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pdf-Dokument - ULB Bonn :: Amtliche Bekanntmachungen und

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1. 253 Literaturverzeichnis Aarseth 1997 AARSETH Espen J Cybertext Perspectives on Ergodic Literature Johns Hopkins University Press 1997 Bagnall 2011 BAGNALL Brian Commodore A Company on the Edge Revised Variant Press 2011 BIU 2011 BIU e V Gamer in Deutschland 2011 Boer 2002 BOER James Game Audio Programming Charles River Media 2002 Bogost 2007 BOGOST Ian Persuasive Games The Expressive Power of Videogames MIT Press 2007 Bogost u a 2012 BocostT Ian FERRARI Simon SCHWEIZER Bob by Newsgames Journalism at Play MIT Press 2012 B hn 2010 BOHN Andreas Hrsg Techniknostalgie und Retrotech nologie Kit Scientific Publishing 2010 Booth 2009 BooTH Michael The AI Systems of Left 4 Dead http www valvesoftware com publications 2009 ai_ systems_of_14d_mike_booth pdf Version 2009 abgerufen am 07 08 2013 IBPjM 2011 BPJM Doom aus der Liste der jugendgef hrdenden Me dien gestrichen BPjM Entscheidung Nr 5847 vom 4 8 2011 bekannt gemacht im Bundesanzeiger Nr 131 vom 31 8 2011 In BPjM Aktuell 2011 3 Brandon 2007 BRANDON Alexander Audio Middleware The Essen tial Link from Studio to Game Design 2007 http mixonline com basics education audio_audio_middleware abgerufen am 13 02 2012 299 256 Kapitel 6 Bridgett 2010 BRIDGETT Rob From the Shadows of Film Sound
2. Die vollst ndige Abwesenheit der Klangquelle ist mit Ausnahme von Ambient Sounds mitunter narrativ schwer zu rechtfertigen Aus die sem Grund treten intentionale Akusmatisierungen vorrangig im Horror Genre auf in dem sie als Illusionen der Spielfigur interpretierbar sind Die Eigenheiten von akusmatischem Sound im Interaktionsgeflecht des Computerspiels zeigen dass sich Sound Theorien aus dem Film nicht ohne Weiteres auf das Spiel bertragen lassen So ist z B auch die bernahme von Musikkategorien problematisch Bei der Untersuchung von Filmmusik geh rt die Unterscheidung ob die Musik in der Handlung verortet ist oder dar ber schwebt zu den grundlegensten Einordnungskriterien F r das Computerspiel ist diese 33 Chion u a 1994 71 R umliche Konstruktionsprinzipien Aufteilung in intra und extradiegetische Musik hingegen hochproble matisch Einerseits greift die Unterscheidung nur bei Computerspielen die eine stark ausgepr gte Erz hlung aufweisen Ohne eine halbwegs komplexe Diegese ist sie trivial In Musikspielen wie Audiosurf in de nen ein Level auf Basis der Musik erzeugt wird ergibt sie keinen Sinn Die Musik ist weder au erhalb noch innerhalb einer Erz hlung veror tet sondern sie konstituiert das Spiel Andererseits verfehlt diese Be schreibung den wichtigsten Aspekt der Musikimplementierung Wenn in Grand Theft Auto die Musik ber das in der Spielwelt verortete Radio abgespielt wird ist de
3. Vor allem im Segment der PC Spiele besitzt die Nutzung von Konfi gurationsmen s eine hohe Selbstverst ndlichkeit Der erste Schritt der Spieler besteht h ufig darin das Optionsmen zu suchen und die Ein stellungen zu berpr fen Viele Spiele rufen es bei dem ersten Start des Programms nach der Installation automatisch auf damit die Einstel lungen eingesehen und best tigt oder gegebenenfalls angepasst werden k nnen Auf anderen Plattformen wie Spielkonsolen sind direkte Konfi gurationsaufforderungen hingegen nicht blich da den Entwicklern die Basis Spezifikationen der Systeme bekannt sind Trotzdem deutet die Integration von Konfigurationsmen s in Konsolen Spielen an dass es sich nicht nur um ein Randph nomen der PC Gamer handelt sondern eine breitflachige Transformation darstellt Ein Beispiel f r das Audio Men eines PC Spiels Starcraft IT zeigt Abbildung Es enth lt mit den Unterkategorien Lautst rke Set up und Qualit t drei typische Kategorien der Audio Konfiguration Unter Setup k nnen die Spieler die zu verwendende Soundkarte und das Lautsprecher Setup ausw hlen Die Kategorie Qualit t wirkt sich mit der Wahl der Audioqualit t und der verwendeten Soundkanald am st rksten auf die Performance aus Den gr ten Block bilden die Lautstarkeeinstellungen Hier bietet sich den Spielern die M glichkeit den Audio Mix zu manipulieren So k nnen ganze Kategorien a
4. Das erste Beispiel untersucht die an R ume gekoppelte akustische Aus gestaltung des rundenbasierten Stragiespiels Civilization 5 Das zweite Beispiel zeigt wie innerhalb des First Person Shooters Left 4 Dead eine Soundscape realisiert wurde Ambience in Civilization V Das rundenbasierte Strategiespiel Civilization V besteht aus mehreren verschiedenen Ansichten die jeweils unterschiedliche Aspekte des Spiels darstellen Im Mittelpunkt des Spielgeschehens liegt eine isometrisch dargestellte Weltkarte Dar ber hinaus gibt es weitere Ansichten und Men s wie den Diplomatie und St dtebildschirm Die Umgebungsge r usche richten sich jeweils stark danach was die Spieler gerade sehen Im Dialog mit den anderen Anf hrern in der St dteansicht und in der Kartenansicht kommen dabei jeweils unterschiedliche Vertonungsstra tegien zur Anwendung Der Diplomatiebildschirm zeigt den jeweiligen Anf hrer einer Nation vor einem im Laufe des Spiels unver ndert bleibendem Hintergrund 24 n beiden F llen beg nstigen offen zug ngliche Skript Dateien Level Editoren und Anleitungen zur Anfertigung von Modifikationen die Analyse 158 Kapitel 4 lt Script2DSound gt lt ScriptID gt AS2D_AMBIENCE_CITY_ERA RENAISSANCE LARGE lt ScriptID gt lt SoundID gt SND_AMBIENCE_CITY_MED_ LARGE lt SoundID gt lt SoundType gt GAME AMBIENCE lt SoundType gt lt bLooping gt True lt bLooping gt lt bDontTriggerDuplicates gt True
5. Die durch Musik suggerierten Spielweisen k nnen freie Angebote blei ben die die Spieler freiwillig annehmen oder durch entsprechend ko ordinierte Welt Ereignisse durch die Entwickler forciert sein In Mir ror s Edge besitzt jedes Level beispielsweise Phasen der Erkundung und Phasen der Flucht die von ruhiger respektive hektischer elektro nischer Musik begleitet werden In den Erkundungsphasen sind keine gegnerischen Figuren vorhanden w hrend sie in den Fluchtphasen die Spieler zum schnellen Handeln zwingen Adaptive Musik Viele Komponisten die heute Musik f r Computerspiele schreiben ha ben in der Vergangenheit Musik f r Filme komponiert oder sind f r beide Medien t tig Aufgrund der zeitlichen Fixiertheit der Tonspur ist es im Film m glich bestimmte Szenen pr zise mit speziell daf r ausge arbeiteten Musikpartien zu synchronisieren Im Computerspiel ist dies offensichtlich nicht m glich Um dem Ideal der Filmmusik n her zu r cken und auch in Computerspielen eine gezielte musikalische Unter malung ausgew hlter Momente zu erm glichen entwickelten die Kom ponisten unterschiedliche Konzeptionen sogenannter Adaptiver Musik Wie der Begriff schon andeutet liegt der Kernaspekt dieser Verfahren in der Anpassbarkeit der Kompositionen Sie soll sich den dargestellten Szenen anpassen Im Grunde genommen ersetzte der Begriff adaptive Musik nur den Begriff interaktive Musik und legte damit f r Spiel komponisten eine
6. Betrachtet man den in Abbildung 2 2 dargestellten Code f llt auf dass analog zu dem Code Beispiel aus Combat Pong ein Gro teil des Pro gramms aus dem Schreiben von Werten in die Register des Soundchips besteht In BASIC erledigt diese Aufgabe das Kommando Poke Nach dem ausgehend von der Basisadresse des SID Chips alle fiir das Beispiel benotigten Registeradressen definiert werden beginnt die Zuordnung von Werten in diese Speichersegmente Ebenso wie beim TIA Chip be steht die digitale Reprasentation der erstellten Klange aus den Werte mengen die den Registern der Soundchips mit ihren jeweiligen klang formenden Funktionen zugeordnet werden Sie entspricht insofern nicht den Klangen selber sondern bezeichnet die Parameter fiir den Sound chip als eine Art klangerzeugendes Instrument Trotz der Exaktheit und Vollst ndigkeit dieser Maschinenpartitur stimmte der h rbare Output auf unterschiedlichen Rechnern nicht unbedingt miteinander berein 24 Bagnalll 2011 372 25 Commodore 84 85 26Ejn Grund daf r war die unterschiedliche Zeilenwiederholfrequenz der Normen NTSC und PAL Siehe Dittbrenner 2007 84 Akustische Bausteine im Wandel der Zeit 73 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 REM TONLEITER Programmname SI 54272 FL SI FH SI 1 Definition der W S1 4 A SI 5 HESI 6 Registeradressen L SI 24 POKE L 15 Volle Lautst rke POKE A 9 Anschlag READ X
7. The Medium of the Video Game Uni versity of Texas Press 2002 Wolf 2003 WoLF Mark J P Abstraction in the Video Game In WOLF Mark J P Hrsg PERRON Bernard Hrsg The Video Game Theory Reader Routledge 2003 www scai fraunhofer de 2011 WWW SCAI FRAUNHOFER DE Pressemitteilung Rechnen auf mehreren Grafikkar ten beschleunigt numerische Simulation um Gr en ordnungen http www scai fraunhofer de index php id 1568 amp no_cache 1 amp tx_ttnews_ year 2011 amp tx_ ttnews month 01 amp tx_ttnews day 03 amp tx_ttnews tt_ news 222 amp cHash 85beb93a7 152958241 b9f673d 67d09c Version 2011 abgerufen am 07 08 2013 Yee 2006 YEE Nick The Labor of Fun In Games and Culture 1 2006 Januar Nr 1 S 68 71
8. ber die Bahn rollt Der Sch pfer des Spiels Dylan Fitterer gibt in einem Interview an dass das Ziel der Entwicklung eine Art spielbare Musikvisualisierung war it came from my fascination with music visualizers I wanted to merge a visualizer with gameplay to get more invested in it and sharpen my emotional response le Mit dem Interesse fiir Musikvisualisierungen betrat Fitterer ein Ter rain dass in der Geschichte des Computerspiels immer wieder durch streift wurde Bereits 1978 ver ffentlichte Atari ein Zusatzger t un ter der Kennzeichnung Video Music C 240 das die akustischen Signa le einer angeschlossenen Stereo Anlage in grafische Muster auf einem Fernseher wandelte B1 Die Virtual Light Machine der 1993 erschiene nen Konsole Atari Jaguar 64 griff das Feature der Musikvisualisierung erneut auf bevor Ende der 1990er Jahre durch die Verbreitung von Audiospielern wie WinAmp die Musikvisualisierung auf Windows PCs zum Standardfeature wurde Mit Rez erschien 2001 ein Computerspiel dessen Stil stark an typische Musikvisualisierungen anlehnt und das Fitterer ebenfalls als Inspiration angibt Audiosurf ist ein Beispiel da f r wie Computerspiele Algorithmen aus anderen Anwendungsberei chen adaptieren und als Grundlage f r neue Spielsysteme annehmen Das Prinzip aus der Analyse akustischer Daten eine grafische Repr sentation zu gewinnen wird insofern erweitert als dass die Analyse gleich ein Level erzeugt Die M glichk
9. name urban util distantcombat volume H 1 H playsoundscape Kapitel 4 Raumliche Konstruktionsprinzipien name urban util distantexplosions volume 1 u Position 0 Flies playsoundscape positionoverride Q name urban flies playlooping volume ogn pith 110 wave ambient Spacial_Loops MediumFire Loop wav origin 2657 182861 1841 603394 61 281250 soundlevel SNDLVL_70dB Fire by gas station hospital03 alleyrain Dlaylooping volume my pitch 110 wave ambient Spacial_Loops MediumFire Loop wav origin 11818 375977 6007 173828 65 281250 soundlevel SNDLVL_70dB Fire by gas station lift nlaylosping volume m pitch 110 wave ambient Spacial Loops MediumFire Loop wav origin 12675 755859 6965 870117 61 281250 soundlevel SNDLVL_70dB Bereits dieser kurze Ausschnitt einer vertonten Gasse l sst vermuten wie aufw ndig die akustische Umgebungssimulation eines gesamten Le vels ausf llt Neben den Abspielsegmenten playlooping und playran dom die direkt auf Audio Dateien zugreifen enth lt die Soundscape Verweise auf weitere Soundscapes wie z B urban util_distantcombat Das referenzierte Klangmaterial an sich unterscheidet sich kaum von der Vertonung einer filmischen Szene Es gibt Regen und Windger usche metallische Klangeffekte zur Etablierung des urbanen Settings sowie das Summen von Fliegen u
10. Cinematic Production amp Creative Process in Video Game Audio blurb com 2010 Castronova 2003 CASTRONOVA Edward On Virtual Economies In Game Studies 3 2003 Nr 2 Ceruzzi 1998 CERUZZI Paul E A History of Modern Computing MIT Press 1998 Chion u a 1994 CHION Michel GORBMAN Claudia MURCH Wal ter Audio Vision Columbia University Press 1994 Christian H ferle 2008 CHRISTIAN H FERLE Musikgames wer den zum Standbein f r Urheber 2008 https www gema de n1 092008 branchennews musikgames html abgerufen am 07 07 2013 Chun 2011 CHUN Wendy Hui K Programmed Visions Software and Memory MIT Press 2011 Clark 2007 CLARK Andrew Defining Adaptive Music 2007 http www gamasutra com view feature 1567 defining_ adaptive_music php abgerufen am 07 08 2013 Commodore COMMODORE C64 Bedienungshandbuch http homepage hispeed ch commodore files c64_de pdf abgerufen am 30 05 2013 Crawford 2002 CRAWFORD Chris The Art of Interactive Design A Euphonious and Illuminating Guide to Building Successful Software No Starch Press 2002 Crawford 2003 CRAWFORD Chris Chris Crawford on Game Design New Riders Games 2003 Dittbrenner 2007 DITTBRENNER Nils Soundchip Musik Computer und Videospielmusik von 1977 1994 Universitat Osnabr ck 2007 Dodgson u a DoDGSON Harry WAGNER Larry BENSEMA
11. Das taktische Kriegsspiel 1812 1824 In International Journal for the Study of Board Games cnws 2000 Nr 3 59 77 http www boardgamestudies info pdf issue3 BGS3Hilgers pdf Howard 2008 HOWARD Jeff Quests Design Theory and History in Games and Narratives A K Peters 2008 Howells 2002 HOWELLS Sacha A Watching a Game Playing a Movie When Media Collide In KING Geoff Hrsg KRZYWINSKA Tanya Hrsg ScreenPlay Wallflower Press 2002 Hsu 2010 Hsu Jeremy A Renaissance Scholar Helps Build Virtual Rome http www livescience com 8945 renaissance scholar helps build virtual rome html Version 2010 abgerufen am 20 06 2012 Jenkins 2006 JENKINS Henry Convergence Culture Where Old and New Media Collide NYU Press 2006 Jones 2008 JONES Steven E The Meaning of Video Games Gaming and Textual Strategies Routledge 2008 Juul 2005 JUUL Jesper Half Real Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds MIT Press 2005 Literaturverzeichnis 259 Kastbauer 2011 KASTBAUER Damian Limbo Exclusive Interview with Martin Stig Andersen http designingsound org 2011 08 limbo exclusive interview with martin stig andersen Version 2011 abgerufen am 07 08 2013 Kent 2001 KENT Steven The Ultimate History of Video Games Three Rivers Press 2001 King u Krzywinska 2006 KING Geoff KRZYWINSKA Tanya Tomb Rai
12. Die Thematik des Testens spielt auch in der Portal Reihe eine zentrale Rolle In Portal durchlaufen die Spieler mehrere Kammern der testbesessenen K nstlichen Intelligenz Glados 46 Friendly fire bezeichnet in Computerspielen die M glichkeit verb ndeten Ein heiten Schaden zuzuf gen Fundamente Zu Beginn erweckt die KI den Anschein den Spielern beim L sen der Physik Puzzle behilflich zu sein entpuppt sich jedoch sp ter als zyni scher und t dlicher Antagonist Die Obsession der Maschine f r das Testen um des Testens Willen offenbart einen latenten Neid auf die Testf higkeit der Spieler Es ist gerade die fehlerbehaftete Menschlich keit der Spieler die Glados Neugier befeuert und im Spiel kontinuierlich mit der sarkastischen Sachlichkeit der KI kontrastiert wird In diesem Zug karikiert das Spiel Belohnungsmechanismen die Computerspiele nach erfolgreich abgeschlossenen Herausforderungen abspulen So lobt Glados die Spieler mit generischen unaufgel sten S tzen wie Unbe lievable You subject name here must be the pride of subject home town here Portal vermittelt damit ein grundlegendes Prinzip der Beziehung zwischen Spielern und Computerspielen Es sind nicht nur die Spieler die ihre Programme testen sondern auch die Programme die die Spieler testen Die Spieler sind gleichzeitig Versuchsleiter und Probanden Das Ausloten des Handlungsspielraums durch das Testen bringt eine bestimmt
13. In Doom 3 enthalten die Audiologs Codes mit denen die Spieler Container ffnen k nnen die hilfreiche Accessoires wie Munition und Medikits enthalten Analog zu belauschbaren NPC Konversationen vermitteln auch Audiologs mitunter spielrelevante In formationen Die narrative Technik Story Fragmente in Form von auflesbaren Ge genst nden innerhalb der Spielwelt zu platzieren besitzt im Genre des First Person RPG Shooters eine langj hrige Tradition Nachdem be reits im 1994 erschienenen Titel System Shock von Spieldesigner War ren Spector eine Reihe von Datendisks in der Spielwelt auftauchen die die Spieler lesen k nnen wurde vier Jahre sp ter in System Shock 2 das Konzept erneut aufgegriffen und in Form von h rbaren Sprachauf nahmen umgesetzt Diese Audiologs lassen Sprache dort sein wo keine Personen sind Sie erlauben keine R ckfragen keine Interaktion und eignen sich dadurch ausgezeichnet f r ein Genre wie den First Person Shooter in dem die Interaktionsf higkeiten des Avatars gr tenteils auf die Positionierung innerhalb des dreidimensionalen Raums sowie den geschickten Einsatz von Gegenst nden und Waffen beschr nkt sind Am konsequentesten verwendet bislang Dead Space die Erz hltechnik indem dort mit Text Audio und Videologs gleich drei verschiedene mediale Typen auftreten die sowohl als Gegenst nde in der Spielwelt verteilt sind als auch ber Funk bertragungen die Spieler erreichen Die einz
14. Kapitel 1 Zwischensequenzen werden weggeklickt Dialoge bersprungen Gegner ignoriert und Gegenst nde liegen gelassen Der Medienforscher David Myers beschreibt die Schwerpunktsetzung des kompetitiven Spiels als Zeichenprozess der die spielrelevanten Wer te in den Mittelpunkt r ckt und durch den die Oberfl che einen fun damentalen Wandel durchl uft Computer Games are meaning making machines that du ring repeated and recursive play devalue real world values of signs and symbols and during that process substitute values more relevant to the structure of the game system and most particularly more relevant to the identification and construction of the most desired game objects F r kompetitive Spieler die darauf aus sind zu gewinnen ist die Be schreibung dieser Zeichenprozesse sehr zutreffend Anzulasten bleibt Myers allerdings dass er die Zeichenprozesse als inher ntes Ph no men der Form des Computerspiels postuliert und mehrere m gliche Nutzungs und Wahrnehmungsmodi au er Acht l sst Wie die nachfol gende Spielweise das Spielen nach Zeichen zeigen wird m ssen die Zeichen in der Wahrnehmung der Spieler diese Transformation nicht durchlaufen Sie bieten vielmehr berlagernde Verweise die je nach der Interessenslage der Spieler verfolgt oder vernachl ssigt werden Spielen nach Zeichen Das Spielen nach Zeichen orientiert sich nicht in erster Linie an dem Spiel und seiner Gewinn und Verlustrechn
15. Zu den Soundeffekten die massiv auf musikalische Kodierungen zu r ckgriffen gesellten sich nun Melodien W hrend der Soundchip des Atari 2600 aufgrund seines geringen Tonumfangs nur bedingt zur Pro grammierung musikalischer Strukturen brauchbar war l sten die PSGs der 1980er Jahre hingegen einen regelrechten Boom der Computerspiel musik aus Waren es zun chst nur kurze musikalische Fragmente die besondere Momente oder Zeitfenster markierten nutzten bereits ab An fang der 1980er Jahre viele Spiele eine kontinuierliche Musikunterma lung Eine Vorreiterrolle bernimmt in dieser Hinsicht der von Shigeru Miyamoto entwickelte und 1981 erschienene Arcade Automat Donkey Kong Die l ckenlose musikalische Untermalung ist hier eng mit zentra len Spielzust nden und ereignissen verzahnt Eines dieser Ereignisse ist die Kollision der sp ter als Mario getauften Figur Jumpman mit F s sern aus den H nden des Kidnapper Gorillas Donkey Kong etabliert damit Musik als Teil der Kollisionsantwort jenes verh ngnisvollen Zu sammenpralls der den Tod der Spielfigur nach sich zieht Noch heute ist dieses dramaturgische Element des Scheiterns stark in Gebrauch Jedesmal wenn in Civilization 5 eine Einheit des Spielers das Zeitliche segnet erklingt eine solche Todesmelodie Auch in Rollenspielen wie Fallout 3 ist die musikalische Kennzeichnung des Ablebens der Spielfi gur sehr gebr uchlich 27 Auch wenn die technischen Bedingungen f r die Inte
16. aber nicht empirisch best tigt dass dieser psychologische Trick Feh ler von Seiten der Spieler verursachte und damit die Rentabilit t der m nzbetriebenen Automaten erh hte 17 Nishikado 2004 35 Zeitliche Konstruktionsprinzipien Eine Variante agogischer Synchronisation nutzt das 2009 von Hemis phere Games ver ffentlichte Spiel Osmos in dem die Spieler mit einer Tastenkombination die Zeit der Spielwelt stauchen und dehnen konnen In Abhangigkeit dieser Zeitmanipulationen verandern sich die Parame ter eines Pitch Shifting Effekts Je langsamer die Zeit eingestellt ist desto tiefer und langsamer erklingt der Ambient Loop wahrend die Einstellung eines z gigeren Tempos seine Tonlage und Geschwindig keit entsprechend anhebt An den Endpunkten des Spektrums bewirkt der Effekt eine maximale Abweichung von einem Halbton nach unten bzw einem Ganzton nach oben von der Originaltonlage Mit den ber 30 einrastenden Zwischenstufen bieten sich den Spielern sehr subtile Eingriffsm glichkeiten in das Tempo und die Tonh he Die Modifikati on der Tonlage und die damit einhergehende Streckung oder Stauchung der Abspielzeit tragen nicht nur dazu bei eine tiefere Verbindung zwi schen der Bewegungsanimation und der Musik zu etablieren sondern legen den Spielern ein effektiveres Mittel nahe um mit ihren Sinnen den Grad der Zeitmanipulation wahrzunehmen I think pitch shifting the music and sound effects helps play ers tra
17. and press Quit There s no other way to beat this game As long as you move forward you ll be walking someone elses path Stop now and it ll be your only true choice Whatever you Metallisches Knirschen Schwarzer Bildschirm Mit dem Verstummen der Voice Over Stimme aus den Boxen kehrt die Sprachf higkeit tausender Stanleys vor den Bildschirmen zur ck In Foren Portalen und Blogs hinterlassen staunende Spieler ihre Mei nung ber die am 27 Juli 2011 erschienene Half Life 2 Modifikation The Stanley Parable und eine ungewohnliche Spielerfahrung Die Stimme des Erzahlers und der oben zur Wort kommenden Erzahlerin stehen in st ndigem Konflikt mit den Entscheidungen der Spieler Einige Berich te enthalten das Eingest ndnis dass sich nur schwer dar ber berichten l sst und legen den Lesern nahe f r wenige Stunden Spieler zu werden f Andere Beitr ge zerlegen und analysieren die Mechanik und Inhalte des Spiels oder stellen Querverbindungen zu Filmen wie American Beauty Der Begriff Spieler meint im Folgenden stets Spielerinnen und Spieler gleicher ma en So schreibt z B das Gee Magazin Jeder inhaltliche Erkl rungsversuch w r de die Qualit t des Spielerlebnisses mindern Also bitte betrachtet eure Un wissenheit als Chance auf ein verst rendes Abenteuer das seine Spuren hin terl sst Lediglich die H rde der Installation muss berwunden werden http www geemag de 2011 08 05 the sta
18. die Spieler ihren Avatar nun auf die Parkbank man vriert haben und den Sonnenuntergang sowie vorbei schlendernde Passanten betrachten tritt das Spiel in eine Phase die Alexander Galloway den ambience act nennt Raumliche Konstruktionsprinzipien The world of the game exists as a purely aesthetic object in the ambience act It can be looked at it is detached from the world a self contained Sn Die Simulation der fiktiven Welt l uft auch ohne die Eingaben der Spieler weiter in jenen Momenten die weder Pausen noch Progressio nen des Spiels sind Soundkulisse und grafische Gestaltung tragen zu gleichen Teilen dazu bei die Welt lebendig erscheinen zu lassen Ne ben diesen Momenten der bewegten Stasis ist es gerade die Bewegung durch den Raum die gr ere Freir ume er ffnet Der ambience act bildet damit einen Gegenentwurf zu Spielmodi die auf dem Erkennen zustandsvarianter Darstellungselemente und den damit verbundenen Prozessen aufbauen Er relativiert funktional orientierte Interpretatio nen des Spielablaufs wie die folgende Ausf hrung von McKenzie Wark ber die Darstellung in dem Grand Theft Auto IV Vorg nger Vice City The artful surfaces of the game are just a way for the gamer to intuit their way through the steps of the algorithm In Hinblick auf die bergeordneten Spielziele a vast accumulation of cash cars and cronies of weapons and real estate ist Warks Dia gnose nicht von der Ha
19. hrt werden die Sprachsamples abgespielt 32http www youtube com watch v q7Pj14uOX38 03 08 2012 241 242 Kapitel 6 Das Mobiltelefon in Grand Theft AutoIV dient schlie lich nicht nur als Kommunikationszentrale f r die Auftr ge und sozialen Kontakte des Protagonisten Niko Bellic ber den Telefonservice ZIT erf hrt der Spieler auch den Interpreten und Titel des Musikst cks das gerade im Radio l uft Die Informationen werden an die Plattform Rockstar Soci al Club weitergeleitet ber welche die Spieler den Song in der Realit t erwerben k nnen Alternativ ist auch der Kauf ber Amazon MP3 m g lich Das Mobiltelefon etabliert ber diesen Mechanismus eine Br cke zwischen den Inhalten der fiktiven Welt und der realen Musikindustrie Verglichen mit virtuellen Welten in denen sich komplexe Wirtschafts kreisl ufe herausgebildet habe handelt es sich um eine rudiment re Verkn pfung Trotzdem ist der Kauf lizenzierter Spielmusik auf diese Weise ein Novum Die technische Grundlage f r diese zus tzliche Ver wertung musikalischer Inhalte bildet die Geschlossenheit des Software Systems Im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen der Grand Theft Auto Reihe in denen die Musik auf Audio CDs untergebracht war ver wendet Grand Theft Auto IV ein exotisches Container Format f r die Audio Daten Spieler die sich nicht n her damit auseinander setzen se hen sich zum Kauf gezwungen wenn sie ein St ck au erhalb des Spiels h
20. ndnis der softwarebedingten Medienhybridisierung zu leis ten Gesprochene Sprache und Musik geh ren schlie lich zu unseren ausdrucksst rksten und elaboriertesten Kommunikationsmitteln Dar ber hinaus bestimmen auch Ger usche in hohem Ma e sowohl die von uns wahrgenommene Umwelt als auch medial inszenierte Arbeiten wie Radiosendungen H rspiele Filme und nicht zuletzt Computerspiele Wenn akustische Elemente als Bausteine des Computerspiels behan delt werden dann l sst sich ihr Gesamtgef ge als akustische Archi tektur beschreiben Die Metapher der Architektur eignet sich insofern gut als sie nicht nur das fertige Bauwerk sondern auch den organisa torischen und gestalterischen Prozess des Bauens mit einschlie t Sie er ffnet die M glichkeit von den Rohmaterialien und konzeptuellen Entw rfen bis hin zum gegossenen Fundament und den darauf gesetz ten Etagen unterschiedliche Phasen des Bauvorgangs in den Blick zu nehmen Dar ber hinaus sind die Architektur Metapher und die mit ihr verbundenen Bilder des Bauens in der Software und Computer spieleentwicklung seit Jahrzehnten in Gebrauch Software Architekten und Ingenieure formen aus Code jene komplexen Systeme die unsere Informationsgesellschaft definieren 3 Level Designer konstruieren mit ihren Level Architekturen die begehbaren R ume virtueller Spielewel ten Der Architektur Begriff bietet sich deshalb an um zwischen meh reren miteinander verbundenen aber in d
21. now wird bei der Konzeption des Spiels im Jahr 1984 kaum das ameri kanische Leben der 1990er Jahre im Visier gehabt haben Vielmehr ist der hohe Abstraktionsgrad der Zeichen eine Voraussetzung f r die freie 36 Murray 1997 144 37 Bogost 2007 ix 38siehe z B die Werke von Molleindustria http www molleindustria org Fundamente re Tetris Interpretation Grunds tzlich darf nicht au er Acht gelassen werden dass eine regelbasierte Repr sentation nie ohne Zeichen aus kommt Um Regeln und Modelle wahrnehmen zu k nnen sind W rter Bilder und Kl nge unerl lich Sie tragen ihren Teil dazu bei indem sie die Kontexte darstellen innerhalb derer die Regeln bestimmte Um st nde oder Prozesse hervorheben Das Zusammenspiel aus Regeln und Zeichen reguliert zu einem starken Anteil den sich ffnenden interpre tativen Spielraum Als Zeichenkonfigurationen die aus regelbasierten Systemen hervorge hen unterscheiden sich Spieldarstellungen in vielen Punkten von tradi tionellen Erz hlweisen M ndliche schriftliche oder filmische Erz hlun gen richten sich an Zuh rer Leser und Zuschauer Die rezeptive Aus gangssituation des Computerspiels entspricht jedoch eher einem Dialog Die Eingaben der Spieler und die Einbindung des Zufalls widersetzt sich einer pr zisen Planung des Verlaufs der Zeichenkonfigurationen Hinzu tritt eine repetitive Grundstruktur die f r traditionelle Erz h lungen un blich ist Unter
22. r ihre Zusammenstellung geht sie aus jeder beliebigen Kar te in immer hnlichen aber leicht abgewandelten Varianten hervor 7 Im Gegensatz zu den St dte Soundscapes ist die Ger uschkulisse der Karte nicht an die Epochen gebunden welche die Spieler durchlaufen Die Welt klingt immer gleich egal ob man sich im Mittelalter in der Renaissance oder der Moderne befindet Jede dieser drei Ansichten Diplomatiebildschirm St dteansicht und Weltkarte besitzt ein eigenes Vertonungskonzept Der Diplomatie bildschirm enth lt fixierte Loops die St dteansicht hingegen variable Loops in Abh ngigkeit der simulierten Einwohnerzahl und Epoche Die Weltkarte bietet schlie lich eine emergierende Klangkulisse die aus den zugeordneten Sounds des hexagonalen Rasters und den von den Spie lern gew hlten Bildschirmausschnitten hervorgeht Civilization V zeigt dabei mit welchem Aufwand die R ume und Orte eines Computer spiels vertont werden das in der Tradition des Brettspiels steht Das Spielbrett besteht nicht mehr nur aus abstrakten grafischen Symbolen sondern kombiniert aufw ndige grafische Darstellungen im Stil einer Satellitenaufnahme mit ausgefeilten Klangkulissen 26 Greening 21 Der einzige Kritikpunkt aus der Spielergemeinde betrifft die Vertonung des Vieh bestands der aus einigen h ufig auftretenden Ressourcen Feldern hervorgeht Das Bl ken und Muhen von Schafen und K hen nimmt einen derart prominenten Platz
23. ren m chten Ein hnlicher Trend der Zweitverwertung der die H rer durch k nstlich eingef hrte technische H rden zum doppelten Kauf verleiten will wurde bereits in Hinblick auf Handy Klingelt ne festge stellt 24 Um dennoch an die Daten zu gelangen entwickelten technisch versierte Fans des Spiels das Programm Open IV das die Extraktion aller Audio Daten erm glicht Neben der Musik lassen sich damit auch alle anderen Radiobeitr ge au erhalb des Spiels h ren Gesch ftsmodel le wie der Verkauf von Musik aus Computerspielen die auf programm technisch implementierten Restriktionen basieren in diesem Fall die Unterbringung der Musik in einem propriet ren Containerformat ru fen Gegenbewegungen auf den Plan Die akustische Architektur des Computerspiels kann sich in diesem Sinne auch zu einem Spannungs feld aus monet ren Interessen und freien Zugangsweisen zu Spielinhal ten entwickeln Virtuelle Welten enthalten nicht nur technische Medien sondern auch weitere Spiele In einigen F llen handelt es sich dabei um Karten oder W rfelspiele die den Charakteren des Spiels als Einnahmequelle die nen In anderen F llen sind die integrierten Spiele selber Computerspie 33 Castronoval 200 34 Drescher 2008 53 Audio Konfiguration le eines anderen Genres oder einer anderen Epoche Die Bereitstellung von Spielen in Spielen ist ein weiterer Ausdruck der Maturitat des Medi ums der
24. sich ein Spiel als Folge von Anweisungen betrachten die schrittwei se ausgef hrt werden Es gibt einen Startpunkt und einen Ausgang Spielregeln steuern den Ablauf indem sie Kontrollstrukturen wie Ab zweigungen und Schleifen bereit stellen Dar ber hinaus enthalten sie Bedingungen die mit Hilfe logischer Konjunktionen Disjunktionen und Vergleichsoperationen definiert sind Die strukturellen Parallelen zwi schen der formalen Regelsprache des Spiels und imperativen Program miersprachen legen es nahe Spielanleitungen in Algorithmen zu ber f hren Nicht umsonst waren Computerpioniere wie Alan Turing und John von Neumann von Spielen fasziniert Turing ver ffentlichte Fach beitr ge ber Schachalgorithmerk24 wahrend von Neumann mit seiner Spieltheorie die Entscheidungssituationen von Gesellschaftsspielen ana lysierte in eine mathematische Form berf hrte und als Erklarungsan satz f r wirtschaftliche Fragestellungen zu Grunde leet Eine Besonderheit von Computerspielen besteht darin dass die Spielre geln direkt in das Programm integriert sind Bei Brett und Sportspielen hingegen sind sie extern in umfangreichen Regelb chern festgehalten Die Internationale Skatordnung Stand November 2010 umfasst z B 65 Seiten das Regelwerk des Deutschen Fu ball Bunds f r die Saison 2011 2012 ist auf 120 Seiten ausgebreitet Die Implementierung dieser Regels tze macht den Computer zu einer Kontrollinstanz die s mtli che Ve
25. tzung des zeitlichen Ablaufs bei Unmittelbar deutlich wird diese zeitliche Diskrepanz unserer Sinneswahrnehmung wenn man die Aufl sung von Animationen und akustischen Elementen nebeneinanderstellt Um dem 12 Spitzen 2002 18 13 Spitzer 2002 61 Zeitliche Konstruktionsprinzipien Auge einen fl ssigen Bildablauf vorzugaukeln gelten 24 Bilder pro Se kunde als Standard Unser Geh r verlangt von digitalen Aufnahmen hingegen eine deutlich h here Samplerate Der f r Audio CDs genutzte Standard verwendet 44 100 Samples pro Sekunde Akustische Signale und Intervalle werden durch die bessere zeitliche Wahrnehmung unseres H rverm gens schneller registriert als darge stellte Animationen und verschaffen den Spielern dadurch Vorteile Die vermittelten Informationen lassen sich in Hinblick auf ihre Zeitlichkeit in drei Kategorien unterteilen Sie unterst tzen die Spieler bei der Ein sch tzung von Zeitpunkten Zeitspannen und Geschwindigkeiten Timing Den richtigen Zeitpunkt h ren Bei nahezu allen Computerspielen die in Echtzeit ablaufen nimmt das Timing der Eingaben eine herausragende Stellung ein Gefragt ist die richtige Aktion zur richtigen Zeit Oft sind es nur kurze Momente vor allem in kompetitiv ausgerichteten Spielen die ber Siege und Niederlagen entscheiden Die Vertonung dieser Momente bzw der in ihnen auftretenden Ereignisse und Aktionen tr gt ma geblich zu ih rem Verst ndnis bei Dabei ist
26. umen erkunden 4 1 Die Vertonung von Spielr umen Spiel und Klangr ume des Computerspiels weisen eine ebenso gro fe Variabilit t auf wie die unterschiedlichen Zeitstrukturen des Spiels Bevor das raumbasierte Sounddesign in den Fokus der Betrachtung r ckt sollen berlegungen zur Beziehung zwischen realen und virtuel len Klang und Spielr umen sowie eine Skizze der historischen Entwick lung virtueller Raumstrukturen einen ersten berblick verschaffen Klang in realen und virtuellen R umen Ein Computerspiel findet stets an zwei Orten gleichzeitig statt Es gibt einen realen Spielraum in dem sich die Spieler mit ihren Ein und Aus gabeger ten befinden und es gibt einen ber die Ausgabeger te gezeig ten virtuellen Raum in den sich die Spieler hineinversetzen Zu den rea len R umen geh ren Spielhallen Wohnzimmer oder U Bahn Stationen w hrend die virtuellen R ume die Orte des Spielgeschehens und der Fiktion repr sentieren f Je nach der Konzeption des Programms und den Nutzungsweisen der Spieler treten beide R ume unterschiedlich in Erscheinung So tritt der reale Raum in Single Player Games in der Wahrnehmung der Spieler weit zur ck wenn sie sich ungest rt in die virtuellen R ume hineinbegeben Sie bewegen sich durch virtuelle R u me und sitzen dabei gr tenteils unbeweglich vor den Ausgabeger ten Bei lokalen Multiplayer Games wie Rockband steht der reale Raum hin gegen im Mittelpunkt der Spielperfor
27. unterschiedlicher Spielprinzipien und Zeitstrukturen sehr selten Aus nahmen wie das von dem Aktionsk nstler Iepe Rubingh ins Leben ge rufene Schachboxerl gelten eher als Kuriositaten Im Computerspiel ist diese Hybridbildung hingegen sehr gelaufig Einige Mischformen wie das Echtzeitstrategiespiel sind etablierte Genres geworden Bereits das 1984 fiir den C64 erschienene Spiel Archon kombiniert Elemente des Schach spiels mit denjenigen gangiger Action Shooter Betritt eine Spielfigur das Feld einer gegnerischen Einheit erscheint ein neuer Bildausschnitt in dem sie in einem Echtzeit Kampf gegeneinander antreten Abbil dung 3 1 Die Spiele der Total War Reihe setzen dieses Prinzip fort indem die Verwaltung des Herrschaftsbereichs in einem rundenbasier ten Modus abl uft und die Schlachten in Echtzeit vonstatten gehen Im Grunde genommen handelt es sich um zwei miteinander verkn pf te Spiele die auch einzeln nutzbar sind Der Multiplayer Modus der Total War Reihe unterst tzt nur die in Echtzeit ablaufenden Schlach ten Der rundenbasierte Kampagnenmodus ist hingegen auch ohne den Echtzeit Part spielbar indem die Ergebnisse der Schlachten simuliert werden Auch dann wenn sich nicht zwei unterschiedliche Zeitstruktu ren abl sen sind Kombinationen m glich Biowares Rollenspiele Mass Effect und Dragon Age bieten w hrend der in Echtzeit ablaufenden K mpfe jederzeit die M glichkeit das Spiel zu pausieren um den Spiel figuren neue Anwe
28. 07 08 2013 Gamma u a 1994 GAMMA Erich HELM Richard JOHNSON Ralph VLISSIDES John Design Patterns Elements of Reusable Object Oriented Software Addison Wesley Professional 1994 Gee 2003 GEE James P What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy Palgrave Macmillan 2003 IG rig 2009 GORIG Carsten Das kriegen wir schon klein In GEE 2009 Nr 43 S 74 77 Greenfield 2006 GREENFIELD Adam Everyware The Dawning Age of Ubiquitous Computing New Riders Publishing 2006 257 258 Kapitel 6 Greening GREENING Chris Interview The Orchestral Music and In teractive Sounds of Civilization V http www squareenixmusic com features interviews michaelcurran shtml abgerufen am 26 03 2012 Grimshaw 2007 GRIMSHAW Mark The Acoustic Ecology of the First Person Shooter University of Waikato Unpublished PhD thesis 2007 http wikindx com mainsite phd html Hanson 2011 HANSON Ben War Tapes The Sounds Of Battlefield 3 Features www Gamelnformer com http www gameinformer com b features archive 2011 02 28 war tapes the sounds of battlefield 3 aspx Version 2011 abgerufen am 07 08 2013 Hiebert u a 2007 HIEBERT Garin HARRISON Peter PEACOCK Da niel OpenAL Programmers Guide 2007 abgerufen am 14 10 2012 von Hilgers 2000 HILGERS Philipp von Eine Anleitung zur Anleitung
29. 5 Fundamente wie Maus Tastatur Gamepad Bildschirm Kopfh rer Kameras Mi krofonen und Sensoren Die Software Ebene umfasst jene symbolische Schicht die den Benutzern ber die Ein und Ausgabeger te die Inter aktion mit dem Programm erm glicht Welchen Stellenwert haben nun die Darstellung und insbesondere akus tische Elemente als Teil der Darstellung innerhalb dieses Interaktionsge flechts In den Game Studies herrscht Einigkeit dar ber dass nicht die Darstellung sondern die Teilnahme und das daraus resultierende Ga meplay den Kern des Computerspiels a Galloway be zeichnet es deshalb als action based medium 4 und Crawford schreibt Graphics animation sound and music are all necessary to gaming and they re all important but they re not the schwerpunkt Interactivity sometimes called gameplay is the real schwerpunkt of games Janet Murray hebt diesen Aspekt gerade als zentrales Merkmal hervor das den Computer vom Apparat des Films unterscheidet Just as the primary representational property of the movie camera and projector is the photographic rendering of ac tion over time the primary representational property of the computer is the codified rendering of responsive behaviours This is what is most often meant when we say that compu ters are interactive We mean they create an environment that is both procedural and participatory 4 Im Rahmen dieser Uberlegungen nehmen die grafischen un
30. Cowboys spielt Analog dazu spiegelt die Musik der Zerg und Protoss narrative Zuschreibungen ihres Charakters wider ungezahmt aggressiv und unberechenbar respektive hochm tig stolz und m chtig Eine weitere Funktion ist die Antizipation des Gameplays Musik kann eine durch die Spielmechanik vorgegebene Spielweise aufgreifen und be tonen Neben den angedeuteten narrativen Referenzen durch bestimmte Musikstile lassen sich in Starcraft II die Kompositionen darauf bezie hen wie sich die Fraktionen spielen lassen Ein zentrales spielerisches Feature von Starcraft II ist gerade das ausgewogene Balancing der drei Fraktionen Obwohl sie unterschiedliche Einheiten und Geb ude mit sich bringen und andere Taktiken erfordern ist keine Partei den an deren beiden berlegen Die Terraner sind dabei die Fraktion die am ehesten dem Genre Standard entspricht Von daher ist es sehr passend dass die ihnen zugewiesene Musik am st rksten auf Konventionen po pul rer Genres wie Rock und Country beruht Die Einheiten der Zerg sind g nstig und schneller zu produzieren im Gegenzug aber auch schw cher Wer mit den Zerg spielt mu auf Masse setzen und viel Micromanagement betreiben Die Zerg Kompositionen unterstreichen diesen hektischer ausfallenden Spielstil Die in der Starcraft Erz hlung als stolzes und hochtechnisiertes Volk beschriebenen Protoss besitzen die st rksten aber auch die teuersten und schwerf lligsten Einheiten Beh big anschwellende
31. Duke Nukem 3D enthielt diverse Interakti onsm glichkeiten die im Rahmen des Spielsystems keine Funktion erf llten 5l 52 Kapitel 1 the team got his back And they run so deep he really ain t gotta do shit Bodie Like your uncle D Angelo Like my uncle You see this This is the queen She smart and she fierce She moves any way she want as far as she want And she is the go get shit done piece Wallace Remind me of Stringer D Angelo And this over here is the castle It s like the stash It moves like this and like this Wallace Dog stash don t move man D Angelo Think How many times we move the stash house this week Every time we move the stash we got to move a little muscle with it to protect it Bodie True You right What about them little bald headed bitches right there D Angelo These right here These are the pawns They like the soldiers They move like this one space forward only except when they fight Then it s like Or like this They the front lines They be out in the field Wallace So how do you get to be the king D Angelo It ain t like that The king stay the king all right Everything stays who he is except for the pawns If a pawn make it all the way down to the other dude s side he get to be queen And like I said the queen ain t no bitch She got all the moves Bodie All right so if I make it to the other end I win D An
32. Eingest ndnis se an die beschr nkte Verarbeitungsgeschwindigkeit des Menschen im Kontext der Mensch Computer Interaktion aufgreifen Seit den 1970er Jahren nutzen Programmierer den Textbaustein in Kombination mit einer Pausierung der maschinellen Verarbeitung In Konsolenanwen dungen raste der ausgegebene Text so schnell ber den Bildschirm dass ihn niemand mehr lesen konnte f Durch das zwischenzeitliche Pausieren wurden die Ausgaben in mehrere bildschirmf llende Segmente unter teilt die auf Tastendruck nacheinander angesteuert werden konnten Innerhalb des bergeordneten zeitlichen Rahmens der Laufzeit bietet sich nun Platz f r die Ausgestaltung anderer zeitlicher Konstrukte wie Musik Sound und Animation sowie deren jeweilige Synchronisation Das Programm agiert gewisserma en als Dirigent der ber Start Ver lauf und Ende aller Eins tze mit taktgenauer Pr zision verf gen kann An einigen zuvor festgelegten Punkten wartet es jedoch auf Eingaben welche die akustische Komposition beeinflussen Hier offenbart sich ei ne Tiefenkomplexit t die auf eine entscheidende Differenz zum Film verweist W hrend die Wiedergabe eines Films aus einem einzigen kontinuierlichen Abspielvorgang besteht bringt die Ausf hrung eines Computerspiels diverse kleine kaum voneinander unterscheidbare Ab spielvorg nge mit sich W hrend der Laufzeit greift das Programm auf 2Die rasante Geschwindigkeit mit der Programme w hrend
33. Erledigen die Spieler eine gegnerische Figur mit einem gezielten Schuss vermerkt die Stimme dies als Headshot Ein Gro teil der Kommentare wie Double Kill Triple Kill Monster Kill und Rampage P3 bezieht sich darauf wie viel Schaden ein Spie ler innerhalb eines Lebens oder bestimmter Zeitschranken anrichtet Sie sind damit eine Art Bewertungskriterium f r besondere Leistungen der Spieler 2l http forums gametrailers com viewtopic php f 23 amp t 556073 16 12 2012 22 Je nach Version k nnen sich die Spieler eine Stimme unter mehreren aussuchen die ihre Aktionen kommentiert 23Die Unreal Tournament Kommentierung ist mittlerweile so etwas wie eine Blau pause f r kompetitive Multiplayer Titel in denen die Anzahl genommener und verlorener Leben als Indikator f r die Leistung der Spieler herangezogen wird So adaptierte z B auch Dota 2 die Killing Spree Announcer 210 Kapitel 5 Voice Over Die Voice Over Technik bei der au erhalb der Szene stehende Spre cher das Dargestellte kommentieren oder als Erz hler in Erscheinung treten besitzt im Film gro e Popularit t Innerhalb der vergangenen Jahre adaptierte das Computerspiel diese Technik auf unterschiedliche Arten und Weisen Die erz hlende Stimme ist dabei in den meisten F l len nicht den Avataren der Spieler zugeordnet sondern entweder einer unbekannten Erzahlinstanz oder einem NPC W hrend die Voice Over Technik in Cutsce
34. Husten von Batman h tten ein gr eres Mifstrauen wecken k nnen Und doch erwischt es die Spieler eiskalt als sich das Bild in bunt gerasterten Bl cken verliert und der Sound nach einem unkontrollierten Rauschen und einer zerhackten Stimme verstummt Sie berkommt eine Furcht die sich im Bangen um die Funktionst chtigkeit ihrer Hardware ganz realen Dingen zuwendet First reaction Aw fuck I broke my TVEY That scared me I was thinking that my video card died 04 oh my god when i was playing this nd when tha pink glitchy shit came up i was liek OH NOEZ WHAT S BROKEN XBOX OR TV Und der Alptraum geht noch weiter Kurz nachdem der zerhackte Bild schirm schwarz wird wiederholt sich das Intro des Spiels Das Batmobil fegt durch eine mit Laub bedeckte Allee in Richtung von Arkham Asyl um Vielleicht sind Fernseher Playstation und Grafikkarte doch noch 3 gt http www youtube com all_comments v x3DyZll5GwA 08 10 2012 User Sweeney Todd98 3 ebd User PleaseXit 37ebd User izeatstoomuch 245 246 Kapitel 6 unversehrt Es dauert einen Moment bis sich die n chste Irritation ein stellt Am Steuer sitzt nicht Batman sondern der Joker Schnitt Aus der gewohnten Third Person Perspektive steuern die Spieler nun auch den Joker Unter seiner Begleitung wird der gefesselte Batman in die Irrenanstalt eingeliefert Schnitt Die Spieler haben nun wieder die Per spektive von Batman eingenommen Der Joker z ckt ein
35. In Computerspielen die mit ei ner First Person Perspektive operieren bleiben die Vertonungen dieser Antworten gew hnlich aus Die Spieler klicken auf geschriebenen Text und die NPCs antworten mit gesprochener Sprache In den meisten Rollenspielen steht den Spielern eine unbeschr nkte Zeit f r das Ant worten zur Verf gung Um die Folgen ihrer Entscheidungen abzuw gen analysieren sie die Antwortm glichkeiten sehr genau Die textuelle Dar stellung des zuvor Gesagten unterst tzt sie dabei Weiterhin enthalten Rollenspiele Questlogs die den Spielern in textueller Form Ged chtnis st tzen ber gef hrte Gespr che und erteilte Auftr ge bereit stellen Generell entfaltet Text eine geringere Verbindlichkeit als vertonte Spra che der die Spieler ihre Aufmerksamkeit widmen m ssen Dargestellte Texte lassen sich dar ber hinaus schneller durchmustern als gespro chene Sprache Sie k nnen berflogen werden und f hren schneller zu den gew nschten Informationen als wenn der gesamte Text vorgelesen wird In MMOGs stellt der Text Chat trotz der integrierten VOIP L sungen immer noch die vorherrschende Kommunikationsform dar Ein entschei dender Grund daf r ist die Neutralit t geschriebenen Textes der die wahre Identit t seines Verfassers nicht preis gibt Gerade dann wenn die Stimmen der Spieler von den erwarteten Stimmen ihrer Avatare ab weichen wahrt der Text die Fiktion Software L sungen die Stimmen in Echtzei
36. Kapitel 4 orientieren sich demnach nicht nur an dem was sie sehen sondern auch an den h rbaren Eigenschaften der dargestellten Szenerie Genau diese Orientierungsfunktion ist der Ansatzpunkt einer Gestaltungsstrategie die h ufig zur Erzeugung von Horror Erfahrungen eingesetzt wird Die grundlegende Idee besteht darin den Spielern diese auditive Orientie rungsm glichkeit zu verwehren oder sie damit in die Irre zu f hren berladung Eine Variante dieser Strategie sieht eine dichte und laute Gestaltung der Ambient Kulisse vor um das Orten von Gegnern zu erschweren Ein Musterbeispiel daf r findet sich in Doom 3 in dem Level Mars Ci ty Nachdem das Tor zur H lle ge ffnet wurde und die Marsstation im Chaos versinkt sind die Spieler in der Rolle eines Soldaten auf sich allein gestellt Die schwache Beleuchtung des Levels legt den Spielern nahe ihren H rsinn zur Orientierung zu nutzen zumal die Taschen lampe nicht gleichzeitig mit einer Waffe getragen werden kann Das Stampfen und Scheppern von Maschinen das periodische Zischen von austretendem Dampf zerst ckelte Funkspr che und das Brummen de fekter Lampen und Ger te macht dies jedoch kaum m glich Abbildung zeigt die durch einen Konsolenbefehl sichtbar gemach ten Klangquellen eines Maschinenraums in Doom 3 Die Pfade verwei sen direkt auf die abspielenden ogg Dateien w hrend die transparen ten W rfel die Positionen kennzeichnen Die Klangquelle links i
37. Nick WILLIAMS Roger AtariAge Definitive Combat Dissasembly http www atariage com 2600 archives combat_asm abge rufen am 07 08 2013 Literaturverzeichnis Drescher 2008 DRESCHER Peter Could Ringtones be more annoying In COLLINS Karen Hrsg From Pac Man to Pop Music Interac tive Audio in Games and New Media Ashgate 2008 Dyer Witheford u de Peuter 2009 DYER WITHEFORD Nick PEU TER Greig de Games of Empire Global Capitalism and Video Ga mes Electronic Mediations University of Minnesota Press 2009 Farnell 2007 FARNELL Andy An introduction to procedural au dio and its application in computer games 2007 http obiwannabe co uk html papers proc audio proc audio pdf abgerufen am 07 08 2013 Farnell 2010 FARNELL Andy Designing Sound MIT Press 2010 Fildes 2008 FILDES Jonathan BBC NEWS Technology Oldest computer music unveiled http news bbc co uk 2 hi 7458479 stm Version 2008 abgerufen am 07 08 2013 Fuller 2008 FULLER Matthew Hrsg Software Studies A Lexicon MIT Press 2008 Galloway 2006 GALLOWAY Alexander R Gaming Essays On Algo rithmic Culture University Of Minnesota Press 2006 Gamasutra 2007 GAMASUTRA Road To The IGF Audiosurf Making Waves With Music http www gamasutra com php bin news_ index php story 16549 UFAQJPKFL8s Version 2007 abgeru fen am
38. Schalt kreise der Transistor Transistor Logik TTL zur ck die per Hand zu sammengel tet wurden Die Anordnung und Verbindung der TTL Chips repr sentierte dabei s mtliche Aspekte des Spiels Sowohl die f r den Spieler wahrnehmbare Darstellung als auch deren interne Modellierung waren vollst ndig in Hardware abgebildet Schraubte man einen Auto maten auf so konnte ein versierter Ingenieur mit blo em Auge aus den Schaltkreisen der Platine die Konstruktionsweise des Spiels rekonstru ieren Eine fr he Form des Kopierschutzes bestand darin die Identifi kationsnummern der integrierten Schaltkreise abzuschmirgeln und die Oberfl chen mit silberner Farbe zu bemalen Die Einbindung akustischer Elemente gestaltete sich innerhalb dieses reinen Hardware Designs ebenso aufw ndig wie die Gestaltung aller 3siehe Bagnall 2011 41 http www computerspacefan com Ted2 htm 30 05 2013 Akustische Bausteine im Wandel der Zeit anderen Spielaspekte Ublicherweise verwendete man klanggenerierende und formende Einzelkomponenten wie Oszillatoren und Filter die in ihrer jeweiligen Verschaltung individuelle Losungen bildeten Bereits Computer Space erzeugte auf diese Weise eine Klangkulisse aus schrillen Tonen und pulsierendem Rauschen Die Technik der Klangerzeugung bestand dabei weiterhin auf analogen Syntheseverfahren die bereits bei lteren Spiel und Pinballautomaten zum Einsatz kamen W hrend eine Welle der Digitalisierung
39. Sound hardware verdeutlichen den Kern des Paradigmenwechsels im Zuge der Sampling Durchsetzung Computergrafik basiert weiterhin auf Berech nung w hrend in der Dom ne des Game Sounds die Wiedergabe als wichtigste Funktion fungiert Tats chlich ist die Rechenpower der Gra fikkarte mittlerweile so gewaltig dass damit auch au erhalb des Spiele kontexts rechenintensive Aufgaben wie numerische Simulationerf2 be arbeitet werden 29 www scai fraunhofer de 2011 77 78 Kapitel 2 Gr e MB 1996 11 025 Hz 1997 22 050 Hz 2004 22 050 Hz 1 103 Tabelle 2 2 Zunahme gesampelter Audiodaten am Beispiel idSoftware Die technischen Voraussetzungen des Samplings umfassen neben dem D A Wandler den gesamten Aufnahmeapparat angefangen bei Mikro fonen ber Vorverst rker bis hin zum Analog Digital Wandler Die spe zielle Expertise der synthetischen Klangerzeugung f r das Erschaffen von Sound durch programmierte Anweisungen ist nicht mehr erforder lich Stattdessen tritt das praktische Aufnahmewissen des Filmsound designers in den Vordergrund demzufolge man zerberstende Knochen z B hervorragend durch das Zerbrechen trockener Spaghetti simulie ren kann Da Computerspiele nun auf das gleiche Klangmaterial zur ck griffen wie traditionelle vertonte Medien entstanden Allianzen zu ande ren Zweigen der Unterhaltungsindustrie die ebenfalls mit gesampeltem Sound operieren Sowohl die Feld oder Studioaufnahme als
40. Spiel und dessen akustischer Gestaltung sind wom glich ganz anders wenn die Spieler es das erste Mal durchspielen oder bereits 300 Stunden damit verbracht haben Wie bereits erw hnt wurde sind Audio Konfigurationen f r den Gro teil der Spieler selbstverst ndlich In traditionellen Medien sind Eingrif fe dieser Art hingegen nicht blich So ist es beim Film unvorstellbar dass der Rezipient das Lautst rkeverh ltnis der Klangschichten ndert oder einige Kategorien sogar komplett ausblendet Der fixierte Mix ist dort ein integraler Bestandteil des Werks Das Computerspiel bricht in dieser Hinsicht offenbar stark mit den bestehenden Traditionen Das Medium f rdert einen neuen Umgang mit seinen Inhalten und insbe sondere mit inszenierten Klangkulissen Es erm glicht den Spielern die Rahmenbedingungen ihrer Erfahrungen selber festzulegen Wie die vorherigen Ausf hrungen um die Abschaltbarkeit von Musik gezeigt haben ist der Anspruch der Spielegemeinschaften so weit ge stiegen dass Forderungen an nderungen und Erg nzungen von Com puterspielen zur Tagesordnung geh ren Der eigene Sound Mix ist nur ein Ausdruck dieses Ph nomens dass alle Bereiche der Gaming Kultur durchdringt 3 Das Prinzip der Mitbestimmung greift dabei auch auf die Inhalte der Spiele ber So m ndeten die Entt uschungen vieler Spieler ber das Ende der Mass Effect Trilogie in organisierten Protes ten In einer Petition der Initiative Retake Mas
41. Spieler schon in den virtuellen R umen bewegen Setup Konfigurationen und Gameplay Konfigurationen Je nach Spiel reicht die Palette der Einrichtungsm glichkeiten von wenigen vorgefertigten Formaten bis hin zu einer gro en Auswahl individuell einstellbarer Pa rameter Die folgende Bestandsaufnahme der Audio Konfiguration be ginnt beidem Ph nomen dass Spieler bestimmte Klangquellen ausblen den k nnen Nach der Analyse gebr uchlicher Muster solcher Setup Konfigurationen r cken Gameplay Konfigurationen wie die Wahl ver schiedener Darstellungsmodi und der Umgang mit simulierten techni schen Medien in den Fokus 6 1 Anpassbare H rerlebnisse PC Spiele und auch viele Konsolentitel enthalten Optionsmen s in de nen sich bestimmte Rahmenbedingungen des Spiels konfigurieren las sen Im Folgenden werden die sich daraus ergebenden akustischen Kon figurationsmoglichkeiten untersucht und typische Konfigurationsmuster analysiert Musik abschalten Any way to turn off the music fragt User LGM1979 im Steam Forum von Hotline Miami Ein erster Spieler r t LGM1979 dazu die Audio http steamcommunity com app 219150 discussions 0 864950398842733548 09 03 2013 217 218 Kapitel 6 Dateien zu verschieben Das f hrt allerdings nicht zum gew nschten Ergebnis Wenn die Musik im Spiel starten sollte erscheint eine Fehler meldung Ein zweiter Spieler pr sentiert eine bessere L sung n mlich die Musik Dat
42. The computer even had an audio output while the program ran a speaker underneath the console would make a sort of music like a poorly tuned electric organ whose notes would vibrate with a fuzzy ethereal din The chords on this organ would change depending on what data the machine was reading at any given microsecond after you were familiar with the tones you could actually HEAR what part of your program the computer was working on Levy 1984 15 Akustische Bausteine im Wandel der Zeit Die ersten Vorkommnisse akustischer Elemente als Ausgaben des Com puters waren gepragt von der Nahe zur Maschine Das galt sowohl ftir den oben von Steven Levy beschriebenen TX 0 der ab Mitte der 1950er Jahre am MIT zum Einsatz kam als auch f r die ersten Spielautoma ten Sound der Spielhallen W hrend die ersten Formen von dem was wir heute Computerspiel nennen bereits eine Dekade fr her als vereinzelte Experimente in For schungseinrichtungen und Labors ihren Ursprung fanden entstanden die ersten Spiele mit akustischen Inhalten im Zuge der Kommerzialisie rung des Computerspiels Anfang der 1970er Jahre Ma geblichen Anteil an der Popularit t der neuen Unterhaltungsmaschinen hatten Nolan Bushnell und sein Partner Ted Dabney die 1971 mit Computer Space einer Weiterentwicklung des 1962 am MIT entworfenen Spiels Space War den ersten m nzbetriebenen Computerspielautomaten konstru ierten Ein Jahr sp ter gr ndeten sie die Firma
43. Titel die eine gro e Fan Gemeinschaft um sich scharen werden gelegentlich auch von ei nigen technisch versierten Fans weiterentwickelt Ein imposantes Bei spiel hierf r ist das Engagement der Fan Gemeinschaft des Rollenspiels Vampire The Masquerade Bloodlines So zeugt der 2012 ver ffentlich te Unofficial Patch 8 2 selbst acht Jahre nach Erscheinen des Spiels von den Bem hungen der Community das Spiel zu verbessern Im Gegensatz zu ungewollten St rungen die auf ihre Behebung dr n gen werden gewollte St rungen technischer Medien gezielt als stheti sche narrative und spielerische Mittel eingesetzt Ein bereits angespro chenes Beispiel dieser Art sind die simulierten Radiosender in Fallout 3 die au erhalb ihrer Sendereichweite nur als unbestimmbares Rauschen zu h ren sind Der gest rte Empfang markiert dabei die bislang uner reichten Gebiete der sich im Wiederaufbau befindlichen Zivilisation Ein weiteres Beispiel bietet Deus Ex Human Revolution in dem die Spieler in die Rolle des mit technischen Augmentierungen versehenen Agenten Adam Jensen schl pfen W hrend Jensen in Hengsha darauf hinarbei tet die Vorsitzende des Konzerns Tai Jong Medical zu konfrontieren treten Glitches in seiner Software auf Bild und Ton fallen kurzzeitig aus und berauben die Spieler des Sicht und H rverm gens Folgen die Spie ler der Aufforderung ein Chip Upgrade in der n chsten LIMB Klinik vornehmen zu lassen sind die Prob
44. Zeitpunkte an denen eine Anpassung der Musik durch die Einsetzung eines ent sprechenden Musikbausteins erfolgt Das ausl sende Ereignis in dessen Folge sich das laufende Musikst ck ver ndert wird als Transitionsereig nis bezeichnet Vertikal bereinander liegende Bausteine hei en auch Layer Sie k nnen ohne Verz gerung dazugenommen oder ausgeblen det werden zu k nnen In den meisten F llen entsprechen die Layer verschiedenen Instrumentengruppen wie Perkussion und Bass Transi tionen zwischen vertikalen Bausteinen ben tigen hingegen eine Latenz in der L nge der verbleibenden Dauer des Musikbausteins in dem das Ereignis eintrat 25Richard Jacques in Marks 2008 229 Zeitliche Konstruktionsprinzipien Ruhephase Aktionsphase Musik ereignisse I 1 H ECHI HIH Transitionsereignis n O I t Abbildung 3 5 Musiktransition zwischen Spielphasen Auskomponierte Transitionsbausteine mit deren Hilfe abrupte ber g nge zweier St cke verhindert werden sollen ben tigen also Zeit Ei ne M glichkeit um diese Zeit zu gewinnen besteht darin den Entschei dungsspielraum f r die L nge des Transitionsbausteins einzuschr nken In dem 2008 erschienenen Prince of Persia Reboot wurde dieses Prin zip geschickt eingesetzt indem die Transitionen w hrend unidirektio naler Kletterpartien ablaufen Sobald der Prinz den Weg in einen neuen Landabschnitt einleitet gibt es kein Zur ck mehr F r einig
45. auftauchenden Kl nge bereit Ebenso wie Klanggrup pen die f r ein Ereignis mehrere Vertonungen beinhalten kaschieren sie die Statik aufgenommener Samples EAX wurde seit 1998 kontinuierlich weiterentwickelt In der neuesten Version EAX Advanced HD 5 0 k nnen bis zu 128 Kan le gleichzeitig verarbeitet werden w hrend es bei Version 1 0 lediglich acht waren Neben Verfeinerungen des Umgebungsklangs durch Techniken wie En vironment Occlusion ber cksichtigt die Version 5 0 auch die speziel le Kommunikationssituation von Multiplayer Games Die Stimme der Spieler ist mit den gleichen Effekten belegbar wie die Ger usche inner halb der virtuellen Umgebung EAX Voice allows you to literally become part of the game Using a microphone connected to an EAX ADVAN CED HD 5 0 compliant audio device in any game title you can speak and hear your voice with the same effects as the environment your character is in Auch wenn dieses Feature bisher nicht weit verbreitet ist soll es in Multiplayer Games in Zukunft m glich sein die Avatare der Spieler durch ihre Stimmen innerhalb der virtuellen Welt orten zu k nnen 23 Die akustische Simulation des virtuellen Raums geht damit noch einen Schritt weiter Erfasste der Umgebungshall zun chst nur die Ger usche des Avatars transformiert er nun auch die ber das Mikrofon erfass ten Laute der Spieler und platziert sie in der virtuellen Welt an den Koordinaten des Avatars 2l
46. aus dass der Avatar eine unsichtbare Schwelle berschreitet oder im Hintergrund ein Timer ausl uft um die Aktionsphase zu triggern Andere Tran sitionsereignisse sind als narrative Elemente der Erz hlung des Spiels untergeordnet und an Aktionen der Spieler gebunden In Left 4 Dead 2 enthalten einige Level sogenannte Crescendo Events die von den Spie lern zur berwindung von Hindernissen ausgel st werden m ssen Zu den Hindernissen geh ren z B eine ausfahrbare Br cke und ein Ka russel das ein und ausgeschaltet werden mu Der damit verbundene L rm fungiert als narrative Rechtfertigung f r das Spawnen gr erer Gegnerhorden deren Bew ltigung ein konzentriertes und gemeinsames Vorgehen erfordert Zeitliche Konstruktionsprinzipien Algorithmische Kompositionen Mit Hilfe des Computers ist m glich algorithmisch erzeugte bzw pro zedurale Musik zu generieren Sie entsteht durch einen schrittweisen Ablauf zuvor festgelegter Regels tze auf deren Grundlage die Zusam mensetzung musikalischen Materials geschieht Die im vorherigen Ab schnitt vorgestellten adaptiven Musikkonzeptionen sind in diesem Sinne ein Spezialfall algorithmischer Musik Sie bestehen ebenfalls aus aus komponierten Bausteinen und Regeln nach denen die Bausteine zusam mengesetzt werden Adaptive Musik ist immer auch eine algorithmische Komposition Eine algorithmische Komposition ist aber nicht zwangs l ufig adaptiv Der Unterschied besteht darin da
47. das Spielende als neuen Anfangspunkt setzen und die Spieler zum erneu ten Durchspielen mit h rteren Gegnern und wertvolleren Gegenst nden ermutieen f Eine weitere technische Zeitform die im Zusammenhang mit Compu terspielen auftritt ist die Echtzeit Sie bezeichnet im weitesten Sinne die Anforderung an ein Programm innerhalb einer festgelegten Zeitspanne auf bestimmte Ereignisse reagieren zu k nnen Crucially hard and soft real time systems are subject to a real time constraint That is they need to respond in a forced duration to actions predefined as events The mea sure of real time in computer systems is their reaction to the live it is their liveness their quick acknowledgment of and response to our actions Jede Anwendungssoftware und damit auch jedes Computerspiel be sitzt Echtzeit Anforderungen die das Feedback der Eingaben betref fen In der Dom ne des Spiels nimmt der Echtzeit Begriff neben dieser Anforderung des Antwortens innerhalb bestimmter Zeitrahmen jedoch noch eine weitere Bedeutung an Er bezeichnet Computerspiele in de 3In den vergangenen Jahren nutzten viele Spiele daf r Bezeichnungen wie Story Plus Die erz hlte Geschichte wird beim erneuten Durchspielen jedoch in der Regel nicht erweitert Statt dessen steigt der Schwierigkeitsgrad an 4 Chun 2011 68 Zeitliche Konstruktionsprinzipien nen die simulierte Zeit kontinuierlich weiterlauft Echtzeitba
48. das Entstehen und Vergehen von Zellen in einem quadratisch segmentierten Spielfeld be schreiben emergieren komplexe Muster Eno beschreibt die Gestaltung der Muster mit folgender Metapher So this is the power of generative systems that you make seeds rather than forests Nachdem die Anfangszust nde die Samen und die Regeln des Sys tems gesetzt sind ensteht das Muster der Wald aus dem schrittwei sen Durchexerzieren der Regeln Die Anfangskonfiguration wird auch als erste Generation bezeichnet Der Zustand nach der n maligen An wendung des Regelsatzes beschreibt die n te Generation Zellul re Au tomaten verwendete Wright bereits bei Sim City zur Modellierung von Kriminalit t Verkehr und Umweltverschmutzung 3 Im Gegensatz zu Conways Spiel des Lebens das nach dem Setzen der Anfangskonfigura tion keine weitere Interaktion vorsieht erm glicht Sim City auch den Eingriff in sp teren Phasen der ablaufenden Simulation Zellul re Automaten k nnen ebenso gut f r algorithmische Komposi tionen verwendet werden wie f r die Erzeugung von Fraktalen und die Simulation von Spielaspekten Sie bilden ein Modell an das sowohl die Logik des Spiels als auch die Spieldarstellung koppelbar ist Anders als bei Ballblazer das eine vom Spielgeschehen losgel ste algorithmi sche Komposition enth lt lassen sich Kompositionen dieser Art aus der Struktur der Spielereignisse ableiten Zellul re Automaten sind dabei nur ein B
49. dass keines von ihnen ohne Zahlen aus kommt Das Spiel dauert 90 Minuten Jeder Mitspieler erh lt 10 Kar ten Wer eine sechs w rfelt darf noch einmal w rfeln Der Spieler mit der h chsten Punktzahl gewinnt Ein Beispiel f r die mit Zahlen durch tr nkten Regeln des Computerspiels zeigt Abbildungli 1 die eine aktive Fertigkeit des M nch Charakters aus Diablo 3 beschreibt Im Vergleich zu Brett Karten und Sportspielen sind die Modelle des Computer spiels potenziell umfangreicher Sie erstrecken sich von einfachen Posi tionsangaben bis hin zu komplexen physikalischen Beschreibungen der Spielwelt und ihrer Inhalte Zahlen sind das Fundament auf dem das Spiel Dinge modelliert Ob wohl Zahlen in Spielen eine sehr zentrale Rolle einnehmen sind sie w hrend des Spielablaufs nicht unbedingt sichtbar Wir merken uns in Ballsportarten die Punktzahl oder verwenden Hilfsmittel wie Anzeige tafeln daf r Wir wissen aus Regelb chern dass wir im Schach den Bauern anfangs um ein oder zwei Felder danach nur um ein Feld nach vorne bewegen d rfen Auch wenn sie nicht unmittelbar sichtbar sind legen Zahlen den Rahmen des Spiels fest und beschreiben den jeweils aktuellen Stand des Spielgeschehens Eine Schachfigur verf gt z B ber eine eindeutige Position auf dem 64 feldrigen Brett und ist an einen klar definierten Satz von Bewegungsregeln gebunden Ebenso besitzt der Spieleravatar in Quake eine Position innerhalb eines dreidimensio nale
50. de taillierter die akustische Gestaltung ausf llt und je feiner die vertonten Ereignisse segmentiert sind desto herausfordernder ist es einen anspre chenden Mix in Echtzeit zu realisieren Akustische Elemente sind selten die einzigen Darstellungsartefakte die an ein Ereignis oder einen Zustand gebunden sind In den meisten F l len treten sie in Kombination mit Animationen auf Aus der Kopplung akustischer und grafischer Ausgaben an Ereignisse entstehen audiovi suelle Bl cke die in vielen F llen exakt reproduzierbar sind Wenn die Spieler in einem Jump n Run die Sprungtaste dr cken und der Spielfi gur keine Hindernisse im Weg sind resultiert die Aktion in der Ausgabe des gleichen audiovisuellen Blocks Ein audiovisueller Block besteht ent weder aus einer eindeutigen Verbindung von Bild und Ton oder meh reren m glichen Zusammensetzungen Vor allem bei Ereignissen die sehr h ufig auftreten kommen Klanggruppen zum Einsatz aus denen jeweils ein Element zuf llig ausgew hlt wird 3 3 Wahrnehmunsshilfen zeitlicher Abl ufe Musik ist Gestalt in der Zeit und unser H rsinn ist unser zeitlich genauester Sinn Mit ihm k nnen Zeitstrukturen er fasst werden die anderen Sinnen verborgen bleiben Da der Sinn des H rens eine um zwei bis drei Zehnerpotenzen gr ere Schnelligkeit 3 besitzt als das Sehen tr gt die akustische Gestaltung in zeitkritischen Spielsituationen ma geblich zur besseren Einsch
51. der Laufzeit ihre An weisungen durchlaufen erzeugt auch Probleme f r die Untersuchung von Code Aufbauend auf Kittlers Diagnose dass Menschen Code zwar lesen und schreiben aufgrund der schichtweisen Struktur von Programmiersprachen aber nicht fassen k nnen Kittle 19971 148 erkennt Mackenzie in der Ausf hrungsgeschwindigkeit eine zeitliche Unzug nglichkeit von Code Mackenzid 2006 24f 103 104 Kapitel 3 Datens tze von Kl ngen und Bildern zu die gem des ausgef hrten Bauplans zu einem koh renten Ganzen zusammengesetzt werden Die zusammenaddierte Laufzeit aller Spielsitzungen gilt als Ma stab f r die Spielzeit Sie mist die gesamte Zeit in der das Programm ge nutzt wurde und ist ebenfalls ungewi Es ist m glich dass manche Spieler ein Computerspiel in 20 Stunden bew ltigen w hrend andere daf r 40 Stunden ben tigen Durch das Spielen mehrerer Partien steigt die Gesamtstundenzahl welche Spieler einem Titel widmen mitunter auf mehrere hundert bis tausend Stunden Dar ber hinaus besitzen per sistente Online Universen wie World of Warcraft kein festgelegtes Spie lende Hier ist das Spiel erst dann vorbei wenn die Server abgeschaltet werden Auch wenn die Spieler ausgeloggt sind bleiben die server seitig gespeicherten Spielzust nde erhalten In Singleplayer Spielen ist der laufende Abspann ebenfalls kein sicheres Indiz f r das Spielende Titel wie Diablo errichten eine zyklische Zeitstruktur indem sie
