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Manual Del Propietario
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1. o oonnnnnnnnnnnnnnnnn e Le i A Forzar los movimientos de la COMputadora coooccccnoccccnoccncnananacononcnonanannnano cacon non oran ana nnna nana Cambio de lugares con la computadora Indicadores del juego seee Jaque mate Jaque coooocccccnnns de Juego de empate o Realizar movimientos especiales Ae a i Captura Em Passa ta Ys aaa Ra tard Coronaci n del PM cinc dato Enoque ica aaee iaraa a ea aE aS Permitir que la computadora sugiera los movimientos NiVel id UE Ai ie Pantallas con claves de los niveles Cambio de Miel aa a aT EE Esa Selecci n de NiVelesS AEE A EEE EEE T cn cnn ocn nan nn cnn nn n cnn rn nana n nr AS Nivel de novato A5 al H5 Nivel de entrenamiento A7 al H2 Nivel de juego normal A1 al G2 Nivel de torn o A3 al H3 nese Nivel de Muerte Repentina A4 al H4 Nivel de b squeda de jaque A6 al H6 Nivel de tiempo de respuesta indefinido H2 FUNCIONES AVANZA iii cia Verificaci n de la posici n de las piezas Retracci nn de movimientos Preparativos para los problemas Colocaci n en tablero completo Colocaci n en tablero parcia Agregado de piezas durante el juego Correcci n de colocaciones legales Cons lta de la informaci n del juego ooooconcccinccnocaconccnnancnonanonncann cono nc rca nn rca nnn canaria 35 Variaciones principales Informaci n de b SquEdd
2. Nota La computadora no reflejar en la pantalla el nivel de b squeda durante la b squeda de un jaque e Posici n total G3 el n mero de posiciones por segundo que la com putadora est revisando mientras de termina su movimiento e Transcurso de tiempo entre movimientos H3 el transcurso de tiempo desde el ltimo movimiento Vea Cron metros del ajedrez AT LOCALIZACION DE POSIBLES FALLAS Si la computadora no funciona c mo debiera siga las siguientes sugerencias para consultar si los problemas se pudieran eliminar De otra manera lleve su computadora a la tienda Radio Shack de la localidad PROBLEMA SUGERENCIA La pantalla no se apaga Verif que las condiciones de la bater a La pantalla esta op ca o clara Revise las bater as o convertidor si est en uso o el juego no funciona La computadora no registra Verifique la posici n de las piezas blancas negras Los movimientos legales o refleja Vea Verificacion de la posicion de las piezas movimientos inesperados Durante un juego la computadora El sonido est apagado o esta en el m dulo de silencio no em te un tono cuando se presiona Cambie estas opciones un cuadro o no em te tono de ninguna manera La computadora se apaga durante La opci n para el apagado autom tico esta activada un juego Apague esta opci n si desea Vea Apagado autom tico G1 La computadora se tarda para La computadora est en un niv
3. NIVEL DE ENTRENAMIENTO A7 al H8 Los 16 niveles de entrenamiento fueron dise ados especificamente para los nova tos Dentro de los niveles primarios la computadora realiza sus movimientos casi instant neamente no d ndole tiempo para estudiar el movimiento El nivel A7 es el m s f cil y la fuerza de la computadora se incrementa gradualmente hasta el nivel H8 La siguiente tabla lo demuestra de la siguiente manera El cuadro que se oprime para selec cionar un nivel despu s de oprimir el bot n LEVEL e La profundidad de PLY que la com putadora buscara para efectuar un movimiento Nota El PLY es uno de sus movimientos o uno de los movimientos de la computa dora El n mero despu s de PLY indica el n mero de movimientos que la computa dora avanzar para encontrar un movimiento n Niveles Normales A1 al G2 Los 15 niveles normales se incrementan en dificultad desde el nivel A1 el m s f cil al G2 el m s dificil La siguiente tabla los demuestra de la siguiente manera El cuadro que se oprime para selec cionar un nivel despu s de oprimir el bot n LEVEL El promedio de tiempo que la compu tadora consuma para calcular su movimiento e Lo que la computadora refleja cuando se selecciona un nivel Nota El tiempo por movimiento es el promedio de tiempo que consume la com putadora para calcular cada movimiento Durante los movimientos de inici de un jueg
4. G2 La computadora normalmente selecciona entre una gama de movimientos desde los m s faciles a los m s dificiles Usted puede establecer la computadora para que selec cione los movimientos m s eficaces al es tablecer esta opci n hacia AL Nota Si usted fija esta opci n en la computadora jugar muy bien y ser casi inconquistable Sin embargo sto tambi n limitar las opciones de movimientos para la computadora as como tambi n har que las respuestas a los movimientos sean m s limitados Activacion Desactivacion Del Libro H2 La computadora normalmente selecciona los movimientos de uno o m s libros de apertura para los movimientos iniciales en un juego Usted puede estipular que la computadora no use los libros estableci endo esta opci n hacia Nota Si usted fija esta opci n en la computadora tendr que elaborar la respuesta a su movimiento sin ninguna referencia resultando en un juego m s lento OPCION DE VARIABLE A3 Al H3 PANTALLA Esta opci n le perm te cont nuamente con sultar la informaci n del juego como se describe en la secci n Cons lta de la in fomaci n del juego mientras la computa dora calc la su movimiento y sin interrumpir el juego en curso Mientras c lcula su movimiento la compu tadora refleja cada estadistica que usted seleccione una por una en intervalos de un segundo Notas e La computadora no refleja el cron metro mien
5. Nota Una vez que haya jugado a lo largo de estos libros el cambio de las opciones no tendra efecto alguno con referencia a c mo juega la computadora Pero si usted activamente jug durante los movimientos iniciales la computadora contin a respon diendo activamente despu s de haber ter minado los movimientos iniciales Libro Pasivo D2 La computadora normalmente selecciona los movimientos iniciales conforme a las aperturas activas y posiciones abiertas Pero usted puede establecer que la com putadora seleccione los movimientos con forme estrategias m s pasivas y estrategias m s cerradas al establecer esta opci n hacia Libro Activo E2 La computadora normalmente selecciona los movimientos de apertura que estipulan jugadas y estratagemas m s pasivas Pero usted puede establecer que la computadora seleccione jugadas y estratagemas m s activas al establecer esta opci n hacia AL Libro Completo F2 La computadora normalmente selecciona solamente algunos de los movimientos iniciales Pero usted puede establecer que la computadora seleccione cualquier movimiento de sus libros al establecer esta opci n hacia Nota Si usted selecciona esta opci n es posible que la computadora efect e movimientos l gicos durante el juego Esto se debe a que los libros contienen respuestas a muchas l neas de juego in cluyendo lineas il gicas para en caso de que el oponente des e jugarlas Libro De Torneo
6. Si usted oprime el bot n NEW GAME la computadora retrocede hacia las opciones establecidas desde la f brica OPCIONES EN EL MODULO DE OPERACIONES Jugar contra otra persona A1 La computadora normalmente refleja un contramovimiento cuando usted registra un movimiento Pero usted puede estipular que la computadora no responda con un con tramovimiento al establecer esta opci n hacia la posici n Esta opci n le perm te usar la computadora como rbrito cuando juega contra otra per sona registre una serie de movimientos o vuelva a jugar una parte de un juego Notas e Si usted est jugando contra otra per sona y opta por esta opci n al optar por la posici n cualquiera de los dos jugadores pueden usar la computadora para que les sugiera los movimientos simplemente al oprimir el bot n INFO La pantalla refleja el movimiento sugerido Si usted esta jugando contra otra per sona y optar por la opci n a cualquiera de los dos jugadores pueden dejar que la computadora reg istre el movimiento al oprimir el bot n ENTER La pantalla refleja el movimiento sugerido por la computa dora despu s de haber registrado este movimiento la opci n sige fija en A1 Sonido B1 La computadora normalmente em te un tono cuando usted presiona un bot n o una pieza Pero usted puede establecer la com putadora a no emitir el tono cuando pre siona las piezas o botones al poner esta opci n hacia Nota Si
7. camente La computadora no se apagar autom ti camente mientras est calculando un movimiento Despu s de apagarse la computadora usted puede oprimir el bot n GOP STOP para continuar con el mismo juego Juego Con Las Piezas Blancas En La Parte Superior Del Tablero H1 La computadora normalmente juega el color negro en la parte superior del tablero y usted juega el color blanco desde la parte inferior Pero usted puede establecer que la computadora juege el color blanco de la parte superior al establecer esta opci n hacia Cuando use esta opci n recuerde colocar las piezas negras en los cuadros m s cerca hacia usted AN OPCIONES DE LOS MODULOS DE JUEGO Los m dulos de juego de la computadora le permiten controlar la manera en que la computadora selecciona sus movimientos durante un juego Busqueda De Algoritmos A2 La computadora contiene dos tipos de b squeda de algoritmos que usa para se leccionar movimientos durante el juego la b squeda selectiva y la b squeda de fuerza bruta La b squeda selectiva lim ta a la computa dora a solamente buscar esos movimientos con la mayor posibilidad de obtener resulta dos a su favor La b squeda de fuerza bruta perm te que la computadora calc le todas las posibilida des pero resulta en un juego m s lento La computadora normalmente opta por la b squeda selectiva salvo cuando el juego es para la b squeda de un jaque Pero usted puede es
