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Red Storm Rising - Commodore Amiga - Manual

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1. Eine 15 Wende ist n tzlich beim Ausweichen oder T uschen von gegnerischen Torpedos Weiterhin wird bei einer 15 Wende bei H chstgeschwindigkeit eine Welle erzeugt die Torpedos aus ihrer Bahn bringen kann siehe Ausweichen Seite 32 unten Straight amp Level Falls Sie alle Befehle bez glich Kurs Tiefe und Notwenden l schen wollen dr cken Sie die s R r Die gestrichelte Ellipse auf dem obigen Display stellt die Unsicherheitszone das Gebiet in dem sich wahrscheinlich das gegnerische Schiff befindet dar Es stellt die wahrscheinlichste Position des gegnerischen Schiffes dar Diese Unsicherheitszone ist bei manchen Computermodellen nicht zu sehen Siehe technische Beilage Straight amp Level Taste Dies gleicht die Lage ihres Bootes aus so dass es in seiner momentanen Richtung und Tiefe geradeaus weiterf hrt Vorgang Dr cken Sie die Tactical Display Taste und Ihr Standort und alle Kontakte m gliche Seite 10 von 117 Gegner erscheinen auf Ihrem Primary Display Diese Seekarte hat f nf Ebenen von Faktor 2 n chste Umgebung bis Faktor 7 weitr umiger berblick weiche Sie mit den Zoom und Un Zoom Tasten kontrollieren k nnen Siehe technischer Anhang zwecks Zeichenerkl rung Interpretation des Displays Dieses Hauptdisplay wird h ufig benutzt Nahezu alle Kapit ne bevorzugen es um die Schlachtsituation zu beobachten Gegnerische Schiffe erscheinen zuerst als schwache Symbole auf diesem Display
2. 76 mm DP Zwillingsgesch tze 30mm Sechslingschnellfeuer Sensoren Such und Aufsp rradar ESM keine Sonare 60 75 Luftfahrzeuge Ka 25 Hormone oder Ka 27 Helix Helikopter bd Su 27 Flanker D senj ger MiG 29 Fulcrum D senj ger Bomber e Yak 38MP Forger V STOL D senj ger Bomber Anmerkungen Dieses Schiff Russlands erster Flottenatomflugzeugtr ger wird voraussichtlich 1989 in Dienst treten Bewaffnung und Luftfahrzeuge dieses Schiffes sind momentan noch reine Mutma ung da es sich noch im Bau befindet Obwohl es in den Krimwerften des schwarzen Meeres gebaut wird wird es nach Ansicht der meisten Experten nach verschiedenen Vorzeigefahrten der Nordmeerflotte angeschlossen Seite 75 von 117 CV Kiev TAKR Taktischer Flugzeugtragender Kreuzer Abmessungen 36 000 Tonnen bd 273m x 47 2m 32 kn Besatzung 1200 Dampfkessel Angriffswaffen s 8 x SS N 12 Schiffsabwehrraketenwerfer 1 x SUW N 1 atomarer ASW Zwillingswerfer 2 x 76 2mm DP Zwillingsgesch tze 2 x 21 ASW F nffach Torpedorohre 2 x Zw lffach RBU 6000 ASW Raketenwerfer Verteidigungswaffen 2 x SA N 3 SAM Langstrecken Zwillingslafetten 2 x SA N 4 oder 9 SAM Kurzstrecken Zwillingslafetten Sensoren Such und Aufsp rradar ESM Auf Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Auf Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar e Mittelfrequenz VDS 2
3. Die Klasse wurde danach umbenannt Diese Boote sind bei russischem Standard leise aber den hochentwickelteren Sturgeon und Los Angeles Klassen unterlegen Ihre Ausr stung ist wie bei der Sturgeon Klasse in den 70er J ahren verbessert worden Jetzt n hern sie sich dem Ende der n tzlichen Phase ihres Dienstlebens Mit geringen Ver nderungen k nnen sie zwar das Tomahawk Missile tragen die Marine ist aber gegen den Einsatz wertvoller und seltener Waffen auf so alten Booten Im Krieg wenn jedes Schiff z hlt k nnte sich diese Politik aber schnell ndern Seite 69 von 117 SSN Sturgeon Abmessungen 4960 Tonnen untergetaucht 92 1 m x 9 6 m 25 Knoten Besatzung 129 Atomantrieb Waffen 4 x 21 Torpedorohre Mk48 21 Torpedos Harpoon UGM Missiles Tomahawk TASM Und TLAM Missiles Sea Lance Missiles wenn erh ltlich Sensoren e BPS 14 15 Suchradar auf Mast BQQ 5 Niederfrequenzsonar befestigt auf Bootsk rper aktiv und passiv TB 16 Schleppsonar Luftfahrzeuge keine Anmerkungen Zwischen 1967 und 1975 schlossen sich 37 U Boote dieses Modells der US Marine an wo sie auch weiterhin besonders f r unter Eis Operationen beliebte Boote bleiben W hrend regelm igen berholungen wurden die urspr nglichen BQQ 2 Sonare durch die bei weitem hochentwickelteren BQQ 5 ersetzt w hrend die Abfeuerkontrollsysteme durch den Einbau von Mk117 Computersystemen verbessert wurden Qualit tsm ig sin
4. Die Richtung ist deutlich aber die Entfernung bleibt normalerweise ungewiss W hrend Ihre Sensoren mehr Informationsmaterial erfassen verbessert sich die Genauigkeit der Position und das Symbol ver ndert seine Farbe Schlie lich bestimmen die Sensoren ob der Gegner ein U Boot oder eine Sonarboje ist Und zu guter letzt den genauen Schiffstyp Sobald ausreichend Daten erfasst wurden entwickelt das Display einen Kursverlauf des Gegners und zeichnet seine Bewegungen auf Falls Sie sp ter den Kontakt verlieren ver ndert das Symbol seine Farbe zu einer schw cheren gesch tzten Position Die Markierungen am oberen Rand des Displays stellen Abst nde von einer Seemeile 2 Kyds dar Es erscheint auch der Kursverlauf aller Geschosse Ihrer und die des Gegners im Wasser Sie k nnen keine fliegenden Gegner Missiles und Helikopter ausmachen solange Sie sich nicht auf Sehrohrtiefe befinden und Ihren Radar einschalten Anmerkung Schwache undeutliche Kontakte springen h ufig auf Ihrem Display herum Frisch gebackene Kapit ne begehen oft den Fehler niedrigem Prozentanteil schwacher Kontakte zu trauen Kartenauflage Dr cken Sie die Map Overlay Taste um einen berblick ber die Wasserbedingungen zu erhalten Die Taste schaltet dies ein und aus Dieser berblick zeigt Ihnen Ger uschd mpfung Untiefenmessung oder Packeisausl ufer Dies h ngt von der Situation ab in der Sie sich befinden Acoustic Absorbtion n tieferen Gew ssern
5. Luftziele zu treffen au erdem haben sie gew hnlich keine ausreichende Feuerfolge und Feuerleitanlage Seite 111 von 117 Launch Transient LF Low Frequency Mast MF Medium Frequency Noisemaker OTH Over the Horizon Point Defense Guns Schnellfeuer gesch tze Radar RBU Sonar SOSUS Sound Surveillance System TASM TLAM TMA Target Motion Analysis Transient Transit UGM Ger usch eines Geschosses beim Abfeuern von einem Torpedorohr unter Wasser Das Ger usch wird durch Druckluft erzeugt wird nur bei Swim out Modellen nicht verwendet Niederfrequenz Sonare die unter Benutzung von Niederfrequenzschall arbeiten Diese sind die besten modernen Sonare Eine lange Teleskopstange die ber den Kommandoturm eines U Bootes ausgefahren werden kann Ein Periskop ist ein Mast mit Spiegeln und Linsen Andere Masten tragen Radarger te ESM Ger te Funkantennen Schnorchel oder Stinger SAM Abschussvorrichtungen Mittelfrequenz Sonare die unter Benutzung von Mittelfrequenzschall arbeiten Diese Sonare sind Hochfrequenz HF Sonaren ber aber Niederfrequenz LF Sonaren unterlegen Ger uschk rper der ein gegnerisches Torpedosonar beim Orten st ren kann Hinter dem Horizont ein sehr gro es Radarger t das Radarsignale weit ber dem Horizont hinaus orten kann dadurch kann man ber Hunderte von Meilen auf See sehen Ein mehrl ufiges Gatling gun das Tausend
6. den Gegner zu kennen Dies bedeutet dass Sie eine sichere TMA Identifizierung der Schiffsklasse und genaue Entfernung ben tigen Solange Sie diese nicht haben ist es empfehlenswert mit einer Geschwindigkeit von 5 Knoten herumzuschleichen Sie m ssen st ndig die Sensorwerte auf Ihrem View Contacts Secondary Display berwachen Der Gegner muss einen Sensorwert von 16 oder dar ber den Schwellenwert erreichen um Sie zu entdecken Da Sie ihn bereits aufgesp rt haben k nnen Sie den Kontakt mit einem Sensorwert zwischen O und 15 Verfolgungsentfernung aufrechterhalten Falls Sie nicht viel ber den Gegner wissen sollten Sie das Schlimmste annehmen und Ihre Sensorwerte niedrig halten Sie k nnten z B gelegentlich auf Parallelfahrt gehen oder sich zur ckfallen lassen Sollten Sie sp ter genug Informationen gesammelt haben k nnen Sie entscheiden ob es sicher ist wieder auf k rzere Entfernung zu gehen Benutzen Sie das Map Display auf dem Tactical Display um die Wasserverh ltnisse um sie und dem Gegner herum zu beobachten Vermeiden Sie es in Gew sser zu fahren die die Schall bertragung verbessern der Gegner k nnte Sie pl tzlich h ren Seien Sie sich dar ber bewusst wohin Sie steuern m ssen um Schall bertragung zu verringern ber der Schicht nahe der Oberfl che zwischen lautem Treibeis und Eisschollen zwischen Packeisausl ufern oder nahe dem Grund in flachen Gew ssern Vergessen Sie nicht dass das Horchverm g
7. ert Ihre Chance enorm den Gegner mit wenigstens einem Torpedo zu treffen Um einen Schnappschuss durchzuf hren stellen Sie das Ruder kurz bevor Sie abfeuern auf Straight amp Level ein Dies erm glicht Ihnen Ihre Drahtverbindung beim Abfeuern aufrecht zu erhalten was notwendig ist um die besten Torpedosteuerbefehle einzustellen Die entsprechenden Befehle sind einfach stellen Sie die Tiefe der Bahn flach oder tief auf die Tiefe des Gegners ein Bei einem Doppelangriff stellen Sie eine gegensinnige Suchrichtung ein J etzt sind Sie wieder bereit zu man vrieren Je l nger Sie langsam Seite 52 von 117 geradeaus fahren k nnen umso l nger k nnen Sie Ihre Drahtverbindung aufrechterhalten und umso mehr Chancen haben Sie PAP Tiefe und Suchrichtung des Torpedos auf den neuesten Stand zu bringen In Richtung des gegnerischen Angriffs feuern Gegnerische Kapit ne sind nicht immer so schlau wie sie sein sollten Ihre Torpedos k nnen direkt von ihren Schiffen oder U Booten auf Sie abgefeuert werden Falls Sie deshalb in dieselbe Richtung feuern aus der der Torpedo kam trifft Ihr Torpedo vielleicht auf ein Ziel Diese Form von Gegenangriff ist schnell und einfach aber nicht besonders genau Falls Sie jedoch in der Klemme stecken und keine Zeit haben eine genaue Peilung durchzuf hren ist es besser als nichts Beachten Sie bitte dass diese Taktik schnell Ihre Munition verbraucht ohne gro e Ergebnisse zu erzielen Sea Lances Diese R
8. gesch tzt 60 Knoten H chstgeschwindigkeit gesch tzt 2000 Maximaltiefe gesch tzt Anmerkungen Diese Waffe die momentan als ASW SOW seew rts anliegende Waffe entwickelt wird ist die erste ASW Langstreckenwaffe f r U Boote die einen konventionellen Sprengkopf tr gt Vorher war das SUBROC das einzige Langstreckenmissile es war mit einer Atomwasserbombe ausger stet Das See Lance soll in den fr hen 90ern produktionsbereit sein Das Missile fliegt eine Computerprogrammierte Bahn zu einem bestimmten Punkt in der Luft Dort verlangsamt es schl gt auf das Wasser und entl sst einen leichten zielsuchenden Torpedo Das Potential dieser Waffe kann nur angenommen werden da sie sich noch im Entwicklungsstadium befindet Man hofft dass der Mark 50 Torpedo Sprengkopf dieses Missiles auch von Flugzeugen und Helikoptern aus verwendet werden kann Dies w rde den veralteten Mark 46 der seit 1965 verwendet wird berfl ssig machen Seite 66 von 117 Stinger FIM 92A Missile Abmessungen 3 kg Sprengkopf gesch tzt 0 052 m breit 0 203 m Fl gelspannweite 1 5 m lang Missile Leistung passive Infrarotzielsuche 1260 Knoten Mindestflugreichweite 200 Yards Maximalreichweite 6000 Yards Anmerkungen Urspr nglich eine von der Schulter abgefeuerte SAM Boden Luft Missile f r Infanteristen in der US Armee wurde die Stinger dann auf J eeps Helikoptern und vielen anderen Fahrzeugen die eine leich
9. hig einen Hubschrauber oder kleine Flugzeuge zu zerst ren Geschw in Kn Geschwindigkeit des Geschosses w hrend dessen Zielbahn Die eigentliche Geschwindigkeit des Missiles ist leicht variabel Der angegebene Wert entspricht der Durchschnittsgeschwindigkeit Torpedos haben aktive und passive Geschwindigkeiten Im Vergleich Dazu haben Schiffe eine H chstgeschwindigkeit von 10 30 Knoten und U Boote 15 45 Knoten Reichweite In Kyds Minimal und Maximalreichweite des Waffensystems Kontrollen Das Kontrollsystem des Waffensystems s Draht bedeutet dass das Gescho w hrend seiner Bahn zum Ziel kontrolliert werden kann vorausgesetzt dass der Draht intakt ist und dass auch alle anderen Kontrollen umprogrammiert werden Seite 27 von 117 PAP zielsuchend bedeutet dass ein Aktivierungspunkt PAP eingestellt werden kann Wenn das Gescho diesen Punkt erreicht hat sucht es sich automatisch ein Ziel in einem 90 Bogen vor ihm Im Falle einer St rung fliegt das Gescho geradeaus weiter bis andere Kontrollen die Steuerung bernehmen wie z B Draht oder Suchend Suchend bedeutet dass nach einer St rung oder einem Fehltreffer das Gescho sich im Kreis bewegt bis es das Ziel wieder gefunden hat Dann versucht es einen neuen Angriff Am Hafen vorprogrammiert bedeutet dass das Steuerungssystem der Waffe im Heimathafen programmiert Wurde Eine Ver nderung kann nur mit einer neuen Steuerungssoftware im Hafen vorgeno
10. ist ist der Gegner sich in Wirklichkeit dessen ebenso bewusst und f hrt deshalb Zickzack welches seine Schallsperre in verschiedene Richtungen rotiert Dies verhindert diese Taktik auf eine wirkungsvolle Weise Au erdem k nnen Sie meistens gar nicht wissen ob der Gegner Schleppsonar oder VDS besitzt Wenn Sie es dann herausfinden kann es jedoch schon zu sp t sein Die Red Banner Nordmeerflotte Die Spezialeinheit Russische berwasser Spezialeinheiten sind in einer stark schwach Standardmischung zusammengestellt Eine Gruppe enth lt einige moderne starke Kriegsschiffe sowie eine Auswahl kleiner und oder alter Schiffe zur Unterst tzung Gruppen mit nur modernen und starken Schiffen oder nur alten und schwachen Schiffen sind eine Seltenheit Russische U Bootgruppen sind normalerweise alle entweder atom oder diesel elektrisch getrieben Atom U Boote haben jedoch manchmal den Auftrag wichtige Diesel Elektro U Boote zu begleiten Raketen U Boote k nnen entweder von Atom oder Diesel Elektro U Booten begleitet werden manchmal auch von beiden U Boot Eskorte Russische berwasserschiffsgruppen haben oft ein oder mehrere U Boote bei sich Die schnellen Gruppen wie z B ASW Truppen oder Flugzeugtr gergruppen werden oft von Atom agd U Booten begleitet Die langsameren Gruppen wie z B Konvois oder amphibische Truppen werden vielleicht von Atom oder Diesel Elektro U Booten begleitet berwasserschiffe k nnen auch in bestimmten F
11. usch nicht mehr empfangen kann Der von Ihnen verfolgte Gegner kann pl tzlich verschwinden Wenn der Gegner aus berwasserschiffen besteht verr t er sich wahrscheinlich wieder durch das Pingen seines Sonars Falls der Gegner jedoch ein U Boot ist verlangsamt er vielleicht seine Fahrt und wird leise um nach Ihren wilden Drehungen im Wasser zu lauschen In diesem Fall sind ein paar Pings Ihres aktiven Sonars zu empfehlen die Ihnen darin eine gute Chance geben einen Torpedo oder besser noch ein Sea Lance direkt auf ihn zu feuern Sobald das Gescho abgefeuert worden ist schalten Sie Ihr aktives Sonar aus und konzentrieren sich darauf seinen Geschossen auszuweichen und h ren Sie dann seinen Drehungen zu oder dem befriedigendem Ger usch einer Explosion nach einem Treffer Akustische Breitseite Die Breitseite eines Schiffes gibt mehr Ger usche ab als Bug oder Heck Ebenso reflektiert die Breitseite Signale eines aktiven Sonars besser als Bug oder Heck Sie sollten deshalb vermeiden Ihre Breitseite dem Gegner zuzuwenden und sollten ihm stattdessen Bug oder Heck zuwenden Da jedoch auf dem Rumpf befestigte Sonare nach achtern nicht empfangen ist die beste Position immer den Bug Ihres Bootes dem Gegner zuzuwenden Seite 45 von 117 ESM Radarempf nger Gegnerische berwasserschiffe neigen dazu ihre Radarger te fast nie auszuschalten Ihr ESM empf ngt Radarsignale genauso wie Ihr passives Sonar Schallsignale empf ngt ESM liefer
12. 4 x 21 Torpedorohre e Mk48 21 Torpedos Harpoon UGM Missiles Tomahawk TASM und TLAM Missiles Sea Lance Missiles wenn erh ltlich Sensoren bd BPS 15A Suchradar auf Mast BQQ 5A sp ter BSY 1 Niederfrequenzsonar auf Bootsk rper befestigt aktiv und passiv TB 16 sp ter TB 16D Schleppsonar Luftfahrzeuge keine Anmerkungen In den fr hen 80er J ahren baute die US Marine der Los Angeles Klasse zus tzlich VLS Tomahawk Rohre ein und verbesserte dadurch deutlich deren Feuerkraft gegen Schiff und Landziele Au erdem erhielt jedes neue Boot wie viele neue russische U Boote eine reflektionsfreie schallschluckende Farbschicht Das erste derart verbesserte Boot die USS Providence SSN 719 schloss sich 1985 der Flotte an Weitere Verbesserungen wie z B ein verbessertes Sonarsystem und ver nderte Rudereinstellungen sind f r die USS San J uan SSN 751 geplant Die VLS Rohre wurden zwischen dem inneren und u eren Bootsk rper eingebaut um keinen Platz f r Besatzung oder Ausr stung zu verlieren Diese Gruppe beh lt deshalb alle Vorteile der urspr nglichen Los Angeles Klasse Dieser Einbau macht die VLS Rohre jedoch von innerhalb des Bootes aus unerreichbar und kann deshalb von der Besatzung w hrend der Fahrt weder ent noch geladen werden Seite 72 von 117 SSN Seawolf UDSSR KRIEGSSCHIFFE Informationen ber Kriegsschiffe Typ amp Name NATO und sowjetische Abk rzungen werden f r alle Schiffe angegeben NA
13. Besitz sowjetischer Satellitenstaaten Diese lauten langsamen und schlecht ausger steten Boote verlangen extrem clevere Handhabung und sehr viel Gl ck um gegen moderne westliche Kriegsschiffe berleben zu k nnen Seite 110 von 117 GLOSSAR Boat Boot Boomer Con Cruise Missile Dodectuple Zw lffach DP Gesch tze Dual Purpose ELF Extremely Low Frequency ER ESM GUIK Gap Helm Helo HF High Frequency Inch Kyds Laser LA Low Angle Gesch tze Flak eine Waffe die Luftfahrzeuge oder gew hnlich Raketen abschie en kann Raketenabfangrakete Das russische ABM System schlie t Radare und Warnsysteme die die Grenze der Nation sichern ein sowie spezielle Verteidigungssysteme f r den Schutz Moskaus Added Capability Hinzugef gtes Potential eine verbesserte Version des Mark 48 Torpedos Archangelsk Sowjetischer Hafen am Wei en Meer US Marine Begriff f r jedes U Boot egal wie gro Ein U Boot ist nie ein Ship dieser Begriff ist f r berwasserschiffe bestimmt Spitzname f r ein Raketen Atom U Boot SSBN Controls Kontrollen die Steuerkontrollen eines Schiffes Bootes Eine langsam fliegende Langstreckenrakete Schiffsversionen besitzen gew hnlich eine Starthilfsrakete die das Missile auf Marschgeschwindigkeit beschleunigt dann bernimmt ein leistungsf higerer Luftatmender D senmotor Solche Missiles k nnen abh ngig von ihrer Gr e und ihrem St
14. Gefahr wenn Sie berwassereinheiten angreifen Sie fliegen mit ungef hr 80 Knoten Geschwindigkeit und bewegen sich schnell auf Ihre Position zu Der Helo l sst an der Stelle an der Sie geortet wurden Sonarbojen fallen um Ihre Position einzugrenzen Daraufhin stoppen sie und lassen ihr Tiefensonar ins Wasser um eine genauere Ortung zu erhalten Ungeduldige Piloten beginnen sofort mit dem Tiefensonar Helos transportieren leichte Torpedos und sind deshalb eine ernste Gefahr Ihre Sonarbojen haben jedoch schwache Sonare mit einem Wirkungsgrad von 3000 4000 Yards Russische Helos und Bojen tragen normalerweise aktive Sonare aber Bojen mit passiven Sonaren und Tiefensonaren werden auch verwendet Gegnerische berwasserschiffe benutzen h ufig ihre aktiven Sonare Sie wissen dass sie so laut sind dass Sie sich ansonsten heranschleichen und sie versenken w rden Da sie sich nicht verstecken k nnen benutzen sie ihre aktiven Sonare um Sie sich vorn Leib zu halten Gegnerische U Boote lassen sich regelm ig treiben und benutzen dann auch ihre aktiven Sonare Diese Taktik ist besonders bei lauteren Booten beliebt die sich bewusst sind dass Sie das passive Spiel wegen Ihrer besseren Ausr stung besser spielen Deshalb benutzen sie in unregelm igen Abst nden ihre aktiven Sonare um den Kampf ausgeglichener zu gestalten Seite 49 von 117 Extrem ruhige U Boote bleiben gew hnlich passiv Diese U Boote sind besonders gef hrlic
15. Geschwindigkeiten vorgesehen und sind weder so hoch entwickelt noch so leise wie sp tere Modelle sie sind aber bei weitem besser als die November Klasse Diese Verbesserungen waren so bedeutend dass diese Klasse im Gegensatz zur November Kasse auch in Zukunft im Dienst bleibt Seite 104 von 117 SSN November SSG Juliet PLA Atom U Boot PLRK Konventionelles Cruise Missiles U Boot Abmessungen Abmessungen 5 300 Tonnen untergetaucht 3 750 Tonnen untergetaucht 110m x 9m 90m x 10m 30 kn o 14 kn Besatzung ca 80 Besatzung ca 80 Atomantrieb Diesel Elektromotoren Waffen Waffen 21 Torpedos 4 x SS N 3a Shaddock Schiffsabwehrraketen e 16 ASW Torpedos 21 Torpedos e 4 x 21 Torpedorohre e 16 Torpedos 4 x 16 Torpedorohre d 6 x 21 Torpedorohre ERROR e 4 x 16 Torpedorohre Suchradar auf Mast und ESM Sensoren Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Mittelfrequenzsonar eo Suchradar auf Mast und ESM Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Mittelfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Mittelfrequenzsonar An ngen Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Mittelfrequenzsonar Zwischen 1959 und 1964 gebaut waren dies Russlands erste Atom U Boote Urspr nglich wurden 15 Boote Anmerkungen gebaut wovon sich noch 12 im Dienst befinden Sie sind ohne Frage zweitklassige J agd U Boote die wahrscheinlich in den n chsten 5 bis 10 Jahren ausrangiert werden Sie sind im Ve
16. Lehmann sagte Ich kann mir keinen NATO Krieg vorstellen in dem wir nicht eine sondern mehrere Flugzeugtr gerschlachteinheiten zur gleichen Zeit im Europ ischen Nordmeer einsetzen unten Wir m ssen das Sowjetpotential das unseren Zugang zum Meer verhindert ausfindig machen und zerst ren Diese neue Strategie die m glicherweise durch Amerikas wachsende Marinest rke unter der Regierung Reagans 1981 89 eingeleitet wurde zeigt deutlich den Wunsch die Russen im Europ ischen Nordmeer zu erwischen Einige NATO Marineoffiziere und Strategieexperten einschlie lich einiger Amerikaner sind ber die Risiken dieser Strategie beunruhigt In der Seekriegsf hrung gewinnt jedoch traditionellerweise der Wagemutige Sogar wenn amerikanische Strategieexperten w hrend eines richtigen Krieges vorsichtiger w rden ist es trotzdem sehr wahrscheinlich dass J agd U Boote ins Europ ischen Nordmeer geschickt werden um die russische Red Banner Nordmeerflotte herauszufordern zitiert aus The Proceedings of the US Naval Institute September 1985 S 43 die Schlacht und auf ihrem Heimweg hier hindurch m ssen Seite 37 von 117 Russlands Hauptverteidigungslinie besteht hier aus einer riesigen Linie von Luftst tzpunkten um Murmansk auf der Halbinsel Kola Eine au erordentlich gro e Anzahl von Aufkl rungs und Raketenbombern die von J agdfliegern gesch tzt werden sind hier stationiert z B die ausgezeichneten Bac
17. Luftfahrzeugen Tkticheskoye Avianosnyy Kroya Milit rtanker Volennyy Tanker Milit rtransporter Volennyy Transport Seite 115 von 117 ANMERKUNGEN DES HERAUSGEBERS Nachdem Sid Meier 1986 die absatzstarke Weltkrieg II U Boot Simulation Silent Service fertig gestellt hatte dachte er ber ein vergleichbares Spiel ber moderne U Boot Kriegsf hrung nach Die Idee schlummerte vor sich hin bis ein Treffen zwischen ihm und Tom Clancy Autor des Ill Weltkrieg Bestsellers Red Storm Rising vorgeschlagen wurde Dessen B cher waren nicht nur voller interessanter Situationen sondern Mr Clancy selbst steckte auch voller Ideen Ratschl ge und Vorschl ge Au erdem erwies sich sein Koautor Larry Bond als eine Quelle von Daten Algorithmen und technischen Informationen ber moderne Seekriegsf hrung Auf der Basis all dieser Informationen entwarf Sid eine detaillierte und genaue Simulation eines modernen U Bootes im Gefecht Zeitweilig waren wir besorgt dar ber dass die Realit t gegen uns arbeiten k nnte da das traditionelle durchs Sehrohr schauen und Torpedos abschie en Image einer U Boot Schlacht aus der modernen Kriegsf hrung verschwunden ist J edes Mal wenn jemand die Leitung dieses Programms bernahm war er jedoch seltsamerweise von der High Tech Welt von TMAs Raketen und Drahtlenktorpedos fasziniert Au er Realit tsn he und Genauigkeit sorgte Tom Clancy f r einen anderen wertvollen Vorteil eine Vision des Verlau
18. Manchmal wird er Sie jedoch zuerst entdecken Im schlimmstm glichen Fall werden Sie direkt in die ge ffneten Arme des Gegners fahren d h in einen Hinterhalt Werden Sie nicht nerv s Weichen Sie n her kommenden Angriffen aus und bauen Sie w hrenddessen Ihre Kommunikationslinien aus bis Sie genug Informationen gesammelt haben um ein Gescho abzufeuern Nachdem Sie mit einer Vielzahl an Schlachten herumexperimentiert haben k nnen Sie einen Zufallsangriff w hlen Hier k nnen Sie nie wissen mit wem Sie es zu tun haben werden Es kann sich herausstellen dass eine Ver nderung Ihres Bootes oder der Zeitstufe die ganze Situation noch interessanter macht Der Kriegszug Obwohl einzelne Schlachten f r interessante befriedigende und abwechslungsreiche Kampfsituationen sorgen ist die eigentliche RED STORM RISING Erfahrung das Kriegszugsspiel Hier erleben Sie den gesamten Ablauf des dritten Weltkrieges Der Kriegszug beinhaltet eine zus tzliche Herausforderung Strategischer Standortwechsel Sie erhalten verschiedene Missionen m ssen die Absicht des Gegners erkennen ber Ihr Angriffsziel entscheiden und sich schlie lich in eine vorteilhafte Angriffsposition man vrieren ohne aber gleichzeitig aufgesp rt zu Seite 2 von 117 werden Die Qualit t Ihres Man vers im Kampfschauplatz Europ isches Nordmeer hat einen gewaltigen Effekt auf den Anfang der Schlacht TEIL I DAS EINSATZHANDBUCH Der Kriegszug ist so organisiert d
19. Momentan tragen nur SSBNs T uschungsk rper aber wir nehmen an dass im Kriegsfalle auch SSNs diese an Bord haben werden Was aber wenn nicht Spielen Sie dieses Spiel und Sie werden es feststellen Das Spiel gibt Ihnen au erdem einen Einblick in die Budgetdebatten des Kongresses Lohnt sich die neue Seawolf Klasse Brauchen wir wirklich eine Waffe wie das See Lance J etzt k nnen Sie diese Probleme aus einem milit rischen Blickwinkel verstehen Zeitungsartikel die Ihnen fr her unverst ndlich erschienen sind jetzt vielleicht von gr erem Interesse da Sie die Bedeutung von Beschaffungsproblemen verstehen 1 Erfolg bei RED STORM RISING kommt mit der Bew ltigung zweier Herausforderungen Die erste Herausforderung besteht in der erfolgreichen Beherrschung eines J agd U Bootes als Kapit n Nach bung und einigen Schlachtsimulationen sind Sie f r den vollst ndigen Red Storm Rising Kriegszug im Europ ischen Nordmeer bereit Siegreich aus diesem Kriegszug vorzugsweise in einer Siegesparade mit Bef rderung zum Admiral hervorzugehen beweist dass Sie diese Herausforderung bew ltigt halben Die zweite Herausforderung besteht in der Erh hung ihres ER Den Krieg zu gewinnen ist sicherlich gut Den Krieg zu gewinnen und als f higster U Boot Kapit n in der J S Marine hervorzugehen ist aber das Optimum St ndig nach der Verbesserung seines ERs zu streben wird belohnt bei steigendem ER erh lt man immer wertvollere Orden bis zum begehrenswer
20. Murmansk und wird vom Golfstrom nicht aufgew rmt Die Eisschollen um diese Insel und das dahinter liegende Packeis sind jedoch ein gutes J agdgebiet f r U Boote und deren Versorgungsschiffe SSBNs f hlen sich in diesem Gebiet wohl da manche so konstruiert wurden dass sie durch das Packeis brechen k nnen bevor sie ihre Atomwaffen abfeuern Letztendlich f hren jedoch alle berwasserausg nge aus diesem Gebiet nach S den in Richtung Skagerrak einen Teil der GI UK L cke Aus dem Blickwinkel des Warschauer Paktes Die atomare Abschreckung der UDSSR beruht auf Raketen U Booten die in der Barentssee operieren Die Red Banner Nordmeerflotte muss vor allem diese wertvollen Waffensysteme besch tzen Die Meeresvision der UDSSR reicht au erdem bis Norwegen Island und schlie lich zu den Konvoiverbindungslinien zwischen Amerika und Europa H fen Da Murmansk durch die Spitze des atlantischen Golfstroms erw rmt wird ist es Russlands einziger ber das J ahr hindurch eisfreier Hafen im atlantischen Ozean Archangelsk liegt weiter s dlich und ist besser vor den Elementen gesch tzt ist aber im Winter durch Eis blockiert Seit dem zweiten Weltkrieg sind Murmansk und umgebene Gebiete auf der Halbinsel Kola in einen riesigen Komplex von Luft Land und Seest tzpunkten mit OTH Radar ABM Warnsysteme unterirdischen U Boot Docks gro en Bahnh fen Depots und vielem mehr umgewandelt worden Murmansk ist mit dem Rest der Sowjetunion durch ei
21. SAM Mittelstrecken Zwillingslafetten 2 x 76 2mm AA Zwillingsgesch tze 4 x Sechsfach 30mm Schnellfeuergesch tze Sensoren Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Mittelfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Mittelfrequenzsonar e Mittelfrequenzsonar VDS Luftfahrzeuge keine Helikopterlandeplattform achtern Anmerkungen Diese sechs gro en Zerst rer der Kashin Klasse wurden zwischen 1964 und 1973 fertig gestellt wurden aber zwischen 1973 und 1980 gr eren Systemverbesserungen unterzogen bei welchen bessere SS N 2 Raketen die vier 30mm Gesch tze VDS Sonar und verbesserte Radarsysteme eingebaut wurden Als Allzweck Zerst rer entwickelt k nnen sie jede Mission ausf hren es mangelt ihnen aber an der n tigen Schlagkraft um eine Aufgabe hervorragend zu erf llen Diese Schiffe und ihre langsam veraltenden Verwandten sind die niederen Schiffe in einer Schiffsgruppe mit hoch nieder Mischung Seite 84 von 117 DDG Kanin BPK Gro es U Bootabwehrschiff FFG Krivak II SKR Patrouillienschiff Abmessungen Tonnen 139m x 15m 34 kn Besatzung 300 e Dampfturbinen Angriffswaffen 3 x Zw lffach RBU 6000 ASW Raketenwerfer e 2 x 21 ASW F nffach Torpedorohre Verteidigungswaffen 1 x SA N 1 SAM Mittelstrecken Zwillingslafette 2 x 57mm AA Vierlingsgesch tze 4 x 30mm Schnellfeuergesch tze Sensoren ai Such und Aufsp rsonar ESM Auf dem Schiffsk rper befestigtes ak
