Home

Mens Erger je Niet Electronic

image

Contents

1. Mens erger je niet Electronic Het meest gespeelde spel met spannende elektroni sche extra s Aantal Spelers 2 3014 Inhoud 1 elektronisch speelbord 4 kaarthouders rood geel groen blauw 4 sets van 13 kaarten rood geel groen blauw 4 sets van 4 pionnen rood geel groen blauw 1 handleiding Voorbereiding Breng 3 AA batterijen in figuur 1 Bevestig de kaarthouders aan het elektronische speelbord figuur 2 Plaats de pionnen op de startvelden van dezelfde kleur figuur 3 Schud de kaarten per set 13 kaarten en plaats ze in de kaarthouder met de achterkanten naar voren figuur 4 De kleur van de achterkanten van de kaarten moet gelijk zijn aan de kleur van de startvelden links van de kaarthouder en aan de kleur van de kaarthouder zelf EG Doel van het spel Breng als eerste 4 pionnen van de eigen kleur in het thuisvak figuur 5 Het begin Het elektronische speelbord wordt op de tafel geplaatst en aangezet figuur 6 Er klinkt een melodie en het lichtje in de drukknop midden op het bord klinkt er ook een melodie en het lampje gaat uit De licht op Als het spel wordt uitgezet spelers bepalen met welke kleur pionnen zij willen spelen en nemen vervolgens plaats aan de overeen komstige kant van het speelbord De jongste speler mag beginnen Hij pakt de voorste kaart uit de kaarthouder en verplaatst zijn pionnen overeenkom stig de afbeelding op de kaart Hij verp
2. de case Encore quelques r gles e Les joueurs ne peuvent d placer leurs propres pions que vers l avant et donc dans la direction du jeu indiqu par les fl ches D s lors qu un joueur a le droit de d placer le pion d un adver saire il peut aussi bien le faire reculer qu avan cer d une case e Si un joueur tire une carte avec deux pions tandis qu il n a plus qu un seul pion de cette couleur il doit alors avancer du nombre maximum de cases Exemple un joueur n a plus qu pion pour jouer Sur la carte qu il a tir e figurent 2 pions avec un d indiquant le chiffre 4 Ce pion doit c est donc une obligation pas un choix alors tre d plac de 8 cases 2x4 e l ne peut jamais y avoir deux pions sur la m me case e Une case qui contient d j un pion ne compte pas et n est donc pas touch e Les joueurs doivent simplement sauter cette case Cela vaut gale ment si plusieurs cases sont occup es les unes apres les autres Le pion d un adversaire ne peut donc pas tre chass lorsqu un joueur tombe exactement sur la m me case que celle occup e par cet adversaire e Un pion place sur la case de d part peut directe ment entrer dans le jeu Dans ce cas la premi re case qui compte est la premi re case inoccup e partir de la case de d part soit la case d angle de couleur Si un joueur peut d placer le pion d un adversaire et que ce pion atterrit directement sur une case pas de chance ou victoire il d
3. een aantal minuten niet mee gespeeld wordt dan schakelt het spel zichzelf uit Het moet dan dus weer worden aangezet figuur 6 en daardoor worden de geluiden verplaatst naar andere velden Nog een paar regels e Met de eigen pionnen mag uitsluitend voorwaarts gespeeld worden dus in de door pijltjes aangege ven speelrichting Indien men een pion van een tegenstander mag verzetten dan mag dat zowel 1 stap voorwaarts als achterwaarts e Als een kaart met 2 pionnen wordt gespeeld ter wijl er maar 1 pion van die kleur beschikbaar is dan moet het maximum aantal stappen worden gespeeld Voorbeeld men heeft nog maar 1 pion om mee te spelen Op de getrokken kaart staan 2 pionnen afgebeeld met de dobbelsteen op 4 dan moet dus niet dan mag die ene pion 8 velden 2x4 worden verplaatst e Er kunnen nooit twee pionnen op n veld staan e Een veld dat bezet is door een pion wordt niet geteld dus ook niet aangeraakt Er wordt dus overheen gesprongen Dat geldt ook als er meer velden achter elkaar bezet zijn Een pion van een tegenstander kan dus niet geslagen worden door precies op een door de tegenstander bezet veld te belanden e Een pion in het startvak mag direct in het spel gebracht worden Het eerste veld dat telt is in dat geval het eerste onbezette veld vanaf start nl het gekleurde hoekveld Indien men een pion van een tegenstander mag ver zetten en deze pion zou terecht komen op een pech of triomfveld dan gelden uiter
