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Mode d`emploi du programme c-Zig 1.0.1 - Le Jeu de Mar-Lah-Klem
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1. vendu s par ment Choix de l assembl e Le premier cran qui appara t apr s avoir lanc le programme est celui du choix de l assembl e Dans cet cran choisissez tout d abord le nombre de joueurs de 1 6 puis nommez E chacun d entre eux Partie cinq 4 Vous pouvez galement donner un nom n 5 l assembl e comme dans cet exemple Partie Combien tes vous e ho p Comment vous nommez vous 4 Vous pouvez sauvegarder cette assembl e en cliquant sur l ic ne en forme de disquette W Pour plus d informations sur la sauvegarde des assembl es consultez le chapitre Gestion des assembl es sauvegard es Une fois votre assembl e choisie passez au choix de la variante en cliquant sur le vouton C Suivant Choix de la variante Le deuxi me cran est celui du choix de la variante Cet cran propose au moins le choix de la position de d part normale ou al atoire Dans le cas de la position de d part normale chaque personnage d bute sur sa propre case Kl man Pacha sur la case 1 Zig Omar Glac sur la case 2 et Feu de Copyright Claude Martingay et Association Mar Lah Klem Savigny CH 2005 2006 Le pr sent mode d emploi a t mis jour le 1 mars 2006 Page 3 sur 6 Broussaille sur la case 3 Dans l autre cas chaque personnage d bute sur une case quelconque du jeu situ e entre sa propre case et la case 108 Dans le cas des parties un seul jou
2. barre de navigation situ e au bas de l cran m n 58 67 nm Notez que le Jeu est limit 1000 coups ce qui devrait amplement suffire Copyright Claude Martingay et Association Mar Lah Klem Savigny CH 2005 2006 Le pr sent mode d emploi a t mis jour le 1 mars 2006 Page 5 sur 6 Gestion des assembl es sauvegard es A chaque fois que vous cr ez une nouvelle assembl e vous avez la possibilit de la sauvegarder en cliquant sur la disquette ki comme cela a d j t expliqu ri Choix de l assembl e Les deux fl ches permettent de s lectionner une assembl e qui a t sauvegard e Partie Six La croix X sert supprimer l assembl e Nombre de joueurs s lectionn e Noms des joueurs Le crayon sert l diter voir l cran suivant 1 Paul 4 Veronique Le signe plus F sert cr er une nouvelle 2 Claude 5 Xavier assembl e 3 Jean 6 Fran ois On acc de au mode d dition en cliquant sur le crayon L cran affiche alors deux boutons AT Choix de l assembl e S Dans ce mode vous pouvez tout changer le DE nom de l assembl e le nombre de joueurs et Partie six leurs noms La disquette Li permet de sauvegarder les C bi gt ae P aen Z ombien etes vous 6 modifications effectu es Comment vous nommez vous La fl che oblique s permet de quitter le mode d dition en abandonnant les modifications effectu es 1 Paul 4 V ronique 2 Claude 5
3. Le pr sent mode d emploi a t mis jour le 1 mars 2006
4. Page 1 sur 6 Mode d emploi du programme c Zig 1 0 1 Introduction Le logiciel c Zig peut tre utilis de plusieurs fa ons Tout d abord il peut remplacer les d s lors d une partie de Jeu de Mar Lah Klem Il est donc avant tout destin ceux qui sont moins l aise avec les r gles du Jeu Ensuite il peut tre utilis pour interroger le Jeu que ce soit au cours d une partie ou non Enfin il peut aussi servir de Jeu de Mar Lah Klem de poche pour ceux qui sont capables de se passer du plateau Notez qu une reproduction de ce dernier figure dans l aide m moire des r gles du Jeu Cet aide m moire peut tre t l charg partir du site www mar lah klem com telechargements sans accent Il peut tre imprim pour un usage personnel pour autant que cela soit dans le cadre de l valuation du pr sent logiciel ou si vous en avez achet la licence Installation Voici la marche suivre 1 T l chargez sur votre PC l archive czig_ 1 0 _1 zip partir du site www mar lah klem com telechargements sans accent Extrayez de cette archive le fichier cZig_1 O0 _1 prc Sur votre PC lancez le programme d installation rapide du logiciel palmSource Desktop fourni avec votre ordinateur de poche 4 Faites glisser le fichier cZig_ 1 O 1 prc vers la zone correspondant l ordinateur de poche sur le programme d installation rapide Alternative vous pouvez le placer sur la zone correspondant votre carte d extens
