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Doctorat en Sciences de l`Information et la Communication - E
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1. c est en jouant et peut tre seulement quand il joue que l enfant ou l adulte est libre de se montrer cr atif Nous avons affirm qu on habite d j dans un monde hybride entrelac avec les m dias de communication et l information immat rielle mais on est aussi dans un monde d bord par la cr ativit collective et le savoir partag Pour Pierre Levy l intelligence collective vise moins la maitrise de soi par les communaut s humaines qu un l cher prise essentiel qui porte sur l id e m me d identit sur les m canismes de domination et de d clenchement des conflits sur le d blocage d une communication confisqu e sur la relance mutuelle de pens es isol es gt On peut facilement soup onner que la soci t est en train de vivre une tape de transformation transculturelle une p riode de repr sentation massive o cet Homo Ludens auquel nous faisons mention est en mesure de jouer un r le d extr me gravitation Ere l mentaire 1958 1970 Comme mentionn auparavant cette p riode est en dehors de l analyse sociale de notre recherche laquelle commence partir de 1971 mais nous consid rons important de mentionner deux cas qui ont t toujours cat goris s comme les premiers jeux vid o de l histoire Le premier c est la cr ation de William Higinbotham qui en 1958 a con u Tennis for Two en utilisant comme cran un oscilloscope du Brokkhaven National Laboratory
2. Hello Avatar Rise of the Networked Generation The MIT Press 2011 page 43 92 Historiquement la communication via la lettre est pass e par plusieurs tapes d optimisation mais elle a toujours souffert son caract re d objet physique Il fallait la transporter soit par traction animale ou par des machines Le t l graphe lui m me a eu un temps d extase mais il supposait un processus lent qui coupait comme dans les lettres mais en ajoutant un anonymat quasi total la fluidit de la communication Par contre la radio et le t l phone ont ouvert un champ visible de changement dans la mobilit et la communication des personnes Finalement l homme est arriv au d veloppement et la diffusion massive des ordinateurs ainsi qu a la communication via Internet avec le courriel et le chat comme premiers pr curseurs Pour sa part le courriel a toujours fonctionn comme un remplacement direct de la lettre Mais le chat notamment ses d buts a t un ph nom ne diff rent car son utilisation principale ne consistait pas le plus souvent a simplement communiquer un message Comme dans le cas des radioamateurs l objectif du chatter tait parfois de rencontrer des personnes de lier des amiti s ou simplement de s amuser a travers le hasard de la communication De plus le chat a permis plus d anonymat en cachant l utilisateur pas seulement ses traits physiques mais aussi sa voix sa signature vocale Il est tr
3. 2 Pour plus d informations https plus google com 25 leurs fronti res se dissoudre presque totalement au profit de la circulation du m tissage et de la m tamorphose des interfaces sur un m me territoire cosmopolite gt C est ainsi que ce ph nom ne couronn de succ s va produire un d veloppement extraordinaire des communaut s sp cifiques d individus Howard Rheingold manifeste que lt les communaut s virtuelles sont sup rieures aux traditionnelles dans la mesure o elles permettent de trouver directement ceux qui partagent avec nous les m mes valeurs et les m mes int r ts Au contraire dans la vie r elle cette recherche est longue et al atoire Si bien on peut tre d accord avec Rheingold concernant la sup riorit des communaut s num riques en termes d efficacit il faut aussi remarquer que son aspect globalisante apporte comme point n gatif et dans certains cas une impossibilit de traverser les barri res du num rique C est ainsi que nous verrons plus tard dans la deuxi me partie comment cette id e peut tre innov e travers un dispositif social que nous avons con u afin de faire voluer les communaut s num riques vers un espace hybride La deuxi me manifestation que nous consid rons radicale afin de d velopper la culture num rique est tr s attach e la manifestation mentionn e auparavant la simulation des mondes persistants via la 3D graphique
4. Jeux d identit s num riquement interfac es Annexes des Actes de la 15 Conf rence francophone sur l interaction Homme Machine Universit de Caen 25 28 novembre 2003 119 et celles des humains pour se reconnaitre mutuellement Pour communiquer avec des personnes distance la personne doit faire l objet d une m diation s miotique et technologique Une figure aux multiples facettes est n e l avatar double l cran alter go s sas A Eis ur 17 num rique soi virtuel projection num rique de l identit personnelle gt Si notre int r t a t focalis sur les diff rentes constructions que les mondes num riques offrent autour des avatars c est simplement pour mettre en valeur d autres alternatives que l individu poss de afin de d velopper ses sph res socioculturelles Il n est pas dans notre but de dire que les repr sentations num riques de l utilisateur consistent en un ph nom ne de caract ristiques incomparables Mais il faut reconna tre sa richesse et profiter des nouveaux l ments qu il peut apporter tel un outil compl mentaire de d veloppement cognitif en remarquant les avantages qu on peut avoir travers son appropriation et son bon usage En suivant Pierre Levy lt si nous mesurons temps l importance des enjeux les nouveaux moyens de cr ation et de communication pourraient aussi renouveler profond ment les formes du lien social dans le sens d
5. MUSIQUE COMMUNICATION Just Play MUSIQUE Kinect Conception COMMUNICATION RECHERCHE Emox TECHNOLOGIE INTELLIGENCE ARTIFICIELLE COMMUNAUTE SERVICE Jazz RV TECHNOLOGIE REALITE AUGMENTEE Innovation sociale Lacs APPTACTILE HANDICAP HABITAT SOCLABILITE COMMUNICATION La Ruche ENVIRONNEMENT COMMUNAUTE Arts et Cultures Gizeh 3D SIMULATION HISTOIRE I Like Cinema SERVICE CINEMA Kaleidomi REALITE AUGMENTEE APP MOBILE Kinect Trickster IMAGE DESIGN JEUX REALITE AUGMENTEE My Major Company CREATIVITE COMMUNICATION Faisons le nous m mes Mati res XXL COMMUNICATION MONDES NUMERIQUES JEUX TECHNOLOGIE RECHERCHE Robots COMMUNICATION SOCIABILITE SERVICE ALIMENTATION Mail Egor Good COMMUNICATION SOCTABILITE Open World Forum TECHNOLOGIE COMMUNAUTE COMMUNICATION COMMUNICATION HISTOIRE MUSIQUE Solen LITTERATURE NUMERIQUE Id TECHNOLOGIE APP TACTILE Un monde CREATIVITE TECHNOLOGIE SERVICE LOISIRS APP TACTILE Virtual Clone Studio SIMULATION MONDES NUMERIQUES INTELLIGENCE ARTIFICIELLE PRODUCTIVITE Sami TECHNOLOGIE INTELIGENCE ARTIFICIELLE 216 Cartographie LEDEN RECHERCHE COMMUNICATION Cartographies SIMULATION PRODUCTIVITE La je COMMUNICATION SERVICE Andrea COMMUNICATION DIA Cadre photo IMAGE DESIGN CREATIVITE COMMUNAUTE APP MOBILE Deviens REALITE AUGMENTEE
6. Pour plus d informations http www thesecretworld com french 172 Vavatar est tr s utile afin d obtenir une repr sentation plus personnalis e mais la relation qui se d veloppe entre l avatar et l utilisateur d pend aussi d une condition qui est externe aux outils de cr ation Comme dans le cas de World of Warcraft nous voulons limiter la richesse de cr ation de l image afin de rendre l exp rience plus commode Ce facteur va souvent g n rer une r action chez les utilisateurs qui veulent se diff rencier d autres utilisateurs du monde persistant De plus nous voulons limiter l utilisateur ne pouvoir cr er qu un seul avatar afin d emp cher la cr ation des avatars secondaires Cette tactique a des avantages et des d savantages il faudra travailler sur l interface de l utilisateur pour lui faire comprendre l importance de la cr ation d une repr sentation personnelle unique qui deviendra un avatar hybride c est dire qui sera sa projection dans le monde persistant et son repr sentant dans la phase augment e de l environnement culturel physique Il faudra maintenir l int r t travers la comp tition et l incorporation d un syst me des r alisations tel que celui propos par le Xbox Live L interaction entre les utilisateurs et les objectifs en groupe auront comme but la formation des mini communaut s dont ces derni res tabliront la hi rarchie externe impos e p
7. amener la projection num rique d un utilisateur si on peut assembler sa trace digitale sous la forme d un avatar hybride et le synchroniser avec le monde physique en temps r el on pourra avoir au moins un deuxi me repr sentant de l utilisateur en question C est travers ces pens es que nous avons commenc concevoir le projet Avatars sociaux Autonomes Id alement AsA est un dispositif social interactif con u afin d offrir une exp rience innovante dans la sph re des communaut s hybrides Comme application elle est une contribution aux mondes hybrides parce qu elle soutient l id e d int grer les environnements num riques dans les espaces physiques en temps r el AsA vise servir de continuum des activit s quotidiennes notamment dans les niveaux physiques et cognitifs En plus notre intention ultime avec AsA est de g n rer des champs originaux pour l analyse des effets des nouvelles technologies de l information et de la communication dans la soci t la notion d AsA est une th orie en 180 Une partie de l information ici pr sent e est prise de BERTUZZI Juan Pablo CHENDEB Safwan et ZREIK Khaldoun lt Autonomous social Avatars gt article publi et pr sent dans le 3D Computer Art Congress PostDigital Art qui a eu lieu Paris le 26 28 novembre 2012 http postdigital eu 18 BORGES Jorge Luis Le jardin aux sentiers qui bifurquent lt Fictions gt Gallimard Paris 1
8. et pr sent dans le 10th European Academy of Design Conference a Gothenburg Su de le 17 19 avril 2013 http www craftingthefuture se BERTUZZI Juan Pablo CHENDEB Safwan et ZREIK Khaldoun lt Autonomous social Avatars gt article publi et pr sent dans le 3D Computer Art Congress PostDigital Art a Paris France le 26 28 novembre 2012 http postdigital eu BERTUZZI Juan Pablo et ZREIK Khaldoun Mixed Reality Games Augmented Cultural Heritage article publi et pr sent dans le colloque SIGraDi 2011 Proceedings of the 15th Iberoamerican Congress of Digital Graphics Santa Fe Argentine le 16 18 novembre 2011 http cumincad scix net cgi bin works Show sigradi2011_083 BERTUZZI Juan Pablo El mundo desde el mundo de Warcraft article publi dans l dition num ro 6 de la revue num rique de la Maison d Argentine Paris Ensemble http ensemble educ ar 2011 BERTUZZI Juan Pablo Second Life y World of Warcraft Manifestaciones socioculturales desde mundos virtuales gt article publi dans l dition num ro 4 de la revue num rique de la Maison d Argentine Paris Ensemble http ensemble educ ar 2010 196 BLANCHET Alexis lt Des Pixels Hollywood Cin ma et jeu vid o une histoire conomique et culturelle gt Pix N Love Editions 2010 BOGOST Ian Persuasive Games The Expressive Power of Videogames MIT Press 2010 BOGOST I
9. maintenant s il vous plait a une for t cybern tique pleine de pins et d lectronique o les daims fl nent tranquillement et les vieux ordinateurs s panouissent comme des fleurs J aime penser cela va arriver une cologie cybern tique o nous sommes lib r s du travail et pouvons nous replonger dans la nature avec nos fr res et nos s urs les mammif res et tout observer i Sige D CA par l interm diaire des machines d amour et d harmonie gt U Po me de Richard BRAUTIGAN All Watched Over by Machines of Loving Grace en FLICHY Patrice lt L imaginaire d Internet gt Editions La D couverte Paris 2001 pages 87 88 21 Chapitre 1 Communication et Jeu Ce premier chapitre est d di aux d finitions et au contexte de Mondes Hybrides Les manifestations communicationnelles et ludiques de la soci t de nos jours sont la base th orique de notre recherche Ainsi nous trouvons n cessaire d utiliser une partie de ce m moire afin de clarifier les notions primordiales qui vont soutenir la grande majorit de nos postulats Perception num rique Quand nous affirmons que cette recherche est un travail appartenant l axe de la communication sociale c est parce que nous voulons mettre l accent ou focaliser l attention sur les diff rents changements dont la soci t souffre constamment en s appropriant des nouvelles technologies de l information et de la communicatio
10. par le CentQuatre Le SAS contribuera au d veloppement de programmes de recherche et cr ation sur l image le corps l architecture le design la mus ographie l urbanisme le mixage des espaces physiques et virtuels la musique et le son spatialis la chor graphie gt 28 En effet ce projet a t une source d inspiration directe durant la conception de Patrimoine et Culture Augment s concernant la recherche d un haut niveau de r alisme en mati re d interaction entre l utilisateur et les uvres d arts de l environnement culturel Si notre but est plut t de donner plus d importance l espace physique en offrant plus de libert de mouvement l utilisateur Le SAS est sans doute une technologie consid rer durant une premi re tape de prototypage car elle est tr s proche de nos id aux T lescope de R alit Augment e La r alit augment e est souvent d finie comme l affichage des informations multim dia l environnement physique C est dire l incorporation des donn es num riques sous la forme de vid o de son et ou de texte en constante synchronie avec le monde physique Cette technologie est notre avis la preuve qui soutient le n ud central de nos argumentations le ph nom ne que nous d crivons comme l hybridation des mondes cet change persistant entre les diverses repr sentations de l espace trouve dans la r alit augment e une manifestation hybr
11. partie de la communaut De plus nous pouvons en d duire que la soci t elle m me peut tre vue comme un grand syst me de r gles et d institutions qui d limitent les diff rents r les de chaque personne qui participe a son jeu Il nous semble vident que les communaut s num riques les r seaux sociaux et les mondes persistants fonctionnent d une mani re similaire car ils sont cr s et sustent s par la m me soci t C est ainsi que dans tous les exemples des mondes num riques que nous analysons on pourra observer que les relations de productions de la soci t y sont reproduites Aussi bien dans les unes que dans les autres la socialisation et l adoption de r les hi rarchiques sont clairement divis es Ce ph nom ne n est pas toujours une situation impos e par les fondateurs ou les cr ateurs des mondes en question Bien que les r gles aident limiter les usages des outils ce sont souvent les m mes utilisateurs qui cherchent s identifier face aux autres se distinguer travers un syst me de hi rarchie demand e express ment face un monde o l imposition physique et ou la port e du nom ont perdu presque tout leur valeur Comme l affirme St phane Chauvier lt ce qui a de la valeur c est la mani re dont nous visons le a 2 142 but que nous impose le jeu social ou affectif que nous jouons lt In contemporary language an avatar is a computer generated figur
12. temporelle sous la forme d activit s plus flexibles aux besoins et ou aux attachements de chaque utilisateur Ensuite le m lange informationnel occasionne un filtrage du contenu suivi d une lection concentr e sur des sujets sp cifiques et personnalis s par chaque utilisateur Ce ph nom ne favorise la s paration des secteurs h t rog nes et la formation de mini communaut s qui sont fond es par des affinit s et des int r ts en commun Dans certains cas cette sectorisation peut tablir une division de la communaut Ce fait provoque en m me temps une recomposition sociale continue c est a dire une conglom ration collaborative nourrie par le partage mutuel des activit s quotidiennes qui ont t perdues et ou disparues auparavant notamment dans les villes m tropolitaines du monde physique o I individualisation est plus visible D autres facteurs d importance dans ce contexte sont l volution et le d veloppement des technologies de r alit virtuelle et de r alit augment e qui ont rendu possible le processus d hybridation d une mani re plus explicite Il est vrai que ces technologies ne sont pas install es dans la majorit des secteurs sociaux et qu elles n appartiennent pas aux activit s quotidiennes de la majorit des individus A ce sujet nous consid rons a nos propositions hybrides comme une possibilit factuelle menant l instauration de ces technologies dans la vie quotidien
13. tre un ph nom ne culturel de caract re universel 77 Formation mNET mTHYP mAutre Formation Comme nous l avons d j mentionn 63 des sond s composent des tudiants de Master NET et Master THYP du D partement Hyperm dia de P Universit Paris 8 Les 37 restant repr sentent les r sidents de la Fondation Argentine la CIUP Ensuite nous d crivons les r sultats et les analyses des 7 premi res questions appartenant la premi re partie de l enqu te Ces questions correspondent plut t l utilisation des jeux vid o et des r seaux sociaux Les analyses suivantes vont apporter des donn s d importance en ce qui concerne la premi re proposition exp rimentale de Mondes Hybrides 78 Les questions et les analyses de P enqu te 25 Les 7 premi res questions de la Premi re Partie Vous jouez aux jeux vid o m Habituellement vous tes un joueur actif E Occasionnellement E Vous tiez un joueur actif dans le pass mais pas plus ou tr s rarement E Jamais Question 1 Question ferm e avec une seule r ponse possible Seulement le 16 des enqu t s n ont jamais jou aux Jeux vid o Ainsi le 84 restant sont divis s entre des joueurs actifs des joueurs occasionnels et des joueurs potentiels se reconnaissant comme d anciens joueurs Ce fait r affirme nos hypoth ses sur l utilisation des jeux vid o Dans la soci t contemporaine les jeux vid o sont d sormais con
14. un grand philosophe fran ais contemporain Il y quelques ann es Michel Foucault supposait que lt dans toute soci t la production du discours est la fois contr l e s lectionn e organis e et redistribu e par un certain nombre de proc dures qui ont pour r le d en conjurer les pouvoirs et les dangers d en maitriser l v nement al atoire d en esquiver la lourde la redoutable mat rialit Ensuite Foucault affirmait que tout syst me d ducation est une mani re politique de maintenir ou de modifier l appropriation des discours avec les savoirs et les pouvoirs qu ils emportent avec eux gt En suivant ces pens es nous consid rons la canonisation du savoir comme un des r sultats directs du m me processus Par contre il faut remarquer qu l poque actuelle la diff rence de celle de Foucault les fronti res de connaissance ont t aussi impact es par le 12 A ce sujet nous tions emp ch s de mettre en uvre les enqu tes finales qui ont t pr vues concernant l utilisation des exp rimentations sociales propos es car ces derni res n ont pas pu tre finies ce jour FOUCAULT Michel L ordre du discours Gallimard Paris 1971 page 10 11 FOUCAULT Michel L ordre du discours Gallimard Paris 1971 page 46 18 flux informationnel constant qui a fond une des bases requises pour l instauration de la soci t contemporaine Ce facteur a d lim
15. www onlinemania org juego 3514 Sonic the Hedgehog 8Genesis9 html 49 Sonic the Hedgehog Les producteurs de Sonic the Hedhegog ont mis l accent sur la personnalit agit e voire incisive du protagoniste Cette action n est pas une co ncidence elle va se r p ter sur plusieurs jeux venir en d montrant un changement dans le processus de cr ation des jeux vid o partir de l re culturelle les d veloppeurs vont peu peu prendre en compte l importance de pr senter au public un produit avec un personnage solide ou plusieurs et avec une histoire riche au niveau narratif La raison peut tre facilement expliqu e les joueurs ne traversent pas l exp rience ludique d une mani re passive mais en s appropriant les personnages pr sents c est l une des cl s charg e d assurer un succ s durable un jeu Comme pour tous les moyens de communication les jeux vid o interpellent les joueurs et vice versa en formant une interrelation communicative ind niable Les jeux vid o ne tarderont pas devenir des uvres dignes d tre consid r es comme partie prenante du champ artistique Ainsi la compagnie fran aise Infogrames conduite par Bruno Bonnel a sortie en 1992 un produit vid o ludique qui a fait voluer la perspective et a t moign la puissance de la technologie en 3D Alone in the Dark d velopp principalement par Frederick Raynal est le jeu vid o qui a instaur le genre de
16. 150 millions de versions t l charg es La raison principale de ce ph nom ne trouve notamment du c t des joueurs Selon Juul lt this is the moment in which the simplicity of early video games is being rediscovered while new flexible designs are letting video games fit into the lives of players 199 PopCap Games a bien remarqu ce moment la une des circonstances que nous avons d crites dans cette volution des productions vid o ludiques les jeux vid o n taient seulement la pratique faite par un public alternatif ou le mode d expression des adolescents Les jeux vid o ont d ja t install s comme une activit quotidienne appartenant a plusieurs g n rations Mais le grand public ne demande pas d exp riences qui sollicitent une concentration extr me ou une charge de temps d termin Le grand public utilise les jeux vid o comme distraction quotidienne pour faire une pause durant le travail dans le m tro en attendant le bus etc Bejeweled est un exemple parfait qui regroupe un tr s grand nombre de productions en majorit 108 Image de Bejeweled http upload wikimedia org wikipedia en 0 05 Bejeweled_deluxe_sc1 jpg JUUL Jesper lt A Casual Revolution Reinventing video games and their players gt The MIT Press Kindel Edition 2010 page 2 position 40 58 ind pendantes des casual games qui vont finir par reconfigurer l habitus d une grande partie de la communaut Pour en fi
17. Les r sultats sont surprenants surtout si on consid re que ce monde num rique n a plus de public massif au jour d aujourd hui En m me temps le fait qu un 63 des sond s le connaissent dont 14 l ayant d j utilis contribue d montrer que Second 84 Life est un ph nom ne de grande importance dans l univers des mondes num riques Ce r sultat valide notre choix scientifique d analyser le monde de Second Life 12 Analyse inclue dans Homo Gratia 85 En R sum Nous habitons d j dans un monde hybride un monde physique qui est nourri constamment par des mondes communicatifs num riques et parall les L homme est un tre social et le jeu est un lubrifiant social par nature La communication de nos jours est en relation avec la capacit ludique de l homme comme instrument d change comme adaptateur de r les et comme syst me de repr sentation individuelle et ou collective La culture se d veloppe comme un jeu dans ses formes primitives et dans le jeu la soci t s interpelle elle m me et interpr te la vie Le jeu vid o est un dispositif de divertissement un nouveau moyen de communication et un instrument d expression et de d veloppement culturel A travers son volution les jeux vid o se sont ins r s dans les pratiques quotidiennes des individus Il est possible de concevoir une exp rimentation qui m lange art jeu vid o et culture permettant la production de dispo
18. SERVICE EDUCATION Connaissance et Data COMMUNICATION SOCIABILITE APP MOBILE MONDES NUMERIQUES No Rack PRODUCTIVITE PRODUCTIVITE SERVICE COMMUNAUTE Nouveau Design Parrot Zik by Starck TECHNOLOGIE MUSIQUE Reactive Light TECHNOLOGIE REALITE AUGMENTEE Enfants en Seine Etabli Num rique SERVICE EDUCATION Quaero RECHERCHE SERVICE COMMUNAUTE Binzhou PRODUCTIVITE APP TACTILE COMMUNICATION SOCIABILITE Objet trou noir CREATIVITE COMMUNICATIO La tablette num rique XXL APP TACTILE CREATIVITE COMMUNAUTE MusiLabe MUSIQUE APP TACTILE EDUCATION 217 Cat gorie Valeur de pond ration directe Kinect Trickster 218 QUI H rt Object Factory z World Forum ENT QU z TTA wu Where does my MUSIQUE Qaka HI FI Pamzee JAZZ VT PRODUCTIVITE Smart Object Factory CREATIVITE Da Vinci Espace de POD N Ms Major Company Us monde A p Espace de ODN DIA Cadre as 219 Cat gorie B Valeur de pond ration trop g n rale COMMUNICATION SERVICE wel Open World Forum Esupen Artefact Recommect Iri Au revoir le Minitel My or Smart 3D teed JAZZ Tramp journey Metronome Dens J Kinect Conception Palme Cire lua Mati res XXL Visiter votre futur appartement en 3D QUO Spa Du Digital Tygggaxs Sens Cartozrsphie LEDEN Ange Gardes Staring Aire re La Rocke gs t Ous Let Where does my Came che
19. Spacewar 6 Image de Tennis for Two http www virginmedia com images Tennis_for_Two tennis 431 jpg GENVO S bastien lt Le jeu son re num rique Comprendre et analyser les jeux vid o gt L Harmattan Paris 2009 page 53 Vid o de Spacewar http www youtube com watch v Rmvb4Hktv7U Jouer en ligne l mulateur de Spacewar http www masswerk at spacewat 6t Images de Spacewar http commons wikimedia org wiki File Spacewar PDP 1 20070512 jpg et http commons wikimedia org wiki File Spacewar1 png 41 Ces deux exemples ont t des exp rimentations isol es des repr sentations associ es la pens e du progr s de la main de la technologie Au moins Tennis for Two et Spacewar peuvent nous montrer que ce moment donn que l on commenc prendre conscience que les ressources technologiques permettant de mat rialiser une id e existaient d j bel et bien alors qu on aurait eu plut t tendance la ranger du c t des technologies venir et du roman d anticipation Pourtant il va falloir attendre une dizaine d ann es pour observer le d veloppement d une industrie de jeux vid o avec des buts d finis et en v ritable croissance Ere exploratrice 1971 1979 C est donc en 1971 que l id e devient un fait C est le moment cl o les petits entrepreneurs commencent diviser la potentialit des produits num riques pour de fins ludiques A parti
20. des mondes qui sont aussi des communaut s num riques parce qu ils sont habit s en temps r el par les repr sentants num riques avatars des utilisateurs Ce ph nom ne est pour nous l exemple parfait du changement sensitif et perceptif dans la vie courante de la soci t parce qu il produit cet tat de persistance d organisme vivant et autosuffisant qui a pu parfois manquer dans le premier ph nom ne A ce propos nous allons d crire dans la troisi me partie les caract ristiques d taill es de deux des mondes num riques les plus populaires en ce moment Second Life et World of Warcraft D une part le monde de Second Life est litt ralement un monde mais num rique Con u par la compagnie Linden Lab il y a une dizaine d ann es avec l id al de cr er une communaut libre des racines du monde physique une communaut sans barri res o chaque individu pourrait d velopper son alter ego avec autant de possibilit s Ironiquement ils ont t les 29 LEVY Pierre lt Remarques sur les interfaces gt R seaux n 33 CNET 1989 page 25 en FLICHY Patrice lt L Imaginaire d Internet gt La D couverte 2001 page 10 ag RHEINGOLD Howard Virtual Communities Whole Earth Review t 1987 page 79 en FLICHY Patrice lt L Imaginaire d Internet gt La D couverte 2001 page 92 3 Pour plus d informations http www secondlife com 32 Pour plus d informations http e
21. finies un lieu o on peut projeter un autre Moi Il est clair que le chat est actuellement une fa on de communication conventionnelle plut t archa que Et c est parce que la trop rapide volution des moyens technologiques a enrichi les possibilit s de repr sentation L utilisateur a vu se succ der une vitesse foudroyante plusieurs communaut s num riques les r seaux sociaux les mondes persistants etc Ainsi nous pouvons facilement soup onner qu une grande majorit des personnes sont de nos jours tr s habitu es ou au moins bien pr par es se repr senter dans l espace num rique Nous pouvons envisager galement que au moins durant les 15 derni res ann es la plupart des utilisateurs actifs ont laiss une trace digitale partir des diverses constructions ou manifestations personnelles qu ils ont exprim es via Internet Nous pouvons ainsi parler de l existence d une histoire de la vie digitale de l homme comme personne num rique qu il a fait sur la Toile comment il a r agi dans les diff rentes communaut s auxquelles il a particip sous quel s alter ego s et avec quel s r le s il s est pr sent face aux mondes num riques Toute l information est disponible visible ou encrypt e sur les machines ou sur les clouds La num risation de la personne est depuis longtemps un processus actif Mais ce processus a souffert d une sorte de personnification de l information ce
22. immersion Nous d montrons galement des exemples concrets d application de notre fondement th orique Le m lange des technologies Dans l introduction nous avons affirm que la perception est une comp tence d extr me importance dans le processus analytique de notre recherche La consid ration de plusieurs points de vue est la cl pour visualiser de la mani re la moins subjective possible les meilleures fonctions des nouvelles technologies disposition Notre objectif a t d j d montr la construction de nouveaux moyens de communication partir de la combinaison de divers l ments technologiques et d exp riences hybrides adapt es aux courants sociaux actuels Ensuite nous poursuivrons par une description plus d taill e des applications sp cifiques et des apports potentiels de nos projets A premi re vue les deux propositions exp rimentales pr sent es peuvent sembler comme des utopies technologiques notamment en les regardant en dehors d un contexte sp cifique et en les consid rant uniquement comme un travail focalis sur l analyse des effets socioculturels des m dias En effet nous n ach verons pas l approfondissement du d veloppement technique de ces propositions Cette recherche ne vise pas devenir une version finale des projets con us mais une premi re approche de qualit s notamment th oriques Cependant il faut prendre en compte que Mondes Hybrides est aussi le r sultat
23. l avatar d un utilisateur se confronte avec les repr sentations num riques d autres individus Ainsi le premier monde num rique de l histoire montrera le potentiel que poss de l interaction sur un processus immersif de fiction partag o les premi res bauches de comp tition individuelle comme en quipe seront not es Ensuite on trouve d autres exemples de ce type d avatars sur les jeux vid o de simulation de villes ex SimCity ou de strat gie en temps r el ex Age of Empires H o l utilisateur a une esp ce de vision et de contr le similaire une d it Bien que moins exigeants en termes imaginatifs du personnage non visible dans la majorit des jeux de strat gie en temps r el l utilisateur doit manipuler l infrastructure et contr ler la production des ressources naturelles d un environnement num rique et ou diriger en bataille de groupes des personnages afin de gagner du territoire Mais ce type d exp riences produit plut t une relation avec l environnement num rique ou la population soit fictive soit r elle de laquelle l utilisateur est le gouverneur ou le dieu Age of Empires HI Les avatars de l imaginaire ne sont pas propres aux aventures textuelles m me s il est vrai que c est l o ils peuvent trouver un grand attachement avec l utilisateur cause du fait que ce dernier peut les cr er et les faire voluer comme il lui pla t et les confro
24. l ments pouvant aider pr dire leur volution Nous avons galement d velopp plusieurs probl matiques pouvant tre approfondies notamment en ce qui concerne l analyse de la relation avatar utilisateur Nous avons introduit dans un contexte assez large l volution et la manifestation des avatars en nous int ressant aux exp riences des utilisateurs Il sera judicieux dans un avenir proche d approfondir cette analyse par la focalisation et l observation d une communaut num rique distincte travers l individualisation de chaque membre utilisateur Finalement nous pr sentons Homo Mimesis comme l id e centrale et directrice de notre recherche c est dire la coexistence de l univers num rique au sein des pratiques quotidiennes du monde traditionnel ou bien en suivant la nomenclature que nous avons utilis e la relation constante entre les mondes num riques et le monde physique Dans ce contexte nous avons d crit le processus de mimesis voire d hybridation sociale que les utilisateurs des mondes num riques peuvent exp rimenter Notre recherche scientifique encadr e dans les tudes de communication et les play studies les tudes des exp riences des joueurs est plus que jamais l ordre du jour c est une de nos contributions aux champs d tudes de Mondes Hybrides Ces champs d tudes ne sont pas suffisamment d finis dans les environnements scientifiques notamment en raison
25. la responsable du d veloppement et de la r alit des mondes hybrides 192 Sources AMATO E A et PERENNY E lt Les avatars jouables des mondes num riques Th ories terrains et t moignages de pratiques interactionnels Herm s Science Publications 2013 lt Avatars et mondes virtuels gt Revue Adolescence L Esprit du Temps 2009 BENJAMIN Walter lt L ceuvre d art l poque de sa reproductibilit technique Version de 1939 Gallimard 2008 BERTUZZI Juan Pablo lt Effets sociaux et culturels du jeu World of Warcraft gt M moire de Recherche Universit Paris 8 France 2010 BERTUZZI Juan Pablo y BORTOLOTTO Marcela lt Second Life como plataforma educativa gt Tesis de producci n Universidad Nacional de Entre R os Argentine 2008 BORGES Jorge Luis Fictions Gallimard 1957 BORGES Jorge Luis Le livre des tres imaginaires Gallimard 1987 BRAUTIGAN Richard All Watched Over by Machines of Loving Grace Po me CAILLOIS Roger lt Les jeux et les hommes gt Gallimard Education 1992 CALLEJA Gordon lt In Game from immersion to incorporation gt MIT Press 2011 CASTELLS Manuel Networks of Outrage and Hope Social Movements in the Internet Age Polity 2012 CASTRONOVA Edward lt Virtual Worlds A First Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier gt CESifo Working Paper No 618 2001 http papers ssrn com sol3 papers cfm abstra
26. lt 1984 gt Gallimard Paris 1972 gt BENJAMIN Walter lt L uvre d art l poque de sa reproductibilit technique gt Version de 1939 FolioPlus 2007 page 16 23 hybrides ont pu exister d abord dans l imaginaire collectif puis ensuite de nos jours mat rialis s et persistants dans la continuit spatio temporelle de toute une communaut Au d part cette recherche a volu e de mani re similaire l affirmation de Benjamin comme un travail de perception des nouvelles technologies comme un processus imaginatif des potentialit s et c est ici la raison pour laquelle nous avons essay de construire de nouvelles dimensions de notre propre monde La perception est une capacit qui va nous suivre tout au long de notre processus de cr ation la mani re dont nous percevons le monde et les diff rents l ments qui sortent de l ombre durant ce processus Il faut rappeler que certaines technologies ici analys es n existaient pas pendant la premi re p riode de notre recherche or elles existaient d j dans le d sir de cr ation de plusieurs individus Patrice Flichy affirme dans son uvre r v latrice sur l Internet que quand l utopiste devient exp rimentateur il se confronte non seulement la technologie mais aussi d autres acteurs sociaux qui poss dent une autre vision de la technique en gestation gt A partir de ce mod le d interaction nous pouvons pr senter Mondes Hybri
27. nous consid rons n cessaire d enrichir les affirmations soutenues dans Homo Ludens avec des donn es que nous avons recueillies tr s r cemment Durant le mois de novembre 2013 nous avons d cid d incorporer a notre recherche un point de vue ext rieur aux sp cialistes du sujet de Mondes Hybrides Ainsi nous avons men une pr enqu te avec trois petits groupes d tudiants D une part les tudiants du Master NET et du Master THYP appartenant au D partement Hyperm dia de l Universit Paris 8 d autre part des tudiants r sidents de la Fondation Argentine Paris situ au sein de la Cit Internationale Universitaire de Paris CIUP Nous parlons de pr enqu te notamment par rapport l impossibilit ce moment donn de compter avec les prototypes de nos projets Ainsi nous avons d nous conformer avec une premi re approche du terrain d tude avec un petit chantillonnage face aux questions basiques de nature explicatives et quelques unes plus complexes comme exploratoires Notre int r t a t li notamment au facteur al atoire de chaque tudiant soit par son ge sa nationalit et sa formation De plus ce choix ne nous garantissait pas que les sujets de l enqu te soient des connaisseurs de jeux vid o un fait que nous trouvons utile afin de d montrer l usage de ces nouvelles technologies par le grand public D abord l enqu te a eu les objectifs suivants Enqu ter sur le
28. partir de la prolif ration des r seaux sociaux et des mondes persistants ce sujet nous trouvons que l ensemble des trois r ponses immersives analys es peut indiquer un chemin pertinent afin de d crire une nouvelle volution des individus comme r sidents des environnements hybrides Environnement Hybride Cohtexte Vital Disposition Individuelle LEA Utilisateur Image Relation avatar utilisateur Dans le monde hybride o nous vivons la r ponse des individus aux projections num riques qui les repr sentent serait dans la majorit des cas li e au c t motionnel et la disposition individuelle des utilisateurs Nous avons vu comment les avatars peuvent repr senter plusieurs facettes ou r les de la vie quotidienne Les actions et les r actions des avatars peuvent changer la mani re ou l tat motionnel de l utilisateur Le contexte vital de ce dernier est dans une relation vidente travers ces mondes persistants qui s alimentent des faits r els qui m langent leur monde fictif et qui provoquent comme r sultat ultime l hybridation des mondes Nous avons d montr comment ce dernier ph nom ne peut d fier le sens de r alit des utilisateurs jusqu au point de l int grer comme une partie active de leur vie Avec le but de mat rialiser ces id aux nous consid rons que le projet Avatars sociaux 189 Autonomes a le potentiel pour devenir une manifestation explicite d une
29. rencie notre monde en question avec d autres syst mes de construction collective et qui en plus a t obtenue gr ce la propre exigence de ses r sidents chaque invention qu un utilisateur effectue sur Second Life appartient par d faut la propri t intellectuelle de l utilisateur cr ateur C est a dire que l utilisateur a le choix de faire ce qu il veut avec sa cr ation il peut l utiliser en solitaire la vendre aux utilisateurs int ress s ou bien la mettre disposition de toute la communaut 202 Pour plus d informations http fr wikipedia org wiki Histoire_de_Wikip C3 A9dia 150 Economie cette facette est notre avis une des caract ristiques la plus significative de ce monde num rique Dans la majorit des mondes persistants l conomie est un facteur commun et n cessaire C est elle qui permet le plus facilement de hi rarchiser les diff rents objets du monde dont leur possession a pour but d tablir un certain statut entre les avatars des joueurs et aussi de g n rer des changes entre les membres de la communaut G n ralement la monnaie virtuelle a de la valeur dans le monde num rique en question il est possible de l obtenir travers des objectifs par exemple en accomplissant des missions dans un jeu vid o ou bien en l achetant en ligne avec de l argent r el Par contre la monnaie virtuelle de Second Life est particuli re dans le fait qu elle fluctue
30. rer Second Life comme une source d inspiration et d analyse des possibilit s technologiques Second Life est un monde qui a volu diff remment dans le but d amener le monde num rique dans le monde physique L hybridation qui se manifeste constamment dans la cr ation de Linden Lab est notamment une hybridation inverse nos id aux par le fait que toutes ces caract ristiques am nent Putilisateur passer plus de temps dans le monde persistant Second Life n encourage pas Vindividu sortir de l cran mais plut t int grer au monde num rique chaque secteur de sa vie priv e et publique G n ralement l tat d engagement qui g n re ce monde peut devenir tr s puissant gr ce aux effets d hybridation avec le monde physique L avatar de Second Life devient un objet num rique communicant une projection concr te de l individu qui l utilise afin de d velopper sa vie courante dans une dimension parall le Cet avatar se pr sente comme une possibilit de vivre une deuxi me vie la chance de tout recommencer z ro dans un monde o la pr sence physique et le statut r el de l individu ne comptent plus Chauvier affirme que lt les r gles sociales ne sont donc pas l expression de la justice mais elles constituent ce qui passera pour tel Et parce que l acc s aux diff rentes places de l ordre social ainsi institu est lui m me 207 Image de Exemple d hybridation sur Second Life http cdn premiere ladmed
31. s avec un avatar sont souvent la cible des tudes sociologiques et psychologiques et pas seulement travers l analyse des jeux de r les La possibilit de d velopper un avatar donne aux joueurs un statut social dans la communaut num rique Ainsi un avatar poss de une hi rarchie qui volue en fonction des ambitions des utilisateurs En tudiant une simulation en ligne et en temps r el on peut analyser la relation 70 et l volution entre les avatars et leurs utilisateurs comme aussi entre les avatars et les diff rentes communaut s d avatars En th orie un environnement culturel hybride donnera aux chercheurs la possibilit de prendre le contr le de trois formes de r ponses que nous analyserons dans la troisi me partie de notre recherche les r ponses spatiale temporelle et motionnelle qui font les utilisateurs face aux mondes persistants Sur Patrimoine et Culture Augment s on est en mesure de changer les variables du monde hybride a des fins acad miques comme aux besoins de la communaut num rique De cette fa on le processus d immersion dans le monde persistant sera tr s diff rent si les choix sont plus personnels et les options sont plus larges il est plus facile d atteindre un niveau optimal d engagement C est ici la raison pour laquelle nous avons choisi un environnement du patrimoine culturel en tant que domaine d exp rimentation id al En effet nous pouvons soup onner qu
32. s difficile d analyser un individu en connaissant seulement la mani re qu il a de formuler des phrases ou bien en examinant seulement le contenu de ses messages En effet c est ici le moment ot l on peut remarquer dans les premiers forums sur la Toile les projections liminaires des diverses repr sentations des utilisateurs C est ici le moment o les premi res traces digitales peuvent tre observ es In The Practice of Everyday Life sociologist Michel de Certeau introduces the idea of studying quotidian practices as critical to understanding our lives and the society in which we live In that work he looks at how people reformulate the objects places and languages of their settings to make them habitable Nous soup onnons que le ph nom ne des traces digitales a bien affect la quotidiennet des utilisateurs et qui a possibilit une forme alternative du d veloppement de leurs propres repr sentations dans un lieu encore plus loin des contraintes relationnelles physiques Ce qui nous voulons d crire ici c est l volution qui a permis qu un utilisateur commence se voire lui m me comme repr sentant d un monde sans fronti res un environnement libre de son corps et de son histoire dans le monde 20 COLEMAN Beth lt Hello Avatar Rise of the Networked Generation gt The MIT Press 2011 page 19 93 physique une place pr te tre occup e sans qu il y ait besoin de r gles totalement d
33. syst me Notamment partir de que les modes de visualisation ne sont pas connus en avance Les espaces artistiques pourraient visualiser leur cell AsA en utilisant des syst mes de r alit augment e ou r alit virtuelle RV par le mapp du RDF ou par le subset de son RV mode 26 Pour plus d informations http dbpedia org About 257 Pour plus d informations https en wikipedia org wiki Representational_state_transfer 205 G n ralement l interaction est tr s mal d finie Elle peut tre lanc e activement par l utilisateur par exemple en appuyant sur des boutons ou passivement en scannant tags ou par la d tection d un beacon sans fil ainsi que caus par la localisation via les r seaux de capteurs lorsqu ils sont disponibles Le premier prototype utilise ces trois mod les les coordonn es GPS et le GPS time est utilis pour l espace temps du emplacement physique L espace d exposition dispose des QR codes qui peuvent tre lues par l utilisateur pour affiner les locaux d int r ts et prendre des mesures Finalement une application pour un cran tactile permet de contr ler le comportement de P AsA La configuration initiale qui comprend l inscription et la cr ation du profil est une application web en ligne La m me est utilis e pour recueillir les r sultats assembler les exp riences d AsA et partager les informations sur les plateformes de r seaux sociaux existants En outre
34. utilis un avatar Evidemment consid rant la fiabilit des 63 de r ponses d finissant de la bonne mani re le concept d avatar nous trouvons lev le pourcentage d utilisateurs qui affirment ne jamais en utiliser Ce r sultat pourrait d montrer une utilisation rare des avatars par les tudiants sond s mais ce fait est aussit t r fut par les autres r ponses bonne d finition d avatar utilisation quotidienne des jeux vid o qui utilisent un avatar visible etc Nous consid rons que cette question n a pas t bien comprise ou que les sond s n y ont pas r pondue s rieusement Elle ne peut pas apporter de valeur notre recherche Question 10 Quelle s sorte s d avatar merci de pr ciser si possible le temps d utilisation de chacun Question ouverte En effet le r sultat de cette question contribue faire penser que la Question 9 n a pas t tout fait comprise Suite la demande de pr cisions concernant l utilisation des avatars nous avons obtenu un nombre cons quent de r ponses valables Pour en nommer quelques unes 132 e oui si on parle d un avatar en tant qu image photo dessin image Si on parle d un avatar au sens personnage J en ai un seul dans Second Life je m y connecte tr s rarement et tr s peu de temps e Jeux vid o Exemple Jeu Taken Sonic e Un avatar dans la Wil e Avatar 3D dans un monde d immersion jeu vid o 2 heures par jours e Sur des forum
35. y sont tenus D un autre c t cette plateforme num rique est un bon choix afin de d velopper un nombre infini de productions culturelles comme la simulation d ceuvres d art de monuments ou de mani re plus ambitieuse l mulation des mus es num riques du monde physique Comme dans certains jeux vid o ou dans la simulation d une ville num rique les r sidents de Second Life peuvent faire leur parcours l int rieur de structures en trois dimensions fait qui augmente le sens de r alit de l exp rience En plus avec la fonctionnalit ludique de Second Life o l utilisateur peut participer la cr ation ou seulement l amusement de mini jeux dans le propre monde num rique 203 Pour plus d informations http secondlife com destinations learning 204 Image de Conf rence de Howard Rheingold sur Second Life http sl nmc org wp content uploads 2006 10 rheingold_011 jpg 205 Vid o http www youtube com watch v OKkL45 Vlul vY 206 Comme exemple le vid o du concert de U2 en temps r el http www youtube com watch v K4LE6VBAPd8 152 les possibilit s augmentent La diss mination culturelle est dans ce cas parfois li e aux activit s ludiques REDTERS L 2 Ta a gt y Exemple d hybridation sur Second Life Nous voyons la relation qu il y a entre Second Life et notre projet Patrimoine et Culture Augment s Or dans notre contexte il faut consid
36. Ainsi les jeux sous la forme d objets peuvent muler le medium d un message reconstruire Les jeux sous la forme de syst mes des r gles peuvent muler la quantit et l ordre des pi ces du message d voiler Et ce que les joueurs font quand ils utilisent les jeux c est la transmission du message en question Nous ne voyons pas le gain du d membrement de chaque partie du concept Comme tout processus communicatif le manque de pi ces peut produire une interpr tation fausse du message transmettre Donc nous trouvons plus logique d examiner le jeu dans l ensemble de ses pi ces en comptant son message ses r gles et ses Joueurs 9 TRICLOT Mathieu Philosophie des jeux vid o Zones La D couverte Paris 2011 page 29 a CASTELLS Manuel Networks of Outrage and Hope Social Movements in the Internet Age Polity 2012 page 31 31 La fonction sociale du Jeu A travers le jeu on peut distinguer des ph nom nes directement li s l volution de la soci t Cette affirmation n est pas originale on parle d une activit attach e au comportement humain par nature L homme a toujours eu la n cessit de jouer sans donner de l importance au but final Sans avoir une raison d finie nous pouvons soup onner que l essence la plus profonde de cette impulsion se trouve dans chaque individu telle une n cessit basique ou une impulsion instinctive comme celles de se nourrir de se repose
37. Apa Andrea I Like Cinema kes Iua Same Mal Fog Good jet trou moir Ewi Qaa ara Qmasra Eabbk Elasa Etabli Num rique 220 Cat gorie C Valeur de pond ration trop sp cifique EDUCATION abbi Eas Etabli Num rique Less HISTOIRE EArt Sup Gixeb 3D Pangte CINEMA I Like Cinema Browse 12 0M La Douce ALIMENTATION La Roche qui Gt Oui GEOLOCALISATION Sam Lies HANDICAP Garden Cowcowrs JVA 2012 Sikini spines 221 Les r ponses de l enqu te de recherche Men e par Juan Pablo BERTUZZI en novembre 2013 sales 4351 il H uji ia lt las ili iili I KERN HHI ali iit l B HEA 4 SE Mu dh W h 0 W W HEB ih i fii Lill oy Wy lh HH il l i ti J Jy d yy HAE i hii int ii ll Like I a i 3 3 3 3 j j j fH iia i i 1 iat jP H H hi E lli i I i a a a at a i i i i i i phan Bihi H fh tla j j M I hi 3 on 35 358 if iH II it H f Hh il ill li A Iaj Yo dike M h i ji is ji i Hen Et uk Hill En Hal 1 i it fi ji WH HERE s s s s F f l j j i j j i i i i 4 i l Ihi ii Shek EM T itt a P i ul sil J z ill il a Hh il i ii ji k MN j h HW i a Wl th i ih thi a 1 i AM o oe de Wi j Fi 3 y 3 3 3 3 3 inh TI ry m TA l ot 1 1 in bo KG HT li 3 f i 3 j 3 3 3 3 i 3 3 i f oa Dates dd rila Hoi ow o HUMO WO imoni lf l kh 4 h RAR