4. aard de regels zoals eerder beschreven bij pech terug naar de startvel den bij triomf door naar het eerstvolgende onbezet te gekleurde hoekveld e Een pion hoeft niet precies uitgeteld te worden om in het thuisvak te belanden Eenmaal in het thuisvak aangekomen hoeft een eventueel restant aan stappen niet meer geteld te worden Als een pion in zijn thuisvak belandt laat het spel een melodietje horen e Als alle kaarten uit de kaarthouder zijn gespeeld worden ze geschud en opnieuw in de kaarthouder gezet Belangrijk Onthoud goed waar zich de pech en gelukvelden bevinden en probeer door de kaarten handig uit te spelen daarvan gebruik te maken door zelf de pech velden te vermijden of juist op de triomfvelden te komen of door een tegenstander op een pechveld te zetten De Winnaar De winnaar is die speler die als eerste zijn 4 pionnen in het thuisvak heeft gespeeld Ne t en fais pas Electronique Le jeu le plus jou dans le monde dans une nouvelle version lectronique pleine de suspense Nombre de joueurs 2 3 O 4 Contenu 1 plateau lectronique 4 porte cartes rouge jaune vert bleu 4 jeux de 13 cartes rouge jaune vert bleu 4 s ries de 4 pions rouge jaune vert bleu 1 mode d emploi Avant de commencer Mettez 3 piles AA dans le jeu illustration 1 Fixez les porte cartes au plateau de jeu lectronique illustration 2 Placez les pions sur les cases de d part qui ont la m me coul
5. atterijen door elkaar Gebruik ook geen nieuwe en gebruikte batterijen door elkaar Gebruik alleen 1 5 V batterijen van hetzelfde type als aanbevolen Haal de batterijen er gelijk uit als ze op zijn Let op dat de polen elkaar nooit raken PILES Suivez les instructions que vous trouvez sur l emballage des piles que vous avez achet es Ins rez des piles neuves de1 5 V dans le compartiment en les positionnant dans le bon sens O N essayez pas de recharger des piles qui ne sont pas rechargeables O Veillez a bien retirer les piles rechargeables avant de les recharger Demande toujours a un adulte de t aider a recharger les piles rechargeables Ne m langez pas diff rents types de piles ni des piles neuves avec des piles qui ont d ja t utilis es N utilisez que des piles de 1 5 V du m me type que recommander O Retirez toujours les piles du jeu des qu elles sont puis es Ne provoquez jamais de court circuit entre les bornes du support des piles Ne convient pas a un enfant de moins de 36 mois car ce produit contient des l ments de petites dimensions pouvant tre absorb s Opgelet Wegens de kleine onderdelen is dit spel niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar 2002 Jumbo International Amsterdam AS www jumbo nl
6. eur illustration 3 M langez chaque jeu de cartes et placez les dans le porte cartes face cach e illustration 4 Le dos des cartes doit tre de la m me couleur que les cases de d part situ es a gauche du porte cartes et que le porte cartes lui m me But du jeu R ussir le premier a mettre les 4 pions de sa couleur dans la case d arriv e illustration 5 Le d but de la partie Les joueurs placent le plateau lectro nique sur la table et l allument illus tration 6 Le jeu met alors une petite m lodie et la lumi re du bouton pous soir au milieu du plateau s allume Le jeu met galement une m lodie lorsqu il est arr t et que la lumi re s teint Les joueurs choisissent la couleur de pions avec laquelle ils souhaitent jouer et s assoient ensuite du c t du plateau qui cor respond a cette couleur Le joueur le plus jeune peut commencer Il tire la premiere carte du porte cartes et d place son ses pion s conform ment ce qui est indiqu sur cette carte Il d place son ses pionls en fonction de cette carte et pose ensuite la carte face retourn e La carte ne doit donc pas tre replac e dans le porte cartes C est ensuite au joueur qui est a sa gauche de jouer La signification des cartes Sur chaque carte figure un nombre donn de pions 1 ou 2 et le c t d un d indiquant un certain nomb re 1 2 3 4 5 ou 6 Une telle carte indique de com bien de cases au to