52. der Verschmelzung von Bild und Ton im Audiovisuellen aufgeht Das grofe Repertoire asthetischer Strategien und die qualitativen Ma st be von Hollywood Produktionen scheinen fiir Computerspiele ebenso erstrebenswert zu sein wie das Prestige des Films als gesellschaftlich anerkannte Kunstform Die Form der akusti schen Architektur des Computerspiels ist dementsprechend stark durch filmische Vertonungsmuster beeinflusst Vor allem nach dem Jahrtausendwechsel adaptierte das Computer spiel in hohem Ma e Produktionsprinzipien und Darstellungsformen des Films die insbesondere auch die akustische Gestaltung betreffen So bemerkt der Sounddesigner Rob Bridgett It became clear to me around 2004 that video games were indeed consciously seeking the production values of Hollywood cinema The move was also being mirrored significantly in sound technology with many traditional film sound technologies and standardizations quickly becoming adopted by video games Trotz aller hnlichkeiten und dem dadurch entfachten Diskurs der Me dienkonvergenz d rfen die Unterschiede nicht au er Acht gelassen wer den Filme bieten schlie lich weder Eingriffsmoglichkeiten die den wei teren Verlauf des Geschehens beeinflussen noch enthalten sie Spielsys teme deren Regeln Ziele und Freir ume die Eingriffe motivieren As thetische Gestaltungsmuster des Films durchlaufen Anpassungen wenn sie innerhalb des Computerspiels und dessen akustischer Archit
53. der gleichzeitig auch ein inszenierter Tanz ist W hrend der Avatar Pirouetten voll f hrt schlagen die Splicer R der und n hern sich mit akrobatischen Spr ngen Im Mittelpunkt der Inszenierung steht der Blumenwalzer der den Spielern mit seinem Dreivierteltakt einen Eingaberhythmus suggeriert und ihnen die Tanz Assoziation nahelegt Whenever this part comes I get so immersed in the music that I forget I am in a leaky shopping promenade Instead Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster I am in an elegant ballroom occupied by kings aristocrats and their debutantes Rather than dodging swings from a lead pipe and returning them in kind with a facefull of mon key wrench I am making sweeping dance motions along with dance partners that change every two to five seconds because the previous ones have all passed out due to my sheer class and dance prowess Obwohl ahnliche Kampfsequenzen wahrend des Spielablaufs haufig auf treten sticht die obige Sequenz durch den Einsatz des Blumenwalzers besonders hervor Sie konstituiert eine Szene die den Spielern in Erin nerung bleibt Im Gegensatz zu vielen anderen Kampfsequenzen ist sie narrativ gerechtfertigt durch den Ausbruch des dem Wahnsinn verfal lenen K nstlers Das kontrastive Zusammenfallen der unschuldig wirkenden Musik mit den von Gewalt durchdrungenen Bildinhalten ist ein etabliertes Aus drucksmittel des Films Chion bezeichnet diese Form der Musikver wendung al
54. der realistisch wirken soll Nichtsdestotrotz bleibt auch f r die Zukunft die kontinuierliche Er weiterung des Repr sentierbaren im Rahmen des Computerspiels zu erwarten Auch wenn die Qualit t des Films erreicht wird stehen die Matrix und das Holodeck als weitere Zielpunkte bereit Trotz der Indizierung in Deutschland hatte Doom gro en Einfluss auf die Entwicklung der Spielindustrie Die Unterst tzung von Mods und die sp tere Ver ffentlichung des Quellcodes f hrten zu einer st rke ren Einbindung der Spieler Community und benutzergenerierter Inhal tel44 Auch was die Entwicklung und Vermarktung von Computerspielen angeht beschritt idSoftware neue Wege Die Lizenzierung der Doom Engine und der in den Folgejahren weiterentwickelten Engines erm g lichte es den Lizenznehmern Spiele auf Basis eines bereits bestehenden technologischen Fundaments aufzubauen Die Auseinandersetzung mit den Low Level Spezifika einer hochkomplexen Engine Architektur ent fiel was die Entwicklungszeit enorm beschleunigte Die Verbreitung als Shareware welche die kostenlose Herausgabe eines Teils des Spiels vor sah w hrend die meisten Inhalte k uflich erworben werden musten etablierte ein bis heute intaktes Verkaufsmodell An Stelle von Levels sind es heute lediglich virtuelle Schwerter R stungen oder sonstige G ter die kostenpflichtig sind Im Grunde genommen l sst sich das heutige Free to play Modell als konsequente Erweiterung des D
55. die Klei dung des Protagonisten Zwischensequenzen ber cksichtigen auf diese Weise variable Aspekte des Spielverlaufs und zeigen Dinge die auf Ent scheidungen der Spieler zur ckzuf hren sind Quick Time Events Ein weiterer Strukturabschnitt der ber einen hnlich eingeschr nkten Interaktionsspielraum verf gt wie Zwischense 195 196 Kapitel 5 quenzen sind Quick Time Events Dabei handelt es sich um Filmse quenzen mit mehreren Abzweigungen an denen die Spieler im richtigen Moment die auf dem Bildschirm angezeigten Tasten dr cken m ssen In der Regel gibt es nur einen erfolgreichen Ausgang der Sequenz und meh rere M glichkeiten zu scheitern und neu beginnen zu m ssen F r die Bew ltigung einer Quick Time Sequenz ist in erster Linie das Timing entscheidend Im Gegensatz zu der Zwischensequenz und dem Interak tionsmodus des Wartens ist eine hohe Konzentration erforderlich Quick Time Events k nnen nicht ignoriert oder bersprungen aber auch nicht als Verschnaufspause oder atemberaubende Inszenierung genossen wer den Die Gestaltung folgt ebenfalls den Strukturprinzipien des Films da die einzelnen Abschnitte der Sequenz als audiovisuelle Versatzst cke vorliegen W hrend Cut Scenes vom Action Adventure bis zum Stra tegiespiel in diversen Genres vorkommen treten Quick Time Events ebenso wie die nachfolgend beschriebenen Script Events berwiegend in Computerspielen auf die eine durchgehend filmisch ori
56. die Konversationen kleine theatralische Versatzst cke die die Spieler f r kurze Zeit in die Rolle des Beobachters einer Darbietung versetzen Da die Spieler ihre Sicht und H rperspektive selber bestimmen hnelt die Situation st r ker derjenigen eines Theaterst cks in dem die freie Platzwahl m glich ist als einer kinematographischen Inszenierung in der die Einstellun gen fest montiert sind Sobald die NPCs ihr Skript nur dann auff hren wenn sich der Spieleravatar au erhalb ihrer simulierten Sinneswahrneh mungen befindet tritt zus tzlich eine voyeuristische Komponente hin zu Aus dem Passanten der ungezwungenen Gespr chen zuh rt wird ein Spion der eine nicht f r ihn bestimmte Unterredung gezielt be lauscht Sowohl die Inhalte der Konversationen als auch die an ihre Ausf hrung gekn pften Bedingungen beeinflussen den narrativen Ge halt der Gespr che und deren Ankn pfungspunkte an das Spielmodell Stealth Eine weitere Spielart in der die Navigation durch Klangr ume und die Simulation der akustischen Gegebenheiten fiktiver Welten eine zentra le Rolle spielt ist das Schleichspiel In reinster Form tritt es in Spie lereihen wie Thief und Splinter Cell auf die ma geblich das Stealth Genre etablierten Ein langsames und bedachtes Vorgehen wird in die sen Titeln stark durch die Spielmechanik forciert Wer nicht schleicht der scheitert in der Regel an den berm chtigen Gegnern im offenen Schlagabtaus
57. dreidimensionaler Umgebungen die akustische Simulation des virtuellen Raums nahe In dreidimensionalen Spielwelten insbesondere im Rahmen des First Person Shooters verdrangte die akustische Simulation der R ume gr tenteils das Konzept der kontinuierlichen Hintergrundmusik Die ber g nge zwischen beiden Kategorien sind jedoch prinzipiell flie end Vor allem dann wenn die Komposition stark an der Spielwelt ausgerichtet ist und st rker mit Ger uschen operiert als mit traditionellen Musik strukturen verschwimmen die Grenzen Eine Komposition dieser Art realisierte Martin Stig Anderson in dem Spiel Limbo Die Musik ent steht hier aus einer Reihe verfremdeter Ger usche deren Urspr nge auf bestimmte Aspekte der Spielwelt zur ckzuf hren sind in audiovisual work you can make seamless transitions between realism and abstraction and make sound travel smoothly between the diegetic and non diegetic space of a represented world For me it has a much bigger psycholo gical impact when you turn a naturalistic soundscape into abstraction by making your sound effects play as music rather than adding some traditional background music P9 W hrend in den Kompositionen der 1980er Jahre die Hintergrundmu sik die dargestellten R ume charakterisierte bildet diese Konzeption der Musik auf Basis der Umgebungsger usche zu einem gewissen Grad den entgegengesetzten Pol Die Musik emergiert aus der abstrakt ge wordenen Ger u
58. ein schwarzer Sportwa gen den Rocksender als Vorgabe besitzt Der Default Wert spiegelt die stereotypen Musikpr ferenzen der Wageninhaber wider Die in Teil2 eingef hrte M glichkeit in geklauten Fahrzeugen den voreingestellten Sender zu ver ndern erm glicht neue Akte der Rekonfiguration in einer perfekt konfigurierten Welt Durch das ndern der Radiosender bauen sich die Spieler dadurch innerhalb des gestohlenen Wagens ein St ck Privatsph re wieder auf die sie bei den gewaltsam beraubten NPCs zu vor durchbrochen haben Im Gegensatz zu allen anderen motorisierten Verkehrsteilnehmern die ihrem vorprogrammiertem Musikgeschmack folgen treffen die Spieler ihre eigene Wahl Doch selbst in Grand Theft Auto IV und dessen F lle von Radiosendern bleibt die Wahl des Senders als Ausdruck von Individualit t eine Illusion Im Gegensatz zu realen Autoradios l sst das mit dem Fahrzeug verschaltete Radiomodell ei ne wichtige Funktion vermissen n mlich das Abschalten Da f r viele Missionen und die Progression des Spiels die Nutzung von Fahrzeugen erforderlich ist begeben sich die Spieler zwangsweise in die Situation der Dauerberieselung Ein weiteres Implementierungsdetail der unifor me Empfang in allen Bereichen der Stadt untermauert diese Deutung In Fallout3 und Fallout New Vegas vermittelt das Radio durch ein anderes Implementierungsmodell andere Bedeutungen Nicht berall im postnuklearen Odland sind die sp rlichen S
59. einer horizontalen Seitenbe grenzung abprallt so erklingen zwei unterschiedliche T ne Auf diese Weise erfasst das Spiel einen Kernaspekt realer Tischtennisger usche n mlich den Frequenzunterschied zwischen der Ballkollision mit dem Tischtennisschlager und der Kollision mit der Holzplatte Auch wenn diese minimalistische Form synthetischer Klangmodellierung zahlreiche weitere Aspekte der realen Ger usche nicht fassen kann ist eine gewisse hnlichkeit unverkennbar An diesem Beispiel l sst sich ein zentrales Prinzip erkennen das die qualitative Dimension der Darstellung fr her Computerspiele durch dringt Sowohl die visuellen als auch die auditiven Repr sentations m glichkeiten erlauben nur eine rudiment re auf Abstraktion beru hende Abbildung realer oder fiktiver Gegenst nde Insbesondere ist die Nachbildung von Kl ngen meist nur ann herungsweise m glich indem die auff lligsten Eigenschaften ihrer Schallsignale so gut es geht simu liert werden 2l In der Reduktion dieser k nstlichen Ger usche auf ih re essentiellen Merkmale liegt aber nicht nur ein qualitativer Makel sondern auch ein sinnlicher Reiz Gerade wegen ihrer Schlichtheit und des Auslassens von Details erm glichen sie den Spielern die Auseinan dersetzung mit ihrer offenkundigen Metaphorik Im Sinne dieses Mo 10 King u Krzywinskal 2006 143 11 Welsch 1998 205 12Eine Ausnahme bilden h chstens Kl nge die ohnehin synthetischen Ur
60. ereignisbasierte Sounddesign in FMOD De signer au erhalb des Programmcodes definiert werden kann erfordert die Einbindung letztendlich Eingriffe in den Code mit Hilfe der API Ge ndert haben sich lediglich die Anforderungen an die Sounddesigner Sie kommen mit weniger programmierspezifischem Wissen aus um ein Spiel zu vertonen Wie gehen Sounddesigner nun mit den Ungewissheiten des ereignis basierten Designs um In den meisten spielbaren Abschnitten ist die zeitliche Abfolge der auftretenden Ereignisse schlie lich nicht vorher sehbar Dennoch sind zentrale Orientierungspunkte durch die Struktur des Spiels gegeben Aufgrund der Repetition entstehen Muster die im mer wieder auftreten und deren Darstellung entsprechend gut planbar ist In zeitkritischen Spielsituationen die eine Reaktion der Benutzer erfordern sind beispielsweise zwei wesentliche Ausg nge vorhersehbar Entweder reagieren die Spieler rechtzeitig und meistern die Situation oder sie reagieren zu sp t und scheitern Erfolg und Niederlage bilden wichtige Pole des Spiels die nicht nur das letztendliche Ergebnis be schreiben sondern den gesamten Spielverlauf durchdringen Sie bilden die Grundpfeiler auf denen verschiedene Gestaltungsvarianten aufge baut sind Das Sounddesign antizipiert damit Teile der Programmierung des Spiels Indem es die Eventualit ten der Spielausg nge widerspiegelt vertont Zeitliche Konstruktionsprinzipien es nic
61. erfolgreiches Durchspielen werde einzig durch 37 http community secondlife com t5 English Knowledge Base Using gestures and animations ta p 700069 17 10 2012 Das Mapping in Second Life ber cksichtigt zur Auswahl der Gesten nur die Ein gangslautst rken des Gesagten Komplexere Synchronisationen der Gestik und Mimik von Avataren mit den sprachlichen Eingaben ihrer Benutzer sind ein ak tuelles Forschungsfeld der Mensch Computer Interaktion 38 Aus den Schriften wurden nach der Verabschiedung eines neuen Jugendschutz gesetzes im Jahr 2003 Medien Akustische Bausteine im Wandel der Zeit die Liquidation zahlloser Gegner gew hrleistet die T tungs handlungen w rden mit blutig zerfetzten gegnerischen K r pern aufw ndig dargestellt und_akustisch untermalt Ge r usch der Waffe Todesschreie 29 Im Zuge eines Revisionsverfahrens wurde die Indizierung im Jahr 2011 aufgehoben und das Spiel von der Liste jugendgef hrdender Medien gestrichen Im Anschluss daran erteilte die USK eine Freigabe f r Ju gendliche ab 16 Jahren In der Mitteilung ber die Revision schrieb die Bundespr fstelle Auf Kinder und Jugendliche bten die grafischen Darstel lungen und Audioinhalte des Spiels kaum Anziehungskraft aus da sie berwiegend technisch ausgefeilte realit tsnahe und qualitativ hochwertige Inhalte gew hnt seien Sowohl die Rahmenhandlung wie auch die Darstellungsform wiesen keinen Real
62. es prim r das akustische Zusammen spiel zwischen den von den Spielern ausgel sten Aktionen und den von der Spielwelt oder gegnerischen Akteuren ausgehenden Ereignissen die den zeitlichen Ablauf interpunktieren und wom glich auch beeinflussen Wenn die Spieler das Br ckeln einst rzender Plattformen fallender Kis ten Sch sse oder Sprungger usche h ren helfen ihnen diese vertonten Momente bei der Einsch tzung des Spielablaufs Je besser die Spieler mit den jeweiligen Spielen vertraut sind desto pr ziser k nnen sie die akustischen Elemente ihren Urspr ngen zuordnen und die verbleibende Zeit f r Re Aktionen einsch tzen W hrend in realen Sportarten das richtige Timing mit komplexen Be wegungsabl ufen als Ergebnis jahrelangen Trainings einhergeht sind in Computerspielen die motorischen Abl ufe zur Bedienung des Hardware Interfaces relativ simpel Bei Tastatur Maus oder Gamepad beschr nkt sich die n tige zeitliche Abstimmung auf das Dr cken eines Knopfes zur richtigen Zeit Wenn jemand einen gr nen Knopf dr ckt und dabei ei nen Analogstick in eine Richtung bewegt anstatt mit seinem K rper einen Pass zum Mitspieler zu realisieren nimmt das Timing prinzipiell 115 116 Kapitel 3 eine unber hrtere Rolle ein Es ist weniger eine motorische Herausfor derung als eine geistige Simple Eingaben lenken das Augenmerk auf die Ausgabe und den virtuellen Raum des Spielgeschehens Neue Interface Entwicklunge
63. flachen Scheibe eines Bildschirms oder Fernsehers der das Spiel als Video Spiel von den brigen Ger ten abgrenzt Nat r liche Schallquellen durch Spielgegenst nde sind damit ausgeschlossen Sowohl das visuelle Erscheinungsbild und die Ger usche der dargestell ten Dinge als auch deren Verhalten und deren Umwelt sind nicht un mittelbar an physische und physikalische Vorgaben der Au enwelt ge bunden sondern im Rahmen ihrer technisch vollzogenen Modellierung frei setzbar Bereits elektromechanische Spiele und Pinballautomaten enthielten nicht nur die Ger usche ihrer Mechanik sondern verf gten ber k nstlich er zeugte Kl nge die von Ingenieuren mit Hilfe elektrischer Schaltkreise in die Automaten integriert wurden Die Adaptierung dieses Sound Designs auf Computerspiele war neben der Unterbringung der neuen Technik in mannshohen Geh usen die logische Konsequenz um die Er wartungen der Spieler an einen Arcade Automaten zu erf llen Nicht nur das Image des Computerspiels als unbedarftes Unterhaltungsger t das Jugendliche in zwielichtigen Spelunken und Spielhallen der Ver wahrlosung aussetzt sondern auch die Grundz ge fr her klanglicher Gestaltung sind auf die Einschreibung in diese Tradition zur ckzuf h ren Da die ersten in Serie produzierten Mikroprozessoren wie der Intel 4004 und Intel 8080 f r die junge Videospielindustrie nicht erschwinglich wa ren griff man f r die technische Realisierung der Automaten auf
64. hinter ihnen zur cktreten Anders als in der Entwicklung des Films in der beim bergang von der Stummfilm in die Tonfilm ra textuelle Be schreibungen bis auf wenige Ausnahmerf in der Tonspur aufgingen trat in der Entwicklung des Computerspiels auf vielen Ebenen Text hinzu oder blieb bestehen W hrend sich in Arcade Games und fr hen Konsolen die Ausgabe von Text auf dem Bildschirm u erst m hsam gestaltete traten auf Universit ts und Heimcomputern mit Textad Sve G rig und Bootleg Demakes Competition http forums tigsource com index php board 22 0 10 04 2012 SOhttp ericruthgames com 10 04 2012 617 B in Prologen und Epilogen bei eingeblendeten Zeit und Ortsangaben oder zur Darstellung schreibender und lesender Charaktere 95 96 Kapitel 2 ventures und Multi User Dungeons MUDs ab Ende der 1970er Jahre zwei textbasierte Genres hinzu Der Einzug von multimedialen Darstel lungsweisen in diese Genres legte den Grundstein fiir Grafikadventures und Massively Multiplayer Online Games MMOGs In der Ubergangsphase entfielen textuelle Beschreibungen der Spiel welt Grafische und akustische Darstellungen traten an ihre Stelle Mit der steigenden Verfiigbarkeit von Speicherplatz begann die Sprachver tonung der Spielfiguren Trotz dieses Umbruchs verschwand der Text selbst in Dialogen nicht vollst ndig H ufig werden vertonte Dialoge gleichzeitig auch textuell dargestellt 62
65. in abstrakter Form darzustellen besitzt das Videospiel im Laufe seiner Geschichte zu jeder Zeit eine technisch vorgegebene Gren ze die den h chstm glichen Repr sentationsgrad markiert Je weiter sich diese Grenze des technisch Machbaren durch neue Hard und Soft wareentwicklungen in Richtung h herer Aufl sungen und Detailgrade verschob desto mehr Optionen gab es hinsichtlich der Gestaltung Mit dem bergang zum Sampling ging ein gr erer Sprung auf die ser Abstraktionsskala einher Die Begrenzung der Soundchips bzgl der Ger uscherzeugung aus den jeweils verf gbaren klangmodellierenden Komponenten wurde aufgehoben Gab es bei der Klangsynthese noch Ger usche die durch die Architektur der Soundchips leichter als andere 42 Montfort_u Bogosti 2009 125 43 Wolf 2003 48 Akustische Bausteine im Wandel der Zeit konstruiert werden konnten herrscht nun eine gewisse Gleichberechti gung akustischer Elemente Unabhangig von der Komplexitat seiner Wellenform kann prinzipiell jeder Sound nach der Uberfiihrung in eine digitale Repr sentation in das Spiel integriert werden F r viele Spie lereignisse f hrte die Einf hrung des Samplings deshalb zu Ver nde rungen ihrer akustischen Antworten die vorher aufgrund von techni schen Limitierungen nicht realisierbar waren Bestand der Sound der Aktion Springen w hrend der PSG Ara noch aus einer Art Frequenz Glissando sind es nun Atemgerausche die in Spi
66. in den 1960er Jahren analoge Computer durch digitale Pendants ersetzte blieben Synthesizer f r musikalische Zwecke bis in die 1980er Jahre Ausnahmen die sich weiterhin analoger Technik bedienten Nachdem sich Computer Space nur z gerlich verkaufte wurde der 1972 eingef hrte Automat Pong ein durchschlagender Erfolg Pong war der ma en gewinnbringend dass es heute als Grundstein der Videospielin dustrie gilt Noch im Konsolendesign des 1977 erschienenen Atari 2600 ist dessen nachhallender Einfluss unverkennbar Die Konsole war offen sichtlich daf r ausgelegt Spiele wie Pong zu erm glichen Am Beispiel dieses Spiels sollen im Folgenden die Grundmuster zwei unterschiedli cher Vertonungsformen fr her Computerspiele ausgemacht werden Abstrakte Repr sentation Die akustische Gestaltung erfolgte bei der Entwicklung von Pong erst zu einem Zeitpunkt als alle anderen Aspekte des Spiels fertig verschal tet waren Da der verantwortliche Ingenieur Allan Alcorn bereits viele TTL Chips f r die Spiellogik verwendet hatte und eine m glichst ge ringe Anzahl verbauter Komponenten f r eine g nstige Produktion der Automaten unerl lich war entschlo er sich f r eine Notl sung Ohne die Integration zus tzlicher Schaltkreise f r die Klangerzeugung fand er eine M glichkeit mit Hilfe der bereits verbauten Komponenten den Sound des Spiels zu produzieren So kam es dass das namensgebende onomatopoetische Pop Art Pong
67. in der Ger uschkulisse ein dass in den Foren von www civfanatics com ein Thread beschreibt wie es durch die Modifikation einer XML Datei abgeschaltet werden kann 159 160 Kapitel 4 Soundscapes in Left 4 Dead Ein First Person Shooter wie Left4 Dead weist im Gegensatz zu ei nem Strategiespiel wie Civilization V wiederum eine andere Raum struktur auf die andere Vertonungskonzepte mit sich bringt Abbil dung 4 3lzeigt die Platzierung einer Soundscape aus einem Left 4 Dead Level innerhalb des Valve Hammer Leveleditors Das im Bild ausge w hlte Lautsprecher Icon repr sentiert ein Objekt namens env soundscape das den Wechsel einer Soundscape veranlasst Das Entwicklerwiki von Valves Source Engine beschreibt das Objekt folgenderma en Eee 2 ie g p amp Ba wee A ED th th AT ei S Class Info Outputs Inputs Flags VisGroup Class Angles a men Smart Edit Help 0 m 5 an amp ala oe Property Name _ Value hospital_01 alleyrain X O 5 e e 3 2 m w The name of the soundscape to use Corresponds to an entry in the w s soundscapes bt file in the hl2acripts directory Abbildung 4 3 Soundscape alleyrain in Left 4 Dead env soundscape is a point entity available in all Source ga mes It changes the active soundscape of players and defines where positioned sounds within it play from A player must be within the entity s radius and be able to see it for
68. in diesen Genres jedoch deutlich h her Die Vertonung geschriebenen Textmaterials geh rt dort zu den aufw ndigsten Bereichen der Audioproduktion In Adventures und Rollenspielen die ber eine gro e Menge von Dialogen verf gen erreichen die fertigen Aufnahmen mitunter eine Gesamtl nge von meh reren hundert Stunden So berschreitet die Sprachausgabe des MMOs Star Wars The Old Republic nach Aussage der Entwickler den Um fang von 50 Star Wars Romanen 9 Die gro en Mengen aufgenommener Sprache sind primar den Bem hungen um nichtlineare Erz hlungen und variable Spielabl ufe geschuldet Durch die Wahl verschiedener Dialo goptionen er ffnet sich f r die Spieler die M glichkeit unterschiedliche Handlungsverl ufe zu erleben F r die Entwickler resultiert die Bereit stellung dieser M glichkeit im Worst Case in einem exponentiell stei genden Aufwand im Vergleich zu einer linear erz hlten Geschichte Die schiere Menge an Daten die bei der Vertonung von Dialogen anfallen verdeutlichen nochmals die auf Seite angesprochene Abh ngigkeit von gesampeltem Sound an die Speicherkapazit ten des Computers So war die Entwicklung dieser Klangkategorie eng mit der Entwick lung von Kompressionsverfahren und neuen Speichermedien wie der CD ROM und der DVD verbunden 19http www vg247 com 2010 06 20 bioware swtors voiceover content larger than 50 star wars novels 19 06 2012 205 206 Kapitel 5 Im Mix de
69. in the 1990s of the constant bombardment with tasks that demand our attention and that we must somehow fit into our overcrowded schedules and clear off our desks in order to make room for the next onslaught 24 Je abstrakter die dargestellten Zeichen ausfallen desto grofer scheint der Interpretationsspielraum der Spielablaufe zu werden Interpretatio nen dieser Art st tzen sich st rker auf die Regeln des Spiels als auf die Zeichen der Spieldarstellung Murray bezieht ihre Interpretation nicht auf die Formen der Tetris Bausteine oder das im Hintergrund laufen de russische Volkslied Korobeiniki Statt dessen st tzt sie sich auf das Gameplay das durch die immer schneller herabst rzenden Steine einen zunehmenden Druck auf die Spieler aus bt Das Spiel legt durch seine Regeln eine ausdrucksstarke Konfiguration der Zeichen fest Ian Bogost bezeichnet diese Form als prozedurale Rhetorik I call this new form procedural rhetoric the art of persuasi on through rule based representations and interactions ra ther than the spoken word writing images or moving pic tures 7 Bogost verwendet den Begriff im Zusammenhang mit politisch moti vierten Computerspielen die durch bestimmte Modelle und Regeln auf Mi st nde aufmerksam machen wollen Die prozedurale Rhetorik ist in diesen F llen intendiert Im obigen Beispiel der Tetris Interpretation ist sie es hingegen nicht Der russische Programmierer Alexei Paschit
70. ist eine Grundlage f r Mischformen beider Strukturen Im Mit telpunkt von ihnen stehen die Entscheidungen der Spieler und die Po tenzialit ten die sich daraus ergeben Spiel und Narration berlagern sich potentiell Left 4 Dead verwendet beispielsweise einen ereignis und aktionsbasierten Erz hlansatz den Gabe Newell als procedural nar rative beschreibt B9 W hrend der narrative Rahmen konstant bleibt vier berlebende k mpfen in einer Zombie Apokalypse ums Uberle ben bieten die Spieldurchlaufe eine Reihe von Variationen Alle im Rahmen des Spiels durchgef hrten Aktionen ergeben dabei als Teile der Narration Sinn Je nach Spielsituation vertiefen sich dar ber hin aus ohne das Zutun der Spieler die Spielfiguren in kontextabh ngigen randomisierten Konversationen Je gr er der Handlungsspielraum ausf llt desto schwieriger gestaltet sich die Vermittlung eines geplanten Geschehens Der Handlungsver lauf besteht vielmehr aus einer Aneinanderreihung diskreter Entschei dungen einer Folge von Aktionen und Reaktionen Das erz hlerische Konzept besteht dann nicht mehr darin den Spielern eine Geschich 39 Newell 2008 Fundamente te zu erz hlen Stattdessen wird eine Umgebung geschaffen in denen sie etwas erleben k nnen Die Erz hlung wird zu einem Erlebnis Ein Beispiel f r diese erlebnisorientierte Erz hlkonzeption ist das Compu terspiel The Graveyard von dem Studio A Tale
71. lie e sich darin ausmachen dass sich immer detailliertere Modelle herausbilden von physikalischen Simulationen der Schwer kraft bis hin zur Modellierung des Verhaltens k nstlicher Intelligenzen F r die Ausgaben des Computerspiels birgt die gestiegene Informati onsdichte der modellierten Entit ten eine gro e Herausforderung Die Ausgaben sind Selektionen aus immer gr er werdenden Zustandsmen gen Die Auswahl dieser Selektionen wird in einigen F llen an die Spie ler delegiert und damit zu einem weiteren Aspekt der Konfiguration Informations Overflow bei komplexen Modellen Ab einer bestimmten Gr e der Zustandsmenge entsteht das Problem sie auf die beschr nkte Fl che der Ausgabeger te zu projizieren ohne die Wahrnehmungskapazit ten der Spieler zu berfordern Unseren Sin nen sind Grenzen gesetzt Viele virtuelle Welten enthalten schlichtweg mehr Informationen als Augen und Ohren auf einem Schlag aufnehmen k nnen Aus diesem Grund besteht die Ausgabe immer h ufiger aus ei ner Auswahl aller verf gbaren Informationen Hinter den dargestellten Ausschnitten der jeweiligen Sicht und H rperspektiven verbergen sich weitere Darstellungsschichten die nach Bedarf ein und ausgeblendet werden Eine Herausforderung des interaktiven Designs besteht darin Kompro misse zwischen einer sthetisch ansprechenden und einer funktionalen Darstellung zu finden Vor allem in Open World Spielen ist es abseh ba
72. mit dem Spiel deuten auf die Maturit t des Mediums und seinen Einfluss auf unser Leben hin Die Oberfl cheneffekte dieser Entwicklung sind unverkennbar Wer f fentliche Verkehrsmittel benutzt sieht mehr Fahrg ste die auf ihren 3 I downloaded an interesting Half Life 2 mod called The Stanley Para ble It s a fascinating little experiment into narrative gaming and comes off as a kinda hybrid of Bastion 1984 and American Beauty User Null http www theclawproject net forum viewtopic php f 5 amp t 1660 01 11 2012 Einen direkten Bezug zum Film etabliert die Ubernahme des Soundtracks von Thomas Newman im Intro der Stanley Parable Bereits 1993 schrieb Bruce Sterling einen Beitrag ber den Zusammenprall von Unterhaltung und milit rischer Fortbildung in virtuellen Schlachtfeldern Sterling F993 Seit 2002 befindet sich mit America s Army ein von der U S Army ver ffent lichtes Computerspiel auf dem Markt das offen f r Rekrutierungszwecke eingesetzt wird 5James Paul Gee listet in Ged 36 Lernprinzipien auf die in der Auseinan dersetzung mit Computerspielen auftreten Im Zuge der Serious Games Bewegung entstanden in den vergangenen Jahren mehrere Minigames die sich der kritischen Vermittlung politischer und wirtschaftlicher Zust nde verschrieben haben Siehe z B http www newsgaming com und http www molleindustria org 6 MeGonigall 2012 8 Smartphones spielen als Zeitung lesen Das Motto wor
73. nach unten und oben in tegrierte ist in vielen Berichten die Rede von belkeitserscheinungen In fact the sense of immersion was so real that many be gan complaining of motion sickness Calls were coming in even at the Apogee oflice saying that people were throwing up while playing the game Wolfenstein vomit stories be came items of fascination online Theories abounded Some players thought the game s animation was so smooth that it tricked the brain into thinking it was moving in a real space Other gamers thought it had something to do with the jerkiness of the graphics which induced the feeling of seasickness Some felt it was simply disorienting because there was no acceleration involved it was like going from zero to sixty at light speed Gamers even exchanged tips for how to play without losing one s Doritos 9 10 Kushner 2004 94 Raumliche Konstruktionsprinzipien Die Steuerung des Avatars in einem First Person Shooter verlangte eine geh rige Portion bung und Gew hnung Lie en sich auf dem PC die meisten Spiele entweder komplett mit Tastatur oder Maus bedienen wurde nun die gleichzeitige Nutzung beider Eingabeger te Pflicht Mit der Maus bewegen die Spieler die am Kopf des Avatars befestigte Ka mera w hrend sie mit der Tastatur die Figur innerhalb des Raumes bewegen Die grafische Erweiterung des Raums in die dritte Dimension legte auch f r die akustische Gestaltung eine r umliche Erweiteru
74. nicht zuletzt seine rasante technische Entwicklung betont Im Jargon der Spielekultur hat sich daf r der Begriff Minigame etabliert Ebenso wie Radio und Jukebox eine Musikkultur innerhalb einer fikti ven Spielwelt etablieren transportieren Minigames ein Freizeitangebot in die virtuellen Gefilde Eines der bekanntesten Minigames das der Bezeichnung zum Trotz sehr umfangreich ausf llt befindet sich in dem 1993 erschienenem Gra fikadventure Day Of The Tentacle Im Zimmer des NPCs Eddy findet der von den Spielern gesteuerte Bernhard einen Computer vor Wenn die Spieler Bernhard dazu auffordern den Computer zu benutzen wird er selbst zum Spieler Eddys Zimmer verschwindet und es erscheint der Startbildschirm von Maniac Mansion dem Vorg nger von Day Of The Tentacle aus dem Jahr 1987 In der Rolle von Bernhard k nnen die Spieler sich nun beliebig lang mit dem komplett enthaltenen Computer spiel auseinandersetzen Wenn sie es durchspielen w hrend des Spiel verlaufs scheitern oder es fr hzeitig beenden kehren sie als Bernhard in das Zimmer von Eddy zur ck Die Einbindung von Maniac Mansion in Day Of The Tentacle ist eine eindrucksvolle Demonstration der ge stiegenen Rechenkapazit ten und Ressourcen des Computers W hrend Maniac Mansion 1987 die damals gegebenen technischen Moglichkei ten weitestgehend ausreizte sind seine Anforderungen in Hinblick auf die 1993 verbreiteten Computersysteme so gering dass es komplett innerhalb des Na
75. oberfl chliche hnlichkeit die prim r auf das in beiden Medien verwendete Sample Material zur ck zu f hren ist Im Rahmen der Spielerfahrung ergeben sich in Abh ngigkeit der Verschaltung akustischer Elemente mit den Spielregeln weitere Funktionszusammenh nge und Bedeutungskomple xe Simulation des Kinematographischen Apparats Computerspiele greifen nicht nur fr here Entwicklungsstufen ihrer ei genen Geschichte auf wie die 8 Bit sthetik sondern bedienen sich auch vergangener Entwicklungsstufen des Films Einige Titel simulieren den kinematographischen Apparat indem sie das Bild mit flackernden Effekten und den Ton mit Knistern und Rauschen unterlegen Dabei handelt es sich um einen Spezialfall der Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster Anstatt einzelne Muster zu bernehmen ist die gesamte Darstellung von dieser bergeordneten Design Richtlinie be troffen Bild und Ton sind mit Filtern versehen Die Simulation des kinematographischen Apparats kommt u a als rein stilistischer Effekt zur Anwendung der im Rahmen des Gameplays kei ne besondere Funktion bernimmt In diesen F llen bleiben die akusti schen und grafischen St rartefakte das gesamte Spiel ber aktiv Solche Filtereffekte die den gesamten Spielablauf begleiten sind vor allem in Independent Games zu beobachten Sie sind ein Mittel um das Spiel durch eine au ergew hnliche Pr sentation von der Masse abzuheben Zwei Beispiele daf r sind di
76. of games are not essential or inherent in their form though form is a crucial determinant even if we de fine form as a set of rules and constraints for gameplay and certainly not in their extractable stories though the fic tive storyworld matters in most games but are functions of the larger grid of possibilities built by groups of developers players reviewers critics and fans in particular times and places and through specific acts of gameplay or discourse about games t Um dieses Netz der M glichkeiten in den Blick zu bekommen das Ste ven E Jones im Mittelpunkt der Bedeutung von Spielen verortet ist die Betrachtung bestimmter Spielweisen und Diskurse ber Spiele eine notwendige Voraussetzung Die folgenden Ausf hrungen skizzieren zu n chst die grundlegenden kognitiven Lernprozesse die den Spielern bei der Besch ftigung mit einem neuen Computerspiel abverlangt werden Im Anschluss daran werden zwei idealtypische Spielweisen vorgestellt die jeweils unterschiedliche Auseinandersetzungen mit den Zeichen der Ausgabe und damit auch akustischen Elementen nach sich ziehen 42 Jones 2008 3 Al 42 Kapitel 1 Lernvorg nge Durch die Komponente des Spiels unterscheidet sich die Rezeption des Computerspiels von der Rezeption anderer Kulturg ter Im Gegensatz zum Lesen von B chern und Betrachten von Filmen sind Computer spiele deutlich voraussetzungsreicher Computerspiele sind immer auch Lernumgebunge
77. sein Avatar und erg nzt das Gesagte durch generische nonverbale Kommunikationsweisen Der Fall Doom Die Frage nach dem Wandel der Darstellungsqualit t des Computer spiels ist nicht nur in Hinblick auf dessen sthetik interessant Sie ge winnt dadurch an Relevanz dass die qualitative Dimension des Darge stellten in kulturpolitischen Entscheidungen wie der Indizierung eines Computerspiels als Beurteilungskriterium f r dessen Wirkung herange zogen wird In Deutschland erlangte diesbez glich vor allem der First Person Shooter Doom eine zweifelhafte Prominenz Es dauerte nicht lange bis die Bundespr fstelle f r jugendgef hrdende Schriften BPjS heute BPjM33 auf das 1993 von dem noch jungen Entwicklungsstudio idSoftware erstellten Spiels aufmerksam wurde Einige Monate nach dem Erscheinen des Spiels unterzog es die Bundespr fstelle einer Un tersuchung in deren Folge Doom in Deutschland indiziert wurde Im Begr ndungsschreiben spielte die Darstellungsqualit t neben einer Rei he von anderen Kriterien eine wichtige Rolle So wurde nicht zuletzt die glaubw rdige Inszenierung der sinnlich wahrnehmbaren Form als ein Grund f r dessen jugendgef hrdendes Potential aufgelistet In der Indizierungsentscheidung Nr 4637 V vom 25 5 1994 f hrte das Gremium der Bundespr fstelle aus wesentlicher Inhalt des Spiels sei die bedenkenlose realistisch inszenier te T tung der Gegner darunter u a menschlich gestaltete Gegner Ein
78. the audio system headphones 2 1 speaker output 5 1 speaker output etc Use of OpenAL revolves around the use of three fundamental objects Buffers Sources and a Listener A buffer can be filled with audio data and can then be attached to a source The source can then be positioned and played How the source is heard is determi ned by its position and orientation relative to the Listener object there is only one Listener Creating a number of sources and buffers and a single listener and then updating the positions and orientations of the sources and listener dynamically can present a convincing 3D audio world 9 Wahrend ein Buffer nur wenige editierbare Eigenschaften besitzt wie z B die Frequenz Bittiefe und Anzahl der Kan le besitzt eine Klang quelle ber 20 nderbare Zust nde Abbildung 4 zeigt die in Hiebert ual Dood 13 gelistete Beschreibung der Eigenschaften Neben Attributen zur Kontrolle des Abspielvorgangs z B AL LOOPING und AL_SOURCE_ STATE befinden sich darunter vor allem Attribute zur Positionierung und Ver haltenssteuerung der Klangquelle So lassen sich u a ihre Koordinaten ihr Emissionskegel sowie ihre Richtung und Geschwindigkeit beeinflus sen 15 Hiebert u a 2007 7 8 Raumliche Konstruktionsprinzipien 151 Property Data Type Description AL MAX DISTANCE AL REFERENCE DISTANCE AL SOURCE RELATIVE AL SOURCE TYPE AL LOOPING pitch multiplier source g
79. the change to take place The entity s soundscape will then play until another one takes over If more than one soundscape entity is fighting for control the nearest wins 5 Das in der linken Halfte des Bildes erkennbare Gitter lasst die um spannende Flache des Objekts erahnen die sich aus dem im rechten Eigenschaften Fenster entnehmbaren Radius 244 ergibt Sobald die Spieler in dem Kapitel Ihe Apartments der No Mercy Kampagne aus einem Haus auf die gezeigte Gasse treten startet das Programm einen Crossfade zu der Soundscape hospital Ol alleyrain 28https developer valvesoftware com wiki Env_ soundscape 15 10 2012 Raumliche Konstruktionsprinzipien 161 Das angegebene Skrip ist allerdings lediglich eine Weiterleitung auf das wesentlich umfangreichere Skript urban alleyrain hospital Ol alleyrain dsp q1 playsoundscape name urban alleyrain volume 1 urban alleyrain definiert mehrere Bestandteile der Soundscape Die von den Entwicklern enthaltenen jeweils mit den Zeichen eingeleite ten Kommentare und die Namen der Wave Dateien geben eine guten berblick ber den Aufbau der Soundscape Sie ist aufgeteilt in meh rere Bl cke welche die Abspielmethoden playlooping playrandom und playsoundscape bezeichnen Innerhalb der Bl cke werden einer Reihe von Parametern konkrete Werte zugeordnet Generic alley ambience urban alley
80. tionen des Benutzers vertont Die Vertonung der Aktionen dient als Feedback das den Benutzern eine akustische Best tigung ihrer Einga be vermittelt Sie ist vor allem dann unverzichtbar wenn eine grafische Antwort nicht unmittelbar erfolgt Vertonte Kollisionen best tigen die Ber hrung zweier Dinge und bilden zentrale Steuerungspunkte in gra 111 112 Kapitel 3 fischen Benutzeroberflachen Die weitere Auswahl der zu vertonenden Ereignisse und Zustande richtet sich individuell nach den ludischen und narrativen Vorgaben des Computerspiels Die Kopplung von Klangen und Klangparametern mit Ereignissen stellt jene Schnittstelle dar an der sich Sound und Code unweigerlich ber h ren Letzten Endes taucht jede Soundoperation dieser Art als Befehl innerhalb des Code Abschnitts auf der beim Eintreten eines Ereig nisses oder w hrend der Dauer eines Zustands durchlaufen wird Mit Hilfe von Audio Middleware wie FMOD und WWise ist es seit eini gen Jahren m glich die Zuordnungen von Kl ngen zu Ereignissen und Zust nden auch ohne Programmierkenntnisse durchzuf hren FMOD gliedert sich dazu in zwei Komponenten die sich jeweils an unter schiedliche Expertenkreise richten FMOD Designer ist ein Werkzeug f r Sounddesigner das speziell f r die ereignisbasierte akustische Ge staltung ausgelegt ist Die FMOD API ist eine Programmierschnitt stelle die den Audio Programmierern die Nutzung des Sound Systems erm glicht Auch wenn das
81. were the most memorable dramatic events 7 Im Folgenden werden zwei idealtypische Spielweisen und die mit ih nen einhergehenden Auseinandersetzungen mit der Oberfl che des Pro gramms skizziert Spielen nach Zahlen Die erste idealtypische Spielweise welche im Folgenden als das Spielen nach Zahlen bezeichnet wird ist am st rksten in kompetitiven Spiel situationen ausgepr gt bergeordnete Ziele sind das Gewinnen einer Partie oder das Erreichen einer m glichst hohen Punktzahl Die Spie ler richten ihre Eingaben und ihre Wahrnehmung der Ausgaben darauf aus m glichst erfolgreich zu sein Die Affinit t kompetitiver Computerspiele zu Zahlen zeigt sich nicht nur in der Aufz hlung von Ergebnissen und Gesamtpunktzahlen son dern in zunehmend feiner segmentierten Messungen der Spielperfor mance Detaillierte Statistiken wie in Battlefield3 schl sseln die Er folge aber auch die Niederlagen der Spieler in etlichen Teilaspekten des Spiels penibel auf Abbildung 1 3 auf der n chsten Seitelzeigt einen kleinen Ausschnitt einer Spieler Statistik von der Plattform bf3stats com die diesen Umstand verdeutlicht Im Genre des Echtzeit Strategiespiels das zu den wichtigsten E sport Disziplinen geh rt etablieren sich so gar eigene Mafeinheiten Der Wert f r die Aktionen pro Minuten engl Actions per Minute APM dient als Indikator f r die F higkeiten ei nes Spielers W hrend Anf nger in der Regel deutlich unter 100 APM b
82. wiederum andere Konventionen bez glich der Navigation und Kamera f hrung Steuern die Spieler einen Avatar aus der dritten Person wird die Spielfigur h ufig in der Mitte des Bildschirms fixiert w hrend sich die Welt um sie herum bei Bewegungen verschiebt Beim First Person Shooter legen die mit der Maus gesteuerte Kamera und die Position des Avatars den sichtbaren Bildschirmausschnitt fest Bei all diesen Verfahren zur Bestimmung des sichtbaren Bildschirmaus schnitts ver ndert sich potentiell auch der h rbare Ausschnitt Com puterspiele besitzen H rperspektiven die von den Spielern durch die Navigation und Kameraf hrung beeinflusst werden Welche Faktoren wirken nun auf die Entscheidungen bestimmte Ausschnitte auszuw h len Einen zentralen Faktor bildet das Spiel als regelbasiertes System Die Spieler bewegen sich nicht nur durch R ume sondern operieren auch mit Konfigurationen und Konstellationen in R umen Gerade in kom petitiven Spielsituationen ist dieser Punkt nicht zu untersch tzen In Strategiespielen ist die Herrschaft ber Raumabschnitte absolut ent scheidend So gelten beim Schachspiel die mittleren Punkte des Felds als wichtige St tzpunkte da die Einheiten von diesen Zentren aus den gr ten Einfluss aus ben Der ge bte Schachspieler wird zudem darauf bedacht sein Linien unter seine Kontrolle zu bringen Bestimmte Posi tionen des Raums besitzen im Rahmen des Spielsystems einen h heren Wert als a
83. 003 SLOCUM Paul Atari 2600 Music And Sound Pro gramming Guide http www qotile net files 2600_music_ guide txt Version 2003 abgerufen am 07 08 2013 Spitzer 2002 SPITZER Manfred Musik im Kopf H ren Musizieren Verstehen und Erleben im Neuronalen Netzwerk Schattauer 2002 Sterling 1993 STERLING Bruce War is Virtual Hell http www wired com wired archive 1 01 virthell_pr html Version 1993 abgerufen am 07 08 2013 Thomsen 2010 THOMSEN Michael How Limbo Came To Life http xboxlive ign com articles 112 1120477p2 html Version Juli 2010 abgerufen am 21 03 2012 Wardrip Fruin 2009 WARDRIP FRUIN Noah Expressive Processing Digital Fictions Computer Games and Software Studies Software Studies MIT Press 2009 262 Kapitel 6 Wark 2007 WARK McKenzie Gamer Theory Harvard University Press 2007 Weiser 1991 WEISER Mark The computer for the 21st century In Scientific American 265 1991 Nr 3 S 66 75 Welsch 1998 WELSCH Wolfgang Wirklich Bedeutungsvarianten Modelle Wirklichkeit und Virtualit t In KR MER Sybille Hrsg Medien Computer Realit t Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien Suhrkamp 1998 Weske 2000 WESKE J rg Digital Sound and Music in Com puter Games http 3daudio info gamesound history html Version 2000 Eingesehen am 01 02 2012 Wolf 2002 WoLr Mark J P
84. 012 Akustische Bausteine im Wandel der Zeit speziellen Klangkategorie bis heute nahezu unverandert und reicht in ihren Grundztigen bis zu dem Sounddesign elektromechanischer Spiel automaten zur ck In der Regel handelt es sich um kurze synthetische Sounds mit mittigen und hohen Frequenzanteilen Besonders pr gnant treten diese Relikte des synthetisierten Sounds in der bergangsphase des Samplings Anfang der 1990er Jahre zu Tage In Wolfenstein 3D dem ersten Spiel von idSoftware das Samples ver wendete ist der Kontrast deutlich zu h ren Die Ger usche von T ren Sch ssen und Schreien sind niedrig aufgel ste Aufnahmen die in die ser Form mit den damaligen Soundchips nicht ohne weiteres synthetisch modelliert werden konnten Sammeln die Spieler jedoch Gegenst nde ein erklingen synthetische Soundeffekte die genau so gut aus einem Titel der 1991 bis 1992 entwickelten Commander Keen Reihe h tten stammen k nnen Selbst in Spielen die gro en Wert auf eine realistisch anmutende Dar stellung legen sind solche Kl nge vermehrt zu h ren auch wenn sie dezenter ausfallen als ihre Ahnen aus der Fr hzeit des Computerspiels Jedes Mal wenn die Spieler in Dead Space einen Gegenstand einsam meln sei es Geld Munition oder ein Logeintrag erklingt das gleiche synthetische Sample In Battlefield Bad Company 2 folgt jeder Punkt einblendung ein hochfrequentes Klicken Diese dezenten Kl nge ber nehmen eine wichtige Rolle
85. 02 51 76 von textbasierten bis hin zu 3D Umgebungen die g ngigsten Repr sentationstechniken von R umen in Computer spielen 148 Kapitel 4 ten zwischen mehreren unterst tzten Perspektiven In Rollenspielen ist z B die Wahl zwischen einer First und einer Third Person Perspektive blich Die Raumstrukturen unterschiedlicher Computerspiele weisen ebenso wie die Zeitstrukturen ein hohes Ma an Variabilit t auf Die Entwicklungen virtueller Raumstrukturen sind prim r auf Innova tionen im Bereich der Computergrafik zur ckzuf hren Die akustische Gestaltung passte sich den neuen Gegebenheiten jeweils im Nachhin ein an Den gr ten Einfluss auf die Vertonung von R umen bten die im Zuge der Erschlie ung dreidimensionaler Reprasentationsverfahren entwickelten Audio Technologien aus Die Erschlie ung der dritten Dimension Die Einbeziehung der dritten Dimension gilt als einschneidenste Ent wicklung des Computerspiels in deren Folge sowohl die grafischen und akustischen Ausgaben als auch die Eingabeformen massive nderun gen erfuhren Heute ist es kaum noch vorstellbar welche Sensation die Einf hrung der dritten Dimension in Spielewelten bedeutete und welche Anforderungen sie an die Spieler stellte David Kushner ruft in seinem Buch Masters of Doom einige Symptome in Erinnerung die der First Person Shooter Wolfenstein bei den Spielern hervorgerufen haben soll Obwohl das Spiel noch keine Kopfbewegungen
86. 1 siche http bioshock wikia com wiki Audio Diaries siehe auch 6 3 auf Seite 240 181 182 Kapitel 4 auf und b t damit seine simulierte Materialit t komplett ein hnlich wie bei textuellen Zusatzinformationen die vor allem in Rollenspielen in Men strukturen ausgelagert werden erfolgt die Transformation des Audio Eintrags in einen Men punkt Derartige Men s dienen nicht der Konfiguration Vielmehr bilden sie eine Form von Ged chtnis das s mt liche innerhalb der virtuellen Welt auflesbaren Informationen seien es textuelle akustische oder audiovisuelle Artefakte speichert und ab fragbar macht Einmal eingesammelt l sst sich der jeweilige Eintrag nicht mehr entfernen nicht mehr vergessen Der eigentliche konfigura tive Aspekt der Audiologs liegt in ihrer Verteilung ihrer Konfiguration innerhalb der Spielwelt w hrend des Entwicklungsprozesses Beim Vorgang des Abspielens besteht nun eine unmittelbare Kongru enz zwischen dem was die Spieler im Spiel bezwecken und dem was tats chlich in den Interna des ausf hrenden Codes vonstatten geht die Wiedergabe einer Audio Datei Es gibt keinen internen Konstruktions akt der den h rbaren Output aus mehreren St cken zusammensetzt Abgesehen von m glichen Umgebungseffekten wie Hall handelt es sich um eine eins zu eins Relation Der einzige Unterschied besteht in der Art des Mediums und der Beschaffenheit des Abspielger ts Anstelle eines Tonband
87. Agenda mit einem bestimmten Schwerpunkt fest 24 Das Ziel adaptiver Musik besteht demnach darin eine anpassungs und 23 User Barricade http www youtube com all_comments v WojopwjrsnY 24 01 2013 24 Clark 127 128 Kapitel 3 N E u Transitionsereignis Transitionsereignis Abbildung 3 4 Transitionen zwischen horizontalen und vertikalen Bausteinen reaktionsf hige Komposition zu realisieren die trotz der zeitlichen Un gewilsheit wie klassische Filmmusik funktioniert Adaptive Musik eta bliert eine klare Hierarchie Die Musik hat sich nach dem dargestellten Geschehen zu richten wie das folgende Statement von Richard Jacques verdeutlicht Basically we are still composing music to picture here even though the picture is not a locked linear picture with the exception of some cut scenes so it is still what is happening on screen that rules how I compose creatively 2 Bei adaptiven Musikkonzeptionen enthalten die Bausteine keine kom pletten St cke mehr sondern nur Teile davon Die Bausteine sind nicht nur Materialien f r den Aufbau der akustischen Ausgabe des Pro gramms sondern auch Versatzst cke einer aus ihnen zusammensetz baren musikalischen Form Adaptive Musik besteht aus horizontal und vertikal kombinierbaren Bausteinen und Regeln f r deren Zusammen setzung Die bergangspunkte an denen die Bausteine miteinander verkn pft werden hei en Transitionen Sie markieren jene
88. Anteil an diesen Prozessen keineswegs gering ist Powerup Sonifikation von Zeitspannen Ebenso wie akustische Inhalte mit der Bindung an Ereignisse bestimmte Zeitpunkte markieren transportieren sie durch die Bindung an Zust n de wichtige Informationen ber zeitliche Intervalle Besonders Musik ist durch ihre beliebig variierbare L nge dazu pr destiniert die L nge eines Zustands abzubilden Das Gleiche gilt f r wiederholt abspielba re Ger usche wie Alarmsirenen und Herzklopfen Ihr Abspielmoment informiert ber den Zeitpunkt zu dem der ausgew hlte Zustand ein tritt Die Abspiell nge entspricht der Zeitspanne in welcher der Zu stand aktiv bleibt Sobald die Spieler das an den Zustand gekoppelte Zeitliche Konstruktionsprinzipien 117 Abbildung 3 2 Motiv A und Motiv B aus Donkey Kong akustische Element horen erfahren sie von dem Inkrafttreten dieses Zustands Wenn die Dauer eines wiederholt eintretenden Zustands kon stant bleibt dann erm glicht dessen Sonifikation den Spielern dar ber hinaus eine Einsch tzung wie lange er noch aktiv bleibt Ein typisches Beispiel f r die explizite Bindung von Musik an einen Zustand bietet das Powerup F r einen beschr nkten Zeitraum ver leiht es der Spielfigur bedeutende Kr fte wie Unverwundbarkeit oder die Vervielfachung des ausgeteilten Schadens Aktivierte Powerups grei fen direkt in das Regelsystem ein F r die Dauer ihrer Wirkung gelten andere Gesetze die n
89. Atari und ver ffentlich ten mit Pong ein beraus erfolgreiches Spiel dessen Wurzeln ebenfalls weiter zur ckreichten Bereits im Jahr 1958 konstruierte der Physiker William Higinbotham die Simulation Tennis for two die auf einem Oszillator die Seitenansicht eines ber zwei Potentiometer steuerbaren Tennismatchs skizzierte f Nachdem Tennis for two f r die Besucher des Brookhaven National Laboratory am Tag der offenen T r einen H hepunkt darstellte eroberte Pong Anfang der 1970er Jahre mit der gleichen Multiplayer Mechanik die Spielhallen im Sturm Mit der Positionierung des Computerspiels als Vergn gungsger t der Penny Arcades trat die neue Spielmaschine in eine Reihe zu anderen m nzbetriebenen Attraktionen des Nachtlebens ffentlicher R ume wie Billardtischen elektromechanischen Spielen und Pinballautomaten Im Gegensatz zu jenen die auf materiellen Spielgegenst nden wie B l len und Kugeln ihren jeweiligen physikalischen Eigenschaften sowie elektromechanischen Prinzipien basieren operiert das Computerspiel in seinem virtuellen Raum mit keinerlei materiellen Dingen mehr Es gibt keinen Ball der ber Holz und Metall gleitet und keine auf Fe dern oder Gummib ndern basierenden Komponenten wie Bumper und Slingshots die ihn bei Ber hrung fortschleudern k nnten Statt dessen 2 Piag 2010 13 99 60 Kapitel 2 entfaltet sich das gesamte mit hohem technischem Aufwand realisierte Geschehen auf der
90. Aufkom men von Vertriebsplattformen wie Steam einem Massenpublikum zu g nglich sind Anstatt den opulenten Darstellungen gr erer Compu terspielproduktionen nachzueifern besinnen sich die Entwickler von In dependent Games auf reduziertere Darstellungsformate Eine spezielle Form der R ckbesinnung auf vergangene Plattformen stellen Demakes dar Dabei handelt es sich um die Umsetzungen und Neuinterpretationen aktueller Computerspiele mit den Mitteln ver gangener Epochen die von Hobby Programmierern Fans und Retro 8 Auch wenn der Begriff Retro lat zur ck r ckw rts nach hinten aufgrund seiner derzeitigen inflation ren Verwendung etwas sehr Aktuelles zu beschreiben scheint verweist er auf ein sehr altes Ph nomen R ckgriffe auf zur ckliegende Kulturprodukte sind keine Besonderheit unserer Zeit sondern in historischen Zu sammenh ngen immer wieder zu beobachten Bezeichnend f r unsere Kultur ist jedoch die erh hte Geschwindigkeit in deren Fahrtwind das Heutige zum Gest rigen wird und das Gestrige in R ckbez gen wiederum das Heutige beeinflusst Eine Ann herung an dieses Ph nomen im Kontext aktueller Technologien leistet der Sammelband B hn 2010 Akustische Bausteine im Wandel der Zeit Enthusiasten angefertigt werden In seiner avanciertesten Form simu liert das Demake nicht nur die charakteristischen Eigenschaften einer obsoleten Plattform sondern ist auf dessen Basis programmiert und da
91. Computerspiele auf das neu eingef hrte MIDI Format zur ckgriffen 75 76 Kapitel 2 resultierte die Musikwiedergabe auf unterschiedlichen Soundkarten in stark abweichenden Ergebnissen Bis Mitte der 1990er Jahre ersetzte das Sampling die Klangsynthese in allen Bereichen nahezu vollstan dig Dedizierte Soundchips kamen wahrend der 1990er Jahre nur noch in portablen Spielkonsolen wie dem Game Boy zur Anwendung wah rend die Klangerzeugung station rer Computer und Spielsysteme einen fundamentalen Wandel durchlief Die Verbreitung der CD ROM erm g lichte erstmals die Nutzung von Audiotracks und kn pfte eine Bande zwischen Musik und Videospielindustrie Kompressionsverfahren wie MP3 beg nstigten die Integration gr erer Datenmengen bevor mit der Einf hrung der DVD auch die Vertonung von Dialogen zur Norm wurde Mit der Verbreitung des Samplings setzte sich eine neue Repr sen tationsform f r akustische Inhalte durch die sowohl aus technischer als auch sthetischer Perspektive weitreichende Anderungen mit sich brachte Sampling Bei der berf hrung einer Aufnahme in eine digitale Repr sentation werden die analogen Signale in regelm igen Intervallen abgetastet und als diskrete Werte den sogenannten Samples gespeichert Zwei Fak toren beeinflussen dementsprechend die G te der digitalen Repr sen tation Die Samplingrate bezeichnet die Anzahl der Abtastungen pro Sekunde Als zweiter Parameter bestim
92. Die akustische Architektur des Computerspiels Inaugural Dissertation zur Erlangung der Doktorw rde der Philosophischen Fakult t der Rheinischen Friedrich Wilhelms Universit t zu Bonn vorgelegt von Sebastian Lorenz aus K ln Bonn 2014 Gedruckt mit der Genehmigung der Philosophischen Fakultat der Rheinischen Friedrich Wilhelms Universitat Bonn Zusammensetzung der Pr fungskommission Prof Dr Marion Gymnich Vorsitzende Prof Dr Bettina Schl ter Betreuerin und Gutachterin Prof Dr Erik Fischer Gutachter Prof Dr Sabine Sielke weiteres pr fungsberechtigtes Mitglied Tag der m ndlichen Pr fung 20 12 2013 Inhaltsverzeichnis 1 1 Sound im Kontext von Software 1 2 Spiel und Erz hlung Von Zahlen zu Zeiche 1 3 Lernvorgange und Spielweise pee eee eas ee 6 2 Multiple Darstellungsmodi ill 6 3 Die Simulation technischer Medie Literaturverzeichni Einleitung Every possible choice Stanley could make has been designed for him long before he ever set foot here The narrator want ed to kill him Stanley was already dead from the moment he hit start There is no salvation for either of these two I m afraid The narrator had as little power over Stanley as Stanley did over the paths that he walked But listen to me this story is not over You can still save these two You can stop the program before they both fail Push Escape
93. Entscheidungen kommentieren Innerhalb der Maps sind mehrere Kommentar Knoten verteilt die von den Spielern aktiviert werden k nnen Alle folgenden Verweise auf Left 4 Dead Developers Commentary bezie hen sich auf Inhalte dieser interaktiven Kommentierung 23 Tobin Buttram Left 4 Dead Developers Commentary Fundamente Exkurs Highlighting Die offensichtlichste Form einer suggestiven Dar stellung sind Hervorhebungen In der grafischen Darstellung zeigen leuchtende Konturen blinkende Animationen und weitere Formen der Farbgebung und Kontrastsetzung den Spielern die Dinge denen sie ih re Aufmerksamkeit widmen sollten So gilt in Adventures und Action RPGs wie Diablo und Torchlight die haufig optional zuschaltbare Her vorhebung wichtiger Spielobjekte im Spielerjargon als Highlighting bezeichnet als Standard Sie unterst tzt die Spieler massiv in der Un terscheidung von relevanten und irrelevanten Objekten Das Highlight ing zeigt ihnen alles Benutzbare im jeweiligen Bildschirmausschnitt Um das Auffinden von bestimmten Gegenst nden st rker zu betonen kommen gelegentlich auch Vibrationen und Kl nge zum Einsatz sobald sich Mauszeiger und Gegenstand berlagern In einigen F llen geben unterschiedliche Farbgebungen der Umrandungen genauere Auskunft ber die Eigenschaften des jeweiligen Objekts In Diablo besitzen z B alle blau leuchtenden Items magische Eigenschaften Farbliche Umran dungen sind nicht auf Gegenst nde
94. Environment Occlusion simuliert wie Objekte aus festen Materialien wie Holz und Stein den durch sie passierenden Schall beeinflussen 22http www creative com soundblaster technology welcome_ flash asp jl eax 10 10 2012 230 sich die Spieler darauf einlassen oder aufgrund der spielerischen Nachteile auf externe VOIP L sungen zur ckgreifen werden sei dahingestellt Raumliche Konstruktionsprinzipien 157 4 2 Raumbasiertes Sounddesign Ereignisbasiertes Sounddesign koppelt akustische Elemente und Para meter an Aktionen Raumbasiertes Sounddesign koppelt sie an Orte Dabei kann es sich einerseits um Strukturabschnitte des Programms wie das Hauptmen einen Level und den Game Over Bildschirm oder andererseits um Areale und Positionen der fiktiven Welt handeln Ers tere Verkn pfungen sind in der Regel direkt innerhalb des Quellcodes gesetzt w hrend letztere in aktuellen Entwicklungswerkzeugen ber Leveleditoren bestimmbar sind Sehr h ufig sind den Gegenst nden welche die Leveldesigner an Orten der virtuellen Welt platzieren bereits Ger usche zugewiesen Dar ber hinaus unterst tzen Level Editoren das Positionieren von Klangquellen die nicht mit Gegenst nden verkn pft sind Eine ausf hrliche Darstellung der Praktiken und Strategien des raumbasierten Sounddesigns sprengt den Rahmen dieser Arbeit Statt dessen sollen zwei Beispiele einen kursorischen berblick ber die Spann breite der r umlichen Vertonungskonzepte geben
95. Funktionalit t der Jukebox nichtsdestotrotz anzubieten In The Elder Scrolls Skyrim befinden sich an vielen Orten der Spielwelt Barden von denen sich die Spieler St cke w nschen k n nen Ihre Playlist enth lt Titel wie Ihe Age of Oppression Ragnar The Red und The Dragonborn Comes Mit dem Addon Hearthfire wurde es dar ber hinaus m glich einen Barden f r das virtuelle Eigen heim des Avatars anzuheuern Der Barde ist somit gewisserma en die Jukebox des Mittelalter Settings Genau so wie sie verschafft sie den Spielern die M glichkeit einen bestimmten Ort auf Anfrage mit Musik zu beschallen Die Verortung der Musik innerhalb der virtuellen R u me tr gt dar ber hinaus dazu bei die fiktive Welt mit einer erlebbaren Musikkultur anzureichern Funkger t Fernseher Telefon und Spiel Neben Radio und Jukebox die vorrangig zur Wiedergabe von Musik eingesetzt werden enthalten Computerspiele eine Reihe weiterer simu lierter Medien die prim r im Dienste der Erz hlung stehen So berich ten Zeitungen und Fernsehbeitr ge in Deus Ex Human Revolution ber die politischen Entwicklungen und Ereignisse der fiktiven Spielwelt in welche der vom Spieler gesteuerte Adam Jensen verstrickt ist In Bio shock treiben die ber ein Funkger t empfangenen Befehle und Mo nologe die Handlung ma geblich voran Sobald der Avatar unsichtbare Triggerfl chen im virtuellen Raum berschreitet oder Quest bezogene Aktionen ausf
96. Grafikkartenherstellers nennt die Webseite tvtropes org dieses Ph nomen Not the way it is meant to be played Some people will take a Video Game and do everything you can possibly imagine with it except playing it as they were supposed to Over time many of these subversions get acknowledged expected encouraged and finally assimilated into new games becoming part of standard eameplay 4 Erganzend zu den beiden vorgestellten Umgangsmoglichkeiten mit den Zeichen die entweder auf die dahinter liegenden Modelle zielen oder der Metaphorik der Zeichen folgen entstehen durch das emergente Ga meplay weitere Umgangsformen mit ihnen So lassen sich z B in einem Shooter musikalische Erfahrungen hervorbringen indem Rhythmen ge schossen werden und die Spieler nach einem gezielten Arrangement der von Aktionen getriggerten Samples trachten Ein weiteres Beispiel f r die unkonventionelleren Umgangsmoglichkeiten bietet der Trance Vibrator des PS2 Spiels Rez auf dessen Verwendbarkeit zur k rperli chen Stimulation innerhalb der Netzgemeinschaft mehrfach hingewiesen wird That s why I was so excited by Rez s trance vibrator since it seems to have no other purpose than to act as a mastur batory aid Its shape is pretty nice it can slip easily under your skirt or in your panties it comes with a protective gl ove which you can wash and it emits a regular pulsating 55Eine Antwort auf die Form
97. Handlungsfreir ume des Spiels indem die Erz hler auf einer allgemeineren Ebene davon los gel st bleiben Die zeitliche Entfaltung der erz hlten Geschichte richtet sich alleine nach dem Tempo in dem die Spieler das Spiel durchlau fen Bei jedem der im Raum platzierten Triggerpunkte setzt sich die Geschichte fort Ihre Progression impliziert gleichzeitig auch eine Pro gression des Spiels und fungiert damit als Best tigung einer erfolgreich bew ltigten Spielpassage Mit Bastion erschien 2011 ein Action Adventure bei dem die Voice Over Technik st rker an die Entscheidungen der Spieler gekoppelt ist hnlich wie bei Prince of Persia The Two Thrones wird der Erz hler im Lauf der Handlung als NPC eingef hrt der die Taten des spielerge steuerten Avatars kommentiert W hrend einige Kommentare des Erz hlers die fiktive Welt im Allge meinen beschreiben dringen andere bis hin zu konkreten Spielaktionen und ausg ngen vor Das Aufnehmen eines Gegenstands findet ebenso Erw hnung wie der Erfolg oder die Niederlage in einem Gefecht mit geg nerischen Einheiten Es gibt kaum Aktionen der Spieler die der Erz h ler nicht in die Geschichte einbaut Selbst wenn die Spielfigur in einen Abgrund st rzt oder mehrere in der Spielwelt platzierte Gegenst nde zertr mmert hat die Voice Over Stimme einen passenden Spruch pa 24User jrdemr hat sich tats chlich die M he gemacht sie he http www gamefaqs com p
98. IN EN 61305 ersetzt die im Hi Fi Markt keine qualit tsbestimmende Rolle mehr ein nimmt da die meisten Aufzeich nungsger te Tontr ger und Wiedergabeger te diese Anforderungen bei weitem bertreffen Die Besonderheit dieses Ph nomens im Kontext des Computerspiels liegt jedoch in der rapiden Beschleunigung ver n 44Dje zus tzliche Vertonung des Aufpralls auf dem Boden legt zudem eine feinere Segmentierung der Ereignisse nahe 5http de wikipedia org wiki High Fidelity 17 10 2012 85 86 Kapitel 2 derter Wahrnehmungen des Dargestellten An Stelle von Jahrtausenden oder Jahrzehnten andern sich in unserer hochtechnisierten Informati onsgesellschaft die Reprasentationsweisen so schnell dass die standige Anpassung von Qualitatsstandards fiir uns geradezu selbstverstandlich ist Vor allem innerhalb der ersten 30 Jahre des Computerspiels wa ren die Spieler an Ver nderungen des Dargestellten gew hnt Bereits nach einem Zeitraum von ein bis zwei Jahren wurde ein Titel des sen Darstellungsqualit t sie zum Erscheinungsdatum bestaunten we gen schlechter Grafik diskreditiert Seit der Jahrtausendwende schei nen sich die Zyklen dieser Obsoleszenz qualitativer Standards in lang sameren Schritten zu vollziehen Einerseits sind die Repr sentations m glichkeiten so weit gediehen dass sie an filmische Standards nahezu heranreichen Andererseits verfolgen die wenigsten Computerspiele ei nen Darstellungsstil
99. Klangfl chen und Choreins tze spiegeln diesen Charakter wider Auch ohne die dezidierte Kopplung musikalischer Strukturen mit Zeit punkten und intervallen des Spielgeschehens legt die Musik bestimmte Spielweisen nahe Ein treibender Heavy Metal Track wird anders aufge nommen als ein Ambient Track Spieler adaptieren m glicherweise das Tempo und den Rhythmus des St cks und richten ihre Spielhandlungen daran aus Bei Spielen die in Echtzeit ablaufen hat die Antizipation der Musik durch die Spieler schwerwiegendere Folgen Ein Beispiel hierf r bietet der First Person Shooter Quake 2 von id Software Der durch g ngig temporeiche von Sonic Mayhem komponierte Soundtrack l dt die Spieler dazu ein durch die Level zu hasten So hei t es in einem Kommentar zu dem Song Descent into Cerberon This is the song you play when you want to sprint through a level You do not WALK through a level while playing this Zeitliche Konstruktionsprinzipien No you move through the level like a mad righteous bastard on a mission from god to deliver lead to the unbelievers 23 Die Musik tr gt in Quake 2 einen gro en Teil dazu bei das Spiel tempo reich zu gestalten obwohl ein schnelles Spiel in Hinblick auf die Spiel mechanik nicht ausdr cklich erforderlich ist Die Spieler k nnten theo retisch auch langsam und vorsichtig vorgehen Das hohe Tempo und der durchg ngige Rhythmus suggerieren jedoch eine andere Handlungswei se
100. Kontrolle ber den Avatar behalten Im Gegensatz zu einer Zwischensequenz welche die Szene vor den Spielern ausbrei tet und entwickelt wird ihnen hier eine exploratorische Neugier abver 199 200 Kapitel 5 langt Vor ihnen er ffnet sich ein multimedial gestaltetes Arrangement das auf unterschiedliche Arten und Weisen durchschritten werden kann Die Spieler k nnen panisch hindurch eilen sich verlaufen oder langsam vortasten und das Arrangement aus einer selbst gew hlten Sicht und H rperspektive auf sich wirken lassen Der begehbare Traum schafft auf diese Weise eine sehr intensive narrative Erfahrung Es gibt in ihm kein Gewinnen oder Verlieren sondern nur die erz hlerische Progressi on durch die Erkundung des Raums Viele Action Adventures die nach Max Payne 1 erschienen sind griffen dieses Verfahren auf In Batman Arkham Asylum treten in Reaktion auf Scarecrows Gas in hnlichem Stil Mischungen aus Tr umen und R ck blenden auf In der zweiten Traumsequenz erstreckt sich vor dem Avatar ein scheinbar endloser Gang Wenn man ihm lange genug folgt beginnt es zu regnen Wie in einem H rspiel wird die Ermordung von Bruce Waynes Eltern geschildert w hrend die Spieler Batman den Gang hin unter schreiten lassen Nach der Ermordung strauchelt Batman st rzt in einer Skript Sequenz vor den leblosen K rpern seiner Eltern zu Bo den und steht als kleiner Junge im Schatten der Fledermaus wieder auf Die Spieler st
101. Machinimas und Kolla gen reichen 4 Darunter befinden sich ein Dutzend Songs die gr ten teils auf Basis der Spielsamples erstellt wurden und mit Videos aus Left 4 Dead oder in Garry s Mod bearbeiteten Materialien daraus un terlegt sind Wenn Kultsounds auf diese Weise dem Computerspiel entnommen und transformiert werden l sen sie sich potentiell von den Prozessen mit denen sie im Spiel verbunden sind In manchen F llen bilden aber gera de die Bedeutungen und Assoziationen dieser Prozesse den Mittelpunkt der Weiterverarbeitung So markiert das Sample Wololo P7 aus Age of Empires einen pl tzlichen von au en oktroyierten Sinneswandel Im Spiel besitzen die Priester die Eigenschaft gegnerische Einheiten zur eigenen Fraktion zu bekehren Die betroffenen Einheiten signalisieren dann durch die Anpassung der Farbe ihre ver nderte Zugeh rigkeit Ei nige Comicstrips und retuschierte Bilder der Netzgemeinschaft spielen mit dieser farblichen Oberfl chentransformation indem sie Personen in roter Kleidung nach dem Zauberwort Wololo in blauer Kleidung zeigen Im Sprachgebrauch des Gamers steht die Nachahmung des Sam 54http knowyourmeme com memes grabbin pills 19 03 2012 gt http www youtube com watch v wOBNrAtlhRo 19 10 2012 56sjehe z B http www youtube com watch v lILnmd5_sC64 19 10 2012 Siehe http knowyourmeme com memes wololo 19 03 2012 Wololo is the sound made by the Priest un
102. Musik sthetik die heute in der Chiptune Szene fortlebt In der heutigen Wahrnehmung werden die Chips unmittelbar mit Musik assoziiert Dass man mit ihnen die gesamte Klanglandschaft der Spie le erzeugte bleibt weitgehend unbeachtet Nach wie vor blieben hier jedoch die in den vorherigen Abschnitten beschriebenen Kompensati onsformen synthetischen Sounddesigns intakt Die Schrittger usche in Donkey Kong waren ein rhythmisches Muster zweier T ne das beim Betreten der Leitern an Geschwindigkeit einb te Herabfallende Ge genst nde wurden durch einen fallenden Frequenzgang sonifiziert 2 3 Reale Kl nge in virtuellen Welten Mit dem Aufkommen von 16 Bit Plattformen Ende der 1980er Jah re hielt gleichzeitig auch eine neue Technik der Klangerzeugung Ein zug in Computer und Konsolensysteme Das als Sampling bezeichne te Verfahren erm glichte die Integration zuvor digitalisierter Tonauf nahmen Aufgezeichneter Schall wurde ein neuer Baustein des Compu terspiels Prinzipiell unterst tzten auch schon fr here Soundchips wie der SID das Sampling aufgrund beschr nkter Rechen und Speicher kapazit t war es jedoch nicht praktikabel anwendbar W hrend einer bergangsphase zu Beginn der 1990er Jahre kamen zun chst nur kurze Aufnahmen f r Soundeffekte in niedriger Aufl sung zum Einsatz Die musikalische Gestaltung basierte weiterhin auf Verfahren der Klang synthese wie der Frequenzmodulation In dieser Zwischenphase in der
