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Manuel Utilisateur(itération 2)

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1. Figure 4 Les classes une fois renomm es 3 2 2 Deuxi me tape la cr ation des relations de g n ralisation Nous voil avec nos trois classes il s agit maintenant de cr er les relations d h ritage de g n ralisation pour tre pr cis entre les classes Rectangle et Ellipse et la classe Forme qui en est bien entendu la classe m re Pour se faire il faut tout d abord cliquer sur l ic ne de g n ralisation t puis Pointer et cliquer sur la classe Rectangle Glisser le pointeur jusqu la classe Forme Yummy_MUoz 8 Yummy Manuel Utilisateur iteration 2 Rel cher le bouton de la souris Durant le d placement de la souris entre la classe Rectangle et la classe Forme le lien de g n ralisation suit le mouvement de votre curseur Apr s avoir fait de m me pour la classe Ellipse vers la classe Forme vous devriez avoir un r sultat similaire celui repr sent sur la figure 5 ooo Yummy Fichier Edition A propos Y 65 Nouveau projet x v Paquetage E Rectangle K Herite B Ellipse E Forme x Herite e Nouveau modele Rectangle Figure 5 Les g n ralisations entre les classes En regardant de plus pr s le gestionnaire de projet vous pouvez voir que le mod le a t enrichi de deux g n ralisations toute deux nomm es H rite comme il l est affich sur le diagramme 3 2 3 Troisi me tape sauvegarder et exporter le projet
2. Manuel Utilisateur it ration 2 R f rence Yummy_MUo2 2002 12 20 2003 01 16 R vision 1 0 D pendences R daction Contr le Validation Zo Drey Ludovic Court s G rard Dubail S bastien Pierre S gol ne Metais Vincent Hilaire Yummy Manuel Utilisateur iteration 2 Manuel Utilisateur It ration 2 A propos de ce document Ce document constitue le manuel utilisateur de la deuxi me it ration de Yummy Il est actuellement incomplet car les diff rents aspects ergonomiques n ont pas encore t compl tement sp cifi s n anmoins la trame du manuel utilisateur est d j pr sente pour permettre une mise jour au fur et mesure des d veloppements Table des mati res 1 Introduction 2 Installer et d marrer Yummy 2 1 Installation et d marrage des binaires 2 2 Installation des sources et compilation 3 Prise en main rapide de Yummy 3 1 Les notions de projet de diagramme et de mod le 3 2 Cr ation d un premier diagramme de classe 3 2 1 Premi re tape la cr ation des classes 3 2 2 Deuxi me tape la cr ation des relations de g n ralisation OO J ON OO Un Ur A 3 2 3 Troisi me tape sauvegarder et exporter le projet Yummy_MUoz 2 Yummy Manuel Utilisateur iteration 2 4 L dition de diagrammes 4 1 Les op rations disponibles dans l diteur de diagramme 5 Le gestionnaire de projet 6 R solution des probl mes 7 R f rence 7 1 Outils
3. 7 2 Raccourcis claviers 10 10 11 12 12 12 12 Yummy_MUo2 3 Yummy Manuel Utilisateur iteration 2 Manuel Utilisateur It ration 2 1 Introduction Yummy est un environnement de mod lisation UML d velopp en tant que logiciel libre Il vient combler un manque qui existe entre les logiciels de mod lisations lourds tels que ArgoUML et les logiciels plus g n ralistes comme Dia Ce document est la manuel d utilisation de Yummy qui pr sente tout d abord comment obtenir et installer Yummy Ensuite une section est d di e la prise en main rapide de Yummy pour ceux qui ne veulent pas lire tout le manuel du premier coup puis l utilisation de chaque type de diagramme est d taill e 2 Installer et d marrer Yummy Yummy est librement t l chargeable partir de son site web accessible l adresse http projects type z org yummy en cliquant sur le l ic ne disquette pr sente sur la page vous aurez acc s la dernier version de Yummy Comme tout logiciel libre vous avez le choix de t l charger soit les binaires le programme ex cutable et les sources le programme compiler Il faut savoir avant tout que Yummy est crit en Java et qu il n cessite donc soit la machine virtuelle Java seule JRE dans sa version 1 3 au minimum ou bien le kit de d veloppement JDK galement dans sa version 1 3 au minimum 2 1 Installation et d marrage des binaires Une fois l archive de la derni re
