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JUEGO DE DARDOS ELECTRÓNICO
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1. hasta 900 puntos de acuerdo con unos incrementos de 100 puntos Matar al contrincante o contrincantes 7 veces es decir acumulando 7 vidas 2 Comparaciones de la puntuaci n La diana comparar los 2 valores digitales de las decenas y de las unidades 10 y 1 de la puntuaci n del jugador actual con las puntuaciones del resto de los jugadores Si la diferencia de puntuaci n es inferior a 60 puntos la diana mostrar la diferencia de puntuaci n con el jugador al que corresponde el n mero anterior Asimismo la diana mostrar todas las diferencias de puntuaci n de forma alterna si existen m s de dos diferencias de puntuaci n inferiores a 60 puntos Por otra parte mostrar el s mbolo H si no existe ninguna diferencia de puntuaci n inferior a 60 puntos Por ejemplo si aparecen 39H7 y 43H2 de forma alterna quiere decir que el jugador actual debe obtener una puntuaci n de 39 para matar al jugador 7 y de 43 para matar al jugador 2 KILLER ASESINO 1 El objeto del juego tal y como sugiere su nombre es el de matar las vidas de los contrincantes antes de que tu propia vida sea eliminada El ltimo jugador que permanece vivo es el ganador 2 El juego incluye todos los n meros salvo el blanco 3 Al principio de la partida cada jugador debe lanzar un dardo con la mano contraria para seleccionar su propio n mero Todos los jugadores deben tener un n mero diferente Si un jugador no acierta en el t
2. a la 10 base en el caso de que el lanzador falle sus 3 dardos f El bateador quedar fuera del juego si falla 3 lanzamientos sobre el segmento especificado se cambiar el papel de los equipos cuando se produzcan 3 outs fuera Cuando ambos equipos tienen 3 outs se completa una ronda 9 El equipo que tiene la puntuaci n m s alta al finalizar la partida gana el juego 9 FREE U BRE 1 Por regla general los jugadores lanzan 3 dardos por ronda No obstante este juego est dise ado para principiantes y para cualquiera que desee practicar El juego Free permite a los jugadores lanzar 10 20 o 30 dardos por ronda y obtener las puntuaciones m s altas 2 Este juego incluye todos los n meros y el blanco los dobles y los triples cuentan 3 La diana emitir una melod a en honor del ganador El s mbolo P F hace referencia al jugador que ha obtenido la puntuaci n m s elevada RESOLUCI N DE PROBLEMAS Comproba el siguiente antes de tomar la unidad para remiendo CHECK ITEMS REMEDY Inspecionar si el enchufe Instalarlo otra vez insierta bien al gato y el adaptador insierta a la salida de corriente seguramente Irregular Tirar el enchufe desde el gato y esperar por 2 segundos Entonces insierta el enchufe al gato otra vez Presenta Stuc y Remover el dardo desde sonido Du Du la tabla de dardo Abrir la cubierra al fondo de la tabla de dardo con un destornillador apretar la punta quebrado afuera
3. 2 El ultimo jugaddor que conserve alguna vida gana la partida La Diana emite una melodia en honor del ganador KILLER dbi DOUBLE RING ASESINO ANILLO DOBLE 2 16 JUGADORES 1 La opci n dbL es el tradicional juego Killer es decir a Los jugadores deben acertar una vez en el anillo doble de su n mero para convertirse en asesinos b El asesino debe acertar en el anillo doble de los n meros de sus contrincantes para matar sus vidas El asesino se puede matar a s mismo por accidente y perder una vida en los casos en los que el jugador acierte a su propio n mero c Un asesino ya es asesino a lo largo de toda la partida hasta que pierde todas sus vidas y queda fuera de la partida 2 El ltimo jugador que conserve alguna vida gana la partida y la diana emitir la melod a en honor del ganador SCRAM CRICKET 71 7 TARGETS 1 El juego se desarrolla del mismo modo que el Scram salvo que este juego utiliza los n meros de criquet desde el 15 hasta el 20 y el blanco Cada uno de ellos debe ser acertado tres veces para borrarse 2 Los defensores pueden borrar un n mero espec fico acertando un triple un doble m s un sencillo o tres sencillos El blanco externo se considera un sencillo y el blanco interno un doble SCRAM 21t 21 TARGETS BORRA 21 BLANCOS 2 16 JUGADORES 1 El juego incluye todos los n meros desde el 1 hasta el 20 y el blanco La ventana LED muestra el estado ERASED Estado de Borrad
4. Around the Clock Todos los dobles y los triples cuentan como sencillos b 2 Double Around the Clock Este juego tiene una mayor dificultad y sirve para practicar el doble DENTRO FUERA de los juegos 01 Cada jugador debe alcanzar una vez todos los n meros dobles en una secuencia que empieza en el doble 1 D1 y termina en el doble 20 D20 para despu s acertar en el blanco E50 c 3 Triple Around the Clock Cada jugador debe alcanzar una vez todos los n meros triples en una secuencia que empieza en el triple 1 T1 y termina en el triple 20 T20 para despu s acertar en el blanco E50 y terminar el juego 09 COUNT UP C Up CONTAR 100 200 hasta 900 1 16 UGADORES 1 Todos los jugadores comienzan el juego con O puntos y aumentan su puntuaci n con cada dardo puntuado 2 El primer jugador que alcance o que supere la puntuaci n final preseleccionada gana la partida o HIGH SCORE PUNTUACI N H EVADA 6 15 Rondas 1 16 J UGADORES 1 El objeto de este juego es el de obtener la mayor puntuaci n total 2 En primer lugar se debe preseleccionar un n mero de rondas y la puntuaci n final del jugador despu s de que el ltimo jugador haya lanzado el tercer dardo en la ronda final preseleccionada La diana emitir una melod a en honor del ganador 3 Si el ltimo jugador no lanza todos los dardos dentro de la zona de puntuaci n en la ltima ronda la diana no podr comparar la puntuaci n de los jugadores
