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Règlement des Jeunes
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1. ou port avant ce commandement n est compt La fin du combat est marqu e par le commandement Halte sauf dans les cas de faits qui modifient les conditions r guli res et normales du combat cf t 32 du R I D s le commandement de Halte le tireur ne peut entamer de nouvelle action Seul le coup d j lanc reste valable Tout ce qui se passe ensuite n est absolument plus valable AR 16 09 2014 1 1 Si l un des tireurs s arr te avant le commandement Halte et qu il est touch la touche est valable Le commandement Halte est aussi donn si le jeu des tireurs est contraire au R glement si l un des tireurs est d sarm ou s il ne peut plus utiliser son arme correctement si l un des tireurs quitte la piste ou si en rompant il se rapproche du public ou du Jury ou s il ne peut plus utiliser son arme correctement Apr s chaque touche compt e comme valable les tireurs sont remis en garde au milieu de la piste Si la touche n a pas t admise ils sont remis la place qu ils occupaient l interruption du combat 6 Combat rapproch Le combat rapproch est autoris aussi longtemps que les tireurs peuvent se servir normalement de leur arme et que le Pr sident peut au fleuret et au sabre continuer suivre l action 7 Corps corps Le corps corps existe lorsque les deux adversaires sont en contact Dans ce cas le combat est arr t par le Pr sident 8 D passement Au cour
2. sur le c t aux coutures des manches qui devront passer par la pointe de l hum rus vers le bas suivant une ligne qui passe horizontalement dans le dos par les sommets des hanches et qui rejoint de l par une ligne droite le point de jonction des plis des aines A l p e la surface valable comprend tout le corps du tireur y compris ses v tements et son quipement Au sabre ne sont compt es que les touches port es en surface dite valable La surface valable comporte toute la partie du corps situ e au dessus de la ligne horizontale passant par les sommets des plis form s par les cuisses et par le tronc du tireur dans la position En garde b Extension de la surface valable au fleuret Cependant les coups arriv s sur une partie du corps dite non valable sont compt s valables lorsque par une position anormale le tireur a substitu cette surface non valable la surface valable Le pr sident apr s avertissement peut questionner les assesseurs mais il doit seul d cider apr s avertissement si la touche est valable ou non c Surface non valable au fleuret Une touche qui arrive en surface non valable que ce soit directement ou par l effet de la parade n est pas compt e comme touche valable mais arr te la phrase d arme et annule donc toute touche suivante 3 Respect de la phrase d armes au fleuret et au sabre Toute attaque c est dire toute action offensive initiale correctement ex cut e doit tre
3. tient compte du r sultat de ce combat on l appelle match et on rentre dans le cadre de la comp tition b Rencontre L ensemble des matchs entre tireurs de deux quipes diff rentes s appelle rencontre c Epreuve ensemble des matchs preuves individuelles ou des rencontres preuves par quipes n cessaires pour d signer le vainqueur de la comp tition Les preuves se diff rencient par les armes par le sexe des comp titeurs par leur ge et par le fait qu elles se tirent individuellement ou par quipes Une poule est la r union de plusieurs concurrents ou de tous les concurrents qui sont tous oppos s successivement les uns aux autres pour tablir leur classement respectif Les preuves sont dites par limination directe lorsque les concurrents sont limin s d s leur premi re d faite d Tournoi Nom donn l ensemble des preuves se tirant au m me endroit la m me poque et la m me occasion 3 Explication de quelques termes techniques employ s le plus souvent dans les jugements d escrime a Temps Le temps d escrime est la dur e d ex cution d une action simple AR 16 09 2014 7 VNNVYNN Y b Actions offensives et d fensives L attaque est l action offensive initiale ex cut e en allongeant le bras et mena ant continuellement la surface valable de l adversaire suivie de la fente La parade est l action d fensive faite avec l arme pour emp cher l
