como resultado da a o do usu rio na rela o com essas imagens tendo em vista a manipula o como forma de frui o O computador d novamente uma forma em uma dimens o sens veis ao real que as matem ticas haviam reticulado e traduzido em f rmulas abstratas e as imagens que ele constr i e devolve se fazem base de interven es e de intera es m ltiplas permitindo transformar e penetrar se nas mais diferentes situa es Edmond Couchot 1997 139 tamb m ir analisar a rela o do espectador usu rio com as imagens nos meios inform ticos apontando o que poderia 118 ser um paradigma para an lise dos processos de comunica o em suporte inform tico a dimens o da sensibilidade as novas condi es de acesso informa o
178. tante pertencente Nesta modalidade ativada a propriedade que se quer investigar e 105 selecionados os elementos o programa emite um diagn stico padr o que responde pergunta formulada no pr prio nome da propriedade expresso na ferramenta Assim quando o usu rio ativa a ferramenta paralelo e clica numa reta aparece o feedback esta reta Se o usu rio passa o cursor sobre uma segunda reta aparece a mensagem paralela a esta reta Se o usu rio clica sobre a reta aparece uma caixa de texto na tela com o diagn stico objetos paralelos ou objetos n o paralelos Ainda relativamente s modalidades de retorno verbal interessante salientar tamb m que quando h muitas interse es entre objetos o programa fornece o feedback qual objeto FIG 19 o qual se desdobra em uma caixa de texto com as op es a serem escolhidas Esse um recurso eficiente para se evitar ambigiidades previstas pelo programa dada a natureza da representa o gr fica em que se atribui defini o a pontos QUE OBJETO FIG 19 Feedback verbal para situa es de ambig idade Detectamos essas possibilidades de feedback textuais operando na vers o default do Cabri A medida que o professor ou o pr prio usu rio modifica a disponibilidade das ferramentas certas op es deixar o de estar presentes As modalidades de retorno verbal oferecidas pelo Cabri est o centradas e sintonizadas com o tipo de proposta de opera o feita
179. tes na trajet ria de constru o de uma nova explica o que d conta do fen meno investigado A no o de micromundo embutida na filosofia LOGO de aprendizagem consiste justamente na cria o de um ambiente que ofere a possibilidades para a formula o das mais diferentes teorias sobre determinado fen meno em investiga o dando espa o para est gios intermedi rios e teorias transit rias num estilo cognitivo que busca facilitar a conversa sobre o processo de pensamento PAPERT 214 215 em que os bugs se tornem temas de conversa e investiga o Os processos de constru o mediada do conhecimento matem tico poss veis a ambientes informatizados de aprendizagem ilustram o que Borba 1999 chama de PAPERT 1988 176 menciona esse script como as expectativas intuitivas que o computador permite que sejam externalizadas por meio do processo de programa o 144 resgate do m todo da tentativa e erro como procedimento cognitivo leg timo no fazer matem tico que pode aparecer e tomar vigor a partir da utiliza o do software E o motor para esse resgate requer no caso do SuperLOGO 3 0 um trabalho de proje o em que a visualiza o um suporte a posteriori e n o ocorre simultaneamente ao processo de elabora o da id ia matem tica de hip teses e conjecturas Como as proje es que o aluno deve fazer para reconstruir seu programa s o mais aut nomas em rela o a uma necessidade de visualiza o simult nea
180. tices de um pol gono a ferramenta ponto m dio funciona Este inclusive um exemplo citado em SOUZA 2003 a respeito de dificuldades encontradas por uma turma de licenciatura na opera o do Cabri G om tre II associada dificuldade na compreens o do pr prio conceito de circunfer ncia 154 apenas se h a identifica o de dois pontos de refer ncia lados de pol gonos ou entre pontos a verifica o de propriedades e rela es acontece apenas entre determinados objetos em que caiba estabelec las a exemplo da perpendicularidade que somente pode ser investigada se houver a presen a de retas segmentos semi retas lados de pol gonos n o se pode construir um ponto sobre o outro etc A abordagem do Cabri visa ainda demonstrar que o que parece coerente no plano visual n o necessariamente correto no plano geom trico Assim a estabilidade da figura SOUZA 2003 121 figuras que ao serem movimentadas mantenham fixas as rela es anteriormente estabelecidas entre os objetos s se mant m se todos os itens s o constru dos verificando se propriedades geom tricas espec ficas Uma manipula o posterior revelar se esses pressupostos se mantiveram Em caso afirmativo a estabilidade da figura se manter inalterada Ser pois a pr pria avalia o do erro que levar reflex o sobre os conceitos de constru o daquela figura Souza idem 126 127 ao relatar os casos mais freq entes de dificuldades de
