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Bericht als pdf - agis
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1. 4 12 13 14 15 16 18 14 20 BEGIN COMMENT SCHOTTER REAL PIHALB PIST INTEGER I PROCEDURE QUAD BEGIN REAL P1 Ql1 PSI INTEGER S JEL 501 264 JA1 JEL JE2 PHT o 1 1 264 JA2 1 1284 P1 P 5 31 Q1 Q 5431 PSL J2 LEER PI RsCOS PSH Qi ReSINPSI S 1 STEP 1 UNTIL4 DO BEGIN PSL PSI PIHALB LINE P1 ReCOS PSI Q1 ReSINPSI END L 1 1 END QUAD R 5el4l42 7 PIMALB 3 141590 5 PIUT PIHALBe3 L 0 SERIEI10 0 10 022 12 QUAD END SCHOTTER Deklaration von Voriablen Prozedur Quod der Mittel ition und de Rototion um den Mittelpunkt 5 5 Deklaration von Variablen Forts Aufruf der Prozedur Serie zeichnet die Figur Quad in 22x12 unsichtbare Rechtecke der Gr e 10x10 LE Abb 2 Das Schotter Programm in der Sprache G Abb 3 Beispiele von algorithmisch generierten Texturen von Georg Nees seine Zufallsgeneratoren im Grunde nichts anderes sind als spezielle Prozeduren aber sie gen gten ihrem Zweck solange sie natur hnliche Strukturen hervorbr chten val S 1690 Bis Zeile 18 wurden s mtliche ben tigten Variablen und de Prozedur Quad implementiert doch bei einer Programmausf hrung bewegt sich eine Zeichenmaschine bis zu diesem Teil nicht Erst der dritte Teil in Zeile 19 bringt den Zeichenprozess in Gang indem er eine ander
2. Insane in the mainframe insane in the brain Zwangloses Experimentieren zwischen Technologie und Kultur transdisziplin re Lernerfahrungen und intellektueller Anspruch Sch ner studieren mit Uneinigkeit Opposition und Emotionen Interessanter studieren mit Der Mensch im Verborgenen Am Ende von macS empfinde ich ein wenig Erleichterung weil es oft viel Arbeit war ein bisschen Trauer weil das Projekt auch Spa gemacht hat und etwas Stolz weil wir eine sch ne Installation zustande gebracht haben Malte Diedrich aus Bremen Philipp Kehl aus Dachau Anna Gr ter aus Westberlin Leif Arne Genzmer aus Flensburg Jan B nkost aus Bremen Nach scheint der gr te Brocken geschafft und das Studium zum Bachelor neigt sich zielstrebig dem Ende zu Mit macS aber und dem was untersucht wurde und mit den Fragen die aufgeworfen wurden scheint das Studium erst richtig zu beginnen Anderes gelernt Ein Projekt geht besondere Wege Ein Projekt mit besonderen Menschen Ein Projekt mit besonderem Ergebnis Ich habe mir eine Weile Gedanken gemacht Mir ist klar geworden dass mich solche S tze immer nur aufregen Sie sind viel zu kurz um wirklich etwas zu sagen Und um einen witzigen Dreizeiler hinzulegen daf r fehlt mir der Humor Das Projekt hat mir gezeigt dass es wichtig ist bei solch einer Arbeit so flexibel wie m g lich zu sein und auch dann Entscheidungen der
3. am 30 Juli 2003 gezeigt wurde Entwickelt wurde die Station von Tobias Warden und Yan Lin Olthoff Wir beschreiben das von uns f r die Installation entwickelte abgeschichtete Vermittlungsmodell mit seiner Unterteilung in direkte Vermittlung und indirekte Vermittlung Wir geben Hinweise auf die technischen Umsetzungen der einzelnen Vermittlungskonzepte und beschreiben die Reaktion der Besucher Historischer Abriss Klee No 2 Thematischer Schwerpunkt der Station war ein Programm das von Frieder Nake 1965 als Teil eines umfassenderen Paketes verschiedener Programme der Computerkunst in der Literatur 1 unter dem Namen Compart ER56 bekannt entwickelt wurde Der Name des Programms lautete Klee Wir werden das links abgebildete Blatt hier Klee No 2 nennen Das Programm wird allgemein eingesch tzt als eines der bedeutendsten Werke sowohl in Frieder Nakes k nstlerischem Schaffen das mit der Ver ffentlichung von 1 sein Ende fand als auch in der algorithmischen Computerkunst der sechziger und fr hen siebziger Jahre Das Programm wird in Meyers Konversationslexikon als Beispiel zur Erl uterung des Begriffes Computerkunst genannt Paul Klee F r die Darstellung im folgenden Text in dem Beziehungen des Programms Klee zu Zeichnungen des Schweizer Malers und Zeichners Paul Klee geb 1879 in M nchenbuchsee bei Bern gest 1940 in Muralto hergestellt werden betrachten wir die im Literaturverzeichnis aufgef hrten Zeich
4. Bense formulierten Informations sthe mit Hilfe von Regeln zu entschl sseln Da es nicht unsere Absicht ist ein Computerkunst der 60er und 70er Ja ik steht das menschliche Empfinden f r etwas Sch nes beziehungsweise zu definieren neues Kunstwerk zu schaffen sondern das Wesen der fr hen hre zu vermitteln liegt uns daran die theoretischen Hintergr nde der damals viel und kon rovers diskutierten Informations sthetik sowie deren 1 Herbert W Franke Aufmerksamkeit zwischen Irritation und Langeweile Aspekte der Informations sthetik 1998 Versionen einzugliedern Nach einer gewissen Dauer wechselt der Algorithmus von einer zur anderen Version Es ist anzumerken dass nur kleinere Ver nderungen wie die Modifikation der Wahrscheinlichkeitsinkremente f r 2 einen sehr starken Einfluss auf den Aufbau der Bilder haben k nnen Eine Variation von 2 in der wir die Wahrscheinlichkeit des Farbwechsels eines Bildelements zus tzlich zu den umgebenden Elementen auch noch von der Amplitude des Signals abh ngig machten je h her die Amplitude desto wahrscheinlicher ein Wechsel produzierte wenig konsistentere Farbfl chen eher zersetzte Farbfl chen die einem perfekten Rauschen n her kommen Die Pr sentation von Farbrauschen sollte das Kunstwerk so rein wie m glich darstellen Wir arbeiteten mit m glichst versteckt gehaltenen Anzeige und Aufnahmeger ten So war die Projektion der Anwendung das bunt
5. Collected Papers Cambridge Mass Harvard UP 1931 58 lai 1 Manfred Mohr In Frieder Nake und Diethelm Stoller Hrsg Algorithmus und Kunst Hamburg Sautter Lackmann 1993 sichtbaren und lokalisierbaren einbezogenen Ger te schnell zu enttarnen sein 3 Kodierung f r die Rechenmaschine darauf aufsetzende Kodierungen f r Protokolle Kodierung f r den Menschen Transkription und schlie lich Mediation sollen unsere zentralen Begriffe sein Durch die reale r u mliche Distanz und die zur bertragung physikalischer Schallwellen in ein berechnetes Bild aus Licht notwendigen Techniken sollen diese Aspekte epr sentiert sein Die wirkliche Wirkun praktische Materialbrechung in Gedanken bei der Ideenentstehu selbst willen ohne bewusstes irgendwie geartete Reaktion in d diesem Zusammenhang als Hers Information ber ein Ordnungspri 9 Ein K nstler oder Mediengenerator investiert meist viele theoretische Vor berlegungen und die Realisierung seines Werkes Produktes Dabei kann es passieren dass die Intention eines Werkgestalters so er denn eine hat den Transport vom reinen ng zur stofflichen Umsetzung in der Realit t und anschliessend zur Interpretation des Betrachters nicht unbeschadet bersteht Selbst wenn die Kunst nur um Ihrer gestaltet wurde so unterstellen wir dass der Sch pfer eine Beobachtern hervorrufen will Manfred Mohr sieht sich in eller eines jew
6. Frieder Nake gewidmet ist Die zufallsbestimmten Parameter f r ihre Bilder liefern die Zuschauer selbst dadurch dass sie sich vor dem Werk bewegen Genauer gesagt bewegen sie sich wenn sie in den Raum eintreten zwischen zwei gro en Lichtk sten an einer Wand und der Projektion des Bildes an der anderen Unterbrechungen des Lichtstrahls durch vorbei flanierende Personen werden in Werte der vielen Paramter bersetzt die f r die Bilder der Klasse gebraucht werden Der Flaneur als Parametergeber Der Flur f hrt die Besucherin auf einen Weg der das Ziel ist Georg Nees hatte 1968 die M glichkeiten perspektivischer Computerzeichnungen zusammen mit den damals beliebten Zufallselementen in seinem Werk Flur demonstriert Die interaktive Installation greift das so auf dass sich an den W nden und der Decke des Flures in dem die Besucherin sich tats chlich bewegt durch ihre Bewegung das Bild weiterzeichnet Sie spaziert ins Bild hinein und wenn sie will auch wieder zur ck sie kann sich drehen und wenden darin Wie bei vielen anderen der Installationen wird die Statik der alten Bilder in eine Dynamik der neuen verwandelt deren Ver nderung von den Besuchenden verursacht wird Das mag zu Einsichten Anlass geben Weitergang Im Asthetischen Labor dem mittleren Teil der Etage sind drei Installationen versammelt Teilweise sind sie geradezu zum Hineinspringen geeignet teilweise zum
7. berzeugt das sind Pole des von uns erwarteten Kritikfeldes Vielleicht war es genau dieses Spannungsverh ltnis zwischen Bedeutungslosigkeit und Sinnzuweisung das Mohr veranlasste seine Pseudoschrift von Maschinen errechnen zu lassen u Der Weg des Besuchers in den pseudoCode Ein Besucher startet seine Reise in die Computerkunst der 60er Jahre mit der Betrachtung von schrift hnlichen Zeichen an der Fassade des Geb udes in dem die Ausstellung stattfindet Zudem wird ihm eine Ger uschkulisse geboten die eine Kausalit t zwischen den Zeichen und den Ger uschen nahelegt Der Ursprung der Ger usche bleibt erst einmal unsichtbar Der Besucher betritt das Geb ude und ist berw ltigt vom Ambiente und der Vielzahl der interaktiven Stationen Er bemerkt beil ufig die aufgeh ngten Mikrofone ist aber zu sehr abgelenkt um eine Verbindung mit den Schriftzeichen an der Fassade zu erkennen Wenn er die Ausstellung aufmerksam besucht so findet er in einem etwas abgelegeneren Raum einen grossen Monitor mit den gleichen ewig neu generierten Schriftzeichen wie er sie zuvor an der Fassade sah dazu h rt er auch die Ger usche Ihm erschliessen sich hier der Sinn und Zweck der Mikrofone und er erkennt dei Zusammenhang der Ger usche als Generator f r die Schriftzeichen Die Besucher der Ausstellung dienen als akustische Quelle der visuellen Schriftzeichen Der Besuch der Ausstellung hat nicht erst mit Betreten der Au
8. sthetik unter Er erschafft Algorithmen die sthetik produzieren Wie in der Jazz Musik schafft er einen formalen Rahmen in der Improvisation wichtig ist um ein sthetisches Ganzes zu erschaffen Mit diesem neuen Thema verl sst er jedoch v llig den Bereich der expressionistischen Kunstrichtungen Emotionen haben in seinen Werken keine Bedeutung mehr Er gliedert seine Bilder und Serien der 60er Jahre in Fr he Arbeiten 1960 66 Subjektive Geometrie 1966 69 und Fr he algorithmische Arbeiten 1969 72 Fr he Arbeiten 1960 66 Manfred Mohrs fr he Werke welche nicht von einem Computer generiert wurden lassen einige Analogien zum Tachismus erkennen Willk rliche spontane Linien und Flecken sind vermischt mit geometrisch klaren Formen gehalten in den Farben der unbunten Farbpalette Schwarz und Wei Subjektive Geometrie 1966 69 In dieser Zeit sind keinerlei spontane Linien oder Flecken in den Werken mehr zu finden Formale Geometrische Formen zum Teil aus technischen Zusammenh ngen wie elektronischen Schaltzeichen dominieren die gesamte Fl che der Bilder Ausgehend von spontaner Aussage von informellen Bildern konstruiert Mohr Aussagen indem er in analytischen Verfahren aus seinen Werken die sthetische Information separiert Dennoch bleibt die Komposition und Auswahl der Zeichen auf den Werken subjektiv da keine Algorithmen sondern
9. Diese Pr sentationen k nnten im Rahmen der genannten Fragestellung ebenso wie Rastersturz in einer oder in mehreren Stationen umgesetzt sein 5 Technischer Aspekt Aufgrund der gegebenen Eigenschaften unseres Raumes ergaben sich zwangsl ufige Einschr nkungen Die Deckenh he beschr nkte den von der Webcam erfassbaren Bereich so dass eine Person mittlerer Gr e unter der Kamera stellenweise ein Drittel des Bildes einnahm M gliche Verbesserungen w ren daher ein Raum mit einer gr eren Deckenh he eine Kamera mit einem besseren Weitwinkelobjektiv oder mehrere Kameras die Teilbereiche auswerten Mit Hilfe von Andreas Genz haben wir in Maxon Cinema4D ein virtuelles dreidimensionales Szenario unserer Station angefertigt und eine L sung mit einer spiegelnden Kugelobertliche entworfen die mit unserer Kamera ein gr eres Bild erfassen k nnte Wir konnten dies allerdings mangels einer entsprechenden Oberfl che nicht realisieren Letztendlich haben wir algorithmisch den Einflu einer Person auf der begehbaren Fl che begrenzt in einer verbesserten Version sollte diesem Problem jedoch mit mindestens einem der oben genannten Vorschl ge begegnet werden Ein hnliches Problem gab es bei uns in der Anbringung des Projektors Aufgrund der Raumgegebenheiten standen gr ere Besucher in der Projektion wenn sie im Vorderteil des begehbaren Bereiches standen Auch hier k nnte ein h herer Raum das Problem l sen w nschens
10. Kerry Strand and Gary Craigmile 1968 Tom Childs 1969 1965 5 19 Februar Ausstellung Generative Computergrafik mit Bl ttern von Georg Nees in der Studien Galerie des Studium Generale der TH Stuttgart heute Universit t Die Bl tter sind mit dem Zuse Graphomat 764 gezeichnet und bei Siemens in Erlangen auf Rechnern dieser Firma berechnet worden Max Bense er ffnet die kleine Ausstellung Unter den anwesenden Stuttgarter K nstlern entsteht Unruhe Die Zeichnungen mit knappen Programm Andeutungen und der manifestartige Text Projekte generativer sthetik von Max Bense werden in einem Heft der legend ren Reihe rot vorgelegt 1965 6 24 April Ausstellung Computer generated pictures mit Bl ttern von A Michael Noll und Bela Julesz in der Howard Wise Gallery in New York Die beiden Autoren arbeiten damals bei den Bell Labs in Murray Hill NJ Die gezeigten Bl tter sind sthetische Experimente mit dem Hintergrund von Zufallsprozessen und Simulationen von Werken von Piet Mondrian und Bridget Riley Noll bzw Zufallsmuster f r komplexe wahrnehmungspsychologische Experimente Julesz Ausgabe auf Mikrofilm Plotter anschlie ende Vergr erung auf fototechnischem Weg 1965 5 26 November Ausstellung Computergrafik mit Arbeiten von Frieder Nake und Georg Nees in der Galerie Wendelin Niedlich in Stuttgart Die Arbeiten sind mit dem Zuse Graphomat 764 gezeichnet die von sind auf SEL ER56 am Rechenzentrum der TH S
11. Schon Marx und Engels hatten festgestellt dass der Krieg die maximale Vernichtung aller Werte darstelle und somit ein hervorragendes Instrument zur Erzeugung gesteigerter Nachfrage bedeute Die Flottenr stung Kaiser Wilhelms II hatte bereits zum dro der enden Staatsbankrott gef hrt w h man sich durch Pl nderung Diebstahl u ha Bus Freiheit und Demokratie Die Diskrepanz zwischen der verbreiteten christlichen Ideologie und den tats chlichen Verh ltnissen strebte im Vi en die beiden Weltkriege die USA el Administration verf hrt nach der g Not wurde Im Skandal um das konservativen Klasse als rein machtinte angedeutet trugen dazu bei Remilitarisierung die Bildu Moment in einer sthetischen Nutzung Ele tronische Datenverarbeitung Elektronische Datenverarbeitung fan age des Bildungssystems die zun chst von konservativer Seite Georg Magazin SPIEGEL entlarvte sich ein Teil der her i dass Kritik am autorit r ausgrichteten Bildung generellen Kritik am kapitalistischen System ausweiten konnte euerungsbewegungen im ideologischen und politischen Bereich korrespondierten zeitlich mit solchen der aufkommenden und sich langsam verbreitenden Computertechnik K nnten Bestrebungen gegen die rein wirtschaftl enam Krieg einem H hepunkt zu essiert Solche Momente hier nur i end die Aufr stung Hitlers zur scheinbaren Bek mpfung Massenarbeitslosigkeit von vornherein den
12. Transactions 52 Amsterdam North Holland 1994 406 413 Frieder Nake Drei gleich F nf Pioniere der Computerkunst In Gerhard Dotzler Hrsg computer art faszination dot 94 Frankfurt Medieninstitut Dotzler 1994 248 254 Georg Nees Formel Farbe Form Computer sthetik f r Medien und Design Berlin etc Springer 1995 William E Simmat Hrsg Kunst aus dem Computer Exakte sthetik 5 Stuttgart Nadolski 1967 Frank Popper Art of the electronic age London Thames and Hudson 1993 Jasia Reichardt ed Cybernetics art and ideas London Studio Vista 1971 Lillian F Schwartz with Laurens R Schwartz The computer artist s handbook Concepts techniques and applications New York London W W Norton 1992 Anne Morgan Spalter The computer in the visual arts Reading MA Addison Wesley 1999 Holger van den Boom Digitale sthetik Zu einer Bildungstheorie des Computers Stuttgart Metzler 1987 Der Bericht zum Projekt macs im Studiengang B Sc Medieninformatik Universit t Bremen Fachbereich 3 Januar 2004 Herausgegeben von Lutz Dickmann Lars Fehr Susanne Grabowski Philipp Kehl Frieder Nake Romana Walter Eigendruck Eigenvertrieb Anfragen bitte richten an Frieder Nake FB 3 Universit t Bremen Postfach 330440 28334 Bremen nake informatik uni bremen de Gestaltung Philipp Kehl Romana Walter Gesetzt aus der Fu
13. die in wissenschaftlichen Zeitschriften erschienen sind Wenn selbst ein Mensch wie G tz das Interpretieren der eigenen Werke ausdr cklich als sinnlos bezeichnet wird indirekt die Aufgabe der Vermittlung um so deutlicher Vermittlung kann jedoch stets nur hinf hren sie kann den Umgang mit dem Werk seine Wahrnehmung erleichtern sie kann Einbettungen vornehmen Kontexte bereiten und Situationen schaffen Doch sie kann nicht erkl ren Den Sinn schafft erst der Betrachter Das Wahrnehmungsangebot schafft der K nstler Die Situation schafft der Galerist Wir sprachen auch ber Malprozesse Aber die Kunstwerke selbst lie en wir aus dem Spiel weil ungegenst ndliche Bildfakturen begrifflich nicht erfassbar sind und deshalb nicht ad quat beschrieben werden k nnen Einziger Zugang zu ihnen ist die anschauliche Erkenntnis Der anschaulichen Erkenntnis nun die ganz beim Betrachter ist k nnen im komputationalen Raum Eingriffsm glichkeiten in das Werk bereitet werden die der stoffliche Erfahrungsraum nicht und nie besitzen kann Der Grund hierf r ist die Semiotizit t der Werke im Digitalen F r alle Stile alle Zeiten alle Genres von Kunst f r alle K nstlerinnen und K nstler finden wir Stapel von B chern die einen Aspekt eine Stilistik eine Machart ein Leben erl utern Das Buch als ein vorrangiges Medium der Vermittlung sch n doppelt liegt bereit f r alle die sich die M he machen Die Ausstellung in der Galerie die Sammlun
14. exakte Arbeitweise von Computern Wir messen berechnen und folgern Daten aus denen wir schlie lich virtuelle Objekte erschaffen welche auf dem Monitor ihrem realen Original dadurch so hnlich wie m glich sehen sollen Davon abzuziehen sind Kompromisse bei der Detailtiefe Messungenauigkeiten und dergleichen mehr Im deutschen Ausdruck des Nachbildens klingt mit dass es sich um einen Versuch handelt einem Originalzustand nahe zu kommen Bilden ist ein langwieriger Prozess welcher auch R ckschl ge einschlie t Alternativ kann man auch den Begriff Nachempfinden verwenden F r unser Umsetzen des immateriellen Aspektes ist dieser vermutlich sogar zutreffender Empfinden ist ein h chst subjektiver Ausdruck und durch diverse Umst nde beeinflusst die in ihrer zeitlichen und r umlichen Kombination einzigartig sind Nachdem einige Details f r uns heute nicht mehr in Erfahrung zu bringen sind und andere erst gar nicht konstruiert werden k nnen sind wir ge zwungen an einigen Stellen zu sch tzen und unsere eigene Erfahrung zu benutzen An dieser Stelle verlassen wir die Authentizit t und n hern uns der Spekulation Durch entsprechende Recherche versuchten wir den spekulativen Anteil zu minimieren doch ist nicht auszuschlie en dass wir alles was nicht direkt messbar ist zumindest teilweise falsch wiedergeben In diesem Sinne kommen wir zu dem Schluss dass Atmosph re teilweise nachempfunden werden kann Wie weit h ngt stark von
15. nde aus hellem Holz und Glas In der Mitte lingsgestreckt ein d sem eingefasstes gro es Labor das sthetische Labor von agis vgl Abb 1 Man kann die Etage des inneren Geschehens a Rundgang wurde zum Sta aus der fr hen Zeit der Co nmal umrunden stets links und rechts durch Glas schauend und somit ngesichtig werdend F r den Abend waren die Glasw nde verh ngt Der ionengang Jede Station war der interaktiven Vermittlung eines Werkes mputerkunst gewidmet dem Eindringen ins Werk Das Abh ngen der Glasw nde hatte einen Flur geschaffen der die Besuchenden unmerklich durch die Ausstellung e Eine der Installationen die zum Bild Flur von Georg Nees bezog sich sogar darauf Gleichzeitig f hrte die Art des Umbaus die Besuchenden ein wenig aufs Glatteis Sie konnten meinen sich Museen heute nur selten noch tun in einem Museum zu befinden als sei ihr Weg vorgegeben was Die Ausstellungsszenerie war durch eine weitere bergeordnete berlegung gepr gt In sieben interaktiven Installationen Ausstellung gezeigt eingefasst an beiden Enden durch zwei Begegnungen mit alten Medien zumindest Ankl ngen Man tritt aus dem Fah Einstimmungen auf eine Ausstellung nachempfunden wie sie heute im Museum blich sind Das Plakat der Ausstellung Un bersehbar dazu an der gegen ber dem Fahrstuhl liegenden Wand zwei Banner von der Decke herab die Ausstellung und ihr Zweck sowie wi
16. rdig ver ndert sieht oder einer der zugrundeliegenden Algorithmen oder die Worte und S tze die ein Besucher im Inneren ausspricht Denn die Luftmolek le in Schwingung versetzen und die wiederum u ohne diese Laut usserungen die ns und den Mikrofonen deren Wahrnehmbarkeit erm glichen w rde das Werk nicht vollst ndig sein und dazu noch hoffnungslos trist wirken Denn ausser ein paar hellen parallel zueinander verlaufenden horizontalen Linien eine unter der anderen auf dunklem Grund nicht viel Anlass zu einem sthetischen Reiz Der entsteht erst viele Umwandlungen und semiotische Prozesse sp ter Zun chst aber dient der Schall einem anderen Zweck Er ist am Geb ude haftend g be es n mlich unser Ersatz f r die Algorithmen die Manfred Mohr zur sog Zufallszahlenerzeugung die gar keine echten sind auf dem Computer L sst man diese Pseudogeneratoren nur lange genug laufen produzieren sie eine exakt reproduzierbare Zahlenreihe entworfen hat Sie soll in seinen Programmen die k nstlerische Intuition ersetzen denn Programme per se k nne Bestandteile der Kunst beschreiben aber die Fantasie und Intui n zwar die algorithmischen ion zu einem Kunstwerk k nnen sie nicht stimulieren um die Komposition f r alle an diesem Prozess Beteiligten sthetisch lai 1 Manfred Mohr 10 Derek Clayton 11 Sun Microsystems In Fri
17. wird anhand einer Kennziffer aus einem global vorhandenen Repertoire ausgew hlt Daraus wird eine Kette von Zeichen ausgew hlt welche sich in der L nge nach den Ma en des Rasters richtet Zu 2 Die Ubergangswohrscheinlichkeit steuert die Folge der Zeichen innerhalb der Zeichenkette Sie kann zus tzlich durch den Ort auf der Bildebene beeinflusst werden Zu 3 Das Raster entsteht durch die Unterteilung des Bildes in kleinere Untereinheiten Die Gesamtgr e des Rasters a x b wird vorgegeben Dazu legt man die Anzahl der Rasterelemente bzgl der Bildfl che fest Somit entsteht die Gr e eines jeden Rasterelements Breite x a nx H he a ny wobei n der Anzahl der Rasterelemente entspricht Zu 4 Der Modus mit dem die Zeichen aufgetragen werden tr gt neben der bergangswahrscheinlichkeit entscheidend zum Aussehen des Bildes bei In dem Programm zu walk through raster sind sechs dieser Modi vorgesehen In der Computerkunst der sich das vorliegende Werk zuordnen l t geht es um die maschinisierte Produktion von Bildern in Variationen Zur Zeit der Entstehung der Computerkunst war dies ein Konzept welches gro e Aufregung unter den herk mmlichen K nstlern hervorrief Man stellte sich die Frage ob diese Werke noch einem k nstlerischen Anspruch gerecht w rden und f rchtete den maschinellen Einfluss Bisher hatte das Kunstwerk immer den Anspruch einer Einmaligkeit gehabt Betrachtung
18. Abstand zwischen den Strichen und schlie lich ihren Ausrichtungen variiert Vermittlung Noll hat neben Nees und Nake von Anfang an zuf llige Elemente als k nstlerische Ausdrucksmittel bewusst in seine Werke einflie en lassen Bemerkenswerterweise haben alle drei Pioniere dieser Richtung Nake Nees und Noll dem Zufall Eingang in ihre Programme gegeben Das hei t die Konfiguration wird nicht v llig festge legt sondern man ordnet bestimmten Parametern Zufallszahlen zu So kann man beispielsweise eine Treppenkurve zeichnen lassen deren Schrittlingen willk rlich sind Meist wendet man das a Zufallsprinzip in weitaus differenzierterer Weise an so entstehen Zeichnungen bei denen nicht mehr klar ersichtlich ist welche Komponenten nun determiniert und welche zufallsbedingt sind 1 Hier muss man beachten dass es sich wenn man ber eine Zufallsfunktion redet nicht um ein nicht vorabsehbares berraschendes Ergebnis sondern einen kontrollierten Zufall handelt den der Programmierer f r den gew nschten Zweck bewusst eingesetzt hat Das hei t der Programmierer implementiert ein globales Bildschema und l sst dabei die Teilaufgabe der Festlegung von Details jeweiliger Bildinstanzen dem Computer der die maschinelle Intuition besitzt Inwieweit Zufall eine Rolle spielt h ngt also ganz von der Intention des Programmierers ab Am folgenden Zitat kann man ablesen wie sehr Noll die k nstlichen F higke
19. Filmkunst das Happening die Videokunst Lange vor all diesen gab es bleiben wir bei den stehenden und bewegten visuellen K nsten die Skulptur Werden solche Unterscheidungen in einer anderen Dimension bestimmt als die oben angedeuteten Stile und Richtungen Und wie verh lt es sich mit der Computerkunst Bei ihr wird das verwendete Ger t die Maschine die Technik zum definierenden Merkmal mit deren Hilfe Werke hervorgebracht werden Darin kann man einen so weit au erhalb der sthetik liegenden Umstand sehen dass das Spezifikum Computer als untauglich zur Identifikation eine Str mung angesehen werden mag So etwa Manfred Mohr der als sehr erfolgreicher K nstler mit seinem Werk ohne den Einsatz des Computers lange schon nicht mehr denkbar ist sich aber heftig gegen das Brandmal Computerkunst zur Wehr setzt und wenn schon nur algorithmische Kunst akzeptiert In einer Notiz habe ich 1970 die These aufgestellt There should be no computer art War sie kokett oder ernst gemeint Wie solch ein Streit ber die Bezeichnung eines Bet tigungsfeldes auch ausginge das Wort von der Computerkunst wird verwendet weil es einen Gegenstand gibt der sich damit recht gut von anderen unterscheiden l sst auch wenn das Wort nach innen nicht differenziert Heute scheint Computerkunst sogar unproblematischer gesehen zu werden als vor ca vierzig Jahren Der Ge genstand der damit umrissen wird ist vielf ltiger differenzierter aufregender vor alle
20. Gruppe mit zu tragen wenn man selber eigentlich anderer Meinung ist denn dann kann eine motivierte Gruppe in sehr begrenz ter Zeit Beeindruckendes leisten Lin Yan aus Nanjing VR China Ich finde ich bin zufrieden mit Ich glaube ist zufrieden mit mir Miyoung Park aus Seoul Korea N gt Wieso in macs mit f r macS zu arbei ten besonders war brauche ich nicht zu erkl ren F r mich war es eine intensive einma lige bereichernde Zeit in vielen Hinsichten gewesen Ich hoffe dass ich in meinem Leben eine solche Erfahrung wiederholt erle ben werde i Hendrik Poppe aus Braunschweig Der Endzweck der Wissenschaft ist Wahrheit Der Endzweck der K nste hingegen ist Vergn gen Gotthold Ephraim Lessing 1729 81 Frank Stark aus B dingen Ich finde die Erfahrungen welche ich hier ber die Koordination gr erer Gruppen und Projektarbeit an sich gewonnen habe sehr wichtig und wertvoll Romana Walter aus Bergen auf R gen Ich bin froh ber meine Erfahrungen mit und in diesem Projekt Ich bin froh Menschen begegnet zu sein die dieses Projekt erst zu dem gemacht haben was es am Ende war Ein Spiegelbild unserer selbst Interessant offen individuell ideenreich markant hinge bungsvoll reizend jung dynamisch anders Benjamin Walthe
21. Hrsg Jeffrey Shaw a user s manual From expanded cinema to virtual reality Ostfildern Contz 1997 Dies sind nur zwei von vielen weiteren Beispielen Werke ein Es kann zur Kunst nicht kommen ohne dass wir uns gedanklich mit den Werken befassten gespr chsweise betrachtend lesend messend vielleicht sogar analysierend interpretierend in vielen Weisen eben die wir so zusammenfassen wollen die Betrachterin dringt in das traditionelle Kunstwerk als einem Gegen ber ein indem sie sich ihm n hert dabei jedoch notgedrungen ganz au erhalb seiner bleibt ja wieder Ferne gewinnt Das eindringliche Eindringen auf traditionellen Pfaden ist eine Ann herung die in die Ferne f hrt Das mag abstrus klingen oder absurd ist also dialektisch zu verstehen Die gew nschte N he vielleicht sogar eine Art von Unmittelbarkeit erreichen wir zum Werk das Kunstwerk wird in einem schmerzlichen Prozess Das eine nie ohne das andere Wie dann aber speziell im digitalen Fall Um das zu beantworten m ssen wir vom Charakter des informatischen Gegenstandes ausgehen davon also wie das digital gewordene Ding existiert Unsere generelle und ich meine tiefgehende Antwort lautet Das informatische Ding existiert als ein doppeltes Das sei hier nicht im Detail ausgef hrt man mag es nachlesen Das Doppelwesen der informatischen Dinge beruht schlicht darauf dass sie stets gleichzeitig im Speicher sind und an der Peripherie Notwendigerweise und
22. Krieg zum Ziel hatte in dessen Verlauf und Ergebnis nd Zwangsarbeit sanieren wollte Bezeichnenderweise st zu der Gro macht werden lassen die sie heute sind Die eichen Maxime in den von ihr gef hrten Kriegen f r restaurativen Er traf sich mit einer Picht festgestellt schenden n Stichworten ssystem sich zu einer ich orientierte gar milit risch eingeschr nkte Nutzung der Computertechnik sich zumindest auf ideologischer Ebene mit dem Protest g gsmisere die Notstandsgesetze treffen L ge der Informationstechnik in den sechziger Jahre d zu dieser Zeit ausschlie lich auf Mainframes waren in Rechenzentren aufgestellt und wurden in einer streng Organisation betrieben Zunehme Gro unternehmen Banken und Versicherung von kommerziellen Rechenzentren konnte man anmieten Der Personenkreis der Zugang zu diesen Rechnern hatte und diese berhaupt bedienen konnte war sehr klein Das Wissen ber diese Technologie war exklusiv und verlieh seinen Inhabern einen tendenziell elit ren Status Der ffentlichkeit war die Existenz dieser Technologie bekannt jedoch n Computern wie dem Sinclair 780 oder der Stuttgart Nich In solchen Kreisen unter Mathemati egen die ein emanzipatorisches ro rechnern statt Die en hierarchischen d waren sie Lehr und Forschungseinrichtungen angegliedert en unterhielten eigene Rechenzentren Kapazit ten icht ihre tech
23. Laufband zu verwenden mit dem die Bewegung des Betrachters in unsere Version des Flurs bertragen werden sollte So w rde der Besucher den Eindruck bekommen er k nne sich im Virtuellen Raum fortbewegen und diesen erforschen Au erdem sollte der Benutzer die M glichkeit haben sich in dem Flur umzuschauen Dies sollte sich aber auf die horizontale Ebene beschr nken Das Umherschauen wollten wir mittels eines Lenkrades f r Computerspiele verwirklichen welches vor dem Betrachter am Laufband befestigt sein w rde Da sich die Besorgung eines Laufbandes aber als zu aufwendig und kostspielig erwies musste eine Alternative gefunden werden Die L sung stellte ein Eingabeger t f r Computer und Videospiele ein so genanntes Gamepad dar Dieses Gamepad besitzt eine Art Wasserwaage die seine Ausrichtung erkennt Dadurch k nnen wir in Erfahrung bringen in welche Richtung das Gamepad geneigt ist Jedoch l sst sich nicht der Grad der Schr glage bestimmen Diese Positions nderungen nutzten wir f r die Bewegung und Drehung im Raum Wenn der Betrachter das Gamepad nach links oder rechts kippt rotiert das Bild in die entsprechende Richtung Der Betrachter erh lt den Eindruck nach links oder rechts zu schauen Bei einer Neigung nach vorne wird eine Vorw rtsbewegung in den Raum simuliert Diese Bewegung geschieht mit einer konstanten Geschwindigkeit Kippt der Besucher das Gamepad nach hinten wird die Vorw rtsbewegung gestoppt Des weiteren kan
24. Programmbeschreibung Unser Programm soll Bilder untersuchen Diese Bilder werden von einer Kamera an den Firewireport geliefert Dort nimmt sie Quicktime entgegen und wandelt sie in ein Array um Jeder Arrayeintrag besteht wiederum aus einem 3er Array den RGB Werten Die Werte einiger Punkte werden in das HSV Farbsystem umgerechnet und die S ttigung und die Helligkeit berpr ft Wird dieser Test bestanden gilt der Punkt als an es wird also von einem nicht verdecktem Punkt ausgegangen Bei nicht bestandenem Test gilt der Punkt als verdeckt Diese Information wird in einen String geschrieben Dieser String wird am Ende auf nderung zum vorhergehenden String verglichen Falls sich eine nderung ergeben hat wird der neue String an das Netzwerkinterface bergeben das ihn dann zum anderen Rechner hin ausgibt Programmierung im allgemeinen Die Programmierung haben wir in Java vorgenommen Als gro er Vorteil hat sich dabei die Quicktime for Java Bibliothek erwiesen die es sehr einfach machte Eingaben der Kamera am Firewireport zu benutzen Am Anfang rechneten wir damit dass wir die leistungsf higeren Mehrprozessorrechner nutzen m ssen am Ende erwies sich ein 550 MHz Powerbook als leistungsf hig genug Wir hatten verabredet dass die Bilderzeugung am Ende einen String mit 24 Zeichen bergeben bekommt der ja nach Status des Lampchens 0 oder 1 anzeigt Urspr ngliche berlegungen den Status als Integer zu bergeben wurden fallen gelass
25. Werk nach seinen eigenen sthetischen Vorstellungen zu modifizieren Somit kann der Interagierende innerhalb der gegebenen Bedingungen von Programm und Interaktionsger t sein eigenes Werk kreieren wie es Richard oben beschreibt Um die R umlichkeit zu vermitteln habe ich die Idee des Eintauchens in das Bild w rtlich genommen Der Betrachter kann in das Bild als einen virtuellen Raum eintauchen und die Kugeln in diesem so bewegen dass er ihre R umlichkeit begreift Er kann die Kugeln soweit auf sich zu dass er sich in ihnen befindet Er soll sie aus anderen Perspektiven betrachten k nnen indem er sie dreht oder verschiebt Die Interaktion geschieht spielerisch sie soll Spa machen und dadurch weiteres Interesse an dem Originalwerk wecken Die Kugeln haben zu Beginn des Programms nicht das Aussehen das sie auf dem Originalbild haben Sie m ssen erst entstehen indem der interagierende Betrachter die Rolle des Schaffenden bernimmt Um das Eintauchen in das Bild zu erleichtern dient der Raum in dem sich die Installation befindet als Erweiterung des Bildes Rs wird so ein bergang zwischen der realen Welt und der virtuellen Welt des Bildes gebildet Der Besucher soll mit dem Raum die rote Welt des Bildes betreten und die reale Welt drau en hinter sich lassen Der rote Raum soll durch seine Atmosph re den Prozess der Immersion f rdern und eine Umgebung bilden in der das reizstarke Umfeld der gesamten Ausstellung
26. Wirkung Vor allem dann wenn mehrere Sinne zugleich angesprochen werden vgl UNESCO 1963 Dieser spielerische Umgang mit unserer Station sollte Lust auf mehr machen Denn der Besucher beginnt erst vorsichtig sich zu bewegen steigert sich dann jedoch und versucht mehr Muskelkraft anzuwenden Befindet sich niemand auf dem rechteckigen Bodenst ck so bleiben die Quadrate in der Position in der sie sich gerade befinden Wird das Bodenst ck ber einen l ngeren Zeitraum nicht betreten so kehrt das Projektionsbild durch r ckw rtige Rotation und Verschiebung der Quadrate zur Rastergestalt zur ck Um den Bezug zum Originalkunstwerk herzustellen glichen wir die Gestaltung der Projektion an Schotter an Wir ordneten ebenso wie Georg Nees schwarz wei e Quadrate in 12 Spalten und 22 Zeilen an Des Weiteren f hrt eine langfristige Interaktion an allen Stellen der Bodenfl che stets zu einer hnlichen Verteilung der Quadrate wie sie im Originalkunstwerk zu sehen ist Die langfristige Bewegung der Quadrate in unserer Station gr ndet in der beabsichtigten st rkeren Anlehnung an das Originalkunstwerk von Nees die im Rahmen der Ausstellung f r alle Stationen vorgegeben ist Allerdings wurde die Verteilung durch uns nicht exakt an die von Schotter angepasst ebenso wenig wie sie auch Nees nicht exakt vorprogrammiert hat vgl Schotter als Werk Analog zu Nees setzten wir abh ngig von der Nummer eines Quadrats erstes links oben letz
27. analysieren wol Gesamtwerk von Georg Nees durch einen i und das gestalterische Element der Zufallsgeneratoren Besucher manipulierbar sein Wissen sollte unmerklich Beurteilung durch den Besucher erworben und nicht vorgefertig sehr gut in einer spielerischen Umgebung realisieren Dah Genre des 3D Spiels als Leitmetapher Der angedeutete dreidim ats chlich navigierbar werden Der Besucher sollte die einzutreten Allerdings sollte es kein abgeschlossener sollten des Weiteren die zuf lligen Strukturen Linien das Wirken eines streng kontrollierten Zufalls sichtbar einz Leitmetapher f r das gesamte Projekt war das Eindringen i teraktiven Umgang mit der an dem Original orien Technik erfahren die hinter dieser Kunstform steht Au er diese recht unbekannte fast vergessene Kunst mit ihrer ganz ei F r unsere Station Der Weg ist das Ziel wollten wir vor allem den dreidimension Au erdem sollte beides durch den tiv durch eigene Erfahrung und Werke hi tation jed ten als betonen und intui te unsere Station Weiteren illustriert der Hu einen Wendepunkt in Nees Arbeit er w hlten wir f r unsere S Raum ve seine fr heren Werke wa ngegen them 2 im Vergleich mit anderen in einem Kontextvergleich tierten Station etwas be dem sollten die Stationen den genen sthetik zug nglic tisierten meh um oder gar
28. auf Paul Klee im Programm stattfindet Um diesen Vermittlungsansatz zu verstehen muss man sich zuerst noch einmal erinnern dass es sich bei den urspr nglichen Bildern Paul Klees um Abstraktionen von Landschaften handelte Das Programm Klee No 3 greift diesen Gedanken auf Neben der f r die direkte Vermittlung verwendeten ebenen Ansicht der Bildinstanzen ist ein weiterer r umlicher Modus implementiert Dort wird der Besucher in die Lage versetzt die durch den Algorithmus erzeugte Bildinstanz rotieren zu lassen Die Analogie zum Werk Paul Klees wird dabei erreicht indem nach dem Umschalten in den r umlichen Modus das vorher planare Gitter der Kontrollpunkte f r die horizontalen gebrochenen B nder unregelm ig in die dritte Dimension erhoben wird Werden dann die oben beschriebenen Rotationen durchgef hrt so ergibt sich aus der Bildinstanz eine abstrahierte r umliche Landschaftsdarstellung Der Effekt ist in gewissem Umfang der Ansicht in einer Flugsimulation nicht un hnlich und erinnert stark an 10 oder 11 Ein Gedanke bei der Implementierung dieser Idee war es neben der Erschaffung eines visuellen Effektes die M glichkeit zu nutzen Frieder Nakes Klee No 2 mit den aktuellen technischen M glichkeiten weiterzudenken und dabei besonders auch die Frage aufzugreifen Was soll es f r die Vermittlung der Computerkunst bedeuten in das Bild einzutauchen Kann man das Eintauchen ganz unmittelbar als bergang von der Fl che in den Raum auffa
29. betrachtenden Staunen und Nachdenken Je ein Werk von A Michael Noll Georg Nees und Frieder Nake aus dem Jahr 1965 alle damals auf den drei ersten Ausstellungen gezeigt geben die Anl sse Noll hatte Bilder von Piet Mondrian zum Anlass einer algorithmischen Simulation genommen die nun selbst wieder simuliert wurde Gleichzeitig waren die M glichkeiten digitaler Medien zu einer hypermedialen Gestaltung genutzt worden um ber Werk Person Zusammenh nge weitere Daten zu liefern dabei jedoch das Medium nicht zu wechseln Nake hatte sich von Federzeichnungen Paul Klees und seinem Bild Hauptweg und Nebenwege anregen lassen eine Homage amp Paul Klee zu programmieren ber Regler kann man an den vielen Zufallsparametern des Bildes drehen und also die Inspiration der Inspiration weiter f hren Gleichzeitig gab es hier das Video eines Interviews zur Geschichte der Computerkunst zu sehen ees hatte in seinem Bild Schotter ein einfaches Raster von Quadraten zunehmend so gest rt dass totale Regelhaftigkeit in allm hliches Chaos bergeht In der interaktiven Installation Rastersturz tritt der Besucher es k nnen auch mehrer gleichzeitig sein indirekt in das Bild ein und ver ndert es so Von oben her erfasst eine Kamera ob sich innerhalb einer am Boden angezeichneten Fl che eine oder mehrere Personen befinden Da diese Fl che f r die Besucher unsichtbar in kleinere Teile zerlegt gedacht werden muss k nnen die Mensch
30. der Diaprojektor stellte die Verbindung zu den Anf ngen der Zeit der Computerkunst her Sie war im Eingangsbereich dem leisen Anklang an den gew hnlichen Museumsbesuch als explizite schriftliche Erl uterung schon einmal aufgetreten Was wir gew hn lich Fakt nennen das Aussprechen eines Ereignisses oder Umstandes in einem Wort oder Satz war anfangs auf den Banner erschienen Es war hier am Schluss eine Klammer um die Ausstellung bildend noch einmal pr sent Was die Dias n mlich zeigten waren nicht Bilder sondern Texte Antwort Fetzen auf die Frage die im Titel der Ausstellung computerkunst ist eingeschlossen mitschwingt Der Titel wurde auf den Dias in solchen Formeln gef llt grammatisch beendet semantisch fortgesetzt Das Sprechen der Speisenden erschien an der Wand als M glichkeit als Fetzen die in die Hirne ein dringen konnten ganz so wie drau en die Schrift an der Wand erschien als Fortsetzung des Gespr ches drinnen Was bleibt zu erw hnen der Vollst nd Projekt seinem Inhalt seinen Ergebnissen men waren unglaublich viele wenn man Projektes bedenkt 150 Menschen oder m Aufmerksamkeit hervorriefen viel Diskussi M glichkeit des Spielens mit K nstlerische igkeit halber Dass es a seinem Prinzip seinen uch zwei Ansprachen gab zum Menschen dass viele gekom den harmlosen Anlass des Endes eines einzigen solchen ehr Weiter wohl dass d mehr als gew hnlich
31. der Mensch sie erzeugt haben Fr he algorithmische Arbeiten 1969 72 Endlich kann Manfred Mohr seine Werke der rationalen Herkunft berechnen an die ich sonst nicht herankann weil meine Psyche mir im Wege steht Der Zugang zu einem Rechner und Plotter im Meteorologischen Institut von Paris im Jahre 1968 schafft die n tigen Voraussetzungen um seine Arbeiten algorithmisch herzustellen In dieser Werkphase entstehen u a die Serien Scratch Code A Formal Language und White Noise Mohr hat in seinen Werken dieser Zeit sowohl festgelegte als auch zuf llige Elemente innewohnen Er nennt dieses Konstrukt sthetische Filter Der reine Zufall w re f r ihn genauso langweilig wie die rein berechnete Konstruktion Seine Werke m ssen k nstlich und rational sein sie m ssen aber auch der sthetik gen gen Mohr schreibt 1993 dazu Es sollte mindestens aber ein Gleichgewicht aus logischem Inhalt Herkunft und sthetischer Information Ziel erreicht werden Pseudoschrif Das von uns behandelte Werk Pseudoschrift oder scratch code stammt aus der Zeit der fr hen algorithmischen Arbeiten In diesem Werk stehen Schrift Zeichen im Mittelpunkt der Arbeit Eine ununterbrochene Linie beschreibt ihren Weg ber das Papier um immer wieder es scheint zuf llig entweder ihre Richtung oder ihre Strichst rke zu ndern Die Richtungs nderungen betragen exakt 45 oder 90 Grad im positi
32. des XML Dokumentes beinhaltet und somit dessen genaue Spezifikation enth lt Da unsere Datenquelle ein dynamischer Stream ist der in kleinen Paketen verschickt wird haben wir um Bandbreite zu sparen die einzelnen Pakete nicht getrennt sondern der gesamte Datenstrom wird ber die Zeit in einem Paket lt pseudocode gt Daten lt pseudocode gt bertragen Erst wenn sich der AudioClient vom Server wieder trennt wird das Paket geschlossen Durch diese Technik ersparen wir uns die Definition der einzelnen Pakete mit lt pseudocode gt lt pseudocode gt Die Daten selbst liegen im Format lt d n DotensatzNummer int gt Daten int lt d gt vor Die DatensatzNummer bezeichnet das Sample an dessen Stelle die Daten ausgegeben wurden und enth lt somit den Wert an der Stelle eines Oversamplings Damit k nnten wir jederzeit feststellen in welchem Datensatz eines Paketes wir uns befinden und anhand des Vorg ngers wie gro das Oversampling ist Die Daten selbst sind 8 Bit gro e Zahlen vom Typ Integer Diese Zahl geht sp ter in die Berechnung der Linieneigenschaften ein Eine Flatline mit Ausschlag Kn uelbildungen deuten auf lautere Ger usche in kurzen Intervallen hin MT EN N Bei hohem Ger uschpegel treten vermehrt kurze und dicke Liniensegmente auf Langanhaltende laute T ne lassen die Schrift verkrampft erscheinen Farbrauschen Begegnung mit
33. diametral es der heute aber nel gezielten und sp rbaren Beitrag leisten und sich mit dem engeren Thema der Vermittlung von Computerkunst in virtualen R umen befassen Die Erl uterung ging im weiteren darauf ein dass fr he Computerkunst der 1960er Jahre in virtuell rekonstruierten R umen die navigierbar sein sollten arrangiert und besichtigt werden k nnten In weiteren Konkretisierungen wurden Fachgebiete genannt die ber hrt werden k nnten und neun Fragen aufgelistet deren sich die Teilnehmenden annehmen k nnten oder sollten Fragen die hier angeschnitten werden umfassen z B die folgenden bei denen muss dass sie nicht alle mit gleichem Gewicht behandelt werden k nnen e Was sind Techniken der geometrischen Modellierung und der grafischen Darstellung von Innenarchitektur Wie modelliert man Lichteffekte e Wie l t sich in einer virtualen Architektur navigieren wie werden Kollisionen ven welche Interaktionsger te sind g nstig Was machen wir mit der zweiten Hand oder mit den Beinen oder dem ganzen K rper e Was is e Was is die Medien insbesondere die digitalen Medien der Unterschied zwischen aktualer und virtualer Realit t ar sein mieden der Unterschied zwischen Realit t und Wirklichkeit und welche Rolle spiel e Wie ist das Verh ltnis von physikalisch virtualem und mental aktualem Raum im Hypermedium nd Prinzipien der Gestaltung digitaler Medi
