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Delmar Galisi Domingues Protótipos para a Criação de Jogos Digitais:
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1. New Super Mario Bros guia asas rali ssasapeb nua aan goREGrIaG ARE aba da G apos Ra ARS DE 312 Gr fico 16 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 8 New Super Mario BrOS uassussitinasaripasasissnivag l r aa LE an aE 315 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Gr fico 17 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 9 New Super Mario Bros jcas suotiia saasrnaAa san G aaa GSnNG RIA SUN aa Sonda ma Sade d a Sn nenn 318 Gr fico 18 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 10 New Super Mario Bros asas massas queens anLi a aa as as iop AS aaa pa 321 Gr fico 19 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 11 New Super Mario Bros ssisssesocoerorraaesisasadasio bnseaiiaaadntioabosranaahataa sas aod 324 Gr fico 20 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 12 New Super Mario Bros arara qan ts GandEs GRosisGRsapasGlsanas cbssrns sn iai 327 Gr fico 21 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 13 New Super Mario BrOS atrasa tras ira eeaeee ennenen neen nenne ennenen nnen nnen 330 Gr fico 22 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 14 New Super Mario Bros juan ada Ena Ee RE 333 Gr fico 23 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 1 O NA Ra o e SOR AA ATARI AD AE RR NE O A NA RR
2. 373 Figura 67 PROT TIPO 1 Age of Empires III 376 Figura 68 PROT TIPO 2 Age of Empires III 380 Figura 69 PROT TIPO 3 Age of Empires III 383 Figura 70 PROT TIPO 4 Age of Empires III 386 Figura 71 PROT TIPO 5 Age of Empires III 389 Figura 72 PROT TIPO 6 Age of Empires III 392 Figura 73 PROT TIPO 7 Age of Empires III 396 Figura 74 PROT TIPO 8 Age of Empires II 399 Figura 75 PROT TIPO 9 Age of Empires III 402 Figura 76 PROT TIPO 10 Age of Empires III 405 Figura 77 PROT TIPO 11 Age of Empires III 408 Figura 78 PROT TIPO 12 Age of Empires III 411 Figura 79 PROT TIPO 13 Age of Empires III 414 Figura 80 PROT TIPO 14 Age of Empires III 417 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Listas de Gr ficos Gr fico 1 Mudan as de propostas dos prot tipos do New Super MAGO BIOS Sela eli e a a bug pi Sab ap A e oa 226 Gr fico 2 ndice de adapta es x vari veis dos prot tipos de New Super Mario Bros 22 2 222222 dae sos ada do qe Ear AE aaja an RES Epana aii 228 Gr fico 3 Mudan as de propostas dos prot tipos do Full Throttle 238 Gr fico 4 ndice de adapta es x vari veis dos prot tipos do fo MI Ba 6 MR ras rear rena pad RAR A A RR 239 Gr fico 5 Mudan as de propostas dos prot tipos do Age cf Empires sara a a a E a
3. o desenvolvimento de prot tipos durante o processo de desenvolvimento de um jogo til durante as fases mais iniciais do projeto para testar algumas ideias de mec nica e regras por ser simples de fazer f cil de mudar e por serem baratos HAMABATA FURECHE e SUGY AMA 2010 Finalmente importante ressaltar que a facilidade de ajustes nesses tipos de prot tipos em fun o de suas materialidades possibilita tamb m que cada mudan a seja instantaneamente demonstrada Isto confirma o outro atributo do prot tipo o de ser ferramenta de comunica o Por meio do experimento pudemos constatar que o designer pode apresentar a mec nica b sica do jogo para o restante da equipe e assim melhorar a produtividade do processo Por ser de f cil e r pida implementa o seus testes se tornam muito mais vi veis al m de se tornar mais f cil a comunica o da mec nica para o restante da equipe ANSELMO e PINTON 2010 A cria o de um modelo funcional muito importante para o desenvolvimento de um jogo pois deixa a ideia mec nica muito mais clara para todos do projeto MOURA e OLIVEIRA 2010 Como forma de comunica o e conceito de jogo os prot tipos conseguem demonstrar de forma simples e r pida BARBOSA PAIVA e MARTELETO 2010 Se por um lado os prot tipos que foram utilizados no experimento confirmam os atributos comumente ligados a eles ou seja os de serem ferramentas de cri
4. Throttle e Age of Empires Ill respectivamente t 214 Figura 28 Tela do game New Super Mario Bros 219 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Figura 29 Tela do game Full Throttle o 231 Figura 30 Tela do game Age of Empires Il 240 Figura 31 Primeiro prot tipo do TCC Guerra no Sert o 268 Figura 32 Fa ade do TCC Guerra no Sert o 268 Figura 33 Tela final do jogo Guerra no Sert o 269 Figura 34 Primeiro prot tipo da mec nica do jogo Majority Report 271 Figura 35 Segundo prot tipo da mec nica do jogo Majority Report 271 Figura 36 Terceiro prot tipo da mec nica do jogo Majority Report 272 Figura 37 Tela final do jogo Majority Report 273 Figura 38 Prot tipo de Shotting Vietnan criado para o TCC 2009 273 Figura 39 PROT TIPO 1 New Super Mario Bros 289 Figura 40 PROT TIPO 2 New Super Mario Bros 293 Figura 41 PROT TIPO 3 New Super Mario Bros 297 Figura 42 PROT TIPO 4 New Super Mario Bros 300 Figura 43 PROT TIPO 5 New Super Mario Bros 304 Figura 44 PROT TIPO 6 New Super Mario Bros 307 Figura 45 PROT TIPO 7 New Super Mario Bros 310 Figura 46 PROT TIPO 8 New Super Mario Bros 313 Figura 47 PROT TIPO 9 New Super Mario
5. Jogo de Aventura Full Throttle Jogo de Estrat gia Age of Empires III vers o Combate PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 214 TOS A go a Z W H Z Figura 27 Imagens dos games New Super Mario Bros Full Throttle e Age of Empires III respectivamente Amostragem O experimento previu a forma o de 15 trios de alunos Cada trio desenvolveu um prot tipo para cada um dos tr s games escolhidos Foram escolhidos alunos do 4 ao 6 Per odo do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi pois o experimento requeria conhecimentos pr vios de alguns conceitos relativos mec nica dos jogos que s o mencionados no 3 Per odo Deste modo estudantes do 1 ao 3 Per odo foram exclu dos O experimento n o foi aberto a alunos de 7 e 8 Per odo pois estes estavam se dedicando ao Trabalho de Conclus o de Curso TCC Na ocasi o o curso tinha aproximadamente 225 alunos matriculados entre o 4 e o 6 Per odo A amostra de 45 alunos 15 trios correspondia a 20 desta popula o Definiu se trabalhar em trios por dois motivos O esfor o de criatividade e a troca de experi ncias entre os membros do trio favoreciam a aquisi o de novas solu es Evitar a redu o da amostragem caso um aluno abandonasse o projeto ele poderia ser substitu do por outro sem que o projeto daquele grupo tivesse de ser constru do a partir do in cio o novo aluno entraria
6. Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 2 ndice de adapta es necess rias A Derrota Gr fico 39 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 3 Age of Empires III Coment rio No prot tipo o jogador utiliza as mesmas habilidades mentais que no jogo original A partida conduzida do ponto de vista da estrat gia do jogador e neste ponto assemelha se vers o original No entanto foram realizados diversos ajustes que de certa forma alteram parte da mec nica do jogo A sensa o de estarmos jogando Age of Empires III mas a elimina o de alguns recursos como o alimento e a madeira assim como a exclus o de Morgan Black distanciam nos um pouco da experi ncia original O ndice de adapta es necess rias atingiu 18 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 386 PROT TIPO 4 Age of Empires II Integrantes Guilherme de Almeida Anselmo e Vinicius Rovtar Pinton Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 70 PROTOTIPO 4 Age of Empires III Materiais papel impresso pe es e pe as de jogos de tabuleiro e dado Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas hexagona
7. PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 407 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o DO A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 10 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 46 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 10 Age of Empires III Coment rio O prot tipo 10 s considerou a batalha eliminando o sistema de coleta de recursos O grupo optou por priorizar a aquisi o de unidades com base em ondas de ataques E de fato o combate funcionou muito bem A batalha est bem balanceada Por outro lado acreditamos que com alguns ajustes poss vel introduzir tamb m a coleta de recursos sem preju zo da aquisi o de unidades por turnos O ndice de adapta es necess rias atingiu 20 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 408 PROT TIPO 11 Age of Empires HI Integrantes Felipe Medeiros Lucas Paulon e Matheus Zanetti Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 77 PROTOTIPO 11 Age of Empires III E Materiais papel impresso pe as do jogo War e dado Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas em forma de quadrado S o necess rios dois jogadores um para controlar o ex rcito de M
8. ndice de adapta es necess rias A Derrota Gr fico 48 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 12 Age of Empires III Coment rio O prot tipo 12 apresentou um bom desempenho Alguns valores tornaram o jogo um pouco desbalanceado como os valores estabelecidos para as a es do cavaleiro inicialmente muito forte Isto pode ser ajustado facilmente O gerenciamento da partida pelo mestre foi justificado embora sua arbitragem interrompesse a partida constantemente O ndice de adapta es necess rias atingiu 9 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 414 PROT TIPO 13 Age of Empires II Integrantes Eric Akira Sobrinho Hamabata Leonardo Fernandes Fureche William Jun Sugyama Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 79 PROTOTIPO 13 Age of Empires III Materiais papel impresso e ampulheta Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas hexagonais para permitir maior possibilidade de locomo o S o necess rios dois jogadores um para controlar o ex rcito de Morgan Black pe as azuis e outro para controlar o ex rcito inimigo pe as vermelhas A partida dividida por turnos controlados por tempo um minuto cada Os recursos podem ser adquiridos nos locais marcados no mapa Quand
9. o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador simplesmente vai p gina correspondente ao ambiente ao qual deve dirigir se PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 365 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Examinar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o representados no prot tipo 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es O jogador diz o que pretende fazer com base nas alternativas descritas no manual 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exi
10. o do mec nica do jogo de um game mais complexo e garantir que o produto a ser gerado possa apresentar resultados almejados importante ressaltar que o prot tipo tem que funcionar como o jogo Portanto esta pesquisa do Doutorado pretende avaliar a possibilidade de se utilizar modelos de prot tipos de baixa fidelidade para testar a mec nica de jogos mais complexos em sua fase de elabora o ou seja antes da fase de implementa o Metodologia do Experimento Como n o objetivo da pesquisa de Doutorado testar a qualidade da mec nica do jogo em si e sim testar se prot tipos de baixa fidelidade podem ser instrumentos de teste para a mec nica de um jogo mais complexo o experimento utilizar games j desenvolvidos e distribu dos no mercado Deste modo os alunos n o precisar o gastar os esfor os na cria o de um jogo para posteriormente ser testado e sim utilizar o os esfor os para a elabora o de um modelo de prot tipo como se a mec nica do jogo supostamente criada pelos pr prios alunos devesse ser testada Como os games hoje s o muito diferentes entre si a ponto de serem classificados em diversos g neros escolheremos tr s tipos de jogos Os tr s g neros escolhidos s o Jogo de Aventura Jogo de A o e Jogo de Estrat gia A escolha se justifica pela diversidade de mec nica que cada g nero possui No jogo de Aventura predomina a explora o de ambientes para coleta de itens e solu o de eni
11. o do n mero de cartas que a pe a possui Para obter recursos o alde o dever dirigir se respectiva casa PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 397 definida pela cor amarela Ao chegar l ele dever retirar uma carta Recurso que lhe dir qual e quanto recurso obteve Para transformar se em unidade militar o alde o dever dirigir se a uma casa azul quartel Ele dever usar cartas de recursos para pagar a transforma o Cada unidade tem um custo Por exemplo arqueiros custam mais que besteiros 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis todas as a es foram utilizadas conforme os crit rios As unidades mant m as a es de atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs realizam as mesmas a es que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se mas o comportamento diferente Os oponentes atacam por bloco e n o individualmente Eles n o p
12. seguir 3 3 O processo de design de games O processo de design um conceito que est vinculado ao dia a dia do designer de seu of cio de sua rela o com o objeto que est sendo desenvolvido e com os outros profissionais envolvidos H muitos modos de compreender se o processo de design L bach 2001 divide o em quatro fases an lise do problema gera o de alternativas avalia o das alternativas e realiza o da solu o Jones 1992 afirma que o processo contempla tr s fases an lise fragmenta o do PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 112 problema em diferentes partes s ntese rearranjo das partes e avalia o valida o do novo arranjo J Bonsiepe 1978 divide o processo em estrutura o do problema desenvolvimento das alternativas e realiza o Podemos portanto sintetizar o processo de design em tr s fases distintas 1 conceitua o com base na problematiza o e no levantamento de dados 2 desenvolvimento e sele o das alternativas e 3 realiza o ou produ o L bach insere uma quarta fase a de avalia o apenas para evidenciar que no final do processo preciso fazer uma ltima averigua o do produto junto a seu p blico usu rio importante lembrar que L bach um autor relacionado confec o de objetos industriais que por tradi o e necessidade desenvolve pilotos para teste e avalia o no final do ciclo Por outro lado veremos mais adian
13. um fator predominante dessas dificuldades Resumindo os maiores problemas encontrados foram supracitada dificuldade do curso em rela o falta de programadores mais qualificados j que se trata de um curso de Design Os alunos projetam seu jogo mas t m dificuldades em programar algumas funcionalidades Consequentemente nem sempre eles podem testar totalmente a mec nica do jogo O desejo dos alunos de entrar na fase de produ o no mais breve prazo poss vel Por mais que os professores enfatizem a import ncia da fase de concep o projetual os estudantes anseiam pela fase de produ o Este desejo restringe se por m principalmente aos aspectos visuais do jogo como o desenvolvimento dos cen rios e dos personagens Por conta da forma o t pica de um estudante de Design eles sentem se muito mais seguros ao encarar o desafio de produ o de um aspecto formal de um projeto de game do que o de programar o algoritmo de uma rotina do jogo Consequentemente os estudantes v m negligenciando a fase de concep o projetual o que inclui principalmente o projeto da mec nica do jogo Isto uma distor o em rela o ao papel do designer de games Como vimos acima na ind stria de games os designers t m uma atua o mais forte na fase de concep o pr produ o do que na fase de produ o Deste modo os alunos v m assumindo mais o papel dos artistas do que o dos designers de games propriamente dito
14. Certifica o Digital N 0710761 CA Lista de Tabelas Tabela Prot tipos do New Super Mario Bros X indices finais de cada Vari vel eo reg ere eate e orena erete nese tG 227 Tabela Il Compara es entre os prot tipos 6 e 11 229 Tabela Ill Prot tipos do Full Throttle X indices finais de cada VARNAVO ariana i contesta dra EE ani na Ea a A 239 Tabela IV Prot tipos do Age of Empires Ill X indices finais de Cada vari vel saia ir E dia 251 Tabela V Tabela geral comparativa ndices de cada vari vel x DIO TODOS sua dass e a a E nnn 257 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 1 Introdu o Um dos grandes desafios da sociedade contempor nea o de ter que lidar com a sua complexidade Periodicamente surgem novas demandas e problemas cuja solu o implica na cria o de novos produtos e ou servi os estes invariavelmente t o complexos quanto os problemas ou demandas que os geraram Dentro dessa conjuntura os designers v m se tornando atores centrais afinal costuma se apregoar que um dos pap is desses profissionais o de fornecer solu es para os mais diferentes problemas Por outro lado diante de tanta complexidade o pr prio designer v se encurralado por incertezas j que a quantidade dos problemas que surgem quase sempre diferentes uns dos outros inviabiliza a simples aplica o de solu es j utilizad
15. Mario recebe o dano 2 Mario ataca com sucesso recebe uma das tr s moedas e vai para a pr xima tela 3 Mario cai no buraco e assim por diante PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 314 Descri es em vermelho como cair no buraco s o obrigat rias o jogador n o pode optar por realiz las 1 Objetivo do jogador na fase foram necess rias poucas adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim do jogo sem perder as vidas O tempo representado pelo n mero de rodadas cada lance de dados acrescenta uma unidade de tempo 2 Sistema de movimenta o n o h um sistema de movimenta o Mario conduzido para outros locais do cen rio conforme as instru es das cartas 3 A es dos personagens jog veis o prot tipo mant m algumas a es como obter power ups e chocar se com inimigos mas algumas a es como correr ou quebrar blocos do tipo stomp foram suprimidas 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o digital do jogo Os inimigos n o se movimentam mas atacam Os power ups tamb m n o se movem 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original No prot tipo a quantidade e o gerenciamento de recursos e atributos funcionam como na vers o original Apenas n o foi prevista a situa o de blocos que possuem mais de uma moeda O gerenciamento dos recursos co
16. Quantidade e gerenciamento de recursos moedas alimentos pontos armas itens em geral Ambiente do jogo considerando apenas a estrutura n o as quest es est ticas do cen rio Controles de intera o do jogo embora seja um elemento projetado ao mesmo tempo que a mec nica do jogo sua avalia o feita com os testes de usabilidade em fases posteriores do processo do design ainda assim foram mantidos por sua import ncia em rela o mec nica do jogo Gerenciamento dos turnos do jogo as a es da maioria dos games ocorrem em tempo real ou seja o que o jogador faz recebe instantaneamente uma resposta dada pelo algoritmo do jogo nem sempre poss vel simular esta resposta em prot tipos anal gicos Habilidades que representam as faculdades necess rias para o jogador alcan ar o objetivo do jogo como destreza motora ou manual racioc nio memoriza o entre outras PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 213 Condi o de derrota game over que o fator determinante para a derrota do jogador como por exemplo a perda de vidas ou a morte do personagem principal Outros aspectos como algumas outras caracter sticas funcionais navega o design de interface est ticas design do cen rio e dos personagens por exemplo ou contextuais enredo por exemplo n o foram considerados na avalia o do prot tipo Para o experimento foram escolhidas tr s categorias de games Jogo d
17. o Ou seja se a mec nica o elemento central do jogo outros elementos entram em cena para constituir o game principalmente se enfocamos o videogame como um artefato distinto dos jogos cl ssicos constitu do de uma linguagem e uma est tica espec fica Descreveremos a seguir os elementos que contribuem para a constru o dessa linguagem e que est o no escopo de atua o do designer de games 2 3 1 O level design O termo level pode ser traduzido literalmente como n vel Segundo Gaspar 2009 p 38 n vel no videogame corresponde a uma unidade jog vel ou parte PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 78 jog vel mas no Brasil se costuma traduzir level por fase Segundo o autor o termo exprime tamb m uma ideia de progress o e incremento de dificuldade Ou seja o level design corresponde ao ato projetual de separar o game em diversas fases que progridem em n veis crescentes de desafio e dificuldade Percebe se portanto que o papel do level design mistura se bastante com o do pr prio design de games na medida em que ambos interferem neste processo Em geral a distin o de pap is feita simplesmente pela intensidade de atua o de cada um sobre este elemento O design de games estabelece as linhas mestras do funcionamento progressivo do jogo O level design vai detalh lo concretiz lo compondo cada fase com todas as particularidades necess rias Uma fase pode ser comparada com
18. o de prot tipos do Full Throttle para o Age of Empires e deste para o Mario pode ser confirmada pelas afirma es dos alunos Perguntando se a eles objetivamente qual dos tr s foi o mais dif cil de ser adaptado mais uma vez tivemos a confirma o de que o New Super Mario Bros apresenta os maiores desafios Dos 14 grupos dez elegeram o Mario como o mais dif cil Na mesma propor o o Full Throttle foi definido como o mais simples de ser prototipado O Full Throttle foi certamente o jogo mais f cil de ser adaptado visto que sua mec nica de explora o point and click baseada em investiga o l gica que pode ser facilmente transcriada em um jogo de tabuleiro bastando adequar os itens e as pistas informa es a este ambiente REGO MONTEIRO e LUCATS 2010 O de aventura foi transposto sem problemas sendo que a nica dificuldade foi decidirmos o que de fato estar amos testando ao decidir testar o enredo por ser um jogo de aventura o prot tipo estava encaminhado ANSELMO e PINTON 2010 O Full Throttle foi bem simples de criar sem muito mist rio Como o jogo apenas point and click a representa o anal gica via formato de livro fica f cil o jogador apenas vai lendo e seguindo as p ginas com as pistas No Mario tivemos muita dificuldade para conseguir passar uma mec nica que fizesse uso da destreza do jogador assim como no jogo digital MOURA e OLIVEIRA 2010 O Full Throttle
19. o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O turno controlado por sorteio com base no qual o jogador ou o inimigo pode agir conforme sua estrat gia 9 Habilidades foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo dependente da sorte embora o jogador possa tomar decis es de quando agir 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 7 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 15 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 7 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo traz boas solu es em rela o ao gerenciamento de recursos Casas com abas permitem esconder itens que s s o revelados quando o jogador as atinge O uso de sorte para controlar quem se movimenta ou age interessante para avaliar algumas situa es da partida mas se distancia do funcionamento da vers o original O jogador n o precisa utilizar a habilidade motora para realizar as a es como acontece na vers o original do jogo e conta demasiadamente com a sorte O n
20. o imagin rio mas os designers de games s o Julgados pela qualidade desta coisa chamada imagin rio porque ela a raz o das pessoas jogarem games idem ibidem p 11 Bob Bates 2001 p 154 afirma que o designer de games o grande respons vel por entreter o jogador em todos os momentos de um jogo Se para Alfred Hitchcock o bom cinema tinha de reter a aten o custe o que custar Hitchcock Truffaut 1986 p 15 e era obriga o do diretor prender toda a aten o de um espectador o designer de games como afirma Bates tem de p r o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 98 jogador dentro de uma partida num estado de intensa imers o Por outro lado ele afirma que para conseguir isso o designer de games tem que conhecer o suficiente de programa o arte e som para entender as limita es do meio e tem que estar por dentro dos avan os tecnol gicos para que possa projetar novos desafios e formas de jogar que n o existiam anos atr s Salen e Zimmerman 2004 tamb m enfatizam o que chamam de cria o de uma experi ncia significativa o design o processo pelo qual o designer cria um contexto que ser enfrentado pelo participante a partir do qual o significado do jogo emerge Quando falam em significado do jogo referem se ao resultado alcan ado pelo jogador no curso do jogo Para os autores sem design a experi ncia limita se a uma brincadeira de crian as que
21. 0710761 CA 276 utilizada para descrever qualquer vers o de um objeto que ainda ser produzido do mais simples esbo o ao modelo mais fidedigno Assim cada tipo de prot tipo pode testar um aspecto do objeto nas diversas fases do processo de design sem preju zo de uma avalia o geral que pode ser realizada no final do processo com o emprego de um prot tipo de alta fidelidade ou de um piloto Mas se testar a mec nica de um game significa jogar constatamos que os prot tipos t m de ser configurados com a estrutura de um jogo Ou seja procuramos investigar prot tipos funcionais que pusessem o designer na posi o de jogador e o jogador no papel de designer Entendemos que deste modo o processo de design estaria centrado no jogador e isto permitiria que o designer alternasse os atos de projetar e jogar dentro de um ciclo iterativo de produ o Por outro lado partindo do princ pio de que o projeto de mec nica do jogo inicia se logo nos primeiros est gios do processo de design de games e que existem prot tipos adequados para cada fase do processo procuramos investigar prot tipos que suprissem tal necessidade A apura o foi iniciada com base em um modelo de aux lio ao designer que objetiva escolher o prot tipo mais adequado a seu prop sito de design desenvolvido por Manuel Guedes Alcoforado como resultado de sua disserta o de mestrado Ajudados por este m todo designers devem indicar valores para alguns par
22. A segunda PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 298 pessoa joga o dado e movimenta conforme o valor Ao se chocar com um bloco saltar estando uma casa antes Mario pode adquirir power ups ou moedas Ao coletar o cogumelo vermelho Mario andar o dobro do valor do dado Ao capturar o Cogumelo Gigante Mario movimenta se 8 vezes o valor do dado 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim da ltima casa do tabuleiro em um n mero de turnos estipulado 2 Sistema de movimenta o n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O jogador que controla o Mario deve jogar um dado e movimentar se pelos ret ngulos de acordo com o valor sorteado Quando houver uma moeda ou um tijolo o jogador pode pular para peg lo O pulo do Mario equivale a 3 ret ngulos correspondendo a 2 passos no ar e outro no solo Esses 3 passos ser o descontados do valor sorteado no dado Se o jogador pular 2 quadros antes do tijolo ele subir obst culo Se ele pular 1 quadro antes do tijolo ele choca se com o tijolo e revela o item que h abaixo dele 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario executa as mesmas a es que na vers o digital O jogador pode andar pular ou correr mas n o foi prevista a quebra de blocos por cima via cambalhota e n o pode c
23. Boccieri 2009 p 19 172 Figura 10 Sketch do cen rio do jogo Half Life 2 Jacobson Speyer 2005 p 24 escassas iso nic no nerais nado lana en aan iea nd ad 172 imagem concedida e autorizada pelo autor 173 Figura 12 Level design de Hirokazu Yasuhara representado por meio de sketch Antes de ser modelado o cen rio deste n vel do jogo foi avaliado em papel Lemarchand 2006 p 21 174 Figura 13 Sequ ncia de quadros mostra o fluxo da partida imagem autorizada pelos autores eos 175 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Figura 14 Prot tipos de papel de projetos de games de alunos da Anhembi Morumbi assa pras caneca eat pe peace pe pe 176 Figura 15 Prot tipo de papel do jogo Age of Body Hoberman 2008 p 24 oii a Umas Rbi a AS ER E O UA 177 Figura 16 Imagem do Jogo Settlers of Catan vers o tabuleiro Reynolds 2007 p 22 NIRRDD E RD 179 Figura 17 Imagem do game Settlers of Catan para XBOX 360 Reynolds 2007 A cr Rio RR GEES RARO RAR RSRS RA 180 Figura 18 Jogo DOOM em formato tabuleiro editado pela empresa Fantasy Flight ess ressisusasets sos rirs ea aa ssa ana Cla a Rania dada so Eus ns ninar 181 Figura 19 Mockup digital de personagem desenvol
24. Figura 64 PROTOTIPO 12 Full Throtile Materiais apostila impressa Descri o O prot tipo composto por manual de intera es do mestre como os dos livros de RPG O pr prio jogador far o papel do mestre bastando para isso seguir as orienta es do livro Na parte interativa o jogador deve escolher uma entre as diversas bifurca es da hist ria que s o descritas tendo como refer ncia uma das poss veis a es do personagem Ben Por exemplo em uma das passagens o texto descreve O balconista responde olhe eu n o quero problemas me deixe fora disso Voc pode Tocar o piano v para 21 Chutar o piano v para 22 Ver o quadro ao lado esquerdo do piano v para 23 Falar com o balconista v para 25 O jogador escolhe uma das alternativas que o leva a uma das p ginas especificadas Ao finalizar o livro o que significa a concretiza o de todos os enigmas o jogador finaliza a fase 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 368 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es
25. PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 146 alguns tipos de prot tipos ajustes podem ser feitos diretamente em sua base propiciando a formata o de novas solu es Ou seja os prot tipos v o gerando novas solu es permitindo testar diferentes aspectos do design em diversos momentos do processo e como veremos podem aumentar seu grau de complexidade medida que o ciclo avan a Preece et al 2005 p 200 concordam neste ponto quando afirmam que existem diferentes tipos de prot tipos adequados para est gios diferentes de desenvolvimento e para transmitir os diferentes tipos de informa o A esse respeito Alcoforado 2007 criou um Modelo de Aux lio Sele o de Prot tipos cujo objetivo orientar designers na escolha do prot tipo mais adequado para cada momento dentro de um processo de design Este modelo foi formatado com base em classifica es de prot tipos apresentadas por diversos autores A opera o de escolha do prot tipo utilizando o modelo de Alcoforado requer o cumprimento de seis etapas Cada etapa implica uma opera o de consulta como se o designer precisasse responder a seis quest es uma para cada etapa No final do processo o modelo sugere o prot tipo mais adequado para o momento consultado o que se quer usabilidade o que cada 6 compreender funcionalidade prot tipo E explorar avaliar aa comunica E e comunicar est tica opera es tipos d
26. Pelo contr rio trata se de uma evas o da vida real para uma esfera tempor ria de atividade com orienta o pr pria idem ibidem p 11 O jogador fica como se diz hoje num estado de suspens o do descr dito ou seja ele tem de acreditar que aquilo que n o real o sim para aquele contexto Atualmente costuma se dizer que neste estado de coisas o jogador est imerso na partida De um ponto de vista projetual os limites s o tudo aquilo que separa o jogo daquilo que n o jogo Fullerton et al 2004 p 76 Fullerton classifica os em f sicos e conceituais Exemplos de limites f sicos s o por exemplo o espa o que delimita o campo de futebol No caso dos videogames comum impedir que o jogador ultrapasse um determinado cen rio O personagem controlado pelo Jogador anda at chegar a um ponto que n o consegue passar quando acontece isso ele fica andando sem sair do lugar Em um projeto de games estabelecer limites f sicos fundamental n o s porque eles estabelecem uma regra como as bordas laterais de um campo de futebol mas para impedir que o jogador fique andando em locais sem fun o alguma dentro da partida Para entender a rela o dos limites com o projeto basta imaginar se a quadra de basquete fosse do tamanho de um campo de futebol Os desafios com certeza seriam bem diferentes J os limites conceituais podem ser estabelecidos com base em qualquer elemento que participa
27. Preece Norman Moggridge Ou seja medida que o objeto projetado desenvolvido diversas fases de prototipagem e testes devem ser realizadas procurando quando poss vel envolver o pr prio usu rio no processo de avalia o ou quando n o uma audi ncia de especialistas O processo iterativo evolutivo cont nuo e anal gico Ou seja cada fase deve propiciar uma avalia o do objeto que est sendo projetado com base em um prot tipo que represente aquele momento pontual do processo como se cada prot tipo dessa escala progressiva representasse uma amostra do objeto final Isto n o significa que o prot tipo n o possa avaliar apenas um aspecto do objeto final O fundamental aqui que mesmo que o prot tipo esteja testando apenas um pequeno elemento do objeto ele esteja inserido dentro deste contexto evolutivo medida que alguns objetos de nossa sociedade adquiriram mais e mais complexidade o processo iterativo foi se tornando cada vez mais relevante j que o risco presente em avaliar um projeto apenas no final do processo tornou se muito alto Pensando nisso em 1986 Barry Boehm citado em Schell 2008 usando como refer ncia projetos de softwares mais complexos sugeriu um modelo que serve para compreendermos o processo iterativo de design Ele PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 127 envolve basicamente tr s conceitos an lise de riscos prot tipos e processo em looping O modelo sugere que se d
28. Total RE do RE Sistema de Movimenta o A es das personagens jog veis A es de NPCs Quantidade e gerenciamento de recurso Fenda do Fenda Controles de intera o do 53 jogo Gerenciamento ED EHEHEH D Dana 3 Habilidades Hpne HHOH HHH Condi o de Derrota Total 15 18 20 12 23 11 18 20 16 EFZG Em contrapartida foram os prot tipos que sofreram maiores adapta es no quesito quantidade e gerenciamento de recursos c lulas em rosa Os prot tipos que seguiram o modelo jogos de tabuleiro ou jogos de carta 1 2 3 4 5 7 8 9 10 11 12 13 e 14 gerenciaram os recursos moedas power ups por casas c lulas do cen rio Em geral os recursos foram quantificados por simples posse de cartas caracter sticas da mec nica destes tipos de jogos Em geral tamb m estes modelos de prot tipos jogos de tabuleiro demonstraram ser eficazes na representa o do ambiente do jogo O ndice total de adapta es dos prot tipos do New Super Mario Bros atingiu 246 pontos de um total de 560 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 230 5 3 2 Jogo 2 Full Throttle Par metros de An lise Full Throttle um jogo para PC lan ado em abril de 1995 desenvolvido pela LucasArts sob a supervis o de Tim Schafer um jogo de aventura com nfase na hist ria e com um forte apelo na linguagem cinematogr fica Full Throttle passa se num futuro pr ximo e
29. algumas categorias de jogos Embora Godinho considere que o termo jogo na pr tica do RPG seja uma refer ncia intera o e n o disputa n o se pode negar que h tamb m nele um grande apelo na partida A pr pria exist ncia de games baseados em RPGs como os MMORPGs uma prova disso Por outro lado a interpreta o do jogo como intera o s vem confirmar ainda mais uma poss vel aproxima o entre os RPGs e os prot tipos do tipo Wizard of Oz Por outro lado n o s nesse aspecto o da intera o que os RPGs assemelham se ao WOO Ambos representam situa es conduzidas por agentes ou personagens que realizam eventos mediados por uma pessoa No caso do WOO este papel desempenhado pelo operador No RPG h a figura do mestre Parece evidente portanto que RPG e o WOO possuem estruturas semelhantes e deste modo tal qual o Wizard of Oz o RPG pode ser utilizado como uma t cnica ou prot tipo para games primeiros da linha Zelda ou Final Fantasy PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 190 4 3 10 Prot tipo virtual prot tipo de alta fidelidade e piloto de projetos de games Como afirmamos anteriormente n o faz sentido falar de prot tipo virtual para games uma vez que o game j virtual digital Na rea de games a utiliza o de prot tipos virtuais restringe se sua aplica o para dispostivos f sicos como o console de videogame ou seus acess rios com
30. argumentam a favor do uso dos tabuleiros para prototipar fisicamente os videogames pois eles permitem que voc crie uma estrutura para o game que voc pense como os v rios elementos interagem e formule uma abordagem sist mica de como o game funciona Finalmente importante acrescentar que h uma modalidade de jogos por turno que de certa forma mistura as duas modalidades o jogo por turno com a es simult neas Um exemplo cl ssico dela a batalha naval O jogo interrompido por turnos para que cada jogador decida sua jogada Mas a a o final simult nea 2 2 1 8 Conflitos Conflitos s o choques de interesses enfrentamentos entre duas partes Nos jogos eles surgem para impedir que o jogador alcance seu objetivo Os jogos possuem dois vetores um positivo que corresponde ao que o jogador deve fazer para alcan ar os objetivos e um negativo que impede o jogador de conquist lo O conflito prov m desta rela o Crawford citado em Salen Zimmerman 2004 p 249 afirma que o conflito um elemento intr nseco aos jogos Ele pode ser direto ou indireto violento ou n o violento mas ele est presente em todos os Jogos Salen e Zimmerman 2004 por seu lado afirmam que os jogos s o sistemas de conflitos e estes s o constitu dos como um produto direto de suas de games com grandes desafios e ocasionalmente se tornam jogadores profissionais PUC Rio Certifica o Digital N 0710761
31. as a es resultantes s o executadas pelo algoritmo do sistema PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 65 2 2 2 1 Controle das a es dispositivos Como vimos acima as a es operacionais s o controladas pelo jogador Na maioria das vezes os controles s o manuais e n o estamos mencionando aqui somente os joysticks dos videogames Os pr prios jogos em suas vers es mais tradicionais como os de tabuleiro e de cartas utilizam simplesmente a m o S o manuais no sentido estrito do termo pois o jogador utiliza as m os diretamente para pegar as pe as pe es ou cartas por exemplo Evidentemente h jogos tradicionais que utilizam comandos de voz e esportes de competi o que utilizam diversas partes do corpo Os joysticks por seu lado s o media es ou interfaces para controle das a es operacionais em videogames Fundamentalmente s o controlados de modo manual Mesmo o Wii remote controle sem fio da Nintendo considerado um marco que rompeu paradigmas manuseado A novidade desse controle o reconhecimento de movimentos Atualmente h grande esfor o da ind stria em criar outras formas de intera o que n o utilizem s a m o O Kinect da Microsoft usa uma combina o de sensores c meras e microfone para interpretar movimentos express es faciais e a voz do jogador Os controles de videogames mais tradicionais por outro lado n o utilizam somente as m os mais importantes do q
32. batalha ataque e defesa e o raio de alcance de ataque A partida organizada por turnos Em cada turno cada jogador pode fazer todas as movimenta es e ataques que desejar Se o alde o estiver sobre uma casa de recurso ele pode coletar um item por turno O mesmo vale para os tesouros No entanto estes possuem quantidades maiores de recursos Uma vez coletados n o podem mais ser obtidos Um quadrado vermelho sobre a casa indica tesouro desabilitado Tanto as unidades quanto as constru es podem ser criadas desde que o jogador tenha recursos para isso Elas demandam dois turnos para se ativar Os quart is torre e port o possuem pontos de vida HPs PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 403 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis todas as a es foram utilizadas conforme os crit rios estabelecidos para o experimento As unidades mant m as a es de atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs os NPCs realizam as a es do mesmo modo que na vers
33. coopera o textual em uma chamada participa o passiva Segundo esse mesmo autor ao participar de narrativas nos videogames a interatividade apresenta se como possibilidade comunicacional na constru o de narrativas abertas e din micas idem ibidem Portanto o que o designer pode proporcionar com a hist ria al m de simplesmente fornecer um contexto ficcional oferecer ao jogador narrativas multidirecionais que podem ser conduzidas pelos desafios constru dos pela mec nica do jogo Nem sempre isto ocorre mesmo em games que possuem forte apelo ficcional Em alguns jogos a estrutura narrativa linear conduzida por uma hist ria nica e intercalada com desafios precisos Outros games como The Sims por outro lado s o muito abertos proporcionam in meras narrativas diferentes mas n o possuem regras de jogo muito estabelecidas tampouco grandes desafios O roteiro de um game deve ser ao mesmo tempo flex vel para induzir as a es preferenciais do jogador e suficientemente restritivo de forma a n o ser t o aberto quanto o infinito no seu escopo Bateman 2007 p 7 N o h por outro lado por que condenar o desenvolvimento de games com hist rias lineares Adams e Rollings 2007 afirmam que no in cio dos anos 1990 foram realizadas muitas experimenta es com o intuito de criar games com PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 86 estruturas narrativas n o lineares A ind stria po
34. es atingiu 20 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 300 PROT TIPO 4 New Super Mario Bros Integrantes Guilherme de Almeida Anselmo e Vinicius Rovtar Pinton Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi totalmente alterada Inicialmente o prot tipo usaria uma s rie de mecanismos e materiais f sicos que tentariam exigir destreza motora por parte do jogador A proposta foi abandonada pois n o apresentou um resultado satisfat rio A segunda proposta a que foi implementada manteve n o na mesma escala a prioriza o sobre o controle da vari vel Habilidades Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 42 PROTOTIPO 4 New Super Mario Bros Materiais papel impresso pl stico transparente desenhado compasso cron metro Descri o O prot tipo utiliza a estrutura de um tabuleiro representando o cen rio na horizontal O jogador controla as a es do Mario e outra pessoa controla as a es dos NPCs e outros recursos que aparecem no ambiente O movimento de Mario livre A segunda pessoa controla os oponentes movimentando os conforme a l gica da vers o original do game inimigos v o e voltam quando se chocam com algum obst culo Os power ups seguem Mario Ao adquirir um power up Mario deve mudar a pe a cada Mario representado em uma transpar ncia diferente conforme a foto Ao sofrer um dano Mar
35. es com o que j se considera o jogo finalizado S o sess es de demonstra o do jogo em que j se misturam objetivos de teste e divulga o De qualquer modo o piloto do game tecnologicamente falando o pr prio jogo em si Conceitualmente falando o piloto corresponderia vers o final aquela que submetida a sess es de testes com o usu rio final Alcoforado por sua vez entende que o conceito de piloto n o se aplica aos chamados produtos digitais os games inclu dos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 191 4 4 A escolha do prot tipo Da se o anterior poss vel constatar que os prot tipos s o utilizados nas diversas etapas do processo de design de games Excetuando se o prot tipo virtual e o modelo que pouco se aplicam na ind stria de videogames os outros tipos apontados na classifica o de Alcoforado s o amplamente utilizados Cabe no entanto identificar quais dos tipos citados acima s o considerados os mais adequados para o objetivo desta tese Para auxiliar nesta sele o utilizaremos o Modelo de Aux lio Sele o de Prot tipos por n s desenvolvido A etapa 1 desse Modelo solicita que o designer responda ao que ele quer compreender explorar avaliar por n vel de comunica o usabilidade funcionalidade ou est tica Como o objetivo desta tese avaliar a mec nica do Jogo e n o outros aspectos como os est ticos ou de funcionamento os prot tipos mais apropriados pa
36. es x vari veis do Prot tipo 12 Full Throttle Coment rio Assim como no caso do prot tipo 3 o jogador n o tem como visualizar o ambiente que descrito verbalmente mas n o representado visualmente Da mesma forma que os outros prot tipos que tiveram como refer ncia os livros de RPG o prot tipo 12 tamb m teve um bom desempenho N o foi previsto um mecanismo que indicasse a posse de um item Isto foi controlado informalmente com anota es em uma folha separada algo que pode ser facilmente resolvido com a adi o de uma simples tabela O ndice de adapta es atingiu 3 pontos j que toda intera o foi conduzida pelo mestre PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 370 PROT TIPO 13 Full Throttle Integrantes Eric Akira Sobrinho Hamabata Leonardo Fernandes Fureche William Jun Sugyama Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta n o sofreu altera es Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado adapta o de Wizard of Oz Figura 65 PROTOTIPO 13 Full Throttle Materiais apostila impressa Descri o O prot tipo 13 tamb m segue o conceito dos livros de RPG O jogo precisar de um mestre que conduzir as a es do jogador com base no manual de instru es Do mesmo modo a partida come a com o mestre lendo a hist ria at chegar na fase interativa O mestre l um trecho e em seguida pede a resposta do jogador escolhida em um leque de
37. ibidem Abaixo do designer l der h o game designer o level designer o designer de interface e o roteirista E no mesmo n vel mas sem se reportar hierarquicamente a ele aparecem o diretor de udio e o diretor de arte Este o respons vel n o s por gerenciar toda a produ o visual do jogo modelos texturas sprites anima es elementos de interface entre outros elementos mas tamb m por definir o estilo visual do jogo Percebe se que para Adams e Rollings o designer l der n o necessariamente ditar as cartas de todos os aspectos formais do jogo pois grande parte de suas decis es ser dividida com os diretores art sticos Fullerton et al 2004 p 323 concordam com Adams e Rollings o trabalho do designer de games garantir que a jogabilidade funcione em todos os n veis Os autores entendem que o que faz do jogo algo divertido um s lido projeto de desafios Portanto o designer deve concentrar se na experi ncia do jogar e n o nos detalhes de produ o e nos outros elementos compositivos como os gr ficos do jogo ou a hist ria Estes elementos devem ficar a cargo do produtor do artista 1 A tradu o n o foi feita porque Adams e Rollings preferem chamar de game designer o que chamamos de designer da mec nica do jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 96 gr fico ou do roteirista O designer de games tem que fazer do jogo um desafio Ainda segundo esses autores respons
38. m para Adams 2007 e Fullerton et al 2004 o elemento chave que propicia o equil brio da partida prov m da rela o desafio x habilidade Mais uma vez citando a Teoria do Fluxo de Czikszentmihalyi um game que exige toda a habilidade do jogador desbalanceado se ainda assim ela for insuficiente para os desafios do jogo Do mesmo modo se as dificuldades da partida est o muito aqu m da habilidade do Jogador o jogo est desequilibrado pois entediante A maioria dos designers entende que construir regras bem balanceadas a tarefa mais rdua num processo de design de games j que ela envolve diversos elementos interdependentes e os resultados nem sempre s o poss veis de prever a n o ser ap s muitos testes sejam em prot tipos f sicos preliminares sejam em prot tipos mais avan ados 2 2 1 5 Emerg ncia Segundo Juul 2005 a emerg ncia resulta de um conjunto de regras que s o constru das de tal forma que propiciem varia es de partidas Com base na varia o os jogadores t m de estabelecer diferentes estrat gias de acordo com o que lhe est sendo proposto Ou seja das regras emerge uma multiplicidade de partidas diferentes possibilitando ao jogador melhorar seu desempenho toda vez em que voltar a jogar Jogos de estrat gia utilizam muito esse componente j que o jogador pode optar por obter mais alimentos ou atacar um inimigo ou coletar moedas e suas decis es levam a resultados diferentes Qua
39. maior ou menor O designer gr fico projeta atua intelectualmente por meio de esbo os roughs layouts enfim desenhos ou imagens e seu produto final tamb m um objeto gr fico por natureza seja o livro a revista um cartaz A atividade manual que anos atr s era praticada com ajuda da figura do gr fico e com o apoio de outros profissionais tem sido cada vez mais exercida pelo pr prio designer gra as aos novos meios digitais de produ o e reprodu o gr fica com softwares gr ficos amig veis e uma boa impressora dom stica Projetar games por outro lado algo bastante complexo pois envolve a reflex o atividade intelectual sobre os diversos signos que comp em um videogame signos estes que s o diferentes em sua forma de representa o S o signos visuais que participam da representa o dos personagens e cen rios verbais que s o utilizados na elabora o do roteiro l gicos presentes na formula o das regras e desafios de um jogo signos sonoros etc O sucesso ou fracasso de um projeto de jogo depende da forma como estes diversos elementos se relacionam O designer de games tem contra si a necessidade de configurar um objeto com base em signos muito distintos embora nem sempre tenha dom nio intelectual sobre todos estes Se na atividade intelectual o designer de games tem dificuldades na atividade manual n o lhe resta mesmo outra alternativa a n o ser respeitando a observa o de Arg
40. mundo real O jogo n o possui um objetivo espec fico nem regras formalmente estabelecidas dentro de um contexto de jogo O game gerou diversas vers es e extens es com variedades tem ticas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 40 ser claramente mensuradas ou seja nelas n o pode haver ambiguidades e elas devem ser aceitas e respeitadas pelos jogadores A esses dois elementos Wolf acrescenta e ressalta a necessidade do conflito que provoca tamb m emo o e o uso de algum tipo de habilidade esfor o que faz um jogador sobressair sobre o outro Elementos que deveriam ser encontrados em um jogo s o o conflito contra um oponente ou as circunst ncias regras determinando o que pode e n o pode ser feito e quando uso de alguma faculdade play ability como habilidade f sica estrat gia ou sorte e algum de resultados mensur vel como vit ria vs derrota ou a obten o da maior pontua o ou o tempo mais r pido para atingir uma tarefa Wolf 2001 p 14 A necessidade de conflito importante pois um jogo que possui regras muito bem definidas e uma condi o de fim mas n o marcado por um conflito permeando a experi ncia n o propicia o desafio necess rio para a pr tica do jogo O outro elemento uso de alguma faculdade s o as habilidades empregadas pelo jogador Consideraremos portanto os jogos como atividades competitivas que levam vit ria ou derrota que possuem re
41. nicas selecionadas para testes Esse prot tipo digital ainda recebe um n vel a mais de polimento para poder ser usado de demonstra o para publishers na hora da venda mas seu intuito ainda assim o de testar mec nicas e estudar o tipo de implementa o que ser necess rio para o desenvolvimento do jogo O prot tipo em papel foi usado para o desenvolvimento de um jogo que simulava um Card Game e portanto para criar a mec nica de uma forma a gastar menos recursos constru mos um ambiente de testes com papel e depois transferimos para o computador J Evandro Valente 2010 designer de games da Abdu o afirma que todos os prot tipos com que trabalhou foram constru dos em formato digital O designer justifica esta decis o da seguinte maneira At hoje eu n o trabalhei em um jogo que fosse definido apenas por regras todas as mec nicas que planejei envolviam um pouco de habilidade com o controle Fica muito dif cil enxergar se algo faz sentido se voc n o joga Com cartas e tabuleiro eu consigo verificar se as regras est o coerentes mas n o consigo verificar se o jogo est divertido um controle ruim pode gerar frustra o Essa sensa o acontece muitas vezes principalmente quando o jogador faz algo certo mas por Exclu mos da amostragem duas empresas 44 Bico Largo e Cats in the Sky que se enquadravam nos requisitos apontados mas que s o dirigidas por professores do curso de Design de Games
42. o ele tenta suicidar se salvo pelo Pr Crime e depois preso j que nesse futuro o suic dio considerado crime Por outro lado agindo desse modo Hunter garante a credibilidade do sistema que afinal controlado por ele Por outro lado ele pode tentar evitar as condi es que o levam ao suic dio mas deixar o Pr Crime sob suspeita diante de um erro de previs o Com este fato tamb m ele fica como o grande vil o de toda a sociedade j que a trama s poderia ter sido descoberta pela invas o do sistema algo que seria feito com o apoio de sua mulher uma ex analista do Pr Crime No jogo Hunter tem de optar pelo suic dio ou pela pris o definitiva da mulher e pela destrui o de sua credibilidade Para evitar o golpe Hunter teria de matar Chuck o vil o que por vingan a tramou toda a hist ria Mas se matasse Chuck Hunter seria preso e o sistema tamb m seria posto sob suspeita j que foi um crime n o premeditado O objetivo do jogo desvendar a farsa Para isso o jogador controlar Hunter e mais tr s aliados cada um especialista em determinada atividade Um deles uma esp cie de hacker que consegue invadir o sistema que controla o Pr Crime o segundo um expert em explosivos e o terceiro um perito em transportes e manuten o de dispositivos No final o jogador sem saber ter de optar inevitavelmente pelo suic dio ou pelo crime O jogo tem caracter sticas de game de estrat gia mas
43. o de Alcoforado todos os prot tipos s o enquadrados como Prot tipos de Papel H uma diversidade de materiais embora predomine o uso de papel o ou papel impresso An lise dos prot tipos segundo ndices apontados pelas vari veis Duas vari veis apresentaram um baix ssimo ndice de mudan as o objetivo do jogador 5 e a condi o de derrota 0 Ou seja estes itens praticamente n o foram afetados na transposi o do jogo para o prot tipo importante apontar o fato de que um indica a condi o de vit ria objetivo e o outro a condi o de derrota S o os elementos da mec nica que por princ pio n o deveriam ser alterados pois definem o pr prio conceito do jogo Tabela Prot tipos do New Super Mario Bros X indices finais de cada vari vel Tabela geral consolidada Prot tipo x ndices de cada vari vel New super Mario Bros Prot tipo 7 12 Total Objetivo do jogador Sistema de Movimenta o A es das personagens E E 2 1 to 4 do jog veis A es de NPCs Quantidade e gerenciamento de recurso pad do fe ad Controles de intera o do 53 jogo Esses lilo lialolo lato de turnos ad 2i 3 JET e a pala 2 3 2 43 E de Derrota Total 15 18 20 12 23 11 20 16 EZG Os itens que sofreram maiores ajustes por ordem decrescente foram os dispositivos de controles de intera o do jogo o sistema de movimenta o a habilidade o gerenciamento de turnos e a es
44. o houve muitas dificuldades para a realiza o do prot tipo O g nero aventura muito relacionado ao mundo do RPG e isso pode ser uma grande fonte de adapta o e op es de funcionamento FORTUNATO MORAES e VINCI 2010 A mec nica do Full Throttle bastante simples e muito semelhante a um tipo de jogo anal gico o RPG Tendo isso em mente n o encontramos dificuldades em adaptar o funcionamento do jogo digital em um prot tipo anal gico Assim como no Full Throttle a mec nica do Age of Empires apresentou semelhan a com o funcionamento de jogos de tabuleiro de estrat gia HAMABATA FURECHE e SUGY AMA 2010 Para os alunos construir prot tipos com base em jogos de tabuleiro ou RPGs de mesa algo bastante natural a ponto de sinalizarem a possibilidade de criarem se prot tipos para testar a mec nica b sica do jogo na fase de concep o sem a necessidade de implement los em formato digital principalmente para games de aventura N o tivemos grande dificuldade em implementar este jogo Full Throttle Acreditamos que seja poss vel a implementa o sem a necessidade de um programador BARBOSA PAIVA e MARTELETO 2010 No g nero aventura n o h necessidade do uso de um programador FORTUNATO MORAES e VINCI 2010 No caso do Mario que n o possui semelhan as evidentes com jogos de tabuleiro ou RPGs de mesa faltou para os alunos uma refer ncia anal gica direta Al m disso por ser um g
45. o original do jogo O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula hexagonal segundo a velocidade que pode atingir por turno 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As unidades mant m as a es como atacar e mover segundo uma tabela definida por cada tipo de unidade que especifica dano HP e raio de ataque 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs realizam as mesmas a es do que na vers o original do Jogo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias poucas adapta es da vers o digital para o prot tipo Todos os itens foram mantidos madeira alimento tesouro A forma de aquisi o de recursos foi mantida Mas o tempo de constru o de edifica es n o foi considerado 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois o mestre 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude ce
46. o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos no livro do mestre 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias muitas adapta es A intera o controlada por uma segunda pessoa que pergunta que a es o jogador quer realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de der
47. o quanto antes o prot tipo for desenvolvido melhor para a equipe mesmo que n o seja poss vel envolver ainda o p blico alvo algo desej vel mas dif cil de ser desencadeado Lewis Pulsipher 2010 chama esta fase de Solo Testing j que o prot tipo avaliado pelo pr prio designer O objetivo n o somente testar mas sim testar criando ou o criar testando Pulsipher diz que o momento de o designer jogar revisar jogar revisar jogar revisar at que ele se sinta seguro para afirmar quais s o as alternativas que melhor atendem aos requisitos e necessidades do projeto Portanto nessa fase o designer est trabalhando mormente pela cria o da mec nica do jogo e n o com outros elementos do funcionamento como aqueles sugeridos pelos princ pios da usabilidade ou ainda com quest es tecnol gicas como verificar se a resposta a determinado controle est funcionando conforme o programado Estas quest es s o avaliadas na fase seguinte e portanto necessitam do envolvimento de programadores Por outro lado ainda nessa fase o designer talvez j precise de programadores pois pode optar por testar a mec nica do jogo com base em prot tipos digitais fa ades Como alternativa o designer pode testar a mec nica com prot tipos de papel algo que veremos com mais detalhes no pr ximo cap tulo importante ressaltar no entanto que o designer de games j est desempenhando nessa fase um papel de des
48. original do jogo Os NPCs atuam conforme o roteiro original 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes s o representados em cen rios 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es A intera o controlada pelo espectador jogador que controla o jogo por comandos de voz 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 375 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o DO A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 14 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 36 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 14 Full Throttle Coment rio O prot tipo exige um grande tempo de prepara o N o foi poss vel implem
49. tal for a nesta defini o que poss vel aplic la a qualquer coisa j que podemos tramar configurar esquematizar quase tudo objetos tang veis ou intang veis um produto ou uma ideia Neste sentido apesar de muitos de n s considerarmos uma verdadeira heresia falar em design de arranjos florais o fato que do ponto de vista sem ntico h algum sentido na express o O problema que essa forma de enxergar o design acaba por engendrar ambiguidades na pr pria express o inglesa game design criada como se pode imaginar pela pioneira ind stria americana de jogos Game design significa design de jogos mas tamb m pode ser traduzida simplesmente como design do jogo A diferen a sem ntica sutil mas ela permite maneiras distintas de interpreta o o designer de jogos o profissional que projeta configura esquematiza o produto jogo no sentido concreto como artefato levando em conta tudo o que envolve seu projeto da mec nica do jogo a seus aspectos contextuais da apar ncia visual ao enredo podendo incluir at mesmo o projeto gr fico da embalagem O designer do jogo aquele que projeta configura esquematiza o jogo em si em seu sentido abstrato e conceitual enquanto mec nica constitu da pelas regras e todos os outros elementos descritos na se o 2 2 Ou seja O primeiro seria o designer do artefato jogo o segundo seria o da mec nica do jogo Essa confus o pode ser expressa na forma pela qual
50. tipo 11 SPL Ra o AP RR RN PP t 365 Gr fico 34 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 12 FEIO ERRORS nano ee OR E E EE 369 Gr fico 35 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 13 FUIKLATOME nt RO aa a AO a RO 371 Gr fico 36 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 14 FUI EO Maio o A A 375 Gr fico 37 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 1 Age of Empires Mas asa aa Dos sa dade 378 Gr fico 38 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 2 Age ot Empleos a a L RL E R AEDES 382 Gr fico 39 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 3 Age of Empires sta pasia bia eta bi nb Ro fo A LA fa ata ne 385 Gr fico 40 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 4 Age of Empires ssa e san ad ne 388 Gr fico 41 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 5 Agecot Empires Leica ein a e di 391 Gr fico 42 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 6 Age of EMpIOS Haas praioima praia siena ps nara ra a pe en 394 Gr fico 43 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 7 Ade OL Empires esa pros eia Ui a O AR Aa aa EEE E ERAEN 398 Gr fico 44 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 8 Ade of Empires
51. vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim da ltima casa do tabuleiro no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador deve obrigatoriamente efetuar uma das a es pular correr andar por turno O usu rio pode alternar entre as a es para que assim possa atingir pontos diferentes no mapa Por exemplo caso decida correr para depois pular o personagem pode avan ar at quatro casas por m caso pule e depois corra ele pode andar apenas tr s casas Durante o trajeto o jogador pode encontrar inimigos que est o em posi es pr determinadas no tabuleiro Caso o jogador entre na rea de alcance dos inimigos ele pode voltar at duas casas caso ele ultrapasse o limite de duas casas o inimigo volta sua posi o inicial A movimenta o n o depende de dados 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario executa as mesmas a es que na vers o digital O jogador pode executar livremente algumas a es como pular ou correr mas s pode fazer uma por turno Da mesma forma que no jogo original o Jogador pode atirar fogo e coletar moedas Mas n o h distin o entre a quebra de blocos por cima cambalhota com queda ou por baixo pulo 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Um
52. 0710761 CA 120 mec nica em forma de algoritmo A mec nica do jogo portanto a defini o clara destas regras Neste movimento o level design est tamb m sendo constru do seja pelo pr prio designer ou com o apoio do level designer se houver um na equipe Percebe se tamb m que a mec nica do jogo come a a agregar a seu funcionamento os elementos da interface da hist ria assim como muitas vezes alguns elementos est ticos principalmente se eles s o importantes para a compreens o da mec nica Por exemplo um efeito sonoro pode ser fundamental para que o jogador consiga conquistar determinada miss o Os elementos do design de interface e de intera o incluindo os controles j se tornam por outro lado elementos fundamentais A comunica o pode ser feita por um novo prot tipo ou por uma documenta o posterior que demonstre o jogo detonado walkthrough A representa o da partida pode ser feita tamb m em formato de texto como se fosse o argumento de um filme ou por meio de imagens paradas um storyboard por exemplo ou ainda imagens em movimento uma anima o E como se uma partida fosse filmada completamente Rss Figura 1 Walkthrough do jogo Metropolis D Elle desenvolvido para o TCC do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi em 2007 imagem autorizada pelos autores Os testes do funcionamento nesse est gio t m de ser realizados de uma forma mais cuidadosa do que na fa
53. 2010 Quanto as dificuldades no caso de Age3 foram os testes de balanceamento pois a natureza do prot tipo gerava partidas muito demoradas na medida em que os Jogadores tinham que trabalhar manipular as pe as e recursos como se fosse o computador frame a frame MENDON A e SANCHES 2010 Por outro lado muitas das dificuldades apontadas acima foram resolvidas em parte pelo uso do RPG como refer ncia mec nica para os prot tipos Da PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 261 mesma forma que muitos alunos jogam partidas de jogos de tabuleiro de estrat gia tamb m jogam RPG e ambos com certeza facilitaram bastante a solu o n o s para os prot tipos do Age of Empires III mas tamb m para os do Full Throttle As maiores dificuldades de adapta o do Age foram o sistema de coleta de recursos e a movimenta o ambos na vers o digital em tempo real Mas como j t nhamos uma experi ncia anterior com RPGs de tabuleiro n o foi um grande problema adaptar esse RTS pra um jogo de mesa VIANA COSTA PINO e ZALEWSKI 2010 No caso do Age com base em recursos de RPG n o vimos dificuldades em transform lo em prot tipo foi como pensar como seria um jogo de RPG de mesa O caso do Full Throttle foi igual tamb m pois o game um RPG em si bastou transformar sua mec nica no modelo f sico para funcionar igual a um RPG BARBOSA DIAS e ARO 2010 No caso do g nero aventura n
54. 60 22 CON NOS Cuisine a E DO RO 61 DUE E nIN ES nes unia ias AAA as PACO GUGA LEO AAA AAAA 63 2 2 2 1 Controle das a es dispositivos 65 2 2 2 2 Controle das a es habilidades skills 66 2 229 Ofator ACASO tasas tes aaaea E CARS EEA EIS LES ESSA 69 Peq DA mic p o GR APNR A OR A TA e RR AESA RR AAA 70 224 Atea inn a AR DRE RE o DER SR 74 2 3 Outros elementos que definem o design de um game 77 2 31 ORA DOSIQN E AE 77 2 3 2 Design de interface esnsseeeeseoeseeetnrerteeerrrertnnrrteeerrrttnnnnnnseernena 79 2 S ARISTON n aeaa RR raea are e e aE 83 2 3 4 Projeto visual e soNoro ssa 86 3 Design de games conceitos e processos 89 3 1 O designer de games sagas sner dan iaD Desbi penas Ba LaDhi cp eiaDa ep ndana PB a bene s end 93 3 2 O designer de games e sua participa o no processo de design 103 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 3 3 O processo de design de games eee 111 3 3 1 O designer de games e o est gio de conceitua o 113 3 3 2 O designer de games e o est gio de elabora o 119 3 3 3 O designer de games e o est gio de afina o 121 3 3 4 Sintetizando O processo eae 122 3 4 O processo iterativo do design de intera o 123 3 5 O processo iterativo do design de games um design c
55. 7 Mec nica do jogo 8 Prot tipos 9 Prot tipos r pidos 10 Prot tipos de baixa fidelidade Spitz Rejane Il Pontif cia Universidade Cat lica do Rio de Janeiro Departamento de Artes e Design III T tulo CDD 700 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Agradecimentos A minha orientadora Rejane Spitz um especial agradecimento por tudo pelas preciosas orienta es pelo incans vel empenho sem os quais este trabalho n o teria se concretizado PUC Rio e Universidade Anhembi Morubi pelos aux lios concedidos Aos professores do Programa de Doutorado da PUC Rio A Nilton Gon alves Gamba Jr e a Esteban W Gonzalez Clua pelas fundamentais considera es na qualifica o Aos meus colegas de trabalho do Departamento de Design da Universidade Anhembi Morumbi pelo apoio nas minhas aus ncias assim como a todo o corpo docente do curso de Design de Games da mesma institui o pelas importantes contribui es para este trabalho Aos alunos do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi que voluntariamente participaram deste trabalho Agrade o carinhosamente minha esposa e aos meus filhos pela paci ncia durante todo este percurso A minha m e pelo apoio E ao meu pai que infelizmente nos deixou antes do final desta jornarda A ele dedico este trabalho PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Resumo Domingues Delmar Galisi Spitz Rejane Orientad
56. 73 Nos jogos digitais as pe as n o control veis que executam as a es resultantes s o manipuladas pelo algoritmo do jogo Na maioria dos jogos o jogador pode controlar mais de uma pe a Por exemplo no FIFA Soccer o jogador controla v rios atletas no Tetris o jogador vai controlando cada pe a que cai na interface do jogo no xadrez ele controla todas as pe as de sua cor Em games de a o ou aventura o jogador n o s controla o personagem principal como tamb m diversos itens Em alguns jogos de plataforma por outro lado o jogador s controla o seu personagem que pula de um local para outro do cen rio Em alguns desses games h itens que s podem ser coletados por meio de colis o n o podem nem ser movidos pelo jogador Mas em grande parte dos games atuais principalmente aqueles que possuem um contexto ficcional o jogador controla um personagem pincipal Em geral os personagens control veis representam o her i do jogo como Lara Croft Sonic Duke Nukem e Mario exemplos de personagens criados especialmente para os videogames Costuma se utilizar a palavra avatar para referir se a um personagem controlado pelo jogador Sabe se que o significado hindu da palavra refere se encarna o de um deus De fato quando o jogador controla Lara Crofit ou Sonic como se ele encarnasse naquele personagem Deste modo em seu momento de imers o qualquer jogador pode tornar se um Indiana Jones ou um monstro sangui
57. A novidade era o ineditismo da proposta n o havia um jogo de tabuleiro ou um esporte que o tenha servido de refer ncia Pac uma onomatop ia em Japon s para o ato de comer Segundo David T Iwatani o personagem principal foi criado quando ele pegou um peda o de pizza e notou que o que restava parecia com uma boca faminta KENT 2001 p 141 Donkey Kong um game desenvolvido pelo designer japon s Shigeru Miyamoto em 1981 A grande contribui o de Donkey Kong foi a composi o de cen rios personagens enredo e recompensa dentro de um contexto ficcional Na se o 2 3 3 tais caracter sticas ser o abordadas com maiores detalhes 3 O level designer com veremos mais adiante relaciona os ambientes com os desafios do jogo de forma que haja equil brio e progress o dentro do sistema mec nico do game O mission designer projeta as diversas miss es de um jogo dentro de n veis progressivos Sua atribui o na realidade muito semelhante do level designer J o gameplay designer o respons vel por criar a mec nica do jogo importante ressaltar que esta segmenta o n o rigorosa Muitas das atribui es s o exercidas por mais de um deles algumas vezes elas se interpenetram e na verdade s fazem sentido em equipes numerosas que trabalham para alguns tipos de games mais complexos A participa o de um ou outro atribu da muito mais em fun o do tipo do jogo em desenvolvimento ou de como a empresa acredit
58. Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 9 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 45 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 9 Age of Empires III Coment rio O prot tipo 9 possui uma mec nica semelhante dos prot tipos 4 e 8 Assim como esses dois este prot tipo tamb m apresentou um desempenho muito satisfat rio Mas ao contr rio do prot tipo 8 o ataque realizado por turnos alternados Nos testes n o foram identificados desequil brios Um ataque fulminante de um jogador compensado no turno do advers rio O ndice de adapta es necess rias atingiu 7 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 405 PROT TIPO 10 Age of Empires HI Integrantes Anderson Moura de Camargo Andr Vieira Cursino Franco Jos Jo o de Oliveira J nior Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 76 PROTOTIPO 10 Age of Empires III Materiais papel impresso Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas em forma de quadrado O prot tipo precisa de duas pessoas uma para atuar como jogador defensor o que controla o ex rcito de Black e outra para atuar como jogador atacante o que controla as a es do ex rcito de jan zaros A partida dividida po
59. Bros 316 Figura 48 PROT TIPO 10 New Super Mario Bros 319 Figura 49 PROT TIPO 11 New Super Mario Bros 322 Figura 50 PROT TIPO 11 New Super Mario Bros 325 Figura 51 PROT TIPO 13 New Super Mario Bros 328 Figura 52 PROT TIPO 14 New Super Mario Bros 331 Figura 53 PROT TIPO 1 Full Throttle s iii 334 Figura 54 PROT TIPO 2 Full Throttle es 337 Figura 55 PROT TIPO 3 Full Throttle es 340 Figura 56 PROT TIPO 4 Full Throttle es 343 Figura 57 PROT TIPO 5 Full Throttle es 346 Figura 58 PROT TIPO 6 Full Throttle es 349 Figura 59 PROT TIPO 7 Full Throttle es 352 Figura 60 PROT TIPO 8 Full Throttle nes 355 Figura 61 PROT TIPO 9 Full Throttle es 358 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Figura 62 PROT TIPO 10 Full Throttle es 361 Figura 63 PROT TIPO 11 Full Throttle is 364 Figura 64 PROT TIPO 12 Full Throttle is 367 Figura 65 PROT TIPO 13 Full Throttle es 370 Figura 66 PROT TIPO 14 Full Throttle Os pontos de intera o foram marcados com um X em vermelho Estudante representa cena em que Ben pega o ma arico no ateli de Todd
60. CA 318 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o OD A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 9 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 17 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 9 New Super Mario Bros Coment rio A proposta do prot tipo interessante por manter o fluxo do jogo unindo a estrutura do ambiente com a es que exigem habilidade motora A estrutura tamb m facilita a manuten o dos recursos presentes na vers o original O movimento andar e correr no entanto perdido e isto prejudica a experi ncia j que ele um ndice fundamental na contabiliza o do tempo da partida O ndice de adapta es atingiu 15 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 319 PROT TIPO 10 New Super Mario Bros Integrantes Anderson Moura de Camargo Andr Vieira Cursino Franco Jos Jo o de Oliveira J nior Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada Inicialmente o prot tipo simularia as a es por meio de livros em pop ups O formato mostrou se por m invi vel devido a incapacidade de simular a mec nica de jogo O prot tipo foi modificado para um suporte similar a jogos de tabuleiro Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 48 PROTOTIPO 10 New Super Mario Bros Materiais papel o e papel i
61. Certifica o Digital N 0710761 CA 389 PROT TIPO 5 Age of Empires I Integrantes Adriano Vasconcelos Andr Sato Caio Bergamin Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 71 PROTOTIPO 5 Age of Empires III Materiais papel impresso e dado Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas em forma de quadrado Um jogador controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black e outro controlar os inimigos As a es s o alternadas A movimenta o do jogador principal livre mas ele s pode realizar uma a o por turno Ou ele ataca ou ele move Depois o jogador que controla o inimigo deve lan ar o dado para saber que tipo de a o executar Se tirar n mero par ele ataca Se tirar o n mero mpar ele move uma pe a O sucesso do ataque decidido pelo dado mas deve respeitar o raio de a o Por exemplo o arqueiro tem um raio de a o de 7 casas Se a unidade do oponente estiver dentro deste raio a batalha pode ser realizada Para isso necess rio verificar qual a resist ncia do soldado oponente Por exemplo os cavaleiros t m resist ncia 3 O arqueiro tem resist ncia 1 Neste caso o arqueiro ter que vencer tr s vezes no dado Se conseguir o cavaleiro eliminado O alde o pode coletar
62. Dunniway e Novak 2005 afirmam nesse sentido que n o basta adicionar mais itens atributos e habilidades pois chega um ponto em que o jogador n o utiliza mais tantos recursos Waldrop citado em JUUL 2005 acrescenta que se observarmos sistemas complexos como os da f sica e da biologia constataremos que as leis neles vigentes s o muito b sicas mas a emerg ncia prov m da organiza o do sistema que propicia uma imensa possibilidade de formas de intera o entre os componentes Uma quest o que resulta dessa discuss o se poss vel prever a emerg ncia Juul 2005 relata experi ncias em que o pr prio designer surpreendido pelo resultado de seu projeto nem mesmo ele imaginava que seu jogo fosse t o emergente O autor afirma que a surpresa ocorre porque o jogador e o designer n o conseguem imaginar todas as ramifica es que um game proporciona e todas as poss veis se es partidas j que a emerg ncia consequ ncia da intera o entre o sistema do game e a cogni o humana idem ibidem p 82 No entanto baseados no trabalho do matem tico John Conway que desenvolveu o jogo Game of Life muitos designers ou pesquisadores entre eles Juul e Fullerton afirmam que o designer pode prever algumas situa es que levam emerg ncia Por exemplo todos os sistemas emergentes s o fortemente conectados a mudan a de um de seus elementos influi no estado de todos os outros elementos idem ibidem Fullerton
63. Figura 40 PROTOTIPO 2 New Super Mario Bros Materiais papel impresso palito de sorvete e el stico Descri o O prot tipo utiliza a estrutura de um tabuleiro representando o cen rio na horizontal Um jogador controla Mario e outro os NPCs A partida jogada por turnos alternados O primeiro a jogar o pr prio jogador Cada um pode executar quatro a es por vez A es poss veis s o andar correr ou pular O jogador pode andar uma casa por vez e pode voltar Correr implica mover se por duas casas Se ele notar que duas casas frente h uma moeda ele deve usar a catapulta para atingir a bolinha no alvo n mero 2 veja imagem Isto significa um salto sobre o inimigo Se ele n o acertar pode optar por mudar a a o ou tentar novamente Ap s quatro a es joga a pessoa que controla os NPCs Os NPCs come am em casas pr determinadas mas posteriormente s o movidos pelo segundo jogador Os inimigos movimentam se como na vers o original v o e voltam quando encontram um obst culo Ao adquirir o Cogumelo Gigante Mario anda livremente oito casas adquirindo tudo o que h no caminho Ao adquirir a Flor de Fogo Mario pode atirar bolas de fogo A a o executada pela catapulta PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 294 Se o inimigo estiver a duas casas o jogador ter que acertar o alvo n mero 2 O tempo de jogo de 10 minutos 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da
64. NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs n o se movimentam mas podem atacar Os power ups tamb m n o se movimentam 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo mant m a mesma quantidade de recursos 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente est totalmente representado no entanto est fragmentado em partes dividido por pranchas 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo A partida ocorre sequencialmente no mesmo percurso que a vers o original mas a decis o sobre o arremesso de cartas interfere no fluxo do jogo 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O arremesso de cartas exige destreza motora e a met fora parcialmente apropriada em rela o vers o original No entanto o fato de o Jogador n o poder andar e correr prejudica a experi ncia As decis es t ticas foram mantidas 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761
65. O objetivo destas o mesmo da maquete f sica ou seja o de visualizar de maneira ampla e mais fiel o projeto como um todo A diferen a est na materialidade na vis o obtida em um monitor e na possibilidade de atualiza o instant nea Um elemento da maquete digital pode ser alterado no software e a mudan a vista em seguida No futuro com o acesso tecnologia da realidade virtual poss vel que o usu rio possa penetrar na maquete digital e sentir com mais fidedignidade como ser sua rela o com o espa o projetado Algumas representa es portanto podem ser documentos de projeto ou prot tipos dependendo da inten o e do momento em que est o inseridas no ciclo de desenvolvimento do produto Por exemplo um esbo o de interface de um jogo pode ser apenas a representa o de uma parte do projeto Mas pode ser tamb m um prot tipo caso seu objetivo seja apenas testar com o p blico usu rio a compreens o dos elementos compositivos que far o parte desta interface como bot es menus etc PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 145 Figura 3 Documenta o projetual de jogo utilizada tamb m como prot tipo No caso a equipe est testando a rela o entre o cen rio e o tamanho da tela do computador Desse modo prot tipos podem vir a gerar a necessidade de novos atos projetuais que repercutem em novos prot tipos Munari que a este respeito j apontava o fato de que
66. Percebeu se com o tempo que havia muitos projetos de jogos com belos gr ficos e ou anima es bem elaboradas tudo funcionando relativamente bem nestes aspectos afinal alocava se muito mais tempo produ o do jogo mas que n o possu am uma boa jogabilidade Em algumas situa es nem era poss vel avaliar a mec nica do jogo simplesmente porque diante da dificuldade do algoritmo a intera o resumia se a um sistema de navega o entre os ambientes Como afirmamos embora o curso de Design de Games da Anhembi Morumbi possua em seu curr culo disciplinas conte dos da rea de programa o a intensidade densidade do conte do de disciplinas desta rea bem menor do que aquilo que se oferece em um curso como Ci ncias da Computa o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 205 do game Por outro lado prot tipos digitais simplificados eram t o dif ceis de implementar quanto o pr prio jogo afinal a grande dificuldade do aluno era program lo na maioria das vezes a complexidade em programar se o modelo simplificado era a mesma exigida pelo pr prio game Figura 21 Projetos de alunos apresentam o ambiente naveg vel do jogo concedidas e autorizadas pelos autores imagens Diante desse cen rio o curso realizou ajustes na proposta pedag gica O objetivo era refor ar o papel do designer de games considerando o como aquele profissional que projeta a mec nica do jogo sem tirar o m r
67. Por outro lado a tecnologia digital da mesma forma que amplia o ambiente pode tamb m aprisionar Uma simples vari vel algor tmica mal controlada por seus programadores pode colocar o jogador em um beco sem sa da e no caso dos videogames n o h maneira de sair de um local definitivamente fechado a n o ser desligando o aparelho e recome ando o jogo Os jogos de aventura s o os mais pass veis deste tipo erro O jogador pode precisar de uma chave para sair de uma sala mas esta chave est do lado de fora do local Por outro lado alguma condi o incorretamente programada fechou a sala definitivamente Sem a chave que est fora do local n o h como sair do ambiente virtual Desse modo muitos ambientes dos games s o constru dos de forma que o jogador seja conduzido para os espa os corretos Schuytema 2008 p 279 afirma que o ambiente do game tem duas fun es principais criar uma sensa o para o local e um clima para os jogadores e orientar e conduzir a movimenta o da mec nica Neste caso o ambiente leva naturalmente o jogador ao caminho onde ele deve completar uma miss o ou desvendar um enigma Ou seja embora os jogadores queiram ter liberdade de escolha eles tamb m querem saber o que fazer a seguir idem ibidem p 281 Games de plataforma com percursos simples e lineares ou RPSs que trabalham em espa os labir nticos que direcionam o jogador fazem isto muito bem A esse respeito J rvinen 200
68. RENO EEAS 336 Gr fico 24 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 2 EU DROPS Sa ess ea ea ua a Sa Sa a Sa Sd q 339 Gr fico 25 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 3 Eull Arot E e oppe a p pp e p p E e DREE 342 Gr fico 26 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 4 FOILDARONIS soca ca ota or ara dran E A EE Ai aaa ia au 345 Gr fico 27 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 5 FUI ERRORS nai RA a DR A E DR A E 348 Gr fico 28 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 6 DAP a Ra 79 Lu AN ANNS RT SONETO ONINR E E SU 9 RO AE A 351 Gr fico 29 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 7 Full TArottl E issen nieipis nspd r espar ear pir r a pie Pie pie pare isip is piripiri pisinisi 353 Gr fico 30 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 8 F l Throttle grippni rreri peper RR 357 Gr fico 31 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 9 RETRO pao anus E dt au E AS da ua Sa aa 360 Gr fico 32 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 10 Full Throttle iiaesi sado aini ao ni so ate bb die E aeb MS So Eua bate Db D A aa EL SOL ata Db Sa 363 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Gr fico 33 ndice de adapta es x vari veis do Prot
69. Throttle Materiais apostila impressa Descri o Assim como o prot tipo 3 este prot tipo segue o conceito dos livros de RPG O jogo precisar de um mestre que conduzir as a es do jogador com base no manual de instru es Do mesmo modo a partida come a com o mestre lendo a hist ria at chegar fase interativa O mestre l um trecho e em seguida pede a resposta do jogador que escolhe entre alternativas Por exemplo na sequ ncia O bar est fechado e voc est na entrada dele No estacionamento h uma moto Ent o o jogador o mestre d quatro alternativas bate na porta olha em volta mexe na moto e chuta a porta Para cada alternativa h uma resposta que direciona a uma a o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 350 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se ou aponta o dedo para o n mero do ambiente 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela
70. alternativas Para cada alternativa h uma resposta que leva a outro ponto do livro 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se ou aponta o dedo para o n mero do ambiente PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 371 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos no livro do mestre 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias muitas adapta es A intera o controlada por uma segunda pessoa que pergunta que a es o jogador quer realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o ve
71. atingiu os objetivos e foi alterada para um prot tipo composto por cen rios em forma labir ntica sendo Mario representado por uma bolinha de gude Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 49 PROTOTIPO 11 New Super Mario Bros Materiais isopor e bolinha de gude Descri o A proposta priorizar a utiliza o da destreza motora O prot tipo composto por diversos labirintos desenvolvidos com isopor Cada um simula um segmento do jogo Mario representado por uma bolinha de gude Enquanto o jogador controla Mario uma segunda pessoa controla as regras Ele respons vel pela contagem de moedas e vidas pelo controle dos power ups e pela verifica o do tempo da partida As cores representam o tipo de obst culo Por exemplo blocos azuis representam buracos blocos com a letra C representam moedas e assim por diante PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 323 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o digital do jogo O objetivo chegar ao fim do ltimo cen rio no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario consegue mover se livremente mas n o poss vel distinguir andar de correr Os movimentos n o s o coordenados Mario oscila demais e n o consegue seguir uma linha guia 3 A es dos personagens jog
72. conta a hist ria de Ben l der dos polecats uma gangue de motoqueiros acusada de matar o maior fabricante de motocicletas dos EUA Malcon Corley Perseguido por todos Ben acaba por provar sua inoc ncia auxiliado pela filha bastarda do empres rio morto Maureen que inicialmente tamb m desconfia dele Sem saber Maureen encontrava se em perigo por ser a herdeira da empresa No final todos descobrem que o verdadeiro assassino Ripburger o vice presidente da empresa A mec nica do jogo baseada no sistema point and click ou seja O Jogador deve explorar o ambiente e clicar diretamente em reas pr definidas para coletar itens e desvendar enigmas que podem ser resolvidos por algum di logo ou atrav s da sele o de outras a es chutar uma porta por exemplo Ou seja ao escolher um item o jogador deve identificar a melhor a o a realizar Para cada a o h sempre uma resposta Em Full Throttle s o basicamente quatro as a es cada uma desencadeada por uma parte do corpo Com a boca o personagem pode falar ou lamber Com o p o personagem pode chutar Com o olho o personagem pode olhar ou examinar E finalmente com a m o o personagem pode pegar bater ou esmurrar O jogo pode ser controlado por mouse ou teclado Ao Na mec nica de jogos point and click a intera o resume se a cliques de mouse diretamente em reas pr definidas Ao clicar nestas reas o jogador solicitado a dar alguma resposta
73. cooperativos em que jogadores atuam conjuntamente para atingir o objetivo comum Exemplos disso s o o jogo de tabuleiro Lord of the Rings ou algumas gincanas que por motivos sociopedag gicos seguem este padr o para fugir do modelo de competi o Finalmente o s timo padr o o de competi o entre times em que duas ou mais pessoas competem contra outro time que pode ou n o ter o mesmo n mero de componentes um padr o muito usual em diversos esportes de competi o como futebol basquete ou v lei mas tamb m ocorre nos games massivos multiusu rios MMORPGs e mesmo em jogos de cartas como o buraco em duplas por exemplo 2 2 1 4 Game balance Um dos grandes pressupostos que cercam a rea de jogos que eles devem ser equilibrados e ou balanceados Por exemplo em um jogo disputado por diversos jogadores todos devem come ar com as mesmas possibilidades de vit ria Em games cujos jogadores podem iniciar com recursos diferentes esta diferen a deve trabalhar a favor da estrat gia mas n o deveria permitir o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 55 desequil brio de for as entre os jogadores Ou seja a possibilidade de vit ria deve ser igual para todos O princ pio que rege este conceito o da justi a O supracitado exemplo do War um caso de jogo parcialmente desbalanceado conhecido o fato de o ltimo a jogar levar certas desvantagens em rela o ao primeiro principalmente quando a
74. curso de Design Gr fico mais possui disciplinas mais espec ficas Dentro deste escopo se tomarmos como ponto de partida o fato de o designer de games ser o profissional que determina a apar ncia e a mec nica de um game Rouse 2001 p XIX poderemos entender que ele o grande respons vel por conceber o sistema do jogo as formas de intera o com o jogador e toda a dire o de arte do game Para que o aluno de Design de Games tenha uma forma o mais adequada a seu campo espec fico de atua o necess rio que haja disciplinas como Princ pios e Conceitos do Jogo Metodologia Projetual para Games Prot tipos e Documenta o para Games Design de Intera o para Games Hist ria dos Jogos Level Design entre outras que n o fazem parte do curr culo t pico de um curso de Design Gr fico Por estar apoiada em uma m dia interativa a matriz curricular de Design de Games pode ainda incluir disciplinas de programa o e penetrar em curr culos de outras reas como o de Ci ncias da Computa o E poss vel afirmar portanto PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 29 que mesmo um curr culo t o especialista como o de Design de Games ainda pode ter duas vertentes uma concep o centrada somente naquilo que se entende como design de games game design level design hist ria dos jogos etc ou um projeto pedag gico mais multidisciplinar incluindo disciplinas que ofere am uma no o de outros campos do se
75. da Universidade Anhembi 2 As refer ncias das entrevistas se encontram no Ap ndice 6 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 197 imprecis o do jogo ele acaba perdendo Com o prot tipo em m os eu consigo observar detalhadamente a mec nica principal do jogo se antecipando a erros futuros Al m disso muito importante comercialmente falando quando voc tem algo jog vel voc atrai muito mais visibilidade do que algo no papel De certa forma Valente concorda com o que apontado no modelo de Alcoforado Ele afirma que com cartas e tabuleiro leia se prot tipo de papel poss vel verificar se as regras ou seja a mec nica b sica est o coerentes Mas para que haja um n vel de detalhamento maior j com controles em m os ele sugere um prot tipo digital importante ressaltar que ao mencionar habilidade com o controle Valente deve estar se referindo aos games de a o Rafael Ferrari 2010 da GLU empresa de games especialista em jogos para celular afirma na maioria dos casos utilizamos prot tipos digitais simples que possam ser feitos em um tempo curto e assim avaliar mais r pido a aprova o ou n o de um jogo Evidentemente a GLU conta com uma equipe de programadores que podem desenvolver rapidamente prot tipos de car ter digital Flavio Rodriguez 2010 diretor de pr produ o da Ubisoft de S o Paulo afirma que sua equipe prototipa absolutamente tudo Na sua
76. das coisas nascem coisas tamb m alerta para outro importante aspecto relacionado aos prot tipos ou modelos denomina o que ele prefere eles podem servir para fazer uma demonstra o pr tica de testes de materiais ou para apresentar um pormenor manuse vel de uma dobradi a ou de um encaixe Munari 1998 p 85 E este um ponto fundamental Quando Munari usa a palavra apresentar isto n o toa Embora por defini o a fun o primordial do prot tipo seja testar avaliar um produto o prot tipo tamb m uma poderosa ferramenta de comunica o Quando a equipe de produ o utiliza se de um prot tipo para apresentar uma nova funcionalidade de um produto seja para o cliente ou para outros componentes da equipe ela est se aproveitando da for a que o prot tipo tem como instrumento de demonstra o Baxter concorda com essa vis o quando afirma que al m de avaliar o produto do Design o prot tipo pode ser um excelente meio para apresentar o novo produto aos consumidores potenciais e outras pessoas da empresa 2000 p 244 Por outro lado Baxter complementa esta afirma o dizendo que o prot tipo pode ajudar o designer a desenvolver novas ideias idem ibidem Podemos afirmar ent o que o prot tipo cumpre tr s importantes fun es como instrumento de teste avalia o como ferramenta de comunica o e no apoio ao processo criativo para gera o de alternativas na medida em que em
