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Licence Informatique 1e année Algorithmique et Programmation 1

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1. vous pourrez alors utiliser dans votre programme les instructions donn es plus bas Il est inutile de lire le contenu de cette classe et encore moins de le comprendre pour l utiliser Les explications qui suivent suffisent pour l utiliser 3 1 Les instructions disponibles pour utiliser l interface Instruction pour cr er une interface InterfaceCC toto new InterfaceCC 1 h o 1 et h sont respectivement la largeur et la hauteur de la grille en nombre de cases Instruction pour effacer une case c est dire la remplir avec la couleur de fond toto effaceCase x y o toto est la variable contenant l interface cr e et x et y sont les abscisses et ordonn es de la case Instruction pour dessiner un bonbon carr vert toto dessinerCarre x y n o toto est la variable contenant l interface cr e et x et y sont les abscisses et ordonn es du bonbon et n est le niveau du bonbon si n vaut 1 le bonbon est dessin plein si n vaut 2 il est dessin ray de blanc si n vaut 3 il est dessin avec des cercles blancs Instructions pour dessiner les autres bonbons fonctions avec les m mes param tres nomm es dessinerOvale en orange dessinerLarme en jaune dessinerRond en bleu dessinerHexagone en violet dessinerSaucisse en rouge Instruction pour savoir quelle case l utilisateur a cliqu e toto clicCase renvoie un Point avec pour champs x et y les coordonn es de la case cliqu e Instruction pour af
2. Licence Informatique 1 ann e Algorithmique et Programmation Projet 2014 2015 1 Organisation Le projet est r aliser en bin me En fin de semestre les bin mes pr senteront leur travail aux encadrants de TP Lors des pr sentations chaque bin me rendra un rapport qui pr sentera le programme r alis structures de donn es utilis es principe des algorithmes impl ment s les r sultats obte nus les probl mes rencontr s les solutions apport es et tout l ment permet tant d valuer le travail r alis Chaque bin me devra galement au moment des soutenances envoyer le code des programmes crits aux responsables de TP lei wuQ u picardie fr marisela hernandez u picardie fr et frederic furst u picardie fr 2 Sujet Le projet consiste r aliser un jeu de type Beejeweled ou Candy Crush ase ns Le principe du jeu est d changer deux bonbons ou gemmes de place pour obtenir des alignements de 3 ou plus bonbons de m me type Un change n est possible que lorsqu il cr e un alignement d au moins 3 bonbons de m me type Quand un alignement est r alis les bonbons impliqu s dans l alignement dis paraissent et les bonbons situ s au dessus descendent d un cran Quand il n y a 1 http bejeweled popcap com html5 2 http www candy crush saga fr plus d change possible le jeu est termin Lorsqu un alignement de 4 bonbons de m me type est r alis un des bo
3. extensions du programme de base apportent des points en plus au projet condition que les fonctionnalit s obligatoires aient t r alis es Vous pouvez g rer les donn es li es au jeu l aide de fichiers Ces donn es peuvent concerner les parties sauvegarde d une partie en cours charge ment d une partie sauvegard e et ou les joueurs sauvegarde des meilleurs scores de chaque joueur de l historique des parties de chaque joueur Votre pouvez g rer les bonbons super bonus cr er d autres types de com portements que vous inventez Par exemple si le joueur arrive cr er un carr de 4 bonbons cela fait apparaitre un bonus qui une fois activ fera disparaitre tous les bonbons dans un rayon de 3 cases Si n cessaire des apparences graphiques suppl mentaires pour les bonbons peuvent tre ajout es sur demande dans l interface Vous pouvez cr er des niveaux de jeu Passer d un niveau l autre peut se faire en atteignant un certain seuil de points ou apr s un certain temps de jeu Chaque niveau peut avoir des sp cificit s effets diff rents pour les bonus etc Vous pouvez ajouter de la musique 3 Voir le tutoriel http docs oracle com javase tutorial sound 2 3 D marche g n rale pour programmer le jeu La premi re chose faire est de comprendre le jeu en jouant Il faut ensuite bien identifier les donn es manipuler Quelles donn es sont n cessaires p
4. ficher un message dans une boite de dialogue toto afficheMessage m o toto est la variable contenant l interface cr e et m la chaine de caract res afficher Instruction pour afficher un texte dans la zone de texte en bas de l interface toto afficheTexte m o toto est la variable contenant l inter face cr e et m la chaine de caract res afficher
5. nbons qui disparait est remplac par un bonbon bonus de m me type Lorsqu un de ces bonbons bonus se retrouve dans un alignement toute la ligne disparait s il s agit d un alignement horizontal ou toute la colonne s il s agit d un alignement vertical Il est galement possible de faire apparaitre des bonbons super bonus lorsque 5 bonbons sont align s et ces super bonus permettent de r aliser d autres ac tions voir la notice du jeu en ligne La partie interface graphique n est pas votre charge Une classe Java In terfaceCC java est fournie sur la page du module Son mode d emploi est donn plus bas Vous devez coder tout le reste Remarque importante des programmes de CandyCrush crits en Java peuvent surement tre trouv s sur le Web mais ils seront crits en Java objet Aucun projet crit dans le paradigme objet ne sera pris en compte lors des soutenances 2 1 Fonctionnalit s r aliser obligatoirement Votre programme doit permettre de jouer CandyCrush avec au moins les bonbons bonus Les alignements doivent tre correctement d tect s qu ils soient cr s par le joueur ou qu ils r sultent de l apparition de nouveaux bonbons en haut de l cran Le score du joueur doit voluer en fonction du nombre et du type de bonbons limin s Le score du joueur peut tre affich en fin de partie ou durant la partie sur l interface 2 2 Fonctionnalit s r aliser optionnellement Ces
6. our repr senter la grille du jeu et les bonbons Quelles donn es sont n cessaires pour d crire le joueur son score etc Une fois les donn es repr senter identifi es vous devez choisir des struc tures de donn es utiliser Par exemple il parait incontournable d utiliser un tableau deux dimensions pour repr senter la grille Mais on peut choisir de coder le contenu de chaque case avec des nombres ou avec des enregistrements ou autre chose Une fois les structures de donn es choisies vous pouvez d j crire le code Java correspondant la d claration de vos structure et leur initialisation ce stade vous pouvez d j utiliser l interface graphique pour afficher l tat initial du jeu L tape suivante est d crire l algorithme qui fait tourner le jeu Le mieux est d y aller tape par tape Par exemple commencez par crire un algorithme qui permet l utilisateur de s lectionner deux cases et qui change leur contenu Ajoutez ensuite la d tection des alignements de bonbons puis leur disparition Pour g rer la vitesse du jeu on peut utiliser l instruction try Thread sleep n catch InterruptedException e qui met le programme en attente n milli secondes 3 L interface d affichage Du code est fourni pour l affichage du jeu Il est obligatoire de l utiliser Pour Putiliser placez simplement le fichier InterfaceCC java dans le r pertoire o se trouve votre programme

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