5. Borrado de la puntuaci n del dardo actual Desplazamiento autom tico que muestra la puntuaci n de los jugadores GAME PLAYER Opciones de Juego Jugador Il gt DELETE Score Review Opci n de entrada salida en doble triple Bloqueado y desbloqueado de la diana Activaci n y desactivaci n del sonido On Off Activaci n y desactivaci n del sonido On Off 1 Without 11 gt sin pulsar el bot n 2 11 gt Game REVIEW revisi n del juego mantener pulsado el bot n despu s de la revisi n de la puntuaci n 3 With con 11 gt Mantener pulsado durante 3 segundos PANTALLA DE CRISTAL L QUIDO Los dos visores LED muestran el estado de la puntuaci n del jugador actual 2 La diana muestra PL y rd y luego PL y la puntuaci n acumulada del jugador con el fin de indicar cual es la ronda y el turno del jugador despu s de pulsar el bot n CHANGE para iniciar el juego o para cambiar al siguiente jugador 3 En el caso de que se seleccionen menos de 4 jugadores en la ventana de Puntuaci n Provisional Temporary Score aparecen PL y 1 2 3 o 4 puntos luminosos para indicar que se trata del turno del jugador 1 2 3 o 4 Los puntos luminosos que hacen referencia a los n meros de jugador desaparecen si se seleccionan m s de 4 jugadores 4 En la ventana de Puntuaci n Acumulada Cumulative Score aparecen 3 puntos parpadeantes para indicar los dardos que quedan por lanzar en esa ronda Cada uno d
6. al lado rev s del segmento objetivo Nunca tratar a abrir el c rculo el ctrico Ilustraci n abajo PROBLEM No poder o presentaci n Quebrado punta de dardo Lado frontal Desatornilla la caja del fondo de la tabla de dardo y la abre Tomar el segmento Sujeta la punta rota con una aguja para empujar la punta del lado trasero al lado frontal
7. del l der siempre se mantiene en el valor m s elevado S lo se puede incrementar la puntuaci n OVER POR ENCIMAI Ldr Leader L derl 2 16 JUGADORES La diana mostrar G y LEA para el anterior l der siempre que no haya ning n contrincante que se haya convertido en nuevo l der despu s de una ronda Esto indica que el jugador tiene derecho a volver a seleccionar una nueva puntuaci n de l der y no pierde ninguna vida aunque la nueva puntuaci n de l der sea inferior a la anterior puntuaci n de l der amp UNDER POR DEBAJO Opci n Continue Ldr 2 16 JUGADORES 1 El objeto de este juego es que los jugadores lancen tres dardos por turnos y obtengan una puntuaci n igual o inferior a la Puntuaci n del L der 2 Su puntuaci n se convierte en la nueva puntuaci n del l der y Ud no pierde ninguna vida cuando su puntuaci n en una ronda sea igual o inferior a la anterior puntuaci n del l der De otro modo Ud pierde una vida 3 Todos los jugadores comienzan con 7 vidas y el ltimo jugador vivo gana la partida 4 Los dardos fallados a aden la puntuaci n m xima de 60 puntos 1 El panel de este juego es el mismo que el panel de la opci n Leader del juego Over 2 La diana muestra LEA y u para el anterior l der si no hay ning n contrincante que se haya convertido en lar despu s de una nueva ronda Esto indica que el jugador tiene derecho a volver a fijar una nueva puntuaci n de l der
8. desarrollar hasta que el ltimo jugador lance su tercer dardo en la 70 ronda HALVE IT HALF DI VI DIR POR LA MITAD 12 Rondas 1 16 J UGADORES El juego se desarrolla de acuerdo con el mismo formato del Random Halve lt salvo que la diana preselecciona unos n meros fijos una secuencia de 12 13 14 db 15 16 17 tr 18 19 20 y bE en cada ronda a lo largo de un total de 12 rondas 0 FOLLOW THE LEADER Conti nue Leader 2 16 J UGADORES 1 REGLAS DEL JUEGO a El objeto de este juego es el de acertar en el N mero Preseleccionado Dicho n mero preseleccionado es elegido por el l der b Los jugadores deben acertar al n mero preseleccionado con al menos uno de los 3 dardos de cada ronda de otro modo perder n una vida c Ud se convertir en nuevo l der y no perder ninguna vida si Ud acierta al n mero preseleccionado Asimismo Ud deber preseleccionar un nuevo n mero mediante el lanzamiento de un dardo dentro de la zona de puntuaci n d El sencillo el doble y el triple son n meros diferentes Por ejemplo si el n mero preseleccionado es 18 el jugador se puede convertir en l der si acierta al anillo doble del n mero 18 e Si el jugador acierta al n mero preseleccionado con su tercer lanzamiento de la ronda se mantendr sin cambios el anterior n mero preseleccionado El l der no debe lanzar otro dardo para preseleccionar un nuevo n mero f Si el jugador acierta al n mero pre
9. desde el 15 hasta el 20 adem s del blanco El primer jugador equipo que CIERRE Close todos los n meros y el blanco teniendo la mayor puntuaci n o estando empatado a puntos gana 2 Un jugador cierra un n mero espec fico o el blanco cuando acierta un triple un doble m s un sencillo o tres sencillos El blanco externo se considera un sencillo y el blanco interno un doble 3 Cuando un jugador cierra un n mero espec fico pasa a ser propietario del mismo y puede obtener puntuaci n si acierta en este n mero hasta que todos los dem s jugadores lo hayan cerrado NO SCORE CRICKET CRIQUET SIN PUNTUACI N 1 16 JUGADORES El juego No Score Cricket es m s sencillo que el Score Cricket El objeto de este juego es nicamente el de Cerrar los n meros desde el 15 hasta el 20 adem s del blanco El primer jugador que cierre todos los n meros especificados gana la partida No existe necesidad de comparar las puntuaciones CUT THROAT CRICKET CRIQUET A DEG ELLO 2 16 JUGADORES 1 El juego se desarrolla del mismo modo que el Score Cricket salvo cuando un jugador cierra un n mero ya que la puntuaci n derivada de los aciertos adicionales a dicho n mero se a ade a la puntuaci n de los otros jugadores participantes que no han cerrado todav a dicho n mero El primer jugador que cierre todos los n meros y que tenga la puntuaci n m s baja gana 2 Todos los visores del Cut Throat son iguales a los del juego Score Cricket
