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Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois f

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1. devenir embl matiques de leur genre puis en examinant l volution des genres et de leurs accents immersifs L attribution d un degr d immersion se fait partir de nos exp riences personnelles avec ces jeux Le d veloppement d une m thodologie scientifique pour mesurer le degr de chaque type d immersion offert par un jeu que ce soit par le biais d une recherche empirique aupr s de joueurs via un questionnaire ou par le truchement d une th orie formelle articul e est une avenue de recherche qui reste explorer et qu Ermi et Mayra ont seulement effleur Pour le moment nous proc derons instinctivement et tablirons des accents immersifs approximatifs qui pourront tre remis en question ou confirm s par des recherches ult rieures plus sp cialis es L identification des principaux genres et sous genres vid oludiques travers la masse d appellations employ es par les concepteurs de jeux l industrie et le marketing les fans et la critique sp cialis e rel ve toujours d une certaine subjectivit En ce sens le r gime g n rique que nous proposons d examiner ici doit tre compris comme une num ration d exemples pour expliciter nos propositions sur l immersion plut t que comme une cat gorisation d finitive faisant autorit D entr e de jeu il faut distinguer entre genres th matiques et genres vid oludiques Les premiers rel vent plut t du contenu on y retrouvera par exempl
2. Dans certains cas en particulier les jeux de r le dont le nom est ici appropri ou les jeux de simulation comme Nintendogs l intensit et la dur e de la relation joueur avatar peut provoquer des motions complexes et profondes L exemple le plus illustre est sans contredit Final Fantasy VII o plusieurs joueurs se sont attach s aux personnages principaux Cloud Strife en t te un point tel que la mort de l un deux en l occurrence Aerith fut pour eux une exp rience extr mement bouleversante 10 11 Pour bien illustrer les diff rents sous types d immersion fictionnelle nous dirons qu un fan de Star Wars peut exp rimenter une immersion di g tique dans un jeu qui le plonge dans son univers favori tel que Star Wars Battlefront une immersion narrative lorsqu il d couvre un nouveau chapitre de la saga tel que les premiers conflits entre les Jedi et les Sith quatre mille ans avant les r cits filmiques dans le jeu Knights of the Old Republic et une immersion identificatrice lorsqu il incarne son h ros favori comme c est le cas dans Star Wars Episode III Revenge of the Sith 13 L identification des sous types d immersion syst mique est difficile pour le moment Puisque l homme depuis toujours raconte peint et sculpte nous comprenons ces ph nom nes avec un bagage accumul de plus de vingt si cles d tude Il en est tout autrement des jeux qui m me s ils jouissent d une long vit co
3. mondes ou autres d nominations Les jeux qui adoptent le m me point de vue de c t on y r f re avec l appellation side scrolling en anglais mais en offrant un univers continu sans coupe entre niveaux sont plut t plac s dans le sous genre du action adventure voir entre autres Zelda II The Adventure of Link Castlevania II Simon s Quest et Metroid Les niveaux sont souvent courts et au d part tr s faciles mais deviennent progressivement plus difficiles Un arc narratif sommaire est ajout en introduction et parfois m me rel gu au manuel d instructions qui accompagne le jeu pour assurer la coh sion des diff rents niveaux autrement plus ou moins disparates La structure m me du jeu de plate formes invite la r p tition pour d velopper une ma trise des contr les et n entra ne pas une exp rience de longue haleine se rendre la fin du jeu peut se faire tr s rapidement une fois que le joueur le ma trise bien et il faut habituellement jouer plusieurs parties avant d y arriver Pour toutes ces raisons le joueur est plus souvent en train de naviguer entre la surface du jeu et le monde r el qu en tat d absorption compl te Le jeu de combat place lui aussi le joueur davantage du c t du surfing que de l immersion d abord en raison de son rythme hachur Un combat est dans la quasi totalit des cas divis en rounds qui peuvent durer peine quelques secondes si l un des j