38. Au d but les avatars impersonnels ont t notamment utilis s comme m diateurs d une interaction homme machine m caniste o le d veloppement de l interface tait totalement 7 Image Avatar non jouer de Space Invaders http bbrcreative com blog wp content gallery general images 201 1 space_invader jpg 104 concentr sur p riph riques des machines d arcade ou des consoles des jeux aux joysticks aux boutons etc Aujourd hui les avatars impersonnels continuent tre tr s utilis s notamment dans les casual games dont le but est express ment le divertissement court terme et le succ s commercial travers des produits g n riques pour un public massif En conclusion ce type d avatars n est pas pour nous une cible d analyse car ils ne produisent pas un effet externe l exp rience ludique L utilisateur n a pas la possibilit d tablir une relation avec l avatar impersonnel au del des limites d une exp rience instrument e Avatars de l imaginaire Les limitations techniques des premi res p riodes du d veloppement vid o ludique vont apporter les aventures textuelles ou fictions interactives un nouveau genre de jeux vid o que va tre l origine des jeux vid o de r les et des aventures graphiques Deux productions sont dignes d tre mentionn es Colossal Cave Adventure programm par Will Crowther et Don Woods en 1976 et connue comme la fondatrice du genre et Zor
39. E Series1 T l phone Tablette Console de jeu PC Mac portable Question 3 Question ferm e avec multiple choix Bien que la grande majorit des tudiants ait choisi comme dispositif de pr f rence les ordinateurs PC Mac le grand nombre de choix concernant les t l phones portables d montre que les casual games sont bien impl ment s dans la culture contemporaine Ces donn es peuvent renforcer le postulat que nous avons affirm dans l volution des jeux vid o Il soutient aussi une de nos hypoth ses l utilisation des jeux vid o dans des espaces publics est en croissance jouer aux jeux vid o n est plus une activit limit e aux espaces isol es ou bien aux environnements pr par s exclusivement pour jouer 81 Vous considerez les jeux vid o plutot comme Sans r ponse Dispositifs 5 d apprentissage alternatifs 14 Moyens de communication ou de rencontre social 5 Question 4 Question ferm e avec une seule r ponse possible 51 des sond s ont r pondu que les Jeux vid o sont simplement des produits ludiques fait qui n est pas tonnant tant donn qu une seule r ponse est possible et que les Jeux vid o sont videmment des produits ludiques Or ce qui nous trouvons tr s int ressant c est que presque l autre moiti des enqu t s ont choisi une d finition diff rente La r flexion autour des jeux vid o comme des dispositifs d expression culturelle artistique ou communicative
40. En effet le jeu vid o est pratiqu par la quasi totalit des adolescents aux Etats Unis mais aussi par plus de la moiti des adultes proportion quasi gale d hommes et de femmes se Pour donner un autre exemple la pr enqu te que nous avons propos e aux tudiants universitaires a eu comme objectif d enqu ter sur la validation de cette lt quotidiennet des pratiques ludiques A partir d un r sultat positif ce sujet nous avons introduit les l ments n cessaires pour arriver la notion d avatar et ainsi implicitement mettre en face de chaque participant les pens es concernant sa propre identit num rique Nous trouvons n cessaire de r fl chir l interaction entre l utilisateur et son avatar D un c t il faut reconnaitre le niveau m canique qui peut se nouer entre un avatar et son utilisateur partir d une interface homme machine con ue pour utiliser un logiciel qu elle soit ludique ou non Nous avons accept ce premier facteur mais toujours en le consid rant comme une activit m canique qui s est instaur e il y a d j longtemps dans les diff rentes adaptations de l homme vers les nouvelles technologies D un autre c t il faut penser la relation 172 KOSTER Raph lt A Theory of Fun for Game Design gt Scottsdale Paraglyph 2005 page 37 en TRICLOT Mathieu Philosophie des jeux vid o Zones La D couverte Paris 2011 page 42 173 LENHART J
41. Twitter la vie 139 pour plus d informations ce sujet voire VON BRANDT A lt Werkzeug des Historikers gt Kohlhammer 1958 pages 59 65 96 sociale et productive sur Second Life le leadership en communaut sur World of Warcraft etc sont des moyens transcendantaux que l utilisateur a transpos dans une nouvelle poque inond e par l information Or ces moyens sont ils des sources volontaires La r ponse est plut t n gative En effet on peut consid rer l Internet lui m me comme la source volontaire que les historiens du futur analyseront mais la v rit c est que la majorit des traces laiss es dans les mondes num riques sont d innombrables cas de sources involontaires On ne peut jamais s assurer que les utilisateurs commettent ses actions pour qu on se souvienne d eux dans l avenir Par contre en 2013 il est impossible de laisser en dehors du savoir commun le fait que les activit s qu on effectue sur l Internet peuvent tre observ es par n importe qui On n attribue pas la cause de ce ph nom ne la na vet des individus mais plut t leur incapacit se rendre compte de la magnitude du ph nom ne Nous croyons que dans ce processus il y a aussi un autre l ment qui joue un r le d importance toutes ces activit s ont une fin productive dans le pr sent les utilisateurs ne pensent pas toujours aux effets post rieurs Nous continuerons affirmer que ces moyens so
42. avec les strates sociales et culturelles de la vie courante En regardant certains l ments narratifs de World of Warcraft nous avons not le r le important de l histoire des cultures et des coutumes de l humanit En analysant la structure et le fonctionnement du monde et les attitudes des joueurs nous avons pu constater que comme dans notre soci t le fait de se rendre utile est primordial et que la hi rarchisation se trouve partout Nous avons analys des analogies entre le monde physique et le monde du jeu qui donnent sens l argumentation du monde num rique et qui facilitent l immersion du joueur Finalement nous avons tudi la forte liaison entre l avatar et son cr ateur pour d montrer l impact que peut produire le repr sentant num rique dans la vie et la personnalit d un individu En r sum Second Life et World of Warcraft sont deux mondes qui existent comme plusieurs autres dans un univers num rique parall le au monde physique mais qui sont en constante relation avec ce dernier Ils nourrissent et s alimentent des faits de la vie courante pour donner un sens de r alit et d actualit ses propres cr ations Les mondes persistants sont un 2 HAJJI Michet et TORDO Fr deric propos de la multiplicit lt Avatars et mondes virtuels gt Revue Adolescence L Esprit du Temps 2009 page 661 22 HAJJI Michet et TORDO Fr deric propos de la multiplicit lt Avat
43. avons essay de satisfaire deux sous objectifs pragmatiques le premier est l tude de faisabilit th orique et conceptuelle d une plateforme d exp rimentation pour le A ce sujet voire l ouvrage collective sous la direction de ZREIK Khaldoun lt Nouvelles cartographies nouvelles villes HyperUrbain 2 gt Europia Productions 2010 185 d veloppement des applications sociales dans un monde hybride en particulier l HyperUrbain et le deuxi me consiste renforcer cette tude de faisabilit par la cr ation des sc narios d application prenant en compte des possibilit s technologiques offertes Ainsi nous avons consacr l essentiel de notre temps P laboration d une m thodologie d exp rimentation pouvant servir tudier des postulats et des hypoth ses portant sur les mondes hybrides Cette th se nous a permis d apporter un certain nombre d l ments pouvant r affirmer l existence et l importance des processus d hybridation de la vie quotidienne des individus Nous avons t heureux de constater par rapport l tat de l art que notre contribution scientifique est tr s actuelle et pertinente toujours par rapport aux travaux similaires En effet Mondes Hybrides demeure un axe de recherche originale consid rant la fois l analyse des technologies et des pratiques sociales Nous avons uvr pour mieux comprendre ces ph nom nes complexes afin d extraire des
44. conceptuelle valident la faisabilit et rappellent la n cessit de mettre en place une plateforme technologique d exp rimentations hybrides d di e aux projets de recherche et de d veloppement portant sur les domaines du Patrimoine et Culture Augment s d une part et les Avatars sociaux Autonomes d autre part Nous aurions aim disposer d une telle plateforme courant cette th se si cela ne s tait pas av r tre assujetti de nombreuses contraintes contractuelles technologiques et surtout budg taires Cette approche d exp rimentations hybrides est galement tr s utile pour toute d marche de recherche sur la mod lisation des complexit s qui est li e la conception et la compr hension des mondes hybrides ou HyperUrbain Nos travaux de th se nous ont montr que la production et l application post rieure de ces exp rimentations permettent de d couvrir de nouvelles pistes de recherche et de conception innovantes dans divers champs scientifiques Ce m moire propose une qualit projective via les projets alternatifs et innovants qui y sont d velopp s Notre contribution aux Mondes Hybrides peut servir d une amorce th orique et m thodologique pour la poursuite des recherches plus pratiques et exp rimentales Ceci repr sente par ailleurs notre contribution aux travaux de recherche en sciences de l information et de la communication faisant appel aux dispositifs socio technologiques De plus nous
45. connect un ordinateur analogue Le jeu est compos de deux lignes une grande horizontale et une petite verticale sur la premi re figurant un court de tennis Les joueurs doivent envoyer une balle d un c t a l autre Bien que cette exp rience puisse avoir attir l attention des chercheurs et m me fascin un certain public en nombre limit ce moment l elle tait loin de pr dire un d veloppement du divertissement lectronique grande chelle ae WINNICOTT D W Jeu et R alit Gallimard Paris 1975 page 108 gt LEVY Pierre lt L intelligence collective Editions La D couverte Paris 1994 page 17 Vid o de Tennis for Two http www youtube com watch v s2E9iSQfGdg T l charger et jouer l mulateur de Tennis for Two http www gamersquarter com tennisfortwo 40 Tennis for Two Comme elle a pu le faire dans plusieurs secteurs du d veloppement mondial lt l arm e a toujours soutenu l industrie vid o ludique pour le d veloppement de certaines de ses technologies gt Spacewar notre deuxi me exemple de l re l mentaire des jeux vid o est sorti d un projet du Massachusetts Institute of Technology MIT en 1962 Cette id e a t li e la recherche de nouveaux outils des fins militaires D velopp sur un PDP 1 par Steve Russel le jeu permet de contr ler une navette et de d truire des missiles dans l espace sid ral
46. d exp rience d montre la capacit qu a l homme d abstraire toute essence a partir de la projection d un imaginaire Et le d passement de cette caract ristique du vide se prouve par la constante relation que les mondes num riques ont avec le corps physique Selon Coleman in a network society where media technologies have gained ubiquity the media augmentation does not represent a space apart from lived experience it represents an informational layer in continuum with the physical world En parlant des mondes hybrides nous acceptons d s le d but le d passement de la mati re intouchable Comme dans tout processus d innovation l origine des mondes hybrides peut tre trouv e en observant d autres manifestations A ce sujet nous pensons la recherche de la communication globalis e distance une sorte d changes entre tous les individus du monde sans n cessit de mobiliser leur corps pour ainsi craser les barri res physiques et ouvrir la porte vers une dimension extracorporelle Depuis les 150 derni res ann es plusieurs formes de communication se sont d velopp es am lior es et ou ont t remplac es en fonction de leur succ s au sein de la population mais aussi en raison de leurs cons quences sur diverses sph res priv es aad HUXLEY Aldous The Doors of Perception and Heaven and Hell Harper Collins ebooks Kindle Edition 2009 page 7 position 134 et 141 93 COLEMAN Beth
47. d un travail interdisciplinaire en constante relation avec une quipe de recherche mixte appartenant plusieurs sph res des sciences de l information et de la communication Nous sommes oblig s de pr senter ce contexte Nous d crirons les diff rents projets du laboratoire CiTu 141 Paragraphe qui ont t une source principale d inspiration dans le processus conceptuel de notre investigation En compl ment ce chemin va d voiler la m thodologie de travail que nous avons choisie a savoir le m lange de diff rentes technologies qui sont actuellement la cible d int r t et d analyse dans plusieurs champs acad miques Our time is a time for crossing barriers for erasing old categories for probing around When two seemingly disparate elements are imaginatively poised put in apposition in new and unique ways startling discoveries often result En effet nous n avons rien invent de nouveau ni pour Patrimoine et Culture Augment s ni pour Avatars sociaux Autonomes Nous avons uniquement pr sent une perception alternative des usages des nouvelles technologies toujours en ciblant les avantages que peuvent donner ces derni res dans les sph res scientifiques ducatifs et socioculturels Cette partie intitul e Homo Gratia est le point en commun des deux premi res parties Elle peut tre vue comme l origine conceptuelle de tous nos postulats la notion ou bien la th se que nous avons essay e
48. de l Internet en faisant du ph nom ne Doom une vraie manifestation sociale avec des adeptes sur tout le globe des groupes qui se sont form s en raison du partage d un m me int r t ou objectif Il a aussi montr la puissance d Internet en termes de contribution d information ou comme moteur capable de mobiliser des individus qui partagent un int r t commun n 2 2 z q Pour en finir avec cette poque que nous avons appel e l re culturelle il faut mentionner deux produits qui vont fonder les bases des productions venir notamment en ce qui concerne les produits vid o ludiques et qui auront un impact social consid rable En 1997 profitant du succ s de la franchise de Richard Garriot Ultima l entreprise Origin Systems sortira sur le march Ultima Online un des premiers jeux de r le en ligne massivement multijoueur MMORPG Toujours en ligne il est le monde persistant le plus 2 Vid o de Doom http www youtube com watch v dE z8j2zuV w Image de Doom http comenzarjuego com wp content uploads 2012 02 dooml jpg 7 Pour plus d information http fr wikipedia org wiki Ultima 8 Vid o de Ultima Online http www youtube com watch v 8cPIFT6j1qM 2 Pour plus d information http www uo com 53 vieux de l histoire Comme la grande majorit des titres du m me genre le joueur doit cr er une repr sentation num rique un avatar qui sera tr
49. de pr ciser les objectifs de son AsA avant de d clencher l application Exemple g n rique Mon ASA s int resse ART Musique sp cifique alternative rock pop etc plus sp cifique crire le nom du artiste Peinture sp cifique m thode poque etc plus sp cifique crire le nom du artiste ou de l uvre Et ainsi de suite avec d autres sujets conomie politique histoire technologie sciences de la vie activit s sportives etc Dans la partie suivante de cette recherche nous pr senterons un sc nario sp cifique de prototype d AsA plus d taill notamment dans ses aspects techniques comme dans sa valeur acad mique 128 Sp cifier la disposition socialiser On demande l utilisateur de personnaliser son ASA Exemple g n rique Mon ASA cherche un contact avec AsA avec les m mes int r ts que moi AsA avec des m mes int r ts sp cifiques AsA avec des m mes int r ts plus sp cifiques AsA qui sont aussi mes amis sur Facebook ou Twitter AsA qui sont aussi les amis de mes amis sur Facebook ou Twitter Toutes les AsA qui traversent mon environnement hybride Pour une premi re exp rimentation prototype par exemple la personnalit de chaque AsA sera la plus ouverte possible la derni re dans la liste H cherchera le maximum des connexions dans l ensemble de l environnement L id e c est de donner l AsA de
50. de souligner Cela stipule qu partir d un ensemble sp cifique de conditions donn es un avatar peut devenir un objet num rique communicant capable d interagir profond ment dans les activit s les relations et les d cisions de certains utilisateurs Nous avons pr sent auparavant les id es g n rales de nos propositions hybrides il nous faut donc d approfondir l analyse pour d montrer les effets que ces prototypes peuvent g n rer travers les avatars Homo Gratia est finalement la mise en sc ne des exp riences de l utilisateur A ce sujet nous pr senterons l utilisateur en plein acte dans deux des mondes persistants les plus populaires de nos jours Second Life et World of Warcraft Toujours en cherchant la bonne lecture et compr hension de la recherche nous devons certainement approfondir des concepts d j utilis s D une part le concept des mondes persistants et ceux des technologies de la r alit virtuelle et de la r alit augment e D autre part la notion de l immersion et par cons quence celle de l tat immersif de l utilisateur des mondes num riques Ces id es sont des points fondamentaux afin de comprendre les r sultats obtenus dans nos recherches pr c dentes comme ceux que nous attendons de nos projets en cours 188 MCLUHAN Marshall et FIORE Quentin lt The Medium is the Massage gt Penguin Books 2008 page 9 142 Dimensions persistantes Le travail de Mars
51. degr d utilisation des produits vid o ludiques et des r seaux sociaux de la part d un groupe h t rog ne d individus Distinguer les pr f rences des utilisateurs en mati re de jeux vid o afin d aider la s lection des jeux sociaux qui seront d velopp s dans le projet Patrimoine et Culture Augment s Faire r fl chir les sujets de l enqu te concernant le concept d avatar afin de d montrer ou pas la naturalisation de la notion des repr sentations num riques dans notre soci t Mettre en valeur le projet AsA pour ainsi prendre en compte les pr occupations habituelles des utilisateurs autour de ce type de dispositifs sociaux 73 Les deux temps du questionnaire L enqu te a t divis e en deux parties En total elle pr sente 14 questions dont notre but a t d obtenir la majeure quantit des donn es sans perdre l attention et la motivation des tudiants En ce qui concerne les tudiants de Master Paris 8 nous avons pr sent l enqu te sur place durant leurs cours Par contre les r sidents tudiants de la CIUP ont re u l enqu te par e mail donc ils se sont vus emp ch s de r pondre la deuxi me partie cause d un manque d information sur la th matique partie d di e au projet AsA Nous avons divis l enqu te en deux parties notamment pour ceux qui l ont remplie sur place ce choix a eu comme but principal de conserver objectivit des r ponses Dan
52. des communaut s num riques et d une nostalgie de la culture occidentale envers les mondes piques en proposant des r gles sociales et un travail d guis en ludisme partag Mais les trois ont en commun une sorte de consid ration importante en ce qui concerne le monde physique et ses habitants Ce fait peut r affirmer une poque de mutation des jeux vid o un espace plus naturel et plus entrelac avec ses adeptes Ere hybride 2006 nos jours Cette derni re tape va positionner le d veloppement des nouvelles technologiques comme cause principale de l impact social travers les jeux vid o Notre but sera d analyser tr s bri vement une autre perspective qui va modifier le comportement des joueurs partir de certaines productions On commence vivre une tape hybride dans la sph re vid o ludique en raison des jeux vid o qui vont se baser sur la philosophie du continuum entre l espace num rique et l environnement physique L interface et les actions de l utilisateur seront chang es en faisant de ce dernier une entit plus active qui sera inclus dans la repr sentation et l exp rience ludique 60 En 2006 Nintendo lance la console Wii 2 sur le march elle aura comme particularit de proposer un p riph rique de contr le sans fils qui peut d tecteur des mouvements La nouvelle technologie de Nintendo sera rendu publique avec le jeu Wii Sports lequel ouvrira le champ vers de nouvelles exp
53. di e l analyse de la notion de l avatar la repr sentation num rique de l utilisateur Le titre signifie l homme personne ou plus pr cis ment l homme et son masque en r f rence directe avec les 14 diff rents r les qu adopte l homme travers leurs repr sentations num riques Ainsi nous essayons d tudier la relation qu entretient l utilisateur derri re son masque num rique ses int r ts ses habitudes sa personnalit et sa communaut hybride d une part et d autre part le r le que joue l avatar dans ce contexte Cette partie contient notre apport scientifique principal la pr sentation d une volution des avatars qui occupent plusieurs dimensions communicationnelles en incluant les espaces hybrides la proposition d hybridation des environnements sociaux travers le dispositif exp rimental Avatars sociaux Autonomes Dans le Chapitre 3 Num risation et R les nous abordons Une tude sur l volution de concept d avatar Nous nous appuyons sur l histoire pour introduire la notion d avatar son origine indienne et sa relation avec la signification moderne La num risation de la personne qui est un point central de cette partie Nous exposons ici le moment o l avatar prend une place importante dans l espace num rique En plus nous analysons le r le quotidien qu a la repr sentation num rique dans la vie d un grand nombre des utilisateurs Le
54. en lien avec le dollar am ricain ayant donc une valeur r elle dans le monde physique Elle est la caract ristique d hybridation la plus explicite de Second Life L utilisateur poss de tout moment la possibilit d changer ses Linden Dollars nom de la monnaie virtuelle de Second Life avec des dollars am ricains ou vice versa Il y a plusieurs fa ons d obtenir des Linden Dollars sur Second Life par exemple en louant ou en vendant de la propri t priv installations num riques cr es ou achet es auparavant par l utilisateur en travaillant dans l accueil des environnements culturels num riques en animant de sc narios ou seulement avec la pr sence in situ de l avatar en vendant objets ou designs num riques pour les avatars Bref Second Life est un monde o l utilisateur peut d velopper des activit s professionnelles De plus sur certains lieux il est obligatoire de pr senter le curriculum vitae de l avatar pour d montrer la capacit de l utilisateur en tant qu entit num rique Education d abord il faut mentionner que le syst me de communication de Second Life est un facteur tr s pertinent Les changes entre les r sidents peuvent se faire partir de la communication via chat il est aussi possible d effectuer la communication vocalement Or la diff rence de la premi re m thode o on peut choisir naturellement le syst me de messagerie en priv ou avec tout le public les
55. eux m mes d velopp s sous la forme d entit s num riques Ainsi ce chapitre est d di l analyse de la relation avatar utilisateur Evolution des avatars Nous avons remarqu auparavant dans l volution des jeux vid o un processus de changement informationnel qui tait li la capacit des programmeurs et un d veloppement technologique de grande vitesse Dans cette partie l analyse est plut t focalis e sur une macro utilisation des produits num riques culturels et ludiques Toutefois 1l y a une caract ristique que nous n avons pas encore trait e en d tail notamment parce que dans la premi re partie de la recherche notre but tait de d montrer l impact socioculturel des jeux vid o Maintenant nous analyserons le parcours de l utilisateur vers l utilisation de ces produits pas seulement comme joueur mais en le consid rant comme un repr sentant actif des mondes num riques Il faut mentionner que ce processus n est pas vident si nous nous basons uniquement sur les jeux vid o L volution des avatars comprend la fois une transformation des dispositifs sociaux tels que les communaut s num riques les r seaux sociaux la messagerie instantan e etc Elle fait partie d un processus informationnel plus complexe et plus difficile classifier donc notre but sera de donner un bref aper u sur les diff rents types d avatars pour au moins argumenter l id e que la repr sentatio
56. grande quantit d informations pour sp cifier plus en d tail le syst me d int r ts il va commencer un croisement de donn es avec les autres AsA qui font partie de l exp rience A travers la pond ration d int r ts et la disposition socialiser choisie par l utilisateur PAsA va se communiquer avec d autres avatars autonomes Cette connexion est faite 4 cause d un grand degr d affinit entre les profils d utilisateurs de chaque AsA d une disposition a socialiser similaire et du croisement de donn es sp cifiques qui ont t le r sultat du parcours actuel Ainsi l utilisateur aura la possibilit de contacter via un syst me de chat le nouveau contact fait par son AsA comme aussi de lui rejoindre physiquement dans l espace de l v nement culturel Image Sch ma Avatars sociaux Autonomes Bertuzzi 2012 Animation une vue la troisi me personne sera disponible la demande de l utilisateur qui consistera en une animation tr s simple et sans trop de d tail Concernant les connexions faites on montrera la simulation d une rencontre amicale quand l AsA entre en contact avec un autre avatar autonome et la simulation de surprise quand l AsA trouve un nouvel endroit ou v nement d int r t Tra abilit dans l application les utilisateurs ne pourront jamais savoir si ce qui est trac c est l AsA d une autre personne ou bien si c est un autre utilisateur L objectif
57. haute d finition aident au processus immersif du visiteur Ce service mis en ligne en f vrier 2011 est une alternative pour l ducation distance et ouvre les portes la libre connaissance des infrastructures culturelles du monde entier Culture Clic Con ue en 2010 par I Marginal Culture Clic est une application mobile pour Smartphones et tablettes tactiles qui utilise la r alit augment e pour afficher des informations culturelles en temps r el et a travers la g olocalisation Elle est notamment cr e pour offrir de services informatifs concernant les v nements culturels En plus cette application permet a l utilisateur de d couvrir des uvres d arts et d acc der aux fiches des mus es fran ais L utilisation de la r alit augment e est pour nous le point le plus remarquable que poss de cette application touristique Audioguide du Louvre Nintendo 3DS 2 Le Mus e du Louvre a sortie durant l ann e 2012 l Audioguide du Louvre Nintendo 3DS Ce dispositif pr sente une nouvelle fa on de faire des visites guid es A travers la console de jeu vid o Nintendo 3DS le Mus e du Louvre offre la possibilit de regarder diff rentes productions artistiques en 3D avec audio guidage en temps r el et pendant le parcours du visiteur Nous trouvons que l incorporation de ce dispositif d montre deux choses l int r t 124 Pour plus d informations http www googleartproject com 125 Pour plus d
58. informations http cultureclic fr fr 126 Pour plus d informations http www louvre fr l audioguide du musee 65 du Louvre d int grer de nouveaux publics notamment adolescent et la naturalisation des technologies des Jeux vid o sur les pratiques culturelles quotidiennes Ces trois exemples sont tr s int ressants et d montrent un grand int r t du secteur culturel pour optimiser les productions artistiques travers la technologie num rique Or la diff rence des projets mentionn s pr c demment Patrimoine et Culture Augment s vise a mettre comme priorit l interaction du visiteur avec l espace physique de l environnement culturel Nous voulons d velopper un espace culturel augment o chaque individu est aussi un protagoniste capable de vivre une exp rience unique chaque fois Ensuite nous souhaitons r aliser une exp rimentation de r alit hybride sur un environnement riche en contenu culturel et rempli d uvres d art et ou manifestations artistiques par exemple l environnement caract ristique d un mus e Les productions artistiques ont une importance radicale pour nos objectifs parce qu elles offrent un grand potentiel pour imaginer plusieurs formes d interaction et d activit s ludiques Les objectifs g n raux de Patrimoine et Culture Augment s sont e Simuler un environnement culturel en trois dimensions disponible en ligne et en temps r el e Concevoir une platef
59. jeux vid o font partie des manifestations d une culture num rique qui se trouve actuellement dans un processus de diffusion sans limites La culture de nos jours est interpell e par ce ph nom ne sur plusieurs sph res que nous trouvons n cessaire de distinguer Ainsi ce chapitre vise a appliquer la th orie auparavant d velopp e a travers des exemples concrets Finalement nous mettons en valeur les connaissances acquises en pr sentant la conception de nouvelles technologies qui contribueront au d veloppement de la culture num rique et d une future lt culture augment e gt Le jeu comme culture et forme d art La culture peut tre d finie comme la capacit a mettre en ceuvre des r f rences des schemes d action et de communication C est un capital d habitudes incorpor es qui structure les activit s de ceux qui le poss dent La place du jeu peut tre plus facile trouver dans la culture notre poque mais il a toujours jou un r le important Nous allons soutenir le postulat de Johan Huizinga qui affirme que lt la culture nait sous forme de jeu la culture l origine est jou e gt L id e du sociologue n erlandais est donc que la culture se d veloppe comme un jeu dans ses formes primitives et que dans le jeu la soci t s interpelle elle m me et interpr te la vie A ce sujet Greg Costikyan mentionne que because they are social beasts and language users even very y
60. la technologie nous permet de cr er des exp riences innovantes qui aurait sans doute t auparavant qualifi es d utopiques En r sum nous consid rons avoir dress un panorama assez riche comme aussi avoir pos les outils n cessaires une lecture plus convenable de Mondes Hybrides Ensuite nous pouvons d s pr sent passer notre premi re proposition d exp rimentation sociale le projet en cours Patrimoine et Culture Augment s 63 Patrimoine et Culture Augment s Dans son ceuvre Jeu et R alit le psychologue Donald Winnicott mentionne que c est seulement en tant cr atif que l individu d couvre le soi Cette affirmation est en relation avec la repr sentation qu a l individu de lui m me face au monde ext rieur Donc la mani re d un individu se repr senter serait d pendante d une capacit inn e de l homme sa cr ativit Pour Sternberg et Lubart lt creativity is the ability to produce work that is both novel i e original unexpected and appropriate 1 e adaptive concerning tasks constraints gt La cr ation est ainsi la capacit d innovation de production originelle mais aussi l adaptation dans un nouvel environnement dans une situation particuli re Les mondes hybrides sont s rement une cons quence des certaines technologies qui ont t d velopp es partir de la r volution d Internet mais ils ont eu aussi besoin d un process
61. la vid o haute d finition attendaient une plateforme d exp rimentation la mesure des enjeux actuels Souvent inaccessibles aux artistes qui pourtant ont largement contribu crire l histoire de ces technologies les dispositifs de r alit virtuelle leur taient jusqu pr sent en France exclus des m dias qu ils 225 pouvaient s approprier Au cours des derni res ann es Le SAS a accueilli divers projets li s aux sph res de l art et de la recherche interdisciplinaire En plus en d montrant aussi sa place dans la sph re ducative 24 Le SAS salle de r alit virtuelle du CiTu au CentQuatre 104 rue d Aubervilliers 75019 Paris Le SAS a t rendu possible gr ce a l implication du Laboratoire Paragraphe de l Universit Paris 8 et au soutien du programme FEDER de la Communaut Europ enne Pour plus d informations http citu info projet_93_1 22 http citu info projet_93_1 162 il a t r cemment utilis pour proposer l application Permis Pi ton226 appartenant au projet TerraDynamica dans le cadre de l v nement Futur en Seine 2013 Ainsi nous voulons plut t remarquer le grand spectre d utilisation que cette technologie poss de La salle de r alit virtuelle est un conteneur de projets un moyen d accueil de divers secteurs d application sociale qui peut en plus inspirer de nouvelles id es Le SAS a la potentialit de projeter un nombre infini de dim
62. le premier prototype sera li au projet TerraDynamica o l interaction d AsA sera visualis e sur l cran A raison de que l interaction dans TerraDynamica est g n ralement limit e un visible frustum AsA est une grande opportunit pour augmenter sa port e et son comportement r aliste des acteurs du syst me 206 Pond ration AsA Juan Pablo BERTUZZI A partir du cas de figure de Futur en Seine 201 2222 ce document vise analyser les diff rents qualit s et avantages qui portent l utilisation de l outil social AsA afin de rechercher d int r ts et de trouver des connexions sociales Nous pouvons distinguer une premi re caract risation arbitraire qui a t donn par les organisateurs de l v nement La m me sera utilis e comme premier pas dans le choix des int r ts de PASA Les diff rents projets pr sent s sont divis s en 10 th matiques L utilisateur doit choisir ses int r ts partir de cette classification et apr s il doit sp cifier les stands qu il d sire visiter pendant son parcours dans Le 104 Dans les lignes suivantes nous imaginons la cr ation du parcours d AsA partir des choix de Vutilisateur Pour bien comprendre l exemple il faut prendre en compte les listes qui sont incluses a la fin de ce document 258 v nement qui a eu lieu au sein du centre culturel Le 104 Paris du 14 24 juin 2012 Toute l information ici analys e est pris
63. lt Digital Culture Play and Identity The MIT Press 2008 page 243 100 cette derni re caract ristique est g n ralement l unique mesure qu on peut avoir sur un utilisateur en d notant l importance de l volution de l avatar face la communaut Notre id e est ici que l informatique notamment avec l av nement d Internet a pu ouvrir une nouvelle porte vers l exp rimentation des diff rentes facettes de notre identit Les nouvelles technologies de l information et de la communication offrent aux utilisateurs non seulement la possibilit de se connecter avec le monde entier mais aussi de se connaitre eux m mes d une nouvelle fa on que cela se passe en groupe ou de fa on individuelle ces technologies donnent la possibilit de jouer avec nos d sirs nos modes d expression nos repr sentations avec la particularit de pouvoir adopter diff rents r les en m me temps Un monde hybride ne repr sente pas un exemple extraordinaire si nous consid rons seulement sa population Les r actions de nouvelles projections ou repr sentations des utilisateurs avec les autres avatars et les autres utilisateurs peuvent dans certains cas modifier la hi rarchie l adoption de r les et le jeu de toute une institution qui s est d velopp e sans prendre en compte plusieurs environnements non physiques Nous parlons d une nouvelle soci t hybride qui est dans une symbiose constante avec les m
64. m me espace dans une fraction du temps et peut tre en mode veille seulement en r agissant certains facteurs tels que l utilisateur entrant ou sortant 202 d une cell ou bien une commande active et des mesures de contr le initi es soit par l utilisateur ou par ses peers dans la cell Cependant nous rejetons cette hypoth se comme fausse L environnement est tr s dynamique fait qu implique que la distinction entre les exp riences de l utilisateur en temps r el par rapport au temps virtuel que l avatar n cessite pour traiter l information fournie dans l espace num rique n aboutirait pas une repr sentation du comportement d AsA en fonction de la motivation du projet L information contenue dans le comportement de l utilisateur du wall clock time est tr s pertinente pour P AsA car il repr sente les habitudes et les conventions de l utilisateur lui m me ce qui est un facteur d importance dans le comportement social de VASA Protocole de communication et structures de donn es Suite des contraintes architecturales la communication entre les acteurs dans le syst me est mieux mod lis e avec un publish subscribe pattern Lorsqu un utilisateur entre dans un cell ce dernier souscrit automatiquement aux notifications pertinentes pour la cell et ses voisins comme aussi a la mise a jour des futurs changements d tat Ceci pr sente un avantage car les notifications d v nements peuve
65. nement Futur en Seine 2013 Ils donneront l utilisateur un ensemble d informations concernant la nature du stand On aura ainsi besoin d un lecteur des QR codes qui est inclus 245 v nement qui a eu lieu aussi dans Le 104 du 14 24 juin 2012 Pour plus d informations http www futur en seine fr fens2012 7 Le document Pond ration AsA est inclus dans l Annexe 7 Pour plus d informations http fr wikipedia org wiki Code_QR 179 dans l application t l chargeable d AsA En compl ment un QR Maitre est destin l exp rimentation il sera inscrit dans les posters publicitaires avant et pendant l v nement et donnera acc s un lien web pour t l charger l application AsA dans le cas o l utilisateur ne l a pas t l charg e l avance Nous r sumons le sc nario et ses caract ristiques dans les points suivants Initialisation P utilisateur d clenche son AsA via son dispositif mobile partir de la capture d un des QR codes situ s dans chaque stand de l v nement culturel Ainsi son AsA acquiert l information du stand choisi et apparait la m me position que Putilisateur dans la mod lisation num rique du centre culturel AsA fera une premi re comparaison avec le syst me d int r ts et le premier stand choisi Contr le au d but de l exp rimentation l utilisateur va donner l AsA un but principal tel un stand avec une valeur d int
66. nous voulions donner l opportunit aux tudiants de faire des remarques originales et de poser des questions qui n ont t pas prises en compte dans nos questionnaires Les r sultats ont t tr s positifs ils ont d montr majoritairement plus d int r t que de pr occupation sur le projet Nous ajoutons quelques commentaires des remarques et des inqui tudes des sond s pour illustrer le dernier r sultat de cette analyse e Projet tr s int ressant il serait bien de pouvoir en suivre l volution et d y participer dans la mesure du possible e C est un projet int ressant complexe avec un champ d action tr s large et qui pose beaucoup de probl mes notamment celui de l thique Ce projet apportera plusieurs quations dont 1l faudra apporter les r ponses Je suis certain qu il pourra tre utile notre soci t dans certains cas e Si possible vous pourriez peut tre introduire l l ment d motion qui capture les retours physiques des utilisateurs au point de vu design service e Jl est tr s int ressant il va changer le monde au niveau de la communication et commercial e Ce projet pourra faciliter les t ches quotidiennes des gens qui utilisent leur avatar en tant qu interm diaire et en tant qu un doublon a pourra aussi rendre plus important notre r seau de communication e Je pense que ce projet innovera le monde virtuel et renforcera les relations sociales e Est ce que la relation entre l
67. nous voulons utiliser une nouvelle caract ristique que nous avons remarqu e sur quelques productions vid o ludiques r centes comme par exemple The Secret World Le Nous parlons de l incorporation d un navigateur web dans l interface du monde persistant qui sert comme outil informatif et ou d indices afin de r soudre certains objectifs du jeu En v rit ce navigateur oblige l utilisateur faire de la recherche et consommer une grande quantit d informations d finies l avance notamment pour faire converger l histoire et les v nements actuels du monde physique avec les diff rents objectifs o l utilisateur s est engag dans le monde persistant Cette caract ristique est un autre exemple d hybridation des mondes qui est utilis afin de cr er le sens de r alit d un environnement qui autrement pourrait tre consid r uniquement comme un monde fictif e Immersion motionnelle La majorit des mondes persistants cherchent reproduire une r ponse et une identification constante au personnage cr e afin de maintenir l int r t et engagement des utilisateurs Dans certains cas la construction de l image et la caract risation de lt LSL gt ou lt Linden Scripting Language gt Pour plus d informations http wiki secondlife com wiki LSL_Tutorial fr 240 Un des plus r cents 2012 et populaires MMORPG de nos jours qui n a pas t analys dans notre recherche
68. par Roger Caillois Dans son livre Les jeux et les hommes Caillois affirme que le jeu est consubstantiel la culture dont les manifestations les plus remarquables et les plus complexes apparaissent troitement associ es des structures de jeux sinon comme des structures de jeux prises au s rieux rig es en institutions en l gislations devenues structures imp rieuses contraignantes irrempla ables promues en un mot r gles du jeu social normes d un jeu qui est plus qu un jeu gt Ainsi nous voyons clairement la liaison entre le jeu et le d veloppement socioculturel Mais il faut tre plus pr cis car nous traitons maintenant une partie sp cifique du jeu les jeux vid o L histoire des jeux vid o est une histoire de cr ativit de d tournements et d id es risqu es voire innovantes Au niveau culturel et notamment pendant les derni res quarante ann es le jeu vid o a particip activement diff rents changements qui ont impact la soci t Pour s informer en d tail sur l histoire des jeux vid o il y a d j plusieurs livres publi s lesquels peuvent servir de bon guide aux initi s Toutefois nous consid rons important de mentionner bri vement ces jeux qui ont marqu une poque avec un tel impact qu ils ont contribu former une part du savoir commun de nos jours et influenc directement ou indirectement les pratiques quotidiennes de plusieurs communaut s En s
69. pas les choix concernent la mod lisation d taill e en totale libert du corps sexe peau poids la t te complexions marques distinctifs comme des cicatrices le 160 Pour plus d informations http www elderscrolls com 161 Vid o de la cr ation du personnage de Skyrim http www youtube com watch v d0tyc0SuywM Image Cr ation d Avatar de Skyrim http s2 hubimg com u 5863929_ 520 jpg 111 visage type hauteur et longitude du nez de la machoire des pommettes du cou et du front les yeux le sourcil l embouchure les cheveux Une fois termin e le dernier pas sera de nommer la cr ation pour commencer le jeu Comme on peut le noter les choix sont assez nombreux au point que si on le d sire on peut cr er plusieurs avatars de l imaginaire et m me les doubles num riques de n importe qui Durant l exp rience ludique l utilisateur devra faire progresser son avatar en accumulant de points d exp rience travers l accomplissement des objectifs En plus il aura le choix de faire voluer son personnage sur un ensemble de 18 comp tences en devenir expert dans quelques unes seulement Ces comp tences offriront diff rentes fonctions dans le jeu et seront tr s attach es la personnalit du personnage Par exemple on peut choisir la comp tence discours si on veut am liorer notre capacit sociale ou bien on peut entra ner l avatar volutif dans lt l artis
70. plus pratique notre recherche car nous englobons les facteurs techniques qui ont d clench le processus de cr ation auparavant d crit comme le m lange des technologies Le SAS La r alit virtuelle peut tre consid r e comme une disposition de l homme vers un tat projectif o les lois physiques peuvent affecter le corps mais pas l environnement d couvrir Ou bien elle peut tre aussi aper ue comme un tat d immersion tr s puissant o les stimuli sonores visuels gagnent un terrain d importance au point de d fier le corps en synchronisant et en configurant les donn es d une fa on plus sensitive Le degr de productivit travers cette pratique varie en d pendant de l exp rience de chaque individu dont elle n cessite forc ment d un processus adaptatif Dans tout cas la r alit virtuelle invite l utilisateur se plonger dans une exp rience hybride o le continuum des extensions du corps est plut t focalis sur les traits sensoriels de la vision et de l coute A ce sujet nous pr sentons comme exemple Le SAS qui est la salle de r alit virtuelle du CiTu Compos de deux crans qui pr sentent un espace totalement coh rent en relief et en haute d finition le SAS permet aux artistes et aux chercheurs d explorer le potentiel et les limites des nouvelles formes de repr sentations qui de la r alit virtuelle a la r alit augment e en passant par la capture de mouvement et
71. population Nous avons mentionn que durant leur processus cr atif les d veloppeurs ont pris en compte l existence d un public de consommateurs pr ts recevoir des productions plus personnalis es Ainsi la majorit des cr ations d importance ont pris et continuent suivre un m me chemin le d veloppement d un ou de plusieurs personnage s charismatique s que l utilisateur va transformer en h ros un personnage avec une personnalit d finie une histoire derri re lui dans un contexte environnemental d taill En bref un personnage capable de produire sur l utilisateur diverses motions tel l acteur d un film ou le protagoniste d un roman etc Ces personnages ex Super Mario Bros Sonic the Hedgehog vont devenir des ic nes de la culture gamer Dans l exp rience vid o ludique les avatars iconiques sont souvent une imposition pour tous les utilisateurs 108 Avatar de Sonic the Hedgehog Tr s commun dans la majorit des genres les avatars iconiques sont uniformes ils ne changent jamais M me si on peut les faire progresser on ne peut pas les faire voluer a volont car ils sont des repr sentations num riques fixes pour tous les joueurs L unique mani re de s approprier ce type d avatars c est a travers le culte d un courant commun d un fanatisme vers une ic ne populaire Donc un joueur peut se sentir identifi par un avatar iconique et partager cet int r t avec des
72. poque o l informatique s est install e dans la vie de beaucoup d individus Selon Pierre Levy lt Internet est devenu aujourd hui le symbole du grand medium h t rog ne et transfronti res que nous d signons ici du nom de cyberspace En 40 ans l Internet est pass d un outil d exp rimentation militaire un outil touchant tous les secteurs de la soci t en tant qu instrument de travail de socialisation de diffusion de recherche d information d expression culturelle et politique une autre chelle mais aussi avec des implications dans toutes les sph res sociales le jeu vid o a mut en suivant l volution num rique L activit dont la diffusion a t la plus spectaculaire au cours de la derni re d cennie est la pratique des jeux vid o gt Le jeu vid o est devenu une source principale de divertissement et bien s r comme l Internet la cible de nouvelles analyses scientifiques Un jeu vid o est configur par plusieurs variables un dispositif de calcul de donn es comme un ordinateur un dispositif vid o afin de projeter des images et un dispositif de contr le li notre corps c est dire une interface utilisateur Le jeu engendre une forme d exp rience non pas une exp rience nue mais une exp rience instrument e qui se d ploie dans la relation l cran L cran est vu comme le m diateur d une autre dimension de notre monde
73. potentielle dans les filtrages venir 209 Dans la th matique Innovation sociale nous allons visiter Idact IDACT une application iPad pour aider les malvoyants se d placer Le projet IDACT a pour but d aider les personnes malvoyantes se d placer dans les lieux publics au moyen de plans adapt s leur handicap Sous Classifications faites par P AsA APP TACTILE HANDICAP Les listes donnent le suivant APP TACTILE HANDICAP Matrix 42 Ange Gardien Clavier Interactif Concours JVA 2012 dace Lacs TTST La tablette num rique XXL TinxTap D abord la caract ristique HANDICAP est trop sp cifique il y a seulement 3 projets qui partagent la m me classification En plus ces projets sont d ja compris dans la th matique cr e par les organisateurs de Futur en Seine Nous allons profiter ce type d int r t de deux mani res une fois l utilisateur soit dans le stand d un projet avec pond ration trop sp cifique P AsA fera son parcours instantan ment sur ses projets en commun au niveau social ce type de caract risation a une pond ration de premier grade l AsA cherchera des connexions sociales partir des int r ts trop sp cifiques fait qui donnera plus de possibilit s rencontrer des personnes avec des int r ts similaires Concernant l autre liste APP TACTILE nous voyons qu elle est comprise de 8 projets appartenant 7 th matiques diff rentes dont la pond r
74. pour prouver l impact social que l industrie des jeux vid o a peu peu exerc e sur la soci t jusqu aujourd hui Toutes les technologies d crites bri vement dans l re hybride vont tre essentielles pour permettre de concevoir une exp rimentation sociale innovante dans le champ ludique social 16 Pour plus d informations http www xbox com fr FR Kinect Kinect Effect 117 Vid o de Kinect Sports http www voutube com watch v Zw2Fo9k96hc 18 Image de Kinect Sports http cdn wegotthiscovered com wp content uploads kinect sports xbox360 e3 screens 1 509x360 jpg 1 Pour plus d informations http fr playstation com psvita 12 Pour plus d informations http www nintendo com wiiu 62 Ainsi nous avons d montr comment les jeux vid o font partie de la culture contemporaine comment ils ont volu et se sont adapt s d abord sur un secteur sp cialis puis pour la grande majorit des communaut s Les jeux vid o ont volu sous diff rentes formes jusqu a arriver s ins rer dans l habitus des individus et en m me temps ils ont contribu fortement au d veloppement des communaut s num riques Finalement l volution des jeux vid o a particip dans une grande mesure l impl mentation des mondes num riques dans le monde physique en temps r el ayant comme r sultat des environnements hybrides Notre but est de profiter de cette volution dans un moment o
