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GRANDIR AVEC LES ÉCRANS - Institut national de la consommation

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1. ce jour d affirmer qu il existerait une addiction aux jeux vid o ou Internet D autant plus que s agissant des adolescents le contr le des impul sions n est pas totalement install avant l ge de 25 ans les mots addiction et d pendance qui d finissent de fa on g n rale la perte du contr le des impulsions chez un adulte qui y avait pr alablement acc d sont donc inadapt s la situation de l adolescent Les usages probl matiques des jeux vid o sont surtout un r v lateur 15 Feinberg M Willer R Stellar J Keltner D The virtues of gossip reputational information sharing as prosocial behaviour Depart ment of Psychology Department of Sociology University of Cali fornia Berkeley 927 de probl mes sous jacents d pression d ficit d estime de soi anxi t sociale mais aussi violences scolaires divorces deuils Certaines formes d utilisation peuvent toutefois avoir des effets nocifs long terme Cela n est toutefois que le fait de personnalit s en souffrance Enfin l expression de pratiques excessives est ambi gu Une utilisation intensive des crans jug e excessive par rapport la moyenne n est pas forc ment un com portement pathologique et elle peut m me constituer un support de cr ation de socialisation et d enrichisse ment 6 I convient donc de toujours faire la diff rence entre les usages passionnels qui enrichissent la vie et les usag
2. celle du livre et celle des crans Cette opposition est toutefois ph m re les formidables possibilit s de m tissage du num rique int grent progressivement les rep res du livre dans les crans Et l avenir pourrait bien tre une culture par les crans int grant ces deux mod les Deux formes de pens e relativement ind pendantes des supports Dans ce qui suit nous parlerons de culture du livre et culture des crans pour d signer les pratiques et les fonctionnements cognitifs et psychiques privil gi s respectivement par le livre et par les crans Mais ces expressions ne doivent pas nous cacher que les fa ons de fonctionner attach es aux livres et aux crans existent chez l tre humain ind pendamment d eux Il a invent le langage puis l criture qui s est ensuite organis e dans le livre crit la main d abord puis imprim comme un moyen d objectiver et d amplifier certaines capacit s de son esprit et donc de les augmenter Mais il a aussi invent les images les crans et les mondes num riques dits virtuels comme un moyen d explorer et de prendre en relais d autres espaces psychiques dont le langage ne lui permettait pas de rendre compte Quand nous parlons de culture du livre et de culture des crans il s agit donc de mod le ou si on pr f re de para digme et non de support D ailleurs avant l invention du livre la culture orale associait des l ment
3. Martine Gayda Monique Meyfr t Reine Vander Linden Francis Martens avant propos de Catherine Marneffe e Le traumatisme psychique Fran ois Lebigot e Pour une thique clinique dans le cadre judiciaire Dani le Epstein e l coute des fant mes Claude Nachin e La protection de l enfance Maurice Berger Emmanuelle Bonneville e Les violences des adolescents sont les sympt mes de la logique du monde actuel Jean Marie Forget e Le d ni de grossesse Sophie Marinopoulos e La fonction parentale Pierre Delion e L impossible entr e dans la vie Marcel Gauchet e L enfant n est pas une personne Jean Claude Quentel e L ducation est elle possible sans le concours de la famille Marie Claude Blais e Les dangers de la t l pour les b b s Serge Tisseron e La clinique de l enfant un regard psychiatrique sur la condition enfantine actuelle Mich le Brian e Qu est ce qu apprendre Le rapport au savoir et la crise de la transmission Dominique Ottavi e Points de rep re pour pr venir la maltraitance Collectif e Traiter les agresseurs sexuels Amal Hachet e Adolescence et ins curit Didier Robin e Le deuil p rinatal Marie Jos Soubieux e Loyaut s et familles L Couloubaritsis E de Becker C Ducommun Nagy N Stryckman e Paradoxes et d pendance l adolescence Philippe Jeammet e L enfant et la s paration parentale Diane Drory e
4. et plus pr s de nous James Joyce ou Derrida Ces crivains ont tent de sortir de la logique lin aire traditionnelle de l criture pour construire leurs textes selon une pens e plus circulaire Nous allons voir que la culture du livre et celle des crans s opposent pratiquement sur tous les points La rupture est la fois culturelle cognitive et psychologique Un bouleversement culturel Comme son nom l indique la culture DU livre est une culture du singulier autrement dit de l un Au contraire la culture DES crans est une culture du multiple Commen ons par la culture du livre Elle est plac e sous le signe de l un un lecteur est seul devant un seul livre crit par un seul auteur Du coup cette culture est domin e par une conception verticale du savoir celui qui sait crit un livre pour ceux qui ignorent Par le livre ils acc dent la connaissance du clerc ou du savant Elle est en cela ins parable du monoth isme Le livre est d ailleurs compos une fois pour toutes et pour l ternit prot g par sa reliure de cuir et sa dorure sur tranche Ce n est pas un hasard si les ouvriers du livre se sont vu 2 Tisseron S 2012 Influence du virtuel sur le d veloppement in Ferrari P et Donnot O Trait europ en de psychiatrie et de psy chopathologie de l enfant et de l adolescent M decine Sciences Publications Lavoisier Paris page 89 98 9 longtemps reconna tre un statut
5. occasion Cette dizaine n est donc pas faite pour nous convaincre d liminer les crans de nos vies mais pour nous apprendre ne plus nous laisser tyranniser par eux Apprendre voir autrement c est tout autant porter un regard diff rent sur les crans que r fl chir leur place dans nos existences C est d abord et surtout dix jours pour r apprendre vivre ensemble Cela est essentiel car les enfants d aujourd hui sont les adultes de demain et ils l veront leurs propres enfants avec d autant plus de discernement vis vis des crans qu ils auront t aid s eux m mes y r fl chir Conclusion Depuis le d veloppement de l imprimerie la civilisation occidentale vivait dans la culture du livre comme les poissons vivent dans l eau c est dire sans le savoir Elle avait ce point impr gn nos fa ons de sentir et de penser que nous avions fini par la confondre avec la nature humaine Les technologies num riques nous ont brutalement confront s au fait qu il existe d autres relations possibles l identit au temps aux autres l espace et aux apprentissages Et du coup nous ne pouvons plus penser l homme la culture l enseignement et l ducation de la m me fa on Qu on s en attriste ou qu on s en r jouisse le r sultat est le m me il nous faut apprendre voir le monde autrement Cela veut il dire qu il faille nous d barrasser de tout ce que nous tenio
6. Il existe en France en Belgique et bient t en Suisse En France des psychologues scolaires et ma tres E ont t form s pour tre leur tour formateurs Les enseignants de maternelle qui souhaitent b n ficier d une formation doivent en faire la demande leur acad mie En Belgique des formations de for mateurs s organisent pour tout professionnel qui est en fonction de support au sein d une ou plusieurs coles en vue de d centraliser l offre de formation aux instituteurs de l cole maternelle En m me temps le Jeu des Trois figures par l impor tance qu il donne au faire semblant est une excellente pr paration aux mondes virtuels Certains enseignants mat rialisent d ailleurs la s paration entre l espace du jeu et l espace des spectateurs par une corde tendue entre deux points de la salle de classe Les enfants s habituent ainsi l id e que d un c t de la corde ils sont dans la r alit mais que de l autre c t ils sont dans un espace o tout ce qu ils font et disent rel ve du masque et des conventions du th tre La familiarit avec cette dis tinction les pr pare mieux comprendre la nature des espaces virtuels Il suffit de leur proposer d imaginer que la corde est remplac e par un cran D un c t il y a ceux qui sont devant l cran en chair et en os dans la r alit de leur environnement et de leurs relations quoti diennes Mais dans l cran c est
7. Tisseron S 1995 Psychanalyse de l image des premiers traits au virtuel Dunod Paris Tisseron S 2007 Les dangers de la t l vision pour les b b s Eres Paris 2009 Tisseron S R ver fantasmer virtualiser du virtuel psychique au virtuel num rique Dunod Paris 2012 Tisseron S 2008 Le Jeu des Trois Figures en coles maternelles coll Temps d arr t Lectures Yapaka Faber 2011 Wang C C and Wang C H Helping Others in Online Games Prosocial Behavior in Cyberspace CyberPsychology amp Behavior June 2008 Zimmerman F J Christakis D A Children s television viewing and cognitive outcomes a longitudinal analysis of national data in Arch Pediatr Adolesc Med 2005 57 Temps d Arr t Lectures d j parus Retrouvez nos auteurs sur yapaka be pour des entretiens vid o conf rences en lignes e L aide aux enfants victimes de maltraitance Guide l usage des intervenants aupr s des enfants et adolescents Collectif e Avatars et d sarrois de l enfant roi Laurence Gavarini Jean Pierre Lebrun et Fran oise Petitot e Confidentialit et secret professionnel enjeux pour une soci t d mocratique Edwige Barth lemi Claire Meersseman et Jean Fran ois Servais e Pr venir les troubles de la relation autour de la naissance Reine Vander Linden et Luc R giers e Proc s Dutroux Penser l motion Vincent Magos dir e Handicap et
8. aussi d encourager toutes celles qui permettent de prendre du recul par rapport aux m dias comme d inviter les enfants faire leurs propres images leurs propres photographies et leur propre cin ma pour devenir les cr ateurs de leur propre imaginaire Regarder moins la t l n est utile que si on la regarde autrement et fabriquer des images peut y aider Sans compter que partager les savoirs et la passion des images est aussi une fa on de cr er du lien Nous ne gu rirons pas de notre surconsommation d crans sans comprendre qu elle est li e une fragili sation grandissante des liens traditionnels mais qu elle l alimente en retour en contribuant toujours plus de solitude et d ins curit psychologique C est ce cercle vicieux que la dizaine pour apprivoiser les crans veut 51 rompre Beaucoup d entre nous sentent bien qu il n est plus possible de laisser nos vies tre de plus en plus happ es par les crans mais nous ne voyons pas com ment nous y prendre pour vivre autrement Et c est bien normal parce que la plus grande violence des crans est justement de nous enfermer dans la solitude Nous n y voyons nulle part de valorisation des actions collectives du d bat de la controverse et de l change Du coup chacun reste seul face son questionnement Pour voir le monde autrement nous avons besoin d exp rimenter des solidarit s concr tes autour d objectifs pr cis et elle en est l
9. de provoquer un conflit grave entre ses parents et ses grands parents s il voque cette situation L enfant devra toute sa vie continuer comprendre que les r gles peuvent tre diff rentes selon les lieux Il n est pas trop t t pour le lui expliquer Entre 6 et 9 ans Familiarisez vous avec les jeux vid o les films et les feuilletons que vos enfants peuvent regarder Il ne s agit pas seulement de contr ler que leur ge correspond la pr conisation des concepteurs mais galement d avoir des l ments pour pouvoir parler avec eux de ce qu ils y voient Continuez tablir des r gles claires sur le temps de jeux et plus globalement sur le temps d crans dont dispose chacun de vos enfants Il s agit l videmment d un contrat la personne et qui doit tenir compte de deux facteurs l enfant peut g rer son temps d cran comme il le souhaite entre les diff rents crans auxquels il a acc s mais il doit en m me temps consacrer du temps d autres activit s impliquant notamment son corps et ses relations avec ses camarades Cr ez un compte pour votre enfant sur l ordinateur fami lial et param trez la console de jeux du salon de fa on ce que votre enfant ne puisse y avoir que des activit s qui correspondent son ge Tenez compte du fait que votre enfant peut acc der Internet ou des jeux vid o qui ne sont pas de son ge par l interm diaire de fr re ou de s ur plus grands
10. en r seaux les vertus de la r solution collective des t ches ils y pratiquent aussi le tutorat un joueur fort y vient en aide un plus faible et l assistance r ciproque celui qui aide un joueur dans un domaine peut tre aid par lui dans un autre Cette nouvelle culture doit tre relay e par les institutions p dagogiques en faisant alterner les tra vaux personnels et les moments d aide de ceux qui ont mieux r ussi D autant plus que ce moment est profitable celui qui donne l explication autant qu celui qui la _ 46 re oit Dans la mesure o la culture num rique privil gie la r ussite sur la compr hension ce moment d explica tion oblige celui qui a r ussi prendre du recul par rap port au chemin souvent intuitif qu il a suivi et construire une chronologie explicite l o il a souvent encha n des actions sans plan pr con u ni m me explicite Avoir une relation intime avec les machines Utiliser les outils technologiques poss d s par les jeunes iPod t l phone mobile consoles pour les faire tra vailler C est la colonisation positive des usages Et viter d acheter du mat riel qui sera rapidement d mod comme les TBI ou tableaux blanc interactifs encore surnomm s parfois tableaux blancs inutiles parce qu aucun enseignant ne sait s en servir L utilisation du mat riel poss d par les enfants pose vi demment la question des in galit s notam