4. Johns Hopkins University Press Baltimore MD p 158 5 Brown E et P Cairns 2004 A Grounded Investigation of Game Immersion CHI 2004 Proceedings ACM Press p 1297 1300 6 Nunez D 2004 How is presence in non immersive non realistic environments possible Proceedings of the 3 international conference on Computer graphics virtual reality visualisation and interaction in Africa Stellenbosch South Africa 7 Conversation cit e dans Salen K and E Zimmerman 2004 Rules of Play Game Design Fundamentals The MIT Press Cambridge MA p 452 8 Myers D 2003 The Nature of Computer Games Play As Semiosis Digital Formations Series vol 16 Peter Lang New York 9 Caillois R 1958 Les jeux et les hommes Gallimard Paris p 67 68 10 Thompson C 2005 Can a Game Make You Cry Wired News 11 07 05 http www wired com gaming virtualworlds commentary games 2005 11 69475 consult le 5 mai 2007 11 Bowen H 2005 Videogames The Impact on Emotion Bowen Research Survey http www bowenresearch com studies php id 3 12 Adams E 2004 Postmodernism and the Three Types of Immersion The 15 Designer s Notebook Gamasutra com http www gamasutra com features 20040709 adams_01 shtml consult le 20 mai 2007 13 Pearce C 2006 Seeing and Being Seen Presence amp Play in Online Virtual Worlds Position Paper for Online Offline amp The Concept of Presence When Ga
5. nous un nouveau type d immersion l immersion sociale Celle ci est possiblement plus intense 14 m me que les autres si l on en croit les statistiques sur le nombre d utilisateurs de World of Warcraft et le nombre d heures qu ils ont pass y jouer 18 19 Bien que nous devons garder cette avenue int ressante pour de futures recherches l tude de l immersion sociale pourrait nous permettre d expliquer en partie bien entendu certaines d pendances majeures comme celle de ce jeune joueur chinois mentionn au d but de ce texte Tout comme le m dium du jeu vid o l tude de l immersion vid oludique n en est qu ses d buts Il ne nous reste qu s y plonger davantage afin d en d couvrir toutes les facettes R F RENCES 1 Wu Yong Obese online gamer dies playing China Daily 2007 02 28 http www chinadaily com cn china 2007 02 28 content_815396 htm consult le 21 avril 2007 2 Murray J 1997 Immersion In Hamlet on the Holodeck The Future of Narrative in Cyberspace The MIT Press Cambridge MA p 98 3 Ermi L et F Mayra 2005 Fundamental Components of the Gameplay Experience Analysing Immersion Proceedings of DiGRA 2005 Conference Changing Views Worlds in Play http www gamesconference org digra2005 viewabstract php id 267 4 Ryan M L 2001 Narrative as Virtual Reality Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media The
6. personnelle connue Cela explique en partie le succ s ph nom nal qu obtiennent les jeux licence ou les suites de franchises populaires Alors que l immersion di g tique favorise l exploration spatiale l immersion narrative incite plut t le joueur se h ter d avancer dans le jeu afin de conna tre les d veloppements du r cit Plut t temporelle elle se d finit par le d sir du joueur de 12 conna tre ce qui l attend la fin de l histoire La strat gie narrative principale afin d immerger le joueur dans le r cit est de lui proposer une qu te accomplir Le jeu d aventure et le jeu de r le en sont les genres de pr dilection avec leurs r cits labor s dont le d veloppement est intimement li la qu te achever Le joueur pour atteindre son but ou r ussir une mission doit suivre le cours du r cit et tre attentif aux conseils des personnages non joueurs et aux indices propos s par la narration L immersion identificatrice enfin concerne le rapport du joueur aux personnages L identification est fortement pr sente dans le jeu vid o autant dans les jeux la premi re personne o la focalisation interne permet une identification imm diate du joueur avec son avatar que ceux la troisi me personne o l exp rience intime de contr ler ou de voir voluer un ou plusieurs personnages durant plusieurs heures peut procurer une forte relation d attachement au x personnage s