34. die Schaffung eines digitalen Museums wo Werke der fr hen Computerkunst zu sehen und zu erleben sein sollten Doch im Laufe der zwei Semester entschieden wir uns f r einen anderen Weg dem der interaktiven Installation ug Was f r ein Kunstwerk Schotter und Nees Im Rahmen der Ausstellung gab es mehrere interaktive Stationen die ausgehend von einem ver ffentlichten Werk der fr hen Computerkunst entwickelt werden sollten In gemeinsamer Abstimmung w hlten wir im Laufe unseres Projektes verschiedene Computerk nstler aus die in jedem Fall in unserer Ausstellung Platz finden sollten Innerhalb unserer Projektgruppe teilten wir uns in Kleingruppen auf und w hlten je einen K nstler und ein Werk aus Die ausgew hlten Werke sollten mit uns zur Verf gung stehenden Programmiersprachen nachprogrammiert und zu einer eigenen interaktiven Installation werden Wir w hlten den 1925 in N rnberg geborenen Computerk nstler Georg f r unsere Arbeit aus der zu den Pionieren der Computerkunst in Deutschland z hlt Bereits seit 1964 besch ftigte er sich mit dem Thema Computergrafik Im Jahr 1965 erfolgte ein kleine aber dennoch erste Ausstellung digitaler Computergrafik weltweit in der Studiengalerie an der Technischen Hochschule in Stuttgart Entscheidend gepr gt wird die Arbeit Nees vor allem durch Max Bense und dessen Informations sthetik Der Begriff generative sthetik stammt von Max Bense und wird Grundlage f r die
35. einer Graphik von Herbert W Franke Jan B nkost amp Benjamin Walther Franks Herbert W Franke Farbraster 1975 Jan B nkost Benjamin Walther Franks Farbrauschen 2003 Der K nstler Herbert W Franke Herbert W Franke wurde am 14 Mai 1927 in Wien geboren An der dortigen Universit t studierte er Physik Mathematik Chemie Psychologie und Philosophie 1950 promovierte er mit einem Thema der Elektronenoptik zum Doktor der Philosophie Dr Phil Anschlie end war er an einem Forschungsauftrag an der Technischen Hochschule Wien beteiligt und entdeckte hierbei eine Methode zur Datierung von sekund rem Kalk Ab 1952 arbeitete er am Siemens Entwicklungsstandort in Erlangen Dort befasste er sich in erster Linie mit experimenteller Fotografie und begann in den darauf folgenden Jahren mit einem Analog Rechensystem und einem Kathodenstrahl Oszillographen sthetische Experimente durchzuf hren Im Jahr 1957 wird Franke freiberuflich t tig und zieht nach M nchen Er beginnt mit seinen ersten Buchpublikationen schreibt f r Zeitschriften h lt Vortr ge und ber t Industrieunternehmen zu unterschiedlichen Gebieten der Naturwissenschaften Dar ber hinaus beginnt er seine Karriere als Science Fiction Autor bis heute hat er es auf ber 25 Erz hlungen und Romane gebracht und entdeckt seine Begeisterung f r die wissenschaftlich
36. hatte zur Folge dass wir einen relativ gro en und alleinigen Raum f r unsere Station verwendeten Die Kamera und unsere Lichtschranke mussten einen bestimmten Mindestabstand zueinander haben damit alle Lichtpunkte erfasst werden konnten Die Besucher sollten gleich mit dem Betreten des Raumes in Richtung der Projektion sehen und gleichzeitig interagieren k nnen Technische Komponenten wie die Kamera und der Beamer sollten den Freiraum der f r die Bewegung der Besucher zur Verf gung stand nicht einschr nken Somit ergab sich die Verteilung der Komponenten auf den zur Verf gung stehenden Raum Details der Lichtschranke Wie schon erw hnt brauchten wir eine bestimmte Anzahl von Eingabeparametern die einerseits durch die charakteristischen Merkmale des Programms und andererseits durch unsere Vorgaben beeinflusst wurden Wir brauchten sechs M glichkeiten um die Modi des Programms und vier weitere um durch die Gr e der Personen weitere Eingabeparameter zu erhalten So ergab sich ein Raster bestehend aus vier mal sechs Lichtpunkten Diese mussten einen bestimmten Abstand voneinander haben um zu verhindern dass die Eingabe nicht eindeutig genug ist Die Bauform an sich h ngt damit zusammen dass wir etwas brauchten das die Funktion einer herk mmlichen Lichtschranke simuliert Wir brauchten also vereinfacht gesagt eine Lichtquelle und eine Art Maske um die einzelnen Lichtpunkte zu erhalten Wir bauten also einen Kasten mit einer Leuchtst
37. in neuer Sicht Erwachsenenbildung im Museum Baltmannsweiler Schneider Verlag Hohengehren 1994 Seite 51 Aspekt des Bildes und wir wollten ihn vermitteln ohne den Benutzer zu zwingen sich zu sehr mit der eigentlichen Umsetzung dieser Technik auseinander zu setzen Zum Anderen hat das Bild einen sehr inte Unsere S irgendeiner Weise erfahrbar machen um somit das vo auszusch pfen und dem Besucher nahe zu bringen g Betrachtet man verschiedene Bilder von Georg Nees von den Anf ngen bis heute und sie mit dem Bild Flur so kann man einige interessante Entdeckungen machen Beispiel entisch mit einem fr heren Bild Es ist anzunehmen dass Nees das gleiche Programm zur Erzeugung beider Strukturen verwendet sind die Linienstrukturen an den W nden des Flurs hat Nur waren die Strukturen in dem fr hen zweidimensionalen Bild das einzige Thema wendet Hier stehen m Bildrand als Teil einer gr eren w hrend Nees sie beim Hu blo als Textur im dreidi sie nicht im Mittelpunkt sondern befinden sich untergeordnet a nahezu id mensiona Komposition Diese Besonderheit des Bildes im Bild so zweidimensionale sehr abstrakte Strukturen Sp tere mehr den eher gegenst ndlichen dreidimensionalen Ra Landschaften Diesen Aspekt wollten wir bei unserer das Original eher aus sich selbst heraus oder wenn berhaupt computergenerierten Bildern jener Zeit
38. jede und jeder das noch einmal bt worum es im Studium an der Universit t geht sich einer Frage wissenschaftlich zu n hern und sie so zu behandeln dass die stets vorl ufigen Ergebnisse kommunizierbar werden Darum haben wir alle uns bem ht Die Leserin muss entscheiden wie weit es gelungen ist Der berblick Auf diese Einleitung folgen acht Kapitel von denen eines das sechste selbst aus neun Teilen besteht Mit den beiden Aspekten der bergreifenden Thematik befassen sich zun chst die Kapitel zwei und drei mit der Vermittlungsfrage von Kunst und mit einigen Tatsachen der fr hen Computerkunst Stefan Haasner nimmt in Kapitel 4 eine aufregende Beobachtung auf die Tatsache n mlich dass die fr heste Zeit der Computerkunst zusammenf llt mit dem Aufbrechen des jugendlichen Protestes gegen die Gesellschaft der Adenauer BRD und mit dem weltweiten Protest gegen den Vietnam Krieg Gab es da Ber hrungen Das Projekt macS endete am 30 Juli 2003 mit einer gro en Aussi unter dem Titel computerkunst ist stand Mit dem grammatisch Aufmerksamkeit erwecken Tim Wendisch zeichnet in seinem Beitrag di Das umfangreiche sechste Kapitel stellt einen Reigen von Install samkeiten Ausschluss ellung f r einen Abend die anst Bigen Titel wollten wir Ausstellung nach lationen vor die die u eren Ergebnisse von macS markieren Yan Lin Olthoff und Frank Stark berichten zun chs
39. m gern ergriffen wurde ie Installationen viel zu beobachten ist dass die wie einst bei Cybernetic Serendipity 1968 in London dass das B ffet schlie lich Zentrum aller Kommunikation wurde dass einige Menschen gekommen waren auf d ie man nicht h tte rechn en k nnen dass sich bei den beteiligten Studierenden bald schon als sich zeigte welch gro artigen Zuspruch ihre Ausstellung und Werke fanden Entspannung breit gemacht hatte dass es schlie lich fast nur Zufriedenheit gab soviel dass man schon wieder zur Vorsicht mahnen musste Eine Ausstellung f r einen Abend unter dem fragenden frechen Titel computerkunst ist mit Punkt markierte ein fl chtiges Ereignis bei dem alte Medien neue in die Klammer nahmen bei dem zu ahnen war was Eindringen in die Werke in digitaler Tec kann Eine Verpflichtung f r Weiteres H heres Gr eres noch Diese Ausstellung war durch und durch sten es vielleicht gar nicht hnik an Potenzial enthalten komponiert Das Ironisc he daran die Beteiligten wus Dieses zentrale und umfangreichste Kapitel ist in neun Beitr ge untergliedert Im ersten der Aufs tze begegnen wir Buchladen und Galerie Wendelin Niedlich in einer ungew hnlichen n mlich virtuellen Form Diese Rekonstruktion eines architektonischen Raumes der im kulturellen Raum der Stadt Stuttgart in einem gesellschaftlichen Raum also eine geistige und politische Bedeutu
40. machen k nnen generativer Datenbestand eine im Algorithm wird im Ausgabemedium als eine Vielzahl zusammenh ngender Schriftzeichen kodiert die aus Linien verschiedener L nge und Strichstiirke duch die vertikale Anordnung mehrerer Zeile menschen blichen Kodierung zu erzeugen Hinsicht den Gedanken fort Kodierung zum Manfred Mohrs Scratch Code oder auch Pseudoschrift hat Kodierung zum Thema ein us auftretende Reihe von Werten und Zufallswerten aufgebaut sind Die Anmutung eines Schriftzuges wird hnlichen Inhalts verst rkt Der Algorithmus kodiert notwendigerweise Daten im Bild um als Resultat die Metapher einer Unsere Adaption von scratch code bzw Pseudoschrift pseudoCode setzt in gewisser Mittelpunkt des Werkes zu machen Es handelt sich Man red Mohr Fr he Werke In meiner k nstlerischen Entwicklung komme ich nicht von der konstruktiven Kunst sondern vom Tachismus und von der Jazz Musik her u Unter Tachismus versteht man eine Richtung der abstrakten Malerei die Empfindungen durch spontanes Auftragen von Farbe auf die Leinwand auszudr cken sucht Der Tachismus ist Teil der abstrakten Kunstrichtung Informel de sich Mitte der 40er Jahre in Paris gebildet hatte Allen Stilen des Informel ist gemein dass sie im Gegensatz zu konstruktivistischen Stilrichtungen jegliche organisierte Formstruktur ablehnen Farbflecken frz t
41. mir die Bedeutung der angemessenen Vermittlung in Bezug auf die spezifischen Eigenheiten der digitalen Medien in ihrer ganzen Tragweite bewusst Nachbemerkung Frieder Nake 1 Wie es aussieht werde ich im anschlie enden Jahr 2004 05 noch ein Projekt im Master Studiengang Digital Media durchf hren Es wird noch einmal unter ganz anderen Vorzeichen stehen Soll sich der veranstaltende Hochschullehrer im abschlie enden Bericht ber ein Projekt u ern das er zwar vorgeschlagen und gelei gef llt haben Nein er soll es nicht es auch hei en tet das die Studierenden aber mit Leben und mit Dingen tun wird mancher sagen Ja er soll es durchaus wagen kann Versteht der Hochschullehrer seine Rolle im Projekt vor allem als die eines Au enstehenden so wird er zum Projektbericht nicht beitragen Er wird den Bericht als eine weitere und letzte Aufgabe der teilnehmenden Studierenden betrachten eine sch ne M glichkeit bei der sie ihre F higkeiten ein letztes Mal unter Beweis stellen geben vielleicht wird er ihn kritisch begleiten Versteht er sich hingegen als ein Teilnehmer der zwar stets eine andere Rolle spielt notgedrungen und vielleicht auch leidvoll so wird er gern zum Bericht beitragen wollen Der Bericht erscheint dann als ein Dokument ber eine gemeinsame Anstrengung und Zeit Es ist selbstredend unm glich die Machtposition zu leugnen die der Hochschullehrer aus sein Funkti
42. r den Betrachter ergibt sich auf den ersten Blick ein Linienwirrwarr Es f llt schwer die Linien eindeutig der Vorderseite oder der R ckseite der Kugeln zuzuordnen Die Linien die innerhalb der Kugeln verlaufen sind treppenartig abgestuft Es l sst sich vermuten dass sie von Georg Nees absichtlich so gestaltet wurden denn die u eren Linien der Kugeln die deren Umrisse beschreiben weisen diese Abstufungen nicht auf Daher scheint diese Struktur nicht technisch bedingt zu sein Im Bereich der inneren Kugel f hren die Abstufungen dazu dass auf den ersten Blick nicht erkennbar ist welche Linien zu welcher Kugel geh ren Die Form der Kugeln ist nicht exakt kugelrund An den Polen sind die Kugeln etwas abgeflacht sie liegen schr g Dies mag an der gew hlten Perspektive liegen Der rote Hintergrund gibt dem Bild W rme die Umgebung der Kugeln erh lt somit Charakter Bei der vorliegenden Abbildung handelt es sich um einen Siebdruck nach Plotterzeichnung Ver mutlich war die urspr ngliche Plotterzeichnung schwarz wei und der rote Hintergrund wurde erst f r den Siebdruck gew hlt Der Original Druck der f r die Installation verwendeten Abbildung befindet sich heute in der Sammlung Clarissa im Sprengel Museum Hannover Er ist 96 4 x 69 2 cm gro Unten rechts ist er wie folgt bezeichnet Computergrafik mit Siemens System 4004 gezeichnet mit Zuse Graphomat hnliche Grafiken in denen auch kugel hnliche Objekte darges
43. und einen Client f r den CommServer Wichtig war in diesem Baustein die genaue Abstimmung auf die zu erwartende Netzwerkbandbreite denn reine Audio Daten sind sehr datenintensiv so dass wir einerseits die Samplingrate der Hardware Soundkarte auf 8bit und 8kHz bei einem Monokanal beschr nkten In etwa ist die erzeugte Audioqualit t mit der eines Telefonats vergleichbar Dies schien uns jedoch als v llig ausreichend da die aufgenommenen Ger usche erstens auch nur Mono vorlagen und zweitens Stimmen noch deutlich zu erkennen und zu verstehen sind Jedoch waren selbst diese Beschr nkungen zuviel f r die Bandbreite des zu erwartenden Netzwerks Wir mussten ein weiteres Oversampling implementieren welches eine Aussage ber die gesamten oversampled Samplings enthalten sollte Wir wollten keinen Snapshot versenden da die Anzeige noch in einem erkennbaren Zusammenhang zur Audioquelle stehen sollte Unser erster Gedanke war das arithmetische Mittel was jedoch bei AudioDaten recht sinnlos erscheint da die Daten immer um den Nullpunkt oszillieren und sich bei dieser Methode mehr oder weniger aufheben Wir entschieden uns dann auf den h chsten und niedrigsten Ausschlag der oversampelten Daten Somit konnten wir eine Aussage ber die Gesamtlautst rke w hrend einer bestimmten Zeit treffen Das Oversampling lag w hrend unserer Pr sentation bei 400 Bei einer benutzen Samplingrate von 8000 Hz ergeben sich damit 20 Signale pro Sekunde die den jewei
44. von Georg Nees nahe kommen konnte ich nicht berpr fen Um die neu erzeugten Kugeln nicht alle bereinander in der gleichen Position zu stapeln wodurch sie nur als eine Kugel sichtbar w ren werden sie unmittelbar nach ihrer Entstehung um einen Zufallswert rotiert Die u eren Kugeln mit den vertikalen Linien werden nur um ihre y Achse gedreht die inneren Kugeln werden um verschieden schr ge Achsen rotiert da die vertikalen Linien auf der Bildvorlage von Georg Nees nicht als parallel zueinander erscheinen Die vertikalen Linien innerhalb einer Kugel bleiben dadurch zwar parallel sie sind aber nicht parallel zu den brigen inneren Kugeln Die Geschwindigkeit der Bewegung der Kugeln ist konstant vorgegeben Bewegungen ab einer gewissen Anzahl von Kugeln langsamer da der bisher verwendete Rechner Apple iBook den Anforderungen dann nicht mehr gewachsen ist Klee Nake Linien im Raum II Tobias Warden AD Ay a KR AAW ARN Frieder Nake Hommage Paul Klee 1965 y K gui D WAN Wy A 4 bi HAN NU D AN Wi IR Tobias Warden Klee No 3 2003 Thema dieses Essays ist die Vermittlung eines Beispieles der fr hen algorithmischen Computerkunst der 60er Jahre Wir beschreiben eine Station die im Rahmen der Ausstellung Computerkunst ist
45. weitere variable Module der In mittels der dort angeschlossene Die zeichenhafte Manifestation von pseudoCode bei stallation die die manifestative Kodierung an ihrem spezifischen Ort und Ausgabeger te zeitbasiert wahrnehmbar machen ruht demnach nicht auf einem einzelnen weitgehend abgeschotteten Algorithmus sie ist auch nicht nach Erreichen eines Zieles abgeschlossen Das Blatt f llt sich nicht Solange der Server l uft ein einzelner Client kodierte Audiosignale an diese in seinem Medium um 30 07 2003 ist interaktive installa setzt ist die Installation in Betrieb versendet und ein geeigneter Client die vom Server bertragenen Zeichen tellte das Projekt macS mehrere Adaptionen unter dem Titel computerkunst ionen ffentlich aus F r die Vorf hrung von pseudoCode vor Publikum wurden innerhalb des Ausstellungsraumes mehrere Mikro one installiert die ber ein Mischpult mit einem PC verbunden wurden Auf diesem PC liefen ein AudioClient und der Server gleichzeitig Ein vorstellbares Setup h einen r umlich entfern gewesen w ren F r di anhand der eingehend e auch mehrere AudioClients mit Daten kontinuierlich eine naiv a Darstellung konstruier dargestellten Linien sa nft wieder aus dem Bild ohne in ir sein Da das sich st ndig emeuernde Bild unter anderem ber dem Eingang uns Einbruch der Dunkelhe zwischen
46. weitere Arbeit von Georg Nees Die Vorgabe f r unsere Station ist ein Werk das der K nstler in seiner Dissertation Generative Computergraphik unter der Bezeichnung Schotter bzw Ger lle ver ffentlich hat 5 2419 Darin hat Nees neben dem von einem Plotter ausgegebenen Bild auch den dazugeh rigen Programmcode S 241 in der Sprache 6 publiziert Schotter als Bild Wie die gesamte Bilderreihe der Dissertation von Nees wurde Schotter mit einem Plotter ausgegeben Es ist eine Schwarz Wei Grafik bestehend aus 264 gleich gro en Quadraten wei mit schwarzem Rand die in einem rechteckigen Raster angeordnet sind Wenn man sich die Quadrate fortlaufend nummeriert denkt nehmen mit steigender Nummer die Abweichungen von der Rasterstruktur hinsichtlich der jeweiligen Position und Eigenrotation der Quadrate zu Unklar ist allerdings in welcher Ausrichtung das gesamte Bild Schotter zu betrachten ist Zum einen ist es in der gebundenen Dissertation im Hochformat abgedruckt so dass jeweils bezogen auf die Positionsnummer das erste Quadrat rechts unten und das letzte Quadrat links oben ist Abb 1 Zum anderen geht aus dem Erzeugerprogramm von Schotter hervor dass das Bild im Querformat erzeugt wurde vgl Abschnitt Schotter als Werk das hei t der Schotter besteht aus Quadraten in 22 Spalten und 12 Zeilen Von denen wiederum jeweils bezogen auf die Positionsnummer das er
47. zwei stark reflektierende senkrech eres Ausstellungsortes projiziert we eweils einem einzigen Mikrofon sowie ten Server umfassen k nnen solange diese ber ein Netzwerk verbunden ie visuelle Manifestation des Prozesses erstellten wir einen Client der die sthetik des Originals angen herte e und zwar eine betont fliichtige denn mit der Zeit verschwanden alle gendeiner Form protokolliert worden zu per Datenprojektor auf die Hauswand rden sollte konnten wir erst nach it die letzten Feineinstellungen vornehmen Die Anpassung an die Geb udestruktur mit viel Glas und Metall war aber schon Haustechnik geschlossen worden die drei Zeilen unserer Darstellung f gten sich schlie lich vorbereitet alle Jalousien waren von der te Metallblenden Die Netzwerkverbindung zum projizierenden Client innerhalb eines Autos im Au enbereich konnten wir via WLAN Technologie herstellen Eine weitere Version des Visualisi Demonstrationszwecken auch innerhalb des Geb udes an unsichtbar zeitgleich eine atmospl dem Geb ude gestrahl Zeichnung eine Vorstell Um unserer Vermittlungsabsicht besser gerecht zu wei h rische Verfremdung der vom Aud erungs Clients lief zu Kontroll und verschiedenen Stellen wenngleich fast rden wurde bei diesem konreten Aufbau ioClient aufgenommenen Ger usche aus ankommende Besucher sollten sich beim Anblick der fortschreitenden lung vom werteliefernden Generator
48. 1 Oktober 1996 Herbert W Franke Kunst kontra Technik Wechselwirkungen zwischen Kunst Naturwissenschaft und Technik Frankfurt a M Fischer 1978 Herbert W Franke Aufmerksamkeit zwischen Irritation und Langeweile Aspekte der Informations sthetik M nchen Heise Zeitschriften Verlag 1998 J rgen Glaesemer Paul Klee Handzeichnungen 2 1921 1936 Sammlungskataloge des Berner Kunstmuseums Paul Klee Band 3 Kunstmuseum Bern 1984 Ernst von Glasersfeld Radikaler Konstruktivismus Ideen Ergebnisse Probleme Frankfurt Suhrkamp 1996 Karl Otto G tz Erinnerungen und Werk D sseldorf Concept Verlag 1983 Drei B nde Ernst H Gombrich Die Geschichte der Kunst London Phaidon 2000 Erstmals 1950 Will Grohmann Paul Klee Handzeichnungen K ln DuMont 1959 Karin Guminski Kunst am Computer sthetik Bildtheorie und Praxis des Computerbildes Berlin Dietrich Reimer 2002 Johannes Kirschemann Georg Bee Hrsg Chancen und Grenzen der Neuen Medien im Kunstunterricht Hannover BDK 1998 Paul Klee Stiftung Kunstmuseum Bern Hrsg Catalogue Raisonn Paul Klee Band 5 1927 1930 Benteli Verlags AG Bruno Latour Iconoclash Gibt es eine Welt jenseits des Bilderkrieges Berlin Merve 2002 Bruno Latour Peter Weibel Hrsg Iconoclash Beyond the image wars in science religion and art Cambridge MA MIT Press 2002 Lothar Limbeck Reiner Schneeberger Computer Grafik M nchen Reinhardt 1979 Niklas Lu
49. 17 inspiriert Es ist ein schwarz wei es Bild Innerhalb einer unregelm igen Kreisfl che ist es mit schwarzen Linien unterschiedliche L nge gef llt die sowohl horizontal als auch vertikal ausge richtet sind und sich teilweise berschneiden In diesem Bild erlebt man die Natur in einer abstrakten Form Das Thema Pier und Ozean ist extrem reduziert so dass die auflaufenden Wellen nur in horizontalen Balken und die Pfahle des Piers in l ngeren vertikalen Balken knapp erkennbar sind Die ovale Bildbegrenzung erinnert viel leicht an den Rand der See Aus den folgenden Zitaten verstehen wir die Intention des K nstlers die ein Prozess vor dem Kunstwerk durch die Bildform ausl sen will in dem sich Bilderfahrung und Naturvorstellung begeg nen dass es Mondrian nicht um die Wiedergabe der Natur ging Die Natur wird nicht gedacht als ein eindeutig wiedergebbares Faktum sondern als proze haft hervorbringende natura naturans wirkenden Natur ein Begriff Spinozas 1 Nach der Beobachtung des Repertoires entwickelte Michael Noll ein Programm das diese Stilregeln in Algorithmen fasst Damit gestaltet er eine Serie von Bildern Eins davon ist Computer Composition with Lines Wegen Einbeziehung eines Zufallsgenerators generiert das Programm bei jedem Durchlauf eine neue bisher noch nicht da gewesene Bildstruktur welche zwar die globale Struktur beibeh lt aber leicht in der L nge der Balken ihrer Positionen sowie im
50. 53 ZKM Zentrum f r Kunst und Medientechnologie Hrsg Jeffrey Shaw a user s manual From expanded cinema to virtual reality Ostfildern Cantz 1997 Quellen im WWW Derek Clayton CommServer http dev bogdanycm chat zuletzt besucht am 27 05 2003 Axel von Criegern Konzepte k nstlerischer Auseinandersetzung Unter http www artwebs de voncriegern html Datum Letzter Aufruf 9 11 03 auch Kunst Unterricht 233 1999 S 40 43 Erhard Friedrich Verlag Duden Deutsches Universalw rterbuch Internetausgabe http www duden de zuletzt abgerufen am 08 10 2003 Marion Keiner Manfred Mohrs abstrakte sthetik http www emohr com tx_keiner_d html zuletzt abgerufen am 08 10 2003 ieder Nake Einmaliges und Beliebiges K nstliche Kunst im Strom der Zeit Aufsatz anl sslich er Berliner Sommeruni 95 zu finden unter p userpage fu berlin de zosch werkstatt nake html zuletzt abgerufen am 13 10 2003 um 20 37 irgit Richard Indifferenz Interaktion und Immersion zu finden unter p www uni frankfurt de tb09 kunstpaed indexweb publikationen kupaedgie htm zuletzt abgerufen am 02 09 2003 um 21 40 sam Sun Microsystems CapturePlayback http www cs huji ac il support docs java jdk1 3 demo sound JavaSound html zuletzt abgerufen am 27 05 2003 http www uni essen de literaturwissenschaft aktiv Vorlesungen methoden struk
51. 68 Ferdinand de Saussure Grundfragen der allgemeinen Sprachwissenschaft Berlin de Gruyter 2001 1 Aufl 1931 franz Original 1916 Marie Luise Schmeer Sturm Sinnenorientierte Museumsp dagogik In Hildegard Vieregg Hrsg Museumsp dagogik in neuer Sicht Erwachsenenbildung im Museum Baltmannsweiler Schneider 1994 Hans Peter Schwarz Medien Kunst Geschichte M nchen Prestel 1997 John R Searle Sprechakte Ein sprachphilosophischer Essay Frankfurt Suhrkamp 2003 1971 Robert Sedgewick Algorithmen Reading Addison Wesley 1991 Claude E Shannon Ein Aus Ausgew hlte Schriften zur Kommunikations und Nachrichtentheorie Hrsg v Friedrich Kittler Peter Berz David Hauptmann Axel Roch Berlin Brinkmann und Bose 2000 Erwin Steller Computer und Kunst Programmierte Gestaltung Wurzeln und Tendenzen neuer Asthetiken Mannheim Wissenschaftsverlag 1992 UNESCO Die ffentlichkeitsarbeit der Museen Bericht ber ein Seminar von der deutschen UNESCO Kommission und dem deutschen Nationalkomitee des internationalen Museumsrates Essen 1963 ildegard Vieregg Hrsg Museumsp dagogik in neuer Sicht Erwachsenenbildung im Museum Baltmannsweiler Schneider 1994 Elisabeth Walther Beitrag in Computer Art Faszination Frankfurt dot Verlag 1999 Paul Watzlawick Pragmatische Axiome ein Definitionsversuch In Janet H Beavin Don D Jackson Paul Watzlawick Menschliche Kommunikation Bern Huber 1967 S
52. Aufgabe aus den bergebenen Parametern eine Bildinstanz zu errechnen Abstrahiert kann man sich vorstellen dass sich das Programm sein eigenes mentales Modell berechnet Das Ergebnis dieser Berechnung wird dann dem Benutzer vorgelegt Bis zu diesem Zeitpunkt ist eine Bildinstanz entstanden die den Versuch einer Kombination menschlicher und maschineller Bem hungen zur Erzeugung eines Bildes darstellt Die Erzeugung des Bildes wurde bei seiner Darstellung visualisiert Die Bildelemente erscheinen sequentiell in der Reihenfolge ihrer Generierung Im Lichte der Vermittlung ist diese verz gerte Ausgabe sie dauert je nach Art des Bildes zwischen 10 und 60 Sekunden aus zwei Gr nden berechtigt Zum einen besitzt sie historische Relevanz In 3 und 4 wurde deutlich darauf aufmerksam gemacht dass die computergenerierten Graphiken in den sechziger Jahren in der Regel auf Zeichenmaschinen oder gar auf Plotter ausgegeben wurden nach Komplexit t der Graphiken dauerte die Produktion eines Bildes bis zu mehreren Stunden Es ist klar dass ein Zeichenprozess ber mehrere Stunden einer Bildinstanz gr ssere Wertigkeit verleiht als eine Echtzeiterstellung des Bildes In Referenz hierauf macht es Sinn die Bilderzeugung zu bremsen Der zweite wichtige Grund f r ein solches Vorgehen besteht in der M glichkeit nicht nur das Bild in seiner Gesamtheit sondern auch in seiner Struktur zu verstehen Betrachtet man mit dem Programm Klee No 2 erstellte G
53. Dieses ist per definitionem ein Index ein Zeichen das einen physischen Zusammenhang zu seinem bezeichneten Gegenstand herstellt Er ist aber auch Ikon ein Zeichen das aufgrund seiner hnlichkeit aufgrund innerer Merkmale die in irgendeiner Weise mit Merkmalen des Gegenstandes korrespondieren auf den bezeichenten Gegenstand verweist Der Algorithmnus beinhaltet s mtliche Klassen von Bildern zu deren Errechenbarkeit er in der Lage ist Das konkrete Kunstwerk ist lediglich eine stoffliche selektiert vom K nstler nach welcherlei Ma st ben auch immer nifestation eine Instanz davon Abstrahiert betrachtet weist der Algorihmus die mathematischen inneren Merkmale auf die zur Entstehung der Instanz f hren die zu uns nach aussen dringt Symbolische Eigenschaften also illk rliche Zeichen dessen Beziehung zum Gegenstand durch eine Regel oder durch Konvention festgelegt sind lassen sich bei Manfred Mohr auch vermuten Die pure geometrische Anmu tung seiner Bilder legt nahe dass hier ein Algorithmus und ein Computer und ein Plotter als mediale Instanz gezeichnet haben Es w re andererseits durchaus m glich dass sich ein Mensch die li ebe M he gemacht h tte und eine hohe Anzahl von kurzen Linien akribisch mit dem Geometriedreieck in exakten Winkelma en aufgezeichnet h tte was aber dem gesunden Menschenverstan gelangen nun zur Drittheit der Peirce schen Zeichendim
54. Euro Zus tzlich m ssen 24 Eingangskan le von Rechnerseite bereitgestellt werden f r derartige Analog Digita Wandler w ren nochmals mehrere 100 Euro n fig Alleine diese Kosten h tten das Budget vollkommen gesprengt Au erdem h tten wir die komplette Ansteuerung der D A Wandler programmieren m ssen auch dies w re in dem gegebenen Zeitraum zu programmieren Daher haben wir eine andere L sung ausprobiert Wir ersetzten die Lichtschranken durch kleine L mpchen eigentlich L cher mit einer dahinter befindlichem Lampe die sehr hell und recht farbtreu leuchten mussten und benutzten ein Videokamera als bildgebende Einheit Die Kamera fungierte dabei als Sensor um den Status eines L mpchens verdeckt frei anzuzeigen Die Kamera ist dabei ber ein Firewirekabel mit dem Computer verbunden eine Aufnahme auf Kassette findet nicht statt In ersten Tests zeigte sich dass wir die Videokamera unter nur m ig hellen Lichtverh ltnissen gut als Sensor benutzen konnten Es erwies sich als wichtig die Kamera sorgf ltig auf die aktuelle Helligkeit zu kalibrieren was mit Hilfe einer wei en Pappe und des WeiBabgleichs geschah Sp ter mussten wir leider eine andere Kamera benutzen da die urspr nglich verwendete Kamera gestohlen wurde F r das Projekt erwies sich die neue Kamera als sehr vorteilhaft da man sowohl die Helligkeit als auch den Kontrast einzeln beeinflussen konnte und die Lichtpunkte so deutlicher herausgebracht werden konnten
55. Europa verf gbaren Tinten Plotter ausgedruckt Uber den Siemens Sicomat und die mit ihm erstellten so genannten Sicogramme sind keine genaueren Details zu erfahren Alle Grafiken der Serie gehen von einer f r das jeweilige Bild festgelegten Farbpalette bestehend aus acht oder mehr Farben aus Diese Farbpalette ist Teil des Bildes und erscheint am unteren Rand als ein Farbbalken Das Bild selbst hat eine quadratische Form und besteht aus einem Raster kleinerer quadratischer Bildelemente Diese haben in jedem Bild die gleiche Gr e die Gr e variiert jedoch von Bild zu Bild Jedes Quadrat in dem Raster ist einfarbig und hat eine Farbe aus der Farbpalette Die Farben der Quadrate werden ber Regeln bestimmt Mangels detaillierter Informationen ber den Siemens Sicomat war es nicht unser Ziel das Regelwerk des Farbraster 75 zu entschl sseln Da das Ger t dem Namen nach Bilder auswertet h tte sich eine gro e Unbekannte die Eingabe also ein auszuwertendes Bild nicht beseitigen lassen Auff llig ist jedoch dass es zwei Typen von Bildern gibt Der eine Typ erinnert grob an ein mehr oder weniger perfektes wei es Rauschen beim anderen Typ k nnen nur Farben die in der Farbpalette benachbart sind auch im Raster der Quadrate benachbart sein Die Bilder des ersten Typs weisen anscheinend lediglich um die vertikale und horizontale eitenhalbierende Regeln auf die eine Art Kreuz entstehen lassen welches das Bild in vier gleich
56. In Kunst ist Revolution oder Der K nstler in der Konsumgesellschaft K ln DuMont Schauberg 1969 5 23 40 10 Michel Ragon er K nstler und die Gesellschaft sowie Raymonde Moulin Leben ohne zu verkaufen In Kunst ist Revolution 0 0 0 5 41 62 inzelne Akteure waren aber doch in beiden Bereichen aktiv Auf einem Symposium in Zagreb im Sommer 968 spielten Computerkunst und Demokratiebewegung wichtige Rollen Nachzugehen w re allerdings der vielleicht belanglosen otsache dass die Univerit de Paris Vincennes eine lochburg der revolution ren Kr fte war und dass sie auch der Ort der Groupe de la Recherche Visuelle wurde Symptomatisch mag jedoch die von 1000 Menschen besuchte Diskussion Provokation Lebensstoff der Gesellschaft Kunst und Antikunst im Januar 1970 in D sseldorf gewesen sein wo Joseph Beuys auf Max Bense Max Bill und Arnold Gehlen traf Die Diskussion ist in einem 2003 erschienenen Band mit DVD dokumentiert Konsumenten Er setzt das Bild des K nstlers als eines universal Interessierten und Wissenden dagegen der aus Kenntnis der Vergangenheit die Gegenwart nicht nur besser versteht sondern daraus auch Utopien f r die n here Zukunft ableiten und ausdr cken kann F r ihn ist der K nstler per Definition ein Rebell wenn nicht gar ein Revolution r Er ist ein Leidender an der Gegenwart und ein Vision r der Zukunft ein Avantgardist Dem Akt des unbewu ten
57. Konsums der breiten Massen stellt er den sch pferischen Akt des K nstlers gegen ber Michel Ragon und Raymonde Moulin befassen sich in ihren Aufs tzen mit der wirtschaftlichen Abh ngigkeit des K nstlers von seinen G nnern und K ufern seiner Werke Beide stellen fest dass ein Kunstwerk immer auch und von Anfang an eine Ware ist Jeder K nstler braucht wie alle anderen Menschen auch Eink nfte um existieren zu k nnen Die Frage sei nun wie es dem K nstler gelingen k nne seine k nstlerische und pers nliche Integrit t in Anbetracht dieser Abh ngigkeit zu wahren F r Ragon besteht die einzige M glichkeit im R ckzug des K nstlers aus der ffentlichkeit um nicht von der ihn umgebenden Gesellschaft korrumpiert zu werden Er zeigt sogar die M glichkeit auf dass der K nstler einer ganz anderen Besch ftigung als seiner Kunst nachginge um seinen Lebensunterhalt zu verdienen Dass aber auch ein K nstler sich nur relativ und nicht absolut von der ihn umgebenden Gesellschaft zur ckziehen kann illustriert er am Beispiel Gauguins der selbst noch auf Polynesien von der kapitalistischen Infrastruktur profitierte wenn es um die berweisung von Tantiemen oder den Verkauf seiner Bilder ging Moulin kritisiert dass Kunst immer mehr zu einem Anlage und Spekulationswert verkommt und dass der k nstlerische Wert eines Werkes sich berhaupt nicht im Marktwert widerspiegele Dieser hinge vollst ndig von Angebot und Nachfrage und dem Geschic
58. M und Installation stark verz gert 9 und 21 5 2003 18 4 2003 Start ins zweite Semester mit der dritten Leitungsgruppe 8 9 5 2003 Umzug nach Linz ins neue Domizil der AG agis 23 5 2003 Mittlerweile sind aus den bungen zwischen den Semestern prototypische Medien geworden die systematisch kritisiert werden 13 6 2003 Ende des dritten Viertels Ein Motto f r die zum Ende geplante Ausstellung wird eingekreist 30 7 2003 computerkunst ist Ausstellung f r einen Abend Die agis Etage in der Linzer Stra e 9a wird f r einen Abend in eine Galerie verwandelt Etwa 150 G ste besuchen die Pr sentation der Installationen im September 2003 beginnt die Arbeit am Projektbericht auf der Grundlage der allm hlich entstehenden Essays die die Installationen aufgreifen und kommentieren 25 26 10 2003 Besuch dreier Studierender bei Wendelin Niedlich und Wolfgang Kiwus in Stuttgart wie war das damals wie ist das heute 16 1 2004 Abschluss des Projektes mit Vorlage des Projektberichtes Das Projekt macS wurde von der Bremer Landesbank mit einer Spende unterst tzt Es wurde vom Fachbereich 3 der Universit t Bremen gef rdert Lernveranstaltungen im Projektzusammenhang Das Projektstudium im Rahmen der Medieninformatik an der Universit t Bremen umfasst zwei Semester Menschen finden sich an einem Tag der Woche zusammen diskutieren erz hlen plaudern denken sprechen planen probieren experimentier
59. Maus navigierbare Rundumansicht des Buchladens F r die Installation am Abend der Ausstellung verwendeten wir die QTVR Anwendung zusammen mit einer Macromedia Director Datei um alle drei Sekunden eines der Bilder zu projizieren und bei Interesse des Besuchers ihn mit der Maus in der QTVR Umgebung navigieren zu lassen Wie wurde pr sentiert Der Ort innerhalb der Pr sentation Eine der Teilinstallationen der Ausstellung war eine Projektion der digitalen Version des Buchladens von Wendelin Niedlich So wie 1965 der echte Buchladen der Ausstellung den Rahmen gab so stand nun die digitale Version unserer gesamten Pr sentation vor Wenngleich die Computer und ihre M glichkeiten uns heutzutage wesentlich vertrauter erscheinen als den Menschen 1965 so ist doch der Zugang zur Computerkunst f r den normalen Betrachter im wesentlichen so wenig vertraut wie damals Einige Voraussetzungen m gen sich ge ndert haben doch ist das Verst ndnis f r das Grundproblem der durch Algorithmik erzeugten Bilder heutzutage nur wenig bekannter als 1965 Daher war es konzeptionell auch sinnvoll die Vermittlung dessen mit etwas lang bekanntem wie zum Beispiel einem Buchladen beginnen zu lassen Nun ist unser Ansatz mit der Aufarbeitung der alten Kunstwerke durchaus nicht eine einfache Reproduktion der Originale Daher ist es konsequent die Ausstellung auf eine neue Weise zu beginnen Gleich nachdem der Besucher die Ausstellungsebene erreichte fand er sich in ein
60. Park TL Einleitung In den Anfangsjahren der Computerkunst kam der generelle Stil der Bilder denen der k nstleri schen Str mung des Konstruktivismus sehr nahe was zu einem gro en Teil damit in Zusammenhang gebracht werden kann dass die Anwendung des Computers auf einer k nstleri schen Ebene damals in aller Regel in einer Visualisierung mathematischer Gesetzm igkeiten bestand A Michael Noll ist einer der bedeutendsten Pioniere der fr hen Computerkunst und versuchte durch vielf ltige Experimente mit dem Computer neue k nstlerische M glichkeiten zu entdecken Er betrachtete den Computer dabei nicht nur als ein Werkzeug sondern vielmehr auch als einen Partner der ein eigenes kreatives Potential besitzt und zu einer Zusammenarbeit mit dem K nstler f hig ist Noll untersuchte die Merkmale eines Bildes Der Prozess einer solchen Untersuchung wird in die folgenden Schritte eingeteilt Zun chst analysiert man eines oder mehrere ausgew hlte Bilder und versucht deren Stilregeln zu bestimmen In zweiten Schritt kann man danach diese Stilregeln als Grundlage f r ein Computerprogramm benutzen Mit Hilfe eines Zufallsgenerators generiert ein solches Programm schlie lich Instanzen einer Klasse von Bildern die dem Ausgangsbild stilistisch hnlich sind Im Jahr 1964 wurde Noll von Mondrians lgem lde Komposition mit Linien aus dem Jahr 19
61. Ph nomen Kunst erw hnt wird wir stellen uns sofort etwas vor Wir r tseln nicht herum tappen nicht im Dunklen Weil wir stets und immer in einer Gesellschaft leben in ihr ge und befangen sind haben wir sofort ein Vorverst ndnis parat Wir brauchen nicht so zu tun als w ssten wir nicht Bescheid Zwar wissen wir auch dass eine Verst ndigung kaum m glich sein wird sobald wir anfangen genauer nachzufragen Doch die generelle kommunikative Skepsis wie wir sie vielleicht von Ernst von Glasersfeld gelernt haben verhindert nicht dass wir doch recht gut mit einander ber Kunst sprechen k nnen Vielleicht haben die Sprechakte Searles uns das beigebracht Ihnen zufolg n mlich ist Sprechen immer auch ein Handeln und aus Handlung kommt Verstehen Von dem Ph nomen Kunst nun sagt unser Satz dass es zu dem was es ist erst in und durch Vermittlung werde Wir brauchen uns in den Satz hineinhorchend nicht d mmer zu stellen als wir sind eben weil wir als Individuen in die Gesellschaft immer schon eingebettet wissen was Kunst ist Zu diesem Wissen geh rt dass Kunst als Malerei oder Grafik an sie wollen wir hier denken meist in einzelnen St cken erscheint Sie erscheint als bemalte Leinwand auf Keilrahmen oder als bedrucktes Papier Das ist trivial und dient uns nur zur ersten Unterscheidung die den obigen Satz aufzul sen gestattet Die bemalte Leinwand n mlich ist ein Werk Sie war zun chst nicht da hat in jener Form nic
62. Projektion sorgten bei den meisten Besuchern schnell f r das Gef hl das Raster zu zergehen Ebenso gewannen wir den Eindruck dass der Bezug zum abgebildeten Original durch die Gestaltung der Projektion gelungen war Insofern sehen wir an dieser Stelle keine notwendigen Verbesserungen Der erstgenannte Schwerpunkt unseres Vermittlungsaspekts ist uns hingegen kaum bis berhaupt nicht gelungen Wir hatten nicht das Gef hl dass irgendjemand aus unserer Station heraus den Texturbegriff entwickelt hat der Voraussetzung f r das Verst ndnis von Schotter im Rahmen der generativen Computergraphik von Nees bzw im Rahmen der Ausstellung f r das Verst ndnis der fr hen Computerkunst w re In Untersuchungen wurde herausgefunden dass F hrungen besser zum Verst ndnis beitragen als gedruckte Texte auf Schildern Auf jeden Fall sollten interessante Einzelheiten hervorgehoben technische Fragen beantwortet und im genere eine freundliche menschliche Atmosph re geschaffen werden Dementsprechend w re es notwendig den Begriff Textur anzubieten Eine M glichkeit w re eine offene Fragestellung wie z B Was ist eine Textur oder Wie ensteht eine Textur die sinngem entweder im Raum der Station plakatiert ist oder entsprechend gestaltet auditiv oder visuell in der Projektion erscheint Eine weiter greifende M glichkeit w re eine Darstellung von mehreren Texturgrafiken de Nees algorithmisch generiert hat
63. Raumes gegen ber der Zeit die jetzt gerade jetzt durch die digitalen Medien auf die Tagesordnung der sp ten Kultur gesetzt wurde Und da geht es schlie lich wie k nnte es in der Informatik anders sein um berechenbare Vorg nge Dinge und R ume um Hypermedien und die Navigation und Interaktion darin Der Projektbericht Der Plan f r einen Prozess vorab ist eines Sein Verlauf sp ter dann ein anderes Es w re sch n die Redaktion dieses Berichtes k nnte mitteilen dass alle neunzehn teilnehmenden Studierenden nach einem Jahr mit Begeisterung und rundum zu Freude Anlass gebenden Lernerfolgen auf das Projektgeschehen zur ckblickten Es ist nicht unsere Aufgabe schon gar nicht in dieser Einleitung eine solche Bewertung zu versuchen Wie man sich leicht denken kann wird der konkrete Verlauf des Projektes bei dem einen mehr bei der anderen weniger an Begeisterung hervor gebracht haben Das ist auch gut so Unser Bericht versucht gar nicht die vielen und vielf ltigen Ereignisse Vorschl ge Anl ufe Aktivit ten berlegungen das Auf und Ab des Projektes eben nachzuzeichnen Vielmehr gibt er allen Beteiligten Gelegenheit sich als Autor und Autorin als Redakteur oder Redakteurin in einem gr eren Rahmen zu u ern Der Bericht folgt mehr der Logik eines Sammelbandes als der einer Rechenschaftslegung Er zeichnet nicht nach sondern zeigt auf Ein solcher Bericht bietet jedoch auch die M glichkeit dass
64. Zusammenhang gebracht Darauf folgt eine Erl uterung der praktischen Ausf hrung der Teil Installation und das statigefundene Event wird kritisch reflektiert Eine Beschreibung der technischen Durchf hrung befindet sich am Schluss Das Kunstwerk Das vorliegende Werk stammt von Georg Nees Erstellungsjahr und Titel sind nicht bekannt Die Abbildung zeigt zwei verschieden gro e Kugeln vor rotem Hintergrund Die Kugeln bestehen aus einem Gitter von Linien Die kleinere Kugel befindet sich innerhalb der gro en Kugel ber die Vorgehensweise mit der die Grafik erstellt wurde habe ich keine verl sslichen Informationen gefunden Heike Piehler nennt das Werk im Kontext mit CAD Grafiken Laut Frieder Nake hat Georg Nees aber keine Computerkunst mithilfe von CAD Programmen geschaffen Zur Grundausstattung um solche Zeichnungen zu erstellen geh rten ein Computer mit einem Bildschirm und ein Zeichenautomat Der Bildschirm stellte die Zeichnungen allerdings noch negativ dar also mit wei en Linien auf schwarzem Grund Der Graphomat gab eine positive Zeichnung aus Auf dem Bild scheinen die Linien relativ zuf llig und in verschiedenen Richtungen ber die Kugel zu laufen Auf der gro en Kugel liegen ihre Schnittpunkte in den beiden Kugelpolen Somit stellen die Linien unregelm fige L ngengrade dar Auf der kleinen Kugel sind dagegen Breiten grade zu sehen Diese sind aber nicht parallel zueinander sondern ungleichm iig verschoben F
65. abbildet nicht durch die Konstellation der Quadrate auf Schotter bestimmt Weiterhin glaubten wir dass es aufgrund der voraussichtlich kurzen Zeit der Interaktion zu schwer oder zu irritierend sein k nnte eine Abh ngigkeit der Abweichungen von der Quadratnummer zu vermitteln Unserer Erfahrung nach strukturieren Betrachter Schotter prim r nach Zeilen und Spalten so dass sie in erster Linie eine Abh ngigkeit von der Zeilennummer erkennen In unserer Umsetzung gab es daher m gliche Positions und Rotationsabweichungen f r ein Quadrat abh ngig von seiner Zeilennummer im Raster oberste Zeile hat die niedrigste Nummer da eine Zerst rung des Rasters in Zeilenstufen unserer Meinung nach die Bedeutung von Schotter als Texturwerdung durch Zerfall vgl Schotter als Textur nicht beeintr chtigt aber innerhalb der Interaktion mit unserer Station wahrscheinlich leichter verst ndlich ist Technische Umsetzung ie technischen Komponenten unserer Station waren ein Rechner PowerMac 64 von Apple ein Videoprojektor Sony sowie eine Webcam Logitech Der Projektor und die Webcam wurden an der Decke angebracht die Position des Rechners war irrelevant solange dieser mit den anderen Komponenten verbunden war Der Projektor projizierte auf die Wand vor der markierten Bodenfl che die Webcam war so angebracht dass sie den abgesteckten Bereich von oben her erfasste Zur Umsetzung hatten wir zwei getren
66. ache werden ohne berlegte rt Dieser Server 1 Manfred Mohr In Frieder Nake und Diethelm Stoller Hrsg Algorithmus und Kunst Hamburg Sautter Lackmann 1993 2 Duden Deutsches Universalw rterbuch Internet Ausgabe http www duden de 08 10 2003 lai 1 3 4 5 6 7 8 Manfred Mohr Marion Keiner Manfred Mohr Organorama Paul Watzlawick Niklas Luhmann Mihai Nadin In Frieder Nake und Diethelm Stoller Hrsg Algorithmus und Kunst Hamburg Sautter Lackmann 1993 Manfred Mohrs abstrakte sthetik http www emohr com tx_keiner_d html 08 10 2003 In Manfred Dworschak Manfred Mohr ist ein Purist unter den Computerk nstlern DIE ZEIT Ausgabe Nr 42 vom 11 Oktober 1996 deutsche Ausgabe Oss Niederlande 19 8 H 4 1970 5 20 24 Pragmatische Axiome ein Definitionsversuch In Janet H Beavin Don D Jackson Paul Watzlawick Menschliche Kommunikation Bern Huber 1967 5 53 Die Unwahrscheinlichkeit der Kommunikation In Lorenz Engell Claus Pias Joseph Vogl Hrsg Kursbuch Medienkultur M nchen 1981 5 57 One cannot not interact In Knowledge based Systems Vol 14 8 S 437 440 Kompositionsprinzipien spontan auf die Leinwand aufgetragen Man sprach von der surrealistischen Sch pfungskraft des Unterbewussten Mohrs Faible f r Tachismus und Jazz Musik l t sich vielleicht folge