22. Sonar benutzt wird Mast kann Position verraten Mast muss h her als bei ESM oder aktivem Radar sein um selbe Reichweite zu erzielen Faktoren beim Sonarempfang Akustische D mpfung Je gr er die D mpfung um Sensor und oder Ziel desto geringer der Kontaktwert B j A RE er A i berwasserger usche Je gr er das Meeresoberfl chenger usch desto geringer der A Ee E u Die Erdkr mmung Kontaktwert vorausgesetzt dass eines oder beide Schiffe in Oberfl chenn he sind Packeis besitzt das geringste berwasserger usch die offene See oder Untiefen Durchschnittsger usche Treibeis erzeugt sehr hohe Ger usche Oberfl chenleitung Wenn sich sowohl Sensor als auch Ziel in einer Oberfl chenleitung befinden vergr ert sich der Kontaktwert je besser die Leitung desto gr er der Kontaktwert Visuelle Sichten Laserreichweite mit eingeschlossen ESM Empfang und aktiver Radar werden alle durch Wassertiefe Je flacher das Gew sser desto geringer der Kontaktwert Dies bezieht Wasser blockiert Um um die Kr mmung der Erde herumsehen zu k nnen muss der Mast eines U Bootes sich nur auf flache Gew sser aus dem Wasser herausragen Wenn der Mast eines U Bootes Position A erreicht hat kann das Feindschiff Packeis Je tiefer der Eisausl ufer desto geringer der Kontaktwert A sehen i aber B nicht Der Mast muss bis Punkt B herausragen bevor er Feindschiff B sehen kann Entfernung zum Ziel Je g
23. Taste an und ausgeschaltet werden Puristen werden dies im Gegensatz zu jenen die zum Spa spielen wahrscheinlich nicht verwenden Bitte beachten Sie dass die Abfeuerung der Waffen nur im Introductory Grad gezeigt wird Aborting Commands Viele Handlungen in der Schlacht verlangen das Dr cken mehrerer Tasten einschlie lich Controller und oder Selector Wenn Sie eine Handlung anfangen sich dann aber dagegen entscheiden ist das kein Problem Fangen Sie einfach eine neue Handlung an Die vorhergehende Handlung wird automatisch beendet wenn eine neue Handlung begonnen wird Seite 8 von 117 Nat rlich wird dieselbe Taste manchmal f r verschiedene Funktionen verwendet Dann kann Ihr Computer beabsichtige nderungen nat rlich nicht erkennen die urspr ngliche Handlung wird weitergehen solange die Eingabe korrekt ist Konsolen der Angriffszentrale Ihr Computerbildschirm stellt verschiedene Konsolen und Displays der Angriffszentrale eines modernen Atom U Bootes dar Als Kapit n haben Sie drei Displayfelder in denen Sie Informationen von vierzehn verschiedenen Teilen der Angriffszentrale abrufen k nnen Diese drei Felder sind das Navigation Display das Primary Display und das Secondary Display Navigation Display Diese Information ist immer vorhanden Primary Display Sie k nnen aus acht Primary Displays eines ausw hlen Secondary Display Sie k nnen aus f nf Secondary Displays eines ausw hlen bei der Wahl bestimmter Pri
24. Ziel ablenken zu lassen Die Verfolgung von Phantomen erlaubt dem eigentlichen Ziel zu entkommen Lange K mpfe mit zweitrangigen Gegnern verringern Ihr begrenztes Munitionsarsenal und zwingen Sie dazu viel fr her nach Holy Loch zur ckzukehren Es ist nat rlich genauso unklug gro e saftige Ziele wie z B Kreuzer und Flugzeugtr ger vorbeiziehen zu lassen Das Versenken eines brandneuen Atom U Bootes ist auch die Zeit wert Sich aber in einen langen Kampf mit irgendeinem billigen Diesel Elektro U Boot einzulassen oder sich an eine ASW Gruppe alter Zerst rer und Fregatten anzuh ngen ist ein unn tiges Risiko das nur Zeit und Munition kostet Au er nat rlich ComSubLant hat Ihnen befohlen diese zu zerst ren Klassische Kriegslisten Moderne J agd U Boote benutzen zwei klassische Techniken um den Gegner zu finden und zu bek mpfen Beschleunigen und Treiben lassen und Hinterhalt nach Endspurt Beschleunigen und Treiben lassen Hier beschleunigen Sie auf 30 Knoten oder mehr und lassen sich dann regelm ig auf eine sehr niedrige Geschwindigkeit 5 Knoten oder weniger zur ckfallen Mit den Sprints bringen Sie gro e Entfernungen hinter sich w hrend Sie beim Treiben lassen nach dem Gegner lauschen k nnen Beschleunigen und Treiben lassen ist eine ausgezeichnete Methode gegen eine gegnerische Einheit da Gruppen von berwasserkriegsschiffen mit einer Geschwindigkeit von 20 24 Knoten amphibische Einheiten und Handelskonvois mi
25. an SRCH zeigt an ob der Torpedo links oder rechts suchen wird falls er sein Ziel verliert und ob der Torpedo programmiert ist sich unter oder ber der W rmeschicht zu bewegen THE WI RE Wenn der Draht abgerissen ist haben Sie keine Kontrolle mehr Ein W deutet einen intakten Draht und X einen abgerissenen Draht an Geschosskontrolle Durch Dr cken der Weapon Control Taste erscheint diese Anzeige auf dem Primary Display und die Torpedokontrolle auf dem Secondary Display wenn es nicht schon dort ist Das Weapon Control Display ist dem Taktischen Display hnlich siehe oben mit dem Unterschied dass es automatisch bei Faktor 3 mit der von Ihnen zuletzt benutzten Waffe beginnt erscheint auf dem Torpedo Control Display Jedes Mal wenn Sie Torpedo Control dr cken erscheint ein neuer Torpedo auf dem Bildschirm Das Display zeigt Ihnen dadurch die jeweilige Situation aus dem Blickwinkel eines Torpedos WEAPONS COHTACL Falls das Torpedo noch nicht aktiv ist erscheint der gegenw rtige PAP auf dem Bildschirm Wenn er sich au erhalb des Bereichs des Displays befind erscheint er am Rande um ungef hre Richtung anzugeben Die Kartensymbole sind die gleichen wie beim Taktische Display Weiterhin kann au wie beim Taktischen Display eine Kartenauflage f r de Wasserzustand benutzt werden Ein Torpedoprogramm ver ndern Falls der Torpedo noch nicht aktiv ist k nnen Sie mit der Torpedo Control Taste entweder Einstellungen
26. befestigtes passives Niederfrequenzsonar Schleppsonar wird vielleicht in Zukunft hinzugef gt Anmerkungen Das erste Boot dieser Klasse schloss sich der Flotte 1982 an und ungef hr jedes J ahr folgte ein weiteres Das Oscar ist ein Spitzendesign sowjetischen U Bootbaus Die SS N 19s sind dem Tomahawk in Reichweite und Explosionskraft mindestens gleichwertig und k nnen zus tzlich zu den acht Torpedorohren von ihren eigenen Abschussvorrichtungen abgefeuert werden Das Boot kann betr chtliche Sch den verdauen ohne zu sinken Diese U Boote w rden in einem Krieg NATO U Boote meiden und stattdessen NATO Oberwasserschiffe angreifen Der Traum eines jeden Kapit ns eines Oscars muss die Versenkung eines amerikanischen Atom Flugzeugtr gers sein Seite 97 von 117 Seite 98 von 117 SSGN Charlie II PLARK Cruise Missiles Atom U Boot Abmessungen e 5 400 Tonnen untergetaucht 102m x 10m 23 kn e Besatzung ca 110 Atomantrieb Waffen ba 8 x SS N 9 Schiffsabwehrraketenrohre 21 Torpedos 9 6 x 21 Torpedorohre Sensoren Suchradar auf Mast und ESM Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar Anmerkungen Nur sechs dieser Klasse wurden zwischen 1973 und 1982 fertig gestellt Anscheinend leiden sie unter mechanischen Schwierigkeiten und Designfehlern welches teilweise aus dem Einbau nur eines Atomreaktors anstelle von zwei resultiert Die
27. besteht vielleicht darin so viele Geschosse auf den Gegner abzufeuern dass dieser st ndig ger uschvolle Handlungen durchf hren muss um Ihren Angriffen auszuweichen Aktives Sonar Inmitten eines Gefechts Das aktive Sonar ist auch w hrend eines tobenden Gefechts von Nutzen Wenn Sie bei hohen Crane Pe UW io A m Gegrerluchen bog EB Aktives Sonar Ein US U Boot schickt mit Hilfe seines aktiven Sonars ein einzelnes Fing los Das Ping trifft auf das gegnerische U Boot W und reflektiert Dies gibt dem US Kapit n Das genaue Richtung und Entfernung des Feindes Einige weitere Pings geben ihm Kurs und Geschwindigkeit da die Pings die gegnerische Bewegung aufzeichnen Das Ping wandert jedoch auch weiter und erreicht gegnerisches U Boot B Obwohl auch dieser Schall reflektiert wird ist B so weit entfernt da der Schall zu schwach wird um zu dem US Buot zur ckzukehren der Sonarempf nger kann nicht zwischen dem zur ckkehrenden Echo und dem Hiritergrundger usch des Ozeans unterscheiden isches U Boot B hat das Ping jedoch genau vernommen J edes weitere Pingl gibt U Boot B weitere Wormationen Deshalb kann der Gebrauch des aktiven Sonars gef hrlich sein der Gegner kann Sie von weiter weg h ren als Sie ihn Geschwindigkeiten wie wild man vrieren um gegnerischen Torpedos auszuweichen besteht die M glichkeit dass Ihr Schleppsonar ausf llt und Ihr passives Sonar durch das laute Wasserger
28. die f r kurze Entfernungen gedacht sind und preiswerte Waffensysteme tragen wurden Indien und verschiedenen mit der UDSSR verb ndeten dritte Welt L ndern zum Kauf angeboten Wie alle Diesel Elektros k nnen die Elektromaschinen nur f r begrenzte Zeitr ume laufen ein paar Stunden bis Tage von der Geschwindigkeit abh ngig Der Dieselmotor ben tigt Luft um zu funktionieren deshalb muss das U Boot entweder auf berwasserfahrt gehen oder auf Periskoptiefe den Schnorchel ausfahren Diese Klasse ist das erste im Einsatz befindliche Boot das ein SAM System mit sich f hrt Dies ist eine geeignete Erg nzung bei einem Boot das regelm ig in Oberfl chenn he operiert beim Schnorcheln Seite 107 von 117 SS Kilo PL Konventionelles U Boot Abmessungen 3 900 Tonnen untergetaucht 92m x 9m 20 kn Besatzung ca 72 bd Diesel Elektromotoren Waffen SA N 16 ASW Raketen e 21 Torpedos 10 x 21 Torpedorohre Sensoren Suchradar auf Mast und ESM gt Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar Anmerkungen Zwanzig Boote dieser Klasse wurden zwischen 1972 und 1982 gebaut Obwohl diese Boote nicht so modern wie die Kilos sind sind sie gegenw rtig die gr ten Diesel Elektro U Boote im Dienst der UDSSR und ziemlich wirkungsvoll Das SS N 16 Abfeuerkontrollsystem ist wahrscheinlich an Bord der meisten wenn nicht sogar aller Boote eine
29. durch Langstreckenbomber ohne Probleme in den Nordatlantik hineindampfen W hrenddessen k nnen Schiffe vielleicht schon die in S dnorwegen operierenden Truppen mit Nachschub versorgen Und wenn schlie lich alle anderen Operationen auf Land und See einschlie lich der Zerst rung von NATO Flugzeugtr gereinheiten und der Unterwerfung der NATO Streitkr fte in Europa gut verlaufen sind kann sich der Warschauer Pakt auf eine Invasion Gro britanniens konzentrieren Seite 39 von 117 Strategische Man ver Den Krieg gewinnen In diesem Krieg wie in jedem Krieg ist Ihr Job Ihre Mission zu erf llen Ihr Erfolg hilft bei den Kriegsbem hungen Misserfolge dienen nur dem Gegner Ihr erstes gr eres Problem ist den Gegner zu finden Satelliten Aufkl rungsflugzeuge und Ihre eigenen Ger te k nnen dies erm glichen aber Sie sind sich nicht immer sicher ob Sie den richtigen Gegner gefunden haben Manchmal ist es offensichtlich eine gegnerische U Boot Einheit kann man schwerlich mit der Flugzeugtr gergruppe die Sie jagen durcheinander bringen Zu anderen Zeiten k nnen Sie sich jedoch nicht sicher sein bis Sie in einer Schlacht verwickelt sind oder manchmal sogar nicht bevor die Schlacht vorbei ist Wenn Sie den Kurs des Gegners lange genug beobachten wird dieser sich verraten aber warten Sie nicht zu lange da dieser sonst seine Mission erf llen kann Grunds tzlich ist es unklug sich von anderen Gegnern als Ihrem eigentlichen
30. f r PAP Stellen Sie am Anfang den PAP eines Tomahawk oder Harpoon auf ungef hr zwei Drittel der Entfernung zum Ziel ein Dadurch erh lt das Missile ein breites Suchgebiet Siehe Teil II das Kapit nshandbuch Waffen und Angriff Seite 56 61 f r raffiniertere Methoden Kontrolle der Missiles Sobald ein Missile abgefeuert worden ist ist es auf sich selbst gestellt Sie k nnen dann keine Ver nderungen des Kurses oder Aktivierungspunktes vornehmen Sea Lance Missiles F higkeiten Dieses Missile das aus einem Torpedorohr abgefeuert wird ist f r den Angriff auf U Boote bestimmt Es kann aber auch gegen Schiffe verwendet werden Es kann nicht unterhalb 300 Tiefe abgefeuert werden Kurs und Aktivierungspunkt sind wie bei anderen Missiles vorprogrammiert Minimalreichweite 6 Kyds Maximalreichweite ca 60 Kyds Das Sea Lance ist seit 1992 im Einsatz Wenn das Missile seinen PAP erreicht f llt dessen Sprengkopf ins Wasser Dieser Sprengkopf ist der kleine Mark 50 Torpedo mit Zielsucheinrichtung Er aktiviert sich sofort und beginnt zu kreisen um ein Ziel im 90 Winkel aufzusp ren Falls kein Ziel gefunden wird kreist der Torpedo weiter tiefer und tiefer bis ihm entweder der Treibstoff ausgeht und er absinkt oder bis er schlie lich ein Ziel findet Wenn der Torpedo ein Ziel aufsp rt ver ndert er seine Tiefe auf die des Zieles und bewegt sich dann direkt darauf zu Sollte er dabei das Ziel verlieren beginnt er wieder zu kreisen
31. in de Schlacht Technischer Anhang Bestimmte Tasten und andere Kontrollfunktionen welche in RED STORM RISING verwendet werden variieren bei verschiedenen Computermodellen Alle Begriffe in Kursiv werden im technischen Anhang erkl rt Bejahen Sie sich bei bestimmten Kontrollschaltern auf den Anhang Die Tastaturauflage Diese wird zur Erleichterung in der Schlacht beigef gt Die Tastaturauflage ist NICHT bei Strategischem Standortwechsel 1 RED STORM RISING Kriegszug zu verwenden Welches Szenarium Bevor Sie sich an den vollst ndigen RED STORM RISING Kriegszug wagen empfehlen wir Ihnen ein Lernspiel auszuprobieren Seite 1 von 117 111 116 Lernspiele In Ihrem ersten Spiel sollten Sie folgendenderma en ausw hlen Jahr 1992 Boot Verbesserte Los Angeles Klasse Herausforderung Einf hrend Szenarium bungsprogramm entweder gegen ein U Boot der November Klasse oder einen Zerst rer der Kashin Klasse Sie haben die Wahl Anfang Nach einer kurzen Einf hrung befinden Sie sich in der Schlacht Suchen Sie die Pausentaste siehe technischer Anhang oder Tastaturauflage und benutzen Sie diese h ufig w hrend des Lernvorganges Auch die Replay Battle Taste ist w hrend der Lernphase von gro em Nutzen benutzen Sie diese f r einen berblick ber die bisherigen Ereignisse Mit den Displays experimentieren Probieren Sie sowohl den Primary als auch Secondary Display Kontrollschalte
32. jeden U Bootfahrers wird f r Sie wahr eine russische Flugzeugtr gereinheit Die M glichkeit einen russischen Flugzeugtr ger zu zerst ren lassen Sie sich nicht entgehen A Chance Engagement Eine der oben beschriebenen Situationen wird willk rlich gew hlt ihr Stehverm gen im Kampf wird einem richtigen Test unterzogen Red Storm Rising der Kriegszug entspricht dem Ill Weltkrieg von den ersten Invasionen bis zu Sieg oder Niederlage Dieser Kriegszug geht ber viele Missionen und Stunden Es ist das eigentliche RED STORM RISING Szenarium in welchem sich jedes Mal neue und verschiedene Ereignisse zutragen Anf ngern wird geraten vorher eine Schlachtsimulation oder bungsaktion auszuprobieren Nach einer kurzen Einf hrung erhalten Sie Ihre ersten Einsatzbefehle Lesen Sie diese Befehle aufmerksam durch sie erkl ren Ihr gegenw rtiges Ziel und beschreiben vielleicht auch Gegner auf die Sie eventuell sto en k nnen Seite 7 von 117 In der Angriffszentrale gibt der Einzug moderner computerisierter Displays und Kommunikationstechnologie dem Kapit n schnellen Zugang zu allen Informationen die er ben tigt um einen taktischen Angriff durchzuf hren Diese Informationen werden von einem Computer gesammelt und ausgewertet so dass schlie lich ein genaues Bild der Situation vermittelt werden kann Aber trotz all dieser Hilfsmittel bleibt es dem Kommandanten berlassen Informationen zu analysieren Un
33. mit ohne Treibeis zeigt dieser Seekarten berblick siehe Overlay toggle Taste wie Wasserzust nde in n chster Umgebung den Schall beeinflussen Dunklere Gebiete mit wenigen Punkten absorbieren den Schall kaum was einer guten Schall bertragung mit gutem Empfang Hellere Gebiete mit mehreren Punkten absorbieren was zu einer schlechteren bertragung mit schlechtem Empfang f hrt Shallows Depth In Untiefen zeigt diese Kartenauflage siehe Map Overlay Toggle Taste die Tiefen des Wassers auf J ede Ziffer steht f r eine Tiefe von einhundert Fu Zum Beispiel 3 bedeutet dass der Grund 300 unter der Wasseroberfl che liegt Die Schall bertragung ist umso deutlicher je tiefer Meeresgrund liegt und schlechter bei geringer Tiefe Ihr Boot wird jedoch zerst rt wenn es auf Grund aufl uft Es lohnt sich darum diesen berblick regelm ig zu benutzen Icepack Bei Eins tzen unterhalb des arktischen Packeises zeigt diese Karte siehe Map Overlay Taste die Tiefe der Eisausl ufer im Ozean auf Die L nge des Ausl ufersymbols entspricht der Tiefe des Riffes 100 150 und 200 tief Auf einen Eisausl ufer zu sto en w rde Ihr U Boot sicherlich zerst ren Es zahlt sich darum aus diese Auflage regelm ig zu benutzen Sensoren Sensoren sind Hilfsmittel die den Gegner aufsp ren und verfolgen Passive Sensoren lauschen ohne Unterbrechung auf gegnerische Signale ohne ihrerseits verr terische Signale abzugeben Aktive
34. nahe Ziele einfacher ist als gegen weiter entfernte da die Flugzeit zu nahen Zielen kurz ist und Sie deshalb einen sehr nahen zum Schiff liegenden PAP einstellen k nnen Mehrere Ziele Ein Harpoon oder Tomahawk steuert auf das erste von seiner Suchvorrichtung entdeckte Ziel zu Dies ist immer das naheliegendste Ziel Gro e wertvolle gegnerische Schiffe sind leider oft von kleineren weniger wertvollen Schiffen abgedeckt Sie m ssen den PAP hinter das kleinere Schiff einstellen damit das Missile in das gr ere einschl gt Beim Abfeuern auf weite Entfernungen kann dies schwierig sein da sowohl das kleinere als auch gr ere Schiff sich betr chtlich wegbewegen konnten Stingers Diese kleinen leichten SAMs Boden Luft Missiles sind nur zur Selbstverteidigung gegen Helikopter bestimmt Ihre begrenzte Reichweite von 6000 Yards ist leider ein gro es Manko Neulinge vergessen oft diese begrenzte Reichweite und feuern ihr ganzes Arsenal auf viel zu weit entfernte Ziele ab um dann die Schuld dem Hersteller f r diese sch bigen Produkte in die Schuhe zu schieben Ein weiterer Nachteil des Abfeuerns einer Stinger ist wie bei anderen Missiles dass es Ihre Position verr t Wenn Sie nicht den Helikopter zerst ren wird dieser Sie mit einem Torpedo aus kurzer Entfernung vernichten ganz abgesehen von den gegnerischen berwasserschiffen und oder U Booten die Sie mit ihrer Missiles und Torpedos bombardieren worden Kurz gesagt berlegen Sie s
35. 6 30 Luftfahrzeuge P 14 17 Ka 25 Hormone oder Ka27 Helix Helos 12 13 Yak 38MP Forger V STOL D senj ger bomber Anmerkungen Von diesem sich seit 1975 im Dienst befindlichen V STOL Tr gern aus operieren Helikopter und die relativ wirkungslosen Forger Senkrechtstarter In einer Flotte die zuvor jedoch nie von D senj gern auf See Unterst tzung erhielt ist die Kiev Klasse von Wichtigkeit Au erdem besitzt die Kiev eine ausgezeichnete Bewaffnung an Langstreckenschiffsabwehr und ASW Raketen wie auch eine ausgedehnte und sich st ndig verbessernde Ansammlung an Raketen und Gesch tzverteidigungssystemen Die Kiev und m glicherweise die Baku sind der Nordmeer Flotte zugeteilt worden Die Kiev besitzt SA N 4 SAMs die Baku neuere SA N 9 SAMs Seite 76 von 117 CH Moskva PRK U Bootabwehrkreuzer Abmessungen a 14 500 Tonnen ha 189m x 26m 31 kn Besatzung 850 Dampfantrieb Angriffswaffen 1x SUW N 1 atomarer ASW Zwillingswerfer 3 2 x Zw lffach RBU 6000 ASW Raketenwerfer Verteidigungswaffen 2 x SA N 3 SAM Langstrecken Zwillingslafetten 2 x 57mm AA Zwillingsgesch tze Sensoren Such und Aufsp rradar ESM Auf Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Auf Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar Mittelfrequenz VDS 14 Helikopter 14 KA 25 Hormone Anmerkungen Die Moskva und Leningrad schlossen sich 1967 der Sowjetflotte an Diese Klasse ist auf eine au erordentlich k
36. 7 Programm USS Sturgeon SSN 637 USS Whale SSN 638 USS Grayling SSN 646 USS Sunfish SSN 649 USS Pargo SSN 650 USS Ray SSN 653 USS Sand Lance SSN 660 USS Lapon SSN 661 USS Hammerhead SSN 663 USS Sea Devil SSN 664 USS Bergall SSN 667 USS Spadefish SSN 668 USS Seahorse SSN 669 USS Finback SSN 670 USS Flying Fish SSN 673 USS Trepang SSN 674 USS Bluefish SSN 675 USS Billfish SSN 676 USS Archerfish SSN 678 USS Silversides SSN 679 USS Badish SSN 681 USS L Mendel Rivers SSN 686 Permit Klasse Thresher Programm USS Jack SSN 606 USS Tinosa SSN 606 USS Dace SSN 607 USS Greenling SSN 614 USS Gato SSN 615 Seite 47 von 117 Den B r anpirschen Amerikanische U Boote sind au erordentlich leise und mit einigen der besten Sonarger te der Welt ausgestattet Falls Sie gut sind k nnen Sie die meisten Gegner aufsp ren sich anpirschen und angreifen ohne selbst entdeckt zu werden Ein richtiger Experte kann sogar einen Torpedo auf den Gegner zusteuern ohne dass dieser ihn kommen h ren kann Einen Schleichangriff in der High Tech Umgebung der 80er und 90er J ahre durchzuf hren ist nat rlich bedeutend komplizierter als in den 40er Jahren im zweiten Weltkrieg Mit sorgf ltiger berlegung und einer Kenntnis der Funktion der Technologie kann dies jedoch immer noch durchgef hrt werden W hrend der Kontaktaufnahme Ger usche vermeiden Erste Regel beim Anpirschen ist
37. Der Mark 50 Torpedo hat einen relativ kleine Sprengkopf Dieser gibt ihm eine gr ere Wirksamkeit gegen U Boote als gegen Schiffe Zum Versenken gro U Boote und der meisten Schiffe sind manchmal zwei oder mehr Treffer dieses Geschosses n tig Abfeuervorgang Ein Sea Lance wird genauso wie ei Harpoon oder Tomahawk abgefeuert Dr cken Sie zuerst die Fire Sea Lance Taste die an dem Steuercomputer angeschlossen ist Benutzen Sie anschlie end de Controller um den PAP zu bewegen Dr cken Sie letztendlich den Selector um das Missile abzufeuern Kontrolle eines Sea Lance Von dem Moment des Abfeuerns ist ein Missile auf sich selbst gestellt Sie k nnen keine Ver nderungen des Kurses oder Aktivierungspunktes vornehmen noch k nnen Sie den Mk 50 Torpedo kontrollieren Stinger Missile F higkeiten Dieses Missile ist nur bei Helikoptern effektiv Es wird von einem Abschussmast ber Wasser abgefeuert Deshalb ist seine maximale Abschusstiefe 55 Da dieses Missile selbst gesteuert ist muss es vor Seite 25 von 117 Abschuss aktiviert werden Sobald es abgefeuerrt ist fliegt es geradeaus unter Benutzung eines IR Infrarot Zielsuchger tes das auf Flugzeugabgase in einem 90 Winkel reagiert Das erste Flugzeug das entdeckt wird bringt das Missile dazu seinen Kurs zu ndern und direkt auf das Flugzeug zuzusteuern Wenn das Flugzeug dem Missile ausweicht fliegt das Missile geradeaus weiter bis es ein anderes Ziel findet oder der Treibstof
38. Dies wandert von v llig unbekannt zum allgemeinen Typ Schiff oder U Boot bis hin zur genauen Schiffsklasse Das Wort CONTACT kann seine Farbe ver ndern um anzudeuten ob der Kontakt sich in der N he befindet oder verloren gegangen ist und somit sich die Daten verschlechtern BEARI NG Ihre Richtung zum Kontakt in Kompassgraden Ihr Kurs hat keinen Einfluss auf die Richtung SENSOR Der linke Wert entspricht der vom Sensor empfangenen Signalst rke und von welchem Sensor der beste Empfang kommt A aktives Sonar P passives T Schleppsonar R Radar Ein Kontakt wird nicht vor Signalst rke 8 sichtbar Wenn Sie aber einmal einen Kontakt entdeckt haben k nnen Sie diesen mit einer Signalst rke von mindestens null aufrechterhalten Wenn die Signalst rke einen negativen Wert anzeigt haben Sie den Kontakt verloren Der rechte Wert entspricht der Signalst rke die der beste Sensor Ihres Gegners von Ihrem Boot empf ngt Dies ist aber nur bekannt wenn Sie die genaue Klasse des gegnerischen Bootes kennen und deshalb dessen Sensorausr stung bestimmen k nnen Wenn sein vorausgesagter Sensorwert acht 8 oder mehr erreicht kann er Sie sehen Werden Sie nicht unvorsichtig wenn dort kein Wert von 8 oder mehr erscheint Ihre Kontaktdaten sind vielleicht noch nicht vollst ndig und es lauern vielleicht irgendwo Gegner die bereits Ihre Nummer haben SOL solution Die Genauigkeit Ihrer Daten Der h chstm gliche Genauigkeitswer
39. EM Zerst rer DDG Modified Kashin BPK Gro es U Bootabwehrschiff Abmessungen 6 300 Tonnen 156m x 17m e 34 kn Besatzung 380 Dampfturbinen Angriffswaffen 8 x SS N 22 Schiffsabwehrraketen 2 x 130mm OP Zwillingsgesch tze 2 x Sechsfach RBU 1000 ASW Raketenwerfer 2 x 21 ASW Zwillingstorpedorohre Verteidigungswaffen 8 x SA N 7 SAM Mittelstreckenlafetten a 4 x Sechsfach 30mm Schnellfeuergesch tze Sensoren Such und Aufsp rradar ESM Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Mittelfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Mittelfrequenzsonar 1 Helikopter 1 x Ka 25B Hormone mit Raketensteuerung kein ASW Anmerkungen Sechs dieser Zerst rer schlossen sich zwischen 1981 und 1986 der russischen Flotte an weitere befinden sich im Bau Wie die Udaloy hneln diese in Gr e mehr kleineren Kreuzern als Zerst rern und werden in der Werft gebaut in der die Kresta 11 Klasse produziert wurde Diese Klasse ist auf Schiffsabwehrkriegsf hrung mit relativ schwachen ASW Waffen optimiert Dieses Schiff befindet sich vor allen Dingen in berwassergruppen und sehr selten in ASW Gruppen oder in Eskorten Seite 83 von 117 Abmessungen Tonnen 146m x 15 8m 38 kn Besatzung 300 Gasturbinen Angriffswaffen bg 4 x SS N 2c Styx Schiffsabwehrraketen gt 2 x Zw lffach RBU 6000 ASW Raketenwerfer 1x 21 ASW F nffach Torpedorohr Verteidigungswaffen 2 x SA N 1
40. Einleitung Die folgenden Hintergrundsinformationen sollen allen Kapit nen die mit der milit rischen Situation an diesem Schauplatz nicht vertraut sind ein Verst ndnis der Bedeutung zuk nftiger Eins tze vermitteln Weiterhin k nnen Sie durch diesen Abschnitt auch einen Einblick in gegnerische Aktivit ten gewinnen Der Schauplatz Europ isches Nordmeer ist der strategische Raum zwischen Russlands Atlantikh fen und den Heimatgew ssern der NATO zwischen Europa und Amerika Dieser Schauplatz ist ein nautisches Niemandsland zwischen Gebieten die strategisch f r beide Seiten von au erordentlicher Bedeutung sind Russland muss die K stengew sser bei Murmansk und Archangelsk kontrollieren damit ihre SSBNs sicher man vrieren k nnen Die NATO Landstreitkr fte k nnten bei einem l ngeren Krieg ohne Nachschub gro er Mengen an Truppen Ausr stung und Vorr te von den USA zusammenbrechen Aus dem Blickwinkel der NATO Der Kriegsausgang in Europa h ngt vom rechtzeitigen Transport amerikanischen Nachschubs ber den Atlantik zu europ ischen H fen ab Schwere Fahrzeuge gro e Mengen an Truppen Munition und anderen Seite 35 von 117 Vorr ten k nnen nur auf dem Seewege transportiert werden Ohne diese Verst rkung muss die NATO dem Warschauer Pakt unterliegen Die GI UK L cke Das Europ ische Nordmeer ist ein entscheidender Schauplatz weil russische Boote durch dieses Gebiet und durch die GI UK Gr nland Island Vereinigte
41. M aufgesp rten Gegner den Kontakt aufrecht zu erhalten Seite 15 von 117 Seite 16 von 117 Ausr stung Ihres Feindes ist Diese Information in der Schlacht anzuwenden ist eine komplizierte Kunst Seebedingungen Siehe Teil II das Kapit nshandbuch den B r anpirschen Seite 53 55 f r weitere Informationen Dieses Primary Display liefert eine praktische optische Nachschlagequelle ber die gegenw rtige Lage in Akustische Erkennung Fortgeschritten verschiedenen Tiefen Diese Information kann bei der Einsch tzung der Sonarleistung von Nutzen sein Vorgang Dr cken Sie die Sea conditions Taste Sie erhalten daraufhin ein graphisches Display der wesentlichen Unterwasserverh ltnisse Transmission Index Die Qualit t der Schallwanderung an dieser Stelle Je gr er der Wert desto besser pflanzt sich der Schall fort Ambient Noise Das Hintergrundger usch w hrend der y i THERMAL Schlacht LATEA AT i0 Surface Duct Dies steigert die Schall bertragung ber FEET der W rmeschicht je st rker die Leitschicht desto besser pflanzt sich der Schall ber der Schicht fort lA Thermal Layer Dies bestimmt wie gut der Schall die Schicht durchwandert je st rker die Schicht desto schlechter durchwandert sie der Schall Die Tiefe der Schicht weicht gelegentlich um ein paar Fu von einer zur anderen Stelle ab Siehe Teil II das Kapit nshandbuch Sonar und andere Sensoren Seite 46 52 f r weitere Informationen ber Mee
42. RED STORM RISING Bedienungsanleitung EIN SCHNELLER ANFANG ssssss TEIL I DAS EINSATZHANDBUCH ANFANGSM GLI CHKEI TEN a SCHLACHT DEN GEGNER ANGREIFEN Sensoren Waffensysteme STRATEGISCHER STANDORTWECHSEL SCHAUPLATZ EUROP ISCHES NORDMEER TEIL I1 DAS KAPIT NSHANDBUCH uasu2nr2nn22annannnnnnnnnnnnnnnunnunnnnnnnunnnnnannnnunnunnnnnnn ANWEISUNGEN F R DEN KAPIT N Schauplatz europ isches Nordmeer Strategische Man ver Der Gebrauch von Sonar und anderen Sensoren Den B r anpirschen Waffen und Angriffe Ausweichen und Entkommen Russische ASW Taktiken TEIL IIl DAS NACHSCHLAGEHANDBUCH US U BOOT WAFFEN US U BOOTE UDSSR KRIEGSSCHIFFE UDSSR U BOOTE GEOSSAR OET EET AI ETER E E ANMERKUNGEN DES HERAUSGEBERS EIN SCHNELLER ANFANG Was ist Wo Das Handbuch Dieses Handbuch ist zum einfacheren Gebrauch in drei Teile aufgeteilt Teil enth lt genaue Anweisungen f r alle Simulationsdisplays und Kontrollschalter Teil II liefert ein gr eres Verst ndnis f r Taktiken Tricks und Feinheiten des Spiels Teil III beinhaltet Hintergrunddaten der verwendete Waffensysteme Schiffe und U Boote W hrend Sie Ihr erstes bungsszenarium durchspielen sollten Sie fters im Abschnitt Schlacht den Gegner angreifen auf den Seiten 7 36 nachschlagen Dieser Abschnitt erl utert die Bedeutung jedes einzelnen Displays und die Bedienung Ihres U Bootes
43. SAM Abschussvorrichtung k nnte vielleicht in einigen als Experimentieranlage installiert sein Seite 108 von 117 SS Foxtrot PL Konventionelles U Boot SS Whiskey PL Konventionelles U Boot Abmessungen 2 400 Tonnen untergetaucht 91 5m x 7 5m 16 kn Besatzung ca 70 80 Diesel Elektromotoren Waffen ba 21 Torpedos 10 x 21 Torpedorohre Sensoren Suchradar auf Mast und ESM Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Mittelfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Mittelfrequenzsonar Anmerkungen Ungef hr 50 Boote dieses Typs wurden zwischen 1958 und 1967 fertig gestellt die Foxtrots waren die letzten der alten preiswerten in gro er Anzahl gebauten Diesel Elektro Boote Zu ihrer Zeit waren sie eine wirkungsvolle Bedrohung jetzt sind sie dagegen nahezu zweitklassig Seite 109 von 117 Abmessungen 1 350 Tonnen untergetaucht 75m x 6 3m 13 5 kn e Besatzung ca 50 55 Diesel Elektromotoren Waffen 21 Torpedos 6x 21 Torpedorohre Sensoren Suchradar auf Mast und ESM Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Mittelfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Mittelfrequenzsonar Anmerkungen Seit deren Entwicklung im zweiten Weltkrieg bis zum Produktionsende 1957 wurden ber 200 Whiskeys gebaut Dies ist deshalb die mengenm ig gr te U Boot Klasse die je hergestellt wurde Ungef hr 50 70 befinden sich noch im Dienst plus dutzende weitere im
