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Micro Scrabble - Manuel (Français)
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1. MICRO SCRABBLE leiar Genus 2 2 MARQUE DEPOSEE LG 210 MICRO SCRABBLE MODE D EMPLOI POUR AMSTRAD A Introduction B R gles du jeu de SCRABBLE C Chargement du programme partir de la cassette D Le programme Micro SCRABBLE SCRABBLE marque d pos e et copyright sous licence de J W Spear amp Sons PLC Copyright 1985 LEISURE GENIUS Tous droits r serv s pour tous pays Ce logiciel son emballage sa documentation ne peuvent tre reproduits en totalit ou en partie LEISURE GENIUS est une marque d pos e de Winchester Holdings Ltd 3 Montagu Row London W1 H 1 AB England Version fran aise r alis e en collaboration avec D amp L Distribution BP 3 06740 Chateauneuf de Grasse MARQUE DEPOSEE A Introduction Micro SCRABBLE est un logiciel sophistiqu qui vous permettra de jouer seul ou avec des amis au SCRABBLE en utilisant votre micro ordinateur Le programme peut simuler de 1 4 joueurs chaque joueur pouvant jouer un des 4 niveaux de difficult de la machine Micro SCRABBLE poss de un vocabulaire de plus de 20000 mots qui ont t choisis avec soin pour permettre l ordinateur de jouer un bon niveau 20000 mots repr sentent un vocabulaire tendu pour un joueur mais certains mots qui ne sont pas strat giques pour le scrabble par exemple des mots qui contiennent trop de voyelles n ont pas t entr s dans la m moire du micro ordinateur pour laisser
2. de la place pour des mots moins usuels mais plus importants pour le scrabble par exemple des mots qui utilisent les lettres Q ou K Le programme v rifiera chaque mot que vous lui entrerez et vous demandera si vous tes s r de l orthographe du mot si ce mot n appartient pas son vocabulaire Si vous r pondez que le mot est correct le programme l acceptera Le vocabulaire utilisable dans le jeu est donc sans limite seul l ordinateur sera limit dans son jeu par le vocabulaire qu il conna t Le programme a quatre niveaux de difficult num rot s de 1 4 Le niveau 1 est le plus simple joueur moyen et le niveau 4 le plus lev joueur chevronn A titre indicatif le score moyen obtenu par un joueur au niveau 1 sera environ 160 points et au niveau 4 350 points pour un jeu deux joueurs B R gles du jeu de SCRABBLE Le SCRABBLE est un jeu de mots qui se joue 2 3 ou 4 personnes Ce jeu consiste en une formation de mots entre crois s sur la grille de jeu SCRABBLE l exemple des mots crois s en employant les jetons lettres de valeurs diff rentes dans le jeu Chaque joueur s applique obtenir le plus grand nombre de points en combinant ses lettres au comptage le plus lev et en les pla ant dans les carr s qui ont le plus de valeur sur le tableau Le nombre total de points combin s pour une partie peut atteindre environ 500 700 points ou plus selon l habilet des joueurs POUR COMMENCER Chaq
3. du premier mot form Les primes des lettres et des mots indiqu s plus haut comptent seulement pour leur placement au premier tour Aux tours successifs les points des lettres de ces mots retiennent seulement leur valeur nominale Lorsqu un carr rose ou rouge est occup par un jeton blanc la somme totale des lettres qui forment le mot est doubl e ou tripl e bien que le blanc n ait aucune valeur Lorsque deux ou plusieurs mots sont form s pendant un seul tour chaque mot est compt La lettre commune est compt e avec ses points de prime s il a lieu dans le total des points de chaque mot Si l un des joueurs parvient placer ses 7 jetons en un seul tour un total de 50 points est compt en sa faveur en plus de son nombre de points normal la fin du jeu le montant total du nombre de points accumul s par chaque joueur est r duit par le total de la valeur de ses lettres non plac es et si un des joueurs a plac toutes ses lettres le total du nombre de ses points est augment par la somme totale des lettres non plac es de tous les autres joueurs EXEMPLES DE MOTS FORMES ET SCORES Ci dessous mots form s successivement dans les quatre premiers tours lls sont indiqu s en lettres grasses 1er Tour 12 points 2 me Tour 10 points M M r lels 3 me Tour 27 points DISTRIBUTION DES LETTRES VALEUR DES LETTRES Lettres Nombre Lettres Nombre Lettres Nombre Lettres Nombre A 9 N 6 A 1 N 1 B E 0
