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WAVEDRUM Bedienungsanleitung

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1. WA VE D RUN Dynamic Percussion Synthesizer Synth tiseur Dynamique de Percussion y Bedienungsanleitung WAVEDRUM Vielen Dank f r Ihre Entscheidung zum dyna mischen Percussion S ynthesizer WAVEDRUM von Korg Diese Bedienungsanleitung enth lt wichtige Informa tionen die Sie wissen m ssen um die M glichkeiten der WAVEDRUM voll auszusch pfen Bitte lesen Sie sich diese Anleitung vollst ndig durch und benutzen Sie die WAVEDRUM nur den Anweisungen entspre chend um ber Jahre hinaus Freude daran zu haben Vorsichtsma nahmen Aufstellungsort Vermeiden Sie das Aufstellen des Ger ts an Orten an denen es direkter Sonneneinstrahlung ausgesetzt ist e hohe Feuchtigkeit oder Extremtemperaturen auftreten k nnen e Staub oder Schmutz in gro en Mengen vorhanden sind e das Ger t Ersch tterungen ausgesetzt sein kann e in der N he eines Magnetfeldes Stromversorgung Schlie en Sie das optionale Netzteil nur an eine geeig nete Steckdose an Verbinden Sie es niemals mit einer Steckdose einer anderen Spannung St reinfl sse auf andere Elektroger te Dieser kann bei in der N he aufgestellten Rund funk empf ngern oder Fernsehger ten Empfangsst rungen hervorrufen Betreiben Sie solche Ger te nur in einem geeigneten Abstand von diesem Erzeugnis Bedienung Vermeiden Sie bei der Bedienung von Schaltern und Reglern unangemessenen Kraftaufwand Reinigung Hinwe
2. 6 Verminderte Kombination 6 za a 4 Ganzton 5 o 6 te tete e 5 Dur 6 es e V 6 T be Le p s pe eo ie 7 Nur die Tonika alle Noten verwenden die mit Tune gew hlte Tonh he 25 WAVEDRUM Doppelslot Algorithmen Es gibt drei Doppelslot Algorithmustypen mit jeweils 3 oder 4 Algorithmen Alle Algorithmen eines bestimmten Typs weisen dieselben Parameter auf Klangsteuerung bei Verwendung eines Doppelslot Algorithmus Programme die auf einem Doppelslot Algorithmus beruhen erlauben das Ansteuern des PCM Klangerzeu gers PCM Instrument ber den Anschlag Ausl ser wie bei einem herk mmlichen PCM Modul und den Klang des beim Anschlag auftretenden Ger uschs Da sowohl die Schlagst rke als auch das auftretende Ger usch den Klang beeinflussen hnelt die Ansprache noch weitaus mehr dem Verhalten eines akustischen Instruments Dank dieser Steuerung k nnen Sie sowohl weiche fette als auch harte d nne Kl nge erzeugen Sehen wir uns ein paar Beispiele an e Steuerung ber die Schlagposition Schl ge auf die Fellmitte weicher Klang und auf den Fellrand harter Klang e Steuerung ber das Schlagutensil Schl ge mit einem weichen oder harten Gegenstand e Steuerung ber die Schlagtechnik Schl ge wie bei herk mmlicher Hand Percussion Conga Djembe usw offene runder Klang oder Slap Schl ge harter Klang Parameternr Parametername Mindest
3. Das Signal der an die AUX IN Buchse angeschlossenen Signalquelle ist unh rbar Haben Sie den AUX IN Pegel im Global Modus ord nungsgem eingestellt siehe Seite 15 Haben Sie auf dem externen Ger t eine geeignete Laut st rke eingestellt siehe Seite 6 Stimmen die Verbindungen Haben Sie das Instrument eingeschaltet siehe Seite 6 Technische Daten Dynamischer Percussion Synthesizer Algorithmen Einzelslot 26 Doppelslot 10 PCM Instrumente Fell 100 Rand 100 Speicher 200 100x Anwender 100x Preset Loops 100 Effekte Reverb Delay Bedienelemente VOLUME Regler WRITE Taster Taster 1 4 BANK MODE Taster VALUE Regler Ein und Ausg nge Output L R Mono Klinkenbuchse Kopfh rer Stereo Miniklinkenbuchse AUX IN Stereo Miniklinkenbuchse Anzeige 3 Zeichen 7 Segmente LED Sampling Frequenz 48kHz A D D A Wandlung 24 Bit Stromversorgung DC9V 1 7A Abmessungen BxT x H 344x349x75mm Gewicht 2 0kg Lieferumfang Netzteil Stimmschl ssel Inbusschl ssel Sonderzubeh r Ersatzfell HD WD Percussion Stativ ST WD nderungen der technischen Daten und des Designs ohne vorherige Ank ndigung vorbehalten Index Ziffern ALD Algorithm Select 12 Co Common 15 de 4 Decay 12 dL Delay 13 Ed i12 E ge Edit 2 14 E9 Pre EQ 14 GL b Global 15 H 4 Head Algorithm1 14 H 58 Head Algorithm2 14 Hc d Head Calibration 15 LEU Level 12 Pc d Pressure Calibration
4. Live Modus Die 12 am h ufigsten ben tigten Programme 4 Speicher x 3 B nke lassen sich den Tastern 1 4 zuordnen und ent sprechend schnell aufrufen Das eignet sich besonders f r Live Anwendungen 100 Loops Die 100 internen Loops decken eine Vielzahl von Musik stilen und Tempi ab und k nnen z B f r Jams ohne Mit musiker genutzt werden AUX IN Anschluss An die AUX IN Buchse kann z B eine zweite WAVE DRUM ein Audio Player oder ein Modul angeschlos sen werden deren dessen Signal dann ebenfalls ausgegeben wird Federleicht und kompakt Die WAVEDRUM ist nicht nur relativ leicht sondern auch kompakt so man sie sich auch auf den Scho legen kann Selbstverst ndlich l sst sie sich auch an einem optionalen Stativ vorzugsweise einem ST WD Percus sion Stativ befestigen so dass man bei Bedarf im Ste hen spielen kann Best ckung der WAVEDRUM Best ckung der WAVEDRUM Bedienfeld o0 O oo c y Kerbe O O O O O O O Spannschraube x5 Netzschalter Kopfh rerbuchse DC IN Buchse le AUX IN Buchse Kabelhaken SEn Kabelhaken Kopfh rer Netzteil liegt bei EINGANG Audio Player oder Zu einer Steckdose Aktivboxen usw zweite WAVEDRUM Bedienfeld VOLUME Regler WRITE Taster aaa V
5. H chstwert Vorgabe Typ 1 27 Conga 28 Bongo Diese Algorithmen eignen sich f r Hand Percussion wie Conga hd1 Switching 000 100 Hiermit regeln Sie die Mischung der beiden PCM Instru mente zwischen denen in Abh ngigkeit der Schlagposi tion umgeschaltet wird 100 bedeutet dass die beiden Kl nge v llig separat erklingen hd2 PCM Balance 50 50 Mit diesem Parameter regeln Sie die Balance zwischen den beiden PCM Instrumenten Der Wert O0 bedeutet dass beide dieselbe Lautst rke haben Mit negativen Werten stellen Sie PCM1 lauter mit positiven Werten dagegen PCM2 hd3 Alg PCM Balance 50 50 Regelt die Lautst rkebalance zwischen dem Algorithmus und dem PCM Instrument Der Wert O0 bedeutet dass beide dieselbe Lautst rke haben Mit negativen Werten stellen Sie den Algorithmus lauter mit positiven Werten dagegen die PCM Wellenform hd4 Sub Harmonics 000 100 Hiermit regeln Sie den Bassanteil des Klangs Je gr er der Wert desto st rker werden die tiefen Frequenzen abgeschw cht Daraus ergibt sich ein h rterer Klang 26 hd5 Brightness 000 100 W hlen Sie einen hohen Wert wenn Sie einen aggres siven und scharfen Klang ben tigen hd6 Slap Level 000 100 Hiermit regeln Sie den Pegel der Schwingung die bei Slaps hinzugef gt wird hd7 Slap Delay 000 100 Regelt die Abklingrate des Slap Sounds hd8 Slap Color 000 100 Hiermit regeln Sie die Klangfarbe des
6. 20 hd2 rm2 Decay Balance 50 50 0 Regelt die Balance der Zeitspannen in denen die Kl nge der Sitar und Tambura gehalten werden Bei negativen Werten klingt die Sitar langsamer aus als die der Tambura Positive Werte bewirken das Gegenteil hd3 rm3 Level Balance 50 50 0 Regelt die Lautst rkebalance zwischen Sitar und Tam bura Bei negativen Werten ist die Sitar lauter als die Tambura Positive Werte bewirken das Gegenteil hd4 rm4 Top Color 000 100 89 Regelt die Klangfarbe der Sitar H here Werte erzeugen einen helleren Klang mit l ngerem Sustain hd5 rm5 Drone Color 000 100 89 Regelt die Klangfarbe der Tambura H here Werte erzeu gen einen helleren Klang mit l ngerem Sustain hd6 rm6 Buzz Intensity 000 100 20 Regelt die Intensit t der schnarrenden Klangkomponente hd7 rm7 Scale Select 0 7 3 Wenn Sie die Tonh he der Sitar beim Dr cken auf das Fell anhand einer Skala variieren m chten m ssen Sie hier die gew nschte Skala 0 6 w hlen Dieser Parameter ist nur belegt wenn Sie Bend Scale Select auf 1 gestellt haben Die Werksskala 7 ist nicht belegt Alles Weitere hierzu finden Sie unter ber die Preset Ska len siehe Seite 25 hd8 rm8 Bend Scale Select 0 1 1 Mit diesem Parameter bestimmen Sie ob sich die Tonh he der Sitar beim Dr cken auf das Fell stufenlos oder der gew hlten Skala entsprechend ndert W hlen Sie 0 f r s
7. Anmerkung Wenn Sie vor Speichern der nderungen wieder in den Live Modus wechseln blinkt die Diode des gew hlten Tasters 1 4 Au erdem wird ganz rechts im Display ein Punkt angezeigt Das bedeutet dass die editierte Fassung noch nicht gespeichert wurde Editieren Speichern der nderungen Speichern der nderungen Wenn Sie die vorgenommenen nderungen behalten m chten m ssen Sie sie speichern Wenn Sie das Instru ment vor Speichern der Einstellungen n mlich ausschal ten bzw ein anderes Programm w hlen werden die zuletzt durchgef hrten Einstellungen wieder gel scht Nicht gespeicherte nderungen des Global Modus gehen beim Ausschalten des Instruments verloren Machen Sie es sich daher zur Gewohnheit alle definitiv ben tigten nderungen sofort zu speichern amp Schalten Sie das Instrument niemals aus solange Daten gespeichert werden Sonst wird n mlich eventuell der Speicher besch digt Speichern der Einstellungen Mit dem hier beschriebenen Verfahren speichern Sie die im Edit 1 oder Edit 2 Modus vorgenommenen Pro gramm nderungen 1 Dr cken Sie im Edit 1 oder Edit 2 Modus den WRITE Taster Der WRITE Taster blinkt und im Display blinkt die Nummer des vorgeschlagenen Zielspeichers 5 5 99 In den Speichern PGG 95 k nnen keine nderungen gesichert werden 2 W hlen Sie mit dem VALUE Regler die gew nschte Speichernummer Anmerkung Beim Speichern Ihrer nderungen wer den die urs
8. Hieraus ergibt sich eine weitaus nat rlichere Ansprache als bei der herk mmlichen Verwendung von PCM Wellen formen Programme mit einem Doppelslot Algorithmus enthalten nur einen Algorithmus Dieser Algorithmus bietet einen Eingang f r die Fell und einen weiteren f r die Randdaten Diese Eing nge kombinieren mischen die Signale des Fells und des Randes miteinander steuern aber keine separaten Signal quellen an Das PCM Instrument wird ebenfalls sowohl vom Fell als auch vom Rand angesteuert und gilt demnach f r beide Der Signalfluss beginnt immer beim Ber hren oder Schlagen auf das Fell oder den Rand Das Audiosignal dieses Ausl sers wird an den Algorithmus angelegt Der Algorithmus bearbeitet das eingehende Signal mit einem DSP Verfahren und bertr gt das Ergebnis zum internen Mixer Gleichzeitig wird der Ausl ser analy siert und zum Ansteuern des geeigneten PCM Instru ments verwendet Das PCM Instrument wertet diese Steuersignale aus und bertr gt den sich daraus ergebenden Klang zum internen Mixer Die Signale des Fells k nnen am Algorithmus Eingang mit einem EQ bearbeitet werden Au erdem k nnen Sie auf das Fell dr cken und damit die Lautst rke und Klangfarbe des PCM Instruments beeinflussen Hierf r steht eine Druckkurve zur Verf gung Die Lautst rke und Stereoposition der Audiosignale k n nen mit dem Mixer eingestellt werden Dieses Ergebnis l sst sich vor der Ausgabe noch mit e
9. cken auf das Fell ndert hd7 rm7 Resonance Sweep 000 100 10 Mit diesem Parameter bestimmen Sie wie intensiv die Resonanz bei hartem Anschlag wirkt hd8 rm8 Mute Depth 000 100 100 Hiermit bestimmen Sie wie stark der Klang beim Dr cken auf das Fell ged mpft wird 13 Sawari B Dieser Algorithmus erzeugt die Kl nge zweier Saitenins trumente die in der indischen Musik verwendet werden Die Sitar und die Tambura Die Sitar ist ein Melodie Instrument mit vielen Reso nanzsaiten Auf der Tambura hingegen wird ein Bordun klang mit konstanter Tonh he gespielt Beide Instrumente sind so konstruiert dass die schwingende Saite den abgerundeten Steg ber hrt und den Klang mit einem charakteristischen Schnarren anreichert Wenn die WAVEDRUM normal gespielt wird erklingt nur die Tambura Wenn Sie auf das Fell dr cken h ren Sie auch die Sitar Durch Erh hen des Drucks k nnen Sie die Tonh he der Sitar stufenlos steuern Wenn Sie den Druck noch weiter erh hen kann die Tonh he der Sitar entweder stufenlos oder innerhalb der gew hlten Skala variiert werden Sie k nnen beispielsweise die St rke des schnarrenden Klangs sowie die Klangfarbe von Sitar und Tambura ein stellen Tune 50 Decay 96 hd1 rm1 Bend Range 000 100 48 Regelt wie stark sich die Tonh he der Sitar ndert wenn Sie auf das Schlagfell dr cken Dieser Parameter ist nur belegt wenn Sie Bend Scale Select auf 0 gestellt haben
10. die Lautst rke des Wah Klangs und negative Werte erh hen den Pegel des ungefilterten Klangs hd7 rm7 Wah Depth 000 100 59 Regelt die St rke des Wah Effekts der beim Dr cken auf das Fell erzeugt wird Wenn Sie diesen Wert verringern wird der Wah Effekt st rker betont hd8 rm8 Gauge Regelt die Saitenst rke 000 100 82 19 WAVEDRUM 12 Mo Daiko Dieser Algorithmus erzeugt den Klang einer Taiko Trommel mit Vibrato Beim Dr cken auf das Fell ndern sich die Tonh he und Abklingrate Die Geschwindigkeit und Intensit t des Vibratos sowie das Tonh henintervall k nnen frei eingestellt werden Tune 80 Decay 87 hd1 rm1 Drum Type 000 100 94 Wenn Sie diesen Wert erh hen sinkt die Tonh he des Trommelklangs w hrend das Vibrato zunimmt hd2 rm2 Pitch EG Depth 000 100 18 Bestimmt wie stark sich die Tonh he in Abh ngigkeit des Anschlags ndert Werte im Bereich 000 010 bedeu ten dass die Tonh he sinkt Werte im Bereich 011 100 dagegen f hren zum Anheben der Tonh he hd3 rm3 LFO Rate 000 100 12 Regelt die Geschwindigkeit des Vibratos das den Trom melklang moduliert hd4 rm4 LFO Depth 000 100 25 Regelt die Intensit t des Vibratos f r den Trommelklang hd5 rm5 Damping 000 100 52 Wenn Sie den Wert verringern nimmt die Resonanz ab was einen ged mpfteren Klang zur Folge hat hd6 rm6 Pressure Pitch 000 100 100 Regelt wie stark sich die Tonh he beim Dr