7. vid o l engagement l absorption et l immersion totale Le joueur peut progresser travers ces diff rents niveaux la condition qu aucune barri re ne se dresse L engagement engagement n cessite un investissement de temps d effort et de concentration de la part du sujet et une accessibilit intelligibilit r gles de manipulation et interface intuitives etc de la part de l objet Une fois ce niveau atteint le sujet est engag dans le jeu il veut continuer jouer L absorption engrossment fait suite l int r t si le jeu est bien construit ce qui se d finit selon Brown et Cairns par plusieurs facteurs comme les graphismes les t ches accomplir par le joueur et l histoire Une fois ce niveau atteint le sujet s est investi motionnellement dans l objet Ainsi le jeu devient la principale attention du joueur et ses motions sont directement affect es par le jeu L immersion totale total immersion est toujours selon Brown et Cairns un synonyme du concept de pr sence employ par d autres chercheurs David Nunez 6 par exemple et se produit lorsque le joueur a une forte impression d tre pr sent dans l univers du jeu par exemple par une forte identification au x personnage s ou un intense ressentiment provenant de l atmosph re du jeu Lorsque le joueur atteint ce niveau il est coup de la r alit et le jeu devient la seule chose qui l affecte Immersion totale Absorp
8. Le jeu vid o entre d pendance et plaisir immersif les trois formes d immersion vid oludique Dominic Arsenault et Martin Picard Universit de Montr al Le 24 f vrier 2007 en Chine un homme de 26 ans souffrant d ob sit est d c d devant son cran d ordinateur apr s avoir jou sans r pit des jeux vid o sur Internet pouvait on lire dans un article du quotidien China Daily 1 Bien que le ph nom ne de la d pendance dont souffrait l homme est relativement connu les causes exactes qui la cr ent sont beaucoup moins videntes N anmoins une notion revient souvent lorsque vient le temps de comprendre l obsession de certains joueurs envers des univers virtuels une notion qui est du m me coup indispensable l exp rience du joueur dans son ensemble Nous parlons bien entendu du concept d immersion Cette notion dont tous et chacun a une id e plus ou moins pr cise de son essence devient rapidement probl matique lorsque l on tente de la d finir Prenant appui sur quelques tudes empiriques du ph nom ne d immersion nous souhaitons ici proposer un mod le qui nous permettra de mieux comprendre le ph nom ne L exp rience vid oludique est souvent d crite en termes de plaisir qui d coule de l activit d vasion que l univers virtuel procure au joueur et de d fi pos par la construction du jeu Mais parmi ces caract ristiques de la jouabilit qu est ce qui permet concr tement de rend
9. e le policier le merveilleux le fantastique la science fiction et ainsi de suite Les genres vid oludiques eux concernent la forme c est dire la nature de l interactivit attendue par le joueur et offerte par le jeu en un mot la jouabilit Nous en retiendrons ici six le jeu de plate formes le jeu de combat le jeu de tir la premi re personne First Person Shooter le jeu d aventure le jeu de r les Role Playing Game ou RPG et le jeu de strat gie Ce sont ces derniers qui feront l objet de notre tude puisque ce sont les r gles de manipulation la forme qui dictent la nature de l interactivit et non les contenus Deux jeux de combat ou deux jeux de r le par exemple dans l un desquels le joueur incarne un chevalier arm d une p e et dans l autre un Jedi maniant le sabre laser donnent tous deux lieu au m me type d exp rience E Sensoriel Accent immersif par genre 1985 1995 mFictionnel E Syst mique E E 3 2 Plaew formes Combat FPS Aventure RPG Strat gie Genres Fig 2 Genres et accents immersifs Immersivit et g n ricit D butons ce tour d horizon avec le jeu de plate formes qui est typiquement peu immersif Le g ant du genre est sans contredit Super Mario Bros et ses qualit s essentielles la modularit et l accessibilit ont t reprises par tous les jeux qui le suivirent Les jeux de plate formes sont segment s en niveaux