11. enfant sont les rep res temporels Rien ne les installe mieux chez lui que le fait d couter une histoire ou de tourner les pages d un livre d images La culture du livre est ins parable de la construction narrative il y a un avant un pendant et un apr s Elle est galement ins parable de la m moire des v nements du pass Pour comprendre chaque nouvelle situation il faut se souvenir de ce qu on a entendu ou lu juste avant La capacit de construire une narration constitue le support de l identit Entre 3 et 6 ans Faites tr s attention respecter les ges indiqu s pour les programmes et les films que votre enfant peut regar 30 der Renseignez vous sur ces ges mais galement sur la description des films avant de les montrer vos enfants ce qui vous permettra s ils les regardent sans vous de pouvoir plus facilement en parler avec eux ensuite Pr f rez toujours pour vos enfants les jeux vid o o on joue plusieurs aux jeux qu on joue seul Les ordinateurs et consoles de salon peuvent tre un support occasionnel de jeu en famille voire d apprentissages accompagn s mais cet ge jouer seul sur une console personnelle devient rapidement st r otyp et compulsif L enfant seul sur sa console privil gie rapidement l intelligence op ratoire sur l intelligence symbolique il ne cherche pas comprendre mais r ussir et la plupart des jeux lui permettent malheureusement de r
12. enfants une soci t de l information dans laquelle la r flexion strat gique la cr ativit la coop ration et le sens de l innovation sont des facult s essentielles Les dangers des crans Compte tenu de la violence pr sente sur de nombreux crans il est tr s souhaitable de respecter les ges indi qu s pour les programmes et les jeux vid o En m me temps le dialogue en famille qui permet l enfant de donner du sens ce qu il a vu et prouv est indispen sable ainsi que la valorisation de la compassion et de la solidarit Le journal t l vis est viter avant six ans et doit s assortir au d but d un accompagnement parental 11 Bavelier D et al 2012 Brain plasticity through the life span Learning to learn and action video games in Annual Reviews of Neuroscience 35 391 416 23 Pour ce qui concerne Internet sa fr quentation cet ge risque de brouiller deux formes de rep res que l enfant est en train de construire et qui lui sont indispensables la distinction entre espace intime et espace public et la notion de point de vue La premi re n est acquise qu aux alentours de la 7 me ou 8 me ann e et elle est essentielle pour relativiser les documents trouv s sur Internet ou d cider de ce qu on peut y montrer de soi m me Quant la notion de point de vue elle permet de comprendre que plusieurs personnes peuvent avoir des points de vue diff rents sur le m
13. j lues et des pages encore lire afin de permettre au lecteur de visualiser son par cours et le r seau social Facebook a int gr une timeline qui classe automatiquement tout ce que les internautes y d posent selon un axe chronologique L opposition que nous venons d esquisser entre une culture du livre lin aire et organis e par la pens e symbolique du langage et une culture des crans spa tialis e avec sa double entr e symbolique et op ratoire est donc probablement destin e s effacer derri re une culture par les crans qui int grera le meilleur de l une et de l autre Mais cette int gration pourrait elle m me tre menac e par des progr s technologiques donnant au corps et au mouvement une importance nouvelle La mort des crans s annonce en effet la faveur des hologrammes et des crans autost r oscopiques donnant acc s au relief 44 sans lunettes de vision Le geste et la sensori motricit risquent alors de prendre une importance consid rable dans de nouvelles formes de m tissage dont nous n avons encore aucune id e 15 CULTURE DU LIVRE CULTURE DES ECRANS aujourd hui du virtuel Elle est ind pendante du support des crans D ailleurs des crivains ont toujours tent de construire leur texte selon une pens e plus circulaire en r seau notamment les po tes L invention des technologies num riques l a affranchie du mod le du livre 1 Aspects cult
14. lieu un retour du refoul ou une sublimation Il y a toujours un avant et un apr s du refoulement Quand il s est mis en place plus rien n est comme avant Enfin la culture du livre donne un statut d exception aux formes verbales de la symbolisation travers la parole et l criture Au contraire avec les crans l identit se d multiplie Le Moi n est pas la propri t priv e d un individu mais une fiction tributaire des interactions entre un groupe de per sonnes et donc chaque fois diff rente Chacun devient multi identitaire Avoir plusieurs identit s ne signifie pas 3 Brissett D Edgley C The Dramaturgical Perspective in Life as Theatre a Dramturgical Sourcebook Adline de Gruyter New York 1990 _12 pour autant avoir plusieurs personnalit s Chacun n en a qu une seule mais il est condamn l ignorer Elle est un foyer virtuel 4 que les identit s multiples permettent d explorer et de cerner jamais de conna tre tout fait A chaque moment il en est de nos identit s comme des v tements dans notre garde robe Nous les essayons la recherche de notre personnalit d cid ment insaisissable Les identit s multiples et les identifications flottantes d finissent une nouvelle normalit dont la plasticit est la valeur ajout e tandis que l ancienne norme du moi fort int gr est disqualifi e en psychorigidit Quant la pathologie elle ne comme
15. maltraitance Nadine Clerebaut V ronique Poncelet et Violaine Van Cutsem e Malaise dans la protection de l enfance La violence des intervenants Catherine Marneffe e Maltraitance et cultures Ali Aouattah Georges Devereux Christian Dubois Kouakou Kouassi Patrick Lurquin Vincent Magos Marie Rose Moro e Le d linquant sexuel enjeux cliniques et soci taux Francis Martens Andr Ciavaldini Roland Coutanceau Lo c Wacqant e Ces d sirs qui nous font honte D sirer souhaiter agir le risque de la confusion Serge Tisseron e Engagement d cision et acte dans le travail avec les familles Yves Cartuyvels Fran oise Collin Jean Pierre Lebrun Jean De Munck Jean Paul Mugnier Marie Jean Sauret e Le professionnel les parents et l enfant face au remue m nage de la s paration conjugale Genevi ve Monnoye avec la participation de B n dicte Gennart Philippe Kinoo Patricia Laloire Fran oise Mulkay Ga lle Renault e L enfant face aux m dias Quelle responsabilit sociale et familiale Dominique Ottavi Dany Robert Dufour e Voyage travers la honte Serge Tisseron e L avenir de la haine Jean Pierre Lebrun e Des dinosaures au pays du Net Pascale Gustin e L enfant hyperactif son d veloppement et la pr diction de la d linquance qu en penser aujourd hui Pierre Delion e Choux cigognes zizi sexuel sexe des anges Parler sexe avec les enfants
16. permettent l apprenant de se consti tuer une v ritable feuille de route dont il peut visualiser les tapes chaque moment et pas seule ment dans le domaine des connaissances acquises Cette consultation est en effet possible pour toutes les op rations correspondant la construction et l ex cution d un programme les connaissances existantes au d part les progr s dans l acquisition de comp tences nouvelles la diversit des strat gies utilis es pour r soudre les difficult s et enfin l importance du recours aux pairs et aux bases de donn es pour y parvenir e Ils favorisent l innovation Chacun prend d autant plus de plaisir une t che qu il y construit son propre parcours personnel S il est amen y consulter des documents ce qui est toujours le cas dans les par cours d apprentissages cela peut se faire en d ve loppant deux types d interaction _49 Les interactions de consultation consistent consulter les documents d une biblioth que ou d une vid oth que virtuelle partir des objets et des per sonnages Elles s opposent l exp rience immersive Lesinteractions denavigation au contraire consistent faire appara tre dans la navigation m me les infor mations n cessaires pour faire rebondir l exploration Elles ne s opposent plus l exp rience immersive mais contribuent au contraire la rendre plus dense Cette consultation se fait alors selon deux gran
17. qu ils tirent de la culture des crans est li e au fait qu ils aient grandi dans une culture du livre dont ils ont int rioris les rep res En fait de la m me fa on que les nouvelles sources d alimentation introduites dans l histoire de l humanit n ont pas fait dispara tre les anciennes mais les ont diversifi es les nouveaux objets technologiques ne doivent pas tre pens s comme pou vant se substituer aux activit s ludiques traditionnelles lls ne les remplacent pas ils s y ajoutent La cons quence en est vidente il nous faut apprendre vivre avec ces deux cultures parce qu elles corres pondent chacune des processus que nous avons tout gagner d velopper La culture du livre est essentielle certains moments mais la culture num rique l est tout autant et nous ne devons ni nous en priver ni en priver nos enfants Chacune est une source possible d appren tissage et de d veloppement En m me temps il n est pas r aliste de penser que nous puissions tenir nos enfants l cart de tous les crans susceptibles de les bouleverser Mais nous pouvons leur apprendre naviguer parmi eux de fa on g rer le mieux possible leur impact De ce point de vue les changes familiaux ne sont pas seulement pour les parents l occasion de pouvoir aider leur enfant surmon ter l incompr hension qu il a de certaines images mais aussi de lui montrer que ses parents se pr occupent de lui
18. quelles r gles se baser pour d cider Certains tentent de maintenir tout prix les rep res dans lesquels ils ont eux m mes grandi au risque de creuser un peu plus le foss qui les s pare de leurs enfants tandis que d autres c dent aux sir nes des fabricants d infor matique et font le pari d introduire le plus t t possible les innovations technologiques dans la vie de leur enfant Les premiers se lancent dans une apologie de la culture du livre et invitent la d fendre comme une citadelle assi g e par les barbares Les seconds l oppos font le pari que leurs rejetons peuvent se d brouiller seuls et renoncent leurs pr rogatives ducatives Bien s r les uns et les autres ont tort Cet ouvrage est destin indiquer une troisi me voie Elle tient en quatre chiffres 3 6 9 12 Reconnaissons pourtant qu tablir une feuille de route des usages des crans pour chaque ge est loin d tre facile I ne suffit pas de pointer l ge de l enfant car tout d pend de sa maturit de la relation qu il a avec ses parents du point de vue que ceux ci ont sur les nouvelles technologies des pratiques qui ont cours dans sa maison l cole et parmi ses camarades Pourtant l id e de pro poser une telle r gle m est venue en 2007 aussit t apr s que j eus lanc une p tition pour faire interdire les cha nes de t l vision destination des enfants de moins de trois ans Prendre pour seul slogan Pa
19. r seau ou circulaire Pens e lin aire et pens e circulaire cohabitaient part gale dans la culture orale Les r cits pouvaient en effet se r organiser au gr des intentions du narrateur qui pouvait selon les moments privil gier un embranchement ou une direc tion sur une autre L criture des contes tout comme celle des grands mythes n a fait que fixer l une des versions possibles en privil giant la coh rence narrative qui caract rise le passage l crit Mais la pens e non lin aire n a jamais cess de hanter l criture C est avec le num rique que cette pens e s est impos e avec le plus de force et pr cis ment avec les jeux vid o Les espaces o le joueur peut se d placer sont indiqu s et il organise son p riple sa guise Cette pens e non lin aire trouve son inscription privil gi e dans la spatialisation des connaissances Celle ci a d ailleurs toujours t privil gi e par la culture asiatique et notamment japonaise dont l criture rel ve autant de l analogie iconique que du signe Ce n est pas un hasard si l art japonais a su si bien associer des mots et des images sur les m mes estampes La culture num rique ne favorise donc pas la m moire v nementielle comme la culture du livre mais la m moire de travail Les crans confrontent la n cessit de travailler avec diverses sources les croiser les concilier les comparer et en tirer une infor
20. videmment l image des personnes et des lieux que nous avons affaire et ces images peuvent ne correspondre que de tr s loin la r alit Dans Internet aussi tout est affaire d images et de masques D ailleurs un grand nombre d utilisateurs d Internet n investissent cet espace que pour y construire une image d eux m mes diff rente de ce qu est leur r alit quotidienne De 6 9 ans informer De six ans neuf ans l enfant manifeste une curiosit exceptionnelle par rapport au monde Cette p riode doit tre mise contribution pour une initiation la compr hension des dangers et des bienfaits des crans L cole 42 peut y jouer un r le majeur en donnant aux enfants des rep res la fois th oriques et pratiques selon quatre axes compl mentaires e L enseignement de ce qu est le num rique peut commencer d s cet ge Pierre L na en a trac les grands axes enseignement de l histoire des machines commencer par la machine calculer de Pascal des algorithmes du langage de programmation commencer par Scratch disponible gratuitement sur Internet et des lois de l information20 e Parall lement les enfants gagneront tre sensibilis s l influence des crans sur eux Pour contribuer cette entreprise l Acad mie des Sciences a r alis en France un module p dagogique destin aux ensei gnants de la grande section de maternelle au CM2 Ce module leur p
