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1. E tod FE SENS 2 RS AT AR L 2 R sd IS AB id Mr mur i ell DAME FACULTAD DE INGENIERIA UNA M DIVISION DE EDUCACION CONTINUA ne EE CENTRO DE INFORMACION Y DOCUMENTACION ING BRUNO MASCANZONI EL CENTRO DE INFORMACION Y DOCUMENTACION ING BRUNO MASCANZONI TIENE POR OBJETIVO SATISFACER LAS NECESIDADES DE ACTUALIZACION AL PROPORCIONAR LA ADECUADA INFORMACTON QUE PERMITA A LOS PROFESIONALES INGENIEROS PROFE SORES Y ALUMNOS ESTAR AL TANTO DEL ESTADO ACTUAL DEL CONOCIMIENTO SOBRE TEMAS ESPECIFICOS ENFATIZANDO LAS INVESTIGACIONES DE VANGUARDIA DE LOS CAMPOS DE LA INGENIERIA TANTO NACIONALES COMO EXTRANJERAS POR LO QUE SE PONE A DISPOSICION DE LOS ASISTENTES DE LOS CURSOS DE LA D E c F 1 3 AST COMO AL PUBLICO EN GENERAL EN DICHO CENTRO USTED TENDRA LOS SIGUIENTES SERVICOS PRESTAMO INTERNO E PRESTAMO EXTERNO PRESTAMO INTERBIBLIOTECARIO SERVICIO DE FOTOCOPIADO t 22 2 CONSULTA TELEFONICA _ CONSULTA A LOS BANCOS DE DATOS LIBRUNAM EN CD ROM Y EN LINEA LOS MATERIALES A SU DISPOSICION SON a LIBROS 202 l TESIS DE POSGRADO NOTICIAS TECNICAS PUBLICACIONES PERIODICAS Sie PUBLICACIONES DE LA ACADEMIA MEXICANA DE INGENIERIA NOTAS DE LOS CURSOS QUE SE HAN IMPARTIDO DE 1971 A LA FECHA EN LAS AREAS DE INGENTERIA INDUSTRIAL CIVIL ELECTRONICA CIENCIAS DE LA _ TIERRA MECANICA Y ELECTRICA Y COMPUTACION EL C T D SE ENCUENTRA UBICADO EN EL MEZZANIN
2. Por ejemplo los modos del 0 al 3 de las tarjetas CGA MCGA y ATT 400 tienen una resoluci n menor de 320 x 200 pixels pero muestran 4 colores simult neos formados por el color del fondo m s las siguientes combinaciones modo 0 verde claro rojo claro y amarillo modo 1 cyan claro morado claro y blanco modo 2 verde rojo y caf modo 3 cyan morado y gris En estas tarjetas se podr n cambiar los colores de la pantalla con un comando SETCOLOR que incluya valores s lo para los n meros de color 0 y 1 el n mero 0 indicar el color del fondo de la pantalla y se le podr asignar un valor est ndar entre 0 y 15 el n mero 1 indicar los dem s colores y se le podr asignar un valor entre 0 y 3 el cual corresponder a las combinaciones de tres colores antes descritas NOTA Las tarjetas de video tipo H rcules no pueden mostrar en la pantalla los caracteres normales de texto cuando est n en el modo gr fico lo que impide observar los comandos que se ejecuten en forma interactiva a pesar de que stos se ejecutar n correctamente si est n bien escritos La mejor forma de usar gr ficas con tarjetas tipo H rcules es mediante archivos BATCH que activen el modo gr fico muestren algunas gr ficas y regresen a texto al terminar 14 3 LAS FUNCIONES GRAFICAS DEL SISTEMA BGI DEFINICIONES PARA TURBO PASCAL const MaxColors 15 type ArcCoordsType record X Y integer XStart YStart integer XEnd YEnd integer end
3. Cambia el tama o est ndar del buffer interno del sistema gr fico 4K lo cual permite utilizar menos memoria o bien evitar los errores 6 y 7 Esta funci n debe invocarse antes de activar el sistema con INITGRAPH SetGraphMode Mode integer void setgraphmode int mode SETGRAPHMODE MODE Cambia el modo de video activo al nuevo modo indicado por MODE de acuerdo con la tabla de modos de video mostrada en la funci n INITGRAPH Permite regresar a un modo gr fico despu s de pasar a texto con RESTORECRTMODE SetLineStyle LineStyle Pattern Thickness word void setlinestyle int linestyle unsigned pattern int thickness SETLINESTYLE LINESTYLE PATTERN THICKNESS Fija el tipo de l nea patr n modificable y ancho de las l neas de acuerdo con lo siguiente LINESTYLE O Continua 1 De puntos 2 Segmentos cortos 3 Segmentos largos 4 Patr n definido por PATTERN el cual debe ser un n mero entero de 16 bits THICKNESS l lfnea delgada 3 gruesa SetPalette ColorNum Color word void setpalette int colornum int color SETPALETTE COLORNUM COLOR Cambia un color gr fico en las tarjetas EGA y VGA COLORNUM debe ser un n mero entero entre 0 y 15 que indica el n mero de color por cambiar y COLOR debe ser un n mero entero entre 0 y 63 que define el nuevo color SetRGBPalette ColorNum Red Green Blue integer void setrgbpalette int colornum int red int green int blue SETRGBPALETTE COLORNUM RED GREEN
4. type l FillPatternType array 1 8 of byte type FillSettingsType record Pattern word Color word end type LineSettingsType record l LineStyle word Pattern word Thickness word end type PaletteType record Size byte Colors array 0 MaxColors of shortint end type TextSettingsType record Font word Direction word CharSize word Horiz word Vert word end _ type ViewPortType record f i Left Top Right Bottom integer Clip boolean 2 end 155 DEFINICIONES PARA TURBO C define MAXCOLORS 15 e struct arccoordstype int X y int xstart ystart xend yend r struct fillsettingstype int pattern int color H struct linesettingstype int linestyle unsigned upattern int thickness y struct palettetype unsigned char size signed char colors MAXCOLORS 1 r struct textsettingstype int font int direction int charsize int horiz int vert struct viewporttype int left top right bottom int clip AE 5 DESCRIPCION DE LAS FUNCIONES DEL SISTEMA GRAFICO BGI Pascal c CLIPPER Arc X Y integer StAngle EndAngle Radius word void arc int x int y int stangle int endangle int radius ARC X Y STANGLE ENDANGLE RADIUS Traza un arco de circulo con centro en X Y de STANGLE a ENDANGLE grados y radio RADIUS Ver CIRCLE Bar Left Top Right Bottom integer void bar int le
5. DEL PALACIO D MINERTA LADO ORIENTE EN HORARIO DE SERVICIO DE 10 00 A 19 30 HORAS DE LUNES A VIERNES Paiacin de Miner a Calle de Tacuba 5 Primer piso Deleg Cuauht moc 05000 M xico D F Tel 3521 40 20 Apdo Postal M 2285 i TIEF E mt anuo Co mme FACULTAD DE INGENIERIA OU NA M DIVISION DE EDUCACION CONTINUA A LOS ASISTENTES A LOS CURSOS DE LA DIVISION DE EDUCACION CONTINUA Las autoridades de La Facultad de Ingenier a por andito del Jefe de La Division de Educaci n Continua otorgan una constancia de asistencia a quienes cumplan con Los requisitos establecidos para cada curso EL controk de asistencia se llevar a cabo a travis de La persona que Le entreg fas notas Las inasistencias ser n computadas por Las autoridades de la Division con el fin de entregarte Se s lamente a Los alumnos que tengan un minimo del 80 de asistencias Pedimos a Los asistentes recog su constancia el d a de La Se Estas 42 netendrain por ef periode rde un a o pasado Eet tiempo a DECFI no se hand res ponsable de este documento f sa WANE oY E ae 54 Se necomienda ia L asistentes participar Adel pues Los CWOA que okrece Ra Divisi n EH planeados pana Toi expongan una t si57 pero sobre todo pana qu coondinen Lab opiniones de todos Los intenesados _consedtuyendo verdadero semi EA Sed yp ord ER ae seis aye das wh E NEU EE andnegi G ry
6. a BA AUDITOR S e e EN e mr 2 ze AUDITOR eee F Bo P de NE ANEXO gp EERS geg OP ea Ka Pe ER el EE 4 DIVISION DE EDUCACION CONTINUA KE FACULTAD DE INGENIERIA U N A M A CURSOS ABIERTOS e nu Jer Piso o CT Tad R E E S GUIA DE LOCALIZACION I ACCESO 2 BIBLIOTECA HISTORICA 3 LIBRERIA UNAM 4 CENTRO DE INFORMACION Y DOCU MENTACION ING BRUNO MASCANZONI 5 PROGRAMA DE APOYO A LA TITULACION AULAS 6 OFICINAS GENERALES 7 ENTREGA DE MATERIAL Y CONTROL DE ASISTENCIA 8 SALA DE DESCANSO SS SANITARIOS FACULTAD DE INGENIERIA U MA M DIVISION DE EDUCACION CONTINUA INTRODUCCION A LA PROGRAMACION DE GRAFICAS PARA COMPUTADORAS PERSONALES MATERIAL DIDACTICO JUNIO JULIO 1992 Palacio de Miner a Calle de Tacuba5 Primer piso Deleg Cuauht moc 06000 M xico D F Tel 521 40 20 Apdo Postal M 2285 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION DE GRAFICAS PARA COMPUTADORAS PERSONALES CONCEPTOS BASICOS DE GRAFICACION se es ss es es es ss es ss 1 EL PAOUETE GRAFICO BATCH GRAP 2 1 INTRODUCCION AL PAQUETE BATCH GRAP 5 2 2 LOS COMANDOS DEL PAQUETE BATCH GRAP is 7 2 3 INFORMACION ADICIONAL SOBRE ALGUNOS COMANDOS 10 2 4 ERRORES DE EJECUCION DE LOS COMANDOS GRAFICOS lt oo 11 2 5 TABLAS DE VALORES DIVERSOS DEL SISTEMA GRAFICO 13 LAS FUNCIONES GRAFICAS DEL SISTEMA BGI E E 15 RELA
7. iho Yatde inscrip ungdinectonio de D pet d bs A SE rd h Continua ofrece ere D 197 evaluaci n a av Es D i cuestionario dise E d 4 heids de Se ee S an nimos 7 Gi Kar eg Gw GER Lei Se necomienda eink dicha evaluaci n conforme Los GE impartan sus chases a efecto de no Llenar en La ltima sesi n Las evaluaciones y con EE sean m s fehacientes sus apreciaciones GRACIAS Palacio de Miner a Calle de Tacuba Primer piso Deleg Cuauht moc 06000 M xico D F Tel 521 40 20 Apdo Postal M 2285 UNO DE LOS PROYECTCS QUE ACTUALMENTE ESTA LLEVANDO A CABO LA ECI ES LA ORGANI ZACI N DE CURSOS IE ACTUALIZACI N EN TEMAS IE INGENIER A DENTRO DE LOS CUALES SE INCLUYEN PROGRAMAS DE COMPUTADORA RELACIONADOS CON EL TEMA DEL CURSO LOS CUALES SE DISTRIBUI R N EN SUS VERSIONES FUENTE 7 Con EL OBJETO DE CONOCER LOS TEMAS DE MAYOR INTER S PARA ESTE TIPO DE CURSOS AS COMO PARA DEFINIR LOS REQUISITOS TECNICOS QUE DEBEN REUNIR LOS PROGRAMAS A DISTRIBUIR MU CHO AGRADECEREMOS A USTED SE SIRVA LLENAR EL SIGUIENTE CUESTIONARIO EL CUAL SERA DE UNA GRAN AYUDA PARA LA IECFI Le CALIFIQUE CON ESCALA DE CERO A DIEZ LOS SIGUIENTES CURSOS UTILIZANDO Las L NEAS EN BLANCO PARA AQUELLOS d USTED PROPONGA Fo INTERESA 10 INTERESA MUCHO l ANALISIS ESTRUCTURAL EsTAD STICA ConrroL DE Personal CONTROL DE BRas Dise o MECANI co ALMACENES X
8. CURVE AT izq arr ro der aba 1 ARC inicio fin FILL NOBORDER SIZE hor ver Circle Ellipse FillEllipse Arc GetArcCoords PieSlice Sector POLYGON AT i a E de ab SIDES lados ANGLE ang STAR FILL NOBORDER SIZE hlv DrawPoly FillPoly SETFILL COLOR color STYLE relleno SHADE densidad GetFillSettings GetFillPattern SetFillStyle SetFillPattern FILL AT col lin BORDER color1 CHANGETO color2 FloodFill GetColor GetPixel PutPixel SETTEXT COLOR color STYLE letra CHARSIZE tama o VERTICAL GetColor SetColor GetTextSettings SetTextStyle SetTextJustify 28 OUTTEXT AT izq arr 0 der aba CAPS texto sin comillas SIZE hor ver texto sin ap strofe OutText OutTextXY TextWidth TextHeight setUserCharSize CLEAR AT izq arr ee der aba DEVICE SIZE hor ver GetViewSettings SetViewPort ClearViewPort ClearDevice GETIMAGE AT izq arr fe der aba INTO archivo SIZE hor ver BUFFER num CLEAR ImageSize GetImage PUTIMAGE AT izq arr FROM archivo COMBINE combinaci n BUFFER num PutImage TO coll Jini SETPOS At col0 1in0 1 size bor vers POLAR rad ang OLAR rad ang MoveTo MoveRel Otras funciones BGI utilizadas en forma general GetAspectRatio GetMaxColor GetMaxX GetMaxY GetX GetY GraphResult GraphErrorMsg 1 Funciones BGI que no se utilizan en el paquete BATCH GRAP InstallUser SetAspectRatio GetMaxMode GetModeRange SetAllPal