75. prouve que les produits vid o ludiques sont en train d tendre leurs aires d impact Ce n est pas un hasard si la moiti des sond s ont choisi de diff rencier les jeux vid o d une simple activit ludique Ces r sultats refl tent une soci t qui s est agrandie avec ces produits qui s est d velopp e cognitivement et culturellement en part avec les jeux vid o Ainsi nous pouvons soutenir plus fortement le postulat que les jeux vid o sont une source d change socioculturel un lubrifiant social par nature et une voie d expression artistique alternative 82 Utilisez vous des r seaux sociaux m Oui toujours MOccasionnellement mJamais Question 5 Question ferm e avec une seule r ponse possible Evidemment notre poque cette question vient illustrer un savoir commun Elle fait presque office de tautologie car les r sultats ne sont pas surprenants en affirmant que la majorit des tudiants utilisent au moins occasionnellement les r seaux sociaux Du m me que pour les gens qui ont r pondu jamais nous croyons que cette r ponse peut tre li e la mauvaise connaissance de l ensemble des r seaux sociaux fait que nous pouvons d montrer avec les r sultats de la question suivante R seaux sociaux utilis s E Series1 Question 6 83 Question ouverte avec multiple choix Le r sultat montre clairement la popularit des r seaux sociaux comme Facebook presque la
76. qu on appelle le profil num rique la trace digitale la repr sentation dans la Toile est aussi souvent d nomm e l avatar En v rit le mot avatar n est pas une invention moderne car il a son origine dans la mythologie indienne Il d signe la descente du dieu Vishnu sur terre Selon Fanny Georges l avatar permet au dieu d agir parmi les hommes L tymologie de ce mot renvoie une action descendre et prendre forme un ph nom ne se manifester volontairement une relation interm diaire plus qu une incarnation ou une repr sentation figur e l avatar doit tre appr hend comme une repr sentation en acte gt En suivant ce concept nous pouvons aller plus loin dans le processus cr atif que nous avons d crit dans le d but de Homo Persona Beth Coleman affirme que in regard to networked media I argue that the meaning of avatar includes the many modes of representation we employ that make up the different roles we 137 GEORGES Fanny Th se de Doctorat lt S miotique de la repr sentation de soi dans les dispositifs interactifs Universit Paris I Panth on Sorbonne 2007 page 15 94 play and places we go Nous pouvons imaginer que toute cette accumulation de donn es ces repr sentations qui voyagent travers plusieurs n uds qui composent la machinerie du grand r seau se r unissent un beau jour pour concr tiser l ensemble de notre propre repr sentation num r
77. quotidiennes C est ainsi que nous arrivons au ph nom ne de l immersion 13 TISSERON Serge R ver fantasmer virtualiser Du virtuel psychique au virtuel num rique Dunod Kindle Edition 2012 position 519 19 TISSERON Serge R ver fantasmer virtualiser Du virtuel psychique au virtuel num rique Dunod Kindle Edition 2012 position 563 145 Perspectives immersives La citation de Paul Ricceur au d but de Homo Gratia peut d clencher diff rentes interpr tations savoir un tat d esprit entour d l ments abstraits une disposition introspective face au monde ext rieur une objectivation minimaliste de l individu une perception globalisante des mots et des choses un accomplissement de l individu comme entit active d un grand organisme elles sont toutes des interpr tations admissibles D ailleurs la conscientisation de l individu comme int grant du monde peut tre aussi li e ces activit s qu on exp rimente couramment travers des processus imaginatifs lesquelles sont couramment signal es comme des tats immersifs Pendant la lecture d un livre en regardant un film ou bien en jouant un jeu vid o on est souvent transport dans un monde fictif ou r el avec ses propres r gles ses situations contextuelles et ses espaces d finies En bref pendant une p riode de temps qui peut tre limit d avance ou non on est invit se plonger dans un mon
78. r el et dedans un espace hybride En plus ce projet vise g n rer un feedback persistant entre les mondes num riques et le monde physique notamment entre les utilisateurs et les avatars Ainsi nous utiliserons ce dispositif pour analyser le niveau d impact qui peut avoir ce type d avatars hybrides sur la vie des utilisateurs Nos buts acad miques sont notamment e Montrer l infinit d interactions qui peuvent se produire dans le monde physique dans un m me espace temps et qui autrement ne se produisent pas souvent e Donner la chance l utilisateur de suivre les actions de son AsA et d approfondir ses interactions dans le monde physique ou dans la simulation e Pr senter une nouvelle notion th orique et conceptuelle des usages des mondes persistants a des fins sociales e Etablir une tache plus active de notre identit num rique en relation persistante avec notre identit physique Actions de chaque utilisateur avant de commencer l exp rience Au d but l utilisateur doit cr er un compte unique et un Avatar social Autonome dans le site de TerraDynamica Chaque compte donne le droit la cr ation d un seul AsA en pouvant modifier les donn es et caract ristiques de cet avatar m me tout moment L application AsA aura la possibilit dans un contexte id al d changer des donn es des profils d utilisateurs avec les r seaux sociaux Facebook et Twitter 184 D autres dispositi
79. r t tr s sp cifique L utilisateur travers la capture d autres QR codes peut communiquer avec son AsA tout moment soit pour envoyer une nouvelle position afin de le rejoindre soit pour l informer d autres int r ts trouv s au cours de son chemin vers le but principal Autonomie l utilisateur prend un chemin direct vers le but choisi donc l AsA commence suivre ses pas En consultant le syst me d int r ts de l utilisateur et la base de donn es de l v nement culturel P AsA peut remarquer plusieurs endroits aussi int ressants pour les besoins de son utilisateur AsA d tourne son chemin faisant son parcours autonome et proposant l utilisateur de nouveaux objectifs Communication l utilisateur peut regarder l cran de son dispositif mobile pour consulter les nouvelles propositions de son AsA Dans notre exemple il pourra remarquer que son ASA a trouv un endroit d int r t diff rent de son but principal Si l utilisateur n est pas int ress pour aller vers cet endroit il peut demander son AsA de le rejoindre pour recommencer le parcours ou seulement rejeter la proposition Cette derni re action va aider l AsA pour filtrer et sp cifier le syst me d int r ts de son utilisateur 248 Concernant le syst me d int r ts nous conseillons de consulter le document Pond ration AsA qui est inclus dans Annexe 180 Connexions une fois que P AsA a pu obtenir une
80. repr sentant digital le profil virtuel la trace num rique l avatar de chaque utilisateur sont pour nous des points de rep rages permettant d tudier la soci t contemporaine Dans le Chapitre 4 Hybridation Sociale nous pr sentons Des exemples d avatars des jeux vid o et une note sur l volution des divers personnages qu on consid re pertinents l analyse de la relation avatar utilisateur Le concept d autre Moi dans cette partie nous qualifions d autre Moi lorsqu un avatar personnifie l utilisateur et prend un r le inamovible dans sa vie Nous montrons des divers syst mes de cr ation d avatars en d pendant de quelques jeux vid o en particulier Le projet de d veloppement du prototype AsA qui servira renforcer notre hypoth se principale ce type de dispositif social et hybride pourrait produire un changement dans les habitudes d un grand nombre d utilisateurs En donnant l avatar un pouvoir de prise de d cisions les activit s quotidiennes connaitraient des mutations pouvant transformer notre espace social 15 e La deuxi me partie des r sultats de la pr enqu te de recherche Cette derni re partie a eu comme objectif d enqu ter sur le concept d avatar sur la relation avatar utilisateur et notamment sur l impact qui peut produire le projet AsA dans la soci t contemporaine La troisi me partie de ce m moire Homo Gratia contient l argumentation aux p
81. riences ludiques les jeux d interfaces mim tiques Comme Juul l affirme lt where more traditional three dimensional games force players to imagine a bodily presence in the game world mimetic interface games allow players to play from the perspective of their physical presence in the real world Le p riph rique de contr le de mouvement change totalement l exp rience en cr ant des r actions plus intuitives du c t du joueur Il ne faut non plus pousser un bouton pour frapper une balle de tennis mais plut t travers un dispositif sans fils simulant une raquette faire le mouvement de frapper une balle de tennis avec son bras Le joueur en bougeant son corps est en relation constante avec son repr sentant num rique devenu d sormais sa projection dans l cran Wii Sports Les jeux d interface mim tiques vont aussi proposer des alternatives quant la mani re de jouer en communaut Si dans les ann es pr c dentes les joueurs sp cialis s faisaient ces exp riences ludiques accompagn es par d autres utilisateurs en ligne dans les mondes persistants ou les communaut s num riques on voit d sormais adh rer une gamme de joueurs qui pr f rent vivre des exp riences in situ avec des groupes d amis ou en famille La mode des jeux vid o va fournir un nouvel l ment son r pertoire pas pour une demande de 12 Pour plus d informations http www nintendo com wii 13 Vid o de Wii Sport
82. t l vision la litt rature etc Quelques ann es plus tard avec la popularisation d Internet le jeu vid o entreprendra son tape la plus importante vers la cr ation des mondes num riques persistants en temps r el Le d but de l re culturelle en 1991 a t galement marqu par un personnage qui occupe toujours l imaginaire de plusieurs g n rations des joueurs Nous parlons de Sonic the Hedgehog le petit h risson bleu de personnalit anxieuse et impatiente qui a domin le jeu de plateformes durant toute une poque Sonic l ic ne de l entreprise Sega a toujours t en concurrence contre le h ros de Nintendo Super Mario D abord Sega a utilis son personnage de mani re explicite comme contrepartie au succ s du plombier italien de Nintendo Mais cette dispute commerciale a volu jusqu se manifester sous la forme de deux grands conglom rats de fans indivisibles entre eux on tait fan de Super Mario ou de Sonic Ce simple fait que m me les cr ateurs les plus optimistes n auront jamais pr vu d voile la puissance des jeux vid o comme instruments communicatifs et repr sentatifs des nouvelles g n rations 86 GENVO S bastien lt Le jeu son re num rique Comprendre et analyser les jeux vid o gt L Harmattan Paris 2009 page 41 Vid o de Sonic the Hedgehog http www youtube com watch v CqOlpQ7sepE Jouer en ligne l mulateur de Sonic the Hedgehog http
83. tre humain et son avatar sera assez solide et de confiance pour aller jusqu d l guer des t ches e Je pense que ce syst me pourrait tre utile dans un contexte professionnel notamment lorsque l on a besoin de rencontrer des personnes avec qui l on doit veut collaborer dans un espace g ographique restreint 137 En R sum Un monde hybride est un monde habit par des individus par des objets physiques par d autres tres vivants et aussi par les donn es des mondes num riques Le ph nom ne d Internet a apport une fa on alternative et compl mentaire de d veloppement et de cr ation de la repr sentation de l individu Il faut reconnaitre l existence d une histoire des traces digitales de l homme comme individu num rique active Un avatar est dans certains cas une partie active du r le de l individu dans la soci t du monde physique L utilisateur n est pas du tout insensible aux effets que la construction l volution et la manipulation de l avatar peuvent provoquer dans un monde persistant Les avatars hybrides sont les constructions num riques qui repr sentent l utilisateur la fois sur plusieurs mondes num riques et sur diff rentes strates du monde physique Le projet AsA propose une nouvelle fa on de regarder nos diff rents r les dans la soci t en simultan e comme individu physique et comme entit num rique en temps r el et dans un espace hybride Les activit s quotidiennes
84. une migration des traces num riques vers le monde physique une conglom ration des dimensions communicationnelles et la concr tisation de information 23 Image de T lescope de R alit Augment e http www citu info projet_34_1 232 http www citu info projet_34_1 165 appartenant un point sp cifique ou une personne en particulier Dans un niveau instrumental il est en relation avec Patrimoine et Culture Augment s comme moyen de communication et comme possibilit d muler des espaces hybrides toujours en consid rant une nouvelle volution technique qui soit appliqu e et int gr e a la technologie des jeux vid o d interfaces mim tiques TerraDynamica2 33 Dans l introduction de Mondes Hybrides nous avons mentionn qu une de nos pr occupations tait de travailler sur un monde num rique vierge d utilisateurs un environnement peu reconnu par le grand public o nous pourrions contr ler des variables vers des objectifs sp cifiques d analyse Dans notre pratique exp rimentale cet id al n est pas encore achev mais nous avons eu la possibilit de nous engager dans le cadre d un projet tr s ambitieux et d une norme puissance Pr sent en juin dernier dans le cadre de l v nement Futur en Seine 2013 le projet TerraDynamica est un projet de Recherche amp Technologie d velopp dans le cadre des P les de comp titivit Cap Digital et Advancity dont l objectif est
85. une plateforme d animation comportementale 3D temps r el des principaux acteurs personnes foules v hicules trafics flux circulations de la vie Sous Classifications faites par P AsA MONDES NUMERIQUES SIMULATION SOCIABILITE Ici la classification du projet n est pas assez sp cifique en donnant trois sous cat gories Cela aidera a P AsA pour faire ses propres filtrages En plus il y aura d j une valeur majeure JEUX fait dans la premi re cat gorisation Regardons les listes pour ce projet MONDES NUMERIQUES SIMULATION SOCIABILITE E citoven Evolving Cities E citoxes Terra Dynamica Hubstart Live Terra Dynamics Presense Matrix 42 8804 8804 Zax City Sensilia 12 004La Douce Terra Dynamica Gullibear My Mwoo Xegtue Kolok Virtual Clone Studio Visiter votre fatur appartement en Mail Eor Good Metal Compass 7 Jhot Gizeh 3D Virtual Clone Studio Cartosranhies Dans ces listes il y a deux projets qui forment aussi partie de la liste de JEUX My Mwoo et Metal Compass donc ils seront ajout s la liste de priorit de visite de l AsA En plus l AsA remarquera que la liste SIMULATION est compos e par plusieurs projets de la th matique Villes et comme l utilisateur a choisi uniquement deux projets de cette th matique on descendra la pond ration de la cat gorie SIMULATION La vari t qui composent les cat gories MONDES NUMERIQUES et SOCIABILITE donnera l AsA deux valeurs d importance
86. une plus grande fraternit et aider r soudre les probl mes dans lesquels se d bat aujourd hui l humanit 7 Les concepts plus concrets sur la relation qui peut se produire entre les avatars et ses utilisateurs seront trait s dans la partie suivante Homo Gratia De toute fa on il faut avancer l id e que l utilisateur n est pas du tout insensible aux effets que la construction l volution et la manipulation de l avatar peuvent provoquer dans un monde persistant La repr sentation de l utilisateur et l utilisateur lui m me est mise parfois en sc ne en pouvant souffrir des changements parce qu elle est souvent dans une situation o l immersion l appropriation le contexte et l exp rience jouent un r le important dans la construction et le d veloppement de l utilisateur De plus l interaction sociale change toutes les possibilit s et ou les pr notions qu on peut en d duire A ce sujet on trouve parfois des critiques autour de ces outils en les signalant comme responsables des probl mes de personnalit de certains individus ou des d viations de la r alit notamment cause du grand attachement que peut g n rer une personne avec une de ses cr ations dans un monde persistant Nous sommes totalement en d saccord avec ces id es 175 GEORGES Fanny L avatar comme m taphore conceptuelle et interactive de l image de soi dans AMATO E A et PERENNY E dans l Introduc
87. une politique de diffusion culturelle et commerciale instaur e par la compagnie japonaise Super Mario Bros Jusqu en 2008 le jeu Super Mario Bros est rest le titre le plus vendu de l histoire des jeux vid o et r f renc comme tel par le Guiness World Book of records avec 40 23 millions d exemplaires vendus gt 82 Selon Sebastien Genvo le succ s de Nintendo n tait pas hasardeux dans le fait que pour la confection de ses produits l entreprise japonaise avait d j acquis un apprentissage du secteur consommateur lt Nintendo apprend tirer profit de la tradition hacker l origine de l industrie vid o ludique qui consistait aimer explorer les 0 Vid o de Super Mario Bros http www youtube com watch v 2ZuhSB64quY Jouer en ligne l mulateur de Super Mario Bros http nintendo8 com game 629 super_mario_brothers Image de Super Mario Bros http upload wikimedia org wikipedia en 6 61 Super_Mario_Bros_1985 png 2 ICHBIAH Daniel lt La Saga des Jeux Vid o gt Pix N Love Editions 2012 Format Kindle position 753 47 d tails d un syst me programmable gt Super Mario Bros va offrir un monde de fantaisie plein de secrets et des environnements cach s en transformant la pratique du jeu vid o en une exp rience a chaque fois unique pour le joueur Tandis que les producteurs donnaient aux joueurs la possibilit d explorer de mondes imaginaire
88. y BORTOLOTTO Marcela lt Second Life como plataforma educativa gt Tesis de producci n Universidad Nacional de Entre R os Argentine 2008 BERTUZZI Juan Pablo Effets sociaux et culturels du jeu World of Warcraft M moire de Recherche Universit Paris 8 France 2010 11 2 2 7 8 9 2 forme d articles pr sent s en Argentine en France et en Su de Bien videmment nous avons t amen s modifier et faire voluer notre m thodologie mesure que nous concevions ces exp rimentations D s le d but de la th se nous percevons le concept de mondes hybrides comme un nouveau champ d tude Notre contribution consiste galement tudier d velopper et enrichir par l action ce concept dont la d finition n est pas tout fait compl te au jour d aujourd hui Nous d montrerons que cette orientation qui sugg re de nouveaux instruments et de nouvelles donn es aux tudes des m dias fera merger de nouvelles probl matiques socio technologiques La th se Mondes Hybrides pr sente deux projets d exp rimentations e Le projet Patrimoine et Culture Augment s en s appuyant sur des technologies de r alit virtuelle et r alit augment e d velopp es et acquises dans le cadre des projets TerraNumerica et TerraDynamica ce projet explore le potentiel des mondes hybrides dans les champs culturels et ducatifs A ce propos nous proposons l int gration des j
89. 002 et compte 46 millions d utilisateurs actifs de nos jours Xbox Live fonctionne la fois comme un service de jeu en ligne multijoueur comme un march des produits multim dia et comme un dispositif social interactif A travers une interface polyfonctionnelle l utilisateur est oblig de cr er un avatar pour acc der son compte personnel Cet avatar hybride est tr s limit au niveau de l image sa caract ristique la plus int ressante est son r le il est la repr sentation universelle dans tout l ensemble d actions qu on peut y faire d utilisateur des jeux du consommateur de produits multim dia ou comme objet communicant En bref il est une esp ce d avatar des avatars ces derniers en relation avec ceux qu on peut cr er dans chaque jeu par exemple Md Led psd ui Primene Community m Xbox Live 167 Pour plus d informations http www xbox com fr FR Live xr shellnav 168 Pour obtenir l ensemble des services en ligne il faut tre un membre gold de Xbox Live statut qu on obtient travers une souscription payante d environ 60 euros par an mage de Xbox Live http edgecast lvlup files buscafs com uploads news photos news_photo_27716_1366063079 jpg 115 De plus ce type d avatar hybride est aussi le r sultat d une relation directe de l utilisateur avec sa repr sentation num rique notamment a travers son corps et ses actions dans le monde physique L inter
90. 160 29 d fini par les r gles du jeu gt Cette derni re d finition d une part d note une position unique et personnelle vers l activit de joueur dont l individu transpose une charge motionnelle dans son r le de joueur D une autre part et encore une fois le jeu lui m me est clairement limit une action tablit par un processus conventionnel L impersonnalit de toutes les d finitions ce propos est tr s visible Chauvier lui m me en argumente que lt un jeu est d tachable de la personne singuli re qui y joue autant que du moment o elle y joue Et la raison tant que lt car c est parce que le jeu est fait de r gles qu il est essentiellement d tachable de la personne qui y joue d s lors qu une r gle est quelque chose que plusieurs personnes peuvent suivre gt Nous sommes d accord avec ce positionnement r gl Mais ce qui est int ressant dans son interpr tation est plut t la mention d une esp ce d influence qui peut avoir le jeu sur la personnalit et les sentiments des individus Sur la m me ligne Huizinga voquait l absorption que peut avoir le jeu sur le joueur Pour le moment nous voulons mettre l accent sur cette caract ristique du jeu cette potentialit capable de modifier un comportement donn Nous nous sommes particuli rement int ress s l institutionnalisation de la pratique ludique avec des jeux compos s par des r gles cause des d
91. 5 RHEINGOLD Howard lt La Comunidad Virtual Una Sociedad Sin Fronteras gt Gedisa 1993 RHEINGOLD Howard Virtual Communities Whole Earth Review t 1987 SALEN K et ZIMMERMAN Eric lt The Game Design Reader A Rules of Play Anthology MIT Press 2006 TISSERON Serge L empathie au coeur du jeu social Editions Albin Michel 2010 TURKLE Sherry Life on the Screen Identity in the Age of the Internet Simon amp Schuster 1997 VIDAL Genevi ve lt Sociologie des usages continuit s et transformations Trait des sciences et techniques de l information gt Herm s Science Publications 2012 198 VON BRANDT A lt Werkzeug des Historikers gt Kohlhammer 1958 WARNIER J P lt La mondialisation de la culture gt La D couverte Paris 2004 WITTGENSTEIN Ludwig Recherches Philosophiques Gallimard 2005 ZREIK Khaldoun lt HyperUrbain Technologies de l Information et de la Communication en milieu Urbain Quel impact sur la ville sociale Europia Productions 2008 ZREIK Khaldoun Nouvelles cartographies nouvelles villes HyperUrbain 2 Europia Productions 2010 199 Annexe 200 Aspects Technigues AsA Juan Pablo BERTUZZI D abord nous remercions Robin Gareus pour sa collaboration dans cette partie technique du prototype AsA La grande majorit de l information suivante correspond notre traduction et adaptation de ses appor
92. 983 page 96 122 conception Nous avons mis une vid o en ligne pour mieux comprendre le concept et une premi re maquette d AsA 182 En relation directe avec la plateforme TerraDynamica mod lisation et animation de la ville de Paris en 3D le sc nario pr liminaire d AsA est le suivant Sc nario Avatars sociaux Autonomes Pr liminaire Objectifs Dispositif social interactif d l guer son AsA la mission de faire de rencontres sociales L int r t pour l utilisateur Enrichir ses activit s dans le monde physique par le parcours num rique emprunt par son avatar hybride tablir ou cultiver de liaisons avec des amis et des amis potentiels proximit travers un syst me d int r ts bas sur le profil et les choix de l utilisateur Qu au contraire assumer le profil anonyme d un lt fl neur gt dans la ville tout en sociabilisant v nements Simulation du parcours des utilisateurs travers de donn es GPS en simuler temps r el par des avatars hybrides Chaque utilisateur peut cr er un AsA et lui donner des param tres personnels ou choisir la r cup ration des donn es partir des r seaux sociaux 1 L exp rimentation a son point de d part dans le monde physique L utilisateur quip d un dispositif mobile avec GPS active son ASA qui apparait ensuite dans la ville num rique au m me endroit que l utilisateur Par exemple si l utilisateur a
93. Le dynamisme et l autonomie des personnages non joueurs est aussi un aspect d importance afin de cr er un environnement r aliste En plus nous voulons mettre l accent sur l interaction de l utilisateur avec les uvres d art travers l incorporation d un outil de codage simple comme celui de Second 171 Life qui peut augmenter l int r t des utilisateurs et notamment des artistes En ajoutant la possibilit de manipuler et de modifier le contenu culturel l exp rience deviendra plus interactive toujours en encourageant la cr ativit de l utilisateur En g n rant une constante interaction avec les objets num riques communicants nous consid rons que l attachement l environnement num rique sera une cons quence e Immersion temporelle Dans le cas d un mus e num rique l utilisateur est parfois transport vers un monde familier o les cultures et les coutumes de plusieurs communaut s y sont repr sent es Ce facteur facilite norm ment la r ponse de l utilisateur au contenu informationnel offert En compl ment nous voulons renforcer l interaction avec le contexte en proposant l incorporation des informations multim dia avec les uvres d art num ris es L apprentissage de l utilisateur peut devenir ainsi un acte volontaire et plus personnalis car l immersion temporelle d pend de l int r t sp cifique de chaque individu Pour faire augmenter le potentiel immersif
94. ONES amp MACGILL lt Pew Internet amp American life project Adults and videogames gt 2008 en GEORGES Fanny Identit s Virtuelles Les profils utilisateurs du web 2 0 Questions Th oriques 2010 page 21 118 construite dans une autre facette d un avatar voire le sens de repr sentation individuelle et collective tels individus ou telles communaut s projet s dans d autres dimensions du monde Les m dias ont rendu possible l ouverture et le rapprochement avec un milliard de dimensions communicationnelles Ils ont confront les barri res spatio temporelles du monde physique modifiant la fa on par laquelle chaque individu peut se refl ter face la soci t En m me temps ces changements ont suivi des processus psychologiques qui se sont vus renforc s par l volution du monde capitaliste Selon Fanny Georges lt la communication distance rev t une dimension politique celle de lutter contre l assujettissement identitaire propre une r alit dont l utilitarisme touffe l expression de l individu entre les taux de la convenance et de la fonction sociale Exp rimenter d autres soi m me d autres parties de soi qui n ont pas sas er 4 3 174 place dans la vie quotidienne permet a l utilisateur de mettre en sc ne sa propre catharsis gt Nous pensons que cette catharsis m canis e par les truchements d avatars est en train de se transformer un tat qui est devenu plu
95. P AsA HISTOIRE MUSIQUE Les listes donnent HISTOIRE MUSIQUE E Art Sup Qobuz HI FI Gizeh 3D Pans e Pang e JAZZ Trump siourney Just Parrot Zik by Starck MusiLabo Les deux classifications son trop sp cifiques et pourraient aussi appartenir au profil de l utilisateur donc elles seront utilis es dans le niveau social de l AsA Or on pourra encore une fois faire une connexion avec la cat gorie JEUX avec le projet JustPlay 213 R sultats Finalement dans cet exemple la pond ration la plus grande gr ce aux connexions et similitudes entre les choix de l utilisateur sera attribu e la cat gorie de JEUX suivie par SOCIABILITE et MONDES NUMERIQUES Sans compter le point de d part et les stands qui ont t choisis par l utilisateur le parcours autonome de l AsA sera le suivant Haut priorit Metal Compass Priorit moyenne Priorit mineure E citoyen Concours JVA 2012 Kinect Trickster Qnirca Just Play TTST TiuyTap Dans les lignes suivantes nous montrons les dix listes d v nements Nous avons respect l ordre et la couleur original de chaque th matique En plus et a partir des informations recueillis nous avons caract ris chaque projet selon nos propres listes d int r ts afin de donner une classification plus sp cifique 214 EVENEMENTS APP MOBILE IMAGE DESIGN GEOLOCALISATION VOITURES Corpus IMAGE DESIGN E citoyen MONDES NUME
96. Question 13 Question ferm e avec une seule r ponse possible Comme dans la question pr c dente presque la moiti des individus interrog s n ont pas r pondu en raison d une m connaissance du projet 26 ont t d accord avec nos buts en consid rant AsA comme un r seau social innovant qui vient renforcer notamment les relations sociales dans le monde physique Par contre 19 ont pr f r de mettre en avant le potentiel capitaliste que peut avoir le projet en le signalant comme un outil notamment utile pour la consommation personnalis e Durant notre exp rience dans le d veloppement et l exposition d AsA le c t commercial d un tel dispositif a t toujours de commun int r t et de d bat Les 9 restants taient pr occup pour les barri res intimes qu AsA pourrait surpasser L thique de notre projet est aussi un d bat courant et que nous avons pris s rieusement en compte au moment de par exemple d limiter les possibilit s de tracking et les changes de profils entre les avatars autonomes De toute fa on cette probl matique risque d tre tr s personnelle car elle restera toujours li e au bon usage des utilisateurs autour du dispositif social 136 Question 14 Commentaires personnels concernant ce projet Pour finir l enqu te nous avons propos aux tudiants de laisser des commentaires Notre but a t de percevoir a grande chelle le niveau de r ception du projet De plus
97. RIQUES SOCIABILITE Fannen GEOLOCALISATION SERVICE IMAGE DESIGN Artefact COMMUNICATION Au revoir le Minitel COMMUNICATION REALITE AUGMENTEE APP MOBILE Digital Trainers COMMUNICATION SERVICE TECHNOLOGIE COMMUNICATION Villes Evolving Cities SIMULATION COMMUNICATION Matrix 42 SIMULATION APPTACTILE M tronome SERVICE Maison Clavier tii TECHNOLOGIE APPTACTILE Presense RECHERCHE MONDES NUMERIQUES Qobuz HI FI MUSIQUE Visiter votre futur appartement en 3D SIMULATION HABITAT Sant et bien tre IO Spa COMMUNICATION S COMMUNICATION SOCIABILITE Smart Object Factory TECHNOLOGIE IMAGE DESIGN PRODUCTIVITE pa City SIMULATION SERVICE LOISIRS Smart Grid 3D SERVICE Terra Dynamics MONDES NUMERIQUES SIMULATION SOCIABILITE Variations IMAGE DESIGN Kestus SIMULATION HABITAT TECHNOLOGIE Xtendi COMMUNICATION REALITE AUGMENTEE 804 TECHNOLOGIE MONDES NUMERIQUES SOCIABILITE Staxiag Alive COMMUNICATION PRODUCTIVITE COMMUNICATION 215 COMMUNAUTE SERVICE HANDICAP April COMMUNICATION Concours JVA2012 JEUX HANDICAP Gullibsas SOCIABILITE PRODUCTIVITE 12 004La Douce MONDES NUMERIQUES REALITE AUGMENTEE BANDE DESSINEE CulrnreClic APP MOBILE SERVICE TOURISME REALITE AUGMENTEE Da Vinci IMAGE DESIGN CREATIVITE E Art Sup JEUX HISTOIRE Espace del O D N CREATIVITE IMAGE DESIGN
98. a fois sur plusieurs mondes num riques et dans diff rentes strates du monde physique Comme premier exemple nous pouvons mentionner le r seau social Facebook qui depuis sa fondation en 2004 lancement mondial en 2005 compte de nos jours plus d un milliard d utilisateurs actifs Le profil de Facebook est aussi un avatar il est une repr sentation de 16 CASTELLS Manuel lt Networks of Outrage and Hope Social Movements in the Internet Age gt Polity 2012 page 42 114 P utilisateur dans P univers num rique avec la particularit d tre en relation directe avec l image et la vie de l utilisateur dans le monde physique Facebook est un dispositif social qui apporte des repr sentations parall les des individus en op rant en temps r el et en donnant l option de multifonctionnalit du profil Cette derni re facette est d importance pour d finir un avatar hybride parce que chaque avatar de Facebook a la possibilit de participer a d autres univers num riques a travers un syst me d applications in situ ou travers la connexion ou la synchronisation du compte en dehors du r seau social Un autre exemple bien que moins en relation avec l image physique de l utilisateur c est le service de Microsoft Xbox Live lequel est int gr sur les plateformes Xbox 360 console de jeu Windows Phone t l phone portable et les syst mes d exploitation Windows 7 et Windows 8 Son d but date de l ann e 2
99. a communication entre les joueurs n est pas possible si on est de la faction oppos e de m me que la bataille est interdite entre joueurs de la m me faction Ce fait vise 4 g n rer une comp tence explicite entre deux grands groupes d utilisateurs et occasionne une sorte d amiti forc e entre ceux du m me groupe Cr ation d Avatar de World of Warcraft 4 Dans 2004 les choix taient limit s 8 races mais apr s quatre expansions de jeu les races se sont augment es vers 13 La derni re expansion que nous comptons c est Mists of Pandaria sortie en 2012 Pour plus d informations http eu battle net wow fr 165 Image de Cr ation d Avatar de World of Warcraft http www imageslime com img wow mists of pandaria create character 3685 jpg 113 D un autre c t l unique classe que l utilisateur peut choisir va d cider de l expertise de son avatar une expertise qui sera plus ou moins utile au moment de jouer en fonction des diff rents groupes d utilisateurs rencontr s En effet toutes les limitations dans la cr ation des avatars sur World of Warcraft ne sont pas na ves elles pr parent le terrain du jeu m me o l utilisateur est oblig de jouer en groupe s il veut accomplir les objectifs plus lev s du jeu Nous allons tendre en d tail l analyse de ce monde en particulier dans la prochaine partie de la recherche De toute fa on nous voulons mentionner que ce type d av
100. age de Complexit de l interface de World of Warcraft http www shamusyoung com twentysidedtale images wow_raid_interface jpg 158 compl tement gt Cette th orie est argument e par le postulat de 4 phases sur la relation entre le joueur et son avatar principal lt l empathie avec l avatar Videntification dans l avatar la phase cathartique mergence des avatars secondaires l identification avatar se Ainsi il est essentiel pour les chercheurs d identifier l avatar principal de chaque joueur afin de connaitre plus concr tement l utilisateur qui se cache derri re Retournons l exp rience du jeu la diff rence d un monde num rique comme Second Life o le statut social est li l image et aux possessions num riques sur World of Warcraft la hi rarchisation est plus li l instrumentalisation de l avatar son utilit et ses talents du joueur pour les besoins de la communaut que le joueur repr sente et naturellement au d triment des autres groupes des joueurs guildes Ce processus est aussi en relation directe avec les int r ts et les d sirs projet s du joueur en faisant voluer une identit num rique qui d finira le r le du joueur dans la communaut du jeu Ensuite nous pouvons constater la grande complexit que pr sente un seul jeu vid o d s que les r seaux sociaux occupent une partie active et la similitude de la majorit des mondes persistants
101. ain On parle d une soci t qui cherche toujours a luder les normes pressions sociales que la vie quotidienne impose on pense a une communaut qui veut se sentir libre dans des mondes fictifs sans r gles sociales on d voile un individu qui tue le temps et qui veut tre un autre au moins pour une courte p riode de temps que bien qu elle soit ph m re n en demeure pas moins r elle Finalement le jeu a volu en occupant plusieurs secteurs du divertissement Le jeu sous la forme des jeux vid o est le producteur culturel le plus puissant de notre poque Il est plus populaire que le cin ma la litt rature ou la t l vision Le jeu avec l Internet a produit une combinaison radicale qui a d velopp un attachement tr s actif de distraction ludique sur la vie sociale Nous ne croyons pas que son volution s arr tera En effet notre but est de lui donner un autre visage en proposant diff rentes mani res de l utiliser des fins productives ducatives et culturelles A ce propos le sens de notre parcours th orique deviendra plus logique si d abord on analyse les effets que les jeux vid o peuvent occasionner sur la culture Ainsi nous passons la description de ces produits vid o ludiques qui ont eu un certain impact dans les activit s quotidiennes les changes d id es le savoir commun et les expressions artistiques de la soci t de nos jours 36 Chapitre 2 Culture Num rigue Les
102. alors que l interaction se traduira par directed graphs laquelle peut tre ajout e apr s l valuation la description de l utilisateur Cela fournira la fois une histoire d interaction ainsi que un laying ground work d apprentissage et d heuristiques pour construire un comportement intelligente artificielle de P AsA En utilisant des structures de donn es tablies telle que RDF est en outre imp ratif car il lib re le projet de r inventer la roue et facilite la mise en uvre Il y a d j beaucoup de biblioth ques et de software modules disponibles ainsi que des sch mas de codage et data format description Ceci est essentiel puisque la mise en uvre doit devenir agnostique des contraintes du syst me d exploitation et l interface d application peut changer et voluer au fil 254 Pour plus d informations http dublincore org 255 Pour plus d informations http www w3 org TR rdf concepts 204 du temps L utilisation d un URI un superset d URL comme identifiant permet d utiliser la compl te world wide web comme sous espace des sources d information Il permet galement d acc der une grande quantit de bases de donn es existantes par exemple DBpedia org permet de faire des requ tes sophistiqu es contre Wikipedia qui se compose uniquement de 1 89 milliards d unit s d information expos s comme RDF triples Interface utilisateur et visualisation Toute interac
103. an Unit Operations An Approach to Videogame Criticism MIT Press 2008 CARR D et BUCKINGHAM D Computer Games Text Narrative And Play Polity Press 2006 CASTRONOVA Edward Exodus to the Virtual World How Online Fun Is Changing Reality Palgrave MacMillan 2008 CASTRONOVA Edward Synthetic Worlds University of Chicago Press 2006 DAVALLON Jean Le don du patrimoine Une approche communicationnelle de la patrimonialisation gt Herm s Science Publications 2006 DAVALLON Jean lt L exposition l uvre gt Collection Communication Editions L Harmattan 2000 ECO Umberto lt L ceuvre ouverte gt Seuil 1979 FLICHY Patrice lt Le corps dans l espace num rique gt Esprit Homo Num ricus page 163 174 mars avril 2009 GENVO S bastien lt Le game design de jeux vid o Approches de l expression vid oludique Editions L Harmattan 2006 GENVO S bastien Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vid o Editions L Harmattan 2003 JORGENSEN Kristine Gameworld Interfaces MIT Press 2014 JUUL Jesper Half Real Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds MIT Press 2009 LATOUR Bruno Changer de soci t refaire de la sociologie Editions La D couverte 2007 LE DIBERDER Alain et Fr d ric L univers des jeux vid o gt Editions La D couverte 1998 LE DIBERDER A et CHANTEPIE P R volution n
104. anat gt ou lt l alchimie gt d objets pour ainsi obtenir des armes et des l ments de notre propre cr ation En bref le point ici c est qu un avatar volutif peut devenir une repr sentation de grande valeur cognitive pour la personne qui l a cr qui l a con u et qui l a fait voluer dans une dimension fictive Skyrim comme plusieurs jeux vid o de r les focalise toute l exp rience dans la repr sentation num rique le contexte et le monde explorer en laissant l action du jeu en soi m me comme une excuse L attraction de ce type de productions se pose notamment sur la personnalisation de l exp rience et sur une richesse contextuelle immense en faisant l utilisateur vivre le monde quasi dedans dont le processus immersif poss de une grande intensit Or nous pouvons remarquer qu il lui manque une caract ristique des jeux de r les traditionnels qui sera r ussi avec les jeux vid o de r le en ligne massivement multijoueur MMORPG nous parlons de l interaction avec d autres utilisateurs C est ainsi que notre dernier exemple d avatars volutifs sera World of Warcraft le MMORPG le plus populaire au niveau mondial La cr ation des avatars sur World of Warcraft est moins riche que dans l exemple ant rieur notamment au niveau de l image num rique La raison principale c est que sauf pour le nom du personnage les choix sont limit s et impos s par les d veloppeurs au poi
105. ang e d criture d image de vid o de son etc Donc nous habitons dans un environnement peupl par des organismes que nous ne voyons pas mais que nous nourrissons chaque jour de notre vie Cette derni re phrase peut tre aussi interpr t e comme appartenant au champ acad mique de la biologie mais bien s r nous parlons des organismes num riques ae COLEMAN Beth Hello Avatar Rise of the Networked Generation The MIT Press 2011 page 4 95 H ritage digital Nous trouvons n cessaire de continuer l analyse de l utilisateur et de son repr sentant l avatar en r fl chissant bri vement sur les raisons qui peuvent alimenter cette norme accumulation de donn es laquelle se transcrit id alement dans une histoire num rique de l homme En plus il faut consid rer les effets que peuvent occasionner la construction d une telle encyclop die num rique d utilisateurs Nous allons commencer avec une affirmation discutable voire lt pol mique gt l homme a toujours voulu rester dans le monde La peur de mourir l ins curit du continuum de notre esprit au del l incertitude d tre oubli sont autant d l ments qui confortent une telle affirmation Le monde que nous voyons o nous vivons notre vie est trop ph m re pour Vambition de plusieurs individus C est ainsi que dans un moment donn et de fa on tr s personnelle chaque individu est en mesure de se retrouver en analysan
106. ansport e vers un monde habit par d autres avatars des joueurs r els o chacun peut tre le h ros de l histoire Au d but lanc comme exp rimentation socio conomique Ultima Online va ouvrir un champ qui n est tait pas tout fait clair l poque mais qui sera la cible d analyses venir Le fait de cr er une communaut de joueurs dans un univers de fantaisie qui persiste pendant plusieurs ann es a apport divers changements surtout dans la gestion des ressources humaines D abord il faut mentionner que pour participer l exp rience ludique la majorit des produits de ce type demandent l utilisateur le paiement d une souscription mensuelle Maintenir un monde persistant n est pas facile il faut toujours soutenir l int r t des participants et attendre que les communaut s des joueurs commencent prendre un certain poids sur le monde num rique Mais cette tactique n tait pas vidente en 1997 les d veloppeurs travers diff rentes manifestations sociales ont ainsi appris comme ils ont pu s adapter aux besoins de leurs adeptes time Online Ultima Online Plusieurs produits similaires celui de Origin Systems vont apparaitre certains m me en copiant le syst me de souscription mensuelle EverQuest produit par Sony Online Entertainment en 1999 est un autre exemple qui vaut la peine d tre mentionn dans le champ de MMORPG Bien que cela d montre la mode de
107. ar les utilisateurs qui est finalement le point cl pour renforcer le potentiel immersif motionnel Augmentation En obtenant un succ s d engagement consid rable dans la phase num rique l augmentation de l espace culturel pourrait tre vue comme le pas suivant du continuum des interactions entre la dimension num rique les avatars et les utilisateurs Cette phase am ne les utilisateurs dans l espace physique en provoquant une manifestation plus explicite de l hybridation des mondes Nous consid rons que dans cet environnement vont se m langer les visiteurs habituels d un mus e physique et les visiteurs ayant d j exp riment s l environnement culturel num rique Dans tous les cas on pourra avoir des individus avec une grande pr disposition au processus immersif et d autres qui chercheront uniquement satisfaire leur curiosit autour d une exp rience alternative de consommation culturelle La r ussite de cette exp rience d pendra videmment du bon d veloppement des dispositifs de r alit augment e 1 En anglais achievements Un autre exemple pour les utilisateurs qui poss dent des dispositifs Apple est celui des r alisations sur l application Game Center Pour plus d informations http www apple com fr game center 173 comme les lunettes que nous proposons et de l appropriation de ces outils travers l usage courant des utilisateurs Immersion spatiale La r p
108. ars et mondes virtuels gt Revue Adolescence L Esprit du Temps 2009 page 657 658 159 conteneur de r les d actions d attitudes et d une m moire collective de la soci t qui s y refl te Pour encore argumenter cette partie du chapitre nous invitons les chercheurs ceux qui soient int ress s a d couvrir des exemples personnalis s et d taill s concernant nos F bg 22 postulats se renseigner sur nos deux recherches pr c dentes 3 Nous croyons avoir d crit une partie importante du contexte qui a d clench la r alisation des projets concus et pr sent s dans notre recherche actuelle En effet le projet Avatars sociaux Autonomes est un r sultat direct de nos investigations pr c dentes L observation du potentiel que peut avoir une repr sentation num rique partir de la cr ation personnalis e l volution en soci t et l individualisation hi rarchique face une nouvelle dimension du monde sont les facteurs qui ont d clench un de nos objectifs principaux savoir l inversion des manifestations hybrides C est ainsi que l hybridation que nous proposons prend comme base exp rimentale le monde traditionnel un espace physique aliment constamment par les produits num riques A pr sent dans la derni re ligne droite d Homo Gratia nous analyserons les avantages immersifs et les perspectives d utilisation des projets Patrimoine et Culture Augment s et Avatars sociaux Autonomes Pou
109. atars est plus focalis sur le c t social et la progression Les avatars volutifs sont pr par s pour tablir des hi rarchies internes impos es par le monde num rique et ses r gles et des hi rarchies externes impos es par les propres joueurs La communication entre les joueurs est essentielle les avatars volutifs passent pour tre de repr sentations num riques personnalis es des repr sentants personnels dans une dimension communicationnelle parall le Avatars hybrides Les avatars hybrides sont le dernier l ment qui va compl ter l volution des avatars Ce type de repr sentation est en totale relation avec l re hybride de l volution des jeux vid o mais elle peut tre aussi vue comme un r sultat du d veloppement grande chelle et de l utilisation massive des r seaux sociaux et des communaut s num riques In our society the public space of the social movements is constructed as a hybrid space between the Internet social networks and the occupied urban space connecting cyberspace and urban space in relentless interactions constituting technologically and culturally instant communities of transformative practice 1 6 Ainsi les avatars hybrides sont aussi la cons quence d une adaptation de certains m dias et de dispositifs informatiques dans la pratique quotidienne de la soci t Nous appelons avatars hybrides les constructions num riques qui repr sentent l utilisateur l
110. ateur S bastien GENVO Universit de Lorraine Examinateur Fanny GEORGES Universit de la Sorbonne Nouvelle Paris 3 Examinateur Date de Soutenance 12 mars 2014 Remerciements a Sonja ma famille La Hueva et mes amis a Khaldoun Safwan Delphine Claude Ga tan Robin et Mauro l quipe CiTu Paragraphe Yayo et Manfred la Fer R sum Nous habitons d j dans un monde hybride un monde physique qui est nourri constamment par des mondes communicatifs num riques et parall les des projections de notre propre monde qui se manifestent travers cet norme r seau de points d interactions d nomm l Internet Subs quemment l individu exp rimente diff rentes repr sentations num riques travers ces dimensions ph nom ne qui donne lieu une nouvelle extension projective et perceptive de l homme face au monde physique Mondes Hybrides est une contribution l axe de la communication sociale elle pr sente une analyse d taill e des effets socioculturels des nouvelles technologies de l information et de la communication Notre philosophie de travail est plut t d di e la conception d exp rimentations sociales dans des espaces qui cohabitent constamment avec la technologie de la simulation et qui donnent lieu au d veloppement de la r alit virtuelle et de la r alit augment e Notre probl matique concerne l impact qu ont les repr sentants des mondes num riques l
111. ati re de connectivit L AsA a besoin de rester proximit physique de l utilisateur r el Les deux sont habituellement coupl s par un dispositif mobile comme un t l phone portable ou similaire Dans tous les cas il est le dispositif lui m me qui doit tre connect l Internet 1 Membre de notre quipe de recherche CiTu Paragraphe 201 ou l emplacement dans lequel se d place P AsA L appareil doit tre en mesure de reconnaitre les positions et fournir des donn es pertinentes pour les autres AsA dans le m me espace D un point de vu abstrait toutes les informations pertinentes a la description de chaque avatar peut tre stock e et trait e de mani re d centralis e sur le dispositif mobile de l utilisateur La position fournira les moyens pour se d crire connectera les AsA des utilisateurs proximit et facilitera l interaction partir d une position sp cifique Cette approche permettrait non seulement de mettre l accent sur l autonomie mais aussi prot gerait la sph re priv e de l utilisateur Cependant cette approche a deux inconv nients tout d abord l espace lui m me a besoin de fournir une infrastructure qui n est pas une option viable pour d environnements publics D autre part les dispositifs sont eux m mes responsables de la prise et du traitement des informations fournies par l environnement fait qui non seulement limite le rayon d action mais qui a
112. ation sera de un ordre majeur En plus 210 les projets TTST et TinyTan avaient apparus dans la liste JEUX dont ils seront ajout s la liste prioritaire de P AsA Mail For Good Aujourd hui seules les associations capables d une communication grande chelle parviennent a collecter efficacement aupr s du grand public Mais internet ouvre des opportunit s pour des projets plus petits Sous Classifications faites par P AsA COMMUNICATION SOCIABILITE Comme nous voyons la liste COMMUNICATION est trop longue raison pour laquelle la pond ration n aura qu une valeur mineure et dans notre cas o nous comptons d j avec un filtrage d importance elle ne sera prise en compte pour l AsA COMMUNICATION Open World Forum SOCIABILITE ICDecaux Reconnect d Artefact My Major Company Terra Tha i Au revoir le Minitel iT sjourney eso Digital Trainers Mati res XXL Gallit lmastion Jhot Kolok QUO Spa Cartographie LEDEN Mail Egx Good Ssusilia Mesacranh Jhot Staying Alive Where does my ifii Andrea Where does my Kolok Objet trou noir Mail Good La caract ristique SOCIABILITE est la premi re qui se r p te dans les choix de l utilisateur donc elle passera avoir une pond ration plus grande que celui des JEUX l gal que les projets qui apparaissent sur plusieurs classifications 211 Dans la th matique Arts et Cultures nous allons visiter 12 004 La Douce La rencontre d