4. Maintenant que vous avez r alis un si beau diagramme vous voulez peut tre en garder un souvenir ou m me y revenir par la suite pourquoi pas Pour ce faire Yummy offres diff rentes possibilit s de sauvegardes comme le montre la figure 6 Enregistrer le projet C est l enregistrement le plus complet puisqu il enregistre la totalit du projet mod les et diagrammes C est de cette mani re qu il convient d enregistrer les projets pour une utilisation ult rieure Exporter le mod le XMI XMI est un format XML pour le mod le UML Ce format permet d changer les mod les faits avec Yummy avec d autres outils supportant ce format Exporter le diagramme Permet d exporter le diagramme sans exporter le mod le qui va avec Ceci permet de stocker part un diagramme que l on voudrait par la suite r int grer au projet Exporter le diagramme en PNG 1I est noter que Yummy exporte en XMI 1 1 qui est syntaxiquement diff rent de la version 1 0 mais bien plus compacte Yummy_MUoz 9 Yummy Manuel Utilisateur iteration 2 Permet d exporter le diagramme au format d image PNG Nouveau projet Nouveau diagramme Ouvrir projet Importer le diagramme Enregistrer le projet sous 3 Exporter le modele XMI sous Exporter le diagramme Exporter le diagramme en PNG Quitter Figure 6 Les menu fichier Il est donc conseill de tout d abord d enregi
5. dans chacun des diagrammes En r sum le gestionnaire de projet permet une vision plus claire et structur e du mod le permettant une dition plus globale qu avec l diteur de diagrammes 6 R solution des probl mes Cette section n a pas t crite pour l instant mais le sera dans une it ration ult rieure 7 R f rence Cette section n a pas t crite pour l instant en effet Yummy tant toujours en cours de d veloppement le travail ergonomique n cessaire l tablissement de raccourcis claviers et d ic nes d finitives ne sera fait que lors de la 3 it ration 7 1 Outils La liste des outils disponibles et leur fonction 7 2 Raccourcis claviers La liste des raccourcis clavier par d faut Yummy_MUoz 12
6. pouvant tre mod lis e l aide du formalisme UML Le mod le d un projet est donc l ensemble des classes interfaces acteurs cas d utilisation etc repr sent s par diff rents diagrammes Diagramme un diagramme est une repr sentation partielle d un mod le il est compos d l ments du mod le appartenant une m me famille s mantique au sens d UML on parlera ainsi de diagramme de classe de s quence de paquetages Rappelons qu un diagramme n est qu une repr sentation du mod le il faut donc viter de confondre les deux ce qui est une erreur assez courante Projet Un projet est une collection de mod les et de diagrammes Les mod les peuvent avoir des origines externes comme par exemple le mod le de l API du Java Development Kit ou bien de mod les internes tels que les mod les de sous projets La gestion de projet au sens de Yummy est donc la gestion de ces diff rents mod les et des diagrammes qui les repr sentent En r sum Yummy sert cr er un mod le UML qui est repr sent par un ensemble de diagrammes Nous verrons par la suite comme de mani re pratique on peut diter ce mod le au moyen des diagrammes ou du gestionnaire de projet 3 2 Cr ation d un premier diagramme de classe Revenons notre fen tre de projet Un bref coup d oeil la barre d outils nous montre dans l ordre ic nes de s lection ds les ic nes pour cr er du texte FF un rectangle H
7. I ou une ellipse les ic nes pour cr er une classe H ou une interface H lec ic nes pour cr er une agr gation m une g n ralisation t ou une r alisation 1 Le projet que Yummy a cr er par d faut contient donc galement par d faut un diagramme de classe vide que nous sommes en mesure d diter pr sent Yummy_MUoz 6 Yummy Manuel Utilisateur iteration 2 Avant tout nous pouvons remarquer qu un l ger espace s pare l ic ne de s lection de ic ne de dessin de texte et de formes primaires des ic nes de dessin sp cifiques au diagramme En effet et c est une constante aux travers des diff rents diagrammes nous retrouverons toujours l organisation suivante de la barre d outil 1 En premier lieu les op ration de manipulation des l ments du diagramme 2 En second lieu des primitives de dessin 3 En troisi me lieu l ensemble des outils sp cifiques au type de diagramme dit Tr ves de discours nous allons passer la r alisation d un diagramme de classe tr s simple 3 2 1 Premi re tape la cr ation des classes Nous allons cr er trois classes e Une classe nomm e Forme qui repr sentera une abstraction de forme g om trique e Une classe nomm e Rectangle et une classe nomm e Ellipse qui vont repr senter deux sp cialisations de la classe forme Pour ce faire nous allons tout d abord s lectionner l ic ne correspondant aux clas