77. de games est projetando jogos O que distingue a atua o do designer de games da dos designers de objetos do dia a dia que os games n o s o somente objetos de uso orientados por tarefas S o tamb m jogos orientados por desafios Isto n o significa que o designer de games n o tenha de prever os problemas inerentes ao uso objetivo do objeto game Ao projetar um jogo digital ele demonstrar a mesma preocupa o que ao projetar uma chaleira por exemplo Se neste caso o designer projeta o cabo da chaleira numa posi o inversa do bico para que o usu rio manipule o objeto de uma maneira mais confort vel do mesmo modo ele projeta os espa os do ambiente virtual de um game de modo que o percurso que o jogador ter de efetuar seja claro e intuitivo O jogador n o deve perder se pois o que interessa que ele se defronte diretamente com os desafios do jogo sem ter de ficar procurando o caminho correto Por outro lado h muitas situa es em que o perder se parte do desafio o designer de games deseja mesmo que o usu rio confronte se com a dial tica propiciada pelo conflito do uso objetivo do sistema com a d vida do jogo de esconde esconde Flusser 2007 afirma que os objetos de uso s o media es entre o designer e os outros homens H uma rela o intersubjetiva que nos leva a configurar objetos enfatizando os aspectos dial gicos Mas o di logo entre o designer de games que projeta o sistema e o us
78. de games n 183 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 4 3 7 Mockups de projetos de games iii 184 4 3 8 Fa ade de projetos de games rear 185 4 3 9 Wizard of Oz M gico de Oz de projetos de games 188 4 3 10 Prot tipo virtual prot tipo de alta fidelidade e piloto de projetos de games aeee nana 190 4 4 A escolha do prot tipo nnn 191 4 5 A vis o da ind stria PARARE ANER ARE ANE RENAN RES ANE RES ANE ESANE RES ANE ANE RR 195 5 Uma proposta de aplica o de prot tipos para avaliar a mec nica do jogo na fase de concep o em cursos de DIEE aeae Ei cepas E A RU ui aaa US aa DE 199 5 1 O curso de Design de Games da Universidade Anhembi RIOT Li cep daiane aaa aaa e SA 201 5 2 Projetando mec nicas por meio de prot tipos funcionais que n o utilizam programa o computacional um experimento com alunos de Design de Games nnnnn 209 5 2 1 Procedimentos metodol gicos do experimento 214 5 3 Resultados do experimento nns 218 5 3 1 Jogo 1 New Super Mario Bros Par metros de An lise 219 5 3 1 1 Jogo 1 New Super Mario Bros An lise dos resultados 225 5 3 2 Jogo 2
79. de possibilitar a altern ncia criativa do projetar e jogar e finalmente esta que acabamos de abordar a do prot tipo como instrumento de comunica o ou seja quando o designer mostra ao restante da equipe o que est formulando Na verdade os tr s atos s o as diferentes faces de uma mesma moeda Em um processo iterativo todo momento um momento de criar testar comunicar O prot tipo a chave do processo pois ele permite ao designer exercer seu processo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 141 em moto cont nuo ele uma esp cie de prancha de trabalho do designer Veremos no Cap tulo 4 que cada designer pode escolher o prot tipo que for mais conveniente para a fase do processo e para o tipo de objeto que est projetando O design de games utiliza v rios tipos de prot tipos teis para cada tipo de fun o e cada elemento projetado No entanto quando o componente a ser projetado a mec nica do jogo o designer de games ou o designer da mec nica do jogo controlar melhor seu projeto se o fizer por um prot tipo funcional que lhe permitir criar com base em um processo iterativo de projetar e jogar Como afirmam os designers de games Katie Salen e Eric Zimmerman 2004 p 11 este design iterativo um processo de design centrado no jogador PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 4 Design de games e prot tipos 4 1 O uso do prot tipo dentro do ciclo de desenvolvimento de u
80. de um objetivo ou objetivos diferentes por jogador Por exemplo no jogo de tabuleiro War o objetivo de cada jogador conquistar seu pr prio objetivo que por seu lado definido por uma carta sorteada Mas cada jogador tem um objetivo diferente De qualquer forma o objetivo importante porque ele que define a dimens o do desafio Deste modo para que o desafio seja poss vel o objetivo mais do que ser tem de parecer exequ vel para o jogador Sen o como afirma Czikszentmihalyi o jogador ficar frustrado Por exemplo no War que um jogo disputado por turnos o ltimo a jogar pode ser eliminado antes mesmo de iniciar seu primeiro ataque Isso tem boa probabilidade de acontecer quando o War jogado por seis pessoas Quem joga esse jogo sabe o quanto frustrante ser sorteado como o sexto jogador a come ar 2 2 1 2 Limites Para Huizinga 2001 esse componente uma das principais caracter sticas que definem um jogo Segundo esse autor a limita o d se em termos de tempo comportamento em jogos digitais controlado pelo algoritmo do sistema PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 52 e de espa o O jogo possui um caminho e um sentido pr prio que s valem enquanto o jogador estiver no interior do ele chama de c rculo m gico O Jogador fica enfeiti ado dentro de um universo paralelo pois para Huizinga o jogo n o vida corrente nem vida real
81. deixar claro que o design de um game envolve n o s a cria o de sua mec nica sistemas de regras mas tamb m o contexto ficcional e est tico do jogo E se como afirma Schell 2008 o designer de games o designer de toda uma experi ncia ressaltamos que esta composta por todos os elementos que integram um game suas regras sua hist ria sua est tica Lembremos ainda que a palavra design proveniente tamb m do termo latino signum que significa algo como de signar O designer cria signos O videogame um signo composto por um sistema de regras mas que s se completa pela composi o com os outros elementos designados para sua forma o al m das regras a hist ria e a toda a dire o de arte Entendemos portanto que se o game designer dedicar se apenas ao projeto da mec nica e abrir m o da concep o dos elementos contextuais hist ria e est tica do jogo ele estar abrindo m o de parte do design do game Do mesmo modo se o designer de games preocupar se apenas com o projeto dos elementos est tico formais do produto ele tamb m se abster de criar um jogo em sua completude Ou seja o designer de games n o deve abrir m o das decis es de projeto relacionadas a todos os elementos que comp em um game mec nicos narrativos est ticos e mesmo de detalhes de projeto de interface e level design Ele pode delegar a implementa o a outros profissionais mas n o deve abster se de sua conceitua o
82. derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota Gr fico Consolidado 4 E Objetivo O Movimenta o 3 D A es E NPCs 3 E Recursos E Ambiente E Controle 1 E Turnos 0 0 0 0 D Habilidades Q PROT TIPO 7 ndice de adapta es necess rias E Derrota Gr fico 29 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 7 Full Throttle Coment rio O prot tipo funcionou de maneira bem semelhante vers o original do jogo Nos testes o uso da carta de a o Pegar Chutar Olhar Falar PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 354 funcionou mas com o tempo notamos que o comando de voz era mais gil Percebemos tamb m que a segunda pessoa a que narra a hist ria ajuda a melhorar o fluxo do jogo Mas sua presen a poderia ser suprimida poss vel construir uma outra vers o sem a necessidade do narrador desde que as instru es do livro interativo fossem autoexplicativas O ndice de adapta es atingiu 2 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 355 PROT TIPO 8 Full Throttle Integrantes Thomas A B Mendon a e Rofli Sanches Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada Inicialmente o prot tipo seria um livro interativo funcionando nos moldes do prot tipo 7 mas sem a presen a do narrador No entanto o grupo entendeu que alguns golpes de vista da parte do jogador que poderi
83. design de games Diversos tipos de prot tipos t m sido empregados na rea espec fica de Design de Games cada qual funcionando para um tipo de avalia o teste e utilizados em momentos espec ficos dentro do ciclo de desenvolvimento de um jogo importante lembrar por outro lado que a produ o de um game envolve a participa o de uma equipe multidisciplinar de designers programadores artistas 2D e 3D modeladores animadores profissionais de som entre outros todos envolvidos em um mesmo projeto Portanto todos utilizam instrumentos de valida o que evidentemente testar o as ideias relacionadas sua rea de atua o Os programadores constroem prot tipos para verificar se o jogo vai realmente funcionar Isto pode ser feito por meio de demonstrativos ou modelos digitais que testar o apenas algumas rotinas que interessam em determinada fase do ciclo de desenvolvimento Al m disso os programadores criam prot tipos dos aspectos t cnicos de um game para ver como ser o desempenho de acordo com determinados requisitos de sistema Schuytema 2008 p 24 Do mesmo modo o artista desenha diversos esbo os para validar suas ideias e o animador desenvolve storyboards E os designers constroem prot tipos para testar a mec nica do jogo Todos esses recursos podem ser entendidos como prot tipos Todas estas formas de valida o tamb m podem ser anexadas no documento de design de games GDD A dura o e a comple
84. deve ser negligenciado nem em jogos que tenham um tempo escasso de produ o Decis es importantes podem ser tomadas embora neste momento do processo os designers n o possam contar com muitos recursos a n o ser l pis papel e objetos simples Por outro lado eles independem da equipe de produ o para implementar o prot tipo em si e podem concentrar se na quest o central a mec nica do jogo Segundo Fullerton et al 2004 p 163 novas regras e caracter sticas podem ser adicionadas alteradas e removidas at que o jogo atinja a melhor combina o Evidentemente as regras e a mec nica ser o alteradas quando esta for traduzida para o formato digital Mas a ess ncia da mec nica permanece 4 3 3 1 Jogos de tabuleiro com prot tipos de papel Como acabamos de afirmar os prot tipos de papel s o instrumentos adequados para testar a mec nica de um jogo Ao interagir com o prot tipo de papel o significado de uso amplia se usar tamb m jogar H diversas caracter sticas que nos levam a apontar semelhan as entre o prot tipo de papel de um game e um jogo de tabuleiro Al m da citada rela o de uso do objeto a estrutura dos dois objetos pode ser muito similar Ambos s o materiais f sicos utilizam uma base de apoio tabuleiro ou papel e pe as simples para intera o Ambos t m regras e s o sist micos E ambos s o jogos Fullerton et al 2004 p 160 concordam ao afirmar que muitos designers de video
85. do prot tipo a orienta o foi efetivada com base em reuni es espec ficas e peri dicas com cada trio agendadas diretamente entre as partes e tamb m pelo sistema on line da universidade Por meio deste canal criamos uma rea espec fica para o acompanhamento dist ncia que nos permitiu trocar mensagens e documentos Toda a comunica o foi registrada A documenta o de todo o processo encontra se no CD anexo 5 3 Resultados do experimento Finalizados os prot tipos iniciou se o processo de exame dos resultados A descri o e a an lise de cada prot tipo com base nas vari veis estipuladas est o relatadas nos Ap ndices 1 New Super Mario Bros 2 Full Throttle e 3 Age of Empires HI A descri o de cada prot tipo para os tr s games escolhidos foi organizada a partir das seguintes categorias nome dos integrantes que desenvolveram o prot tipo em quest o fidelidade do prot tipo finalizado em rela o primeira proposta apresentada por cada grupo no in cio do experimento no in cio de novembro de 2009 a inten o foi verificar quais dos tr s games demandaram mais ajustes no processo tipo de prot tipo segundo o modelo de Alcoforado por meio desta classifica o pudemos verificar se os resultados confirmaram o modelo deste autor materiais utilizados para a constru o do prot tipo descri o gen rica sobre o funcionamento de cada prot tipo detalhando algumas regras para
86. e inimigos v o aparecendo Como todas as moedas possuem m s elas s o atra das para Mario quando ele delas se aproxima 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim do cen rio sem perder as vidas no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador que controla Mario pode mover se PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 308 livremente no entanto a falta de uma base para guiar horizontalmente o personagem faz com que Mario oscile verticalmente O controle de velocidade tamb m de dif cil controle e mensura o O salto um pouco desajeitado E Mario n o volta j que o cen rio s anda para a frente 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo De maneira geral Mario pode executar todas as a es conforme o original andar correr pular usar os power ups No entanto algumas a es n o funcionam t o bem como na vers o original O correr depende de o cen rio correr na mesma propor o O pular n o possui um controle sobre a altura N o est previsto o uso de bolas de fogo 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es da vers o digital para o prot tipo Os inimigos cogumelos e outros personagens s o controlados por um segundo jogador Assim co
87. e que segundo o pr prio autor foi tra ado historicamente por milhares de anos Ele consiste em tr s diferentes n veis o n vel do jogo em si o n vel da rela o do jogo com o jogador e o n vel da rela o entre a atividade de jogar e o resto do mundo Segundo esse autor jogo um sistema formal baseado em regras com resultados vari veis e quantific veis em que a diferentes resultados s o atribu dos diferentes valores em que o jogador exerce um esfor o para influenciar os resultados a A Om O jogador deixa se influenciar emocionalmente pelo resultado 6 e as consequ ncias das atividades s o negoci veis e opcionais Juul 2005 Para Juul esse o modelo com base no qual os jogos s o constru dos e de certo modo evidencia as condi es que caracterizam algo como um jogo importante ressaltar que nesse modelo n o fica expl cita a necessidade de haver um vencedor Por outro lado os itens 4 e 5 influenciam positivamente no sentido de haver uma competi o o que leva condi o de vit ria ou derrota Esse ponto essencial pois muitos autores como o fil sofo Andr Lalande afirmam que o que distingue um jogo de uma brincadeira n o a necessidade ou n o de regras mas sim a exist ncia de vencedores e derrotados Frasca 2007 Com base nesta distin o Gonzalo Frasca define paidea ou brincadeira como uma atividade f sica ou mental que n o tem um objetivo til imed
88. es digitais de um jogo de tabuleiro Um exemplo j conhecido o jogo digital Civilization que foi criado com base em sua vers o hom nima em tabuleiro publicado pela Avalon Hill Outro caso exemplar desse processo foi desencadeado pela Microsoft Em maio de 2006 ela procurou a produtora de games Big Huge para que esta convertesse o jogo de tabuleiro Settlers of Catan em um game para XBOX 360 Segundo Brian Reynolds 2007 CEO da produtora alguns fatos contribu ram para o sucesso da adapta o entre os quais dois merecem aten o a familiaridade de parte da equipe com o jogo de tabuleiro e o contato com o designer de games da vers o original Figura 16 Imagem do Jogo Settlers of Catan vers o tabuleiro Reynolds 2007 p 22 Em rela o ao primeiro aspecto Reynolds confidenciou que gra as ao conhecimento das regras do jogo e da experi ncia que tinham sobre quais partes eram divertidas a equipe ganhou tempo no design da interface e na adapta o da PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 180 mec nica do jogo O contato com o designer da vers o em tabuleiro de Settlers of Catan Klaus Teuber permitiu a troca de e mails e o fornecimento da documenta o t cnica original Teuber por exemplo montou uma complexa planilha descrevendo a intelig ncia artificial do jogo As f rmulas e algoritmos apontados no documento foram aplicados posteriormente na vers o digital Percebe se portanto nesse exemp
89. et al 2004 p 126 completam os sistemas emergentes s o interessantes para os designers de games porque os jogos podem empregar t cnicas de emerg ncia para construir cen rios cr veis mas imprevis veis 2 2 1 6 Progress o Juul define progress o como desafios independentes postos em s rie JUUL 2005 p 5 Em jogos que apresentam um sistema de progress o mais evidente o jogador tem um percurso predefinido de a es para completar o jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 59 e por isso mesmo estas s o estruturas que se encaixam adequadamente em jogos de aventura Mas na maioria dos games a progress o tamb m est presente na medida em que os desafios v o crescendo em dificuldade conforme o jogo avan a Os primeiros games das d cadas de 1970 e 1980 eram muito simples A progress o estabelecia se pelo aumento cont nuo da dificuldade do desafio Isto era poss vel porque os games eram curtos suas partidas duravam poucos minutos O jogador jogava diversas vezes basicamente para superar seu recorde Com o aumento da complexidade os games passaram a ter partidas muito mais demoradas e a constru o da progress o passou a ser algo mais dif cil de elaborar uma vez que ningu m consegue superar tantos desafios por horas a fio sem que haja uma parada Como diz Shuytema 2008 os games passaram a ser divididos em se es levels como um romancista faz com os cap tulos Neste se
90. exemplos de prot tipos em diversas fases do processo de design de games Para completar os alunos devem desenvolver um prot tipo f sico para apresentar a mec nica de um jogo Figura 25 Trabalhos de alunos na disciplina Metodologia Projetual em 2009 Os prot tipos nem sempre s o jog veis mas com base neles poss vel demonstrar a mec nica de um jogo imagens concedidas e autorizadas pelos autores O curr culo de 2007 introduziu a disciplina Sistemas de Jogos cujo conte do aborda a interface entre os games e as tecnologias interativas Nesta PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 208 disciplina a nfase direcionada constru o de novas formas de controle para projetos de jogos com base na produ o de prot tipos Fes Figura 26 Exemplos de prot tipos realizados na disciplina Sistemas de Jogos desenvolvidos em 2009 A disciplina ministrada na maquetaria da universidade imagens concedidas e autorizadas pelos autores Em parte as mudan as surtiram efeito Feitos esses ajustes os estudantes deram mais import ncia fase projetual na medida em que tinham de desenvolver modelos funcionais simplificados do projeto de um game Este fato tamb m contribuiu para que os alunos compreendessem concretamente qual o papel de um designer de games podendo compar lo com as atribui es dos outros profissionais que est o envolvidos na escala de produ o de
91. foi denominado Guerra no Sert o Nesse game o jogador deve conduzir seu grupo de cangaceiros pelos biomas do sert o nordestino procurando sobreviver s persegui es das volantes tropas de pol cia republicana e s dificuldades do sert o buscando a fama de maior cangaceiro de todos os tempos O jogo possui elementos t picos de um game de estrat gia como o combate entre cangaceiros e policiais da volante e a coleta de recursos atrav s de saques a vilas Al m disso o jogador tem de 50 O trabalho Guerra no Sert o foi desenvolvido pelos alunos Alex Zani Candu o Bruno Barbosa Ramalho Jos Alexandre Paiva Castro Rafael Patreze Padovani e Vinicius Gouveia Armelin Ferreira como exig ncia para a conclus o de curso em 2008 Posteriormente o trabalho foi selecionado no FILE 2009 exposto na exposi o Life on Line of Line em outubro de 2010 na Galeria Olido em S o Paulo SP premiado como melhor jogo para PC no Festival de Jogos Independentes do SBGames 2010 na categoria j ri popular e selecionado na Bienal Iberoamericana de Design de Madri de 2010 O trabalho est publicado em lt www guerranosertao com br gt O projeto foi orientado pelos professores Alexandre Machado de S e Delmar Galisi Domingues PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 267 procurar o melhor percurso para saques e batalhas j que cada bioma mata cerrado caatinga e carrasco possui n veis crescentes de dificuldade de t
92. funcionamento e ao uso do objeto Podemos dizer ent o que o Design absorve processos que prov m tanto da Arte quanto da Ci ncia Ou seja o Design em suas solu es projetuais busca uma resposta objetiva para um problema mas acaba por gerar m ltiplas solu es j que o processo criativo da Arte subjetivo Como afirma Chico Homem de Melo se solicitarmos a dez designers a solu o para o mesmo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 91 problema teremos dez respostas distintas todas t o boas quanto a qualifica o profissional de seus autores 2005 p 63 No caso dos videogames h uma nova quest o a ser considerada o jogo em si j est na interse o do Design e da Arte devido a seu forte car ter autoral O videogame um produto industrial interativo que envolve todas as preocupa es t picas deste processo que prov m tanto da Engenharia como a de implementar o produto de forma que ele funcione quanto do Design como as de projetar para um p blico espec fico levar em conta as especificidades funcionais e ergon micas do objeto tornar eficaz seu uso etc mas tamb m um produto de frui o e express o art stica como uma pintura ou uma produ o musical O game um produto ao mesmo tempo industrial e autoral um objeto de uso e de culto Essas especificidades aproximam bastante o videogame do cinema industrial Ao contr rio de um filme por m o videogame parti
93. games conceitos e processos Uma das quest es que rondam o debate sobre a rea do Design a prolifera o de novas especialidades em adi o s tradicionais reas do Design Gr fico e do Design de Produto Al m desta divis o cl ssica que se estabeleceu de maneira mais ou menos leg tima devido a componentes hist ricos tecnol gicos e industriais h uma s rie de novas vertentes que t m surgido nos ltimos anos muitas delas com grande apelo mercadol gico j que a palavra design como se Z 66 diz est na moda o caso por exemplo do hair design do cake design do design de arranjos florais e assim por diante Conforme Niemeyer 1997 p 27 no momento h o emprego do termo design em reas onde n o h um trabalho conceitual e de projeto n o raro notarmos o uso indiscriminado da palavra designer para qualquer profiss o que fa a algum tipo de interfer ncia formal ou gr fica Para aquecer um pouco mais essa discuss o surgiu entre as d cadas de 1970 e 1980 o Design de Videogames ou simplesmente Design de Games uma variedade espec fica que cuida da pr tica de projetar jogos digitais em seus mais diversos formatos para as mais variadas plataformas No entanto investigar a legitimidade dessa nova rea de conhecimento e atua o a do Design de Games algo bastante temeroso A come ar de sua pr pria defini o a express o design de jogos composta por dois conce
94. gia As a es s o substitu das por sorte 10 Condi o de derrota game over O jogador perde o jogo quando Mario perde todas as suas vidas ndice 0 0 prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas ndice 1 A condi o de derrota se mant m mas h algum ajuste Por exemplo o jogador n o perde a ltima vida se o tempo esgotar se ndice 2 A condi o de derrota se mant m mas h mais de um ajuste Por exemplo o jogador n o perde a ltima vida se o tempo esgotar se ou se cair no buraco ndice 3 A condi o de derrota mant m se mas alterada Por exemplo o Jogador perde simplesmente porque Mario chocou se com um inimigo ndice 4 N o h condi o de derrota 5 3 1 1 Jogo 1 New Super Mario Bros An lise dos resultados Observa o importante Para que seja realmente compreendida esta se o aconselhamos que seja realizada a leitura preliminar do Ap ndice 1 que faz uma descri o detalhada de todos os prot tipos constru dos tendo como base o jogo New Super Mario Bros Ap s an lise e testes dos prot tipos do New Super Mario Bros chegamos a algumas considera es que leva em conta cada um dos componentes que foram selecionados para a descri o de cada prot tipo Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar Das 14 propostas preliminares 10 foram totalmente alteradas Inicialmente havia uma boa diversidade de propos
95. imagens como Guitar Hero Os esportes de competi o como futebol ou v lei atletismo nata o tiro entre outros tamb m exigem muita habilidade f sica Mesmo alguns jogos n o digitais como tapa certo ou quebra gelo tamb m solicitam principalmente a destreza motora H muitos tipos de jogos por outro lado que utilizam predominantemente habilidades mentais Assim como nos jogos de a o h nesse caso muitas varia es Osborn 1975 p 3 classifica as habilidades mentais em quatro tipos absortiva que a habilidade de observar e aplicar a aten o retentiva a habilidade de mem ria em gravar e lembrar raciocinativa a habilidade de analisar e de julgar e criativa a habilidade de visualizar prever e gerar ideias H jogos para todos estes tipos de habilidades Jogos de estrat gia como Age of Empires ou xadrez solicitam muita habilidade absortiva j que o jogador tem de tomar decis es com base na an lise da situa o Os jogos de mem ria ou o jogo de tabuleiro Master exigem habilidade retentiva Jogos que solicitam o desvendar de enigmas pedem muita habilidade raciocinativa O jogo Imagem e A o exige habilidade criativa Evidentemente grande parte dos jogos solicita mais de uma habilidade mental o pr prio xadrez exige tamb m habilidade raciocinativa al m da absortiva A maioria desses jogos claro exige tamb m outras habilidades al m daquela que melhor o caracteriza O futebol e o v lei utilizam
96. inicial e uma for a de ataque definida pelo lance de dois dados de seis lados Os edif cios tamb m possuem pontos de vida Os alde es podem coletar recursos espalhados pelo mapa e podem ser treinados para tornar se unidades PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 412 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis todas as a es foram utilizadas conforme os crit rios estabelecidos para o experimento As unidades mant m as a es de atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs os NPCs realizam as a es do mesmo modo que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se O jogador vermelho deve respeitar um conjunto de regras estabelecido no manual De turno em turno o jogador vermelho recebe um acr scimo de tropas 5 Quantidade e gerenciamento de recursos no prot tipo o gerenciamento de recursos respeitou quase todos os crit rios estabelecidos no in cio da se o As tropas demandam uma rodada para serem treinadas As constru es demandam tr
97. investiga o conceitual sobre o designer em sua configura o mais generalista que ser confrontada posteriormente com a do designer de games com base na vis o dos designers e autores da rea de games embora fique patente que o n mero de vis es t o vasto quanto o de autores que falam sobre esse assunto 3 1 O designer de games O designer de games entendido como o profissional que projeta jogos eletr nicos e digitais sejam eles implementados para rodar em um computador ou em uma rede de computadores para os consoles de videogames para dispositivos m veis como o celular ou os jogos da Web aqui inclu dos os chamados advergames Designer de jogos uma designa o mais gen rica pois abrange tamb m todas as outras modalidades de jogos que n o os eletr nicos ou digitais como os de tabuleiro cartas ou outros suportes entre os quais os digitais Essa defini o no entanto embora correta n o encerra a quest o j que n o esclarece qual projetar est sob seu dom nio A atribui o de projetar comum a diversas reas o Design a Engenharia as Ci ncias da Computa o e at da arte Por outro lado quando se diz que o designer projeta jogos sup e se que ele o fa a dentro do paradigma do Design da mesma forma que quando um programador diz que projeta jogos ele o faz dentro dos princ pios das Ci ncias da Computa o Naturalmente deveria se imaginar que o designer de games projeta um jo
98. jogador diz para onde deseja mover se ou aponta o dedo para o ponto destacado do ambiente que permite mudar de quadro 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Examinar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o representados por quadrinhos 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es O jogador diz o que pretende fazer ou aponta para o item com o qual deseja interagir e em seguida usa um item do cintur o de a es que indica a a o que deseja realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o ori
99. jogador s perde se o ex rcito de Black for eliminado Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o o A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos OD Habilidades PROT TIPO 7 ndice de adapta es necess rias E Derrota Gr fico 43 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 7 Age of Empires III Coment rio A proposta de trabalhar com pe as que controlam blocos de unidades em vez de uma unidade foi uma tentativa de enfatizar uma das caracter sticas do jogo o combate em grupo gera mais for a no ataque direto contra inimigos em menor quantidade No entanto este fator eliminou a possibilidade de tratar as unidades individualmente Al m disso esta mec nica comprometeu parte do equil brio de for as De maneira geral a pe a grupo que possu a mais cartas unidades levava vantagens A coleta de recursos por cartas demonstrou ser um mecanismo interessante pois facilita o gerenciamento do item pela posse Mas a defini o da quantidade por sorteio de cartas apontou para um resultado diferente da vers o original do jogo A inexist ncia da condi o de derrota pela destrui o da torre port o n o foi realizada por conta do ataque por pe as O ndice de adapta es necess rias atingiu 18 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 399 PROT TIPO 8 Age of Empires HI Integrantes Thomas A B Mendon a e Rofli Sanches Fidelidade do prot tipo em rela o
100. mant m todas as a es atacar e mover Mas n o considerado o raio de alcance Os alde es fazem coletas de todos os recursos e transformam se em unidades militares 4 A es de NPCs foram realizadas algumas adapta es O jogador atacante deve respeitar um conjunto de regras estabelecidas no manual do prot tipo que especifica o sistema de movimenta o e ataque dos NPCs Mas assim como os personagens jog veis os NPCs s podem atacar de casas adjacentes Al m disso o sistema de ataque e defesa foi adaptado para um sistema de vantagens e desvantagens entre unidades Os cavaleiros sempre levam desvantagens contra besteiros e vantagens contra piqueiros 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es O treinamento das unidades n o foi considerado Os alde es transformam se automaticamente em unidades militares bastando ter recursos para isso N o podem ser constru das edifica es Os jogadores t m que trabalhar com as constru es pr existentes N o h gerenciamento de vidas para as unidades militares somente para Black e para a torre 6 Ambiente do jogo o tabuleiro n o contempla quart is muros e port es O forte uma unidade nica e a torre distinguida por uma pe a 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em re
101. metros e no final do processo o modelo lhes indica o prot tipo mais apropriado Os par metros do modelo s o os seguintes n vel de comunica o o que o designer deseja explorar avaliar rea de aplica o fase do processo de design prop sito do design est gio e audi ncia Para o escopo desta pesquisa o prot tipo precisaria avaliar a usabilidade jogabilidade em sistemas digitais games n o jogos f sicos na fase de conceitua o pr produ o com o prop sito de testar a mec nica b sica em n vel explorat rio para uma audi ncia de especialistas Informados pela an lise do modelo de Alcoforado constatamos que o tipo mais adequado de prot tipo para este trabalho seria o prot tipo de papel Os prot tipos de papel utilizam materiais triviais como papel cartolina papel o cola entre outros para avaliar interfaces digitais S o portanto de acordo com a classifica o de Baxter 2000 prot tipos experimentais ou de testes Por meio deles o usu rio desempenha tarefas realistas numa vers o da PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 211 interface feita de papel e as respostas s o controladas por uma segunda pessoa que faz o papel do computador mas que n o interfere nas escolhas que o usu rio faz quando interage com o papel Com base na constata o de que o prot tipo de papel seria o mais adequado ao prop sito da pesquisa realizamos um experimento com alunos de 4 ao 6 per o
102. n o t o simples simular as habilidades do Jogador em prot tipos de papel para games de a o como no caso do game New Super Mario Bros Verificamos ainda que a vari vel controle de intera o foi a que exigiu os maiores ndices de adapta o considerando os tr s jogos 138 pontos de 168 poss veis Ou seja de todas as vari veis consideradas o controle de intera o foi o mais dif cil de ser prototipado Tamb m foi poss vel verificar alguns padr es por exemplo os cinco prot tipos do Age of Empires III que tiveram um ndice baixo de adapta es apresentaram solu es muito semelhantes apontando portanto para um poss vel m todo projetual Gra as utiliza o de tr s games com diversidade mec nica pudemos chegar a mais algumas conclus es Os prot tipos constru dos com base no game New Super Mario Bros foram os que sofreram a maior necessidade de adapta es 246 pontos se comparados aos dos games Age of Empires III 186 pontos e Full Throttle 32 pontos Como a jogabilidade de games de a o depende muito mais diretamente da utiliza o de controles de intera o do que a de outros tipos de games j que games de a o exigem destreza manual a vari vel habilidades tamb m foi afetada Em algumas ocasi es a destreza do jogador em pular um obst culo ou atacar um oponente era substitu da por uma a o resultante de um sorteio de dados Por exemplo se o jogador sorteasse o n me
103. nem o tamanho 2 Modelo de forma avalia o tamanho f sico e a forma mas n o a fun o nem a apar ncia PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 154 Representa o Funcional 3 Prot tipo experimental avalia as fun es principais mas n o tamanho e forma 4 Prot tipo de teste avalia fun es espec ficas mas n o tamanho e forma Representa o Estrutural e Funcional 5 Prot tipo de pr produ o o modelo completo de um produto para fabrica o tamanho forma e fun o 6 Prot tipo de produ o o modelo que apresenta processos iguais aos da produ o industrial Existe uma correla o muito forte entre essa classifica o e aquela estabelecida pela VDID Verband der deutschen Industrie Designer a associa o alem dos designers industriais Do mesmo modo os alem es classificam os prot tipos acima nos seis respectivos tipos Modelo de est tica e modelagem Modelo proporcional Modelo funcional Modelo ergon mico Prot tipo e Piloto Evidentemente esta classifica o est fortemente atrelada ao chamado Design de Produtos aquele que considera a produ o de objetos f sicos materiais em escala industrial Embora pertinentes as duas classifica es acima n o s o facilmente assimiladas quando se trata de produtos do design digital e interativo Para citar um exemplo seria dif cil definir um tipo para o storyboard utilizado comumente para testar o funcionamento de um s
104. novos produtos S o Paulo Edgard Bliicher 2000 BOMFIM Gustavo Amarante Fundamentos de uma teoria transdisciplinar do design morfologia dos objetos de uso e sistemas de comunica o In Estudos em Design n 2 v 5 Rio de Janeiro Aend BR 1997 p 27 41 BONSIEPE Gui Teor a y pr ctica del dise o industrial Barcelona Gustavo Gili 1978 BOCCIERI Michael Secret Level s Golden Axe Beast Rider Game Developer v 16 n 2 p 14 22 fev 2009 BRATHWAITE Brenda SCHREIBER Ian Challenges for Game Designers Boston MA Cengage 2009 BRUNER Kevin et al Sam amp Max A Journey through Episodic Gaming Game Developer v 14 n 3 p 26 33 mar 2007 BUDDE R KAUTZ K KUHLENKAME K ZULLIGHOVEN H Prototyping An Approach to Evolutionary System Development Berlim Springer 1992 B RDEK Bernhard E Hist ria teoria e pr tica do design de produtos S o Paulo Edgard Bl cher 2006 BUXTON Bill Sketching User Experiences Getting the Design Right and the Right Design San Francisco CA Morgan Kaufmann Publishers 2007 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 284 CAILLOIS Roger Les jeux et les hommes Le masque et le vertige Paris Gallimard 1967 Man Play and Games Urbana IL Chicago IL University of Illinois Press 2001 CARDOSO Marcos Vinicius SATO Adriana Kei O Considera es acerca da classifica o dos jogos In SBGames 7 2008 Belo Horizonte Anais eletr ni
105. o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos no livro do mestre 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias muitas adapta es A intera o controlada por uma segunda pessoa que pergunta que a es o jogador quer realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota Gr fico Consolidado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 351 E Objetivo D Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos EB Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 6 ndice de adapta es necess rias H Derrota Gr fico 28 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 6 Full Throttle Coment rio O desempenho foi semelhante ao do prot tipo 3 O ndice de adapt
106. o o que significa ter um profundo conhecimento e compreens o da pessoa com que o designer est se comunicando idem ibidem Como a interface a esfera de comunica o entre o usu rio e o objeto n o de estranhar se que se denomine todo esse campo de atua o como design de interface A grande distin o entre os jogos e os outros objetos do dia a dia que naqueles o usar est mesclado ao jogar o interagente n o s um usu rio mas tamb m um jogador O design de interface de um game deve portanto trabalhar a favor da mec nica do jogo tanto quanto para o funcionamento de seus mecanismos de uso Adams e Rollings 2007 p 224 afirmam que a interface com o usu rio traz o jogo para o jogador extrai o jogo de dentro do computador tornando o vis vel aud vel e jog vel Deste modo a interface localiza se em uma camada intermedi ria entre o jogador e a mec nica do jogo JOGADOR Saidas Entradas INTERFACE COM O USU RIO Desafios A es MEC NICA DO JOGO Quadro Il Rela o entre a mec nica a interface e o jogador Adams Rollings 2007 As sa das correspondem aos feedbacks visuais e auditivos do game as entradas s o acionadas pelos controles de intera o do jogo como por exemplo os joysticks ou o mouse em conjunto ou n o com os elementos virtuais da interface gr fica como bot es menus etc Os desafios correspondem s a es resultantes da mec nica d
107. o cap tulo de um livro ou a cena de um filme Ela exprime portanto uma unidade elementar que separa uma parte da outra de uma obra Rouse afirma que quando finalmente o jogador v que o level terminou ele compreende que completou uma parte significativa do jogo 2001 p 409 Os primeiros games no entanto possu am um sistema de progress o que n o implicava necessariamente uma divis o por fases t o marcada quanto a dos cap tulos de um livro No Tetris por exemplo as pe as v o de tempos em tempos caindo mais velozmente Estes tempos marcam os n veis de progress o mas na interface do jogo n o h mudan as significativas Com o aumento da complexidade dos games os jogos passaram a ser divididos em diversos ambientes e estes passaram a demarcar tamb m os limites de cada fase Com isso a express o level design perdeu o seu significado original de simples incremento do grau de dificuldade Gaspar 2009 p 40 Cada fase de progress o passou a ser projetada em conjunto com cada ambiente e o level designer ficou associado mais a um arquiteto ou melhor ainda a um urbanista Os level designers criam os espa os e ambientes em que voc atravessa e experimenta quando voc joga videogames Co 2006 p X N o se perdeu de vista a quest o da progress o do game mas agora ela constitu da tamb m com base nos elementos do cen rio a maioria dos level designers modelam e projetam os elementos da arq
108. o de metal moldado e prensado Assim sendo um prot tipo uma representa o limitada de um design que permite aos usu rios interagir com ele e explorar a sua conveni ncia Desse modo definimos um prot tipo como qualquer modelo preliminar de um objeto seja para testar apenas um ou at para verificar todos os aspectos deste objeto antes que ele seja produzido S o portanto utilizados para testes de avalia o de um produto previamente definido mas cujos resultados podem implicar a ressignifica o deste produto que foi concebido para funcionar de um modo cujos testes por m levaram a uma mudan a do percurso do objeto at a produ o Deste modo os prot tipos podem ser vistos tamb m como instrumentos de cria o Nessas ocasi es os prot tipos confundem se com o pr prio projeto Dentro do contexto do design essa confus o pertinente Se design um plano ou esquema concebido na mente com o intuito de ser posteriormente executado Oxford English Dictionary 1998 este esquema pode estar materializado na forma de um documento de projeto ou de um prot tipo Ambos de diferentes formas e em diferentes momentos do ciclo de desenvolvimento do produto s o esquemas ou representa es de algo que ser produzido posteriormente Algumas vezes eles se confundem completamente Atualmente por exemplo na rea do Design Gr fico em fun o das facilidades de manipula o dos instrumentos de cria o o proje
109. o jogo do in cio da fase mas sim a partir da metade do percurso Cada bloco de tijolo fornece 100 pontos a Mario ao destruir um inimigo Mario ganha 200 pontos Observa o para o experimento n o foi considerada a aquisi o das Estrelas Grandes nem dos pontos somente a contabiliza o das moedas ndice 0 No prot tipo a quantidade e o gerenciamento de recursos e atributos funciona como na vers o original ndice 1 No prot tipo a quantidade ou o gerenciamento de um dos recursos foi alterado por exemplo Mario n o ganha uma vida ao adquirir 100 moedas ndice 2 No prot tipo a quantidade ou o gerenciamento de pelo menos tr s dos recursos foi alterado ndice 3 No prot tipo a quantidade ou o gerenciamento de quatro ou mais recursos foi alterado Indice 4 Os recursos foram eliminados 6 Ambiente do jogo Jogo no estilo plataforma que neste est gio pode ser percorrido da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda As plataformas s o representadas por diversos blocos suspensos que podem ser atingidos pulando de um a outro Mario pode desviar seu caminho por tubula es que lhe d o acesso ao subterr neo ou a um n vel superior nas nuvens Para o experimento a implementa o destes dois desvios era opcional s foi considerado o percurso principal ndice 0 No prot tipo o ambiente representado integralmente ou numa escala que represente uma amostra do ambiente completo Neste caso a am
110. o original do jogo ou seja atacam e movimentam se O jogador NPC deve respeitar um conjunto de regras estabelecido no manual Ele especifica de quantos em quantos turnos s o enviados novos jan zaros e o momento em que a torre deve ser atacada 5 Quantidade e gerenciamento de recursos no prot tipo o gerenciamento de recursos respeitou os crit rios estabelecidos no in cio da se o O nico ajuste foi a coleta de alimentos passar a ser feita no mercado em vez de na ca a 6 Ambiente do jogo o tabuleiro contempla todos os ambientes estabelecidos para o experimento 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos primeiro atua o jogador principal e depois o jogador NPC 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a torre de controle e o port o do forte forem destru dos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 404 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o DO A es E NPCs E Recursos E
111. o s o simples sucess es de salas Eles est o interconectados pela mec nica do jogo Os ambientes de alguns games tornaram se t o complexos que passaram a exigir profissionais mais especializados que conhe am melhor os segredos da constru o espacial Muitos arquitetos passaram a compor as equipes de produ o de um jogo digital Mais tarde percebeu se que os ambientes n o s o simples espa os de circula o eles est o relacionados aos desafios e progress o do jogo Nesse momento a ind stria de games criou um novo campo de atua o o level design algo que abordaremos adiante 2 3 Outros elementos que definem o design de um game A mec nica do jogo o elemento central do design de um jogo Mas ela sozinha n o define um game O design estabelece se com base na rela o da mec nica com outros elementos como a hist ria contexto ficcional a representa o est tica visual e sonora os componentes do design de interface e o level design do jogo O n vel de participa o de cada elemento varia de game para game H games que n o possuem hist ria ou outros muito simples estruturados em um simples n vel level e ambiente Alguns jogos elementares como brincadeiras de rua s o constru dos quase exclusivamente pela mec nica de jogo No entanto cada vez mais evidente a participa o daqueles elementos na constru o dos games atuais principalmente quando considerarmos os jogos digitais de ltima gera
112. os diversos designers e autores da rea de games definem a atua o do game designer h um grupo da opini o de que o designer de jogos s se deve preocupar com a mec nica do jogo e aqueles da opini o de que o designer de jogos deve ser um designer total envolvendo se em tudo o que define o produto PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 95 Adams Fullerton Dunniway entre outros pertencem ao primeiro grupo aqueles que entendem ser o game designer um designer da mec nica do jogo Flusser j afirmara que o designer constr i armadilhas acrescentando ainda que outros termos tamb m bastante significativos aparecem nesse contexto como por exemplo as palavras mec nica e m quina 2007 p 182 e sublinhando que em grego mechos designa um mecanismo que tem por objetivo enganar como uma armadilha Ou seja os designers de games constroem mec nicas Adams e Rollings 2007 p 60 seguem esta linha o game designer define e documenta como o game de fato funciona sua mec nica e sua economia interna Acima dele est o que eles denominam designer l der que quem de fato o respons vel por todos os aspectos envolvendo o game a pessoa que supervisiona o design geral do game e respons vel por garantir que ele ser completado e coerente Em algumas empresas de games ele chamado de creative designer Ele o homem de vis o no mais alto e abstrato n vel idem
113. os prot tipos pela rea de aplica o em Design Alcoforado estabelece tr s aplica es design gr fico design digital e design de produto A este respeito importante ressaltar que alguns prot tipos s o pouco ou nada usuais na avalia o de alguns tipos de objetos Por exemplo um prot tipo virtual imersivo quando utiliza tecnologia de realidade virtual pouco utilizado para testes na rea de design gr fico J o mockup n o habitualmente utilizado no design digital Embora Alcoforado fa a uma divis o sint tica entre as aplica es do design o modelo pode ser aplicado tomando como base as diversas especificidades ou habilita es do design Na etapa 4 os prot tipos s o classificados tendo como par metro a fase em que usualmente utilizado dentro do processo de Design e segundo seu n vel de fidelidade De modo semelhante ao utilizado por Bonsiepe 1978 Alcoforado considera as seguintes fases contextualiza o conceitua o problematiza o coleta de dados an lise das informa es conceitua o escolha do m todo etc desenvolvimento avalia o e sele o de alternativas e realiza o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 149 Quanto ao n vel de fidelidade os prot tipos s o classificados como de baixa ou alta fidelidade Esta classifica o identifica o quanto o modelo prototipal se aproxima do que ser a vers o final de seu produto Para Preece et al 2005 p 265 a
114. os sentidos o de designar e o de desenhar 2000 p 16 No Brasil a associa o da palavra design com sua conota o meramente formal ainda muito forte Basta ver como a publicidade o jornalismo a ind stria e a pr pria sociedade como um todo apropriaram se dessa palavra simplesmente com o intuito de agregar valor formal a muitos objetos Aquela associa o pode ser verificada at com futuros profissionais da rea Por meio de question rio respondido por alunos ingressantes no curso de Design de Games da Anhembi Morumbi atestamos que seis dos 34 estudantes afirmaram que designers s tratam dos aspectos formais de um objeto vide CD anexo Interessante notar por outro lado como o design de games pode estar associado ora somente aos aspectos funcionais o game designer o respons vel s pela mec nica do jogo ora somente aos formais o designer de games como desenhista Veremos no Cap tulo 4 como esta segunda vis o a do designer como profissional da forma traz consequ ncias nocivas forma o do aluno de Design que quer trabalhar com games Isso talvez ajude a sustentar o porqu de alguns autores e designers da rea de games contra atacarem afirmando que o designer de games deve ser somente um designer da mec nica do jogo Na vis o desta corrente de pensamento esse design deve estar centrado na mec nica do jogo Se cabe ao designer projetar a experi ncia eles ressaltam que ela prov m do j
115. ou de redu o no mesmo material do produto final ou em material alternativo com ou sem recursos funcionais Esta distin o importante uma vez que a express o modelo utilizada em diversos contextos e defini es mesmo dentro da rea de Design e prototipagem Baxter 2000 tamb m segue essa linha quando afirma que quando constru dos com material diferente do produto final e em escala natural os modelos s o chamados usualmente de mockups ver item a seguir Por outro lado os modelos podem apresentar tamanhos diferentes daquele do objeto de design Os modelos s o utilizados geralmente no in cio do processo de design Segundo Alcoforado 2007 servem para diversas fun es como apresentar formalmente o produto para audi ncias espec ficas auxiliar na cria o de novas ideias quando constru dos com materiais flex veis como argila ou papel visualizar formas complexas realizar testes f sicos ou aerodin micos enxergar a liga o entre as partes constituintes e at mesmo para o uso em representa es para manuais t cnicos Os modelos podem ser portanto mais especificamente modelos de apresenta o modelos de forma e at mesmo modelos experimentais ou de teste uma vez que entre as suas possibilidades de utiliza o tamb m est avaliar o uso por sua audi ncia Por exemplo o modelo de um celular constru do em argila pode servir para que seu p blico teste a propor o do objeto em rela o
116. ou outra habilidade 10 Condi o de derrota game over O jogador perde quando o ex rcito for exterminado e o jogador n o puder adquirir novas unidades por falta de recursos ou quando a torre de controle e o port o do forte s o destru dos ndice 0 0 prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou quando a torre de controle e o port o do forte s o destru dos ndice 1 A condi o de derrota se mant m mas h algum ajuste Por exemplo o jogador n o pode adquirir novas unidades mesmo que ainda tenha recursos Ou o jogador s perde se n o tiver mais ex rcitos ainda que a torre de controle e o port o j tenham sido destru dos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 249 ndice 2 A condi o de derrota se mant m mas h mais de um ajuste O jogo termina quando o ex rcito exterminado ainda que a aldeia tenha recursos para adquirir novas unidades e Morgan Black esteja vivo ndice 3 A condi o de derrota alterada Por exemplo o jogador perde simplesmente porque o forte invadido ndice 4 N o h condi o de derrota 5 3 3 1 Jogo 3 Age of Empires Ill An lise dos resultados Observa o importante Para que seja realmente compreendida esta se o aconselhamos que seja realizada a leitura preliminar do Ap ndice 3 que faz uma descri o detalhada de todos os prot tipos constru dos com bas
117. outros elementos por isso que para alguns designers e pesquisadores as regras praticamente definem o projeto do Jogo Assim como a mec nica do jogo as regras tamb m s o constru das com base na combina o de alguns componentes que ser o descritos a seguir 2 2 1 1 Objetivo do Jogo O objetivo do jogo corresponde meta o que o jogador deve realizar durante uma partida para conquistar a vit ria ou impedir a derrota Por conta disso Schell 2008 afirma que o objetivo a principal regra a que vai definir todas as outras No xadrez por exemplo o objetivo deixar o rei advers rio em posi o de xeque mate E todas as outras regras desde a forma como deve ser estruturado o tabuleiro at o sistema de movimenta o s o definidas para p r em pr tica o objetivo projetado Muitas vezes ele confundido com a condi o de vit ria o que nem sempre verdade No jogo Tetris por exemplo o objetivo evitar que as pe as caindo do alto da tela sejam empilhadas at chegar ao topo N o h necessariamente uma vit ria O jogador joga contra seu ranking quanto mais tempo conseguir evitar o empilhamento maior ser sua pontua o Por outro lado se n o existe uma condi o de vit ria explicitamente definida quando supera sua pontua o o jogador sente se vitorioso Em alguns games no entanto o objetivo coincide com a condi o de vit ria Por exemplo em jogos de luta como o Street Fighter o
118. para isso passava por diversos obst culos Ou seja ele notou que com base no mundo real poss vel retirar um arcabou o de tramas que podem ser representadas numa linguagem de videogame Consequentemente Miyamoto percebeu que o fator de motiva o e imers o do videogame estava na contextualiza o do mundo imagin rio e fant stico que o ambiente virtual poderia oferecer ao jogador Miyamoto inseriu um sistema simb lico que permitia al m da intera o no ambiente virtual uma identifica o do jogador com os s mbolos e significados no contexto do jogo SATO 2007 p 3 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 84 intessante notar por outro lado que apesar da motiva o ficcional institu da pela hist ria alguns elementos referentes especificamente ludologia interferem no contexto apesar da inverossimilhan a que eles podem provocar Juul 2005 afirma que dif cil entender por que Mario tem tr s vidas Segundo o autor a explica o poss vel est nas regras do jogo seria dif cil demais vencer se Mario tivesse s uma vida Ou seja da mescla entre regras de jogos e elementos ficcionais hist ria s o introduzidos certos componentes que s fazem sentido na linguagem dos games Evidentemente nem todo game precisa ter uma hist ria e nem por isso eles deixaram de contribuir para a constru o da est tica do meio Mesmo games que n o possuem hist ria e s o conduzidos somente pelas r
119. para o qual deve se dirigir 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Examinar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original Nem sempre o jogador precisa escolher a a o com base em uma lista de alternativas por exemplo 1 Chutar 2 Olhar etc Em algumas ocasi es a alternativa j descreve diretamente a resposta que o sistema daria ao escolher cada a o Por exemplo em vez de escolher Examinar a geladeira o jogador j tem uma alternativa dizendo Pegar a carne da geladeira 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es da vers o digital para o prot tipo Alguns recursos foram suprimidos Por exemplo n o h uma p gina para interagir com o piano do bar Como a estrutura do livro solicita uma p gina para cada item recurso o n mero de p ginas teria de ser muito superior Potencialmente poss vel mas esta constru o solicitaria ao leitor que voltasse p ginas quando escolhesse um item que n o tem fun o no jogo Mas a inten o era que o livro propiciasse um fluxo n o implicando a releitura de algumas partes 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambiente
120. para o sistema que pode ser a solu o de um enigma ou a resposta a um di logo Neste tipo de game portanto o jogador n o precisa ter alguma habilidade motora mas preciso ter uma atitude mais cerebral Em geral os jogos de aventura adventures utilizam este tipo de mec nica Um exemplo cl ssico o jogo Myst al m dos diversos games produzidos pela LucasArts na d cada de 1990 como Monkey Island e o pr prio Full Throttle 48 Neste caso as a es n o exigem destreza motora apenas uma escolha Por exemplo ao optar pelo chute a uma porta ela se abre automaticamente desde que as condi es para isto por exemplo a posse de um item estejam satisfeitas Esporadicamente o jogo solicita algumas a es t picas de games de a o que exigem destreza motora como a corrida de autom veis ou a batalha de motos entre Ben e um motoqueiro que ele encontra na estrada Mas esta n o a o central do jogo Tipicamente um jogo de aventura baseado em point and click PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 231 aproximar se com o mouse de um item que pode ser selecionado o cursor altera se indicando que o jogador pode realizar uma das quatro a es citadas acima Clicando com o bot o direito aberto um menu listando as quatro partes do corpo com base no qual o jogador faz a escolha Figura 29 Tela do game Full Throttle Para o experimento consideramos apenas a primeira fase que vai at o con
121. partes Isto tamb m gera a multiplica o do n mero de p ginas No experimento para que o prot tipo pudesse ser viabilizado foi reduzido o n mero de p ginas e consequentemente o n mero de possibilidades que a partida propiciaria O ndice de adapta es atingiu 5 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 364 PROT TIPO 11 Full Throttle Integrantes Felipe Medeiros Lucas Paulon e Matheus Zanetti Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar o prot tipo manteve a proposta original Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado h brido entre Wizard of Oz e prot tipo de papel Figura 63 PROTOTIPO 11 Full Throttle Materiais papel impresso Descri o O prot tipo composto por 22 cenas Cada cena representa uma parte do jogo Em cada cena foram mapeados todos os pontos de intera o representados na imagem com uma letra O jogador escolhe uma das letras e diz qual o tipo de a o que deseja realizar Falar Examinar Chutar ou Pegar Para cada a o h uma resposta fornecida pelo mestre uma segunda pessoa que apenas controla o jogo A resposta pode ser uma dica o fornecimento de um item ou a entrada em outro ambiente Para cada item adquirido o jogador recebe uma ficha representando a posse do recurso coletado Ao solucionar todos os enigmas o jogador terminar a fase 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela
122. partida jogada por seis oponentes Os defensores do War afirmam que isto deve ser entendido como parte do jogo j que a ordem estabelecida pelos dados e a sorte um dos elementos que podem ser utilizados na mec nica de jogo De qualquer forma o designer de games deve trabalhar pela imparcialidade pois bom que os jogadores entrem em uma partida sabendo que ter o as mesmas chances de vit ria Ao considerarmos o conceito de game balance h dois tipos de jogos multiusu rios os sim tricos e os assim tricos Nos games sim tricos as regras estabelecem uma equidade de for as desde o in cio os jogadores come am com o mesmo n mero de pe as com os mesmos atributos e podem utilizar os mesmos m todos Exemplos de jogos sim tricos s o o xadrez o jogo de damas e o Mortal Kombat nos casos em que os dois jogadores escolhem o mesmo personagem De maneira geral os jogos sim tricos s o mais f ceis de ser balanceados Em jogos assim tricos os jogadores come am com atributos diferentes seja no posicionamento nos valores de uma vari vel na diversidade de for as entre outros aspectos Exemplos de jogos assim tricos s o o War e o pr prio Mortal Kombat quando os jogadores escolhem personagens diferentes O conceito de game balance n o est por m s relacionado a esse tipo de equil brio que se almeja em games multiusu rios Leva se tamb m em conta o balan o das for as internas que regem a pr pria mec nica do jog
123. personagens jog veis tamb m PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 251 apresentaram um ndice baixo de adapta es apesar da quantidade de detalhes que envolve esta vari vel Tabela IV Prot tipos do Age of Empires III X indices finais de cada vari vel Tabela geral consolidada Prot tipo x ndices de cada vari vel Age of Empires III Prot tipo Total jogador a pfeje olofefefojoja jogador Sistema de ma Movimenta o A es das personagens 1 1 jog veis A es de pee ffel TECE Quantidade e gerenciamento 2 1 RD 1 de recurso fame o a ao BODE jogo Controles de intera o do 4 4 414 jogo Gerenciamento gt gt 3 de turnos RR FIEJERESES Condi o de 1 Derrota O MEET oeo M wr N an 3 Por outro lado o gerenciamento de recursos teve um ndice razo vel de adapta es algo a se considerar j que jogos de estrat gia dependem sensivelmente desta quest o Temos de considerar por outro lado que a quantidade de detalhes que tamb m envolvem este item mais ainda do que a de a es dos personagens jog veis dificulta o controle sobre todas as situa es Por outro lado alguns prot tipos conseguiram atingir ndice O nesta categoria Do acompanhamento com os grupos notei que alguns elementos do ambiente foram suprimidos por dificuldade de inclus o dentro da mec nica que foi constru da para o prot tipo Por outro lado a mai
124. poder dialogar com os programadores da rea 3 A concep o mec nica de um jogo solicita alguma habilidade l gico matem tica Como dissemos na se o 2 2 Miguel Secart 2008 descreve a mec nica do jogo como uma met fora da programa o orientada a objetos j que os games seguem tal paradigma Podemos afirmar portanto que o conhecimento de algoritmos e de programa o orientada a objetos ajuda na constru o da mec nica de um jogo 4 A realidade brasileira dessa rea caracteriza se pela presen a de muitas empresas que possuem estruturas reduzidas Muitas delas n o conseguem ter a equipe necess ria Para contornar este problema as empresas contratam profissionais que consigam realizar o maior n mero de tarefas poss vel Deste modo designers artistas ou designers programadores s o mais desej veis do que designers de games em seu estrito senso aqueles que s cuidam do design do Jogo Esse fator foi percebido ap s alguns semestres de experi ncia com o curso e s veio a refor ar a necessidade de fornecer uma forma o razo vel em programa o as empresas de games do Brasil procuram jovens profissionais que possuam o maior n mero de compet ncias poss vel mesmo que elas sejam de certa forma divergentes como habilidade visual e programa o Embora n o concordemos com este comportamento percebemos que isto facilitou a inser o do jovem profissional no mercado de trabalho Independentemente disso dif c
125. projetual PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 102 DESIGN DE INTERFACE Espectro de atua o do designer de games DIRE O DE ARTE Quadro III O designer de games transita entre diferentes reas Para distinguir do modelo que foi apresentado por Adams e Rollings 2007 no qual o designer l der encontra se hierarquicamente acima do game designer chamamos o que ele denomina game designer de designer da mec nica do jogo enquanto o designer de games corresponde ao que ele chama de designer l der ou que outros chamam de designer de cria o creative designer O designer de games transita como uma nuvem sobre todos os departamentos e portanto toma decis es sobre todos os elementos que formam o projeto do jogo a mec nica o enredo as quest es est ticas as quest es de interface com o usu rio O designer de games o l der do projeto e como tal trabalhar com o apoio dos outros profissionais Dependendo da estrutura da equipe de cria o ele vai liderar as a es do designer da mec nica do jogo do level designer do designer de interface do roteirista do diretor de arte e do designer de som O designer da mec nica do jogo como o nome diz o respons vel pela concep o mec nica do game Para isso ele realiza as diversas a es relacionadas por Fullerton et al 2004 e que podem ser sintetizadas nas seguintes quatro atividades concep o prototipagem d
126. proposta preliminar seguiu se a proposta inicial com pequenos ajustes A quantifica o de vidas seria feita inicialmente por pinos espetados na chapa de camur a Mas fundamentalmente a estrutura do prot tipo foi mantida Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 74 PROTOTIPO 8 Age of Empires III Materiais camur a alfinete e papel impresso Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas em forma de quadrado S o necess rios dois jogadores um para controlar os alde es e o ex rcito de Morgan Black chamado de ex rcito azul e outro para controlar o ex rcito de jan zaros chamado vermelho A prepara o da partida localiza o e quantidade de unidades edifica es e recursos est descrita nas regras do prot tipo Os jan zaros devem ser colocados pr ximo praia O ex rcito azul dentro do forte Para que as a es ocorram simultaneamente cada jogador ter uma ficha para descrever a movimenta o de suas unidades Assim que cada jogador preencher sua ficha as unidades s o reposicionadas no tabuleiro para o combate O ataque deve respeitar o raio de alcance de cada unidade Caso uma unidade esteja no raio de alcance de mais de uma unidade inimiga o ataque deve ser feito pela unidade oponente que possui maior velocidade O jogador azul receber uma quantidade de madeira por turno PUC Rio Certifi
127. que foi lan ado no in cio dos anos 1990 Muitas publicadoras optam obedecendo a motivos comerciais por definir antecipadamente o g nero do game algo que facilita as vendas mas de certo modo engessa o processo criativo do designer Quando Adams e Rollings 2007 afirmam mais acima que uma vez definido o g nero n o deve ser alterado isto se deve muito mais a motivos de marketing De certa forma isto tamb m vale para o p blico alvo H encomendas que partem da identifica o de lacunas no mercado como games para meninas por exemplo Embora seja uma pr tica fundamental do processo de design j que a defini o do p blico alvo um elemento definidor do pr prio objeto h tamb m um aspecto comercial por tr s dessa escolha Existe da mesma forma o surgimento de diversos jogos indies que s o produzidos com a cria o de um designer ou de um grupo de novos produtores baseados em ideias autorais ou mesmo em sua pr pria percep o de novas demandas da comunidade de jogadores Muitos jogos indies dependendo do sucesso t m seus direitos comprados pelos publishers e tornam se marcas t o difundidas quanto aquelas criadas no processo convencional desencadeado pelo mercado Uma vez procuradas para o desenvolvimento de um novo produto ou quando elas mesmas resolvem criar as suas pr prias produ es independentes as produtoras iniciam o processo de concep o do game Esta a fase de gera o de ideias Embora segund
128. que a inten o apenas representar a composi o da interface na tela podendo ter at mesmo alguns itens de intera o como bot es ou menus funcionando com seu efeito de clique embora nada aconte a quando se os pressiona Os fa ades portanto s o ferramentas eficazes quando se trata de avaliar o design conceitual design de navega o e algumas formas de design de intera o Alcoforado 2007 finalmente classifica os fa ades como evolucion rios e n o evolucion rios Os primeiros permitem que as interfaces evoluam de forma cont nua at o produto final J os fa ades n o evolucion rios s o utilizados apenas para obter informa es que s o descartadas no final do processo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 167 4 2 9 Wizard of Oz M gico de Oz Wizard of Oz ou WOO inspirado no livro O maravilhoso M gico de Oz de L Frank Baum na verdade muito mais uma t cnica de avalia o do que um prot tipo propriamente dito Sup e se que a t cnica tenha sido criada em 1983 por John Gould da IBM em conjunto com Conti e Hovanyecz Segundo Buxton 2007 a t cnica envolve fazer um sistema funcionar com base na performance de um operador que na verdade est escondido O usu rio interage com o sistema sem saber que este est sendo controlado pelo operador O objetivo segundo Buxton n o desenvolver o sistema em si mas fazer os usu rios sentirem a experi ncia sem que o sistema e
129. r pido tornando o jogo muito mais divertido desde o come o Tamb m nos permitiu focar na implementa o dos sistemas mais importantes e continuar o ciclo de testes digitalmente o mais r pido poss vel PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 273 DELETAR DOAR NIVEL 3 Figura 37 Tela final do jogo Majority Report Em 2009 12 projetos foram apresentados como Trabalhos de Conclus o de Curso Majority Report foi o nico que recebeu nota 9 5 Da mesma forma que no TCC 2008 o game foi o nico concebido com base em prot tipos realmente funcionais Mas da mesma forma que Guerra no Sert o o game Majority Report tinha poucos elementos de jogos de a o Isto certamente facilitou o desenvolvimento de prot tipos n o digitais Por outro lado em 2009 pelo menos um dos 12 games era um t pico jogo de a o figura 38 O grupo tentou mas teve dificuldades em desenvolver prot tipos n o digitais que fossem realmente jog veis em todos os aspectos Es Figura 38 Prot tipo de Shotting V ietnan criado para o TCC 2009 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 214 Se por um lado isso ainda n o nos leva a concluir que invi vel construir prot tipos n o digitais para testar a mec nica de games de a o por outro lado confirma a dificuldade j demonstrada no experimento Projeto Prot tipos com o jogo New Super Mario Bros Parece nos claro por outro lado que a mec
130. reconstru da em um sistema interativo como Flash Director VisualBasic ou at mesmo PowerPoint tal prot tipo de m dia fidelidade passa a caracterizar um fa ade interativo e permite testar mais apropriadamente determinados aspectos da interface Por exemplo com base em ferramentas simples como Dreamweaver comum designers constru rem p ginas Web simplificadas sem apresentar todos os seus itens interativos como menus popups mas apenas com alguns bot es para testar um aspecto somente a navega o Uma das caracter sticas do fa ade permitir facilmente alterar par metros de um bot o ou de outro item interativo que n o funcionaram conforme o previsto e deste modo iniciar rapidamente nova rodada de testes para verificar se os par metros alterados surtiram os efeitos esperados Portanto os fa ades podem ser considerados tanto prot tipos experimentais quando evolucion rios No primeiro caso a pr pria equipe de desenvolvimento pode testar diversos aspectos dentro da pr pria fase de produ o e agilmente fazer mudan as significativas No segundo caso os fa ades permitem que a audi ncia final o p blico alvo coopere nas rodadas de teste Desse modo os fa ades podem ser utilizados tanto para testes de funcionalidade quanto de usabilidade Mesmo para avalia es est ticas ele pode ser aplicado embora isso n o seja habitual Para tanto podem ser utilizadas ferramentas mais simples como PowerPoint j
131. representado Descri o O prot tipo 14 simula uma representa o teatral interativa Atores interpretam as diversas personagens do jogo Um espectador da plateia far o papel do jogador O ator dever agir conforme o roteiro descritivo do jogo O ator que representa Ben pode dar dicas ao jogador quando a partida ficar estagnada O jogador sabe antecipadamente que s pode realizar quatro tipo de a es Falar Olhar Examinar Pegar Bater Esmurrar e Chutar Ao agir sobre um objeto do cen rio Ben responde conforme o item com que interagiu d uma orienta o pede a ele que guarde o item diz a ele que prossiga para outro cen rio Ao desvendar todos os itens o jogador finaliza a fase 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 374 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador apenas diz para onde Ben deve mover se como se o comando de voz fosse o clique do mouse 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Falar Pegar ou Chutar e de fato as realiza conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o
132. s necessidades de manuseio O objetivo deste modelo portanto testar a funcionalidade do objeto e n o aspectos est ticos Por outro lado o modelo de um celular constru do com os mesmos materiais mas apresentando diversos detalhes em baixo relevo e pintado com as cores finais pode servir para avaliar apenas a forma do objeto PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 165 4 2 7 Mockup Segundo Baxter 2000 mockups s o modelos constru dos para estudar se a forma global de um produto S o geralmente desenvolvidos com materiais diferentes daqueles do produto final como madeira gesso argila papel o ou espuma entre outros Muitos designers ou autores da rea entendem mockup como sin nimo de maquete tendo a primeira palavra origem inglesa sendo a segunda de origem francesa Por outro lado alguns autores entendem que o mockup um prot tipo de forma de um produto em escala natural 1 1 algo que nem sempre acontece quando se fala em maquete Os mockups podem ser utilizados para avalia o dentro da pr pria equipe principalmente em est gios iniciais do processo de design mas tradicionalmente o prop sito utiliz lo diretamente com o usu rio final Al m de testar a forma podem ser utilizados para manuseio como por exemplo o mockup de um controle de TV ou de uma m quina fotogr fica Mas pela imprecis o s o considerados prot tipos de baixa a m dia fidelidade Al m dos mockups f sicos Alc
133. s rodadas 6 Ambiente do jogo o tabuleiro contempla quase todos os ambientes estabelecidos para o experimento A muralha faz o papel da torre e do port o Os pontos de tesouro n o foram considerados 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogo interrompido por turnos mas as a es s o simult neas como acontece no jogo de Batalha Naval Um mestre arbitra o que acontece em cada turno 9 Habilidades foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo O posicionamento das tropas definido estrategicamente assim como a escolha da unidade a ser combatida As unidades possuem um sistema de HPs que permite definir momentos de ataques e recuos Apenas a intensidade do dano definida por dados PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 413 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a muralha que faz o papel da torre e do port o for destru da Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 12
134. se jog lo an lise de cada uma das dez vari veis definidas para o experimento apontando um ndice de O a 4 conforme a fidelidade em rela o vers o original do jogo gr fico consolidado apontando o valor de cada vari vel coment rios finais que sintetizam a an lise de cada prot tipo a partir de testes realizados no final do processo Observa o Em fun o da dura o do processo que ultrapassou o prazo originalmente estipulado em dois meses o experimento provocou algumas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 219 desist ncias quatro trios tornaram se duplas e um trio abandonou o projeto No final trabalhamos com 14 grupos em vez dos 15 previstos inicialmente 5 3 1 Jogo 1 New Super Mario Bros Par metros de An lise New Super Mario Bros um game para DS lan ado em maio de 2006 desenvolvido pela Nintendo sob a supervis o do designer Shigeru Miyamoto um jogo de a o estilo plataforma em que o jogador controla o personagem Mario cujo objetivo resgatar a Princesa Peach capturada pelo vil o da hist ria o Bowser Para isso Mario viaja por oito diferentes mundos em 80 est gios percurso no qual enfrenta diversos oponentes todos aliados do vil o at que consiga enfrentar Bowser e finalmente resgatar a Princesa Peach Mario auxiliado por Cogumelho Gigante Super Mushroom Flor de Fogo Fire Flower e Estrela Starman chamados de power ups que s o os p
135. ser administrado pelo designer ou pelo redator idem ibidem p 29 um componente fundamental do trabalho do designer criar o prot tipo de uma experi ncia de jogo idem ibidem p 24 Para Shuytema o designer uma esp cie de l der de torcida pois ele o respons vel por tomar as decis es mais concretas do projeto seja sobre a mec nica seja sobre os elementos que contextualizam o jogo visuais sonoros narrativos Uma terceira via de autores por outro lado foge dessas duas vis es tecnicistas embora nem sempre esteja contradizendo um dos lados O designer de games nesta nova concep o um designer de experi ncias O jogo visto como uma atividade ao mesmo tempo sensorial e simb lica e portanto cada partida deve propiciar uma experi ncia imersiva e nica A nfase na maioria das vezes posta na divers o O termo experi ncia por outro lado n o de f cil defini o seja pelo car ter subjetivo de seu emprego seja porque pode significar sentimentos t o d spares quanto felicidade prazer ou desafio ou conceitos como entretenimento ou lazer Jesse Schell 2008 afirma que o designer de games cria a experi ncia mas deixa claro que o game n o a experi ncia o game disponibiliza a experi ncia idem ibidem p 10 Schell entende que na partida que a experi ncia manifesta se que se bem planejada propiciar lembran as nicas para o jogador a experi ncia
136. ter pelo menos 4 colonos Se estas condi es estiverem satisfeitas o jogador compra a carta Deve esperar por m 4 turnos para colocar a respectiva pe a no tabuleiro O combate feito por turno verificando se quando dois PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 384 oponentes est o frente a frente Se h dois soldados nesta situa o calculada a quantidade de danos de cada um e descontada na tabela de HPs Isto tamb m vale para danos a edifica es 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque inimigo 2 Sistema de movimenta o foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo Em cada turno o jogador pode mover cada pe a por uma casa em todos os sentidos estipulados pelo tabuleiro com exce o da diagonal 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As unidades mant m as a es de atacar e mover Algumas vantagens propiciadas por a es espec ficas n o foram consideradas Por exemplo a vantagem do besteiro em atacar de longe O combate contra NPCs tamb m leva em considera o a sorte 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es dos NPCs foram adaptadas para que uma segunda pessoa possa jogar O comportamento dos NPCs seguem as in
137. testar a mec nica do jogo no curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi Foi tamb m o primeiro projeto final do curso a receber nota 9 5 at ent o a nota m xima tinha sido 9 0 Naquele ano seis trabalhos foram submetidos avalia o Sugerimos que todos os grupos desenvolvessem prot tipos para testar a mec nica b sica na fase de concep o do produto Apenas o grupo de Guerra no Sert o conseguiu implementar um prot tipo realmente jog vel o que inclu a um manual de regras O segundo projeto tamb m um trabalho de conclus o de curso realizado em 2009 O jogo uma adapta o do conto Minority Report do escritor Philip K Dick Assim como no conto o game passa se no futuro quando as taxas de homic dio s o reduzidas a praticamente zero gra as a um sistema denominado Pr Crime que consegue prever os crimes antes que eles ocorram A previs o feita por tr s agentes mutantes chamados pr cogs que vivem em estado vegetativo somente para trabalhar a favor do Pr Crime Assim que uma previs o confirmada policiais correm ao local do crime para impedi lo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 270 No game denominado Majority Report os pr cogs preveem que o chefe do Pr Crime Thomas Hunter vai suicidar se Hunter interpreta a previs o como um golpe para fechar o Pr Crime j que a trama o deixa num dilema De um lado ele pode simplesmente aceitar sua condi
138. tipo 1 Age of Empires III Coment rio O prot tipo exige a mesma atitude cerebral que na vers o original O jogador deve gerenciar seus recursos e combater seus inimigos conforme uma estrat gia Em determinado momento o jogador concentra se no ataque sem preocupar se com a coleta de recursos Ou vice versa O prot tipo conseguiu testar estas habilidades Em fun o da escala do prot tipo a maioria das vari veis precisa sofrer ajustes Em geral a redu o n o provocou PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 379 desequil brio O ambiente poderia ter representado a topografia para dificultar a movimenta o de unidades O combate pode ser melhorado levando em conta tamb m algumas caracter sticas de cada unidade que n o foram contempladas e que lhe forneceriam algumas vantagens O ndice de adapta es necess rias atingiu 16 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 380 PROT TIPO 2 Age of Empires HI Integrantes Paulo Davi Barbosa Tiago Dias Vinicius Salles Aro Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 68 PROTOTIPO 2 Age of Empires III Materiais papel impresso e dado Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade O jogador controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Bl
139. todas as denomina es apresentam certos problemas A palavra came pelo seu car ter generalista em princ pio pouco apropriada Al m disso sofre grande resist ncia por ser uma palavra em ingl s Grande parte da m dia especializada por outro lado como revistas EGM Nintendo etc e at mesmo jornais caderno Inform tica da Folha de S Paulo ou caderno Link do jornal O Estado de S Paulo passou a adot la sistematicamente Jogo eletr nico apesar de ser uma denomina o bastante usada no Brasil adotado tamb m para identificar jogos que para funcionar possuem dispositivos eletr nicos mas n o se utilizam de um monitor tela ou v deo para representar o jogo em si Visualmente eles se parecem muito mais com os brinquedos eletr nicos O G nius um bom exemplo dessa categoria de jogos Outra desvantagem da express o jogo eletr nico estar associada tamb m a certos jogos de azar como os ca a n queis Jogo digital uma denomina o que surgiu mais recentemente O termo tende a se propagar pois h uma recomenda o governamental que estipula que os cursos superiores da rea sejam chamados de Jogos Digitais Assim como jogo eletr nico por m jogo digital pode vir a ser utilizado para designar outros tipos de jogos que utilizam a tecnologia digital mas que n o se caracterizam como videogames Por fim temos a denomina o videogame que prov m da composi o do ter
140. um invent rio e tabelas o modelo tamb m deve prever esses itens Fidelidade em rela o habilidade skill necess ria para se jogar Em Jogos de a o por exemplo o modelo deve priorizar o uso da destreza motora do Jogador 6 As regras e o objetivo do jogo podem sofrer pequenas adapta es em fun o da escala do prot tipo 7 As despesas para desenvolvimento de cada prot tipo ser o pagas pelo coordenador do projeto No entanto estas despesas devem ser previamente combinadas com o coordenador do projeto pois elas por defini o devem implicar baixo custo 8 Os trios acertam hor rios de atendimento com o coordenador do projeto Ap s a leitura do regulamento no dia da apresenta o os alunos puderam tirar d vidas e marcar orienta es pontuais A partir deste dia os alunos de trios diferentes n o deveriam comunicar se a respeito do experimento Em seguida tendo em m os as regras dos tr s jogos os trios tiveram um tempo pr determinado de quatro semanas para a elabora o de uma proposta por escrito com base em modelo de ficha entregue pelo coordenador Ap ndice 5 A proposta descrevia como seria formatado cada prot tipo acrescentando o conceito do prot tipo um resumo de seu funcionamento e os materiais utilizados Ap s a data limite o coordenador fez algumas devolutivas pedindo ajustes conforme a necessidade Esta fase foi at o in cio de novembro de 2009 Depois de a proposta aprovada os aluno
141. usabilidade Considerando esta classifica o muito voltada para o design do jogo ou como eu prefiro dizer para a interface do jogo em contraponto interface de uso Schaffer criou uma nova lista de heur sticas dividindo as em tr s categorias geral interface gr fica do usu rio e jogabilidade A primeira mescla aspectos de usabilidade e jogabilidade A segunda est relacionada camada de interfaces de uso orientadas por tarefas A ltima voltada a heur sticas que orientam para quest es de jogabilidade constitu das pela mec nica do jogo Nem sempre poss vel separar claramente o design de interface em dois componentes um relativo interface de uso e outro interface de jogo Muitos games possuem interfaces que hibridizam as a es de uso e de jogo medida que os dispositivos de controle de intera o se tornarem cada vez mais naturais algo que vem acontecendo em consoles como Wii ou Kinect as a es de uso orientadas a tarefas possivelmente continuar o a existir mas estar o cada vez mais dilu das na interface e nas a es de jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 83 2 3 3 A Hist ria H diversas pol micas que cercam a rela o entre jogos e hist rias Em uma das mais tradicionais h uma discuss o que envolve o embate entre a narratologia ou seja o ramo que compreende os jogos como hist rias e a ludologia que descreve os jogos pelo seu vi s l dico Independentem
142. veis foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O pular de Mario confunde se com o chocar se com um bloco Mario n o coleta power ups que foram eliminados do jogo em fun o da dificuldade de implementa o 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs n o se movimentam 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As moedas foram mantidas mas os power ups foram eliminados 6 Ambiente do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente precisa ser segmentado em v rias pranchas j que n o poss vel manipular um cen rio completo com este tipo de estrutura Muitos elementos foram suprimidos como alguns blocos e degraus 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o feito por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo o prot tipo como no jogo funciona em tempo real 9 Habilidades foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo dependente da sorte embora o jogador possa tomar decis es de quando agir 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado PUC Rio Certifica
143. vis o o formato do prot tipo depende da pergunta a ser respondida e da fase do projeto concept pr produ o s vezes at mesmo durante a produ o quando d vidas surgem o formato tamb m dependente diretamente da posi o do prot tipo na pipeline de pr produ o Nicholas Souza 2010 tamb m da Ubisoft afirma que para a mec nica do jogo a equipe utiliza geralmente um prot tipo digital pois recriar gameplay digital no papel s produtivo quando o prot tipo relativo a um sistema do Jogo Mais uma vez assim como Valente Souza afirma que prot tipo de papel poss vel desde que para testar um sistema de jogo mec nica b sica Ele mesmo afirma mais tarde que a ideia principal do prot tipo validar o conceito antes que ele seja executado por isso independe da plataforma arte finalizada etc Desse modo os pr prios designers de games d o sinais de que poss vel testar a mec nica b sica com base em prot tipos de papel No entanto na ind stria para testes de mec nica quando estes necessitam de maior fidelidade particulamente na fase desenvolvimento h um predom nio no uso de prot tipos digitais algo que ali s j foi apontado a partir do modelo de Alcoforado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 198 importante ressaltar por outro lado que as empresas de games possuem programadores na equipe Em cursos de Design que n o contam com tais profission
144. 006 p 192 Podemos afirmar portanto que para o objetivo deste trabalho que avaliar a mec nica b sica do jogo na fase de conceitua o os prot tipos de alta fidelidade os Wizard of Oz e os fa ades n o s o os tipos mais adequados Deste modo por ora sobra apenas o prot tipo de papel A pen ltima etapa aponta para o prop sito do prot tipo conceito produto processo produ o ou mercado assim como para o est gio do prot tipo explorat rio experimental ou evolucion rio Mais uma vez entende se que o objetivo aqui seja avaliar o conceito mec nico do jogo com base em uma perspectiva explorat ria Dos quadros a seguir mais uma vez verificamos que o prot tipo de papel atende necessidade PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 194 N vel de Fases do processo Tipos de prot tipos Prop sito fidelidade de design do prot tipo Prot tipo storyboard contextualiza o e EE de Baixa Prot tipo de papel Conceitualiza o Fidelidade Mockup f sico Renderi f Animas o medo o Ed o en E i E E Prot tipo ER Fa ade evolucion rio de M dia Desenvolvimento wizard of OZ Fidelidade Mockup digital Prot tipo virtual apreciativo maran DRA m dia fidelidade Prot tipo Prot tipo virtualimersivo dealta Realiza o Prot tipo altafidelidade Jo Fidelidade Piloto E jo Quadro XIV Quinta etapa do modelo de Alcoforado Alcofor
145. 0710761 CA 232 b sicas Examinar Olhar Conversar Usar Pegar Esmurrar e Chutar A solu o deste quebra cabe a permitir ao jogador conquistar o objetivo desta fase o conserto da moto 1 Objetivo do jogo o objetivo do jogo fazer Ben enfrentar Ripburger e salvar Maureen Mas para o experimento o objetivo chegar at o fim da primeira fase desvendando todos os enigmas e resolvendo todos os desafios deste percurso O fim da primeira fase ser representado pelo conserto da moto de Ben Os crit rios para avalia o s o os seguintes ndice 0 O prot tipo manteve o mesmo objetivo do jogo desvendar todos os enigmas presentes no cen rio da primeira fase ndice 1 O objetivo chegar ao fim da fase mas o prot tipo foi constru do de modo que pelo menos um desafio enigma n o precise ser resolvido pelo jogador ndice 2 0 objetivo chegar ao fim da fase mas no prot tipo alguns desafios enigmas n o precisaram ser resolvidos ndice 3 H outro s objetivo s adicional is al m de chegar ao fim da fase ndice 4 O objetivo do jogo foi trocado por outro 2 Sistema de movimenta o o jogador movimenta Ben clicando no ponto da tela para onde deseja ir Em seguida Ben move se at o local Ben tamb m pode mover se clicando nas flechas representadas na interface que o levam automaticamente para outro ambiente Estas movimenta es s o apenas contextuais praticamente n o interferem na mec nica j que o g
146. 0761 CA 272 Figura 36 Terceiro prot tipo da mec nica do jogo Majority Report Somente depois que a mec nica foi totalmente detalhada o grupo passou para a implementa o Este processo foi til n o somente pelo ganho de produtividade mas tamb m porque toda a equipe mesmo aqueles que n o elaboraram a mec nica do jogo p de conhecer em profundidade o design do game Segundo Gabriel Andreotti Penteado 2010 um dos alunos do grupo A cria o ainda cedo de um modelo funcional em tabuleiro nos permitiu rever o design do jogo em um est gio muito inicial j eliminando alguns aspectos do jogo que pudemos perceber que n o seriam divertidos e assim pudemos rever essas regras muito rapidamente nos salvando bastante tempo para a implementa o O prot tipo tamb m ajudou a unificar a vis o de todos do grupo em rela o ao jogo Percebe se mais uma vez que os prot tipos foram fundamentais n o somente como instrumentos de cria o e teste mas tamb m de comunica o para o restante da equipe Interessante notar que este grupo assim como o grupo que desenvolveu Guerra no Sert o n o se restringiu a realizar somente um prot tipo da mec nica Como defendem os pesquisadores do chamado design de intera o o objeto deve passar por diversas fases de prototipagem dentro de um processo evolutivo Segundo Gabriel A Penteado 2010 a cria o do prot tipo nos possibilitou um ciclo de itera o muito
147. 08 p 24 Para cada aspecto o designer poder utilizar um tipo diferente de prot tipo Diante da complexidade dos games atuais tem sido grande o n mero de formas de represent lo sketches ou esbo os layouts model sheets roteiros argumentos do tipo walkthrough storyboards animatics maquetes modelos digitais simplificados modelos anal gicos funcionais planta baixa do ambiente do jogo diagrama de bolhas demonstrativos tutoriais v deos etc Muitas destas formas podem ser tamb m prot tipos de alguns aspectos de um jogo Por outro lado importante saber especificamente o que se vai testar em um prot tipo de game O Luanaigh 2006 p 344 afirma que assim que come ar a construir o prot tipo sensato que se exponha claramente os seus objetivos e o que se espera dele Sem esta clareza o usu rio tamb m n o saber o que se est a avaliar e os testes perdem o sentido Muitos dos prot tipos e ou representa es de jogos seguem essa perspectiva ou seja validam as ideias os conceitos alguns aspectos visuais do jogo representam a sistematiza o de alguns elementos como movimenta o navegabilidade e level design mas n o t m a inten o de testar alguns aspectos de intera o e experi ncia Ou seja nestes casos o objetivo n o verificar se o jogo f cil de manipular se as informa es s o compreens veis no espa o de navega o e se o jogo tem um novo sistema de desafios Da mesma forma a
148. 13 Age of Empires III Coment rio O prot tipo 13 tamb m apresentou um bom desempenho A conjuga o de turnos com tempo foi uma tentativa de simular a partida em tempo real A solu o foi interessante pois o jogador tinha que tomar decis es estrat gicas rapidamente como acontece nos n veis mais avan ados do Age of Empires III n o necessariamente na fase escolhida para o prot tipo A op o de coleta tamb m demonstrou ser uma solu o interessante o alde o n o precisa apenas estar na casa para coletar recursos Ele tem que lev los at a base Embora na vers o original n o funcione desta maneira o prot tipo criou uma dificuldade interessante De resto o sistema de combate que trabalha da mesma forma que o j relatado em outros prot tipos tamb m funcionou muito bem O ndice de adapta es necess rias atingiu 9 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 417 PROT TIPO 14 Age of Empires HI Integrantes David Barbosa Luciano Paiva Rafael Marteleto Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel K Figura 80 PROTOTIPO 14 Age of Empires III Materiais papel impresso Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grande grade composta por minigrades de nove casas cada S o necess rios dois jogadores um para c