113. aut s habitant les espaces num riques aujourd hui ceci ne repr sente qu une premi re tape En raison d une r alit diff rente confirm e en cours de th se nous avons d cid d analyser les communaut s qui voluent certes dans les espaces simul s se manifestent et agissent r guli rement avec des espaces physiques traditionnels Notre objectif de travail concerne davantage la conception des mondes hybrides c est dire des espaces tendus l aide des technologies de la r alit virtuelle et de la r alit augment e Notre probl matique concerne l impact qu ont les repr sentants des mondes simul s et les avatars sur les utilisateurs jusqu o cet impact peut elle se manifester dans la vie quotidienne de l utilisateur Nous avons opt pour une d marche d exp rimentation faisant appel des m thodes alternatives de recherche Il est vrai que notre m thodologie de travail pourrait para tre un peu particuli re mais elle se justifie par la nature de l objet d tude dont la d finition et la stabilit sont en pleine volution Notre m thodologie d analyse propose galement une observation et un suivi des activit s quotidiennes des individus voluant dans des mondes hybrides Cette approche m thodologique est forc ment li e au d veloppement des projets d exp rimentations que nous avons con us et pr sent s durant les derni res ann es sous la 3 BERTUZZI Juan Pablo
114. be considered intelligent if done by people We are coming to a paralell definition of artificial emotion as the art of getting machines to express things that would be considered feelings if expressed by people Avec cette id e il est plus facile de comprendre l attachement que peut avoir un utilisateur vers une repr sentation de sa propre cr ation L homme est d j en train de calquer ces motions sur des objets communicants num riques qui le repr sentent Les avatars hybrides par exemple sont des repr sentations n es partir d exp rimentations de r alit virtuelle et de r alit augment e Notre objectif sera en plus de proposer l apport de l intelligence artificielle ces avatars hybrides notamment afin d augmenter le degr d interaction et de proposer un nouveau concept th orique Ensuite nous finalisons cette partie de la recherche avec le projet concept du dispositif social interactif Avatars Sociaux Autonomes lequel sera notre derni re proposition pour une utilisation plus enrichissante des mondes hybrides 177 TISSERON Serge R ver fantasmer virtualiser Du virtuel psychique au virtuel num rique Dunod Kindle Edition 2012 position 87 178 GEORGES Fanny Identit s Virtuelles Les profils utilisateurs du web 2 0 Questions Th oriques 2010 page 34 1 TURKLE Sherry lt Alone Together Why we expect more from technology and less from each other gt Basic Book
115. bon d veloppement de nos concepts il nous faut d sormais marquer une pause afin de donner quelques pistes sur un autre ph nom ne Nous continuons vers la source d une activit humaine tr s ancienne celle de Jouer 28 L origine du jeu Nous avons introduit le fait que le jeu est le d clencheur de notre recherche Cette affirmation a une origine autant historique que personnelle Elle est surtout le r sultat d un processus que nous avons su introduire voire adapter notre environnement acad mique et professionnel En effet il nous parait valable de conceptualiser les faits historiques mondiaux avec notre exp rience personnelle sur le sujet afin de d crire une volution plus d taill e du ph nom ne ludique Il y a plus de 60 ann es Johan Huizinga crivait un essai peu conventionnel o il pr sentait avec audace le jeu comme un l ment important dans le d veloppement socioculturel de V individu Il d finissait le jeu lt comme une action libre sentie comme fictive et situ e en dehors de la vie courante capable n anmoins d absorber totalement le joueur une action d nu e de tout int r t mat riel et de toute utilit qui s accomplit en un temps et dans un espace express ment circonscrits se d roule avec ordre selon des r gles donn es et suscite dans la vie des relations de groupes s entourant volontiers de myst re ou accentuant par le d guisement leur tranget vis a vis du monde habitu
116. bref nous pouvons soup onner que le projet AsA aurait la capacit de produire un haut niveau immersif l individu car son fonctionnement est notamment bas sur un m lange constant de la dimension num rique et la vie pratique sociale et repr sentative de l utilisateur Nous pouvons affirmer qu AsA a id alement le potentiel pour devenir une extension du corps un autre r le identitaire actif et une autre facette des activit s quotidiennes des utilisateurs 178 Prototype Le prototype AsA a t con u pour tre pr sent dans le cadre de l v nement Futur en Seine 2013 qui a eu lieu dans l espace de cr ation et innovation Le 104 Paris du 13 23 juin derniers Pour crire le sc nario nous avons pris d avance le cas de figure de Futur en Seine 20122 afin d observer son audience son agencement spatial les diff rents espaces les stands et son flux v nementiel les pr sentations des conf rences les ateliers et ainsi prendre en compte des modalit s de rencontres diverses et distinctes Ensuite nous avons utilis ces donn es pour cr er un syst me de pond ration des int r ts m qui sert aux d veloppeurs du prototype pour am liorer l intelligence artificielle et l autonomie de P AsA Malgr les contraintes qui nous ont emp ch s de pr senter le prototype la raison de l inclure dans notre recherche est simple d une part le projet est de nos jours en cours de d veloppement d autre part l
117. ce zo 3390009 7 ees See eee 8 eo as ene ee o eceeou Aero se se eseeces gocen secvere VY VY x i a 9990272705 m Ta u a C00000000526000000e eossoeooeoseooo s cae eee ces eo e2oe pre seocescen se eoo dr qes seposoosooos ec cc0000e seco 110066 ui ese osee eceese eceee eooo eecee sero eee eee s 0 54 5 eeeces e e cesse La e cocente ec Q43a0 eca a 2 erese est SGoc e s Q ooo eeceerrcecesees eceseso euevc eb ow sQ 0 660000 Sse ooersece esse 11111 sesece se esa scseceoeo cecer see ececececeseso ces ce ovat eecooooooeoeoe wt i PS pt b e 44 84 2 14 a S30 sscegeseecceses HET nnee L11112 ee ee ecee 2 ese beet tee te ae ces ec peco o o 33 erece eooscecce eoo 000060006006 609200 o Doctorat en Sciences de Information et de la Communication Ecole Doctorale Cognition Langage Interaction Laboratoire CiTu Paragraphe Universit Paris 8 Th se Mondes Hybrides Exp rimentations sociales pour analyser la relation avatar utilisateur Doctorant Juan Pablo BERTUZZI Directeur de Th se Pr Khaldoun ZREIK Universit Paris 8 Co encadrant de Th se Dr Arg Mauro CHIARELLA Universidad Nacional del Litoral de Santa Fe Argentina Noms du Jury Pr Patrizia LAUDATI Universit de Valenciennes Rapporteur Pr Manuel ZACKLAD CNAM Rapporteur Pr Claude BALTZ Universit Paris 8 Examin
118. ceptions d id es caract re notamment projectives En effet nous avons l intention de continuer ce travail avec les donn es qualitatives potentielles au fur et mesure que nos propositions exp rimentales se voient mat rialis es Nous pr sentons a la fin de Homo Ludens et de Homo Persona une courte analyse des pr enqu tes propos es aux tudiants des cours de Master du D partement Hyperm dia de l Universit Paris 8 et aux tudiants r sidents de la Fondation Argentine de la Cit Internationale Universitaire de Paris Les donn es acquises ne sont pas significatives 2 mais elles apportent la recherche un aper u de l volution des nouvelles technologies par rapport a usage et l appropriation des individus notamment en ce qui concerne les produits vid o ludiques Par cons quent ces donn es mettent en valeur nos propres exp rimentations a d velopper dans l avenir En bref nous pouvons affirmer que notre travail s instaure sous la perception de l usage des nouvelles dimensions communicationnelles dans le pass sur leur projection volution dans le pr sent et finalement sur leur application quotidienne dans l avenir Nous continuerons d gager les diff rentes qualit s de la m thodologie choisie dans chaque partie du m moire Pour revenir la premi re cible des d bats celui du domaine scientifique de la recherche nous consid rons opportun de mentionner d abord quelques phrases d
119. changes vocaux sont reproduits similairement comme dans le monde physique la voix de l utilisateur est entendue dans un rayon d action d termin par la position de l avatar et par la puissance de la voix de l utilisateur Grace cette caract ristique Second Life est souvent utilis comme environnement de conf rences de r unions en groupe ou comme espace de diffusion de concerts de musique en temps r el Cet outil est essentiel pour d finir ce monde num rique comme moyen d enseignement Dans le cas des enseignants qui veulent travailler sur Second Life en dictant des s minaires ou 151 des conf rences il faut absolument pr senter le curriculum vitae de l utilisateur comme enseignant qualifi dans le monde physique Ensuite l utilisateur devra d montrer ses capacit s face un comit examinateur afin de faire partie des plateformes num riques destin es aux entreprises institutions ducatives ou beste 2 universit s de renom du monde physique Conf rence de Howard Rheingold sur Second Life e Culture par ailleurs Second Life est aussi utilis comme instrument publicitaire soit de diffusion culturelle ou de propagande politique Un exemple assez connu est la campagne politique qu a faite Barack Obama en 200829 En plus et grace au syst me de communication vocale d crit auparavant plusieurs concerts de musique avec la participation de groupes populaires et ou de chanteurs amateurs s
120. cherche Partie 1 En R sum Homo Persona Chapitre 3 Num risations et R les Nous les Avatars La num risation de la personne H ritage Digital Mascarade 10 22 25 29 32 34 37 40 40 42 46 49 56 60 64 73 86 89 92 96 99 Chapitre 4 Hybridation Sociale Evolution des avatars Avatars impersonnels Avatars de l imaginaire Avatars iconigues Avatars volutifs Avatars hybrides Un autre Moi Avatars sociaux Autonomes AsA Parenth se Pr enqu te de recherche Partie 2 En R sum Homo Gratia Chapitre 5 Impact Technologique Le m lange des technologies Dimensions persistantes Perspectives immersives Second Life World of Warcraft Chapitre 6 Exp rimentations Hybrides Valorisation des projets CiTu Expectatives des hybridations P amp CA Potentiel Immersif AsA Potentiel Immersif et Prototype En R sum Homo Mimesis Conclusion 102 104 105 108 110 114 118 122 131 138 141 143 146 149 155 161 169 170 176 183 185 Sources 193 Bibliographie 196 Annexe Aspects Techniques AsA 201 Pond ration AsA 207 Les r ponses de l enqu te de recherche 222 Par rapport aux documents ouvrages textes articles et ou archives que nous citons r f rencions explicitement dans le m moire Par rapport au mat riel bibliographique suppl mentaire qui n est pas mentionn explicitement mais qui a t essentiel dans la production du m moire Intro
121. communaut s sp cifiques mais il n y a pas une raison sensible pour qu un joueur puisse se sentir repr sent a travers ce type d h ros Par contre 1ls sont tr s utiles aux niveaux commerciaux comme une esp ce de visage du produit offert En effet la majorit des manifestations culturelles des jeux vid o se sont produites partir de la popularisation de ces protagonistes Les avatars iconiques sont les avatars les plus connus pourtant ils sont des cr ations externes aux utilisateurs L utilisateur peut se sentir attir parce qu un avatar iconique comporte un grand contenu motionnel et parce qu il est bas sur des st r otypes mais la relation qui peut se nouer entre eux sera dans la majorit des cas une relation superficielle et passag re Les avatars iconiques sont la forme la plus r ussie de repr sentation num rique sur les jeux vid o et ils sont tr s importants dans le d veloppement culturel de l utilisateur Un avatar iconique est plus li une entit qui nous demande une action ou une r action qui nous g n re un sentiment particulier mais qui est loin de nous repr senter aux niveaux plus intimes 556 Image Avatar de Sonic the Hedgehog http 1 bp blogspot com _361Hd kAZc S8da0y3kpMT AAAAAAAAABK OPUyh2w9zD A s1600 New Sonic_jpeg png 109 Avatars volutifs Les jeux de r les vont tre les mieux m me de permettre l volution des avatars gr ce l importance que ce gen
122. comprenant du Sujet Pr dicat Objets se pr te pour une description approfondie en mati re d actions possibles d interactions ainsi que de l histoire de chaque acteur Traverser RDF graphs est un moyen efficace afin de traiter l information et d valuer les relations s mantiques comme aussi d inf rer de nouvelles relations Dans le mod le envisag chaque AsA et chaque emplacement est d fini par un root node URI Uniform Resource Identifier qui d finit le sujet Les relations entre les AsA et ou les personnes peuvent tre exprim es en utilisant FOAF Friend of a Friend s mantiques Les interactions seront valu es par un quick tree search travers la description RDF de chaque acteur filtr e et limit e par la description de l environnement ou de l emplacement Par exemple si deux acteurs expriment le m me int r t Utilisateur gt aime gt Musique et cependant l espace ne facilite pas cette relation par exemple si la cell o les utilisateurs sont actuellement actifs est la biblioth que laquelle est d finit par Emplacement gt requiert gt Silence l int r t commun ne peut pas tre pris en compte et l interaction actuelle sera limit e dans ce cas la litt rature Traverser et recombiner data graphs est un mod le tr s tabli en informatique tel que la combinaison de structures Les utilisateurs et les emplacements peuvent tre mod lis s sous une structure arborescente
123. ct_id 294828 CHAUVIER St phane lt Qu est ce qu un jeu gt Librairie Philosophique J VRIN 2007 COLEMAN Beth Hello Avatar Rise of the Networked Generation The MIT Press 2011 CORNELIUSSEN Hilde et WALKER RETTBERG Jill Digital Culture Play and Identity MIT Press 2008 COSTIKYAN Greg Uncertainty in Games Playful Thinking Series The MIT Press 2013 193 DE CERTEAU Michel lt L invention du quotidien 1 Arts de faire gt Gallimard 1990 DONNAT Olivier lt Les pratiques culturelles des Fran ais l re num rique gt La D couverte Paris 2009 FLICHY Patrice lt L Imaginaire d Internet gt La D couverte 2001 FOUCAULT Michel lt L ordre du discours gt Gallimard Paris 1971 GARCIA CANCLINI N stor Culturas hibridas Estrategias para entrar y salir de la modernidad Grijalbo M xico 1990 GOFFMAN Erving lt La presentaci n de la persona en la vida cotidiana gt Editorial Amorrortu Buenos Aires 1981 GENVO S bastien Le jeu a son re num rique Comprendre et analyser les jeux vid o gt L Harmattan 2009 GEORGES Fanny Identit s Virtuelles Les profils utilisateurs du web 2 0 Questions Th oriques 2010 GEORGES Fanny Th se de Doctorat S miotique de la repr sentation de soi dans les dispositifs interactifs Universit Paris I Panth on Sorbonne 2007 GEORGES Fanny Jeux d identit s num riquement inter
124. ctive son dispositif la fontaine Saint Michel l AsA apparait la fontaine Saint Michel dans la simulation 2 Au d but l AsA suit les pas de l utilisateur mais il est tout moment laiss libre de prendre d autres chemins afin de poursuivre ses int r ts La construction de l avatar est d finie par un syst me d int r ts qui d termine son degr d affinit envers un autre utilisateur ou un endroit sp cifique Par exemple dans le monde physique et plut t dans les grandes villes 182 En suivant ce lien http vimeo com 88665397 Mot de passe juampi Remerciements Robin Gareus pour l enregistrement et l dition de la vid o 183 Le projet TerraDynamica sera pr sent en d tail dans la troisi me partie de la recherche Homo Gratia 123 comme Paris il est possible de croiser des individus qu on connait sans les remarquer Un AsA reconnait ces individus amis sur les r seaux sociaux et peut rentrer en contact avec eux Il peut galement rencontrer d autres individus avec un degr d affinit lev Un AsA peut aussi visiter les endroits qui repr sentent un int r t particulier pour son utilisateur 3 L utilisateur peut interroger tout moment l activit de son AsA d ailleurs ce dernier peut lui envoyer un message lorsqu il croise une connexion avec une autre repr sentation num rique L utilisateur peut galement visualiser le parcours de son AsA sur son ordina
125. d velopper si on consid re uniquement des utilisations isol es des dispositifs technologiques propos s L attachement et l volution cognitive a l avatar d pend toujours de la cr ation d une repr sentation personnelle et d une utilisation progressive Ainsi la r ponse motionnelle dans la phase augment e n existera pas au moins que l individu soit d j un utilisateur habituel de la phase num ris e Dans ce cas le visiteur pourra exp rimenter une connexion consid rable avec l environnement et sa projection num rique l utilisateur pourra exp rimenter l effet d hybridation que nous cherchons avec notre proposition c est dire le d placement de son avatar personnel en corr lation avec son corps un avatar qui a d j une histoire num rique dans la phase ant rieure et qui se manifestera partir de cette exp rience dans un sc nario situ dans le monde physique En bref et toujours dans un contexte id al nous pouvons affirmer que le potentiel immersif de Patrimoine et Culture Augment s pourrait tre tr s lev dans sa phase num rique En outre la phase augment e est pleine de conjectures et d pend de la technologie impl ment e et d un usage quotidien des utilisateurs D une part cette probl matique n est pas trange si l on consid re qu il n existe pas de nos jours une exp rience similaire D autre part nous croyons que la r ponse ces limitations immersives peut
126. dans les premi res manifestations du champ vid o ludique Il a t tr s utilis notamment dans les p riodes que nous avons appel s l re l mentaire et l re exploratrice de l volution des jeux vid o La raison est plut t li e aux limitations technologiques de l poque et peut tre aussi un courant de production bien d fini dans la majorit des processus de cr ation des d veloppeurs un avatar impersonnel n est presque jamais une repr sentation orient e un personnage sinon une chose un artefact un objet que l utilisateur doit manipuler Ainsi l utilisateur doit contr ler une navette ex Spacewar une palette ex Pong un pixel carr ex Adventure afin de parcourir la dimension num rique Les objectifs des avatars impersonnels sont toujours en relation directe avec l action d velopper le but accomplir le h ros de l histoire n existe pas de mani re explicite Ensuite l unique mani re que l utilisateur a de laisser une trace num rique sur un produit ludique de ce type c est travers les records o il peut laisser son vrai nom ou son nickname Dans quelques cas comme dans le jeu Space Invaders o les ennemies ont une entit explicite l utilisateur peut se sentir plus attach ces derniers car ils appartiennent souvent une gamme plus pr cise des avatars laquelle nous d crirons plus tard 147 Avatar non joueur de Space Invaders
127. de entier de les modifier de les inventer travers un code source ouvert l environnement de World of Warcraft est totalement immuable Comme nous l avons mentionn auparavant dans l volution des avatars le processus de cr ation de l avatar est limit la s lection d une s rie de treize races elfes orques gnomes humains etc et quelques classes ou sp cialit s paladins sorciers guerriers etc L unique facette laiss e au choix de l utilisateur est la nomination du personnage Espen Aarseth2 affirme que le monde de World of Warcraft devient tranger aux habitants parce qu il ne laisse pas ces derniers la possibilit de laisser une trace A notre avis cette limitation cr ative g n re aussi un processus d hybridation indirecte Les utilisateurs ou fans de ce produit vid o ludique sont en constante manifestation culturelle dans le monde physique la Fanfiction le 218 Nom donn aux groupes priv s ou mini communaut s des joueurs dans le monde 2 AARSETH Espen A Hollow World World of Warcraft as Spatial Practice en lt Digital Culture Play and Identity The MIT Press 2008 157 Storytelling ou les Podcasts cr ation de produits culturels orales crits ou sonores en prenant l histoire de base mais en activant un r le personnel en ajoutant des nouveaux l ments ou exp riences dans le monde physique sont des exemples tr s courants le Fanart et le Cosplay sont aussi d a
128. de externe nos espaces physiques afin d exp rimenter tels observateurs passifs ou telles incarnations actives les histoires d autres personnages Ce processus n est pas vident parce qu il n cessite un acte volontaire respectivement de la part des lecteurs des spectateurs ou des joueurs En plus cet 95 acte ne garantit jamais un niveau optimal de pr sence d immersion ou d incorporation dans le monde propos ou bien d une exp rience similaire chaque individu Prenons l exemple d un livre voire un roman classique Comme l affirme Marie Laure Ryan for immersion to take place the text must offer an expanse to be immersed within and this expanse in a blatantly mixed metaphor is not an ocean but a textual world L id e du monde textuel comprend selon l auteur un lecteur qui construit dans son imagination a set of language independent objects using as a guide the textual declarations but building this always incomplete image into a more vivid representation through the import of information provided by internalized cognitive models inferential mechanisms real life experienced and cultural knowledge including knowledge derived from other texts gt 195 Le terme incorporation est propos par CALLEJA Gordon In Game from immersion to incorporation gt MIT Press 2011 L auteur se positionne ainsi cause d une mauvaise utilisation dans les Game Studies des termes de
129. der un environnement fonctionnant comme une esp ce de miroir visible et en constante volution on n a pas d instrument qui puisse transcrire ce que l environnement refl te Durant les trente derni res ann es et notamment avec la r volution d Internet l homme a commenc exp rimenter une fa on alternative et compl mentaire de d veloppement et de cr ation de sa propre repr sentation ou identit L av nement de nouvelles m thodes d expression et de communication sans fronti res a donn d une patt la possibilit chaque habitant de se faire connaitre face un monde globalis face un public universel d une autre part ces outils ont facilit et ont apport la main de tous l acc s l information personnelle de chaque utilisateur ins r dans cette nouvelle dimension communicationnelle Nous parlons videmment du ph nom ne des profils num riques cette trace digitale que chaque individu est en mesure de laisser de mani re consciente ou inconsciente au fil de son cheminement dans le r seau des r seaux Diff rencier tout en liant telle est la probl matique des profils utilisateurs Les utilisateurs jouissent en puissance de la libert de se pr senter tels qu ils le souhaitent cependant des 132 Notre traduction de TURKLE Sherry lt El segundo Yo gt Editorial Gal pagos Argentina 1984 page 128 lt los espejos tanto los literales como los metaf r
130. des 186 mutations constantes dont souffrent les objets notamment technologiques impliqu s dans ces tudes Pour cette raison nous avons tabli une pr sentation analytique bas e sur une classification d l ments pouvant aider la compr hension de notre travail scientifique c est a dire les r sultats obtenus en ce qui concerne le d veloppement de notre analyse d une part et d autre part les diverses perspectives que cette recherche a pu d clencher dans la poursuite d tudes ult rieures En somme nous r sumons nos contributions en 3 points Comme premier apport nous mentionnons la description d un ph nom ne tr s distinctif de la soci t de notre poque savoir l interconnexion qui existe entre quatre l ments le jeu comme une activit inn e de l individu que nous avons analys sous sa forme la plus moderne les jeux vid o la culture plut t les secteurs qui sont en tat de transformation et qui collaborent au d veloppement des nouvelles technologiques par exemple travers les productions vid o ludiques la communication comme moyen in situ et comme dispositif social dans les dimensions num riques et persistantes la sociabilit voire le facteur social de l individu comme noyau d un circuit communicationnel qui peut lier et d finir les qualit s essentielles d velopper dans l avenir Communication Sociabilite Image Circuit communicationnel 187 Nou
131. des tudiants avec une formation plus technique ils sont plut t informaticiens et ing nieurs Le cas des r sidents de la CIUP est plus h t rog ne nous avons compt avec des musiciens des m decins des doctorants des architectes etc fait qui a enrichi norm ment la diversit socioculturelle des chantillonnages Profil des sond s Tous les sujets de l enqu te ont rempli le questionnaire en ligne depuis ce lien https sites google com a afric fr mondeshybrides Avant de proposer les questions nous avons demand chaque tudiant de pr ciser un Pseudo son ge sa nationalit et sa formation ou sa profession le cas ch ant Le Pseudo nous a servi synchroniser les r ponses des sond s qui ont pu remplir les deux parties de l enqu te 75 Age m20 29ans m30 39ans m40ansouplus M Sans r ponse 5 Age L age est assez diff rent par rapport aux trois groupes d tudiants facteur qui a b n fici l tude Il faut consid rer qu on n a pas travaill avec des adolescents nous avons choisi ces chantillonnages pour d montrer le manque de pertinence des barri res g n rationnelles concernant l utilisation des jeux vid o Ainsi plus que 50 des sond s appartiennent aux g n rations n es dedans la r volution Internet ces derni res 30 ann es Le reste appartient aux g n rations qui ont v cu pendant leur jeunesse le processus d incorporation d
132. des comme une recherche de perspectives des nouvelles technologies en d veloppement FLICHY Patrice lt L imaginaire d Internet gt Editions La D couverte Paris 2001 page 15 24 L hybridation du monde Il faut pr venir que certains auteurs qu on va citer utilisent les termes r el et virtuel pour diff rencier le monde physique du monde num rique respectivement Nous n allons pas entrer sur une discussion terminologique mais nous pr f rons viter le mot virtuel parce qu un monde num rique ou non physique n est pas une chose potentielle il existe il a autant de r alit que le monde physique Les termes peuvent varier la nomenclature peut changer mais nous serons toujours en train de parler de ces mondes qu on ne peut pas toucher ces microorganismes lectroniques que l homme a cr et d velopp d une fa on diff rente en dehors de la sph re au sens tactile Pour circonscrire plus sp cifiquement l ensemble de la dimension communicationnelle d nomm e souvent le cyberespace nous avons recours aux d finitions de Pierre L vy il s agirait donc d un lt nouveau milieu de communication qui merge de l interconnexion mondiale des ordinateurs Le terme d signe non seulement l infrastructure mat rielle de la communication num rique mais galement l oc anique univers d informations qu il abrite ainsi que les tres humains qui y naviguent et l alimentent gt Ce
133. des jeux vid o dans chaque environnement physique et non physique Regardons quelques exemples ordinaires sur la majorit des sites web les jeux vid o sont la notamment sous la forme de publicit s on peut trouver des mini jeux vid o sur tous les t l phones mobiles et tablettes tactiles du monde les ordinateurs sont parfois valoris s pour leurs capacit s supporteur des jeux vid o En plus ils sont sur chaque r seau social on pourrait ainsi penser que tout le monde est un joueur potentiel de jeux vid o Ainsi nous consid rons n cessaire de savoir comment les jeux vid o sont devenus une activit quotidienne des individus Si on fait la comparaison la diff rence avec une autre poque est claire jouer un jeu notamment entre adultes a t souvent une esp ce de rituel une action qui a demand un accord et un espace temps d termin parfois on a eu besoin d un ensemble de personnes Or aujourd hui on peut jouer a plusieurs jeux sans s en rendre compte et m me participer a diff rentes communaut s de jeu sans le savoir Nous avons d j affirm l opportunisme du 3 TRICLOT Mathieu Philosophie des jeux vid o Zones La D couverte Paris 2011 page 31 5 MAYRA Frans lt An Introduction to Game Studies gt SAGE Publications 2008 page 6 35 syst me de consommation envers les produits vid o ludiques mais il faut aussi dire que la soci t du XXI me si cle a pr par le terr
134. des jeux vid o suivante est le r sultat de notre interpr tation originale du sujet Pour une question d espace on n voque qu un nombre infime d exemples il existe plusieurs produits culturels dignes d tre mentionn s qui ne feront pas partie de notre analyse De toute fa on nous consid rons avoir choisi la quantit et la qualit suffisante pour permettre d exemplifier le r le des jeux vid o dans la culture contemporaine Nous allons montrer une volution qui accr dite le succ s des jeux vid o partir de leur appropriation par diff rents secteurs sociaux d impact Nous ne consid rons pas seulement le jeu vid o comme un outil de divertissement mais plut t comme un nouveau medium de communication un instrument d expression et de d veloppement culturel qui a explos dans sa totalit partir des ann es quatre vingt dix Notre apport acad mique est en constante relation et il est lui m me un r sultat direct de cette volution vid o ludique 57 Voire les travaux cit s des fr res Le Diberder de S bastien Genvo de Daniel Ichbiah de Jesper Juul entre d autres En effet toutes les sources et les r f rences bibliographiques utilis es pour la production de ce m moire qui ont comme sujet la pratique et l analyse des jeux vid o ont videmment influenc l ensemble de nos choix pour d velopper l volution des jeux vid o 39 Evolution des Jeux vid o Winnicott mentionne que lt
135. des personnes pourraient tre d finies par une action priori des Avatars sociaux Autonomes 138 G LA 5 Se un i lt le sens existentiel de la th se du monde Je suis d abord oubli et perdu dans le monde perdu dans les choses perdu dans les id es perdu dans les plantes et les b tes perdu dans autrui perdu dans les math matiques la pr sence qui ne serais jamais reni e est le lieu de la tentation il y a dans le voir un pi ge le pi ge de mon ali nation Je suis dehors diverti On comprend que le naturalisme soit le plus bas degr de l attitude naturelle et comme le niveau ou l entraine sa propre retomb e car si je me perds dans le monde Je suis d j pr t a me traiter 187 comme chose du monde 187 RICOEUR Paul dans l introduction du traducteur en HUSSERL Edmund lt Id es directrices pour une ph nom nologie T gt Gallimard 1950 page 20 140 Chapitre 5 Impact Technologique Les nouvelles technologies du num rique ont produit des changements sociaux touchant la majorit des cultures et des coutumes de notre soci t Les niveaux d adaptation ces changements d pendent notamment du succ s du circuit communicatif c est a dire des r ponses des utilisateurs travers des usages des d tournements et des manifestations de la technologie qui les interpelle Ce chapitre pr sente cette probl matique en s appuyant sur le ph nom ne de l
136. du monde physique incluant l ensemble de ses uvres artistiques et ou ses expositions actuelles Une fois l int rieur de la mod lisation 3D 237 SIGraDi 2011 Proceedings of the 15th Iberoamerican Congress of Digital Graphics Santa Fe Argentine le 16 18 novembre 2011 http www fadu unl edu ar sigradi2011 238 European Academy of Design Conference Gothenburg Su de le 17 19 avril 2013 http www craftingthefuture se 170 Putilisateur aura la possibilit de cr er un avatar volutif qui le repr sentera durant toute l exp rience Au d part le caract re volutif de l avatar correspondra plut t au statut que l utilisateur d veloppe dans la communaut des visiteurs statut qui s tablira travers l accomplissement des objectifs autour des jeux sociaux et travers un syst me de hi rarchie interne impos par les r gles du monde persistant Nous insistons nouveau sur le fait que la richesse cr ative autour de l image de l avatar n est pas une priorit ou bien un facteur prendre en compte dans ce projet Ce qui nous int resse est notamment d incorporer un syst me de communication vocale similaire de celui de Second Life et la possibilit d interagir avec un grand nombre d uvres d art ou d objets communicants appartenant l espace num rique par exemple des personnages non joueurs Concernant l exp rience per se nous voulons rappeler le fait que l un
137. duction Mondes Hybrides est un projet de recherche appartenant l axe de la communication sociale il s ins re dans le cadre d une analyse d taill e non exhaustive des effets socioculturels des nouvelles technologies de l information et de la communication Le titre n est pas choisi au hasard c est l objet de notre tude le r sultat d un processus de travail et l axe de recherche dans lequel nous sommes arriv s Notre travail est li l axe de recherche HyperUrbain et au projet de recherche et de d veloppement TerraDynamica de l quipe CiTu Paragraphe Nos activit s couvrent entre autres la conception et l analyse des environnements simul s r els et fictifs le but principal de cette recherche est d analyser l mergence des nouvelles relations pouvant s tablir entre un avatar et son utilisateur ventuellement son cr ateur Nous nous sommes int ress s aux manifestations des utilisateurs dans les mondes num riques et dans le monde physique cohabitant dans une relation d change permanente Nous sommes particuli rement attir s par le ph nom ne des mondes hybrides et les cons quences qu ont les repr sentations num riques notamment les avatars sur la vie des utilisateurs Depuis le d marrage de ce projet de recherche il y a trois ann es nous avons observ divers changements technologiques et culturels dans la soci t Naturellement l ensemble de ces l ments a b
138. duquer travers des jeux n est pas une nouveaut mais elle affirme les avantages d utiliser la fonction socioculturelle du jeu dans le Vid o de The Oregon Trail http www youtube com watch v h5J6r9dneBo Jouer en ligne l mulateur de The Oregon Trail http www kongregate com games mindrevelation oregon trail 42 d veloppement de l individu Or on ne peut pas trouver des exp riences similaires dans cette p riode fait qui indique que The Oregon Trail ne comprenait pas les l ments n cessaires pour devenir un exemple suivre ou bien pour d clencheur un mouvement li au m me but You are nou at the Kansas River crossing Would you like to look around Date April 7 1848 Heather warn Health good Food 910 pounds Next landmark 0 niles Miles traveled 102 niles The Oregon Trail Malgr le fait qu un secteur de la population ait vu assez t t le potentiel ducatif des jeux vid o la grande majorit des entrepreneurs ont focalis leur vision sur le profit conomique En 1972 la nouvelle entreprise Atari installe des machines d arcade avec le jeu Pong Son cr ateur Nolan Bushnell peut se vanter d avoir produit le premier jeu vid o a devenir un succ s commercial Nous parlons du jeu classique de tennis de table qui pouvait tre jou contre la machine ou contre un autre joueur Pong Image de The Oregon Trail http en wikipedia org wiki Fil
139. e L imagination joue un r le d extr me importance afin de chercher des chemins innovants d analyse sociale Si nous avons choisi d appeler cette p riode l re mim tique c est parce que nous consid rons que c est partir d ici que les exp riences vid o ludiques souffriront d une transformation radicale en initiant un processus d expansion du territoire quelques jeux vid o sortiront peu peu des fronti res de l espace num rique pour ainsi occuper une partie visible dans le monde physique Ce changement est tr s li au d veloppement des technologies de haut niveau d j en gestation et mat rialis es quelques ann es plus tard tel que les crans tactiles les dispositifs d interfaces mim tiques les capteurs de mouvement comme aussi la technologie de r alit augment e Or la mimesis que nous voquons va avoir un d but plus abstrait dans le champ des jeux vid o mais il va s rement fonder les bases d une future hybridation du territoire L ann e 2000 remettra Maxis l entreprise cr atrice de SimCity au c ur de la discussion mondiale Encore une fois Maxis va casser avec la mode vid o ludique de l poque avec The Sims The Sims est un jeu de simulation sociale o le but est simplement de simuler une vie travers un personnage num rique Au d but de l exp rience ludique l utilisateur est invit construire une maison pour le personnage choisi Ensuite le jo
140. e les jeux vid o ont finalement trouv une place d influence directe sur les pratiques quotidiennes des individus comme instrument de divertissement principalement mais aussi comme lieu de rencontre et comme environnement potentiel d expression artistique 102 COLEMAN Beth lt Hello Avatar Rise of the Networked Generation gt The MIT Press 2011 page 49 103 Image de EverQuest http www devilsmmo com sites default files uploads images blog everquestl jpg 55 Ere mim tique 2000 2005 Dans la conclusion de l uvre lt L imaginaire d Internet gt publi e en 2001 Patrice Flichy affirme que lt si la France et l Europe entendent se mobiliser autour d Internet et des techniques num riques elles doivent cr er et financer sur la longue dur e des lieux d imagination de cr ation et d exp rimentation pluridisciplinaires et ouverts sur le tissu socio conomique Ces lieux qui doivent tre totalement int gr s au tissu universitaire doivent videmment fonctionner en r seau au niveau europ en 4 En suivant cette r flexion on peut affirmer que 12 ans apr s cette id e a pris une force consid rable dans le champ acad mique Notre recherche en est elle m me un des r sultats Mondes Hybrides vise analyser les effets des nouvelles technologies de l information et de la communication en utilisant comme une de ses m thodes la cr ation de nouveaux espaces pour l exp rimentation social
141. e Mondes Hybrides concr tement en r fl chissant sur l impact que peuvent avoir ce genre des avatars sur les utilisateurs VI MCLUHAN Marshall et FIORE Quentin lt The Medium is the Massage gt Penguin Books 2008 page 8 117 Un autre Moi Comme nous l avons vu les jeux vid o sont aujourd hui une source importante dans l application de m thodes alternatives de diffusion d expression et de prolif ration des connaissances dans les champs cognitifs culturels et sociaux des utilisateurs Les jeux vid o ont volu depuis leur forme la plus primitive pour devenir des entit s int grantes aux aires artistiques des produits dont la magnitude et la complexit sont dignes d interpeller un grand nombre d individus Raph Koster atteste que lt les jeux sont une nourriture concentr e que nous donnons m cher notre cerveau Abstraits et iconiques ils sont ais ment absorb s D ordinaire nos cerveaux ont un dur travail accomplir pour transformer une r alit confuse en quelque chose d aussi clair qu un jeu Les jeux servent d instrument fondamental et tr s puissant d apprentissage gt Nous proposons les jeux vid o comme dispositifs ducatifs de grand potentiel Nous nous basons videmment sur les qualit s que mentionne Koster mais aussi cause du grand niveau d appropriation qui t moigne une grande partie de la soci t autour d une utilisation mondaine des exp riences vid o ludiques
142. e OregonTrailScreenshot png Vid o de Pong http www youtube com watch v pDrRnJOCKZc Jouer en ligne a l mulateur de Pong http www ponggame org 6 Image de Pong http cdn inteldig com wp content uploads 2012 11 Pong460x276 jpg 43 lt En 1973 Atari compte quatre vingts personnes et a d j vendu six mille exemplaires de Pong un prix moyen de mille dollars pi ce gt Heureusement sa popularit d clenche un autre facteur digne d tre mentionn car ce jeu g n re parall lement une r volution dans la communaut jusqu au point d tre catalogu comme un nouveau lubrifiant social un moyen de rencontre pour les nouvelles g n rations En suivant cette r volution un jeu tr s simple et monotone mais tr s attirant est sorti en 1978 par Taito Nous parlons de Space Invaders qui va devenir plus tard un ic ne de la culture gamer de notre poque Le jeu consiste contr ler une navette pour d fendre la Terre contre une infinit d envahisseurs venus d un autre monde Le but est d truire tous les ennemis avant qu ils arrivent au fond de l cran PPM 2 L coceeeeeene Space Invaders et quelques exemples de L invasion de Paris De nos jours les rues de Paris sont recouvertes par des l ments issus de la culture des jeux vid o notamment les personnages de ce jeu lesquels sont diss min s dans toute la ville sous la forme de manifestation art
143. e activit imaginative mineure mais le processus immersif peut tre plus facile achever ou plus rapide suspendre Le film interpelle le spectateur d une mani re plus directe par contre si on consid re un sc nario avec un haut degr de disposition immersive de la part de l individu un livre pourrait provoquer un tat immersif plus puissant car il demande une action imaginative constante Le cas des jeux vid o est particulier d une part on compte avec les jeux vid o traditionnels o le joueur peut commencer une partie l arr ter la sauvegarder la recommencer sur un niveau sp cifique etc En effet ce type de produits peut produire un profond tat d engagement a des moments donn s notamment cause du c t ludique et de la pr cipitation gagner ou finir le jeu Or ils ne provoquent pas un degr optimal d immersion dans les niveaux ult rieurs car ils sont constamment manipul s et interrompus par l utilisateur D autre part les jeux vid o qui se d roulent dans des mondes persistants sont tr s int ressants ils peuvent produire un tat d engagement jusqu au point d int grer la vie du joueur en parall le gt Comme nous l avons vu un monde persistant n arr te jamais sa continuit il poursuit son cours naturel sans que le joueur soit obligatoirement connect Ce fait le diff rencie d un livre d un film et m me d un jeu vid o traditionnel car si le joueur n est pas
144. e controlled by a person via a computer It is often a graphical representation of a person with which one can interact in real time gt Au d but un avatar se pr sente dans un monde num rique avec un r le accomplir ou un objectif a voluer Comme exemple illustratif in a role playing game a player s central aim is the cognitive development of their character Although statistics nice weapons and an interesting look may aid in this the real engagement from most role players comes through the formation and development of their character as a real person gt Le vrai d fi de l utilisateur c est l volution de son avatar afin d accomplir diff rents buts sociaux La communaut autour de lui peut accepter refuser ou adapter son statut en raison de ses actions face aux autres utilisateurs Dans le monde physique la personnalit ou le caract re d un individu peut se remarquer ses grands traits partir des actions r p titives et tr s caract ristiques du m me individu Par contre d finir l identit est plus complexe car elle est souvent li e aux diff rents r les que l individu ex cute Dans un monde num rique 142 CHAUVIER St phane lt Qu est qu un jeu gt VRIN Paris 2007 page 106 113 COLEMAN Beth Hello Avatar Rise of the Networked Generation The MIT Press 2011 page 12 144 MaCCALLUM STEWART E et PARSLER J The difficulties of Playing a Role in World of Warcraft
145. e de http www futur en seine fr fens2012 207 Comme premier pas il faut choisir les th matiques d int r t Nous allons choisir pour cet exemple Villes Innovation sociale et Arts et Cultures Dans la th matique Villes nous allons visiter B12 0 B12 0 premier babyfoot num rique Le B12 0 est la nouvelle g n ration de babyfoot Il int gre des fonctionnalit s d affichage et d arbitrage lectronique Les informations relatives au jeu peuvent tre Sous Classification fait par l AsA JEUX L AsA apprendra que l utilisateur est int ress aux jeux car il a choisi de visiter l unique projet de cette caract ristique se trouvant dans la th matique Villes Ensuite P AsA regardera une liste plus pr cise de l ensemble des projets JEUX B12 0 Concours JVA 2012 E Art Sup Kinect Trickster Quirca Just Play Kinect Conception My Mixeo OnenViBE 2 TTST Metal Compass Babble Planet TinxTap L AsA trouvera des projets sous la cat gorisation JEUX sur 6 th matiques propos es dans Futur en Seine Donc et cause de la vari t des l ments JEUX aura une pond ration directe valeur majeure de la recherche en donnant P AsA de nouveaux objectifs De toute fa on les r sultats sont pour le moment trop nombreux donc l AsA va attendre les classifications suivantes pour faire ses choix 208 Terra Dynamica Le projet TerraDynamica a pour objectif le d veloppement d
146. e et pr t pour tre projet dedans Ce ph nom ne peut intervenir dans les activit s des utilisateurs de plusieurs fa ons toujours en fonction d une utilisation plus ou moins constante Dans tous les cas la simple insertion de ces dispositifs dans la vie quotidienne d un individu demande un processus d adaptation d apprentissage et d incorporation de diff rentes connaissances qui provoquent un changement ind niable Le psychologue Serge Tisseron r fl chit ce sujet qui pourrait nier que l utilisation permanente et quotidienne d un outil modifie notre fonctionnement psychique Les technologies du virtuel le font de deux fa ons compl mentaires en 192 CASTRONOVA Edward lt Virtual Worlds A First Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier CESifo Working Paper No 618 2001 page 6 http papers ssrn com sol3 papers cfm abstract_id 294828 144 emp chant le refoulement et en encourageant le clivage gt 193 Tisseron affirme aussi que lt le clivage correspond aujourd hui a la culture des crans exactement de la m me fa on que le refoulement correspondait la culture romanesque et th trale de l poque de Freud D ailleurs dans le syst me Windows mais aussi dans la multitude des communaut s virtuelles qu on trouve sur Internet chaque espace fonctionne de mani re ind pendante et parall le les r gles de l un ne se g n ralisent jamais l autre Les e
147. e la bande dessin e et des univers 3D exp rientiels et industriels ouvre la voie la BD augment e tout en s inscrivant dans le programme de pr servation et de transmission du patrimoine industriel Sous Classifications faites par P AsA MONDES NUMERIQUES REALITE AUGMENTEE BANDE DESSINEE La derni re classification BANDE DESSINEE est totalement sp cifique car il y a qu un projet de ce type Comme dans l exemple d HANDICAP elle sera utilis e pour faire des contacts directs avec les autres AsA qui ont ce projet dans leur parcours de priorit MONDES NUMERIQUES REALITE AUGMENTEE Echtoses Augment Terra Dynamics Xtendi Presense CultureClic 6804 Kaleidomix 12 004La Douce Kinect Trickster M Mmao Qnirca Virtual Clone Studio I Reactive Light BANDE DESSINEE Aerxys Deviens 12 004La Douce Editions volumiques Pour sa part MONDES NUMERIQUES prendra une pond ration pareille celle de SOCIABILITE Avec la liste de REALITE AUGMENTEE l AsA aura maintenant une caract risation qui commence a d finir ses choix Nous pouvons distinguer ici deux autres projets prioritaires Kinect Trickster et Onirca encore une fois appartenant a la cat gorie JEUX 212 Pang e Pang e est une installation sonore consacr e a la collection des instruments du mus e du quai Branly qui a t pr sent e en avril 2012 Dans le jardin du mus e un territoire sonore en mouvement retracait Sous Classifications faites par
148. e le patrimoine culturel a toujours t une sorte de r alit virtuelle ou r alit augment e car 1l a toujours pris ses visiteurs hors du temps et de l espace Cela signifie que les visiteurs sont d j pr ts vivre des aventures spatiales et culturelles ils sont pr ts prouver des sentiments et des croyances diff rentes avec ce qui est d crit au cours de leur visite De plus plusieurs utilisateurs sont de nos jours habitu s exp rimenter de changements spatio temporels travers leur participation la fois sur de nombreuses communaut s num riques que des mondes persistants Ainsi la culture augment e peut tre d finie comme une cons quence des d veloppements acc l r s de nouveaux concepts technologiques et de leurs effets sur l volution des cultures sociales Ce ph nom ne sugg re diff rentes fa ons ind pendantes de l espace du temps et d autres obstacles tels que le handicap ou la langue d acc s de processus et de traitement des informations culturelles interconnect es Donc la culture augment e peut tre aussi d finie comme un r sultat logique d un long d veloppement dans le domaine de la connaissance caus par une combinaison entre les innovations en mati re de technologies de l information et de la communication et une nouvelle perspective de la fa on dont la soci t comprend le monde et la relation avec ses habitants D un point de vue technique la culture augm
149. e prototype est applicable et adaptable aux autres v nements et ou environnements physiques de caract ristiques similaires Le prototype AsA est une version diff rente de l id e d origine cette derni re bas e sur l espace physique de la ville de Paris Sc naris en coop ration avec Safwan Chendeb nous avons adapt le projet pour le d velopper dans un espace ferm et de taille mineure dans ce cas la mod lisation num rique de Le 104 Rappelons qu avant l exp rience l utilisateur devra cr er un compte choisir son AsA personnel et d finir les syst mes d int r ts et de socialisation sur le site web de TerraDynamica En plus il devra t l charger l application AsA dans un dispositif mobile fournis d internet soit un Smartphone une tablette tactile ou un ordinateur portable Pour cet exemple nous avons limit certaines caract ristiques en gardant toutefois les objectifs de l id e d origine Ainsi le but est de chercher le maximum de points d int r t et d autres utilisateurs avec un degr d affinit similaire durant un parcours d une trentaine de minutes avec un nombre limit de participants Durant l exp rience les positions des utilisateurs seront acquises travers des QR codes en rempla ant le syst me par GPS cause de l impossibilit d appliquer ce dernier par rapport la taille de l espace physique Les QR codes seront positionn s dans chaque stand de l v
