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marine commander 2000 manual de instrucciones

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1. alto bajo le indica que es su turno de nuevo Observe que durante la batalla siempre que es el turno de su adversario sus teclas de funcionamiento no tienen efecto excepto que el jugador A presione las teclas NEW GAME VOLUME o ON SAVE LANZAR MISSILES Cuando es su turno para lanzar un misil elija la casilla que quiere atacar despu s presione la letra y el n mero para dicha casilla seguido por la tecla FIRE MISSILE Por ejemplo E 5 F 6 FIRE MISSILE Usted oir el misil volando a trav s del aire Si golpe a o toca un barco usted oir una explosi n y la luz roja que hay entre los dos jugadores se encender por un momento Si su misil no toca nada oir como cae al mar Antes de presionar FIRE MISSILE usted puede corregir un error presionando la tecla CE y volviendo a presionar la tecla y n mero de la casilla Durante la batalla por supuesto sus teclas de coordenadas indican las casillas del rea de batalla de su oponente no la suya propia Sus misiles no pueden golpear sus propios barcos Su computadora viene con un conjunto de estaquillas que encajan en el tablero de colores rojo y blanco las cuales se ponen en el tablero vertical del mapa de guerra de 10 X 10 Cuando usted punt a un golpe o toca un barco pone una estaquila roja en el agujero correspondiente Cuando usted falla pone una estaquilla blanca en el agujero esto le ayudar para conservar el mapa de situaci n de la batallada Los disparos de su adv
2. localizaci n de sus barcos presione la tecla VERIFY despu s presione las coordenadas de las casillas que usted quiera verificar Las siguientes teclas son s lo para el lado del Jugador A NEW GAME Para comenzar una nueva partida presione esta tecla dos veces START Cuando todos los barcos est n en su lugar presione esta tecla para comenzar la batalla Si presiona otra vez cambia el lenguaje de los mensajes de la computadora RELOAD Si esta tecla es presionada antes de iniciar la batalla tendr un disparo extra siempre que alcance a un barco enemigo VOLUME Presione esta tecla para cambiar el volumen del sonido del juego ON SAVE Presione esta tecla para encender o apagar la computadora Cuando est apagada todav a recuerda la situaci n de la partida y le permite continuar despu s de un descanso COLOCACION DE SUS BARCOS La flota de cada jugador consiste en cinco barcos 1 portaaviones 5 casillas de longitud 1 crucero 4 casillas 2 Destructores 3 casillas 1 Fragata 2 casillas Coloque sus barcos en su campo de batalla introduciendo los pivotes de cada barco en los agujeros Si usted est jugando contra la computadora har esto desde el lado del jugador A Si juega contra un amigo cada uno pondr sus barcos en su propio campo de batalla rejilla Los barcos pueden ser puestos horizontal o verticalmente pero no en diagonal Usted puede ponerlos como quiera excepto que ninguna parte de un barco p
3. mi BO LRE AA 1 5V0 e Cuando inserte las pilas o bater as a asegurese que el borne positivo de cada pila se empareja con la se al del signo de dentro del compartimiento de las pilas e Cierre el compartimento de las pilas o bater as PARA ASEGURAR UN FUNCIONAMIENTO ADECUADO e NO MEZCLAR PILAS VIEJAS Y NUEVAS e NO MEZCLAR PILAS ALCALINAS CON NORMALES O CON PILAS RECARGADAS e NO USAR PILAS RECARGADAS e LA INSTALACION DE LAS PILAS DEBE SER HECHA POR UN ADULTO e LAS PILAS NO RECARGABLES NO SERAN RECARGADAS e LAS PILAS RECARGABLES DEBEN QUITARSE DEL JUGUETE ANTES DE CARGARSE SI SON DESMONTABLES e Las PILAS RECARGABLES SOLO SERAN CARGADAS BAJO LA VIGILANCIA DE UN ADULTO SI SON DESMONTABLES e SE RECOMIENDA USAR SOLO PILAS DEL MISMO TIPO O EQUIVALENTE e LAS PILAS SERAN INSERTADAS CON LA POLARIDAD CORRECTA e LAS PILAS AGOTADAS SE QUITARAN DEL JUGUETE e EL SUMINISTRO ELECTRICO A LOS TERMINALES NO DEBE PRODUCIR UN CORTOCIRCUITO Este producto cumple los requerimientos EMC conforme establece la Directiva 89 336 eec