4. est rest sur la piste m me s il y a coup double b Limites arri res Lorsqu un tireur franchit compl tement avec les deux pieds la limite arri re de la piste il re oit une touche de p nalisation AR 16 09 2014 1 2 c Limites lat rales Si un tireur franchit d un ou deux pieds une des limites lat rales de la piste le pr sident doit donner imm diatement le commandement de Halte A la remise en garde il fera avancer son adversaire d un pas marche normale par rapport la place qu il occupait au moment de ce franchissement et le tireur fautif devra reculer pour reprendre la distance Si l application de cette r gle place le tireur de mani re ce qu il ait les deux pieds en dehors de la limite arri re il est consid r comme touch d Sortie accidentelle Le combattant qui franchit l une des limites par suite de tout cas fortuit tel qu une bousculade n est passible d aucune p nalisation e Sortie volontaire Le combattant qui franchit volontairement l une des limites afin d viter une touche sera sanctionn savoir d un carton jaune pour la premi re faute d un carton rouge en cas de r cidive 11 Dur e du combat et nombre de touches Par dur e du combat il faut entendre la dur e effective c est dire la somme des intervalles de temps entre Allez et Halte donc abstraction faite des d lib rations du jury et autres arr ts EPREUVES
5. exerce exclusivement l aide de la coquille et de la lame employ e soit s par ment soit conjointement L utilisation de la main et du bras non arm est interdite pour exercer soit une action offensive soit une action d fensive Au fleuret il est galement interdit de prot ger ou de couvrir au cours du combat la surface valable avec le bras ou la main non arm e ou toute autre partie non valable Interdiction de pencher la t te pour prot ger la poitrine Toutes ces fautes devront tre sanctionn es et expliqu es tout en informant le tireur fautif de leurs cons quences 4 Mise en garde D finition La garde est la positioninitiale prise par le fleurettiste au d but d un match ou d un assaut et chaque fois qu apr s un arr t le combat doit reprendre Elle doit tre telle que les tireurs ne puissent de quelque fa on que ce soit soustraire les surfaces valables l offensive ou la contre offensive adverse en les dissimulant AR 16 09 2014 1 0 Crit res de jugement L escrimeur en garde doit avoir une attitude quilibr e II doit adopter une posture l amble avec le buste vertical paules la m me hauteur sur une m me ligne horizontale et situ es dans l axe de la piste Le bras non arm sans contact avec le buste ne peut tre utilis pour cacher ou pour prot ger les surfaces valables Le bras arm tient l arme en respectant l article t 16 chapitre 5 du R I E La gard
6. jaune pour la premi re infraction puis par un carton rouge en cas de r cidive Publication des r sultats et envoi la FFE Les r sultats de ces comp titions devront tre publi s sur le site web de la FFE d s la fin des preuves et au plus tard le lendemain matin voir mode d emploi en annexe Si un carton noir est attribu le rapport doit tre transmis la FFE imm diatement voir ce chapitre AR 16 09 2014 1 6
7. offensive de toucher La riposte est l action offensive du tireur qui a par l attaque La contre riposte est l action offensive du tireur qui a par la riposte ou la contre riposte L action est simple lorsqu elle est ex cut e en un seul temps L action est compos e quand elle est ex cut e en plusieurs temps L encha nement des actions offensives d fensives et contre offensives au cours du combat s appelle la phrase d armes Applications des r gles La pratique de la comp tition est autoris e aux trois armes partir de la cat gorie poussins 3 ann e Le surclassement n est pas autoris avant la cat gorie pupilles 2 Il est noter que le port du blason reste pour chaque cat gorie un pr requis la pratique de la comp tition Cat gories poussins et pupilles port du blason jaune A partir de la cat gorie benjamins port du blason rouge Le terrain Le terrain doit pr senter une surface plane En annon ant un tournoi les organisateurs devront toujours indiquer si les preuves se tirent en salle ou en plein air La partie du terrain destin e au combat s appelle la piste And diet Longueur de la distance de mise 9 P piste en garde Poussins Pupilles 3 armes NUS 10 m tres 3 m tres Benjamins p e fleuret 1 5 2 m tres Benjamins sabre 14 m tres 4 m tres Poussins pupilles et fleuret p e benjamins 1m lt 2 5 m