103. Neubeginn des Spielabschnitts Das Gamedesign gibt damit ein notwendiges Verhalten vor das von anderen Gestaltungselementen aufgegriffen werden kann So unterstreicht ein treibender Elektronik Soundtrack in hohem Tempo diese Fluchtpassagen in denen von den Spielern ein schnelles Handeln abverlangt wird Die Flucht bildet damit eine inszenierte Szene die vor allem dadurch zustande kommt dass die Spieler dem drohenden Scheitern entgegensteuern Bioshock verwendet das Spawnen von Gegnergruppen um die Begeg nung mit Sander Cohen zu inszenieren W hrend die Spieler ihm helfen sein Meisterwerk zu vollenden wittert er Zweifel That s three of four What s that look You don t like it do you I don t need to be judged by you by anyone Screw you Screw all you fucking doubters Here s what I say to all of you Cohen sendet anschlie end ber das Radio Tschaikowskis Blumenwal zer aus dem Ballett Der Nu knacker und schreit Fly away little moth Fly Aus mehreren Richtungen erscheinen nun Gegner sog Splicer Sie treffen verz gert ein und setzen die Spieler damit kontinuierlich unter Druck ohne ein un berwindbares Hindernis darzustellen Durch dieses spezielle Spawn Setup sind die Spieler dazu aufgefordert st n dig in Bewegung zu bleiben Sie weichen den Angriffen der Splicer aus und rotieren die Sichtperspektive um neu heranr ckende Splicer zu or ten Der Ausbruch von Cohen m ndet in einem Kampf
104. READ Y Hi Byte und Lo Byte der Frequenz aus den Data Zeilen 130 140 lesen IF Y 1 THEN Wenn das Programm die POKE W 0 END 1 am Ende findet soll es abschalten POKE FH X POKE FL Y Hi Byte und Lo Byte in Frequenzregister POKEn Poke W 17 Wellenform Generator einschalten FORT 1T0100 NEXT Tondauer POKE W 0 Generator ausschalten FORT 1TO50 NEXT Kurze Pause zum Ausklingen GOTO40 N chster Ton DATA17 103 19 137 Diese Zahlenpaare stellen die 21 237 23 59 26 T ne der C Dur Tonleiter dar 20 29 69 382 219 immer abwechselnd ein Hi Byte a4 207 ein Lo Byte DATA 1 1 Diese als Frequenz sinnlosen Daten signalisieren dem Programm in Zeile 60 dass die Tonleiter zu Ende ist Abbildung 2 2 SID Programmierbeispiel Commodore 85 74 Kapitel 2 Man beachte insbesondere die Repr sentation der C Dur Tonleiter in der Data Zeile 130 als Aggregation von Daten Mit der Beauftragung einzelner Personen f r die Erstellung solcher Datens tze f r die Dar stellungselemente beginnt in der Spieleentwicklung die Formierung von Teams Die Audio Verantwortlichen zeichneten sich in der Regel nicht nur gleichzeitig f r Ger uschkulisse und Komposition sondern auch f r die Programmierung rund um den akustischen Part verantwortlich Nicht selten schrieben sie ihre eigenen Tools um Aspekte der Kompo sition und die Integration der erstellten Datens tze zu vereinfachen
105. Schriftzug Gotham City Olympus beim Wechsel in den De tektivmodus als irrelevante Dekoration zur cktritt Statt dessen wird die bewustlose Person am Boden markiert die in der Standardansicht kaum zu erkennen war Dar ber hinaus ist in der Mitte des Bildes eine einbrechbare Wand hervorgehoben die Batman mit der richtigen Aus r stung zum Einsturz bringen kann Ebenso wie Eagle View reduziert der Detektivmodus die Spielansicht auf das Wesentliche und entlastet damit die Spieler in dem Identifizierungsakt relevanter Spielobjekte Der Detektivmodus trifft eine audiovisuelle Vorauswahl zustandsvari anter Darstellungselemente Im Gegensatz zu der grafischen Ausgestaltung wurde die akustische Di mension im Design alternativer Darstellungsmodi bislang kaum funk tional eingesetzt Dabei w re ein analoges Hervorhebungsprinzip auch mit akustischen Elementen realisierbar So k nnten z B Umgebungs ger usche im Mix zur cktreten und spielrelevante Sounds wie Schritt ger usche st rker in den Vordergrund r cken Darstellungsalternativen Neben multiplen Darstellungsmodi die durch die Spieler umschalt bar sind und damit einen Aspekt der Darstellungskonfiguration bilden kommen wechselnde Darstellungen auch als rein narrative und stheti sche Mittel zum Einsatz Nicht nur die Modelle des virtuellen Raums werden durch steigende Ressourcen wie Rechenpower und Speicherka pazit t umfangreicher sondern auch die M glichkeiten der Darst
106. Sie signalisieren den Spielern Erfolg indem sie die Anh ufung guter Aktionen oder Besitzt mer sonifizieren die f r die Bew ltigung des Spiels zutr glich sind Sie erf llen wichtige Funk tionen hinsichtlich der Spielermotivation Trotz des Paradigmenwechsels der Klangerzeugung enthalten Compu terspiele f r bestimmte abstrakte Ereignisse wie die Punktevergabe oder die Verwendung von Men s also immer noch synthetische Ge r usche auch wenn sie technisch gesehen als Samples vorliegen Hadouken Kultsounds und samples Ein zentrales Charakteristikum der akustischen Gestaltung des Com puterspiels ist das Hervortreten einiger st ndig wiederholter Kl nge Aufgrund der repetitiven Struktur des Spiels ist es unvermeidbar wenn bestimmte Ereignisse und Zust nde h ufig auftreten Sofern ihre Ver tonungen nicht aus mehreren Sample Variationen bestehen sind die 91 92 Kapitel 2 mit ihnen verkntipften akustischen Ausgaben entsprechend ebenso hau fig zu h ren In der Fr hzeit des Computerspiels war es aufgrund der beschr nkten Ressourcen nicht konomisch einem Ereignis mehr als einen Klang zuzuordnen Sp ter ging man dazu ber mehrere mogli che akustische Ausgaben f r bestimmte Ereignisse zu definieren siehe S 88 Trotz dieser Techniken zur Schaffung akustischer Variationen sind repetitive Kl nge heute nach wie vor weit verbreitet Sie besitzen die Eigenschaft dass sie sich in das Ged chtnis der
107. Software wie drastisch der Speicherbedarf akustischer Daten seit Anfang der 1990er Jahre zugenommen hat Doom 1 und 2 enthielten neben den angezeigten Audio Dateien alle Soundeffekte zus tzlich in einer synthetischen Variante f r den PC Speaker Soundkarten waren zur Erscheinungszeit kein integraler Bestandteil des PCs In Erg nzung zu den Soundeffekten nutzten beide Doom Titel Midi Dateien f r die Musikwiedergabe w hrend die Musik in Quake 1 und 2 ber Audio CDs eingespeist wurde Beachtet man zus tzlich dass idSoftware seit Doom 3 auch Kompressionsformate wie Ogg Vorbis verwendet erh lt man einen ersten Eindruck von dem gewaltigen Anstieg des integrier ten Audio Materials Der bergang von synthetisierten Ger uschen zu hochaufl senden Samples geschah nicht ber Nacht sondern war ein Prozess der sich ber Jahre erstreckte Die Schemenhaftigkeit der syn thetischen Ger usche machte zun chst einer neuen Unsch rfe Platz die durch niedrige Samplingraten und geringe Bittiefen bedingt wurde Mit steigenden Speicherkapazit ten gewannen die verwendeten Sounds zunehmend an Sch rfe und Klarheit Eine Konsequenz dieser ver nderten Anforderungen ist der Abstieg der Soundkarte als eigenst ndige Hardware Komponente Nahezu je des Mainboard enth lt heute grundlegende Soundfunktionalit ten die von den meisten Anwendern offensichtlich als ausreichend erachtet wer den Gerade die Unterschiede zwischen heutiger Grafik und
108. Spiele wie Call of Duty unterst tzen sie dezidiert indem sie akustische Aspekte mit der Spiel mechanik verschalten Ein Beispiel hierf r ist der Modifikator SitRep In den Multiplayer Modi mehrerer Titel der Reihe k nnen Spieler durch Modifikatoren bestimmte Aspekte ihrer Spielfigur anpassen So l sst sich beispielsweise die Bewegungsgeschwindigkeit erh hen das Nach laden beschleunigen oder der Fallschaden verringern Der Modifikator SitRep bewirkt in der Pro Variante dass die Schrittger usche der Geg ner viermal lauter und die Schrittger usche der Teammitglieder vier mal leiser werden 4 F r Spieler die den Modifikator verwenden ndert sich also der Sound Mix stark zu Gunsten eines auditiv ausgerichteten Spiels Um sich vor solchen Spielern zu sch tzen bietet das Spiel ei nen weiteren Modifikator an Durch die Wahl des Ninja Perks in der Pro Variante verstummen die eigenen Fu schritte Wenn die konzentrierte Wahrnehmung der akustischen Gestaltung spie lerische Vorteile verschafft gewinnt eine auf das H ren ausgerichte te Spielweise deutlich an Attraktivit t Fu schritte bilden bislang die wichtigste Kategorie in dieser Hinsicht Spiele wie Left 4 Dead vermit teln jedoch auch durch weitere Ger usche und die Musik spielrelevante r umliche Informationen Immer dann wenn ein Spezial Infizierter in die N he der berlebenden tritt erklingt eine kurze Melodie und gef ein Sprachsample des Infizierten Auch hier tau
109. Spielergemeinschaft einstanzen Diese Einpr gsamkeit machen sich Sounddesigner gezielt zu Nutze Die Abw gung ob ein Ereignis durch einen bestimmten Sound oder mehrere Varianten vertont wird ist heute eine der typischen Her ausforderungen der akustischen Gestaltung des Computerspiels Be wut repetitiv gelassene Sounds und Samples k nnen als eine Art Mar kenzeichen gezielt dazu eingesetzt werden Wiedererkennungswerte zu schaffen Insbesondere bei Sequels stellen sie als bekannte Elemente von Beginn an eine hohe Vertrautheit mit dem Spiel her Das Sounddesign von Diablo 3 nutzt diese Strategie auf massive Weise indem es vie le Soundeffekte nahezu identisch von dem 12 Jahre lteren Vorg nger bernimmt Ein weiteres Beispiel ist die Star Power und Star Man Mu sic der Super Mario Spiele die der Serie ber zwei Jahrzehnte erhalten geblieben ist Innerhalb der Spielergemeinschaft genie en viele Sounds und Samples einen Kultstatus und dienen als Ausgangspunkte kultureller Produk tion Bands wie Hadouken benennen sich nach ihnen Fans spielen mit ihrer Metaphorik und die Netzgemeinschaft dokumentiert die dar aus emergierenden Formen in Portalen wie knowyourmemes com Auch wenn die Computerspielsounds der 1970er und 1980er Jahre nicht we niger repetitiv und einpr gsam waren als diejenigen der nachfolgenden Dekaden ergaben sich erst mit dem Umschwung aufs Sampling die Voraussetzungen f r deren einfache Weiterverarbeitun
110. Untersagte Aktionen Zu den gebr uchlichsten Einschr nkungen des Interaktionsspielraums geh rt das dauerhafte Verbot oder der tempo lDer Music Director ist eine Komponente des AI Directors dessen algorithmi sche Inszenierungsfunktionen Valve als Structured Unpredictability bezeichnet Booth 2009 12Mike Morasky Left 4 Dead Developers Commentary Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster rare Verlust durchf hrbarer Aktionen Wenn Aktionen dauerhaft un tersagt bleiben werden sie von den Spielern in der Regel gar nicht als Einschr nkungen wahrgenommen Ein Beispiel daf r ist die Aktion des Kletterns in Left4 Dead W hrend Zombie NPCs ber Z une steigen und an Hausw nden hinaufklettern sind die von den Spielern gesteu erten berlebenden dazu nicht in der Lage Sie sto en immer wieder auf un berwindbare Hindernisse die sie anderweitig umgehen m ssen Durch diese Einschr nkung sind die einschlagbaren Wege der ber lebenden bekannt was die in Echtzeit vollzogene Inszenierung stark beg nstigt So l sst sich mit Hilfe dieses Wissens z B berechnen wo sinnvolle Spawn Punkte f r Horden oder Spezial Infizierte liegen Das tempor re Deaktivieren von Aktionen ist jeweils an bestimmte Be dingungen gekn pft In Rage ist es z B nicht m glich in Siedlungen auf NPCs zu feuern Sobald die M ndung auf einen NPC zeigt senkt der Avatar automatisch die Waffe Gr ere tempor re Einschnitte in den Aktionsspi
111. Wahrend der erste Teil die Stadte Jerusalem Akkon und Damaskus zur Zeit des dritten Kreuzzugs simuliert spielt die nachfol gende Trilogie im Italien der Renaissance Ubisoft Montreal konsultierte wahrend der Entwicklung Historike welche die inhaltliche Gestal tung unterst tzten An vielen Orten innerhalb der Spielwelt befinden sich Einstiegspunkte f r Hintergrundinformationen ber Schaupl tze Personen und Geschehnisse die ber Men s abrufbar sind Durch diese eingebauten Reisef hrer wirkt das Spiel stellenweise wie eine Lernumge bung in der sich die Spieler ber historische Begebenheiten informieren k nnen Belauschen In Computerspielen die auf die Darstellung einer glaubhaften fiktiven Welt aus sind umfasst die Spielwelt neben dem Avatar und Quest bezogenen Spielfiguren eine Reihe weiterer Nichtspieler Charaktere NPCs Sie sind die Statisten des Spiels die einem vorprogrammierten Tages gesch ft nachgehen und deren Verhalten meist nur geringf gig durch die Spieler beeinflusst werden kann Bereits der 1997 erschienene First Person Shooter Jedi Knight bereicherte in manchen Level Abschnitten die Spielwelt mit NPCs denen kurze Sprachsamples zugeordnet wa ren Wenn sich der Avatar in ihrer N he befand konnten die Spie ler sie sprechen h ren Bis heute wurden diese Statistenrollen und ihr Sprachumfang konsequent ausgebaut so dass in aktuellen Open World Spielen ganze Konversationen zwischen ihnen zu
112. achtget mmel zur ck zu ziehen Sagt der M nch hingegen I need more spirit dann war die Geisteskraft als zweite Ressource auf einem zu niedrigem Level um eine bestimmte Aktion durchzuf hren Das System teilt den Spielern auf diese Weise den Fehlschlag einer ver suchten Aktion mit und suggeriert ihnen damit die folgenden Aktionen m glichst auf die Gewinnung neuer Geisteskraft auszurichten Sprache ist in solchen Interaktionszusammenh ngen ein wichtiger Indikator f r den Status des Spielgeschehens Der M nch fungiert gewisserma en als Sprachrohr des Spielsystems das den Spielern wichtige Informationen zur Bew ltigung kritischer Situationen zukommen l sst Bei gesprochener Sprache dieser Art tritt die gedoppelte Verweisfunk tion des akustischen Zeichens als narratives Element und als Darstel lung eines Spielzustands oder ereignisses sehr deutlich hervor Die Spr che der Spielfigur f gen sich nahtlos in das narrative Geschehen r cken durch ihre Funktionalisierung im Rahmen des Spiels jedoch in eine Zwischenebene Durch ihre Kopplung an Zust nde und Ereignisse sind sie der repetitiven Struktur des Spiels ausgesetzt und fungieren da durch st rker als vertraute Indikatoren wiederkehrender Spielvorg nge denn als vorantreibende Elemente einer Erz hlung Spieler sind sich der Sonderfunktion dieser Sprachkategorie bewu t und setzen sich da mit u a auch in Fan Art auseinander So wird in einem Cartoon zum Spi
113. ain used with Inverse Clamped Distance Model to set the distance where there will no longer be any attenuation of the source the rolloff rate for the source the distance under which the volume for the source would normally drop by half minimum gain for this source maximum gain for this source gain when outside the oriented cone gain when inside the oriented cone outer angle of the sound cone X Y Z position velocity vector direction vector determines if the positions are relative to the listener source type AL_UNDETERMINED AL STATIC or AL_ STREAMING turns looping on AL_ TRUE or off AL_ FALSE id of the attached buffer state of the source AL _ STOPPED AL PLAYING lt 2 number of buffers queued on this source number of buffers in the queue that have been processed playback position expressed in seconds playback position expressed in samples playback position expressed in bytes Abbildung 4 1 Eigenschaften einer Open AL Klangquelle 152 Kapitel 4 Das Listener Objekt repr sentiert schlie lich den H rer Es wird direkt an die Position und Ausrichtung des Avatars gekoppelt Bewegen die Spieler mit der Maus die am Kopf des Avatars befestigte Kamera oder ndern mit der Tastatur die Position ergibt sich jeweils eine andere H rperspektive Ein Listener Objekt besitzt lediglich vier Eigenschaf ten Das Attribut AL_ POSITION repr sentiert analog zu den Klang quellen die Position des H rers inner
114. akustischer Elemente mit Prozessen des Spiels bestimmt ihren Informationsgehalt hinsichtlich des regelbasier ten Systems Fehlende Suggestionen als Bestandteil der Spielmechanik Die Hervorhebung bestimmter Spielgegenst nde oder situationen durch visuelle Effekte oder Kl nge erleichtert den Spielern die Identifikation von dem was spielrelevant ist Nicht immer ist so eine Form der Er leichterung gew nscht In einigen Spielen Spielmodi oder situationen wird sie vielmehr bewu t ausgelassen Die Suche nach benutzbaren Ge 23 24 Kapitel 1 genstanden und das rechtzeitige Erkennen handlungserfordernder Spiel konstellationen geh ren dann zu den Herausforderungen des Spiels Besonders gravierend fallt das Auslassen der Erkennungshilfen dann auf wenn die Spieler sich bereits an sie gew hnt haben W hrend z B die normalen Spielmodi in Left 4 Dead 2 alle Mitspieler farblich kontu rieren ist diese Hilfe im Realism Mode entfernt Neben angepassten Spielregeln die den Schwierigkeitsgrad erh hen wird gerade die einge schr nkte Sicht auf die Positionen der Mitspieler in diesem Modus zu einer zentralen Herausforderung Erfordert das Spiel auch in den regu l ren Modi ein gemeinsames Vorgehen ist die gegenseitige Abstimmung und R cksichtnahme nun noch entscheidender f r den Spielerfolg So bald ein Spieler die Gruppe der berlebenden aus den Augen verliert und in Gefahr ger t m ssen die Mitspieler nach ih
115. al und trifft auf Grundlage dieser Beobachtungen Entscheidungen uber den weiteren Verlauf Analog dazu analysiert das Programm die Spielsituation und richtet je nach programmierter Vorgabe die Musik daran aus Neben dem abspielbaren Musikmaterial enthalt das Pro gramm also Routinen die die Wiedergabe und Zusammensetzung des Materials kontrollieren und steuern Die gr te Herausforderung f r die Integration und Verkn pfung des Musikmaterials mit dem Spielgeschehen ist die zeitliche Ungewissheit des Spielablaufs Abgesehen von sehr stark eingeschr nkten Interak tionsspielr umen ist unklar zu welchem Zeitpunkt die Spieler welche Aktionen ausf hren W hrend im Film bis auf die letzte Millisekun de Klarheit dar ber herrscht was wann dargestellt wird verlangt die Synchronisation von Musik und dem Spielgeschehen einen h heren Pla nungsaufwand Ausgehend von dieser Problematik sind verschiedene L sungen zur Integration von Musik entstanden die sich sowohl in ihrer musikalischen Konzeption als auch in ihren Anbindungsm glich keiten an Narration und Spiel unterscheiden Eine grundlegende Dif ferenz dieser L sungen liegt in der L nge der Musikbausteine ihren Kombinationsregeln und ihren Kopplungen an Spielereignisse Die fol genden Abschnitte demonstrieren ausgehend von diesen Parametern unterschiedliche Arten der Einbindung von Musik im Computerspiel Sie zeigen die grundlegenden Strategien auf um Musik in spielbare Abschnitte mit
116. anything illegitimate It s sound and we listen to it 25 Ausgehend von den spielerischen Vorteilen den das Horen gegnerischer Fusschritte verschafft bildete sich in der Spielergemeinschaft ein eige ner Diskurs dar ber heraus Neben grunds tzlichen Diskussionen ber Wirkungskraft und Akzeptanz der Spielweise geben ihre Adepten der Gemeinschaft praktische Tipps wie man sich die akustische Gestal tung am besten zu Nutze machen kann In Foren und Videotutorials tauschen sie sich dar ber aus welche Headsets Einstellungen und H r strategien den gr ten Erfolg versprechen Typische Expertengespr che diskutieren in diesem Zusammenhang z B ob ein Surround Headset ein differenzierteres H ren als ein Stereo Headset erm glicht oder ein Stereo Headset die entscheidenden Ger usche deutlicher abbildet Im Mittelpunkt der Dialoge steht ein Austausch pers nlicher Erfahrungs 23http www cod4boards com forum showthread php 243592 Why is it called sound WHORING 03 04 2012 Audio Konfiguration werte der h ufig auch die Anwendung des sound whoring in verschie denen Spielen umfasst Wie verl lich diese auditiv ausgerichtete Spielweise spielentscheiden de Informationen verschafft ist stark von der jeweiligen akustischen Ausgestaltung eines Computerspiels abh ngig Je besser die M glich keiten der Praktik des sound whoring ausf llt desto gr er ist die Gemeinschaft die sich dieser Praktik bedient
117. aps Earth und StreetView erm glichen es uns mit Hilfe ahnlicher Navigationsverfahren die Aufnahmen realer Orte zu durchschreiten Wir zoomen in Satellitenbildern auf Lander Stadte und Hinterhofe und klicken uns durch bekannte oder unbekann te Stra enz ge Die Erfassung unserer Welt in solchen Anwendungen scheint immer weiter voranzuschreiten Unsere akustische Umwelt blieb von den systematischen Vermessungen unserer Informationsgesellschaft bislang gr tenteils verschont Die oben genannten Anwendungsprogramme beschr nken sich allesamt auf visuelle Informationen w hrend akustische Daten au en vor bleiben Man kann sich eine Gegend zwar aus mehreren Perspektiven anschauen aber nicht anh ren Es gibt virtuelle Entw rfe ganzer Neubausiedlun gen in denen Fassaden glitzern und gro z gige freie Fl chen das Auge zieren ohne dass die akustischen Auswirkungen solcher Bauprojekte auch nur thematisiert werden Computerspiele hingegen enthalten nicht nur grafisch aufbereitete Re pr sentationen und Simulationen von R umen sondern auch deren akustische Gegenst cke Sie stellen nicht nur grafische Umgebungen dar sondern auch begehbare Klangr ume Dabei handelt es sich zwar in den meisten F llen nicht um Nachbildungen realer Schaupl tze son dern um fiktive R ume die mit Fantasie und k nstlerischem Anspruch in Hinblick auf ein sthetisch ansprechendes Spielerlebnis entworfen werden Wenn jedoch grafische Darstellungstechn
118. as War ten auf den langsamsten Teilnehmer des Systems den Benutzer ent f llt Das Beispiel verdeutlicht dass sowohl die Ein als auch die Ausga bem glichkeiten speziell auf den menschlichen Wahrnehmungsapparat abgestimmt sind K nstliche Intelligenzen wie HAL oder die Akteure aus Left4 Dead ben tigen keine Darstellung des Spielgeschehens son dern lediglich die Kenntnis der Spielzust nde und des Regelsatzes Sie 31 Auch bei brieflich gef hrten Schachpartien besitzen in der Regel beide Kontra henten ein Schachbrett auf dem sie den zugesandten Code umsetzen 32 Newell 31 32 Kapitel 1 Abbildung 1 2 HAL vs Dr Frank Poole 2001 Odyssee im Weltraum operieren auf den mit Hilfe von Zahlen beschriebenen Modellen des Spiels Menschen nutzen hingegen in den seltensten Fallen numerische Darstellungen f r Spielobjekte Alle f r den Menschen aufbereiteten Spielr ume figuren und objekte sei es bei Brett oder Computerspielen bestehen nicht nur aus Zah len sondern allem voran aus Zeichen HAL spielt mit den numerischen Zustandsbeschreibungen aber Dr Poole benutzt das Schachbrett mit seinen Figuren Das Schachbrett ist ein u erst effektives Darstellungs mittel da wir mit dessen Hilfe alle Spielfelder und die Konstellatio nen aller Figuren darauf berblicken Wir unterscheiden die Figuren durch ihre Gestalt und nicht durch ihre Nummern So ist der K nig ei nes Schachspiels durch eine Krone oder an
119. ation mittels Voice over IP dient die Sprache der Spieler damit auch als Steuerelement Vereinzelte Titel bieten eine Spracherkennung an die gesprochene Befehle in Spielhand lungen bersetzt Dabei kommen sowohl W rter als auch Ger usche zum Einsatz Auf dem Nintendo DS das auf der Fontseite ber ein eingebautes Mikrofon verf gt geh rt auch das Pusten in einigen Spiel passagen zu den Eingabem glichkeiten Es wird im Spiel eingesetzt um Gegenst nde wie Ballons zu bewegen Wenn die Spieler in das Mikrofon pusten registriert die Software das eingehende Rauschen und mift des sen Intensit t Die unterschiedlich hohen Werte werden anschlie end in Spielhandlungen bersetzt Im Gegensatz zur Sprachsteuerung die das Gesagte auf bestimmte Schl sselw rter durchmustert ist beim Pusten die gemessene Lautst rke entscheidend Es ist durchaus denkbar dass 36 Abgesehen davon haben sich die Stimmen bekannter Sprecher seien es Schau spieler oder Fu ball Kommentatoren als werbewirksames Mittel erwiesen 81 82 Kapitel 2 in Zukunft beide Dimensionen der akustischen Eingangssignale auch gleichzeitig analysiert werden und damit eine Vielzahl weiterer Steue rungsm glichkeiten er ffnen In Second Life gibt es bereits seit einigen Jahren ein Mapping von sprachlicher Artikulation auf die Gestik des Avatars 7 Je lauter und schneller der Benutzer in das Mikrofon spricht desto auff lliger gestikuliert
120. ationen vorzufinden aber kaum im Rahmen der g ngigen Medienproduktion Trotz der Vorbehalte sind erste Ans tze einer in Echtzeit berechne ten akustischen Szenerie innerhalb der derzeitigen Produktionspraxis vorhanden So erm glichen z B die Environmental Audio Extensions EAX von Creative Labs die Simulation von umgebungsbedingtem Nachhall siehe auch S L55 Obwohl die Parameter des Halls nicht aus der jeweiligen Raumgeometrie ermittelt werden sondern als zuschalt bare durch numerische Parameter anpassbare Effekte bereit stehen leisten sie immerhin eine Transformation der Samples in Echtzeit Ei nen weiteren Ansatz bildet die Sound Seed Technologie der Audio Middleware Wwise Sound Seed bezeichnet eine im Aufbau befindliche Bibliothek von Soundgeneratoren Bislang enth lt sie die Module Sound 51 Boer 2002 507 89 90 Kapitel 2 Seed Air und Sound Seed Impact welche mit Wind und Kollisions ger uschen wie dem Aufeinanderprallen von Schwerten zwei typische Klangkategorien des Computerspiels abdecken 2 4 Vergangenes Gebliebenes und Wiederkehrendes Trotz des rasanten technischen Fortschritts und den damit einhergehen den Ver nderungen von Produktion und Rezeption ist die Entwicklung der akustischen Gestaltung nicht nur durch Umbr che gekennzeich net Ver nderungen sind ebenso zu beobachten wie Kontinuit ten und das Wiederaufgreifen lterer Gestaltungsformen die eine Zeit lang aus de
121. auch die Nachbearbeitung der Aufnahmen geh rte nun zum Vertonungsprozess S mtliche Sounds der PSG ra wurden berechnet ihr Ursprung lag in den Wertzuweisungen an die Register der Soundchips Samples liegen hingegen als externe akustische Elemente vor Sie sind statische Daten mengen die an den entsprechenden Stellen im Spiel abgerufen werden An die Stelle der Erzeugung w hrend der Laufzeit trat die Wieder gabe Konnten vorher einzelne Parameter der synthetisierten Sounds mit beliebigen anderen Zust nden des Spiels verschaltet werden sie he 2 2 auf Seite 69 bildeten nun die Samples die kleinsten Einheiten eines weitaus gr beren Rasters Wurden zuvor alle Belange der Klang erzeugung im Code abgewickelt traten nun prim r zeitkritische Lade und Verwaltungsoperationen gro er Datenmengen in den Vordergrund Um den softwaretechnischen Herausforderungen des Samplings zu be gegnen entstanden Audio AP1 gt wie die 1995 eingef hrte Bibliothek DirectSound und das f nf Jahre sp ter ver ffentlichte OpenAL Sie stel 30Die Abk rzung API steht f r Application Programming Interface Dabei handelt es sich um Programmcode f r wiederkehrende Aufgaben Anstatt z B in jedem Akustische Bausteine im Wandel der Zeit len Funktionen f r das Audio Rendering und der einfachen Integration gesampelter Daten bereit Auf einer hoheren Abstraktionsstufe als die se APIs steht speziell fiir die Vertonung des Comput
122. beim Film Das gleichzeitige Abspielen ei ner Animation und eines Gerausches fiel in unserer Wahrnehmung am Ort des Dargestellten zusammen Der entscheidende Unterschied zwischen zwei und dreidimensionalen Soundscapes besteht darin dass dreidimensionale Ger usche direkter mit dem Modell der Spielwelt verschaltet sind Sie fungieren nicht nur als Zeichen sondern verweisen dar ber hinaus auf Zahlen allen vor an auf ihre Koordinaten Sie werden durch ihre Positionierung und Ausrichtung innerhalb des Raummodells erfahrbar Eine Konsequenz 16 Chion u a4 1994 69 71 Raumliche Konstruktionsprinzipien daraus besteht in der Verschiebung zwischen zustandsvarianten und invarianten Darstellungselementen 7 Im Vergleich zu zweidimensio nalen R umen ndert sich in der akustischen Dimension das Verh ltnis von Vorder und Hintergrund Obwohl es nach wie vor noch Umge bungsger usche gibt die keine ortbare Position besitzen treten viele der zuvor r umlich unbestimmbaren Ger usche nun als Klangquellen mit ausmachbaren Koordinaten in Erscheinung Ger usche die in zwei dimensionalen Spielwelten im Hintergrund lagen werden St tzen f r die r umliche Orientierung Die ehemalige Dekoration erf llt nun wich tige Funktionen innerhalb des Spielablaufs Das vertonte Flackern von Neonleuchten und das Rattern von Generatoren unterst tzt die Spieler bei der Orientierung innerhalb des virtuellen Raums W hrend Sound scapes in zweidime
123. ben ihnen konkrete Aufgaben vor Gesprochene Sprache dient hier nicht nur der Erz hlung sondern auch der Instruktion und der Information Instruierende Sprache Gesprochene Sprache wird in Computerspie len dazu eingesetzt den Spielern Anweisungen zu erteilen In geballter Form tritt diese instruktionelle Funktion von Sprache in Tutorials auf die zentrale Spielprinzipien und die Bedienung des Spiels erklaren Hier werden den Spielern zunachst elementare Spielaktionen wie das Bewe gen einer Einheit oder die Steuerung der Kamera abverlangt Spater treten komplexere Instruktionen hinzu die die Spieler durch die Kom bination mehrerer Einzelaktionen bew ltigen Instruktionelle Sprache tritt nicht nur in Tutorials sondern auch im Hauptspiel auf Im Ge gensatz zu den Tutorial Stimmen die den Spielern beibringen welche 20 Eine praxisorientierte Einf hrung in das Design von Quests gibt Jeff Howard in Howard 2008 Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster Tasten welche Aktionen ausl sen sind Quest Stimmen innerhalb der fiktiven Welt verortet Dass fiktive Spielfiguren den Spielern Befehle erteilen ist so stark eta bliert dass einige Spiele die gewohnte Gehorsamkeit untergraben In Portal endet beispielsweise das Vertrauen in die KI Glados sp testens dann wenn sie dem Spieler befiehlt den Avatar in eine Lava Grube zu st rzen Ein hnlicher Bruch kommt in Bioshock vor Nachdem die Spieler in der Rolle von Jack dess
124. beschr nkt Die Left 4 Dead Reihe verwendet ein Hervorhebungssystem f r die Avatare der Spieler Die Sil houhetten aller Teammitglieder sind das gesamte Spiel ber auch durch Hindernisse wie W nde sichtbar was die Zusammenarbeit in dem auf Kooperation ausgelegten Shooter stark beg nstigt Weiterhin spiegeln die Farben der Silhouetten von gr n bis rot den Gesundheitszustand des jeweiligen Avatars wider Einige Spiele integrieren grafische Hervorhebungen nahtlos in die Spiel welt und verzichten damit auf Kontur Highlighting Das Spiel Mirror s Edge enth lt ein mit der Spielwelt verschmolzenes Navigationssystem Oberfl chentexturen welche in die richtige Richtung weisen f rben sich beim N herkommen des Avatars rot oder blau Diese eingeblendeten Kontraste in der Farbgebung f rdern einen schnellen fl ssigen Spielab lauf Sie erm glichen den Spielern die schnelle Orientierung innerhalb der dreidimensionalen Spielwelt ohne die sie die hektischen Flucht sequenzen des Spiels kaum berstehen k nnten Ein weiteres Spiel in dem die farbliche Kodierung f r den Spielablauf eine sehr wichtige Rolle spielt ist die Independent Produktion Osmos von Hemisphere Games Der Spieler steuert einen kreisf rmigen Organismus der durch die Ab sorption kleinerer Organismen des virtuellen Mikrokosmos sogenann ter Motes wachsen mu Alle Organismen die der Spieler absorbieren kann sind blau koloriert w hrend gr ere Or
125. ch In abgeschw chter Form tritt das Schleichspiel auch als optionale Spielweise in Rollenspielen wie Deus Ex und Fallout 3 auf Hier k nnen die Spieler durch den Ausbau des Schleich Attributs 177 178 Kapitel 4 ihren Charakter gezielt darauf ausrichten sich unbemerkt fortbewegen zu konnen Da die Spieler in diesen Titeln nicht gegen menschliche sondern com putergesteuerte Gegenspieler antreten nimmt die Simulation der Sin ne dieser k nstlichen Intelligenzen einen wichtigen Platz ein Der Be griff Sinn steht in diesem Kontext als metaphorische Beschreibung f r die Weiterleitung von Zustandsinformationen der Spielsituation an die Routinen der k nstlichen Intelligenz Werfen die Spieler beispielsweise in Crysis einen Stein in die N he einer Wache geht sie dem Ger usch nach Sie h rt den Aufprall Im Grunde genommen handelt es sich um das einfache Weiterreichen von Zahlenwerten welche die in der Regel als endliche Automaten modellierten KIs in potentiell neue Zust nde bergehen lassen BY This engineering metaphor is not best applied too literal ly In spite of the seemingly physical nature of the Als in the game world the analogy of game AI senses is not a physiological or neurological one The line between sense and knowledge in a game is a blurry one Sense incorpo rates the idea of awareness of another entity in the game includes elements of value and knowledge and can have game rel
126. ch mit den Auswirkungen und Hardware Anforderungen einzelner Schalter auseinander setzen 221 222 Kapitel 6 den Spielern frei auch eigene Kommentatoren beizusteuern 3 Zu Be ginn einer Partie k nnen die Spieler w hlen welche Kommentatoren das Spiel begleiten Dar ber hinaus k nnen sie gegenseitig ihre Kom mentatoren untereinander austauschen Das eingangs erw hnte Battlefield Play4Free stellt weder Lautst rke men s noch leicht modifizierbare XML Dateien bereit was den Un mut vieler Spieler erkl rt Ganz hnlich gestaltet es sich bei dem Titel Battlefield Bad Company 2 Hier gibt es ebenfalls keine Lautst rkereg ler sondern ausschlie lich die Wahl bestimmter Presets Abbildung zeigt alle verf gbaren Sound Presets Abgesehen von der Einstellung War Tapes beziehen sich alle anderen Optionen auf das physikali sche Lautsprecher Setup der Benutzer Anstatt das Lautst rkeverh lt nis verschiedener Audio Kategorien beeinflussen zu k nnen informieren die Spieler die runtime Master Unit lediglich ber ihre Abspielhard ware Spiele wie Bad Company 2 die wenige oder keine Einflussm g lichkeiten auf den Mix gew hren verfolgen in der Regel eine kinema tographisch orientierte Pr sentation 4 Die Abmischungen aller Klang kategorien sind genaustens geplant und ausgepegelt Weitere Eingriffe in den intendierten Mix sind nicht vorgesehen Die geringen Einstel lungsm glichkeiten schaffen f r alle Spiel
127. che Elemente sind wichtige Bestandteile dieser Ausga ben Durch diese starke Gewichtung der Darstellung stellen Computerspiele hohe An forderungen an die Ressourcen des Computers Die Auslotung der vor allem gra fischen Darstellungsm glichkeiten bis an ihre technischen Grenzen ist ein Grund daf r warum Computerspiele als Motor der Hardware Entwicklung gelten Mittlerweile registrieren einige Titel auch akustische Eingaben z B in Form von Sprachbefehlen Sie sind jedoch noch die Ausnahmen der Regel Im Folgenden Fundamente W hrend Sound in den meisten Formen von Anwendungssoftware ei ne untergeordnete optionale Rolle spielt gelten akustische Elemente innerhalb von Computerspielen als integrale Bestandteile der Pr sen tation An Stelle von wenigen akustischen Signalen die Fehlermeldun gen und abgeschlossene Prozesse begleiten enthalten Computerspiele Ger usche Musik und gesprochene Sprache die in mehreren sorgf l tig aufeinander abgestimmten Klangschichten organisiert sind Neben akustischen Elementen greifen Computerspiele auf diverse weitere Dar stellungselemente zur ck Sie pr sentieren ihre Inhalte auch textuell grafisch haptisch oder als multimediale Mischformen Ausf hrbare Baupl ne Ein existenzielles Merkmal jedes Computerprogramms ist seine Aus f hrbarkeit Anstatt etwas vorher Aufgezeichnetes wiederzugeben er zeugt es etwas durch die schrittweise Ausf hrung von A
128. che die verborgenen Felder des Spielfelds aufdeckt und pro Runde zwei Felder weit bewegt werden darf M glicherweise sehen die Spieler in ihm einen Wanderer und Abenteurer der eine gef hrliche Reise durch unerforschte L nder antritt Vielleicht identifizieren sie sich mit ihm so stark dass sie in Hinblick auf das bergeordnete Spielziel schlechte Entscheidungen treffen nur um ihn im Spiel zu behalten Das Spiel nach Zahlen und das Spiel nach Zeichen ergeben sich aus den in Abschnitt 1 2 analysierten semiotischen Eigenschaften der Spieldar stellungen Die Kenntnis der Modelle hinter den Zeichen ist essentiell f r den Erfolg im Spiel Die Zeichen hingegen schaffen Raum f r Erz h lungen die in vielen F llen durch an das Spiel angelagerte Geschichten konkretisiert werden Beide Spielweisen treten potentiell in unterschied lichen Mischungsverh ltnissen auf Die Spieler k nnen je nach Interesse und Spielsituation die Schwerpunkte verlagern Emergentes Gameplay Die verschiedenen Herangehensweisen mit denen die Spieler den Ange boten des Computerspiels begegnen k nnen erzeugen eine Reibungs 93 94 Kapitel 1 fl che zwischen den Intentionen der Entwickler und dem tats chlichen Umgang durch die Nutzer Das typische Verhalten in bestimmten Spiel situationen wird h ufig in Form von angeleiteten Spieleinf hrungen dem Tutorial oder How to play an die Spieler herangetragen In man chen F llen
129. chfolgers platziert werden kann W hrend die Einbin dung umfangreicher Spiele wie Maniac Mansion selten vorkommt sind kleinere Spiele oder Ausschnitte aus Spielen h ufiger anzutreffen So enthielt die 1991 ver ffentlichte Commander Keen Episode Goodbye Galaxy ein Remake von Pong und in dem Shooter Rage sind R ume aus lteren Spielen von id Software Wolfenstein 3D Doom und Quake versteckt Glitch Technische Medien lenken Aufmerksamkeit auf sich selber wenn sie von ihrem erwarteten Verhalten abweichen Fehlfunktionen und das kurzzeitige Aussetzen des Normalbetriebs sind auch in Computerspie len vorhanden Als ungewollte St rungen zeugen sie von der Komple 243 244 Kapitel 6 xitat des Software Systems in dem durch unzureichend einkalkulierte Konstellationen immer wieder Bugs Exploits und Glitches zu Tage tre ten Software besitzt aus diesem Grund selten eine finale Form Sobald Unzulanglichkeiten bekannt werden erscheinen Patches und Bugfixes um die entdeckten Risse zu flicken und auszuglatten Bei Computer spielen gehoren dazu neben der Behebung technischer Probleme auch Anpassungen des Regelsystems Insbesondere das Balancing die Fein abstimmung gegeneinander ausspielbarer Einheiten Gegenstande und Strategien gibt den Ausschlag fiir jede Menge Anderungen die von den Spielern ber cksichtigt werden m ssen Patches erscheinen nicht ausschlie lich von den Entwicklern des Spiels
130. chichte des Computerspiels ent stand eine Reihe unterschiedlicher simulierter Raumstrukturen War zun chst nur die Darstellung von zweidimensionalen bildschirmgrofen Spielfeldern m glich k nnen sich die Spieler heute in den Weiten drei dimensionaler virtueller Welten verlieren Zwischen diesen beiden Po len ffnet sich ein Spektrum r umlicher Darstellungsverfahren das von horizontalen und vertikalen Sidescrollern ber isometrische und Top Down Perspektiven bis hin zu First und Third Person Perspektiven reicht Bemerkenswert an dieser Entwicklung ist dass neue Verfah ren zur Darstellung von R umen ihre Vorg nger nicht ausnahmslos ersetzen Vielmehr gehen sie gemeinsam in einem Tableau realisierba rer Darstellungsm glichkeiten auf So erscheinen auch im Jahr 2012 neben den Spielen mit gigantischen 3D Welten immer noch Titel bei denen der Bildschirm das gesamte Spielfeld zeigt Analog zu den Zeit strukturen die in unterschiedlichen Abschnitten von Computerspielen varlieren treten in vielen Titeln auch unterschiedliche Raumstrukturen auf Ebenso wie z B die Spiele der Total War Reihe eine rundenbasierte Planungs und Verwaltungsphase mit echtzeitbasierten Schlachten kom binieren oszilliert der Raum dieser Spiele zwischen einer zweidimensio nalen Kartenansicht und der Darstellung dreidimensionaler Gel ndeab schnitte Weiterhin unterst tzen einige Computerspiele das Umschal 8 Weskd 2000 9Mark J P Wolf listet in Wolf 20
131. cht nur ein positiver Wahrheitswert und gef der Ort der berschneidung sondern auch ein Zeitpunkt Er ist zu Beginn des Spiels unbekannt und markiert den Moment in dem eine Reaktion als Folge der Ber hrung die sog Kollisionsantwort stattfindet Kollisionsantworten bestehen sowohl aus Operationen die im Hinter grund ablaufen als auch R ckmeldungen f r die Spieler in Form einer Ausgabe In den meisten F llen sind es audiovisuelle Bl cke die den Spielern die Kollisionsvorg nge vermitteln Die Kollision eines Projek tils mit einem Raumschiff resultiert typischerweise in der Verschmel zung beider Objekte in einer mit Rauschen und Knallen unterlegten Explosionsanimation Weder die visuelle noch die akustische Repr sen tation sind jedoch unabdingbar f r die Kollisionsantwort So k nnen zwei Objekte ohne weiteres au erhalb des sichtbaren Bildschirmaus schnitts h rbar zusammenprallen und innerhalb der sichtbaren Szenerie lautlos ineinanderrauschen Fundamente Suggestion Ein zweites Prinzip das die gesamte akustische Ausgestaltung durch dringt ist die Suggestion Auffallende Ger usche k nnen ebenso wie blinkende visuelle Komponenten auf etwas hinweisen so dass sich die Spieler dann einem Objekt oder einem Ort in der virtuellen Welt zuwen den Suggestionen zielen darauf die Entscheidungsfindung der Spieler zu beeinflussen Sie sind bewu t eingesetzte Fingerzeige der Entwickler die die Aufmerksamkeit der Spie
132. chte es als grafisches Element haufig auf um die Anzahl der Leben des Spielers darzustellen wobei ein Leben im Grunde einem Spielversuch entsprach Die auf diese Weise eingef hrte Beschr nkung der Spielzeit war ein wichtiger Aspekt um die Rentabilit t der m nzbetriebenen Automaten zu garantieren Mit der Etablierung von Konsolen und PC Spielen f r den Heimgebrauch setzte sich eine andere Konzeption des virtuellen Lebens durch An die Stelle mehrerer Leben von denen man welche verlieren aber auch neue dazugewinnen konnte trat nun ein einziges Leben gekoppelt mit einem Modell der Gesundheit Die Gesundheit der Spielfigur wird dabei durch den Wert auf einer Vitalit tsskala simuliert In der grafischen Darstel lung machte das Herzsymbol im Lauf der Jahre zunehmend dem roten Kreuz als international etabliertem Schutz und Kennzeichen medizi nischer Versorgung Platz Mit dem Verschwinden des grafischen Herz symbols und dem Einzug der Vitalit tsskala tritt auf der akustischen Ebene das Ger usch des Herzklopfens als Warnhinweis hinzu Ein Computerspiel das diesen bergang deutlich demonstriert ist das 1986 f r die SNES Konsole erschienene Legend of Zelda Immer dann wenn der Gesundheitswert unter eine gewisse Schwelle sinkt gibt es eine akustische R ckmeldung ber den bedrohlichen Zustand der Spielfigur Die Lebensenergieleiste in Legend of Zelda ist aus mehreren Herzsymbo len zusammengesetzt Erleidet die Spielfi
133. ck time warping in an intuitive way Without these aural cues the mental connection would be incomplete 8 Die St rke des klassischen Pitch Shifting Effekts welcher urspr nglich durch das schnellere oder langsamere Abspielen von Tonb ndern er zeugt wurde liegt in dem Fall gerade in seiner Beeinflussung mehrerer klanglicher Parameter Neben der angepassten Geschwindigkeit dient auch die entsprechend ver nderte Tonlage als Wahrnehmungshilfe des Animationstempos 3 4 Musik im Spiel Ein definierendes Merkmal von Musik ist die zeitliche Organisation von Klangstrukturen Anders als ein Bild das mit einem Blick wahrgenom men werden kann erfahren wir Musik ber eine Zeitspanne W hrend die Zeitspanne eines St cks bei Live Darbietungen variieren kann ist sie bei einer Aufnahme immer identisch Bei der Vertonung von Compu terspielen herrscht nun eine hybride Situation vor Einerseits gibt es mit 18Eddy Boxerman in Kirn 121 122 Kapitel 3 den Samples bzw vorprogrammierten statischen Sounds gespeichertes Klangmaterial das immer wieder abgespielt werden kann Anderer seits ahnelt die Zusammensetzung des Materials einer Live Darbietung Wenn die Band merkt dass das Publikum begeistert mitsingt wieder holt sie vielleicht den Refrain ein weiteres Mal oder schiebt die an schlie ende Ballade in der Setlist weiter nach hinten um den Tanztrieb des Publikums nicht zu stoppen Die Band beobachtet die Stimmung im Sa
134. d akusti schen Darstellungen eine untergeordnete Position ein Sie stellen ledig lich einen Teilaspekt des oben beschriebenen Interaktionszyklus dar Die Beurteilung akustischer Elemente driftet in der Theoriebildung und der praktischen Erfahrung jedoch weit auseinander In der Theorie sind akustische Elemente die Nebensachlichkeit einer Nebensachlich keit Einerseits f llt die Darstellung hinter den Aspekt der Teilnahme zur ck den Game Designer wie Wissenschaftler im Kontext des Ga meplays st rker fokussieren Akustische Elemente als Teil der Ausga be r cken dadurch an die Peripherie Andererseits tritt das H rbare 13 14 Kapitel 1 in unserer visuell ausgerichteten Kultur hinter das Sichtbare zurtick Schon wahrend der Konzeptionsphase vieler Spiele erfahrt die akusti sche Prasentation nur geringe Aufmerksamkeit In der Praxis hingegen sind es in hohem Ma e akustische Elemente die unsere Spielerfahrung pr gen Wenn Spieler ber ihre zur ckliegenden Spielerfahrungen be richten nehmen akustische Elemente in ihren Schilderungen h ufig eine besondere Rolle ein Sie erinnern sich an Melodien Soundeffekte und Sprachsamples Akustische Elemente reichen in hohem Ma e ber das Computerspiel hinaus So setzen sich die Fans von Portal z B mit dem Song des Nachspanns intensiv auseinander Ob Rock a capella 8 Bit Version Jazz Cover Electro Remix oder wiedergegeben durch einen Faserlaser auf Portalen wie youtube
135. d im inhaltlichen Kontext von Spiel und Erz hlung folgen berlegungen und Beobach tungen dar ber wie die Spieler mit den f r sie aufbereiteten Angeboten umgehen 1 1 Sound im Kontext von Software Computerspiele sind eine spezielle Form von Anwendungssoftware In einigen Punkten teilen sie Gemeinsamkeiten mit benachbarten Anwen dungsprogrammen w hrend sie in anderen Punkten eigene Charak teristika aufweisen Die auff lligste Eigenschaft von Computerspielen besteht darin dass sie nicht daf r ausgelegt sind uns in konkreten Problemstellungen des Alltags und der Arbeitswelt zu unterst tzen Sie weisen uns nicht den Weg wie ein Navigationssystem und geben uns keine Mittel an die Hand in k rzester Zeit einen Serienbrief an mehrere tausend Empf nger aufzusetzen Statt dessen stellen sie freie fiktive Entw rfe dar die Erfahrungen schaffen Die Bandbreite der Er fahrungen reicht dabei von der Unterhaltung ber das Lernen bis hin zu Kontemplation und Reflexion Computerspiele sind damit f r Software gewisserma en das was fiktionale Literatur f r die Schrift ist Vergli chen mit anderer Anwendungssoftware binden sie die Spieler durch ihre Ausgaben und die angebotenen Eingabem glichkeiten weitaus st rker ein Die Eingaben fordern die Spieler heraus und verlangen eine aktive Teilnahme Die Ausgaben pr sentieren aufw ndig gestaltete Darstellun gen die an unsere Sinne und unser sthetisches Empfinden gerichtet sindi Akustis
136. dem Autor eines Romans alternative Ausg nge des Plots zu verlangen oder ihn dazu bewegen zu wollen das Balancing zwi schen verschiedenen Figuren zu korrigieren Audio Konfigurationen wie die Ersetzung von Musik sind Ph nomene die sich in diesem st n dig in Verhandlung befindlichem Spannungsfeld zwischen Produktion und Nutzung entfalten Nicht bersehen werden sollte dabei dass neben dem Ausschalten von Musik w hrend des Spielens auch der umgekehrte Fall eintritt So vermerkt ein Fan des Soundtracks von Plants vs Zom bies As others have said I also leave the game running just to listen to the tunes Fallstudie Sound Whoring Vor allem in kompetitiven Multiplayer Titeln nutzen Spieler die Konfi gurationsm glichkeiten zur Optimierung ihres Spiels In grafischer Hin sicht geh rt dazu das Herabsetzen der Darstellungsqualit t zu Guns ten eines fl ssigeren Spielablaufs Weiterhin erm glicht die Detailarmut ggf eine leichtere Differenzierung zwischen zustandsvarianten und invarianten Darstellungselementen In manchen Spielen lassen sich durch 20 Jenkins 200d 34 21Wir begegnen diesem Ph nomen aber beispielsweise beim Barden der den Wiin schen seiner Zuh rer Folge leistet Murray 1997 185ff sowie im Bereich der Fan Fiction 22http forums steampowered com forums showthread php t 854924 amp page 4 30 07 2012 227 228 Kapitel 6 die Helligkeits und Kontrasteinste
137. dem Jahrmarkt zu spielen ein Waschbecken zu benutzen oder eine Jukebox anzuschalten Weder die kompetitiv ausgerichteten Spieler noch K nstliche Intelligenzen nutzen diese M glichkeiten F r das Spielen nach Zeichen sind diese Handlungm glichkeiten hingegen wichtige Zusatzangebote Sie schaffen einen gr eren Handlungsspiel raum in dem die Aktionen der Spieler sich in suggerierten oder selbst erdachten Inszenierungen entfalten Ebenso wie das Spielen nach Zahlen in Computerspielen mit einem ho hen erz hlerischen Anteil m glich ist kann das Spielen nach Zeichen in kompetitiven Spielen verfolgt werden Ein Beispiel daf r wie stark sich selbst verh ltnism ig abstrakt gehaltene Spiele f r das Spiel nach Zeichen eignen bietet die folgende Konversation aus der dritten Episo de der ersten Staffel der Serie The Wire D Angelo Barksdale der als Cousin des Drogenbosses Avon Barksdale die Distribution des Stoffs in einem Viertel der Stadt beaufsichtigt erklart zweien seiner Unterhand lern das Spiel der Konige D Angelo Check it it s simple See this This is the kingpin And he the man You get the other dude s king you got the game But he s trying to get your king too so you gotta protect it Now the king he move one space any direction he damn choose cos he s the king Like this all right But he ain t got no hustle The rest of these motherfuckers on 5l Bereits der 1996 erschienene Shooter
138. den kann l sst sich gleicherma en in eine sampleba sierte Repr sentation berf hren Als Folge davon finden Ger usche und Kl nge Eingang in das Computerspiel die vorher nur sehr schwer Programm mehrere Code Blocke f r die Initalisierung der Soundkarte schreiben zu m ssen stellen Audio APIs daf r vorgefertigte Befehle bereit 32http www radgametools com miles htm 33http www fmod org 34http www audiokinetic com en products 208 wwise 80 Kapitel 2 nachgebildet werden konnten Eine Kategorie davon ist gesprochene Sprache Bereits w hrend der Soundchip Ara gab es einige Versuche Sprache in Spiele zu integrieren die sich jedoch aufgrund der bescheidenen Klang qualitat und stark eingeschrankten Moglichkeiten nicht durchsetzten Ein erw hnenswerter Arcade Titel der sich Methoden der Sprachsyn these bediente war das 1980 erschienene Shoot Em Up Berzerk Aus gehend von einem Vokabular von 30 Worten neckte eine roboterhafte Stimme die Spieler w hrend des Attract Modes mit den Worten Coins detected in pocket und vermerkte The humanoid must not escape wenn die Spielfigur einen Raum verlie in dem alle Roboter beseitigt waren Ein weiteres Beispiel ist das Sprachsynthese Modul Intellivoice das 1982 f r die Konsole Intellivision von Matell auf den Markt kam und bereits ein Jahr spater mit lediglich fiinf Spielen die den Adapter unterst tzten wieder eingestellt wurde Neben de
139. der Ohren ber cksichtigen 13 DirectSound ist ein seit 1995 kontinuierlich weiterentwickelter Bestandteil der von Microsoft entwickelten Programmierschnittstelle DirectX Der 2008 eingef hrte Nachfolger von DirectSound hei t X Audio 2 14Die Open Audio Library entstand im Jahr 2000 Ihr Aufbau orientiert sich an der seit 1992 urspr nglich von Silicon Graphics entwickelten Bibliothek Open Graphics Library Open GL 150 Kapitel 4 rung ihres Verhaltens zur Verf gung So k nnen sich auch w hrend des Spielverlaufs die Eigenschaften der Klangquellen ver ndern und z B ihre Positionen verschieben Dar ber hinaus simulieren die Bibliothe ken akustische Ph nomene wie den Doppler Effekt Am Beispiel von Open AL soll der grundlegende Aufbau dieser Biblio theken kurz skizziert werden Open AL unterst tzt nicht nur PC Spiele sondern auch Titel g ngiger Konsolen wie der Xbox 360 Playstation 3 und Wii Von Jedi Knight 2 ber Doom 3 bis hin zu Bioshock und Ame rica s Army bildet die Bibliothek seit ber einer Dekade das Grundge r st f r die akustische Gestaltung vieler Computerspiele Die an Pro grammierer gerichtete Dokumentation fasst die Inhalte der Bibliothek folgenderma en zusammen OpenAL is a cross platform three dimensional audio API The APT s primary purpose is to allow an application to po sition audio sources in a three dimensional space around a listener producing reasonable spatialization of the sources for
140. der eines St cks Programmcode Die F lle verschiedener Plattformen gebietet eine exemplarische Dar stellung Die im Folgenden vorgenommene historische Konturierung der Sound Technologien des Computerspiels von 1971 bis 2011 konzentriert sich deshalb auf zwei technisch bedingte f r die akustische Gestaltung besonders folgenreiche Umbr che den Wechsel vom Hardware Design zum programmierbaren Sound in Software und den Paradigmenwech sel der Klangerzeugung von der Synthese zum Sampling Die Analyse dieser Umbr che soll die Einordnung erm glichen welche akustischen Gestaltungsformen den technischen Grundbedingungen geschuldet und welche als freie sthetische Entscheidungen innerhalb der jeweils gege benen technischen Mittel und M glichkeiten zu verstehen sind In die sem Zusammenhang stellt sich die Frage welche gestalterischen Kom pensationsstrategien in den jeweils abgeschrittenen Entwicklungsstufen als Antwort auf technische Limitierungen zum Ausdruck kommen Ein weiterer Aspekt der im Zuge des Abschreitens dieser technischen Rahmenbedingungen der akustischen Gestaltung in den Blick genom men werden soll ist die Auswirkung eines zunehmend komplexeren H rangebots auf die Spielerfahrung Offensichtlich gibt es eine gro e Diskrepanz zwischen der Wahrnehmung der jeweils aktuellen Darstel lungsformen und zur ckliegenden Auspr gungen die pl tzlich von ge ringerer Qualit t erscheinen 2 1 Fr he Formen der Vertonung
141. dere Insignien seines Amtes identifizierbar w hrend die T rme als abstrahierte Miniaturgeb ude erkennbar sind Das Brett und die Figuren sind Hilfen die theoretisch nicht notwendig sind um Schach zu spielen es uns aber stark erleich tern Spieldarstellungen bereiten die Informationen des jeweiligen Spiel status in einer Form auf die unseren ge bten kognitiven F higkeiten entgegen kommt Bei Brett und Kartenspielen sind es in hohem Ma e grafische oder figurative Symbole wie das Herz die Dame oder der K nig Bei Computerspielen ist das Zeichenrepertoire angereichert durch animierte Bilder Kl nge und Worte Akustische Elemente sind ein kon stitutiver Bestandteil der Darstellung Fundamente Wenn die Zustande der Spielmodelle des Computerspiels durch Zahlen beschrieben werden und das Spielprinzip von den Spielern die Kenntnis der Zust nde voraussetzt mu es innerhalb des Programms eine Zuord nung von Zahlen zu Zeichen geben Die Benutzerschnittstelle bersetzt eine Auswahl der formalen Beschreibungen des Modells in eine Darstel lung die f r den menschlichen Wahrnehmungsapparat in einer Form zusammengesetzt ist deren Interpretation wir gewohnt sind Einerseits kommt diese spezielle Aufbereitung der zum Spielen n tigen Informa tionen unseren ge bten kognitiven F higkeiten entgegen Andererseits entwickelt die Spieldarstellung dadurch eine zus tzliche Attraktivit t Es ist zu erwarten dass die grafische
142. ders and Space Invaders Videogame Forms and Contexts Video Games in the 21st Century Tauris I B 2006 Kirn 2009 KIRN Peter Music Physics Space in Perfect Fusion Interview Creators of Game Osmos http createdigitalmusic com 2009 09 24 Version 2009 abgerufen am 07 08 2013 Kitchin u Dodge 2011 KITCHIN Rob DODGE Martin Code Space Software and Everyday Life The MIT Press 2011 Kittler 1997 KITTLER Friedrich There is no software In JOHNSTON J H Hrsg Literature Media Information Systems G B Arts International 1997 Critical Voices Series Knuth 1974 KNUTH Donald E Computer Programming as an Art In Commun ACM 17 1974 Nr 12 S 667 673 Kramer u a 1997 KRAMER G WALKER B BONEBRIGHT T Cook P FLOWERS J MINER N NEUHOFF Sonification report Status of the field and research agenda 1997 Kushner 2004 KUSHNER David Masters of Doom How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture Reprint Random House Trade 2004 Langston 1989 LANGSTON Peter Six Techniques for Algorithmic Music Composition In International Computer Music Conference ICMC International Computer Music Association 1989 Leonard 2003 LEONARD Tom Gamasutra Features Building an AI Sensory System Examining The Design of Thief The Dark Pro ject http www gamasutra com view feature 2888 building_ an_ai_sensory_system_ php print 1 Version 2003 ab
143. des Spiels wird mit Hilfe des Audio Mixers auf Betriebssystemebene weit in den Hintergrund gedr ngt w hrend Sprachkonferenzprogram me wie Teamspeak Ventrilo oder Skype auf volle Lautst rke gedreht sind 225 Ein hnliches Multitasking Ph nomen findet sich in Single Player Games So stellen die Spieler die Musik des Spiels aus und speisen statt dessen ber einen externen Media Player andere Musik oder auch H rspiele ein die sich mit der restlichen Klangkulisse des Spiels vermischen Infor melle Gespr che mit Spielern ergaben dass diese Konfigurationen vor allem dann auftreten wenn die Spieler bereits mehrere hundert Stun den mit dem Spiel verbracht haben Das Eintauchen in den bekannten Interaktionsfluf und die vertrauten Abl ufe fungiert dabei eher als Ne benbesch ftigung zu der weniger vertraute Inhalte konsumiert werden W hrend der gesamten Nuztzungsdauer eines Spiels k nnen sich die Priorit ten und Motivationen der Spieler verschieben Es gibt also nicht nur unterschiedliche Konfigurationsmuster bei unterschiedlichen Spie 226 Kapitel 6 lern sondern auch unterschiedliche Muster bei einer einzigen Person uber die gesamte Spieldauer hinweg Die durch die Konfigurationsme nus gegebenen M glichkeiten tragen dazu bei unterschiedlichen Anfor derungen gerecht zu werden Der Grund daf r liegt in der langen Zeit der Nutzung und der damit verbundenen Repetition von Ablaufen Die Anforderungen an das
144. dient wird von au enste henden Beobachtern noch f lschlicherweise auf seinen audiovisuellen Part reduzieren wird die immer noch weit verbreitete Deutung des Computerspiels als eine Art Film durch akustische Eingaben vollends unplausibel Anstelle der audiovisuellen Pr sentation ber Bildschirm und Lautsprecher r ckt der Dialog zwischen Spielern und Spiel in den Fokus Spielern ist dieser Dialog zwar selbstverst ndlich doch au en stehenden Beobachtern bleibt er h ufig verschlossen Ebenso wie akustische Eingaben die Bedeutung der Pr sentation des Spiels relativieren legen sie ein umfassenderes Verst ndnis des Spiel raums nahe Nicht nur die Spielwelt die sich auf dem Bildschirm eroff 44Selbst ohne Spielsystem im Hintergrund legen Programme die akustische Einga ben weiterverarbeiten einen spielerischen Umgang nahe Apps zur automatischen Erkennung von Songs und Interpreten laden die Nutzer z B dazu ein zu expe rimentieren Welche St cke erkennen die Dienste auf welche Weise und welche erkennen sie nicht Genau die Neugierde dar ber wozu das technische System in der Lage ist pr gt auch den Umgang mit Musikspielen wie Singstar 251 252 Kapitel 6 net ist relevant Vielmehr treten virtueller und realer Raum in ein Ver haltnis das durch gegenseitige Wechselbeziehungen gepragt ist Schall ereignisse im realen Raum f hren potentiell zu Ver nderungen des vir tuellen Raums Die im virtuellen Ra
145. diesen Voraussetzungen f llt es sehr schwer komplexe Geschehnisse und Erfahrungen gezielt zu vermitteln Neben dem Spielsystem und seinen Darstellungen enthalten die meisten Com puterspiele deshalb eine an das Spiel angelagerte Erz hlstruktur die f r die Autoren eine Planungssicherheit schafft und auf unterschiedli che Weisen an das Spielgeschehen gekoppelt sein kann Ihre zentralen Transportmittel sind Text und Sprache die in traditionellen Erz hl weisen eine privilegierte Position einnehmen Dar ber hinaus k nnen aber auch alle weiteren Darstellungsmittel des Computerspiels inklusi ve aller akustischen Elemente im Dienste der angelagerten Erz hlung stehen Die gr te Planungssicherheit und die geringste Anbindung an das Spielgeschehen ist dann gegeben wenn die Entscheidungen der Spie ler die Schilderungen der Geschehnisse nicht beeinflussen Lineare Ge schichten wie sie der Roman und der Film bieten lassen sich h pp chenweise in Zwischensequenzen als statisches Text oder Videomaterial einbinden Erfolg im Spiel f hrt zur Progression der Geschichte H ufig dient die auf diese Weise integrierte Rahmenhandlung dazu den Fort lauf des Spiels abzustecken Sie gibt ein Setting vor und rechtfertigt die Aufteilung in Levels Maps und Missionen sowie deren Reihenfolge In offenen Spielumgebungen gibt sie m glicherweise eine Erkl rung f r die Grenzen der Welt So sind die Spieler in Gothic in einem Landabschnit
146. e Form der Zeicheninterpretation mit sich Die Spieler dif ferenzieren zwischen Ver nderbarem und Unver nderbarem Dynamik und Stasis Durch das Testen erschlie en sie Verkn pfungen zwischen den Zeichen und den darunter liegenden Modellen der dargestellten Ob jekte Einerseits gibt es Darstellungselemente die entweder die M glich keit einer Zustandsver nderung suggerieren oder einen bereits durch gef hrten nderungsversuch positiv oder negativ quittieren Darunter fallen insbesondere alle Spielfiguren und Gegenst nde die die Spieler steuern oder mit denen sie in irgendeiner Form interagieren k nnen Bewegen die Spieler ihre Avatare so ndert sich der Zustand ihrer Ko ordinaten Entnehmen sie Gegenst nde aus einer Kiste ver ndern sie sowohl den Zustand der Kiste als auch den des Avataren Inventars das nun diese Gegenst nde enth lt K nnen die Spieler eine verschlossene Kiste nicht ffnen bekommen sie eine R ckmeldung die ihnen diese Zustandsmanipulation versagt S mtliche Darstellungselemente dieser Kategorie im Folgenden zustandsvariant genannt bieten einen Zugriff auf ausgew hlte Spielzust nde oder Informationen ber ihren Status Andererseits enth lt das Spiel in der Regel auch Darstellungselemente die innerhalb bestimmter zeitlich r umlicher Grenzen unver nderbar zustandsinvariant bleiben und nicht durch die Aktionen der Spie ler beeinflusst werden k nnen Hierzu geh re
147. e Musikgeneration eingebundenen Ereignisse treten H hen und Tiefen auf Sie sind wie das An und Abschwellen des Flusses vom leisen Pl tschern bis hin zum rei enden Strom Eine exemplarische Analyse der akustischen Gestal tung von Breakout soll diese aus dem Spiel entstehende musikalische Dramaturgie verdeutlichen Breakout erschien 1976 als eine Variante von Pong Das Ziel des Spiels besteht darin mehrere Reihen horizontal angeordneter Bl cke mit Hil fe des Balls zu eliminieren Sobald der Ball einen Block ber hrt ver schwindet der Block Obwohl der Arcade Automat lediglich ber einen Schwarz Wei Bildschirm verf gte erschienen damals die Steine durch aufgeklebte Kunststofffolien in Farbe Die verschiedenfarbigen Reihen der Bl cke erzeugen dabei jeweils unterschiedliche T ne Bei der eben falls im Jahr 1976 erschienenen Portierung f r den Atari 2600 sind es sechs Reihen in den Farben eines Regenbogens Je h her die Blo cke positioniert sind desto h her ist der ihnen zugeordnete Ton Legt man anstelle der Vorstellungen einer Narrativen Musik nun ein offene res Musikkonzept zu Grund l sst sich bereits diese simple Zuordnung von T nen zu Kollisionsereignissen als algorithmische Komposition ver stehen die eng mit dem Spiel verschaltet ist In jedem Spieldurchlauf variieren die Reihenfolgen und Zeitpunkte der ausgel sten T ne und ergeben eine durch die Interaktion beeinflusste musikalische Struktur H hepunkte trete
148. e Schepper und Schlurf Ger usche integriert welche auf die Pr senz eines Anderen verweisen Die Suche nach der Herkunft dieser beunruhigenden Kl nge verl uft meistens aber nicht immer im Nichts Das mit hnlichen Kl ngen be gleitete Auftauchen der deformierten Necromorph l sst sich dadurch auditiv u erst schwer vorhersagen Die Spieler bleiben durch diese Irritationen kontinuierlich in einem Feld der Unsicherheit in dem Ge r usche des Hinter und Vordergrunds miteinander verschwimmen Zu standsvariante und zustandsinvariante akustische Elemente sind kaum voneinander zu unterscheiden so sehr sich die Spieler auch bem hen Auch wenn Computerspiele wie Doom 3 und Dead Space offensichtlich Gestaltungsstrategien des Films adaptieren in dem z B der kontrast reiche Einsatz von Stille und pl tzlich einsetzendem L rm ein probates Mittel des Horror Genres bildet entfalten diese Strategien im Compu terspiel eine andere Intensit t Schlie lich nutzen die Spieler die Sound scape der virtuellen Umgebung um sich in ihr zurecht zu finden Sie lauschen auf Hinweise ber Ereignisse und Zust nde des Spielgesche hens auf deren Basis sie ihre Entscheidungen treffen Anstatt sich in unheimlichen Spielsituationen die Ohren zuhalten zu k nnen m ssen sie gerade genauer hinh ren damit ihre Spielfiguren keinen Schaden erleiden Raumliche Konstruktionsprinzipien Horchen und Finden Auch dann wenn die Gerauschkulis
149. e Schu waffe zielt in Richtung der Spieler und dr ckt ab Schnitt Das Spielmen wird angezeigt Mission failed Retry oder Quit Dazu der beleh rende Hinweis Use the middle stick to dodge Joker s gun fire Das Gamepad besitzt allerdings keinen middle stick Schnitt Ein Grab stein mit der Aufschrift R I P Bruce Wayne Batman steigt aus dem Grab und tritt dem Bossfight mit Scarecrow entgegen Der Nebel der Verwirrung lichtet sich Der inszenierte Glitch im Rahmen dieser Traumsequenz leistet etwas das nur wenigen kulturellen Artefakten gelingt Er evoziert eine au er ordentlich eindringliche Verbindung zwischen Fiktion und Realit t wel che die Rezipienten beeindruckt aber auch verst rt zur ck l sst Meh rere tausend Kommentare auf youtubd und in weiteren Kan len der Netzgemeinschaft zeugen von der Verarbeitung dieses regelrecht trau matischen Erlebnisses Das Oszillieren zwischen dem Virtuellen und der Realit t technisch vermittelten fiktiven Inhalten und dem Versagen der f r diese Vermittlung notwendigen Technik stellt das Vertrauen und die Versenkung in das virtuelle Geschehen grunds tzlich in Frage Es reift uns gewaltsam aus den simulierten Abl ufen nur um uns mit einer gr eren Portion Mi trauen wieder dorthin zur ck zu bef rdern hnlich wie in der eingangs erw hnten Stanley Parable in der die Spieler nur gewinnen k nnen indem sie das Programm beenden legt die Szene au
150. e Sekunden mu er eine Reihe von Hindernissen bew ltigen welche der Musiktran sition die n tige Zeit verschaffen Das Leveldesign ist in diesem Fall auf die musikalische Ausgestaltung ausgerichtet Adaptive Musik kann ganz unterschiedliche Formen annehmen je nach dem wie die Bausteine und die mit dem Spiel verwobenen Regeln f r ihre Zusammensetzung gestaltet sind Weit verbreitet ist beispielsweise der Einsaz adaptiver Musik in offenen Spielwelten Die im letzten Ab schnitt vorgestellte strukturbasierte Musikintegration st t hier an ihre Grenzen In offenen Spielwelten ist die Kopplung von Musik an Levels und Maps nicht mehr m glich An Stelle des bergangs in eine neue Strukturkomponente m ssen andere Transitionspunkte definiert wer den Sie orientieren sich h ufig an strukturellen Merkmalen der Spiel welt So unterteilten die Entwickler von Risen die virtuelle Umgebung in mehrere Landabschnitte denen jeweils unterschiedliche St cke zuge ordnet sind Die Musik richtet sich dementsprechend nach dem Ort an dem sich der Avatar befindet Gleichzeitig charakterisiert sie die Frak tionen in deren Einflu bereich dieser Ort liegt Weitere Musiktransi tionen treten auf wenn der Tag in den Abend bergeht und die Nacht dem Morgen weicht Das Transitionsraster der Musik ist damit sowohl an dem Raum als auch der Zeit der fiktiven Spielwelt ausgerichtet 129 130 Kapitel 3 Eine andere Form adaptiver Musik ko
151. e Spiele Limbo und The Misadventures of P B Winterbottom Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster 191 In Limbo sind die Rander des flackernden Bilds schwarz gefarbt als ob ein alter Projektor einen ausgeblichenen Film abspult Assoziationen an die Filmkunst liegen unmittelbar nahe Limbo is presented in grainy black and white looking like a cross between the animated visions of Tim Burton and the monochromatic art films of Fritz Lang or Ingmar Bergman Die akustische Gestaltung orientiert sich an diesem reduzierten Stil und der Unscharfe des Hintergrunds The whole concept of the visuals the horizon is always blur red so you can project your own things into the spaces I tried to do the same with the sound with noise and textures you start to hear things that aren t there 7 Auf eine andere ra des Films bezieht sich The Misadventures of P B Winterbottom The Winterbottom Art Style is inspired by the work of wri ter illustrator Edward Gorey and silent film greats Harold Lloyd Buster Keaton and Charlie Chaplin Wie beim Stummfilm untermalt eine Klavierbegleitung das Spielgesche hen Sobald die Spieler die zur Losung der Ratsel notige Zeitschleife einsetzen tritt ein Spulger usch hinzu ein weiteres Relikt analoger Medien Auch in gr eren Produktionen sind solche globalen Filtereffekte ver einzelt zu finden Left4 Dead enth lt einen Grieseleffekt dessen Inten sit t per Men einstellbar ist H u
152. e dystopische Stadt in der unser Avatar eine Reihe von Herausforderungen bestehen muss Ein Leuchtturm ein Mann eine Stadt Andererseits verweist der Kommen tar auf einen Aspekt des Aufbaus von Computerspielen und Software an sich und damit auch deren akustischer Architektur Konstanten und Variablen Dieser Aspekt wird nicht nur in der Schlusssequenz von Bio shock Infinite aufgegriffen So begegnen uns w hrend des Spielverlaufs immer wieder die Physiker Rosalind und Robert Lutece die sich damit auseinandersetzen An einer Stelle lassen sie uns eine M nze werfen 39 Bioshock Infinite 2013 247 248 Kapitel 6 Das Ergebnis ist immer das Gleiche der M nzwurf ist vorprogram miert konstant In einem spateren Abschnitt stellen sie uns vor die Wahl zwischen zwei verschiedenen Schmuckst cken f r Elizabeth Der Ausgang ist variabel So wie Rosalind und Robert Lutece die Konstan ten und Variablen der Paralleluniversen ergriinden loten Spieler ihre Handlungsfreiheit aus Beim M nzwurf k nnen sie nur einen Knopf auf dem Gamepad dr cken das Ergebnis liegt nicht in ihrer Hand Bei der Wahl des Schmuckst cks sind es zwei Kn pfe Hier treffen die Spieler eine Entscheidung Konstanten und Variablen durchdringen samtliche Ebenen des Computerspiels bis hin zu Vertonungsprozessen Ein Ereig nis kann z B konstant vertont sein indem ihm ein einziges akustisches Element zugeordnet wird Mit Hilfe einer Klanggruppe oder der Mo di