149. 3 jogo Gerenciamento Emi turnos ee de Total 12 0 3 3 073 3 Derrota Gr fico Final Consolidado E Objetivo D Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos OD Habilidades ndice geral de adapta es dos prot tipos do FT H Derrota Gr fico 4 ndice de adapta es x vari veis dos prot tipos do Full Throttle PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 240 5 3 3 Jogo 3 Age of Empires Ill Par metros de An lises Age of Empires III um jogo para PC lan ado em outubro de 2005 desenvolvido pela Ensemble Studios e distribu do pela Microsoft sob a supervis o de Bruce Shelley um jogo de estrat gia em que o jogador desenvolve uma civiliza o come ando por uma Col nia coletando recursos naturais construindo edifica es reunindo ex rcitos e propiciando o aperfei oamento tecnol gico O jogador auxiliado por uma Metr pole que fornece recursos unidades militares e estabelece melhorias Por outro lado a Col nia pode formar alian as com os nativos astecas tupis comanches etc com base nas quais o jogador pode obter novas unidades e recursos A civiliza o deve avan ar por cinco Eras Era dos Descobrimentos Era Colonial Era das Fortalezas Era Industrial e Era Imperial H dois modos de jogar o modo Campanha em que o jogador joga individualmente para completar uma miss o espec fica e o modo Combate em que o jogador luta co
150. 4 itens de cada recurso por turno PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 390 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula Mas o prot tipo n o considerou a diferen a de velocidade existente entre as unidades 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As unidades mant m as a es como atacar e mover Mas a equa o ataque versus defesa n o definida pela diferen a entre pontos de vida e valor do dano Por outro lado o prot tipo considera o raio de a o de ataque das unidades militares O alde o pode construir e coletar ouro e alimento mas n o pode tornar se uma unidade militar 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs realizam as mesmas a es que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se Mas a decis o entre atacar ou movimentar feita por sorte 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es da vers o digital para o prot tipo Os alde es n o precisam coletar madeira O nico recurso que se exig
151. 4 ou Adams e Rollings 2007 temer rio fazer mudan as significativas na mec nica do jogo nesse momento pois isso pode significar que ter o de ser realizadas mudan as significativas na estrutura do jogo como um todo Ou seja preciso que o designer de games quando chega essa fase tenha seguran a de que o game conta com uma boa mec nica seja divertido e desafiador O usu rio que faz os testes finais deveria pelo menos nas condi es ideais ater se apenas ao funcionamento do game 31 O diretor de Quality Assurance QA o respons vel por dirigir as a es de controle de qualidade e avalia es finais de um produto para que ele chegue com seguran a ao mercado consumidor PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 128 Para que isso ocorra com seguran a designers t m criado mecanismos para assegurar que alguns itens estruturais cheguem ao final do processo sem o risco de terem que ser modificados substancialmente no final Durante a descri o do processo vimos de modo muito breve que os designers de games t m trabalhado dentro de um ciclo que alterna exerc cios de concep o avalia o das ideias por prot tipos com a execu o da solu o escolhida Podemos afirmar portanto que se os testes finais cuja execu o liderada pelos profissionais de QA Quality Assurance propiciam que se chegue s ntese do produto por outro lado estes testes tamb m sintetizam todo um processo que pode ser r
152. 62 4 2 4 Rendering To render em ingl s significa restituir devolver mas tamb m traduzir interpretar O objetivo do rendering de fato retornar interpretar uma ideia de forma fidedigna Alcoforado 2007 p 82 define os renderings como representa es visuais est ticas real sticas ou bem aproximadas de um produto ou sistema final Ao contr rio do sketch o que se busca por meio do rendering a fidelidade de representa o Dentro da classifica o de Baxter o rendering pode ser enquadrado como um modelo de apresenta o pois o que se pretende avaliar a forma ou apar ncia f sica do objeto desconsiderando o tamanho real portanto um modelo de est tica e modelagem representado em papel na tela de um computador ou outro aparato bidimensional Tradicionalmente os renderings eram desenhados manualmente com l pis ou pintura ou como foi muito comum nos anos 1970 e 1980 por meio de aer grafo Com o advento da computa o gr fica os renderings digitais popularizaram se n o s pela flexibilidade de edi o propiciada por softwares como 3DMax ou Maya mas tamb m pela possibilidade de girar o objeto na tela oferecendo a visualiza o em diversos ngulos caracter stica fundamental de um prot tipo cuja fun o avaliar o aspecto formal de um objeto Figura 7 Imagem renderizada de projeto de quarto Rendering desenvolvido por Marcus Vinicius Ferrari para projeto da arquiteta Claudia Schn
153. 8 p 65 classificou os ambientes em tr s tipos Os primeiros s o denominados boards fields s o ambientes est ticos utilizados para restringir a intera o dos componentes de acordo com as necessidades PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 76 previstas no sistema de regras ou aqueles ambientes que fornecem a base para acrescentar componentes Estes ambientes s o projetados por motiva es funcionais de acordo com as necessidades da mec nica e n o raro compostos dentro de uma grade que permite estabelecer mais facilmente rela es entre seus componentes Jogos do tipo Tetris Pac Man games de estrat gia como Civilization e games de esporte utilizam esse tipo de ambiente O segundo tipo s o os chamados setups que organizam o espa o de forma que o estado do jogo seja comunicado aos participantes muito comum em jogos de cartas O ltimo tipo denominado ecosystem s representa os ambientes sem costura abertos que simulam a f sica e as for as da natureza A proposta muito mais voltada a motiva es de ordem tem tica ou contextual do que a um aspecto funcionalista J rvinen cita como exemplos disso os jogos massivos de RPG como Everquest De certa forma J rvinen respalda a afirma o de Shuytema pois classifica o ambiente do jogo como um espa o ora orientado por quest es funcionais ligadas mec nica do jogo ora por quest es contextuais ligadas ao universo fant stico do game Evidentem
154. 82 com mais clareza todos os detalhes que envolvem o personagem n o s os est ticos mas tamb m os contextuais 4 3 5 Anima es como prot tipos de projetos de games Na rea de games as anima es s o muito utilizadas como prot tipos de testes de ambientes de jogos 3D Da classifica o de Baxter 2000 as anima es podem ser tanto modelos de apresenta o quando elas avaliam a apar ncia est tica do espa o virtual do jogo como modelos de forma quando o que se est a avaliar principalmente a escala e tamanho do ambiente comum nestes casos preencher o ambiente tamb m com os objetos presentes no contexto do jogo ou com um personagem que percorre os espa os componentes do ambiente Neste caso as anima es podem ser consideradas prot tipos de alta fidelidade formal mas de baixa fidelidade em rela o a aspectos funcionais ou de uso Isto explica porque as ferramentas de modelagem e anima o 3D como 3DMax ou Maya comumente utilizadas para produzir esse tipo de prot tipo s conseguem desenvolver anima es n o interativas Por outro lado se o ambiente exportado para editores de games como Unity3D ou Torque poss vel inserir a intera o com o usu rio Neste caso a audi ncia poder conduzir o percurso do personagem inserido no ambiente e consequentemente o prot tipo permite testar a navega o pelo ambiente e avaliar o level design do jogo Ou seja o que se vai verificar se os d
155. A terceira atividade de Preece construir vers es interativas dos designs de maneira que possam ser comunicados e analisados tamb m se assemelha de Fullerton testar as ideias Finalmente a ltima atividade mencionada por ambos coincide ao sugerir que se analisem os resultados avaliados para futuras tomadas de decis es Por outro lado na terceira fase Preece enfatiza a quest o de construir prot tipos interativos enquanto Fullerton fala simplesmente em testar as ideias importante lembrar que a an lise de Preece feita pelo vi s do design de intera o cuja nfase est no uso e n o em outras quest es formais de um objeto Fullerton por outro lado considera todos os aspectos do game e alguns deles PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 134 podem ser testados por modelos n o funcionais como o design de um ambiente que pode ser avaliado com base em um mockup digital n o interativo A quest o que se apresenta que tanto Preece quanto Fullerton entendem que em um processo iterativo os prot tipos s o figuras centrais As ideias s o geradas e os prot tipos as testam A pr tica do design de intera o da qual os games fazem parte desencadeada pela pr tica da constru o c clica de prot tipos funcionais A diferen a que no design de games estes prot tipos testar o n o s o uso mas tamb m o jogo Num primeiro momento na fase de conceitua o o prot tipo funcional test
156. A t cnica pode ser considerada um modelo experimental e de testes para avaliar principalmente usabilidades de um sistema Segundo Arnowitz et al 2007 por requerer a suspens o do descr dito Wizard of Oz tende a ser de alta fidelidade 4 2 10 Prot tipo virtual O prot tipo virtual uma esp cie de mockup digital mas diferentemente deste nele n o s o considerados somente aspectos est ticos mas tamb m avalia es funcionais O objetivo do prot tipo virtual avaliar elementos de um objeto f sico antes de este ser constru do materialmente por meio de simula es digitais S o entendidos como prot tipos digitais de produtos materiais N o faz muito sentido portanto em falar de prot tipo virtual de objetos digitais como um site ou um game uma vez que estes j s o virtuais por excel ncia Diversos softwares s o utilizados para prototipagem digital cada qual para determinada aplica o seja na arquitetura no design ou na engenharia Os chamados CADs Computer Aided Design ou CAE Computer Aided Engineering que t m como exemplo mais famoso o Autocad s o utilizados tanto para construir digitalmente pe as para a engenharia quanto m veis para o design ou plantas baixas para a arquitetura Ferramentas como 3DMax ou Maya tamb m permitem a constru o de prot tipos digitais e acrescentados de texturas d o uma apar ncia bastante realista ao objeto M G Alcoforado dentro de sua classifica o incorp
157. Barce Rodrigo Ceneviva Lauriello Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi totalmente alterada Inicialmente o prot tipo teria o formato de aguaplay sem gua brinquedo em que objetos dentro pulam acionados por bot es de press o A proposta foi abandonada pois n o apresentou um resultado satisfat rio Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 41 PROT TIPO 3 New Super Mario Bros Materiais papel impresso e dado Descri o O prot tipo utiliza a estrutura de um tabuleiro representando o cen rio na horizontal Um jogador controla Mario e outro controla os NPCs O movimento de Mario controlado por dados Cada lance de dado contabiliza 1 turno O jogo termina no 80 turno As posi es iniciais dos inimigos Koopas e Goombas j est o pr definidas no tabuleiro com as letras K e G As casas que possuem pontos de interroga o 7 e blocos de tijolo podem possuir moedas ou power ups conforme a vers o original do jogo Um tijolo pode possuir mais de uma moeda Neste caso s o colocadas as cartas moedas na quantidade especificada na vers o original do jogo A posse das moedas indica a quantidade Para saltar o jogador deve tirar no m nimo o valor 3 pontos no dado Para saltar sobre um bloco Mario deve estar a duas casas Se o jogador tirar 4 Mario deve dar um salto e andar uma casa As a es dos NPCs s o simult neas
158. CA 62 regras As regras determinam as situa es em que surge o conflito elas especificam o momento em que dois vetores que se contradizem aparecem no Jogo Por exemplo em New Super Mario Bros h uma regra definindo que ao capturar 100 moedas Mario obt m uma nova vida Por outro lado h outra regra dizendo que o jogador tem 400 segundos para completar cada fase Se n o o fizer perde uma vida H momentos do game em que o jogador fica num dilema decorrente de um conflito que foi constitu do por toda a mec nica do jogo ele deve perder tempo capturando mais moedas ou deve seguir adiante para completar a fase em um tempo mais confort vel A a o de capturar moedas funciona como um vetor positivo o tempo por outro lado o vetor negativo A necessidade de tomar a decis o com base no embate entre os dois vetores cria tens o no jogador Em geral quanto maior o conflito maior a tens o H diversos tipos de vetores que impedem o jogador de conquistar seu objetivo os obst culos os oponentes o pr prio tempo as condi es f sicas do Jogador um simples dilema provocado por alguma regra entre outros elementos Os obst culos s o agentes que impedem fisicamente o jogador de conseguir seu objetivo como por exemplo as canaletas de uma corrida de obst culos os degraus que aparecem em New Super Mario Bros o relevo do jogo Crash Titans entre outros exemplos Os oponentes s o os advers rios como o zagueiro de uma part
159. DR NR 108 Quadro V Ciclo de desenvolvimento de produtos 2 Buxton 2007 TA 5 PO NOR RREO ONU ND 109 Quadro VI Modelo conceitual de Norman NORMAN 2006 125 Quadro VII Modelo em espiral do ciclo de vida do s desenvolvimento de um software Preece 2005 p 209 127 Quadro VIII Modelo para design de games iterativo teste avalia o e revis o Fullerton et al 2004 130 Quadro IX Diagrama com o processo iterativo ii Fullerton et al 2004 com saonira preireaiga as Siad ET dada D GANG dd ld 131 Quadro X Modelo de Aux lio Sele o de Prot tipos de Alcoforado 2007 p 189 rita 146 Quadro XI Di logo conversa o entre a mente o sketch B xton 2007 ns ip e a a EE ir eSEE 156 Quadro XII Classifica o dos prot tipos de acordo com a rea de aplica o do Design Alcoforado 2006 p 168 192 Quadro XIII Classifica o dos prot tipos pela fase do Design Alcoforad 200070 192 anais bi a a a 193 Quadro XIV Quinta etapa do modelo de Alcoforado Alcoforado 2006 PTOS castas rartr a ho o topa ea ab LE Ob cab pia a 194 Quadro XV Classifica o dos prot tipos segundo o est gio 194 PUC Rio
160. Descri o dos prot tipos do jogo New Super Mario Bros PROT TIPO 1 New Super Mario Bros Integrantes Ariel Velloso Rego Gabriel Campos Monteiro e Luis Eduardo Baio de Siqueira Ciani Lucats Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial sem ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 39 PROTOTIPO 1 New Super Mario Bros Materiais papel impresso papel meti e papel o dado cron metro e brinquedo de arremesso de bolinha Descri o O prot tipo utiliza a estrutura de jogos de tabuleiro Foi dividido em duas partes cada qual representando um segmento do percurso O formato de um T invertido Em cada lado h uma fase do percurso Um jogador controla Mario e outro o jogador supervisor os NPCs A partida jogada por turnos alternados O jogador que controla os NPCs movimenta os inimigos uma casa por turno conforme o movimento pr determinado da vers o original do jogo O movimento de Mario controlado por dados mas ele n o precisa andar todas as PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 290 casas Al m de andar o jogador pode realizar mais duas a es As a es s o controladas pela posse de uma carta Se quiser correr o jogador entrega a carta Correr realiza o movimento e recebe a de volta no turno seguinte O correr permite a Mario andar duas casas a mais Quando atingir a casa P Mari
161. Digital N 0710761 CA 157 Portanto o sketch pode representar n o s caracter sticas formais mas tamb m funcionais Gomes 2001 p 15 afirma que o desenho pode ser dividido em dois grandes campos desenho operacional cujo objetivo a representa o a comunica o das caracter sticas matem ticas t cnicas e visuais de um dado produto para fabrica o e desenho projetual cujo objetivo a concep o a projeta o das caracter sticas formais informacionais e dependendo do projeto at funcionais do produto o caso portanto do esbo o de Klee ou dos chamados wireframes uma varia o dos sketches que mostram o layout e ou o sistema de navega o de uma interface interativa Segundo Arnowitz et al 2007 s o muito utilizados na comunica o entre designers e programadores pois fornecem uma aproxima o da ideia do sistema Trata se ent o de um prot tipo usado internamente nas fases iniciais do processo de Design e de baixa fidelidade podendo chegar a m dia ou alta dependendo do conte do por exemplo para testar a navega o de um site Segundo Snyder de acordo com a forma com que foram desenhados os wireframes podem ser utilizados como prot tipos de papel 4 2 2 Storyboard Comumente os storyboards s o utilizados para representar uma tomada ou sequ ncia de obra cinematogr fica ou videogr fica A linguagem do storyboard na realidade uma heran a da linguagem dos qua
162. EE E 250 Gr fico 6 ndice de adapta es x vari veis dos prot tipos do Age of ip4 6 g 1 lt i8 PARRA UR RE RR AR n 252 Gr fico 7 Compara o entre os tipos de prot tipo por jogo 253 Gr fico 8 Compara o entre as refer ncias utilizadas para se criar os prot tipos por Jogo 2 sssaarasrsaaieranssoieraiseadaanesadciabrasiceonaundaren do 254 Gr fico 9 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 1 New Super Mario BrOS css EEAS 292 Gr fico 10 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 2 New Super Mario BIOS ssa sans onaas Ina Sea pena Asia niNc das ara na E Nan Eae nanda 295 Gr fico 11 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 3 New Super Mario Bros nn issseeeeaaraaaennaaaa 299 Gr fico 12 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 4 New Super Mario Bros euassiaeais sean e a aaa a a aa aeiaai Eai 303 Gr fico 13 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 5 New Super Mario Bros sssss iss ceeceeeeeeeeeaaaananananaaaaaanananaaaa 306 Gr fico 14 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 6 New Super Mario Bros sssss iss ceceeeeeeaeaaaaaaaaaaaaananananananaa 309 Gr fico 15 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 7
163. Full Throttle Par metros de An lise 230 5 3 2 1 Jogo 2 Full Throttle An lise dos resultados 236 5 3 3 Jogo 3 Age of Empires Ill Par metros de An lises 240 5 3 3 1 Jogo 3 Age of Empires Ill An lise dos resultados 249 5 3 4 An lise comparativa entre os prot tipos dos tr s jogos 253 5 3 5 Contribui es dos prot tipos que foram utilizados no experimento para o processo de design de games 263 5 4 Aplica o em cursos de Design de Games 266 6 Considera es finais sadia espanto Ananias nd Er ANE N S And Ene pE na nana 275 Refer ncias bibliogr ficas nnnn na 283 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA AP NDICE 1 Descri o dos prot tipos do jogo New Super Fela e DS 6 ERR RE RD PRN RD EP E 289 AP NDICE 2 Descri o dos prot tipos do jogo Full Throttle 334 AP NDICE 3 Descri o dos prot tipos do jogo Age of Empires IIL 376 APENDICE A a rasa oa pe RARE ORE SS 420 APENDICE Ds 425 APENDICE O nao Rai T E 426 APENDICE EEA oi ia LR RE 429 AP NDICE Eco sai pr aaa ea 430 APENDICE O aaa da a E DU DO ia S 431 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Lista de Figuras Figura 1 Walkthrough do jogo Metropolis D Elle desenvolvido para o TCC do curso de Design
164. Mario n o precisar us lo ndice 0 No prot tipo Mario executa todas as a es ndice 1 No prot tipo Mario n o executa uma das a es ndice 2 No prot tipo Mario n o executa de duas a tr s das a es ndice 3 No prot tipo Mario n o executa de quatro a cinco das a es Indice 4 Mario n o executa quase todas as a es acima de cinco 4 A es de NPCs Os inimigos possuem percursos pr definidos eles n o perseguem Mario em fun o de seu movimento O mesmo vale para os power ups ndice 0 No prot tipo todos os NPCs comportam se como no jogo eles t m movimentos j pr definidos ndice 1 No prot tipo pelo menos um dos NPCs inimigos ou power ups funciona de modo diferente ndice 2 No prot tipo os dois NPCs inimigos e power ups funcionam de modo diferente PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 222 Indice 3 No prot tipo os NPCs n o se movimentam No entanto os inimigos atacam e os power ups fornecem poderes ndice 4 Os NPCs foram eliminados 5 Quantidade e gerenciamento de recursos Mario come a o jogo com cinco vidas Moedas s o adquiridas quando Mario choca se com uma delas Ao adquirir 100 moedas Mario ganha uma vida Quando Mario estiver num estado superior e chocar se com um inimigo ele s perde uma vida mas n o morre e n o precisa reiniciar a fase Ao perder uma vida e tiver ultrapassado o check point metade do percurso Mario n o inicia
165. Na se o a seguir veremos como o designer de games embora seja o l der conceitual do game como um todo tem dificuldades na implementa o de algumas dessas partes do game 3 2 O designer de games e sua participa o no processo de design Giulio Carlo Argan j afirmava que o projeto a rela o direta entre uma atividade puramente intelectual e uma atividade manual Argan 1992 p 156 Em geral a atividade intelectual do designer individual mas a atividade manual quase sempre coletiva idem ibidem Por tradi o o designer projeta seu produto ou seja atua intelectualmente por meio de signos visuais Ainda que um designer trabalhe tamb m com outros signos como o verbal por exemplo a imagem o elemento predominante tanto em sua atividade intelectual quanto na atividade manual Essa forma de projetar por meio de imagens t pica da concep o da maioria dos objetos desde uma cadeira at uma edifica o passando por um site 20 s oela gt a Quando mencionarmos atividade intelectual e atividade manual estaremos principalmente fazendo distin o entre projeto atividade intelectual e execu o atividade manual Por outro lado sabemos que mesmo a execu o atividade manual n o prescinde da capacidade intelectual PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 104 da Internet Dependendo do objeto projetado a dist ncia entre a atividade intelectual e a atividade manual
166. O ndice de ataque do piqueiro 2 e o ndice de defesa do cavaleiro 4 O jogador que ataca lan a o dado e tira 3 O oponente tira 2 O oponente vence apesar de ter tirado um valor menor no dado j que sua defesa forte Neste caso o piqueiro eliminado da partida A torre e o port o do forte tamb m possuem um sistema de vidas Mas a vit ria nos dados n o implica a perda da edifica o naquela rodada Ela s destru da quando perder todas as vidas Assim que um jogador terminar seu turno que implica as tr s a es mencionadas acima ele passa a vez ao oponente Para obter novos recursos os alde es do ex rcito azul devem estar posicionados em uma das respectivas casas Em seguida o jogador lan a o dado para verificar se obteve o recurso No caso do tesouro basta o alde o alcan ar a casa sem a necessidade do sorteio Cada tesouro s pode ser obtido uma vez por partida 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis todos as a es foram utilizadas conforme os crit rios As unidades mant m as a es de atacar dentro de um raio de alcance defen
167. Objetivo do jogador na fase foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O objetivo chegar ao fim do tabuleiro no tempo estipulado O tempo n o contabilizado no rel gio mas por n mero de a es realizadas 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario movimenta se de acordo com o valor estipulado pelo dado O jogador pode usar um ou dois dados conforme a conveni ncia um para andar dois para correr 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Mario executa as mesmas a es conforme a vers o original 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs n o se movimentam 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original Os blocos com ponto de interroga o foram mantidos de forma que os power ups ou outros recursos ficassem escondidos Os power ups e moedas s o contabilizados pela posse das cartas A posse garante tamb m o poder que o power up fornece 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente pode ser representado integralmente at mesmo com degraus que s o representados por casas mais clar
168. Olhar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos no livro do mestre 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias muitas adapta es A intera o controlada por uma segunda pessoa que pergunta ao jogador quais a es quer realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 369 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o O A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 12 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 34 ndice de adapta
169. PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Rome ORE ORE R DO RIO DE JANEIRO Delmar Galisi Domingues Prot tipos para a Cria o de Jogos Digitais Aplica es no ensino de Design de Games Tese de Doutorado Tese apresentada ao Programa de P s gradua o em Design da PUC Rio como requisito parcial para obten o do t tulo de Doutor em Design Aprovada pela Comiss o Examinadora abaixo assinada Orientadora Profa Rejane Spitz Volume Rio de Janeiro Mar o de 2011 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Delmar Galisi Domingues Prot tipos para a Cria o de Jogos Digitais Aplica es no ensino de Design de Games Tese apresentada ao Programa de P s gradua o em Design da PUC Rio como requisito parcial para obten o do grau de Doutor em Design Aprovada pela Comiss o Examinadora abaixo assinada Profa Rejane Spitz Orientadora Departamento de Artes e Design PUC Rio Prof Esteban Walter Gonzalez Clua UFF Prof Romero Tori USP Senac SP Profa Maria das Gra as de Almeida Chagas Departamento de Artes e Design PUC Rio Prof Nilton Gon alves Gamba Junior Departamento de Artes e Design PUC Rio Profa Denise Berruezo Portinari Coordenadora Setorial do Centro de Teologia e Ci ncias Humanas PUC Rio Rio de Janeiro 24 de mar o de 2011 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Todos os direitos reservados proibida a repr
170. ROM S o Paulo Brasoft 1995 MACHADO Neto Arlindo Ribeiro Hiperm dia o labirinto como met fora In DOMINGUES Diana org A arte do s culo XXI a humaniza o das tecnologias S o Paulo Ed UNESP 1997 p 144 54 MARCONI Marina de Andrade LAKATOS Eva Maria Fundamentos de metodologia cient fica S o Paulo Atlas 2005 MCCLOUD Scott Desvendando os quadrinhos S o Paulo Makron Books 1995 MELO Chico Homem de Signofobia S o Paulo Rosari 2005 MICROSOFT Corporation Age of Empires II Manual do Usu rio S o Paulo Microsoft 2005 MOGGRIDGE Bill Designing Interactions Cambridge MA MIT Press 2006 MORIN Edgar O paradigma perdido a natureza humana Mem Martins PT Publica es Europa Am rica 1973 MUNARI Bruno Das coisas nascem as coisas S o Paulo Martins Fontes 1998 NIEMEYER Lucy Design no Brasil origens e instala o Rio de Janeiro Ed 2AB 1997 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 287 NIELSEN Jakob Usability Engineering San Francisco CA Morgan Kaufmann Publishers 1993 NINTENDO of Am rica New Super Mario Bros Instruction Booklet Redmond WA Nintendo 2006 NORMAN Donald A O design do dia a dia Rio de Janeiro Rocco 2006 O LUANAIGH Patrick Game Design Complete Scottsdale AZ Paraglyph Press 2006 PARLETT David The Oxford Dictionary of Card Games Oxford RU Oxford University Press 1992 OSBORN A E O po
171. a es atingiu 3 pontos j que toda intera o foi conduzida pelo mestre PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 352 PROT TIPO 7 Full Throttle Integrantes Alexandre Fortunato Andr Lu s de Moraes e Vinicius Vinci Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta se manteve Apenas foram efetuados pequenos ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado h brido entre Wizard of Oz e prot tipo de papel Figura 59 PROT TIPO 7 Full Throttle Materiais papel impresso Descri o O prot tipo possui a estrutura de um livro interativo A narrativa avan a na medida em que o jogador vai desvendando os diversos enigmas que fazem parte do enredo Uma segunda pessoa gerencia as a es que permitem construir a narrativa Ela conta a hist ria e solicita ao jogador que interaja com o que aparece em cada imagem Pequenos c rculos na figura indicam o que pode ser manipulado O jogador escolhe com o que deseja interagir e usa uma carta de a o Pegar Chutar Olhar e Falar O narrador d a resposta e o conduz para as pr ximas a es Para cada item coletado o jogador recebe a respectiva cartinha que representa a posse do objeto 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapt
172. a es e at mesmo hibridiza es Ou seja em determinado prot tipo ao submeter a avalia o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 148 o menu de uma interface talvez o designer n o queira separar o aspecto funcional do que est em jogo no momento do uso Portanto o fundamental que o designer estabele a uma comunica o eficiente com a audi ncia que far o teste para que esta n o avalie um aspecto em vez de outro A esse respeito Alcoforado introduziu o conceito de n vel de integra o que mede a quantidade de caracter sticas que se pretende comunicar em um nico prot tipo est tica funcionalidade usabilidade 2007 p 166 Prot tipos de baixa integra o s o aqueles que avaliam apenas um dos aspectos o est tico por exemplo J os prot tipos de m dia ou alta integra o s o aqueles que respectivamente integram o teste de dois ou de tr s aspectos O sketch da fachada de uma casa basicamente um prot tipo de baixa integra o pois est representando apenas o valor est tico de parte de uma resid ncia J o piloto de uma geladeira um prot tipo de alta integra o pois avalia todos os detalhes deste eletrodom stico antes que ele entre em produ o numa escala industrial A intensidade de utiliza o de cada aspecto por exemplo 30 est tico 60 funcional e 100 de uso serve de par metro para definir a segunda etapa do modelo de Alcoforado A terceira etapa classifica
173. a es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se ou aponta o dedo para o n mero do ambiente PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 353 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos no livro interativo 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es O jogador diz o que pretende fazer ou aponta para o item com o qual deseja interagir e em seguida usa uma carta que representa a a o que deseja realizar 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de
174. a o teste e comunica o por outro lado apoiados em tais confirma es podemos refor ar sua necessidade como instrumento fundamental para aplica o em cursos de design de games PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 266 Para avaliarmos essa possibilidade na pr xima se o faremos o relato de dois projetos de alunos que aplicaram prot tipos funcionais para conceber a mec nica de jogos digitais na fase de concep o do projeto 5 4 Aplica o em cursos de Design de Games Paralelamente ao desenvolvimento do experimento relatado na se o 5 2 come amos a solicitar aos alunos de outras disciplinas do curso que n o necessariamente participaram do experimento relatado acima que a mec nica do jogo de seus projetos fossem necessariamente testadas por prot tipos funcionais Ainda que muitos grupos alegassem certa dificuldade afinal a disciplina ainda n o estava formalmente constitu da no curso alguns trabalhos apresentaram resultados satisfat rios Faremos o relato de dois desses projetos O primeiro deles um trabalho de conclus o de curso de 2008 cujo tema era o canga o Da pesquisa realizada sobre o tema o grupo de alunos notou que o contexto socioecon mico cultural e religioso da poca tr s primeiras d cadas do s culo XX e local sert o nordestino em que viviam e lutavam os cangaceiros uma esp cie de bandidos sociais era prop cio para criar se um game de estrat gia O jogo
175. a o da ind stria de videogames come aram a surgir muitas pesquisas artigos e mais tarde at mesmo cursos superiores ligados aos jogos principalmente queles voltados para sua vers o digital Na d cada seguinte as investiga es avan aram ainda mais proporcionando at mesmo o surgimento da denomina o que se tornou internacionalmente conhecida dos game studies estudos dos jogos Se este fato n o foi suficiente para constituir uma nova disciplina por outro lado ajudou a organizar alguns dos conhecimentos que cercam o segmento dos videogames al m de propiciar debates acalorados Diante de tal incerteza epistemol gica parece que os games acomodam se melhor aos novos paradigmas que nos prop em aceitar o pensamento complexo nos moldes apregoados por Edgar Morin 1973 Sob esta ptica o pesquisador visto como sujeito criativo que utiliza m todos intercambi veis e adota a transposi o de conhecimentos como princ pio Neste sentido os games assemelham se muito ao pr prio design conforme vis o de Bomfim 1997 p 40 Este autor prop e a cria o de novos paradigmas para a forma o e utiliza o dos conhecimentos sejam eles cient ficos ou n o que tenham como ponto de partida a observa o multidisciplinar de uma situa o concreta e n o uma interpreta o particular atrav s de ci ncias disciplinares Os jogos portanto e principalmente os jogos digitais possuem diversas configura e
176. a rea de Design de Games Num primeiro momento investigaremos modelos de classifica o de prot tipos j existentes tendo como refer ncias autores como Mike Baxter 2000 Jonathan Arnowitz Michael Arent Nevin Berger 2007 e Manuel Alcoforado 2007 Em seguida com base na classifica o de Alcoforado apresentaremos diversos exemplos de prot tipos de games A coleta de material foi realizada no universo de dados e imagens provenientes de revistas t cnicas como a Game Developer de materiais extra dos de projetos de games realizados pela ind stria brasileira e de trabalhos de alunos de Design de Games Para investigar o prot tipo que melhor se adaptava a testes de mec nica de jogos no est gio de pr produ o utilizamos tr s instrumentos Partimos mais uma vez do modelo de Alcoforado que al m de propor uma classifica o foi desenvolvido para auxiliar designers na escolha do prot tipo mais adequado ao prop sito do design Dos prot tipos escolhidos com base neste modelo confrontamos o resultado com entrevistas com designers de games e posteriormente com um experimento que foi realizado com estudantes de Design Nesse experimento estudantes de Design de Games desenvolveram livremente prot tipos que testam a mec nica de jogos Os prot tipos foram criados com base em tr s games que j haviam sido desenvolvidos Os estudantes n o poderiam utilizar programa o computacional pois partimos do pressuposto de que
177. a pr tica que alterna o ato de jogar e o de projetar uma gram tica que inerente mec nica de um jogo Deste modo ele como estudante de Design atua melhor pois pode praticar manualmente o que foi elaborado intelectualmente e enriquecido com a pr tica projetiva reelaborar suas ideias num ciclo cont nuo e iterativo Os prot tipos de papel que testam a mec nica de jogos funcionam como uma prancheta para o designer de games Ao projetar com base em prot tipos anal gicos ainda que r pidos em seu desenvolvimento e ainda que rudimentares em sua materialidade o estudante de Design de Games est se capacitando n o s para projetar jogos mais simples como os de tabuleiro ou de cartas mas tamb m para criar e desenvolver os games mais complexos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 282 Por fim acreditamos que a contribui o deste trabalho demonstrar a estudantes que pretendem trabalhar com design de games e mesmo a profissionais que j atuam na rea que prot tipos r pidos s o instrumentos prop cios cria o de mec nicas de jogos in ditos Com a utiliza o de materiais muito simples como papel tesoura pequenas pe as adapt veis poss vel criar testar e comunicar novas ideias de jogos mais complexos Por outro lado as escolas de Design de Games independentemente se optarem ou n o por inserir disciplinas de programa o em seus curr culos devem estimular o uso desses prot tipos
178. a de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador simplesmente vai p gina correspondente ao ambiente para o qual pretende dirigir se 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Examinar Falar Pegar ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o representados no prot tipo tendo correspond ncia nas se es do manual 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es O jogador diz pensa o que pretende fazer com base nas alternativas descritas no manual 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o
179. a hip tese a que verifica se tais prot tipos podem ser aplicados no processo de design de games e consequentemente no ensino de design de games Por meio de relatos coletados dos alunos a partir de question rios e atrav s da observa o nos testes realizados com os prot tipos desenvolvidos por eles chegamos a algumas conclus es Em primeiro lugar vimos que os prot tipos utilizados no experimento cumpriram sua fun o mais tradicional ou seja testar novas id ias Confirmamos que se bem constru dos eles permitem antecipar problemas e por meio de ajustes ligeiros ou mesmo de mudan as estruturais eles melhoram a produtividade do processo Vimos tamb m a import ncia dos prot tipos r pidos como ferramentas de comunica o Por interm dio do experimento constatamos que o designer pode apresentar a mec nica b sica do jogo para o restante da equipe por meio de um prot tipo de baixa fidelidade e dessa forma direcionar as atividades de cada membro o programador j pode come ar a construir a engine do jogo o artista pode elaborar os primeiros sketches etc PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 281 Finalmente verificamos que os prot tipos utilizados no experimento cumpriram seu papel como instrumento de cria o ou seja os prot tipos como ferramentas que estimulam no designer seu papel como sujeito inventivo intuitivo e pr ativo Por serem prot tipos r pidos s o adaptativos permitem mudan as i
180. a na vers o original do jogo ndice 2 No prot tipo a quantidade ou o gerenciamento de pelo menos metade dos recursos foi alterado Ou mais de um recurso foi adicionado ndice 3 No prot tipo a maioria dos recursos foi alterada seja na quantidade seja no gerenciamento Ou foram adicionados v rios recursos que n o existiam Indice 4 Os recursos foram eliminados ou totalmente trocados 6 Ambiente do jogo o Full Throttle possui diversos ambientes bar oficina mec nica de Maureen trailer de Todd ferro velho f brica Em cada ambiente h um ou mais enigmas O ambiente n o precisa ser representado visualmente O importante que os espa os estejam contemplados na partida ndice 0 No prot tipo todos os ambientes s o representados ndice 1 No prot tipo um dos ambientes eliminado ou alterado ndice 2 No prot tipo dois dos ambientes s o eliminados ou alterados ndice 3 No prot tipo tr s dos ambientes s o eliminados ou alterados ndice 4 O ambiente alterado significativamente 7 Controles de intera o do jogo o jogador controla a partida por meio das teclas ou do mouse do computador O mouse utilizado para sele o de itens e movimenta o Ao manter pressionado o bot o do mouse sobre uma rea de intera o abre se uma interface a partir da qual o jogador pode optar por tr s tipos de a o pegar chutar ou conversar Todas estas a es podem ser feitas tamb m com o teclado Cad
181. a que devam ser divididas as diversas fun es de sua equipe PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 28 Desse modo diante de tais incertezas dificuldades e de tantas mudan as ao mesmo tempo em que os games passaram a caracterizar se como um objeto de import ncia incontest vel na sociedade contempor nea tenta se constituir uma forma o que prepare adequadamente o profissional de design de games Nos Estados Unidos pa s a quem pertence a maior ind stria de games mundial o processo de forma o profissional j foi institu do h alguns anos partindo da constitui o em 1994 do primeiro curso superior de games o da Digipen Institute of Technology localizada em Seattle A partir disso muitos outros cursos da rea foram introduzidos n o s neste pa s mas em diversas outras localidades do mundo A proposta de oferta de cursos voltados ao projeto e ao desenvolvimento de games passou a se tornar necess ria n o s para suprir a falta de um profissional especializado na rea mas tamb m para instituir um novo objeto de estudo dentro de nossa cultura o de jogos digitais Por outro lado por conta do car ter interdisciplinar da rea iniciou se no in cio do s culo XXI um processo de oferta de cursos de jogos mais especialistas Uma das segmenta es a rea de design de games Os Cursos de Design e a produ o de games O curso de Design de Games um curso de nicho Costuma ser visto como um bra o do
182. a tecla executa uma a o As teclas direcionais permitem que Ben mova se no ambiente A tecla P permite que o jogador pegue um item A tecla T permite que Ben converse A tecla K permite que ele chute algo como uma porta por exemplo Por ser um jogo do tipo point and click o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 235 prot tipo deve simular a a o do clique diretamente sobre a interface ainda que seja pelo dedo da m o do jogador ndice 0 O clique do mouse ou o pressionar de uma tecla realizado por um dispositivo f sico similar ou apontando o pr prio dedo sobre uma interface simulada ndice 1 O clique do mouse ou o pressionar de uma tecla simulado por um dispositivo f sico similar ou pelo dedo sobre uma interface representada conjugados obrigatoriamente por um comando de voz ou outro sinal como m mica ndice 2 O clique do mouse ou o pressionar de uma tecla simulado por um comando de voz ou outro sinal como m mica Por exemplo quero clicar no item tal ndice 3 A intera o controlada por uma segunda pessoa que pergunta que a es o jogador quer realizar ndice 4 Os controles de intera o foram totalmente modificados Por exemplo o jogador tem de girar uma roleta para ver que a o realizou 8 Gerenciamento de turnos do jogo embora as respostas do sistema sejam instant neas em tempo real a partida ocorre por turnos O jogador clica em um recurso e o sistema
183. a ver a resposta antes de desvendar o enigma poderiam comprometer a partida Para isso o grupo alterou a proposta para uma hist ria em quadrinhos interativa Os quadrinhos ficam escondidos e s o revelados medida que os enigmas s o desvendados Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 60 PROTOTIPO 8 Full Throttle Materiais apostila impressa e papel o Descri o O prot tipo possui uma estrutura de hist ria em quadrinhos Cada quadrinho representa um ambiente O jogador recebe no in cio do jogo uma cartela para guardar os itens coletados e um cintur o de a es Pegar Chutar Falar Olhar Examinar Al m do jogador o prot tipo precisa de um mestre para conduzir as a es e ler as regras Os itens com os quais se pode interagir s o destacados em vermelho e apresentada uma numera o para guiar o mestre Ao optar por um dos itens o mestre v o n mero e consulta uma Ficha de Enigmas Nela est o indicadas as respostas para cada a o Ao desvendar certos enigmas s o abertos quadrinhos que estavam escondidos por abas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 356 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O
184. a vers o digital para o prot tipo A partida no prot tipo ocorre em PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 309 tempo real mas o cen rio tem que parar de correr e a partida interrompida para o choque contra os inimigos 9 Habilidades h durante o jogo predom nio da habilidade motora do Jogador 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado D Objetivo DO Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 6 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 14 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 6 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo priorizou o uso da destreza manual como na vers o original do jogo No entanto embora o prot tipo seja uma boa ferramenta para visualizar a partida muitas das a es realizadas nele tornaram se muito desajeitadas S o necess rias muita sincronia e destreza manual por parte de quem controla as a es e os recursos do jogo O grande problema do prot tipo fazer a velocidade do cen rio trabalhar a favor da partida Nos testes constatou se que a partida precisa ser constantemente interrompida para administrar recursos e NPCs O jogador que controla Mario tem livre movimenta o vertical Consequentemente dif cil distinguir um salto de uma simples oscila o no eixo Y De
185. a vers o digital para o prot tipo Todos os itens foram mantidos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 378 madeira alimento tesouro Mas a forma de coleta para constru es e unidades foi alterada O tempo de constru o de edifica es n o foi considerado 6 Ambiente do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes s o representados em cen rios A floresta foi diminu da e a topografia n o foi considerada 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois a pessoa que controla as unidades inimigas 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do Jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras Gr fico Consolidado E Objetivo o Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos OD Habilidades PROT TIPO 1 ndice de adapta es necess rias E Derrota Gr fico 37 ndice de adapta es x vari veis do Prot
186. abilidade do designer conceber o jogo criar prot tipos escrever os documentos de design e criar os n veis do jogo em conjunto com o level designer Para tanto o designer de games tem que ser uma esp cie de advogado do jogador deve projetar pelo olhar desse usu rio J a responsabilidade dos artistas cuidar de todos os elementos visuais dos personagens ao ambiente incluindo tamb m as interfaces as anima es e as cut scenes hist ria deve ser constru da pelo roteirista Dunniway e Novak 2005 assim como Adams e Rollings entendem que o game designer o respons vel por criar a mec nica do jogo No entanto seu trabalho n o s elaborar uma nova mec nica mas continuamente simplificar e refinar a mec nica para faz la a mais simples para os usu rios idem ibidem p 5 Por outro lado o designer de gameplay o respons vel por tornar o jogo us vel definindo como a mec nica criada pelo game designer vai funcionar Ou seja o designer de gameplay especifica como o jogador vai interagir Percebe se que esses autores t m uma vis o funcionalista do papel do game designer Eles entendem que seu papel fazer o game funcionar n o s no sentido descrito pelos profissionais da usabilidade mas tamb m no sentido da divers o Ou seja eles partem da cria o das regras e desafios do jogo mas estes elementos t m que estar claros e funcionar para o jogador Na contram o dessa vis o alguns autores en
187. ack Uma segunda pessoa chamada de mestre controlar os inimigos O jogador pode realizar tr s a es por turno O mestre deve realizar apenas uma H uma tabela que identifica o n mero de inimigos que entram em cena por turnos em alguns turnos inimigos n o s o inseridos O combate ocorre por uma equa o que leva em conta o n mero de unidades de cada ex rcito e o valor tirado no dado Por exemplo se cinco unidades do jogador atacam quatro unidades dos inimigos o jogador deve lan ar o dado cinco vezes e o oponente quatro S o somados os valores totais de cada um Para quem perde a diferen a deve ser descontada em HPs pontos de vidas segundo a estrat gia do jogador Por exemplo se a diferen a dos dados resultou em 4 pontos o jogador que perdeu pode optar por tirar 4 HPs de uma unidade besteiro arqueiro ou cavaleiro ou distribuir o dano entre elas O controle de HPs e danos por unidade e edifica o est especificado em uma tabela Cada alde o tem um turno para pegar um PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 381 recurso A quantidade definida por dados Todos os valores devem ser anotados em uma folha parte 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque inimigo 2 Sistema de movimenta o foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador pode mover livre
188. ad Bringing Design to Software Boston MA Addison Wesley 1996 SCHUYTEMA Paul Design de games uma abordagem pr tica S o Paulo Cengage Learning 2008 SEROPIAN Alexander Chomping at the Bit Game Developer v 13 n 1 p 24 31 jan 2006 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 288 SHIN Bone Koo Gamevil s NOM Game Developer v 13 n 8 p 25 29 set 2006 SIMON Mark Storyboards Motion in art Oxford RU Elsevier 2006 SNYDER Carolyn Paper Prototyping The Fast and Easy Way to Define User Interfaces San Francisco CA Morgan Kaufmann Publishers 2003 SWINK Steve Game Feel A Game Designer s Guide to Virtual Sensation Boston MA Morgan Kaufmann Publishers 2009 ULLMAN D G The Mechanical Design Process 3 ed Nova York McGraw Hill 2003 VALESE Adriana Design vernacular urbano a produ o de artefatos populares em S o Paulo como estrat gia de comunica o e inser o social Disserta o de Mestrado Pontif cia Universidade Cat lica de S o Paulo S o Paulo 2007 WITTGENSTEIN Ludwig Philosophical Investigations Oxford RU Blackwell 2001 XAVIER Guilherme PROT SIO Arthur Decomposi o l dica do jogar In SBGames 8 2009 Rio de Janeiro Anais eletr nicos Rio de Janeiro PUC Rio 2009 WOLF Mark The Medium of the Video Game Austin TX University of Texas Press 2001 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 289 AP NDICE 1
189. ado 2006 p 193 N vel de Fases do processo Tipos de prot tipos Est gio fidelidade de design dos prot tipo o Prot tipo storyboard contextualiza o e produto de Baixa Fidelidade VOR o Prot tipo de papel Conceitualiza o p pap Mockup f sico baixa fidelidade Rendering Anima o hel modelo Fa ade n o evolucion rio Prot tipo ra Fa ade evolucion rio de M dia Desenvolvimento wizard of OZ Fidelidade Mockup digital Prot tipo virtual aprediativo m dia fidelidade Prot tipo Prot tipo virtual imersio de Alta Realiza o Prot tipo alta fidelidade ideidado o TI Quadro XV Classifica o dos prot tipos segundo o est gio EH C BE PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 195 Finalmente na ltima fase do modelo de Alcoforado deve se especificar a audi ncia Por estarmos em uma etapa de defini o conceitual da mec nica que avalia as primeiras ideias o prot tipo ainda destinado a especialistas Em geral podem ser desencadeados pelos pr prios profissionais da equipe j que neste momento do processo de design os prot tipos funcionam n o s para testes mas tamb m como instrumento de cria o Portanto da aplica o do modelo de Alcoforado percebe se que os prot tipos de papel s o adequados para avaliar a mec nica b sica de um jogo na fase de pr produ o Por outro lado tanto algumas formas d
190. ado na estrutura mec nica do jogo Banco Imobili rio Monopoly Mario percorre o caminho e encontra inimigos e recursos que est o fixos em casas do tabuleiro Quando cai numa casa representada pelo sinal 7 o jogador retira uma carta para saber se foi premiado com um power up ou com uma moeda Ao adquiri la o jogador fica com a posse da carta Quanto perde uma vida o jogador deve devolver a carta do power up Quando atinge o n mero atribu do de moedas o jogador ganha uma vida Ao cair numa casa de inimigos Koopas ou Goombas Mario os confronta O confronto definido por um desafio de habilidade um sapinho de origami deve saltar em um alvo na horizontal que possui tr s n veis O centro do alvo indica vit ria no embate O n vel intermedi rio implica desvio do inimigo O primeiro n vel implica derrota perda de vida O tempo de jogo controlado por uma ampulheta PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 305 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim da ltima casa do tabuleiro em um tempo estipulado pela ampulheta 2 Sistema de movimenta o n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O jogador que controla o Mario deve jogar um dado e movimentar se pelas casas do tabuleiro com base no valor sorteado Quanto cair em uma casa de inimigos o jogador deve pegar um sapinho de origami e tentar saltar at
191. ador Muitos games de aventura seguem este padr o Os layouts anulares possuem uma forma de anel ou seja o jogador circula v rias vezes por um mesmo ponto ainda que atalhos possam abreviar o caminho um desenho t pico de games de corrida Os layouts em forma de rede conectam os espa os com base em uma variedade de caminhos e s o ideais para games de explora o No layout raio de roda que contempla uma sala central que se abre a diversos caminhos sem fim o jogador deve ir e voltar para o eixo central para resolver os enigmas do jogo Em boa parte dos games h uma combina o destes layouts e parte do papel do level designer saber construir criativamente novos padr es que levem a experi ncias diferenciadas para cada jogo 2 3 2 Design de interface A interface de um game como ali s a de qualquer dispositivo f sico ou digital tem a fun o de facilitar a utiliza o de um objeto Norman 2006 p 11 afirma que o design deve transmitir a ess ncia de opera o do aparelho a maneira como ele funciona as a es poss veis que podem ser executadas Este autor ali s prefere utilizar o conceito de design do dia a dia para designar o campo que estuda a rela o de uso entre o objeto e o usu rio seja ele um produto f sico ou um aplicativo de computador pois para ele os princ pios s o os PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 80 mesmos O design nesta acep o um ato de comunica
192. ador da mesma forma que na vers o digital O manuseio do controle os reflexos sobre as a es a rapidez de decis es s o mais prementes do que ter uma atitude cognitiva A partida no prot tipo deveria ter o mesmo fluxo que na vers o original do New Super Mario Bros Talvez vers es simplificadas do jogo constru das por meio de prot tipos digitais sejam mais adequadas para testar a mec nica deste tipo de jogo Neste caso a necessidade de um programador torna se evidente Para concluir somamos os valores de todas as vari veis e de todos os prot tipos para obter um ndice geral de adapta es 27 62 Deste ndice constatamos que o uso de prototipagem r pida para testar jogos digitais tem relativa efic cia apesar das dificuldades em rela o a alguns componentes principalmente no jogo New Super Mario Bros No entanto conclu mos que a utiliza o de prot tipos r pidos de baixa fidelidade particularmente os de papel uma boa solu o para games que exigem a es de natureza mais cognitiva Tais jogos demandam habilidades cujas respostas n o solicitam tanta rapidez quanto em games de a o J para o jogo New Super Mario Bros que exige agilidade de respostas por parte do jogador em virtude da velocidade do computador pode se verificar que prot tipos de papel s o meios muito lentos e n o satisfazem a avalia o da mec nica em alguns aspectos principalmente na necessidade de o Jogador responder rapidamente com os co
193. agora com prot tipos que se aproximam de como ser o produto finalizado Segundo Lewis Pulsipher 2010 o processo entra finalmente na etapa de Blind External Testing que realizado com pessoas que n o se envolveram com o processo de Design e que estejam dentro do p blico alvo do jogo Nessa fase o designer come a tamb m a definir o produto tecnicamente escrever manuais de instru es e projetar tutoriais conforme a necessidade importante tamb m deixar o documento de design de games GDD atualizado pois muitas vezes ele utilizado como refer ncia para os testes finais 3 3 4 Sintetizando o processo Quando estiver se aproximando do final do terceiro est gio o de afina o o designer come ar a trabalhar mais diretamente com o diretor de Quality Assurance QA definindo os par metros para o teste final com os usu rios que ser desencadeado com base em um prot tipo que possui alta fidelidade em rela o ao produto final Neste momento designers de games programadores e profissionais de QA trabalham juntos para resolver bugs ou problemas de interface e controle o momento de refinamento Segundo Steve Ackrich citado em Fullerton et al 2004 p 356 70 da qualidade de um jogo prov m dos ltimos 10 do desenvolvimento A ideia nesse momento avaliar a qualidade do funcionamento pois a mec nica b sica j deveria estar constitu da Para alguns designers como Fullerton et al 200
194. ais eles podem ser prot tipos de forma ou de apresenta o por exemplo da cor do material ou do tamanho de um controle ou prot tipos experimentais ou de teste por exemplo do conforto de uso de um joystick PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 184 4 3 7 Mockups de projetos de games Como vimos anteriormente os mockups s o prot tipos de forma desenvolvidos em materiais diferentes do objeto final Na rea de games tanto os mockups 1 1 quanto as maquetes s o utilizados para avaliar cen rios objetos ou personagens do jogo Usualmente os mockups t m perdido espa o para os renderings j que estes utilizam o mesmo material digital que os pr prios games Como vimos ao desenvolver um rendering a equipe j est desenvolvendo o pr prio objeto reduzindo significativamente a carga de trabalho Por outro lado em algumas ocasi es conveniente desenvolver modelos f sicos de alguns personagens itens ou ambientes do jogo comum por exemplo conceber personagens por meio da modelagem de algum material alternativo como argila por exemplo Alguns designers de personagem entendem que o mockup f sico mais expressivo apresenta melhor as fei es da pessoa mais realista e comunica melhor o estilo visual De certa forma isto nos ajuda a entender por que algumas ferramentas digitais de modelagem como o ZBrush simulam a t cnica construtiva de um escultor em vez de utilizar os tradicionais m
195. ais uma solu o vi vel passa pela utiliza o de prot tipos de papel No Cap tulo 5 propomo nos a investigar tal possibilidade PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 5 Uma proposta de aplica o de prot tipos para avaliar a mec nica do jogo na fase de concep o em cursos de Design de Games Um dos maiores desafios das escolas de ensino superior simular um cen rio que se aproxime da pr tica di ria do profissional que ali se forma Tendo em vista este processo alunos de Jornalismo escrevem em jornais universit rios estudantes de Publicidade atuam em ag ncias experimentais alunos de Direito advogam em pr ticas de simula o Em alguns cursos esta pr tica vai al m da representa o Por exemplo atrav s da resid ncia m dica alunos rec m formados em Medicina podem exercer atividades cl nicas sob a orienta o de m dicos ou outros profissionais que j possuem ampla experi ncia de atua o Nesta mesma linha em alguns cursos de Design o exerc cio profissional depende da atua o conjunta com profissionais de outras forma es Dependendo do objeto que est sendo confeccionado atuam com engenheiros programadores arquitetos artistas E como vimos por Buxton 2007 na se o 3 2 isolar tais profissionais cada um atuando dentro de seu of cio sem alguma integra o n o a melhor sa da Mas quando Buxton 2007 criticou os projetos de design que seguem o processo sequencial De
196. aivada corpo a corpo de defesa e de combaleio Dependendo do modo escolhido o jogador pode atacar e defender com mais sucesso Para o experimento desconsideramos as jornadas de invas o assim como as t ticas A quantidade de unidades iniciais da partida j deve permitir a vit ria ou derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 242 1 Objetivo do jogo Na primeira fase da Campanha de Black o objetivo resistir ao ataque inimigo defendendo o posto do comando do forte sua torre e seu port o Para isso o jogador que controla o ex rcito de Black precisa destruir o ex rcito do oponente controlado por Sahin Uma alternativa de vit ria simplesmente destruir os canh es do oponente no ltimo ataque n o considerado no experimento O objetivo secund rio coletar os tesouros do mapa este tamb m n o ser considerado na an lise ndice 0 0 prot tipo manteve o mesmo objetivo da primeira fase da campanha ou seja destruir o ex rcito de Sahin ndice 1 0 objetivo destruir o ex rcito de Sahin mas s o acrescentadas algumas especificidades Por exemplo destruir o ex rcito dentro de um tempo estabelecido ndice 2 Foi acrescentado outro objetivo al m de destruir o ex rcito de Sahin Por exemplo o objetivo destruir o ex rcito e coletar as armas da embarca o ndice 3 0 objetivo da fase foi trocado por outro Por exemplo matar Sahin ndice 4 No prot tipo n o h um objetivo para concre
197. al N 0710761 CA 82 espec ficos dos games Schaffer 2008 p 81 afirma que a natureza do games orientados por experi ncia muda alguns aspectos das heur sticas de usabilidade se comparadas com as interfaces orientadas por tarefas v lido fazer avalia es com as heur sticas de Nielsen mas h outras op es mais v lidas Ou seja poss vel utilizar as heur sticas de Nielsen nas interfaces de games principalmente quando elas s o orientadas por tarefas Mas pesquisadores de jogos j desenvolveram estudos voltados para heur sticas relacionadas usabilidade de games mais apropriadas para a aplica o em interfaces espec ficas de jogos Algumas dessas heur sticas s o fortemente orientadas para quest es relacionadas mec nica dos jogos sem necessariamente abordarem aspectos de usabilidade Por exemplo as heur sticas de Melissa Federoff 2005 incluem a mec nica deve parecer natural ou deve haver um n vel de dificuldade variado Por outro lado quando afirma que os controles devem ser intuitivos e planejados para serem utilizados naturalmente Federoff aponta para uma integra o maior entre a mec nica e a usabilidade Desurvire Caplan e Toth citados em Schaffer 2008 por sua vez desenvolveram em 2004 uma lista de 43 heur sticas agrupadas no que os autores denominaram HEP Heuristic Evalluation for Playability classificando as em quatro categorias jogabilidade hist ria mec nica e
198. algumas conclus es Ainda assim restaram algumas lacunas e este fato gerou interpreta es diferentes para cada grupo de alunos A an lise dos dados deste modo levou em conta aquilo que consideramos como padr o de comportamento destes NPCs A segunda categoria que queremos ressaltar a que avalia o prot tipo dos controles de intera o No caso do Age of Empires III nenhum dos grupos expressou preocupa o em criar algo que se aproximasse no tipo de intera o propiciada pelo mouse na vers o original do jogo A justificativa dos alunos que a habilidade com os controles n o interfere significativamente na jogabilidade em games de estrat gia algo que foi confirmado posteriormente com base nos testes PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 253 O ndice total de adapta es dos prot tipos do Age of Empires III atingiu 186 pontos de um total de 560 5 3 4 An lise comparativa entre os prot tipos dos tr s jogos A partir do experimento realizado bem como dos coment rios dos pr prios alunos alguns transcritos abaixo no decorrer do texto podemos tecer algumas considera es A primeira diz respeito ao tipo de prot tipo utilizado para avaliar criar a mec nica b sica de um jogo digital lembrando que esse prot tipo n o poderia utilizar recursos de programa o de computadores Todos os prot tipos constru dos para o jogo New Super Mario Bros e o Age of Empires III foram classificados como prot tipo
199. alogia ou seja a rela o de similitude entre duas coisas ou uma coisa para com outra consistindo na semelhan a n o propriamente das coisas em si mas de um ou mais atributos circunst ncias ou efeitos Ao operar sobre prot tipos anal gicos ainda que f sicos o designer de games estar criando com base no contato direto e f sico com seu objeto embora como defendem os mais racionalistas a mec nica deste prot tipo n o ser a 32 Quando mencionamos prot tipos anal gicos consideramos aqui um duplo sentido o que prov m do sentido de analogia enquando semelhan a entre coisas ou fatos e o de representa o de grandezas por indicadores cont nuos em contraposi o aos sistemas digitais PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 140 mec nica da vers o final digital N o poder amos esperar mesmo outra coisa principalmente se levarmos em conta a m xima macluhaniana afirmando o meio a mensagem Por outro lado o contato direto do designer com um meio prot tipo com o qual ele atua manualmente de forma mais natural o aproximar de seu objeto projetado e permitir um controle maior sobre seu processo criativo Al m do aspecto inerentemente criativo na opera o do designer por meio de prot tipos importante ressaltar tamb m que a analogia e continuar sendo uma das bases fundamentais para a constru o e divulga o do conhecimento E a linguagem o instrumento para a manifesta o da
200. am que os games tinham de ser muito dif ceis Os jogadores s PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 60 conseguiam passar de fase ap s muitas tentativas Era comum encontrar jogadores que desistiam sem nunca conhecer fases avan adas do jogo Por outro lado jogos muito f ceis nas primeiras fases afugentavam certos tipos de jogadores conhecidos como hard core gamers Para resolver isso muitos games abrem uma partida sugerindo n veis preliminares de dificuldade F cil Normal Dif cil J Fullerton citado em Dunniway Novak 2005 sugere que os games propiciem uma progress o automotivada ou seja os jogadores definiriam por si pr prios o momento de subir a n veis mais dif ceis de progress o Por exemplo em New Super Mario Bros o jogador pode jogar a primeira fase v rias vezes com isso ele vai treinando para encarar uma fase mais dif cil 2 2 1 7 Gerenciamento de turnos da partida O gerenciamento da partida um elemento que est muito ligado progress o do jogo e a influencia diretamente Jogos s o baseados em turnos ou ocorrem continuamente sem paradas o que no universo dos videogames denominado jogo em tempo real Embora o termo seja recente na realidade essa modalidade de gerenciar uma partida muito comum e antiga A maioria dos esportes de competi o como futebol ou as diversas modalidades de atletismo ou nata o ocorrem sem altern ncia de jogadas ou seja em tempo real Jogo
201. ame baseado em point and click Para o experimento consideramos como movimenta o apenas a altern ncia entre os diversos ambientes do cen rio do jogo ndice 0 0 jogador simplesmente escolhe o ambiente para onde Ben vai mover se A escolha pode ser feita por alguma forma de sele o comando de voz apontando o dedo etc Opcionalmente o prot tipo pode simular o movimento de Ben como ocorre na vers o original do jogo fazendo o andar ou correr at o local para onde deseja lev lo ndice 1 O jogador precisa realizar mais de uma a o para movimentar se apontar o dedo e andar fisicamente PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 233 ndice 2 O jogador precisa sortear um dado ou outro dispositivo de sorte para movimentar se ndice 3 O prot tipo solicita alguma forma de destreza por exemplo clicar rapidamente um bot o de um dispositivo para que Ben se movimente ndice 4 Foi criado um sistema de movimenta o totalmente diferente 3 A es do personagem jog vel Ben pode examinar ou pegar um item conversar com outros personagens bater num oponente e chutar portas ndice 0 No prot tipo Ben executa todas as a es ndice 1 No prot tipo Ben n o executa umas das a es ndice 2 No prot tipo Ben n o executa duas das a es ndice 3 No prot tipo Ben n o executa tr s das a es Indice 4 Ben n o executa as quatro a es previstas 4 A es de NPCs os inimi
202. ame mas tamb m porque por serem atividades an logas o projetar e o jogar se retroalimentam No processo de design em geral os instrumentos por excel ncia utilizados para teste e avalia o das solu es elaboradas s o os prot tipos que s o configurados em n veis crescentes de fidelidade Ou seja na impossibilidade de projetar dentro do c rculo m gico projetar jogando resta ao designer projetar por prot tipos pois com eles poss vel alternar as duas atividades projetar e jogar Se o processo de design de games inicia se fundamentalmente pela constru o mec nica do jogo os primeiros prot tipos devem ser configurados para que a mec nica seja testada Testar a mec nica significa jogar Portanto os prot tipos t m de ser configurados com a estrutura de um jogo Ou seja eles precisam ser funcionais e colocar o tester como jogador Em geral os designers de intera o solicitam que os testes sejam desencadeados com os usu rios finais do jogo j que eles s o o p blico alvo Por outro lado para que o processo de retroalimenta o do projetar jogar seja PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 137 abastecido coerente que o pr prio designer jogue seu projeto Ao jogar testando seu pr prio jogo o designer de games est projetando criando Como afirma Schuytema 2008 p 24 para um designer de games criar prot tipos significa fazer a parte funcional do game de modo a testar a din mica das joga
203. ame de a o a partida no prot tipo tem de ter o mesmo fluxo que na vers o original do New Super Mario Bros Neste caso os alunos lamentaram a impossibilidade de utilizar se programa o o jogo de a o nos trouxe alguns problemas no come o justamente pela limita o de n o podermos usar o meio digital para testar sua mec nica ANSELMO e PINTON 2010 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 262 este jogo Mario n o possui nada semelhante aos jogos anal gicos o que nos trouxe grandes dificuldades em como simular ou adaptar sua mec nica sem perder a experi ncia que ela permite ao usu rio HAMABATA FURECHE e SUGY AMA 2010 No M rio tivemos muita dificuldade para conseguir passar uma mec nica que fizesse uso da destreza do jogador assim como no jogo digital MOURA e OLIVEIRA 2010 O New Super Mario Bros mostrou se invi vel de ser transcrito de modo pr ximo ao literal Isso aconteceu devido ao fato de que a mec nica de jogo depende da rotina de movimenta o dos NPCs que funcionam como obst culos adicionais ao level design A a o central do jogo que na vers o digital depende exclusivamente da entrada do jogador condicionada a sua habilidade necess ria a determinado contexto fica comprometida no prot tipo pois independente do acerto da mec nica ela depende de um elemento aleat rio CAMARGO FRANCO e OLIVEIRA 2010 Essa escala de dificuldades na constru
204. an delegar a realiza o a outros profissionais A produ o atividade manual de um videogame exercida por diversos profissionais do animador e modelador de personagens ao programador do profissional de udio ao roteirista Portanto num processo de design de games tamb m significativa a dist ncia entre os conhecimentos necess rios para se exercer a atividade projetual intelectual e as atividades manuais que s o utilizadas na implementa o de cada parte de um game Mas isto est longe de ser um padr o na produ o de alguns objetos o designer pode ter um controle bastante significativo sobre todo o processo de design Ele atua tanto intelectual quanto manualmente PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 105 Vale a pena comparar desse modo o processo de Design de um game com o de um livro outro produto que utiliza os m todos que fazem parte desse processo Na produ o de um livro ou um produto editorial qualquer o designer gr fico receber um briefing do cliente ou de algum profissional como um editor um profissional de Marketing de uma empresa e outros que estejam nessa posi o que o requisitar para que desenvolva o projeto gr fico do produto em quest o Com base neste briefing que pode vir acompanhado de uma previs o or ament ria o designer estuda o p blico alvo pesquisa e levanta algumas informa es significativas para o projeto conceitua o projeto faz esbo os ro
205. anto construir prot tipos a partir de materiais mais rudimentares um procedimento que para este fim menos usual na ind stria de jogos do que a cria o de prot tipos digitais Por meio de um experimento com alunos do curso de Design de Games esta pesquisa teve por objetivo investigar se a mec nica de jogos de diferentes g neros pode ser criada e avaliada por meio de prot tipos anal gicos mais simples mas que n o usam programa o computacional Paralelamente a pesquisa ainda nos permitiu indagar se na constru o destes prot tipos o aluno de design de games trabalharia apenas intelectualmente na concep o projetual ou se tamb m exerceria de alguma forma uma atividade produtiva Notou se que por serem prot tipos r pidos os prot tipos anal gicos s o adaptativos e permitem mudan as PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA instant neas possibilitando que os estudantes exercitem a pr tica do design por meio de um processo iterativo de gera o de ideias constru o de prot tipos testes avaliativos e recria es Deste modo concluiu se que tais prot tipos n o s o somente instrumentos de concep o mas tamb m de produ o propiciando a pr tica essencial do design que fundamentalmente inventiva e experimental A contribui o deste trabalho fornecer uma nova alternativa de aprendizagem da pr tica projetual a estudantes de design de games j que os resultados da pesquisa demonstraram
206. ao fato de ser muito mais f cil lan ar um dado do que ter de seguir uma instru o criada por IA Em jogos de tabuleiro interrup es constantes para leitura de regras afetam o fluxo do jogo ao contr rio de jogos digitais cuja instru o criada por IA executada em tempo real De fato desde que bem projetado o uso da sorte em jogos n o contraria o princ pio do balanceamento No War por exemplo os jogadores estabelecem seus territ rios com base no sorteio de cartas Neste caso transfere se sorte como se ela fosse um poder divino a decis o de definir certos par metros para o jogo e deste modo nenhum jogador poder alegar injusti a Nos videogames a sorte tamb m utilizada mas por estar escondida atr s de algoritmos n o aparece de forma t o evidente para o jogador Deste modo dificilmente ela vista como uma a o operacional a n o ser que o jogador clique num dado virtual para sortear determinada ocorr ncia Schell 2008 afirma por outro lado que a sorte tem um importante papel nos games n o no sentido de definir uma simples jogada mas porque combinada com a probabilidade pode gerar mec nicas muito interessantes o mesmo c lculo efetuado por um jogador de roleta A sorte est presente mas ela ser combinada com resultados probabil sticos ou com algoritmos para gerar varia es na mec nica do jogo 2 2 3 Pe as Jogos cont m pe as Qualquer entidade que possa ser manipulada
207. apta es em rela o vers o original do jogo por conta do uso do compasso 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O compasso substitui o bot o A para o pulo Ele tra a o percurso mas o salto s se d posteriormente 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O jogo ocorre em tempo real mas no momento em que o compasso vai tra ar o salto o movimento do cron metro interrompido 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o livres demandando alguma habilidade motora O mesmo vale para o uso do compasso No entanto o movimento precisa ser interrompido em alguns momentos 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario perde todas as vidas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 303 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 4 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 12 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 4 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo trouxe algumas solu es originais como o uso de compasso e substitui o de Mario com ajuda de transpar ncias A prioridade do grupo foi se
208. ar a mec nica do jogo Nas fases subsequentes ser o testados tamb m aspectos de usabilidade O processo de design de games uma pr tica de design centrada n o somente no usu rio mas tamb m no jogador j que a tarefa b sica desse usu rio jogar 3 6 A pr xis do design mediada por prot tipos Chegamos portanto a algo que num primeiro momento parece nos paradoxal A a o central de um jogador evidentemente jogar Mas como 2 afirma Huizinga o jogo algo sup rfluo nunca constitui uma tarefa sendo 299 praticado nas horas de cio 2001 p 11 O que caracteriza o jogo o fato de ser uma atividade livre n o obrigat ria trata se de uma evas o da vida real A pr tica do design por outro lado um of cio Ao projetar o designer est trabalhando e por mais prazeroso que isto seja est ligado a uma obriga o em geral a uma encomenda O design centrado no jogador que solicita ao designer projetar enquanto joga e jogar enquanto projeta esfacela os limites do c rculo m gico pois o designer jogador deve brincar com seriedade deve trabalhar sem obriga o Talvez por isso tem sido t o dif cil criar m todos que unam as duas atividades jogar e trabalhar ambas intrinsecamente humanas mas contradit rias Nas experi ncias que tivemos a este respeito em sala de aulas o projetar jogar pendia para um ou para o outro lado ora o grupo brincava demais e se esquecia do
209. ar as unidades e treinar os alde es para que se tornem futuros guerreiros A madeira necess ria para construir edifica es e tamb m para o treinamento O ouro necess rio para comprar recursos Dependendo da unidade escolhida um recurso pode ser mais necess rio do que outro Por exemplo para treinar um piqueiro s o necess rios 40 itens de madeira e 40 de alimento Para besteiros s o necess rios 60 de madeira e 20 de alimento O treinamento leva um tempo para ser constitu do O controle das terras feito pelos combates Quanto mais r pido for o desenlace do combate mais sobram recursos para futuras batalhas Caso contr rio se estiver em posi o desfavor vel o jogador ter que utilizar seus recursos para melhorar seu ex rcito H um limite para a cria o de novas unidades militares o fim dos alimentos A concretiza o de uma constru o leva um tempo assim como o treinamento Para o experimento consideramos a exist ncia dos tr s recursos Para simplificar das constru es ser considerada somente a edifica o do quartel que serve para treinamento de novas unidades A quantidade de recursos do prot tipo n o precisa ser id ntica vers o original do jogo mas deve ser proporcional Consideramos como crit rios para avalia o do gerenciamento de recursos a forma de coletar recursos madeira ouro e alimentos de treinamento de novas unidades militares assim como seu custo e o tempo que leva de constr
210. ar pedras e tornar se Mario pequeno m dio ou gigante N o h a possibilidade de correr 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o digital do jogo Os inimigos s o controlados por um segundo jogador Mas da mesma forma que Mario eles s podem agir quando forem sorteados A intensidade m xima de movimento definida pelo n mero da roleta mas o comportamento n o similar vers o original j que o jogador pode tentar pegar o Mario Os power ups n o se movem ao contr rio da vers o digital Eles ficam parados numa casa pr definida 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o digital do jogo A localiza o das moedas e dos power ups s o pr definidos no tabuleiro como acontece na vers o original mas a quantidade e a localiza o exata s o diferentes da vers o original A quantidade inicial de vidas foi reduzida para 3 O n mero de power ups tamb m diminuiu significativamente embora todos estejam previstos Os recursos s o escondidos em casas com abas Eles s o revelados quando o jogador atinge a casa PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 312 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O percurso linear como no jogo N o h degraus O prot tipo tem menor escala mas pode ser ampliado conforme a vers o original 7 Controles de intera
211. as PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 333 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogo controlado por turnos mas n o h altern ncia j que os inimigos n o jogam Eles est o fixos no tabuleiro Deste modo a es s o controladas somente pelo jogador 9 Habilidades foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo dependente da sorte embora o jogador possa tomar suas pr prias decis es de como ou quando agir conforme sua estrat gia 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 14 ndice de adapta es necess rias E Derrota Gr fico 22 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 14 New Super Mario Bros Coment rio A estrutura do prot tipo permite um bom gerenciamento dos recursos do jogo O uso de cartas para controlar e contabilizar os itens obtidos demonstrou um bom funcionamento Mas a op o por usar um ou dois dados para distinguir entre o andar e o correr n o funcionou em testes j que em al
212. as a es interativas possam ser realizadas apontando para os itens numa simula o do clique do mouse foi mais f cil jogar por meio de comandos de voz PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 340 PROT TIPO 3 Full Throttle Integrantes Daniel Delayti Ribeiro de Souza Marcelo Sanches Barce Rodrigo Ceneviva Lauriello Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado adapta o de Wizard of Oz Figura 55 PROTOTIPO 3 Full Throttle Materiais apostila impressa Descri o O prot tipo composto por manual de intera es do mestre como os dos livros de RPG O jogo precisar de um mestre que conduzir as a es do jogador com base no manual de intera es A partida come a com o mestre lendo a hist ria at chegar na fase interativa O jogador j foi comunicado sobre quais s o suas a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar A partir deste est gio o mestre diz quais s o os itens de intera o Por exemplo Ben est no fundo do bar e encontra um container de lixo algumas caixas mas pode ir para a frente do bar O jogador pode responder Chutar o container ou Olhar para as caixas Para cada op o h uma resposta que foi mapeada com base na vers o original do jogo O jogador pode optar ainda por ir para a frente do bar Neste caso no livro do mestre h um c
213. as algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogo controlado por turnos embora as a es dos dois jogadores sejam simult neas 9 Habilidades foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo N o h basicamente tentativas de utilizar a habilidade motora e muitas das a es s o controladas por sorte Mas tomadas de decis es t ticas s o mantidas 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 3 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 11 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 3 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo apresentou um bom desempenho embora alguns elementos como a Flor de Fogo tenham sido suprimidos O uso excessivo do dado suprime a necessidade de uso da habilidade motora por parte do jogador O movimento do dado pelo n mero exato de pontos sorteados justifica se pela simultaneidade de a es entre os dois jogadores A fidelidade do percurso principal do cen rio permitiu administrar o tempo por turnos Por outro lado o cen rio muito extenso em forma de rolo n o simples de manipular Algumas vezes a a o de desenrolar o cen rio comprometeu o fluxo da partida O ndice de adapta
214. as em outras situa es John C Jones 1992 h quase duas d cadas j afirmava que um produto composto de dez partes e que apresentasse dez caminhos solucion veis para cada uma destas partes iria gerar 10 trilh es de produtos potencialmente diferentes Apesar de a capacidade computacional poder auxiliar na gera o de alternativas n o h como abrir m o da participa o criativa do homem particularmente do designer nesse processo Os videogames s o timos exemplos dessa problem tica Ao contr rio dos primeiros games desenvolvidos nas d cadas de 1970 e 1980 bastante simples constitu dos por poucas fases visualidade bidimensional e gr ficos rudimentares os games de hoje contemplam diversos elementos compositivos O n mero de personagens e de ambientes a trama envolvendo estes elementos o n mero de miss es a serem resolvidas por um jogador tornam um game algo t o complexo como um filme Al m disso projetar um jogo diferente de produzir uma p gina para a Internet desenvolver um software ou produzir uma hist ria com roteiro e personagens mas contempla um pouco de cada uma destas atividades O p blico consumidor de games n o se contenta apenas com um jogo bem acabado e visualmente estimulante mas que n o apresente desafios Do mesmo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 24 modo o usu rio de games n o quer um jogo somente divertido com muitas possibilidades de intera o mas que n o apres
215. ase em um jogo de tabuleiro hom nimo A mec nica entre os dois jogos de estrat gia de tabuleiros e de videogames ali s muito semelhante o que aponta para o fato de que apesar de os prot tipos do Age of Empires III terem resultado em um ndice alto em termos de controle de intera o e gerenciamento de turnos ainda assim nos testes a jogabilidade dos prot tipos pareceu nos bastante semelhante da vers o original do game O jogo Age of Empires deriva de um jogo de tabuleiro wargame ent o foi muito simples fazer a transposi o e retrocesso testando o jogo de uma forma efetiva ANSELMO e PINTON 2010 Age of Empires foi simples porque o m todo tabuleiro se aproxima da mec nica de um jogo de estrat gia A nica preocupa o foi a de dar mais dinamicidade ao jogo resolvido com uma fun o de contra ataque um ataque no turno do oponente Prot tipo vi vel em rela o a teste de mec nica e conceitua o CAMARGO FRANCO e OLIVEIRA 2010 Das vari veis trabalhadas ali s podemos chegar a algumas considera es Como podemos verificar na tabela abaixo o ndice total de adapta es somando os tr s prot tipos chegou a 464 pontos de um total de 1 680 pontos Ou seja um ndice de 27 62 de adapta es um valor que pode ser considerado baixo e que demonstra uma relativa efic cia no m todo de avaliar e criar mec nicas de games com base em prot tipos Se descartarmos a vari vel que a
216. avaliam ou criam mec nicas de jogo algo bastante significativo Dos 42 prot tipos sugeridos 30 utilizaram esta solu o Acrescenta se o fato de o jogo de tabuleiro ter sido tamb m a solu o mais empregada para os tr s jogos no caso do Full Throttle empatado com o livro interativo O mais emblem tico no entanto que este formato representou 100 dos prot tipos para o jogo Age of Empires III algo que talvez fosse de esperar j que os jogos de estrat gia possuem uma rela o muito direta com os chamados wargames jogos de tabuleiro com tem ticas de guerra Isto pode ser atestado pela declara o de alguns alunos O Age foi o mais f cil de ser adaptado pois t nhamos boas refer ncias de jogos de estrat gia em tabuleiro como por exemplo Risk War Combate Banco Imobili rio SOUZA BARCE e LAURIELLO 2010 Os nomes completos dos alunos podem ser consultados na tabela do AP NDICE 7 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 256 Criar o prot tipo do Age foi bem simples pois geralmente jogos de estrat gia funcionam bem no anal gico como War Risk MOURA e OLIVEIRA 2010 Este jogo sobre o Age of Empires II creio que tenha sido o mais f cil de ser prototipado pois a mec nica se adapta muito bem a um tabuleiro f sico VASCONCELOS SATO e BERGAMIN 2010 importante lembrar que um dos mais caracter sticos videogames de estrat gia o Civilization foi criado com b
217. b m a visualizar de que maneira o jogo digital pode ficar que mudan as em jogabilidade devem ser feitas VIANA COSTA PINO e ZALEWSKI 2010 A contribui o destes prot tipos no processo muito importante para o teste e experimenta o com um poss vel jogador Muitos problemas e adapta es podem PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 265 ser exploradas apenas com o uso de papel e l pis e nisso economizar uma grande quantidade de tempo dinheiro e equipe FORTUNATO MORAES e VINCI 2010 Aqui fica evidente tamb m que os tipos de prot tipos utilizados neste experimento cumprem com seu papel de instrumento de cria o ou seja os prot tipos como ferramentas estimulam no designer seu papel como sujeito inventivo intuitivo e pr ativo Por serem prot tipos r pidos s o f ceis de serem ajustados e alimentam a criatividade para novas solu es o game designer pode visualizar de forma muito clara como onde e quando criar desafios em um level sendo poss vel testar em seguida se o gameplay est funcionando ou n o este recurso torna mais vi vel a produ o do game BARBOSA DIAS e ARO 2010 Mudan as s o mais f ceis de serem adaptadas a um modelo anal gico dando a possibilidade de testes mais r pidos MOURA e OLIVEIRA 2010 Os prot tipos contribuem na mec nica e ajudam na criatividade no momento da forma o da ideia do jogo BARBOSA PAIVA e MARTELETO 2010
218. bora para este item a solu o tenha sido muito eficaz as outras vari veis foram prejudicadas Como as a es dependem somente de um jogador o tempo pode ser mais bem controlado O tempo de uma ampulheta demonstrou ser insuficiente mas pode ser adaptado especificando tantos giros O ndice de adapta es atingiu 23 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 307 PROT TIPO 6 New Super Mario Bros Integrantes Aline Costa Viana Andrey Douglas Rodrigues da Cunha Costa Cesar Manuel Astorga Pino Edio de Oliveira Zalewski Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta manteve a mesma estrutura original embora tenha sofrido alguns ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 44 PROTOTIPO 6 New Super Mario Bros Materiais papel impresso caixa de papel o m r gua de pl stico Descri o A proposta priorizar a utiliza o da destreza motora O prot tipo composto por uma caixa de papel o que representa a tela do computador Nas laterais foram cortados dois feixes para que se encaixasse o cen rio enrolado do jogo Uma pessoa desenrola o cen rio enquanto outra controla as a es dos NPCs e outros recursos como moedas O jogador controla Mario Os personagens NPCs e recursos s o colados numa r gua dotada de um m na extremidade medida que o cen rio desenrola se Mario movimenta se conforme itens
219. c nica de um jogo Por exemplo uma das categorias escolhidas foi a condi o de derrota de um jogo Se nesta categoria houve fidelidade em rela o vers o original do jogo o prot tipo constru do pelos alunos recebeu um ndice correspondente a 0 Ou seja a condi o de derrota do prot tipo a mesma do do jogo original n o foram PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 212 portanto necess rias adapta es Ou se a condi o de derrota do prot tipo foi totalmente alterada em rela o vers o original do jogo o prot tipo recebeu um ndice igual a 4 valor m ximo O n vel de adapta o foi especificado com base na seguinte escala O n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo 1 foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo 2 foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o digital do jogo 3 foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o digital do jogo 4 n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo As vari veis categorias escolhidas para avalia o do prot tipo foram as seguintes Objetivo do jogo Sistema de movimenta o A es dos personagens jog veis como por exemplo capacidade de pular atirar com longo alcance ou coletar recursos A es dos personagens n o jog veis NPCs e sobre outros recursos que podem funcionar por intelig ncia artificial IA
220. ca o Digital N 0710761 CA 400 desde que os alde es estejam posicionados nas respectivas casas de coleta O mesmo vale para a comida mas esta ser coletada no mercado em vez de ser feita por ca a Quart is podem ser constru dos em troca de madeira Mas sua concretiza o depender do n mero de alde es envolvidos Por exemplo se houver dois alde es envolvidos ser preciso apenas um turno Se houver um alde o ser o necess rios dois turnos Ao ser finalizado um quartel pode treinar novas unidades O treinamento leva tr s turnos A cada cinco turnos os jan zaros recebem novas unidades A quantidade depende do turno 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis todas as a es foram utilizadas conforme os crit rios As unidades mant m as a es de atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs realizam as mesmas a es que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimen
221. ca para descrever as a es do jogador pode gerar confus o com a express o mec nica do jogo em seu sentido gen rico 13 Na linguagem dos videogames combo corresponde a uma sequ ncia de ataques desferida por um jogador sobre seu oponente Cada combo gera uma consequ ncia diferente Se no combo um dos ataques falhou o resultado ser diferente Dependendo do combo o jogador pode levar seu oponente a nocaute PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 64 procedimento Em jogos de aventura os procedimentos s o partes essenciais da mec nica do jogo Nestes games a todo momento o jogador deve resolver enigmas e obter itens para seguir adiante A solu o de enigmas e a obten o de recursos s o alcan adas por procedimentos definidos pelo designer de games mas executadas pelo jogador O grande desafio no jogo de aventura o jogador saber como proceder para obter um item As a es resultantes s o as a es executadas pelo sistema de regras S o chamadas de resultantes porque ocorrem como consequ ncia de outra a o Seu caso mais vis vel s o as a es que resultam imediatamente ap s a a o operacional do jogador Por exemplo quando num game de tiro o jogador atinge um oponente o sistema responde fazendo o cair morto no ch o ao coletar um item em jogos de aventura o sistema adiciona o objeto em seu invent rio quando no Pac Man o jogador choca se com o fantasma ele perde uma vida e assim por dia
222. camento na forma de conceber artefatos passa se do maker of things para o maker of drawings PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 156 DA tratar Sketch Representa o Mente novo Conhecimento Ler Quadro XI Di logo conversa o entre a mente o sketch Buxton 2007 Buxton afirma que a import ncia do sketch est na atividade mental desencadeada e n o no artefato sketch em si Como o autor lembra usualmente o designer desenvolve 30 ou mais sketches por vez Neste sentido para Buxton o sketches s o instrumentos de realiza o r pida ocasional podem ser realizados oportunamente baratos dispon veis em termos de materiais abundantes s o realizados v rios skeches para cada projeto de vocabul rio simples de gestos livres n o h uma codifica o de poucos detalhes com um grau apropriado de refinamento sugerindo e explorando mais do que confirmando e compostos por certas ambiguidades necess rias para o momento Alguns sketches por outro lado apresentam esquemas de funcionamento e servem para dar instru es acess rias sobre modelos ou detalhes de fabrica o MUNARI 1998 p 59 como o famoso esbo o de Paul Klee para demonstrar o funcionamento dos mecanismos de um moinho de vento apresentado no livro de Munari idem ibidem Figura 4 Esbo o de Klee para moinho de vento Munari 1998 p 59 PUC Rio Certifica o