8. pr alable carter l arme adverse Si en cherchant le fer adverse pour l carter l attaquant ne trouve pas le fer d robement la priorit passe l adversaire AR 16 09 2014 1 4 VV NV La parade donne droit la riposte La riposte simple peut tre directe ou indirecte mais pour annuler toute action subs quente de l attaquant elle doit tre ex cut e imm diatement sans ind cision ni temps d arr t Dans une attaque compos e si l adversaire trouve le fer dans une des feintes il a droit la riposte 4 le Jugement En application de ces conventions fondamentales du fleuret et du sabre le pr sident doit juger comme suit Lorsque dans une phrase d armes les tireurs sont tous deux touch s simultan ment on a soit l action simultan e soit le coup double La premi re est due la conception et l action simultan e d attaque des deux tireurs Dans ce cas au fleuret les coups donn s sont annul s pour les deux tireurs m me si l un d eux a touch une surface non valable A l p e le coup double reste valable Le coup double au contraire est la cons quence d une action fautive d un des tireurs En cons quence s il n y a pas un temps d escrime entre les deux coups L attaqu seul est touch S il fait un coup d arr t sur une attaque simple Si au lieu de parer il t che d esquiver mais sans y r ussir Si tant en ligne bras tendu et pointe qui menacent une surface valabl
9. 1 2 LE REGLEMENT DES JEUNES POUR LES CATEGORIES POUSSINS PUPILLES ET BENJAMINS G n ralit s Le r glement pour les preuves de jeunes est une adaptation du r glement international des preuves ayant pour objectif principal la pr pond rance des aspects ducatifs de l escrime Il est bien vident que ce qui est pr vu pour des adultes dans le cadre de comp titions internationales aux enjeux importants n est pas forc ment adapt aux jeunes o l aspect ducatif de la comp tition doit tre imp rativement privil gi Ce r glement a pour but de d finir une pratique comp titive ducative et formatrice pour les pratiquants 1 Pr sident Dans tout le texte du pr sent r glement le mot pr sident signifie pr sident de Jury ou directeur de combat Le fait d accepter une d signation en tant que qu arbitre ou assesseur implique l engagement d honneur du d sign de respecter et de faire respecter les r glements ainsi que de remplir ses fonctions avec la plus scrupuleuse impartialit et l attention la plus soutenue A toutes les armes l arbitre seul doit d cider au sujet de la validit de la touche au fleuret et au sabre il doit juger seul galement de la priorit de la touche en appliquant les principes des conventions aff rents chaque arme 2 Comp titions a Assaut et match Le combat courtois entre deux escrimeurs ou tireurs est un assaut lorsque Pon
10. 14 9 Le combat 1 Mani re de combattre Les adversaires combattent la seule condition d observer les r gles fondamentales de l escrime Tout assaut ou match doit conserver toutefois un caract re courtois et loyal Tout acte anormal attaque qui se termine par un choc bousculant l adversaire jeu d sordonn chute d placements anormaux coups port s brutalement touches port es en tombant est formellement interdit Au fleuret il est interdit au cours du combat de porter l paule du bras non arm en avant de l paule du bras arm Toutes ces fautes devront tre sanctionn es et expliqu es tout en informant le tireur fautif de leurs cons quences Le tireur sur la piste doit conserver son masque jusqu la d cision donn e par le Pr sident 2 Nettet de la touche Au fleuret ordinaire tout coup de pointe doit arriver franchement et nettement pour tre compt comme touche Au sabre si on tire avec des armes ordinaires pour tre compt s comme touches les coups doivent arriver nettement et franchement de la pointe de la taille ou de la contre taille 3 Mani re de tenir son arme Le tireur doit tenir la poign e de mani re telle quelle que le pouce et l index soient constamment en contact avec le coussinet Le non respect de cette obligation sera sanctionn de la fa on suivante Annulation de la touche ventuellement port e Carton jaune Aux trois armes l action d fensive s