150. eau de d tail graphique son infrastructure l chelle r elle et sa navigation vue la premi re et la troisi me personne comme outil ducatif grace son adaptation aux spheres vid o ludiques vers le d veloppement des jeux s rieux et gr ce a la possibilit d interaction avec une infinit d objets num riques communicants comme dispositif social gr ce aux agents autonomes et aux interfaces conversationnelles facteurs qui peuvent ventuellement donner lieu l analyse d une nouvelle dimension communicationnelle Pour conclure cette br ve description des projets CiTu nous consid rons que la plateforme TerraDynamica a la potentialit d achever un niveau assez lev des trois types d immersion que nous analysons notamment dans le cas o elle serait utilis e dans une salle de r alit virtuelle Concernant l immersion spatiale ou bien la r ponse au sc nario le niveau de r alisme infrastructurel est la cl on se trouve dans une ville appartenant d origine au monde physique dont l utilisateur aura une pr notion et une pr disposition durant la d couverte des lieux sp cifiques Le cas de l immersion temporelle ou bien la r ponse au contexte est li e la derni re qualit d crite le fait de se promener dans un monde familier comme Paris ville qui est dans la m moire collective d un grand nombre d habitants du monde r pond effectivement aux id aux que les utilisateurs peuvent e
151. econd Life y World of Warcraft Manifestaciones socioculturales desde mundos virtuales gt article publi dans l dition num ro 4 de la revue num rique de la Maison d Argentine Paris Ensemble http ensemble educ ar 2010 710 Pour plus d informations http eu blizzard com fr fr 211 Extensions du jeu The Burning Crusade 2007 Wrath of the Lich King 2008 Cataclysm 2010 Mists of Pandaria 2012 1 Auteur de lt Le Seigneur des Anneux gt lt Le Hobbit gt et lt Le Silmarillion gt pour ne citer que les plus connues de ses ceuvres litt raires I3 A ce sujet voire BORGES Jorge Luis lt Le livre des tres imaginaires gt Gallimard 1987 155 214 R union des membres de la m me guilde sur World of Warcraft Narrativit puissante nous avons fait notre tude durant une des ann es les plus riches en ce qui concerne le nombre de souscripteurs a World of Warcraft avec 12 000 000 de joueurs actifs Aujourd hui 10 ans apr s sa sortie sa population est en chute libre elle compte encore 8 000 000 de souscripteurs mais les chiffres continuent de baisser sans arr t gt Par contre ce fait n emp che pas d admirer la grande popularit qu un tel produit a pu g n rer dans une p riode d ann es aussi longue La raison est simple si l on consid re l histoire qui se trouve derri re parce qu en effet l univers de Warcraft s est install il y a environ de
152. el gt Nous voyons comment cette premi re d finition d crit une activit institutionnalis e dans la soci t avec ses r gles et en consid rant un espace temps d limit H faut aussi remarquer et prendre en compte notamment une qualit que mentionne Huizinga la capacit que peut avoir parfois le jeu d absorber totalement un joueur Une autre d finition plus actuelle est celle propos e par Eric Zimmerman qui d crit le jeu game comme a voluntary interactive activity in which one or more players follow rules that constrain their behavior enacting an artificial conflict that ends in a quantifiable outcome En suivant le m me axe il y a quelques ann es Chauvier affirmait que lt un jeu est un syst me pratique artificiel un ensemble de moyens d finis par leur r gle d emploi en vue d atteindre un but qui est lui m me d fini en fonction des r gles d emploi de ces moyens Ainsi entre t on dans un jeu comme on entre dans un certain r le pratique On y apporte notre personnalit intellectuelle et affective naturelle mais on y poursuit des buts et on y mobilise des moyens qui sont propres au jeu qui sont constitutifs du jeu et dont le mode d emploi est HUIZINGA Johan lt Homo Ludens gt Gallimard Paris 1951 page 35 ZIMMERMAN Eric Narrative Interactivity Play and Games Four Naughty Concepts in Need of Discipline First Person Cambridge MA MIT PRESS 2004 page
153. ensions num riques en temps r el pour ainsi transporter l utilisateur vers des exp riences uniques Concernant les buts sp cifiques de notre recherche sa qualit la plus remarquable est le niveau d immersion spatiale qu on peut y g n rer sur les utilisateurs Les deux crans qui composent sa structure donnent une perspective assez riche en provoquant un continuum visuel en 3D tr s r aliste A diff rence des projections num riques traditionnelles o le facteur crucial est la pr disposition de l utilisateur se plonger dans un monde num rique en particulier Le SAS immerge l utilisateur l aide des lunettes 3D et d un syst me sonore spatial Ces dispositifs augmentent l tat immersif en ne laissant pas une grande place aux l ments ext rieurs ces derniers pouvant ventuellement perturber l exp rience D un c t l immersion spatiale est tr s r ussie et l immersion temporelle est importante plut t en ce qui concerne les num risations d environnements en temps r el De l autre c t l immersion motionnelle n tant pas son point fort elle serait l ment facteur d int r t am liorer dans l avenir Le SAS 7 Pour plus d informations http citu info index php projet_171_1 et ou http www futur en seine fr fens2013 fensevent permis pieton une application du projet terradynamica 777 Image de Le SAS http citu info projet_93_1 163 lt H berg
154. ent e pourrait tre consid r comme une simple mani re de nommer l utilisation de la technologie de r alit augment e par exemple dans 71 certains paradigmes de repr sentation culturelle Cette interpr tation de l espace offre une nouvelle exp rience sociale qui est souvent exempt e des barri res spatio temporelles Elle montre galement la mat rialisation et la visualisation des ph nom nes de la culture num rique en temps r el En suivant cette id e on pourrait envisager l appliquer la soci t elle m me On pourrait imaginer une soci t qui devient aussi augment e travers la culture qu elle r pand une soci t qui est interconnect e avec un grand nombre de r seaux sociaux et de mondes num riques Cela nous am ne aussi r fl chir un individu augment et repr sent avec son propre avatar dans de nombreuses communaut s num riques un avatar ou plusieurs qui pourrait suggestionner la personnalit de son cr ateur Finalement on pourrait penser une personnalit qui se d veloppe la fois dans le monde physique et les mondes num riques Cette derni re r flexion nous oblige absolument continuer notre analyse vers le c ur de Mondes Hybrides Homo Persona c est dire l tude de l utilisateur et de son masque num rique plus pr cis ment son avatar 72 Parenth se Pr enqu te de recherche Partie 1 Avant de passer la deuxi me partie du m moire
155. ent dans l esprit d une communaut enti re L homme a toujours volu travers la construction de ses besoins mais aussi de ses r ves En plus et notamment en ce qui concerne notre recherche nous pouvons affirmer que les repr sentations mentale et figurative des mondes sont des activit s communes aux individus durant une grande partie de l histoire de l humanit On peut diff rencier entre mondes fictifs et non fictifs mais cette cat gorisation est arbitraire et ne d note pas une persistance du m me tat dans le temps Un monde auparavant nomm fictif peut devenir sans doute un produit de la r alit Mais 1l y a une vertu qui joue un r le d excellence dans le processus que nous essayons de d crire Sur de longues p riodes de l histoire avec tout le mode d existence des communaut s humaines on voit galement se transformer leur fa on de percevoir La mani re dont op re la perception le m dium dans lequel elle s effectue ne d pend pas 7 y 3 I 22 B05 seulement de la nature humaine mais aussi de l histoire C est ainsi que les mondes ARPANET ou Arpanet acronyme anglais de lt Advanced Research Projects Agency Network gt est le premier r seau transfert de paquets d velopp aux Etats Unis par la DARPA Le projet fut lanc en 1969 et la premi re d monstration officielle date d octobre 1972 HUXLEY Aldous lt Le meilleur des mondes gt Pocket 2002 gt ORWELL George
156. ernant sa structure Second Life est un monde compos par un nombre infini d les num riques o chaque r sident nom utilis couramment par les cr ateurs en indiquant ses utilisateurs a la possibilit d acqu rir une partie de l environnement pour ainsi construire des objets des maisons des b timents etc Nous avons fait notre recherche durant l ann e 2008 quand Second Life vivait son poque la plus prosp re au niveau des utilisateurs actifs Aujourd hui au cours de son dixi me anniversaire le monde a environ 35 000 000 d utilisateurs inscrits fait qui ne d note pas une vraie donn e qualitative Le flux de connexion quotidienne tourne entre 20 000 et 50 000 utilisateurs par jour chiffre qui n est pas du tout extraordinaire Malgr cela ce monde persistant a souffert de plusieurs changements positifs comme par exemple sa qualit graphique l am lioration de l interface et l addition de nouvelles fonctionnalit s de divertissement Ces changements suivent videmment l volution de la technologie de l poque mais aussi ils ont comme but d attirer de nouveaux utilisateurs Les premiers pas sur Second Life peuvent tre bri vement simplifi s apr s la cr ation du compte sur son site web Second Life propose de cr er un avatar unique par utilisateur lequel va le repr senter durant toute l exp rience dans le monde num rique Au d but les avatars choisir sont impos s sous un ensemb
157. ersity Press 2001 STERNBERG R et LUBART T The Concept of Creativity Prospects and Paradigms lt Handbook of Creativity gt Cambridge University Press 1999 TISSERON Serge R ver fantasmer virtualiser Du virtuel psychique au virtuel num rique Dunod 2012 TRICLOT Mathieu Philosophie des Jeux Vid o Zones 2011 TURKLE Sherry Alone Together Why We Expect More from Technology and Less from Each Other Basic Books 2011 TURKLE Sherry El segundo Yo Editorial Galapagos Argentina 1984 WINNICOTT Donald Jeu et R alit Gallimard 2002 ZIMMERMAN Eric Narrative Interactivity Play and Games Four Naughty Concepts in Need of Discipline First Person Cambridge MA MIT PRESS 2004 195 bibliographie AARSETH Espen lt Cybertext Perspectives on Ergodic Literature gt John Hopkins University Press 1997 ADORNO T et HORKHEIMER M lt La dialectique de la raison gt Gallimard 1983 AMATO E A lt Jeux vid o en r seau et m tamorphoses identitaires gt Les Cahiers du Coll ge Iconique vo XXII INA page 81 112 2007 ARENDT Hannah La crise de la culture Gallimard 1998 BALTZ Claude Information Shannon en Questions Retour Sur un Concept Majeur Europia Productions 1999 BAUDRILLARD Jean Simulacres et Simulation Editions Galilee 1981 BERTUZZI Juan Pablo et ZREIK Khaldoun Augmented Cultural Heritage article publi
158. es nouvelles technologies et la transposition entre les syst mes d apprentissage lin aires et audiovisuels Sexe m Hommes MFemmes Sexe Les chantillonnages ont apport une r partition hasardeuse entre les hommes et les femmes interrog s Ces donn es pourront avoir une certaine pertinence au moment d analyser les 76 r ponses Elles pourront aussi renforcer mais pas confirmer le postulat pr sent dans l volution des jeux vid o dont nous affirmons que l utilisation des jeux vid o n est pas ce jour une question de genre Nationalit E Fran aise m Marocaine MAlg rienne m Palestienne MComorienne MTunisienne m Argentine m Danoise m Malgache 2 ge o 7 5 5 3 7 Nationalit m Chinoise m Belge m Sans r ponse Nous estimons que ces donn es ont un grand int r t Evidemment les tudiants fran ais ont t nombreux dans les cours de Master Les tudiants argentins comportent la majorit des r sidents de la CIUP interrog s Pourtant nous avons obtenu des r ponses d tudiants appartenant 9 autres pays ce qui fait un total de 11 nationalit s repr sent es pour 43 individus Dans les analyses suivantes nous allons observer qu il n y a pas une grande variation ou dichotomie dans la compr hension et la conception que les tudiants ont de la th matique Ce fait peut exprimer une des aspects actuels des jeux vid o leurs qualit s d
159. es avatars sur ses utilisateurs jusqu o cet impact peut se manifester dans la vie quotidienne de l individu La th se lt Mondes Hybrides gt pr sente deux projets d exp rimentations e A partir d une analyse de la th orie du jeu et l volution des produits vid o ludiques dans la culture contemporaine nous pr sentons le projet Patrimoine et Culture Augment s En utilisant les technologies de la r alit virtuelle et de la r alit augment e ce projet montre les avantages gu ofjrent l application des mondes hybrides et des jeux sociaux dans les champs culturels et ducatifs e A travers l tude de l utilisateur et l volution de ses repr sentations num riques nous proposons le projet lt Avatars sociaux Autonomes ASA Ce dispositif social interactif a t con u afin d offrir une exp rience innovante dans la sph re des communaut s num riques en soutenant l id e d int grer des environnements num riques dans des espaces physiques en temps r el Finalement en g n rant ces nouveaux outils d analyse l objectif ultime de cette investigation est de proposer des champs d tude originaux afin d ouvrir de nouvelles perspectives de recherche en sciences de l information et de la communication Mots cl s mondes num riques avatar jeux vid o culture num rique r alit virtuelle augment e Summary Hybrid Worlds Social experimentations designed to analyze the relati
160. es jeux vid o se sont tablies Si dans les tapes pr c dentes les d veloppeurs avaient remarqu l norme potentialit des jeux vid o comme produits culturels le public lui m me tait peu peu dans 77 ICHBIAH Daniel lt La Saga des Jeux Vid o Pix N Love Editions 2012 Format Kindle position 41 7 Vid o de Pac Man http www voutube com watch v jiJOPkUSt3c Jouer en ligne l mulateur de Pac Man http www freepacman org 7 Images de Pac Man http commons wikimedia org wiki File Pac_Man svg et http www gourmet com images food 2008 09 foar_videogames_pacman608 jpg 46 une tape de latence dans l espoir de nouveaux d fis et de diff rentes propositions Le public gamer le plus sp cialis tait en plus dans l expectative d un h ros ou plusieurs auquel il pourrait s identifier dans la culture pop de l poque Space Invaders ou Pac Man avaient donn une esp ce de symbole au mouvement ludique des jeux num riques Or Super Mario Bros le jeu de plateforme personnifi par le plombier italien le plus connu du monde a produit pour la premi re fois une r volution qui ne cesse d exercer son impact D velopp par Shigeru Miyamoto et produit par Nintendo en 1985 ce jeu a cras les fronti res en devenant un must par tous les joueurs du globe en partie gr ce son innovation dans la sph re ludique en offrant un grand monde explorer mais notamment gr ce
161. es pr d cesseurs il se d roule dans un monde pique consid rablement vaste la philosophie du jeu consiste donner l utilisateur une grande libert d exploration et de nombreux objectifs suivre Bien qu il y ait une trame g n rale pour accomplir l histoire le monde compte avec d innombrables histoires secondaires qui peuvent capter l int r t de l utilisateur et ainsi le d tourner du parcours original En fonction des d cisions que l utilisateur prend pendant l exp rience ludique l histoire va s adapter en offrant chaque fois une exp rience unique et tr s personnalis e Ce qui nous int resse ici c est la cr ation des avatars Skyrim offre un syst me de caract risation du personnage tr s d taill tant m me ce jour l un des plus riches D abord il faut donner une identit et une image notre repr sentation num rique processus qu on va compl ter avec sept pas Le premier pas c est de choisir la race entre 10 options possibles facteur d importance cause du fait que ce choix va affecter la fonction sociale du personnage et l interaction avec le monde persistant Notre race d finira la mani re avec laquelle les diff rentes soci t s d avatars non joueurs de Skyrim vont nous traiter si elles nous feront confiance ou si nous regarderons avec m fiance qui seront nos alli s ou nos ennemies etc Cr ation d Avatar de Skyrim Du deuxi me au sixi me
162. est de garantir la confidentialit des participants afin de cr er des connexions bas es uniquement sur les int r ts en commun Cette mesure vise naturellement viter une mauvaise utilisation de l application sociale 181 Concernant les aspects techniques de ce prototype nous avons inclus un document assez d taill dans l Annexe 2 Les donn es trop techniques et les sp cificit s informatiques technologiques d AsA n appartiennent pas a notre analyse scientifique donc nous avons choisi de les inclure s par ment Ainsi nous passons aux r sultats finaux de Mondes Hybrides Sous le nom Aspects Techniques AsA 182 En R sum Notre recherche propose la construction de nouveaux moyens de communication partir de la combinaison de divers l ments technologiques et d exp riences hybrides adapt es aux courants sociaux actuels Les mondes persistants sont un conteneur de r les d actions d attitudes et d une m moire collective de la soci t qui s y refl te Les jeux vid o qui se d roulent dans de mondes persistants peuvent produire un tat d engagement jusqu au point d int grer la vie du joueur en parall le Second Life et World of Warcraft sont deux mondes persistants qui nourrissent et s alimentent des faits de la vie courante pour donner un sens de r alit et d actualit ses propres cr ations Selon les conditions donn es un avatar peut devenir un objet communicant ayant le poten
163. eux sociaux et des jeux d interfaces mim tiques aux environnements socioculturels Nous consid rons ces types de jeux comme le lien id al vers une exp rience plus enrichissante et agr able pour les utilisateurs des mondes hybrides Ce projet vise cr er un espace innovant pour l analyse scientifique des environnements culturels augment s e Le projet Avatars sociaux Autonomes AsA il s agit d un dispositif social interactif con u afin d offrir une exp rience innovante dans la sph re des communaut s num riques Ce projet est une contribution aux mondes hybrides parce qu il soutient l id e d int grer des environnements num riques dans des espaces physiques en temps 7 BERTUZZI Juan Pablo et ZREIK Khaldoun lt Mixed Reality Games Augmented Cultural Heritage gt article publi et pr sent dans le colloque SIGraDi 2011 Proceedings of the 15th Iberoamerican Congress of Digital Graphics Santa Fe Argentine le 16 18 novembre 2011 http cumincad scix net cgi bin works Show sigradi2011_083 BERTUZZI Juan Pablo CHENDEB Safwan et ZREIK Khaldoun lt Autonomous social Avatars gt article publi et pr sent dans le 3D Computer Art Congress PostDigital Art Paris France le 26 28 novembre 2012 http postdigital eu BERTUZZI Juan Pablo et ZREIK Khaldoun lt Augmented Cultural Heritage gt article publi et pr sent dans le 10th European Academy of Design Conference 4 Gothenburg Su de
164. f using technologies of virtual and augmented reality to apply hybrid worlds and social games to the fields of culture and education We also put forward the project entitled Autonomous social Avatars AsA which is based on a study of the user habits with particular attention paid to the evolution of his or her digital representations This socially interactive device has been conceived in order to provide innovative experience within the domain of digital communities whilst supporting the idea of integrating digital environments into physical spaces in real time Finally by managing these new aforementioned analytical tools the ultimate objective of this investigation is to map out original fields of research for future studies within the information and communication sciences Keywords e digital worlds e avatar e video games e digital culture e virtual augmented reality Table des mati res Introduction Homo Ludens Chapitre 1 Communication et Jeu Perception num rigue L hybridation du monde L origine du jeu La fonction sociale du Jeu Ludisme universel Chapitre 2 Culture Num rique Le jeu comme culture et forme d art Evolution des jeux vid o Ere l mentaire 1958 1970 Ere exploratrice 1971 1979 Ere cr ative 1980 1989 Ere culturelle 1990 1999 Ere mim tique 2000 2005 Ere hybride 2006 nos jours Patrimoine et Culture Augment s Parenth se Pr enqu te de re
165. fac es gt Annexes des Actes de la 15 Conf rence francophone sur l interaction Homme Machine Universit de Caen 25 28 novembre 2003 lt R trospective et perspective 1989 2009 H2PTM 09 Lavoissier 2009 HUIZINGA Johan lt Homo Ludens Gallimard 1988 HUSSERL Edmund lt Id es directrices pour une ph nom nologie I gt Gallimard 1950 HUXLEY Aldous Le meilleur des mondes Pocket 2002 HUXLEY Aldous The Doors of Perception and Heaven and Hell Harper Collins ebooks Kindle Edition 2009 ICHBIAH Daniel lt La Saga des Jeux Vid o gt Pix N Love Editions 2012 JUUL Jesper A Casual Revolution Reinventing Video Games and Their Players MIT Press 2011 KOSTER Raph Theory of Fun for Game Design Paraglyph Press 2005 LENHART JONES amp MACGILL Pew Internet amp American life project Adults and videogames 2008 LEVY Pierre Cyberculture Editions Odile Jacob 1997 194 LEVY Pierre lt L intelligence collective gt Editions La D couverte Paris 1994 LEVY Pierre lt Remarques sur les interfaces gt R seaux n 33 CNET 1989 MAYRA Frans lt An Introduction to Game Studies gt SAGE Publications 2008 MCLUHAN Marshall et FIORE Quentin lt The Medium is the Massage gt Penguin Books 2008 ORWELL George lt 1984 gt Gallimard Paris 1972 RYAN Marie Laure lt Narrativity as Virtual Reality gt The Johns Hopkins Univ
166. face de Xbox Live est int gr e avec le capteur de mouvement Kinect de Microsoft lequel fonctionne comme le continuum de nos actions corporelles dans le monde num rique Ensuite l avatar unique de chaque utilisateur est le m me avatar hydride qui va le repr senter qui va tre l extension de son corps dans certaines productions sp cifiques tel Kinect Sports Le fait que Xbox Live soit toujours connect l internet est tr s important afin de cr er de communaut s num riques d utilisateurs plus riches partir du partage de plusieurs int r ts en commun Notre dernier exemple est un monde num rique que nous analyserons plus en d tail dans la troisi me partie Nous parlons de Second Life o les avatars hybrides se manifestent dans une forme plus complexe plut t comme une extension de la vie de l utilisateur Ce ph nom ne est possible gr ce l utilisation que les individus donnent ce monde num rique Second Life n est pas un jeu vid o non plus un produit de divertissement il est un monde num rique o ses r sidents peuvent travailler pour gagner de l argent r el assister aux s minaires dans les mod lisations num riques des universit s r elles consommer de la culture dans les simulations d institutions culturelles r elles cr er des production artistiques ou l ments d usage quotidien etc Dans ce monde num rique la cr ation des avatars est tellement complexe parce qu on peut choisir n i
167. fs d actualit partagent le concept basique d AsA comme par exemple le lt 3DS Street Pass de Nintendo http www nintendo fr Nintendo 3DS StreetPass StreetPass 114943 html Or notre dispositif est plus complexe grace la possibilit de personnalisation de l avatar autonome et en ce qui concerne les aires d impact du dispositif plut t au niveau social travers une interaction continue entre l utilisateur et son ASA 127 Cr ation du compte AsA On demande Nom r el e mail ge nationalit et profession Les donn es r elles ne seront pas publi es ou prises en compte dans une recherche future ils auront un traitement anonyme Afin de finaliser la cr ation du compte un lien de validation sera envoy l adresse e mail de chaque utilisateur inscrit Cr ation AsA Donner un nickname l AsA Le surnom sera l unique trait inchangeable de 1 AsA il sera la donn e noyau de chaque trace digitale analyser lire l image de l avatar L utilisateur doit choisir entre 5 ou 10 mod les propos s par les d veloppeurs du dispositif l image ne sera pas un facteur capital sur ce projet Ainsi le d veloppement de l interface sera plus simple et nous permettra de nous focaliser totalement sur l activit sociale des utilisateurs Remplir les param tres d int r ts Afin de chercher des v nements et de trouver des affinit s avec d autres AsA on demande l utilisateur
168. ginaire effectu par la programmation graphique d un logiciel informatique Cette d finition est trop large en incluant un grand nombre de possibilit s o on peut inclure la majorit des environnements qui peuvent tre simul s sur un ordinateur sans forc ment englober une interaction avec le monde ext rieur ou avec les individus Nous nous sommes int ress s sp cifiquement aux mondes persistants parce qu ils ont la particularit d utiliser l Internet afin de connecter en temps r el les utilisateurs de diff rentes r gions de la plan te Ce fait provoque une interaction vivante reconfigur e chaque seconde par une infinit d individus parpill s un peu partout dans le monde 18 MCLUHAN Marshall et FIORE Quentin lt The Medium is the Massage gt Penguin Books 2008 page 8 19 CASTELLS Manuel lt Networks of Outrage and Hope Social Movements in the Internet Age gt Polity 2012 page 38 91 MCLUHAN Marshall et FIORE Quentin lt The Medium is the Massage gt Penguin Books 2008 page 26 143 Le professeur Edward Castronova distingue ces derniers qu il nomme les lt mondes virtuels gt comme un logiciel d ordinateur qui comporte trois caract ristiques d finies lt Interactivity it exists on one computer but can be accessed remotely i e by an internet connection and simultaneously by a large number of people with the command inputs of one person affecting the command results of ot
169. hall McLuhan nous a servi comme une base tr s riche dans le but de faire une analyse des m dias mergents Dans une de ses ceuvres McLuhan affirme que the medium or process of our time electric technology is reshaping and restructuring patterns of social interdependence and every aspect of our personal life gt 1 En consid rant les exemples que nous avons tudi s il est visible que la communication globalis e a apport diverses manifestations comme changements dans les activit s quotidiennes des individus Ou bien comme l affirme Manuel Castells social movements throughout history are the producers of new values and goals around which the institutions of society are transformed to L N i 190 represent these values by creating new norms to organize social life 3 A ce sujet nous avons certainement d montr comment plusieurs facettes du m me ph nom ne peuvent d river vers de nouvelles expressions socioculturelles Ensuite any understanding of social and cultural change is impossible without a knowledge of the way 191 p media work as environments gt Evidemment nous argumentons sous ce postulat de McLuhan la raison pour laquelle l tude et la conception des environnements communicationnels est devenue la pierre angulaire de notre discours Il faut maintenant s aventurer au c ur de ces espaces Un monde num rique peut tre d fini comme la simulation d un environnement physique r el ou ima
170. her people Physicality people acces the program through an interface that simulates a first person physical environment on their computer screen the environment is generally ruled by the natural laws of Earth and is characterized by scarcity of resources Persistence the program continues to run wheter anyone is using it or not it remembers the location of people and things as well as the ownership of objects A ce propos une autre caract ristique qui pourrait tre ajout e la liste de Castronova est celle de la convergence spatiotemporelle Dans le monde physique et selon les coordonn es g ographiques on organise la vie courante par diff rents fuseaux horaires en fonction de la lumi re du soleil et des horaires qui d limitent parfois les activit s quotidiennes des individus En revanche dans les mondes persistants le temps et l espace convergent en un m me point offrant a tous les utilisateurs la possibilit de traverser ces limitations spatiotemporelles dont l unique barri re est l obligation d avoir une connexion stable l Internet Les activit s continuent a tout moment car un monde persistant poss de la caract ristique de se maintenir dans le temps et l espace sans que les utilisateurs en fassent partie Quand un utilisateur n est pas connect au monde son avatar n existe pas en tant qu image mat rialis e mais le monde existe quand m me et l avatar est toujours l en puissanc
171. i les 3 derni res questions de la premi re partie sont en relation avec le concept d avatar et son utilisation par les utilisateurs Les analyses respectives sont inclues dans Homo Persona La deuxi me partie du questionnaire comporte seulement 4 questions Cette partie est sp cialement r serv e aux avis des sujets de l enqu te sur le projet AsA Il est clair que ce 74 projet n est pas connu du grand public donc nous avons travaill avec un chantillonnage plus petit comme sp cifique Les analyses de cette partie sont aussi pr sent es dans Homo Persona ces donn es font un bon apport a nos postulats th oriques et d couvrent des informations pr cieuses vers optimisation de la m thodologie conceptuelle du projet AsA Les chantillonnages Nous divisons les chantillonnages en deux groupes ceux qui ont re u des informations concernant les projets de la recherche pendant les cours de Master et ceux qui n ont pas recu des informations priori les r sidents de la CIUP Sur un total de 43 individus interrog s 27 ont t au courant de nos recherches Le reste s est content de r pondre uniquement les questions de la premi re partie de l enqu te Le groupe de Master NET est constitu d tudiants en relation avec les technologies de l information et de la communication dans des axes de recherche plus orient s sur les tudes de culture et communication Le groupe de Master THYP comprend
172. ia fr var premiere storage images fluctuat societe news le fn vit une second life 57213054 1 fre FR Le FN vit une Second Life_w670_h372 jpg 153 fond sur le hasard et non sur le m rite naturel on pourra sans exag ration parler d un Jeu social et de r gles du jeu social 8 Les r gles de Second Life ont eu au d part un objectif id al plus libre de contraintes sociales Mais la v rit c est qu partir du moment o le monde a t appropri par ses r sidents o les ph nom nes hybrides les plus importants sont devenus le compte bancaire des utilisateurs et la propri t num rique priv les r gles du monde physique ont t reproduites voire adapt es cet environnement num rique La libert de pouvoir tout faire partir de la cr ation collective est une id e aussi lyrique qu admirable mais les r sultats sont parfois d cevants La communaut de Second Life a g n r un statut social indivisible dont on peut diff rencier un avatar basique trop pix lis d un autre avatar bien d velopp avec une peau exclusive qu il faut acheter des v tements num riques de marques connues du monde physique tel Armani Adidas etc Bien que la hi rarchisation de Second Life puisse se mesurer via les comp tences en programmation de chaque utilisateur dans la majorit de cas elle est d finie en d pendant par l argent r el qu on y d pense De toute fa on nous voulons remarquer le potentiel q
173. ibilit d action qu il poss de soit manipuler ou d l guer les actions l avatar c est dire soit prendre le contr le ou profiter de l autonomie de l avatar Cette caract ristique peut tre signal e comme le pas suivant de l volution des avatars hybrides et en suivant l une de nos hypoth ses elle pourrait permettre de produire un changement dans les activit s quotidiennes des utilisateurs En ce qui concerne le processus immersif et son utilisation pratique il faut remarquer d avance qu une fois initialis AsA est un dispositif pr par pour tre actif en temps r el et tout moment sans que l utilisateur n ait besoin de manipuler obligatoirement sa projection num rique e Immersion spatiale La r ponse l environnement peut avoir des caract ristiques purement hybrides car la num risation de l espace physique en 2D ou en 3D est faite en temps r el A partir du moment o l application est d clench e l utilisateur est conscient que son AsA va suivre ses pas et qu il va ventuellement changer son chemin vers des int r ts sp cifiques Dans ce contexte il est int ressant de r fl chir aux diff rentes situations que l utilisateur peut rencontrer D un c t on peut utiliser l application de mani re passive c est dire en ne faisant pas d attention ce qui se passe dans le monde num rique durant le parcours dans le monde physique Cette derni re est l ut
174. icos desempefian un papel importante en el desarrollo humano La literatura la m sica las artes visuales o la programaci n de computadoras nos permiten vernos desde el exterior y objetivar aspectos de nosotros mismos que habiamos percibido s lo desde el interior gt 90 usages se construisent et des rites sociaux se d veloppent 3 A ce sujet nous avons essay de profiter du ph nom ne partir de la conception d un dispositif qui positionne l individu comme l unique responsable de son profil num rique Notre but est notamment de conscientiser l utilisateur travers un apprentissage volutif de sa propre repr sentation num rique Dans la suite de notre recherche nous d crirons les outils n cessaires afin de d velopper une exp rimentation sociale ces fins C est ainsi que cette partie de Mondes Hybrides vise d montrer comme but ultime les raisons pour lesquelles nous sommes arriv s concevoir le dispositif social Avatars sociaux Autonomes con u afin de faire voluer les communaut s num riques vers des communaut s hybrides Toujours dans le contexte des nouvelles technologies de l information et de la communication nous allons r fl chir une id e qui peut tre interpr t e comme tr s li e la biologie mais aussi l esprit de la soci t des 30 derni res ann es Vers la fin de Homo Persona nous arriverons la proposition de la construction d une communaut hybride traver
175. ide tr s vidente Au moins elle est une manifestation des liaisons indivisibles des flux inter communicationnels et des transpositions de l univers num rique avec le monde physique Dans Homo Ludens nous avons d j mentionn quelques exemples actuels d applications qui utilisent la r alit augment e notamment ceux qui visent l augmentation d environnements culturels ferm s tel un mus e par exemple Mais le T lescope de R alit Augment e est pour nous important quant sa valeur d innovation technologique et aussi pour son int gration macro spatiale Ce projet consiste en l volution d un prototype de lunettes de r alit virtuelle d j con u et test dans le cadre de l exposition Cosmopolis Ce prototype utilis par plus de 150 000 visiteurs de l exposition permettait de visualiser dans des lunettes fixes et rotatives type lunettes de belv d re des panoramas virtuels 360 de 12 grandes cit s mondiales par l int gration dans le dispositif de lunettes de type I Glasses Nous 2 http citu info projet_93_1 22 Projet pour l Arc de Triomphe Paris dans le cadre du p le de comp titivit Cap Digital et de la manifestation Futur en Seine Chef de Projet Safwan Chendeb Pour plus d informations http www citu info projet_34_1 http www citu info projet_34_1 164 pouvons ajouter qu il est un dispositif qui volue dans le temps au fur et mesu
176. ien influenc l volution de notre travail Au d but nous avons eu une conception diff rente de ce que notre recherche pourrait d velopper et de comment elle se mat rialiserait Notre int r t sur les mondes num riques a augment suite deux tudes effectu es pr c demment sous la forme de deux m moires de master l un soutenu en La s rie des colloques HyperUrbain propose des r flexions sur la conception de la ville lt sociale gt sociale ici voudra dire une conception centr e sur l utilisateur de l espace urbain o les modalit s de communication de sociabilit d apprentissage de transaction de travail etc passent par diff rentes formes d auto r gulation dont un nombre croissant repose sur les Technologies d Information et de Communication TIC HyperUrbain 2 Cit des Sciences et de l industrie Paris juin 2009 http europia org HyperUrbain HyperUrbain 3 Universit de Montr al septembre 2011 http hyperheritage net HyperUrbain 4 Universit de Valenciennes et du Hainaut Cambr sis UVHC juin 2013 Valenciennes http hu4 hyperurbain net TerraNumerica Projet labellis par le p le de comp titivit Cap Digital Axe de recherche R alit virtuelle et R alit augment e http terranumerica com TerraDynamica Le projet de R amp I TerraDynamica fait r f rence l animation dynamique de la ville et appara t en compl ment des travaux d j men s sur le p
177. iff rents effets qu ils produisent sur la soci t mais il faut d avance r fl chir sur le concept de jeu Evidemment l id e de jeu comme tel a une essence simple Au del du fait qu un jeu n cessite un apprentissage l mentaire ou complexe que son syst me de r gles soit facile ou compliqu l action que demande un jeu son niveau ludique l exp rience qu on peut en accomplir tout est simple si on se concentre sur l activit factuelle l action de jouer est l mentaire Toutefois l id e plus profonde de jeu l origine qui nous am ne vers cette activit est extr mement complexe Nous devrions revenir des milliers d ann es en arri re pour comprendre que l activit de jouer c est d abord un besoin humain avant de devenir une pratique institutionnalis e Le jeu ou bien l activit de jouer existe avant tout langage et avant toute tentative de le d finir gr ce un syst me de signes Il s agit d une action qui appartient par nature l humanit comme aussi quelques esp ces du r gne animal On peut jouer seuls ou accompagn s dans notre imagination ou bien en utilisant l espace physique avec nous 7 CHAUVIER Stephane lt Qu est qu un jeu gt VRIN Paris 2007 page 48 38 CHAUVIER Stephane lt Qu est qu un jeu gt VRIN Paris 2007 page 21 CHAUVIER Stephane lt Qu est qu un jeu gt VRIN Paris 2007 page 24 30 m mes ou a
178. ilisation 28 3D Computer Art Congress PostDigital Art Paris France le 26 28 novembre 2012 http postdigital eu 24 Colloque HyperUrbain 4 Mobilit et Parcours Hybrides Valenciennes France le 18 19 juin 2013 http hu4 hyperurbain net 176 st r otype d AsA que nous encourageons AsA ne vise pas emp cher les activit s de l utilisateur sinon donner un service de projection personnelle tout en offrant d autres possibilit s de rencontre et sans que le parcours initial de l utilisateur soit perturb Ainsi l immersion spatiale devient un tat lt plus naturel gt en d montrant la bonne r ussite de l hybridation propos e D un autre c t il peut se passer que l utilisateur soit tr s curieux des diff rents parcours que l AsA va faire au fur et mesure qu il se prom ne dans la ville L utilisateur peut essayer de prendre le contr le de la situation tout moment fait qui d clenchera une contrainte dans l hybridation des mondes et qui en m me temps mettra en risque la bonne utilisation de l application De toute fa on l utilisation p riodique du dispositif social et la naturalisation de l exp rience feront augmenter syst matiquement le processus immersif int gratif de l utilisateur avec son ASA Immersion temporelle L incorporation de l AsA au contexte r el peut manifester l hybridation de la quotidiennet de l utilisateur en int grant aussi sa vie
179. imoine et Culture Augment s est compos de deux phases bien d finies la num risation et l augmentation 127 El ments qui comportent le processus de conception et de l analyse du projet P amp C Augment s TIC technologies de l information et de la communication EIC espaces infra culturels EUC espaces ultra culturels ces deux dernies trait s dans nos articles pr c dents voire Bibliographie 67 Num risation Environnement Culturel Simul Cette phase comprend les actions suivantes Construire une maquette virtuelle en trois dimensions op rationnelle en ligne et en temps r el Ce dispositif servira accueillir des utilisateurs du monde entier pour des visites personnalis es La mod lisation en 3D donne un sens la visite plus r aliste en comparaison avec d autres formes de num risation de l espace En laissant se promener les visiteurs plus librement et examiner les uvres d arts d une mani re d taill e et interactive elle est aussi une exp rience extraordinaire pour les visiteurs qui ne peuvent pas fr quenter l environnement culturel physique Projet de r f rence TerraDynamica Permettre chaque utilisateur de cr er son propre avatar La repr sentation num rique des visiteurs sera une nouvelle fa on d obtenir des informations sur leurs int r ts Nous trouvons dans cette derni re caract ristique un outil pr cieux afin d am liorer la cr ation des profils des v
180. ion se manifeste et d pend totalement des situations qui se passent dans le monde physique A travers l volution de l utilisateur comme tre social il est clair que la r ponse motionnelle sera toujours mise a l preuve par rapport aux r sultats que son AsA puisse obtenir Or il faut remarquer une diff rence pratique entre l individu et son AsA L individu aura toujours au moment de prendre des d cisions le facteur humain et motionnel la capacit de changer d avis et de rejeter ou d accepter des possibilit s de rencontre Par contre l AsA aura une disposition totalement dirig e c est dire il comptera uniquement avec un syst me d int r ts et d objectifs pr d finis auparavant par l utilisateur Ensuite les choix de l AsA seront notamment instrumentalis s par une base de donn es Ce facteur est tr s important parce que selon les r sultats l utilisateur appr hendera de reconfigurer son AsA pour viter des choix trop excluant ou ceux qui ne correspondent pas leurs int r ts Nous consid rons qu travers l volution de l avatar l individu va voluer lui m me en reconnaissant et en maitrisant sa propre repr sentation num rique face aux autres utilisateurs et aussi face lui m me Evidemment chaque nouvelle configuration et ou am lioration de l AsA fera augmenter le processus immersif et ainsi la relation interactive entre l avatar autonome et son utilisateur En
181. ique Le r sultat la projection d un avatar portant toute notre trace digitale une entit elle m me qui poss de toute notre histoire dans le monde physique comme dans les mondes num riques De mani re similaire la mythologie indienne cette entit devient une repr sentation en acte car elle se montre face nous dans un monde hybride Si cet avatar est bien notre propre cr ation il incarnera un moyen peut tre plus objectif de d crire qui nous sommes Notre repr sentation num rique aura toutes nos donn es un compendium de nos pr f rences amiti s craintes pens es d sirs Elle se montrera comme l individu que nous sommes ou bien que nous pensons que nous sommes Face cet avatar on aura la repr sentation par excellence des cons quences d un autre Moi Cet avatar sera la projection et le r sultat d une trace digitale personnelle mat rialis e en donn es Ensuite les possibilit s se verront multipli es dans un sc nario o tous les avatars de chaque utilisateur du monde formeront partie du m me ph nom ne projectif Il faut maintenant expliquer la raison de ce voyage imaginaire car un monde hybride peut tre vu sans doute sous une telle description Un monde hybride est un monde habit par des individus par des objets physiques par d autres tres vivants mais il est aussi un environnement habit par les donn es des mondes num riques Ces derniers se manifestent notamment sous une forme m l
182. ique mani re de g n rer un haut niveau d engagement est toujours en d pendance de la r ussite quilibr e des trois r ponses immersives et ce qui est plus important de la pr disposition personnelle de l utilisateur s immerger dans le monde num rique propos e Immersion spatiale Il est possible que l utilisateur habituel d un projet comme Patrimoine et Culture Augment s n ait pas souvent le profil d un joueur des jeux vid o sinon celui d un individu int ress consommer de la culture autrement Ainsi dans la phase num rique les jeux sociaux n auront pas une grande complexit et ils seront utilis s comme un compl ment de la visite en suivant la philosophie des casual games afin de rendre l exp rience plus agr able et indirectement pour engager l utilisateur d velopper son statut dans une communaut de joueurs potentiels Ensuite la r ponse l environnement et l appropriation des sc narios sp cifiques sera toujours en d pendance du niveau de visualisation graphique de l espace num rique Dans plusieurs cas l utilisateur sera d j un connaisseur de la version physique du monde persistant propos Donc nous nous basons sur l exp rience de TerraDynamica qui pr sente un monde en chelle r elle et qui concentre ses efforts sur le r alisme de l environnement simul fait qui am liore la relation et les expectatives de l utilisateur concernant la structure spatiale
183. isateur Nous les Avatars Imaginons nous tel Borges la construction d un tre humain partir de nos conceptions ou bien de nos connaissances Il y aura des cr ations qui prendront forme partir d une semence et fleuriront chaque partie du corps 1l y aura d autres imaginaires qui commenceront partir de la figure humaine et continueront par une sorte d introspection voyage autour de chaque organe Mais il y aura encore d autres comme dans le texte de Borges qui commenceront cette construction partir du c ur et tels des arbres diffuseront leurs branches de mani re lente et minutieuse jusqu la finalisation de l uvre En effet on pourra avoir un nombre infini de processus de cr ation chacun avec un r sultat unique et impossible pr voir Ainsi on peut affirmer sans doute que chaque individu est une entit unique dans l ensemble de la plan te Or les repr sentations ou projections des individus sont plus g n rales avec une tendance claire au st r otype En m me temps les repr sentations personnelles des individus ne sont pas tout fait pr visibles car elles sont en constante d pendance du contexte vital et de l histoire de l individu Puis nous constatons que la seule mani re d avoir une repr sentation personnelle d un autre individu passe par le fait de poss der une esp ce de miroir de la personne un miroir pouvant refl ter ses actions et ses pens es Ce type de miroi
184. isiteurs Toute l information recueillie pourra tre utilis e pour optimiser l environnement culturel hybride afin d offrir des exp riences plus adapt es aux besoins des visiteurs Projet de r f rence Second Life Assurer des visites guid es personnalis es La simulation en ligne et en temps r el rend possible les visites en groupe En plus l interaction avec les productions artistiques devient plus ouverte Accueillir diverses communaut s num riques dans un m me espace interactif est fondamental pour une tude volutive d expression d appropriation et de valorisation du Patrimoine Culturel Applications de r f rence Facebook et Google Impl menter des dispositifs multim dia d di s aux productions artistiques La num risation des uvres d arts donne la possibilit d ajouter taguer des informations multim dia en temps r el Des vid os des commentaires des informations suppl mentaires chaque production artistique pourront tre disponible la demande de chaque utilisateur 68 Projets de r f rence Google Art Project et Culture Clic Utiliser de jeux sociaux autour des uvres d arts Les jeux qui impliquent une interaction avec l espace avec les uvres d arts et avec les utilisateurs servent am liorer l apprentissage et la compr hension aussi bien artistique que culturelle Cette interaction est aussi utile afin d analyser l appropriation de l espace par le
185. istique urbaine Deux livres ont t publi s concernant cette uvre culturelle laquelle est pour nous un des cas le plus visible dans l art contemporain parisien Ce produit ludique n est pas un exemple isol car on peut affirmer que la culture iconique des jeux vid o est ins r e dans le savoir commun de plusieurs g n rations Or Space 6 ICHBIAH Daniel lt La Saga des Jeux Vid o gt Pix N Love Editions 2012 Format Kindle position 510 70 Vid o de Space Invaders http www youtube com watch v 437Ld_rKM2s Jouer en ligne l mulateur de Space Invaders http www freeinvaders org 7 Image de Space Invaders http 3 bp blogspot com OFHB7bosLjs UAPaY 7uBKPI AAAAAAAAACM IMceK68_wEI s1600 space invaders jpg 7 Image de L invasion de Paris http www des 1 gnon com wp content uploads 2012 05 coca 04 jpg 75 L invasion de Paris 1 et 2 Control P 2012 Sur le web http space invaders paris free fr 44 Invaders est le premier de nos exemples qui d montre la relation qui s est construit graduellement entre l uvre d art et le jeu vid o Pour en finir avec l re exploratrice nous avons choisi de mentionner le premier jeu d aventure graphique Adventure con u par Warren Robinett et produit par Atari en 1979 Le but du jeu consiste parcourir une esp ce de labyrinthe afin de trouver diff rents cl s qui ouvriront les portes vers divers objets ou vers des ennemis Le
186. it un ph nom ne inexistant dans les ann es pr c dentes a l av nement de l Internet En m me temps il a rendu possible la consommation et la production de diff rentes sources de savoir mixtes Notre id e est fondamentalement que toutes les aires de connaissance appartenant au savoir commun et ou a la recherche sp cialis e ne peuvent plus tre d finies par des tranchements rigoureux ou par des s parations arbitraires L interdisciplinarit qui caract rise un grand nombre d institutions culturelles de laboratoires de recherche et de centres acad miques du monde n est pas le r sultat du hasard Ce ph nom ne vient exprimer une adaptation et une compr hension de l influence des dispositifs technologiques stimulant des usages alternatifs des m thodes auparavant inexistantes en ce qui concerne le d veloppement socioculturel des individus Comme l affirment Amato et Perenny en s int ressant simultan ment aux m dias aux technologies et aux pratiques de communication les SIC sont aussi compatibles avec une approche que l on pourrait dire orient e objet qu incarnent les fameuses tudes les studies anglo saxonnes centr es sur une th matique un sujet ou un ph nom ne abord s de fa on multi focale ce qui justifie de parler de Genders Visual ou Games Studies Une autre particularit des SIC tient une exigence conceptuelle poussant pr ciser voire laborer des notions permetta