153. e und Zust nde in das Computerspiel einspeisen W hrend Frets on Fire dank des Leveleditors um beliebige St cke er weiterbar ist erleichtern einige andere Musikspiele die Integration der Musik des Benutzers noch st rker indem der Aufbau eines Levels an den Computer delegiert wird Ein Vertreter dieser Art ist das Spiel Au diosurf in dem die Spieler einen Raumgleiter durch eine dreispurige Bahn f hren in der es farbige Bl cke einzusammeln gilt Sowohl die Gestalt der Bahn als auch die Positionen der Bl cke und das Tempo des Raumgleiters werden algorithmisch auf Basis der akustischen Daten generiert Die Spieler k nnen beliebige Audiodateien in den gebr uch lichsten Formaten einspeisen auf deren Basis das Programm einen Le vel erzeugt Die Faszination des Spiels geht von dem deterministischen Algorithmus aus der f r beliebige Tonaufnahmen eine Visualisierung und ein an Regel und Punktesystem gekoppeltes Eingabemuster er zeugt Obwohl der Algorithmus nicht einsehbar ist verr t sein Output dass er Parameter wie das Volumen und die Dynamik der Audio Datei ber cksichtigt In ruhigen Passagen eines St cks sind wenige Bl cke untergebracht w hrend Spannungsspitzen um so mehr von ihnen ent halten Bei einem Hip Hop Track pumpt der Raumgleiter in Synchroni Zeitliche Konstruktionsprinzipien sation zu dem Beat sprunghaft nach vorne wahrend er bei Rhythmen mit weniger starken Betonungen gleichm ig
154. e von 5 Bit die Ansteue rung 32 verschiedener Tonh hen I Die Werte der Register entsprachen nicht den Mafeinheiten der von ihnen bezeichneten Parameter sondern bildeten losgel ste Codes Hinzu kam dass z B beim Frequenzregister ein h herer Wert einen tieferen Ton ergab als ein niedriger Wert Folgendes Listing zeigt ein Beispiel f r die Programmierung dieser Re gister Das Code Fragment stammt aus einer kommentierten Disassem blierung des Spiels Combat das von der Einf hrung der Konsole 1977 bis ins Jahr 1982 dem Atari 2600 beilag Es kommt in dem Spielmodus 70 Kapitel 2 Combat Pong zur Ausf hrung in dem die Projektile zweier sich bekrie gender Panzer von den Wanden abprallen und dabei jenen im Listing programmierten Pong Sound erzeugen Pong sound LDA 04 STA AUDCO X LDA 07 STA AUDVO X LDA BounceCount X STA AUDFO X RTS Mit Hilfe des Akkumulatorregisters A erhalt das Kontrollregister den fixen Wert 4 und das Lautstarkeregister den Wert 7 Die Bestimmung des Wertes fiir das Frequenzregister erfolgt durch die Variable Bounce Count An anderen Stellen innerhalb des Programms wird ihr der he xadezimale Startwert 1F zugewiesen und der Variableninhalt bei jeder Kollision um eins dekrementiert Je haufiger ein Projektil abprallt des to hoher steigt der bei einer Kollision erzeugte Ton Das Beispiel zeigt damit die einfache Verkn pfungsm glichkeit von akustischen Parame tern und anderen A
155. e zur ck die im virtuellen Raum durch Operationen wie Drag and Drop angepackt und bewegt werden k nnen Selbst geschriebener Text der in den Kommandozeilen fr herer Benutzerschnittstellen s mtliche Befehle an die Maschine transportierte mutiert in den Men s grafischer Benutzeroberfl chen als anklickbares Objekt zu etwas Ber hrbarem In Computerspielen ist der Umgang mit Objekten die materiellen Ge genst nden nachempfunden sind noch weitaus st rker ausgepr gt als in anderen Anwendungsprogrammen Die Manipulation dieser Objek te geschieht durch Ber hrungen die einen Gro teil der den Spielern zur Verf gung stehenden Aktionen ausmachen Im Fall der Avatar Steuerung durchl uft die Ber hrung eine Zwischeninstanz Um Gegen st nde der fiktiven Spielwelt fassen zu k nnen ist eine r umliche N he zwischen den Avataren und den Objekten n tig H ufig vollzieht sich das Ber hren jedoch direkter durch Zeigen und Best tigen vor allem bei der Maussteuerung oder der Interaktion mit einem Touchscreen Die Mauszeiger des Computerspiels bestehen nicht nur aus Pfeilen sondern zeigen H nde und Werkzeuge wie z B einen Hammer zum Bauen eines Geb udes oder einen Schild um eine Verteidigungsposition einzuneh men Ein Gro teil unserer Sinneswahrnehmungen bleibt au en vor wenn wir auf eine grafische Repr sentation mit der Maus klicken oder ber die Kinect Kamera ein Men mit Hilfe von Gesten ansteuern Besonders deutl
156. eht zeitgleich mit dem Horen des anderen Agenten Bei der Mensch Computer Interaktion handelt es sich offenbar um zwei unglei che Kommunikationsteilnehmer deren H ren Denken und Sprechen sich stark voneinander unterscheiden F r den Computer sind diese drei Schritte genauestens festgelegt Sie sind die Ergebnisse komplexer Design Prozesse die von der Registrierung der Eingabe dem H ren ber die Verarbeitung der Eingabe im Rahmen eines Rechenmodells dem Denken bis hin zur Ausgabe dem Sprechen als ausf hrbare Prozesse und abrufbare Datens tze realisiert sind F r die Benutzer bestehen die drei Schritte aus der Wahrnehmung der Ausgabe deren Interpretation und der Eingabe ihrer Entscheidungen Sie k nnen sich ihren Teil denken m ssen aber immer diejenige Sprache sprechen die das Programm versteht Anstatt frei zu formulieren w hlen sie bereits vordefinierte Antworten Jeder Akt des metaphorischen Sprechens und H rens passiert die Bar riere der Benutzerschnittstelle Sie l sst sich in zwei Bereiche auftei len Die Hardware Ebene besteht aus den Ein und Ausgabeger ten 13 Beispiele f r Schach Frontends sind Arena http www playwitharena com und XBoard http www gnu org software xboard Beliebte Schach Engines sind Crafty http www craftychess com Fruit http www fruitchess com Houdini http www cruxis com chess houdini htm und Stockfish http stockfishchess org 14 Crawford 2002
157. ei w hrend andere die Abwe senheit der Option verteidigen um f r alle Spieler m glichst gleiche Spielbedingungen beizubehalten Unabh ngig davon ob sie f r oder wider die Abschaltm glichkeit optieren ist die Vehemenz erstaunlich mit der die Spieler ihren Standpunkt vertreten Bei einem Film ist es kaum vorstellbar dass Zuschauer Proteste f r die nderung der Ton spur einlegen Woher kommt diese Selbstverst ndlichkeit der Spieler die akustischen Ausgaben des Spiels selbst bestimmen zu wollen Shttp battlefield play4free com de forum showthread php tid 89189 09 03 2013 http www callofduty com thread 200384924 09 03 2013 Audio Konfiguration Ein Grund f r die Proteste ist der dass Modern Warfare 3 gegen ei ne Konvention aktueller Computerspiele verst t Tats chlich bietet die berwiegende Mehrzahl von PC Spielen die M glichkeit Spielmusik im Verh ltnis zu anderen Klangkategorien des Spiels leiser zu drehen oder gleich ganz auszuschalten Die Audio Men s enthalten typischerweise mehrere Lautst rkeregler mit deren Hilfe bestimmte Klangkategorien den eigenen Vorstellungen entsprechend aufeinander abgestimmt wer den k nnen Jedes Spiel wird zwar mit Voreinstellungen einem emp fohlenen Mix der akustischen Szenerie geliefert deren Nutzung aber der Wahl der Spieler berlassen bleibt Sie sind im Endeffekt diejeni gen die die Regler am Spielpult kontrollieren und ihren eigenen Mix austarieren
158. eien des Spiels durch leere Audio Dateien zu ersetzen Di gital kodierte Stille an Stelle von Musik der Austausch funktioniert Dialoge wie diese sind innerhalb der Gaming Community keine Selten heit Die Spieler m chten eine Klangkategorie h ufig Musik ausblen den w hrend die brigen Bestandteile der Klangkulisse h rbar bleiben Sie tauschen sich untereinander aus um den Output des Spiels an ihre Bed rfnisse anzupassen Neben dem Wortwechsel von Spieler zu Spieler sind manche Anfragen der Spieler direkt an die Spielehersteller gerich tet h ufig in Form der Bitte um ein neues Feature So greift User BuckRaven im Forum von Battlefield Play4Free z B die anscheinend mehrfach ge u erte Bitte um Advanced Audio Settings auf derzufol ge unterschiedliche Sound Kategorien wie Musik und Ambient Sound separat regelbar sein sollten Doch lange nicht alle Anfragen an die Hersteller sind sachliche gehaltene Feature Requests Im Modern War fare 3 Forum moniert User Zaled Why can t we turn off music A simple question for such a simple feature to implent sic in options The one thing i would LOVE to do most is to turn off the music Why can t the developeres make an option that allows you to turn on off the in game sound and a SEPERATE option to turn on off the MUSIC I do not understand this B Zaleds Foren Eintrag generierte ber 20 000 Views und mehr als 100 Antworten Viele Spieler pflichten ihm b
159. eifen um diese scheinbare Stasis beizubehalten Sobald das Programm seine Ausf hrung stoppt f llt alles Gebaute abrupt in sich zusammen Die zeitlichen Strukturen des Bauplans bestimmen ma geblich die Form der akustischen Architektur des Spiels Als prozedurales interaktives Medium erfordert das Computerspiel andere Einbindungsstrategien akus tischer Elemente als traditionelle Medien Das Arrangement von Sound effekten Musik und Sprache ist nicht fixiert wie die Tonspur des Films oder die Aufnahme eines H rspiels Es ist zeitlich variabel W rde man den Ton von mehreren Spieldurchg ngen mitschneiden erhielte man immer wieder unterschiedliche Klangergebnisse W hrend die Baustei ne dieser Mitschnitte jeweils identisch sind unterscheiden sich die Zeit punkte und Kombinationen in denen sie zu h ren sind Der Mix ent steht erst w hrend der Laufzeit in Abh ngigkeit der getroffenen Ent scheidungen Spielausg nge und Zufallsprozesse Diese zeitliche Unge wissheit bedeutet sowohl f r das Audio Design eines Spiels als auch f r die kritische Auseinandersetzung damit eine grofe Herausforderung Denn um die Ausdrucksf higkeit akustischer Elemente in den variablen lDie einzige Ausnahme sind Spielst nde oder Zust nde in persistenten virtuellen Welten die bestimmte L cken des Bauplans mit Werten f llen und beim n chsten Aufbau des immer wieder Zerfallenden einen Teil rekonstruieren 101 102 Kapitel 3 Str m
160. eigen Suggestionen das was passieren wird In Superbrothers Sword and Sorcery EP erklingt z B beim Kampf mit dem Trigon kurz vor jeder Attacke ein Warnton der 20Die starksten Suggestionen bestehen in direkten Manipulationen der Eingabe m glichkeiten In Amnesia The Dark Descent werden in manchen R umen die Blicke in eine bestimmte Richtung gelenkt und die Spieler damit aufgefordert je ne Winkel der Spielwelt genauer zu untersuchen Wenn sie in solchen Momenten mit der Maus die Blickrichtung ver ndern lenkt das Programm sie wieder zur ck bis die Spieler das Gezeigte gefunden haben 19 20 Kapitel 1 die Spieler dabei untersttitzt im richtigen Moment den Schild zu ak tivieren Der Ton erm glicht den Spielern einen Blick in die Zukunft Ganz hnlich funktionieren grafische Suggestionen In Batman Arkham Asylum und der Assassin s Creed Reihe erscheinen w hrend der Schar m tzel mit Gegnergruppen Markierungen ber den Gegnern die als n chstes einen Angriff starten Die Spieler erhalten dadurch die Ge legenheit bereits auf etwas zu reagieren das erst kurze Zeit sp ter geschieht Sie k nnen ausweichen oder einen Konter einleiten Batman und Ezio Auditore da Firenze werden dadurch berm chtig und neh men es problemlos mit gewaltigen Horden gegnerischer NPC auf Die Hervorhebung vermittelt den Spielern ein Wissen das sie ansonsten nur u ert schwer und zu einem sp teren Zeitpunkt aus der Betrachtung de
161. ein fester Bestandteil des Optionsmen s von PC Spielen in dem die Spieler den Rahmen des Gameplays ebenso festlegen wie den Detailgrad und die Bestandteile der Darstellung Akustische Inhalte sind dadurch ebenso anpassbar wie die Schrift auf einem E Book Reader die nicht auf das Blatt gedruckt ist sondern auf Wunsch in unterschiedlichen Schriftarten und Gr en gesetzt wird Die Trennung von Informationen und ihren Darstellungs weisen erm glicht es Inhalte auf mehrere m gliche Arten abzurufen Die zweite Variante die Galloway nennt zeigt sich auf akustischer Ebe ne in Spielaktionen die eigens darauf ausgerichtet sind die virtuellen 1 Galloway 2006 17 Sebd 6 Galloway 2006 13f Audio Konfiguration Klangr ume zu beeinflussen Eine wichtige Rolle spielen in dieser Hin sicht die Simulationen technischer Medien wie dem Radio An Stelle des Spiels mit Algorithmen besteht die Ingame Konfiguration des H r baren allerdings aus der Auseinandersetzung mit abrufbaren Inhalten und deren Abspielm glichkeiten In der Architektur Metaphorik entspricht die Konfiguration der Innen einrichtung Der Rohbau steht bereits und l sst sich nicht mehr ver ndern ber die Inneneinrichtung lassen sich hingegen Anpassungen vornehmen die den eigenen Vorlieben entsprechen Dabei gibt es An passungen die vor dem Einzug bzw dem eigentlichen Spiel durchge f hrt werden und Anpassungen die erst dann vorgenommen werden wenn sich die
162. eine mit dem Spielerlebnis in Verbindung gebrachte Sentimentalit t Jukebox Neben dem Radio geh rt die Jukebox zu den am h ufigsten anzutreffen den Abspielger ten in virtuellen Welten Sie bietet sich ebenfalls dazu an lineare Musik in das Computerspiel zu schleusen Sprachbeitr ge sind hingegen un blich In Bioshock sind ber die Ger te insgesamt 30 Songs aus den 1940er und 50er Jahren zu h ren die in Kombination mit dem grafischen Art d co Stil ma geblich das retro futuristische Setting der Unterwasserstadt Rapture charakterisieren Fallout 3 bietet eben falls die Jukebox als Abspielger t verwendet sie jedoch lediglich als station res Empfangsger t f r den fiktiven Radiosender Galaxy News Radio anstatt ein eigenes Lieder Repertoire anzubieten Anders als das portable in der Regel nicht sichtbare Radio das die Spieler auf ihren Streifz gen begleitet ist die Jukebox als unbewegli ches Objekt an einem zuvor festgelegten Ort platziert Sie leistet die akustische Konfigurierbarkeit eines Raumes der im Rahmen des Le veldesigns mit ihr ausgestattet wurde Ihr Sound entspringt einer oder potentiell auch mehreren Quellen falls ihre Simulation Lautsprecher enth lt die an verschiedenen Koordinaten im virtuellen Raum positio niert sind Die Gr e der Jukebox erleichtert ihr Auffinden durch die Spieler und ist sicher ein Grund f r ihre weite Verbreitung So greifen selbst Spiele mit einem Science Fiction Se
163. eispiel unter vielen Die Symmetrie der daraus emergierenden Strukturen bietet sich an um sthetisch ansprechende Kompositionen zu konzipieren Grunds tzlich k nnen jedoch alle Spielzust nde und ereignisse als klanggenerierende und modifizierende Ausl ser heran gezogen werden Regeln f r die Zusammensetzung der Musikbausteine sind bei dieser Konzeption entweder vollst ndig oder teilweise auch 27http fora tv 2006 06 26 Will Wright and Brian Eno 10 09 2012 2Behd 133 134 Kapitel 3 Regeln des Spiels Die Musikbausteine selber sind nochmals feiner seg mentiert als bei adaptiver Musik Im Extremfall enthalten sie keinerlei auskomponierte Passagen mehr sondern sind die atomaren Bestand teile der Komposition Einzelt ne und ihre Parameter Die aus einem generativen System heraus emergierende Musik besitzt andere Charakteristiken als auskomponierte Musik die in den musi kalischen Vertonungen des Computerspiels zum Einsatz kommt Brian Eno beschreibt letztere als Narrative Music und die generierte Musik als Ambient Music Ambient Music besitzt im Idealfall keinen Anfang kein Ende und keine H hepunkte Eno vergleicht sie mit der Ger usch kulisse eines Flusses in die man jederzeit eintauchen oder sich ihr ent ziehen kann Wenn die Musik aus den Regeln des Spiels hervorgeht besitzt sie nichtsdestotrotz einen ludischen wenn auch nicht narrati ven Spannungsbogen Je nach der Dichte der in di
164. eit zum Einsammeln der farbigen Bl cke macht die Visualisierungen spielbar Der deterministische Al gorithmus der f r jede Audio Datei immer wieder die gleiche Strecke erzeugt macht das Spiel kompetitiv Sowohl die eigenen Spieldurchl u fe lassen sich miteinander vergleichen als auch die eigene Performance mit derjenigen von anderen Spielern auf der ganzen Welt abgleichen Ein webbasiertes Highscore System listet zu jeder Audio Datei die je gespielt wurde die erzielten Bestzeiten auf Neben einigen mitgeliefer ten St cken und der Musiksammlung der User steht durch Audio Surf Radio und eine Anbindung an Last fm eine st ndig wechselnde Song 30 Gamasutra 31 Wolf 2003 56 92http www audiovisualizers com toolshak vidsynth jag_vlm jag_ vlm htm 12 09 2012 139 140 Kapitel 3 auswahl zur Verf gung Durch diese webbasierten Features besitzt die Gemeinschaft der Spieler eine gemeinsame Datenbank aller bereits ge spielten und gerade aktuellen Songs ber die in den angeschlossenen Foren ein reger Austausch stattfindet Die Audiosurf Foren sind die Schaupl tze an denen ein Diskurs ber Musik im Allgmeinen und das damit verbundene Gameplay im Spezi ellen stattfindet Spieler geben sich untereinander Tipps welche Musik f r eine intensive Spielerfahrung geeignet ist The new Animal Collective album Meriweather Post Pa vilion is a GREAT Ride on Audiosurf It has the perfect balance of slo
165. eite 160 Im Gegensatz zu diesen Hilfsmitteln b ten Formeln die auf Basis physi kalischer Parameter der Spielwelt Kl nge akustische Ausgaben berech neten eine elegantere L sung Mehrere Gr nde sind denkbar weshalb sich dieser Ansatz bislang nicht durchsetzte Zun chst einmal ist er in erster Linie f r Computerspiele pr destiniert die berhaupt kom plexe physikalische Simulationen wie Wettersysteme beinhalten Dazu geh ren allen voran Computerspiele die dreidimensionale Umgebun gen mit einem hohen Glaubhaftigkeitsanspruch entwerfen In abstrakt gehaltenen Spielen die nicht auf eine realistisch wirkende Darstellung abzielen sind die Vorteile prozeduralen Sounds berschaubar Gerin gerer Speicherplatzverbrauch und h here CPU Anforderungen halten sich die Waage M glicherweise sind Variationen der Soundeffekte nicht erw nscht Ein weiterer Grund f r die Dominanz des Sample Paradigmas sind die vorherrschenden Produktionsmethoden Es gibt umfangreiche Sample Bibliotheken aber kaum ad quate Formel Bibliotheken f r vollst ndig synthetisch generierte Ger usche W hrend Sounddesigner routiniert im Umgang mit Samples sind ist die intime Kenntnis mathematisch physikalischer Berechnungen zur synthetischen Klangerzeugung weni ger weit verbreitet Diese Art der Auseinandersetzung mit akustischen Elementen ist zwar in industriellen Anwendungsgebieten wie dem Sound Design der Automobilindustrie sowie vereinzelt in Klanginstall
166. ekannt sind Wenn im Film ein Charakter nach einem nieder schlagenden Gespr ch eine T r hinter sich schlie t kann das Sound design seine Gef hlslage antizipieren Wenn die Spieler in der Rolle ihrer Avatare eine T r in der fiktiven Welt schlie en k nnen die je weiligen Umst nde hingegen ganz unterschiedlich sein ebenso wie die Zeitpunkte W hrend bei der Nachsynchronisation des Bilds der Film Sounddesigner das Sample des T rger uschs an dem richtigen Zeit punkt platziert verkn pft der Computerspiel Sounddesigner es ledig lich mit dem Ereignis der schlie enden T r ohne zu wissen wann und wie oft es eintritt Grunds tzlich kann im Computerspiel jedes Ereignis und jeder Zustand vertont werden oder als Steuerelement f r einen klanglichen Parame ter wie Frequenz und Lautst rke fungieren In der Regel ist es jedoch nicht praktikabel alle Ereignisse und Zust nde zu vertonen Das er eignisbasierte Sounddesign birgt deshalb eine Selektion in sich Einige Ereignisse werden vertont andere bleiben stumm In der Praxis ha ben sich einige Zuordnungen verfestigt und zu Konventionen verdich tet Obwohl sich im Laufe der Geschichte des Computerspiels von der Klangerzeugung bis zu den produktionstechnischen Integrationsweisen viele Aspekte der akustischen Architektur ver ndert haben blieben ei nige dieser Konventionen ber Jahrzehnte intakt Von wenigen Aus nahmen abgesehen werden s mtliche Kollisionsereignisse und alle Ak
167. ektur aufgegriffen werden Sie treten in neue Funktions und Bedeutungszu sammenh nge die sowohl durch die medialen Charakteristiken als auch die inhaltlichen Unterschiede des Computerspiels zustande kommen Drei Adaptionsfelder sollen im Folgenden in Hinblick auf die Transfor mationen adaptierter kinematographischer Gestaltungsmuster durch schritten werden Das erste Feld untersucht die Adaption nonverbaler Vertonungsprinzipien In R ckgriff auf steht die Beziehung zwischen dem in Filmen und Computerspielen verwendeten Klangmate rial zur Disposition Im Anschlu daran folgen berlegungen zu den An passungen bernommener Vertonungsprinzipien die anhand der Leitmotiv Technik exemplifiziert werden Das zweite Feld behandelt die Frage inwiefern die Gestaltung inszenierter Szenen vor dem Hintergrund der 3 Bridgett 2010 9 Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster Interaktion moglich ist Nach dem Abschreiten von Strukturabschnit ten des Spiels mit unterschiedlichen Interaktionsspielr umen werden Techniken zur szenischen Inszenierung von spielbaren Abschnitten vor gestellt Der Inhalt des letzten Feldes ist die Integration gesprochener Sprache Verschiedene Adaptionen der Voice Over Technik r cken nach einer Skizze der Funktion von Sprache im Kontext des Spiels in den Fo kus 5 1 Anpassung filmischer Vertonungsprinzipien Konvergenz des Klangmaterials Eine wichtige Br cke zwischen Filmen und Computersp
168. el w hrend Dissonanz dessen Abbruch als Fehlschlag kommentiert Einige der in Umlauf gebrachten Pong Systeme nutzten ein hnliches Sonifika tionsprinzip indem sich statt dem Parameter der Frequenz die L nge des dritten Tons von den beiden anderen unterschied Mit dieser n chternen Bestimmung einer Abweichung besitzt Pong die gleiche Funktionalit t der Tone wie man sie heute an Supermarktkas sen wiederfindet Die Abweichung eines Standardtons beim Scannen der Artikel tritt dort vorrangig bei altersbeschr nkten Rauschmitteln wie Zigaretten und alkoholhaltigen Getr nken auf Ebenso wie die Abbil dung verschiedener Lebensmittelkategorien auf verschiedene T ne die entsprechenden Paragraphen des Jugendschutzgesetzes h rbar in das Kassensystem integriert bewerten die Kollisionst ne in Pong die Er eignisse des Spiels Auch die beiden Abprallger usche erhalten durch die abstrakte kon textabh ngige Gestaltung des dritten Tons eine andere Qualit t Sie sind gleichzeitig eine vage stark reduzierte Abbildung der Ping Pong Ger usche und Teil jenes h rbaren Codes der den Ballwechsel an den entscheidenden Wendepunkten kommentiert Der Sound verweist da durch stark auf die innere Struktur die Regeln und Gesetze des Spiels und weniger auf etwas das au erhalb des Spiels liegt Das zweite kompensatorische Muster fr her Computerspielvertonungen bildet also die musikalische Abstraktion Sie stellt f r das fr he Com p
169. el Left 4 Dead ein Charakter dem ausschlie lich die funktionalisier Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster 209 ten Sprachfetzen wie Reloading und I found some ammo in den Mund gelegt werden als psychisch derangiert dargestellt 24 Kommentierende Sprache Die kommentierende Sprachfunktion in Com puterspielen ist der Berichterstattung einer Sport bertragung nicht un hnlich In Sportsimulationen wie Fifa und Pro Evolution Soccer beglei ten sogar prominente Sportmoderatoren das Spielgeschehen mit einer Reihe bekannter Phrasen Der entscheidende Unterschied besteht dar in dass die Spieler das Geschehen nicht aus der Distanz beobachten sondern aktiv daran beteiligt sind Die Kommentatoren beurteilen ihre Leistungen sie bejubeln Erfolge und spotten ber Fehlschlage Kom mentare verleihen den m glichen Spielausg ngen dadurch eine h here Intensit t Sie schaffen eine st rkere Genugtuung wenn Spielaktionen erfolgreich verlaufen und spornen die Spieler zu besseren Leistungen an wenn sie dem Spott der Kommentatoren entgehen m chten Kommentierte Sprache tritt nicht nur in Sportsimulationen auf in de nen sie sich an anderen medialen Vorbildern wie Fernseh bertragungen von Sportveranstaltungen orientiert sondern auch in anderen Genres wie dem First Person Shooter So verwendet die Unreal Tournament Reihe z B Sprecherinnen und Sprechei2 die erfolgreiche Aktionen sprachlich hervorheben
170. element lauft nach folgendem Schema ab Beim Betreten der jeweiligen Strukturkomponente startet das Programm den Abspielvorgang des zu geordneten Bausteins und stoppt ihn beim Verlassen derselbigen Abge sehen von zeitlich determininierten Spielformen wie dem Rail Shootel 4 ist jedoch unklar wie lange die Spieler zur Bewaltigung des Levels brau chen Sie k nnten das Level beendet haben bevor die Musik das En de erreicht oder nachdem der Musikbaustein bereits abgespielt wurde Mogliche Strategien zur Kaschierung dieser Variabilitat sind Wiederho lungen der Musikbausteine Beschrankungen der Aufenthaltszeiten in einem Level sowie Fade Outs Pausen und kurze Transitionsbausteine zur Gl ttung der berg nge Neben der Herausforderung die berg nge ansprechend zu gestalten gibt es lange Abschnitte in denen Musik und Spielgeschehen unbeein 19 Abgesehen von der gestiegenen Quantit t des musikalischen Materials und tech nisch bedingten Ver nderungen erlebte die Musik des Computerspiels innerhalb der vergangenen Dekaden einen Wandel der auf die Kompositionspraxis der je weiligen Zeit zur ckzuf hren ist Die Musik der 1980er favorisierte andere Formen als die Musik der 1990er Jahre was sich nat rlich auch in der Spielmusik nieder schlug 20Tn diesem Genre bewegt das Programm den Avatar typischerweise ein Raumschiff wie auf Schienen durch das Level Wenn die Spieler weder das Tempo noch die Position ver ndern k n
171. elen wie Quake den Sprung begleiten 44 Diese Erschlie ung neuer Repr sentationsweisen wird ein Grund da f r gewesen sein warum Doom 1994 auf die Bundespr fstelle so rea listisch wirkte Die Integration aufgenommener Ger usche trug dazu ebenso seinen Teil bei wie die grafische Umsetzung dreidimensionaler R ume und die First Person Perspektive Doom sorgte aufgrund seiner Popularit t daf r dass der First Person Shooter zu einer der domi nanten Formen des Computerspiels aufstieg Von der grafischen und akustischen Gestaltung bis hin zur Spielphysik und den Bewegungen des Avatars verbesserten die nachfolgenden Titel des Genres nahezu alle Aspekte des Spielger sts Das Streben nach fotorealistischen Dar stellungen und hochaufl sendem Sound durchbrach in Begleitung von stets leistungsf higeren Technologien immer wieder die Grenzen des bis dato Repr sentierbaren Das Ph nomen der Wahrnehmungsverschiebung in dessen Zuge wir Darstellungen zu anderen Zeiten in Hinblick auf ihre Qualit t und ihren suggerierten Realismus unterschiedlich bewerten betrifft nicht nur das Computerspiel Auch bei Gem lden Filmen und Tonaufnahmen treten in Abh ngigkeit der jeweils aktuellen Repr sentationstechniken dies bez glich andere Einsch tzungen auf Ein Beispiel daf r ist der High Fidelity Standard Urspr nglich in den 1960er Jahren als DIN Norm 45500 festgehalten wurde die Definition des Qualitatsstandards 1996 durch die Norm D
172. ellung vervielf ltigen sich So kann eine Zustandsmenge in einem Spiel auf unterschiedliche Arten dargestellt werden Ein Beispiel f r den Einsatz im Rahmen der Erz hlung in dem die gesamte Umgebung grafisch und akustisch auf zwei unterschiedliche Arten dargestellt wird bietet Bioshock 2 In einer Spielszene schl pfen die Spieler f r kurze Zeit in die Rolle einer Little Sister und bekom men die Spielwelt aus ihrer subjektiven Perspektive pr sentiert Die Audio Konfiguration gleichen R ume die zuvor von dem Zerfall der Unterwasserstadt Rap ture zeugten sind in ihren Augen unversehrt Die Leichen der verr ckt gewordenen Splicer sind f r sie friedlich ruhende Engel in einem Bett aus Rosen um das keine Fliegen sondern Schmetterlinge kreisen So wohl die grafische Gestaltung als auch das Sounddesign liegen f r die sen Levelabschnitt doppelt vor Die eine Fassung zeigt Rapture in der Wahrnehmung des Protagonisten Jack die andere Fassung zeigt die Unterwasserstadt aus Perspektive einer Little Sister Ein weiteres Beispiel bietet das Jump n Run Giana Sisters Twisted Dreams in dem die Spieler jederzeit zwischen zwei Parallelwelten hin und herschalten k nnen Die eine Welt zeigt eine bl hende die andere Welt eine verdorrte Vegetation Die Hintergrundmusik wechselt nahtlos von Chris H lsbecks und Fabian Del Priores Kompositionen und Arran gements in Heavy Metal Versionen der schwedischen Band Machinae S
173. elnen Eintr ge sind dabei in der Regel nicht ber einen linearen Handlungsstrang miteinander verkn pft sondern bilden bruchst ckhaf te Erinnerungen vergangener Ereignisse Dadurch ist die Reihenfolge in welcher die Spieler die Eintr ge aufsammeln nicht entscheidend Die Erz hlweise funktioniert wie ein Puzzle das die Spieler nach und nach zusammensetzen und das ihnen ein fragiles Bild der Spielwelt er ffnet Die durch den fragmentarischen Charakter bedingte Unvollst ndigkeit Raumliche Konstruktionsprinzipien die auch nach dem Einsammeln aller Puzzle St cke bestehen bleibt suggeriert den Spielern die L cken durch eigene Vorstellungen zu f l len Neben den gedanklichen Freir umen die sich f r die Spieler ffnen tr gt die Existenz archivierter Daten zur Etablierung des Spieluniver sums bei Es besitzt eine erinnerbare Geschichte und war schon da bevor es betreten wurde Aus Gameplay Sicht stellen die B nder sammelbare Gegenst nde dar In Batman Arkham Asylum f gt jedes gefundene Band einen Eintrag auf der Personenseite des jeweiligen B sewichts in der freispielbaren Galerie hinzu Die Patientengespr che werden dadurch zu sammelbaren Artefakten welche die Galerieseiten der Antagonisten wie Troph en schm cken und Spieler zur intensiven Suche nach ihnen in der Spielwelt motivieren In Bioshock erhalten die Spieler bei der XBox 360 Version z B das Historian Achievement 4 wenn sie alle der 122 Audiolog
174. elraum sind in inszenierten Spielabschnitten wie Tr u men und R ckblenden zu finden Als einflu reiche Sequenzen dieser Art die viele Computerspiele inspirierten gelten die spielbaren Alb tr ume in Max Payne 1 Im Gegensatz zum Rest des Spiels tr gt Max Payne in den Albtr umen keine Waffen Die Spieler k nnen ihren Ava tar lediglich durch die langen G nge eines Labyrinths und die daran anschlie enden R ume seines Wohnhauses bewegen Auch die im rest lichen Spiel geltenden physikalischen Gesetze sind leicht modifiziert Die Spielfigur l uft langsamer und schwebt nach einem Sprung nur beh big wieder in Richtung Boden Wiederholte Schreie einer Frau und eines Kindes begleiten die bruchst ckhaften surrealen Abschnitte durch die die Spielfigur schreiten mu Die akustische Gestaltung ist ebenso ver worren und verst rend wie das Leveldesign des Iraums und die ver n derten physikalischen Gesetze w hrend der Bewegung des Avatars Die Einschr nkung des Aktionsspielsraums bertr gt die Hilflosigkeit des im Traum gefangenen Max Payne direkt auf die Spieler indem ihnen ihre m chtigste Aktion das Feuern untersagt bleibt Max Payne gilt als eines der ersten Computerspiele das mit solchen Techniken auf filmische Zwischensequenzen verzichtete und daf r spiel bare Abschnitte mit den M glichkeiten des Mediums inszenierte Das Besondere an den Sequenzen ist dass die Spieler wenn auch ein geschr nkt die
175. elt und anderen Akteuren erzeugen zahlreiche Momente in denen der Ausgang von Aktionen erst gelernt werden mu Die Spieler erwerben ihre Kenntnisse ber solche komplexeren Hand lungsspielr ume gr tenteils durch das Ausprobieren die Verifizie rung zuvor gesetzter Annahmen Den h ufigsten Ansatz bildet eine sehr grundlegende heuristische Methode die von Brute Force Algorithmen ebenso genutzt wird wie von Spielern Versuch und Irrtum Kann man 43 44 Kapitel 1 auf diese Wolke springen oder f llt man hinunter in die brennenden Sta cheln Gibt es in dem Spiel friendly fire Ist f r das Geb sch am Stra enrand eine Kollisionsabfrage programmiert oder f hrt der Sport wagen hindurch Um diese Fragen zu beantworten sind Tests n tig die das Verhalten der dargestellten und simulierten Dinge pr fen Bei einem Jump n Run u ert sich dieser Differenzierungsakt in der Identifizie rung von begehbaren Plattformen w hrend in einer dreidimensionalen Umgebung die zum Erreichen der Spielziele f rderliche Nutzung darge stellter Objekte zur Disposition steht Das Testen erstreckt sich von der Analyse von Aktionsausg ngen bis hin zu einem regelrechten Abtasten der virtuellen Spielwelt So sehen sich die Spieler kontinuierlich mit der Frage konfrontiert welche Dinge der virtuellen Welt ber hrbar und ma nipulierbar sind In Spielen mit einer zweidimensionalen Raumstruktur l sst sich dieses Abtasten als
176. em wichtigen Bestandteil des Spiels Das Aufdecken von Unbekanntem ist ein weit verbreitetes Spielkonzept das u a auch in Kartenspielen eine zentrale Rolle einnimmt Ein weiteres Prinzip das die Navigation durch den virtuellen Raum strukturiert besteht aus Wechselbeziehungen zwischen dem Sicht und dem H rbaren Sichtperspektive und Horperspektive sind in den sel tensten F llen deckungsgleich Objekte der virtuellen Welt die in wei ter Ferne liegen k nnen die Spieler wom glich sehen aber nicht h ren Dinge die sich au erhalb des Bildschirmausschnitts befinden k n nen sie entsprechend h ren aber nicht unmittelbar sehen Als Konse quenz daraus treten in der Navigation und Kameraf hrung engmaschi ge Wechselbeziehungen zwischen akustischen und grafischen Elementen auf Sichtbares f hrt zu H rbarem und H rbares f hrt zu Sichtbarem N hern sich die Spieler einem entfernten Objekt so h ren sie ab einer bestimmten Schwelle dessen emittiertes Ger usch H ren sie etwas das au erhalb des sichtbaren Bereichs liegt k nnen sie durch das Ver n dern des Bildschirmausschnitts die Klangquelle sichtbar machen Dieses Zusammenspiel zwischen den akustischen und grafischen Repr senta tionen von Objekten und Spielvorg ngen konstituiert einen weiteren Wegweiser der die Positionierung und Navigation in virtuellen R u men beeinflu t In vielen Spielen reicht der h rbare Ausschnitt weiter als der s
177. empfehlen Einf hrungstexte explizit eine bestimmte Spiel weise Die Independent Produktion Amnesia The Dark Descent l dt beim ersten Start eine Nachricht der Entwickler die den Spielern ans Herz legt nicht zu spielen um zu gewinnen In anderen F llen legen die Game Designer durch die Regels tze implizit fest wie die Spieler die ih nen zur Verf gung stehenden Aktionen anwenden sollten Je nachdem wie die Regeln konzipiert sind werden bestimmte Handlungsschemata durch das Spielsystem belohnt und andere bestraft Ein Beispiel hier f r ist der Zwang zum Schleichen langsamen Vorgehen oder zur Flucht durch eine unbezwingbare gegnerische bermacht Ob sich die Spieler darauf einlassen oder im Rahmen der gegebenen M glichkeiten nach ihren eigenen Regeln spielen bleibt jedoch ihnen berlassen In vielen F llen ger t das Experimentieren mit den M glichkeiten des Computer spiels zu einer eigenst ndig motivierten Form der Auseinandersetzung die neue Spielweisen hervorbringt Innerhalb der Game Studies spricht man in diesen F llen die von dem Vorhergesehenen abweichen von nicht intentionalem emergentem Gamepla A Die Erfahrung dass Software auch auf andere Weise verwendet wird als urspr nglich vorgesehen mufte Microsoft im Jahr 2008 mit sei nem Musikgenerationsprogramm Songsmith machen Auf Basis einer eingesungenen Melodie und eines ausgew hlten Stils erstellt das Pro gramm ein instrumentales Hintergrundarran
178. en Darstellungselementen ist ein integraler Bestandteil der Auslotung des Handlungsspielraums Um berhaupt spielen zu k nnen m ssen die Spieler wissen welche Spielobjekte mit den ihnen zur Verf gung stehen den Aktionen benutzbar und manipulierbar sind Erst wenn die Spieler den Handlungsspielraum kennen sind sie in der Lage bergeordnete Handlungsschemata und Strategien zu verfolgen Dann setzt eine dritte Lernphase ein in der die Auseinandersetzung mit den Makrostruktu ren des Spielsystems stattfindet Je nach den Freir umen die das Com puterspiel bietet und der individuellen Ausnutzung dieser Freir ume entwickeln die Spieler unterschiedliche Spielweisen Sie unterscheiden sich nicht nur in der Wahl von Aktionen und ihrer Ausf hrungszeit punkte Vielmehr umfassen sie bestimmte Haltungen und Interessens lagen mit welchen die Spieler dem Programm begegnen und die ihre Auseinandersetzung mit der sinnlich wahrnehmbaren Form und damit auch s mtlichen akustischen Elementen ma geblich pr gen Das gleiche Spiel kann von unterschiedlichen Spielern vollkommen anders wahrge nommen werden Janet H Murray demonstriert die unterschiedlichen Auffassungsweisen am Beispiel eines Ehepaars das Sim City spielt Fundamente For the husband the program was a satisfyingly complex engineering problem reinforcing his habitual sense of com petence For the wife it was a narrative in which the little parades and cheers of her contended townfolk
179. en Identit t zun chst ungekl rt bleibt Rapture betreten kontaktiert sie jemand names Atlas ber ein Funkger t Er lotst die Spieler durch die zerfallene Unterwasserstadt und legt ihnen eine Reihe von Aufgaben nahe Im Verlauf des Spiels stellt sich heraus dass die durch Atlas suggerierten Handlungen der Spieler in der Erz hlung als erzwungene Manipulationen zu verstehen sind Die Phrase Would you kindly dient als Ausl ser um den spiel ergesteuerten Avatar Jack gef gig zu machen Selbst einfache Aktionen wie das Aufheben einer Waffe erscheinen nach diesem narrativen Twist in einer neuen Perspektive Would you kindly pick up that short wave radio Now would you kindly find a crowbar or something Ironischerweise haben die Spieler genau wie Jack keine andere Wahl als den Anweisungen zu folgen Trotz der gro en Bewegungs und Hand lungsfreir ume in den weitl ufig gestalteten Levels sind f r die Progres sion des Spiels jene befohlenen Handlungen zwingend notwendig hn lich wie in Portal werden bereits durchgef hrte Spielhandlungen rekon textualisiert Das gebrochene Vertrauen in die instruierenden Stimmen legt den Spielern nahe ber die im Spiel suggerierte Entscheidungsfrei heit nachzudenken Informierende Sprache Informierende Sprache transportiert den Sta tus von Spielzust nden oder macht die Spieler auf Ereignisse aufmerk sam Sie geht h ufig von Avataren oder Systemstimm
180. en Titeln sind ausgehend von einem St ck be stimmte Eingabemuster abgeleitet die mit einem System zur Punk tevergabe gekoppelt sind Eine richtige Eingabe gem dieses Musters wird mit Punkten und Beifall belohnt w hrend eine falsche Eingabe im Rahmen des narrativen Kontextes eine Konzertsituation mit einem u erst kritischen Publikum als Verspieler kodiert ist Die Haupt schwierigkeit besteht darin das Timing des Musters zu verstehen Wer den Song bereits kennt dem f llt diese Aufgabe in der Regel ungemein leichter Bei Frets on Fire einer Open Source Variante von Guitar Hero ist das Spielprinzip mit Hilfe von zwei Audio Dateien und einer Midi Datei als Beh lter der Eingabemuster realisiert Abbildung zeigt jeweils den Beginn dieser drei Dateien f r das St ck Bang Bang Myste ry Man Die mittlere Datei enth lt den Background Track des St cks w hrend die obere Audio Datei jene Spur darstellt die die Spieler durch Zeitliche Konstruktionsprinzipien Abbildung 3 8 Frets on Fire Level Editor und Spielansicht korrekt getimte Eingaben nachspielen Wie man an der Wellenform gut erkennen kann handelt es sich hierbei um eine Bass Stimme Die unten abgebildete Midi Datei enthalt die Eingabemuster von zwei Schwierig keitsgraden Der obere Schwierigkeitsgrad verlangt jeweils zwei gleich zeitig gegriffene Tasten wahrend der untere mit jeweils einer Taste auskommt Abbildung 3 8 zeigt beide Schwierigkeitsgrade
181. en Ungewifheit mit Abwechslung Eine st rkere Anlehnung an das Musikalische W rfelspiel zeigte ein Projekt das Sid Meier nach der Fertigstellung von Civilization verfolg te Gemeinsam mit Jeff Briggs programmierte er das Kompositions programm C P U Bach f r die 1994 erschienene Konsole 3DO Nach der Auswahl verschiedener Parameter wie z B der gew nschten Gat tung generiert das Programm barocke Musik im Stil von Johann Se bastian Bach Obwohl C P U Bach kein Computerspiel ist sondern ein Kompositionsprogramm zeigt es wie innerhalb der Computerspielin dustrie experimentelle k nstlerische Konzepte erkundet wurden Das Programm erschien schlie lich auf einer Spielkonsole und richtete sich an deren Benutzer Neben Game Designern wie Sid Meier die ausgehend von der Dom ne des Computerspiels Exkurse in die algorithmische Komposition unter 26 Langstonl 1989 6 Zeitliche Konstruktionsprinzipien nehmen beschreiten Komponisten algorithmischer Musik den umge kehrten Weg So wirkte Brian Eno an der akustischen Gestaltung des von Will Wright entworfenen Spiels Spore mit In einem Vortrag an der Long Now Foundation erkl ren Eno und Wright ihre Faszination f r generative Systeme 27 Das System hinter Spore besteht demnach aus zellul ren Automaten im Stil des Spiel des Lebens das der Mathema tiker John Conway 1970 entwarf Ausgehend von wenigen Regeln die durch die Analyse von Nachbarschaftsbeziehungen
182. en aus In Dota 2 meldet sich z B eine Stimme zu Wort sobald Geb ude angegriffen wer den oder zerst rt worden sind Wenn die Spieler eine dieser Nachrichten wie Your top tower is under attack h ren k nnen sie zeitig reagie ren und dem angegriffenen Turm zu Hilfe eilen Informierende Sprache ist in hohem Ma e suggestiv Sie legt konkrete Handlungen nahe und 207 208 Kapitel 5 bietet damit den Spielern in bestimmten Situationen eine Hilfestellung an So nutzen Game Designer in Adventures bei R tseln z B kurze Sprachsamples um Hinweise ber die L sung zu geben H ufig ist der Abspielbefehl des Hinweis Samples an einen Timer gebunden der an dem Ort des R tsels die Dauer der berlegungen der Spieler mi t und beim berschreiten einer festgelegten Schwelle den Abspielvorgang aus l st In vielen Action Spielen findet sich eine hnliche monologartige Einbin dung von Sprache Sie folgt auch dort streng der Interaktionslogik von Feedback und Suggestion im Rahmen des Spielsystems Einerseits gibt sie den Spielern R ckmeldungen ber durchgef hrte Aktionen oder den Status bestimmter Spielzust nde Andererseits verweist sie auf Hand lungen Wenn z B der Monch in Diablo sagt My strength fails dann erfahren die Spieler dadurch dass die Lebensenergie der Spielfi gur auf einen beunruhigend tiefen Wert gesunken ist Sie werden zur Abhilfe einen Heiltrank benutzen oder versuchen die Spielfigur aus dem Schl
183. en bis hin zu mehrstimmigen Arrangements die ihren orchestralen Vorbildern nachempfunden waren 185 186 Kapitel 5 Die Einf hrung des Samplings kn pfte ein noch festeres Band da Filme und Computerspiele von da an auf die gleichen Sample Bibliotheken zu greifen konnten Computerspiele die im Star Wars Universum spielten verwendeten nun die aus Filmen bekannten Ger usche von Lichtschwer tern Lasern und Tie Fightern Dar ber hinaus lief sich nun die orches trale Musik von John Williams einbinden die vorher nur in Form von Chiptunes oder Midi Iracks zur Verf gung stand Das Material auf dessen Basis Filme und Ausgaben des Computerspiels entstehen ist heute stellenweise identisch Sample Bibliotheken richten sich gleich zeitig an das Sounddesign von Filmen und an das Sounddesign von Computerspielen Auch dann wenn die akustischen Bausteine nicht identisch sind weisen sie starke hnlichkeiten auf Computerspiele ad aptieren die hyperreale Ger usch sthetik und die musikalische Unter malung im Stil des Hollywood Films Selbst Hans Zimmer war zwischen seinen Kompositionen f r Inception und The Dark Knight Rises an dem Game Soundtrack von Crysis 2 beteiligt Bei der Gegen berstellung von Spielmitschnitten und Filmaufnahmen kam lange Zeit kein Zweifel auf was Spiel und was Film ist Abgesehen von wenigen Ausnahmen wie dem 1983 von Cinematronics ver ffent lichten Arcade Automaten Dragon s Lair der Zeichentrick S
184. en der Ausgabe in den Blick zu nehmen reichen Mitschnitte al leine nicht aus Stattdessen muss der Bauplan mit seinen Regeln ftir die Zusammensetzung akustischer Elemente in den Fokus r cken Das Ziel dieses Kapitels besteht darin die wichtigsten Strategien ftir die zeitliche Einbindung akustischer Elemente zu identifizieren und ihre Funktionen im Rahmen der Interaktion zu er rtern Ausgehend von der Betrachtung verschiedener Zeitstrukturen die innerhalb des Computer spiels auftreten sowie der Organisation von Baupl nen f r akustische Ausgaben werden Funktionen akustischer Arrangements in Hinblick auf ihre zeitliche Dimension untersucht Ein abschlie ender Schwer punkt liegt auf unterschiedlichen Musikkonzeptionen als Antwort auf die zeitliche Ungewi heit des Spiels 3 1 Zeitstrukturen des Computerspiels Akustische Elemente werden von uns in ihrer gesamten L nge erst in der Zeit wahrnehmbar Zeit ist ein existenzieller Parameter jedes akus tischen Gef ges und die akustische Architektur des Computerspiels bil det keine Ausnahme Im Computerspiel ist das Gef ge der akustischen Ausgestaltung nicht autark sondern befindet sich vom Takt der CPU bis zur zeitlichen Konzeption des Spiels in einem Geflecht weiterer Zeit strukturen Sowohl Hard und Software als auch das Spiel schaffen zeitliche M glichkeitsbedingungen und Anforderungen der akustischen Gestaltung Ein erster Schritt besteht deshalb darin die wichtigsten Zeit For
185. en emergenten Gameplays ist die Entstehung des Sandbox Genres Programme wie Garry s Mod zielen nicht auf die Bereitstellung eines komplexen Spielsystems oder einer packenden Geschichte sondern bieten statt dessen freie Experimentierstatten 6 http tvtropes org pmwiki pmwiki php Main NotTheWayltIsMeant ToBePlayed 30 05 2013 55 56 Kapitel 1 rhythm that gets ever more intense and thrilling the deeper you go into the game Damn by the end I was writhing on the floor Synesthesia indeed E Je nachdem wie das Angebot aussieht liegen bestimmte Spielweisen n her als andere 5Thttp www gamegirladvance com 2002 10 sex in games rezvibrator html 000141 30 05 2013 2 Akustische Bausteine tm Wandel der Zeit Wie kein anderes Ausdrucksmittel ist das Computerspiel von technolo gisch bedingten Ver nderungen gepr gt die sich nicht zuletzt in der Ge stalt der Ausgaben dem was man ber den Bildschirm sieht die Laut sprecher h rt und das Force Feedback Gamepad sp rt niederschlagen Mit jeder neuen Generation leistungsf higerer Hardware Komponenten und weiterentwickelter Software Tools steigt die Me latte des Darstell baren In der Tat scheint in der nunmehr ber 40 j hrigen Geschichte des Computerspiels diese kontinuierliche qualitative Ver nderung des Dargestellten eine ihrer auff lligsten Konstanten zu sein So lie sich die seit den 1970er Jahren im Bereich station rer Computer vollzoge ne Transforma
186. en und um die eigene Achse rotieren um alle gegnerischen Figuren auszumachen In Splinter Cell hingegen werden sie sich vor dem suchenden NPC verstecken oder ihn in einen Hinterhalt locken Durch die Schichtung von Klangebenen ist die Betonung mehrerer Zu st nde m glich die sich zeitlich berschneiden In dem Rollenspiel The Witcher signalisiert die Musik ebenso wie in Risen den Start die Dauer und das Ende eines Kampfes Sinkt innerhalb dieser Phase der Gesund heitswert des Avatars unter eine bestimmte Grenze erklingt zus tz lich zu der Musik ein wiederholt abgespieltes Sample mit dem Ger usch eines klopfenden Herzens Ebenso wie hier die Musik und ein Sound loop an unterschiedliche Zust nde gekoppelt sind k nnte Musik allei ne mehrere Zust nde betonen sofern sie als layerbasierte Komposition vorliegt 15Der Gesundheitswert ist nicht nur f r das Herzklopfen ein beliebter Sound Ausl ser In Street Fighter IV triggert ein niedriger Gesundheitswert eine Mu siktransition Zeitliche Konstruktionsprinzipien Agogische Synchronisation Sonifikation von Geschwindigkeit Veranderungen der Spielgeschwindigkeit sind in Computerspielen weit verbreitet Sie k nnen wie in Tetris durch das Spielsystem gesteuert sein um die Schwierigkeit zu erh hen oder der Kontrolle der Spie ler unterliegen M glicherweise k nnen die Spieler die Zeit der fiktiven Spielwelt beschleunigen und verlangsamen sie anhalten vorsp
187. ende He dissonante Akkorde ebenfalls ein weit verbreitetes dramaturgisches Mittel des Horror Sounddesigns Abbildung 5 1 Leitmotive der zu finden Das Ziel des Spielmodus Spezialinfizierten ist es einen Generator mit m g aus Left 4 Dead lichst vielen Kanistern zu f llen die innerhalb der Karte verstreut sind Mit jedem Kanister gewinnt die Partei der berlebenden ein paar wertvolle Sekunden dazu Sobald der Countdown abgelaufen ist aber noch mindestens einer der berleben den einen Kanister tr gt ert nt jene dissonante Klangfl che Sie unter streicht den Umstand dass das Spiel an einem seidenen Faden h ngt Entweder schaffen es die berlebenden den Kanister einzuf llen und das Zeitkontingent zu erh hen oder die Zombie Fraktion hindert sie daran um die Runde zu beenden und mit vertauschten Rollen ein bes 189 190 Kapitel 5 seres Ergebnis zu erzielen Wahrend dieses dramaturgische Element im Film eine Schrecksekunde einf gt und den Ausgang einer Szene verz gert begleitet es im Spiel den potentiell entscheidenden Ausgang eines Durchlaufs Gleichzeitig erbt es aber auch den Schreckensmoment der kinematographischen Inszenierung und bertr gt sie auf das Gewinn und Verlust Schema des Spielsystems Es bleibt festzuhalten dass heute st rker als je zuvor Vertonungs strategien des Films von Computerspielen adaptiert werden Gerade in spielbaren Sequenzen handelt es sich jedoch nur um eine
188. ender erreichbar Sobald sich der Avatar der Spieler au erhalb der Reichweite des eingeschalteten Senders befindet h ren sie nur noch statisches Rauschen Das Radio Modell ber cksichtigt hier also auch den Senderadius und simuliert da durch den Vorgang der bertragung selbst Im Quest Verlauf des Spiels trifft der Avatar auf Radiomoderatoren und beteiligt sich an dem Wie deraufbau der Radiolandschaft durch die Reparatur von Sendet rmen Symbolisierte das nicht abschaltbare Empfangsger t in Grand Theft Auto IV noch die Zw nge einer von Massenmedien beherrschten Kon sumgesellschaft so steht es in Fallout eher f r den Hoffnungsschimmer einer beinahe untergegangenen Menschheit auf ihr zuk nftiges Wieder 237 238 Kapitel 6 auferstehen Die Radiosender begleiten die Spieler bei ihren einsamen Wanderungen durch das Odland als kreisformige Inseln der Zivilisation Wie in Kapitel 3 bereits behandelt wurde ist die musikalische Unterma lung von Computerspielen je nach dem verfolgten Konzept sehr aufw n dig Neben den bausteinartig organisierten musikalischen Strukturen m ssen Abspielprozesse und Transitionspunkte festgelegt werden Ins besondere eine geplante stimmige Musikbegleitung ist dabei aufgrund der zeitlichen Ungewi heit des Handlungsverlaufs schwer zu realisieren Mit der Simulation technischer Medien gelangte ab den 1990er Jah ren eine neue Integrationsform von Audio Inhalten in das Entwickler Repertoi
189. entierte In szenierung anstreben Script Events Sowohl Zwischensequenzen als auch Quick Time Events sind als eigenst ndige Strukturabschnitte vom eigentlichen Spiel und dessen Interaktionsfreiheit abgekoppelt Um auch in spielbaren Ab schnitten mit gr eren Handlungsspielr umen filmische Szenen nahtlos zu integrieren verwenden die Entwickler Script Ereignisse Sobald alle Voraussetzungen f r das Abspielen des Scripts erf llt sind wird es aus gef hrt Als Triggerpunkte dienen unsichtbare Schalter die umgelegt werden wenn die Spieler bestimmte Bereiche der Spielwelt betreten oder an ausgew hlten Orten bestimmte Aktionen ausf hren In Bat man Arkham Asylum starten viele der nur wenige Sekunden andauern den Skriptsequenzen durch die ort und kontextbezogene Verwendung der Benutzen Taste F r einen kurzen Moment verlieren die Spieler jegliche Kontrolle ber ihren Avatar und erlangen sie nach dem Ablauf der Sequenz unmittelbar zur ck Die dargestellten Szenen sind eine Art spezielles nicht repetitives Feedback auf die Aktionen der Spieler Ana log dazu fungieren gescriptete Kamerafahrten die beim Betreten eines neuen Raumabschnitts den zu bew ltigenden Weg zeigen als filmisch inszenierte Suggestion Abgesehen von Scriptsequenzen welche als audiovisuelle Abschnitte vorliegen und die Spieler ihres Handlungsfreiraums kurzzeitig berau ben kommen auch Sciptsequenzen zum Einsatz in denen die Eingriffs Adaption
190. equenzen in Disney Manier enthielt wiesen Computerspiele kaum eine hnlich keit zu Filmen auf Mit fotorealistischer Grafik und hochaufl senden Samples die Hollywood in nichts nachstehen beginnt diese Differenz zu br seln Im Jahr 2011 bedarf es einiger Anstrengung um die anein ander geschnittenen Film und Spielszenen eines Trailers zum Shooter Battlefield 3 auseinander zu halten Die provokante Frage am Ende des Spots Is it real or is it Battlefield 3 lie e sich umformulieren in die Frage Ist es ein Film oder ist es ein Spiel Das Material aus dem die sinnlich wahrnehmbare Form des Films und des Computerspiels zu sammengesetzt wird hat sich mittlerweile so stark angen hert dass die Unterschiede verschwimmen Filme verwenden computeranimierte Szenen und Spiele erreichen nahezu die fotorealistische Qualit t von Filmen In Hinblick auf die Gestaltung des sinnlich Wahrnehmbaren ist die Konvergenz zwischen Filmen und Computerspielen unverkenn bar Bleibende Unterschiede des Klangmaterials im Computerspiel wie die Bildung von Klanggruppen zur Kaschierung von Repetitionen oder die Berechnung akustischer Effekte in Echtzeit bleiben f r die User und Zuschauer verborgen Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster Funktionalisierung adaptierter Vertonungsprinzipien Die Ahnlichkeiten der Vertonungen von Computerspielen und Filmen sind nicht nur in Hinblick auf das Material sondern auch den Einsatz des Materials
191. er hnliche H rbedingungen was besonders f r den Multiplayer Modus relevant ist So bleibt es den Spielern versagt durch die Ausblendung oder die Hervorhebung be stimmter Klangkategorien spielerische Vorteile zu erlangen Mit dem Schwerpunkt auf der Abspielhardware verweisen Presets auf den Ursprung der Konfigurationsm glichkeiten in PC Spielen Einen wichtigen Ausgangspunkt der heutigen Men s bildeten Entwicklungen rund um den IBM PC Mitte der 1980er Jahre Durch das Reverse Engineering des BIOS Chips durch die Firma Phoenix Technologies war es auch anderen Herstellern m glich einen IBM kompatiblen PC zusammen zu stellen 9 Im Gegensatz zu Konsolen und den fr hen Heimcomputern entstand aus dieser architektonischen Offenheit eine hohe Variabilit t der PC Hardware Gemeinsam mit der Tendenz des Computerspiels die Leistung aller Komponenten auszureizen gab die ses Vorkommen unterschiedlicher Hardwarekonfigurationen den Aus 13Vorbild dieser Konfigurierbarkeit von Stimmen ist die Spielereihe Unreal Tourna ment in der die Spieler ebenfalls zwischen verschiedenen Kommentatoren w hlen konnten 14Ein Sound Preset in Bad Company 2 tr gt den Titel Home Cinema 15siehe Ceruzzil 1998 277f Audio Konfiguration SETTING YOUR SOUND Customize your game s soundscape to take full advantage of your listening environment Select YOUR SOUND SYSTEM from the Audio Options menu and enable the runtime Master Unit to
192. er Regel separat behandelten Bereichen Sound Spiel und Software eine Bresche zu schlagen ebd 72 13Mitunter beziehen sich Verfahren der Software Entwicklung auch direkt auf Vor bilder aus der Baukunst So adaptierten Erich Gamma Richard Helm Ralph Johnson und John Vlissides den Begriff des Entwurfsmusters von dem Archi tekten Cristopher Alexander en 1994 12 Die akustische Architektur umfasst von der digitalen Repr sentation akustischer Elemente ber ihre Verkn pfungen mit Spielaspekten bis hin zur akustischen Begleitung konkreter Spieldurchl ufe alle Stufen des Vertonungsprozesses von Computerspielen Sie ist ein bergeordne ter f r die Ziele dieser Arbeit konzipierter theoretischer Umriss eines bestimmten Teilbereichs des Computerspiels In der Praxis sind auf ver schiedenen Ebenen der akustischen Architektur von Programmierern Ingenieuren und Game Designern ber Sound Designer und Komponis ten bis hin zur Gemeinschaft der Spieler verschiedene Personengrup pen involviert Ihr gemeinsames Zutun bestimmt die Form akustischer Elemente als bausteinartige Ausdrucksmittel ihr Aufgehen in der Hy bridit t neuer Medien sowie ihre diskursiv verhandelte Bedeutung im Rahmen des Umgangs mit Computerspielen Das Ziel dieser Arbeit besteht darin durch eine Analyse der akusti schen Architektur einen Beitrag zum Verst ndnis des Computerspiels im Speziellen und unserer vom Spiel dominierten Softwa
193. er Rekonzeptuali sierung Sobald die Spieler ber Sicht und Horperspektiven frei ver f gen k nnen ist eine De Akusmatisierung als intentionales stilisti sches Mittel schwerer einsetzbar Die Spieler entscheiden selber welche Klangquellen sie in den Blick nehmen Geleitet werden sie dabei maf geblich durch das Arrangement aus akustischem Feedback und sugges tivem Sound Eine intentionale Akusmatisierung ist im Computerspiel nur durch die Einschrankung des Navigationsspielraums oder die Un zuganglichkeit der Klangquelle realisierbar In dem Spiel Portal das die k nstliche Intelligenz Glados mit Hilfe ei ner akusmatischen Stimme inszeniert bleibt Glados z B in allen Levels au er dem letzten h rbar aber unzug nglich und unsichtbar Alle Le vels definieren einen klar abgesteckten Raumabschnitt in dem sich die Spieler bewegen k nnen All das was au erhalb dieses Abschnitts liegt bleibt unerreichbar Die Stimme von Glados ist zudem nicht an r um liche Parameter gekoppelt Unabh ngig davon welche H rperspektive die Spieler eingenommen haben erschallt die Stimme aus dem Center Speaker Sie ist zwar da aber gleichzeitig der Spielwelt entr ckt Zu beachten ist weiterhin dass akusmatische Stimmen dieser Art in Com puterspielen h ufig dazu eingesetzt werden um das Spiel zu erkl ren Erst im Laufe des Spielgeschehens erfahren die Spieler dass Glados tats chlich innerhalb der fiktiven Welt des Spiels existiert
194. er entscheidende Unterschied dieser Sinnessimulation zu derjenigen im First Person Shooter besteht darin dass sich die Wahrnehmungsperspektiven des Avatars und der Spieler berlagern Der Avatar ist keine Spielfigur die den Spielern mitteilen mu was sie geh rt und gesehen hat Die Spieler sind selber diejenigen die in der Rolle des Avatars sp hen und horchen Audiologs In mehreren virtuellen Spielwelten der vergangenen Jahre wie u a Doom 3 Batman Arkham Asylum Fallout 3 Dead Space und Bioshock finden die Spieler besprochene Tonb nder und Aufnahmen Diese abspielbaren Notizen erf llen prim r narrative Funktionen Sie etablieren die Hin tergrundgeschichte erz hlen von vergangenen Ereignissen und bieten 179 180 Kapitel 4 intime Einblicke in die Psyche und das gegenseitige Verh ltnis von noch auftauchenden oder l ngst verschollenen Charakteren Meistens liegen die Inhalte in pers nlicher Form wie einem Tagebucheintrag oder einem kurzen Memorandum vor In Bioshock erfahren die Spieler z B ber diverse verstreute Fetzen von Audio Tagebtichern wie es zu der ver heerenden Lage der Unterwasserstadt Rapture und ihrer dem Irrsinn verfallenen Bev lkerung kommen konnte Die 2009 erschienene Comic Adaption Batman Arkham Asylum legt den Spielern mit ebenfalls in der Spielwelt verteilten Tonb ndern mehrere Patientengespr che von Batmans Widersachern an die Hand die sie ber deren kriminellen Werdegang aufkl ren
195. erbar sind Dennoch ist ein klares Muster zu beobachten Die misch baren Klangkategorien entsprechen gerade jenen Sound Schichten die 1lDas Action RPG Titan Quest erm glicht sogar eine noch feinere Justierung in dem ein Schieberegler die H ufigkeit der Hintergrundmusik festlegt Audio Konfiguration im Spielverlauf immer wieder auftreten und spiegeln damit die oberste Hierarchieebene der internen Organisation akustischer Artefakte wider Neben Audio Meniis enthalten Computerspiele weitere Menti Sektionen wie Steuerung Gameplay und Grafik In jeder Sektion befinden sich eine Reihe von Einstellungen die ber Pulldown Men s Checkboxes und Slider den jeweiligen W nschen angepasst werden k nnen Analog zu der Option Musik ausschalten zu k nnen sind viele Einstellungs m glichkeiten in so vielen Titeln zu finden dass sie f r die Spieler selbstverst ndlich sind Sobald eine weit verbreitete Option fehlt ha gelt es Proteste aus der Community So kann es sich heute z B kein Entwickler leisten auf eine frei belegbare Tastenbelegung und die m g liche Invertierung der Y Achse bei der Maussteuerung zu verzichten Ein Gro teil der Spieler ndert das Mapping der Tasten zu den Aktio nen der fiktiven Spielwelt auf eine Konfiguration die sie aus anderen Spielen gew hnt sind Doch die Konfigurationsm glichkeiten enden nicht mit den Men s Wie das Eingangsbeispiel mit der Musik aus Hotline M
196. erformativit t Spiel und Musik erkundet die Musiket hnologin Kiri Miller in Miller 2009 137 138 Kapitel 3 den Leveleditors jedes beliebige St ck f r das Spiel aufbereiten k nnen Das Muster an sich ist eine Art rhythmische Interpretation der nachzu spielenden Stimme Musikalische Strukturelemente innerhalb des Lied Bausteins werden ber eine Metastruktur mit Spielereignissen verbun den Kopplungen dieser Art sind neben dem Musikspiel auch vereinzelt in anderen Computerspielen anzutreffen In New Super Mario Brothers f r das Nintendo DS sind Akzente der Hintergrundmusik mit Aktionen computergesteuerter Akteure gekoppelt Goombas springen bei Chor eins tzen in die Luft w hrend die Schildkr tenartigen Koopa Troopas einen Tanzschritt ausf hren W hrend Spielereignisse blicherweise den Ausschlag f r Klangereignisse geben liegt hier der umgekehrte Fall vor Musikalische Elemente sind die Ausl ser von Spielereignissen Je bes ser die Spieler mit der Musik des Spiels vertraut sind desto pr ziser k nnen sie die Zeitpunkte dieser Abweichungen von den blichen Lauf wegen der antagonistischen Akteure einsch tzen Die Musik erm glicht ihnen pr zise Vorhersagen zu treffen Gleichzeitig wird das Spiel zu ei nem musikalischen Erlebnis da die Spieler die Choreografie der Figuren nicht nur beobachten sondern ihren Tanz in ihr Spiel miteinbeziehen und antizipieren Die musikalische Struktur kann neue Ereigniss
197. ern unbekannt sind gibt es eini ge F lle in denen sie ber cksichtigt werden und in das Sounddesign einflie en So lautet eine grunds tzliche Anforderung an Mobile Ga mes dass sie auch mit abgeschaltetem Sound gut spielbar sein m ssen Akustische Elemente sollten dementsprechend keine Zusatzinformatio In geringerem Ma e trifft das auch auf grafische Gestaltung zu So beeinflussen z B die Lichtverh ltnisse des realen Spielraums das Spielerlebnis Vor allem Titel des Horror Genres legen nahe im Dunkeln zu spielen Raumliche Konstruktionsprinzipien 147 nen transportieren auf deren Grundlage Entscheidungen getroffen wer den m ssen Auch bei Arcade Games die f r den ffentlichen Raum bestimmt sind ber cksichtigt das Sounddesign die akustischen Grund z ge der Aufstellungsorte A fairly successful method is to use sounds that closely re semble typical noises of the location the arcade machine is likely to be installed to If for instance the game is some kind of racing simulation it is usually wise to make it sound like TV or radio broadcast of a racing event instead of try ing to reach perfection in creating to create that special 8 000 RPM engine sound Im Gegensatz zu den realen Spielr umen die den Entwicklern abge sehen von den typischen Aufstellpl tzen der Plattformen unbekannt bleiben unterliegen die virtuellen R ume ihrer uneingeschr nkten Kon trolle Im Lauf der ber 40 j hrigen Ges
198. ers 2010 Myers David Play Redux The Form of Computer Ga mes Digital Culture Books University of Michigan Press 2010 Neeb 2009 NEEB Christian Reportage Schuss Wechsel In GEE 2009 Nr 60 S 68 72 von Neumann u Morgenstern 2007 NEUMANN John von MORGEN STERN Oskar Theory of Games and Economic Behavior Comme morative edition Princeton University Press 2007 Literaturverzeichnis Newell 2008 NEWELL Gabe Gabe Newell Writes for Edge http www edge online com opinion gabe newell writes edge Version December 2008 abgerufen am 09 03 2012 Nishikado 2004 NISHIKADO Tomohiro Nishikado san speaks In Retro Gamer 3 2004 Pfleger 2004 PFLEGER Helmut Schach Zug um Zug 6 Auflage Bassermann Verlag 2004 Pias 2010 Pras Claus Computer Spiel Welten 2 Auflage diaphanes 2010 Picard 2009 PICARD Martin Video Games through Theories and Disciplines Art and Aesthetics In WOLF Mark J P Hrsg PERRON Bernard Hrsg The Video Game Theory Reader 2 Rout ledge 2009 Riemann 1884 RIEMANN Hugo Musikalische Dynamik und Agogik D Rather 1884 http openlibrary org books 0L24446531M Musikalische_Dynamik_und_Agogik Robinett 2006 ROBINETT Warren Adventure as a Video Game Ad venture for the Atari 2600 In SALEN Katie Hrsg ZIMMERMAN Eric Hrsg The Game Design Reader A Rules of Play Anthology MIT Press 2006 Slocum 2
199. erspiels entwickelte Middleware Middleware is software that connects game developers with the hardware Xbox 360 PS3 PC etc they use in develop ment Just as Pro Tools lets you generate sound from a com puter middleware lets users link sounds to game objects such as animations firing a gun running scripted events a column falling across a road a ship going to lightspeed or areas inside a church at the foot of a cliff Where a programmer was once required for all this integration this is no longer the case Die Middleware richtet sich nicht nur an Programmierer sondern auch an Sounddesigner blicherweise enth lt sie eine Reihe von Werkzeugen f r beide Rollen ein Verwaltungs und Integrationstool f r die Sound designer und eine API f r die Programmierer Zu den fr hesten weit etablierten Middleware Paketen geh rt das Miles Sound System des sen erste Version im Jahr 1991 erschien 2 In den vergangenen Jahren fanden die Systeme FM ope von Fireflight Technologies und Wuwisds4 von Audiokinetic Inc weite Verbreitung Integration von Sprache Mit der Durchsetzung des Samplings geht eine gewisse Gleichberech tigung akustischer Elemente einher W hrend auf Basis der Klangsyn these einige Wellenformen je nach Beschaffenheit des Synthesizers ein facher realisierbar sind als andere ist die Technologie des Samplings seinen Inhalten gegen ber neutral Alles was Schall emittiert und auf genommen wer
200. ert und den collagen artigen Charakter gesampleten Sounds im Spiel hinter sich lasst As mentioned above a recorded sound always plays precise ly the same way whereas procedural sound may be inter active with continouus real time parameters being implied Synthesized crowds can burst into applause or shouting complex weather systems where the wind speed affects the sound of rainfall rain that sounds different when falling on roofs or into water realistic footsteps that automatically adapt to player speed ground texture and incline the dynamic possibilities are practically endless 9 47 Farnell 2007 16 48 Farnell 2010 321f 87 88 Kapitel 2 Farnells Vision sieht die enge Verkn pfung zwischen einer fortgeschrit tenen synthetischen Klangerzeugung und den physikalischen Modellen der Spielwelt vor Das auf diese Weise in Echtzeit berechnete akus tische Material b te eine deutlich gr ere Vielfalt und einen h heren Detailgrad als statische Samples In der Tat zielen viele der aktuell gebr uchlichen Praktiken zur Einbindung von Samples gerade darauf ihre Fixiertheit zu kaschieren So ist es f r die Vertonungen vieler Ereig nisse und Zust nde blich an Stelle von einem Sample eine Gruppe von Samples einzurichten Innerhalb der Gruppe legen Gewichtungen fest mit welcher Wahrscheinlichkeit die enthaltenen Samples beim Eintre ten der Aktion abgespielt werden Durch Zufallswerte ermittelte Abwei chunge
201. erte des Modells Andererseits sind sie narrative Elemente die in unter schiedlichen Abstraktionsgraden auf Dinge au erhalb des Spiels zeigen Ein herabfallender Tetris Stein verweist als Spielobjekt auf seine Ge schwindigkeit geometrische Form und Fallrichtung Als narratives Ele ment steht er z B f r eine Aufgabe die wir in unserem berf llten Terminkalender unterbringen m ssen Die Verweise auf das Spielmo dell sind determiniert Narrative Verweise bleiben offen und k nnen in 41 Juu 2005 163 Fundamente den Diskursen der Spielkultur immer wieder neue Richtungen einschla gen Akustische Elemente befinden sich genau in diesem Spannungs feld zwischen kodierter Information und f r Interpretationen ge ffneter Narration 1 3 Lernvorg nge und Spielweisen Was Computerspiele ausdr cken und welche Bedeutungen ihnen zu kommen ist nicht alleine nur durch die Produktion sondern in hohem Ma e durch die Rezeption den Umgang mit ihnen bestimmt Die Ar beiten der Soziologen Stuart Hall und Richard Hoggart legen nahe dass kulturelle Objekte innerhalb eines ideologischen Rahmens erstellt und anschlie end in einem ideologischen Kontext wahrgenommen werden den die Empf nger auf Basis ihrer Erfahrungen weiter formen Die Spie ler die nicht nur Empf nger sondern vielmehr Konversationspartner und Mitgestalter sind bestimmen selber welche Bedeutung ein Spiel f r sie annimmt The meanings
202. erung den Kampf eines Helden gegen mehrere Schergen eines wahnsinnigen und exzentrischen Schurken In beiden Fallen tragt der Walzer zur Charakterisierung des Antagonisten bei Die Unterschiede ergeben sich aus der interaktiven Situation des Spiels icepic21 sieht nicht nur die Parallelen beider Szenen Er f hlt sich in der Rolle von Batman und antizipiert den Rhythmus des Wal zers indem er die von dem Spiel gestellte Herausforderung meistert 5 3 Gesprochene Sprache In traditionellen Medien wie dem Film gilt gesprochene Sprache als wichtigstes erz hlerisches Mittel das innerhalb der Tonspur eine her ausragende Stellung einnimmt Chion sieht den Grund daf r in der menschlichen Konstitution Sound in film is voco and verbocentric above all becau se human beings in their habitual behaviour are as well When in any given sound environment you hear voices tho se voices capture and focus your attention before any other sound wind blowing music traffic 9 Aus dem gleichen Grund begegnen wir auch der Sprache im Compu terspiel mit einer hohen Aufmerksamkeit Die Rezeption von Sprache l uft in beiden Medien hnlich ab ebenso wie die Produktion Sowohl das Casting passender Sprecher als auch die Vertonung geschriebener Textvorlagen folgt grunds tzlich den gleichen Richtlinien Im Gegen satz zum Tonfilm ist gesprochene Sprache f r das Computerspiel jedoch kein konstitutiver Bestandteil Viele Computerspiele enthalte
203. erzeugen weckt vielmehr die Neugierde tiber die Ergebnisse des Algo rithmus Zu diesem Zweck testen die Spieler mitunter auch Stiicke aus Genres mit denen sie weniger vertraut sind Von Interesse sind entwe der Audio Dateien auf deren Basis der Algorithmus moglichst stimmige durchfahrbare Strecken generiert oder deren Ergebnisse au ergew hn lich und seltsam ausfallen Programme wie Audiosurf sind gleichzeitig Spiele Musikvisualisierungen und Experimentierst tten Allen voran stellen sie neue Formen der Auseinandersetzung mit Musik dar die ber das H ren hinausgehen Sie er ffnen die M glichkeit bereits be kannte Musik auf eine neue Art und Weise zu erleben und neue Musik kennen zu lernen Wenn Musik auf diese Weise spielbar wird entstehen von Seiten der Benutzer ganz neue Anforderungen und Bewertungs kriterien an die Kompositionen Auch f r Guitar Hero und Frets on Fire deren nachspielbare Muster nicht algorithmisch erzeugt sind gel ten hnliche Kriterien Die ausgew hlten St cke m ssen zumindest ei ne gewisse Plausibilit t aufweisen um mit einem interessanten Muster versehen zu werden Hier geh ren insbesondere Titel mit Gitarrenso li dazu die den Kriterien eines abwechslungsreichen und fordernden Spiels gen gen sowie Raum f r eine spektakul re Performance lassen Wenn man die Metastruktur zur Verkn pfung innermusikalischer Struk turen und Spielereignisse ausblendet entspricht die Summe de