11. INDIVIDUELLES EPREUVES PAR EQUIPES ELIMINATION RELAIS PAR EQUIPES POULES DIRECTE DE 3 TIREURS BENJAMINS 5 touches 10 touches 45 touches soit 9 relais de 5 touches SABRE 3 minutes 30 sec de pause 5 3 minutes par relais BENJAMINS 8 touches 36 touches soit 9 relais de 4 touches FLEURET 4 touches 2 X 2 minutes EPEE 3 minutes avec 30 sec de pause S minutes par Teaia idide Equipes de 2 ou 3 tireurs POUSSINS 4 touches 2X2 aa a e 2x 4 touches 8 touches PUPILLES 3 minutes e 3x 4 touches 4 8 12 avec 30 sec de pause 3 minutes par relais Convention du combat 1 Mani re de porter les touches Le fleuret et l p e sont des armes d estoc de pointe seulement L action offensive de ces armes s exerce donc par la pointe et par la pointe seule Si l on tire avec des armes ordinaires tout coup de pointe doit arriver nettement et franchement pour tre compt comme touche Le sabre est une arme d estoc de pointe de taille et de contre taille Tous les coups port s par le tranchant le plat ou le dos de la lame et la pointe sont compt s comme touche AR 16 09 2014 1 3 2 Surface valable a Limitation de la surface valable Au fleuret ne sont compt es que les touches port es en surface dite valable La surface valable exclut les membres et la t te Elle est limit e au tronc en s arr tant vers le haut au sommet du col jusqu six centim tres au dessus du sommet des clavicules
12. e apr s un battement ou une prise de fer qui carte son arme il tire ou remet son fer en ligne au lieu de parer un coup directement port par l attaquant L attaquant seul est touch S il attaque lorsque l adversaire est en ligne bras tendu et pointe qui menace une surface valable sans carter le fer adverse Le Pr sident doit tre attentif ce qu un simple fr lement ne soit pas consid r comme suffisant pour carter le fer adverse S il cherche le fer ne le trouve pas parce qu il est d rob et continue l attaque Si dans une attaque compos e au cours de laquelle l adversaire a trouv le fer il continue l attaque pendant que l adversaire riposte imm diatement Au fleuret et au sabre les tireurs sont remis en garde chaque fois que le Pr sident dans un coup double ne peut pas nettement juger de quel c t est la faute Organisation des preuves 1 Horaire Les organisateurs feront en sorte qu une preuve de jeunes n impose pas plus de 4 heures de pr sence aux tireurs sur les lieux de comp tition Lorsqu un tournoi comporte plusieurs preuves individuelles il ne devra pas y avoir un arr t sup rieur 30 minutes entre deux tours 2 Droit d engagement Les droits d engagements ne devront jamais tre sup rieurs ceux de l op ration H2024 cf informations financi res annexe r glement financier 3 Epreuves Les preuves de jeunes peuvent tre soit individuelles soit par q
13. e l escrime lls ne doivent en aucune fa on risquer de g ner ou de blesser l adversaire ou comporter aucune boucle ou ouverture dans laquelle puisse sauf cas fortuit s engager la pointe adverse et ainsi la retenir ou la d vier La veste et le col doivent tre enti rement bouto nn s ou ferm s L habillement doit tre conforme aux normes en vigueur tre propre et en bon tat Les normes FFE et le marquage CE sont obligatoires A toutes les armes la partie inf rieure de la veste doit recouvrir la culotte sur une hauteur d au moins 10 cm l escrimeur euse tant dans la position en garde Le tireur a l obligation de porter une veste r glementaire couvrant toute la surface du tronc L quipement des jeunes filles doit comporter en outre dans la veste un prot ge poitrine en mati re rigide La culotte doit tre attach e et fix e au dessous des genoux Avec la culotte le port d une paire de bas blancs est obligatoire Ils doivent recouvrir enti rement la jambe jusqu en dessous de la culotte et tre tenus de fa on ne pas pouvoir tomber A toutes les armes la manchette du gant doit dans tous les cas recouvrir enti rement la moiti de lavant bras arm du tireur pour viter que la lame de l adversaire puisse entrer dans la manche de la veste Le masque doit tre form d un treillis isol int rieurement et ext rieurement au fleuret La bavette et les garnitures doivent tre blanches AR 16 09 20