4. IE UNU A4 2 ALA AA MARINE COMMANDER 2000 MANUAL DE INSTRUCCIONES INTRODUCCION Este juego es una excitante versi n por computadora del juego guerra de barcos que usted ha jugado con l piz y papel Puede jugar contra la computadora o contra un amigo En el ltimo caso la computadora act a como arbitro le guarda las pistas de d nde est n los barcos y cuales han sido tocados La idea del juego es simple Cada jugador tiene una flota de 5 barcos de varios tipos los cuales se organizan en su rea de batalla una rejilla de 10 X 10 casillas Los jugadores no pueden ver d nde est n los barcos del contrario Cuando la batalla comienza los jugadores juegan por turno Cuando es su turno usted puede lanzar un misil a una casilla de la rejilla de su adversario Cuando todas las casillas ocupadas por un barco enemigo han sido tocadas o golpeadas por sus misiles el barco se hunde El ganador es el primer jugador que hunde la flota completa de su adversario La computadora le proporciona mensajes hablados tonos y otros efectos de sonido para completar el entretenimiento INSERTAR BATERIAS Inserte cuatro bater as AA en ocasiones marcadas como MN1500 o LR6 en la base de la computadora Aseg rese que el polo positivo de cada bater a se empareja con el signo en el compartimento de la bater a La computadora debe reproducir A life on the ocean wave Una vida en las olas del oc ano Si no hay respuesta puls
5. Por ejemplo para introducir el portaaviones del primer diagrama usted presionar a An H 8 E 5 H8 ENTER Tambi n Podr a hacerlo al rev s E 5 H 8 A 1 H 8 ENTER Si su barco es introducido correctamente la computadora le dar un doble zumbido Cuando se han introducido todos los barcos 5 le dar un zumbido adicional Los barcos pueden ser introducidos en cualquier orden El jugador A puede introducir todos sus barcos antes que el jugador B o ellos pueden cambiar su turno para introducir uno o dos barcos cada uno etc Sin embargo la computadora solamente responder a un jugador al mismo tiempo Una vez usted haya comenzado a presionar las coordenadas para un barco las teclas de su oponente no tienen efecto hasta que usted haya finalizado de introducir el barco o haya presionado CE para cancelar las coordenadas De forma similar si usted est en medio de una verificaci n de sus barcos vea m s abajo su oponente debe esperar hasta que usted haya finalizado esta operaci n ERRORES Si usted comienza a presionar las coordenadas para un barco pero despu s quiere cambiar su idea simplemente presione la tecla marcada como CANCEL SHIP CE Usted oir un zumbido bajo Puede entonces comenzar de nuevo a introducir su barco Usted oir el mismo zumbido si usted hace alguna cosa que la computadora no entienda o no pueda aceptar Esto ocurrir si usted intenta colocar un barco pegado o junto a otro si usted intenta int
6. dican la distancia entre la casilla que usted ha escaneado 6 y el barco enemigo m s pr ximo Si parte de un barco enemigo ha sido hundido esa parte ser ignorada por su radar Ejemplo 1 Usted presiona o pulsa E 4 C 3 RADAR La computadora dice RADAR ON y le da un pitido Esto significa que parte de un barco enemigo est a una distancia de una casilla de E3 Podr a ser cualquiera de las siguientes casillas D4 E4 F4 D3 F3 D2 E2 F2 o incluso la misma E3 Ejemplo 2 Usted presiona A 1 H 8 RADAR La computadora dice RADAR ON y le da tres pitidos Esto le dice que una parte de un barco enemigo esta en una de las siguientes casillas A5 B5 C5 D5 D6 D7 D8 D9 D10 No hay un enemigo m s cerca de A8 Como puede ver la distancia de 3 casillas es medida horizontal vertical o diagonalmente o por una combinaci n de horizontal y de diagonal FIN DE LA BATALLA Cuando el ltimo barco de un jugador es hundido la computadora anuncia que la flota del jugador ha sido destruida Si la computadora no gana la partida reproduce un baile de marineros si la computadora es la ganadora entonces reproduce What shall we do with the drunken sailor Qu hacemos con el marinero borracho APAGAR Y GUARDAR LA PARTIDA Si el juego tiene que ser interrumpido usted puede apagar la computadora para conservar las bater as Simplemente pulse la tecla ON SAVE La memoria de la computadora retendr las posiciones de
7. dor ha puesto los cinco barcos b O el Jugador A ha introducido los 5 barcos mientras el jugador B no ha introducido ninguno En el primer caso usted estar jugando contra un amigo En el segundo caso usted ser el jugador A y la computadora ser el jugador B En cualquier momento antes de comenzar la batalla el jugador A puede desear presionar la tecla RELOAD Esto es conocido por medio de dos pitidos crecientes Si se vuelve a presionar la misma tecla cancela la opci n El modo Reload es descrito en la secci n Reload m s abajo Para iniciar la batalla el Jugador A presiona la tecla START La computadora dice Battle stations y nos da 5 pitidos crecientes Si usted vuelve a presionar la tecla START la computadora cambia su lenguaje de Ingles a Alem n Para volver a Ingl s presione la tecla START de nuevo Si est jugando contra un amigo La computadora le dar un par de pitidos intermitentes y recurrentes cada 10 segundos que no haya pulsado ninguna tecla En su turno el jugador puede lanzar un misil o usar su radar Despu s de eso un sonido alto bajo recurrente por intervalos de 10 segundos le dir a usted cuando es el turno del jugador A Si el sonido es bajo alto entonces indica que el turno es del jugador B Si usted est jugando contra la computadora La computadora organiza su flota aleatoriamente Usted tiene el primer turno Despu s de su turno la computadora lanza sus misiles Entonces el sonido