44. Schiffe k nnen schwerer gesehen werden Aufgef hrte Geschwindigkeiten sind vorgesehene oder Versuchsgeschwindigkeiten Die meisten Schiffe fahren viel langsamer um Treibstoff zu sparen Atomgetriebene Schiffe haben dieses Problem nicht und k nnen so schnell fahren wie es die Maschine erlaubt st ndiges Fahren bei H chstgeschwindigkeit f hrt jedoch zu h ufigen Maschinenproblemen Waffen Die Liste der Waffen und Abschussvorrichtungen beschreibt nicht nur die F higkeiten des Schiffes sondern auch dessen Zweck Sehr wenige Schiffe tragen eine Waffe f r jeden Zweck oder jede m gliche Situation Sensoren Niedrigfrequenzsonare sind am wirkungsvollsten Hochfrequenzsonare sind am wenigsten wirkungsvoll Seite 68 von 117 SSN Permit Abmessungen 3780 Tonnen untergetaucht s 84 9m x 8 8 m 30 Knoten Besatzung 127 Atomantrieb Waffen 4 x 21 Torpedorohre Mk48 21 Torpedos Harpoon UGM Missiles Tomahawk TASM und TLAM theoretisch m glich Sensoren BPS 1 5 Suchradar auf Mast BQQ 5 Niederfrequenzsonar befestigt auf Bootsk rper aktiv und passiv Schleppsonar Luftfahrzeuge keine Anmerkungen Diese U Boote schlossen sich der US Flotte zwischen 1962 und 1967 an Sie stellen die erste gro e Klasse weiterentwickelter Atom J agd U Boote dar Das erste Boot war die USS Thresher die 1963 w hrend Tauchversuchen mit der gesamten Besatzung an Bord sank Dies war die schlimmste U Boot Katastrophe aller Zeiten
45. Sensoren bertragen ein Signal und lauschen auf die Antwort Aktive Sensoren funktionieren nur wenn sie angeschaltet sind und k nnen Informationen schnell bertragen Sie verraten aber oft dem Gegner Ihre Position Sensorendaten werden von Computern verarbeitet welche alle Displays st ndig auf den neuesten Stand bringen Das Resultat ist aber trotzdem oft ungenau und ver ndert sich fast immer Seite 11 von 117 Kontakte Dieses Secondary Display gibt genaue Informationen ber jeden einzelnen Kontakt potentiellen Gegner der durch ihre Sensoren entdeckt wurde Die stufenweise Zusammenstellung und Verbesserung aller Kontaktdaten nennt man TMA Analyse der Zielbewegung Vorgang Um die neuesten Sensordaten eines Kontaktes potentiellen Gegners abzurufen dr cken Sie die View Contacts Taste Falls mehr als ein Schiff anwesend ist dr cken Sie die Taste nochmals um das zweite Schiff betrachten zu k nnen d h um alle Kontakte durchzugehen Interpretation Alle Kontakte au er dem letzten verschwinden kurzzeitig vom taktischen Display auf dem Primary Display wenn Sie die View Contacts Taste dr cken Dies erlaubt Ihnen ein bestimmtes Seekartensymbol mit ihren Kontaktdaten in Beziehung bringen zu k nnen Zus tzlich wird das Ger usch dieses bestimmten Kontaktes auf Ihren Display Bildschirm geleitet Dieses Ger usch bert nt momentan die normalen Ger usche ihres Bootes CONTACT ist der gegnerische Kontakttyp
46. Sie werden vor allem bei auf kurze Entfernungen begrenzte amphibischen oder Nachschuboperationen oder bei auf K stenverteidigung begrenzten ASW Gruppen eingesetzt Seite 87 von 117 Abmessungen ha Tonnen 2 650 Tonnen beladen a 113m x 14m 18 kn bd Besatzung 70 Dieselantrieb Angriffswaffen Keine Verteidigungswaffen 4 x SA N 5 SAM Kurzstrecken Vierlingslafetten d 2 x 57 mm AA Zwillingsgesch tze Sensoren Suchradar bd Kein Sonar Luftfahrzeuge Keine Anmerkungen Neunzehn dieser Schiffe wurden zwischen 1975 und 1985 fertig gestellt J edes kann ungef hr 25 Panzerfahrzeuge und knapp 230 Soldaten transportieren dies stellt alle Fahrzeuge und 25 aller M nner eines Infanteriebataillons dar die brigen Soldaten werden auf gr eren konventionellen Schiffen zur Landestelle gebracht Das Schiff besitzt sowohl Bug als auch Hecktore f r Hinauf Hinabrollfracht und ist so flach konstruiert dass es zum direkten Transport von Fahrzeugen auf den Strand auffahren kann Seite 88 von 117 AS Urga PB Schwimmende Versorgungsbasis AE Modified Andizhan VTR Milit rtransporter Abmessungen o 6 750 Tonnen Abmessungen 9 600 Tonnen geladen a Tonnen eo 145m x 17 5m e 6 740 Tonnen geladen 17 kn 104m x 14 4m Besatzung 450 Dieselantrieb d Dieselantrieb Angriffswaffen M o i Angriffswaffen Keine o i ER Keine Verteidigungswaffen Verteidigungswaffen Keine 2 x SA N 5 SAM Kurzstreck
47. Sprengk pfe ab die darauf programmiert sind in einer bestimmten Tiefe zu explodieren Sollten diese Raketen um Sie herum landen kann das Ergebnis au erordentlich unangenehm sein Im Allgemeinen ist hohe Geschwindigkeit beim Ausweichen von Torpedos sehr wichtig Die beste Mindestgeschwindigkeit betr gt ungef hr 20 Knoten und H chstgeschwindigkeit ist noch viel besser Bei geringeren Geschwindigkeiten k nnen Sie sich nicht schnell genug bewegen um auszuweichen H here Geschwindigkeiten und die daraus resultierende Ger uschkulisse machen Sie kein leichteres Ziel f r einen Torpedo er verwendet aktives nicht passives Sonar um Sie zu finden Lautst rke zieht nat rlich die Aufmerksamkeit von gegnerischen Schiffen auf Sie die dann auf Sie schie en k nnen Seitentanz Dies ist die einfachste Methode einem Torpedo auszuweichen Das U Boot l sst entweder einen Noisemaker fallen oder erzeugt durch eine Wende bei 30 Knoten Wasserturbulenzen die denselben Effekt wie ein Noisemaker haben W hrend der Torpedo durch den Noisemaker oder die Turbulenzen irritiert wird steuert das U Boot weg Das Ziel ist au erhalb des Suchfeldes des Torpedos zu gelangen bevor dieser wieder sehen kann Wie die Graphik illustriert k nnen Sie entkommen oder wieder in das Suchfeld eines Torpedos hineinfahren ganz abh ngig davon in welche Richtung das Torpedo sucht Es h ngt vom Winkel aus dem der Torpedo sich ann hert und der Richtung in der er sich dreht
48. Str mung zu steuern da das Sonar dort viel besser funktioniert In Untiefen oder unter Packeisausl ufern k nnen Sie einen Torpedo auf den Meeresgrund oder ins Eis locken und ihn damit zerst ren Sp rt ein gegnerischer Torpedo Sie auf wird er auf Ihre Tiefe gehen Sie k nnen dann auf einen Eisausl ufer oder einen Unterwasserberg zusteuern und im letzten Moment einen Noisemaker fallen lassen W hrend Sie nun dem Hindernis ausweichen steuert der geblendete Torpedo direkt darauf zu Nat rlich muss bei dieser Taktik Ihr Timing stimmen und Sie m ssen Ihr U Boot fachm nnisch steuern den Meeresgrund oder einen Eisausl ufer zu rammen ist f r ihr U Boot immer t dlich Letzter Ausweg Torpedos auszuweichen ist nur ihre erste Verteidigungslinie Letztendlich ist Ihr Ziel den Gegner davon abzuhalten auf Sie zu schie en Am besten versenken Sie den Gegner Eine feigere M glichkeit ist sich aus dessen Sonarreichweite zu entfernen und wieder unsichtbar zu werden Beachten Sie aber dass er immer noch Ihre letzte Position kennt wenn Sie sich aus seiner Aufsp rreichweite gegnerische Sensorwerte werden negativ entfernen Seien Sie nicht berrascht wenn noch ein paar Torpedos oder Missiles dorthin steuern Fatale Fehler Ihre Schallsperre vergessen W hrend frischgebackene Kapit ne Torpedos auszuweichen versuchen vergessen sie oft die Funktionsf higkeit ihres Schleppsonars zu berpr fen Sollte Ihr Schleppsonar nicht funktionieren sin
49. TO Namen sind die eigentlichen Namen Tats chliche russische Namen werden sofern bekannt angegeben Abmessungen Die Schiffsverdr ngung in Tonnen l sst ungef hr darauf schlie en wie schwierig ein Schiff zu versenken ist Hilfs und Handelsschiffe sind nat rlich viel leichter zu versenken als Kriegsschiffe mit vergleichbarer Tonnage Gr e hat einen gewissen Einfluss auf Sonarortung kleinere Schiffe k nnen schwerer gesehen werden Abmessungen z 9300 Tonnen untergetaucht Aufgef hrte Geschwindigkeiten sind vorgesehene oder Versuchsgeschwindigkeiten Die meisten Schiffe 99 4m x 12 2 m fahren viel langsamer um Treibstoff zu sparen Atomgetriebene Schiffe haben dieses Problem nicht und o 35 Knoten k nnen so schnell fahren wie es die Maschine erlaubt st ndiges Fahren bei H chstgeschwindigkeit f hrt Besatzung 130 jedoch zu h ufigen Maschinenproblemen e Atomantrieb Waffen Die Liste der Waffen und Abschussvorrichtungen beschreibt nicht nur die F higkeiten des Schiffes sondern auch dessen Zweck Sehr wenige Schiffe tragen eine Waffe tut jeden Zweck oder jede m gliche Waffen Situation Sollte eine Waffe als Abschussvorrichtung aufgef hrt sein dann wird auch eine betr chtliche 8 x 30 Torpedorohre Menge an Missiles zum Nachladen mitgef hrt Ansonsten werden Missiles zum Nachladen selten mitgef hrt Mk48 21 Swimout Torpedos Harpoon UGM Missiles Sensoren Niedrigfrequenzsonare sind am wirkungsvollsten Hochfreque
50. Wenn der Gegner vorher Ihre Position kannte wird er Sie fast sicher w hrend Ihrem Ausweichman ver orten k nnen Die beste Methode gegen dieses Problem ist das Abfeuern einiger Geschosse auf den Gegner Auch wenn diese nicht treffen muss der Gegner mit hoher Geschwindigkeit wegman vrieren und verliert den Kontakt Ein guter Angriff ist immer die beste Verteidigung Seite 59 von 117 Russische ASW Taktiken Taktische Philosophie Russische Kapit ne und Gruppenkommandanten sind sich Amerikas Vorsprung bei der U Boot Technologie genau bewusst Ihre Antwort darauf besteht darin aggressiv zu sein vorw rts zu st rmen und sich falls n tig zu verraten nur um Sie so schnell wie m glich zu finden Sie sparen nicht an Munition sondern feuern stattdessen schnell in der Hoffnung den Amerikaner aufzust bern sogar wenn sie dabei keinen Schaden anrichten Russische Schiffe und U Boote operieren gew hnlich in Gruppen und fast nie alleine Russische U Boote gehen h ufig auf Sehrohrtiefe um miteinander wie auch mit berwasserschiffen und Helikoptern in Kontakt zu bleiben Auf diese Weise k nnen Schiffe und U Boote Informationen austauschen um gemeinsam ein Ziel ausfindig zu machen und um auch zu verhindern aufeinander zu schie en Letztendlich sind die Russen sogar darauf vorbereitet ein Schiff nach dem anderen zu verlieren nur um schlie lich den Gegner zu versenken Dies scheint zwar keine gute Langzeitstrategie zu sein aber
51. ab wie Sie man vrieren m ssen um so schnell wie m glich dem Torpedo zu entkommen Das Gef hrliche an diesem Man ver ist dass ein gegnerisches Torpedo hinter Ihnen auftauchen kann genau in Ihrer Schallsperre und gerade dann wenn Ihr Schleppsonar wegen den gerade durchgef hrten Wenden nicht funktioniert Sollte der Torpedo pl tzlich von Ihrem Display verschwinden ist es an der Zeit sich ernste Gedanken zu machen Ein amerikanisches U Boot weicht einem fortgeschrittenen umfahrenden Torpedo unter Benutzung einer einfachen Taktik aus w 1 Lassen Sie einen Noisemaker fallen um den Torpedo zu blenden und steuern Sie sofort auf e Ei j den Gegner zu Bei einer Geschwindigkeit von 30 iii 1 Knoten erzeugt die Wende Turbulenzen die die dk Verwendung eines Noisemakers unn tig machen 2 Mit Gl ck wird der Torpedo in die andere Richtung ii kreisen und Ihnen damit die Flucht erm glichen 21 bevor er wieder die richtige Bahn einnimmt 3 Falls Sie Pech haben kreist der Torpedo in Ihre Richtung und taucht hinter Ihnen auf Das T uschungsk rperrennen Wie die Graphik illustriert benutzt man diese Taktik um einen Torpedo von achtern zu besiegen Durch das Zur cklassen eines T uschungsk rpers zwingen Sie den Torpedo auf diesen als sein naheliegendstes Ziel zuzusteuern Darin k nnen Sie sich in einer anderen Richtung davonmachen w hrend der Torpedo dem T uschungsk rper folgt Der Torpedo wird schlie lich den T uschun
52. aker durchst rmen im Herausforderungsgrad Introductory oder Normal oder eine Kurve um den Noisemaker machen im Herausforderungsgrad Serious oder Ultimate und da kreisen bis er Ihnen wieder auf der Spur ist Falls Sie sich schnell und weit genug vom Torpedo entfernen konnten wird der Torpedo Sie vielleicht nie finde Seine maximale Erfassungsreichweite zur Zielansteuerung reicht von 2000 bis 3000 Yards abh ngig von Sonarbedingungen Falls der Torpedo sich zum Beispiel auf einer Seite der W rmeschicht befindet und Sie auf der anderen muss er n her sein um Sie aufzusp ren da Kontaktaufnahme durch die W rmeschicht schwieriger ist Einen T uschungsk rper kurz vor einer Wende abzuwerfen kann sehr n tzlich sein da der Torpedo vielleicht den T uschungsk rper zuerst sieht und diesem nachjagt Viele andere Man ver und Tricks sind m glich siehe Teil 11 das Kapit nshandbuch Ausweichen amp Flucht Seite 62 65 f r weitere Informationen RBU Raketen Diese Raketenwerfer f r mehrere Kurzstreckenraketen sind auf den meisten russischen Kriegsschiffen installiert Die Reichweite variiert je nach Modell gro e Schiffe haben normalerweise Raketen mit gr eren Reichweiten von ein paar hundert bis hin zu mehreren tausend Yards Wenn einem Schiff Ihre Position bekannt ist und Sie sich in Reichweite befinden feuert es wahrscheinlich ein Raketensperrfeuer direkt auf Sie ab Diese Geschosse bewegen sich schnell durch das Wasser und explodi
53. aketengetragene Waffe ist zum Einsatz gegen U Boote bestimmt Ihre Treffgenauigkeit h ngt vom PAP ab An diesem Punkt entl sst sie einen zielsuchenden Torpedo Dieser kreist dann im Wasser auf der Suche nach dem Gegner in Uhrzeigerrichtung L Search Programm Je gr er die Entfernung zwischen Ziel und PAP ist desto h her ist die Wahrscheinlichkeit dass der Torpedo sein Ziel verfehlt Die lange Bombe Zeigt Ihr TMA einen guten Wert ber 90 vorzugsweise 99 und eine weite Entfernung 10 Kyds oder mehr an so ist das Abfeuern eines Sea Lance ein Kinderspiel Stellen Sie den PAP auf den Gegner ein und feuern Sie Wenn der Gegner seinen Radarmast nicht ausgefahren und sein Radar nicht eingeschaltet hat wird er die Bedrohung nicht erahnen bis das Torpedo des Missiles im Wasser einschl gt Sollte der Gegner sich schnell bewegen und weit entfernt sein m ssen Sie den PAP auf dessen angenommenen Kurs einstellen Das Abwerfen eines zielsuchenden Torpedos direkt auf das sich bewegende gegnerische U Boot wird als die lange Bombe bezeichnet Vergessen Sie nicht dass das Sea Lance einen kleinen Sprengkopf hat Ein Treffer versenkt nicht unbedingt ein gro es U Boot wie z B ein SSBN der Typhoon Klasse Der Korral Einige gegnerische U Boote sind extrem schnell wie z B die 45 Knoten Alfa Klasse Wenn ein Torpedo nicht sehr nah ist k nnen sie den meisten Torpedoangriffen einfach davon fahren Um dies zu verhindern k nnen Sie den Kurs des Geg
54. angig Zus tzlich zu ihrer Verteidigungsaufgabe muss die Flotte im Kriegsfall Landoperationen gegen Nordnorwegen unterst tzen Tatsache ist dass die Rote Armee ohne Marineunterst tzung und amphibische Landeoperationen wahrscheinlich w hrend des ganzen Krieges in der N he von Narvik festsitzen w rde S dmeere Sollte die Sowjetmarine die Konvoirouten zwischen Amerika und Europa unterbrechen ist der Landkrieg in Europa so gut wie gewonnen Der Sieg wird wahrscheinlich nicht schnell aber er wird auf jeden Fall eintreffen Das Erreichen dieses Zieles erfordert nat rlich betr chtliche Anstrengungen NATO Flugh fen Flugzeugtr gereinheiten ASW Gruppen U Boote und SOSUS Ketten stellen anf nglich eine un berwindliche Barriere f r sowjetische berwasserschiffe dar Flugzeuge der sowjetischen Nordmeerflotte k nnen nicht problemlos ihre Reichweite ausdehnen um die Konvois zu erreichen besonders nicht wegen der NATO agdflieger in Norwegen Nur U Boote haben eine Chance nach S den zu schleichen und darin vielleicht an SOSUS vorbei durch die GI UK L cke zu gelangen Wenn der Warschauer Pakt jedoch Flugzeuge dazu einsetzen kann NATO berwasserschiffe vom Schauplatz Europ isches Nordmeer zu jagen Luftst tzpunkte in Norwegen und Island auszuschalten oder zu erobern und dann die SOSUS Kette zu unterbrechen ver ndert sich die Sachlage Dann k nnen Sowjetschiffe und U Boote unter dem Schutz der sowjetischen Luftwaffe und der Unterst tzung
55. ar einen nahe liegenden Gegner empfangen w hrend Sie wegen Ihres niedrigen Mastes f r einen weiter entfernten Gegner unsichtbar bleiben Dies dauert nat rlich nur solange bis die beiden Feinde ihre Information vergleichen Die klassische Anwendung eines Radars liegt in der Suche nach gegnerischen berwasserschiffen Bei schwierigen Seebedingungen z B Eisschollen oder schlechter Oberfl chenleitung kann die Suche mit einem weit ausgefahrenen Radar Gegner au erhalb der Horchreichweite aufsp ren Wenn Sie au erdem unbedingt die Position eines gegnerischen Helikopters herausfinden wollen kann es n tzlich sein f r eine schnelle Radarsuche auf 55 aufzutauchen Sie werden dadurch nur Gegner in Stinger Reichweite warnen und jeder der so nah ist ist einen Abschuss wert Ein kluger Kommandant vergisst auf keinen Fall dass das aktive Radar seine Anwesenheit verraten kann Das Periskop Falls Sie vermuten dass ein gegnerisches berwasserschiff oder ein Helo Helikopter sich in der n heren Umgebung befindet k nnen Sie das mit Ihrem Periskop ausfindig machen Das Periskop und sein Laserentfernungsmesser verursachen keine empfangbaren Signale aber da das Periskop aus dem Wasser herausragt kann es von gegnerischen Radaren gesehen werden Es ist deshalb besser die Reichweite des Periskops langsam zu vergr ern in dem Sie zuerst auf 55 Tiefe hoch gehen und dann regelm ig weitere 5 Fu bis Sie das Ziel finden Sobald Ihre Kontaktinfor
56. ass Strategien und Aktionen des Warschauer Pakts unvorhersehbar bleiben Sie k nnen den Kriegszug immer und immer wieder spielen und werden jedes Mal neue Situationen und Herausforderungen erleben Es existieren buchst blich Milliarden an m glichen Situationen in diesem Kriegsspiel Effizienzrate Orden und Bef rderungen Effizienzrate ER Nach jedem Kampf bringt RED STORM RISING Ihre ER Effizienzrate als US Marinekapit n auf den neuesten Stand Diese Beurteilung ist ein Durchschnittswert Ihrer bisherigen Leistung Dabei werden sowohl die Leistung der Gegner mit ihren verwendeten Schiffstypen als auch Ihr U Boot Typ Ihre Waffensysteme und der Herausforderungsgrad in Betracht gezogen Ein erfolgreicher Abschluss einer Ihnen zugeteilten Mission im RED STORM RISING Kriegszug verbessert auch Ihre ER Auszeichnungen und Orden erscheinen nur im Feldzugsspiel um Erfolg im Kampf zu belohnen Sie brauchen eine hohe ER um f r einen Orden in Betracht zu kommen Die Reihenfolge vom niedrigsten bis zum h chsten Orden verl uft folgenderma en CM Navy Commendation BSV Bronze Star vor Valor SS Silver Star DSM Distinguished Service Medal NC Navy Cross CMOH Congressional Medal of Honor Bef rderungen Moderne U Bootkapit ne werden nicht nach jeder Schlacht bef rdert da eine Bef rderung einen neuen und verantwortungsvolleren Posten zur Folge hat Die Marine zieht es vor ihre erfahrenen Kapit ne in Kriegszeiten in deren Position zu bela
57. brachten 30mm Schnellfeuergesch tze fehlen Seite 86 von 117 FFL Grisha III MPK Kleines U Boot Abwehrschiff LSD Ropucha BDK Gro es Landeschiff Abmessungen 950 Tonnen 71 6m x 9 8m i 30 kn Besatzung 60 Diesel Gasturbinen Angriffswaffen 2 x Zw lffach RBU 6000 ASW Raketenwerfer 2 x Wasserbombengestelle 2 x 21 ASW Zwillingstorpedorohre Verteidigungswaffen 1 x SA N 4 SAM Kurzstrecken Zwillingslafette 1x 57mm AA Zwillingsgesch tz 1 x 30mm Schnellteuergesch tz Sensoren Such und Aufsp rsonar ESM Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Mittelfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Mittelfrequenzsonar i Hochfrequenzsonar VDS Luftfahrzeuge d Keine Anmerkungen Die zahlreichen Schiffe der Grisha 111 Version wurden 1975 zum ersten Mal auf See eingesetzt und wurden von 1968 bis 1988 in verschiedenen Formen gebaut Diese Klasse hat eines der l ngsten Produktionsleben aller moderner Kriegsschiffe Die Hauptausstattung an Waffen variiert zwischen einzelnen Modellen die Grisha 11 hat keine SA N 4 SAMs Grisha IV und V waren w hrend dies geschrieben wurde noch im Konstruktionszustand Diese preiswerten aber erstaunlich gut bewaffneten Schiffe sind nicht gro genug um in der Flotte zu operieren Sie haben sehr kleine Treibstoffbunker und sind sehr schwierig aufzutanken deshalb m ssen sie in Hafenn he operieren Bei schwerer See haben sie gro e Schwierigkeiten
58. ch immer nach M glichkeiten zum Zur ckschlagen um Der wahre Test Ihres K nnens in der Schlacht liegt darin sowohl defensive als auch offensive Mittel gleichzeitig wirkungsvoll einsetzen zu k nnen Seite 41 von 117 Der Gebrauch von Sonar und anderen Sensoren Zweck eines Sonars und anderer Sensoren ist das Aufsp ren des Gegners und sobald er gefunden wurde ihn ausreichend zu identifizieren so dass ein Gescho abgefeuert werden kann Sonare sind die wichtigsten Sensoren auf einem U Boot Erfolgreiche Kapit ne erkennen die M glichkeiten und Grenzen ihres Sonars Amerikanische U Boote sind im Allgemeinen leiser als russische und mit besseren Sonaren ausgestattet Darin liegt Ihr gr ter Vorteil Diesen Vorteil nicht zu nutzen bedeutet fr her oder sp ter den sicheren Tod Schall und Sonar Sonar ist die Bewegung des Schalls im Wasser Bei konstanter Wassertemperatur und Tiefe w rde der Schall in geraden Linien verlaufen Temperatur und Wasserdruck ver ndern sich jedoch und bei jeder Ver nderung biegt sich die Bahn des Schalls Durch das Ausnutzen dieser rtlichen Schwankungen k nnen Sie ber eine Menge taktischer Tricks gegen den Gegner verf gen Der Salzgehalt im Seewasser Salinit t ver ndert sich auch und dies beeintr chtigt den Schall auf eine weit weniger voraussehbare Art und Weise Temperatur amp W rmeschicht Beim Abk hlen des Wassers biegt sich der Schall in Richtung Meeresgrund Beim Erw rmen des Wasse
59. chen ohne auf gegnerische Patrouillen z sto en haben Sie haben nur Kontrolle ber den strategischen Standortwechsel wenn Sie die RED STORM RISING Kriegszugspielm glichkeit ausgew hlt haben siehe Anfangsm glichkeiten auf Seite 8 Bei allen anderen M glichkeiten berspringen Sie dies und gehen direkt in die Schlacht siehe Seite 11 TOWED ARRAY dies bedeutet dass das Schleppsonar unterbrochen wurde und f r immer verloren ist dies passiert h ufig durch Sch den an der Befestigung des Schleppsonars am Bootsrumpf TORPEDO TUBES dies bedeutet dass Sie Verluste und Wassereinbr che in den vorderen Steuer oder Backborddecks sowie in einem der Torpedor ume hinnehmen mussten Die H lfte Ihrer Rohre ist funktionsunf hig Die Tastaturauflage ist nur in der Schlacht zu verwenden Ignorieren Sie sie bei strategischem Standortwechsel Die Hauptkontrollen f r das Fahren sind der Controller J oystick Mouse oder Cursor Tasten siehe technische Beilage und der Selector Feuerknopf Button oder Return Taste PROP LINKAGE dies bedeutet dass Sch den am Heck die Geschwindigkeit Ihres Bootes stark beeintr chtigen Heimathafen Sie starten Ihr Spiel vom Heimathafen Holy Loch an der Westk ste Schottlands Sie werden hierher manchmal zur ckkehren m ssen um Munition nachzuladen und oder Sch den zu reparieren Gescho handhabung Um Ihr Waffenarsenal vergr ern oder verringern bewegen Sie den Controller so dass entweder ad
60. chtungswinkel des Sehrohrs und die Entfernung zum Ziel falls eines in Sichtweite ist Diese auf dem Bootsk rper befestigte Modelle Au erdem k nnen diese unter der W rmeschicht hinterher Entfernung in Yards wird durch einen eingebauten Laser ermittelt Beachten Sie dass Laserstrahlen alleine gezogen werden w hrend das Boot dar ber bleibt Ihre Position nicht verraten Sound Level zeigt die akustische Lautst rke AV eines Schiffes an Je h her dieser Wert desto lauter das Dr cken Sie die View Contacts Taste und Ihr Sehrohr dreht PERAIHSCOF E Schiff sich automatisch in Richtung eines Kontaktes Falls Sie mehrere Kontakte haben bewegt jeder Tastendruck Ihr Sehrohr in Richtung eines neuen Kontaktes Benutzen Sie den Controller falls Sie das Sehrohr per Hand bedienen wollen um eine blo e Auge Aussicht zu erhalten Die meisten Kapit ne betrachten Handsteuerung jedoch als eine gef hrliche Zeitverschwendung Dr cken Sie die Identify Periscope Image Taste um einen Computerbildvergleich mit Ihrer Schiffsdatenbank zu erhalten Beachten Sie Maximalsichtweiten sind geringer als die Reichweite des Radars Folglich kann ein zu hohes Aufsteigen auf Sehrohrtiefe das Risiko dass der Gegner Sie entdeckt bedeutend vergr ern Freundkontakte und gegnerische Kontakte Freundliche Schiffe und U Boote k nnen genauso wie gegnerische geortet werden Der wahrscheinlichste Freundkontakt besteht aus NATO J agd U Booten di
61. d oder remove bei der entsprechenden Waffe hervorgehoben wird J edes mal wenn Sie dann den Selector dr cken wird entweder eine Waffe hinzugef gt oder weggenommen Dadurch ndert sich die Waffenanzahl an Bord Die Wahl der Waffen f r Ihr U Boot ist eine wichtige Entscheidung Der Mk 48 Torpedo ist eine ausgezeichnete Allroundwaffe die besonders n tzlich gegen U Boote besonders Diesel Elektro U Boote ist Das Sea Lance ist vor allem n tzlich gegen Atom U Boote Tomahawk TASM Missiles sind ausgezeichnet gegen berwasserschiffe aber da diese vielleicht nicht erh ltlich sind k nnen Sie stattdessen Harpoon UGMs mit sich f hren Einige Kapit ne bevorzugen sowieso die gr ere berlebenschance des Harpoons Tomahawk TLAMs sind nur gegen Landziele von Nutzen Es ist immer n tzlich Stingers zu transportieren falls diese erh ltlich sind Reparaturen Um ein besch digtes System auf Ihrem Boot zu reparieren bewegen Sie den Controller auf den Gegenstand der repariert werden soll und dr cken Sie dann den Selector Wieder Auslaufen Um den Hafen zu verlassen bewegen Sie den Controller auf die Option leave port und dr cken Sie den Selector Achtung Ihre Rohre sind jetzt nicht geladen Machen Sie eine Pause um sie zu laden Siehe n chste Seite f r weitere Informationen Zeit Handhabung der Waffen und Reparaturen ben tigen Zeit W hrend Sie sich im Hafen aufhalten kann der Gegner m glicherweise einen gro en Vorsprung
62. d Sie in einem 60 Winkel achtern blind In solch einer Situation h ren Sie oft einen Neuling sagen wo ist denn der hergekommen gerade wenn eine Explosion sein Boot ersch ttert Schlechtes Timing beim Tanz Noisemakers und enge Wenden verlangen ein gutes Timing um effektiv zu sein Wenn Sie einen Noisemaker losschicken und zu schnell wenden steuert der Torpedo um ihn herum Seite 58 von 117 oder schlimmer noch ignoriert ihn v llig Falls Sie zu sp t handeln trifft der Torpedo Sie bevor Sie ausweichen k nnen Sie sollten normalerweise handeln wenn der Torpedo 1000 2000 Yards entfernt ist Ist er n her als 1000 Yards sind Sie in gro en Schwierigkeiten Mitten im Torpedoring Die schlimmste Situation ist sich in der Mitte zweier oder dreier Torpedos zu befinden die alle aus verschiedenen Richtungen kommen und direkt auf Sie zusteuern Der Versuch einem auszuweichen wird Sie auf den anderen zusteuern Sie m ssen sowohl entfernte als auch n here Bedrohungen beobachten um nicht zuf llig in eine Situation ohne Ausweg zu steuern RBUs ignorieren n der Hitze des Gefechts vergessen Sie vielleicht einen Abstand von mindestens ein paar tausend Yards zu einem sowjetischen berwasserschiff zu halten Falls das passiert k nnen Sie mit einem Sperrteuer an Explosionen konfrontiert werden wenn dessen Raketen um Ihr Boot herum einschlagen Keine Gegenangriffe Torpedos bei hoher Geschwindigkeit auszuweichen erzeugt eine Menge L rm
63. d den Stinger SAM Abschussmast 1996 vergr ert sich die russische Nordmeerflotte immer mehr und praktisch alle Schiffe in der Frontlinie sind jetzt mit verbesserter Technologie ausgestattet Gl cklicherweise hat der Westen gerade die ersten Boote der neuen Seawolf Klasse mit den neuen ger uschlos abschiessbaren Swim Out Mark 48 Torpedos eingef hrt Kriegsschiffidentifizierungstest Betrachten Sie die Darstellung auf dem Bildschirm und vergleichen Sie diese dann mit den Darstellungen in Teil III Nachschlagehandbuch dieses Buches Seiten 77 99 Sie m ssen das Bild genau identifizieren Falsche Identifizierung bedeutet zur ck zu den bungsszenarien Nach korrekter Identifizierung tragen Sie Ihren Namen ein indem Sie ihn auf der Tastatur eintippen und dann die Return oder Enter Taste dr cken Ihre Daten werden dann unter diesem Namen gespeichert Wahl des Bootes Es ist Ihnen berlassen das Kommando ber ein Atom J agd U Boot zu w hlen U Boot Klassen sind nach Produktionsdaten aufgelistet d h vom ltesten Typ oben zum neuesten unten Ein allgemeiner Hinweis die neueren Boote sind leiser und besitzen mehr Raum f r Waffen Die Seawolf Klasse hat besonders viel Power ist aber nicht vor 1996 erh ltlich Es besteht aber auch die M glichkeit sich vom NMPC Naval Military Personnel Command genau wie in der echten Marine ein Boot zuteilen zu lassen ber Ihren U Boot Typ entscheidet in diesem Fall sowohl Gl ck a
64. d diese Boote der Los Angeles Klasse hnlich und k nnen sich gegen alle sowjetischen U Boote mit Ausnahme der neuesten Modelle gut zur Wehr setzen Seite 70 von 117 SSN Los Angeles SSN Verbesserte Los Angeles Abmessungen 6927 Tonnen untergetaucht 109 7 mx 10 1 m 32 Knoten Besatzung 127 Atomantrieb Waffen 4 x 21 Torpedorohre Mk48 21 Torpedos Harpoon UGM Missiles a Tomahawk TASM und TALM Missiles 9 Sea Lance Missiles wenn erh ltlich Sensoren BPS 15A Suchradar auf Mast BQQ 5A Niederfrequenzsonar befestigt auf Bootsk rper aktiv und passiv TB 16 Schleppsonar Luftfahrzeuge keine Anmerkungen Seit 1976 im Dienst der US Marine ist dies die gr te und ohne Zweifel beste U Bootklasse die in Amerika seit dem zweiten Weltkrieg gebaut wurde Die ersten 31 hatten keine senkrechten Abschussrohre Das folgende verbesserte Los Angeles besitzt diese siehe unten Urspr nglich f r den U Bootabwehrkrieg geplant sind diese Boote wahrscheinlich die besten der Welt Das Rohrabgefeuerte Harpoon und sp ter das Tomahawk Missile machen die Klasse auch zu ausgezeichneten Schiffsabwehrbooten Stinger SAMs auf Masten werden m glicherweise bald als Verteidigung gegen Helikopter und Patrouillenflugzeuge eingesetzt Seite 71 von 117 Abmessungen 6927 Tonnen untergetaucht 109 7m x 10 1 m 30 Knoten Besatzung 127 Atomantrieb Waffen 12 x VLS Rohre f r Tomahawk TASM und TLAM Missiles