21. De nombreux parents et professionnels sont d sorient s A partir de quel ge offrir Penfant une console de jeux ou un premier t l phone Combien d heures le laisser au quotidien devant la t l vision ou l ordinateur Quels cadres lui fixer C est le but de la r gle 3 6 9 12 de r pondre ces questions aussi bien pour l usage des crans en famille qu l cole et pour tout ge Mais on se tromperait si on croyait qu elle ne vise qu fixer des limites L homme a invent l criture puis le livre et l imprimerie pour prendre en relais et augmenter certaines de ses possibilit s mentales et psychiques mais il a aussi invent les crans et la culture num rique pour prendre en relais et augmenter d autres possibilit s que la culture du livre laisse de c t Autant dire que ce ne sont pas les crans qui sont un probl me mais leur mauvaise utilisation Et bien souvent c est en d veloppant les bonnes pratiques qu on peut le mieux s opposer aux mauvaises Serge Tisseron est psychiatre et psychanalyste directeur de recherches de l Universit Paris Ouest Nanterre Il est l auteur de nombreux ouvrages dont Petit manuel l usage des parents dont les enfants regardent trop la t l vision 2004 Bayard Virtuel mon amour 2008 Albin Michel Qui a peur des jeux vid o 2008 Albin Michel Les dangers de la t l pour les b b s 2008 yapaka R ver fantasmer virtualiser du virtue
22. Il est donc essentiel d tablir des r gles qui soient explicites dans la famille quant l usage par chacun des crans qui sont disponibles Commencez initier votre enfant au droit l image Pour cela faites participer votre enfant au choix des photographies familiales Lesquelles d cide t on de gar 32 der Certainement pas toutes il faut trier Les parents peuvent tr s bien demander aux enfants de d signer celles qu ils souhaitent conserver et celles dont ils ont envie de se d barrasser C est une activit familiale par tag e avec un objectif concret B n fice subsidiaire derri re cette activit apparemment banale l enfant d s 4 ou 5 ans int riorise le droit qu il poss de sur sa propre image Son image a un sens elle lui appartient Par la suite il aura moins tendance mettre n importe quelle photo sur Internet Laissez votre enfant faire des photographies Si vous changer d appareil offrez lui l ancien il pourra faire autant d images qu il veut puisqu elles sont num riques Mais il faudra qu il pense recharger la batterie et vider la m moire dans l ordinateur familial quand elle est satur e En discutant avec lui des images qu il fait vous continuerez le sensibiliser au droit de chacun d tre le propri taire de sa propre image Entre 9 et 12 ans D terminez en amont l ge partir duquel votre enfant pourra avoir son propre t l phone mobile Et so
23. L exp rience quotidienne de l enfant Dominique Ottavi e Adolescence et risques Pascal Hachet e La souffrance des mar tres Susann Heenen Wolff e Grandir en situation transculturelle Marie Rose Moro e Qu est ce que la distinction de sexe Ir ne Th ry e L observation du b b Annette Watillon e Parents d faillants professionnels en souffrance Martine Lamour e Infanticides et n onaticides Sophie Marinopoulos e Le Jeu des Trois Figures en classes maternelles Serge Tisseron e Cyberd pendance et autres croquemitaines Pascal Minotte e L attachement un lien vital Nicole Guedeney e L adolescence en marge du social Jean Claude Quentel e Homoparentalit s Susann Heenen Wolff e Les premiers liens Marie Couvert e Fonction maternelle fonction paternelle Jean Pierre Lebrun e Ces familles qui ne demandent rien Jean Paul Mugnier e v nement traumatique en institution Delphine Pennewaert et Thibaut Lorent e La grossesse psychique l aube des liens Genevi ve Bruwier e Qui a peur du grand m chant Web Pascal Minotte e Accompagnement et alliance en Cours de grossesse Fran oise Mol nat e Le travail social ou l Art de l ordinaire David Puaud e Protection de l enfance et paniques morales Christine Machiels et David Niget e Jouer pour grandir Sophie Marinopoulos e Prise en charge des d linquants sexuels Andr Ciavaldini e Hyperse
24. Par ailleurs n oublions pas que les m dias num riques n ont pas seulement consid rablement augment le risque pour les enfants de tomber sur des messages susceptibles de les bouleverser Ils donnent aussi chacun la possibilit de cr er ses propres images Or les enfants et les adolescents augmentent consid ra blement la confiance en eux m mes et dans les autres lorsqu ils sont associ s pour construire des formes qui soient le reflet de leur repr sentation du monde Bien encourag s et guid s ils sont incroyablement cr atifs A nous de nous rendre disponibles cette d couverte L encouragement des bonnes pratiques et notamment _54 des pratiques partag es et ou cr atrices est la meilleure fa on de s opposer aux pratiques probl matiques Il s agit donc moins d interdire que d utiliser cet attache ment nouveau et irr pressible aux crans pour un usage intelligent ducatif mais aussi ludique car comme nous avons vu la limite entre ces deux orientations ne pourra que se r duire Il existe plusieurs moyens d y parvenir La r gle 3 6 9 12 n est en effet qu une pi ce d un puzzle qui en comporte au moins quatre autres le Jeu des Trois Figures qui constitue une forme de pr ducation aux images et d apprentissage du faire semblant tout en s inscrivant dans le cadre de la lutte contre la violence et l intol rance le module p dagogique mis au point par l Acad mie des
25. Privil gie le p le r el de toute relation Valorise l identit g n alogique et narrative D finit l identit comme la propri t priv e d un individu donc unique e Moi fort et unifi plac sous le primat du g nital a t longtemps consid r comme un signe de bonne sant psychique Il est plut t consi d r aujourd hui comme un signe de psychorigidit Favorise le m canisme d fensif du refoulement qui est un processus temporel caract ris par un avant un pendant et un apr s la sublimation ou le retour du refoul Donne un statut d exception aux formes verbales de la symbolisation parole et criture auxquelles le mot de symbolisation a d ailleurs ongtemps t r serv _16 teurs ses attentes sur eux Cette forme de relation n a pas attendu les crans pour exister et elle n est pas non plus une cons quence in vitable de ceux ci mais ils la favorisent indiscutablement D finit l identit par r f rence l espace social dimension horizon tale Le Moi n est pas la propri t priv e d un individu mais une fiction tributaire des interactions entre un groupe de personnes et donc chaque fois diff rente Valorise les identit s multiples Favorise le processus du clivage sur le mod le Windows l cran ouvert rend pr sent un contenu la conscience sa fermeture le fait dispara tre de la conscience Valorise les formes non verba
26. Sciences qui permet aux enseignants du primaire d initier les enfants aux fonctions du cerveau et de les guider vers un usage raisonn des mondes num riques la dizaine pour apprivoiser les crans qui invite d velopper le go t des rencontres r elles et les festivals de cr ations adolescentes destin s valoriser et encourager leurs pratiques cr atrices tout en luttant contre le risque de fracture g n rationnelle Toutes ces actions ont en commun de tenter de f d rer des professionnels et des parents autour d objectifs pr cis et ponctuels Toutes visent nous aider vivre en bonne entente avec les crans Bibliographie Bach J F Houd O L na P Tisseron S L enfant et les crans Un avis scientifique de l Acad mie des Sciences Le Pommier Paris 2013 Bavelier D et al 2012 Brain plasticity through the life span Learning to learn and action video games in Annual Reviews of Neuroscience Bavelier D Jeu vid o et attention visuelle in Sciences humaines n 178 janvier 2007 Brissett D Edgley C The Dramaturgical Perspective Life as Theatre a Dramturgical Sourcebook Adline de Gruyter New York 1990 Dennison B A Erb T A and Jenkins P L Television Viewing and Television in Bedroom Associated With Overweigt Risk Among Low Income Preschool Children in Pediatrics 2002 Feinberg M Willer R Stellar J Keltner D The virtues of gossip reputa
27. a r gle 3 6 9 12 nouveaux objectifs et nouvelles pratiques 40 De 3 6 ans le Jeu des Trois Figures 41 De 6 9 ans informer 42 De 9 12 ans adapter l enseignement aux changements d esprit des l ves 44 Apr s 12 ans encourager et valoriser les productions des adolescents 48 Pour tous les ges des logiciels capables de remotiver 49 La dizaine pour apprivoiser les crans 50 Conclusion 53 Bibliographie 56 En quelques ann es les technologies num riques ont envahi notre quotidien bouleversant la fois notre vie publique et notre vie familiale Les tr s jeunes enfants sont avec les tablettes tactiles d une habilet qui tonne les adultes les plus grands sont scotch s leurs consoles de jeux et les adolescents semblent g rer leur vie enti re depuis leurs smartphones Du coup de nombreux parents et professionnels sont d sorient s quel ge offrir son enfant sa premi re console de jeux personnelle son premier t l phone com bien d heures un enfant peut il acc der aux crans chaque jour A quel ge commencer fixer des limites et les quelles Confront s la fois aux propositions des indus triels et aux exigences grandissantes de leurs enfants ils ne savent plus sur
28. a toile C est donc tout naturellement qu ils acceptent d endosser des identit s pour d fendre des positionnements Il est essentiel d encourager d s la maternelle les joutes verbales et les confrontations dans lesquelles deux l ves ou deux groupes argumentent deux points de vue oppos s Ces d bats et controverses outre leur importance pour former une conscience critique citoyenne pourraient bien avoir aussi une importance conomique lorsqu un cadre cherche vendre un projet une innovation ou un contrat il vaut videmment mieux qu il soit capable de plaider sa cause avec conviction d autant plus qu il est en g n ral en situation de concurrence Valoriser le co travail la co pens e et le tutorat entre l ves La culture des crans est porteuse du d sir de partage autant que d affirmation de soi Elle est celle du travail en r seau C est pourquoi il serait absurde de vouloir introduire un cran par enfant Les crans doivent tre d abord un espace de co r flexion et de co construction dans un effort de s couter et de se comprendre sous peine de se transformer tr s vite en outil de retrait du monde En primaire et en d but d humanit le coll ge en France la r gle doit tre d un cran pour trois ou quatre enfants et absolument pas d un cran par enfant _45 C est dans le travail men par plusieurs face un seul cran que les enfants int riorisent les r gles du travail e
29. alit Favorise la pens e non lin aire en r seau ou circulaire Favorise la pens e par analogies et contiguit s avec un support spatial Encourage la m moire de travail les synth ses y sont provisoires relatives des probl mes ponctuels et ph m res Encourage la m moire v nementielle Encourage l innovation favoris e par l interactivit Exclu les contraires c est une pens e du ou bien ou bien Elle Permet la coexistence des contraires c est une pens e du la fois culmine avec le mod le th orique th se antith se synth se qui se veut la fois or Al A fee S a EES N N Se ne nn mn s Valorise les apprentissages par c ur les habitudes et les automatismes 3 Aspects psychologiques favorise les identit s multiples D 2 Aspects cognitifs favorise la temporalit Favorise une pens e lin aire dont le mod le est la succession des mots des lignes des paragraphes et des pages Favorise une logique de succession narrative et introduit la repr sen tation des lign es autrement dit de la g n alogie le premier livre la Bible d bute par une g n alogie nn et le clivage 3 Aspects psychologiques favorise l identit unique Privil gie le p le virtuel de toute relation chacun peut choisir de n en et le refoulement trer en contact qu travers un cran de fa on r duire ses interlocu
30. angements d esprit des l ves La pratique de plus en plus pr coce des outils num riques et notamment des jeux vid o entra ne six chan gements majeurs qui peuvent devenir autant de leviers pour remotiver les l ves 1 les enfants apprennent de plus en plus t t jouer avec plusieurs identit s 2 ils s engagent en parall le dans la r solution collective des t ches et la valorisation de leurs exp riences les plus personnelles 3 ils cr ent leurs propres images 4 ils valorisent les apprentissages intuitifs parall lement l intelligence hypoth tico d ductive 5 ils tablissent une relation de plus en plus intime avec les machines _ 44 6 ils d veloppent le go t pour le changement de t ches Chacune de ces particularit s peut tre relay e par l ins titution scolaire Jouer avec des identit s multiples La culture des crans est porteuse du d sir d affirmation de soi J ai propos en 2001 de la d signer comme culture de l extimit en insistant sur le r le qu y joue la prise de risque Les nouvelles m thodes d animation p dagogique doivent en tenir compte en valorisant partout le d bat et la controverse En effet les enfants s habituent de plus en plus t t utiliser des pseudo nymes et des identit s d emprunt sur Internet et dans les jeux vid o Du coup ils per oivent le jeu th tral comme un prolongement dans la vie du jeu de masques qui pr side leur culture de l