10. la partida Todos los jugadores deben lanzar todos los 10 dardos de una ronda al segmento seleccionado de este n mero 3 Cada acierto al segmento seleccionado supone la obtenci n de 1 punto El jugador que obtiene la puntuaci n m s elevada gana la partida una vez que todos los jugadores han lanzado los 10 dardos 0 RED GREEN r G R9 OY VERDE 2 3 2 J UGADORES 1 El objeto de este juego es que el jugador 1 acierte una vez a cada n mero de la secuencia 20 18 13 10 2 3 7 8 14 a 12 y el jugador 2 acierte una vez a cada n mero de la secuencia 5 9 11 16 19 17 15 6 4 a 1 Una vez acertado el n mero en juego el jugador puede pasar al siguiente 2 En primer lugar seleccione la opci n 2 o 3 Los jugadores pueden lanzar a todos los segmentos del n mero si seleccionan la opci n en cambio los jugadores deben acertar el segmento doble o triple del n mero si seleccionan 2 o 3 3 El primer jugador en acertar al n mero final gana la partida 0 9 UVES 9 VIDAS 3 9 LF Vidas 2 16 UGADORES 1 El juego incluye los n meros que van del 1 hasta el 20 y el blanco de acuerdo con una secuencia 2 Todos los jugadores empiezan con la vidas preseleccionadas 3 4 09LF 3 Los jugadores lanzan por turnos al 1 en la primera ronda al 2 en la segunda ronda y as sucesivamente hasta E en la 210 ronda luego al 1 en la 220 ronda y as sucesivamente 4 Todos
11. los jugadores deben acertar con un dardo al n mero seleccionado en cada ronda El jugador perder una vida si falla los 3 lanzamientos 5 El ltimo jugador que quede con vida es el ganador 0 TENNIS TENIS 2 5 G Juegos 1 3 5 t Sets 2 UGADORES 1 El juego tiene unas reglas similares a las del deporte tenis En las reglas reales del tenis se juegan 3 sets en el caso de las mujeres y 5 en el caso de los hombres No obstante y con el fin de reducir el tiempo de juego Ud puede elegir la opci n de 1 set de 2 3 4 o 5 juegos adem s de tener las opciones de 3 o de 5 sets 2 El juego est dise ado nicamente para 2 jugadores y las reglas del mismo son las siguientes 2 1 Un jugador es el que saca la diana muestra SEr 1 o SEr 2 y el otro es el que resta la diana muestra PL 2 o PL 1 2 2 El SEr 1 saca primero Por regla general cada jugador saca durante un juego de forma alterna El objetivo del jugador que saca es el de acertar cualquier n mero entre los n meros 15 16 20 o el blanco con sus tres dardos de otro modo el jugador que resta gana 1 bola 2 3 El jugador que resta deber devolver el dardo acertado por el otro jugador con 1 de los 3 dardos de otro modo el jugador que saca gana 1 bola El n mero en juego cambiar de forma autom tica al siguiente n mero para el contrincante despu s de que la persona que devuelve logra un buen resto y gana la bola 2 4 Por ejemplo el SEr acierta al n mero 20 el P
12. n mero 9 contabiliza 1 punto Despu s se debe volver a empezar la secuencia por el n11 3 El juego no est limitado a 3 dardos por ronda El jugador actual puede seguir lanzando dardos si acierta sus lanzamientos en cada uno de los n meros en juego 4 La ronda del jugador actual terminar y se cambiar al siguiente jugador 9 SNOKER BILLAR RUSO 2 16 J UGADORES 1 El objeto de este juego es el de acertar a una bola roja y luego a cualquiera de las 6 bolas de color y as sucesivamente con el fin de obtener puntuaci n Las bolas de color numeradas del 2 al 7 se deber n acertar en orden despu s de acertar la ltima bola roja blanco lo que permite tratar de acertar a una bola de color siempre que el jugador acierte a dicha bola despu s de acertar en el blanco El jugador con la mayor puntuaci n al final de la partida gana el juego 2 Bolas Rojas 8 9 10 20 y el blanco Se deber n acertar en orden cada acierto a una bola roja en juego supone 1 punto 3 Bolas de Color 2 3 4 5 6 7 Cada acierto a una bola de color supone tantos puntos como el valor del n mero que corresponde a dicha bola 4 El juego no se limita a 3 dardos por ronda El jugador actual puede seguir lanzando en la medida en que vaya acertando los n meros en juego 5 Se detendr la ronda del jugador actual y se pasar al siguiente jugador de acuerdo con el siguiente procedimiento a El jugador falla los 3 dardos al princip
13. n mero seleccionado Su puntuaci n se doblar cada vez que acierte al n mero seleccionado o la puntuaci n se dividir por la mitad si no acierta La puntuaci n m xima que se puede obtener en cada ronda es de 10 puntos y la m nima de O puntos La puntuaci n no cambiar si el jugador elige no apostar al pulsar el bot n CHANGE para cambiar al siguiente jugador 4 El jugador con la puntuaci n m s alta una vez terminada la partida gana la misma 0 21 PONT 21 PUNTOS 3 9 Rondas 1 16 UGADORES 1 El objeto de este juego es el de lograr m s vidas para ganar el juego 2 Los jugadores pueden conseguir vidas de dos formas a Logrando 21 puntos exactos con 1 2 0 3 dardos b Logrando la puntuaci n m s alta por debajo de 21 puntos si ning n jugador obtiene 21 puntos exactos en dicha ronda 3 La ronda es bust Fallida el visor muestra buSt cuando la puntuaci n es superior a 21 puntos o si se falla cualquier dardo y se pulsa el bot n CHANGE 4 El jugador con un mayor n mero de vidas al final de la partida gana el juego 0 SHOVE HA PENNY PENN GUARDA E_ PENI QUE 1 16 UGADORES 1 El objeto de este juego es que los jugadores obtengan 3 marcas para cada uno de los n meros de la secuencia que empieza en el 15 16 hasta el 20 y el blanco El primer jugador en completar todos los n meros de acuerdo con la secuencia gana la partida 2 El jugador puede obtener 1 2 o 3 marcas si acierta el anillo sen