8. e repr sent e par la figure 1 OO0 Yummy x Fichier Edition A propos x Y Nouveau projet x gt Paquetage Figure 1 L diteur Yummy au d marrage La fen tre principale o Yummy est ouvert est la fen tre de projet cette fen tre est divis e en deux parties 1 Le gestionnaire de projet C est la partie gauche de la fen tre qui repr sente le projet sous forme arborescente Nous allons P q p proj expliquer par la suite la notion de projet 2 L diteur de diagramme C est la partie droite de la fen tre c est dans cette partie que seront affich s les diagrammes P P q dites Yummy_MUoz 5 Yummy Manuel Utilisateur iteration 2 On observe par ailleurs la barre de menus la barre d dition qui borde verticalement le c t gauche de l diteur de diagramme Nous allons pr senter au cour de ce tour guid de Yummy les diff rents concepts de Yummy notamment les notions de projet diagramme et mod le qui ont un sens plus prononc que pour un diteur de diagramme classique Nous verrons ensuite comme cr er facilement un diagramme de classe et un diagramme de cas d utilisation comme sauver et comment charger un projet 3 1 Les notions de projet de diagramme et de mod le Avant de rentrer tout de suite dans la pratique il est important de pr ciser quelques notions dont voici les d finitions Mod le le mod le est la repr sentation abstraite d un projet informatique
9. l ensemble du projet Le gestionnaire de projet permet de repr senter le mod le de diff rentes mani res Visualisation orient e mod le Cette visualisation repr sente le mod le tel qu il est stock en m moire c est dire qu il n y a ni r ordonnancement ni introduction de groupes factices C est la repr sentation par d faut Visualisation orient e diagrammes Cette visualisation repr sente le mod le de tel sorte que ses l ments sont regroup s dans les diagrammes auxquels ils appartiennent On pourra notamment voir un m me l ment appara tre plusieurs endroits Yummy_MUoz 11 Yummy Manuel Utilisateur iteration 2 Le gestionnaire de projet permet notamment d effectuer les op rations suivantes Renommage d l ments Il est possible de renommer les l ments du mod le tel que les classes et les associations Les figures qui les repr sentent seront automatiquement mis jour dans les diff rents diagrammes Suppression d l ments Il est possible de supprimer localement un l ment d un diagramme lorsque l on est en repr sentation orient e diagramme ou bien d finitivement du mod le et donc de tous les diagrammes qui contiennent sa repr sentation Partage d l ments Un l ment peut tre partag entre diff rents diagrammes Ainsi une m me classe pourra tre partag e entre diff rents diagrammes ceci vitant d avoir r percuter les modifications
10. ses H puis il faut Pointer un endroit du diagramme puis cliquer et glisser pour cr er une classe rel cher le bouton de la souris pour finir le trac de la classe Cr ez trois classes de la sorte vous devriez tre dans la situation montr e la figure 2 Figure 2 La cr ation de classes Maintenant cliquez dans le gestionnaire de projet sur l ic ne paquetage i pour afficher son contenu Vous devriez voir trois ic nes de classe toutes nomm es classe anonyme ainsi qu une ic ne nomm Nouveau mod le comme montr sur la figure 3 Comme nous l avons d fini le gestionnaire de projet affiche le mod le sous jacent aux diagrammes En effet lorsque l on cr e une classe dans un diagramme on cr e en fait la fois la classe dans le mod le et la fois sa repr sentation dans le diagramme Il s agit maintenant de renommer nos classes comme convenu Pour ce faire on peut soit utiliser le gestionnaire de projet ou bien l diteur de diagramme en double cliquant sur le nom de la classe Une zone de texte appara t dans laquelle on peut changer le nom La figure 4 montre les classes une fois renomm es Yummy_MUoz2 7 Yummy Manuel Utilisateur iteration 2 Y Nouveau projet 7772 i Paquetage i B classe anonyme S classe anonyme B classe anonyme Nouveau modele Figure 3 Le contenu du paquetage Y Nouveau projet Y Lu Paquetage E Rectangle B Ellipse B Forme Nouveau modele