11. hlen 3 W hlen Sie mit Taster 1 Lo und den Wert 4 Stellen Sie den VALUE Regler so ein dass bei norma len Schl gen ein Klang erzeugt wird Je weiter Sie die sen Wert anheben desto st rker m ssen Sie schlagen um einen Klang zu erzeugen 5 W hlen Sie mit Taster 2 Sen und den Wert 6 Stellen Sie den VALUE Regler so ein dass Ihre nor male Spieldynamik zu den erwarteten Klangunterschie den f hrt Je st rker Sie den Wert anheben desto gr ber wird die Ansprache auf Ihre Dynamik 7 Speichern Sie diese Einstellung Dr cken Sie zwei Mal den WRITE Taster Alles Weitere zum Speichern fin den Sie auf Seite 9 Kalibrieren des Randsensors Zum Kalibrieren des Sensors der Ihre Schl ge auf den Rand auswertet verfahren Sie bitte folgenderma en Befolgen Sie das oben beschriebene Verfahren aber w hlen Sie r ca Rim Calibration und Stellen Sie die geeignete Ansprache des Randes ein Kalibrieren des Drucksensors Zum Kalibrieren des Sensors der den Druck auf das Fell auswertet verfahren Sie bitte folgenderma en 1 Halten Sie den BANK MODE Taster gedr ckt w hrend Sie Taster 4 bet tigen um in den Global Modus zu wechseln 2 Dr cken Sie den BANK MODE Taster wiederholt um Pc d Pressure Calibration zu w hlen 3 Dr cken Sie Taster 1 um UgL Value und den Wert zu w hlen 4 berpr fen Sie die H he des Drucksensors In einem der beiden folgenden F lle m ssen Sie die
12. 0 7 3 Erlaubt die Wahl der ben tigten Skala 0 7 Siehe hierzu ber die Preset Skalen siehe Seite 25 hd3 rm3 Balance 50 50 30 Regelt die Lautst rkebalance zwischen dem Klang mit definierter Tonh he und der Ger uschkomponente Posi tive Werte erh hen die Lautst rke des Klangs mit definierter Tonh he und negative Werte machen die Ger uschkomponente lauter hd4 rm4 Tone Decay 000 100 70 Regelt die Abklingrate des Klangs mit definierter Tonh he hd5 rm5 Interval 000 100 10 Regelt den Tonh henunterschied zwischen den beiden Kl ngen mit definierter Tonh he 000 100 100 18 hd6 rm6 Noise Filter 000 100 10 Hiermit bestimmen Sie wie intensiv das Resonanzfilter der Ger uschkomponente auf Anschlagunterschiede rea giert hd7 rm7 Noise Decay 000 100 53 Regelt die Abklingrate der Ger uschkomponente hd8 rm8 Noise Color 000 100 46 Dieser Parameter erlaubt drastische nderungen des Ger uschklangs 08 Triangle Dieser Algorithmus simuliert 1 kleine Percussion Instrumente aus Metall Kuhglocke Agogo Glo a cke Triangel usw Dieser Algo rithmus erzeugt mittels digitaler a C a b f gt Signalbearbeitung DSP das phy sische Modell eines kreuzf rmigen schwingenden Metallk rpers 2b Siehe nachfolgendes Diagramm ai Sie k nnen die L nge Verl nge rung und St rke der vier Arme 3 einstellen um eine Vielzahl metallischer Kl nge zu erzeugen Tune 7
13. Algorithmus erzeugt einen Bambus Klang der wie eine Marimba eingesetzt werden kann Wenn Sie das Fell innerhalb eines bestimmten Dynamikbereichs anschlagen k nnen Sie mit unterschiedlichen Anschlagst rken innerhalb dieses Bereichs verschiedene Noten und somit ganze Phra sen einer Oktave innerhalb der gew hlten Skala spielen Tune bestimmt die grundlegende Tonh he in Halbton schritten im Bereich 26 69 Beim Wert 50 entspricht die Tonh he einem C Sie k nnen den Skalentyp w hlen und den Dynamikbe reich bestimmen innerhalb dessen eine Oktave der Skala gespielt werden kann Tune 50 Decay 90 hd1 rm1 Fine Tune 50 50 0 Nimmt Feineinstellungen im Bereich eines Ganztons an der mit Tune definierten Tonh he vor Wenn dieser Wert 50 lautet entspricht die Tonh he der Tune Einstellung hd2 rm2 Accent Level 000 100 35 Regelt die Lautst rke des Akzents mit undefinierter Ton h he hd3 rm3 Velocity Range 000 100 15 Bestimmt die erforderliche Anschlagst rke zum Spielen der Note die dem h rtesten Anschlagwert zugeordnet ist Dies ist die h chste Note wenn Sequence Type 0 bzw die tiefste Note wenn Sequence Type 1 hd4 rm4 2nd Pitch 50 50 0 Dieser Parameter regelt die Tonh he des zweiten Partial tons im Bereich einer Quinte h her oder tiefer hd5 rm5 Pressure Pitch 50 50 0 Dieser Parameter regelt die Intensit t der Tonh hen nde rung beim Dr cken auf das F
14. Modeling Verfahren die gew nschten Sounds erzeugt Die w hrend der Klangbearbeitung ver wendeten Verfahren nennt man Algorithmen Die WAVEDRUM enth lt 36 Einzel und Doppelslot Algo rithmen Durch die Anwahl eines anderen Algorithmus k nnen Sie v llig andere Kl nge mit der WAVEDRUM spielen darunter auch Instrumentenkl nge und Naturge r usche 200 verschiedene PCM Instrumente f r das Fell und den Rand Die PCM Instrumente Klangfarben decken ein breites Klangspektrum ab das zus tzlich zu den Algorithmen zur Verf gung steht Programme die auf einem Einzelslot Algorithmus beruhen erlauben die Verwendung unter schiedlicher Algorithmen und PCM Instrumente f r das Fell und den Rand was eine vielseitigere Verwendung erlaubt Programme mit einem Doppelslot Algorithmus erzeugen besonders realistische Simulationen akustischer Instrumente wie eine Snare Djembe oder ein Cajon Der artige Algorithmen analysieren Ihr Spiel in Echtzeit und beeinflussen die PCM Wellenform im Sinne einer nat r lichen und expressiven Ansprache die sich mit blo en PCM Wellenformen nicht erzielen l sst 100 Preset und 100 Anwenderspeicher Die 100 Werksspeicher enthalten Kl nge von Percussion und Schlagzeuginstrumenten sowie interessante Klangef fekte Die Klangfarbe wird jeweils direkt von Ihrer Spiel weise beeinflusst Die Werkseinstellungen k nnen ge ndert editiert und dann in einem der 100 Anwender speicher gesichert werden
15. Regelt die Abklingrate der Kesselresonanz hd3 rm3 Shell Pitch Regelt die Tonh he der Kesselresonanz hd4 rm4 Shell Level Regelt die Lautst rke der Kesselresonanz 000 100 76 000 100 95 000 100 62 Parameter bersicht Einzelslot Alg orithmus hd5 rm5 Mute Mute Cutoff 000 100 2 Bestimmt die Eckfrequenz des Resonanzfilters das beim D mpfen angesteuert wird hd6 rm6 Mute Resonance 000 100 9 Regelt die Intensit t der Filterresonanz wenn Sie auf das Fell dr cken Abh ngig von den anderen Parameterein stellungen k nnen Sie einen anhaltenden Oszillations klang erzeugen dessen Tonh he sich dem Druck auf das Fell entsprechend ndert hd7 rm7 Mute Pitch 000 100 25 Bestimmt wie stark sich die Eckfrequenz des Filters ndert das durch Dr cken auf das Fell aktiviert wird Die ser Parameter beeinflusst au erdem die Tonh hen nde rung beim Oszillationsklang der bei Erh hen des Mure Resonance Werts h rbar wird hd8 rm8 Velocity Curve 000 100 0 Wenn Sie diesen Wert erh hen m ssen Sie h rter anschlagen um Kl nge zu erzeugen Dieser Parameter wirkt nicht auf den Effekt der durch Dr cken auf das Fell erzeugt wird 04 Analog Dieser Algorithmus erzeugt einen anhaltenden Klang hnlich dem eines Analog Synthesizers mit zwei Oszilla toren Die Anschlagst rke steuert den Tonh henunter schied zwischen den beiden Oszillatoren oder die Eckfrequenz des Filters Sie k nnen
16. Resonanz wird durch die geschickte Wahl der Filtereinstellungen erzeugt Tune 46 Decay 86 hd1 rm1 Drum Type 000 100 66 Dieser Parameter erzeugt komplexe nderungen der Tonh he und Obertonstruktur hd2 rm2 Bass Tone Level 000 100 98 Regelt den Pegel der Kesselresonanz Wenn Sie diesen Wert erh hen wird die tiefe und lang anhaltende Resonanz lauter hd3 rm3 Slap Level Regelt die Lautst rke des Slap Sounds hd4 rm4 Slap Decay 000 100 80 Bestimmt wie schnell der Slap Sound abklingt hd5 rm5 Slap Color 000 100 37 Regelt die Klangfarbe des Slap Sounds Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang definierter und jenem einer Snare immer hnlicher hd6 rm6 Slap Filter 000 100 86 Regelt die Eckfrequenz des Filters das den Slap Sound bearbeitet 000 100 40 hd7 rm7 Slap Resonance 000 100 55 Wenn Sie diesen Wert erh hen wird dem vom Filter bearbeiteten Slap Sound ein Oszillationsger usch hin zugef gt Die Tonh he der Oszillation wird mit dem Slap Filter Parameter bestimmt hd8 rm8 Threshold 000 100 25 Regelt den Schwellwert ab dem zunehmend st rkere Schl ge auf den Rand des Fells einen schmutzigen Slap Sound erzeugen 11 Steel ST Dieser Algorithmus erzeugt den Klang eines Berimbau Dieses Instrument besteht aus einem Jagdbogen an dem ein kleiner K rbis als Resonanzk rper befestigt ist Es wird durch Anschlagen der Bogensaite mit einem Stock gespielt Die Tonh h
17. Werksvorgaben unneeneeeeeneeneeeennen 28 Auswechseln des Fells ueensensenesesseeseseeenneeneenneenne 28 Stimmen des Fells ssssssssessssssssssssssesseseesereressessssssss 28 Kalibrieren u e re 29 Fehlermeldungen uu020000000000000eenneseennsneneneennnenne 30 Fehlersuche siini Salsa 30 Technische Daten ssssssessessesssssssssssessesreseeeressessssssss 30 Nieren een 31 WAVEDRUM Vorweg Die wichtigsten Funktionen Revolution re Synthesetechnologie Die WAVEDRUM wertet Ihre Schl ge auf das Fell und den Rand aus und bearbeitet die so gewonnenen Infor mationen mit Hilfe eines DSP digitalen Signalprozes sors um die gew nschten Klangfarben zu erzeugen Gleichzeitig wird ein PCM Klangerzeuger angesteuert der von Ihren Schl gen ausgel st wird Diese verschiedenen Ans tze sorgen daf r dass die WAVEDRUM die unterschiedlichsten Kl nge erzeugt die sich ausgesprochen expressiv spielen lassen Die WAVEDRUM ist im Grunde so vielseitig und expressiv wie eine akustische Trommel Leichte Fingerbewe gungen das Reiben oder Kratzen auf dem Fell und das Schlagen mit Trommelst cken oder Schl geln werden ebenso realistisch ausgewertet wie bei Verwendung eines akustischen Instruments Neuartige Kl nge die von 36 Algorithmen erzeugt werden Die WAVEDRUM enth lt eine DSP Technologie die anhand unterschiedlicher softwarebasierter Algorith men darunter die analoge additive und nichtlineare Syn these sowie
18. der Kesselgr e hd6 rm6 Slap Level 000 100 80 Regelt den Pegel des schnarrenden Klangs der beim Spielen von Slaps hinzugef gt wird hd7 rm7 Slap Decay Regelt die Ausklingzeit des Slap Sounds hd8 rm8 Slap Color 000 100 21 Hiermit stellen Sie die Klangfarbe des Slap Sounds ein Wenn Sie diesen Wert erh hen wird das Schnarren betont und der Klang wird sch rfer 000 100 1 Parameter bersicht Einzelslot Alg orithmus 20 Koto Dieser Algorithmus erzeugt den Klang einer japanischen Koto Bei jedem Schlag wird eine nach dem Zufallsprin zip ausgew hlte Note einer japanischen Skala gespielt Dr cken Sie auf das Fell um die ansteigenden Tonh hen beugungen beim Dr cken die simulierte Saite zu erzielen Tune regelt die grundlegende Tonh he in Halbton schritten im Bereich 45 62 Beim Wert 50 lautet die Tonh he C Sie k nnen die Position des Zupfens einstellen und den Saitenbereich bestimmen der benutzt wird Tune 50 Decay 78 hd1 rm1 Fine Tune 50 50 0 Nimmt Feineinstellungen im Bereich eines Ganztons an der mit Tune gew hlten Tonh he vor Wenn Sie diesen Wert auf 50 stellen entspricht die Tonh he der Tune Einstellung hd2 rm2 Pluck Position 50 50 47 Bestimmt die Stelle an der die Saite gezupft wird Wenn Sie diesen Wert auf O0 stellen wird die Saite exakt in der Mitte gezupft Negative Werte verschieben das Zupfen in Richtung beweglich
19. die Eckfrequenz des Filters auch durch Dr cken auf das Fell ndern Tune 2 Decay 97 hd1 rm1 Filter Cutoff 000 100 15 Regelt die Eckfrequenz des Tiefpassfilters hd2 rm2 Resonance 000 100 0 Regelt die Intensit t der Filterresonanz Bei h heren Werten wird ein anhaltender Oszillationsklang erzeugt hd3 rm3 Pitch EG Depth 000 100 0 Bestimmt wie stark die Tonh he zwischen den beiden Oszillatoren beim Anschlagen maximal variieren kann H here Werte erzeugen einen chorus hnlichen Effekt der dem schlussendlichen Klang eine zus tzliche Tiefe verleiht hd4 rm4 Filter EG Depth 000 100 100 Regelt wie stark sich die Eckfrequenz des Filters beim Anschlagen der Trommel ndert hd5 rm5 Pressure Resonance 50 50 25 Hiermit bestimmen Sie wie stark sich das Resonanzver halten des Filters beim Dr cken auf das Fell ndert hd6 rm6 Filter EG Decay 000 100 22 Regelt wie schnell die Eckfrequenz des Filters nach jedem neuen Anschlag zu ihrem urspr nglichen Wert zur ckkehrt hd7 rm7 Mute Depth 000 100 1 Bestimmt wie stark man den Klang durch das Dr cken auf das Fell d mpfen kann hd8 rm8 Effects Level 000 100 30 Eine Erh hung dieses Wertes hebt den Stereo Effekt st rker hervor und verleiht dem Klang mehr F lle 05 Arimbao Dieser Algorithmus erzeugt den Klang einer gro en Doppelfelltrommel Der Klang besteht aus mehreren ver schiedenen Elementen einem klaren marimba hnlichen Klang dem Kl
20. hd4 rm4 Bend Range 000 100 74 Dieser Parameter regelt die St rke und Richtung der Tonh hen nderung wenn Sie auf das Fell dr cken Bei positiven Werten erh ht sich die Tonh he beim Dr cken des Fells Bei negativen Werten sinkt die Ton h he beim Dr cken auf das Fell hd5 rm5 Pressure Level 000 100 55 Dieser Parameter regelt den Pegel des anhaltenden Ger uschs das beim Dr cken auf das Schlagfell erklingt hd6 rm6 Bell Height 000 100 20 Mit diesem Wert bestimmen Sie die H he der Glocke hd7 rm7 Bell Width 000 100 32 Mit diesem Wert bestimmen Sie den Durchmesser der Glocke hd8 rm8 Bell Thickness 000 100 75 Mit diesem Wert w hlen Sie die St rke der Glocken wand 03 WoodDrum Dieser Algorithmus erzeugt einen conga hnlichen Klang Offene Schl ge erzeugen eine glockige Reso nanz Slaps oder Mutes k nnen wie bei einer Conga ein gesetzt werden Hiermit lassen sich hnliche Effekte wie beim ndern der Resonanz eines analogen Filters erzie len Je nach Einstellung k nnen Sie wie bei einem Ana log Synthesizer anhaltende Oszillationsger usche erzeugen deren Tonh he sich beim Dr cken auf das Fell ndert Tune 85 Decay 70 hd1 rm1 Wood Type 000 100 48 Wenn Sie diesen Wert erh hen werden dem Klang mehr Obert ne l ngere Resonanzen und ein metallischeres Timbre hinzugef gt Das Klangergebnis ist mit dem Anschlagen eines PVC Rohrs vergleichbar hd2 rm2 Shell Decay
21. lltonne gekennzeichnet In der N he zum M llton nensymbol befindet sich die chemische Bezeichnung des Schadstoffes Cd oder NiCd steht f r Cadmium Pb f r Blei und Hg f r Quecksilber Bei auftretender Verschmutzung k nnen Sie das Geh use mit einem trockenen sauberen Tuch abwischen Verwen den Sie keinerlei Fl ssigreiniger wie beispielsweise Rei nigungsbenzin Verd nnungs oder Sp lmittel Verwenden Sie niemals brennbare Reiniger Bedienungsanleitung Bewahren Sie diese Bedienungsanleitung gut auf falls Sie sie sp ter noch einmal ben tigen Fl ssigkeiten und Fremdk rper Stellen Sie niemals Beh ltnisse mit Fl ssigkeiten in der N he des Ger ts auf Wenn Fl ssigkeit in das Ger t gelangt k nnen Besch digung des Ger ts Feuer oder ein elek trischer Schlag die Folge sein Beachten Sie da keinerlei Fremdk rper in das Ger t gelangen Sollte ein Fremdk rper in das Ger t gelangt sein so trennen Sie es sofort vom Netz Wenden Sie sich dann an Ihren KORG Fachh ndler Vorsicht bei der Handhabung Der tats chliche Klang der WAVEDRUM richtet sich auch nach dem verwendeten Fell der Stimmung und dem Zustand Bitte beachten Sie folgende Punkte und lesen Sie sich au erdem die Sicherheitsma nahmen durch Stellen Sie keine schweren Gegenst nde auf das Fell Ein l ngerer starker Druck auf das Fell kann das Gummi kissen unter dem Fell besch digen was sich auf das Spielgef hl auswirkt Stellen Sie ni