204. eshalb mit einblendbaren Textbeschreibungen versehen Ab bildung 2 3lzeigt ein Beispiel aus Diablo 3 Alleine durch ihre grafische Darstellung w ren die nach dem Kampf brig gebliebenen Gegenst n de nicht identifizierbar Die Texteinblendungen erleichtern die Entschei dung welche Gegenst nde die Spieler einsammeln und welche sie liegen lassen Farbliche Kodierungen markieren dabei unterschiedliche Klas sen von Gegenst nden So erhalten Items die magische Eigenschaften aufweisen beispielsweise eine blaue Schrift Einen dritten Fall in dem geschriebener Text unverzichtbar ist stellt die Beschreibung von Spielaktionen dar Ebenso wie die Regeln des Spiels im Programm implementiert sind enth lt die Darstellung die Spielanleitungen Benutzbare Gegenst nde und durchf hrbare Spielak tionen sind mit textuellen Beschreibungen versehen die ihre Wirkungen und Effekte offenlegen Manchmal werden diese Beschreibungen durch Tooltips eingeblendet Manchmal werden sie dauerhaft neben einem 97 98 Kapitel 2 Gegenstand oder dem Button einer Aktion angezeigt Wie hoch der An teil dieser Textpartien ausfallt ist von dem jeweiligen Genre und der Komplexitat des Spiels abhangig Rollen und Strategiespiele neigen zur einer hoheren Textdichte als Action Spiele Herzklopfen Das Herz ist als Symbol des Lebens fest in der Darstellung des Compu terspiels verankert In Arcade Spielen tau
205. euern nun den jungen Bruce Wayne der mit geb cktem Kopf durch die Gasse weiter voran schreitet w hrend im Tonsegment das Interview des Jungen auf dem Polizeirevier nach der Tat wiederge geben wird Auch in dieser spielbaren Inszenierung ist die Bewegung durch den Raum entscheidend w hrend weitere Aktionen nicht m g lich sind Das Deaktivieren von Aktionen ist unmittelbar verbunden mit einem gezielten r umlichen Aufbau Wenn der Avatar bestimmte Segmente des langen Gangs berquert l st er unsichtbare Schalter aus die Umgebungsver nderungen wie den Regen herbeif hren und die h r buchartige Erz hlung starten Die Gestaltung des Raums bietet weitere Ansatzpunkte zur Einschr nkung des Interaktionsspielraums Einsperren Wenn an einem Ort der virtuellen Spielwelt eine l ngere Skriptsequenz f r die Inszenierung einer Szene eingesetzt wird muss sichergestellt werden dass der Avatar diesen Ort w hrenddessen nicht verl sst In der zuvor geschilderten Traumsequenz aus Batman Ark ham Asylum wurde dieses Problem umgangen indem der endlos lang wirkende Gang keine Abbiegm glichkeiten bot und die ber den Ton vermittelte Erz hlung in Batmans Erinnerung verortet wurde Wenn der Ton allerdings von einer Position der Spielwelt ausgeht oder orts gebundene grafische Darstellungen hinzutreten sind Einschr nkungen Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster des Bewegungsspielraums n tig Typischerweise werden die Ava
206. evant logic wired directly in Viele Computerspiele versehen die berg nge zwischen Zust nden der KI mit Sprachsamples und machen sie damit f r die Spieler transparent Auf diese Weise wird ihnen z B mitgeteilt dass sie von gegnerischen Figuren entdeckt wurden Wenn in dem Star Wars Spiel Dark Forces ein Sturmtruppler den Spieler sichtet triggert er ein Sprachsample wie Da ist er bevor er das Feuer er ffnet Analog dazu spiegeln in Portal die Sprachsamples der Wacht rme wie Is anyone there und I see you ihr Wissen ber die Position des Spieleravatars wider Die Mittei lung dieser Zusatzinformationen hat einen einfachen Zweck Sie soll den Spielern Gelegenheit zur Reaktion geben und eventuellen Frustrationen vorbeugen die eine nicht sichtbare Attacke mit sich bringt Dar ber hinaus kompensieren Sprachsamples m glicherweise ein schlechtes Ver halten der KI oder suggerieren mehr Verst ndnis als in den KI Routinen implementiert ist 38 An Stelle von endlichen Automaten kommen auch weitere Planungssysteme wie z B der Stanford Research Institute Problem Solver STRIPS zur Anwendung 39 Leonard Raumliche Konstruktionsprinzipien Die simulierten Sinne der KI lassen sich konzeptuell in die Bereiche Horen und Sehen einteilen wobei der grofte Unterschied zwischen ih nen darin besteht welche Informationen der virtuellen Welt an die KI weitergeleitet werden Der Sehsinn ist auf eine Richtung
207. fekt vier Kulturpunkte pro Runde zu generieren Weitere Aspekte wie der Programmplan oder das Renom mee des Hauses sind in Civilization V nicht mit einbezogen w rden aber wahrscheinlich von einem als Wirtschaftssimulation konzipierten Opern Manager ber cksichtigt werden Neben Akteuren und Objek ten enthalten die Modelle des Spiels Raum und Zeitstrukturen So simuliert Civilization V als Spielfeld eine Weltkarte und koppelt die fortschreitende Zeit der im Spiel durchschrittenen Jahrtausende an die Anzahl der durchgef hrten Spielz ge Je besser die Spieler mit den Modellen des Spiels vertraut sind desto ge nauer k nnen sie die Re aktionen des Systems vor hersagen Auch wenn vie le Spiele Zufallselemen te enthalten dominiert Abbildung 1 1 Fertigkeit aus Diablo 3 die Determiniertheit des Spielsystems Sie ist mit gt Crippling Wave 28 von Hilgers 2000 63 Fundamente Sicherheit ein Grund daf r dass Computerspiele in den Industriena tionen zu einer beliebten Freizeitbeschaftigung und Zuflucht geworden sind Im Gegensatz zu einer undurchschaubaren Welt bilden die durch schaubaren Modelle virtueller Welten einen Gegenpol der gerade durch seine regelbasierte Klarheit eine grofe Anziehungskraft entwickelt Spielregeln weisen den Modellen Eigenschaften und F higkeiten zu und legen fest was verboten oder erlaubt ist Ein Streifzug durch die Re gels tze beliebter Spiele zeigt
208. fen Anstelle von Textbausteinen bestehen diese akustischen Daten aus aufgenommenen Klangschnipseln oder akustischen Parame tern wie Lautst rken und Frequenzen Eine hnliche Aufteilung des Programms in eine f r die Benutzer vor gesehene und eine darunter liegende Schicht ist auch im Rahmen der Software Entwicklung blich An Stelle von einer Oberfl che und einer Tiefenebene spricht man von einem Frontend und einem Backend Das Frontend bezeichnet in der Regel eine h her liegende Kommunikations schicht w hrend das Backend die dahinter verborgene Arbeitsschicht 12 Wardrip Fruin 11 12 Kapitel 1 enth lt F r Anwender ist diese Zweiteilung z B bei Schachprogram men sichtbar Das derzeitige Angebot umfasst mehrere Frontends und Backends bzw Engines die dank einheitlicher Kommunikationsproto kolle beliebig miteinander kombinierbar sind 3 Das Frontend umfasst die Darstellung des Spielbretts und der Schachfiguren w hrend die En gine als Backend die Spiellogik und die programmierten Gegenspieler bereit stellt Mensch Computer Interaktion Neben der Ausf hrbarkeit statt der Wiedergabe gilt die Interaktivi tat als definierendes Merkmal des Computerspiels das es von anderen Medien wie dem Film abgrenzt Der Game Designer Chris Crawford definiert Interaktivitat als a cyclic process in which two actors al ternately listen think and speak 4 4 Das Sprechen des einen Agen ten geschi
209. figer unterliegen in solchen Titeln die R ckgriffe auf historische Praktiken und Techniken der Filmkunst den Funktionalisierungen des Spiels indem sie an Ereignisse und Zust nde gekoppelt werden Anstatt das gesamte Spiel zu begleiten werden sie nur zu bestimmten Momenten aktiv Ein Beispiel hierf r ist die berblendung in ein Schwarz Wei Bild wel che abh ngig von dem jeweiligen Spielkontext unterschiedliche Bedeu Chttp www theage com au digital life games blogs screenplay split screen looking good 20100730 10yc8 html 21 03 2012 7 Thomsen 2010 Shttp www winterbottomgame com 21 03 2012 Manche Level enthalten zur Abwechslung auch orchestrale Arrangements 192 Kapitel 5 tungen annehmen kann Verliert in Left 4 Dead oder The Witcher das Bild seine Farbe schwebt das Leben des Avatars in hochster Gefahr Die Ausblendung der Farbinformation symbolisiert die schwindenen Sinne der Spielfigur In Splinter Cell Conviction geht das Bild in Schwarz Wei ber wenn der Avatar in Deckung liegt und nicht von gegneri schen Figuren gesehen wird Die Reduktion der Farbwerte bedeutet hier das Gegenteil n mlich Sicherheit und Schutz an Stelle von Gefahr Fall out 3 enth lt eine komplette Quest die in Schwarz Wei gehalten ist Sobald der Avatar in Vault 112 die virtuelle Realit t Tranquility Lane betritt wird die gesamte Umgebung in Schwarz Wei dargestellt Die Reduktion der Farbwerte symbolisiert zum Eine
210. fikation akustischer Parameter entstehen variable Vertonungen Wie die Million Millionen Welten ist die akustische Gestaltung mehrerer Spieldurchl ufe ebenfalls immer verschieden und immer hnlich Aufgrund dieser Komplexit t den Million Millionen Welten verschie dener Spieldurchl ufe m ssen neue Zugangsweisen und kritische Werk zeuge entwickelt werden die das Computerspiel nicht nur in der Tra dition des Films Romans oder Gesellschaftspiels verorten sondern es als Ausdruck einer Software Kultur verstehen Zwar treten im Com puterspiel Darstellungstypen und Ausdrucksweisen aus unterschiedli chen Zeiten und Traditionen zusammen Dazu geh ren Erz hlweisen Spielkonzepte Animationen und Grafiken sowie aufw ndig produzier te Klangr ume Soundeffekte und Musik Hergebrachte Erkl rungsmo delle einzelner Komponenten sind jedoch nicht hinreichend um das gesamte Moglichkeitsfeld zu fassen Aus dem Amalgam verschiedenar tiger kultureller Artefakte entstehen st ndig neue Formen Es bedarf neuer Differenzierungsmerkmale um diese Resultate einer kontinuier lich fortschreitenden Medienhybridisierung weiter zu untersuchen Ein erundlegendes Differenzierungsmerkmal dieser Art ist die Unterschei dung zwischen Konstanz und Variabilitat Dass Bioshock Infinite diesen Aspekt selber thematisiert und auslotet ist ein weiteres Beispiel fiir die Fahigkeit des Computerspiels zur Selbstreflexion Die in dieser Arbeit skizzierte akustisc
211. ften to the point of making the results perfectly control led but also perfectly boring Our Music Director aims for planned serendipity By designing the music and rule sets to increase the probability of beautiful happenstance and to minimize the probability of inappropriate mistakes we end up with the highest percentage of musical events working as planned a nice mid percentage of acceptably artful mista kes and very few actual poor moments If you over design the music and rule sets there are no surprises and without surprises listeners are quickly bored Ironically by keeping things simple the music seems planned greater complexi ty just leads to greater randomness and many more poor moments 2 Die Szenengestaltung besteht entsprechend nicht nur aus Montage und Mise en sc ne sondern auch aus Stochastik Die Wahrscheinlichkei ten zu denen gew nschte sthetisch akzeptable oder ungew nschte Ausg nge entstehen werden sorgf ltig gegeneinander abgewogen Un gewilsheiten entspringen einerseits den implementierten Zufallsopera tionen und andererseits den Eingaben der Spieler Um den M glich keitsraum der Eingaben innerhalb abgesteckter Grenzen vorhersehbar zu machen sind mehrere Techniken in Gebrauch Sie alle leisten eine Einschr nkung des Interaktionsspielraums Die folgend beschriebenen Inszenierungsstrategien treten dabei selten isoliert sondern h ufig in Kombination miteinander auf
212. g durch die User Anders als der programmierte Sound kann das Sample dem Programm leicht entnommen und modifiziert werden Vor allem Sprachsamples des Computerspiels sind mit Bedeutungen aufgeladen die in spielexternen Kontexten referenziert weiterentwickelt oder gebrochen werden 53 Hadouken ist eine britische New Rave Band Das Sprachsample Hadouken be gleitet einen Special Move in der Street Fighter Reihe bei dem die Spielfigur ihre Handballen aneinander presst und einen Energieball in Richtung des Gegners schleudert Akustische Bausteine im Wandel der Zeit Durch Plattformen wie youtube treten Samples aus Computerspielen in eine Art kreative Arena der Netzgemeinschaft in der es darum geht vielfaltige Verkniipfungen mit ihnen aufzubauen Beobachten lasst sich der Formenreichtum solcher Weiterverarbeitungen am Beispiel des Samples Pills here das als Internet Ph nomen bereits Eingang in die Datenbanken der Netzgemeinschaft fand In the video game Left 4 Dead pain pills are one of the available HP boosting items When a character sees them he or she exclaims Pills here Eins der bekanntesten youtube Videos das mit diesem Sample operiert stellt Louis einen der vier berlebenden des Spiels als pillenabh ngig dar P3 Etliche weitere Videos greifen diese Thematik spielerisch auf wobei die Beitr ge vom kurzen Zusammenschnitt einer Ibuprofen Dose und dem Sample bis hin zu mehrmin tigen
213. ganismen die ihn gef hr den eine rote F rbung aufweisen Bei jeder Gr enver nderung des 21 22 Kapitel 1 Spieler Organismus passen alle Motes ihre Farbe an um diesem Kriteri um zu gen gen Die Farbe jedes computergesteuerten Motes ist also das Ergebnis eines Grofenvergleichs seines Durchmessers mit dem Durch messer des spielergesteuerten Organismus Diese visuelle Hilfestellung unterst tzt die Spieler stark bei der Gr en Einsch tzung benachbarter Motes die eine hnliche Gr e aufweisen Grafische Umrandungen treten auch dann auf wenn die Spieler eine Auswahl treffen Ob es sich dabei um einen Men punkt oder Spiel figuren in Strategiespielen handelt ist unerheblich Ausgew hlte Op tionen und Einheiten werden blicherweise mit leuchtenden Konturen hervorgehoben und der Vorgang des Ausw hlens durch ein akustisches Sample best tigt Hervorhebungen dieser Art trennen Aktives von In aktivem markieren Ber hrtes und Ber hrbares Sie geh ren nicht zur Darstellung der fiktiven Welt sondern berlagern sie vielmehr als eine zus tzliche Schicht die eigens dazu dient dem interagierenden Spieler zu helfen Akustische Hervorhebungen sind im Gegensatz dazu meistens subtiler Narrativ gerechtfertigte Suggestionen Die Spieler akzeptieren dass Gegenst nde durch W nde sichtbar sind und akustische Signale Informationen liefern welche die Grenzen der Fiktion berschreiten Nichtsdestotrotz kasch
214. gelo If you catch the other dude s king and trap it then you win Bodie But if I make it to the end I m top dog D Angelo It ain t like that The pawns man in the game they get capped quick They be out the game early Fundamente Bodie Unless they re some smart ass pawns D Angelo stellt eine Analogie zwischen dem Spiel und dem Drogenge schaft her und erklart mit ihrer Hilfe die Regeln des Spiels Wallace und Bodie erkennen in den als Soldaten gekennzeichneten Bauern ihre eigene Rolle wieder und projizieren ihre W nsche auf die Ebene des Spiels Sie fragen sich wie man zum Konig aufsteigt oder zumindest top dog wird Die Metaphorik der Spielfiguren spielt f r sie in die sem Moment eine grofere Rolle als die eigentlichen Regeln Sie sind starker an dem Wohlergehen der Bauern und den Moglichkeiten ihres Aufstiegs innerhalb der Organisation interessiert als an allem andern Auch das Spiel wird unter diesen Pr missen zu einer Erz hlung Es er z hlt von der Hierarchie des Drogenrings den unterschiedlichen Rollen seiner Mitglieder und den ungeschriebenen Regeln des Gesch fts Der jenige an der Spitze bleibt an der Spitze und diejenigen in den unteren Positionen werden schnell geschlagen Auf hnliche Weise wie Wallace und Bodie k nnen auch Computerspie ler den narrativen und metaphorischen Angeboten der Darstellungen begegnen Der Sp her in Civilization ist dann nicht nur eine Einheit wel
215. gement Das offizielle Wer bevided zeigt eine singende Familie die mit Hilfe des Programms eigene St cke entwirft Gro e Bekanntheit erlangte Songsmith jedoch nicht durch seinen vorgesehenen Zweck als Kompositionshilfe f r Lai enmusiker sondern als Werkzeug zur Neuinterpretation lterer Hits Benutzer extrahierten die Gesangsstimmen aus popul ren Aufnahmen speisten sie als neuen Input in Songsmith ein und stellten die Ergeb nisse bei youtube online Aus dem Metal Klassiker Ace of Spades von Mot rhead wird so ein seichter Country Song und Eminem wirkt mit 52siehe Juul 2005 75 3http www youtube com watch v 30GFogwex E 28 09 2012 54Mittlerweile ist dieses Internet Ph nomen durch den juristischen Druck der Rechteinhaber weitgehend verdr ngt worden Viele der beliebtesten Songsmith Versionen mit mehreren hunderttausend Views wurden aus youtube entfernt Fundamente einer Polka Begleitung einem Kommentar zufolge wie ein Volksmusi kant aus Kasachstan Ebenso wie Benutzer Programme wie Songsmith unterlaufen experi mentieren die Spieler mit den komplexen Systemen die Computerspiele bereitstellen In einigen F llen beugen sie sich den Vorgaben des Spiels In anderen F llen weichen sie massiv von dem Umgang ab der den Ent wicklern vorschwebte Im Gegensatz zu Anwendungsprogrammen wie Songsmith ist der kreative Umgang mit Computerspielen weitgehend akzeptiert P3 In Anlehnung an den Slogan eines
216. gen der Spie ler hinsichtlich eines differenzierten H rens In Kombination mit immer wieder eingeflochtenen Skriptsequenzen die auch im R cken der Spieler Feinde auftauchen lassen ergibt sich f r sie dadurch eine permanente Unsicherheit Falsche F hrten Eine weitere Variante dieser Gestaltungsstrategie tritt in dem 3rd Per son Action Adventure Dead Space auf Ebenso wie Doom 3 erzeugt Dead Space immer wieder Spielpassagen in denen laute Maschinen 171 172 Kapitel 4 gerausche die prazise Ortung gegnerischer Figuren einschranken Dazu gesellen sich orchestrale vor allem von Streichern getragene musikali sche Akzente Im Kontrast zu diesen sehr volumin sen und verdichteten Klangkollagen stehen akustisch sehr reduzierte fast stille Momente des Spielgeschehens In diesen Erkundungsabschnitten erhalten die Spieler wieder die Chance die im simulierten Raum positionierten Klangquel len als Orientierungshilfe zu nutzen Nicht selten entl dt sich die w h rend des Horchens aufgeladene Spannung in kurzen Skriptsequenzen die sehr laute unerwartet eintretende Klangereignisse mit sich bringen Pl tzlich platzt im R cken der Spieler ein Rohr oder vor ihnen springen Bildschirme an die in voller Lautst rke zerst ckelte Videos abspielen Dar ber hinaus kommt in diesen ruhigen Passagen ein subtilerer rein akustischer Effekt zur Anwendung In die Soundscape des Raumschiffs Ishimura sind immer wieder dezent heraustretend
217. genstandsfeld der Sonifikation dar B3 Das Ziel der Disziplin liegt darin Verkn pfungen zwischen Daten und akustischen Signalen zu schaffen die m glichst verl ssliche R ckschl sse beim H ren dieser Signale auf die referenzierten Daten zulassen Sie sollen die Kommunikation und 33Tm angloamerikanischen Raum ist die Sonfikation ein Teilaspekt des bergeordne ten Forschungsverbunds auditory display der sich u a auch mit Sprachsynthese befasst 33 34 Kapitel 1 Interpretation der Daten erleichtern 4 Die sonifizierten Daten sind in der Regel Informationen die f r den Benutzer nicht unmittelbar sicht bar sind Ein klassisches Beispiel ist der Geigerzahler der die Dosis ionisierender Strahlung durch die Haufung von T nen wahrnehmbar macht Einparkhilfen nutzen das gleiche Prinzip um die Nahe zu nicht sichtbaren Hindernissen akustisch abzubilden Die Agenda der Sonifi kation trifft nur zum Teil auf die Klangkulissen von Computerspielen zu da dort in vielen Fallen die Herkunft und Bedeutung akustischer Artefakte bewu t verschleiert oder mehrdeutig gehalten wird Gerade diese unaufgel sten Elemente tragen einen Gro teil zum sthetischen Reiz des Computerspiels bei Dar ber hinaus repr sentieren akustische Signale neben Sprache und Musik nur eine Teilmenge der Klangkulisse Ergebnisse der Sonifikation k nnen deshalb nur bedingt auf das Feld des Game Sounds bertragen werden Nichtsdestotrotz bietet die Sonifika t
218. gerufen am 19 01 2012 260 Kapitel 6 Levy 1984 LEvy Steven Hackers Heroes of the Computer Revoluti on Anchor Press Doubleday 1984 Livingston 2007 LIVINGSTON Jessica Founders at Work Stories of Startups Early Days Apress 2007 Mackenzie 2006 MACKENZIE Adrian Cutting Code Peter Lang Pu blishing 2006 Manovich 2001 MANOVICH Lev The Language of New Media The MIT Press 2001 Manovich 2008 MANOVICH Lev Software Takes Command book draft http www softwarestudies com softbook Version 2008 Draft Version vom 20 November 2008 Marks 2008 Marks Aaron The Complete Guide to Game Audio For Composers Musicians Sound Designers Game Developers 2 Auflage Focal Press 2008 M yr 2009 M YR Frans Getting into the Game Doing Multidi sciplinary Game Studies In WOLF Mark J P Hrsg PERRON Bernard Hrsg The Video Game Theory Reader 2 Routledge 2009 MeGonigal 2012 MCGONIGAL Jane Reality is Broken Vintage 2012 Miller 2009 MILLER Kiri Schizophonic Performance Guitar Hero Rock Band and Virtual Virtuosity In Journal of the Society for American Music 4 2009 S 395 429 Montfort u Bogost 2009 MONTFORT Nick BOGOST Ian Racing the Beam The Atari Video Computer System Platform Studies MIT Press 2009 Murray 1997 MURRAY Janet H Hamlet on the Holodeck The Future of Narrative in Cyberspace Free Press 1997 My
219. gration von Musik damit gegeben sind stehen die Gr nde f r die Integration zur Disposition Musik ist kein traditioneller Bestandteil von Spieldarstellungen sondern trat erst durch den Computer mit ihnen in Verbindung Eine Erkl rung w re die Verbindung zum Film der mit den gleichen Ausgabeger ten operiert und in dem die mu sikalische Untermalung eine Konvention darstellt Weitere Gr nde sind in der Verbindung von Musik und Spektakel zu suchen So stehen die fr hen musikali schen Gestaltungen der in Spielhallen aufgestellten Automaten sicher auch in der Tradition von Jahrmarkt und Zirkusmusik Akustische Bausteine im Wandel der Zeit Ein Grund fiir die Durchsetzung von Musik im Computerspiel der 1980er Jahre liegt sicher darin dass sich die Konstrukteure der Sound chips wie Bob Yannes zunehmend an den Entwicklungen der Synthe sizerindustrie orientierten Die Soundchips wurden komplexer und ent hielten sp ter auch neuere Formen der Klangerzeugung wie die FM Synthese Ein weiterer Grund war die Arbeitsteilung innerhalb der Spieleentwicklung die sich im Laufe der 1980er Jahre etablierte Es gab nun Personen die ausschlie lich f r die Erstellung des gesamten Audio Spektrums verantwortlich waren Komponisten wie Chris H ls beck Martin Galway und Rob Hubbard loteten die Grenzen der Sound chips aus erweiterten durch programmier und kompositionstechnische Finessen ihre Ausdrucksmogllichkeiten und etablierten damit eine ei gene
220. gungen des industriellen Zeitalters erinnert sehen die kompetitiv ausgerich Abbildung 1 3 Statistik aus Battle teten Spieler die Geometrie ei field 3 nes Levels Wo narrativ orientier te Spieler eine idyllische Weide erblicken erstrecken sich vor den Augen der nach Zahlen Spielenden eine ung nstige m glichst zu meidende Fl che ohne Deckungsm glichkeiten Die Spieler die den Zeichen fol gen tragen R stungen die ihnen optisch gefallen Spieler nach Zahlen bevorzugen Gew nder deren R stungswerte und Resistenzen sorgf l tig mit den Verteidigungswerten ihrer brigen Ausr stung abgestimmt sind Auch die Wahrnehmung der akustischen Ausgestaltung konzen triert sich bei dieser Spielform auf funktionale Aspekte Nur ihre Refe renzen auf den Status zweckdienlicher Spielzust nde finden Beachtung Alle Klangschichten die dieses Kriterium nicht erf llen werden wenn m glich abgeschaltet 9 Alle Pr ferenzen und Sichtweisen dieser Spiel form sind letztendlich auf Zahlen zur ck zu f hren auf Wahrschein lichkeiten und Zust nde deren Kenntnisse den Spielern einen grofseren Erfolg versprechen Sowohl ihre Wahrnehmung als auch ihre Aktions ausf hrung folgt einer gr tm glichen Effizienz im Rahmen des regel basierten Systems 49siehe auch Kapitel 6 Fundamente eu SCAN MODE MATCH PROBABILITY 99 SIZE ASSESS PROCEED TO LEVEL 480 SCAN ANALYSIS anase vr Abbildung 1 4 Umgeb
221. gur Schaden verschwindet die H lfte eines Herzens Sobald die Leiste auf ein halbes Herz herabsinkt und die Spielfigur somit in akuter Gefahr vor dem Spieltod schwebt er klingt in regelm igen Intervallen ein synthetisches Piepsen Ohne das grafische Symbol w re das Piepsen nur schwer als Herzklopfen erkenn bar Die mangelnde hnlichkeit des synthetischen Sounds zu bekannten Ger uschen aus anderen Kontexten er ffnet einen weit gr eren Inter pretationsspielraum Das Bild beeinflu t die Auslegung des Tons In heutigen Spielen die das Herzklopfen als Warnung einblenden ist eine Akustische Bausteine im Wandel der Zeit viseuelle St tze dieser Art nicht mehr n tig Die Aufnahme ist direkt als Herzklopfen identifizierbar weil sie sich stark an den akustischen Konventionen des Films orientiert 99 3 Zeitliche Konstruktionsprinzipien Das Zusammensetzen der akustischen Bausteine lasst sich als Bauvor gang bezeichnen Immer wenn das Computerspiel in Abhangigkeit der Eingaben seine Ausgaben konstruiert folgt es den Vorgaben des in Ausf hrung befindlichen Bauplans Dieses Prinzip betrifft nicht nur die akustische Dimension sondern s mtliche Ausgaben des Computer spiels St rker als jedes andere Medium existiert es nur in seiner Pro zesshaftigkeit Selbst wenn die Ausgaben statisch erscheinen und die Spieler f r einen Moment auf Eingaben verzichten durchl uft das Pro gramm stoisch seine Anweisungen und Schl
222. gut vertonten Spiel h ren wir ob eine Aktion erfolgreich war oder fehlgeschlagen ist Unterschiedliche akustische Signale sonifizieren somit den Ausgang der Aktionen R ckmeldungen ber die Operationen des Systems spiegeln die Resul tate interner Berechnungen und Zustands berg nge wider Beispiele aus der Dom ne des Anwendungsprogramms sind Best tigungen nach einem abgeschlossenen Kopier oder Speichervorgang Analog dazu ge ben Computerspiele R ckmeldungen wenn z B ein neues Geb ude fertig gestellt wurde der Cooldown einer zuvor benutzten Spezialf hig keit abgeklungen ist oder neue Gegnergruppen spawnen Im Gegensatz zu dem direkten Feedback ausgef hrter Aktionen stehen die R ckmel dungen der System Operationen nicht zwangsweise in unmittelbarem Zusammenhang mit Eingaben der Spieler Obwohl beide Varianten des Feedbacks zur Vertonung diverser Ereig nisse und Aktionen zur Anwendung kommen spielen zwei archetypische Ausl ser eine besondere Rolle Ber hrungen und Kollisionen 15 16 Kapitel 1 Ber hrung Die Ber hrung dargestellter Objekte innerhalb des vir tuellen Raums durch die Benutzer stellt eine wichtige Kategorie des Feedbacks dar Sie nimmt vor allem seit dem Aufkommen grafischer Be nutzeroberfl chen und der Maussteuerung eine zentrale Position in der Mensch Computer Interaktion ein Die gesamte Desktop Metaphorik greift mit ihren Papierk rben Files und Folders auf materielle Gegen st nd
223. h ren bekommt wird kaum glauben dass es in den USA einen Sturm der Entr stung ausl ste und nach anhaltenden Protesten vom Markt ge nommen werden mu te F r unsere heutigen Begriffe sind die darge stellten Objekte Strichfiguren und Kreuze abstrakte Abbildungen die jede Menge Fantasie erfordern um gewaltt tige Handlungen aus ihnen zu schlie en Wie l sst es sich erkl ren dass Darstellungen die vor einigen Jahren als qualitativ hochwertig und berzeugend galten heute als abstrakt und symbolisch eingestuft werden Ist alleine die Gew hnung an neue Stan dards f r die Wirkung der sinnlich wahrnehmbaren Form ausschlagge bend Einen Startpunkt zur Beantwortung dieser Frage bildet eine ge nauere Differenzierung der im Computerspiel dargestellten Entit ten Sie lassen sich auf einem Spektrum verorten dessen entgegengesetzte Pole die Abstraktion und die m glichst realit tsgetreue Abbildung bilden To abstract something is to simplify it reducing it to a few essentials and basic forms instead of trying to reproduce it Representation which seeks to create resemblances and reproduce something is the polar opposite of abstraction and is sometimes conflated with realism 3 Retrospektiv l sst sich die Geschichte der sinnlich wahrnehmbaren Form des Computerspiels als Verschiebung auf einer Skala von Abstraktions graden begreifen Zus tzlich zu der prinzipiellen M glichkeit Spielge genst nde
224. h ren sind Solche Un terhaltungen bilden ein weiteres erz hlerisches Mittel das verschiedene Funktionen erf llen kann Einerseits vermitteln die Konversationen Zu satzinformationen ber die fiktive Welt und ihre Bewohner die einen Beitrag zur Versenkung im virtuellen Raum leisten Sie k nnen auf diese Weise den aktuellen Status der fiktiven Welt referieren vergangene Ge schehnisse kommentieren oder auf Mi st nde hinweisen die kommende Quests st rker motivieren In diesem Sinne fungieren sie als Reflek tionsinstanz welche die Entscheidungen der Spieler potentiell auf sie 37 Hsul 2010 Raumliche Konstruktionsprinzipien zur ckwirft Dar ber hinaus lassen sich ber die Gespr che aber auch Informationen transportieren die in Hinblick auf die Spielmechanik for derlich sind So k nnen sich NPCs z B auch ber die Schwachstellen eines Gegnertyps unterhalten oder die Orte von Sch tzen verraten die den Spielern n tzliche Ressourcen verschaffen Obwohl die Gespr che berwiegend narrative Funktionen bernehmen sind Verweise auf das Spielmodell dementsprechend durchaus vorhanden Konversationen zwischen NPCs sind optionale Inhalte welche die Spie ler entweder ignorieren oder auf die sie sich einlassen k nnen W hrend des Flanierens durch den virtuellen Raum schnappen sie vielleicht nur Gespr chsfetzen auf oder ihr Interesse wird geweckt so dass sie stehen bleiben und zuh ren Im Grunde genommen bilden
225. halb des dreidimensionalen kartesi schen Koordinatensystems AL_ORIENTATION enth lt einen Vektor mit der aktuellen Blickrichtung und einen dazu orthogonalen Vektor Dar ber hinus enth lt das Listener Objekt lediglich einen Gain Regler und einen Geschwindigkeitsvektor Die Gestaltung begehbarer Klangr ume durch Systeme wie Open AL resultiert in neuen r umlichen Wahrnehmungsm glichkeiten der fikti ven Welt In traditionellen audiovisuellen Medien basiert die Zuord nung von Ger uschen zu ihren Urspr ngen innerhalb des Bildes auf einem psychoakustischen Ph nomen das Michel Chion im Kontext des Films als spatial magnetization of sound by image bezeichnet Se hen die Zuschauer auf dem Bildschirm eine Explosion und h ren dabei aus den Lautsprechern ein Explosionsger usch dann verkn pfen sie diese beiden Sinneseindr cke Obwohl die Emission des Klangs von den Lautsprechern und nicht der Bildschirmposition ausgeht an welcher die Explosion stattfindet verorten sie den Ursprung von Beidem an der betroffenen Position ohne deren physikalische Trennung zu hinterfra gen HRTF Algorithmen erweitern dieses psychoakustische Prinzip Sie berechnen in Echtzeit wie die virtuelle Welt aus unterschiedlichen ein genommenen H rperspektiven klingt Alle positionierten Klangquellen besitzen nun tats chlich einen Ort innerhalb des modellierten Raums In zweidimensionalen Spielewelten mit Mono Ausgabe galt hingegen noch das gleiche Prinzip wie
226. he Architektur des Computer spiels bietet eine Reihe von Ankn pfungspunkten um die Ausdrucks f higkeit akustischer Elemente in diesen Formen weiter zu untersuchen Einige dieser Ankn pfungspunkte docken an die Logik des Spiels an andere an die digitalen Repr sentations und multimedialen Ausgabe weisen des Computers Beide spielen auch au erhalb des Computer Audio Konfiguration spiels eine zentrale Rolle Einerseits durchdringt das Spiel immer mehr Bereiche So gilt z B das Newsgaming die Aufbereitung aktueller Ge schehnisse in einer Art spielbaren Reportage als vielversprechendes Werkzeug journalistischer Praxis 4 Andererseits steigt die Zahl der ver f gbaren Daten in allen Lebensbereichen aut wodurch Fragen rund um die Repr sentation und Darstellung dieser Daten eine gr ere Be deutung annehmen Der Architektur Ansatz ist aber nicht nur f r die Ber cksichtigung der akustischen Dimension n tzlich Vielmehr lassen sich durch die Betrachtung des Spiels als etwas im Bau befindliches und den Ver kn pfungen zwischen Darstellungselementen und den darunter liegen den Modellen wahrnehmbare und verborgene Konstituenten gemein sam in den Blick nehmen Die gesamte Darstellung des Computer spiels Sound Grafik Text und Vibrationen durch Force Feedback ist in einem Spannungsfeld zwischen sthetik und Funktionalit t so wie Randomisierung und Determiniertheit verortet das sich vor dem Hintergrund der Prozedura
227. hen k nnen sie ihn h rend ertasten Mit den Bewegungen ihres Avatars n hern sie sich dem Bo nusgegenstand oder entfernen sich von ihm Das Ger usch wird dem entsprechend lauter oder leiser bis es bei einer zu gro en Entfernung vollst ndig verstummt Verschiebungen der Blickrichtung und der da mit verbundenen H rperspektive erm glichen eine Einsch tzung der Richtung aus der das Ger usch erschallt Mit Hilfe dieser zwei Ope rationen l sst sich die Klangquelle auch dann orten wenn sie hinter W nden verborgen ist Die experimentelle Verschiebung der H rper spektive unterst tzt die Spieler dabei die Koordinaten der Klangquelle auszumachen und den damit verbundenen Gegenstand zu finden Ein hnliches Prinzip bei dem die Spieler kontinuierlich H rperspekti ven verschieben um verdeckte Gegenst nde zu Tage zu f rdern nutzt das Spiel Psychonauts Unter Zuhilfenahme einer W nschelrute die ei nen anhaltenden vibrierenden Ton absondert machen sich die Spieler 173 174 Kapitel 4 auf die Suche nach vergrabenen Pfeilspitzen Nahern sie sich ihnen steigt die Frequenz des Tons wahrend sie sinkt wenn sie sich von ih nen entfernen Auch hier geht die Bewegung des Avatars im virtuellen Raum in ein Spiel mit Klang tiber In vereinfachter Form tritt diese Suche nach Bodenschatzen durch die Wahrnehmung veranderter akus tischer Parameter auch auferhalb dreidimensionaler Umgebungen auf In Mass Effect II taste
228. hips trugen dazu bei dass er auch au erhalb des C 64 zum Einsatz kam Ab 1990 produzierte und vertrieb die schwedische Firma Elektron mit der SIDStation einen Synthesizer dessen Herzst ck der MOS 6581 bildet Popul re Anwender des Instruments sind u a Machinae Supremacy Madonna und Trent Reznor Der verantwortliche Ingenieur Bob Yan 23 Fildes 12008 71 72 Kapitel 2 nes der sp ter die auf Synthesizer spezialisierte Firma Ensoniq gr nde te hatte von Beginn an die Konstruktion eines musiktauglichen Chips im Sinn I thought the sound chips on the market including those in the Atari computers were primitive and obviously had been designed by people who knew nothing about music Die Schwerpunktsetzung auf Musik schl gt sich auch in der Bedienungs anleitung des c64 nieder die Benutzer in die Programmierung der Maschine mit BASIC einweiht Aus heutiger Perspektive mag es be fremdlich erscheinen in der Anleitung des Computers detaillierte In formationen ber dessen Programmierbarkeit vorzufinden Anfang der 1980er Jahre steckte die Software Industrie jedoch erst in ihren Kin derschuhen und jeder Benutzer eines Computers war ein potentieller Programmierer Neben diesem Beispiel enth lt das Kapitel der C64 Bedienungsanleitung zahlreiche Tips f r die Ansteuerung des Chips von der Wellenformeinstellung ber die H llkurve bis hin zum schlie Benden Abschnitt Wir programmieren ein Lied auf dem Commodore 64
229. hren schlie lich m glich echte Sprecher auch ftir Computerspiele ins Studio zu bitten und ihre Aufnahmen direkt in die Software zu integrieren Die Sprachsynthe se verschwand nahezu vollstandig aus dem Computerspiel da sie bis heute nicht an die Ausdrucksfahigkeit professioneller Sprecher heran reicht 24 Bis zur Vertonung ganzer Dialoge sollten jedoch einige Jah re ins Land gehen da der benotigte Speicherplatz zunachst nicht zur Verf gung stand Zun chst kamen kurze Sprachsamples zum Einsatz die den Spielern R ckmeldungen ber Spielzust nde gaben In Wolfen stein 3D h rten die Spieler kurze Schreie und das Jaulen von Hunden als Kollisionsantworten Mitte der 1990er Jahre folgten Spr che der Spielfiguren von denen vor allem Strategiespiele ausgiebig Gebrauch machen Die Truppen in Warcraft Orcs and Humans quittierten die Befehle der Spieler mit sprachlichen R ckmeldungen die ihre Ergeben heit bekunden In Jagged Alliance 1994 spiegeln die Kommentare der S ldner ihre innere Disposition und verweisen damit auf Spielzust nde und Ereignisse Dies geschieht nicht nur ber das Gesagte sondern auch die Artikulation des Gesagten Auch Spieler ohne Russisch Kenntnisse verstehen die spielrelevanten Bedeutungen der u erungen der Kultfi gur Ivan Dolvich der im ersten Teil ausschlie lich R ckmeldungen in seiner Heimatsprache gibt Mittlerweile sprechen nicht nur Spielfiguren sondern auch die Spie ler selber Neben der Kommunik
230. ht nur Sieg und Niederlage des Spiels sondern auch f und else des Codes Je detaillierter die programmierten Spielmodelle ausfallen desto feiner kann auch das Ereignisgranulat und das daran ausgerich tete Sounddesign gestaltet sein So treten Erfolge und Niederlagen in Hinblick auf ausgef hrte Aktionen in der Regel in mehreren Abstu fungen auf Ein kritischer Treffer wirkt sich deutlich positiver aus als ein normaler Treffer und kann durch die Anpassung akustischer Parameter entsprechend hervorgehoben werden Gleichzeitig auftretende Ausgaben Nicht nur das horizontale sondern auch das vertikale Arrangement akustischer Ausgaben bringt Herausforderungen und Unwagsamkeiten mit sich Die Vertonung gleichzeitig auftrender Ereignisse und Zustan de unterliegt zwei Beschr nkungen Zum Einen gibt es eine technische Grenze die bestimmt wie viele Kl nge bereinander geschichtet wer den k nnen Zur Zeit der Soundchips war es die Anzahl der verf gbaren Kan le Heute sind es die f r den Sound reservierten Rechen und vor allem Speicherkapazit ten Zum Anderen gibt es eine wahrnehmungs bedingte Grenze hinsichtlich des differenzierten H rens bereinander geschichteter Sounds Wird diese Schwelle berschritten sind die funk tionalen Aufgaben der akustischen Gestaltung stark beeintr chtigt Die Benutzer bekommen einige Informationen vielleicht gar nicht mehr mit Nichtsdestotrotz kann die gezielte berladung und der damit einhe
231. ht vorgesehen Wie der Game Designer Tomohiro Nishikado aus f hrt ergab sie sich aus technischen Einschr nkungen Originally I wanted to move 55 Invaders at the same time but the hardware only let me move one Invader every 1 60 16 Riemann 1884 119 120 Kapitel 3 SCORE 1 gt HI SCORE SCORE lt 2 gt SCORE lt 1 gt HI SCORE SCORE lt 2 gt 6666 AAAG AAAAAAAA AA A ih th mh dh fit fat fh dah dh dh dah FR RAR AAAhh AA m ah CREDIT 88 2 CREDIT 88 Abbildung 3 3 Die Geschwindigkeit des Basslaufs steigt in Space In vaders von 70 bpm bei 55 Figuren auf 172 bpm bei 15 Figuren second As a result Invaders began to move faster as they decreased in number 1 Wie man in Entwicklerkreisen zu sagen pflegt It s not a bug it s a feature Obwohl es scheint als ob sich die Geschwindigkeit der Inva soren und der Musik steigert je weiter die Reihen nach unten r cken sind also die Spieler die Ausl ser Wenn sie nicht schie en behalten die Invasoren ihren langsamen Rhythmus bei Mit jeder eleminierten Figur entlasten die Spieler die Maschine und beschleunigen die Bedrohung Viele Arcade Spiele die nach Space Invaders auf den Markt kamen nutzten graduelle Tempoveranderungen der Musik ohne dass die Ge schwindigkeit eines Spielaspekts daran gekoppelt war In diesen Fallen suggeriert die Geschwindigkeitssteigerung eine gewisse Dringlichkeit die die Spieler unter zus tzlichen Druck setzt Es ist durchaus denkbar
232. htbares h ren und H rbares sehen In den meisten Computerspielen ist die fiktive Spielwelt gr er als der auf dem Bildschirm dargestellte Bereich Die Spieler sehen und h ren jeweils nur Ausschnitte daraus die sie ber die gegebenen Navigations weisen und M glichkeiten der Kameraf hrung bestimmen Abgesehen von wenigen Ausnahmen wie Rail Shootern die die Spieler wie auf Schienen durch ein Level lotsen entscheiden sie selbst in welche Rich tung sie gehen welchen Raum sie als n chstes betreten welchen Aus schnitt des Spielfelds sie durch einen Klick auf die Minimap anspringen und in welches Teilsegment einer Karte sie hineinzoomen Das Erlernen eines Computerspiels umfasst immer auch das Erlernen der Kamera f hrung und Navigation durch den virtuellen Raum In Strategiespie len besteht das Standardrepertoire zur Bestimmung des Bildschirmaus schnitts z B aus drei Operationen ber das Scrolling verschieben die Raumliche Konstruktionsprinzipien Spieler den Bildschirmausschnitt indem sie mit dem Mauszeiger ei nen der Bildschirmr nder ber hren Das Zoomen erm glicht die Ver gr erung oder Verkleinerung des sichtbaren Ausschnitts B1 Die dritte Operation bildet der Sprung an andere Orte der Karte mit Hilfe der Minimap Einige Echtzeitstrategiespiele wie Paraworld erlauben dar ber hinaus die Rotation der Karte und die Fixierung der Kamera auf eine Einheit die damit verfolgt werden kann Andere Genres besitzen
233. iami gezeigt hat konfigurieren die Spieler die akustische Dimension auch auf der Syste mebene indem sie Audio Dateien austauschen oder auch Skripte f r die Audio Wiedergabe modifizieren Der Anspruch der Spieler an eine f r ihre Bed rfnisse stimmige Klangkulisse ist in diesen F llen so hoch dass die Steuerungsm glichkeiten des Audio Men s nicht mehr ausrei chen Hier verl uft ein schmaler Grat zwischen Konfigurationen und Modifikationen Foreneintr ge dokumentieren dass Spieler ber Mods selbst kleine Nuancen der akustischen Gestaltung ihrem Gustus anpas sen F r das Spiel Civilization V existieren z B Threads die sich mit der gezielten Ausschaltung oder Ersetzung einzelner Sounds auseinan der setzen Durch die offene auf XML Dateien basierende Architektur des Spiels sind solche Modifikationen auch ohne Expertenkenntnisse realisierbar Ein weiteres Resultat dieses Anspruchs sind Sound Mods welche bestimmte Ger usche oder Musikst cke durch andere ersetzen In vielen F llen ist die Abschaltung und Ersetzung auch ohne Eingrif fe in den Code des Spiels m glich Ein weiterer Konfigurationsaspekt ist in Free to Play Titeln wie DOTA 2 zu finden Der Hersteller Valve kreierte verschiedene Kommentatoren des Spielgeschehens und stellt es 12Die gr te Komplexit t geht in der Regel von den Grafikoptionen aus Sie fallen mittlerweile derma en umfangreich aus dass PC Spielemagazine ihnen mehrseiti ge Artikel widmen die si
234. ich wird dieser Verlust der sinnlichen Wahrnehmungsm sglichkei ten beim Vergleich der Ber hrung virtueller Objekte mit der Ber hrung von Spielsteinen auf einem Brettspiel Man kann ein virtuelles Objekt nicht in die Hand nehmen und wie bei dem Spielstein f hlen ob er aus Plastik oder Holz ist Bei der bertragung in den virtuellen Raum wird aus dem greifbaren Gegenstand zun chst etwas Bildhaftes das sich uns nur ber den Bildschirm sei es als einfaches Symbol oder rotierbares 3D Modell erschlie t Bisher sind unsere Interfaces noch nicht in der Lage taktile Sinnesempfindungen zu stimulieren die mit den ber hrten Gegenst nden korrespondieren Zwar best tigen einige Ausgabeger te Fundamente Ber hrungen mittlerweile durch Vibrationen bleiben damit aber auf einen Bruchteil der F higkeiten unseres Tastsinns beschr nkt Statt dessen sind es akustische Informationen die nicht nur ein Feed back ber den Status der Ber hrung sondern auch ber die materiel len Eigenschaften des ber hrten Gegenstands vermitteln Sound kom pensiert die fehlende Einbindung des Tastsinns Die Unmittelbarkeit direkter akustischer R ckmeldungen verringert weiterhin die Distanz zwischen Eingabe und Ausgabe in unserer Wahrnehmung fallen beide zusammen Die Latenz der ausgel sten Ger usche ist so gering dass wir das Gef hl haben sie erkl ngen gleichzeitig mit dem Mausklick oder Tastendruck In besonders verdichteter Form l sst sich diese Ko
235. iche Lautsprecher deren Posi tionen sich durch die Gesten der Spieler ndern Die Einbeziehung des realen Spielraums wird durch akustische Elemente dementsprechend st rker forciert als durch grafische Gerade der Kontrast zwischen der flachen Scheibe des Bildschirms und dem in Klang geh llten Raum verdeutlicht dass die Ger uschkulisse des Spiels weitaus weniger abge schottet ist als die grafische Darstellung Wenn die Spieler keine Kopf h rer einsetzen vermischen sich die Kl nge des Spiels mit den akusti schen Gegebenheiten ihrer Umgebung Ein Resultat dieser akustischen Kontamination ist die Wahrnehmung des Computerspielsounds in be nachbarten R umen und die Vermischung von Ger uschen der realen Umgebung mit denen der virtuellen Welt Wenn die Spieler in einem urbanen Zentrum bei offenem Fenster Grand Theft Auto spielen dann akzeptieren sie zu einem gewissen Grad die Vermischung beider Sound scapes ohne sie als St rung zu empfinden Verwechslungen zwischen den Urspr ngen der Klangquellen sind potentiell m glich Ein poltern des Ger usch aus dem Nebenzimmer kann die Spieler eines Horror Adventures zu einer Eingabe bewegen wenn sie erst kurze Zeit sp ter den wahren Ursprung des Ger uschs registrieren Es gibt Wechselwir kungen zwischen dem Klang des Spiels und der akustischen Umgebung der Spieler 7 W hrend in den meisten F llen die akustischen Gegebenheiten der Umgebung der Spieler den Entwickl
236. ichen Vorbilder digitaler Repr sentationen im Gros der heutigen Medienlandschaft eindeutig erkenn bar seien es B cher Karten Filme oder Alben Digitale Repr senta tionen erfordern und erm glichen zwar andere Formen des Zugriffs der Distribution und der Anreicherung mit erg nzenden Inhalten man vergleiche beispielsweise die klassische bertragung eines Fu ballspiels auf einem Fernseher mit einem Live Stream auf einem mobilen Endge r t der durch Kommentare aus Social Media Plattformen flankiert ist Dennoch blieben die Reprasentationen akustischer visueller und textu eller Inhalte aus struktureller Sicht ihren historischen Vorg ngern ver pflichtet E Books und MP3 Alben sind lineare Datens tze die B chern und CDs nachempfunden sind Algorithmische Kompositionen hinge gen die bei jedem Abspielvorgang neue Varianten hervorbringen ha ben sich als eigenst ndige Ausdrucksformen kaum in bemerkenswertem Umfang durchgesetzt obwohl heutige MP3 Player und Smartphones ohne Weiteres dazu in der Lage w ren Zufallsprozesse einzubeziehen Gerade hier zeigt sich einer der bedeutendsten Aspekte des Computer spiels als Ausdrucksform Es b ndelt von algorithmischen Kompositio nen bis hin zu dreidimensionalen in Echtzeit simulierten Szenerien die Erzeugnisse einer Software basierten Kulturproduktion und stellt die daraus entstehenden interaktiven Arrangements unter der gide des Spiels einer breiten Masse an Usern zur Verf gung
237. icht selten das Spielprinzip umkehren Der Ge jagte wird zum J ger und der J ger zum Gejagten In Donkey Kong 1981 beginnt die chancenreiche Powerup Phase sobald die Spielfi gur Jumpman einen Hammer aufnimmt Anstatt den herabrollenden F ssern auszuweichen m ssen die Spieler sie nun zertr mmern Sprin gen und Leitern steigen ist nicht m glich W hrend dieser Zeitspanne ersetzt das in Abbildung notierte MotivB das Standardmotiv A Die h here Geschwindigkeit des eingeschobenen Motivs unterstreicht die Dringlichkeit der Spielsituation Bevor sich dieses kairotische Zeit fenster wieder schlie t sollten die Spieler die Gelegenheit beim Schopf packen und den gr tm glichen Nutzen daraus ziehen In den bis heu te gepflegten Spielereihen von Nintendo in denen der hammerschwin gende Jumpman zum Klempner Mario wurde blieb die musikalische Untermalung von Powerups durchgehend erhalten Das musikalische Thema des Stern Powerups ist seit Jahrzehnten ein fester Bestandteil des Mario Universumsl 4 Fr he Jump n Runs wie Super Mario Brothers und Giana Sisters be schr nkten die Zeit in der ein Level beendet werden mufte Auch hier hilft die Musik den Spielern dabei die verbleibende Zeit einzusch tzen In Super Mario Brothers startet bei Beginn eines Levels ein Count down der von 400 auf Null herunterz hlt Sobald drei Viertel der Zeit verstrichen sind betont die Erh hung des Musiktempos den Zeitdruck
238. ichtbare Ausschnitt Je kleiner die Fenster der grafischen Darstellung ausfal len desto st rker entfaltet sich die suggestive Wirkung des H rbaren das sichtbar gemacht werden kann Bereits in der Kartenansicht vieler Strategiespiele wie Starcraft II h ren die Spieler Ger usche die nicht sichtbar sind sich dem gew hlten Bildschirmausschnitt aber unmittel bar anschlie en Der H rradius ist gr er als das rechteckige Fenster des Raumliche Konstruktionsprinzipien 167 Bildschirms Noch gravierender tritt diese auditive Weitsicht in dreidi mensionalen Umgebungen zu Tage Der sichtbare Ausschnitt erfasst zu jedem Zeitpunkt nur einen Bruchteil der virtuellen Umgebung Das was sich neben hinter ber und unter dem Avatar abspielt bleibt dem Auge verborgen The viewer only has a constricted window into this game world auditory clues are critical in helping to establish a real world proximity to objects and the surrounding envi ronment Because of this sound is arguably a much more important component in modern games than it was in those games of just a few years ago Neben den Informationen tiber Bereiche die sich unmittelbar dem Bild schirmausschnitt anschlie en verweisen akustische Elemente potentiell auch auf weiter entfernte Orte In Strategiespielen berichten Statusmel dungen z B ber Geschehnisse die sich am anderen Ende der Karte ereignen und der Aufmerksamkeit der Spieler bed rfen Wenn sich der Ava
239. ie Ermessensgrundlage der Eingaben dar Um erfolgreich zu spielen m ssen sich die Spieler gut mit der Benutzer schnittstelle auskennen Sie lernen Shortcuts auswendig und trainieren die im Spiel gefragten Aktionen Auf diese Weise machen sie sich so gut mit der Benutzeroberfl che vertraut dass ihre Funktionsweise ab einem gewissen Punkt keine Aufmerksamkeit mehr erfordert Computerspiele legen einen m glichst effizienten Umgang mit der Benutzerschnittstelle nahe da sich jeder unn tige Tastendruck potenziell negativ im Spiel ergebnis niederschl gt S mtliche Aktionen finden im Rahmen eines Spielkontextes statt An Stelle eines Passes k nnte sich in einer bestimmten Situation z B auch eine Flanke oder ein Schu anbieten Auch dann wenn die grund legenden Zuordnungen erlernt sind stellt sich den Spielern w hrend des weiteren Spielverlaufs kontinuierlich die Frage welche Aktionen in welchen Kontexten zu welchen Zeitpunkten n tzlich sind Die an wendbare Aktionsmenge in einem Kontext wird im Folgenden auch als Handlungsspielraum einer Spielsituation bezeichnet Die Auslotung des Handlungsspielraums bildet den zweiten Schritt des Lernprozesses W hrend die Zuordnung der Eingaben zu den Spielaktionen in der Re gel auch in der Bedienungsanleitung eines Computerspiels abgedruckt ist bersteigt die Menge der kontextabh ngigen Aktionen h ufig das Maf des Dokumentierbaren Vor allem die Interaktionen der Spieler mit der Spielw
240. ie Spieler unterschiedlicher Teams unterscheiden zu k nnen Grunds tzlich m ssen die Parteien und Fi 34 Kramer u a 1997 6 Fundamente guren unterscheidbar bleiben Die Darstellung ist also nicht beliebig austauschbar Da die medial inszenierte Darstellung des Computerspiels deutlich auf w ndiger gestaltet ist als es bei Brettspielen berhaupt m glich ist gewinnt die Frage nach unterschiedlichen Spieldarstellungen zus tzli ches Gewicht Modpacks die Texturen und Soundeffekte ersetzen sind keine Seltenheit Die Counter Strike Modifikation Cartoon Strike er setzt z B die 3D Modelle der Waffen durch bunte Spielzeugpistolen und die Schussger usche durch unschuldig klingendes Quietschen und Hupen Eine hnliche visuelle Transformation bewirken die Pyrovisi on Goggles in Team Fortress 35 Dass die Spielerfahrung nach diesem Austausch eine andere ist als in der Originalfassung des Spiels lasst sich kaum leugnen Die Frage nach dem Einfluss der Darstellung auf die Spielerfahrung wird die folgenden Uberlegungen begleiten Eine ers te Einordnung verspricht die Betrachtung der dargestellten Zeichen als Konstituenten einer Erzahlung Narrative Zeichenkonfigurationen Unter einer Erzahlung verstehen wir im weitesten Sinne eine bestimm te Konfiguration von Zeichen die ein Geschehen vermittelt Je nach dem ob die Erz hlung m ndlich oder schriftlich in Form eines Ro mans Theaterst cks Fil
241. ie sind nicht mehr an ihre materiellen Produktions mittel gebunden Text erfordert keine auf Papier gedruckten Lettern Bewegtbild keine belichteten Filmstreifen gesprochene Sprache keine Stimme Stattdessen schafft der technische Apparat des Computers ei ne universelle Plattform auf der mediale Inhalte in Form von digita len Repr sentationen vorliegen An die Stelle urspr nglich physischer Bedingungen treten Verfahren der Informationsverarbeitung wie Datei formate Codecs und Filter S mtliche Daten und Anweisungen rund um die Aufbereitung und Wiedergabe dieser Daten flie en potentiell ineinander Sie sind offen f r Querverbindungen und Transformatio nen Besteht die Eingabe aus ein paar gesprochenen S tzen k nnte das Programm das Gesagte beispielsweise beibehalten und mit einer ande ren synthetisch erzeugten Stimme ausgeben Es k nnte auch einzelne 45 siehe Weiser 1991 Audio Konfiguration W rter austauschen oder f r bestimmte Schl sselw rter Bilder einblen den oder Soundeffekte abspielen Der bersetzungsprozess ist dabei ei nerseits von den Regeln f r den Austausch abh ngig und andererseits durch die Wissensbasis des Programms bzw dessen R ckgriffe auf ex terne Datenbanken gepr gt Diejenigen Transformationen die von den Spielern kontrollierbar sind fallen in den Bereich der Konfiguration Trotz der nahezu grenzenlosen Potenzialit t medialer Transformationen und Hybridbildungen sind die urspr ngl
242. ie zeitliche Ungewi heit eingrenzen so dass der entstehende M glichkeitsraum innerhalb gesetzter Schran ken vorhersehbar und kontrollierbar bleibt Oder liegt gerade in der Variabilit t die Chance einer freieren und dynamischen akustischen Ge staltung F r die kritische Auseinandersetzung mit dem Computerspiel und des sen akustischer Gestaltung ist die Kenntnis dieses Konstruktionspro zesses unabdingbar Er stellt gewisserma en das Pendant zur Montage des Films dar Es gibt im Computerspiel jedoch keine zeitlich fixier ten Szenen die man untersuchen k nnte sondern vielmehr potenti ell auftretende Konstellationen Allein um die verhandelte Bedeutung akustischer Elemente zu erfassen ist es notwendig ihre Kopplung an Ereignisse und Zust nde zu ber cksichtigen Die folgenden Abschnitte Cutscenes sind die Ausnahme Siehe 5 2 Zeitliche Konstruktionsprinzipien geben einen Uberblick dariiber wie im Laufe des Entwicklungsprozes ses akustische Bausteine und Parameter an Ereignisse und Zustande des Spiels gebunden werden Kopplung von Klangparametern und Ereignissen Nicht nur im Computerspiel richtet sich die Vertonung nach Ereignis sen Wenn in einem Film eine T r zugeschlagen wird wird diesem Er eignis bei der nachtr glichen Synchronisation ein entsprechendes Ge r usch zugeordnet Der Unterschied besteht jedoch darin dass dort im Gegensatz zum Computerspiel der Zeitpunkt und der Kontext des Er eignisses b
243. iel W hrend die Er ffnung f r versierte Spieler h ufig reine Routine bleibt treten im Mittelspiel entscheidende Situa tionen und Wendungen ein Das Endspiel wiederum ist durch leich ter vorhersehbare Konstellationen und erlernbare finishing moves in der Regel weniger dramatisch als das Mittelspiel Innerhalb von die sem bergreifenden Spannungsbogen der das Spiel in mehrere Phasen aufteilt k nnen immer wieder spannungsgeladene Momente hervorste chen oder spannungsarme Momente das Spiel beruhigen So treten in Tetris Kombinationen der Spielteile auf die die Spieler problemlos ver arbeiten k nnen w hrend andere Konstellationen f r eine Zuspitzung sorgen Spiele besitzen Spannungsb gen die aus den Regeln Zielen und Zustands berg ngen des Spiels entstehen Dieser aus dem Spiel entste hende Spannungsverlauf wird im Folgenden als ludische Dramaturgie bezeichnet der Spannungsverlauf einer Erz hlung hingegen als narra tive Dramaturgie Narrative Dramaturgie ist geplant Ludische Drama turgie ist zwar in den Regeln angelegt wird aber stark von Spielver m gen und Zufall bestimmt Zeit der fiktiven Spielwelt Neben Laufzeit Echtzeit und Spielzeit enthalten Computerspiele Zeit vorstellungen die sich aus der pr sentierten fiktiven Welt ergeben Da zu geh rt sowohl das Zeitalter des Settings wie z B Mittelalter und Science Fiction als auch die Zeit die w hrend des Spielablaufs im Rahmen der Fiktion vergeh
244. iel der konkrete Ablauf einer Szene planen Die folgenden Aus f hrungen schreiten etablierte Strukturkomponenten mit jeweils stei genden Interaktionsspielr umen ab und beleuchten die M glichkeiten Grenzen und g ngigen Praktiken einer kinematographisch orientierten Szenengestaltung im Rahmen des Computerspiels Cutscenes Die gr te strukturelle hnlichkeit zu Filmszenen ist in den Zwischensequenzen engl Cutscenes des Spiels zu finden So ber nimmt bereits eine der ersten Zwischensequenzen des Computerspiels berhaupt n mlich das Intermezzo aus Pacman mit der darge stellten Verfolgungsszene eine Trope des Zeichentrickfilms J Zwischen sequenzen sind in ihrer reinsten Auspr gung fixierte audiovisuelle Se quenzen in denen keine Eingriffsm glichkeiten von Seiten der Spieler vorgesehen sind Als kurze Abschnitte innerhalb des Spiels folgen sie von der Mise en sc ne bis zur Montage prinzipiell den Strukturprinzipi en des Films Durch die Einbettung in ein interaktives Medium k nnen sie jedoch nicht losgesprochen werden von den grunds tzlichen Anla gen der interaktiven Situation Als Abschnitte des interaktiven Medi ums besitzen auch sie einen Interaktionsmodus das Warten Cutscenes unterbrechen den Spielablauf Ob und wie sich die Spieler mit den au diovisuellen Versatzst cken auseinandersetzen bleibt ihnen berlassen Sie k nnen als Belohnungen oder willkommene Pausen gesch tzt oder als st rende Unterbrechunge
245. ielen bildet die bertragung von Musik und Soundeffekten Bereits zu den Zeiten der Klangsynthese imitierten Computerspielsounds markante Ger usche aus der Dom ne des Films Sie kamen berwiegend in Computerspielad aptionen erfolgreicher Hollywood Filme zur Anwendung So enthielt die 1992 f r das Sega Mega Drive erschienene Adaption des ersten Terminator Films ein Pixel Gem lde von Arnold Schwarzenegger und eine Chiptune Fassung der Titelmelodie des Films Auch Computer spiele ohne direkten Filmbezug integrierten synthetisch erzeugte Abbil dungen stereotyper Filmsounds Wenn sich in Pitfall Atari 2600 1982 die Spielfigur mit der Liane ber S mpfe schwingt erklingt eine synthe tische Version des ber hmten Tarzan Rufes von Johnny Weissm ller Wie nah die adaptierten Filmsounds und Soundtracks an ihre Vorbilder heranreichten ergab sich einerseits aus den technischen M glichkeiten der Soundchips und daraus wie versiert die Sound Designer im Um gang mit ihnen waren Andererseits bestimmte auch die Komplexit t der nachzubildenden Wellenformen die erreichbare N he zum Original Viele Ger usche von Spezialeffekten insbesondere im Genre des Science Fiction Films die ohnehin synthetischen Ursprungs waren lie en sich dementsprechend berzeugender umsetzen als z B die Klanglandschaft einer nat rlichen Umgebung Die Adaption der Filmmusik reichte in Abh ngigkeit der verf gbaren Kan le von der einstimmigen Abbildung markanter Melodi
246. ielleicht nur die Melodie in das Mikrofon und erhalten trotzdem die volle Punktzahl Gerade in kompetitiven Spielsituationen k nnte diese Spielweise f r Kontroversen sorgen Besteht das Ziel des Spiels darin den jeweiligen Song m glichst akkurat nachzusingen oder darin die enger gestellte Aufgabe zu erf l len d h die Tonh hen exakt zu reproduzieren Das Beispiel zeigt Bereits die Selektion der Algorithmen die auf akus tische Eingaben angewandt werden kann weitreichende Folgen auf den Umgang mit dem Spiel haben 44 Ebenso wie die Spieler zwischen zu standsinvarianten und zustandsvarianten Darstellungselementen diffe renzieren unterscheiden sie spielrelevante Aspekte der Eingabe von Aspekten die f r den Spielausgang unerheblich sind Das Programm favorisiert bestimmte Eingabeformen und muster indem das Spiel system Bewertungskriterien beinhaltet und die Eingaben in Punkte Erfolge und Niederlagen translatiert Welche Eingaben das Programm besser schlechter oder berhaupt bewertet loten die Spieler w hrend des Spiels kontinuierlich aus Akustische Eingaben bringen aber nicht nur neue Herausforderungen f r Entwickler und Spieler mit sich Sie pr gen auch das Verst nd nis des Computerspiels als Ganzes Je st rker das Computerspiel mit Eingaben wie stimmlichen Artikulationen operiert desto offensichtli cher positioniert es sich als interaktives Medium L ft sich ein Spiel das durch Maus Tastatur oder Gamepad be
247. ierbar sind So schrieb ein Kritiker ber die Stimme des Erz hlers in Bastion it s frightening to think how much the human voice has done to distance Bastion from the crowd PY Auch hier liegt der Schl ssel f r einen effektiven Einsatz der Stimme in ihrer Kopplung an Ereignisse des Spielgeschehens von groben bis hin zu feingranularen Ereignisrastern und von vergangenen bis hin zu zuk nftigen potentiellen Entscheidungen der Spieler 25http www edge online com reviews bastion review 30 05 2013 6 Audio Konfiguration Der Akt des Konfigurierens gehort zu den zentralen operativen Kul turtechniken unserer Zeit Je mehr Maschinen uns umgeben denen wir Aufgaben anvertrauen oder ber die wir Inhalte konsumieren des to h ufiger sehen wir uns mit der Einstellung variabler Betriebspara meter konfrontiert Wir finden Konfigurationen im Bereich der Hard ware und der Software sowie im Zusammenspiel zwischen ihnen Bei der Zusammenstellung einzelner PC Komponenten f r ein Komplett system spricht man beispielsweise von einer Hardware Konfiguration Auch Programme bieten in der Regel eine Reihe von Anpassungsm g lichkeiten und je st rker Software in alle Bereiche des Lebens vor dringt desto h ufiger sehen wir uns mit Software seitigen Konfigu rationen konfrontiert Sound Grafik und Text sind davon nicht aus geschlossen Als Folge der Digitalisierung sind Inhalte nicht mehr an medienspezifische Charakteristika gebunden
248. ieren viele Computerspie le Teile dieser Interface Schicht indem sie narrativ gerechtfertigt wird In The Witcher 2 tr gt der vom Spieler gesteuerte Hexer Geralt z B ein Medaillon durch dessen Aktivierung alle Gegenst nde in einem ge wissen Radius um ihn herum hervorgehoben werden Dar ber hinaus gibt das Medaillon in Gegenwart von Magie ein akustisches Signal von sich Aktivieren die Spieler es in so einem Moment finden sie Kreise der Magie die Geralt f r eine Zeit lang verschiedenen Effekten aussetzen Das Signal markiert die N he zu etwas Unsichtbarem das die Spieler mit Hilfe des Medaillons sichtbar machen In der Assassin s Creed Reihe wird nicht nur ein einzelnes Element sondern das gesamte Interface durch die Rahmenhandlung erkl rt Sie spielt in der nahen Zukunft wo der vom Spieler gesteuerte Desmond Miles mit Hilfe einer Maschine die genetisch in ihm gespeicherten Erin nerungen seiner mittelalterlichen Ahnen nacherlebt Indem die Spielfi gur Miles nun ber ein hochentwickeltes Neuro Interface Zugang in eine Fundamente virtuelle mittelalterliche Welt findet verf gt sie auch ber moderne ein gebaute Features des Interfaces wie einen GPS Sender Auch alle ein geblendeten Statusanzeigen die ansonsten direkt als Software Interface der Spieler in Erscheinung treten werden als zus tzliche Schicht des In terfaces der Rahmenhandlung gerechtfertigt Unabh ngig davon ob Suggestionen narrati
249. ieten Nolan Bushnell und Ted Dabney dem zust ndigen Ingenieur Allan Alcorn das frenetische Jubeln und Zischen sowie die Buhrufe einer Menschenmasse bei einem Punktgewinn bzw verlust zu simulieren 4 Alcorn ersann jedoch eine pragmatischere L sung I said Screw it I don t know how to make any of those sounds I don t have enough parts anyhow T Im Zuge seiner oben beschriebenen Notl sung wies er dem Ereignis den bereits bei den Abprallereignissen eingesetzten Klang zu wobei 13Mit Hilfe eines Rauschgenerators und eines Filters lassen sich bereits glaubhafte Ergebnisse erzielen l4siehe Alcorn Interview in Kent 2001 42 15 ebd Akustische Bausteine im Wandel der Zeit er dessen Frequenz wiederum anpasste Der dadurch entstandene drit te Ton des Spiels weist keine Verbindung zu den von Bushnell und Dabnell vorgeschlagenen Ger uschen auf Statt dessen erschlie t sich seine Bedeutung in Relation zu den anderen beiden T nen W hrend der Frequenzunterschied zwischen den beiden Abprallereignissen etwa demjenigen einer Oktave entspricht liegt der dritte Ton einen Halbton h her Bleibt der Ball im Spiel ergibt sich dadurch eine h rbare Konti nuit t eine Verkettung von konsonanten T nen gleicher L nge Landet er hingegen im Aus durch die Ber hrung der vertikalen Grenzen so erklingt ein Ton der deutlich abweicht und auf struktureller Ebene ei nen Bruch erzeugt Konsonanz belohnt den erfolgreichen Ballwechs
250. iken Eingang in ganz unterschiedliche Formen von Anwendungssoftware halten liegt der Ge danke nahe dass akustische Repr sentationstechniken des Spiels in Zu kunft ebenfalls in anderen Kontexten zur Anwendung kommen Der in diesem Kapitel ausgebreitete berblick ber die Verbindung akusti scher Elemente und r umlicher Aspekte des Spiels soll die wichtigsten 3Nichtsdestotrotz scheint es nur eine Frage der Zeit zu sein bis der ffentliche Raum von Mikrofonen ebenso erfasst wird wie von berwachungskameras Bereits heute sind in einigen US amerikanischen St dten sogenannte Gun Detection Systems im Einsatz Sie bestehen aus einer in der Stadt verteilten Anordnung von Mikrofonen die ununterbrochen nach Sch ssen horchen und sie orten sowie bei Bedarf Polizei und Rettungskr fte automatisch alarmieren Auch handels bliche berwachungs kameras verf gen mittlerweile ber Mikrofone mit denen z B zerbrechendes Glas erkannt werden kann Initiativen im Stile des von Raymond Murray Schafer Ende der 1960er Jahre ins Leben gerufene World Soundscape Project das sich kritisch mit den uns umgeben den Soundscapes auseinandersetzt blieben bislang aus Eine Ausnahme ist beispielsweise Grand Theft Auto IV dessen Schauplatz Liberty City dem realen New York nachempfunden ist Raumliche Konstruktionsprinzipien Konstruktionsprinzipien virtueller Klangraume zeigen und darauf auf bauend eine Reihe von Spielformen in diesen R
251. im Grunde nichts anderes war als ein extrem verst rktes Knacken im vertikalen Zeilenz hler des eben falls auf TTL Chips aufgebauten Ger ts 7 Genau genommen ist jenes kurze Knacken gleich in drei verschiedenen Varianten mit jeweils un 5 Fuller 22 6 Montfort u Bogost 2009 11 7 Piad 2010 113 61 62 Kapitel 2 terschiedlichen Tonh hen vorhanden Sie treten bei der Kollision des Balls mit den horizontalen und vertikalen Bildschirmr ndern sowie den von zwei Spielern steuerbaren Schl gern auf siehe Abbildung 2 1 Kollision mit Schl ger Kollision mit Aus Kollision mit Seitenlinie Abbildung 2 1 Kollisionsereignisse in Pong Das erste kompensatorische Grundmuster fr her Vertonungen des Com puterspiels ist die Abstraktion Was uns heute als Knacken erscheint galt damals offensichtlich als passable Simulation der Kollisionsger u sche eines abprallenden Balls Trotz der schlichten Behelfsl sung f hrte ein Werbeflyer aus dem Jahr 1972 den Punkt Realistic Sounds of Ball Bouncing als einen der Vorz ge des Ger ts auf Diese in der Marketin grethorik von Spielepublishern bis heutd gepflegte Positionierung des Dargestellten als originalgetreue Abbildung von Etwas kann zum Ei nen als k nstlich erzeugtes G tekriterium verstanden werden das dem Spiel bescheinigt eine glaubhafte Illusion zu erzeugen Zum Anderen wirft sie aber auch Fragen bez glich des Zusammenhangs zwischen der Repr sentat
252. im Leveledi tor des Spiels sowie die Spielansicht des harteren Schwierigkeitsgrads Der Quellcode verrat dass die Lautstarke der Bass Spur auf null ge setzt und ein St rger usch abgespielt wird sobald die Spieler einen Punkt des Musters verfehlen Beide Audio Dateien werden ber die ge samte Dauer eines St cks parallel abgespielt wobei die Bass Spur in Abh ngigkeit von den Eingaben lediglich leise gestellt wird oder laut bleibt Obwohl die Aufgabe des Spiels darin besteht etwas h rbar zu machen f hrt der Weg dazu prim r ber das visuell wahrnehmbare Muster Die Spieler m ssen es sehen um es durch den Druck auf die richti gen Kn pfe zur richtigen Zeit best tigen zu k nnen Ihr Ziel ist die Synchronisation der Eingaben mit dem vorgegebenen Muster Theore tisch ist das Spiel auch mit abgeschaltetem Sound spielbar Die Hinter grundspur hilft jedoch dabei die rhythmische Struktur des Musters zu erfassen und die Zeitpunkte besser einzusch tzen Nur diejenigen Spie ler die das Muster eines Songs auswendig gelernt haben sind in der Lage es ohne die grafische Darstellung zu reproduzieren 2 Der Ent wurf des nachzuspielenden Musters stammt von den Entwicklern und engagierten Mitgliedern der Community die mit Hilfe eines beiliegen 29 Dieses Auswendiglernen des Musters ist eine Form der Spieler Virtuosit t zu de monstrieren Weitere Spielformen von Guitar Hero und das daraus entstehende Spannungsfeld zwischen P
253. ion als universelles Entertainment Ger t verstehen W hrend die Xbox noch als videogame system auf den Markt kam positionierte Micro soft den Nachfolger explizit als videogame entertainment system Die Konsole r ckte damit in die N he des PCs und adaptierte das Multitas king und die damit verbundenen Konfigurationsaspekte der Plattform Motivationen f r den eigenen Mix Angenommen es stehen in dem Audio Men umfangreiche Konfigura tionsm glichkeiten bereit Wie werden sie benutzt Warum m chten ei nige Spieler beispielsweise die Musik abschalten Ebenso wie die Spieler einem Computerspiel auf viele verschiedene Arten begegnen gebrau chen sie unterschiedliche Konfigurationsmuster denen unterschiedliche Motivationen zu Grunde liegen Der Gedanke liegt nahe dass zwischen Spielweisen und Konfigurationsweisen eine Korrelation besteht Die an gebotenen Anpassungsweisen kommen den unterschiedlichen Arten ent gegen auf die ein Spiel gespielt werden kann Ein typisches Konfigurationsschema besteht darin alle f r das Spiel ir relevanten Klangkategorien auszublenden Wenn beispielsweise Musik nicht an Ereignisse und Zust nde des Spielmodells gekoppelt ist trans portiert sie irrelevante Informationen die im schlimmsten Fall spielre levante Ger usche berdecken Insbesondere kompetitiv ausgerichtete Spieler ziehen daraus die Konsequenz Musik vollst ndig abzuschalten I7siehe Abschnit