67. albkugel hineinragt Von e Werk von Nees in Bewegung setzt und so all das erlebbar macht was Nees Programm ber Parameterbelegungen erzeugen konnte Viele Besucher empfanden diesen Raum mit seinen Sitzgelegenheiten seiner ruhigen Musik dem ged mpften warmen Licht seiner Gro z gigkeit und ei Entspannung Die Vermittlungsfrage die Metapher vom Eintauchen in das Werk wurde hier noch einmal anders aufgegriffen Leicht n man sich einen kug nladenden Atmosph re als reine elf rmigen Raum vorstellen der Ideen aus der Installation in Interpretation der Nees schen Doppelkugel aufgreift und in ein berzeugen des Eintauchen verwandelt Ausgang Der Rundgang endet in einer R ckkehr zu alten Medien Diaprojektion und Essen und Trinken In geradezu luxuri ser Weise zumindest was die Mengen betrifft waren Getr nke und Speisen vielf ltiger Art vorhanden um zu jenem ltesten aller Medien zu werden ber dem Essen und Trinken das Gespr ch mit anderen zu suchen mit Bekannten und mit Fremden Im gleichen Raum aber lief eine Diaserie als Endlos Schleife ab Der Projektor summte wie man das kennt er klickte gut h rbar bei jedem Bildwechsel wie ebenfalls vertraut Man musste nichts zus zlich tun konnte dennoch der Projektion folgen falls das Gespr ch erstarb oder kein Gespr chspartner in Sicht war vielleicht jedoch auch aus purem Interesse am Gezeigten Die Projektion und damit
68. an zu dem Begriff der Stimmung oder auch Atmosph re Unsere Aufgabenstellung ep hatte sich nun dahingehend erweitert dass der Benutzer sich nicht nur in eine andere Umgebung hineinversetzt f hlen sollte sondern ebenso in eine andere Zeit Einen ganz bestimmten Moment der von einem ganz eigenen Flair erf llt war Damit stellt sich unweigerlich die Frage ob Atmosph re berechenbar ist Wir werden diese Problematik weiter unten nochmals aufgreifen Das hier gemeinte Flair l sst sich in zwei Teile gliedern Zum einen in die Details welche eine Umgebung erst nat rlich erscheinen lassen Darauf gehen wir weiter unten etwas genauer ein Zum anderen in das was in den Bereich des Vorwissens des jeweiligen Betrachters f llt Dabei handelt es sich zum Beispiel um emotionale Verbindungen die Menschen mit diesem Ort haben Aber auch Begebenheiten oder Assoziationen die bei einem Menschen hervorgerufen werden Sehr h ufig st tzen sich diese dann auf die Vorgeschichte des Ortes Entweder aus pers nlicher Erfahrung oder bermittelter Quelle z B Geschichtsschreibung Das Materielle an der Atmosph re Wesentlich einfacher gestaltet sich die Rekonstruktion der materiellen Seite der Atmosph re Gemeint sind damit Gegenst nde oder eventuell auch Ger usche die in diesen Ort und diese Zeit geh ren Zum Beispiel bestimmte Fahrzeuge M bel und dergleichen mehr Sie alle dienen als Indikatoren und helfen den dargestellten Zeitraum einzusch tze
69. arameter ber die Tastatur in das Programm integriert Die Belegung der Tasten sieht wie folgt aus Leertaste die Vergr erung des Durchmessers der Quadrate Taste v Verkleinerung des Durchmessers der Quadrate Taste a nderung des Zeichenrepertoires Taste h Farbintensivierung Taste Modi nderung Taste p Farb nderung Taste o zweite Farb nderung Taste q Exit Programmbeendung Bilderkennung Details der Programmierung Bevor das Programm gestartet wird m ssen die Punkte im Programm fixiert werden Dies geschieht durch Verdecken der einzelnen Punkte und anschlie endes Ausgeben der Position Diese Position wird dann in das Programm fest eingetragen einkompiliert Dies ist sicherlich keine besonders komfortable Methode allerdings wird dies auch nur am Anfang ben tigt andere Probleme hatten hier Vorrang Das Programm startet durch einfachen Aufruf und initialisiert ein paar ben tigte Objekte Wir ben tigen ein Objekt das den letzten Zustand des Bildes festh lt so dass wir nur den aktuellen Zustand mit dem vergangenen Zustand vergleichen k nnen Dies Objekt haben wir in eine eigene Klasse gegeben zustand java und initialisieren es bei Aufruf Das Objekt bekommt zwei einfache Methoden eine zum Setzen der privaten Stringvariable und eine zum Auslesen Ferner gibt es zwei Klassen die das Auslesen und das Schreiben organisieren datenEinlesen java und datenSchreiben java Auf diese werden wir sp
70. aueren Betrachtungen um dann pl tzlich auf eine neue Struktur zu sto en Unter anderem k nnen Farne Lungen B ume und Gebirge durch mathematische Formeln bis zu einem gewissen Grad glaubw rdig dargestellt werden Interessanterweise sind die von Menschen erzeugten Strukturen nur in den seltensten F llen fraktal Da es sich bei unserer Rekonstruktion ausschlie lich um k nstliche Objekte handelt waren wir gezwungen de wichtigen Details aus dem uns zur Verf gung stehenden Material per Hand nachzuarbeiten Da die wenigen alten Fotografien nur schwer Details erkennen lie en fuhren wir nach Stuttgart um dort selbst Material zu sammeln und Wendelin Niedlich pers nlich zu befragen Die Vermittlungsabsicht der Modellierung Unser Anliegen ist es dem Betrachter unserer Rekonstruktion ein Gef hl f r die fr he Com puterkunst zu vermitteln Unter welchen Umst nden sie in die Welt der Kunst kam dass sie damals etwas Nevartiges und Befremdendes war Der Betrachter soll nachempfinden k nnen wie es war damals in der kleinen Galerie des Buchladens in der Schmale Stra e 9 gestanden zu haben Aus informatischer Sicht dr ngt sich hier die Frage nach der Berechenbarkeit der Atmosph re aut Die obige Unterteilung in materielle und immaterielle Atmosph re nochmals aufgreifend kann man das Begriffspaar Rekonstruktion und Nachbildung zuordnen Der dem Lateinischen entstammende Begriff der Konstruktion umschreibt gut die n chterne und
71. ayton Dieser Server ist so programmiert dass er XML Pakete von einzelnen Clients annehmen kann und automatisch an alle Clients dieses gesendete Paket zur ckschickt Um die Belastung des Netzwerkes zu verringern haben wir das Zur cksenden der gesamten XML Datenpakete auf die Anzeige Clients beschr nkt da wir davon ausgegangen sind dass an AudioClients keine Anzeige der Daten stattfinden wird Dennoch ist es durch einen einfachen Trick m glich das komplette Software Paket auf nur einem Rechner laufen zu lassen also sowohl als AudioClient Server und DisplayClient zu fungieren Dazu muss eine Netzwerk Karte installiert sein was aber bei heutigen Rechnern als Standard vorausgesetzt werden kann Dieser Netzwerk Karte vergibt man dann eine feste LAN IP Adresse 192 168 100 x oder benutzt die von einem DHCP Server vergebene und vergibt sie als Server IP f r den AudioClient Der DisplayClient braucht dann die IP des Loopback Adapters also 127 0 0 1 oder localhost So fungiert der AudioClient als Client an 192 168 100 x w hrend der DisplayClient an 127 0 0 1 gebunden ist so dass dann die Datenstr me wieder richtig vom Server verteilt und empfangen werden k nnen Der AudioClient Der AudioClient st tzt sich auf ein Java Applet das in der Java Dokumentation zu finden ist um die Aufzeichnung der Sounds zu gew hrleisten Wir erweiterten die CapturePlayback Klasse um die Aufbereitung der Sounddaten in das XML Format
72. ben voneinander getrennt und gehen flie end ineinander ber Ob rekonstruiert oder dekonstruiert wird h ngt auch davon ab in welchem Zustand der vorherige Benutzer das Programm hinterlassen hat Findet er ein dem Original hnliches also rekonstruiertes Bild vor wird er eher versucht sein das vorgefundene Bild zu dekonstruieren es zu ver ndern Somit enth lt der Ver nderungsprozess auch kommunikative Elemente Findet er es in de konstruierter Form vor kann dies ein Anreiz dazu sein das Original zu rekonstruieren Eine Konstruktion im Sinne von Criegerns kann nicht stattfinden da die Bildelemente vorgege ben sind und nur eingeschr nkte M glichkeiten bestehen mit ihnen umzugehen hnlich kann der Vorgang der Interaktion auch mit Mollenhauers mimetischer Bezugnahme in Verbindung gebracht werden Der mimetische Bezug wie ihn Mollenhauer s o beschreibt ist aber nur ansatzweise m glich da Mollenhauers Modell eine gr ere k nstlerische Freiheit beim Nachahmenden voraussetzt Im Falle dieses Programms sind de Formen und Farben schon vorgegeben sowie die Bewegungsm glichkeiten eingeschr nkt Von Criegerns Konzept der Konstruktion l sst sich aber auf andere Weise in der Installation wieder finden n mlich darin wie ich Nees Werk in einer Installation umgesetzt habe Ich habe ein neues Werk wenn auch kein Kunstwerk geschaffen das u erlich mit dem Vorbild in Verbindung gebracht werden kann aber interaktiv ist un
73. ber innerhalb einer Randkontur keine Randkonturen mehr zeigt sondern sich als ein Zeichenkontinuum bis an einen unscharfen oder scharfen Rand erstreckt 5 211 Allerdings sei eine ersch pfende Strukturtheorie dieser Art von sthetischer Information vermutlich unm glich da die Mannigfaltigkeit der Texturen zu gro sei vgl S 240 Dennoch macht Nees den Versuch die rtliche Beschaffenheit der Textur als ihr wesentliches spezifisches Merkmal festzulegen die er Lokalnexus nennt vgl S 229 und stellt fest dass je st rker der Generator berlappungseffekte beg nstigt desto dichter und gestalteter wird der Lokalnexus der Textur sein S 233 Um seine These zu best tigen stellt er einige von ihm algorithmisch generierte Grafiken mit einem solchen Merkmal vor vgl Abb 3 Nees z hlt auch das Schotterbild zur Klasse der Texturen Ein Beispiel eines Zerfallsprozesses der zu typischen Texturen f hren kann ist das sich nach und nach verst rkende Abbr ckeln eines regelm igen Fl chenmusters wobei wir voraussetzen da bei diesem Proze de Elementarst cke des Musters nicht weiter zerfallen sondern erhalten bleiben S 240 Durch Verschiebung und Rotation treten die einzelnen Quadrate aus dem regelm igen Raster heraus und berschneiden sich Abb Ta c Damit bilden sie die texturspezifische Beschaffenheit die Nees Lokalnexus nennt vgl 5 229 Neben den berlappungen und Verhakungen d
74. berlegungen und Konzepte Die Darstellung mathematischer Zusammenh nge nicht in Formeln sondern in Bildern verf gt ber ein gro es Potenzial da es die Physiologie der menschlichen Kognition ber cksichtigt Es gibt aber noch eine andere Seite jene der Kunst Wer sie praktiziert setzt die mathematische Beschreibung normalerweise als Art grafischer Notenstift ein In der Computerkunst geht es in der Regel nicht um das Darstellen komplexer mathematischer praktische Anwendung die damalige Computerkiinstler betrieben in den Vordergrund zu r cken Es muss uns also gelingen zwei Dinge deutlich zu machen Das Entstehen der Computerkunstwerke aufgrund bestimmter vom K nstler definierter Regeln sowie das Verst ndnis wie sich mathematische Beschreibungen als eine Art Pinsel als Werkzeug des K nstlers einsetzen lassen Die wohl grunds tzlichste berlegung hierzu war von Beginn des macS Projektes die Zuhilfenahme digitaler und multimedialer Technologien und Informationstr ger Das Ziel war es sinnvolle Einsatzm glichkeiten zu finden die unsere Vermittlungsabsichten unterst tzen Der Vorteil digitaler Medien unter Vermittlungs und lemp dagogischen Aspekten ist das gro e Potential an m glicher Interaktivit t die sich hierbei mit den Begriffen input process output beschreiben l t Der immersive Charakter der Interaktivit t steht hierbei im Vordergrund Der Betrachter taucht durch die Fokussierung seiner Sinne in das Bild ein
75. ch zart und z gernd das ankiindigt was um einiges sp ter die Dritte Kultur genannt werden wird Die folgende Liste von Ereignissen kann selbstverst ndlich nicht mehr als eine Auswahl sein mit all ihren Zuf lligkeiten Vorlieben und Einseitigkeiten Sie gibt aber hoffentlich doch Fakten korrekt wieder Dann ist sie f r unsere Zwecke bereits n tzlich Der Hinweis sei erlaubt dass gerade jetzt rund eine Generation nach dem Beginn der Computerkunst international eine zunehmende Bereitschaft zu verzeichnen ist sich der Herkunft und Anf nge der Computerkunst zu vergewissern Das l sst sich bei Lev Manovich bei Joseph Nechvatal bei englischen Projekten Paul Brown und australischen Ernest Edmonds im franz sischen Projekt Pioneers and Pathfinders in der Zeitschrift Leonardo bei Anna Ursyn in North Colorado bei Paul Hertz in Illinois bei Darko Fritz in Zagreb und Barbara B scher in K ln beim Digital Art Museum DAM mit Basis in Berlin bei manchen anderen noch und in aller Unbescheidenheit auch bei uns in Bremen im Projektb ndel compArt zeigen 1963 Erstmals ver ffentlicht die Zeitschrift Computers and Automation in ihrem August Heft die Ergebnisse ihres Computer Art Contest Sie setzt die Ausschreibung von da an j hrlich bis mindestens 1969 fort Erste Preistr ger sind Electronic Associates Inc Long Branch N J 1963 A Michael Noll 1965 Frieder Nake 1966 Charles Csuri 1967
76. chen Aussagen womit er sich nicht nur Freunde machte In diesem Spannungsfeld nun wird bezeichnenderweise die Computerkunst pr sentiert Hier das Spannungsfeld zwischen den etablierten K nstlern und den durch Maschinen erzeugten Bildern welche nun angeblich ebenfalls Kunst sein sollen Dort das Spannungsfeld zwischen einem politisch agierenden Menschen und der Staatsgewalt Dies ist nur ein kurzer Einblick in die Entstehungsgeschichte der Computerkunst zumindest der digitalen bildlichen Computerkunst und in das was die Einzigartigkeit des Buchladens ausmachte Sicher kann man sagen dass es nicht m glich ist solch komplexe und weitreichende Zusammenh nge in der von uns gedachten Form zu erzeugen Schlie lich sind Orte wie Niedlichs Buchladen ber alle Ma en von den dort wirkenden Personen gepr gt und ohne sie kann es niemals eine solche Atmosph re geben Optimistischer ausgedr ckt kann jedoch ebenso gesagt werden dass es interessant und herausfordernd ist zu erkunden wie viel sich wirklich davon mit unseren Mitteln umsetzen l sst Nachdem es bei der Informatik immer darum geht so viel wie m glich an Wissen und Bewegungsvorg ngen aus einem Objekt zu extrahieren zu formalisieren und zu automatisieren so ist bei unserem Ansatz das Objekt jene vielschichtige Atmosph re Aus ihr versuchen wir m glichst viel Berechenbares zu ziehen Auch wenn sich sicher dar ber streiten l sst ob einem Ort ein Ged chtnis innewohnt ed ich
77. chotter in einem Verlauf dar Nees nennt sie Gradation vgl S 235 Insofern k nne man Texturen als Entmischungen aus dem Chaos S 235 betrachten Nees f hrt dazu ein Zitat aus der Aesthetica an in dem Max Bense behauptet dass die Realisation soviel bedeutet wie bergang von Unordnung zu Ordnung von Mischung zur Entmischung und da sich darin der bergang vom M glichen zum Wirklichen vollzieht S 229 Aus der Unordnung der regelm igen Mischung des Rasters und oder der Entmischung aus dem Chaos der Quadrate wird die Textur im Schotter erfassbar Realisation der Textur Schotter als Rastersturz Diese Gradation die durch ihre Dynamik zwangsl ufig einen Prozess darstellt wollen wir aufnehmen und in unserer Station umsetzen Die detaillierten Vermittlungsaspekte unserer Station werden wir aber noch in den n chsten Abschnitten diskutieren an dieser Stelle wollen wir auf die Ausrichtung des Schotterbildes zur ckkommen Aus den vorhergehenden Abschnitten wissen wir dass Nees keinen Wert darauf legt das Bild in einer bestimmten Lage zu betrachten In der einen Lage hat er es in seiner Dissertation abgebildet in der anderen programmiert Es gibt einige Beispiele die in seiner Dissertation aufgrund des Buchformats um 90 gegen den Uhrzeigersinn gedreht wurden vgl z B Nees 1969 Bild 1 3 In der Beschreibung von Schotter findet sich kein Hinweis darauf in welcher Bildecke das ers
78. chtige geschichtliche Daten ber den Ausstellun Wert Plakate von Ausstellungen der 60er Jahre Glasvitrinen mit B chern Katalogen kleine Originalgrafiken Nicht anfassen sozusagen Diesen Mitteln aus dem Repertoire des Museums ist zur Seite gestellt die Galerie Wendelin Niedlich in Stuttgart Dort wurden Versuche digitaler Vermittlung von Computerkunst in der inneren solche rstuhl und befindet sich in der kleinen Vorhalle Sie ist den gsgegenstand Ein paar repr sentative Bilder Originale von historischem hatte im November 1965 die dritte Ausstellung digitaler Computerkunst stattgefunden Sie erscheint virtuell also an die Wand projiziert durchaus realistisch wenn auch wie ein nachfolgender Besuch beim Galeristen in Stuttgart zeigte noch fern der Atmosph re der damaligen Galerie Die algorithmisch geometrische Modellierung aber stimmt bereits ein auf den Kerngedanken der ganzen zu lassen oder um es auf Schau das digitale Medium wird verwendet um etwas wieder erstehen eine Weise begehbar zu machen die bisher gar nicht m glich war Durch die virtuelle Rekonstruktion wird es m glich andeutungsweise und anders als im Foto sich in der Galerie Niedlich umzuscha bergang ven Wie mag es damals gewesen sein Betritt man nun den Kernbereich der Ausstellung so kommt man linker Hand in einen Raum der ganz der Befassung mit Zeichnungen der komplexen Klasse Walk through raster
79. cklungen vorwegzunehmen Cassou spricht von der b rgerlichen durchweg als einer postkapitalistischen Gesellschaft Darin wird sich die bereits damals aufgekommene franz sische Analyse des Sp tkapitalismus als einer Gesellschaftsform niederschlagen die ihr eigenes Wesen in einer zunehmenden Mediatisierung und Entmaterialisierung aller Verh ltnisse hinter sich zu lassen scheint Mir scheint dass die Spaltung der Gesellschaft in Eigent mer von Produktionsmitteln und lohnabh ngig Besch ftigte dennoch fortbesteht 5 Abraham A Moles Cassou kritisiert den geistigen Zustand und die Saturiertheit in dieser Zeit die Weigerung sich 6 mit der j ngsten Vergangenheit und damit mit jeglicher Vergangenheit auseinanderzusetzen In Deutschland fand diese Haltung in der Parole Unter den Talaren der Muff von tausend Jahren ihren treffenden Ausdruck Sowohl Deutschland wie auch Frankreich lebten zwar wieder in der 7 Staatsform der parlamentarischen Demokratie Sie war jedoch nur die u ere H lle die die wahren Haltungen ihrer Repr sentanten nur leidlich verdeckte Haltungen und Denkweisen die im 20 Jahrhundert zu zwei gro en Kriegen mit bisher nicht gekannten Mengen ermordeter Menschen gef hrt hatten Cassou unterstellt der b rgerlichen Klasse Frankreichs sich jeglicher Auseinandersetzung mit den kulturellen philosophischen und politischen Ph nomenen der Geschichte zu verweigern um der Ursachenforschung f r diese Katastrophen zu entgehen D
80. d zudem noch einen physischen Raum miteinbezieht Es bleibt allerdings zu bedenken dass diese Installation in erster Linie mit der Absicht entstanden ist ein Medium f r die Vermittlung des Originalwerks zu schaffen und nicht um mir selber durch eigene k nstlerische T tigkeit das Werk n her zu bringen Umsetzung Die Installation befand sich in einem eigenen Raum Ein Raum um abzutauchen aus dem Trubel der Installation f r einen Moment und gleichzeitig einzutauchen in ein Bild Ein eigenes kleines Universum inmitten der realen Welt begrenzt durch W nde aber durch das Virtuelle doch unendlich Kugeln schwebten wie Planeten durch den virtuellen Raum im realen Raum schwebte auch solch eine gro e Kugel in ihr fand der mit den virtuellen Kugeln interagierende Besucher seinen Platz Die Sofas und andere gem tliche Sitzgelegenheiten waren von rotem Stoff verh llt sie luden dazu ein sich auf ihnen niederzulassen und die Atmosph re zu genie en Der rot leuchtende Japanballon war vom Gang aus durch die Glasscheibe sichtbar Er symbolisierte durch sein rotes Leuchten und die runde Form zum einen die wesentlichen Elemente der Installation sollte zum anderen die Neugierde des vorbei str menden Publikums auf diese Sph re lenken Zwei weitere Strahler die die gro e Kugel in ihr rechtes Licht r ckten so wie eine Discokugel anstrahlten die das rote Licht weiter im Raum verteilte sorgten f r ein sanftes gedimmtes Licht das die beruh
81. den Besucher m glichst wenig ablenken kann W hrend der Besucher sich im Raum befindet kann er sich zu gleich als im Bild anwesend f hlen Als weiteres das Eintauchen f rdernde Element dient eine gro e Drahtkugel in die sich der Besucher zur Interaktion begeben muss Da nur eine Person die Rolle des aktiv Interagierenden zur Zeit bernehmen kann werden die anderen Besucher durch Sitzgelegenheiten ermuntert ihm zuzuschauen und zu warten bis das Eingabeger t ihnen zur Verf gung steht Bezugnahme von Criegern Mollenhauer Das Programm soll den Benutzer dazu anregen sich aktiv mit dem Originalbild von Georg Nees auseinanderzusetzen und es nachzubilden oder mit seinen Elementen zu experimentieren es anders zu gestalten So kann er auch nach dem von Criegernschen Konzept das Original rekonstruieren oder dekonstruieren Durch das Programm und das Interaktionsger t sind die Modifikationswerkzeuge und die zu gestaltende Oberfl che allerdings vorgegeben der Gestaltungsfreiraum ist somit eingeschr nkt Zum einen soll der Benutzer versuchen das Original mit den gegebenen Mitteln m glichst hnlich nachzubilden also das tun was von Criegern als Rekonstruktion s o beschreibt Oder er kann die Elemente aus denen sich das Nachbild zusammensetzt anders anordnen die Kugelnetz dichte variieren und oder die Kameraperspektive ndern und sich so der Dekonstruktion bedienen Beide Prozesse sind nicht durch Programmvorga
82. den Nachbarn beeinflusst Die Farben dieser beiden Nachbarelemente k nnen nur maximal zwei Farbwerte auf der Farbskala voneinander entfernt sein Es gibt also drei F lle zu unterscheiden Sind die Nachbarfelder zwei Farbfelder auf der Palette auseinander kann das neue Bildelement nur den Farbwert annehmen der auf der Skala genau zwischen den beiden Farbwerten liegt Liegen die beiden Farben nebeneinander auf der Farbskala kann das neue Element eine dieser beiden Farben annehmen Sind sie identisch kann die neue Farbe gleich bleiben oder auf der Skala einen Wert dar ber oder darunter liegen F r den ersten Fall gibt es keine Wahlm glichkeiten f r den zweiten zwei f r Fall drei drei Jede dieser M glichkeiten kann mit gleicher Wahrscheinlichkeit eintreten 2 Bildaufbau mit Ber cksichtigung des Vorbildes Auch hier folgt der Bildaufbau von oben links nach unten rechts Das erste Bild wird genau so erstellt wie unter 1 Ab dem zweiten Bild ist allerdings der Wechsel der Farbe eines jeden Farbfeldes von der Farbe des gleichen Elements des Vorbildes von einer Wahrscheinlichkeit bestimmt Die Wahrscheinlichkeit f r einen Farbwechsel nimmt pro umgebendes Bildelement mit einer anderen Farbe als der des Bildelements zu Der Wechsel findet immer noch in den Grenzen der Regel statt wie unter 1 beschrieben Die erste Methode liefert ein sehr abwechslungsreiches Bild mit vielen versc
83. der 1970er Jahre trat mit Manfred Mohr erstmals ein professioneller K nstler mit algorithmisch formulierten und am Computer zumindest als Vorlage erzeugten Werken auf Mohr ist dieser technischen Wende in seinem Schaffen bis heute treu geblieben und wohl der konsequenteste Vertreter des gesamten Genres weltweit Eines seiner fr hen Werke haben Lutz Dickmann Lars Fehr und Hendrik Poppe zum Anlass einer grandiosen Au enprojektion gemacht die akustische Signale aufgreift und vorzeigt Der Altmeister der analogen Computerkunst Herbert W Franke hat zus tzlich zu seiner unerm dlichen schriftstellerischen T tigkeit in den 1970er Jahren nach Gelegenheiten gesucht digitale Grafiken zu entwerfen und zu programmieren Aus dem umfangreichen Oeuvre das er seitdem geschaffen hat haben Jan B nkost und Benjamin Walther Franks Rasterbilder aufgegriffen in denen Farbverteilungen als mehr oder weniger zuf lliges Rauschen sichtbar werden Das erste und typische Thema der Informationstisthetik die f r den europ ischen Zweig der fr hen Computerkunst eine erhebliche Rolle spielte klingt somit noch einmal an wie kann aus Chaos Struktur und Gestalt werden Der Bericht findet seinen Abschluss mit einer bewusst knapp auf Faktisches beschr nkten Liste wichtiger Etappen und Ereignisse des Projektes und einer Vorstellung der beteiligten Personen in Bild und summarischer Aussage Er wird beschlossen mit einer r c
84. der bericht zum projekt S mediating art in computational spaces Der Bericht zum Projekt macS Universit t Bremen Medieninformatik B Sc Januar 2004 1 Einleitung 2 Mitten drin Zur Frage der Vermittlung von Kunst Frieder Nake 3 Aus der fr hen Zeit der Computerkunst Frieder Nake 4 Zur Kritik der 68er am b rgerlichen Kunstbetrieb und zur fr hen Computerkunst Stefan Haasner 5 Eine Ausstellung f r einen Abend Tim Wendisch 7 Der Ablauf des Projektes 8 Die Teilnehmenden des Projektes 9 Nachbetrachtung Frieder Nake 10 Literatur 27 29 35 4 55 67 75 85 95 99 103 Inhalt 6 Ins Werk eindringen Eine Rekonstruktion und acht Installationen 6 1 Buchladen und Galerie Wendelin Niedlich virtuell Yan Lin Olthoff Frank Stark 6 2 Mondrian Noll macS Linien im Raum Miyoung Park 6 3 Rastersturz Interaktive Auseinandersetzung mit einer Grafik von Georg Nees Christoph Brachmann Romana Walter 6 4 Der Weg ist das Ziel Virtuelle Begegnung einer Grafik von Geaorg Nees Oliver Graf Philipp Kehl 6 5 Ein Raum in Rot mit Kugel Eine Grafik von Georg Nees als Anlass f r Raumerfahrung Eva Sophie Katterfeldt 6 6 Klee Nake macs Linien im Raum II Tobias Warden 6 7 Die Vielfalt der Markov Kette Den Rastergrafiken von Frieder Nake auf der Spur Malte Diedrich Leif Arne Genzmer Anna Gr ter 6 8 pseudoCode Menetekel nach einer Grafik von Manfred Mohr Lutz Dickmann Lars Fe
85. der investierten Arbeit wie von den ausf hrenden Personen und deren Erfahrung ab Allerdings sind diese Teile heute noch weit davon entfernt berechenbar zu sein Wie haben wir modelliert Das Material Als Ausgangsmaterial f r eine m glichst genaue Rekonstruktion des Buchladens hatten wir zu Beginn 13 schwarzwei e Fotos die 13 November 1965 von Anna Landmann fotografiert worden waren F r ein Computermodell jedoch konnten nur sieben von ihnen verwendet werden Dazu kamen eine handgezeichnete Skizze des Gesch ftes welche die ungef hren Ahmessungen aufzeigte sowie die Erinnerungen und Beschreibungen Frieder Nakes Sp ter konnten einige Details bei Wendelin Niedlich direkt erfragt werden Die verwendete Technik Die ersten Versuche der Rekonstruktion setzten wir mit dem Open Source Modellierungspro gramm Blender um Die einfache Modellierungsumgebung und gute Skriptsprachenanbindung sollte eine visuell ansprechende und leicht zu handhabende Interaktivit t erm glichen Allerdings blieb die erreichte Bildqualit t hinter den Erwartungen zur ck Eine komplexere und nat rlicher wirkende Darstellung verursachte jedoch Probleme bei der Geschwindigkeit des Bildaufbaus Versch rft wurde dies durch unseren urspr nglichen Anspruch eine plattformunabh ngige und CD gest tzte Anwendung zu schaffen Daher entschieden wir uns die Interaktivit t zugunsten der Authentizit t zu verringern Die nun weniger gewichtige Skriptsprachenanbind
86. des Vorbilds Diese werden in einen eigenen Bildkontext gesetzt Mimetische Bezugnahme auf Ereignisse der Innenwelt Sie bezeichnet eine eher assoziative Weiterentwicklung des Vorbildes in der die selbstbez gliche sthetische Empfindung Lehnerer ein Vorkommnis der Innenwelt also in den Vordergrund ger ckt und zum Zentrum der mimetischen Bezugnahme gemacht wird ebd 74 Die Vorstellung l st sich fast vollst ndig von der Bildordnung Vom Vorbild ausgel ste Empfindungen kommen in einer eigenen Bildsprache zum Ausdruck Somit bleibt der Impuls der das Vorbild dem mimetischen Selbstbezug gab sichtbar Georg Peez bezeichnet Criegerns Rekonstruktion als Entsprechung Mollenhauers Nachahmung des Gesamigestus eines Vorbildes die Form der Dekonstruktion vergleicht er mit der Nachahmung von einzelnen Motiven Die Konstruktion setzt er in Verbindung mit Mollenhauers Mimetische Bezugnahme auf Ereignisse der Innenwelt Vermittlungsabsicht Meine Vermittlung beabsichtigt die Dreidimensionalit t des Bildes erfahrbar zu machen Der Betrachter soll erkennen k nnen dass dem Bild ein dreidimensionaler Gedanke in Form einer mathematischen Formel die ein dreidimensionales Objekt beschreibt zugrunde liegt Die R um lichkeit des Bildes soll erkannt werden Der Rezipient soll die Erfahrung machen dass Algorithmen oder mathematische technische Formen einen sthetischen Reiz haben k nnen Er soll die M g lichkeit haben das
87. dexweb pub ikationen kupaedgie htm zuletzt abgerufen am 02 09 2003 um 21 40 Modus 1 geht das Raster Reihe f r Reihe ab Modus 2 durchl uft das Raster von oben nach unten Modus 3 l uft diagonal von unten links nach oben rechts Modus 4 hnlich 90 gg UZS Modus 5 geht rechts um die Ecke Modus 5 geht rechts um die Ecke beliebiges zweidimensionales Raster bertragen Als Erweiterung in raster03 haben wir verschiedene Komponenten in das neue Programm mit eingebracht welche auch die Dimension der Zeit mit in Betrachtung ziehen So spielen wir mit einer allm hlichen Ver nderung von Farbe und Form was in einem auf selben Grundlagen beruhenden Bild komplett verschiedene Variationen strukturierter Muster oder totalem Chaos hervorrufen kann Das ganze Programm wurde jedoch um einen entscheidenden Punkt erweitert die Interaktion mit dem Betrachter Zuerst unbewusst kontrolliert er alle oben genannten Komponenten des Programms Allein ihm bleibt die Entscheidung zu welchen Grenzen er die Bilderstellung f hrt Sechs Modi Raster03 hat wie Walk through raster sechs verschiedene M glichkeiten das Raster zu durchlaufen Der Modus bestimmt die Zuordnung der einzelnen Zeichen auf die Rasterfelder Alle Modi wurden so implementiert dass sie unabh ngig von Zeilenl nge und Rastergr e funktionieren Hierdurch ist es schwer ein einzelnes Zeichen des Arrays genau im Raste
88. die Maschinisierung von Kopfarbeit In W Coy Nake J Pfl ger Rolf J Seetzen D Siefkes R Stransfeld Hrsg Sichtweisen der Informatik Braunschweig Vieweg 1992 181 201 Frieder Nake Der semiotische Charakter der informatischen Gegenst nde In U Bayer Gfesser J Hansen Hrsg signum um signum Elisabeth Walther Bense zu Ehren Semiosis Heft 85 90 1997 24 35 Georg Nees Generative Computergrafik M nchen Siemens 1969 A Michael Noll The Digital Computer as a Creative Medium IEEE Spectrum Band 4 Heft 10 Oktober 1967 5 89 f Organorama deutsche Ausgabe Oss Holland Jg 8 H 4 1970 S 20 24 Georg Peez Einf hrung in die Kunstp dagogik Stuttgart Kohlhammer 2002 Charles Sanders Peirce Collected Papers Cambridge Mass Harvard University Press 1931 1958 Heike M Piehler Die Anf nge der Computerkunst Frankfurt dot Verlag 2002 John R Pierce Ph nomene der Kommunikation D sseldorf Wien Econ 1965 Amer Original 1961 Michel Ragon Der K nstler und die Gesellschaft In Kunst ist Revolution oder Der K nstler in der Konsumgesellschaft K ln DuMont Schauberg 1969 Birgit Richard Indifferenz Interaktion und Immersion In Johannes Kirschemann Georg Peez Hrsg Chancen und Grenzen der Neuen Medien im Kunstunterricht Hannover BDK 1998 Hans Ronge Hrsg Kunst und Kybernetik Ein Bericht ber drei Kunsterziehertagungen Recklinghausen 1965 1966 1967 K ln DuMont Schauberg 19
89. dreidimensionale och nicht ber cksichtigen da wir ns Werk Der Besucher sollte also essanten visuellen Aspekt Seine dreidimensionale Gestalt vermittelt Tiefe und Bewegung ation sollte diese Qualit ten noch mehr betonen und wenn m glich f r den Benutzer in le visuelle Potential des Originals vergleicht sweise nfalls vermitteln Des ren a mit dem die Besuchern machen Raum pr sentiert werden Dies und Quad ensionale Raum Nees so er in Echtzeit entstehen l sst sich tation das glichkeit haben wortw rtlich ins Bild sondern ein unendlicher Raum sein so dass der visuelle Eindruck der Station immer an das Originalbild erinnert W hrend der Bewegung und somit machen Um den Besucher noch mehr zu ermuntern sich mit diesem Element des Bildes auseinander zu setzen sollten die Zufallsentscheidungen zus tzlich in einem gewissen Ma e vol gen Bildelemente die der Bewegung in den dreidimensionalen Raum hinein nicht folgen sollten die Strukturen an der Wand sein Durch ihre Statik 0 Vergleich zum Rest des Bildes um auf ihre besondere mehrfache Bedeutung im Gesamtwerkwerk Nees hinzuweisen m Besucher kontrollierbar sein Die Iten sie ein wenig betont werden im Auf spielerische Weise in einer dreidimensionalen virtuellen Welt die sthetik und Technik des Werkes Flur von Georg Nees zu vermitteln war unsere Absic
90. e edlich wie es die Werke sind mit denen wir uns besch ftigten Dieser fest dass es auf jeden Fall zum Schluss eine ffentliche Pr sentation sonderes etwas Sch nes Die Bremer Informatik pflegt seit langen Jahren ine Tradition mit der sie ihr einmaliges Projektstudium vorzeigt jedes Sommersemester ende twochabend zu Anfang der Semesterferien genauer gesagt kurz nach Ende der Zeit der Veranstaltungen zu einem besonderen Abend An dem Abend von dem ich spreche dem 30 Juli 2003 wollte macS sich selbst durch seine Ergebnisse der ffentlichkeit zei Computerkunst zu schlagen zur ck zu deren Anf ngen Dies sollte auf vielf ltige Art versucht wer mit einem Projekttag An ihm stellen jene Projekte ihre Fragestellung und Ergebnisse vor die nach vier semestriger Dauer zu Ende gehen Das waren f r lange Zeit vier Projekte es wurden dann fiin oder sechs heute k nne die Pr sentation des einzelnen Projektes n es wegen der vielen Studierenden zehn sein Mithin bleibt wenig Zei Die k rzeren Projekte der Medieninformatik nur zwei Semester Dauer suchen andere f r Medien spezifischere Wege macS hatte es mit Kunst und deren Vermittlung zu tun Also sollte Abschluss eine Ausstellung sein Alte und neue Medien laute und leise ruhige und bewegte sol es zu erleben geben War es gelungen mit den Installationen Zug nge zu den ausgew hlten alten und vielleicht etwas langweilig wirkenden Werken zu sc
91. e werden sich bald verstreven nach Korea nach Canada nach S den und Norden Wir werden uns vielleicht hier oder da noch begegnen im Internet vermute ich Mein Ged chtnis l sst schon gewaltig nach Doch ich werde ihm abtrotzen in Freude und mit Heiterkeit an die Menschen zur ckzudenken mit denen ich lernen durfte Die Verweise der Aufs tze auf gedruckte oder elektronisch verf gbare Quellen haben wir hier noch einmal zusammengestellt Literatur Max Bense Aesthetica Baden Baden agis 1965 Max Bense Georg Nees Computergrafik rot 19 Stuttgart edition rot 1965 Max Bense Einf hrung in die informationstheoretische sthetik Reinbek Rowohlt 1969 John Brockman ed The third culture Beyond the scientific revolution New York Touchstone 1995 Jean Cassou Kunst und Auflehnung In Kunst ist Revolution oder Der K nstler in der Konsumgesellschaft K ln DuMont Schauberg 1969 S 23 40 Chris Crawford The art of interactive design from concept ro reality San Francisco 2002 Die Neue Gestaltung in der Malerei De Stijl Jahrgang 1 Heft 1 Delft 1917 Marcel Duchamp Der kreative Akt Duchampagne brut Hamburg Edition Nautilus 1991 Matthias Duderstadt sthetik und Stofflichkeit Ein Beitrag zur elementaren Bildung Weinheim Deutscher Studien Verlag 1997 Manfred Dworschak Manfred Mohr ist ein Purist unter den Computerk nstlern DIE ZEIT Ausgabe Nr 42 1
92. e Farbraster mit Farbpalette so gestaltet dass die Projektionsfl che jede Sicht auf Projektor und sonstige Ger te verschloss Wir bauten unsere Projektionswand mitten in einen Gang hinein den wir somit f r den Durchgang verschlossen Die R ckprojektion gelang mit einem Projektor mit einer spiegelbaren Anzeige und einer halbtransparenten Plastikfolie Der Projektor war an der Decke montiert so dass keine hellen Flecken bei der horizontalen Aufsicht zu sehen waren Die drei Mikrofone die die Toneingabe lieferten wurden kurz unter der Decke an drei Stellen mit naher mittlerer und weiter Entfernung zur Projektionsfl che aufgeh ngt die Kabel abgeklebt So waren auch sie nicht zu pr sent und r ckten bei dem Erleben des Werkes in den Hintergrund gt Vermittlungsabsicht unseres Werkes Es begann damit da Mathematiker ihre Computergrafiksysteme einsetzten um das was ihre Formeln ausdr cken zu visualisieren schreibt Herbert W Franke in einem Text auf seiner Internetseite den er Die merkw rdige Kunst der Mathematiker betitelt Zusammenh nge die vorher f r Mathematiker nur schwer zug nglich waren sind mit dem blo en Auge wahrnehmbar Durch den Einsatz von Mechanismen zur Visualisierung mathematischer Probleme vereinfacht sich ihr Verst ndnis und ihre eventuelle L sung wie es zum Beispiel bei den Fraktalen der Fall war M glichkeiten tun sich auf in der Vermittlung der Mathematik durch neue p dagogische
93. e Prozedur Serie aufruft die Nees im Vorfeld implementiert hat S 185ff und die dem Programm Schotter zur Verf gung steht Die Prozedur Serie bekommt bei ihrem Aufruf f nf Parameter bergeben mit denen sie die Zeichenfl che eines angeschlossenen Plotters in 22x12 gedachte Elementarrechtecke teilt 3 und 4 Parameter die jeweils 10x10 LE gro sind 1 und 2 Parameter Die Elementarrechtecke werden symmetrisch um den Mittelpunkt des Koordinatensystems des Plotters angeordnet so dass sich das erste im dritten Quadranten und das letzte im ersten Quadranten befinden In jedem dieser Rechtecke wird jeweils beginnend mit dem Zeichenstift des Plotters in der linkeren unteren Ecke die Prozedur Quad ausgef hrt 5 Parameter Georg Nees hat also eine Matrix von Feldern angelegt in der jeweils ein Zeichen eingesetzt wird In anderen hnlich strukturierten Programmen hat Nees mit kleineren und mit gr eren Zeichen als der Gr e der Elementarrechtecke gearbeitet In dem besonderen Fall des Schotters sind die Zeichen genauso gro wie die Elementarrechtecke allerdings f hren ggf Positions oder Winkel nderungen zum Austritt aus dem vorgegebenen Rahmen ihres Elementarrechtecks Schotter als Textur Georg Nees versucht die generierten Bilder in seiner Dissertation bestimmten Kategorien zuzuordnen Eine davon umfasst Texturen Eine Textur sei allgemein ausgedr ckt alles was ohne Randkontur ist oder a
94. e schon wer Welch hartes Brot also der Vermittlung hatten wir tzieren besonders tief sind wir nicht eingedrungen in die heoretische die medienwissenschaftliche Frage der Kunst In einem Projekt das pflichtgem er Teil eines m wir Studierende des dritten und vierten Semesters erst Messlatte nicht berm ig hoch h ngen Wir sind praktische Leute hoffen dadurch dorthin zu kommen wo wir nach dem d mit vielen Freiheiten Versuche fr he Werke der gen einzubringen dass neue Zug nge zu den Werken rtlich genommen wurde die Metapher des Projektes Wertsch tzer von Kunstwerken in eben diese also die 5 G tz 0 0 0 lb 5 1340 6 Emst H Gombrich 7 Bruno Latour 8 Latour a a 0 5 10 Die Geschichte der Kunst London Phaidon 2000 S 7 erstmals 1950 Iconoclash Gibt es eine Welt jenseits des Bilderkrieges Berlin Merve 2002 Auch Bruno Latour Peter Weibel Iconoclash Beyond the image wars in science religion and art Cambridge MITPress 2002 9 Frieder Nake 10 Hans Peter Schwarz Die Verdoppelung des Werkzeugs In Arno Rolf Hrsg Neve Techniken alternativ Hamburg VSA Verlag 1986 S 43 52 Frieder Nake Informatik und die Maschinisierung von Kopfarbeit In W Coy et al Hrsg Sichtweisen der Informatik Braunschweig Vieweg 1992 5 181 201 Medien Kunst Geschichte M nchen Prestel 1997 ZKM
95. e und praktische Spel ologie Hohlenforschung Ab 1970 beginnt Franke Computergrafiken mit Hilfe von digitalen Gro rechnern zu erstellen und arbeitet hierf r mit den Siemens Forschungslaboren in M nchen und Erlangen zusammen In den darauf folgenden Jahren erh lt er diverse Lehrauftr ge Kybernetische sthetik an der Universit t M nchen Einf hrung in de Science Fiction Literatur an der Hochschule f r Gestaltung in Bielefeld Einf hrung in die Wahrnehmungspsychologie an der Hochschule f r Gestaltung in Bielefeld und nimmt Mitte der 70er Jahre an einer Forschungsreise der Deutschen Forschungsgemeinschaft nach Israel zur Rekonstruktion der Klimaphasen w hrend der Eiszeiten teil 1980 bekommt er den Berufstitel Professor verliehen Zuvor geh rt er 1979 zu den Mitbegr nder des Festivals ARS ELECTRONICA in Linz sterreich Er bleibt jedoch in M nchen und nimmt dort bis 1998 an der Akademie der bildenden K nste einen Lehrauftrag f r Computergrafik und Computerkunst wahr Zurzeit widmet er sich vor allem den Bereichen der Medienkunst der H hlenforschung und seiner Vorliebe f r Science Fiction Das Bild Farbraster 75 Farbraster 75 ist eine Bilderserie Herbert W Frankes aus dem Jahr 1975 Sie umfasst mindestens 6 Bilder die nicht nummeriert sind und wurde in Zusammenarbeit mit Siemens umgesetzt Dort wurden die Grafiken mit dem Bildauswertungsger t Siemens Sicomat erstellt und mit Hilfe eines der ersten in
96. ed Mohr der Mensch bei macs pseudoCode Technische Umsetzung Ein gro es Anliegen bei der Umsetzung von pseudoCode war von Anfang an die bertragung der Informationen ber ein Netzwerk Wir entschieden uns f r ein Client Server Client Modell Ein zentraler Server verwaltet und verteilt die Informationen die an ihn gesendet werden Mit diesem Server k nnen sich zwei verschiedenartige Clients verbinden Ein Client der die ausgewerteten Audio Signale als XML Pakete in den Server einspeist AudioClient und ein zweiter Client an den die gesendeten Pakete versendet werden um sie f r die Anzeige aufzuarbeiten und anzuzeigen DisplayClient Durch diese Architektur f llt es sehr leicht verschiedene Audioquellen an spezifische DisplayClients zu senden oder auch mehrere Audioquellen zu einer Ausgabe zu b ndeln So w re es hiermit also m glich Audio Signale an zwei verschiedenen Orten aufzuzeichnen sie dann an zwei anderen Orten jeweils anzuzeigen und an einem dritten Ort eine Anzeige aus beiden Signalen zu mischen Auch wenn wir diese Architektur in unserem speziellen Fall gar nicht ausgereizt haben so schien sie uns doch am flexibelsten f r vielleicht zuk nftige Netzwerkanforderungen Der Server Ein zentraler Server verwaltet und verteilt die Informationen die an ihn gesendet werden Wir st tzten uns hierbei auf eine fertige Java Komponente den sogenannten CommServer von Derek Cl
97. eder Nake und Diethelm Stoller Hrsg Algorithmus und Kunst Hamburg Sautter Lackmann 1993 CommServer http dev bogdanycm chat 27 05 2003 CapturePlayback http www cs huji ac il support docs java jdk1 3 demo sound JavaSound html 27 05 2003 befriedigend zu gestalten Gleichzeitig soll der Zufall ein emotions und wertfreies Ausw hlen gorantieren das befreit ist von den Fesseln psychologischer und kultureller Barrieren Mohr bezeichnet den Zufall gerne als eine Art Peitsche die das Programm von einer Entscheidung zur anderen vorantreibt Unser Peitschenknall wird durch das sonische Wirrwarr der Menschen erzeugt einer Art organischem Zufallsgenerator der ein wirklicher ist Es ist unm glich dass die gleiche Anzahl Menschen an exakt demselben Ort zur gleichen Zeit exakt identische Worte oder sonstige entfleuchende T ne ausstossen k nnten Der Schall wird zum Zeichen Repr sentamen der vom Kondensator der verteilten Mikrofone wertfrei und neutral in analoge Impulse verwandelt wird die unmittelbare Stofflichkeit der T ne wird aufgehoben Die immer noch analogen Zeichen wandern zum Mischpult das die gesammelten und zusammengefassten Impulse zum Rechner weiterleitet Hier lauscht er nun und digitalisiert hardwarebasiert die analogen Daten Die theoretisch unendliche Anzahl an analogen Zeichen wird gnadenlos qualit tsreduziert und heruntergebrochen zu einer Auswahl von eins und null die gerade ebenso gr
98. edien im terricht Hannover 1998 S 32 35 ler Digital Computerk nstler in Deutschland 1986 Ausstellungskatalog M nchen 1986 5 61 u 65 6 Axel von Criegern Unter Konzepte k nstlerischer Auseinandersetzung ttp www artwebs de voncriegern html Datum Letzter Aufruf 9 11 03 auch in Kunst Unterricht Heft 233 1999 5 40 43 Erhard Friedrich Verlag 3 Georg Peez 4 Birgit Richard 6 Axel von Criegern 8 Klaus Mollenhauer Einf hrung in die Kunstp dagogik Stuttgart Kohlhammer 2002 5 116 119 Indifferenz Interaktion und Immersion In Kirschemann Peez Hrsg Chancen und Grenzen der Neuen Medien im Kunstunterricht Hannover BDK 1998 S 32 35 Bilder Digital Computerkinstler in Deutschland 1986 Ausstellungskatalog M nchen 1986 5 61 u 65 Konzepte k nstlerischer Auseinandersetzung Unter http www artwebs de voncriegern html Datum A Letzter Aufruf 9 11 03 auch in Kunst Unterricht Heft 233 1999 5 40 43 Erhard Friedrich Verlag Meyers gro es Handlexikon Mannheim Meyers Lexikonverlag 1994 Grundfragen sthetischer Bildung Weinheim M nchen Juventa Verlag 1996 Seite 69 99 Kapitel 3 Mimesis Vorbild und Nachbild individueller Duktus des Dekonstruierenden sichtbar Es soll vom Vorbild bewusst entfernt werden mit dem Ziel unterschiedliche Distanzen und Ebenen erstens ber Bildmanipulation zweitens
99. ehen als nur Kunst und Inhalte zu pr sentieren Kunst sollte erfahrbar gemacht werden Es gab nur einen kleinen Hinweis auf das Originalkunstwerk durch eine separate Abbildung dessen Basierend auf dem schon seit langem in der Kunstp dagogik bestehenden Prinzip Kunst durch Nachahmung zu vermitteln legten wir die aktive Beteiligung des Besuchers durch Interaktion mit dem Kunstwerk als grundlegendes Merkmal der Station und auch der gesamten Installation fest Entscheidender Umgangsmodus mit den Neuen Medien ist die Interaktion Mit der Interaktion werden Parameter manipuliert die f r die Entstehung des Kunstwerkes ma gebend sind so dass der Besucher das Kunstwerk immer wieder neu entstehen lassen kann Wir erreichen somit ein hnliches Prinzip wie bei der Nachahmung Durch die Interaktion des Besuchers mit dem Kunstwerk soll das verdeutlicht werden was hinter dem Kunstwerk steht Das Kunstwerk welches der Betrachter sieht ist Ausdrucksmittel f r das was es entstehen l sst Bei der herk mmlichen Kunst ist es die Intention Sichtweise des K nstlers bei der Computerkunst die Algorithmen die das Werk entstehen lassen Der Besucher soll demnach durch seine Interaktion folgende charakteristische Merkmale erzeugen und manipulieren k nnen Zeichensatz Modi der Zeichenverteilung und die Farben Um diese Dinge zu manipulieren muss sich der Besucher vor der Interaktionsm glichkeit bewegen Sie besteht aus einem Raster von Lichtpunk