10. es un syst me pour d crire une situation ind pendamment du syst me qui r git une situation similaire dans d autres cas C est ce qui permettrait d expliquer plusieurs commentaires tr s diff rents la base provenant des joueurs qui tentent de d crire leur exp rience immersive de jeu En voici trois comme exemples e J ai trouv ce jeu tr s immersif le son et les effets d clairage m ont vraiment fait sentir comme si j tais sur le terrain e Je suis compl tement immerg dans l histoire je dois absolument voir la suite e Ca fait si longtemps que je joue que je suis immerg dans le jeu je ne remarque plus les graphismes je ne vois que des motifs patterns de jeu Ces trois fa ons diff rentes de d crire l int r t de ces joueurs pour leur jeu favori soulignent trois perspectives diff rentes d immersion dans un jeu vid o selon ce que nous nommons les trois formes ou trois types d immersion vid oludique l immersion sensorielle l immersion fictionnelle et l immersion syst mique 2 Trois eaux dans lesquelles s immerger Laura Ermi et Frans Mayra dans leur article Fundamental Components of the Gameplay Experience Analysing Immersion 3 ont mis sur pied un mod le de l exp rience de jouabilit gameplay qu ils appellent le SC model divisant l immersion en trois types Sensory Sensorielle Challenge based bas e sur le d fi et que nous nommons syst mique et I
11. et la facture g n rale du film En dehors des arts et des lettres l immersion syst mique se retrouve aussi lorsque l on tente d apprendre une nouvelle langue comme en atteste l expression immersion linguistique ou toujours dans la m taphore de l eau bain linguistique N anmoins le jeu vid o pousse cette forme d immersion plus loin parce qu il requiert une participation active de l utilisateur et s appuie donc norm ment sur l adoption par le joueur de son syst me Celui ci doit accepter qu en appuyant sur le bouton A le personnage qu il contr le effectuera un saut de 6 m tres mais qu il ne pourra pas par contre grimper aux arbres ou escalader un rocher Si le joueur est immerg syst miquement les r gles du jeu lui feront oublier les r gles du vrai monde qui stipulent qu un rocher devrait ais ment tre franchissable pour qui peut sauter 6 m tres de haut Les r gles de l univers du jeu sont en quelque sorte superpos es celles du vrai monde et sont pr sent es d une telle fa on qu elles les occultent De la nage la plong e trois degr s d immersion L immersion peut se produire un stade plus ou moins lev c est pourquoi il est aussi n cessaire de diff rencier plusieurs degr s d immersion que nous diviserons galement en trois Une tude r alis e par Emily Brown et Paul Cairns 5 nous fournit une chelle de trois niveaux d immersion chez les amateurs de jeux
12. maginative qui est sensiblement l quivalent de notre immersion fictionnelle L immersion sensorielle comme son nom l indique tente d accaparer les sens Comme Ermi et Mayra l affirment de grands crans qui projettent des images pr s du visage du joueur de m me que des sons a volume lev provenant de caisses ou de casques d coute surround surclassent voire m me crasent toute information sensorielle provenant du monde r el au point o le joueur devient enti rement concentr sur le monde du jeu et ses stimuli L immersion fictionnelle quant elle d crit le ph nom ne o le joueur devient absorb par l histoire ou le monde di g tique du jeu ou lorsqu il s identifie ou devient motionnellement attach un personnage videmment le plus souvent son avatar Le meilleur moyen de d crire cette forme d immersion est de prendre la d finition du r alisme selon la conception illusionniste que pr sente Marie Laure Ryan dans Narrative as Virtual Reality ce type d immersion vise nous faire croire que fhere is more to this world le monde fictionnel repr sent than what the text displays of it a backside to objects a mind to characters and time and space extending beyond the display 4 Le terme immersion fictionnelle que nous privil gions l immersion Imaginative d Ermi et Mayra est assez large pour inclure toutes les formes de fiction comme la narration o
