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Mississippi
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1. contiennent tout le n cessaire pour tester le jeu en attendant d en trouver par miracle une version d ment dit e Les fichiers Missi pl1 et Missi pl2 contiennent le tablier du jeu en deux parties format A4 Le fichier Missi A3 contient le tablier entier au format A3 Ce dernier fichier a t cr directement partir d Adobe Illustrator est normalement possible de l ouvrir avec ce logiciel et de le modifier a son gr Le fichier Missi pions contient deux s ries de 6 pions de mani re pouvoir fabriquer si on le desire des pieces reversibles et soixante b ches D couper chaque s rie puis les coller sur deux morceaux de carton qu on ajustera dos dos selon l astucieuse m thode d crite ici http www neuroludic com boite rectoverso html Il suffit ensuite de d couper soigneusement les pi ces au cutter Il est possible en revanche et m me conseill pour pargner son temps et son sang de remplacer les b ches par des troncons de grosses allumettes des chevilles de bois ou des haricots Ne manquera plus pour jouer qu un d ordinaire pour d terminer la position de d part des pions Remarque le d n ayant pas d autre utilit on peut aussi bien s en passer en tournant son pion au hasard sur la case de d part les yeux ferm s 2 octobre 2007 Paul Lequesne pl guideo fr MISSISSIPPI Un jeu de Roland Siegers 1987 by Mattel GmbH 6072 Dreieich Pour 3 a 6 joueurs ges de
2. 10 ans et plus Composition du jeu Un plan de jeu 1 de Preparation Chaque joueur recoit un bateau et un nombre de buches determine par le nombre de joueurs 3 joueurs 20 b ches 5 joueurs 12 b ches 4 joueurs 15 b ches 6 joueurs 10 b ches Deroulement de la partie On decide qui commence le dernier a amp tre monte sur un bateau a roue Le premier joueur jette le de et place son bateau avec le numero obtenu tourne vers le sens de la marche sur la case start depart Les autres joueurs procedent de m me dans le sens des aiguilles d une montre Des que tous les joueurs ont place leur bateau derriere ou a cote de la case start le de n est plus utilise Vous pouvez le jeter Deplacements 1 Les joueurs depensent des b ches pour se deplacer Un deplacement vers une case libre coute une buche Ainsi pour avancer de 3 cases il faut payer 3 000769 2 Orientation du bateau Lors du d placement l orientation d un bateau ne change pas par rapport au plateau Les bateaux parvenant a un bord du plateau commenceront donc leur prochain voyage dans la direction oppos e la pr c dente Voir a ce sujet l exemple ci contre 3 Rotation Un joueur peut faire tourner son bateau de 60 degr s gratuitement au d but de son tour Chaque nouvelle rotation de 60 degr s lui co te 1 buche Par exemple si le joueur d cide d effectuer un demi tour a 180 degr s cela lui co tera 2 b ches Les bateaux ne peuvent pas t
3. Vous venez de trouver une regle mise en ligne par un collectionneur qui depuis 1998 Nae partage sa collection de jeux de societe et sa passion sur Internet Imaginez que vous puissiez acceder jour et nuit a cette collection que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux en de Ax rs en nz i wi fe 3 DIE DREI 15 4 i ya e j si i d BL IF E 2 i geben a 13 Ez Ce reve est devenu r alit Chantal et Francois vous accueillent a Sologny Sa ne et Loire au coeur du Val Lamartinien entre M con et Cluny a 1h de Lyon ou Chalon sur Sa ne 1h30 de Roanne ou Dijon 2h de Geneve Grenoble ou Annecy et 4h de Paris 2h en TGV M i Un jeu de Roland Siegers 1987 by Mattel GmbH 6072 Dreieich Pour 3 a6 joueurs ges de 10 ans et plus Preparation Chaque joueur recoit un bateau et un nombre de buches determine par le nombre de joueurs 3 Joueurs 20 b ches 4 joueurs 15 buches 5 joueurs 12 buches 6 joueurs 10 buches On d cide qui commence le dernier a tre monte sur un bateau aroue Le premier joueur jette le d et place son bateau avec le num ro obtenu tourn vers le sens de la marche Les autres joueurs proc dent de m me dans le sens des aiguilles d une montre Des que tous les joueurs ont plac leur bateau le d n est plus utilis Vous pouvez le jeter D placement 1 Les joueurs d pensent des buches pour se d placer Un d placement