8. de la computadora Para facilitar sto es una buena idea marcar esas piezas con cinta adhesiva ENROQUE La computadora se enroca siempre y cu ando esta determina que ese movimiento es ventajoso La computadora se enroca al mostrar 0 0 para un enroque de lado del rey o 0 0 0 para un enroque a lado de la reina Usted deber mover al rey primero luego a su torre La computadora reconoce cuando usted elije un enroque Enroque primero movi endo al rey Una vez que el rey haya sido movido sus dos cuadros la computadora reconoce este movimiento c mo la primera parte de un enroque Notas e El enroque es un movimiento del rey Si usted intenta mover la torre primero la computadora reconoce ese movimiento c mo uno legal pero no permitir que se termine el enroque al mover al rey Usted tendr que retro ceder el movimiento de la torre luego enrocarse moviendo al rey primero Vea Retracci n de movimientos Si usted mueve la torre incorrecta mente despu s de haber movido al rey la pantalla refleja la abreviatura Er as como tambi n el cuadro de DESTINO correcto para esa torre Las luces del FILA HILERA tambi n se en cienden para marcar al cuadro de DESTINO correcto Oprima esa torre en el cuadro de DESTINO apropiado 1 Por ejemplo siga estos pasos para efectuar un enroque del lado de la reina blanca 1 Oprima al rey blanco en el cuadro E1 La computadora refleja el s mbolo O la co rona
9. el s mbolo y 0 00 00 USO DE UN CONVERTIDOR PARA LA CORRIENTE ALTERNA Con un convertidor opcional para la corri ente alterna Cat No 273 1455 usted podr alimentar con corriente el ctrica a la computadora desdeun enchufe para corri ente el ctrica dom stico Nota Para mantener en la memoria alg n juego en curso ser necesario tambi n instalar las bater as Precauciones Ser necesario de usar un convertidor que prov a 9 voltios y un m nimo de 150 mili amperios El centro del conector deber estar a negativo y deber conectarse apro piadamente en el enchufe 9 V ubicado en la parte posterior de la computadora El convertidor previamente suger do satis face estas especificaciones El uso de un convertidor que no cumpla con estas especificaciones pudiera da arse o da ar la computadora Apague la computadora al oprimir GO STOP antes de desconectar el conver tidor de la computadora Desconecte el convertidor del enchufe de corriente el ctrica antes de desconectar la conexion de la computadora Siga los siguentes pasos para usar el con vertidor de corriente 1 Si la computadora est encendida oprima y mantenga oprimido el bot n GO STOP hasta que la pantalla se apague 2 Ins rte el conector del convertidor en el enchufe 9 V ubicado en la parte posterior de la computadora 3 Conecte el convertidor en el enchufe para la corriente el ctrica INSTRUCCIONES BASICAS DEL AJEDREZ EL TA
10. forzado o usted oprima el bot n ENTER Se usa este nivel para dejar que la computadora anal ce problemas duranteun plazo de algunas horas o tambi n d as Cuando usted seleccione este nivel la computadora refleja en la pantalla la cifra 9 99 99 Para suspender la b squeda y forzar a que la computadora efect e un movimiento oprima el bot n ENTER an FUNCIONES AVANZADAS VERIFICACION DE LA POSICI N DE LAS PIEZAS Si usted desea verificar las posiciones de las piezas en el tablero se deber n usar los bot nes con los simbolos para encontrar dicha posici n Cada vez que se oprima un bot n con los simbolos la computadora refleja el color y la posici n de la pieza y a la vez se encienden las luces correspondi entes de FILA HILERA Los simbolos de las piezas han sido ilustrados en la com putadora de la siguiente manera Por ejemplo si la reina blanca est en la posici n D1 y usted lo desea verificar oprima el bot n con el s mbolo de la reina una vez La computadora refleja el s mbolo O corona d1 O bien si la reina negra est en el cuadro F6 y lo desea verificar oprima el bot n con el s mbolo de la reina dos veces La computadora refleja el s mbolo W corona F6 Para localizar todas las piezas del mismo tipo oprima repetidamente el bot n con el s mbolo correspondiente a ese tipo de pieza an Si en caso de existir una pieza m s del mismo tipo en el tablero la pantalla y las luces de
11. pantalla conjuntamente con la cantidad del e El tiempo maximo permitido para el tiempo transcurrido juego Notas Lo que la computadora refleja cuando usted seleccione el nivel Cuando juegue muerte repentina se puede establecer el cron metro para reflejar el tiempo descendente en lugar de tiempo transcurrido Vea Cro nometraje descendente E1 e Cuando juegue en el nivel de muerte repentina la computadora registra los tiempos de ambos contricantes Vea Tiempo por transcurrir en los juegos de torn o o muerte repentina no Niveles De Busqueda De Jaque A6 al H6 Los 8 niveles de b squeda de jaque le per miten ubicarse en una posici n y dejar que la computadora b sque el jaque al rey del oponente dentro del transcurso de 1 a 8 movimientos sin importar la defensa del oponente La computadora busca la solu ci n m s corta a los problemas del jaque mate Si no hay soluci n o la computadora no la encuentra esta emitir un tono de error Usted tendr que cambiar los niveles para reanudar el juego normal La siguiente tabla lo demuestra de la siguiente manera El cuadro que se oprime para selec cionar un nivel despu s de oprimir el bot n LEVEL e El problema de jaque que la computa dora intentara a solucionar Lo que la computadora refleja cuando se seleccione el nivel Nivel De Tiempo De Respuesta Indefinido H2 En el nivel H2 la computadora buscar hasta encontrar un jaque
12. s m bolo O para el color que vaya a dar inicio luego oprima el bot n CLEAR O simple mente oprima el bot n CLEAR el nivel que des e y empiece a jugar Nota Si la computadora em te un tono de error es porque un pieza o m s fueron movidas retiradas o registradas ilegal mente Para corregir este error vea Cor recci n de de colocaciones ilegales an Colocacion De Tablero Parcial Siga estos pasos para borrar el tablero y preparar solamente algunas piezas 1 Oprima el bot n NEW GAME 2 Oprima el bot n POSITION La computa dora refleja en la pantalla la clave POS 3 Oprima el bot n ENTER La computadora refleja el s mbolo y borra la posici n de todas las piezas en el tablero 4 Oprima el bot n ENTER nuevamente 5 Oprima el bot n correspondiente al s m bolo de la pieza que des e a adir y el bot n 0 o 5 3 para cambiar el color si es necesario La computadora refleja el s m bolo MH o O el s mbolo y el s mbolo de la pieza a a adir 6 Presione la pieza a a adir dentro de su cuadro de DESTINO La computadora re fleja el s mbolo M o el s mbolo O y el s m bolo de la pieza el signo y el cuadro donde se encuentra esa pieza Las luces de FILAS HILERAS tambi n se encienden para marcar el cuadro de DESTINO 7 Repita los pasos 5 y 6 para las dem s piezas que des e a adir 8 Cuando usted termine de colocar las piezas oprima el bot n O o 1 3 hasta que la computa
13. todas las posiciones de las piezas en el tablero Notas La evaluaci n puede cambiar durante el movimiento de la computadora por que esta explora varias estrategias du rante el anal sis La evaluacion pudiera ser n mero fraccional e La computadora no reflejar una evaluaci n mientras esta en b squeda de un jaque Para continuar con el juego simplemente registre el movimiento de la computadora cuando esta lo refleje o registre su movimiento durante su turno DE Profundidad De Busqueda Ac tual La computadora responde a los movimien tos del oponente prediciendo varios movimientos anticipados luego contra ata cando esos movimientos Para consultar la profundidad de la b squeda actual el n mero de ply de los movimientos que la computadora esta an ticipando y los contramovimientos para los mismos oprima INFO dos veces luego oprima W una vez El s mbolo M destel lar o el s mbolo O se refleja y la pantalla refleja la profundidad Por ejemplo si la computadora refleja 7_ 1 es porque est antcipando 7 ply de movimientos para el jugador y est consid erando 1 contramovimiento Notas e La computadora refleja el s mbolo al oprimir el bot n M gt si es que a n no ha terminado la profundidad de su b squeda Pudiera presentarse la situaci n de que esta profundidad cambiara du rante el movimiento de la computa dora e La computadora no refleja informaci n mientr
14. 3 Oprima el bot n CLEAR A CONSULTA DE LA INFORMACION DEL JUEGO Su computadora para jugar ajedrez refleja informaci n relacionada con sus c lculos durante un juego El estudio de esta infor maci n le puede ayudar a aprender m s acerca del juego del ajedrez Usted podr consultar la informaci n en cualquier momento durante el juego Si usted lo ve mientras la computadora esta calculando su movimiento podr consultar cambiar la infomacion mientras la compu tadora considera la mejor respuesta al movimiento que usted haya ejecutado Nota Usted puede establecer que la com putadora refleje la informaci n autom tica mente mientras c lcula su pr ximo movimiento Vea Opci n de pantalla Vari able Usted podr consultar la siguiente informa ci n Variaciones principales Informaci n de b squeda Relojes de ajedrez e Cronometraje de movimientos VARIACIONES PRINCIPALES La computadora puede predecir los movimientos que el oponente pudiera efectuar hasta 4 movimientos adelanta dos luego c lcula los contramovimientos para esos A estos contramovimientos se les llaman variaciones principales Para consultar la primera variaci n princi pal oprima el bot n INFO durante el turno de la computadora El el s mbolo M destel lar y la pantalla refleja los cuadros de ORIGEN y DESTINO para el primer con tramovimiento que est considerando hacer Luego oprima el bot n O o m gt para co