100. eichen Sie bilden gemeinsam das Manipulations Repertoire Als drittes Element des Tripels R M I w hlen wir die Bestandteile die die Intuition beinhaltet Das sind im konkreten Fall Wahrscheinlichkeitsverteilungen die den Anfangspunkt die L nge der einzelnen Strecke und den Endpunkt bestimmen Sichtbar wird dadurch eine Art Labyrinthstruktur auf der Bildfl che Vermittlungsabsichten Was bedeutet Vermittlung Das Wort Vermittlung beinhaltet auch das Wort Mitte Wir haben also eine Position die zwischen zwei entgegengesetzten Standpunkten in gleichem Abstand liegt Sie verbindet diese beiden Positionen miteinander Ohne sie w rde keine Verbindung zwischen den anderen beiden zustande kommen Mit unserer Installation wollen wir eine Vermittlung zwischen der Kunst und dem Besucher erreichen Bezogen auf das vorher genannte Beispiel bedeutet das die eine Position ist das Kunstwerk die andere der Besucher und in der Mitte steht unsere Station bzw wir als Vermittler Wie kann man erreichen dass der Besucher durch unsere Station nachvollziehen kann wie Computerkunst entsteht Mit dieser Fragestellung besch ftigten wir uns eingehend und sind zu dem Schluss gekommen dass der Besucher in die Kunst das Kunstwerk eindringen muss um es zu verstehen Man kann dies erleichtern wenn man zus tzlich Hinweise zur Entstehung und Hintergrund des Werkes gibt blicherweise in Form von Texten Mit der Installation wollten wir einen Schritt weiterg
101. eiligen Kunstwerkes das Ausgangspunkt nzip bzw Weltbild eines K nstlers ist das den Betrachter zur Weiterarbeit herausfordern m chte Die Interpretation liegt somit in der Fantasie des Wahrnehmenden Auch wir planten kein singul res Interpretationsziel wie z B eine Anspielung auf den Uberwachungstaat sondern waren uns der Vielzahl der m glichen Betrachtungsweisen von pseudoCode durchaus bewusst Unsere Absicht lag weniger in der kontrollierten Lenkung von kognitiven Prozessen als in der Vermittlung von Emotionen pseudoCode sollte einstimmen vorbereiten eben eine gewisse Aura im Besucher erwecken die ihn die gesamte Ausstellung hindurch begleitet Eine Aura des Besonderen eingeleitet durch eine Transformation der Architektur und Umwelt des Geb udes die il hn sprichw rtlich in das Werk und die Ausstellung eindringen l sst F r dieses Eindringen sollte eine atmosph rische Kulisse bereitgestellt werden nicht nur durch visuelle sondern auch durch aku stische Stimulation Das Konglomerat aus verzerrten menschlichen Lauten weissem Rauschen und die gem chlich stampfenden tieffrequenten Perkussionen des Soundtracks unterst tzten die emotionale Wirkung sicherlich wesentlich Der Zusammenhang von Bild und Ton Projektor und Mikrofon war bestimmt nicht jedem Besucher sofort zug nglich Er verlangte ein Hinterfragen und aktive Informationsaquisation von den Besuchern Da wir uns die meis
102. einer kurzen Biografie die Methode f r die Herstellung von Programmen und Bildinstanzen aus seiner Stilanalyse heraus stufenweise vorge stellt Als letzter Teil stellt die macS Seite die zwei Interpretationen von Nolls Arbeiten vor die im Rahmen des Projektes f r die Installation erstellt wurden Composition with Noll Unter dem Titel Composition with Noll haben wir an lines ein Programm entwickelt welches auf der urspr ngli Hand des Noll Bildes Composition with chen Stilanalyse Nolls von Mondrians Werk beruht Die Merkmale des Bildes lassen sich in folgenden Punkten zusammenzufassen Ein unregelm iger Kreis als Bildumriss Die oberhalb des Kreises liegenden k rzeren horizontalen und vertikalen Balken bilden eine Parabelform In restlichen Teil des Bildes treten noch mal die Balken auf mit zuf lliger L nge und Breite Dieses Bildschema wird unter Director mit der propriet ren Scriptsprache Lingo programmiert Bei dem Aufruf des Prog ramms durch einen Mausklick neben dem Fenster wird jedes Mal ein neues Bild generiert Diese Steuerungsm glichkeit in Director ist noch ein Grund weshalb wir uns f r diese Anwendung entschieden haben Benutzer k nnen vom der Benutzeroberfl che aus komfortabel selbst eine Serie von neuen Bildern erzeugen und betrachten wie die Algorithmen visualisiert werden Da wir das Originalbild von Noll relativ originalgetreu wiedergeben wollten sind die Bildver nderun
103. ellektuellen Prozesses zur Kunst erkl rt werden tun sich ungeahnte Abgr nde der Interpretation und der Zuschreibung k nstlerischer Aussagen auf Eine Grundannahme des Projektes macS ist da Compute affirmativ Bezug auf neue Technolo Zielsetzung Sie kann konstruktivistisc Konstruktivismus zuzuordnen Compu kunst zwangsl ufig nur algorithmisch sein kann Sie ist gien sie automatisiert geistige Prozesse mit sthetische h anmuten ist aber dennoch nicht verallgemeinerbar dem erkunst meint intellektuelle Auseinandersetzung mit der Berechenbarkeit von sthetik Der Computer und seine Software stellen in der Computerkunst explizit keine Pinselmetapher dar der Die ausstellbare Manifestation nun Nake nennt eine solche Manifestation Computer bleibt ein Rechenautomat ist nicht das eigentliche Werk oder gar Kunstwerk Frieder eines seiner fr heren zur Kunst erkl rten Algorithmen schlichtweg ein Blatt Es stellt sich als repr sentatives Ergebnis eines de somit die Kodierung des Algorithmus r den Betrachter als vollendete Einheit dar zumindest aber m glichen Prozesse im Werk Das Bild ist eine Spur und Die Struktur des Bildes l t R ckschl sse auf die angewandten Regeln ziehen sofern man die zugrundeliegenden Daten substituieren kann Umgekehrt scheinen sich auch globale und variable Werte ablesen lassen die zum betrachteten Ergebnis gef hrt haben sollen unter der Voraussetzung allerdi
104. em eigens daf r arrangierten Raum wieder Auf etwa vier mal sieben Metern wurde der Besucher von Anfang on mit Bild und Text auf die folgenden Installationen vorbereitet Der eher historisch angehauchte Weg machte ihn mit den Eigenheiten und der zugeh rigen Umgebung der fr hen Computerkunst vertraut Gegen ber den Fahrst hlen erschien die von einem Beamer erzeugte Projektion der er rechneten Bilder des Computermodells Mittels der neben dem Beamer ebenfalls auf einer Holz kV ga Bild 5 Vordere Linke Seite Bild 6 Blick aus dem Schaufenster Bild 7 Vordere rechte Ecke Bild 8 Rechte Seite mit Computerkunst Bildern Bild 10 R ckwand p mmm 17 RRAN TI NE We tn Ai s ule gelagerten Maus konnte der Benutzer direkt Einfluss auf die Blickrichtung innerhalb des Modells nehmen Eine volle Rotation sowie ein Schwenk nach oben und unten lie zusammen mit der Gr e der Projektion ein Raumgef hl entstehen Aus der Bibliothek hatten wir gl serne Aus stellungsvitrinen ausgeliehen um den Eindruck man w rde sich wirklich in einem Ausstellungs Ambiente befinden zu verst rken In den Vitrinen waren B cher Kataloge und Brosch ren aus jener Zeit Rech terhand der Projektionsfl che war ein erl uterndes Plakat zum Thema Rekonstruktion Modellie rung aufgeh ngt Links von der Maus lagen auf einem kleinen Tisc
105. en berstehen und leichter ihren sthetischen Wert verstehen und erkennen k nnen Die Vermittlungsabsic Wenn man etwas produziert egal ob gegenst ndlich oder nicht das nicht nur f r einen selbst bestimmt ist sondern mit anderen unbekannten Menschen kommunizieren soll so sollte man sich vor dessen Ver ffentlichung oder machen wie diese Kommunikatio besser noch w hrend der Produktion Gedanken dar ber n stattfinden soll Denn eine erfolgreiche Kommunikation bestimmt zu einem gro en Teil den Erfolg des gesamten Produktes w hrend eine schlechte Kommunikation des Werkes einen ansonsten sehr guten Ansatz durchaus zunichte machen kann Manche Werke teilen sich von ganz alleine mit und werden immer verstanden insbesondere wenn sie auf Bekanntes aufbauen Ist man sich in diesem Punkt jedoch unsicher so sollte man diesen entscheidenden Aspekt der all diesem steht ist was will ich mit dem speziellen Werk vermitteln also die Frage nach de Vermittlungsabsicht Sie sollte erst einmal beantwortet so muss dass diese Vermittlungsabsicht auch tats chlich transportiert wird Wir wollten bei unserer Station den Besuchern das Bild Flur von Georg Nees nahe bringen Allerdings wollten wir uns nicht nur auf das eigentliche Bild von 1969 beschr nken sondern vielmehr neben der visuellen Erscheinung auch die Technik die hinter dem Bild steht vermitteln eigenen Arbeit nicht dem Zufall ber
106. en da dann eine aufwendigere berpr fung ber das gerade aktuelle L mpchen implementiert werden m sste Durch die Verwendung von Strings konnten wir sicher gehen dass jeder Status eindeutig war durch die Position im String und auch die Implementierung unter C und Java gut zu benutzen war Verbunden wurden die Rechner physikalisch durch ein Ethernetkabel und logisch durch einen auf dem Mac offenen Port den der Windowsrechner als Client benutzte Sobald sich der Windowsrechner auf dem Apple eingew hlt hatte startete dieser den Kamera Thread der das Bild in den Speicher lud es auswertete und das gefundene Ergebnis an den Windowsrechner sendete Wir wollten sicherstellen dass der String nur bei nderung gesendet wurde au erdem hatten wir das Programm auf verschiedene Threads aufgeteilt falls wir zwei Prozessoren verwenden mussten so dass die Last besser verteilt werden kann Weitere Details der Programmierung der Bilderkennung finden sich im Anhang dieses Artikels Die Station R umliche Anordnung Zun chst war vorgesehen dass wir unsere Station innerhalb des Flures installieren um das Bild des Durchgehens durch ein Raster von Signalerfassungselementen angedacht waren herk mmliche Lichtschranken und Trittmatten zu verwenden Mit der Arbeit an der Station ver nderte sich auch die Art der verwendeten Komponenten Die Form unserer Interaktionsm glichkeit wie sie letztendlich am 30 Juni verwendet wurde
107. en programmieren gestalten lachen entwickeln neue Ideen sammeln Erfahrung engagieren sich dr cken sich streiten sich oder finden einen Konsens Begleitend finden Veranstaltungen statt die Inhalte des Projektes theoretisch und praktisch abrunden teilweise grunds tzlich teilweise vertiefend teilweise bergreifend Zu den Veranstaltungen die von den Veranstaltern selbst besorgt werden kommt ein tendenziell uferloses Angebot aus allen Studieng ngen der Universit t dar ber hinaus aus den Hochschulen Bremens die gemeinsam den Studiengang Digitale Medien betreiben Winter 2002 03 Arbeitsvorhaben Problemanalyse Konzeption Prototypen Nake Grabowski 4 SWS Grafische Datenverarbeitung Darstellung dreidimensionaler Szenen Nake Genz 4 SWS Semiotik der Medien Nake 2 SWS Sommer 2003 Arbeitsvorhaben Il Kritik neuer Entwurf Ausf hrung Nake Grabowski 4 SWS Grafische Datenverarbeitung Interction beyond the desktop Nake 2 SWS Englisch Design digitaler Medien Nadin 2 SWS Digital Narrative Net Art and Open Source Networking Amerika 4 SWS Die Teilnehmenden des Projektes Lutz Dickmann Lars Fehr Oliver Graf Eva Sophie Katterfeldt aus Herdecke aus Kassel aus Moers aus Ulm 22 9 Christoph Brachmann aus Welchemgrundauchimmer Endlich wieder Schlaf
108. en Aspekten auch praktisch in sie einzudringen Dies gipfelte in der ersten und hoffentlich nicht letzten Manifestation unseres macS Projektes und der Realit tsumsetzung von pseudoCode Die praktische Komponente soll aber nicht Gegenstand dieser Betrachtung werden Denn in der nun durch diesen Essay stimulierte Retrospektive de mit geb hrendem und mit vielleicht ein wenig mehr Objektivit t falls das je menschenm glich sein sollte zulassendem Abstand hier erfolgt erscheinen uns die Prozesse der Zeichen und deren Zeichenhaftigkeit die hinter der illuminierten Fassade des Ausstellungsortes und in den K pfen der Besucher in der Mitte des Jahres 2003 stattfanden noch um einiges faszinierender und er rterungswirdiger Manfred Mohrs Bilder fallen durch einen sehr reduzierten und minimalistischen Stil auf insbesondere was die ausgew hlten Farben angeht Es gibt nur schwarze Farbe auf weissem Papier In einer Zeit in der die technologischen M glichkeiten kaum etwas anderes zuliessen sicherlich nicht gerade aufsehenerregend h tte Manfred Mohr diese Entscheidung nicht sehr bewusst getroffen und an ihr mehr oder weniger konsequent neununddreissig Jahre festgehalten Lediglich die f r die meisten Menschen unvorstellbaren geometrischen Raumverh ltnisse eines 6 dimensionalen Hypercubes zwangen ihn schliesslich zum Einsetzen von algorithmisch berechneter Farbe was so nicht ganz korrekt ist denn auch ein paar dezente Graut ne hatten sich zwischen diese
109. en Erfolg eines Projektes bestimmen nicht irgendein Effizienz MaB dessen Erreichen zur Management Aufgabe wird Im u eren Ergebnis der Ausstellung im hier vorliegenden Dokument schl gt sich gewisserma en nur d rftig das nieder was es an reichhaltigen M glichkeiten und an teilweise daraus auch geschaffener Wirklichkeit gegeben hat Die Wut die Sorge die Frustration die Freude die Heiterkeit und die Traurigkeit die wir erleben konnten und mussten jede und jeder von uns anders bilden eine gelebte Erfahrung so widerspr chlicher Art wie sie in einer Lernumgebung ge manageter oder streng geregelter Art wohl schwer nur erreichbar gewesen w re Ich jedenfalls bekenne mich zum anarchischen Prozess des Lernens der gerade im Projektrahmen m glich ist Mir stehen die Gesichter und Verhaltensweisen der Pers nlichkeiten mit denen ich eine Zeit teilen durfte lebendig vor meinem geistigen Auge Ich meine ein wenig von ihren so unterschiedlichen Entwicklungen w hrend dieses einen Jahres zu ahnen In ihren Besonderheiten Widerborstigkeiten Bereitwilligkeiten Leistungsf higkeiten Ausf llen berraschungen sind sie mir gegenw rtig Ich m chte dass sie das lange bleiben Und doch w rde ich sie alle gern noch besser kennenlernen Die Trauer des Lehrens jedoch ist der permanente Abschied Sie f hrt zur Melancholie die ich beim Abschied von macS und seinen neunzehn Menschen empfinde Si
110. en Kunst Architektur aus Variationen spiegelt diese Entwicklung sehr sch n wieder Frieder Nake Ihre Bedeutung f r die Arbeit von Frieder Nake gewannen diese Federzeichnungen Mitte der sechziger Jahre eher durch Zufall beim Durchst bern von Kunstb chern von denen sich jeder Band mit den Werken eines K nstlers wie Paul Klee befasste Entgegen der Aussagen in zahlreichen Besprechungen der Klee No 2 Graphiken konnten wir durch ein Interview mit Frieder Nake 3 w hrend der Vorbereitungen des Projektabschlusses aufkl ren dass trotz der hnlichkeit der Bilder das Programm Klee No 2 nie darauf ausgelegt war die Arbeit Paul Klees unter Zuhilfenahme des Computers zu reproduzieren Die Aussage Frieder Nake sei es durch die Programmierung von Klee No 2 gelungen die wesentliche Struktur der Architektur aus Variationen in die pr zise mathematische Beschreibung eines Algorithmus zu fassen 1 k nnen damit als nicht zutreffend betrachtet werden Vielmehr ging es darum eine Synthese aus Klees Repertoire und neuen Repertoireelementen Kreise f r die Schaffung neuer im kunsttheoretischen Sinne konkreter Bildinstanzen zu nutzen So gelingt es dass sich Klee No 2 trotz selbstredend vorhandener Referenzen auf Klee seinen Charakter als eigenst ndiges Werk der algorithmischen Computerkunst bewahren konnte Vermittlung mit Klee no 3 Unser Ansatz f r die Vermittlung von Klee No 2 als Werk der fr hen algorithmischen Computerkuns
111. en allgemein speziell aber hinsi Was d geometrischer Modellierung die Geschichte der Computerkunst was sind ihre fr hen Einsichten was heutige Was is Trends len dabei chtlich e Wie wandelt sich unsere Erfahrung von Raum durch die digitalen Medien Was ist eine postmoderne was eine geometrische was eine mathematische Auffassung vom Raum e Wie entwickelt man sichere effiziente handhabbare Software Um mit den Interessierten ein Gespr ch zu beginnen die gegenseitigen Absichten und Erwartungen auszuloten um diese so gut es eben ginge bei der weiteren Planung zu beachten gab es zwei Vorbesprechungen In der Zusammenfassung nach einem Treffen am 21 6 2002 hei t es ber die Zielsetzung die Vermittlung soll es also gehen d h um das Generalthema der Medialit t Kunst soll da vermittelt d h zug nglich gemacht diskutiert eingeordnet verst ndlich ver ndert werden Spezieller sogar m chten wir mit Euch etwas ber die Computerkunst machen die fr he Computerkunst Und wir hoffen dass wir Euch genau daf r gewinnen k nnen R ume sollen geschaffen werden in denen und durch die die Vermittlung von Computerkunst geschieht Galerien Lernlabore fantastisch kognitive oder gedankliche R ume Da klingt die Enge unseres Themas an n mlich die Computergrafik als Modellierung und Wiedergabe von Raum und Wand und Licht Und da klingt gleichzeitig die Weite unseres Thema die Philosophie des
112. en durch An und Abwesenheit das Bild beeinflussen mehr oder minder krass st rzen die Rasterquadrate nach unten In den drei Installationen dieses Raumes begegnen Besuchende also einer Abfolge von Einflussnahmen von der intellektuell durchdachten bewusst kontrollierten Beeinflussung eines Bildes ber das ungef hre Setzen von Werten per Hand mit Ger ten wie z B Reglern bis hin zur spontanen Bewegung die den ganzen K rper verlangt Das Spektrum des interaktiven Umgangs mit digitaler Bildlichkeit ist hier auf engem Raum aufgef chert und erfahrbar R ckgang Beim Verlassen des Glasraumes des Asthetischen Labors begegnet man dem Rauschen Unter dem Namen Wei es Rauschen ist eine Grundtatsache der Zuf lligkeit der bertragungs und Radiotechnik und schlie lich der Informationstheorie bekannt Bilder von Herbert W Franke dem Pionier der Analogrechner Bilder aus den 70er Jahren nehmen die v llig ungeregelte Verteilung von kleinen Farbtupfern auf einem zweidimensionalen Rasterbild als Farbrauschen auf Im Flur begegnen wir einer Installation die akustisches in visuelles Rauschen transformiert hnlich der gro en Projektion auf der Geb ude Fassade vom Anfang unseres Rundgangs werden hier akusti sche Signale aufgegriffen die die Besuchenden produzieren Sie werden jetzt jedoch nicht in die Linearit t eines Schriftcodes bersetzt sondern in Farbwerte aus einem Repertoire die die fl chige Ein
113. en von Zeitabl ufen Schlie lich kam um die Vielschichtigkreit der Medienthematik noch einmal zu erh hen hinzu dass nun nicht Kunst ganz allgemein oder als ein besonderer Stil als eine Epoche oder als Werk eines K nstlers gemeint war sondern die fr he Phase der Computerkunst Mithin war die Vorgabe ein begrenzter berschaubarer historisch abgeschlossener in der Ar beitsgruppe agis hervorragend vorhandener historisch gerade interessant werdender Gegenstand sowie eine reichhaltig entfaltete im konkreten Zuschnitt digital jedoch noch relativ unbekannte Medienthematik Ein Fressen so meine Erwartung f r diese Truppe von Studierenden Ich hatte mich fr hzeitig bei den m glichen Teilnehmenden gemeldet hatte auf das kommende Projekt aufmerksam gemacht hatte um R ckmeldung bei generellem Interesse gebeten Mir waren die Namen der Teilnehmenden zu Beginn bekannt und mehr als durch ihre Namen kannte ich etliche von ihnen schon auch pers nlich Ohne bertreiben zu wollen hatte ich kaum einmal hnlich gespannt einem Projekt und seiner Entwicklung entgegen gesehen Besser gesagt der Begegnung mit dieser erstaunlichen Gruppe von Pers nlichkeiten Im Laufe des Jahres einer Zeit die lang erscheinen mag die jedoch f r eine Thematik wie die unsere und bei den zeitlichen Restriktionen die das ordnungsgem e Studium setzt rasch knapp wird durfte ich alle neunzehn Studierenden als Pers nlichkeiten kennenlernen Gem meine
114. ensionen dem Argument das den komplexen Gedankengang eines Satzg k nnen die auch pragmatisch genannte Dimension ausmachen ein Divisionszeichen ein Dicent eine Zeile oder eine f r sich ste der gesamte Algorithmus an sich mit all seinen m glichen Insta d in der heufigen Zeit eher widerspr che wenn nicht gar in ihrer Exaktheit so unm glich w re 3 Wir haben uns in unserer Betrachtung von der sog Erstheit zur Zweitheit bewegt und Sie besteht aus dem Rhema einem Einzelausdruck dem Dicent z B ein Satz aus mehreren Rhemen zusammengesetzt und ef ges entspricht Hier dr ngt sich eine erste Zuordnung auf die einzelne Linie die einzelnen Zeilen und das Kunstwerk an sich Auf den Algorithmus bzw den Programmcode bezogen w re ein Rhema eine f r sich stehende Einheit z B eine Variable oder ende Funktion und das Argument nzen der Bilderschaffung Nach diesem Versuch einer sicherlich unvollst ndigen semio ischen Interpretation des Originalkunstwerkes bzw seiner digitalen Repr sentation m chten wir nun die semiotischen Vorg nge bei dem von uns erstellten pseudoCode genauer hinterfragen und auf die Reise der Zeichen eingehen die unser Werk von dem Mohrs unterscheid en Es g be mehrere M glichkeiten f r einen Einstieg in die Analyse der Zeichentranformation in unserer Installation z B ein Besucher der sich dem Eingang des Geb udes n hert und die H userwand merkw
115. er Quadrate die Schotter zur Textur machen besitzt das Bild zudem eine besondere Eigenschaft indem es seinen eigenen Zerfallsprozess darstellt Aus dem vorhergehenden Abschnitt Schotter als Werk wissen wir dass Nees ausgehend von einem vorgegebenen Raster die Quadrate immer mehr aus diesem herausfallen l sst Das Grundraster ist eigentlich nicht zu sehen das hei t der Plotter zeichnet es nicht aber f hrt man das Programm von Nees ohne die pseudozuf lligen Abweichungen aus w rde der Plotter genau dieses Raster zeichnen da wie bereits erw hnt die Quadrate genau die Gr e der Elementarst cke der Zeichenfl che besitzen vgl Schotter als Werk Dieses Grundraster weist aber nicht die texturtypischen berschneidungen auf Abb 4 erst die von der Rasterstruktur abweichenden Quadrate bilden den Neesschen Lokalnexus der das Bild zu einer Textur macht Abb Ta c Insofern kann man in Schotter entlang der Reihenfolge der Quadrate vom ersten zum letzten den Prozess der Texturwerdung verfolgen Aus dem Anfangsraster ohne jeglichen Lokalnexus f hren die immer deutlicher erscheinenden berschneidungen zu einem Haufenbild vgl S 213 das unbestimmt gegen ein Chaos vgl S 235f konvergiert in dem der Betrachter gar keine Information aus der Anordnung der Quadrate mehr entnehmen kann Zwischen den Enden Raster Chaos gibt es unterschiedlich starke Texturen und die Anreihung dieser stellt S
116. er als visuelle Auspr gungen der im Programm ver wendeten Algorithmen benutzen um eben jene Algorithmen interaktiv erlebbar zu machen gt Realisierung F r dieses Ziel erschien es uns passend die Information welche f r eine ernsthafte Auseinandersetzung mit diesem Thema ben tigt zu bermitteln als ein Ereignis das direkt die sinnliche Wahrnehmung des Menschen anspricht Vor allem musste der zu vermittelnde Inhalt ohne gro e Fachvorkenntnis des Betrachters zu begreifen sein Wir haben uns f r Macromedia Director als Anwendungsprogramm entschieden Durch Erzeugung eines Directorfilmes ist es m glich eine interaktive Benutzeroberfl che zu gestalten in der Benutzer durch aktive Steuerung statt passiver Teilnahme ans Ziel gelangen kann Nach einem kleinen Intro scheint eine Men seite auf der man zwischen Mondrian Noll und Macs ausw hlen kann und die Verbindung dieser drei doch so unterschiedlichen Menschen erah nen l sst Unter der Seite zum Thema Mondrian sind einige seiner Bilder mit Motiven wie Seen Piere Ozean zu sehen Anhand dieser die Natur beschreibenden Bleistiftzeichungen kann man mitverfol gen wie der Abstraktionsprozess bis zum Bild Komposition mit Linien tats chlich ausgef hrt worden ist Durch diesen Vorgang kann man in der extrem reduzierten Form auch wohl gut assozi ieren was der K nstler mit den verschiedenen Strichen gemeint hat Wenn man die NolkSeite ausw hlt wird anhand s
117. er eine Werkklasse aus der ne Frage des Eindringens acS im traditionellen Sinne ne des Ausnutzens der Werken von Nees Noll und Nake alle 1965 statt Diesbez glich ist ein Priorit tenstreit m big Doch hat ein vor kurzem von Christoph Kl tsch mit A Michael Noll gef hrtes Gespr ch gezeigt dass Noll sein erstes Blatt Gaussian Quadrature 1962 angefertigt hatte Zeichnungen aus dem Jahr 1963 vorlegen Das d rfte die Priorit ten kl ren ees und Nake k nnen Miyoung Park bettet die Nollsche Simulation von Bildern Piet Mondrians zum Thema Meer und Pier in ein Hypermedium ein und erlaubt selbst eine Simulation Die Abstraktionen Mondrians werden so in Distanz weitergef hrt Mit drei Werken von Georg Nees befassen sich die interaktiven Installationen von Christoph Brachmann und Romana Walter von Oliver Graf und Philipp Kehl sowie von Eva Sophie Katterfeldt Georg Nees hat ausf hrlich und begeistert erstaunt auf schriftliche Hinweise reagiert die wir ihm zu diesen Paraphrasen und Adaptionen seiner fr hen Bl tter haben zukommen lassen Mit zwei Arbeiten von Frieder Nake setzen sich Tobias Warden einerseits sowie Malte Diedrich Leif Ame Genzmer und Anna Gr ter andererseits auseinander Die Homage Paul Klee genannte Zeichnung entstammt eher einer Programmierung ad hoc w hrend das Programm Walk through raster eine gro e Allgemeinheit aufweist und doppelschichtig ist Zu Beinn
118. ere zus tzliche relationale n mlich gesellschaftliche und historische Wirklichkeit Das Herstellen des Werkes als ei Akt des Einzelnen bleibt ganz privat wenn auch in Gedanken und im Verlangen nach Kunst immer schon weit voraus und anderswo Die Aufnahme und Interpretation die Bewertung Kritik allgemein gesprochen die Vermittlung sie erst betten das einzelne Werk in das Allgemeine des gesellschaftlichen Ph nomens Kunst ein Sofort nebenbei gesagt erkennen wir gegen ber diesem Zugang wie es dazu kommen kann dass etwas lange Zeit unerkannt und nicht anerkannt wie man wohl sagt bleiben mag Wie es auch geschehen mag dass etwas hochgelobt und st rmisch gepriesen wird nur um f nf Jahre sp ter schon in Vergessenheit und in die tiefen Verliese der Museen zu fallen Keine Kunst mehr Der dynamische Prozess der Kunst selbst ist bester Beleg f r die gesellschaftliche Bedingtheit des Kunstwerks Zahlreich lie en sich Au erungen von K nstlern anf hren in denen deutlich wird wie abhold diese Macher oft dem Verlangen des einfachen Publikum gegen ber stehen doch ein wenig von Absicht und Interpretation mitzuteilen als Maler haben wir alle die Erfahrung gemacht dass Diskussionen ber Kunst sinnlos sind sagt G tz G tz z hlt zu den gro en deutschen K nstlern des Informel Er ist eine Besonderheit dadurch dass er wahrnehmungspsychologische Untersuchungen angestellt hat
119. erreicht dass eine individuelle Auseinandersetzung erdings als schwierig wie das Gamepad gezeigt hat Daf r konnte aber auf ein detailliertes Wissen ber Mathematik und Programmierung verzichtet werden Die Erzeugung von Asthetik durch Algorithmen wird dem Betrachter auch ohne dieses Vorwissen zug nglich Alles in allem kann gesagt werden dass unser Ansatz zu gro en Teilen funktioniert hat Wie in dem von uns gew hlten itel Der Weg ist das Ziel bereits angedeutet wird erh lt der Besucher durch die spielerische Art und Weise einen Zugang zur fr hen Computerkunst der 60er Jahre Er schreitet durch das Werk und tritt dabei mit diesem in Kommunikation Ein Raum in Rot mit Kugel Eine Grafik von Georg Nees als Anlass f r Raumerfahrung Eva Sophie Katterfeldt IO ail Lg Zb ge m Ces a ee wer Bee d AS E DS e n e gt me Eva Katterfeld Ein Raum in rot mit Kugel Georg Nees Kugel Dieser Essay befasst sich mit der Umsetzung eines Computerkunstwerkes von Georg Nees in ein interaktives Programm das Teil der macS Installation am 30 Juli 2003 war Zun chst wird das Originalbild das als Vorlage diente vorgestellt Des Weiteren werden einige kunstp dagogische Ans tze skizziert und mit der beabsichtigten Vermittlung in
120. es gew hrt in mancher Hinsicht ieren von 24 beim Start auf 18 dann 19 Zum ersten Mal auch dr ckten Randbedingungen der Studienordnung sich in den Fortgang des Projektes hinein verpflichtendes Auslandssemester w nschenswerter bergang zur Arbeit an Bachelor Reports Eine atmosph rische Besonderheit kam hinzu ch hatte die einmalige Gelegenheit gehabt den Studierenden der Medieninformatik um die es ging bei ihrem Studienbeginn in gleich zwei gro en Veranstaltungen zu begegnen Sie mussten im ersten Semester die Praktische Informatik und die Einf hrung in die Medieninformatik bei mir machen wie man dadurch pro Woche zw lf Stunden lang ausgeliefer sagt und waren mir Wir hatten in beiden Kursen relativ erfolgreich besondere Formen und Inhalte gew hlt Auf beiden Seiten hatte sich von daher vermutlich ein hohes Erwartungspote Gemessen an den Projektjahr wohl eine ganze Menge an Entt uschung und Verwei ntial gebildet Erwartungen die wir einander entgegen brachten vermutlich den Prozessen geschuldet die einfach stattfinden wenn wir d aber was wir wechselseitig im bedauerliche Teil Manchmal meinen bedeutsam und praxis abgestandenes Thema wir Erfolg und Tragf higkeit eines Projektes hinge elevant das Projektthema sei Ein K rnchen davon hat das gemeinsame ung gebracht Vieles davon ist e Zeit anfillen Manches R ckblick bedauernd feststellen w
121. euchstoffr hre 2 Netzkabel mit Schalter 3 Aluminiumfolie 4 Abdeckplatte mit ffnungen f r die Lichtpunkte 5 Ose f r Deckenaufh ngung Le D R umliche Aufbauskizze zur Station raster 03 1 Lichtschranke mit Deckenaufh ngung 2 Kamera ans PowerBook angeschlossen 3 PowerBook ans Netzwerk angeschlossen 4 Leinwand 5 Beamer mit Deckenaufh ngung 6 PC Laptop ons Netzwerk angeschlossen Blick durch die T r Lichtschranke und Besucher sind zu sehen man die Konstruktion der Lichtschranke auch vereinfachen k nnen Die momentane Konstruktion kann man aus den im vorhergehenden Teil gezeigten Bildern entnehmen Diese Variante l sst sich deutlich vereinfachen wenn man statt des Kastens einfach eine Platte in derselben Gr e und statt der Leuchtstoffr hren einzelne Gl hlampen die entsprechend klein sind oder z B die einzelnen Limpchen einer Lichterkette verwendet Diese Alternative w re einfacher weniger zeit und kostenintensiv gewesen Fazit Insgesamt kann man sagen dass wir mit viel Einsatz versucht haben eine interessante Station zu erstellen F r die Station hatten wir uns einen hohen Arbeitsaufwand vorgenommen den man h tte reduzieren k nnen Trotzdem konnten wir uns in der Aufteilung der Arbeiten untereinander sehr gut erg nzen Jeder brachte seine eigenen F higkeiten gut in die Gruppenarbeit ein Das Programm zur Erzeugung des Bildes
122. ewegungen und der Bildreaktion nicht mehr unterschieden werden Anders stellte sich die Situation bei sehr kleinen Besuchergruppen oder einzelnen G sten da Sobald de Besucher in Ruhe ausprobieren konnten wurden h ufig einige Funktionen verstanden auch wurde mehr versucht andere Muster zu erzeugen als die blichen die sich durch das Besetzen aller Standfl chen recht schnell entwickelten Machte man die Interaktion einmal vor indem man mit der Hand einen Lichtpunkt abdeckte wurde es von den Besuchern schnell entdeckt und nachgemacht Jedoch zeigte sich dass der Besucher trotzdem nicht ganz nachvollziehen konnte was er beeinflusst Vielfach musste man erkl ren welche Auswirkung das Abdecken bestimmter Lichtpunkte der Lichtschranken hat Eine interessante Beobachtung scheint uns dass die Besucher h ufig n her an die Leinwand herantreten wollten um bestimmte Bilder n her zu betrachten Dabei ver nderten sie allerdings h ufig die Signale so dass ein neues Bild entstand Daraufhin gingen sie schnell wieder einige Schritte zur ck um das alte Bild wiederherzustellen was nat rlich nicht gelang Auch schien es dass viele Besucher gerne die Lichtpunkte gezielter verdecken wollten aber keine M glichkeit hatten zu beobachten welche Punkte sie denn jetzt verdecken da die Lampen ja hinter ihnen waren Auch die Lampen bewusst mit H nden zu verdecken war auch nicht eine sehr angenehm zu nutzende M glichkeit Dies ist ein konzepti
123. f rbung von Pixeln des Rasters besi immen Unmittelbare kausale Abh ngigkeiten und damit eine bestimmte Art von Vermittlungsaspekten werden sich so nicht unbedingt leicht entdecken lassen Verborgen aber wirken sie Assoziationen statt Kausali Diagonal dem ersten Raum den wi r betreten hatten gegen ber liegt ein weiterer der als abgeschlossener Raum ganz und aus einem Guss gestaltet worden ist Man nennt so etwas heute oft ChilloutRaum Da dieser aus gutem ChilloutRaum genannt Kann Rot abk Grund ganz in roten T nen gehalten ist wird er der rote len Die Farbe Rot gab der Serie von kleinen Heften den Namen die Max Bense lange Zeit zur konkreten Kunst zur semiotischen und Informations Asthetik herausgab Die Hefte der edition rot sind zu Kostbarkeiten geworden Im Heft Nr 19 war Benses Manifest der generativen sthetik zusammen mit den erste Die Zeichnung einer Kugelform rot unterlegt von Georg bevolle Gestaltung dieses Raumes In seiner ungef hren Mi Halbkugel die der Zeichnung mit ihrem Geflecht von den ist Die Zeichnung zeigt zwei ineinander liegende Kugel kann sich nun so im Raum aufstellen dort aus kann sie eine Projektion steuern die das al dass ihr Kopf in die u Grafiken von Georg erschienen Nees gibt auch den Anlass f r die lie e h ngt von der Decke eine Kurven auf der Kugeloberfl che nachempfun n als Linien gezeichnet Eine Person ten offene H
124. f unserer urspr nglichen Intention ein wenig entgegen bei der wir mehr auf ein aktiveres Ausprobieren gesetzt hatten Unsere Installation wurde von den Besuchern sehr interessiert und positiv wahrgenommen im Vergleich zu den anderen Stationen schien es eine eher rational als emotional wahrzunehmende Installation zu sein Verbesserungen der Station Aus den vorhergegangenen Punkten w ren folgende Modifikationen f r die Station denkbar Es macht wahrscheinlich keinen Sinn f r die Interaktionsm glichkeit eine Art Bedienungsanleitung auszuh ndigen Wir hatten vorher berlegt ob man nicht Fu spuren auf den Boden macht um einen Hinweis zu geben was man f r die Interaktion zu tun hat Auch das scheint aber im Nachhinein nicht die berzeugendste L sung zu sein rotzdem kann man eine L sung finden ohne dass man eine ganz neue Form f r die Interaktion herstellt Es ist einfacher f r die Besucher die Wirkung ihrer Interaktion zu erkennen wenn sie einzeln in den Raum gelassen werden denn das Programm sieht eine Funktion vor die das Bild nicht ver ndert bevor keine Parameter durch die Interaktion einflie en Jeder der den Raum betritt sieht also dass sich etwas ver ndert und kann auch leichter erkennen dass durch die Bewegung im Raum auch Ver nderungen auf der Leinwand erzeugt werden Um den Aufwand der handwerklichen Arbeiten an der Station etwas geringer zu halten h tte Querschnitt der Lichk sten L
125. fred Mohrs gelten Pseudoschrift scratchcode aber und die Reihe hnlicher Werke Mohrs die eigentliche Betrachtung dieser Arbeit weisen ein semiotisch weiteres interessantes Merkmal auf Hier werden keine W rfel auseinandergeschnitten das Objekt seiner meisten anderen Werke das Represantamen bleibt die oben aufgef hrte Tinte sondern die schwarzen und weissen Linien sind eine viel l ngere Zeit miteinander verbunden Solange bis sie abgeschnitten werden durch einen unsichtbaren Rand eine Mauer die die Anmutung eines wohlbekannten Rasters in den meisten unserer Gehime entstehen l sst Anfang und Ende dieser langen Linienkonglomerate platzieren sich so exakt wie m glich f r einen Computer und einen eventuell mechanisch benachteiligten Plotter jeweils in geb hrendem Abstand untereinander und bilden so jede f r sich ei abgeschlossene Entit t Keine Linie einer Reihe schneidet sich mit der einer anderen Die Linien d rfen sich nur in einem bestimmten Winkel voneinander entfernen oder treffen Haupts chlich streben sie von links nach rechts scheinbar Menschen unserer Kultur aber manche kehren f r kurze f r den links nach rechts schreibenden Zeit die Richtung um wobei aber die Houpt bewegung das Entfernen vom Anfang deutlich erkennbar zu sein scheint Mehrere Reihen untereinander liegender verwinkelter langer Linien sind als o entstanden und wie e
126. g im Museum leisten oft Erstaunliches bei der Vermittlung des Werkes als u erung eines Menschen oder Zeugnis ber eine Zeit Der Film ber Leben und Werk einer K nstlerin kann gro e Menschenmengen in den Bann jener Person jenes Schaffens ziehen Frida Kahlo van Gogh Die Kritik in der Presse speziell im Kunstmagazin schlie lich wissenschaftliche Untersuchungen die sich in Theorien Seminaren Dissertationen Konferenzen Monographien niederschlagen sind weitere hochentwickelte Arten des Vermittelns Ungeheure internationale Wirkung bei der Vermittlung von Kunst bt ber Jahrzehnte hinweg Ernst Gombrichs Geschichte der Kunst aus Das Buch m chte dem Leser begreiflich machen dass es eine zusammenh ngende Geschichte ist um die es in der Kunst geht Jener Zusammenhang in all seiner Differenziertheit stellt den Kontext her in den jedes der Hunderttausende von Werken eingebracht wird die wir die Kunst nennen Gombrichs Buch soll dem Leser das Kunstwerk n her bringen und zwar nicht durch verz ckte Beschreibungen sondern durch das Herausarbeiten von Anhaltspunkten daf r worauf es dem K nstler jeweils vermutlich ankam Gewiss ist das eine noch konservative aber eine um N chternheit und Sachlichkeit bem hte Position Sie bewegt sich weg von der reinen Gefallens und Geschmacksduselei die viele Zeitgenossen berf llt wenn sie sich dem Kunstwerk n hern Die historische Perspektive ist selbstredend ebenfal
127. g selbst heute noch in Zeiten in denen l ngst alles Heilige seines Scheines beraubt worden ist eine solch schlichte und kl rende Aussage anzweifeln Gibt es nicht wird er fragen besondere Menschen deren Werke einfach nur lt 5 deswegen Kunst sind weil sie von diesen besonderen Menschen stammen Gibt es nicht das Genie dem alles was es schafft zur Kunst gerinnt Das eben leugne ich hier Das W nicht den wir f r ein Genie halten erk das einer schafft der sich K nstler nennen mag oder auch der auch nicht ist nicht deswegen schon ein Werk der Kunst zu nennen weil es aus seiner Werkstatt kommt Werke entstehen im Atelier des K nstlers Kunstwerke aber in dem der Gesellschaft Erst durch vielf ltige und vielleicht verschlungene Wege kann aus dem ver ffentlichten Werk ein Kunstwerk werden Zugespitzt hei t das das Werk am Kunstwerk schafft der K nstler die Kunst daran jedoch erst die Gesellschaft Das Werk ist ein einzelnes ganz wie der K nstler ein einzelner ist selbst dann wenn dieser aus einem kleinen Team besteht Es ist ein abgrenzbares Artefakt ein St ck Materie die so ist und das ist wie und was sie ist und sonst erst einmal gar nichts Ein erster kommt dazu und eine zweite sie staunen Ah und Oh ein Kritiker erscheint der Galerist nimmt das St ck Leinwand Holz und Farbe und h ngt es an die Wand der Galerie Publiku
128. gen durch die vom Zufallsgenerator gegebenen Parameter nur in den L ngen u merken Linien in Raum nd in den Positionen der Balken zu Nach Betrachtung des Noll Bildes hatten wir den Wunsch hinter das Bild zu schauen F r ein Umschalten zwischen 2D und 3D Welt ist es lediglich notwendig den eigenen Blickwinkel im Raum zu ndern In diesem Moment besteht das Bild nicht Linien sondern es gewinnt eine r umliche Tiefe Zwar sieht man im ersten Moment ein flaches Bild Raum zu bewegen merkt man dass man sich pl tzlich im mehr aus einer ebenen Fl che mit r sobald man beginnt sich im virtuellen Bild selbst befindet Die Striche ver wandeln sich in den S ulen die im Raum schweben Um eine solche Navigation in einer Echtzeitumgebung im Raum zu erm glichen haben wir das 3D Modellierungswerkzeug Blender verwendet Die Erzeugung neuer Objekte wurde mit Hilfe der in blender integrierten Scriptsprache Python realisiert Bei jedem Aufruf wird einen Kugel aus den Balken hergestellt und bei jeder Bewegung zeigt sich eine andere Facette dieser neuen dreidimensionalen Bildinstanz Algorithmen Aufgrund der Tatsache dass wir f r die Realisierung der Vermittlung verschiedene Scriptsprachen benutzt haben w rde ein ausf hrlicher Kommentar ber die Syntax in jeweiligen Sprachen nicht viel Bedeutung haben Daher m chten wir hi er nur die Grundalgorithmen erl utern weiter kann man f r das genaue Implemen
129. gentliche Kunstwerk und man m sste konsequenterweise den Quellcode an die Wand h ngen brigens warum berhaupt etwas an die Wand h ngen Eine Reihe von Fragen f r die es keine allgemeingiltigen Antworten gibt de aber zu interessanten Folge berlegungen f hren Sie weisen beispielsweise auf eine entscheidende Inkonsequenz oder zumindest Ein geschr nktheit jener fr hen Werke hin So pr sentierten die K nstler Programmierer eines oder eine kleine Auswahl ihrer Bilder pro Programm obwohl doch gerade das Beliebige und Klassenhafte zu einem gro en Teil ihre Kunst ausmacht Des weiteren wurden die Bilder ausgedruckt und an die Wand geh ngt Warum War dies eine Anbiederung an bestehende Werte oder der Versuch durch Anpassung an etablierte Prasentationsweisen eine gr ere Akzeptanz bei dem Betra und alle Alternativen waren unm chter zu erreichen Oder aber hatte es rein technische Gr nde glich oder zumindest nur sehr schwer umzusetzen Auch wenn diese Fragen bisher noch nicht ersch pfend beantwortet wurden so hatte es doch unmittelbare positive Auswirkungen dass jene fr hen digitalen K nstler sich mit ihnen auseinander setzten und sie anderen K nstlern nahe brachten Diese Auseinandersetzung ebnete den Weg daf r dass wir heute mit gro er Unbefangenheit und Akzeptanz gro fl chigen Beamerprojektionen interaktiv und in Bewegung als Teil einer Installation und somit in einem k nstlerischen Umfeld geg
130. gl cklicherweise Denn zwei Instanzen wollen und m ssen auf sie zugreifen Prozessoren und Handelnde Die Dinge die der maschinellen Berechnung unterliegen besitzen ein Innen und ein Au en Niemand der die Welt dialektisch betrachtet wird dar ber gro in Erstaunen versetzt werden Ein alter Hut Das Innen und das Au en sind im Falle der informatischen Dinge jedoch nich Gedankenkonstrukte unseres Hirns Vielmehr existieren sie objektiv stofflich nicht erst in unseren Interpretationen Darin erst liegt die Besonderheit die Sensation die Trennlinie Denn das informatische Ding liegt erstens im Speicher vor ist dort unsichtbar f r uns und manipulierbar f r den Computer Und es liegt zweitens an der Peripherie vor ist dort sichtbar oder anders wahrnehmbar f r uns und nicht manipulierbar f r den Computer Es gibt nicht und wir haben nicht dos eine ohne das andere Das informatische Ding tritt stets auf als ein Paar Es st insofern ein Paar Da das ganz allgemein gilt gilt es auch f r das digitale Bild das Werk der Computerkunst also Wollen wir in dieses auf besondere auf neue auf eigene auf angemessene Weise eindringen und das wollen wir so m ssen wir an der Doppelexistenz des digitalen Bildes ansetzen Bei diesem Zugang so k nnen wir erwarten so wissen wir mittlerweile tut sich Gro es auf Vorsichtig soll man sein will man wissenschaftlich skeptisch bleiben mit der Weitergabe der Begeisterung die einen durchaus er
131. greifen kann bei einer Vision Ganz zur ckhaltend aber m ssen wir nicht bleiben Computerkunst als digitales Werk im digitalen Medium vermittelt erlaubt Zugang und Eindringen von dem unsere Studierweisheit bisher noch wenig wei Etwas davon taucht auf in den Werken der interaktiven Kunst von denen Ausstellungen nun viel zeugen In unserem Projekt haben wir so soll in aller Bescheidenheit behauptet werden vorsichtige Schritte in eine erstaunliche Zukunft von Vermittlung getan Hinwiederum solches darf von Medieninformatikerlnnen auch erwartet werden Aus der fr hen Zeit der Computerkunst Frieder Nake 1 Frieder Nake 2 John Brockman ed There should be no computer art page Bulletin of the Computer Arts Society no 18 1970 1 2 The third culture Beyond the scientific revolution New York Touchstone 1995 Seitdem Kunstgeschichte geschrieben wird werden Stile Techniken Epochen des Kunstgesche hens und seiner Werke unterschieden Man wei dass es so etwas wie die Romanik und die Gotik das Barock und die Renaissance gegeben hat die Klassik und die Romantik Dada den Futurismus Kubismus Impressionismus und Expressionismus de Op Art Pop Art Land Art Minimal Art und viele mehr das zwanzigste Jahrhundert berschlug sich mit seinen Kunstarten und stilen Es gibt oder gab auch die Environments und Ambientes die vielen Arten von Druckgrafik die
132. gro e Bereiche aufteilt Die Bilder des zweiten Typs erwecken aufgrund der gew hlten Farbpalette den Eindruck eines mit einer W rmebildkamera aufgenommenen Bildes Die technische Umsetzung von Farbrauschen Unser Werk Farbrauschen ist eine interaktive grafische Anwendung Sie reagiert auf Benutzereingabe in Form von Ton mit nderungen im Bildaufbau Vom Tonsignal werden die Parameter f r den Bildaufbau abgeleitet Die Tonverarbeitung geschieht bei jedem neuen Frame jedes Einzelbild wird also durch die momentanen Eigenschaften des Tonsignals beeinflusst Diese ist jedoch recht schlicht gehalten Lediglich die Amplitude des Signals wurde f r unsere Zwecke eingebunden f r weitere M glichkeiten siehe den letzten Abschnitt Die Amplitude bestimmt das aktuelle Farbspektrum welches immer einen Teil des Gesamtspektrums darstellt Minimum ist eine Farbe grau sehr leises Eingangssignal Maximum sind alle acht Farben also das gesamte Farbspektrum Diese aktuelle Farbauswahl ist Parameter f r den Bildaufbau es werden nur Farben dieser Auswahl verwendet F r Farbrauschen haben wir verschiedene Algorithmen f r einen Bildaufbau entwickelt Grundlagen sind folgende 1 Bildaufbau ohne Ber cksichtigung des Vorbildes Die Farben der Bildelemente werden durch die ihrer Nachbarn beeinflusst Der Bildaufbau erfolgt von oben links nach unten rechts Die Farbwahl f r jedes Bildelement wird von seinem linken und dem oberhalb liegen