8. e con un objeto delgado dentro del agujero RESET en la base de la computadora y presione hacia abajo una vez JUGADOR A Y JUGADOR B Cada jugador tiene su propio teclado Los dos teclados son ligeramente diferentes Uno tiene m s teclas el jugador que se sienta en este lado se llama Jugador A Su oponente es el Jugador B Si usted est jugando contra la computadora usted ser el jugador A El mapa de la batalla debe ser encajado verticalmente en la computadora entre los dos jugadores NUEVA PARTIDA Usted puede iniciar una nueva partida en cualquier momento Presione la tecla NEW GAME nueva partida la computadora dar unos zumbidos bajos altos despu s presione la misma tecla otra vez Si usted no presione NEW GAME por segunda vez sino que presiona algo m s esto cancela la orden new game Despu s que la computadora diga A life on the ocean wave usted puede comenzar a poner sus barcos para la siguiente partida Nota Cuando usted presione START para comenzar la batalla la computadora responde en el lenguaje que se us en la ltima partida Si usted quiere cambiar los lenguajes debe de hacerlo volviendo a presionar la tecla START Presiones repetidas sobre la tecla continuar n cambiando entre Ingles y Alem n No obstante una vez un misil ha sido lanzado o se usa el RADAR la tecla START no tiene efecto VOLUME Usted puede elegir entre tres tipos diferentes de volumen para su com
9. ersario tambi n por supuesto est n acompa ados de sonidos y efectos visuales Ahora y cuando usted quiera verificar sus propios barcos Si una casilla que estaba ocupada ha sido golpeada ser verificada como una casilla vac a Usted puede recordar los golpes de su oponente poniendo estaquillas de color rojo en los agujeros de sus propios barcos HUNDIR UN BARCO Cuando todas las casillas ocupadas por un barco en concreto han sido tocadas el barco se hunde y usted oir un sonido de glug glug El n mero de glug corresponde al tama o del barco 2 para una fragata 3 para un destructor 4 para una fragata y 5 para el portaaviones RELOAD SI la tecla RELOAD estaba presionada antes del inicio de la batalla usted obtiene un disparo extra siempre que su disparo toque alg n barco Esto significa que usted o su oponente podr a tener muchos disparos sucesivos y destruir uno o m s barcos en un solo turno Siempre que usted tenga la oportunidad de lanzar un disparo extra puede usar la funci n Radar en vez de lanzarlo Vea la secci n Radar a continuaci n RADAR Radar le ayuda para localizar los barcos enemigos Siempre que sea su turno usted puede realizar un escaneado de radar en lugar de disparar un misil Despu s de introducir las coordenadas de una casilla presione RADAR en lugar de la tecla FIRE MISSILE La computadora dice RADAR ON Radar encendido despu s le da un n mero de pitidos Los pitidos le in
10. los barcos y otra informaci n sobre la partida Cuando usted encienda de nuevo presionando la misma tecla la partida podr continuar Sin embargo si usted apaga en medio de una operaci n como introducir cancelar o verificar un barco la computadora asume que usted no quiere realizar esa operaci n Puede comenzar de nuevo la operaci n despu s de encender Si usted deja la computadora m s de cuatro horas y cuarto sin presionar una tecla se apagara autom ticamente ella misma dando un pitido alto bajo Enci ndala de nuevo con la tecla ON SAVE cuando usted este preparado EL INTERRUPTOR RESET El Interruptor de reinicio es una especificaci n incorporada de este producto y es accesible en la base de la unidad Este producto no ha sido designado para ser inmune de los efectos de descargas electrost ticas fuertes radiaciones electromagn ticas o otros fen menos el ctricos perturbadores siendo su mal funcionamiento bajo esas condiciones no irrecuperable El interruptor Reset est incluido en el dise o para permitir a la unidad ser restaurada al modo normal de funcionamiento y comenzar una nueva partida en el caso de mal funcionamiento COMO INSERTAR LAS BATERIAS e Coloque el juego boca abajo sobre una superficie llana y localice el compartimento de la bateria en el fondo de la unidad e Abra la puerta del compartimento de la bateria presionando sobre la leng eta con su dedo pulgar y levantela ASS 2S OLRO AA 1 5V