9. el nombre del archivo BGI necesario para activar el sistema el n mero de su modo de video est ndar y el m ximo n mero de columna l nea y color de ese modo de video N m de Tarjeta Archivo M ximo M xima M xima M ximo tarjeta de video BGI modo columna linea color 1 CGA CGA BGI 4 639 199 1 2 MCGA CGA BGI 5 639 479 1 3 EGA EGAVGA BGI 1 639 349 15 4 EGA 64 EGAVGA BGI 1 639 349 3 5 EGA MONO EGAVGA BGI 0 639 349 1 6 IBM 8514 18M8514 BGI 1 1023 769 255 7 HERCULES HERC BGI 0 719 347 1 8 ATT 400 ATT BGI 5 639 399 1 9 VGA EGAVGA BGI 2 639 479 15 10 PC 3270 PC3270 BGI 0 719 349 1 Los colores de las l neas relleno y caracteres se indican mediante n meros enteros que empiezan en O y que pueden llegar hasta el valor m ximo mostrado en la tabla anterior el n mero de color 0 siempre indica el fondo de la pantalla En forma similar las posiciones en la pantalla empiezan en 0 y pueden llegar hasta los valores m ximos mostrados en la tabla anterior pero si se utiliza la opci n VGACOORDS del comando GRAPHICS los l mites de las coordenadas ser n siempre los mismos correspondiendo a los de la tarjeta de video VGA Igualmente se cuenta con varios modos de video los cuales empiezan en 0 y llegan hasta el modo m ximo mostrado en la tabla anterior El modo de video se puede cambiar con el comando GRAPMODE lo cual cambiar su m ximo n mero de columna y l nea y dependiendeo del tipo de tarjeta tambi n su m ximo color
10. integer var BitMap void getimage int left int top int right int bottom void TE BITMAP SPACE IMAGESIZE LEFT TOP RIGHT BOTTOM GETIMAGE LEFT TOP RIGHT BOTTOM BITMAP Toma una imagen gr fica y la guarda en BITMAP Ver IMAGESIZE y PUTIMAGE 19 GetLineSettings var LineSettings LineSettingsType void getlinesettings struct linesettingstype linesettings DECLARE LINESETTINGS 3 88 1 LINESTYLE 2 PATTERN 3 THICKNESS GETLINESETTINGS LINESETTINGS Obtiene el tipo patr n y ancho de la l nea actual Ver SETLINESTYLE GetMaxColor word int getmaxcolor void MAXCOLOR GETMAXCOLOR Obtiene el maximo n mero de color disponible en el modo de video actual GetMaxMode word int getmaxmode void MAXMODE GETMAXMODE Obtiene el maximo modo de video grafico de la tarjeta de video activa GetMaxX integer int getmaxx void MAXX GETMAXX Obtiene la maxima coordenada horizontal del modo de video actual GetMaxY integer int getmaxy void MAXY GETMAXY Obtiene Ta maxima coordenada vertical del modo de video actual GetModeName ModeNumber integer string char getmodename int modenumber MODENAME GETMODENAME MODENUMBER Obtiene el nombre del modo de video indicado de la tarjeta activa GetModeRange GraphDriver integer var LoMode HiMode integer void getmoderange int graphdriver int lomode int himode LOMODE O 88 CUALQUIER VALOR ENTERO DE INICIALIZACION HI
11. n FILL indica rellenar su interior la opci n NOBORDER indica no trazar el per metro CURVE AT iz arr a der aba ARC inicio fin FILL NOBORDER SIZE hor ver Traza una elipse delimitada por la zona dada La opci n ARC indica trazar s lo un arco de curva entre los grados dados los cuales empiezan en el eje horizontal y avanzan en sentido contrario al del reloj la opci n FILL indica rellenar el interior la opci n NOBORDER no trazar el per metro POLYGON AT i a ste nee SIDES lados ANGLE ang STAR FILL NOBORDER v Traza un pol gono inscrito a la elipse delimitada por la zona dada con el numero de lados dado La opci n ANGLE indica un ngulo de giro la opci n STAR indica trazar una estrella en vez de un poligono la opci n FILL pide rellenar el interior la opci n NOBORDER indica no trazar el per metro SETFILL COLOR color STYLE relleno 1 SHADE densidad Fija el color del relleno COLOR y el tipo de relleno ya sea con un cierto patr n STYLE 0 12 o con una densidad de sombreado SHADE 0 10 FILL AT col Tin BORDER color1 CHANGETO color2 R Rellena una zona de la pantalla comenzando en el punto dado El par metro BORDER indica rellenar la zona cerrada delimitada por una l nea del color actual o del colorl indicado con el tipo de relleno actual el par metro CHANGETO indica cambiar el color de la zona formada por todos los pixels adyacentes que tengan el mismo color del punto inicial
12. neas cortas espacios largos L neas y espacios de igual longitud L nea largas espacios cortos L nea oculta l nea punto PWNHHO TIPOS DE RELLENO PARA LA OPCION STYLE DEL COMANDO SETFILL Rellena con ei color del fondo implica borrar Relleno s lido continuo relleno est ndar L neas horizontales Diagonales delgadas hacia la derecha Diagonales gruesas hacia la derecha Diagonales gruesas hacia la izquierda Diagonales delgadas hacia la izquierda Cuadr cula horizontal chica Cuadr cula diagonal grande Sombreado grueso Sombreado fino Sombreado mediano Cuadros peque os ta CO OO Ot P WN Kach bet Ne PORCENTAJES DE DENSIDADES DE SOMBREADO PARA LA OPCION SHADE Y PARA LA COMBINACION DE DOS COLORES AMBAS FIJADAS CON EL COMANDO SETFILL 0 1 57 1 6 25 2 12 5 3 25 4 37 5 5 50 10 98 43 9 93 75 8 87 5 7 75 6 62 5 TIPOS DE LETRA PARA LA OPCION STYLE DEL COMANDO SETTEXT N m de Archivo letra CHR Tipo de Tetra 0 Ninguno Letra normal tipo est ndar 1 TRIP CHR Letra Triplex 2 LITT CHR Letra pequefia 3 SANS CHR Letra Sansserif 4 GOTH CHR Letra g tica 5 SCRI CHR Letra manuscrita 6 SIMP CHR Letra Simplex 7 TSCR CHR Letra it lica 8 LCOM CHR Letra romana 9 EURO CHR Letra grande 10 BOLD CHR Letra Bold A TIPOS DE TARJETAS DE VIDEO Y MAXIMO MODO DE VIDEO RESOLUCION Y COLORES En la siguiente tabla se muestra para cada tarjeta de video
13. y el comando LINE el cual siempre fijar la posici n actual en el extremo final de la ltima l nea trazada La posici n y tama o actuales se podr n fijar directamente sin trazar ninguna figura mediante el comando SETPOS Los valores del radio y ngulo polares del par metro POLAR tambi n se podr n comenzar con un signo con lo cual se tomar n a partir de los valores actuales fijados previamente en los comandos LINE o SETPOS con este mismo par metro GRAPHICS ON BGIPATH dir BUFFERSIZE bytes TEXTLINES l neas VGACOORDS GRAPHIC OFF ve Cuando el sistema gr fico se active el video se cambiar a un modo grafico y al desactivarlo se regresar al modo de texto original pero la pantalla se podr cambiar por un momento al modo de texto normal sin necesidad de desactivar todo el sistema con el comando GRAPMODE La opci n BGIPATH permite indicar el directorio en el que se encuentran los archivos BGI y CHR si esta opci n no se proporciona estos archivos deben estar en disco en el directorio actual o bien si se cuenta con la versi n 3 o superior de MS DOS en el mismo directorio del programa GRAPHICS EXE La opci n BUFFERSIZE permite cambiar el tama o est ndar del buffer de memoria del sistema gr fico esta opci n debe incluirse con un valor mayor a 4096 si se presenta el error de ejecuci n Out of memory in scan flood fill 10 2 4 ERRORES DE EJECUCION DE LOS COMANDOS GRAFICOS BGI Error Not in graphic
14. 0 siempre indicar n la esquina superior izquierda de la pantalla y si se tiene una resoluci n de 320 x 200 pixels la esquina superior derecha estar en 319 0 la inferior izquierda en 0 199 y la inferior derecha en 319 199 Para trazar figuras y l neas en la pantalla se deben encender una serie de pixels adyacentes de tal forma que todos juntos formen la l nea deseada Las l neas verticales y horizontales siempre aparecer n correctamente en la pantalla pero las l neas inclinadas estar n formadas por una serie de segmentos de l neas horizontales verticales o pixels solos que parecer n escalones d ndole a la l nea inclinada el aspecto de una peque a escalera Este efecto ser mayor cuanto m s grandes sean jos pixels individuales que forman la l nea por lo que es conveniente que los pixels sean 10 m s peque o posible lo que se consigue con una resoluci n alta ya que mientras m s pixels haya en el mismo espacio stos ser n m s peque os Cada nuevo tipo de tarjeta de video que sale al mercado generalmente ofrece una mayor resoluci n que los modelos anteriores por ejemplo la tarjeta CGA tiene una resoluci n m xima de 640 x 200 pixels la EGA de 640 x 350 la VGA de 640 x 480 etc tera Las l neas figuras y zonas iluminadas de la pantalla se forman con grupos de pixels que se encienden juntos por lo tanto el proceso de mostrar figuras determinadas en posiciones determinadas como pueden ser l neas cuadr
15. 1 1024 x 768 a 256 colores 7 HERCULES 0 720 x 348 a 1 color el del monitor sobre negro 8 ATT400 mismos modos CGA modo 5 640 x 400 a 1 color sobre negro 9 VGA mismos modos EGA modo 2 640 x 480 a 16 colores 10 PC3270 0 720 x 350 a 1 color el del monitor sobre negro En todos los casos el modo de video est ndar es el de m xima resoluci n InstallUserDriver Name string AutoDetectPtr pointer integer int installuserdriver char name int huge detect void Instala un driver de un dispositivo de video adicional para ser manejado por el sistema CLIPPER Esta funci n no puede utilizarse desde Clipper InstallUserFont FontFileName string integer int installuserfont char name FONT INSTALLFONT FONTFILE CHR l Instala un tipo de letra adicional a los cuatro proporcionados CLIPPER El nombre de esta funci n se cambi para evitar conflictos Line X1 Y1 X2 Y2 integer void line int xl int yl int x2 int y2 LINE X1 Y1 X2 Y2 Traza una l nea de X1 Y1 a X2 Y2 LineRel Dx Dy integer 2 void linerel int dx int dy LINEREL DX DY Traza una l nea del cursor gr fico a un punto situado a DX DY pixels de distancia y mueve el cursor gr fico a la nueva posici n LineTo X Y integer void Tineto int x int y LINETO X Y i Traza una l nea del cursor gr fico al punto X Y y mueve el cursor MoveRe1 Dx Dy integer void moverel int dx int dy MOV
16. 15 y velocidad de duplicaci n nete 19 del MOUSE pero expresadas en porcentajes de 0 a 100 el default es 50 MICKEYS X 0 amp amp CUALQUIER VALOR ENTERO DE INICIALIZACION MICKEYS Y 0 MICKEYS PER SECOND 0 MOUSEFUNC 27 MICKEYS X MICKEYS_ Y MICKEYS PER SECOND Obtiene los valores fijados con la funci n anterior MOUSEFUNC 28 INTERRUPT RATE Fija la frecuencia de interrupci n del MOUSE InPort Para una descripci n de esta funci n consulte el manual t cnico del MOUSE de Microsoft HOUSE etes PAGE Fija la pagina de video en la que se mostrara el MOUSE POINTER PAGE 0 amp amp CUALQUIER VALOR ENTERO DE INICIALIZACION MOUSEFUNC 30 PAGE Obtiene la p gina de video fijada con la funci n anterior Las funciones 31 y 32 del MOUSE s lo pueden utilizarse desde ensamblador BUTTONS 0 88 CUALQUIER VALOR ENTERO DE INICIALIZACION STATUS MOUSEFUNC 33 BUTTONS Reinicializa el driver del MOUSE y regresa su estatus Esta funci n es similar a la funci n 0 excepto que no inicializa el hardware MOUSEFUNC 34 LANGUAGE Fija el lenguaje de los mensajes del driver del MOUSE de acuerdo con O Ingl s 1 Franc s 2 Holand s 3 Aleman 4 Sueco 5 Finland s 6 Espafiol 7 Portugu s y 8 Italiano s lo en versiones multiling es LANGUAGE O 88 CUALQUIER VALOR ENTERO DE INICIALIZACION MOUSEFUNC 35 LANGUAGE Obtiene el lenguaje fijado con la funci n anterior VERSION 0 88 CUALQUIER VALOR ENTER
17. BLUE Cambia un color gr fico en la tarjeta IBM 8514 COLORNUM debe ser un n mero entero entre 0 y 255 que indica el n mero de color por cambiar RED GREEN y BLUE deben ser tres n meros enteros de 8 bits de los que se tomar n s lo los 6 bits del lado izquierdo mas significativos SetTextJustify Horiz Vert word void settextjustify int horiz int vert SETTEXTJUSTIFY HORIZ VERT Fija la justificaci n horizontal y vertical del texto de acuerdo con lo siguiente HORIZ Oslzguierda 1 Centro 2 Derecha VERT O Abajo 2 Centro 3 Arriba Ver SETTEXTSTYLE 265 SetTextStyle Font Direction CharSize word void settextstyle int font int direction int charsize SETTEXTSTYLE FONT DIRECTION CHARSIZE Fija el tipo de letra direcci n y tama o normal de los caracteres en la siguiente forma FONT O Est ndar l Trip ex 2 Peque o 3 Sansserif 4 G tico 1 4 requieren un archivo CHR DIRECTION O Horizontal l Vertical CHARSIZE N mero entero entre 0 y 10 Ver SETUSERCHARSIZE SetUserCharSize MultX DivX MultY DivY word void setusercharsize int multx int divx int multy int divy SETUSERCHARSIZE MULTX DIVX MULTY DIVY Fija un tama o especial de Tos caracteres de los tipos de letra del i al 4 el ancho normal de los caracteres se multiplicar por MULTX DIVX ver TEXTWIDTH y la altura por MULTY DIVY ver TEXTHEIGHT Este tama o se activar al invocar SETTEXTSTYLE con el par metro CHARSI