13. mes and VR Collide USC Institute for Creative Technologies October 25 27 2006 14 Pearce C 2006 Playing Ethnography a study of emergent behaviour in online games in SMARTIab London Central Saint Martins College of Art and Design 15 Castronova E 2001 Virtual Worlds A First Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier CESifo Working Paper Series No 618 16 Tosca S 2002 The EverQuest Speech Community Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference ed Frans Mayra Tampere Tampere University Press 2002 Copyright authors and Tampere University Press 17 Oliver J H 2002 The Similar Eye Proxy Life and Public Space in the MMORPG Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference ed Frans Mayra Tampere Tampere University Press 2002 18 Harding Rolls P 2007 Western World MMOG Market 2006 Review and Forecasts to 2011 Screen Digest Report http www screendigest com reports 07westworldmmog readmore view html consult le 14 mars 2007 19 http www mmogchart com consult le 17 mai 2007 16
14. mparable ne sont s rieusement tudi s que depuis peu Ainsi Ernest Adams propose de distinguer entre immersion tactique et immersion strat gique la premi re consistant en un tat de transe dirig e par des micro d cisions devant tre effectu es en imm diatet et la seconde s inscrivant plut t dans la dur e et dans l laboration d une strat gie long terme 12 Ceci semble rejoindre la pens e voqu e mais qui demande tre d velopp e par Ermi et M yr 3 soit une opposition entre immersion physique qui requiert une habilet de manipulation de la manette des r flexes de la coordination etc et immersion cognitive qui exige une compr hension et une analyse des ramifications du jeu Il semble qu il faille attendre de nouveaux d veloppements dans les tudes du jeu vid o avant de pouvoir identifier les diff rents sous types d immersion syst mique De nouvelles eaux internationales et intersubjectives Lors de notre tude g n rique nous n avons volontairement pas inclus un genre incontournable et dont la popularit cro t chaque jour les jeux de r le en ligne massivement multijoueurs MMORPG Comme il l est souvent mentionn dans les tudes sur le ph nom ne 13 14 15 16 17 ces jeux apportent une nouvelle dimension la jouabilit qui vient en quelque sorte red finir ou tout le moins augmenter les formes immersives que nous avons pr sent es ici Les MMORPG cr ent selon
15. nsole Wii de Nintendo la cam ra de la s rie des EyeToy jusqu au m canisme de vibration ajout la manette de la Nintendo 64 ou impl ment la manette de la PlayStation 2 qui procurent une r troaction haptique par un effet de vibration de la manette De la m me mani re l immersion fictionnelle peut se subdiviser en trois cat gories savoir l immersion di g tique l immersion narrative et l immersion identificatrice Ces trois sous types d immersion ont t d taill s dans le cadre de la litt rature par Marie Laure Ryan 4 sous les noms d immersion spatiale temporelle et motionnelle L immersion di g tique souligne le fait d tre immerg dans le monde fictionnel dans la di g se setting en procurant au joueur ou au lecteur la sensation d tre pr sent dans le monde repr sent Le jeu doit offrir au joueur un sens du lieu sense of place essentiel l immersion et qui d pend surtout de la quantit d information ou la charge de donn es information load de Nunez 6 qui est propos e Comme pour l immersion sensorielle une plus grande quantit de d tails et de pr cision dans la description de l univers repr sent permet une plus grande sensation de pr sence De la sorte un univers d j connu par le joueur favorisera l immersion car il est plus facile de se sentir l aise et de s identifier un monde s il est bas sur une exp rience