15. BLERO DE JUEGO Siguiendo las reglas internacionales del ajedrez el tablero de juego se compone de 8 filas verticales y 8 filas horizontales llamadas hileras Cada fila de izquierda a derecha a sido designada con una letra de la A a la H y cons ste de 8 cuadros identificados alter nadamente por un color negro y un color plateado Cada hilera de la parte inferior a la supe rior a sido designada con un n mero del 1 al 8 y consiste tambi n de 8 cuadros iden tificados alternadamente por un color negro y un color plateado Nota Los cuadros plateados son referidos c mo el color blanco a lo largo de este manual LAS PIEZAS DEL JUEGO Descripci n Existen 16 piezas de color gris claro y 16 de color caf 32 en total Cada color contiene este n mero de piezas Nota Las piezas de color gris claro y de color caf son referidas c mo los colores blanco y negro a lo largo de este manual Coloaci n He aqui la manera de colocar las piezas sobre el tablero de juego Coloque el tablero frente a usted de manera que los bot nes y la pantalla est n hacia el lado derecho Coloque las piezas blancas en el lado del tablero m s cerca hacia usted de esta manera e Coloque las torres sobre las posicio nes A1 y H1 e Coloque los caballos sobre las posi ciones B1 y G1 e Coloque los alf les sobre las posicio nes C1 y F1 e Coloque la reina sobre la posici n D1 Coloque al rey sobre la posici n E1 e Col
16. Cat No 60 2441 MANUAL DEL PROPIETARIO Favor de leer antes de usar el equipo JUEGO DE AJEDREZ COMPUTARIZADO MEGA 2050X CARACTERISTICAS Su juego de ajedrez MEGA 2050X Radio Shack es uno de los m s avanzados y ver s tiles Es ideal para todos desde el profe sional o jugador de torn os hasta el novato o jugador informal El juego computarizado ser el retador implacable a pesar de ser f cil de preparar y jugar Las opciones avanzadas de la computadora le permiten simular las posiciones los soni dos e intensidad de los juegos de cam pe nato o de torn os Puede permitir que la computadora asuma el papel de rbitro mientras usted juega contra otra persona encender y apagar el sonido o reflejar en la pantalla y eschuchar el cronometraje del juego La computadora tambi n refleja la informaci n que le ayudar a mejorar su destreza en el juego del ajedrez ya sea al jugar o al oprimir unos cuantos bot nes cuando usted lo des e Las caracter sticas de la computadora in cluyen Superficie Especial de Juego con Sen sores La computadora percibe los movimientos del juego al ejercer presi n de las piezas contra la superficie del tablero Pantalla Lcd Muestra el movimiento actual la posici n actual de la pieza y su verificaci n el nivel de juego la profundidad a escudri ar variaciones principales b squeda de posi ci n pantalla variable e informaci n del tiempo transcurrido Opcion De Pan
17. FILAS HILERAS se encienden indicando la posici n de cada pieza del mismo tipo cada vez que usted oprima el bot n Si usted contin a a oprimiendo el mismo bot n la pantalla y las luces indican las posiciones de cada pieza para ambos colores Nota Si usted oprime el bot n con los sim bolos m s veces que piezas en el tablero la pantalla refleja el s mbolo de esa pieza solamente Oprima CLEAR para retroceder hacia el juego normal RETRACCION DE MOVIMIENTOS Esta funci n le perm te retraerse de movimientos hechos por usted o por la computadora y que estos ya hayan sido una vez efectuados La computadora le re cordar de retroceder al tablero una pieza previamente capturada o una torre enro cada hacia su cuadro original Notas e Si usted no est seguro de la posici n de una pieza previamente capturada o una torre enroca vea Verificaci n de la posici n de las piezas e Si cambia de opini n con referencia a un movimiento antes de oprimir el cuadro de DESTINO siga los pro cedimientos en Correcci n de movimientos equivocados 1 Oprima el bot n TAKE BACK Retrac ci n Las luces de FILAS HILERAS indican el cuadro de DESTINO del ltimo movimiento y la pantalla refleja el s mbolo E y el s mbolo O el s mbolo de la pieza movida la ltima vez el cuadro de ORIGEN y el cuadro de DESTINO para el ltimo movimiento 2 Presione la pieza en el cuadro de DESTINO indicado Las luces de FI
18. LAS HILERAS cambian para indicar el cuadro de ORIGEN del ltimo movimiento 3 Mueva la pieza del cuadro de DESTINO al cuadro de ORIGEN 4 Presione la pieza en el cuadro de DESTINO indicado Nota El cron metro del juego indicar el tiempo total que consumi la computadora para efectuar su movimiento durante el juego en curso 5 Repita los pasos 1 al 4 para la retraccion de los movimientos adicionales Usted po dr retroceder hasta 30 PLY de movimien tos un PLY es un movimiento ya se propio o de la computadora PRESENTACION DE PROBLEMAS Usted podr usar el m dulo de presen taci n para Borrar volver a registrar o relocalizar piezas a cualquier momento durante el juego Establecer problemas o rompeca bezas para que la computadora los resuelva Nota Si usted ya inici un juego deber oprimir el bot n POSITION durante su turno para ejecutar el m dulo de presentaci n de problemas De otra manera usted puede oprimir el bot n POSITION en cualquier momento Antes de usar este m dulo para crear sus propias posiciones familiar cese con este procedimiento al preparar las posiciones en el tablero como se describe en los ejemplos siguientes COLOCACION DE TABLERO COMPLETO Para los problemas de tablero completo la computadora graba las posiciones que usted registra en la memoria y as me que las dem s piezas permanecen en sus posi ciones originales Usted solamente tendr que re
19. NTER cada vez que sea su turno INDICADORES DEL JUEGO Jaque mate Cuando un jaquemate ocurra en el tablero MATE destella en la pantalla durante 10 segundos Oprima NEW GAME para iniciar un juego nuevo Cuando la computadora vea la oportunidad de un jaque mate al oponente primero indicar su movimiento como siempre Cuando usted haga el movimiento para la computadora esta destella el aviso de jaque mate durante 10 segundos Por ejemplo si el oponente hace un movimiento y la computadora ve una oportunidad para efectuar un jaque mate contra el oponente en 2 movimientos para cada jugador la pantalla refleja el s mbolo F in 2 Nota el cron metro contin a el cont o despu s de un jaque mate y hasta que usted oprima NEW GAME an JAQUE Cuando un jaque ocurra en el tablero CHECK destella en la pantalla durante 10 segundos para indicar que el rey est en jaque JUEGO DE EMPATE Cuando la computadora detecte las condi ciones para un juego de empate END de stellar en la pantalla Si el juego de empate se encuentra en tablas el juego se termina sin oportunidad de continuar Si un juego de empate no se encuentra en tablas usted puede retrac tarse de los movimientos vea Retracci n de movimientos o cambie la posici n de las piezas vea Establecer problemas y contin e el juego al registrar su pr ximo movimiento u oprimiendo ENTER Nota El cron metro contin a su avance despu s de u
20. a dora em ta un tono de error Siga estos pasos para registrar los movimientos 1 Cuando sea su turno ejerza pre si n sobre la pieza que des e mover desde el cuadro de ORIGEN La pantalla refleja el s mbolo O o W el s mbolo de la pieza y Una luz de FILA se enciende c mo tambi n una de las HILERAS para indicar el ORIGEN de esa pieza Nota Si su movimento captura la pieza del oponente el s mbolo O o W el s mbolo de la pieza que amenaza el cuadro de INICIO el s mbolo y el cuadro de DESTINO se iluminan en la pantalla 2 Cuidadosamente ejerza presi n sobre el cuadro de DESTINO La computadora in dica los cuadros de INICIO y DESTINO Luego ya sea el s mbolo O o el s mbolo W destellan en la pantalla y el cron metro inicia el cont o mientras la computadora planea su propio movimiento Notas Es posible que la computadora re sponda instant neamente por lo cual usted no vera el s mbolo O o el s m bolo MW en la pantalla o que el cron metro avance Si usted no desea esperar a que la computadora calc le su propio movimiento usted deber oprimir ENTER para forzar el movimiento de esta 3 Cuando la computadora est lista para ejecutar su movimiento o bien si usted oprimi el bot n ENTER para forzar el movimento la pantalla refleja el s mbolo O o el s mbolo W el s mbolo de la pieza que la computadora mover y el ORIGEN y DESTINO de la misma Las luces de FILA HILERA se en
21. agotadas Precauci n Deseche de las bater as apropiadamente No las entierre ni las incinere Nota La informaci n de un juego en la memoria se perder cuando extraiga las bater as 4 Ins rte seis bater as tipo C de acuerdo con la polaridad correcta y marcada en el interior del compartimento Precauciones e Use solamente bater as nuevas del tama o y tipo requer do e Nunca mezcle las bater as nuevas con las usadas 5 Reinstale la cubierta Precauciones Las baterias incorrectamente instaladas pudieran filtrar sus compuestos qu micos da ando su juego computarizado Nunca deje las bater as d biles dentro de su juego Si su juego computarizado no va a ser usado durante varios d as extr iga las bater as Si su juego computarizado no funciona reemplace las bater as Si a n as no fun ciona apropiadamente es posible que sea necesario restablecer las directrices neutras de la computadora Vea la secci n Direc trices neutras del juego de ajedrez DIRECTRICES NEUTRAS DEL JUEGO DE AJEDREZ Si su computadora no funciona apropiada mente despu s de haber reemplazado las bater as pudiera ser necesario restablecer las directrices neutras del juego de ajedrez Para sto ins rte un objeto puntiagudo c mo lo pudiera ser un clip para papeles previamente enderezado e ins rtelo en la perforaci n marcada ACL debajo del ta blero Se escuchar un tono y la pantalla refleja