18. Mm CR TICA PROGRAMACION ESTRuc Inv DE OPERACIONES 2 PROGRAMACI ON LINEAL ESTRUCTURA DE Datos CoNTROL DE CALIDAD O C MATEM TICAS CONTABILIDAD UL Apon PROGRAMACI N pa DE LA PRODUCCI N e EE E ET ae E L DEBIDO A QUE LA PRINCIPAL CARACTERISTICA DE LOS CURSCS SERfA LA DE DISTRIBUIR PROGRAMAS _ DE COMPUTADORA QUE PUEDAN SER USADAS POR LOS ASISTENTES EN SUS DIFERENTES EMPRESAS CON EL MENOR ESFUERZO DE ADAPTACI N 2 n QUE TIPO IE COMPUTADORA DESEAR A GUE SE ESCRIBIERAN LOS PROGRAMAS E e PRIMERA OPCI N MARCA Ween LENGUAJE SEGUNDA Orci n Marca Weu o LENGUAJE _ Tercera Opci n Maer MOELO LENGUAJE SI USTED CONOCE ALGUNAS OTRAS PERSONAS INTERESADAS EN ESTE TIPO DE CURSOS MUCHO LE AGRADECEREMOS HACERLE LLEGAR UNA COPIA DE ESTA d Y ENVIARLA EIER EE A o DIVISI N DE EDUCACI N CONTI NUA PALACIO DE MINER A CALLE DE TAcuBA No 5 DELEGACI N CUAUHTEMOC 06000 M xico DE i DIVISION DE EDUCACION CONTINUA FACULTAD DE INGENIERIA U N A M 1 CUESTIONARIO PARA EL DIRECTORIO GENERAL PARA USO EXCLUSIVO DE LA DEC ALTA SI MODIFICACI N SI 1 INSTRUCCIONES GENERALES RE iS HE A Escriba con letra de molde C Para contestar las preguntas en las l neas 6 en B Eserib ar los semicuadros escriba letras y en los cua Escriba un solo caracter por _ e dros pondr n meros seg n s
19. de ejemplos demostrar n c mo trabaja esta t cnica avanzada Efectos lustrosos Por ejemplo suponga que desea que el hue rojo aparezca lustroso como el brillo de la seda fina Puede lograr esto manteniendo el fondo de las gr ficas formado por shades hues puros mezclados con porcentajes variables de negro puro Ahora cualquier hue puro el rojo que se muestre sobre el fondo aparecer excepcionalmente brillante en comparaci n Efectos iridiscentes Suponga que desea que el hue rojo aparezca iridiscente como el brillo inherente de un palo o una perla En la naturaleza esta iridiscencia es realmente causada por la difracci n de los rayos de luz Manteniendo el fondo de la pantalla de video en tonos gris ceos formados por tones el ojo es enga ado y percibe brumosidad y un chroma uniformemente reducido El hue rojo puro aparecer entonces brillando de una manera iridiscente Como puede verse claramente el sorprendente potencial de las tarjetas gr ficas de video EGA y VGA apenas ha sido tocado por el software existente Estudiando los conceptos anteriores y definiendo sus propios patrones de relleno para la creaci n de shades usted puede comenzar a explorar el excitante campo de la teor a del color i l D 38 6 2 RECOMENDACIONES BASICAS SOBRE LA DISPOSICION La disposici n que guardan entre s todos los elementos de una presentaci n gr fica layout es muy importante al grado q
20. horizontal XRADIUS y vertical YRADIUS Ver FILLELLIPSE FillEllipse X Y integer XRadius YRadius word void fillellipse int x int y int xradius int yradius FILLELLIPSE X Y XRADIUS YRADIUS Traza y rellena una elipse con centro en X Y radio horizontal XRADIUS y vertical YRADIUS Ver PIESLICE FillPoly NumPoints word var PolyPoints void fillpoly int numpoints int poly e DECLARE POLYPOINTS NUMPOINTS 2 88 1 x1 2 Y1 3 X2 4 2 FILLPOLY NUMPOINTS POLYPOINTS Traza una serie de l neas de uno a otro de los v rtices indicados y rellena el interior de la figura as formada Ze FloodFill X Y integer Border word void floodfill int x int y int border FLOODFILL X Y BORDER Rellena una figura delimitada por una l nea continua del color BORDER Esta funci n no opera con la tarjeta de video IBM 8514 GetArcCoords var ArcCoords ArcCoordsType void getarccoords struct arccoordstype arccoords DECLARE ARCCOORODS 6 88 1 X 2 Y 3 XSTART 4 YSTART 5 XEND 6 YEND GETARCCOORDS ARCCOORDS Obtiene las coordenadas del centro y extremos del arco trazado por la ltima funci n ARC o ELLIPSE invocada t 18 GetAspectRatio var XAsp YAsp word void getaspectratio int xasp int yasp XASP 0 88 CUALQUIER VALOR ENTERO DE INICIALIZACTON YASP 0 GETASPECTRATIO XASP YASP Obtiene el tama o visual relativo de los pixels del modo de video actual Regresa los valores YASP 1000
21. indicado BUFFER 0 9 La opci n COMBINE indica la forma en que se combinar la imagen por mostrar con el contenido actual de la pantalla y debe ir seguida por alguna de las siguientes opciones XOR OR AND o NOT El archivo debe tener la extensi n PCX y seguir este formato gr fico CHOICE AT izql arr1 TO dert abal P 1242 arr2 TO der2 aba2 INITIAL num SIZE hl v1 SIZE h2 v23 Permite hacer una selecci n gr fica La primer zona o la indicada en la opci n INITIAL se mostrar activada pudi ndose cambiar de zona con las teclas de flechas o con HOME y END al oprimir ENTER se regresar el n mero de la zona actual por el ERRORLEVEL o un cero si se oprime ESC al oprimir un d gito entre 1 y 9 se seleccionar directamente esa zona TO coll lint SETPOS AT c010 1in0 SIZE horl ver2 POLAR rad ang POLAR rad ang Fija la posici n tama o y valores polares actuales que utilizar el siguiente comando que no incluya alguno de estos par metros La palabra POLAR colocada enseguida de AT permite cambiar la posici n en forma polar 2 3 INFORMACION ADICIONAL SOBRE ALGUNOS COMANDOS Casi todos los comandos del paquete BATCH GRAP que cambian el valor de algin parametro num rico tambi n guardan internamente el nuevo valor de tal forma gue ste se convierte en un valor actual que podr ser utilizado en la eje ici n posterior de otro comando De esta manera para tomar el valor actua e un cierto par metro bastar co
22. 0 y XASP lt 10000 excepto en las tarjetas VGA e IBM 8514 las cuales muestran pixels del mismo tama o horizontal vertical GetBkColor word int getbkcolor void BKCOLOR GETBKCOLOR Obtiene el color actual del fondo GetColor word int getcolor void COLOR GETCOLOR Obtiene el color actual de l neas GetDefaultPalette var Palette PaletteType struct palettetype getdefaultpalette void Obtiene los colores gr ficos est ndar de las tarjetas EGA y VGA Ver SETPALETTE CLIPPER Esta funci n no puede utilizarse desde Clipper GetDriverName string char getdrivername void DRIVERNAME GETDRI VERNAME Obtiene el nombre de la tarjeta de gr ficas activa GetFillPattern var FillPattern FillPatternType void getfillpattern char fillpattern FILLPATTERN SPACE 8 88 SECUENCIA DE 8 CARACTERES DE INICIALIZACION GETFILLPATTERN OFILLPATTERN Obtiene el patr n de relleno definido por el usuario Ver SETFILLPATTERN GetFillSettings var FillSettings FillSettingsType void getfillsettings struct fillsettingstype fillsettings DECLARE FILLSETTINGS 2 88 1 FILLSTYLE 2 COLOR GETFILLSETTINGS FILLSETTINGS 7 Obtiene el tipo y color actuales del relleno Ver SETFILLSTYLE Si el relleno se estableci con SETFILLPATTERN FILLSTYLE valdra 12 GetGraphMode integer int getgraphmode void GRAPHMODE GETGRAPHMODE Obtiene el modo de video actual Ver INITGRAPH GetImage Left Top Right Bottom
23. 3 si el estatus es 0 el MOUSE no trabaja Despu s de inicializar al MOUSE su cursor gr fico MOUSE POINTER estar oculto no aparece en la pantalla MOUSEFUNC 1 Muestra el MOUSE POINTER en la pantalla y cancela cualquier zona de ocultaci n autom tica definida con la E 16 MOUSEFUNC 2 Oculta el MOUSE POINTER Si site se oculta varias veces ser necesario ejecutar la funci n 1 el mam n mero de veces para volverlo a mostrar Nal D amp amp CUALQUIER VALOR ENTERO DE INICIALIZACION Y Q MOUSEFUNC 3 BUTTON_STAT X Y Obtiene el estatus de los botones y la posici n actual del MOUSE POINTER El valor de cada bot n es izguierdo 1 derecho 2 y central 4 si se oprimen simult neamente varios botones se sumar n sus valores MOUSEFUNC 4 0 X Y Mueve el MOUSE POINTER a la posici n indicada BUTTON NUMERO DE BOTON O izquierdo 1 derecho 2 central X 0 88 CUALQUIER VALOR ENTERO DE INICIALIZACION Y 0 i BUTTON STAT MOUSEFUNC 5 BUTTON X Y Obtiene el n mero de veces que se ha oprimido un cierto bot n desde la invocaci n anterior a esta funci n Al entrar BUTTON indica el bot n por revisar de acuerdo con lo siguiente O izquierdo l derecho y 2 central al salir la funci n regresar el estatus de los botones ver la funci n 3 BUTTON tendr el n mero de veces que se ha oprimido el bot n indicado y X e Y tendr n la posici n de la ltima presi n del bot n BUTTON NUMERO DE
24. BOTON 0 izguierdo 1 derecho 2 central X 0 28 CUALQUIER VALOR ENTERO DE INICIALIZACION Y 0 BUTTON_STAT MOUSEFUNC 6 BUTTON ex Y Obtiene el n mero de veces que se ha b rais un cierto bot n Esta funci n es el complemento de la funci n anterior pero considerando ahora la liberaci n de botones en lugar de las presiones MOUSEFUNC 7 0 X_MINIMUM X_MAXIMUM Fija los l mites horizontales en los que se podr mover el MOUSE POINTER MOUSEFUNC 8 0 Y_MINIMUM Y_MAXIMUM Fija los l mites verticales en los que se podr mover el MOUSE POINTER MOUSEFUNC 9 X_POINT Y POINT MOUSE POINTER IMAGE 32 WORDS Cambia la forma del MOUSE POINTER grafico Para una mayor descripci n de esta funci n consulte el manual t cnico del MOUSE de Microsoft 32 MOUSEFUNC 10 TYPE AND MASK OR START LINE XOR MASK OR END LINE i Cambia el MOUSE POINTER de texto Para una mayor descripci n de esta funci n consulte el manual t cnico del MOUSE de Microsoft DELTA_X 0 M CUALQUIER VALOR ENTERO DE ECH DELTA Y 0 MOUSEFUNC 11 0 DELTA_ X DELTA_Y Obtiene el desplazamiento del MOUSE en MICKEYS desde la invocaci n anterior a esta funci n La unidad de movimiento del MOUSE se llama MICKEY y puede medir 1 100 de pulgada en modelos anteriores 1 200 de pulgada el est ndar actual o 1 320 de pulgada en alta resoluci n La funci n 12 del MOUSE s lo puede utilizarse desde ensamblador MOUSEFUNC 13 Activ
25. CION GRAPHMODE 0 DETECTGRAPH GRAPHDRIVER GRAPHMODE Determina el tipo de tarjeta instalada y su modo de video est ndar 317 DrawPoly NumPoints word var PolyPoints void drawpoly int numpoints int polypoints DECLARE POLYPOINTS NUMPOINTS 2 88 1 X1 2 Y1 3 X2 4 Y2 DRAWPOLY NUMPOINTS POLYPOINTS Traza una serie de l neas de uno a otro de los v rtices Ver FILLPOLY DRAWCURVE X Y STANGLE ENDANGLE XRADIUS YRADIUS FILL Traza diversas l neas curvas conjuntando la operaci n de las funciones ARC CIRCLE ELLIPSE FILLELLIPSE PIESLICE y SECTOR de acuerdo con los par metros proporcionados TURBO Esta funci n no forma parte del sistema BGI sino que se dise para evitar los errores que presentan las funciones antes mencionadas Ver la Descripci n de Errores Detectados DRAWPOLYGON X Y SIDES XRADIUS YRADIUS STAR FILL ROTATE Traza un poligono regular o irregular con centro en X Y de SIDES lados radio horizontal XRADIUS y vertical YRADIUS trazar una estrella si STAR es T rellena el interior si FILL es T y se girar el n mero de grados de ROTATE TURBO Esta funci n no es del sistema BGI Ellipse X Y integer StAngle EndAngle XRadius YRadius word void ellipse int x int y int stangle int endangle int xradius int yradius ELLIPSE X Y STANGLE ENDANGLE XRADIUS YRADIUS Traza un arco de elipse con centro en X Y de STANGLE a ENDANGLE grados radio