187. it r f rence l homme jeu l homme jouant ou bien l homme et l activit de jouer Cette partie vise introduire le contexte de la recherche Le jeu qui est le d clencheur de notre th se est dans notre objet d tude un g n rateur de relations sociales par excellence Les relations sociales produites dans les dispositifs que nous analysons et ceux qui nous concevons ont une forte liaison avec le jeu Notre apport scientifique comprend la pr sentation d une volution des jeux vid o li e au d veloppement culturel de la soci t de notre poque la proposition du projet exp rimental de r alit virtuelle r alit augment e Patrimoine et Culture Augment s qui contribuera aux manifestations de la culture num rique 10 HUIZINGA Johan lt Homo Ludens gt Gallimard 1988 13 Dans le Chapitre 1 Communication et Jeu nous abordons e Unenote br ve sur les mondes et les communaut s num riques les plus significatifs de notre poque Afin de d velopper le contexte de la recherche nous montrons l volution des diff rents types de r seaux sociaux qui ont merg partir de la r volution d Internet e L hypoth se de base de notre recherche qui observe que lt selon les conditions et les caract ristiques du monde num rique un avatar pourrait avoir un certain impact dans la vie de son utilisateur et son monde physique Par la suite nous rappelons l historique de notre in
188. iter de la pr sentation du projet TerraDynamica afin d inviter les visiteurs essayer compl mentairement le dispositif social interactif AsA Or notre quipe de travail n a pas pu accomplir le prototype d AsA a cause de quelques contraintes techniques mais notamment pour une question de temps Pourtant les deux projets de Mondes Hybrides conservent un int r t actuel au sein du laboratoire CiTu Paragraphe leurs r alisations sont toujours attendues et a pr voir dans un avenir proche Nous essayons maintenant de valider cet int r t en d crivant leurs qualit s les plus remarquables 235 Pour plus d informations http www 104 fr 26 Pour plus d informations http www futur en seine fr 169 P amp CA Potentiel Immersif Le projet Patrimoine et Culture Augment s con u en coop ration avec Khaldoun Zreik a t notre premi re proposition d exp rimentation hybride Au d part il a t propos pour devenir une application directe du projet TerraDynamica En compl ment il a attir P attention de deux grandes institutions appartenant au patrimoine culturel parisien Dans tous les cas au moment de s aventurer dans la production d un prototype la r ponse a t n gative Les raisons ont t notamment li es au fait que ce projet n cessite d un important d veloppement technique d une inversion conomique consid rable et de l utilisation d un espace physique comme celui d un mus e
189. jets acqu rir les actions effectuer Tout cela fait qu il y un grand nombre de parcours possibles Ce qui est pour nous important c est la possibilit d imaginer le personnage de l histoire de nos d sirs Dans un moment o les avatars impersonnels dominaient le champ num rique les productions d aventures textuelles interactives vont donner une chance l utilisateur afin de le laisser se transporter vers un monde num rique travers une entit de sa propre imagination Les premi res aventures textuelles ont inspir Roy Trubshaw pour en faire en 1980 le responsable de la cr ation du premier monde num rique M UD Multi User Dungeon La diff rence qu a propos e cette nouvelle fiction interactive consistait dans ce qu elle permettait un joueur de vivre ses aventures travers un m me serveur occup par de multiples autres utilisateurs MUD sera optimis par Richard Bartle vers la fin des ann es quatre vingt en ajoutant la connexion avec des r seaux externes Ce dernier facteur va fonder la base pour les jeux de r le en ligne massivement multijoueur ex Ultima Online World of Warcraft Telnet british legends com Path You are standing on a path which leads off a road to the north to a cottage south of you To the west and east are separate gardens You are in a well kept garden There is an unexpectedly sweet smell here and you notice lots of flowers To the east acr
190. k crit entre 1977 1979 par les membres du MIT Dynamic Modelling Group Tim Anderson Marc Blank Bruce Daniels et Dave Lebling qui sera finalement lanc e par la compagnie Infocom en 1980 You ore standing in on open field wast of z m rite door There Ls wall soltlbox hore ope wat Lace Opening the pil mrilbox revecls Lesflet 4 Colossal Cave Adventure et Zork 8 Vid o de Colossal Cave Adventure https www youtube com watch v Y s8wINzZsjQ Jouer en ligne l mulateur de Colossal Cave Adventure http www web adventures org Vid o de Zork https www youtube com watch v Q7w8FSMij4Js Jouer en ligne l mulateur de Zork http www web adventures org Image de Colossal Cave Adventure https upload wikimedia org wikipedia commons 3 35 ADVENT_ _Will_Crowther 27s_original_version png Image de Zork https upload wikimedia org wikipedia en 0 01 Screenshot_of_Zork_running_on_Frotz_through iTerm_2_on Mac_OSX png 105 Ces deux titres partagent la m me structure et liaison di e tique dans un univers de fantaisie sous la forme d un oc an de mots l utilisateur doit incarner un h ros sans nom sans visage sans repr sentation du tout L attractif de ces produits c est la m me sorte de libert imaginative qu on peut trouver pendant la lecture d un livre avec l additif des choix qui permettent de d cider les chemins prendre les ob
191. l mulateur de SimCity http www freegameempire com games SimCity 85 Image de SimCity http www thegauntlet ca sites default files styles lightboxed public eg eg2 20031114 simcity jpg 48 Ere culturelle 1990 1999 A partir des ann es 1990 le Jeu vid o entre sous plusieurs formes dans le champ de la culture N tant ni exp rimentation ni une nouveaut ou une excentricit il est devenu un produit avec un sch ma de production propre des objectifs clairs et un public massif d ja actif plus d autres secteurs sociaux potentiellement exploitables lt Selon un rapport de l IDATE Institut de l audiovisuel et des t l communications en Europe avant 1990 la politique ditoriale du jeu vid o prenait davantage mod le sur les maisons d dition de livres recherchant chez les d veloppeurs les produits qui sont susceptibles d avoir des d bouch s commerciaux int ressants Apr s la crise l diteur fonctionne davantage comme une soci t de production de cin ma il est l initiative du produit et finance son d veloppement gt Cette proc dure va donner aux d veloppeurs la possibilit de cr er des uvres grande chelle en utilisant de la technologie de derni re g n ration De plus l entreprise du jeu vid o commence exp rimenter avec des techniques de conception issues d autres m dias et d inclure du contenu inspir des productions artistiques comme le cin ma la
192. l poque au niveau de production ludique ce qui est pour nous important avec cette vague de jeux vid o c est de remarquer qu a partir d ici l id e d avatar commence a prendre la forme d une v ritable repr sentation des 10 Image de Ultima Online http cache kotaku com assets images 9 2007 08 uoreborn jpg 1I Vid o de EverQuest http www youtube com watch v F0ErchwGqR8 54 personnes Les jeux de r le ont toujours impl ment un syst me d volution du personnage une id e qui a toujours fonctionn e au niveau personnel du joueur Mais le fait de cr er et d velopper un avatar dans une communaut persistante qui est remplie par d autres joueurs change radicalement la perspective Ou bien comme Coleman l affirme our modes of communication impact our concepts of space and time as we change modalities of representation we also change our human perspective gt Dans ces deux derniers exemples le joueur n est pas le seul et unique h ros n en est qu un parmi tous ceux qui occupent le m me monde le joueur expose sa repr sentation face au monde et doit la prouver chaque moment face aux autres joueurs EverQuest 03 Avant de passer aux derni res ann es de l volution des jeux vid o il faut r affirmer l importance qu a eue l re culturelle sur le d veloppement social En relation avec la r volution d Internet et les r seaux sociaux qui taient en croissanc
193. l ce dernier va forc ment perdre le fil d une partie de l histoire Comme dans la vie le flux d actions et d v nements continuent Donc il n est pas trange de consid rer que dans l imaginaire d un joueur un monde persistant ait un lieu de privil ge dans l ensemble de sa vie quotidienne 147 D ailleurs il faut quand m me compter avec un ordre d importance et cat goriser les diff rents l ments en rapport avec notre recherche Ryan affirme que the degree of precision and the nature of the immersed reader s mental representations depend in part on his individual disposition in part on whether the focus of attention is character plot or setting 8 Dans nos analyses nous cherchons les utilisateurs avec une pr disposition immersive consid rable pour ainsi focaliser une grande partie de l tude sur les formes d implication lecteur narrativit propos es par Marie Laure Ryan savoir l immersion spatiale r ponse au sc nario setting l immersion temporelle r ponse au contexte plot et l immersion motionnelle r ponse au personnage character que peuvent provoquer les produits culturels de grand impact sur notre soci t Dans les lignes suivantes nous pr senterons tr s bri vement les r sultats de nos recherches pr c dentes sur les mondes persistants de Second Life et de World of Warcraft Il faut d abord faire la remarque que ces recherches ont t faites une
194. la pr sence et de immersion Nous pr f rons d utiliser le terme immersion mais sans entrer dans une pol mique Nous ne voulons pas d limiter une signification ou une terminologie tranchante d finitive mais plut t valoriser l aspect interpr tatif unique et personnel de l exp rience per se soit immersive soit pr sentielle ou soit vue comme un processus d incorporation 1 RYAN Marie Laure Narrativity as Virtual Reality The Johns Hopkins University Press 2001 page 90 17 RYAN Marie Laure lt Narrativity as Virtual Reality gt The Johns Hopkins University Press 2001 page 91 146 Bien que le narrateur ait une partie de responsabilit dans la configuration du texte l tat immersif d pendra toujours d un proc s tr s actif du lecteur notamment en fonction du travail de son imagination et d une certaine volont pendant le processus de lecture Par ailleurs l ensemble des caract ristiques personnelles culturelles et ou cognitives du lecteur pourront affecter les chemins interpr tatifs Ensuite l immersion sera souvent per ue comme un processus de voyage que le lecteur fait dans l horizon textuel pr sent Dans le cas du cin ma l exp rience est tout fait diff rente En regardant un film on exp rimente la continuit d images et de sons que le spectateur doit consommer sans pause afin de suivre le fil conducteur de la narration Cette exp rience est moins active et demande souvent un
195. la proposition ludique avec une uvre d art sera toujours une exp rience courte notamment cause des limitations de l espace physique et en d pendant de la quantit des visiteurs int ress s essayer les dispositifs de r alit augment e Ensuite la meilleure forme pour produire une r ponse de l utilisateur vers le contexte est de lier les diff rents sc narios dans une sorte de jeu social global qui va comprendre la majorit des productions artistiques augment es De cette mani re on pourra g n rer un flux de visiteurs autour de l ensemble des uvres d art pour ainsi offrir un panorama g n ral des diff rentes cultures du monde D un part le but est notamment de provoquer de nouveaux int r ts chez les individus non sp cialis s D autre part les utilisateurs int ress s d avance par certaines 7 Une autre possibilit peut tre plus faisable est l utilisation des Google Glass Pour plus d informations http www google com glass start 174 productions vont avoir une pr disposition l information offerte en facilitant naturellement le processus immersif Les utilisateurs pourront approfondir Vexp rience de leur int r t en s immergeant en temps r el dans l environnement num ris et compl ter ainsi l exp rience hybride e Immersion motionnelle Comme dans le cas de la r alit virtuelle la r ponse l avatar est son point faible car elle tr s difficile
196. labyrinthe ainsi que le jeu finira avec l obtention du prix final un calice Ce jeu vid o a apport divers changements tels que le remplacement de l interface utilisateur du clavier au joystick et inclusion du premier easter egg connu ce jour En plus il a t le premier jeu qui s est laiss explorer tel point que son cr ateur Robinnet a cach son nom dans une des salles les plus difficiles trouver dans le jeu Adventure La raison de conclure cette tape avec Adventure c est notamment pour montrer que malgr le mouvement capitaliste autour des jeux vid o il y avait d j des cr ations orient es vers une recherche particuli re dans un champ vierge o toute production ne pouvait pas tre catalogu e comme quelque chose d existant Ensuite les d veloppeurs des jeux vid o passeront une tape plus humaine c est dire plus orient e vers les utilisateurs des jeux vid o les joueurs Vid o de Adventure http www youtube com watch v Y S HY WRdb2g Jouer en ligne l mulateur de Adventure http www gamesloon com free arcade 3 retro games 8 adventure atari 54820 html 7 Un easter egg d un jeu vid o est normalement un secret un message une information une capacit une zone nouvelle du monde du jeu un autre niveau etc qui a t cach par les d veloppeurs pour tre d couvert en jouant 76 Image de Adventure http en wikipedia org wiki File Atariadventure p
197. le 17 19 avril 2013 http www craftingthefuture se 12 r el AsA sert comme continuum de nos activit s quotidiennes notamment aux niveaux physiques et cognitifs La finalit d AsA est d tudier le niveau d impact informationnel et communicationnel dans la relation avatar utilisateur Dans un contexte id al chaque proposition exp rimentale comptera avec une exp rimentation pilote A ce jour et en raison du temps et des ressources le prototypage du premier projet est toujours en cours une seule maquette explicative a t d velopp e Dans ce m moire nous nous appuyons sur le projet AsA pour corroborer notre hypoth se principale De toute fa on l exp rimentation du projet Patrimoine et Culture Augment s reste fondamentale pour la suite de nos travaux de recherche Le contenu de Mondes Hybrides Ce m moire est compos de quatre parties dont les trois premi res parties sont divis es en deux chapitres chacune Nous avons choisi d utiliser des mots du latin pour nommer a chaque partie Le but n est pas uniquement esth tique Chaque titre comporte une signification explicite par rapport l id e de base de chaque partie La similitude entre les quatre titres manifeste de divers l ments d un ensemble des manifestations sociales que nous d crivons dans ce m moire La premi re partie est intitul e Homo Ludens en r f rence directe au livre de Johan Huizinga sous le m me titre Homo Ludens fa
198. le d veloppement d une plateforme d animation temps r el et immersive des principaux acteurs personnes foules v hicules trafics flux circulations de la vie urbaine immerg s dans leur environnement 3D ouverte accessible via le web et adaptable diff rents domaines applicatifs Les technologies d velopp es concernent principalement les domaines de l intelligence artificielle la mod lisation 3D de l espace le rendu visuel 3D temps r el le rendu sonore 3D temps r el les interfaces immersives les interfaces conversationnelles les plateformes de jeu vid o 7 Le projet TerraDynamica est organis en partenariat avec BeTomorrow Le CNAM DAVI Interactive l IFSTTAR Kylotonn Games Star Apic l Universit Paris6 LIP6 l Universit Paris 8 CITU Thales Services Thales Training amp Simulation et financ par la DGCIS le Conseil R gional d Aquitaine le Conseil R gional d Ile de France la Ville de Paris le Conseil G n ral des Yvelines le Conseil G n ral de Seine Saint Denis et le Conseil G n ral du Val d Oise Responsable du Projet Safwan Chendeb pour la partie CiTu Pour plus d informations http citu info projet_167_1 166 La validation de l ouverture de la plateforme est r alis e par l illustration dans plusieurs domaines applicatifs distincts men e par diff rents industriels et laboratoires sp cialis s Transport amp Circulation Am
199. le de mod les pr d finies mais une fois connect dans le monde num rique les traits physiques des avatars et d autres caract ristiques peuvent tre modifi s tout moment avec l aide d un outil de cr ation tr s riche en possibilit s Ce qui est extr mement int ressant avec Second Life la diff rence d autres environnements persistants Une partie de l information ici pr sent e est prise de BERTUZZI Juan Pablo lt Second Life y World of Warcraft Manifestaciones socioculturales desde mundos virtuales gt article publi dans l dition num ro 4 de la revue num rique de la Maison d Argentine Paris Ensemble http ensemble educ ar 2010 20 Vid o de Qu est ce que Second Life http secondlife com whatis lang fr FR 21 Pour plus d informations sur les statistiques de Second Life http www gridsurvey com 149 c est le fait qu une fois l int rieur l utilisateur n a pas un objectif d fini accomplir En effet une des grandes confusions de la part des joueurs traditionnels des jeux vid o a t de se plonger dans Second Life avec une pr disposition ludique Second Life n est pas du tout un jeu vid o il est un monde num rique qui est utilis comme dispositif social conomique culturel et ducatif S il existe un jeu dans le monde de Second Life c est le jeu de la vie Dans les points suivants nous d crivons les manifestations s
200. le jeu de r le massivement multijoueur World of Warcraft qui est un monde num rique constamment li au monde physique en raison des communaut s qui s y forment Par la suite nous pr sentons les effets socioculturels qui ont t extraits de ces analyses Dans le Chapitre 6 Exp rimentations Hybrides nous pr sentons e La plateforme TerraDynamica et d autres projets que CiTu m ne qui sont en relation et parfois la source d inspiration avec nos deux exp rimentations ce stade nous 16 pouvons justifier notre approche de travail le m lange des technologies pour amener constamment et en temps r el les mondes num riques vers le monde physique et vice versa e Le potentiel immersif et le prototypage de nos deux exp rimentations en cours Finalement et en conclusion de cette partie nous proposons quelques perspectives de recherche dans ce domaine en relation avec les sciences de l information et de la communication La derni re partie de ce travail est intitul e Homo Mimesis en r f rence directe au ph nom ne particulier que nous abordons savoir le d veloppement d une soci t hybride Homo Mimesis ou le mim tisme de l homme est un concept encore en cours et qui ne sera pas pr sent exhaustivement dans ce travail Il est une de nos propositions conceptuelles comme aussi la notion de soci t hybride a poursuivre dans nos travaux ult rieurs Cette partie pr sente galement les principau
201. lisation du public consommateur la r ponse des individus et des communaut s par rapport ces univers informationnels qui coexistent avec le monde physique C est ainsi que notre parcours nous am ne forcement analyser la structure le n ud central ou le c ur de la soci t num rique 98 Mascarade Dans la premi re partie Homo Ludens nous avons li le d veloppent culturel avec le c t ludique de l humanit en indiquant ce dernier comme un l ment cl sur plusieurs strates sociales Nous avons aussi expos le jeu comme un lubrifiant social d excellence notamment dans notre poque Nous voulons maintenant revenir cette notion de jeu pour exprimer finalement la liaison indivisible de 1 Homme Jeu et l Homo Persona Il faut d abord aller vers la racine de la terminologie choisie Le sociologue Erving Goffman mentionne que la signification originaire du mot personne est masque et que cette origine tymologique n est pas tout fait un hasard historique L utilisation d une masque fait souvent r f rence l adoption de r les aux repr sentations des personnages ou aux diverses facettes de la personnalit d un acteur dans par exemple une uvre th trale Mais il n est pas n cessaire d adopter une autre apparence de se transformer ou de participer une uvre artistique pour adopter un r le En v rit les individus adoptent plusieurs r les diff rents moments et dans diverses st
202. lons d montrer en d tail leur usage pratique leurs qualit s et leur potentiel immersif pour ainsi compl ter notre analyse des nouvelles interactions entre un avatar et son utilisateur Durant les trois ann es de cette recherche nous avons travaill sur plusieurs prototypes de chaque exp rimentation afin d obtenir des donn es pertinentes qui vont argumenter nos postulats Nous sommes oblig s de pr senter uniquement les aspects th oriques des prototypages car ils sont de nos jours en cours de d veloppement D une part le projet Patrimoine et Culture Augment s a subi quelques changements et plusieurs obstacles L norme ambition du projet l mergence des nouvelles technologies d int r t et la manque des ressources mat rielles humaines sont les facteurs principaux qui nous ont oblig s mettre le projet dans une p riode de latence De toute fa on ces probl matiques ont aussi apport des caract ristiques positives notamment dans l enrichissement de l exp rimentation et l amplitude des possibilit s d application Le projet est devenu plus int ressant et en m me temps plus difficile mat rialiser D autre part le cas d Avatars sociaux Autonomes est plus encourageant Nous avons t tr s proche d exp rimenter un premier prototype au centre culturel Le 1 04225 dans le cadre de l v nement Futur en Seine 2013236 qui a eu lieu Paris du 13 23 juin 2013 L id e d origine tait de prof
203. lut t n cessaire pour la communication entre les AsA Cam ra virtuelle point de vue et point d coute 3 me personne pendant le parcours l re personne vue subjective pendant l interaction avec d autres AsA Style graphique Visualisation du parcours emprunt par l AsA Un rendu visuel r aliste n est pas n cessaire Configuration d avatar basique visage corps couleur de peau sinon 125 repr sentation par ic ne 2D Besoin d animation Animation des AsA engag s dans la conversation repr senter les situations typiques de rencontre tel qu assis dans un bar etc sinon repr sentation par ic ne 2D La pr sence des personnages non joueurs PNJ est optionnelle pas d interaction mais n cessaire pour donner l impression d une ville vivante dans le cas o il y a de la repr sentation 3D Dans ce cas les AsA devraient tre repr sent s d une mani re diff rente que les PNJ Besoin de son Le son est n cessaire uniquement lorsqu il s agit d une communication vocale entre les utilisateurs Bruit d ambiance n cessaire quand il y a de la visualisation 3D Profils Dispositif social interactif grand public d utilisateurs Outil de recherche par exemple sociologue enregistrement des actions autonomes des avatars psychologue repr sentation du soi Lieux et L environnement num rique est reproduit partir de l environneme
204. m Books New York 1967 page 41 en FLICHY Patrice lt L imaginaire d Internet gt Editions La D couverte Paris 2001 page 141 22 L ensemble des ph nom nes que nous avons mentionn s ont eu naturellement un point de d part Le po me que nous citons au d but du chapitre a t publi par la premi re fois en 1967 une poque o l Internet n tait qu l tat embryonnaire comme aussi bien que plus proche son pr curseur Arpanet Les ordinateurs taient plut t install s dans les centres de recherche universitaire et les organismes de production militaire et de d veloppement spatial M me si l auteur du po me s est vu influenc par la communaut hippie de l poque il est un exemple remarquable pour tudier l imaginaire commun de cette p riode Comme les grandes productions litt raires Le meilleur des mondes gt ou lt 1984 pour donner quelques exemples le po me de Brautigan imagine un avenir proche d ploie une id e qui tait d j instaur e sur la pens e collective d une population Toutes les ambitions utopiques des hommes ne sont que d sirs elles d montrent parfois l aspiration du temps v cu Il n est pas exceptionnel de remarquer que ces pr dictions ont t accomplies un moment donn en effet seulement quelques ann es plus tard avec la popularisation d Internet et la production des mondes num riques elles repr sentaient les id es qui tournai
205. moires et ou aux exp riences personnelles du joueur e Engagement social la cl du succ s de World of Warcraft est sans doute le niveau d immersion spatiale et temporelle qu il produit sur ses utilisateurs Si nous avons affirm que Second Life n a pas un objectif ou une fin clairement d finie World of Warcraft n a pas de fin du tout Le jeu est con u de fa on qu il n y ait pas de mission ultime d objectif final il est impossible de lt gagner le jeu gt L exp rience ludique est diversifi e par plusieurs sph res qui persistent a linfini Cette caract ristique influence aussi le niveau d immersion motionnelle parce que entre les innombrables objectifs accomplir sur World of Warcraft la participation aux communaut s ou guildes de jeu est l activit essentielle pour faire voluer l avatar Blizzard propose en v rit oblige les joueurs a former de groupes pour finaliser diff rentes aventures lesquelles sont litt ralement impossibles d accomplir en jouant en solitaire Ensuite la pierre angulaire de cette tactique est de valoriser l engagement social de mettre en sc ne le facteur humain en esp rant une conglom ration des liaisons sociales qui vont se compromettre ventuellement maintenir une esp ce de loyaut vers le monde persistant e Cr ativit externe la diff rence de Second Life qui donne la possibilit aux utilisateurs de s approprier de leur avatar et le mon
206. mporte quelle sorte d avatar m me ceux pouvant offrir une repr sentation num rique tr s similaire notre image corporelle FREE AVATAR gt Personne r elle plus Avatar de Second Life Image de Personne r elle plus Avatar de Second Life http secondlife com whatis avatar hero jpg 116 Si Facebook est surtout une transcription synchronis e de nos actions dans le monde physique et Xbox Live est parfois le repr sentant du continuum corporelle dans le monde num rique Second Life concerne lui plut t la vie courante distance du corps physique et sur un univers num rique qui reproduit les relations de production du monde physique Marshall McLuhan affirme que societies have always been shaped more by the nature of the media by which men communicate than by the content of the communication gt Nous croyons que cette derni re forme de manifestation les avatars hybrides est encore en d veloppement a cause de divers usages que les personnes donnent et vont donner aux diff rents dispositifs sociaux et aux divers objets communicants num riques En plus en suivant McLuhan elle est le r sultat de cette interpellation qu on a d j analys e laquelle est en train de produire une forte relation entre les individus et les nouvelles technologies de l information et de la communication Nous allons essayer d aller plus loin dans l analyse des avatars hybrides dans Homo Gratia la troisi me partie d
207. n Marshall McLuhan a d j clarifi ce point en signalant lt l extension d un seul organe des sens alt re la fa on dont nous pensons et agissons ainsi que notre perception du monde Quand ces facteurs l sont chang s les tres humains en sont chang s gt A notre poque le ph nom ne du num rique dans sa forme globalis a alt r plusieurs organes de l homme r affirmant ainsi tr s fortement le postulat de McLuhan La communication partir de la r volution d Internet l utilisation quotidienne d une immense quantit des communaut s num riques et des mondes simul s plus les divers dispositifs mobiles install s dans les mains d une grande majorit des individus dans tout le globe ont rendu possible une nouvelle dimension perceptive et communicationnelle Nous pourrions affirmer qu on habite d j dans un monde hybride un monde physique qui est nourri constamment par des mondes communicatifs num riques et parall les nous consid rons ces derniers comme des projections de notre propre monde travers cet norme r seau de points d interactions d nomm l Internet En plus les diff rentes mani res de repr sentation num rique que l individu peut achever travers ces dimensions num riques ont aussi donn lieu une nouvelle extension projective de l homme face au monde physique 18 MCLUHAN Marshall et FIORE Quentin The Medium is the Massage an Inventory of Effects Bentha
208. n Conference qui a eu lieu Gothenburg Su de le 17 19 avril 2012 http www craftingthefuture se BERTUZZI Juan Pablo et ZREIK Khaldoun Mixed Reality Games Augmented Cultural Heritage article publi et pr sent dans le colloque SIGraDi 2011 Proceedings of the 15th Iberoamerican Congress of Digital Graphics Santa Fe Argentine le 16 18 novembre 2011 http cumincad scix net cgi bin works Show sigradi2011_083 122 WINNICOTT D W lt Jeu et R alit gt Gallimard Paris 1975 page 110 123 STERNBERG R et LUBART T The Concept of Creativity Prospects and Paradigms lt Handbook of Creativity Cambridge University Press 1999 page 3 64 Nous voulons proposer le projet Patrimoine et Culture Augment s comme un nouveau pas dans l volution et le d veloppement vers une lt culture augment e gt Cependant nous voulons mentionner d abord trois projets tr s r cents et innovants qui ont fait partie de notre source d inspiration Les m mes d montrent clairement le chemin qu a pris le d veloppement de la culture num rique en mati re d exposition et de consommation Google Art Project Nous trouvons le Google Art Project comme une excellente exp rience sur les parcours num riques Depuis notre ordinateur Google nous offre la visite de plusieurs muss es num riques par photomontages en 3D L interface intuitive avec une vue la premi re personne et la r solution des images en
209. n num rique n est plus un simple m diateur de l utilisateur Un avatar n est pas un l ment dispensable de l interface d un produit num rique un avatar est dans certains cas une partie active du r le de l individu dans la soci t 102 D une fa on similaire la m thodologie utilis e pour d velopper l volution des jeux vid o les choix de notre typologie des avatars n est pas d finitive Elle s est construite par rapport aux certains travaux sur le m me sujet combin s notre interpr tation sur l appropriation des outils de repr sentation num rique et l observation des ph nom nes li s leurs usages respectifs Evidemment notre exp rience personnelle comme joueur de jeux vid o et comme utilisateur de mondes persistants a t un l ment d importance dans la production originale de la suivante volution des avatars Nous sommes oblig s de commencer par ses origines Nous trouvons n cessaire de mentionner encore une fois qu un avatar n est pas toujours une cr ation unique et personnelle d un seul individu Dans ses formes primaires un avatar est cette repr sentation qui a t impos e afin de jouer un jeu vid o ou qu on utilise pour parcourir les environnements d une simulation num rique Un avatar est aussi bien que plus abstrait et moins anonyme le nickname qu on utilise pour s identifier sur un site web sur un forum ou sur un logiciel de messagerie ins
210. nagement amp Urbanisme S curit amp S ret Services de proximit et citoyens Jeux vid o gt 234 Tr s bri vement TerraDynamica est une plateforme qui invite l utilisateur au monde num rique de Paris A la diff rence d autres repr sentations num riques des grandes villes du monde ce projet n est pas une simulation Il est un monde persistant qui se r g n re constamment et qui produit en temps r el le propre dynamisme de son infrastructure et des entit s num riques qui l habitent En plus il vise tablir ses propres relations de production travers un change constant entre les repr sentations num riques et la relation active avec le monde physique Si nous avons mentionn que Le SAS peut tre vu comme un conteneur de projets nous pouvons aussi affirmer que TerraDynamica est sans doute un g n rateur de projections num riques et d exp rimentations sociales Une qualit digne d tre voqu e est sa multifonctionnalit et la possibilit d entourer divers projets dans des aires interdisciplinaires Plus sp cifiquement dans notre perspective nous 234 Information et image prises de http www futur en seine fr fens2013 fensevent terradynamica modeliser la ville Pour plus d informations http citu info projet_167_1 167 voulons remarquer que TerraDynamica est utile comme instrument d enseignement dans les domaines de la culture et de l art gr ce son haut niv
211. ne Nous croyons que la meilleure fa on pour que ces dispositifs soient install s dans la soci t passera par une participation majeure de la part des espaces ducatifs et culturels concernant l impl mentation des nouvelles technologies au sein de leur infrastructure Les utilisateurs sont d j pr par s pour l utilisation de ces technologies La quotidiennet sociale est de nos jours chaque fois plus adapt e l utilisation des technologies du num rique Les r seaux sociaux les communaut s num riques et les mondes persistants ont actuellement une participation de grande importance et interpellent la productivit de plusieurs secteurs sociaux d institutions d entreprises etc Ces dimensions du num rique maintiennent un grand nombre de syst mes de relations sociales au niveau global et local Ainsi la fluidit informationnelle est la raison principale qui donne le dynamisme pour la participation fonctionnelle de la soci t hybride En outre l interactivit avatar utilisateur positionne les mondes persistants comme le facteur x noyau de l hybridation des mondes La relation construite suite une longue p riode 191 d utilisation fait que les utilisateurs se sentent plus attach s leurs projections num riques et sont mieux habitu s se repr senter dans un monde hybride Dans ce contexte le r le et ou l identit num rique sont d extr me importance jusqu devenir un facte
212. ng 45 Ere cr ative 1980 1989 lt Au d but des ann es 1980 un jeu d Atari Asteroids avait rapport lui seul davantage que trois des plus grand succ s cin matographiques de l poque Batman ET et Le Retour du Jedi Fin 1992 le b n fice avant imp ts de Nintendo un milliard de dollars tait sup rieur celui de la totalit des studios Hollywood gt Cette p riode est celle qui donne notre avis l impulsion n cessaire aux jeux vid o pour s installer comme partie active de la culture contemporaine Il y a ainsi une p riode o on remarque l explosion du business ludique et les premi res tentatives d expressions artistiques partir des jeux vid o Notre parcours de l re cr ative commence avec un ic ne de la culture gamer S il y a dans le monde un personnage de jeux vid o qui est vraiment connu m me dans les communaut s non joueurs c est Pac Man le sympathique cercle jaune avec la bouche ouverte qui mange des grains et des fruits et parfois ses ennemis les fant mes Cr par Namco et distribu par Midway en 1980 ce jeu a eu la particularit d attirer une attention quivalente de la part de deux sexes en marquant une tape importante sur l influence des jeux vid o dans la soci t Au niveau iconique il a pris pour toujours une identit impossible confondre 79 Pac Man Ce n est pas une co ncidence si pendant cette d cennie plusieurs ic nes d
213. nir avec la courte mais tr s riche re mim tique nous allons mentionner un des mondes num riques le plus connu dans la communaut gamer Dans l introduction nous avons d j mentionn World of Warcraft le jeu de r le en ligne massivement multijoueur qu a cr Blizzard Entertainment en 2004 Nous analyserons ce monde persistant en d tail dans la troisi me partie Homo Gratia mais il faut absolument lui donner une place au moins une mention dans notre description de l volution des jeux vid o Comme vu auparavant les MMORPGs ont t le genre vid o ludique le plus populaire de l re culturelle mais Blizzard a pris trop de temps pour d velopper ce monde qui a t inspir sur la franchise Warcraft instaur e aussi par la compagnie am ricaine Les raisons ont t dissip es par les m mes cr ateurs Blizzard voulait apprendre des vertus et des erreurs des autres compagnies de jeux vid o dans un champ vid o ludique tr s r cent dont Ultima Online et EverQuest ont t les pr curseurs World of Warcraft Finalement Blizzard a produit le MMORPG le plus populaire de l histoire des jeux vid o en comptabilisant environ 15 000 000 de souscripteurs actifs jusqu aujourd hui Blizzard ne s est pas concentr uniquement sur les m canismes qui font d un jeu de r le un succ s commercial mais elle a aussi focalis ses efforts sur les besoins des joueurs sur le c t social de l activit ludiq
214. ns aux d cisions de l AsA 2 une personnalit qui d termine la disposition et les r actions de l AsA vers les autres avatars hybrides Avec une grande quantit d utilisateurs les donn es pourraient se combiner pour g n rer un graphe d affinit sociale avec des amis ou des amis en commun pour lesquels la liaison sociale n est pas toujours vidente tablir 124 Temps r el la simulation a une dur e ind termin e Modules MAC visuel Thales TerraDynamica et autres Plus Capteur GPS et le profil de l utilisateur qui sert de base pour la simulation sociale Apports Path finding g r par l Intelligence Artificielle IA TerraDynamica Topologie urbaine Dispositif Simulation en temps r el des avatars qui se d placent en toute autonomie d interaction ou interaction en temps r el avec des AsA pilot s par l utilisateur Systeme de communication entre les utilisateurs par chat voix optionnelle Interface Dispositif mobile quip de GPS et Internet capteur tablette t l phone d entr e mobile ou ordinateur portable Pilotage de P AsA clavier et souris ou interface tactile de la tablette ou du t l phone mobile Contenu Repr sentation du parcours de P AsA de l affichage visuel et sonore Affichage d autres utilisateurs connect s Affichages de panneaux pour repr senter les lieux de rencontres ou des v nements sp cifiques Le son est p
215. nt tre en file d attente sur un serveur et trait es de mani re r trospective out of band L utilisateur n a pas besoin d tre connect tout le temps et les v nements qui se d roulent en temps r el peuvent tre rapidement valu es sur le n ud responsable de la cell en cours Il d crit le syst me action r action du monde physique dans le sens o seules les donn es publi es par un utilisateur son AsA ou la position elle m me d clenchent un changement pour les entit s qui sont actives dans la cell donn e Cela permet des grandes performances et un traitement pr cis parce quaucun des acteurs du syst me ne doit pas push poll r guli rement pour de nouvelles informations sous le risque de manquer des informations L utilisation d un mod le event based publish subscribe permet automatiquement et efficacement la diffusion des donn es et des changements d tat du r seau Pour plus d informations https en wikipedia org wiki Publish E2 80 93subscribe_pattern 253 Pour plus d informations https en wikipedia org wiki Push_technology 203 25 Tl est un Les donn es sont cod es en RDF en utilisant le syst me Dublin Core Metadata syst me tr s r pandue sur l Internet qui aussi permet de repr senter toutes les informations n cessaires et disponibles ainsi que les relations s mantiques d finies pour l AsA comme emplacement En particulier le graph structure de RDF triples
216. nt environnement physique un quartier ou une ville Il existe des lieux plus propices la s mantique rencontre salles d attente supermarch etc et ceux o les AsA vont pour socialiser bar restaurant Conditions La condition d environnement jour nuit m t o influe sur les actions d environnement entreprendre par les AsA Nombre Le nombre d AsA correspond au nombre des utilisateurs qui utilisent le d acteurs service Dans le cas o 1l y a de la visualisation 3D le nombre de PNJ pas d interaction est le nombre n cessaire pour reproduire une sc ne urbaine cr dible Interaction entre acteurs virtuels ASA percevoir et interagir avec d autres AsA AsA d cider de rendre en interaction ou pas selon le degr d affinit et la caract risation donn par l utilisateur AsA PNJ pas d interaction 126 Comme l on peut noter au niveau technique nous pr sentons l optimisation et l union de certains dispositifs technologiques afin d offrir une nouvelle exp rience de d veloppement l Avec cette application l utilisateur peut interagir en temps r el avec sa projection socia num rique utiliser de chemins alternatifs de socialisation et au m me temps tendre ses liaisons avec le monde physique AsA propose une nouvelle fa on de regarder nos diff rents r les dans la soci t en simultan e comme individu physique et comme entit num rique en temps
217. nt aussi utilis s notamment de mani re inconsciente comme une fa on de se soigner de l incertitude dispara tre et tre oubli L univers num rique peut tre consid r comme un lieu tr s intime mais qui est la fois assez impersonnel un environnement individualiste mais constamment coop ratif o ses habitants voluent en apprentissage notamment bas sur le mod le de preuve erreur Donc il est compr hensible que l utilisateur veuille s approprier une partie de ces mondes num riques ou qu il veuille appartenir une communaut exclusive afin d tablir sa pr sence face ce si vaste univers sans importer le filtrage informationnel qu il pourrait occasionner dans le futur En bref l h ritage digital de l humanit n est pas non plus cach du monde ext rieur Il est maintenant plus visible sur l ensemble des serveurs du monde et chaque fois plus organis en termes informationnels La probl matique que nous voulons ici d velopper concerne l utilisation de cette encyclop die num rique Des usages communs sont par exemple les syst mes algorithmiques de propagande et la publicit personnalis e o chaque individu devient une cible travers un filtrage d int r ts bas sur la trace num rique que l utilisateur lui m me a souvent involontairement laiss 97 Par contre en suivant toujours notre philosophie d analyse ce qui nous int resse particuli rement c est l uti
218. nt l analyse complexe tout en restant ouvert et attentif aux t moignages vie P k A 1 d acteurs du quotidien et m me aux exp riences inhabituelles limites ou extr mes gt 3 Plus pr cis ment par rapport notre sujet les lt games studies is a multidisciplinary field 16 Nous of study and learning with games and related phenomena as its subject matter pr sentons Mondes Hybrides comme une recherche orient e et focalis e aux utilisations ludiques des individus les Play Studies une autre branche des tudes pluridisciplinaires du jeu qui peut tre encadr dans les sciences de l information et de la communication Ensuite ce m moire se concentre sur une th matique explicite les jeux vid o avec comme objet d tude sp cifiques leurs avatars Finalement notre analyse se complexifie en appondissent la relation avatar utilisateur S AMATO E A et PERENNY E dans l Introduction de lt Les avatars jouables des mondes num riques Th ories terrains et t moignages de pratiques interactionnels Herm s Science Publications 2013 page 19 1 MAYRA Frans An Introduction to Game Studies SAGE Publications 2008 page 6 19 lt J aime penser et le plus t t sera le mieux a une prairie cybern tique ou les mammif res et les ordinateurs vivent ensemble dans une harmonie mutuellement programm e comme une eau pure en contact avec un ciel clair J aime penser
219. nt que l utilisateur peut rencontrer d autres utilisateurs avec d avatars tr s similaires D abord les A ce sujet Bethesda Softworks va lancer son propre MMORPG pendant cette ann e 2013 The Elder Scrolls Online Pour plus d informations http elderscrollsonline com 112 races choisir sont 13 ce jour et les traits distinctifs de avatar sont seulement 5 la peau le visage la coiffure la couleur des cheveux et la pilosit chaque caract ristique est limit e en moyenne entre 10 et 20 options pr d finies par les cr ateurs du jeu En plus les classes ou comp tences pour faire voluer le personnage sont de 11 mais le joueur n a le droit d en choisir qu une avant d entrer dans le monde num rique c est a dire pendant la cr ation du personnage En effet l utilisateur devra choisir d avance une grande partie du r le de son avatar dans le monde persistant Or il y a deux facteurs qui sont d une extr me importance dans ce processus D un c t les races sont divis es en deux grands p les six appartiennent a la faction du bien L Alliance et six appartiennent a la faction du mal La Horde et seulement une race est neutre la race Pandaren cette derni re pouvant choisir sa faction durant l exp rience ludique et pas d avance comme pour les autres Cette d cision va marquer un facteur d importance au niveau social dans le monde num rique cause du fait que l
220. nter un monde 154 Vid o de Age of Empires III http www youtube com watch v FQmD1 nY5DI 155 Image de Age of Empires III http 1 bp blogspot com _aBRmEzdoj4I TMh_40p_IR AAAAAAAAABA 421co8uTs4M s1600 f8cf8d5f408c Tfced174e2ec8bfe882a jpg 107 num rique plein d autres cr ations personnelles Un avatar de l imaginaire peut tre compar avec la cr ation d un identifiant sur le web ou d un profil sur un r seau social mais seulement dans les cas o l utilisateur invente des donn es et d veloppe une personnalit diff rente de lui m me En effet les avatars de l imaginaire sont une des raisons pour laquelle nous affirmons que de nos jours 1l est tr s probable de trouver les traces digitales de la majorit des utilisateurs actifs d Internet Ainsi le premier l ment trouver pour remarquer l indice d une trace digitale c est l utilisation d un avatar de l imaginaire qui se r p te un nickname ou un identifiant avec lequel un utilisateur s est attach ou qui a volu et qui le repr sente sur plusieurs environnements num riques Finalement un avatar de l imaginaire peut tre d fini comme la forme la plus l mentaire de la repr sentation num rique de l utilisateur Avatars iconiques Comme nous l avons vu partir de l re cr ative et plut t durant l re culturelle les jeux vid o vont occuper une place d importance dans les pratiques quotidiennes de la
221. o nous interagissons pour obtenir diff rents buts lesquels sont g n ralement ludiques Nous voyons comment le jeu sous la forme d un jeu vid o a besoin de tout un ensemble de dispositifs et de ressources pour devenir un fait Or nous ne voulons pas faire une tude du jeu vid o sans nous int resser galement l exp rience de jouer aux jeux vid o Nous sommes totalement en relation avec l axe de recherche qu a pr sent Mathieu Triclot dans son Philosophie des jeux vid o Il affirme que lt c t des games studies qui s occupent des param tres formels des syst mes de jeu dans une sorte de double en miroir de l activit professionnelle de game design il nous faut inventer des play studies tourn es vers la fabrique des exp riences les positions de sujets 48 ire avec lesquelles jouent les Jeux gt Nous allons nous concentrer sur l exp rience des joueurs et aux effets que les jeux vid o produisent dans la soci t Nous n irons pas plus loin sur sa 4 LEVY Pierre lt L intelligence collective gt Editions La D couverte Paris 1994 page 8 a0 DONNAT Olivier lt Les pratiques culturelles des Fran ais a l re num rique gt La D couverte Paris 2009 page 39 a TRICLOT Mathieu Philosophie des jeux vid o Zones La D couverte Paris 2011 page 14 ae TRICLOT Mathieu Philosophie des jeux vid o Zones La D couverte Paris 2011 page 25 34
222. ocioculturelles que nous trouvons d importance lesquels sont notamment les r sultats de l appropriation et ou parfois le d tournement des utilisateurs des diff rentes caract ristiques qu offre Second Life Plusieurs affirmations font suite notre propre exp rience dans ce monde num rique Cr ation collective Second Life est un logiciel open source c est dire que tous les utilisateurs sont libres de profiter de son code source pour participer la construction de l environnement Cette caract ristique est d une extr me importance parce qu elle ouvre les portes la cr ativit de chaque utilisateur afin de manipuler le contenu du monde num rique travers un syst me de codage relativement simple l utilisateur peut cr er ou modifier des objets des installations et des infrastructures ou bien d velopper de nouvelles fonctionnalit s pour les objets num riques ou les avatars Linden Lab a toujours essay d encourager la cr ativit des utilisateurs En effet la compagnie a laiss aux r sidents un monde rempli d iles num riques vides en attendant une prolif ration au fur et mesure du croissement de la population Ce syst me d expansion travers la cr ation collective a t tr s popularis avec la fondation de l encyclop die num rique Wikipedia qui coincidence a t fond e dans la m me ann e que Second Life en 2001 Or il y a une caract ristique en particulier qui diff
223. ogie de la r alit augment e En incorporant la simulation sur des lunettes de r alit augment e on d veloppera un affichage persistant d informations multim dia sur chaque production artistique Projets de r f rence Second Life et Audioguide du Louvre Nintendo 3DS e L am lioration des audio guides avec des dispositifs de r alit augment e En combinant les lunettes de r alit augment e avec des capteurs de mouvement on pourra augmenter l exp rience des audio guides Pendant la visite dans l environnement culturel physique les audio guides proposeront l interaction avec les reproductions augment es de certaines uvres d art Sous la forme de jeux avec interface mim tiques cette interaction aura des fins ducatives culturelles et ludiques Jeux vid o de r f rence Wii Sports et Kinect Sports Finalement nous pouvons affirmer que Patrimoine et Culture Augment s est un projet original parce qu il propose une nouvelle pratique culturelle travers la mise en relation directe des productions artistiques et des visiteurs Grace aux dispositifs de r alit augment e et la technologie des jeux d interface mim tiques nous visons donner vie aux productions artistiques en obtenant ainsi une exp rience plus interactive et pas seulement contemplative de consommation culturelle En plus nous cherchons cr er de nouveaux espaces d analyse sociale Par exemple les jeux vid o qui sont jou