22. mit dem Trommelkessel resoniert hd6 rm6 Brightness 000 100 19 Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang heller weil der H henbereich insgesamt angehoben wird hd7 rm7 Drum Type1 000 100 86 Wenn Sie diesen Wert erh hen sinkt die Tonh he des Trommelklangs und die Klangfarbe wird rauer Die genaue Wirkung dieses Parameters richtet sich stark nach den Einstellungen der brigen Parameter hd8 rm8 Drum Type2 000 100 44 Regelt die Klangfarbe des Trommelklangs Parameter bersicht Einzelslot Alg orithmus 25 Upo Wenn Sie das Fell normal anschlagen erzeugt dieser Algorithmus einen normalen Tom artigen Klang Wenn Sie allerdings nach dem Anschlagen weiter auf das Fell dr cken wird beim Loslassen des Fells ein knallendes Ger usch erzeugt Die Lautst rke und Tonh he dieses Pops richten sich nach der urspr nglichen Anschlags t rke und dem ausge bten Druck Tune und Decay regeln die Tonh he und Auskling zeit des Trommelklangs Tune 63 Decay 71 hd1 rm1 Pitch EG Depth 000 100 36 Hiermit bestimmen Sie wie stark sich die Tonh he des Trommelklangs beim Anschlagen nach der Anschlags t rke richtet hd2 rm2 Harmonics 000 100 43 Dieser Parameter beeinflusst die Obertonstruktur des Trommelklangs hd3 rm3 HiDamp 000 100 28 Dieser Parameter bestimmt die Abklingrate des Trom melklangs hd4 rm4 Filter Level 000 100 25 Hiermit bestimmen Sie wie laut der Trommelklang noch
23. nnen Sie mit dem VALUE Regler einen beliebigen anderen Speicher w hlen 05 99 P00 P55 Wenn Sie mit diesem Verfahren einen anderen Speicher w hlen erscheint rechts neben der Nummer ein Punkt Um danach schnell zum urspr nglich zugeordneten Pro gramm zur ckzukehren m ssen Sie den Taster dr cken dessen Diode leuchtet ber die Programme Die WAVEDRUM bietet 100 Anwenderspeicher 49 33 und 100 Werksprogramme P08 P 99 In den Anwenderspeichern k nnen Sie Ihre eigenen Einstellun gen sichern Die Werksspeicher k nnen nicht berschrie ben werden Ab Werk enthalten die Anwenderspeicher dieselben Einstellungen wie die Preset Programme Programmzuordnung zu den Tastern 1 4 Bei Bedarf k nnen Sie die am h ufigsten ben tigten Pro gramme den Tastern 1 4 zuordnen Es k nnen bis zu 12 Programme Taster 1 4 der B nke a b und c zugeordnet werden 1 W hlen Sie die Bank und den Taster den Sie zuordnen m chten Im folgenden Beispiel wollen wir zeigen wie man Spei cher 1 der Bank a zuordnet W hlen Sie mit dem BANK MODE Taster Bank a und dr cken Sie Taster 1 2 Drehen Sie am VALUE Regler um das gew nsch te Programm zu w hlen 3 Dr cken Sie den WRITE Taster Die Diode ber dem Taster blinkt und im Display blinken die neue Bankadresse und Tasternummer Auch die Speichernummer 3 wird angezeigt 4 Dr cken Sie den WRITE Taster erneut um die Zuordnung zu best tigen Wenn Sie die neue
24. stel len Sie mit dem VALUE Regler den Mindestwert ein 7 W hlen Sie mit Taster 3 P H und den Wert und stel len Sie mit dem VALUE Regler den H chstwert ein 8 Speichern Sie diese Einstellung Dr cken Sie zwei Mal den WRITE Taster Alles Weitere zum Speichern fin den Sie auf Seite 9 Sensoreinstellschraube Unterseite der WAVEDRUM 29 WAVEDRUM Fehlermeldungen Beim Einschalten f hrt die WAVEDRUM zun chst eine interne Kontrolle aus Falls dabei ein Fehler festgestellt wird erscheint eine der folgenden Fehlermeldungen Nachstehend erfahren Sie wie man die St rung beheben kann 00 Der Drucksensorwert ist ung ltig Kalibrieren Sie den Drucksensor um uat Value wieder auf 0 zu stellen siehe Seite 29 O1 Die Anwenderdaten sind verloren gegangen Siehe Laden der Werksvorgaben siehe Seite 28 zum Initiali sieren des Instruments E 19 Der Drucksensor funktioniert nicht ordnungsge m berpr fen Sie ob Ihre Hand oder ein anderer Gegenstand das Fell ber hren Entfernen Sie den Gegenstand vom Fell schalten Sie das Instrument aus und danach wieder ein Wenn die Meldung jetzt wieder erscheint dr cken Sie einen beliebigen Taster um die WAVEDRUM einzuschalten und kalibrieren Sie den Druck um uat Value wieder auf 0 zu stellen Wenn Sie den Wert nicht auf 0 stellen k nnen wenden Sie sich bitte an Ihre
25. zum Bearbeiten des Klangs verwendet werden Die Kombina tionen nennen wir Algorithmen Die WAVEDRUM ent h lt 36 verschiedene Algorithmen Ein Algorithmus umfasst alle Elemente aus denen sich der Instrument klang ergibt sowie weitere Klangerzeuger die auf unter schiedliche Arten miteinander kombiniert werden k nnen Wenn eine Signalquelle z B der Klang eines Trommelfells auf welches man schl gt mit einem Algo rithmus bearbeitet wird entstehen Verfremdungen die z B zur Erzeugung eines Snare Klangs eines Klingelns oder eines Metallrohrs f hren Jeder Algorithmus enth lt mehrere Elemente mit denen sich unterschiedliche Verfremdungen erzielen lassen Die Elemente haben einen quantitativen Aspekt gro klein 9 WAVEDRUM lang kurz positiv negativ so z B die Gr e eines Gitar renkorpus die Kesseltiefe einer Snare die L nge des Rohrs oder die Dichte eines Metallgegenstandes Diese Mengen k nnen ge ndert und zum Simulieren eines Instruments oder anderen Klangerzeugers verwendet werden das den es in der Natur so nicht gibt Die Algorithmen der WAVEDRUM weisen unterschied liche Strukturen auf und k nnen entweder einzeln oder doppelt ausgef hrt sein Einzelslot Algorithmus Programm Type Select Klangregelung Fellsensor Tune Decay Algorithm Select Algorithm Parameter 1 8 Tune Decay Instruments Select Head Velocity Einzelslot Algo
26. 0 Fell von Remo Inc verwenden Anmerkung Bedenken Sie dass sich der Klang der WAVEDRUM auch nach dem verwendeten Felltyp rich tet Arbeitsweise f r das Auswechseln des Fells K Bevor Sie weitermachen m ssen Sie den Netzan schluss der WAVEDRUM sowie alle anderen Verbin dungen l sen F hren Sie die nachstehenden Schritte auf einer stabilen und ebenen Oberfl che aus 1 Verwenden Sie den beiliegenden Stimmschl ssel zum L sen der 5 Spannschrauben und entfernen Sie den Spannring Legen Sie die WAVEDRUM an einen ebenen Ort um zu verhindern dass das Flachbandkabel zwischen dem Spannring und dem Kessel besch digt wird 2 Entnehmen Sie das alte Fell und installieren Sie das neue W hrend dieser Arbeit d rfen Sie niemals die internen Komponenten wie den Sensor die Leiterplatte usw ber hren Vermeiden Sie au erdem dass Fremdk rper in die WAVEDRUM fallen 3 Bringen Sie den Spannring nach Einlegen des neuen Fells wieder ordnungsgem an und drehen Sie die Spannschrauben fest Wie man sie festdreht erfahren Sie in folgendem Abschnitt Stimmen des Fells 4 Nach dem Stimmen des Fells m ssen Sie das Fell den Rand und die Drucksensoren kalibrieren um die gew nschte Ansprache zu erzielen siehe Seite 29 28 Sensoren Stimmen des Fells e Zum Stimmen des Fells m ssen Sie mit dem beilie genden Stimmschl ssel alle Spannschrauben gleich m ig andrehen um eine ausgewogen
27. 15 P Ce Pressure Curve 13 P dc Pressure Decay 13 P t n Pressure Tune 13 Pdn Pan 12 r i 4 Rim Algorithml 14 r 58 Rim Algorithm2 14 r c d Rim Calibration 15 r Eb Reverb 13 uE re Velocity Curve 12 A AC Netzteil 6 Algorithmus 9 14 Algorithmusanwahl 12 Anschlagkurve 12 Anwenderspeicher 7 Audioger te 6 Auswechseln 28 AUX IN 6 15 B Bank 7 C Common 15 D Decay 9 12 Delay 13 Doppelslot Algorithmus 11 26 Wiedergabe 26 Druckempfindlichkeit 13 Druckkurve 13 Edit 1 8 12 Edit 2 8 14 Editieren 8 Eingang 6 Einschalten 6 Einzelslot Algorithmen 11 16 F Fell 28 G Global 8 15 H Halleffekt 13 Hand 14 Initialisieren 28 K Kalibrieren 15 29 Kerben 14 L Live Modus 7 Loop 15 Volume 15 O OUTPUTL R6 P Pan 15 Panorama 12 PCM Instrument 11 12 Pegel 12 Pre EQ 14 Preset Programme 7 Preset Skalen 25 Pressure Decay 13 Pressure Tune 13 Programm 7 Reverb 13 R ckkopplung 3 S Schlagzeugfell 28 Sensoreinstellschraube 29 Speicher 7 Speichern Global Parameter 9 Programm 9 Spielen 7 Stativ 6 Stimmung 28 T Technische Daten 30 Trommelst cke 14 Tune 9 tune 12 W Werksvorgaben 28 Z Zuordnen 7 31 WICHTIGER HINWEIS F R KUNDEN Dieses Produkt wurde unter strenger Beachtung von Spezifikationen und Spannungsanforderungen hergestellt die im Bestimmungsland gelten Wenn Sie dieses Produkt ber das Internet per Postversand und od
28. 6 Decay 98 hd1 rm1 Brightness 000 100 99 Wenn Sie diesen Wert verringern wird die Resonanz k rzer und die Tonh he sinkt Das Klangergebnis ent spricht ungef hr dem D mpfen einer Triangel indem Sie diese mit der Hand festhalten hd2 rm2 Pitch 1 000 100 90 Im physischen Modell des oben gezeigten Diagramms bestimmt dieser Parameter den Wert von L nge a die L nge von Arm hd3 rm3 Pitch 2 000 100 90 Im physischen Modell des oben gezeigten Diagramms bestimmt dieser Parameter den Wert von L nge b hd4 rm4 Pitch 3 000 100 90 Hier k nnen Sie die L nge von c d h von Arm 4 einstellen hd5 rm5 Metal Type 1 000 100 8 Dieser Parameter bestimmt die Dicke von Arm 1 hd6 rm6 Metal Type 2 000 100 18 Dieser Parameter bestimmt die Dicke von Arm 2 hd7 rm7 Metal Type 3 000 100 24 Dieser Parameter bestimmt die Dicke von Arm 3 hd8 rm8 Metal Type 4 000 100 13 Dieser Parameter bestimmt die Dicke von Arm 4 09 Water Dieser Algorithmus erzeugt einen Trommelklang dessen Tonh he sich auf sehr komplexe Weise wie bei einer Talking Drum ndert Wenn Sie auf das Fell dr cken wird ein Ger usch von flie endem Wasser hinzugef gt Sie k nnen die Tonh he und das Timbre jeder Klang komponente einstellen Tune 58 Decay 82 Parameter bersicht Einzelslot Alg orithmus hd1 rm1 Pitch Change 000 100 99 Regelt den Bereich in dem sich die Tonh he der Trom mel nd
29. ALUE Regler T ovut R u 5 BANK PE ne Display lt lt Zn pi i Q O Q EEE gt gan EI CLoBAL en ae Taster 1 4 VOLUME BANK MODE Taster WAVEDRUM Vorbereitungen Anschlie en anderer Audioger te 1 Vor Herstellen oder L sen von Verbindungen m s sen Sie die Lautst rke aller Ger te auf den Mindest wert stellen und die Ger te ausschalten Andernfalls k nnten Sie die Lautsprecher besch digen oder Betriebsst rungen verursachen Weitere Hinweise zu den Verbindungen finden Sie in der Grafik auf der vorigen Seite Verbinden der Ausg nge mit Aktivboxen oder einem Mischpult e Verbinden Sie die Buchsen OUTPUT L R der WAVE DRUM mit den Eing ngen der Aktivboxen oder eines Mischpults Wenn Sie lieber einen Stereo Kopfh rer verwenden m ssen Sie ihn mit der Kopfh rerbuchse der WAVE DRUM verbinden Mit dem VOLUME Regler k nnen Sie die Lautst rke der Buchsen OUTPUT L amp R sowie des Kopfh reranschlusses einstellen Anschlie en einer Signalquelle an den Audio Ein gang e Bei Bedarf k nnen Sie die Buchsen OUTPUT L R einer zweiten WAVEDRUM oder einer anderen Signal quelle an die AUX IN Buchse der WAVEDRUM anschlie en Die ber diesen Eingang empfangenen Signale werden ber die Buchsen OUTPUTL R und den Kopfh reranschluss ausgegeben Anmerkung Um die an der AUX IN Buchse anlie genden Signale zu h ren m ssen Sie in den Global Modus wechseln und den AUX IN Pegel
30. H he des Drucksensors korrigieren Wenn der Sensorwert nicht 0 lautet ist der Abstand zwischen dem Fell und dem Sensor zu gering Senken Sie den Sensor dann ab a Schieben Sie den beiliegenden Inbusschl ssel in die Einstellschraube des Sensors stellen Sie die WAVE DRUM horizontal auf und drehen Sie den Inbusschl s sel gegen den Uhrzeigersinn bis der im Display angezeigte Wert O lautet b Wenn der Wert O0 angezeigt wird m ssen Sie den Schl ssel noch 45 weiter drehen Wenn der Sensorwert 0 lautet aber die WAVEDRUM nicht auf den Felldruck reagiert ist der Sensorabstand zu gro Dann muss der Sensor angehoben werden a Schieben Sie den beiliegenden Inbusschl ssel in die Einstellschraube des Sensors stellen Sie die WAVE DRUM horizontal auf und drehen Sie den Inbusschl s sel langsam im Uhrzeigersinn b Wenn statt 0 ein anderer Sensorwert angezeigt wird m ssen Sie den Schraubenschl ssel wieder in die andere Richtung gegen den Uhrzeigersinn drehen c Wenn der Wert 0 angezeigt wird m ssen Sie den Schl ssel noch 45 weiter drehen 5 Wenn sich der Drucksensor in der richtigen H he befindet dr cken Sie auf das Fell um zu berpr fen ob sich der ber den Druck gesteuerte Effekt im gew nschten Bereich Mindest und H chstwert befindet Beim Dr cken auf das Fell wird jeweils der aktuelle Wert angezeigt 6 W hlen Sie mit Taster 2 Lo und den Wert und
31. Seite 16 26 Die Tonh he der PCM Instrumente kann in einem Bereich von 4 Oktaven in Halbtonschritten angehoben oder abgesenkt werden Edit 1 Decay d c 3 Hiermit bestimmen Sie wie schnell der Klang abklingt Wie beim Tune Parameter kann es vorkommen dass der Decay Parameter die Schwingungen des Fells oder Kessels beeinflusst Bei Algorithmen in denen sich der Decay Parameter anders verh lt wird seine Funktion ausdr cklich erw hnt siehe Seite 16 26 Lautst rke und Stereoposition des Fells und Randes Edit 1 Level L E U Regelt die Lautst rkebalance zwi schen dem Fell und dem Rand Edit 1 Pan P 3 Hiermit kann die Stereoposition des Fells und Randes eingestellt werden Edit 2 Pre EQ 9 Hier kann der geeignete EQ Verst r kertyp gew hlt werden So k nnen Sie das Signal f r das Spiel mit Trommelst cken oder mit den H nden optimie ren Reverb Hall und Delay Edit 1 Reverb b Hiermit kann der Halleffekt einge stellt werden Sie k nnen sowohl den Halltyp als auch den Hallanteil ndern Edit 1 Delay ti 4 Hiermit kann der Delay Effekt ein gestellt werden Sie k nnen sowohl die Verz gerungszeit als auch den Effektanteil ndern Algorithmus Die WAVEDRUM bietet mehrere softwarebasierte Syn theseverfahren darunter Modelle von analogen addi tiven nicht linearen und physischen Ans tzen Diese Verfahren k nnen miteinander kombiniert und