7. laatst pion nen volgens deze kaart en legt de kaart vervol gens met de achterkant naar boven neer Dus niet terugstoppen in de kaarthouder Daarna is de speler links van hem aan de beurt De betekenis van de kaarten Op een kaart staat een aantal pionnen afgebeeld 1 of 2 en n kant van een dobbelsteen met een aantal ogen 1 2 3 4 5 of 6 Zo n kaart vertelt hoe veel velden de pion nen in totaal maglmogen wor den verplaatst Is het aantal pionnen 1 en geeft de afgebeelde dobbelsteen 5 aan dan moet er 1 pion in totaal 5 velden worden verplaatst Is het aantal pion nen 2 en geeft de afgebeelde dobbelsteen 4 aan dan moeten er 2 pionnen ieder 4 velden worden ver plaatst of 1 pion in totaal 8 nl 2 x 4 velden worden verplaatst Op 12 van de 13 kaarten staan pionnen afgebeeld van de eigen kleur Met die kaarten worden uitsluitend eigen pionnen verplaatst Op 1 van de 13 kaarten staan drie verschillend gekleurde pionnen afgebeeld Deze kaart mag gebruikt worden om 1 pion van een tegenstander 1 veld voor of achteruit te verplaatsen Als de eerste speler in zijn eerste beurt deze kaart trekt dan mag die speler een nieuwe kaart trekken Het verplaatsen van pionnen Bij iedere stap die een pion verplaatst wordt moet het veld het cirkeltje met de pion aangeraakt wor den ledere keer dat een veld wordt aangeraakt zal het speelbord een geluidje laten horen Heeft een speler zijn pion nen het aangegeven aantal ver plaat
8. oit alors bien s r s en tenir aux r gles pr c dentes retour la case d part en cas de malchance continuer jusqu la premi re case d angle inoccup e de couleur en cas de victoire e Un pion n a pas besoin de faire le nombre exact indiqu sur le d pour tomber sur la case d arri v e Une fois qu il est arriv sur la case d arriv e le reste ventuel n a pas besoin d tre compt A chaque fois qu un pion atterrit sur sa case d arri v e le jeu met une petite m lodie e Lorsque toutes les cartes pr sentes dans le porte cartes ont t jou es elles sont m lang es et replac es dans le porte cartes Important Retenez bien o se trouvent les cases chance et malchance Et essayez d en profiter en jouant astu cieusement avec les cartes en vitant les cases pas de chance en tombant sur les cases victoire ou en d pla ant le pion d un adversaire vers une case Pas de chance Le gagnant Le joueur qui a r ussi en premier placer ses 4 pions sur la case d arriv e a gagn BATTERIJEN Raadpleegt u de aanwijzingen die u vindt op de verpakking van de aangeschafte batterijen U moet nieuwe batterijen 1 5 V met de pluszijde naar de goede kant in de houder doen Probeer batterijen die je niet op kunt laden niet op te laden Haal oplaadbare batterijen eerst uit het spel alvorens ze op te laden Laad oplaadbare batterijen alleen onder toezicht van een volwassene op Gebruik geen verschillende soorten b
9. st dan wordt als laatste handeling van die beurt op de knop in het midden van het bord gedrukt Dus als een speler 2 pionnen in die beurt verplaatst wordt pas na de laatste pion de knop ingedrukt Het speelbord maakt dan een bepaald geluid De geluiden Na het indrukken van de knop kunnen er 3 verschil lende geluiden gehoord worden en die hebben de volgende betekenis Tip maak kennis met de geluiden door steeds een veld aan te raken en vervolgens op de middenknop te drukken Zet daarna het spel uit en weer aan Pech de betreffende pion moet terug naar zijn startvelden daarna is de volgende speler aan de beurt Triomf de betreffende pion mag