22. as de la computadora Las nicas dos opciones que regresan a su estado fijo cuando se empieza un juego nuevo son Auto Answer A1 Auto respuesta y Play White from the Top H1 Jugar las piezas blancas desde la parte superior del tablero SELECCION Y CAMBIO DE LAS OPCIONES 1 Seleccione El grupo de opciones que contiene los fijOs a cambiar oprimiendo el bot n OPTION Una vez para seleccionar el grupo del m dulo de operaciones Vea m dulo de operaciones Dos veces para el grupo de m dulo de juego Vea m dulo de juego e Tres veces para el grupo de m dulo de pantalla alterna Vea m dulo de pantalla variable A3 al H3 La pantalla refleja la primera opci n dentro del grupo de opciones seleccionado 2 Oprima repetidamente el bot n 0 3 o m hasta que la pantalla refleje la opci n que des e cambiar Por ejemplo si usted desea cambia a la opci n C1 M dulo de silencio oprima el bot n W dos veces La pantalla refleja el signo si la opci n est activada o el signo si est desacti vada 3 Para cambiar este estado fijo oprima ya sea el bot n ENTER o el cuadro que corre sponda a esa opci n 4 Oprima el bot n CLEAR para continuar con el juego o repita los pasos 1 3 para cambiar a otra opci n Nota Durante un juego usted puede cam biar las opciones A1 Jugar contra otra persona y H1 Jugarlas piezas blancas en la parte superior del tablero siguiendo es tos pasos
23. as est en el nivel de b squeda de un jaque Para continuar el juego simplemente regis tre el movimiento de la computadora cu ando esta lo refleje o registre su propio movimiento durante su turno Contramovimientos Actuales Para consultar los movimientos que la computadora actualmente est consider ando efectuar oprima el bot n INFO dos veces luego oprima el bot n M gt dos ve ces el s mbolo M destella o el s mbolo O aparece en pantalla y refleja los cuadros de ORIGEN y DESTINO para el con tramovimiento Notas El contramovimiento actual pudiera cambiar durante el turno de la com putadora porque esta analiza varias estrategias La computadora no refleja ning n tipo de informaci n mientras est en el nivel de b squeda de un jaque Para continuar el juego simplemente regis tre el movimiento de la computadora cu ando esta lo refleje o registre su propio movimiento durante su turno Posicion Total Para consultar el n mero de posiciones por segundo que la computadora esta viendo mientras determina su contramovimiento oprima el bot n INFO dos veces luego oprima el bot n W gt tres veces El s mbolo m destella y el s mbolo O aparece en pan talla el n mero cambia en pantalla Para continuar con el juego simplemente registre el movimiento de la computadora cuando esta lo refleje o registre su propio movimiento durante su turno CRONOMETROS DEL AJEDREZ Los cron metros del
24. ausa de un mal fun cionamiento e invalidar su garant a Si su computadora no est funcionando como debiera ll vela a una tienda Radio Shack de la localidad para obtener ayuda AO
25. cienden para indicar el ORIGEN Nota Si el movimiento de la computa dora captura una de sus piezas el s mbolo O o el s mbolo W el s mbolo de la pieza que amenaza el s mbolo y el DESTINO de la pieza aparecera en la pantalla 4 Ejerza presi n sobre la pieza de la com putadora en el cuadro de DESTINO La pantalla exhibe el s mbolo O o el s mbolo M para indicar que es el turno suyo He aqui un ejemplo de c mo mover las piezas y comunicarse con la computadora Int ntelo ahora mismo 1 Ejerza presi n sobre el pe n blanco en el cuadro E2 La pantalla refleja el s mbolo O el s mbolo del pe n E2 y las luces de FILAS HILERAS del cuadro E2 se encien den 2 Mueva el pe n al cuadro E4 y ejerza presi n sobre ese cuadro El s mbolo W destella en la pantalla y el cron metro avanza mientras la computadora c lcula su propio movimiento 3 La computadora pudiera reflejar en la pantalla el s mbolo W un s mbolo del pe n y C7 C5 por ejemplo para indicar que desea mover un pe n del cuadro C7 ORIGEN al cuadro C5 DESTINO Las luces de FILAS e HILERAS del cuadro C7 ORIGEN se encienden 4 Ejerza presi n sobre el pe n negro en el cuadro de ORIGEN Las luces de FILAS HILERAS se encienden en el cuadro del DESTINO C5 5 Ejerza presi n sobre el pe n negro en el cuadro del DESTINO La computadora refleja el s mbolo M o el s mbolo O para indicar que ahora es el turno de usted y el cron met
26. ctual oprima LEVEL La computadora em te un tono y la pantalla refleja el nivel actual MA REFLEJO DE LAS CLAVES PARA LOS NIVELES Cuando usted seleccione un nivel la pan talla refleja cierta informaci n referente a ese nivel Por ejemplo si usted el je el nivel B2 la pantalla refleja L 1 00 La L significa que la computadora est en un nivel normal y 1 00 un minuto indica el tiempo que la computadora tiene para calcular sus movimientos durante el juego Vea Niveles de juego normales A1 al G2 CAMBIO DE NIVEL Para cambiar el nivel actual oprima el bot n LEVEL luego el cuadro en el tablero que corresponda con el nivel que usted desea jugar o bien oprima el bot n M 3 o el bot n con el s mbolo O hasta que la pantalla refleje el nivel que usted desea Luego oprima ENTER para registrarlo Para desplazarse a trav s de los niveles rapidamente oprima el bot n LEVEL para desplazarse 8 niveles a la vez Cuando la computadora refleje el nivel de seado simplemente oprima ENTER y con tin e con su juego Oprima el bot n CLEAR para permanecer en el nivel previo Usted puede cambiar el nivel en cualquier mo mento durante el juego ELECCION DE UN NIVEL Si usted es novato inicie con los niveles de novato A5 al H5 o los niveles de en trenamiento A7 al H8 La computadora intencionalmente comete errores para darle a usted la oportunidad de ganarle y para aprender mientras juega Los niv
27. dora refleje el s mbolo MH o el s m bolo O para el color que dar inicio al juego ahora oprima el bot n CLEAR O simplemente oprima el bot n CLEAR y empiece a jugar Nota Si la computadora em te un tono de error una o m s piezas fueron a adidas ilegalmente Para corregirlo vea Correc ci n de colocaciones ilegales Agregado De Piezas Durante Un Juego Siga estos pasos para agregar piezas du rante un juego 1 Oprima el bot n POSITION La computa dora refleja en la pantalla la clave POS 2 Oprima el bot n con el s mbolo de las piezas que des e a adir y el bot n O o m gt para cambiar el color si es necesario La computadora refleja el s mbolo o el s mbolo O el s mbolo de la pieza el signo el cuadro donde se encuentra Las luces de FILAS HILERAS tambi n iluminan ese cuadro 3 Presione la nueva pieza dentro del cuadro donde des e colocarla La computadora refleja el s mbolo MH o el s mbolo O el s m bolo de esa pieza el signo y el cuadro donde se encuentra Las luces de FILAS HILERAS tambi n iluminan ese cuadro 4 Repita los pasos 2 3 para todas las pieza a agregar 5 Cuando termine con este procedimiento oprima el bot n CLEAR Nota Si la computadora em te un tono de error es porque una o m s piezas fueron a adidas ilegalmente Vea Correcci n de colocaciones ilegales Extraccion De Piezas Durante Un Juego Siga estos pasos para retirar piezas duran
28. el de juego dificil efectuar un movimiento o la b squeda de algoritmo esta en sel fuerza bruta Si desea cambie el nivel o seleccione sel b squeda selectiva Vea Selecci n de nivel y B squeda de algoritmos A2 AO MANTENIMIENTO Su juego de ajedez MEGA 2050X de Radio Shack es un ejemplo de dise o y fab ricaci n insuperable Las siguientes suger encias le ayudaran a disfrutar de su juego durante muchos a os Mant ngala seca Si se moja s quela inmediatamente Los l quidos pudieran contener mate ria les que corr en los circuitos elec tronicos Usela y guardela bajo condicio nes normales de temperaturas ambi ente Las temperaturas extremo sas reducen la vida de los compo nentes electr nicos da an las bater as y deforman o derriten sus componentes de material pl stico Man jela con cuidado Dejarla caer pudiera da ar los circuitos impresos as como tambi n su gabinete Una ca da pudiera ser causa de un mal funcionamiento de la misma Mant ngala alejada del polvo y las grasas Estos elementos pudieran causar el desgaste prematuro de sus componentes Limpie la computadora con un trapo h medo ocasionalmente para mantenerla con un aspecto de nueva Ev te el uso de productos qu micos abras vos solventes para limpieza o deter gentes concentrados La modificaci n o alteraci n de los compo nentes internos de esta computadora pu diera ser la c