32. Sie hier einen hohen Wert w hlen erh ht sich die Koh renz der 5 Snares bei jedem Schlag auf die WAVE DRUM hd5 Snappy Level 000 100 50 Hiermit stellen Sie den Pegel der Snare Teppiche ein hd6 LoDamp 000 100 12 Je h her der Wert desto st rker werden die tiefen Fre quenzen des Snare Teppichs abgeschw cht hd7 HiDamp 000 100 100 Je kleiner der Wert desto st rker werden die hohen Fre quenzen des Snare Teppichs abgeschw cht hd8 Resonance 000 100 50 Mit diesem Parameter bestimmen Sie wie stark das LoDamp HiDamp Resonanzfilter angesprochen wird ber die Preset Skalen Bei manchen Algorithmen der WAVEDRUM k nnen Sie Phrasen einer bestimmten Tonleiter spielen Wenn Sie wiederholt anschlagen erklingen die Noten der gew hl ten Skala bei manchen Phrasen in einer zufallsgesteuer ten Reihenfolge Bei anderen Phrasen richten sich die Skalent ne nach der Anschlagst rke Es stehen folgende acht Skalen zur Verf gung Bei manchen Algorithmen sind nicht alle Skalen verf g bar N here Einzelheiten finden Sie in der Beschreibung der einzelnen Skalen Scale Select ist f r folgende Algorithmen belegt 07 WindDrum siehe Seite 18 13 Sawari B siehe Seite 20 21 Bamboo siehe Seite 23 0 Pentatonisch 1 Ryukyu en aus Okinawa amelanskala she 3 Indische Skala 2
33. Slap Sounds W h len Sie einen hohen Wert wenn Sie einen scharfen Klang mit hervorgehobener Schwingung ben tigen Typ2 29 Snare Drum 1 30 Snare Drum 2 31 Snare Drum 3 32 Timbales Diese Algorithmen simulieren Trommeln mit einem Federteppich die in der Regel mit St cken gespielt wer den allen voran eine Snare hd1 Switching 000 100 Hiermit regeln Sie die Mischung der beiden PCM Instru mente zwischen denen in Abh ngigkeit der Schlagposi tion umgeschaltet wird 100 bedeutet dass die beiden Kl nge v llig separat gespielt werden hd2 PCM Balance 50 50 Mit diesem Parameter regeln Sie die Balance zwischen den beiden PCM Instrumenten Der Wert O0 bedeutet dass beide dieselbe Lautst rke haben Mit negativen Werten stellen Sie PCM lauter mit positiven Werten dagegen PCM2 hd3 Alg PCM Balance 50 50 Regelt die Lautst rkebalance zwischen dem Algorithmus und dem PCM Instrument Der Wert 0 bedeutet dass beide dieselbe Lautst rke haben Mit negativen Werten stellen Sie den Algorithmus lauter mit positiven Werten dagegen die PCM Wellenform hd4 Curve 000 100 Dieser Parameter regelt die Ansprache des Kessels auf Ihre Schl ge und die Kesselresonanz hd5 Brightness 000 100 Wenn Sie diesen Wert erh hen werden der Kessel und Snare Klang heller hd6 Snappy Decay 000 100 Hiermit regeln Sie die Abklingrate des Snare Klangs hd7 Snappy Level 000 100 Hiermit regeln Sie die L
34. St rke dr cken entsteht der Klangeindruck einer geschlossenen Topf ffnung und die Tonh he liegt eine Oktave unter der gew hlten Einstellung Durch Variieren des Drucks k nnen Sie vibrato hnliche Effekte erzeugen Tune 18 Decay 76 hd1 rm1 Clang Pitch 000 100 78 Regelt die Tonh he des Klang Ger usches das ent steht wenn man auf die Seite eines Keramiktopfes klopft hd2 rm2 Clang Decay 000 100 80 Regelt die Abklingrate des Ger usches das entsteht wenn man auf die Seite eines Keramiktopfes klopft hd3 rm3 Clang Color 000 100 87 H here Werte dieses Parameters verl ngern die Reso nanzzeit nach Anschlagen der Topfseite und erzeugen einen obertonreichen metallischen Klang hd4 rm4 Clang Height Mit diesem Wert w hlen Sie die Topfh he hd5 rm5 Clang Width 000 100 33 Mit diesem Wert bestimmen Sie wie breit die Topf ff nung sein soll hd6 rm6 Clang Level 000 100 35 Regelt die Lautst rke beim Anschlagen des Topfes hd7 rm7 Boom Level 000 100 100 Regelt die Lautst rke des Klangs wenn die Topf ffnung angeschlagen wird hd8 rm8 Clang Type 000 100 80 Je h her der Wert desto mehr Obert ne enth lt der Klang was zu einer komplexeren Resonanz f hrt Die Intensit t dieser nderung richtet sich nach der Clang Pitch Einstellung 000 100 13 02 Temple Dieser Algorithmus simuliert den Klang einer Tempel glocke Durch Dr cken auf das Fell k nnen Sie stufen lose To
35. Zuordnung doch nicht verwenden m chten m ssen Sie einen anderen Taster als WRITE dr cken WAVEDRUM Editieren Sie k nnen ein vorhandenes Programm entweder leicht oder so radikal abwandeln dass ein v llig neuer Klang erzeugt wird Unter den Aspekten die sich ndern lassen finden sich z B die Tonh he die Abklingrate die Art wie sich Ihre Schl ge auf den Pegel und oder die Klangfarbe auswir ken usw Auch der Hall und Delay Effekt k nnen bei Bedarf anders eingestellt werden Durch Editieren der Algorithmusparameter k nnen Sie den Klang noch viel drastischer ndern Selbst innerhalb ein und desselben Algorithmus lassen sich Dinge pro grammieren die weit ber das Spektrum eines akusti schen Instruments hinausgehen Die nderung des virtuellen Fells zu einer Metallplatte ist da nur ein Bei spiel Ferner k nnen Sie einen anderen Algorithmus oder ein anderes PCM Instrument w hlen oder gleich alles selbst programmieren Das Durchf hren der erw hnten nderungen nennt man editieren Die WAVEDRUM bietet hierf r die weiter unten erw hnten Editiermodi Grundlegendes Editierverfahren Anmerkung Um ein Programm editieren zu k nnen m ssen Sie es zuerst im Live Modus anw hlen siehe Seite 7 1 W hlen Sie den gew nschten Edit Modus Edit 1 Halten Sie den BANK MODE Taster gedr ckt w hrend Sie Taster 2 bet tigen Im Display erscheint kurz die Meldung E d i Im Edit 1 Modus k nnen P
36. ang zweier schwingender Felle vorne und hinten und dem Klang des Kessels ber den Anschlag kann die Tonh he des marimba hnlichen Klangs ge n dert werden Dr cken Sie auf das Fell um flie ende nderungen der Gesamttonh he zu erzeugen Sie k n nen die Lautst rke und Klangfarbe der einzelnen Klang komponenten einstellen Tune 70 Decay 61 hd1 rm1 Tone Pitch 000 100 55 Regelt die Tonh he des marimba hnlichen Klangs hd2 rm2 Tension Balance 000 100 0 Erh hen Sie diesen Wert um eine ungleichm ige Fell spannung zu simulieren hd3 rm3 Tone Level 000 100 87 Regelt die Lautst rke des marimba hnlichen Klangs hd4 rm4 Drum Type 000 100 26 Regelt die Obert ne des vom schwingenden Fell erzeugten Klangs Wenn Sie diesen Wert erh hen sinkt die Tonh he und das Timbre wird rauer hd5 rm5 Damping 000 100 50 Bei Verringern dieses Werts wird die Abklingrate ver k rzt und die Obertonstruktur ndert sich Der Klang erinnert dann an eine Trommel deren Schlagfell beim Spielen ged mpft wird hd6 rm6 Bark Level Regelt den Pegel der tiefen Kesselresonanz hd7 rm7 Pitch Interval 000 100 74 Regelt den Tonh henunterschied zwischen den beiden Fellen Schlagfell und hinteres Fell hd8 rm8 Dry Level 000 100 35 Regelt den Pegel des Direktklangs beim Anschlagen des Fells oder Randes 06 Sawari A Wenn Sie die WAVEDRUM normal anschlagen erzeugt dieser Algorithmus den Klang eine
37. anheben Laut Vorgabe ist dieser Parameter auf O0 gestellt siehe Seite 15 Einschalten Anschlie en des Netzteils 1 Schauen Sie nach ob der Netzschalter der WAVE DRUM deaktiviert d h nicht gedr ckt ist 2 Schlie en Sie das AC Netzteil an die DC IN Buchse auf der R ckseite der WAVEDRUM an K Verwenden Sie nur das beiliegende Netzteil Die Ver wendung anderer Netzteile k nnte zu Sch den f hren 3 Verbinden Sie das Netzteil mit einer Steckdose 4 W hlen Sie immer eine Steckdose mit einer f r das Netzteil geeigneten Spannung 4 Um zu verhindern dass sich diese Verbindung im Eifer des Gefechts l st sollten Sie das Kabel um den Haken der WAVEDRUM wickeln Einschalten 1 Schalten Sie die WAVEDRUM und alle beteiligten Ger te aus und stellen Sie ihre Lautst rke auf 0 2 Schalten Sie das Ger t das Sie mit der AUX IN Buchse verbunden haben ein 3 Dr cken Sie den Netzschalter um die WAVE DRUM einzuschalten K Schauen Sie vor dem Einschalten nach ob eventuell ein Gegenstand auf dem Fell der WAVEDRUM liegt und entfernen Sie diesen Wenn Sie das nicht tun kommt es n mlich eventuell zu Funktionsst rungen 4 Schalten Sie das mit den Buchsen OUTPUT L R verbundene Ger t Aktivboxen usw ein 5 Stellen Sie Lautst rke der einzelnen Ger te ein Die Lautst rke der WAVEDRUM muss mit seinem VOLUME Regler eingestellt werden Wenn Sie die AUX IN Buchse verwenden m ssen Sie even tuel
38. arameter wie Tune Decay Level Curve und Effect Reverb Delay eingestellt und ein anderer Algorithmus sowie ein PCM Instrument gew hlt werden siehe Seite 12 Edit 2 Halten Sie den BANK MODE Taster gedr ckt w hrend Sie Taster 3 bet tigen Im Display erscheint kurz die Meldung Ego Im Edit 2 Modus kann der Algorithmus abgewandelt werden siehe Seite 14 Global Halten Sie den BANK MODE Taster gedr ckt w hrend Sie Taster 4 bet tigen Im Display erscheint kurz die Meldung si b Im Global Modus k nnen Sie die Stereoposition ein stellen Loops abspielen und die WAVEDRUM kalib rieren siehe Seite 15 Anmerkung Im Edit 1 und 2 Modus kann jeweils ein Programm editiert werden Die Parameter des Global Modus beeinflussen dagegen die gesamte WAVE DRUM und gelten demnach f r alle Programme N gpa OQ Fe 1 2 2 4 E cru R i 4 i BANK 400 TT res o are OB i DN AN 3 NoE 4 NAS Pe E Q N VOLUME A 3 N here Einzelheiten zu den einzelnen Modi finden Sie auf den erw hnten Seiten Rechts neben dem BANK MODE Taster blinkt die E1 E2 oder G Diode Wenn Sie den Edit 1 oder 2 Modus w hlen zeigt das Display ed i bzw E de und anschlie end den Namen der Display Seite an Im Global Modus zeigt das Display dagegen zuerst ot b und anschlie end den Namen des gew hlten Param
39. aster3 Taster 4 hd f 000 100 hd P 24 24 rA R 000 100 rAP 2 00 PU S Regelt die Tonh he S Regelt die Tonh he des S Regelt die Tonh he S Regelt die Tonh he des 1 Tune des Fellalgorithmus PCM Fellinstruments in des Randalgorithmus PCM Randinstruments in D Reeelt die Tonh h Halbtonschritten 100 siehe Seite 9 Halbtonschritten 100 tua des Ai ge je a m Cent Der Einstellbereich D Cent Der Einstellbereich es A goritamus siehe lautet 4 Oktaven ne lautet 4 Oktaven Seite 9 D D hd A 000 100 hd P 99 99 CAR 000 000 rAP 99 99 S Regelt die Ausklin S Regelt die Ausklingrate S Regelt die Ausklin S Regelt die Ausklingrate 2 Decay grate des Klangs f r den des PCM Fellinstruments grate des Klangs vom des PCM Randinstruments det Fellalgorithmus D Randalgorithmus D dc 5 i siehe Seite 9 D Regelt die Ausklin grate des Algorithmus D klangs siehe Seite 9 hd f 000 100 hd P 000 100 rn A 000 100 ran P 000 100 3 Level S Regelt die Lautst rke _S Regelt die Lautst rke S Regelt die Lautst rke S Regelt die Lautst rke LEU des Fellalgorithmus D Regelt die Lautst rke des Algorithmus des PCM Fellinstruments D des Randalgorithmus D des PCM Randinstruments D 4 Pan Pan hd f L50 r50 S Die Stereoposition des Fellalgorithmus Mit L Werten schieben Sie das Signal weiter
40. auben 3 Drehen Sie jede zweite Schraube ca 45 an Wiederho len Sie dies f r alle 5 Schrauben Anhang Kalibrieren 4 Schlagen Sie auf den u eren Fellrand um zu berpr fen ob die Spannung berall gleichm ig ist Korrigie ren Sie eventuelle Spannungsunterschiede bei Bedarf Anmerkung Nach dem Stimmen m ssen Sie das Fell den Rand und die Drucksensoren kalibrieren um die gew nschte Ansprache zu erzielen siehe Seite 29 Kalibrieren Mit Kalibrieren ist im Fall der WAVEDRUM gemeint dass die Referenzwerte und die Empfindlichkeit optimal eingestellt werden um eine berzeugende Ansprache zu erzielen Die optimalen Werte richten sich nach der Fell spannung und dem Zustand des Spannrings Wenn die WAVEDRUM nicht mehr optimal auf das Dr cken des Fells reagiert bzw wenn Sie das Fell ersetzt oder neu gestimmt haben usw sollten Sie das Instrument neu kalibrieren Au erdem ist eine Kalibrierung erfor derlich wenn die Ger usche anderer Instrumente Schwingungen in der WAVEDRUM verursachen die zu R ckkopplung oder der unkontrollierten Ausl sung von Noten f hren Kalibrieren des Fellsensors Zum Kalibrieren des Fellsensors der Ihre Schl ge aus wertet verfahren Sie bitte folgenderma en 1 Halten Sie den BANK MODE Taster gedr ckt w hrend Sie Taster 4 bet tigen um in den Global Modus zu wechseln 2 Dr cken Sie den BANK MODE Taster wiederholt um H ca Head Calibration zu w
41. aut st rke des Randklangs k nnen separat eingestellt werden Tune 26 Decay 78 hd1 rm1 Bend Range 000 100 68 Regelt wie stark die Tonh he beim Dr cken auf das Fell ansteigt hd2 rm2 Brightness 1 000 100 15 Regelt die Klangfarbe solange nicht auf das Fell gedr ckt wird Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang rauer und obertonreicher hd3 rm3 Brightness 2 000 100 45 Regelt die Klangfarbe wenn auf das Schlagfell gedr ckt wird Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang rauer und obertonreicher hd4 rm4 Decay Interval 000 100 40 Regelt den Unterschied zwischen der Abklingrate des Klangs bei gedr cktem und nicht gedr cktem Fell Bei hohen Werten ist die Abklingrate k rzer wenn nicht auf das Fell gedr ckt wird hd5 rm5 Tension 000 100 80 Wenn Sie diesen Wert verringern ndert sich der Klang wie beim l sen der Spannschrauben einer Trommel Dieser Parameter simuliert diese Verringerung der Fellspannung hd6 rm6 Drum Type 000 100 90 Dieser Parameter beeinflusst die Tonh he und Ober tonstruktur in einer komplexen Art hd7 rm7 Attack 000 100 51 Je h her der Wert desto auff lliger wird der Einsatz Attack hd8 rm8 Pressure Filter 000 100 20 Hiermit bestimmen Sie wie stark sich das Filter beim Dr cken des Fells ffnet 18 Jingle Dieser Algorithmus erzeugt den Klang eines Instruments mit vielen Gl ckchen Schellen zum Beispiel eine Rassel oder ein Sch
42. autst rke des Snare Klangs hd8 Shell Type 0 4 Hier k nnen Sie einen der 5 Kessel Klangcharaktere w hlen Typ 3 33 Cajon 34 Djembe 35 Bass Drum Snare Drum 1 36 Bass Drum Snare Drum 2 Diese Algorithmen eignen sich zum Simulieren von Per cussion Instrumenten die zwei Kl nge erzeugen k nnen so z B ein Cajon hd1 Switching 000 100 Hiermit regeln Sie die Mischung der beiden PCM Instru mente zwischen denen in Abh ngigkeit der Schlagposi tion umgeschaltet wird 100 bedeutet dass die beiden Kl nge v llig separat gespielt werden hd2 PCM Balance 50 50 Mit diesem Parameter regeln Sie die Balance zwischen den beiden PCM Instrumenten Der Wert O0 bedeutet dass beide dieselbe Lautst rke haben Mit negativen Werten stellen Sie PCM1 lauter mit positiven Werten dagegen PCM2 hd3 Alg PCM Balance 50 50 Regelt die Lautst rkebalance zwischen dem Algorithmus und dem PCM Instrument Der Wert 0 bedeutet dass beide dieselbe Lautst rke haben Mit negativen Werten stellen Sie den Algorithmus lauter mit positiven Werten dagegen die PCM Wellenform hd4 Curve 000 100 Dieser Parameter regelt die Ansprache des Kessels auf Ihre Schl ge und die Kesselresonanz hd5 Brightness 000 100 Wenn Sie diesen Wert erh hen werden der Kessel und Snare Klang heller hd6 Snappy Decay 000 100 Hiermit regeln Sie die Abklingrate des Snare Klangs hd7 Snappy Level 000 100 Hiermit reg