181. to isso n o garante uma interface mais interativa uma vez que nem sempre o ac mulo de determinados est mulos visuais e a converg ncia da ambienta o a determinado tema decorrem do oferecimento ao usu rio de possibilidades de reorganiza o dos fluxos de informa o que ali se desenrolam Dessa forma como acontece frequentemente nesse tipo de programa apesar de haver uma imbrica o planejada entre modalidades perceptivas maior detalhamento de feedback sonoros recursos visuais extras como v deos e anima o etc e que pode resultar numa estrutura rica em est mulos tal estrutura revela se pouco mold vel por parte do usu rio Com efeito poder haver a mudan a no cen rio em fun o da execu o de determinados procedimentos j determinados pelo software a exemplo da modifica o no cen rio de um game decorrente numa certa jogada sendo justamente este o fator de interatividade desse tipo de programa A busca constante de uma imbrica o visualmente satisfat ria entre texto n meros caracteres e imagem bastante antiga conforme atesta a hist ria do design gr fico As hiperm dias introduzem um incremento sem precedentes na 2 Este e os dois seguintes produzidos pela Divertire e o ltimo pela Positivo Inform tica 70 possibilidade de manipula o din mica de texto e imagem na obten o de determinado efeito gr fico a partir do momento em que os caracteres e as imagens se tornaram diferentes efeito
182. tras op es como bitmap e rea ativa s o tamb m de dif cil compreens o para o usu rio iniciante No caso do SuperLOGO a ajuda que funciona como um ndice de t picos ativ veis pelo menu ajuda traduz objetivamente cada um dos itens procurando evitar que o usu rio precise pedir ajuda externa Entretanto para o item modo de execu o e seus desdobramentos as explica es iniciais s o circulares dificultando a an 33 compreensao 33 O texto da ajuda do SuperLOGO 3 0 para os itens relativos a modo de execu o s o os seguintes Comando Rastrear O comando rastrear usado para depura o de programas Clique novamente para inibir o rastreamento Voc pode habilitar ou desabilitar o rastreamento mesmo enquanto estiver executando o SuperLogo Observe que o comando rastrear funciona independentemente do que voc est rastreando com o comando rastrear Veja tamb m os comandos Rastrear e N orastreie Comando Passo a passo 108 Uma outra alternativa para traduzir ou explicar as no es no menu de ajuda poderia ser utilizar um agrupamento que em si expressasse a natureza dessas fun es e a rela o entre elas Referenciais da Engenharia de Usabilidade oferecem ferramentas para a aprecia o da efic cia comunicativa da interface do software em que os itens textuais podem ser analisados Nesse aspecto aparece o item Legibilidade ATAYDE 2003 ligado heur stica da Intera o segundo a qual os termo
183. tro e nem se faz de maneira estanque e definida mas que se constitui em meio a pr ticas e representa es tradicionais Se hoje a interface inform tica influencia nossa maneira de pensar estruturar o conhecimento e constituir as estruturas e os fluxos de comunica o nos quais nos inserimos pr ticas tradicionais ainda moldam nossa trajet ria se alguns tempos sociais e estilos de saber peculiares est o ligados aos computadores a impress o a escrita e os m todos mnemot cnicos das sociedades orais n o foram deixados de lado Todas essas As frases destacadas com aspas formam uma amostra do que poderia ser encontrado em an ncios de escolas particulares veiculados em comerciais de TV e jornais locais e revistas como Nova escola entre os anos de 2000 e 2002 11 antigas tecnologias intelectuais tiveram e t m ainda um papel fundamental no estabelecimento dos referenciais intelectuais e espa o temporais das sociedades humanas Nenhum tipo de conhecimento mesmo que pare a nos t o natural por exemplo quanto a teoria independente do uso de tecnologias intelectuais LEVY 1993 75 Entretanto na apropria o que se faz da tecnologia paralelamente a esse processo de altera o discursos s o constitu dos de acordo com expectativas de determinados setores discursos que contaminam o imagin rio da comunidade e ajudam a construir o devir tecnol gico Por isso importante refletirmos sobre essas comple
184. utilizados em programas educativos de Matem tica a partir da descri o e da an lise de algumas possibilidades do software educativo dessa disciplina no que se refere composi o do ambiente no qual o usu rio ser inserido durante sua opera o 1 1 Hist ria m dia leitura Especula es Estas s o a motiva o inicial do projeto que gerou a pesquisa de observa o e an lise do software educativo de Matem tica que relataremos aqui Especula es temperam nossa rela o com o novo ou com o que n o dominamos com o que traz mudan a de h bito ou altera nossa percep o das coisas Portanto elas est o presentes nas rela es que desenvolvemos com novas formas de conhecer e de difundir o conhecimento novas formas de produ o novas ferramentas de trabalho novas formas de relacionamento que vamos testemunhando e ao mesmo tempo desenvolvendo e moldando Inegavelmente ao surgimento de cada tecnologia intelectual LEVY 1993 mais especificamente ao surgimento de cada m dia as sociedades produziram seus conjuntos de especula es reprimidas ou n o ligadas a diferentes grupos de interesse ou poder Um tipo de especula o que n o podemos deixar de destacar a que vivenciamos de duas d cadas para c fruto da inser o definitiva da inform tica na vida do cidad o comum a qual permeia a discuss o que propomos neste trabalho Para come ar a tratar esta quest o importante ressaltar que o des