29. eles de entrenamiento limitan la profundidad de investigacion de la computadora resultando en un juego m s d bil por parte de la com putadora Si usted es un jugador intermedio o avan zado juegue los niveles normales A1 al G2 Estos var an desde los m s f ciles hasta los m s dif ciles Nota Cuando usted establezca el nivel tome en cuenta que mientras m s tiempo tenga la computadora para calcular sus movimientos el juego ser m s dificil Niveles De Novato A5 Al H5 Los 8 niveles de novato permiten que los jugadores novatos a intermedios le ganen a la computadora m s facilmente que en los otros niveles La computadora comete erro res comunes como dejar algunas piezas sin protecci n omitir capturar las piezas no proteg das o capturar piezas mientras se deja al rey sin protecci n El nivel A5 es el m s f cil y la fuerza de la computadora se incrementa gradualmente hasta el nivel A5 La siguiente tabla lo demuestra de la siguiente manera El cuadro a oprimir para seleccionar un nivel despu s de oprimir el bot n LEVEL El promedio de tiempo que la compu tadora consume para calcular su movimiento Lo que refleja la computadora cuando usted selecciona un nivel Nota El tiempo por movimiento es el promedio de tiempo que la computadora usa para efectuar el movimiento Durante los movimientos de inici de un juego la computadora puede efectuar los movimientos m s rapidamente an
30. er estas instrucciones totalmente antes de usar su juego de ajedrez Mega 2050X de Radio Shack CONTENIDO Con Referencia A Este Manual nreno aatan dd dd ii 7 A NN Instalaci n reemplazo de las bater aS ooooccnccnnnicnconocconcconanononanann cano nono nono na nan ccana cnn canaria Directrices neutras del juego de la computadora as E Ao Uso del convertidor de corriente el ctrica ooonoocinnnnccnnnncccnoncccnonaccconancnnnnnn cn rancio con n cn cnn ncnnana cacaos Instrucciones B sicas De Ajedrez oooococccinccconcciocncoonanonccanccona conocia norn corn n ran ncnn narran arrancar rnr cnn 10 El tablero de juego z ds da a sa Las piezas del USD icescrcniricni tii Ad ie 10 DESCTIPCI N Hi AA 10 Colocaci n 10 Movimientos 2e Eds r q MS 11 Reglas del juego coooocccccoccccnocncnnnanacano ee E E 2 12 Jaque mate el objetivo del juego e ds e 2 12 JAQUE A AT had de e 2 12 COPIAN O AAE A econ 13 Capturando En Passant inician caia TEE e a a aeaaee Ea 13 Coronaci n del pe n S de jy eds 13 ENFOQUE ssis Juegos de empate Operaciones BasicaS iii A Guarda extracci n de las piezas del Juego oooococccionoconccnocccconanonncancconancnonanarccnna conocia nn Encender apagar el juego sorro arini aaron ona ronca crecer Iniciar un juego nuevo Cons lta del cron metro Registro de los movimientos Correcci n de los movimientos equivocados Movimientos ilegales
31. ero de cuadros en forma vertical hori zontal o diagonalmente La reina se des plaza en una combinaci n de movimientos que efect an las torres y los alf les La reina no podr pasar m s alla del cuadro que est ocupado por otra pieza El rey solamente puede desplazarse un cuadro vertical horizontal o diagonalmente El pe n solamente podr desplazarse un cuadro directamente hacia el frente con excepci n de cuando se trate de capturar otra pieza Este captura una pieza al des plazarse diagonalmente y hacia adelante un solo cuadro con excepci n de la captura En Passant Vea Captura En Passant Cuando se desplaza desde su posici n original este podr hacerlo 1 o dos cuadros hacia adelante En todos los movimientos subsecuentes solamente podr des plazarse un cuadro a la vez Un pe n podr ser coronado a una pieza de m s alto rango Vea Coronaci n de un pe n REGLAS DEL JUEGO Jaque Mate el objetivo del juego El objetivo del juego es colocar sus piezas para que el pr ximo movimiento del rey de su oponente proteja el rey o capture su pieza A sto se le conoce c mo jaque mate Jaque Un jaque ocurre cuando la pieza de un jugador amenaza con capturar el rey del oponente pero el oponente puede mover el rey o cualquier otra pieza para evitar la capura Captura Para capturar una pieza usted deber des plazar su pieza hacia el cuadro que esta ocupado con la pieza que este cap
32. imido cualquier bot n o cuadro despu s de oprimir NEW GAME Notas El cron metro comienza a avanzar a n cuando el primer movimiento sea ile gal El cron metro contin a su avance a n cuando haya realizado un jaque mate o empate e Si usted est jugando en un torn o o juego de muerte repentina usted po dr estipular que el cron metro retro ceda en lugar de avanzar Vea Nive les de torn o A3 al H3 y Nivel de muerte repentina A4 al H4 REGISTRO DE LOS MOVIMIENTOS El jugar ajedrez contra la computadora es c mo jugar contra un oponente humano usted hace un movimiento y la computa dora responde con su propio movimiento La unica diferencia es que usted deber f sicamente mover sus propias piezas y las de la computadora Para efectuar un movimiento ejerza pre si n cuidadosamente en el centro del cuadro donde se origine el movimiento y despu s ejerza presi n cuidadosamente sobre el centro del cuadro donde se haga el movimiento final de la pieza El cuadro donde se origina el movimiento se identifica c mo ORIGEN FROM y el cuadro hacia donde usted esta moviendo la pieza se identifica somo DESTINO TO Notas e En la pantalla el s mbolo O indica ser el turno de las piezas blancas y el s mbolo MH indica el turno de las piezas negras El uso de cualquier otro bot n ademas de GO STOP o NEW GAME antes de completar un movimiento hacia el DESTINO causara que la comput
33. imientos que sugiere la computadora oprima INFO durante su turno La computadora refleja el s mbolo mientras calc la el movimiento luego el s mbolo O y los cuadros del INICIO y DESTINO para el movimiento sugerido Para continuar con el juego simplemente registre su movimiento Nota Si usted oprime INFO durante el turno de la computadora se reflejar la informaci n para un contra movimiento Vea Variaciones Principales NIVELES DE JUEGO Cuando usted juegue contra la computa dora usted podr eligir un nivel de acuerdo con su propia destreza Tambi n podr eligir entre varios niveles con control de tiempo incluyendo varios que sim lan los juegos de un torn o Algu nos de los niveles perm ten el uso de la computadora para aprender las estrategias del ajedrez o para analizar los problemas del ajedrez Los 64 niveles de juego de izquierda a derecha incluyen 15 niveles normales A1 al G2 1 nivel de respuesta con tiempo in definido H2 8 niveles de torn o A3 al H3 8 niveles de muerte repentina A4 al H4 8 niveles de novato A5 al 5 8 niveles de b squeda de jaque A6 al H6 16 niveles de entrenamiento A7 al H8 an Un vez que usted haya instalado las bater as u oprima ACL para restablecer las directrices neutras de su computadora esta se restablece en el nivel D1 Despues de sto la computadora permanece en el ltimo nivel seleccionado Para consultar el nivel a
34. io El Juego Para consultar el transcurso de tiempo desde que usted inici el juego en curso oprima el bot n INFO tres veces y el bot n m dos veces El s mbolo M o el s mbolo O y el tiempo transcurrido aparecen en pantalla no TIEMPO RESTANTE EN JUEGOS DE TORNEO O MUERTE REPENTINA En un juego de torn o o muerte repentina usted y la computadora tiene cierto tiempo para efectuar todos los movimientos Mien tras usted y el oponente juegan es posible que usted efect e sus movimientos m s rapido o m s lento que el oponente Por esta raz n la computadora graba los tiem pos de ambos jugadores por separado Tiempo Restante Para La Com putadora Para consultar el tiempo restante para la computadora antes de se termine el tiempo establecido para el torn o o muerte repen tina oprima el bot n INFO tres veces y oprima el bot n M gt tres veces El s mbolo E o el s mbolo O y el cron metro aparecen en pantalla Nota Si no est jugando un juego de torn o o muerte repentina la pantalla reflejar el s mbolo Tiempo Restante Para Usted Para consultar el tiempo que le resta a usted durante un juego de torn o o de muerte repentina oprima el bot n INFO tres veces y el bot n W gt cuatro veces El s mbolo W o el s mbolo O y el cron metro aparecen en pantalla Nota Si no est jugando un juego de torn o o muerte repentina la computadora solamente refleja el s mbolo 5 Restablecer Lo
35. ionaconccnnnnononononccanc conan conca nn rnn anna narran ccnnnnnnnns 44 B squeda de algoritmos Al ooconicccnnnccccnoncccconococononcncnonononano cocoa ncncnnn nn n nana nn cana nc rca ara nana cnc 44 Modulo f cil B2 isc asta a tac Ma 44 Modulo altazar EA E E EEE cera dieta ando dias dd dnde 44 Libros de aperturas i aaae n E EE aa A EE EA E EE AOE E AEE 45 Libropasivo DB ucraniana 45 RN O 45 Libroc mpleto E iia At 46 Libro detorm o GU delia 46 Activaci n Desactivaci n del libro H2 ooonninccnnnnccnnnncccnncccnonaccccnanccnnnnaca non n cn conc cn nana canannns 46 Opcion de pantalla variable A3 al HB oonnonccnininininonccnoccnonccnonncancconn non nnc non corn rnnn narran crac 47 Localizacion d posibles Tallas ai 48 Mantenimiento aaa apa 49 CON REFERENCIA A ESTE MANUAL Este manual est dividido entre las siguientes secci nes importantes Preparativos Instrucciones B sicas De Ajedrez Operaciones B sicas Niveles De Juego Funciones Avanzadas Informacion Del Juego A La Vista Opciones Del Juego Localizacion De Posibles Fallas Mantenimiento Preparativos describe las diferentes op ciones para la alimentaci n de las fuentes de energ a Instrucciones B sicas Del Ajedrez de scribe c mo ejecutar los movimientos de las piezas y las reglas del ajedrez Operaciones B sicas contiene las in strucciones b sicas para el uso de su ajedrez computarizado incluyendo c mo prepa