5. Xavier 3 Jean 6 Fran ois Le nombre d assembl es que vous pouvez sauvegarder n est pas d termin Il d pend de la capacit de la m moire de votre ordinateur de poche Copyright Claude Martingay et Association Mar Lah Klem Savigny CH 2005 2006 Le pr sent mode d emploi a t mis jour le 1 mars 2006 Page 6 sur 6 L interrogation du Jeu L interrogation du Jeu est d crite de fa on d taill e dans le livre Le Mar Lah Klem vendu s par ment A partir de chaque cran vous pouvez interroger le Jeu en utilisant le menu En cliquant sur oui vous obtenez votre r ponse Interroger le Jeu Interroger le Jeu Vous posez vous une question Vous posez vous une question au sujet de la situation actuelle au sujet de la situation actuelle Souhaitez vous un indice de Souhaitez vous un indice de l inspiration l inspiration La r ponse votre question est 4 avant l enceinte Donn es techniques Nom du programme c Zig Version 1 0 1 Taille du programme 121 372 octets Compatibilit Palm OS 4 1 et sup rieur R solution d cran 160x160 ou 320x320 L ordinateur de poche n est pas fourni avec le programme c Zig Nous vous recommandons d essayer le programme c Zig sur votre ordinateur de poche avant de l acheter D pannage Support technique czig omar mar lah klem com Copyright Claude Martingay et Association Mar Lah Klem Savigny CH 2005 2006
6. eur et deux joueurs plus de possibilit s sont offertes c Zig Choix de la variante At Choix de la variante Position de d part Curl Position de d part duel al atoire al atoire sersonnade 2 personnages 1 par joueur l absent et moi m me 2 p par j l autre et lui m me mes 3 instances 2 p l absent et lui m me i l absent l autre et lui i ses 3 instances Nom de l absent Max Vous pouvez revenir au choix de l assembl e en cliquant sur le bouton Pr c dent Une fois votre variante choisie passez au choix de la partie en cliquant sur le bouton Choix de la partie Le troisi me cran est celui du choix de la partie MATE Choix de la partie Dans cet cran l ordre de d part des joueurs est d termin al atoirement Si vous n tes pas satisfait avec cet ordre vous M Paul pouvez en g n rer un autre en utilisant le menu D Fran ois D Xavier V ronique Jean Claude Pr c dent D marrer Vous pouvez revenir au choix de la variante en cliquant sur le bouton Pr c dent Une fois votre variante choisie d marrez le Jeu en cliquant sur le bouton D marrer Copyright Claude Martingay et Association Mar Lah Klem Savigny CH 2005 2006 Le pr sent mode d emploi a t mis jour le 1 mars 2006 Page 4 sur 6 Le Jeu Le quatri me et dernier cran est celui du Jeu ET ET TN Commentaire Dans cet cran on avance d un coup en cliquant
7. ion si votre ordinateur de poche en est quip d une 5 Fermez le programme d installation rapide et le logiciel palmSource Desktop Connectez votre ordinateur de poche votre PC Lancez la synchronisation Pour de plus amples informations veuillez vous r f rer au manuel de votre ordinateur de poche Achat enregistrement et activation de la licence Voici la marche suivre 1 Rendez vous sur le site www mar lah klem com achats pour acheter votre licence 2 Une fois le paiement effectu et confirm rendez vous sur la page www mar lah klem com macommande html pour voir le r sum de votre commande Copyright Claude Martingay et Association Mar Lah Klem Savigny CH 2005 2006 Le pr sent mode d emploi a t mis jour le 1 mars 2006 Page 2 sur 6 3 Saisissez l identifiant de votre commande et son mot de passe 4 Si vous avez achet une licence c Zig cette page vous indique comment l enregistrer et activer votre programme nn Vous pouvez savoir tout instant si votre Mode d emploi de c 2ig programme est activ en s lectionnant le menu Licence i Aide gt Licence R propos de c Zit Le message suivant doit s afficher La licence d utilisation du pr sent logiciel est valide pour votre nom d utilisateur Utilisation du programme Le Jeu de Mar Lah Kilem Les r gles originales et compl tes du Jeu de Mar Lah Klem figurent dans le livre Kl man Pacha
8. z sur le bouton Lancer le d __ Qui Avant BIE Le personnage qui joue est indiqu par le symbole gt M 18 Centre le chevalet le lion 1 M l enceinte 5 M la nuit 23 Les personnages qui se d placent sont soulign s Dans l exemple ci contre le premier personnage joue et les personnages 4 et 6 se d placent CT V ES Cet cran comporte deux affichages la situation et le commentaire Vous pouvez les s lectionner au moyen des deux boutons situ s en haut de l cran droite L affichage de la situation est celui qui appara t en lan ant le d Il permet de voir trois l ments de la situation Qui Quel joueur est repr sent par chaque personnage Qui EN Quelle taient les positions avant le coup Qui Avant UE Quelle sont les positions apr s le coup L affichage du commentaire comporte deux parties la description de la situation et son explication AT Situation Commentaire S Situation Commentaire B i ne Explication Explication gt E voire person ge attireses gt M Le lancer dela pi c a nt M Plus proches voisins qui sont g d termin la signification de E situ s sur des nombres non mi AD ici c est dire le premiers et sur le meme mouvement vers Soi cycle Toutefois cette attraction w ne peut s exercer qu entre Du Srltanceriea i u 67 Lancer ie d Vous pouvez en tout temps revoir vos coups ant rieurs en utilisant la
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