133. h zum Mitnehmen gedachte Faltbl tter zu macS Neben einer Anf hrung der gezeigten Installatio nen mit Titel Vorbild Erl uterung Abbildung und Autorinnen enthielten sie ebenfalls einen kurzen Abriss ber die fr he Geschichte der Computerkunst Alte Plakate zur Computerkunst und unser macS Plakate hingen an den Stimseiten des Raumes und bereiteten den bergang zwischen virtueller und realer Pr sentationsumgebung Die Bewertung Eine partielle Bewertung durch die Besucher des Ereignisses vom 30 Juli fand nicht statt Die Rekonstruktion war lediglich Teil eines Ganzen und wirkte entsprechend im Zusammenhang Die qualitative Einsch tzung dieses einen Teilst ckes erfolgte im Anschluss durch erneute Auseinander setzung mit dem vorhandenen Material Es ergab sich dass eine Fahrt nach Stuttgart sinnvoll ware um dort neues und besonders geeignetes Material f r eine Verbesserung der Rekonstruktion zu sammeln Bei der Gelegenheit lie en wir unsere bisherige Arbeit von Wendelin Niedlich pers nlich begutachten Wir erhielten von ihm viele n tzliche Tipps und Hinweise welche auf den zur Verf gung stehenden Fotos nicht ersichtlich gewesen waren Aus den Informationen des Gespr ches und den selbst gesammelten erg nzenden Materialien k nnen wir nun den Laden noch authentischer wiedergeben Bild 11 Panorama Ansicht von Niedlichs Buchladen A em SE 1 It i H Composition with Noll Linien im Raum Miyoung
134. haffen Waren neue Wege der Vermittlung zu entdecken Vermitteln das Wort das uns ein Jahr lang verfolgt und gelegent verwirrt hatte mit dem wir aber auch vertraut geworden waren Ja an diesem Abend diesem Ort sollte vermittelt werden Zugang Das war das Besondere des 30 Juli 2003 Das Geb ude eines Privatunternehmens in dem agis die Arbeitsgruppe Grafische Datenverarbeitung und Interaktive Systeme seit t f r die der lte echt 5 Fr hjahr 2003 untergebracht ist liegt am Ende einer kleinen Sackgasse gerade off campus Man n hert sich ihm zu Fu ber eine Strecke von vielleicht 25 Metern bevor man die breite Treppe breite Fenster eine helle leichte nicht gerade aufregende Architektur An diesem Abend man hatte warten den Beginn wegen der Sommerhelligkeit auf 21 Uhr legen m ssen wirkte ein Teil der Fassade des Geb udes stark ver ndert Eine gro fl chige Projektion abstrakter Zeichen die sich schrift hnlich von links nach rechts von oben nach unten st ndig fortentwickelten immer neue Zeilen unten ansetzend alte oben hinaus schiebend Unaufh rliches Schreiben an der Wand unaufh rlich neu und anders keine Wiederholung erke jachempfunden Bildern hier ber Genaueres zu en lassend Ein Menetekel berdimensionaler PseudoCode so konnte man sp ter auf der dritten Etage des Geb udes der Ausstellung angelangt erfahren Ein Code der vielleicht ke
135. hen in der Parabel die k rzeren Striche Je nach der Gr e des a ffnet sich die Parabel breiter oder schmaler Man muss dabei eine zu der gew nschten Form passende Konstante fin den F r den 3D Raum ist das gleiche Prinzip anwendbar hier ben tigt man lediglich ein dreidimen sionales Koordinatensystem um eine Kugel zu bauen an der Stelle des Kreises Bei der Festlegung einer Position P x y z leitet man den z Wert von der Formel 12 D 77 Mit dem z wird eine Kugeloberfl che entstehen um eine richtige Position innerhalb der Kugel zu bekom men sollte z mit einer Randomzahl multipliziert werden 5 Ss s 5 Fazit Nach der Ausstellung m chten wir die Station Composition with Noll Linien in Raum kri tisch bewerten Da unser erstes Ziel bei der bermittlung der Information lag haben wir einen Film erzeugt der von Benutzern gesteuert werden muss Dadurch sind die Benutzer mehr oder weniger gezwun gen worden sich am Computer mit dem Thema auseinanderzusetzen Wer diese Aufgabe nicht ernsthaft bernimmt dem kann es passieren dass er nur die Endproduktion sieht ohne den Hintergrund zu kennen Obwohl sich am Abend der Installation viele neugierige Besucher vor der Installation versammelten so h ngt ein Erfolg wie dieser sehr von den Interessen der jeweiligen Besuchergruppe ab Es besteht immer die Gefahr leicht auszusteigen Vielleicht um eine aktive Teilnahme zu stimulieren k nn
136. hieden farbigen Feldern die ihre Gr e wenig ndern Da das Bild jedoch bei jedem Frame v llig neu aufgebaut wird wirkt die Abfolge der Bilder sehr unruhig Die zweite Methode produziert g o e einfarbige Fl chen meist in den niedrigeren Bereichen des aktuellen Farbspektrums die h heren Farben des aktuellen Spektrums dringen nur durch wenn die Amplitude des eingelesen Signals konstant hoch bleibt Bildelemente mit Farben aus den h heren Bereichen der Palette also e ine Chance bekommen sich in Fl chen zu entfalten Andere Algorithmen waren lediglich Variationen des zweiten wo andere Grundwahrscheinlichkeiten f r einen Farbwechsel gesetzt wurden Trotz der Tatsache dass diese Algorithmen ein unterschiedliches Farbrauschen produzieren sind sie doch von den Grundregeln und den Parametern der Eingabe gleich In unser Endprodukt entschieden wir deswegen beide Zusammenh nge zur Erfassung von Formeln an sich sondern um ihren Einsatz als Werkzeug als Mittel zum Zweck zum Komponieren waren und sind Anh nger einer sthe das Kunstwerk als Angebot zur Wahrn Verarbeitung der Daten und die Reakti sthetischer Gebilde Viele der fr hen Computerk nstler ik die Kunst als informationellen Prozess versteht Hier wird ehmung verstanden wobei die Wahrnehmung die ion des Betrachters mit einschlie t Es handelt sich also um eine Sender Empf nger Beziehung zwischen K nstler und Betrachter Im Zentrum der von Max
137. hmann Die Unwahrscheinlichkeit der Kommunikation In Lorenz Engell Claus Pias Joseph Vogl Hrsg Kursbuch Medienkultur M nchen DVA 1981 5 57 Marshall McLuhan Die magischen Kan le Understanding Media Dresden Verlag der Kunst 1994 Deutsch 1968 Engl Original 1964 Marshall McLuhan Das Medium ist die Botschaft The Medium is the Message Dresden Verlag der Kunst 2001 Meyers gro es Handlexikon Mannheim Meyers Lexikonverlag 1994 Manfred Mohr Bemerkungen zu meinen Bildern In Frieder Nake und Diethelm Stoller iren Algorithmus und Kunst Hamburg Sautter Lackmann 1993 5 37 41 Abraham A Moles Information und Redundanz In Hans Ronge Hrsg Kunst und Kybernetik Ein Bericht ber drei Kunsterziehertagungen Recklinghausen 1965 1966 1967 K ln DuMont Schauberg 1968 S 15 19 Klaus Mollenhauer Grundfragen sthetischer Bildung Weinheim M nchen Juventa 1996 Raymonde Moulin Leben ohne zu verkaufen In Kunst ist Revolution oder Der K nstler in der Konsumgesellschaft K ln DuMont Schauberg 1969 S 41 62 Mihai Nadin One cannot not interact Knowledge based Systems Vol 14 8 2001 5 437 440 Frieder Nake Computer Grafik Exakte sthetik 5 1967 5 21 32 Frieder Nake Asthetik als Informationsverarbeitung Wien New York Springer 1974 Frieder Nake Die Verdoppelung des Werkzeugs In Arno Rolf Hrsg Neue Techniken alternativ Hamburg VSA Verlag 1986 43 52 Frieder Nake Informatik und
138. hr Hendrik Poppe 6 9 Farbrauschen Begegnung mit einer Grafik von Herbert W Franke Jan B nkost Benjamin Walther Franks Einleitung Wenn wir uns mit der Vermittlung von Kunst befassen besser wohl mit der Vermittlung von Kunstwerken also von Werken mit Kunstanspruch so befassen wir uns mit den Werken selbst so wie sie sind wie sie also in einem Museum oder in einer Galerie an der Wand h ngen als l auf Leinwand mit Rahmen oder wie sie in einem Buch abgebildet von einem Dia projiziert oder wie sonst sie sichtbar gemacht werden Wir befassen uns mit dem Werk indem wir es zun chst einmal betrachten und die erw hnten Vorkehrungen dienen nichts anderem als der M glichkeit des Betrachtens Doch wir befassen uns recht eigentlich mit diesen Werken um ber sie selbst ihre Unmittelbarkeit hinaus durch sie hindurch hinter sie zu kommen und zu blicken Die Vermittlung von Werken der Kunst so k nnen wir gleich eingangs dieses Berichtes feststellen hat es mit eben solchen Werken nicht um ihrer selbst sondern um eines Mehr willen zu tun In der Vermittlung eines Werkes der Kunst soll ein Zus tzliches ein Weiteres ein H heres ein Anderes ein Umfassenderes als das Werk allein entstehen Dadurch dass das Werk vermittelt wird lassen wir es quasi hinter uns obwohl wir zu ihm kommen wollen und wir erreichen das Werk so betrachtet gerade dann wenn wir seiner nicht mehr bed rfen Das ganz und
139. ht bei der Station Der Weg ist das Ziel D A Ver Der Besucher ist unser Betrachter der in gewisser Weise das Werk zum Kunstwerk macht Ob e z B der Tastsin landestypischen Ger c ine Babypuppe ist vo unst beispielsweise werden zu Vermittlung m glichst viele verschiedene Sinneseindriicke miteinander zu verbinden und die pielerischen bzw experimentellen Umgang erfahrbar zu machen Auch Method s Erg nzung zu Ausstellungsthemen im Museum heaterauff hrungen a szwecken verwendet er Besucher das Werk als Kunstwerk annimmt ist seine eigene Entscheidung r sentation des Werkes Flur von Georg Nees soll nicht als eigenes Kunstwer erden sondern als Medium auftreten um in das Werk eindringen zu k nnen Es soll eine Hilfe und Ermutigung f r den Betrachter sein das Werk selbst zu entdecken Dieses Erforschen soll ber ne spielerische Art erreicht werden Unser Installationskonzept baut auf der Sinnenorientierten Museumsp dago versteht sich ein Ansatz der die sinnlichen Erfahrungen eines Menschen in die Vermittlung mit einbezieht Es wird versucht die Kunstwerke in einem Kontext zu vermitteln in oder der Geruchssinn gefordert werden Beispielsweise stellte das M nchner Museum f r V lkerkunde eine Marktstrasse im Jemen unter Einbeziehung der verschiedenen e dar Ein anderes Kalifornien Dort gibt es in der Abteilung Gesundheit das aufgeklappte Modell ei einze
140. ht existiert in der sie nun existiert Zweifelsohne also ist sie gemacht n mlich bemalt worden Sie ist ein Artefaktum ein Machwerk ein Hergestelltes ein Produkt ein Bewirktes also ein Werk eben Dieses Werk ist so wie es ist und nichts sonst Es ruht in sich und harrt des weiteren Geschehens Das weitere Geschehen nun bettet wenn wir unseren Produzenten bedenken der vermutlich ein K nstler sein will oder schon als solcher bezeichnet wird das Werk in die Gesellschaft hier in die Frage und den Kontext der Kunst ein Damit die Frage nach der Kunst an das Werk berhaupt gestellt werden kann muss es zun chst aber auf die primitivste Weise vermittelt werden Es muss n mlich aus dem Atelier des emsigen K nstlers hinaus geschafft werden muss in die Galerie oder sonst einen ffentlich mehr oder weniger zug nglichen Raum geschafft und ausgestellt gezeigt werden Vermutlich schafft unser schaffender K nstler sein Werk in die Galerie und fragt ob die Galeristin es ausstellen mag zusammen mit einigen anderen Werken Tut sie das so beginnt mit der Ausstellung und allem was dazu geh rt die T tigkeit der Vermittlung Erst als ein vermitteltes h chstens dann kann das Machwerk des K nstlers ein Kunstwerk also ein Werk der Kunst werden Das sagt unser Satz Er d rfte vielen unmittelbar einleuchten und hat z B Marcel Duchamp als seinen Zeugen und andere illustre Geister mehr Jedoch der ber hmte einfache Mensch auf der Stra e ma
141. htung erhalten Fazit Bereits in den vorherigen Abschnitten haben wir uns kritisch mit unserer Station auseinandergesetzt deshalb ziehen wir an dieser Stelle nur ein kurzes generelles Fazit Wir waren mit der gesamten Ausstellung und im Speziellen mit unserer Station sehr zufrieden Die beste Werbung f r ein Museum ist eine gegl ckte Pr sentation Viele Besucher hatten sichtlich Spa an der Interaktion mit Rastersturz und fanden sich sehr schnell und ohne Erkl rung damit zurecht Nat rlich wies unsere Arbeit auch einige Schwachpunkte auf vgl Das kann soll besser werden aber wir nehmen uns vor sie ggf in einer neuen Umsetzung und generell in unserer weiteren Arbeit zu vermeiden bzw zu beseitigen 1 Max Bense 2 Ernst H Gombrich 3 Georg Nees 4 Heike Piehler 5 Robert Sedgewick 7 Tobias Warden Aesthetico Agis Baden Baden 1965 Die Geschichte der Kunst Phaidon Verlag Berlin 2002 4 Aufl Generative Computergraphik Siemens AG Berlin M nchen 1969 1 Aufl Anf nge der Computerkunst 1978 Algorithmen Addison Wesley 1991 Titel der Originalausgabe Algorithms Robert Sedgewick Second Edition Bericht ber ein Seminar von der deutschen UNESCO Kommission und dem deutschen Nationalkomitee des internationalen Museumsrates Die ffentlichkeitsarbeit der Museen Essen 1963 Erzeugung von Zufallszahlen
142. ich besser verteilen und verst rkt interaktiv gestalten um die Vielfalt der Farbfelder noch mehr auszureizen Ziel sollte hierbei sein dem perfekten Rauschen m glichst weit zu entkommen Das perfekte Rauschen macht keine Computerkunst Farbrauschen hat aber genau die Absicht diese darzustellen und ihr Wesen offen zu legen Was dies angeht kann man sicherlich noch mehr unternehmen Algorithmen wie erw hnt mehr ausfeilen den Betrachter und Interakteur noch direkter in das Werk einbinden Ein Aspekt dessen w ren die Eingabeinformationen aus denen man mehr herauslesen k nnte So lie en sich zum Beispiel neben Amplitude auch die Frequenz einbinden Hohe T ne geben hellere gelbe Farbfl chen Farbwerte rechts auf Frankes Farbskala niedrige T ne dunklere graugr ne Farbfl chen Farbwerte links aus der Skala Um dem Benutzer weiterhin die Auswirkungen seiner Ton Eingabe zu verdeutlichen k nnte die f r das jeweilige Einzelbild Frame benutzte Farbpalette markiert sein so dass nicht benutzte Farben ausgegraut oder nicht sichtbar sind Dadurch entstehende Animationen w rden an steigende und sinkende Signalpegel bei Audioger ten erinnern die Verbindung Ton Bild w re noch deutlicher Mit dem Aufbau unserer Installation sind wir teils zufrieden teils unzufrieden Zufrieden sind wir mit Projektion und Pr sentation des Farbrasterbildes Wie oben beschrieben haben wir es geschafft Technik in den Hintergrund r cken zu lassen so dass d
143. icht den konkreten Vorstellungen erscheinen die auch bei universaler Sicht immer noch mehr oder weniger auf das Individuelle hinweisen und das Universale in sich verbergen Sie kann sich nicht hinter dem verstecken was das Individuelle kennzeichnet hinter nat rlicher Form und Farbe sie muss vielmehr in der Abstraktion von Form und Farbe zum Ausdruck kommen in der geraden Linie und in der zur Bestimmtheit gef hrten Prim rfarbe Aus Die Neue Gestaltung in der Malerei De Stijl Jahrgang 1 Heft 1 Delft 1917 7 W hrend wir in unserer ersten Station der Installation diesen Zusammenhang zwischen Mondrian und Noll auf k nstlerische Ebene indirekt verdeutlichen wollten haben wir in der zweiten Station Informationen ber Noll und seine Stilanalyse systematisiert zusammen getragen Wenn wir allgemein Medien als R ume Plattformen wo Kommunikation und Austausch statt findet annehmen bemerken wir in digitalen Medien im Unterschied zu anderen Medien die Interaktion mit den Benutzern deutlich das hei t je nach Intention und Entscheidung der Benutzer ndert sich der Kontext der Information und ist es m glich durch Ber cksichtigung der Feedbacks der Benutzer den Inhalt der Interaktion direkt zu beeinflussen Um solche Besonderheit der digitalen Medien zu nutzen haben wir erstens unseren zu ver mittelnden Inhalt in einem Hypermedium gestaltet Schlie lich wollten wir in der letzten Station die aus Stilanalyse von Noll entstandenen Bild
144. ie Jugend wollte aber genau diese Auseinandersetzung um reinen Tisch und Platz f r Neues zu machen Stattdessen registriert und kritisiert Cassou die Reduzierung des Individuums zum 2 Marshall McLuhan 4 Cloude E Shannon 9 Jean Cassou 3 Hans Ronge Hrsg 8 Ferdinand de Saussure Die magischen Kan le Understanding Media Dresden Verlag der Kunst 1994 Deutsch 1968 Engl Original 1964 Marshall McLuhan Das Medium ist die Botschaft The Medium is the Message Dresden Verlag der Kunst 2001 Kunst und Kybernetik Ein Bericht ber drei Kunsterziehertagungen Recklinghausen 1965 1966 967 K ln DuMont Schauberg 1968 in Aus Ausgew hlte Schriften zur Kommunikations und Nachrichtentheorie Hrsg v Friedrich Kittler Peter Berz David lauptmann Axel Roch Berlin Brinkmann und Bose 2000 Information und Redundanz In Hans Ronge a a 0 5 15 19 r einen ersten Einblick mag eine Quelle wie der Netzort http www uni essen de literaturwissenschatt aktiv Vorlesungen methoden strukturalismus htm ausreichen ialektismus w re zu verstehen als die grunds tzlich auf dialektischer Methode aufsetzende Sicht der Welt s zu einer ersten Orientierung z B http www net lexikon de Dialektik html Grundfragen der allgemeinen Sprachwissenschaft Berlin de Gruyter 2001 1 Aufl 1931 franz Original 1916 Kunst und Auflehnung
145. igende Stimmung f rderte Untermalt wurde die Atmosph re von sanfter Jazzmusik Die Fenster zum Gang waren mit rotem Krepppapier verh ngt um dieses eigene kleine Uni versum von der es umgebenden Welt abzugrenzen Die Projektionsfl che war durch die ge ffnete T r von au en nicht einsehbar So musste der Besucher erst in die rote Umgebung eindringen sich von ihr einhiillen lassen um das eigentliche Werk sehen zu k nnen Interaktion Die Interaktion mit den Kugeln ist durch folgende Funktionen m glich Hinzuf gen einer kleinen inneren Kugel Hinzuf gen einer gro en u eren Kugel Rotation der kleinen Kugel n Ro tation der gro en Kugel n Bewegung der Kugeln in alle Richtungen Auf dem Gamepad befinden sich mehrere Tasten durch deren Dr cken die verschiedenen Funktionen aktiviert werden Der Joystickknopf ist mit einer rot bemalten Kugelkuppe einer Styroporkugel beklebt So soll f r den Benutzer das Gef hl entstehen dass er die Kugeln selber schiebt da dieser Knopf der r umlichen Verschiebung der Kugeln dient Die brigen aktiven Kn pfe sind rot lackiert neben oder auf ihnen befinden sich jeweils entsprechende Symbole die die Navigation erkl ren sollen Die Geschwindigkeit der Rotation der einzelnen Kugeln die der Benutzer selber vornehmen kann h ngt von Zufallswerten ab Das bedeutet dass alle einzelnen Kugelnetze mit unterschiedlicher Geschwindigkeit rotieren und so das Gesamtbild der Kugel anhand der Zufallswe
146. igentlich schon angedeutet kann das daraus formierte Bild das Metazeichen durchaus als Schrift interpretiert werden was der Titel ja auch unmissverst ndlich klar macht Sicher die algorithmisch geplotteten oder auch algorithmischen Zeichen unterscheiden sich ihrer Form nach deutlich von unseren Lesegewohnheiten zumal es kein erkennbares festes Zeic henrepertoire aus Buchstaben vorweisen kann Aber die Parallelit t n mlich das von links nach rechts und das von oben nach unten lineare Erschaffen von Zeichenketten l sst de Striche auf dem Kunstwerk unserer Handschrift hneln Es ist eine stark abstrahierte Version on Schrift Die analogen Rundungen und Abweichungen die unsere Schrift so charakeristisch und f r jeden Menschen absolut einzigartig werden lassen sind auf das n tigste reduziert abstrahiert k nstliche Schrift dessen Interpretant f r jeden Interpreten etwas anderes bedeuten mag All diese Merkmale lassen das Werk wie wir meinen zur Pseudoschrift werden oder sogar wegrationalisiert eine auch ohne den vorwegnehmenden Titel Ein Zeichen kann nach dem semiotischen Formalisierungssystem des amerikanischen Philosophen Charles Sanders Peirce zufolge von drei Gesic htspunkten aus wiederum dreifach aufgef chert werden erstens das Zeichens im Verh ltnis zu sich selbst zweitens zu seinem Objekt und drittens zu seinem Interpretanten Aus dieser Aufteil
147. in seinem Buch Computergraphik Computerkunst Er sagt es solle als Computerkunstwerk jedes sthetische Gebilde verstanden werden das auf Grund von logischen oder numerischen Umsetzungen gegebener Daten mit Hilfe elektronischer Automaten entstand Als Computerkunst wird die Kunst bezeichnet die mit Hilfe von Computern im Sinne eines analogen digitalen oder Hybrid Rechensystem entstanden ist Bevor der Computer zum Einsatz kam gab es bereits verschiedene Versuche durch eine aufwendige Apparatur k nstlerische Werke zu produzieren Diese Werke wurden als apparative Kunst bezeichnet und bilden den Vorl ufer zur sp teren Computerkunst Einen entscheidenden Einfluss nahm dabei die Fotografie Dabei ging es in erster Linie um die Visualisierung des Formenreichtums im mikroskopischen Bereich oder physikalischer Ph nomene also um nat rliche Erscheinungen In der Computerkunst wurden vor allem unsichtbare abstrakte Ph nomene der Umwelt visualisiert und sthetische Bilder erstellt Die Frage der sthetik wird unterschiedlich betrachtet im Verst ndnis der modernen Kunstgeschichte werden sthetische Erscheinungen nicht mehr unbedingt vorausgesetzt Die Aufgabe innerhalb unserer Projektgruppe bestand darin sich mit Werken von Computerk nstlern jener Zeit auseinanderzusetzen und diese Thematik aufzuarbeiten Die ersten Gedanken und Ideen drehten sich um die Rekonstruktion alter Computerkunstausstellungen und
148. iner war jedoch hnlich wirkte eicht also doch einer war Den algorithmischen Zeichnungen Pseudoschrift von Manfred Mohr aus den fr hen 1970er Jahren mit die j ngsten die in der Ausstellun zum Haupteingang hinauf steigt Rote Klinkern n in viel g computerkunst ist Anlass f r neue Installationen gaben In einem der Beitr ge des Kapitel 6 ist fahren An dieser Stelle soll der Hinweis gen gen dass die Ausstellung f r sondern in visueller Umsetzung bersetzung in Codierung eben Codierung der Ger usche aus dem Inneren an der Wand im Stile der erw hnten Mohrschen Werke einen Abend die sich n hernden Besucher mit den Gespr chen und Ger uschen empfing die sich im Inneren der Ausstellung ereigneten Naturgem nicht durch simple verst rkende Beschallung Mit dem Schreiben an der Wand kehrte die Ausstellung ihr Inneres nach au en sog sie die Kommenden hinein teilten die Besuchenden vermutlich ohne sich dessen bewusst zu sein sich mit stellte die Ausstellung in den codierten Stimmen sich selbst aus und benutzte die technische Vermittlung das eher statische Repertoire Manfred Mohrs zur Stilisierung von Bewegung Eingang Die Etage auf der die Sie weist einen einfachen vier Ecken etwas gr ere Ausstellung stattfand war f r den Abend komplett umgestaltet worden Grundriss auf links und rechts zwei Reihen von B ror umen an deren Labor oder Seminarr ume alle Innenw
149. insichtlich ihrer Leistungsf higkeit fast beliebig weit von dem heute im Alltag geschweige denn in Forschungseinrichtungen Ublichen entfernt Ein solches Vorgehen besitzt aber auch erheblichen Reiz Die Betrachtung solch alter Bem hungen kann Studierenden die heute eine Nachbildung oder eine Neufassung eine Paraphrase oder eine Persiflage programmieren wollen sinnf lliger als jede Schilderung vor Augen f hren welch gro e Fortschritte bei der Hardware und Software der Computer erzielt worden sind Die digital basierte Computerkunst beginnt mit dem Jahr 1965 Drei Ausstellungen markieren diesen Beginn drei Autoren K nstler Man liest oft dass diese Autoren Mathematiker und Ingenieure waren und noch sind Das ist richtig Gleichzeitig ist es engstimig Wieso soll einem Mathematiker nicht m glich sein was einem Juristen durchaus gelegentlich gelingt und zu gebilligt wird Wassily Kandinskys Wandel von der Juristerei zur Malerei oder wor ber man bei K nstlern anscheinend nicht sogleich despektierlich die Nase r mpft Anthony Hill als K nstler mit mathematischen Publikationen G tz als Vertreter des Informel mit wahrnehmungspsychologischen Untersuchungen Vermutlich ist wichtiger als die Abwertung des Beitrages eines Menschen durch Hinweis auf seine fachliche Herkunft die Behauptung dass in solchen Personen und ihren doppelten Bet tigun gen also in deren gelebter Interdisziplinarit t si
150. inweis auf den multimedialen Charakter der Station Diese wurde in Hinblick auf eine m glichst ganzheitliche Erfahrung noch unterst tzt durch ein etwa drei igmin tiges Interview mit Frieder Nake das im Wesentlichen die Entstehung von Klee No 2 und seine Einordnung in den kunsthistorischen Kontext zum Gegenstand hatte Weiterhin skizzierten drei Aush nge den Werdegang von Klee No 1 bis zu Klee No 3 Zu Paul Klees urspr nglicher Arbeit waren Kunstb cher mit Beschreibungen seiner Arbeiten ausgelegt Conclusio Der vorliegende Text besch ftigte sich mit Aspekten der Vermittlung von Computerkunst am Beispiel Klee No 3 Uns scheint es wichtig aus der Sicht der Entwickler der Station auf die Bedeutung des Nebeneinander von theoretischem Gedankengut und der konkreten Realisierung des Projektes hinzuweisen Viele der beschriebenen Details bei der Vermittlung ergaben sich aus der mit einem rapiden Lernprozess verbundenen technischen Entwicklung des Programmcodes die uns immer wieder in Bereiche f hrte die wir bei den ersten Planungen zur Realisierung der Station nicht haben erahnen k nnen In diesem Sinne war die Entwicklung der Station Klee No 3 auch und gerade f r uns Entwickler eine nicht immer einfache jedoch letztlich sehr lohnende Erfahrung Abb 5 Das weiterentwickelte Klee no 3 Programm 3D Literatur 11 12 Nake Frieder sthetik als Informationsverarbeitung Grundlagen
151. irekte Interaktion mit dem das Werk ausmachende Algorithmus ohne weiteres m glich war Ein Problem hingegen stellten f r uns die Eingabeger te dezent aus der Decke gelassen dar Auf Grund fehlender Probem glichkeiten unter realen Bedingungen wie sie w hrend der Installation herrschten war unsere Audiotechnik drei sehr empfindliche Chormikrofone die ber ein Mischpult an unseren Computer angeschlossen waren nicht perfekt auf die Empfindlichkeit unseres Algorithmus eingestellt Die zahlreichen Besucher sorgten f r eine andauernde Gerduschkulisse wie sie von uns nicht absehbar oder planbar gewesen ist Aus diesem Grund waren wir gezwungen w hrend der Installation mehrmals nderungen an den Einstellungen unserer Audiotechnik vornehmen so dass die Besucher teils laut in eins der Mikrofone hineinbr llen mussten um ein Resultat zu erzielen Genau das war es was unser Konzept vermeiden wollte Die Verbindung zwischen Eingabe und Ausgabe also das Feedback f r den Betrachter die Interaktion war leider durch die mangelhafte Konfiguration der Audiokomponenten nicht immer zu erkennen Alles in allem k nnen wir jedoch zufrieden sein mit Farbrauschen sind uns aber der aufgef hrten M ngel der bisherigen Installation bewusst und haben noch viele M glichkeiten das Konzept weiter auszureizen um mehr Farbe und weniger Rauschen in Farbrauschen zu bringen 2 Chris Crawford the art of interac
152. irkungen zwischen der fr hen Computerkunst und der Studentenbewegung scheint es nicht oder kaum gegeben zu haben Die Computerkunst wurde in ihrem fr hen Stadium in den Reihen der Studentenbewegung wohl kaum zur Kenntnis genommen Vermutlich nicht deswegen weil die Akteure diese Form f r bedeutungslos gehalten h tten sondern eher weil ihnen die Existenz der neuen Kunstform nicht bekannt war Auch die Kritik an der Rolle der K nstler und ihrer Abh ngigkeit von Akademien Galerien und Anlagespekulanten war nur ein Teilaspekt einer viel umfassenderen Kritik an der b rgerlichen Gesellschaft Ende der sechziger Jahre Informationstheo jedoch weitgehend auf fachlicher Ebene und statt Zum Ende de Zeichen und der Kybernetik als der Lehre vo nteressanter scheint die Befruchtung der klassischen sthetik durch die neu entstandene ie zu sein die zur Informations sthetik kristallisierte Diese Befruchtung fand nicht auf einer allgemeineren gesellschaftlichen Ebene sechziger Jahre drang mit der Semiotik als der Lehre von der Bedeutung der den geregelten Prozessen Gedankengut aus der Informations sthetik auch in den Kunstunterricht ein Sch lerinnen und Sch ler w rden dadurch so die Idee ein Riss Aussagen zu machen Das Erkennen der Bezi im Einzelnen k nnte Kinder in die Lage verse und zu geschlossenen und sinnhaften Gesamtheiten zu gelangen Der Schl ssel f r solche Erwartungen lag kurze Zeit wa
153. iskurs zu bringen Auf dem ersten Symposium besitzt Abraham A Moles starken Einfluss Bense war wie in der Vorbereitung auf London Berater In Ausstellung und Gespr chen begegnen sich technologisch gest tzte kybernetische und Computer Kunst mit der Informations sthetik und theoretischen Kybernetik als Hintergrund Teilnehmende u a aus Jugoslawien Italien BRD Mehrere Veranstaltungen folgen In den Jahren 1968 bis 1972 erscheinen 9 Nummern der zweisprachigen Zeitschrift bit international Eine letzte Manifestation dieser Bewegung gibt es 1973 1969 Buchpublikation Generative Computer Grafik von Georg Nees von Siemens verlegt Dies d rfte wohl die weltweit erste Dissertation auf dem Gebiet der Computerkunst sein Sie wurde an der Universit t Stuttgart bei Max Bense vorgelegt 1969 Ausstellung Auf dem Wege zur Computerkunst im Sprengel Museum Hannover Eine umfassende internationale Sammlung die von der Galeristin K the Schr der mit Beratung durch Herbert W Franke zusammengebracht worden ist Sie wird erneut unter dem Titel Impulse Computerkunst vom 8 5 bis 7 6 1970 im Kunstverein M nchen gezeigt Grafik Plastik Film und Musik sind vertreten Unter hnlichen Namen wird die Ausstellung danach ber ein Jahrzehnt lang durch die Goethe Institute der Welt geschickt vermutlich die erfolgeichste Ausstellung des Goethe Institut 1969 M rz Ausstellung Arfeonica in der Universit t S o Paulo Internationale und lateina
154. iten seines Partners sch tzte und diese f r sthetische Erfahrungen verwenden wollte Mit dem Computer hat der Mensch nicht lediglich ein lebloses Werkzeug sondern einen intel lektuellen und aktiven kreativen Partner geschaffen der wird er voll ausgen tzt f r die Produktion g nzlich never Kunstformen und vielleicht neuer sthetischer Erfahrungen eingesetzt werden kann In the computer man has created not just an inanimate tool but an intellectual and active cre ative partner that when fully exploited could be used to produce wholly new art forms and possi bly new aesthetic experiences Noll The Digital Computer as a Creative Medium In IEEE Spectrum Bd 4 H 10 Oktober 1967 S 89 f 2 Parallel in Deutschland wurde eine theoretische Grundlage f r diese Erkenntnis Computer als Erzeuger des sthetischen Zustandes schon seit 50 Jahren bereits durch die Informations sthetik 3 von Max Bense entwickelt Frieder erkl rt in einer deutlichen Form ber den Begriff der Terminologie Eine generative sthetik ist eine Methode zur Erzeugung sthe fischer Objekte und Ereignisse sthetische Zust nde Diese Methode muss durch einen Algorithmus ausdr ckbar sein also mit gegebenen Mitteln ein gegebenes Ziel in endlicher Zeit erreichen 4 Obwohl Noll nie von Generativer sthetik aus Deutschland geh rt haben mag klingt dies als ob er sie exakt auf sein Werk bzw die Computerkunst bezogen h tte Mi
155. k des jeweiligen Galeristen als Verkaufsagenten ab Beide Autoren er rtern wieweit es K nstlern m glich sein k nne sich aus der Abh ngigkeit von den Reichen und M chtigen durch Produktion der damals aufgekommenen sogenannten Multiples zu befreien Gemeint sind damit Kleinserien von Kunstwerken die durch die Serienherstellung preiswerter und damit f r weniger Beg terte erschwinglich w rden Ragon verwirft diesen Ansatz vor seinem sozialistischen Hintergrund gleich wieder mit dem Argument es w re nichts gewonnen wenn zu den gro en Kapitalisten nun noch eine Reihe von Kleinkapitalisten hinzu k me Vielmehr ginge es darum dem K nstler neue Einnahmequellen zu erschlie en und seine Werke einem gr erem Publikum zug nglich machen zu k nnen Eine solche M glichkeit sei die Vergabe von Auftr gen durch die ffentliche Hand Durch Kunst am Bau und Kunst im ffentlichen Raum k nne dies zum Beispiel erreicht werden Beide Autoren benutzen in diesem Zusammenhang den Terminus von der Demokratisierung der Kunst Ragon geht noch einen Schritt weiter und fordert im Sinne des Postulats Bildung und damit auch Kunst f r alle die Sozialisierung der Kunst Das hei t jeder h tte die M glichkeit und den gesellschaftlichen Auftrag sich k nstlerisch zu bet tigen eine Position die einige Zeit sp ter in radikal praktizierter Form bei Joseph Beuys auftaucht Wechselbeziehungen Unmittelbare Wechselw
156. kblickenden Betrachtung von Frieder Nake Das Ende eines Projektes Mit der Vorlage dieses Berichtes endet das Projekt macS dessen formale Dauer vom 1 Oktober 2002 bis zum 30 September 2003 reichte Nach diesem Datum erst hatten wir uns an die Aufs tze und die Gestaltung des kleinen Bandes gemacht der hier nun vorliegt Wir huldigen damit einem alten Medium das noch immer seinen besonderen Charme besitzt ber Fragen der ad quaten Gestaltung so scheint uns kann man auch am traditionellen Medium noch viele lernen Unter uns sind etliche die die praktischen und sthetischen Qualit ten der Buchformei sch tzen Einige der Beteiligten haben sich zur Freude der Lehrenden dazu entschlossen Themen oder gar Arbeiten aus der Projektzeit zum Anlass und Ansto ihrer Bachelor Reports zu nehmen das Momentum also zu nutzen und die Fragen noch einmal tiefer anzugehen die ein Projekt erzeugen soll Zwei der Teilnehmenden haben zusammen mit zwei anderen der Anregung von Mark Amerika folgend die aufregende sthetik des VJ ing f r sich entdeckt und entwickeln darin innovative F higkeiten im Gebrauch digitaler Medialit t Drei Mitglieder des Projektes waren mittlerweile ein Semester lang in Canada oder Irland Andere folgen ihren Spuren in anderen L ndern Ein paar sind so frustriert dass sie den Studiengang wechseln oder sonst einen anderen Weg suchen Einige weitere werden Gelegenheit haben an Ausstellungs Arbeiten zur Computerkuns
157. lassen Die Frage die hinter sich zu einem m glichst fr hen Zeitpunkt stellen Hat man si man in einem zweiten Schritt bei der Produktion darauf achte gt Technik und sthetik sollten jedoch nicht getrennt voneinander gezeigt werden sondern sich dem Besucher gleichzeitig auf intuitive Weise erschlie en Das Bild Flur hat f r uns zwei verschiedene Schwerpunkte auf die wir die Aufmerksamkeit der Besucher lenken wollten Zum einen verwendet Nees auf verschiedene Weise Zufallsgeneratoren um Teile des Bildes zu generieren Die Strukturen an den W nden des Flurs entstanden durch kontrollierte Zufallsentscheidungen die eine sehr charakteristische Asthetik hervorbringen Gleiches gilt fir die Quader an der Decke auch wenn bei diesen andere Zufallsverteilungen verwendet wurden Dies ist f r uns der technisch interessante 1 Bense Max 1965 rot 19 herausgegeben von Max Bense und E Walther Stuttgart 4 po EN J Z q Te a _ LH E 25 Screenshot des Programms Screenshot des Programms 1 Schmeer Sturm Marie Luise 2 Schmeer Sturm Marie Luise Sinnenorientierte Museumsp dagogik 1994 Seite 52 In Vieregg Hildegard Hg Museumsp dagogik in never Sicht Erwachsenenbildung im Museum Baltmannsweiler Schneider Verlag Hohengehren Sinnenorientierte Museumsp dagogik In Vieregg Hildegard Hg Museumsp dagogik
158. lege f r McLuhans Wort The medium is the message Eine abstrakte Disziplin wie die Mathematik wurde auf einmal sinnlich erfahrbar Der Gedanke nahm sichtbare Form an wie in jeder Kunst doch die Form wurde algorithmisch von Maschinen hervorgebracht Der sch pferische Akt der Computerkunst besteht im Entwurf von Algorithmen die Programme werden Die unendlichen Modifikationen der Erzeugnisse bei Ausf hrung des Programms beanspruchen weniger Aufmerksamkeit als deren gemeinsames Schema Informationstheorie und sthetik Parallel zu den Ruhrfestspielen der Jahre 1965 bis 1967 fanden in Recklinghausen Kunsterziehertage statt Hans Ronge der Organisator hat einen Sammelband mit Beitr gen der Tagungen zusammengestellt In der Einleitung macht er darauf aufmerksam dass sich die klassische Kunsttheorie mit den Begriffen der Informations und Zeichentheorie wie Code Chiffre Information Zeichen Superzeichen auseinandersetzen sollte um zeitgem e Kategorien zur Hand zu haben mit deren Hilfe es m glich werde Kunstprodukte genau und eindeutig also wie man meinte objektiv zu beschreiben Den theoretischen Hintergrund f r diese Auffassung stellte die Informations sthetik dar Sie hatte ihre beiden Hauptvertreter in Max Bense Stuttgart und Abraham A Moles Strasbourg Im Sinne der Informationstheorie von Shannon und Weaver wird das Kunstwerk als ein System von organisierten Wahrnehmungen bzw Informationstr gern aufgefa
159. lematik dabei Die Aufgabe W hrend die brigen Projektmitglieder sich ein konkretes Werk der fr hen Computerkunst herausgriffen um dieses zu analysieren und neu umzusetzen w hlten wir einen anderen Ansatz Die anderen wollten das Werk an sich neu vermitteln und mit den heutigen technischen M glich keiten erfahrbar machen Wir hingegen nahmen einen fr heren Vermittlungsversuch von mehreren Werken der Computerkunst und verfassten diesen mit den heutigen M glichkeiten neu Die Auf gabenstellung war es dem Benutzer den Eindruck zu geben er selbst bef nde sich in diesem Buchladen Ihn gewisserma en in eine virtuelle Welt eintauchen zu lassen um auf diesem Weg zu erfahren wie damals Computerkunst vermittelt wurde Nachdem das S Spaces in macS ausdr cklich im Plural steht ist es im Rahmen der Projektzielsetzung durchaus denkbar beide Ans tze zu verfolgen Am Anfang stand pures Interesse an der Problemstellung Angeregt durch Frieder Nake und seine pers nliche Verbindung zu Niedlichs Buchladen fingen wir an erste Ideen und Materialien zu sammeln Wie oben erw hnt lag unser Augenmerk zun chst auf der Umsetzung der im Projekt aufgekommenen Metapher vom Eintauchen ins Kunstwerk Nun ist der Buchladen kein Computerkunstwerk und auch die digitale Version war nicht als neues Werk der Computerkunst geplant Dennoch sollte sich die Metapher durch ein hohes Ma an Interaktivit t verwirklichen lassen Dazu konstruierten wir einen virtue
160. llen Besucher des Buchladens der von dem Anwender frei durch eine digitale Abbildung des Ladens und seiner n heren Umgebung bewegt werden konnte Damals war geplant diese Anwendung mit anderen Ergebnissen des Projektes auf eine CD zu brennen und anl sslich der Abschlusspr sentation zu verteilen Die Probleme welche sich aus den zu erwartenden Hardwarevoraussetzungen des sp teren Nutzers ergaben lie en eine aufwendig und optisch ansprechend gestaltete virtuelle Umgebung nicht zu Eine Softwarel sung mit der eine h here Bildqualit t bei geringerem Rechenaufwand zu erreichen war h tte erst eine entsprechend lange Einarbeitungsphase vorausgesetzt N Der Begriff der Atmosph Als Folge davon nderten wir das Konzept und verwarfen die Idee einer CD Des Weiteren r ckte nun Authentizit t anstelle der Interaktivit t Wir begrenzten die Freiheiten des Benutzers zugunsten der h heren Bildqualit t Dadurch wollten wir erreichen dass unter R cksichtnahme auf mehr Details ein realistischer Eindruck entsteht Anscheinend kann die eingegrenzte Bewe gungsfreiheit durch eine Ann herung an den so genannten Fotorealismus kompensiert werden Um zu entscheiden was wirklich ist und was nicht liegt die Gewichtung mehr auf einer korrekten Erscheinung denn auf einer richtigen und umfassenden Bewegung innerhalb einer Szenerie Fasst man alle Details der einzelnen Objekte Lichtverh ltnisse und Schattenw rfe zusammen so kommt m
161. llscreen m glich gewesen Dem Originalbild wurde von manchen Besuchern wenig Beachtung geschenkt Das liegt zum einen an seinen im Vergleich zur Projektion kleinen Ma en zum anderen an der Lichtsituation im Raum Ein Spot der auf das Originalbild gerichtet ist h tte dies in ein besseres Licht ger ckt und ihm so mehr Aufmerksamkeit zu Teil werden lassen Somit setzten sich Besucher die das 9 hitip www blender3d org y im 9 http www blender3d org Programm ohne Ber cksichtigung des Originals bedienten nicht in der beabsichtigten Weise mit dem Werk auseinander Prozesse in denen das Original rekonstruiert oder dekonstruiert werden sollte konnten hier nicht in der gew nschten Form statt finden Die Besucher schauten in der Regel die Projektion lange und gern an ber einen belkeits effekt zu dem es bei derartigen Programmen durch zu schnelle und nicht nachempfindbare Be wegungen auf dem Bildschirm kommen kann gab es keine Klagen Fazit Insgesamt schien die Installtion positive Resonanz zu erzeugen Dennoch sind einige Punkte die die Vermittlungsweise und die Ausf hrung betreffen zu verbessern um ein besseres Verst nd nis von Computerkunst zu erreichen Technik Die gro e Draht Kugel bilden vier Ringe aus schwarzem Panzerrohr das gew hnlich zur Unterputzverlegung von Kabeln benutzt wird Diese Ringe sind horizontal angeordnet Die Ringe sollen die Kugelfor
162. lnen Organe k nnen so vom Besucher spielerisch in den K rper eingesetzt handen die dem Stand des 7 Monats entspricht Es wird also versucht gt eispiel ist das Kindermuseum in Sa Unsere k aufgefasst auf Darunter dem Sinne wie Diego in ner Frau Die werden Sogar se in einem der bildenden Insgesamt versucht dieser Ansatz neue Ann hrungsm glichkeiten an Museumsobjekte zuzulassen das Objek zu entdecken Die Affini das Erzeugen eines spi ein Interesse weckt Dies weist auf ein eleri Reize die ihn animieren s Prob 1990 befasst sich der durchschnittliche Besucher nur kurzweilig im Schnitt 8 den einzelnen Exponaten irklich Da unsere Ausstel die Besucher sich l ngere Zeit mit den einzelnen Stationen befassen F r uns bedeutet das diese Chance zu nutzen indem wir dem Betrachter die M glichkeit geben sich intensiver mit der Installation auseinander zu setzen Dies verwundert bei der zumeist riesigen Anzahl der ung eine geringe Anzahl von Stationen aufweist ist Die Interaktivit t unserer Station soll eine Kommunikation zwischen Werk u erm glichen die dazu f hren soll dass sich dieser so nachhaltig wie m glich mit dem Werk besch ftigt Daher ist sie in unserer Installation nicht unmittelbar Teil des Kunstwerkes sondern notwendig f r die Vermittlung Dadurch k nnen wir erreichen dass auch Besucher mit
163. ls wie k nnte es anders sein eine Zuschreibung aber eben doch wenn aus engagierter Distanz ge bt eine tendenziell aufkl rende Sie w re durch die strukturell materiale Betrachtung zu erg nzen um die insbesondere Max Bense bem ht war Mir scheint dass im komputationalen Raum neben die drei traditionellen Pfade der Kunstvermittlung noch ein interaktionistischer tritt der Eintritt und Eingriff ins Werk Das soll gen gen ist doch die Einsicht in das erw hnte Verh ltnis um das es uns geht fast schon trivial zu nennen Wenn es sich aber derart verh lt mit der Kunst dann werden wir uns kaum noch dar ber wundern dass Machwerke auf ihrem Weg zu Kunstwerken zu allererst vermittelt werden m ssen Nur dann wird Werk zur Kunst wenn es das Werk mitten drin ist in ihr der Kunst wenn es mitten in sie hinein trifft mitten in ihr angenommen aufgenommen wird Auch geh rt zum Kunstwerden des Werkes quasi umgekehrt hinzu dass wir selbst als Betrachtende und Bewundernde uns mitten drin im Werke wieder finden dass wir die lbedeckte Leinwand an der Wand als Zugang nehmen als Schnittstelle das Interface als Mittleres und Mittelndes als Medium zwischen uns und anderem dem K nstler der Kunstgeschichte der gesellschaftlichen Verfasstheit Summa summarum das Werk muss in Prozesse eingeflochten werden in denen es einerseits als Gegenstand erscheint den es zu vermitteln gilt in denen es anderersei
164. ls h chsten und niedrigsten Ausschlag aller 400 ausgelassenen Signale enth lt Zudem mussten wir die Daten paketweise verschicken da der CommServer erst nach erfolgter Annahme eines kompletten Pakets die Versendung der Daten an andere Clients startet Der Server arbeitet mit einem Stringbuffer von max 8000 Zeichen L nge die v llig f r unsere Zwecke ausreichend erschien so dass wir hieran nichts ver ndern mussten Ein Audio Datensatz im XML Format kostete uns ca 40 Zeichen W hrend der Pr sentation wurde ein Puffer mit 1000 Zeichen verschickt so dass wir eine Latenz von max 0 3 Sekunden von der Aufnahme bis zur Anzeige hatten Der DisplayClient Der Display Client ist in Macromedia Flash realisiert Er nimmt die vom Server verschickten Daten an und benutzt sie um die Eigenschaften der zu zeichnenden Linien zu berechnen An Eigenschaften einer Linie verf gbar haben wir 1 Die Linienst rke 2 Die Linienl nge 3 Den Winkel um den sie vom Vorg nger abweicht Es werden immer Tripel der ankommenden Daten ausgewertet Der erste Tripel beeinflusst die Strichst rke der zweite die Strichl nge und der dritte den Winkel Wir haben beachtet dass der Winkel nach der Berechnung nur Werte enthalten darf die ein Vielfaches von 45 sind damit die in Mohrs Original beschriebenen Kriterien erf llt bleiben neuerWinkel winkel winkel 45 Wir haben uns f r die Ver nderung nur eine
165. lten drawSigns int int int void berpr ft den aktuellen Zeichensatz und zeichnet aus entsprechendem Repertoire das bergebene Zeichen Aus der durch den Betrachter bestimmten bergabe werden zwei Farben gew hlt Die Farben sind gelb blau lila pink gr n und rot ist eine Farbe gew hlt so gilt sie f r alle Zeichen eines Teilbereichs des Arrays als Zielfarbe Das hei t alle vorhanden Farben intensivieren und gleichen sich ber Zeit immer mehr an aus einem bunten Wirrwarr und bilden neben Form und Anordnung durch die langsam sich verdeutlichende Farbe ein Muster Bis eine neue Farbe gew hlt wird Bei dem Zeichensatz der Quadrate vergr ert sich jedes gezeichnete Quadrat ber Zeit im Durchmesser Nach dem erreichen einer bestimmten Gr e und springt der Durchmesser zur ck auf null Bei dem Zeichensatz der Striche wird ein gr eres Raster verwendet eines der drei Zeichen ist eine Leerstelle ein anderes ein horizontaler und das letzte ein waagerechter Strich signs void Die Methode signs verwaltet und f llt das eindimensionale Array allezei und ruft die Methode random auf drawAll int void Dieser Methode wird der Modus als int Wert bergeben Je nach Modus 1 6 findet de dementsprechende Berechnung zum durchlaufen vom Raster statt F r jedes Rasterfeld wird aus dem Array allezei das aktuelle Zeichen an drawSign weitergegeben rande void Ist Hilfsfunktion zur Bestimmung der Wahrscheinlichkeit bestimm