43. chlie en anderer Audioger te siehe 2 Seite 6 und Einschalten siehe Seite 6 2 Halten Sie den BANK MODE Taster gedr ckt w hrend Sie Taster 4 bet tigen um in den Global Modus zu wechseln 3 Dr cken Sie den BANK MODE Taster wiederholt Im Display erscheint die Meldung on Common 4 W hlen Sie mit Taster 2 R n und den Wert 5 Stellen Sie zuerst den Ausgangspegel der Signalquelle 5 ein und pegeln Sie dieses Signal anschlie end auf der WAVEDRUM ein Stellen Sie mit dem VALUE Regler den gew nschten Mischpegel der WAVEDRUM ein Anmerkung Wir empfehlen den Pegel der AUX IN Buchse nur anzuheben wenn Sie die angeschlossene Signalquelle h ren m chten Wenn Sie die Buchse fortw h rend ben tigen k nnen Sie selbstverst ndlich den gew nschten Pegel einstellen und diese Einstellung spei chern Dr cken Sie zwei Mal den WRITE Taster um diese Einstellung zu speichern Weitere Hinweise zum Speichern finden Sie auf Seite 9 Phi 08 1 100 Hiermit w hlen Sie den h chsten Wert der beim Dr cken auf das Fell erkannt wird Vorgabe 100 Abspielen von Loop Phrasen 1 Halten Sie den BANK MODE Taster gedr ckt w h rend Sie Taster 4 bet tigen um in den Global Modus zu wechseln Dr cken Sie den BANK MODE Taster wiederholt Im Display erscheint die Meldung on Common Dr cken Sie Taster 4 Jetzt wird die Phrase abgespielt Durch wiederholtes Dr cken dieses Tast
44. der Unterseite auf den Sensor und erst recht nicht auf das Bedienfeld Anwahl von Speichern 1 Halten Sie den BANK MODE Taster gedr ckt w hrend Sie Taster 1 bet tigen Hiermit w hlen Sie den Live Modus in dem die WAVEDRUM normalerweise gespielt wird Das Dis play zeigt jetzt zun chst die Meldung t U und anschlie end die Speichernummer 43 993 P 00 PSS an Anmerkung Unmittelbar nach dem Einschalten werden die Einstellungen von Speicher 1 der Bank a geladen 2 W hlen Sie mit dem BANK MODE Taster eine andere Bank Bei wiederholtem Dr cken dieses Tasters rufen Sie der Reihe nach folgende B nke auf a gt b c a usw Die Dioden rechts neben dem Taster leuchten der Reihe nach auf Das Display zeigt entweder den Banknamen oder die Nummer des innerhalb einer Bank gew hlten Speichers an 3 W hlen Sie mit den Tastern 1 4 das Programm das Sie spielen m chten Die Diode ber dem Taster leuchtet und das Display zeigt die Speichernummer an Schlagen Sie auf das Fell oder den Rand um den gew hlten Klang zu h ren 4 Um einen Speicher einer anderen Bank zu w hlen m ssen Sie die Schritte 2 und 3 wiederholen Anmerkung Die WAVEDRUM enth lt auch Loops von Schlagzeugrhythmen usw Diese k nnen Sie als Begleitung verwenden siehe Seite 15 4 O O 3 en d O O bO WRITE N AN Se sl nz Anspielen mehrerer Programme e Wenn das Display momentan eine Speichernummer anzeigt k
45. der ged mpften Saite eingestellt werden Mit kleinen Werten erzielen Sie einen ged mpften Klang hd2 rm2 Wah Color 000 100 16 Bestimmt die Eckfrequenz des Filters das beim Ausl sen des Wah Effekts angesteuert wird hd3 rm3 String Character 000 100 27 Hiermit regeln Sie die Resonanz des Saitenklangs Ver ringern Sie den Wert wenn die Saite runder klingen soll hd4 rm4 Wah Balance 000 100 50 Mit diesem Parameter bestimmen Sie wie laut der Wah Effekt ist Je h her der Wert desto auff lliger wird der Wah Effekt hd5 rm5 LoDamp 000 100 72 Je h her der Wert desto st rker werden die tiefen Fre quenzen der Saite abgeschw cht hd6 rm6 Attack Level 000 100 30 Mit diesem Wert stellen Sie den Einsatzpegel Attack ein hd7 rm7 Attack LoDamp 000 100 78 Je h her der Wert desto st rker werden die tiefen Fre quenzen des Einsatzes abgeschw cht hd8 rm8 Bend Range 50 50 25 Mit diesem Parameter bestimmen Sie wie stark sich die Tonh he nach dem Anschlagwert richtet 21 WAVEDRUM 17 TalkDrum Dieser Algorithmus erzeugt den Klang eines ethnischen afrikanischen Instruments namens Talking Drum Durch Dr cken auf die Fellspannschn re dieser Trom mel ndert man die Spannung des Fells was zu ein drucksvollen Pitch Bend Effekten f hrt Bei diesem Algorithmus erzielt man diese Beugungen indem man auf das Fell dr ckt Die Klangfarbe bei gedr cktem und nicht gedr cktem Fell sowie die L
46. e Abklingrate des PCM Fel Abklingrate des PCM 9 Pressure linstruments beim Dr Randinstruments beim Decay cken auf das Fell ndert Dr cken auf das Fell Pd c Der hier gew hlte Wert ndert Der hier gew hlte z wird bei maximaler Wert wird bei maximaler Druckaus bung verwen Druckaus bung verwen det det DE D ESP 00 10 bal 000 00 EP 00 90 HdP 000 100 Hier kann der Halltyp Hiermit stellen Sie den Hier kann die Halldauer Hiermit regeln Sie die gew hlt werden Hallpegel ein eingestellt werden D mpfung der hohen Fre 00 Aus 0 i Slap quenzen 10 Reverh 92 Feder1 Eb 83 Feder 2 04 Platte 05 Garage 06 Zimmer 87 Schlucht 98 Raum 89 Studio i8 Halle Era 800 200 bar 500 100 Fb 00 99 HoP 000 100 11 Delay Regelt die Verz gerungs Hiermit stellen Sie den Hiermit wird die R ck Hiermit regeln Sie die di zeit in 0 01 Sekunden Hallpegel ein kopplungsintensit t ein D mpfung der hohen Fre schritten maximal 2 gestellt quenzen Sekunden 6 Abbildung der Anschlagkurve Max Min Leicht 7 Abbildung der Druckkurve Max Min Hart Leicht Hart 13 WAVEDRUM 5 Algorithm Select RL 5 im Edit 1 Modus einen Edit2 E 42 Einzel 01 26 oder Doppelslot Algorithmus 27 36 gew hlt haben Alles Weitere zum Aufrufen dieser Parameter finden Sie unter Grundlegendes Editierverfahren siehe Seite 8 In der bersicht weiter unten weise
47. e Fellspannung zu erzielen K Drehen Sie die Schrauben beim Stimmen des Fells niemals zu fest an Das k nnte n mlich zu einer Ver formung und zu Funktionsst rungen f hren Auf herk mmlichen Schlagzeuginstrumenten m ssen Sie die Schrauben gleichm ig festgedreht werden um eine ausgewogene Spannung zu erzielen Tun Sie das nicht klingt das Instrument nicht optimal Viel schlim mer ist aber dass seine Lebensdauer hierdurch beein tr chtigt wird Auch bei der WAVEDRUM bewirkt eine ungleichm ige Stimmung Wellen im Fell Bestimmte Fellpartien ber hren eventuell fortw hrend den Kissen sensor was zu Funktionsst rungen f hren kann Wenn die Original Spannschrauben besch digt wurden oder verloren gegangen sind m ssen Sie sie durch Schrauben mit einer L nge von 28 40mm ersetzen Standardverfahren zum Stimmen des Schlagzeug fells Nachstehend wird das Standardverfahren zum Stimmen der WAVEDRUM erl utert Nach dem Auswechseln des Fells m ssen Sie es folgenderma en stimmen Anfangs m ssen alle Spannschrauben ganz lose sein 1 Verwenden Sie den beiliegenden Stimmschl ssel und drehen Sie jede zweite Spannschraube an Wenden Sie zum Festdrehen niemals Gewalt an und h ren Sie auf zu drehen wenn sich die Schraube nicht mehr bewegt d h wenn das Drehen pl tzlich schwerer wird Wiederholen Sie dies f r alle 5 Schrauben 2 Drehen Sie jede zweite Schraube eine ganze Drehung an Wiederholen Sie dies f r alle 5 Schr
48. e des Berimbau l sst sich variieren indem man die Saite mit einem Stein ber hrt Die Klang farbe l sst sich variieren indem man die K rbis ffnung zum K rper des Musikers hin oder gerade wegbewegt Bei diesem Algorithmus werden diese Effekte durch Dr cken auf das Schlagfell erzeugt Sie k nnen den Bereich einstellen in dem sich die Ton h he und Klangfarbe ndern sowie die St rke des Drucks auf das Fell bestimmen ab der sich der Klang ndert Tune 40 Decay 94 hd1 rm1 Brightness 000 100 75 Wenn Sie diesen Wert erh hen wird ein metallischer Klang mit l ngerer Resonanz erzeugt Wenn Sie diesen Wert verringern wird die Resonanz des Klangs wie beim D mpfen einer Saite verk rzt hd2 rm2 Pressure Pitch 000 100 21 bestimmt wie stark die Tonh he durch Dr cken auf das Fell angehoben wird hd3 rm3 Pressure Color 000 100 6 Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang leichter und heller Wenn Sie den Wert verringern wird der Klang tiefer und dunkler Dieser Parameter wirkt wie das ndern der Resonatorgr e K rbisgr e hd4 rm4 Pressure Range 50 50 15 Regelt die Richtung und Breite des Frequenzbereichs den das Filter durchl uft hd5 rm5 Threshold 000 100 50 Bestimmt die St rke des Drucks auf das Fell ab der die Tonh he anzusteigen beginnt hd6 rm6 Balance 50 50 10 Regelt die Balance zwischen dem Wah Klang des Filters und dem ungefilterten Klang Positive Werte erh hen
49. ekte der Trommelklangfarbe sowie des metal lischen Klangs ndern Tune 70 Decay 84 hd1 rm1 Seq Note Volume 000 100 50 Regelt den Pegel der ged mpften T ne des mit Motif Select gew hlten Pattern hd2 rm2 Motif Select 0 7 7 Bei den vier aufeinander folgenden Trommelnoten k n nen Sie f r die drei T ne nach dem urspr nglichen Anschlag einen von acht 0 7 Muting Pattern Typen w hlen Da sich mit dem Seq Note Volume Parame ter die Lautst rke der ged mpften T ne regeln l sst k n nen Sie Rhythmus Pattern kreieren indem Sie die ged mpften T ne leiser einstellen als die unged mpften T ne W hlen Sie eines der folgenden D mpfungsmus ter Der Punkt verweist auf ged mpfte und das x auf unged mpfte T ne AAAA AAAA DANA AAAA AADA AAND AAAA AADA hd3 rm3 Delay Time 000 100 20 Mit diesem Parameter regeln Sie die Verz gerungszeit Tempo der drei hinzugef gten Noten 000 100 47 hd4 rm4 Portamento 000 100 69 Regelt die Intensit t des Portamentos das die einzelnen Trommelnoten miteinander verbindet 24 hd5 rm5 Brightness 000 100 38 Regelt die Klangfarbe des Trommelklangs Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang metallischer und bekommt eine l ngere Resonanzfahne hd6 rm6 Noise Color 000 100 40 Hiermit w hlen Sie die Klangfarbe des Rauschens das beim Dr cken auf das Fell h rbar wird W hlen Sie einen hohen Wert wenn Sie einen aggres
50. ell hd6 rm6 Pressure Range 50 50 24 Hiermit bestimmen Sie wie stark Sie das Fell dr cken m ssen um den Klang zu d mpfen hd7 rm7 Scale Select 0 7 4 W hlt einen der acht Skalentypen 0 7 Eine Vorstel lung der Skalen finden Sie unter ber die Preset Ska len siehe Seite 25 hd8 rm8 Sequence Type 0 2 0 Bestimmt bei welcher Anschlagst rke welche Skalent ne gespielt werden 0 Bei h rterem Anschlag werden h here Noten gespielt 1 Bei h rterem Anschlag werden tiefere T ne gespielt 2 Die Anschlagst rke wirkt sich nicht auf die Tonh he aus Die T ne der Skala werden nach dem Zufallsprinzip gespielt 22 JingDrum Dieser Algorithmus erzeugt den Klang einer Trommel an der bimmelnde Gl ckchen befestigt sind Wenn Sie auf das Fell schlagen erklingen die bimmelnden Gl ck chen zusammen mit der Trommel Wenn Sie auf das Schlagfell dr cken steigt die Tonh he der Trommel Tune und Decay beeinflussen nur den Trommelklang Sie k nnen weitgehende nderungen an der Tonh he und Klangfarbe der Trommel und der Gl ckchen vorneh men Tune 74 Decay 74 hd1 rm1 Jingle Level 000 100 42 Regelt die Lautst rke des Bimmelns hd2 rm2 Drum Level 000 100 100 Regelt den Lautst rkepegel des Trommelklangs hd3 rm3 Brightness 1 000 100 34 Hiermit kann die Klangfarbe des Trommelklangs einge stellt werden Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang metallischer und l nger ge
51. ellenbaum Durch das Dr cken auf das Fell k nnen Sie die Tonh he der Gl ckchen anheben oder verringern Decay bestimmt wie lange die Gl ckchen gesch ttelt werden Sie k nnen verschiedene Einstellungen vornehmen zum Beispiel die Klangfarbe der Gl ckchen ndern usw Tune 55 Decay 20 hd1 rm1 Jingle Type 000 100 99 Kleine Parameterwerte erzeugen den Klang von zwei oder drei Gl ckchen die ungehindert klingeln H here Werte erzeugen den Klang einer gro en Anzahl von Gl ckchen die dichter zusammengedr ngt sind und dadurch in der Ausklingphase ged mpft werden hd2 rm2 Jingle Size 50 50 2 Mit diesem Parameter k nnen Sie die Gr e des Klin gelns umfassend regeln Negative Werte erzeugen einen ged mpften Klang als ob die Glocke in der Hand 22 gehalten und dadurch ged mpft w rde Bei positiven Werten wird der Klang l nger und erinnert an eine Wanduhr die zur vollen Stunde schl gt hd3 rm3 Repeat 000 100 89 Mit diesem Parameter bestimmen Sie wie lange das Klingeln anh lt hd4 rm4 Bell Decay 000 100 83 Regelt die Gesamt Abklingrate der einzelnen Gl ckchen Wenn Sie diesen Wert erh hen verl ngert sich die Aus klingzeit aller Gl ckchen wodurch ein konstant gehal tener Klang wie bei einer Orgel entsteht hd5 rm5 Brightness 000 100 100 Wenn Sie diesen Wert verringern werden die metallischen Resonanzen der Gl ckchen entfernt Der resultierende Klang erinnert da
52. eln Sie die Lautst rke des Snare Klangs hd8 Shell Type 0 4 Hier k nnen Sie einen der 5 Kessel Klangcharaktere w hlen Vorgabe No Tune Decay hd hd2 hd3 hd4 hd5 hd6 hd7 hab u 50 36 30 2 57 29 50 32 28 85 74 9 51 2 50 56 50 16 14 34 64 66 3 50 56 50 y 49 56 50 20 12 34 47 62 3 54 60 30 42 35 8 O 0 3 50 62 55 35 a 6 Eg 56 34 53 58 46 Bon 56 52 32 34 27 16 75 30 Sl Sl Sl SS s S amp N N N wi N N 36 54 38 32 36 16 9 85 32 Parameter bersicht Doppelslot Algorithmen 27 WAVEDRUM Anhang Laden der Werksvorgaben Um wieder die Werksvorgaben der WAVEDRUM zu laden m ssen Sie folgenderma en vorgehen K Bedenken Sie dass sich der Inhalt der Anwender speicher bei Ausf hren dieses Befehls ndert 1 Halten Sie den WRITE Taster gedr ckt w hrend Sie den Netzschalter aktivieren Das Display zeigt jetzt die Meldung Pi d an 2 Halten Sie den blinkenden WRITE Taster 1 Sekunde gedr ckt Der Ladevorgang der Werkseinstellungen beginnt Wenn der Ladevorgang beendet ist wird end angezeigt amp Schalten Sie das Instrument niemals aus solange Daten geladen werden Sonst gehen die Daten n m lich verloren 3 Schalten Sie das Instrument aus und wieder ein Auswechseln des Fells Wenn das Fell besch digt ist m ssen Sie es durch ein optionales HD WD Fell ersetzen Alternativ d rfen Sie ein 1