door onbezette naar het eerstvolgende gekleurde hoekveld figuur 7 Komt een pion op deze manier langs zijn thuisvak dan mag hij daar worden neergezet De pion is dan thuis Het kan zijn dat een pion op deze manier een reuzensprong maakt doordat een aantal hoekvel den bezet zijn Neutraal de pion mag daar gewoon blijven staan en de volgende speler is aan de beurt De gekleurde hoekvelden geven altijd het neutrale geluid en zijn dus altijd veilig Er zijn 8 velden met een pechgeluid en 8 met een triomfgeluid De rest heeft het neutrale geluid De geluiden blijven gedurende het hele spel onder dezelfde velden verborgen Wordt het spel opnieuw aan uit gezet dan worden de geluiden verplaatst en onder andere velden verborgen Let op Als het spel aan staat en er gedurende
10. tal le les pion s peut peuvent tre deplacels Exemple s il y a 1 pion repr sent sur la carte et si Le d indique un 5 alors 1 pion doit tre d plac de 5 cases au total S il y a au contraire 2 pions sur la carte et si Le d repr sent indique un 4 2 pions doivent alors tre d plac s de chacun 4 cases ou 1 pion de 8 cases au total 2 x 4 cases Sur ces 13 cartes 12 repr sentent des pions qui ont la m me couleur que celle d un joueur Avec ces cartes les joueurs peuvent donc seulement d pla cer leurs propres pions 1 de ces 13 cartes repr sente trois pions de couleurs diff rentes Les joueurs peuvent utiliser cette carte pour faire reculer ou avancer d une case le pion d un adversaire Si en commencant la partie un joueur tire cette carte d s son premier tour il a alors le droit de prendre une nouvelle carte Comment d placer Les pions chaque fois qu un pion est d plac il doit toucher la case le petit cercle qu il d passe Et chaque fois qu une case est touch e le plateau met un son Une fois qu un joueur a d plac son ses pion s du nombre indiqu sur la carte il doit finir son tour en appuyant sur le bouton situ au milieu du plateau Si un joueur doit d placer 2 pions pen dant son tour il ne doit donc appuyer sur le bouton qu apr s avoir d plac son dernier pion Le plateau met alors un son particulier Les sons Conseil familiarisez vous avec les sons en touchant
11. une case et en appuyant ensuite sur le bouton du milieu Eteignez et rallumez ensuite le jeu On peut entendre trois sons diff rents apres avoir appuy sur le bouton Ils ont la signification suivante Pas de chance le pion doit retourner la case d part et c est ensuite au joueur suivant de jouer Victoire le pion peut tre plac sur la premi re case d angle color e et inoc cup e que rencontre le joueur illustra tion 7 Si un pion passe de cette mani re devant ses cases d arriv e il peut alors y tre plac Il est donc arri v Il peut arriver qu un certain nombre de cases d angle soient occup es et qu un pion doive alors sauter de nombreuses cases Neutre le pion peut rester la o il est et c est au tour du joueur suivant de jouer Les cases de couleur situ es dans les angles met tent toujours un son neutre et les pions y sont donc toujours l abri IL y a 8 cases qui mettent le son Pas de chance et 8 cases qui mettent le son Victoire Les autres cases mettent un son Neutre Les sons restent cach s sous les m mes cases durant toute la partie Lorsque le jeu est de nouveau teint allum les sons sont alors d plac s et cach s sous d autres cases Mais attention Si le jeu n est pas jou pendant quelques minutes lorsqu il est en position allum e il s teint alors automati quement Il doit donc tre de nouveau allum illus tration 6 et les sons ont alors chang

Download Pdf Manuals

image

Related Search

Related Contents

LCD-Farbmonitor mit eingebautem 4-Kanal Multiplexer VMC  Manual  American Standard 2908.018 User's Manual  Penclic D2  Détecteur médecine nucléaire Helix - General Electric  Indico User Guide  ZENworks für Desktops - Erste Schritte  データシート - Yingli Solar  

Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file