36. juego graban el transcurso de tiempo y el tiempo por transcurrir en ambos lados del tablero du rante un juego Usted puede consultar esos tiempos en cualquier momento durante el juego Los cron metros se detienen cuando usted retroceda una pieza selecciona opciones cambia los niveles de juego verifica o pre pare posiciones u oprima el bot n GO STOP para apagar la computadora Cuando un juego es mantenido en la memoria la computadora tambi n graba los tiempos de cronometraje correspondiente a ese juego y los reanuda cuando el juego contin e Nota La computadora retrocede los cron metros a 0 00 00 cuando usted oprima el bot n NEW GAME Para continuar con un juego despu s de haber consultado los cron metros simple mente registre el movimiento de la compu tadora cuando esta lo refleje o registre su propio movimiento durante su turno ST Lapso De Tiempo Desde Cualquier Movimiento Para consultar el transcurso de tiempo desde que uno u el otro participante efectu un movimiento oprima el bot n INFO tres veces El s mbolo M o el s mbolo O y el cron metro aparecen en pantalla Lapso De Tiempo Desde Que La Computadora Inicio El Juego Para consultar el transcurso de tiempo desde que la computadora inici el juego en curso oprima el bot n INFO tres veces y el bot n W gt una vez El s mbolo M o el s m bolo O y el tiempo transcurrido aparecen en la pantalla Lapso De Tiempo Desde Que Usted Inic
37. n juego de empate hasta que usted oprima NEW GAME REGISTRO DE MOVIMIENTOS ESPECIALES Captura En Passant La computadora reconoce cuando usted capture una pieza En Passant y tambi n puede decidir capturar una pieza En Pas sant Cuando se realize una captura En Passant la computadora primero indicar el movimiento de su pe n Luego refleja el cuadro de DESTINO del pe n capturado con un el s mbolo y el tablero enciende las luces de FILA HILERA indicando la posici n del pe n capturado Oprima ese cuadro y retire el pe n capturado Nota Para m s informaci n relacionada con las capturas En Passant vea Captura En Passant Coronacion De Peones Cuando uno de sus pe nes avance hasta el otro lado del tablero oprima el s mbolo de la pieza de la reina despu s de haber oprimido el cuadro de DESTINO para reg istrarlo como una reina Si desea coronar al pe n como una pieza diferente a la reina oprima el s mbolo correspondiente a la pieza que ocupar su lugar Si uno de los pe nes de la computadora avanza hasta el lado opuesto del tablero la computadora corona al pe n c mo la pieza que la computadora crea que sea de la mayor ventaja y refleja esa pieza en la pantalla Nota Usted puede sustitu r la pieza coro nada si est disponible pero no es necesa rio La computadora reconoce al pe n como una pieza ya coronada Solamente hay que recordar cu l pe n fue coronado ya sea una pieza suya o
38. nsultar los contramovimientos adi cionales hasta un limite de 4 Notas e Si usted oprime el bot n INFO durante su turno la computadora le sugiere un movimiento e La computadora refleja el s mbolo al oprimir el bot n O o M3 en caso de que a n no haya calculado el segundo tercer oO cuarto con tramovimiento Para continuar el juego simplemente regis tre el movimiento de la computadora cu ando esta lo refleje INFORMACION DE BUSQUEDA Evaluaci n La computadora puede evaluar las posicio nes actuales del tablero Para consultar dicha evaluaci n oprima el bot n INFO dos veces El el s mbolo M destellara o el s m bolo O se refleja en pantalla as como el signo O y nn La simbolog a o y nn es una tasa de evaluaci n que refleja una asesor a de evaluaci n del juego en curso bas ndose en los siguientes factores Los s mbolos o indican al jugador que la computadora cree tener la ven taja Si el s mbolo aparece el color blanco tiene ventaja sobre el negro ng Si el s mbolo aparece la ventaja es del color negro El s mbolo nn es la combinaci n de los siguientes valores El valor en puntos de la pieza que la computadora piensa que pueda ganar o perder La computadora le asigna puntos a las siguientes piezas Pe n 1 punto Alf l 3 puntos Caballo 3 puntos Torre 5 puntos Reina 9 puntos La asesor a general de la computadora referente a
39. o la computadora podr efectuar los movimientos m s rapidamente NIVEL DE TORNEO A3 al H3 Dentro de estos niveles usted tendr que efectuar sus movimientos dentro de un periodo de tiempo fijo Si usted sobrepasa el tiempo asignado sin efectuar el n mero de movimientos especificados la computa dora em te un tono y la palabra TIME aparece en la pantalla reflejando el tiempo transcurrido Notas Cuando usted juega a niveles de torn o se puede estipular que el cron metro retroceda en lugar reflejar el tiempo transcurrido Vea Cronome traje descendente E1 e Cuando juegue en el nivel de torn o la computadora registra los tiempos de los dos participantes Vea Tiempo restante en los juegos de torn o o de muerte repentina La siguiente tabla lo demuestra de la siguiente manera El cuadro que se oprime para selec cionar un nivel despu s de oprimir el bot n LEVEL El n mero de movimientos a efectuar dentro del tiempo asignado El tiempo asignado para el juego e Lo que la computadora refleja al se leccionar un nivel a7 Nivel De Muerte Repentina La siguiente tabla lo demuestra de la siguiente manera A4 al H4 Dentro de estos niveles es necesario ter El cuadro que se oprime para selec minar el juego dentro del tiempo asignado cionar un nivel despu s de oprimir el Si sobrepasa el tiempo asignado la com bot n LEVEL putadora em te un tono y tine destella en la
40. omic dc EE ntn nsnrnnen nenene Profundidad de b squeda actual Contramovimiento actual Posici n Total Scarlatti Cron metros del Aje eZ a a de Lapso de tiempo desde cualquier movimiento Lapso de tiempo desde que la computadora inici el juego Lapso de tiempo desde que usted inici el juego oococonnccccnnnccccnoncccnonacanonancncnanacanananonono Tiempo restante en juegos de muerte repentina o de tOrn o oooocccnccnoccccocanonccananonanananananccnnno Tiempo restante para la computadora Tiempo restante para usted occoocccco Restablecer los relojes del juego Cont o del n mero de MOVIMIeNtoS ooocociocccconcccccononcconancncnanacaconancncnnn cnn nano canon cnn cnn nn nrnna ennenen Opciones del Juego otitis L A 40 Selecci n y cambio de las OPCIONES oooocconncccncccnocananccnnnnononanonccanoconn nono narran rnn canon 40 Opciones en el m dulo de operaciones Jugando contra otra persona A1 Sonido Bliss ia M dulo de silencio Civic a A Sonido del cron metro D1 oooooccccnncciocanoncconaconanononananccnnn conca norn can cr nan nn nana can arrancan Cont o descendente E1 Programa de prueba F1 Apagado automatico G1 oooonocciocccincccocccionananccancnonananancnanccana conan Jugar con las piezas blancas en la parte superior del tablero H1 oooconiccnnnnccinnnccccnnaciconano 43 Opciones en el m dulo de juegoO coooccocccncccnocccoccc
41. oque los pe nes sobre las posicio nes del A2 al H2 Ahora prepare las piezas negras en el lado opuesto del tablero de esta manera Coloque las torres sobre las posicio nes A8 y H8 e Coloque los caballos sobre las posi ciones B8 y G8 e Coloque los alf les sobre las posicio nes C8 y F8 e Coloque la reina sobre la posici n D8 e Coloque al rey sobre la posici n E8 Coloque los peones sobre las posicio nes del A7 al H7 Nota La reina siempre empieza en el cuadro de su propio color MOVIMIENTOS Cada una de las piezas se desplazan de una manera diferente La torre se puede desplazar cualquier n mero de cuadros de manera vertical u horizontal pero no podr pasar de un cuadro que est ocupado por alguna otra pieza El caballo se desplaza en movimientos bajo un patr n igual a la letra L Se desplaza 2 cuadros horizontal o verti calmente y despu s un cuadro adicional en angulo recto con respecto a su primer movimiento Al final de su movimiento el caballo deber ser colocado en un cuadro de diferente color al cual inici si movimiento original El caballo podr desplazarse a trav s de los cuadros que est n ocupados por alguna otra pieza El caballo es la unica pieza que puede brincar otra pieza El alf l puede desplazarse cualquier n mero de cuadros en direcci n diagonal pero no podr moverse despu s del cuadro ocu pado por una pieza La reina podr desplazarse cualquier n m
42. rar y jugar ajedrez Nivel De Juego describe los niveles de juego disponibles para elegir el nivel m s adecuado para usted Funciones Avanzadas describe c mo verificar la posici n de las piezas la retrac ci n de los movimientos y escenarios de posiciones y del juego Informaci n De Juego A La Vista exhibe c mo seleccionar y consultar las estrate gias e informaci n de evaluaci n Esta secci n tambi n sirve para preparar con sultar y actualizar la computadora Opciones De Juego explica los pasos para personalizar el juego de su ajedrez compu tarizado Localizaci n De Posibles Fallas describe los pasos a tomar si tiene problemas con su juego de ajedrez computarizado Mantenimiento prov e instrucciones im portantes relacionadas con el manteni miento de su juego de ajedrez PREPARATIVOS INSTALACION REEMPLAZO DE LAS BATERIAS Su computadora de ajedrez es energizada a trav s de 6 bater as tipo C no in clu das Las baterias alcal nas nuevas Radio Shack Cat No 23 551 le brindan hasta 200 horas de tiempo de uso del juego 1 Si la computadora est encendida oprima y mantenga oprimido el bot n GO STOP hasta que la pantalla se apague 2 Ejerza presi n hacia abajo en la cu bierta del compartimiento de las bater as y desl cela en la direcci n que se ala la flecha ahora ret re la cubierta 3 Si es necesario extraiga y deseche las bater as