254. ion eine wichtige Grundlage zur Analyse der funktionalen Dimension akustischer Elemente des Computerspiels Spieldarstellungen lassen sich austauschen ohne dass sich am formalen System des Spiels etwas ndert Die Figur des K nigs in einem Schach spiel kann z B ein schlichter Klotz sein oder eine kunstvoll geschnitzte Holzfigur deren Haupt von einer Krone geschm ckt wird Das Darstel lungsspektrum reicht von abstrakten geometrischen Formen bis hin zu detaillierten Abildungen Was ndert sich nun an einem Schachspiel wenn man die Figuren durch andere ersetzt Wenn der Imperator im Star Wars Schach an die Stelle des K nigs tritt und Sturmtruppen die Bauern ersetzen findet ein Austausch der Symbole aus vergangenen Zeiten mit Alternativen aus unserer heutigen Kultur und Konsum landschaft statt Die Spielregeln bleiben dabei jedoch unber hrt Ob K nig Imperator oder zylindrischer Klotz die Rochade l uft immer unter den gleichen Vorzeichen ab Dennoch stellt sich die Frage ob und inwiefern sich die Spielerfahrung bei ver nderter Darstellung und gleichbleibenden Regeln ndert Ein Bilderpuzzle dessen Motiv deut lich sichtbare Kontraste aufweist ist schlie lich einfacher zu l sen als eines dessen Motiv auf der gesamten Fl che sehr hnliche Farbt ne enth lt Im Sport herrscht diesbez glich ein simpler Pragmatismus So besitzt im Fu ball jede Mannschaft ein Auswartstrikot um gegebenen falls durch eine andere Farbgebung d
255. ion und dem Repr sentiertem auf Inwiefern kann Pong als Abbildung von Ping Pong verstanden werden Shttp flyers arcade museum com flyers_ video atari 11013001 jpg 17 10 2012 9Ein Beitrag auf gameinformer com preist z B das 2011 erschienene Spiel Battle field 3 als most realistic sounding war experience in gaming Hanson 2011 Akustische Bausteine im Wandel der Zeit Geoff King und Tanya Krzywinska beschreiben den vermeintlichen Rea lismus der Darstellung in Computerspielen als den Grad zu dem Repra sentationen des Spiels mit der realen Welt Vorstellungen von Realitat und anderen Reprasentationen korrelieren Entscheidend f r diesen Abgleichungsprozess ist nicht nur die Realerfahrung Vielmehr sind zu einem gro en Anteil unsere Wahrnehmungsformen durch Errungen schaften der Imagination und Kunst gepr gt Etwas als realistisch zu empfinden ist dementsprechend eng mit der Erwartungshaltung ver kn pft die durch den Vergleich des Gesehenen und Geh rten mit be reits Bekanntem entweder erf llt oder nicht erf llt wird Die Summe dieser herangezogenen Vergleichswerte wird f r akustische Repr senta tionen im Folgenden als Klangvorstellungen bezeichnet Zu den Quellen der Klangvorstellungen mit denen damalige Spieler den Pong Automaten begegnet sein k nnten geh rt neben den Kon ventionen der Arcades vor allem das Tischtennisspiel Wenn in Pong der Ball nacheinander von einem Schl ger und
256. ionen im Rahmen der Grand Theft Auto Reihe Das Radio bildet dort den Schl ssel zu einer ausdifferenzierten urbanen Musikkultur die innerhalb der fiktiven St dte ber die Empfangsger te zug nglich ist Bereits der erste 1997 erschienene Teil verkn pfte die Abspielmomente der Tracks einer Audio CD mit dem Kapern ei nes Kraftfahrzeugs Sobald der Avatar in ein Auto einstieg startete das simulierte Radio des Wagens Alle nachfolgenden Grand Theft Au to Titel bauten dieses Musikintegrationskonzept sukzessive aus indem sie die Anzahl und das Angebot der Radiosender kontinuierlich erwei terten So bietet der 2008 erschienene Serienteil Grand Theft Auto IV insgesamt 20 verschiedene Sender an Der Sender Independent FM 30Meistens wird in solchen F llen auf die dem Film entlehnte extradiegetische Mu sikkonzeption mit adaptiven Elementen oder Live Darbietungen innerhalb der Spielwelt z B durch Musiker auf dem Marktplatz zur ckgegriffen Audio Konfiguration erlaubt es den Spielern dar ber hinaus beliebige St cke der eigenen Musiksammlung in das Spiel zu integrieren Welche Bedeutungen die Radiosender f r die Spieler entwickeln h ngt nicht nur von ihren Inhalten sondern auch von ihren Implementierun gen ab So sind z B in den ersten Teilen der Grand Theft Auto Reihe die Sender mit Fahrzeugklassen verkn pft Stiehlt der Spieler einen Truck so ist der Country Sender eingestellt w hrend
257. ips als fr hesten Vertreter der Programmierbaren Sound Generatoren abgek rzt PSG Dittbrenner 2007 9 17 Crawford 12003 Kapitel 13 67 68 Kapitel 2 many things around and put in little features that would just take forever to do in hardware So I said to him Steve Jobs Now that games are software it s going to be a whole different world for games 9 Mit den Heimcomputern der 1970er Jahre gab es zum ersten Mal pro grammierbare Maschinen die au erhalb finanzkr ftiger Institutionen wie Universit ten und Forschungseinrichtungen zug nglich waren Eben so wie Steve Russel gemeinsam mit Alan Kotok Peter Samson und Dan Edwards 1962 am MIT mit ihrem Programm Space War die M glich keiten eines in Echtzeit gesteuerten Raumschiff Shoot Em Ups auslote te erlebte Steve Wozniak knapp 15 Jahre sp ter erneut die Kraft der Symbolik eines Software Designs Die Programmierung des grofen Hits der vorausgegangenen Generation wurde zur Finger bung Als Software kehrten Computerspiele technisch gesehen zur ck zu ih ren experimentellen Urspr ngen in Laboratorien und Universit ten Die Befreiung des Entwicklungsprozesses von der materiellen Ebene der Hardware hob die Spieleproduktion auf eine neue Abstraktionsstu fe Anstatt die entworfenen Schaltungen mit dem L tkolben umsetzen zu m ssen standen nun weitaus effektivere Mittel zur Verf gung um Spielaspekte innerhalb k rzester Zeit zu manipuliere
258. is se der vorangegangenen Kapitel wird ausgelotet welche kinema tographischen Vertonungsstrategien das Computerspiel adaptie ren kann und welche nderungen sie dabei erfahren Kapitel6 diskutiert die M glichkeiten der Audio Konfiguration Sie bil det in der Metaphorik der akustischen Architektur so etwas wie die Inneneinrichtung Nach der Betrachtung von rahmenden Kon figurationsmoglichkeiten wie Optionsmen s in denen die Spie ler ihren eigenen Audio Mix einstellen k nnen r cken ingame Konfigurationsm glichkeiten wie die Wahl eines Radiosenders in den Fokus 1 Fundamente Dass Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind ist nicht zu bersehen Gespielt wird in der U Bahn auf der Party und im Altenheim Litfa s ulen und Fernsehwerbespots k ndigen den Re lease des n chsten gro en Hits an und im Bundestag steigt die erste LAN Sessiorl Mit 25 Millionen Gamern in Deutschland beschaftigt sich knapp ein Drittel der Bevolkerung mit interaktiver Unterhaltungs software Mit der hohen Verbreitung und Beliebtheit des Computerspiels tritt ne ben Radiosendungen Horspielen und Filmen ein neues massenmedial verbreitetes Format auf den Plan in dem designter Klang in all seinen Facetten auftritt Aktuelle Computerspiele enthalten von orchestraler Musik und elektronischen Soundtracks ber aufw ndig produzierte Ge rauschkulissen bis hin zu Sprachaufnahmen bekannter Hollywood Stars alle Formen
259. isungen zu geben Die Geschicklichkeit und schnelle Reaktionsf higkeit ist dadurch nicht so entscheidend wie die sorgf ltige strategische Planung Nicht zeitkritische Situationen k nnen auch in Computerspielen auftre ten oder bewu t erzeugt werden die prinzipiell eine zeitkritische Struk tur aufweisen In Rollenspielen verlangen in der Regel nur die K mpfe nach gut getimten Aktionen Befinden sich die Spieler in Ruhezonen um Handel zu betreiben oder Gespr che zu f hren sind die Zeitpunkte ihrer Aktionen unerheblich Selbst in Action Spielen k nnen Momente der Stasis erzeugt werden indem z B der Avatar an einem Ort posi tioniert wird der gegnerischen Figuren unzug nglich ist Die Unterscheidung zwischen einem zeitkritischen Rahmen und einer von zeitlichen Anforderungen losgel sten Spielkonzeption ist f r die akustische Gestaltung von Computerspielen elementar Aus den an dersartigen Voraussetzungen folgen unterschiedliche funktionale An http site wcbo org content index de html 24 06 2013 107 108 Kapitel 3 bindungsmoglichkeiten fiir akustische Elemente die in n her un tersucht werden Trotz dieser Ungewi heiten ber den zeitlichen Ablauf und die L n ge des Spiels verlaufen mehrere Durchg nge des selben Spiels in der Regel hnlich So l sst sich der Spielablauf meistens in mehrere Pha sen unterteilen Im Schach unterscheidet man z B zwischen Er ffnung Mittelspiel und Endsp
260. it tsbezug auf es handle sich bei den Darstellungen in Doom aus heu tiger Sicht eher um symbolhafte als um realistische Darstel lungen Die Ausf hrungen in der BPjM Entscheidung legen ein faszinierendes Zeugnis ab von den rasanten Entwicklungen der qualitativen Dimensi on des Computerspiels und den damit verbundenen Wahrnehmungsver schiebungen Innerhalb von 17 Jahren wird aus einer realistisch empfun denen Inszenierung eine symbolhafte Darstellung Unsere Einsch tzung lterer Spiele ist heute eine vollkommen andere als sie es zur Erschei nungszeit der jeweiligen Titel gewesen ist Je l nger das Erscheinungs datum eines Computerspiels zur ckliegt desto schwerer erscheint es uns die damaligen Reaktionen darauf nachvollziehen zu k nnen Doom ist dabei kein Einzelfall sondern steht in der Tradition skandaltr chti ger Spiele die ihren gro en Bekanntheitsgrad nicht zuletzt den in den ffentlichen Diskurs getragenen Kontroversen ber Gewalt im Compu terspiel verdanken Als Prototyp dieser vieldebattierten Spiele gilt das 1976 erschienene Death Race Es sorgte f r Schlagzeilen da das Ziel des w hrend der Entwicklung unter dem Namen Pedestrian gehandelten Spiels in dem berfahren von Gremlins liegt die viele Zeitgenossen 39 BPjM 2011 12 40 BPM 2011 13 41 BPiM 2011 15 83 84 Kapitel 2 f r Fu g nger hielten Wer das Arcade Spiel heute zu sehen und
261. it in the 1997 game Age of Empires It is used as an interruptor causing the color of something to change colors between red and blue 93 94 Kapitel 2 ples allgemeiner als schalkhaftes Zeichen daf r Jemanden oder Etwas unter seine Kontrolle bringen zu wollen Retro Inszenierungen und Demakes Innerhalb der vergangenen Jahre gewann das Darstellungsspektrum des Computerspiels deutlich an Vielfalt Die Gestaltung richtet sich nicht nur nach den technisch aktuellen Verfahren sondern leistet zunehmend R ckgriffe auf technisch obsolete Darstellungsweisen Computerspiele mit Kl tzchengrafik und Chiptunes erschienen zur gleichen Zeit wie Computerspiele mit hochaufl senden HD Grafiken und Klangkulissen in Dolby Surround L ngst berholte und noch vor einiger Zeit als qua litativ minderwertig bewertete Darstellungen wurden nun gezielt als sthetische Mittel eingesetzt Die Umdeutung fr herer Darstellungs formen als gleichberechtigte Gestaltungsmittel deren urspr nglich aus technischen Limitierungen entstandene Form nun keinen qualitativen Makel mehr bedeutete sondern einen sthetischen Stil ist ein weiteres Indiz f r die Maturit t des Computerspiels Es greift fr here technische Entwicklungen als Gestaltungsm glichkeiten auf die mit Hilfe aktuells ter Technologie simuliert werden Retro Inszenierunger die mit solchen R ckgriffen operieren sind in erster Linie in Independent Games vorzufinden die seit dem
262. k hard play hard ist l ngst die Devise einer Arbeitswelt in der die Arbeit zum Spiel und das Spiel zur Arbeit geworden ist Computerspiele und ihre angelagerten Diskurse sind vielleicht der eindringlichste Ausdruck einer Software Kultur a culture where the production distribution and reception of most content and increasingly experiences is media ted by software f Um die W nsche ngste und Mentalit ten unserer Informationsgesellschaft zu verstehen ist eine Auseinandersetzung mit ihnen unerl lich Mit der F higkeit zur Selbstreflexion erreichen sie offenbar ein neues Stadium ihrer Expressionsf higkeit Wie kam es da zu dass Computerspiele so ausdrucksstark geworden sind Was sind die Eigenheiten ihrer Sprache Einen Ansatz zur Beantwortung dieser Frage gibt der Medientheore tiker Lev Manovich in seinen Arbeiten ber die Sprache der Neuen Medien und den daran anschlie enden berlegungen ber die soziale und kulturelle Dimension von Software Er beschreibt die Entwicklung des Metamediums Computer als einen zweigliedrigen Prozess der auf eine Medienhybridisierung P hinausl uft Demnach werden im Zuge der Software Entwicklung nicht nur die Inhalte verschiedener Medi entypen vermischt sondern auch ihre techniques working methods and ways of representation and expression 9 Die Fille dieser Varian tenbildung tritt nirgendwo deutlicher hervor als beim Computerspiel Ubergeordnete Genre
263. kinematographischer Gestaltungsmuster moglichkeiten durch die Spieler erhalten bleiben Hierzu gehoren z B einst rzende W nde platzende Rohre pl tzlich anspringende oder ver sagende Maschinen sowie das Aufwachen totgeglaubter Figuren In all diesen berraschend eintretenden Ereignissen die der Umgebung des Avatars entspringen erf llen die ihnen zugeordneten Soundeffekte eine wichtige Warnungsfunktion Welchen Ausschnitt der virtuellen Welt die Spieler in den Blick genommen haben w hrend das Ereignis eintritt ist meist unklar Die akustische Gestaltung des Ereignisses weist die Spieler m glicherweise erst auf die gerade geschehende Ver nderung hin und suggeriert ihnen ihre Aufmerksamkeit darauf zu richten Auch hier liegt die hohe Bedeutung des akustischen Signals in dem eingeschr nk ten Sehverm gen und dem deutlich weiterreichenden H rverm gen in dreidimensionalen R umen begr ndet Gescriptete Ereignisse k nnen zwar bersehen aber nicht berh rt werden Script Sequenzen die auf Umweltver nderungen der virtuellen Welt zu r ck zu f hren sind erf llen entweder rein narrative Funktionen als dramaturgisches Mittel oder bereichern zus tzlich das Spiel mit neu en Herausforderungen Sie k nnen zustandsvariant oder invariant sein Wenn z B ein Rohr platzt und in einer Animation pl tschernden Was sers m ndet ist die Sequenz zustandsinvariant Sofern das geplatzte Rohr jedoch einen reifsenden Strom ve
264. ktgewinn Karosserien verformen sich im Crash zweier 19 Robinett 2006 679 17 18 Kapitel 1 Fahrzeuge und Projektile zerpfl cken in die Luft geschleuderte Ton tauben Insofern ist es nicht verwunderlich dass Kollisionsereignisse auch in Computerspielen die in Echtzeit ablaufen eine zentrale Rolle einnehmen Die Herbeif hrung und Vermeidung von Kollisionen stellt in Action Spielen das zentrale Mittel dar um bergeordnete Spielziele einer gr eren Agenda zu erreichen Sie geh ren zu den konstitutiven Bestandteilen des Spielvorgangs Prinzipiell k nnen sich in den simulierten R umen von Computerspielen mehrere Dinge an demselben Ort befinden ohne dass sie aufeinander einwirken Bereits die Ber hrung zweier Objekte auf dem Bildschirm ist ein konstruiertes Ereignis das erst aus kontinuierlichen berpr fungen ihrer Umrisse auf gegenseitige berschneidungen hervorgeht Man nennt diese Problemstellung mit der sich in der Informatik die Disziplin Algorithmische Geometrie befasst Kollisionserkennung Die Kollisionserkennung ist eine fundamentale Voraussetzung f r grafische Oberfl chen jeder Art Schon bei jeder berlagerung des Mauszeigers mit einem Icon findet im Hintergrund eine Kollisionserkennung statt die diese berlagerung registriert In Hinblick auf die akustische Ge staltung schl gt die Kollisionserkennung eine Br cke zwischen Raum und Zeit Das Resultat der r umlichen Berechnungen ist ni
265. l4siehe http www mariowiki com Star 14 03 2012 118 Kapitel 3 Je komplexer das Modell des Spiels ausfallt desto mehr Zustande ste hen zur Verf gung die mit Musik koppelbar sind In dem Stealth Shooter Splinter Cell ist die Musik an den Zustand endlicher Auto maten gebunden die das Verhalten von NPCs modellieren Sch pft ei ne gegnerische Figur Verdacht und beginnt damit die Umgebung nach dem Avatar der Spieler zu durchsuchen startet ein neuer Loop Bleibt die Suche erfolglos springt der endliche Automat wieder in seinen Aus gangszustand zur ck und die Figur kehrt ahnungslos zu ihrer anf ng lichen Routine zur ck w hrend die Musik verstummt Rollenspiele wie Gothic und Risen nutzen ein hnliches Prinzip Sobald ein NPC auf den Spieleravatar aufmerksam wird und sich f r den Angriff bereit macht antizipiert die Musik den bergang in die Kampfphase In beiden F llen vermittelt die Musik Informationen die die Spieler ansonsten erst zu einem sp teren Zeitpunkt wahrnehmen w rden und sie nun zu ihrem Vorteil ausspielen k nnen Sie wissen in Risen dass sie angegriffen werden auch wenn sie den auf sie zust rmenden An greifer nicht sehen Genau so gut wissen sie dass noch nicht alle Ant agonisten aus dem Weg ger umt sind so lange die Musik weiter spielt Unmittelbar verbunden mit diesem Wissen sind die dadurch suggerier ten Handlungsweisen Bei der berleitung in eine Kampfphase werden sich die Spieler im Raum beweg
266. ld der Fallout Reihe Sie zeigt sich in den zahlreichen Kommentaren zu dem auf youtube eingestellten Titelsong von Fallout 3 I don t want to set the world on fret Im 13 and I absolutely love the Ink Spots acursedpaladin Modern music pales in comparison to the fantastic art pro vided by the ink spots and I for one am thankful to the fallout series for introducing me to this amazing band Ad miralNesence you know whats funny after playing fallout 3 I went to my grandmas house and was singing the song and she was like how do you know that song slosshexo When I found out my dead Grandma had an autograph from the ink spots I flipped shit LAWLCthulhu Als Zeitzeugnis der 1940er Jahre leistet die Aufnahme der Ink Spots im Kontext des Spiels eine sehr eindringliche Verbindung zwischen Reali t t und Fiktion Dass die Gro mutter das St ck aus ihrer Jugend noch kennt macht das im Spiel suggerierte Vergangene zu einem gewissen Grad authentisch Die Verkn pfung der durch einen Nuklearkrieg in Schutt und Asche gelegten Welt mit der Zeile I don t want to set the world on fire und dem hoffnungsgeschw ngerten Gesang der Vokal S http www youtube com all_comments v 6l6vgPUM FE 04 10 2012 239 240 Kapitel 6 gruppe sorgt hingegen f r eine ironische Brechung Das Resultat dar aus ist eine verkl rte Nostalgie die ebenso auf eine Zeit verweist in der noch gute Musik gespielt wurde als auch
267. leiben erreichen Profis Werte von ber 400 APM Starcraft II erm g licht den Zugriff auf die Messungen direkt im Beobachtermodus der zur Kommentierung von Profispielen zur Anwendung kommt Seit dem Patch 1 4 3 enth lt das Spiel neben den APM au erdem die Einheit EPM Effective Actions per Minute 44 die nicht wahllos alle Klicks in der Minute z hlt sondern nur tats chliche Befehle ber cksichtigt 47 Murray 1997 88 48 http us battle net sc2 en blog 4487503 10 04 2012 48 Kapitel 1 Vieles spricht daf r dass der Mo dus Spielen nach Zahlen mit ei Rounds played 23 nem h heren Grad an Profes finished rounds 23 sionalit t einhergeht Je geziel i ter die Spieler alle spielrelevan Losses 13 WL Ratio 0 769 ten Parameter fokussieren und Referenzen die dar ber hinaus gehen ausblenden desto h her Combat stats Kills 136 sind ihre Erfolgsaussichten F r Deaths 280 die Oberfl chenwahrnehmung er N Fate eas Headshots 26 geben sich daraus weitreichende Longestheadshot 127 72m Konsequenzen Auf visueller Ebe 9 hancheld HS een Best kill streak 4 ne treten Texturen und ihre Ver Vehicles destroyed 8 Shots 12 200 weise auf etwas das au erhalb a des Spiels liegt weit in den Hin Accuracy 11 14 a Savior kills 21 tergrund An Stelle einer maro avenger aus den Fabrikhalle deren Interieur Nemesis kills 0 Best nemesis streak 3 an die Arbeitsbedin
268. leme kurzzeitig behoben Als sich herausstellt dass die neuen Chips der Teil eines Komplotts sind m s sen die Spieler in der Rolle von Jensen einen kompletten Boss Kampf mit den eingeschr nkten Wahrnehmungsm sglichkeiten berstehen Die defekten Augmentierungen der Spielfigur Jensen werden durch die vi suellen St rungseffekte direkt an die Spieler weitergereicht Sowohl in der First als auch in der Third Person Perspektive blinken die Infor Audio Konfiguration mationselemente des Head up Displays wahrend Lichter und Konturen der Spielwelt blaulich flackern Die technischen Augmentierungsdefekte in Deus Ex Human Revolution sind direkt in die Erzahlung eingebettet In Batman Arkham Asylum und Arkham City treten hnliche Bildst rungen auf wenn der Ava tar in Kampfen Treffer einsteckt Der kurzzeitige Wahrnehmungsver lust des strauchelnden angeschlagenen Avatars trifft auf diese Weise auch die Spieler In diesem Fall ist die St rung keinem innerhalb der virtuellen Welt etablierten technischen Medium zuzuordnen sondern der Wahrnehmung der Spielfigur Das Programm bersetzt die einge steckten Schlage des Avatars fiir die Spieler in Bild und Tonstorungen Inszenierte Glitches k nnen aber auch einen Schritt weitergehen wie die folgende Spielszene demonstriert Did anyone catch the game last night Die Ansage ber die in der Irrenanstalt Arkham Asylum installierten Lautsprecher und das
269. ler auf bestimmte Gegenst nde Zeit punkte oder Orte lenken So kann beispielsweise das Ger usch einer sich ffnenden oder schlie senden T r im R cken der Spieler als Sug gestion fungieren die sie dazu verleitet sich umzudrehen und nach den Ursachen zu forschen Die suggestive Gestaltung beginnt in der Auswahl der zu vertonenden Ereignisse und Zust nde und endet in gezielt platzierten Signalen und sorgf ltig austarierten Abmischungen Im Gegensatz zum Feedback das in jeder Form von Anwendungssoftware ein elementarer Bestandteil ist sind suggestive Gestaltungsstrategien speziell in Computerspielen st rker vertreten Das liegt vor allem daran dass in ihren regelbasierten und inszenierten Umgebungen Spielsituationen vorhersehbar sind In einem Textverarbeitungsprogramm ist es hingegen schwer m glich die n chsten Schritte der Benutzer vorherzusehen Es ist unklar ob sie als n chstes Text eingeben an der Formatierung arbeiten oder eine Passage kommentieren Gemeinsam mit grafischen Suggestionen wie dem Highlighting tragen akustische Suggestionen ma geblich zu einem besseren Spielflu bei Sie erm glichen die zielgerichtete Spielerf hrung in interaktiven Umgebungen Suggestionen k nnen als subtile Akzente oder deutlicher hervortreten de Sienald29 realisiert sein und legen notwendige oder optionale Hand lungen nahe Wahrend Feedback jene Dinge unterstreicht die gerade passieren oder bereits geschehen sind z
270. lf Life2 Mod The Stanley Parable Auch hier dringt der Erz hler bis zu den Aktionen und Entscheidungen der Spieler durch Der Unterschied liegt jedoch darin dass der Erz hler in seinen Schilderungen die Entscheidungen der vom Spieler gesteuerten Figur Stanley vorwegnimmt und damit Konflikte erzeugt Sobald die Spieler gleich zu Beginn der Mod einen Raum mit zwei geschlossenen T ren betreten bemerkt die Stimme When Stanley came to a set of two open doors he entered the door on his left Durch die provokante Vorwegnahme der Entscheidung sehen sich die Spieler vor die Wahl gestellt ob sie der Stimme gehorchen oder ih re Anweisungen missachten Alle weiteren Entscheidungen werden auf hnliche Weise aufgeladen und f hren je nach Gehorsam oder Widerset zung zu unterschiedlichen Ergebnissen In einem der daraus entstehen den Erz hlstr nge gelangt Stanley in ein B ro mit einer verschlossenen T r die nur durch einen Zahlencode zu ffnen ist Hier demonstriert der Erz hler seine Allwissenheit indem er nach dem Hinweis dass Stan ley diesen Code unm glich wissen kann die Zahlen auflistet und den Spielern das Weiterkommen erm glicht Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster 213 Die Beispiele zeigen dass die Adaption der Voice Over Technik in Com puterspielen zwar einen h heren Produktionsaufwand erfordert daf r aber ein sehr ausdrucksstarkes Mittel darstellt mit dessen Hilfe bislang wenig erprobte Effekte realis
271. lisionserkennung verbunden die den Abspielmoment der Soundeffekte bestimmten Um den Arbeitsaufwand zu verringern der bei jedem Automaten durch das anfangliche Aufsetzen der Schaltkreise fiir die Klangerzeugung anfiel fassten Elektronikhersteller bald mehrere Basiskomponenten in soge nannten Soundchips zusammen W hrend sich an den grundlegenden Prinzipien der auf Synthese basierenden Klangerzeugung nicht viel n derte ergab sich daraus ein organisatorischer Wandel Die Entwickler des Spiels w hlten nun die zu integrierenden Kl nge aus indem sie den Soundchip programmierten Als erster Hersteller brachte Atari 1977 mit dem Video Computer Sys tem VCS sp ter Atari 2600 eine mikroprozessorbasierte Spielkonsole auf den Markt die einen speziell entwickelten Chip f r die Grafik und Akustische Bausteine im Wandel der Zeit Soundausgabe enthielt 9 Das Television Interface Adapter TIA gilt damit als der erste programmierbare Soundchip Bei einigen fr hen Formen dieser Soundchips wie dem Texas Instruments SN76477 der u a bei Space Invaders zum Einsatz kam geschah die Programmie rung noch nicht losgel st von der Ebene der Hardware In 1978 Texas Instruments had just released a sound effects chip that could be programmed to generate a variety of sound effects Of course the programming was done prima rily by wiring capacitors and resistors of certain values onto certain ins Mit der Verbreitung von Mikroprozes
272. lit t ausf hrbaren Codes und der interak tiven Spielsituation entfaltet K nstlerische Gestaltungsprozesse und die damit verbundenen gestalterischen Freiheiten begegnen dem m g lichst eindeutigen auf Konventionen beruhenden Interaktionsdesign der Mensch Computer Schnittstelle In den Game Studies sind diese Aspek te bisher unterrepr sentiert 27 Eine Vorgehensweise die Rolle von Darstellungselementen in Software zu erfassen besteht darin in einem ersten Schritt ihre Kopplung an Ereignisse und Zust nde des Programms nachzuvollziehen Die Un terscheidung zwischen zustandsvarianten und invarianten Elementen schafft dabei ein grundlegendes Verst ndnis f r die Gestaltung im Inter aktionskontext und zeigen exemplarisch wie sich f r den zeitlichen und r umlichen Aufbau des Spiels ein Zugang zu dem Arrangement aus Zeichen und den gegebenenfalls dahinter verborgenen Zahlen schaffen l sst So entstehen beispielsweise in zeitkritischen Spiel situationen vollkommen andere Voraussetzungen f r die funktionalen 40Siehe Bogost_u al f r eine Einf hrung Weitere Ans tze mit Hilfe von Spielprinzipien Anreize f r die Nutzung eines Angebots zu schaffen sind weit verbreitet und werden zur Zeit unter dem Begriff Gamification diskutiert 41Der weltweite Trend zu immer umfangreicheren Datenmengen wird derzeit unter dem Begriff Big Data diskutiert 42Sjehe Picard Good 334 Sowohl in narrativ orientierten als auch in ludisch orientie
273. llungen Vorteile erzielen indem dunk le Spielabschnitte besser einsehbar sind In der Gothic Serie erkunden die Spieler dadurch finstere Gebiete ohne vorher spezielle Ingame Items wie Fackeln zu erwerben hnliche Konfigurationsstrategien sind f r die auditive Ebene in Gebrauch wenn auch weniger prominent als im Falle des visuellen Gegenparts In Multiplayer First Person Shootern ist die konfigurative Praktik m g lichst optimale H rbedingungen herzustellen und als spielerische Vor teile auszunutzen so weit verbreitet dass sich ein eigener wenn auch abf lliger Begriff daf r etabliert hat Beim sogenannten sound whoring st tzen sich Spieler w hrend des kompetitiven Spiels massiv auf akus tische Informationen wie Schrittger usche Sie orten auf diese Weise gegnerische Spielfiguren hinter W nden und sind weniger anf llig f r Angriffe in ihrem R cken Spieler die sich dieser Praktiken bedienen werden h ufig als Camper diffamiert oder des Cheatens bezichtigt wenn visuell ausgerichtete Spieler auf die Frage Wie konnte ich gesehen werden keine zufriedenstellende Antwort finden Mittlerweile besitzt diese aufs gezielte H ren ausgerichtete Spielweise eine treue Schar von Anh ngern die unter anderem dessen pejorative Bezeichnung kritisie ren Why the need to call it whoring when we all have volume controls and all choose how we want to listen to them It s not like it s a hack a mod or
274. ls textuell darstellen In Left 4 Dead erscheinen die eingeblendeten Untertitel offenbar kurz bevor das Ger usch h rbar wird Yeah you can see Tank growls before the music starts to kick in or the ground starts shaking Or Witch Moan before you_actually hear the witch cry unless you got epic headsets Die Texteinblendung erm glicht insofern einen Informationsvorsprung Eine Folge davon ist dass auch k rperlich unbeeintr chtigte Spieler Hilfen aktivieren die eigentlich fiir Taube und Horgeschadigte vorgese hen sind So kommentiert ein User das Untertitel Feature mit folgenden Worten I just turn on full cdi and can see everything D Pm slightly hard of hearing 25http web archive org web 20090505043300 http boomercharged net 2009 01 19 the other director 26http web archive org web 20090505043300 http boomercharged net 2009 01 19 the other director 27Closed Captioning engl Bezeichnung fiir Untertitel die auch Ger usche textuell darstellen 28http web archive org web 20090505043300 http boomercharged net 2009 01 19 the other director Audio Konfiguration 6 2 Multiple Darstellungsmodi Der Kern eines Films liegt im Arrangement des Hor und Sichtbaren der Ton und der Bildspur Der Kern eines Computerspiels liegt in den Modellen hinter der Darstellung und diese Modelle werden zunehmend komplexer Eine Auswirkung des mooreschen Gesetzed 29 auf das Com puterspiel
275. lt bDontTriggerDuplicates gt lt iDontPlayMoreThan gt 1 lt iDontPlayMoreThan gt lt iMax Volume gt 60 lt iMax Volume gt lt iMin Volume gt 60 lt iMinVolume gt lt Script2DSound gt lt Script2DSound gt lt ScriptID gt AS2D_AMBIENCE_CITY_ERA RENAISSANCE SMALL lt ScriptID gt lt SoundID gt SND_AMBIENCE_CITY_MED_SMALL lt SoundID gt lt SoundType gt GAME AMBIENCE lt SoundType gt lt bLooping gt True lt bLooping gt lt bDontTriggerDuplicates gt True lt bDontTriggerDuplicates gt lt iDontPlayMoreThan gt 1 lt iDontPlayMoreThan gt lt iMax Volume gt 60 lt iMax Volume gt lt iMin Volume gt 60 lt iMinVolume gt lt Script2DSound gt Abbildung 4 2 Soundscape Skript aus Civilization V Neben dem Start eines Musikst cks das der jeweiligen Nation zugeord net ist erklingt eine Ger uschkulisse die sich an dem Hintergrundbild orientiert Der aztekische Herrscher Montezuma posiert vor einer Feu erschale deren Knistern mit den Ger uschen eines Schlachtget mmels begleitet wird und Mahatma Ghandi steht vor dem rauschenden Meer Als klare Erkennungsmerkmale der Herrscher bleibt diese grafische und akustische Darstellung ber alle Strecken des Spiels identisch Anders sieht es bei den St dtebildschirmen aus Hier entscheiden sowohl die Gr e der Stadt als auch die Epoche in der sich die Spieler gera de befinden welche Soundscape jeweils abgespielt wird Abbildung 4 2 zeigt einen Ausschnitt des Skriptd23 f
276. m Ballett auf der B hne zuwenden 3 Eine Garantie da f r gibt es jedoch nicht W hrend die akustische Gestaltung der Szene Musik und Ansprache ortsunabh ngig ist da sie dem Empfangs ger t des Avatars zugeordnet wird l sst sich die grafische Darbietung ignorieren Akustische Elemente sind in diesem Sinne planbarer f r die Szenengestaltung als die grafische Darstellung da sich ihnen die Spieler schwerer entziehen k nnen Auch wenn sie nicht ortsunabh ngig ber tragen werden wie hier im Falle des Radios sind sie im Umkreis eines definierbaren Radius wahrnehmbar Es ist nicht m glich sie auszublen den indem ihnen der R cken zugekehrt wird 3Bei wiederholtem Durchspielen verlieren Skript Sequenzen an Reiz In fol gendem Walkthrough Video ignoriert der Spieler die B hne und war tet vor der geschlossenen T r bis Cohens Ansprache abgespielt wurde http www youtube com watch v QCYnolmrbDY 29 10 2012 201 202 Kapitel 5 Herausfordern Neben untersagten Aktionen und dem Einsperren der Avatare in bestimmten Arealen k nnen spielerische Herausforderungen f r die Szenenplanung verwendet werden Ein typischer Anwendungsfall dieser Strategie ist das Spawnen von Gegnergruppen Wenn z B in Mir ror s Edge eine gegnerische bermacht auftaucht bleibt den Spielern nur die Flucht Aufgrund des bewu t hoch angesetzten Schwierigkeits grads f hren alle Versuche die Ubermacht zu bek mpfen zum Schei tern und
277. m Bild loop_ airflow _02 ogg enth lt ein 18Sekunden langes Rauschen im mittleren Frequenzbereich das zwischendurch um unregelm ig fiep sende T ne erg nzt wird Der mittig platzierte Sound chirp _02 0gg besteht aus einem tieffrequenten Rumoren mit starkem Hall Eben so wie diese beiden Kl nge wird auch der rechts im Bild zu sehende Sound loop _machineroom 06 0gg ein 5 Sekunden langes Ventilato renrauschen kontinuierlich wiederholt H rt man die Sounds zun chst au erhalb des Spiels und bewegt sich danach mit sichtbar gemachten Klangquellen durch den Raum l sst sich gut nachvollziehen wie ihre Lautst rken und Mischverh ltnisse in Abh ngigkeit von der Spieler position variieren Ohne die Kenntnisse dieses Aufbaus sind einzelne Klangquellen der Spielwelt hingegen nur u erst schwer einzeln auszu machen da sich die verwendeten Ger usche hneln und ihre simultane Wiedergabe einen dichten Klangteppich erzeugt Raumliche Konstruktionsprinzipien Abbildung 4 4 Im Raum positionierte Klangquellen aus Doom 3 Vor dem Hintergrund dieser Gerauschkulisse ist es sehr schwer Gerau sche im Vordergrund zu erkennen Sobald gegnerische Figuren auftau chen verschmelzen ihre Ger usche unmittelbar mit dem akustischen Gef ge der Kulisse eine auditive Ortung ihrer Position bleibt grof tenteils verwehrt Die berladung des akustischen Outputs durch den L rm der Ambient Kulisse torpediert s mtliche Bem hun
278. m suchen Der Ruf nach Rettung ber den laufenden Sprach Chat verlangt eine m glichst pr zise Beschreibung der eigenen Position Ein weiteres Beispiel f r das gezielte Auslassen solcher Wahrnehmungs hilfen bietet der Multiplayer Shooter Battlefield Bad Company 2 in dem zwei Armeen mit jeweils maximal 16 Spielern gegeneinander an treten W hrend die Mitglieder des eigenen Teams sowohl im Haupt fenster als auch in der Minimap blau bzw gr n gekennzeichnet sind bleibt der Aufenthalt der gegnerischen Truppen zun chst verborgen Eine gegnerische Figur zu erkennen die in Tarnkleidung durch das Di ckicht eines Dschungels stapft bedarf hoher Aufmerksamkeit und einer konzentrierten Abtastung der sinnlich wahrnehmbaren Form Die visu elle Wahrnehmung ist aufgrund geringer farblicher Kontraste vornehm lich auf die Bewegungserkennung angewiesen Gegnerische Figuren die sich in der N he der eigenen Position befinden sind gegebenenfalls auch durch ihre Fu schritte h rbar Sichtet jemand aus dem Team einen Feind so kann er ihn durch das Dr cken der Tagging Taste Q markieren Begleitet von einem Sprach sample das die Aktion best tigt erscheint dann ber der Figur ein roter Punkt Auch auf der Minimap ist diese rote Markierung f r alle Team Mitglieder sichtbar Die Position des Gegners ist auch f r Mit spieler entlarvt die sich an ganz anderen Orten der Karte befinden Wie wichtig die Nutzung dieser Taggi
279. mance Die Bewegung findet par allel im virtuellen und realen Raum statt Hier und dort steht jemand SRealer und virtueller Spielraum lassen sich bei Computerspielen klar voneinander unterscheiden Es gibt jedoch subtilere Formen von Software die unsere Wahrneh mung von R umen beeinflussen ohne dass wir sie unmittelbar wahrnehmen Kit chin und Dodge nennen dieses Ph nomen Code Space Code space occurs when software and the spatiality of everyday life become mutually constituted that is produced through one another For example a check in area at an airport can be described as a code space The spatiality of the check in area is dependent on software If the software crashes the area reverts from nk in which to check sp in to a fairly chaotic waiting room Kitchin u Dodge 2011 16f 145 146 Kapitel 4 mit seinem Instrument auf der B hne Weiterhin stellt die Verwendung von Eingabeger ten wie der WiiMote PS Move oder Kinect Anforde rungen an den realen Spielraum in dem sich die K rperbewegungen der Spieler vollziehen Der Wohnzimmertisch wird aus dem Weg ger umt und die Zuschauer nehmen einen Sicherheitsabstand zu den Spielern ein Auch die akustischen Ausgaben stellen gegebenenfalls Anforderungen an den realen Raum Mehrkanalige Lautsprecher Setups wie 5 1 oder 7 1 verlangen bestimmte r umliche Anordnungen Manche Eingabege rate wie die WiiMote enthalten zus tzl
280. men dieses Geflechts in ihren auftretenden Varianten abzu schreiten Im Anschluss daran folgt eine Beobachtung und Diskussion von ereignisbasierten Integrationsstrategien akustischer Bausteine Sie loten insbesondere die Verzahnungsmoglichkeiten der Zeitstruktur des Spiels mit akustischen Strukturen aus Laufzeit und Echtzeit Den zeitlichen Rahmen jedes Programms und damit auch jedes Com puterspiels bildet die Laufzeit Sie bezeichnet die Zeitspanne innerhalb derer das Programm ausgef hrt wird Anwendungssoftware besitzt die Zeitliche Konstruktionsprinzipien Eigenschaft dass sie durch den Einsatz von Schleifen und Wartezei ten k nstlich am Leben gehalten wird Die Laufzeit des Programms ist hier nicht von einer Problemstellung abh ngig die m glichst schnell gel st werden soll sondern vom Wunsch der Benutzer das Programm f r eine gewisse Zeitspanne zu verwenden Die L nge der Laufzeit ist ungewiss da die Benutzer das Programm zu beliebigen Zeitpunkten starten und beenden Wie auf SeiteBlJam Beispiel der Left 4 Dead Ent wicklung demonstriert wurde k nnte ein Programm schneller ablaufen wenn die Benutzer durch K nstliche Intelligenzen ersetzt w rden Die zeitliche Gestaltung der Darstellung ist also speziell f r den menschli chen Wahrnehmungsapparat konzipiert Viele Computerspiele erinnern direkt nach dem Start an diesen Umstand indem sie mit dem Hinweis Press any key to continue eines der traditionsreichsten
281. mmt in Story basierten First Per son Shootern wie Half Life2 und Mirror s Edge zur Anwendung Hier untergliedert sich das Spielgeschehen in verschiedene Phasen Wenn keine Gegner anwesend sind erhalten die Spieler den Freiraum fiir die Erkundung der Spielwelt Diese Ruhephasen in denen kaum zeitkri tische Aktionen gefordert werden sind haufig durch das Leveldesign implementiert indem Barrieren einen offensichtlichen Weg versperren und zur Untersuchung der Spielwelt auffordern Haufig bleibt in die sen Spielabschnitten die Musik komplett ausgeschaltet oder auf dezen te Fl chen reduziert Der bergang von diesen Ruhephasen in hekti sche zeitkritische Aktionsphasen dient als Transitionspunkt der musi kalischen Begleitung Treibende Tracks suggerieren ein schnelles Han deln Die musikalische Struktur antizipiert damit die sich verdichtende Freignis und Aktionsstruktur blicherweise beginnt die Musik einige Sekunden fr her als das hereinbrechende Ereignisgewitter Die Spieler erhalten Zeit um sich darauf einzustellen Im Gegensatz zu dem an der virtuellen Welt ausgerichteten Transitionsraster in Risen orientiert sich die Musik bei der Vertonung verschiedener Phasen st rker an der Spielsituation So k nnen die Dauer und die besuchten Orte w hrend einer ereignisreichen Spielphase variieren H ufig werden Transitionsereignisse zwischen verschiedenen Phasen oh ne bewufte Aktionen der Spieler ausgel st Es reicht
282. mpen sation fehlender Haptik in Inventar Men s beobachten Immer dann wenn die Spieler in Computerspielen wie Diablo einen Gegenstand in der Inventarfl che platzieren erklingt ein Ger usch das diesen Gegen stand charakterisiert Bei der Kettenr stung poltert Metall w hrend Edelsteine von einem hochfrequenten Klimpern begleitet werden In Computerspielen ist das Feedback in den h ufigsten F llen keine n chterne R ckmeldung sondern stattdessen ein effektvoll inszenier tes Spektakel W hrend die Ger usche von Ber hrungen bereits stark berzeichnet sind stehen die Vertonungen von Kollisionen ganz im Zei chen der Hyperrealit t medial inszenierter Klangkulissen Kollision In the world of video games objects on the screen usually interact only when they run into each other 9 Sobald zwei Dinge in der Realit t aufeinander prallen u ert sich der daraus folgende Energieverlust u a in der Emission von Schallwellen Sei es der schmale Absatz eines St ckelschuhs der mit lautem Kla cken auf Asphalt trifft oder ein fallen gelassenes Glas das auf Stein zersplittert Kollisionen erzeugen auff llige Schallsignale hoher Laut st rke die Aufmerksamkeit erregen Als spektakul re physikalische Er eignisse markieren sie Momente der Ver nderung die insbesondere in kompetitiven Situationen tiefgreifende Konsequenzen nach sich ziehen F e H nde und Schlager schmettern gegen B lle in der Hoffnung auf einen Pun
283. mplementierung zeit kritischer Spielsituationen ist ein Ablauf in Echtzeit Darunter fallen z B s mtliche Sportsimulationen sowie nahezu alle Titel die unter der Genrebezeichnung Action subsumiert werden In anderen Genres blei ben die Zeitpunkte zu denen die Spieler Entscheidungen treffen un bedeutend Im Grafikadventure bewegt sich die Spielfigur vielmehr in Zeitschleifen So lange ein R tsel nicht gel st wird antworten NPCs mit identischen S tzen wiederholen sich Hintergrundanimationen und Musikst cke Eine weitere bedeutende Klasse dieses Gegenpols bilden rundenbasierte Spiele die eine in Z ge gerasterte Zeiteinteilung vorge ben Diese in der Tradition klassischer Brettspiele wie Schach stehende Zeitverwaltung tritt berwiegend in Strategiespielen wie der Civilizat zon Reihe auf Zeitentspannte Momente geben den Spielern die Gelegenheit ihrer Fan tasie freien Lauf zu lassen Im Gegensatz zu einem Film der kontinu ierlich weiterl uft k nnen die Spieler stehen bleiben und in Ruhe die derzeitigen Konstellationen Objekte und R ume betrachten In dieser Hinsicht kombinieren zeitentspannte Spiele die Rezeptionsm glichkeit des Buchs im eigenen Tempo lesen und sich die beschriebenen Inhalte vorstellen zu k nnen mit der Direktheit repr sentativer Darstellungen wie sie der Film bietet Zeitliche Konstruktionsprinzipien In nicht digitalen Sport und Gesellschaftsspielen ist die Vermengung
284. ms oder Computerspiels erfolgt liegen unter schiedliche Zeichen und Konventionen zur Anordnung dieser Zeichen vor Neben geschriebenem Text und gesprochener Sprache verwenden wir Bilder Ger usche Musik und Gesten um Geschichten zu erz hlen Erlebnisse zu verarbeiten und Erfahrungen zu transportieren Ein Ro man erzeugt seine Handlung durch eine Folge von W rtern die wir vor dem Hintergrund unseres Wissens und Erfahrungshintergrunds inter pretieren Ein Film besteht aus einer audiovisuellen Sequenz die auf der Basis von gesprochener Sprache und bildlich klanglicher Symbole Szenen darstellt Das Computerspiel st tzt sich als multimediales Me dium einerseits auf Zeichen und Erz hlweisen aus anderen Medien und entwickelt andererseits durch neue Zusammensetzungen dieser Zeichen ein eigenes Repertoire an Erz hlstrategien 35 siehe http www youtube com watch v WUhOnX8qt3I 24 06 2013 35 36 Kapitel 1 Jede Spieldarstellung ist eine Konfiguration von Zeichen und damit im weitesten Sinne auch eine Erz hlung die sich interpretieren l sst Selbst dann wenn ein Spiel keine Handlung im Sinn einer traditionellen Erz hlung aufweist und dessen Darstellung nur aus abstrakten geome trischen Formen besteht bleiben die Spielabl ufe interpretierbar So versteht z B Janet Murray Tetris als Allegorie auf das amerikanische Leben der 1990er Jahre This game is a perfect enactment of the overtasked lives of Americans
285. mt die Bittiefe wie viel Spei cherplatz f r die einzelnen Samples aufgewandt wird bliche Werte der Bittiefe reichen von 4 bis 24 Bits w hrend die verwendeten Sam plingraten zwischen 4 000 bis 96 000 Samples pro Sekunde pendeln Es wird angenommen dass ab 16 Bit pro Sample und 44 100 Samples pro Sekunde das menschliche Ohr den Unterschied zwischen der analogen und digitalen Repr sentation einer Aufnahme nicht mehr wahrnehmen kann P Die technischen Anforderungen des Samplings unterscheiden sich dras tisch von denjenigen der Klangsynthese Als zentrale Komponente der 25 Boer 2002 17 F r eine konzise technische Darstellung sei an dieser Stelle auf das Kapitel Theory and Principles of Digital Sound and Acoustics in Boe 2002 13 23 verwiesen Akustische Bausteine im Wandel der Zeit Soundhardware fungiert nun ein Digital Analog Wandler der die bina ren Zahlenketten der digitalen Repr sentation in analoge Signale ber f hrt S mtliche klassischen Synthesizerkomponenten der PSGs sind f r diese Form der Klangerzeugung nicht mehr erforderlich Eine zentrale Hardware Abh ngigkeit besteht darin dass die Verwendung von Sam ples unmittelbar an den verf gbaren Speicherplatz gebunden ist Ohne jegliche Komprimierungsverfahren ben tigt eine gesampelte Minute mit einer Bittiefe von 16 Bit und einer Samplingrate von 44 100 Samples be reits mehr als 5 MB Tabelle2 2 vermittelt am Beispiel der Ego Shooter von id
286. n Ebenso wie Steve Wozniak die Farben Geschwindigkeiten und Posi tionen grafisch dargestellter Objekte variieren konnte erm glichte die Kombination aus Mikroprozessoren und Soundchips die schnelle Pro grammierung akustischer Elemente Soundchips f rderten zum Einen eine gewisse Konsistenz der in ihrem Rahmen erstellten Artefakte die den markanten Sound dieser speziell f r die Videospielindustrie konstruierten Synthesizer miteinander teil ten Zum Anderen erm glichte ihre Programmierung die Realisierung komplexerer Klangstrukturen 18Steve Wozniak zitiert nach Livingstonl 2007 50 Akustische Bausteine im Wandel der Zeit Sound in Software Combat Pong Was durch die Soundchips moglich wurde soll im Folgenden am Beispiel des TIA Chips der von Joe Decuir und Jay Miner speziell fiir den Atari 2600 entwickelten Darstellungshardward 4 demonstriert werden STIMME 1 STIMME 2 Tabelle 2 1 Sound Register des TIA Chips Er bot zwei identisch aufgebaute Stimmen die mit jeweils drei Re gistern AUDVO AUDFO und AUDCO sowie AUDV1 AUDF1 und AUDC1 angesprochen werden konnten Der vierte Buchstabe jeden Registers steht dabei als Kiirzel fiir die Parameter Lautstarke Volu me V Frequenz Frequency F und Kontrolle tiber die Wellenform Control C Wahrend die Kontroll und Lautstarke Register jeweils 4 Bit umfassen und damit 16 verschiedene Werte annehmen k nnen erlaubt das Frequenz Register mit einer Gr
287. n 3 Jedes Spiel erfordert eine Einarbeitungszeit in der sich die Spieler mit seinen Grundlagen vertraut machen Es geht darum Regeln Ziele und Spielabl ufe zu verstehen In Abh ngigkeit mehrerer Faktoren wie der Komplexit t des Spiels und dem Vertrautheitsgrad der Spieler mit bestimmten Genres und Konventionen f llt dieser Lern prozess unterschiedlich lang aus Mau Mau ist leichter nachzuvollzie hen als Skat oder Doppelkopf Karten wie Computerspiele besitzen unterschiedliche Komplexit tsgrade Strategie und Rollenspiele neigen z B aufgrund ihres Umfangs dazu eine Einarbeitungszeit von mehre ren Stunden zu erfordern Casual Games veranschlagen hingegen nur einen Lernaufwand von wenigen Minuten Auch dann wenn die Spieler mit den Grundlagen des Spiels vertraut sind setzt sich der Lernprozess fort Die K nigsdisziplin des Game De signs besteht schlie lich darin Spiele zu schaffen die einfach zu er lernen und schwierig zu meistern sind 4 Gewinnen und Scheitern in variierenden Schwierigkeitsgraden sind zentrale Aspekte des Spiels 45 Die Auseinandersetzung mit jedem Computerspiel ist also ber die ge samte Nutzungsdauer mit einem Lernprozess verbunden der von den Grundlagen der Bedienung ber das Erfassen m glicher Spielz ge Re geln und Ziele bis hin zu bergeordneten Strategien reicht Das fol gende Abschreiten verschiedener Stufen dieses Lernprozesses verschafft einen ersten berblick ber die spezielle Rezeptionssi
288. n Kompositionen W hrend die auf Papier festgehaltenen Fassungen alle n tigen Prozesse beschrei ben sie aber nicht ausf hren k nnen und Datentr ger wie Audio CDs nur die Ergebnisse algorithmischer Kompositionen wiedergeben k n nen sind Programme in der Lage generative Kompositionssysteme in ihrer Gesamtheit abzubilden 132 Kapitel 3 Abbildung 3 6 C P U Bach Neben avantgardistischer Musik die sich in der zweiten Halfte des 20 Jahrhunderts vermehrt mit algorithmischen Kompositionsverfahren auseinandersetzte flossen prozedurale Techniken in die Musik des Com puterspiels ein Bereits 1984 ver ffentlichte Lucasfilm Games mit Ball blazer einen Titel f r den Peter Langston eine algorithmisch gene rierte Melodielinie kreierte 29 Langston f hrt die Idee seines Ansatzes den er riffology nennt auf seine Erfahrung als improvisierender Lead Gitarrist zur ck Ausgehend von mehreren vordefinierten Melodiefrag menten die dem Riff Repertoire des Gitarristen entsprechen erzeugt der Algorithmus eine Verkettung der Riffs und variiert ihre Lautst r ken sowie Geschwindigkeiten Die Entscheidungen f r den Verlauf der Melodie sind dabei unabh ngig von Spielereignissen Das Computer spiel bildet lediglich den operativen Rahmen des potentiell unendlich lang weiterlaufenden St cks Algorithmisch generierte Variationen sind ein Mittel um Musik ber l ngere Zeitr ume interessant zu halten Sie begegnen der zeitlich
289. n Raums ein Inventar das sein verf gbares Waffenarsenal enth lt und einen Wert der seinen Gesundheitszustand repr sentiert Zu jedem Zeitpunkt des Spiels l sst sich die Spielsituation eindeutig durch eine Menge von Zahlenwerten beschreiben die im Folgenden auch Zust nde genannt werden Der Fortlauf des Spiels vollzieht sich durch Ver nde rungen dieser Zustandsmenge Dies kann zum Einen durch den neuen Wert eines bereits bestehenden Spielzustands geschehen Zum Anderen sind Ver nderungen der Zustandsmenge durch die Erzeugung und Zer st rung bestimmer Spielzust nde z B durch das Hinzunehmen oder Entfernen eines Spielobjekts m glich Im Folgenden wird die Ver 29 30 Kapitel 1 nderung von Spielzustanden als Spielereignis oder kurz Ereignig2 bezeichnet Ein Spielereignis kann mehrere weitere Spielereignisse zur Folge haben Einfach demonstrieren lasst sich diese formale Beschreibung des Spiel verlaufs am Beispiel des Schachspiels Jeder Spielzug besteht aus der Positionsveranderung einer Spielfigur Die Werte ihrer Koordinaten an dern sich entsprechend Steht auf dem Zielfeld eine gegnerische Figur wird diese geschlagen Der Zug ver ndert dann nicht nur den Zustand der bewegten Figur sondern entfernt auch die geschlagene Figur vom Spielbrett und tilgt deren Zust nde Um den Verlauf einer Schachpartie als Folge einzelner Spielz ge zu beschreiben etablierte sich eine eigene No
290. n dann auf wenn sich die Kollisionsereignisse h u fen Eine beliebte Spielstrategie besteht darin an den R ndern der Blockreihen eine Schneise freizulegen so dass der Ball zwischen den oben gelegenen Bl cken und der Bildschirmbegrenzung hin und her Zeitliche Konstruktionsprinzipien pendelt Mit der Anzahl der rasch aufeinanderfolgenden Tone schnellt auch die Punktzahl in die Hohe und folgt so einem bis heute prak tizierten Spielhallenschema das jene hochfrequenten Tonsequenzen in Analogie zu klimpernden M nzen als gewinnbringend konnotiert Die Schneisen Strategie sorgt fiir eine Verdichtung der vertonten Ereignis se die gleichzeitig einen H hepunkt des Spiels und einen H hepunkt der Musik generiert Algorithmische Kompositionen die auf den Regeln des Spiels basieren und deren Bausteine die atomaren Bestandteile der Komposition bil den sind eng mit der T tigkeit des Spielens verbunden Sie fungieren nicht als Begleitung wie adaptive Kompositionen sondern sie emer gieren aus dem Spiel heraus Die Entscheidungen und das Timing der Spieler w hrend der Laufzeit beeinflussen ihre konkrete Gestalt Das Spiel macht die Musik Beim rhythmusbasierten Musikspiel einem speziellen Spieltypus der in den vergangenen Jahren deutlich an Popu larit t gewann ist es genau umgekehrt Die Musik macht das Spiel Musikspiele Ein Level f r ein Lied Spiel und Musik waren schon lange vor dem Auftreten de
291. n der Lautst rken und Tonh hen sorgen f r weitere Variationen Der folgende Skript Abschnitt aus Left 4 Dead zeigt ein Beispiel solcher Klangeruppen Zu Hunter Zombie Oo random vocalizations HunterZombie Voice channel CHAN VOICE volume I A soundlevel SNDLVL_85dB pitch 95 105 GameData Priority Interesting rndwave wave player hunter voice idle Hunter Stalk _01 wav wave player hunter voice idle Hunter Stalk _04 wav wave player hunter voice idle Hunter Stalk _05 wav Der Eintrag rndwave verweist auf drei Samples von denen beim Ein treten des Ereignisses HunterZombie Voice jeweils eines ausgew hlt wird Die zwei Werte des Parameters pitch bezeichnen eine Unter und eine Obergrenze Innerhalb dieses Intervalls wird ein Zufallswert ermittelt Alle weiteren Ger usche die Variationen aufweisen von 49left4dead scripts game sounds infected _special txt 1248 1270 50Der Hunter geh rt in Left 4 Dead zu den besonderen Infizierten Wenn er sich in der N he der berlebenden befindet gibt er in unregelm igen Abst nden Laute von sich welche sie vor ihm warnen Die Zeitpunkte dieser unfreiwilligen Artikulationen werden vom Spielsystem bestimmt Akustische Bausteine im Wandel der Zeit Schritt und Schuss bis hin zu Umgebungsgerauschen sind nach dem gleichen Prinzip vertont siehe auch 4 2 auf S
292. n des Spielgeschehens missachtet werden Mittlerweile geh rt es zum Standard Zwischensequenzen berspringen zu k nnen Zwischensequenzen unterscheiden sich voneinander durch das einge setzte Material So wurden sie in der Fr hzeit des Computerspiels auf Basis der Spielgrafik erstellt und mit Hilfe der Soundchips akustisch untermalt Obwohl es sich um audiovisuelle Sequenzen handelte lie der hohe Abstraktionsgrad des Materials die Zwischensequenzen kaum mehr als Karikaturen kinematographischer Inszenierungen erscheinen 10 Howells 2002 111 Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster Nachdem mit dem Vertrieb von Computerspielen auf CD Rom die Spei cherkapazitaten fiir Filmaufnahmen ausreichten integrierten ab Mitte der 1990er Jahre zahlreiche Spiele wie Wing Commander III 1994 Battle Isle IIT 1995 und Command amp Conquer Der Tiberiumkonflikt 1995 digitalisiertes Filmmaterial Die kurzen Filmabschnitte standen in dieser Zeit jedoch in starkem Kontrast zu der Darstellung des Spiels die auf berechneter Computergrafik und repetitiven Samples basierte Heute kommen tiberwiegend animierte Filme sowie gerenderte oder auf Basis der Game Engine erstellte Computeranimationen zum Einsatz Gerenderte Szenen bieten in der Regel eine h here Grafikqualit t und erlauben damit eine spektakul rere Inszenierung w hrend Cut Scenes auf Basis der Game Engine nahtlose berg nge in spielbare Abschni
293. n die Maschine sendet muss die akustische Eingabe durch Verfahren wie das Sampling erst in eine digitale Form berf hrt werden Anschlie end stellt sich die Frage welche Aspekte der akustischen Eingabe das Pro gramm erfasst und im Kontext des Spielmodells weiterverarbeitet und welche Aspekte es ausblendet Bei einem Musikspiel wie Singstar ist es beispielsweise ein entschei dender Unterschied ob das Programm lediglich die Tonhohe der einge sungenen Spuren ber cksichtigt oder ob es auch eine Spracherkennung durchf hrt und die Textsicherheit der Spieler berpr ft In beiden F l len bewertet das Programm die akustischen Eingaben unterschiedlich und legt dadurch unterschiedliche Spielweisen nahe Wenn das Spiel auf den eingehenden Audiostrom lediglich eine schnelle Fouriertransfor mation anwendet und die daraus gewonnenen Werte mit hinterlegten Werten dem korrekten Tonh henverlauf der Gesangsspur vergleicht so k nnen die Spieler den Text vernachl ssigen Anstatt das St ck in 43 Einige Nintendo DS Spiele nutzen das eingebaute Front Mikrofon um die Spieler mit ihrer Atemkraft Gegenst nde bewegen zu lassen So k nnen sie z B gegen grafisch dargestellte Ballons pusten die gem der physikalischen Simulation des Programms ihre Position ver ndern Das Programm misst daf r die Intensit t des Rauschens das durch das Pusten ins Mikrofon entsteht Audio Konfiguration Karaoke Manier zu singen summen sie v
294. n die K nstlichkeit der virtuellen Welt innerhalb der virtuellen Welt des Spiels Zum Anderen etabliert sie gerade durch die Nutzung einer veralteten kinematographi schen Technik eine Referenz auf die zur ckliegende Epoche in der die virtuelle Realit t einer unber hrten Wohnsiedlung vor dem Ausbruch des Kriegs angesiedelt ist Das musikalische Thema innerhalb der Simu lation verst rkt den Gedanken an vergangene Zeiten da es das Gleiche ist das die Spieler w hrend des anf nglichen Tutorials in der Rolle ei nes Kleinkinds zu h ren bekommen w hrend sie ihre ersten Schritte lernen Exkurs Bullet Time Aus der bertragung markanter Filmszenen in das Computerspiel entwickeln sich nicht selten neue Spielmechaniken Ein prominentes Beispiel stellt die Verarbeitung der Zeitlupen Sequenzen aus dem Film Matrix in dem Spiel Max Payne dar Die l ngste Szene die in Matrix durch den massiven Einsatz der Zeitlupe heraussticht fin det in der von Marmors ulen ges umten Lobby eines Hochhauses statt Neo der unter seinem schwarzen Mantel ein regelrechtes Waffenarsenal verbirgt bahnt sich durch den Hagel auf ihn herabregnender Kugeln und zerberstender W nde in einer akrobatischen Choreographie den Weg zum Aufzug am anderen Ende der Lobby Auch der Held Max Payne aus dem gleichnamigen Spiel ist komplett in schwarz gekleidet und zeigt w hrend des zweih ndigen Waffengebrauchs hnliche Gesten wie Keanu Reeves in seiner Rolle als Neo De
295. n die Spieler Planeten nach Ressourcen ab indem sie mit der Maus ber deren Oberfl chen fahren und dem sonifizierten Ausschlag des Scanners lauschen Die Sonifikation der Nahe eines Gegenstands zu den Koordinaten des Avatars wird zuweilen auch eingesetzt um die Spieler zu warnen In Fallout 3 und Batman Arkham City sind an manchen Stellen der Spiel welt Minen platziert die sich visuell nur schwer ausmachen lassen So bald sich der Avatar ihnen nahert beginnen sie zu ticken Die Spieler erkennen dadurch die drohende Gefahr und k nnen entsprechend re agieren indem sie die Mine entsch rfen oder den Abstand zu ihr wieder vergr ern Im Gegensatz zu den Bonusgegenst nden ist der Radius in dem das Ger usch h rbar wird deutlich verk rzt Sonntagsfahrten Niko Bellic macht Urlaub Anstatt Drogendealer zu berfahren mit einer irischen Verbrecherbande Banken zu berfallen oder Juwelen aus M lltransportern zu fischen g nnt er sich eine Auszeit Gekleidet in sei nen Sonntagsanzug steigt er in den Sportwagen vor dem Apartement und beginnt eine Fahrt ins Blaue Ohne Hektik und Ziel l sst er sich durch den Strom des Verkehrs treiben Als er merkt dass er sich direkt am Meer befindet f hrt er mit seinem Wagen auf die Fu g ngerpro menade steigt aus und schlendert zur n chsten Parkbank Was f r Niko Bellic den Protagonisten von Grand Theft Auto IV ein freier Tag ist ist f r die ihn steuernden Spieler ein freies Spiel Wenn
296. n keine oder nur sehr geringe Anteile gesprochener Sprache Dar ber hinaus dient sie im Kontext des Spiels nicht nur der Erz hlung sondern ber nimmt eine Reihe weiterer Funktionen Bevor im n chsten Abschnitt untersucht wird wie Computerspiele die Voice Over Technik des Films adaptieren sollen deshalb die wichtigsten Funktionen von Sprache im Computerspiel abgeschritten werden 18 Chion u a 1994 6 Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster Funktionen von Sprache im Computerspiel Sobald Sprache in Interaktionszusammenhangen auftritt ist sie mehr als ein Bestandteil der Erz hlung Typische Funktionen bestehen darin dass sie Anweisungen transportiert ber den Status von Spielzust n den informiert oder das Spielgeschehen kommentiert Dabei treten diese Funktionen selten isoliert auf sondern sind in Mischformen zu beob achten Erz hlende Sprache Erz hlende Sprache steht im Dienst der Erz h lung und entspricht funktional der Sprachverwendung des Films Sie tritt haupts chlich in Dialogen zwischen Avataren und NPCs oder in Form eines au erhalb des Spielgeschehens stehenden Erz hlers auf Ge messen an der F lle von Spieltypen und genres gibt es wenige Com puterspiele die berhaupt Dialoge au erhalb von Cut Scenes enthal ten Rollenspiele und Adventures sind die einzigen Vertreter in denen sie zum Standard Repertoire geh ren Im Gegensatz zum Film ist die Quantit t der aufgenommenen Sprachinhalte
297. n wie die Wii Mote PlayStation Move oder Kinect bre chen diese Betonung des Interaktionsvorgangs auf indem sie den K r per der Spieler st rker einbeziehen Nicht nur die Ausgabe des Pro gramms steht im Mittelpunkt sondern auch die zur Performance wer dende Eingabe Vor allem bei Party Spielen wie Raving Rabbids oder Musik Spielen wie Rockband und Singstar ist das was sich vor den Bildschirmen und Boxen abspielt ebenso faszinierend wie das Gesche hen innerhalb des virtuellen Raums Erfahrene Spieler neigen allerdings auch hier dazu ihre Bewegungen zu minimieren Um mit der Wii Mote einen Tennisaufschlag durchzuf hren m ssen die Spieler den Control ler nicht ber den Kopf schwingen Eine Aufw rtsbewegung des Hand gelenks reicht dazu aus Je st rker sie darauf aus sind das Spiel zu gewinnen desto konomischer und effizienter gestalten sich ihre Bewe gungen Die Spieler treffen ihre Eingabe Entscheidungen als Antwort auf die Darstellung des Spielgeschehens Sowohl bei konventionellen Eingabeger ten wie Gamepads und Tasta turen als auch bei den neuen k rperbetonteren Interfaces ist nicht nur die Visuomotorik insbesondere die Hand Augen Koordination gefragt Die Einbeziehung akustischer Elemente und ihr interaktionsleitendes Spiel aus Feedback und Suggestion legt vielmehr eine Hand Augen Ohren Koordination nahe Die berlegenheit des Geh rs in der Wahr nehmung zeitlicher Abl ufe suggeriert berdies dass dessen
298. n z B Hintergrundbilder und Ambient Sounds sowie unverr ckbare Einrichtungsgegenst nde in 45 46 Kapitel 1 dreidimensionalen Umgebungen Im Grunde f llt darunter die Kulisse mit allihren Requisiten die entweder in Abschnitten oder im gesamten Rahmen der Spielhandlung nicht nutzbar sind Es handelt sich hierbei um Darstellungselemente die nicht auf m gliche Zustands nderungen verweisen oder f r die der Zugriff zeitweise blockiert ist W hrend des Spielverlaufs k nnen Verschiebungen zwischen beiden Ka tegorien auftreten Ein zustandsinvariantes Darstellungselement kann zustandsvariant werden und umgekehrt Ein typisches Beispiel hier f r sind Boss Fights W hrend des finalen Kampfs in Batman Arkham Asylum zieht sich z B der Joker immer wieder in den Hintergrund zur ck und bleibt unantastbar bis Batman die n chste Welle seiner Schergen bezwungen hat Tritt der Joker wieder in den Ring so sind dessen Eigenschaften wie der modellierte Gesundheitszustand ab die sem Moment ver nderbar Narrative Plausibilit t erhalten solche Sze nen h ufig durch den Topos der Unverwundbarkeit Zuerst m ssen die Schildgeneratoren deaktiviert werden bevor das eigentliche Ziel ver wundbar wird Es handelt sich um starre narrative Strukturen deren strikte Kausalit t sie wie Algorithmen erscheinen l sst die die Spieler zur Probleml sung anwenden m ssen Die Unterscheidung zwischen zustandsvarianten und zustandsinvarian t
299. nd das Fiepsen von Ratten Die Organisa tion des Klangmaterials unterscheidet sich jedoch signifikant von der Vertonung einer Filmszene Schlie lich ist die Dauer innerhalb derer 163 164 Kapitel 4 die Spieler im Dunstkreis der Soundscape bleiben unbekannt Die So undscape enthalt deswegen viele Wiederholungen und Zufallsprozesse Alle metallischen Soundeffekte erhalten z B zuf llige Positionen im di rekten Umkreis des Avatars zugewiesen Dar ber hinaus kennzeichnen alle doppelt angegebenen Parameter wie pitch 75 100 dass der erste Wert die untere Grenze und der zweite Wert die Obergrenze einer Zufallszahl markiert Auf diese Weise variieren nicht nur die abgespiel ten Wave Dateien und die ihnen zugewiesenen Positionen innerhalb des virtuellen Raums sondern auch ihre Tonh hen und Lautst rken 4 3 Navigation und Positionierung Bestimmte Konstellationen im virtuellen Raum k nnen als Ausl ser von Ereignissen fungieren Eine besondere Rolle nimmt in dieser Hin sicht die Position des Avatars ein berschreitet die Spielfigur unsicht bare Schwellen so werden Skript Sequenzen abgespielt und berg n ge zwischen Soundscapes realisiert Neben dem Aufbau von Klangr u men m ssen deshalb auch die Navigationsweisen der Spieler durch die se Klangr ume ber cksichtigt werden Hier lassen sich ausgehend von der Spiel und Spielraum Struktur grundlegende Navigationsprinzipien ausmachen Sic
300. nd zu weisen Im ambience act sind diese Ziele aber au er Kraft gesetzt Hier r cken gerade jene Algorithmen des Pro gramms in den Vordergrund die f r die multimediale Darstellung der Sadt verantwortlich sind von den kontinuierlich wechselnden Lichtver h ltnissen des simulierten Tag Nacht Zyklus bis hin zu den prozedural erzeugten Soundkulissen Die Simulation der in Anlehnung an New York gestalteten Stadt Li berty City ist in Grand Theft Auto IV so umfangreich dass alleine die Navigation durch sie f r viele Spieler ein ansprechendes Erlebnis dar stellt Ihre Motivation liegt in der Erkundung der virtuellen Welt und der freien Interaktion mit ihren Objekten und Figuren Ihr Modus Ope randi zielt nicht auf das Gewinnen des Spiels oder die Progression einer Geschichte sondern auf das Sein in der Spielwelt Open World Spiele dieser Art die ausreichend Interaktionsm glichkeiten und eine freie Na vigation innerhalb gro er Areale bereitstellen legen neue Spielweisen nahe 34 Galloway 2006 11 35 Wark 2007 Absatz 120 36 ebd 175 176 Kapitel 4 Eine davon ist das Sightseeing prominenter Orte das sich vor allem bei Nachbildungen realer Schauplatze anbietet In Liberty City besu chen die Spieler markante Pl tze wie den Time Square die sie vielleicht schon einmal wahrend ihres New York Urlaubs besichtigt haben Spiele der Assasins Creed Reihe ermoglichen es sogar historische Schauplatze zu betreten
301. nde synthetische Lead Sounds und schnelle h ufig ungerade Drum amp Bass Muster Flirrende Ger usche durchbrechen in ruhigen Passagen immer wieder die liegenden Fl chen Durch w rmere Fl chensounds weniger Dissonanz und den weitgehenden Verzicht auf perkussive Elemente erhalten die St cke der Protoss einen beh bigeren vertr umten Charakter Die Kompositionen der Fraktionen erf llen narrative Zwecke indem sie die in der Rahmenhandlung etablierten Grundz ge und Charakteristika der Fraktionen aufgreifen und in die spielbaren Abschnitte bertragen Die Country Licks der Terraner Tracks verweisen auf den Rebellenf h 22Nichtsdestotrotz scheint diese Dimension der Musik im Computerspiel weitaus weniger stark entwickelt zu sein als beim Film Ein wichtiger Unterschied zwi schen Filmen und Computerspielen liegt in dieser Hinsicht darin dass emotionale H hepunkte mitunter andere Ursachen haben In den seltensten F llen sind es die dargestellten Szenen des Geschehens sondern die Ausg nge von Spielsituationen Jubel und rger bei Sieg und Niederlage sind die am deutlichsten beobachtbaren Ausbr che der Spieler Im Grunde genommen berlagern sich auch hier wieder die Strukturen des Spiels und der Erz hlung die in unterschiedlichen Facetten von der Komposition aufgenommen reflektiert und erweitert werden 125 126 Kapitel 3 rer Jim Raynor der im Starcraft Universum die Rolle des einsamen
302. ndere Das ist nicht nur bei Strategiespielen der Fall son dern z B auch beim First Person Shooter Erfahrene Spieler kennen die Punkte einer Map die ihnen Vorteile verschaffen Sie wissen genau so gut welche Areale m glichst zu meiden sind Das Computerspiel stellt also nicht nur navigierbare R ume dar son dern es legt durch seine Regels tze bestimmte Arten der Navigation durch sie und der Positionierung in ihnen nahe Spielregeln struktu sl Titel wie Sins of a Solar Empire erlauben den stufenlosen Zoom von der Ansicht einer Raumschiffflotte bis hin zur Ansicht ganzer Sonnensysteme 165 166 Kapitel 4 rieren zu einem bedeutenden Anteil die Bewegungen der Spieler durch die virtuellen R ume Ein typisches Beispiel hierf r ist der Nebel des Krieges der in Strategiespielen jenen Teil des Spielfelds bedeckt der au erhalb des Sichtradius der eigenen Einheiten liegt Bereits das Spiel Adventure f r den Atari 2600 simulierte die beschr nkte Sichtweite der mit einer Fackel ausger steten Spielfigur im Dunkeln Eine wichtige Aufgabe der Spieler besteht in diesem Fall darin m glichst viele Berei che der Karte sichtbar und damit in der Regel auch h rbar zu machen Das Spielkonzept den Spielern ber die Ausblendung bestimmter Area le nur unvollst ndige Informationen zukommen zu lassen h lt sich bis heute Vor allem in Echtzeitstrategiespielen geh rt es zum Standard und macht die Aufkl rung zu ein
303. ne der gr ten Herausforderungen bei der Adaption kinematographi scher Formen im Rahmen des Computerspiels besteht in der Szenen gestaltung Die St rke des Films liegt gerade in der sorgf ltigen Kom position einer audiovisuellen Sequenz Jedes kleinste Detail in dieser zeitlich und r umlich fixierten Ordnung der Montage und der Mise en scene leistet seinen Beitrag zu der Gesamtheit einer Szene Inwie fern lie e sich ein solches Gef ge in ein Computerspiel bertragen Eine offensichtliche Schwierigkeit besteht in den Ungewi heiten der Interak tion die eine pr zise Planung der Entfaltung einer Szene unterl uft Der Begriff des Audiovisuellen ger t im Kontext des Computerspiels ins Wanken wenn man darunter das fixierte Zusammenspiel einer sta tischen Bild und Tonspur versteht Unterschiedliche Entscheidungen enden in unterschiedlichen Ausg ngen Interaktionsspielr ume und die darin realisierbaren Formen kinemato graphischer Inszenierung lassen sich schwer auf die akustische Archi tektur des Spiels reduzieren Statt dessen r ckt die gesamte grafische und akustische Ausgabe in den Mittelpunkt der Betrachtung 193 194 Kapitel 5 Filmische Gestaltung in unterschiedlichen Interaktionsspielraumen Offensichtlich besteht eine Korrelation zwischen der Planbarkeit und dem Interaktionsspielraum der den Spielern offensteht Je kleiner der Interaktionsspielraum ausfallt desto einfacher lasst sich im Compu tersp