26. CION ENTRE EL SISTEMA BGI Y EL PAQUETE BATCH GRAP 28 LAS FUNCIONES DEL MANEJADOR DEL MOUSE o oo oo 30 APENDICES i 6 1 DESCRIPCION BASICA DE LA TEORIA DEL COLOR eet ge a 35 6 2 RECOMENDACIONES BASICAS SOBRE LA DISPOSICION Ca ulane 39 1 CONCEPTOS BASICOS DE GRAFICACION Esta secci n contiene una amplia descripci n de los conceptos generales relacionados con el mostrado de gr ficas los cuales son necesarios para comprender el funcionamiento de todas las operaciones de este tipo Toda computadora PC compatible cuenta con una parte del equipo llamada tarjeta controladora de video o simplemente tarjeta de video que est encargada de controlar la presentaci n de todo lo que aparece en la pantalla de la computadora como pueden ser textos dibujos colores etc tera Las tarjetas de video han evolucionado junto con las computadoras cont ndose actualmente con diversos modelos que ofrecen m ltiples caracter sticas de operaci n Estas tarjetas se conocen por las siglas de sus nombres por la marca de la compa a que las fabrica cuando no es IBM o por su n mero de parte A continuaci n se muestran las tarjetas de video est ndar m s comunes MDA Monochrome Display Adapter HERCULES Marca de compa a CGA Color Graphics Adapter ATT 400 Marca de compa a MCGA Multi Color Graphics Array PC 3270 N mero de parte EGA Enhanced Graphics Adapter IBM 8514 N mero de parte VGA Video Gra
27. EREL DX DY Mueve el cursor grafico a un punto situado a DX DY pixels de distancia MoveTo X Y integer void moveto int x int y MOVETO X Y i Mueve el cursor gr fico al punto X Y OutText TextString strin void outtext char textstring OUTTEXT TEXTSTRING Muestra el texto indicado en la posici n actual del cursor gr fico si la direcci n fijada en SETTEXTSTYLE es horizontal y la justificaci n horizontal fijada en SETTEXTJUSTIFY es a la izquierda mover la posici n del cursor gr fico al final del texto Ver OUTTEXTXY OutTextXY X Y integer TextString string void outtextxy int x int y char textstring OUTTEXTXY X Y TEXTSTRING Muestra el texto en la posici n dada Ver SETTEXTSTYLE y SETTEKTJUSTIFY PieSlice X Y integer StAngle EndAngle Radius word void pieslice int x int y int stangle int endangle int radius PIESLICE X Y STANGLE ENDANGLE RADIUS Traza y rellena una rebanada de pastel circular con centro en X Y de STANGLE a ENDANGLE grados y radio RADIUS Ver SECTOR PutImage Left Top integer var BitMap BitOp word void putimage int left int top void bitmap int bitop PUTIMAGE LEFT TOP BITMAP BITOP Muestra en la pantalla una imagen rectangular tomada con GETIMAGE BITOP indica una combinaci n de la imagen con el contenido actual de la pantalla de acuerdo con 0 COPY 1 X0R 2 0R 3 AND 4 COPY NOT PutPixel X Y integer Color word v
28. EXTSTYLE del n mero de caracteres de la string y opcionalmente del factor MULTX DIVX fijado en SETUSERCHARSIZE El ancho del texto se mide en la direcci n fijada en SETTEXTSTYLE Ver OUTTEXT 27 4 RELACION ENTRE EL SISTEMA BGI Y EL PAQUETE BATCH GRAP El paquete gr fico BATCH GRAP fu desarrollado utilizando las capacidades del sistema BGI espec ficamente las de Turbo C segunda edici n Con el fin de hacer esto m s aparente en seguida se muestra na tabla que relaciona los comandos del paquete BATCH GRAP con las funciones del sistema BGI utilizadas por cada uno de ellos esta tabla puede ayudar a convertir un programa BATCH gr fico que use comandos BATCH GRAP a su correspondiente programa en Turbo C GRAPHICS jon poe dir BUFFERSIZE bytes TEXTLINES l neas VGACOORDS OFF DetectGraph RegisterFarBGIDriver RegisterFarBGlFont SetGraphBufSize InitGraph GetDriverName CloseGraph FF GRAPMODE ON 1 d RestoreCRTMode GetGraphMode SetGraphMode GetModeName SETCOLOR O matizO 1 matiz1 15 matiz15 GetBkColor SetBkColor GetPalette GetPaletteSize SetPalette SETLINE COLOR color STYLE linea WIDE XOR GetColor SES GetLineSettings SetLineStyle SeturiteMode TO coli lini LINE TAT c010 Jino suze hori verl FILL NOBORDER l OLAR radl fangi Line LineTo LineRel DrawPoly FillPoly BOX AT iz arr d der aba FILL NOBORDER SIZE hor ver Rectangle Bar3D Bar
29. I SetColor Color word void setcolor int color SET_COLOR COLOR i l 2 Fija el color de las lfneas Los colores est ndar de las tarjetas EGA y VGA son 1 azul 2 verde 3 cyan 4 rojo 5 morado 6 caf 7 gris claro 8 gris oscuro Q azul claro 10 verde claro ll cyan claro 12 rojo claro 13 morado claro 14 amarillo 15 blanco CLIPPER Se cambi el nombre de esta funci n para evitar conflictos con la funci n hom nima de Clipper SetFillPattern FillPattern FillPatternType Color word void setfillpattern char fillpattern int color SETFILLPATTERN FILLPATTERN COLOR Fija el tipo del patr n de relleno al relleno modificable por el usuario definido en FILLPATTERN el cual debe ser una serie de 8 bytes gue define un cuadrado de 8 x 8 bits gue corresponden a los pixels del patr n H 25 SetFillStyle FiilStyle Color word void setfillstyle int fillstyle int color SETFILLSTYLE FILLSTYLE COLOR Fija el tipo del patr n de relleno al relleno predefinido indicado por FILLSTYLE de acuerdo con la siguiente tabla O Color del fondo borrar 1 Relleno s lido 2 Lineas horizontales 3 Diagonales delgadas 4 Diagonales gruesas 5 Diagonales delgadas 6 Diagonales Y gruesas 7 Cuadricula peque a 8 Cuadr cula grande 9 Sombreado grueso 10 Sombreado ligero 11 Sombreado intermedio SetGraphBufSize BufSize word unsigned setgraphbufsize unsigned bufsize OLDBUFSIZE SETGRAPHBUFSIZE BUFSIZE
30. MODE GETMODERANGE GRAPHDRIVER LOMODE HIMODE Obtiene el rango de los modos de video gr ficos disponibles en la tarjeta de video indicada Si GRAPHDRIVER es 1 se tomar la tarjeta activa GetPalette var Palette PaletteType void getpalette struct palettetype palette PALETTE SPACE 17 8 1 SIZE 2 COLORO 3 COLOR1 17 COLORI5 GETPALETTE PALETTE Obtiene los colores gr ficos actuales de las tarjetas EGA y VGA GetPaletteSize integer int getpalettesize void PALETTESIZE GETPALETESIZE Obtiene el n mero de colores que se pueden modificar CLIPPER El nombre de esta funci n se cambi para evitar conflictos con la funci n anterior 20 GetPixel X Y integer word unsigned getpixel int x int y PIXEL GETPIXEL X Y Obtiene el color actual del pixel indicado GetTextSettings var TextSettings TextSettingsType void gettextsettings struct textsettingstype textsettings DECLARE TEXTSETTINGS 5 88 1 FONT 2 DIRECTION 3 CHARSIZE 4 HORIZ S VERT GETTEXTSETTINGS TEXTSETTINGS Obtiene los par metros del texto Ver SETTEXTSTYLE y SETTEXTJUSTIFY GetViewSettings var ViewSettings ViewPortType void getviewsettings struct viewporttype ME gens DECLARE VIEWSETTINGS 5 88 1 LEFT 2 TOP 3 RIGHT GETVIEWSETT INGS VIEWSETTINGS 4 BOTTOM 5 CLIP Obtiene los par metros del viewport activo Ver SETVIEWPORT GetX integer me getx void GETX Obtiene la coordenada hor
31. O DE INICIALIZACION TYPE MOUSEFUNC 36 VERSION TYPE Obtiene el n mero de versi n del driver y tipo del MOUSE Para una mayor descripci n de esta funci n consulte el manual del MOUSE de Microsoft 34 6 APENDICES 6 1 DESCRIPCION BASICA DE LA TEORIA DEL COLOR La siguiente descripci n fu tomada del libro High Performance Graphics in C Animation and Simulation de Lee Adams ed Windcrest En muchos casos se conservaron las palabras originales en ingl s debido a que escoger una cierta palabra en espa ol podria cambiar el significado del texto Todas las palabras que no se tradujeron estan encerradas entre comillas y cuando fu posible se incluy en seguida una traducci n aproximada encerrada entre par ntesis TERMINOLOGIA DEL COLOR Cuando los profesionales hablan del color utilizan una terminolog a espec fica Los colores crom ticos son aquellos que tienen un determinado hue color matiz rojo amarillo verde etc los colores acrom ticos son neutrales blanco gris y negro estos colores no tienen hue Es importante entender la diferencia entre hue value valor y chroma este t rmino se emplea igual en espa ol o se usa el de intensidad Hue color matiz es lo que distingue un color crom tico de otro Su uso m s efectivo es en las Ruedas de Colores en las que son utilizados para crear otras formas de color con el fin de producir efectos emocionales efectos sicol gicos o impacto vis
32. ZE igual a cero SetViewPort Left Top Right Bottom integer Clip boolean void setviewport int left int top int right int bottom int clipflag SETVIEWPORT LEFT TOP RIGHT BOTTOM CLIPFLAG Activa un viewport es decir una ventana a partir de la cual se trazar n todas las gr ficas siguientes Si CLIPFLAG es diferente de 0 las gr ficas que desborden el viewport no se mostrar n si es 0 s aparecer n SetVisualPage Page word void setvisualpage int page SETVISUALPAGE PAGE Muestra en la pantalla la pagina de video indicada Ver Einde SetWiriteMode WriteMode integer void setwritemode int mode SETWRITEMODE WRITEMODE Fija el modo de trazado de lineas de las funciones LINE LINEREL LINETO RECTANGLE y DRAWPOLY Si WRITEMODE es 0 se trazar n normalmente si es 1 se har un XOR entre la l nea y el contenido actual de la pantalla TextHeight TextString string word int textheight char textstring HEIGHT TEXTHEIGHT TEXTSTRING S Obtiene la altura de un texto en pixels la cual depende del tipo de letra y tama o fijados en SETTEXTSTYLE y opcionalmente del factor MULTY DIVY fijado en SETUSERCHARSIZE La altura del texto se mide en direcci n perpendicular a la fijada en SETTEXTSTYLE Ver OUTTEXT TextWidth TextString string word int textwidth char textstring WIDTH TEXTWIOTH TEXTSTRING Obtiene el ancho de un texto en pixels el cual depende del tipo de letra y tama o fijados en SETT
33. a Revise los modos de video validos para esta tarjeta de video Invalid version number Por alguna raz n los archivos BGI o CHR del sistema no corresponden con los adecuados vuelva a copiarlos del disco original de este paguete Not enough memory to get image No hay suficiente memoria disponible para tomar la imagen gr fica Aumente Ta memoria disponible e intente de nuevo Not enough memory to load driver No hay suficiente memoria disponible para activar el sistema Aumente la memoria disponible e intente de nuevo dis Not enough memory to load font No hay suficiente memoria disponible para activar el Aspe de letra Aumente la memoria disponible e intente de nuevo Number expected Un n mero est mal escrito o debe ir y no se proporcion Out of memory in flood fill Out of memory in scan fil No hay suficiente memoria para rellenar Desactive y vuelva a activar el sistema dando la opci n BUFFERSIZE con un n mero cada vez mayor volviendo a intentar la operaci n de relleno hasta que ya no se presente el error Syntax error Un par metro est mal escrito o debe ir y no se proporcion Revise el orden en que deben proporcionarse los par metros recuerde que un par metro que no est marcado como opci n siempre debe proporcionarse 12 2 5 TABLAS DE VALORES DIVERSOS DEL SISTEMA GRAFICO TIPOS DE LINEA PARA LA OPCION STYLE DEL COMANDO SETLINE L nea continua l nea est ndar Linea de puntos l