43. ro avanza Para cada movimiento recuerde los tres pasos b sicos presionar mover presi nar nuevamente CORRECCION DE MOVIMIENTOS ILEGALES Si usted presi na una pieza y la informaci n del cuadro de ORIGEN aparece y posteri ormente usted decide no mover esa pieza presi nela de nuevo en el mismo cuadro de ORIGEN La computadora refleja en la pantalla el s mbolo M o el s mbolo O el cron metro avanza y usted puede empezar nuevamente Si usted cambia de opini n despu s de haber terminado un movimiento usted de ber esperar hasta que la computadora indique el movimiento de la misma Regis tre el movimiento de la computadora luego oprima TAKE BACK La computadora le refleja c mo retroceder el movimiento de la misma Luego oprima TAKE BACK nuevamente y la computadora le refleja c mo retroceder el ltimo movimiento que usted haya efectuado Vea Retracci n de movimientos MOVIMIENTOS ILEGALES La computadora solamente perm te los movimientos conforme a las reglas del ajedrez Si la computadora detecta un movimiento ilegal o algun error em te un tono de error si el sonido fue activado De todas maneras la pantalla indica el cuadro de ORIGEN y las luces de FILA HILERA no sufrir n ning n cambio He aqu las razones principales que provo car an el que la computadora ind que que se trata de un error Presionar una pieza del color incor recto Ejemplo es el turno de las piezas blanca
44. s Cronometros Del Juego Oprima el bot n NEW GAME para restable cer el cont o de los cron metros en 0 00 00 CONTEO DEL NUMERO DE MOVIMIENTOS La computadora contar el n mero de movimientos que usted efect a durante un juego Usted puede consultar ese contador en cualquier momento Para consultar el contador oprima el bot n INFO cuatro veces no y el n mero de movimientos efectuados aparecen en la pantalla Para continuar con el juego sim plemente registre el movimiento de la com putadora cuando esta lo refleja o registre su propio movimiento durante su turno ana OPCIONES DEL JUEGO Las opciones del juego de la computadora le perm te cambiar las caracter sticas op cionales en cualquier momento antes o durante un juego Estas opciones controlan el funcionamiento de la computadora c mo selecciona los movimientos y c mo refleja la informaci n durante el juego Las opciones son divididas en tres grupos M dulo de operaciones e M dulo de juego Pantalla variable Cada grupo de opciones contiene 8 fijos Notas e Cuando la computadora refleje una opci n tambi n reflejar el signo o el signo antes de la opci n El signo indica que la opci n est activada y el signo indica que la opci n est de sactivada AN e La tabla refleja las opciones fijadas en la computadora cuando se instalen las bater as o cuando se oprime el bot n ACL para restablecer las directrices neutr
45. s entre el rey y la torre no est n ocupados por alguna otra pieza En el enroque el rey se desplaza dos cuadros en la direcci n hacia cualquiera de las torres La torre m s cercana al rey despu s de haber movido al rey se mueve hacia el cuadro inmediato derecho y al otro lado del rey El enroque se cuenta c mo un movimiento Nota Cuando se efect e un enroque el rey se mover primero y despu s la torre JUEGOS PARA DESEMPATE En un empate ninguno de los oponentes podr ganar o perder sin hacer un movimiento ilegal Existen tres tipos de empates Nota La computadora reconoce los tres tipos de empates Empate por el ahogo del rey Si el rey no puede moverse hacia ning n lado sin estar en jaque vea Movimientos llegales el rey no este en jaque y no exista ninguna pieza en el tablero que pueda ser movida la computadora declara un empate por ahogo del rey Empate por la regla de los 50 movimien tos Si durante el proceso de 50 movimientos consecutivos en el juego ninguno de los lados mueve un pe n o captura una pieza usted podr declarar un empate por la regla de los 50 movimientos Empate por la repetici n de 3 movimien tos Si una pieza retrocede hacia su misma posici n en el tablero durante tres veces usted podr declarar un empate por la re petici n de 3 movimientos OPERACIONES BASICAS Guarda de las piezas 1 Ejerza presi n hacia abajo y sobre la cubierta del contenedor para la
46. s piezas y desl cela en la direcci n que se ala la fle cha 2 Guarde o extraiga las piezas de su con tenedor 3 Reinstale la cubierta ENCENDIDO Y APAGADO DEL TABLERO Oprima el bot n GO STOP para encender el tablero Si anteriormente hab a un juego en curso antes de haber oprimido el bot n GO STOP la computadora autom tica mente retrocede hacia ese juego Nota Si usted ha instalado las bater as u oprimido el bot n ALC para restablecer las directrices neutras de la computadora se reanuda el nivel D1 Despues de sto la computadora permanece en el ltimo nivel seleccionado Para mayor informaci n vea Niveles de juego Oprima GO STOP para conservar el juego actual y apague la computadora La com putadora conservara todas las posiciones de las piezas y los c lculos para los pr xi mos movimientos cuales ya estaba calcu lando Nota Para conservar esta informaci n ser necesario de instalar bater as aun cuando usted est usando la energ a del convertidor de la corriente el ctrica INICIO DE NUEVO Para iniciar un juego nuevo y a la vez bor rar cualquier juego previo oprima el bot n NEW GAME o ENTER y CLEAR al mismo tiempo UN JUEGO Nota La computadora siempre inicia un juego nuevo jugando usted las piezas blancas y el oponente las piezas negras CONSULTA DEL CRONOMETRO El cron metro de la computadora empieza a contar a partir de 0 00 00 una vez que usted haya opr
47. s y usted oprime una pieza negra Presionar un cuadro incorrectamente cuando se trate de hacer el movimiento de la computadora ejem plo las luces de FILA HILERA indican C5 y usted presiona B5 Presionar un cuadro vac o sin haber primero presionado una pieza para ser colocada en ese cuadro Mover una pieza que descubra la pro tecci n de su rey o deje al su rey en posici n de jaque o jaque mate FORZAR LOS MOVIMIENTOS DE LA COMPUTADORA Cuando es el turno de la computadora y el cron metro est avanzando usted puede oprimir ENTER para forzar que la computa dora haga su movimiento inmediatamente Nota A los niveles de b squeda de jaque el presi nar ENTER no causar que la computadora haga su movimiento La com putadora emitira un tono de error y la pan talla refleja el s mbolo M y el s mbolo indicando que fue interrupida antes de lo calizar un jaque mate Para continuar el juego usted deber cambiar los niveles Vea Nivel de b squeda de jaque mate A6 al H6 CAMBIO DE LUGARES CON LA COMPUTADORA Para cambiar de lugares con la computa dora oprima ENTER cuando sea su turno de mover una pieza El s mbolo O destella en la pantalla mientras la computadora toma el control de sus piezas y ejecuta su movimiento Despu s usted puede registrar el movimiento de la computadora y con tinuar con el mismo juego Para observar que la computadora juegue contra s misma simplemente oprima E
48. tablecer que la computadora use la fuerza bruta para buscar los movimientos al establecer esta opci n ha cia AA Modulo Facil B2 La computadora normalmente consume el tiempo mientras usted piensa en su pr ximo movimiento y calcular el movimiento de si misma Pero usted puede establecer que la computadora solamente calc le sus movimientos durante su turno al establecer esta opci n hacia Esta le facilita a usted ganarle a la computadora Modulo al azar c2 La computadora normalmente selecciona movimientos semejantes en tipo y dificultad durante un juego Usted puede establecer que la computadora elija movimientos al azar durante su turno al establecer esta opci n hacia Esto le permitira a usted consultar una variedad de movimientos durante un juego resultando en un juego m s dificil LIBROS DE APERTURA Los libros de memoria para la apertura de la computadora contiene la mayoria de las estrategias para que la computadora re sponda m s rapidamente durante los movimientos iniciales de un juego La computadora contiene los siguientes libros de apertura Pasivo Activo Normal Anormal Usted podr influir en el estilo de juego de la computadora al activar o desactivar cualquiera de estas opciones Cuando usted activa una opci n la computadora selecciona los movimientos de esa opci n con m s frecuencia Cuando se desactiva esta opci n la computadora selecciona menos movimientos de esta opci n
49. talla Variable Le perm te establecer la computadora para exhibir la estrategia de los movimientos la profundidad para escudri ar tiempos por movimiento suma de los movimientos evaluaciones y posici n de movimientos por segundo cont nuamente durante el juego Cronometros De Ajedrez Integrados Le perm te establecer la computadora para exhibir el lapso de tiempo entre cada movimiento ya sea de la computadora o de un oponente y el tiempo restante para que la computadora o retador efect e su movimiento La computadora tambi n puede exhibir dos cron metros uno para el cont o ascendente y otro para el cont o descendente Luces De Filas Hileras Le perm te facilmente consultar en d nde se inici y el destino de una pieza dentro de un movimiento Sesenta Y Cuatro Niveles De Juego Elija entre 64 tipos de niveles de juego y dificultad incluyendo torn os juego de muerte repentina b squeda de jaque mate juego regular entrenamiento y nive les de novato Retraccion Le perm te la devoluci n de una pieza para volver a planear su movimientos Cumplimiento De Las Reglas Previene movimientos ilegales 1994 Tandy Corporation Todos los Derechos Reservados Radio Shack es una marca registrada de Tandy Corporation Conservacion Le perm te apagar la computadora sin inter rumpir el juego en curso para su continua ci n posteriormente Forzado De Movimientos Le perm te forzar el movimien