304. nehmen So konstatiert der Medien theoretiker Alexander Galloway In short to live today is to know how to use menus Konfigurative Akte in Computerspielen seien demnach lediglich die Fufsnoten einer gr eren Transformation In Hinblick auf die Rezeption medialer Inhalte wie Text Sprache oder Musik l sst sich der Konfigu rierbarkeit von Computerspielen hingegen eine gr ere Bedeutung bei messen als lediglich die Begleiterscheinung einer umfassenderen Um w lzung zu sein Sie nimmt gewisserma en das vorweg was andere etablierte Medien wie Radio und TV noch erwartet ein weitaus h herer Anteil der Mitbestimmung der User in Bezug auf die Art der Darstellung Welche Konfigurationsm glichkeiten gibt es also in Com puterspielen Galloway identifiziert zwei grundlegende Varianten The first is confined to the area of setup Setup actions exist in all games They are the intersticial acts of preference set ting game configuration meta analysis of gameplay loa ding or saving selecting one player or two and so on Yet there exists a second variant around which many of the most significant games have been designed These are gamic actions in which the act of configuration itself 2s the very site of gameplay These are games oriented around understanding and executing specific algorithms Beide Varianten ber hren auch die akustische Dimension des Compu terspiels So ist das Audio Setup seit Jahrzehnten
305. nen herrscht zu jedem Moment Klarheit dar ber wo sich der Avatar befindet und wie lange er f r das Durchqueren des Levels braucht 1 n Super Mario Brothers und Great Giana Sisters ist dieses Prinzip z B durch einen eingeblendeten Countdown realisiert 123 124 Kapitel 3 trachtigt voneinander ablaufen Die Musik besitzt keine Moglichkeit auf Ereignisse zu reagieren und variabel eintretende Aspekte des Spiel geschehens unmittelbar zu kommentieren Spielereignisse und zustande nehmen keinen Einfluss darauf wie sie sich weiterentwickelt Synchro nisationspunkte oder intervalle zwischen der musikalischen Struktur und den Spielereignissen sind nicht geplant W hrend die Musik l uft vollzieht sich unabhangig davon die zeitliche Abfolge der Ereignisse Nicht immer ist die Musik so integriert dass sie unterschiedliche struk turelle Abschnitte wie Levels Maps oder Men s klar voneinander ab grenzt Manchmal l uft ein St ck ber mehrere Abschnitte und ver bindet sie damit Wenn der bergang zwischen zwei Strukturabschnit ten nicht als Transitionspunkt in einen neuen Musikabschnitt herhalt schafft die Musik Kontinuit t Diese bindende Funktion von Musik ist vergleichbar mit Filmmusik die mehrere Schnitte berlagert und sie dadurch zusammenh ngend erscheinen l sst Im Computerspiel wird diese Technik h ufig dazu eingesetzt um Ladevorg nge zu kaschieren Ein Vorteil der strukturbasierten Integra
306. nes genau so wie im Film eingesetzt werden kann sind in spielbaren Abschnitten neue Konzepte notig welche die Interaktion ber cksichtigen Eine Integrationsform die die Ungewifheiten der in teraktiven Situation geschickt umgeht ist die Einbindung der Voice Over Stimme zu Beginn eines Spielabschnitts oder in einer Spielsitua tion die zum Warten verpflichtet In dem Marchen Jump n Run Trine setzt die in der interaktionslosen Eingangssequenz etablierte Stimme beim Start des Levels die Erzahlung fort Sie verbindet auf diese Weise die Zwischensequenz mit dem spielbaren Abschnitt und sorgt damit f r eine erz hlerische Kontinuit t Eine hnliche etwas erweiterte Strategie kommt in Prince of Persia The Two Thrones zur Anwendung Die einf hrende Cutscene zeigt wie der Prinz und seine Begleiterin Kaileena auf das belagerte Babylon zu steuern Nachdem ihr Schiff unter Beschuss ger t verlieren sie sich und stranden an unterschiedlichen Abschnitten der K ste Die Belagerer nehmen Kaileena in ihre Gewalt w hrend der Prinz zu ihrer Rettung eilt An diesem Punkt endet die Cutscene und die Spieler bernehmen die Steuerung des Prinzen Das Gameplay besteht aus akrobatischen Kletterpartien und gelegentlichen Auseinandersetzungen mit Gruppen von Gegnern Innerhalb dieser spielbaren Abschnitte erz hlen beide Stimmen die zuvor in der Cutscene etabliert wurden die Geschichte weiter Der Prinz kommentiert in Monologen die Situa
307. ng Mechanik f r ein erfolgreiches Spiel ist belegt u a das in den Steam News gepostete Video How to not be anoob in BFBC2 24 in dem Learn how to spot your enemies an ers 24 https www youtube com watch v Op4fkH9qC4M 19 06 2013 Fundamente ter Stelle steht Die visuelle Hilfe zur leichteren Erkennung gegnerischer Figuren ist damit nicht ganz aus dem Spiel entfernt sondern durch die Spieler aktivierbar Da die Sichtung gegnerischer Figuren fiir den Erfolg des Teams entscheidend sein kann wird das Tagging ein wichtiger Be standteil des Gameplays Durch die Implementierung dieser Mechanik tritt die gebundelte Wahrnehmung beider Teams gegeneinander an 1 2 Spiel und Erz hlung Von Zahlen zu Zeichen Spiele und Erz hlungen sind die bergeordneten Strukturen die Com puterspielen zu Grunde liegen Sie ordnen und motivieren den Spielab lauf und das Geschehen in der fiktiven Welt Einige Computerspiele wie Tetris legen weniger Wert auf die Erz hlung Spielziel und Motivation liegen darin eine hohe Punktzahl zu erreichen Andere wie Heavy Rain legen weniger Wert auf das Spiel Sie sind statt dessen darauf ausgelegt die Spieler eine Geschichte erleben zu lassen Beide Strukturen treten in unterschiedlichen Mischungsverh ltnissen und Gewichtungen auf Der Begriff Computerspiel ist in dieser Hinsicht viel mehr ein berbleibsel der Entwicklungsgeschichte des Mediums als dass der Begriff die F lle der heute darunter subsumierten A
308. ng nahe Nach dem zun chst Stereo Schwenks zum Einsatz kamen entwickelten sich bald elaboriertere L sungen In ihrem Mittelpunkt stehen die sog Head Relative Transfer Functions HRTF Sie bezeichnen ein psychoakusti sches Verfahren das unserem H rsinn die Position eines Klangs sugge riert Die Ausgangsidee bestand darin mit Hilfe spezieller Algorithmen die Wiedergabe von dreidimensionalem Sound auf zwei Lautsprechern zu erm glichen After all humans only have two ears and if the algorithms used to signal the brain about sound location can be reverse engineered then two speakers should be able to reproduce those algorithms and essentially fool the brain into thinking that a sound is originating from somewhere other than the speakers These algorithms are generally known as HRTF 149 Die Umsetzung gestaltete sich als komplexes mathematisch physikalisches Problem das ohne die Messung der individuellen Kopf und Ohrformen der H rer nur approximativ gel st werden kann 3 HRTF Algorithmen stellen das Fundament von Programmbibliotheken wie DirectSound und Open Al4 dar mit deren Hilfe sich dreidimen sionale Klangraume gestalten lassen Die Bibliotheken stellen Funktio nen zur Platzierung von Klangquellen innerhalb des Raums und Steue 11 Boer 2002 25 2T Hinblick auf neue Eingabeger te ist es zumindest theoretisch denkbar dass zuk nftige HRTF Algorithmen auch die sensorisch erfasste individuelle Konsti tution
309. ng verleiht F r die Spieler treten dadurch f r bestimm te Spielabschnitte relevante Informationen in den Fokus So sind bei spielsweise die Charaktere der Spielwelt farblich markiert Gegnerische Wachen und Patroullien sind rot und Zielpersonen schimmern golden Auch in einer gr eren Menschenmenge ist eine Zielperson dadurch leicht identifizierbar In dem dritten Teil der Ezio Trilogie sind in Er g nzung zu der farblichen Markierung die geplanten Laufwege der Wa chen durch rote Schlieren gekennzeichnet Die Spieler k nnen diese Zu satzinformation in ihre Planungen einbeziehen Neben der Hervorhebung relevanter Informationen werden durch Eagle View auch Dinge sichtbar die vorher verdeckt waren An den W nden bedeutender Monumente wurden dem Avatar Botschaften hinterlassen Dort wo im normalen Darstellungsmodus eine dekorative Textur die Wand bepflasterte sticht in Eagle View eine rot schimmernde Nachricht hervor Die virtuelle Welt besteht aus mehreren Schichten die durch den Wechsel des Darstellungsmodus separat fokussierbar sind 234 Kapitel 6 Eine hnliche Funktionalit t wie Eagle View in Assassin s Creed stellt der Detektivmodus in Batman Arkham Asylum und Arkham City be reit Auf Knopfdruck verschwinden die Details der Spielwelt und ma chen einer schematischen Ansicht Platz die spielrelevante Objekte und Akteure hervorhebt Die Screenshots in Abbildung 6 4 zeigen dass der leuchtende
310. nie den Wendepunkt Au erhalb des Videospiel Kontextes wurde die M glichkeit computer generierter Musik weitaus fr her in Betracht gezogen Die fr heste be kannte Aufnahme entstand 1951 auf einem Ferranti Mark I der Univer sit t Manchester Wenige Wochen zuvor soll bereits Australiens erster Computer CSIRAC Musik wiedergegeben haben Bevor Ivan Suther land mit Sketchpad 1963 den Prototypen von Grafikbearbeitungspro grammen entwickelte schuf Peter Samson in der Wiege der Hackerkul tur am MIT 1960 das Kompositionstool Harmony Compiler Erst Ende der 1970er Jahre trat Musik auch in Computerspielen auf Wie die Programmierung von Musik funktionierte soll im Folgenden am Beispiel des Sound Interface Device Chip SID demonstriert wer den Der 1981 unter der Kennung MOS 6581 konzipierte Soundchip des Commodore 64 geh rt zu den prominentesten Soundchips der PSG ra Anteil daran hatte nicht nur die weite Verbreitung des C 64 dem bis heute der Status als weltweit meistverkaufter Heimcomputer zukommt sondern vor allem die klanglichen M glichkeiten des Chips selbst Ob wohl auch er auf drei unabh ngige Stimmen beschr nkt war lie en sich auf Basis von vier verschiedenen Wellenformen Dreieck S ge zahn Rechteck und Wei es Rauschen zuschaltbaren Filtern digitalen H llkurven und weiteren Modulationsfeatures eine breite Palette von Kl ngen erzeugen Die gro e Popularit t und der charakteristische Klang des Soundc
311. nley parable 01 11 2012 her Gro e Einigkeit herrscht dar ber dass The Stanley Parable zum Nachdenken anregt und Einblicke dar ber vermittelt wie Computer spiele funktionieren Es baut seine Kulissen auf nur um sie vor den Augen und Ohren der teilnehmenden Spieler wieder niederzurei en Es legt zentrale Prinzipien des Designs offen die Spiele gew hnlich ka schieren oder verbergen Es ist ein Computerspiel das etwas ber das Computerspiel sagt Das Werk des 22 j hrigen Modders David Wreden demonstriert durch seine Anlage zur Selbstreflektion beispielhaft wie ausdrucksstark und elaboriert Computerspiele heute sind In der Tat zeigt ein Rundum schlag durch Spieler und Entwicklercommunities Gesellschaft Politik und Wissenschaft dass ihnen im Positiven wie im Negativen viel mehr zugetraut und zugeschrieben wird als nur unterhaltendes Spielzeug zu sein Kritiker verteufeln sie als Killerspiele Suchtmittel und Ausbil dungswerkzeuge eines milit rischen Unterhaltungskomplexes Bef r worter sehen in ihnen eine Lernhilfe und ein Mittel zur politischen Bil dung Der Deutsche Kulturrat setzt sich seit Jahren daf r ein das Computerspiel als Kulturgut zu positionieren Die Game Designerin Jane McGonigal sieht in der Anwendung von Spielprinzipien und Spiel mechaniken auf nicht spielspezifische Dom nen bezeichnet als Gami fication einen Weg zum Weltfrieden ff All diese ernsthaften Auseinandersetzungen
312. nsionalen Spielewelten als atmosph rische Hinter gr nde fungieren bernehmen sie in dreidimensionalen Umgebungen zus tzliche Orientierungsfunktionen Sie helfen den Spielern dabei sich in den virtuellen R umen zurechtzufinden Mark Grimshaw ber cksichtigt diese Funktion des 3D Sounds in seiner Arbeit ber die akustische kologid 3 des First Person Shooters in dem er die f r den Film konzipierte Theorie unterschiedlicher H rmodi um den Modus des navigational listening erweitert 19 Chion fasst in Chion u ai 1994 25 34 drei verschiedene H rmodi zusammen Kau sales H ren Semantisches H ren und Reduziertes H ren Kausales H ren fragt nach den Urspr ngen des Gehorten und schlie t dadurch auf die Eigenschaften der Klangquellen Semantisches H ren bezeichnet die Wahrnehmung von Sprache und allen weiteren akustischen Kommuni kationssystemen die Botschaften transportieren Der von Pierre Scha effer konzipierte Modus des Reduzierten H rens beschreibt eine auf den Klang selber gerichtete Aufmerksamkeit die sowohl dessen Urspr nge I7Verschiebungen sind auch auf grafischer Ebene vorhanden W hrend der visuelle Hintergrund z B in 2D Platformern einen sehr prominenten exponierten Platz einnimmt verschwindet das Konzept der Hintergrundgrafik in 3D Titeln grof tenteils Der Himmel oder das entfernte Landschaftspanorama sind h ufig nur in seltenen Momenten einsehbar und verlangen als unerreichbare Orte nicht mehr jene
313. nt Sounds wie das mit dem Rauschgenerator des SID Chips erzeugte Windgerausch in Giana Sisters bildeten die Ausnahme In dieser Phase kompensierte die Mu sik durch ihre Prominenz im Mix in weiten Teilen die Abwesenheit von zustandsinvarianten Umgebungsger uschen Viele Kompositionen ori entierten sich an der Level Gestaltung im Zuge des in skizzierten Untermalungsansatzes Betrat ein Spieler z B in Super Ma rio Brothers ein Level der Unterwelt nderte sich nicht nur die Hinter grundgrafik sondern auch das musikalische Thema Auch heute richten sich viele Kompositionen f r Computerspiele vorrangig nach den Orten an denen sie abgespielt werden Ab Mitte der 1990er Jahre erfolgte die Erschlie ung und kontinuier liche Erweiterung von Umgebungsger uschen Seitdem sind im Com puterspiel vermehrt Ger usche h rbar die weder an Aktionen noch an Ereignisse des Spiels gebunden sind Sie charakterisieren Orte und zielen darauf die virtuelle Welt glaubhafter erscheinen zu lassen Im Kontext der Computerspielvertonung wird diese spezielle Klangkatego rie h ufig als Soundscape und einzelne Elemente daraus als Ambient Sounds bezeichnet Ma geblichen Anteil an dieser Entwicklung hatte zum Einen die Durchsetzung des Samplings mit dessen Hilfe aufge nommene Umgebungsger usche einfach in das Spiel integriert werden konnten Zum Anderen legte die Entwicklung m glichst glaubw rdiger Raumliche Konstruktionsprinzipien
314. nweisungen Der ausf hrbare Code ist wie ein Bauplan nach dessen Anleitungen das Programm s mtliche vorformulierten Formen und Funktionen er richtet Das Gebaute bleibt jedoch nicht stehen sondern verschwindet wieder sobald das Programm seine Ausf hrung beendet Es tritt nur in seiner Prozesshaftigkeit in Erscheinung Ausgef hrte Programme h neln damit der Auff hrung einer Partitur So bemerkt der Informatiker Donald Knuth My feeling is that when we prepare a program it can be like composing poetry or music Im Gegensatz zu einem Orchester bei dem sich in Abh ngigkeit von der Tagesform jede Auff hrung voneinander unterscheidet erm glicht die Ausf hrung von Programmen exakt reproduzierbare Ergebnisse Sobald jedoch wie bei Computerspielen Benutzer und Zufallsprozesse hinzutreten entsteht ein variierender Verlauf der sich erst w hrend der Auff hrung entscheidet Lev Manovich beschreibt das dadurch Erfahr bare als software performance Instead of fixed documents whose contents and meaning could be full sic determined by examining their structure beziehen sich akustische Elemente wenn nicht anderweitig gekennzeichnet stets auf die Ausgabe 6 Knuthl 1974 670 10 Kapitel 1 which is what the majority of twentieth century theories of culture were doing we now interact with dynamic software performances I use the word performance because what we are experiencing is constructed by sof
315. of Tales in dem die Spieler eine gebrechliche alte Frau durch einen Friedhof steuern Es gibt kein Spielziel und keine Aufgaben die die Spieler bew ltigen m ssen Sie begeben sich in einen anderen K rper an einem anderen Ort Fik tive Archetypen eines solchen Versenkungsangebots sind das Holodeck aus Star Trek und die Matrix Das Holodeck entwirft einen Zugang in fiktive Welten der den gesamten K rper des Benutzers einbezieht Be wegungsgesteuerte Controller wie die Wii Mote PS Move und Microsoft Kinect gehen in diese Richtung Die Matrix hingegen wird durch ein Brain Computer Interface BCI betreten Nichtinvasive EEG Ger te f r den Heimanwender befinden sich zwar seit einige Jahren auf dem Mark konnten sich jedoch bislang noch nicht bei der breiten Mas se durchsetzen Beide Vorbilder betonen die Illusion der Pr senz des Teilnehmers innerhalb fiktiver Umgebungen Welche Unterschiede bleiben trotz dieser Gemeinsamkeiten die eine konzeptuelle Trennung beider Strukturen rechtfertigen Im Zentrum einer Erz hlung steht nicht die Zahl sondern das Zeichen Egal ob Wort oder Geste Bild oder Klang die Grundpfeiler einer Erz hlung liegen grunds tzlich auf einer h heren Abstraktionsstufe als die Zahlen des Spiels Um Erz hlungen mit Hilfe des Computers zu realisieren ist deutlich mehr Aufwand erforderlich als bei Spielen Sie zielen auf sinnhafte Konfigurationen dieser Zeichen Zahlen des Erz hl Modells sind
316. oom Verkaufsmodells verstehen Anstatt die freie Version auf die ersten Level 46 Dyer Witheford u de Peuter 12009 24f Akustische Bausteine im Wandel der Zeit zu beschranken sind nun in viel feineren Segmentierungen Inhalte mit weiteren Kosten versehen Grenzen des Sampling Der Paradigmenwechsel von der Synthese zum Sampling wird in der Riege der Sounddesigner nicht ausschlie lich als Fortschritt bewertet Obwohl sich die Mehrheit mit diesem Umstand offenbar sehr gut arran giert da die Produktionsbedingungen in weiten Z gen denjenigen aus anderen Kontexten wie der Audio Produktion im Film entspricht mel den sich kritische Stimmen zu Wort Der Sounddesigner Andy Farnell kritisiert das entstandene Daten Modell als Affirmation eines r ckst n digen wirtschaftlichen Denkens das aus der Musik und Filmindustrie auf die Computerspielbranche bertragen wurde The data model sits nicely with the old school philosophy from the film and music business which is principally concer ned with assets and ownership The methodology is simple collect as much data as possible in finished form and assem ble it like a jigsaw puzzle using a hammer where necessary into a product At each stage a particular recording can be ascribed ownership by a game object or event 1 Er fordert statt dessen die Weiterentwicklung eines prozeduralen Mo dells das analog zur Computergrafik auf der Berechnung basi
317. optimize the mix for your audio setup Home Cinema Mixed with full dynamic range for loud playback on large speakers Hi Fi default The default setting with standard dynamic range for mid sized speakers Small speakers Optimized for soft playback on small speakers with reduced dynamic range War Tapes The most extreme setting for an intense audio experience Headphones Specifically tuned for listening on headphones Abbildung 6 2 Battlefield Bad Company 2 Sound Presets schlag Einstellungsmoglichkeiten an die Spieler zu delegieren Was sie an das Programm weiterreichten war das Wissen uber ihre Hardware Konfiguration allen voran die im PC eingebauten Soundkarten dieser Zeit brachten unterschiedliche qualitative Ergebnisse hervor 4 Optio nen die das Hardware Setup betreffen sind bis heute erhalten geblie ben So k nnen die Spieler weiterhin das Ausgabeger t bestimmen so fern mehrere Soundkarten zur Auswahl stehen und festlegen ob sie auf ein bestimmtes Lautsprecher Setup oder Kopfh rer zur ckgreifen m chten Weiterhin sind bestimmte hardwaregest tzte Features wie EAX ein und ausschaltbar In Erg nzung zu diesen basalen Hardware Setups fanden in den 1990er Jahren weitere Kontrollm glichkeiten Ein zug in die Optionsmen s Es entstand ein Zusatzangebot von Einstel lungsm glichkeiten das in den heutigen Konfigurationsmen s m ndete Exkurs Konfigurierbarkeit auf Konsolen Die Abschaltung
318. organisierten Klangs die unsere Audio Kultur zu bieten hat Ein Grofteil der Audio Inhalte hegt dabei in einer Form vor die medientibergreifend verwertbar ist Der lizenzierte Game Soundtrack ist z B auch als CD oder digitaler Download erh ltlich w hrend die Ger usche u a aus den gleichen Sample Bibliotheken stammen mit denen Filme vertont werden Im Gegensatz zu den hnlichen Inhalten sind die Zugangsweisen jedoch grundverschieden Die Spieler begegnen Alice Cooper und Rammstein als Warriors of Rock mit Plastikgitar ren In Ego Shootern pirschen sie lauschend durch aufw ndig gestaltete Klanglandschaften und in Jump n Runs triggern sie tausende Male das gleiche Sprungger usch Die Spieler konsumieren nicht nur vorgefertigte Pr sentationen sondern interagieren mit reaktionsf higen Systemen Die akustische Architektur des Computerspiels ist dementsprechend kein Gef ge das f r sich selbst steht S mtliche Audio Inhalte befinden 1 Neeb 2 BIU 2011 2 3so der Untertitel des sechsten Teils der Guitar Hero Serie Kapitel 1 sich in einem bestimmten medienspezifischen Kontext der ihre Einbin dungsstrategien Funktionen und Zugangsweisen pragt Bevor in den folgenden Kapiteln einzelne Aspekte der akustischen Architektur in den Fokus der Analyse r cken beschreibt dieses Kapitel zun chst zentra le Charakteristiken dieses Kontextes Nach der Verortung akustischer Elemente im technischen Kontext des Programms un
319. perzeptuelle Differenzierungsarbeit die f r die Unterscheidung von Vorder und Hintergrund in zweidimensionalen Darstellungen notwendig war An die Stelle der Hintergrundgrafik treten nun Oberfl chentexturen die den architektonischen Raum bepflastern und geometrische Details simulieren 18 Engl acoustic ecology Der Begriff bezeichnet die Erforschung von Soundscapes Als Ausgangspunkt der Disziplin gilt das von R Murray Schafer Ende der 1960er Jahre initiierte World Soundscape Project 19 Grimshaw 2007 99 153 154 Kapitel 4 als auch dessen Bedeutungen ignoriert Das Konzept des navigational listening entwirft Grimshaw nun als eine ber das Kausale H ren hin ausgehende Form der Frage nach dem Ursprung von Klangquellen Es dient dem Zweck die Spieler bei der Wegfindung zu untersttitzen Im Gegensatz zu den drei anderen H rmodi impliziert es Aktionen von Seiten der H renden Umgebungsgerausche In Folge der Entwicklung dreidimensionaler Raume begann die Integra tion von Umgebungsgerauschen als einer bis dato stark vernachlassig ten Klangkategorie Bis Anfang der 1990er Jahre waren Umgebungs ger usche der fiktiven Spielwelten in Computerspielen kaum vorhan den Die durch Hintergrundgrafiken suggerierten R ume und Land schaften blieben gr tenteils still Kontinuierliche Hintergrundmusik und Soundeffekte die an zentrale Aktionen und Ereignisse gebunden waren bestimmten den Ton Vereinzelte Ambie
320. pieler Musik ausgesetzt sind dass die Entwick ler es dabei belie en In Fallout New Vegas ist hingegen zus tzlich zu den Radioinhalten auch extradiegetische Musik integriert Sie springt erst dann ein wenn die Spieler das Radio ausgeschaltet haben Die Ent scheidung liegt bei ihnen ob sie lieber Frank Sinatra und den Ink Spots im Radio lauschen oder den aus fr heren Fallout Teilen bernomme nen Ambient Soundtrack von Mark Morgan in bestimmten Regionen zu h ren bekommen Audio Konfiguration Die ber das Radio integrierte Musik erf llt dabei andere Funktionen als Musikkonzepte die eine extradiegetischen Untermalung vorsehen Die Radio Musik unterstreicht nicht wie im Film bestimmte Szenen und Momente sondern ist ein konstitutiver Bestandteil der fiktiven Welt In Tropico 3 tragt der Latin Soundtrack zur Etablierung der von den Spielern als El Presidente verwalteten Bananenrepublik bei Im postnuklearen dland der Fallout Reihe fungieren die St cke von den Ink Spots Billie Holiday und weiteren Interpreten als Reminiszenzen an vergangene Zeiten und konstituieren damit das retro futuristische Setting Ein interessanter Effekt der Musikauswahl zur Charakterisierung be stimmter Orte oder Zeiten besteht darin dass die Spieler eine Verbin dung zu Musik aufbauen die ihnen ansonsten wom glich verschlossen geblieben w re Ein Beispiel daf r ist die wieder aufgeflammte Popu laritat der Ink Spots als Aush ngeschi
321. prim r visuelle Herausforderung begreifen die alle Darstellungselemente befragt ob sie im Vordergrund liegen oder zum Hintergrund geh ren Sehr deutlich tritt dieser Vorgang z B bei Grafikadventures hervor Ein Gro teil des Spiels besteht hier aus dem Abtasten des Bildes mit dem Mauscursor nach nutzbaren Objekten und m glichen Interaktionen Die Spieler verfolgen gewisserma erma en ein Reverse Engineering der zusammengestellten grafischen Komponenten Sie m ssen sich den Bauplan der f r sie aufbereitenen Elemente zu ei nem gewissen Grad selber erschlie en Was geh rt zum Hintergrundbild und welche Elemente liegen im Vordergrund und sind f r die Kombina torik des Spiels nutzbar W hrend die grafische Darstellung den Raum des Befragbaren konstituiert sind akustische Elemente ein wichtiger Teil der Antwort auf die durchgef hrten Tests Alles H rbare wird dar auf befragt welche Resultate bestimmte Aktionen hervorbringen oder welche Ereignisse in der Spielwelt stattfinden Das Testen und Experimentieren nimmt in der Nutzung von Computer spielen so eine zentrale Stellung ein dass einige Titel es bewu t aufgrei fen und reflektieren Der Platformer Super Meat Boy zeigt nach jedem abgeschlossenen Level z B eine Wiederholung aller Spielversuche die die Spieler ben tigt haben Die Wiederholung zeichnet s mtliche Ver suche und Momente des Scheiterns nach enth lt gleichzeitig aber auch den erfolgreichen Durchlauf
322. r Es bildet einen konstitutiven Bestandteil der Mensch Computer Interaktion Speziell in Computerspielen best tigt das Feedback nicht nur die Eingabe son Fundamente dern attestiert dariiber hinaus eine Handlung in einer fiktiven Welt In der Realit t begleiten Ger usche unentwegt unsere T tigkeiten Die Integration akustischen Feedbacks innerhalb des Computerspiels tr gt diesem Umstand Rechnung und l sst die symbolischen Manipulationen innerhalb des virtuellen Raums weitaus nat rlicher erscheinen als sie es eigentlich sind Akustisches Feedback l sst sich bezogen auf den oben skizzierten In teraktionszyklus in zwei Varianten unterteilen e R ckmeldungen ber durchgef hrte Aktionen der Benutzer und e R ckmeldungen ber Operationen des Systems Beide Varianten best tigen etwas das gerade geschieht oder vor kurzem geschehen ist So besitzen nahezu alle Aktionen die die Benutzer in ei nem Computerspiel ausl sen ein unmittelbares akustisches Feedback Bewegen sie einen Avatar erklingen Fu schritte Dr cken sie w hrend der Steuerung eines Fahrzeugs auf das Gaspedal steigt die Frequenz des Motorger uschs Geben sie in einem Strategiespiel Befehle quittie ren ihre Einheiten diese mit passenden Sprachsamples Verz gerungs freie R ckmeldungen dieser Art signalisieren den Benutzern dass ihre Eingaben angekommen sind Dar ber hinaus vermitteln sie Informatio nen ber den Status durchgef hrter Aktionen Bei einem
323. r dass die von den Spielern verfolgten Spielweisen abschnittsweise unterschiedliche Anforderungen an die Darstellung stellen So wird es f r die meisten Spieler Phasen geben in denen die Versenkung in der fiktiven Welt im Vordergrund steht Wenn sie in Assassin s Creed 2 eine Sightseeing Tour durch das Venedig der Renaissance einlegen oder in 29Gordon Moore einer der Gr nder des Halbleiterherstellers Intel prognostizierte 1965 dass sich die Anzahl der Schaltkreiskomponenten auf einem Chip in regel m igen Abst nden verdoppelt 231 232 Kapitel 6 Grand Theft Auto 4 durch simulierte Freizeitaktivit ten ihre sozialen Kontakte mit virtuellen Bekannten pflegen sind viele Informationen der Spielwelt die in kritischen Spielsituationen unverzichtbar sind nicht von Belang Es bleibt zu vermuten dass die Einblendung oder Hervor hebung von dezidiert spielrelevanten Informationen in diesem Modus eher st rend wirkt In entscheidenden Spielabschnitten wie einer Ver folgungsjagd die von den Spielern rasche Entscheidungen fordert sind diese funktionalen Darstellungen hingegen elementar Wie in Abschnitt de monstriert wurde sind die Darstellungen vieler modellierter Objekte be reits mit zus tzlichen In formationen angereichert die dauerhaft angezeigt oder kontextabh ngig ein geblendet werden Man che Objekte oder Situa tionen treten durch visu elle und akustische Hin weise wie farbliche Um randungen
324. r Mode geraten waren Synthetisches Klangmaterial und bewu t re petitiv gehaltene Vertonungen treten heute auf der Vertonungsebene ebenso in Erscheinung wie auf Ebene des Game Designs phasenwei se erloschene Genres wie das Grafikadventure der Platformer und der Side Scrolling Shooter Vertonungen abstrakter Ereignisse und Zust nde Zu vielen Spielereignissen gibt es Vorbilder plausibler akustischer Ant worten aus spielexternen Kontexten seien es in der Realit t h rbare Ger usche oder deren medial etablierte hyperreale Pendants Wie in den vorhergehenden Abschnitten dargelegt wurde resultierte die Ein f hrung des Samplings in der Ersetzung der vorher synthetisch mo dellierten Sounds durch aufgenommene Sounds Das Ger usch einer sich ffnenden T r wurde dementsprechend nicht mehr mit Hilfe des Synthesizers konstruiert sondern aufgenommen und als Sample inte griert Einige der typischerweise vertonten Ereignisse treten jedoch nur in der Dom ne des Spiels auf Sie besitzen keine akustischen Vorbil der aus anderen Kontexten die berhaupt aufgenommen werden k nn ten Dazu geh ren in erster Linie die Vertonungen abstrakter repetitiv auftretender Spieloperationen wie die Vergabe von Punkten oder das Einsammeln von Gegenst nden Auch wenn sich die zugrunde liegende Technik der Klangerzeugung ge ndert hat blieb die Gestaltung dieser 52http www audiokinetic com en products 210 soundseed 18 10 2
325. r Sprachsynthese gab es weitere Bem hungen um Sprache in Spiele zu integrieren Dabei handelte es sich um zus tzliches Audio Material das nicht direkt in die Software integriert war sondern auf zus tzlichen Datentr gern beilag und gleichzeitig mit dem Spiel abge spielt werden sollte The technical limitations of the early home PC systems such as the ZX Spectrum and the Commodore 64 and early con soles such as the NES resulted in some creative ways to employ voice in order to both market and bring a cinema tic edge to games Usually these attempts used the b side of the tape or a supplemental tape that contained a mu sic or a theme song or even full blown slickly produced interactive content Audio Director Rob Bridgett nennt als Beispiel fiir diese zusatzlichen Audio Inhalte Automata UKs Spiel Deus Ex Machina aus dem Jahr 1984 dem neben dem eigentlichen Spiel eine parallel abzuspielende Kassette mit Musik Soundeffekten und gesprochener Erzahlung bei lag Einige Computerspiele dieser Zeit enthielten an bestimmten Punk ten des Spielgeschehens Anweisungen fiir die Spieler die beiliegende Kassette zu starten zu stoppen oder an eine angegebene Position zu spulen Die Spieler bernahmen damit genau jene Steuerungsfunktio 5 Bridgett 2010 39 Akustische Bausteine im Wandel der Zeit nen der Soundwiedergabe die bei digitalisiertem Sound dem Programm zufallen Durch das Sampling wurde es in den 1990er Ja
326. r Szene h tten ableiten k nnen n mlich das Ergebnis eines Algorith mus zur Kalkulation des n chsten Angreifers Eine besonders ausgekl gelte Form suggestiver akustischer Signale kommt in dem 2008 erschienenen Coop Shooter Left4 Dead zur Anwendung in dem nahezu jedes musikalische Motiv spielrelevante suggestive Zu satzinformationen transportiert Einige dieser audio silhouettes wie die Entwickler sie nennen verweisen auf die Anwesenheit spezieller Infi zierter die f r die Spieler eine gro e Gefahr darstellen Andere k ndigen k nftige Ereignisse wie das Eintreffen einer Horde an In beiden F llen verschaffen die Signale den Spielern Zeit um sich auf die jeweilige Be drohung einzustellen Kommentaren der Entwickler zufolge zielen die audio silhouettes darauf den Spielern auf einer unterbewuften Ebene eine gr ere Klarheit ber die eintretenden Ereignisse zu verschaffen In playtests people were often confused by certain events and elements in the game The addition of musical cues helped distinguish these events and diminish player confu sion This was similar to the way that we experimented with distinct visual silhouettes in order to make our characters stand out in a chaotic environment 23 21 Non Player Character NPC zu deutsch Nicht Spieler Charaktere sind compu tergesteuerte Akteure 22Das Spiel bietet hnlich wie die Kommentarspur auf einer DVD einen Modus in dem die Entwickler Design
327. r Zeitlupeneffekt der im Film als stilistisches Mittel fungiert wurde im Spiel in ein Gameplay Feature umgewandelt Die Spieler sind diejenigen die den Effekt aus l sen sobald in einem Feuergefecht eine brenzlige Situation entsteht Der nur begrenzt nutzbare Effekt verlangsamt alle Bewegungen in der Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster fiktiven Spielwelt beh lt jedoch die urspr ngliche Zielgeschwindigkeit des Spielers bei Das Spiel transformiert das stilistische Mittel in ein strategisches Die Bullet Time in Max Payne kombiniert die sthetik des Zeitlupeneffekts mit der spielerischen Notwendigkeit einer Gameplay Funktion die den Spielern durch die Verlangsamung des Spielgeschehens in entscheiden den Situationen einen Vorteil verschafft Dadurch wird einerseits eine Assoziation mit Filmen wie Matrix hergestellt aus denen der Effekt sei ne Popularit t erhielt Dar ber hinaus erweitert sich der Bedeutungs horizont des Effekts durch die Einbindung in ein interaktives System und die ihm im Zuge dessen zugeschriebene Funktionalit t Der Zeit lupeneffekt ist im Kontext des Spiels eine Ressource welche die Spieler verbrauchen und wieder aufladen k nnen hnliche Funktionalisierun gen und Bedeutungsverschiebungen die bei der Adaption diskreter Ele mente der Bildsprache des Films innerhalb des Spiels auftreten sind auch in Hinblick auf die Tonsprache zu beobachten 5 2 Szenengestaltung Ei
328. r die St dte Soundscapes im Zeitalter der Renaissance Die Script2DSound Tags definieren dabei die Soundscape Eigenschaften f r gro e respektive kleine St dte des Zeit alters Das Tag SoundID verweist jeweils auf bereits fertig abgemischte Audio Dateien die entsprechend der Stadtgr e ein unterschiedliches Maf an Gesch ftigkeit suggerieren Beide Soundscapes werden konti nuierlich wiederholt sofern sich die Spieler in den St dtebildschirmen befinden Den h chsten Aufwand investierten die Entwickler in die Vertonung des in Hexagonen gerasterten Kartenbildschirms der den gr ten Raum des Spiels einnimmt Audio Designer Michael Curran erkl rt das ange wandte Konzept mit folgenden Worten 25CIV5DIR Assets Sound XML AudioSoundscapeScripts xml Raumliche Konstruktionsprinzipien With the ambience we wanted to try to represent the whole picture of what you see in the world If the player can see a forest a desert an ocean and a river on screen we want to hear all of these elements as well In Civilization IV we just had an ambient soundscape of the tile that you were centered on In Civilization V each quadrant of the screen calls a soundscape in addition to the center tile rivers and resources It s really a much more believable experience for the player 24 Abhangig von den sichtbaren Gelandetypen und Ressourcen ergibt sich daraus eine flexible Ger uschkulisse die selten repetitiv wirkt Durch die Regeln f
329. r zusam mengemischten Bausteine des Musikspiels einem Baustein der Level Begleitung Dieser f r die Musik in Computerspielen keineswegs selbst verst ndliche Umstand ist entscheidend f r die Wechselbeziehungen zwischen Musikspielen und der Musikindustrie So sind die St cke der Guitar Hero Serie auch allesamt auf Tontr gern erh ltlich Der Re lease von Guitar Hero III Legends of Rock sorgte geradezu f r eine Renaissance lterer Rock Klassiker die auch im Downloadhandel der Musikindustrie deutliche Umsatzsteigerungen hinterlie Beispielswei se stieg der Absatz des urspr nglich 1974 erschienenen Titels Same old song and dance von Aerosmith in zwei Monaten nach dessen Er scheinen in Guitar Hero IIT um 446 Als vermeintlich schwerster Song in Guitar Hero III verbuchte vor allem der Titel Through the fire and flames der Powermetal Band Dragon Force gro en Erfolg Chart Platzierungen und die Integration in weitere Musikspiele wie Guitar Freaks DrumMania V6 und Br tal Legend waren die Folge 37 Christian H ferle 141 4 Raumliche Konstruktionsprinzipien Die Simulation navigierbarer Raume stellt eine genuine Errungenschaft der Neuen Medien dar Sowohl in Anwendungsprogrammen und Hy pertext als auch speziell in Computerspielen gilt die Traversierung un terschiedlicher Bereiche seien es Men s Textabschnitte oder repra sentierte R ume als grundlegendes Prinzip ihrer Nutzung The ne
330. rain dsp my underlying area tone playlooping volume my pitch 100 wave ambient weather crucial rumble rain nowind wav wind gusts playrandom time 11 24 volume 0 8 pitch 90 110 rndwave wave ambient wind wind snippetl wav wave ambient wind wind snippet2 wav wave ambient wind wind snippet3 wav creatures playrandom 29 left4dead scripts soundscapes _hosital txt 179 188 30 leftddead scripts soundscapes_urban txt 1779 1906 162 time 155 20 volume ie pitch 90 100 rndwave wave ambient creatures fliesl wav wave ambient creatures flies2 wav wave ambient creatures flies3 wav wave ambient creatures ratsl wav wave ambient creatures rats2 wav wave ambient creatures rats3 wav animals playrandom position 0 i time 20 40 pitch 95 102 volume 0 6 soundlevel SNDLVL NORM rndwave wave ambient animal crow_1 wav wave ambient animal crow _2 wav metal sfx playrandom position random time 14 23 pitch 75 100 volume 0 6 9 rndwave wave ambient Random Amb SFX Cable Rattle0Ol wav wave ambient Random Amb SFX Cable Rattle02 wav wave ambient Random Amb SFX Cable Rattle03 wav wave ambient Random Amb SFX Cable Rattle04 wav wave ambient Random Amb SFX Cable Rattle05 wav playsoundscape
331. rauf ausf hrbar Neben der Ber cksichtigung klassischer Gameplay Mechaniken zielt auch die Gestaltung von Bild und Ton auf eine m g lichst originalgetreue Nachbildung der Konventionen eines je nach Pro jekt grob oder fein abgesteckten Zeitraums der Computerspielgeschich te So entwickelte der Demake Programmierer Eric Ruth z B eine Hommage an Left 4 Dead die sich stilistisch an den Gepflogenheiten des NES im Jahr 1986 orientiert Die komplexe Level und Gameplay Architektur des First Person Shooters wird darin auf ein schlichtes Shoot Em Up in einer scrollbaren 2D Umgebung reduziert w hrend Musik und Soundeffekte mit den Mitteln der Klangsynthese realisiert sind Wie es zur damaligen Zeit blich war verzichtet das Demake auf eine Ambient Kulisse und exponiert stattdessen kontinuierlich fortlau fende Hintergrundmusik als dominante Konstituente des akustischen Gef ges Das Beispiel zeigt dass sich Demakes nicht nur mit den tech nischen Limitierungen sondern auch mit den k nstlerischen Entschei dungen und Konventionen einer Plattform auseinandersetzen Textuelle Relikte Obwohl das Computerspiel heute ber alle Voraussetzungen verf gt um gesprochene Sprache zu verarbeiten oder Spielereignisse und zust nde mit Samples zu vertonen blieb geschriebener Text eine wichtige Dar stellungskomponente In der Tat enthalten Computerspiele mitunter derart hohe textuelle Anteile dass grafische und akustische Ausgaben
332. re die insbesondere f r die Einbindung lizenzierter Musik ge eignet ist Sie erm glicht die Integration linearer Musik in ein nicht lineares Medium W hrend lizenzierte Musik ansonsten haupts chlich in Men s untergebracht ist wie u a bei den Sportspielen von Electro nic Arts oder den Titeln der Dirt Reihe erm glichen die Simulationen technischer Medien den Einsatz lizenzierter Musik innerhalb des Spiel geschehens Indem die Steuerung der Abspielprozesse von simulierten Radios und sonstigen Ger ten an die Spieler weitergereicht wird ist das Programm in dieser Hinsicht entlastet Die Verwendung von Medi en zur Musikwiedergabe befreit die Entwickler von der Notwendigkeit Regeln f r den Musikverlauf definieren zu m ssen Die Konfiguration technischer Medien durch die Benutzer tritt an die Stelle der Konstruk tion plausibler Fortl ufe der akustischen Ausgestaltung Im Gegensatz zu adaptiver Musik die durch ein komplexes Ereignis Setup an das Spielgeschehen gekopppelt wird stellt die Musikwiedergabe ber das Radio einen konfigurativen Akt der Spieler dar Die eingangs angesprochene Abh ngigkeit technischer Medien von dem jeweiligen Setting bestimmt zu welchem Grad die dar ber integrierte Musik andere Musikkonzepte ersetzen kann Das Setting der modernen Gro stadt in der Grand Theft Auto Reihe bietet durch die Autoradios und viele weitere beschallte Orte wie Discos und Internet Caf s so viele Pl tze an denen die S
333. re Kultur im Allgemeinen zu leisten Als interdisziplin res Vorhaben kn pft sie an Ergebnisse Methoden und Fragestellungen der Game Studies Software Studies und der Sound Studies an Der Aufbau orientiert sich an ver schiedenen Ankn pfungspunkten der Architektur Metapher Nach und nach r cken verschiedene Stufen des Planungs und Bauprozesses in den Fokus Kapitell beginnt mit theoretischen berlegungen zur Struktur des Computerspiels als einer speziellen Form von Anwendungssoft ware und der Rolle akustischer Elemente im Rahmen der Inter aktion Kapitel2 skizziert die Entwicklung der akustischen Bausteine von 1971 bis 2011 Im Mittelpunkt stehen dabei technisch bedingte Ver n derungen des Rohmaterials und die daraus resultierenden Um br che und Kontinuit ten der akustischen Gestaltung Kapitel3 behandelt g ngige Praktiken zur zeitlichen Einbindung akus tischer Elemente Ausgehend von der Frage wie zeitlich ungewisse Abl ufe des Spiels vertont werden k nnen werden ereignisbasier te Gestaltungsverfahren vorgestellt und diskutiert Kapitel4 untersucht analog zu Kapitel3 die r umlichen Konstrukti onsprinzipien der akustischen Gestaltung Neben den wichtigsten Vertonungsprinzipien der simulierten R ume des Computerspiels werden verschiedene Spielformen in virtuellen Klangraumen ana lysiert Kapitel5 thematisiert die Verkn pfung zwischen Filmsound und der Vertonung des Computerspiels Mit R ckgriff auf die Erkenntn
334. reine Hilfsmittel F r das Spiel hingegen sind eher die Zeichen ein Hilfsmittel w hrend die Zahlen Punktest nde und Statistiken den Kern bilden Die Darstellung eines Spiels ist immer auch eine Konfiguration von Zeichen Objekte Akteure und die Spielwelt m ssen den Spielern ber die Benutzerschnittstelle zug nglich gemacht werden In diesem Sinne kann jedes Computerspiel zu einem gewissen Grad als Erz hlung verstanden werden 40Bereits 2008 stellte das australische Unternehmen Emotiv Systems ein EEG Headset auf der Game Developers Conference in San Francisco vor Mittlerweile sind mehrere Modelle von verschiedenen Herstellern auf dem Markt die teilweise f r weniger als 100 Dollar angeboten wer den Siehe auch http en wikipedia org wiki Comparison of consumer _ brain computer interface devices 12 08 2013 39 40 Kapitel 1 Die meisten Titel vermitteln jedoch kaum ein Geschehen das ohne Regels tze und Spielziele Sinn ergibt Diese Tatsache ist ein entschei dender Grund daf r dass Filmumsetzungen von Spielen wie Super Ma rio Bros aufgesetzt wirken Diverse skurrile Monstertypen Pilze und Sterne als Powerups sowie R hren durch die man versteckte Areale erreicht ergeben in Hinblick auf die Spielmechanik Sinn Als Konstitu enten einer linear erz hlten Geschichte sind sie jedoch v llig unplausible Erz hlmuster die narrativ schwer zu rechtfertigen sind Die stimmige Verbindung von Spieldar
335. ren Bezeichnung im Sinne der Filmtermi nologie als intradiegetisch wenig aussagekr ftig Viel wichtiger ist die Tatsache dass die Spieler sie durch die Wahl der Radiosender beeinflus sen k nnen und diese Wahlmoglichkeit ggf f r eigene Inszenierungen ihres fiktiven Ganovendaseins einsetzen Im Gegensatz zu der Frage nach dem Ort der Musik r ckt die Frage nach deren Manipulierbarkeit durch die Aktionen der Spieler in den Vordergrund 4 4 Spiel und Erz hlformen in Klangr umen Innerhalb der vergangenen Jahre sind vermehrt Computerspiele erschie nen welche die Navigation in Klangr umen in ihre Spielkonzepte inte grieren Die M glichkeiten des Horchens und darauf aufbauenden Inter aktionsstrukturen werden durch die Einbeziehung von Klangr umen in Spielmechaniken und das damit verbundene Level Design ganz unter schiedlich ausgelotet Einige dieser Auspr gungen von der kontrastiven Verwendung navigationsdienlicher und hindernder Ger usche bis hin zum Schleichspiel werden im Folgenden vorgestellt Gruseln berladene Klangkulissen und falsche F hrten In dreidimensionalen Spielwelten wie sie der First Person Shooter be reitstellt ist der sichtbare Ausschnitt auf das Fenster des Bildschirms beschr nkt Die Spieler sehen nur das was sich in dem Sichtkegel ih rer gew hlten Perspektive befindet Der h rbare Ausschnitt hingegen ist kugelf rmig und damit bedeutend gr er als der Sichtkegel Spieler 169 170
336. rge hende Informationsverlust als stilistisches Mittel fungieren E Eine typische Gegenmafnahme f r die technisch auferlegte Grenze ist die Kombination mehrerer Kl nge in einem Kanal oder Sample Viele Chiptunes fassen z B den Bass und das Schlagzeug in einer Stimme zusammen und auch die Samples aktueller Soundscapes enthalten Ge r uschgemische Um die Wahrnehmungsschwelle nicht zu berschreiten sind Priorisierungen der auftretenden akustischen Elemente ein proba tes Mittel Akustische Elemente mit niedrigen Priorit ten k nnen bei 1OKritische Treffer sind in mehreren Genres wie z B dem Action Adventure wichtige Komponenten des Spielmodells Die typische Implementierung sieht so aus dass der Avatar bei jedem Schwerthieb einen Schadenswert verursacht Ein normaler Treffer entspricht 100 Prozent des Schadenswertes w hrend ein kritischer Treffer einen h heren Schadensanteil beispielsweise 150 Prozent des Schadenswertes ausmacht llsjehe auch 4 4 auf Seite 170 113 114 Kapitel 3 einer hohen Anzahl von Klangschichten ausgeblendet bleiben oder in nerhalb des Mixes zurticktreten indem ihre Lautstarke reduziert wird Auch wenn die Abstimmung verschiedener gleichzeitig auftretender Klan ge bereits seit Jahrzehnten eine Herausforderung des Audio Designs von Computerspielen ist scheint die zunehmende Komplexit t der Spiele darstellungen diese Herausforderung noch vergr ert zu haben Je
337. rte Partie zieht sich wom glich ber Jahre hin F r ein Fu ballspiel sind hingegen 90 Minuten vorgesehen auch wenn die Auslegung der durch Spielpausen und Nachspielzeiten beeintrachtigten Lange im Ermessen des Schiedsrichtergespanns liegt Zeitspannen und Zeitpunkte erhalten hier jeweils eine andere Gewich tung eine andere Bedeutung im Kontext des Spiels Der Zeitpunkt zu dem ein Schachzug ausgef hrt wird ist f r den Zug an sich nicht entscheidend Fu ball hingegen ist ein zeitkritisches Spiel Sowohl der Zeitpunkt eines Spielereignisses als auch die Dauer eines Spielzustands sind potentiell spielentscheidend Der Pass zum Mitspieler muss genau so wie der Schuss aufs Tor im richtigen Moment erfolgen Das Timing die m glichst pr zise abgestimmte zeitliche Ausf hrung von Spielaktio nen bestimmt zu einem bedeutenden Anteil den Wert und die Qualit t 105 106 Kapitel 3 T ES ii at 2 E Ig E 3l BASILISK lt GROUND 3 Abbildung 3 1 Archon C64 1984 Planungsansicht und Echtzeit Kampf eines Spielzuges Dartiber hinaus ist der zeitliche Ablauf in den Regeln verankert Wenn der Torwart einer Fu ballmannschaft in einem Match zu lange mit dem Absto wartet bekommt er eine Verwarnung wegen Zeitspiels Auch in Computerspielen lassen sich Spielformen unterscheiden die zeitkritische Entscheidungen erfordern oder es nicht tun Ein notwen diges aber nicht hinreichendes Kriterium f r die I
338. rten Ans tzen werden die Darstellung und damit verbundene sthetische Fragestellungen gr tenteils au en vor gelassen 249 250 Kapitel 6 Anbindungsmoglichkeiten akustischer Elemente als in Spielsituationen die den Spielern beliebig viel Zeit einr umen Akustische Elemente soni fizieren hier Zeitpunkte Zeitspannen und Geschwindigkeiten fungieren aber auch als Br cken zu Aspekten der Erz hlung Dar ber hinaus sind unterschiedliche Formen der Auseinandersetzung mit diesen Arrange ments zu ber cksichtigen Computerspiele schaffen Angebote die auf mehrere Arten und Weisen genutzt werden k nnen von dem m g lichst effizienten Umgang mit einem regelbasierten System bis hin zur Versenkung in einer detailliert gestalteten fiktiven Welt W hrend der Schwerpunkt dieser Arbeit auf akustischen Elementen als Teil der Ausgabe lag operieren Computerspiele mittlerweile auch ver mehrt mit akustischen Eingaben seien es Gesangsspuren in Musikspie len Sprachbefehle stimmliche Artikulationen oder Atemger usche 3 Auch Eingaben lassen sich als Bestandteil der akustischen Architektur des Computerspiels verstehen hnlich wie bei akustischen Bausteinen der Ausgabe l sst sich ihre Kopplung mit Ereignissen und Zust nden des Spielmodells analysieren Im Gegensatz zu Tastatureingaben oder der Bewegung einer Maus sind akustische Eingaben jedoch komplexer W hrend der Tastendruck ein klar definiertes digitales Signal a
339. rursacht vor dem die Spieler ih re Avatare retten m ssen ist die Sequenz zustandsvariant Script Events leiten kinematographisch inszenierbare Strukturabschnit te ein die st rker im Dienst der Erz hlung stehen als dass sie dem Spiel als regelbasiertem System zu Gute kommen Sie verlieren ihren Reiz sobald sie verst rkt der Repetition ausgesetzt sind Au erplanm ige Freignisse die beim ersten Spieldurchlauf f r berraschung sorgten sind beim zweiten Spieldurchlauf bekannt Script Events erh hen nicht den Wiederspielwert In Spielpassagen die den Spielern mehrere An l ufe abverlangen wirken sie im Gegenteil eher st rend Szenische Inszenierung von Spielabschnitten In Abschnitten die den Spielern die Kameraf hrung und Positionierung ihres Avatars gew hren ist eine minuti se Planung des in einer Szene H rbaren und Sichtbaren nicht m glich Die Szenengestaltung besteht deshalb zu einem gro en Teil darin den Rahmen der Szene festzulegen 197 198 Kapitel 5 und einzugrenzen An Stelle einer finalen Form muf ein Moglichkeits raum gestaltet werden der in den meisten Fallen in einer passablen Form m ndet Die folgende Beschreibung des Music Directord aus Left 4 Dead ber hrt genau den Kern dieses Designs der M glichkeiten das auch die Szenengestaltung als Ganzes durchdringt A lot of overreaching dynamic music systems go to great lengths to organize and control a very expressive art form o
340. rwaltungsaufgaben rund um das Spiel bernimmt Sie erledigt 25 Juull 2005 36 26http www turingarchive org browse php B 7 19 06 2013 27 von Neumann u Morgenstern 2007 27 28 Kapitel 1 die Spielvorbereitung und die Ausz hlung w rfelt f r uns und stellt k nstliche Intelligenzen als Gegenspieler bereit Als Leopold George Baron von Reiswitz im Jahr 1812 dem K nig ein milit risches Planspiel vorlegte das hnlich wie heutige Strategiespiele die Zusammensetzung unterschiedlicher Karten auf Basis von Terrain Bausteinen vorsah war die Spielvorbereitung mit erheblichem Aufwand verbunden W hrend der eigentliche Ablauf einer Schlacht Sache von Stunden oder Minu ten war soll der Aufbau der Spielfl che Friedrich Wilhelm III mitunter einen halben Tag gekostet haben 3 Computerspiele wie Civilization generieren neue Karten mit mehr Gel ndetypen und einem gr eren Spielfeld in wenigen Sekunden Der organisatorische Aufwand f r die Benutzer ist erheblich reduziert Computerspiele profitieren von der F higkeit eines Programms Dinge und Abl ufe zu simulieren Sie formen ausschnitthafte Modelle die alle f r das Spiel wesentlichen Aspekte ber cksichtigen und andere ausblen den Das Modell des Opernhauses in Civilization V besteht z B aus den Produktionskosten 200 H mmer den Unterhaltskosten 2 Gold pro Runde der Technologie Voraussetzung Akustik einem freien Slot f r einen K nstler und dem Ef
341. s Spieldarstellungen Als formal beschreibbare Systeme lassen sich Spiele von ihren Dar stellungen entkoppeln Diese Abstraktionsm glichkeit hat zur Folge dass die Spiel Modelle zur Simulation von Spieldurchg ngen ausreichen Entwickler nutzen diesen Umstand gelegentlich zu Testzwecken um in m glichst kurzer Zeit die Daten vieler Spieldurchl ufe zu sammeln und die Spielbalance zu verfeinern Die Entscheidungen der Spieler werden an K nstliche Intelligenzen delegiert Gabe Newell berichtet in einem Interview von der Anwendung dieser Praktik bei der Entwicklung des Spiels Left 4 Dead We can turn off the graphics and have the game play itself and then use much more statistical methods for analyzing outcomes We can play tens of thousands of games every night and then spend some time looking at graphs rather than watching individual players play Wenn die fiir den Menschen vorgesehene Darstellung und Interaktions m glichkeit wegfallt und das Programm nur auf dem Input k nstlicher Intelligenzen operiert dann ist das Spiel auch von den zeitlichen Be schr nkungen befreit die ihm die Wahrnehmung des Menschen aufer lest Es braucht keine 24 Bilder pro Sekunde um einen fl ssigen Be wegungsablauf zu simulieren keine hohen Audio Samplerates und kein gedrosseltes Gameplay Timing um menschenm gliche Reaktionen zu erm glichen Stattdessen kann es in seinem Rhythmus entsprechend den Rechenkapazit ten der Hardware ungehemmt ablaufen D
342. s anempathetic music und schreibt ihr eine intensivieren de Wirkung zul Anstatt das Gezeigte abzuschw chen verst rkt sie die dargestellte Brutalit t Die Verwendung dieser filmischen Inszenie rungsstrategie in Bioshock zeigt damit Parallelen zu Filmszenen auf die mit der gleichen Strategie operieren F r manche Spieler erzeugen gerade diese erkannten Bez ge neue Spielerfahrungen That part at the end with waltz of the flowers felt just like the end of the First Batman movie where Batman s fighting the joker s thugs to this very tune So in a way I felt like Batman during that sequence effortlessly taking out those splicers to the beat of the piece User icepic21 erinnert sich an eine markante Szene aus dem Film Bat man der Ende der 1980er Jahre unter der Regie von Tim Burton ent stand Auch wenn die genannte Kampfszene zwischen Batman und Jo 14User KaNephren21 http www youtube com all_comments v TBTzIy8AQbQ 29 10 2012 15In dem Ballett Der Nu knacker begleitet der Blumenwalzer eine Traumsequenz Die meisten Kompanien verarbeiten die Sequenz indem sie als Blumen oder Blu menfeen auftreten 16 Chion u al User icepic21 http www youtube com all_comments v TBTzIysAQbQ 29 10 2012 203 204 Kapitel 5 kers Schergen nicht vom Blumenwalzer sondern dem Waltz of Death von Danny Elfman begleitet wird sind die Ahnlichkeiten unverkennbar In beiden Fallen erfasst die Inszeni
343. s Arkham Asylum den Spielern die Reflektion ihrer Rolle als User nahe 8 yyww youtube com all_comments v x3DyZ15GwA 08 10 2012 Ausblick Von der Stadt ber den Wolken geht es in die Stadt unter Wasser Plotzlich befinden wir uns nicht mehr in Columbia dem Schauplatz von Bioshock Infinite sondern in Rapture dem Schauplatz der beiden vorangegangenen Teile der Bioshock Serie Wahrend wir Django Rein hardts Version des Chansons La Mer h ren und ber den Sprung in die bekannte Unterwasserstadt ratseln ist auch unser Avatar sichtlich verwirrt Auf seine Frage was das hier sei antwortet seine Begleite rin Elisabeth lediglich Ein Durchgang Einer von vielen Dann leitet sie uns zu einer Tauchkugel die zur ck zu dem Leuchtturm f hrt an dem alles begann Doch sobald wir die T r des Leuchtturms passieren erstreckt sich vor uns ein Meer von Leuchtt rmen Es gibt eine Million Millionen Welten Alle verschieden und alle hnlich Konstanten und Variablen Da ist immer ein Leuchtturm Da ist immer ein Mann immer eine Stadt 29 Elizabeth kommentiert das Bild und beschreibt damit nicht nur die in der Erzahlung des Spiels auftretenden Paralleluniversen sondern auf ei ner Metaebene auch Prinzipien des Gamedesigns Einerseits l sst sich der Kommentar auf die Bioshock Reihe und die Struktur von Sequels beziehen Ob in Rapture oder Columbia der grundlegende Aufbau ist identisch Der Leuchtturm birgt das Tor in ein
344. s das von einer analogen Bandmaschine abgespult wird h ren die Spieler den Output ihrer Soundkarte welche die digital ko dierten Wellenformen in analoge Signale r ck bersetzt Theoretisch k nnte man die narrative Strategie der Audiologs auch pro blemlos in Spielen anwenden die vor dem 20 Jahrhundert und der Er findung des Phonographen spielen Der Tr ger w re die Schrift Bei der Wiedergabe w rde der Spieleravatar lesen und der Urheber der Nach richt schreiben und dabei laut nachdenken Im Film ist dieses Verfahren bereits etabliert Auf gleiche Weise k nnte in einem historischen Setting ein Videolog untergebracht werden indem es den Schreibenden zeigt der vor dem inneren Auge des Lesenden zum Leben erwacht 5 Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster Die akustische Gestaltung des Computerspiels besitzt Vorbilder die ihre Entwicklung pragen Orientierte sich das Sounddesign von Com puterspielen Anfang der 1970er Jahre an elektromechanischen Spiel automaten gilt vor allem ab den 1990er Jahren der Film als Vorbild Wechselbeziehungen zwischen Computerspielen und Filmen pragen die Entwicklung beider Medien Sie zeigen sich einerseits in Computerspiel fassungen von Filmen Filmadaptionen von Computerspielen sowie den Bem hungen um interaktive Filme und andererseits in der gegensei tigen bernahme von Gestaltungsmustern Filme experimentieren mit der Kontinuit t der First Person Perspektive und Compu
345. s einsammeln Die Einbindung der Sprach und Gespr chsfetzen geschieht in allen oben genannten F llen hnlich Das Tonband oder die Aufnahme be findet sich an einer bestimmten Position innerhalb der Spielwelt und wartet auf die Entdeckung durch die Spieler Die Darstellung reicht von CD ahnlichen Datentr gern bis hin zu kompletten Wiedergabegeraten in denen die B nder jeweils integriert sind In manchen F llen sind die Aufnahmen bereits in symbolischer Form als Dateien in anderen Ger ten wie den PDAs aus Doom 3 enthalten und entbehren einer ma teriellen Form hnlich wie bei der J ukebox 2 l sst sich eine Pr ferenz f r betagtere physikalische Datentr ger feststellen die aufgrund ihrer Gr e leichter in der Spielwelt zu orten sind Nehmen die Spieler das Speichermedium auf so verschwindet dessen visuelle Form in der Spielwelt und ein Audio Eintrag in einem Men wird freigeschaltet Dieser Wechsel von der visuellen Ebene des Or tes innerhalb der Spielwelt auf die funktionale Abstraktionsebene der Benutzeroberfl che l st den sichtbaren Gegenstand mit fixen Koordi naten auf und verwandelt ihn in eine gegenstandslose Datei die mit der Funktion Abspielen gekoppelt ist H ufig taucht der Gegenstand nicht im Inventar sondern in einem speziell daf r vorgesehenen Men 40 Achievements sind vorgegebene optionale Spielziele die h ufig unkonventionelle Spielweisen im Sinne von emergent gameplay f rdern 4
346. s Computer spiels zwei eng miteinander verbundene Ph nomene Bereits im allt g lichen Sprachgebrauch finden wir Spuren die auf ihre N he verweisen Wir spielen Musikinstrumente und wenn uns dabei ein Fehler unter l uft so haben wir uns verspielt Die Entstehung des Musikspiels als eigenst ndiges Genre des Computerspiels scheint so gesehen eine sehr nahe liegende Entwicklung zu sein Der Durchbruch des Musikspiels in den Mainstream der Spielkultur ge schah erst nachdem das Sampling die technische Grundlage f r die In tegration von Aufnahmen erm glichte Rhythmus und Karaoke Spiele wie Guitar Hero Rockband und Singstar sind heute so weit verbreitet dass sie f r viele Menschen eine wichtige Form der Auseinanderset zung mit Musik darstellen Musikspiele dieser Art haben gemeinsam dass sich die Musik w hrend des Spielvorgangs nicht prim r an dem Spiel und der Erz hlung ausrichtet Sie ist keine Begleitung die sich der jeweiligen Spielsituation anpasst sondern selbst der Mittelpunkt des Spiels Die Musik erf llt eine leitende Funktion in Hinblick auf die zeitliche Strukturierung des Spielgeschehens W hrend bei adaptiven 135 136 Kapitel 3 Abbildung 3 7 Dateien eines Frets on Fire Levels Musikkonzeptionen die Zeitpunkte der Eins tze und Transitionen un klar sind herrscht hier ber den Ablauf gro e Gewissheit Das Lied ist gegeben was fehlt ist das Level Bei den oben genannt
347. s Effect 3 heift es We believe That it is the right of the writers and developers ofthe Mass Effect series to end that series however they see fit However we also believe that the currently available en dings to the series Do not provide the wide range of pos sible outcomes that we have come to expect from a Mass Effect amd 1SEine aktuelle Auspr gung ist das Crowd Funding bei dem die Spieler die Ent wicklung ausgew hlter Titel finanziell unterst tzen 19http retakemasseffect chipin com retake mass effect childs play 05 04 2012 Audio Konfiguration Die Unzufriedenheit tiber den Abschluss einer Geschichte ist dabei kein genuines Ph nomen des Computerspiels Jenkins st t auf dieses er niichternde Moment in Fan Kulturen die sich mit der Vorhersage dem sog Spoiling von Fernsehserien besch ftigen 24 Die Auflosung der Ge schichte kann mit der Spannung die im Verfolgen und Ausloten der Potentialitaten liegt nicht mithalten Der Unterschied zu den Mass Ef fect Protesten besteht allerdings darin dass die Spieler nicht nur ihre Entt uschung ausdr cken sondern konkrete nderungen fordern Sie erwarten von den Entwicklern dass diese einen Patch nachliefern der die Kritikpunkte aufnimmt und damit mehr M glichkeiten des Endes integriert Die Entwickler befinden sich damit in einer Position die sich drastisch von der klassischen Autorschaft unterscheidet So gilt es als unkonven tionell von
348. s Films liegt Sprache an vorderster Stelle In mehrkanali gen Lautsprecher Setups ist sie dem Center Speaker zugeordnet um eine m glichst gute Sprachverst ndlichkeit zu gew hrleisten Im Com puterspiel in dem die Spieler die Sicht und H rperspektive bestimmen ist diese Dominanz im Mix nicht gew hrleistet Wenn Spieler in drei dimensionalen virtuellen R umen den Ausf hrungen einer Spielfigur lauschen so h ren sie diese aus der Richtung in der diese Spielfigur in Relation zu der gew hlten Perspektive steht Kehrt der Avatar der spre chenden Figur den R cken zu erschallt ihre Stimme aus den hinteren Lautsprechern des mehrkanaligen Setups Die filmischen Konventionen mehrkanaligen Sounds lassen sich nicht auf das Computerspiel bertra gen Erz hlende Sprache ersch pft sich im Computerspiel selten in ihren narrativen Verweisen Sie ist dar ber hinaus auf unterschiedliche Wei se in die Interaktion eingebunden Eine Gelenkstelle an der sich die narrativen Inhalte mit spielspezifischen Zielen besonders deutlich ver kreuzen sind Quests Sie treten entweder in Dialogen der Avatare mit NPCs in Erscheinung oder werden durch Missionsbriefings an die Spieler herangetragen Sie verbinden die Erz hlung mit dem Spiel in dem sie die Ausf hrung repetitiver Spielhandlungen wie dem Erbeuten von zehn Wolfsfellen narrativ rechtfertigen und motivieren Zu diesem Zweck informieren sie die Spieler ber die Rahmenbedingungen des Quests und ge
349. s wie real time strategy RTS first person shooter FPS und massively multiplayer online role playing game MMORPG bezeichnen nur einen Bruchteil der etablierten Spezies des Computer spiels die sich im Laufe seiner Geschichte herausgebildet haben Stan dig treten neue Kombinationen hervor die sich nicht eindeutig einem Genre oder Spieltyp zuordnen lassen Die zusammengesetzte Bezeich nung der Stanley Parable als experimental narrative driven first person game ist kein Einzelfall sondern die Regel eines Vorgangs der konti nuierlichen Ausdifferenzierung Im Epizentrum dieser deep remixabi lity verortet Manovich einen wachsenden Bestand bausteinartiger Ausdrucksmittel die sich im Digitalen kreuzen und zu neuen hybriden Formen verschmelzen 9 ebd 72 N ebd 25 t ebd 25 Both the simulated and new media types text hypertext still photographs digital video 2D animation 3D animati on navigable 3D spaces maps location information now function as building blocks for new mediums Eine Kategorie dieser Bausteine die bislang weder in den Game Studies noch in den Software Studies eine bemerkenswerte Beachtung gefunden hat umfasst akustische Elemente wie die eingangs zu Wort kommen de Voice Over Stimme Akustische Elemente scheinen gleicherma en dazu geeignet zu sein als Ausgangspunkt f r eine Untersuchung der Ausdrucksf higkeit des Computerspiels zu dienen und einen Beitrag zum Verst
350. s2 926985 prince of persia the two thrones faqs 47500 13 05 2013 211 212 Kapitel 5 rat Es ist erstaunlich dass diese stimmlich getragene Erzahlstrategie im Computerspiel nicht weiter verbreitet ist Bereits das 2001 erschie nene Max Payne machte auf hnliche Weise Gebrauch von der mensch lichen Stimme Wenn der spielergesteuerte Protagonist Max Payne z B Schmerzmittel einsammelt vermerkt die Stimme seiner Gedanken The pills would ease the pain Bastion ist insofern eine Erweiterung dieses Prinzips als es mehrere Varianten bereit stellt Wenn die Spieler in Max Payne die Pillen liegen lassen bleibt die Stimme stumm Es gibt nur ein entweder if aber kein oder else Der Erz hler in Bastion hingegen erw hnt Vers umnisse und Niederlagen ebenso wie Erfolge und Siege Die Implementierung der Voice Over Stimme ber cksich tigt die durch das Spielsystem gegebenen Abzweigungen Der Aufwand bei der Umsetzung solch eines adaptiven Erz hlers ist deutlich h her als bei linearen Erz hlweisen Neben den erforderlichen Sprachaufnah men mehrerer alternativer Kommentierungen ist eine Metastruktur n tig welche im Programm die Abspielprozesse den jeweiligen Ausg ngen von Spielsituationen zuordnet Die Voice Over Stimme ist damit nicht nur an Trigger Punkte gebunden sondern verwendet eine Auswahl von Spielausg ngen als Trigger Entscheidungen Einen hnlichen Ansatz wie Bastion verfolgt die Ha
351. schen Spieler in Foren ihre Erfahrungen aus und geben Hinweise dar ber was einzelne Ger u sche bedeuten Der User Darthcaboose verweist im folgenden Beitrag z B auf die verwendeten Musikbausteine die sich auf der Betriebssys temebene auch isoliert abspielen lassen Head to your left4dead sound music folder and check out the bacteria and mob folders I m guessing we all know what the witch and tank music sounds like http callofduty wikia com wiki SitRep 31 01 2012 229 230 Kapitel 6 The bacteria folder contains the various sound clips the music director will play anytime a particular boss infected is about to spawn The boisterous boomer skittish hunter and the minor melodramatic chords of the smoker all give the skilled listener a chance to figure out what s about to strike Sometimes you hear these particular sounds well before the infected boss has a chance to spawn Spieler setzen sich auf diese Weise aktiv mit den Bausteinen des Spiels und den Regeln nach denen sie zusammengef gt werden auseinander Der Einblick in den Aufbau des Spiels f rdert das Verst ndnis ber dessen Mechanismen und er ffnet spielerische Vorteile Manchmal sind die Informationen der akustischen Ebene auch ber an dere Kan le verf gbar die von kompetitiven Spielern mit einbezogen werden So besitzen einige Computerspiele optional zuschaltbare Unter titel die den Ton des Spie
352. schkulisse In Erg nzung zu Umgebungsger uschen die innerhalb des virtuellen Raums platziert sind adaptierte das Computerspiel ab Ende der 1990er Jahre eine weitere Technik zur Charakterisierung von R umen Mit Hilfe der Aureal 3rd Dimension Technology A3D und den Environ mental Audio Extensions EAX von Creative Labs lie en sich die Hall Eigenschaften der simulierten R ume definieren Technisch gese hen funktioniert der Umgebungshall dabei hnlich wie das zuschaltbare Hall Plugin einer Digital Audio Workstation DAW In Abh ngigkeit der eingestellten Parameter werden gesampelte Audio Daten mit zu s tzlichen Effekten versehen F r unterschiedliche R ume lassen sich mit diesen Systemen unterschiedliche Hall Eigenschaften festlegen In einer H hle erhalten Ger usche eine andere Qualit t als in einem B 20 Kastbauer 2011 155 156 Kapitel 4 rokomplex Der Umgebungshall betrifft allen voran die von Avataren und computergesteuerten Akteuren ausgel sten Sounds Fu schritte Sch sse Sprung und Atemger usche sind in Computerspielen an vie len Orten zu h ren Vor der Einbindung von Hall Effekten blieben sie an allen Orten der Spielwelt identisch Nun durchlaufen sie Transforma tionen in Echtzeit die das akustische Verhalten der betretenen R ume widerspiegeln Die Einbindung von Umgebungshall schafft nicht nur glaubhaftere R ume sondern stellt eine hohe Bandbreite an Varianten dieser repetitiv
353. se nicht die Mehrdeutigkeiten der oben beschriebenen Vertonungsstrategien aufweist treten Situationen auf in denen die Urspriinge von Klangquellen gesucht werden Eine da von ist die Vertonung von Bonusgegenstanden Bonusgegenstande sind Objekte innerhalb der Spielwelt die die Spieler blicherweise mit zu s tzlichen Punkten oder Ressourcen belohnen Sie unterscheiden sich von anderen Spielgegenst nden dadurch dass sieh ufig versteckt sind oder sich an schwer erreichbaren Orten befinden Die Spieler m ssen sich bem hen um in ihren Besitz zu gelangen Gerade in weitr umi gen und verwinkelten dreidimensionalen Spielwelten gleicht die Suche nach einem versteckten Bonusgegenstand derjenigen nach der Nadel im Heuhaufen Um etwaigen Frustrationen der Spieler vorzubeugen nut zen Game Designer eine auf den ersten Blick paradoxe Gestaltungsstra tegie Bonusgegenst nde werden versteckt und gleichzeitig hervorgeho ben sie glitzern und emittieren Klang In Stranglehold sind es Kraniche in der Assassin s Creed Reihe klingende Kisten und Federn Vor allem die akustischen Eigenschaften der Bonusgegenst nde unter st tzen die Spieler dabei sie aufzusp ren Sie sind bei der Suche nicht auf den Sichtkegel des grafischen Ausschnitts angewiesen sondern profi tieren von dem raumgreifenderen H rradius H ren die Spieler bei ihren Streifz gen durch die virtuelle Umgebung das Ger usch eines Bonus gegenstands den sie nicht unmittelbar se
354. ser Vorgang der Funktionalisierung l sst sich deutlich an der Adap tion der Leitmotiv Techik beobachten Sowohl Leitmotive die bereits aus Filmen bekannt sind als auch leitmotivisch orientierte Neukompo sitionen f r bestimmte Spiele treten in den Funktionszusammenhang des regelbasierten Systems ein Der erste Fall ist bereits in dem Atari 2600 Spiel Star Wars The Empire Strikes Back enthalten When the snowspeeder endures for two minutes in Star Wars The Empire Strikes Back it wins the temporary in vulnerability of the Force and the Star Wars theme plays as it does when the cartridge first starts up This rare mu sical treat effectively draws a connection to the Star Wars 187 188 Kapitel 5 movies and also works effectively in the game making the period of invulnerability even more heightened Einerseits sonifiziert das Star Wars Thema die 20 sek ndige Zeitspan ne des Unsterblichkeits Powerups Andererseits transportiert es Asso ziationen und Werte die sein leitmotivischer Einsatz in den Filmen nahelegt in das Spiel hinein Wer die Filme kennt versteht das Motiv wom glich als Hoffnungssignal der Rebellion gegen das berm chtige Imperium das bereits durch die Synchronisation des Motivs mit dem Einleitungstext der Episode IV A new hope etabliert wird Im Spiel erh lt der tempor re Vorteil gegen die endlose Reihe imperialer Walker dadurch ein zus tzliches narratives Gewicht Den zweiten Fall einer lei