16. oters tels que la s rie Doom ou des jeux plus r cents comme F E A R dans les survival horror avec en t te les s ries Resident Evil et Silent Hill dans les jeux de course ultra rapides tels que F Zero ou Burnout ou galement dans certains jeux abstraits tels que Rez L immersion contemplative comme son nom l indique concerne les jeux qui immergent le joueur par l attention aux beaut s de la repr sentation visuelle et sonore Le jeu par excellence de cette cat gorie est sans aucun doute Mysf avec ses graphismes d taill s et son atmosph re envo tante De m me depuis la septi me it ration la s rie des Final Fantasy est r put e pour la qualit de sa conception artistique et de ses cin matiques lesquelles contribuent norm ment l immersion contemplative Bien entendu certains jeux peuvent favoriser la fois l immersion visc rale et contemplative comme le d montre l exp rience vertigineuse et magnifique qui d coule d un jeu comme Shadow of the Colossus 11 L immersion kin sique quant elle s int resse l aspect sensori moteur de plusieurs jeux privil giant la performance physique ou la tactilit comme jouabilit principale Ce type d immersion est possible avant tout gr ce aux interfaces particuli res qu exigent ces jeux que ce soit le tapis de sol ou la guitare manette de jeux de rythme tels que Dance Dance Revolution ou Guitar Hero la Wiimote et le Nunchuk de la co
17. oueurs laisse une ouverture dans sa garde et tout au plus une minute et demie ou deux minutes Comme dans le cas du jeu de plate formes la temporalit ne se pr te pas l immersion Au niveau de l espace le th tre des combats est souvent long de quelques crans peine et encore aux d buts du genre l cran tait parfois fixe comme c est le cas dans Yie Ar Kung Fu Le jeu de combat met toutefois davantage l accent sur l immersion sensorielle que le jeu de plate formes les personnages doivent tre assez diff rents les uns des autres et leurs attaques en mettre plein la vue On retrouve un accent syst mique l ger puisque comme David Myers le mentionne dans The Nature of Computer Games Play As Semiosis 8 les personnages ne peuvent tre qualifi s que par leurs ressemblances et diff rences avec les autres personnages Ma triser le jeu exige non seulement une familiarit avec le sch me de contr les mais aussi une connaissance des forces et des faiblesses et du style de combat des personnages Enfin la dimension fictionnelle souvent vacu e compl tement demeure tr s secondaire lorsque pr sente se r sumant souvent donner aux personnages une raison de se battre et un historique personnel On ne retrouve aucune de ces composantes lorsqu on affronte un autre adversaire humain ce qui constitue l utilisation la plus commune du jeu de combat Le First Person Shooter est un genre bien sp cifique mais
18. principaux r side dans la possibilit de r crire l Histoire il a n anmoins continu miser prioritairement sur un syst me de jeu de plus en plus complexe pour captiver les joueurs Ce qui distingue Warcraft IT de Warcraft IT aux yeux des adeptes de la s rie ce sont d abord les nouvelles possibilit s 10 strat giques les constructions et les unit s La qualit des graphismes bien qu appr ci e demeure secondaire Les exemples d immersion sensorielle dans Final Fantasy VII et d immersion fictionnelle dans Cossacks cependant diff rent grandement des immersions sensorielle et fictionnelle que l on retrouve dans Doom et Final Fantasy VI Nous pouvons de la sorte subdiviser nos types d immersion en sous types ou sous cat gories Une topographie sub aquatique sous types d immersion L immersion sensorielle peut tre visc rale contemplative ou kin sique L immersion visc rale se rattache au ilinx de Roger Caillois o les jeux la privil giant reposent sur la poursuite du vertige et qui consistent en une tentative de d truire pour un instant la stabilit de la perception et d infliger la conscience lucide une sorte de panique voluptueuse Dans tous les cas il s agit d acc der une sorte de spasme de transe ou d tourdissement qui an antit la r alit avec une souveraine brusquerie 9 Les jeux de pr dilection de cette cat gorie se retrouvent dans les First Person Sho