4. est charg l cran d introduction appara t et le jeu commence Vous pouvez alors retirer la cassette du magn tophone et la replacer dans la bo te pour viter de l endommager D Le programme Micro SCRABBLE CHOISIR LES OPTIONS DU JEU 1 Une fois charg le programme demande d entrer le ou les noms des joueurs Tapez le nom et tapez ensuite sur la touche ENTER 2 La prochaine question pos e par le programme est le niveau de jeu du joueur Si le joueur est vous m me ou un autre utilisateur tapez simplement ENTER Si c est un joueur simul par l ordinateur appuyez sur une touche de 1 4 pour indiquer le niveau voulu 1 le niveau le plus faible 4 le plus fort 3 Les questions pos es ensuite ont pour r ponse oui 0 ou non n Pour faciliter la r ponse ces questions chaque question une r ponse par d faut indiqu e entre parenth ses a Utilisez vous un t l viseur couleur o Micro SCRABBLE indique les cases Mot compte Double par des cases de couleurs identiques celles utilis es sur une grille de scrabble Si vous utilisez un t l viseur noir et blanc ces cases seront indiqu es par des symboles La r ponse par d faut est oui o b Voulez vous me voir r fl chir 0 Le joueur simul par l ordinateur tout comme un joueur normal essaye diff rents mots pour tudier ce qui lui rapporte le plus de points En r pondant oui cette question vous verrez les diff rents essais c Toutes les r
5. glettes visibles o Pendant le tour des autres joueurs simul s ou non par l ordinateur il est pratique de pouvoir consulter les lettres dont on dispose pour pr parer les prochains mots Cette option permet d afficher toutes les r glettes en permanence par contre cela signifie aussi que vos adversaires voient aussi vos lettres et peuvent d cider de leur strat gie en fonction des mots que vous pourriez composer Dans la pratique on s aper oit que la majorit des joueurs tire peu profit de cette possibilit Si vous r pondez non cette question le programme effectuera une pause chaque fois qu un des joueurs commencera ou terminera son tour de fa on pouvoir utiliser le clavier et l cran sans que les autres voient ses lettres d Des effets sonores o Le programme Micro SCRABBLE utilise des effets sonores pour indiquer le d placement du curseur Ces effets peuvent tre limin s en r pondant non 4 La derni re question pos e concerne la vitesse avec laquelle vous souhaitez que le programme place les mots Cette vitesse varie de 0 la plus rapide 9 la plus lente Si vous voulez pouvoir suivre sans pr cipitation les diff rents essais du programme nous vous conseillons la vitesse 3 ou 4 5 Enfin si vous utilisez une grille l ordinateur vous demandera de tirer des lettres pour choisir qui commence le premier Sinon il tirera lui m me les lettres et indiquera qui commence Le jeu se poursuivra ensuite dans l ordre
6. o auront t entr s les noms des joueurs LE JEU 1 Le nom et la r glette du joueur qui doit jouer sont affich s en bas et gauche de l cran Si vous utilisez une grille de scrabble et les r glettes habituelles alors seul le nom du joueur sera affich Le joueur doit soit entrer un MOT soit choisir une des options affich es droite de l cran 2 Les OPTIONS num rot es de 1 8 sont 1 2 ARRET signifie que vous voulez arr ter la partie en cours PASSE si vous ne pouvez pas constituer un mot avec les lettres que vous avez vous pouvez passer votre tour C est un cas qui se pr sente en fin de partie lorsque il n y a plus de lettres tirer CASES Affiche sur l cran le code de couleur utilis pour repr senter les cases Mot compte Double VALEURS Affiche les lettres avec leur nombre de points LETTRES Affiche le nombre de lettres disponibles pour chacune des lettres de l alphabet CHANGE Cette option vous permet de changer de 1 7 lettres de votre r glette et compte pour un tour Apr s avoir choisi cette option appuyez sur les touches correspondantes Les lettres s afficheront sur l cran et appuyez sur ENTER Le programme tirera autant de nouvelles lettres Si vous utilisez une grille scrabble cette option aura le m me effet que l option PASSE PERMUTE Le programme permutera les lettres sur votre r glette pour vous aider composer un mot Vous pouvez utiliser cette option aut