223. ce o dos blocos que possuem moedas encadeadas No entanto importante considerar que n o h distin o entre as moedas mostradas explicitamente no ambiente daquelas que est o escondidas em blocos 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente pode ser representado integralmente mas n o prev degraus PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 330 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es O prot tipo funciona por turnos Primeiro joga o mestre em seguida o jogador que controla Mario 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es O jogo exige habilidade motora mas ela n o corresponde mesma forma de a o da vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 13 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 21 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 13 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo pode ser uma boa solu o para testar diversas situa es de partidas j que a estrutu
224. ce com qualquer projeto multim dia Eles ajudam a organizar a mec nica do jogo Consequentemente muitas vezes o designer l der que desenha o sotoryboard idem p 72 4 3 3 Prot tipos de papel de projetos de games Das afirma es de Snyder 2003 e Arnowitz et al 2007 descrevemos os prot tipos de papel como instrumentos para testes de usabilidade intera o e design de informa o Por meio deles os usu rios realizam tarefas como se estivessem interagindo com a vers o digital comum avaliar o design da interface de um jogo por meio desse tipo de prot tipo que pode ser interagido diretamente no papel Quando o usu rio tester clicar no prot tipo o mediador descreve o que acontece a seguir e indica o pr ximo passo O que se tenta avaliar neste caso a compreens o dos elementos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 176 que comp em a interface Como Arnowitz et al 2007 comentam embora seja prot tipo de alta fidelidade em design de intera o e informa o ele de baixa fidelidade em rela o ao funcionamento do sistema Por outro lado o conceito de usabilidade e intera o muito amplo na rea de games Usar e interagir com um game n o implica somente clicar um bot o escrever um texto no formul rio participar de uma sess o de bate papo navegar pelas diversas telas do ambiente virtual etc Como j dissemos anteriormente o usu rio do game tamb m est jo
225. cidade distinguindo andar de correr ndice 1 O jogador s se pode movimentar livremente para a frente com controle de velocidade mas n o pode andar para tr s Ou o jogador pode andar livremente mas tem que interromper o movimento para realizar outra a o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 221 ndice 2 0 jogador anda livremente mas n o consegue controlar a velocidade de forma que possa distinguir correr de andar O jogador n o consegue manter se em linha reta muitas vezes oscilando no eixo vertical ndice 3 0 jogador s pode movimentar se dentro de um crit rio estabelecido por exemplo um ndice casa por turno ou o jogador movimenta se com base em um valor sorteado sem necessariamente ter de andar todas as casas que foram sorteadas Mas h uma distin o entre andar e correr ndice 4 O jogador tem que andar o n mero de casas sorteadas por um dado ou outro dispositivo de sorte N o poss vel correr 3 A es do personagem jog vel Mario pode andar pular correr destruir blocos stomp destruir os oponentes atirando bolas de fogo destruir oponentes pulando sobre eles e adquirir diferentes tamanhos e poderes gra as aquisi o de power ups Mario pode perder uma vida ao cair no buraco chocar se frontalmente com um inimigo ou n o terminar a fase no tempo regulamentar Observa o embora Mario possa se abaixar este atributo n o foi considerado no experimento J que nesta fase
226. cipativo e tem no uso uma quest o central de projeto a ser encarada Apesar das preocupa es da ind stria cinematogr fica em produzir filmes para atender contentar p blicos espec ficos e realizar at mesmo sess es testes de valida o o filme tem um componente autoral a express o de um autor chamado n o toa de diretor j que o que ele faz de fato dirigir a obra a seu gosto e prazer O caso do videogame similar mas por ser objeto de uso apresenta mais quest es objetivas para serem resolvidas Procura se em geral verificar se o game vai ter boa navega o se o usu rio conseguir interagir se os desafios ser o claros para o Jogador S o preocupa es do designer de games e por isso mesmo este autor chamado de designer e n o de diretor Deste modo um game lan a m o de procedimentos da ci ncia mas tamb m uma linguagem E sua produ o envolve campos e disciplinas t o d spares quanto Design Ci ncias da Computa o Roteiro e Produ o Audiovisual Artes Visuais 2D e 3D est ticas ou em movimento entre outros conte dos Pode se afirmar portanto que a rea de games assim como a do Design transdisciplinar por natureza Pode se dizer que o enfoque no Design para o processo de desenvolvimento de um game apropriado Z j que o Design o campo que concebe um produto com base na absor o da mat ria prima que prov m da arte e da tecnologia Da forma e da fun o Do sens v
227. cisa por exemplo ter o formato de um jogo de tabuleiro 3 O modelo deve prever uma estrutura que teste fundamentalmente o sistema do jogo N o importa portanto quest es est ticas 4 O modelo deve prever os seguintes elementos Sistema de movimenta o o modo como o jogador movimenta um personagem ou um recurso item do jogo Deve funcionar aproximadamente como no jogo Representa o dos personagens e dos itens deve predominar as quest es funcionais em detrimento das est ticas Se o personagem digital tem um cinto para segurar um item na vers o do modelo esta funcionalidade do personagem deve estar prevista tamb m Modelagem do ambiente do jogo Intelig ncia Artificial dos personagens alguns personagens funcionam por Intelig ncia Artificial No modelo funcional o controle deste personagem tem que estar contemplado Controle dos resultados da pontua o do sistema de vidas e de cada sa da do jogo Se jogo tiver um invent rio e tabelas o modelo tamb m dever ter PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 424 As regras do jogo devem ser mantidas adapta es podem ser feitas somente quando forem necess rios ajustes em fun o da mec nica do modelo de prot tipo 6 As despesas para desenvolvimento de cada prot tipo ser o pagas pelo coordenador do Projeto No entanto estas despesas devem ser previamente aprovadas 7 Os trios devem acertar hor rios de atendimento com o coordenado
228. co utilizado no universo dos videogames O terceiro padr o o usual jogador versus jogador presente em jogos como xadrez damas ou gam o em esportes de competi o como squash ou t nis e PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 54 diversos videogames como Pong FIFA Soccer Mortal Kombat e Street Fighter O quarto padr o denominado competi o unilateral Nele dois ou mais Jogadores combatem contra um jogador Fullerton et al 2004 citam o Scotland Yard como um exemplo t pico um jogador denominado Mr X o criminoso perseguido por todos os oponentes que fazem o papel de detetives H alguns jogos que n o seguem esse padr o mas podem levar a essa situa o como o War Quando um jogador est em evidente vantagem sobre os outros pode haver um acordo entre os perdedores para enfraquec lo Para evitar este tipo de situa o as regras de alguns jogos impedem este tipo de ataque quando o consideram um antijogo O quinto padr o denominado competi o unilateral ocorre quando tr s ou mais jogadores competem diretamente numa esp cie de cada um por si Assim como o terceiro padr o este um modelo muito popular aparecendo tanto em jogos de tabuleiro como Banco Imobili rio Monopoly e jogos de cartas como p quer ou Uno quanto em videogames como Age of Spires ou Quake ou ainda esportes de competi o como a maratona ou modalidades de nata o e corrida O sexto padr o o de jogos
229. como instrumentos de ensino aprendizagem pois eles propiciam a cria o de novas mec nicas antes da implementa o digital do jogo De maneira mais r pida estes prot tipos permitem aos estudantes treinar seu c rebro com base na pr tica constante preocupando se basicamente com a constru o mec nica do jogo e deste modo passando a pensar e atuar diretamente como designers de games naquilo que sua ess ncia PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Refer ncias bibliogr ficas ADAMS Emest ROLLINGS Andrew Fundamentals of Game Design New Jersey NJ Pearson Prentice Hall 2007 ALCOFORADO Manoel Guedes Comunica o intermediada por prot tipos Disserta o de Mestrado UFPE Recife 2007 ARGAN Giulio Carlo A hist ria da metodologia de projeto Caramelo n 6 1992 FAU USP S o Paulo p 156 70 ARNOWITZ Jonathan ARENT Michael BERGER Nevin Effective Prototyping for Software Makers San Francisco CA Morgan Kaufmann Publishers 2007 BAECKER M Ronald GRUDIN Jonathan BUXTON William A S GREENBERG Saul Human Computer Interaction Toward the Year 2000 San Francisco CA Morgan Kaufmann Publishers 1995 BATEMAN Chris ed Game Writing Narratives Skills for Videogames Boston MA Charles River Media 2007 BATES Bob Game Design The Art and Business of Creating Games Roseville CA Prima Publishing 2001 BAXTER Mike Projeto de produto guia pr tico para o design de
230. conclus es suficientes para o experimento No modo F cil alguns alde es e as unidades do jogador est o mais bem posicionados no in cio do jogo A partir do in cio da partida s o controlados pelo Jogador Mesmo no modo F cil os NPCs que representam os inimigos partem para o ataque desde o in cio em blocos menores mas em dire o entrada do forte procurando sempre o melhor posicionamento para atacar O ataque come a por Sahin e pelos jan zaros em seguida pela cavalaria Mais tarde aparecem as bombardas O posicionamento de ataque dos inimigos feito sempre em dire o s unidades do jogador Na aus ncia de unidades eles destroem o forte Tanto o port o do forte quanto a torre possuem um sistema de vidas da mesma forma que os inimigos ndice 0 No prot tipo todos os NPCs comportam se como na vers o original do jogo ndice 1 No prot tipo pelo menos uma das a es dos NPCs funciona de modo diferente PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 245 ndice 2 No prot tipo pelo menos metade das a es dos NPCs funciona de modo diferente ndice 3 No prot tipo a maioria das a es dos NPCs funciona de modo diferente ndice 4 0s NPCs foram eliminados ou todas as a es dos NPCs s o diferentes 5 Quantidade e gerenciamento de recursos Para explorar o novo mundo a primeira a o do jogador procurar fontes de alimentos madeira e moedas A coleta de alimentos necess ria para aliment
231. consegue realizar se 9 Habilidades O jogo trabalha predominantemente com destreza ou habilidade motora mas algumas estrat gias racioc nio l gico podem ser utilizadas para melhor gerenciamento da partida Por exemplo o jogador pode estipular o melhor momento para usar determinados itens coletados Ou o jogador pode optar por pegar mais moedas antes que o tempo se esgote ndice 0 O prot tipo exige destreza motora da mesma forma que na vers o original Ou seja para pular um buraco o jogador tem de pular ou acionar algum dispositivo para pular As tomadas de decis o estrat gicas n o s o perdidas ndice 1 O prot tipo exige alguma forma de destreza motora em todos os momentos em que ela necess ria mas a met fora n o corresponde vers o original Por exemplo para pular um buraco o jogador tem de arremessar uma bolinha em um balde As tomadas de decis o estrat gicas n o s o perdidas ndice 2 0 prot tipo exige alguma forma de destreza motora mas a met fora n o correspondente Al m disso ela ocorre apenas em algumas situa es Consequentemente ou n o algumas tomadas de decis o estrat gicas s o perdidas ndice 3 N o h uso de habilidade motora As a es relacionadas a destreza s o substitu das por sorte ou outra habilidade H algumas tomadas de decis o por estrat gia PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 225 ndice 4 N o h uso de habilidade motora nem de estrat
232. constru o e consequentemente n o dependam de participa o de programadores 2 A pr tica da ind stria nessa fase do processo de design de games centra se no desenvolvimento de prot tipos digitais interativos que utilizam programa o computacional para avaliar a mec nica do jogo Embora haja relatos de empresas que desenvolveram prot tipos de papel como foi relatado na se o 4 3 3 e um exemplo disso a Certain Affinity com o game Age of Booty o padr o criar prot tipos digitais constru dos por c digos de programa o j que h programadores nas equipes das empresas A vantagem dos prot tipos digitais poder reaproveitar grande parte da engine j constru da para estes prot tipos na vers o final do produto A desvantagem que um prot tipo digital pode exigir horas de programa o e demorar mais tempo do que o estabelecido inicialmente no cronograma de pr produ o j que nem sempre todas as solu es algor tmicas s o encontradas imediatamente O experimento que se iniciou em agosto de 2009 e foi finalizado em maio de 2010 constou da elabora o por parte de grupos de alunos de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi de tr s prot tipos anal gicos funcionais simplificados que n o se utilizavam de programa o computacional com base em tr s games pertencentes a categorias g neros diferentes que j tivessem sido desenvolvidos e distribu dos pelo mercado Ou seja seriam prot ti
233. consumidores para que j conhe am um pouco do produto que ser futuramente posto no mercado Funciona mais ou menos como um trailer de cinema O designer disponibiliza estrategicamente alguns desafios e funcionalidades permitindo ao futuro consumidor experimentar algumas das caracter sticas que se apresentam como diferenciais do jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 31 onerosos e em algumas ocasi es muito dif ceis de implementar principalmente por alunos de Design Uma poss vel solu o foi verificar se seria vi vel tornar jog veis os prot tipos r pidos de baixa fidelidade j que como estes solicitam materiais mais rudimentares s o mais simples de operar particularmente para estudantes de Design Um prot tipo de baixa fidelidade aquele que n o se assemelha muito ao produto final ele utiliza por exemplo materiais muito diferentes da vers o final pretendida como papel e cartolina em vez de tela eletr nica e metal Preece et al 2005 p 262 Enfim fez se necess rio investigar como prot tipos de baixa fidelidade em geral menos onerosos do que os prot tipos finais poderiam auxiliar na gera o de alternativas no ciclo de desenvolvimento de um game levando se em conta seu grau de complexidade de forma a garantir que o produto a ser gerado pudesse apresentar os resultados almejados particularmente na mec nica do jogo O objetivo desta pesquisa portanto foi o de avaliar o grau de ef
234. cos Belo Horizonte PUC MG 2008 CHAGAS Maria das Gra as de Almeida A inser o do designer de games na ind stria brasileira de jogos eletr nicos Tese de Doutorado Pontif cia Universidade Cat lica do Rio de Janeiro Rio de Janeiro setembro de 2009 CO Phil Level Design for Games Creating Compelling Game Experiences Berkeley CA New Riders 2006 COMPARATO Doc Roteiro arte e t cnica de escrever para cinema e televis o Rio de Janeiro N rdica 1983 CONSTANTINE Larry Rapid Abstract Prototyping Software Development outubro de 1998 COOK Daniel What are game mechanics outubro de 2006 Dispon vel em lt http www lostgarden com 2006 10 what are game mechanics html gt Acessado s 19 h em 29 de outubro de 2010 DENIS Rafael Cardoso Uma introdu o hist ria do design S o Paulo Edgard Bl cher 2000 DOMINGUES Delmar Galisi Design de Jogos Brincadeira In MOURA M nica org Faces do Design 2 S o Paulo Ed Rosari 2009 p 53 63 Projetando jogos de tabuleiro para o ensino de jogos eletr nicos In SBGames 4 2005 S o Paulo Anais eletr nicos S o Paulo USP 2005 DUNNIWAY Troy NOVAK Jeannie Gameplay Mechanics Nova York Cengage Learning 2005 ESMURDOC Caroline Head Games Double Fine s Psychonautic Break Game Developer v 12 n 7 p 30 38 ago 2005 FEDEROFF Melissa A Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of Fun in Vid
235. da constru o da mec nica do jogo Pode ser a pontua o o estabelecimento de um n mero de jogadores por partida ou o tempo de jogo Em alguns jogos se o jogador zerar sua pontua o ele est fora Em New Super Mario Bros cada fase tem a dura o de 400 segundos nem mais nem menos Quando o tempo se esgota o jogador sai temporariamente do c rculo m gico e pode fazer uma pausa Em sua vers o para Wii poss vel jogar New Super Mario Bros com at quatro jogadores cada um com seu controle Se houver uma quinta pessoa ela deve ou deveria ficar de fora interessante apontar esta quest o de como os espectadores podem interferir numa partida Teoricamente eles est o fora dos limites do jogo mas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 53 por exemplo numa partida de Wii Sports como Tennis uma pessoa que est fora como mero espectador pode interferir na partida bastando para isso ela dar um esbarr o em quem est jogando muito comum tamb m dizer que a torcida de um time o d cimo segundo jogador embora ela esteja fora dos limites da partida Ou seja apesar de os limites separarem o jogo daquilo que n o o o designer nem sempre consegue controlar ou prever situa es de interven o externa E o que n o jogo passa a fazer parte do jogo 2 2 1 3 Jogadores Evidentemente jogos precisam de jogadores H jogos para uma pessoa para duas para um grupo ou jogos que permitem q
236. da uma integra o entre os momentos de uso e os de jogo H games em que os menus os huds e os bot es relativos interface de uso ficam expostos na tela durante toda a partida pois eles possuem uma rela o direta com a mec nica do jogo H jogos por outro lado cuja tela precisa estar totalmente preenchida com a interface do jogo durante quase toda a partida Neste caso a interface de uso aparece conforme a necessidade do usu rio bastando para isso que ele acione algum bot o A camada de interface dos dispositivos digitais utiliza diversos m todos para tornar seu uso compreens vel e por que n o transparente Um dos mais conhecidos estudos a este respeito redunda nos chamados princ pios de avalia o heur stica de Jakob Nielsen 1993 Nielsen levantou in meras modalidades de problemas de usabilidade t picos das interfaces digitais e as reduziu a dez categorias S o elas Visibilidade do status do sistema Casamento entre o sistema e o mundo real Liberdade nos controles do usu rio Consist ncia e padroniza o Prevens o de erros Reconhecimento de prefer ncia a memoriza o Flexibilidade e efici ncia de uso Design minimalista est tica Sistema de ajuda que auxilia no reconhecimento diagn stico e reparo de erros e Documenta o Embora as heur sticas de Nielsen sejam aplicadas comumente na rea de games diversos pesquisadores notaram que h diversos princ pios que s o PUC Rio Certifica o Digit
237. dados Descri o O prot tipo composto por um tabuleiro dividido por casas que simulam o percurso de Mario no cen rio do jogo Nelas est o representados os recursos que v o aparecendo no jogo conforme a vers o original do game Todas as a es contam tempo Coletar uma moeda corresponde a 1 segundo perdido Coletar um power up corresponde a 5 segundos perdidos Conflitos com inimigos rendem 2 segundos No salto Mario perde um segundo a mais assim como para subir um degrau A distin o entre andar e correr feita pelo n mero de dados Um no primeiro caso dois no segundo No tabuleiro est o representados PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 332 tamb m os blocos e os pontos de interroga o 7 Quanto opta por saltar sobre eles para coletar um item o jogador pega a respectiva carta para saber o que a casa revela Se for o Cogumelo Gigante Mario poder andar quase todas as casas instantaneamente e coletar todos os itens do caminho Para matar um inimigo preciso verificar a quantas casas de dist ncia ele se encontra Se o inimigo estiver duas casas frente o jogador dever sortear no m nimo 3 Do valor sorteado Mario usa 1 para andar 1 para saltar e outro para cair sobre o inimigo Ele fica na casa do inimigo mas perde 2 segundos pela sua elimina o Se tirasse 2 no dado o jogador que perderia a vida O tempo total do jogo contado pelos segundos somados por cada movimento 1
238. dantes de design encontra dificuldades com aspectos relacionados programa o computacional e como consequ ncia n o consegue testar a funcionalidade mec nica de um jogo projetado Deste modo eles dirigem seus esfor os de produ o para a esfera est tico formal do projeto deixando os aspectos funcionais num segundo plano por conta daquelas dificuldades Para ilustrar melhor essas dificuldades apresentaremos o caso do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi de S o Paulo do qual sou coordenador h oito anos Trata se do primeiro curso de gradua o de Design de Games do Brasil iniciou suas atividades em fevereiro de 2003 e portanto j percorreu uma trajet ria que permite a ele ser posto em estudo Por sermos o coordenador temos f cil acesso a todos os dados necess rios para esta pesquisa o que justifica sua escolha como estudo de caso O problema que se apresentava era o de como criar mecanismos garantindo com um pouco mais de seguran a que a funcionalidade de produto t o complexo pudesse ser testada pelos estudantes antes de sua implementa o como um todo Prot tipos digitais ou demonstrativos de jogos cumprem este papel mas s o 4 Popularmente conhecidos como demos os demonstrativos de jogos s o vers es simplificadas de um game que apresentam parte de um jogo que est em fase final de desenvolvimento Em geral trazem um apelo comercial pois s o distribu das aos futuros
239. das Entende se portanto que o prot tipo funcional de um game n o se caracteriza somente como instrumento de teste avalia o mas tamb m como ferramenta de cria o projetual Para que o processo de projetar e jogar seja efetuado de modo mais eficaz os prot tipos podem ser constru dos para que permitam r pidos ajustes Ou seja por meio dele o designer pode projetar e testar e conforme a necessidade fazer ajustes instant neos para novos testes Se forem prot tipos digitais preciso a presen a efetiva de programadores durante o processo Se forem prot tipos f sicos podem ser realizados por materiais b sicos que permitam as altera es Este processo vantajoso pois n o est cerceado pela computa o e permite um projetar sem muitos filtros Pode ser composto apenas com o que h de essencial para o teste da mec nica assemelhando se por exemplo a jogos de tabuleiros Adams e Rollings 2007 p 43 afirmam que em um jogo convencional os Jogadores est o inteirados com a mec nica b sica do jogo porque eles devem seguir as regras Eu um jogo digital a mec nica est escondida dos jogadores Ou seja na vers o digital as regras do jogo est o inseridas no algoritmo e qualquer altera o leva tempo para ser efetuada e precisa do aux lio de programadores Prot tipos f sicos facilitam a interven o direta por parte do designer H algo de design vernacular neste processo Nestes artefatos a funcional
240. das para o Projeto Prot tipos As quest es 1 2 3 e 5 s o abertas e podem ser respondidas no final do documento 1 Os prot tipos sofreram mudan as em rela o ao que voc s haviam proposto por escrito em 20097 Em caso afirmativo justifiquem as mudan as Por exemplo o que voc s desejavam produzir mas n o foi poss vel Por qu 2 Considerando cada um dos tr s g neros de jogos escolhidos para o Experimento Aventura Full Throttle Estrat gia Age of Empires III e A o New Super Mario Bros que dificuldades voc s tiveram para transform los em prot tipos Dos tr s g neros h algum que voc s consideram invi vel de ser prototipado sem ter um programador Respondam separadamente por g nero jogo 3 Qual foi o jogo mais dif cil de ser prototipado Por qu Qual o prot tipo levou mais tempo para ser concebido e desenvolvido Qual foi o mais oneroso 4 Numa escala de 1 a 5 considerando 1 n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo est igual 2 foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo 3 foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o do digital do jogo 4 foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o do digital do jogo 5 n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 427 identifique o grau de adapta es que foram necess ria
241. das por manuais do mestre como em RPG e uma proposta que simula uma pe a teatral interativa Na vers o final um outro formato foi proposto uma esp cie de hist ria em quadrinhos que s revela alguns quadros medida que alguns requisitos v o sendo atingidos De certa forma este formato n o difere significativamente de um livro interativo A diferen a que em vez de texto o livro utiliza os quadrinhos Os livros interativos n o lineares possuem uma estrutura muito semelhante aos prot tipos que foram baseados em manuais de mestre de RPG Ambos s o conduzidos por uma hist ria que segue seu percurso linear at chegar fase interativa Nesta o jogador leitor deve posseguir sua partida leitura com base em respostas a alternativas Alguns s o autoexplicativos Outros pedem o apoio de uma segunda pessoa que faz o papel de mestre No entanto a partida segue o mesmo padr o Os prot tipos mistos utilizam estruturas de tabuleiro cuja partida conduzida por um manual de instru es muito semelhante ao manual do mestre de livros de RPG PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 238 Propostas preliminares para o prot tipo Full Throttle D Misto tabuleiro com manual do mestre o Livros interativos ou manuais do mestre D Teatro Propostas finais para o prot tipo Full Throttle OD Tabuleiro OLivro interativo m Teatro O Hist ria em Quadrinhos Gr fico 3 Mudan as de propostas d
242. de es n o foram considerados 4 A es de NPCs os NPCs realizam as a es do mesmo modo que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se O jogador atacante deve respeitar um conjunto de regras estabelecido no manual do prot tipo que especifica o momento certo de entrar com as suas unidades e a hora correta de atacar o forte 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foi considerada no prot tipo a coleta de recursos como alimentos madeira e ouro Portanto n o poss vel construir edifica es O gerenciamento de ataques e danos funciona por dados e n o por HPs 6 Ambiente do jogo o tabuleiro n o contempla alguns ambientes estabelecidos para o experimento a floresta e os pontos de tesouro 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos primeiro atua o jogador defensor e depois o jogador atacante 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo mas a sorte define o combate 10 Condi o de derrota a condi o de derrota n o considera a destrui o da torre e do port o apenas a destrui o do ex rcito do jogador nos 18 turnos especificados
243. de Alcoforado prot tipo de papel Figura 62 PROT TIPO 10 Full Throttle Materiais papel impresso Descri o O prot tipo um livro interativo Na primeira parte o jogador apenas l a hist ria que fornece o contexto para a partida A partir da parte interativa o jogador deve fazer escolhas com base em alternativas em forma de texto vide figura acima Cada escolha leva a uma p gina espec fica do livro Em todas as p ginas h imagens e texto O livro n o necessita de invent rio para coleta de itens A estrutura do livro j constru da de modo que seja eliminada esta necessidade O simples fato de o leitor estar em determinada p gina j implica que ele conseguiu o item N o h a necessidade de explora o do ambiente Em cada p gina a que o leitor chega j est pr definido com qual item ser feita a intera o Por exemplo ao chegar p gina 47 o jogador vai interagir necessariamente com a geladeira do trailer de Todd Ao desvendar todos os enigmas o jogador chega ao fim do livro PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 362 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador simplesmente vai p gina correspondente ao ambiente
244. de Games da Anhembi Morumbi em 2007 qseaesastoaiedocadinraia sia pese na Ea dai a 120 Figura 2 Imagem representa a mec nica do game Floras desenvolvido para o TCC do curso de Design de Games da Universidade Anhembi em 2010 eretas 139 Figura 3 Documenta o projetual de jogo utilizada tamb m como prot tipo No caso a equipe est testando a rela o entre o cen rio e o tamanho da tela do computador 145 Figura 4 Esbo o de Klee para moinho de vento Munari 1998 156 Figura 5 Storyboard demonstra simplificadamente funcionamento de a o de salvamento em acidentes aerovi rios Buxton 2007 158 Figura 6 Prot tipo avalia usabilidade da interface representada em papel Snyder 2003 p 81 sesaieasaieasissaaaaaaali nes dra hrasdaradanadaran o 161 Figura 7 Imagem renderizada de projeto de quarto Rendering desenvolvido por Marcus Vinicius Ferrari para projeto da arquiteta Claudia Schneider sssneneeeeeoeeeeennneteeeerettennnrtrseererertnnnrnseeerrnnnnneeneeee 162 Figura 8 Esquema de montagem de prot tipo do tipo wizard of oz B xtom 2007 o pre 74 PARA IRD PRN a AR E ROO RR A Eaa 167 Figura 9 Sketches de personagem do jogo Golden Axe lan ado pela SEGA em 2008
245. de NPCs importante apontar o fato de que games de a o como New Super Mario Bros caracterizam se por solicitar destreza manual do jogador nos controles e comandos do jogo Os PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 228 elementos que tiveram alto ndice de adapta es s o justamente os que mais testam a habilidade do jogador Podemos afirmar portanto que tais prot tipos de papel falharam naquilo que mais caracteriza os games de a o um fluxo de jogo que depende da resposta r pida de comandos baseados em um controle de intera o Gr fico Final Consolidado E Objetivo O Movimenta o O A es E NPCs B Recursos E Ambiente E Controle E Turnos D Habilidades D Derrota ndice geral de adapta es dos prot tipos do NSMB Gr fico 2 ndice de adapta es x vari veis dos prot tipos de New Super Mario Bros Por outro lado os prot tipos que por proposta priorizaram enfatizar o uso da destreza manual do jogador prot tipos 6 e 11 tiveram os melhores ndices nesses quatro elementos Na tabela abaixo vemos que em m dia os dois prot tipos possuem valores mais baixos c lulas em azul do que os prot tipos que seguiram o modelo jogos de tabuleiro PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 229 Tabela Il Compara es entre os prot tipos 6 e 11 Tabela geral consolidada Prot tipo x ndices de cada vari vel New super Mario Bros Prot tipo
246. de adapta es x vari veis do Prot tipo 5 Age of Empires III Coment rio O prot tipo teve um desempenho satisfat rio apesar dos diversos ajustes Ainda que optasse pelo uso da sorte no combate o jogador pode utilizar a estrat gia em rela o s outras a es como por exemplo o posicionamento das unidades A elimina o da madeira simplificou a coleta Ainda assim foi poss vel compreender a import ncia da aquisi o de recursos somente com o uso dos alimentos mesmo que eles sejam coletados automaticamente por turnos n o pela a o de alde es O fato de o jogador do ex rcito de Black poder tomar suas pr prias decis es enquanto o jogador que controla o ex rcito de Sahin ter de lan ar dados para verificar que tipo de a o deve realizar movimenta o ou ataque n o interferiu demasiadamente no resultado da partida Houve um razo vel equil brio de vit rias O ndice de adapta es necess rias atingiu 18 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 392 PROT TIPO 6 Age of Empires HI Integrantes Aline Costa Viana Andrey Douglas Rodrigues da Cunha Costa Cesar Manuel Astorga Pino Edio de Oliveira Zalewski Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 72 PROTOTIPO 6 Age of Empires III Materiais papel impresso e dado Descri o O prot t
247. de interface do game requisitos estes que estavam fora do escopo do experimento Por fim consideramos que os controles de intera o do jogo s o mais bem prototipados por mockups n o por prot tipos de papel Por outro lado decidimos n o descartar PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 258 esta vari vel do experimento principalmente por a considerarmos um elemento fundamental para avaliar games de a o Com rela o s outras vari veis houve diversidade de resultados Algumas tiveram resultados muito semelhantes nos tr s prot tipos enquanto outras apresentaram grandes diferen as No primeiro caso podemos enquadrar duas vari veis objetivo do jogo e condi o de derrota que tiveram ndices quase nulos de adapta o Isto era de esperar pois ajustes nestas duas categorias poderiam implicar a pr pria ressignifica o do jogo Do segundo grupo destacamos as vari veis habilidades e sistema de movimenta o ambas com ndices bem mais altos nos prot tipos do New Super Mario Bros do que nos dos dois outros jogos O insucesso destas vari veis est relacionado de forma muito direta ao resultado fr gil obtido pela vari vel controle de intera o Ou seja sem controles n o poss vel mover os personagens da forma que acontece na vers o original do jogo E sem controles invi vel testar a habilidade motora do jogador da maneira que se d no jogo digital New Super Mario Bros mostrou se o ma
248. deo O nico inconveniente que videogame serve tamb m para se referir ao hardware Por exemplo o console Nintendo Wii um videogame Para evitar ambiguidades neste trabalho adotaremos a palavra videogame para designar o campo como um todo e jogo digital ou game para designar um 01 jogo o software Todos os termos referem se portanto aos jogos que s o representados em tela v deo seja o da televis o do computador de dispositivos m veis ou de dispositivos de jogos port teis Os videogames s o portanto um novo formato para os jogos s que jogados por meio de uma tela visor ou monitor Embora os monitores de videogame empreguem tecnologias ligeiramente diferentes entre si alguns utilizam tubos de raios cat dicos outros cristal l quido todos eles permitem representar imagens com base na composi o gr fica de pontos Esta especificidade possibilita nos apontar uma das diferen as dos videogames em rela o aos jogos tradicionais o fato de eles requererem telas que permitem alterar as imagens rapidamente Wolf 2001 p 19 Evidentemente o game deve propiciar interatividade Segundo Wolf certos jogos 5 Alguns autores como Mark Wolf estabelecem como crit rio para definir um jogo como videogame a necessidade da exist ncia da tecnologia de constru o de imagens por pontos pixels Wolf 2001 p 19 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 43 como o Clue VCR Game v
249. der criador da mente S o Paulo Ibrasa 1975 OXFORD English Dictionary Oxford RU Oxford University Press 1998 PREECE Jennifer ROGERS Yvonne SHARP Helen Design de intera o al m da intera o homem computador Porto Alegre RS Bookman 2005 PULSIPHER Lewis Playtesting Is Sovereign Dispon vel em lt http www gamecareerguide com features 880 playtesting_is_sovereign_part_ p hp gt Postado em 10 de agosto de 2010 Acessado em 12 de agosto de 2010 17h29 REYNOLDS Brian Big Huge Game s Catan for XBOX Live rcade Game Developer v 14 n 6 p 20 24 jun jul 2007 RHINEHART Chris Creeping Death Game Developer v 13 n 10 p 30 36 nov 2006 ROUSE III Richard Game Design Theory amp Practice Plano TX Wordware 2001 SALEN Katie ZIMMERMAN Eric Rules of Play Game Design Fundamentals Cambridge MA Massachusetts Institute of Technology 2004 SATO Adriana Kei O car ter interpretativo da representa o do personagem no videogame In SBGames 6 2007 S o Leopoldo Anais eletr nicos S o Leopoldo Unisinos 2007 SCHAFFER Noah Heuristic Evaluation of Games In ISBISTER Katherine SCHAFFER Noah Game Usability Advice from the Experts for Advancing the Player Experience San Francisco CA Morgan Kaufmann Publishers 2008 p 79 89 SCHELL Jesse The Art of Game Design Burlington MA Morgan Kaufmann Publishers 2008 SCHRAGE M Cultures of Prototyping Ed de T Winogr
250. der e mover Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs realizam as mesmas a es que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es da vers o digital para o prot tipo A coleta de recursos com exce o do tesouro definida por sorte poss vel transformar alde es em unidades militares mas n o preciso construir quart is j que o prot tipo n o prev a PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 394 constru o de edifica es O ataque n o prev a quantifica o de HPs e danos a vit ria numa batalha elimina o oponente automaticamente Apenas a torre e o port o utilizam o sistema de HPs 6 Ambiente do jogo todos os ambientes sugeridos para o prot tipo foram considerados 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois o mestre 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo mas a sorte par
251. derada pois notamos que na fase da Campanha de Morgan Black ela tem uma influ ncia muito pequena O posto avan ado e o mercado s o opcionais ndice 0 No prot tipo todos os ambientes s o representados ndice 1 No prot tipo um dos ambientes eliminado ou alterado Por exemplo o forte n o possui muralhas ndice 2 No prot tipo dois dos ambientes s o eliminados ou alterados ndice 3 No prot tipo tr s dos ambientes s o eliminados ou alterados ndice 4 O ambiente alterado significativamente 7 Controles de intera o do jogo E realizada por meio das teclas e do mouse do computador No entanto a maioria das a es pode ser realizada exclusivamente pelo mouse Para mover um jogador basta selecionar uma ou mais unidades com o bot o esquerdo do mouse e em seguida clicar com o bot o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 247 direito do mouse no ponto para onde se dirigir o O gerenciamento dos recursos feito por mouse clicando nos bot es das interfaces e do invent rio do jogo ndice 0 O clique do mouse ou o pressionar de uma tecla realizado pelo pr prio dispositivo ndice 1 O clique do mouse ou o pressionar de uma tecla realizado por um dispositivo f sico similar desde que o movimento dos personagens sejam compat veis com a vers o original do jogo eles andam livremente at l ndice 2 O clique do mouse ou o pressionar de uma tecla simulado pelo dedo sobre uma int
252. derosos que permitem at mesmo construir jogos comerciais de alta qualidade gr fica Em geral as engines possuem diversos motores cada qual com uma funcionalidade diferente o motor gr fico para renderizar imagens e o motor de f sica que simula colis es algumas rotinas de intelig ncia artificial entre outras necessidades t picas de algoritmos de jogos Dependendo da capacidade a engine pode ter recursos de gerenciamento de mem ria suporte a redes e um ambiente de programa o aberto para a cria o de novas rotinas que n o estejam pr programadas Em geral quanto maior a curva de aprendizagem maior a capacidade e poder da engine Por outro lado game engines mais limitadas que n o possuem um ambiente de programa o aberto com bibliotecas limitadas e funcionalidades implementadas por procedimentos do tipo arrastar e soltar s o f ceis de aprender simples de operar mas oferecem um escopo muito pequeno de possibilidades de cria o Muitas delas s permitem criar um tipo de game com 38 Game engine tamb m conhecida como motor de jogo um programa de computador composto por um conjunto de bibliotecas c digos e procedimentos que permite a constru o de jogos digitais PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 187 mec nicas de jogos j definidas e possibilidade restrita de aplica o gr fica como por exemplo permitir criar somente jogos 2D Por outro lado podem ser instrumentos e
253. designer de games conceba seu jogo e entregue o documento de projeto para que os desenvolvedores o executem sem seu acompanhamento enquanto ele tira f rias merecidas A esse respeito Bill Buxton 2007 j fez severas cr ticas aos projetos de Design de produtos que seguem o ciclo Design Engenharia Vendas Comparando o modelo de Buxton com o de Argan podemos entender o Design como o correspondente atividade intelectual projetual a Engenharia como a atividade 2 Nos prim rdios dos videogames alguns games como o Pong ou alguns dos primeiros jogos da s rie Atari 2600 podiam ser desenvolvidos por um profissional apenas O T tris foi desenvolvido em 1985 pelo programador Alexey Pajitnov com o apoio de Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 108 manual de produ o E as Vendas seriam o correspondente atividade comercial Na vis o do autor a produ o atividade manual n o pode ser disparada somente ap s a finaliza o do projeto atividade intelectual Do mesmo modo a atividade intelectual n o se encerra ap s o fim do ciclo de Design fase 0 Phase O Design Phase 1 Engineering Phase 2 Sales Quadro IV Ciclo de desenvolvimento de produtos 1 Buxton 2007 p 74 Para Buxton as atividades de Design atividade intelectual e de Engenharia atividade manual devem ser desencadeadas em um processo de troca constante Ou se
254. designers n o s o t o habilidosos para programar Baseada nos prot tipos desenvolvidos foi realizada uma an lise tendo como refer ncia dez vari veis formuladas com o emprego dos elementos que comp em a mec nica de um jogo Fundamentados no resultado de cada vari vel pudemos avaliar a efic cia do PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 34 prot tipo Paralelamente o tipo de prot titpo desenvolvido foi classificado com base no modelo de Alcoforado Os resultados finais foram tabulados e posteriormente analisados Os detalhes metodol gicos do experimento est o descritos no Cap tulo 5 No final do experimento os alunos responderam a um question rio avaliando a efic cia e a validade do processo Da metodologia cient fica empregada podemos afirmar que a pesquisa possui vis o hermen utica pois considera a interpreta o dos dados com base na vis o do pesquisador que est inserido num contexto social e tem um car ter tanto te rico pois parte de uma revis o de literatura quanto experimental j que levanta dados extra dos de atividades experimentais Ap s esta Introdu o o trabalho foi estruturado em quatro cap tulos O Cap tulo 2 Elementos formais de games examina os principais elementos que definem e estruturam um jogo Iniciaremos por breves descri es dos conceitos de jogos e games com o intuito de estabelecer da diversidade de defini es existentes aquelas que ser o adotadas nesta
255. dice de adapta es atingiu 20 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 313 PROT TIPO 8 New Super Mario Bros Integrantes Thomas A B Mendon a e Rofli Sanches Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi totalmente alterada A primeira proposta previa a constru o de um cen rio real com pessoas representando os personagens Uma outra pessoa controlaria as a es por meio de comandos de voz A proposta apresentou diversos problemas na constru o do cen rio que demonstrou ser complexo e na sincronia das a es J que as mudan as de cen rio tinham de ocorrer no fluxo da partida O prot tipo foi alterado para um sistema de jogos de cartas Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 46 PROTOTIPO 8 New Super Mario Bros Materiais papel o e papel impresso Descri o O prot tipo foi estruturado por cartas Cada carta representa um segmento do cen rio Nelas est o descritas as a es que podem ser realizadas em cada segmento O jogador joga um dado para saber qual a o poder ser realizada Ele pode optar por n o a realizar mas o marcador de tempo acrescenta uma rodada a cada dado lan ado Se ficar muitas rodadas na mesma carta o jogador pode perder uma vida porque o tempo esgotou se Por exemplo na carta 13 Mario possui seis a es poss veis cada uma correspondente a um valor sorteado pelo dado 1
256. dice de adapta es necess rias H Derrota Gr fico 44 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 8 Age of Empires III Coment rio A proposta de trabalhar com camur a e alfinetes facilitou bastante o controle dos recursos por exemplo o n mero de alfinetes indicava a quantidade de HPs A ficha funcionou muito bem para efetivar uma movimenta o simult nea Mas a defini o de quem ataca quem ainda precisa ser um pouco melhorada A coleta de alimentos no mercado em vez de na ca a pouco afetou o desempenho do jogo De maneira geral o prot tipo apresentou um desempenho excelente O ndice de adapta es necess rias atingiu 6 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 402 PROT TIPO 9 Age of Empires HI Integrantes Arthur de Moura e Gabriel Nepomuceno Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 75 PROTOTIPO 9 Age of Empires III Materiais papel impresso Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas em forma de quadrado S o necess rias duas pessoas uma para fazer o papel do jogador que controla os alde es e o ex rcito de Morgan Black e outra para controlar o ex rcito de jan zaros chamado de NPC Cada unidade possui uma tabela que indica a velocidade de movimenta o o sistema de
257. distinguem O mesmo pode se dizer dos jogos de cartas e dos jogos de bola muita coisa comum se conserva mas muitas se perdem idem ibidem A pr pria defini o de Huizinga segundo a qual o jogo uma atividade ou ocupa o volunt ria exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espa o segundo regras livremente consentidas mas absolutamente obrigat rias dotado de um fim em si mesmo acompanhado de um sentimento de tens o e de alegria e de uma consci ncia de ser diferente da vida quotidiana Huizinga 2001 p 33 j sofreu muitos desgastes por conta das mudan as de nossa sociedade e do surgimento de novos tipos de jogos Os esportes de competi o por exemplo n o podem ser considerados mais atividades t o volunt rias j que se tornaram PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 38 atividades profissionais J os videogames propiciaram o surgimento de alguns jogos sem limites de tempo como os MMORPG importante ressaltar que em algumas l nguas como o ingl s to play ou o alem o spielen n o h distin o entre jogar brincar representar ou outros atos de ocupa o volunt ria e exteriores vida cotidiana O conceito de jogo que nos interessa aquele que Juul 2005 denomina rule based games jogos baseados em regras Neste trabalho partiremos portanto do modelo cl ssico de jogo classic game model estabelecido por Jesper Juul 2005 p 6
258. do os designers podem exercer com mais liberdade seu papel de criador Gomes 2001 p 10 nesse sentido enfatiza que h duas habilidades importantes que identificam o designer como sujeito criativo as habilidades mentais que permitem detalhar formal e funcionalmente os seus produtos e as habilidades manuais que permitem representar e modelar ideias O autor entende que a despeito da import ncia fundamental da atividade erudita intelectual o designer s opera se der chances a si mesmo de aplicar devidamente o que foi elaborado mentalmente Gomes afirma que a mudan a ocorre pela a o e n o s pelo pensamento idem ibidem p 50 Ou seja em seu ponto de vista o designer atua melhor se puder praticar manualmente o que foi elaborado intelectualmente Neste sentido os designers gr ficos podem atuar com mais facilidade porque conseguem desenhar diretamente no papel ou no computador o que est o elaborando intelectualmente J o designer de games na multiplicidade de signos com que trabalha pode usar imagens para a representa o projetual de alguns elementos como a dire o de arte por exemplo Mas quando estiver projetando a mec nica do jogo o desenho nem sempre resolve a quest o pois ele n o interativo Embora em alguns tipos de games como os jogos de plataforma as imagens sejam adequadas para representar a mec nica do jogo figura 2 na maioria das vezes os desenhos n o s o suficientes Ne
259. do da gradua o de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi Por meio dele 14 grupos de alunos criaram prot tipos anal gicos funcionais de tr s games j existentes mas de g neros diferentes New Super Mario Bros Full Throttle e Age of Empires II O objetivo do experimento foi avaliar a efic cia de certos tipos de prot tipos Os games escolhidos possu am a variedade mec nica desejada a saber o predom nio da habilidade ou destreza f sica ou motora em controlar comandos no caso do game de a o New Super Mario Bros a explora o do universo do jogo a coleta e sele o de itens a solu o de enigmas e quebra cabe as do adventure Full Throttle e o estabelecimento de t ticas por meio da an lise da situa o escolhendo a es e desafios que aproximam o jogador de seu objetivo final do jogo de estrat gia Age of Empires III Apesar de constatarmos que o uso do prot tipo de papel fosse o mais adequado neste experimento n o impusemos o desenvolvimento de um tipo de prot tipo espec fico permitindo a constru o de formatos h bridos alguns n o exatamente enquadrados na classifica o de Alcoforado Por outro lado colocamos como condi o que os prot tipos n o fossem constru dos com base em programa o de computadores Partiu se do princ pio de que a equipe n o possu a programadores No final do experimento os alunos desenvolveram 42 prot tipos sendo 37 deles caracterizados como prot tipos de papel d
260. do jogo e o equil brio de for as foi mantido de modo satisfat rio O ndice de adapta es necess rias atingiu 17 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 383 PROT TIPO 3 Age of Empires HI Integrantes Daniel Delayti Ribeiro de Souza Marcelo Sanches Barce Rodrigo Ceneviva Lauriello Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 69 PROT TIPO 3 Age of Empires Ill Materiais papel impresso Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade O jogador controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black Um segundo jogador controlar os inimigos A partida controlada por turnos e cada jogador come a com uma quantidade especificada de unidades e moedas descrita nas regras As informa es quantidade de recursos e total de HPs s o anotadas em uma folha parte A posse dos recursos administrada por cartas e pe as H cartas de soldados que indicam a quantidade de HPs ataque dano e o custo de aquisi o Por exemplo se um arqueiro custa 10 para adquirir a carta o jogador dever dar uma pe a que represente 10 moedas Em seguida ele coloca a pe a de arqueiro no tabuleiro Alguns itens precisam de turnos para ser inseridos Por exemplo para adquirir um quartel o jogador dever dar 200 moedas e
261. do novos componentes que os primeiros jogos n o contemplavam A constru o deste novo sistema de regras passou a ser realizada numa escala de dif cil compreens o por parte do projetista O sistema como um todo tornou se mais complexo Nesse momento hist rico uma express o que descreve a constru o deste sistema adquiriu popularidade entre os designers e desenvolvedores de games a mec nica do jogo O Dicion rio Houaiss 2001 p 1874 define mec nica como um ramo da f sica que estuda o comportamento de sistemas submetidos a o de uma ou mais for as Em seu sentido figurado mec nica o conjunto dos meios empregados para se atingir determinado fim ou uma maneira de operar idem ibidem Ou seja quando se fala em mec nica de um jogo o designer deve descrever com base na composi o de seus elementos o modo pelo qual este sistema vai operar de forma que se torne um jogo O designer vai projetar suas engrenagens O resultado deste sistema tem de ser harm nico e funcionar de modo que o jogador Mancala awele oware awale awari wari walu adji ti dentre outras denomina es um jogo de racioc nio originado na frica em poca estimada em 4000 a C O jogo composto por duas fileiras de orif cios onde s o colocadas sementes O objetivo colher o maior n mero poss vel de sementes do seu advers rio PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 46 concentre se apenas na pa
262. do processo de desenvolvimento do objeto cumprindo diferentes fun es Pode ser desde a elabora o de simples esbo os visuais para avaliar id ias iniciais at a constru o de um modelo muito pr ximo do produto final quase pronto para ser fabricado Em fun o de suas habilidades habituais e das ferramentas gr ficas existentes o designer de games tem condi es de elaborar facilmente prot tipos para avaliar os aspectos est ticos de um jogo A grande dificuldade para o designer testar os elementos funcionais de um game particularmente a mec nica do jogo ou seja pretende se verificar se o game tem regras claras se o jogo justo bem balanceado se a movimenta o dos personagens compat vel com a proposta se o sistema de pontua o propicia desafios etc O problema que se coloca como criar mecanismos garantindo com um pouco mais de seguran a que um produto de t o complexo como um game possa testar o mec nica do jogo antes de sua implementa o como um todo Prot tipos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 422 digitais ou demonstrativos de jogos cumpririam este papel mas s o onerosos e em algumas ocasi es muito dif ceis de implementar sem a participa o de outros profissionais particularmente o programador Enfim percebe se aqui a necessidade de investigar se prot tipos de baixa fidelidade em geral menos onerosos do que os prot tipos finais podem ser utilizados para a avalia
263. do prot tipo Com a posse das cartas de power ups o jogador obter as respectivas vantagens Por exemplo com a posse do Cogumelo Vermelho o jogador n o perde uma vida quando sofrer uma penalidade devolvendo a carta quanto for utilizada Como o Cogumelo Gigante o jogador adquire automaticamente todas as cartas at o pen ltimo buraco A partida termina quanto o tempo for finalizado ou quando as cartas do mestre forem esgotadas O prot tipo criou uma partida alternativa para testar a habilidade do jogador Nela as cartas do mestre s o embaralhadas n o seguem a ordem pr estabelecida 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o digital do jogo O objetivo chegar ao fim do tabuleiro no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario n o pode voltar N o h distin o entre andar e correr 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario n o pode correr nem destruir blocos N o h distin o entre pular do inimigo do pular em cima do inimigo O jogo conjuga as duas a es 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs n o se movimentam 5 Quantidade e gerenciamento de recursos a quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original com ex
264. do tipo Banco Imobili rio Embora seja uma boa solu o para o gerenciamento de recursos e o sistema de movimenta o a escala teve que ser diminu da 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 306 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogo controlado por turnos mas n o h altern ncia j que os inimigos n o jogam Eles est o fixos no tabuleiro Deste modo o tempo de jogo s depende das a es do jogador 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo muito dependente da sorte embora use habilidade motora para o salto 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 5 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 13 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 5 New Super Mario Bros Coment rio A proposta do prot tipo aplicar a estrutura de jogos de tabuleiro cl ssicos como Banco Imobili rio que possui um percurso definido e usa cartas para o gerenciamento de recursos Em
265. drinhos Para Buxton o storyboard uma sequ ncia de screenshots ou simplesmente sketches Portanto o storyboard utilizado no cinema um sketch do filme Como prot tipos os storyboards permitem demonstrar ou avaliar o funcionamento de um sistema interativo na medida em que apresentam logicamente o percurso de um procedimento a ser testado O que se representa a a o do usu rio em cada fase deste procedimento N o de estranhar portanto que os storyboards sejam utilizados em manuais de instru o para descrever o funcionamento de uma m quina ou de aparelhos eletrodom sticos s para ficar nestes exemplos Os storyboards s o eficazes na fase p s conceitual do design quando necess rio detalhar algum aspecto do projeto Mas eles possuem limita es enquanto prot tipos experimentais ou de testes funcionais j que a audi ncia n o pode testar o objeto limitando se a visualizar o procedimento de uso Por outro PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 158 lado pode ser um instrumento eficaz para audi ncias especialistas que n o precisam necessariamente interagir com o objeto j que uma simples observa o de uso em forma de quadros sequenciais pode ser suficiente para avalia o do objeto Figura 5 Storyboard demonstra simplificadamente o funcionamento de a o de salvamento em acidentes aerovi rios Buxton 2007 p 296 Buxton 2007 ressalta dois aspectos fundam
266. e A o Jogo de Aventura e Jogo de Estrat gia A escolha justifica se pela diversidade mec nica que existe entre as tr s categorias Nos Jogos de A o h o predom nio da habilidade e destreza motora do jogador Nos Jogos de Aventura predominam a explora o de ambientes para coleta de itens e a solu o de enigmas Nos Jogos de Estrat gia o jogador tem que estabelecer t ticas para alcan ar o objetivo por meio da an lise da situa o A sele o dos games um para cada uma das categorias acima referidas foi efetuada a partir de pesquisa realizada com dez professores especialistas do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi Cada professor fez uma ou mais indica es para cada categoria de game O jogo escolhido pela maioria dos professores foi submetido ainda aos seguintes crit rios F cil acesso em termos de facilidade de localiza o e pre o Os tr s jogos faziam parte do acervo da biblioteca da Universidade Anhembi Morumbi que possui um N cleo de Pesquisa e Documenta o de Jogos que contempla os principais games para PC e consoles das duas ltimas gera es Os alunos n o precisariam comprar o jogo e poderiam jogar na pr pria biblioteca F cil acesso s regras Os tr s games deveriam possuir manual descri o das regras Ader ncia fidelidade ao g nero Foram selecionados os seguintes games por categoria Jogo de A o New Super Mario Bros para DS vers o single player para um jogador
267. e danos defesa pontos de vida HPs raio de ataque S o considerados atributos dos alde es coletar recursos e poder tornar se unidades militares ndice 0 No prot tipo todas as unidades Morgan piqueiros besteiros alde es contemplam todas as a es PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 244 ndice 1 No prot tipo as unidades perderam uma das a es Ou pelo menos uma das unidades perdeu uma das a es Por exemplo os piqueiros n o podem atacar Ou as unidades n o possuem HP pontos de vida em um ataque elas morrem automaticamente Ou os alde es n o podem coletar moedas ndice 2 No prot tipo pelo menos duas das a es das unidades n o foram consideradas Ou no prot tipo todas as unidades perderam em m dia duas das a es ndice 3 No prot tipo pelo menos tr s das a es das unidades n o foram consideradas Ou no prot tipo todas as unidades perderam em m dia tr s das a es ndice 4 No prot tipo a maioria das unidades perdeu mais de tr s a es 4 A es de NPCs H tr s modos de combate F cil M dio e Dif cil Quanto mais f cil o modo de combate mais lentamente os inimigos atacam Neste caso as t ticas de batalha tamb m se tornam mais fr geis Para o experimento consideramos o modo F cil N o encontramos documenta o que descrevesse a intelig ncia artificial dos NPCs Tivemos de recorrer observa o por diversas partidas Dessa observa o tiramos
268. e o que de certa forma resolve algumas das desvantagens que foram apontadas por Preece et al 2005 p 265 na aplica o dos prot tipos de alta fidelidade levam muito tempo para serem constru dos os revisores e aplicadores de testes tendem a comentar aspectos superficiais em vez do conte do os desenvolvedores relutam em mudar algo no qual trabalharam artesanalmente por horas um prot tipo de software pode elevar demais as expectativas necess rio apenas um bug em um prot tipo de alta fidelidade para interromper o teste Por outro lado o grande desafio ao utilizar os prot tipos de baixa fidelidade semelhante ao mencionado quando empregamos prot tipos de baixa integra o ou seja o de tornar seus objetivos claros o suficiente para os avaliadores Caso contr rio estes podem apontar para defici ncias inexistentes ou n o consideradas na an lise ou podem simplesmente n o enxergar pontos que deveriam ser apreciados Por outro lado muitas vezes os testes realizados com prot tipos de baixa fidelidade s o aplicados dentro da pr pria equipe de desenvolvimento quando se trata de algum aspecto conceitual ou elemento pontual da fase preliminar de constru o do objeto Para completar importante ressaltar que alguns autores como Righetti citado em Alcoforado 2007 acrescentam a essa classifica o os prot tipos de m dia fidelidade ou seja aqueles usados ap s a fase inicial de design com o prop sito de detal
269. e Wizard of Oz quanto alguns fa ades por serem prot tipos experimentais e de testes de usabilidade de m dia fidelidade tamb m podem contribuir para avalia es da mec nica de um jogo principalmente quando a avalia o precisa de um n vel maior de detalhamento Para o prop sito desta tese prot tipos digitais como fa ades ou WOOs seriam menos apropriados principalmente se forem constru dos com c digos de programa o Mas para as empresas da ind stria de games que possuem programadores em suas equipes tais prot tipos s o uma boa solu o E o que veremos na se o a seguir 4 5 A vis o da ind stria Com o objetivo de confrontar o resultado apontado pelo modelo de Alcoforado com a pr tica da ind stria de games realizamos entrevistas com designers de games de empresas localizadas na cidade de S o Paulo em outubro de 2010 A ind stria de games paulistana ainda incipiente mas algumas de suas empresas j s o constitu das com uma equipe que contempla uma configura o t pica na rea formada por uma divis o de ger ncia e design uma divis o de programa o uma divis o de arte uma divis o de m sica e outras atividades e uma divis o de apoio e controle de qualidade Chagas 2009 Selecionamos para entrevistas apenas as empresas que possu am em seus quadros um ou mais representantes da divis o de ger ncia e design A amostragem foi prejudicada porque diversas produtoras da cidade de S o Paulo ai
270. e a o ndice 3 Outro dispositivo f sico n o similar ao controle original aciona algum tipo de a o mas esta s executada posteriormente ndice 4 N o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no ambiente 8 Gerenciamento de turnos do jogo N o h turnos As respostas acontecem em tempo real s o instant neas ndice 0 A partida no prot tipo ocorre em tempo real ndice 1 A partida ocorre em tempo real mas em alguns momentos ela precisa ser interrompida para ajustes no cen rio ou nos NPCs PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 224 ndice 2 No prot tipo o jogo controlado por turnos mas os dois jogadores que controlam Mario e os NPCs respectivamente agem simultaneamente como no sistema de turnos do jogo Batalha Naval Ou seja o jogo interrompido cada jogador toma a sua decis o e depois as duas a es ocorrem simultaneamente Uma segunda possibilidade a partida ocorrer por turnos mas somente com um Jogador Enquanto ele toma decis es por Mario os NPCs s o controlados por meio de um sistema de regras As respostas s o simult neas ndice 3 No prot tipo as a es ocorrem por turnos alternados Primeiro um Jogador controla Mario em seguida um segundo jogador ou o pr prio jogador age pelos NPCs segundo um sistema de regras ndice 4 Embora o prot tipo tenha um sistema de regras conforme a vers o original a partida n o flui n o
271. e alguma forma afetados pelo sistema Pode ser uma organiza o que fornece um insumo fundamental um indiv duo que toma a decis o de compra mas n o necessariamente o usu rio final as pessoas que consomem o produto da concorr ncia aquelas que s o afetadas indiretamente pelo uso do produto e evidentemente o usu rio final e a equipe de desenvolvimento Ou seja em um processo de design centrado no usu rio que solicita uma forma iterativa de avalia o e teste do produto pela audi ncia importante que se considere tamb m alguns dos stakeholders envolvidos 4 2 Prot tipos tipologia Existem diversos tipos de prot tipos e eles cumprem diferentes fun es dentro do processo de Design Mike Baxter 2000 que oriundo da rea de Design de Produto prefere utilizar a palavra prot tipo somente quando este utiliza os mesmos materiais usados no produto final Os prot tipos que utilizam materiais diversos o autor denomina maquetes ou mockups De qualquer modo Baxter registrou uma classifica o de prot tipos ele prefere chamar de modelos organizada segundo tr s formas de representa o estrutural funcional e quando o modelo representa ambos os aspectos Dentro de cada forma ele ainda aponta para duas ramifica es totalizando seis tipos de prot tipos Vejamos a seguir Representa o Estrutural 1 Modelo de apresenta o avalia a forma f sica e a apar ncia do objeto mas n o a fun o
272. e fa prot tipo 8 E caracteristicas FA e pesos opera es O rea de aplica o em Design opera es fase de Design opera es e O prop sito e est gio de Design E opera es o E O audi ncia t 8 opera es PROT TIPO Quadro X Modelo de Aux lio Sele o de Prot tipos de Alcoforado 2007 p 189 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 147 No modelo de Alcoforado percebe se que cada etapa identificada pelos n meros de 1 a 6 corresponde a uma forma de classifica o de um prot tipo A etapa 1 solicita que o designer responda o que ele quer compreender explorar avaliar com base na classifica o do prot tipo por n vel de comunica o usabilidade funcionalidade ou est tica Na etapa 2 consulta se o peso para cada um dos n veis de comunica o Por exemplo pretende se que o prot tipo teste 100 no aspecto est tico e 0 no aspecto de funcionalidade e usabilidade Na etapa 3 o designer aponta em que rea tipo de objeto pretende aplicar o prot tipo design de produto gr fico ou digital Na etapa 4 indica se em que fase do Design o prot tipo ser utilizado contextualiza o conceitua o desenvolvimento ou realiza o A etapa 5 aponta para o prop sito do prot tipo conceito produto processo produ o ou mercado assim como o est gio do prot tipo explorat rio experimental ou evolucion rio E finalmente na etapa 6 iden
273. e fique mais e mais atrativo Um exemplo cl ssico o xadrez que de t o repleto de varia es possibilita aprender se novas estrat gias por toda uma vida nele o aprendizado nunca termina importante ressaltar que a emerg ncia surge da varia o propiciada pelo sistema de regras e n o deve ser confundida com a varia o oferecida com base em outros elementos Por exemplo h jogos que permitem a voc escolher a caracteriza o do personagem s vezes este at pode ser desenhado pelo pr prio jogador mas isto n o implica diversidade de partidas apenas a escolha de um novo avatar Por outro lado o xadrez possui apenas seis personagens diferentes propicia poucos tipos de movimentos e ainda assim h nele uma alta dose de emerg ncia O Tetris do mesmo modo s fornece ao jogador tr s tipos de a o 10 Neste jogo quando se estabelece um di logo com base em um NPC non player character o jogador deve optar entre duas ou tr s respostas pr estabelecidas como acontece em quest es de m ltipla escolha PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 58 mover a pe a para a direita ou a esquerda girar e desc la e do mesmo modo um jogo emergente Evidentemente as variedades tipos diferentes de intera o multiplicidade de personagens diversidade de movimentos entre outras tamb m podem propiciar a emerg ncia mas elas em si sem estar conjugadas a um contexto de regras n o a garantem
274. e games e as atividades que s o necess rias para a implementa o de cada parte de um videogame Os games de hoje s o desenvolvidos por equipes multidisciplinares al m do designer de games e de seu time de apoio level designer designer de interface roteirista e outros respons veis por fun es espec ficas participam tamb m sempre dependendo da complexidade do game os modeladores e animadores digitais os desenhistas os sonoplastas os m sicos os QAs Quality Assurance e todos os profissionais de programa o e suas diversas especialidades Portanto se o designer de games concebe o design da mec nica do jogo ele ser implementada posteriormente pelo programador Se o designer de games atua como um diretor de arte os desenhos anima es modelos sprites ser o desenvolvidos pela equipe de arte Se o designer de games define o enredo solicita ao roteirista que o escreva Se o designer de games projeta o level design 1 Estamos considerando apenas a situa o t pica de uma produtora de games que desenvolve o jogo sob encomenda para determinada plataforma N o est o portanto inclu dos os engenheiros os profissionais de hardware e os designers de produto que projetam novos consoles e acess rios para uma linha de jogos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 107 a produ o ficar a cargo dos modeladores e programadores Ou seja para cada atividade intelectual do designer h profissio
275. e no jogo Age of Empires III Ap s an lise e testes dos prot tipos do Age of Empires III podemos chegar a algumas considera es Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar Nenhuma das propostas preliminares foi alterada Basicamente os 14 grupos propuseram se a realizar prot tipos baseados em jogos de tabuleiro ou RPGs de mesa Apenas tr s prot tipos sofreram pequenos ajustes em rela o proposta preliminar mas nada que tenha interferido na estrutura do prot tipo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 250 Propostas preliminares para o prot tipo Age of Empires III D Tabuleiro RPG de mesa Propostas finais para o prot tipo Age of Empires III O Tabuleiro RPG de mesa Gr fico 5 Mudan as de propostas dos prot tipos do Age of Empires III Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado Todos os prot tipos s o enquadrados como Prot tipos de Papel H uma diversidade de materiais embora tenha predominado o uso de papel impresso An lise dos prot tipos segundo ndices apontados pelas vari veis Tanto o objetivo quanto a condi o de derrota foram itens que praticamente n o sofreram ajustes apenas detalhes foram alterados naqueles em que houve mudan as O sistema de movimenta o tamb m foi resguardado e naqueles em que houve ajustes basicamente faltou considerar as diferen as de velocidades entre diferentes unidades As a es dos
276. e para o treinamento s o os alimentos Para a constru o das edifica es necess rio ouro A forma de aquisi o de recursos foi mantida mas ocorre por turnos n o por coleta O tempo de constru o de edifica es n o foi considerado 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo A floresta foi desconsiderada j que a coleta ocorre por turnos 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois o mestre 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 391 jogo mas para o combate a sorte que define a vit ria n o um sistema baseado em HPs e danos 10 Condi o de derrota Houve um ajuste O jogo termina quando o jogador perder todas as unidades independentemente da derrubada da torre de controle Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o O A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades O Derrota PROT TIPO 5 ndice de adapta es necess rias Gr fico 41 ndice
277. e processo Em seguida s o realizadas reuni es entre o designer e a equipe t cnica at mesmo com os programadores para definir os recursos tecnol gicos que ser o utilizados A etapa termina com a elabora o dos diferentes documentos de design Na etapa de produ o que coincide com a fase 1 de Buxton o game entra em execu o Al m da atua o dos diversos profissionais de desenvolvimento como programadores e artistas o setor de marketing come a a elaborar sua estrat gia de atua o Schuytema entende que o designer atuar com um avaliador elaborando at mesmo um roteiro de gameplay idem ibidem p 13 Isto implica trabalhar de perto com o setor produtivo para garantir que a funcionalidade do game esteja coerente com o documento de design principalmente em termos de divers o idem ibidem Para Fullerton et al 2004 p 15 infelizmente nesta fase que a maioria dos designers de games acha que j concluiu as suas tarefas no projeto do jogo e isto pode acarretar numerosos problemas de tempo dinheiro e frustra o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 111 A fase de p s produ o come a assim que o jogo lan ado O designer elabora conte dos adicionais para download e ajustes de balan o game balance assim como a receptividade do game para futuras sequ ncias Para tal precisa da contribui o dos artistas programadores e profissionais de marketing Percebe se portan
278. e testada em uma das duas engines S o ferramentas f ceis de operar de baixo custo e que n o exigem grande poder de processamento nem gr ficos com alta resolu o Por outro lado s o muito limitadas e fechadas quilo que se prop em Outras engines mais poderosas podem tamb m fazer o papel de fa ades No entanto o tempo gasto e o custo que se teve para criar prot tipos com tais ferramentas s o fatores a serem considerados Motores como Unity3D Torque Game Engine Game Studio entre outros est o no meio do caminho entre ferramentas poderosas e aquelas limitadas a alguns tipos de jogos portanto s o eventualmente considerados Engines como BGE Blender Panda3D DXStudio Unreal Crystal Space Ogre entre outras tamb m s o motores tradicionais da rea de games que s o utilizados para desenvolvimento de jogos comerciais mas que podem ser empregados tamb m como prot tipos de algumas funcionalidades espec ficas 4 3 9 Wizard of Oz M gico de Oz de projetos de games H poucos registros da utiliza o do Wizard of Oz WOO como prot tipo para games importante lembrar por outro lado que essa t cnica prop e se a fazer com sua audi ncia aquilo que o filme O M gico de Oz fez personagem Dorothy ou seja encantar enganar o usu rio A t cnica faz a audi ncia acreditar que est interagindo com um sistema quando na verdade quem est controlando este sistema um operador Tudo n o passa de uma performa
279. eado O dado especifica o valor m ximo Mario n o pode correr nem voltar 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario n o pode correr mas pode andar pular e pegar power ups e moedas Mario n o pode quebrar blocos por cima stomp somente por baixo 4 A es de NPCs funciona como na vers o original Os NPCs s o controlados pelo segundo jogador andando uma casa por turno 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo mant m os mesmos recursos mas o gerenciamento dos recursos feito por sorte 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente est numa escala inferior mas pode ser representando integralmente N o foram previstos degraus 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo A partida ocorre por turnos primeiro age o jogador que controla Mario e depois o que controla os NPCs 9 Habilidades foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogo fortemente controlado por sorte mas o n mero sorteado pode ser utilizado conforme a estrat gia do jo
280. efina um design b sico que se calculem os riscos construam se prot tipos que abrandem os riscos testem se os prot tipos redefina se o design com base no que foi apreendido e retorne se ao in cio do processo at que o objeto seja finalmente constitu do Estamos falando portanto dos mesmos passos apontados anteriormente por Preece et al s que posto agora em forma c clica looping Percebe se por outro lado que o designer est presente em todo o percurso j que a redefini o c clica e progressiva do design do produto solicita lhe que atue diretamente no processo at que o produto seja finalizado Custos cumulativos Progresso nas etapas Avalia o de alternativas identifica o resolu o de riscos Determina o de objetivos alternativas e restri es An lise de risco An lise de risco Prot tipo RA Anfiise Prot tipo s operacional de risco I Divisao do compromisso Revisao Requisitos iniciais e planejamento do ciclo de vida Concetode J fo T5 opera o Projeto de produto de software Projeto detaihado Requisitos de software Plano de desenvolvimento Valida o dos requisitos S Teste tde uni idade Valida o e verifica o do projeto Plano de teste e integra o Esa i Teste de i integra o l Tes
281. egras do jogo possuem alguma forma de representa o s vezes bem abstrata outras vezes constitu da basicamente para atender funcionalidade do jogo mas ainda assim conduzida por uma forma de comunica o que s faz sentido no universo dos games Juul 2005 classifica os jogos em cinco grandes tipos se considerarmos a rela o entre jogos e hist rias O primeiro s o os jogos abstratos cujas pe as n o representam algo o jogo s o as regras Exemplos dele s o o jogo de damas e o Tetris O segundo tipo o que ele denomina jogos ic nicos aqueles cujas partes possuem algum significado Juul d como exemplo os jogos de baralho que possuem representa es do Rei e da Rainha N o h rela es expl citas entre os personagens mas poss vel sugerir algo O terceiro tipo composto pelos jogos com mundos incoerentes H um ambiente ficcional mas cujas partes n o se casam perfeitamente Um exemplo dele Mario Bros cujo her i tenta capturar sua amada em um cen rio repleto de cogumelos tubos que levam a ambientes subterr neos ou moedas que flutuam O quarto tipo contradiz o anterior e representa os jogos com mundos coerentes S o exemplos dele jogos de aventura games de guerra ou esportes O ltimo caso compreende os jogos encenados em que um game orientado por regras representado em ambientes elaborados mas sem rela o com a mec nica Juul cita como exemplos deste caso Denki Blocks ou Wario Ware O que nos i
282. eider imagem concedida e autorizada pelo autor Os renderings podem ser utilizados tanto nas fases iniciais como nas finais do processo de Design No in cio eles s o teis para representa es de pe as mecanismos encaixes ou mesmo para apresentar a primeira proposta de um objeto em constru o No final do processo os renderings s o instrumentos de PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 168 representa o final de um produto antes que ele seja produzido em escala industrial 4 2 5 Anima o Como o pr prio nome diz a anima o d vida a uma situa o de uso de um objeto que est em desenvolvimento Portanto no processo de Design pode ser um prot tipo experimental ou de teste de alguma funcionalidade Mas por n o ser interativa assim com o storyboard a anima o tem limita es uma vez que a audi ncia apenas v o que est sendo exposto sem poder interagir com o objeto Mas do mesmo modo que afirmamos a respeito do storyboard a depender da audi ncia esse tipo de prot tipo pode ser um instrumento apropriado para avaliar aspectos funcionais de um objeto com base na anima o de um procedimento A anima o pode ser tamb m um prot tipo de apresenta o quando o objetivo apenas avaliar os aspectos est ticos de circula o ou de propor o de um espa o ou ambiente que mostrado por uma c mera virtual Ou ainda quando a anima o utilizada para demonstrar as caracter s
283. eira Cursino Franco Jos Jo o de Oliveira J nior MEDEIROS PAULON e ZANETTI Felipe Medeiros Lucas Paulon e Matheus Zanetti PACHIONI e TOSATTI Thiago de Almeida Pachioni e Daniel Jacinto Tosatti HAMABATA FURECHE e SUGYAMA Eric Akira Sobrinho Hamabata Leonardo Fernandes Fureche William Jun Sugyama BARBOSA PAIVA e MARTELETO David Barbosa Luciano Paiva Rafael Marteleto PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 430 AP NDICE 8 Quest es para entrevistas 1 Roteiro elaborado para entrevistas com designers de games de empresas da de games sediadas em S o Paulo SP Nome Cargo Empresa 1 Voc s desenvolvem prot tipos para os games desenvolvidos na sua empresa Estes prot tipos avaliam o qu e em que fase do ciclo de desenvolvimento do game 2 Voc s utilizam prot tipos para avaliar a mec nica do jogo Qual a natureza deste prot tipo Ele digital f sico etc Por qu 2 Roteiro elaborado para entrevistas com os alunos que desenvolveram o TCCs no curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi utilizado na se o 5 4 Nomes 1 O desenvolvimento do modelo funcional prot tipo da mec nica foi importante para o seu TCC Justifique 2 Voc acha que o resultado seria o mesmo se voc s n o tivessem realizado o prot tipo Por qu 3 Qual o g nero do jogo de voc s FPS aventura plataforma estrat gia etc Se o j
284. el e do abstrato Do espacial e do l gico E preciso sensibilidade mas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 92 tamb m planejamento H necessidade de pesquisa e de cria o De inspira o e transpira o A concep o de um objeto envolve detalhes min cias que refletem a complexidade de nossa pr pria sociedade Domingues 2009 p 57 Sem planejamento parte integrante do Design a concep o de um produto como um game torna se mais dif cil tende a levar redund ncia ao equ voco e ao insucesso O designer hoje um profissional imprescind vel no desenvolvimento de qualquer produto ou objeto O game est inserido nessa l gica Tamb m um produto industrial e como tal merece ser planejado e concebido com metodologia idem ibidem Deste modo entre tantos caminhos poss veis para desenvolver se um game tendo a complexidade com que eles se apresentam hoje um percurso natural faz lo pelos processos do design Por outro lado se poss vel aplicar os chamados processos do design ao desenvolvimento de jogos digitais e de certa forma legitimar uma habilita o denominada Design de Games a rea n o possui um conjunto de conhecimentos e princ pios que a fundamentem dentro de certos paradigmas e que consequentemente a incluam em categorias estudadas na epistemologia Na maioria das vezes o que se tem e se escreve sobre design de games ainda fruto do que circula em diversas publica
285. entais no uso do storyboard enquanto prot tipo em primeiro lugar assim como os sketches eles s o r pidos e baratos Usando somente l pis e papel o designer pode representar uma sequ ncia de a es em poucos quadros aproveitando o poder de s ntese desta forma de representa o O segundo aspecto Buxton toma emprestado de relatos de Scott McCloud autor de diversos ensaios sobre hist rias em quadrinhos McCloud 1995 afirma que os quadrinhos s o uma forma de ampliar o significado de algo por meio da simplifica o Um bom exemplo disto pode ser atestado pelas imagens cartoonizadas que representam rostos felizes utilizando poucos tra os poss vel demonstrar a alegria de um rosto de maneira mais evidente do que uma foto realista repleta de detalhes Com poucos recursos os quadrinhos extraem a ambiguidade e ressaltam a expressividade importante ressaltar este aspecto pois a linguagem de HQ confirma um aspecto fundamental de alguns prot tipos de baixa fidelidade ou seja o de ressaltar ampliar com 34 Por outro lado Bill Buxton um grande cr tico do uso da express o prot tipo de baixa fidelidade Primeiramente porque n o o considera um prot tipo e sim um sketch e como j afirmamos Buxton n o entende o sketch como um prot tipo Em segundo lugar porque como PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 159 poucos e simples recursos o elemento que se pretende avaliar j que os outros aspec
286. entar a cena do ferro velho em fun o da dificuldade de constru o do cen rio Nos testes notamos que a dupla fun o de Ben como personagem jog vel e como mestre diretor das a es confusa e atrapalha o fluxo da partida pois ao mesmo tempo em que ele tem de desempenhar o papel de Ben tem de dar dicas para orientar o jogador espectador sobre as pr ximas etapas Percebemos que o acr scimo de um terceiro agente desempenhando exclusivamente o papel do mestre diretor de cena melhorou significativamente o fluxo da partida Al m disso tivemos de acrescentar uma caixa para coletar os itens algo que n o estava previsto inicialmente Outro ajuste que melhorou o desempenho foi criar marcas nos objetos com que se pode interagir vide figura 66 No geral o prot tipo teve um desempenho bem satisfat rio mas o tempo e os custos necess rios para preparar se o ambiente tornam este tipo de prot tipo algo pouco vi vel Na nossa avalia o o prot tipo assemelha se mais a um jogo do tipo ca a tesouros do que uma pe a teatral propriamente dita O ndice de adapta es necess rias atingiu 2 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 376 AP NDICE 3 Descri o dos prot tipos do jogo Age of Empires III Observa o as regras dos prot tipos do Age of Empires III s o extensas Abaixo faremos apenas um breve resumo do que h de mais significativo para a compreens o das regras do prot tipo Maiores detalh
287. ente belos gr ficos ou anima es bem produzidas Este usu rio exige hoje um produto contendo um resultado muito mais refinado do que aqueles desenvolvidos nos prim rdios dos videogames Consequentemente os games cada vez mais apresentam desafios enormes no que concerne sua cria o e implementa o Precisam conter um bom sistema de jogo belos gr ficos e ainda um desempenho satisfat rio na plataforma para a qual foram designados Deste modo os games hoje s o tamb m produtos extremamente complexos Essa complexidade manifesta se tamb m pela quantidade de categorias de jogos existentes h games de estrat gia de aventura adventures de a o simuladores casuais entre outros Muito al m de comporem uma simples classifica o esses diferentes tipos de jogos caracterizam se por possuir ainda suas pr prias especificidades a ponto de parecerem ser produtos diferentes Esse cen rio gera evidentemente grandes dificuldades para o designer tanto na esfera da cria o e do projeto quanto no est gio de prototipagem e de desenvolvimento principalmente porque a produ o de um game n o depende somente deste profissional ela implica o envolvimento de uma equipe multidisciplinar relevante apontar essa quest o j que alguns produtos de design s o fruto de processos t o acess veis forma o e compet ncia t pica de um designer que permitem a ele atuar diretamente em todas as fases de seu processo de desen
288. ente desta pol mica poss vel n o s analisar mas tamb m criar jogos orientando se por um dos dois modos de compreend los H jogos como o Tetris por exemplo que s o orientados por regras e que em certa medida representam a corrente ludol gica H games por outro lado que s o conduzidos por uma hist ria particularmente os adventures games de aventura sendo portanto exemplos de games narrativos Juul 2005 afirma que os jogos s o fen menos transmidi ticos assim como as narrativas Ou seja do mesmo modo que diversos meios podem contar uma hist ria diversos suportes podem ser utilizados para um jogo H ainda uma dial tica dentro desta pr pria rela o pois jogos podem ser suportes para hist rias da mesma forma que uma hist ria pode ser suporte para um jogo Por outro lado nem todo jogo possui uma hist ria da mesma forma que nem toda hist ria possui um jogo H pontos em comum entre os jogos e as hist rias e um deles que ambos se referem a conflitos Segundo Schuytema 2008 os dois jogos e hist rias podem se encaixar muito bem justamente por causa desse componente e por isso que games e hist rias est o casados desde que surgiram os primeiros arcades A grande contribui o de Donkey Kong cria o de 1981 do designer japon s Shigeru Miyamoto foi a composi o de um enredo que institu a um conflito Mario deveria salvar sua namorada das garras do vil o justamente Donkey Kong e
289. ente do jogo apenas a estrutura n o considerando quest es est ticas Tempo de jogo da partida Controles do jogo joystick teclado manual etc PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 428 Gerenciamento dos turnos do jogo tempo real turnos alternados decis es por turnos com a es simult neas tipo Batalha Naval etc Skill Habilidades que s o utilizadas pelo jogador motoras manual racioc nio sorte memoriza o mal cia dentre outras Uso de sorte considere aqui a intensidade das mudan as de 1 a 5 New Super Mario Bros As regras no geral Objetivo do jogador na fase Sistema de movimenta o dos personagens jog veis Atributos dos personagens jog veis por exemplo capacidade de pular atirar a longo alcance ou coletar recursos A es e controle dos NPCs e de outros recursos que funcionam por IA Quantidade e gerenciamento de recursos moedas alimentos armas itens em geral Ambiente do jogo apenas a estrutura n o considerando quest es est ticas Tempo de jogo da partida Controles do jogo joystick teclado manual etc Gerenciamento dos turnos do jogo tempo real turnos alternados decis es por turnos com a es simult neas tipo Batalha Naval etc Skill Habilidades que s o utilizadas pelo jogador motoras manual racioc nio sorte memoriza o mal cia dentre outras Uso de sorte considere aqui a
290. ente h diversas nuances entre estes dois polos Games como Tetris possuem uma arena quase abstrata constru da apenas para delimitar o espa o jog vel Ambientes de games de plataforma como Sonic ou Mario tamb m s o desenvolvidos com base em uma estrutura que atende principalmente aos requisitos provenientes da mec nica do jogo mas por outro lado apresentam elementos relacionados a um contexto ficcional Em Mario Bros em primeiro plano h buracos blocos e degraus que devem ser pulados pelo personagem principal e ao fundo h cogumelos e montanhas coloridas que ajudam a recriar esteticamente o ambiente da trama Jogos de estrat gia como Age of Mythology ou Civilization possuem ambientes compostos com base na simbiose entre as necessidades mec nicas e contextuais do jogo Em The Sims uma das brincadeiras justamente construir o cen rio e imaginar um jogo a partir dele Um dos grandes desafios do designer de games no entanto construir cen rios que n o atrapalhem o fluxo da partida De acordo com o senso comum na rea de games entende se que a distin o entre o que um elemento meramente decorativo do cen rio e aquilo que um objeto de intera o do ambiente deve ser sutil o bastante para n o desfazer o contexto e claro o suficiente para n o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 77 atrapalhar a mec nica Do mesmo modo entende se que os diversos palcos compondo o ambiente completo do jogo n
291. entrado no jogador s saeueasa dessas lies iosnsaisscaassriscarassaa as 128 3 6 A pr xis do design mediada por prot tipos 134 4 Design de games e prot tipos n 142 4 1 O uso do prot tipo dentro do ciclo de desenvolvimento desu GAME isa ras E Tiba ic GRE Ei 142 4 2 Prot tipos tipologia PARRRARRAD RUN RR RR RR nnn 153 e VER RE A 19 q E T ETET 155 Ha ENS LONDON O aci dao o a da q Cla a a da a Ea E 157 42 3 Prot tipo de papo as asia Lis ida na 159 4 24 RendernNg PERES ORDR DO RD IRAN RR RCE NE NRO RREO RIR 162 425 ANIMA O e a a a a aa aanas 163 4 26 Modelnr a GR a a a a a e aN 164 ds IVO ERC O EE E E A 165 eo ME qi 00 10 N E E E E A EE E EEEE 165 4 2 9 Wizard of Oz M gico de OZ sssnseeeeeessesennnnnneesseerrrnrnnrrnsserenne 167 4 2 10 Prot tipo virtual ANA NE UR A DON 168 4 2 11 Prot tipo de alta fidelidade e piloto iii 169 4 3 Prot tipos do design de games n 170 4 3 1 Sketches de projetos de games a 172 4 3 2 Storyboards de projetos de games 174 4 3 3 Prot tipos de papel de projetos de games i 175 4 3 3 1 Jogos de tabuleiro com prot tipos de papel 178 4 3 4 Rendering de projetos de games 181 4 3 5 Anima es como prot tipos de projetos de games 182 4 3 6 Modelos de projetos
292. eo Games Master Thesis at Indiana University 2005 Dispon vel em lt http melissafederoff com heuristics usabilility games pdf gt Acessado em 21 de agosto de 2010 FINDLEY Chad PEASE Scott Gun The Good The Bad and The Ugly Game Developer v 13 n 3 p 34 43 mar 2006 FIORITO John Ratchet Clank Future Tools of Desctruction Game Developer v 15 n 2 p 32 38 fev 2008 FOUCAULT Michel As palavras e as coisas S o Paulo Martins Fontes 1999 FLUSSER Vil m O mundo codificado por uma filosofia do design e da comunica o S o Paulo Cosac Naify 2007 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 285 FRASCA Gonzalo Ludology Meets Narrative Ludology org Dispon vel em lt www ludology org gt Acessado s 15 h em 13 de novembro de 2007 FULLERTON Tracy SWAIN Christopher HOFFMAN Steven Game Design Workshop Designing Prototyping and Playtesting Games San Francisco CA CMPBooks 2004 GARDNER Howard Intelig ncias m ltiplas a teoria na pr tica Porto Alegre Artes M dicas 2000 GASPAR Odair Design de videogames a mise en sc ne e o design de produ o nos videogames Disserta o de Mestrado Universidade Anhembi Morumbi S o Paulo 2009 GALLO S rgio Nesteriuk A narrativa do jogo na hiperm dia a interatividade como possibilidade comunicacional Disserta o de Mestrado Pontif cia Universidade Cat lica de S o Paulo S o Paulo agosto de 2002 GEBHARDT And
293. eram prot tipos de papel e mais 6 eram h bridos WOO prot tipos de papel totalizando portanto 37 Ressaltamos ainda que alguns destes prot tipos ainda geraram um ndice muito baixo de adapta es Por outro lado a op o por prot tipos de papel confirma um tipo de habilidade usual em estudantes de Design Em cursos relacionados a esta rea mesmos naqueles que ensinam e utilizam m dias digitais os alunos s o costumeiramente preparados para trabalhar com materiais impressos A influ ncia do design gr fico ainda grande na constitui o destes cursos N o toa portanto que a confec o de prot tipos de papel para os alunos um caminho muito natural Com rela o ao formato da proposta houve diferen as de resultados entre os tr s prot tipos No caso do New Super Mario Bros embora 100 dos prot tipos sejam classificados como prot tipos de papel houve diversidade de propostas ainda que a maioria tenha utilizado como refer ncia os jogos de tabuleiro Tamb m houve diversidade no caso do Full Throttle com predom nio de jogos de tabuleiros e livros interativos No caso do Age of Empires III todas as propostas utilizaram como refer ncia os jogos de tabuleiro Refer ncia do prot tipo Mario Bros Full Throttle Age of Empires III E Teatro B Hist ria em Quadrinhos D Livros Interativos O Labirinto OD Jogos de Cartas O Cen rios animados T Jogos de Tabuleiro Gr fico 8 Compara o entre a
294. erface representada desde que o movimento dos personagens seja compat vel com a vers o original do jogo eles andam livremente at l ndice 3 O jogador canta suas jogadas Por exemplo cliquei no besteiro 09 e na c lula D23 Uma pessoa que controla as a es do jogo leva o personagem at o ponto ndice 4 N o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento de turnos do jogo As a es do jogo acontecem instantaneamente em tempo real ndice 0 A partida no prot tipo ocorre em tempo real ndice 1 A partida ocorre em tempo real mas em alguns momentos ela precisa ser interrompida para ajustes no cen rio ou nos NPCs ndice 2 No prot tipo o jogo controlado por turnos mas os dois jogadores o que controla os personagens jog veis e o que controla os NPCs agem simultaneamente como no sistema de turnos do jogo Batalha Naval Ou seja o jogo interrompido cada jogador toma sua decis o e depois as duas a es ocorrem simultaneamente Uma segunda possibilidade a partida ocorrer por turnos mas somente com um jogador Enquanto ele toma decis es por suas unidades os NPCs s o controlados por um sistema de regras As respostas s o simult neas ndice 3 No prot tipo as a es ocorrem por turnos alternados Primeiro um Jogador controla as unidades jog veis em seguida uma segunda pessoa jogador ou o pr prio jogador age pelos NPCs segundo