166. m aber sehr viel gegenw rfiger geworden In dieser Notiz sollen einige Hinweise faktischer Art auf relevante Ereignisse aus der zweiten H lfte der 1960er Jahre gegeben werden Diese Ereignisse konstitutieren den Beginn der Com puterkunst Ich notiere die kleine Chronologie hier deswegen weil sich auch in seri sen Quellen erstaunlich oft Fehler eingeschlichen haben und halten Dabei hoffe ich selbst m glichst fehlerfrei zu bleiben Den Beginn einer bestimmten Art sthetische Objekte zu erzeugen kann man am ehesten durch Ausstellungen manchmal auch durch die Ver ffentlichung eines Manifestes definieren Das ist selbstverst ndlich h chst willk rlich und problematisch Vertreten l sst sich solches Vorgehen dann wenn ich die Pr sentation von Machwerken in einer geeigneten ffentlichkeit als notwendig f r den Wandel des Machwerkes zum Kunstwerk ansehe Die Ereignisse die im Folgenden aufgef hrt werden haben fast ausschlie lich solche Werke zum Gegenstand die mit digitalen Computern gemacht worden sind Produkte von analogen Com putern die es in den sechziger Jahren durchaus noch gab werden h chstens beil ufig erw hnt Sie werden hier insofern als Vorl ufer der enger aufgefassten Computerkunst verstanden Mit jungen Studierenden der Medieninformatik zu Beginn des 21 Jahrhunderts an Werken aus den 1960er Jahren herumzuspielen kann heikel sein Denn die vor vierzig Jahren verf gbaren Techniken waren h
167. m andeuten Am unteren Teil der Kugel befinden sich keine solchen Ringe um einen einigerma en bequemen Einstieg in die Kugel zu erm glichen und somit die Scheu sich in die Kugel zu begeben zu mindern Die vertikalen Ringe aus Rohr sind innen zum Teil doppelt mit dickem Gartenzaun Draht stabilisiert Durch den gleichen Draht sind die Ringe untereinander verbunden Der Draht ist mit Krepp papier umwickelt um dem Original Kugelgitter hnlich zu werden Der Durchmesser der Kugel betr gt etwa 150 cm in h ngendem Zustand war der oberste Ring circa 190 cm hoch da m glichst jeder in ihr aufrecht stehen k nnen sollte Die Kugel war w hrend der Installation an der Decke aufgeh ngt An den Seiten war sie zu s tzlich mit Nylonschnur verspannt um das Gebilde zu stabilisieren und die runde Form zu erhalten Die Kugeln des Programms wurden mit Blender modelliert Blender ist ein Open Source Programm f r 3D Modellierung Die Objekte bestehen aus Gitternetzen die mit Texturen belegt sind Die Netze wurden zudem unregelm ig verzerrt um eine nat rlichere Oberfl che der Kugel zu bekommen Auf dem Origi nalbild erscheinen die Kugeln in Schr glage Um die Kugeln auch in dem Programm so darzustellen werden die Kugeln in dem Moment in dem sie erzeugt werden durch eine Matrizenmulti plikation in die entsprechende Form gebracht Die Werte f r die Matrix habe ich nach eigenen Sch tzwerten bestimmt in wieweit sie den urspr nglichen Werten
168. m erscheint und mehr Personen aus der kritischen Zunft sie schreiben in der Zeitung ein Katalog interpretiert und beschreibt das Werk wird weiter gereicht wird abgebildet hier und da gar Gegenstand in einer Kunstbetrachtung einer Schule oder eines Seminars Eine Einordnung in die Stilgeschichte wird vorgenommen ein Preis gesetzt und bald bezahlt ein Skand lchen anger hrt kurzum es geschieht manches und viel mal mehr mal weniger das alles dazu f hrt dass die Leinwand mit ihrem l nicht mehr nur das ist sie selbst sondern Kern und Anlass eines Gespinst eines Netzwerkes das die Gesellschaft angerichtet hat Wir k nnen behaupten dass die Vermittelung das Werk einspinnt verh llt erhebt durchleuchtet verklart erkl rt in Bezug setzt kurz mit einem Netz semiotischer Art ummantelt Das Werk wird von diesem Netz verschleiert um es als Kunstwerk wieder erscheinen zu lassen Wir haben in dieser gewiss zutre auftreten lassen Sie erscheinen hier sich auch gesucht haben m gen So enden wenn auch naiven Darstellung einige Akteure in Rollen die die Gesellschaft ihnen zugeschrieben hat die sie che Rollen erlauben ihnen von Kunst zu sprechen angesichts des vielleicht harmlosen Werkes In eben diesem Sprechen in ihrem Sprechhandeln stellen sie die Kunst von der sie sprechen erst her Sie lassen sie Realit t werden Sie schaffen dem Werk das real und wirklich da ist eine and
169. merikanische K nstler Von Waldemar Cordeiro konzipiert und realisiert Mit Katalog als Lose Blatt Sammlung 1969 22 6 4 7 Ausstellung Generacion automatica de formas plasticas im Centro de Calculo der Universit t Madrid Fine der ersten Ausstellungen von Computerkunst in der spanisch sprechenden Welt mit internationalen und spanischen K nstlern Organisiert von Garcia Camarero Eine Brosch re erscheint 1970 Juli August Auf der 35 Biennale Internazionale d Arte in Venedig organisieren Umbro Apollonio und Dietrich Mahlow eine Ausstellung unter dem bersetzten Titel Vorschlag f r eine experimentelle Ausstellung Forschung und Projektierung Als Sonderschau der renommierten Biennale stellt dies eine Begegnung der klassischen Konstruktivistischen Avantgarde konkreter Kunst Op Art und neuer Computerkunst dar Letztere ist vertreten mit Arbeiten der japanischen Computer Graphics Techniques Group von Herbert W Franke Auro Lecci Frieder Nake Georg Nees Peterson Ein Sonderkatalog dokumentiert Zusammen mit der Cybernetic Serendipity d rfte hiermit die Anerkennung der Computerkunst als Kunststr mung eingetreten sein 1973 4 5 11 6 Ausstellung Programm Zufall System ein neuer Zweig am alten Konzept der Sammlung Etzold im St dtischen Museum Abteiberg in M nchengladbach Die Sammlung Etzold d rfte die erste sein die eine gr ere Zahl von Werken der Computerkuns
170. minski Kunst am Computer sthetik Bildtheorie und Praxis des Computerbildes Berlin Dietrich Reimer 2002 Alex und Barbara Kempkens Hrsg Bilder Digital Computerk nstler in Deutschland 1986 M nchen Barke 1986 Hubertus Kohle Katja Kwastek Computer Kunst und Kunstgeschichte K ln Deubner 2003 Leonardo Journal of the International Society for the Arts Sciences and Technology Supplemental issue 1988 Electronic art 20th anniversary special issue 1987 Art of the future the future of art Laufend Aufs tze in den Jahrg ngen der Zeitschrift Pamela McCorduck Aaron s code Meto art artificial intelligence and the work of Harold Cohen New York W H Freeman 1990 Stuart Mealing ed Computers and art Exeter Intellect Books 1997 Abraham A Moles Kunst und Computer K ln DuMont 1973 Frieder Nake There should be no computerart Page Bulletin of the Computer Art Society No 18 1970 1 2 Frieder Nake Ohne Pinsel Olfarbe und Leinwand Entwicklungstendenzen der k nstlichen Kunst In H Reichel Hrsg Proc Jahrestagung der Gl Berlin Heidelberg New York Springer Verlag 1993 56 70 Frieder Nake Diethelm Stoller Hrsg Algorithmus und Kunst Die pr zisen Vergn gen Hamburg Sautter amp Lackmann 1993 Frieder Nake How far away are we from the first masterpiece of computer art In K Brunnstein E Raubold eds Information Processing 94 Proc of the IFIP Congress 1994 Vol II IFIP
171. mittels Verfremdung f r die Zuordnungen zum Ausgangsbild zu gewinnen Die dritte Form der Konstruktion erfordert bereits einen reflektierenden Umgang mit den ei genen Darstellungsm glichkeiten Das Ursprungsbild dient bei der Konstruktion als Vorlage f r eigene relativ unabh ngige Bildsch pfungen Sie kn pft an die Bildform des Ausgangsbildes an verwendet aber eigene Zeichen im Sinne einer Individualsprache Der Erziehungswissenschaftler Klaus Mollenhauer hat ein hnliches dreigliedriges Konzept beschrieben in dem er drei M glichkeiten darlegt wie Kinder sich durch mimetische Bezug nahme Mimesis griech Nachahmung vgl mit einem Werk auseinandersetzen k nnen Nachahmung des Gesamtgestus eines Vorbildes Sie u ert sich in eine r Imitation deren Fluchtpunkt nicht in der Kopiergenauigkeit besteht sondern in der Nachahmung des Gesamigestus bei liberaler Handhabung der Details Hier geht es darum das Werk als Ganzes seine Idee das sinnlich nicht fassbare Urbild eines Dinges vgl zu erfassen Es ist im Nachbild durch den Bildgestus wieder erkennbar wenn es auch keine Details des Vorbilds enth lt Nachahmung von einzelnen Motiven Hierbei handelt es sich um eine Umgestaltung der Vorlage die den Gesamtgestus vernachl ssigt sich an vorwiegend fig rliche oder motivische Repertoires h lt und diese in neue Kontexte einzubinden versucht Die Konzentration liegt auf verschiedenen Teilen Details
172. muss sie explizit aufgerufen werden Ein solcher Aufruf f hrt dazu dass ein Quadrat mit dem Mittelpunkt 5 5 ausgehend von der aktuellen Position des Plotters gezeichnet wird wobei algorithmisch erzeugte Pseudozufallszahlen 11 12 die Position dieses Mittelpunkts verschieben 11 und das Quadrat um diesen Mittelpunkt herum rotieren k nnen 12 Der Wertebereich der beiden Zufallszahlen h ngt jeweils von der Nummer des Quadrats 1 ab Basierend auf den Formeln f r die Berechnung der Zufallszahlen Zeilen 7 8 sehen wir in den resultierenden Werten in Tabelle 1 dass die m glichen Abwe ichungen in Position und Rotation der Quadrate linear mit der Nummer des Quadrats zunehmen Der Grund daf r dass das erste Quadrat trotz eines Rotationswinkels von 1 4 achsenparalle gezeichnet wird ist dass Nees beim Zeichnen der Quadrate in der Prozedur Quad den Rotationswinkel jedes Quadrates um HAL 45 zur ckdreht um in seinen Formeln negative Winkelwerte zu vermeiden Zu den Zufallszahlen sei angemerkt dass sie durch Algori hmen wie dem von D Lehmer 1951 entwickelten erzeugt werden k nnen Somit sind es Zufallszahlen de zum einen gem einer Gleichverteilung aus dem jeweiligen Intervall ausgesucht werden und die zum anderen nur scheinbar zuf llig pseudozuf llig weil im Vorfeld berechnet sind Nees ist sich bewusst dass Schotter wie hier platziert
173. n Dem ungeschulten Betrachter bleibt der Inhalt verborgen eine Entschl sselung scheint aber m glich und kann ein reizvolles Spiel sein Die sich bildenden Zeichen werden von Menschen gedeutet und zwar immer nur dem eigenen Erfahrungsschatz entsprechend Obwohl die tats chliche Verbindung zwischen Ausgangsdaten und Repr sentation im Ausgabemedium wie im Falle von Pseudocode sehr simpler Natur sein mag stellt jeder Betrachter eine Vielzahl von Assoziationen und Bedeutungszuweisungen her Eine einfache Dekodierung zum gesprochenen Wort ist nicht m glich obwohl dieses Anlass f r die Pseudoschrift ist Man kann nicht nicht kommunizieren ist als 1 Metakommunikatives Axiom bekannt Niklas Luhmann erg nzt 1981 Die Regel es sei nicht m glich nicht zu kommunizieren gilt nur innerhalb von Interaktionssystemen unter Anwesenden und selbst hier regelt sie nur dass nicht was kommuniziert wird Mihai Nadin bertr gt das Axiom auf Interaktion was in Bezug auf pseudoCode insbesondere zutrifft Wir stellen mit unserer macS Ausstellung das Interaktionssystem her in dem die Anwesenden kommunizieren k nnen Wir geben an diesem Abend den Anlass f r Kommunikation Wenn Menschen zusammentreten kommunizieren sie zwangsl ufig auch in irgendeiner Form Akustische Kommunikation ist die Basis auf die wir uns als Eingabemedium verlassen Es interessiert die Kommunikation in ihrer Funk
174. n Sieht man zum Beispiel einen alten Buick vor einem Maisfeld wird der Betrachter mit ziemlicher Sicherheit auf die 50er bis 60er Jahre tippen Platziert man im Hintergrund eine moderne Erntemaschine w rde niemand mehr die 60er in Betracht ziehen Der Vorteil ist hierbei dass diese Gegenst nde als Original greif und messbar sind Ein Objekt hat eine bestimmte Form Ma e und Farbe Die gr te Problematik nun ist die Beschr nktheit des Mediums Computer Zum einen werden Dinge wie zum Beispiel Ger che gar nicht wiedergegeben Zum anderen ist da die klinische Arbeitsweise eines Computers Unser Alltag ist gepr gt von Inkonsistenz Sehen wir eine nahezu perfekte geometrische Form mit glatter oder regelm iger Oberfl che erscheint sie k nstlich Selbstverst ndlich ist es m glich dort Kratzer Dellen Flecken und hnliches nachzuahmen doch kommt es darauf an wie und wo man diese Details einsetzt Selbst heute bedeutet es noch viel Handarbeit und Rechenautwand einen realistischen Eindruck zu erzeugen Die Natur kommt uns was die Berechenbarkeit ihrer Erscheinung angeht ein St ck entgegen indem sie h ufig f r eine gewisse Detailtiefe eine fraktale Gestalt annimmt Das bedeutet zum Beispiel bei einer Lunge dass sie die Struktur der ver stelten R hren aufzeigt W hlt man eine dieser Ver stelungen aus und betrachtet sie genauer so ist ihre Struktur wie die zuvor gesehene Das funktioniert in der Natur meist f r ein paar dieser gen
175. n Subjekte was auch immer hier eine Frage oder Aufgabe umgesetzt Und diese Frage wird in einem manchmal k hnen Gang in unbekanntes Territorium hinaus behandelt Ein Unterfangen mit ungewissem Ausgang so ganz den aktuellen Tendenzen der Bildungspolitik entgegengesetzt Wohl bekannt ist allerdings auch dass die beteiligten Hochschullehrer und lehrerinnen mit dem Wort Projekt ganz andere Vorstellungen verbinden m gen ojektvorschl ge werden der Studienkommission Informatik fr hzeitig in ihrem Planungsgang Wissenschaft der gesellschaft obsiegt Das Ph nomen wird i vorgelegt So soll es jedenfalls sein Die Kommission ber t und beschlie t dar ber bt wohl nie eine auch nur zarte inhaltliche oder formale Kritik an einem Vorschlag Die Vorschl ge werden den Studierenden bekannt gemacht die sich entscheiden teilzunehmen oder auch nicht Der Projektvorschlag In unserem Fall also ging es um ein Vorhaben mit dem anz glichen Titel macS der akronym und schick f r mediating art in computational Spaces steht Den Vorschlag daf r hatten Frieder Nake und Susanne Grabowski am 22 4 2002 in einem Papier von f nf Seiten unterbreitet Zum Thema wurde sehr offen und allgemein erl utert Das Projekt soll sich im Umfeld der langfristigen und umfassenden Vision Ein Raum f r die Computerkunst bewegen Hierzu soll es ei Lernen zu m ist zu einem erheblichen Ma e dem Fachstudium
176. n Visualisierungsbeispielen besser demonstrieren zu k nnen Verwandte Clients mit anderen Algorithmen zum Aufbau des Bildes werden f r den Betrachter vergleichbar gemacht da sie gleichzeitig mit dem gleichen Datenstrom arbeiten Es mag variable Resultate geben doch es liegen dem Bild immer von einem Generator versandte Daten in einem parametrisierten Zeichenalgorithmus zugrunde Zum anderen wird verdeutlicht in welchem Ma e das Ergebnis sowohl vom Datenbestand als auch vom Algorithmus selbst abh ngt Beim Vergleich mehrerer Ausgaben mag auffallen dass markante Zeichen in den Bildern gleichzeitig auftreten also einen direkten Ursprung im Datenstrom haben k nnten Andere auff llige Erscheinungen sind vielleicht nur indirekt auf die ankommenden Daten zur ckzuf hren und werden durch die Berechnungen des verborgenen Algorithmus konstruiert Um derartige Erkenntnise f r den Zuschauer erreichbar zu halten haben wir pseudoCode nach einigen grundlegenden Kriterien gestaltet 1 Der zur Ausgabe f hrende Algorithmus soll simpel und dementsprechend leicht nachvollziehbar arbeiten Eine Berechnung des DisplayClients soll pragmatisch und in der Ausgabe identifizierbar sein 2 Der Einsatz zeitgem er Technologie soll zweckm ig nicht verwirrend sein Eine implizite Anspielung auf das Thema ubiquitous computing soll auf der Hand liegen aber anhand der 9 Charles Sanders Peirce
177. n beginnt die Untersuchung des n chsten Frames Bilderkennung berlegungen nach der Implementierung Das Programm ist jetzt aufgrund der vielen Programmierarbeit sehr auseinandergerupft Man kann einen Thread entfernen zahlreiche Variablen und Objekte werden deklariert aber nicht benutzt und es gibt einige berfl ssige Loops Diese erkl ren sich aus dem Arbeitsfortschritt F r eine weitergehende Verwendung w rden wir diese Punkte korrigieren das Programm gewisserma en aufr umen Wenn wir dieses Programm noch mal schreiben w rden w re unser erster Schritt den Aufwand genauer zu erfassen Da uns die algorithmische Aufw ndigkeit berraschte wir gingen eigentlich davon aus dass wir viel mehr Prozessorkraft ben tigen w rden haben wir das Programm komplexer angelegt als eigentlich n tig Die Verwendung von Threads ist unter diesem Aspekt sicherlich berfl ssig Au erdem k nnte das Schreiben des String noch vereinfacht werden indem man die berpr fung auf Ver nderung vor den neuen Eintrag setzt und somit nur ver nderte Punkte in den String eintr gt Auch gilt es zu berlegen ob ein Array das erst am Schluss in einen String umgewandelt wird nicht die effizientere Methode ist Auch am Zugriff auf die gelieferten Bilder kann man noch arbeiten Es ist zum Beispiel nicht n tig das Kamerabild st ndig in den Bildspeicher zu schreiben dieses reicht bei der Einstellung wird sp ter aber nicht mehr gebraucht Insgesam
178. n beiden Phasen eingeschlichen Seine schwarzen Tropfen Plottertinte auf weiss erscheinenden gepressten Pflanzenfasern oder in unserem Falle die leuchtenden Photonenemisssionen unserer Monitore da wir das Original ja nie zu Gesicht bekamen fungieren als Repr sentamen im Peirce schen Sinne Diese lassen f r das in einem bestimmten Kulturkreis so visuell trainierte Gehirn eines Betrachters das Objekt erscheinen eine Ansammlung von Linien manche st rker ausgepr gt als andere einige im gleichen Winkel und Verh ltnis zueinander und andere nicht Ein m glicher Interpretant die Bin rit t der Farben ansprechend k nnte lauten Die Sprache die keine ist eines Computers besteht letztendlich auch nur aus Signalen die entweder existieren oder nicht aus dem Ausdr cken von eins und null Die Null als das Fehlen aller Farben des Papieres und die Eins als die maximale Nichtreflektierung des Lichtes Die Zeichenwelt des Computers also manifestiert sich dezent auf eher verborgene aber doch dann wieder so aufdringliche Weise in der sthetik des Werkes Diese selbstauferlegte Limitierung der expressionistischen M glichkeiten des K nstlers scheint uns aber nur der von Max Bense propagierten rationalen Kunst der k nstlichen Kunst allzu angemessen und ihr vollkommen gerecht zu werden jedenfalls in diesem anf nglichen Stadium der Computerkunst Diese oben getroffenen Aussagen k nnen wahrscheinlich f r viele Werke Man
179. n die Bewegungsgeschwindigkeit und Anzahl der Quader ber die Kreuztasten bestimmt werden Obere und untere Taste beeinflussen die Geschwindigkeit Linke und rechte Taste die Anzahl der Quader Die graphische Repr sentation des Werkes haben wir in einem C Programm mit Hilfe der OpenGL API realisiert Dadurch kann der Flur dreidimensional dargestellt werden und der Besucher diesen auch als solchen empfinden Die Pr sentation am Abend der Installation erfolgte ber einen Projektor auf so aufgebau eine Leinwand die sich wiederum in einem realen Flur befand Die Projektion wurde dass unser virtueller Flur den realen fortsetzte und erweiterte Um den Weg zu den anderen Stationen fortzusetzen musste seitlich an unserer Projektionsfl che vorbei gegangen werden W hrend der N he de die Besucher mit dem Werk interagierten war die meiste Zeit einer von uns beiden in Station und stellte somit eine weitere Schnittstelle zum Kunstwerk dar indem er Fragen beantworten und Hilfestellungen geben konnte Dieser Kontakt zu den Besuchern erm glichte die folgende Kritik Die Krit k Auff llig war da die Besucher erst eine gewisse Hemmschwelle berwinden mussten bevor sie versuchten mit dem Werk in Kontakt zu treten Meist hatten sie zu Beginn die Installation nur verhalten betrachtet Das f hren wir darauf zur ck dass die Besucher es nicht gew hnt waren sich in direkte Interaktion mit einem Objekt in
180. nach dem Verfahren der Linearen Kongruenz Nachtrag zur macS Sitzung vom 17 02 2003 Der Weg ist das Ziel Virtuelle Begegnung einer Graphik von Georg Nees Oliver Graf amp Philipp Kehl Georg Nees Flur 1969 Oliver Graf Philipp Kehl Der Weg ist das Ziel 2003 Der Ursprung Die Station Der Weg ist das Ziel ist eine Auseinandersetzung mit dem Bild Flur von Georg Nees aus dem Jahr 1969 Nees promovierte im selben Jahr bei Max Bense in Stuttgart und seine Dissertation Generative Computergraphik baut auf Benses Theorie der generativen sthetik auf W hrend ein Gro teil der Dissertation eine Programmiersprache zur Steuerung eines Zeichenprogramms und somit zur Erzeugung von Computergraphik im Allgemeinen und generativer Computergraphik im Speziellen beschreibt setzt sich Nees im ersten Kapitel mit Fragen der sthetik in Bezug auf generative Computergraphik auseinander die die Grundlage f r eine Reihe seiner k nstlerischen Arbeiten sind Das Werk Hu ist eines von diesen Max Bense war der Meinung dass die entscheidende Komponente die bei Objekten und Kunstwerken unsere Aufmerksamkeit erregt und diese Gegenst nde besonders macht vom nackten Ding oder Symbol trennt die sthetik ist Diese sthetik ist in seinem Verst ndnis allerdings keine metaphysische unfassbare Gr e sondern gem ss seiner generativen s
181. nderma en interpretieren 1 Tachismus Als expressionistische Kunstrichtung verleihen Emotionen des werkschaffenden K nstlers dem Werk Ausdruck das Werk wird zum Repr sentanten der Emotionen des K nst es gibt keine Entsprechung in der realen Welt f r die das Werk steht Hier kommen die emotionalen expressiven Aspekte seiner T tigkeiten zum Ausdruck weniger die sthetischen 2 Jazz Musik Sie steht f r ein weites Feld in der Musik sie ist vielf ltig un berschaubar Sie lebt von der st ndigen Improvisation der Musiker jedoch innerhalb der Konventionen die durch die ausge bte Stilrichtung vorgegeben sind So wird die Improvisation des einzelnen Musikers innerhalb eines formalen Rahmens zu einem sthetischen Ganzen Formale Abl ufe Improvisation und sthetik kommen so widerspruchsfrei zusammen Einen weiteren gro en Einfluss nahm die Lekt re der Schriften zur sthetik von Max Bense auf Manfred Mohr Die Semiotik ndert radikal seine Denkweisen und wird zum zentralen Thema seines Schaffens Eine rationale Herstellung von Kunst und der von Bense gepr gte Begriff K nstliche Kunst weisen in die gleiche Richtung Damit entwickelt sich die surrealistische Sch pfungskraft des Unterbewussten Informel und die Improvisation der Jazz Musik hin zum Generator von Pseudozufallszahlen in Maschinen Trotz der formalen Abl ufe in Algorithmen bleibt f r Manfred Mohr die sthetik die zentrale Komponente Algorithmen ordnet er der
182. ndie der Kunst und seine Erkl i menh ngen der Zeit l sen aufgeworfen ob und inwiewei rtskritik der Studentenbewegun ung nicht von den konomischen auch v llig belanglose Beobachtung sein dass die ersten gerade auch in Deutschland in zeitlicher N he zu der eg und zur Studentenbewegung liegen Im Projekt macS haben die Entstehung der fr hen y gemeinsame Wurzeln haben ner hnlichen Geisteshaltung entsprungen sein k nnten oder ob rten Welche Beziehung mag es zwischen der allgemeinen gesellschaftlichen Realit t der sp ten sechziger Jahre und dem Aufkommen der Computerkunst geben ten die damaligen Studenten das autorit r strukturierte Die Unkultur einer an Universit ten verbreiteten Mentalit t des t l nger hinnehmen Anscheinend unumst Bliche aus Lehrer und Professorenmund verk ndete Wahrheiten wurden auf einmal zur Diskussi Frankreich ausgehende und schnell auf Deutschland Ende der sechziger Jahre stell Bildungssystem massiv in Frage Friss oder stirb wollten sie nich sich bald zu einer generellen Kriti sogenannten Frankfurter Schule J rgen Habermas wurden ob si erhoben ion gestellt Die von bergreifende Protestbewegung entwickelte k am bestehenden kapitalistischen System Sozialphilosophen der wie Max Horkhei je wollten oder nic mer Theodor W Adorno Herbert Marcuse und t zu geistigen Ziel v tern dieser Bewegung ach dem Graven de
183. nerhalb einer Ausstellung zu begeben Dies trat vor allem bei Personen auf die keine Erfahrungen mit Eingabeger ten f r Computerspiele hatten Bei Besuchern mit dieser Erfahrung war festzustellen dass sie das Gamepad direkt in die Hand nahmen und Schnittstelle zu spielen begannen Es w re wesentlich g nstiger gewesen wenn wir als etwas verwendet h tten das intuitiver zu bedienen ist Unseres Erachtens nach w re dies bei dem Laufband der Fall gewesen Spielte und entdeckte erst einmal ein Besucher unsere Installation erzeugte dies eine Gruppendynamik de zur Folge hatte dass jeder der Anwesenden es einmal ausprobieren wollte Sobald das Gamepad als Schnittstelle angenommen wurde verstanden die Besucher auch relativ schnell dessen Funktionsweise und begannen das Werk zu erforschen Inwieweit dieses Erforsche gef rdert hat ist schwierig zu beurtei sich bei einem Computerkunst Bild nu n ein Verst ndnis f r die fr he Computerkunst geweckt oder Vermutlich verstanden aber doch viele Besucher dass es um einen sichtbar gemachten Auszug des eigentlichen Werkes handelt Der verantwortliche Algorithmus blieb jedoch im Verborgenen Durch die Interaktivit t wurde auf h lt das Kunstwerk eine Vielzahl an Bedeutungen und der Betrachter il des Kunstwerkes Einen problemlosen Zugang zum Werk ohne jegliches erfolgen konnte Damit e eine wichtige Rolle als Teil Vorwissen zu schaffen erweist sich al jeden Fall
184. ng besa die bis heute ber sein materielles Verschwinden hinaus nachwirkt diese Rekonstruktion also gilt einer St tte die f r die Geschichte der Computerkunst gro e Bedeutung besitzt Jeder der weiteren acht Aufs tze geht von einem bekannten Werk der fr hen Computerkunst aus und bettet es in eine interaktive Installation ein Dabei variieren der Grad und die Art der Interaktivit t betr chtlich und auch der Charakter der Installation ist einmal mehr der eines Hypermediums ein andermal der eines Environment Alle acht F lle zusammen genommen zeigen jedoch ein erstaunliches Spektrum der M glichkeiten ins Werk einzudringen Wir sind berzeugt davon Wege zu zeigen wie die prinzipielle technische Eigenheit der Computerdinge n mlich ihre doppelte Existenz innerhalb und au erhalb der Maschine f r Zug nge zur Computer Kunst zu nutzen die ungegangen und mithin unbekannt sind Wer aufmerksam in die Facetten der folgenden Texte hineindenkt wird leicht sehen k nnen dass sich hier ein Feld auftut das der Vermittlung von Kunst neue Schneisen ffnet Ins Werk eindringen Eine Rekonstruktion und acht Installationen Buchladen und Galerie Wendelin Niedlich virtuell Yan Lin Olthoff amp Frank Stark Niedlichs Buchladen Fotographie im Eingang steht Niedlich in Richtung Kamera blickend Niedlichs Buchladen Rekonstruk
185. ngs da der transformierende Algorithmus bekannt sei Ist beides nicht gegeben sind der fachkundigen Interpretation des Kunstwerkes kaum Grenzen gesetzt Fehlen dem Betrachter aber das algorithmische Bewu tsein und die F higkeit die Spur des Algorithmus im Geiste einem Prozess zuzuordnen so wird die Erschlie ung des Inhalts deutlich eingeschr nkt Mit der vorangegangenen oder einer hnlichen Begr ndung der Notwendigkeit also ergaben sich die Bem hungen des Projektes macS die wesentlichen metaphorischen und algorithmischen Bestandteile von Computerkunstwerken herauszuarbeiten und in einem neuen Rahmen zu pr sentieren erlebbar zu machen Es Vorhaben um einen interpretativen Vo ist kaum zu leugnen dass es sich bei einem solchen rgang handeln muss so wissenschaftlich der zugrundeliegende Ansatz auch sein mag Eine der so erfolgten Interpretationen ist unsere mit PseudoCode betitelte Installation entwickelt von Lutz Dickmann Lars Fehr und Hendrik Poppe um eine Installation d Protokoll kommunizier eines diskreten Intervalls kodiert Zur bertragung an den Server wird erneut kodie le potentiell weltumspannend ist da ihre Bestandteile ber das TCP IP en Physikalische Messdaten werden von variablen AudioClients in Form k nnte als zentraler Punkt in der Installation eine weitere Interkodierung aller eingehenden Daten vornehmen bevor er sie an die angemeldeten DisplayClients verschickt Letztere sind
186. nischen und theoretischen Hintergr nde Bis zu den ersten Personal denen auf Basis des 8086 Prozessors von IBM sollten noch rund zehn Jahre vergehen Netzwerke wie sie heute jeder f r selbstv noch unbekannt kamen allerdings im milit rischen Anwendugsbereich allm iker und Ingenieuren kam nahezu sechziger Jahre die Idee auf Computer zur Erzeugung sthetischer zeid erst ndlich h lt waren hlich auf zeitgleich um die Mitte hnerischer Gebilde zu programmieren Konkret geschah das in den Rechenzentren der Bell Laboratories in Murray Hill ew Jersey bei Siemens in Erlangen und der Technischen Hochschule heu zu vergessen ist dass die generelle Idee sthetische Objekte von Maschinen errechnen zu lassen im Fall von musikalischer Komposition und Text bi nfziger Jahre zuriickreicht Jetzt aber ging es nicht nur um die Visual te Universit t s weit in die fr hen isierung mathematischer Funktionen etwa der L sungen von Differentialgleichungen Vielmehr wurden Architektur Machinenbau und Design Objekte gezeichnet ja rein abstrakte Kunstg egenst nde Durch Verwendung von Zufallsgeneratoren mit denen Parameterwerte im Rahmen vorgegebener Schranken fixiert werden wurde es m glich Algorithmen f r die Erzeugung schier unbegrenzter Zahlen unterschiedlicher Bilder zu verwenden Oft hatten diese abstrakten Bilder nichts weiter mitzuteilen als sich selbst Sie waren vermutlich unbewusste Be
187. no Latour Ich hatte es gekauft um so on Latour und Peter Weibel herausgegebene Buch zu Ausstellung im Karlsruher ZKM vom 4 5 bis 4 8 2002 als Haupttitel das Wort Iconoclash und in der Miniaturausgabe Welt jenseits des Bilderkrieges Man wird bemerken es geht um in Klammern seinen Begriff vom Bild ank ndigend mit Bild meinen wir jede Einschreibung Abbildung jedes Zeichen Kunstwerk das als Vermittlung dient um Zugang zu etwas anderem zu gewinnen Vermittlung also als ganz selbstverst n im Projekt mit ihr befasst absichtslose Finden also wird etliches dab aben so konnten die Frage und Aufgabe der Vermittlung noch Computerkunst kapriziert bedeutsamer oder schwieriger werden De m chte sich ihnen aus frei vor uns Um einen bewussten Disclaimer zu plo allgemeine die kunstgeschichtliche und Vermittlung von und durch medienorientierten Studiums ist zu de en St cken versammelten soll man di Wir tun und schaffen erst mal etwas und Sinn und Zweck des Ganzen fragen k nnen Wir machten in mehrfacher Gestalt un Computerkunst so in interaktive Umgebun sich auft ten Ins Bild eindringen recht wi Immer schon und allenthalben dringen ein Jahr lang Ce dliche Funktion nach Latour des Bildes Wir haben uns aiv frisch unbek mmert Zufall serendipity das ei gewesen sein Wenn wir uns speziell auf die fr he nn wer kennt solche Kunst solche Werk
188. nt voneinander ablaufende Programme geschrieben das eine war daf r zust ndig Bildinformationen von der Kamera zu empfangen und diese auszuwerten das andere sorgte f r die projizierte Bildausgabe Aufgrund unserer spezifischen Kenntnisse hatten wir das Bildverarbeitungsprogramm in Java erweitert durch das Paket Quicktime for Java geschrieben w hrend die Implementierung der Bildausgabe in C OpenGL erfolgte Die Auswertungen der Bilderkennung wurden ber einen Socket desselben Rechners an das zweite Programm bergeben Die Implementierung wurde so weit optimiert dass die Auswertung eines Kamerabildes und die anschlie enden Bildausgabe in allen Testl ufen unter 40 ms betrug Somit konnten alle Bilder der Webcam 30 pro Sekunde ausgewertet und eine f r das Auge fl ssige Animation PAl Bildrate 24 pro Sekunde erreicht werden Das kann soll besser werden Vermittlungsaspekt Es gab zwei zentrale Vermittlungsschwerpunkte in unserer Station Auf der einen Seite sollte die Bedeutung des Kunstwerkes Schotter im Rahmen der fr hen Computerkunst vermittelt werden Auf der anderen Seite sollte den Besuchern die Funktionsweise der Interaktion vermittelt werden sie sollte m glichst schnell verstanden werden unterhalten und dem ersten Vermittlungsschwerpunkt dienen Aus unserer Sicht gelang der zweite Punkt das Eindringen ins Werk sehr gut Die Eckmarkierungen auf dem Boden gepaart mit der interaktiven
189. nungen Klees nicht aus einer kunsttheoretischen sondern aus einer eher technischen Sicht Wir unterstellen dass Klees Arbeiten ein bestimmtes zeichnerisches Repertoire besitzen welches dem computergenerierter Bilder hnlich ist Von diesem pragmatisch in Hinsicht auf unsere Arbeit gew hlten Standpunkt kann man sagen dass sich das Programm Klee in seiner sthetik sowie auch in seinem Repertoire an eine Reihe von Werken Klees die um das Jahr 1927 herum in Weimar entstanden sind entfernt anlehnt Es handelt sich insbesondere um das Bild Hauptweg und Nebenwege aber auch hnliche darunter solche die Paul Klee 1927 w hrend seiner Zeit als Lehrer am Bauhaus in Weimar anfertigte Architektur aus Variationen ist dabei nur ein Beispiel einer generelleren zeichnerischen sthetik die Paul Klees Schaffen in dieser Zeit mit kennzeichnet Andere verwandte Zeichnungen mit einem f r unser Empfinden verwandten Charakter als abstrahierte Darstellungen von Szenen der Natur bilden 10 11 oder auch 8 Spannungs und Bewegungsabl ufe dr ckt Klee durch verschiedenartige Anordnung von Linien hier dicht gedr ngt dort in lockerer Folge hier streng horizontal oder vertikal dort dann wieder steigend oder fallend aus 5 Durch die Beschr nkung des zeichnerischen Grundrepertoires abstrahierte Paul Klee mit den Konventionen der darstellenden K nste der Zeit brechend Kunst weg von einer die Natur nachahmenden hin zu einer abstrakt gehalten
190. obachten Bei der Benutzung ergaben sich folgende technische und ergonomische Probleme Wenn die Kugeln aus dem Bild navigiert waren gelang es meist nicht sie zur ck zu holen Hier kann eine r umliche Begrenzung innerhalb des Programms geschaffen werden oder ein Reset Knopf erg nzt werden Allerdings k nnte solch ein Reset Knopf dazu verf hren sich mit den vorhandenen Elemente weniger auseinander zu setzen und stattdessen bei Nichtgefallen all zu schnell von vorne zu beginnen Wenn w hrend des Bewegens der vorhandenen Objekte neue Objekte erzeugt wurden blieben diese an ihrem Ursprungsort stehen und bewegten sich erst bei erneuter Bet tigung der Navi gationstasten mit den anderen mit So entstanden mehrere Kugeln im virtuellen Raum Dieser Effekt trat bei einigen der erfahrenen Gamepad Usern ein Er war von mir nicht vorgesehen ge wesen Trotzdem f hrte diese neue M glichkeit Kugeln im Raum zu verteilen bei einigen Benut zu wieder aufflammender Begeisterung So wurden die M glichkeiten zur Dekonstruktion s 0 noch erweitert Das Programm konnte nicht im Fullscreen Modus angezeigt werden So waren oben zwei grave Programm Men Leisten sichtbar Die Benutzer zeigten sich hierdurch in der Regel aber nicht irritiert Dennoch wurde durch die Browserleiste das Gef hl des Eintauchens in das Bild ge bremst Dieses Problem beruht auf der z T mangelhaften Blenderbedienung unter Apple In der Blenderversion f r Windows w re Fu
191. ock sein Sie wurde von Jiri Valoch organisiert der als Vertreter der konkreten Poesie in Kontakt zu Bense stand Es ist die Zeit des Prager Fr hling Bei der Er ffnung in Brno spricht Nake 1968 2 8 20 10 Ausstellung Cybernetic Serendipity als erste umfassende internationale Pr sentation in einer renommierten Einrichtung dem Institute of Contemporary Art in London In einer Selbstank ndigung hei t es An international exhibition exploring and demonstrating relationships betweeen technology and creativity Drei Abteilungen mit Computern generierte Gra fiken animierte Filme Musik Texte kybernetische Ger te Umgebungen Roboter Malmaschinen Anwendungen von Computern und die Geschichte der Kybernetik Die u erst erfolgreiche Ausstel lung 40000 bis 60000 Besucher ist von Jasia Reichardt arrangiert Mehrere Publikationen zur Zeit der Ausstellung studio international und sp ter In der Zeitschrift Leonardo erscheint 2003 eine Neueinsch tzung 1968 3 4 August Internationales Symposium und Ausstellung Tendencies 4 Computers and visual research in den Galerije Grada Zagreba Zagreb Jugoslawien heute Museum for Contemporary Art Aus der Bewegung der New Tendencies konkrete und konstruktivistische Kunst heraus suchten Kunstschaffende um den Museumsdirektor Boris Kelemen als treibende Kraft neue Wege um einerseits die politischen Tendenzen der Zeit andererseits die technologischen Neuheiten in einen Ost West D
192. oder verallgemeinern Ein Beispiel w re die bekannte Opposition von Gestalt und Hintegrund Oppositionen k nnen Hierarchien bilden aber auch andere Zusammenh nge die organisierende Kr fte konstituieren Der Dialektismus f hrt auf das Gestaltprinzip das sagt Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile Semiotisch betrachtet ist das die Bildung von Superzeichen aus Zeichen umfassendere oder allgemeinere Zeichen regieren Stellung und Bedeutung von untergeordneten Zeichen Zwei grunds tzlich zu unterscheidende Theorien begegnen uns also in Moles Darlegung zur Theorie der Wahrnehmung der Strukturalismus bricht die umfassenden Welt Ph nomene in Atome auf w hrend der Dialektismus durch Hierarchie und Superierung aus Teilen ein Ganzes aufzubauen sucht Die Informationtheorie steht im Kreuzpunkt dieser beiden Lehren insofern erscheint sie als eine moderne philosophische Synthese Der Strukturalismus ist eine interdisziplin re Forschungsrichtung de ihren produktiven H hepunkt in den sechziger und siebziger Jahren des 20 Jahrhunderts hatte Er beruft sich vor allem auf die Einsichten und Methoden des Linguisten Ferdinand de Saussure zum Aufbau von Sprachen und anderen Bedeutungssystemen zum Beispiel eines literarischen Werkes Der Begriff der Dialektik hat seinen Ursprung einerseits in der Geschichtsbetrachtung des historischen und dialektischen Materialismus von Karl Marx nach der die ge
193. offr hre dessen Deckel die entsprechenden ffnungen aufwies Zur besseren Verteilung des Lichtes wurde der Kasten innen mit Aluminiumfolie ausgekleidet Die Lichtschranken K sten wurden in einer H he von ca 1 90 m aufgeh ngt um auch gro e Personen die Interaktion zu erm glichen Beobachtungen w hrend der Veranstaltung Unser Werk hatte verschiedene Aspekte Wir versuchten zum einen den Besuchern das Werk als solches n her zu bringen aber andererseits auch sie ermuntern durch Ausprobieren hinter den Algorithmus des Werkes zu kommen auch wenn die vollst ndige Erfassung f r den unge bten Besucher wohl nicht gelingen w rde W hrend der Installation erweckten viele der Besucher nicht alle den Eindruck als w rden sie nicht ganz mitbekommen was ihre Bewegung innerhalb des Raumes bewirkt Es schien vielmehr so als w rden die Besucher durch den Raum flanieren und sich nebenbei etwas ansehen Man konnte zwar sehen dass sich laufend etwas auf der Leinwand ver ndert aber es war vermutlich nicht zuzuordnen ob die Ver nderung automatisch geschieht oder ob es wirklich mit der Interaktion des Besuchers zusammenh ngt Dies hing auch von der Anzahl der Besucher im Raum ab Die Besucher konnten ihren pers nlichen Einfluss unter der Vielzahl der Signale nicht herausfinden da die Einfl sse durch die anderen Besucher zu vielf ltig waren In der Folge nderte sich das Bild zu schnell und zu stark und es konnte zwischen einzelnen B
194. on Bildern die durch den Algorithmus definiert ist Der Betrachter des Farbrauschens sieht dass alle Bilder alle Frames die er durch seine Interaktion erstellt hat unterschiedlich sind jedoch nur innerhalb der vorgegebenen Regeln Es sind diese die alle erzeugten Werke gemeinsam haben und auf denen sie beruhen Die fr hen Computerk nstler waren auf ihre Weise provokant Sie stie en mit Blick auf Benses Informations sthetik eine Diskussion ber das Wesen der Kunst an Diese h tte berspitzt formuliert zur Folge dass Kunst zu einem leicht reproduzierbaren Wegwerfprodukt wird So zeigt auch Farbrauschen dass es nicht nur der Mensch ist der an der Ausgestaltung eines Bildes beteiligt ist Der Computer tr gt innerhalb der ihm vorgegebenen Regeln ebenfalls dazu bei Doch es bleibt der Mensch derjenige der den Ton angibt Kritische Betrachtung Mit der Durchf hrung von Farbrauschen sind wir im Gro en und Ganzen zufrieden Wir denken dass der Bezug zu Frankes Originalen da ist und nicht zu weit hergeholt wirkt Vielmehr denken wir dass es uns gelungen ist das Werk auf unsere Art und Weise zu interpretieren und mit dem Hintergrund der Vermittlung neu zu pr sentieren Im Folgenden m chten wir neben Selbst kritik am Produkt auch Vorschl ge f r Verbesserungen und weitere Entwicklungsm glichkeiten geben Technisch g be es noch viel zu optimieren Der Algorithmus lie e sich verfeinern Wahrscheinlichkeiten lie en s
195. on heraus besitzt die ihm zuk Arbeitgeber und Staat verpflichtet ist innerlich emp rt und dagegen aufge k nnen Er wird den Bericht vielleicht ganz in ihre Regie wenigstens in der Absicht weitgehend gleichberechtigte icht sofort und nur als eine pr fungsrelevante Leistung ommt ob er sie nun begr t oder nicht zu der er vom und f r die dieser in bezahlt Dennoch ich habe mich stets lehnt dass ich am Ende eines Projektes jedem Studenten und jeder Studentin eine Note geben musste die von nicht unerheblicher Relevanz f r sie und ihren weiteren Weg war wohingegen die abgaben sich in der Unverbindlichkei Projekt endes verloren Urteile die die Studierenden ber meine Leistung im Projekt t und freundlichen oder bitteren Betrachtung des endg ltigen Wir halten in der Bremer Informatik noch immer jene Tradition aufrecht die ihren Anfang in der Gr ndungsphase der Universit t Bremen besitzt 1971 und die zur Zeit der Er ffnung des Studiengangs Informatik im Winter 978 79 tingsherum in den Fachbereichen schon in vieler Hin sicht gerupft und gestutzt worden war das Projektstudium Im Diplomstudiengang Informatik bestimmt es noch immer die vier Bachelor Studieng ngen hat es an pr auten mester des Hauptstudiums In den mittlerweile aufbrechenden igender Kraft zwar deutlich verloren ist f r zwei Semester jedoch noch immer p
196. onelles Problem denn wenn die Besucher Einfl sse auf die Algorithmen nehmen sollen dann sollte die Einflussm glichkeit also die aktuelle Einstellung dem Besucher m glichst gezeigt werden Dies erreichen wir nat rlich mit einer Darstellung hinter dem Besucher nicht Eventuell bemerkten wir diesen Fehler nicht da wir den Aufbau fast nur aus Projektorsicht gezeichnet hatten nie aber aus Besuchersicht Und somit den Vermittlungsgedanken nat rlich vernachl ssigten Der Aufbau der Kamera und des Beamers f gten sich sehr unauff llig in die Installation ein die Kamera wurde in der Regel berhaupt nicht wahrgenommen Dies war von uns durchaus beabsichtigt wollten wir doch nicht den technischen Aufwand sondern das Werk darstellen Allerdings entging vielen Besuchern dadurch h ufig die Funktion der Lichtk sten als Lichtschranken in der Folge fuchtelten sie eher unmotiviert mit ihren Armen herum in der Vermutung eine deutlichere Reaktion durch ihre Handlung zu erhalten Aus Vermittlungssicht w re vermutlich eine deutlich sichtbare Kamera mit einem Hinweis auf die Lichtpunkte sinnvoller gewesen auch wenn der sehr aufger umte leere Eindruck des Raumes ein wenig verloren gegangen w re Der Raum wirkte insgesamt durch die angenehme Beleuchtung und die aufger umte Installation sehr schick und zur ckhaltend Die Besucher waren in der Regel sehr ruhig und sprachen ged mpft wir hatten ein wenig den Eindruck von Respekt und Zur ckhaltung Dies lie
197. onsinstrumenten vertraut ist kann er ihre M glichkeiten voll nutzen Seine Bildungskompetenz ist nicht mehr so wichtig wie bei herk mmlicher Kunst um ein tieferes Verst ndnis des Werks zu erlangen An der Interaktion k nnen sich meist nur eine oder wenige Personen aktiv beteiligen Die brigen Zuschauer m ssen sich mit dem Zuschauen begn gen sofern alle Interaktionspl tze belegt sind oder aber sie vor der Benutzung der Interaktionsgeriite scheuen Durch ihr Zuschauen und damit verbundene Kommentare kommunizieren sie mit den direkt interagierenden Personen und nehmen so eventuell Einfluss auf das Geschehen Das Prinzip der Interaktion f hrt zu unterschiedlichen Stufen der Immersion des Betrachters also zu verschiedenen Graden des Eintauchens in die virtuelle Welt dementsprechend verringert sich die Wahrnehmung der realen Welt die ihn umgibt Immersion bezeichnet hier den Prozess des Eintauchens in ein anderes Medium Bei diesem Medium kann es sich beispielsweise um eine virtuelle Welt handeln Dieses Eintauchen kann durch den intensiven interaktiven Gebrauch des Computers erm glicht werden Immersion kann oft im Umgang mit Computerspielen beobachtet werden In der Kunstp dagogik gibt es verschiedene fachdidaktische Modelle Georg Peez legt dar dass sich die meisten hiervon in einen rezeptiven Umgang mit der Kunst also ein betrachtendes aufnehmendes eher passives Herangehen und in einen produktiven aktiveren Umgang mi
198. oss ist damit ein heutiger Computer nicht berfordert ist Sampling siehe Technikteil Der Computer fungiert hier als Interpretant nicht mehr nur als Vermittler Die unterschiedliche Lautst rke des Signals wird algorithmisch erfasst und in einen Datentyp gepresst der wiederum nun als Repr sentamen in Funkwellen und wieder zur ck konvertiert bei einem zweiten Rechner angelangt der ausserhalb des Geb udes platziert ist Er erzeugt aufgrund dieser Daten ein bewegtes Bild ein weiterer Interpretant das schliesslich als helle Lichtpunkte auf der Fassade auftauchend auf die Vorderseite des Geb udes projiziert wird Aber selbst hier ist die Reise nicht abgeschlossen denn die wundersam entstandenen Zeichen und der verzerrte jedoch nicht vollkommen unkenntliche nach aussen geleitete Ton k nnen ein unbeschreibliches Multiversum an semiotischen Prozessen in den neuralen Strukturen der Besucher ausl sen Es wird offensichtlich dass eine die vollst ndige Beschreibung der Semiose des ganzen pseudoCode Prozesses den Rahmen dieses Essays sprengen w rden nicht nur wegen der Rekursivit t des Peirce schen Systems sondern auch wegen der Vielzahl an Beziehungsm glichkeiten und Transformationsstufen Letztendlich aber unterscheidet unser Werk ausser ein paar zus tzlichen Stufen der Zeichenweiterreichung und dem vielleicht etwas mehr der modernen Zeit angepassten Design nur der antreibende Anlass zur Zeichenerschaffung der Computer bei Manfr