11. strer le projet pour avoir un enregistrement le plus complet puis dexporter le diagramme au format d image PNG 4 L dition de diagrammes Yummy permet d diter plusieurs types de diagrammes Dans sa version actuelle les diagrammes support s sont les suivants Le diagramme de classe Classes interfaces g n ralisation r alisation association agr gation et composition sont g r s Le diagramme de cas d utilisation Acteur cas d utilisation et d pendance En plus des l ments purement UML Yummy permet d ajouter des l ments graphiques rectangles ellipses textes qui peuvent venir compl ter les diagrammes UML en soulignant des liens non exprim s en UML entre diff rents l ments Nous allons voir dans cette section quelles sont les op rations de base de l dition de diagrammes puis nous verrons en d tail les diff rents types de diagrammes offerts 4 1 Les op rations disponibles dans l diteur de diagramme De mani re g n rale l diteur de diagramme offre les fonctionnalit s suivantes La manipulation des l ments du diagramme Yummy_MUoz 10 Yummy Manuel Utilisateur iteration 2 L outil s lection dy est le seul disponible sur la barre d outil pour manipuler d placer et s lectionner les l ments du diagramme Le dessin d l ments graphiques g n riques les outils pour cr er du texte Fi des rectangles LI ou encore des ellipses 3 sont utiles po
12. ur compl ter un diagramme La cr ation d l ments UML Pour cr er les l ments UML sp cifiques chaque diagramme comme les classes 5 ou encore les acteurs E Viennent en plus de ces op rations accessibles directement par la barre d outil les op rations accessibles par le menu dition Annuler et r tablir Permet d annuler ou de r tablir la derni re action effectu e dans l diteur de diagramme Supprimer Supprimer une figure du diagramme Lorsque l l ment du mod le n est repr sent que dans un seul diagramme il peut galement tre retir du mod le Grouper et d grouper Permet de grouper ou de d grouper des figures de telles sorte qu il est plus facile d effectuer des op rations dessus comme Positionner en dessous ou en dessous Permet de r ordonner les figures de mani re mettre l avant plan ou l arri re plan le groupe de figures s lectionn Nous avons fait le tour des op rations communes tous les diagrammes Nous allons donc voir en d tail ce que les diagrammes de classes et les diagrammes de cas d utilisation ont en particulier 5 Le gestionnaire de projet Le gestionnaire est sans conteste l l ment le plus difficile comprendre pour un n ophyte En effet il repr sente sous forme arborescente du mod le UML repr sent galement par les diff rents diagramme Le gestionnaire de projet est utile pour avoir une vision globale et structur e de
13. version de Yummy t l charg e d compressez l dans le r pertoire o vous voulez que Yummy r side Vous devriez voir un r pertoire nomm Yummy X X o X X d signe le num ro de version Si vous tes sous Macintosh ou Windows il vous suffit de double cliquer le fichier Yummyy jar situ dans le dossier de l archive d compresser Sous Linux il suffit d aller dans ce m me dossier et de taper java jar Yummy jar en ligne de commande en tenant compte du y majuscule IQue l on peut obtenir l adresse http argouml tigris org 2Que l on peut galement obtenir l adresse http dia sf net Yummy_MUoz 4 Yummy Manuel Utilisateur iteration 2 Vous devriez voir appara tre la fen tre de d marrage vous tes donc en mesure de passer l tape suivante 2 2 Installation des sources et compilation Une fois l archive de la derni re version des sources de Yummy t l charg e d compressez l Pour compiler Yummy partir des sources il faut avoir le JDK install ou bien le compilateur jikes d IBM mais galement l outil Ant disponible sur http jakarta apache org ant Une fois ant install il vous suffit d ouvrir un terminal et d aller dans le r pertoire o vous avez d compress Yummy puis de taper ant run pour compiler et lancer Yummy Vous tes maintenant pr t passer la section suivante 3 Prise en main rapide de Yummy Lorsque Yummy est d marr vous tes en pr sence de la fen tr

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