295. errota H tamb m vers es contempor neas de brincadeiras dentro do mundo digital A s rie The Sims por exemplo al m de n o possuir regras formalmente consentidas nem condi o de fim tamb m n o estabelece na partida uma situa o que redunde em vencedores e perdedores Portanto se adotarmos o modelo de Frasca The Sims estaria mais para um brinquedo que para um jogo Desse modo os jogos ao contr rio das brincadeiras s o estruturados com base em dois elementos principais ends e means Parlett 1992 O primeiro pode ser evidenciado pela necessidade de haver uma condi o de fim em geral definido pelo objetivo do jogo que leva um ou mais participantes a vencer e o s outro s a perder Muitos autores definem no tamb m como condi o de fim No jogo de xadrez por exemplo o final definido pelo xeque mate e o vencedor aquele que executa esta a o O segundo elemento means pressup e a exist ncia de regras plenamente acordadas que balizam as a es dos competidores Por exemplo uma regra diz que o bispo uma das pe as do xadrez s se pode mover na diagonal E importante ressaltar dois pontos as regras devem The Sims um game desenvolvido pelo designer Will Wright e publicado pela Electronic Arts O game considerado segundo os pr prios criadores um simulador de pessoas O jogador cria personagens e cen rios que interagem entre si em situa es que procuram retratar o
296. ers o de um jogo de tabuleiro n o podem ser qualificados como videogames porque a imagem do visor n o proporciona intera o idem ibidem p 17 Juul 2005 no entanto alega que os videogames trouxeram novos atributos para os jogos Ou seja os jogos mudaram ou se n o mudaram se ressignificaram Num dos aspectos estudados os videogames fazem uma fus o dos jogos enquanto regras formais o supracitado modelo cl ssico de jogos e a fic o o universo contextual em que o game est inserido Juul afirma que a fic o auxilia na constru o das regras enquanto as regras permitem que o jogador imagine o mundo ficcional Outro aspecto mencionado por Juul que por ser apenas uma representa o gr fica a experi ncia de jogar tamb m uma a o segura Numa partida de videogame o jogador pode desafiar monstros pular obst culos que seriam intranspon veis no mundo real at mesmo morrer sem machucar se Evidentemente a representa o gr fica e ficcional a intera o e a seguran a j estavam mais ou menos presentes em outros tipos de jogos e brincadeiras O que distingue esses tipos de jogos ou brincadeiras dos videogames a intensidade com que essas caracter sticas trabalham conjuntamente por meio de gr ficos mais realistas e de respostas mais imediatas do sistema permitidas por um sistema de intera o mais gil Por fim importante lembrar que num jogo de tabuleiro as regras devem ser lida
297. ersonagens aliados Eles proporcionam diversos atributos e recursos para que Mario possa completar mais facilmente os desafios Cada power up fornece uma habilidade espec fica O combate no final de cada mundo se d em cada castelo Para o experimento foi considerado apenas o primeiro est gio do primeiro mundo Descreveremos abaixo as regras e o funcionamento de cada vari vel na vers o original dentro deste escopo primeiro est gio do primeiro turno assim como os crit rios que utilizamos para definir os valores de cada vari vel para cada prot tipo Figura 28 Tela do game New Super Mario Bros Principais regras Mario come a com cinco vidas Cada est gio deve ser percorrido em 400 segundos O jogador pode obter novas vidas acumulando pontos conseguindo moedas chocando se com Cogumelos ou por meio de outras a es Por exemplo ao conquistar 100 moedas o jogador ganha uma vida Os PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 220 power ups est o escondidos nos blocos que possuem um ponto de interroga o Conquistando um Cogumelo vermelho Mario torna se maior e mais poderoso e ganha imunidade de uma vida Ao adquirir uma Flor de Fogo Mario pode atirar bolas de fogo mais eficientes para destruir os inimigos Se coletar um Cogumelo Gigante Mario torna se gigante e consegue destruir tudo o que est a sua frente por um tempo limitado com imunidade total Ao chocar se com qualquer inimigo esgotar o te
298. ersos elementos compositivos O n mero de PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 421 personagens e de ambientes a trama envolvendo estes elementos o n mero de miss es a ser resolvido por um jogador tornam o jogo eletr nico algo t o ou mais complexo do que um filme por exemplo Consegiientemente os games cada vez mais apresentam desafios enormes de cria o e implementa o Esta complexidade se manifesta tamb m pela quantidade de tipos de jogos existentes h games de Estrat gia de Aventura Adventures de A o Simuladores Casuais etc Muito al m de uma simples classifica o estes diferentes formatos caracterizam se por possu rem ainda suas pr prias especificidades a ponto de s vezes parecerem mesmo at produtos diferentes Este cen rio gera evidentemente grandes dificuldades para o designer tanto na esfera da cria o e do projeto quanto no est gio de prototipagem e de desenvolvimento principalmente porque a produ o de um jogo eletr nico n o depende somente do designer ela implica o envolvimento de uma equipe multidisciplinar O designer de games por outro lado tem um papel central no processo de cria o de um jogo j que ele o projetista o idealizador do projeto Mas assim como acontece na concep o de qualquer outro produto o designer precisa testar as suas id ias Um dos recursos cl ssicos para isto a constru o de prot tipos que pode aparecer em diversos momentos
299. es componentes dos games objetiva fins ret ricos Por outro lado assim como refor am certas interpreta es imagens e sons guiam e persuadem os jogadores a realizar determinadas a es Portanto eles n o contribuem somente para a constru o contextual do jogo eles tornam mais eficazes a mec nica do jogo A mec nica abstrata imagens e sons s o elementos concretos Eles conduzem as a es do jogador fornecem feedbacks explicitam o estado do jogo Nesse sentido imagens devem ser concebidas tamb m para auxiliar o desempenho do jogador Atributos da imagem como cor constraste perspectiva intensidade ilumina o nitidez matiz brilho trabalham para facilitar a intera o do jogo Um game de plataforma sem muito contraste e varia o de cor e matiz pode confundir um jogador Ele n o sabe o que plataforma e o que apenas elemento contextual do cen rio Esta caracter stica n o proporciona um novo desafio para o jogo pois a a o central pular de um ponto a outro do ambiente e n o ter que descobrir o que do cen rio pass vel de intera o ou n o Da mesma forma um ambiente mal iluminado para criar um clima em um FPS pode dificultar a navega o em vez de inserir novos conflitos As imagens devem trabalhar a favor das a es do jogo independentemente de sua fun o contextual caso contr rio a mec nica pode ficar comprometida O mesmo acontece com o udio Al m de construir a atmosfera do j
300. es de aventura como o Full Throttle Full Throttle um jogo bem simples no estilo point and click foi facilmente transposto para um prot tipo pois o jogo basicamente se trata de uma hist ria que muda de acordo com as decis es do jogador O Age um jogo bem complexo por m possu a uma mec nica plaus vel de ser transposta para uma plataforma real PACHIONI e TOSATTI 2010 Pode demorar um pouco para se acostumar com as regras e adapt las numa maneira pr tica mas no geral acaba ficando funcional e divertido sobre o prot tipo do Age of Empires IIJ MOURA e OLIVEIRA 2010 importante ressaltar tamb m que as regras do Age of Empires III possuem muitos detalhes e o funcionamento de algumas vari veis forma de ataque a intelig ncia artificial dos NPCs n o est totalmente documentado A interpreta o ficou muitas vezes por conta dos alunos o que possibilitou uma maior abertura de leituras No caso do Age a quantidade de vari veis foram os fatores que mais dificultaram a implementa o deste jogo BARBOSA PAIVA e MARTELETO 2010 O Age of Empires provou se um desafio pela quantidade de elementos e pela presen a de Al Isto foi resolvido com um segundo jogador como mestre e com apoio de elementos al m tabuleiro como cartas e pe es REGO MONTEIRO e LUCATS 2010 o maior problema aqui com o Age foi criar a intelig ncia artificial do jogo VASCONCELOS SATO e BERGAMIN
301. es que d o dicas sobre como atuar na rea mas que carecem de maior reflex o sobre os pr prios fundamentos Diante da incerteza sobre a defini o de Design de Games natural que tamb m n o haja clareza sobre a fun o de um designer de games H muita controv rsia sobre seu papel Imagina se que o designer de games precisaria ter compet ncias bem d spares como capacidade projetual habilidade em linguagem visual no es sobre constru o de roteiros e at mesmo algum conhecimento de programa o Ele deveria pensar na forma pela qual se vai apresentar a interface e tamb m na funcionalidade do game Necessitaria ser um profissional preocupado n o apenas em fazer um produto divertido mas que tamb m funcione adequadamente na plataforma designada Acabe se por idealizar para o designer de games um universo de atua o vasto e at por isso incerto Por conta disso nos ltimos anos muitas de suas atribui es v m sendo ora multiplicadas tendo o designer que fazer mais do que poderia ora dilu das entre os diversos outros profissionais envolvidos como por exemplo quando o designer delega as decis es formais relacionadas s imagens do jogo aos artistas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 93 visuais ou quando repassa as decis es relacionadas usabilidade ao designer de interfaces Na se o a seguir trataremos da defini o do campo de atua o do designer de games Partiremos de uma
302. es sobre as regras de cada prot tipo poder o ser obtidos no CD anexo PROT TIPO 1 Age of Empires HI Integrantes Ariel Velloso Rego Gabriel Campos Monteiro e Luis Eduardo Baio de Siqueira Ciani Lucats Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 67 PROTOTIPO 1 Age of Empires III Materiais papel impresso e papel meti PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 377 Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro O jogador controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black Uma segunda pessoa controlar os inimigos e o andamento da partida turno gerenciamento dos recursos etc O jogador inicia a partida com cinco elementos de cada unidade besteiros piqueiros e cavaleiros al m de Morgan Black A partida organizada por turnos alternados entre o jogador e a pessoa que controla os inimigos O movimento livre mas limitado a dez casas por turno Os recursos madeira alimento s o coletados a cada cinco turnos O jogador recebe 10 de cada recurso para cada trabalhador que estiver fazendo a coleta esse valor aumentado a cada cinco turnos desde que haja aperfei oamento coleta cont nua As unidades s o criadas seguindo uma tabela descrita nas regras do prot tipo Por exemplo para criar se um besteiro preciso que decorram t
303. esquemas t ticos e como afirmamos habilidade interpessoal e f sica nos FPSs os jogadores procuram o melhor posicionamento estrat gico e decidem sobre o momento mais PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 68 adequado de usar cada arma H jogos como o Pictureka que exigem v rias habilidades Neste jogo composto por tabuleiros recheados com diversas pequenas imagens num determinado momento o jogador deve tirar uma carta que lhe fornece um desafio O desafio pode ser por exemplo identificar seis animais com asas no tempo especificado pela ampulheta Nesta simples jogada o jogador precisa interpretar a mensagem imaginar as figuras procur las no tabuleiro e apontar para elas antes que o tempo se esgote Al m de destreza f sica o jogador precisa ter intelig ncia espacial habilidade mental absortiva e raciocinativa Para completar o jogador tamb m precisa contar com o acaso sorteando uma carta mais f cil Esse um ponto ali s que gera muita discuss o De fato em alguns jogos a sorte interfere no resultado de uma jogada favorecendo ou n o um jogador Por outro lado acreditar que h pessoas com mais ou menos sorte defender a tese de que a sorte uma habilidade Ou seja o sortudo uma pessoa que possui uma capacidade a mais do que os azarados ele dotado de um poder divino que o torna mais sortudo Nada a ver portanto com conseguir manipular o valor lan ado pelo dado j
304. esso bastante iterativo ele projeta e testa projeta e testa tudo sob seu controle As impressoras cada vez mais poderosas e baratas permitem imprimir n o s com pap is convencionais de diversas gramaturas e qualidades mas tamb m com os artesanais e os reciclados Se isto n o for PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 106 poss vel de seu escrit rio o designer poder facilmente fazer testes em uma gr fica r pida n o precisando nem sair de sua sala Basicamente ele vai enviar um arquivo digital por e mail e em pouco tempo ter uma prova em suas m os recebida por motofrete Indubitavelmente h projetos de design gr fico que tamb m possuem sua complexidade como por exemplo um painel que possui a escala de um edif cio cuja imagem possui muitos detalhes de cor e composi o e que recebe a interfer ncia externa de luz e temperatura Mas percebe se que em geral o designer gr fico tem participa o ativa em todo o processo de design ele consegue atuar tanto intelectual quanto manualmente sobre seu projeto Embora nem sempre o designer execute o objeto final ele acompanha de perto o trabalho da gr fica j com certa seguran a pois suas ferramentas de projeto permitiram lhe visualizar razoavelmente o resultado final Em alguns casos o pr prio designer gr fico executa o projeto por meio de sua pr pria impressora Por outro lado significativa a dist ncia entre a atividade intelectual do designer d
305. estes 37 cinco eram h bridos ou seja aproximadamente 88 dos prot tipos desenvolvidos puderam ser classificados de acordo com os resultados propostos no modelo de Alcoforado Para avaliar a efic cia dos prot tipos estabelecemos dez vari veis cada uma descrevendo um componente da mec nica do jogo objetivo do jogo sistema de movimenta o a es dos personagens jog veis a es dos NPCs recursos ambiente gerenciamento de turnos controles de intera o habilidades e condi o de derrota As vari veis eram mensuradas numa escala de O a 4 sendo O um n vel baixo de adapta o n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 218 prot tipo e 4 um n vel alto de adapta o praticamente n o havendo similaridade entre a vers o digital e o prot tipo Isto nos permitiu verificar por exemplo que um dado prot tipo poderia ser muito fiel em rela o ao objetivo original do jogo ndice O de adapta o mas n o teria similaridade alguma em rela o aos controles de intera o n vel 4 por exemplo No final do experimento aferimos os valores de cada vari vel para cada tipo de jogo Isto nos permitiu chegar j a alguns resultados como por exemplo no quesito habilidades somados os valores dos 14 prot tipos criados com base no New Super Mario Bros foram realizadas 33 adapta es de um total de 56 De posse destes valores constatamos que
306. esumido por um ciclo iterativo de conceitua o desenvolvimento teste avalia o realiza o O processo de design de games portanto nesse aspecto n o se distingue do processo de design de outros objetos particularmente os produtos de m dias interativas Diante da prolifera o de novos produtos digitais interativos e multifuncionais o design tem procurado inverter seu eixo de projeta o de um design centrado no produto para um design centrado no usu rio Ou seja ao projetar o designer situa se no papel do usu rio e em seu processo de cria o ele projeta ao mesmo tempo em que usa em ciclo cont nuo Os m todos desse que um design de intera o baseiam se na experi ncia iterativa de testar o objeto ou sistema ao mesmo tempo em que ele est sendo projetado Muitos autores t m escrito sobre este processo denominado iterativo e que pertence a uma vertente chamada design de intera o Como ponto de partida esta modalidade de design e o estudo que tem sido gerado em torno dela s o portanto um referencial te rico fundamental podendo trazer algumas contribui es para o design de games 3 4 O processo iterativo do design de intera o O design de intera o uma vertente do design que entende dever o projeto dos artefatos ser desencadeado com base na intera o que o usu rio ter com o objeto a ser produzido O objetivo qualificar a rela o entre o homem e o objeto que ser utilizado por ele O des
307. evisto Nos jogos o acaso tamb m retrata este dualismo de um lado o acaso pode ser tratado pela sorte resultado de fun es algor tmicas aleat rias de outro o acaso tratado por um algoritmo que tenta prever os fen menos denominado genericamente intelig ncia artificial IA De qualquer forma seja desencadeado pela sorte seja por IA o acaso o fator que provoca somente uma a o resultante Deste modo ambas podem ser utilizadas em mec nicas de jogos de acordo com determinadas conveni ncias para provocar a es fundamentais para o fluxo do jogo Para Schell 2008 p 153 o acaso uma parte essencial da divers o em um jogo porque o acaso PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 70 significa incerteza e incerteza significa surpresa Em alguns jogos n o h surpresa os NPCs por exemplo comportam se sempre do mesmo modo o caso dos inimigos de Mario em New Super Mario Bros Eles andam por percursos previamente definidos Assim se o designer precisar do acaso ele pode utilizar se da sorte ou da IA No entanto em algumas mec nicas o uso da sorte pode provocar situa es desequilibradas o que pode comprometer o pr prio fluxo do jogo Por exemplo h jogos em que o simples fato de o jogador cair numa casa do tabuleiro elimina o do jogo por mais avan ado que esteja na partida Por outro lado em jogos de tabuleiro muito comum a sorte ser utilizada para definir situa es Isto se deve
308. extra mos os conceitos chave que nortearam a defini o dos objetivos espec ficos da pesquisa A partir destes descreveremos posteriormente os respectivos instrumentos de investiga o Os objetivos espec ficos desta tese foram 1 Definir e classificar mec nica do jogo 2 Definir design de games 3 Analisar o papel do designer de games no processo de design de games visando uma melhor compreens o dos limites de atua o do profissional e por consequ ncia do estudante de Design de Games 4 Descrever o processo de design de games pelo seu vi s iterativo ressaltando a import ncia dos prot tipos 5 Investigar quais s o os instrumentos de prototipagem utilizados dentro do processo iterativo de design de games classificando os em diversas categorias como tipo fase do processo fun o entre outras 6 Investigar se h prot tipos que possam ser utilizados para testar a mec nica do jogo no est gio de pr produ o 7 Aplicar tais prot tipos no ensino com estudantes de Design Na primeira etapa da pesquisa realizamos um vasto levantamento bibliogr fico que nos permitiu observar os termos chave da investiga o Para definir jogo game mec nica do jogo consultamos diversos autores da rea desde aqueles que nos oferecem reflex es acad micas como Jesper Juul 2005 Katie Salen e Eric Zimmerman 2004 Aki J rvinen 2008 Johan Huizinga 2001 Roger Caillois 2001 entre outros at designers de games p
309. f Empires HI Integrantes Alexandre Fortunato Andr Lu s de Moraes e Vinicius Vinci Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial com poucos ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 73 PROTOTIPO 7 Age of Empires III Materiais papel impresso Descri o O prot tipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas em forma de quadrado Um jogador chamado defensor controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black pe as azuis O outro jogador chamado atacante controlar o ex rcito de jan zaros representado pelas pe as vermelhas Cada ex rcito come a com o mesmo n mero de pe as Cada pe a representa um conjunto de unidades de um tipo de soldado A quantidade de unidades de cada pe a definida pelo n mero de cartas que ela possui A partida funciona por turnos O movimento limitado a uma casa por turno para cada pe a Quando duas pe as estiverem em casas adjacentes ocorre a condi o de batalha Dependendo do tipo de unidade da pe a como o arqueiro poss vel fazer o ataque dist ncia de duas casas do oponente O ataque definido por sorte No entanto quanto maior o n mero de cartas que a pe a possui mais dados s o lan ados e maiores as chances de vencer um sistema semelhante ao do jogo War O oponente tamb m lan ar o dado em fun
310. faster tenttaa akarianed ankaii 401 Gr fico 45 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 9 Age of Empires Illeris nepre eega eei 404 Gr fico 46 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 10 Age of Empires Mic asas ssa ss come ssa passo a E Gisa Eca dies 407 Gr fico 47 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 11 Age of Empires a se tiraria nd sta Rian suis ua Nara ai nada eua fa duna ad 410 Gr fico 48 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 12 Age of Empires sara testo Se e o o 413 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Gr fico 49 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 13 Age of Empires llerenae afraid pera d 416 Gr fico 50 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 14 Age OLEMPpIRES lesar ia RS E a EER n EEEE 419 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Listas de Quadros Quadro Exemplo de aplica o de diagrama de classe 72 Quadro Il Rela o entre a mec nica a interface e o jogador Adams Rollings 2007 e 2s02estes cs escgonta netida is ansseS o RerS s cg ana qo na corra duda ga 80 Quadro Ill O designer de games transita entre diferentes reas 102 Quadro IV Ciclo de desenvolvimento de produtos 1 B xt n 2007 PT4 yesin RR ER
311. ficazes para criar prot tipos de alguns tipos de games Nesta linha podemos citar o Game Maker ou o RPG Maker O Game Maker um motor desenvolvido pela Yoyo Games que permite desenvolver jogos 2D principalmente no g nero plataforma mas que embora possua uma linguagem de script chamada GML game maker language n o fornece suporte para a cria o de games 3D ou jogos baseados em algoritmos mais complexos com games de estrat gia ou FPSs Outra engine que segue esta linha o RPG Maker desenvolvido originalmente pela empresa ASCII e hoje mantida pela Enterbrain que permite criar alguns games da linha Super Nintendo sem conhecer programa o Atualmente a vers o RPG Maker XP possui uma linguagem de script embutida que embora limitada permite criar novas funcionalidades Figura 17 O demo de A Cobra Vai Fumar projeto desenvolvido para o TCC do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi em 2009 foi desenvolvido em Game Maker imagem autorizada pelos autores Tanto o RPG Maker quanto o Game Maker podem ser ferramentas apropriadas para prototipar games de plataforma que ser o desenvolvidos em linguagens mais complexas e ou propriet rias para consoles e plataformas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 188 espec ficas Por exemplo um game como o New Super Mario Bros para Nintendo Wii ou DS antes de ser desenvolvido em sua linguagem nativa pode ter alguma funcionalidad
312. gador N o h simula o da destreza motora 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 321 EB Objetivo O Movimenta o O A es B NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos o Habilidades PROT TIPO 10 ndice de adapta es necess rias O Derrota Gr fico 18 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 10 New Super Mario Bros Coment rio Assim como os outros prot tipos que seguem a estrutura de jogos de tabuleiro o Prot tipo 10 apresenta boas solu es para controlar a quantidade de recursos assim como para o comportamento dos NPCs Por outro lado dif cil chegar a uma boa solu o em rela o movimenta o dos personagens e simula o da destreza motora O ndice de adapta es atingiu 19 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 322 PROT TIPO 11 New Super Mario Bros Integrantes Felipe Medeiros Lucas Paulon e Matheus Zanetti Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada Inicialmente o prot tipo seria composto por um cen rio que serviria de guia para as a es do jogador A partida seria controlada por um segundo jogador Para cada momento do cen rio o jogador seria solicitado a realizar algo pr tico como pular ou acertar uma moeda A proposta n o
313. games iniciam sua arte aprendendo a projetar jogos de tabuleiro e todos os jogos de tabuleiro come am como prot tipos de papel 3 Pitching uma apresenta o feita da empresa desenvolvedora para o cliente que pode ser realizada em momentos diferentes do processo em fun o da proposta comercial acertada entre as partes E um procedimento muito utilizado na ind stria de games PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 179 Construir e ajustar prot tipos de papel propicia um conhecimento profundo sobre os princ pios dos jogos E isto pode ser feito em um cen rio que n o nos atola nas complexidades t picas do desenvolvimento de softwares sempre bom lembrar que games s o jogos E antes dos games existiam os jogos de tabuleiro Embora os videogames sintetizem um conjunto de linguagens resultado da combina o da narrativa audiovisual dos sistemas digitais interativos das divers es eletr nicas n o podemos nos esquecer de incluir tamb m os jogos particularmente os de tabuleiro como um dos eixos fundamentais desse processo evolutivo Portanto se o jogo de tabuleiro contribuiu para o surgimento do que hoje entendemos como videogame no sentido contr rio deste processo o de desconstru o retornamos ao jogo de tabuleiro Ou seja se considerarmos o aspecto ludol gico dos videogames o jogo de tabuleiro um prot tipo hist rico o seu marco zero N o toa ali s que alguns games s o vers
314. gando Deste modo a intera o tamb m est ligada mec nica do jogo que trabalha a favor de um sistema de desafios conflitos movimenta o de personagens conquista de miss es desvendamento de enigmas Os prot tipos de papel portanto podem ser instrumentos para avaliar a mec nica de um jogo Para Fullerton et al 2004 p 159 por meio deles designers adquirem um sentido t tico de como os mecanismos do jogo se encaixam Regras abstratas tornam se repentinamente concretas Segundo Fullerton et al 2004 os prot tipos de papel de games utilizam os habituais l pis papel e cartolina mas tamb m objetos dom sticos do dia a dia soldadinhos de brinquedo ou pe as de outros jogos como pe es e dados Figura 14 Prot tipos de papel de projetos de games de alunos da Anhembi Morumbi imagens autorizadas pelos autores Segundo os autores o primeiro passo identificar os elementos chave do jogo assim como a a o central para em seguida construir ou desenhar os objetos que participar o do prot tipo Na maioria das vezes o processo inicia se com a constru o da arena do jogo seja em forma de tabuleiro uma grade desenhada em papel ou at uma maquete e dos personagens e objetos que podem ser pequenas papeletas desenhadas pe es de jogos de tabuleiro moedas ou bot es etc Finalmente as regras s o constitu das para funcionar como um jogo Para Fullerton et al idem p 163 os prot t
315. ge racioc nio mas n o a explora o do ambiente 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o OD A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 11 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 33 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 11 Full Throttle Coment rio O prot tipo dividido por cenas cada uma representando um momento significativo da partida Em cada cena est o representados todos os pontos de intera o com todas as poss veis respostas correspondentes a cada a o Falar Olhar Pegar Chutar O prot tipo poderia ser controlado por um PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 366 menu de op es com o jogador apontando a a o que deseja realizar Deste modo o controle de intera o do prot tipo se aproximaria ainda mais da forma pela qual se d na vers o original do jogo O ndice de adapta es atingiu 2 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 367 PROT TIPO 12 Full Throttle Integrantes Thiago de Almeida Pachioni e Daniel Jacinto Tosatti Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta original n o sofreu altera es Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado h brido entre Wizard of Oz e prot tipo de papel
316. ginal N o h condi o de derrota Gr fico Consolidado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 357 E Objetivo D Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 8 ndice de adapta es necess rias H Derrota Gr fico 30 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 8 Full Throttle Coment rio A op o por usar uma estrutura de hist ria em quadrinhos que s revela alguns quadros quando o jogador desvenda um enigma foi eficaz n o porque tenha evitado os golpes de vista algo que o grupo quis evitar desde o in cio Afinal de contas as respostas estavam em posse do mestre A estrutura foi eficaz porque facilitou a compreens o do percurso narrativo Fica claro para o Jogador que ele s pode interagir com os quadros cujas abas j est o abertas Isto s faz sentido porque o grupo optou por este tipo de estrutura O ndice de adapta es atingiu 2 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 358 PROT TIPO 9 Full Throttle Integrantes Arthur de Moura e Gabriel Nepomuceno Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta n o foi alterada Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 61 PROTOTIPO 9 Full Throttle Materiais papel impresso Descri o O prot tipo composto por um tabuleiro pequenas cartas representando os i
317. ginal isto realizado pela mudan a do cursor Tais mudan as agilizam a partida mas n o modificam a mec nica O ndice de adapta es atingiu 2 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 337 PROT TIPO 2 Full Throttle Integrantes Paulo Davi Barbosa Tiago Dias Vinicius Salles Aro Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado h brido entre Wizard of Oz e prot tipo de papel Figura 54 PROTOTIPO 2 Full Throttle Materiais papel impresso Descri o O prot tipo composto por um caderno com os ambientes numerados do jogo um manual de intera es do mestre como os dos livros de RPG e diversos pap is recortados representando o invent rio os atributos e cada um dos itens que podem ser coletados O jogo precisar de um mestre que conduzir as a es do jogador com base no manual de intera es A partida come a com o caderno aberto no ambiente 01 e o jogador de posse do invent rio papel recortado com a imagem da caveira Os itens que podem ser selecionados relativamente a cada ambiente s o indicados por letras ao redor de um colchete Uma flecha numerada indica para quais ambientes o jogador pode dirigir se Em seguida o mestre conta a hist ria que contextualiza o game diz qual o objetivo do jogo e quais s o as a es poss veis de realizar definidas em fun o do recur
318. ginal do jogo o digital com seu desempenho no prot tipo O n vel de adapta o foi especificado em termos de uma escala de O nenhuma adapta o a 4 totalmente adaptado conforme descrito na se o anterior A ntegra do question rio encontra se no Ap ndice 6 O papel do coordenador Durante todo o processo o autor desta pesquisa exerceu o papel de coordenador do Projeto Prot tipos A fun o do coordenador foi acompanhar todo o processo de desenvolvimento dos prot tipos conduzindo as atividades orientando as solu es sugeridas por cada trio e fazendo interven es pontuais conforme a necessidade Ap s a apresenta o das propostas cujo objetivo foi propor uma solu o preliminar para cada prot tipo fizemos algumas interfer ncias cujo prop sito foi verificar a adequa o da solu o apresentada pelos trios conforme o objetivo do experimento e solicitar ajustes necess rios Havia no entanto limites na interven o O coordenador n o sugeria ideias referidas ao conceito e estrutura do prot tipo mas limitava se a questionar a aus ncia de algum elemento Por exemplo se o prot tipo n o utilizava um NPC o coordenador pedia uma Justificativa Se a aus ncia era provocada por uma impossibilidade funcional a solu o era mantida Mas se por exemplo a aus ncia era fruto de esquecimento o coordenador solicitava sua inclus o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 218 At a entrega final
319. gmas Nos jogos de A o h o predom nio da habilidade e destreza motora do jogador Finalmente nos jogos de Estrat gia o jogador tem que estabelecer t ticas para alcan ar o objetivo por meio da an lise da situa o O experimento prev a forma o de 15 trios de alunos Tendo em m os as regras dos tr s jogos escolhidos os trios de alunos ter o um tempo pr determinado para elabora o de um modelo de baixa fidelidade para cada jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 423 O objetivo dos alunos portanto criar modelos de prot tipos de baixa fidelidade em formato n o digital de games j existentes no mercado para testar a mec nica do jogo Neste experimento portanto os modelos devem ser constru dos com materiais de baixo custo e r pida implementa o vers o muito simplificada dos aspectos visuais e sonoros al m de outras caracter sticas formais pois o que deve predominar no teste a avalia o da mec nica j constru da para o jogo regras objetivos etc O experimento deve respeitar as seguintes condi es 1 Ao testar o modelo o usu rio deve interagir como se estivesse jogando numa vers o simplificada do jogo digital O modelo portanto deve ser jog vel 2 Os modelos n o podem utilizar programa o computacional Os modelos devem ser fundamentalmente anal gicos ou f sicos Os materiais podem ser escolhidos livremente O formato do modelo tamb m livre n o pre
320. gmento como algoritmos para jogos ou design de som Por outro lado um estudante que pretenda trabalhar como designer de games tem um leque amplo de op es em cursos de Design dos mais especialistas aos mais generalistas mas ter mais ou menos dificuldades em realizar um projeto de game em fun o das caracter sticas do curso escolhido Em um curso de Design de enfoque generalista o aluno pode utilizar como exerc cio um projeto de design de games e explorar os diversos aspectos que s o t picos do campo do Design levantar dados para o problema conceber uma proposta esbo ar prototipar testar elaborar um documento de projeto Por outro lado este aluno ter grandes dificuldades em implementar seu jogo pois n o possui disciplinas da rea de produ o como Programa o Anima o e Modelagem Digital Produ o Sonora etc Ter tamb m que por conta pr pria estudar conceitos espec ficos de jogos como mec nica do jogo level design hist ria dos jogos etc Por m diante da complexidade do objeto game mesmo um estudante mais especialista como o de Design de Games ter enormes desafios H aspectos de um projeto de games que os estudantes de Design n o importa a habilita o do curso conseguem produzir satisfatoriamente por eles fazerem parte de sua forma o b sica como por exemplo os desenhos dos personagens e do cen rio Por outro lado desenvolver as anima es dos personagens j envolve uma t cnica mai
321. go Apesar da utiliza o do dispositivo de funil e bolinha o controle manual do prot tipo n o exige habilidade f sica na mesma intensidade que solicita PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 292 na vers o digital e a met fora n o corresponde vers o original Arremessar bolinhas no funil representa pular buracos 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 1 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 9 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 1 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo apresentou um timo desempenho a despeito de um controle relativamente r gido de a es O dispositivo de funil e bola tem o m rito de exigir habilidade motora mas sua met fora n o adequada e a possibilidade de acerto n o corresponde vers o digital O ndice de adapta es atingiu 15 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 293 PROT TIPO 2 New Super Mario Bros Integrantes Paulo Davi Barbosa Tiago Dias Vinicius Salles Aro Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial com poucos ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel
322. go da mesma forma que um designer de mobili rio projeta uma cadeira No entanto jogo um objeto muito complexo formado por diversas vari veis e diversos elementos compositivos constru dos cada qual pela atua o individual ou conjunta dos diferentes atores que trabalham por sua constitui o s vezes n o fica claro quem o respons vel por determinado elemento Por exemplo na constru o de um personagem h a participa o do designer do artista e do programador Diante dessas incertezas talvez uma sa da seja voltar s origens entender a atua o do designer de games compreendendo o papel do designer na concep o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 94 mais generalista Evidentemente especificar um campo de atua o para o designer algo t o dif cil quanto definir o que design at porque as defini es perdem se entre vis es absolutistas e aquelas que procuram generaliza es com base nas habilita es existentes Flusser nesse sentido parece ser o autor que nos traz as melhores pistas Pare ele designer um conspirador malicioso que se dedica a engendrar armadilhas 2007 p 182 Este enunciado sustenta se nas diversas defini es em ingl s para o verbo to design que segundo Flusser significa entre outras coisas tramar algo simular projetar esquematizar configurar proceder de 299 modo estrat gico idem ibidem p 181 H
323. gos n o se movimentam apenas respondem s a es de Ben O comportamento dos NPCs depende da condi o em que o Jogador encontra se na partida Por exemplo se Ben tiver um item no invent rio um NPC ter um di logo com Ben Se n o tiver o item o di logo diferente ndice 0 No prot tipo os NPCs comportam se exatamente como na vers o original do jogo ndice 1 No prot tipo pelo menos uma das a es dos NPCs funciona de modo diferente ndice 2 No prot tipo pelo menos metade das a es dos NPCs funciona de modo diferente ndice 3 No prot tipo a maioria das a es dos NPCs funciona de modo diferente ndice 4 0s NPCs foram eliminados ou todas as a es dos NPCs s o diferentes 5 Quantidade e gerenciamento de recursos Ben pode coletar diversos itens e guard los em seu invent rio Alguns itens s o gasolina p de cabra carne para despistar cachorros bravos ma arico abridor de fechaduras cadeado mangueira entre outros Nesta fase s h um item de cada recurso PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 234 ndice 0 No prot tipo a quantidade e o gerenciamento de recursos funciona como na vers o original ndice 1 No prot tipo a quantidade ou gerenciamento de um dos recursos foi alterada por exemplo o prot tipo eliminou o ma arico ou a chave da moto pode ser obtida mesmo sem chutar a porta do bar Considera se tamb m neste caso a adi o de um recurso que n o existi
324. gras definidas e claramente mensur veis apresentam um objetivo que norteia as a es do jogador necessitam de conflitos e como resultado propiciam uma sensa o de tens o e divers o Na se o 2 2 exploraremos com mais detalhes estes e outros elementos que caracterizam o jogo 2 1 1 Videogames Na l ngua inglesa a mesma palavra game designa os significados distintos que atribu mos s palavras game e jogo Mas no Brasil a palavra came historicamente associada aos jogos que funcionam em meios digitais e interativos N o se usa a palavra game para referir se por exemplo tranca ou ao gam o Por outro lado comumente nosso pa s adota quatro denomina es para os games al m de same e videogame utiliza se tamb m jogo eletr nico e jogo digital Para ter se uma ideia da falta de consenso as disserta es e teses de doutorado assim como os artigos do principal simp sio da rea no Brasil adotam todas as denomina es indiscriminadamente Tomando como exemplo os artigos longos ou curtos que foram aprovados na trilha Art amp Design do PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 41 SBGames 2007 principal simp sio de videogames do Brasil chegamos seguinte propor o 35 dos artigos utilizaram a palavra game 35 adotaram a express o jogo eletr nico 15 usaram videogame e outros 15 jogo digital No entanto
325. gumas ocasi es o jogador tirava um n mero maior com um dado do que com dois dados O prot tipo depende muito com a sorte para todos os tipos de a es Ainda assim o jogador pode gerenciar sua partida taticamente O controle do tempo por casas demonstrou ser adequado O ndice de adapta es atingiu 16 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 334 AP NDICE 2 Descri o dos prot tipos do jogo Full Throttle PROT TIPO 1 Full Throttle Integrantes Ariel Velloso Rego Gabriel Campos Monteiro e Luis Eduardo Baio de Siqueira Ciani Lucats Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiram a proposta inicial Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado h brido entre Wizard of Oz e prot tipo de papel Figura 53 PROT TIPO 1 Full Throttle Materiais papel impresso e papel meti Descri o O prot tipo composto por um tabuleiro representando o cen rio completo da primeira fase Cartas representam o espa o interno de cada ambiente Em cada carta ambiente h um ou mais enigmas para ser decifrado As a es s o conduzidas por uma segunda pessoa denominada mestre O mestre tamb m pode dar dicas sobre as a es que o jogador poder realizar Para isso ele conta com um livro do mestre que descreve o que acontece ap s cada a o O PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 335 Jogador comunicado antecipadamente sobre quais s
326. h tamb m elementos de a o e coleta de itens t picos de aventura O jogo permite percursos diferentes portanto pode ser jogado diversas vezes O grupo iniciou o processo do game com a constru o de um prot tipo da mec nica desenvolvido em papel impresso pe as de jogo de tabuleiro e 51 O Trabalho de Conclus o de Curso Majority Report foi desenvolvido pelos alunos Caio Augusto Machida Trinchinato Danilo Fernandez Ferreira Rosa Eduardo Yonamine Gabriel Andreotti Penteado Ivan Barros Leal Mark Boute Neto e Rodrigo Bruno Sertek O projeto foi orientado pelos professores Alexandre Machado de S e Delmar Galisi Domingues PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 271 ampulhetas O primeiro prot tipo figura 76 descrevia de maneira simples os diversos percursos do jogo em fun o da escolha do jogador Figura 34 Primeiro prot tipo da mec nica do jogo Majority Report O segundo prot tipo detalhava uma das fases para a compreens o de alguns elementos da mec nica figura 35 Figura 35 Segundo prot tipo da mec nica do jogo Majority Report O terceiro prot tipo figura 36 j detalhava toda a mec nica do jogo O prot tipo constitu do de tr s tabuleiros cada um representando um dos ambientes H duas p ginas que contabilizam os recursos coletados e a quantidade de a es de cada personagem As ampulhetas controlam o tempo dos desafios PUC Rio Certifica o Digital N 071
327. ha for colocada no papel qualquer movimento ou contagem para at a par bola e o salto se conclu rem 3 A es das personagens jog veis n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo Mario pode realizar todas as outras a es que faz na vers o original como atirar bolas de fogo quebrar blocos correr pular virar gigante O prot tipo manteve a possibilidade de alterar Mario para tr s tamanhos diferentes Pequeno Normal e Gigante Quando Mario altera de estado substitu da a transpar ncia de um Mario pequeno para um Mario maior ou vice versa 4 A es de NPCs foram necess rias poucas adapta es da vers o digital para o prot tipo A movimenta o segue o mesmo padr o da vers o original sendo controlada por um segundo jogador Os Goombas andam horizontalmente at colidirem com algum obst culo e seguem para o outro lado de forma cont nua Os Cogumelos comportam se conforme a vers o digital Os power ups n o se PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 302 movimentam s o coletados automaticamente quando Mario cai nas casas em que se encontram 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo Os recursos foram os mesmos apenas em menor escala porque o primeiro prot tipo era menor No aumento do prot tipo os recursos aumentaram proporcionalmente 6 Ambiente do jogo foram necess rias algumas ad
328. har o design e validar a sua usabilidade Esse prot tipo j deve conter aspectos de funcionalidade que possibilitaram a defini o ampla das especifica es finais de funcionalidade do produto idem ibidem 2007 p 179 Uma classifica o que Alcoforado n o considera nesse modelo mas que merece men o por sua aproxima o com o conceito de fidelidade o de prototipagem r pida versus prototipagem diligente Basicamente o conceito indica PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 151 o que o nome diz ou seja qu o r pido um prot tipo pode ser produzido Prot tipos r pidos s o constru dos de um modo frequentemente chamado r pido 299 e sujo Arnowitz et al 2007 p 118 J os prot tipos diligentes precisam de mais tempo para ser produzidos Mas a quest o n o se resume temporalidade Prot tipos r pidos s o adequados para uma avalia o mais gen rica que n o precisa de tantos detalhes Prot tipos diligentes ao contr rio apegam se s min cias s particularidades Por exemplo para avaliar o design de um personagem de um game um esbo o r pido em papel pode ser considerado um prot tipo r pido enquanto uma imagem digital pr xima do modelo final um prot tipo diligente Para Arnowitz et al 2007 a fidelidade de prot tipos r pidos varia de baixa a m dia e seu uso mais efetivo nos est gios iniciais do processo de design Prot tipos diligentes s o mais eficien
329. i um modelo parecido mas composto por quatro elementos de um lado h uma arena local em que se estabelece a partida dentro dela h pe as que realizam a es que por seu lado s o regidas com base em um sistema de regras Estas por fim s o sistematizadas para funcionar como um jogo Estes elementos inter relacionam se por meio de uma mec nica A seguir descreveremos os detalhes de cada engrenagem 2 2 1 Regras As regras correspondem ao elemento mais gen rico da mec nica do jogo Alguns autores as consideram como sin nimo de mec nica Para Brathwaite e Schreiber 2009 p 28 a mec nica do jogo mais um termo para o que outros chamam comumente de regras De certa forma as regras se n o abarcam influenciam diretamente o funcionamento de todos os outros componentes da mec nica Como afirma Juul 2005 o jogo um sistema formal baseado em regras elas s o o princ pio de tudo Para Huizinga 2001 p 14 s o elas que determinam aquilo que vale dentro do mundo tempor rio por ele circunscrito As regras de todos os jogos s o absolutas e n o permitem discuss o Uma das 7 Os elementos que nos interessam s o aqueles a serem usados como refer ncia para definir as vari veis que ser o utilizadas no experimento a ser descrito no final deste projeto 8 Autores como Hunicke LeBlanc e Zubek 2010 ou Brathwaite e Schreiber 2009 que consideram a mec nica como o mesmo que regra s o tamb m aque
330. ias T Derrota Gr fico 16 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 8 New Super Mario Bros Coment rio A proposta do prot tipo n o era simular a destreza do jogador O prot tipo no entanto permite que o jogador compreenda o funcionamento da mec nica e as diversas situa es que a partida pode proporcionar A estrutura do prot tipo possibilita alterar atributos e a quantidade de recursos facilmente para simular outras partidas Mas a experi ncia prejudicada pela diferen a na estrutura do ambiente e nas habilidades necess rias para se jogar O ndice de adapta es atingiu 19 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 316 PROT TIPO 9 New Super Mario Bros Integrantes Arthur de Moura e Gabriel Nepomuceno Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada Inicialmente o prot tipo usaria um cen rio m vel e os desafios surgiriam por meio de minigames que exigiriam destreza motora do jogador O prot tipo era semelhante proposta preliminar do Prot tipo 8 Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 47 PROTOTIPO 9 New Super Mario Bros Materiais papel o e papel impresso Descri o O prot tipo composto por pranchas que representam cada segmento do ambiente do jogo As pranchas s o numeradas e devem ser utilizadas na ordem da numera o Para cada item blocos moedas inimigos que apa
331. iato nem um 1 MMORPGs a sigla de massive multiplayer online real player games ou jogos massivos multiusu rios de representa o RPGs Neste tipo de jogo teoricamente a partida n o tem fim O jogo fica aberto permanentemente nas redes de computadores podendo cada jogador entrar e sair conforme a sua estrat gia Evidentemente ao sair do jogo a partida tem um fim tempor rio para o jogador mas o jogo continua para os outros usu rios PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 39 objetivo definido e cuja raz o de existir somente o prazer experimentado pelo Jogador idem ibidem J ludus ou jogo um tipo particular de brincadeira definido como uma atividade organizada por um sistema de regras que define a vit ria ou a derrota um ganho ou uma perda idem ibidem Katie Salen e Eric Zimmerman 2004 p 72 concordam os jogos s o brincadeiras mais organizadas e formalizadas Em geral a brincadeira uma atividade mais livre destitu da de objetivos e de regras formalmente constitu dos tem livre dura o e independe da necessidade de haver competi o com vencedores e perdedores Exemplos de brincadeiras cl ssicas s o o pular corda o brincar de casinha ou brincar de carrinho Tais brincadeiras at podem ser regidas por regras estabelecidas informalmente pelas crian as mas sem grandes compromissos Por outro lado n o h condi o de vit ria ou d
332. ic cia na utiliza o de prot tipos r pidos de baixa fidelidade no teste da mec nica de um game mais complexo antes de qualquer implementa o digital que se fa a deste delineando as vantagens e os limites desse processo para o ensino de Design de Games Desse modo partimos da hip tese de que existem instrumentos de prototipagem r pida que permitem testar especificamente a mec nica do jogo de games mais complexos e podem tornar se ferramentas eficazes para aqueles alunos de cursos de Design de Games que n o possuem tantos conhecimentos de programa o computacional possam projetar a funcionalidade mec nica de jogos digitais na fase de pr produ o do processo de design de games A hip tese apresentada acima pode ser desmembrada em duas proposi es diferentes A primeira delas compreende a hip tese que estruturante para esta pesquisa aquela que nos levou a investigar a exist ncia de prot tipos r pidos para testar a mec nica de jogos complexos Como desdobramento desta investiga o fez se necess rio verificar um m todo que nos permitisse averiguar qual seria o prot tipo mais adequado para a situa o especificada pela pesquisa ou seja a fase de pr produ o do processo de design de games A segunda proposi o designa PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 32 que a aplica o da prototipagem r pida contribui para a forma o de estudantes de Design de Games Da hip tese levantada acima
333. id ias id ias aval Testar valiar id i id ias Fase de Pr resultados Produ o Revisar Avaliar Testar Revisar Avaliar Fase de Testar Produ o Revisar Avaliar Testar Revisar Avaliar Testar Revisar Avaliar Testar Rensa Fase de QA Lan amento Quadro VIII Modelo para design de games iterativo teste avalia o e revis o Fullerton et al 2004 Para isso percebe se que em cada fase do processo de Design de Games necess rio realizar um processo c clico de quatro atividades gera o de ideias formaliza o das ideias teste das ideias e avalia o dos resultados N o por coincid ncia essas quatro atividades descritas por Fullerton et al assemelham se s quatro atividades apontadas por Preece et al identificar necessidades e estabelecer requisitos projetar designs alternativos construir vers es interativas para testes avaliar PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 131 Gera o de Id ias sem Problemas problemas no design Avalia o dos Formaliza o resultados de id ias Teste de id ias Quadro IX Diagrama com o processo iterativo Fullerton et al 2004 2 Por outro lado importante apontar algumas diferen as Preece et al relatam que a primeira atividade do processo corresponde a identificar necessidades e estabelecer requisitos Isto absolutamente necess rio quando estamos projetando objetos interativos de nosso dia a dia Mas o designer
334. ida de futebol as pe as controladas pelos advers rios no jogo de War ou o imp rio inimigo no game Age of Empires que pode ser controlado por outro jogador ou por intelig ncia artificial H jogos em que o conflito constitu do pela supera o do rel gio e n o toa os jogadores dizem que jogam contra o tempo Mas h conflitos que surgem do simples dilema provocado pelas regras Em Free Cell por exemplo h uma regra que impede o jogador de voltar uma jogada na vers o digital ele pode voltar apenas uma vez por turno Se ele perceber que uma sequ ncia de jogadas equivocada ele n o pode voltar atr s Isto o deixa em constante estado de conflito Os conflitos podem ser gerados com base em vetores que trabalham sozinhos ou conjugados com outros Por exemplo no hipismo o cavaleiro joga contra os obst culos e contra o tempo No v lei o jogador enfrenta oponentes PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 63 mas a rede tamb m um obst culo No Pac Man o jogador tem que lutar contra os fantasmas e desviar das paredes do labirinto 2 2 2 A es Se as regras s o o correspondente da m quina no estado do jogo as a es s o os m todos que modificam o estado de coisas No jogo nada alterado enquanto n o ocorre uma a o Schell 2008 afirma que as a es s o os verbos da mec nica do jogo Ele as divide em duas categorias a es operacionais e a es resultantes J rvinen 2008
335. idade o principal fator eles n o sentem necessidade de ornamenta o Valese 2007 p 25 As t cnicas empregadas s o provenientes de processos artesanais ou semi industriais mas seu processo construtivo pode ser reconfigurado dentro de um processo industrial N o toa que muitos artefatos criados pelo processo do design vernacular s o apropriados pelo chamado design erudito e industrial posteriormente O design vernacular tem muito de inventivo pois oriundo de necessidades prementes pontuais s o adapt veis e instant neos S o constru dos pela pr tica destitu dos de pesquisas eruditas e portanto se parecem com improvisos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 138 Por um lado concordamos com Bomfim 1997 pois n o queremos aqui enaltecer uma corrente de designers e pesquisadores que entendem que o design se aprende fazendo Por outro como ele mesmo diz o m todo da pr tica do design essencialmente indutivo e experimental idem ibidem p 33 Um dos grupos de m todos utilizados normalmente pelos designers o da caixa preta nos quais importa conhecer e controlar determinados inputs para se obter os outputs esperados idem ibidem Na pr tica prot tipos preliminares e funcionais de modo similar aos artefatos do design vernacular fazem isso Eles permitem controlar os inputs podendo adapt los reconfigur los e reconstru los conforme a necessidade Deste mo
336. idelity digital ones Since the game s mechanics is one of the first elements to be elaborated in a game design project either paper prototypes as well as the low fidelity digital prototypes can be used from the very beginning of the design process Besides that the students of design frequently do not possess the necessary technical knowledge on computational programming to allow them constructing digital prototypes even if the necessary knowledge is elementary An alternative therefore is building prototypes from rudimentary materials which is however a less usual proceeding in the game industry that the creation of digital prototypes The aim of the present research through an experiment among the students of the discipline of Games Design was to investigate 1f the mechanics of different genres of games could be created and evaluated by simpler analogical prototypes without using computational programming At the same time this work has allowed us to inquire if during the construction of theses prototypes the game design students work only intellectually on the project conception or 1f somehow they also practice a productive activity We have found out that for being quick prototypes they are very adaptable and permit instant changes turning possible PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA for the students to practice the design process through an interactive process of generating ideas prototypes building evaluative
337. ientes foram representados 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es O jogador escolhe as a es por comando de voz 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo Apenas em um dos enigmas em que necess rio prender um cachorro entre os carros utilizada a sorte para dar prosseguimento partida 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 336 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o DO A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 1 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 23 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 1 Full Throttle Coment rio Nos testes as partidas foram executadas de modo muito similar ao pr prio jogo Em alguns ambientes em fun o da quantidade de detalhes representados o jogador em algumas ocasi es escolhe itens que n o t m feedback no jogo Opcionalmente isto pode ser ajustado no prot tipo indicando graficamente os itens que possuem intera o Na vers o ori
338. ifacetada que constr i o uno game com base no arranjo m ltiplo dos elementos compositivos cujo objetivo fazer do jogo uma experi ncia de pura divers o e desafio O fato que os videogames representam uma nova linguagem S o jogos mas podem ser experi ncias de uma realidade ficcional representada por gr ficos e sons inusitados Podem ser cinemas interativos narrativas desafiadoras mundos repletos de fantasias O desafio e o conflito s o necess rios para o jogo mas diante da constitui o de uma nova linguagem eles podem ser apenas um detalhe PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 45 menos importante para o projeto Basta olhar para alguns games que n o s o jogos como The Sims No futuro talvez os videogames nem sejam mais representados em v deos o que propiciar nova onda de debates sobre o termo empregado para se referir a essa forma de jogo vista pelas telas dos dispositivos digitais 2 2 A mec nica do jogo Os primeiros jogos de nossa hist ria eram muito simples compostos por um pequeno conjunto de instru es Em jogos como mancala damas ou gam o as instru es descreviam o objetivo do jogo as regras que definem as a es do jogador e a forma de prepara o da partida medida que os jogos foram se tornando mais complexos e como vimos os videogames foram os maiores respons veis por isso as regras que regem a partida come aram a ficar recheadas de detalhes incluin
339. iginal 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos nos tabuleiros 7 Controles de intera o do jogo n o foram necess rias adapta es O Jogador pega diretamente as pe as mas na escolha da a o pode usar o comando de voz 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 348 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o O A es E NPCs O Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 5 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 27 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 5 Full Throttle Co
340. ign de intera o portanto uma das correntes do Design que defendem o conceito de design centrado no usu rio mas que apregoam a produ o dos objetos pela perspectiva das necessidades do usu rio enquanto algu m que interage com esses objetos Ou seja um projeto deve ser PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 124 iniciado com base na consulta a seus futuros usu rios visando a compreender o que ele realmente precisa e como ele vai interagir com o objeto ou sistema que est sendo projetado Preece et al 2005 p 188 afirmam que o processo de design de intera o envolve essencialmente quatro atividades b sicas S o elas 1 Identificar necessidades e estabelecer requisitos 2 Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos 3 Construir vers es interativas dos designs de maneira que possam ser comunicados e analisados 4 Avaliar o que est sendo constru do durante o processo Na primeira atividade basicamente o que Jennifer Preece defende que o designer antes de projetar seu objeto deve conhecer bem o usu rio deste com base em suas necessidades Grosso modo o usu rio aquele que vai utilizar interagir com o objeto que foi desenvolvido para facilitar a realiza o de uma tarefa As necessidades s o as demandas identificadas em nossa sociedade como por exemplo um objeto que ilumine apenas um segmento de um ambiente ou um sistema que nos permita pagar contas num terminal de c
341. igner da mec nica do jogo mas ainda pouco se preocupa com outros elementos particularmente o design da interface a hist ria ou o level design Nessa fase o designer define o conceito geral high PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 119 concept o p blico alvo a premissa e o conceito mec nico do jogo Ap s finalizado este processo podemos afirmar embora formalmente n o haja rigor algum que defina os limites entre cada fase que o momento de seguir para o pr ximo est gio que prev o desenvolvimento das alternativas selecionadas 3 3 2 O designer de games e o est gio de elabora o A partir do momento em que o designer seleciona a melhor alternativa a equipe entra na fase de desenvolvimento a qual prev que cada membro responda pela projeta o de sua parte do jogo Os artistas precisam elaborar os primeiros sketches os animadores come am a desenvolver os primeiros sprites os programadores come am a estruturar a engenharia do software O designer por outro lado precisa detalhar os elementos do jogo que est o sob seu controle sejam eles vinculados mec nica hist ria ou aos elementos est ticos Ou seja o designer deve desenvolver melhor a hist ria s vezes na forma de um roteiro definir as caracter sticas funcionais e psicol gicas dos personagens detalhar a estrutura de ambientes com base nos n veis do jogo e tamb m estabelecer junto com os artistas uma dire o de ar
342. igners cinco artistas e oito programadores Em seu primeiro ano de produ o no Brasil no mesmo ano desenvolveu games para o console DS uma plataforma que nesta poca suportava games mais simples de serem desenvolvidos em geral com movimenta o 2D J o game Full Throttle desenvolvido pela empresa norte americana LucasArts em 1995 contava com a PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 26 participa o de seis designers nove animadores sete programadores cinco m sicos um artista digital dois roteiristas al m do pr prio criador Tim Schafer que se autodenominou diretor geral Por outro lado games mais complexos requerem equipes bem mais numerosas Um game como The Sims 2 publicado pela Electronic Arts dos Estados Unidos em 2004 contou com 17 diretores t cnicos 40 profissionais na Equipe de Produ o e Design 32 profissionais na Equipe de Engenharia 20 profissionais na Equipe de Engenharia de Objetos 49 profissionais na Equipe de Artes tr s profissionais na Equipe de Interface do Usu rio 16 profissionais na Equipe de udio e V deo 11 profissionais na Equipe de Testes de Desenvolvimento sete profissionais na Equipe de Gerenciamento de Configura o oito profissionais na Equipe de Web 138 profissionais na Equipe de Testes 39 profissionais na Equipe de udio e M sica sem contar as equipes de Localiza o e de Marketing que n o trabalham diretamente na escala de produ o de um game Games
343. il uma empresa contratar um rec m formado para ser o designer de games da equipe A maioria dos jovens formados chamada inicialmente para trabalhar em alguma atividade relacionada produ o seja programador anima o modelagem ilustra o etc Isto justifica tamb m a exist ncia de um curr culo com forte apelo em arte 2D e 3D relacionada tanto a PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 203 ilustra o quanto a modelagem ou anima o digital Esta uma constata o n o s da ind stria nacional mas tamb m da ind stria internacional 5 O ltimo fator que justifica a inclus o de programa o no curso que o aluno tem de desenvolver os pr prios projetos do curso A nfase do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi o desenvolvimento de projetos em todos os semestres os alunos t m de produzir um game eventualmente uma anima o da concep o implementa o O Trabalho de Conclus o de Curso TCC realizado durante um ano momento em que cada grupo tem de realizar um jogo mais complexo com tem tica livre Tanto nos projetos semestrais quanto no Trabalho de Conclus o de Curso o aluno e seu grupo seguem um processo t pico do design eles partem de um problema levantam dados apresentam uma solu o por meio de um documento de projeto e ap s testes finalizam o projeto com a produ o que finalmente demonstrada para uma banca de professores Paralelamente o estudante pode e
344. imo cen rio no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario movimenta se em uma casa por vez 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario n o pode correr 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs movimentam se como na vers o original mas o sistema de combate ou coleta decidido pelo dado 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo pode manter a mesma quantidade de recursos no entanto a conquista destes feita jogando se dados 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente pode ser representado integralmente mas n o prev degraus 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo o prot tipo funciona por turnos O Jogador que controla Mario joga e o pr prio jogador aciona as respostas por meio de um sistema de regras 9 Habilidades o prot tipo exige assim como na vers o original destreza motora No entanto ela se mostra bem mais dif cil de exercer do que no game O movimento n o t o complexo quanto e
345. imo de tropas 5 Quantidade e gerenciamento de recursos no prot tipo o gerenciamento de recursos respeitou quase todos os crit rios estabelecidos no in cio da se o S n o foi considerada a coleta de alimentos 6 Ambiente do jogo o tabuleiro contempla quase todos os ambientes estabelecidos para o experimento Os pontos de tesouro n o foram considerados 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo A partida organizada por turnos mas em cada turno o jogador tem um minuto para realizar todas as a es que desejar 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do Jogo 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a muralha que faz o papel da torre e do port o for destru da PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 416 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 13 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 49 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo
346. intensidade das mudan as de 1 a 5 5 Na sua avalia o qual a contribui o destes tipos de prot tipos no processo de desenvolvimento e de aprendizado em Design de jogos digitais No que eles podem ajudar sejam como ferramentas de testes como instrumentos de cria o ou como forma de comunica o dos conceitos id ias do jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA AP NDICE 7 429 Refer ncia dos alunos que participaram do experimento Refer ncia Nomes dos alunos REGO MONTEIRO e LUCATS Ariel Velloso Rego Gabriel Campos Monteiro e Luis Eduardo Baio de Siqueira Ciani Lucats BARBOSA DIAS e ARO Paulo Davi Barbosa Tiago Dias Vinicius Salles Aro SOUZA BARCE e LAURIELLO Daniel Delayti Ribeiro de Souza Marcelo Sanches Barce Rodrigo Ceneviva Lauriello ANSELMO e PINTON Guilherme de Almeida Anselmo e Vinicius Rovtar Pinton VASCONCELOS SATO e BERGAMIN Adriano Vasconcelos Andr Sato Caio Bergamin VIANA COSTA PINO e ZALEWSKI Aline Costa Viana Andrey Douglas Rodrigues da Cunha Costa Cesar Manuel Astorga Pino Edio de Oliveira Zalewski FORTUNATO MORAES e VINCI Alexandre Fortunato Andr Lu s de Moraes e Vinicius Vinci MENDON A e SANCHES Thomas A B Mendon a e Rofli Sanches MOURA e OLIVEIRA Arthur Ribeiro de Moura e Gabriel Nepomuceno Antunes de Oliveira CAMARGO FRANCO e OLIVEIRA Anderson Moura de Camargo Andr Vi
347. io volta sua representa o de origem Mario pequeno Blocos representados pelo sinal PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 301 P permitem ao jogador obter algum item que revelado pela pessoa que controla a partida Para pular o jogador deve soltar Mario e pegar o compasso Em seguida deve ser tra ada uma par bola para verificar a localiza o em que Mario se encontra ap s o salto O jogo controlado por cron metro que precisa ser parado em algumas ocasi es como no momento do tra ado do compasso 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim da ltima casa do tabuleiro em um tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador controla o Mario movendo o personagem com uma de suas m os mas n o um dispositivo que impe a a oscila o do movimento Sua movimenta o horizontal livre Para pular o jogador precisa largar o personagem pegar o compasso abri lo em certa angula o e posicion lo alinhado base do personagem de forma que seja tra ada uma par bola que se inicia na base do personagem e segue at dar 180 ou atingir um terreno ou inimigo O personagem depois acompanha a linha para concretizar seu salto Os inimigos continuar o movimentando se enquanto o Jogador estiver manuseando o compasso mas quando a agul
348. ionar Portanto de certa forma sketches tamb m podem ser utilizados para representar esquemas como o esbo o de Klee para o moinho de vento Munari 1998 p 59 Na rea de games pode ser a movimenta o de um personagem nos espa os a estrutura de funcionamento dos elementos de uma interface a composi o de um menu de invent rio etc As plantas baixas s o utilizadas em projetos de games justamente com este objetivo Figura 11 Sketch mostra walkthrough do jogo Rob Sucata imagem concedida e autorizada pelo autor Muitos jogos de hoje possuem diversos ambientes e importante que se compreenda a rela o entre estes espa os em fun o dos n veis e miss es dos games As plantas baixas s o portanto prot tipos que ajudam a avaliar e estabelecer o level design de um jogo na medida em que com base nelas poss vel indicar a movimenta o do personagem no espa o e apontar para os locais que devem ser utilizados para introduzir os itens de intera o que trabalhem a favor da mec nica do jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA id j A a hi BA A Ag S ZA ioga A Zea BR ISIS fz o Figura 12 Level design de Hirokazu Yasuhara representado por meio de sketch Antes de ser modelado o cen rio deste n vel do jogo foi avaliado em papel Lemarchand 2006 p 21 4 3 2 Storyboards de projetos de games 2 174 O storyboard um prot tipo eficaz para algu
349. ipo tem o formato de um jogo de tabuleiro dividido por uma grade com c lulas hexagonais Um jogador controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black pe as azuis O outro jogador controlar o ex rcito de Sahin que representado pelas pe as vermelhas A mec nica do prot tipo foi baseada na jogo de tabuleiro War A a o controlada por turnos Cada turno composto por tr s tipos de a es manuten o movimenta o e ataque Na fase de manuten o o ex rcito azul pode adquirir novas unidades dependendo do n mero de recursos que possuir O ex rcito vermelho recebe sempre 13 novos jan zaros A segunda fase a de movimenta o Cada unidade pode mover se livremente mas dentro de um valor que limitado por seu tipo Por exemplo um arqueiro s pode movimentar se por quatro casas O cavaleiro por seis E assim por diante O ataque definido por dados e deve considerar o raio de alcance Por exemplo o piqueiro deve estar em uma casa adjacente enquanto o besteiro pode estar a duas casas O jogador que est no controle pode PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 393 atacar quantas unidades desejar mas deve comunicar antecipadamente quais delas ser o atacadas Em seguida o jogador lan a o dado e multiplica o valor sorteado pelo ndice de ataque de sua unidade Para isso ele deve utilizar a tabela de ataque e defesa Por exemplo suponhamos que um piqueiro resolva atacar um cavaleiro
350. ipos de papel permitem ao designer PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 177 construir uma estrutura para o jogo pensar como os diversos elementos interagem e formular uma aproxima o sist mica de como o game ir funcionar A experi ncia sensorial criada por um jogo digital p e o sentimento de sentir o movimento atrav s de um espa o 3D s um componente no engajamento de uma experi ncia de jogo E embora seja um componente cr tico ela pode ser isolada e deixada para mais tarde no processo Um exemplo de jogo constru do com base em um prot tipo de papel foi o game de estrat gia 3D Age of Booty lan ado em outubro de 2008 pela Capcom para XBOX 360 e desenvolvido pela produtora Certain Affinity O Age of Booty um jogo de combate entre piratas Segundo o diretor de cria o Max Hoberman 2008 a prioridade era assegurar um esquema de controle simples e intuitivo A inten o era tamb m trabalhar em um conceito que envolvesse dois elementos chave acessibilidade e profundidade eu queria que o game pudesse ser jogado pela minha mulher que n o joga muitos jogos mas adora Settlers idem ibidem Neste sentido segundo Hoberman a decis o de iniciar o projeto com base em um prot tipo de papel foi uma decis o correta Figura 15 Prot tipo de papel do jogo Age of Body Hoberman 2008 p 24 Hoberman afirma que inicialmente o prot tipo demonstrou desequil brio no combate o
351. is O jogador protagonista controlar os alde es e as unidades do ex rcito de Morgan Black Um segundo jogador controlar os inimigos A partida come a com a prepara o do tabuleiro O jogador que controla o ex rcito de Morgan Black recebe tr s arqueiros tr s besteiros e nove alde es al m dos recursos 20 de alimento 10 de madeira e 10 de ouro O oponente posiciona cinco jan zaros perto da praia A partida controlada por turnos Em seu turno o jogador que controla o ex rcito de Black pode posicionar e movimentar unidades efetuar o ataque comprar novas unidades e coletar os recursos O oponente pode movimentar e atacar suas unidades Se conseguir eliminar a primeira onda de inimigos o jogador protagonista ganha um turno para prepara o O jogador oponente ter quatro ondas de ataques Em cada uma refor ar seu ataque com novas unidades os detalhes encontram se no manual de regras do prot tipo O combate definido por tabelas que indicam a quantidade de HPs danos alcance de ataque e movimenta o de cada unidade As unidades PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 387 s o representadas por dados A face superior do dado representa o n mero de HPs daquela unidade 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque inimigo 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers
352. is desafiador de todos pois aquele que apresenta jogabilidade mais r pida movimentada e precisa Foram necess rias uma s rie de concess es entre elas mudar para jogabilidade em turnos para adequ lo ao projeto Procuramos ainda assim preservar o dinamismo do jogo digital implementando minigames que dependem da coordena o motora do jogador no mundo real como o de teste de pulo onde deve acertar uma bola em uma pequena cesta atrav s do uso de uma catapulta REGO MONTEIRO e LUCATS 2010 Os poucos prot tipos do Mario que tentaram simular uma intera o semelhante desistiram no percurso e o nico que levou a ideia at o final prot tipo 6 apresentou um desempenho desarticulado No New Super Mario Bros houve bastante dificuldade no sistema de coleta das moedas movimenta o de cen rio e pontua o Tamb m houve dificuldade em fazer com que o prot tipo requeresse do jogador o mesmo n vel de agilidade quanto no digital O prot tipo do New Super Mario Bros foi o que mais demonstrou ser invi vel na execu o VIANA COSTA PINO e ZALEWSKI 2010 Por outro lado era de esperar que tendo os ndices mais fr geis nestas tr s vari veis o Mario tamb m os teria na vari vel de gerenciamento de turnos Mas os prot tipos do Age of Empires III tiveram um resultado aqu m dos do New Super Mario Bros neste quesito Alguns prot tipos do Mario tentaram simular a partida em tempo real prot tipos 4 9 11 e 13 pa
353. ispon vel em lt http www igda org wiki images e ee Igda2008cf pdf gt Acessado em 19 de setembro de 2010 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 286 JACOBSON Brian SPEYER David Scaling the Cabal Valve s Design Process for Creating Half Life 2 Game Developer v 12 n 10 p 20 28 nov 2005 J RVINEN Aki Games without Frontiers Methods for Game Studies and Design Saarbr cken AL VDM Verlag Dr Muller 2008 JOHNSON Steven Surpreendente A televis o e os games nos tornam mais inteligentes Rio de Janeiro Campus 2005 JONES John Chris Design Methods Nova York John Wiley amp Sons 1992 JUUL Jesper Half Real Videogames between Real Rules and Fictional Worlds Cambridge MA MIT Press 2005 KENT Steven L The Ultimate History of Video Games Nova York Three Rivers Press 2001 KOSTER Raph A Theory of Fun for Game Design Scottsdale AZ Paraglyph Press 2005 LAVILLE Christian DIONNE Jean A constru o do saber manual de metodologia da pesquisa em ci ncias humanas Porto Alegre RS Belo Horizonte MG Artes M dicas Editora UFMG 1999 LEMARCHAND Richard From Smart do Finish Jar X Combat Racing and Naughty Dog Production Method Game Developer v 13 n 2 p 17 21 fev 2006 L BACH Bernd Design industrial bases para configura o dos produtos industriais S o Paulo Edgard Bl cher 2001 LUCASARTS Full Throttle Guia de Refer ncia para IBM PC CD
354. istema N o podem ser chamados rigorosamente de prot tipos j que n o possuem a mesma materialidade Mas n o s o modelos de apresenta o j que os storyboards pretendem demonstrar algumas funcionalidades N o toa portanto que os autores ligados ao Design de Intera o preferem chamar tudo de prot tipo distinguindo os na maioria das vezes s pelo n vel de fidelidade alta m dia baixa Alcoforado 2007 que j contempla em seu modelo de sele o os produtos do chamado design digital amplia o leque de tipos de prot tipos incluindo tamb m os sketches que Buxton 2007 n o considera como prot tipos Alcoforado leva em conta os seguintes tipos sketch storyboard prot tipo de papel rendering anima o modelo fa ade Wizard of Oz prot tipo virtual PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 155 mockup prot tipo de alta fidelidade e piloto Descreveremos brevemente cada um deles 4 2 1 Sketch Tamb m chamados de esbo os os sketches s o uma esp cie de rascunhos geralmente desenhados em papel com o objetivo de descrever alguma especificidade de um produto na fase inicial ou conceitual de projeto Com as mesas digitalizadoras j poss vel falar tamb m em sketches digitais Jones 1992 afirma que o uso de sketches propiciou mudan as significativas no ciclo do Design uma vez que eles suprimiram a necessidade de utilizar modelos f sicos para projetar novos objetos Ou seja
355. ito de suas atribui es relacionadas aos aspectos formais do projeto Entre elas importante destacar O Projeto do 1 Per odo do curso passou a ser um jogo de tabuleiro Neste tipo de desafio h uma grande nfase na mec nica do jogo Portanto os alunos podem concentrar suas aten es neste aspecto Entende se tamb m que jogos de tabuleiro podem ser vistos como prot tipos de um jogo digital Domingues 2005 ME E GI Figura 22 Projetos de alunos jogos de tabuleiro desenvolvidos no primeiro semestre de 2005 Alunos criavam jogos de tabuleiro tendo como tem tica quest es relacionadas aos problemas da cidade de S o Paulo imagens concedidas e autorizadas pelos autores Nos demais per odos em que os alunos devem projetar jogos digitais eles devem entregar tamb m um modelo anal gico do game ou seja um prot tipo de PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 206 baixa fidelidade n o digital que demonstre a mec nica do jogo O modelo n o jog vel mas com base nele poss vel descrever oralmente a mec nica do jogo Figura 23 Mode de Conclus o de Curso de 2009 Em sentido hor rio a partir do primeiro quadro os modelos representam um game de estrat gia que simula uma batalha entre rob s um jogo que retrata o envolvimento de pracinhas brasileiros na Il Guerra Mundial um game de aventura que explora a tem tica p s apocal ptica e um jogo cujo personagem influe
356. itos recheados de incertezas Vimos na se o 2 1 que Wittgenstein aponta a enorme dificuldade em definir se jogo e encontrar elementos comuns a todas as suas modalidades se voc s os contempla n o ver com efeito algo que seja comum a todos 2001 p 27 N o bastasse esta indefini o h tamb m a dificuldade j tomada como cl ssica em definir se o pr prio design Inspirado justamente em Wittgenstein Gustavo Bomfim 1997 p 36 afirma que o texto deste fil sofo poderia muito bem ser aplicado s situa es metodol gicas que o design enfrenta diante de diferentes tipos de projeto Ou seja na compara o entre os diferentes designs surgem semelhan as na mesma medida em que aparecem diferen as e PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 90 neste percurso comparativo percebe se que h apenas uma pequena intersec o entre as mais variadas vertentes do Design o ato de configurar objetos E as diversas ramifica es do Design segundo essa l gica solicitam por sua vez conhecimentos espec ficos de sua rea Bomfim afirma que por um lado positiva a incorpora o cada vez maior de conhecimentos para a cria o a representa o a produ o e a utiliza o de objetos j que o design procura melhor fundamenta o 1997 p 29 Por outro lado a crescente inclus o de novas disciplinas torna cada vez mais dif cil o tr nsito de conhecimentos ao mesmo tempo em
357. itude cerebral da vers o original do Jogo 10 Condi o de derrota houve um ajuste O jogo termina quando o Jogador perder todas as unidades independentemente da derrubada da torre de controle PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 419 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 14 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 50 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 14 Age of Empires III Coment rio O prot tipo 14 tamb m apresentou um desempenho satisfat rio A possibilidade de realizar cinco a es por turno pareceu nos uma solu o sem crit rio Mas jogando notamos que isto pouco interfere na Jogabilidade como um todo Por outro lado se aumentarmos o n mero de a es por turno para um valor bem mais alto come a a haver um certo desequil brio entre o primeiro e o segundo jogador O ndice de adapta es necess rias atingiu 13 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 420 AP NDICE 4 PROJETO PROT TIPOS Descri o do projeto para os alunos Descri o do Projeto O projeto PROT TIPOS parte do doutorado de Delmar Galisi Domingues O objetivo da pesquisa de doutorado avaliar a viabilidade de utilizar prot tipos de baixa fidelidade para testar a mec nica do jogo que foi elaborado para um game mais complexo antes mesmo de qualque
358. iversos espa os que comp em o ambiente conseguem conduzir as a es do jogador Estas anima es por serem interativas aproximam se mais dos chamados prot tipos virtuais Mas podem ser consideradas prot tipos de m dia fidelidade em rela o navega o e intera o do jogador As anima es s o prot tipos especialmente teis para avaliar a estrutura dos caminhos que foram projetados para alguns tipos de jogos particularmente os FPSs Neles o enquadramento de c mera definido pela vis o e pelo percurso do personagem controlado pelo jogador Como a vis o do jogador limitada pela tela um dos desafios que a surgem orientar se dentro de uma estrutura que n o vista completamente Um bom exemplo o Counter Strike FPS desenvolvido em de um ambiente propositadamente labir ntico desenhado para facilitar o jogo de esconde esconde entre duas fac es inimigas que procuram a melhor posi o para atacar seu oponente Para obter sucesso o jogador deve ser h bil na PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 188 explora o desses espa os Deste modo um mapa bem projetado um requisito fundamental na mec nica desse tipo de jogo j que uma coisa fazer o jogador perder se de prop sito porque isto faz parte do jogo outra coisa o jogador ficar perdido porque ele est desorientado dentro de um labirinto mal projetado Anima es s o tamb m bons prot tipos para apresentar o walkthrough de um jog
359. ja o produto projetado testado avaliado projetado novamente em um ciclo cont nuo de altern ncia entre atividades intelectuais e manuais Alguns autores de design denominam esse movimento processo iterativo de design algo que veremos com mais detalhes adiante na se o 3 4 Nota se que a cr tica tamb m se estende ao papel das vendas no processo Um produto concebido sem ouvir seus potenciais clientes n o tem seu projeto centrado no usu rio Consequentemente a equipe de vendas acaba por empurrar Isto n o significa que n o haja atividade intelectual na Engenharia Aqui atividade intelectual uma met fora para a atividade de concep o do objeto e a atividade manual com a atividade de produ o Mas nenhuma delas dispensa a atividade intelectual propriamente dita N o queremos dizer que no Design n o haja atividade manual e que na Engenharia n o haja atividade intelectual Queremos sim aproximar o modelo de Buxton do de Argan considerando a rela o entre projeto e produ o o Design como atividade intelectual de projeto e a Engenharia como atividade manual de produ o realiza o execu o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 109 o produto para os potenciais compradores ainda que este produto n o atenda a todas as necessidades de seu p blico alvo Segundo Buxton o ciclo deveria seguir este modelo y e e a sm Prcs 2 Sales Phase O Pa
360. jogador que possu a as maiores armas sempre vencia Para melhorar o desempenho os designers acrescentaram a possibilidade de formar times para destruir um inimigo comum Inicialmente Hoberman n o gostou do resultado at que o prot tipo fosse testado intensamente num combate entre ele e os artistas pessoas de sua equipe que n o costumam jogar Ap s perder diversas partidas Hoberman ficou movido pela paix o de derrot los Este sentimento fez com que percebesse algo maravilhoso segundo suas pr prias palavras Jogar por time acrescentou um tom de profundidade ao game sem precisar comprometer a ideia central de trabalhar com controles muito simples Isto foi provavelmente o melhor in cio para um game N s criamos um prot tipo jog vel 35 O autor refere se ao jogo Settlers of Catan um famoso jogo de tabuleiro PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 178 que pareceu bom que era ao mesmo tempo f cil e divertido e que demonstrou a ess ncia da mec nica do jogo O valor deste prot tipo n o pode ser subestimado n o somente para ajudar nos no pitching36 do jogo mas por guiar nos nas decis es a seguir Hoberman 2008 p 24 Percebe se portanto que prot tipos de papel s o n o somente instrumentos de teste mas de cria o e apresenta o Mas para Salen e Zimmerman 2004 um prot tipo deste tipo deve ser criado e testado quando se estiver atingindo 20 do percurso estabelecido para o projeto mas n o
361. l j que o objetivo n o era prototipar o jogo integralmente mas sim apenas a estrutura mec nica do game Na impossibilidade de saber se um jogo criado de forma in dita para o experimento funcionaria optamos por criar o prot tipo de jogos que sabidamente j funcionaram Afinal a inten o do experimento n o era que alunos criassem novas mec nicas e sim avaliar o instrumento para criar uma mec nica Portanto o objetivo do experimento foi 1 verificar o tipo de prot tipo mais adotado no experimento relacionado a cada tipo de jogo comparando o com o que foi apontado pelo modelo de Alcoforado 2007 2 verificar a validade do instrumento com base em algumas vari veis que constituem a mec nica do jogo ou seja avaliar como cada elemento da mec nica afetado alterado adaptado quando traduzido para a vers o prototipal 3 finalmente avaliar a efic cia desses prot tipos como eles podem tornar se poss veis instrumentos de cria o e projeto de jogos digitais em cursos de Design de Games Para isso utilizamos alguns m todos como observa o abordagens verbais feitas diretamente aos alunos e ainda uma entrevista final com perguntas em forma de question rio que sintetiza a percep o do aluno sobre o processo como um todo Para avaliar a validade do instrumento o objetivo descrito acima no item 2 foram criadas dez vari veis com base em dez categorias cada uma correspondendo a um dos elementos que formam a me
362. la o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos primeiro atua o jogador principal e depois o jogador NPC 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo O dado s utilizado para estabelecer os recursos iniciais da partida PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 410 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a torre de controle for destru da Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 11 ndice de adapta es necess rias A Derrota Gr fico 47 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 11 Age of Empires III Coment rio O prot tipo 11 apresentou um desempenho razo vel O sistema de ataque por vantagens e desvantagens apresentou algumas distor es na mec nica j que o posicionamento das unidades definido estrategicamente de modo diferente em rela o vers o original Como o prot tipo n o considera um sistema de vidas por unidades militares o jogador posiciona cada unidade de modo que se distancie sempre da unidade que leva vantagem sobre ela A coleta de recursos funcionou satisfatoriamente Por outro lado a conver
363. le procura ser confort vel j que o desafio est dentro do jogo n o nos controles Em geral mais do que um item da mec nica os controles s o um elemento do projeto de usabilidade Deste modo ainda que os controles de intera o sejam definidos pelos designers de mec nica de games em geral a palavra final ser dada pelo profissional ligado ergonomia ou pelo designer de interface 2 2 2 2 Controle das a es habilidades skills Os jogadores precisam utilizar algum tipo de habilidade para executar as a es operacionais do jogo Em geral h o predom nio de duas capacidades destreza f sica ou algum tipo de faculdade mental H habilidades no entanto que n o se enquadram exatamente nestes dois tipos ou s o desdobramentos de um ou de ambos Por exemplo o truco ou o p quer exigem mal cia Imagem e A o um jogo que solicita a capacidade de representar conceitos ou objetos por meio de desenhos ou de m micas O cubo m gico ou a estrela maldita solicitam capacidade de constru o e visualiza o tridimensional Podemos afirmar portanto que todas as intelig ncias m ltiplas identificadas por Howard Gardner s o pass veis de ser utilizadas na mec nica de um jogo Por exemplo Schell 2008 acrescenta as habilidades sociais ou interpessoais segundo a classifica o de Gardner que est o presentes em diversos tipos de jogos Neles os jogadores t m de por exemplo influenciar as pessoas fazer a
364. lemas dentro de seu nicho Os diversos ajustes por que passa o projeto s o fruto de solu es que n o obtiveram sucesso mas tamb m respons veis pelo aparecimento de outras necessidades O designer portanto ao acompanhar o processo de avalia o das diversas solu es em todo o ciclo deve ficar atento igualmente ao aparecimento de novas demandas que v o surgindo pela consulta audi ncia ou porque uma determinada solu o ainda n o foi totalmente afinada Embora o processo iterativo de Design possa ser aplicado ao desenvolvimento de qualquer objeto do dia a dia no caso dos chamados sistemas digitais interativos sua aplica o vem se tornando algo bastante natural N o s pelo car ter intrinsecamente interativo desses sistemas mas porque os chamados sistemas digitais podem ser atualizados e testados em tempo real principalmente quando j est o em sua fase de implementa o No caso dos games este processo tamb m nos parece bastante natural mas como veremos na se o a seguir h algumas especificidades que tornam o processo iterativo do design de games um caso particular 3 5 O processo iterativo do design de games um design centrado no jogador Os games tamb m s o sistemas digitais tamb m s o interativos e tamb m desencadeados dentro de um processo do Design Deste modo muitos designers PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 129 pesquisadores e autores da rea de games tamb m defendem
365. les que utilizam o conceito de din mica como aquela que p e as regras em movimento Os tr s primeiros autores criaram o modelo MDA mechanics dynamics aesthetics PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 49 contribui es que os videogames trouxeram foi inserir as regras no algoritmo do jogo o que dificulta serem burladas Mas nos jogos mais tradicionais a partida conduzida pelos pr prios jogadores que precisam respeitar o sistema de regras a desobedi ncia s regras implica a derrocada do mundo do jogo o jogo acaba quebra o feiti o e a vida real recome a idem ibidem Juul 2005 entende as regras de um jogo como uma m quina de estado que pode ser visualizada do mesmo modo que uma rvore ramificada de possibilidades Jogar o game explorar esta rvore Como um jogo possui m ltiplas sa das o jogador precisa despender um grande esfor o para obter resultados positivos Mas para Juul em um jogo mais f cil obter resultados negativos do que positivos Ou seja em geral mais f cil perder do que ganhar em um jogo O desafio prov m dessa rela o Por isso alguns jogadores tentam burlar as regras Ao fazer isto cr em que conseguem diminuir o grau de dificuldade do jogo Portanto as regras do jogo n o formam o desafio em si mas elas balizam o que o jogador ter de enfrentar para atingir o objetivo do jogo Ou seja elas t m que ser constitu das para n o tornar o jogo amarrado de