65. dard Schiffsabwehrmissile der US Flotte Au er der UGI M U Boot Version gibt es auch eine RGM Version f r berwasserschiffe und eine AGM Version f r Flugzeuge Die Missiles sind verl sslich und haben sich in Angriffen auf libysche und iranische Flugzeuge bew hrt Bei einem typischen Angriff fliegen die Cruise Missiles nur ein paar Fu ber der Wasseroberfl che unter Benutzung eines Radarh henmessers bis zum PAP Dann schaltet sich das Endzielsuchradar ein findet ein Ziel und steuert darauf zu Das Radar kann Frequenzen berspringen um St rversuchen auszuweichen Bei fr heren Modellen schoss es hoch um dann auf das Ziel aufzutreffen Bei sp teren Modellen wurde dies jedoch eine programmierbare Option da es einfacher war nach unten zu schie en Die Schw che dieses Missiles ist seine relativ kurze Reichweite und sein kleiner Sprengkopf Seite 64 von 117 Tomahawk TASM BGM 109E amp TLAM BGM 109D TASM Missile Abmessungen 454 kg Sprengkopf bd 0 533 m breit 2 6 m Fl gelspannweite e 6 15 m lang TASM Missile Leistung Vorprogrammierter Kurs Endzielsuchradar 475 Knoten Fluggeschwindigkeit Mindestflugreichweite 6000 Yards Maximalreichweite 500 000 Yards Anmerkungen Urspr nglich seit 1982 als in der Luft abgefeuertes Cruise Missile mit atomarem Sprengkopf hergestellt wurde es Amerikas st rkstes konventionelles Missile Das TASM Tomahawk Schiffsabwehrmissile wurde 1983 zum Abfeuern von U Booten modi
66. dentifiziert haben steigt die Prozentzahl Ihres Kontaktergebnisses und die Schiffsklasse wird zu Ihren Kontaktdaten hinzugef gt Bei einer falschen Identifizierung f llt die Prozentzahl Ihres Kontaktergebnisses und keine Schiffsklasse erscheint Beim Herausforderungsgrad Ultimate m ssen Sie selbst Vergleiche anstellen und das Schiff bestimmen Ihre Sonarger te werden dies nicht f r Sie tun berwassersensoren Fortgeschritten Diese Ger te sind auf Periskope Masten befestigt die aus dem Kommandoturm Ihres U Bootes herausgefahren werden Sehrohre und Masten k nnen bis zu 60 H he ausgefahren werden und steigen automatisch bis zu ihrer Maximalh he Ihre Tiefe bestimmt deshalb wie weit sie aus dem Wasser herausstehen Wenn Sie zum Beispiel auf 45 Tiefe gehen sind 15 Ihres Mastes oder Sehrohres ber Wasser sichtbar Um zu funktionieren m ssen diese Ger te ber Wasser sein Jedes Mal wenn ein Mast oder Periskop ber Wasser ist kann dies vom gegnerischen Radar erkannt werden und Sie daraufhin entdeckt werden Je h her der Mast desto wahrscheinlicher ist diese Situation Deshalb benutzen erfahrene Kapit ne berwassersensoren nur f r kurze Zeitr ume wenn absolut n tig und verlassen danach das Gebiet so schnell wie m glich i D F H J L H P n T kad ESM Empf nger Dies ist ein empfindliches passives Radarger t das auf der Spitze eines Mastes befestigt ist Es reagiert auf Radarsignale gegnerische
67. der zeigt den momentanen Kursbefehl an STEADY bedeutet dass Sie geradeaus fahren Planes zeigt die momentane Stellung Ihrer Tiefenruder welche die Tiefe des Bootes kontrollieren LEVEL zeigt an dass Sie waagerecht fahren die Tiefe ver ndert sich nicht Seite 9 von 117 Das taktische Display Navigationskontrollen Course Um den Kurs anzugeben dr cken Sie die Set Course Taste Der Steuermann wird Sie fragen welchen Kurs Sie w nschen Tippen Sie f r einen neuen Kurs eine dreistellige Zahl zwischen 000 und 360 ein Der Steuermann wird dies best tigen und das U Boot auf den richtigen Kurs bringen Sie k nnen aber auch ein oder zweistellige Zahlen eingeben und dann die Return Taste dr cken Anstatt einer dreistelligen Zahl k nnen Sie auch eine der acht Richtungstasten dr cken siehe technischer Anhang um einen der acht Standardkurse zu erhalten 000 045 090 135 180 225 270 oder 315 Depth Um die Tiefe zu ver ndern dr cken Sie die Set Depth Taste Der Steuermann wird Sie nach der gew nschten Tiefe fragen Tippen Sie zur nderung der Tiefe eine dreistellige Zahl zwischen 010 und 999 ein Der Steuermann wird dies best tigen und das U Boot auf oder ab bewegen bis es in der gew nschten Tiefe angelangt ist Sie k nnen auch ein oder zweistellige Zahlen eintippen und dann die Return Taste dr cken Beachten Sie v hrend einer Schlacht erscheinen U Boote nie an der Oberfl che Bei einer Spazierfah
68. die Russen wollen Resultate im Gefecht koste es was es wolle berwasserkriegsschiffgruppen berwasserstreitkr fte besitzen eine Vielzahl an Begleitschutzeinheiten manchmal sogar U Boote f r hochwertige Schiffe wie Flugzeugtr ger Schiffe f r amphibische Ladungen oder Transportkonvois Manchmal konzentrieren sich Gruppen nur auf U Bootabwehrkrieg Russische Schiffsgruppen benutzen h ufig aktive Sonare und schicken manchmal Helikopter mit Tiefensonar auf Patrouille Ein U Boot in der Gruppe bleibt oft ger uschlos und lauscht auf die Sonarergebnisse der berwasserschiffe Toshiba Kongsberg und russische Propeller Niederfrequenzschall der im Wasser am besten wandert wird vor allen Dingen von den U Boot Propellern erzeugt Die Qualit t des Schliffes eines Propellerblatts hat einen enormen Einfluss auf die akustische Lautst rke eines Bootes Im Westen haben riesige computergesteuerte High Tech Schleifmaschinen Propeller produziert die NATO U Booten einen entscheidenden akustischen Vorteil Ober ihre russischen Gegner verschafften Leider reagierten 1981 eine japanische Maschinenwerkzeugfirma und ein finanziell daniederliegender Waffenh ndler positiv auf einen Vorschlag der russischen Techmashimport vier Propellerschleifmaschinen zu liefern Die Sowjets kauften die Maschinen von Toshiba Machine Company Ltd und die Computersteuerung von Kongsberg Trade Co Beide Firmen ignorierten Gesetze ihres Heimatlandes we
69. do ein weiteres Suchfeld da seine Nase abwechselnd nach links und nach rechts zeigt Zielsuche Ist ein Torpedo einmal aktiviert l uft er seinem normalen Kurs weiter bis sein aktives Sonar ein Ziel entdeckt zwischen ca 2000 bis 4000 Yards von den Wasserverh ltnissen abh ngig Wenn er ein Ziel aufgesp rt hat geht er auf dessen Tiefe und steuert direkt darauf zu Sollte er sein Ziel verlieren kreist er in Uhrzeiger oder Gegenuhrzeigersinn entsprechend seines Programms in der Hoffnung sein Ziel wiederaufzusp ren Russische Torpedos bewegen sich manchmal auch im Achterkreis zuerst in eine dann in die Entgegengesetzte Richtung Fortgeschrittene Programme Bei Herausforderungsgrad Serious oder Ultimate erscheinen russische Torpedos mit fortgeschrittenen Programmen Ein fortgeschrittenes Programm schickt den Torpedo auf seiner Suche in einer Spirale nach unten Hat der Torpedo seine Suche ber der Schicht begonnen steuert er spiralf rmig unter die Schicht und setzt dann dort seine Suche fort Eine weitere fortgeschrittene Eigenart des Torpedos besteht in dessen F higkeit einen Noisemaker zu umfahren Vergleichen Sie die Logik bei Durchfahren mit Umfahren Ein Torpedo der herumf hrt findet Sie eher wieder wenn er am Noisemaker vorbei ist Umfahren Durchfahren In diesem Beispiel ist der In diesem Beispiel ist der Torpedo mit einem L Search Torpedo mit einem L Search Wiedereinstellprogramm Wiedereinstellprogra
70. dorohre 26 Torpedos e 21 Torpedos Sensoren 4 x 26 Torpedorohre s Suchradar auf Mast und ESM o 2 x 21 Torpedorohre Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar Sensoren Suchradar auf Mast und ESM Anmerkungen Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Diese Klasse ist das schnellste und am tiefsten tauchende Boot der Welt welches ihr enorme taktische Aut dern Bchiffsk rder betestigtes passives Niederfre enzsonar Vorteile verschafft Es ist das neueste und wagemutigste U Boot Design seit 25 Jahren Sechs Boote wurden e zwischen 1979 und 1983 fertig gestellt Der starke leichte Bootsk rper aus Titan ist enorm teuer die Schleppsonar Sowjets nennen es Zolotaya nyba goldener Fisch Dieser Bootsk rper verleih den U Boot jedoch nicht nur die F higkeit tief zu tauchen sondern er besch tzt es auch vor Sch den Die Reaktoren verwenden Anmerkungen au ergew hnlich leistungsf higes Fl ssigmetall zum W rmeaustausch sind aber m glicherweise nicht so Die 21 Boote dieser Gruppe wurden als letzte und beste der Viktor Klasse zwischen 1979 und 1986 fertig sicher wie westliche Reaktoren Verglichen mit den neuen Sierras ist dieses Boot besonders bei hoher gestellt Diese Klasse war als erste mit Schleppsonar ausger stet Die Propellereinsteilungen waren Geschwindigkeit extrem laut urspr nglich unbefriedigend und alle Boote w
71. e Geschosse nach dem Abfeuern gelenkt werden k nnen hei t das dass sie bei richtiger Handhabung nie ihr Ziel verfehlen Abfeuerungsprozess Abfeuern ist ein Dreistufenprozess 6 Dr cken Sie die Fire Mk 48 Torpedo Taste Diese feuert die Torpedos selbst nicht ab Stattdessen gibt sie Ihnen Zugang zur Computersteuerung des Torpedos Das Primary Display schaltet auf Tactical Display um und ein aufblinkendes Quadrat erscheint Dies ist der vorprogrammierte Aktivierungspunkt PAP des Torpedos 7 Benutzen Sie den Controller um den PAP in Position zu bringen Der vorprogrammierte Aktivierungspunkt PAP ist der Punkt in der Bahn des Torpedos an dem es beschleunigt sein aktives Sonar einschaltet und mit der Feindsuche beginnt Am unteren Rand des Displays erscheinen der gegenw rtige Kurs und die Reichweite des PAPs 8 Dr cken Sie den Selector um den Torpedo abzufeuern Torpedos werden mit Hilfe von Druckluft abgefeuert Das Abfeuern erh ht momentan die Lautst rke um 8 AV Dieses Ger usch gen gt um Ihre Position dem Gegner zu verraten Bei Mark 48 Swimout Torpedos auf Booten der Seawolf Klasse entf llt dieses Ger usch da hier keine Druckluft verwendet wird Der Bordtorpedosteuerungscomputer Ein MK 48 Torpedo bewegt sich mit geringer Geschwindigkeit ca 40 Knoten auf den PAP zu Dort schaltet sich dann sein Zielsuchsonar ein die Geschwindigkeit erh ht sich auf 55 60 Knoten und er sucht einen Gegner in einem vor ihm liegenden Winke
72. e denselben Gegner suchen In selteneren F llen treffen Sie auf NATO Raketen U Boote die sich in die Kampfzone verirrt haben Es ist immer ratsam einen Kontakt zu identifizieren bevor man darauf feuert Ansonsten passiert es Ihnen vielleicht dass Sie f lschlicherweise verb ndete Boote angreifen oder sogar versenken Schiffscdatenbank Abrufbereite Geheiminformationen ber gegnerische Schiffe erscheinen auf Ihrem Primary Display Vorgang Dr cken Sie die Ship Data Base Taste um ein Inhaltsverzeichnis zu erhalten Dann dr cken Sie die entsprechende Buchstabentaste f r die Schiffsklasse die Sie interessiert SONAR SUITE Auswertung Die Datenbank fasst alle detaillierten Informationen von Teil III Das Nachschlagehandbuch Seite 77 99 zusammen Type erkl rt den Zweck des Schiffes erl utert in der US Marine Terminologie Displacement steht f r die Gesamtgr e des Schiffes Je gr er die Verdr ngung desto schwieriger ist es das Schiff zu versenken U Boot Verdr ngungswerte entsprechen dem Boot im Tauchzustand Nicht alle Displaysysteme zeigen die Verdr ngungswerte Weapons Systems zeigt den gegnerischen Typ auf den Sie treffen k nnen SSN 14 und SS N 16 Missiles tragen Torpedos mit Zielsucheinrichtung Gegnerische ASW Hubschrauber f hren sowohl Sonarbojen als Seite 19 von 117 Seite 20 von 117 Waffensysteme Um den Gegner zu zerst ren oder zu besch digen m ssen Sie Ihre Waffensysteme benutze
73. e von Sch sse pro Sekunde abfeuern kann Diese oft mit computerisierten Radarkontrollen ausger steten sollen Gesch tze Cruise Missiles ein paar Sekunden bevor sie auf das Schiff auftreffen zerst ren Ihre Reichweite ist zu klein um als AA Waffen n tzlich zu sein In die Luft gerichtete Hochfrequenzwellen deren Reflektion den Standort von Objekten wiedergeben Ein Mehrfach ASW Raketenwerter auf Russisch Raketnaya Sombometnaya Ustanovka Diese Waffe feuert alle Rohre gleichzeitig Die Raketen verteilen sich in einem vorausgeplanten Muster und explodieren in einer vorausgeplanten Tiefe Maximalreichweite wird durch eine Nummer angezeigt RBU 6000 hat Maximalreichweite von 6000 Yards usw Royal Navy die Flotte des Vereinigten K nigreichs Boden Luft Rakete Surface to Air Missile Durch das Wasser wandernde Schallwellen deren Analyse die Position von Objekten im Wasser wiedergeben kann Schall berwachungssystem ein Netz von FFQ 10 V Schallsensoren auf 10 bis 30 Kyds ber dem Meeresboden verteilt und durch Kabel mit einer computerisierten Kommandozentrale auf dem Land verbunden Tomahawk Schiffsabwehrmissile eine Version des Tomahawk das gegen Landziele verwendet wird Tomahawk Landangriffsmissile eine Version des Tomahawk das gegen Landziele verwendet wird Zielbewegungsanalyse unter Benutzung von Schallstrukturen werden gegnerische Schiffe identifiziert und lokalisiert Dieses Konzept wird oft auf alle hereinkom
74. e wertvollen Schiffe steuern in der Seite 60 von 117 Zwischenzeit um die Gefahrenzone herum und fahren auf ihrem Kurs fort Sollte die Eskorte keine sofortigen Resultate erzielen und weiterhin einen Gegner orten schlie en sich ein oder zwei Begleitschiffe den wertvollen Schiffen wieder an und lassen ein paar zur ck die Sie weiterhin bedr ngen TEI L l l l DAS NACHSCHLAGEHAN DBUCH Wenn eine russische Eskorte einen Angreifer verfolgt vernachl ssigt sie die Bewachung der wertvollen Schiffe Die Russen wissen dass NATO U Boote keine Wolfpack Taktiken verwenden Sie meiden einander absichtlich so dass eine Gruppe nicht gleichzeitig Angriffen von zwei Seiten ausgesetzt ist U Boote Russische U Boote benutzen auf einer Mission normalerweise die Taktik des Beschleunigens und Treibenlassens Sie tauchen zum Beschleunigen in die Tiefe verringert Propellerger usche dann verlangsamen sie und steigen zum Treiben lassen ber die W rmeschicht siehe Seite 43 W hrend sie sich treiben lassen fahren sie vielleicht einen Radarmast aus um die Oberfl che nach Zielen abzusuchen oder sie benutzen eine Antenne um Funkmitteilungen zu senden oder empfangen Eine U Boot Gruppe f hrt gemeinsam Zickzack l sst sich aber abwechslungsweise treiben Dadurch kann die ganze Gruppe die Pings h ren aber nur ein U Boot verr t sich Sollte ein U Boot lauter als die anderen sein sendet dieses h ufig die Pings aus da es sowieso eher zu h ren ist R
75. edo entdeckt sollten Sie den Torpedo aktivieren Der Hauptvorteil davon ist dass das Aktivieren die Geschwindigkeit des Torpedos erh ht Ein inaktiver Torpedo mit einer Geschwindigkeit von 40 Knoten hat zum Beispiel bei der Jagd auf ein Schiff mit 32 Knoten nur einen Geschwindigkeitsvorteil von 8 Knoten Ein 60 Knoten Torpedo hat jedoch einen Geschwindigkeitsvorteil von 22 Knoten er wird das Ziel fast dreimal so schnell einholen Zus tzlich k nnen Sie einen aktiven Torpedo mit dem Controller steuern Das ist von gro em Nutzen wenn man durch Seite 51 von 117 Noisemaker oder um sie herum steuern T uschungsk rper ignorieren und nach wild man vrierenden Zielen jagen m chte Sobald Sie einen Torpedo aktiviert haben sollten Sie dessen Sonar jede M glichkeit geben den Gegner zu finden Schicken Sie ihn auf dieselbe Seite der W rmeschicht wie der Gegner suchen Sie Gew sser mit guter Schall bertragurig und halten Sie den Gegner innerhalb des 90 Winkels des Zielsuchsonars Verschenkten Torpedos ausweichen Ein kluger Kapit n ist sich bewusst dar ber dass ein Gegner fr her oder sp ter einen sich ann hernden Torpedo entdeckt Dies ist besonders bei leisen Gegnern mit hoch entwickelten Sonaren und Schleppsonaren der Fall Sobald er den Angriff entdeckt wird er oft sofort einen Torpedo zur ckfeuern Da er keine Peilung besitzt wird er wird er einfach in die Richtung feuern aus der Ihr Torpedo kam Steuern Sie deshalb den Torpedo vo
76. ei diesem Projekt mitwirkte fand die Atmosph re in RED STORM RISING aufregend und lehrreich F r den Heimadmiral ist dies die ideale Chance mit modernen Marinesystemen zu experimentieren Wir haben die ber einj hrige Produktionszeit au erordentlich genossen Wir sind uns sicher dass Sie es genauso genie en werden in die gef hrlichen Europ ischen Nordmeergew sser in Tom Clancy s Version des dritten Weltkriegs zu fahren Seite 117 von 117
77. ei verschiedenen Richtungen nach ihm suchen Das erschwert eine Flucht enorm Eine andere extreme Variante dieses Tricks ist ein dreifacher Angriff Die ersten beiden werden wie beim Doppelangriff abgefeuert w hrend der dritte Torpedo den ersten in einer gr eren Entfernung nachfolgt Der Gegner wird vielleicht den ersten beiden ausweichen indem er durch seine eigenen Noisemaker und T uschungsk rper hindurch nach hinten ausweicht und dann in die Richtung weiterfahrt aus der die Torpedos kamen Dann wird ihn jedoch der dritte Torpedo direkt erwischen Der Schnappschuss Wenn Sie sich in einem Nahkampf mit gegnerischen Schiffen befinden und Missiles und Torpedos ausweichen ist es unm glich eine Drahtverbindung zum Torpedo aufrecht zu erhalten Mit einem gut geplanten Aktivierungspunkt hat ein Torpedo eine gute Chance einen raffinierten und eine ausgezeichnete Chance einen unvorsichtigen oder abgelenkten Gegner zu erwischen Bei Schnappsch ssen m ssen Sie Ihren PAP sorgf ltig planen Versuchen Sie den Kurs des Gegners genau vorauszubestimmen und planen Sie den PAP so dass der Torpedo beim Aktivieren in der N he es Gegners direkt auf ihn gerichtet ist Vergessen Sie nicht dass je entfernter das Ziel ist desto mehr kann es sich zwischen Abfeuern und Ankunft des Torpedos fortbewegen Falls Sie die Zeit und ausreichend Torpedos haben sind Doppelangriffe besonders effektive Schnappsch sse Der gegeneinander kreisende Suchvorgang vergr
78. eichnet normalerweise Joystick Maus oder Cursortasten entsprechend Ihrem Computermodell Weiterhin gibt es den Selector welcher gew hnlich Feuerknopf Button oder Returntaste ist entspricht wiederum Ihrem Computermodell Ratschl ge Ihres Computers Vorschl ge und Hinweise sind von Zeit zu Zeit sicherlich n tzlich Ihr taktischer Computer kann Situationen analysieren um Ihnen dann zum richtigen Zeitpunkt mit Ideen auszuhelfen Dazu brauchen Sie nur die Help Taste zu dr cken N tzliche M glichkeiten Pause Dr cken Sie die Pause Taste um die Schlacht momentan erstarren zu lassen Dr cken Sie dieselbe Taste nochmals um die Handlung wieder fortfahren zu lassen Puristen werden sicherlich merken dass die Schlacht im Vergleich zur Realit t in beschleunigter Zeit abl uft darum ist es weder unrealistisch noch schummelt man wo man diese Taste verwendet Replay Diese Taste gibt einen berblick ber die gesamte Schlacht mit allen gegnerischen Schiffen und Aktionen Beim Introductory Grad ist Replay zu jeder Zeit verwendbar um einen R ckblick ber die dabei verlaufene Aktion zu erhalten Bei allen anderen Herausforderungsgraden ist Replay nur am Ende jeder Schlacht erlaubt Andere M glichkeiten Fortgeschritten Diese besonderen M glichkeiten sind zur Erleichterung und f r pers nliche W nsche beigef gt Action Track Toggle Darstellungen der Abfeuerung verschiedener Waffen und Angriffsvorg nge k nnen mit dieser
79. ein Schiff jedoch ein U Boot geortet hat Seite 44 von 117 verringert es m glicherweise seine Geschwindigkeit und stellt sich in der Hoffnung passiv dass es interessante Informationen auffangen kann Maste und Periskope Aktives Sonar gegen Diesel Elektro Sollten Sie auf einen Gegner treffen der leiser als Sie ist z B ein Diesel Elektro U Boot wird er Sie wahrscheinlich zuerst h ren Er wird deshalb au erhalb Ihrer Erfassungsreichweite bleiben und w hrenddessen eine 99 TMA zusammenstellen um dann einen Torpedo oder ein Missile abzufeuern Ihre erste Warnung vor einem Gegner in der n heren Umgebung wird das Abfeuerger usch durch die Druckluft die ein Torpedo aus seinem Rohr schie t sein das Platschen des Missiles ber Ihnen oder das Ping Ger usch des Torpedozielsuchsonars W hrend Sie dem Angriff ausweichen werden Sie Ihr aktives Sonar einschalten Da der Gegner bereits Ihre Position kennt machen ein paar Pings auch keinen Unterschied mehr Und au erdem ist es gut m glich dass diese Pings Ihnen seine Position verraten Falls er sich au erhalb der Reichweite des aktiven Sonars befindet beachten Sie die Richtung aus der sein Torpedo kam Es ist gut m glich dass der Gegner dort lauert Das aktive Sonar zu benutzen ist eine n tzliche Taktik bis Sie das Diesel Elektro U Boot versenkt haben Ein Gegner den Sie nicht sehen k nnen ist fast immer der gef hrlichste Die einzige M glichkeit leise zu bleiben
80. en Diese Explosion kann dann Radar und andere Ger te zerst ren Br nde erzeugen und die radioaktive Verseuchung des Schiffes verursachen Missiles oder Raketen k nnen atomare Wasserbomben tragen die ber dem Wasser explodieren und dann eine Schockwelle erzeugen die jedes U Boot in einer Entfernung von 5 8 km zerst ren kann Die dadurch verursachten Turbulenzen im Wasser machen jedoch Unterwassersensoren in diesem Gebiet f r die folgenden Stunden unbrauchbar Diese Sprengk pfe k nnen von berwasserschiffen wie z B das amerikanische ASROC oder das russische SUW N 1 oder von U Booten wie z B das amerikanische SUBROC oder das russische SS N 15 abgefeuert werden Viele dieser Waffensysteme tragen auch konventionelle Sprengk pfe Cruise Missiles k nnen f r Landangriffe mit atomaren Sprengk pfen ausger stet werden um Kriegsschiffen zu erm glichen einen Stadtzerst renden Atomkrieg zu beginnen Sollte der dritte Weltkrieg als konventioneller Krieg mit begrenzten Zielen wie Tom Clancy es in seinem Roman Red Storm Rising beschreibt stattfinden gewinnt keine Seite etwas dabei die Welt mit ihrem Atomarsenal zu zerst ren Auf beiden Seiten haben Politiker die Kontrolle ber den Gebrauch der Atomwaffen fest in ihren H nden Die Angst vor einer atomaren Eskalation ist so gro dass kein vern nftiger Politiker den Gebrauch von Atomwaffen erlauben wird auch wenn es sich nur um einen kleinen Sprengkopf handelt in den sp ten 50er u
81. en des Gegners sich verbessert wenn er sich von Gew ssern mit schlechter bertragung in Gew sser mit besserer bertragung bewegt Sich ann hern Sobald Sie Ihre n Gegner identifiziert und dessen deren Entfernung herausgefunden haben k nnen Sie entscheiden welches Gescho Sie verwenden und weiche Abschussposition Sie w hlen wollen siehe n chster Abschnitt Waffen amp Angriffe f r weitere Informationen Im Allgemeinen ist jedoch ein auf eine kurze Entfernung abgefeuerter Torpedo die beste Waffe Dies bedeutet normalerweise dass Sie sich mr gt a keed aniy an den Gegner ann hern m ssen M kiriedeh l Das Gew sser nutzen Wenn Sie versuchen sich anzun hern sollten Die Schallsperre Sie das Compare Sonars Display st ndig nachpr fen Die ideale Aktive und passive Sonare k nnen in einem kleinen Bereich Ann herung h lt alle gegnerischen am Heck des Bootes keinen Schall empfangen Die Ger usche des Propellers und das Kielwasser des Bootes st ren alle Ger uschsignale Die Schallsperre ist etwa 60 breit Sonare nicht nur au erhalb der Ortungsschwelle Detection Threshold sondern auch aus der Verfolgungsentfernung Wenn Sie ihm Das Schleppsonar ist davon unbeeintr chtigt da es weit nach n her kommen brauchen Sie hinten aush ngt Wasserverh ltnisse die Ihre Seite 48 von 117 Ger usche tarnen Beliebte Tricks sind z B auf der anderen Seite der W rmeschicht zu fahren und absichtlich in schm
82. en Vierlingslafetten Sensoren 4 x 57mm AA Zwillingsgesch tze o Warnradar g Sensoren Keine Sonare Warnradarger te Luftfahrzeuge p Keme sonare Helikopterlandeplattform achtern Luftfahrzeuge Anmerkungen d Helikopterlandeplattform achtern Diese Schiffe die urspr nglich 1958 1960 als Frachtschiffe konstruiert wurden wurden in den 70er Jahren umgebaut um Geschosse an Kriegsschiffe denen die Munition ausgegangen war zu liefern Vierzig weitere Anmerkungen ohne Gescho lader ume sind noch Teil der sowjetischen Handelsmarine Diese Schiffe die zwischen 1963 und 1972 fertig gestellt wurden versorgen und halten U Boote auf See instand Sie liefern Lebensmittel Treibstoff Wasser Torpedos und besitzen Werkst tten f r Reparaturen Sechs befinden sich noch im Dienst wovon jedes durch verschiedene Modifikationen an den Aufbauten ein einzigartiges Erscheinungsbild erhielt Zwei weitere dienen als Trainingsschiffe Seite 89 von 117 Seite 90 von 117 AOR Dubna VT Milit rtanker AOR Boris Chilikin VT Milit rtanker Abmessungen 4 300 Tonnen Abmessungen e d 11 100 Tonnen geladen 8 750 Tonnen e 130 1 m x 20m bd 24 500 Tonnen geladen e 16 kn 162 3m x 21 4m e b Besatzung 60 16 5 kn s Dieselantrieb bd Besatzung 380 Dieselantrieb Angriffswaffen i Keine Angriffswaffen Keine Verteidigungswaffen Pen Keine Verteidigungswaffen Herausgebaut Sensoren Warnradar Sensore
83. en russische Bomber auf ihrem Flug vom Gebiet um Murmansk zum Europ ischen Nordmeer oder zur ck von in Norwegen stationierten J agdfliegern abgefangen werden Gerade wegen dieser beherrschenden Position erwartet die NATO dass der Warschauer Pakt am ersten Tag des dritten Weltkrieges in Norwegen einmarschiert Die n rdlichsten St tzpunkte wie zum Beispiel der Flughafen Banak in der N he des Nordkaps werden mit aller Wahrscheinlichkeit einem Angriff russischer Fallschirmspringer und Infanterieeinheiten zum Opfer fallen Norwegen bewacht diese Grenze nicht besonders gut und erlaubt aus politischen Gr nden auch anderen NATO Truppen nicht diese Grenze zu bewachen Sobald ein Krieg ausbricht wird Norwegen wahrscheinlich NATO Truppen willkommen hei en aber diese werden in aller Voraussicht nach zu sp t oder berhaupt nicht in den n rdlichen Regionen eintreffen Dies h ngt von Ereignissen in anderen Gebieten ab Die erste nat rliche Festung die einen russischen Vormarsch in Norwegen aufhalten kann liegt in Narvik Narvik das von Bergen und Gletschern umgeben ist besitzt einen ausgezeichneten Tiefwasserhafen am Ende eines gro en Fjords Norwegen ist an dieser Stelle sehr eng und bleibt nach S den hin bis Trondheim Ein berlandvormarsch durch diesen engen Korridor feindlichen Terrains und Wetters kann Monate wenn nicht sogar Jahre dauern Aber sollte der Warschauer Pakt auf irgendeine Weise Trondheim einnehmen dann liegt de
84. engkopf ins Wasser zu fallen Dieses Secondary Display zeigt alle erh ltlichen Waffensysteme und Ihre Magazinreserven auf Waffenbestand anschauen Dr cken Sie die Weapons Loadout Taste um die Waffen in ihren Rohren anschauen zu k nnen Dr cken Sie die Taste nochmals um Ihre Munitionsreserven betrachten zu k nnen Laden und Entladen der Rohre Wenn ein Rohr leer 1 kann es in einem Zweistufenprozess wieder geladen werden 1 Dr cken Sie die Load Tube Taste 2 Dr cken Sie die Taste mit der beschriebenen Waffe die Sie laden m chten Entladene Rohre werden immer zahlenm ig geladen Ladung ver ndern Wenn ein Rohr bereits geladen ist kann man die Ladung in drei Schritten ndern 3 Dr cken Sie Load Tube Taste 4 Dr cken Sie die Taste mit der beschriebenen Waffe die Sie laden m chten 5 Dr cken Sie die die Taste mit der Zahl des Rohres dessen Ladung Sie ndern wollen Beachten Sie dass dieser Prozess anders als das Aufladen ist Sie sollten darum vor dem Laden oder Wechseln wissen ob ein Rohr geladen oder leer ist Beachten Sie genau die Anweisungen auf dem Bildschirm Anmerkungen VLS Rohre sind nur in der verbesserten Los Angeles Klasse vorhanden Sie werden nur im Hafen ge und entladen Die meisten US Marine U Boote haben vier Torpedorohre und die neu herauskommende Seawolf Klasse wird wahrscheinlich acht haben Die Waffen werden in den Rohren serienm ig geordnet von oben 1 nac
85. eren um Sie herum Sie werden Sie in den wenigsten F llen versenken verursachen aber oft gro en Schaden Der einzige Ausweg ist gegnerische Schiffe nie so nahe herankommen zu lassen Zusammenfassung der Ausweichtaktiken e Geschwindigkei Knuckle 25 Kn Wende blendet zielsuchenden Torpedo falls Knuckle n her zu Torpedo solange bis 90 Peilwinkel wieder frei ist von kurzer Dauer Noisemaker sehr schnell blendet zielsuchenden Torpedo solange bis 90 Peilwinkel wieder frei ist von kurzer Dauer T uschungsk rper sehr langsam Torpedo zielt auf T uschungsk rper solange bis 90 Peilwinkel wieder frei ist und falls T uschungsk rper n her zu Torpedo Seite 30 von 117 Schadensbericht Falls Sie getroffen worden sind dr cken Sie die Damage Report Taste die Ihnen aufzeigt ob und falls ja welche Systeme besch digt worden sind Falls Ihr Boot besch digt worden ist wird der Computer Ihnen ST RATEGI SCH ER STAN DO RTWECHSEL i automatisch einen Schadensbericht vorlegen und kommt damit Ihrer Absicht zuvor Potentiell Vermundbare Syaterme sind SCHAUPLATZ EUROP I SCHES NORDMEER ACTIVE SONAR dies bedeutet dass Sch den vorne am Boot dieses Sonarsystem au er Betrieb gesetzt haben Bei strategischem Standortwechsel man vrieren Sie 1 U Boot ber mehrere hundert Seenmeilen und PASSIVE SONAR dies bedeutet dass Sch den am Bootsk rper dieses Sonarsystem au er Betrieb gesetzt gt A versuchen 1 Ziel zu errei