199. quantitativen Regime zu belassen das so sehr erw nscht zu sein scheint andere aber die unter quantitativer Beurteilung nichts als die Zerst rung des gemeinsam erlebten und erlittenen Bildungsprozesses bedeuten aus den Krallen des Notensystems zu l sen Ich war 1972 aus Vancouver in Canada zur ck in die BRD und nach Bremen eingewandert weil hier ein akademisches Experiment m glich gemacht wurde dessen Konzept mich faszinierte mitwirken zu k nnen empfand ich als eine ungeheuer aufregende Wende An seiner Realisierung in meinem Leben Wa nicht versucht Was haben wir nicht erreicht Wieviele Ni s haben wir nicht alles in den dreifi 0 Jahren seither gewollt Was haben wir ederlagen galt es einzustecken und wie viele Begegnungen mit immer neuen Menschen haben bleibende Wirkung auf beiden Seiten erzielt Das Projekt macs w hrend der offiziell zugestandenen Arbeitszeit die bis z ber das wir gemeinsam hier berichtet haben war das letzte das ich wird anbieten konnte Seine Voraussetzungen und Bedingungen waren anders als bei den Projekten die ich bisher kannte r Studierende der Medieninformatik da Es ging ber nur zwei Semester Die Teilnehmenden waren erst im dritten und dann vierten Semester Zum ersten Mal hatte ich in einem von mir verantworteten Projekt im fr hen Laufe des Geschehens eine Verkleinerung der Zahl Das Projekt war f von Teilnehmenden zu regist um Ablauf des 65 Lebensjahr
200. r sent und k nnte leicht bei etwas mehr Mut zur Formung des Studiums zum auch hier pr genden Element werden drei Semester Grundlagenstudium drei Semester Pro jektstudium mit jeweils einfacher und durchsichtiger Struktur so k nnte das Schema auch Das Projektstudium ist sieht man es als mehr als nur eine Organisationsform von einzelnen Veranstaltungen an dem Fachstudium entgegengesetzt Die zwei k nnen im Grunde nicht innerhalb eines gemeinsamen Rahmens gegen einander ausgespielt werden Vielmehr sind sie zwei Organisationsformen unterschiedlicher Aspekte des Studierens Werden sie beide verstanden als Formen des Studierens also der Herausbildung selbstbewusster kenntnisreicher erfindungsfreudiger kritischer verantwortungsvoller solidarischer Pers nlichkeiten so k nnen sich ihre Differenz und ihr Zusammenspie g nstig und fruchtbar auswirken Es k nnte dann z B gelingen die gewiss notwendigen und g nstigen Beurteilungen denen Studierende unterworfen werden in solchen Abschnitten der Zeit in denen es um kanonisierte fachliche Inhalte geht unter den Leitgedanken von richtig und fal um das Anpacken von Aufgaben und sch zu stellen in solchen anderen F llen aber in denen es Zusammenwirken an gemeinsamen Arbeiten geht unter den Leitgedanken von Entwicklung und Haltung So problematisch eine solche Diff erenzierung auch w re sie erlaubte immerhin bestimmte Leistungen nach wie vor unter dem
201. r Franks aus Bremen ist anstrengend erfolgreich super fru strierend neu ansprechend alt produktiv kreo tiv spannend motivationslos eine tolle gruppe langweilig ein jahr arbeit k nstlerisch auf wandig viel programmieren faul anspruchs voll vorbei macS ist computerkunst neu aufgelegt Tobias Warden aus Krefeld Verdingen 1 Viele Stunden harter Arbeit schlafloser N chte und kaltem Kaffee und dann ein gro artiges Ende die Installation computerkunst ist Zu guter Letzt ein Wegweiser f r die Zukunft und eine bitters e Erfahrung die ich nicht missen m chte Tim Wendisch aus Lilienthal gt 2 Das Projekt hat meine Sichtweise auf die Computerkunst ver ndert Und ganz neben bei habe ich mehr gefunden als ich gesucht habe Susanne Grabowski aus Augsburg Erinnerung und Erfahrung Noch ein Jahr Computerkunst Das Neue Im Werke spazieren als Betrachter als Sch pfer Das digitale Kunstwerk ist ja kein erstarrtes Ziel sondern ein Anhalten im Werdenden Dialektik im Werdenden Digitale Installation gt Frieder Nake aus Stuttgart Unsere Erwartungen waren hoch vielleicht zu hoch Doch wir haben eine Metapher Gestalt werden lassen die vom Eindringen ins Werk Das f hrt uns verdammt nahe an das Wesen des Digitalen heran Ist das nichts Stefan Haasner aus Bremen Erst am Abend der Installation wurde
202. r Nazi Herrschaft mit millionenfachem Mord Pl nderung Folterung und Vertreibung hatten im Nachkriegs Westdeutschland der Adenauer Republik und des Wirtschaftswunders Herrscher und Beherrschte einfach nur ihre Ruhe haben wollen Der Aufarbeitung der Vergangenheit wurde tunlichst aus dem Wege gegangen Die den Westdeutschen von den westlichen Siegerm chten mehr oder minder verordnete parlamentarische Demokratie und die gegen sozialistische Ideen gerichtete Doktrin der sozialen Marktwirtschaft wurden von weiten Kreisen als alleiniger Segen betrachtet hnliche Tendenzen waren in den westeurop ischen Nachbarstaaten zu sehen Nach der wirtschaftlichen Konsolidierung der ersten Nachkriegszeit aber und als allm hlich deutlich wurde wie ungebrochen manches ideologische Gut und etliche Tr ger politischer und wirtschaftlicher Macht in Westdeutschland nie Einfluss verloren hatten begann die Generation der S hne und T chter ihre M tter und vor allem V ter nach deren Rolle w hrend der Naziherrschaft zu fragen Hatte tats chlich eine gr ndliche Entnazifizierung stattgefunden oder herrschte weiterhin oder schon wieder eine autorit re chauvinistische und militaristische Grundhaltung in den K pfen der Alten vor War der zweite Weltkrieg das Werk einer kriminellen rassistischen und gr enwahnsinnigen Clique gewesen oder war er logisches Resultat der dem kapitalistischen System inne wohnenden Dynamik der Akkumulation des Kapitals
203. r eigenen Vorurteile Schw chen und Ungerechtigkeiten in recht unterschiedlichem Ma e und mit zerkl fteter Aufmerksamkeit Ich werde in dieser Zeit manchen vor den Kopf gesto en haben manches R tsel aufgegeben haben manche Ungeduld hervorgerufen haben F r mich bleibt jedoch vor allem die Erfahrung dass es gelingen kann eine solche heterogene Gruppe die durchzogen ist von Widerspr chen vielf ltiger Art zu einer konzentrierten Anstrengung und Leistung zu begleiten wie der Ausstellung f r einen Abend computerkunst ist Was da an einem Abend im Juli geschah als das Semester wie man sagt vor ber war was da gezeigt getan arrangiert erfunden wurde was da gut 150 Menschen anlockte das hatte ich so mit Studierenden des vierten Semesters noch nicht erlebt Die gleichen Studierenden hatten am Ende ihres ersten Semesters in einem ganzt gigen Spektakel schon einmal gezeigt was in ihnen steckte Unsere vielleicht wechselseitige Sympathie mag daher r hren Im R ckblick wird man sagen dass das Ergebnis von macS in viel k rzerer Zeit mit weniger Menschen und mit noch berzeugenderen Werken m glich gewesen w re Ich w rde dem nicht einmal widersprechen Ich w rde jedoch heftigen Protest anmelden wenn damit gemeint w re dass das Jahr von macS keine wertvolle f r alle Beteiligten n tzliche sch ne und erfolgreiche Zeit war Denn das Lernen der Prozess die Anf llung gemeinsamer Zeit die Erfahrung von Auf und Ab m ssen d
204. r sp ten Generation impliziert pseudoCode mehr als das Prinzip Animation statt Blatt und Sampling statt Zufallsalgorithmus pseudoCode ist eine kooperative verteilte Gesamtanwendung Die drei potentiell r umlich getrennten Komponenten der Software haben klare Funktionen in Bezug auf ihr Zusammenspiel Sammeln und Senden Weiterverteilen Empfangen und sthetisch Kodieren Eine kiinstlerisch algorithmische Manipulation des Datenbestandes ist in jeder einzelnen Stufe m glich wir belassen es aber bei einem beschr nkten Informationstranskodierung von der physikalischen Signalquelle zur visualisierenden Komponente Die Visualisierung verfolgt in diesem Kontext nat rlich weniger das Ziel komplexe Sachverhalte leichter zug nglich zu machen Im eigentlichen Sinne handelt es sich um eine Kodierung der diskreten Signale aus dem Netzwerk die nach den Regeln einer programmierten sthetik erfolgt Analog zu unserer Visualisierungskomponente ist bei einem klassischen Fr hwerk der Computerkunst der Prozess der aus einem gegebenen Datenbestand per Algorithmus Steveranweisungen f r ein angeschlossenes Ausgabeger t entstehen l t Im Falle der Installation pseudoCode hingegen liegt ein deutlicher Schwerpunkt auf der vorausgehenden Bereitstellung von Ausgangsdaten f r mehrere eventuell unterschiedlich arbeitende Algorithmen Wir glauben zum einen die generelle Arbeitsweise eines in sthetik m ndenden Algorithmus an unterschiedliche
205. r zu lokalisieren und somit eine Addition zur Unberechenbarkeit des Endbildes Abh ngigkeiten nach Markov dem Prinzip Markov scher Ketten verh lt sich die Wahrscheinlichkeit des Auftretens einzelner Zeichen Hierbei handelt es sich um die Abh ngigkeit zum Nachbarzeichen in der linearen Kette nicht in der Ebene des Rasters Das hei t die Wahrscheinlichkeit des Auftauchens eines der drei Zeichen ist abh ngig von dem Vorg nger im Array So tritt zum Beispiel Zeichen 1 folgend auf Zeichen 3 nur zu 30 auf folgend auf Zeichen 2 aber 60 oder auf sich selbst zu 10 Die zweite Abh ngigkeit ist bestimmt durch die Position im Array einzelner Zeichen Das bedeutet dass das Auftreten eines jeden Zeichens an jedem Ort eine unterschiedlich hohe Wahrscheinlichkeit hat Zum Beispiel ist die Wahrscheinlichkeit in der Mitte des Arrays f r ein Zeichen bei beliebigem Vorg nger doppelt so hoch wie f r dasselbe im Randbereich Die Bilderkennung F r raster 03 ergab sich die Notwendigkeit ein Reihe von Lichtschranken zu benutzen da wir die Position und die Gr e der Besucher als Eingabeparameter benutzen wollten Wir rechneten zuerst mit ca 6 Eingabe Personen diese Zahl war durch die Gr e des Raumes gesetzt F r jede Person wollten wir die Gr e von 1 5 Metern bis zu 2 Metern abdecken Dies ergab einen Bedarf von 24 4 mal 6 Lichtschranken Eine kurze Suche bei einem lokalen Elektronikh ndler ergab hier Kosten von ber 400
206. raphiken so bemerkt man dass es sich um ein Bild handelt dessen struktureller Aufbau von grosser Bedeutung ist Versteht man die Struktur so glauben wir versteht man das Bild insgesamt Gleichzeitig hat man aber auch die Arbeitsweise des Algorithmus verstanden Schritt 3 Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir eine Mensch Maschine Interaktion beschrieben Das Programm Klee No 3 geht jedoch noch einen Schritt weiter Zu einer Mensch Maschine Mensch Interaktion Die Idee hierbei besteht darin dass sich Wissen ber einen Gegenstand unserer Umwelt nicht nur durch Rezeption erreichen l sst Vielmehr ist Interaktion mit dem Gegenstand der Erkenntnis in unserem Fall ein Algorithmus erforderlich Wie kann diese Interaktion nun aussehen Ausgangspunkt ist die Hoffnung der Besucher habe durch Betrachten des Entwicklungsprozesses einer Instanz von Klee No 3 bestimmte Vermutungen ber die Struktur des Algorithmus etabliert Diese sollen jetzt gegen das reale Programm getestet werden Dazu besteht die M glichkeit die Struktur gebenden Bereiche direkt durch Mausinteraktionen zu manipulieren indem ihre Aufh ngungspunkte verzerrt werden Zu den Struktur gebenden Bereichen geh ren die Bruchkanten der horizontalen B nder die das Bild in der Vertikalen in eine Menge von Bereichen teilen in denen wiederum Bereiche durch Texturen voneinander unterschieden werden Weiterhin k nnen die Kreise im Bild umherbewegt werden Seit Abschluss des Projektes wurde da
207. re vermeidbar gewesen h tte anders verlaufen k nnen war aus Unachtsamkeit und mangelnder Einf h ung geboren Das ist der davon ab wie aktuell ist wahr und ein wird wohl kaum die Begeisterung entfachen k nnen die es braucht um ein Projekt zum Laufen und zu einem guten Ende zu bringen Dennoch entscheidet sich das nach meiner Erfahrung dora wollen und k nnen Ei altmodisch einfach ersc n wie sehr sich alle Beteiligten auf das Thema und auf einander einlassen Thema mag auf den ersten Blick noch so spr de heinen wenn es nicht schlicht unverst ndlich ist oder keinen der fern unbekannt Beteiligten in eine gewisse Erwartung und Begeisterung versetzt besitzt es die M glichkeit alle in seinen Bann zu ziehen Wir hatten mac ei allen Arbeit Einsicht und Entwicklung zu erm glichen ne wie wir meinten f r die Medieninformatik typische ihr geradezu auf den Leib geschneiderte Fragestellung vorgegeben Um eine Vermittlungsfrage sollte es gehen also um Medienentwicklung Was vermittelt werden sollte war Kunst selbst also wieder ein Gegen stand medialer Art Die spezielle Weise des Vermittelns sollte durch das Stichwort vom computational space gekennzeichnet sein Darin klang der Computer an jedoch sogleich in einer besonderen Metaphorik n mlich der des Raumes Vermittlung w rde demzufolge sofort ein Herstellen und Aufbereiten von Raum und R umlichkeit hei en und nicht ein Organisier
208. ren sie einigen Lehrern attraktiv Sch lerinnen k nnten das Gef hl eigene zeug in die Hand bekommen das ihnen helfen w rde mit Kunstwerke 5 jehungen von Zeichen zueinander und ihrer Bedeutung tzen bewusst k nstlerische Werke zu konzipieren in den Objektivierungen der Informationstheorie F r Handlungsf higkeit trotz zun chst unklarer Vorstellungen gewinnen Die wahllose Gruppierung abstrakter Zeichen oder die oberfl chliche Gegenst ndlichkeit die sich in der Aufforderung Heute malen wir mal einen Baum 1 zu Besch ftigungstherapie verkommen Viel jedoch ist nicht geblieben von der befreienden weil sehr andersartigen Wirkung der rationalen Kunsttheorie auf die Auffassungen von der Kunst ausdr cken wirken demotivierend und lassen den Kunstunterricht Eine Ausstellung f r einen Abend Tim Wendisch Au enwand Projektionsfl che Pseudoschrift Nees Der Weg rauschen ist das Ziel Hommage Klee Dias computer kunst ist Essen Trinken Abb 1 Ausstellung f r einen Abend Plan der Installationen Was macht einen Mi e gen Frage und Ziel des den gerade so unterschi gt Von vornherein stand geben m sste etwas Be ep ericht enth lt an anderer Stelle mehr ber die Aufgabe im allgemeinen Projektes waren gewesen mit digitalen Medien Wege in di
209. rmations sthetik zu produzieren stellte der mit Max Bense befreundete Wendelin Niedlich seine Stuttgarter Buchhandlung im Herbst 1965 f r eine Ausstellung zur Verf gung So war dies die zweite Computerkunstausstellung in Deutschland Die Reihenfolge der ersten Ausstellungen ist Februar 1965 Generative Computergrafik Georg Nees Studiengalerie TH Stuttgart April 1965 Art and the Computer A Michael Noll amp Bela Julesz Howard Wise Gallery NY November 1965 Computer Graphik Programm Frieder Nake amp Georg Nees Galerie Wendelin Niedlich Stuttgart Die Ausstellungen in Deutschland waren durch die Informations sthetik von Max Bense und Abraham A Moles beeinflusst Max Bense war auch Berater f r zwei Manifestationen die die Anerkennung der Computerkunst als Kunst bedeuteten dies waren Aug Okt 1968 Cybernetic Serendipity Institute of Contemporary Art London August 1968 Tendencies 4 Computers and Visual Reserch Galerije Grada Zagreba Wendelin Niedlichs Buchladen war weit mehr als nur ein Gesch ft Seit Beginn der 60er Jahre war er ein kultureller Hort und ein Zentrum intellektueller literarischer k nstlerischer und politischer Diskurse K nstler wie Host Janssen Paul Wunderlich Friedrich Meckseper Dieter Rot vum haben dort ihre Werke ausgestellt Der Laden lag damals direkt gegen ber dem Polizeipr sidium Gern gestaltete Niedlich seine Schaufenster zu literarischen und politis
210. rte leicht ge ndert wird Der Benutzer kann bestimmen wie viele Einzelkugeln er erzeugen m chte Dadurch hat er Einfluss auf die Dichte des sichtbaren Gitternetzes Kritik Der Raum in dem diese Installation aufgebaut war wurde w hrend der Veranstaltung gut frequentiert Die Besucher hielten sich meist l nger in dem Raum auf als zum blo en Interagieren mit dem Programm n tig gewesen w re Sie schauten auch den andere Akteuren zu nahmen zum Teil Einfluss auf deren Interaktion Dieses Teilhaben an der Interaktion anderer entsprach in der Praxis erstaunlich gut dem was Richard oben theoretisch beschreibt Ursachen f r das relativ lange Verweilen vieler Besucher waren vermutlich die angenehme Atmosph re aus leiser Musik frischer Luft gedimmtem Licht und bequemen Sitzgelegenheiten Zun chst z gerten die Besucher sich in den Drahtk fig zu stellen und mit dem Programm zu interagieren Nachdem der erste Besucheransturm vor ber war war das Eingabeger t fast st ndig besetzt Benutzer die schon Erfahrung in der Bedienung von Gamepads hatten konnten ohne gr ere Schwierigkeiten das Programm bedienen Unerfahrene Benutzer taten sich hier meist schwerer nutzten nicht alle Interaktionsm glichkeiten und hielten sich meist k rzer auf Die bedeutende Rolle der von Richard beschriebene Medienkompetenz gegen ber der Bildungskompetenz siehe oben Abschnitt Digitale Medien in der Kunstp dagogik lie sich hier ebenfalls gut be
211. s Bild 2 AuBenfassade von Niedlichs Buchladen Schmale Strasse 9 Stuttgart 1965 Der geschichtliche Kontext Das Innen Die Ver nderungen im Laden selber waren ber viele Jahre eher geringf gig Die kleinen De tails hatten dabei keinen Einfluss auf den Gesamteindruck des Gesch ftes Daher wurde er nur in seiner 1965er Form rekonstruiert Zu sehen sind die Regale voller B cher die Dekoration die gesamte Raumgestaltung welche das Flair von Niedlichs Buchladen ausmachte Nicht zuletzt sieht man dort Abbildungen der damals neuartigen Computerkunst Dabei nutzen wir die flexiblen M glichkeiten des digitalen Mediums um K nstler zu zeigen die nie bei Niedlich ausgestellt 1 vgl hierzu den Beitrag von Elisabeth Walther in Computer Art Faszination 1999 haben 5 360 2 ebd 5 360 3 Max Bense Einf hrung in die informationstheoretische sthetik Rowohlt Reinbek 1969 5 7 Bild 3 Rekonstruierter Innenraum Niedlichs But Bild 4 Rekonstruierte Buchladenfassade Das Au en Nicht nur der Laden an sich auch die Stra e hat sich im Lauf der Jahre ver ndert Um dennoch u einem vertretbaren Ergebnis zu gelangen vermischen sich in der Au enansicht Darstellungen von damals und heute Schilder Fassaden Autos und Gesch fte geben der jeweiligen Zeit ihren Ausdruck Die Strasse verleiht der Darstellung des Buchladens etwas mehr an Authentizit t und Atmosph re Was war die Prob
212. s Programm Klee No 3 in dieser Hinsicht weiterentwickelt Die Interaktionsm glichkeiten wurden so erweitert dass Feldf llungen beliebig direkt im Bild oder ber eine Zwischenablage vertauscht werden k nnen Die M glichkeiten der direkten Manipulation der Bildinstanzen zu der im brigen auch noch eine nderung der Farben geh rte 3 wurden unserer Beobachtung nach w hrend der Installation h ufig und ausgiebig benutzt Jedoch muss bemerkt werden Nicht jede dieser Interaktionen gr ndete auf der Absicht den Algorithmus besser zu verstehen H ufig ging es darum die erzeugten Bildinstanzen durch Manipulation wieder dem eigenen mentalen Modell anzun hern und somit den Vorschlag des Programms noch einmal zu verfeinern Erfolg des Ansatzes Insgesamt kann das dreistufige Modell der direkten Interaktion mit Blick auf die Reaktionen der Besucher genauso wie der zwar von den technischen Mitteln konventionelle konzeptionell jedoch multimediale Ansatz der Vermittlung als Erfolg betrachtet werden Ansatz 2 Indirekte Vermittlung Ziel der zweiten Vermittlungsebene sollte es sein ausgehend von der Arbeit Frieder Nakes an Klee No 2 in gewisser Weise den Bogen wieder zur ck zu schlagen zu Paul Klee Der Weg zu den Wurzeln von Klee No 2 sollte dabei implizit durch die aktuellen M glichkeiten bei der Programmierung dreidimensionaler Umgebungen unter OpenGL beschritten werden Implizit ist der Br ckenschlag in dem Sinne dass kein direkter Verweis
213. s Frame werden nun die Punkte untersucht die verdeckt sein k nnten Dies geschieht mit Hilfe zweier Methoden Die Methode punktFinden bekommt einen Punkt bergeben und untersucht diesen und die acht umgebenden Punkte Diese Untersuchung wird durch die Methode pixelFinden durchgef hrt PixelFinden bekommt in RGB einen Array bergeben setzt eine Maske der jeweiligen Farbe darauf Also Rot Gr n Blau und erzeugt mit diesen ein Array mit den Farbwerten im HSV System Also Hue S ttigung und Wert Aus diesem Array nehmen wir den Helligkeits und den S ttigungswert und vergleichen diesen mit unseren Schwellwerten Der Helligkeitswert muss mindesten 40 erreichen die S ttigung mindestens 60 Beide Werte m ssen erreicht werden Wenn dies der Fall ist wird true zur ckgegeben ansonsten false Sobald die Methode punktFinden einen True Wert erh lt bricht sie ab und gibt ihrerseits ein Boolean true zur ck Dann wird f r den Punkt angenommen dass die Lampe nicht verdeckt ist also keiner vor der Lampe steht F r jede verdeckte Lampe wird als Status 1 in den String geschrieben f r offene Lampen eine 0 Dies wiederholt sich jetzt f r jeden der 24 Punkte Sobald alle Punkte untersucht wurden wird der erhaltene String mit Hilfe des Zustandsobjektes auf Ver nderung gepr ft Sollte sich im Vergleich zum vorherigen String eine Ver nderung ergeben haben schreiben wir das Ergebnis auf den Socket und der wartende Windowsrechner erh lt den String Dan
214. s Parameters pro Datensatz entschieden da wir einerseits die Massen an ankommenden Daten besser in Echtzeit abarbeiten k nnen und zweitens durch de Abarbeitung von Tripeln auf die ankommende Datenreihe von eine gute Durchmischung der positiven und negativen Zahlenwerte haben die von dem AudioClient durch das Oversampling geliefert werden Das Spielfeld eines einzelnen Schriftzuges ist durch ein Rechteck begrenzt damit sich nur der Schriftzug selbst schneiden kann und getrennt ist von den anderen Schriftz gen Kommen wir an die Begrenzung der Y Achse einer Linie so wird an der obere Begrenzung ein Winkel von 90 Grad addiert an der unteren Begrenzung ein Winkel von 90 Grad subtrahiert Um in einem Winkelma zwischen 0 und 360 Grad zu bleiben wird auf den neuen Winkel die Operation Modulo 360 angewendet was geometrisch keinerlei Auswirkungen hat Bei berschreitung der linken Begrenzung der X Achse wird analog mit einem Summand von 180 Grad verfahren Bei berschreitung der rechten Begrenzung der X Achse wird in der n chsten Zeile mit einer neuen Linie begonnen Das XML Datenformat Wir entschieden uns f r das XML Format zur Daten bertragung weil es einerseits ein sehr flexibles und weit verbreitetes Datenformat ist und andererseits eine sehr gute XML Schnittstelle in Flash existiert XML Daten bestehen aus einem Header der die Version
215. sellschaftlichen Existenzbedingungen des Individuums sein Bewu tsein bestimmen das Sein bestimmt das Bewu tsein und nicht etwa umgekehrt Andereseits spielt die Methodik der Dialektik in der Hegelschen Philosophie zur Gewinnung objektiver Erkenntnis die bestimmende Rolle Danach strebt ein Denken nur dann zum vollst ndigen Begriff wenn es zu jeder These die Antithese betrachtet und ihrer gleichzeitigen also widerspr chlichen Existenz in der daraus abgeleiteten Synthese eine Bewegungsform schafft Wirkliche Erkenntnis kann nur in solcher Bewegung erreicht werden n Moles Darlegungen zum Dialektismus wird der Begriff der Synthese durch den des Superzeichen als bergeordneter Ebene ersetzt Das scheint mir etwas ungl cklich wenn nicht gar unzutreffend gew hlt zu sein Denn vielleicht geht dar ber die Dynamik des dialektischen Denkens verloren was gerade dessen Reiz ausmacht S Die Kritik der Studentenbewegung am b rgerlichen Kulturbetrieb Etwa zu der Zeit als Ronges Sammelband erschien gab es im gleichen Verlag eine linke Auseinandersetzung mit der Kunst Ausgehend vom Protest gegen Selbsterhaltungsbestrebungen der b rgerlichen Gesellschaft der sechziger Jahre stilisiert darin Jean Cassou den K nstler einerseits zum Bewahrer kultureller Errungenschaften vergangener Epochen was ihn andererseits dazu pr destiniere aufgrund dieses Wissens vorauszudenken und in seiner Kunst gesellschaftliche Entwi
216. ses zu einem funktionierenden Algorithmus f hrt Das Projektstudium Das Studium der Medieninformatik oft der Digitalen Medien oder schick jetzt Digital Media an der Universit t Bremen f hrt plangem innerhalb von sechs Semestern zu einem sch n Englisch 8 SC also Bachelor of Science genannten Abschluss Eine der vielf ltigen Bedingungen dieses Studiums ist es ein zweisemestriges Projekt zu absolvieren Wann das stattfindet und wor ber es im einzelnen geht bleibt relativ offen Die zu erwerbenden 14 Punkte nach der ECTS W hrung European Credit Transfer System bedeuten nach relativ verbindlicher Lesart 14 mal 30 das sind 420 Stunden Arbeit f r jede Studierende w hrend der zwei Semester also eines Jahres Rechnet man das in Wochen um so kommen satte zehn Wochen 42 Stunden heraus Sie sind auf ein Jahr zu verteilen machen also in den 46 Arbeitswochen eines Jahres fast ein Viertel aus zwischen 20 und 25 Prozent der Arbeitskapazitiit jedes Studierenden Diese gewiss ziemlich d mmliche Rechnung die mehr der Logik der Lehrenden als der der Lernenden entspringt zeigt immerhin auf dass ein solches Projekt at face value eine gewaltige Sache sein kann Das Projekt ist aber vor allem und zuv rderst von Anfang bis Ende eine Form das organisieren Das Projektstudi nigegengesetzt Ein Problem wird aufgegriffen ein Ph nomen im Bereich des Interess chen Entwicklung der beteiligte
217. sion f r den Abschluss des Projektes ist Das Projekt hat von 24 Beginnerlnnen rasch sechs verloren vor allem wohl deswegen weil an der HfK f r diese Studierenden interessante Projekte angeboten wurden Das Projekt hat damit 18 Teilnehmende zu denen sp ter eine Studentin von der Hochschule Bremen st t Bei den 19 Teilnehmenden und zwei Veranstaltenden bleibt es bis zum Schluss 15 11 2002 Einf hrung in Maxon Cinema 4D 29 11 2002 Kleine Gruppen tragen ihre Szenarien f r die vorgestellte Vermittlungs Situation vor 13 12 2002 Ende des ersten Viertels Das Leitungsteam 1 legt eine Woche sp ter seinen Meilenstein vor 17 1 2003 Kleine Gruppen pr sentieren ihre Versuche der Nachprogrammierung von Beispielen aus der fr hen Computerkunst 24 1 2003 Einf hrung in Blender Im weiteren Verlauf kommt es zu einigen selbstorganisierten Schulungstreffen hierzu Cinema 4D wird aufgegeben Ans tze zur Ein bung in Macromedia Director verlaufen sich 7 Februar 2004 Ausklang des ersten Semesters wieder mit dem Theater der Versammlung Der Versuch einer Selbstbenotung scheitert wir geben uns alle eine 1 14 2 2003 Besuch des Computerk nstlers Wolfgang Kiwus in Bremen Treffen mit ihm im Projekt 29 2 2003 Besuch der Studierenden bei der Firma Anymotion 3D Animation vor allem 11 4 2003 Ende des zweiten Viertels Der Meilenstein erscheint nicht als einheitliches Dokument sondern getrennt nach CD RO
218. ssen Welche Konsequenzen hat ein solcher Schritt f r den Charakter des Bildes Diesen Fragen sind wir in der oben beschriebenen Form nachgegangen manche haben wir durch das Programm Klee No 3 auch an de Besucher unserer Station herangetragen Unterst tzung der Vermittlung Nun wollen wir noch einmal zur ckkommen auf die Frage der Multimedialit t der Station w hrend der Installation am 30 Juli 2003 da wir glauben dass zu unserem Ansatz der Vermittlung mehr geh rte als die Entwicklung der Software unserer Station Wichtig war gerade in Hinsicht auf die Art der Vermittlung in einer interaktiven Installation die traditionelle Methode der Vermittlung die seit jeher in mehr oder minder gro em Ausma bei F hrungen in Museen besonders aber bei der Er ffnung von Ausstellungen beobachtet werden kann Kommunikation zwischen den Machern der Ausstellung und den Besuchern der Station Die Tatsache dass w hrend der Pr sentation der Installation zu jedem Zeitpunkt einer von uns als Machern der Installation anwesend war erm glichte es die Besucher im Rahmen eines lockeren Gespr chs auf die unterschiedlichen Vermittlungsebenen aufmerksam zu machen und mit ihnen dar ber ins Gespr ch zu kommen Die Sichtweise dass die Station Mensch und Maschine nicht nur zur Entwicklung von Bildinstanzen gleicherma en ben tigt sondern dar ber hinaus durch die Nutzung beider Gruppen als Vermittlungsmedium von deren jeweiligen St rken profitiert gibt einen H
219. sst W hrend Bense und sein Kreis das Werk selbst in seiner Eigenschaft als Zeichen Struktur studieren widmet sich Moles solchen Ph nomenen der Wahrnehmung die er mit Hilfe des statistisch begr ndeten formalen Begriffs der Information erfassen zu k nnen hofft Kunst ist ihm Sprache ohne Bedeutung und Erregung ohne objektive Reaktion Fasst man Kunstprozesse als Kommunikationsvorg nge auf so kommen ihnen allgemeine Eigenschaften zu die unabh ngig von der Art des Sendekanals optisch akustisch taktil sind Die Informationstheorie sieht Moles im Schnittbereich von Strukturalismus und Dialektismus Der Strukturalismus nimmt an dass die Welt der Ph nomene immer spaltbar in elementare Bestandteile ist die man Atome der Wahrnehmung nennen kann Damit man aus solchen Zerlegungen wieder Bilder der gesamten Ph nomene bauen kann werden die gefundenen Elemente mit Hilfe von Regel Mengen zusammengesetzt Solche Mengen von Regeln werden Struktur genannt Die strukturalistische Sicht auf die Erscheinungen kn pft Verbindungen zur Mathematik Ph nomene der Wahrnehmung Wahrnehmungselemente aufzuspalten ist ein durchaus brauchbares wenn auch etwas k nstliches Verfahren Ihm gegen ber nimmt der vielleicht nat rlicher erscheinende Dialektismus an dass man die Welt der Ph nomene durch eine Reihe gut gew hlter Oppositionen Widerspr che erkl ren kann die sich in unendlicher Abfolge aus einander ergeben und einander verfeinern
220. sstellungsr umlichkeiten begonnen soviel ist klar Jetzt erst wird deutlich dass die Besucher in drei Funktionen auf die Installation Einflu nehmen Die Ankommenden die Besucher und die Gehenden Die Ankommenden werden Zeuge der Kommunikation zwischen den Besuchern In der Art wie sie ein Buch lesen w rden das in Echtzeit geschrieben wird und fast ebenso schnell wieder vergeht Das k nnen sie vielleicht erahnen erschliessen wird es sich ihnen noch nicht Als Besucher werden sie dann aktive Kommunikatoren f r die Ankommenden und Gehenden nach und nach wird es ihnen deutlich Sie schreiben das Buch auf der Fassade Als a Gehende k nnen sie versuchen Bild und Ton zu dekodieren das Buch zu lesen Das wirft Fragen auf Kann man die Zeichen dekodieren Haben die Zeichen einen Sinn Gibt es ein Zeichenrepertoire mithilfe dessen sich die Bedeutung der Zeichen erschliessen kann So wird der Gehende vielleicht zum Multiplikator seines Wissens ber die Herkunft der Zeichen f r die Ankommenden oder vielleicht wird er sogar noch einmal zum Besucher um genaueres ber diese abstrakten Schriftzeichen zu erfahren Ein weiteres Interaktionssystem ist damit geschaffen mithilfe dessen die Ausstellung mit der Welt um sie herum kommuniziert Vermittlung und einige Kriterien Als kunstaffine mediale Installation algorithmische Konstruktion zur Vermittlung von Algorithmen oder vielleicht auch eigenst ndiges Computerkunstwerk eine
221. st sowohl bei programmierten Computerbildern als auch bei kon Bild Piet Mondrian Komposition mit Linien 1917 l 108 X 108 cm Otterlo In Erwin Steller Computer und Kunst Bl Wiss Verl Manheim 1992 5 325 Bild 3 A Michael Noll Computer Composition with Lines 1964 Fotoreproduktion nach Plotterzeichnung 90 0 X 70 5 cm In Erwin Steller Computer und Kunst Bl Wiss Verl Manheim 1992 5 325 Mondrian Bild 3 Men seite der Installation die 3 Themenbereiche aufweisen mediating art in computational space Bild 4 Die Benutzeroberfl che f r die Generierung eines Bildes Bild 5 Das durch die Bilderzeugung entstandene Bild Composition with Noll struktivistischen Bildern die Ausf hrung des Kunstwerkes schon vorher konzeptionell exakt defi niert Inwieweit Noll f r seine Werke mit konstruktivistischer Absicht gearbeitet hat muss an anderer Stelle untersucht werden und geh rt nicht in diese Arbeit Aber ohne Zweifel zeigt die Tatsache dass Noll f r sein Experiment als Ausgangsbild Mondrians Bild genommen hat dass er seinen eistigen Ursprung f r Kunst in der abstrakten Kunst gefunden hat Was wir an folgendem Satz on Mondrian ablesen steht mit Nolls Kunstschaffen in Einklang Der wahrhaft moderne K nstler w hlt die Abstraktion der Sch nheitsempfindung bewusst Die Neue Gestaltung also n
222. ste links unten und das letzte rechts oben ist Abb 1b Im Rahmen unserer Station beziehen wir uns wiederum auf die Betrachtung von Schotter im Hochformat allerdings nicht wie in Abb 1 sondern um 180 gedreht also so wie in Abb dargestellt Wir werden in Abschnitt Schotter als Rastersturz genauer erl utern und begr nden dass es f r die Aussage des Kunstwerks im Rahmen der Dissertation von Nees irrelevant ist wie Schotter abgebildet bzw betrachtet wird Unter Ber cksichtigung der Vermittlungsaspekte im Rahmen unserer Station gibt es jedoch einige Gr nde daf r auf die wir sp ter genauer eingehen werden worum wir diese Variante aus Abb 1c gew hlt haben Schotter als Werk Mit dem in Abb 2 dargestelltem Programm hat Georg Nees das Schotterbild erzeugt Das Programm hat er in der Programmiersprache G 61 und 62 einer Erweiterung der Sprache ALGOL geschrieben dessen Interpretation Nees mit einem Plotter ausgeben lie Das Programm Schotter l sst sich in drei Bereiche unterteilen in einen Deklarationsteil Zeilen 2 3 und 16 18 in die Prozedur Quad Zeile 4 15 und in den Aufruf der Prozedur Serie Zeile 19 Im Deklarationsteil werden die f r den Programmablauf ben tigten Variablentypen definiert und mit Werten besetzt wie zum Beispiel 1 f r die Nummerierung der Quadrate oder die Konstanten PIHALB PI 2 oder PI 4 Damit die Prozedur Quad ausgef hrt wird
223. t ber die virtuelle Rekonstruktion einer wichtigen St tte aus der Geschichte der Computerkunst des schon zum Mythos gewordenen Buchladen mit Galerie Wendelin Niedlich gibt es nicht mehr Was geblieben ist sind einige schwarz weiBe Fo in Stuttgart Den Buchladen os Dennoch zu versuchen etwas von der Atmosph re des Ladens dieser Kultureinrichtung eingeschr nkt auf die visuelle damit in einer Traditionslinie Jeder der weiteren acht Beitr ge des Kapitels nimmt ein Werk od fr hen Zeit der Computerkunst zum Anlass f r eine Installation Jede dieser Installationen ist interaktiv und bettet die alte Vorlage in Bewegung Verfremdung Verallgemeinerung Fortf hrung ein Alle folgen dem leitenden Gedanken die Vermittlungsfrage als ei aufzunehmen In das Werk eindringen wurde zur Metapher von m des Bem hens um ein tieferes Verst ndnis aber auch im technischen Si digitalen Existenz der Werke um hinter ihre Oberfl che zu schauen Die Beitr ge folgen einer zeitlichen Ordnung Die f nf Autoren aufgegriffen werden erscheinen in der Reihenfolge die ihrer ersten Computerkunst entspricht Zwar fanden die ersten drei Ausstellunge von denen hier Werke Besch ftigung mit digitaler von Computerkunst mit Wahrnehmung virtuell nachzubilden stellt h chste Anforderungen In anderen Projekten der Arbeitsgruppe agis sind solche Aufgaben mehrfach behandelt worden Die Rekonstruktion steht
224. t Hinblick hierauf begreifen wir wie gegens tzlich hier die Herangehensweise ist den Einsatz des Computers im k nstlerischen Bereich lediglich zu beschr nken auf einen Ersatz etablier ter Malwerkzeuge wie Pinsel oder Leinwand Auf Basis der Bekenntnis zur Sicht des Computers als kreative und sthetische Rechenmaschine somit dem soeben skizzierten historischen und technischen Hintergrundwissen wollten wir in unse rer Installation schrittweise einen Weg vorstellen der von Mondrian ber Noll zu macS f hrt Wie am Anfang schon kurz erw hnt zeigten Nolls Werke wie andere fr hen Computerkunstwerke eine konstruktivistische Tendenz Geometrischen Formen wie Punkte Linien und Kurven waren die Hauptobjekte der Konstruktivistischen Bilder Konstruktivismus arbeitete mit einem pr zisierten Formgesetz Die verschiedenen konstruktivistischen Richtungen streben alle ein H chstma an Pr zision an eine klare objektive Darstellung 5 In Lothar Limbecks und Reiner Schneebergers Buch Computer Grafik wird behauptet dass das Streben nach Pr zision im Konstruktivismus durch die Nutzung der Computertechnik in einem bisher nicht erreichten Ma verwirklicht werden konnte Schlie lich lie en sich mathematische Formeln und Funktionen mit hilfe des Computers damals erstmals visualisieren 6 Eine gewisse Gemeinsamkeit der beiden Kunstformen Konstruktivismus und algorithmische Computerkunst ist auch in der Arbeitsweise zu beobachten Zum Beispiel i
225. t aufnimmt Der einflussreiche Maler des deutschen Informel G tz hat Etzold dazu geraten Die Werke werden in einem Katalog dokumentiert Sie sind heute noch im Museum Abteiberg Am Ende dieses Berichtes Kapitel 10 geben wir Hinweise auf eine kleine und nicht repr sentative Auswahl von Literatur wo viel Weiteres zu erfahren ist Zur Kritik der 68er am b rgerlichen Kunstbetrieb und zur fr hen Computerkunst Stefan Haasner 1 John R Pierce Ph nomene der Kommunikation D sseldorf Wien Econ 1965 Amer Original 1961 Welche Kunstrichtungen des zwanzigsten Jahrhunderts m gen geistig oder auch technisch in ihren Inhalten oder Formen jene Menschen beeinflusst haben die sich fr h mit Computerkunst befassten Sind Wurzeln Vorl ufer Anreger etwa im Kubismus Konstruktivismus oder Suprematismus zu sehen Lange schon ist der Kunstgeschichte und theorie klar dass eine reine Objekt sthetik eine sthetik also die nichts als das Werk zum Gegenstand ihrer Betrachtungen nimmt wenig Aussicht auf eine tiefere und genauere Erkl rung k nstlerischer Bestrebungen bieten kann Man kann das Geschehen kulturellen und politischen Zusam Nun mag es eine interessante ode Ausstellungen von Computerkuns Bewegung gegen den Vietnamkri Teilnehmer von daher die Frage Computerkunst und die Gegenwa k nnten ob sie zumindest aus ei sie gar sich gegenseitig bedingten und miteinander korrespo
226. t dem Werk unterscheiden lassen Ein Modell das den aktiven Umgang beschreibt und sich mit der Umsetzung des thematisierten Werkes in Verbindung bringen l sst wurde von dem Kunstp dagogen Axel von Criegern entwickelt Es ist ein Konzept das drei Formen der Auseinandersetzung mit dem Kunstwerk beschreibt Konzepte k nstlerischer Auseinandersetzung 7 Diese drei Formen durch die der Rezipient sich mit dem Werk auseinandersetzen soll sind die Rekonstruktion die Dekonstruktion und die Konstruktion der Vorlage Durch den Vorgang der Rekonstruktion soll das Bild in seiner urspr nglichen Bedeutung verst ndlich gemacht werden Dies kann zum Beispiel durch Nachzeichnen des Bildes geschehen Das zur Rekonstruktion verwendete Mittel ist dabei zweitrangig Bei der Dekonstruktion kann das Bild ver ndert zerlegt neu zusammengef gt werden Mittel hierzu k nnen unter anderem digitale Bildbearbeitungsprogramme sein Hierbei wird ein Das Original Bildquelle 1 Bildquelle 4 5 61 1 Heike M Piehler 2 Georg Peez Die Anf nge der Computerkunst Frankfurt dot Verlag 2002 inf hrung in die Kunstp dagogik Stuttgart Kohlhammer 2002 5 50 56 3 Georg Peez Dud mg in die Kunstp dagogik Stuttgart Kohlhammer 2002 5 116 119 4 Birgit Richard Hrsg Kunstun 5 Bi ifferenz Interaktion und Immersion In Kirschemann Peez Chancen und Grenzen der Neuen M
227. t eine beliebige Zahl zwischen 1 und 100 und speichert 100 dieser int Werte in dem Array ranl random int int int Diese Methode bestimmt aufgrund der Position im Array allezei und des vorhergegangenem Zeichen die bergabewerte das folgende Zeichen ein R ckgabewert int Wert zwischen 1 und 3 und wird von der Methode signs aufgerufen Je nachdem ob das vorhergegangene Zeichen eine 1 2 oder 3 war wird mit einer anderen Wahrscheinlichkeit das folgende Zeichen gew hlt Weiter unterscheiden sich die Wahrscheinlichkeiten in drei verschieden bereichen des Arrays eingabe void Die Methode eingabe wertet die Arrays der Methode lampenEinlesen aus Alle true s werden gez hlt Die einzelnen Licht S ulen werden ausgewertet Es wird die S ule mit den meisten bedeckten Lichtern und die mit den meisten leuchtenden festgestellt und dar ber werden zwei verschiedene Zielfarben festgelegt Sind die beiden oberen Eckpunkte lampen 0 und lompen 20 gleichzeitig bedeckt so wird das Zeichenrepertoire ge ndert Solange mindestens eine Lampe bedeckt wird wird die Gr e der Quadrate beim Zeichenrepertoire Quadrate ge ndert Die Modi Anderung findet ber die zweite Reihe statt d h lampen 1 lampen 5 lompen 9 13 lampen 17 lampen 21 sind je ein Modus raster 03 Tastensteverung Zum Testen des Programms unabh ngig von einer Eingabe durch die Signale einer Lichtschranke haben wir eine Manipulation der Eingabep
228. t l sst sich betrachten in zwei Ebenen Ansatz 1 Dreistufige direkte Vermittlung um einen zielte die Entwicklung des Programms auf eine m glichst unmittelbar am Algorithmus selbst ausgerichtete Vermittlung Der Besucher unserer Installation sollte in die Lage versetzt werden den zeitlichen Ablauf der Generierung der Bildinstanzen durch den urspr nglich in Klee No 2 verwendeten Algorithmus nachvollziehen zu k nnen Dies sollte in einem dreistufigen Prozess geschehen in dem maschinelle wie menschliche Intuition 3 gleichberechtigt an der Entwicklung einer neuen Bildinstanz beteiligt sein sollten Das Programm Klee No 3 war in der Version f r die Installation f r den Betrieb mit zwei Monitoren respektive einem Monitor und einem Beamer ausgelegt W hrend die Hauptanwendung die Raum greifende Darstellung ber den Beamer nutzen konnte war der Bildschirm f r das GUI reserviert ber das die Besucher den ersten Schritt bei der Erzeugung einer neuen Bildinstanz von Klee No 3 einleiten konnten EA Schritt 1 Bereits das Programm Klee No 2 aus dem Jahr 1965 bedurfte zur Erzeugung eines neuen Bildes einer ganzen Batterie unterschiedlicher Parameter die mittelbar den Ablauf des Programms beeinflussen konnten Wie sich aus dem in 1 ver ffentlichten Flussdiagramm ergibt handelt es sich bei Klee No 2 um ein Programm das durch die Abstraktion von der Eingabe fester Parameter im klassischen Sinn eine neue Qualit t von maschineller Int
229. t mitzuwirken die im Projektb ndel compArt wurzeln Alle werden um die Erfahrung eines gemeinsamen Jahres reicher sein Ein Projekt geht eben zu Ende a Bremen im Januar 2004 Lutz Dickmann Lars Fehr Susanne Grabowski Philipp Kehl Frieder Nake Romana Walter Mitten drin Zur Frage der Vermittlung von Kunst in der Digitale Frieder Nake 1 Ernst von Glasersfeld 2 John R Searle Radikaler Konstruktivismus Ideen Ergebnisse Probleme Frankfurt Suhrkamp 1996 Sprechakte Ein sprachphilosophischer Essay Frankfurt Suhrkamp 2003 1971 3 Das finden wir z B in Duchamps kleiner Schrift von 1991 Das generelle Topos ist heute wohl allgemein akzeptiert Marcel Duchamp 4 Karl Otto G tz Der kreative Akt Duchampage brut Hamburg Edition Nautilus 1991 Erinnerungen und Werk D sseldorf Concept Verlag 1983 Drei Bde Ib 5 1340 Erst in Vermittlung als vermittelte erst wird Kunst uns zur Kunst Dieser Satz soll der Ausgangspunkt unserer Betrachtung sein Was sagt er Er spricht von einem Ph nomen das Kunst genannt wird Wir alle kennen es gut Der Satz braucht das Wort nur zu verwenden braucht nichts weiter zum Begriff zu erl utern wir wissen dennoch Bescheid worum es geht Alle wissen wir Bescheid wenn auch vermutlich fast alle auf unterschiedliche Weise Das tut unserem Bescheidwissen keinen Abbruch Denn was wir uns auch vorstellen wenn das
230. t sind wir aber mit dem Programm zufrieden Ein wichtiger Punkt w re eine Konfigurationshilfe da zur Zeit alle Punkte aufwendig von Hand ermittelt werden m ssen Hier eine Teilautomatisierung zu programmieren w re sicher sehr n tzlich pseudoCode Menetekel nach einer Grafik von Manfred Mohr Lutz Dickmann Lars Fehr Hendrik Poppe Ror GE E HETERO SWL SE iy EN ON WE FEY d SIS AN 7 QA NINIS WC ra BEN e Aa Manfred Mohr Pseudoschrift Scratch Code 1970 L H IS L L U Sb gk SS SES Lutz Dickmann Lars Fehr Hendrik Poppe pseudoCode Screenshot 2003 LARES RASS SIS NS Hausa ITT BEE Eine Einleitung Die Teilnehmenden des Projektes macS haben bekannte Beispiele der fr hen Computerkunst aufgegriffen um sie mit digitalen Multimediavorrichtungen des Jahres 2003 neu umzusetzen Die urspr nglichen Werke von Michael A Noll Manfred Mohr Frieder Nake Georg Nees und Herbert W Franke sind allesamt grafischer Machart auf Papier gezeichnet anhand berechneter Koordinaten Die entstandenen Remakes hingegen sind interaktiv animiert und multimedial zwar zu unterschiedlichen Graden aber doch durchg ngig Das entspricht nicht nur der Zeit sondern vielmehr auch der Zielsetzung des Projektes Vermittlung computationaler Kunst im computationalen Raum Wo die Spuren eines int
231. te Zeit neben dem Projektor vor dem Geb ude aufhielten hatten wir Gelegenheit die Reaktionen der Ankommenden und Gehenden zu beobachteten Viele sprachen uns auf den Hintergrun d und Bedeutung des Werkes an waren interessiert an der Technik Neben den wenigen die sich nur einen sehr kurzen Moment einlassen wollten gab es eine weitaus gr ssere Anzahl von Menschen die innnehielten und die mannigfaltigen Sinneseindr cke etwas l ngere Zeit auf sich wirken liessen Bei diesen Menschen hat pseudoCode gewirkt es hat eine Manifestation ihrer Auseinandersetzung mit dem Werk in der Realit t stattgefunden die wir bewirkt haben Nicht mehr aber auch nicht weniger hatten wir vor Von Pseudoschrift zu pseudoCode Eine semiotische Reise Obwohl mein Arbeitsprozess rational und systematisch ist bleibt er offen f r unvorhergesehene Wendungen hnlich einer Reise liegen auch hier nur der Ausgangspunkt sowie eine theoretische Zielvorstellung fest Was aber w hrend der Reise geschieht ist oft unvorhergesehen und iberraschend Das Erschaffen von Zeichen der tres graphiques ist laut Manfred Mohr prim res Ziel seiner Arbeiten Wir haben die Zeichen seines 1969 geschaffenen Kunstwerkes Pseudoschrift oder wie er selbst es auf seinem Internetauftritt in englischer bersetzung bezeichnet scratch code zum Anlass genommen um uns mit der fr hen Computerkunst auseinanderzusetzen und neben den theoretisch