14. para acumular una mayor puntuaci n 2 El jugador puede seguir tirando a cualquier segmento doble para marcar un gol hasta que otro jugador toma posesi n del bal n Cada acierto dentro del segmento doble supone la obtenci n de 1 punto 3 El jugador que obtiene m s goles puntos una vez finalizada la partida gana el juego 9 GOLF 9H 18H 1 16 J UGADORES 1 El objeto del juego del Golf es el de utilizar tan pocos golpes lanzamientos como sea posible para obtener 3 marcas en cada hoyo el visor muestra Ho 2 Los jugadores deben seguir lanzando al mismo n mero hasta que obtienen tres Marcas al acertar 1 triple 1 doble m s 1 sencillo o 3 sencillos luego se pasa al siguiente n mero una vez que todos los jugadores han obtenido 3 marcas en dicho n mero 3 Los n meros especificados son el n11 en el Ho 1 el n12 en el Ho 2 y el n118 en el Ho 18 de acuerdo con esta secuencia Cada lanzamiento cuenta como un golpe con independencia de si se ha fallado o no el lanzamiento 4 El jugador con el menor n mero de golpes gana la partida 0 BILLIARDS 9 BALL BILLAR 9 BOLAS 4 13 Puntos 2 16 UGADORES 1 Se trata de un juego innovador desarrollado a partir del billar real de 9 bolas y que ha sido creado en exclusiva por ECHOWELL 2 Todos los jugadores lanzan a una secuencia que va desde el 1 hasta el 9 Cada acierto permite al jugador pasar al siguiente n mero Los n meros 1 2 8 contabilizan O puntos el
15. sencillo un doble y un triple con sus tres dardos SHANGHAI III 1 Los jugadores deben acertar una secuencia que va desde el 1 hasta el 20 2 Todos los jugadores empiezan en el n mero 1 Despu s de acertar al n mero 1 deben anzar al n mero 2 y as sucesivamente 3 Un jugador puede ganar la partida si acierta en una ronda un sencillo un doble y un riple en cualquier orden 4 El jugador que obtiene la puntuaci n m s alta despu s de que el ltimo jugador haya anzado su tercer dardo en la s ptima ronda o el primer jugador que complete la secuencia y acierte al 20 gana la partida 19 HALVEIT HALF rAn Opci n Random 1 16 Jugadores 1 La diana preselecciona un n mero al azar que se muestra autom ticamente en a ventana del jugador actual al comienzo de cada de ronda 2 El n mero preseleccionado permanece invariable durante toda la ronda Todos los jugadores pueden seguir lanzando sus tres dardos dentro de este segmento para aumentar su puntuaci n Los dobles y los triples cuentan 3 La puntuaci n de un jugador se dividir por la mitad de forma autom tica si acierta al n mero preseleccionado con al menos uno de los 3 dardos de una ronda La diana emitir la melod a Ha Le Lu Ya Pero si uno o m s dardos alcanzan la zona de captura el jugador debe pulsar el bot n CHANGE y su puntuaci n se dividir por la mitad 4 La diana preseleccionar un n mero al azar para cada ronda y el juego se
16. L 2 devuelve un buen resto al acertar tambi n al n mero 20 A continuaci n el n mero seleccionado pasar de forma autom tica a E blanco para el jugador que saca n11 despu s al n11 para el PL 2 luego al n12 para el SEr 1 y as sucesivamente hasta que un jugador falla el n mero seleccionado y el otro gana una bola A continuaci n el jugador que saca vuelve a sacar sobre un nuevo n mero seleccionado y as sucesivamente 3 Un jugador debe ganar 4 bolas para ganar un juego y luego debe ganar 6 juegos para ganar un set 4 Deuce Iguales Cuando en un juego la puntuaci n es de 3 3 el jugador que gana el juego debe lograr 2 bolas m s que su contrincante o debe lograr 10 bolas si el juego continua hasta alcanzar la puntuaci n de 9 9 5 Procedimientos para ganar el juego Tennis en las diversas EUA E GANAR Y LLEVVAR VENTAJA 3G E set 2G 6 Tie break Muerte S bita Cuando la puntuaci n es de 6 6 juegos en un set el primer jugador que gana 7 bolas y lleva una ventaja de 2 bolas gana el set o el jugador que gana 10 bolas si la puntuaci n del juego llega a 9 9 Cuando se juega la muerte s bita el primer jugador que llegue a 6 juegos saca una bola luego cada uno de los jugadores saca 2 bolas de forma alterna 9 ENGLISH CRI CKET CRI QUET INGL S 2 J UGADORES 1 Este juego est dise ado nicamente para 2 jugadores Un jugador act a como lanzador Pitcher y otro como bateador Batte
17. Point 21 Puntos Shove Ha Penny Guarda el Penique DD41 Dividir por la Mitad el 41 Best Ten Los Mejores Diez Red 8 Green Rojo y Verde 9 Lives 9 Vidas English Cricket Criquet Ingl s Soccer F tbol Billiards 9 Ball Billar 9 Bolas Snooker Billar Ruso Baseball B isbol Golf Tennis Tenis e Todas las descripciones acerca de los juegos LUDO Killer 21 Points Shove Ha Penny Best Ten Red amp Green English Cricket Soccer y Snooker no son aplicables a la diana 208C 208 Asimismo si Ud compra la diana 208C 208 la menci n a 16 jugadores que aparece en las reglas del juego se deber aplicar a 12 o a 8 jugadores e Zona de captura de los dardos perdidos DIAMOND patentada e Quince efectos diferentes de sonido con opci n de encendido apagado de sonido e El bot n DELETE permite al jugador eliminar la puntuaci n debida a lanzamientos err neos o a lanzamientos en los que rebota el dardo e Dise o est tico y estructura duradera No se trata s lo de un excelente juego de dardos sino que tambi n es una buena decoraci n para su casa e La indicaci n de STUCK Atascado permite al jugador corregir r pida y f cilmente el segmento atascado de la diana e Incluye un adaptador CA CC 6 dardos de punta blanda y 14 puntas de repuesto INSTRUCCIONES PARA UNA R PIDA INSTALACI N 1 Inserte el Adaptador en cualquier toma de corriente e inserte el enchufe macho en el enchu