31. ce sp cifique et diff renci e de son propre corps gr ce ses actions sur l environnement Les nou veaux objets num riques comme les tablettes tactiles peuvent tre int gr s dans ces apprentissages Malheureusement la strat gie commerciale qui incite les parents mettre tr s vite leur b b devant une tablette tactile pour favoriser sa r ussite ult rieure rap pelle beaucoup celle qui a t utilis e par les fabricants de t l vision pour les b b s avant que plusieurs tudes ne d noncent le caract re mensonger de cet argument Bien s r les crans interactifs offrent d autres possibilit s que les crans non interactifs mais pas plus qu eux ils ne peuvent se substituer aux jouets traditionnels 5 Houd O 2011 La psychologie de l enfant PUF Paris 19 L usage des tablettes doit donc ob ir quatre condi tions sur des p riodes courtes dix minutes par jour toujours accompagn par un adulte sans autre objectif que jouer et avec des logiciels adapt s Et que les parents se rassurent les b b s qui n ont pas acc s aux tablettes tactiles ne prennent aucun retard Elles ne sont pas prioritaires cet ge Les dangers des crans De nombreux travaux montrent que l enfant de moins de trois ans ne gagne rien la fr quentation des crans non interactifs c est dire en pratique de la t l vision et des DVDS Les premi res tudes dans ce domaine ont port sur la pr
32. cours de fa on non lin aire comme une succession de moments Par exemple en sondant rapidement l tat des connaissances des l ves sur un sujet en demandant ceux qui le connaissent mieux de l expliquer en utilisant un extrait de jeu vid o ou d mis sion de t l vision pour re lancer une question ou un probl me en invitant deux l ves qui semblent avoir un point de vue diff rent le d fendre etc Apr s 12 ans encourager et valoriser les productions des adolescents Il est essentiel d encourager la confiance des jeunes en eux m mes et dans les adultes et de lutter contre le risque de fracture g n rationnelle autour des crans Cela peut se faire en les invitant la cr ation et en organisant autour de leurs productions des activit s qui les valorisent Dans ce but les villes les d partements et m me les coles doivent lancer des festivals d di s aux cr ations des jeunes et utilisant les technologies num riques Ce sont notamment les petits films qu ils fabriquent avec leur t l phone mobile parfois appel s Pocket films ou Camera mobile et les Machinima qui sont film s l int rieur d un jeu vid o ou d un univers virtuel Les collectivit s publiques ne doivent pas h si ter confier des responsabilit s et des budgets aux jeunes pour l organisation de ces rencontres Dans les coles il serait souhaitable d appliquer la ligne de conduite Une cole un site Web des l ve
33. de jeu exclusivement sensori motrice compulsive et st r otyp e Enfin joue t il seul ou avec d autres Le cas o le jeune joue toujours seul surtout dans les jeux en r seau est le plus probl matique Celui o il joue avec ses camarades qu il retrouve la journ e est le cas le moins inqui tant Car il fait alterner les rencontres r elles et les rencontres vir tuelles et volue avec son groupe d ge Entre les deux il faut toujours encourager le jeune rencontrer pour de vrai les autres joueurs avec lesquels il fait quipe dans le jeu 17 Gallez S et Lobet Maris C Les jeunes sur Internet Se construire un autre chez soi in Communication Ed Nota bene vol 28 2 2011 37 EN SYNTH SE Avant 3 ans e L enfant a besoin de mettre en place ses rep res spatiaux puis temporels Les premiers sont construits travers toutes les interactions avec l environnement qui impliquent ses 5 sens et les seconds travers les histoires qu on lui raconte et les livres qu il feuillette e Evitez la t l vision et les DVD dont les effets n gatifs sont d montr s e Les tablettes tactiles peuvent tre utilis es seulement dans un accompagnement ludique Entre 6 et 9 ans e Evitez la t l vision et l ordinateur dans la chambre e Etablissez des r gles claires sur le temps d crans e Param trez la console de jeux du salon e A partir de 8 ans usage accompagn d Internet sur l o
34. diff rence entre espace intime et espace public et les trois r gles de base qui r gissent Internet tout ce qu on y met peut tomber dans le domaine public tout ce qu on y met y restera ternellement et tout ce qu on y trouve est sujet cau tion et ne doit pas tre cru avant d avoir t confront d autres sources e Enfin il est essentiel d expliquer d s sept ans les mod les conomiques et marketing d Internet jeux vid o Facebook Google Skype Youtube etc Car il y aurait un grand risque leur laisser croire que les services bien r els que ces entreprises nous rendent sont sans contrepartie autant dire gra tuits Trop d adolescents ignorent les r percussions possibles de la mise en ligne de photographies lors de la recherche ult rieure d un travail Une ducation aux m dias est donc indispensable Elle doit montrer que le risque dans l utilisation de l Internet ne vient pas seulement loin s en faut de ce que la personne r v le d elle m me En effet les m dias num riques collectent et exploitent galement les traces que nous laissons notre insu ou qui sont mises disposition par des tiers Une ducation doit les sensibiliser au fait qu Internet est aussi un gigantesque march dans lequel les jeunes repr sentent en tant qu utilisateurs une source de revenus dont on cherche tirer parti par des moyens parfois douteux De 9 12 ans adapter l enseignement aux ch
35. ds mod les le mod le arborescent permet d op rer des choix entre diff rents parcours possibles dont les mul tiples combinaisons sont minutieusement pr par es tandis que le mod le rhizomatique fait exister des segments de narration que le joueur rencontre au gr de son parcours l interface graphique leur donne leur unit L int r t de ce type de construction r side dans le fait que chaque internaute se construit un parcours riche et complexe La culture des crans sera celle de la prise de distance vis vis des apprentissages ou ne sera pas Et pour cela l ducation et la formation num riques doivent favoriser la fois les apprentissages et le recul par rapport aux apprentissages c est dire la fois l engagement c est ce qu on appelle l immersion et le d sengagement en inscrivant chaque fois les actions accomplies l int rieur d une perspective plus large Mais en m me temps elle ne sera effective que si les interlocuteurs des jeunes les accompagnent parents ducateurs p dagogues personnel m dical La dizaine pour apprivoiser les crans Ce projet s inspire du programme SMART Student Media Awareness to Reduce Television exp riment en 1996 1997 par l quipe du Dr Thomas Robinson professeur l Universit Stanford dans deux coles primaires de San Jos en Californie Il a inspir au Canada le d fi sans crans lanc en 2003 en collaboration av
36. e plus de recul par rapport aux images qu ils voient notam ment la t l vision et constitue donc une forme de pr ducation aux crans elle invite les enfants s imaginer dans chacune des postures d une situation agressive et r duit la tentation de la violence en encourageant la capacit d empathie enfin elle apprend le faire sem blant et incite les enfants imiter pour de faux dans leurs jeux plut t que pour de vrai ils passent ainsi des repr sentations de premier ordre fournies par les organes des sens aux repr sentations de second ordre Le Jeu des Trois Figures a t retenu comme un pro 18 Voir Tisseron S Le Jeu des Trois Figures en coles maternelles Bruxelles Temps d arr t Yapaka Paris ditions Fabert 19 Il s agit de s approprier le langage apprendre les r gles de la socialisation et du bien vivre ensemble agir et s exprimer avec son corps mettre en uvre l imagination et valoriser la r f rence l crit Sa pratique montre en outre qu il facilite l apprentissage de la langue fran aise chez les l ves non francophones r sultats complets sur http www yapaka be On peut aussi se procurer le film A e Mets toi ma place La pr vention de la violence l cole maternelle documentaire de 26 minutes de Philippe Mei rieu www capcanal com 41 gramme efficace dans le cadre de la lutte contre le har c lement entre l ves
37. e 13 ans Enfin r p tez r guli rement votre enfant les trois r gles de base du fonctionnement d Internet que vous devez vous aussi assimiler 1 tout ce que l on y met peut tomber dans le domaine public _34 2 tout ce que l on y met y restera ternellement 8 tout ce que l on y trouve est sujet caution certaines donn es sont vraies et d autres fausses Pour cela vous pouvez lui proposer ces trois exercices e Proposez lui de se fabriquer une fausse page person nelle sur Internet et invitez le la montrer dans la cour de r cr ation ou au jardin public il est probable qu il va s crier Mais c est impossible c est intime alors qu il s appr tait mettre les m mes informations sur Internet e Pour le sensibiliser au fait que tout reste ternellement sur Internet proposez lui de se cr er une page cor respondant ce qu ils taient trois ans auparavant Il r pondra qu il veut une page qui refl te ce qu il est maintenant Mais dans trois ans tout cela y sera toujours e Enfin dites lui Sur Internet toi tu dis toujours la v rit Non Eh bien figure toi que les autres en font autant Apr s 12 ans Le jeune adolescent peut commencer surfer seul sur la toile condition d avoir compris et assimil les r gles pr c dentes N anmoins adoptez certaines r gles d usage convenez ensemble d horaires pr d finis de navigation ne laissez pas votre
38. ebcam interpos e dans les r seaux sociaux valorise les formes sensori affectivo motrices de communication 4 Levi Strauss Cl L identit S minaire au Coll ge de France 1974 1975 PUF Quadrige 2000 _13 L avenir Le r gne du m tissage et la culture par les crans Cette opposition que nous venons d esquisser est pour tant probablement temporaire pour ce qui concerne les processus cognitifs tout au moins Car les technologies num riques ont eu sur le monde des crans deux effets exactement oppos s D un c t elles les ont affranchis d une logique narrative cal e sur le d roulement du lan gage parl crit et ont valoris les repr sentations spa tialis es et les formes de pens e qui leur sont li es Mais d un autre c t elles permettent de m tisser les textes et les images et donc de m langer bien mieux que toutes les technologies pr c dentes les modes de pens e qui y correspondent D ailleurs apr s un moment o les technologies num riques ont particip la construction d un monde dans lequel tout devait tre appr hend spatialement et o l intelligence intuitive r gnait en ma tresse absolue elles s emploient aujourd hui int grer les rep res tradition nels de la culture du livre dans le monde des crans bref m tisser ces deux cultures Deux innovations r centes le montrent les tablettes de lecture ont int gr une visualisation des pages d
39. ec l Associa _ 50 tion des comit s de parents des r gions de Qu bec et de Chaudi re Appalaches En France la premi re exp rience de ce type a t men e en mai 2008 par Serge Hygen l cole du Ziegelwasser Strasbourg sous l intitul Le d fi des 10 jours pour voir autrement Les m dias lont malheureusement appel e le d fi des dix jours sans crans En fait il ne s agit pas d emp cher les enfants de regarder la t l ou de jouer aux jeux vid o mais de les inviter choisir les programmes et les jeux auxquels ils tiennent vrai ment Parall lement les parents et des ducateurs leur proposent d autres activit s qu ils sont libres de suivre ou non C est une fa on de rendre aux enfants le d sir et la libert d tre des spectateurs actifs en les invitant tout moment choisir ce qu ils ont envie de faire et de regarder Partout o cette exp rience a t men e elle a provoqu des changements durables dans les habitudes des jeunes et des familles Mais il ne suffit pas de regarder moins la t l vision pour aller mieux On peut m me s adonner des activit s encore plus abrutissantes L important est d apprendre utiliser les crans pour le meilleur c est dire pour leur pouvoir d augmenter notre libert et d chapper au pire savoir le risque de leur emprise Un moyen d y parve nir est de d velopper d autres activit s compl tement diff rentes mais
40. enfant avoir une connexion nocturne illimit e l Internet depuis sa chambre S il vous demande de supprimer toute forme de contr le r fl chissez bien ce qu il peut trouver sur Internet avant de d cider que cela est acceptable Ne pensez pas qu il est trop tard pour renforcer les limites ou apprendre votre enfant des choses au sujet des tech nologies num riques Il a beau afficher devant vous qu il sait tout et n a pas besoin de conseils souvenez vous que les jeunes sont toujours heureux que leurs parents montrent la pr occupation qu ils ont d eux m me si votre enfant semble refuser vos conseils il est touch par le fait que vous lui en donniez Prenez alors toutes les occasions possibles pour parler avec lui de ce qu il trouve 35 sur Internet notamment au sujet de sa sant et de l image qu il a de lui m me L adolescence est en effet un ge o le jeune est tr s pr occup de la repr sentation de lui qu il donne aux autres et c est un ge o il est particuli rement vuln rable des mauvais conseils concernant sa sant Discutez avec lui du t l chargement et des plagiats jusqu ce qu il ait compris ce qui est l gal et ce qui ne l est pas et que la loi commune s applique sur Internet Discutez avec lui de la mani re de se conduire par rap port des informations p nibles ou des conversations douteuses qu il trouve sur Internet n h sitez pas parler avec lui de la porno