185. veis de ocorr ncia nos CATEGORIA de OBSERVA O software Potencialidades da m dia papel do usu rio possibilidades de experi ncia oferecida Modalidades de experi ncia Grau de semelhan a com sistemas operacionais j conhecidos Atributos e poss veis fun es do texto na opera o do programa Arquitetura da informa o Modalidades da experi ncia Dispositivos de abordagem Iconicidade dos comandos Est mulo a diferentes modalidades perceptivas Arquitetura da comunica o Dispositivos de abordagem Tradu o verbal dos comandos no ato da manipula o direta do objeto execu o da tarefa solicitada pelo software Tradu o verbal do menu ferramentas dispon veis procedimentos para a opera o do programa Modalidades da experi ncia Arquitetura da comunica o 41 Pr requisitos para entendimento do menu Rela o das ferramentas dispon veis com procedimentos matem ticos Estatuto da simula o Estatuto da realidade virtual Formas de visualiza o Formas de manipula o de um objeto Dispositivo de abordagem Modalidades da experi ncia Tipos de feedback sonoro Est mulo a diferentes modalidades perceptivas Arquitetura da comunica o Tipos de feedback verbal Arquitetura da comunica o Dispositivos de abordagem Modalidades da experi ncia Navegabilidade possibilidade do estabelecimento de percu
186. versas formas de feedback mas n o h nenhuma proje o c mplice entre o usu rio e o objeto manipul vel que lhe externo Esse modelo de constru o da interatividade do Cabri G ome tre II justifica e embasa a filosofia de trabalho do programa interessada em oferecer ao usu rio novas possibilidades de descoberta e verifica o de propriedades geom tricas dos objetos por meio do m tuo suporte entre visualiza o e manipula o em que o arrasto a fun o operacional respons vel por esse processo Souza 2003 93 num exame das defini es te ricas do software delimitadas por Laborde amp Capponi 1994 resgata a principal funcionalidade do Cabri G om tre II para o estudo da geometria em rela o ao l pis e papel trata se de ajudar o aluno a vivenciar com mais facilidade e dinamicidade a diferen a entre desenho mera representa o visual de um objeto e figura constru o desse objeto mediante pressupostos geom tricos A autora 93 ressalta ainda a possibilidade da manipula o como elemento que flexibiliza a intera o do aluno com o universo das constru es geom tricas favorecendo a elabora o de conjecturas grande diretriz do programa Vemos portanto que a intera o em curso com o usu rio uma das componentes dos dispositivos de abordagem de um programa de computador Essa intera o determina por exemplo o processo de c lculo autom tico que gerar as 149 imagens resultantes de acordo
187. vestimento em se simplificar e contextualizar os feedback verbais agrega qualidade ao relacionamento entre o usu rio e o ambiente criado pelo software A premissa que o usu rio est ali em um processo de busca pessoal para o qual a abordagem do programa n o deve representar empecilho No caso do Cabri G om tre II existem dois tipos principais de feedback verbal dados ao usu rio no ato da opera o na tela de trabalho Em primeiro lugar notamos os t picos da ajuda do programa que integrada tela de trabalho aparecendo na parte inferior da tela em vez de ser ativada em separado no esquema de ndice como ocorre no SuperLOGO 3 0 e em programas como o word e o power point A ajuda consiste apenas em se repetir no campo inferior da tela o nome do cone ativado exatamente como eles aparecem na caixa de ferramentas Trata se de um feedback verbal simples mas pouco esclarecedor por apenas repetir o nome da ferramenta em quest o que n o fica vis vel quando o cone correspondente est ativado Essa modalidade de t pico de ajuda n o cumpre o papel de fornecer informa es adicionais teis ao usu rio na opera o do programa conforme diretrizes da Engenharia de Usabilidade no t pico qualidade das op es de ajuda ATAYDE 2003 103 Al m do feedback verbal da ajuda existem as mensagens que aparecem durante o ato de manipula o dos objetos para guiar a a o do usu rio Essas mensagens apresentam se em
188. xas imbrica es entre t cnica discurso e pr ticas sociais retomando a id ia de representa o tal como descrita na obra de Roger Chartier 1988 O autor refere se representa o como um dos conceitos aos quais a Hist ria Cultural deveria passar a se ater tendo em vista as quest es epistemol gicas acentuadas a partir das d cadas de 60 e 70 do s culo XX e propiciadas pela tens o de limites estabelecida com as disciplinas mais recentemente institucionalizadas Para Chartier um dos desafios Hist ria a partir dos anos 80 justamente o deslocamento do foco das hierarquias para as rela es das posi es para as representa es 1988 14 grifos nossos E esse deslocamento um par metro particularmente importante no tipo de perspectiva que queremos seguir seria estranha a proposi o de uma an lise de m dia que n o considerasse de modo abrangente a materialidade da pr pria m dia e do ambiente social que dela se apropria materialidade essa que em ltima inst ncia pode moldar o funcionamento da m dia na sociedade ao criar condi es para determinadas formas de apropria o que promover o ruptura em rela o a certas pr ticas precedentes ou que revelar o a continuidade dessas pr ticas 12 importante perceber que necessariamente ligadas s posi es est veis do grupo que as elabora e alimenta de sentido as representa es traduzem posi es e justificam discursos Isso vem mais uma v
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