86. ern Das Abfeuern eines Torpedos erh ht Ihr AV akustischer Lautst rkenwert um 16 da der Torpedo mit Druckluft aus dem Abschussrohr gefeuert wird Um ohne entdeckt zu werden abfeuern zu k nnen m ssen gegnerische passive Sonare und Schleppsonare au erhalb der Ortungsreichweite sein d h einen negativen Kontaktwert haben Gegner die keinen Schleppsonar oder VDS besitzen k nnen das Abfeuern in ihrer Schallsperre 55 60 achtern nicht h ren Gegen solche Schiffe gibt es keine bessere Abschussposition Die Seawolf Klasse besitzt besonders gro e Abfeuerrohre f r Mk 48 Swimout Torpedos Diese Torpedos verlassen das Abfeuerrohr mit ihrer eigenen Wucht ohne Druckluft wodurch das Abfeuerger usch entf llt Auf das Ziel zusteuern In Ihrem Interesse liegt es den Torpedo so nah wie m glich an das Ziel heranzubringen ohne entdeckt zu werden Sobald das Ziel eine Torpedoann herung entdeckt wird es sofort ausweichen Schlimmer noch es wird nach Ihnen Umschau halten und kurz darauf selbst Torpedos und Missiles abfeuern Es ist praktisch unm glich Angriffen auszuweichen und zur gleichen Zeit einen Torpedo zu steuern Darum sollten Sie den Gegner zuerst treffen bevor der Gegenschlag kommt Am besten versenken Sie ihn bevor er zur ckschlagen kann Vergessen Sie nicht dass die ganze Kontrolle ber Ihren Torpedo von einem einzigen Draht abh ngt Einen kerzengeraden Kurs mit 5 Knoten zu halten ist normalerweise das Sicherste w hrend Sie eine
87. erzielen Wenn Sie zu lange warten wird der Gegner vielleicht sein Ziel erreichen und Sie m ssen einen neuen Einsatz beginnen Die Seekarte Die Seekarte zeigt den Nordatlantik zwischen Gr nland und Skandinavien der Schauplatz Europ isches Nordmeer Zur Erleichterung ist diese Karte in der Mitte des Handbuches abgebildet W hrend des strategischen Standortwechsels bewegen sich Ihr U Boot gegnerische Spezialeinheiten Flugzeuge und Satelliten in beschleunigter Geschwindigkeit ber die Seekarte eine Sekunde entspricht ungef hr einer Stunde Seite 31 von 117 Seite 32 von 117 Siehe technische Beilage f r Seekartensymbole und Farben Rechtzeitigkeit Die Seekarte zeigt nur zuletzt gesichtete gegnerische Einheiten Oftmals sind gegnerische Einheiten vor Stunden manchmal schon vor Tagen gesichtet worden Das Seekartensymbol wechselt seine Farbe und Form um das Alter jedes gesichteten Gegners anzuzeigen Es ist nicht klug lteren Sichtungen zu trauen Sobald neue Gegner gesichtet werden erscheinen diese automatisch auf der Seekarte Ziele Ihr Ziel ist normalerweise eine bestimmte gegnerische Einheit abzufangen und zu zerst ren Leider kann mehr als eine gegnerische Einheit auf See sein Sowohl Gl ck als auch K nnen werden ben tigt um den Gegner zu finden und dann eine gute Schlachtposition einzunehmen Siehe Teil 11 das Kapit nshandbuch Strategische Man ver Seite 43 45 f r weitere Informationen und Hinweise Fahr
88. euerungssystem Hunderte von Meilen fliegen Eine Zw lfer Gruppe in diesem Fall ein Werter mit 12 Rohren Ein Marinegesch tz das entweder auf Boden LA oder Luftziele AA feuert Luftziele k nnen sowohl Luftfahrzeuge als auch Raketen sein Dual Purpose Zweifach verwendbar Extremniedrige Frequenz Schallsysteme die sehr niedrige Frequenzwellen verwenden welche durch den Boden geleitet werden Wird f r verschl sselte Nachrichten von einer Nation zu deren Raketen U Booten auf See verwendet Efficiency Rating eine numerische Leisungsbewertung eines US Marineoffiziers Elektronische Sensorenmessungen passive Empf nger elektronischer Signale besonders Radarsignale Foot Feet Fu britische Ma einheit ca 0 33m Abk Gr nland Island Vereinigtes K nigreich L cke die verschiedenen Meeresengen die das Europ ische Nordmeer mit dem Nordatlantik verbinden Bewegungskontrollen eines Schiffes Bootes Marineabk rzung f r Helikopter Hochfrequenz Sonare die unter Benutzung von Hochfrequenzschall arbeiten die am wenigsten wirkungsvollen Sonare Zoll ca 2 5 cm Abk Tausende Yards 6 Kyds sind z B 6000 Yards Ein Strahl geb ndelten Lichts im Allgemeinen f r das menschliche Auge unsichtbar obwohl bestimmte Typen das Auge sch digen Gesch tze die nur auf Oberwasserziele wie z B auf andere Schiffe oder auf das Land feuern Diese Waffen k nnen nicht schnell genug in die H he gerichtet werden um
89. euzer konventionell XO Erster Offizier eine Standardabk rzung der US Marine CG Kreuzer mit Lenkraketen konventionell CGN Kreuzer mit Lenkraketen atomar CL Leichter Kreuzer trotz des Namens hat er zahlreiche gro kalibrige Gesch tze konventionell DD Zerst rer konventionell DDG Zerst rer mit Lenkraketen konventionell FF Fregatte konventionell FFG Fregatte mit Lenkraketen konventionell SS Diesel Elektro J agd U Boot SSG Diesel Elektro J agd U Boot mit Lenkraketen Cruise Missiles SSGM Atom U Boot Lenkraketen Cruise Missiles SSN Atom J agd U Boot SSBN Raketen Atom U Boot Seite 113 von 117 Seite 114 von 117 Kriegsschiffabk rzungen der sowjetischen Marine BDK BPK BRK SDK TAKR S Gro es Landungsschiff Bol shoy Desantnyy Korabl Gro es ASW Schiff Bos shoy Protivolodochnyy Korabl Gro es Schiff mit Raketen Bol shoy Raketnyy Korabl Landungsschiff Desantnyy Korabl Zerst rer Eskadrennyy Minonosets Kreuzer Kreyser Kleines ASW Schiff Malyy Protivolodochnyy Kleines Schiff mit Raketen Malyy Raketnyy ASW Kreuzer Protivolodochnyy Kreyser U Boot Podvodnaya Lodka Atom U Boot Podvodnaya Lodka Atomnaya Raketen Atom U Boot Podvodnaya Lodka Atomnaya Raketnaya Ballisticheskaya Cruise Missile Atom U Boot Podvodnaya Lodka Atomnaya Raketnaya Krylataya Raketenkreuzer Raketnyy Kreyser Mittleres Ladungsschiff Srednyy Desantnyy Korabl Taktischer Kreuzer mit
90. f r die bedr ngten NATO Streitkr fte den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen amerikanische Luftwaffe kann den gro en Luftst tzpunkt Keflavik f r Ihre Bomber auf Seepatrouille und manchmal auch als J agdfliegerst tzpunkt benutzen Es mangelt Islands St tzpunkten jedoch an gro en gesch tzten und gut ausger steten Anlagen wie man sie in Gro britannien und den USA vorfinden kann Andererseits darf Island auf keinen Fall in die H nde des Gegners fallen Die F r er Inseln befinden sich in der gleichen Situation Diese winzigen d nischen Inseln besitzen keine gr eren NATO Einrichtungen Als St tzpunkte f r russische Flugzeuge oder Raketen w rden sie jedoch eine ernste Bedrohung f r die NATO darstellen Gl cklicherweise liegen die F r er in Reichweite der Seite 36 von 117 J agdflieger und Bomberst tzpunkte Gro britanniens und sind deshalb ziemlich gut gesch tzt Island liegt weit au erhalb deren Reichweite und ist deshalb bei weitem ungesch tzter Norwegen ist ein aktives Mitglied der NATO Eine Reihe von Luft und Seest tzpunkten von denen das Europ ische Nordmeer kontrolliert werden kann befinden sich entlang seiner K ste Diese St tzpunkte k nnten es den russischen Schiffen erschweren oder sogar unm glich machen im Kriegsfalle den Atlantik in S drichtung zu erreichen Gleichzeitig versorgen sie NATO Schiffe auf ihrer Fahrt zur russischen K ste mit Treibstoff und Munition Vor allem aber k nn
91. f ausgeht das letztere ist eher m glich Minimalreichweite liegt bei ein paar hundert Yards Maximalreichweite bei ca 6 Kyds Beachten Sie dass dies eine sehr kleine maximale Reichweite ist Stinger Abschussvorrichtungen werden seit 1992 eingesetzt Abfeuervorgang Eine Stinger abzufeuern verl uft in drei Stufen und hnelt dem Vorgang beim Abfeuern von Torpedos und anderen Missiles 1 Dr cken Sie die Fire Stinger Taste Dies aktiviert das Missile und l sst den Kursmarker auf Ihrem Primary Display erscheinen Vergessen Sie nicht dass Sie eine Tiefe von 55 oder weniger haben m ssen 2 Bewegen sie mit dem Controller den Kursmarker Das Missile wird automatisch von Ihrem Boot in Richtung Kursmarker fliegen Der Kursmarker zeigt deshalb nur die Richtung des Fluges an Er ist kein PAP da das Missile als aktiv abgefeuert worden ist Am unteren Rand des Displays erscheinen der momentane Kurs und die Entfernung zum PAP 3 Dr cken Sie den Selector um das Missile abzufeuern Dies feuert das Missile ab Bevor Sie jedoch abfeuern pr fen Sie Ihre Abfeuerungsbedingungen nach Das Missile hat nur eine Reichweite von 6 Kyds versichern Sie sich dass sich das Ziel in Reichweite befindet Vergessen Sie auch nicht dass Eis Ihr Missile beim Starten zerst ren kann Von dem Moment des Abfeuerns ist es auf sich selbst gestellt Sie k nnen keine Ver nderungen des Kurses oder Zieles vornehmen Seite 26 von 117 Zusammenfassung der Waffe
92. fiziert wo es von Torpedorohren wie auch von VLS Rohren der verbesserten Los Angeles Klasse abgefeuert werden kann Das TLAM Tomahawk Landangriffsmissile erschien 1984 als Version f r Schiffe und U Boote Die TASM Version benutzt dasselbe Steuerungs und Zielsuchsystem wie das Harpoon Das TLAM benutzt die unbewegliche Steuerung und das computerisierte Gel ndekonturvergleichssystem der urspr nglichen Air Force Waffe Diese Missiles sind viel gr er haben eine gr ere Reichweite und sind vernichtender als das Harpoon In den sp ten 80er J ahren wurden sie nur von Schlachtschiffen einigen Kreuzern und J agd U Booten transportiert Die US Marine plant sie auch auf anderen Schiffen mit zu f hren Leider betr gt die urspr ngliche TASM Produktion nur 600 Missiles f r die gesamte Flotte im Vergleich zu 3200 TLAMs und ber 4000 Harpoons Die Schw che dieses Missiles liegt in dessen im Vergleich zum Harpoon schlechteren Endangriffsprofil was dessen Zerst rung erleichtert Seite 65 von 117 Sea Lance Mark 50 ASW Missile Missile Abmessungen 1600 2000 kg Gewicht gesch tzt d 0 533 m breit 6 7 m lang gesch tzt Missile Leistung Vorprogrammierter Kurs Supersonic ber 625 Knoten Mindestflugreichweite 6000 Yards Maximalreichweite 60 000 Yards Torpedo Abmessungen 45 kg Sprengkopf gesch tzt gt 0 324 m Durchmesser 2 6 m lang gesch tzt Torpedo Leistung 40 Knoten Fahrtgeschwindigkeit
93. fs eines konventionellen nichtatomaren dritten Weltkriegs Dies ist der Rahmen der U Bootsoperation besonders des Kriegszuges mit all seinen verschiedenen Missionen und manchmal berraschenden Ereignissen Um jedes Spiel neu und interessant zu gestalten folgen Ereignisse nat rlich nicht strikt jenen im Roman sonst w ssten Sie ja was passieren wird Im Spiel folgen der Warschauer Pakt und die NATO jedoch dem politischen und strategischen Leitfaden des Romans Clancy s Leser werden h ufig auf bekannte Situationen treffen wenn auch manchmal berraschenderweise W hrend der Produktion der Simulation wurden wir pl tzlich von den neuesten Nachrichten eingeholt Die Bedeutung des Toshiba Kongsberg Propeller Skandals offenbarte sich Fortschritte in der ozeanographischen Forschung zeigten dass die in den fr hen 70er J ahren entworfenen Modelle des Schalls im Wasser viel zu simplistisch waren neuere Untersuchungen ber das Wetter unter Wasser erregten unsere Aufmerksamkeit und wurden deshalb in das Spiel verarbeitet Die neuesten B cher und Zeitschriften ber milit rische Ausr stung waren nat rlich auch von Bedeutung Vor allem aber k nnen Sie mit dieser Simulation genau wie Marine und Zivilentwicklungsexperten Szenerien durchspielen und damit die Qualit t verschiedener Basen Schiffe und Waffensysteme analysieren Hat sich der Einbau von VLS Rohren bei der Los Angeles gelohnt Spielen Sie dieses Spiel und Sie werden es feststellen
94. gativen Gradient und dann einen positiven Gradienten da der Wasserdruck dominant wird Die Kurve neigt sich also zuerst nach unten und dann wie in einem gro en Bogen wieder nach oben Ein einzigartiger Aspekt dessen ist dass ungeachtet des Anfangswinkels der Bewegungseffekt dazu tendiert den Schall auf einen einzigen Pfad zu konzentrieren An der Meeresoberfl che gemessen kann die Gesamtl nge des Bogens bis zu 30 Meilen betragen Dieses Ph nomen bezeichnet man als Konvergenz In Extremf llen kann man sogar kleine Wollen auf der Wasseroberfl che sehen wenn m chtige Schallwellen am gleichen Punkt konvergieren Seite 42 von 117 Sie k nnen diese Konvergenz zu Ihrem Vorteil ausnutzen Konvergierende Schallwellen erzeugen Schattenzonen die kein Schall erreichen kann und von welcher kein Schall den Gegner erreichen kann Ein U Boot das sich in dieser Schattenzone bewegt ist praktisch unsichtbar Schattenzonen treten knapp unterhalb der W rmschicht auf Leitschichten Schallwellen werden von der Unterseite der Wasseroberfl che reflektiert Sie werden ebenso an einer starken W rmeschicht reflektiert wenn sie in einem streifenden Winkel auftreffen Wenn sich Ihr U Boot oberhalb der W rmeschicht befindet und Schall sich von einer Quelle wie z B Ihr Maschinenraum oder Ihr Sonar ausbreitet k nnen einige Wellen zwischen der Wasseroberfl che und W rmeschicht hin und herreflektiert werden Je st rker die W rmeschicht umso besse
95. gsk rper auf und berholen In diesem Moment verliert er sein Ziel Lind beginnt eine Kreissuche Sollten Sie sich nicht weit genug entfernt haben kann der Torpedo Sie wieder aufsp ren und jagen Seite 57 von 117 Das T uschungsk rperrennen 1 Gegnerisches Torpedo n hert sich von achtern Das U Boot wei dies nur wenn sein Schleppsonar funktioniert da der Torpedo sich in der Schallsperre unsichtbar f r das Passive Sonar befindet 2 U Boot geht auf FE H chstgeschwindigkeit und i schickt T uschungsk rper aus der bei 20 Knoten hinter dem an U Boot zur ckbleibt 3 Torpedo steuert auf nahe liegendes Ziel den T uschungsk rper zu U Boot ndert w hrenddessen Richtung und verl sst das Suchfeld des Torpedos bevor dieser am Tauschungsk rper vorbei steuert Fi Das Meer benutzen Sich auf die andere Seite der W rmeschicht zu bewegen ist ein ausgezeichneter Weg um Torpedos auszuweichen Die Sonarsuchvorrichtung des Torpedos ist durch die Schicht hindurch weniger wirkungsvoll Dadurch verringert sich die Ortungsreichweite des Torpedos Vergessen Sie aber nicht dass Torpedos mit fortgeschrittenen Programmen sich w hrend ihrer Suche spiralartig nach unten bewegen so dass die W rmeschicht nur zeitweilig von Hilfe sein kann In schmutzige Gew sser zu steuern ist eine andere Methode gegnerischen Torpedos auszuweichen da dies deren Sonarreichweite reduziert Es ist dagegen unklug in eine starke
96. h unten 4 oder 8 Stinger Missiles werden separat aufgef hrt Falls Sie verf gbar sind sind sie immer geladen Seite 21 von 117 Munitionsvorrat hr gesamter Munitionsvorrat befindet sich in den Rohren und Depots Ihres Bootes In den Schlachtsimulations und bungsszenarien k nnen sie Ihre Munition nicht wieder auff llen Im RED STORM RI SING Kampfspiel k nnen Sie den strategischen Standortwechsel benutzen um zum Hafen Holy Loch in Schottland zur ckzukehren und Ihren Munitionsvorrat wieder aufzuf llen Mark 48 Drahtlenktorpedo F higkeiten des Geschosses Dieses Gescho wird von einem Torpedorohr abgefeuert und ist gegen U Boote und Schiffe gerichtet Nach Abfeuerung k nnen Sie einen Torpedo steuern solange der Draht zu Ihrem Schiff nicht unterbrochen ist oder absichtlich durchgeschnitten wurde danach folgt der Torpedo seinem programmierten Angriffsplan Normale Mark 48er waren 1984 erh ltlich und wurden 1988 durch ADCAP ersetzt Der Swimout ist f r U Boote der Seawolf Klasse nur 1996 erh ltlich Ein Torpedo kann bei jeder Tiefe abgefeuert werden Die minimale Reichweite betr gt ein paar hundert Yards und die maximale ca 40 Kyds 40 000 Yards Ein Torpedo hat eine Geschwindigkeit von 40 42 Knoten bis hin zur H chstgeschwindigkeit nach dem Aktivierungspunkt von 55 60 Knoten abh ngend vom Typ ADCAPs und Swimouts sind schneller Mark 48 Torpedos sind komplizierte aber extrem effektive Geschosse Da dies
97. h wenn sie mit verb ndeten Einheiten fahren da sie sich heranschleichen k nnen w hrend ihre Verb ndeten aktiv sind Fast alle Diesel Elektro Boote sind sehr leise und sogar die neuesten Atom J agd U Boote sind erstaunlich ger uschlos Pings vermeiden Die beste Verteidigung gegen einen aktiven Gegner ist sich hinter ihm in seiner Schallsperre zu bewegen Sein aktives Sonar kann Sie dort nicht empfangen Sie k nnen auch besonders schlechte Gew sser oder weitere Entfernungen aufsuchen so dass seine aktiven Pings nicht stark genug sind Sie zu verraten Wenn all dies nicht klappt gibt es f r Sie keine andere Verteidigung als schnell zu schie en Der Gegner wird schlie lich auch so schnell wie m glich auf Sie feuern Ihre einzige Hoffnung ist ihn zu kriegen bevor er Sie schnappt Seite 50 von 117 Waffen und Angriffe Die List der Torpedoangriffe Der perfekte Torpedoangriff beginnt wenn Ihr Boot eine Feuerposition unentdeckt erreicht hat Von dort feuern Sie Ihren Torpedo ab und steuern ihn so auf das Ziel zu dass auch er unentdeckt bleibt Der Torpedo wird erst einige Sekunden vor Auftreffen auf den Kontakt aktiviert und berrascht den Gegner v llig Abschussposition Eine gute Abschussposition ist wo Sie nicht nur ihren Torpedo ohne Risiko entdeckt zu werden abfeuern k nnen sondern auch wo Sie auf den Gegner lauern k nnen und in der Lage sind den Kontakt aufrecht zu halten w hrend Sie Ihren Torpedo auf das Ziel zusteu
98. hen Der gr te Vorteil eines U Bootes ist die List Es ist das einzige Kriegsschiff in der Marine das sich vor seinem Gegner verstecken kann Deshalb ist das Benutzen eines passiven Sonars oder eines Schleppsonars die Standardmethode einen Gegner aufzusp ren Das Schleppsonar ist im Allgemeinen das beste H rmedium des U Bootes W hrend passive Sonare durch das Eigenger usch das Ger usch des Wassers ber dem Bootsk rper des U Bootes und behindert werden Seite 43 von 117 sind Schleppsonare praktisch ruhig Ungl cklicherweise sind Schleppsonare so lang dass sie unweigerlich unter die W rmeschicht sinken Wenn die W rmeschicht stark ist h rt das Schleppsonar vielleicht den Schall oberhalb der W rmeschicht nicht so gut Die Mindestgeschwindigkeit um ein Schleppsonar in Betrieb halten zu k nnen liegt bei 4 5 Knoten Bei einer niedrigeren Geschwindigkeit h ngt die Kette durch und funktioniert nicht Hohe Geschwindigkeiten und besonders Wenden mit hoher Geschwindigkeit st ren den Empfang des Schleppsonars ebenso Das n chst beste Horchmedium ist das passive Sonar Der Empfang eines passiven Sonars ist am besten wenn sich das Boot nicht bewegt Der Empfang verschlechtert sich sobald sich die Geschwindigkeit erh ht Da Schleppsonare das beste Horchmedium unterhalb der W rmeschicht darstellen f hrt ein U Boot meistens ber der W rmeschicht unter Verwendung seines am Bootsk rper befestigten passiven Sonars um gleich
99. ich genau ob das Abfeuern einer Stinger das Risiko wert ist Es kann vielleicht kl ger sein sich einfach davon zu machen Sich vom Datum entfernen Immer wenn Sie ein Missile Sea Lance Harpoon Tomahawk oder Stinger abfeuern wird die Waffe auf berwassersuchradaren erscheinen Der Punkt an dem es das Wasser verl sst bezeichnet man als Datum Gegnerische Schiffe feuern h ufig ihre ASW Missiles sofort auf diesen Punkt ab Es ist deshalb wichtig mit beschleunigter Geschwindigkeit so schnell wie m glich vom Abschusspunkt wegzukommen Der klassische Weg sich vom Datum zu entfernen ist tief hinab zu tauchen 800 oder mehr und dann auf H chstgeschwindigkeit zugehen Die Tiefe erlaubt ihnen ohne Ger usche auf H chstgeschwindigkeit zu gehen Weiterhin befindet sich auch die W rmeschicht zwischen Ihnen und jedem Missile das ins Wasser einschl gt wodurch sich die Chance auf einen Treffer verringert Seite 54 von 117 Atomare Waffen und der dritte Weltkrieg Sowohl amerikanische also auch russische Kriegsschiffe tragen Geschosse mit atomaren Sprengk pfen Diese sind keine Stadtzerst renden Megatonnenwaffen Das amerikanische SUBROC hat z B einen ein Kilotonnen Sprengkopf 1000 davon haben die Sprengkraft eines Einmegatonnensprengkopfes Cruise Missiles wie z B das amerikanische Tomahawk oder das russische SS NX 21 k nnen mit atomaren Sprengk pfen ausger stet werden die in einer niedrigen H he ber einer Einheit explodier
100. icht so hoch entwickelte Kresta 1 wurde mit Schiffsabwehrwaffen optimiert Diese Klasse wurde auf eine Spezialisierung auf ASW umentwickelt und tr gt auch einigerma en gute SAMs Die Klasse war zu ihrer Zeit sehr erfolgreich und bleibt weiterhin eine der ASW St tzen der Nordmeerflotte Ihre gro e Schw che liegt darin dass sie nicht mit VDS ausger stet ist Seite 80 von 117 CL Sverdlov KR Kreuzer DDG Udaloy BPK Gro es U Bootabwehrschiff Abmessungen 12 900 Tonnen 210m x 21 6m 32 kn Besatzung 1000 Dampfturbinen Angriffswaffen 1 x 152mm LA Drillingsgesch tze 6 x 100mm DP Zwillingsgesch tze Verteidigungswaffen 16 x 37mm AA Zwillingsgesch tze 8 x 30mm Schnellfeuer Zwillingsgesch tze Sensoren Such und Aufsp rradar ESM Keine Sonare Luftfahrzeuge Keine Anmerkungen Diese Schiffe die zwischen 1951 und 1955 fertig gestellt wurden waren Russlands letzte Gesch tzkriegsschiffe alten Stils Der Begriff leichter Kreuzer kommt aus dem zweiten Weltkrieg und bedeutet dass die Hauptbatterie aus 6 Gesch tzen besteht schwere Kreuzer haben 8 Gesch tze Diese gro en Schwerbewaffneten Schiffe sind als Flottenflaggschiffe und zur Unterst tzung amphibischer Operationen von Nutzen Ein Versuch moderne SAMs hinzuzuf gen scheiterte deshalb sind weitere Ver nderungen bei der Bewaffnung unwahrscheinlich Ein kluger Kapit n w rde wahrscheinlich aber zahlreiche schulter abgefeuerte Infanterie SAM
101. idigung Die Genauigkeit der Harpoon und Tomahawk Missiles h ngt ganz davon ab wie Sie die Waffe programmieren Das Missile selbst ist au erordentlich zuverl ssig I dentifiziert der Sucher ein berwasserschiff als Ziel wird das Missile direkt darauf zufliegen Der vor dem Abfeuern gew hlte PAP bestimmt wo sich die Suchvorrichtung des Missiles aktiviert Der Kurs des Missiles von Ihrem Boot zum PAP bestimmt die Suchrichtung Vergessen Sie nicht dass die Suchvorrichtung nur ein 90 Blickfeld besitzt Ein zu einem weit entfernten und sich schnell bewegenden Ziel eingestellter PAP kann sich als nutzlos erweisen wenn das Missile dort eintrifft ist das Ziel schon au erhalb des Suchbereiches Sie sollten deshalb bei weiteren Entfernungen das PAP fr her einstellen Seite 53 von 117 Andererseits sind gegnerische Luftabwehrwaffen und Missiles eine ernste Bedrohung f r Harpoons und Tomahawks Sie entdecken diese Missiles viel besser bei eingeschalteter Suchvorrichtung Je sp ter sich deshalb die Suchvorrichtung einschaltet desto gr er ist die berlebenschance des Missiles Daraus folgt dass Sie den PAP so nahe wie m glich zum Ziel einstellen sollten Zusammenfassend kann gesagt werden dass das Missile mit einem fr h eingestellten PAP wahrscheinlich sein Ziel findet aber der Gegner es eher abschie en wird Bei einem sp t eingestellten PAP findet das Missile das Ziel vielleicht nie Daraus ergibt sich dass das Abfeuern von Missiles gegen
102. ier zur selben Zeit verwenden k nnen Taktiken Der wirksame Gebrauch drahtgelenkter Torpedos ist eine Kunst Durch kluge Kontrolle und vorsichtige Steuerung k nnen Sie sich zum Beispiel mit einem Torpedo an einen Gegner anschleichen Fast ohne Warnzeit schl gt das Gescho dann beim Gegner ein Siehe Teil 11 das Kapit nshandbuch Waffensysteme und Angriff Seite 56 61 f r eine gr ndlichere Darstellung de Torpedotaktiken Harpoon amp Tomahawk Missiles Allgemeine F higkeiten Harpoon und Tomahawk benutzen den gleichen Angriffsvorgang Nach dem Abschuss steigt das Missile zur Oberfl che schie t aus seiner wasserdichten Umh llung in die Luft und fliegt dann in niedriger H he auf seinen PAP zu Dort schaltet es darin Radarsteuerung ein und sucht einen Gegner in einem 90 Bereich Sobald das Missile ein Schiff entdeckt steuert es auf dieses Ziel zu Da sowohl Harpoon als auch Tomahawk radargesteuert sind k nnen sie ein gegnerisches U Boot nicht sehen Harpoons gibt es im Gegensatz zu Tomahawks nicht 1984 w hrend allen Zeitstufen Das Missile erscheint auf dem gegnerischen Radar sobald es das Wasser verl sst ist aber bis zum PAP schwer zu verfolgen Sobald es aktiviert ist kann es leichter verfolgt und zerst rt werden Harpoon UGM Potential Da dieses Missile von Torpedorohren abgeschossen wird ist es nur gegen Schiffe wirksam Unter 300 Tiefe kann es nicht abgefeuert werden Sie m ssen bei dieser Waffe den Kurs und Akti
103. im Steuerungsprogramm ver ndern oder den Torpedo per Hand aktivieren Der Draht muss dazu nat rlich intakt sein NEW PAP Mit dem Controller k nnen Sie den PAP auf eine neue Position einstellen Dr cken Sie dann den Selector zur Eingabe dieser Ver nderung Seite 23 von 117 NEW DEPTH Mit der Run Shallow oder Run Deep Taste k nnen Sie die Tiefe der Torpedobahn w hlen Torpedos in flachen Gew ssern laufen 50 unter der Oberfl che Torpedos in tiefen Gew ssern laufen ungef hr 50 unter der W rmeschicht Wenn ein Torpedo ein Ziel aufsp rt ver ndert er automatisch seine Tiefe auf die des Zieles NEW SEARCH PATTERN Sie k nnen das Suchprogramm umprogrammieren indem Sie die L Search Pattern oder R Search Pattern Taste dr cken Manuelle Aktivierung Sie k nnen einen Torpedo mit der Activate Torpedo Taste manuell aktivieren Dadurch wird der PAP ignoriert und der Torpedo wird sofort aktiv Er wird dann direkt gesteuert Manuelle Aktivierung ist nur m glich wenn der Draht intakt ist Direktsteuerung Nachdem ein Torpedo aktiviert worden ist entweder durch Erreichen seines PAP oder durch manuelles Aktivieren kontrollieren Sie direkt seine Bewegungen solange der Draht intakt ist Course Sie k nnen einen Torpedo mit dem Controller steuern Eine Bewegung nach links steuert den Torpedo nach links eine Rechtsbewegung steuert ihn nach rechts Wenn Sie den Controller in der Mitte lassen beh lt der Torpedo eine gerade Bahn ein Da se
104. in Suchger t jedoch weiterhin funktioniert steuert der Torpedo auf jedes Ziel zu das er aufsp rt Sie k nnen den Zielsuchvorgang mit direkten Befehlen nach links oder rechts unterbrechen Depth Sie k nnen die Tiefe des Torpedos bestimmen Mit der Run Shallow Taste k nnen Sie den Torpedo ber die W rmeschicht bis zu ca 50 unter der Oberfl che bewegen Mit der Run Deep Taste k nnen Sie den Torpedo unter die Schicht bis zu ca 50 unter die W rmeschicht bewegen Wenn ein Torpedo ein Ziel aufsp rt geht er automatisch auf dessen Tiefe Search Pattern Bei manueller Steuerung k nnen Sie die vorprogrammierte Suchrichtung Uhrzeiger oder Gegenuhrzeigersinn des Torpedos nachdem er ein Ziel verloren hat nicht ndern Die L Search Pattern Taste oder R Search Pattern Taste leitet aber den entsprechenden Suchvorgang unabh ngig von der momentanen Situation sofort ein Der Torpedo kreist daraufhin im Uhrzeiger oder Gegenuhrzeigersinn bis er ein Ziel aufsp rt oder einen neuen Kursbefehl erh lt oder ihm der Treibstoff ausgeht Abbruch der Drahtverbindung Die Drop Torpedo Taste bricht die Drahtverbindung ab und Sie verlieren die gesamte Kontrolle ber den Torpedo weicher von Ihrem Bildschirm und Ihren Computerkontrollen verschwindet Der Torpedo deaktiviert und zerst rt sich selbst und sinkt auf den Meeresgrund Diese Kontrolle ist n tzlich wenn Sie hoffnungslos verlorene Torpedos loswerden wollen vergessen Sie nicht dass Sie nur v
105. ium Wasser Schall Wasser Schall Wasser Schall Luft Radar Luft Radar Luft Licht Vorteile 1 Ping zeigt Entfernung an Mehrere Pings entsprechen detaillierten Daten Empf ngt nur verr t Position nicht Gibt Richtung schnell an Meistens gr ere Reichweite als aktives Sonar Meistens gr ere Reichweite als aktives oder passives Sonar Funktioniert am besten bei 5kn Gesamt 360 Der beste manchmal einzige Weg Flugzeuge oder Missiles aufzusp ren Reichweite wie bei ESM Unbeeintr chtigt durch Geschwindigkeit Empf ngt nur gibt keine verr terischen Signale ab Reichweite besser als Sehrohr Laser kann besser als Schall sein Unbeeintr chtigt durch Geschwindigkeit Sendet keine verr terischen Signale an Gegner Kann Flugzeuge mit einigen Schwierigkeiten auffinden Unbeeintr chtigt durch Geschwindigkeit Seite 14 von 117 MEUL Verr t Position an Gegner in gr erer Reichweite als Sie ihn entdecken k nnen Arbeitet am besten bei O kn begrenzt auf 300 Daten werden langsam mitgeteilt Reichweite wird als letztes angegeben Funktioniert am besten bei O kn Begrenzt auf 300 Funktioniert nach steilen und oder abrupten Wenden oder hoher Geschwindigkeit nicht Funktioniert nicht bei O kn Signal verr t Position an alle Schiffe und Flugzeuge im Gebiet und an U Boote in Masttiefe Mast kann Position verraten Entdeckt U Boot nur wenn aktives
106. kfire Schiffsangriffsbomber Es w re f r jede Einheit von berwasserkriegsschiffen selbstm rderisch sich zu nahe dorthin zu bewegen falls diese Flugzeuge nicht vorher zerst rt worden sind U Boote haben jedoch eine bedeutend bessere Chance sich in die Barentssee hineinzuschleichen Ein U Boot k nnte dort gegnerische Schiffe abfangen vielleicht sogar ein SSBN schnappen oder einen Cruise Missile Angriff auf ein Landziel einleiten z B auf ein Backfire St tzpunkt Verteidigung auf See Das Europ ische Nordmeer und besonders die GI UK L cke sind f r das berleben der NATO von entscheidender Bedeutung Oberste Aufgabe aller Seestreitkr fte in diesem Gebiet muss sein jedes russische Schiff oder U Boot das durch die L cke hindurch will zu versenken Die komplizierte und teuere SOSUS Kette ist genau dazu installiert worden um Eindringlinge aufzusp ren so dass diese dann von Flugzeugen Schiffen oder U Booten zerst rt werden k nnen Je n rdlicher die sowjetische Seemacht herausgefordert und gestoppt wird desto weiter bleibt sie nat rlich von den Atlantikkonvois entfernt Logischerweise ist die NATO Strategie deshalb eine aggressive Verteidigung die so weit wie m glich in das Europ ische Nordmeer hineinreicht Die Gr nlandsee Dieses Gebiet zwischen Gr nland und Spitzbergen ist die offene Flanke des Schauplatzes Spitzbergen ist offiziell norwegisch ist aber kaum bewohnt und milit risch wertlos Es liegt viel n rdlicher als