34. a la emulaci n de pluma ptica light pen La condici n de pluma abajo se simula al oprimir ambos botones del MOUSE simult neamente MOUSEFUNC 14 Desactiva la selde de pluma ptica MOUSEFUNC 15 0 MICKEYS_X MICKEYS_Y Fija el n mero de MICKEYS necesarios para avanzar 8 pixels al MOUSE POINTER sensibilidad del MOUSE El default es X 8 e Y 16 MOUSEFUNC 16 0 LEFT TOP RIGHT BOTTOM Define una zona de ocultaci n autom tica para el MOUSE POINTER cuando penetre en esta zona autom ticamente se ocultar ver la funci n 1 Las funciones 17 y 18 del MOUSE no est n definidas MOUSEFUNC 19 0 0 MICKEYS PER SECOND Fija una velocidad a partir de la cual se duplicara e movimiento del MOUSE POINTER mas velocidad implica mas movimiento El default es 64 para cancelar esta caracteristica fije un valor muy alto p e 10000 La funci n 20 del MOUSE s lo puede utilizarse desde ensamblador BUFFER SIZE O 88 CUALQUIER VALOR ENTERO DE INICIALIZACION MOUSEFUNC 21 BUFFER SIZE Obtiene el tama o del buffer de alacena anto dei SSES del MOUSE BUFFER SPACE BUFFER SIZE MOUSEFUNC 22 0 0 BUFFER Almacena el estatus actual del MOUSE MOUSEFUNC 23 0 0 BUFFER Recupera un estatus del MOUSE previamente almacenado con la funci n 22 Las funciones 24 y 25 del MOUSE s lo pueden utilizarse desde ensamblador 33 MOUSEFUNC 26 MICKEYS X MICKEYS Y MICKEYS PER SECOND Fija la sensibiTidad funci n
35. a trazar gr ficas comunes como son l neas y c rculos y para controlar otros aspectos gr ficos pan 2 EL PAQUETE GRAFICO BATCH GRAP 2 1 INTRODUCCION AL PAQUETE BATCH GRAP Los comandos de este paquete se dividen en tres grupos comandos de ESTADO comandos de MOSTRADO y comandos VARIOS Los comandos de estado fijan alg n valor que ser utilizado en los comandos posteriores como ser a el color de las l neas o el tipo de relleno los comandos de mostrado muestran alguna gr fica o trazo en la pantalla como ser an l neas o figuras y los comandos varios realizan alguna otra acci n y generalmente son de uso avanzado es decir es conveniente contar con un poco de experiencia para utilizarlos Los comandos de estado son los siguientes GRAPHICS GRAPMODE SETCOLOR SETLINE SETFILL SETTEXT y SETPOS de los cuales GRAPMODE y SETCOLOR son de uso avanzado Varios de estos comandos utilizan el par metro COLOR el cual debe ir seguido por un n mero que indica un color determinado o bien por el nombre de un color de acuerdo con la siguiente tabla la cual est basada en los colores est ndar de las tarjetas de video EGA y VGA BLACK 0 BLUE 1 GREEN 2 CYAN 3 RED 4 MAGENTA 5 BROWN 6 LGRAY 7 GRAY 8 LBLUE 9 LGREEN 10 LCYAN 11 LRED 12 LMAGENTA 13 YELLOW 14 y WHITE 15 Los comandos de mostrado son LINE BOX CURVE POLYGON FILL OUTTEXT CLEAR y PUTIMAGE de los que s lo el ltimo es de uso avanz
36. ado Para indicar posiciones de la pantalla en estos comandos se utiliza el par metro AT seguido por una coordenada formada por dos n meros enteros que marcan la columna y la l nea en ese orden comenzando en D que indica la esquina superior izquierda de la pantalla y aumentando hacia la derecha y abajo hasta llegar al l mite de la pantalla que corresponde a la coordenada 639 479 en videos tipo VGA Todos los comandos anteriores excepto LINE y FILL muestran sus gr ficas en una zona rectangular de la pantalla la cual se define con el par metro AT que marca su esquina superior izquierda en combinaci n con el par metro TO que marca la esquina inferior derecha o bien con el par metro SIZE que indica el tama o horizontal y vertical de la zona Si se d el par metro SIZE pero se omite el tama o vertical la zona estar formada por un cuadrado perfecto Recordando que en MS DOS se permite usar el signo de igual la coma y el punto y coma como separadores ser conveniente inclu r estos caracteres en el lugar que m s nos agrade para separar los par metros de los comandos BATCH GRAP con el fin de aumentar la claridad de los mismos Por ejemplo SETLINE COLOR RED STYLE 1 WIDE LINE AT 200 50 TO 450 140 Si al ejecutar alguno de los comandos BATCH GRAP se teclea incorrectamente un par metro se mostrar en la pantalla uno de Jos siguientes mensajes Syntax error 6 Number expected El primer mensaje indica que un par me
37. ados pol gonos c rculos elipses etc consiste en calcular las coordenadas de todos los pixels que forman la figura y encenderlos Hacer este tipo de c lculos es muy laborioso y puede ser muy complicado por 10 que normalmente Tos lenguajes de programaci n cuentan con una serie de herramientas de graficaci n que permiten realizar estas operaciones en una forma muy sencilla Dependiendo del tipo de la tarjeta de video los pixeles de la pantalla se podr n encender en diferentes colores lo que permite mostrar un cierto n mero de colores al mismo tiempo De esta forma se pueden tener desde pixels de un s lo color sobre fondo negro en la tarjeta HERCULES es decir 2 colores simult neos 3 colores sobre un fondo de otro color en la tarjeta CGA 4 colores simult neos 16 colores simult neos en las tarjetas EGA y VGA hasta llegar a 256 colores simult neos en la nueva tarjeta IBM 8514 i El color que tiene cada pixel se identifica con un n mero que empieza en 0 y que puede llegar hasta el m ximo n mero de color permitido por la tarjeta de video el cual ser un 1 3 15 6 255 cuando se tengan 2 4 16 6 256 colores simult neos respectivamente El n mero 0 siempre corresponde al fondo de la pantalla es decir todos los pixels que est n apagados tendr n el color 0 mientras que los dem s n meros de color indicar n otros colores distintos Si dos figuras se trazan con los colores n meros 1 y 2 ambas aparecer n con c
38. ando de acuerdo con las necesidades de graficaci n SETCOLOR O matiz0 l matizl 15 matiz15 Fija el aspecto visual de los colores utilizados Cada pareja de n meros cambia la apariencia del color dado por un cierto matiz que se indica con un n mero entero que debe tener un valor entre 0 y 63 lo que permite 64 tonos entre el negro y el blanco Al activar el sistema gr fico se tienen los siguientes matices est ndar en los 16 colores de las tarjetas EGA VGA 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 20 7 7 8 56 9 57 10 58 11 59 12 60 13 61 14 62 15 63 1 n mero de color 0 siempre indicar el fondo de la pantalla SETLINE COLOR color STYLE l nea WIDE XOR LINE Fija el color de las l neas COLOR el tipo de l nea STYLE 0 4 si la l nea ser gruesa WIDE y si se trazar con la combinaci n XOR TO coll lini AT col0 1in0 size horl verl FILL NOBORDER OLAR radl angl Traza l neas rectas de uno a otro de los puntos dados El par metro POLAR permite trazar l neas mediante coordenadas polares indicando su radio y ngulo polares a partir del punto anterior para fijar la posici n o los valores del radio y ngulo polares sin trazar ninguna l nea use el comando SETPOS La opci n FILL indica rellenar el interior de la figura trazada la opci n NOBORDER indica rellenar la figura sin trazar el per metro BOX AT izq arr 10 der aba a FILL NOBORDER SIZE hor ver o Traza un rect ngulo en la zona dada La opci
39. ar Las tarjetas de video que pueden mostrar 256 colores simult neos nos permiten escogerlos entre la asombrosa cantidad de 262 144 matices distintos Para que una tarjeta de gr ficas pueda mostrar texto o gr ficas seg n se requiera es necesario cambiar la forma de presentaci n de los datos en la pantalla ya que ambas presentaciones requieren un manejo interno diferente Para lograr esto las tarjetas de gr ficas permiten varias formas distintas de operaci n llamadas modos de video los cuales proporcionan diferentes caracter sticas dependiendo del modo de video en s que se seleccione Por ejemplo la tarjeta CGA permite dos modos de video para presentaci n de gr ficas el primero tiene una resoluci n baja de 320 x 200 pixels con 4 colores simult neos mientras que el segundo es la resoluci n alta de 640 x 200 pixels pero s lo permite un color sobre fondo negro Por lo tanto si se selecciona el primer modo se tendr n 4 colores con l neas gruesas y eligiendo el segundo habr l neas delgadas pero solamente de un color por lo que ser necesario elegir el modo de video adecuado en base a los requerimientos de graficaci n que se tengan colores deseados contra definici n de l neas En forma similar las dem s tarjetas de video cuentan con diversos modos de video gr fico que pueden o no tener caracter sticas semejantes En particular las tarjetas de video CGA EGA VGA e IBM 8514 presentan una evoluci n y compatibil
40. artes del comando que son opcionales es decir que se pueden inclu r u omitir dependiendo de Jo due se desee es importante recordar que los par ntesis nunca deben teclearse Finalmente cuando aparezcan tres puntos seguidos indicar que la parte o partes del comando que le anteceden podr n repetirse varias veces en la misma forma 2 2 LOS COMANDOS DEL PAGUETE BATCH GRAP GRAPHICS ON BGIPATH dir BUFFERSIZE bytes TEXTLINES l neas VGACOORDS OFF Activa ON o desactiva OFF el sistema gr fico para poder utilizar los dem s comandos de este paquete el sistema grafico se debe activar y al terminar de usar las gr ficas se debe desactivar La opci n TEXTLINES _ permite definir una zona de la pantalla en la que se podr n teclear los comandos BATCH GRAP sin que stos interfieran con las gr ficas la opci n VGACOORDS permite usar las mismas coordenadas de la tarjeta de video VGA 640 x 480 aunque la tarjeta de video sea de otro tipo OFF GRAPMODE El do Desactiva temporalmente el modo de gr ficas OFF activa el modo gr fico anterior ON o activa el modo gr fico indicado Cada tipo de tarjeta de video cuenta con varios modos de video gr ficos los cuales pueden tener diferente resoluci n y n mero de colores simult neos de acuerdo con lo indicado en la tabla de tipos de tarjetas de video verla adelante por lo que en ciertas tarjetas de video p e CGA se debe cambiar el modo de video con este com
41. ea la respuesta cuadro 6 semicuadro gt que se pide EE See Ao di TT N EA EE O NOTA No se haga ninguna anotaci n en los cuadros sombreados NOMBRE DEL CURSO 1 NOMBRE 8 TITULO 13 14 NOMBRE S APELLIDO PATERNO APELLIDO MATERNO 4 PROFESIONAL l T 22 NOTA Separe mediante una coma el los nombre s de los apellidos 2 REGISTRO FEDE RERSESESES 3 CEDULA TENERE RAL DE CAUS PROFESIONAL 42 V ANO MES DIAS 29 2 NUMERO D 4 TELEFONO 1 es S TELEFONO Ee PARTICULAR OFICINA e 59 NUMERO 65 l 66 NUMERO 72 78 EXT 76 1 6 ASISTENTE AL CURSO OPROFESOR 8 CALLE NUMERO EXTERIOR E INTERIOR 42 T COLONIA mn e DELEGACION SIDAD D ESTADO POSTAL A 8 ae 7 TS TITULO PROFESIONAL Y AREA d P PR aa Do EJEMPLO INGENIERO CIVIL d ESPECIALIDAD CALLE NUMERO EXTERIOR E INTERIOR COLONIA __ E 1 S o l e J A DELEGACION O CIUDAD ESTADO CODIGO S As by Dake hea S Gre CT ETT Da _ 11 ASOCIACIONES A LAS QUE PERTENECE PRINCIPAL FECHA DE ELABORACION EE SE PARA USO EXCLUSIVO DE LA DIVISION DE EDUCACION CONTINUA S CODIFICO OBSERVACIONES ai REVISO DECEC 01 B elek PALACIO DE MINERIA mo ZS CG mp D o e a i L D CO 5 a dn