50. te un juego 1 Oprima el bot n POSITION La computa dora refleja en la pantalla la clave POS 2 Presione el s mbolo de la pieza des e retirar y el bot n O o M 3 para cambiar el color si es necesario La computadora refleja el s mbolo W o el s mbolo O y el s mbolo de la pieza a retirar 3 Presione la pieza a retirar dentro de su cuadro luego retirela La computadora refleja MH o Ol el s mbolo de la pieza y el cuadro donde se encuentra Las luces de FILAS HILERAS tambi n iluminan ese cuadro 4 Repita los pasos 2 3 para toda las piezas a retirar 5 Cuando ha terminado con este procedi miento oprima el bot n CLEAR Nota Si la computadora em te un tono de error es porque una o m s piezas fueron retiradas ilegalmente Vea Corecci n de colocaciones ilegales 2n Correccion De Colocaciones lle gales Para legalizar el juego cada colocaci n de las piezas debe satisfacer las siguientes condiciones e Cada lado tiene un rey e El rey seg n el lado que va a mover no est en jaque e No hay peones en la primera u octava hilera Si la computadora em te un tono de error es porque una o m s piezas fueron coloca das ilegalmente Para su correcci n 1 Oprima el s mbolo de las piezas en el tablero a verificar Vea Verificaci n de las posiciones de las piezas 2 Prepare la pieza ret re la pieza ilegal o reemplace la pieza incorrecta con la cor recta para ese cuadro
51. to de la com putadora o para aprender observando la computadora a jugar contra s misma Movimientos Sugeridos Le perm te usar la computadora para sugerir el pr ximo movimiento para reflejar la mejor respuesta contra el movimiento del oponente Establecer Problemas Le perm te establecer problemas especifi cos del ajedrez para practicar la solucion de los mismos publicados en los peri di cos literatura relacionada con los juegos de ajedrez o los libros de historia Memoria De Inicio De Juego Contiene muchas de las estrategias para iniciar el juego y la computadora responda m s rapidamente durante los movimientos iniciales en un juego Usted podr estable cer la computadora para usar ninguno algunos o todos estos movimientos durante el juego o elija la memoria de torn os para el juego con un mayor reto Verificacion De Posicion Le perm te revisar la posici n actual de cada pieza Evaluacion Mu stra la afirmaci n de la computadora con referencia a cu l jugador tiene la ven taja y cu nta ventaja realmente es Opcion Para La Interrupcion De Energia Le perm te el ahorro de energ a de bater as al programar que la computadora se apa gue si no hay accion en el tablero durante 15 minutos Dos Opciones De Energizacion Le perm te la alimentaci n de energ a ya sea a trav s de las bater as o desde el enchufe de corriente el ctrica con el uso de un convertidor opcional Les suger mos le
52. tras refleja la informa ci n de la pantalla variable e La computadora reflejar el s mbolo y una opci n de pantallas en caso de que la computadora no haya cal culado una opci n Siga los pasos en Selecci n y cambio de opciones para seleccionar las estad sticas que usted des e En caso de que la computadora refleje las estadisticas demasiado r pido oprima el bot n INFO para congelar la pantalla luego oprima repet damente el bot n O o M 3 para consultar cada estadistica una por una Para descongelar la pantalla oprima el bot n OPTION luego oprima el bot n CLEAR Variable principal primer movimiento A3 el primer contramovimiento y el primer ply que la computadora est considerando e Variaci n principal segundo movimiento B3 el segundo con tramovimiento y segundo ply que la computadora est considerando e Variaci n principal tercer movimiento C3 el tercer contramovimiento y ter cer ply que la computadora est con siderando e Variacion principal cuarto movimiento D3 el cuarto contramovimiento y cuarto ply que la computadora est considerando e Posici n de evaluaci n E3 la evaluacion actual seg n la computa dora Vea Informacion de b squeda Nota La computadora no reflejar en la pantalla la evaluacion durante la b squeda de un jaque e Profundidad de b squeda actual F3 el nivel de b squeda actual de la com putadora
53. turando con la excepci n de la captura de un pe n del oponente cuando esta es En Passant vease Captura en Passant Ret re la pieza capturada del tablero de juego Captura En Passant Un pe n podr capturar a un pe n del opo nente que haya sido movido a 2 cuadros de su posici n original He aqui un ejemplo de una captura En Pas sant 1 El pe n blanco avanza de la posici n E4 a la posici n E5 El pe n negro contin a en su posici n original D7 2 El pe n negro avanza del cuadro D7 al cuadro D5 3 El pe n blanco avanza hacia D6 un cuadro detr s de la posici n del pe n ne gro El pe n negro es capturado por el pe n blanco aun cuando el cuadro exacto en donde estaba situado no est ocupado por el pe n blanco CORONACI N DE UN PE N Cuando un pe n cruza totalmente el tablero del juego este podr ser coronado a reina o cualquier otra pieza aun cuando la reina u otra pieza a n est en el tablero de juego Enroque El enroque proteje al rey de un jaque po tencial o una situaci n de jaque mate al esconderlo detr s de una posici n fortifi cada Usted podr enrocarse bajo las siguientes condiciones e El rey no se ha movido de su posici n original La torre que desea mover para efec tuar el enroque no haya sido movida de su posici n original El rey no est en jaque en su cuadro al cuadro al cual se vaya a dirigir o al cuadro que vaya a pasar Los cuadro
54. usted fija esta opci n hacia la computadora de todas maneras emitira un tono cuando se efect e un movimiento ilegal u oprima un bot n incorrectamente Modulo De Silencio C1 La computadora normalmente em te un tono cuando se efect e un movimiento ilegal o se oprima un bot n incorrecta mente Usted puede establecer que la computadora no emita un tono al establecer esta opci n hacia AN Sonido Del Cronometro D1 El cron metro de la computadora est nor malmente en silencio Pero usted puede establecer la computadora para escuchar el sonido del cron metro al establecer esta opci n hacia Conteo Descendente E1 El cron metro del juego normalmente avanza conforme el transcurso del juego Pero si usted est jugando un torn o o juego de muerte repentina usted puede establecer al cron metro para retroceder esta opci n hacia Programa De Prueba F1 Un t cnico puede localizar las fallas de la computadora al establecer esta opci n hacia Oprima los botones ENTER y CLEAR al mismo tiempo para suspender las pruebas Apagado Automatico G1 La computadora normalmente permanece encendida hasta que usted oprima el bot n GO STOP Pero usted puede establecer que la computadora se apague autom ti camente si no hay ning n movimiento du rante un lapso de 15 minutos al establecer esta opci n hacia Notas La computadora graba la informaci n del juego en caso de que apagarse autom ti
55. visar estos pasos para las piezas que usted des e retroceder o mover de sus posiciones originales Siga estos pasos para preparar un juego con la mayor a de las piezas en sus posi ciones originales 1 Prepare todas las piezas en el tablero 2 Oprima NEW GAME 3 Oprima POSITION La computadora re fleja en la pantalla la clave POS n1 4 Oprima el s mbolo de las piezas que des e mover o retirar y el bot n O o M gt para cambiar el color si es necesa rio La computadora refleja el s mbolo W o el s mbolo O y el s mbolo de la pieza a mover o retirar 5 Presione la pieza que desea mover o retirar de su cuadro de ORIGEN La com putadora refleja el s mbolo M o el s mbolo O y el s mbolo de la pieza y el cuadro donde se encuentra Las luces de FILAS HILERAS se encienden para indicar el cuadro de ORIGEN 6 Si usted desea mover la pieza mu vala hacia el cuadro deseado luego presi nela en el cuadro La computadora refleja el s mbolo MH o el s mbolo O el s mbolo de la pieza el signo y el cuadro de DESTINO donde se encuentra esa pieza Las luces de FILA HILERAS se encienden indicando la posici n de DESTINO Si desea retirar la pieza simplemente ret rela del tablero La pantalla no cambiar 7 Repita los pasos 5 y 6 para cualquier otra pieza que des e mover o retirar 8 Cuando termine de preparar las piezas oprima el bot n M o O gt hasta que la computadora refleje el s mbolo M o el
56. y El Con las luces de FILA HILERAS indicando al cuadro E1 2 Mueva al rey blanco al cuadro C1 y ejerze presi n sobre ese cuadro La com putadora refleja el s mbolo O la corona y 0 0 0 Las luces de FILA HILERAS indican al cuadro A1 3 Presione la torre blanca sobre el cuadro A1 La computadora refleja el s mbolo O la corona y 0 0 0 Las luces de FILAS HILERAS indican al cuadro D1 4 Mueva la torre blanca al cuadro D1 y presi nela en ese cuadro La computadora refleja el s mbolo M para indicar que es el turno de las piezas negras Si la computadora ejecuta un enroque du rante un juego siga estos pasos para efectuar un enroque al lado del rey negro 1 Presione al rey negro en el cuadro E8 La computadora refleja el s mbolo M la co rona y E8 Las luces de FILA HILERA se encienden en el cuadro E8 2 Mueva al rey negro al cuadro G8 y pre si nelo en ese cuadro La computadora refleja el s mbolo M la corona y 0 0 Las luces se encienden en el cuadro H8 an 3 Presione la torre negra sobre el cuadro H8 La computadora refleja el s mbolo W la corona y 0 0 Las luces se encienden en el cuadro F8 4 Mueva la torre negra al cuadro F8 y pre si nela en el cuadro La computadora re fleja el s mbolo O para indicar que es el turno de las piezas blancas PERMITIR QUE LA COMPUTADORA SUGIERA LOS MOVIMIENTOS La computadora puede sugerir los movimientos durante un juego Para consultar los mov
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