107. klarheiten zu bereinigen und fehlende Informationst cken mit Hilfe seiner Urteilskraft und Erfahrung zu beheben um schlie lich jene Schl sselentscheidungen zu treffen die zwischen Erfolg und Misserfolg entscheiden SCHLACHT DEN GEGNER ANGREIFEN Die Schlacht beginnt wenn Ihr Boot auf den Gegner trifft Die Displays auf dem Bildschirm und die Steuervorrichtung f r die Schlacht sind kompliziert moderne U Boot Kriegsf hrung ist ziemlich komplex Hierzu wird die Tastaturauflage verwendet Falls Sie sich f r die Option Red Storm Rising Kriegszugspiel entschieden haben siehe Anfangsm glichkeiten Seite 10 beginnen Sie im Hafen nicht in der Schlacht Schauen Sie sich den n chsten Abschnitt Strategischer Standortwechsel auf Seite 34 an falls Sie weitere Informationen ben tigen Beginnen Sie mit einem bungsszenarium um sich mit den Kontrollschaltern vertraut zu machen da gegnerische Treffer keinen Schaden verursachen k nnen Sie herausfinden wie alles funktioniert ohne versenkt zu werden Gehen Sie einen Abschnitt nach dem anderen durch Ignorieren Sie die Abschnitte unter Fortgeschrittene diese k nnen Sie sp ter durchgehen Wegen der Unterschiede zwischen verschiedenen Computermodellen sind die Tastenbezeichnungen in Kursiv aufgef hrt Benutzen Sie den technischen Anhang oder die Tastaturauflage um die gew nschte Taste auf Ihrer Tastatur zu finden Sie werden h ufig auf den Begriff Controller treffen Dies bez
108. l von 90 Sobald der Torpedo einen Gegner entdeckt hat steuert er automatisch darauf zu Wenn der Torpedo das Ziel aus dem Auge verliert weil der Gegner ausgewichen ist einen Noisemaker und oder einen T uschungsk rper eingesetzt hat bewegt er sich im Kreis Er bewegt sich solange im Kreis bis er entweder keinen Treibstoff mehr hat oder wieder ein Ziel aufsp rt Der Mark 48 Torpedo ist so eingestellt dass er in der Tiefe bleibt in der er abgefeuert wurde und dass er im Uhrzeigersinn kreist R Search sobald er ein Ziel verloren hat Falls Sie dieses ver ndern wollen m ssen Sie sofort nach Abfeuern die Kontrolle ber den Torpedo bernehmen siehe n chster Abschnitt Der Draht Mark 48 Torpedos ziehen einen feinen Draht hinter sich her Dieser Draht ist an den Feuerkontrollcomputern an Bord des U Bootes angeschlossen Solange der Torpedo intakt ist kann man mit dem Computer Informationen ndern oder den Torpedo sogar direkt kontrollieren Wenn der Draht abgerissen ist verlieren Sie die Kontrolle ber den Torpedo Er folgt blindlings seinen letzten Anweisungen Scharfe Kurven oder hohe Geschwindigkeiten des U Bootes zerrei en den Draht oft und beide Faktoren zusammen fast immer Scharfe Torpedobewegungen zerrei en den Draht viel seltener Der momentane Zustand des Drahtes W f r intakt X f r abgerissen erscheint auf dem Secondary Torpedokontrolldisplay siehe unten neben dem Wort SPEED Seite 22 von 117 Kont
109. lche den Verkauf solcher Produkte an Ostblocknationen verbieten Seit 1981 werden neue sowjetische U Boote oder alte Boote mit neueren und leiseren Propellerbl ttern ausgestattet Im Westen hat die norwegische Regierung Kongsberg Trade geschlossen Manager von Toshiba traten in Schande zur ck Harakiri im Konferenzzimmerstil als der Verkauf von Industrie und Konsumg tern in den USA zur ckging viele amerikanischen Firmen weigerten sich Ger te mit dem Namen Toshiba zu kaufen Wenn die Gruppe auf etwas st t oder ein herankommendes Missile oder Torpedo bemerkt beginnen die Schiffe sofort mit einem Schlachtdrill Wertvolle Schiffe drehen ab w hrend der Begleitschutz bei hoher Geschwindigkeit auf das angreifende Objekt zusteuert Bemerken sie das Abfeuern eines Missiles feuern sie ein oder mehrere Missiles auf die Abfeuerstelle ab Sollte sich ein Torpedo n hern feuern sie Torpedos in die Richtung aus der der Torpedo kommt Sie hoffen dass das amerikanische U Boot seine Geschwindigkeit erh ht um dem Angriff auszuweichen und dadurch seine Position verr t Sobald die Russen die ungef hre Umgebung des Angriffausgangspunktes erreichen vermindern einige die Geschwindigkeit und horchen sorgf ltig in der Hoffung dem Angreifer auf die Spur zu kommen Sollte das nicht funktionieren reformiert sich die Gruppe und geht wieder auf ihren alten Kurs Sollten sie etwas aufsp ren greifen sie mit Torpedos und wenn m glich Raketen an Di
110. llen von einer separaten U Boot Gruppe von ein bis vier Booten eskortiert werden welche das umliegende Wasser der Schiffe durchk mmen Deckungsgruppen Wenn eine russische Einheit ihren Hafen verl sst kann diese von einer zweiten Deckungseinheit begleitet werden Diese Truppe kann aus berwasserschiffen oder U Booten oder beiden bestehen Es f hrt dem Hauptschiff entweder voran oder bleibt an einer der Flanken Nur selten begleitet eine Deckungstruppe eine Hauptstreitkraft ber die ganze Strecke hinweg Sie trennt sich normalerweise an einem bestimmten Punkt Falls jedoch die Hauptstreitkraft Hilfe erbittet eilt ihr die Deckungsgruppe schnell zur Seite Eine M glichkeit diese beiden Gruppen unterscheiden zu k nnen ist w hrend des strategischen Standortwechsels sich kurz entdecken zu lassen Die Deckungsgruppe richtet sich normalerweise sofort gegen Sie Falls dies nicht der Fall ist ist es die Hauptstreitkraft Sie sollten sich von der Begleitgruppe absetzen und sich stattdessen auf die Hauptstreitkraft konzentrieren Spetsnaz Eins tze Russische Kommandos Spetsnaz werden normalerweise per U Boot zu ihrem Ziel transportiert Diesel Elektro U Boote werden vorgezogen gew hnlich ein J agdmodell oder ein Cruise Missile Modell mit Kommandoausr stung anstatt Cruise Missiles an Bord Ganz selten werden Spetsnaz auch von Atom U Booten transportiert Diese dienen eher als Eskorten Strategische Ansicht einer Schlacht Eine Auseinanderse
111. ls auch die Zahl der U Boote dieses Typs die sich zu diesem Zeitpunkt in der Atlantikflotte befinden Herausforderungsgrad Introductory empfiehlt sich f r Ihre ersten Spiele Im Vergleich zur Realit t kann man gegnerische Schiffe leichter finden und ihnen folgen Ihr U Boot ist au erdem widerstandsf higer gegen m gliche Sch den und Ihre Mannschaft ist ziemlich erfahren Seite 5 von 117 Herausforderungsgrad Normal empfiehlt sich f r das gelegentliche Spiel Im Vergleich zur Realit t kann man gegnerische Schiffe etwas leichter finden und ihnen folgen Ihr U Boot ist ziemlich widerstandsf hig gegen Sch den Herausforderungsgrad Serious ist in allen Belangen realit tsgetreu Durchtriebene gegnerische Kommandeure verwenden ihre Torpedos und Sonare mit gro em Geschick Dies erzeugt ein kompliziertes wie auch schwieriges Spiel Versuchen Sie nicht diese Herausforderung in Angriff zu nehmen bevor Sie nicht vollst ndig mit allen Merkmalen und Taktiken des Spieles vertraut sind und diese mit einer gewissen Schnelligkeit verwenden k nnen Herausforderungsgrad Ultimate ist genauso realit tsgetreu wie Grad Serious Hier tritt jedoch zus tzlich eine pessimistischere Einstellung der berlebenschance eines U Bootes mit einem einzigen Treffer k nnen Sie leicht versenkt werden zu Tage Gegnerische Kapit ne sind sehr gewieft und Ihre Sonarcrew ist sich immer unschl ssig sie wird keine positive Kontaktidentifizierung vornehmen wenn Sie
112. mary Displays erscheinen automatisch Secondary Displays Sensors Functioning Folgende Abk rzungen zeigen an welche Sensoren sich in Betrieb befinden A Aktives Sonar T Schleppsonar R Radar Passive Sonare sind st ndig in Betrieb ESM der Radarempf nger funktioniert automatisch wenn Ihre Tiefe 55 oder weniger ist Siehe unten unter Sensoren f r weitere Informationen Acoustic Volume AV Ihres U Bootes misst Ihre Lautst rke w hrend der Fahrt Verbal Reports Hier erscheinen Meldungen Ihrer Besatzung und Best tigungen Ihrer Befehle Navigation Navigation ist die Kunst Ihr U Boot zu steuern Dies beinhaltet die Kontrolle ber Ihr Fahrtziel Ihre Wassertiefe und Geschwindigkeit Navigationscdisplay Dieses Display informiert Sie ber das Fahrverhalten Ihres Bootes Heading ist Ihre Zielrichtung in Graden auf dem Kompass Norden ist 000 Osten ist 090 S den ist 180 und Westen ist 270 Speed ist die Fahrtgeschwindigkeit in Knoten kn Ein C Symbol zeigt an dass Ihre Propeller eine hohe Lautst rke erzeugt W hrend Sie tiefer gehen k nnen Sie schneller und schneller werden ohne mehr L rm zu erzeugen Depth zeigt Ihre momentane Tauchtiefe in Fu an Ein besonderes Symbol zeigt an ob Sie sich oberhalb oder unterhalb der W rmeschicht befinden Diese Schicht st rt den Schall es ist deshalb empfehlenswert die Schicht zwischen Ihnen und dem Gegner zu lassen falls Sie sich verstecken wollen Rud
113. mationen f r einen Schuss gut genug sind feuern Sie beim Tauchen und verschwinden darin so schnell wie m glich Das Problem beim Periskop ist dass ein gegnerischer Radar eine gr ere Reichweite als das sichtbare Licht hat Deshalb kann eine Periskoph he die ausreicht um Ihnen bei der Kontaktaufnahme zu helfen f r ein Radarger t ziemlich hoch erscheinen Das Resultat ist dass Sie entdeckt werden Um diese M glichkeit zu vermeiden sollten Sie Ihr Periskop nur f r ein paar Sekunden benutzen Seite 46 von 117 Boote der Atlantikflotte 1984 1996 Seawolf Klasse SSN 21 Programm USS Seawolf SSN 778 USS Barracuda SSN 779 USS Holland SSN 780 Rumpfnummern sind erfunden Verbesserte Los Angeles Klasse 688 Programm USS Providence SSN 719 USS Pittsburgh SSN 720 USS Chicago SSN 721 USS Key West SSN 722 USS Louisville SSN 724 USS Helena SSN 725 USS Newport News SSN 750 USS San J uan SSN 751 Los Angeles Klasse 688 Programm USS Baton Rouge SSN 689 USS Philadelphia SSN 690 USS Memphis SSN 691 USS Cincinnati SSN 693 USS Groton SSN 694 USS J acksonville SSN 699 USS Dallas SSN 700 USS Phoenix SSN 702 USS Boston SSN 703 USS Baltimore SSN 704 USS City of Corpus Christi SSN 705 USS Albuquerque SSN 706 USS Minneapolis Saint Paul SSN 708 USS Hyman G Rickovet SSN 709 USS Augusta SSN 710 USS Atlanta SSN 712 USS Norfolk SSN 714 Sturgeon Klasse 63
114. menden Daten einschlie lich Radar und Laser ausgedehnt siehe Launch Transient Durch eine Gegend hin durchfahren im Allgemeinen die Beschreibung der Fahrt eines Schiffes durch begrenzte Gew sser wie z B Stra en Durchfahrt zwischen Inseln usw I Inter Waccar nacta artac Miccila aina Vareinn dac Harnnnn das unan Tarnannarahran Seite 112 von 117 aus abgefeuert wird Kriegsschiffabk rzungen der US Marine USN United States Navy die Marine der USA BB konventionell angetriebenes Schlachtschiff USS United States Ship Namensvorsatz aller Schiffe der USN i A BBG konventionell angetriebenes Schlachtschiff mit Lenkraketen VDS Variables Tiefensonar ein Sonar das das Schiff achtern per Kabel abl sst und das BC i z z dann im Wasser hinter und unter dem Schiff hinterher gezogen wird l konventionell angetriebener Schlachtkreuzer leichtes Schlachtschiff VISTOL Senkrechter kurzer Start und Landung ein Flugzeug das seine D sen f r BCGN Atom Schlachtkreuzer mit Lenkraketen Senkrechtstart und landung nach unten stellen kann Das Flugzeug benutzt oft eine CV Flugzeugtr ger konventionell Sprungschanze f r einen kurzen Rollstart um ihre Tragkraft beim Abheben zu erh hen Flugzeuge dieser Art wie z B das britische Sea Harrier auf der Invincible CVN Flugzeugtr ger atomar Klasse oder das russische Yak 38 Forger auf der Kiev Klasse sind gew hnlich auf CH p n kleinen Flugzeugtr gern vorzufinden s Helikopterkr
115. mm vorprogrammiert vorprogrammiert Pi 1 Das Sonar auf der Nase 1 Das Sonar auf der Nase ETP des Torpedos 90 des Torpedos 90 Winkel angezeigt ortet Winkel angezeigt einen Noisemaker und empf ngt einen ist geblendet Noisemaker und ist Umfahren Programm geblendet Das ks wird aktiviert i Durchfahren Programm 2 Torpedo steuert nach wird aktiviert rechts um den 2 Der Torpedo steuert Noisemaker herum direkt durch den 3 Nach dem Noisemaker Noisemaker schaltet der Torpedo das 3 Nach dem Noisemaker L Search Programm ein und versucht den Gegner wieder zu finden schaltet der Torpedo auf L Search und versucht den Gegner wieder zu finden Torpedos aus der Luft Russische SS N 14 und SS N 16 Missiles fliegen in der Luft und lassen genau wie das amerikanische Sea Lance zielsuchende Torpedos fallen Das Torpedo kreist dann auf Zielsuche Modelle Seite 56 von 117 mit fort geschrittenen Programmen bewegen sich spiralf rmig nach unten bis sie schlie lich durch die W rmeschicht kommen Diese Waffensysteme besitzen alle kleinere Sprengk pfe als ihren schwereren aus Rohren abgefeuerten Verwandten Von Helikoptern abgeworfene russische Torpedos verhalten sich genauso wie diese Missile getragenen RBU Raketen Viele gegnerische Schiffe tragen bedrohliche RBU Raketenwerter verschiedener Art Diese haben eine Reichweite von einigen hundert bis einigen tausend Yards Sie feuern ein riesiges Sperrfeuer ungesteuerter
116. mmen werden Seite 28 von 117 Bedrohung durch gegnerische Waffen Ausweichen Der Gegner wird vielleicht Torpedos auf Sie abfeuern von denen manche auf Langstreckenraketen befestigt sind Gl cklicherweise enth lt Ihr U Boot Noisemakers und T uschungsk rper um diese abzulenken Zus tzlich verursachen Wenden bei hoher Geschwindigkeit Wasserturbulenzen genannt Knuckles weiche Torpedos verwirren Ein Alarmsignal ist zu h ren sobald eine neue Bedrohung von Ihrer Mannschaft entdeckt wird Sie h ren auch Pings auf Ihrem Bootsrumpf wenn ein Torpedo Sie ortet Verteidigungsdisplay Dr cken Sie die Defense Display Taste um die Position nahe liegender Sie bedrohender Waffen sehen zu k nnen Threat Weapons wird automatisch auf Ihrem Secondary Display erscheinen Das Verteidigungsdisplay hnelt dem Taktischen Display au er dass dieses automatisch Faktor 3 anf ngt und er n tzliche Nahaufnahme zur Beobachtung und zum Ausweichen von sich ann hernden Torpedos liefert Das Display zentriert sich um Ihr Boot Die Seekartensymbole sind die gleichen wie beim Taktischen Display Dr cken Sie die Threat Weapons Taste um eine Liste gegnerischer Torpedos die Ihr Boot bedrohen sehen zu k nnen Vier Eintragungen k nnen auf dieser Liste erscheinen und jede enth lt die folgenden Daten BRG Bearing Dies gibt die Kompassrichtung an von der die gegnerischen Torpedos ihr Boot angreifen Es stellt weiterhin durch ein Symbol dar
117. n Keine Sonare Warnradar Keine Sonare Luftfahrzeuge Keine Luftfahrzeuge bd Keine Anmerkungen Diese Schiffe sind gew hnliche kleine Wiederauff ll Wiederauftankschiffe die vier dieser Klasse wurden Anmerkungen zwischen 1974 und 1979 fertig gestellt J edes Schiff kann w hrend der Fahrt drei Schiffe gleichzeitig Die sechs Flottenschiffe dieser Klasse wurden als typische Wiederauff ll Wiederauftankschiffe zwischen versorgen und besitzt Extrakabinen f r Reservesoldaten 1967 und 1978 fertig gestellt J edes Schiff kann zwei Schiffe gleichzeitig versorgen Die urspr nglich vorhandenen 57mm Gesch tze wurden sp ter ausgebaut da sie Besatzungs und Instandhaltungskosten unn tig vergr erten ohne gleichzeitig das milit rische Potential dieser Schiffe zu verbessern Seite 91 von 117 Seite 92 von 117 AP Amugema VTR Milit rtransporter AK Yuniy Partuzab VTR Milit rtransporter Abmessungen Abmessungen w 9 050 Tonnen hd 2 050 Tonnen 15 700 Tonnen geladen ad Tonnen geladen hd 133 Im x 18 9m a 88 7m x 12 8m bd 15 kn 13 kn Besatzung 75 Besatzung 25 Dieselantrieb d Dieselantrieb Angriffswaffen Angriffswaffen Keine Keine Verteidigungswaffen Verteidigungswaffen Keine Keine Sensoren Sensoren ba Nur Navigationsradare a Nur Navigationsradare Keine Sonare Keine Sonare Luftfahrzeuge Luftfahrzeuge a Keine Keine Anmerkungen Anmerkungen Diese Klasse mittelgr
118. n Alle Waffensysteme sind intelligent sie besitzen eine Zielsucheinrichtung welche sich an einem vorausgeplanten Punkt einschaltet Von diesem Punkt an sieht die Waffe in einem 90 Winkel voraus und sucht sich das n chste Ziel F r zus tzliche Informationen ber Taktiken siehe Teil II das Kapit nshandbuch Waffensysteme amp Angriffe Seite 56 61 oder Teil III das Nachschlagehandbuch US U Boot Waffensysteme Seite 70 72 Eis amp Missiles Alle Ihre Waffen au er Torpedos gehen von der See in die Luft Unter Treibeisbedingungen besteht eine 25 bis 50 Wahrscheinlichkeit dass das Missile beim Auftauchen auf ein St ck Eis sto t Dabei wird das Missile nat rlich zerst rt Genauso besteht beim Torpedosprengkopf der Sea Lance welcher beim Ausl sungspunkt wieder zur ck ins Wasser fallen muss die M glichkeit dass er auf Eis st t Beim Stinger Missile Abschussmast bestehen hnliche Probleme der Abschussmast kann auf Eis sto en und dadurch das darauf sitzende Missile zerst ren der Abschussmast wird jedoch nicht unbedingt besch digt Unter dem arktischen Packeis trifft ein Missile immer auf Eis Eine genaue Untersuchung der Umgebung benutzen Sie Taktisches Display und Seekartenauflage wird Ihnen jedoch Bereiche offenen Wassers zwischen dem Packeis zeigen Missiles k nnen durch diese ffnungen abgefeuert werden und Sea Lance Aktivierungspunkte k nnen ber der ffnung eingestellt werden erm glicht dem Sea Lance Spr
119. n XOs Bericht ber den Zustand des Schiffes wie oben beschrieben zu w hlen Einsatzende Nach jedem Kampf mit einer gegnerischen Einheit m ssen Sie sofort einen Kampfbericht an COMSUBLANT weiterleiten Dies geschieht automatisch Falls der angetroffene Gegner nicht Ihr eigentliches Zielobjekt war wird Ihnen dies mitgeteilt und Sie k nnen mit der Ausf hrung Ihres urspr nglichen Auftrages fortfahren Falls der angetroffene Gegner Ihr Zielobjekt war ist Ihr Auftrag erf llt Ergebnisse erscheinen auf dem Bildschirm und neue Befehle werden Ihnen mitgeteilt Falls Ihr Ziel gegnerische Kriegsschiffe sind sollten Sie Ihr Bestes in der Schlacht geben Sie erhalten keine zweite Chance Ein roter und blauer Pegel erscheint zwischen Missionen auf dem Bildschirm da Nachrichten vor und nach Missionen eintreffen Falls sich die Trennlinie auf dieser Anzeige in Richtung WP Warschauer Pakt bewegt hatte der Pakt mehr Kriegsgl ck Wenn sie sich in Richtung NATO bewegt ist die Kriegslage f r die NATO g nstiger Sollte die Trennlinie sich eindeutig am einen oder anderen Ende der Anzeigen befinden dann bedeutet dies dass ein B ndnis einen entscheidenden Vorteil erk mpft hat die dessen Gegner an den Verhandlungstisch zwingt und den Konflikt beendet Nat rlich wollen Sie auf keinen Fall dass der Warschauer Pakt gewinnt Seite 34 von 117 ANWEISUNGEN F R DEN KAPIT N TEIL I1 DAS KAPIT NSHANDBUCH Schauplatz europ isches Nordmeer
120. n Ihrem Boot weg so dass er sich dem Gegner aus einer anderen Richtung ann hert Alle gegnerischen Torpedos die in diese Richtung abgefeuert werden werden stellen keine Gefahr f r Sie dar Andere Torpedotechniken Aufkl rung durch einen Torpedo Falls Sie der Annahme sind dass sich in einer bestimmten Richtung ein Kontakt befindet aber nicht in der Lage sind diesen aufzusp ren ist es ein interessanter Trick einen Torpedo in diese Richtung abzufeuern und ihn in einiger Distanz von Ihrem Boot zu aktivieren Dies ver ngstigt vielleicht den Gegner und treibt ihn dazu laut zu man vrieren womit er seine Position verr t Vielleicht ist er aber auch nah genug um Ihr Abfeuerger usch zu h ren oder vielleicht feuert er aber auch einen Torpedo in Ihre Richtung ab Der Doppelangriff Es ist so gut wie unm glich einen ganz raffinierten Torpedoangriff gegen erstklassige gegnerische Schiffe durchzuf hren Fr her oder sp ter wird der Gegner entweder Sie oder den Torpedo entdecken Gr ere gegnerische Ziele absorbieren fters aber auch ein oder mehrere Torpedotreffer ohne zu sinken Ein Weg Ihre Erfolgschance zu erh hen besteht in einem Doppelangriff Hierbei feuern Sie zwei Torpedos hintereinander mit demselben Kurs ab Beide Torpedos erhalten denselben Befehl mit nur einer Ausnahme bei Torpedo Control hat ein Torpedo ein L Search Pattern und der andere ein R Search Pattern Wenn der Gegner also den Torpedos ausweicht k nnen diese in zw
121. n Torpedo kontrollieren Wenn es Ihnen jedoch nichts ausmacht auf Ihr Schleppsonar zu verzichten k nnen Sie auch zum v lligen Stillstand kommen Eine geschickte Torpedobahn ist aus verschiedenen Wegpunkten zusammengestellt Indem Sie den PAP der Torpedos immer wieder neu einstellen k nnen Sie ihn auf jedem beliebigen Kurs durch das Wasser steuern wobei jeder PAP einen Wegpunkt darstellt Sie sollten nat rlich jedes Mal einen neuen PAP Wegpunkt bestimmen bevor der Torpedo einen PAP erreicht Ansonsten wird der Torpedo sich aktivieren und seine Anwesenheit der ganzen Welt mit seinem zielsuchenden Sonar ank ndigen Die leiseste Torpedoann herung f hrt das Torpedo durch Gew sser mit schlechter Schall bertragung Es ist zu empfehlen den Gegner auf der anderen Seite der W rmeschicht zu halten aber es ist oft noch besser sich ber der W rmeschicht dem Gegner durch seine Schallsperre anzun hern da sich Schleppsonar oder VDS falls vorhanden fast immer unter der W rmeschicht befindet Das Aktivieren eines Torpedos Solange Sie unentdeckt sind sollten Sie bis zum letzten Moment mit dem Aktivieren eines Torpedos warten Dies gibt dem Ziel kaum Zeit zu reagieren und zur ckzuschlagen Falls Sie jedoch von einem Angriff berrascht werden versichern Sie sich dass Ihre PAPs funktionieren Falls Sie einem pl tzlichen Angriff ausweichen m ssen seien Sie nicht berrascht wenn der Draht rei t Falls der Gegner den sich ann hernden Torp
122. nbaren Sobald dieser Fehler korrigiert worden ist neigen Neulinge dazu Wasserverh ltnisse zu ignorieren d h die Kartenauflage zu ignorieren Daraus resultierend fahren Neulinge oft blindlings in Gebiete in denen die Schall bertragung gut ist gerade wenn der Gegner im Begriff ist das Gleiche zu tun Pl tzlich schnellen die Sonarvergleichswerte dann hoch und Sie sind entdeckt Gl ck spielt nat rlich auch eine Rolle Der Innenger uschpegel Ihres sowie des gegnerischen Bootes variiert Es gibt immer einen ungeschickten Seemann der eine T r zuschl gt oder eine mechanische Panne die ein lautes Klicken oder Klappern zum falschen Zeitpunkt verursacht Die Entfernung vergr ern Manchmal wollen Sie die Entfernung zum Gegner beibehalten oder vergr ern Dies ist eine einfachere Aufgabe da sich die Sonarvergleichswerte verringern d rften Ihre Hauptsorge ist den Kontakt zu fr h zu verlieren Die Strafe f r den Verlust eines Kontaktes ist eine langsame Verringerung Ihres Kontaktwertes Dies gibt ihnen die M glichkeit herauszufinden wie Sie wieder Kontakt aufnehmen k nnen Dies kann bedeuten dass sie in Gew sser mit besserer Schall bertragung fahren m ssen auf die gleiche Seite der W rmeschicht wie der Gegner fahren m ssen und vielleicht von Zeit zu Zeit ein kurzes ESM gegen berwasserschiffe vornehmen m ssen Gelegentlich aktive Gegner Helo Kriegsf hrung Gegnerische ASW Helikopter Helos sind eine st ndige
123. nd w hrend der 60er J ahre war die offizielle Politik der USA in der NATO seltsamerweise Atomwaffen auf Land und See gegen sowjetische Milit rkr fte aber nicht gegen zivile Ziele einzusetzen um die a bliche Unterlegenheit der NATO in der Truppenst rke auszugleichen Gl cklicherweise leitete die Furcht vor m glichen Eskalation politischer Druck in Europa und ein allm hliches Verst ndnis dass NATO und Warschauer eigentlich gleich stark sind ein Umdenken dieser Politik in den 70er J ahren ein Heute besitzt die NATO offiziell eine Erstschlag wenn n tig Politik Russland und der Warschauer Pakt haben eine nicht Erstschlag Politik eine aufgekl rtere Ansicht angek ndigt Viele erwarten jedoch von NATO Befehlshabern diese einen Atomkrieg vermeiden m ssen sie ziehen wahrscheinlich lieber rot als tot vor Ein nichtatomarer konventioneller Krieg in Europa ist deshalb m glich Seite 55 von 117 Ausweichen und Entkommen Gegnerische Torpedos Um gegnerischen Torpedos auszuweichen m ssen Sie zuerst deren Funktion verstehen Hierbei konkurriert Ihre Intelligenz und Kreativit t mit dem elektronischen Gehirn des Torpedos Wenn Sie beweglich und clever sind k nnen Sie die Maschine schlagen und berleben Die Schlange Russische Torpedos einmal aktiviert steuern selten direkt auf ihr Ziel zu Stattdessen sind sie darauf programmiert sich in einer sanften Zickzackbewegung zu schl ngeln Dies gibt dem Torpe
124. ne lange Eisenbahnlinie verbunden die s dlich entlang der finnischen Grenze und der K ste des Wei en Meeres verl uft Die ersten paar hundert Meilen dieser Linie sind m glichen Luft und Raketenangriffen von Norwegen ausgesetzt Dies macht Murmansk zu einem ziemlich exponierten Vorposten im Vergleich dazu ist Archangelsk an ein viel gr eres Eisenbahnnetz angeschlossen und ist n her zum Zentrum Westrusslands und damit weiter von m glichen gegnerischen Staaten entfernt Bei gutem Wetter k nnen gro e Truppen und Nachschubkonvois in Archangelsk problemlos und sicher zusammengestellt werden In Murmansk w rde ein vergleichbarer Aufmarsch l nger dauern und w re viel riskanter Nordmeere Russland betrachtet die Barentssee als ihren Privatsee da sie die Schwelle nach Murmansk und Archangelsk ist Die n chsten gr eren NATO St tzpunkte sind dagegen hunderte von Meilen entfernt in Gro britannien Russlands unsch tzbare SSBNs Boomers patrouillieren hier und in der Karasee leicht stlich Die Boomers tragen die letzte atomare Abschreckung der Sowjetunion ihre Verteidigung gegen die Vernichtung durch einen amerikanischen Atomangriff Seite 38 von 117 SSBNs begannen ihre Operationen in der Barentssee in den sp ten 60er und fr hen 50er Jahren und die Seestreitkr fte wuchsen entsprechend Die Bewachung der Boomer Festungen bleibt die Hauptaufgabe der Red Banner Nordmeerflotte Im Vergleich dazu sind alle anderen Operationen zweitr
125. ners vorausberechnen und ein Sea Lance auf einem vor ihm liegenden Punkt abfeuern Schl gt ein zielsuchendes Torpedo ins Wasser ein hat das gegnerische U Boot pl tzlich ein Torpedo vor sich und das ihn jagende hinter sich Diese Taktik kann dazu verwendet werden die Bewegungen eines gegnerischen U Bootes in jede Richtung zu blockieren Gegen berwasserschiffe Das Sea Lance ist eine sehr schlechte Waffe gegen berwasserschiffe Erstens hat sein zielsuchendes Torpedo einen sehr kleinen Sprengkopf der kaum ernsten Schaden anrichtet geschweige denn das Schiff versenkt Zweitens ist es nicht dazu entwickelt worden um Raketenabwehrsysteme zu durchdringen Deshalb kann es viel leichter als ein Cruise Missile abgeschossen werden Drittens l sst das Sea Lance einen Torpedo fallen weicher dann zuerst das Ziel finden und treffen muss w hrend Cruise Missiles direkt auf ein Ziel zusteuern Sogar wenn das Missile durchkommt kann das Torpedo trotzdem noch das Ziel verfehlen Viertens verr t das Abfeuern eines Sea Lance genauso wie ein Cruise Missile ihre Position siehe Sich vom Datum entfernen Cruise Missiles Wahl der Waffe US U Boote besitzen zwei Cruise Missile Typen Das Tomahawk hat einen gr eren Sprengkopf und eine gr ere Reichweite w hrend das Harpoon eine k rzere Mindestreichweite besitzt und ein wenig schwieriger abzuschie en ist Kapit ne bevorzugen im Allgemeinen jedoch das schlagkr ftige Tomahawk PAPs amp Missile Verte
126. nf Knoten ist n tig damit die Kette funktioniert Weil das Schleppsonar tief im Wasser h ngt horcht es immer unter der W rmeschicht auch wenn ihr U Boot sich ber der W rmeschicht befindet Das Schleppsonar arbeit t wie ein passives Sonar ist aber viel empfindlicher Es ist einer Ihrer besten und n tzlichsten Sensoren A Aktives Sonar Die Active Sonar Taste schaltet dieses Ger t ein und aus Ein Ping des aktiven Sonars gibt die genaue Richtung und Entfernung des Kontaktes an Mehrere Pings bestimmen den Kurs und die Geschwindigkeit des Kontaktes Leider verraten diese Pings dem Gegner Ihre Position Das aktive Sonar hat normalerweise eine k rzere Reichweite als das passive Sonar oder das Schleppsonar Die Schallsperre Eine Bootsbewegung hinterl sst direkt hinter dem Boot einen Bereich aufgew hlten Wassers Dieser Bereich in dem sich der Schall kaum fortpflanzt nennt man the baffles Er ist ungef hr 60 breit 30 links und rechts von achtern aus Siehe Seite 43 f r weitere Informationen Ihre auf dem Boot befestigten aktiven und passiven Sonare funktionieren in der Schallsperre nicht Ihr Schleppsonar wird durch die Schallsperre nicht beeintr chtigt da dieses unterhalb des aufgew hlten Wassers hinterher geschleppt wird Seite 13 von 117 Zusammenfassung der einzelnen Sensoren Sensortyp Aktives Sonar Passives Sonar Schleppsonar Aktives Radar ESM Radar Empf nger Sehrohr mit Laser Sensormed
127. nicht selbst die akustischen Signale untersucht haben und die Identifikation unternehmen Versuchen Sie diese Herausforderung nicht in Angriff zu nehmen bevor Serious Ihnen nicht wie ein Kinderspiel erscheint Es existieren drei Szenariengruppen bungsaktionen stellen eine einfache Lernumgebung her und f hren Sie langsam an neue Taktiken heran Schlachtsimulationen sind kurze K mpfe zwischen Ihnen und einer bestimmten Kategorie gegnerischer Einheiten Red Storm Rising der Kriegszug ist das eigentliche Szenarium die gro e Sache Hier fahren Sie mit Ihrem Schiff zur See um in Tom Clancy s dritten Weltkrieg zu k mpfen Wie in allen Szenarien kann in verschiedenen Zeitr umen mit verschiedenen Herausforderungsgraden und mit dem Boot Ihrer Wahl gespielt werden bungsaktionen sind simulierte K mpfe die die Ausbildung erleichtern In beiden Szenarien k nnen russische Waffen Ihr Boot nicht besch digen Sie k nnen mit Displays und Kontrollschaltern herumexperimentieren verschiedene Taktiken ausprobieren usw ohne dass Sie dabei ein Risiko eingehen oder in Schwierigkeiten geraten Gegen ein U Boot der November Klasse Dies ist ein Beispiel eines Unterwasserkampfes gegen Russlands ltestes Frontlinien Atom U Boot Durch die Wahl Ihres Herausforderungsgrades bestimmen Sie die Position des Kampfes Introductory die offene See Normal Treibeis Eisschollen Serious unter Packeis Ultimate in Untiefen Gegen einen Ze
128. nn sie ihre Elektromotoren einsetzen Atom U Boote sind lauter da ihr Reaktor permanent laufen muss Oberfl chenschiffe sind die Lautesten Feindliche Helikopter mit Tauchsonar sind praktisch nicht zu h ren Sie k nnen nur mit Radar wenn sie ein Sonar absenken oder mittels der Sonobuoys die sie absetzen erfasst werden Kontaktwerte Falls Sie den Gegner aus dem Auge verlieren f llt der Kontaktwert langsam auf Null Der schwierigste Teil eines TMAs ist das Warten auf das letzte entscheidende Informationsst ckchen die Entfernung zum Ziels Ein Missile auf ein Ziel abzufeuern das in Wirklichkeit viel n her ist kommt Verschwendung gleich Das Abfeuern eines Torpedos auf ein viel zu weit entfernt liegendes Ziel bedeutet den Verlust des Torpedos und ist fast immer eine Zeitverschwendung Um zus tzliche Kontaktdaten schnell zu erhalten sind Laser aktives Radar und aktives Sonar n tzliche Ger te Diese k nnen jedoch alle Ihre Position dem Gegner verraten Gebrauch eines aktiven Sonars Aktives Sonar zeigt der ganzen Welt Ihre Anwesenheit an Schlimmer noch der Gegner kann Sie von weiter weg h ren als Sie gute Informationen erhalten k nnen siehe Diagramm U Boot Kapit ne vermeiden deshalb oft dessen Gebrauch oder benutzen es nur f r gelegentliche Pings Sei Oberwasserschiffen ist das jedoch anders Da sie sehr laut sind und ziemlich schnell zu ihrem Ziel gelangen m ssen ist das aktive Sonar ihr Standardsuchger t Sobald
