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SECCION REALIMENTACIÓN. Se divide en 2:

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1. todos los beepers que tiene enfrente atr s a la izquierda y a la derecha de l Una vez recogidos deber dejarlos en la posici n donde se encontraba Es posible que en alg n o m s de los cuatro lugares no haya beepers CONSIDERACIONES e Karelinicia en el centro de la cruz e Los montones de los beepers podr n de ser de uno o m s e Karel deber dejar todos los beeper en el centro e Podr haber montones de beepers en otros lugares e No importa la posici n ni orientaci n final de Karel e Debes utilizar funciones define para los procedimientos repetitivos moverse recoger zumbadores y dar media vuelta y vaciar la mochila e Deber s cambiar la imagen de Karel por una que sea de tu agrado ASI INICIA ASI TERMINA 2 E E E E E E D Enn E a m ELAN PROYECTO Instrucciones Resuelve el siguiente problema en Karel y despu s c pialo en tu Manual Recorta la imagen del mundo y p gala y escribe como lo resolviste Programa laberinto Escribe un programa que ayude a Karel a escapar de un laberinto que no contiene islas cuadrados aislados La salida del laberinto est marcada ubicando un zumbador en la primera esquina que est fuera del laberinto al lado del muro de la derecha Una forma de resolver este problema es hacer que Karel avance a lo largo del laberinto siguiendo el muro de su derecha imagina que est tocando el muro y que nunca puede despegar su mano de l En la siguiente imagen hay un ejemplo de un labe
2. EVALUACI N BLOQUE DE KAREL Docente L I Ver nica Guti rrez Nafarrate Materia Aplicar funciones del Sistema Operativo Grupo 357 Elabora un manual de usuario tama o media carta tipo folleto que incluya una descripci n de lo siguiente 1 PORTADA Nombre del Colegio Nombre de la materia T tulo Manual de usuario Programa Kare Nombre de los integrantes binas Grupo y Nombre de la maestra Busca una imagen y col cala en esta parte 2 INDICE Con tres secciones REALIMENTACI N PRACTICA INTEGRADORA Y PROYECTO SECCION REALIMENTACI N Se divide en 2 12 Parte INTRODUCCI N A KAREL Describe brevemente cada una de los siguientes aspectos 1 Introducci n Por qu programamos el robot Karel 2 El mundo de Karel 3 Programando Karel Como le decimos a Karel qu cosasdebe hacer 4 Comandos b sicos de Karel 5 Sentencias de Control de Karel 6 La sentencia si entonces 7 Condiciones que puede detectar Karel 8 La sentencia repetir veces 9 La sentenciasi entonces sino 10 La sentencia mientras hacer 11 La sentencia define nueva instruccion como 22 PARTE PROBLEMAS Instrucciones Resuelve los siguientes problemas en Karel y despu s c pialos en tu Manual Recorta la imagen del mundo y pegala y escribe como lo resolviste PROBLEMA 1 RECOGER ZUMBADORES Karel deber recoger todos los beepers que hay en el camino frente a l hasta que encuentre una pared Al final que los recoga deber colo
3. car todos en la posici n 1 1 no importa la orientaci n final de Karel u PROBLEMA 2 REPARTIR ZUMBADORES A la orilla de la pared Karel se encuentra dentro de un cuadril tero de tama o desconocido y trae infinito n mero de beepers en su mochila Deber de colocar en las orillas del cuadril tero pegado a las paredes montones de un solo beeper En las cuatro paredes CONSIDERACIONES e Karel inicia en una posici n y orientaci n desconocida e El n mero de beepers que Karel trae en la mochila es infinito e Karel deber colocar montones de un solo beeper en cada calle avenida pegados a las paredes e No importa la posici n ni orientaci n final de Karel PROBLEMA 3 UTILIZA LA INSTRUCCI N DEFINE EAN Asume que Karel est en la esquina a mu mm mE mE ma ma a pm E de la 82 Avenida y la 82 Calle con el 9 E escenario que se ve en la siguiente e o o o A a imagen Escribe un programa que hagaa sz mR E n TS ARANNA Karel recoger todos los zumbadores y m E m m a a E E E e SA NN Nay acabe en la 12 esquina orientado al Sur A E a AAA Puun n nnn NnNNENN NE Nota Si no usas la instrucci n Define tu programa no contar para la calificaci n SECCION PRACTICA INTEGRADORA Instrucciones Resuelve el siguiente problema en Karel y despu s c pialo en tu Manual Recorta la imagen del mundo y p gala y escribe como lo resolviste PROBLEMA 4 Karel deber acarrear
4. rinto del cual deber a ser capaz de salir no olvides que tu programa deber a funcionar en todos los laberintos no solo en el de la imagen Guarda tu programa con el nombre laberinto Esto parece muy muy complicado Puedes darnos un mundo de ejemplo Consideraciones e La imagen de Karel debe ser cambiada por la de un pacman Utiliza todas las sentencias e Mientras si repetir define nueva instrucci n e Cuando termines con este laberinto dise a el tuyo propio y ejecuta tu programa para ver si funciona Q b Si ci 11 12

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