53. em Steg Positive Werte verschieben den Anschlag in Richtung feststehendem Steg Wenn Sie die Zupfstelle zum einen oder anderen Saitenende verschieben wird das Ger usch des entspre chenden Stegs lauter hd3 rm3 Damping 000 100 25 Wenn Sie diesen Wert erh hen klingen die Noten schneller ab Au erdem ndert sich die Klangfarbe und hnelt jener einer ged mpften Saite hd4 rm4 String Type 1 000 100 22 Dieser Parameter modifiziert die Obert ne der Saite zwi schen dem festen und dem beweglichen Steg an der Seite wo die Saite gezupft wird Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang metallischer vergleichbar mit der Rechteckwelle eines Synthesizers hd5 rm5 String Type 2 000 100 0 Dieser Parameter ndert die Obert ne der Saite zwischen dem festen und beweglichen Steg an der Seite wo die Saite nicht gezupft wird Das Klangergebnis entspricht jenem von String Type 1 hd6 rm6 Plucked Noise 000 100 30 Regelt den Pegel des Ger uschs das beim Anschlagen der Saite entsteht hd7 rm7 Bottom String 0 12 3 Bestimmt die tiefste der 13 Saiten die benutzt werden die Saiten werden von unten nach oben gez hlt Beim Wert 00 k nnen alle Saiten bis hinunter zur tiefsten Saite benutzt werden Beim Wert 12 ist nur die h chste Saite verf gbar hd8 rm8 String Range 0 12 7 W hlen Sie hier die Anzahl der Saiten ab Bottom String die verwendet werden sollen 21 Bamboo Dieser
54. emals schwere Gegenst nde auf das Fell und legen Sie die WAVEDRUM niemals mit dem Fell nach unten R ckkopplung Die Sensoren der WAVEDRUM werten die Vibrationen des Fells und Kessels aus wenn Sie mit einem Trom melstock auf das Fell schlagen In bestimmten F llen verh lt sich die WAVEDRUM wie ein Mikrofon und wird also auch von sehr lauten Ger usche in ihrer unmit telbaren N he ausgel st so z B die Signale eines Laut sprechers Bei Verwendung der WAVEDRUM mit einer gro en Beschallungsanlage kann es vorkommen dass er die von ihm ausgegebenen Signale auf einem anderem Weg z B ber den St nder erneut empf ngt und sie zum Ausl sen weiterer Noten verwendet Es kann durchaus passieren dass die WAVEDRUM der artige Schwingungen immer wieder auswertet was zu einer R ckkopplungsschleife f hrt die sich nur schwer wieder abstellen l sst Bedenken Sie dass R ckkopplung die Funktion der Ver st rker und Lautsprecher nicht nur beeintr chtigt son dern auch zu schweren Sch den f hren kann Bei Verwendung eines relativ gro en Monitorsystems soll ten Sie die Klangregelung und die Limiter der Beschal lungsanlage so einstellen dass die WAVEDRUM keine R ckkopplungsschleife erzeugen kann Die Vorgehens weise ist ungef hr die gleiche wie f r Mikrofone Handhabung von Daten Bei unvorhergesehenen Funktionsst rungen k nnte der Speicherinhalt gel scht werden Korg haftet nicht f r Sch den oder Verdiensta
55. ents auswirkt Siehe die Abbildung unten D Parameter bersicht Edit 1 o Seitennr Parameter Taster 4 Taster 1 Taster 2 Taster 3 hg f 5 5 Hiermit w hlen Sie die Kurve die bestimmt wie hd P g 5 S Hiermit w hlen Sie die Kurve die bestimmt wie r AP 0 S Hiermit w hlen Sie die Kurve die bestimmt wie 7 Pressure sich der Druck auf das Fell sich der Druck auf das Fell sich der Druck auf das Fell Curve auf die Lautst rke oder die auf die Lautst rke oder die auf die Lautst rke oder die Klangfarbe auswirkt Klangfarbe des PCM Fell Klangfarbe des PCM Ran F E r Siehe die Abbildung instruments auswirkt dinstruments auswirkt unten Siehe die Abbildung Siehe die Abbildung unten unten D D Sr hd P DORE rn P ene S Hiermit bestimmen S Hiermit bestimmen Sie wie stark sich die Ton Sie wie stark sich die Ton h he des PCM Fellinstru h he des PCM Randinstru 8 Pressure ments beim Dr cken auf ments beim Dr cken auf Tune das Fell ndert Der Wert das Fell ndert Der Wert bezieht sich auf das Halb bezieht sich auf das Halb F En tonintervall maximal 1 tonintervall maximal 1 Oktave das bei maxima Oktave das bei maxima ler Druckaus bung ver ler Druckaus bung ver wendet wird wendet wird D D Een hd P Sue rn P SU OH S Hiermit bestimmen S Hiermit bestimmen Sie wie stark sich die Sie wie stark sich di
56. er mit telefonischer Bestellung gekauft haben m ssen Sie best tigen dass dieses Produkt f r Ihr Wohngebiet ausgelegt ist WARNUNG Verwendung dieses Produkts in einem anderen Land als dem f r das es bestimmt ist verwendet wird kann gef hrlich sein und die Garantie des Herstellers oder Importeurs hinf llig lassen werden Bitte bewahren Sie diese Quittung als Kaufbeleg auf da andernfalls das Produkt von der Garantie des Herstellers oder Importeurs ausgeschlossen werden kann KO R KORG INC 4015 2 Yanokuchi Inagi city Tokyo 206 0812 Japan 2009 KORG INC NATTAHAVA Bunyajues unuaipag DUON
57. ers starten Pi 3 und stoppen oF F Sie die Wiedergabe Solange Taster 4 gew hlt ist K nnen Sie mit dem VALUE Regler die Lautst rke einstellen Um eine andere Loop zu w hlen m ssen Sie Taster 3 dr cken damit das Display Lo P anzeigt Drehen Sie anschlie Bend am VALUE Regler Siehe die Voice Name List Um ein anderes Programm zu w hlen m ssen Sie den BANK MODE Taster gedr ckt halten und Taster 1 bet tigen W hlen Sie im jetzt aktiven Live Modus dann das Programm Um die Wiedergabe wieder anzuhalten m ssen Sie den BANK MODE Taster gedr ckt halten w hrend Sie Taster 4 bet tigen um in den Global Modus zu wechseln Dr cken Sie anschlie end auf der Con Common Seite Taster 4 Anmerkung Das Loop Tempo kann nicht ge ndert werden 15 WAVEDRUM Einzelslot Alg orithmus Tune Vorgabe Decay Vorgabe Parameternr Parametername Mindest H chstwert Vorgabe 01 Udu Dieser Algorithmus erzeugt den Klang der beim Anschla gen eines Keramiktopfes entsteht Wenn Sie das Fell unge f hr in der Mitte anschlagen wird ein Klang erzeugt der dem Anschlagen der Topf ffnung entspricht Die L nge der Resonanz wird von der Decay Einstellung und durch der Zeitspanne gesteuert in der Ihre Hand das Fell ber hrt Die Tonh he des beim Anschlagen der Topf ffnung entstehen den Klangs l sst sich mit dem Tune Parameter einstellen Wenn Sie aber das Schlagfell mit einer bestimmten
58. ert hd2 rm2 Brightness 000 100 32 Wenn Sie diesen Wert erh hen werden die hohen Fre quenzen des Trommelklangs betont woraus sich ein metallischer Eindruck ergibt hd3 rm3 Drum Type 1 000 100 42 Das Modell einer Trommel deren Ober und Unterseite einen unterschiedlichen Durchmesser aufweisen z B wie bei einer Djembe Mit diesem Wert bestimmen Sie den Durchmesser an der Oberseite hd4 rm4 Drum Type 2 000 100 82 Mit diesem Wert bestimmen Sie den Durchmesser an der Oberseite hd5 rm5 Portamento 000 100 80 Regelt die Intensit t des Portamentos das die einzelnen Trommelt ne miteinander verbindet hd6 rm6 Pressure Level 000 100 90 Mit diesem Parameter regeln Sie die Lautst rke des Was serger uschs das beim Dr cken auf das Fell entsteht hd7 rm7 Water Pitch 000 100 28 Dieser Parameter regelt die Tonh he des Wasserge r uschs innerhalb der Trommel hd8 rm8 Water Strength 000 100 63 Dieser Parameter bestimmt wie stark das Wasser inner halb der Trommel flie t 10 BigHand Dieser Algorithmus erzeugt einen Klang mit aggressiver Attack und anhaltender Resonanz vergleichbar mit dem Anschlagen eines aus lf ssern gefertigten Percussion Instruments Schl ge auf den Rand des Schlagfells erzeu gen einen scharfen und ger uschvollen Slap Sound Hiermit lassen sich Effekte erzielen die mit dem ber steuern eines analogen Filters in die Oszillation vergleich bar sind Diese typisch analoge
59. eters an Dieser Status wird nach Ausf hren von Schritt 3 gew hlt Unmittelbar nach dem Ein schalten wird Pan gew hlt W hlen Sie die Seite die Sie editieren m chten Dr cken Sie den BANK MODE Taster Bet tigen Sie ihn so oft bis die gew nschte Seite angezeigt wird Zum Aufrufen einer Seite kann auch der VALUE Regler verwendet werden Bei Dr cken des BANK MODE Tasters nach Aufrufen des Edit 1 Modus ndert sich die Display Anzeige in folgender Reihenfolge Tune Eun gt Decay dc 9 gt Level LEU gt siehe Seite 12 W hlen Sie mit den Tastern 1 4 den Parameter den Sie editieren m chten Die Diode ber jenem Taster leuchtet Das Display zeigt jetzt zuerst den Namen und anschlie end den Wert jenes Parameters an Anmerkung Wenn ein anderer Taster als der soeben gedr ckte 1 4 blinkt bedeutet dies dass der betref fende Parameterwert ge ndert wurde Stellen Sie mit dem VALUE Regler den gew nsch ten Wert ein Der im Display angezeigte Wert ndert sich und rechts dane ben erscheint ein Punkt Wenn Sie danach wieder den gespeicherten Wert w hlen verschwindet der Punkt wieder Um einen Parameter auf einer anderen Seite zu editieren m ssen Sie die betreffende Seite mit dem BANK MODE Taster aufrufen siehe Schritt 2 Siehe anschlie end die Schritte 3 und 4 zum ndern des gew nschten Parameterwerts nderungen die Sie behalten m chten m ssen Sie speichern Siehe weiter unten
60. findet sich das Signal Regler ge ndert werden in der Mitte Vorgabe 0 Vorgabe off 38 Lo 000 100 SEn 600 100 gt Wenn das Eingangssignal Regelt die Ansprache des 2 Head des Fells unter den gew hl PCM Fellinstruments Calibration ten Wert absinkt wird es bzw der PCM Wellen H co abgeschw cht Mit diesem Parameter w hlen Sie die form eines Doppelslot Algorithmus auf Ihren 3 Rim Calibration c ca sen Schwellenwert siehe Anschlag Seite 29 Vorgabe 7 Vorgabe 20 Lo 000 100 SEn 500 100 ei Wenn das Eingangssignal des Randes unter den gew hlten Wert absinkt wird es abgeschw cht Mit diesem Parameter w hlen Sie diesen Schwellenwert siehe Seite 29 Vorgabe 7 Regelt die Ansprache des PCM Randinstruments auf Ihren Anschlag wenn Sie auf den Rand schla gen Vorgabe 20 4 Pressure Calibration F cd Lautst rke der an die AUX IN Buchse angeschlos Inn IJU UaL Zeigt den aktuellen Wert des Drucksensors an Dr cken Sie auf das Fell merken Sie sich den ermittelten Min dest und H chstwert und ndern Sie bei Bedarf die P L o und oder P H Einstellung siehe Seite 29 AMN UUU senen Signalquelle 1 Schlie en Sie eine Signalquelle an die AUX IN P Lo 50 99 Hiermit w hlen Sie den kleinsten Wert der beim Dr cken auf das Fell erkannt wird Vorgabe 5 Buchse der WAVEDRUM an und schalten Sie sie ein Siehe auch Ans
61. halten ungef hr wie beim Sustain einer Gitarre 23 WAVEDRUM hd4 rm4 Drum Width 000 100 90 Wenn Sie diesen Wert erh hen sinkt die Tonh he des Trommelklangs Au erdem ndert sich die Ober tonstruktur hin zu einem raueren Klang Das Klanger gebnis ist mit einer starken Lockerung des Schlagfells einer Trommel vergleichbar hd5 rm5 Pressure Decay 50 50 50 Hiermit bestimmen Sie wie stark die Abklingrate durch das Dr cken auf das Fell beeinflusst werden kann hd6 rm6 Jingle Pitch 000 100 39 Regelt die Tonh he des Glockenklangs hd7 rm7 Jingle Decay Regelt die Abklingrate des Glockenklangs hd8 rm8 Brightness 2 000 100 100 Wenn Sie diesen Wert verringern wird die metallische Resonanz des Glockenklangs immer schw cher Irgend wann ndert sich der Klang dann zu einem Shaker bzw einer Cabasa 23 Don Hya Bei jedem Anschlagen des Fells erklingen nacheinander vier Trommelnoten Leichtes Anschlagen erzeugt vier T ne der gleichen Tonh he Bei h rteren Schl gen ndert sich die Tonh he jedes Tons Da die Tonh hen der einzelnen Noten ber ein Portamento miteinander ver bunden werden entsteht eine komplexe gleitende Phrase Zus tzlich k nnen Sie auf das Schlagfell dr cken um einen anhaltenden metallischen Klang zu erzeugen des sen Tonh he und Klangfarbe sich flie end ndern Tune beeinflusst nur den Trommelklang Sie k nnen das Rhythmusmuster w hlen und verschie dene Asp
62. inem Hall und Delay Effekt w rzen Edit 1 Algorithm Select 1 5 Hiermit w hlen Sie den Algorithmus Edit 2 Head Algorithm 1 2 H 4 H 58 Edit 2 Rim Algorithm 1 2 7 4 r 58 Hier k nnen die Algorithmusparameter eingestellt werden Audio Eingang und Loop Wiedergabe Das Stereo Audiosignal des gew hlten Programms wird mit dem an der AUX IN Buchse anliegenden Signal und der Loop Wiedergabe kombiniert und zu den Ausg n gen der WAVEDRUM bertragen Global Common o Hier k nnen Sie die Stereoposi tion den Delay Anteil und die Lautst rke der an der AUX IN Buchse anliegenden Signale einstellen Au er dem k nnen Sie eine Loop Phrase w hlen diese star ten anhalten und ihren Pegel einstellen 11 WAVEDRUM Parameter bersicht Edit1 Ec i Alles Weitere zum Aufrufen dieser Parameter finden Sie unter Grundlegendes Editierverfahren siehe Seite 8 In der bersicht weiter unten weisen S und D auf verf gbaren Parameter richten sich danach ob Sie f r 5 Algorithm Select RL 6 im Edit 1 Modus einen Einzel 01 26 oder Doppelslot Algorithmus 27 36 den Algorithmustyp hin Einzel oder Doppelslot Die gew hlt haben Mit Ausnahme von 10 Reverb r EU und 11 Delay di 5 werden f r die Taster 2 4 nur Eintr ge angezeigt die nicht editiert werden k nnen Seitennr Paranat er Taster 1 Taster 2 T
63. ird w hrend das PCM Instrument erst bei zunehmend h rterem Anschlag immer lauter wird Wenn Sie auf den Rand schlagen sieht der Signalfluss hnlich aus Das Audiosignal dieses Ausl sers wird an den Randalgorithmus angelegt steuert ein PCM Instru ment an und wird dann an den internen Mixer ausgege ben Der Fell und Randalgorithmus sowie die PCM Wellen form k nnen au erdem durch das Dr cken auf das Fell beeinflusst werden Auch f r das Dr cken steht eine Kurve zur Verf gung mit der bestimmt wird wie sich der Druck auf die Lautst rke und die Klangfarbe aus wirkt Das k nnen Sie zum Variieren des Klangs verwen den Beispiel Der Druck auf das Fell kann das mit dem DSP bearbeitete Signal stummschalten und gleichzeitig die PCM Wellenform aktivieren Die Lautst rke und Stereoposition der verschiedenen Audiosignale k nnen mit dem Mixer eingestellt werden Dieses Ergebnis l sst sich vor der Ausgabe noch mit einem Hall und Delay Effekt w rzen Programmstruktur von Doppelslot Algorithmen Doppelslot Algorithmen beanspruchen eine h here Rechenkapazit t weil sie zum Simulieren von akusti schen Instrumenten gedacht sind Hier wird dem Rand und dem Fell dieselbe PCM Wel lenform zugeordnet was die Verarbeitung einer weitaus gr eren PCM Datenmenge erlaubt Der Algorithmus analysiert Ihr Spiel in Echtzeit und bersetzt das Ergebnis dieser Analyse in Steuerdaten f r die Beeinflussung des PCM Instruments