129. nnen tief genug sein um durch die W rmeschicht hindurch zu gehen Diese tiefen Grate k nnen Schall bertragungen st ren Die besten Schallbedingungen befinden sich in N he von flachen Graten oder offenen Gew ssern Untiefen In Untiefen kann es vorkommen dass keine W rmeschicht vorhanden ist Ein glatter Meeresgrund kann jedoch eine Bodenreflektion des Schalls verursachen was ein ganzes Gebiet in ein gigantisches Leitungsfeld verwandelt Andererseits schluckt ein unebener Meeresgrund Schallwellen was das H ren ber lange Distanzen sehr erschwert Trotzdem gilt im Allgemeinen je flacher das Wasser desto schlechter die Schall bertragung Die Schallsperre Die Propeller und das Kielwasser eines Schiffes oder U Bootes bewegen das Wasser direkt an achtern Das Resultat ist dass weder aktive noch passive Sonare Schallsignale hinter dem Schiff in einem 60 Radius empfangen k nnen 30 auf beiden Seiten direkt nach achtern Das Schleppsonar eines U Bootes der VDS eines Schiffes oder das Tiefensonar eines Helikopters sind nicht am Rumpf befestigt Diese haben deshalb keine Schallsperren und operieren daher in alle Richtungen Die Standardtechnik einen Gegner zu orten ist einfach Horchen Sie bis er kommt Sobald Sie ihn h ren lauern Sie bei niedriger Geschwindigkeit auf ihn und erstellen Sie ein TMA Zielanalyse bzw Identifizierung Wenn Sie den Gegner identifiziert haben k nnen Sie eine geeignete Angriffsmethode ausw hlen Horc
130. nsysteme iert Zielgruppe Sprengkopf Reichw i Kyds Mk 48 1984 U Boot gro 40 55 0 40 Schiff Mk 48 1988 U Boot gro 40 60 0 40 ADCAP Schiff Mk 48 1996 U Boot gro 40 60 0 40 Swimout Schiff Harpoon 1984 Schiff mittel 560 6 120 UGM Tomahawk 1988 Schiff gro 475 6 500 TASM Tomahawk 1988 Land gro 475 6 1000 TLAM Sea 1992 U Boot klein 625 6 60 Lance Mk50 FIM 92A 1992 Flugzeug winzig 1260 0 6 Stinger Kontrollen Draht PAP zielsuchend suchend Draht PAP zielsuchend suchend Draht PAP zielsuchend suchend PAP zielsuchend PAP zielsuchend am Hafen vorprogrammiert PAP zielsuchend Suchend PAP zielsuchend Waffentyp Name des Waffensystems MK 48 sind Torpedos alle anderen sind Missiles obwohl die Sea Lance einen Mk 50 Torpedo als Sprengkopf besitzt Exist seit Zeitpunkt des Szenariums in dem das Waffensystem zum ersten Mal zum Einsatz kam Zielgruppe Ziel f r welches das Waffensystem bestimmt ist Sea Lance kann auch zum Angriff auf Schiffe benutzt werden die Ergebnisse sind aber wahrscheinlich nicht sehr gut Flugzeug schlie t Helikopter mit ein Landziele werden in der Schlacht nicht mit eingeschlossen sondern nur w hrend normaler Fahrt Cruising Sprengkopf Zerst rende Kraft des Waffensystems Je gr er der Sprengkopf desto gr er ist die Chance das Ziel zu versenken Stinger Sprengk pfe obwohl sie im Vergleich zu anderen winzig aussehen sind im Allgemeinen f
131. ntfernung und die Schallsperre bei Ihnen und Ihrem Kontakt Es kann sich deshalb schnell ver ndern sobald eine nderung dieser Werte eintritt Taktiken Dieses Display ist bei dem Versuch n tzlich sich an den Gegner heranzuschleichen oder vom Gegner wegzuschleichen In einer Graphik wird Ihnen gezeigt wie gut Ihr Kontakt ist und wie gut die Seite 17 von 117 Dieses Primary Display erm glicht es Ihnen hereinkommende Ger uschinformationen mit gespeicherten Daten ber gegnerische Schiffe zu vergleichen Im Normalfall macht das Ihre Besatzung f r Sie Ein erfahrener Kapit n kann jedoch eine Identifizierung schneller als seine Crew durchf hren und beim Herausforderungsgrad Ultimate besteht die Besatzung darauf dass der Kapit n das empfangene Ger usch vor der Identifizierung einer bestimmten Schiffsklasse untersucht Vorgang Dr cken Sie die Acoustic Signature Taste um Ihren Sonarraum zu besuchen und die empfangenen Ger uschmuster zu betrachten Sobald dieses Display erscheint bleiben Sie auf der Vessel Signatures Taste und dr cken Sie eine der Select Vessel Tasten um einen genauen Vergleich zwischen einem hereinkommenden Ger usch und einem bestimmten Schiff anstellen zu k nnen Wenn Sie glauben dass Sie das Schiff korrekt identifiziert haben bleiben Sie wieder auf der Vessel Signatures Taste und dr cken Sie gleichzeitig die Confirm Choice Taste Ergebnisse Falls Sie das Schiff korrekt i
132. nzsonare sind am wenigsten e e wirkungsvoll Tomahawk TASM und TLAM Missiles e Sea Lance Missiles Sensoren BPS Suchradar auf Mast BSY 2 Niederfrequenzsonar auf Bootsk rper befestigt TB 23 Schleppsonar Luftfahrzeuge 3 keine Anmerkungen Voraussichtlich wird sich dieser Typ Mitte der 90er J ahre der US Marine anschlie en Der Fortschritt bei diesem U Boot kann in Zahlen nicht ausgedr ckt werden da es eine neue Bootsform neue Abschussvorrichtungen und ein neues Hochcomputerisiertes Sensorsystem erhalten wird Sollten alle Designbestimmungen eingehalten oder bertroffen werden wird diese Klasse eine dramatische Verbesserung gegen ber der Los Angeles Klasse sein Wegen des ehrgeizigen Bauprogrammes der LIDSSIR ist es unklar ob Seawolf Amerikas technologische berlegenheit wiederherstellt oder nur eine Position der Gleichheit wieder herstellt In der Zwischenzeit sind schon einfache Designver nderungen von Bedeutung Im Gefecht w rden zum Beispiel acht anstelle von vier Torpedorohren einen unsch tzbaren Vorteil darstellen Zus tzlich erlauben bergro e Rohre die Verwendung von Swimout Torpedos die kein Abfeuerger usch erzeugen Seite 73 von 117 Seite 74 von 117 CVV Kremlin oder Brezhnev Atomflugzeugtr ger Abmessungen 70 000 Tonnen ca A 305m lang 30 Knoten Atomwaffen Angriffswaffen Keine Verteidigungswaffen SA N 6 SAM Langstreckenlafetten SA N 9 SAM Kurzstreckenlafetten
133. o er Eisbrechender Passagierschiffe operiert in n rdlichen Klimabereichen Nur die Vier Schiffe dieser Klasse von 24 schlossen sich zwischen 1975 und 1978 der Sowjetmarine an Sie sind 1975 fertig gestellte Yauza ist offiziell Teil der Sowjetmarine Die anderen 14 sind in zivilen Dienst t tig In wegen ihrer kleinen flachen Konstruktion f r den Transport von Nachschub Munition usw in amphibischen Kriegszeiten w rden diese jedoch sofort Truppentransporter werden Die Transportkapazit t betr gt Operationen gut geeignet Ohne Zweifel werden die anderen zivilen Schiffe sich in Kriegszeiten der Marine respektable 6600 Tonnen anschlie en Seite 93 von 117 Seite 94 von 117 SSBN Delta IV U DSSR U BOOTE PLARB atomgetriebenes Raketen U Boot SSBN Typhoon PLARB atomgetriebenes Raketen U Boot Abmessungen 13 550 Tonnen untergetaucht 155m x 12m 24 kn Besatzung ca 120 Atomantrieb Abmessungen 25 000 Tonnen untergetaucht Waffen s 170m x 25m 16 x SS N 23 Atomraketen mit jeweils 7 MI RV Sprengk pfen s 25 kn o 21 Torpedos s Besatzung ca 150 6 x 21 Torpedorohre Atomantrieb Sensoren Waffen d Suchradar auf Mast und ESM s 20 SS N 20 Atomraketen mit jeweils 6 9 MI RV Sprengk pfen Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar s SS N 16 ASW Raketen o Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar i 26 Torpedos o 21 Torpedos Anmerkungen Diese neueste Variante der SSBN
134. ob sich der gegnerische Torpedo unter oder oberhalb der W rmeschicht befindet RG Range Dies gibt die Distanz zwischen Ihnen und der gegnerischen Waffe in Yards an Waffen fangen abh ngend von Schallbedingungen im Wasser bei 2000 bis 4000 Yards an ihr Ziel zu suchen Bei 1000 Yards oder weniger sind Sie in sehr gro er Gefahr Verteidigungsausr stung Es gibt drei Methoden gegnerische Torpedos zu t uschen Noisemaker Knuckles und T uschungsk rper Jeder st tzt sich auf die beschr nkten Sonarf higkeiten der Torpedos deren Sonare funktionieren nur vorw rts im 90 Winkel 45 links und rechts von geradeaus Noisemakers Dr cken Sie die Noisemakers Taste um einen direkt hinter Ihrem Boot abzuwerfen Ein Noisemaker blockiert ein Torpedosonar falls dieser a ziemlich nahe am Torpedo ist und b der in dessen Richtung zeigt Blockierte Torpedos k nnen direkt auf den Noisemaker zusteuern oder vielleicht versuchen um den Noisemaker herumzusteuern Falls sie am Noisemaker vorbei sind kreisen sie und suchen Sie leider wieder Noisemakers sind sehr kleine Ger te U Boote tragen eine gro e Anzahl mit sich und k nnen diese ziemlich schnell abwerfen Falls Sie jedoch zu viele zu schnell abwerfen haben Sie vielleicht f r einen kurzen Moment keine mehr zur Verf gung bis Ihre Mannschaft die Abwurfvorrichtung wieder nachgeladen hat Seite 29 von 117 Knuckles Wenn Sie eine scharfe 15 Links oder Rechtswende bei hoher Gesch
135. r er die Entfernung desto geringer der Kontaktwert Sichtbares Licht Laser eingeschlossen folgt mehr oder weniger einer geraden Linie Radarwellen biegen Lage des Zieles Wenn die Breitseite des Ziels vom Sensor erfasst wird ist der jedoch mit der Kr mmung der Erde leicht und wandern auch etwas weiter Kontaktwert ein wenig h her die Ver nderung im Wert ist jedoch ziemlich gering Masth he amp Maximale Reichweite Geschwindigkeit des Ziels Je gr er die Geschwindigkeit desto gr er der Kontaktwert U Boot Tiefe Maximum f r Radar Maximum f r Laser und Sichtbares Licht Ger uscharmut des Ziels Je leiser der Schiffstyp desto geringer der Kontaktwert 55 5 Kyds 2 5 Kyds Geschwindigkeit des Sensors Je gr er die Geschwindigkeit desto geringer der Kontaktwert 40 20 Kyds 10 0 Kyds Ger uscharmut des Sensors Je leiser der Schiffstyp desto h her der Kontaktwert 25 35 Kyds 17 5 Kyds Qualit t des Sensors Je besser das Sonar desto h her der Kontaktwert 10 100 Kyds 50 0 Kyds Sonarempfangswerte Oben finden Sie typische maximale Sichtweiten bei verschiedenen Tiefen Wenn sich die Tiefe verringert Jeder Sensorkontakt wird durch einen Kontaktwert wiedergegeben Ein Wert von mindestens 8 ist n tig steigt der Mast h her und vergr ert dadurch die maximale Sichtweite Werte f r Radarreichweiten gelten um einen unbekannten Gegner aufzusp ren Ein Wert von mindestens O ist n tig um mit einem sowohl f r aktiven Radar als auch f r ES
136. r berwasserschiffe und Flugzeuge Es funktioniert automatisch bei einer Tiefe von 55 oder weniger Je h her Sie diesen Mast ausfahren desto weiter entfernte gegnerische Signale k nnen empfangen werden Obwohl das ESM keine Signale abgibt kann der Gegner unter Umst nden den Mast entdecken sobald dieser aus dem Wasser ragt R Aktives Radar Die Active Radar Taste schaltet Ihr Radarger t ein und aus Das Radarger t befindet sich auf der Spitze eines Mastes und funktioniert nur ber Wassert Das aktive Radar gibt Ihnen ein genaues Bild ber berwasserkontakte Helikopter und Missiles in Ihrer n heren Umgebung Seine Reichweite h ngt davon ab wie weit der Mast ber die Wasseroberfl che herausragt Seite 18 von 117 Das aktive Radar macht alle gegnerischen Schiffe Flugzeuge oder U Boote mit ausgefahrenen ESM Masten auch Torpedos mit Zielsucheinrichtung mit sich RBU Raketenwerfer verschiedene Modelle feuern ein auf Ihre Anwesenheit aufmerksam falls Sie sich in deren Reichweite befinden Sperrfeuer an Kurzstreckenraketen ab Periskop amp Laser Die Periscope Taste liefert Ihnen einen Blick durch ihr Sehrohr Der untere ASW Sonar Suite zeigt an welche Sonare der Gegner mit sich f hrt Niederfrequenzsonare sind Bildschirmabschnitt zeigt ein Bild der Sicht durch das Sehrohr Am unteren Rand erscheinen der wirkungsvoller als Hochfrequenzsonare Variable Tiefen VDS und Schleppsonare sind wirkungsvoller als gegenw rtige Ri
137. r gr ere Teil Norwegens offen vor ihm Ein berlandvormarsch zum Zentrum des Landes sogar bis nach Oslo ist m glich Die K stenstadt Bergen ist durch gro e Bergketten gut gesch tzt Deshalb kann sie m glicherweise l nger als Oslo durchhalten Norwegische H fen und Luftst tzpunkte w ren f r den Warschauer Pakt nat rlich von genauso unsch tzbarer Bedeutung wie sie f r die NATO jetzt sind Der Warschauer Pakt k nnte dadurch seine Luft und Seeherrschaft weiter und weiter auf das Europ ische Nordmeer ausdehnen Angriff auf See Die Barentssee ist f r die UDSSR als Festungsgebiet seiner SSBNs u ert wichtig Dieses Gebiet ist auch f r andere berwasser und U Booteinheiten von Bedeutung da sie auf ihrem Weg in Die neue Seestrategie In den 70er J ahren konzentrierte die NATO ihre Seeplanung und Ressourcen darauf eine Barriere in der GI UK L cke zu errichten Dies umschloss eine Reihe von SOSUS Ger usch berwachungssysteme Sensoren auf dem Meeresgrund von einem zum anderen Ende der L cke Diese wurde in Meeresabschnitte eingeteilt von welchen jeder von einem SSN J agd U Boot patroulliert wurde Aufkl rungsarbeit vor der Linie wurde durch Patrouillienflugzeuge der USA P 3 Orions und Gro britanniens Nimrods durchgef hrt w hrend dahinter Gruppen von ASW berwasserschiffen vor allem britische lauerten Zu Anfang der 80er Jahre k ndigte die NATO eine neue Strategie an Der Marineminister J ohn
138. r aus Den Gegner finden Halten Sie nach dem Gegner Ausschau W hlen Sie Tactical Display und View Contacts Lesen Sie den Abschnitt Sensoren Seiten 15 23 f r weitere Informationen Auf ihn zusteuern Nachdem Sie den Gegner geortet haben bewegen Sie sich auf ihn zu Benutzen Sie die Navigationsschalter unter Zuhilfenahme der Seiten 12 15 Waffen abfeuern Versuchen Sie jetzt Geschosse auf den Gegner abzufeuern Vorschlag ein Mark 48 Torpedo Vergewissern Sie sich dass Sie gerade und waagerecht mit einer m igen Geschwindigkeit 15 Knoten oder weniger fahren bevor Sie feuern Lesen Sie sich die Erl uterungen ber Waffenkontrollschalter auf den Seiten 23 31 durch Beachten Sie dass Sie Ihre Befehle ver ndern und den Torpedo direkt kontrollieren k nnen falls dessen Draht nicht durchgeschnitten oder verloren gegangen ist Seite 26 Weitere Ausbildung Probieren Sie andere bungsszenarien Experimentieren Sie mit einem Schiffsgegner indem Sie Harpoon oder Tomahawk Missiles Seite 29 verwenden Versuchen Sie auch die Kunst des Ausweichens und der Flucht vor gegnerischen Torpedos zu erlernen Schlachten amp Kriegsz ge Schlachten Wenn Sie sich mit den bungsszenarien ausreichend vertraut gemacht haben ist es an der Zeit eine richtige Schlacht zu k mpfen W hlen Sie jetzt anstelle einer bungsaktion eine der Schlachtsimulationen Die Herausforderung besteht darin den Gegner zu finden und ihn zu identifizieren
139. r ist die Reflektion Das Resultat ist dass Schall ber eine gr ere Distanz geleitet werden kann In Ausnahmef llen k nnen eigenartige Temperatur Lind Salinit tsschwankungen nahe der Wasseroberfl che eine Leitung ungeachtet der W rmeschicht verursachen Isothermischer Schall In seltenen F llen gleichen sich Wassertemperatur und Druckschwankungen aus was eine scheinbar geradlinige Schallwelle verursacht Diese Linien k nnen nat rlich trotzdem an der Wasseroberfl che einer starken W rmeschicht oder dem Meeresgrund reflektiert werden Isothermische Bedingungen treten eher in Untiefen oder nahe der Oberfl che bei Treibeis auf Treibeis Eisschollen Die niedrige Wassertemperatur und der niedrige Salzgehalt durch das Schmelzeis in Eisschollen verursachen oft eine schw chere h her liegende W rmeschicht Andererseits erzeugen Bewegungen Kollisionen und das Brechen des Eises ein bedeutend h heres Meereshintergrundger usch Die Erfassungsreichweite ist darum bedeutend geringer Im Treibeis bedeutet eine Schlacht zwischen zwei U Booten deshalb oft einen Nahkampf Packeis die arktische Eiskappe Unterhalb des arktischen Packeises ist es sehr ruhig da es so gut wie keine Oberfl chenger usche gibt Die unregelm ige Unterseite des Packeises verhindert mehr oder weniger jede Leitung Die niedrige Wassertemperatur und der niedrige Salzgehalt verursachen eine sehr hoch liegende W rmeschicht Unterwassereisausl ufer k
140. r und Schall Sonarvergleich Fortgeschritten Dr cken Sie die Compare Sonar Taste um einen berblick des Potentials Ihrer Sonare gegen ber der eines gegnerischen Schiffes im gegenw rtigen Zustand zu erhalten Das dargestellte gegnerische Schiff entspricht dem letzten das auf Ihrem Kontaktbericht erschien Um Sonare f r verschiedene Kontakte zu vergleichen dr cken Sie die View Contacts Taste die Ihnen erm glicht Vergleiche mit verschiedenen Gegnern durchzugehen Auswertung des Displays Die oberen drei Linien sind waagerechte Pegel welche die Empfindlichkeit Ihrer Sonare aktive passive und Schleppsonare darstellen Die i unteren drei Pegel geben Ihnen die gleichen Informationen DIHAR DETECTION AHALYH j ber den Gegner vorausgesetzt dass Ihnen der An GLASI PAL gegnerische Schiffstyp bekannt ist Jeder Pegel ist in drei Abschnitte aufgeteilt Der dunklere linke Abschnitt gibt die Entfernung an in der der Sonarempfang zu schlecht ist um dem Gegner aufzusp ren oder zu entdecken Der kleine mittlere Bereich die Tracking Range zeigt wo der Sonarempfang gut genug ist um einen bestehenden Kontakt zu verfolgen aber nicht gut genug um einen neuen Kontakt herzustellen Der gr ere rechte Bereich die Detection Threshold zeigt wo der Empfang gut genug ist um neue Kontakte herzustellen oder verlorene Kontakte wieder aufzunehmen Dieses Display ber cksichtigt automatisch gegenw rtige Wasserzust nde Tiefe E
141. reative Weise f r den U Bootabwehrkrieg entwickelt worden Die Hauptbewaffnung des Schiffes besteht aus Helikoptern die zu einer Zeit besonders wirkungsvoll waren als clevere ASW Raketen wie die SS N 14 noch ein Erfindertraum waren Urspr nglich hofften sowjetische Strategieexperten dass diese Schiffe ASW Gruppen die amerikanische SSBN s finden und versenken als Flaggschiffe dienen k nnten Diese Idee zerschlug sich jedoch auf Grund berlegener US U Boot Technologie und SSBN Missiles mit erh hter Reichweite Beide Schiffe operieren heute im Schwarzen Meer und Mittelmeer sind aber bei bungen schon gelegentlich im Atlantik aufgetaucht Seite 77 von 117 BCGN Kirov RKR Raketenkreuzer Abmessungen 24 000 Tonnen 248m x 28m 32 kn Besatzung 800 Kombiniertes Kraftwerk Atomreaktoren und Dampfkessel Angriffswaffen 20 x SS N 1 9 Schiffsabwehrraketen 2 x SS N 1 4 ASW Raketenwerfer 2 x 1 00mm DP Zwillingsgesch tze a 1 x Zw lffach RBU 6000 ASW Raketenwerfer 2 x Sechsfach HBU 1000 ASW Raketenwerfer 2 x Vierling 21 ASW Torpedowerter Verteidigungswaffen 2 x SA N 4 SAM Langstrecken Zwillingslafetten 12 x SA N 6 SAM Langstrecken Lafetten 16 x SA N 9 SAM Kurzstrecken Lafetten 8 x Sechsfach 30mm Schnellfeuergesch tze Sensoren Such und Aufsp rradar ESM Auf Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Auf Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar Mittelfrequen
142. rgleich zu neueren Typen laut schlecht bewaffnet und auf Grund schwacher Sonarsysteme fast blind System oder Waffenverbesserungen werden wohl wegen des Alters der Boote nicht mehr vorgenommen werden Diese Diesel Elektro Cruise Missiles U Boote wurden zwischen 1961 und 1969 fertig gestellt Es sind konventionell angetriebene Verwandte der SSGNs der Echo Klasse und sie operieren trotz ernstzunehmender Schwachstellen weiterhin Ihre Lautst rke liegt ber der Norm der Diesel Elektromotoren Zum Zielsuchen und zum Abfeuern ihrer SS N 3 Raketen m ssen diese Boote zur Oberfl che kommen Die Raketen sind gegen Schiffe mit guten Verteidigungssystemen nicht sehr effektiv k nnen aber in einem Konvoi unbewaffneter Handelschiffe verheerenden Schaden anrichten Seite 105 von 117 Seite 106 von 117 SS Kilo PL Konventionelles U Boot Abmessungen 3 000 Tonnen untergetaucht 70m x 9 9m 25 kn Besatzung ca 60 Diesel Elektromotoren Waffen SA N 5 SAM Raketenwerfer e 21 Torpedos d 6 x 21 Torpedorohre Sensoren Suchradar auf Mast und ESM Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar Anmerkungen Diese Klasse schloss sich 1982 der Sowjetflotte an und wird weiterhin gebaut Die Boote sind die neuesten und weitentwickeltsten Diesel Elektro U Boote der Flotte und erreichen h here Geschwindigkeiten als fr here Typen Diese mittelgro en Boote
143. richt ber den Zustand des Schiffes Hier k nnen Sie den Zustand Ihres Bootes untersuchen und Geschosse in Ihren Rohren auswechseln Um Geschosse auszuwechseln entladen Sie zuerst ein Rohr indem Sie mit Hilfe des Controllers ein Rohr hervorheben und dann den Selector dr cken Dann w hlen Sie das neue Gescho indem Sie ein Gescho durch den Controller hervorheben und dann den Selector dr cken Einige U Boot Klassen besitzen Rohre oder Geschosse f r bestimmte Zwecke VLS Rohre k nnen nur im Hafen ge und entladen werden Stingers befinden sich auf einem speziellen Abschussmast im Kommandoturm Da diese Abschussvorrichtung nur f r einen bestimmten Zweck vorgesehen ist wird sie automatisch geladen und bereit gemacht Computerlogbuch Damit k nnen Sie ein Spiel abspeichern Seite 33 von 117 Auf Kurs bleiben Dies f hrt Sie wieder zu Strategischer Standortwechsel Schauplatz Europ isches Nordmeer Wenn Sie hier bereits auf gegnerische Seestreitkr fte gesto en sind k nnen Sie diese Option nicht verwenden Kampfstationen Diese Option leitet die Schlacht ein Sie kann nur verwendet werden wenn Sie hier bereits auf gegnerische Seestreitkr fte gesto en sind Sind Ihre Torpedorohre geladen Vergewissern Sie sich vor Beginn einer Schlacht dass Ihre Torpedorohre geladen sind Gew hnen Sie sich au erdem an sofort nach Verlassen des Hafens eine Pause zu machen um die Rohre erstmals zu laden Dazu brauchen Sie nur die Optio
144. roll bernahme Um einen sich bewegenden Torpedo kontrollieren zu k nnen dr cken Sie die Torpedo Control Taste Diese l sst die Torpedokontrolle auf dem Secondary Display erscheinen d h genaue Informationen ber den Torpedo Bei mehreren abgefeuerten Torpedos erscheint bei jedem Dr cken der Torpedo Control Taste das n chste Gescho d h Sie k nnen die Torpedos durchgehen Secondary Torpedo Control Display Dieses Display zeigt die folgenden Informationen ber das Torpedo TORPEDO NAME Torpedos sind mit A B C und D beim Abfeuern im Waffencomputer bezeichnet Der Computer kann nicht mehr als vier Geschosse auf einmal verfolgen TORPEDO STATUS Ein Torpedo bewegt sich im nicht aktiven Zustand auf sein PAP zu siehe unten Er wird ACTIVE wenn er diesen Punkt erreicht hat oder manuell aktiviert wird Sobald er aktiv ist und einen potentiellen Gegner findet f ngt das HOMI NG an Falls der Gegner einen Noisemaker oder T uschungsk rper verwendet um den Torpedo zu verwirren ist der Torpedo J AMMED TIME TO RUN zeigt die Sekundenanzahl an bevor dem Torpedo der Treibstoff ausgeht TIME TO PAP zeigt die Sekundenanzahl an bevor er seinen vorprogrammierten Aktivierungspunkt erreicht PAP SPEED zeigt die momentane Geschwindigkeit des Torpedos in Knoten an Weiterhin wird mit einem W angedeutet dass der Draht noch intakt ist und mit einem X dass der Draht abgerissen ist HEADI NG zeigt den momentanen Kurs des Torpedos
145. rs biegt sich der Schall in Richtung Wasseroberfl che Das Wasser ist nahe der Wasseroberfl che am w rmsten ca 10 20 C abh ngig von Region und J ahreszeit und k hlt bei 100 bis 300 drastisch ab ca 7 1 0 C Diese drastische nderung bezeichnet man thermische Schicht oder W rmeschicht Unterhalb dieser Schicht bei ca 3000 sinkt die Temperatur allm hlich auf 4 C und stabilisiert sich dann Dieser Punkt ist jedoch irrelevant da kein Kampf U Boot unterhalb 3000 tauchen kann Der Kurvenverlauf des Schalls Die oben erw hnten Temperatur Ver nderungen veranlassen sich nach unten bewegende Schallwellen in einen zum Meeresgrund steiler werdenden Winkel zu biegen negativer Gradient Nach oben wandernde Schallwellen verhalten sich umgekehrt positiver Gradient car Gurlac Der Wasserdruck erh ht sich _ st ndig mit der Wassertiefe Bu ao 7 Der ansteigende Druck T A biegt Schallwellen nach ami o mem oben ein positiver Gradient ber oder nahe der W rmeschicht hat die i Tarapaka a Temperaturver nderung eine Damen ae gr ere Auswirkung auf die E Paeh Dreis Schallwellen als der Wasserdruck Je tiefer die Schallwellen jedoch gehen umso gr er im Vergleich zum Temperatureinfluss ist der Einfluss des Wasserdrucks wodurch die Schallwellen sich wieder nach oben biegen Konvergenz amp Schattenzonen Schallwellen die tief ins Wasser tauchen haben durch das Fallen der Temperatur zuerst einen ne
146. rst rer der Kashin Klasse Dies ist ein Kampfbeispiel gegen einen mittelm igen russischen U Boot Zerst rer Durch die Wahl Ihres Herausforderungsgrades bestimmen Sie die Position des Kampfes Introductory oder Normal die offene See Serious im Treibeis Ultimate in Untiefen Battle Simulations testen Ihren Mut in verschiedenen taktischen Aktionen Folgende Schlachtsimulationen stehen zur Verf gung A Duel Sie sehen sich direkt einem russischen Atom agd U Boot gegen ber Bei h heren Herausforderungsgraden werden Sie auf einige der besten U Boote der Welt sto en The Cruise Missile Sub Sie suchen ein Cruise Missile U Boot H here Herausforderungsgrade f gen h ufig einen oder mehrere begleitende Schutzengel dazu The Wolfpack Sie m ssen sich mit einer Gruppe russischer U Boote einen Zweikampf liefern Diese arbeiten zusammen unter Benutzung der Wolfpack Taktik The Boomer Bastion Sie m ssen ein russisches U Boot best ckt mit Raketengeschossen auffinden und zerst ren keine einfache Aufgabe Zu allem Ungl ck ist es auch noch von einem oder mehr U Booten begleitet A Strike Group Sie haben eine Einheit russischer berwasserschiffe ausfindig gemacht Nun m ssen Sie diese angreifen Seite 6 von 117 An ASW Group Eine russische U Bootabwehrspezialeinheit ist in Ihrem Gebiet im Einsatz K nnen Sie erfolgreich die J ger jagen A Carrier Task Force Der Traum eines
147. rt an der Oberfl che entstehen nur Nachteile und keine Vorteile Tatsache ist dass eine berwasserfahrt dem Gegner zu verstehen gibt dass Sie aufgeben J eder Kapit n der sein Hightech U Boot aufgibt w rde seine Nation auf mehrere Art und Weisen verraten Deshalb ben tigt die erlaubte Mindesttiefe in einer Schlacht 010 Speed Um die Geschwindigkeit zu ver ndern dr cken Sie entweder die Increase Speed oder Decrease Speed Taste Ihre Maschinen haben sieben verschiedene Geschwindigkeitsstufen von Null Maschine steht still bis Sechs Maximalgeschwindigkeit Jeder Tastendruck ver ndert die Geschwindigkeit um eine Stufe Das Navigationsdisplay zeigt Ihre Geschwindigkeit an Bitte beachten Sie dass eine Ver nderung nur langsam in eine schnellere oder langsamere Geschwindigkeit umgewandelt wird Weiterhin w re zu beachten dass Ihre Geschwindigkeit in Knoten auf gerader Strecke h her als in engen Wenden oder bei besch digtem Boot ist Emergency Turns Anstatt dem Steuermann einen neuen Kurs zu geben k nnen Sie ihm bestimmte Wendebefehle mitteilen Beim ersten Dr cken der Left Rudder oder Right Rudder Taste ver ndert der Steuermann den Kurs entweder 5 zur rechten oder linken Seite Bei jedem weiteren Dr cken wird der Kurs um weitere 5 ver ndert zuerst also 10 und dann 15 Eine 5 Wende bei geringer oder mittlerer Geschwindigkeit ist n tzlich um Ihr Schleppsonar zu erhalten siehe Seite 18 f r n here Informationen
148. s wie z B das SA 7 oder SA14 Grail Missile als Erg nzung zu den veralteten 100mm und 37mm AA Gesch tzen an Bord schmuggeln Neun der urspr nglich 20 Schiffe sind noch im Dienst und werden dies auch wahrscheinlich weiterhin bleiben Wegen ihres gro en Alters in st ndigem Einsatz muss jede l ngere Fahrt einem Alptraum mechanischer Probleme und Pannen gleichkommen Seite 81 von 117 Abmessungen bd 6 200 6 700 Tonnen Da 162m x 19 3m 34 kn Besatzung 300 bd Gasturbinen Angriffswaffen 2 x 100mm DP Gesch tze 8 x SS N 1 4 ASW Raketen bd 2 x Zw lffach RBU 6000 ASW Raketenwerfer 2 x 21 Vierling Torpedorohre Verteidigungswaffen a 8 x SA N 9 SAM Kurzstreckenraketen 4 x Sechsfach 30mm Schnellfeuergesch tze Sensoren Such und Aufsp rradar ESM Am Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Am Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar VDS 2 Helikopter bd Ka 27 Helix ASW Anmerkungen Das erste Schiff dieser Klasse 1 schloss sich 1980 der Nordmeerflotte an und weitere Schiffe sind bei einer Rate von einem pro J ahr gebaut worden Obwohl NATO diese Schiffe als Zerst rer bezeichnet sind sie eigentlich kleine Kreuzer Sie sind auf ASW optimiert worden und besitzen eine ausgezeichnete moderne Ausr stung mit zwei neuen Helikoptern die meisten Schiffe besitzen nur einen Der Name der Klasse Udaloy bedeutet mutig oder wagemutig Seite 82 von 117 DDG Sovremennyy
149. s K nigreich L cke hindurch m ssen um die Nato Konvoirouten zu erreichen und anzugreifen Das westliche Ende dieser Konvoiroute wird von US Marinest tzpunkten an der Ostk ste kanadischen St tzpunkten auf Neuschottland und Neufundland und kleinen Flugh fen an der K ste Gr nlands bewacht Am stlichen Ende befindet sich Gro britannien das als Insel ein gro es Depot f r NATO Seestreitkr fte darstellt Die gro en See und Luftst tzpunkte in Schottland liegen nicht nur auf dem Weg der Konvoirouten sondern sind auch ausgezeichnete Ausgangsbasen f r Eins tze im Schauplatz Europ isches Nordmeer Das Gebiet zwischen Gr nland und Gro britannien stellt die Gefahrenzone dar Island ist ein unabh ngiger und friedliebender Inselstaat Nur widerstrebend schlie t es sich in Kriegszeiten der NATO an besonders da es kaum Streitkr fte besitzt Die Die Rolle des SSN In Kriegszeiten ist das SSN ein einzigartiges Atom agd U Boot da es in der Lage ist fast jede Mission wirksam durchzuf hren Nur ein J agd U Boot kann gegnerische berwassereinheiten berfallen Raketen U Boote in ihren verteidigungsstarken Testungen ausfindig machen Raketenangriffe nahe der gegnerischen K ste starten und gegnerische J agd U Boote angreifen Wenn der konventionelle Krieg sich intensiviert m ssen SSNs diese und viele andere f r den Kriegsausgang meinte Missionen durchfuhren Ihre Leistung als SSN Kapit n im dritten Weltkrieg kann