11. putadora Presionando sucesivamente la tecla VOLUME usted puede ver en rotaci n dichos sonidos Cuando usted encuentre el sonido correcto simplemente contin e con la partida TECLAS DE FUNCIONAMIENTO Cada uno de los jugadores A y B tiene las siguientes teclas A1 B2 C3 D4 E5 F6 G7 H8 19 J10 Esas son las teclas de coordenadas Para indicar una casilla en la rejilla presione las teclas con las correspondientes letras y n meros Usted har esto cuando ponga sus barcos antes de la batallas y despu s cuando dispare misiles o usando el radar Siempre pulsar primero la tecla de la letra y despu s la tecla del n mero Como se ve la misma tecla sirve para la letra y el n mero Si quiere pulsar A2 pulsar la tecla A1 letra A y despu s la tecla B2 n mero 2 CANCEL SHIP CE Si usted hace un error presione la tecla CE despu s presione la tecla correcta Un barco puede tambi n ser quitado despu s de haberse introducido y aceptado por la computadora vea la secci n Errores RADAR Si usted presiona las coordenadas de una casilla seguida por RADAR la computadora le dice a usted la distancia entre esta casilla y el barco enemigo m s cercano FIRE MISSILE ENTER Fuego de Misiles Cuando ponga su flota presione ENTER despu s de dar las coordenadas para la terminaci n de la colocaci n de un barco Durante la batalla presione FIRE MISSILE para atacar la casilla que usted ha indicado VERIFY Para VERIFICAR la
12. roducir un portaaviones cuando ya lo hab a introducido Despu s del sonido de error simplemente contin e normalmente si usted estaba intentando poner un barco puede comenzar a introducirlo de nuevo Si usted ha finalizado de introducir un barco puede quitarlo si lo desea Para hacer esto presione la tecla CANCEL SHIP CE despu s presione las coordenadas para el comienzo y fin del barco luego presione la tecla ENTER La computadora responde con un doble zumbido bajo Usted ahora es libre para volver a introducir el mismo barco en el VERIFICAR LA POSICION DE SUS BARCOS En caso de confusi n la computadora puede recordarle donde usted ha puesto sus barcos Si usted quiere hacer eso presione la tecla VERIFY La computadora le dar una r pida secuencia de tres pitidos crecientes Usted puede ahora presionar las coordenadas la letra despu s del n mero para cualquier casilla y oir un par de pitidos altos si la casilla est ocupada por parte de un barco En caso contrario oir un sonido alto bajo Cuando usted haya verificado tantas casillas como desee presione la tecla VERIFY otra vez La computadora le dar tres pitidos decrecientes Usted ahora puede continuar introduciendo sus barcos o comenzar la batalla si ya est preparado Usted tambi n puede usar la funci n VERIFY despu s que la batalla ha comenzado pero no en el turno de su oponente COMENZAR LA BATALLA La guerra de barcos puede comenzar si a Cada juga
13. uede estar en contacto directo adosado totalmente con otro barco se admite que se toquen las esquinas En el Diagrama 1 una casilla ocupada por el portaaviones toca la esquina de la casilla ocupada por el crucero Esto es permitido En el Diagrama 2 sin embargo los barcos est n puestos sobre casillas directamente adyacentes a otros barcos Esto es Err neo Diagrama 1 Diagrama 2 y NES JUN DUI EN TM ea E A O 1239 45 6 7 8 910 e IQ7TMU000 2 e IQ7 MM00052 Correcto Err neo Una vez ha organizado su flota usted puede introducir sus barcos a la computadora es decir decirle d nde los ha puesto Para hacer esto por medio de las teclas de coordenadas conjunto de teclas de funcionamiento marcadas con letras y n meros 3 Cada fila horizontal de casillas de su rejilla de batalla es identificada por uno de las letras A J cada columna vertical tiene un n mero comprendido en el rango 1 10 As cada casilla puede ser identificada d ndole la letra de su fila y el n mero de su columna En los diagramas de arriba por ejemplo la fragata ocupa las casillas 13 y 14 Un barco es introducido como sigue Primero presione las teclas de coordenadas Primero la letra despu s el n mero para indicar donde se inicia o termina un barco Posteriormente presione las coordenadas para indicar la otra punta del barco introducido Despu s presione la tecla ENTER

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