64. is zur Entsorgung Nur EU Wenn Sie das Symbol mit der durchge kreuzten M lltonne auf Ihrem Produkt der dazugeh rigen Bedienungsanleitung der Bat terie oder dem Batteriefach sehen m ssen Sie das Produkt in der vorgeschriebenen Art und Weise entsorgen Dies bedeutet dass dieses Produkt mit elektrischen und elektronischen Kompo nenten nicht mit dem normalen Hausm ll entsorgt werden darf F r Produkte dieser Art existiert ein separates gesetzlich festgelegtes Entsorgungssystem Gebrauchte elektrische und elektronische Ger te m ssen separat entsorgt werden um ein umweltge rechtes Recycling sicherzustellen Diese Produkte m ssen bei benannten Sammelstellen abgegeben wer den Die Entsorgung ist f r den Endverbraucher kos tenfrei Bitte erkundigen sie sich bei ihrer zust ndigen Beh rde wo sie diese Produkte zur fach gerechten Entsorgung abgeben k nnen Falls ihr Produkt mit Batterien oder Akkumulatoren ausger stet ist m ssen sie diese vor Abgabe des Pro duktes entfernen und separat entsorgen siehe oben Die Abgabe dieses Produktes bei einer zust ndigen Stelle hilft ihnen dass das Produkt umweltgerecht entsorgt wird Damit leisten sie pers nlich einen nicht unerheblichen Beitrag zum Schutz der Umwelt und der menschlichen Gesundheit vor m glichen nega tiven Effekten durch unsachgem e Entsorgung von M ll Batterien oder Akkus die Schadstoffe enthal ten sind auch mit dem Symbol einer durchgekreuzten M
65. kann Weitere Hinweise zur Befestigung der WAVEDRUM am Stativ entnehmen Sie bitte der Bedienungsanleitung des verwendeten Stativs Spielen Spieltechniken Spielen Spieltechniken Die WAVEDRUM reagiert selbst auf feinste Spielnuancen Sie brauchen also nicht unbedingt auf das Fell zu schlagen sondern k nnen auch dar ber reiben mit den Fingern krat zen oder Trommelst cke Schl gel bzw Besen verwenden Au erdem richtet sich der Klang danach wo Sie das Fell oder den Rand genau ber hren Die WAVEDRUM hat einen enormen Dynamikumfang der jenem einer akusti schen Trommel bzw eines akustischen Percussion Instru ments in nichts nachsteht Alle bekannten und eventuell neuen Spieltechniken sind daher erlaubt Bestimmte Programme simulieren akustische Percussion Instrumente w hrend andere bei jedem Schlag eine andere Tonh he erzeugen Mit manchen Programmen lassen sich sogar melodische Phrasen spielen Beim Spielen k nnen mehrere Techniken verwendet werden Nach dem eigent lichen Schlag auf das Fell mit einem Stock k nnen Sie z B auf das Fell dr cken um die Tonh he oder Abklingrate zu beeinflussen Ferner k nnen Sie lang gehaltene Kl nge erzeugen indem Sie mit einem Stock das Fell hinunterdr cken ohne es jemals wirklich anzuschlagen Weitere Hinweise zu den einzelnen Programmen finden Sie im separaten Voice Name List Heft sowie ab Seite 16 in dieser Bedienungsanleitung amp Schlagen Sie niemals von
66. l ngern 15 Gong Dieser Algorithmus erzeugt verschiedene Typen von Metall Percussionsounds zum Beispiel Gongs die eine relativ langsame Attack besitzen und manchmal raue tiefe T ne hervorbringen die von Oszillationen beglei tet werden Dr cken Sie auf das Fell um diese Reso nanzfahne zu d mpfen Diese Kl nge werden erzeugt indem ein Quellklang durch mehrere virtuelle mittels DSP simulierte Resona toren geleitet wird Daraus ergibt sich ein Klang mit einer komplexen Obertonstruktur Dieser Klang wird anschlie end durch ein LFO gesteuertes Filter geschickt was einen pulsierenden Effekt bewirkt Sie k nnen den Klang auf vielf ltige Weise steuern sowie Glocken und sogar verschiedene metallische Quietsch oder Schabger usche erzeugen Tune 39 Decay 95 hd1 rm1 Gong Color 000 100 41 Regelt die Klangfarbe des Originalklangs der an den vir tuellen Resonator angelegt wird hd2 rm2 LFO Depth 50 50 5 Regelt wie stark das Filter vom LFO beeinflusst wird hd3 rm3 LFO Rate 000 100 4 Regelt die Geschwindigkeit des LFO der den pul sierenden Effekt erzeugt hd4 rm4 Damping 000 100 4 Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang dichter und klingt schneller ab Parameter bersicht Einzelslot Alg orithmus hd5 rm5 Gong Type 000 100 7 Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang ger usch voller und sch rfer w hrend die hohen Frequenzen immer weniger miteinander harmonieren hd6 rm6 Harmo
67. l den Mischpegel ndern siehe Seite 15 A Ein hoher Ausgangspegel der WAVEDRUM kann zu Sch den am externen Verst rker den Boxen usw f hren Bei Verwendung eines Kopfh rers kann ein hoher Pegel einen H rschaden verursachen Bitte stellen Sie immer einen vertretbaren Pegel ein Ausschalten Nachdem Sie eventuell ge nderte Einstellungen die Sie behalten m chten gespeichert haben k nnen Sie Ihre Anlage mit dem weiter unten beschriebenen Verfahren ausschalten siehe Seite 9 K Schalten Sie das Instrument niemals aus solange Daten gespeichert werden Sonst k nnten die inter nen Einstellungen n mlich besch digt werden 1 Stellen Sie die Lautst rke auf den Mindestwert und schalten Sie danach das an die Buchsen OUT PUT L R angeschlossene Ger t aus 2 Drehen Sie den VOLUME Regler der WAVE DRUM ganz nach links und dr cken Sie den Netz schalter um ihn auszuschalten 3 Schalten Sie das Ger t aus das Sie mit der AUX IN Buchse verbunden haben Befestigen der WAVEDRUM an einem Stativ Die WAVEDRUM kann auf einem handels blichen 14 Snare Stativ mit 3 Tr gerarmen installiert werden Wenn Sie beim Spielen auf der WAVEDRUM lieber stehen um sie wie eine Conga zu verwenden sollten Sie sie an einem optionalen ST WD Percussion Stativ befestigen 1 Stellen Sie das Stativ an einem ebenen und stabilen Ort auf B ndeln Sie das Netzteil und alle anderen Kabel um zu verhindern dass jemand dar ber stol pern
68. lang bezeichnet man als ge wobei auch andere Bezeichnungen gebr uchlich sind Bei diesem Algorithmus k nnen Sie auf dem u eren Teil des Fells den na Klang und in der Fellmitte den ge Klang spielen Tune 47 Decay 89 hd1 rm1 Baya Pitch 000 100 66 Regelt die Tonh he des ge Klangs hd2 rm2 Baya Level Regelt die Lautst rke des ge Klangs 000 100 100 hd3 rm3 Baya Decay 000 100 61 Hiermit w hlen Sie die Abklingrate des ge Klangs hd4 rm4 Bend Curve 000 100 58 Dieser Parameter regelt die St rke und Richtung der Tonh hen nderung f r den ge Klang wenn Sie auf das Fell dr cken Je gr er der hier gew hlte Wert desto empfindlicher reagiert der Klang selbst auf kleinste Druckunterschiede hd5 rm5 Damping 000 100 46 Wenn Sie den Wert verringern nimmt die Resonanz ab was einen ged mpfteren Klang zur Folge hat hd6 rm6 Shell Pitch 000 100 37 Regelt die Tonh he des kurzen und dichten Klangs der dem so genannten te Klang der Tabla sehr hnlich ist der erzeugt wird wenn Sie den u eren Teil des Fells anschlagen w hrend Sie fest auf das Schlagfell dr cken um es zu d mpfen hd7 rm7 Shell Damping 000 100 56 Regelt die Klangfarbe des te Klangs Wenn Sie den Wert verringern wird der Klang heller und metallischer hd8 rm8 Shell Decay 000 100 44 Erh hen Sie diesen Wert um die Abklingrate der Kessel resonanz zu ver
69. lslot Algorithmus des Fells siehe Seite 16 H i D Die Edit Parameter 1 4 f r den Doppelslot Algorithmus siehe Seite 26 Algorithm2 S Die Edit Parameter 5 8 f r den Einzelslot Algorithmus des Fells siehe Seite 16 H 58 D Die Edit Parameter 5 8 f r den Doppelslot Algorithmus siehe Seite 26 4 Rim rn rae A3 an o Algorithm1 r i H S Die Edit Parameter 1 4 f r den Einzelslot Algorithmus des Randes siehe Seite 16 D 5Rm AS as Erna Mob Algorithm2 S Die Edit Parameter 5 8 f r den Einzelslot Algorithmus des Randes siehe Seite 16 14 D Parameter bersicht Global 2i 5 Global SL b Alles Weitere zum Aufrufen dieser Parameter finden Sie unter Grundlegendes Editierverfahren siehe Seite 8 Seite R a Parameter Taster Taster 2 Taster3 Taster4 Pan L50 r50 A iana 000 100 Lof 000 100 PLY oFF 000 100 Hier w hlen Sie die Stereo Regelt den Pegel des an Hier w hlen Sie die Spielt die Loop Phrase ab position hinter dem Delay AUX IN anliegenden Loop Phrase die abge Bei wiederholtem Dr cken 1 Common Effekt Signals spielt werden soll von Taster 4 wird die Wie Mit L Werten schieben Sie Vorgabe 0 Vorgabe 0 dergabe abwechselnd gestar E on das Signal weiter nach links tet und angehalten W hrend und mit r Werten weiter der Wiedergabe kann die nach rechts Bei Anwahl von Lautst rke mit dem VALUE 00 be
70. n S und D auf Au er den Parametern selbst richtet sich auch der Ein stellbereich nach dem gew hlten Algorithmus Alles Weitere zu den verf gbaren Parametern und ihrem Ein den Algorithmustyp hin Einzel oder Doppelslot Die stellbereich finden Sie in der Beschreibung der einzelnen verf gbaren Parameter richten sich danach ob Sie f r Algorithmen um Taster 1 Taster 2 Taster 3 Taster 4 Parameter 1 PreEQ 9 EYP H H S n Me Hier k nnen Sie angeben ob Sie die WAVEDRUM mit blo en H nden oder Trommelst cken spielen m chten F r den Rand k nnen Sie au erdem die Optimaleinstellungen f r das Reiben ber die Kerben w hlen Diese Funktion bearbeitet das an den Algorithmus angelegte Signal mit den EQ Einstellungen des Fells und dem Verst rker des Randsignals Insgesamt gibt es 5 Einstellungskombinationen f r das Spielen der WAVEDRUM H H Sowohl das Fell als auch der Rand werden mit blo en H nden angeschlagen H 5 Das Fell wird mit den H nden der Rand dagegen mit St cken angeschlagen 5 5 Sowohl das Fell als auch der Rand werden mit Trommelst cken ange schlagen H n Das Fell wird mit den H nden angeschlagen der Rand wird mit den Kerben gesteuert 5 n Das Fell wird mit St cken angeschlagen der Rand wird mit den Kerben gesteuert A Wenn Sie H H w hlen und dann doch St cke verwenden ist der Ausgangspegel extrem hoch Algorithm1 S Die Edit Parameter 1 4 f r den Einze
71. n Korg Fachh ndler siehe Seite 29 E i i Es ist ein Systemfehler aufgetreten Schalten Sie die WAVEDRUM aus und wenden Sie sich an Ihren Korg Fachh ndler Fehlersuche Die Kl nge sind anders als auf einer anderen WAVE DRUM Wie bei den meisten Instrumenten gleicht keine WAVE DRUM exakt der anderen Die wichtigsten Gr nde hier f r sind die Stimmung wie man darauf spielt und wie gut man sie pflegt Selbst bei Verwendung desselben Fells und derselben Einstellungen kann Ihre WAVEDRUM also durchaus anders klingen als die eines Bekannten Die WAVEDRUM ist zwar ein elektronisches Instru ment weist aber viele akustische Merkmale auf Die Schwingungen eines anderen Instruments l sen auf der WAVEDRUM ungewollte Noten aus Das kann mit einer erneuten Fellkalibrierung wahr scheinlich behoben werden siehe Seite 29 Es kommt zu R ckkopplung Am besten verwenden Sie die Klangregelung der Beschallungsanlage und einen Limiter um zu verhin dern dass der Verst rker und oder die Box besch digt wird siehe Seite 3 Das kann mit einer erneuten Fellkalibrierung wahr scheinlich verhindert werden siehe Seite 29 Der Druck auf das Fell wird nicht ausgewertet Ist das Fell eventuell zu straff Wenn das Fell zu straff ist funktioniert der Drucksensor nicht ordnungsgem Stimmen Sie das Fell nach um das Problem zu beheben siehe Seite 28 30 Eventuell muss der Drucksensor auch neu kalibriert wer den siehe Seite 29
72. nach links und mit r Werten weiter nach rechts Bei Anwahl von O0 befindet sich das Signal in der Mitte D Die Stereoposition des Algorithmus hg Pp 50 50 S Die Stereoposition des PCM Instruments D rn 150 50 S Die Stereoposition des Randalgorithmus D rn P L50 r50 S Die Stereoposition des PCM Randinstruments D hd A 8 1 36 Hier w hlen Sie den Algo rithmus siehe Seite 16 26 nn hg P 001 100 S Anwahl des PCM Ins truments f r das Fell Siehe die Programm ber rA f 81 05 S Anwahl eines Ein zelslot Algorithmus f r den Rand siehe rAP 88 1 100 S Anwahl des PCM Ins truments f r den Rand Siehe die Programm ber 5 5 i 6 Einzelslot Algo sicht Seite 16 2 5 1812 sicht Algorithm thus f r das Fell kann jedoch nicht FE lect 2 1 36 Doppelslot ne gew hlt werden 2 elec Algorithmus Diese Option ist nur belegt A LG wenn Sie dem hd Parameter links einen Ein zelslot Algorithmus zuord nen D ee ha P OR mn LE D S Hiermit w hlen Sie die S Hiermit w hlen Sie die 6 Velocit Kurve die bestimmt wie Kurve die bestimmt wie Velocity sich der Anschlag auf die sich der Anschlag auf die Curve Lautst rke und die Klang Lautst rke und die Klang uC r farbe des PCM Fellinstru farbe des PCM Randinstru 12 ments auswirkt Siehe die Abbildung unten D m
73. nh hen nderungen erzeugen Wenn Sie das Fell noch st rker hinunterdr cken entsteht ein metallisches Ger usch Die Tonh he und Abklingrate des schlussend lichen Klangs k nnen mit Tune und Decay gew hlt werden Die brigen Parameter sind f r die Feineinstel lung des Glockenklangs und die Richtung der Tonh hen nderung h her oder tiefer wenn Sie auf das Fell dr cken gedacht Die Parameter dieses Algorithmus beeinflussen einan der einerseits intensiv und andererseits auf komplexe 16 Weise Jede nderung eines Parameterwerts beeinflusst demnach auch das Verhalten der brigen Parameter Tune 50 Decay 97 hd1 rm1 Bell Color 000 100 60 Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang heller Wenn Sie ihn verringern wird der Klang dunkler hd2 rm2 Harmonic Shift 50 50 0 Dieser Parameter ver ndert die Obertonstruktur Abh n gig von der Bell Color und Bell Type Einstellung lassen sich durch Einstellen dieses Parameters ganz unterschiedliche Ergebnisse erzielen von einfachen Ton h henverschiebungen bis zu komplexen nderungen bei denen die Klangfarbe drastisch variiert hd3 rm3 Bell Type 000 100 100 Wenn Sie diesen Wert erh hen ndern sich die Tonh he und die Obertonstruktur der Glocke was zu einem rau eren Klang f hrt Abh ngig von der Bell Color und Harmonic Shift Einstellung lassen sich auch Kl nge erzeugen die mit einem E Bass vergleichbar sind