42. ette SetRGBPalette SetActivePage SetVisualPage GraphDefaults 29 5 LAS FUNCIONES DEL MANEJADOR DEL MOUSE El uso de un MOUSE como dispositivo de entrada de datos es una labor de programaci n muy sencilla que consiste en depositar determinados valores en los registros del CPU depositar en el registro AX el n mero del servicio deseado invocar al driver del MOUSE ejecutando la interrupci n INT 33H y opcionalmente tomar los valores de regreso de los registros del CPU La forma de hacer lo anterior desde un lenguaje de alto nivel var a dependiendo del compilador En el caso de Turbo Pascal se cuenta con la funci n intr la cual usa Com par metro una variable de tipo registers ambos definidos en la unit Dos por lo que el procedimiento es el siguiente Indicar que se va a utilizar la unit Dos Declarar una variable de tipo registers Almacenar en los registros los valores adecuados dependiendo del servicio solicitado y en el registro AX el n mero del servicio Invocar al driver del MOUSE con la funci n intr Opcionalmente revisar los valores de regreso uh w N ta A continuaci n se muestra un ejemplo completo del procedimiento anterior program CHECA_MOUSE uses Dos 1 Indica que va a usar la unit DOS var Regs registers 2 Declara una variable de tipo registers begin Regs AX 0 3 Almacena en AX el servicio deseado intr 33 regs 4 Invoca al driver del MOUSE
43. ft int top int right int bottom BAR LEFT TOP RIGHT BOTTOM Dibuja un rectangulo relleno sin trazar su perimetro Ver RECTANGLE Bar3D Left Top Right Bottom integer Depth word Top boolean void bar3d int left int top int right int bottom int depth int topflag BAR3D LEFT TOP RIGHT BOTTOM DEPTH TOPFLAG Traza y rellena un rectangulo con una proyecci n de 3ra dimensi n de profundidad DEPTH pixels en un lado y tambi n arriba si TOPFLAG es lt gt 0 ERRORCODE CHANGEFILL X Y COLOR Cambia el color de la zona que empieza en las coordenadas dadas y que incluye todo pixel adyacente que tenga el mismo color del punto inicial regresa un c digo de estatus similar al de la funci n GRAPHRESULT Ver FLOODFILL TURBO Esta funci n no forma parte del sistema BGI Circle X Y integer Radius word void circle int x int y int radius CIRCLE X Y RADIUS Traza un c rculo con centro en X Y y radio RADIUS Ver ELLIPSE ClearDevice void cleardevice void CLEARDEVICE Borra toda la pantalla y mueve el cursor r grafico a 0 0 ClearViewPort void clearviewport void CLEARVIEWPORT Borra el contenido del viewport activo y mueve el cursor grafico a 0 0 CloseGraph void closegraph void CLOSEGRAPH Desactiva el sistema gr fico Ver INITGRAPH DetectGraph var GraphDriver GraphMode integer void E graphdriver int graphmode j GRAPHDRIVER amp amp CUALQUIER VALOR ENTERO DE INICIALIZA
44. i para evitar conflictos con la funci n REGISTERFARBGIFONT RegisterFarBGIFont Font pointer integer int registerfarbgifont void far font FONT STRING MEMOREAD FONT FILE CHR FONT REGFARBGIFONT FONT STRING i Registra una definici n de un tipo de letra convertida con BGIOBJ F y ligada en el c digo o le da previamente de un archivo CHR para ser utilizada en el sistema gr fico Esta funci n debe invocarse antes de activar el sistema con INITGRAPH CLIPPER El nombre de esta funci n se cambi para evitar conflictos con la funci n REGISTERFARBGIDRIVER FONT STRING MEMOREAD FONT_FILE CHR FONT REGISTERFONT FONT STRING Copia la string dada a una zona permanente de memoria y la registra con is funci n REGFARBGIFONT TURBO Esta funci n no es del sistema BGI defini para evitar los problemas de manejo de memoria de Clipper 5 RestoreCrtMode void restorecrtmode void RESTORECRTMODE Regresa el video al modo de texto anterior a INITGRAPH sin desactivar el sistema grafico Para recuperar el modo grafico utilice SETGRAPHMODE Sector X Y integer StAngle EndAngle XRadius YRadius word void sector int x int y int stangle int endangle int xradius int yradius SECTOR X Y STANGLE ENDANGLE XRADIUS YRADIUS Traza y rellena una rebanada de pastel eliptica con centro en X Y de STANGLE a ENDANGLE grados y radios XRADIUS y YRADIUS Ver PIESLICE 24 SetActivePage Page wo
45. idad continuas lo cual quiere decir que cada nueva tarjeta de esta serie puede operar en los mismos modos de video que las tarjetas anteriores y adicionalmente en algunos modos nuevos con mayores capacidades Los distintos modos de video se indican mediante un n mero que var a desde O hasta el ltimo modo de video disponible de acuerdo con el tipo de tarjeta correspondiendo el n mero m s alto al modo de video con mayor resoluci n cada uno de estos modos tendr una cierta resoluci n y un n mero de colores simult neos Para terminar con esta descripci n se muestra una breve tabla con las caracteristicas generales de las tarjetas de video mas difundidas y un resumen de los conceptos generales involucrados en el manejo de gr ficas CARACTERISTICAS DE LAS TARJETAS DE VIDEO ESTANDAR MAS COMUNES MDA Monochrome Display Adapter No permite gr ficas s lo muestra texto a un s lo color el de la pantalla verde o mbar sobre negro HERCULES marca de compa a Tiene un s lo modo de gr ficas con una resoluci n de 720 x 348 a un s lo color el de la pantalla verde o mbar sobre negro CGA Color Graphics Adapter i OM i Tiene dos modos de gr ficas la resoluci n baja de 320 x 200 a 4 colores simult neos y la resoluci n alta de 640 x 200 a 1 color sobre negro EGA Enhanced Graphics Adapter Tiene dos modos nuevos de gr ficas con resoluciones de 640 x 200 y de 640 x 350 ambos a 16 colores simultaneos de una
46. if Regs AX 0 then 5 Revisa el valor final de AX writeln EL MOUSE NO ESTA FUNCIONANDO noelse endif end l En el caso del compilador Turbo C tambi n se cuenta con una funci n intr pr cticamente id ntica a la de Turbo Pascal con la nica excepci n de que su par metro es de tipo struct REGPACK por lo que el procedimiento para utilizar el MOUSE es el mismo En seguida se muestra un ejemplo completo include lt dos h gt 1 Indica inclufr el header DOS include lt stdio h gt struct REGPACK 2 Declara la variable adecuada zi Regs main Regs r_ax 0 3 Almacena en AX el servicio deseado intr 0x33 amp regs 4 Invoca al driver del MOUSE if Regs r ax 0 5 Revisa el valor final de AX puts EL MOUSE NO ESTA FUNCIONANDO noelse endif endmain 30 En el caso del compilador Clipper la biblioteca GRAPPER LIB proporciona la funci n MOUSEFUNC la cual permite colocar directamente en sus par metros los valores que se depositar n en los registros del CPU y la funci n se encargar de invocar al driver del MOUSE depositar los valores de regreso en los par metros que fueron precedidos por el caracter y proporcionar de regreso el valor final del registro AX de acuerdo con la siguiente forma general AX final MOUSEFUNC AX BX CX ES DX SI DI Todos los par metros deben ser de tipo entero excepto el cuarto el cual puede ser entero en cuyo caso su valo
47. izontai See dei cursor grafico GetY integer n gety void GETY Obtiene la coordenada vertical actual del cursor gr fico GraphDefaults void graphdefaults void GRAPHDEFAULTS Fija los par metros gr ficos a sus valores est ndar mueve el cursor gr fico a 0 0 1 cancela el viewport fija los colores est ndar los tipos de l nea y relleno est ndar y el texto y justificaciones est ndar GraphErrorMsg ErrorCode integer char grapherrormsg int errorcode ERRORMSG GRAPHERRORMSG ERRORCODE string Obtiene el mensaje de error del c digo indicado ver GRAPHRESULT GraphResult integer int graphresult void ERRORCODE GRAPHRESULT Regresa el estatus de la ltima operaci n correcta mientras que un 1 Sistema BGI no inicializado 3 Archivo BGI no encontrado 5 Falta memoria para el BGI 7 Falta memoria para rellenar 9 Falta memoria para el CHR llsError interno valor inv lido 13 Archivo CHR inv lido 15 Dispositivo inv lido operaci n gr fica un cero indica valor negativo indica alg n error 2 No existe una tarjeta gr fica 4 Archivo BGI invalido 6 Falta memoria para trazar 8 Archivo CHR no encontrado 10 Modo de video invalido 12 Error en entrada salida 14 Tipo de letra invalido 18 Archivo de una versi n inv lida 21 ImageSize Left Top Right Bottom integer word unsigned imagesize int left int top int right int botto
48. m SIZE IMAGESIZE LEFT TOP RIGHT BOTTOM Obtiene el tama o en bytes del rea que requiere la funci n GETIMAGE si el tama o es mayor o igual a 64K se regresar un 0 y no un 1 OxFFFF como indica el manual ver la Descripci n de Errores Detectados InitGraph var GraphDriver GraphMode integer PathToDriver string void initgraph int graphdriver int graphmode char pathtodriver GRAPHDRIVER 0 amp amp NUMERO DE TARJETA 0 AUTODETECCION GRAPHMODE O amp amp MODO INICIAL DE VYDEO SI GRAPHDRIVER lt gt 0 INITGRAPH GRAPHDRIVER GRAPHMODE PATHTODRIVER Inicializa el sistema grafico Si GRAPHDRIVER 0 invocar a DETECTGRAPH para identificar la tarjeta instalada y su modo de video est ndar de lo contrario activar la tarjeta y el modo de video indicados Los archivos 8GI y CHR se buscar n en el directorio indicado por PATHTODRIVER para activar el sistema se requiere el archivo BGI correspondiente Las tarjetas y modos de video soportados por este sistema son las siguientes 1 CGA modos 0 1 2 y 3 320 x 200 a 4 colores ver SETCGAPALETTE modo 4 640 x 200 a 1 color SETBKCOLOR cambia sobre negro 2 MCGA mismos modos CGA modo 5 640 x 480 a 1 color sobre negro 3 EGA 0 640 x 200 a 16 colores 1 640 x 350 a 16 colores 4 EGA64 0 640 x 200 a 16 colores 1 640 x 350 a 4 colores 5 EGAMONO 3 640 x 350 a 1 color el del monitor sobre negro 6 IBM8514 0 640 x 480 a 256 colores
49. n comenzar su n mero con un signo m s o menos el cual indicar tomar el valor almacenado y sumarle restarle el n mero dado Los par metros que se almacenan en esta forma son los 16 matices fijados en SETCOLOR los colores y tipos de l nea relleno y caracteres fijados en los comandos SETLINE SETFILL y SETTEXT el n mero de lados y el ngulo de giro dados en POLYGON y el n mero del buffer de GETIMAGE y PUTIMAGE Por ejemplo el comando SETFILL COLOR 3 STYLE 1 fijar a el color del relleno tres colores adelante del color actual y el tipo de relleno al inmediato anterior al actual Las posiciones de la pantalla y los tama os de las figuras fijadas con los par metros AT y TO SIZE tambi n se almacenan de esta manera s lo que en este caso no se almacena la posici n exacta del par metro AT sino la de la esquina superior derecha de la zona definida por ambos par metros pero si esta esquina rebasa el l mite derecho de la pantalla se avanzar verticalmente y regresar al extremo izquierdo de la misma y cuando rebase el fondo se regresar a la parte superior de la pantalla simulando el movimiento del cursor de texto De esta manera si se muestran varias figuras sin los par metros AT ni TO SIZE cada una de ellas se mostrar a la derecha de la anterior y del mismo tama o Las nicas excepciones a lo dicho anteriormente son los comandos GETIMAGE y CLEAR en los cuales la posici n actual se fijar en su esquina superior izquierda
50. oid putpixel int x int y int color PUTPIXEL X Y COLOR Cambia el color del pixel indicado Rectangle Left Top Right Bottom integer void rectangle int left int top int right int bottom RECTANGLE LEFT TOP RIGHT BOTTOM Traza un rect ngulo Ver BAR y BAR3D LY En RegisterBGIDriver Driver pointer integer _ int registerbgidriver void driver void Registra un manejador de tarjeta de video convertido con BGI0BJ y ligado en el c digo para ser utilizado en el sistema gr fico Esta funci n debe invocarse antes de activar el sistema con adi CLIPPER Esta funci n no puede utilizarse desde Clipper RegisterBGIFont Font pointer integer int registerbgifont void font void Registra una definici n de un tipo de letra convertida con BGIOBJ y ligada en el c digo para ser utilizada en el sistema gr fico Esta funci n debe invocarse antes de activar el sistema con INITGRAPH CLIPPER Esta funci n no puede utilizarse desde Clipper RegisterFarBGIDriver Driver pointer integer int registerfarbgidriver void far driver DRIVER_STRING MEMOREAD DRIVER_FILE BGI DRIVER REGFARBGIDRIVER DRIVER_STRING Registra un manejador de tarjeta de video convertido con BGIOBJ F y ligado en el c digo o le do previamente de un archivo BG1 para ser utilizado en el sistema gr fico Esta funci n debe invocarse antes de activar el sistema con INITGRAPH CLIPPER El nombre de esta funci n se camb