232. te bzw das letzte Quadrat sein soll F r die Bedeutung von Schotter vgl Schotter als Textur spielt es aber auch nur eine untergeordnete Rolle in welcher Richtung die Gradation verl uft denn die Textur entsteht durch Mischung und Entmischung gleicherma en also im Falle von Schotter in die eine wie in die andere Richtung vgl Schotter als Textur Wir haben bereits angef hrt dass wir uns im Rahmen unserer Station auf eine Darstellung von Schotter festgelegt haben bei der die Gradation Raster Chaos von oben nach unten verl uft Abb 1c Diese Variante der Abbildung existiert auch beispielsweise in einem Nachschlagewerk f r Computerkunst Die Anf nge der Computerkunst Halten wir hier fest dass die Ausrichtung von Schotter hinsichtlich seiner Bedeutung keine prim re Rolle spielt Angelehnt an unsere Entscheidung f r die st rzende Variante von Schotter nennen wir unsere Station Rastersturz Was wollen wir vermitteln Das Ziel unserer Station ist es die Texturentstehung in Schotter zu vermitteln wobei der Bezug zur Arbeit von Georg Nees hergestellt werden soll Der Prozess vom Raster zum Chaos der die Texturbildung umfasst soll den Besuchern deutlich werden ebenso dass dieser Prozess von Computern also algorithmisch und maschinell durchgef hrt wird Nees f hrt an dass Texturen in der Natur vorkommen aber sehr komplex sind und daher formuliert er die zen
233. te ein effektiver Einsatz einiger multi medialen Elemente in dem Film wie Ton oder interaktive Animation ben tigt werden Wegen der zeitlichen Knappheit bernahmen wir die klassischen Eingabeger te eine Maus und die Tastatur f r die Steuerung F r die Navigation in 3D Raum k nnte eine Eingabemethode durch k rperliche Bewegung ein starkes Raumgef hl transportiert werden Bild 6 und 7 in Raum in 3D Raum aus 2 verschiedenen Betrachtungswinkelnwith Noll Als anderen Punkt geben wir die Menge der bermittelten Inhalte an Von den zwei verschie denen Interpretationen von macS k nnte die Vermittlungsabsicht undeutlich werden Rastersturz Interaktive Auseinandersetzung mit einer Graphik von Georg Nees Christoph Brachmann amp Romana Walter gt CCCCCC ERS S I I I IA RRE PRA AS PROS OIEA CEE EER AF y SCH 8 EEEEEEEEEERE aan PEIRAS EA AR RG RSR CR SIA adi RS MAA CERN BEER rear ae DD DDR Einleitung Die Computerkunst ist keine Kunstrichtung sondern versteht sich eher als eine Art k nstlerisches Ausdrucksmittel Eine andere Definition lieferte 1971 der Computerk nstler Herbert W Franke
234. tellt sind entstanden 1986 in der Serie Ellipsoide Allerdings l sst ihr Aussehen vermuten dass hier mit fortschrittlicheren Programmen gearbeitet wurde Diese Objekte wurden bewusst in einer r umlichen Umgebung dargestellt Digitale Medien in der Kunstp dagogik In seinem Buch Einf hrung in die Kunstp dagogik fordert Georg Peez bei der Vermittlung von Kunst mit Digitalen Medien eine Didaktik die unter anderem spielerisch sein k nne und sich gegen ber Technik und Kunst durchaus experimentell und respektlos verhalten d rfe Digitale Medien in der Kunstvermittlung er ffnen laut Peez neue Formen der Vermittlung Sie erm glichen eine Interaktion mit dem Werk und somit eine Immersion in das Werk Birgit Richard bezeichnet in ihrem Essay Indifferenz Interaktion und Immersion den Vorgang der Interaktion als handlungsorientierte Erweiterung des Kunstwerks Der Betrachter ist durch sein Interagieren an der Gestaltung des Werks beteiligt Er wird somit selber zum Bildgestalter Er gibt dem Werk erst durch sein Handeln eine Bedeutung Durch die Interaktion erf hrt er die Grenzen des Werks bzw des dahinter stehenden Programms Auch Beginn Dauer und Ende des Werks bestimmt der Interagierende gebunden an die technischen Rahmenbedingungen Wie der Benutzer mit der Interaktion zurecht kommt und wie er somit sein Verst ndnis des Werks erh ht h ngt von seiner Medienkompetenz ab Nur wenn er mit den gebotenen Interakti
235. ten die gleicherma en als Sinnbild f r das Kunstwerk stehen raster 03 Erzeugung des Bildes Wie auch Walk through raster beruht raster03 auf einem zu w hlendem Zeichensatz Auf n chster Ebene besteht die M glichkeit die Wahrscheinlichkeit des Auftretens einzelner Zeichen zu kontrollieren Mit R cksicht verschiedener Abh ngigkeiten wird die Folge der Zeichen linear in einem Array gespeichert Nach einem zu w hlendem Modus wird nun das eindimensionale Zeichenarray auf ein 1 Frieder Nake 2 Frieder Nake 3 Motthias Duderstadt 4 Frieder Nake 5 Georg Peez 6 Birgit Richard sthetik als Informationsverarbeitung Wien New York Sprit nger Verlag 1974 Einmaliges und Beliebiges Kiinstliche Kunst im Strom der D U t Ast und 3 nl S U di ttp 5 Zeit Aufsatz anl lich der Berliner Sommeruni 95 inden unter userpage fu berlin de zosch werkstatt nake html zuletzt abgerufen am 13 10 2003 um 20 37 etik und Stofflichkeit Ein Beitrag zur elementaren ildung Deutscher Studien Verlag Weinheim 1997 akte sthetik 5 Methoden und Ergebnisse empirischer experimenteller sthetik Kunst aus dem Computer ag Nadolski Stuttgart 1967 hrung in die Kunstp dagogik Verlag W Kohlhammer tgart 2002 ferenz Interaktion und Immersion zu finden unter www uni frankfurt de fb09 kunstpaed in
236. ter abh ngig von und analog zu der Bewegung der Besucher im Raum gestalten Durch gezielte K rperbewegungen sollen Besucher die Rasterstruktur interaktiv zerst ren und so eine Textur erzeugen k nnen F r den Benutzer unserer Station soll es keinen Hinweis zur Benutzung geben Es soll also nichts gelesen oder erkl rt werden m ssen um unsere Station bedienen zu k nnen das bedeutet dass die Funktionsweise der Interaktion schnell verstanden werden soll Die Gestaltung soll dem Vermittlungszweck dienen und gleichzeitig zur Interaktion anregen So haben wir es gemacht Prinzipieller Aufbau Unsere Station bietet einen Raum an in dem ein rechteckiges schwarz wei es Raster aus Quadraten in 12 Spalten und 22 Zeilen an die Wand projiziert wird Des Weiteren gibt es auf dem Boden eine durch Eckmarkierungen angedeutete rechteckige Fl che Durch Betreten dieses Bereiches werden die an der Wand sichtbaren Quadrate aus ihrer Ursprungsposition bewegt Eine Bewegung im Raum l st also eine Bewegung auf der Projektionsfl che aus Quadrate an entsprechender Position werden in der Projektion zur Seite verschoben und zum Rotieren gebracht W hrend dieser Rotation wird das Quadrat zus tzlich in kleinen Schritten vom Raster weg verschoben Besucher identifizieren sich gerne mit dem Gebotenen Darum sollte ihnen die Gelegenheit gegeben werden Muskeln und Verstand zu gebrauchen Eigenbet tigung ist eine entsprechende Voraussetzung f r jede p dagogische
237. ter noch eingehen Die Netzwerkfunktionalit t ben tigt einen ServerSocket auf den sich der Windowsrechner verbindet Der Server wird durch Initialisierung des Sockets gestartet und wartet dann auf eine Verbindung mit einem anderen Rechner Sobald sich dieser angemeldet hat wird der Thread dEinlesen eine Instanz von datenEinlesen gestartet Der Thread dEinlesen initialisiert das Zustandsobjekt und startet das Einlesen der Kameradaten mit einer Instanz von hSchranke java Die Klasse hSchranke liest das Komerabild aus und bestimmt die Helligkeitswerte einzelner Pixel Dazu deklarieren wir ein paar Objekte z B die Gr sse des Bildes die Startpunkte wir melden den Buffer an und verweisen auf das Zustandsobjekt Daraufhin initialisieren wir das Objekt Pixelsource und legen ein Array in der Bildgr e an Ein paar Worte zur Klasse Pixelsource Diese Klasse stellt eine Reihe von Methoden bereit die dem Zugriff auf das Kamerabild dienen Eine Quicktime Session wird angemeldet die Quelle und die Qualit t des eingehenden Bildes wird definiert und die Gr e des Bildes wird festgelegt Des Weiteren gibt es Methoden zum Auslesen von Pixelarrays um komplette Frames zu kopieren und um einzelne Pixel auszulesen Au erdem kann man mit Hilfe der gestellten Methoden die Quicktime Session wieder abmelden Dies alles sind wichtige Methoden um die eigentliche Arbeit verrichten zu k nnen also die Bestimmung ob eine Lichtquelle verdeckt ist oder nicht F r jede
238. tes rechts unten Intervalle f r die m glichen Abweichungen von der Rasterstruktur f r Position und Rotation Allerdings gab es in unserer Umsetzung Unterschiede Zun chst einmal gaben wir die Entscheidung wie weit ein Quadrat verschoben wird und wie weit es rotiert nicht an Zufallsgeneratoren sondern an den Besucher ab das war der Kern unserer Interaktion Dabei gab es wie bei Nees eine Begrenzung f r eine m gliche Verschiebung aber keine Grenze in der Rotation So lange jemand an einer entsprechenden Position stand so lange drehte sich auch ein Quadrat Zudem haben wir die m gliche Grenze der Verschiebung wesentlich h her gesetzt so EHHH A BE DE DR DE ER EI ER m H 1 E i POT H Abb 4 Grundraster von Schotter Abb 5 Ein Besucher in der Station Rastersturz w hrend der Ausstellung computerkunst ist vom 30 07 2003 dass der m gliche Zerst rungsgrad des Rasters gr er im Sinne von Nees also n her am Chaos sein konnte vgl Schotter als Textur Wir wollten dem Besucher erm glichen ein dem abgebildeten Original hnliches Bild zu erzeugen Gleichzeitig wollten wir verhindern dass der Besucher damit am Ende der Interaktionsm glichkeiten angelangt ist Schlie lich ist das Ende des Zerfallprozesses den Schotter
239. thetik nicht mehr als ein Erf llen definierter Gestaltungsregeln Bense widmete einen Gro teil seiner Arbeit der Untersuchung und Definition dieser Regeln Nees beginnt seine Dissertation daher auch mit einem Zitat von Bense zu diesem Thema aus dem Jahr 1965 Unter generativer sthetik ist die Zusammenfassung aller Operationen Regeln und Theoreme zu verstehen durch deren Anwendung auf eine Menge materialer Elemente die als Zeichen fungieren k nnen in dieser sthetische Zust nde Verteilungen bzw Gestaltungen bewusst und methodisch erzeugbar sind Hat man also m gliche Definitionen jener Operationen Regeln und Theoreme gefunden so muss man sie mit gr tm glicher Genauigkeit ausf hren und ihre Ergebnisse vergleichen um sie beurteilen zu k nnen Der Gedanke ist naheliegend dass diese Ausf hrung von einer programmierbaren Zeichenmaschine also einem Computer in welcher Form auch immer getan werden kann Neben Nees gab es auf der ganzen Welt eine Reihe von Personen die in den 60er Jahren begannen diesen Gedanken umzusetzen und mit den Resultaten zu experimentieren Sie entwickelten unabh ngig voneinander eine neuartige Form des visuellen Ausdrucks der mittlerweile als algorithmische Kunst oder Computerkunst anerkannt ist und den Grundstein legte f r die digitale Installations und Netzkunst der wir heute in verschiedener Form begegnen und die jene statische zweidimensionale Graphik der sechziger Jahre in Rich
240. tierungsverfahren die beigef gten Quellcodes im Programm nachschlagen Zun chst setzen wir innerhalb des Kreises eine Position Koordinaten der Ebene x und y In der Lehre der Trigonome bige Winkel im Kreis bekannt x r cos a bzw y r est angegeben durch die zwei trie ist die folgende Definition f r belie sin a Wenn wir die Parameter r f r Radius und a f r den Winkel unter Zuhilfenahme des Zufallsgenerators bestimmen lassen werden beliebige zuf l ige Positionen innerhalb des gedachten Kreises bestimmt Der Bereich f r das Winkelwert sollte zwischen 1 und 360 liegen auch m sste r innerhalb vorbestimmten Radiuswertes liegen das hei t von 1 bis tats chliche Radiuswert In dieser vorgegebenen Position erzeugen wir ein Strich Objekt das jeweils durch Zufall ein eigene L nge und Breite bekommt Dabei muss man darauf beachten dass bei der Gleichverteilung der Position im Kreis eine Regulierung f r die H ufigkeit des Auftretens der Balk notwendig ist da eine H ufung der Objekte um den Mittelpunkt zu vermeiden werden muss Aus den Merkmalen des Bildrepetoires wissen wir dass im Noll Bild k rzere Balken im obere parabelf rmigen Bereich zu sehen sind Bevor das Programm ein Objekt erzeugt pr ft der Algorithmus unseres Programms daher ob dessen Position sich innerhalb der Parabel befindet D hei t wenn die Parabelfunktion 3 ax2 erf llt wachen sich die Objekte nur wenig Dadurc entste
241. tik Seit Juli 1955 arbeitete Max Bense als Gastprofessor an der TH Stuttgart Er hielt seine Vorlesungen die nicht nur philosophische Themen sondern auch die Geschichte der Naturwissenschaften Mathematik und Technik betrafen Von der in seinen Schriften und Vorlesungen behandelten engen Abh ngigkeit auch der sthetik von Mathematik bzw der Verbindung von Mathematik und dem Sch nen wurden vor allem junge Mathematiker und Elektrotechniker zu verschiedenen Arbeiten angeregt Ab Mitte der f nfziger Jahre wurde am Rechenzentrum der TH Stuttgart von einigen wissenschaftlichen Mitarbeitern mit dem Computer Zuse 722 experimentiert Anfang der sechziger Jahre begann Frieder Nake mit seinen ersten Versuchen am Zuse Graphomat 764 Gleichzeitig arbeitete Georg Nees bei Siemens in Erlangen an statistischen Grafiken die er als Modelle des k nstlerischen Produktionsprozesses verstand und auf seine Lekt re von Benses Aesthetica zur ckf hrte Er legte einem Brief an Bense im Dezember 1964 einige Grafiken bei die er bewusst von sthetischen bzw kunsthistorischen berlegungen aus programmiert hatte Bense stellte diese ersten Computer Grafiken im Februar 1965 in seinem Institut aus Die Ausstellung war ein rgernis f r die eingeladenen K nstler und Kunstwissenschaftler aber eine Ermutigung f r Frieder Nake nun seine Versuche ebenfalls bekannt zu machen Als Georg Nees und Frieder Nake begannen mit dem Zuse Graphomaten 764 Bilder der Info
242. tion Warum haben wir modelliert In macS befassten wir uns mit der fr hen Computerkunst Daraus entstand die Idee die ersten Orte an denen Computerkunst der breiten ffentlichkeit pr sentiert wurde virtuell zu rekonstruieren Die erste Ausstellung berhaupt hatte in Stuttgart stattgefunden die dritte wieder dort Genauer gesagt in der Buchhandlung des Wendelin Niedlich in Stuttgart Nur wenig Bildmaterial ist f r eine m glichst genaue Rekonstruktion geblieben was jedoch auch eine besondere Herausforderung darstellte Schlie lich sollte nicht einfach das Geb ude in digitaler Form wieder erstehen sondern wir wollten den Buchladen in seinem Wesen zur Zeit der Computerkunst Ausstellung zeigen was weit mehr als nur seine reine Geometrie umfasst Auch wenn die Buchhandlung heute nicht mehr existiert so bewegte der kleine Laden in der Schmale Stra e 9 doch geraume Zeit viele Gem ter selbst ber die Grenzen Stuttgarts hinaus Der geschichtliche Kontext Im Falle von Niedlichs Buchladen tr gt dessen Geschichte entscheidend zur Atmosph re auf deren Eigenheiten sp ter n her eingegangen werden soll bei Ferner ist diese Geschichte sowie die Computerkunst generell eng mit dem Namen Max Bense verkn pft Daher folgt hier ein kurzer Exkurs ber den Zusammenhang Max Bense 1910 1990 Physiker Philosoph Seine Arbeiten reichen von Wissenschaftstheo rie Logik Kybernetik sthetik und Zeichentheorie bis zur Kulturkritik und Poli
243. tion als echter Generator von Zufallszahlen die Bedeutung unterliegt keiner weiteren Analyse auch wenn sie den Anschein dazu erwecken kann Wir machen daher keinerlei Versuch zu kl ren was kommuniziert wird erwecken jedoch durch die sthetik eines Kommunikationsmittels der Schrift beim Betrachter die Annahme genau das zu tun Wir berlassen es dadurch der Phantasie des Betrachters zu erkennen was kommuniziert wird Nothing is a sign unless interpreted as a sign sagt Peirce Wir bersetzen und erweitern diesen Satz folgendermassen Alles kann ein Zeichen sein Nichts aber ist ein Zeichen solange es nicht auch als ein solches interpretiert wird Auf welches Objekt oder Konzept der Betrachter die Liniengebilde beziehen und zu welchem Schlu er somit gelangen mag k nnen wir nicht kontrollieren Wir bieten als Hinweis auf unseren Zufallsgenerator eine akustische Hilfestellung an doch das limitiert m glichen Interpretationen in Bezug auf die Wirkungsweise unserer Algorithmen kaum Nat rlich hoffen wir auch dass jeder Besucher der Ausstellung sich sinnlich auf die reine Wirkung des Arrangements einlassen und seine Gedanken schweifen lassen konnte Welche Bedeutung diese Linienkn uel aber eigentlich tragen sollen ob unsere anma end simple Anmutung eines Mohr Bildes blo aktuelle Drahtlos und Projektions Technologie zelebriert oder ob die gro r umige Installation mit ihrer Betonung von Kodierung und Kommunikation intellektuell
244. tive design from concept to reality San Francisco 2002 Chronologie macS 22 4 2002 Frieder Nake 8 Susanne Grabowski legen dem Studiengang einen detaillierten Vorschlag zu Inhalt und Ablauf des Projektes vor Dieser Vorschlag wird bernommen Er bildet die Grundlage f r alles weitere Geschehen 21 6 2002 In einem zweiten Vorbereitungstreffen mit recht vielen Interessierten wird der Beginn im Oktober angek ndigt und besprochen 18 19 10 2002 Beginn des Projektes mit einem Treffen aller Interessierten im Kulturzentrum Schlachthof Das Theater der Versammlung nimmt mit einer Performance teil Es gibt sp ter eine lockere Begegnung mit dem Theater die jedoch weit hinter den Hoffnungen zur ckbleibt Die Teilnehmenden erhalten die Aufgabe binnen einer Woche zur Frage der Vermittlung von Kunst eine erste kleine Untersuchung zu machen die in Kurzreferaten m ndet Die Zeit der zwei Semester wird in vier Viertel geteilt f r jedes Viertel ist ein Leitungsteam verantwortlich die Arbeit jedes Viertels steht unter einer Zielsetzung sie muss mit einem Meilenstein enden Kriterien f r den Erwerb des Leistungsnachweises werden diskutiert beschlossen und schriftlich festgelegt Mit den drei MiCo Projekten von Willi Bruns wird verabredet sich freitags nach den Projektarbeiten zwanglos zu wechselnden Themen zu treffen Dies wird von macS im Verlauf nur relativ gering wahrgenommen und schl ft im z
245. trale Frage in Bezug auf Texturen Kann die generative Graphik zur Aufkl rung des Strukturproblems der Texturen beitragen S 212 Unsere Besucher sollen ebenfalls mit der Fragestellung konfrontiert werden ob die maschinelle Genese von Texturen also die Erzeugung natur hnlicher Strukturen durch k nstliche Maschinen zu ihrer Analyse f hrt Allerdings wollen wir darauf keine konkreten Antworten geben sondern die Erfahrungen in unserer Station als Ansto zum Nachdenken anbieten Wie wollen wir vermitteln Im Rahmen der Ausstellung Wir haben im gesamten Projekt w hrend der Planung unserer Ausstellung Vermittlungsprinzipien festgelegt nach denen die jeweiligen Stationen ihre Kunstwerke umsetzen Ein bergreifendes Prinzip ist Eindringen ins Werk Wir wollen die digitalen Medien dazu nutzen die Werke der fr hen Computerkunst auf eine neue Weise erfahrbar zu machen indem man interaktiv in diese eindringen kann Dabei soll der Zugang f r m glichst viele Besucher m glichst einfach und spielerisch gestaltet werden Museumsp dagogen verwenden gerne die Redewendung Museen machen etwas Sichtbares sichtbar Sichtbares sichtbar zu machen hei t es so zu pr sentieren dass man es versteht Im Laufe der zwei Semester hatten wir uns innerhalb der Projektgruppe sehr ausf hrlich mit der Kunst an sich und nat rlich im speziellen mit der Computerkunst auseinandergesetzt Allerdings waren wir oft an der Frage der Vermittl
246. ts aber selbst Mittel einer Vermittlung wird mediating art in computational Spaces die Vermittlung also von Kunst speziell mit jenen Gelegen und Gegebenheiten die der komputationale Raum erst bietet das war das Thema des Projektes macS das Anlass di in ihrer Allgemeinheit musste als bekannt sinnvoll an die eigentliche nicht Kunstgeschichte ode Studies engere Frage d eses Berichtes also auch dieses Autsatzes ist Die Vermittlungsfrage auch als problematisch vorausgesetzt werden um es Projektes herangehen zu k nnen Immerhin waren theorie unser Hintergrund sondern Medieninformatik Digital Media Potenzen sollten aufgesp rt werden die sich erst dann ffnen wenn Werke digital existieren oder digital erfasst oder in digitale Verh ltnisse eingespannt werden wenn die Welt der Digitale das digitale Medium zur Verf gung st nden Welche Besonderheiten weist das digitale Medium auf die die Vermittlung von Kunst viel enger noch von Computerkunst auf herausragende Weise ver ndern k nnten Zu diesem Fragehinte Ich genehmige mir ein en Blick in ein B das zwar viel sch nere und viel gr ere v vermeiden das ebenfalls aus Anlass einer erschienen war Beide benutzen fragt Latour Gibt es eine Ikonophilie und Ikonoklastik um die Gewalt und Anziehungskraft der Bilder Als Latour loslegt sagt er erst einmal rgrund sei hier vorab ein wenig nur noch aufgezeigt chlein von Bru
247. tung Interaktivit t Animation und Dreidimensionalitat erweitert Georg Nees Bild Flur befindet sich also in einem Spannungsfeld zwischen Kunst und Technik Es handelt sich um Kunst oder zumindest um ein Werk das unter k nstlerischen Gesichtspunkten bewertet werden kann da es einen visuell sthetischen Eindruck vermitteln will Aber es handelt sich auch um Technik da es eines Programms bedurfte um die erforderlichen sthetischen Regeln miteinander in Verbindung zu setzen und eine Maschine zur Erzeugung des Bildes zu steuern Dieses Spannungsfeld warf Fragen auf die mache K nstler und andere ver rgerten oder verunsicherten die aber letztendlich ihren Teil zu unserem heutigen Kunstverst ndnis beitrugen So war mit einem Mal gar nicht mehr klar zu sagen was denn eigentlich das Kunstwerk ist Der Plotterdruck an der Wand Er ist nur ein m gliches Ergebnis eines Programmdurchlaufs da es mit anderen Startwerten zu einem im Detail anderen Bild f hren w rde Tats chlich generiert das Programm also nicht ein Bild sondern eine unendlich gro e Klasse von Bildern und nur eine Auswahl von diesen meist ein einzelnes Bild ist zur gleichen Zeit sichtbar Soll man also ein Bild aus dieser Klasse ausw hlen und wenn ja welches Soll man m glichst viele Bilder der Klasse einander gegen berstellen um ein Gef hl f r ihre Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu bekommen Oder ist letztendlich das Programm das ei
248. tura CondensedLight Deckblatt nach einem Entwurf von Tobias Warden Im Laserdruck auf HP Color LaserJet 4500 gedruckt Papier 90 g Auflage 55
249. turalismus htm http www netlexikon de Dialektik himl http demo sfgb b ch TG 20erJahre Bibliothek DeStij MondrianStart htm Materialien des Projektes macS Tobias Warden Erzeugung von Zufallszahlen nach dem Verfahren der Linearen Kongruenz macS Projektpapier 2003 Tobias Warden Wie wird Kunst wie werden Kunstwerke vermittelt Beispiel Print Ein zusammenfassendes Resum Referat im Projekt macS 8 November 2003 Tobias Warden Yan Lin Olthoff Klee no 2 revisited Videomitschnitt eines Interviews mit Frieder Nake ca 35 min Bremen Juli 2003 Tobias Warden Yan Lin Olthoff Frank Stark Gestatten Wolfgang Kiwus Arbeitstitel Videomitschnitt eines Interviews mit Wolfgang Kiwus ca 120 min Stuttgart Bremen August November 2003 Erg nzende Literatur zur Computerkunst Linda Candy Ernest Edmonds eds Explorations in art and technology New York etc Springer 2002 Cybernetic Serendipity The computer and the arts Studio International special issue 1968 Hojo Drott Computerbild Wirklichkeit und Fiktion Frankfurt dot Verlag 1997 Herbert W Franke Computergrafik Galerie Bilder nach Programm Kunst im elektronischen Zeitalter K ln DuMont 1984 Herbert W Franke Computergraphik Computerkunst Berlin etc Springer 1985 in erster Auflage bei Bruckmann M nchen 1971 Auch englisch 1971 1985 Cynthia Goodman ed Digital visions Computers and art New York Harry N Abrams 1987 Karin Gu
250. tuttgart berechnet Bense schreibt einen Er ffnungstext den Reinhard Dahl vortr gt Wie die New Yorker Ausstellung erf hrt auch diese ein gewisses publizistisches Echo 1966 15 1 15 2 Ausstellung Computerkunst mit Grafiken von Frieder Nake Kompositionen von Max V Matthews und anderen sowie Texten von Gerd Stickel im Deutschen Rechenzentrum Darmstadt Zur Ausstellung erscheint eine Publikation des Deutschen Rechenzentrum als Dokumentation 1966 2 10 30 11 Ausstellung der Mappe 76 4 66 in der Galerie Hans J rg Mayer Stuttgart Die Mappe enth lt je 4 Siebdrucke von 16 K nstlern aus dem Kreis um Max Bense u a Kapitzki Sonderborg Neusel Bense Hei enb ttel Dahl Karkoschka Nake Sie d rfte die erste Kunstmappe sein in der Computerkunst vertreten ist Die Mappe wird heute im Internet f r 700 bis 800 Euro angeboten 1966 Gruppe Experiments in Art and Technology E A T in New York gegr ndet Treibende Kr fte sind der bekannte K nstler Robert Rauschenberg und der Ingenieur Billy Kl ver Ein erstes Happening mit vielen Beteiligten im Oktober 1967 Die Gruppe existiert wohl bis 1968 Sie bewirkt hohe Aufmerksamkeit zur Begegnung von Kunst und Technik 1968 Februar und April Ausstellung Compufer Graphics mit Arbeiten von Charles Csuri Leslie Mezei Frieder Nake Georg Nees A Michael Noll Michel Sochor in Brno und Jihlava CSSR Diese Ausstellung d rfte die erste von Computerkunst im Ostbl
251. uch diesen Farbaufbau zu verstehen zumal sie an Anzeigeleisten in bekannten Lautst rkereglern laute Signale rote Anzeige erinnert Ungew hnlich ist dieses Regelwerk weil es ein Betrachten nur erm glicht wenn der Betrachter mit ihm selbst berlassenen Mitteln f r Krach sorgt Rufen Klatschen Er muss selbst aktiv werden was einem herk mmlichen Vermittlungsverst ndnis von Kunstwerken widerspricht man ist eher die passive Betrachtung gew hnt Hier wird das Betrachten zum Erleben das digitale Medium erm glicht diese Immersion Bei diesem aktiven Gestalten des Farbrauschens erkennt der Betrachter auch dass weitere Regeln existieren die sich nicht von ihm beeinflussen lassen Die Gr e der Farbpalette und damit die konkret im Bild verwendeten Farben kann er zwar beeinflussen nicht jedoch welches Pixelquadrat im Raster eine bestimmte dieser Farben annimmt Seine Erkenntnis ist also dass er die Rahmen gebenden Regeln manipulieren nicht aber die Details des Bildaufbaus beeinflussen kann Damit hat er einige der wesentlichen Eigenschaften der fr hen Computerkunst selbst erkannt Ein Computerkunstwerk zeichnet sich dadurch aus dass eine Regel ein Algorithmus eine mathematische Formulierung nicht nur ein sondern bis zu beliebig viele Ergebnisse Bilder Werke liefern kann Diese k nnen bei gleichem Input reproduzierbar sein oder nur hnliche Ergebnisse liefern Sie alle bilden eine Klasse v
252. uf Karton 23 8 x 31 4 cm 1929 in 7 S 282 Klee Paul Hauptweg und Nebenwege vermutlich l und Wasserfarbe auf Leinwand 1929 gefunden in 7 S 310 raster 03 Die Vielfalt der Markov Kette Malte Diedrich Leif Arne Genzmer Anna Gr ter TL L Kehal eens 0 AA eg A oe Na cds A NA CAN Ve eg I I I0 en A e e IT Te Er 2 bt AAA ESOS mall MEA AAA a mE AL AA Ek Mer teg eege ee ME een Ten TI a o pl Malte Diedrich Leif Arne Genzmer Anna Gr ter roster 03 2003 1 pS L Je Ss Ser 3 Frieder Nake Walk Through Raster 1966 Walk Through Raster Betrachtung unter technischen Aspekten Das Bild walk through raster aus der Serie 2 1 1966 von Frieder Nake bildet die Grundlage unserer Station namens raster 03 der Installation computerkunst ist Im Original ist es automatisch gezeichnet mit Tusche auf Papier und hat die Ma e 44 x 44 cm Die Voraussetzungen f r die Erzeugung des Bildes sind folgende 1 Es gibt ein vorgegebenes Zeichenrepertoire 2 Es gibt eine Ubergangswahrscheinlichkeit 3 Es gibt ein vorgegebenes Raster 4 Es gibt sechs M glichkeiten Modi der Verteilung der Zeichen auf der Bildfl che Zu 1 Das Zeichenrepertoire Z z zn
253. uition erzeugte 3 Dies wurde erreicht indem als Parameter lediglich Wahrscheinlichkeitsverteilungen f r das Eintreten bestimmter Entscheidungen bei der Generierung des Bildes bergeben wurden Dies f hrte w hrend der Berechnungsphase des Programms im Zusammenspiel mit gleichverteilten Pseudozufallszahlen zur Bildinstanz Die Folge Trotz der konkreten Eingaben des Benutzers bei Klee No 2 ber Lochkarten bei Klee No 3 ber ein interaktives GUI ist der Klee Algorithmus in hohem Ma e indeterministisch hinsichtlich seiner Ausgabe An dieser Stelle setzt de oben bereits ege K Abb Graphische Oberfl che zum Programm Klee No 3 Abb Ein Ergebnis von Klee No3 Der Name Compart ER56 ist eine Referenz auf das Computersystem auf dem das Programmpaket entwickelt und ausgef hrt wurde Im wesentlichen horizontale vertikale und fallende Linien sowie Kreise Es handelt sich hierbei im wesentlichen um Federzeichnungen Abb 4 Ansichten von Klee No 3 im Raummodus angedeutete Mensch Maschine Interaktion an Es wurde bereits beschrieben dass der Besucher der Ausstellung zun chst dem Programm Wahrscheinlichkeiten als Parameter bergeben muss die die zu erstellende Bildinstanz charakterisieren Der Besucher kann versuchen seine Vorstellungen in den Prozess der Bilderzeugung mit einzubringen Schritt 2 Danach hat das Programm Klee No 3 die
254. und erlebt es Er ist nicht mehr nur Betrachter sondern Teil des Mediums und kann es eigenst ndig ver ndern Dies geschieht durch einen spielerischen Umgang einen nat rlichen Entdeckertrieb des Betrachters wie er in konstruktivistischen Lemparadigmen ma gebend ist Bei Farbrauschen wird der Betrachter so selbst kreativ Er ist in der Lage innerhalb eines gewissen Rahmens der im Algorithmus festgelegten mathematischen Regeln das Erscheinungsbild des Werkes frei zu gestalten Die Schnittstelle zwischen realem und medialem Raum ist hierzu so weit wie m glich in den Hintergrund gestellt Die Qualit t der Interaktion leidet in dem Ma e in dem sich der Betrachter zun chst mit der Funktion der Schnittstelle vertraut machen muss gute Schnittstellen sind intuitiv sie erm glichen eine spontane nat rliche Interaktion F r Farbrauschen bildet Toneingabe diese Schnittstelle Da Eingabeparameter bei jedem neuem Bildaufbau eingespeist und verarbeitet werden kann der Betrachter innerhalb von Zeitr umen von unter einer Sekunde Reaktionen in Form von Ver nderung in Farb und Formgebung des Bildes erkennen Die Regeln die Eingabe und Reaktion verbinden auf welche Eingabe welche Reaktion folgt werden ihm hierbei schnell vermittelt Laute T ne f hren zu mehr Farben f hren zu mehr Formen Letztere Abh ngigkeit ist in den Regeln des Bildautbaus von Pixel zu Pixel begr ndet Die angezeigte Farbpalette hilft a
255. und Anwendungen der Informatik im Bereich sthetischer Produktion und Kritik Wien Springer Verlag 1974 Warden Tobias Wie wird Kunst wie werden Kunstwerke vermittelt Beispiel Print Ein zusammenfassendes Resume Referat im Projekt macS Bremen 8 November 2003 Warden Tobias Lin Olthoff Yan Klee no 2 revisited Videomitschnitt eines Interviews mit Frieder Nake ca 35 min Bremen Juli 2003 Warden Tobias Lin Olthoff Yan Stark Frank Gestatten Wolfgang Kiwus Arbeitstitel Videomitschnitt eines Interviews mit Wolfgang Kiwus ca 120 min Stuttgart Bremen August November 2003 Glaesemer J rgen Paul Klee Handzeichnungen 2 1921 1936 Sammlungskataloge des Berner Kunstmuseums Paul Klee Band 3 Kunstmuseum Bern 1984 Grohmann Will Paul Klee Handzeichnungen Verlag M DuMont Schauberg K ln 1959 Paul Klee Stiftung Kunstmuseum Bern Hrsg Catalogue Raisonne Paul and 5 1927 1930 Benteli Verlags AG ee Paul Variationen Progressives Motiv l und Wasserfarben auf einwand 40 6 x 39 4 cm 1927 in 7 S 161 aul Architektur aus Variationen Feder auf Papier mit Leimtupfen Klee E gt ee auf Karton 34 1 35 x 51 8 53 cm 1927 gefunden in 7 S 164 amp 5 5 153 Klee Paul Freigelegtes Gel nde mit dem Hauptweg Feder auf Papier auf Karton 31 4 x 24 3 cm 1929 gefunden in 7 S 282 Klee Paul Junge B ume auf freigelegtem Gel nde Feder auf Papier mit Leimtupfen a
256. ung ergeben sich neun Kategorien die hier in Beziehung zum Werk n her ausgef hrt werden sollen 1 Das Zeichen s Peirce f r sich besteht aus dem Qualizeichen Tone Sinzeichen Token Legizeichen Type Dieses wird auch als syntaktische Dim ension bezeichnet Die Klasse aller k nstlerischer Zeichen und somit nat rlich auch das Werk Pseudoschrift ist zun chst ein Sinzeichen ein real existierendes Ding oder Ereignis das ein Zeichen ist z B das Kunstwerk an einer Galeriewand oder seine Reproduktion in einem Buch eine Qualit t besitzt die auch ein Zeichen ist z B die Es ist aber auch ein Qualizeichen da es Farbe der Tinte und die Art des Papieres Ob nun ein Kunstwerk auch ein Legizeichen ist ein Gesetz das ein Zeichen ist dar ber liesse sich streiten In unserem Falle benutzt Pseudoschrift jedoc n mlich die lineare Struktur des Schreibens h durchaus Materialien die Gesetz sind 2 Die mehr oder weniger pr zisen Beziehungen zwischen einem Zeichen und seinem bezeichenten Gegenstand werden in Indizes Ikonen und Symbolen unterschieden Sie bestimmen die semantische Dimension Pseudoschrift besteht aus algorithmischen oder auch algorithmisch erzeugten Zeichen Der Algorithmus ist direkt und unmittel Ibar mit dem Werk verbunden denn er hat seine Spuren eindeutig auf dem Blatt Papier hinterlassen genauso wie die organische Handschrift eines Menschen
257. ung erlaubte den Wechsel zu 3D Studio Max als Modellierungsprogramm Die generelle Vorgehensweise war es das darzustellende Objekt zun chst als geometrischen Grundtyp zu erzeugen und in den folgenden Schritten die Konturen der Vorlage herauszuarbeiten In der uns umgebenden Welt existieren praktisch keine reinen Grundtypen berall gibt es kleine Unregelm igkeiten oder nur grob den Grundtypen entsprechende Gegenst nde Der naturgetreue Nachbau lebt von der m glichst exakten Nachahmung dieser Unregelm igkeiten Zum Beispiel zeigt sich die Last welche auf den Regalen ruht dadurch dass die ann hernd quaderf rmigen Holzst cke sich durchbiegen Ein Regal voller dicker B cher ohne den Eindruck von Schwere wirkt unnat rlich Zu dem von uns dargestellten Zeitpunkt sind die M bel bereits mehr als acht Jahre alt Verschlei spuren Ausbleichen durch Sonneneinstrahlung und dergleichen mehr treten nach so einem Zeitraum vermehrt zu Tage Nachdem Modellierung Texturierung sowie die Wahl der richtigen Beleuchtung abgeschlossen war erzeugten wir mit der programmeigenen Renderengine eine Anzahl von etwa zwanzig Bildern Aufgenommen aus der Sicht einer in den Raummittelpunkt in der H he von etwa 1 60 m gestellten Kamera decken die Bilder leicht berlappend eine 360 Panoramaansicht ab Die Bilder 5 bis 10 geben jeweils einen anderen Blickwinkel des Innenraumes wieder In QTVR Quick Time Virtual Reality eingearbeitet erzeugten wir eine mit der
258. ung stehen geblieben Wie k nnen wir die Computerkunst dem Besucher n her bringen so dass er ohne viele Erkl rungen versteht worum es im Grunde geht Wir mussten bei unserer Umsetzung also vor allem den Besucher im Auge behalten der von unserer Thematik berhaupt keine Ahnung hat Um diesen Menschen nicht mit fachlich wissenschaftlichen Dingen zu langweilen musste eine Art und Weise f r die gesamte Ausstellung gefunden werden die Interesse hervorruft Doch wie stellt man dieses am besten an Zum einen durch Vielfalt von einzelnen Stationen Tempowechsel keine feste Reihenfolge der Stationen Der Besucher sollte selbst auf Entdeckungsreise gehen Der einzige Hinweis den es f r den Besucher geben sollte war ein an der Station angebrachter Ausdruck einer Kopie des Kunstwerks der den Bezug zum Originalkunstwerk herstellen sollte Wir wollten grunds tzlich Beschreibungen vermeiden die Antworten erzwingen unsere Besucher sollen eher mit Fragestellungen konfrontiert werden Und schlie lich verzichteten wir darauf unseren Besuchern eine Kopie ihrer Ergebnisse z B in Form eines Ausdrucks oder eines Datentr gers mitzugeben Neben praktischen Gr nden daf r sollte diese Entscheidung die Massenfertigung und die Verg nglichkeit der erzeugten Instanzen der Computerkunst vermitteln Im Rahmen der Station Unsere Umsetzung des Eindringens ins Werk wollen wir durch eine Darstellung des Prozesses der Texturwerdung in Schot
259. unter sthetischen Aspekten Die sthetik gilt als eine Teildisziplin der Philosophie W rtlich hergeleitet bedeutet sthetik Gef hl Wahrnehmung Empfindung Erkenntnis Jedoch ist die sthetik nicht wie im Allgemeinen angenommen nur die Lehre des Sch nen und H sslichen Da Sch nheit und H sslichkeit i d R mehr von dem Betrachter abh ngt und daher keinen objektiven Ma st ben gehorcht f llt dieses Urteil immer sehr unterschiedlich aus Das Herstellen von Computer Grafik wie wir sie verstehen bedeutet im Wesentlichen das Finden Ausw hlen Aufstellen eines sthetischen Programms Unter dem Begriff des sthetischen Programms sind alle jene Anweisungen Zielvorstellungen Ratschl ge Beschreibungen die ein K nstler einem Programmierer bermittelt der ein Computerprogramm f r die Herstellung gewisser sthetischer Objekte schreiben soll zu verstehen Ein sthetisches Programm besteht aus einem Tripel R I welches ein Zeichenrepertoire R ein Manipulationsrepertoire M und Intuition beinhaltet Betrachtet man das konkrete Werk bedeutet das Es werden Zeichen ausgew hlt welche den Zeichensatz bilden In dem Programm walk trough raster ist dies eine Strecke der L nge 1 oder ein Quadrat Es wird eine M glichkeiten ausgew hlt die Zeichen zu manipulieren Im Programm sind diese M glichkeiten die Drehung des Zeichens um 90 Grad Streckung und Dehnung und Aneinanderf gen der Z
260. unterschiedlichem Vorwissen sich das Werk gleicherma en erschlie en k nnen abschliessende Interpretation vor historischen oder kulturellen Kon aus dem Statischen herauszuheben und seine kommunikativen Qualit ten it zu unserer Installation zeigt sich durch das indirekte Motivieren und schen Umfeldes Das indirekte Motivieren ist innerhalb der Sinnenorientierten Museumsp dagogik ein wichtiger Bestandteil Der Besucher erf hrt sinnliche ich mehr mit dem Objekt auseinander zu setzen Diese Animation sollte bzw kann nicht erzwungen werden denn der Besucher wird sich nur auf etwas einlassen was hin auf welches nur kurz eingegangen werden soll Nach Name Sekunden mit Exponate nicht anzunehmen dass nd Betrachter denn es wird keine gegeben Das Kunstwerk ist ohne das Heranziehen eines extes verst ndlich Der Besucher entscheidet selbst wie er sich dem Kunstwerk n hert Dazu werden verschiedene M glichkeiten gegeben Entweder er betrachtet das Kunstwerk nur als Bild das er ansehen kann oder er benutzt die von uns angebotene Schnittstelle um mit dem Werk in Kontakt zu treten BH WR Die Ausf hrung Um das Bild von Georg Nees interaktiv zu machen musste entschieden werden wie man mit dem Werk in Kommunikation treten soll Die erste Schwierigkeit war nun eine geeignete Schnittstelle zu finden die den Kontakt herstellt Unsere erste Idee war ein
261. ven oder negativen Sinne Der Weg oder Spielraum der einzelnen Linien ist klar begrenzt eine einzelne zusammenh ngende Linie darf nur sich selbst nicht aber eine andere schneiden Ob die Linien von rechts nach links laufen oder umgekehrt l sst sich nicht erkennen und ist damit beliebig und egal Die Anmutung ist vergleichbar mit einer Schrift geschaffen unter Zuhilfenahme eines Lineals logischer Inhalt Herkunft und eines F llers mit breiter Feder sthetische Information Ziel Als Format w hlte er ein Quadrat von 50 cm Seitenl nge was einen Hinweis auf den Ausschlu von subjektiven St rungen ist denn ein Quadrat ist die einfachste und eindeutigste Form im zweidimensionalen Raum pseudoCode Raum und Zeit und Kommunikation Wir berf hren Gesprochenes in eine Schrift jedoch ohne die klassischen Merkmale der Schrift nutzen zu wollen und daher zu bewahren Unsere Schrift ist nicht dekodierbar sie ist keine solche im Sinne konservierender Sprache Vielmehr hat sie die Merkmale m ndlicher Rede sie ist fl chtig in der Wahrnehmung gebunden an Raum und Zeit und verl uft nahezu in Echtzeit Tats chlich erkennt unsere Software auch keine W rter S tze und Bedeutungen innerhalb der aufgenommenen Ger uschkulisse Nichtsdestotrotz stellt unsere Pseudoschrift gewollt die Assoziation zu einer intelligenten Transkription her Wie bei der Stenografie erfolgt eine prompte Niederschrift die potentiell Bedeutung enthalten kan
262. vollst ndig ein und f r alle Male vermittelte Werk wenn es das denn g be k nnte getrost verschwinden es bliebe doch gegenw rtig So sehr w re es durch seine Zusammenh nge ersetzt dass die Nennung seines Namens ausreichte um es erscheinen zu lassen Mit Werken die Namen tragen wie Mona Lisa scheint das der Fall zu sein So wie in diesen Passagen angedeutet handelt es sich bei der Vermittlung von Kunst um einen semiotischen Prozess hoher Komplexit t Um das Werk um das es geht wird ein Zeichengespinst geschaffen Neue und immer weitere Zeichenschichten h llen im Zuge seiner Vermittlung das Werk ein Doch Stop Wir leiten hier nicht in ein Gsthetisches Kolleg ein Ganz im Gegenteil h lt de Leserin einen Bericht in H nden der ein Studienprojekt der Medieninformatik abschlie t Einiges von jenem Projekt seine Fragestellung wohl und sein Ergebnis zu dokumentieren zusammenzufassen und zu bewerten ist der Zweck des Berichtes Dennoch da es nun einmal um eine Frage der Vermittlung von Kunst ging war und bleibt der grandiose Grundakkord der sthetik anzuschlagen die zerreiende Spanne die zwischen dem stofflichen Werk und seiner gedanklichen W rdigung und kulturellen Aufnahme klafft Da es um die Vermitlung von Kunst im digitalen Zusammenhang ging war und bleibt der begeisternde Grundakkord der Informatik anzuschlagen die scharfe Zuspitzung die von der Idee der Maschinisierung eines geistiges Prozes
263. weiten Semester ein Kennzeichen des Beginns sind eine ungew hnliche Zahl von 25 Studierenden aus ungew hnlich niedrigem drittem Semester ein ungew hnlicher Raum eine ungew hnliche Vorstellungsrunde die das Leben selbst erz hlt ungew hnliche G ste mit schwarzem Hut rosaroter Bluse oder Hosentr ger ungew hnliche Spiele Wer sind wir Was wollen wir Was will die Kunst die Computerkunst Was ist die Vermittlung was der Raum Der Tag endet in der Schlachthofkneipe Die Meilensteine lauten 1 Bis Mitte Dezember 2002 Formulierung der Anforderungen in einem Szenario Entscheidung ber alle Vorgehensweisen und Hilfsmittel sowie Sicherung der Infrastruktur 2 Bis Ende M rz 2003 Realisierung erster prototypischer Implementierungen zur Erf llung des Szenario 3 Bis Mitte Mai 2003 Grundlegende Kritik der ersten Prototypen in sthefischer und technischer Hinsicht Formulierung ge nderter Anforderungen in einem berarbeiteten Szenario 4 Bis Ende Juli 2003 Realisierung zweiter prototypischer Implementierungen in Aufnahme der Kritik mit Vorf hrungs Reife Formulierung der Themen f r Bachelor Reports 25 10 2002 Besuch im Neues Museum Weserburg F hrung durch Dr Peter Friese Vermittlung von Kunst im raditionellen Rahmen des Museums Diskussion darum ob es auch anders sein kann 6 11 2002 Die Leitung fordert alle Teilnehmenden auf kurz schriftlich zu formulieren was ihre Erwartung und Vi
264. werter ist allerdings ein gr erer Raum der eine R ckprojektion erlaubt Zudem sollte der projizierte Schotter auch vergr ert werden falls der begehbare Bereich wie oben erw hnt vergr ert werden kann Eine weitere Verbesserung w re die Erfassung mehrerer Bilder pro Sekunde Uns stand lediglich eine Kamera mit einer Bildaufnahmerate von 30 Bildern pro Sekunde so dass sehr schnelle Bewegungen nur schwach oder gar nicht registriert wurden Zum einen w re es daf r notwendig eine Kamera mit einer h heren Bildrate einzusetzen zum anderen muss die Implementierung der Bilderfassung weiter optimiert werden so dass auch mehr Bilder ausgewertet werden k nnen Ein anderer Vorschlag zur Umsetzung w re der Einsatz mehrerer Kameras in verschiedenen Positionen Denkbar w re eine Erfassung der Bewegung des Besuchers von der Seite Dies k nnte auf der Projektionsfl che zu weiteren Interaktionen f hren wie zum Beispiel zu anwachsenden Quadraten die sich dreidimensional ausdehnen Auf diesen Punkt wurden wir beim Studium einzelner Besucher aufmerksam die beispielsweise ihre Arme auf und ab bewegten um eine Bewegung auf der Projektionsfl che zu erreichen Zum Schluss sei angemerkt dass in unserer Station alle Ger te so positioniert werden sollten dass sie vom Besucher der Station m glichst nicht gesehen werden damit die Station also Projektion Bodenmarkierung und sonstige Informationen eine m glichst hohe Beac
265. wurde berwiegend von Anna programmiert Malte programmierte und konfigurierte die Kamerasteuerung Leif Arne baute die Lichtk sten mit Malte zusammen und alle anderen Komponenten Leinwand Aufh ngung f r den Beamer welche zum Aufbau der Station ben tigt wurden Die Produktivit t konnten wir gerade zum Ende der Vorbereitungsphase noch um einiges steigern so dass kleine Startschwierigkeiten zu Beginn wieder kompensiert werden konnten Trotzdem w re es zus tzlich w nschenswert gewesen wenn alle beteiligten Personen gleicherma en Einblick in die Programmierung gehabt h tten was auf Grund der starken Konzentration auf den eigenen Teilbereich der Station nicht immer der Fall war Auch h tte man sich zu Beginn mehr auf die Frage konzentrieren sollen was genau und wie wir es anhand der Station vermitteln Diese Fragestellung ist w hrend der Arbeit an der Station etwas in den Hintergrund gedr ngt worden Anhang raster 03 Methoden lampeninlesen void Wertet die eingegangen 24 Nullen oder Einsen aus Speicherung der Daten in je einen Array mit booleschen Werten und ein Array mit 0 1 drawRaster void Funktion die ein Raster um die einzelnen Zeichenfelder zeichnet diente anfangs zur Orientierung wird in der Endversion nicht gezeichnet Sie ist jedoch Grundvorrausetzung da ber sie die Anzahl Gr e und Zwischenr ume einzelner Felder bestimmt und damit die Gr e des gesamten Rasters berechnet Wichtig war dies variabel zu ha
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