224. oir pu compter sur 75 de r ponses 186 Au total 27 sond s sur 43 seulement 12 de fausses interpr tations du concept d avatar ont donn une bonne interpr tation de qu est ce un avatar Les r ponses sont souvent similaires r p tant l id e de un avatar est notre repr sentation num rique dans un monde virtuel ou bien un avatar est le personnage qui nous repr sente dans un jeu vid o Ces r sultats confirment notre hypoth se concernant l existence d un processus qui n est pas tout fait compl t de naturalisation du concept d avatar dans des divers secteurs socioculturels du monde Si nous consid rons que la notion d avatar telle qu elle est utilis e dans les 185 Les r ponses en d tail sont inclues dans l Annexe 186 Evidemment nous consid rons comme fausse interpr tation celles qui ne sont pas li es notre sujet de recherche Par exemple un avatar est le personnage bleu du film 131 sciences de l information et de la communication n existait pas il y a 30 ann es ce processus est un l ment central dans la canonisation du savoir commun de la soci t de nos jours Avez vous d ja utilisez un avatar ms Oui mNon wm Oui plusieurs Question 9 Question ferm e ave une seule r ponse possible Il est probable que cette question n ait pas t bien formul e sans quoi nous ne pouvons pas expliquer pourquoi uniquement 28 des sond s ont affirm avoir d j
225. ondes num riques Ce que nous sommes au niveau physique n est plus suffisant donc nous pouvons facilement soup onner que dans l avenir notre curriculum vitae devra tre compl t avec le curriculum proiectio de notre ou nos avatars Serge Tisseron mentionne que l imagination est une orientation volontaire de l esprit en vue de r soudre un probl me ou d anticiper un v nement redout ou d sir Sie L imagination est donc une posture adaptative face une situation diff rente elle est la recherche du chemin le plus adapt nos buts Dans les lignes suivantes nous montrerons le potentiel des diff rentes man uvres du processus imaginatif notamment en ce qui concerne la cr ation des avatars 145 TISSERON Serge R ver fantasmer virtualiser Du virtuel psychique au virtuel num rique Dunod Kindle Edition 2012 position 250 101 Chapitre 4 Hybridation Sociale Les diff rentes ressources communicatives de nous jours ont chang une grande partie des syst mes par lesquelles les individus sont interconnect s la mani re ou l information est con ue reproduite et partag e La soci t est devenue une soci t hybride et les jeux vid o ont particip ce ph nom ne en apportant de nouvelles dimensions communicationnelles et de divers syst mes de repr sentation num rique Ces facteurs ont renforc la connexion et parfois la d pendance des utilisateurs face aux r les qu ils ont
226. onse l environnement est le point fort de l augmentation d un espace physique Sa puissance est li e la relation que le corps de l utilisateur va g n rer avec la num risation de l espace et de son avatar hybride Dans notre cas la cr ation du continuum spatial est focalis e dans les ceuvres d art fait qui augmente le sens ludique de la visite et donne en m me temps un dispositif alternatif pour la diffusion culturel et le d veloppement cognitif Grace aux dispositifs de r alit augment e les pi ces artistiques changeront leur statut d objets purement contemplatifs durant l interaction avec les utilisateurs Ce ph nom ne pourra accro tre l int r t et l apprentissage de l utilisateur tout en lui permettant de g n rer une connexion plus forte avec l ensemble du patrimoine culturel En compl ment dans l interface des lunettes augment es et travers les jeux d interface mim tiques nous allons int grer le mouvement corporel de Vutilisateur sans la n cessit d utiliser un dispositif de contr le Cette derni re caract ristique voquera le sens quasi tactile de l exp rience hybride qui va s ajouter aux traits sensoriels de l coute et de la vision ces derniers ayant t les sens pr pond rants des dispositifs de r alit virtuelle Immersion temporelle La r ponse au contexte et ou sc nario est li e l int r t sp cifique de chaque utilisateur Dans l augmentation
227. onship between an avatar and its user We already live in a hybrid world a physical world that is constantly being nourished by parallel digital communicative worlds and in which projections of our own world manifest themselves via an enormous network of interaction points termed the Internet Consequently the individual experiences digital representation in different ways via these dimensions This is a phenomenon which leads to a new projective and perceptive extension of the self which encounters the physical world Hybrid Worlds contributes to the field of social communication It offers detailed analysis of the socio cultural effects of new information and communication technologies Our work philosophy is based on the conceptualization of social experiments within spaces which constantly cohabit with simulation technologies and which pave the way for developing virtual and augmented realities Our key research question focuses on properly evaluating and defining the impact that avatars representatives of digital worlds have upon their users in particular to what extent this impact can be detected in the everyday life of the individual Hybrid Worlds presents two in design experiments Based on analysis of game theory as well as that of the evolution of video products for leisure purposes in contemporary culture we hereby present the project entitled Augmented Cultural Heritage This project demonstrates the advantages o
228. ont faites sans notre aide ou notre constant contr le dans un environnement hybride en nous offrant des possibilit s infinies au m me moment que nous faisons nos parcours habituels Comme mentionn auparavant nous allons approfondir en d tail l analyse de ce projet dans la partie suivante Nous consid rons d avoir donn un aper u compr hensible de l univers des avatars et les diff rents concepts th oriques de ce ph nom ne Nous arrivons la troisi me partie de la recherche Homo Gratia qui d crit notamment notre analyse de l impact des nouvelles technologies sur les activit s quotidiennes des utilisateurs 130 Parenth se Pr enqu te de recherche Partie 2 Ensuite nous faisons une deuxi me et derni re parenth se pour pr senter les r sultats de la pr enqu te men e avec d tudiants universitaires de Paris Nous analysons les derni res 3 questions de la premi re partie de l enqu te et finalement les 4 questions qui comprennent la deuxi me partie qui est d di e au projet AsA Les questions et les analyses de P enqu te 55 Les 3 derni res questions de la Premi re Partie Qu est ce un avatar E Bonne interpr tation du concept M Fausse interpr tation du concept m On connait pas ce que c est E Sans r ponse Question 8 Question ouverte Ceci a t la premi re question o les tudiants ont d r fl chir sur un sujet et donner leurs avis Nous sommes heureux d av
229. ood H hh q jH iin H i HH il 2 AN T H it P BE TEF ahi H HI l mh H Jh h 11 Medd bth 1 11 Hilli M a mim i iuh ili i it ili i it il LEE t TE i EI it it it i i HE giii g Hil Hi lis ji tae lui uy ii bali H l i sit H i EN H Hh vy i li ju ie E t pep h ge b og TE I l llillillil j I jili i i la l z iy j it i i i d d iij p PPE P P PTP P ror F nT Ji iii iljliil j all ilil ll 2 i hi tall i Hy ill i di i E H i rarer muq Tih x i hu Li i Hi i H Gadd Lf 1 oh wh ha H ii 2 fil HI ih H iH r L I il rf hi i M rt g pi uui Hi jual i it ili tds il E 6 H a lih ll a l l gage 1 I l F l 4 J l d isi En A o do iii i aoe j I l l ll il L W Hi iG ai Hi hill Woo fi jp Hi ih lil I i il Ni ah l EEE ti afl It h RB Hy ei E H j 44 dil i i i ay fa I j ii 225 226 227
230. orme permettant au visiteur en pr sence ou distance de cr er son propre avatar se promener dans l environnement hybride faire de nouvelles connaissances avec d autres visiteurs cr er des communaut s num riques ou des r seaux sociaux interagir avec l espace et les objets de l environnement simul et l environnement augment participer au contenu culturel travers des jeux sociaux et des jeux d interfaces mim tiques e Optimiser Etendre les dimensions du patrimoine culturel e Offrir une exp rience alternative d expression de revalorisation et de consommation des productions artistiques e Am liorer et augmenter les dispositifs d audio guides avec des p riph riques de r alit augment e 66 e Vivre le mus e autrement in situ distance en int grant sa 4 me dimension Image lt El ments gt Bertuzzi Zreik 2012 Ce projet de recherche vise tendre les fronti res du patrimoine culturel gr ce aux technologies de la r alit augment e et de la r alit virtuelle En plus nous cherchons comprendre et tudier l volution des mondes hybrides dans les domaines socioculturels et ducatifs Pour cette raison nous consid rons l impl mentation de jeux sociaux et de jeux d interface mim tiques comme le lien parfait pour une exp rience plus productive et cr ative ainsi qu une analyse plus pr cise des simulations des espaces culturels Patr
231. ortant o ce sont manifest es les premi res hybridations du monde physique dans un monde num rique Il n tait disponible que sur PC et le software tait enregistr sur deux CAROM fait qui n tait peu commun l poque En plus et cause de son grand succ s il a t catalogu comme un des responsables de la diss mination et la surproduction des lecteurs de CAROM dans le monde The 7th Guest 22 Image de Myst http www wired com images article full 2008 09 myst_screenshot_500px jpg Vid o de The 7th Guest http www youtube com watch v jY96kCw7D4g 24 Image de The 7th Guest http 4 bp blogspot com _QKXDhxxbnBw TE8XVol4kkI AAAAAAAAACT qAq2JDpP4HM s1600 groupcrop Jpeg 52 Toujours en 1993 nous allons sortir un peu du champ artistique pour mentionner un jeu vid o qui a caus une grande controverse dans la soci t tout en tant l origine de plusieurs manifestations culturelles dans les mondes num riques ainsi que dans le monde physique Doom le jeu de tir ultraviolent et presque d moniaque de la compagnie id Software a eu un grand succ s mondial au niveau commercial mais aussi au niveau social En 1997 id Software lib re le code source du jeu tous ses utilisateurs en laissant les joueurs du monde entier s essayer la cr ation de nouveaux niveaux et ou sc narios de Doom Cette politique a produit une grande diss mination gr ce la popularisation en croissance
232. ositif utopique impossible de mat rialiser m Un dispositif techniquement complexe mais faisable m Une id e existante car on utilise d j un dispositif similaire m Sans r ponse Question 12 Question ferm e avec une seule r ponse possible Les 47 qui n ont pas r pondu correspondent en majorit aux tudiants de la CIUP qui ne connaissaient pas le projet AsA L autre moiti des sond s se divise entre ceux qui consid rent AsA comme l volution naturelle de la technologie en mati re de dispositif sociaux et ceux qui voient le projet comme une entreprise faisable Seuls 4 tudiants ont fait la remarque que l id e existe d j mais ils ont vit de mentionner les noms des dispositifs similaires auxquels ils font r f rence Ensuite nous percevons le fait qu aucun sond ne pense pas qu AsA soit une utopie comme un ph nom ne en relation avec l imaginaire collectif mentionn dans les premi res lignes de Mondes Hybrides La soci t s inspire dans cet imaginaire d abord utopique mais finalement faisable d montrant encore une fois la v racit des voies conceptuelles choisies dans ce m moire 135 Au niveau socioculturel AsA est m Un service qui renforcera les relations sociales dans l espace physique E Un produit dangereux qui peut mettre en risque la vie priv e des individus m Un dispositif qui servira notamment au profit du marketing et la propagande m Sans r ponse
233. oss a path there is more garden w Cliff You are standing on the edge of a cliff surrounded by forest to the north and a river to the south chill wind blows up the unclimbable and unscaled i s At the base of the cliff you can just make out the shapes of jagged pew As you approach the edge of the cliff the rock starts to crumble Hurriedly you retreat as you feel the ground begin to give way under your feet leap You are splattered over a very large area or at least most of you is The rest of your remains are evn now being eaten by the seagulls especially your eyes If you d have looked properly before you leaped you might have decieded not to jump Persona updated Would you like to play again MUD La structure du jeu n est pas tr s diff rente de ses pr d cesseurs l utilisateur doit cr er un personnage de fantaisie qui sauf par le nom prendra la forme d une entit non visible un 152 Vid o de MUD http www youtube com watch v A Ku 5NiKvy0 Jouer en ligne l mulateur de MUD http www british legends com CMS index php play the game 15 Image de MUD http upload wikimedia org wikipedia en 6 64 MUD1_screenshot gif 106 produit purement imaginatif Ce qui est vraiment int ressant dans MUD c est le syst me de communication entre les diff rents Joueurs L interaction dans cette nouvelle dimension communicationnelle donne aux utilisateurs une exp rience innovante o
234. ostulats d velopp s dans les deux premi res parties Le choix du titre la grace de l homme fonctionne comme support d une m taphore qui sera pr sent e dans les premi res lignes du m moire Cette id e voque un monde habit par des organismes num riques et physiques dans une symbiose quasi totale notamment travers l initiative de l homme Au niveau th orique elle est la partie la plus pol mique Notre apport scientifique est notamment la m thodologie de conception et d analyse des nouvelles technologies l tude du potentiel immersif des exp rimentations hybrides Dans le Chapitre 5 Impact Technologique nous abordons e La conceptualisation des notions qui sont pr sent es dans chaque partie de la recherche la r alit virtuelle la r alit augment e et les mondes hybrides pour ainsi mettre l accent sur notre m thodologie de conception et de choix de dispositifs d exp rimentation e Le d veloppement du concept d immersion entre l utilisateur selon trois variables en particulier l avatar le contexte et l environnement hybride pour analyser respectivement les axes motionnel temporel et spatial e Une note br ve sur les r sultats de nos recherches ant rieures en ce qui concerne l analyse de ces trois variables L tude de Second Life comme une plateforme tr s avantageuse pour le d veloppement de m thodes d ducation alternatives La recherche exp rimentale sur
235. oung humans do something that animals do not they create culture out of play elaborating an instinctive behavior in an expressive and meaningful way They create in a word games gt Costikyan continue en affirmant que lt game is merely the term we apply to a particular kind of play play that has gone beyond the simple and has been complexified and refined by human culture Nous croyons que cette complexit doit tre plus vidente travers l analyse de l appropriation et l usage des certains jeux Dans notre cas et gr ce la technologie des r seaux informatiques le jeu fonctionne aussi comme un lieu de a WARNIER J P La mondialisation de la culture La D couverte Paris 2004 page 11 en GENVO S bastien lt Le jeu son re num rique gt L Harmattan Paris 2009 page 13 HUIZINGA Johan lt Homo Ludens gt Gallimard Paris 1951 page 84 COSTIKYAN Greg lt Uncertainty in Games gt Playful Thinking Series The MIT Press 2013 page 18 COSTIKYAN Greg lt Uncertainty in Games gt Playful Thinking Series The MIT Press 2013 page 19 20 37 rencontre o plusieurs cultures ont la possibilit de s exprimer en temps r el en exer ant une pratique ludique partag e voire agr able d contract e bien qu elle ne soit pas toujours lib r e de toute pression sociale Cette pratique peut mettre en vidence un ph nom ne qui a t il y a longtemps signal
236. poque de grand succ s pour chacun de ces mondes la recherche de Second Life en 2008 et celle de World of Warcraft en 2010 Aujourd hui les deux mondes ont perdu un peu leur popularit et par cons quent un grand nombre de sa population active De toute fa on les donn es recueilles sont encore valables pour nos objectifs ult rieurs car les possibilit s et les caract ristiques les plus consid rables de ces mondes n ont pas t modifi s Nous montrerons une analyse globale de chaque monde persistant afin de d crire ses qualit s immersives respectives lesquelles seront appliqu es dans nos deux projets hybrides 18 RYAN Marie Laure lt Narrativity as Virtual Reality gt The Johns Hopkins University Press 2001 page 120 121 148 Seconde Life Cr par la compagnie am ricaine Linden Lab en 2001 ce monde persistant a t premi rement con u comme une exp rimentation de r alit virtuelle baptis e sous le nom de Linden World En 2003 il est pr sent au grand public comme le monde virtuel de Second Life 1 appartient la gamme de free software en pouvant se t l charger gratuitement depuis l Internet Pourtant il existe aussi un compte lt Premium gt environ 65 euros par an qui donne l utilisateur plusieurs outils exclusifs de d veloppement dans le monde num rique notamment la possession de territoires num riques priv s et d un salaire hebdomadaire en monnaie virtuelle Conc
237. possible soci t hybride Comme dernier apport scientifique nous avons pr sent les caract ristiques et les argumentations qui soutiennent l axe de recherche Mondes Hybrides Nous avons d crit les l ments qui sont essentiels pour la conception d exp rimentations sociales tels que les projets Patrimoine et Culture Augment s et Avatars sociaux Autonomes Notre objectif a t toujours de nous baser sur un fondement th orique qui a le potentiel d tre appliqu a travers des productions pratiques Ensuite la soci t hybride que nous voquons peut tre d finie comme un processus en mouvement comme le r sultat toujours changeant de certains facteurs en particulier Interactivit Avatar Utilisateur Convergence M lange Spatio temporelle M onde S Informationnel Hybrides Pratiques Nouvelles Quotidiennes Technologies Image Mondes Hybrides D abord il faut mentionner le processus d adaptation aux environnements hybrides aux espaces o les barri res physiques sont d pass es cause du ph nom ne de convergence spatio temporelle Par cons quent la soci t souffre d une augmentation de diverses communaut s d utilisateurs qui sont habitu s a cohabiter dans des environnements sans routines pr d finies par les fuseaux horaires et sans limitations concernant la mobilit Le corps de l utilisateur et ses habitudes sont remplac s id alement par la convergence spatio 190
238. qualit graphique son niveau de difficult sa programmation ou son design structure Nous analyserons le contenu des jeux vid o dans une sph re sp cifique voire une approche socioculturelle Dans les lignes pr c dentes plus sp cifiquement sous la forme d une m taphore du message nous avons montr notre position concernant la conceptualisation de l activit ludique L id e que nous essayons de transmettre c est que ce type de ph nom ne doit tre analys en prenant en compte toutes ses variables car le jeu est une exp rience en constante relation avec ses utilisateurs lt Une th orie des jeux vid o n a de sens que si elle s attache en priorit ce que le jeu nous fait si elle peut d crire la mani re dont nous produisons de l tat ludique ce que nous investissons dans cet tat les styles de subjectivit qu il implique gt Nous trouvons que de cette mani re nous pourrons d couvrir l essence ludique des individus cette pulsion dont nous avons d j parl qui est dans la nature de chaque individu et qui se d veloppe dans plusieurs secteurs de la vie Frans Mayra affirme que les lt games are the most successful example of information and communication technologies becoming domesticated which means that they evidence being integrated into everyday life and practices of groups of people En suivant ce postulat on peut affirmer sans h sitation que le jeu vid o est partout On trouve
239. ques ou les manifestations d int r t n ont pas t alt r es Par cons quence les r sultats que nous avons obtenus ont toujours une valeur scientifique actuelle L histoire de World of Warcraft transporte l utilisateur dans un univers tr s riche en contenu narratif avec un contexte qui a t clairement influenc par un m lange de la fantaisie pique de J R R Tolkien des histoires bibliques ou celles de la mythologie grecque et celtique mais aussi de la compilation fantastique d tres imaginaires de Jorge Luis Borges entre autres Pour cette raison nous soup onnons que plusieurs cultures et ou g n rations peuvent se sentir identifi es avec la narrativit de ce produit culturel Durant neuf mois d analyse dans ce monde persistant nous avons tudi les manifestations socioculturelles les plus pertinentes notamment celles qui d passaient la fronti re du monde num rique Nous avons d montr la forte relation que plusieurs utilisateurs g n rent avec les avatars qui les repr sentent dans l ensemble de la communaut ludique voire dans la dimension num rique et dans le monde physique 20 Une partie de l information ici pr sent e est prise de BERTUZZI Juan Pablo lt El mundo desde el mundo de Warcraft gt article publi dans l dition num ro 6 de la revue num rique de la Maison d Argentine a Paris Ensemble http ensemble educ ar 2011 BERTUZZI Juan Pablo S
240. qui est tr s sensible aux changements radicaux Cependant nous sommes toujours tr s engag s et nous continuons son d veloppement suite a la bonne r ception que cette id e a eue dans l environnement scientifique fran ais et dans le A 237 4 238 cadre de deux conf rences internationales en Argentine et en Su de Comme nous l avons vu ce projet a t inspir par plusieurs avantages d autres productions comme par exemple le potentiel ducatif qui poss de le monde persistant de Second Life le r alisme de la repr sentation spatiale qui offre TerraDynamica augmentation sensorielle qui proposent les salles de r alit virtuelle la nouvelle dimension hybride qui d veloppent les technologies de r alit augment e la place de privil ge qui occupent les jeux vid o dans le d veloppement culturel de notre poque Evidemment ce sont des nombreux facteurs qui jouent un r le d importance dans notre exp rimentation hybride Ensuite afin d tre plus sp cifique nous pr f rons analyser s par ment le potentiel immersif que peut produire Patrimoine et Culture Augment s sur lutilisateur c est dire en distinguant la phase num rique et la phase augment e Num risation Nous rappelons que dans un contexte id al cette phase vise cr er un monde persistant par la num risation en 3D d un espace culturel en ligne et en temps r el Cette num risation sera une mulation de l espace culturel
241. r d ici nous d crivons les jeux vid o qui ont eu des impacts visibles sur la soci t contemporaine En 1971 Don Rawitsch Bill Heinemann et Paul Dillenberger programment The Oregon Trail qui sera produit en 1974 par le Minnesota Educational Computing Consortium MECC Con u comme un jeu ducatif sous la forme de jeu vid o il est install sur plusieurs ordinateurs des coles am ricaines L objectif des d veloppeurs tait d apprendre aux l ves la vie des pionniers du 19 me si cle Les r sultats n ont pas t ceux escompt s les l ves n ont pas appris grande chose en se limitant seulement s amuser avec ce nouveau jouet technologique Mais cette r action n est pas surprenante si on consid re que l adaptation une nouvelle extension du corps humain n est pas tout fait vidente De toute fa on cet exemple est pour nous primordial parce que le projet que nous proposons la fin de la premi re partie de Mondes Hybrides est focalis sur l ducation travers des exp riences ludiques num riques et augment es Le fait qu un des premiers jeux vid o de l histoire a eu comme objectif la formation des l ves peut d montrer clairement une politique ducative qui pariait l innovation technologique The Oregon Trail a eu une sorte de popularit dans les coles am ricaines en partie pour son caract re innovant mais aussi cause de son c t ludique Cette philosophie d
242. r de se reproduire etc Le psychologue Donald Winnicott affirmait qu lt il faut donner une chance l exp rience informe aux pulsions cr atives motrices et sensorielles de se manifester elles sont la trame du jeu C est sur la base du jeu que s difie toute l existence exp rientielle de l homme y L homme est un tre social et le jeu est un lubrifiant social Une personne peut jouer seul action qui d montre la relation interne et externe qu on a respectivement face au corps et au monde ext rieur La n cessit d interagir avec nous m mes avec le monde ext rieur et avec d autres individus est un des r sultats de la capacit communicative humaine mais aussi de la capacit ludique comme instrument d change comme adaptateur de r les et comme syst me de repr sentation individuel et ou collective Pour valider cette partie de la recherche nous croyons que l tude du jeu nous permettra de comprendre une partie de l volution de la soci t On verra dans la partie suivante une tude plus d taill e concernant l adoption de r les mais il est important de remarquer l importance qu a cette caract ristique sur la vie sociale La fonction du jeu dans la soci t vise satisfaire cette n cessit d adaptation plusieurs environnements L homme en relation avec son cot cr atif r adapte constamment la projection de soi m me en d pendant de la situation du contexte de
243. r le moment nous continuons par la contextualisation pratique des technologies de r alit virtuelle et de r alit augment e que nous avons pu exp rimenter durant notre propre processus cr atif Nous pr sentons ainsi certains projets du laboratoire CiTu Paragraphe 223 Voire la Bibliographie 160 Chapitre 6 Exp rimentations Hybrides Ce dernier chapitre est une premi re conclusion de notre recherche Il est d di la distinction des avantages et d savantages des possibles applications et du potentiel immersif de nos deux exp rimentations hybrides Nous ajoutons des informations pertinentes concernant les prototypages en cours de d veloppement Les perspectives ici propos es seront reprises dans la derni re partie de Mondes Hybrides elles seront l objet d tudes scientifiques ult rieurs Valorisation des projets CiTu Nous trouvons essentiel de mentionner bri vement trois projets qui nous ont interpell s et influenc s notamment afin de concevoir nos propres exp rimentations hybrides L ensemble appartient aux productions de notre propre environnement de travail car ils font partie des projets du laboratoire CiTu Paragraphe En cons quence nous num rons certaines qualit s de chaque projet afin de valider plusieurs de nos postulats En plus nous essayons de mettre en valeur le c t interdisciplinaire de notre quipe de recherche Concr tement ces projets nous ont aid s et ont repr sen
244. r n existe pas mais nous disposons des outils pour nous en approcher Sherry Turkle affirme que lt les miroirs tant les litt raux que les m taphoriques jouent un r le 89 important dans le d veloppement humain La litt rature la musique les arts visuels ou la programmation informatique nous permettent de nous voir de l ext rieur et d objectiver les aspects de nous m mes que nous avions vu que de l int rieur Ainsi les d veloppements culturels et cr atifs de l individu sont li s ce processus projectif fait qui valide encore une fois notre perception au moment de proposer un environnement culturel augment En effet et toujours en suivant l affirmation de Turkle un monde hybride peut tre aussi li cette analogie du miroir Un monde hybride n est pas le r sultat du processus de cr ation d un seul individu mais d une communaut enti re De plus un monde hybride est une source infinie des donn es la raison principale en est l norme quantit d information qu il est possible de poss der partir du filtrage d un objet d un individu ou d une communaut sp cifique Dans un monde hybride on peut distinguer entre l individu et la projection qu il fait de lui m me Mais il faut prendre en compte videmment qu il y manque un outil pouvant se concentrer sur l analyse de la repr sentation personnelle et sur la quotidiennet de Vindividu M me si on peut poss
245. rates sociales de leur vie comme membres d une famille d un groupe social ou d une institution sp cifique par exemple Pour sa part Michel Foucault affirme que lt le rituel d finit la qualification que doivent poss der les individus qui parlent il d finit les gestes les comportements les circonstances et tout l ensemble de signes qui doivent accompagner le discours 1 Le rituel est ainsi un jeu de r les d fini par diff rentes t ches accomplir o chaque participant contribue en fonction d une hi rarchie et des comportements sociaux accept s En effet les diff rentes activit s qu on appelle souvent les routines de chaque journ e peuvent sans doute tre aussi nomm es de rituels de la vie des rituels o chaque participant adopte un r le acquis par m rite ou par d faut Ainsi la vie enti re pourrait tre aussi consid r e comme un lt jeu de r le gt L homme adopte tout moment et selon la situation un r le qui le distingue d autres acteurs dans un m me contexte r le qui lui est donn soit en suivant un syst me hi rarchique ou soit en respectant une sorte d ensemble de r gles qui l habilitent r agir comme un membre d une certaine se GOFFMAN Erving lt La presentaci n de la persona en la vida cotidiana gt Editorial Amorrortu Buenos Aires 1981 14 FOUCAULT Michel lt L ordre du discours gt Gallimard Paris 1971 page 41 99
246. re des nouvelles inqui tudes dans la sph re exp rimentale des nouvelles technologies Avec l incorporation des mod lisations en 3D des points d int r t g olocalis s et d une adaptation de la technologie en mati re d affichage multim dia ce produit pr sente un grand potentiel comme attraction au service du tourisme et de la diffusion culturelle T lescope de R alit Augment e Son fonctionnement est le suivant les informations s affichent directement sur l objet le monument ou la rue en respectant les codes de la perspective On peut zoomer voir plus en d tail un b timent en conna tre la date de construction la hauteur l architecte et m me des l ments d histoire Le T lescope de R alit Augment e permet en outre de d couvrir d autres vues du m me monument parfois masqu par son environnement Il permet galement de pr senter le m me paysage mais dans le pass Ins r s en 3D dans le panorama actuel on peut d couvrir des l ments disparus tels que le Palais des Tuileries Suivant les sites un extrait vid o ou une animation la construction de la tour Eiffel les Champs lys es au d but du in lt 232 si cle etc compl tent l information gt a Ce projet est li nos deux propositions exp rimentales Dans un niveau philosophique il est en relation avec Avatars sociaux Autonomes concernant l id e auparavant d crit dans Homo Persona o nous voquons
247. re donne la cr ation des personnages Pour tre un peu plus pr cis par rapport ce sujet le fondement du jeu de r le est de donner possibilit un groupe de joueurs de cr er collectivement leur propre r cit dont ils interpr tent les personnages principaux gt Un jeu de r le traditionnel fonctionne en termes g n raux chaque participant cr e son personnage en temps r el et le d veloppe D abord il faut toujours d signer un guide du groupe qui commence raconter une histoire avec l aide ou non de livres sp ciaux pour mettre tout le monde dans l ambiance il d finit les objectifs les territoires en d autres termes il circonscrit le monde imaginaire Le jeu commence et chaque groupe ou chaque joueur se met d velopper son personnage Les r les adopter seront toujours en ad quation avec les situations impos es et le d veloppement du jeu ainsi que les int r ts et l imagination de chaque participant Par contre dans un jeu vid o de r le l ambiance comme le guidage est donn par la m me structure du logiciel ludique En plus les r gles et les possibilit s des cr ations sont limit es la fois par les d veloppeurs des jeux vid o et en fonction des capacit s techniques du logiciel informatique Nous avons vu comment les avatars de l imaginaire demandaient chaque utilisateur un minimum de cr ativit explicite le nom et un grand montant d imagination Par contre les avata
248. riques dans l espace physique et en temps r el C est ainsi que nous pr sentons diff rents projets d hybridation de l environnement physique Notre travail est focalis notamment dans le secteur de la culture et de la structure sociale En sciences sociales Nestor Garcia Canclini a d j utilis le terme hybridation pour d crire un processus de m tissage culturel Ce concept est pour nous important Or notre conception d un monde hybride va plus loin nous prenons en compte un change constant et une transmutation des cultures mais comme r sultat et raison d un processus d hybridation num rique dans l espace physique Un monde hybride est un monde comme celui o nous vivons un monde qui a une interrelation constante avec ses projections communicatives parall les un monde qui est nourri constamment par des mondes num riques et qui alimente en m me temps ces derniers La culture est videmment affect e on parle d un monde des 3 En anglais Massive Multiplayer Online Role Playing Game GARCIA CANCLINI N stor lt Culturas h bridas Estrategias para entrar y salir de la modernidad gt Grijalbo M xico 1990 27 mondes habit potentiellement par tous les individus et toutes les cultures de la plan te En effet on ne peut pas rep rer la culture num rique avec une fronti re d finie car elle se trouve aussi hybrid e par ce processus d change dimensionnel Pour continuer le
249. rnier facteur est le premier indice que nous apportons vers le concept de soci t hybride Une deuxi me contribution consid rable est l analyse de l volution des avatars que nous proposons Nous avons circonscrit cette analyse sur les pratiques sp cifiques de l utilisateur afin d introduire la grande probl matique de ce m moire A travers une classification de divers types de projections num riques nous avons d montr la forte liaison qui peut se produire entre un avatar et son utilisateur Nous consid rons que l interaction avatar utilisateur est en train de devenir un facteur implicite dans la majorit des produits num riques car un grand nombre de d veloppeurs sont actuellement focalis s transmettre des motions partir des syst mes de cr ation des personnages num riques Nous trouvons qu il y a un int r t sp cifique un effort dirig sur cette caract ristique mais les raisons peuvent varier selon les objectifs Dans notre cas nous abordons ce dernier point comme un ph nom ne dont les utilisateurs poss dent une grande partie de responsabilit notamment partir de l appropriation et de 188 l incorporation consciente ou inconsciente de leurs projections num riques dans plusieurs secteurs de leur vie publique et priv e La num risation de l individu est un processus qui a d but d s les premi res manifestations du num rique mais qui a trouv une expression de valeur
250. rojet TerraNumerica au niveau de la mod lisation et visualisation urbaine avec pour objectif de mod liser lt la vie dans la ville gt ses habitants et ses foules ses v hicules et sa circulation Projet FUI8 P les de comp titivit Cap Digital et Advancity 10 Argentine et l autre en France Cette th se se focalise sur un point pr cis savoir l importance d approfondir l analyse des effets des mondes num riques dans la soci t contemporaine Cette motivation est li e aux bons r sultats que nous avons obtenus dans nos tudes pr c dentes Cette th se a pour intention de contribuer la conception d un monde simul original et peu reconnu explicitement du grand public Ce monde nous permettrait dans un avenir tr s proche de manipuler des variables de d velopper l activit des personnages num riques et en m me temps d observer travers ces avatars les diverses attitudes des utilisateurs attitudes qui affirmeraient ou r futeraient nos hypoth ses En contribuant au d veloppement de nouveaux espaces d analyse notre but est aussi de participer des champs originaux d tude sociologique sur les mondes num riques Nous sommes convaincus de la n cessit de mettre en place pour ce type de recherche un espace simul disposition du grand public cependant notre approche de travail a volu e Notre axe de recherche tait au d part d di l analyse des commun
251. rs volutifs offrent une infinit d options de cr ation en d pendant notamment de la repr sentation num rique que souhaite le joueur La majorit des avatars volutifs s inspire sur le mod le traditionnel des jeux de r les et comprennent comme caract ristiques g n rales le nom le sexe la race l image les comp tences sociales culturelles et cognitives En plus chaque personnage a la capacit de faire progresser son niveau travers l apprentissage ou l accumulation d exp rience et m me de faire voluer sa relation avec l environnement les avatars non joueurs et les avatars d autres utilisateurs Pour entrer en d tail et ainsi montrer la potentialit des syst mes de cr ation d avatars volutifs nous allons donner deux exemples tr s repr sentatifs du genre le premier c est le 159 jeu vid o de r le Skyrim cinqui me opus de la s rie The Elder Scrolls 9 lequel a t lanc 7 DELMAN CHAMPAGNAT AUGERAUD Le jeu de R le un mod le de r cit interactif pour les jeux en lt H2PTM 09 gt Lavoissier 2009 page 231 138 Nous utilisons ce mot parce qu il est souvent utilis dans les jeux vid o de r les et les MMORPGs cause d une distinction entre diff rents mixtures g n tiques d humains d animaux et ou entit s mythiques Vid o de Skyrim http www youtube com watch v Pjqs YzBrP M 110 en 2011 par Bethesda Softworks Skyrim suit la m me ligne que c
252. s http www youtube com watch v zqaPFAZS1K8 14 JUUL Jesper lt A Casual Revolution Reinventing video games and their players gt The MIT Press Kindel Edition 2010 page 107 position 895 15 Image de Wii Sports http s2 gizmologia com files 2006 06 wii sports beisbol jpg 61 joueurs sp cialis s mais par l inclusion d autres secteurs qui auparavant taient souvent non joueurs Quatre ans plus tard en 2010 Microsoft va lancer un p riph rique pour sa console Xbox 360 qui va tre consid rablement sup rieure la technologie de la Wii de Nintendo Nous parlons du Kinect le capteur de mouvement qui remplace tout type de contr le externe au joueur Ce dispositif capte les mouvements par un systeme de cam ras sans n cessit d avoir un objet physique comme medium signal tique Kinect Sports sera le jeu que Microsoft va choisir pour promouvoir son capteur Comme nous l avons exprim les jeux d interface mim tiques ne requi rent pas un grand savoir faire vid o ludique ils sont plus intuitifs parce qu on a seulement besoin d muler des actions connues avec notre corps pour y participer Kinect Sports Pour conclure il faut mentionner que l ann e 2012 verra naitre de nouvelles consoles mobiles PlayStation Vita et Wii U 120 lesquelles poss dent des dispositifs de r alit augment e A ce moment nous croyons avoir donn une vari t suffisante de diff rentes exp riences
253. s Kindle Edition 2011 page 63 position 1402 121 Avatars sociaux Autonomes AsA y Il y a une raison plut t une question philosophique qui a fonctionn e comme une sorte de d clencheur de ce projet La question tait simple mais impossible r soudre qu est ce qu on aurait fait si on avait pris ce chemin et pas celui qu on avait choisi Ou bien qu est ce qui se serait pass si on avait pris cette d cision et pas celle qu on avait faite Cette probl matique est li e une phrase tr s populaire de Jorge Luis Borges je pensai un labyrinthe de labyrinthes un sinueux labyrinthe croissant qui embrasserait le pass et Pavenir et qui impliquerait les astres en quelque sorte on En v rit l impossibilit de r pondre une question comme celle qu on s est pos e r side dans son appartenance un fait qui est d j pass La r flexion l analyse et la recherche de tous les r sultats qu on pourrait obtenir prendraient un temps infini Notre probl matique a un grand int r t si on pense la possibilit de d velopper des projections d un individu des reproductions qui sont capables d muler les actions potentielles d un individu en particulier Ainsi on pourra peut tre s approcher de la r alisation de ce monde imagin au d but de Homo Persona cet environnement o chaque utilisateur avait la possibilit de confronter sa propre num risation personnelle Si on peut r ussir
254. s l entreprise Cyan Worlds pr sente Myst une uvre num rique sous la forme de jeu vid o qui pr sente des graphismes sublimes pour l poque Myst est une aventure graphique qui donne plus d importance l histoire du monde a d couvrir qu au jeu lui m me Il peut tre vu et jou comme une sorte de voyage num rique qui va en plus offrir une exp rience ludique Ce produit a t un essai courageux qui a r ussi repositionner les jeux vid o a un autre niveau de l esprit humain Il a fait en sorte que les jeux vid o puissent tre consid r s comme des ceuvres d art potentielles comme une nouvelle forme d expression artistique une forme qui est d sormais d finitivement tablie dans la soci t contemporaine et que nous qualifions d art digital 20 Image de Alone in the Dark http www elpixelilustre com wp content uploads 2012 10 Alonel jpg Vid o de Myst http www youtube com watch v e 8CFun3nEw 51 Myst Un autre exemple digne du champ des beaux arts arrive avec The 7th Guest le jeu de puzzles avec lequel la compagnie am ricaine Trilobyte d butera en 1993 La particularit de ce produit est qu il a t le premier jeu interactif m langer des sc nes du cin ma avec des graphiques en 3D En utilisant des images num riques comme sc nario les personnages de The 7th Guest ont t enregistr s en Super VHS avec des acteurs r els Ce jeu est donc pour nous un t moin imp
255. s la nouvelle compagnie Maxis pr sentera en 1989 une cr ation qui au d part ne s apparentait pas du tout un jeu SimCity va briser le moule de tout ce qui tait connu et accept comme jeu vid o jusque l la simulation d une ville dont le but est de construire ou d truire des chemins des installations des batiments etc afin de satisfaire les besoins habitants num riques de la ville SimCity est le premier pas de Will Wright et Jeff Braun fondateurs de Maxis pour d velopper le jeu vid o de simulation de la vie urbaine le plus populaire du monde The Sims que nous analyserons plus tard SimCity SimCity est un jeu de simulation dont le succ s a fait qu il a t utilis par plusieurs maires de diff rentes villes du monde dans le but d apprendre et d tudier la planification et la bonne organisation d une ville r elle Cette application est pour nous un autre point cl de P volution des jeux vid o car leur usage original commence tre d tourn par les m mes utilisateurs En effet SimCity va donner aux d veloppeurs une nouvelle vision de leurs produits et va agrandir les fronti res et leur rayon d action lequel se limitait surtout au profit conomique et au divertissement 83 GENVO S bastien lt Le jeu son re num rique Comprendre et analyser les jeux vid o gt L Harmattan 2009 page 37 84 Vid o de SimCity http www youtube com watch v A54blk 0jA4 Jouer en ligne
256. s le besoin du joueur est d ja pris en compte dans ce processus la n cessit de jouer est combl e a travers un systeme qui valide le jeu Sinon il serait vu comme une activit triviale et inutile au d veloppement socioculturel de l individu Par contre dans toutes les cultures du monde se rel cher s amuser se d tendre est lt une activit n cessaire pour la bonne sant des individus Ce discours traditionnel valide une action qui n est pas tout a fait naive Nous entrons ainsi dans le m canisme d une soci t de consommation ludique Mais le syst me capitaliste n a pas cr la n cessit il s est adapt aux besoins plus intimes et naturels de l utilisateur Le syst me a notamment su en profiter De toute fa on il n est pas dans notre but de faire une analyse sur la facette capitaliste du jeu sinon pour d montrer le lieu d excellence que le jeu occupe au niveau social Puisque le profit conomique est le r sultat de sa popularit notre objectif consiste claircir les raisons qui nous ont amen s faire le choix du jeu sur d autres activit s lucratives Ainsi nous arrivons l analyse de la forme la plus fructueuse qui a pris l activit ludique de nos jours les jeux vid o JUUL Jesper lt A Casual Revolution Reinventing video games and their players gt The MIT Press Kindel Edition 2010 page 126 position 1038 33 Ludisme universel Nous vivons une
257. s motivations diverses lesquelles auront pour but de diriger son comportement et son parcours dans l espace num rique en temps r el Utilisation et monitoring de l exp rimentation La tra abilit du dispositif se fait sur l AsA pas sur l utilisateur Ainsi l utilisateur envoie ses donn es GPS pour d clencher son AsA la position de l utilisateur est perdue la premi re minute o l AsA commence faire utilisation de son autonomie En effet nous allons enregistrer les diff rentes actions des AsA Dans une autre tape nous allons interviewer les utilisateurs pour conna tre les r sultats et l utilisation de l application Nous voulons d montrer les r actions qu un AsA peut g n rer sur les utilisateurs Notre hypoth se la plus ambitieuse est qu avec cette application sociale les activit s quotidiennes et les pratiques sociales des utilisateurs vont tre parfois d finies par une action a priori des ASA En plus nous trouvons que ce projet se montre aussi comme un service d int r t pour le grand public La caract risation et la personnalisation d avatars hybrides ouvre les portes aux services de la consommation personnalis e de la productivit des t ches du profit du temps et des syst mes de relations sociales dans les secteurs priv s comme professionnels Nous affirmons encore une fois AsA donne l acc s une dimension communicationnelle innovante 129 de nos jours Ses taches s
258. s consid rons cette combinaison d l ments comme un circuit communicationnel ot chaque partie est en constante volution et dans une relation indivisible les unes avec les autres Nous pensons que cette relation se renforcera dans les prochaines ann es notamment partir d une participation plus engag e des secteurs socioculturels dans l application des technologies exp rimentales Cette id e est construite partir de la repr sentation d une soci t qui est devenue habitu e coexister avec les technologies de communication et qui galement consomme une grande partie des produits culturels dont les jeux vid o occupent une place privil gi e comme metteurs des messages et comme producteurs du discours Nous avons d montr comment a travers leur volution les jeux vid o se sont ins r s dans la culture et les pratiques quotidiennes d un grand nombre de communaut s La production et la diffusion culturelle d s les environnements non physiques ont occasionn des dimensions alternatives du d veloppement cognitif Ce ph nom ne que nous avons tabli comme appartenant a la culture num rique a apport e de nouvelles manifestations qui d pendent des nouvelles technologies de la communication et qui trouvent leur prolif ration dans l appropriation qu en font les individus Le projet Patrimoine et Culture Augment s est videmment une projection de la culture num rique qui se manifeste dans le monde physique Ce de
259. s en relation avec les r les quotidiens du monde physique La naturalisation des r les num riques est le r sultat d une utilisation habituelle des repr sentations num riques Le monde hybride est son vidence la plus explicite Comme nous allons le proposer dans nos conclusions le monde hybride est aussi le r sultat direct de ce processus de cet habitus instaur par la soci t de nos jours Ensuite il faut penser a la relation qui peut se construire entre l utilisateur et une de ses projections en particulier La trace num rique est une projection vivante en latence ou active en puissance d tre projet e instamment Pourtant le ph nom ne que l utilisateur est en train d exp rimenter peut tre diff rent car la trace num rique est en effet projet e sur le web a la disposition sans compter les barri res techniques et cognitives de tous les individus de la plan te Ce ph nom ne est diff rent dans la fa on o on n a pas le contr le de ceux qui peuvent regarder notre projection comme tre humain Ce ph nom ne diff re de toutes les autres d monstrations de soi il est caract ristique de l poque actuelle dont la majorit des individus ne sont pas tout a fait conscients Comme l affirme Fanny Georges l identit num rique s est lentement construite au fil d une n gociation entre les n cessit s techniques d identification des utilisateurs sur le r seau is GEORGES Fanny
260. s la premi re partie nous n avons pas exerc d influence sur les tudiants soumis a l enqu te Apr s une br ve pr sentation de notre recherche et sans donner d information pr cise sur le sujet de l enqu te nous avons demand aux tudiants de r pondre aux questions Par contre la deuxi me partie a demand une connaissance au pr alable du projet AsA donc il y a bien eu une influence directe qui s est exerc e sur les r ponses cause des explications que nous avons d fournir sur le projet Dans tous les cas nous ne consid rons pas que cette influence ait t lev e au point de faire perdre la valeur des donn es recueillies La premi re partie qui vise mesurer les connaissances et les exp riences vid o ludiques des sond s est fond e sur un questionnaire comportant 10 questions Les 7 premi res questions ont eu pour but d obtenir des informations concernant l utilisation des jeux vid o des r seaux sociaux du monde num rique de Second Life et de d montrer le niveau d appartenance de tous ces ph nom nes dans la culture contemporaine Les analyses de ces questions sont inclues dans les lignes suivantes afin de contribuer la validation de nos hypoth ses et de nos argumentations concernant la m thodologie conceptuelle du projet Patrimoine et Culture Augment s De plus nous avons essay d tablir le niveau interpr tatif du concept d avatar et leur relation avec chaque sond Ains