7. puis e et que l un des joueurs ait plac toutes les lettres de son chevalet ou jusqu ce que toutes les combinaisons possibles aient t faites COMPTAGE DES POINTS 10 La valeur des points correspondant chaque lettre est indiqu e par un num ro au bas du jeton Les jetons non marqu s comptent pour z ro 11 La somme totale de chaque tour est celle qui r sulte du nombre des points de toutes les lettres de chaque mot form ou modifi par le placement plus le calcul des points tabli par chaque carr de prime occup par une lettre 12 13 14 15 16 17 18 Carr s de Primes pour Lettres Un carr bleu clair double le nombre des points de la lettre qui l occupe un carr bleu fonc triple le nombre des points Carr s de Primes pour Mot Le nombre des points d un mot entier compte double quand une de ses lettres occupe un carr rose il est tripl quand une de ses lettres occupe un carr rouge Avant de doubler ou tripler les points des lettres pour ce mot il faut ajouter s il y a lieu les primes des carr s points doubles ou triples Si la formation des mots occupe deux carr s de prime pour mots le nombre des points se double et puis se redouble 4 fois les points de chaque lettre ou bien se triple et puis se retriple 9 fois les points de chaque lettre suivant le cas Il est noter que le carr toil du centre est en rose et par cons quent il double le nombre des points
8. 6 B 3 c 1 c 2 P 2 C 3 P 3 D 3 Q d D 2 Q 8 E 15 R 6 E 1 R 1 F 2 S 6 F 4 s 1 G 2 T 6 G 2 T 1 Fi 2 y 6 H 4 U 1 l 8 M 2 l 1 V 4 J 1 W 1 J 8 w 10 K 1 X 1 K 10 x 10 k 3 Y 1 L 1 Y 10 M 3 Z A M 2 Z 10 BLANCS 2 BLANCS 0 Pour que ces scores soient corrects il faut que la lettre du premier mot MITES soit plac e sur l toile Dans le premier tour vous comptez MITES Dans le 2 me tour s 5 SOUTE Dans le 3 me tour 7 QUAI Dans le 4 me tour FERME Beaucoup de joueurs ce demandent Qu est ce qu un bon score Un total combin de 500 600 points repr sente un bon score un total combin de 600 700 points est un tr s bon score un total combin de plus de 700 points est un excellent score Il faut bien entendu consid rer le nombre des joueurs Si 4 personnes jouent un score individuel de 125 150 points est bon s il n y a que 2 joueurs un score individuel de 250 300 points est bon etc C Chargement du programme partir de la cassette 1 V rifiez que le lecteur de cassette soit correctement connect au micro ordinateur Amstrad 2 introduisez le cassette qui contient le programme dans le magn tophone et assurez vous qu elle soit compl tement rembobin e 3 Tapez RUN SCRABBLE au clavier et appuyez sur la touche ENTER le message Press PLAY and then any key appara t sur l cran appuyez alors sur la touche gt du magn tophone puis sur une touche du clavier 4 Quand le programme
9. ant de fois que vous le d sirerez INDICE Si un moment donn vous ne savez pas quoi jouer vous pouvez demander une aide l ordinateur Le programme vous indiquera un mot possible mais pas n cessairement le meilleur Vous pouvez aussi utiliser cette option autant de fois que vous le souhaitez 3 Pour entrer un MOT tapez le mot au clavier y compris les lettres qui ne sont pas sur votre r glette mais qui sont sur la grille Apr s avoir tap le mot appuyez sur la touche ENTER Si vous utilisez une lettre blanche tapez d abord sur la barre d espacement et ensuite sur la lettre que la lettre blanche doit repr senter La lettre appara tra ensuite sur un fond diff rent sur la grille Pour placer le MOT vous utilisez le curseur qui se trouve en haut gauche de l cran Pour le d placer vous devez appuyer sur les touches CURSEUR Pour placer le mot amenez le curseur sur la case ou doit se trouver la premi re lettre du mot Appuyez ensuite sur H si le mot doit s crire Horizontalement V si le mot doit s crire Verticalement A pour annuler la position et recommencer Le MOT s affichera alors la position voulue Une fois le mot plac le programme calculera imm diatement le score et vous demandera si vous souhaitez entrer un autre mot Tapez sur N si vous ne le souhaitez pas ou sur O pour essayer un autre mot Vous pouvez recommencer cette op ration autant de fois que vous le voulez Si vous tes sa