51. olores diferentes pero el color real con que se muestren en la pantalla rojo verde etc se podr cambiar dentro de ciertos l mites dependiendo del tipo de tarjeta de video Por ejemplo el color n mero 0 siempre indicar el color del fondo de la pantalla pero ste podr ser negro azul gris etc dependiendo del matiz que se haya asignado previamente al color n mero 0 Las tarjetas EGA y VGA cuentan con 64 matices diferentes lo cual quiere decir que pueden mostrar 16 colores al mismo tiempo escogi ndolos entre una paleta de colores que tiene 64 posibilidades En este caso los matices son n meros que varfan entre 0 y 63 los cuales cubren la gama de matices desde el negro hasta el blanco respectivamente Cuando estas tarjetas se activan por primera vez sus 16 colores se inicializan con ciertos matices est ndar los cuales se muestran a continuaci n O negro l azul 2 verde 3 cyan azul verde 4 rojo 5 morado 6 caf 7 gris claro 8 gris oscuro 9 azul claro 10 verde claro 11 cyan claro 12 rojo claro 13 morado claro 14 amarillo y 15 blanco Si se muestran en Ia pantalla una serie de figuras con zonas de diversos colores y luego se cambian repetidamente los matices asignados a cada uno de sus n meros de color se pueden conseguir interesantes efectos gue simulan movimientos en una forma muy realista Estos efectos ser n m s convincentes mientras mayor sea el n mero de colores simult neos y matices que se puedan cambi
52. paleta de 64 posibles VGA Video Graphics Array Tiene un modo nuevo de graficas con una resoluci n de 640 x 480 a 16 colores simultaneos de una paleta de 64 posibles IBM 8514 n mero de parte Tiene dos modos nuevos de graficas con resoluciones de 640 x 480 y de 1024 x 768 ambos a 256 colores simult neos de una paleta de 262 144 posibles RESUMEN DE CONCEPTOS GRAFICOS BASICOS 1 Las caracter sticas de las gr ficas que pueden aparecer en la pantalla de la computadora est n dictadas por el tipo de tarjeta de video que sta tenga 2 Algunas tarjetas de video pueden emular a otras y operar en varios modos de video gr ficos con diversas caracter sticas 3 Las gr ficas se manejan dividiendo la pantalla en pixels la resoluci n indica el n mero total de pixels en sentido horizontal y vertical 4 Los pixels se identifican mediante coordenadas que comienzan partiendo de cero en la esquina superior izquierda y aumentan hacia la derecha y abajo 5 Cada pixel tiene un color que se indica con un n mero que empieza en cero que corresponde al fondo y que puede llegar hasta un m ximo determinado 6 Todas las figuras dibujos y gr ficas que aparecen en la pantalla se forman mediante grupos de pixels que tienen el mismo color 7 Los colores que aparecen en la pantalla se pueden modificar cambiando sus matices de acuerdo con la paleta de colores disponible 8 Los lenguajes de programaci n proporcionan medios par
53. phics Array Adem s de las anteriores tambi n existen algunas tarjetas de video que pueden emular la operaci n de dos o m s de las tarjetas est ndar por lo que tales tarjetas cuentan con la ventaja de poder operar como una u otra tarjeta de video dependiendo de los requerimientos de un programa Las tarjetas de video m s sencillas como la MDA solamente pueden mostrar texto en la pantalla pero las m s avanzadas tambi n pueden mostrar gr ficas mediante la t cnica de dividir la pantalla en un cierto n mero de puntos llamados pixels los cuales se encienden o apagan en forma individual Una tarjeta de video que puede mostrar gr ficas se llama tarjeta de gr ficas La cantidad de pixels en que se divide la pantalla se llama resoluci n y se indica por medio de dos n meros que marcan la cantidad de pixels en sentido horizontal y vertical respectivamente Por ejemplo si se divide la pantalla horizontalmente en 320 pixels y verticalmente en 200 pixels se dice que tenemos una resoluci n de 320 x 200 Para identificar un pixel determinado dentro de la pantalla se emplea un par de n meros llamados coordenadas que indican la posici n horizontal y vertical respectivamente del pixel deseado Las coordenadas comienzan en la esquina superior izquierda de la pantalla y van aumentando hacia la derecha y hacia abajo pero es importante recordar que estas posiciones comienzan en cero no en uno De esta manera las coordenadas 0
54. por el color2 dado SETTEXT COLOR color STYLE letra CHARSIZE tama o VERTICAL Fija el color de los caracteres COLOR su tipo de letra STYLE 0 10 su tama o inicial CHARSIZE 1 10 y si se trazar n verticalmente VERTICAL OUTTEXT AT izq arr qe der aba CAPS texto sin comillas LSIZE hor ver texto sin ap strofe Muestra en la zona dada el texto indicado Si se d la opci n TO o SIZE el texto ocupar exactamente la zona dada excepto con el tipo de letra 0 sin dejar el espacio inferior de las letras min sculas al dar la opci n CAPS CLEAR AT izq arr pro der aba DEVICE SIZE hor ver Borra la zona indicada o toda la pantalla si se d la opci n DEVICE GETIMAGE AT izq arr pro der aba INTO archivo SIZE hor ver BUFFER num CLEAR Almacena la imagen gr fica de la zona dada en el archivo indicado INTO o en el buffer de memoria n mero O o indicado BUFFER 0 9 borrando los dem s buffers si se d la opci n CLEAR Si se usa un buffer se tendr un l mite en el tama o m ximo de la imagen que ser el 42 de una pantalla VGA de 640 x 480 pixels 6 el 58 de una pantalla EGA de 640 x 350 pixels en los dem s videos no habr l mite El archivo tendr la extensi n PCX PUTIMAGE AT iz arr FROM archivo COMBINE combinaci n BUFFER num Muestra en el punto dado la imagen gr fica antes almacenada con el comando GETIMAGE en el archivo indicado FROM o en el buffer de memoria n mero 0 o
55. por el monitor de la computadora los 3 hues b sicos rojo verde azul pueden ser entremezclados para formar todos los otros colores puros mostrados en la rueda de colores Esta es la raz n por la cual los monitores son llamados RGB ya que utilizan puntos de f sforo Red Green y Blue para crear el rango completo de colores 35 Amarillo Amarillo Amarillo Amarillo Naranja Verde naranja verde Rojo Azul Naranja Verde Morado Rojo Azul verde Magenta Morado Violeta Azul Turguesa ARMONIAS DE COLOR Ciertas combinaciones de colores hechas de una forma determinada dentro del circulo de color producen efectos sicol gicos y emocionales caracteristicos Estas combinaciones son llamadas armon as y se muestran enseguida Armon a an loga Una armon a an loga es una combinaci n de hues que est n adyacentes en el c rculo de color por ejemplo amarillo naranja rojo Las armon as an logas producen los efectos sicol gicos que corresponden a los warm hues o cool hues utilizados en la armon a Una combinaci n an loga de colores que incluya azul rojo o verde es percibida como directa y franca Una sensaci n de algo mas discreto y elegante se consigue con una armon a an loga basada en naranja violeta o amarillo verde etc tera l Armonias complementarias Las armon as complementarias son de dos tipos armon a directa y armon a de complemento dividido Una armonfa directa es una combinaci n de colo
56. r nfasis a una de las zonas ya que el tener una pantalla dividida en varias zonas diferentes pero todas con el mismo aspecto d una sensaci n de ambigiedad que frustra al auditorio Hay varias formas de darle nfasis a una zona en particular por ejemplo Por posici n Por tama o Por color Ed E Tambi n se debe hacer un uso adecuado del color para una mayor descripci n de este punto revise la Teor a del Color en el ap ndice anterior 39 Una regla general es la de evitar ambigiedades ya que stas frustran a la persona que ve la pantalla y la hacen perder inter s Si se desea mostrar un circulo o una elipse stos debe tener formas bien definidas y no verse como un c rculo ligeramente achatado que nadie pueda decidir si es una elipse o no esto mismo se aplica al mostrado de cuadrados y rect ngulos En forma similar si dos figuras aparecen adyacenies no debe haber ninguna duda de cu les l neas forman a cada una de ellas Si por lo menos una l nea forma parte de las dos figuras entonces hay una ambig edad que debe evitarse Los encabezados t tulos subt tulos etc deben aparecer centrados ya sea en toda la pantalla o bien dentro de la zona a la cual pertenecen Si se tiene un texto principal ste debe estar justificado a la izquierda pero no a la derecha ragged el texto que se justifica a la derecha tiene un mejor balance visual como un todo pero es m s dif cil de leer Para resaltar un
57. r se depositar en el registro DX o bien de tipo string en cuyo caso su direcci n se depositar en el par de registros ES DX Si cualquier par metro se omite se inicializar con un cero Utilizando esta funci n el procedimiento de uso del MOUSE es el siguiente 1 Invocar al driver del MOUSE con la funci n MOUSEFUNC colocando en los l par metros los valores adecuados dependiendo del servicio solicitado y en el primer par metro el n mero del servicio 2 Opcionalmente revisar el valor final de la funci n como registro AX o el valor final depositado en los par metros correspondientes A continuaci n s muestra un ejemplo completo del procedimiento anterior IF MOUSEFUNC 0 0 EL MOUSE NO ESTA FUNCIONANDO NOELSE ENDIF En seguida se describen todas las funciones que deben proporcionar los drivers de MOUSE compatibles con el driver del MOUSE de Microsoft versi n 6 Esta descripci n se proporciona para Clipper por ser la m s corta y sencilla sin embargo la traducci n del uso de los registros en Turbo Pascal o Turbo C es inmediata Para una mayor descripci n de estas funciones consulte el manual t cnico del MOUSE de Microsoft Microsoft Mouse Programmer s Guide 3 BUTTONS amp amp CUALQUIER VALOR ENTERO DE INICIALIZACION STATUS Oe BUTTONS Inicializa el driver del MOUSE y regresa su estatus si es 1 el MOUSE opera correctamente y BUTTONS indica cu ntos botones tiene 2 6
58. rd void setactivepage int page SETACTIVEPAGE PAGE Activa la pagina de video indicada para graficar es decir la p gina que recibir las gr ficas S lo las tarjetas de video H rcules EGA y VGA en sus modos de video 0 y 1 tienen dos p ginas de video Ver SETVISUALPAGE SetAllPalette var Palette PaletteType void setallpalette struct palettetype palette SETALLPALETTE PALETTE Cambia los colores gr ficos en las tarjetas EGA y VGA Ver SETPALETTE SetAspectRatio XAsp YAsp word void setaspectratio int xasp int yasp SETASPECTRATIO XASP YASP Cambia el tama o visual horizontal vertical relativo de los pixels utilizado por el sistema gr fico permitiendo corregir el trazado de c rculos en un monitor de video desajustado Ver GETASPECTRATIO SetBkColor BkColor word void setbkcolor int color SETBKCOLOR BKCOLOR Cambia el color del fondo de la pantalla En los modos de video 4 y 5 de las tarjetas de video CGA MCGA y ATT400 cambia el color de las l neas SETCGAPALETTE PALETTE Cambia los colores gr ficos en las tarjetas CGA MCGA y ATT400 PALETTE debe ser un n mero entero entre D y 3 que define los colores asignados a los n meros de color 1 2 y 3 en la misma forma que un modo de video es decir Modo 0 1 verde claro 2 rojo claro 3 amarillo Modo 1 1 cyan claro 2 magenta claro 3 blanco Modo 2 1 verde 2 rojo 3 caf Modo 3 l cyan 2 magenta 3 gris TURBO Esta funci n no es del sistema BG