74. nic Shift 000 100 90 Regelt die Tonh henunterschiede zwischen den verschie denen Resonanzen Wenn Sie diesen Wert erh hen ndern sich die Tonh he und Obertonstruktur auf komplexe Weise hd7 rm7 Thickness 000 100 7 Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang leichter Au erdem wird der hohe Frequenzbereich st rker betont Wenn Sie diesen Wert verringern wird der Klang schwerer Gleichzeitig wird der tiefe Frequenzbereich betont Das Klangergebnis ist mit dem ndern der Dicke eines Gongs vergleichbar hd8 rm8 Model Select 0 7 0 W hlt einen von acht Gong Typen 0 7 als Quelle f r den Klang 16 Wah Harp Dieser Algorithmus erzeugt die Kl nge verschiedener Mundharmonika Typen Maultrommel sterreichisches Brummeisen oder Mukkuri des japanischen Ainuvolkes Der Wah Effekt des Filters erzeugt einzigartige Klang farben mit drastischen nderungen der Obertonstruktur Wenn Sie mit der Hand auf das Schlagfell dr cken wer den breite und dynamische Wah Effekte erzeugt Dieser Effekt kommt besonders gut zur Geltung wenn Sie ihn auf die mit dem Rand gesteuerten Kl nge anwen den da diese sehr viele Obert ne enthalten Wenn Sie den Rand anschlagen oder ber die Kerben der Rand kante kratzen k nnen Sie durch das Dr cken auf das Fell dramatische Kl nge erzeugen Die Intensit t und das Frequenzband des Wah Effekts sind einstellbar Tune 54 Decay 90 hd1 rm1 Damping 000 100 68 Hiermit kann der Klang
75. nn an einen Shaker oder eine Cabasa hd6 rm6 Pressure Decay 50 50 32 Hiermit bestimmen wie stark sich das Dr cken des Fells auf die Abklingrate des Klingelns auswirkt hd7 rm7 Pressure Pitch 50 50 0 Regelt wie stark die Tonh he beim Dr cken auf das Fell angehoben wird hd8 rm8 Model Select 0 2 0 Hiermit w hlen Sie einen der drei Materialtypen 0 2 f r das Klingeln 19 Bonga Dieser Algorithmus erzeugt den Klang einer fass oder ton nenf rmigen Trommel zum Beispiel eines Bongo oder einer Conga Sie k nnen die gleichen Spieltechniken offene Schl ge Slaps Mutes usw wie bei einer Conga verwenden Die Klangfarbe und viele weitere Aspekte des Mute und Slap Sounds sind einstellbar Tune 73 Decay 43 hd1 rm1 Shell Size 000 100 16 Regelt die Tonh he der Kesselresonanz die beim Anschlagen h rbar ist hd2 rm2 Shell Damp 000 100 41 Regelt die Obertonstruktur der Kesselresonanz die beim Anschlagen h rbar ist hd3 rm3 Sub Harmonics 000 100 2 Regelt den tiefen Frequenzbereich des Klangs Wenn Sie diesen Wert erh hen wird der Klang leichter und h rter weil die Bassfrequenzen abgesenkt werden hd4 rm4 Brightness 000 100 45 Wenn Sie diesen Wert erh hen wird das hohe Frequenz band erweitert was einen sch rferen Klang zur Folge hat hd5 rm5 Drum Size 000 100 66 Wenn Sie diesen Wert erh hen sinkt die Tonh he und der Klang wird rauer Dieser Effekt entspricht dem ndern
76. ordun saiten Bei positiven Werten ist die Unisono Saite lau ter Negative Werte erh hen die Lautst rke der Quinte hd6 rm6 Brightness 000 100 37 Regelt die Klangfarbe der Trommel H here Werte erzeugen einen metallischen Klang mit tr ger Abklin grate und niedrigere Werte erzeugen einen dunkleren und k rzeren Klang hd7 rm7 Drone Level 000 100 76 Regelt den Lautst rkepegel der Bordunkl nge hd8 rm8 Drum Level 000 100 100 Regelt den Lautst rkepegel der Trommel 07 WindDrum Dieser Algorithmus erzeugt nicht nur einen Klang mit defi nierter Tonh he der an ein Balafon ethnische Marimba afrikanischen Ursprungs erinnert sondern auch einen per kussiven Ger uschklang Wenn Sie das Instrument anschla gen wird nach dem Zufallsprinzip ein Ton der Skala gespielt Je nach Anschlagst rke k nnen sich der Pegel und das Timbre des Ger uschklangs drastisch ndern Mit dem Tune Parameter stellen Sie die grundlegende Tonh he im Bereich 39 70 in chromatischen Schritten ein Beim Wert 50 lautet die Tonh he C Sie k nnen die Balance der Klangkomponenten einstel len und die ben tigte Skala w hlen Tune 53 Decay 93 hd1 rm1 Fine Tuning 000 100 50 Erlaubt das Feinstimmen im Bereich eines Ganztons der mit Tune gew hlten Tonh he Wenn Sie diesen Para meter auf 50 stellen entspricht die Tonh he dem mit dem Tune Parameter eingestellten Wert hd2 rm2 Scale Select
77. pr nglichen Einstellungen des gew hlten Zielspeichers berschrieben 3 Dr cken Sie den WRITE Taster erneut um die Einstellungen zu speichern und wieder in den Live Modus zu wechseln Wenn Sie die nderungen doch nicht speichern m chten m ssen Sie einen anderen Taster als WRITE dr cken Beim Speichern wird der Taster der dem editierten Programm zugeordnet war dem neu gespeicherten Programm zugeordnet Speichern allgemeiner Einstellungen Mit dem hier beschriebenen Verfahren speichern Sie die im Global Modus editierten Parameter mit Ausnahme der Start Stop Einstellung der Loops Beim n chsten Einschalten beginnt die Loop Phrase nicht automa tisch zu spielen 1 Dr cken Sie im Global Modus den WRITE Tas ter Der WRITE Taster blinkt und im Display blinkt die Meldung Gib 2 Dr cken Sie den WRITE Taster erneut um die Einstellungen zu speichern Wenn Sie die nderungen doch nicht speichern m chten m ssen Sie einen anderen Taster als WRITE dr cken Die wichtigsten Parameter Tune und Decay Edit 1 Tune un Hiermit stellen Sie die Tonh he ein Die Tonh he ndert sich je nach dem gew hlten Algo rithmus entweder stufenlos oder in Halbtonschritten Die gew hlte Tonh he wirkt sich ihrerseits auf die Schwingungen des Fells und Kessels aus Bei Algorithmen in denen sich der Tune Parameter anders verh lt wird seine Funktion ausdr cklich erw hnt siehe
78. r Pegel gt gt Output L R Phones L R Editieren Die wichtigsten Parameter Programmstruktur von Einzelslot Algorithmen Einzelslot Algorithmen erlauben die Verwendung zweier Algorithmen pro Programm Diese Algorithmen werden f r das Fell und den Rand verwendet Programme mit Einzelslot Algorithmen erlauben zudem die Verwendung eines PCM Instruments Wellenform f r das Fell und den Rand Diese 4 Signalquellen k nnen frei zugeordnet und edi tiert werden woraus sich eine Vielzahl unterschiedlicher Kl nge von traditionellen bis zu neuartigen Percussion und anderen Instrumenten ergibt Der Signalfluss beginnt immer beim Ber hren oder Schlagen auf das Fell Das Audiosignal dieses Ausl sers wird an den Fellalgorithmus angelegt mit einem DSP bearbeitet und an den internen Mixer ausgegeben Zugleich wird der Ausl ser zum Starten des PCM Ins truments genutzt dessen Signal ebenfalls zum Mixer bertragen wird Am Eingang des Audio Algorithmus befindet sich eine Klangregelung EQ mit der man das Verhalten wunschgem einstellen kann je nachdem ob man mit den H nden oder St cken auf der WAVEDRUM spielt Am Eingang des PCM Klangerzeugers befindet sich ein Parameter mit dem man bestimmt welchen Ein fluss die Spieldynamik Anschlag auf die Lautst rke und die Klangfarbe haben soll Hiermit k nnen Sie z B daf r sorgen dass bei leichtem Anschlag nur das vom DSP bearbeitete Signal ausgegeben w
79. r indischen Trommel Wenn Sie beim Anschlagen auf das Fell dr cken werden zwei tiefe Tambura Kl nge hinzugef gt die links und rechts im Stereo Panorama angeordnet sind Sie k nnen die Balance die Klangfarbe usw der Trommel und Tam bura einstellen Tune 50 Decay 56 hd1 rm1 Buzz Intensity 000 100 21 Regelt die Intensit t mit welcher der Drone Klang Bor dun summt Bei h heren Parameterwerten wird ein metallischer Klang mit tr ger Abklingrate und bei nied rigeren Werten ein dumpferer Klang mit schneller Abklingrate erzeugt hd2 rm2 L R Delay 000 100 10 Mit diesem Parameter regeln Sie die Verz gerung zwi schen den beiden Bordunsaiten Stimmung Unisono und Quinte wenn sie zu schwingen beginnen Je gr er der Wert desto sp ter setzt die Quinte im Vergleich zur Uni sono Saite ein 000 100 12 17 WAVEDRUM hd3 rm3 Drone Pitch 50 50 0 Regelt die Tonh he der Bordunkl nge im Verh ltnis zum Trommelklang Beim Wert 0 stimmt die Tonh he der Trommel mit der Tonh he der linken Saite berein Die rechte Saite liegt eine Quinte dar ber Wenn Sie diesen Parameterwert in positiver Richtung erh hen steigt die Tonh he der linken und rechten Bordunnoten Wenn Sie diesen Wert in negativer Richtung erh hen sinkt die Tonh he hd4 rm4 Drone Decay Regelt die Abklingrate der Bordunkl nge hd5 rm5 Drone Balance 50 50 2 Regelt die Lautst rkebalance zwischen den beiden B
80. rithmus f r das Fell A j 2 y Drucksensor H Verst rker S Randsensor Curve Ausl serl gt PCM Instrumente f r das Fell Igorithm Select Igorithm Parameter 1 8 Einzelslot Algorithmus f r den Rand Rim Decay Velocity Instruments Select Curve 5 PCM Instrumente Ausl ser gt gt gt f rden Rand y Level Pan gt ee en De Type Select Level Depth High Damp Delay Time Level Feedback High Damp Loop Funktion gt Sample Type Select Level Start Stop AUXIN ea sa u a a a u Pe ee ee Level gt Audio Mono Doppelslot Algorithmus CEE gt Audio Stereo gt Steuersignale Programm Type Select Klangregelung Fellsensor 4 Drucksensor j S gt SZ Randsensor Verst rker Tune Decay Algorithm Select Algorithm Parameter 1 8 Doppelslot Algorithmus PCM Instrumente Pressure Curve Type Select Level Depth High Damp Reverb Delay Time Level Feedback High Damp Loop Funktion gt Sample Type Select Level Start Stop N SE ee BE EB nee ds sente l Level gt Audio Mono 10 Allgemeiner Pegel Output L R Phones L R Allgemeine
81. sein darf wenn Sie ihn d mpfen Mit hohen Werten erzielen Sie einen charakteristischeren Klang hd5 rm5 Filter Cutoff 000 100 9 Hiermit bestimmen Sie die Tonh he des Trommelklangs wenn Sie ihn d mpfen hd6 rm6 Pop Level 000 100 100 Hiermit regeln Sie die Lautst rke des Pops hd7 rm7 Pop Pitch 000 100 13 Dieser Parameter regelt die Referenztonh he des Pops hd8 rm8 Pop Random 000 100 23 Hiermit bestimmen Sie wie stark sich die Pop Tonh he nach einem Zufallsmuster ndert 26 1812 Dieser Algorithmus simuliert ein Ensemble von 5 Snares Mit offenen Rimshots k nnen Kanonensch sse simuliert werden Tune und Decay beeinflussen nur den Snare Klang Tune 86 Decay 32 Anmerkung Dieser Algorithmus kann nur dem Fell zugeordnet werden hd1 Pressure Pitch 000 100 30 Regelt wie stark sich die Tonh he bzw der Klangcha rakter beim Dr cken auf das Fell ndert hd2 Brightness 000 100 8 Mit diesem Parameter kann der Klangcharakter der Snare ziemlich drastisch ge ndert werden Je h her der Wert desto mehr Obert ne von einer Gitarre bzw eines Klaviers werden hinzugef gt hd3 Ensemble Size 000 100 58 Regelt den Synchronisationsmangel der f nf Snares Wenn Sie diesen Wert erh hen verringert sich die Syn chronisation der Snares zunehmend wodurch ein fetterer Klang und ein deutlicherer Ensemble Effekt erzeugt wird hd4 Delay Control 000 100 50 Wenn
82. siven und scharfen Klang ben tigen hd7 rm7 Noise Level 000 100 62 Hiermit bestimmen Sie wie laut das Rauschen beim Dr cken auf das Fell ist hd8 rm8 Pitch Interval 000 100 100 Mit diesem Parameter bestimmen Sie wie stark sich die Tonh he der Trommel nach einem Zufallsmuster ndert 24 Mariko Dieser Algorithmus erzeugt den Klang einer normalen Tom Zus tzlich werden beim Anschlagen des u eren Schlagfellbereichs marimba hnliche Holz Percussions ounds erzeugt deren Tonh he der Anschlagst rke ent sprechend variiert Weiterhin k nnen Sie durch Anschlagen des Rands einen hohen Klang mit kurzer Abklingrate spielen der mit einem Xylophon oder einem gl sernen Percussion Instrument vergleichbar ist Hiermit stellen Sie die Tonh he des Trommelklangs ein Sie k nnen die Tonh he und Lautst rke des Marimba Klangs usw einstellen Tune 53 Decay 78 hd1 rm1 Tone Pitch 000 100 14 Regelt die Standardtonh he des Marimba Klangs der gespielt wird wenn Sie auf den u eren Fellbereich schlagen hd2 rm2 Pitch Response 000 100 100 Hiermit bestimmen Sie wie stark sich die Tonh he nach der Anschlagst rke richtet hd3 rm3 Pressure Pitch 000 100 40 Regelt wie stark die Tonh he beim Dr cken auf das Fell angehoben wird hd4 rm4 Tone Level 000 100 100 Regelt die Lautst rke des Marimba Klangs hd5 rm5 Resonance Balance 000 100 70 Mit diesem Parameter bestimmen wie stark der Marimba Klang
83. tufenlose nderungen und 1 wenn eine Skala ver wendet werden soll 14 Tabla Dieser Algorithmus simuliert den Klang zweier Schlag zeuginstrumente der indischen Musik Tabla und Baya Die Tabla ist eine aus Holz gefertigte zylindrische Trom mel Die Baya ist topf oder fast kugelf rmig und wird aus Kupfer oder Blech hergestellt Die Schlagfelle beider Instrumente bestehen aus zwei Schichten von Ziegen fell Tabla und Baya werden paarweise gespielt Sie k n nen mit verschiedenen Spieltechniken ein sehr breites Klangspektrum erzeugen wobei die verschiedenen Klangtypen in den verschiedenen Schulen oder Musik systemen unterschiedliche Bezeichnungen tragen Der charakteristische Klang der Tabla wird erzeugt indem man beim Anschlagen des Schlagfells einen bestimmten Bereich mit den Fingern d mpft so dass die beiden Fellschichten schwingen und gegeneinander schlagen und einen einzigartigen Klang mit erkennbarer Tonh he erzeugen der weder mit der menschlichen Stimme noch mit einem Saiteninstrument vergleichbar ist Diesen Klang bezeichnet man als na wobei auch andere Bezeichnungen gebr uchlich sind Der charakteristische Klang der Baya wird erzeugt indem Sie mit dem Handballen auf das Fell dr cken w hrend Sie es mit den Fingerspitzen anschlagen Wenn Sie den Handballen bewegen und dadurch den auf das Fell ausge bten Druck variieren k nnen Sie komplexe Tonh hen nderungen der Abklingresonanzen vorneh men Diesen K
84. usf lle die auf einen solchen Datenverlust zur ckzuf hren sind Dieses Produkt wurde unter Lizenz der Patente zur Klangerzeugung auf der Basis des Physical Modeling entwickelt http www sondius xg com Patentneh mer sind die Stanford University USA und die Yamaha Corporation Alle Produkt und Firmennamen usw sind Warenzei chen oder eingetragene Warenzeichen der betref fenden Eigent mer Vorsicht bei der Handhabung Inhalts bersicht Vorsichtsma nahmen unneneeenneeseennseeenseennseennnenn 2 Vorsicht bei der Handhabung nen 3 VOrWeg sa 4 Best ckung der WAVEDRUM neneeennenneeenneeneeenne 5 Vorbereitungen ss Anschlie en anderer Audioger te une 6 Einschalten see 6 Befestigen der WAVEDRUM an einem Stativ 6 Spielen nennen Spieltechniken uu020000000200ennseensssnnessennsennneenneenn 7 Anwahl von Speichern eesseeseeeensssensssenssssnnssennnsenneen 7 Programmzuordnung zu den Tastern 1 4 7 Editieren 0000000000000000000200n00nnnnnnnnenn0000c S Grundlegendes Editierverfahren uneneneen 8 Speichern der nderungen s ssssssssssssssssesrsressrssssrenes 9 Die wichtigsten Parameter nnesneenneeneeenseeeneennnne 9 Parameter bersicht 00000000r000000000 12 Edit Eda EE akea 12 EdT ZT Ede Nee 14 Global sense sense 15 Einzelslot Alg orithmus enneeneeeeneennneenn 16 Doppelslot Algorithmen eneneeene 26 Anhang nee Laden der

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