4. es aiguilles d une montre 5 Si alissue d un mouvement determine selon les r gles 3 et 4 ci dessus le bateau du joueur actuel termine sa course c t d un autre bateau on continuer adeplacer les bateaux selon les m mes r gles Si par contre seules les bateaux d autres joueurs se retrouvent adjacent il n y a pas continuation du mouvement et le tour est termin 6 Un joueur peut faire tourner son bateau de 60 degr s gratuitement au d but de son tour Chaque nouvelle rotation de 60 degr s lui co te 1 b che Par exemple si le joueur d cide d effectuer un demi tour 180 degr s cela lui co tera 2 b ches les bateaux ne peuvent pas tourner au d but du premier tour 7 Lors du d placement l orientation d un bateau ne change pas par rapport au plateau Les bateaux parvenant aun bord du plateau commenceront donc leur prochain voyage dans la direction oppos e ala pr c dente Voir ace sujet l exemple donne en page 4 dans les r gles allemandes Fin du jeu Le jeu est termin quand un joueur atteint la ligne d arriv e et gagne ainsi la partie R gles fran aises Francois Haffner haffner free fr http jeuxsoc free fr Mississippi mode d emploi Comme la plupart des jeux de Roland Siegers Mississippi est un jeu purement abstrait d o le hasard est peu pr s exclu sauf au d part des pions On en trouvera la r gle compl te ici http reglesdejeux free fr regles missi_rg2 pdf Les pr sents fichiers
5. iquement avec Rouge Vert avance alors de 5 cases 6 1 5 Les 2 autres ne se d placent pas puisqu ils ne sont plus en contact avec Vert Fin du jeu Le jeu est termine quand un joueur atteint la ligne d arriv e et gagne ainsi la partie Regles francaises Arnaud Lemonier nonogrig free fr juillet 2006 a partir des r gles de Francois Haffner http jeuxsoc free fr ANN gta HH 020202025 1111113 11111311 HRE RE CLON tA quo _ 687 AA RRE 111113 RER 1111113 1111113 1111113 BEE ls 20008
6. n compare les nombres en contact sur les deux bateaux 2 pour Rouge et 6 pour Noir le bateau de Noir a le nombre le plus grand 6 il avance de 4 cases 6 2 4 Exemple 3 Rouge paye 3 b ches il avance de 3 cases Il arrive au contact de Noir On compare les nombres en contact sur les deux bateaux 5 pour Rouge et 5 pour Noir il n y a aucune difference c est au joueur suivant de jouer dans le sens des aiguilles d une montre Aucune difference 7 Contact entre plusieurs bateaux Plusieurs bateaux peuvent se retrouver les uns a cote des autres Dans ce cas on applique les regles suivantes Si le bateau qui vient de se deplacer presente avec un seul des bateaux qu il touche une difference de nombre positive il avance alors de cette difference Exemple Rouge paye 2 b ches il avance de 2 cases ll arrive au contact de Noir et de Vert Il presente une difference positive uniquement avec le bateau de Noir 4 1 3 Rouge avance alors de 3 cases Si plusieurs contacts presentent des differences positives on additionne ces differences et le bateau avance d autant Exemple Rouge paye 2 b ches il avance de 2 cases ll arrive au contact de Noir et de Vert Il presente une difference positive avec le bateau de Noir 6 3 3 mais aussi avec celui de Vert 5 2 3 Rouge avance alors de 6 cases 3 3 Si par contre toutes les differences sont negatives ce sont les autres pieces qui vont avancer Les adve