18. ablero alcanza un n mero ya otorgado o acierta en el blanco debe tirar otra vez 4 Hay dos opciones en este juego Killer Double Ring Asesino Anillo Doble y Killer 3 7 Life Asesino 3 7 Vidas KILLER 3 7LF Lives ASESINO 3 7 Vidasl 2 16 JUGADORES 1 En la opci n de 3 7 Vidas LF a Los jugadores no poseen ninguna vida al principio del juego b Los jugadores se convierten en asesinos si han acumulado el n mero preseleccionado de vidas mediante lanzamientos que acierten a su propio n mero Los jugadores pueden seleccionar el n mero de vidas desde 3LF hasta 7LF c A partir de este momento un asesino no a adir ni perder sus vidas si acierta su propio n mero es decir el lanzamiento no tendr consecuencias si el asesino se dispara a s mismo d Un asesino puede perder la categor a de asesino si otros jugadores aciertan en su n mero pero dicho jugador se vuelve a convertir en asesino de nuevo si puede alcanzar otra vez el n mero preseleccionado de vidas e Todos los dobles y los triples cuentan como sencillos f Un jugador puede a adir una vida a otro jugador de forma accidental la diana emitir la melod a Ha Le Lu Ya 9 Un asesino no puede lanzar un dardo con el fin de matar a un jugador que todav a no ha entrado en la partida hasta que dicho jugador no obtenga su primera vida Si un asesino acierta por primera vez en el n mero de un jugador se a adir una vida a dicho jugador
19. amp LUDO MENSCH RGERE DICH NICHT 300 A 900 2 16 JUGADORES 1 Las reglas del juego de dardos LUDO son las siguientes a Los jugadores comienzan el juego con O puntos y a aden puntos a la puntuaci n acumulada con cada dardo lanzado dentro de la zona de puntuaci n pero la puntuaci n acumulada de cualquier jugador anterior puede volver a O puntos si el jugador actual mata al jugador anterior Para matar a un contrincante es decir para hacer que su puntuaci n vuelva a O puntos el jugador actual debe obtener una puntuaci n cuyas decenas y unidades sean iguales a las decenas y a las unidades de la puntuaci n acumulada del anterior jugador s lo se deben comparar los 2 valores digitales de las decenas 10 y de las unidades 1 no se requiere comparar las centenas 100 Cada dardo puntuado puede asesinar a un contrincante y se puede matar a 3 contrincantes en una misma ronda b El jugador actual obtendr 1 Vida Life cada vez que mate a otro jugador c Cualquier puntuaci n acumulada que est situada entre O y 29 puntos se encuentra dentro de la zona de seguridad y el jugador actual no puede matar a otro jugador ni reducir su puntuaci n a cero si la puntuaci n acumulada de este otro jugador es inferior a 30 puntos d Hay dos maneras de ganar el juego de dardos LUDO La puntuaci n acumulada es igual o superior a la puntuaci n preestablecida La puntuaci n preestablecida se puede preseleccionar desde 300 400
20. arato se debe utilizar exclusivamente con el transformador adjunto salida 9V CC 500 mA 6 Desconecte el aparato del transformador antes de su limpieza Conserve ntegramente el presente manual de instrucciones para el usuario ya que no s lo contiene informaci n detallada sobre este juego de dardos sino que es el justificante de la garant a de producto DESCRIPCI N F SICA Y MANEJO DE LOS BOTONES LL DESCRIPCION MATERIAL Panel de muestra Cabin Adaptador A de TRPA ad Punta bania Asidero Cola 5 n orniios k 2 Dardos x sots Puntas do repuesto x 14 altura y de distancia que se muestran en la figura Verifique que el cable del adaptador tiene suficiente longitud para conectar la diana electr nica a una toma de corriente 2 Taladre el agujero para el tornillo superior a una altura de 6 3 7 8 193 cm del suelo y el agujero del tornillo inferior a una distancia en vertical de 1 3 3 4 40 cm por debajo del tornillo superior 3 Cuelgue la diana de forma segura sobre los 2 tornillos Tire de la diana para comprobar que se ha colgado de forma segura antes de finalizar la instalaci n 4 La distancia entre las cabezas de los 2 tornillos fijados y la pared no debe ser superior a 8 mm con el fin de evitar da os al circuito interior y de fijar la diana con firmeza Normativa Internacional Posici n de los Tornillos Fijados 1 4 6mm Tablero aproximados l Centro C Blanc
21. cillo doble o triple del n mero en juego 3 Si un jugador consigue m s de 3 marcas del n mero en juego las marcas sobrantes se conceden al siguiente jugador 4 La ltima marca debe ser obtenida por el propio jugador DOUBLE DOWN 41 DI VI DIR POR LA MITAD A 41 dd47 12 rd Opci n 12 Rondas rAn Random Opci n al Azar 1 16 UGADORES 1 Este juego cuenta con 2 opciones una es la opci n 12 Round 12 Rondas y la otra la opci n Random Al Azar 2 La opci n 12 Round del Double Down 41 es similar a la opci n 12 Round del juego Halve lt salvo que los jugadores empiezan el juego con 41 puntos en lugar de con O puntos Los n meros incluidos en el juego son 12 13 14 db 15 16 17 tr 18 19 20 y bE de acuerdo con una secuencia para cada ronda durante un total de 12 rondas 3 La opci n Random del Double Down 41 es similar a la opci n Random del juego Halve It salvo que cada jugador empieza la partida con 41 puntos en lugar de con 0 puntos 4 Le rogamos consulte las reglas del juego Halve lt para mayor informaci n 0 BESTTEN LOS MH ORES DIEZ 2 3 E 1 16 UGADORES 1 Seleccione en primer lugar 2 3 O E Los s mbolos indican segmentos completos el anillo doble o el anillo triple del n mero seleccionado al que deben lanzar todos los jugadores durante esa ronda Ud puede practicar con el blanco cuando selecciona E 2 La diana selecciona un n mero al azar al principio de
22. de forma autom tica Por lo tanto Ud debe pulsar el bot n CHANGE para terminar el juego y comparar las puntuaciones finales RANDOM SHOOT TI RAR AL AZAR 6 15 Rondas 1 16 J UGADORES 1 Este juego est dise ado para practicar los lanzamientos de precisi n SEGMENTO SENCILLO DOBLE TRIPLE E25 E50 PUNTOS 2 El objeto del Random Shoot es el de alcanzar el segmento que la diana preselecciona de forma autom tica Cuando el jugador acierte el n mero seleccionado recibir una puntuaci n de acuerdo con la siguiente tabla 3 El jugador que obtiene la puntuaci n m s elevada gana el juego 0 SHANGHAI 1 Este juego incluye una secuencia que va desde el 1 hasta el 7 2 Los jugadores lanzan por turnos al 1 en la primera ronda despu s al 2 en la segunda ronda y as sucesivamente hasta el 7 en la s ptima ronda 3 Unicamente los dardos que acierten en el n mero que est en juego cuentan a la hora de puntuar los dobles y los triples cuentan Los tres lanzamientos de los jugadores deben intentar acertar al mismo n mero en la misma ronda 4 El jugador que logra la puntuaci n m s elevada gana la partida una vez que el ltimo jugador ha lanzado su tercer dardo en la s ptima ronda y la diana emite una melod a en honor del ganador SHANGHAI II Este juego tiene el mismo formato que el Shanghai salvo que un jugador puede ganar la partida si en cualquiera de las rondas acierta en cualquier orden un