366. lguns prot tipos s o criados para testar apenas aspectos funcionais A seguir veremos como os diversos tipos de prot tipos contribuem no processo de um design de games PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 172 4 3 1 Sketches de projetos de games Na fase inicial do processo de Design de um game s o utilizados muitos esquemas layouts ou esbo os Trata se de uma fase de conceitua o e pr produ o em que s o validadas as primeiras concep es est ticas Na rea de games representa es visuais s o comuns para avaliar o desenho de um personagem de um cen rio de objetos nos mesmos moldes do que a fachada de um pr dio do ponto de vista arquitet nico Figura 9 Sketches de personagem do jogo Golden Axe lan ado pela SEGA em 2008 Boccieri 2009 p 19 Figura 10 Sketch do cen rio do jogo Half Life 2 Jacobson Speyer 2005 p 24 Por n o ser interativos os sketches n o s o adequados para testar alguma funcionalidade Fazendo mais uma vez uma analogia com a arquitetura seria o correspondente ao desenho de uma fachada mostrada para o cliente O que se est a avaliar o aspecto est tico desta n o alguma funcionalidade como a luminosidade ou o conforto t rmico Por outro lado um especialista ao ver a PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 173 fachada gra as a sua experi ncia pode identificar se algum elemento dela pode ou n o func
367. licar rapidamente seus projetos de Web mesmo no in cio do curso As dificuldades dos aspirantes a designers de games s o bem maiores Al m da complexidade do pr prio objeto as ferramentas digitais para produzir videogames ainda n o s o t o comerciais como as usadas na produ o para a Web por exemplo Qualquer aluno de Design de Hiperm dia pode ter acesso a um software como o Dreamweaver seja pela popularidade seja pela facilidade de encontrar ou at pelo pre o A comunidade de usu rios tamb m bem maior e em caso de d vidas h sempre um grupo de usu rios disposto a ajudar A possibilidade de um estudante de Design de Games produzir seus pr prios trabalhos bem menor n o s pela natureza da pr pria especializa o como dissemos acima produzir jogos digitais algo bastante complexo mas tamb m porque o estudante n o ter as mesmas facilidades quanto aos meios de produ o Para agravar a situa o a nfase na habilidade para trabalhar com imagens caracter sticas dos cursos de Design faz com que o designer de games corra o risco de produzir somente signos visuais sem que estes possam ser testados em sua jogabilidade Os alunos na impossibilidade de programar a mec nica do jogo costumam implementar apenas os elementos gr fico visuais do jogo como um 43 A p A As escolas que t m foco em Design de Games ao contr rio dos cursos de Design mais generalistas normalmente possuem curr cul
368. lo que a vers o f sica de um jogo facilita muito o processo de constru o de um jogo digital Figura 17 Imagem do game Settlers of Catan para XBOX 360 Reynolds 2007 p 24 Mas se s o in meros os exemplos de jogos de tabuleiro que foram convertidos ou adaptados para videogames come a a haver tamb m um processo reverso games que foram convertidos em jogos f sicos A empresa Fantasy Flight uma editora que transforma games em jogos tabuleiro Um dos jogos adptados foi o Doom No lugar de joysticks os jogadores utilizam dados e cartas figura 18 Embora o meio f sico tenha imposto adapta es em muitos aspectos a Jogabilidade preservada Doom um game de a o lan ado em 1993 pela ID Software O jogador controla um fuzileiro que por puni o enviado a Marte e obrigado a combater diversas criaturas vindas do inferno Al m dos monstros o jogador encontra outros obst culos como barris de lixo t xico ou portas fechadas Para enfrentar os diversos perigos o jogador utiliza um arsenal de objetos que podem ser adquiridos durante o jogo O objetivo chegar ao ltimo n vel do jogo O game teve diversas continua es PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 181 Figura 18 Jogo DOOM em formato tabuleiro editado pela empresa Fantasy Flight Esse fato demonstra que os jogos de tabuleiro t m ainda fortes la os com a vers o digital dos jogos Os jogos de
369. m a mesma exig ncia que em um game de a o Num prot tipo de papel de jogos de estrat gia um segundo Jogador pode fazer o papel do computador e mesmo que seja jogado por turnos a sensa o de estarmos jogando como na vers o digital J o New Super Mario Bros exige rapidez de respostas por parte do jogador Os agentes que controlam as a es em prot tipos de papel n o conseguem ser t o geis como o meio digital Os games de a o deste modo parecem ser mais bem testados por meios digitais mais apropriados para testar games que exigem respostas r pidas Embora prot tipos de papel sejam efetivos para avaliar algumas categorias mec nicas de games de a o e por meio deles seja poss vel visualizar uma partida em muitos de seus aspectos o experimento demonstrou que sua utiliza o possui limita es para este tipo de jogo Por fim podemos afirmar que por meio do processo de engenharia reversa o experimento permitiu nos averiguar algumas vantagens e limita es do uso de alguns tipos de prot tipos na fase de concep o mec nica do jogo Na se o a seguir vamos analisar que tipo de contribui es este m todo trouxe e tamb m de que modo ele pode ser aplicado a projetos de games in ditos n o s no ensino de design de games mas tamb m na pr pria ind stria de jogos digitais 5 3 5 Contribui es dos prot tipos que foram utilizados no experimento para o processo de design de games O objetivo do experime
370. m game Como vimos no cap tulo anterior os produtos concebidos com base no que se denomina princ pios do Design s o criados projetados e em seguida implementados dentro de um percurso l gico n o necessariamente rigoroso mas que como vimos permite a alguns autores enquadr los dentro de um processo de design Como veremos mais adiante os prot tipos participam deste processo nas mais variadas formas e em momentos diferentes Em alguns momentos os prot tipos s o figuras fundamentais na concep o de um novo objeto Por outro lado Baxter 2000 entende que os prot tipos devem ser constru dos quando forem estritamente necess rios pois o desenvolvimento destes pode consumir mais tempo do que o necess rio e desviar a aten o da equipe Para minimizar riscos esse autor sugere que os prot tipos devem ser simples e baratos nos est gios iniciais do desenvolvimento quando se tem pouca certeza da viabilidade comercial do produto Isso pode ser conseguido com esbo os rendering ou um modelo simples em bloco idem ibidem p 244 Etimologicamente prot tipo significa o primeiro de um tipo Esta defini o est muito atrelada aos princ pios do Design Industrial em seu sentido mais ortodoxo ou seja o prot tipo o exemplar mais preciso de um objeto tipo o primeiro deles que ser posteriormente produzido em escala industrial Atualmente costuma se chamar este prot tipo de piloto Mas a palavra pr
371. mais a ponto de tornar o objetivo inalcanc vel ou livre demais a ponto de n o deixar claro o objetivo Por exemplo se no resta um a regra estabelecendo que o pino que saltou para capturar um outro n o pudesse ser capturado na jogada seguinte o objetivo poderia tornar se imposs vel de ser alcan ado Ou se houvesse uma regra permitindo capturar pinos na diagonal ou ainda dois pinos por vez o desafio se esvairia O historiador da rea de jogos David Parlett citado em Schell 2008 classificou as regras em fundamentais operacionais comportamentais descritivas legislativas oficiais consultivas e caseiras As regras operacionais s o o que os jogadores fazem para jogar as regras descritivas s o aquelas que v m com o jogo num documento em forma de instru es Mas o que mais nos interessa aqui s o as regras que Parlett chama de fundamentais Elas correspondem s regras b sicas que formam o alicerce conceitual do jogo Todas as regras pertencentes s outras categorias acima elencadas s o desdobramentos dessas regras fundamentais Todo o projeto do jogo parte delas De certa forma as regras definem tudo o que pode ou n o ser feito no jogo desde as a es do PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 50 jogador at o comportamento dos NPCs Elas tamb m definem os limites do jogo o n mero de jogadores as varia es que o jogo proporciona de uma partida para outra o sistema de progress o entre
372. mais recentes particularmente os jogos de a o podem possuir equipes ainda mais numerosas Percebe se portanto que a diversidade de profissionais envolvidos no desenvolvimento de um game mais complexo maior at do que a da produ o de alguns produtos industriais Um game al m de constituir se como um objeto de consumo com todas as preocupa es t picas da produ o serial do design tem tamb m caracter sticas de concep o autoral inerentes ao processo de cria o de algumas obras de arte como o cinema por exemplo al m disso uma m dia digital e interativa Se um game contempla um enredo a equipe precisa tamb m de um roteirista Se possuir visualiza o 3D a equipe necessita de modeladores digitais Um game precisa ainda de animadores e designers de som pode precisar de m sicos e de diversos desenhistas Um game precisa evidentemente de programadores Portanto um game mais complexo toma emprestados processos de concep o de diversos campos como o pr prio Design a Engenharia de Produto as Ci ncias da Computa o o Cinema e as Artes Visuais Acredita se portanto que o designer de games tenha de ter uma forma o multidisciplinar E at mesmo por este motivo o papel do designer de games um tanto ou quanto PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 27 incerto no processo de concep o e produ o de um game Incerto e din mico j que a fun o de um designer de games tem se modificad
373. mandas espec ficas por exemplo o redesign de um jogo solicitam um m todo de compreens o do problema muito diferente do exigido para um game concebido a partir do zero como aqueles criados quando um publisher ou mesmo um designer intui ou descobre por pesquisas que uma determinada tem tica pode provocar grande demanda pelo produto Na cria o de um game com base neste tipo de encomenda que d ao designer muito mais liberdade de cria o mais dif cil falar em necessidade do usu rio Neste momento desponta no designer um papel mais de autor do que de um profissional que atende a uma demanda da sociedade Dunniway e Novak 2005 afirmam que nesse caso os designers criam novos games com base em uma mec nica de jogo inovadora uma nova tecnologia que foi disponibilizada um conceito de arte diferente um novo enredo Qualquer um pode ser o ponto de partida para estabelecer as primeiras ideias Por outro lado redesigns de games antigos ou reedi es de games atuais permitem aplicar com mais propriedade os m todos do Design de Intera o que buscam solu es em resposta a necessidades j definidas algo que abordaremos na se o 3 4 Por outro lado Dunniway e Novak 2005 afirmam que nesse momento o designer faz diversas perguntas a si mesmo sobre qual a ess ncia do jogo quem o jogador o que como onde e por que ele quer fazer isso que tipo de tecnologia e com quem vai fazer isso e quais as caracter sticas que fa
374. ment rio A estrutura de jogos de tabuleiro demonstrou ser uma boa solu o O manual de regras fundamental n o s pela prepara o mas porque ele orienta sobre os procedimentos a serem realizados depois de cada escolha Os itens coletados s o postos no invent rio como na vers o original do jogo Nos testes preferimos usar os comandos de voz No prot tipo sentimos falta de uma descri o do enredo antes da partida para criar um contexto que facilite a mec nica Isto pode ser ajustado facilmente acrescentando no manual de regras a descri o da hist ria PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 349 PROT TIPO 6 Full Throttle Integrantes Aline Costa Viana Andrey Douglas Rodrigues da Cunha Costa Cesar Manuel Astorga Pino Edio de Oliveira Zalewski Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada Inicialmente a proposta era trabalhar com um cen rio composto por bolsos onde estariam espalhados itens ou dicas Cada bolso representaria um objeto O jogador deveria escolher um dos bolsos e em seguida dizer qual a o iria usar Se a a o resolvesse o enigma o jogador ficaria com o item ou utilizaria a dica para prosseguir no jogo Nos testes o prot tipo apresentou problemas de compreens o A segunda proposta foi adaptada para um livro de RPG Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado adapta o de Wizard of Oz Figura 58 PROTOTIPO 6 Full
375. mente as unidades mas n o foi considerada a diferen a de velocidades entre diferentes unidades 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As unidades mant m as a es como atacar e mover Algumas vantagens propiciadas por a es espec ficas n o foram consideradas Por exemplo a vantagem do besteiro em atacar de longe O combate contra NPCs tamb m leva em considera o a sorte 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es dos NPCs foram adaptadas para que uma segunda pessoa possa jogar O comportamento dos NPCs segue a estrat gia do mestre nem sempre de acordo com a vers o original do jogo Os NPCs contam com a sorte para atacar e defender 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es da vers o digital para o prot tipo Todos os itens foram mantidos madeira alimento tesouro Mas a forma de aquisi o de recursos foi alterada A quantidade de recursos coletados definida pelo dado O tempo de constru o de edifica es n o foi considerado 6 Ambiente do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes s o representados em cen rios A floresta foi diminu da e a topografia n o foi considerada 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manu
376. mento de recursos foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O jogador ativa o efeito de um item assim que o usar mas se ele j estiver sobre o efeito de um deles e pegar outro item ele poder armazenar o ltimo que foi pego Todas essas informa es devem ser alteradas na ficha do jogador A quantidade de itens Cogumelo Flor Cogumelo Gigante Moedas Moedas Grandes Casco foi mantida conforme a vers o digital Todas as informa es s o marcadas em uma ficha parte que exerce as mesmas fun es dos marcadores de tela no jogo ou seja nela constar o n mero de vidas do jogador estado atual do jogador pequeno m dio gigante etc qual o item reserva que ele possui seus pontos n mero de moedas e progress o na fase 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O percurso linear como no jogo Os degraus foram eliminados 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogo controlado por turnos alternados um jogado pelo jogador e outro pelo supervisor Algumas respostas no entanto s o instant neas como a coleta de moedas 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jo
377. migos formalizar pactos e utilizar outras pr ticas interpessoais que se bem realizadas contribuem para que o jogador conquiste seu objetivo no 14 Howard Gardner um psic logo que questionou a tradicional abordagem de intelig ncia que s leva em conta as habilidades lingu stica e l gico matem tica Em sua Teoria das Intelig ncias M ltiplas Gardner 2000 considera pelo menos sete habilidades distintas Al m das duas citadas ele identifica tamb m a intelig ncia espacial musical cinest sica interpessoal e intrapessoal PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 67 jogo Elas n o se encontram somente nos games massivos on line Para o autor elas tamb m s o identificadas em alguns esportes de competi o como futebol ou basquete que possuem como eixo fundamental o trabalho em equipe Geralmente em grande parte dos jogos h nfase em uma das tantas habilidades Por exemplo o xadrez um jogo que solicita racioc nio e o tiro ao alvo um jogo que exige principalmente a habilidade motora do jogador Muitos g neros de jogos na realidade s o classificados justamente por solicitar uma das habilidades como por exemplo os games de a o ou os jogos de mem ria Games de a o utilizam predominantemente a destreza motora Exemplos t picos deles s o alguns FPSs como Doom ou Half Life games de plataforma da s rie Mario Sonic ou Crash ou jogos que exigem a repeti o correta de uma sequ ncia de
378. mina quando Ben desvendar todos os enigmas n o importando o tempo ndice 0 O prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota ndice 1 O jogador n o perde mas tem que reiniciar a partida caso uma condi o n o seja satisfeita ndice 2 N o h condi o de derrota mas criada uma pontua o por ranking de modo que se saiba quem teve melhor desempenho ndice 3 O jogador tem um tempo estipulado para terminar a partida ndice 4 Foi criada uma condi o de derrota H game over 5 3 2 1 Jogo 2 Full Throttle An lise dos resultados Observa o importante Para que seja realmente compreendida esta se o aconselhamos que seja realizada a leitura preliminar do Ap ndice 2 que faz uma descri o detalhada de todos os prot tipos constru dos tendo como base o jogo Full Throttle Ap s an lise e testes dos prot tipos do Full Throttle podemos chegar a algumas considera es PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 237 Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar Das 14 propostas preliminares somente tr s foram alteradas N o houve grande diversidade de propostas Basicamente houve tr s formatos de prot tipos aqueles baseados em livros interativos n o lineares ou manuais do mestre nos moldes de RPG prot tipos mistos que utilizam elementos de jogos de tabuleiro pe as ambientes representados em pranchas com as a es sendo coordena
379. mo Mario os NPCs podem funcionar como no Jogo no entanto dif cil retratar o funcionamento da mesma forma que na vers o original Por exemplo quando h um embate entre Mario e o inimigo necess rio parar o cen rio Em geral os NPCs podem funcionar como na vers o original no entanto necess rio que haja sincronia entre as a es do cen rio e as das personagens al m de uma grande firmeza nas m os de quem os controla 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o digital do jogo A apari o das moedas e dos power ups est sob controle de um segundo jogador que pode utiliz los livremente A quantidade de vidas foi reduzida para 3 A quantidade de moedas necess rias para adquirir se nova vida tamb m foi diminu da O funcionamento da aquisi o das moedas e sobre outros recursos por m funcionou razoavelmente bem mas s se pode pegar um item por vez e a partida tem que ser interrompida necess ria uma grande sincronia entre o desenrolar do cen rio e a disponibiliza o dos itens no jogo O gerenciamento dif cil 6 Ambiente do jogo o cen rio principal foi mantido integralmente 7 Controles de intera o do jogo outro dispositivo f sico uma r gua com m colado aciona Mario Se pular na dire o correta ele pode adquirir as moedas tamb m coladas com m 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias poucas adapta es d
380. mo em latim video primeira pessoa do singular do verbo videre ver olhar compreender com a palavra inglesa game Videogame portanto jogo representado em v deo A palavra uma heran a da express o inglesa video game que escrita separadamente No Brasil o termo popularizou se nos anos 3 Unicsul Unisinos PUC SP PUC MG Senac SP e FMU adotaram a express o Jogo Digital para denominar seus cursos todos eles tecn logos 4 Em Portugal o termo foi traduzido L se utiliza a palavra videojogos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 42 1980 com a enorme vendagem conseguida pelo console Atari 2600 Curiosamente a Philco j tinha lan ado em 1977 um console nacional chamado Telejogo A palavra telejogo a composi o do termo grego tele longe com jogo uma denomina o bastante apropriada pois descreve de certo modo o car ter virtual dos videogames Mas provavelmente o nome foi abandonado por estar associado ao produto da Philco Embora inicialmente a palavra videogame tenha sua origem nos jogos para console diferenciando se dos jogos para computador hoje ela utilizada para nomear todo o segmento tamb m uma designa o que gera menos confus o do que jogo eletr nico ou simplesmente game pois ningu m associa videogame a um jogo de azar ou a algum tipo de esporte radical Videogame simplesmente o jogo representado em v
381. modo geral um bom prot tipo para comunicar e visualizar a proposta do jogo mas n o para testar a partida mec nica O ndice de adapta es atingiu 11 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 310 PROT TIPO 7 New Super Mario Bros Integrantes Alexandre Fortunato Andr Lu s de Moraes e Vinicius Vinci Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar o prot tipo foi alterado Inicialmente a proposta era representar o jogo em uma TV de papel o O cen rio seria desenhado em uma tira longa de papel e suas extremidades ser o coladas em dois l pis ou canudos pequenos de madeira Assim que girasse um dos canudinhos o cen rio iria mover se Uma transpar ncia com um modelo do personagem seria colada no centro da tela do cubo Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 45 PROTOTIPO 7 New Super Mario Bros Materiais papel o e papel impresso Descri o O prot tipo utiliza a estrutura de um tabuleiro representando o cen rio na horizontal Um jogador controla Mario e outro os NPCs Os inimigos s o colocados em casas pr determinadas da mesma forma que na vers o original do jogo Uma roleta sorteia quem deve movimentar se Mario ou os inimigos A roleta indica tamb m o n mero de casas a ser movimentada variando de 1a 3 O jogador pode optar por n o andar Ao cair numa casa com um ponto de interroga o 7 o segundo jogado
382. mpo regulamentado ou se cair em um buraco Mario perde uma vida ou se Mario estiver num estado maior e mais poderoso ele regressa ao estado inferior sem perder vida Se perder as cinco vidas o jogo termina game over Ao atingir a metade do percurso aparece uma bandeirinha check point e quando Mario perde uma vida ele reinicia o processo a partir da bandeira e n o do in cio do percurso 1 Objetivo do jogo No primeiro est gio do jogo o objetivo do jogador chegar ao fim do cen rio antes do tempo estabelecido de 400 segundos Os crit rios para avalia o s o os seguintes ndice 0 O prot tipo manteve o mesmo objetivo do jogo terminar a fase em um tempo estimado n o necessariamente o mesmo valor ndice 1 O objetivo chegar ao fim do cen rio mas o controle de tempo feito por outro par metro como o n mero de rodadas por exemplo ndice 2 O objetivo chegar ao final do cen rio independentemente de um tempo ndice 3 H outro objetivo al m de chegar ao fim do cen rio ndice 4 Foi criado outro objetivo para o jogo 2 Sistema de movimenta o O jogador movimenta Mario livremente O movimento lateral apenas no eixo horizontal por meio dos bot es direcionais Ele pode ir e voltar Os crit rios para avalia o s o os seguintes ndice 0 No prot tipo o jogador movimenta se para a frente e para tr s livremente mas em linha reta sem oscilar no eixo vertical podendo controlar a velo
383. mpre tentar manter de alguma forma o uso da habilidade motora pelo Jogador algo que consideramos uma decis o acertada Mas de certa forma isto interferiu em diversos pontos at mesmo na estrutura do ambiente Deste modo o desempenho do prot tipo foi apenas satisfat rio necess ria uma grande sincronia entre as a es dos dois jogadores e n o h seguran a em rela o aos movimentos que s o descontrolados tanto para Mario quanto para os NPCs O Jogador tem de ter firmeza nas m os algo que ocorre na vers o original do jogo Por conta disso muitas vezes Mario anda fora do percurso definido pelo jogo Em testes o desempenho foi melhorado quando uma terceira pessoa gerenciava e contabilizava os recursos ficando a outra pessoa apenas com o controle de movimenta o dos NPCs O ndice de adapta es em rela o vers o original do Jogo foi baixo atingiu somente 12 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 304 PROT TIPO 5 New Super Mario Bros Integrantes Adriano Vasconcelos Andr Sato Caio Bergamin Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar o prot tipo manteve a mesma estrutura da proposta inicial embora tenha sofrido alguns ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 43 PROTOTIPO 5 New Super Mario Bros Materiais papel impresso origami em forma de sapo ampulheta Descri o O prot tipo foi base
384. mpresso Descri o O prot tipo simula os jogos de tabuleiro de percurso Um jogador controla Mario e o outro jogador os NPCs montando o tabuleiro conforme as especifica es da vers o original O controle da movimenta o feito por dados mas o jogador n o obrigado a andar o valor sorteado Ele indica o ndice m ximo Ap s cada movimento o jogador pode executar uma das a es como quebrar um bloco confrontar um inimigo ou pular Em seguida o jogador que controla os NPCs aciona os elementos sob seu controle O tempo da partida controlado por n mero de rodadas O salto do buraco controlado por sorte O confronto com inimigos tamb m controlado por dados As moedas e power ups ficam escondidos abaixo da carta bloco ver foto Ao pegar o cogumelo Flor de Fogo Mario pode atirar as bolas de fogo Elas s o controladas por n mero de PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 320 casas ao atirar ele atinge inimigos at tr s casas sua frente Ao se tornar Gigante Mario anda o dobro de casas e n o afetado por oponentes 1 Objetivo do jogador na fase foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo O objetivo chegar ltima casa mas o tempo controlado por rodadas 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O movimento de Mario controlado por dados mas ele n o precisa andar o ndice sort
385. mputacional um experimento com alunos de Design de Games A avalia o de viabilidade e efic cia da aplica o de prot tipos n o programados para criar e avaliar mec nicas de jogo que possam ser jogadas pelo pr prio projetista e que possibilitem a altern ncia entre o ato de projetar e testar foi feita por meio de um experimento executado por alunos de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi A respeito disso h dois fatos que merecem aten o 1 Chamamos tais prot tipos n o programados de prot tipos anal gicos pois consideramos aqui qualquer formato que possa testar a mec nica do jogo desde livros interativos a jogos de tabuleiro passando por encena es teatrais Preferimos sugerir tal denomina o em vez de prot tipo de papel pois deste modo poder amos verificar se os alunos encontrariam outras solu es prototipais in ditas ou h bridas n o necessariamente enquadradas na classifica o de Alcoforado O n o programado mencionado acima significa desenvolver 4 Embora suger ssemos o desenvolvimento de prot tipos anal gicos permitimos que n o confec o do prot tipo se utilizasse o computador para impress o ou na apresenta o de uma solu o se utilizasse por exemplo um software gr fico ou mesmo um sistema pr programado como o PowerPoint PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 210 prot tipos que n o utilizem de programa o computacional para sua
386. n o possui defini es claras na qual cada crian a segue sua pr pria regra umas correndo outras gritando outras se chocando Com design cada a o ganha sentido e o conjunto delas propicia uma experi ncia de fato significativa O mesmo vale para um jogo digital o design o jogo sem ele voc teria um CD cheio de dados mas n o uma experi ncia Church citado em Salen Zimmerman 2004 p 41 Essa invers o sem ntica o design o jogo em vez de o jogo ser feito pelo design nos faz voltar a Flusser Se seguindo a l gica de Salen o design o Jogo e conforme Flusser fazer design tramar algo esquematizar engendrar mec nicas ent o podemos afirmar que design de games criar regras Ao planej las a experi ncia emerge Deste modo quando os autores mencionam que o designer de games o respons vel por criar experi ncia ou divers o a mec nica ser o vetor dessa constru o Esta premissa fortalece a tese que entende o designer de games como o designer da mec nica do jogo No entanto discordamos dessa vis o Uma experi ncia n o se constr i s pela mec nica Todos os elementos contextuais est ticos ou dram ticos como a concep o audiovisual ou o enredo tamb m participam dessa composi o que forma a experi ncia e n o poss vel separ los A experi ncia pode at ser constru da s pelo designer se consideramos que ele projeta tudo num jogo ou por ele em conjunto com os o
387. n rio Muitos games fazem sucesso justamente porque inserem em seus personagens atributos fant sticos como voar ou destruir oponentes com raio laser N o raro games unem em um mesmo avatar a delicadeza f sica de um personagem de mang com a for a de um brutamontes Games como The Sims permitem ao jogador construir sua pr pria caracteriza o incluindo a escolha de atributos f sicos e psicol gicos Os NPCs por outro na maioria das vezes configuram o vil o ou o oponente Os videogames deste modo exponenciam o car ter competitivo dos jogos Na aus ncia de outro jogador o NPC caracterizado da forma mais repugnante poss vel estimulando ainda mais o combate e o desejo de vit ria J os objetos representam qualquer coisa inanimada que pode ser obtida capturada perdida acionada para melhorar ou piorar o desempenho do jogador Schuytema 2008 classifica os como itens ou powerups Segundo o autor idem ibidem p 254 os itens s o objetos encontrados no mundo e que s o pegos pelo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 74 jogador e adicionados a algum tipo de gerenciamento de invent rio Ou seja um item coletado intencionalmente pelo jogador e guardado para que ele o use no momento mais conveniente da partida Os powerups por outro lado s o pegos intencional ou acidentalmente mas possuem um efeito tempor rio Pode ser uma planta m gica que fornece uma for a sobrenatural ou um cristal que transf
388. nais que atuam concretamente manualmente em sua constru o implementando aspectos materiais correspondentes quela atividade Evidentemente a dimens o de um projeto de games impediria ao designer produzir o jogo sozinho e por inteiro Ainda que ele tivesse capacidade manual sobre tudo o que envolve o desenvolvimento de um game n o haveria tempo h bil para produzi lo em fun o de tantos cen rios personagens e objetos a produzir de tantas miss es procedimentos colis es e rotinas a programar assim como diversos outros detalhes envolvidos na produ o de um game Estamos claro nos referindo a games mais complexos n o a alguns jogos casuais como um Tetris por exemplo que podem ser desenvolvidos por um designer somente O designer de games portanto n o domina todas as etapas de produ o e n o h como no caso do designer gr fico um software amig vel que produza o Jogo projetado por ele em todos os aspectos sem a necessidade da participa o de outros profissionais dif cil tamb m para o designer de games prever ou antever como no caso do designer gr fico de meios impressos o resultado de seu projeto diretamente na tela de um computador no momento em que o projeta solitariamente N o se espera por outro lado que algum dia um game mais complexo possa prescindir de todos os profissionais deixando toda a produ o exclusivamente nas m os do designer de games Tamb m n o se espera que o
389. nce algo similar ao que acontece no teatro quando o ator interpreta um personagem os espectadores em estado de imers o parecem crer que o que est o vendo seja uma cena real poss vel afirmar portanto que alguns jogos teatrais assim como outras formas de representa o podem ser utilizados como prot tipos de algumas E Super Nintendo console da d cada de 1980 que rodava alguns games simples como os PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 189 experi ncias E melhor ainda ser se elas forem conduzidas por um mediador do mesmo modo que na t cnica Wizard of Oz Uma das experi ncias que podem desempenhar o mesmo papel que o Wizard of Oz o RPG abrevia o da express o idiom tica role playing game Segundo Eliane Godinho 2008 p 21 RPG um jogo de representar pap is brincar imitar agir disputar jogo regras desempenhar encenar encarnar teatro narrativa Ou seja contar uma hist ria coletivamente atrav s de encena o narrativa e supera o de desafios Ou seja o RPG um h brido de Jogo com teatro Segundo a autora h alguns componentes que s o comuns a todos os RPGs H sempre uma ambienta o o cen rio em que se localiza o enredo que conduzido por um mestre atrav s de eventos vividos por personagens interpretados por jogadores dentro de um sistema de regras No final da hist ria os jogadores recebem pontos de experi ncia como acontece com
390. nciado pelo mito de N mesis imagens concedidas e autorizadas pelos autores Antes do in cio da fase de produ o os alunos devem tamb m fazer uma apresenta o do game em forma de pitching uma pr tica comum da ind stria de games em que se demonstra em pouco tempo o projeto do jogo Neste caso pedimos nfase na mec nica do jogo O assunto passou a ser discutido formalmente na disciplina Cria o e Design de Games mostra uma apresenta o de alunos como exerc cio para a disciplina Cria o e Design PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 207 de Games 2008 A segunda figura o pitching do game que estava em desenvolvimento para o TCC divulga o autorizada pelos alunos A disciplina Metodologia Projetual reestruturou se para enfatizar exerc cios de constru o de prot tipos de baixa fidelidade modelos anal gicos e maquetes Inicialmente a disciplina cuja ementa aborda as diversas fases do processo de design tinha um enfoque te rico com discuss es desencadeadas por leituras de textos de autores da rea de Design de Produto Entre outras quest es era dada nfase ao conceito e s etapas do projeto s propostas metodol gicas e s defini es e classifica es dos prot tipos Com a mudan a a disciplina passou a demonstrar o processo pelo vi s dos jogos digitais em cuja descri o enfatizado o papel dos diversos prot tipos Durante este percurso s o mostrados v rios
391. nda n o possuem designers de games em suas equipes Consideramos tamb m apenas as empresas que trabalhavam exclusivamente com jogos digitais excluindo aquelas que desenvolviam projetos espor dicos na rea como por PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 196 exemplo produtoras de m dias digitais que trabalham no desenvolvimento de aplicativos web ou para dispositivos m veis mas que eventualmente desenvolvem projetos de games Tais empresas n o s o caracter sticas da rea e n o s o constitu das com equipes t picas para segmento As empresas contatadas responderam a duas quest es abertas Uma delas consultava se a equipe utilizava prot tipos no processo de design de games A segunda quest o perguntava se as empresas utilizavam prot tipos para avaliar especificamente a mec nica do jogo bem como qual seria a sua natureza f sico digital Foram entrevistados cinco designers de games Embora a amostragem pare a pequena ela representa um universo amplo se considerarmos apenas as empresas que se enquadram nos requesitos necess rios para este levantamento Deste modo pudemos chegar a algumas considera es Thiago Larenas Faria 2010 2 designer de games da Kidguru afirma que no est dio a equipe j utilizou os dois tipos de prot tipo para testar a mec nica tanto o digital quanto o de papel Segundo Larenas o mais comum o digital onde criamos uma pequena por o do jogo e algumas mec
392. nica de games de a o deve ser testada sim mas diretamente com prot tipos digitais Neste aspecto concordamos com o designer de games Evandro Valente quando afirma que o ideal prototipar diretamente na plataforma digital j que por meio dela poss vel testar tamb m os controles de intera o do jogo Para games de a o como vimos no experimento isto um fator que distingue a qualidade da avalia o Por outro lado na aus ncia de programadores necess rios para o desenvolvimento de prot tipos digitais realmente jog veis os alunos do curso de Design ainda ter o que contar com sua criatividade para chegar a novas solu es PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 6 Considera es finais Neste trabalho partimos da hip tese de que instrumentos de prototipagem r pida poderiam tornar se ferramentas eficazes para que alunos que n o possuem muitos conhecimentos de programa o computacional pudessem criar projetar comunicar e avaliar a mec nica de jogos digitais na fase de pr produ o do processo de design de games Assumimos o pressuposto de que a maioria dos estudantes de Design enfrenta dificuldades com programa o computacional e como consequ ncia disso n o tem capacita o suficiente para implementar de modo eficaz a funcionalidade mec nica de um game atrav s de prot tipos digitais O designer de games o profissional que toma decis es sobre todos os elementos que formam o projeto cria
393. no grupo no ponto em que o projeto estava naquele momento 5 2 1 Procedimentos metodol gicos do experimento O experimento denominado Projeto Prot tipos foi iniciado no dia 31 de agosto de 2009 com uma apresenta o para os alunos interessados O convite foi feito por e mail a todos os estudantes do universo considerado alunos do 4 ao 6 Per odo A apresenta o constou de um breve relato do objetivo do doutorado e de uma breve descri o do experimento O dia 13 de setembro deste mesmo ano PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 215 foi estabelecido como limite para a forma o dos trios No dia seguinte 14 de setembro foi realizada uma segunda apresenta o que descrevia os procedimentos do experimento incluindo as primeiras tarefas Nesta ocasi o foi realizada uma leitura coletiva das regras dos tr s jogos que foram definidos para o experimento No final cada trio recebeu um regulamento escrito que descrevia o experimento os procedimentos o cronograma e algumas normas de comportamento Resumidamente o regulamento vide regulamento integral no Ap ndice 4 descrevia os seguintes pontos 1 Ao testar o prot tipo o usu rio deve interagir como se estivesse Jogando numa vers o simplificada do jogo digital O prot tipo portanto deve ser jog vel e conter manual de regras 2 Os prot tipos n o podem ser constru dos com programa o computacional Os materiais podem ser escolhidos livreme
394. ns tipos de games particularmente os do g nero plataforma A sequ ncia de a es destes jogos na maioria das vezes feita em percurso linear a forma de representa o na maioria das vezes com vis o lateral e a usual representa o em duas dimens es encaixam se perfeitamente na linguagem de quadrinhos t pica dos storyboards Muitos elementos podem ser avaliados como a composi o dos elementos visuais dentro da interface o level design mas principalmente a mec nica do jogo ainda que o usu rio n o esteja interagindo diretamente com o jogo Acrescentar flechas e outras nota es torna o storyboard ainda mais eficaz Ele n o s mostra a dire o e o sentido de movimenta o de um personagem mas tamb m pode comunicar a natureza do movimento em si r pido vagaroso acelerado desacelerado suave ou cambaleante e assim por diante Buxton 2007 p 295 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 175 FLUXO DE JOGO Figura 13 Sequ ncia de quadros mostra o fluxo da partida imagem autorizada pelos autores Os bal es t picos dos quadrinhos tamb m podem ser utilizados como legendas dos acontecimentos em cada momento da partida descrevendo por exemplo se um personagem vai ser eliminado ou perder vidas pontos ao esbarrar em algum objeto ou ganhar algum poder ao adquirir um item Para Simon 2006 storyboards de games constituem um diagrama do fluxo do jogo da mesma forma que aconte
395. nstant neas e n o est o cerceados pela computa o Eles liberam o c rebro para a experimenta o da mec nica sem filtros pois o que tal tipo de prot tipo possibilita fundamentalmente a cria o do jogo em si enquanto mec nica e n o do game completo com todos os seus outros detalhes e elementos compositivos Voltemos portanto a Bomfim 1997 o qual lembra que a pr tica do design essencialmente indutiva e experimental e a Gomes 2001 que ressalta a import ncia das habilidades manuais que permitem representar e modelar as ideias Na adapta o mec nica do jogo digital para um modelo anal gico as ideias sa ram do limbo intelectual para sua formata o final em termos de prot tipos funcionais que foram constru dos manualmente mas que retroalimentaram a atividade intelectual do aluno em forma de testes e recria es Vimos tamb m que no reverso da engenharia reversa as solu es prototipais encontradas no experimento podem ser utilizadas tamb m por estudantes e designers de games como instrumentos de cria o de games in ditos Na constru o desses prot tipos o estudante de Design de Games consegue aproximar sua atividade intelectual da atividade manual e como diz Gomes modelar melhor suas ideias trabalhando n o s pelo pensamento mas tamb m pela a o A constru o desses prot tipos n o somente manual porque ela tamb m treina o c rebro do aluno Ela faz o aluno internalizar com base em um
396. nte As primeiras a es s o as operacionais as segundas as resultantes Mas a es resultantes podem ocorrer tamb m como consequ ncia do come o da partida s o as a es que organizam o estado inicial do jogo Em jogos f sicos de tabuleiro ou de cartas h um nome para estas a es elas constituem a prepara o da partida s o executadas pelo pr prio jogador seguindo o manual de instru es Em jogos digitais as a es de prepara o s o executadas automaticamente pelo pr prio sistema que pode reconfigurar o estado inicial com base em aleatoridades n veis de dificuldade f cil m dio ou alto ou de um ponto salvo pelo jogador em partidas iniciadas em outro momento Em alguns games o Jogador pode configurar o tipo de partida que deseja dentro de um menu de op es Em seguida o jogo iniciado com base nessas escolhas Outras a es resultantes s o as executadas pela intelig ncia artificial do jogo ou aquelas realizadas por conta da ociosidade do sistema chamadas de eventos idle A grande contribui o dos jogos digitais foi tirar do controle dos jogadores grande parte das a es resultantes Em jogos f sicos como os de tabuleiro os Jogadores t m de executar tamb m os procedimentos do sistema o que em algumas ocasi es gera muita confus o Por conta disso alguns jogos mais tradicionais pedem a a o de um rbitro ou mestre que pode realizar as a es resultantes com neutralidade Nos videogames
397. nte O formato do prot tipo tamb m livre n o precisa por exemplo ter o formato de um jogo de tabuleiro 3 O prot tipo deve prever uma estrutura que teste fundamentalmente a mec nica do jogo Quest es est ticas n o s o relevantes Eles devem ser constru dos com materiais de baixo custo e que propiciem uma r pida produ o pois a ideia que eles avaliem fundamentalmente a mec nica do jogo Ou seja os aspectos formais visuais sonoros do game devem ser representados em uma vers o muito simplificada pois o objetivo n o avaliar estas caracter sticas 4 O prot tipo deve prever os seguintes elementos Sistema de movimenta o o modo pelo qual o jogador movimenta um personagem ou um recurso item do jogo Deve funcionar aproximadamente como no jogo original Representa o dos personagens e dos itens devem predominar as quest es funcionais em detrimento das est ticas Se o personagem digital possui um cinto para segurar um item na vers o do modelo esta funcionalidade deve estar prevista tamb m Representa o do ambiente cen rio do jogo deve procurar respeitar a estrutura do jogo original PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 216 Na vers o digital alguns personagens funcionam por Intelig ncia Artificial No modelo funcional o controle desse personagem tem que estar contemplado de algum modo Controle dos resultados da pontua o e de cada sa da do jogo Se o jogo tiver
398. nte utilizados na ind stria de games para testar a navega o entre as telas que comp em a interface do jogo ou avaliar alguns itens de intera o H diversas ferramentas digitais que auxiliam na constru o dos fa ades de jogos mais complexos embora limitadas para desenvolver o game por completo podem ser utilizadas para testar apenas um aspecto do projeto PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 186 Essas ferramentas digitais podem ter ambientes de programa o abertos como o Flash o que lhes d um razo vel poder de constru o de intera es ou podem ter uma biblioteca de funcionalidades pr programadas sem possibilidades de edi o como o PowerPoint Evidentemente por conta disso softwares como o PowerPoint t m um escopo bastante reduzido de possibilidades sendo em geral limitados a realizar prot tipos que avaliem a navega o ou o design gr fico da interface Por outro lado s o r pidos e f ceis de operar J ferramentas como o Flash permitem construir games mais complexos mas podem limitar se a testar apenas um aspecto como a movimenta o de um personagem o resultado de um minigame ou determinada funcionalidade que ser utilizada em algum desafio Al m de softwares tradicionais como PowerPoint ou Flash h uma s rie de ferramentais digitais para a cria o de jogos conhecidos como game engines que podem ser utilizados para o desenvolvimento de prot tipos de games Alguns s o t o po
399. nteressa nessa discuss o por outro lado que os games de hoje ou pelo menos grande parte deles possuem uma hist ria Adams e Rollings 2007 afirmam que se a hist ria n o ajuda em todos os casos h por outro lado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 85 quatro poss veis raz es para inclu la as hist rias possuem grande apelo emocional fornecendo significados ao progresso do jogo as hist rias facilitam a concep o de games mais longos por exemplo aqueles constru dos com diversos n veis j que estes precisam de variedade as hist rias facilitam a compreens o da mec nica do jogo e as hist rias atraem uma audi ncia maior importante no entanto n o confundir a hist ria institu da para compor um contexto com a narrativa provocada como consequ ncia de uma partida Neste sentido at mesmo games abstratos como o Tetris podem fornecer narrativas bastando para isso que o jogador conte sua experi ncia ap s a partida Por outro lado a uni o plena destes dois fatores torna o game algo diferenciado pois o jogador desloca se do papel tradicional de leitor proporcionado pelos meios tradicionais de contar hist rias para tornar se part cipe da constru o ficcional Segundo Gallo 2002 p 197 o destinat rio das narrativas tradicionais deve deixar os eventos seguirem os rumos previstos e predeterminados pelo autor agindo apenas em sua pr pria inst ncia mental psicol gica por meio de sua
400. ntido Juul 2005 p 82 afirma que h certa contradi o entre a emerg ncia e a progress o progress o e emerg ncia s o dois caminhos extremos para se criar games na pr tica a maioria dos games pende entre os dois polos Em geral os games emergentes possuem uma configura o horizontal baseados em um cen rio com muitas varia es enquanto os games que possuem progress o seguem um eixo vertical pois avan am em diversos cen rios que v o aumentando em dificuldade por isso que games de estrat gia tendem a ser emergentes e os games de aventura jogos de progress o Embora ambos solicitem atitudes cerebrais nos primeiros o jogador deve estabelecer t ticas por meio da an lise da situa o escolhendo a es e desafios que aproximar o o jogador do seu objetivo final Cardoso Sato 2008 enquanto em jogos de aventura os principais desafios s o a explora o do universo do jogo a coleta e sele o de itens a solu o de enigmas e quebra cabe as para que o jogador possa continuar na partida idem ibidem Dunniway e Novak 2005 afirmam que a divers o deve ser constante e a progress o controlada de forma que o jogador n o se aborre a permitindo que ele chegue ao fim do jogo sem problemas Uma das dificuldades em se atender essa proposi o que ela deveria contemplar a diferen a de habilidades entre os p blicos Nos citados videogames das d cadas de 1970 e 1980 os designers acreditav
401. nto mais varia es o designer fornecer ao jogador maiores desafios surgem do game Isto vale tanto PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 57 para as a es do jogador quanto para as de seus oponentes mesmo se estes forem controlados por intelig ncia artificial Por exemplo no jogo Age of Empires os inimigos de seu imp rio atacam de diferentes maneiras em cada jogada fazendo com que o jogador utilize estrat gias diferentes a cada partida O desafio emerge dessas varia es o que n o aconteceria na mesma propor o se o game se comportasse do mesmo modo em todas as partidas Por exemplo em jogos de aventura do tipo Full Throttle h muito pouca emerg ncia j que n o h varia o de uma partida para outra Os enigmas s o sempres os mesmos os itens a serem coletados est o sempre no mesmo local os di logos s o id nticos O jogador pode optar por percursos diferentes ou nos di logos selecionar respostas que ainda n o tinha escolhido em outra partida mas ainda assim a multiplicidade de jogadas poss veis pequena e no final o jogo chega inexoravelmente ao mesmo desfecho Koster 2005 afirma que os jogos devem exercitar nossas mentes Jogos que n o cumprem esta fun o tornam se entediantes O autor afirma que o jogo da velha falha neste ponto pois ele torna se evidente ap s algumas partidas o desafio se esvai A emerg ncia deve permitir o envolvimento em novos desafios fazendo com que o gam
402. nto n o era testar a engenharia reversa como m todo de ensino e sim utiliz la como instrumento para avaliar a viabilidade do uso de certos tipos de prot tipos para a cria o e testes de games in ditos Ainda assim PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 264 notamos com base em afirma es de alguns alunos que ela tamb m pode ser utilizada como m todo de ensino a engenharia reversa estimula a criatividade do aluno j que ele deve encontrar formas de transpor um game digital para um modelo anal gico sem que sofra altera es dr sticas na mec nica BARBOSA DIAS e ARO 2010 O fato de termos que adaptar um jogo digital para um prot tipo nos d uma vis o que n o t nhamos do jogo digital SOUZA BARCE e LAURIELLO 2010 Saber como funcionam os jogos que j existem e conseguir entender os jogos antigos nos d uma base para entender jogos novos HAMABATA FURECHE e SUGY AMA 2010 O objetivo do experimento n o era testar a engenharia reversa como m todo de ensino e sim utiliz la como instrumento para avaliar a viabilidade do uso de certos tipos de prot tipos para a cria o e testes de games in ditos Ainda assim notamos com base em afirma es de alguns alunos que ela tamb m pode ser utilizada como m todo de ensino o prot tipo uma ferramenta fundamental para o design de jogos pois nessa etapa que voc pode testar o funcionamento do jogo as regra
403. ntra outra civiliza o Figura 30 Tela do game Age of Empires Ill Um fator fundamental para o bom desempenho do jogador conhecer as for as e as fraquezas de cada civiliza o e escolher as estrat gias de ataque e defesa apropriadas durante o jogo Todas as unidades militares relacionam se por meio de uma hierarquia interna baseada em pontos para recupera o de danos alcance e velocidade Por exemplo unidades militares de curto alcance devem ficar em posi es adjacentes s das unidades inimigas caso contr rio se ficarem muito longe o ataque n o se processa Por outro lado h unidades que possuem PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 241 mais pontos de recupera o e podem ser utilizadas como sparring nos primeiros momentos do combate Saber gerenciar esses conflitos um atributo fundamental para uma boa partida em Age of Empires III Para o experimento escolhemos o modo Campanha do qual foi selecionada a primeira fase A Fuga da campanha denominada A Hist ria da Fam lia Morgan Black O jogador controla o capit o Black e suas unidades militares que devem defender o forte da invas o otomana sob a lideran a de Sahin uma campanha de jogador individual cujos inimigos s o controlados pelo computador Segue abaixo a descri o geral das regras e do funcionamento de cada vari vel nessa campanha Paralelamente a esta descri o estabelecemos como cada vari vel ser avaliada n
404. ntrolado por um sistema de regras especificado nas cartas 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o digital do jogo O ambiente est totalmente representado no entanto est fragmentado em partes por cartas 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual manipulando se cartas n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo A partida ocorre sequencialmente no mesmo percurso que a vers o original mas as a es s o interrompidas constantemente para que se sigam as instru es da carta 9 Habilidades foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo dependente da sorte embora o jogador possa tomar decis es de quando agir j que ao sortear uma das a es o jogador pode em PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 315 algumas ocasi es optar ou n o por realiz la A partida simula a fadiga do Jogador Quanto mais tempo jogar mais riscos h de cair no buraco 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 8 ndice de adapta es necess r
405. ntroles de intera o a um desafio de jogo em tempo real PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 280 Como desdobramentos futuros outros tipos de prot tipos mais geis mas pouco utilizados pelos alunos como jogos teatrais encenados por pessoas em tempo real podem ser pesquisados Do mesmo modo jogos de plataforma possuem semelhan as com certos esportes urbanos como o parkour e o FPS outro jogo de a o se parece com o paintball Estas atividades possuem uma din mica muito parecida com a dos games de a o Mas alunos de Design n o possuem necessariamente familiaridade com teatro e esportes urbanos e a forma o b sica desses alunos n o aborda tais conhecimentos Por fim constatamos que o m todo utilizado para o experimento uma adapta o de engenharia reversa demonstrou adequa o ao prop sito deste trabalho O experimento utilizou games que j existiam e que s o considerados padr es em mec nica de jogos cada qual em sua categoria Este crit rio foi fundamental na aplica o deste tipo de experi ncia Por outro lado no reverso da engenharia reversa podemos concluir que tais prot tipos apesar de suas limita es materiais possuem as condi es estruturais e t cnicas para serem aplicados na cria o e avalia o de mec nicas de games in ditos mesmo cientes das dificuldades para avaliar algumas categorias mec nicas em games de a o Deste modo chegamos segunda parte de noss
406. o obrigado a tentar o salto Para isso o jogador dever utilizar o brinquedo de arremesso de bolinhas Se o arremesso n o for bem sucedido Mario perde uma vida As casas B representam o Bloco Quando cai nesta casa Mario simula o salto e a cada acerto ele adquire um dos itens que se encontram abaixo dele No percurso o jogador tamb m pode obter os power ups Se pegar o Cogumelo Gigante Mario poder dobrar o valor do dado por tr s turnos e adquirir todos os itens do caminho Ao pegar a Flor de Fogo Mario poder destruir inimigos nas casas subsequentes O tempo do jogo contado por uma ampulheta 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim da ltima casa do tabuleiro no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo A movimenta o do jogador ocorre por dados Em seu turno ele deve jogar os dados para movimentar Mario e fazer mais duas a es Exemplos Correr e Pular Pular e Fogo Correr e Fogo etc O turno acaba assim que o jogador usar os dados para se movimentar novamente O jogador n o precisa andar todas as casas que tirou no dado caso ele n o esteja correndo por m ele obrigatoriamente precisa andar no m nimo a metade do n mero que tirou O Jogador pode voltar casas mas ele s pode seguir uma dire o por turno 3 A es dos personagens jog vei
407. o Jogos que oferecem muito mais puni es do que premia es podem ser considerados desbalanceados se n o permitirem a progress o do jogador Neste segundo sentido Fullerton et al 2004 p 235 afirmam que balancear um game o processo de assegurar que o jogo obteve os resultados que voc o designer previu em termos de experi ncia que o sistema possui a complexidade prefigurada e que os elementos do sistema est o trabalhando juntos sem que haja resultados indesejados Por exemplo jogos cujos desafios sofram picos de dificuldade n o previstos podem estar desbalanceados Ou games que propiciam diferentes percursos para completar uma fase mas nos quais se percebe PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 56 posteriormente um dos caminhos bem mais f cil s o jogos que possuem pontos de desequil brio Schell 2008 lista 12 tipos de balanceamento cada qual relacionado a uma caracter stica que pode influir no equil brio do jogo como por exemplo a longevidade de uma partida que pode impedir a recupera o de um jogador a aleatoriedade ou o acaso que faz com que ele seja sorteado para um caminho muito mais complicado a sobrecarga ou o esfor o repetitivo de uma habilidade f sica o descompasso entre recompensa e puni o e at mesmo a fragilidade de informa es contextuais que fornecem dados insuficientes para a compreens o do jogo como um todo No entanto n o s para Schell 2008 mas tamb
408. o Neste caso o designer demonstra por meio de imagens em movimento uma das diversas possibilidades que o jogo pode engendrar desde o in cio at o fim da partida A anima o pode ter ou n o um acabamento gr fico pr ximo do modelo final dependendo do que se quer avaliar Se o que se pretende verificar apenas a mec nica do jogo os gr ficos podem ser mais esquem ticos Neste caso poss vel consider la um prot tipo experimental de m dia fidelidade em rela o mec nica j que poss vel avali la embora sem interagir com o jogo Mas um prot tipo de baixa fidelidade em rela o forma 4 3 6 Modelos de projetos de games Por defini o os modelos s o prot tipos que utilizam o mesmo material empregado no objeto final Ou seja este tipo de prot tipo est fundamentalmente ligado ao design de produtos industriais materiais Deste modo a palavra modelo com esta acep o n o aplic vel na rea de games j que aqui os modelos s o sempre digitais Deste modo os modelos de apresenta o ou modelos de forma digitais que avaliam aspectos est ticos de partes de um game coincidem com os chamados renderings J os modelos funcionais digitais coincidem com os prot tipos virtuais como veremos adiante Por outro lado os modelos s o amplamente utilizados como prot tipos de hardwares da rea de games como controles equipamentos acess rios etc Neste caso assim como com outros objetos materi
409. o coletados o jogador deve esperar um turno e depois lev los at a base principal Os recursos podem ser trocados por constru es ou novas unidades militares As constru es de novas edifica es e a produ o de novas unidades devem respeitar uma quantidade de turnos descrita nas regras do prot tipo O combate segue o sistema baseado em HPs danos e ataque As informa es de cada unidade est o descritas nas fichas das unidades PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 415 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis praticamente todas as a es foram utilizadas conforme os crit rios estabelecidos para o experimento As unidades mant m as a es de atacar defender e mover Mas n o foram definidos raios de alcance para o ataque Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs os NPCs realizam as a es do mesmo modo que na vers o original do jogo ou seja atacam e movimentam se O jogador vermelho deve respeitar um conjunto de regras estabelecido no manual De turno em turno o jogador vermelho recebe um acr sc
410. o e uma atua o de supervis o na fase de produ o Mas este modelo vem sendo revisto nos ltimos anos particularmente com o advento dos objetos interativos contempor neos que solicitam avalia es e revis es projetuais durante todo o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 118 processo de design Um objeto vai sendo conceituado atividade intelectual implementado em partes atividade manual e testado num processo c clico O que nos parece importante no entanto compreender como o designer de games atua no processo e qual sua rela o com os diversos profissionais Neste sentido Adams e Rollings 2007 dividem o processo de design de games em tr s est gios classificando os pelo vi s da atua o do designer de games Na primeira fase denominada Est gio de Conceito o designer toma algumas decis es que n o devem ser alteradas como a defini o do conceito central do jogo da audi ncia p blico alvo e do g nero O segundo o Est gio de Elabora o ao qual o designer adiciona os detalhes do projeto e os vai revisando em fun o de testes em prot tipos No ltimo denominado Est gio de Afina o o design do game deve estar fechado mas h ainda espa o para ajustes finos Deste modo o designer tem ainda papel ativo embora o game j esteja em fase de produ o um est gio de processo subtrativo mais do que aditivo de elimina o de imperfei es De qualquer modo os tr s est gios d
411. o Digital N 0710761 CA 324 E Objetivo o Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos OD Habilidades PROT TIPO 11 ndice de adapta es necess rias A Derrota Gr fico 19 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 11 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo contribui com solu es para pontos cr ticos existentes nessa categoria de jogos como a possibilidade de trabalhar com a destreza motora do jogador em tempo real Mas consequentemente prejudica a aplica o de outros elementos como o gerenciamento dos recursos dif cil de administrar na estrutura apresentada e a utiliza o das a es dos personagens Jog veis Pela caracter stica da estrutura dif cil construir o ambiente em apenas uma prancha solicitando sua troca na medida em que o jogo avan a A experi ncia portanto prejudicada A bolinha de gude n o simula de maneira satisfat ria o movimento de Mario j que ela corre demais no cen rio O ndice de adapta es atingiu 20 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 325 PROT TIPO 12 New Super Mario Bros Integrantes Thiago de Almeida Pachioni e Daniel Jacinto Tosatti Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada Inicialmente o prot tipo seria composto por um dispositivo constru do com roldanas com base no qual seria desenrolado um cen rio em forma de papel Bot es f
412. o Fullerton ela esteja presente em todos os momentos do processo de design ver adiante quadro VIII n o h como negar que as ideias matrizes ou conceitos gerais high concepts denomina o que os pr prios designers gostam de usar s o definidas neste est gio Segundo Schuytema 2008 muito variado o grau de liberdade que um designer pode usufruir ao formatar suas ideias iniciais Para ele h casos entre os 25 5 fe auto ah rd i Jogos indies s o jogos independentes que n o s o produzidos com base no processo convencional de encomenda de um publisher mas da iniciativa isolada de um ou mais produtores PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 115 dois extremos desde aqueles em que o designer disp e de toneladas de liberdade por exemplo quando o publisher simplesmente solicita o desenvolvimento de um shooter em primeira pessoa cujo personagem tem alguma caracter stica especial at encomendas de jogos com diversos detalhes j definidos Neste caso o autor cita Mahjongg game que criou para a empresa eGames cujas regras j estavam bem delineadas e a lista de recursos estava previamente estabelecida pelo editor com base em um documento que apresentava os itens devendo estar presentes no jogo Portanto a necessidade de pesquisa e levantamento de dados para a solu o do problema tamb m varia para cada projeto importante apontar essa quest o pois projetos que surgem de certas de
413. o a materiais digitais Os autores defendem este tipo de prot tipo alegando que ele n o restringe a utiliza o de ferramentas digitais por m seu m todo solicita o uso de materiais que permitam altera es r pidas como papel l pis e borracha Como alguns ajustes podem ser feitos diretamente no papel com o objetivo de reconfigurar a interface e propiciar de imediato novos testes a utiliza o de materiais como l pis e papel mais gil e n o interrompe significativamente o fluxo de avalia o Prot tipos de papel que utilizam representa es digitais podem implicar o retorno ao computador para ajustes a reimpress o do material alterado e o rein cio do processo de testagem Esta interrup o prejudica em parte a imers o necess ria para o processo avaliativo O designer n o precisa de muitas habilidades a n o ser desenhar alguns esbo os cortar apagar colar etc E talvez mais relevante que isso seja o fato de ele n o precisar conhecer programa o de computadores o que lhe d significativa autonomia Ou seja o designer constr i interfaces sem precisar do apoio de outros profissionais como programadores ou engenheiros Para Snyder 2003 o uso de prot tipos de papel tem as seguintes vantagens eles fornecem conclus es logo no in cio do processo de Design Antes de investirem se esfor os na implementa o propiciam um processo iterativo com r pidos e diversos ajustes conforme a necessidade facilitam a c
414. o certo para alcan ar se o objetivo o passatempo perde a gra a e o desafio se esvai Por outro lado o desafio existiu em algum momento mesmo para aquela pessoa que j conseguiu o feito ou ainda um desafio para aquela que nunca o conseguiu Baseado nisso o psic logo Mihaly Czikszentmihalyi Fullerton et al 2004 Adams Rollings 2007 Schell 2008 criou a chamada Teoria do Fluxo Desta teoria conclui se que o desafio de um game aflora do cruzamento com a habilidade do jogador Se o desafio for alto mas a habilidade do jogador baixa ele ficar frustrado Se ao contr rio o desafio for baixo mas sua habilidade for alta ele se sentir entediado Cabe ao designer de games portanto projetar uma PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 48 mec nica que leve ao equil brio entre os componentes que geram esse desafio Um jogo bom n o necessariamente aquele que possui um desafio quase inalcan vel Desse modo o desafio deve ser projetado Para melhor compreens o de seu pr prio ato projetual alguns autores e designers de games desconstroem a mec nica do jogo em alguns elementos componentes H diversas classifica es para isso Partiremos do modelo de Schell 2008 mas nele faremos ajustes que o tornem mais apropriado para este trabalho Schell afirma que a mec nica do jogo formada por seis elementos Regras Espa o Objetos Atributos Estados A es Habilidades Skill e Sorte Consideramos aqu
415. o com o tempo Os primeiros games eram desenvolvidos por programadores Muitos deles eram meras c pias de jogos de esporte ou de combate de naves ou tanques Com a entrada dos designers na escala de produ o os games adquiriram status de uma nova linguagem atestados por jogos como Pac Man ou Donkey Kong Os designers n o s concebiam o jogo como tamb m desenhavam os cen rios e personagens bem como elaboravam detalhes de enredo Com o crescimento da complexidade na produ o as equipes precisaram contar com mais desenhistas roteiristas t cnicos de som E diante de tal equipe percebeu se a necessidade de haver um produtor para gerenciar todo esse processo Com o tempo portanto o designer de games perdeu espa o mas ganhou a import ncia de um diretor de cinema Mais tarde o designer de games entregou parte de suas atribui es aos level designers mission designers gameplay designers e a tantos outros designers que colaboram para construir a mec nica do jogo O designer de games ficou parecido com uma esp cie de diretor criativo cujo objetivo tornar o produto uma experi ncia divertida e desafiadora Pac Man um game desenvolvido pelo designer japon s David Toru Iwatanie em 1979 Neste jogo um personagem representado por um c rculo com um corte formando uma boca tentava dentro de um labirinto fugir de seres semelhantes a fantasmas enquanto tentava comer a maior quantidade poss vel de pontos na tela
416. o desenvolvimento de jogos digitais com base em um processo iterativo Para Salen e Zimmerman 2004 p 11 o design iterativo um processo de design centrado no jogador A nfase est na constru o de prot tipos e na realiza o de testes avaliativos um m todo cujas decis es de design s o realizadas a partir da experi ncia de jogar um game enquanto ele est em desenvolvimento idem ibidem Segundo esses autores o design iterativo importante porque com base nele pode se antecipar a experi ncia de um jogo permitindo ao designer identificar algumas quest es fundamentais como descobrir se os jogadores entenderam o que deve ser realizado durante uma partida verificar se o game cumpriu seus objetivos e acima de tudo descobrir se o game divertido Salen e Zimmerman entendem que isto n o pode ser verificado por meio de um documento de design de games Game Design Document ou GDD Estas quest es s podem ser respondidas jogando Schell 2008 p 79 vai nessa mesma linha ao afirmar que o processo de design de games e seu desenvolvimento necessariamente iterativo ou c clico Para esse autor imposs vel prever precisamente quantos ciclos ser o necess rios e esta caracter stica dificulta prever o prazo de conclus o do game e a verba necess ria para seu desenvolvimento Na verdade Schell acredita que este seja um problema de todos os softwares que s o complexos por natureza No entanto pa
417. o designer n o diferem das tr s fases do processo de design H na realidade uma sincronia entre os dois percursos o primeiro est gio o de conceito est inserido na primeira fase do processo de design o de conceitua o O segundo est gio de elabora o est contido na fase de desenvolvimento do design E o terceiro est gio quando o designer est em processo de afina o de seus elementos o processo de design est em sua fase de realiza o Estamos falando portanto do mesmo processo 3 3 1 O designer de games e o est gio de conceitua o Como acontece com a maioria dos produtos criados pelo processo do Design objetos s o criados com base em necessidades identificadas pela sociedade Isto pode ser desencadeado pela encomenda de um industrial ou a percep o inovadora de um designer Al m disso o designer tamb m atua no redesign de alguns objetos j existentes que sofrem altera es em fun o de outras necessidades de ajustes de projeto ou por conta de mudan as na pr pria sociedade Na rea de games n o diferente Alguns jogos digitais nascem da encomenda de diversos publishers publicadoras editoras que identificam PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 114 oportunidades ou necessidades e procuram as produtoras de games com solicita es espec ficas Por exemplo desenvolver um game que seja a adapta o de um novo filme ou a produ o de um jogo que seja o redesign de um game
418. o jogo enquanto o que Adams e Rollings chamam de a es corresponde especificamente s a es operacionais do jogo A camada de baixo a mec nica do jogo pertence ao espectro de atua o do design do jogo A camada de cima a interface com o usu rio est dentro da esfera de atua o do design de interface PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 81 Evidentemente al m de tornar o game jog vel como afirmam Adams e Rollings a interface tamb m tem de ser us vel H momentos dentro de um game em que o interagente age tipicamente como um usu rio no sentido de realizar uma opera o como se o game fosse um objeto de uso selecionar um novo jogo salvar a partida definir op es customiz veis guardar um item no invent rio entre outras a es H momentos por outro lado em que o interagente est simplesmente jogando ou seja ele um jogador pois est atirando pulando obst culos movendo se no universo dieg tico do game As duas formas de a o usar e jogar muitas vezes se mesclam e os projetos da mec nica e da interface do jogo s o pensados conjuntamente J dissemos na se o 2 2 2 1 que a decis o sobre qual controle ser escolhido pelo designer para que o jogador realize uma a o operacional do jogo determinada por requisitos ergon micos e l dicos relativo mec nica Do mesmo modo a composi o da interface gr fica deve ser realizada de modo que seja propicia
419. o nome diz prot tipos de papel utilizam materiais triviais como papel cartolina papel o entre outros Mas ainda que sejam constru dos de papel ou materiais afins eles n o objetivam apenas uma avalia o est tica ou formal do objeto representado prot tipos de papel devem propiciar a participa o da audi ncia por meio da intera o com um sistema representado Ou seja historicamente eles designam prot tipos que avaliam interfaces digitais Portanto tamb m j dissemos anteriormente ele n o julga apropriada a express o baixa fidelidade uma vez que o se pretende avaliar tem a exata fidelidade para o que se prop e Buxton 2007 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 160 n o s o modelos de apresenta o ou de forma s o prot tipos experimentais ou de testes Snyder 2003 p 4 afirma que o prot tipo de papel uma varia o de teste de usabilidade em que usu rios desempenham tarefas realistas quando interagem com uma vers o em papel de uma interface Em geral as respostas das a es do usu rio s o controladas por uma segunda pessoa que faz o papel do computador mas que n o interfere nas escolhas que o usu rio faz quando interage com o papel Por outro lado Arnowitz et al 2007 p 317 afirmam que prot tipo de papel qualquer representa o visual de uma experi ncia ou interface com usu rio que utiliza preferencialmente materiais f sicos como papel em contraposi
420. o suas a es falar pegar olhar chutar Em seguida ele escolhe o ambiente a que deseja ir por meio de um sistema de numera o mas o jogo deve come ar necessariamente no ambiente 1 Ele deve portanto pegar a carta 1 e desvendar o enigma Em seguida deve pegar sequencialmente as cartas de 2 a 5 A partir da o jogador pode escolher livremente que carta ambiente deseja pegar at conseguir desvendar todos os enigmas e finalizar a fase 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se ou aponta o dedo para o n mero do ambiente 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os amb
421. o um joystick por exemplo J os prot tipos de alta fidelidade correspondem a uma vers o quase finalizada do pr prio jogo pois por defini o eles testam todos os aspectos do objeto funcionais est ticos e de uso Como a materialidade do game digital n o se trata de construir um novo objeto para realiza o do prot tipo O pr prio game testado s que num est gio muito pr ximo do final Em geral esses prot tipos recebem a denomina o pela sua vers o vers o alfa vers o beta e assim por diante conforme o est gio da prototipagem N o toa portanto que a audi ncia usualmente denominada beta tester ou alfa tester De qualquer forma a avalia o tem de envolver o p blico alvo j que o que se pretende avaliar o game antes que ele seja comercializado A avalia o de games por meio de prot tipos de alta fidelidade muito pr tica j que por ser digital o game pode ser facilmente replicado e distribu do Games on line podem ser testados por milhares de usu rios Por outro lado um prot tipo de alta fidelidade de um game que est sendo projetado para XBOX 360 deve ser testado neste console e n o num PC como seria mais f cil de fazer j que os controles entre os dois s o diferentes O piloto de um game a vers o final do produto ap s realizadas as diversas sess es de testes com prot tipos de alta fidelidade Pode se ap s estas sess es realizar uma ou mais sess
422. objetivo assim como a condi o de vit ria nocautear seu advers rio Assim como a condi o de vit ria a condi o de derrota o popular game over tamb m est em parte relacionada ao objetivo do jogo Na maioria dos jogos se o jogador n o conquista o objetivo ele perde No Pac Man por NPC abrevia o para non player character ou personagem n o jog vel cujo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 51 exemplo o objetivo de cada fase comer todos os pontos que est o espalhados em um labirinto Mas para isso o jogador tem que fugir de fantasmas rondando o local Se o jogador esbarrar em um deles perde uma vida Ao perder todas as vidas ele derrotado Em alguns games o jogador caminha inevitavelmente para a derrota No Tetris por exemplo h um momento em que o jogador n o consegue evitar sua derrota j que as pe as caem em velocidade progressiva H Jogos por outro lado que n o possuem condi o de derrota o jogo n o acaba enquanto o jogador n o chega ao objetivo o caso de alguns games de aventura tamb m conhecidos como adventures como Full Throttle ou Monkey Island Alguns games por outro lado n o t m um objetivo definido como j mencionamos acima no caso do The Sims que por conta disso algumas pessoas n o consideram um jogo Em contrapartida pessoas que o defendem afirmam que o objetivo criado pelo pr prio jogador Por outro lado h jogos que possuem mais
423. ocumenta o e avalia o da mec nica do jogo O level designer por outro lado recebe os componentes da mec nica e constr i os n veis individuais do jogo O designer de interface o respons vel por fazer o jogo funcionar criando para isso interfaces amig veis menus bot es e outras formas de intera o com o usu rio que trabalhem a favor da mec nica e facilitem a a o do usu rio J os roteiristas descrevem o contexto ficcional do PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 108 jogo escrevem o roteiro e elaboram os di logos O diretor de arte gerencia a produ o de todos os elementos visuais do game os modelos os sprites os componentes gr ficos da interface entre outros Finalmente o designer de som o respons vel pelo gerenciamento da produ o de udio incluindo efeitos m sicas dieg ticas e n o dieg ticas e dublagens dos di logos Na aus ncia de um ou mais desses profissionais dentro de uma produtora o designer de games pode ter que assumir sozinho algumas das atividades citadas seja o level design do jogo a constru o do enredo ou o design da interface Mas o projeto de cada componente come a por sua concep o para s depois ser produzido Em muitas ocasi es o designer de games consegue conceber algum desses elementos sem o apoio do profissional espec fico Mas a produ o desses elementos envolve conhecimentos que nem sempre est o dentro das atribui es t picas de um designer
424. odem procurar a melhor zona de ataque j que as a es s o controladas pela sorte 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias muitas adapta es da vers o digital para o prot tipo A coleta de recursos com exce o do tesouro definida por sorte por meio de cartas poss vel transformar alde es em unidades militares mas n o preciso construir quart is j que o prot tipo n o prev a constru o de edifica es O ataque n o contempla a quantifica o de HPs e danos pois o jogo considera cada pe a um conjunto de unidades A torre e o port o n o possuem HPs pois n o est o presentes no jogo 6 Ambiente do jogo o prot tipo n o previu o port o e a torre apenas o forte como um todo Tamb m n o foram previstos pontos espec ficos de tesouro 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 398 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois o mestre 9 Habilidades foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo mas a sorte define o combate 10 Condi o de derrota a condi o de derrota foi alterada O
425. odo as experi ncias se somam de forma evolutiva atrav s de ciclos iterativos cont nuos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 152 controlados e avaliados at o produto alcan ar o n vel de evolu o adequada idem ibidem Por exemplo ao desenvolver uma interface digital o desenvolvedor pode dinamicamente fazer altera es com base em testes em tempo real com determinados avaliadores A ltima etapa do modelo de Alcoforado a etapa 6 classifica os prot tipos conforme sua audi ncia Basicamente h duas categorias a de especialistas e a de n o especialistas que Arnowitz et al 2007 denominam audi ncia interna e externa respectivamente Os especialistas correspondem equipe envolvida no processo de design dos designers aos profissionais de marketing e finan as passando pelos engenheiros programadores artistas e outros profissionais de produ o Os n o especialistas s o os potenciais clientes e usu rios finais do produto Portanto dentro de um processo iterativo em que s o fundamentais testes cont nuos n o de estranhar que haja tantos envolvidos no processo de avalia o Moggridge 2006 afirma que um bom lema avaliar desde cedo frequentemente e se poss vel at o fim do processo Como j dissemos anteriormente se nem sempre poss vel ou necess rio convocar usu rios finais os pr prios especialistas poder o avaliar Os especialistas realizam testes de diversos aspectos pontuai
426. odu o total ou parcial do trabalho sem autoriza o do autor da orientadora e da universidade Delmar Galisi Domingues Graduou se em Comunica o Social pela Escola de Comunica es e Artes da Universidade de S o Paulo em 1990 e em Administra o pela Escola de Administra o de Empresas de S o Paulo da Funda o Get lio Vargas em 1989 Tornou se mestre em Ci ncias da Comunica o pela Escola de Comunica o e Artes da Universidade de S o Paulo em 2001 Professor de ensino superior desde 1995 em cursos de Design e Inform tica Atualmente coordenador do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi cargo que ocupa desde a sua funda o em 2003 Vem atuando tamb m como professor e orientador dos Trabalhos de Conclus o deste curso Trabalhou em diversas reas da chamada ind stria criativa como redator publicit rio desenvolvedor de aplicativos multim dia de softwares educativos e de treinamento bem como de jogos digitais Ficha Catalogr fica Domingues Delmar Galisi Prot tipos para a cria o de jogos digitais aplica es no ensino de design de games Delmar Galisi Domingues orientadora Rejane Spitz 2011 431 f il color 30 cm Tese doutorado Pontif cia Universidade Cat lica do Rio de Janeiro Departamento de Artes e Design 2011 Inclui bibliografia 1 Artes e design Teses 2 Design 3 Game 4 Jogo digital 5 Design de games 6 Designer de games
427. oforado 2007 considera em sua classifica o a inclus o dos mockups digitais Estes constituem uma aproxima o da representa o de uma interface que pode ser desenvolvida com base em softwares como Flash ou PowerPoint importante ressaltar que por serem modelos de forma tamanho da interface ou de apresenta o est tica os mockups digitais podem at explorar alguma funcionalidade mas seu grande objetivo a explora o do layout e dos recursos gr ficos Alcoforado 2007 p 125 Por outro lado do ponto de vista da fidelidade n o h restri es eles podem ser prot tipos de baixa m dia ou alta fidelidade est tica 4 2 6 Fa ade Righetti citado em Alcoforado 2007 define os fa ades como ferramentas de m dia fidelidade capacitadas a construir uma tela de interface do usu rio UT aproveitando as vantagens presentes em um prot tipo feito com l pis e papel e a interatividade b sica presente em um prot tipo execut vel Para o autor estas ferramentas embora limitadas permitem desenvolver prot tipos de interfaces que avaliem o design gr fico ou os elementos de intera o como bot es e menus PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 166 Vimos que com os prot tipos de papel a interface apenas uma representa o que utiliza t cnicas de desenho ou colagem e a intera o consiste somente em uma met fora da a o n o chega a ocorrer de fato Mas quando esta interface
428. ogo ele auxilia na comunica o das a es do jogo tanto as operacionais quanto as resultantes O design de som composto por tr s trilhas a m sica a dublagem dos personagens e os efeitos sonoros O primeiro dos tr s componentes na maioria das vezes um som n o dieg tico que serve para dar emo o ao jogo J a dublagem trabalha de forma siginificativa a favor da mec nica do jogo direcionando as a es do jogador dando dicas lembrando que ele possui itens em PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 88 invent rios Apesar de sua poss vel contribui o a favor da mec nica uma dublagem mal realizada pode comprometer todo o contexto de um game jogadores toleram efeitos sonoros que n o soam corretamente mas um ator que n o age de forma adequada destr i a imers o Adams Rollings 2007 p 258 Um ator maduro tentando emitir a voz de um adolescente pode provocar um tom c mico n o desejado Os efeitos sonoros por fim s o os maiores respons veis por fornecer feedbacks para a mec nica do jogo uma vida perdida um item adquirido uma passagem de fase s o momentos relevantes em uma partida que precisam de ser refor ados Mas a fun o dos efeitos sonoros n o se resume a contribuir para a mec nica do jogo Sons ambientes como buzinas ventania pessoas conversando preenchem o espa o com vida e alteram a percep o do Jogador PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 3 Design de
429. ogo enquanto sistema de desafios Ou seja a experi ncia de uma partida de videogame emerge principalmente da mec nica do jogo O contexto ficcional torna o game mais atraente interessante mas um game sem regras n o um jogo A esse respeito importante lembrar mais uma vez que h um embate na recente hist ria de estudos na rea de games separando de um lado os narratologistas e de outro os ludologistas Jesper Juul afirma que na perspectiva dos narratologistas poss vel ver a narrativa como um caminho prim rio para estruturar o mundo em suas mais variadas manifesta es Os videogames seriam somente mais uma forma de contar hist rias Os ludologistas por outro lado entendem o jogo como algo nico Ou seja os jogos s o portanto fen menos transmidi ticos da mesma forma que a narrativa Juul 2005 p 7 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 101 Como dissemos na se o 2 3 3 Juul resolve essa equa o dizendo que os games atuais s o regras mec nica e fic o hist ria ou seja jogos e narrativas trabalhando conjuntamente Em outras palavras poss vel um designer partir de uma nica hist ria e criar diversas mec nicas da mesma forma que poss vel ele utilizar um conjunto de regras e revesti lo com contextos ficcionais e est ticos Se esses argumentos n o resolvem de todo o enigma de qual o papel do designer de games no processo de cria o do jogo eles parecem
430. ogo de voc s fosse de outro g nero seria poss vel desenvolver um prot tipo da mec nica do mesmo modo que voc s fizeram para o TCC PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 431 AP NDICE 9 Refer ncias das entrevistas concedidas FARIA Thiago Larenas Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 24 set 2010 FERRARI Rafael Brand o Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 23 out 2010 FERREIRA Vinicius Gouveia Armelin Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 28 set 2010 PENTEADO Gabriel Andreotti Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 04 out 2010 RAMALHO Bruno Barbosa Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 31 ago 2010 RODRIGUEZ Flavio Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 8 out 2010 SOUZA Nicholas Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 30 nov 2010 VALENTE Evandro Bruno Entrevista concedida a Delmar Galisi Domingues S o Paulo 24 set 2010
431. oletar a Flor de Fogo O Jogador pode atingir os inimigos pulando sobre eles n o atirando bolas de fogo 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o D vers o original do jogo A movimenta o segue o mesmo percurso mas controlada por dados Um segundo jogador controla os inimigos A movimenta o dos advers rios simult nea de M rio O advers rio deve jogar um dado para o Koopa Goomba movimentar se Os power ups n o se movimentam s o coletados automaticamente quando Mario cai nas casas em que se encontram 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o digital do jogo O prot tipo mant m a mesma forma de administrar os power ups Cogumelo Cogumelo Gigante e moedas O Cogumelo Gigante permite movimentar oito vezes o n mero sorteado pelo dado A coleta de moedas funciona como na vers o digital O Cogumelo Vermelho foi adaptado permite que Mario ande mais r pido Ao colet lo o valor tirado no dado valer o dobro durante 3 turnos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 299 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es da vers o digital O ambiente foi representado integralmente mantendo a mesma propor o 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess ri
432. olhem o que os usu rios fazem perguntem a eles como ajud los e testem o objeto idem ibidem p 669 A segunda atividade descrita por Preece desenvolver designs alternativos corresponde a o projetual pr pria do designer O design deve responder pela necessidade identificada e atender aos requisitos apresentados Segundo Preece et al 2005 a atividade pode ser dividida em duas subatividades o design conceitual e o design f sico A primeira implica construir um modelo conceitual do produto Segundo Norman 2006 p 224 o designer deve projetar um modelo conceitual que seja apropriado para o usu rio que capture todos os elementos importantes da opera o do dispositivo e seja compreens vel para o usu rio Modelos Conceituais Modelo do Usu rio USU RIO Modelo de Design DESIGN e SISTEMA Imagem de Sistema Quadro VI Modelo conceitual de Norman NORMAN 2006 No entanto Norman apregoa que o modelo conceitual do designer deve coincidir com o modelo mental do usu rio Este corresponde descri o de como o usu rio opera o sistema A comunica o entre ambos se faz mediante o sistema que deve provocar a equival ncia entre os dois modelos Ou seja o designer deve identificar da melhor maneira poss vel quais s o as reais necessidades do usu rio com base nos requisitos do objeto projetado Para tanto Norman acredita que o designer deva criar
433. ollings 2007 p 43 2 a mec nica do jogo o cora o de qualquer game porque ela resulta na jogabilidade Ela define os desafios que o jogo pode oferecer e as a es que o jogador pode executar no encontro destes desafios A mec nica tamb m determina o efeito das a es do jogador dentro do ambiente do jogo A mec nica estabelece as condi es para se atingir os objetivos do jogo e quais as consequ ncias que se seguem ao atingi las seja no sucesso ou no fracasso 28 do a A Game Developer Conference GDC uma confer ncia sobre games que ocorre anualmente nos Estados Unidos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 118 Nesse momento o que se define o conceito mec nico estabelecido por alguns de seus elementos formais vistos na se o 2 2 que dizem qual o objetivo do jogador o que ele pode fazer para conquistar este objetivo as regras preliminares como obter xito no percurso premia o pontua o o que o vai impedir de conquistar conflitos o objetivo como ele vai se movimentar ou coletar recursos que o auxiliem entre outras quest es Na l ngua inglesa os designers costumam denominar este conjunto como core mechanics ou seja algo como a ess ncia da mec nica do jogo ou a mec nica b sica A maioria dos designers entende que o melhor caminho nessa fase do processo criar prot tipos funcionais que testem a mec nica b sica do jogo a ser elaborada Para Fullerton et al 2004
434. olucion rio E fa ade evolucion rio E Na pr xima etapa devemos indicar em que fase do design o prot tipo ser utilizado contextualiza o conceitua o desenvolvimento ou realiza o O que queremos avaliar neste trabalho a mec nica b sica do jogo que definida na fase de conceitua o embora boa parte da mec nica seja detalhada posteriormente na fase de desenvolvimento Na primeira fase s o realizados testes de avalia o da mec nica b sica do jogo Na fase de desenvolvimento s o realizados os chamados ajustes finos em que h a necessidade de testes de balanceamento e funcionamento No primeiro caso utilizam se prot tipos de baixa fidelidade No segundo caso s o necess rios prot tipos de m dia fidelidade PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 193 N vel de fidelidade Fases do processo de design Tipos de prot tipos Sketch storyboard Prot tipo de Baixa contextualiza o e x Prot tipo de papel Fidelidade Conceitualiza o Mockup fisico baixa fidelidade Rendering Anima o modelo Fa ade n o evolucion rio Prot tipo de M dia Fa ade evolucion rio Desenvolvimento Fidelidade Wizard of OZ Mockup digital Prot tipo virtual apreciativo Mockup fisico m dia fidelidade Prot tipo virtual imersivo Prot tipo de Alta i Realiza o TH See Fidelidade Prot tipo alta fidelidade Quadro XIII Classifica o dos prot tipos pela fase do Design Alcoforado 2
435. omando que lhe indica para ir para tal p gina do manual de onde ele continuar com a hist ria e as respectivas a es do jogador Quando o jogador conseguir a moto novamente o objetivo conquistado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 341 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recursos est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes est o descritos no livro do mestre 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias muitas adapta es A intera o controlada por uma segunda pessoa que pergunta que a es o jogador quer realizar 8 Ge
436. omparato 1983 p 53 afirma que a storyline o termo que designa o enredo a trama de uma hist ria Como uma storyline deve ter no m ximo cinco linhas deduz se que storyline a s ntese da hist ria Da mesma forma que a storyline serve de base de ponto de partida idem ibidem p 54 para a cria o de um filme o conceito geral do jogo o elemento norteador para o desenvolvimento do game Para que o conceito seja mais bem constitu do o designer em conjunto com sua equipe define tamb m o contexto em que o jogo ser inserido aquilo que gira ao redor do jogo e que tamb m o envolve Como dissemos os games n o descrevem somente sistemas abstratos recheados de desafios A maioria dos games de hoje contempla uma hist ria com personagens e elementos dram ticos Fullerton et al 2004 p 91 chamam esta caracter stica de premissa para que os jogadores se conectem emocionalmente com o jogo o designer de games cria uma premissa dram tica que revista o sistema formal Portanto a premissa est estritamente ligada ao conceito high concept do jogo A bem da verdade muitos conceitos de games s o criados com base na defini o da premissa e as regras s o encaixadas posteriormente Definido o conceito do jogo a maioria dos autores e designers de games Fullerton Dunniway Schell Schuytema Bates Adams entre outros entende que o pr ximo passo estruturar a mec nica do jogo Para Adams e R