19. re un jeu plus amusant plus attrayant que le r el ou plus incitant pour le joueur vaincre les difficult s Nous r pondrons que c est l immersion En ce sens l instar de la d finition g n rale qu en donne Janet Murray dans son ouvrage Hamlet on the Holodeck nous pouvons comprendre l immersion comme un terme m taphorique d riv de l exp rience physique d tre submerg dans l eau Selon Murray nous recherchons travers une exp rience immersive le m me sentiment que nous prouvons plonger dans une piscine ou dans la mer c est dire The sensation of being surrounded by a completely other reality that takes over all of our attention our whole perceptual apparatus 2 Ainsi pour les besoins de cette discussion nous d finirons l immersion ainsi Un ph nom ne qui se produit lorsqu une couche de donn es m diatis e est superpos e celle non m diatis e avec une force et une tendue telles qu elle emp che momentan ment la perception de cette derni re Comme la r alit quotidienne nous parvient sous forme de donn es qui sont interpr t es par les sens nous entrons dans une situation d immersion lorsque l cran de t l vision ou de cin ma nous emp che de percevoir les images en p riph rie de notre champ de vision lorsque le monde fictionnel d peint dans un roman nous fait momentan ment perdre conscience du n tre ou lorsque nous adoptons un ensemble de r gl
20. si populaire qu il exige sa propre analyse Sa naissance et sa popularisation sont couramment attribu es Wolfenstein 3D et Doom Le joueur de FPS est la recherche de sensations fortes et comme le First Person le souligne l action est vue travers les yeux du protagoniste Ceci implique que le r alisme sensoriel doit tre suffisamment d velopp pour tre l attrait principal du jeu Ce type de jeux ne s emb te souvent pas d un r cit et la progression spatiale du joueur n est souvent pas ponctu e par un seul v nement narratif Le jeu d aventure lui se situe exactement l oppos surtout si l on retourne sa gen se des jeux textuels sans graphismes que l on pourrait comparer aux livres dont vous tes le h ros Ce genre mise sur un monde fictionnel labor et une intrigue int ressante pour captiver le joueur Le syst me de jeu qui gouverne ces titres est rudimentaire souvent limit la collecte syst matique d objets et leur utilisation au bon endroit En ce sens il rejoint le jeu de plate formes et le First Person Shooter deux genres qui ne partagent pas une ambition syst mique puisqu ils n offrent au joueur que des possibilit s limit es sauter et courir dans un cas quelques armes et des munitions dans l autre La performance du joueur ne d pend pas de sa capacit d chiffrer les r gles de combinaison des l ments puisque celles ci sont explicites une mitraille
21. tion Engagement Sensonelle Fictionnelle Syst mique Fig 1 Mod le de l immersion en trois types et trois degr s Maintenant que nous avons d velopp ce mod le nous allons l appliquer une analyse pour le mettre l preuve et l am liorer Comme le mentionne Elena Gorfinkel cit e dans Rules of Play Game Design Fundamentals immersion n est pas une propri t d un jeu ou d un m dia mais elle est un effet que ce m dia en tant que texte produit 7 Lorsque nous disons que tel objet est immersif il est sous entendu qu en fait l objet est un vecteur d immersion qu il favorise l apparition du ph nom ne chez la personne qui en fait l exp rience Si les histoires de d pendance mettant en vedette les jeux en ligne tels que World of Warcraft ou Second Life fusent de toutes parts il est plus difficile de trouver des cas de d pendance Tetris ou Wii Sports C est parce que les diff rents genres de jeux vid o ne sont pas tous aussi immersifs et ne le sont pas de la m me fa on Nous pouvons de la sorte envisager la question des genres partir d une hypoth se issue directement de notre mod le de l immersion Chaque genre vid oludique aurait son propre accent immersif c est dire qu il favoriserait certains types et degr s d immersion plus que d autres Nous allons les tudier partir d une approche comparatiste et historique en commen ant par les premiers titres para tre et