23. e los dardos puntuados eliminar un punto Asimismo muestra que la diana se encuentra en modo Inicio preparada para puntuar la partida 5 The dartboard indicates the patented closed status of a Cricket game as below e El jugador actual puede ver el estado de cierre de cada n mero en los indicadores de las filas inferiors e La lucecita intermedia se ilumina para indicar que el jugador actual no ha conseguido acertar todav a ese n mero con ning n dardo e Las 3 lucecitas inferiors indican el estado de cierre actual e La lucecita superior izquierda se enciende para indicar que al menos un jogador ha cerrado ya ese n mero e La lucecita superior se enciende para indicar que todos los dem s jugadores han cerrado el n mero y n mero el jugador actual no obtendr puntos al cerrarlo REGLAS DEL JUEGO 1 Una ronda turno consiste en el lanzamiento de 3 dardos Cualquier dardo que rebote o que sea lanzado fuera de la diana no podr volver a ser lanzado 2 Todos los jugadores realizan sus lanzamientos de acuerdo con una secuencia Con el fin de decidir la secuencia de lanzamiento mediante un lanzamiento al blanco el jugador que lance el dardo m s cerca del blanco ser el primero en lanzar 3 Los anillos sencillos suponen una puntuaci n igual al n mero del segmento los anillos dobles o triples suponen una puntuaci n igual al doble o al triple del n mero del segmento el blanco externo punt a 25 puntos y el blanco inte
24. fe hembra situado en la parte derecha de la diana 2 Pulse cualquier bot n para detener el proceso de verificaci n autom tica del visor LED 3 Pulse el bot n GAME para seleccionar la serie de juegos deseados y pulse el bot n OPTION para seleccionar la opci n del juego deseado 4 Pulse el bot n CHANGE para confirmar la opci n y el juego seleccionados y para cambiar al siguiente panel de selecci n 5 Pulse el bot n PLAYER para escoger de 1 a 8 jugadores 12 o 16 jugadores o 2 equipos jugadores y pulse el bot n OPTION para seleccionar el Doble DENTRO FUERA nicamente en el caso de los juegos 01 6 Pulse el bot n CHANGE para iniciar el juego 7 Pulse el bot n CHANGE despu s de una ronda de tiradas con el fin de cambiar de jugador 8 Pulse y mantenga presionado durante 2 segundos el bot n RE START para reiniciar una nueva partida ADVERTENCIA DE SEGURIDAD Esta diana ha sido dise ada exclusivamente para dardos de punta blanda los dardos de punta met lica pueden da ar la diana electr nica 2 Los dardos son un juego para adultos Su funcionamiento implica el manejo de puntas bordes afilados por lo que los ni os siempre deber n jugar bajo la supervisi n de adultos 3 Siempre se debe prestar atenci n al juego nunca se debe lanzar un dardo sin antes comprobar que el rea de juego est libre 4 Este aparato contiene piezas peque as y no est destinado a ni os menores de 3 a os 5 Este ap
25. h Sin embargo este jugador quedar fuera de la partida si el asesino vuelve a acertar en el citado n mero con los dardos que le faltaban por tirar en esa ronda JUEGOS 01 301 501 hasta 1001 A01 1 16 Jugadores 1 Todos los jugadores comienzan con una puntuaci n inicial de 301 501 901 o 1001 INTACTA TI N Seleccione un lugar adecuado que cumpla las normativas internacionales en materia de JUEGO DE DARDOS ELECTR NICO INTRODUCCI N MANUAL 208 208c 216 216c 4403000233_N4 7 3x INTRODUCCI N e Lea cuidadosamente el presente manual y familiar cese con el juego de dardos de la diana electr nica antes de utilizarlo e Este manual de usuario ha sido elaborado para las dianas 208 208 C 216 216C La diana 216C 216 est dise ada para 1 a 16 jugadores y para jugar una serie de 30 juegos la diana 208C 208 est dise ada para 1 a 8 jugadores y para jugar una serie de 21 juegos e La serie de 30 juegos es la siguiente 301 a 1001 Cricket Criquet Ludo Mensch Argere Dich Nicht Killer Asesino Scram 21 target Borra 21 blancos Over Leader Por Encima del L der Under Leader Por Debajo del L der Count up Contar High Score Puntuaci n Elevada Around the Clock Recorrer el Reloj Random Shoot Tirar al Azar Shangai l Il y Ill Half it Dividir por la Mitad Follow the Leader Seguir al L der Free Libre All 51 By 5 Todos los 51 por 5 Bingo 21
26. ida lo que se refleja en el n mero de vidas que se reduce en una El siguiente jugador sigue tirando al mismo n mero y as sucesivamente 3 Si todos los dem s jugadores no aciertan al n mero preseleccionado en una ronda la diana mostrar y el s mbolo LEA mientras espera a que el l der preseleccione otro n mero mediante el lanzamiento de un dardo en la zona de puntuaci n El l der no pierde ninguna vida cuando preselecciona un nuevo n mero 4 La diana tambi n muestra el n mero preseleccionado 3 de forma autom tica despu s de pulsar el bot n CHANGE si un jugador acierta al n mero preseleccionado y se convierte en l der pero falla el resto de sus dardos en dicha ronda 5 El ganador es el ltimo jugador que queda con alguna vida La diana emite una melod a en su honor FOLLOW THE LEADER CON SEGUIR AL L DER OPCI N CONTINUAR El juego se desarrolla de acuerdo con el mismo formato que la opci n Leader salvo que el l der tambi n tiene que acertar al n mero preseleccionado aunque todos los dem s jugadores no acierten al n mero preseleccionado a lo largo de una ronda de otro modo perder una vida El juego siempre Continua en el mismo n mero preseleccionado hasta que un jugador acierta en dicho n mero En ese momento se puede cambiar el n mero preseleccionado 0 ALL 51BY 5 TODOS LOS 51POR 5 31 41 a91 1 El objeto del juego es el de reducir la puntuaci n de cada ronda de la puntuaci n p