7. ourner au d but du premier tour Rotation gratuite Rotation qui co te 1 buche Rotation qui co te 2 buches 4 Cases occup es Les cases occup es ne comptent pas EEES comme un seul bateau la fois peut occuper une case on peut CASA donc sauter gratuitement un bateau Voir exemple ci contre 5 Reculer Les joueurs peuvent choisir de se deplacer en arriere et de recevoir une buche pour chaque case recul e Un joueur ne peut pas reculer de plus de 15 cases a la fois Les joueurs qui n auraient plus de buches doivent reculer si aucune b che n est disponible le joueur doit quand m me reculer bien qu il ne touche pour cela aucune buche 6 Contact entre 2 bateaux Si a l issue de son mouvement un joueur arrive a cote d un autre bateau une reaction a lieu On compare les nombres en contact sur les deux bateaux Le bateau dont le nombre est le plus grand avance de la difference entre les deux nombres En avancant on ne compte toujours pas de point pour les cases ou se trouvent d autres bateaux et qui restent gratuites Exemple 1 Rouge paye 2 buches il avance de 2 cases Il arrive au contact de Noir On compare les nombres en contact sur les deux bateaux 5 pour Rouge et 3 pour Noir le bateau de Rouge a le nombre le plus grand 5 il avance de 2 cases 5 3 2 2 cases 1 case On ne compte pas cette case occup e par un bateau Exemple 2 Rouge paye 2 b ches il avance de 2 cases Il arrive au contact de Noir O
8. rsaires jouent alors dans le sens des aiguilles d une montre Exemple Rouge paye 2 b ches il avance de gt 2 cases ll arrive au contact de Noir et de Vert II f pr sente une diff rence n gative avec les 2 bateaux Ainsi Noir avance de 4 cases 6 2 4 et Vert avance de 2 cases 3 1 2 Si l issue d un mouvement d termin selon les r gles 6 et 7 ci dessus le bateau du joueur actuel termine sa course c t d un autre bateau on continuera d placer les bateaux selon les m mes r gles Si par contre seuls les bateaux d autres joueurs se retrouvent adjacents il n y a pas continuation du mouvement et le tour est termin Premier exemple Vert paye 2 b ches il avance de 2 cases Il arrive au contact de Noir et de Rouge Il pr sente une diff rence n gative avec les 2 bateaux C est au tour de Rouge de jouer il avance de 4 cases et se retrouve en contact avec Vert Celui ci qui a une diff rence positive avec Rouge avance de 2 cases 5 3 2 Par contre Noir qui n est plus en contact avec Vert ne peut plus jouer Autre exemple C est au tour de Vert de jouer Il arrive au contact de Noir ll avance de 1 case 4 3 1 Il se retrouve de nouveau au contact de Noir Mais cette fois c est Noir qui avance de 1 case 4 3 1 Vert se retrouve de nouveau au contact de Noir Vert avance de 1 case 4 3 1 Vert se retrouve alors au contact de Noir et de Rouge Il a une difference positive un
9. vers une case libre co te une b che Les cases occup es ne comptent pas comme un seul bateau ala fois peut occuper une case on peut donc sauter gratuitement un bateau Voir exemple ala page 5 des r gles allemandes 2 Les joueurs peuvent choisir de se d placer en arri re et de recevoir une b che pour chaque case recul e Un joueur ne peut pas reculer de plus de 15 cases ala fois Les joueurs qui n auraient plus de buches doivent reculer si aucune buche n est disponible le joueur doit quand m me reculer bien qu il ne touche pour cela aucune buche 3 Si alissue de son mouvement un joueur arrive acote d un autre bateau une r action a lieu On compare les nombres en contact sur les deux bateaux Le bateau dont le nombre est le plus grand avance de la diff rence entre les deux nombres En avan ant on ne compte toujours pas de point pour les cases o se trouvent d autres bateaux et qui restent gratuites 4 Plusieurs bateaux peuvent se retrouver les uns acote des autres Dans ce cas on applique la r gle suivante Si le bateau qui vient de se d placer presente avec l un des bateaux qu il touche une diff rence de nombre positive il avance alors de cette diff rence Si plusieurs contacts pr sentent des diff rences positives on additionne ces diff rences et le bateau avance d autant Si par contre toutes les diff rences sont n gatives ce sont les autres pieces qui vont avancer Les adversaires jouent alors dans le sens d
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