22. tre comprise comme la recherche d une immersion toujours plus grande plus englobante et plus compl te En ce sens les diff rents genres dont nous venons d effectuer un tour d horizon vont chercher accro tre leur immersivit par deux m thodes La premi re est celle de la diversification Elle consiste incorporer de fa on secondaire d autres types d immersion au d part laiss es de c t C est notamment ce qui est arriv avec en ce qui concerne les jeux de r les Final Fantasy VII Par ses d cors pr rendus tr s travaill s et ses nombreuses s quences cin matiques il incorpora un niveau d immersion sensorielle au genre qui n utilisait traditionnellement les graphismes que de fa on utilitaire pour bien identifier et diff rencier les personnages les ennemis et les lieux Le jeu d aventure profita de la m me fa on des d veloppements dans la technologie graphique pour offrir des beaux d cors et des environnements de plus en plus photor alistes comme le succ s de Myst le d montre La seconde m thode pour atteindre une plus grande immersion c est la sp cialisation Bien que le jeu de strat gie par exemple profite lui aussi des avanc es dans les technologies de repr sentation et offre parfois des situations ou des d cors fictionnels importants on n a qu penser tous les jeux de strat gie militaire historique comme Rome Total War ou Cossacks des jeux de strat gie dont l un des attraits
23. u la repr sentation La derni re forme d immersion propos e dans le SC Model la challenge based est suppos ment sp cifique au jeu vid o et se produit lorsqu un point d quilibre est atteint entre les habilet s du joueur et les d fis propos s par le jeu For example multi sensory virtual reality environments or just a simple screensaver could provide the purest form of sensory immersion while the experience of imaginative immersion would be most prominent when one becomes absorbed into a good novel Movies would combine both of these But challenge based immersion has an essential role in digital games since the gameplay requires active participation players are constantly faced with both mental and physical challenges that keep them playing Cependant ce type d immersion repose davantage selon nous sur l ensemble des r gles du syst me de jeu que le joueur doit d couvrir et bien conna tre afin de compl ter le jeu et d en prouver une satisfaction Lorsque le joueur conna t suffisamment les r gles il peut facilement s y immerger de la m me fa on qu un ma tre d checs peut finir par ne voir que des ouvertures et des plans de match plut t que les pi ces ou qu un cin phile l ni me visionnement d un Kubrick ne regarde plus l intrigue comme telle renon ant ainsi l immersion fictionnelle mais se voit enti rement absorb tudier la composition de l image les raccords
24. use est plus puissante qu un pistolet Mario ne peut pas sauter sur un ennemi dont le dos est garni de piquants etc mais plut t de son adresse ex cuter les actions requises Les jeux de r les et de strat gie viennent compl ter ce panorama des genres vid oludiques Dans ceux ci le joueur doit comprendre comment les diff rents l ments du syst me de jeu sont mis en liaison les uns avec les autres Par exemple un personnage du type magicien qui utilise des sortil ges dans Final Fantasy VI peut tre plac a l arri re de son quipe de guerriers puisque cela a pour effet de r duire de moiti la fois les blessures qu il re oit et celles qu il inflige avec une arme Comme il n utilise pas une arme mais de la magie il n est pas p nalis sur ses attaques mais b n ficie tout de m me d une protection contre celles de ses adversaires Le travail du joueur est exclusivement mental son habilet manipuler la manette de jeu ou la souris et le clavier n accroissant pas ses chances de gagner Ces deux genres placent l accent immersif sur leurs syst mes de jeu le jeu de r les le doublant d une immersion fictionnelle relativement d velopp e E Sensoriel E Fictionnel E Syst mique Accent immersif par genre 1995 Accent immersif Plae formes Combat FPS Aventure RPG Strat gie Genres Fig 3 volution des accents immersifs par genre L volution du jeu vid o peut

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