41. ent associ es d abord leur tr s forte charge motionnelle qui submerge l enfant de sensations et d motions sans commune mesure avec celles aux quelles il est confront dans sa vie quotidienne ensuite l impossibilit de leur donner du sens notamment par le fait que l enfant est le plus souvent seul devant l cran ou avec de jeunes fr res ou s urs tout aussi d munis que lui et enfin l incapacit o est l enfant de g rer cette situation potentiellement traumatique par le moyen du jeu et cela d autant plus qu ayant t souvent expos aux crans d s son plus jeune ge il n a pas eu la possi bilit de construire la capacit de jouer Chez les enfants les plus jeunes cette ins curit g n r e par les crans s accompagne en outre d une attente de s curisation qui ne vient videmment jamais avec le risque de provo quer des crises de rage et ou de d sespoir aussit t que l cran est teint S agissant des jeux vid o il est tr s important que l en fant ait aussi des activit s engageant ses dix doigts pour d velopper l habilet motrice mais surtout permettre la maturation des r gions c r brales concern es Les jeux vid o ne peuvent donc pas se substituer aux activit s traditionnelles Par ailleurs le probl me est qu aussit t qu ils sont introduits dans la vie de l enfant ils risquent d accaparer toute son attention lls posent en particulier un probl me lorsqu ils sont utilis s po
42. er des crans interactifs mais trois conditions pendant de courtes dur es en privil giant les logiciels qui impliquent une narration sur ceux qui ne font que juxtaposer des sc nes et en tant accompagn par un adulte qui apporte de l ext rieur aux crans les rep res de temporalit et de causalit qui leur manquent Autrement dit ceux qui savent utiliser les cubes r els gagneront peut tre utiliser des cubes virtuels mais ceux qui n ont jamais appris utiliser des cubes r els ne gagneront probablement rien et m me perdront beau coup assembler des cubes virtuels 3 6 9 12 l tat des savoirs La psychologie cognitive distingue quatre p riodes dans le d veloppement de l enfant les b b s 0 2 ans les enfants d ge pr scolaire 2 6 ans les enfants d ge scolaire 6 12 ans et les adolescents 12 18 ans Notre r gle 3 6 9 12 s loigne donc sensiblement de cette classification C est parce que nous sommes avant tout soucieux de donner des rep res qui soient faciles et correspondent des changements dans la vie de l enfant il entre en classe maternelle trois ans et en classe primaire six ans L ge de neuf ans correspond l entr e dans la pr adolescence Enfin douze ans est le d but de l adolescence Avant 3 ans Les avantages des crans D s sa naissance le b b commence d velopper sa connaissance du monde et de lui m me c est dire une conscien
43. ermettra d initier les enfants aux fonctions du cerveau et notamment celles impliqu es lors de son interaction avec les crans et de les guider vers un usage raisonn du monde num rique La structure et les objectifs du module ont t tablis selon une double approche approche d ducation la science et approche d ducation pour la sant Les enseignants sont incit s susciter chaque fois que possible un dialogue avec les parents qui sont eux m mes avis s par une r union pr liminaire de la mise en place de ce module d ducation pour la sant dans la classe de leurs enfants partir d un important travail documentaire o de nombreuses activit s ont t explor es un sc nario conceptuel divis en deux parties a t labor La premi re partie est centr e sur les fonctions cognitives et la seconde sur ces m mes fonctions face aux crans Chacune de ces parties comporte trois s quences p dagogiques regroupant des s ances d activit s faire en classe et ob issant des contraintes de contenu et de forme Le module a t pr vu pour une mise en uvre sur une p riode de deux mois raison d une s ance d une heure en moyenne par semaine e Cette ducation portera aussi sur les devoirs et les droits sur Internet notamment le droit l image 20 Lena P Enseigner c est esp rer plaidoyer pour l cole de demain Le Pommier Paris 2012 _43 le droit l intimit avec la
44. es pathologiques qui l appauvrissent S agissant des r seaux sociaux un sentiment important de solitude li une faible estime de soi peut entra ner un usage probl matique Le principal danger est d y mettre trop d informations personnelles et ou d y passer trop de temps Une ducation ce m dia est indispensable pour les mettre en garde contre l utilisation des donn es personnelles des utilisateurs leur insu et le danger de photographies qui peuvent avoir des effets n gatifs long terme notamment dans la recherche ult rieure d un travail L acad mie am ricaine de p diatrie conseille de limiter l usage des crans distractifs une deux heures par jour mais sans aucun effet sur les pratiques aux Etats Unis les 8 18 ans consacrent plus de 7h30 par jour l usage essentiellement r cr atif d un cran ou d un autre 16 Tisseron S 2012 R ver fantasmer virtualiser du virtuel psy chique au virtuel num rique Dunod Paris Une feuille de route adapt e chaque ge L ducation ne consiste pas prot ger et guider un enfant mais lui apprendre progressivement s auto prot ger et s auto diriger Et pour obtenir ce r sultat le comportement des parents doit s adapter tout moment l ge de l enfant Le plus petit a d abord besoin d tre prot g et il faut pour cela carter les dangers de lui tandis que la prise de risque est essentielle
45. graphie et du harc lement Quand l enfant grandit la protection doit s accompagner d un discours qui l invite non seulement ne pas faire certaines choses mais aussi mettre des mots sur les raisons pour lesquelles il doit apprendre s en prot ger La protection qui lui est prodigu e doit bien se garder d opposer sa faiblesse la force suppos e de l adulte Mieux vaut en particulier ne jamais dire l enfant qu on lui interdit de voir certains programmes parce qu il est encore trop jeune et que c est r serv aux adultes On produirait l effet exactement oppos Dans son d sir d tre grand l enfant s empresserait de regarder ce qu on lui interdit pour se prouver lui m me qu il n est pas aussi jeune que ce que l adulte le croit Parlez avec lui des limites que vous avez pos es afin d tre certain qu il les ait bien comprises Etablissez un contrat oral sur ses engagements et notamment sur vos exigences en mati re de r sultats scolaires Le meilleur signe d alarme d un usage probl matique d Internet reste les r sultats scolaires Une chute brutale des notes est un indicateur qui doit tre pris tr s au s rieux La question de Facebook doit tre tranch e clairement il est interdit avant 13 ans Apr s cet ge vitez de sur veiller en cachette ce que votre adolescent y fait C est valable pour toutes ses activit s sur Internet Il a t mon tr que les jeune
46. ise de poids puis sur le langage Le bain linguistique r el avec des enjeux motionnels de com munication est incontestablement plus riche qu une expo sition un cran Un consensus scientifique se d gage aujourd hui pour consid rer que l exposition aux crans y compris aux DVD qui pr tendent enrichir pr cocement le vocabulaire n aide pas les b b s apprendre le langage De fa on g n rale l exposition pr coce et excessive des b b s aux crans t l vis s sans pr sence humaine inte ractive et ducative est tr s clairement d conseill e Ces dangers sont galement d montr s pour l enfant qui joue dans une pi ce o la t l vision est allum e sans qu il la regarde Enfin l tude la plus r cente a montr que les dommages li s une consommation t l visuelle importante dans les premi res ann es subsistent l ge de dix ans 6 Tisseron S 2007 Les dangers de la t l vision pour les b b s Eres Paris 2009 7 Dennison B A Erb T A and Jenkins P L Television Viewing and Television in Bedroom Associated With Overweigt Risk Among Low Income Preschool Children in Pediatrics 2002 109 1028 1035 8 Zimmerman FJ Christakis D A Children s television viewing and cognitive outcomes a longitudinal analysis of national data in Arch Pediatr Adolesc Med 2005 159 7 619 625 9 Schmidt M E Pempek T A et al The effects of backgro
47. ispensable de prendre appui sur les nouvelles pratiques d velopp es par le num rique pour repenser la p dagogie sans forc ment introduire des outils tech nologiques d s le primaire l important est en effet de familiariser l enfant d s cet ge avec les attitudes rela 40 tionnelles coop ratives qu il sera invit d velopper plus tard dans son usage des crans notamment lors du tra vail en r seau Enfin les enseignants doivent tre form s utiliser ces nouveaux outils de fa on d velopper avec eux tout ce que la culture du livre laisse de c t afin de cr er une compl mentarit f conde entre culture du livre et culture des crans L alternance est essentielle De 3 6 ans le Jeu des Trois Figures Le Jeu des Trois Figures encore nomm Programme des Trois Figures 8 permet aux jeunes enfants de prendre du recul par rapport la confrontation souvent trauma tique aux crans et de d velopper pr cocement l empa thie comme un antidote leur violence Il s appelle ainsi en r f rence aux trois postures qu on retrouve dans la plupart des programmes de t l vision et des jeux des enfants l agresseur la victime et le redresseur de tort Cette activit correspond cinq objectifs sur six de ceux que les programmes fran ais fixent l cole maternelle mais elle remplit en outre trois fonctions essentielles par rapport aux crans elle permet aux enfants de prendr
48. l adolescent pour qu il puisse s autonomiser C est alors le dialogue familial qui devient le plus important Certains parents trouveront peut tre que les conseils qui suivent sont trop exigeants tandis que d autres les trouveront trop laxistes Les uns et les autres auront tout int r t en parler avec leurs voisins et amis qui ont des enfants du m me ge que les leurs Nous n avons pas ici d autre but que de poser les bases d un indispensable d bat collectif sur la place des crans dans les familles Avant 3 ans Puisque toutes les tudes montrent que les crans non interactifs ont un effet n gatif sur le d veloppement posez un cadre d s cet ge La pr vention des usages excessifs des crans l adolescence commence la Maternelle Le poste de t l vision dans la chambre est videmment proscrire Ce que vous aurez obtenu de votre enfant ce moment l sera autant de gagn lorsqu il s agira de contr ler le temps qu il passe sur un ordinateur N oubliez pas non plus qu un enfant est sensible d s la naissance l imitation S il vous voit souvent regarder la t l vision il voudra la regarder Et s il vous voit toujours tripoter votre Smartphone il voudra faire de m me C est pourquoi si vous en utilisez un pensez le garder loi gn de votre enfant comme beaucoup d autres objets de la maison doivent l tre 29 Vous pouvez aussi bien s r jouer parfois avec lui e
49. l psychique au virtuel num rique 2012 Dunod be Coordination de l aide aux victimes de maltraitance Secr tariat g n ral F d ration Wallonie Bruxelles de Belgique Bd L opold Il 44 1080 Bruxelles E i pe g yapaka yapaka be Tia 5 F D RATION WALLONIE BRUXELLES GRANDIR AVEC LES CRANS SERGE TISSERON yapaka be ep A GRANDIR AVEC LES CRANS La r gle 3 6 9 12 Serge Tisseron Grandir avec les crans La r gle 3 6 9 12 Serge Tisseron Temps d Arr t Lectures Une collection de textes courts destin s aux professionnels en lien direct avec les familles Une invitation marquer une pause dans la course du quotidien partager des lectures en quipe prolonger la r flexion par d autres textes 8 parutions par an Directeur de collection Vincent Magos assist de Diane Huppert ainsi que de Meggy Allo Delphine Cordier Philippe Dufromont Sandrine Hennebert Philippe Jadin et Claire Anne Sevrin Le programme yapaka Fruit de la collaboration entre plusieurs administrations de la Communaut fran aise de Belgique Administration g n rale de l enseignement et de la recherche scientifique Direction g n rale de l aide la jeunesse Direction g n rale de la sant et ONE la collection Temps d Arr t Lectures est un l ment du programme de pr vention de la maltraitance yapaka be Comit de pilotage Nicole Bruhwyler Fran ois De Smet Debo
50. la d bilit Mais Facebook n a pas cr ce besoin de divertissement de communication et d amiti il permet seulement de l assouvir de fa on plus facile Ce comm rage est en outre consid r comme une activit prosocialet Chacun dit des choses qu il n oserait pas exprimer s il se trouvait face son interlocuteur frime tout cela exactement comme dans une cour de r cr ation Personne ne pr tend y tenir de conversation sur des th mes s rieux Les discussions approfondies ne sont clairement pas la raison d tre de Facebook lls constituent un nouvel espace d exp rimentation sociale qui permet aux jeunes de se d finir et de d finir le monde qui les entoure L adolescent qui fr quente les r seaux sociaux renforce ses comp tences sociales et cela d autant mieux qu il va et vient entre les relations r elles quotidiennes et les relations m diatis es par les technologies du virtuel On y rencontre aussi plus facilement des interlocuteurs qui partagent les m mes passions les m mes centres d int r t les m mes pr f rences musicales Dans la vie r elle ces rencontres sont plus al atoires Les r seaux sociaux augmentent les chances d organiser des relations plus fortes et durables Les dangers des crans Outre la question des contenus violents le probl me principal des jeux vid o est li leur utilisation abusive de la part de certains mineurs Pourtant aucune tude scientifique ne permet