150. s der Delta Klasse schloss sich zuerst 1981 der Sowjetflotte an Sie kann 4 x 26 Torpedorohre A A wie das Typhoon unter Eis operieren und zum Abfeuern durchbrechen Die Delta Klasse wurde in 2 2 x 21 Torpedorohre verschiedenen verbesserten Versionen seit 1972 produziert Diese Klasse basiert eng auf der Yankee Klasse von 1967 Alle Delta Boote sind bemerkenswert laute SSBNs obwohl Ver nderungen dies etwas verbessert Sensoren haben Da es jetzt die Typhoon Klasse gibt ist es berraschend dass diese Boote weiterhin produziert Suchradar auf Mast und ESM werden Vielleicht genie t der Produktionsleiter bedeutenden Einfluss in den h heren Parteir ngen Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar e Schleppsonar kann sp ter hinzugef gt werden Anmerkungen Seit dem Bau des ersten Bootes dieser Klasse im J ahre 1983 wurde ein Boot pro J ahr fertig gestellt Sie sind dies gr ten U Boote der Welt und die neueste atomare Abschreckungswaffe der UDSSR Das Design stellt eine betr chtliche Verbesserung gegen ber der Delta Klasse dar Diese Boote k nnen unter dem arktischen Packeis operieren wo sie zum Abfeuern ihrer Raketen durch das Eis brechen Auf offener See k nnen sie von unter Wasser abfeuern Die Raketenrohre sind vor dem Kommandoturm angebracht dies ist ein einzigartiges aber einleuchtendes Merkmal Die SSBN Typhoon II Klasse der 90er J ahre is
151. schwierig sein Seite 61 von 117 Seite 62 von 117 Harpoon UGM 84A Cruise Missile US U BOOT WAFFEN Mark 48 Torpedo Abmessungen 300 kg Sprengkopf 0 533 m breit 5 8 m lang Torpedoleistung Drahtgelenkt akustische Sensoren 40 Knoten Fahrtgeschwindigkeit 55 oder 60 Knoten H chstgeschwindigkeit bd 3000 Maximaltiefe Anmerkungen Dieser Standardtorpedo der US U Boote wird seit 1972 produziert Er wird drahtgelenkt besitzt aber auch aktive und passive Sonare mit Such und Zielsuchtechnik Der Torpedo kann von berwasserschiffen abgefeuert werden obwohl keine damit ausger stet sind Das Originalmodell wurde auf Mod 4 Standard verbessert um Angriffe auf U Boote der Alfa Klasse zu erm glichen Mitte der 80er J ahre erschien ein weiter verbessertes 60 anstelle von 55 Knoten schnelleres und stabileres Modell unter der Bezeichnung ADCAP Eine zuk nftige Variante dieses Torpedos ist die Swim out Version Es k nnte ein bergro es Torpedorohr selbst ndig verlassen Solch ein Torpedo w rde die logische Bewaffnung f r die Seawolf Klasse sein und verursacht kein Abfeuerger usch Seite 63 von 117 Missile Abmessungen 227 kg Sprengkopf 0 533 m breit 4 6 m lang Missile Leistung Vorprogrammierter Kurs hd Endzielsuchradar 560 Knoten Fluggeschwindigkeit Mindestflugreichweite 6000 Yards e Maximalflugreichweite 120 000 Yards Anmerkungen Seit 1977 ist das Harpoon das Stan
152. se Boote sollen wie die Oscar Klasse berwasserschiffe jagen Sie sind wahrscheinlich beauftragt gegnerischen U Booten auszuweichen Seite 99 von 117 SSN Sierra PLA Atom U Boot Abmessungen 7 550 Tonnen untergetaucht 110m x 12m 36 kn e Besatzung ca 90 Atomantrieb Waffen SS N 16 ASW Raketen 26 Torpedos 21 Torpedos 4 x 26 Torpedorohre e 4 x 21 Torpedorohre Sensoren Suchradar auf Mast und ESM d Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar i Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar o Schleppsonar Anmerkungen Diese der Nordmeerflotte zugeteilte Klasse lief 1983 vom Stapel und ist Russlands neuestes und weitentwickeitstes J agd U Boot Bewaffnung und Sonare sind die besten Modelle auf dem Markt Die Russen haben beim reflexionsfreien schallschluckenden Anstrich und der ger uscharmen Konstruktion von gekaufter und gestohlener westlicher Technologie profitiert Die Akula eine andere neue Klasse mit hnlichen Merkmalen aber ein wenig kleiner wird in Sibirien f r die Fernost Flotte produziert Seite 100 von 117 SSN Alfa SSN Victor III PLA Atom U Boot PLA Atom U Boot Abmessungen Abmessungen 3 700 Tonnen untergetaucht 6 300 Tonnen untergetaucht 81 4m x 9 5m 106m x 10 m 45 kn s 29 kn Besatzung ca 45 Besatzung ca 85 o Atomantrieb Atomantrieb Waffen Waffen A 21 Torpedos SS N 16 ASW Raketen 6 x 21 Torpe
153. ssen bis entweder der Krieg zu Ende ist oder ein neuer Posten frei wird Seite 3 von 117 Seite 4 von 117 ANFANGSM GLI CHKEI TEN RED STORM RISING bietet viele M glichkeiten Um eine Auswahl zu treffen gehen Sie mit dem Controller an die von Ihnen gew nschte Stelle Dr cken Sie dann den Selector Es k nnen jedoch nicht alle M glichkeiten in allen Situationen gew hlt werden Normalerweise ist der Controller J oystick Maus oder Cursortaste w hrend der Selector Button oder Return Taste ist F r weitere Einzelheiten siehe auch technischer Anhang Das Jahr Sie k nnen zwischen vier Zeitr umen w hlen 1984 mangelt es den russischen Seestreitkr ften an gen gend gestohlener westlicher Technologie Ihr U Boot ist jedoch auf zu dieser Zeit g ngige Waffensysteme begrenzt der Mark 48 Torpedo und das Harpoon Missile 1988 erscheinen die neuen russischen U Boote der Klasse SIERRA und KILO Die Russen profitieren jetzt auch von gestohlener westlicher Technologie J etzt besitzen Sie jedoch das neue Tomahawk Missile und die verbesserte Version des Mark 48 Torpedos der Mark 48 ADCAP Torpedo Dieses Szenarium entspricht der Situation zur Zeit der Handlung des Romans Red Storm Rising 1992 schlie t sich ein neuer atomgetriebener Flugzeugtr ger der russischen Nordmeerflotte an Gleichzeitig erscheinen technisch verbesserte Systeme auf mehr und mehr russischen Schiffen Die NATO erh lt zu diesem Zeitpunkt das Sea Lance ASW Missile un
154. t Man vrierm glichkeiten Mit dem Controller k nnen Sie Ihr U Boot in acht verschiedene Richtungen bewegen Sie fahren normalerweise mit Cruising Speed 15 Knoten aber das Dr cken des Selectors w hrend der Fahrt kann die Geschwindigkeit auf Flank Speed 30 Knoten erh hen Zus tzlich k nnen Sie sich auch treiben lassen eine Geschwindigkeit von ein paar Knoten indem Sie die Kontrollen nicht benutzen Taktiken J e langsamer Sie sich bewegen desto weiter k nnen Ihre Sonare h ren und desto leiser ist Ihr U Boot Sobald Sie schneller fahren verringert sich Ihre Sonarreichweite w hrend der Gegner Sie dann aus einer gr eren Entfernung h ren kann Pause Mit der Pause Taste k nnen Sie die Zeit w hrend der Fahrt einfrieren Dies erm glicht Ihnen den Zugang zur Angriffszentrale wo Sie Ihr Schiff untersuchen den Ladevorgang Ihrer Waffen ver ndern Ihre Befehle berpr fen oder das Spiel abspeichern k nnen Tastaturauflage Nur f r Schlacht Benutzen Sie die Tastaturauflage w hrend der Fahrt NICHT Pause Die Angriffszentrale W hrend einer Pause oder bei Kontakt mit dem Gegner wechselt de r Schauplatz zum Kontrollraum Angriffszentrale Ihres U Bootes Mit dem Controller k nnen Sie eine Option hervorheben und dann durch einen Druck auf den Selector ausw hlen berpr fung der Einsatzbefehle Sie k nnen die zuletzt erhaltenen Befehle durchgehen welche Sie an Ihre momentane Aufgabe erinnern XOs Be
155. t 10 17 Knoten und Diesel Elektro U Boote sich sogar noch langsamer fortbewegen Sogar gelegentliches Treiben lassen kann Ihnen durch Ihre Sprints noch einen Vorsprung gegen einen langsamen Gegner verschaffen Es ist sehr viel schwieriger ein gegnerisches Atom U Boot mit dieser Methode anzugreifen da dieses wahrscheinlich genauso schnell ist und die gleiche Methode verwendet Hinterhalt nach Endspurt Bei dieser Methode die w hrend des zweiten Weltkrieges entwickelt wurde umkreisen Sie den Gegner bis Sie sich in einer Position vor ihm befinden In dieser Position k nnen Sie sich dann im Schritttempo bewegen oder sich treiben lassen Dies erm glicht Ihnen zu lauschen w hrend Sie selbst fast keine Ger usche erzeugen Noch besser Der Gegner kommt auf SIE zu Die I dealposition ist vor und neben dem Gegner so dass er an Ihnen vorbei f hrt und Ihnen seine laute Breitseite zuwendet Durch Zickzackbewegungen des Gegners kann sich jedoch eine gute Position in eine Position verwandeln die hoffnungslos weit vom Gegner entfernt liegt Ein vorsichtiger Kapit n nimmt deshalb eine direkt vor dem Gegner liegende Position ein Wenn Sie dagegen den Gegner von achtern jagen sind Sie gezwungen sich schnell und laut zu bewegen Dies macht es f r Sie schwieriger zu lauschen und f r ihn leichter Sie zu h ren Obwohl Sie vielleicht glauben dass eine Ann herung von achtern gegen gegnerische Schiffe ohne Schleppsonar oder VDS kl ger Seite 40 von 117
156. t Ihnen die Richtung zum Gegner Ihre Sonarcrew vergleicht dann Radar und Sonarergebnisse bis sie schlie lich eine TMA erstellen kann Haben Sie gelegentlich ein Auge auf Ihr Sonarvergleichsdisplay Sobald Ihr passives Sonar oder ihr Schleppsonar sich innerhalb des Verfolungsbereiches befindet k nnen Sie den Kontakt alleine mit Hilfe des Sonars aufrechterhalten Dies erlaubt Ihnen auf unter 60 zu tauchen Um eine Anzeige auf dem ESM zu erhalten steigen Sie auf 55 Tiefe und dann regelm ig um 5 weitere Fu bis auf Ihrem View Contact Secondary Display eine R Sensoranzeige erscheint Dieses R bedeutet dass Ihr ESM Mast gerade ein gegnerisches Radarsignal empfangen hat Das gro e Risiko beim ESM ist dass der Gegner Ihren Mast mit seinem Radar entdecken kann Indem Sie Ihren Mast so niedrig wie m glich halten verringern Sie dieses Risiko aber es kann nie ganz ausgeschaltet werden Ein kluger Kapit n wechselt deshalb so bald wie m glich von ESM auf Sonarempfang ber Aktives Radar Aktives Radar verr t Ihre Gegenwart allen gegnerischen berwasserschiffen in Ihrer Umgebung Im Gegensatz zu ESM liefert das aktive Radar sehr schnell detaillierte Informationen ber das Ziel Ihre Tiefe und dadurch die Masth he ber Wasser hat einen gro en Einfluss auf die Reichweite Im Gegensatz zu den Sonaren haben aktive und passive Radarsysteme die gleiche Reichweite Wenn Sie deshalb die Masth he korrekt handhaben k nnen Sie mit dem aktiven Rad
157. t eine leicht verbesserte Version dieses Bootes und besitzt zus tzlich Ger uschged mpfte und leicht verbesserte Sonarsysteme Diese Klasse ist nur Mutma ung aber eine logische Erweiterung des derzeitigen Typs Seite 95 von 117 Seite 96 von 117 SSBN Delta II SSGN Oscar PLARB atomgetriebenes Raketen U Boot PLARK Cruise Missiles Atom U Boot Abmessungen Abmessungen 14 500 Tonnen untergetaucht 13 250 Tonnen untergetaucht e 150m x 18m 155m x 12m 35 kn 24 kn e Besatzung ca 120 Besatzung ca 120 Atomantrieb Atomantrieb Waffen Waffen e 24 x SS N 19 Schiffsabwehrraketenrohre d 16 x SS N 18 Atomraketen mit jeweils 7 MI RV Sprengk pfen e SS N 16 ASW Raketen 21 Torpedos 26 Torpedos 6x 21 Torpedorohre e 21 Torpedos Sancrai 4 x 26 Torpedorohre e 4 x 21 Torpedorohre Suchradar auf Mast und ESM Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Sensoren Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar eo Suchradar auf Mast und ESM z R Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Anmerkungen Diese Variante der gro en Delta Klasse wurde zwischen 1975 und 1982 fertig gestellt und ist immer noch ein bedeutender Bestandteil der sowjetischen atomaren Abschreckung Diese Boote haben die gleichen Schwachseiten wie die Delta IV Gruppe siehe oben und k nnen au erdem nicht zum Abfeuern durch das Packeis sto en o Auf dem Schiffsk rper
158. t ist 99 welches immer noch leicht ungenau ist Niedrige Prozentwerte entsprechen einem sehr ungenauen Datenstand CRS SPD Die Richtung in Kompassgraden und Geschwindigkeit in Knoten Ihres Kontaktes RANGE Die Entfernung zum Kontakt in tausend Yard Einheiten d h 8 Kyds bedeutet 8000 Yards Zus tzlich zeigt das senkrechte Pfeilsymbol an ob der Gegner sich ber oder unter der W rmeschicht befindet Unterwasserschallsensoren Unterwassersensoren reagieren auf Schall zur Entdeckung des Gegners Sie funktionieren unabh ngig von Ihrer Tiefe P Passives Sonar Wenn er nicht von einem gegnerischen Treffer besch digt wurde funktioniert dieser Sensor immer keine Taste kontrolliert seine Funktion Passives Sonar gibt mit gro er Genauigkeit den Kurs des Gegners wieder Au erdem hilft es Ihnen dabei nach und nach den Typ des gegnerischen Schiffes zu bestimmen Sobald dies bekannt ist folgen schnell Geschwindigkeits Kurs und Entfernungssch tzwerte T Schleppsonar Diese lange computerisierte Kette von Hydrophonen ist hinten an Ihrem Boot befestigt weht nach hinten hinweg Sie funktioniert nur wenn sie in einer geraden Linie oder leichten Kurve Seite 12 von 117 hinterher gezogen wird Alle engen oder zu schnellen Wenden verursachen Schlaufen und Wellenschl ge im Schleppsonar die den Empfang st ren Sie funktioniert auch nicht wenn sie zum v lligen Stillstand kommen Eine Mindestgeschwindigkeit von vier bis f
159. te SAM benutzen konnten befestigt F r SSNs wurden Pl ne entwickelt die diese mit einer wasserfesten Abschussvorrichtung und einem Masten ausr sten w rden Die SSN k nnte dann den Masten ber die Wasseroberfl che ausfahren das Missile aktivieren und auf Flugzeuge und Helikopter in der n heren Umgebung feuern Die Stinger zerst rte erfolgreich ein argentinisches Flugzeug w hrend des Falklandkrieges und wurde Mitte der 80er J ahre von afghanischen Rebellen wirkungsvoll gegen sowjetische Helikopter eingesetzt Reichweite und Sprengkopf dieses Missiles sind jedoch ziemlich klein f r eine Marinewaffe vielleicht zu klein J edes gr ere Missile w rde jedoch ein Rohrabfeuerungssystem ben tigen w hrend Stingers von schnellen und zweckm igen Masten abgefeuert werden Dieses Mastabfeuerungssystem beruht nur auf Mutma ungen Die US Marine hat bis jetzt noch keinen Auftrag erteilt ihre U Boote mit diesen Waffen auszur sten Wenn Sie Situationen mit in Entwicklung befindlicher Hardware vorziehen sollten Sie unabh ngig vom Zeitraum keine Stingers mit sich f hren Seite 67 von 117 US U BOOTE Informationen ber Kriegsschiffe Abmessungen Die Schiffsverdr ngung in Tonnen l sst ungef hr darauf schlie en wie schwierig ein Schiff zu versenken ist Hilfs und Handelsschiffe sind nat rlich viel leichter zu versenken als Kriegsschiffe mit vergleichbarer Tonnage Gr e hat einen gewissen Einfluss auf Sonarortung kleinere
160. testen aller Orden des Ehrenordens des Kongresses Wie bei allen MicroProse Produkten hielten wir uns auch bei RED STORM RISING an unseren Grundsatz auf keinen Fall Geheiminformationen zu verwenden Manchmal und zwar besonders bez glich der Qualit t russischer Ausr stung stellten wir fundierte Vermutungen an Wir haben dabei versucht eine ausgewogene Meinung beizubehalten In Bereichen in denen zum Beispiel offizielle amerikanische Zahlen wahrscheinlich Seite 116 von 117 zu niedrig sind haben wir Daten ber russische Ausr stung hnlich eingesch tzt In der Vergangenheit haben unsere Flugsimulatoren GUNSHIP und PROJ ECT STEALTH FIGHTER erfahrene Milit roffiziere dazu veranlasst uns wegen deren Realit tsn he ihr Lob auszusprechen Anscheinend waren unsere fundierten Vermutungen ber noch nicht ver ffentlichte oder geheime Ausr stung der Wahrheit ziemlich nahe Wir sind sicher dass U Boot Experten sich ber diese Simulation freuen werden MicroProse vertritt wie immer keine bestimmte politische Meinung und unterst tzt auch keine Diskriminierung gegen Nationalit t oder Rasse RED STORM RISING basiert auf einem Roman und ist deshalb Fiktion Es ist eigentlich nur tragisch dass Mr Clancy s Darstellung eines dritten Weltkriegs so glaubw rdig ist Hier bei MicroProse w re es uns viel lieber wenn alle Kriegsger te nur in einfallsreichen Computersimulationen und nie im richtigen Leben verwendet w rden Das ganze Team das b
161. tives Mittelfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Mittelfrequenzsonar Luftfahrzeuge Helikopterlandeplattform achtern Anmerkungen Diese Klasse die zwischen 1959 und 1961 fertig gestellt wurde wurde zwischen 1968 und 1977 zu einer reinen ASW Rolle verbessert zuvor waren sie Allzweck Zerst rer Trotz dieser Ver nderungen bleiben die Schiffe verh ltnism ig leichtbewaffnet Im Allgemeinen sind sie jetzt nur zur Unterst tzung zweitrangiger Schiffe geeignet Seite 85 von 117 Abmessungen 800 Tonnen ha 123 5m x 14m 32 kn Besatzung 200 Doppelgasturbinen Angriffswaffen 1 x SS N 14 ASW Raketen 2 x 1 OOMM DP Gesch tze gt 2 x Zw lffach RBU 6000 ASW Raketenwerfer 2 x 21 ASW Vierlingstorpedorohre Verteidigungswaffen e 2x SA N 4 SAM Kurzstrecken Zwillingslafetten Sensoren Such und Aufsp rsonar ESM Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Mittelfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Mittelfrequenzsonar Mittelfrequenzsonar VDS Luftfahrzeuge i Keine Anmerkungen Zwischen 1975 und 1982 gebaut auf sind diese leichtgewichtiger ASW Schiffe in der Lage NATO U Booten betr chtliche Schwierigkeiten zu bereiten Die fr here Krivak 1 Klasse benutzte 76mm AA Zwillingsgesch tzt rme anstelle der schwereren beweglicheren 100mm DP zweifachverwendbaren T rme Es ist jedoch interessant dass bei diesen Schiffen die auf den meisten sowjetischen Kriegschiffen ange
162. tzung mit gegnerischen Streitkr ften l uft gew hnlich in drei Phasen ab Zuerst versuchen Sie den Gegner zu identifizieren und seine Position festzustellen Diese Phase ist eigentlich nur ein regelrechter Sensorzweikampf Das Boot mit dem besten Sensor und der besseren Position gewinnt normalerweise Erfolg h ngt davon ab das Ziel als gegnerisch zu identifizieren und eine ausreichende Schussgenauigkeit zu erwerben Angriffslustige Kapit ne die der Verbrauch von Munition nicht k mmert feuern manchmal mit einer 50 60 prozentigen Erfolgschance aber die NATO trainiert ihre Kapit ne darauf zu warten bis sie mindestens eine 85 prozentige besser noch eine 99 prozentige Erfolgschance haben Die Angriffsphase beginnt sobald eine ausreichende Erfolgschance beim Abfeuern erreicht ist Wegen der T dlichkeit moderner Waffen ist das Schiff das den ersten gut geplanten Angriff einleitet oft der Sieger Ein gut geplanter Angriff gibt dem Ziel fast keine Vorwarnzeit wodurch jede Chance auf Gegenma nahmen oder Flucht entf llt Im Idealfall verr t der Angreifer seine Position w hrend des Angriffes nicht Der beste Angriff ist deshalb schnell leise und entscheidend Sofort nach dem Angriff beginnt die Fluchtphase Falls das Ziel Sie entdeckte oder andere gegnerische Einheiten sich in der Umgebung befinden k nnen Sie sich auf einen Gegenangriff gefasst machen J etzt ist nur noch Selbsterhaltung von Bedeutung Ein erfolgreicher Kapit n schaut sich jedo
163. urden mit neuen Toshiba Kongsberg Propellern ausgestattet die einen Versager zum Star machten Die ganze Gruppe wurde Mitte der 80er J ahre mit SS N 16 Raketenkontrollsystemen nachger stet Seite 101 von 117 Seite 102 von 117 SSN Victor II PLA Atom U Boot SSN Victor I PLA Atom U Boot Abmessungen e 5 700 Tonnen untergetaucht s 100m x 10m 30 kn Besatzung ca 80 Atomantrieb Waffen SS N 16 ASW Raketen 26 Torpedos 21 Torpedos e 4 x 26 Torpedorohre e 2 x 21 Torpedorohre Sensoren Suchradar auf Mast und ESM Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Niederfrequenzsonar Anmerkungen Die sieben Boote dieser Gruppe wurden als Verbesserung der Victor 1 Gruppe zwischen 1972 und 1978 fertig gestellt Sie besitzen keine Schleppsonare sind ein wenig lauter und weniger hoch entwickelt als Victor Ills sind aber ansonsten gute und wirkungsvolle J agd U Boote Seite 103 von 117 Abmessungen e 5 100 Tonnen untergetaucht 95m x 10m 30 32 kn Besatzung ca 80 Atomantrieb Waffen 21 Torpedos 6 x 21 Torpedorohre Sensoren Suchradar auf Mast und ESM Auf dem Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Auf dem Schiffsk rper befestigtes passives Mittelfrequenzsonar Anmerkungen Die sechzehn Boote dieser ersten Gruppe der Victor Klasse wurden zwischen 1968 und 1975 fertig gestellt Sie sind f r hohe
164. ussische U Boote senden beim Treiben lassen normalerweise ein oder zwei Pings mit ihrem aktiven Sonar Sie wissen dass sich ger uschlose Amerikaner anschleichen k nnen Das Pingen mit dem aktiven Sonar gleicht diesen Nachteil aus Diesel Elektro U Boote m ssen gelegentlich auf Periskoptiefe gehen und einen Schnorchel ausfahren Dadurch k nnen sie ihre Dieselmotoren laufen lassen und die elektrischen Batterien wieder aufladen Die Diesel sind ziemlich laut wodurch diese Boote beim Schnorcheln leicht ausfindig zu machen sind Wenn russische U Boote Sie mit ihrem passiven Sonar h ren versuchen sie sich vielleicht ger uschlos und langsam zu n hern W hrend eines Sie dazu zwingt Angriffen auszuweichen kann ein anderes sich f r einen vernichtenden Schuss anschleichen ohne dass Sie es je bemerken Boomers Russische Raketen U Boote SSBNs operieren auf eine andere Weise Sie fahren sehr leise mit ungef hr 5 Knoten in gro er Tiefe in der Schattenzone siehe Seite 46 oder unter lauten Eisschollen Ihr Ziel ist versteckt zu bleiben Sie weichen Angriffen aus und erwarten dass sich ihre Eskorte mit der Bedrohung auseinandersetzt Die Eskorte kann aus Atom U Booten und oder Diesel Elektro U Booten bestehen Bei einem Angriff gehen Begleitboote auf aktives Sonar und fangen zu feuern an Wenn Sie SSBNs jagen orten Sie normalerweise zuerst die lauteren Begleitboote Sich an diesen W chtern vorbei zum leisen SSBN zu schleichen kann ziemlich
165. utzige Gew sser Gew sser mit schlechter Schall bertragung hineinzusteuern Positionsvorteile Langsame Fahrt hilft immer beim Lauschen Deshalb ist ein Hinterhalt nach Endspurt Man ver so vorteilhaft Es bringt Sie vor den Gegner und erlaubt Ihnen langsamer zu werden und zu warten w hrend er auf Sie zukommt Schiffe ohne VDS und U Boote ohne Schleppsonar sind achtern blind Die Schallsperre ist ein Winkel von ungef hr 60 Befindet sich Ihr Boot in der Schallsperre des Gegners k nnen Sie weder von seinen aktiven noch passiv en Sonaren geh rt werden egal wie laut Sie sind Vergessen Sie aber nicht dass der Gegner vielleicht Zickzack f hrt Sollte er pl tzlich seinen Kurs ndern wird seine Schallsperre schlagartig in eine andere Richtung zeigen Russische Schiffe fahren oft in kleinen Gruppen um Informationen austauschen zu k nnen einschlie lich Informationen zwischen berwasserschiffen und U Booten Um dies jedoch wirkungsvoll durchf hren zu k nnen m ssen alle Schiffe in Formation fahren Solange Sie nicht entdeckt werden k nnen Sie sich deshalb darauf verlassen dass der Gegner den gleichen Kurs verfolgt und gleichzeitig Kurs nderungen vornimmt Sobald Sie jedoch entdeckt werden oder auf Sie gefeuert wird bricht diese Formation fast immer auseinander Fehler vermeiden Unter neuen Kapit nen ist ein verbreiteter Fehler Sonarvergleichswerte zu ignorieren und deshalb ihre Anwesenheit fr her als n tig zu offe
166. ves Niederfrequenzsonar o Mittelfrequenz VDS 1 Helikopter Ka 25 Hormone ASW Anmerkungen Diese Kreuzer wurden zwischen 1973 und 1980 fertig gestellt und verfeinerten das Design der Kresta Klasse die auf Luftverteidigung und U Bootabwehrkrieg optimiert wurde Die SS N 14 und SA N3 k nnen falls n tig jedoch auch als Schiffsabwehrwaffe verwendet werden Obwohl sie gew hnlich im Mittelmeer und Fernen Osten eingesetzt werden sind sie ideale Flaggschiffe in amphibischen Operationen oder Schl sselschiffe in dem Verteidigungsschirm eines Tr gers Es ist deshalb durchaus m glich sie bei einem RED STORM RISING Szenarium in der Nordmeerflotte vorzufinden Seite 79 von 117 Abmessungen 6 200 Tonnen 159 x 17m 34kn e Besatzung 380 Dampfturbinen Angriffswaffen 8x SS N 14 ASW Raketen 2x F nffach 21 ASW Torpedorohre 1x Zw lffach RBU 6000 ASW Raketenwerfer 2x Sechsfach RBU 1000 ASW Raketenwerfer Verteidigungswaffen 2x SA N 3 SAM Langstrecken Zwillingslafetten 2x 57 mm AA Zwillingsgesch tze 4x Sechsfach 30mm Schnellfeuergesch tze Sensoren Such und Aufsp rradar ESM Auf Schiffsk rper befestigtes aktives Mittelfrequenzsonar Auf Schiffsk rper befestigtes passives Mittelfrequenzsonar 1 Helikopter Ka 25 Hormone Anmerkungen Zehn dieser Kreuzer schlossen sich zwischen 1968 und 1979 der Sowjetflotte an f nf davon der Nordmeerflotte Die urspr ngliche und n
167. vierungspunkt vorprogrammieren da sie nicht w hrend ihres Fluges kontrolliert werden kann Minimalreichweite 6 Kyds Maximalreichweite ca 120 Kyds Seite 24 von 117 Tomahawk TASM Potential Dieses Missile wird von Torpedorohren oder VLS Rohren abgefeuert und ist nur gegen Schiffe wirksam Unter 300 Tiefe kann es nicht abgefeuert werden Kurs und Aktivierungspunkt m ssen wie beim Harpoon vorprogrammiert werden Minimalreichweite 8 Kyds Maximalreichweite ca 500 Kyds Tomahawk TLAM Potential Da dieses Missile nur gegen Landziele eingesetzt werden kann ist es in einer Seeschlacht unbrauchbar Abfeuervorgang Ein Harpoon oder Tomahawk TASM abzufeuern verl uft in drei Stufen und hnelt dem Vorgang beim Abfeuern eines Torpedos 9 Dr cken Sie die Fire Harpoon oder Fire Tomahawk Taste Dies verbindet den Abfeuerkontrollcomputer mit dem Steuerungssystem des Missiles Der PAP erscheint auf 10 Ihrem Primary Display 11 Bewegen Sie den PAP mit Ihrem Controller Dies legt den Punkt fest an dem das Missile die Zielsuche beginnt Dies legt auch den Anfangskurs des Missiles fest da es direkt auf den PAP zufliegt Am unteren Rand des Displays werden der momentane Kurs und die Entfernung zum PAP angezeigt 12 Dr cken Sie den Selector um das Missile abzufeuern Vergessen Sie dabei nicht dass Missiles unterhalb 300 Tiefe nicht abgefeuert werden k nnen und dass das Abfeuern unter Eis Missiles zerst ren kann siehe Seite 23 Vorschlag
168. windigkeit ausf hren formt Ihr U Boot eine Wasserturbulenz im Wasser ein so genanntes Knuckle Das Knuckle hat denselben Effekt wie ein Noisemaker ist jedoch k rzere Zeit vorhanden Ein Knuckle ist weiterhin nur effektiv wenn es n her zum Torpedo als zum Boot ist Falls Ihr Boot n her ist f hrt der Torpedo in Ihre Richtung weiter T uschungsk rper Dr cken Sie die Decoy Taste um diese Vorrichtung abzuschie en Ein T uschungsk rper bewegt sich mit 20 Knoten geradeaus Er sendet und reflektiert Schallsignale die Ihr U Boot imitieren Die Imitation ist gut genug um einen Torpedo zu t uschen kann aber keinen Sonaroffizier auf einem U Boot oder Schiff t uschen Ein Torpedo zielt nur dann auf den T uschungsk rper und nicht auf Ihr Boot wenn a der Torpedo n her zum T uschungsk rper als zum Boot ist und b der Torpedo in Richtung des T uschungsk rpers zeigt T uschungsk rper werden von einem bestimmten Rohr abgefeuert Einen T uschungsk rper wieder zu laden und zu programmieren braucht eine geraume Zeit Falls Sie versuchen einen weiteren T uschungsk rper zu schnell abzufeuern wird Ihre Mannschaft melden dass noch kein T uschungsk rper bereit ist Ausweichmethoden und Taktiken Wenn ein gegnerischer Torpedo auf Sie zukommt ist das Standardman ver einen Noisemaker fallen zu lassen und dann Ihre Geschwindigkeit zu erh hen und eine scharfe Wende zu vollziehen Der Torpedo wird entweder blindlings durch den Noisem
169. z VDS 3 Helikopter Ka 25 Hormone oder Ka 27 Helix Anmerkungen Versionen der Atlantikflotte haben SS N 14 der Pazifikflotte SA N 9 Bei sp teren Versionen ersetzt durch 1 130mm DP Zwillingsgesch tz Seit 1980 besitzt die Sowjetunion zwei dieser m chtigen berwasserkriegschiffe und weitere werden gerade gebaut Diese sind die gr ten berwasserkriegsschiffe der Weit seit dem zweiten Weltkrieg Einige sind der Nordmeerflotte andere der Pazifikflotte zugeteilt Diese Klasse ist mit den neuesten und st rksten Sensoren und Missiles ausgestattet Obwohl die Version der Atlantikflotte ASW Kriegsf hrung durchf hren kann sind diese Schiffe eigentlich auf berwasserangriffe und Luftverteidigung spezialisiert Seite 78 von 117 CG Kara BPK gro es U Boot Abwehrschiff CG Kresta Il BPK gro es U Boot Abwehrschiff Abmessungen 8 200 Tonnen 173m x 18 6m 34 kn ai Besatzung 525 Gasturbinenantrieb Angriffswaffen 8 x SS N 1 4 ASW Raketen 2 x Zw lffach RBU 6000 ASW Raketenwerfer ba 2 x Sechsfach RBU 1000 ASW Raketenwerfer 2 x F nffach 21 ASW Torpedowerfer Verteidigungswaffen 2 x SA N 3 SAM Langstrecken Zwillingslafetten 2 x SA N 4 SAM Kurzstrecken Zwillingslafetten 4 x 76 2mm AA Zwillingsgesch tze 4 x Sechsfach 30mm Schnellfeuergesch tze Sensoren Such und Aufsp rradar ESM Auf Schiffsk rper befestigtes aktives Niederfrequenzsonar Auf Schiffsk rper befestigtes passi
170. zeitig ber der W rmeschicht alles h ren zu k nnen Die TMA Zielbewegungsanalyse Nach dem Gegner zu horchen liefert zuerst einen Richtwinkel zum Gegner Ein computerisierter Vergleich der eintreffenden Schallwellen ist n tig um weitere Informationen zu erhalten W hrend die Sonarcrew horcht den Bildschirm beobachtet und Computerdatenprofile zusammenstellt k nnen Voraussagen ber den Kurs des Zieles seiner Geschwindigkeit und schlie lich seiner Entfernung getroffen worden H ufig ist es der Sonarcrew m glich genug Informationen zu sammeln um diese mit einer Bibliothek aller Ger uschprofile gegnerischer und verb ndeter Schiffe zu vergleichen Es ist ohne Zweifel peinlich ein verb ndetes Schiff oder sogar einen Wal zu versenken Je l nger Sie den Gegner belauschen k nnen umso akkurater sind im Allgemeinen die Ser H reinrichtungen U Boote besitzen komplexe passive H reinrichtungen die ber gro e Teile ihrer R mpfe verteilt sind Viele Atom U Boote besitzen au erdem noch ein Schleppsonar bestehend aus einer langen Kette von Hydrophonen die am Ende des Bootes festgemacht ist Spezialisierte Oberfl chenschiffe besitzen etwas hnliches das VDS Variable Depth Sonar Sonar mit ver nderbarer Tiefe Hubschrauber k nnen aktive und Passive Sonare ins Meer eintauchen lassen Bestes und schlechtestes h ren Feindliche Diesel Elektro U Boote k nnen die leisesten Kriegsschiffe der Welt sein we

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