261. s le dispositif social AsA Pour le moment il est essentiel de d finir quelques concepts th oriques 133 GEORGES Fanny Identit s Virtuelles Les profils utilisateurs du web 2 0 Questions Th oriques 2010 page 20 91 La num risation de la personne Dans ses portes de la perception Aldous Huxley crivait lt the really important facts were that spatial relationships had ceased to matter very much and that my mind was perceiving the world in terms of other than spatial categories Space was still there but it has lost its predominance The mind was primarily concerned not with measures and locations but with being and meaning gt Ce paragraphe peut tre lue en dehors du contexte de notre travail et malgr cela il restera assez proche de l exp rience que nous sommes en train d analyser Bien que le personnage d Huxley f t dans un tat de voyage cause des effets du mescal il d crit assez bien la sensation que peut avoir un utilisateur des mondes num riques dans un processus immersif quasi total L environnement projet depuis l cran d un ordinateur est un espace apparemment vide sans liaison explicite avec l espace physique On peut observer plusieurs mondes qui se d roulent travers un cran et qui donnent parfois la sensation que l utilisateur doit transporter son esprit pour y habiter Mais la mati re ne doit pas toujours tre palpable pour devenir mati re En effet ce type
262. s personnes impliqu es Ce processus est bien plus qu un accord social un jeu de r les vers des buts sp cifiques Toute institution fonctionne en partie comme un jeu de sorte qu elle se pr sente aussi comme un jeu qu il a fallu instaurer reposant sur de nouveaux principes et qui a d chasser un jeu ancien gt C est ici o la reproduction du jeu avec son sens institutionnel avec ses r gles et ses formalit s s inscrit dans la vie quotidienne On reproduit des situations similaires par apprentissage on s adapte au contexte et aux convenances m me aux diverses cultures travers des r gles de jeu WINNICOTT D W lt Jeu et R alit gt Gallimard Paris 1975 page 126 B CAILLOIS Roger Les jeux et les hommes Gallimard Paris 1967 page 137 32 Si les r gles donnent forme au jeu si elles cr ent une convention c est seulement pour d finir une activit communautaire avec de fins particuli res Pour la maintenir il faut cr er l ordre de la comp tition La comp tition est la motivation majeure que poss de le jeu pour persister dans la vie institutionnelle de la communaut et son ordre vise a instaurer certains types de jeux dans le monde avec divers syst mes de hi rarchie Comme l affirme Jesper Juul lt players play for personal goals are aware of the goals of other players and the shared understanding of intentionality makes game actions socially meaningful En plu
263. s principalement e Avatar dans un forum et dans un MMORPG e J ai utilis le GAvatar du site Wordpress e L avatar de la Xbox Live et les avatars dans les jeux vid o GTA online e Un papillon diff rent pour chaque r seau social e Diff rents avatars 3D dans les jeux des identit s alternatives pour crire des fictions et en tant que joueur Nous remarquons la diversit de types d avatars reconnus dans seulement dix r ponses des avatars iconiques Sonic Taken GTA des avatars volutifs MMORPG des avatars de l imaginaire forums fictions textuelles des avatars hybrides Second Life Xbox Live r seaux sociaux Ainsi nous pouvons soup onner qu un avatar dans le sens de repr sentation num rique dans un monde hybride ou dans un environnement non physique est aujourd hui un concept acquis et utilis pour au moins une partie consid rable de la population universitaire 133 Les 4 questions de la Deuxi me Partie Avant de laisser aux tudiants la possibilit de r pondre ces derni res questions nous avons d crit le projet AsA Nous avons expliqu galement la notion d avatar hybride Notre but a consist de faire r fl chir aux enqu t s sur les id es qui soutient l axe de recherche lt Mondes Hybrides comme aussi d acqu rir de donn es qualitatives concernant la r ception du grand public face notre deuxi me proposition exp rimentale Connaisez vous un autre e
264. s utilisateurs dans un environnement sans fronti res En effet cette libert gt devrait avoir un effet positif sur la cr ativit des utilisateurs En outre la cr ation d un avatar personnalis donnera aux chercheurs la possibilit de recueillir des donn es concernant le profil et les int r ts de chaque utilisateur Cela signifie que ce dispositif d apprentissage pourrait tre optimis e et personnalis e en temps r el Jeux vid o de r f rence World of Warcraft Ultima Online et The Sims Les jeux qui comprennent un grand contenu argumentatif sont tr s utiles aux fins p dagogiques car ils comprennent un outil efficace pour un apprentissage alternatif en jouant Les environnements appartenant au Patrimoine Culturel sont fournis videmment avec une norme quantit de contenu historique ils ont un potentiel informationnel norme pour produire plusieurs jeux vid o attrayants En plus les productions ludiques peuvent avoir diff rentes utilisations selon les objectifs Jeux vid o de r f rence Alone in the Dark et Myst 69 Augmentation Environnement Culturel Augment Cette phase comprend les actions suivantes e L utilisation de la simulation pour revaloriser l environnement culturel physique La simulation ne sera jamais une alternative pour viter la pr sence des visiteurs aux installations physiques Au contraire la simulation servira nourrir l exp rience physique travers la technol
265. sid r s comme des produits de consommation culturelle Bien qu ils soient souvent vus comme des dispositifs de divertissement ils comportent une place d importance dans les activit s quotidiennes des individus 128 Les r ponses en d tail sont inclues dans l Annexe 79 Genres prefer s m Series1 Question 2 Question ferm e avec multiple choix Les r sultats de cette question apportent des donn es de valeur pour le d veloppement futur des dispositifs ludiques dans le projet Patrimoine et Culture Augment s Selon les r ponses d tudiants les jeux d action aventure sont le genre le plus populaire De plus nous remarquons que parmi ce public al atoire un grand nombre de sond s connaissent et pr f rent les jeux pourvus d interfaces mim tiques un genre des jeux qui est en train de s instaurer dans les activit s quotidiennes des individus Nous pouvons aussi d duire que les jeux vid o sont de plus en plus utilis s comme une activit communautaire c est a dire que les utilisateurs choisissent parfois les exp riences vid o ludiques qui d notent une interaction sociale obligatoire Pour finir nous constatons une pr f rence marqu e des sond s envers les casual games d montrant aussi les nouvelles tendances de d veloppeurs des jeux vid o par rapport une soci t qui joue tout moment en faisant une pause en mobilit dans les espaces publics etc 80 Dispositifs utilis s
266. sitifs sociaux et ducatifs Le projet Patrimoine et Culture Augment s est un nouveau pas dans l volution de la culture num rique et le d veloppement d une culture augment e 86 a sP L lt 3 i ag Fd I Homs Persona saca o eo aga lt Il voulait r ver un homme il voulait le r ver avec une int grit minutieuse D he 130 et l imposer la r alit gt Ne pas tre un homme tre la projection du r ve d un autre homme quelle humiliation incomparable 131 quel vertige gt 130 BORGES Jorge Luis Les ruines circulaires lt Fictions gt Gallimard Paris 1983 page 54 51 BORGES Jorge Luis Les ruines circulaires lt Fictions gt Gallimard Paris 1983 page 59 88 Chapitre 3 Num risations et R les A partir de la r volution d Internet le d veloppement des communaut s num riques et la prolif ration des mondes persistants les utilisateurs ont eu la possibilit d exp rimenter une nouvelle forme de repr sentation personnelle notamment travers les objets communicants num riques L adaptation et l utilisation constante de ces nouveaux moyens de communication a modifi les r les et les activit s quotidiennes de plusieurs individus Ce chapitre pr sent le contexte qui a occasionn ce ph nom ne Nous cherchons galement donner les l ments n cessaires pour une analyse pr cise de l mergence des nouvelles relations avatar util
267. sociale La r ponse immersive est toujours en relation avec l int gration d AsA sous la forme de mini application dans les r seaux sociaux les plus populaires de nos jours tel Facebook ou Google De cette mani re l AsA pourrait tre projet automatiquement dans le monde num rique partir de la connexion du compte de l utilisateur sur d autres dispositifs sociaux sans que son activation devienne une activit constante dans la routine de l utilisateur Ce dernier facteur aidera la prolif ration d avatars autonomes dans la ville num rique faisant le dispositif social plus dynamique Pour sa part les sc narios seront toujours infinis et impossibles pr voir car ils d pendent des activit s quotidiennes de chaque utilisateur fait qui enrichira la s rendipit de l exp rience En plus les sc narios pourront tre mis jour par le repositionnement de l AsA si l utilisateur change manuellement l endroit ou s il r initialise l application produisant id alement une fusion constante entre les activit s de l utilisateur et sa repr sentation num rique Immersion motionnelle Naturellement la r ponse au personnage est le point fort d AsA car la valeur repr sentative de l utilisateur est mise en relation directe avec sa projection num rique L avatar autonome poss de les caract ristiques les plus importantes d un avatar 177 hybride avec la particularit de que son volut
268. spaces s par s de nos re y 194 ordinateurs sont ainsi l image de nos clivages psychiques gt Sans vouloir entrer en d tail dans des questions psychologiques ce que nous voulons remarquer est simplement que cette s paration de dimensions communicantes ne doit pas tre aper ue comme une manifestation n gative Nous consid rons que la s paration de ces espaces doit tre consid r e comme une action pr liminaire sa convergence ventuelle Les mondes persistants et m me les communaut s num riques sont des extensions de la vie quotidienne o l utilisateur peut cat goriser les diff rentes possibilit s ou non En d finitive son statut comme utilisateur lui pose comme repr sentant actif de toutes les repr sentations qu il peut cr er dans l ensemble des mondes num riques comme aussi dans l ensemble des espaces physiques de sa vie En v rit le clivage est plut t un filtrage vers la repr sentation la plus ad quate fait qui sera ventuellement en relation avec l affirmation de la trace digitale Le changement comportemental est r el mais il d pend directement de deux facteurs d abord sous la base d une adaptation communautaire partir de l insertion massif des nouveaux dispositifs technologiques Ensuite en fonction de la disposition personnelle plus ou moins forte de chaque individu dans l utilisation de ces m dias action qui va occasionner des changements majeurs de ses activit s
269. ssayer de r affirmer durant le parcours du monde num rique En compl ment la possibilit de voyager travers le temps afin de visiter des b timents anciens augmente le contenu argumentatif en optimisant le niveau immersif par la reconnaissance du contexte historique Finalement l immersion motionnelle ou bien la r ponse au personnage sera achev e en d pendant du succ s de trois facteurs dans l ordre croissant suivant la puissance du moteur comportemental et de l intelligence artificielle de la plateforme afin d avoir une perception plus concr te du dynamisme de la ville la possibilit de l utilisateur de cr er assez librement son avatar voire un avatar hybride ou au moins un avatar volutif afin d achever une appropriation du personnage consid rable la vari t des possibilit s dans le syst me communicatif des avatars utilisateurs afin d obtenir ult rieurement une formation de communaut s d utilisateurs dans le monde persistant et en dehors 168 Expectatives des hybridations Nous avons d j d crit tout le contexte qui a entour notre recherche au cours des derni res ann es Nous avons remarqu un grand nombre des facettes et des particularit s que poss dent les productions technologiques analys es notamment en ce qui concerne le ph nom ne d hybridation des mondes Pour en finir avec ce chapitre il faut d crire quelques aspects de nos deux propositions exp rimentales Nous vou
270. survival horror sur le march Inspir des romans de H P Lovecraft le jeu transporte le joueur vers un manoir plein de dangers et des nigmes o le protagoniste peut tre choisi entre deux personnages un homme ou une femme Cette derni re caract ristique a beaucoup d importance et c est clairement un 88 Image de Sonic the Hedgehog http www elmarginado com wp content uploads 2010 05 Sonic_the Hedgehog MD png Vid o de Alone in the Dark http www youtube com watch v JKpAyc_GvPg 50 indice du fanatisme en croissance que le public f minin semblait prouver envers certaines propositions du champ vid o ludique Alone in the Dark L ambiance du jeu est vraiment captivante il appartient a cette gamme d ceuvres difficiles a trouver quotidiennement Alone in the Dark accompli un but que tous les d veloppeurs des jeux vid o d sirent il immerge le joueur dans l histoire Pour r soudre les nigmes il faut chercher les pistes en lisant de notes et de livres qu on peut trouver dans le manoir la qualit de langue employ e pour la narration est tr s bonne fait qui d note un public sp cifique comme cible principale Alone in the Dark fait appel un bagage culturel consid rable et maintient en plus l action et le suspense pendant toute l exp rience Il a t un des premiers jeux ot le joueur pouvait avoir le plus la sensation d tre transport dans un monde nouveau Un an apr
271. t r t l tude des mondes num riques e La fonction sociale du jeu qui est au c ur de notre motivation et notre curiosit Dans notre cas le jeu augment par les technologies du num rique est un relais fondamental pour nouer des relations sociales Dans le Chapitre 2 Culture Num rique nous pr sentons e Un petit r sum sur l histoire des jeux vid o et leurs relations avec le d veloppement culturel de notre soci t C est dire nous montrons comment les jeux vid o ont influenc la culture de ces 30 derni res ann es pour r affirmer l importance de leur apport a une culture num rique e La conception des jeux sociaux et des jeux d interfaces mim tiques qui font galement parties de nos centres d int r t Ensuite nous montrons la raison pour laquelle nous croyons que les derniers dispositifs qui utilisent les interfaces mim tiques comme la Xbox 360 Kinect ou la Nintendo Wii repr sentent une bonne orientation pour d velopper une exp rience innovante pour le grand public dans des espaces culturels lt augment s gt e a premi re partie des r sultats d une pr enqu te de recherche que nous avons men e avec d tudiants de master et de doctorat Cette partie a eu comme but d enqu ter aux nouvelles g n rations concernant leur utilisation quotidienne des jeux vid o des r seaux sociaux et des mondes num riques Homo Persona le titre de la deuxi me partie de ce m moire est d
272. t s des v ritables sources d apprentissage et d adaptation nous montrant une facette plus pratique des nouvelles technologies que nous analysons Au risque de fr ler le tautologique nous pouvons n anmoins affirmer que la mani re dont on obtient des connaissances travers la pratique est souvent tr s diff rente de celle qu on peut acqu rir id alement en se basant uniquement sur la th orie C est ainsi que notre vision et notre tude de diff rentes notions voire celles de la r alit virtuelle ou de la r alit augment e a pris une forme plus vidente travers l exp rience l interaction et la relation constante avec les faits et les effets de ces manifestations technologiques Le r sultat est naturellement exprim dans l obtention d une exp rience plus fructifiante et d une connaissance plus compl te Ensuite nous d crivons les projets Le SAS et le T lescope de R alit Augment e en r f rence la r alit virtuelle et la r alit augment e respectivement Nous finissons avec le projet TerraDynamica lequel a t pendant notre travail de th se un point de r f rence habituel C est dans le cadre de ce dernier que nous avons eu la possibilit d apporter le prototype 161 d Avatars sociaux Autonomes qui a t con u en coparticipation avec Safwan Chendeb et qui sera d crit en d tail la fin de ce chapitre Finalement nous croyons que cette partie apportera une signification
273. t son temps v cu et en dig rant la mani re avec laquelle il a pu se transcender que ce soit une petite ou une grande chelle D un c t on pense l art rupestre aux transcriptions aux autobiographies aux peintures aux statues aux monuments afin de d gager des exemples clairs de transcendance notamment quand on analyse les faits du pass D une autre cot les photos les vid os les livres les enregistrements sont un peu plus proches de notre poque ce qui ne les emp che pas de rester des exemples tout aussi valables Dans le champ acad mique de l histoire on distingue les sources volontaires et les sources involontaires pour exprimer ce ph nom ne par exemple les pyramides sont interpr t es comme une source volontaire car le pharaon voulait les construire express ment comme une d monstration claire de pouvoir mais aussi pour qu elles soient admir es par les g n rations futures Par contre une source involontaire peut tre un journal intime un v tement typique un instrument de travail etc c est dire des objets qui ont t laiss s sans but sp cifique sans avoir comme objectif le fait d tre trouv s Si on regarde le ph nom ne de l Internet cette cat gorisation peut devenir plus difficile a distinguer La num risation de la personne le tagging sur la Toile la biographie sur Facebook le profil professionnel sur LinkedIn les vid os sur YouTube l activit sur
274. tantan e Finalement un avatar est dans sa forme la plus volu e une cr ation unique et personnelle dans un monde persistant avec des caract ristiques d finies comme la capacit de progression d am lioration et ou d volution du m me Mais dans tous les cas un avatar est un repr sentant num rique dont l utilisation est chaque fois indivisible et appartenant un seul utilisateur Si nous parlons d une volution et pas seulement d une classification des avatars c est en raison de l utilisation de ces derniers par rapport leurs utilisateurs A travers le d veloppement des possibilit s techniques et des courants technologiques de l insertion culturelle des jeux vid o et des pratiques sociales quotidiennes dans les mondes num riques l volution des avatars est un processus d appropriation de ces outils communicatifs jusqu au point de distinguer une participation active dans la vie courante des individus Notre but sera ainsi de distinguer les diff rents types d avatars et les diff rents niveaux de relation qu ils peuvent nouer avec les utilisateurs 146 Lesquels ont t de sources d inspiration et de guidage Comme par exemple les travaux auparavant cit s de Beth Coleman de Fanny Georges de Sherry Turkle et de Serge Tisseron entre d autres Voire Sources et Bibliographie 103 Avatars impersonnels Ce type d avatars est le plus commun et abstrait mais aussi le plus pr sent
275. teur ou son dispositif mobile pour le comparer avec le sien 4 Une version alternative serait de faire de cette application un ARG jeu en r alit altern e int grant les m canismes emprunt s du jeu de r le tel que les points d exp rience l volution du personnage travers l acquisition de nouvelles techniques les r compenses etc L utilisateur a pour objectif de d velopper son AsA travers les interactions avec d autres avatars hybrides L utilisateur peut observer ses activit s et donner explicitement des consignes son ASA l ments interactifs L utilisateur d cide si son AsA doit suivre ses pas dans la ville ou le laisser libre de poursuivre ses int r ts celui ci pourrait tre attir par un autre AsA un lieu ou un v nement L utilisateur peut tout moment prendre le contr le de son AsA afin d interagir avec l environnement avec les autres utilisateurs ou de participer aux v nements Mais il peut aussi observer son AsA qui se prom ne de mani re autonome dans la simulation afin de regarder ce qui peut lui arriver De cette fa on l utilisateur peut comparer ses actions avec les actions de son ASA s il a fait le m me chemin avec les m mes actions s il a visit de nouveaux endroits s il a interagi avec d autres individus s il a fait de nouveaux contacts L avatar a deux types de param tres 1 un syst me d int r ts qui sert donner un se
276. tiel d interagir profond ment dans les activit s les relations et les d cisions de certains utilisateurs A travers l volution de l AsA l utilisateur volue lui m me en connaissant mieux sa propre repr sentation num rique face aux autres utilisateurs et aussi face lui m me chaque nouvelle reconfiguration et ou am lioration de l AsA fait augmenter le processus immersif et ainsi la relation interactive entre l avatar autonome et son utilisateur Un Avatar social Autonome a id alement le potentiel pour devenir une extension du corps un autre r le identitaire actif et une autre facette des activit s quotidiennes des utilisateurs 183 Conclusion Tout au long de cette th se la dimension interdisciplinaire de l quipe de recherche nous est apparue comme un facteur d terminant L opportunit de travailler avec plusieurs sp cialistes de diverses sph res scientifiques et surtout technologiques ainsi que la disponibilit des ressources techniques dont dispose notre quipe CiTu Paragraphe ont tr s positivement influenc notre m thodologie Evidemment ces avantages ont t fortement ressentis pendant les processus d analyse et de conception des projets d exp rimentations hybrides Cet environnement de travail multidisciplinaire a largi galement l ambition de cette recherche voire les objectifs qui nous nous sommes pos s tout au long de nos observations Nos travaux de recherche th orique et
277. tion avec l utilisateur serveur est d finie par une Application Programming Interface API dans le cas de l AsA cela peut devenir une strate assez mince qui ne fait que faciliter l change de donn es Le protocole basique AsA va utiliser REST al pour la communication entre les serveurs et les dispositifs Il offre l volutivit ainsi que le d ploiement des composants ind pendants dans le syst me REST est stateless et cacheable ce qui est un grand avantage avec une communication mobile low bandwidth En plus il fournit une interface uniforme qui peut tre utilis par de nombreux clients Les gestionnaires de m thodes disponibles et les actions de P AsA sont infimes et doivent seulement englober RDF publish subscribe demandes Cette flexibilit obligera cependant l impl mentation de pas mal de d tails de mise en uvre que doivent tre reproduits sur chaque client par exemple iOS Android etc Pour cette raison de nombreux cas doivent tre pr lev s sur le c t du serveur Par exemple pour la mise jour de l emplacement d un AsA laquelle se traduira finalement comme la r criture de certaines parties de la description RDF et l appel de publishing hooks doit tre pr lev e par le serveur dans un appel de demande unique Or fournir un acc s complet aux premi res donn es RDF sur les relations actuelles et les actions via une API de bas niveau est le d nominateur commun pour tous les clients dans le
278. tion de lt Les avatars jouables des mondes num riques Th ories terrains et t moignages de pratiques interactionnels Herm s Science Publications 2013 page 135 176 LEVY Pierre lt L intelligence collective gt Editions La D couverte Paris 1994 page 9 10 120 lt La virtualisation n est plus une mani re de pr f rer la repr sentation psychique sur la r alit Bien au contraire elle est un processus qui multiplie les repr sentations partir d un stimulus unique permet de changer d angle d attaque dans la r solution d un probl me de se d gager de ses habitudes de pens e et finalement d innover condition bien entendu qu elle soit suivie d une actualisation qui permet d en recueillir les fruits Encore lt que l utilisateur veuille se pr senter soi m me le plus fid lement possible ou incarner quelqu un d autre l exp rience de la Repr sentation de soi participe dans ces deux cas de l exp rience r elle travers les heures bien r elles pass es dans le monde virtuel gt Notre positionnement est tr s li ces affirmations de Serge Tisseron et de Fanny Georges respectivement Dans cette perspective nous allons proposer une autre conception d exp rimentation sociale toujours en profitant du potentiel des avatars Sherry Turkle affirme que lt artificial intelligence is often described as the art and science of getting machines to do things that would
279. totalit des enqu t s l ont mentionn e et Twitter En regardant les autres choix qui sont peu nombreux nous consid rons que ou bien les sond s n ont pas pris le temps suffisant pour r pondre largement la question ou bien ils ne savent pas que certains outils sont des r seaux sociaux D un c t si on prend en compte le fait que presque la moiti des tudiants utilisent des consoles pour jouer aux jeux vid o r sultats de la Question 3 il nous parait trange que seulement un seul sond a mentionn le Xbox Live comme r seau social Le cas de Battlenet est bien plus particulier m me si la majorit des tudiants ont choisi PC Mac comme dispositif de jeu quotidien Battlenet est une plateforme en ligne pour les joueurs des jeux vid o produits exclusivement par l entreprise Blizzard Entertainment D un autre c t des r seaux sociaux tr s populaires et utilis s tels que MySpace ou Skype ne peuvent pas tre ignor s d montrant encore une fois une m connaissance du sujet ou les limites du temps utilis par les sond s pour pr ciser leurs r ponses Avez vous utilisez Second Life m Oui E Non mais j ai entendu en parler m Non je ne connais pas ce que c est 14 Question 7 Cette question ferm e est peut tre la question moins harmonis e de l enqu te En effet nous avons choisi de profiter de cette opportunit pour tablir la popularit de Second Life au jour d aujourd hui
280. tre r solue en consid rant un autre point de vue qui soit notamment focalis sur l interaction directe entre l avatar et l utilisateur Pour r pondre ce sujet nous trouvons que notre deuxi me proposition hybride peut s av rer particuli rement utile C est ainsi que nous passons la description des qualit s immersives du projet AsA 175 ASA Potentiel Immersif et Prototype Le projet Avatars sociaux Autonomes con u en coop ration avec Safwan Chendeb et Khaldoun Zreik a t propos au d but de l ann e derni re comme d monstration de la plateforme TerraDynamica Comme nous l avons mentionn le projet s est inspir de divers ph nom nes actuels tel que la prolif ration des r seaux sociaux et l utilisation quotidienne des communaut s num riques et des mondes persistants par une grande partie de la soci t de nos jours En plus ayant montr auparavant les r sultats de nos analyses sur Second Life et World of Warcraft nous consid rons l impact que peut produire un avatar sur la vie de l utilisateur comme le facteur principal qui a d clench la majorit des argumentations du projet AsA G n ralement la philosophie de ce dispositif social interactif a eu une tr s bonne r ception en 244 La France notamment dans le cadre de deux conf rences Paris et Valenciennes caract ristique la plus remarquable qui distingue AsA d autres applications sociales est la double poss
281. ts th oriques r dig s en anglais Ces donn es sont valables pour la version d origine d AsA et adaptables au prototype d crit auparavant Comme premier point il faut mentionner que les aspects techniques du projet AsA sont complexes dans la fa on dont ils ont besoin d un stack de communication assez complet Le processus de conception implique de discuter d abord l architecture globale du syst me afin de d finir ses contraintes et d quilibrer la configuration minime requise en mati re de r alisation Concernant la construction architecturale le syst me a besoin d un protocole de communication bien d finie par utilisateur par dispositif et par emplacement Le protocole lui m me est ind pendant du syst me architectural mais il doit r pondre aux exigences pos es par la combinaison de l architecture des structures de donn es des s mantiques et des mod les de comportement de chaque AsA Finalement la structure de donn es doit tre mapp e pour la visualisation et l interaction de Vinterface utilisateur H faut prendre en compte que les donn es actuelles d crivant chaque AsA doivent tre adapt es afin de les traiter en temps r el par un ordinateur pendant les moments ot P AsA est en mode autonome aussi bien que maintenir une interaction accessible par l utilisateur r el Architecture Les deux aspects les plus importants li s au choix architectural sont la localisation et le temps en m
282. tte d finition est directement li e la cyberculture laquelle serait toujours selon Levy lt l ensemble des techniques mat rielles et intellectuelles des pratiques des attitudes des modes de pens e et des valeurs qui se d veloppent conjointement la croissance du cyberespace gt Tout au long de notre recherche nous utiliserons une nomenclature diff rente voire les mondes num riques ou l univers num rique se r f rant au cyberspace et la culture num rique se r f rant la cyberculture Nous allons incorporer plus tard le concept de culture augment e lequel serait notre avis le r sultat naturel de la transposition de la culture num rique dans les environnements physiques Pour le moment nous allons poursuivre en suivant les concepts de Levy Dans cet univers num rique il y a deux ph nom nes qui ont t notre avis fondamentaux pour la croissance de la culture num rique La premi re manifestation est celle des r seaux sociaux avec comme exemples les plus populaires Facebook Twitter ou Google lt Avec l apparition des r seaux num riques tous les moyens actuels d information et de communication verraient LEVY Pierre lt Cyberculture gt Editions Odile Jacob 1997 page 17 gt LEVY Pierre lt Cyberculture gt Editions Odile Jacob 1997 page 17 25 Pour plus d informations https www facebook com 77 Pour plus d informations https twitter com
283. u a cet outil dans les champs culturels et ducatifs Nous trouvons que Second Life n a t jamais vraiment valoris peut tre raison d une mauvaise publicit ou d un chec sur la mani re dont le monde tente d engager l utilisateur H est tout fait possible que la raison principale ait t son c t pratique et instrumental o le divertissement n a pas occup une place importante En revanche nous allons passer notre deuxi me exemple un MMORPG qui est en totale relation avec la logique ludique culturelle que nous soutenons et proposons vers la production de nouveaux mondes persistants plus riches comme complexes 208 CHAUVIER Stephane lt Qu est qu un jeu gt VRIN Paris 2007 pages 120 121 154 World of Warcraft Cr par la compagnie am ricaine Blizzard Entertainment ce monde persistant existe depuis fin 2004 Il est connu comme le MMORPG le plus populaire de l histoire des jeux vid o Le logiciel dans sa totalit avec 4 extensions du jeu la date d aujourd hui peut tre t l charg gratuitement depuis le site web de Blizzard mais pour se connecter au monde et jouer l utilisateur doit obligatoirement payer une suscription mensuelle d environ 13 euros Notre tude de World of Warcraft date de juin 2010 quelques mois avant la sortie de la troisi me extension du jeu De m me que pour l analyse de Second Life nous pouvons affirmer que les caract risti
284. u battle net wow fr 26 utilisateurs de Second Life qui ont appliqu ce dernier les m mes caract ristiques que celles du monde physique tel que la propri t priv e et intellectuelle l am lioration d eux m mes au niveau de la repr sentation num rique une monnaie num rique et unique qui fluctue en lien avec le dollar am ricain etc Le r sultat Second Life est devenu un monde num rique qui reproduit les m mes relations de production que le monde physique D une autre part l histoire de World of Warcraft est diff rente Il appartient la gamme des jeux de r le en ligne massivement multijoueur MMORPG 33 Cr par l entreprise am ricaine Blizzard Entertainment la fin de 2004 il est encore de nos jours le MMORPG le plus habit du globe Ce jeu vid o est important dans notre recherche en raison de la relation constante qu il maintient avec le monde physique en donnant comme r sultat une immensit de communaut s num riques et physiques et de manifestations socioculturelles dans les diff rentes dimensions de notre r alit Mondes Hybrides essaie d approfondir le ph nom ne des mondes num riques et de la culture num rique dans un contexte plus actuel Pendant le parcours de notre investigation nous essayons d instaurer des propositions concernant des nouvelles perspectives du ph nom ne num rique Nous proposons l incorporation de simulations persistantes et de communaut s num
285. ue en faisant pr valoir ce dernier point World of Warcraft est la communaut num rique la plus importante au niveau ludique dans le monde avec une 110 Vid o de World of Warcraft http www voutube com watch v igBkUqgOMacA 11 Image de World of Warcraft http media pegamer com files 2010 12 WoW Cataclysm review 5 jpg 59 existence de 8 ann es ininterrompues et sans jamais avoir quitt la place de leader du domaine En plus son espace num rique a travers les barri res du num rique jusqu se manifester dans le monde physique aux joueurs eux m mes World of Warcraft a cr une communaut des communaut s partir d un monde imaginaire lequel n est pas non plus tout fait fictif Nous allons revenir sur ces affirmations concernant ce dernier exemple dans une autre partie de notre recherche puisque maintenant il faut nous concentrer sur la derni re tape de l volution des jeux vid o Les trois exemples de la phase mim tique sont des exemples particuli rement exceptionnels parce que chacun a g n r une r volution sociale diff rente The Sims travail sur la repr sentation mentale de l individu moderne en offrant une sortie un chemin vers la tranquillit des relations de production ainsi qu une stabilit sociale imaginaire Bejeweled tire son profit du mouvement technologique et de l isolation des activit s quotidiennes en valorisant un public massif World of Warcraft suit la vague
286. ue nous analyserons de mani re tr s d taill e dans la troisi me partie de l investigation Nous allons passer maintenant un autre cas qui fait partie d une r volution qui continue se d velopper sans pause et qui est tr s bien analys e par Jesper Juul dans son uvre Casual Revolution Reinventing video games and their players Notre exemple est Bejeweled le simple jeu de puzzles que PopCap Games a d velopp en 2001 Expliquer le succ s que peut rencontrer un jeu pr sentant ces caract ristiques est tr s facile si on prend en compte deux choses la minutieuse connaissance du public consommateur et l opportunisme ou le hasard du moment choisi 16 Image de The Sims http www jugaresgratis com wp content uploads 2012 11 thesims_2 jpg 107 Vid o de Bejeweled http www youtube com watch v Cb5dyiARWek 57 Bejeweled Au d but Bejeweled tait distribu comme un jeu classique de site web ot le jouer pouvait l essayer gratuitement pendant un court p riode de temps pour ensuite acheter la version compl te ou quitter le jeu Le moment tait parfait grace la massification de l utilisation d Internet De plus en parall le avec l volution des dispositifs mobiles ce jeu a su s adapter a chaque plateforme grace a sa simplicit Mais ces raisons ne sont pas suffisantes pour justifier les chiffres de Bejeweled jusqu a nos jours 75 millions de copies vendues et plus de
287. ueur a le choix d alimenter son Sim ou de le laisser mourir de faim de le contraindre se reposer de l envoyer aux toilettes quand il a besoin de lui trouver un travail de l aider se faire des amis ou bien de lui 104 FLICHY Patrice lt L imaginaire d Internet gt Editions La D couverte Paris 2001 page 261 105 Vid o de The Sims http www youtube com watch v pxRBqD 85Es 56 chercher un partenaire pour avoir des enfants etc Ce Jeu peut s apparenter une parodie de la naivet des tres humains quelle est la raison d muler une vie fictive tr s similaire celle qu on est en train de vivre pour de vraie The Sims n est pas du tout un produit naif il est une cr ation l gante qui va interpeller la soci t The Sims The Sims va toucher les sentiments et va voquer les d sirs les plus intimes des individus Dans un moment o les pressions sociales et les crises mondiales sont provoqu s par le vrai visage de la vie capitaliste ce produit culturel va offrir une exp rience lyrique o chaque individu peut tout contr ler et peut s assurer une vie fictive parfaite Jusqu a nos jours Maxis a produit plusieurs versions et extensions de The Sims lesquels sont sans exception de grands succ s commerciaux Ce jeu va en plus pr parer le terrain bien qu indirectement pour la production de Second Life un monde num rique qui n appartient pas a la gamme des jeux vid o q
288. uivant la m thodologie de travail de Mondes Hybrides nous trouvons logique d exprimer une partie du d veloppement culturel contemporain travers les effets que certains jeux vid o ont produit soit cause de leur utilisation ludique soit en raison de leur expressivit artistique Nous avons d cid de diviser par tapes ce qui nous appelons l volution des jeux vid o La premi re tape sera plut t instructive sans avoir un vrai impact sur notre analyse A partir des ann es 1971 toute information d crite aura une intention sp cifique dans la recherche 3 CAILLOIS Roger Les jeux et les hommes Gallimard Paris 1967 page 136 Pour donner quelques exemples LE DIBERDER Alain et Fr d ric L univers des jeux vid o Editions La D couverte 1998 ICHBIAH Daniel La Saga des Jeux Vid o Pix N Love Editions 2012 38 Le choix de chaque exemple vid o ludique est li la combinaison et l analyse des ouvrages d autres auteurs concernant l histoire et le d veloppement socioculturel des jeux vid o plus un apport consid rable de notre exp rience personnelle comme joueur habituel et comme intervenant actif de diverses communaut s de jeu En conclusion cette combinaison comporte d une recherche bibliographique pr alable de l observation continue des ph nom nes et de l utilisation personnelle pass e et actuelle des produits vid o ludiques tudi s L volution
289. um rique et industries culturelles Editions La D couverte 2010 MACKENZIE Wark Gamer Theory Harvard University Press 2007 197 MCGONIGAL Jane lt Reality Is Broken Why Games Make Us Better and How They Can Change the World gt Penguin Books 2011 MCLUHAN Marshall lt La Galaxia Gutenberg gt Galaxia Gutenberg C rculo de Lectores 1998 PERENNY Etienne lt Images interactives et jeu vid o De l interface iconique a l avatar num rique gt Questions Th oriques 2012 pr face D Boullier et post face E A Amato PERENNY E et AMATO E A L heuristique de l avatar polarit s et fondamentaux des hyperm dias et des cyberm dias dans S Leleu Merviel K Zreik Revue des Interactions Humaines et M diatis s vol 11 n 1 page 87 115 Europia 2010 PERENNY E et AMATO E A lt L avatar en ligne une passerelle heuristique entre hyperm dias et cyberm dias gt dans I Saleh S Leleu Merviel Y Jeanneret L Massou N Bouhai dir R trospective et perspective 1989 2009 H2PTM 09 Herm s page 269 280 2009 POOLE Steven Trigger Happy Videogames and the Entertainment Revolution Arcade Publishing 2004 REEVES B et READ J L lt Total Engagement Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete gt Harvard Business School Press 2009 RHEINGOLD Howard lt Multitudes Inteligentes La Pr xima Revoluci n Social gt Gedisa 200
290. ur obligatoire pour acc der au syst me social hybride La num risation des individus est aujourd hui un processus obligatoire m me si on veut participer activement sur plusieurs secteurs du monde physique En conclusion l union de tous ces facteurs font du monde physique le monde hybride contemporain Notre m taphore de l Homo Mimesis est une premi re approche qui repr sente la transformation de l individu travers l usage des nouvelles dimensions communicationnelles Homo Mimesis est un effet de la communication globalis e et des syst mes de repr sentations num riques En m me temps il est la preuve d un courant socioculturel qui vise projeter l individu sur l ensemble des espaces hybrides du monde La conceptualisation et les classifications pr sent es peuvent donner un bon nombre d indices et des r flexions suivre afin de faciliter une mise en pratique ult rieure A ce sujet les avatars hybrides repr sentent notre avis d excellentes dimensions communicationnelles analyser Ce type d avatars est encore dans une phase d volution et leur appropriation de la part des utilisateurs peut avoir diverses cons quences Nous consid rons que les nouvelles configurations de pratiques sociales d montrent ce ph nom ne et qu elles sont la pierre angulaire pour un approfondissement des tudes des nouvelles relations entre l avatar et son utilisateur La soci t hybride est finalement
291. us d adaptation dans un nouveau paradigme On peut sans doute imaginer un avenir en constante relation avec les mondes num riques un monde hybride persistant Cette id e ouvre la porte de nouvelles dimensions qui changeront la relation de l homme avec son corps et le monde ext rieur Comme nous l avons vu les jeux vid o donnent lieu la cr ativit et l interaction mais aussi aux relations sociales En effet nous avons d montr que jouer est une mani re tr s utile d achever une exp rience d changes culturels en temps r el en amenant des personnes de toute origine dans une communaut num rique active et persistante En plus nous avons prouv comment les jeux vid o sont devenus une partie importante dans la culture de notre poque Or on constate la difficult de consid rer le jeu vid o comme forme d art Pourtant notre but sera de d montrer comment partir de ce produit culturel il est possible de concevoir une exp rimentation qui m lange directement l art dans son essence la plus pure avec le jeu vid o dans son volution technologique la plus actuelle et avec la culture num rique comme forme d expression permettant la production de dispositifs de socialisation et d ducation 121 Une partie de l information ici pr sent e est prise de BERTUZZI Juan Pablo et ZREIK Khaldoun lt Augmented Cultural Heritage gt article publi et pr sent dans le 10th European Academy of Desig
292. ussi limiterait fortement la batterie des appareils en compromettant ainsi l utilit du syst me Puis la solution c est d organiser le syst me dans cells mani re d un r seau de r seaux Cette approche hybride permet d utiliser un input actif ainsi que passif L emplacement peut fournir un mod le d interaction d finie et adapt l espace ainsi comme un input dynamique qui peut tre d clench volontairement par l utilisateur travers les installations locales L utilisateur peut galement participer l aide de son dispositif Dans les deux cas les donn es doivent tre collect es sur un n ud central qui est responsable du cell physique en cours En fonction de la densit de l information un cell peut avoir la taille d un b timent par exemple un mus e ou bien tout un quartier d une ville L algorithme qui d finit l interaction doit prendre en compte les cells voisines afin d attirer l AsA des voies alternatives et de communiquer ou d appeler des AsA partir des cells proximit Par rapport au traitement de l information num rique et les techniques d acquisition de donn es la situation des utilisateurs change un rythme plut t lent M me lors d un d placement rapide travers un espace le temps qu il faut l ordinateur pour traiter un nouvel environnement et communiquer avec peers peut tre n glig Cela semble indiquer que un AsA pourrait exp rimenter le
293. utres manifestations Possiblement c est ici que r side la r ponse des utilisateurs contre l impossibilit de s approprier le monde en tant une entit num rique De plus dans World of Warcraft la cr ation est notamment li e aux autres ph nom nes tels que le d veloppement des r les et des hi rarchies dans les diff rentes communaut s de joueurs que s y m langent La cr ation de l avatar est li e la diff rentiation l exclusivit et l individualisation du joueur contre les similitudes de l image impos e des avatars ET sack Se AHA DAG Complexit de l interface de World of Warcraft e Impact num rique l analyse de la relation que peut produire un avatar sur son utilisateur est tr s subjective et d pend toujours de plusieurs variables contextuelles Nous pouvons affirmer que sur ce type de mondes persistants o les options cr atives sont limit es mais o le nombre de cr ations est infini le joueur fait souvent un essai et filtrage de plusieurs cr ations jusqu au point de s en approprier une en particulier celle qu on appelle couramment l avatar principal C est a dire que lt l avatar principal auquel le joueur s est identifi apr s une p riode d empathie et apr s avoir subi toutes les op rations de transformation par le truchement des avatars secondaires devient une figure plus ou moins id ale laquelle le joueur peut s identifier 22 Im
294. ux d cennies dans la m moire 21 Z i a t une collective de plusieurs g n rations de Joueurs Dans ses origines Warcraft s rie de trois jeux vid o de strat gie en temps r el World of Warcraft a pris la base narrative de cette s rie mais en entrant dans le champ des jeux de r les a donn la possibilit chaque utilisateur d tre le protagoniste principal de l histoire pour ainsi participer avec son propre avatar dans un monde qui est devenu une esp ce de culte avec un niveau de succ s comparable par exemple aux films de Star Wars de George Lucas S bastien Genvo r sume cette id e en affirmant que le monde de World of Warcraft tait d j un monde familier pour une grande partie de la population mondiale Nous pensons qu un tel ph nom ne pr dispose l utilisateur s immerger 214 Image de R union de membres de la m me guilde sur World of Warcraft http imageshack us a img842 7474 horridown jpg 75 Pour plus d informations http www ign com articles 2013 05 08 world of warcraft loses 13 million subscribers 216 S rie des jeux video Warcraft Warcraft Orcs and Humans 1994 Warcraft II Tides of Darkness 1996 Warcraft III Reign of Chaos 2002 217 GENVO S bastien lt Le jeu son re num rique Comprendre et analyser les jeux vid o gt L Harmattan 2009 156 plus facilement dans le contexte pr sent o la d couverte est toujours associ e aux m
295. vec des objets extracorporels de n importe quelle fa on car le verbe jouer n tablit pas forc ment une condition d tre et n exprime pas non plus qu il y ait une bonne mani re de jouer ou qu il faille forc ment jouer quelque chose Donc il est possible jouer sans n cessairement avoir besoin de r gles Mathieu Triclot impose une esp ce de s paration du concept en proposant que soit on consid re que le jeu est tout entier contenu dans un dispositif d objet que le jeu n est pas autre chose que le syst me des r gles du jeu soit on consid re que le jeu est ce que fait le joueur quand il joue que le lieu du jeu n est pas dans l objet mais plut t dans une forme d espace interm diaire gt Cette r flexion aura plus de sens mesure qu on avance nos propres r flexions dans le chapitre mais nous ne croyons pas qu il faut mettre une barri re sinon plut t claircir la constante dualit interpr tative du concept Selon Castells lt humans create meaning by interacting with their natural and social environment by networking their neural networks with the networks of nature and with social networks This networking is operated by the act of communication gt l Nous consid rons le jeu comme un acte de communication interne avec nous m mes et en interaction avec notre corps et aussi externe avec d autres individus le monde du jeu et des objets physiques num riques et ou hybrides
296. x r sultats obtenus des conclusions et des perspectives de notre travail de recherche Clarifications Dans ce m moire nous nous sommes confront s a divers d bats concernant d une part le domaine dans lequel s instaure Mondes Hybrides voire le lieu que notre recherche occupe dans les sciences de l information et de la communication et d autre part de ce qui tient de la m thodologie conceptuelle propos e notamment dans l obtention des donn es qualitatives explicites Cette partie du m moire vise distinguer ces carts Le choix de la m thodologie peut tre mieux compris et argument en tenant en compte l ensemble de nos recherches Comme nous l avons d j mentionn l axe de recherche Mondes Hybrides n est pas le r sultat de trois ann es isol es de travail il vient compl ter des hypoth ses d velopp es et fortifi es au cours des derni res six ann es Afin de distinguer cette volution cognitive nous avons inclus les r sultats qualitatifs de nos deux recherches pr c dentes Ensuite les tats de l art concernant l volution des jeux vid o et l volution des avatars pr sentent des donn es sp cifiques qui impliquent un savoir faire acquis dans le l Voire dans la troisi me partie les chapitres d di s Second Life et World of Warcraft 17 pass dont se voient appliqu es plus pratiquement dans une m thodologie orient e la conception de nouvelles per
297. xemple d avatar hybride BOui E Non 5 Question 11 Question ferm e avec une seule r ponse possible pr cisions demand es en cas de r ponse positive Il n est pas surprenant que le concept d avatar hybride ne soit pas install dans un public non sp cialis Par exemple dans la premi re partie de l enqu te un grand nombre d tudiants ont affirm connaitre Second Life et presque la majorit s est reconnue comme utilisateur actif de Facebook Pourtant la notion d avatar hybride est rest e toujours tr s sp cifique et inconnue a nos chantillonnages Les pr cisions du 5 qui a r pondu positivement sont e Assistant a la conduite e Yume Nikki Ecartant la terminologie nous consid rons que ces r sultats d montrent le caract re innovant du projet AsA car il s ins re dans une aire d application qui se manifeste dans les divers champs socioculturels comme des dispositifs populaires Les avatars hybrides m me s ils ne sont pas reconnus comme tels sont aujourd hui le genre d avatar qui repr sente plus explicitement la soci t contemporaine et aux diff rents r les identitaires des traces 134 num riques La mani re implicite pour laquelle ils se manifestent d note la naturalisation des ph nom nes hybrides dans le monde contemporaine Au niveau conceptuel AsA est m L volution lt naturelle gt des technologies de l information et de la communication m Un disp
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