14. e ne peut pas tre prise dans la position bras allong pointe en ligne t 10 du R I Le tireur peut prendre sa garde dans la position d Escrime qu il souhaite en quarte sixte octave septime ou autre L esquive est un mouvement qui permet d viter un coup port par une action offensive ou contre offensive L ex cution d un mouvement d esquive conduit l abandon de la position de garde Y Si l esquive est compl te elle est autoris e t 21 du R I y Si elle est incompl te la touche non valable qui s en suit doit tre compt e valable au cr dit du tireur qui a ex cut l attaque ou la contre attaque t 49 du R I v S il n y a pas de touche les deux tireurs sont remis en garde Les positions ou les mouvements anormaux voqu s dans le RI de la FIE notamment aux paragraphes t 21 et suivants t 49 et suivants t 87 sont appr ci s par rapport la d finition de la garde Seront sanctionn s les flexions de la t te du buste les contorsions qui permettent la protection avec les bras et les sauts carton jaune D une mani re g n rale toutes les positions et les actions qui engendrent un d s quilibre doivent tre sanctionn es si elles sont volontaires et corrig es si elles sont accidentelles Le tireur appel le premier doit se placer la droite du Pr sident sauf dans le cas d un match entre un droitier et un gaucher si le premier appel est le gaucher Le Pr sident fait placer chacun des de
15. gt lt 1 5m gt lt 15m gt lt 25m gt lt im gt l l 10m E Sabre benjamins piste standard AR 16 09 2014 8 Le mat riel des tireurs 1 Responsabilit Les tireurs s arment s quipent s habillent et combattent sous leur propre responsabilit et leurs risques et p rils Les mesures de s curit ne sont destin es qu renforcer la s curit des tireurs sans pouvoir la garantir et ne peuvent en cons quence quelle que soit la mani re dont elles sont appliqu es entra ner la responsabilit ni de la FFE ni des organisateurs d preuves ni des fonctionnaires charg s de leur r alisation ni des auteurs d un ventuel accident 2 Caract ristique g n rale des armes Toutes les armes doivent tre constitu es de fa on ne pouvoir dans le cadre d un usage normal blesser ni le tireur ni son adversaire a Longueur des armes POUSSINS PUPILLES Lame N BENJAMINS Lame N 2 Armes Fleuret Ep e Sabre Fleuret Ep e Sabre Longueur de la lame 77 cm 77 cm 77 cm 82 cm 82 cm 82 cm Long ma oE 97 cm 97 cm 95 cm 105 cm 105 cm 100 cm Diam tre maximum de 90mm 115 mm 125x140 100mm 115 mm 140x150 la coquille mm mm Type de poign e droite libre droite b Conditions g n rales d quipement et d habillement L quipement et l habillement doivent assurer le maximum de protection compatible avec la libert de mouvements indispensable pour la pratique d
16. par e Pour juger de la correction d une attaque il faut consid rer que L attaque simple directe ou indirecte est correctement ex cut e quand l allongement du bras la pointe mena ant la surface valable pr c de le d clenchement de la fente L attaque compos e est correctement ex cut e lorsque le bras s allonge dans la pr sentation de la premi re feinte la pointe menace la surface valable sans raccourcir le bras pendant l ex cution des mouvements successifs de l attaque et le d clenchement de la fente L attaque en marche et fente est correctement ex cut e quand l allongement du bras pr c de la fin de la marche et le d clenchement de la fente L action simple ou compos e la marche ou les feintes ex cut es avec le bras raccourci ne sont pas compt es comme une attaque mais comme une pr paration exposant au d clenchement de l action offensive adverse Pour juger de la priorit d une attaque dans l analyse de la phrase d armes il faut observer que Si l attaque se d clenche quand l adversaire n est pas en ligne c est dire le bras allong la pointe mena ant la surface valable elle peut tre port e ou par un coup droit ou par un coup ou bien tre pr c d e d un battement ou de feintes efficaces obligeant l adversaire la parade Si l attaque se d clenche lorsque l adversaire est en ligne c est dire le bras tendu la pointe mena ant la surface valable l attaquant doit au