51. les de la symbolisation imag es et sensori motrices et donne une valeur relative aux formes verbales 17 La priorit des rep res corporels et temporels Nous voyons que la culture des crans n est pas une sous culture inf rieure celle du livre mais une culture diff rente avec ses points forts et ses faiblesses Du c t du livre l l ment central en est la construction narrative tandis que le talon d Achille en est l appren tissage par c ur comme forme du savoir Du c t des crans interactifs c est la spatialisation des donn es et leur visualisation qui en constitue le point fort avec ses cons quences en termes d attention et de concen tration tandis que le danger est celui d une immersion sans recul Mais c est justement pourquoi la culture du livre doit pr c der celle des crans Car la construction narrative associ e la culture du livre est le meilleur moyen de prendre du recul par rapport la tentation de s immerger dans les crans M me Facebook qui repr sente d une certaine fa on le triomphe de la culture des crans a introduit r cemment une chronologie sur la page de chaque utilisateur Tous les v nements inscrits s alignent selon l ordre de leur inscription de fa on constituer une histoire de chacun visible d un clic Le jeune enfant a donc besoin en priorit d autres choses que d crans Ce qui ne veut pas dire qu il ne puisse pas profit
52. mation pour un usage pr 11 cis C est ce qu on appelle la m moire de travail maintenir et manipuler des informations et des instructions ventuel lement en nous appuyant sur des documents que nous avons devant nous mais plus souvent et plus efficacement en exer ant ces t ches de fa on mentale Les crans interactifs favorisent cette m moire de travail permet de la cultiver chez l enfant et de la rendre plus efficiente Enfin la culture num rique accepte la coexistence des contraires C est une pens e du la fois la fois Son paradigme est l image dans laquelle les contraires coexistent Elle encourage l innovation en obligeant rompre les habitudes mentales comme dans les jeux vid o o le joueur ne peut r ussir chaque nouveau niveau qu en tant capable d oublier la strat gie gagnante qu il a utilis e au niveau pr c dent La culture des crans favo rise la capacit de s ajuster aux changements Un bouleversement psychologique La culture du livre valorise l identit unique cens e tre la propri t priv e d un individu L identit une fois constitu e est un invariant de l individu Le Moi fort et unifi plac sous le primat du g nital est m me r put tre un signe de bonne sant psychique Le m canisme de d fense privil gi y est le refoulement c est dire un processus inscrit dans la dur e un d sir interdit est refoul et ce refoulement peut donner
53. me sujet L encore cette notion est indispensable pour aller sur Internet sans danger Avant de pouvoir naviguer sur la toile l enfant doit assimiler ces notions qui lui seront n cessaires pour viter les pi ges du web En outre avant l ge de dix ans l enfant peut avoir de la difficult concevoir que deux motions diff rentes puissent coexister autour d une m me information Par exemple face une plaisanterie salace un adulte peut la fois sourire et tre g n Mais avant onze ans l enfant est tout entier d un c t ou de l autre soit il rit franche ment et peut se faire reprocher son manque de pudeur soit il est tout entier du c t de la g ne et risque de pro voquer des remarques sur son manque d humour Enfin avant cet ge l enfant a de la difficult comprendre qu une motion pr sent e par une personne puisse avoir une autre cause que celle que cette personne met en avant est donc sujet toutes les manipulations Entre 9 et 12 ans Les avantages des crans C est l ge du t l phone mobile et de la d couverte des jeux vid o en r seau La pratique des crans inte ractifs peut continuer d velopper certaines capacit s Il vaut mieux pr f rer les jeux jou s plusieurs et de pr f rence en contact de proximit les divers joueurs pr sents ensemble dans la m me pi ce aux jeux qu on joue seul _24 Les dangers des crans La pr sence de violence
54. ment sociales dans leur possession Mais cette difficult n existe que si on reste dans un sch ma un enfant un cran A partir du moment o les enfants sont invit s travailler plusieurs sur le m me cran plusieurs l ves peuvent utiliser ensemble l outil le plus perfectionn de l un d entre eux Concevoir le cours comme une succession de moments Bien qu il soit beaucoup question des difficult s de concentration des adolescents d aujourd hui il n est pas certain qu elles soient plus importantes que celles des adolescents d hier Souvenons nous de Rabelais voquant Gargantua les yeux assis sur son livre On ne peut gu re trouver une image plus parlante de la r vasserie l l ve a d croch non seulement des propos du ma tre et son esprit vagabonde tandis que son regard s est assis sur son livre Les l ves qui ne suivent pas ou qui s absentent mentalement de temps en temps ont toujours exist Quand j tais enfant mes ma tres appelaient cela b iller aux corneilles ou regarder les mouches voler La diff rence est qu aujourd hui ils refusent de s ennuyer et se mettent _47 ostensiblement faire autre chose Les d crochages d attention ne sont pas forc ment plus graves ou plus nombreux mais ils sont nu Du coup les enseignants sont condamn s relancer sans cesse l attention de leurs l ves Ils peuvent le faire en construisant leur
55. n l utilisant Si vous pr f rez la tablette tactile choisissez une page d accueil qui convient votre enfant Dans les deux cas essayez de respecter plusieurs conditions tout d abord restez avec votre enfant quand il l utilise vous apprendrez mieux le conna tre et il aura d autant plus de plaisir interagir avec cet objet que vous accom pagnerez ses performances et ensuite essayez de vous informer sur l existence de logiciels adapt s ses possibilit s Veillez aussi ce que cette activit n carte pas votre enfant de celles qui sont les plus importantes son ge savoir celles qui impliquent ses cinq sens La pratique de l alternance d s cet ge est essentielle Beaucoup de parents s extasient devant la capacit de leur b b empiler des cubes virtuels sur leur t l phone mobile alors qu il est incapable d assembler de vrais cubes en bois Et ce n est pas tonnant parce qu un b b a d abord besoin de construire ses rep res corporels et sensori moteurs Et il doit pouvoir pour cela flairer toucher porter la bouche ses objets favoris les secouer pour voir s ils font du bruit les jeter en l air pour les regarder tomber courir derri re Le b b qui se livre ces activit s construit ses rep res spatiaux d couvre les possibilit s de son propre corps et apprend se rep rer dans l espace Apr s les rep res sensori moteurs les rep res prioritaires pour le jeune
56. n r seau qu ils mettront ensuite en pratique quand ils se retrouveront seul face un cran A une tradition qui privil giait le travail personnel il faut substituer l alter nance des exercices r alis s seul et de ceux qui sont r a lis s en groupe L cran sera ainsi moins per u comme un espace individuel l gal du cahier que comme un support autour duquel et travers lequel d velopper diverses formes d changes Enfin il est essentiel de d velopper le tutorat mutuel entre l ves L encore le mod le des jeux vid o en r seau impose sa marque les PNJ ou Personnages Non Jouables autrement dit g n r s par le ser veur proposent des qu tes que les joueurs ne peuvent souvent r soudre qu en s y mettant plusieurs et dans lesquelles le soutien mutuel joue un r le essentiel Cr er ses propres images Les structures ducatives doivent en lien avec les collec tivit s publiques valoriser les productions d images des jeunes et faciliter les changes autour d elles notamment en cr ant des festivals de leurs productions num riques ou non Cette attitude est aujourd hui un levier essentiel de la lutte contre le risque de fracture g n rationnelle Les jeunes peuvent notamment participer la construc tion du site Internet de leur tablissement Passer des apprentissages intuitifs leur explicitation valoriser le tutorat Les jeunes ne d couvrent pas seulement dans les jeux
57. nce que quand ses identit s chappent au sujet et qu il devient incapable de diff ren cier le dedans du dehors l int riorit de l ext riorit Ensuite avec les technologies num riques le clivage s impose comme m canisme d fensif pr valent sur le refoulement Sur Internet en effet aucun contenu n est r prim et tous sont accessibles instantan ment par l ou verture d une fen tre c est le syst me windows Or cette logique correspond exactement ce qui se passe lorsque dans le clivage nous sommes capables de pen ser une chose et aussit t apr s de l oublier comme si elle n avait jamais exist Du coup les contraires peuvent y coexister sans s exclure Cela renforce le processus du clivage aux d pends du refoulement avec des effets consid rables sur l ducation Enfin la culture des crans valorise les formes non verbales de la symbolisation et de la communication Les images sont de plus en plus utilis es pour transmettre en temps r el des informations de telle fa on qu elles peuvent maner de tous les points du monde et atteindre des spectateurs situ s eux aussi partout Actuellement ces photographies et ces films sont l gend s par leur auteur mais des moteurs de recherche pourront bient t utiliser des logiciels de reconnaissance d images de telle fa on que la r f rence l crit soit vacu e de ce nouveau mode de communication De m me la mise en sc ne de soi par w
58. ne de l impr visible Un bouleversement cognitif La culture du livre favorise la pens e lin aire Elle est organis e par la succession des mots des lignes des paragraphes et des pages Chaque unit est constitu e d un ensemble de mots qui sont lus successivement La pens e du livre induit un mod le lin aire organis autour de relations de temporalit et de causalit C est le monde du O Quand Comment Pourquoi et du mais ou et donc or ni car Elle est construite aussi autour d une logique de suc cession et donc de construction narrative Dans toute 10 histoire il y a un avant un pendant et un apr s D ailleurs c est ce qu on voit tout de suite quand on tourne les pages d un livre il y a gauche le volume des pages d j lues et droite le volume des pages encore lire Elle encourage donc la m moire v nementielle et l an crage dans le temps Pour la m me raison elle exclut les contraires c est une pens e du ou bien ou bien d o est issu le mod le philosophique th se antith se syn th se Enfin elle valorise les habitudes et les automa tismes et encourage la recherche des analogies recon na tre des styles des coles des proc d s litt raires Savoir c est se souvenir de ce qu on a appris le livre est naturellement un support d apprentissage par c ur Au contraire la culture des crans favorise la pens e non lin aire en
59. ns l acuit visuelle l attention visuo spatiale avec une meilleure r sistance la distraction la capacit de changer rapidement de t che et la capacit de prendre plus rapidement la bonne d cision En outre dans chacun de ces acquis le trans fert d apprentissage est remarquable les acquisitions se transf rent tous les domaines de la vie Mais le temps consacr au jeu est souvent excessif et en outre de nombreuses facult s n ont jamais t test es la cogni tion sociale la compr hension des autres la lecture C est aussi l ge des r seaux sociaux Ceux ci familia risent les jeunes avec les mondes num riques mais constituent aussi un nouvel espace d exp rimentation sociale qui leur permet de se d finir et de d finir le monde qui les entoure L adolescent qui fr quente les r seaux sociaux renforce ses comp tences sociales d autant mieux qu il va et vient entre les relations r elles quotidiennes et les relations r elles m diatis es par les technologies du virtuel 13 Wang C C and Wang C H Helping Others in Online Games Prosocial Behavior in Cyberspace CyberPsychology amp Behavior June 2008 11 3 344 346 14 Bavelier D Jeu vid o et attention visuelle in Sciences hu maines n 178 janvier 2007 26 La mani re dont Facebook entretient le bavardage le papotage et les plaisanteries de potaches le fait par fois pr senter comme une incitation
60. ns pour acquis Non mais la t che laquelle nous sommes confront s n est pas plus facile Il nous faut relativiser tout ce que nous tenions pour absolu et apprendre naviguer entre la culture du livre et celle des crans L une n appartient pas au pass tandis que l autre appar tiendrait l avenir car toutes les deux sont le t moin et le relais de capacit s humaines qui ont toujours exist depuis la nuit des temps la pens e narrative et la pen s e spatialis e L tre humain a invent le livre comme un moyen d objectiver et d amplifier certaines capacit s de son esprit et donc de les augmenter Puis il a invent les technologies num riques comme un moyen d objectiver et d augmenter d autres capacit s que la culture du livre avait laiss es de c t La seule question qui importe est donc de savoir com ment profiter au mieux de l une et de l autre Et cela suppose d en conna tre les enjeux les avantages et les dangers C est pourquoi il ne faut suivre ni les penseurs technophobes ni les penseurs technol tres Les pre miers ont raison de d noncer les m faits de la culture des crans sur certains enfants et adolescents mais ils ont tort d en d duire que cette culture serait malfaisante _ 53 C est son introduction trop pr coce et ou exclusive qui produit des effets d l t res Quant aux penseurs tech nol tres ils oublient trop facilement qu un grand nombre des bienfaits