27. io de la ronda b El jugador suspende un tiro al n mero en juego despu s de su primer acierto 9 BASEBALL B SBA 3 9RD 2 16 UGADORES COMBINADOS EN 2 EQUIPOS 1 El juego est dise ado para 2 a 16 jugadores divididos en 2 equipos Las reglas del juego son las siguientes a Cada equipo nombra un lanzador pitcher el visor muestra Pit 1 o Pit 2 para que lance la bola a los bateadores del otro equipo El lanzador debe lanzar a los n meros que van del 15 hasta el 20 o el blanco El lanzador del equipo 2 Pit 2 inicia el juego lanzando los dardos b Los otros jugadores son bateadores el equipo 1 se representa t1 1 t1 2 t1 8 y el equipo 2 se representa t2 1 t2 2 hasta t2 8 hasta c La bola es un strike lanzamiento certero si el lanzador acierta a cualquiera de los n meros seleccionados El bateador deber acertar a un segmento espec fico del n mero que haya acertado el lanzador de acuerdo con el siguiente procedimiento El lanzador El bateador acierta al segmento donde ha tirado el acierta al 15 lanzador 16 17 18 19 SENCILLO DOBLE TRIPLE BLANCO 20 o al blanco SENCILLO Llegada a 10 Llegada a 10 Llegada a 10 fallado Base Base Base DOBLE fallado Carrera fallado fallado TRIPLE fallado fallado Carrera fallado BLANCO fallado fallado fallado Carrera d El equipo del bateador obtiene 1 punto cuando un jugador consigue una carrera e El bateador actual ir
28. o de los 21 n meros Cada marca indica un n mero tal y como se muestra a continuaci n 2 19 8 7 6 5 B paia e E i O CO E 7 A 4l s 2 1 2 El objetivo del Puntuador es el de obtener el mayor n mero posible de puntos al acertar cualquiera de los n meros El objetivo de los Defensores es el de acertar una vez en cualquier orden cada uno de los n meros del 1 al 20 y el blanco 3 La ronda del Puntuador termina cuando se han borrado todos los n meros 4 La partida se desarrolla hasta que el ltimo Puntuador ha terminado S OVER POR ENCIMA Con Opci n Continue Ldr Opci n L der 32 16 JUGADORES 1 El objeto de este juego es que los jugadores lancen 3 dardos por turnos y obtengan una puntuaci n igual o superior a la Puntuaci n del L der Leader s Score 2 Su puntuaci n se convertir en la nueva puntuaci n del l der y Ud no perder ninguna vida cuando la puntuaci n obtenida por Ud en una ronda sea igual o superior a la anterior puntuaci n del l der De otro modo Ud pierde una vida 3 Todos los jugadores comienzan la partida con 7 vidas y el ltimo jugador que sigue vivo gana la partida OVER POR ENCIMA Con Continue Continuar 2 16 JUGADORES En la opci n Con del juego Over el l der tambi n pierde una vida cuando obtiene en una ronda una puntuaci n inferior a la puntuaci n del l der que ha sido obtenida previamente por el propio jugador Asimismo la puntuaci n
29. o t y f Tornillo fijado Pared 173cm Toma de Lasa de lanzamiento corriente E E F 79 237cm woob watit ALLEE Z DARDOS Y PUNTAS 1 Si Ud utiliza dardos pesados las puntas de pl stico se romper n f cilmente y resultar dif cil retirar los dardos de la diana Los dardos de punta blanda con un peso de 12 a 16 gramos resultan m s adecuados para la diana electr nica No utilice dardos con un peso superior a los 19 gramos 2 No trate de empujar las puntas rotas hacia la parte interna de la diana en los casos en los que la punta de pl stico est rota y atascada en los orificios de los segmentos de la diana Si esto ocurriera la punta rota que se encuentra en la parte interna de la diana obstruir el segmento de la misma impidiendo el funcionamiento correcto y el registro exacto de la se al Le rogamos consulte las descripciones que aparecen en el cap tulo dedicado a Tiros Problem ticos del presente manual Afloje los tornillos de la cubierta inferior de la diana con el fin de levantar dicha cubierta inferior agarre la punta rota con unos alicates de punta c nica afilada y retire dicha punta rota de la parte interna del segmento correspondiente de la diana MANEJO DE LOS BOTONES La diana cuenta con 3 botones que tienen las siguientes funciones BOTONES CONFIGURAR UN JUEGO JUGAR A UN JUEGO CHANGE Confirmaci n de la Paso al siguiente jugador configuraci n IL gt RE START_ Inicio de otro juego
30. r El objetivo del lanzador es el de obtener 9 wickets tan pronto como sea posible para impedir que el bateador pueda conseguir m s puntos y el objetivo del bateador es el de obtener la mayor puntuaci n posible antes de que el lanzador logre 9 wickets 2 Reglas del juego 2 1 El lanzador Pit 1 o 2 apunta al blanco Cada acierto en el blanco externo cuenta como un wicket el blanco interno cuenta como 2 wickets Los otros n meros no punt an 2 2 El bateador bAt 1 o 2 puede lanzar a cualquier n mero los dobles y los triples cuentan La puntuaci n se contabiliza nicamente cuando la puntuaci n total obtenida en la ronda es superior a 40 puntos Por ejemplo 46 40 6 puntos las puntuaciones totales por ronda que sean inferiores a 40 contabilizan O puntos 2 3 La ronda de puntuaci n termina cuando el lanzador acumula 9 wickets Pulse el bot n CHANGE para cambiar a otra ronda 2 4 La partida termina cuando finaliza la 20 ronda de puntuaci n La diana comparar la puntuaci n de los dos jugadores y mostrar la clasificaci n de F 1 y de F 2 para indicar cual es el jugador con la puntuaci n m s alta 9 SOCCER F TBOL 6 15 rd Rondas 2 16 UGADORES 1 El objeto del juego SOCCER es el de en primer lugar tomar posesi n del bal n mediante un tiro dentro del blanco luego disparar a gol mediante un tiro dentro de cualquier segmento doble salvo el blanco interno con el fin de marcar tantos goles como sea posible