355. sich beim wiederhol 8siehe auch 109 110 Kapitel 3 ten Durchspielen moglicherweise Bedeutungen von narrativen Kompo nenten verschieben Wenn z B der Skelettk nig in Diablo 3 den Boss kampf mit den Worten You will never defeat me einleitet f hlen sich die Spieler beim ersten Mal vielleicht herausgefordert oder gewarnt Im zweiten Durchgang erscheint ihnen die Aussage vielleicht unpassend da sie ihn bereits beim ersten Durchspielen besiegten Wenn der Ske lettk nig im dritten Durchgang wieder vor ihnen steht und die Spieler mit den Worten You will never defeat me begr t beschleicht sie das Gef hl dass er Recht hat Narrative Elemente durchlaufen im Geflecht der repetitiven Struktur des Spiels einen Bedeutungswandel 3 2 Ereignisbasiertes Sounddesign Aufgrund der Konstruktion zur Laufzeit in Abh ngigkeit der Eingaben erfolgt in spielbaren Abschnitten und Men s die Integration akustischer Elemente nicht in Form ihres Arrangements auf einer fixen Zeitachse Stattdessen werden sie an Ereignisse und Zust nde gebunden die in unterschiedlichen Konstellationen und variablen Zeitabfolgen eintreten k nnen Dieser Umstand wirft sowohl f r die Entwicklung als auch f r die Beschreibung der akustischen Dimension des Computerspiels eine Reihe von Schwierigkeiten auf Entwickler sehen sich mit der Fra ge konfrontiert wie weit bestimmte Konstellationen und Zeitabfolgen berhaupt planbar sind Lafst sich d
356. sierte Spie le bilden damit einen Gegenpol zu rundenbasierten Spielen In einem Echtzeitstrategiespiel m ssen die Spieler unter Zeitdruck genaustens abwagen wann sie welche Aktion ausftihren Es gibt keine Pausen in denen das Spiel still steht Es verlangt den Spielern eine Kombination aus strategischem Geschick und Reaktionsfahigkeit ab Das rundenba sierte Strategiespiel verschafft ihnen hingegen beliebig viel Zeit um die Konstellationen des Spielfelds zu berblicken und ihre Z ge mit Be dacht zu w hlen In Echtzeitbasierten Spielen steht nicht nur das Programm in der Pflicht innerhalb bestimmter zeitlicher Fristen auf Ereignisse reagieren zu m s sen Umgekehrt stellen die Spiele auch Anforderungen an die Spieler indem sie in bestimmter Zeit Aktionen auszuf hren haben Spiele wie Super Meat Boy und Street Fighter IV loten die Grenzen dieser Re aktionsf higkeit aus Sie verlangen ein pr zises Timing der Eingaben das durch st ndige Repetition trainiert werden muf Die Spieler sind in diesem Fall sehr stark in die zeitlichen Vorgaben des Spiels eingespannt Zeitkritische und entspannte Spielmomente F r das Spiel als regelbasiertes System nimmt Zeit unterschiedliche Be deutungen an Je nach Regelsatz ist sie f r den Spielablauf kritisch oder unerheblich Abseits von Turnierregeln die zeitliche Beschr nkungen vorsehen kann ein Schachzug beispielsweise beliebig viel Zeit in An spruch nehmen Eine brieflich gef h
357. sondern als Datens tze in verschiedene Darstellungen transformierbar Aus Text wird gespro chene Sprache durch die M glichkeiten der Sprachsynthese und aus Musik entsteht mit Hilfe von Visualisierungsalgorithmen ein multime diales Ensemble f Das Konfigurieren er ffnet uns die M glichkeit in diese transformativen Prozesse einzugreifen und das Arrangement zu bestimmen das uns bez glich pers nlicher Vorlieben und dem jeweili gen Rezeptionskontext am geeignetsten erscheint Konfigurative Akte sei es das Zusammenstellen einer Playlist oder die Wahl individueller Komponenten beim Kauf eines Neuwagens sind l Greenfield spricht in Hinblick auf die ubiquit re Verbreitung von Software auch von everyware Greenfield 2006 2 Abgesehen von den spezifischen Charakteristika des Digitalen selbst 3Zur Zeit bestimmen neue Ein und Ausgabeger te den Charakter dieser media len Transformationen Inhalte werden nicht nur ber station re Ausgabeger te wie Bildschirme und Lautsprecher dargestellt sondern auch ber mobile Ger te wie Smartphones Uhren und Brillen Als Eingabeger te fungieren zunehmend die Dinge um uns herum Mit dem MaKey MaKey Kit http makeymakey com das zwei Studenten des MIT Media Lab entwickelten wird z B eine Banane zum Button und eine Treppe zum Klavier 219 216 Kapitel 6 mittlerweile so fest im Leben der digitalen Gesellschaft verankert dass wir sie haufig nicht als solche wahr
358. soren wurde die Steuerung der Chips schlie lich auch durch Software m glich Auf direktestem Weg erfolgte die Programmierung in der Maschinensprache Assembler die den Entwicklern direkten Zugriff auf die Register des jeweiligen Chips gew hrt und Befehle f r die Manipulation ihrer Inhalte bietet Ein Zu gestandnis an die Entwickler bestand darin dass sie nicht mit bin ren Codes hantieren mussten sondern durch Befehle in Form von Buch stabenkombinationen und hexadezimalen Zahlen mit leichter lesbaren Zeichen operierten Die fr hen Heimcomputer verf gten zudem ber die Programmiersprache BASIC die allen Anwendern die Programmierung der Maschinen erm glichen sollte Der Siegeszug mikroprozessorbasierter Ger te f r den Privatanwender begann im Jahr 1977 mit der Markteinf hrung der ersten Heimcompu ter wie dem Commodore PET und dem Apple II Steve Wozniak der Konstrukteur des Apple II war zuvor an der Entwicklung der Pong Variante Breakout beteiligt einem der letzten Videospiele das komplett in Hardware realisiert war Mit seiner neuen Maschine rekonstruierte er das m hsam erarbeitete Hardware Design innerhalb von k rzester Zeit I started typing away in Basic and within half an hour I not only had my Pong game working but I had done about 50 or so variations of colors and speeds and sizes and where the score was and all that stuff I had changed so 16Dittbrenner listet den den Chip in seiner Arbeit ber Soundch
359. spekten des Spielgeschehens Die doppelte Nutzung der Variable BounceCount als Frequenzwerte der Kollisionst ne und Kollisionsanzahl spiegelt unmittelbar h rbar das Z hlen der erkann ten Kollisionen wider Da die meisten Spiele des Atari2600 von einer einzigen Person entwickelt wurden konnte die akustische Gestaltung prinzipiell ohne Absprache mit beliebigen Bereichen des Programms verschaltet werden Im Gegensatz zum fr heren Hardware Design ist der Aufwand solch einer Verschaltung deutlich geringer Als fr hester Vertreter seiner Art bot der Soundchip des Atari 2600 eine sehr bersichtliche Anzahl an Features Die innerhalb des folgen den Jahrzehnts entwickelten Modelle enthielten deutlich umfangreiche re M glichkeiten der synthetischen Klangerzeugung 22 Eine empfehlenswerte bersicht der technischen Spezifikationen einer Reihe von einflu reichen Soundchips bietet die Arbeit von Nils Dittbrenner Dittbrennern 2007 Akustische Bausteine im Wandel der Zeit Integration von Musik Die auffalligste Veranderung der akustischen Architektur im Zuge der Einf hrung programmierbarer Soundgeneratoren und Mikroprozesso ren war die Integration von Musik Aufgrund des hohen Aufwands und der zusatzlichen Kosten wurde sie in friheren Automaten nicht realisiert Es war schlichtweg zu kompliziert auf Basis des Hardware Designs Musik zu integrieren Space Invaders markiert mit seiner chro matisch absteigenden Bassli
360. sprungs sind z B Soundeffekte des Science Fiction Films 63 64 Kapitel 2 dellierungsvorgangs ist die synthetische Klangerzeugung nicht nur ein mathematisch physikalischer sondern auch ein kreativer und k nstle rischer Akt Ein weiterer bestimmender Faktor dieser Form des Sounddesigns be steht darin dass die Technik der Klangsynthese gegen ber den abzu bildenden Sounds nicht neutral ist Es besteht eine gro e Abh ngigkeit zwischen den klangerzeugenden und formenden Komponenten und den damit simulierbaren Sounds Einige Ger usche wie Wind lassen sich leichter rekonstruierenf3 w hrend die Klangsynthese komplexer Schall signale wie z B menschlicher Sprache mit unverh ltnism ig gro em Aufwand verbunden bleibt Hier liegt ein grundlegendes Problem fr her Klangerzeugung das insbesondere auch f r die Programmierbaren Sound Generatoren der 1980er Jahre bestehen bleibt Musikalische Abstraktion W hrend in Pong die Kollisionsvertonungen des Balls mit den Schl gern und den horizontalen Seitenbeschr nkungen von denen er ab prallt auf ihre reduzierte Art an die Ger uschvorlagen des Tischten nisspiels angelehnt sind greift bei der Kollision mit den vertikalen Sei tenbeschr nkungen ein anderes Schema Auch f r diesen dritten Fall n mlich dass der Ball ins Aus geht gab es urspr nglich konkrete Vor stellungen von Seiten des Atari Vorstands f r die Vertonung Bereits w hrend der Entwicklung r
361. ss adaptive Musik stets in einem Funktionszusammenhang gedacht wird Sie richtet sich durch ihre Anpassbarkeit per definitionem nach etwas anderem Algorithmi sche Musik verfolgt hingegen nicht das Ideal der Filmmusik bestimmte Szenen passgenau untermalen zu k nnen Statt dessen gibt sie einen offeneren Rahmen vor der eine ungebundenere Variantenbildung er laubt Algorithmische Kompositionsverfahren sind keineswegs neu und prinzi piell auch ohne den Computer umsetzbar Zu den bekanntesten Vertre tern geh rt das Musikalische W rfelspiel das Ende des 18 Jahrhunderts 131 aufkam Die meisten Kompositionsspiele dieser Art enthielten eine Grund komposition mit L cken die durch mehrere zuf llig ermittelte Varia tionen gef llt werden konnten Nach dem Wurf des W rfels lie sich die zu w hlende Variation in einer Tabelle nachschlagen Um das Ergebnis der erw rfelten Komposition begutachten zu k nnen war es erforder lich die einzelnen Takte auf neuem Papier zusammen zu f hren und sie anschlie end am Klavier vom Blatt zu spielen Computergest tzte algorithmische Kompositionen entlasten die Benutzer da die Maschi nen sowohl das W rfeln und Zusammensetzen als auch die Wiederga be der fertigen St cke erledigen Die Ausf hrung in Echtzeit kaschiert den Aufwand der zur Berechnung und Darlegung der St cke erfor derlich ist Computerprogramme bieten damit einen neuen deutlich unbeschwerteren Zugang zu algorithmische
362. ssliche Zugriffsweise auf den Untersu chungsgegenstand darstellt Ein weiterer Ansatz besteht darin den Konstruktionsvorgang in ein zelne Bestandteile zu zerlegen Noah Wardrip Fruin beschreibt ihn da f r als expressive processing Nicht nur Darstellungselemente sondern auch die zugrunde liegenden Prozesse riicken dabei als expressive Struk turen und Inhalte in den Fokus Einige davon basieren auf den Prinzi pien traditioneller Ausdrucksformen wie Malerei Literatur und Film Andere wie K nstliche Intelligenz sind genuine Erzeugnisse moderner Informationstechnik Um diese ausdrucksvollen Verarbeitungsprozesse zu ber cksichtigen segmentiert Wardrip Fruin das Programm in zwei Bereiche Die Oberfl che besteht demnach in Anwendungsprogrammen aus den speziell f r den Menschen entworfenen Komponenten Sie um fasst die gesamte Ausgabe und alle Eingabemoglichkeiten Die Tiefe nebene hingegen besteht aus jenen Teilen des Programms die nicht un mittelbar f r die sinnliche Wahrnehmung vorgesehen sind Sie enth lt u a jene Daten und Prozesse die f r die Konstruktion der Oberfl che verantwortlich sind Diese Segmentierung des Programms in eine Ober fl che und einen tiefer liegenden nicht unmittelbar einsehbaren Kern ist auch f r die Untersuchung des akustischen Anteils von Computer spielen hilfreich da er genau so wie die von Wardrip Fruin untersuchten textuellen Darstellungsartefakte aus Prozessen entsteht die auf Daten zur ckgrei
363. stellungen und einer geplanten Narration ist eine der gr ten Herausforderungen des Designs von Com puterspielen S mtliche Spielobjekte Aktionen Ziele und Abl ufe in eine konsistente Erz hlung einzubetten gestaltet sich sehr aufw ndig Die Schwierigkeiten bestehen in erster Linie darin strukturelle Diffe renzen und auseinander driftende Motivationen miteinander zu vers h nen Spiele enthalten Repetitionen w hrend Erz hlungen blicherwei se Progressionen darstellen Zeitschleifen im Zuge der Handlung wie in dem Film Und t glich gr t das Murmeltier sind die Ausnahme Spie le stellen eine Reihe von Anforderungen an ihre Teilnehmer Je nach Spieltypus erfordern sie Reaktionsverm gen Geduld oder strategisches Geschick Nichtlineare Erz hlungen sind weniger voraussetzungsreich Sie erwarten Entscheidungen die jeder Teilnehmer ohne vorausgegan genes Training f llen kann Trotz der Differenzen sind Spiel und Er z hlelemente eng miteinander verbunden So h lt Juul fest Rules and fiction interact compete and complement each other fiction in video games plays an important role in making the player understand the rules of the camel Spielz ge und narrative Aktionen sind m glicherweise so dicht mitein ander verwoben dass sie als eine Einheit wahrgenommen werden Die Zeichen der Oberfl che bernehmen eine semantische Doppelfunktion Einerseits verweisen sie auf Spielzustande d h bestimmte Zahlenw
364. t Bild und Ton sind zwar in den meisten Computerspielen die dominanten Konstituenten der Darstellung aber nicht die Einzigen Der Begriff au diovisuell blendet textuelle Inhalte aus die auch in Computerspielen mit kinematographisch orientierten Darstellungen vorhanden sind Ne ben rein textuellen Formen des Computerspiels wie Textadventures und MUDs enthalten z B auch Rollenspiele immer wieder lesbares Textma terial sei es das Questlog oder eine Hintergrundgeschichte In Batman Arkham City schalten die Spieler durch das L sen von R tseln Kurz geschichten frei die in einer Datenbank ber Gotham City und seine Bewohner einsehbar sind Neben dem Text ignoriert der Begriff des Audiovisuellen die Vibrationen des Force Feedback Controllers den die Spieler in ihren H nden halten Immer dann wenn Batman einen Schlag abbekommt r ttelt das Ger t und gibt den Spielern eine R ckmeldung ber ihren Misserfolg Es gibt also zus tzliche Ausgaben welche die Be obachter gar nicht mitbekommen Der Begriff des Audiovisuellen beschreibt das Computerspiel aus der Sicht der Beobachter die neben den Spielern sitzen Die Beobachter nehmen nur einen Teil der Ausgabe wahr und sind nicht an der Ein gabe beteiligt Sie rezipieren einen audiovisuellen Strom der ohne die Eingaben der Spieler gar nicht zustande k me Als Zuschauer und H rer erkennen sie nicht den Unterschied zwischen einer fest verschmolzenen audiovisuellen Sequen
365. t Audio Konfiguration Umgekehrt k nnen akustische Elemente die den Spielern Nutzen brin gen durch konfigurative Eingriffe st rker hervorgehoben werden Um das Abschalten von Klangschichten zu verhindern m ssten die Ent wickler im Grunde genommen vollst ndig auf dekorative akustische Elemente verzichten indem alles H rbare an Zust nde und Ereignis se des Spielmodells gebunden wird Im Gegensatz zu diesem funktionalen Konfigurationsschema das mit den Zielen des im ersten Kapitel vorgestellten Spielens nach Zahlen korreliert sind auch konfigurative Eingriffe denkbar die nicht nach den Werten hinter den Zeichen suchen Wenn die Spieler das Erleben einer Geschichte oder die Versenkung in der fiktiven Welt in den Vordergrund r cken schalten sie m glicherweise potentiell st rende Ger usche wie die Kl nge der Benutzeroberfl che aus Nicht die funktionale sondern die sthetische Dimension der Darstellungselemente fungiert als Weg weiser dieses entgegengesetzten Konfigurationstypus Neben diesen beiden Polen sind viele weitere Szenarien denkbar die je weils eigene Konfigurationsschemata mit sich bringen In vielen F llen wird das Spiel zu einer Art Meta Besch ftigung in deren Rahmen sich weitere Besch ftigungen vollziehen In Online Games geh rt dazu bei spielsweise die Pflege sozialer Kontakte Solche Meta Besch ftigungen geben den Ausschlag f r Konfigurationen des H rbaren Die Klangkulis se
366. t 2009 132 SBill Van Buren Left 4 Dead Developers Commentary Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster films zu finden bernehmen dort jedoch keine dezidiert leitmotivische Funktion Statt dessen erzeugen sie durch ihre unaufgel ste Dissonanz Spannung und Unsicherheit in Situationen wie z B der Erkundung eines unbekannten Gebiets Left 4 Dead bertr gt diese musikalische Gestaltung welche in vielen Zombie Filmen zur Anwendung kommt in das Spiel und versieht sie mit einer spielerischen Funktion Anstatt ein unbekanntes Schrecken anzudeuten verraten sie den berlebenden welche Spezialinfizierte auf sie lauern Das Erlernen dieser musikali schen Codes verschafft spielerische Vorteile da jeder Spezialinfizierte eine bestimmte Angriffsmechanik besitzt der unterschiedlich entgegen gewirkt werden kann ber den Einsatz der Leitmotive besitzen die Spieler keinen direkten Einfluss Sie sind reine Informationsgeber in der Gestalt eines gebr uchlichen Kompositionsschemas des Films Neben den Melodien bekannter St cke kommen in Computerspie Boomer len auch konventionalisierte Instru z mentierungen und Arrangements SSS vor die sich im Film zur Begleitung bestimmter Szenen verfestigt ha Hunter ben So verwendet Dead Space z B p stechende Streicherspitzen wie sie in Psycho und etlichen weiteren Fil men des Horror Genres zu h ren Smoker sind Im ZLeft4 Dead Spielmodus Scavenge sind lang anhalt
367. t te erm glichen Einige Entwicklungsstudios setzen Zwischensequenzen gezielt als Markenzeichen ein So erstellt Blizzard Entertainment f r seine Spiele aufw ndige gerenderte Cut Scenes die schon vor der Ver ffentlichung der jeweiligen Titel als Teaser erscheinen w hrend in der Command amp Conquer Reihe trashige Filmaufnahmen einen festen Platz einnehmen Selbst Filmmaterial dieser Art verst t in einigen F llen ge gen die Konventionen des Films So blicken die Schauspieler w hrend des Missionsbriefings in Command amp Conquer direkt in die Kamera und adressieren die Spieler Die klassische Form der Zwischensequenz die auf jegliche Einflu nahme der Spieler verzichtet ist in den vergangenen Jahren aus der Mode ge raten Zwischensequenzen sind immer seltener nur lineare audiovisuelle Sequenzen Da sie zunehmend mit Hilfe von Game Engines realisiert werden halten zus tzliche Einflu m glichkeiten Einzug So l sst sich in vielen Zwischensequenzen der Bildschirmausschnitt leicht verschieben w hrend das R tteln des Controllers markante Momente begleitet Die Berechnung zur Laufzeit erm glicht dar ber hinaus auch eine st rkere Variantenbildung ohne dass ein direkter Einfluss w hrend der Sequenz stattfindet In The Witcher 2 zeigen die Cut Scenes z B den Hexer Ge ralt mit denjenigen Ausr stungsgegenst nden die ihm die Spieler zuvor zugewiesen hatten Die Spieler bestimmen damit im Vorhinein
368. t Letztere wurde in den Game Studies f r verschiedenen Spieltypen bereits analysiert 7 Der h ufigste Fall ist die Stauchung der fiktiven Zeit im Vergleich zur realen Zeit Das simulierte Fu ballspiel dauert 10 Minuten an Stelle von 90 Minuten der Tag 40 Minuten an Stelle von 24 Stunden und f r eine Runde vergeht ein Jahr 6siehe z B Pfleger 7siche Wolf 2002 77 91 und Juul 2005 141 156 Zeitliche Konstruktionsprinzipien Die Zeit der fiktiven Spielwelt stellt einen wichtigen gestalterischen Finflufsfaktor dar an dem sich auch die akustische Ausgestaltung orien tiert Das zeitliche Setting entscheidet ob die Geschichte im Mittelalter in der Gegenwart oder in der Zukunft spielt und legt damit eine Reihe von Konventionen f r deren Darstellung nahe F r das Zukunftssze nario ist z B ein elektronischer Soundtrack blich w hrend mittelal terliche Fantasy Szenarien auf konventionelle Instrumente und orches trale Arrangements zur ckgreifen In feineren Abstufungen bestimmen die Tages Monats und Jahreszyklen die jeweilige Ausgestaltung des Settings F r die Nacht erwarten wir andere visuelle Gegebenheiten und andere Klangkulissen als f r den Tag In dem Rollenspiel Risen das einen kontinuierlichen Wechsel zwischen Tag und Nacht simuliert herrschen am selben Ort zu unterschiedlichen Tageszeiten dementspre chend ganz unterschiedliche Lichtverhaltnisse Am Tag bricht die vir tuelle Sonne durch das Dickicht
369. t gefangen der durch eine magische Barriere abgeriegelt ist Viele Spiele 37 38 Kapitel 1 nutzen das gleiche Prinzip und verorten die Handlung auf einer Insel oder in einem ahnlich abgeschlossenen Areal Deutlich komplexer und vielschichtiger sind hingegen Versuche mit Hilfe des Computers die erz hlerischen M glichkeiten der Interakti on auszuloten Hier entwickeln sich unterschiedliche Erzahlkonzepte Eines davon ist die nichtlineare Erz hlung Sie zeigt nicht nur eine Handlung sondern bietet den Benutzern einen Handlungsspielraum an Unterschiedliche Entscheidungen fiihren zu anderen Handlungsverlau fen An Stelle eines einzigen Handlungsstrangs steht eine baumartige verzweigte Handlungsstruktur Spiele wie Batman Arkham City und Fallout 3 beschreiten einen Mittelweg indem sie eine Haupthandlung mit mehreren optionalen Nebenquests kombinieren Daraus ergeben sich mehrere parallel ablaufende Handlungsstrange deren Reihenfol ge nicht festgelegt ist Die Struktur einer nichtlinearen Erzahlung weist Gemeinsamkeiten mit der Struktur des Spiels auf In beiden Fallen tref fen die Spieler Entscheidungen die unterschiedliche Ausg nge mit sich bringen Die nichtlineare Erz hlung besteht nicht nur aus den Zeichen sondern besitzt einen regelbasierten Unterbau Sie ben tigt eine Meta struktur die aus Regeln f r ihren Aufbau und Ablauf besteht Diese zentrale Gemeinsamkeit des Spiels und der Erz hlung im Computer spiel
370. t transformieren um sie den Avataren anzupassen befinden sich zwar in Entwicklung konnten sich bislang jedoch nicht durchset zen 62Viele unterschiedliche Strategien sind hier in Gebrauch Einige Computerspiele zeigen die kompletten Antworten Andere Spiele wie Mass Effect stellen textuell lediglich stichwortartige Tendenzen der Antworten Erst nach der Auswahl ei ner Antwort bekommen die Spieler zu h ren welche konkrete Antwort mit der Auswahl verbunden ist Akustische Bausteine im Wandel der Zeit m BJECTIVES he Imprisoned Angel Search for the Chamber of Suffering 222 Gold We x 5 War Crest at ie 2 1262Gold 1 Gold gt Fr 26 Sek 186 Gola Stranglers 2 5 7 200 Gold Fa Sy E E w ox 126 Gold g lt Superior Manifers 2 ae BASE Chopsword a Ri 56 Gold s oa 62 Gold e162 Gold lt ousaBalestari E CP ii 128 Gold 20 Gold gt po Fine Runic Arcus 70 Gold X a w e e Runi N PX Conquest Swords at 8 158 Gold 714 Gold 2 TA si i Wy i f BER ad S Passau E Abbildung 2 3 Texteinblendungen in Diablo 3 Neben der Aufzeichnung und Repr sentation von Gesagtem kommt Text auch dann als beschreibendes Mittel zur Anwendung wenn die grafische und akustische Darstellung ihre Grenzen erreicht In Com puterspielen welche die Spielwelt aus einer isometrischen Perspektive zeigen sind fallen gelassene Gegenst nde z B schwer erkennbar und werden d
371. t zu wahren In Computerspielen die in der Zukunft spielen sind hingegen auch konfigurative Eingriffe leicht zu rechtfertigen die f r uns noch im Bereich der Utopie liegen So ist es in dem in Watch Dogs modellierten Chicago der Zukunft mog lich Telefonate mitzuh ren und Elemente der Infrastruktur wie Am pelschaltungen zu manipulieren Im Folgenden werden einige typische Simulationen technischer Medien abgeschritten die den Spielern die Konfiguration des akustischen Raums der Spielwelt erm glichen Radio Simulationen des Radios sind am h ufigsten in Computerspielen vorzu finden die umfangreiche virtuelle Welten entwerfen und den Spielern deren Erkundung mit Hilfe eines Avatars erm glichen Im postnuklea ren dland von Fallout 3 empfangen die Spieler z B neben dem unab h ngigen Ein Mann Sender Galaxy News Radio in dem sowohl kri tische Berichte ber das Weltgeschehen als auch Musik der 40er Jahre laufen die Station Enclave Radio mit Marschmusik und Propaganda reden des selbsternannten Pr sidenten Neben Rollenspielen wie Fallout greifen aber auch andere Genres auf simulierte Radios zur ck So ent h lt z B die Wirtschaftssimulation Tropico 3 den Radiosender Iropico News Today welcher die Spieler sowohl mit Fertigstellungsnachrich ten von Geb uden ber den Spielfortschritt auf dem Laufenden h lt als auch mit lateinamerikanischer Musik unterh lt Die gr te Popularit t erlangten Radiosimulat
372. tar eines Action RPGs ber sein volles Inventar beschwert ist dies immer auch eine Aufforderung dazu das Inventarmen aufzurufen und Abhilfe zu schaffen Zus tzlich zu diesen Verweisen auf Entferntes das sich dem ausgew hl ten Bildschirmausschnitt entzieht zeigt die akustische Gestaltung auch Dinge aus der N he Akzentuierte Sounds die aus dem Mix hervortre ten k nnen die Aufmerksamkeit der Spieler auf bestimmte Aspekte der virtuellen Umgebung lenken Sie kompensieren damit zu einem ge wissen Grad die Einschr nkungen einer gleichbleibenden Perspektive in spielbaren Sequenzen W hrend in einem Film das Tippen auf einer Schreibmaschine mit einem Schnitt und einer Nahaufnahme der Tas tatur inszeniert werden kann bietet in einem First Person Shooter die Hervorhebung des Tippger uschs ein hnliches erz hlerisches Mittel Akusmatischer Sound Die M glichkeit der Wahl von Sicht und H rperspektiven hat zur Fol ge dass viele intentional einsetzbare Gestaltungsprinzipien des Film sounds nicht ohne Weiteres auf das Computerspiel bertragbar sind 32 Boer 2003 157 168 Kapitel 4 Die Differenz zwischen Onscreen und Offscreen Sound l st sich im Spiel zwischen Feedback und Suggestion auf Insbesondere bedarf das Akus matische das in der Theorie audiovisueller Medien Klange bezeichnet deren Urspr nge im Bild nicht sichtbar bzw nicht eindeutig identi fizierbar sind im Kontext des Computerspiels ein
373. tare in nerhalb des betroffenen Gebiets eingesperrt indem sich T ren schlie en oder sonstige Barrieren das Fortkommen verhindern Bioshock greift in dem Level Fort Frolic z B auf diese L sung zur ck um den verr ckt gewordenen K nstler Sander Cohen einzuf hren Kurz bevor die Spie ler in Fort Frolic die Tauchkugel erreichen um weiter nach Hephaestus zu reisen begr t sie Sander Cohen mit einer Performance Die Tauch kugel versinkt im Wasser und ber ihr steigt eine Maske mit Hasenoh ren in die H he w hrend an den Seiten des Raums ein roter Vorhang ausgefahren wird Aus der Metro Station wird eine B hne Begleitet von Musik und den grazilen Balletteinlagen herabschwebender Figuren meldet sich Cohen ber das Radio zu Wort Ah that s better Atlas Ryan Atlas Ryan duh duh duh duh duh duh Time was you could get something decent on the radio The artist has a duty to seduce the ear and delight the spirit so say goodbye to those two blowhards and hello to an evening with Sander Cohen Die gesamte Szene ber bleibt der Aktionsspielraum uneingeschr nkt Die Spieler k nnen sich bewegen die Blickrichtung ver ndern sowie Springen und Schie en Es gibt jedoch keine M glichkeit den Verlauf der Szene zu beeinflussen oder die Begr ung von Cohen zu verpas sen Die T ren der Metro Station bleiben w hrend seiner Ansprache geschlossen Entsprechend hoch ist die Wahrscheinlichkeit dass sich die Spieler de
374. tation Hinter den Nummern der Spielz ge beschreibt man die Po sitionsver nderungen in der Form Ursprungsposition Zielposition Die Kodierung Lfl b5 bedeutet z B dass der L ufer von dem Feld fl auf das Feld b5 bewegt wird Die folgende Box zeigt die mit die ser Hilfe festgehaltene Partie zwischen den Spielern Roesch und Willi Schlage aus dem Jahr 1910 die in Stanley Kubricks Film 2001 Odyssee im Weltraum aufgegriffen wurde Dort kommen Abschnitte daraus in dem Wettstreit zwischen dem Bordcomputer HAL 9000 und Dr Frank Poole vor e2 e4 e7 ed e4xd5 Sf6xdb5 Sgl f3 Sb8 c6 Sf3xeb Sd5 f4 Lf1 b5 a a6 De2 e4 Sc6xeb Lb5 a4 Sg8 f6 De4xa8 Dd8 d3 Ddi e2 b7 b5 Lb3 d1 Lc8 h3 La4 b3 Lf8 e7 Da8xa6 Lh3xg2 c2 c3 0 0 Tf1 e1 Dd3 f3 0 0 d7 d5 1 2 3 4 5 6 T 8 F r eine k nstliche Intelligenz wie HAL sind formale Kodierungen des Spielgeschehens wie sie die Schachnotatation bietet au erordentlich gut geeignet Wir Menschen spielen eine Partie Schach hingegen in den sel 2 2Die Bezeichnungen Zustand und Ereignis sind lose an das Programmierparadigma event driven programming angelehnt das insbesondere fiir die Modellierung von Benutzeroberflachen ausgelegt ist siehe http de wikipedia org wiki Roesch E2 80 93 Schlage Hamburg 1910 11 05 2012 Fundamente tensten F llen indem wir uns die Codes der Spielz ge zurufen sondern verwenden Darstellungen des Modell
375. terspiele ad aptieren filmische Gestaltungsmuster wie den over the shoulder shot Trotzdem scheint der Film f r die Gestaltung des Computerspiels eine st rkere Vorbildsfunktion einzunehmen als umgekehrt Viele Game De signer beziehen sich auf Filme oder eine bestimmte Ara des Films wenn sie die Inhalte Gestaltungsrichtlinien und den Stil ihrer Spiele beschrei ben Auch die Rahmung von Spielen im Stil des Films mit scrollenden Credits im Abspann oder die Segmentierung eines Spiels in mehrere Episoden wie bei einer Fernsehserid sind keine Seltenheit Viele Gr n de lassen sich anf hren warum der Film zu den gr ten Inspirations quellen der Gestaltung des Computerspiels geh rt Er verwendet die gleichen Ausgabeger t d und bietet eine elaborierte historisch gewach l Ein Beispiel daf r ist die parallel stattfindende Film und Computerspiel Adaption der Comicreihe The Walking Dead Der adaptierte Stoff erscheint als Fernsehserie auf dem US amerikanischen Sender AMC und als episodenartige Spielereihe auf den einschl gigen Spielevertriebsplattformen 2W hrend Spielekonsolen seit ihrer Entstehung f r den Anschlu an Fernseher und Stereoanlagen konzipiert waren unterst tzt die Vernetzung dieser Ger te neuer dings auch die Darstellung von Browsern und PC Games Siehe z B Steam Big Picture http store steampowered com bigpicture 23 10 2012 183 184 Kapitel 5 sene Formsprache die aus
376. tion in der zer fallenen Stadt w hrend die Stimme der entf hrten Kaileena als ber geordnete Erz hlinstanz seine Motivation schildert Die Aussagen von beiden Charakteren sind wie im folgenden Beispiel so allgemein gehal ten dass sie nicht mit dem Gameplay in Konflikt geraten Kaileena You should know that it was not love that drove him but duty I was his responsibility He had made a pro Adaption kinematographischer Gestaltungsmuster mise a promise that was now broken and undone As with all mistakes he had made the Prince meant to fix this Nicht nur der Prinz steht in der Pflicht sondern auch die Spieler Kai leenas Formulierung lasst sich als direkten Apell an die Spieler vor den Bildschirmen interpretieren die trotz ihrer kontinuierlichen Ein gabefehler beharrlich auf das Weiterkommen pochen Beg nstigt wer den die Voice Over Passagen des Spiels dadurch dass das Leveldesign jeweils nur einen m glichen Weg vorgibt Analog dazu besitzt auch die Geschichte keine Abzweigung Durch die Aneinanderreihung aller aufeinander folgender Sprachsamples l sst sich ein vollst ndiges Skript erstellen P4 Die einzelnen Aktionen wie Springen an einer Wand ent langlaufen oder einen Schwerthieb ausf hren bleiben in der Erz hlung au en vor Sie wiederholen sich st ndig und k nnen je nach dem Timing unterschiedliche Ausg nge nehmen Prince of Persia The Two Thro nes vermeidet die erz hlerische Antizipation dieser
377. tion von grob aufgel sten Pixelfiguren und piepsenden Kl ngen bis hin zu detaillierten 3D Modellen und hochaufl sendem Sound im ersten Jahrzehnt des 21 Jahrhunderts in einer rapide be schleunigten zweiten Iteration auf mobilen Endger ten beobachten In Hinblick auf die akustische Gestaltung spiegeln sich die deutlichsten Transformationen dieser Entwicklung in der Form des Klangmaterials wider Bevor bestimmte akustische Inhalte wie Musik und Sprache in das Computerspiel integriert werden k nnen m ssen die technischen Voraussetzungen daf r erf llt sein Kenntnisse der Darstellungsm g lichkeiten und limitierungen der technischen Basis sind unentbehrlich um deren Einfluss auf die Gestaltung angemessen zu ber cksichtigen Jedes entwickelte Programm bewegt sich innerhalb der Grenzen seiner zugrunde liegenden technisch determinierten Ausdrucksm glichkeiten und den damit verbundenen Paradigmen Ein erstes Ziel besteht des halb darin in einem chronologischen Abri verschiedener Entwicklungs stufen die wichtigsten technischen Umbr che zu skizzieren die neue oder ver nderte Formen der akustischen Gestaltung mit sich brach ten Im Mittelpunkt der Betrachtung steht das Klangmaterial welches im Rahmen der Architektur Metapher die Bausteine konstituiert Ein ov 98 Kapitel 2 akustischer Baustein bezeichnet im Folgenden ein f r die Ausgabe de finiertes Schallereignis sei es in Form einer digitalisierten Aufnahme o
378. tion von kompletten Liedern liegt in der einfachen Vergabe von Auftragskompositionen da bzgl der Abspiel Ereignisse keine weitere Abstimmung zwischen Komponisten und Programmierern erforderlich ist Ebenso einfach wie die Integrati on in das Spiel gestaltet sich die Auskopplung der Musik aus dem Spiel heraus In der Regel sind nur geringe Anpassungen n tig um sie als Game Soundtrack separat zu vertreiben Als grunds tzlich linear ab spielbarer Datensatz entspricht das Format der Musik den Konventio nen der Unterhaltungsindustrie Sobald vermehrt Prozesse hinzutreten wie in den nachfolgend vorgestellten Musikkonzeptionen beginnt diese Kompatibilit t zu br ckeln auf deren Basis Musik einer medien ber greifenden Verwertung ausgesetzt ist Welche Funktionen kann die Musik in den spielbaren Abschnitten erf l len wenn sie an keine Ereignisse darin gebunden ist Ohne die Kopp lung an Spielzust nde vermittelt sie offenbar keine Informationen die f r das Spiel an sich relevant sind Die im vorangegangenen Abschnitt behandelten Funktionen akustischer Elemente als Wahrnehmungshilfen zeitlicher Abl ufe stehen bei Diskussionen und Abhandlungen ber die Musik des Computerspiels meistens im Schatten eines anderen Bedeu tungskomplexes der hier zum Tragen kommt Musik wird eine gro e emotionale Wirkung nachgesagt Sie bewirkt demnach deutlich mehr als nur Informationen zu bermitteln Mit Hilfe von kulturellen Codes Zeitliche Konstr
379. tmotivisch ausgelegten Neukomposition bie tet die Left 4 Dead Reihe Das gesamte Spielgeschehen ist von wie derkehrenden Motiven durchdrungen die eine Reihe von Ereignissen begleiten Um eine kompositorische Koh renz zu schaffen basieren al le Motive auf dem gleichen Tonmaterial Bill Van Buren erl utert das angewandte Konzept folgenderma en All the music in Left 4 Dead themes motifs hits and ef fects are based on a hybrid scale derived from the main opening menu theme This theme representing the near de ath of humanity as it fades to a distance only to be acces sed through a radio is an incremental melodic modulation collecting up all the notes used along the way This sca le is not absolute and some notes outside the scale are used occasionally to achieve even greater dissonance but by using this singular and very chromatic scale almost any piece written in it will generally dovetail pretty decently with any other At the very least the pieces seem to spring from the same musical universe The resulting tunes are de ceptively complex easy to remember but difficult to sing accurately Eine besondere Kategorie der kurzen Motive sind die Ank ndigungen der sog Spezialinfizierten Jeder Spezialinfizierte besitzt ein eigenes Thema das abgespielt wird wenn eine r umliche N he zu den berle benden besteht Motive dieser Art sind vor allem im Genre des Horror Montfort u Bogos
380. ttform in Deutschland ist der pqi dem aus diesem Grund auch in dieser Arbeit die gr fte 7 Manovichl 2003 15 SErschwerend kommt hinzu dass nicht nur das Gebaute je nach Durchlauf unter schiedliche Formen annimmt sondern auch die Baupl ne einem stetigen Wandel unterliegen Programme liegen selten in einer finalen Fassung vor sondern durch laufen mehrere Versionen Wenn ein Programm durch Updates oder Mods keine nderungen mehr erf hrt wird es in den meisten F llen auch nicht mehr benutzt Siche auch Mackenzid 200d 12 Die Reihe Platform Studies der MIT Press beschreitet diesen Weg indem sie sich aus einer kulturwissenschaftlichen Perspektive mit popul ren Plattformen wie dem Atari VCS der Nintendo Wii und dem Commodore Amiga auseinandersetzt 10Interessanterweise gibt es kaum eine Plattform fiir Endanwender die keine Spie le enth lt Selbst der ebook Reader Kindle startet mit der Tastenkombination Shift Alt M das Spiel Minesweeper 11 BIU 2o11l 4 Fundamente Aufmerksamkeit zukommt Die Betrachtungen technischer Hardware Spezifikationen und Analysen des Quellcodes sind hilfreich um die w hrend der Programmausf hrung vollzogenen Konstruktionsprozesse zu verstehen F r sich genommen lassen sie jedoch nur geringe R ck schl sse auf das durch Software Erfahrbare zu Innerhalb der Game Studies herrscht deshalb Einigkeit dar ber dass die aktive Nutzung des Computerspiels eine unerl
381. tting wie Starcraft II auf die Jukebox als Abspielger t zur ck Einen weiteren Grund f r ihren h u figen Einsatz bildet ihr nat rliches Auftreten in ffentlichen R umen das keiner narrativen Rechtfertigung bedarf Technische Medien wie die Jukebox geh ren prim r zur Klasse optional durchf hrbarer Spielaktionen Sie erf llen in den meisten F llen keine unmittelbaren ludischen Funktionen F r den Ausgang einer Spielsitua tion das Gewinnen oder Verlieren ist der Senderwechsel eines Radios oder das Einschalten einer Jukebox in der Regel irrelevant Stattdessen fungieren die Ger te als wichtige narrative Funktionstr ger mit deren Hilfe die Spieler ihre Spielerfahrungen weiter formen Audio Konfiguration Trotz des dekorativen Charakters sind Implementierungen der Juke box denkbar in denen die dar ber abgespielte Musik Spielereignisse ausl st In der benutzergenerierten Kampagne Escape from Toronto f r Left 4 Dead 2 l st das Benutzen einer Jukebox ein Crescendo Event aus das von System of a downs Song B Y O B begleitet wird P Auch bei der Jukebox stellt sich die Herausforderung des Settings In einer mittelalterlichen Welt ware ein gro er erz hlerischer Aufwand n tig um eine von sich aus spielende Musikmaschine zu rechtfertigen Ei ne Jukebox im Fantasy Dungeon verst t gegen die Erwartungshaltung der Spieler Die Einbindung musizierender NPCs bietet in diesen F llen eine M glichkeit um die
382. tuation des Com puterspiels Im Mittelpunkt stehen dabei die Auseinandersetzungen der Spieler mit den Ausgaben Der erste Schritt des Lernprozesses das Kennenlernen der Bedienung ist bei Computerspielen deutlich komplexer als bei traditionellen Brett 43Eine Lanze f r die positiven Effekte die die Auseinandersetzung mit Computer spielen speziell f r Jugendliche mit sich bringt bricht James Paul Gee in Ged 2003 44Dje Pr gung der Design Richtlinie easy to learn hard to master wird dem Atari Gr nder Nolan Bushnell zugeschrieben 45Computerspiele fallen damit in die von Espen Aarseth konzipierte Kategorie der ergodischen Kunst die alle Voraussetzungen in sich tr gt um zwischen erfolgrei chen und nicht erfolgreichen Benutzern zu trennen Aarseth L997 179 Fundamente und Kartenspielen Zwischen dem Mitteilen von Spielentscheidungen und der Bewegung von Spielobjekten steht die Htirde der Benutzer schnittstelle Die Spieler m ssen sich mit den Eingabeger ten vertraut machen und die Zuordnung der Eingaben zu Spielaktionen nachvoll ziehen Welche Eingaben welche Aktionen ausl sen erfahren die Spie ler durch die vorrangig grafischen und akustischen R ckmeldungen So erkennen sie z B in einer Fu ballsimulation durch die dargestellten Animationen und Soundeffekte dass der gedr ckte gr ne Knopf des Gamepads bei Ballbesitz in einem Pass zum Mitspieler resultiert Die Ausgaben wiederum stellen d
383. tware in real time 7 Der Konstruktionscharakter und die hohe Variabilit t stellt die kriti sche Auseinandersetzung mit Software vor gro e Herausforderungen Die ausgegebenen Darstellungen zu denen akustische Elemente ihren Teil beitragen besitzen keine fixierten Formen die analysiert werden k nnten Sie gehen erst w hrend der Laufzeit des Programms aus den im Code vorgegebenen Kombinationsm glichkeiten eingebundener Dar stellungselemente sowie den Eingaben der Benutzer hervor Genau ge nommen handelt es sich nicht um eine Form sondern eine Vielzahl von Formmoglichkeiten Um die Ausdrucksf higkeit des Computerspiels und die Rolle akustischer Elemente in den Blick zu nehmen ist das Her ausgreifen einzelner gebauter Formen deshalb nicht ausreichend Statt dessen muss neben den Bauten auch der gesamte Konstruktionsvorgang ber cksichtigt werden um die sich ffnenden Moglichkeitsraume fassen zu k nnen Um Einblicke in den Konstruktionsvorgang zu erhalten sind mehre re Vorgehensweisen m glich Eine davon besteht in der Untersuchung der zu Grunde liegenden Plattformen Die Plattform bezeichnet von der Hardware ber das Betriebssystem bis hin zu Engines f r spezielle Anwendungsbereiche den gesamten technischen Unterbau des Systems Sie legt die Grenzen und M glichkeiten der in ihrem Rahmen erstell und ausf hrbaren Programme fest die von Entwicklern und Benutzern ausgelotet werden 10 Die beliebteste Spielepla
384. uktionsprinzipien und Konventionen evoziert sie Stimmungen Assoziationen und Emo tionen und hilft dabei die fiktionale Spielwelt und ihre Akteure zu charakterisieren 22 Gerade in medialen Kontexten in denen Musik ei nen supplement ren Charakter aufweist berwiegt ihre Positionierung als Atmosph renerzeuger und emotionaler Amplifikator Lange Musik bausteine erlauben es den Komponisten an die Narrative des Spiels anzudocken So greifen sie z B in ihren Kompositionen Aspekte der virtuellen Welt auf wie das Setting eines Levels oder versuchen be stimmte Stimmungen zu erschaffen Eine Spielart davon ist der Transport bzw die Weiterf hrung narrativer Inhalte von Cut Scenes in Spielabschnitte die einer Erz hlung wenig Raum er ffnen Ein repr sentatives Beispiel daf r enth lt das Echtzeit strategiespiel Starcraft II in dem drei verschiedene Fraktionen Terra ner Zerg und Protoss gegeneinander antreten Das Spiel verwendet f r die Integration der Musik eine Variante des strukturbasierten An satzes Jede Fraktion erh lt eine Reihe von auskomponierten St cken die w hrend einer Partie l ngere Spielpassagen begleiten W hlt man die Terraner besteht die Musik aus mehreren Rock Tracks mit leich ten Country Einschl gen Die Musik der beiden au erirdischen V lker grenzt sich durch ihre Struktur und Instrumentierung deutlich davon ab Die Tracks der agressiven insektoiden Zerg enthalten dissonan te Fl chen waber
385. ulen und zur ckspulen Musik ist ein Mittel um diese Manipulationen der Zeit und Geschwindigkeit sinnlich erfahrbar zu machen Zur Sonifikation von Geschwindigkeits nderungen wird das Tempo der Musik an das Tempo eines Spielaspekts z B die Bewegungsgeschwin digkeit eines Akteurs gekoppelt In der Musik bezeichnet man die Leh re von der Gestaltung des Tempos mit dem Begriff Agogik 4 Typi sche agogische Gestaltungsmuster sind das Accelerando und das Ritar dando die graduelle Beschleunigung respektive Verlangsamung eines Abschnitts Abgeleitet von dieser Terminologie wird die Kopplung des musikalischen Tempos an das Tempo eines Spielvorgangs im Folgenden als agogische Synchronisation bezeichnet Eine prominente Anwendung solch einer agogischen Synchronisation findet sich bereits in dem 1978 erschienenen Arcade Bestseller Space Invaders Je schneller sich die Invasoren bewegen desto k rzer wer den die Basst ne Ab B Bb A des sich kontinuierlich wiederholenden Motivs Es legt gleichzeitig mit den beschleunigten Animationsbewe gungen deutlich an Tempo zu Die Musik hilft den Spielern dadurch die Geschwindigkeit der Invasoren besser einzusch tzen Sie k nnen die h here Aufl sung ihres H rsinns zur Erkennung zeitlicher Muster ein setzen anstatt alleine aus der visuellen Beobachtung der Animationen die Bewegungsgeschwindigkeit abzuleiten Die Geschwindigkeitsver nderung selbst war in Space Invaders urspr ng lich nic
386. um dargestellte Spielsituation moti viert die Spieler dazu auf bestimmte Weise innerhalb des realen Raums zu agieren Je st rker sich Szenarien einer umfassenderen Compute risierung wie das von Mark Weiser skizzierte ubiquitous computind durchsetzen desto wichtiger werden die r umlichen Konstellationen in denen sich das Spiel vollzieht Das Computerspiel der Zukunft w rde sich nicht mehr vorrangig auf Projektionsfl chen wie Bildschirmen und Lautsprechern abspielen die klar als Tore in virtuelle Welten erkenn bar sind Es w re vielmehr eine besondere Spielart in komplett com puterisierten Umgebungen die sich aus unz hligen Mikrointeraktionen zusammensetzt Weiterf hrende Studien k nnten den wachsenden Bestand neuer Ein und Ausgabeger te in den Blick nehmen So versprechen vor allem die Korrelationen zwischen Eingaben und Ausgaben unterschiedlicher Dar stellungsweisen ein gesprochenes Wort f hrt zu einer Animation eine Geste ver ndert akustische Parameter Einblicke in die Interaktionszu sammenh nge und Transformationsm glichkeiten bausteinartiger Aus drucksmittel Die Transformation der Eingaben in anders geartete Aus gaben verweist auf ein Ph nomen digitaler Ausdrucksmittel das nicht nur im Kontext des Computerspiels Bestand hat hier aber in besonders geballter Form hervorsticht Wie in Kapitel6 angerissen b en Aus drucksformen im Digitalen ihre urspr nglich medienspezifischen Cha rakteristika ein S
387. und Ersetzung der Musik des Computerspiels ist ein Thema das auch in Komponistenkreisen diskutiert wird Der Diskurs flammte u a auf als Microsoft die Xbox 360 vorstellte Eine Richtlinie der neuen Plattform sah vor dass die gesamte Musik eines Spiels prin 16Das Video Evolution of PC Audio As told by Secret of Monkey Is land verschafft einen guten Eindruck wie gro die Abweichungen verschiede ner Soundkarten in Hinblick auf die MIDI basierte Musikwiedergabe ausfielen http www youtube com watch v a324ykKV 7Y 15 05 2013 223 224 Kapitel 6 zipiell ersetzbar sei Spieler erhielten nun die Moglichkeit Musik ihrer Wahl wahrend des Spielvorgangs laufen zu lassen Im Grunde genom men war nun auch auf der Konsole ein Konfigurationsschema erlaubt das in PC Spielen schon lange etabliert war Bereits in DOS basierten Spielen wie den ersten beiden Titeln der Quake und Grand Theft Auto Reihe war es m glich die Musik auszutauschen W hrend das Spiel lief konnte die CD ROM von der die Audiotracks gelesen wurden durch eine beliebige andere Audio CD ersetzt werden Seit dem Aufkommen von Multitasking Betriebssystemen sind auch die Lautst rken paral lel laufender Programme aufeinander abstimmbar Spiele und Media Player stehen seitdem in einvernehmlicher Koexistenz Die Anforderung der potenziellen Ersetzbarkeit bzw dem parallelen Ablaufen von Musik und Computerspiel der Xbox 360 l sst sich als Ausdruck ihrer Redefini t
388. und akustische Repr sentation eines Feuers die Spieler st rker in ihren Bann zieht als eine Zahl die das Feuer als Spielereignis repr sentiert Welche Beziehungen bestehen nun zwischen Oberfl che und Tiefenebe ne Frontend und Backend dem Modell und den Zeichen Wie verh lt sich in der Metaphorik von Crawfords Interaktionsbeschreibung das Denken des Computerspiels zu dem was es sagt Zun chst bleibt festzuhalten dass die oben skizzierte strikte Trennung zwischen dem formalen Modell und den Zeichen seiner Darstellung selten au erhalb der Maschine auftritt F r den Menschen geht der Akt der Modellie rung eines Spielgegenstands Hand in Hand mit der Vorstellung wie das Modellierte aussieht und klingt Bereits w hrend der Entwicklungspha se stehen die Modelle und die Zeichen zur Darstellung dieser Modelle in einem Abh ngigkeitsverh ltnis Game Designer erstellen Modelle f r Zeichen und Zeichen f r Modelle Die k nstlerische Ausarbeitung dieser Vorstellungen ist schlie lich Aufgabe von Grafik und Sounddesignern Komponisten Motion Capture Artists und Autoren Das fertig gestell te Computerspiel besitzt eine klar festgelegte Zuordnung von Aspekten des Modells zu Darstellungselementen Die Zuordnung von Zahlenwerten zu akustischen Elementen ist kein Prozess der ausschlie lich im Rahmen von Software auf Interesse trifft So stellt die Transformation von Daten in akustische Signale ein Ge
389. und einen Blickwinkel beschrankt wahrend der Horsinn einen Kreis um die com putergesteuerte Spielfigur in der Gr e ihres H rradius spannt Es ist unschwer erkennbar dass die Implementierung eines Sehsinns aufw n diger ist da die jeweilige Blickrichtung der Figur nachgehalten werden mu Beim H rsinn m ssen die Koordinaten der zu entdeckenden Figur des Spielers lediglich innerhalb des H rradius der computergesteuerten Figur liegen Bei einfacheren Implementierungen der KI Sinne ist eine Differenzierung zwischen Sehen und H ren deshalb nicht vorgesehen Sie statten die Spielfiguren der Einfachheit halber mit einem Wahr nehmungsradius aus der alle Sinne in sich tr gt Genau genommen ist es also erst die Implementierung eines gerichteten Sehsinns die aus dem Wahrnehmungsradius einen H rsinn macht und unterschiedliche Handlungen f r unterschiedliche Sinneswahrnehmungen erm glicht Die Nutzung solcher Sinnessimulationen ist nicht auf Spiele mit einer dreidimensionalen Raumstruktur beschr nkt Bereits das in einer iso metrischen Perspektive gehaltene Strategiespiel Jagged Alliance simu liert f r jede Spielfigur einen Seh und einen H rsinn die durch ausr st bare Gegenst nde wie Nachtsicht und Abh rger te zus tzlich gesch rft werden k nnen Wenn die S ldner des Spielers einen Gegenspieler sich ten oder auff llige Ger usche h ren geben sie die Information ber ein Sprachsample an den Spieler weiter D
390. und suggestive Soundeffekte hervor Eini ge dieser Zusatzinforma tionen blendet das Pro gramm automatisch ein sobald bestimmte Bedin gungen erf llt sind Ande re Zustandsinformationen werden durch den Befehl der Spieler eingeblendet hnlich wie das Umlegen eines Schalters innerhalb des Optionsmen s ist das Ein und Ausblen den solcher Informationen ein konfigurativer Akt der die Darstellung direkt w hrend des Spiels beeinflusst Abbildung 6 3 zeigt die einblend baren Zusatzinformationen auf der Weltkarte von Civilization V In der unteren Grafik sind die Konturen der Hexagone sowie Icons f r die Ressourcen der jeweiligen Felder hinzugetreten Abbildung 6 3 Optionale Informationen Audio Konfiguration 233 Abbildung 6 4 Standardansicht und Detektivmodus Batman Arkham City Einen Schritt weiter geht nun die Bereitstellung mehrerer Darstellungs modi die die Spieler nach Bedarf wechseln k nnen Dabei handelt es sich um narrativ gerechtfertigte Darstellungsweisen die durch jeweils angedeutete Wahrnehmungsver nderungen der Avatare motiviert sind In Assassins s Creed k nnen die Spieler beispielsweise den Modus Ea gle View aktivieren Die opulenten grafischen Details der Spielwelt ver schwinden in den Schatten w hrend Figuren und benutzbare Objekte hervortreten Die Erz hlung des Spiels erkl rt Eagle View als eine den Assassinen angeborene F higkeit die ihnen eine besonders gesch rfte Wahrnehmu
391. ung Statt dessen richtet es sich nach der Erz hlung und den narrativen Verweisen der dargestellten Zeichen Es steht der Interpretation und dem Verfolgen einer Geschichte n her als dem Wettstreit W hrend das Spiel nach Zahlen Verkn pfungen zwischen den Zeichen und den durch Zahlen beschriebenen Zust nden des Modells sucht sind diese Verkn pfungen f r das Spiel nach Zeichen zweitrangig Zustands variante und invariante sowie spielrelevante und irrelevante Inhalte 50 Myers 2010 158 Fundamente des Computerspiels sind gleich gewichtet Alle Ausgaben sind poten tiell sinnstiftende Verweise Das Erlebnis tritt an die Stelle der Her ausforderung Vor dem Hintergrund dieser von den Regeln des Spiels befreiten Auseinandersetzung mit den Angeboten des Computerspiels werden auch Interaktionsmoglichkeiten interessant die nicht an das Spielsystem gekoppelt sind Vom First Person Shootell gt bis zum Rollenspiel enthalten Computer spiele in vielen Genres optionale Interaktionselemente die keinen Ein fluss auf den Spielausgang haben Optionale Welt Interaktionen dieser Art ver ndern in der programminternen Modellierung des Programms keine Zust nde die im Kontext des Spielsystems Sinn ergeben Die anvisierten Zust nde sind vielmehr einfache Schalter die Oberfl chen effekte wie Animationen Sounds und Sprachsamples triggern In der Logik eines First Person Shooters ist es nicht zweckdienlich Hau den Lukas auf
392. ungewissem zeitlichen Verlauf zu integrieren Dar ber hinaus wird diskutiert an welchen narrativen und ludischen Aspekten sich die Kompositionen orientieren Strukturbasierte Musikbegleitung Ein Lied f r ein Level Eine der gebr uchlichsten Realisierungen von Musik im Computerspiel sieht vor dass ein Musikbaustein einem St ck entspricht Auf diese Zeitliche Konstruktionsprinzipien Weise sind keine Kombinationsregeln notwendig die aus der Verkn p fung mehrerer Bausteine eine zusammenh ngende musikalische Struk tur erzeugen Um das auskomponierte St ck in das Spiel einzubinden wird es in den meisten F llen an eine Strukturkomponente wie den Titelbildschirm das Men oder einen spielbaren Abschnitt gekoppelt ein Lied f r ein Level Vor allem in den 1980er Jahren war diese Musikkonzeption im Rahmen einer kontinuierlichen alle Bereiche des Spiels begleitenden Musikuntermalung stark vertreten F r die kur ze Spieldauer von Arcadeautomaten waren kurze Musikbausteine aus reichend Mit der Entwicklung von komplexeren Spielen f r Konsolen und Heimcomputer stieg die Anzahl der Strukturkomponenten und die L nge der Spielzeit An die Stelle eines St cks trat die Playlist Auch die kompositorische Ausgestaltung der St cke durchlief einen Wandel dessen Rahmenbedingungen die in Kapitel 2 aufgezeigten technischen Entwicklungen bildeten Die Kopplung eines auskomponierten Musikbausteins an ein Struktur
393. ungsscan des Terminators Die nach Zahlen Spielenden sind st ndig auf der Suche nach dem Mo dell hinter den Zeichen der Oberfl che Sie interessieren sich weniger f r die Gestaltungen von Spielobjekten als deren Eigenschaften und deren Nutzen im Rahmen des Spielsystems Insofern besteht eine frappieren de hnlichkeit zwischen der Oberfl chenwahrnehmung der Spieler die nach den Zahlen des Modells greifen und dem in Terminator 2 inszenier ten Umgebungsscans des T 800 Abbildung L 4 Bis zu einem gewissen Grad adaptieren die kompetitiv ausgerichteten Spieler die Wahrneh mungsmechanismen des Cyborgs um in einer maschinell modellierten Welt zu bestehen Das kompetitive Spiel ist nicht auf Computerspiele beschr nkt die spe ziell daf r ausgelegt sind Auch in Single Player Titeln kann die Hand lungsweise kompetitiven Vorgaben folgen die die Spieler sich selbst auferlegen Ein prominentes Beispiel hierf r ist der Speedrun Das Ziel dieser sehr fordernden Spielform besteht darin das gesamte Spiel oder einen Abschnitt daraus so schnell wie m glich durchzuspielen Was z hlt ist der Wettkampf um die beste Zeit durch ein virtuoses Spiel Auf Internet Plattformen wie Youtube und Community Seiten ver ffentlichen die Spieler anschlie end ihre erfolgreichsten Versuche Wenn die Spieler auf diese Weise von der intendierten Nutzung ihres Aktionssatzes abweichen entstehen h ufig Verzerrungen in der Form 49 50
394. upremacy Anders als in Bioshock 2 erf llt die doppelte Darstellung weniger einen narrativen Zweck als einen spielerisch sthetischen Die einsammelbaren Diamanten sind ber beide Welten verteilt so dass die Spieler geschickt zwischen ihnen wechseln m ssen um eine hohe Punktzahl zu erreichen 6 3 Die S mulation technischer Medien Die Konfigurationsm glichkeiten der Audio Men s sind nicht die einzi gen Schalter mit denen die Spieler den akustischen Rahmen ihrer Spiel erfahrungen festlegen Auch innerhalb der fiktiven Spielr ume er ffnen sich Optionen mit denen sie die H rr ume in denen sie sich bewegen gestalten Eine herausragende Stellung nehmen in dieser Hinsicht die Simulationen technischer Medien wie dem Radio ein Im Gegensatz zu den Einstellungen der Men s treten diese erg nzenden Konfiguratio nen des H rbaren auch als spielerische und narrative Handlungen in Erscheinung Sie sind dementsprechend in dem Geflecht von Spiel und Erz hlung zu verorten das von den Entwicklern designt und arrangiert wird und das die Spieler auf unterschiedliche Weisen durchschreiten Welche technischen Medien in einem Titel simuliert werden richtet sich in der Regel nach der fiktiven Spielwelt Die Einbindung setzt ein Setting voraus in dem diese Medien plausibel erscheinen Ein Radio in einem Mittelalter Fantasy Setting bed rfte einiger Erkl rung um 235 236 Kapitel 6 die Stimmigkeit der fiktiven Wel
395. usge blendet oder die Lautstarkeverhaltnisse den eigenen Vorlieben ange passt werden Eine Besonderheit stellt die Alternative bez glich der Musikwiedergabe dar So d rfen die Spieler in Starcraft II bestimmen 10Die Anzahl der Kan le legt fest wie viele Sounds maximal gleichzeitig abgespielt werden 219 220 Kapitel 6 OPTIONEN GRAFIK Standard wiederherstellen Lautst rke SPRACHCHAT GAMEPLAY Hotkeys BATTLE NET Abbildung 6 1 Audio Men aus Starcraft II ob die Musik ihrer Fraktion dauerhaft abgespielt wird oder in zwischen zeitlichen Ruhephasen pausiert H Welche Klangkategorien einen Lautstarkeregler erhalten und an die Spieler weitergereicht werden variiert von Spiel zu Spiel Einige Com puterspiele enthalten Lautst rkeregler f r die drei klassischen Kategori en der filmischen Tonspur Sprache Musik und Sound Andere ber ck sichtigen vollkommen andere Klangkategorien In Autorennspielen wie Dirt II l sst sich die Lautst rke des Motors festlegen in Sportspielen wie FIFA Soccer der Pegel des Stadion Get ses Das Rollenspiel The Elder Scrolls Oblivion enth lt einen Lautst rkeregler f r die Schritte des Avatars und ber cksichtigt damit den Umstand des kontinuierlichen Durchwanderns der gro en Spielwelt Andere Titel enthalten Regler f r die Ambient Kulisse oder Kl nge der Benutzeroberfl che Es gibt keine festen Konventionen welche Klangkateorien ber das Men konfigu ri
396. uspr gungen ad quat erfasst F r die Auseinandersetzung mit Spielen sind in unserer Kultur zwei Arten etabliert das Zuschauen und die Teilnahme Wir k nnen ein Fu ballspiel oder einen Boxkampf im Stadion verfolgen oder selbst den Rasen betreten bzw in den Ring steigen Je nachdem in welchem Ver h ltnis wir uns mit dem Spiel befinden nehmen wir es anders wahr Der Umstand dass es zwei verschiedene akzeptierte und weit verbrei tete Formen der Auseinandersetzung mit Spielen gibt betrifft auch das Computerspiel Die Ausgaben des Computerspiels und alle darin aufgehenden akustischen Elemente k nnen auf unterschiedliche Arten wahrgenommen werden Um die Unterschiede beider Arten nachzuvoll ziehen stelle man sich eine Gruppe von Menschen in einem Raum vor von der die eine H lfte spielt und die andere H lfte beobachtet F r die Beobachter die ber Lautsprecher und Monitore ein Computerspiel wie Batman Arkham City betrachten wird dessen Positionierung als audiovisuelles Medium nicht unplausibel sein Sie nehmen eine Kombi nation aus Bild und Ton wahr die in vielen Belangen den Konventionen 25 26 Kapitel 1 des Films entspricht Die orchestrale Musik im Hintergrund die Dialoge in den Zwischensequenzen und die visuellen Effekte k nnten genau so gut einem Hollywood Film entstammen F r die Spieler ist die Einord nung des Computerspiels als audiovisuelles Medium jedoch in vielerlei Hinsicht problembehafte
397. uterspiel eine h ufig eingesetzte Alternative zu der ann herungswei sen Abbildung eines Schallsignals dar Ein weiteres typisches Beispiel ihrer Verwendung ist die Vertonung von Sprung und Fallger uschen Das Springen einer Spielfigur wird dabei mit einem Glissando in einen h heren Frequenzbereich vertont w hrend das Fallger usch auf hnli 65 66 Kapitel 2 che Weise in tiefere Frequenzbereiche gleitet Im Zentrum dieser Verto nungsstrategie steht eine Analogie zwischen der Klangstruktur und der Ereignisstruktur in diesem Fall eine Bewegung nach oben bzw unten 2 2 Programmierter Sound In der zweiten Halfte der 1970er Jahre wird das aus Kostengriinden verfolgte Hardwaredesign des Computerspiels obsolet Das Aufkommen preisg nstiger Mikroprozessoren erm glicht es den Herstellern Compu terspiele als Software zu entwickeln In Kombination mit Soundchips speziellen Hardwarekomponenten f r die synthetische Klangerzeugung entstehen damit neue Ausgangsbedingungen f r die akustische Gestal tung Mikroprozessoren und Soundchips Das Zusammenl ten von Schaltkreisen f r die akustische Gestaltung der Arcade Automaten war ein aufw ndiger Prozess der aber immer nach einem hnlichen Schema ablief Ein Ingenieur verschaltete meh rere Basiskomponenten wie Oszillatoren und Filter miteinander um bestimmte Klange zu erzeugen Diese Schaltkreise wurden dann wie derum mit anderen Bereichen des Spiels wie der Kol
398. v gerechtfertigt sind oder nicht verdeutlichen sie ein zentrales Prinzip der Darstellung im Rah men der Interaktion Das Programm spricht einige Aspekte deutlicher aus als andere Es zeigt den Spielern nicht nur die fiktive Spielwelt sondern signalisiert und protokolliert M glichkeiten und Resultate ih rer Eingriffe in das Spielgeschehen In der Tat ergibt sich durch die Notwendigkeit dieser Interaktionshilfen eine zentrale Herausforderung des Designs der sinnlich wahrnehmbaren Form Wie weit ist eine an sprechende unber hrte Form mit einer funktionalen Form vereinbar Welche sthetischen Entscheidungen sind der Interaktion geschuldet Die grafische Darstellung ist von dieser Problematik weitaus st rker betroffen als die akustische Ausgestaltung Das Bild kann ber eine be liebige Zeit unver ndert bleiben w hrend der Ton gerade aus Ver nde rungen in der Zeit hervorgeht Selektiert der Spieler z B in einem Echt zeitstrategiespiel eine Einheit erh lt sie eine Umrandung so lange sie ausgew hlt bleibt Die Umrandung ist ein reines Interface Artefakt und narrativ nicht gerechtfertigt Die Sprachsamples hingegen sind gleich zeitig Informationsgeber und narrative Komponenten Sie best tigen die Aktionen des Spielers und vermitteln wichtige Ereignisse Einhei ten melden sich wenn sie fertig ausgebildet sind oder Schaden erleiden und lenken damit die Aufmerksamkeit des Spielers auf auszuf hren de Aktionen Die Verkn pfung
399. verarbeiten die Spieler Still Ali ve von Jonathan Coulton in vielf ltigen Formen weiter Die Musik vieler Computerspiele geht auf diese Weise in das Repertoire der musi zierenden Netzgemeinschaft ber Im Kontext der interaktiven Spielsituation ist Sound anders gestal tet als in linearen Pr sentationsformen wie in einer Filmsequenz Das Spiel stellt Eingriffsm glichkeiten bereit die den Spielern ber akusti sche und grafische Elemente vermittelt werden Es treten nicht nur die Eingabeger te hinzu Auch ein Teil der Ausgabe konstituiert das Inter face und ist ganz auf die Teilnahme die Interaktion der Spieler mit dem Spielsystem ausgerichtet Um diesen Aspekt in der Beschreibung akus tischer Arrangements zu ber cksichtigen m ssen zwei zentrale Prinzi pien des interaktionsbasierten Designs herangezogen werden Feedback und Suggestion Unter dem Feedback der Benutzerschnittstelle versteht man jegliche Formen der R ckmeldung auf vorangegangene Eingaben Suggestive Darstellungen hingegen sind Wegweiser die die Benutzer auf etwas hinweisen und bestimmte Re Aktionen nahe legen Feedback Akustisches Feedback ist das am weitesten verbreitetste Vertonungs prinzip in Anwendungsprogrammen hnlich wie in einem Gespr ch in dem das Gegen ber durch kurze akustische R ckmeldungen seine bleibende Aufmerksamkeit signalisiert best rkt das akustische Feed back den Dialog zwischen Programm und Benutze
400. w hrend nachts nur vereinzelte Licht quellen wie Fackeln die Szenerie beleuchten In Erg nzung zu diesem Spiel aus Licht und Schatten sind in Risen verschiedene Tageszeiten mit unterschiedlichen Musikst cken verkn pft Vor allem Open World Spiele nutzen die Zeit der fiktiven Spielwelt als Auswahlkriterium der dargebotenen Inhalte In Grand Theft Auto IV sind z B die Radiobeitrage nach Tageszeiten sortiert und werden in nerhalb des Spiels entsprechend abgerufen Die Zeit der fiktiven Spielwelt ist die Dom ne der narrativen Drama turgie Erz hlerische Spannungsb gen entfalten sich darin als Abfolge von Geschehnissen Im Gegensatz zur ludischen Dramaturgie sind die zeitlichen Abl ufe der narrativen Dramaturgie einfacher planbar Bei der Verwendung konventioneller Erzahlweisen aus linearen Medien sind deren H hepunkte h ufig in Cut Scenes Skript Sequenzen und Dialo gen montiert Ambitioniertere Erz hlweisen die an Stelle einer linea ren Geschichte mehr Wert auf ein interaktives Erlebnis legen erben die Planungswidrigkeiten der Dramaturgie des Spiels Grunds tzlich ber lagern sich im Computerspiel ludische und narrative Spannungsb gen Ihr Verlauf und ihre H hepunkte sind jedoch nicht unbedingt kongru ent Selbst linear angelegte Zeit und Erz hlstrukturen werden h ufig von der repetitiven Grundstruktur des Spiels eingeholt So besteht ein Ne beneffekt bei zyklischen Zeitstrukturen darin dass
401. w digital environments are characterized by their power to represent navigable space Linear media such as books and films can portray space either by verbal descrip tion or image but only digital environments can present space that we can move through Wenn wir virtuelle R ume betreten und durchqueren bewegen wir uns im Falle des Computerspiels immer auch durch Klangr ume Stand bei der zeitlichen Dimension der akustischen Architektur noch die Frage im Vordergrund wie die Zeitpunkte von Ereignissen und Aktionen in das akustische Arrangement hineinspielen richtet sich das Augenmerk nun auf die Gestaltung von Orten Welche Prinzipien liegen dem r umlichen Aufbau der akustischen Struktur zugrunde und welche Spielformen werden durch diese r umlichen Arrangements m glich Die Untersuchung der akustischen Gestaltung virtueller R ume ver spricht dabei nicht nur Einblicke in die Mechaniken des Spiels zu geben Die zum gro en Teil durch Computerspiele herausgebildeten Verfahren zur Darstellung virtueller R ume begegnen uns heute in vielen verschie denen Wirtschafts und Lebensbereichen So geh rt z B die Architek turvisualisierung zu den g ngigen Verfahren der Bauplanung Einige dieser Visualisierer bieten ihren Benutzern die M glichkeit die entwor fenen Geb ude wie in einem First Person Shooter zu betreten Weitere lsiehe Manovich 2001 244 285 2 Murray L997 79 143 144 Kapitel 4 Programme wie Google M
402. w fast uphill downhill calm bouncy frantic etc B3 Limewax Cracking Core Put this song in Audiosurf Ma kes it look like the Matrix it s totally crazy 24 try classical music crazy track Auch der Sch pfer des Spiels hat seine Favoriten Als Frage auf den seltsamsten Song den er je gespielt hat antwortet Flitterer Ich komme immer wieder zu einem Song von Lisa Gerrard namens Sacrifice zur ck Der hat wirklich wundersch ne Bergab Areale mit gleifend roten Tunneln und eine Menge Kurven Die Strecke passt also sehr gut zur majestatischen gef hlvollen Stimmung des Songs Meltdown von Orbital ist eine fantastische 10 min tige Erfahrung Bob Dylans Harmonika macht wundervolle Tunnel Fast alles von Daft Punkt sic ist perfekt Das wohl seltsamste ist es einen Podcast herunterzusurfen 4 Im Mittelpunkt der Kommentare steht weniger die Musik selbst als das was durch die Musik generiert wird Es f llt auf dass pers nliche musikalische Pr ferenzen kaum zum Ausdruck kommen Die M glich keit des Programms aus jeder beliebigen Audio Datei einen Level zu 33http www lastfm de group Audiosurf User kmanning2008 eingesehen am 02 07 2009 34ebd User fleadilla eingesehen am 11 06 2012 35ebd User molingrad eingesehen am 11 06 2012 S6http www pcgames de Audiosurf PC 213173 none Unser Interview mit dem Audiosurf Schoepfer Dylan Fitterer 632002 12 09 2012 Zeitliche Konstruktionsprinzipien
403. z und einer prozedural entstandenen Kombinati on aus akustischen und visuellen Komponenten Die Spieler hingegen sind nicht nur Zuschauer und H rer Vielmehr sind sie Zuschauer und H rer um Spieler zu sein Es gibt einen Zweck der hinter ihrer Wahr nehmung der Darstellung steckt n mlich die Interaktion mit dem Spiel F r sie ist die sinnlich wahrnehmbare Form nicht nur eine Darstellung sondern eine Pr misse f r die Teilnahme Sie treffen Entscheidungen als Reaktion auf das Geh rte und Gesehene Gleichzeitig zeigt ihnen die Darstellung die Resultate dieser Entscheidungen Die Spieler bewegen sich in einem Feld von M glichkeiten und sind sich dessen Potenzialit t bewu t Fundamente Spielmodelle Das Spiel ist ein derma en elementarer Bestandteil unserer Kultur dass keine Definition dazu in der Lage ist all seine Facetten zufrieden stel lend abzudecken Innerhalb der Game Studies herrscht jedoch grofe Einigkeit dar ber dass Spiele regelbasierte Systeme sind Laut Jesper Juul ist ein Spiel a rule based system with a variable and quantifia ble outcome where different outcomes are assigned different values the player exerts effort in order to influence the outcome the player feels emotionally attached to the outcome and the consequences of the activity are negotiable P3 Die Regelhaftigkeit tr gt entscheidend dazu bei dass Spiele mit Hilfe des Computers implementierbar sind Ebenso wie ein Programm l sst
404. zu beobachten Computerspiele adaptieren von der Leit motivik bis hin zur kontrastreichen Verwendung von L rm und Stille diverse Vertonungsprinzipien die im Film mehrfach erprobt worden sind und sich mitunter zu Konventionen verdichtet haben Trotz der oberfl chlichen hnlichkeiten l uft die Einbindung des Materials im Computerspiel unter anderen Vorzeichen ab Sie folgt den in Kapitel 3 und dargelegten Integrationsstrategien Das akustische Ma terial wird dabei an Zust nde Ereignisse oder Orte gebunden Im Zuge dieser Kopplung treten die Samples in einen neuen Organisationskon text ein der sich drastisch von den synchronisierten Szenen des Films unterscheidet Sie sind in eine Metastruktur eingebunden die die Be dingungen definiert unter denen ein Sample abgespielt wird Eine cha rakteristische Anpassung von Musik bei der Einbindung in diesen Or ganisationskontext besteht z B darin sie in eine repetitive Struktur zu berf hren die der zeitlichen Ungewifheit des Spielablaufs Rechnung tr gt Durch die Kopplung an Spielereignisse und zust nde erh lt das akus tische Material Funktionen im Rahmen der Interaktion Es dient nicht nur der Darstellung sondern leistet gleichzeitig die Sonifikation von In formationen auf deren Grundlage die Spieler ihre Entscheidungen tref fen Das akustische Material tritt in den von Suggestion und Feedback gepr gten Funktionszusammenhang der Mensch Computer Schnittstelle Die

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