61. ntinuant laisser votre enfant r partir son temps d cran comme il le souhaite entre la t l vision la console portable s il en a une et l ordinateur Mais prenez aussi du temps chaque jour pour parler avec lui de ce qu il a vu sur les crans de ce que ses camarades regardent et des changes qu il a avec eux N oubliez pas que parler des crans oblige construire des formes de pens e qui ne sont pas mobilis es par ceux ci l enfant qui raconte ce qu il a vu sur un cran passe d une forme de pens e plus spatialis e et intemporelle une construction narrative I apprend donc faire fonctionner des capacit s mentales peu mises contribution par les crans seuls Le moment du repas du soir est parfait pour cela condition de le prendre sans t l vision ni t l phone mobile Cet ge est celui o les jeunes commencent tre tr s soucieux la fois d exalter leur originalit et de se ratta cher un groupe Discutez avec lui de ce qu il trouve sur Internet Insistez sur le droit l image et le droit l inti mit de chacun En pratique cela signifie qu il est interdit de mettre des commentaires des photos ou des vid os impliquant des tiers sans leur autorisation Rappelez lui qu il ne doit jamais crire des choses qu il ne pourrait pas dire en face face et engagez le ne jamais mettre la webcam en route Rappelez lui qu il n est pas possible d aller sur Facebook avant l ge d
62. pace il voque pour beaucoup une immen sit num rique froide dans laquelle chaque utilisateur est pratiquement livr sans d fense de terribles dangers En face la pond ration n est gu re plus de mise Les technol tres pr nent la culture num rique comme la panac e universelle il faudrait d urgence installer des ordinateurs dans les coles maternelles offrir une tablette tactile chaque enfant d s la classe primaire et apprendre le plus t t possible le langage de la program mation Pour ceux qui pensent que l ordinateur pourra bient t faire tout notre place il est en effet logique de ne s occuper plus que d une seule chose enseigner comment le diriger II n est pourtant pas s r que ceux qui n ont pas appris penser y parviennent Cette confusion n est gu re tonnante le rapport au texte et aux images mobilise des fonctionnements cogni tifs et psychologiques diff rents Ces deux supports sont tr s intriqu s dans la culture orale mais l inven tion de l imprimerie a donn au rapport au texte et aux processus mentaux qui leur sont li s une importance d mesur e tel point que les premi res inventions li es aux crans comme le cin ma et la t l vision se sont organis es autour des rep res du livre L invention re du num rique a affranchi les crans du mod le du livre et pouss en avant d autres rep res au point qu il est possible aujourd hui d opposer deux cultures
63. part li au caract re noble de leur art Enfin le livre est associ l id e de faire une seule t che la fois et de la faire jusqu au bout le mieux possible La culture du livre est ins parable d un travail parfait II se veut lui m me d finitif et distille l id al d un travail toujours soucieux de perfection La culture des crans privil gie au contraire le multiple plusieurs personnes sont r unies devant plusieurs crans ou un seul cran divis en plusieurs fragments dont les contenus ont t cr s par des quipes Et m me lorsque chaque usager est isol devant son propre cran la culture des crans r unit ensemble tous ceux qui les regardent en m me temps soit de fa on imaginaire dans les grandes messes m diatiques t l visuelles soit r ellement dans les jeux vid o en r seau notamment Cette culture est videmment plac e sous le signe d une relation horizontale au savoir son mod le est l encyclo p die Wikip dia C est une culture du multiple voire du m tissage et du multiculturalisme voire du polyth isme C est aussi une culture multi t ches dans laquelle cha cune est pens e comme provisoire Enfin le rapport l espace et au temps sont modifi s chaque point de l espace donne instantan ment acc s tous les autres c est le principe de la t l portation dans les jeux vid o tandis que le temps ne peut tre ni pr vu ni anticip c est le r g
64. rah Dewulf Nathalie Ferrard Ingrid Godeau Louis Grippa Fran oise Guillaume Pascale Gustin G rard Hansen Fran oise Hoornaert Perrine Humblet Marie Thonon et Juliette Vilet Une initiative de la F d ration Wallonie Bruxelles de Belgique diteur responsable Fr d ric Delcor F d ration Wallonie Bruxelles de Belgique 44 boulevard L opold Il 1080 Bruxelles Avril 2013 Sommaire Culture du livre et des crans Le triple bouleversement 7 Deux formes de pens e relativement ind pendantes des supports 8 Un bouleversement culturel 9 Un bouleversement cognitif 10 Un bouleversement psychologique 12 L avenir Le r gne du m tissage et la culture par les crans gt mai ee Re RER 14 La priorit des rep res corporels et temporels 18 3 6 9 12 l tat des savoirs 19 AVANT ANSE use EET ne une 19 Entre 3 et 6 ans 4444 issse 21 Entre 6 et ans inerte une Eat 23 Entre 9 et 12 ans 4 44s4susuueresssre 24 Apr s 12 ans s Linie 2e pinet epia 25 Une feuille de route adapt e chaque ge 29 AVantSaNnS cieni 0e mesh asa ire ses een 29 Entre 3 et 6 ans carrement ane 30 Entre 6 et Jans ecinda nena a aN 32 Enitre 9 et 12 INS eieae os senarsaensat 33 Apr s 12 anSes 2e M Rue ane een 35 L cole et l
65. rdinateur familial Entre 3 et 6 ans e D s 3 ans limiter les crans et soutenir la s lection qualit des programmes est n cessaire tout ge pour apprendre l enfant s auto r guler e Evitez la t l vision et l ordinateur dans la chambre e Respectez les ges indiqu s pour les programmes e A cet ge jouer seul devient rapidement st r otyp et compulsif pr f rez les jeux vid o plusieurs ceux qu on joue seul e Les ordinateurs et consoles de salon sont un support occasionnel de jeu en famille voire d apprentissages accompagn s Entre 9 et 12 ans e Evitez la t l vision et l ordinateur dans la chambre e D terminez avec votre enfant l ge partir duquel il aura son t l phone mobile e Rappel des 3 r gles de base d Internet 1 tout ce que l on y met peut tre rendu public 2 tout ce que l on y met y reste ternellement 8 tout ce que l on y trouve est sujet caution 38 Apr s 12 ans e L enfant surfe seul sur la toile e Evitez la connexion nocturne illimit e depuis sa chambre Discutez avec lui du t l chargement du plagiat de la pornographie et du harc lement e Refusez d tre son ami sur facebook 39 L cole et la r gle 3 6 9 12 nouveaux objectifs et nouvelles pratiques Quand on pense adapter l cole au num rique c est aussit t l quipement des ins
66. rofessionnelle Deux comporte ments y sont tr s r pandus l altruisme c est dire le comportement social qui a pour but ultime le bien tre d autres individus o les sujets altruistes re oivent un b n fice intrapsychique adopter ce comportement d aide la r ciprocit sociale c est dire la capacit d un sujet d interagir et de maintenir des changes sociaux 12 Rapport de l Institut Wallon pour la Sant Mentale Les Usages Probl matiques des TIC Belgique janvier 2010 p 49 25 mutuels par exemple r pondre une action positive par une autre action positivet La sociabilit dans le jeu de la majorit des joueurs se retrouve dans la vraie vie S agissant des valeurs morales plusieurs tudes ont montr que les jeux qui valorisent l entraide et la coop ration ont le pouvoir dans certaines conditions d augmenter ces comportements dans la r alit En m me temps les utilisateurs ont de plus en plus souvent la possibilit de participer des forums de discussion aussi bien par crit qu oralement et des communaut s int gr es dans certains jeux vid o S agissant des jeux de tir en premi re personne FPS pour First Person Shooter il a t montr que les joueurs ont des performances tr s augment es dans diverses t ches d attention et de perception rapidet4 Quelques heures d entra nement suffisent une heure par jour pendant 10 jours pour am liorer plusieurs fonctio
67. s Ce mod le se d finit par trois caract ristiques e il ne s agit pas de comprendre pour agir mais d agir pour comprendre l intelligence sensori motrice dont le but est de r ussir plus que de comprendre y joue un r le essentiel e il repose sur le t tonnement et la r p tition d essais dans lesquels l erreur n est jamais p nalis e e il est plus collectif que solitaire dans la mesure o beaucoup de difficult s rencontr es ne peuvent tre r solues qu plusieurs Mais d un autre c t les crans interactifs sollicitent aussi la pens e hypoth tico d ductive notamment en mettant contribution la capacit d anticipation et le retour d exp rience Le joueur encha ne alors les quatre moments successifs d finis dans la m thode de Claude Bernard l observation l hypoth se la manipulation du r el puis nouveau l observation C est le cas dans de nombreux jeux de strat gie et d aventure La sollicitation de ces deux _ 21 formes d intelligence d pend du type de jeu mais aussi de la personnalit du joueur et de ses choix personnels Les jeux vid o sur consoles de salon peuvent tre un support d changes familiaux Les dangers des crans S agissant de la t l vision 80 des programmes regar d s par les enfants de 3 12 ans ne leur sont pas sp cifiquement destin s source M diam trie 2011 Le caract re traumatique des crans cet ge est li trois causes souv
68. s de ce qui a t ensuite syst matis comme culture du livre et culture des crans Des shamans pouvaient se guider sur des pictogrammes pour raconter des histoires de telle fa on que le r cit pouvait changer d une fois l autre seuls cer tains points de passage restant stables Il est probable que la r p tition a ensuite contribu privil gier certains encha nements sur d autres Les fragments se sont pro gressivement agr g s en r cits coh rents qui ont tout naturellement trouv leur forme d finitive dans les pre miers livres Le mod le de la culture du livre n est pour _8 tant devenu dominant qu avec l invention de l imprimerie De la m me fa on la culture des crans s est institu e en mod le culturel avec le d veloppement du num rique Le cin ma a d ailleurs longtemps adopt le mod le de la culture du livre en nous racontant des histoires muettes d abord puis parlantes ensuite Tous les grands r alisa teurs de la naissance du cin ma aux ann es 2000 ont construit des r cits lin aires Et les super productions hollywoodiennes sont encore souvent construites sur ce mod le un sc nario le plus souvent tir d un roman y charpente une histoire Inversement si la plupart des grands crivains se sont adonn s la construction narrative Marcel Proust et Victor Hugo en sont deux illustrations fameuses d autres ont toujours tent de s en d marquer Mallarm Rimbaud
69. s de t l avant 3 ans _5 m est en effet apparu dramatiquement insuffisant face au d sarroi d un grand nombre de parents et de p dagogues La r gle 3 6 9 12 a donc d abord t con ue comme une fa on de r pondre aux questions les plus urgentes Pas de t l vision avant trois ans pas de console de jeux personnelle avant six ans pas d Internet avant neuf ans et Internet accompagn jusqu l entr e en coll ge vers onze douze ans 1 Mais on se tromperait si on croyait que le but de la r gle 3 6 9 12 est seulement de fixer des limites la consommation des crans Ils sont en effet un formidable support de d couvertes et d apprentissages Tout comme l criture les chiffres arabes ou la g om trie ils s ins rent dans une longue cha ne d inventions qui augmentent nos possibilit s Nous devons absolument viter de tomber dans le pi ge d un discours monolithique leur sujet Leur stigmatisation serait tout aussi absurde que leur id alisation Ne leur demandons pas plus qu ils ne peuvent apporter mais apprenons leur demander tout ce qu ils peuvent donner Or un probl me majeur qui se pose aujourd hui au sujet des crans est celui d une fracture entre ceux qui en ont le mode d emploi notamment familial et ceux qui ne lont pas Les premiers sont capables de prendre du recul par rapport eux ce sont les enfants et les ado lescents qui b n ficient d un environnement q
70. s dont c est le cas s en aper oivent tr s vite et d veloppent une strat gie de la dissimulation ils ont plusieurs adresses courriel changent r guli rement 36 leur mot de passe empruntent ventuellement l adresse de leurs parents et disposent de plusieurs pseudos qu ils utilisent en fonction des situations lls ne se privent pas non plus de changer d ge et de sexe sur la toile Leurs interactions sont de courte dur e et sans lendemain Cette attitude correspond souvent au d sir d chapper l emprise du contr le parental Il n est pas rare en effet que leurs parents soient plut t inquiets concernant le monde ext rieur et qu ils les aient quip s pour les contr ler Ils trompent ainsi la vigilance parentale Refusez d tre son ami C est un pi ge il ne vous dirait plus rien de ce qu il fait en prenant pour pr texte que vous tes cens le savoir Si vous trouvez que votre enfant passe trop de temps sur les jeux vid o ou Internet alors que ses r sultats sco laires sont satisfaisants vous pouvez essayer de mieux comprendre ce qu il y fait en lui posant trois questions A t il pens faire son m tier dans les professions de jeux vid o Si la r ponse est oui c est bon signe il faut l y aider Lui arrive t il de fabriquer ses propres images et notam ment des films dans ses jeux Si c est le cas il y a peu de chance que le joueur soit enferm dans une activit