31. reseleccionada 31 41 51 o 91 2 El juego parece sencillo pero resulta dif cil de dominar y requiere una considerable precisi n ya que la puntuaci n total de cada ronda debe ser divisible por 5 para obtener una puntuaci n Por ejemplo si un jugador obtiene 25 puntos en una ronda la puntuaci n es 5 25 5 5 3 La puntuaci n de cualquier ronda que no sea divisible por 5 no se contabiliza Por ejemplo si un jugador obtiene un total de 47 puntos su puntuaci n es igual a O ya que 47 no es divisible por 5 Si se falla cualquiera de los 3 dardos dicho lanzamiento no puntuar 4 La ronda es buSt Fallida si un jugador obtiene una puntuaci n m s alta que la puntuaci n que le queda por restar de modo que no puede llegar a cero de forma exacta 5 El primer jugador que llegue a cero de forma exacta gana la partida 0 BINGO 6 15 rd Round 6 15 Rondas 1 En primer lugar el jugador debe apuntar a los n meros en juego 1 2 3 4 o 5 para lograr una oportunidad de BINGO si acierta 1 2 o 3 dardos en cualquier n mero en juego 2 La diana seleccionar un n mero entre 1 2 3 4 0 5 si el jugador acierta a alguno de los n meros en juego El jugador obtendr 1 2 o 3 puntos si el n mero seleccionado es el mismo que el n mero acertado por el jugador en 1 2 o 3 ocasiones a lo largo de dicha ronda La ronda del jugador se termina si se fallan los 3 dardos 3 El jugador puede apostar su puntuaci n si contin a lanzando al
32. rno puntua 50 puntos doble 25 El objeto del juego es el de restar la puntuaci n de cada ronda de la puntuaci n inicial Cuando el jugador llega a cero con una resta exacta se termina el juego 2 Una ronda es BUST Fallida en el visor aparece el s mbolo buST cuando un jugador logra una puntuaci n m s alta de la que necesita para llegar a cero con una resta exacta Se detendr la ronda actual y la puntuaci n del jugador actual volver a ser la puntuaci n que ste ten a en la anterior ronda 3 Existen 4 opciones DOBLE DENTRO FUERA DOUBLE IN OUT en todos los juegos 01 DOBLE DENTRO Double In El jugador debe lanzar el dardo dentro del anillo doble de cualquier n mero o dentro del blanco para comenzar el juego ABIERTO DENTRO Open In Se inicia el juego al lanzar el dardo dentro de cualquier segmento puntuable DOBLE FUERA Double Out El jugador debe lanzar el dardo dentro del anillo doble de cualquier n mero o dentro del blanco para conseguir que la puntuaci n llegue a cero de forma exacta y terminar el juego Cuando la puntuaci n del jugador quede 1 punto por debajo de la opci n DOBLE FUERA se considerar una ronda fallida ABIERTO FUERA Open Out Se debe alcanzar un n mero que deje la puntuaci n a cero de forma exacta para terminar el juego SCORE CRICKET ICRIQUET POR PUNTOS SUPER CRIQUETI 1 El objeto del Score Cricket es que cada jugador equipo cierre cada uno de los n meros
33. seleccionado con el primer o el segundo dardo de la ronda y luego falla el resto de los lanzamientos la diana preseleccionar autom ticamente un n mero m s f cil mediante H 3 despu s de pulsar el bot n CHANGE Este mecanismo impide que el l der lance de forma intencionada los dardos fuera de la zona de puntuaci n con el fin de obtener un nuevo n mero preseleccionado que sea igual al anterior n mero preseleccionado de mayor dificultad 9 Todos los jugadores empiezan con 7 vidas El ltimo jugador vivo gana la partida 2 El juego Follow the Leader tiene dos opciones la opci n Continue sigue las reglas tradicionales y la opci n Leader ha sido modificada por ECHOWELL para adaptarla a los jugadores de menor t cnica FOLLOW THELEADER Ldr Leader Option SEGUIR AL L DOR CPO N L DER 1 Se debe establecer un l der para iniciar el juego a Todos los jugadores empiezan con 7 vidas que se muestran en la ventana de cada jugador b La diana preseleccionar un n mero al azar aparece como primer n mero preseleccionado c Todos los jugadores lanzan un dardo sucesivamente hasta que uno de ellos acierte al n mero preseleccionado y se convierta en el primer l der d Si el jugador no es capaz de acertar al n mero preseleccionado no pierde ninguna vida hasta que se haya establecido un l der 2 Si un jugador falla y no acierta al n mero preseleccionado durante la ronda pierde una v
34. y no pierde ninguna vida aunque la nueva puntuaci n del l der sea superior a la anterior puntuaci n del l der 3 Se pasar el turno de los jugadores que hayan sobrepasado la puntuaci n del l der incluso en los casos en los que s lo hayan lanzado 1 o 2 dardos 4 Cada dardo fallado a ade la puntuaci n de 60 puntos que se suma a la puntuaci n del jugador de forma autom tica una vez pulsado el bot n CHANGE de modo que los jugadores no pueden lanzar al suelo o a la zona de captura no puntuable con el fin de obtener una puntuaci n inferior Asimismo se contabilizan 60 puntos cuando se borra la puntuaci n de un lanzamiento UNDER POR DEBAJO Continue Option 2 16 JUGADORES En la opci n Continue del juego Under el l der tambi n pierde una vida cuando obtiene en una ronda una puntuaci n superior a la puntuaci n del l der que ha sido obtenida previamente por el propio jugador y la puntuaci n del l der se mantiene en su valor m s bajo S lo puede ser cambiada por una puntuaci n inferior amp AROUND THE CLOCK RECORRER EL RELOJ 2 3 1 El objeto de este juego es el de alcanzar cada uno de los n meros una vez en una secuencia del 1 al 20 para despu s acertar en el blanco Una vez alcanzado el n mero en juego el jugador puede pasar al siguiente n mero El primer jugador que alcance el n mero veinte y despu s acierte en el blanco gana el juego 2 Este juego cuenta con 3 opciones a
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