17. s du combat quand un tireur d passe son adversaire le Pr sident doit donner imm diatement le commandement Halte et remettre les tireurs la place qu ils occupaient avant le d passement En cas d change de touches au cours du d passement la touche port e imm diatement est valable La touche port e apr s le d passement est annul e mais celle imm diatement port e m me en se retournant par le tireur qui a subi l action offensive est valable 9 Terrain gagn ou perdu Au commandement de Halte le terrain gagn reste acquis jusqu ce qu une touche ait t accord e Lors des remises en garde chaque tireur devra reculer d une distance gale pour reprendre la mesure Cependant lorsque le match aura t suspendu en raison d un corps corps les tireurs seront replac s en garde de telle fa on que celui qui a support le corps corps se retrouve l endroit o il tait 10 Franchissement des limites a Arr t du combat Lorsqu un combattant franchit des deux pieds une des limites de la piste le pr sident doit imm diatement crier Halte et annuler tout ce qui s est pass apr s le franchissement de cette limite sauf la touche re ue par le tireur qui a franchi la limite m me apr s le franchissement condition qu il s agisse d une touche du tac au tac Quand un des deux tireurs sort de la piste seul peut tre compt le coup port dans ces conditions par le tireur qui
18. uipes Dans les plus petites cat gories il est souhaitable de privil gier les comp titions par quipes AR 16 09 2014 1 5 VV V YVNNVYN a Individuelles Par poules de 4 5 ou 6 tireurs avec 2 tours de poules au moins Formule mixte 1 tour de poules plus limination directe Autres formules Il est pr f rable de faire 3 tours de poules de 4 plut t que 2 tours de poules de 6 pour les petites cat gories b Equipes Enrelais En quipe de deux ou trois Quel que soit le type de comp tition les organisateurs devront faire en sorte qu un tireur dispute un minimum de 6 matchs Les sanctions 1 Pr alable Dans toutes les preuves de jeunes l arbitre doit se comporter avant tout comme un ducateur Avant toute sanction il doit expliquer Dans cet esprit il donnera un avertissement verbal avant de donner un carton jaune 2 Courtoisie L arbitre exigera que les tireurs se saluent saluent l arbitre et le public au d but et la fin de l assaut Il exigera galement que les tireurs se serrent la main la fin de l assaut Il ne tol rera aucun geste de jet de masque ou autres manifestations col reuses 3 Sanctions Les sanctions concernant le terrain les bousculades le comportement antisportif les exc s de langage Elles entrent dans la r glementation technique du RI notamment du T 114 au T 119 Le passage du pied arri re devant le pied avant sera sanctionn par un carton
19. ux combattants de telle sorte que le pied avant soit derri re la ligne de mise en garde La mise en garde au d but et les remises en garde se font toujours au milieu de la largeur de la piste Lors de la mise en garde au cours du combat la distance entre les tireurs doit tre telle que dans la position en garde bras tendu pointe en ligne les pointes ne peuvent pas entrer en contact La remise en garde la distance ne peut avoir pour effet de placer au del de la ligne arri re le combattant qui se trouvait en de de cette ligne au moment de la suspension du match S il a d j un pied au del de la ligne arri re il reste sa place La remise en garde la distance pour sortie lat rale peut placer le combattant fautif au del de la ligne arri re et entra ner une touche La garde est prise par les tireurs au commandement de En garde donn par le Pr sident Apr s quoi le Pr sident demande Etes vous pr ts Sur une r ponse affirmative ou en l absence d une r ponse n gative il donne le signal du combat Allez Les tireurs doivent se mettre en garde correctement Le Pr sident ne peut donner le commandement Allez que lorsque les tireurs sont immobiles et pointe en direction de l adversaire Aux trois armes la garde ne peut pas tre prise dans la position bras allong 5 D but arr t et reprise du combat Le d but du combat est marqu par le commandement Allez Aucun coup lanc
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