71. s pour l alimenter La cr ation de ses propres images favo rise en effet la prise de recul par la pratique altern e de l immersion et du d sengagement par la n ces sit d inscrire les actions accomplies l int rieur d une perspective plus large _ 48 Pour tous les ges des logiciels capables de remotiver Ce serait une erreur grave que de vouloir utiliser les crans pour apprendre mieux ou plus vite ce qu ont toujours bien appris les livres Bien au contraire c est en prenant en compte ce que le num rique apporte de sp cifique qu il devient possible de fonder une compl mentarit de la culture du livre et de celle des crans Or les outils num riques ont plusieurs atouts importants e Ils s adaptent chaque l ve Gr ce aux technologies num riques l l ve peut travailler son rythme aux moments o il le souhaite en trouvant dans chaque discipline un niveau de difficult s adapt ses com p tences En outre s il le souhaite il s appuie sur un tuteur virtuel qu il peut tout moment convoquer et consulter e Ils cr ent un espace s curisant Pour s engager dans l exploration de notions nouvelles il faut se sentir rassur Cela peut se faire de plusieurs fa ons Les technologies num riques y contribuent de deux mani res D abord les logiciels ne jugent pas et ne condamnent pas D ailleurs en r gle g n rale l erreur ny est pas p nalis e Mais surtout ces technologies
72. sur les crans a des effets d montr s l influence des images violentes se mani feste par une contribution l inhibition des conduites d entraide et de coop ration dans les relations sociales En effet l observation des conduites d autrui que ce soit dans la r alit ou dans des mises en sc ne est un facteur parmi beaucoup d autres qui favorise le d clenchement ou au contraire l inhibition des conduites agressives Pourtant les images violentes n ont pas le m me effet chez tous les enfants certains s identifiant aux agres seurs d autres aux victimes tandis que d autres encore d veloppent des aspirations r paratrices Mais une fois qu ils sont en groupe le climat d ins curit que suscitent les images violentes y intensifie les ph nom nes r gres sifs Ce sont les r ponses violentes qui l emportent dans la bande et l ext rieur m me si elles n atteignent l origine que certains enfants du groupe Les parents doivent tre vigilants pour faire respecter les pr conisations d ge Apr s 12 ans Les avantages des crans Les jeux en r seau d veloppent l aptitude travailler en quipe et la curiosit vis vis des autres en termes de comp tence et de savoir Ils incitent chaque joueur d une quipe se poser cette question dans mes relations qui sait faire quoi Qui conna t quoi Cette aptitude une fois acquise peut rendre d immenses services dans la vie personnelle ou p
73. tional information sharing as prosocial behaviour Department of Psychology Department of Sociology University of California Berkeley Gallez S et Lobet Maris C Les jeunes sur Internet Se construire un autre chez soi in Communication Ed Nota bene vol 28 2 2011 Houd O La psychologie de l enfant PUF Paris 2011 Lena P Enseigner c est esp rer plaidoyer pour l cole de demain Le Pommier Paris 2012 Levi Strauss Cl L identit S minaire au Coll ge de France 1974 1975 PUF Quadrige 2000 Pagani Linda S Fitzpatrick C Tracie A B Dubow A 2010 Prospective Associations Between Early Childhood Television Exposure and Academic Psychosocial and Physical Well being by Middle Childhood in Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine Rapport de l Institut Wallon pour la Sant Mentale Les Usages Probl matiques des TIC Belgique janvier 2010 Schmidt M E Pempek T A et al The effects of background television on the toy play behavior of very young children in Journal Child Dev Georgetown University 2008 Tisseron S 2012 R ver fantasmer virtualiser du virtuel psy chique au virtuel num rique Dunod Paris Tisseron S 2012 Influence du virtuel sur le d veloppement in Ferrari P et Donnot O Trait europ en de psychiatrie et de psychopathologie de l enfant et de l adolescent Paris M decine Sciences Publications Lavoisier 56
74. titutions en technologies qui vient l esprit Bien s r il faut l envisager mais les mis sions de cole dans un monde en plein changement sont mon avis diff rentes Tout d abord elle doit donner aux enfants les moyens d apprendre g rer critiquer analyser synth tiser les informations qui leur arrivent par de multiples voies Et surtout elle doit adapter ses m thodes aux bouleversements culturels engendr s par le num rique Car tout change la construction de l iden tit les attentes vis vis d autrui le rapport l espace au temps aux images et bien entendu les formes de l apprentissage L institution scolaire doit imp rativement assimiler ces changements si elle veut rencontrer les pr occupations et les souhaits des enfants d aujourd hui et plus encore de demain Autrement dit la r volution p da gogique doit la fois mettre en place une ducation au num rique et adapter sa p dagogie la nouvelle culture En pratique cela signifie quatre choses d abord il faut introduire la dimension du virtuel d s la maternelle et cela sous la forme de l apprentissage du faire sem blant qui manque cruellement aux enfants tout en se pr occupant des effets de la violence des crans d s cet ge Ensuite il est essentiel d s l cole primaire d infor mer les enfants sur la culture informatique et sur les dangers et les bienfaits des crans En troisi me lieu il est ind
75. ui les met en garde contre les pi ges d Internet les accompagne et les valorise dans leurs d couvertes Les seconds sont les adultes qui ignorent voire m prisent les nouvelles tech nologies et les adolescents de milieux d favoris s qui ne b n ficient pas d accompagnement et encore moins de reconnaissance Le but de la r gle 3 6 9 12 est de lutter contre une telle fracture et ses cons quences potentiellement catastro phiques Elle ne concerne pas seulement la famille mais aussi l cole et les pouvoirs publics 1 Cette r gle se place dans le prolongement de mon ouvrage Les Bienfaits des images qui se prononce pour une cologie de l esprit face aux crans et qui a re u en 2003 le Prix Stassart de l Acad mie des Sciences Morales et Politiques Elle est adopt e depuis 2011 par l Association Fran aise de P diatrie ambulatoire AFPA Culture du livre et des crans Le triple bouleversement A en croire certains les crans seraient responsables d une chute brutale des performances scolaires notam ment dans le domaine de la langue maternelle de d sin t r t scolaire d isolement social de morcellement psy chique voire de d doublement de la personnalit Les technophobes parlent aussi de mauvaises rencontres du risque d exposition des images perturbantes de super cheries d usurpation d identit de Big Brother voire de structures du cerveau modifi es Quant au terme de cyberes
76. und tele vision on the toy play behavior of very young children in Journal Child Dev Georgetown University 2008 79 4 1137 51 10 Pagani Linda S Fitzpatrick C Tracie A B Dubow A 2010 Prospective Associations Between Early Childhood Television Exposure and Academic Psychosocial and Physical Well being by Middle Childhood in Archives of Pediatrics and Adolescent Medicine 164 5 425 431 20 Signalons encore que le temps pass par les b b s devant la t l y compris les programmes des cha nes qui leur sont sp cialement d di es les loigne de la seule activit vraiment utile leur ge interagir spon tan ment avec leur environnement gr ce leurs cinq sens Jouer toucher manipuler les objets se familiariser avec l espace en trois dimensions est fondamental pour leur d veloppement L enfant cet ge a besoin de se percevoir comme acteur Au contraire face un cran non interactif il est non seulement passif mais soumis des couleurs et des sons d une intensit largement sup rieure aux stimulations sensorielles habituelles de sa vie quotidienne Rien n y fait sens pour lui Entre 3 et 6 ans Les avantages des crans Les crans interactifs mettent contribution deux types compl mentaires d intelligence intuitive et hypoth tico d ductive D un c t ils encouragent en effet la r solution intuitive des t ches et les apprentissages par essais et erreur
77. ur fuir le monde concret Ce danger est moins li au jeu lui m me qu au choix d une certaine fa on de jouer En effet chaque joueur peut choisir de privil gier dans son jeu un mod le d interactions Soit il privil gie les interactions senso 22 rieles et motrices il surveille l apparition de certains objets sur son cran afin de les faire dispara tre de s en emparer ou de les classer soit il privil gie les interac tions motionnelles et narratives travers lesquelles il se raconte une histoire sur le mod le des livres dont vous tes le h ros Un quilibre entre les deux formes d inte ractions sensori motrices et narratives correspond un jeu socialisant qui augmente en parall le les capacit s mentales li es la culture du livre et celles qui sont li es la culture des crans Au contraire le fait de privil gier exclusivement les interactions sensori motrices corres pond un jeu appauvrissant et constitue le plus souvent une forme de fuite devant la r alit et un refuge Entre 6 et 9 ans Les avantages des crans Les diverses formes d intelligence continuent se mettre en place et les crans peuvent y contribuer Les stra t gies que le joueur est invit mettre en jeu peuvent stimuler l apprentissage de certaines comp tences capacit de concentration d innovation de d cision rapide et de r solution collective des probl mes et des t ches 1 Ils pr parent donc les
78. urels favorise la multiplicit Plusieurs crans sont regard s la fois Elle est ind pendante du support du livre bien que celui ci la favorise D ailleurs le cin ma adopte fr quemment le mod le du livre en nous racontant une histoire elle m me souvent tir e d un roman 1 Aspects culturels favorise l unicit Un seul livre est lu la fois me r unis dans le m me espace chaque lecteur se per oit comme un ecteur isol et unique M me isol s dans des espaces diff rents les spectateurs se sentent Favorise la cr ation individuelle le livre est en g n ral crit par un seul r unis par le m me spectacle auteur Favorise la cr ation collective l uvre audio visuelle est toujours une Favorise une relation verticale au savoir celui qui a crit le livre enseigne cr ation collective h las encore masqu e sous un nom unique sur le celui qui le lit mod le de la culture du livre Favorise une pens e de la t che unique et qui doit tre men e son Favorise une relation horizontale au savoir notion d intelligence globale terme La pens e du livre est ins parable de l id e de faire une seule et d un partage en temps r el des connaissances Wikip dia t che la fois et de la r aliser en tant guid par un id al de perfection Favorise une pens e des t ches multiples men es en parall le et tou PRE PACE PR ER ER AR OL ee jours provisoires 2 Aspects cognitifs favorise la spati
79. ussir de cette fa on En outre dans l tat actuel de la technologie les consoles ne mettent contribution que quelques doigts sur les dix que nous poss dons Or l enfant d veloppe son imagination en cr ant de ses propres mains notam ment par le dessin le modelage et le jeu avec d autres Les automatismes de la console de jeu ne favorisent ni le d veloppement de sa motricit fine ni celui de sa cr ativit Proscrivez videmment l ordinateur dans la chambre tout comme la t l vision N h sitez pas expliquer vos choix aux baby sitters de vos enfants et vos propres parents afin qu ils adh rent aux m mes r gles et que votre enfant soit confront aux m mes contraintes et aux m mes autorisations de la part de chacun de ses interlocuteurs Si vos parents d cident d appliquer d autres r gles que les v tres quand vos enfants sont chez eux c est leur droit sinon ne leur confiez pas vos enfants Mais il est pr f rable que ce choix soit explicite entre vous et vos parents Ne faites pas l autruche Votre enfant aurait l impression de trans gresser vos r gles avec ses grands parents et pourrait se sentir tenu garder cela comme un secret Quant aux grands parents il vaut videmment mieux ne pas dire Penfant Je te laisse regarder la t l vision plus long 31 temps que tes parents t autorisent mais condition que tu ne leur dises rien L enfant aurait l impression qu il risque
80. xualisation des enfants Jean Blairon Carine De Buck Diane Huppert Jean Pierre Lebrun Vincent Magos Jean Paul Matot J r me Petit Laurence Watillon e La victime dans tous ses tats Anne Fran oise Dahin Ouvrage puis En Belgique uniquement Une campagne de yapaka MA TRISONS LES CRANS AVANT 3 ANS LA NELLIE MSN QUE WL CRE LU M ME affiches disponibles gratuitement Www yapaka be
81. yez conscients du fait qu aussit t qu il l aura il s loignera un peu plus vite de vous Fixez aussi en amont des r gles d usage valables pour tous les membres de la famille Notamment celle du repas du soir tant qu on est table personne ne d croche le t l phone M me pas les parents C est la meilleure fa on d inculquer aux enfants par l exemple et non par la parole qu il y a un moment pour tout et que si l on veut tre bien ensemble certaines r gles doivent tre respect es et partag es Une fois lachat fait veillez ce qu il le garde cach lorsqu il se d place au m me titre d ailleurs que d autres outils technologiques de mani re minimiser les risques de vol Vous pouvez lui confier de l argent de poche qu il peut d penser par exemple pour des jeux vid o mais condi tion que ce soit toujours en accord avec les principes que 33 vous avez pos s Si vous connaissez les jeux auxquels joue votre enfant vous vous apercevrez vite que les ges pr conis s par la norme PEGI affich s sur chaque boite sont souvent un peu exag r s un jeu not 12 peut souvent tre jou 10 ans Si vous n tes pas familiers des jeux allez les voir sur les sites Internet qui leur sont d di s ou informez vous sur le site P dagojeux Si vous n avez pas envie ou pas le temps faites respecter la norme PEGI Continuez poser des limites la consommation d crans en co

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