59. res que est n directamente opuestos en el c rculo de color como seria la combinaci n de rojo y verde Las armon as directas producen un fuerte impacto visual Las armon as de complemento dividido se forman combinando colores que est n colocados en un tri ngulo dentro del c rculo de color como ser a el caso de la combinaci n rojo amarillo azul estas combinaciones tambi n se llaman armon as tri dicas La combinaci n magenta amarillo turquesa se percibe como primitiva la combinaci n rojo amarillo verde azul se percibe como ostentosa la combinaci n morado amarillo naranja azul verde se percibe como apropiada y la combinaci n naranja verde violeta se percibe como delicada ESCALAS DE COLOR Un s lo hue puede ser mezclado con diferentes cantidades de blanco puro y negro puro para producir un n mero limitado de shades tones y tints El esquema mostrado a continuaci n muestra la misma metodolog a seguida por los fabricantes de pinturas para controlar en forma precisa los colores de sus productos Las mezclas que var an desde el hue puro hasta el blanco puro forman la escala de tints las mezclas que van del hue puro al negro puro forman la escala de shades Las mezclas que van del blanco puro al negro puro forman la escala de gris las mezclas formadas por el hue puro en combinaci n con la escala de gris se llaman tones En la siguiente figura se representan 36 las f rmulas precisas de mezcla utili
60. s mode El video no se encuentra en modo gr fico Para poder mostrar gr ficas en la pantalla el modo gr fico debe recuperarse con GRAPMODE ON Device driver file not found El archivo BGI indicado no est en disco Para poder activar el sistema este archivo debe estar en el directorio indicado por ta opci n BGIPATH Graphics error Valor invalido de un parametro Revise que los valores proporcionados con los par metros no excedan los l mites m ximos permitidos Graphics hardware not detected La tarjeta de video de la computadora no maneja gr ficas o no es una tarjeta est ndar por ie que el sistema gr fico no puede activarse Graphics 1 0 error E Error en entrada salida De la unidad de discos e intente de nuevo Graphics not installed use GRAPHICS ON El sister gr fico no ha sido instalado Para poder ejecutar cualquier comando BA CH GRAP el sistema grafico debe activarse con GRAPHICS ON _ Invalid device driver file El archivo BGI indicado es inv lido Por alguna raz n este archivo ha sido alterado vuelva a copiarlo del disco original de este paquete Invalid font file El archivo CHR indicado es inv lido Ss alguna raz n este archivo ha sido alterado vuelva a copiarlo del disco original de este paquete Invalid font number Tipo de letra invalido Revise que i tipo de Tetra est entre 0 y 10 Invalid graphics mode for selected driver El modo de video solicitado no es v lido para esta tarjet
61. tes mezclas de colores podr an crearse y mostrarse simult neamente en cualquier modo de video de 16 colores l l SICOLOGIA AVANZADA DEL COLOR Usted puede sorprenderse al saber que cualquier hue puede ser manipulado en la pantalla de la computadora para producir una amplia variedad de efectos sicol gicos La t cnica utilizada es el mismo enfoque cient fico usado por los artistas que han estudiado la teor a del color Por ejemplo el mismo hue rojo puede ser manipulado para producir los siguientes efectos visales os 37 Empa ado como neblina brumosa Transparente como vidrio te ido Luminoso como un sem foro Lustroso como la seda Met lico como lentejuelas Iridiscente como una perla AA E Ley del Tama o del Campo Es la Ley del Tama o del Campo lo que hace posible estas transformaciones de percepci n Para decirlo en forma simple el fondo contra el cual se muestra el hue rojo modifica la percepci n que ene el ojo de la calidad del hue En todos los ejemplos mostrados anteriormente no es el hue rojo el que cambia en la pantalla de video sino el fondo contra el cual se muestra Un campo obscuro formado por shades simula una baja iluminaci n y produce efectos lustrosos Un campo claro formado por tints simula una iluminaci n brillante y produce un efecto crom tico brumoso Un campo gris ceo formado por tones simula niebla y distancia y produce efectos iridiscentes Un par
62. texto se debe usar un contraste de color sin embargo si se desea que un texto tenga mucho impacto entonces se debe aumentar su tama o la posici n de un texto afecta muy poco el impacto que ste tiene Cuando se combina texto con gr ficas los encabezados deben ir en la parte superior y centrados Un texto se podr poner en el centro de la pantalla s lo si las gr ficas que lo acompa an no son lo m s importante Los subt tulos o descripciones de las gr ficas deben ir en la parte inferior y centrados Los investigadores han descubierto que la mayor a de las personas revisan los elementos de una nueva presentaci n en el siguiente orden 1 las gr ficas 2 los subt tulos 3 los encabezados y 4 las descripciones conviene tomar en cuenta este orden al preparar ciertas presentaciones muy especiales Finalmente el ltimo consejo es una repetici n del primero siempre haga un prototipo el tiempo invertido en planear y preparar un sketch con cuidado sobre hojas de papel se ganar con creces cuando ste se pase a programar 40
63. tro como ser a la palabra COLOR est mal escrito o simplemente no se proporcion mientras que el segundo indica que de acuerdo con la forma de uso del comando debe seguir un n mero y ste se encuentra mal escrito o no se proporcion Cuando se presenten estos errores se mostrar encerrada entre comillas la parte del comando en la que se detect el error lo que permitir identificarlo de inmediato Si desea revisar la forma correcta de uso de un comando ste debe ejecutarse d ndole como par metro el caracter por ejemplo LINE Si los par metros est n correctamente escritos el comando se ejecutar pero todav a se podr presentar alg n error de ejecuci n en cuyo caso se mostrar un mensaje descriptivo en ingl s Para identificar la causa de este error se debe consultar la descripci n de los errores de ejecuci n en este manual En la descripci n de los comandos se utilizan las siguientes convenciones se muestra en may sculas aquellas partes del comando que deben escribirse tal como aparecen mientras que las palabras en min sculas describen la informaci n que el usuario debe proporcionar y que en la mayor parte de los casos debe ser un n mero Cada parte del comando se muestra en la misma posici n en la que debe ir por lo que si hay varias palabras en un mismo lugar colocadas unas arriba de otras indicar que debe elegirse alguna de ellas y colocarla en ese lugar Los par ntesis cuadrados y encierran p
64. ual Existen dos clases de hues warm hues rojo amarillo naranja etc y cool hues verdes y azules Value se refiere a la brillantez u obscuridad aparentes de un color Chroma se refiere a la pureza relativa de un color Por ejemplo el naranja tiene fuerte chroma mientras que el canela la tiene pobre La chroma tambi n se llama intensidad o saturaci n SHADES TONES and TINTS Las shades sombras se forman mezclando colores puros con negro El caf el marr n y el oliva son shades Los tones tonos se forman mezclando colores puros con gris El canela y el beige son tones Las tints tintas se forman mezclando colores puros con blanco El rosa y el durazno son tints Los shades tones y tints creados del mismo warm hue son marcadamente diferentes Por ejemplo el rosa tint es definitivamente distinto del rojo el hue original el caf shade no se parece al naranja el hue original Por otro lado los shades tones y tints creados del mismo cool hue tienden a permanecer esencialmente el mismo tipo de color Un shade verde y una tint verde se parecen mucho al hue verde original CIRCULOS DE COLOR La rueda de colores de la derecha se deriva del c rculo de color est ndar de la izquierda Un c rculo de color se forma con los 4 hues b sicos que puede reconocer el ojo humano rojo amarillo verde y azul Usando la f sica de la luz que es el mismo mecanismo utilizado
65. ue existen teor as y extensos estudios al respecto Sin entrar en mayores detalles podemos beneficiarnos de esas teor as extrayendo la parte central de sus ideas y aplic ndolas mediante reglas y recomendaciones muy sencillas de seguir A continuaci n se presentan una serie de consejos extra dos de mismo libro mencionado en el ap ndice anterior estas recomendaciones se refieren a la posici n color y tama o que deben tener los distintos elementos que componen una presentaci n gr fica El primer consejo consiste en preparar previamente sobre una hoja de papel un esbozo general sketch de la presentaci n gr fica que incluya el sistema de coordenadas que tendr el rea de graficaci n En este esbozo es muy sencillo hacer cambios hasta conseguir el aspecto deseado s lo se debe comenzar a hacer la presentaci n gr fica en s el programa de computadora cuando ya se cuente con una dea precisa de todas las partes que formar n la presentaci n El centro visual de una zona similar a la pantalla de la computadoa no se encuentra en el centro de la misma sino un poco hacia arriba de la mitad El centro visual debe contener la parte m s importante de una presentaci n Si una presentaci n contiene varios elementos de inter s se debe dividir la pantalla en varias zonas procurando que esta divisi n tenga un balance visual que d la idea de orden y planeaci n por ejemplo me SEH WE Pa Siempre se debe procurar darle un mayo
66. zadas por este enfoque cient fico para la creaci n de shades tones y tints mediante el porcentaje que tiene cada una de ellas del hue puro blanco negro TINTS BLANCO 0 100 0 ESCALA E 10 90 0 S C 25 75 0 0 90 10 A 20 75 5 L 50 50 0 45 50 5 A HUE PURO 100 0 0 75 20 5 60 30 10 40 45 15 0 75 25 D e E 90 0 10 60 20 20 40 30 30 G 75 0 25 0 50 50 R I 50 0 50 S ESCALA DE 0 0 100 SHADES NEGRO ESCALAS El ojo humano puede distinguir nueve diferentes tonos de gris entre el blanco puro y el negro puro la escala correspondiente se muestra a continuaci n NEGRO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 BLANCO NEGRO 100 85 65 50 35 25 15 10 5 2 0 BLANCO 0 15 35 50 65 75 85 90 95 98 100 Las capacidades del lenguaje Turbo C hacen posible al programador el simular esta escala de gris en el video definiendo diversos patrones de relleno con diferentes porcentajes de pixels blancos sobre un fondo de color negro A n las escalas de gris de otros hues pueden mostrarse en la pantalla inclu dos los azules verdes cyans rojos magentas y caf s de la paleta est ndar de 16 colores de las tarjetas EGA y VGA Esto significa que los hues est ndar de la paleta de 16 colores pueden ser expandidos a una paleta de alrededor de 150 shades todos los cuales pueden ser mostrados simult neamente en la pantalla Si se mezclaran diferentes hues diferentes porcentajes de azul y verde por ejemplo alrededor de 2 400 diferen

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