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Apéndice A: Manual de Usuario
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1. de Macromedia Macromedia provee de manera gratuita el Plug in requerido para la ejecuci n del Simulador de algoritmos Dijkstra y Bellman Ford V1 0 Aseg rese de que esta conectado a Internet Una vez en Internet inicie el Simulador de algoritmos Dijkstra y Bellman Ford V1 0 Versi n Web Su explorador de Internet abrir una ventana indic ndole que es necesario obtener un Plug in y le ofrecer descargarlo haga clic en aceptar Se instalar autom ticamente el Plug in Cuando se termine de instalar usted estar listo para iniciar el Simulador de algoritmos Dijkstra y Bellman Ford V 1 0 1 2 2 Versi n ejecutable Esta versi n no requiere ning n Plug in es cien por ciento ejecutable Para inicializar el Simulador de algoritmos Dijkstra y Bellman Ford V1 0 no es necesario instalar el programa en la computadora ni requiere de alg n programa en espec fico para ser ejecutado Simplemente es necesario hacer doble clic en el icono Simulador de algoritmos Dijkstra y Bellman Ford exe y el programa comenzar de manera autom tica Ap ndice A Manual de Usuario 61 1 3 Simulador Dijkstra y Bellman Ford El Simulador de algoritmos Dijkstra y Bellman Ford V1 0 es una herramienta con fines educativos que muestran el funcionamiento de los algoritmos Dijkstra y Bellman Ford enfocados en ruteo de paquetes en redes de comunicaciones Inicial Figura A 2 Topolog a 1 Dijkstra 1 Simula el algoritmo de Dijkstra para la Topolog a 1 L
2. nodo 1 6 3 C mo establecer los enlaces Una vez que usted ha puesto los nodos en la posici n deseada coloque el puntero sobre el nodo desde donde desea que salga el enlace Notar que el puntero cambia mostrando un enlace De clic y sin soltar el rat n arr strelo hacia el nodo destino Una vez sobre el nodo destino libere el bot n del rat n Ver que un enlace con un peso aleatorio aparecer Otra manera de establecer los enlaces es dar un clic sobre el nodo inicial y ahora arrastre el puntero hacia el nodo final Ver que al pasar sobre el nodo final autom ticamente se crear el enlace Una desventaja de este segundo m todo es que si por error pasamos el rat n sobre un router que no deseamos que sea el final el simulador establecer el enlace sobre el primer router por el cual pase el rat n Por esta raz n se recomienda crear los enlaces con el primer m todo Es posible cambiar el peso de cada enlace establecido para ello col quese sobre el peso del enlace de un clic borre y ponga el valor deseado Si por error crea un enlace no deseado es posible borrar los enlaces como se mencion en la secci n Borrar Nodos y enlaces
3. Ap ndice A Manual de Usuario 59 Ap ndice A Manual de Usuario En este apartado se muestra el manual del Simulador de Algoritmos El manal comprende desde la instalaci n del simulador hasta el funcionamiento y explicaci n de cada uno de los apartados del simulador Se sugiere al lector revisar el manual antes de utilizar el simulador para obtener los resultados deseados 1 1 Introducci n Este manual le ense ar a utilizar el Simulador de algoritmos Dijkstra y Bellman Ford V1 0 C mo es predecible por el nombre este programa simula los algoritmos Dijkstra y Bellman Ford y contiene informaci n sobre RIP y OSPF En la Figura A 1 se muestra una impresi n de pantalla del simulador de algoritmos Dijkstra y Bellman Ford V1 0 Figura A 1 Impresi n de pantalla del simulador de algoritmos Ap ndice A Manual de Usuario 60 1 2 Instalaci n El Simulador de algoritmos Dijkstra y Bellman Ford V1 0 se desarroll en dos versiones Versi n Web y Versi n ejecutable Ambas versiones son id nticas en contenido 1 2 1 Versi n Web La Versi n Web fue dise ada para ser ejecutada desde Internet para visualizar de manera correcta el Simulador de algoritmos Dijkstra y Bellman Ford V1 0 necesitar los plug inss de Macromedia Si ya los tiene instalados en su computadora no es necesario que los descargue de nuevo En caso de que no tenga el plug in instalado en su computadora siga los siguientes pasos 1 2 1 1 Instalar el Plug in
4. a topolog a 1 es una red de seis nodos enlazados como se muestra en la Figura A 2 Le explicaci n de cada uno de los botones que se encuentran en esta modalidad se explican en la siguiente secci n Dijkstra 2 Simula el algoritmo de Dijkstra para la Topolog a 2 La topolog a 2 se muestra en la Figura A 3 Le explicaci n de cada uno de los botones que se encuentran en esta modalidad se explican en la siguiente secci n Aleatorio Dijkstra Simula el algoritmo de Dijkstra en una red creada por el usuario Para la explicaci n con detalle de c mo crear una red en esta modalidad lea C mo crear una red m s adelante en este manual Bellman Ford 1 Simula el algoritmo de Bellman Ford para la Topolog a 1 La explicaci n de cada uno de los botones que se encuentran en esta modalidad se explica en la siguiente secci n Ap ndice A Manual de Usuario 62 Bellman Ford 2 Simula el algoritmo de Bellman Ford para la Topolog a 2 La explicaci n de cada uno de los botones que se encuentran en esta modalidad se explica en la siguiente secci n 147 8 Inicial Figura A 3 Topolog a 2 Aleatorio Bellman Ford Simula el algoritmo de Bellman Ford en una red creada por el usuario Para la explicaci n con detalle de c mo crear una red en esta modalidad lea C mo crear una topolog a m s adelante en este manual 1 4 Botones Inicio Paso a Paso Correr Todo y Aleatorio En Dijkstra 1 y 2 y en Bellman Ford 1 y 2 encontrar unos boton