437. omplexos emergem da intera o dos elementos discretos que comp em o sistema de algum fen meno Nos sistemas hipermidi ticos a estrutura combinat ria constru da e parametrizada pelos algoritmos tamb m exprime tal comportamento com a diferen a de que a percep o que deles podemos ter ditada pela velocidade instant nea dos computadores A hiperm dia permite justamente exprimir tais situa es complexas poliss micas e paradoxais que uma escritura sequencial e linear plena de m dulos de ordem jamais poderia representar idem ibidem p 148 Os games tamb m s o sistemas No cora o de cada game h um conjunto de elementos formais que interagem para inserir o jogador dentro de uma experi ncia din mica Fullerton et al 2004 Quanto maior o n mero de elementos dentro desse sistema maior a possibilidade de intera o da parte do Jogador e maior a varia o de partidas e de sa das poss veis dentro do jogo Cada novo elemento adicionado dentro universo do game torna o mais complexo Por outro lado o designer ter menos chance de prever o resultado embutido em sua solu o projetual Como afirma Morin 1973 p 17 a complexidade um tecido de constituintes heterog neas inseparavelmente associadas coloca o paradoxo do uno e do m ltiplo Este paradoxo o grande desafio do designer de games e de toda a equipe de produ o envolvida no desenvolvimento de jogos digitais equipe cada vez mais numerosa e mult
438. omputador p blico Segundo Preece et al 2005 p 189 essas necessidades constituem as bases dos requisitos dos produtos e sustentam o design e o desenvolvimento subsequentes Os requisitos por outro lado especificam algumas exig ncias ou condi es de opera o Por exemplo o peso ou a altura de um objeto o tempo de download de um website a forma de manuseio de um produto ou o sistema operacional em que um programa de computador ser instalado Algumas necessidades geram novos produtos que podem ser considerados inovadores Outras necessidades podem ser agregadas a objetos j existentes acrescentando ao produto novas funcionalidades Por exemplo o telefone celular surgiu para responder a uma necessidade primordial permitir a comunica o oral entre pessoas dist ncia n o importando onde elas estivessem Com o tempo outras caracter sticas foram somadas provenientes de outras necessidades como permitir armazenar o n mero de telefone de uma pessoa numa agenda digital ou gravar uma mensagem quando o usu rio n o pode atender chamada Moggridge 2006 com o apoio da pesquisadora Jane Fulton Suri descreve alguns m todos para conhecer as necessidades do usu rio Ele os dividiu em quatro categorias denominadas Aprender Olhar Perguntar Testar Resumidamente os dois pesquisadores solicitam aos designers que aprendam PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 125 sobre os fatos que coletam
439. omunica o entre as pessoas da equipe de desenvolvimento n o solicitam grandes habilidades t cnicas e encorajam o processo criativo Arnowitz et al 2007 acrescentam mais alguns benef cios os prot tipos de papel permitem combinar testes de usabilidade com outras avalia es PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 161 preliminares como o design visual ou o design de informa o de uma interface oferecem maior flexibilidade do que os prot tipos digitais convidam os usu rios a participar do processo de constru o e experimenta o assim como do de cr tica possibilitam aos designers com base na observa o dos usu rios enxergar mais diretamente o modelo mental destes propiciam aos designers avaliar a usabilidade do software independentemente do comportamento do sistema podem ser constru dos com qualquer material ou a combina o deles He Free fina contase propla dus ie P Cn Tc q Ee eg He Sobjud line corbuas Specific wodki Eis Me estam body tataas que o To ze contas peple em de message body es pih san a bier He Te Me ep 4 S ded He ter f Uur y Me To fe tetas prole ia Z Qed Sadet He uhr fr quer mess aa esmo fe ERA Cet de ter br que messages q ole ja E klt a Color gt REI er il E Que de PE PO a slee A e a Ow prai AS ET E do ro Eee E E Figura 6 Prot tipo avalia usabilidade da interface representada em papel Snyder 2008 p 81 A e
440. ontos ao contr rio do Age of Empires II com 186 pontos e do Full Throttle que atingiu somente 32 pontos O Mario um jogo simples por m com uma mec nica imposs vel de ser representada fielmente pois necessita de elementos que s s o poss veis de serem feitas num computador como por exemplo os timings para realiza es das a es MENDON A e SANCHES 2010 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 260 Para este prot tipo Full Throttle n o houve tanta dificuldade de adapta o mas foi necess rio uma boa estrutura o e reda o para que ele pudesse ser jogado facilmente em um livro Por ser um jogo de a o Mario houve muita dificuldade para adapta o pois o jogo depende exclusivamente de coordena o motora poss vel adotar estrat gias dentro do jogo mas isso n o um ato fundamental para se obter sucesso no jogo SOUZA BARCE e LAURIELLO 2010 H um ponto que merece aten o Embora os prot tipos do Age of Empires II tenham atingido no geral ndices de adapta o bem maiores do que os do Full Throttle pelo menos cinco prot tipos do Age tiveram ndices baixos prot tipos 4 8 9 12 e 13 compar veis aos do Full Throttle que obtiveram todos ndices baixos de adapta o Portanto podemos afirmar que vi vel testar mec nicas de games de estrat gia com prot tipos de papel embora a formata o de um prot tipo n o seja t o simples como no caso de gam
441. ontrolar o ex rcito de Morgan Black pe as de cor salm o e outro para controlar o ex rcito de jan zaros pe as verde escuras Cada jogador inicia a partida com um grupo j definido de soldados especificado nas regras do prot tipo A partida controlada por turnos Em cada turno cada jogador pode executar no m ximo cinco a es O jogador que controla Black pode mover unidades atacar e coletar recursos O jogador que controla os jan zaros pode mover unidades e atacar O combate considera as a es for a ataque vida HPs dist ncia raio de alcance Por exemplo se um piqueiro ataca um jan zaro dist ncia de uma casa tendo ele 40 de for a contra 30 do oponente o piqueiro vence Para coletar recursos o jogador salm o dever levar o alde o at as casas de coleta madeira alimento e ouro Cada turno fornecer um valor especificado para cada tipo de recurso No caso do ouro s o necess rios dois turnos para a coleta Para treinar unidades militares o jogador salm o precisar construir PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 418 quart is que possuem custos espec ficos S o necess rios dois turnos para treinar os alde es 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se quase todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover liv
442. or sorteado sem necessariamente ter de andar todas as casas que foram sorteadas ndice 2 H duas limita es em rela o ao ndice 0 Por exemplo o jogador pode mover mais de uma unidade por vez mas exatamente de acordo com o n mero sorteado ndice 3 H tr s limita es em rela o ao ndice 0 Por exemplo o jogador s pode mover unidades individualmente exatamente de acordo com o n mero sorteado ndice 4 As unidades movem se de acordo com o valor do dado em movimentos unidirecionais para a frente ou para tr s N o poss vel mover mais de uma unidade por vez 3 A es dos personagens jog veis Piqueiros s o geis e mais adequados para combater cavaleiros inimigos e destruir edifica es Os besteiros s o melhores para atacar a infantaria pois podem posicionar se em pontos estrat gicos A cavalaria tanto aliada quanto inimiga a mais gil das unidades Os alde es colonos podem coletar madeira alimentos e moedas em tesouros Morgan Black mais resistente e pode recuperar a vida enquanto o ex rcito n o for destru do O jogador n o combate por combos O sucesso do ataque resultado do melhor posicionamento em conjunto e da quantidade de unidades diante do inimigo Uma unidade de besteiros mal posicionada n o consegue atacar os inimigos Um piqueiro sozinho n o conseguir vencer um grupo de inimigos S o consideradas a es das unidades de ex rcito capacidade de movimenta o ataqu
443. ora lista tamb m o prot tipo virtual imersivo diferentemente do tipo anterior denominado por ele prot tipo virtual apreciativo Segundo esse autor 2007 p 115 al m das possibilidades previstas para o modo apreciativo em rela o funcionalidade e est tica com o prot tipo imersivo designers e usu rios podem interagir com modelo virtual de forma natural simulada atrav s de recursos de realidade virtual Ou seja por meio do prot tipo virtual imersivo poss vel avaliar PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 169 tamb m a usabilidade do sistema O prot tipo virtual imersivo de uma edifica o possibilita por exemplo que a audi ncia penetre no espa o virtual e se sinta em casa como se estivesse entrando no pr prio local Entendemos portanto que os prot tipos virtuais tanto desempenham o papel de modelos de apresenta o ou de forma como fazem tamb m o papel de prot tipos experimentais ou de teste 4 2 11 Prot tipo de alta fidelidade e piloto Os prot tipos de alta fidelidade devem reproduzir todos os aspectos a serem testados os de funcionalidade de usabilidade e est ticos A prototipa o de alta fidelidade til para vender ideias a pessoas e para testar quest es t cnicas Preece et al 2005 p 266 A audi ncia corresponde ao p blico ao qual o produto ser destinado O objetivo deste prot tipo envolver a audi ncia em uma experi ncia que retra
444. ora Prot tipos para a cria o de jogos digitais aplica es no ensino de Design de Games Rio de Janeiro 2011 431p Tese de Doutorado Departamento de Artes e Design Pontif cia Universidade Cat lica do Rio de Janeiro PUC Rio A complexidade inerente ao desenvolvimento de um jogo digital demanda a forma o de equipes interdisciplinares Para atingir os resultados esperados nessa tarefa os profissionais envolvidos criam diversos prot tipos durante o processo de design cada um testando um ou mais aspectos do objeto final Um dos componentes mais importantes a ser avaliado em um game a mec nica do jogo porque principalmente dela que emerge o desafio numa partida Para que o designer possa avali la adequadamente nos seus diversos est gios de desenvolvimento preciso que tais prot tipos sejam funcionais o que usualmente se define como prot tipos de teste Diversos tipos de prot tipos podem cumprir esta fun o desde os mais rudimentares at os digitais de alta fidelidade Sendo a mec nica do jogo um dos primeiros elementos a serem elaborados em um projeto de design de games tanto prot tipos de papel quanto os prot tipos digitais de baixa fidelidade podem ser utilizados logo no in cio do processo No entanto os estudantes de design nem sempre possuem a capacita o t cnica adequada ou mesmo um conhecimento elementar em programa o computacional para construir prot tipos digitais Uma alternativa port
445. ora houvesse tentativas de melhorar o ndice geral da vari vel gerenciamento de turnos no caso do Mario ou seja fazer o prot tipo trabalhar em tempo real por outro lado estas tentativas foram totalmente descartadas pelos alunos no caso do prot tipo do Age of Empires II Todos os grupos simularam Age of Empires HI por turno sem preocupar se em tentar recriar uma partida em tempo real Isto prejudicou o ndice da vari vel neste jogo mas como dissemos acima isto n o afetou significativamente a jogabilidade dos prot tipos do Age of Empires III Optamos por transformar a jogabilidade de tempo real para turnos por motivos de gerenciamento do grande n mero de pe as e informa es al m de preservar a tem tica estrat gica do jogo original REGO MONTEIRO e LUCATS 2010 A maior dificuldade do grupo na prototipagem do Age por ser tratar de um jogo do g nero de estrat gia em tempo real foi fazer a transi o das a es em tempo real para o prot tipo A solu o encontrada foi transformar o jogo em turnos de forma a facilitar as contas do controle e obten o de recursos presentes nele MEDEIROS PAULON e ZANETTI 2010 De maneira geral os ndices confirmam a dificuldade de prototipar se a mec nica b sica de games de a o na fase de concep o do projeto com prot tipos mais rudimentares e r pidos como os prot tipos de papel Os prot tipos do New Super Mario Bros atingiram um ndice geral de 246 p
446. organ Black e outro para controlar o ex rcito inimigo Inicialmente cada ex rcito receber uma cota de cada unidade conforme tabela anexa nas regras do prot tipo Em cada turno cada jogador pode movimentar at 10 casas na soma de todas as unidades Ap s a movimenta o ocorre o combate se houver condi es para isso No combate preciso que as unidades estejam em casas adjacentes O combate definido por um sistema de vantagens e desvantagens Por exemplo os besteiros levam vantagem sobre os cavaleiros em 2 por 1 Morgan Black e a torre por outro lado possuem um sistema de vidas que v o sendo eliminadas a cada ataque Os recursos s o coletados a cada cinco turnos O jogador pode coletar dez recursos na primeira coleta quinze na segunda e assim por diante Os alde es podem transformar se em unidades militares Os valores das unidades militares est o indicados nas respectivas cartas de unidades PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 409 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque destruindo os inimigos 2 Sistema de movimenta o h poucas adapta es O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula mas o prot tipo n o considera a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis foram realizadas poucas adapta es As unidades militares
447. oria dos prot tipos conseguiu construir mec nicas que exigiam a mesma faculdade cognitiva que na vers o original do jogo ou seja a tomada de decis es por quest es t ticas levando em conta o melhor momento para atacar unidades dentro de um raio de alcance PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 252 adequado al m de permitir equacionar a utiliza o de recursos com base em uma estrat gia de combate O gerenciamento de turnos alcan ou um ndice alto de 39 pontos em grande parte porque os grupos optaram por trabalhar com turnos entre jogadores Nenhum tentou simular a partida em tempo real sem paradas Por outro lado percebemos por testes que dependendo de como a mec nica constru da a partida por turnos n o traz vantagens a quem inicia o jogo Gr fico Final Consolidado E Objetivo o Movimenta o o A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos OD Habilidades ndice geral de adapta es dos prot tipos do AE III H Derrota Gr fico 6 ndice de adapta es x vari veis dos prot tipos do Age of Empires III Duas categorias merecem aten o a primeira diz respeito s a es dos NPCs Embora os NPCs ajam de maneira bastante semelhante entre uma partida e outra encontramos pouca documenta o que especificasse detalhes do comportamento dos inimigos Discuss es em grupo e algumas informa es fornecidas pelo manual do usu rio do jogo permitiram que cheg ssemos a
448. orma provisoriamente o avatar em um ser invis vel Ap s o efeito desvanecer se o personagem volta a seu estado normal 2 2 4 Arena A arena o palco em que ocorre a partida Ela est circunscrita aos limites f sicos que foram determinados pelas regras do jogo vide se o 2 2 1 2 Limites o componente espacial do c rculo m gico Numa partida de futebol o campo delimitado pelas linhas laterais no xadrez a arena corresponde ao tabuleiro Em alguns jogos de cartas ou de dados a arena escolhida pelos pr prios jogadores geralmente uma mesa ainda que esta delimita o n o seja um fator fundamental No caso dos videogames a ambienta o s se concretiza ap s o clique de um mouse ou o pressionar de um bot o de um joystick Nem sempre a arena vista por completo j que a tecnologia digital permite ao espa o de delimita o do game ser expandido para al m de sua tela de visualiza o Este fator traz grandes vantagens para os games em rela o a jogos f sicos como os de tabuleiro pois o espa o n o precisa ser limitado quem limita a tela H diversos truques para enganar o visor desde dividir o jogo em v rios n veis cen rios algo que acontece desde os primeiros games da primeira gera o no final da d cada de 1970 at fazer com que o mouse empurre a tela fazendo surgir novas partes do cen rio Em alguns jogos de estrat gia partes do ambiente ficam totalmente escuras como se hou
449. os invocados por agentes projetados para a intera o com o estado do jogo Esse autor assume que a defini o uma met fora que tem como refer ncia a programa o orientada a objetos Esta interpreta o prov m da constata o de que todos os jogos seguem tal paradigma Seguindo esse racioc nio conclui se que tal abordagem facilitaria a transposi o do projeto em um algoritmo de jogo De acordo com esse modelo um m todo compreendido como um conjunto de a es ou comportamentos que est o dispon veis para uma determinada classe idem ibidem Deste modo segundo Secart a mec nica do jogo uma a o criada para que o jogador possa interagir com o ambiente do jogo E essas intera es modificam o estado do jogo S que para que sejam desencadeadas essas a es n o devem s respeitar algumas regras elas est o relacionadas aos desafios projetados para o jogo Ou seja a mec nica do jogo um conjunto de engrenagens articuladas dentro de um sistema de regras mas que PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 47 s s o acionadas se o jogador vencer alguns desafios Portanto da mec nica do jogo que emerge o desafio importante ressaltar esse ponto porque os jogos s o motivados por desafios Paul Schuytema 2008 afirma que o desafio do game que nos prende a aten o e que nos mant m colados tela do videogame Podemos at nos lembrar dos belos gr ficos das hist rias interessante
450. os multidisciplinares com disciplinas de Programa o Anima o e Modelagem Digital Marketing e at mesmo Produ o Sonora PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 201 ambiente modelado e ou os elementos contextuais como a hist ria medida que os projetos da universidade adquirirem um apelo visual cada vez mais apurado como se d no caso dos jogos 3D mais o estudante poder sentir se estimulado a refletir somente pelo aspecto formal do projeto Por outro lado se entendemos o designer de games como aquele que projeta a mec nica do jogo e considerando a necessidade de o designer avaliar sempre seu projeto dentro de um processo iterativo os prot tipos que testam a mec nica do jogo na fase de concep o pr produ o ganham import ncia significativa no ensino de Design de Games Para compreender este processo descrevemos como estudo de caso o exemplo do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi 5 1 O curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi O curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi iniciado em fevereiro de 2003 foi o primeiro curso de gradua o no Brasil a ter como objeto o ensino de design de games O maior desafio na constru o deste curso foi a falta de refer ncias anteriores no pa s Diante desta dificuldade o curso j passou por diversos ajustes o que resultou em quatro curr culos diferentes Embora seja um curso de Design todos os quat
451. os prot tipos do Age of Empires III Principais regras Neste modo Campanha as a es ocorrem apenas na Col nia Black deve defender o forte do ataque de Sahin que chega pelo mar Black conta com besteiros piqueiros e a cavalaria al m de alde es Sahin possui os cavaleiros e seus soldados os jan zaros Black come a o jogo com alguns recursos moedas alimentos e madeira H cinco tesouros espalhados pelo mapa que permitem aos alde es obterem mais moedas Os alde es podem tamb m obter mais madeira e alimentos Os alimentos possibilitam a sobreviv ncia das unidades e propiciam que novas unidades militares possam ser acrescentadas ao ex rcito desde que haja quart is para o treinamento As madeiras permitem construir novas edifica es at mesmo os quart is O ataque deve respeitar um raio de a o Por exemplo os besteiros podem atacar de mais longe do que os piqueiros Outro fator que influi no ataque a quantidade de dano e de vidas que cada soldado possui Por exemplo cavaleiros s o mais resistentes e provocam mais danos Uma estrat gia portanto cercar cada um deles com v rios piqueiros para que estes juntos possam derrot lo Os inimigos do ex rcito de Sahin atacam em quatro jornadas de tempos em tempos uma nova onda de soldados invade a terra de Black A quantidade de inimigos vai aumentando no decorrer da partida at a ltima batalha Outro fator que influencia o ataque o modo de combate t tico sar
452. os prot tipos do Full Throttle Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado Houve uma boa variedade de solu es composta de prot tipos de papel prot tipos mistos mesclam prot tipos de papel com elementos de Wizard of Oz e alguns prot tipos que possuem elementos de Wizard of Oz e portanto consideramos como uma adapta o deste tipo de prot tipo An lise dos prot tipos segundo ndices apontados pelas vari veis Basicamente a nica vari vel que teve de receber diversas adapta es foi o controle de intera o do jogo Ainda assim consideramos que qualquer situa o que simulasse um clique na imagem poderia ser considerada uma representa o fidedigna Por se tratar de um jogo baseado em point and click consideramos por PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 239 exemplo o apontar o dedo como uma a o semelhante ao clique do mouse sobre uma rea da tela O ndice total de adapta es dos prot tipos do Full Throttle atingiu somente 32 pontos de um total de 560 Tabela III Prot tipos do Full Throttle X indices finais de cada vari vel Tabela geral consolidada Prot tipo x ndices de cada vari vel Full Throttle Prot tipo 7 Total jogador Elelefo fofo fotetotofotofe tetra jogador Sistema de aa o A es das personagens jog veis A es de NPCs Quantidade e gerenciamento de recurso Ambiente do gogg o jogo Controles de intera o do 2
453. os sketches permitem multiplicar exponencialmente a proposi o de alternativas aos problemas da confec o dos produtos industriais na medida em que empregam instrumentos muito simples como l pis e papel Portanto os sketches materializaram o que se entende por processo em design j que rompem com o modelo artesanal de produ o em geral desencadeado pela chamada m o na massa em que o objeto constru do sem a nfase no planejamento e no projeto O sketch ao contr rio um instrumento que p e no papel o processo projetual iniciado em nosso c rebro mas que dentro de um movimento c clico retorna nossa mente na medida em que o l pis e a borracha fazem altera es no desenho e nos levam a novas ideias Gomes 2001 p 17 concorda com isso ao afirmar que o desenho projetual inicia o seu percurso pelos meandros das habilidades mentais mas o seu valor se revela pela qualidade das habilidades manuais Estas permitem que a ideia imaginada seja visualizada compreendida e comunicada Buxton 2007 vai precisamente nesta linha ao afirmar que h mesmo uma conversa o entre o sketch e a mente conforme o modelo a seguir 33 Na verdade a esse respeito Jones n o fala exatamente em sketch mas sim em Design by Drawing uma express o que o autor adota em contraposi o ao m todo tradicional de confec o de objetos centrado no artes o Para o autor em um determinado momento hist rico h um deslo
454. ostra PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 223 pode ser ampliada sem preju zo de alterar a estrutura conceitual do ambiente representado ndice 1 No prot tipo algum elemento do cen rio como buraco blocos ou degraus eliminado ndice 2 A escala do prot tipo alterada provocando mudan as conceituais no ambiente ou pelo menos tr s elementos do cen rio s o suprimidos ndice 3 A escala do prot tipo alterada provocando mudan as conceituais no ambiente e mais de tr s elementos do cen rio s o suprimidos ndice 4 O ambiente alterado significativamente 7 Controles de intera o do jogo Por meio de bot es e teclas direcionais em forma de cruz Os bot es A ou X permitem pular O bot o Y permite correr se pressionado em conjunto com as teclas direcionais O bot o B permite dar uma cambalhota no alto para destruir blocos na queda de um pulo Os bot es B e Y permitem atacar com bolas de fogo Os controles podem ser alterados no menu de Op es do jogo ndice 0 Os controles s o simulados por meio de prot tipos f sicos ndice 1 H algum tipo de controle f sico mas sua resposta n o instant nea ap s interagir com o controle necess ria uma segunda a o executada diretamente no ambiente prototipado que represente a resposta que seria dada na vers o original ndice 2 Outro dispositivo f sico n o similar ao controle original aciona instantaneamente algum tipo d
455. ot es e por campos para visualiza o de recursos Figura 32 Fa ade do TCC Guerra no Sert o Na vers o final o jogo Guerra no Sert o conservou a mesma concep o mec nica A estrutura em forma de grade foi mantida Evidentemente o jogo recebeu as adapta es necess rias para a vers o digital a partida acontece em tempo real e n o mais por turnos A movimenta o livre mas continua sendo influenciada pelos biomas O combate travado por uma varia o ao sistema de combos e os NPCs policiais da volante s o controlados pelo computador A partida controlada pelo teclado Os menus foram reposicionados propiciando melhor visualiza o Apesar do desenvolvimento do fa ade e das adapta es para PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 269 a vers o final ainda assim o grupo ressaltou a import ncia do prot tipo f sico apontando at mesmo o fato de que foi a partir dele que o grupo definiu a mec nica b sica do jogo Nosso game final foi praticamente uma transposi o do prot tipo f sico com algumas melhorias e adapta o para um modelo digital N s quer amos que o principal do jogo fosse desenvolvido no prot tipo depois dos ajustes terem ficado prontos s transpomos e adaptamos para um game digital Ferreira 2010 Figura 33 Tela final do jogo Guerra no Sert o Guerra no Sert o foi o primeiro Trabalho de Conclus o de Curso a realizar prot tipos r pidos para
456. ot tipo passou por um processo hist rico de flexibiliza o conceitual j que come ou a ser utilizada para descrever qualquer vers o de um objeto que ainda ser produzido dos mais simples esbo os ao modelo mais fidedigno Por outro lado interessante notar que a etimologia da palavra prot tipo permite considerar este duplo sentido primeiro tipo em seu sentido mais ortodoxo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 143 pode ser entendido como o primeiro tipo de um produto que ser produzido em escala mas tamb m pode ser compreendido como o primeiro esbo o de um tipo que est sendo projetado Ou seja nesta acep o prot tipos s o os diversos primeiros estudos de um objeto cada um dos quais tendo como objetivo avaliar um aspecto preferencial do design de um produto Portanto se alguns designers ou autores da rea do Design principalmente aqueles ligados ao ramo mais tradicional do Design Industrial entendem que os prot tipos est o associados ao teste final e completo do objeto devendo avaliar todos os seus atributos para a maioria dos designers hoje no entanto os prot tipos prestam se ao teste dos mais variados aspectos de um produto em diferentes momentos do processo de design Preece et al 2005 p 261 seguem essa linha quando afirmam que um prot tipo pode ser qualquer coisa desde um storyboard de papel a uma parte complexa de um software e de uma maquete de cartolina a um peda
457. ou 2 interfira diretamente na partida considerada uma pe a do personagem PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 71 control vel ou n o pelo jogador aos objetos ou itens que participam da mec nica do jogo Em jogos de tabuleiro s o os pe es as cartas o dinheiro etc Nos esportes de competi o como futebol ou basquetebol a bola Nos jogos de cartas as pr prias cartas Nos videogames s o os avatares os NPCs os itens e recursos Schell 2008 afirma que as pe as ou objetos como ele prefere dizer s o os substantivos da mec nica do jogo Por isso muitas vezes os objetos de cena confundem se com as pr prias pe as Por exemplo a cesta de basquete um elemento do cen rio mas pode ser compreendida como um item do jogo O pr prio ambiente arena poderia ser considerado uma pe a Para tanto Schell afirma que a diferen a que pe as possuem atributos e estados os quais podem ser manipulados durante a partida Os conceitos de atributos e estados tamb m prov m da programa o orientada a objetos Por meio desse modelo objetos s o entidades que possuem um estado interno composto por atributos e um comportamento Exemplos de atributos s o a posi o do objeto seu tamanho suas capacidades entre outros O comportamento define seu repert rio de a es utilizadas para responder s mensagens que prov m do sistema ou de outros objetos Portanto se os objetos s o substantivos os atrib
458. para fazer com que o complexo sistema de roldanas funcionasse de modo satisfat rio A segunda proposta trouxe como solu o uma estrutura h brida associando elementos de jogos de tabuleiro com jogos de cartas O jogo controlado por turnos que podem ser gastos de algumas formas como por exemplo voltar uma casa Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 51 PROTOTIPO 13 New Super Mario Bros Materiais papel e cron metro Descri o O prot tipo composto por um baralho dividido em dois conjuntos um para o jogador que vai controlar o Mario e outro para o mestre cuja fun o na partida inserir os obst culos que far o frente ao jogador O mestre deve organizar seu conjunto de cartas numa ordem pr estabelecida que representa o percurso mostrado na primeira fase do jogo a que foi considerada para o prot tipo O monte do jogador composto por tr s tipos de cartas correspondentes a suas a es Andar e Pular A partida jogada por turnos O PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 329 mestre retira a primeira carta do monte e mostra para o jogador O cron metro come a a correr Com base na carta revelada o jogador deve mostrar a carta que supera aquele obst culo Se mostrar a carta correta o jogador tem um benef cio Se retirar a carta incorreta ele sofrer uma puni o a tabela com todas possibilidades est anexa no manual de regras
459. pesquisa Em seguida introduziremos o conceito de mec nica do jogo e o desconstruiremos em quatro componentes regras a es pe as e arena Finalmente apresentaremos outros elementos que definem o design de um game pois ainda que a mec nica seja o elemento central do design de um jogo ela sozinha n o define um game O design se define com base na rela o da mec nica com outros elementos como a hist ria contexto ficcional a representa o est tica visual e sonora os componentes do design de interface e o level design do jogo O Cap tulo 3 Design de games conceitos e processos se inicia com uma discuss o a respeito das controversas defini es de design de games Em seguida o cap tulo descreve o papel do designer de games dentro de cada est gio do processo de design da fase de conceitua o de finaliza o A este respeito a tese dialoga com a vis o cr tica de autores como Buxton 2007 Moggridge 2006 ou Norman 2006 que apregoam a participa o efetiva do designer em todo o processo dentro de um ciclo iterativo de desenvolvimento Veremos que nesse processo os prot tipos possuem papel central j que com base neles poss vel desencadear um design centrado no jogador O Cap tulo 4 Design de games e prot tipos classifica os diversos prot tipos utilizados em processos de design Com base em tal classifica o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 35 poss vel a
460. pode utiliz la em combina o com outros atributos No War o jogador utiliza os dados para empreender um combate com seu advers rio No entanto a estrat gia tamb m trabalha a favor deste combate na medida em que o jogador pode escolher se vai atacar com um ou mais dados ou se vai atacar com mais ou menos unidades Mesmo em alguns dos chamados jogos de azar a sorte pode ser bem combinada com outras habilidades O jogo de roleta em um cassino solicita que o jogador saiba combinar o elemento aleat rio com a aferi o probabil stica Isto explica por que alguns jogadores vencem muito mais do que outros De qualquer forma aqueles que defendem a tese da sorte como uma habilidade espec fica do jogador acreditam que ela provoca uma a o operacional da partida Os que rejeitam esta tese entendem que a sorte desencadeia simplesmente uma a o resultante que n o lan ada pelo jogador Ela um elemento parte que interfere na jogada mas que resultado do simples e puro acaso 2 2 2 3 O fator acaso O acaso uma ocorr ncia acontecimento casual incerto ou imprevis vel Houaiss 2001 p 46 provocado por algo acidental eventual fortuito Por isso t o associado sorte Por outro lado os mais racionalistas acreditam que o acaso fruto da imprevisibilidade dos fen menos devido ao car ter limitado do conhecimento humano Neste caso a sorte n o existe e o acaso fruto do que n o pode ser pr
461. por tratar se de um jogo em que se deve seguir um roteiro a transposi o foi direta sem muitos problemas CAMARGO FRANCO e OLIVEIRA 2010 O grupo n o encontrou dificuldades sobre o Full Throttle por se tratar de um g nero jogo que progride com base na narrativa intercalada com quebra cabe as e sequ ncias de explora o a serem resolvidas pelo jogador A es deste tipo s o resolvidas por racioc nio l gico sem requerer habilidade motora do jogador o que facilita em muito a prototipagem deste g nero jogo e fez com que este fosse o prot tipo mais f cil entre os tr s de se resolver MEDEIROS PAULON e ZANETTI 2010 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 263 Podemos afirmar portanto que a utiliza o de prot tipos de papel o formato majorit rio no experimento uma boa solu o para games que exigem atitudes mais cognitivas como a explora o e a resolu o de enigmas e quebra cabe as t picos dos jogos de aventura ou mesmo de jogos que solicitam maior vis o estrat gica com base em tomadas de decis es t ticas t picas de games de estrat gia Tais jogos solicitam capacidades cujas respostas n o tenham de ser dadas com tanta rapidez quanto em games de a o Em Full Throttle por exemplo o jogador disputa contra si mesmo pois n o h tempo para a solu o dos enigmas nem tampouco condi o de derrota Em Age of Empires III o Jogador tem de tomar decis es rapidamente mas n o co
462. pos desses tr s games desenvolvidos integralmente por designers supostamente n o especialistas em programa o Partiu se do princ pio de que a equipe n o possu a programadores competentes para realizar este tipo de tarefa Como afirmamos esses prot tipos deveriam funcionar para testar somente a mec nica desses games O m todo aproximou se portanto do que se conhece como Engenharia Reversa ou seja escolhemos tr s games que j existiam e com base neles foram criados os prot tipos da mec nica de cada um Com este m todo pretendeu se extrair os poss veis processos que foram empregados em sua constru o para depois empreg los no desenvolvimento de novos objetos similares Uma das vantagens da Engenharia Reversa fazer com que o agente aprenda sobre o processo de constru o do objeto por meio de sua desconstru o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 211 Esse m todo j foi utilizado para outros fins n o exatamente para construir prot tipos mas para desenvolver redesigns de jogos Como vimos na se o 4 3 3 games como Doom foram redesenhados em vers o de tabuleiro Embora as regras tivessem sofrido diversos ajustes este exemplo nos deu seguran a sobre o m todo j que o jogo de tabuleiro uma esp cie de prot tipo anal gico de um Jogo digital Em nosso experimento por m os alunos n o fizeram um prot tipo considerando todos os aspectos do jogo digital Eles constru ram um modelo parcia
463. prefere chamar as primeiras de mec nicas e as segundas de procedimentos As primeiras correspondem s a es que o jogador executa como por exemplo mover uma pe a atacar o inimigo pular um buraco Ele as realiza para atingir o objetivo do jogo A maioria dos jogos possui uma a o operacional b sica que se repete sistematicamente no jogo Ela chamada de a o central do jogo Por exemplo em jogos de aventura a a o central coletar itens Em FPSs a a o central atirar Nos games de plataforma as a es centrais s o correr e pular Nos jogos de damas a a o central mover e capturar pe as Xavier e Prot sio 2009 afirmam que a maioria das categorias de jogos mant m a mesma a o central ainda que o jogo tenha avan ado tecnologicamente Por exemplo todos os jogos de luta mant m o mesmo tipo ataque baseados no sistema de combo desde os primeiros t tulos da s rie Street Fighter ou Mortal Kombat para arcade at os mais recentes lan amentos que possuem gr ficos realistas e visualidade 3D importante salientar que as a es operacionais do jogador tamb m t m seus procedimentos contrariando a classifica o de J rvinen que chama de procedimentos as a es resultantes Dos jogos de luta cada combo um 12 Prefiro a classifica o de Schell afinal como veremos algumas a es operacionais tamb m solicitam procedimentos espec ficos Al m disso a utiliza o da palavra mec ni
464. projeto ora ao contr rio de tal modo se concentrava no trabalho que n o se dava o direito de jogar J houve algumas experi ncias que tentaram aproximar os dois atos entre elas algumas bem originais como a criada por Aki J rvinen 2009 pesquisador e designer de games Ele desenvolveu um jogo de cartas denominado GameGame PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 135 que auxilia na cria o da mec nica do jogo A proposta n o que o jogo crie por si s a mec nica do jogo mas sim for ar o jogador designer a considerar os diversos elementos que comp em a mec nica j que estes est o descritos nas cartas em forma de desafios como se fosse uma esp cie de guia para cria o mas formatado como jogo A t cnica de J rvinen tenta aplicar compulsoriamente a ess ncia do design centrado no jogador pois faz com que o designer projete jogando Embora tenha limita es a t cnica esfor a se por fazer as duas atividades conjuntamente em tempo real utilizando um termo comum do jarg o da rea de games Mas seu car ter de guia tira boa parte do livre arb trio que o designer jogador precisa na hora de criar Diante dessa contradi o muitos designers de games entendem que um design de games centrado no jogador deve alternar as duas atividades ou seja o designer projeta e testa projeta e testa seguindo o modelo j apresentado anteriormente por Fullerton et al Como estamos falando de tes
465. proporciona desafios e narrativas diferentes Este um campo que ainda pode ser amplamente explorado no universo dos videogames 2 3 4 Projeto visual e sonoro Como todo produto de design as solu es n o se encerram somente com a concretiza o funcional do objeto Na rea de games costuma se dar grande nfase mec nica do jogo como elemento fundamental do design de um game Mas a experi ncia completa de uma partida de videogame n o se constitui somente com os desafios proporcionados pela mec nica Ela completa se com a configura o est tica proveniente dos elementos visuais e sonoros do jogo Qualquer jogador sabe qu o frustante ter que jogar uma partida sem som Do mesmo modo a imagem um componente fundamental na configura o da ambienta o do jogo propiciando maior imers o emo o e contribuindo para a constru o contextual do projeto PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 87 Swink 2009 p 171 afirma que se o designer trocar toda a arte m sica e sons de um game por formas e cores puramente abstratas o que voc estar removendo a representa o Ou seja a funcionalidade do game estar assegurada mas a representa o metaf rica ser eliminada J rvinen 2008 refor a este ponto ao afirmar que n o somente a hist ria que comunica o tema do jogo imagens e sons tamb m fornecem contexto Para o autor a representa o material visual e sonora das diversas part
466. prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 360 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o DO A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 9 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 31 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 9 Full Throttle Coment rio O prot tipo 9 funciona de maneira semelhante aos prot tipos 3 e 6 com a diferen a de que n o h a necessidade de um mestre para conduzir as a es O pr prio leitor conduz suas a es com base na escolha de uma alternativa que j indica tamb m a p gina para onde o leitor deve dirigir se Nos testes notamos que a nica desvantagem da aus ncia do mestre que o leitor jogador deve resistir a ler as outras partes de cada p gina Ele deve ater se apenas parte para a qual foi conduzido Um desvio de olhar pode eliminar certos desafios pois este golpe de vista pode revelar a solu o de um enigma que ainda est por vir O ndice de adapta es atingiu 2 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 361 PROT TIPO 10 Full Throttle Integrantes Anderson Moura de Camargo Andr Vieira Cursino Franco Jos Jo o de Oliveira J nior Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta n o foi alterada Tipo de prot tipo segundo a classifica o
467. prototipagem de alta fidelidade utiliza materiais que voc espera que estejam no produto final e realiza um prot tipo que se parece muito mais com algo acabado Neste sentido o prot tipo de alta fidelidade numa escala dentro do ciclo de desenvolvimento do produto est muito mais pr ximo do extremo em que se encontra o prot tipo piloto do que nas fases iniciais do processo O prot tipo de baixa fidelidade por outro lado prop e se a testar apenas alguns aspectos do objeto pode utilizar materiais alternativos e aplicado no in cio do ciclo de desenvolvimento do produto Na abordagem de Preece et al 2005 p 262 um prot tipo de baixa fidelidade aquele que n o se assemelha muito ao produto final ele utiliza por exemplo materiais muito diferentes da vers o final pretendida com papel e cartolina em vez de telas eletr nicas e metal Alguns autores como Arnowitz et al 2007 por outro lado entendem que a fidelidade n o est atrelada somente ao aspecto formal do objeto e sim tamb m ao conte do Um prot tipo que utiliza diversas pranchas de papel simulando as p ginas de um site pode ser considerado de baixa fidelidade em rela o ao design visual mas pode ser de alta fidelidade em rela o estrutura de navega o Buxton 2007 por outro lado discorda da express o baixa fidelidade uma vez que o que se pretende avaliar tem a exata fidelidade para o que se prop e Percebe se por outro lado que p
468. que isto uma habilidade motora nos jogos digitais o Jogador n o pode contar com tal destreza pois n o ele que lan a os dados o acaso definido por algoritmo De fato algumas pessoas acreditam que poss vel jogar com a sorte N o fosse assim jogos de azar como bingo ou roleta n o fariam tanto sucesso Aqueles que defendem ser monet ria a motiva o destes jogos lembramos que h Jogos s exigindo sorte e n o envolvendo dinheiro mas que s o pura divers o Por exemplo o bezette um jogo popular cujo objetivo encaixar todas as argolas em uma haste Cada participante recebe uma quantidade definida de argolas mas elas s podem ser inseridas na haste para cada n mero 1 sorteado com o lan amento de tr s dados O n mero 6 por outro lado faz com que se ceda uma das argolas para outro jogador dificultando a conquista de objetivo deste oponente Um jogo desse tipo faz sentido para quem acredita na sorte ou na aus ncia desta cren a para quem procura entrar no esp rito do jogo assoprando os dados olhando para o c u ou realizando qualquer outro tipo de a o que interfira no resultado antes do lan amento dos dados PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 69 Mas por ser um atributo que teoricamente n o depende da a o direta do jogador o uso isolado da sorte costuma ser evitado No entanto na falta de solu o mais adequada que evite o atributo sorte o designer
469. que pulveriza a forma o do designer tornando o um especialista em generalidades idem ibidem Uma das sa das portanto que procuram em parte resolver tal problem tica criar habilita es dentro do Design baseadas na configura o de objetos bem espec ficos na contram o dos cursos de Design mais generalistas que formam o tal especialista em generalidades com esse prop sito que surgem cursos como Design de Games Design de Mobili rio ou Design Automobil stico De um modo ou de outro por m Bomfim 1997 parte da hip tese de que uma Teoria do Design n o ter um campo fixo de conhecimentos uma vez que ele se move entre os diferentes campos e habilita es cada qual com suas disciplinas tradicionais Dependendo do problema a ser resolvido aplicar m todos e linguagens espec ficas e transitar entre conhecimentos de diferentes reas Deste modo se como afirma Bomfim nos padr es cl ssicos o Design n o pode ser considerado uma ci ncia j que o que o determina apenas um mesmo objeto de estudo a morfologia dos objetos mas n o um m todo e linguagem pr prios por outro lado partimos do princ pio de que o Design precisa de m todo ainda que o tome emprestado de outras reas Ressalte se ainda o fato de que o Design um campo que se situa na interse o da Arte com a Ci ncia pois envolve as a es da cria o subjetiva em conjunto com as preocupa es mais objetivas relacionadas ao
470. que tais prot tipos que possuem semelhan as f sicas com alguns jogos simples como os de tabuleiro tamb m podem ser utilizados para criar e desenvolver games mais complexos Palavras chave Design game jogo digital design de games designer de games mec nica do jogo prot tipos prot tipos r pidos prot tipos de baixa fidelidade PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Abstract Domingues Delmar Galisi Spitz Rejane Advisor Prototypes for the creation of digital games their uses in the games design teaching Rio de Janeiro 2011 431p Doctoral thesis Departamento de Artes e Design Pontif cia Universidade Cat lica do Rio de Janeiro PUC Rio The intrinsic complexity of the process of developing a digital game turns the formation of multidisciplinary teams inevitable To meet the planned aims during the design process the professionals involved create a variety of prototypes each one testing one or more aspects of the final object One of the more important components to be evaluated in a game is its mechanics due its key role in making a match really challenging In order to be make its mechanics properly appraisable by the designer in the different stages of development it is necessary that the prototypes were functional in other words were reliable prototypes of test There are many kinds of prototypes capable of fulfilling this condition ranging from the most rudimentary to the high f
471. r m retornou pr tica de desenvolver jogos com hist rias lineares posteriormente Algumas explica es poss veis segundo o autor que games com hist rias lineares requerem produ o de menos conte do a programa o mais simples e menos sujeita a erros e a estrutura dram tica menos comprometida j que pode ser constru da com mais precis o Os games com hist rias n o lineares por seu lado podem possuir m ltiplos finais Cada evento realizado pelo jogador pode lev lo a uma hist ria diferente Tal evento pode ser o esfor o para atingir um desafio ou a decis o por um ou outro caminho com base em perguntas realizadas durante o jogo Uma terceira via h brida segundo Adamse Rollings o que eles chamam de foldback stories Nela o jogador percorre caminhos com base em estruturas n o lineares mas que o levam necessariamente a um ponto nico em que deve realizar eventos inevit veis A partir dele o jogador trafega novamente por estruturas n o lineares at chegar a outro local definido em que dever realizar outros eventos inevit veis um padr o muito utilizado atualmente pois permite ao jogador certa liberdade sem que haja a necessidade de que a ind stria fa a frente aos custos e complexidades dos games n o lineares com m ltiplos finais H por outro lado uma grande gama de possibilidades a ser desenvolvida se considerarmos a constru o de games com estruturas n o lineares em que cada percurso
472. r que est ligado ao resolver Do PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 136 mesmo modo o game um jogo n o uma brincadeira livre destitu da de regras No jogo o usu rio deve resolver enigmas dentro de certos preceitos Tanto o game quanto o projeto de design est o ligados deste modo resolu o de problemas ou por que n o de enigmas Segundo Johnson 2005 o grande valor dos videogames que eles obrigam o jogador a tomar decis es n o importa o tema N o o que voc est pensando quando est jogando o modo como voc est pensando que importa Quando portanto Church citado em Salen Zimmerman 2004 diz que o design o jogo e a pr pria Katie Salen idem ibidem afirma que o designer de games ao projetar o jogo cria uma experi ncia significativa de sign e o que a se expressa que os dois atos o projetar e o jogar possuem estruturas an logas Portanto se h algo de paradoxal no ato de projetar jogando ou jogar projetando por outro lado o ato de projetar tem em si algo que est relacionado ao ato pr prio de jogar e vice versa Esse exerc cio que alterna o projetar jogos com o pr prio ato de jogar testar algo que sintetiza o processo do design de games N o s porque confirma a tese de Fullerton et al que solicita altern ncias entre os atos de gera o de ideias elabora o teste e avalia o durante todo o ciclo de desenvolvimento de um g
473. r s turnos custando 100 unidades de cada recurso O modo de combate baseado em vantagens e desvantagens entre unidades As vantagens e desvantagens que uma unidade possui sobre as outras est o descritas em suas respectivas cartas Por exemplo num combate entre cavaleiros no modo corpo a corpo o cavaleiro que ataca leva vantagem de duas unidades contra o outro por turno 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque inimigo 2 Sistema de movimenta o foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador pode mover as unidades livremente 10 casas por turno Em seguida o oponente move as suas unidades 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As unidades mant m as a es como atacar e mover Foram necess rios ajustes de valores em rela o escala do prot tipo N o foi levada em conta a vantagem que cada unidade possui em rela o ao posicionamento 4 A es de NPCs foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es dos NPCs foram adaptadas para que uma segunda pessoa possa jogar Os comportamentos seguem uma regra mas possuem livre arb trio em rela o s decis es do segundo jogador 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es d
474. r uma impress o da tela do jogo palitos e tinta A inten o era priorizar a intera o do jogador com a interface A proposta foi abandonada pois se percebeu que ao priorizar os controles de intera o o prot tipo era prejudicado em rela o s outras vari veis Na segunda proposta o grupo optou por priorizar a constru o do enredo pela solu o de enigmas Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado adapta o de Wizard of Oz Figura 56 PROTOTIPO 4 Full Throttle Materiais apostila impressa Descri o O prot tipo composto por roteiro n o linear necess rio um contador de hist rias O roteiro mant m uma estrutura linear e tradicional at o in cio da fase interativa A partir da o contador de hist rias sugere a es para que o jogador desvende os enigmas e assim possa continuar no jogo Por exemplo em determinado momento a hist ria descreve O bar possui televisores mesas e cadeiras um piano e coisas ordin rias encontradas em qualquer bar de estrada Em seguida o contador de hist ria diz Falar com o barman ou Usar a m o no barman Dependendo da resposta a hist ria conduzida para outro ponto do roteiro medida que o roteiro avan a o jogador vai desvendando os enigmas at conseguir recuperar a moto PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 344 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers
475. r abre uma aba para revelar o que est abaixo da casa pode ser um power up ou moedas Ao cair em um buraco ou bloco o jogador deve rolar novamente a roleta Se cair na cor vermelha Mario n o obteve sucesso nem no salto ao buraco nem na quebra de blocos Se o jogador sortear a cor verde ele obteve sucesso Ao obter o cogumelo Mario ganha uma vida extra PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 311 Ao obter o Cogumelo Gigante o jogador pode girar a roleta por tr s vezes consecutivas coletando todos os itens no percurso sem perder vidas Ao coletar a Flor de Fogo Mario pode atirar bolas de fogo O acerto das bolas de fogo tamb m definido pela roleta de cores vermelho erra verde acerta O jogo controlado por tempo 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim do cen rio sem perder as vidas no tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador que controla o Mario s pode andar quando a figura do Mario for sorteada na roleta Ele pode mover se conforme o n mero que sorteado na roleta valores de 1 a 3 Ele n o obrigado a andar pode ficar parado 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o digital do jogo Mario manteve praticamente todas as a es como andar pular atir
476. r do projeto Observa o para cada modelo desenvolvido ser o fornecidas 40 horas de Atividade Complementar Etapas do Projeto Forma o dos trios Leitura das especifica es t cnicas dos tr s jogos escolhidos para o projeto Elabora o por cada dupla de um prot tipo de cada jogo Exposi o de cada modelo Ajustes de cada modelo Finaliza o dos modelos Apresenta o final dos modelos Cronograma Dia 31 08 apresenta o do projeto forma o dos trios Dia 14 09 Leitura das especifica es do Jogo Primeiras orienta es Dia 19 10 Primeira apresenta o dos modelos Dia 10 05 Apresenta o final dos modelos Jogos escolhidos n veis determinados para o projeto Jogo de A o New Super Mario Bros Ser utilizado o primeiro n vel do Mundo 1 modo de um jogador Jogo de Aventura Full Throttle At o conserto da moto Jogo de Estrat gia Age of Empires III Modo Campanha modo de um Jogador PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA AP NDICE 5 Ficha de Entrega PROJETO PROT TIPOS Grupo Jogo Descri o da Proposta anexar os esbo os da proposta 425 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 426 AP NDICE 6 Question rio final do PROJETO PROT TIPOS Seus nomes Respondam com muito cuidado e reflex o as quest es abaixo levando em conta as a es realiza
477. r implementa o digital do mesmo delineando as vantagens e os limites deste processo Uma das etapas da pesquisa deste Doutorado implica no desenvolvimento de um experimento com alunos algo que ser detalhado mais adiante Chamaremos especificamente este experimento de Projeto PROT TIPOS Termos importantes Prot tipo de baixa fidelidade utilizaremos a defini o de Preece Rogers e Sharp do livro Design de Intera o Al m da Intera o Homem Computador Segundo as autoras prot tipo de baixa fidelidade aquele que n o se assemelha muito ao produto final ele utiliza por exemplo materiais muito diferentes da vers o final pretendida com papel e cartolina em vez de tela eletr nicas e metal Os prot tipos de baixa fidelidade s o utilizados principalmente no in cio do processo de desenvolvimento de um produto e muitas vezes para testar apenas alguns aspectos do produto Mec nica do jogo todo jogo compreende um conjunto de elementos que devem funcionar para lorna lo divertido Estes elementos s o as regras do jogo o seu objetivo os procedimentos e recursos itens que o jogador tem disposi o para alcan ar este objetivo os desafios e conflitos os limites do jogo A combina o destes elementos forma o que chamamos a mec nica do jogo Breve resumo do objeto de pesquisa do Doutorado Ao contr rio dos primeiros games desenvolvidos nas d cadas de 1970 1980 os videogames contemplam div
478. r turnos O jogo come a com o jogador defensor Ele recebe 5 pontos por turno para adquirir unidades Cada unidade tem um custo Por exemplo piqueiros custam 1 ponto besteiros 2 pontos O jogador atacante recebe unidades de acordo com sua tabela No primeiro turno ele recebe tr s jan zaros no segundo dois e assim por diante A movimenta o e ataque seguem a tabela de unidades Por exemplo cavalarias podem andar de duas em duas casas e seu ataque adjacente O ataque decidido pelos dados mas ao valor sorteado acrescentado um b nus conforme a tabela de unidades Por exemplo o cavaleiro ganha um b nus quando ataca um jan zaro O perdedor perde a unidade A partida leva 18 turnos para ser conclu da j que h PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 406 um limite de aloca o de unidades inimigas correspondente ltima onda de ataque dos jan zaros 1 Objetivo do jogador na fase foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo resistir ao ataque em 18 turnos 2 Sistema de movimenta o cumpriram se todos os crit rios estabelecidos O jogador pode mover livremente as unidades nas dire es definidas pela c lula considerando a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis foram realizadas algumas adapta es As unidades militares mant m todas as a es atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Mas os al
479. ra aproximar a experi ncia que ocorre no prot tipo da que acontece na vers o original Mas nestes casos as solu es tamb m demonstraram desempenhos de certa forma desarticulados PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 259 Em Mario um jogo de a o havia sempre a dificuldade de tentar transpor esse tipo de gameplay em um modelo n o digital isso s foi poss vel quando fragmentamos a a o do jogador em lances no dado e avalia o de riscos de cada ato MENDON A e SANCHES 2010 Sem d vidas o Mario foi o g nero jogo mais dif cil de transportar para um prot tipo de baixa fidelidade j que o jogo todo se resolve em torno de sua Jogabilidade baseada nas habilidades motoras do jogador Devido s v rias mudan as e adapta es este jogo talvez seja n o ao ponto de ser invi vel mas que renderia melhores an lises se fosse feito digitalmente com um programador pois no processo de adapta es poderia se perder alguns pontos importantes de gameplay ou modificar tanto que mudasse algumas id ias do jogo original e fossem testados fatores diferentes dos pensados MEDEIROS PAULON e ZANETTI 2010 Ao final n s decidimos elaborar um prot tipo capaz de testar somente uma caracter stica do jogo j que n o encontramos uma solu o vi vel para criar um prot tipo fiel a todas as caracter sticas HAMABATA FURECHE e SUGY AMA 2010 Desse modo por ser um jogo de a o emb
480. ra este trabalho s o aqueles voltados para o teste de usabilidade Lembramos mais uma vez que a avalia o da mec nica deve ser desencadeada com base na intera o com o prot tipo Desconsideram se portanto prot tipos que apenas representem a mec nica mas que n o permitam que se jogue a partir deles Assim devemos excluir sketches storyboards anima es renderings mockups e modelos a maioria deles prot tipos de forma ou apresenta o Na etapa seguinte o designer aponta a rea de aplica o produto gr fico ou digital Como os games s o produtos digitais desconsideraremos os prot tipos virtuais os pilotos e mais uma vez os mockups os renderings e os modelos que s o utilizados como prot tipos para objetos tang veis n o digitais Sobram portanto apenas os prot tipos de alta fidelidade os Wizard of Oz fa ades e os prot tipos de papel j que os outros n o citados sketches storyboards anima o etc j tinham sido exclu dos na etapa anterior 4 Embora para Alcoforado os renderings n o tenham aplica o dentro dos produtos digitais h uma grande tradi o na ind stria de games em utiliz los para a constru o de cen rios e personagens PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 192 Produto prot tipo virtual imersivo Quadro XII Classifica o dos prot tipos de acordo com a rea de aplica o do Design Alcoforado 2006 p 168 ideli fa ade n o ev
481. ra o autor os games s o ainda mais complexos pois t m ainda a obriga o de serem divertidos Como divers o algo dif cil de aferir por seu car ter intrinsecamente subjetivo o designer deve utilizar se dos diversos instrumentos de avalia o com base em testes cont nuos com usu rios ou com especialistas Ou seja o designer precisa verificar se seu p blico alvo est mesmo se divertindo com o produto realizado Nesse sentido como afirma Fullerton et al 2004 p 197 o designer deve advogar a favor do jogador n o s nos est gios iniciais do processo de Design mas mesmo durante aquela fase de desenvolvimento final em que a equipe entra num processo mais duradouro de produ o que dura dias e noites a fio Com base nos testes o designer vai solicitando sua equipe diversos ajustes no produto conforme os resultados apontados Por outro lado as interven es devem come ar o quanto antes e diminuir de intensidade medida que o ciclo avan a No quadro PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 130 a seguir Fullerton et al idem demonstram que as rodadas de testes devem ir se afunilando no in cio as quest es mais abrangentes conceituais que interferem no jogo como um todo devem ser equacionadas e avaliadas com maior nfase no final ocorrem somente ajustes de detalhes apontados para a equipe de produ o com base em testes pontuais Fase de Gerar Formalizar Conceitua o
482. ra permite que o segundo jogador jogue as cartas livremente no prot tipo ela se comporta como na vers o original No entanto olhando pelo vi s do jogador que controla o Mario o prot tipo n o permite que ele tome decis es dentro de uma estrat gia j que ele nunca sabe o que est por vir na pr xima carta O tempo da fase teve de ser ajustado algumas vezes O ndice de adapta es atingiu 20 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 331 PROT TIPO 14 New Super Mario Bros Integrantes David Barbosa Luciano Paiva Rafael Marteleto Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar A proposta foi alterada Inicialmente o trio prop s utilizar uma esteira horizontal Mario fica parado podendo somente saltar enquanto o cen rio se move As caixas e os inimigos ficam presos ao cen rio que est na horizontal Uma pessoa precisa girar uma manivela para mover o cen rio enquanto jogador aperta um bot o que permite a Mario saltar Um dos problemas da proposta era que inimigos e os power ups ficavam presos no cen rio n o podendo mover se como acontece na vers o original do game O trio alegou tamb m dificuldades na implementa o A proposta foi modificada seguindo a estrutura de um jogo de tabuleiro de percurso Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 52 PROTOTIPO 14 New Super Mario Bros Materiais papel impresso e dois
483. racter sticas de concep o autoral inerentes ao processo de cria o de algumas obras de arte meios como o cinema por exemplo Ou seja a concep o do jogo n o est somente atrelada ao atendimento de uma determinada demanda necessidade com determinados requisitos a serem atendidos mas tamb m constru o de uma obra para frui o est tica Evidentemente isto acontece tamb m com os chamados objetos do dia a dia como uma cadeira ou uma lumin ria que atendem a uma necessidade mas s o expostas anos depois em museus como obras de arte Mesmo o website de um banco pode adquirir status de obra de arte Ou seja mesmo os objetos do cotidiano t m em si a marca pessoal indissoci vel de seu criador No entanto o game produzido para o p blico consumidor por sua natureza est na intersec o entre um objeto industrial de nosso cotidiano e uma obra autoral para contempla o est tica N o de estranhar portanto que Fullerton et al estabele am como primeira etapa no ciclo iterativo a gera o de ideias algo que imprime uma PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 133 responsabilidade mais autoral do que a propiciada pela express o identificar necessidades e estabelecer requisitos apregoada por Preece et al Um game n o apenas concebido com base em necessidades embora tamb m o seja Mas n o esta somente sua nica motiva o N o toa h um grande debate de dif cil cons
484. rama de classe Segundo Shell uma das gra as dos jogos tornar secretos alguns atributos Por exemplo no caso do diagrama anterior o jogador inicialmente pode n o saber se o NPC vai atac lo Mas nem sempre isto verdade e tampouco serve de par metro para saber se um jogo ou n o divertido O autor cita o xadrez como um jogo que n o possui segredos todos os seus atributos s o bem conhecidos pelos jogadores J o p quer n o teria muita gra a se as cartas de cada jogador fossem p blicas Schell afirma que os jogos tornam se dramaticamente diferentes quando uma informa o definida como p blica ou privada As pe as podem representar personagens ou objetos itens powerups Os personagens s o representa es de entidades como humanos animais monstros duendes entre outros seres vivos ou fant sticos Em geral est o ligados a jogos que possuem um contexto ficcional Os itens s o seres inanimados que podem representar desde artefatos como chaves capacetes armas de todos os tipos at recursos como moedas alimentos muni es e po es m gicas Tanto personagens quanto objetos podem ser controlados ou n o pelo jogador Nos jogos de tabuleiro todas as pe as s o controladas pelo jogador desde as suas pr prias pe as que s o manuseadas para executar uma a o operacional at aquelas que s o manipuladas como consequ ncia da a o de um dos jogadores PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA
485. ravessia O game foi concebido com base em um prot tipo f sico composto por uma grade de 49 quadrados numerados de 1 a 4 Cada n mero representava um dos quatro biomas citados acima Dependendo do bioma o jogador ficava mais ou menos turnos sem jogar Um jogador controlava os cangaceiros e outro os policiais da volante A movimenta o era controlada por dados Auxiliado por este prot tipo o grupo p de testar os sistemas de combate e de movimenta o este influenciado pelas dificuldades de cada bioma Segundo Vinicius Armelin Ferreira 2010 um dos membros do grupo o desenvolvimento do prot tipo foi fundamental para o grupo Est vamos buscando desenvolver novas mec nicas a partir da pesquisa que hav amos elaborado O prot tipo serviu para criarmos as principais regras do game e perceber se as mesmas eram funcionais ou n o Al m de ter sido til para sabermos se o nosso jogo estava ficando divertido importante lembrar que at ent o os estudantes dessa gera o alunos que ingressaram no curso entre 2003 e 2006 nunca tinham realizado um prot tipo f sico para testar seus projetos de games Apesar da inexperi ncia em rela o a este tipo de atividade ainda assim o grupo percebeu os benef cios que ela oferecia Segundo Bruno Ramalho 2010 outro membro do grupo O prot tipo que desenvolvemos para o nosso jogo nos ajudou a compreender melhor a mec nica de jogo que est vamos propondo Foi um te
486. reas Rapid Prototyping Cincinnati OH Hanser Gardner Publications 2003 GODINHO Eliane Bettocchi Incorporais RPG design po tico para um jogo de representa o Tese de Doutorado Pontif cia Universidade Cat lica do Rio de Janeiro Rio de Janeiro abril de 2008 GOMES Luiz Vidal Negreiros Criatividade projeto lt desenho gt produto Santa Maria RS sCHDs 2001 HART John The Art of the Storyboard A Filmmaker s Introduction Oxford RU Elsevier 2008 HITCHCOCK Alfred TRUFFAUT Fran ois Entrevistas S o Paulo Brasiliense 1986 HOBERMAN Max Certain Affinity s Age of Booty Game Developer v 15 n 10 p 22 30 nov 2008 HOUAISS Ant nio Dicion rio Houaiss da l ngua portuguesa Rio de Janeiro Objetiva 2001 HOUDE Stephanie HILL Charles What Do Prototypes Prototype Cupertino CA Apple Computer Inc 2004 Dispon vel em lt www viktoria se fal kurser winograd 2004 Prototypes pdf gt Acessado em 16 de julho de 2010 HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura S o Paulo Perspectiva 2001 HUNICKE Robin LEBLANC Marc ZUBEK Robert MDA A formal approach to game design and game research Dispon vel em lt http www cs northwestern edu hunicke MDA pdf gt Acessado s 16h30 em 18 de outubro de 2010 IGDA Game Education Special Interest Group IGDA Curriculum Framework The Study of Games and Game Development Version 3 2 beta fevereiro de 2008 D
487. rebral da vers o original do Jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a torre de controle e o port o do forte forem destru dos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 388 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 4 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 40 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 4 Age of Empires III Coment rio O prot tipo teve um desempenho muito bom A op o por c lulas hexagonais permite maiores possibilidades de locomo o por seis eixos em vez de quatro caso o grupo tivesse optado por c lulas em formato de quadrado A tabela a es por unidade controla as a es do jogador descreve como ocorre o movimento que tipo de dano ela provoca o n mero de HPs perdidos e o raio de ataque Embora o prot tipo n o tenha previsto um controle de tempo para a constru o de edifica es isto pode ser facilmente implementado numa segunda vers o Ainda que a partida seja controlada por turnos alternados os testes demonstraram que o jogo possui um equil brio balanceamento entre for as bastante satisfat rio muito pr ximo vers o original do jogo O ndice de adapta es necess rias atingiu 8 pontos PUC Rio
488. rece no cen rio o jogador deve tomar uma decis o agir ou n o sobre ele Se optar por agir o jogador vai se defrontar com uma das possibilidades que o jogo proporciona como coletar um item moeda ou power up ou se confrontar com um inimigo Se n o agir o jogador ganha tempo Algumas a es s o obrigat rias como o confronto com o inimigo O sucesso ou o fracasso de cada a o definido por um arremesso de cartas em um cano de papel o Para derrotar inimigos ou coletar power ups o jogador deve acertar o centro do cano Para coletar moedas ou pular em blocos o jogador deve apenas encostar no cano Cada a o gera uma pontua o As cartas t m tamanhos diferentes para simular graus de dificuldade PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 317 Com o cart o da florzinha o jogador passa a poder derrotar os inimigos apenas encostando no cano sem precisar acertar dentro A dist ncia do jogador para o cano deve ser de no m nimo 1 metro 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O objetivo chegar ao fim da ltima prancha em um tempo estipulado 2 Sistema de movimenta o n o h um sistema de movimenta o Mario pula de item a item automaticamente 3 A es dos personagens jog veis foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo Mario n o pode correr O andar autom tico 4 A es de
489. remente as unidades nas dire es definidas pela c lula mas n o considerada a velocidade espec fica de cada unidade 3 A es dos personagens jog veis todas as a es foram utilizadas conforme os crit rios estabelecidos para o experimento As unidades mant m as a es de atacar dentro de um raio de alcance defender e mover Os alde es podem coletar e tornar se unidades militares 4 A es de NPCs os NPCs realizam somente algumas a es do mesmo modo que na vers o original do jogo As unidades do ex rcito verde escuro atacam as unidades de Black da mesma forma que na vers o original por m n o se movimentam do mesmo modo Elas n o procuram o ataque torre 5 Quantidade e gerenciamento de recursos no prot tipo o gerenciamento de recursos respeitou todos os crit rios estabelecidos 6 Ambiente do jogo o tabuleiro contempla quase todos os ambientes estabelecidos para o experimento Os pontos de tesouro n o foram considerados nem a torre nem o port o 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo A partida organizada por turnos mas em cada turno o jogador tem um n mero limitado de a es 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma at
490. renciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 342 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 3 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 25 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 3 Full Throttle Coment rio Embora n o possa ser visto o ambiente o prot tipo teve um bom desempenho j que a refer ncia foram os livros de RPG A diferen a que o jogador pode imaginar com toda a liberdade o ambiente assim como a caracteriza o dos personagens No entanto a mec nica n o foi alterada O ndice de adapta es atingiu 3 pontos j que toda intera o foi conduzida pelo mestre PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 343 PROT TIPO 4 Full Throttle Integrantes Guilherme de Almeida Anselmo e Vinicius Rovtar Pinton Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta foi alterada A primeira proposta usava isopo
491. responde com alguma a o que solicita uma rea o do usu rio Enquanto o jogador n o responde o sistema fica paralisado ndice 0 A partida ocorre por turnos N o pode ocorrer mais de uma a o por vez ndice 1 A partida ocorre por turnos mas o sistema n o fica paralisado O Jogador pode acionar outro item mesmo que n o tenha finalizado o primeiro turno acionado ndice 2 O jogador pode acionar v rios itens simultaneamente ndice 3 0 jogador pode acionar v rios itens simultaneamente e ainda desistir de acionar um deles ndice 4 A partida n o ocorre por turnos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 236 9 Habilidades o Full Throttle solicita predominantemente o racioc nio l gico e a capacidade de explora o do ambiente O jogador precisa desvendar os enigmas do jogo ndice 0 O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo ndice 1 0 prot tipo exige racioc nio mas n o exige a explora o do ambiente para sele o de itens ou vice versa ndice 2 O prot tipo exige racioc nio mas foi acrescentada sorte ou outra habilidade destreza motora por exemplo ndice 3 0 prot tipo exige racioc nio mas foi acrescentada sorte e outra habilidade destreza motora por exemplo ndice 4 N o h necessidade de uso de racioc nio As a es s o definidas por sorte e ou outra habilidade 10 Condi o de derrota n o h A partida s ter
492. ro 6 o personagem jog vel pularia o obst culo caso contr rio ele sofreria um dano No entanto se tal recurso ajuda o designer a compreender a funcionalidade mec nica do jogo certamente n o testa todos os elementos eficientemente Todos estes resultados levaram nos a concluir que mais dif cil prototipar a mec nica b sica de games de a o na fase de pr produ o com base em modelos anal gicos de PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 219 baixa fidelidade do que desenvolver prot tipos da mec nica b sica dos outros dois g neros de jogos pesquisados estrat gia e aventura Outro aspecto importante a considerar que para tais alunos os jogos de a o n o possuem refer ncias anal gicas diretas como acontece com os jogos de estrat gia e de aventura Vimos desde o in cio que todos os prot tipos do Age of Empires III utilizaram como refer ncia a estrutura de jogos de tabuleiro No caso do Full Throttle as refer ncias variavam entre jogos de tabuleiro e livros interativos Mas no caso do New Super Mario Bros faltou aos alunos uma refer ncia direta e portanto os prot tipos deste jogo apresentaram grande diversidade de propostas de cen rios que se desenrolam em papel representa o com pessoas de brinquedos do tipo aguaplay a livros pop ups entre outros Por ser um game de a o que exige habilidade e destreza motora do Jogador necess rio construir todo um aparato que desafie o jog
493. ro curr culos do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi tiveram uma concep o multidisciplinar Al m das disciplinas b sicas da rea de Design como Linguagem Visual Hist ria do Design Fundamentos do Design Ergonomia Metodologia Projetual o curso oferece conte dos espec ficos da rea de jogos como Princ pios dos Jogos Hist ria dos Jogos ou Level Design disciplinas da rea de produ o como Anima o Modelagem Design de Som conte dos espec ficos da rea de Marketing e Neg cios e tamb m algumas disciplinas de fundamenta o cultural como Linguagem Cinematogr fica Mitologia e Hist ria em Quadrinhos Para completar esta forma o h tamb m um eixo de disciplinas ou conte dos da rea de programa o como L gica de Programa o Engenharia de Software Linguagem de Programa o Aplicada e Intelig ncia Artificial A op o por contemplar disciplinas de programa o no curr culo do curso justificou se pelos seguintes motivos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 202 1 O designer de games precisa ter uma vis o das diversas reas que dizem respeito ao desenvolvimento de um game algo que desej vel n o s pela ind stria brasileira Chagas 2009 como pela ind stria internacional IGDA 2008 2 O designer de games tem que ter no es de programa o n o s para ter uma compreens o mais completa sobre o desenvolvimento de um jogo digital mas tamb m para
494. rodutoras de games No Brasil h empresas de games com estruturas muito enxutas e em algumas delas o designer da mec nica do jogo atua tamb m como artista ou vice versa Ainda considerado um luxo para muitas produtoras do pa s possuir um designer de games para ser respons vel somente pela mec nica do jogo j que na maioria dos projetos de games a quantidade de trabalho de artistas e programadores proporcionalmente maior do que a de um designer O que acontece muitas vezes justamente o contr rio o designer de games contratado como respons vel pela arte do jogo a mec nica c pia requentada de jogos j lan ados anteriormente Segundo Chagas 2009 p 127 a ind stria brasileira de jogos eletr nicos no est gio atual de amadurecimento em que se encontra oferece condi es ainda restritas para que o talento do designer de games ganhe identidade e torne se refer ncia somente atrav s dos produtos por ele desenvolvidos Isso n o de estranhar principalmente no Brasil em que a atua o do designer ainda frequentemente confundida com a de um desenhista Niemeyer 1997 acredita que a ado o da express o desenho industrial no pa s nos anos 1950 pode ter contribu do para a confus o J Rafael Cardoso Denis sugere que a desordem possa ser etimol gica a origem mais remota da palavra est no latim PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 100 designare verbo que abrange ambos
495. rogramador o animador o profissional de som e outros Mesmo na fase de concep o do jogo o designer de games tamb m pode vir a precisar do aux lio de outros profissionais Por exemplo se em determinado projeto de jogo o designer sentir a necessidade de desenvolver um prot tipo digital do produto bem prov vel que ele precise do aux lio de um programador Em linhas gerais o processo de design de um game n o difere do de outros produtos industriais O projeto parte de uma necessidade de um problema ou de uma encomenda briefing Em seguida levantam se os dados necess rios para a solu o do problema elaboram se os primeiros esbo os desenvolvem se prot tipos e estes s o avaliados documenta se o projeto produz se o prot tipo final e testa se a sua efic cia O designer gr fico consegue na maioria das vezes executar quase por conta pr pria todas as tarefas desse processo Mas o processo de desenvolvimento de um game demanda a participa o de muito mais profissionais Evidentemente estamos falando de games mais complexos Jogos casuais podem ser desenvolvidos solitariamente por um designer que tenha algum conhecimento de programa o ou por um programador dotado de habilidade visual Games um pouco mais elaborados necessitam equipes um pouco maiores A Ubisoft empresa desenvolvedora de games que possu a at 2010 um filial em S o Paulo era composta em 2009 por uma equipe de produ o com 15 profissionais dois des
496. ropriamente ditos como Tracy Fullerton Christopher Swain e Steven Hoffman 2004 Jesse Schell 2008 Paul Schuytema 2008 Ernest Adams e Andrew Rollings 2007 entre outros Al m de definir mec nica do jogo fizemos uma classifica o que foi de suma import ncia j que seus componentes serviram de refer ncia para a formaliza o das vari veis que foram testadas no experimento realizado para a concretiza o das metas desta pesquisa e que ser descrito mais adiante Para a defini o de design de games assim como para descrever o papel do designer de games utilizamos os conceitos e informa es dos autores PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 33 supracitados al m dos de autores que enfocam o design pelo seu vi s mais generalista como Vil m Flusser 2007 Bernhard Biirdek 2006 ou Rafael Cardoso Denis 2000 Para abordarmos o processo iterativo do design de games utilizamos n o somente autores de design de games que descrevem o processo espec fico de desenvolvimento dos jogos digitais por esse vi s mas tamb m autores provenientes do design de intera o particularmente Bill Moggridge 2006 Bill Buxton 2007 e Jennifer Preece Yvonne Rogers e Helen Sharp 2005 Desta investiga o avaliamos a import nica do prot tipo nesse processo A partir desse arcabou o te rico que serviu de fundamenta o para toda a pesquisa faremos a seguir um levantamento dos tipos de prot tipos utilizados n
497. rot tipos de baixa ou alta fidelidade s o empregados em momentos distintos do processo de design os de baixa fidelidade geralmente no in cio do ciclo e os de alta fidelidade s o empregados quando o processo aproxima se de seu final Do mesmo modo nota se que em geral os materiais utilizados nos prot tipos de alta fidelidade coincidem com aqueles que s o aplicados no produto final Alcoforado 2007 p 175 afirma que os prot tipos de alta fidelidade t m um compromisso maior com a precis o da representa o do produto final que ser implementado do que com a facilidade custo ou tempo bastante considerados nos prot tipos de baixa fidelidade A inten o fazer com que usu rios n o percebam diferen a entre o prot tipo e o produto final PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 150 Os prot tipos de baixa fidelidade por outro lado prop em se a avaliar um ou outro aspecto do objeto logo no in cio do processo de Design S o muito aplicados no teste de conceitos preliminares e para tanto podem empregar materiais alternativos como o papel por exemplo Uma das maiores vantagens do emprego dos prot tipos de baixa fidelidade for ar a audi ncia a testar o aspecto que se pretende avaliar j que os outros elementos do objeto n o est o mesmo presentes dentro do prot tipo O baixo custo e a r pida constru o s o outros pontos favor veis a se considerar no emprego de prot tipos de baixa fidelidad
498. rota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 345 Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o O A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 4 ndice de adapta es necess rias D Derrota Gr fico 26 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 4 Full Throttle Coment rio A solu o do prot tipo por roteiros interativos interessante embora nos testes o invent rio tenha sido constru do informalmente j que n o h um dispositivo que controle o que j foi coletado Isto pode ser facilmente resolvido criando se uma ficha paralela de anota es De resto o desempenho foi satisfat rio e como no caso do prot tipo 3 n o h uma representa o visual do ambiente Ela fica por conta da imagina o do jogador O ndice de adapta es atingiu 3 pontos por conta da vari vel controle de intera o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 346 PROT TIPO 5 Full Throttle Integrantes Adriano Vasconcelos Andr Sato Caio Bergamin Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar o prot tipo sofreu pequenos ajustes mas essencialmente a proposta era a mesma Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 57 PROTOTIPO 5 Full Throttle Materiais papel impresso e papel me
499. rs o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos EB Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 o Habilidades PROT TIPO 13 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 35 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 13 Full Throttle PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 372 Coment rio O desempenho foi semelhante aos proporcionados pelos prot tipos 3 e 6 O ndice de adapta es atingiu 3 pontos j que toda intera o foi conduzida pelo mestre PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 373 PROT TIPO 14 Full Throttle Integrantes David Barbosa Luciano Paiva Rafael Marteleto Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar a proposta n o foi alterada Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado adapta o de Wizard of Oz Figura 66 PROTOTIPO 14 Full Throttle Os pontos de intera o foram marcados com um X em vermelho Estudante representa cena em que Ben pega o ma arico no ateli de Toda Materiais diversos elementos cenogr ficos Cen rio
500. rtida n o na apreens o de seu funcionamento Ou seja o designer dever criar os mecanismos que conduzam o jogador a atingir os objetivos do jogo respeitando para isso determinadas regras estabelecidas A defini o mais formal de J rvinen 2008 p 70 coincide com esse ponto de vista O autor define a mec nica do jogo como os meios que guiam o jogador a agir com um comportamento que o leve a seguir por um caminho que possibilite que ele atinja seus objetivos Tais defini es est o alinhadas com o que descrevemos como mec nica modos de se operar para se atingir um fim O fim portanto o objetivo do jogo Alguns autores como Miguel Secart 2008 criticam tais defini es justamente porque est o condicionadas ao objetivo do jogador Esse autor lembra que alguns games como The Sims n o possuem um objetivo definido Isento dessa pol mica o pesquisador Daniel Cook 2006 descreve a mec nica do jogo como um sistema simula o baseado em regras que facilitam e estimulam um usu rio a explorar e aprender as propriedades dentro de um espa o de possibilidades auxiliado pelo uso de mecanismos de feedback Ou seja as engrenagens devem funcionar de modo que o jogador seja estimulado a agir de sua a o o sistema responde com um efeito o jogador recebe o feedback deste efeito e com base nele o jogador realiza outra a o Miguel Secart 2008 prefere descrever a mec nica do jogo simplesmente como m tod
501. s cuja interpreta o depender do contexto e da rela o subjetiva PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 37 com seu usu rio entre sujeito e objeto n o existe estado permanente apenas processo cuja complexidade n o se estabelece apenas pela rela o em si mas tamb m pela interpreta o que a ela se d idem ibidem O conceito de jogo portanto din mico mut vel interpret vel Faremos a seguir um exerc cio de defini o cujo objetivo n o encerrar o assunto j que neste caso estar amos sim contradizendo o exposto acima Mas diante de tantas formula es nossa proposta especificar a que servir como refer ncia para a an lise que sar efetuada neste trabalho 2 1 Conceito de Jogo O termo jogo pode designar simplesmente um artefato Podemos exprimir esta acep o na seguinte frase quero comprar este jogo Mas o que nos interessa aqui compreender o jogo por seu vi s estrutural ou seja compreender o que configura um jogo A hist ria demonstra que tal exerc cio algo bastante controverso Wittgenstein 2001 p 27 j apontava esta dificuldade ao utilizar justamente o conceito de jogo para apresentar sua no o de semelhan as familiares se investigarmos o que h de comum em todos os jogos perceberemos que semelhan as surgem e desaparecem H caracter sticas comuns entre um jogo de tabuleiro e um jogo de cartas Mas h tra os que os
502. s n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo O prot tipo utiliza as mesmas a es mas elas s o controladas por meio de cartas Foram previstas as seguintes cartas Correr Pular Stomp destrui o de blocos Fogo Gigante Todas as a es executadas pelos power ups foram mantidas O jogador poder pegar itens ao longo do jogo de acordo com o bloco que ele atingir Sempre que ele atingir um bloco em que h um item que n o seja moeda o jogador dever fazer o minigame do funil um jogo em que o supervisor deve colocar uma bola em um funil grande e o jogador deve pegar a bola antes que ela caia do funil caso o jogador consiga ele pega o item para si caso contr rio ele perde o item PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 291 4 A es de NPCs foram necess rias poucas adapta es Um supervisor controla os inimigos O tabuleiro ter casas especiais marcadas com as letras K e G Nessas casas o jogador supervisor coloca os inimigos antes de iniciar a Jogada e os Goombas ficar o nas casas marcadas com um G e os Koopas ficar o nas casas marcadas com um K O supervisor movimenta os uma casa a cada turno antes de o jogador iniciar sua rodada S o movimentados apenas aqueles que est o na mesma parte do cen rio em que encontram o jogador Os power ups n o se movimentam Eles ficam em casas determinadas e s o capturados quando Mario consegue atingi los 5 Quantidade e gerencia
503. s o autom tica do alde o em unidade militar n o considerando um tempo tamb m alterou ligeiramente a mec nica do jogo O ndice de adapta es atingiu 15 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 411 PROT TIPO 12 Age of Empires HI Integrantes Thiago de Almeida Pachioni e Daniel Jacinto Tosatti Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar seguiu se a proposta inicial mas com alguns ajustes Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 78 PROTOTIPO 12 Age of Empires III Materiais papel impresso papel o dois dados de seis lados e um dado de quatro faces Descri o O prot tipo possui dois tabuleiros um para ser visto exclusivamente pelo jogador que controla o ex rcito de Morgan Black em azul e outro visualizado somente pelo jogador que controla o ex rcito de jan zaros em vermelho Uma terceira pessoa chamada mestre arbitra As tropas iniciais est o descritas nas regras Antes do ataque cada jogador faz sua movimenta o sob a supervis o do mestre A movimenta o livre mas deve respeitar o limite de cada unidade Por exemplo o besteiro s se movimenta duas casas por turno Ap s os dois jogadores finalizarem o posicionamento acontece o ataque Da mesma forma que a movimenta o o ataque deve respeitar as a es de cada unidade Por exemplo o piqueiro possui um raio de alcance de duas casas 24 pontos de vida
504. s algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Apesar da utiliza o do dispositivo da catapulta o controle manual do prot tipo n o exige a habilidade f sica na mesma intensidade com que a solicita na vers o digital 10 Condi o de derrota O prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado E Objetivo OD Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 2 ndice de adapta es necess rias A Derrota Gr fico 10 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 2 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo apresentou um bom desempenho embora a catapulta tenha demonstrado um desempenho desajeitado algo que pode ser melhorado com um dispositivo mais r gido Mas conforme o que mencionamos sobre o prot tipo anterior a met fora da catapulta n o adequada em rela o a o da vers o digital e a possibilidade de acerto n o corresponde ao original O controle dos NPCs segue os par metros das personagens da vers o original do PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 296 jogo mas a liberdade de a o permite que haja desvios de comportamento O ndice de adapta es atingiu 18 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 297 PROT TIPO 3 New Super Mario Bros Integrantes Daniel Delayti Ribeiro de Souza Marcelo Sanches
505. s analogias Como afirma Foucault 1999 p 50 se a linguagem n o mais se assemelha imediatamente s coisas que ela nomeia n o est por isso separada do mundo continua sob uma outra forma a ser o lugar das revela es e a fazer parte do espa o onde a verdade ao mesmo tempo se manifesta e se enuncia Certamente que n o mais a natureza na sua visibilidade de origem mas tamb m n o um instrumento misterioso cujos poderes somente alguns privilegiados conheceriam Fazendo aqui tamb m uma analogia se as regras do jogo dos prot tipos n o est o a nomear de forma ntegra a mec nica de sua vers o digital por outro lado o prot tipo revela ainda que n o numa linguagem totalmente cifrada as semelhan as entre a vers o anal gica prot tipo e a vers o final do game e com isso o designer pode comunicar o projeto ao restante da equipe para que esta possa reconstru lo na forma de um produto constitu do Em seu escrit rio de design o IDEO Bill Moggridge 2006 p 645 mais uma vez apoiado pela psic loga Jane Fulton Suri ressaltou a import ncia de desenvolver m todos que explorem o uso de prot tipos para compreender experi ncias investigar novas ideias e comunicar conceitos de design Os prot tipos neste sentido adquirem tr s importantes fun es a primeira descrita no in cio desta se o corresponde fun o cl ssica dos prot tipos a de permitir testar e avaliar seu projeto a segunda a
506. s de papel J no caso do Full Throttle houve diversidade cinco prot tipos foram classificados como adapta es de Wizard of Oz WOO dois foram enquadrados como prot tipos de papel e seis como h bridos mistos de prot tipo de papel com Wizard of Oz Tipo de prot tipo por jogo Mario Bros Full Throttle Age of Empires III O H bridos prot tipo de papel WOO O Adapta o de WOO OD Prot tipo de Papel Gr fico 7 Compara o entre os tipos de prot tipo por jogo N o podemos considerar nenhum dos prot tipos como exemplos t picos de Wizard of Oz j que os jogadores sabiam que estavam sendo conduzidos por um operador que no caso era chamados de mestre Al m disso nenhum dos prot tipos utilizou interfaces digitais que pudessem simular a partida tamb m condi o para que o prot tipo seja classificado como WOO No caso dos prot tipos h bridos os jogadores interagiam com uma interface de papel o que nos fez considerar estes prot tipos como um misto entre os dois tipos WOO prot tipo de papel Outros prot tipos classificados como uma adapta o do PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 254 WOO nem ao menos possu am interfaces A intera o era provocada pelo di logo com o mestre da partida De qualquer forma podemos concluir que os prot tipos de papel representaram a solu o para a grande maioria das propostas apresentadas pelos alunos dos 42 prot tipos 31
507. s dentro do processo de design Nas etapas iniciais usualmente a equipe utiliza prot tipos de baixa fidelidade f ceis de implementar e que propiciam a tomada r pida de decis es Predomina nesse momento a avalia o de aspectos conceituais Entende se ent o que as avalia es sejam parte do processo criativo testar e criar s o atos simbi ticos Ao testar a equipe tamb m est criando Dependendo do projeto interessante convidar potenciais usu rios finais principalmente se o que se vai avaliar algum novo conceito de uso Neste momento poss vel afirmar que os designers inserem os clientes no processo de cria o medida que o processo avan a diversos membros da equipe de produ o engenheiros programadores artistas desenvolvem prot tipos para testar funcionalidades e avaliar aspectos est tico formais Por ser uma avalia o de car ter t cnico menos usual envolver a audi ncia externa No fim do processo conforme o objeto vai tomando sua forma definitiva os usu rios finais devem PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 158 participar efetivamente do processo avaliativo por meio de prot tipos de alta fidelidade Preece et al 2005 alertam por m para o fato de que o desenvolvimento de um produto envolve um conjunto surpreendentemente grande de indiv duos que participam stake direta ou indiretamente do processo Estes indiv duos denominados stakeholders s o d