10. le droit avec un mot d j sur le tableau Ce nouveau mot doit utiliser l une des lettres du mot d j sur le tableau ou lui en ajouter une c Pla ant un mot complet parall lement un mot d j jou de telle sorte que les lettres qui se touchent forment aussi des mots complets 5 On ne peut changer aucune lettre apr s l avoir jou e 6 On peut utiliser les deux jetons blancs pour n importe quelle lettre voulue Lorsque le joueur se sert d un jeton blanc il doit indiquer quelle lettre celui ci repr sente apr s quoi elle ne pourra plus tre chang e pendant tout le reste de la partie 7 Chaque joueur peut profiter de son tour pour changer une ou toutes les lettres de son chevalet Il le fait en les cartant sens dessus dessous puis en p chant le m me nombre de lettres nouvelles m langeant ensuite celles qu il a cart es avec celles de la cagnotte Puis il attend le prochain tour pour jouer 8 Tous les mots se trouvant dans n importe quel dictionnaire g n ral sont permis l exception des noms propres ceux consid r s comme mots trangers les abr viations et les mots compos s avec apostrophe ou trait d union Ne consultez un dictionnaire que pour v rifier l orthographe ou l emploi des mots On peut contester un mot condition de le faire avant le tour du joueur suivant Si le mot ne peut pas tre admis le joueur reprend ses jetons et passe 9 La partie continue jusqu ce que le cagnotte soit
11. tisfait du mot entr le programme comparera le ou les mots ainsi form s son vocabulaire demandera confirmation de la validit d un mot s il ne le conna t pas Si un des mots que vous avez entr n est pas correct l ordinateur refusera le tour et vous ne serez pas cr dit des points Quand le mot est accept le score du joueur affich en haut droite est ajust et l ordinateur tire des lettres pour remplacer celles que vous venez d utiliser 11 LA FIN DE LA PARTIE 1 Le programme d cidera de la fin d une partie quand il n y aura plus de lettres tirer et que chaque joueur est oblig de passer Le programme calcule alors le score final de chaque joueur en fonction des lettres qui sont rest es sur les r glettes et d signe ensuite le vainqueur Vous pouvez alors d cider de rejouer avec les m mes joueurs de changer les niveaux ou de vous arr ter GARANTIE Ce programme a t enregistr sur une bande magn tique de qualit sup rieure pour viter tout probl me de chargement Cette cassette est garantie 12 mois pour une utilisation normale En cas de probl me renvoyez la cassette et son emballage D amp L Distribution BP 3 06740 Chateauneuf de Grasse en indiquant la date et le lieu d achat
12. ue joueur dispose de sept lettres au d but du jeu et apr s chaque tour retire de nouvelles lettres pour remplacer les lettres utilis es METHODE DU JEU 1 Le premier joueur forme un mot de deux lettres ou plus et le place sur le tableau Ce mot doit se lire soit horizontalement soit verticalement et l une des lettres doit tre plac e sur le carr central o l on voit une toile Les mots en diagonale ne sont pas permis 2 Un joueur termine son tour en comptant et annon ant le total des points qu il a obtenu Ensuite il prend au hasard dans les lettres qui restent le m me nombre de jetons lettr s que celui dont il a dispos afin qu il ait toujours sept lettres sur son chevalet 3 Le deuxi me joueur et ensuite chaque joueur son tour ajoute une ou plusieurs lettres aux lettres d j plac es sur le tableau pour former des mots nouveaux Toutes les lettres jou es en un seul tour doivent tre plac es sur le tableau dans le m me sens SOIT horizontalement SOIT verticalement Les lettres doivent former un mot entier et si en m me temps elles touchent celles des rangs contigus elles doivent toutes former des mots complets comme dans les mots crois s Le joueur b n ficie de tous les points r sultant de tous les mots form s ou modifi s par ses placements 4 Un mot nouveau est form en a Ajoutant une ou plusieurs lettres un mot ou des lettres d j mis sur le tableau b Pla ant un mot ang
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