5. es como los que se muestran en la Figura A 03 Iniciar Este bot n funciona como bot n de reset Una vez que se ha corrido el algoritmo en su modalidad paso a paso o en su modalidad correr todo si el bot n Iniciar es accionado entonces se reiniciar n los routers y las tablas a su estado inicial para poder simular el algoritmo una vez m s Paso a Paso Con este bot n se simulan los algoritmos paso por paso para mostrar como van encontrando el camino m s corto En otras palabras es una iteraci n de los algoritmos Este bot n se tiene que presionar varias veces hasta que se termine de simular Ap ndice A Manual de Usuario 63 el algoritmo Una vez que el algoritmo termin de simularse este bot n no causa ning n efecto Para iniciar de nuevo la simulaci n utilizar el bot n Iniciar Correr Todo Este bot n simula en su totalidad el algoritmo encontrando el camino m s corto y llenando todas las tablas correspondientes Si el usuario realiza una simulaci n del algoritmo en papel y l piz este bot n es til para comparar los resultados de manera r pida sin tener que ir paso a paso Setp by Setp Run All Random Figura A 4 Botones Inicio Paso a Paso Correr Todo Aleatorio Aleatorio Este bot n asigna pesos a los enlaces de manera aleatoria Si se desea cambiar los pesos de los enlaces que se encuentran en las topolog as basta con presionar este bot n para que los pesos de los enlaces cambien de manera aleator
6. ia Es importante notar que los pesos de los enlaces solo se pueden cambiar antes de que se simule el algoritmo una vez comenzada la simulaci n no se pueden cambiar los pesos de los enlaces Si se desea cambiar los pesos de los enlaces una vez que ya comenz la simulaci n es necesario dar un clic en bot n Iniciar lo cual reiniciar la simulaci n ahora ya puede usted cambiar los pesos de los enlaces de manera aleatoria Tambi n es posible cambiar los pesos de los enlaces por pesos deseados por el usuario Esto se explica en la siguiente secci n Ap ndice A Manual de Usuario 64 1 5 C mo cambiar los pesos de los enlaces Es posible cambiar los pesos de los enlaces de manera manual Para hacerlo antes de comenzar a simular el algoritmo coloque el rat n sobre el peso del enlace que desea modificar haga un clic y aparecer el cursor intermitente borre el peso del enlace actual e inserte el peso deseado Es importante que el peso del enlace no sea superior a 99 ya que por defecto 99 es reconocido como infinito Dicho en otras palabras si se establece un peso de enlace con valor de 99 el simulador lo interpreta como si no existiera tal enlace o su peso fuera infinito 1 6 C mo crear una topolog a En esta opci n el usuario puede crear su propia topolog a para simular los algoritmos Dijkstra y Bellman Ford Esto es el usuario puede escoger el n mero de nodos que desea que la red contenga y establecer los enlaces y sus pes
7. os entre dichos nodos El n mero m ximo de nodos por red es de nueve nodos el n mero m nimos son dos nodos inicial m s otro nodo 1 6 1 Crear un Nodo Para crear un nodo dar un clic en la zona azul de la pantalla Al pasar el rat n por la zona azul el cursor cambia y muestra un router Para colocar el router coloque el puntero en la posici n deseada y de un clic donde lo desee Ver que un router nuevo aparece en la posici n donde estaba el rat n As puede poner hasta un total de nueve nodos en la pantalla azul Notar que al momento en el que se pone un nodo en la parte inferior de la pantalla aparece una tabla donde se mostrar n los c lculos realizados por el simulador 1 6 2 Borrar Nodos y enlaces Una vez que ha colocado un nodo o un enlace usted puede quitar un nodo o un enlace Para quitar un nodo hay que dar un clic en el bot n borrar nodo Notar que ahora cuando pase el rat n sobre la pantalla azul el cursor muestra un borrador Col quese sobre el nodo que desea eliminar y de un clic para eliminarlo Si desea eliminar un enlace col quese justo arriba del enlace a eliminar Ap ndice A Manual de Usuario 65 Para saber que esta justo arriba del enlace el cursor desaparecer es ahora cuando debe dar un clic para borrar el enlace Si desea borrar m s nodos o enlaces simplemente selecci nelos como se mencion anteriormente Para continuar poniendo nodos y enlaces hacer clic nuevamente en el bot n borra
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