508. s deveriam construir o prot tipo at o dia 17 de mar o de 2010 quando seriam submetidos aos primeiros testes com a supervis o do coordenador Mais uma vez foram solicitados ajustes e a data 46 Inicialmente a data estipulada para entrega era 16 de dezembro de 2009 mas por conta da concorr ncia com os trabalhos escolares do pr prio curso os alunos solicitaram uma prorroga o para o m s de mar o podendo aproveitar o per odo de f rias para a constru o os prot tipos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 217 final de entrega foi estipulada para o dia 10 de maio do mesmo ano O adiamento Justificou se pois algumas solu es propostas inicialmente n o funcionaram adequadamente No final os alunos responderam a um question rio que fazia uma s ntese do processo Cada trio respondeu a quatro quest es abertas relatando dificuldades fazendo um resumo das solu es descrevendo os motivos das mudan as em fun o da proposta inicial comparando as solu es por categorias g neros de Jogos No final do question rio os alunos fizeram algumas considera es acerca da contribui o da feitura do prot tipo para sua forma o sendo este visto como ferramenta de cria o teste e comunica o da mec nica do jogo O question rio foi utilizado tamb m para apontar o n vel de adapta o necess ria em rela o a cada vari vel estipulada para o experimento comparando seu funcionamento na vers o ori
509. s e o fluxo do level e principalmente se est divertido Se no prot tipo o jogo j divertido as chances de ser no digital s o muito boas BARBOSA DIAS e ARO 2010 A contribui o deste tipo de prot tipo muito evidente em rela o a se a ideia do jogo mec nica e regras est o funcionando de acordo se est divertido MEDEIROS PAULON e ZANETTI 2010 H v rias possibilidades de detec o de problemas e de melhorias na mec nica e no fator divers o atrav s dos prot tipos anal gicos Por ser de f cil e r pida implementa o seus testes se tornam muito mais vi veis ANSELMO e PINTON 2010 Confirmamos que se bem constru dos os prot tipos permitem antecipar problemas fazer ajustes r pidos e consequentemente melhorar a produtividade do processo o prot tipo salientou a import ncia da qualidade do projeto funcional pela quantidade de problemas que podem ser antecipados atrav s desta pr tica disponibilizando assim mais tempo na parte de programa o e implementa es gerais do jogo mais ao final do projeto REGO MONTEIRO e LUCATS 2010 Como ferramenta de teste os prot tipos proporcionam um resultado mais r pido sem a necessidade de grandes implementa es BARBOSA PAIVA e MARTELETO 2010 Se ela a mec nica for bem pensada no modelo anal gico tem grandes chances de que na forma digital ela funcione corretamente com devidas adapta es Ajudam tam
510. s e respeitadas para o prosseguimento do jogo No videogame as regras est o implementadas nos c digos de programa o do jogo e as a es s o executadas pelo computador Este conjunto de caracter sticas contribui portanto para que os videogames propiciem uma sensa o maior de imers o principalmente nos modelos produzidos a partir dos anos 1990 do que a desencadeada por outros tipos de jogos A contrapartida disso que medida que os videogames ganham maior poder de processamento e constru o e cresce a possibilidade de explora o de narrativas e de intera o mais complexos se tornam os games Consideramos esta uma caracter stica fundamental que distingue os games dos jogos mais tradicionais como os de tabuleiro e de cartas Por serem implementados em sistemas digitais os games multiplicam sua rede combinat ria criando um tecido PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 44 de complexidade invi vel nos jogos f sicos Machado alerta para este fato ao falar sobre os meios hipermidi ticos em termos que poderiam ser aplicados apropriadamente aos games A disponibilidade instant nea de todas as possibilidades articulat rias do texto verbo audiovisual favorece uma arte da combinat ria uma arte potencial em que em vez de se ter uma obra acabada tem se apenas seus elementos e suas leis de permuta o definidas por um algoritmo combinat rio Machado 1997 p 146 Em geral os comportamentos c
511. s entre a vers o digital e o prot tipo com rela o aos seguintes elementos da mec nica do jogo Age of Empires II As regras no geral Objetivo do jogador na fase Sistema de movimenta o dos personagens jog veis Atributos dos personagens jog veis por exemplo capacidade de pular atirar a longo alcance ou coletar recursos A es e controle dos NPCs e de outros recursos que funcionam por IA Quantidade e gerenciamento de recursos moedas alimentos pontos armas itens em geral Ambiente do jogo apenas a estrutura n o considerando quest es est ticas Tempo de jogo da partida Controles do jogo joystick teclado manual etc Gerenciamento dos turnos do jogo tempo real turnos alternados decis es por turnos com a es simult neas tipo Batalha Naval etc Skill Habilidades que s o utilizadas pelo jogador motoras manual racioc nio sorte memoriza o mal cia dentre outras Uso de sorte considere aqui a intensidade das mudan as de 1 a 5 Full Throttle As regras no geral Objetivo do jogador na fase Sistema de movimenta o dos personagens jog veis Atributos dos personagens jog veis por exemplo capacidade de pular atirar a longo alcance ou coletar recursos A es e controle dos NPCs e de outros recursos que funcionam por IA Quantidade e gerenciamento de recursos moedas alimentos armas itens em geral Ambi
512. s espec fica Por exemplo em cursos de Design de Produto em geral este conte do n o abordado mas em alguns cursos de Design Gr fico ou de Design de M dias Digitais conceitos e conte dos ligados aos princ pios da anima o podem vir a ser tratados Em um curso de Design de Games a disciplina de Anima o usualmente oferecida Mas at mesmo um aluno de Design de Produto com uma razo vel complementa o de estudos poder ter bons resultados ao se aventurar a desenvolver anima es pois esta n o uma pr tica t o estranha s suas habilidades t picas Por outro lado para produzir seu jogo em ltima inst ncia o estudante precisar do aux lio de um programador Em um curso de Design alunos n o t m PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 30 programadores disposi o para implementar seus projetos tal como numa equipe da ind stria de jogos Mesmo em um curso de Design de Games com car ter multidisciplinar que contemple disciplinas de programa o o estudante ter muitas dificuldades em produzir seu projeto dependendo do grau de complexidade do game Embora existam ferramentas para desenvolvimento de games com algumas bibliotecas de programa o j prontas na maioria das vezes elas resolvem apenas parte dos problemas de implementa o Ou seja em tese em projetos desse tipo esse estudante precisaria do apoio de um programador Portanto partimos do pressuposto de que a maioria dos estu
513. s est mantida conforme a vers o original 6 Ambiente do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Todos os ambientes foram representados 7 Controles de intera o do jogo n o foram necess rias adapta es O jogador pode escolher as a es apontando no ambiente o item com que deseja interagir e em seguida selecionando a a o 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio e explora o do ambiente como na vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 339 Gr fico Consolidado E Objetivo o Movimenta o D A es B NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 2 ndice de adapta es necess rias E Derrota Gr fico 24 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 2 Full Throttle Coment rio O prot tipo est muito bem organizado j que cada a o da vers o original do game foi mapeada Todas est o representadas no manual de intera o do mestre Nos testes as partidas foram realizadas plenamente sem preju zo do fluxo da partida Embora
514. s est o representados no livro 7 Controles de intera o do jogo foram necess rias algumas adapta es O jogador l pensa o que pretende fazer com base nas alternativas descritas no manual 8 Gerenciamento dos turnos do jogo n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo realizada uma a o por turno 9 Habilidades foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige racioc nio mas n o a explora o do ambiente PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 363 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original N o h condi o de derrota Gr fico Consolidado E Objetivo O Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 O Habilidades PROT TIPO 10 ndice de adapta es necess rias H Derrota Gr fico 32 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 10 Full Throttle Coment rio A estrutura do prot tipo 10 facilita o fluxo da partida pois n o h a necessidade de idas e vindas entre as p ginas do livro No entanto ao escolher este tipo de estrutura que impede o retorno a pontos por onde j se passou o prot tipo tem de multiplicar o n mero de p ginas para atender a todas as alternativas que a partida permite Al m disso cada imagem p gina representa um instante pontual da partida de modo que o livro tem de ser fragmentado em diversas
515. s por turno por outro lado s o muito populares em jogos de cartas ou tabuleiro O surgimento dos jogos por turno est muito ligado ao princ pio da Justi a ou seja joga um jogador para depois o outro realizar sua jogada Mas h tamb m o fato de que em alguns jogos dif cil gerenciar a partida em tempo real a pr pria regra foi criada para vigorar dentro desta modalidade dif cil imaginar como seria jogar xadrez em tempo real pareceria muito mais um jogo de a o do que de estrat gia Em geral jogos de a o s o gerenciados em tempo real esportes de competi o games de plataforma FPSs e jogos de racion cio por turno xadrez War alguns adventures Mas isto nem sempre verdade Jogos de estrat gia em 11 Hard core gamers s o basicamente jogadores que jogam muitas horas por dia gostam PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 61 tempo real RPSs como Age of Empires ou Age of Mythology ajudaram a quebrar esse paradigma trazendo para os jogos de estrat gia a simultaneidade de a es entre jogadores dentro de um jogo que precisa do uso do racioc nio Ou seja o jogador tem de pensar r pido Da mesma forma muitos consideram que os jogos de tabuleiro s o t picos jogos baseados em turnos e que os videogames ocorrem em tempo real Talvez isto explique por que designers de games n o gostam de utilizar os jogos de tabuleiro como prot tipos de videogames Fullerton et al 2004 p 163
516. s que contextualizam o game ou da bela trilha sonora que nos deixa imersos mas principalmente o desafio que nos faz voltar a jogar mais O impulso cont nuo para jogar um game nosso desejo de superar o desafio Adoramos encontrar oposi o e sairmos vitoriosos Adoramos decodificar padr es Adoramos aprender habilidades e us las para eliminar as barreiras colocadas nossa frente Como jogadores ansiamos por desafios s vezes dif ceis s vezes f ceis no entanto o desafio do game o efeito de atra o que nos mant m Jogando idem ibidem p 201 importante ressaltar que desafio assim como divers o um conceito subjetivo O que desafiador para uma pessoa pode n o ser para outra ou pode s lo em um n vel muito maior ou ainda muito menor do que para outra Por exemplo o resta um um famoso passatempo composto por pequenos pinos colocados em orif cios cujo conjunto possui um desenho em forma de cruz dentro de um tabuleiro Apenas em um dos orif cios n o posto um pino O objetivo do passatempo capturar todos os pinos at que o tabuleiro fique apenas com um deles Para capturar cada pino preciso saltar um pino sobre o outro como se faz no jogo de damas O pino sobre o qual foi feito o salto retirado do tabuleiro Para quem nunca brincou com esse passatempo o grande desafio eliminar todos os pinos menos um deles Mas para quem j conseguiu o feito e conhece o percurs
517. s refer ncias utilizadas para se criar os prot tipos por jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 255 Nota se portanto que h um predom nio do uso do jogo de tabuleiro como refer ncia para a constru o de prot tipos para avaliar ou criar mec nicas de jogos Temos de considerar aqui a forte influ ncia que o projeto do primeiro per odo do curso em que os alunos desenvolvem um jogo de tabuleiro vide se o 5 1 exerce sobre os alunos Mas s isto n o explica a escolha importante lembrar que o jogo de tabuleiro antes de mais nada um jogo Outros formatos ludol gicos como jogos de carta ou labirintos tamb m foram utilizados como refer ncia Outros meios que s o trabalhados no curso mas que n o s o jogos como os livros interativos os quadrinhos h uma disciplina no curso e cen rios animados tamb m abordados em v rias disciplinas tamb m foram utilizados Ressalta se o fato de que enquadramos como livros interativos os manuais de mestre de RPG que praticado por muitos alunos no ambiente extraaula O formato que mais se distanciou da forma o habitual de um aluno de Design foi o teatro utilizado como refer ncia para a constru o de um prot tipo do Full Throttle Embora o resultado tenha sido muito satisfat rio este distanciamento pode explicar sua pouca ades o enquanto solu o projetual No entanto o uso do jogo de tabuleiro como refer ncia para constru o de prot tipos que
518. se de concep o Lewis Pulsipher 2010 chama esta fase de Local Testing j que em geral realizada com a pr pria equipe poss vel com base na sugest o de Tracy Fullerton utilizar os pr prios usu rios para testar mas isto vai depender muito da forma com que o prot tipo foi constru do Se o prot tipo n o oferecer uma estrutura clara do funcionamento e do Walkthrough que pode ser traduzido aproximadamente como jogo ou partida detonada ou completada um termo que define o registro de uma partida inteira representada do in cio ao fim PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 121 objetivo do teste o usu rio pode confundir se e a avalia o vai apontar para resultados falhos De qualquer forma nessa fase o prot tipo da mec nica j mais fiel ao produto final sendo realizado pelo programador e por outros profissionais conforme a necessidade sob a supervis o do designer Enquanto isso o restante da equipe continua a realizar experimenta es e explora es dentro de seu escopo de trabalho Modeladores testam texturas designers de som pesquisam e desenvolvem diversos efeitos programadores come am a escrever os primeiros algoritmos para a engine do jogo Apenas os melhores resultados seguir o adiante para a fase de realiza o Em geral a concep o geral do jogo desemboca na elabora o do documento de projeto conhecido como GDD Game Design Document o projeto descri
519. seados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois o mestre 9 Habilidades foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 382 jogo mas no combate a quantidade de danos definida por sorte Em seguida o Jogador pode definir qual unidade receber o dano 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a torre de controle e o port o do forte forem destru dos Gr fico Consolidado B Objetivo DO Movimenta o D A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 2 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 38 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 2 Age of Empires III Coment rio Embora o combate seja influenciado pela sorte percebemos que isto n o interfere significativamente nas decis es estrat gicas As altera es quantitativas relativas a a es recursos e NPCs tamb m n o provocaram mudan as relevantes na jogabilidade Notamos que a partida manteve um fluxo semelhante vers o original
520. segundo jogador controla os inimigos O NPC tem movimenta o livre podendo executar at quatro a es durante sua rodada Os power ups n o se movimentam s o coletados automaticamente quando Mario cai nas casas em que se encontram 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o digital do jogo O prot tipo mant m os mesmos power ups Cogumelo Flor Cogumelo Gigante Moedas Moedas Grandes Casco mas alguns sofreram alguns ajustes O Cogumelo Gigante permite movimentar oito casas A cada cinco moedas adquiridas o jogador poder acrescentar um ponto em sua ficha de moedas Quando atingir 20 pontos o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 295 jogador ganha uma vida Caso seu personagem seja atingido por algum inimigo ou sofra uma queda ele perde uma vida 6 Ambiente do jogo foram necess rias poucas adapta es em rela o vers o original do jogo O percurso linear como no jogo N o h degraus O prot tipo tem menor escala mas pode ser ampliado conforme a vers o original 7 Controles de intera o do jogo n o h similaridade entre a vers o digital e o prot tipo O controle manual n o por bot es 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O jogo controlado por turnos um jogado pelo jogador e o outro por uma segunda pessoa 9 Habilidades foram necess ria
521. serto da motocicleta de Ben A fase come a com Ben desacordado ap s ter sido atirado pelos inimigos dentro de um container de lixo Ele deve sair de l procurar as chaves de sua moto para se encontrar com sua gangue Ben recupera sua chave com o dono do bar Ao sair pela estrada ele encontra outro motoqueiro que tenta derrub lo no que vira uma batalha entre motocicletas Ap s vencer o outro motoqueiro Ben cai da moto que estava propositalmente danificada pela turma de Ripburger Ele fica novamente desacordado e levado at a oficina mec nica de Maureen Para ajudar no conserto da moto ele precisa conseguir diversos itens gra as solu o de enigmas No final da fase a moto consertada Na constru o do prot tipo a batalha na estrada entre Ben e outro motoqueiro opcional j que este desafio necessita de destreza motora rapidez no clique do mouse Estamos considerando somente os enigmas que s o resolvidos por point and click Segue se abaixo a descri o geral das regras e do funcionamento de cada vari vel nesta fase do Full Throttle Paralelamente a esta descri o acompanham os crit rios de como cada vari vel ser avaliada nos prot tipos Principais regras o jogador controla Ben que segue o enredo pr definido descrito acima Ben ser conduzido a diversos desafios s resolvidos pela solu o de v rios enigmas Para isso o jogador pode executar quatro a es PUC Rio Certifica o Digital N
522. sicos controlariam Mario que poderia pular medida que moedas blocos e inimigos aparecessem no ambiente A proposta foi abandonada em favor de uma estrutura de jogo de tabuleiro Tipo de prot tipo segundo a classifica o de Alcoforado prot tipo de papel Figura 50 PROTOTIPO 11 New Super Mario Bros Materiais papel e dado de 20 faces Descri o O prot tipo composto por uma estrutura de jogos de tabuleiro de percurso O jogador pode movimentar Mario livremente de casa em casa No entanto cada movimento soma 8 turnos O tempo de jogo controlado pelo n mero de turnos portanto o jogador deve gerenciar o n mero de casas que dever andar indo ou voltando Todas as a es contam uma quantidade de turnos andar de uma casa para outra conta 8 turnos matar um inimigo conta 5 turnos coletar uma moeda 2 turnos e assim por diante Mario pode coletar power ups e moedas no percurso Caso opte por combater os inimigos ou seja pular sobre eles o confronto decidido por um dado de 20 faces Acima de 12 o jogador vence o combate A quebra de blocos para adquirir moedas ou power ups PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 326 tamb m resolvida pelo sorteio nos dados No primeiro caso o jogador deve tirar um n mero maior que 14 no segundo maior que 16 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o digital do jogo O objetivo chegar ao fim do lt
523. sign Engenharia Vendas cujas atividades s o realizadas sem integra o e em sequ ncia o autor n o estava se referindo s escolas de Design e sim s esferas produtivas Para Buxton as atividades de Design e de Engenharia deveriam ser desencadeadas em um processo de troca constante entre as partes do in cio ao fim do ciclo de desenvolvimento de um produto Nas escolas de Design no entanto salvo raras exce es os estudantes de Design n o contam com outros profissionais ou estudantes de outros cursos para ajud los a realizar seu projeto de forma integrada Os estudantes de Design est o isolados PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 200 Numa escola de Design de Games os estudantes tamb m n o contam com outros especialistas como programadores profissionais de som animadores para produzir seus projetos de estudo Ele pode conceber seu jogo realizar alguns prot tipos elaborar um documento de design de games mas em seguida ter dificuldades em produzir seu projeto Por outro lado embora o designer tenha uma atividade predominantemente intelectual e projetual comum que alguns profissionais de algumas habilita es do design tamb m exer am a atividade manual O estudante de Design Gr fico projeta mas tamb m pode ter em m os facilmente o resultado de seu trabalho gra as s gr ficas instant neas r pidas e acess veis Estudantes de Design de Hiperm dia tamb m podem projetar produzir e pub
524. so corporal que ser empregado Olhos Boca M o e P Em seguida o jogador escolhe uma das letras do ambiente e diz qual a a o que vai utilizar Por exemplo letra D com o P O jogador pode tamb m fazer a sele o apontando o item no ambiente e em seguida selecionando com o dedo a representa o da PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 338 a o Com base no manual o mestre diz qual a resposta do sistema para este tipo de a o O jogo conduzido em fun o desta mec nica at que o jogador consiga resolver todos os enigmas recuperando assim sua moto 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador diz para onde deseja mover se ou aponta o dedo para o n mero do ambiente 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar conforme a vers o original 4 A es de NPCs n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs funcionam do mesmo modo 5 Quantidade e gerenciamento de recursos n o foram necess rias adapta es da vers o digital para o prot tipo A quantidade de recurso
525. sse 4 Dosign Engineering Quadro V Ciclo de desenvolvimento de produtos 2 Buxton 2007 p 76 Podemos notar que as atividades de design invadem a fase 1 mais ou menos na mesma propor o em que as atividades de engenharia s o solicitadas j desde a fase 0 Entram no ciclo tamb m atividades relacionadas ao gerenciamento e ao marketing N o porque se procure otimizar as vendas mas porque o processo desde o in cio desencadeado ap s a consulta a seus potenciais usu rios compradores que indicam suas necessidades O modelo de Buxton por outro lado pode ser enxergado de diversas formas dependendo do objeto que ser desenvolvido Se o produto em quest o uma pe a gr fica o designer gr fico faz o papel ora do designer ora do engenheiro As atividades intelectual e manual s o de tal forma imbricadas que talvez n o seja poss vel separ las No gr fico ter amos uma mancha que mistura as formas vermelhas design e amarelas engenharia No projeto de sites de Internet poss vel tamb m que o designer digital fa a ambos os pap is Na rea de games a diferen a significativa est na multiplicidade de atores em cada uma das duas atividades a intelectual e a pr tica manual O designer de games pode ter algum predom nio na atividade intelectual concep o embora ele n o seja o nico ator apenas um dos protagonistas Na fase 1 produ o o predom nio dos diversos profissionais de desen
526. sse respeito Snyder 2003 sugere diversos materiais al m do papel cart es do tipo visita para simular caixas de di logo ou menus drop down canetas marcadoras para ressaltar alguns elementos no processo avaliativo transpar ncias para criar diversas camadas sobre o papel que a base do prot tipo canetas piloto para desenhar nas transpar ncias fitas adesivas durex post tips al m de tesouras colas de diversos tipos e diversas canetas l pis e borrachas Percebe se que os prot tipos de papel por sua facilidade de constru o podem ser utilizados n o somente como ferramentas de avalia o como tamb m de comunica o mas principalmente como instrumento de brainstorming e cria o O designer pode construir uma base em papel e com materiais adequados fazer diversos ajustes at chegar a uma configura o apropriada Arnowitz et al 2007 afirmam que os prot tipos de papel s o destinados a avaliar o design em sua fase p s conceitual imediatamente ap s ser definido o conceito de design do objeto Estes prot tipos s o de alta fidelidade em design de intera o ou informa o mas de baixa fidelidade na resposta e comportamento do sistema Segundo esses autores por serem interativos solicitam a participa o de usu rios Mas a meu ver por serem instrumentos de cria o podem ser utilizados para avalia o pela pr pria equipe de cria o e design PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 1
527. ste antes de produzir o jogo e at mesmo antes de finalizar a proposta de projeto guia de desenvolvimento algo que nunca t nhamos feito antes pelo menos n o com o mesmo foco Em projetos anteriores n s projet vamos todo o jogo mas nunca test vamos aquilo se de fato funcionaria como imagin vamos ou mesmo se realmente era divertido Portanto o modelo funcional desenvolvido em paralelo com o projeto de cria o foi sim de grande valia para o desenvolvimento do game Barbosa ressalta que em trabalhos anteriores o grupo concentrava se mais em outros aspectos do jogo como as quest es est ticas ou contextuais O prot tipo propiciou que eles se concentrassem somente na mec nica sem se preocupar com os outros elementos do game Pudemos testar a mec nica pura do jogo Isso foi muito bom pois anteriormente desenvolvemos alguns jogos que tinham algumas falhas na jogabilidade apesar de outros elementos serem melhor desenvolvidos arte som roteiro Pudemos test lo realmente enquanto jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 268 Figura 31 Primeiro prot tipo do TCC Guerra no Sert o Mais tarde o grupo realizou um segundo prot tipo em forma de fa ade tamb m para testar a mec nica e a interface Na mec nica foi acrescentada a coleta de recursos e foi redefinido o mapa acrescentando vilas e uma grade mais detalhada dos biomas A interface j apresenta um menu lateral composto por b
528. ste caso o designer de games tem que transferir o conceito mec nico do jogo atividade intelectual para prot tipos funcionais atividade manual Se o designer de games conseguir construir seus prot tipos ele conseguir aproximar sua atividade intelectual da PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 139 atividade manual e como diz Gomes modelar melhor suas ideias trabalhando n o s pelo pensamento mas tamb m pela a o Figura 2 Imagem representa a mec nica do game Floras desenvolvido para o TCC do curso de Design de Games da Universidade Anhembi em 2010 imagem autorizada por autores Desse modo diante da dificuldade do designer de games em conseguir atuar manualmente por conta da complexidade das tecnologias que envolvem a constru o dos jogos digitais a pr tica por meio de prot tipos funcionais anal gicos um meio de aproximar o designer da pr tica de seu projeto Neste sentido ainda que o designer esteja projetando apenas por analogia por outro lado ele n o ter a media o de outros profissionais como o programador Embora haja uma grande cr tica dos racionalistas mais fervorosos ao racioc nio anal gico pois seria destitu do de cientificidade h ao contr rio uma corrente de pesquisadores que o defendem como a via direta para a cria o John W Haefele citado em Gomes 2001 p 59 ressalta que a base direta da maioria das atividades criativas a an
529. stru es da carta 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o digital para o prot tipo Todos os recursos foram condensados somente na moeda O colono alde o n o precisa dirigir se floresta A aquisi o de moedas feita pela posse da carta e aumentada por turnos A quest o tempo considerada na concretiza o da edifica o dos pr dios O jogo introduziu a possibilidade de venda de itens Por exemplo para adquirir mais colonos o jogador pode vender uma edifica o 6 Ambiente do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo A floresta foi eliminada A topografia n o foi considerada E o forte tem que ser constru do 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos alternados Primeiro joga o jogador e depois o mestre PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 385 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do Jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo sofreu poucas adapta es O jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras
530. tabuleiro por outro lado n o possuem toda a complexidade tecnol gica dos games e n o s o dotados tampouco de tantos elementos compositivos em geral a hist ria fr gil n o h efeitos sonoros os personagens s o prim rios n o h intera o com a interface etc Mas no aspecto ludol gico os jogos de tabuleiro assim como os videogames possuem os mesmos elementos que mecanizam a engrenagem regras objetivo sistema de movimenta o recursos balanceamento etc Por sua semelhan a f sica e estrutural poss vel considerar o jogo de tabuleiro como um prot tipo de papel de um videogame para testar a mec nica do jogo 4 3 4 Rendering de projetos de games Os renderings s o amplamente utilizados como prot tipos de personagens e objetos itens de games Mais do que prot tipos os renderings tornam se muitas vezes o pr prio objeto virtual j que s o constru dos nos diversos softwares de modelagem digital ZBrush 3DMax Maya Blender Softlmage XSI Ou seja neste caso o artista virtual est ao mesmo tempo prototipando e finalizando o personagem uma pr tica comum acrescentar no documento de design GDD diversos pontos de vista do rendering do personagem principalmente as tr s vis es t picas lateral anterior e posterior Esta forma de representa o comumente denominada model sheet Por meio dos tr s pontos de vista a equipe pode avaliar PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 1
531. tam se O comportamento similar e deve respeitar o sistema de regras estabelecido 5 Quantidade e gerenciamento de recursos no prot tipo o gerenciamento de recursos respeitou os crit rios estabelecidos no in cio da se o O nico ajuste foi a coleta de alimentos no mercado em vez de na ca a 6 Ambiente do jogo o tabuleiro contempla todos os ambientes estabelecidos para o experimento 7 Controles de intera o do jogo n o h controles Os personagens e recursos s o manuseados diretamente no prot tipo 8 Gerenciamento dos turnos do jogo foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo As a es s o controladas por turnos mas as a es s o simult neas Cada jogador anota seus movimentos em PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 401 uma ficha que s revelada quando os dois jogadores estiverem satisfeitos com a jogada 9 Habilidades n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando o jogador perde todas as unidades sem poder adquirir outras ou se a torre de controle e o port o do forte forem destru dos Gr fico Consolidado E Objetivo D Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos 0 0 0 0 O Habilidades PROT TIPO 8 n
532. tar a mec nica o designer alternar as atividades de projetar e jogar como se entrasse e sa sse ciclicamente do c rculo m gico Por outro lado projetar criar e esta afirma o leva nos a uma segunda conjectura Assim como o brincar o criar est ligado espontaneidade a uma dose de liberdade que permite a express o a explora o e a formata o do novo L bach afirma que a espontaneidade uma das condi es para a inventividade 2001 p 140 Ou seja para se criar preciso permitir se favorecer as condi es para a experimenta o para o processo de configura o livre das partes o brincar com os diversos elementos que formam um todo De certa forma portanto criar e brincar s o atividades interdependentes Crian as fazem muito bem isso est o sempre a brincar e criar livremente sem filtros e imposi es Mas a criatividade do design n o t o livre assim Ela est atrelada solu o de um problema L bach afirma que a criatividade do designer industrial manifesta se quando baseando se em seus conhecimentos ele for capaz de associar determinadas informa es com um problema estabelecendo novas rela es entre elas idem ibidem p 139 O designer de games embora como dissemos seja tamb m um artista no sentido do criador autoral como projetista de artefatos ele tem nas atividades criativas a necessidade de atender a diversos requisitos Ou seja o criar do designer o projeta
533. tas tr s delas eram simula es com base em jogos tradicionais de tabuleiro tr s eram representa es f sicas da partida com pessoas quatro eram estruturas de cen rio de papel que se desenrolavam medida que a partida flu a duas utilizavam mecanismos com roldanas e bot es uma proposta era construir o prot tipo usando os livros em pop ups e uma proposta tentava representar a partida em uma estrutura que simulava brinquedos do tipo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 226 aguaplay No final pelo menos nove prot tipos foram representados em estruturas baseadas em algum tipo de jogo de tabuleiro incluindo o prot tipo 3 cujo cen rio precisa ser desenrolado Apenas tr s prot tipos n o adotaram como solu o as estruturas de jogos de tabuleiro o prot tipo 6 manteve a proposta do cen rio que se desenrola em caixas que representam a tela do computador os prot tipos 8 e 13 propostas com base em jogos de cartas e o prot tipo 11 contendo estrutura labir ntica Propostas preliminares para o prot tipo New Super Mario Bros m Cen rios que desenrolam O Tabuleiro O Representa o com Pessoas O Mecanismos O Aguaplay B Livro Popup BE Cen rios que desenrolam BTabuleiro ECartas BDLabirinto Gr fico 1 Mudan as de propostas dos prot tipos do New Super Mario Bros PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 227 Tipo de prot tipo segundo a classifica
534. te que cada vez mais ressaltada a necessidade de realizar se testes e avalia es durante todo o processo algo que ainda mais evidenciado pela disciplina denominada Design de Intera o principalmente no projeto de objetos cujo uso est multifacetado em diversos momentos e locais de sua superf cie A maioria dos autores e designers da rea de games por outro lado corrobora o modelo que divide o processo de design nas fases supracitadas Entre eles Fullerton et al 2004 decomp em o processo de Design de Games em quatro fases Fase de Concep o de Pr Produ o de Produ o e QA Quality Assurance A primeira fase corresponde ao in cio do processo o de an lise do problema e gera o dos primeiros conceitos a segunda corresponde ao desenvolvimento das alternativas a terceira a de realiza o ou implementa o Fullerton et al da mesma forma que L bach incluem a fase final de avalia o Tradicionalmente a atividade intelectual est concentrada na primeira fase do design enquanto as atividades manuais s o executadas mormente na terceira fase a de realiza o A segunda fase contempla uma divis o mais ou menos equilibrada entre as atividades manuais e intelectuais Evidentemente isto vai depender do tipo de jogo O designer de games em tese teria portanto uma maior atua o na primeira fase levantamento de dados do problema conceitua o uma atua o forte na segunda fase desenvolvimento e projet
535. te de aceita o Planejamento das Implementa o pr ximas fases Desenvolvimento e verifica o do pr ximo n vel do produto Quadro VII Modelo em espiral do ciclo de vida do desenvolvimento de um software Preece 2005 p 209 Esse processo corrobora o modelo apregoado por Buxton ver quadro V segundo o qual o designer deve participar de todas as etapas do ciclo de desenvolvimento do produto Ou seja num processo iterativo a necessidade de PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 128 efetuar cont nuos e c clicos testes avaliativos provoca ajustes constantes no projeto e portanto solicita a participa o direta do designer em todo o processo interessante acrescentar que em fun o da complexidade de muitos objetos atuais os designers podem ser separados em diversos grupos de especialistas cada um participando mais ativamente em uma das diversas fases do looping Na rea de novas m dias digitais por exemplo fala se em designer de interface designer de informa o designer de intera o designer de navega o designer de som designer visual entre outros Na rea de games este desmembramento tamb m ocorre al m dos designers de interface de som tamb m j se fala em designer de n veis level designer designer de miss es mission designer gameplay designer como os mais importantes Cada designer ser respons vel pelos ajustes e pela solu o dos prob
536. te para o jogo Nesse est gio de modo algum ele abandona a mec nica do jogo que tamb m precisa ser muito mais detalhada No primeiro est gio o designer havia elaborado um conjunto geral de regras mas n o sabe ainda como comunic las Para Adams e Rollings 2007 a mec nica precisa ser destrinchada detalhadamente ponto a ponto e para ilustrar descrevem algo do tipo quando o avatar entra no p ntano os cogumelos negros come am a emitir um g s venenoso o qual o jogador pode ver preenchendo a tela come ando na parte inferior e elevando se taxa de uma polegada relativa ao mundo do jogo a cada tr s segundos passados 3 minutos o g s ir atingir a altura do rosto do avatar e se neste momento o avatar ainda estiver no p ntano o avatar morre Se o avatar retornar ao p ntano mais tarde o g s ser detonado mas o processo come a novamente do in cio idem ibidem p 317 Adams e Rollings afirmam que nessa senten a composta de quando se e 2 e 5 2 m bd ho polegadas e minutos est o presentes dados que comunicam a regra do jogo de forma mais precisa Para express la portanto o designer precisa rever recriar os prot tipos para que eles possam definir os detalhes que est o faltando testar as regras novamente para finalmente poder descrev las a toda a equipe particularmente aos programadores que ser o os respons veis por implementar a PUC Rio Certifica o Digital N
537. te uma situa o t pica de uso envolvendo o tester na avalia o de todos os elementos Baxter 2000 chama este prot tipo simplesmente de prot tipo de produ o Em fun o da diversidade de produtos da sociedade contempor nea os prot tipos de alta fidelidade aparecem em formatos bastante diferenciados Os prot tipos de alta fidelidade de objetos f sicos s o modelos f sicos constru dos em escala natural utilizam os mesmos materiais e reproduzem toda a funcionalidade do objeto Os prot tipos de alta fidelidade de produtos digitais como games e websites devem funcionar da forma com que foram projetados em todos os seus aspectos formais funcionais e de usabilidade Devem rodar na plataforma a que foram designados Portanto um site que foi projetado para rodar em computadores com acesso a linha discada n o podem ser testados em computadores que tenham acesso a banda larga J o piloto definido como a primeira amostra de uma s rie que ser fabricada em linha de produ o Portanto o prot tipo piloto aquele que guia orienta a confec o dos objetos que ser o desenvolvidos em escala Para certos produtos o piloto o molde para os objetos que ser o produzidos a seguir Na rea digital o piloto coincide com a vers o final do produto a ltima vers o a ser testada que vem a ser a primeira a ser interagida pelo usu rio final PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 170 4 3 Prot tipos do
538. tendem que o designer de games a pessoa da equipe que est no n vel mais alto nas defini es projetuais A defini o encaixa se em uma concep o bem tradicional da atua o do designer que a daquele profissional que projeta produtos com base em suas necessidades formais apar ncia e funcionais mec nica do jogo ou outros aspectos como a navegabilidade por exemplo Richard Rouse o mais enf tico neste sentido o designer de games a pessoa que projeta o game que determina a apar ncia e a mec nica do jogo 2001 p XIX J Paul Schuytema afirma que o design de games a planta baixa de um game Designer a pessoa designada para criar a planta baixa e a partir dela com a combina o adequada de talento e esfor o surgir um game Schuytema 2008 p 3 Schuytema define o projeto no sentido da planta baixa como elemento central do processo e sendo o designer o respons vel por este projeto PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 97 ele participar direta ou indiretamente da concep o de todos os elementos Shuytema fornece uma lista de atribui es dependendo do tipo de game em que est trabalhando voc o designer pode ser chamado para fazer o design de cen rios idem ibidem p 29 uma das tarefas mais essenciais o ato de visualizar a mec nica idem ibidem p 23 os di logos as intera es com NPCs e a exposi o do texto ser o elaborados isto
539. tens e um manual que conta a hist ria com base em uma estrutura n o linear O leitor jogador representa Ben O jogador l o manual que o conduz pela hist ria e pelas a es que deve realizar As a es s o definidas por alternativas O manual organizado por se es que representam cada ambiente H tamb m uma se o denominada Pistas que indica a solu o para cada a o O jogador navega entre as se es de cada ambiente e a se o Pistas Por exemplo na se o Torre de Combust vel o jogador l Voc est de frente para uma porta trancada que d acesso torre O que voc faz 1 soca 2 chuta 3 usa o arrombador Para cada alternativa est escrito na frente entre par nteses a p gina para a qual o jogador deve dirigir se 3 soca p gina 8 Ou seja se optar por socar a porta o jogador deve ir at a p gina 8 que parte da se o Pistas L ele tem a resposta para sua alternativa ou h outro encadeamento de alternativas Cada alternativa leva a outra p gina O leitor jogador segue este PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 359 percurso n o linear at desvendar o ltimo enigma da fase O tabuleiro apenas uma refer ncia visual As cartas indicam a posse de cada item 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase 2 Sistem
540. tes quando utilizados nos est gios finais do processo Em geral s o prot tipos de alta fidelidade Na etapa 5 do modelo de Alcoforado os prot tipos s o classificados segundo seu est gio de desenvolvimento Alcoforado extraiu esta classifica o de Budde et al 1992 O autor define tr s est gios de desenvolvimento dos prot tipos o experimental o explorat rio e o evolucion rio O prot tipo explorat rio deve ser usado quando o problema n o est claro o suficiente para definirmos caminhos para o desenvolvimento de solu es projetuais requerimentos do futuro produto e sistema ou at mesmo para reconhecer o verdadeiro problema projetual Alcoforado 2007 p 186 Esta modalidade de prot tipo tem portanto grande utilidade na fase de conceitua o e serve para que designers n o descartem ideias que a princ pio parecem despropositadas sem que ao menos tenham sido testadas J o prot tipo experimental concretiza uma ideia com base em uma implementa o t cnica que vai ser testada Percebe se portanto que este tipo de prot tipo mais bem aproveitado na fase de desenvolvimento do produto quando novas tecnologias materiais e processos podem ser experimentados antes que entrem na fase de realiza o propriamente dita Finalmente no prot tipo evolucion rio os desenvolvedores deixam de ter o papel de protagonistas de seus projetos e passam a dividir experi ncias de forma cooperativa com usu rios Nesse m
541. tests and recreations The conclusion we achieve thus is that theses prototypes not only are conception instruments but also production ones promoting the essential practice of design which is basically inventive and experimental The contribution of the present study is to offer a learning alternative on the project practice for game design students once the results of the research demonstrated that the prototypes which present physical similarities to some simple games as the board games can also be used in the creation and development of more complex games Keywords Design games digital games game design game designer gameplay mechanics prototypes rapid prototypes low fidelity prototypes PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA Sum rio GRSA o jido o Dio o E a o Re RREO NPR PR OR DR PE RR 23 2 Elementos formais de games aaa 36 2h SONCA lo de Jogo ss Eni sa SA a a ao a da a 37 avi Videogame S ias ni id E a 40 2 2 A mec nica do jogO IRAN RR RR RN 45 212 a110 E EE AA AT 48 2 2 1 1 Objetivo do JOJO asso sto ara ssrsas caro rir nerds asd SOS qua Eras daN ac Eron 50 2 212 CIMNOS ana a a a 51 2 SS OQAOO TOS E aaa O O A aa E 53 2 2 1 4 Game balancear vision Liodii aa MERAS sb ROLE LEOA nba OE o CEARA 54 212 ko Emergencia pesar anus estas parana 56 22 16 PLOGrOSS O erasaa ara cora a AE AEA rasa RNA soa aDa ana rara fios 58 2 2 1 7 Gerenciamento de turnos da partida
542. ti Descri o O prot tipo composto por tabuleiros representando cada ambiente do jogo O jogador pode mover se livremente dentro dos cen rios Mas entre os ambientes tabuleiros h uma hierarquia Por exemplo o jogador n o pode interagir com o segundo tabuleiro o do bar antes de finalizar o primeiro o da lata de lixo Um manual de instru es orienta sobre a prepara o do jogo posicionamento das pe as e sobre o procedimento a realizar em fun o de cada intera o Nas pe as est o descritas a classifica o do objeto e as formas de intera o Por exemplo na pe a Lata de Lixo est o representados os cones M o P e Boca O jogador escolhe um dos tr s e consulta o manual para saber qual o procedimento Ao desvendar todos os enigmas o jogador recupera a moto e finaliza a fase 1 Objetivo do jogador na fase n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O objetivo desvendar todos os enigmas para completar a fase PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 347 2 Sistema de movimenta o n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo O jogador interage diretamente com o ambiente escolhendo cada pe a de intera o 3 A es dos personagens jog veis n o foram necess rias adapta es em rela o vers o original do jogo Ben executa todas as a es Olhar Lamber Falar Pegar Bater ou Chutar conforme a vers o or
543. ticas externas de um objeto em todos os seus pontos de vista por meio de um sobrevoo que tamb m pode ser utilizado para visualizar suas partes internas num percurso entre as pequenas pe as e encaixes componentes de um produto A anima o tem sido bastante utilizada portanto como prot tipo de apresenta o de ambientes cen rios estandes edifica es para uso em fins comerciais quando sua audi ncia o pr prio cliente ou mesmo como parte do processo construtivo quando a audi ncia a equipe t cnica H diversas t cnicas de anima o cada qual til para um tipo de objetivo de avalia o Anima es tridimensionais s o bastante utilizadas como prot tipos de apresenta o j que s o renderings animados ou seja representa es realistas de objetos ou ambientes sob diversos ngulos ou pontos de vista que s o mostrados em sequ ncia As anima es tradicionais em duas dimens es desenhadas quadro a quadro s o comumente utilizadas para representa es de procedimentos funcionais O mesmo vale para o stop motion uma t cnica que apresenta em sequ ncia imagens de objetos capturadas por c meras fotogr ficas para PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 164 demonstrar tamb m em sequ ncia determinadas a es do usu rio sobre o objeto de Design 4 2 6 Modelo Alcoforado 2007 p 89 define o modelo como sendo qualquer estado f sico de um produto realizado em escala de amplia o
544. ticipa em parte da defini o de vit ria no combate pois a decis o conjugada com a decis o estrat gica tomada com base na tabela de ataque e defesa 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O Jogo termina quando o jogador perde todas as unidades incluindo a torre do forte Gr fico Consolidado EB Objetivo O Movimenta o O A es E NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos O Habilidades PROT TIPO 6 ndice de adapta es necess rias Derrota Gr fico 42 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 6 Age of Empires III Coment rio A adapta o do prot tipo com base na mec nica do jogo War demonstrou adequa o em muitos aspectos poss vel por meio desta mec nica simular tamb m as jornadas de ataque do ex rcito de Sahin j que a partida controlada por turnos No in cio de cada um introduzida uma nova onda de jan zaros Embora o prot tipo n o considere a quantifica o de HPs para a PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 395 elimina o de uma unidade o uso da estrat gia por parte do jogador n o foi totalmente afetado j que o ataque n o definido somente por sorte A aus ncia da possibilidade de constru o de quart is tamb m n o afetou a partida significativamente O ndice de adapta es necess rias atingiu 12 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 396 PROT TIPO 7 Age o
545. tifica se a audi ncia quem vai testar o prot tipo Para melhor compreens o do modelo de Alcoforado esclareceremos alguns dos conceitos e classifica es utilizados para sua constru o Na etapa 1 o designer deve indicar qual o aspecto do objeto projetado que pretende avaliar no prot tipo o manuseio de um bot o a leiturabilidade de uma instru o na interface a dimens o de uma parte do produto a aceita o cultural de um detalhe que comp e o objeto etc De maneira geral a tradi o do design especifica que os produtos respondam basicamente por tr s aspectos as fun es est ticas pr ticas e simb licas ver L bach 2001 Em seu modelo Alcoforado suprime o valor simb lico em proveito da divis o das fun es pr ticas em dois aspectos as quest es funcionais e as quest es de usabilidade conforme a classifica o apresentada por Houde e Hill 2004 As quest es de usabilidade est o ligadas ao uso em si do objeto e utilidade para o usu rio J as quest es funcionais est o relacionadas ao conceito de implementa o ou seja verificar se tecnicamente o objeto constru do est funcionando conforme o previsto Independentemente das classifica es definidas por diversos autores o importante que o designer tenha a consci ncia precisa do que vai avaliar em seu prot tipo mesmo porque para cada aspecto que se pode querer compreender o est tico o simb lico o funcional o de uso h diversas ramific
546. tingiu os maiores ndices o controle de intera o o valor total atinge 323 pontos de um total de 1 512 pontos o correspondente a 21 56 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 257 Tabela V Tabela geral comparativa ndices de cada vari vel x prot tipos Tabela geral consolidada Prot tipo x ndices de cada vari vel Total dos tr s jogos Prot tipo New Super Full Throttle Age of Empires Mario Bros HH Objetivo do jogador Total Sistema de Movimenta o A es das personagens jog veis A es de NPCs Quantidade e gerenciamento de recurso Ambiente do jogo Controles de intera o do jogo Gerenciamento de turnos Habilidades Condi o de Derrota importante destacar por outro lado o insucesso do experimento com rela o a esta categoria A vari vel controle de intera o do jogo atingiu 138 pontos de um total de 168 correspondente a 82 14 de adapta es Alguns fatos ajudam nos a justificar este resultado O primeiro ponto a acrescentar que a disciplina Sistemas de Jogos que no curso trabalha o conte do relativo a tecnologias interativas s ocorre no 6 Per odo e boa parte dos alunos ainda n o tinha atingido este est gio A segunda considera o que os controles n o s o definidos somente pelo projeto da mec nica do jogo mas tamb m pelos profissionais de usabilidade em conjunto com o design
547. tivo do game que inclui a descri o completa da mec nica do jogo a defini o de todos os elementos est ticos projeto de som e design do cen rio e personagens a hist ria e seus elementos constituintes por exemplo o perfil psicol gico dos personagens o level design e o design da interface 3 3 3 O designer de games e o est gio de afina o Na fase de realiza o em que a equipe de produ o programadores artistas 2D e 3D designers de som entre outros est a todo o vapor de modo algum o designer fica parado ele entra num est gio de afina o dos itens que est o sob seu controle O designer ter de trabalhar com os membros da equipe para certificar se de que cada aspecto do design est sendo corretamente atingido conforme o documento Fullerton et al 2004 p 15 Como sugere Buxton nas cita es que dele fizemos na se o 2 2 o designer tem que continuar acompanhando o processo de perto ajustando revendo quest es relativas tanto aos elementos contextuais quanto aos da mec nica No est gio final do processo 30 A engine uma esp cie de motor do jogo do ponto de vista algor tmico Adams e Rollings 2007 afirmam que a engine do jogo a parte do software que implementa as regras do jogo Como a mec nica do jogo soletra as regras em detalhes na pr tica ela tamb m est dizendo o que a engine far PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 122 os testes continuam
548. tivo do jogo ou seja a mec nica o enredo as quest es est ticas as quest es de interface com o usu rio e at mesmo as do design sonoro Vimos no entanto que ele acima de tudo o designer da mec nica do jogo Mas como os games funcionam em meios digitais a mec nica constru da por algoritmos portanto neste quesito que o designer mais depende da atua o de um programador para testar suas solu es As quest es est ticas principalmente as visuais j fazem parte de sua forma o b sica por si s um designer consegue gerar diversas alternativas projetuais com base em esbo os storyboards renderings entre outros prot tipos de forma Portanto sem conhecimentos suficientes de programa o muitos estudantes de Design precisam testar a mec nica por meio de prot tipos funcionais que n o requerem programadores para sua confec o Sendo o game um artefato interativo fomos pesquisar o campo do design de intera o que pressup e dever o projeto de qualquer artefato ser centrado no usu rio enquanto interator Vimos como consequ ncia que o processo de design de produtos interativos mais bem desencadeado se realizado dentro de uma experi ncia iterativa ou seja a de testar o objeto ou sistema ao mesmo tempo em que ele est sendo projetado Constatamos tamb m que os prot tipos s o elementos centrais neste processo j que a palavra prot tipo passou a ser PUC Rio Certifica o Digital N
549. tizar a fase Ele foi eliminado 2 Sistema de movimenta o O jogador controla Morgan Black as unidades militares e os alde es Os personagens s o selecionados e andam at o segundo clique do mouse onde permanecem para agir conforme o comportamento de seu personagem poss vel selecionar um personagem ou um grupo de personagens ndice 0 No prot tipo as unidades movimentam se para todas as dire es livremente poss vel mover mais de uma unidade por vez As diferen as de velocidade entre unidades devem ser consideradas por exemplo a cavalaria move se mais rapidamente Observa o num movimento livre as unidades s o movidas pelo jogador enquanto outra pessoa controla os NPCs O movimento livre mas tem de seguir um crit rio comum Se os NPCs n o podem ser arrastados ou teletransportados em um tabuleiro as unidades do jogador tamb m n o poder o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 243 ndice 1 H uma limita o em rela o ao ndice O Por exemplo no prot tipo as unidades podem mover se livremente mas somente numa dire o para a frente e para tr s Ou as unidades podem mover se livremente para todas as dire es mas n o poss vel mover mais de uma unidade por vez Ou as unidades podem mover se em todas as dire es em conjunto ou individualmente livremente mas dentro de um crit rio estabelecido Por exemplo o jogador movimenta as unidades com base em um val
550. to que o ciclo de desenvolvimento requer a atua o conjunta de toda a equipe do come o ao fim Se algu m atua mais intelectualmente ou manualmente isto indiferente O que Buxton entende vis o refor ada por Schuytema dentro da rea de games que um ciclo n o deve ser iniciado somente pela concep o para em seguida ap s ser finalizada esta fase adentrar no est gio s de produ o O ciclo possui em seu fluxo uma concentra o maior de atua o intelectual em seu in cio assim como um predom nio de atividades manuais em seu final Mas a atua o conforme ela pode ser observada no ciclo como um todo intelectomanual com a participa o de toda a equipe Schuytema 2008 refor a o ponto de que a equipe de desenvolvimento varia de empresa para empresa e at de projeto para projeto mas alguns profissionais s o universais entre eles o designer No conjunto dos designers pode haver uma hierarquia j que h uma quantidade de tarefas diferentes ao longo do processo de design que ser dividida entre eles Eles desempenham diversos pap is principalmente intelectuais mas muitas vezes pr ticas manuais Outras tarefas s o delegadas a outros profissionais De qualquer forma o processo de design em geral e o de design de games em particular embora tenha um percurso l gico e at de certa forma determin stico aponta nos para uma atua o de troca constante entre as partes Algo que veremos a
551. to acaba por funcionar como um prot tipo e vice versa Ao desenhar um cartaz em um PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 144 software gr fico o designer est projetando ao mesmo tempo em que est prototipando para uma poss vel avalia o com o usu rio Em geral no entanto o prot tipo testa o projeto projeto este que pode at ser imaterial pois ainda apenas uma ideia o prot tipo n o sempre material porque o usu rio precisa manipul lo test lo Ele concretiza um esquema ideia representado pelo projeto A arquitetura of cio milenar um campo exemplar na utiliza o de projetos prot tipos A planta baixa por exemplo o documento cl ssico de projeto muitas vezes utilizada como sin nimo deste Quando se fala em projeto de uma casa imediatamente se pensa na figura da planta baixa Dificilmente ela ser utilizada como prot tipo em fun o das dimens es pois elas s o desenhadas em menor escala e da materialidade desenhadas em papel As maquetes por outro lado embora tamb m sejam meras representa es do projeto s que em tr s dimens es ao procurar manter com certa fidelidade ainda que em menor escala tanto a propor o real da casa quanto a materialidade muitas vezes associada a um prot tipo Mesmo que o usu rio n o possa andar sobre a maquete ele pode imaginar como vai agir sobre os espa os de circula o Atualmente h tamb m as maquetes digitais
552. todos construtivos de outras ferramentas como 3DMax ou Maya baseados na manipula o de malhas e pol gonos Costuma se at mesmo denominar estes modelos mockups digitais mova si A Figura 19 Mockup digital de personagem desenvolvido no software ZBrush imagem de divulga o Revista Game Developer jan 2006 p 14 PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 185 J cen rios e ambientes podem ser prototipados por meio de maquetes O objetivo similar ao de uma planta baixa ou seja com as maquetes poss vel a avaliar o level design de um jogo e compreender como vai estabelecer se a movimenta o do personagem no espa o e sua rela o com os outros elementos que comp em o cen rio Al m disso as maquetes podem ser utilizadas como base para testar a mec nica do jogo desde que nelas se estabele a uma sistematiza o das regras do jogo e da movimenta o dos personagens como se a maquete fosse a base de um jogo de tabuleiro Figura 20 Maquete de cen rio de jogo desenvolvido por alunos da Anhembi Morumbi imagem concedida e autorizada pelos autores Tanto os mockups quanto as maquetes de jogo digitais s o portanto modelos de m dia a alta fidelidade de forma e de apresenta o de cen rios personagens e objetos de games utilizados principalmente nos est gios iniciais do processo de design de games 4 3 8 Fa ade de projetos de games Os fa ades s o amplame
553. tos do objeto n o est o presentes dentro do prot tipo Ou seja do mesmo modo por meio de uma sele o criteriosa de elementos a serem representados o designer pode utilizar o storyboard para avaliar apenas alguns elementos suprimindo detalhes pouco significativos Uma varia o do storyboard o animatic O animatic um storyboard animado uma t cnica que fornece movimento para o storyboard Para fazer um animatic preciso pegar as imagens do storyboard e acrescentar o respectivo trecho de udio da sequ ncia a ser filmada Hart 2008 Embora o animatic n o apresente o resultado est tico finalizado do filme por meio dele poss vel avaliar a a o dram tica da segu ncia e at mesmo mensurar o tamanho do trabalho com base em uma determinada taxa de reprodu o O udio indica a dura o total do filme e de posse desta informa o poss vel calcular o n mero de quadros que ser o necess rios para o filme Para a realiza o de v deos ou filmes de anima o este processo muito til Como prot tipo a utilidade do animatic pode ser constatada quando o designer precisa n o somente testar a sequ ncia de a es mas tamb m medir o tempo de realiza o deste procedimento comparando o com uma escala de tempo O animatic uma op o bem mais barata do que um prot tipo baseado em uma anima o mais elaborada vide o se o 4 2 5 Anima o mais frente 4 2 3 Prot tipo de papel Como o pr pri
554. u o de edifica es tamb m considerando o custo e o tempo de constru o e do gerenciamento de ataques por vidas e danos ndice 0 No prot tipo o gerenciamento de recursos respeitou os crit rios estabelecidos acima PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 246 ndice 1 No prot tipo o gerenciamento de um dos recursos n o considerou um dos crit rios por exemplo o prot tipo eliminou a coleta de alimentos para cria o de unidades ou n o poss vel construir novos quart is Considera se tamb m neste caso a adi o de um recurso que n o existia na vers o original do Jogo ndice 2 No prot tipo o gerenciamento de pelo menos metade dos recursos n o foi considerado conforme os crit rios ou mais de um recurso que n o existia foi adicionado ndice 3 No prot tipo a maioria dos recursos foi alterada seja na quantidade seja no gerenciamento ou foram adicionados v rios recursos que n o existiam ndice 4 Os recursos foram eliminados ou totalmente alterados 6 Ambiente do jogo No Combate de Morgan Black as a es ocorrem nas terras da Ilha de Malta A regi o delimitada pelas guas oce nicas Todas os personagens podem explorar livremente os locais andando em velocidade controlada Para o experimento consideramos significativa a presen a dos seguintes ambientes forte incluindo torre e port o quart is floresta e os pontos onde se encontram os tesouros A topografia foi desconsi
555. u rio jogador deve ser muito mais sutil n o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 132 declarado j que o designer n o pode abrir a guarda dos segredos do jogo Ou seja quando nos referimos aos games na maioria das vezes o usar substitu do pelo jogar Mas h ocasi es em que o jogar deve ceder espa o ao usar O usar deve ser transparente intuitivo facilitado o jogar uma a o que tem de ser dificultada de enfrentamentos e desafios O usu rio usa o jogo sem pensar o jogador deve pensar ainda que instantaneamente em algumas ocasi es antes de jogar O primeiro o projeto de design de intera o e interface o segundo o design da mec nica do jogo Isto em parte explica por que na rea de games expressa se a qualidade tanto pela sua jogabilidade quanto por sua usabilidade Desse modo se o designer do dia a dia solicita que nos ponhamos no papel do usu rio o designer de games deve se p r tamb m no papel de um jogador Salen e Zimmerman 2004 p 12 afirmam que num processo iterativo do design o designer de games torna se um jogador e o ato de jogar torna se um ato de projetar H outro ponto a considerar j mencionado anteriormente um game pelo menos aquele que produzido para o vasto p blico consumidor al m de ser um objeto de consumo artefato atendendo a todas as preocupa es da produ o serial do design tem tamb m ca
556. ue as m os s o os dedos Seja o teclado ou o mouse seja um joystick em todos esses casos a quest o fundamental a escolha das teclas e bot es que ser o utilizados para a intera o Em geral a escolha das teclas definida por crit rios ergon micos Por exemplo no teclado de um computador s o utilizadas comumente as teclas WASD como direcionais pois est o localizadas em uma posi o confort vel do teclado Empregando somente os dedos da m o esquerda o jogador pode pressionar facilmente a tecla A para fazer seu personagem andar para a esquerda e a D para faz lo andar no sentido contr rio Deste modo a m o direita fica livre para a intera o como outras teclas ou para o uso do mouse Teoricamente alguns games poderiam utilizar teclas distantes para dificultar esse tipo intera o Por exemplo o A para fazer a personagem andar para a esquerda e o M para faz lo andar para a direita ambas as teclas manuseadas pela m o esquerda Esta escolha s faria sentido se a inten o fosse realmente dificultar a intera o Ou seja o pr prio designer de games definiria teclas PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 66 desconexas para aumentar o desafio do jogo Neste caso as teclas seriam escolhidos por crit rios provenientes da mec nica do jogo e n o por princ pios ergon micos Por isso nos jogos de a o cujo grande apelo reside na destreza motora o manuseio do contro
557. ue milhares de pessoas joguem simultaneamente Existem jogos que podem ser jogados somente por um n mero fechado de participantes enquanto outros contemplam forma es diferenciadas Projetar um jogo para uma pessoa diferente de projetar para um grupo n o s do ponto de vista das regras mas tamb m pela configura o tecnol gica Um mesmo game necessita de programa es diferentes dependendo de como tratado o fator jogador Por exemplo games que precisam de dois jogadores podem ser jogados em rede ou podem compartilhar de um mesmo console tendo cada jogador seu controle Na aus ncia do segundo jogador um jogo utiliza intelig ncia artificial fazendo o sistema atuar como o outro jogador Neste caso em geral as regras s o as mesmas mas a programa o diferenciada E M Avedon citado em Fullerton et al 2004 estabeleceu sete padr es de intera o quando se considera o n mero de jogadores O primeiro o padr o jogador nico versus o jogo Neste o jogador joga contra o jogo ou seja O Jogador compete contra o pr prio sistema e n o contra um oponente pessoal Exemplos cl ssicos disso s o a Paci ncia o Campo Minado ou o Space Invaders Este modelo muito popular em jogos digitais pois com o advento da computa o o pr prio sistema pode controlar a partida O segundo padr o uma varia o do primeiro muitos jogadores atuam contra o jogo Jogos de azar como roleta e bingo s o exemplos deste tipo pou
558. ughs layouts bonecos elabora uma proposta preliminar apresenta a ao cliente ou profissional cliente faz ajustes nela dialoga com certos fornecedores a gr fica por exemplo desenvolve um prot tipo valida o projeto com o p blico a que se destina leva produ o faz o acompanhamento desta produ o Podemos constatar com relativa seguran a que o designer gr fico tem um controle significativo do processo Evidentemente ele ainda depende diretamente de uma gr fica que pode p r tudo a perder em termos de acabamento nos pap is fornecidos no corte etc Mas estes problemas s o decorr ncias de fatalidades ou da m escolha da pr pria gr fica O projeto em si por outro lado est previsto e se ele n o for um sucesso tal possibilidade se dar por conta de uma solu o infeliz do pr prio designer Queremos dizer com essa afirma o que o designer gr fico consegue antever com alguma convic o o resultado final do projeto que concebeu Isso se intensificou significativamente a partir da d cada de 1990 com a populariza o do uso do computador no processo de concep o e desenvolvimento do projeto de um produto impresso O computador passou a ser ferramenta de concep o de elabora o de avalia o e de produ o Os softwares gr ficos tornaram se cada vez mais f ceis de ser utilizados O designer desenha diretamente na tela e pode visualizar com certa integridade o resultado de seu produto final um proc
559. uinte quest o o seu jogo sobre o qu Muitos publishers acreditam que se seu game n o puder ser reduzido a um sum rio breve como este ele n o tem chance de sucesso H duas explica es que justificam a exist ncia dessa pr tica na ind stria de games A primeira comercial Comumente os desenvolvedores demonstram a ideia central do jogo para seus publishers ou investidores com base em uma apresenta o pitching do conceito geral do jogo Segundo Schell 2008 p 424 quando a equipe concorda com o conceito do jogo feito um pitching para o investidor a fim de obter aprova o para construir um prot tipo A pr tica t o comum que h mesmo um documento da IGDAZ Game Submission Guide que detalha algumas pr ticas de como vender seu conceito Confer ncias comerciais 27 Ror 28 z como a E3 ou acad micas como a GDC s o momentos em que os publishers 2 A IGDA a sigla do nome em ingl s da Associa o Internacional de Desenvolvedores de Games O documento citado pode ser obtido em lt www igda org gt 27 i e A E3 a maior feira internacional de games do mundo e realizada anualmente nos Estados Unidos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 117 ou investidores se re nem para assistir aos pitchings de conceitos de designers ou desenvolvedores A segunda justificativa prov m do pr prio processo O conceito geral do jogo assemelha se muito storyline de um filme C
560. uitetura assim como criam as v rias formas de obst culos idem ibidem Na medida em que o level designer passou a interferir no cen rio tamb m passou a cooperar na constru o gr fica e sonora do ambiente trabalhando conjuntamente com artistas e designers de som PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 79 Adams e Rollings 2007 afirmam que o level designer cria partes essenciais da experi ncia de um jogador entre elas o espa o em que o game constitu do as condi es iniciais da fase que ocorrem no in cio de cada cen rio a sequ ncia de desafios com que o jogador vai se defrontar em cada fase as condi es finais do fim da fase em termos de condi o de vit ria ou derrota naquela fase a sincronicidade entre a hist ria e a mec nica e os detalhes est ticos com base nas defini es dos artistas e designers de games Alguns dos instrumentos que o level designer utiliza para projetar o encadeamento de fases s o os diagramas em forma de layout e as plantas baixas do jogo Os layouts seguem alguns padr es cada qual representa um tipo de progress o Em layouts lineares o jogador experimenta os espa os do jogo em uma sequ ncia fixa sem corredores ou ramifica es laterais t pica de alguns jogos de plataforma idem ibidem p 405 No layouts paralelos h uma s rie de caminhos diferentes que no final terminam inexoravelmente na mesma sala mas um deles precisa ser escolhido pelo jog
561. um alvo em forma de papel N o poss vel voltar casas 3 A es das personagens jog veis foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o original do jogo Em geral foram mantidos todos os power ups mas no prot tipo n o est prevista a possibilidade de correr nem de quebrar blocos 4 A es de NPCs foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo Os NPCs inimigos cogumelos entre outros ficam fixos no cen rio n o se movimentam nem quando Mario os encontra na casa estipulada 5 Quantidade e gerenciamento de recursos foram necess rias algumas adapta es em rela o vers o digital do jogo Embora o prot tipo mantenha grande parte dos recursos como moedas e power ups a escala do tabuleiro diminuiu a quantidade Por outro lado a ado o de cartas foi uma boa solu o para o gerenciamento dos recursos A simples posse estabelece o controle da quantidade de um recurso como moeda ou da condi o para alguma a o como a necessidade de ter a carta Cogumelo para possuir a carta Flor de Fogo Embora Mario possa tornar se gigante esta funcionalidade n o est bem resolvida no prot tipo j que ele pode mover se livremente por 10 segundos No entanto a movimenta o controlada por casas n o livremente 6 Ambiente do jogo foram necess rias muitas adapta es em rela o vers o original do jogo O prot tipo segue a estrutura cl ssica de jogos de tabuleiro
562. um jogo digital Por outro lado os modelos funcionais n o eram jog veis e portanto como prot tipos avaliavam apenas alguns aspectos do game projetado Eles mostravam a movimenta o do personagem no cen rio do jogo encenava se uma batalha ou um conflito mas de fato o usu rio n o jogava Com modelos funcionais n o Jog veis poss vel compreender a mec nica do jogo mas n o interagir com esta O usu rio que testa o game neste tipo de prot tipo tem uma percep o apenas parcial do funcionamento da mec nica do jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 209 Desse modo percebeu se a necessidade de verificar se a viabilidade e a efic cia de utilizar se prot tipos n o programados para testar de fato jogando a mec nica do game que estaria sendo projetado Se at ent o os problemas encontrados na proposta pedag gica do curso puderam ser ajustados em seu processo inserindo se ou eliminando se tarefas procedimentos e leituras diante da complexidade demonstrada pelo problema desta pesquisa percebeu se a necessidade de uma investiga o mais sistem tica que poderia contribuir n o s com solu es efetivas para serem aplicadas em cursos de Design de Games mas por seus desdobramentos gerar algumas importantes reflex es sobre o processo de design da pr pria ind stria de games 5 2 Projetando mec nicas por meio de prot tipos funcionais que n o utilizam programa o co
563. um modelo funcional de design que possa ser utilizado e testado Isto nos leva terceira etapa de Preece et al construir vers es interativas dos designs PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 126 Como o design de intera o prop e se a projetar produtos interativos coerente construir vers es interativas do objeto para que os usu rios possam test lo Existem diversos tipos de prot tipos que possibilitam avaliar parcial ou completamente o projeto cada qual eficaz para uma fase do processo de Design algo que ser discutido com mais detalhes no Cap tulo 3 A ltima atividade corresponde a testar o que est sendo constru do durante todo o processo Segundo Preece et al 2005 h v rios crit rios para avaliar o produto como por exemplo verificar o n mero de erros de opera o do usu rio a atratividade do produto ou o atendimento aos requisitos exigidos As quatro atividades devem ser desencadeadas ciclicamente A palavra durante mencionada na quarta atividade avaliar o que est sendo constru do durante o processo n o mera figura de linguagem Jennifer Preece entende que o processo de avalia o deve de fato ser desencadeado nas tr s fases do processo de Design e n o somente no final do ciclo Percebe se portanto que o design de intera o s se justifica se for desencadeado dentro de um processo iterativo de constru o tese defendida por diversos pesquisadores dessa rea
564. um sistema de regras PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 248 Indice 4 Embora o prot tipo tenha um sistema de regras conforme a vers o original a partida n o flui n o consegue realizar se 9 Habilidades O Age of Empires III solicita uma atitude mais cerebral desde o in cio quando da tomada de decis es estrat gicas realizadas como resultado da observa o do cen rio do jogo O jogador tem que estabelecer diversas t ticas para alcan ar o objetivo por meio da an lise da situa o ndice 0 O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo em todos os momentos da partida ndice 1 O prot tipo exige a mesma atitude cerebral da vers o original do jogo mas em alguns dos momentos da partida a decis o sofre a influ ncia de outro fator Por exemplo o jogador posiciona estrategicamente as unidades mas o dado define quantos danos elas receberam Em seguida o jogador define qual unidade vai perder HPs ndice 2 O prot tipo exige racioc nio mas foi acrescentada outra habilidade destreza motora por exemplo Ou a sorte define completamente uma a o Por exemplo o combate definido por sorte Quem perder nos dados perde a unidade independente da quantidade de HPs ndice 3 0 prot tipo exige racioc nio mas foi acrescentada sorte e outra habilidade destreza motora por exemplo ndice 4 N o h necessidade de uso de racioc nio As a es s o definidas por sorte e
565. uma o sobre o game ser ou n o uma obra de arte importante ressaltar por outro lado que no processo de design de um game tamb m relevante identificar necessidades e atender a requisitos Podemos descrever diversas tarefas que solicitam estas atividades como salvar a partida no ponto em que o jogador parou disponibilizar uma tela para o jogador verificar seu invent rio no jogo visualizar alguma forma de retorno da interface feedback quando uma determinada a o ocorre o golpe com que foi atingido por um oponente a perda de pontos a captura de um item etc consultar um mapa para que o jogador se localize no universo do jogo entre muitas outras a es que s o fruto de necessidades espec ficas da partida Mas muitas dessas a es s o propiciadas para atender justamente mec nica do jogo que vem antes Ou seja em um jogo a necessidade do usu rio jogar participar de uma partida se divertir ser desafiado a es que s o desencadeadas pela mec nica do jogo As necessidades da usabilidade s o decorr ncias das necessidades da jogabilidade A partir do momento em que s o geradas as primeiras ideias em que definido o conceito do jogo e a mec nica b sica o processo segue adiante da mesma forma seja no modelo de Preece et al seja no de Fullerton et al Fullerton afirma que a segunda atividade corresponde a formalizar as ideias enquanto Preece solicita aos designers que desenvolvam solu es alternativas
566. utos s o os adjetivos e os comportamentos os verbos Por meio desta gram tica as pe as relacionam se sistematicamente de forma que se modifique o estado do sistema como um todo Diante da complexidade dos games atuais cada um repleto de in meras pe as comum se construir um diagrama para cada objeto O diagrama chamado comumente de classe ajuda designers e programadores a compreender como os objetos relacionam se e quais a es influenciam o estado do outro objeto Isto particulamente til para compreender o comportamento dos NPCs O diagrama a seguir mostra as a es de um NPC hipot tico que ataca o her i do jogo no momento em que este penetra em seu raio de alcance O NPC do exemplo possui dois atributos o de ficar parado em movimento e o raio de alcance Ele executa as a es de andar atacar e contra atacar As regras estabelecem como ser o sistema de ataque Por exemplo o her i controlado pelo jogador s morre quando atingido tr s vezes pelo NPC O NPC por outro lado morre no primeiro ataque do her i Embora muito utilizada para compreender o comportamento dos NPCs o diagrama de classe pode ser aplicado a qualquer pe a do jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 72 Her ise esquiva Her i aparece no raio de alcance Persegue her i N herin gt Her i mata Parado Contrata a o her i do morre Quadro Exemplo de aplica o de diag
567. utros profissionais se o designer for o respons vel apenas pela mec nica Para o jogador a experi ncia nica Embora pare am primeira vista elementos desvinculados a mec nica os elementos audiovisuais o enredo est o interligados e formam o design do game PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 99 O designer cria experi ncias que est o voltadas ao ato de jogar mas no jogar n o h s mec nica h tamb m um contexto est tico e dram tico que o reveste Deste modo se o designer de games s respons vel pelo design da mec nica do jogo ent o o conceito de design do game constru do tamb m por outros profissionais como o artista o roteirista e o profissional de udio e deve ficar claro para o designer que ele estar delegando boa parte das decis es do projeto Schell 2008 concorda com este ponto de vista ao afirmar que alguns designers de games desdenham das considera es est ticas do jogo chamando as de detalhes superficiais Mas devemos lembrar sempre que n o somos somente designers da mec nica do jogo mas de toda uma experi ncia E considera es est ticas tamb m contribuem para tornar a experi ncia mais divertida Uma grande arte pode fazer maravilhas em um jogo idem ibidem p 347 Evidentemente todas as decis es do design de um game podem e at devem ser divididas entre os diversos profissionais envolvidos Tudo depende da estrutura organizacional das p
568. valiar o melhor prot tipo para cada prop sito dentro de um processo de design Utilizaremos particularmente o modelo de Manoel Alcoforado 2007 criado com esse intuito O Cap tulo 5 Uma proposta de utiliza o de prot tipos para a mec nica do jogo na fase de concep o em cursos de Design de Games descrever o experimento que foi realizado com alunos do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi constitu do para a comprova o da hip tese deste trabalho Por fim fecharemos o trabalho apresentando algumas considera es finais no sentido de sintetizar algumas conclus es extra das da rela o dos conceitos te ricos apresentados com a experi ncia desenvolvida para esta tese assim como exporemos algumas proposi es para futuros desdobramentos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 2 Elementos formais de games Os jogos n o constituem uma disciplina muito bem definida Para que um determinado campo esteja bem estabelecido necess rio que haja disposi o comum entre seus termos uma esp cie de acordo ou conformidade de proposi es Mas o principal conceito que permeia essa rea justamente o de Jogo cercado de dilemas provenientes da exist ncia das diversas interpreta es e conota es que recebe Evidentemente isto n o contribui para a consolida o de uma disciplina chamada Jogos Por outro lado nos anos 1980 por conta da populariza o e profissionaliz
569. vesse uma n voa negra que impedisse sua visualiza o medida que o jogador invade estes locais o cen rio vai se revelando Do ponto de vista tecnol gico este recurso melhora o desempenho do sistema na medida em que n o necess rio mostrar todo o ambiente de uma s vez Do ponto de vista da mec nica cria se uma atmosfera de mist rio j que n o se sabe se h algum inimigo dentro da n voa Um ambiente digital pode se autoconstruir ou transformar bastando para isso que seus desenvolvedores criem um algoritmo procedural que alterem ou PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA TO reinventem espa os no decorrer da partida Pelo menos teoricamente um ambiente digital pode ser ilimitado Um dos efeitos colaterais dos espa os ilimitados obrigar o jogador a perambular por espa os n o jog veis ou que nada contribuem para a mec nica do jogo Embora este tipo de recurso possa ser justificado pela pr pria mec nica a ideia seria o jogador perder se em ambientes escusos algumas vezes fruto de algum erro de design ou de implementa o O efeito mais nocivo disso o jogador sentir se t o aborrecido que perder o foco na partida Ele n o se sentir mais imerso naquele universo pois ter reflex es metalingu sticas tais como questionar se aquilo um bug ou se faz parte do jogo Ele sai do c rculo m gico e o enxerga de fora Espa os sem fun o podem representar a porta de sa da do jogo
570. vido no software ZBrush imagem de divulga o Revista Game Developer jan 2006 p 14 aaa is asa is Eno anRas les Nilo cEnssas aan Dad 184 Figura 20 Maquete de cen rio de jogo desenvolvido por alunos da Americas ee a ne eee 185 Figura 21 Projetos de alunos apresentam o ambiente naveg vel o 6 6 6 PR a SRU SARRO AR SR 205 Figura 22 Projetos de alunos jogos de tabuleiro desenvolvidos no primeiro semestre de 2005 Alunos criavam jogos de tabuleiro tendo como tem tica quest es relacionadas aos problemas da cidade de S o Paulo ss a aa ed E a 205 Figura 23 Modelos anal gicos de games desenvolvidos por alunos para os Trabalhos de Conclus o de Curso de 2009 206 Figura 24 Pitching de projeto de games apresentado por alunos 206 Figura 25 Trabalhos de alunos na disciplina Metodologia Projetual em 2009 Os prot tipos nem sempre s o jog veis mas com base neles poss vel demonstrar a mec nica de um jogo 207 Figura 26 Exemplos de prot tipos realizados na disciplina Sistemas de Jogos desenvolvidos em 2009 A disciplina ministrada na maquetaria da universidade 208 Figura 27 Imagens dos games New Super Mario Bros Full
571. volvimento o programador o PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 110 animador o modelador o desenhista o profissional de udio entre outros Segundo a l gica de Buxton diante de tal complexidade mais do que necess rio desencadear um processo que estimule a inter rela o constante entre as atividades intelectual e manual do in cio ao fim do processo Ou seja o designer de games faz um papel de supervisor criativo do projeto uma esp cie de diretor de cria o acompanhando o projeto at o final Como vimos pela n o exig ncia de aptid o manual em diversas das atividades ele delega a realiza o de cada parte de seu projeto intelectual aos diversos desenvolvedores Estes por outro lado tamb m podem atuar intelectualmente desde o in cio do processo de design de games contribuindo para a avalia o dos primeiros conceitos com base em suas vis es t cnicas sobre cada conceito e no desenvolvimento de diversos prot tipos preliminares Paul Schuytema 2008 p 12 demonstra muito bem como o modelo proposto por Buxton pode ser aplicado na rea de games Assim como Buxton ele divide o ciclo em tr s etapas pr produ o produ o e p s produ o A etapa de pr produ o inicia se pela cria o do conceito do game algo levado a cabo pela participa o de toda a equipe de desenvolvimento com base em diversas t cnicas entre elas o brainstorming Segundo o autor o designer tem papel central ness
572. volvimento tanto na an lise do problema quanto na esfera projetual e at mesmo na fase de execu o Por exemplo hoje um designer gr fico que trabalhe com meios impressos gra as exist ncia de ferramentas de desenvolvimento e opera o muito simples participa ativamente de todo o ciclo e domina muito bem as tarefas que s o necess rias para produzir uma pe a deste segmento como por exemplo um cartaz ou um livro Por meio do uso de um dos v rios softwares gr ficos comercialmente dispon veis o designer desta especialidade pode esbo ar suas ideias fazer altera es e elaborar a arte final Estas s o ferramentas ao mesmo tempo de projeto e prototipagem pois o profissional pode avaliar seu trabalho diretamente na tela do computador ou imprimir seu arquivo em uma impressora que embora PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 25 de baixo custo possibilita impress es que se aproximam bastante do produto final Softwares gr ficos s o ferramentas de f cil aprendizagem para um designer e re nem sozinhas as fun es necess rias ao processo esbo ar projetar prototipar comunicar e finalizar Quando o produto um game em geral o designer de jogos tem controle sobre a primeira fase conceitual mas n o tem um dom nio total sobre as outras duas fases a de desenvolvimento projetual e a de realiza o A implementa o de um game necessita da participa o de outros profissionais como o p
573. xercer a pr tica da Inicia o Cient fica pois al m do desenvolvimento de um produto o aluno e seu grupo devem relatar todo o processo sob a forma de um artigo cient fico ou uma monografia no caso do TCC As disciplinas de cada per odo participam com objetivos espec ficos O acompanhamento do processo como um todo exercido por um professor na disciplina de Projeto Esse processo de ensino aprendizagem apresentou resultados bastante satisfat rios durante estes anos Como pontos positivos podemos mencionar Simula o com base em uma situa o real de Design Metodologia baseada em solu o de problemas Integra o da Metodologia Projetual com a Metodologia Cient fica Interdisciplinaridade Trabalho em equipe Por outro lado todo o processo mencionado acima que ali s uma pr tica comum nos cursos de Design apresentou dificuldades ao ser aplicado em um curso de Design de Games Na falta de refer ncias de outros cursos da rea de Design de Games no Brasil o processo natural foi adotar inicialmente m todos de ensino de reas correlatas principalmente os provenientes de outras habilita es do Design importante ressaltar este ponto pois nas outras habilita es de cursos de Design da mesma universidade que tamb m aplicam estes m todos de PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 204 ensino n o foram identificados tantos problemas Como veremos a complexidade do objeto game
574. xidade do ciclo de desenvolvimento de um game solicitam a utiliza o de prot tipos de baixa e de alta fidelidade assim como as diversas nuances entre as duas categorias Por exemplo a maquete de um ambiente de jogo pode ser considerada um prot tipo de baixa fidelidade por avaliar a circula o entre os espa os de um ambiente de jogo J a vers o beta de um jogo um prot tipo de alta fidelidade Na rea de games portanto os prot tipos n o s o negligenciados em nenhuma das fases nem na fase de Design nem na fase de Produ o fases O e 1 do modelo de Buxton Fullerton et al 2004 p 139 afirmam por outro lado que inadequadamente muitos designers pulam direto para a descri o do jogo no documento de design sem testar suas ideias embora os prot tipos mesmo de PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 171 conceitos preliminares devam iniciar se muito cedo no processo Para eles o prot tipo encontra se no cora o de um bom design de games A preocupa o do designer de games como dissemos acima est centrada de um lado no projeto de aspectos est ticos do jogo e de outro nas quest es interativas e funcionais na navegabilidade e no design de informa o do jogo e principalmente na concep o do sistema de desafios e da mec nica do jogo Neste caso espec fico o designer de games deve criar prot tipos de exemplos de Jogadas para testar a din mica do game Schuytema 20
575. xige o prot tipo O salto algo mais dif cil de executar na vers o original n o ocorre como no jogo 10 Condi o de derrota o prot tipo funciona como na vers o original O jogo termina quando Mario perde todas as vidas Gr fico Consolidado PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 327 E Objetivo o Movimenta o D A es EB NPCs E Recursos E Ambiente E Controle E Turnos OD Habilidades PROT TIPO 12 ndice de adapta es necess rias E Derrota Gr fico 20 ndice de adapta es x vari veis do Prot tipo 12 New Super Mario Bros Coment rio O prot tipo 12 tamb m utiliza a estrutura de jogos de tabuleiro portanto apresenta boas solu es para controlar a quantidade de recursos Por outro lado da mesma forma que nos outros prot tipos que possuem esta estrutura n o solicitam destreza motora O ndice de adapta es atingiu 18 pontos PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 328 PROT TIPO 13 New Super Mario Bros Integrantes Eric Akira Sobrinho Hamabata Leonardo Fernandes Fureche William Jun Sugyama Fidelidade do prot tipo em rela o proposta preliminar A proposta inicial era apresentar um prot tipo composto por um sistema simples de roldanas e molas que iria simular os movimentos e a es do jogador dentro do jogo original como se fosse um New Super Mario Bros anal gico Depois de alguns testes o trio abandonou a proposta devido dificuldade
576. xista de fato como se um m gico estivesse operando sobre toda a situa o O nome Wizard of Oz portanto prov m do fato de esta t cnica tentar implementar o mesmo que o personagem que d t tulo ao livro filme fez a Dorothy a outra personagem da hist ria a que foi enganada fazer valer uma experi ncia mesmo ela n o sendo real Buxton acrescenta alguns pontos deve haver fidelidade experi ncia n o ao prot tipo pode se usar qualquer aparato para encantar se o usu rio quando mais cedo for feita a experi ncia melhores ser o os resultados Um exemplo da t cnica pode ser visto na figura a seguir Figura 8 Esquema de montagem de prot tipo do tipo wizard of oz Buxton 2007 p 247 H duas interfaces uma interface para o usu rio direita e outra chamada interface Wizard em que h um operador com microfone O usu rio recebe instru es do operador para agir sobre o sistema fict cio que deve antecipar se PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 168 sobre as a es realizadas pelo usu rio final Dados devem ser capturados um assistente pode realizar esta tarefa para que o teste seja avaliado importante que o usu rio acredite que esteja agindo sobre um sistema real Embora a maioria dos relatos Buxton Alcoforado Hoysniemi e Read a respeito dessa t cnica siga esse esquema poss vel imaginar outros usos utilizando formatos e materiais diferentes
577. zem do jogo algo diferente Portanto independentemente do grau de liberdade que o designer tem na fase de concep o atualmente nenhum projeto prescinde de algum tipo de PUC Rio Certifica o Digital N 0710761 CA 116 consulta ao p blico usu rio equipe t cnica ou por meio do levantamento de dados de diversas fontes de pesquisa Schuytema afirma que o designer por ser considerado o profissional das ideias nessa fase do processo de design de games chama todos os envolvidos para participar de programadores e profissionais de marketing a alguns usu rios Para esse autor importante que todos deem seu parecer t cnico ou pessoal com base nas ideias preliminares principalmente porque a maioria dos projetos de games tem diversos requisitos espec ficos sejam eles comerciais tecnol gicos ou mesmo provenientes da solicita o dos pr prios usu rios N o toa que muitas empresas de games chamam os diversos agentes envolvidos para participar dos tradicionais brainstormings ou de outras t cnicas para gera o de alternativas Na rea de games portanto comum que todo esse processo desemboque na defini o do que se chama conceito geral high concept Bates 2001 afirma que o grande objetivo da primeira fase do processo de desenvolvimento de um game achar a ideia que envolve o conceito geral do jogo Segundo esse autor idem ibidem p 5 o conceito geral uma resposta de uma ou duas senten as para a seg
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