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Mode d`emploi du programme
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1. Travail de maturit f vrier 2009 Pierre papier ciseaux appliqu a une surface Travail fait en informatique math matiques par Paul Pellegrini l ve au lyc e cantonal de Porrentruy avec l aide de Didier M ller comme ma tre responsable Mode d emploi du programme Le programme Voici un petit mode d emploi de mon programme car son approche n est pas tr s intuitive M M ller m a en effet demand apr s que je lui aie envoy mon programme sans un mot d explication de lui en expliquer le fonctionnement De plus si quelqu un souhaite l utiliser un jour je n aurai pas besoin de tout lui expliquer l aussi c est un avantage ind niable ou si je d sire un jour le ressortir pour un usage quelconque m me chose Premi re fen tre Travail de maturit m Travail de maturit Les options DO 1234567 8 9 8 8 3 2 2 1 66269 1 5 0 3 8 5 2 8 4 1 7 9 2 3 0 3 2 7 2 7 7 1 3 3 3 5 5 3 0 9 1 6 5 3 7 0 1 6 4 1 0 0 3 5 5 3 4 9 2 0 6 3 7 6 1 1 6 2 7 7 3 28 1 2253 7 1 1 8 2 3 Avant d ex cuter les tapes 1l faut choisir les param tres qui r giront la fa on dont les cases interagiront Il y a pour cela des cases cocher entour es ci dessous par l ellipse violette Les options en italique sont celles qui sont r gl es par d faut 0 1 2 3 3 6 g g toutes les cases one les cases voisines O normal 0O horizontal vertical seule
2. ment Cases Noires e toutes les cases lt lt lt lt le choix de la deuxi me case sera compl tement libre e les cases voisines lt lt lt lt lt la deuxi me case sera une des 8 entourant la premi re e horizontal vertical lt lt la deuxi me case sera une des 4 voisines gauche droite inf rieure et sup rieure e tore lt lt gt O les bords inf rieurs et sup rieurs sont reli es et de m me dans le sens horizontal en somme il n y a pas de bord e normal ce n est pas le cas Les boutons Il y a dans la premi re fen tre 5 boutons qui serviront faire les diff rentes manipulations n cessaires Les voici pr sent s e Cases noires lt lt lt lt lt 222022020000000 ouvre une fen tre dans laquelle 1l faut entrer le nombre de cases noires d sir es Elles seront r parties au hasard e Pr d finir lt lt lt 2 22 cette fois la fen tre vous demandera d entrer le nombre de cases rouges qui seront plac es d s le d but le choix de la couleur est arbitraire Pour truquer le jeu l ordinateur va dessiner une nouvelle grille g n r e pseudo al atoirement par l ordinateur permet d acc der la fen tre graphique que nous verrons ci dessous proc de l change quand n cessaire Le fait autant de fois que le nombre que vous aurez entr dans le champ entour en bleu ci dessus par d faut 2000 e Nouvelle grille e Graphi
3. pera que la moiti du canevas Pour le graphique triangulaire il occupera tout l espace disposition quel que soit le nombre de cases noires utilis Sans ce reproportionnement ce graphique ne signifie absolument rien A droite 1l y a trois listes qui montrent les pics que fait la droite Les autres fen tres Il y a encore deux autres fen tres dans mon programme Je vais vous montrer 1c1 quelle est leur utilit Ins rer des cases rouges pr d finir Voici quoi ressemble cette M _ns rer cases rouges fen tre Ins rer ces cases rouges Rien d exceptionnel mais 1l fallait le faire On voit qu il y a un champ d dition gauche dans lequel 1l faut indiquer le nombre de cases rouges que l on veut placer d s le d but de la simulation Une fois cela fait 1l suffit d appuyer sur le bouton droite et le programme cr e automatiquement une grille avec le nombre de cases rouges indiqu Voici ce que donne une grille pr d finie avec 5 cases rouges Ins rer des cases noires Voici quoi ressemble a la fen tre permettant d ajouter e90 Cases noires des cases noires Ins rer des cases noires Il s agit pratiquement de la m me fen tre seule la fonction change Mais le fonctionnement lui est le m me 1l faut entrer un nombre puis cliquer sur le bouton Il y a quand m me une diff rence 1l faut faire une nouvelle grille avant d ins rer ces cases noires Ici une grille avec 25 ca
4. que Comment les utiliser si l on veut utiliser pr d finir il n y a aucune condition cela initialisera la grille Mais si l on veut ins rer des cases noires 1l faut d abord cr er une nouvelle grille Le reste Dans la grille j ai num rot les cases de 0 9 pour faciliter le travail En effet les tableaux des langages de programmation commen ant 0 cela a t beaucoup plus facile que de toujours bricoler avec ces nombres Les cases sont de dimension 20x20 pixels et sont de trois couleurs Je les ai d finies ainsi le rouge correspond 1 le vert 2 et le bleu 3 De plus quand il y a des cases noires elles correspondent 0 Il ne s agit que d une d finition que j ai choisie selon le principe des couleurs RGB qui est utilis dans REALbasic avec quoi J ai cr ce programme Dans une bonne partie des autres langages aussi je suppose A droite de la fen tre 1l y a une liste qui nous dit ce qui s est pass lors des derniers changes depuis la derni re fois o l on a utilis ex cuter les tapes En voici la syntaxe x1 yl cl x2 y2 c2 O x1 y1 x2 et y2 sont les coordonn es des cases 1 et 2 c1 et c2 sont les couleurs des deux cases Il est noter que lorsque l ordinateur choisit deux cases de m me couleur cela n appara t pas dans cette liste Deuxi me fen tre Graphique Cette deuxi me fen tre est plus facile utiliser car moins complexe Il n y a en effet que trois bo
5. ses noires ajout es
6. utons qui sont ici entour s en Jaune Ne ar En 1942 tapes rouges verts bleus q choisir cette tape ba Les boutons e Graphique lt lt lt lt 2 2 sert rafra chir le canevas si n cessaire ce qui doit tre rare 1l se rafra chit de lui m me lorsque la fen tre est amen e au premier plan sert afficher le graphique triangulaire en ouvrant nouvelle fen tre indique quelles ont t s les proportions de chaque couleur l tape choisie qui doit tre pr alablement entr e gauche de ce bouton e triangle e choisir cette tape Le reste Les quatre lignes de texte servent donner le nombre d tapes total ainsi que une fois une tape choisie comme expliqu ci dessus les proportions des couleurs chaque tape Le canevas fait 1000 pixels de large par 250 pixels de haut Sur chacun de ses axes sont dessin es de petites droites qui repr sentent dans le sens de la hauteur 4 de la totalit qui vaut d ailleurs toujours 100 et dans le sens de la largeur 0 5 Si une des courbes color es atteint la hauteur 100 c est que la partie est finie et que la couleur de cette courbe a gagn Dans la programmation J ai fait en sorte que quel que soit le nombre d tapes les courbes occupent toujours la totalit de la largeur Mais lorsque l on ins re des cases noires la hauteur n atteindra pas la totalit si l on met 50 cases noires au d part le graphique n occu
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