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1. lt Aktionen gt e Aktivieren von Bedienelementen e T tigen von Eingaben lt Informationen gt e alle denkbaren zu lt Funktion gt geh renden Informationen lt Funktion gt e von Nutzer ausgel ste Funktion Hinweis Bei der Auswahl der angezeigten Informationen ist zu pr fen ob und inwieweit die Informationen f r die aktuelle Aktion notwendig sind 120 Nr EF 07 Anforderungsmuster Kein Merken M ssen von Informationen Metadaten Ziel Die kognitive Belastung des Nutzers wird verringert indem er sich w hrend der Benutzung keine Informationen merken muss Grundlage Geringe kognitive Belastung Knittle Ruth amp Gardner 1987 Abh ngigkeiten EF 06 bersichtlichkeit Verkn pfungen Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Wenn eine Funktion mit mehreren Aktionen ausgef hrt wird soll die Applikation dem Nutzer stets alle notwendigen Informationen anzeigen Erweiterung Wenn lt Funktion gt mit mehreren lt Aktionen gt ausgef hrt wird soll die Applikation dem Nutzer stets lt Informationen gt anzeigen Parameter Werte lt Funktion gt vom Nutzer ausgef hrte Funktionen e Aktivieren von Bedienelementen lt Aktionen gt e T tigen von Eingaben lt Informationen gt jede Information die zum Ausf hren von lt Funktion gt notwendig ist Hinweis Die Applikation sollte bei jeder
2. Mentale Modelle sind geistige Vorstellungen des Menschen von der realen Welt die auf gemachten Erfahrungen beruhen Wenn Menschen ein System benutzen gleichen sie unbewusst das reale Ergebnis dieser Benutzung mit dem zugeh rigen mentalen Modell ab Wenn die Ergebnisse gleich sind ist das mentale Modell vollst ndig und genau Menschen verstehen Systeme leichter die mit ihren mentalen Repr sentationen bereinstimmen Daraus leitet sich die Empfehlung f r Gestalter ab Systeme hnlich diesen mentalen Modellen zu schaffen vgl Stapelkamp 2010 59 Lidwell Holden Butler 2003 154 Das Prinzip hinter dieser Empfehlung ist einfach Anwendern f llt die Nutzung von Systemen leichter von denen sie einige Teile bereits kennen selbst wenn sie diese noch nie benutzt haben Das Aufgreifen mentaler Modelle verringert die kognitive Belastung beschleunigt das Erledigen der Aufgaben und tr gt somit zu gr erer Usability bei Au erdem lernen Anwender schneller je weniger sie neu lernen m ssen vgl Hix Hartson 1993 38 Lin Choong Salvendy 1997 271 Dies kann einerseits dadurch erreicht werden dass Systeme den direkten Erwartungen der Nutzer an Funktionalit t und Benutzungsgef hl entsprechen Andererseits k nnen Bedienoberfl chen mentale Modelle aufgreifen die der Anwender nicht im Bereich der Softwarenutzung kennt Dies wird dann als das Verwenden von Metaphern bezeichnet Da heute bereits eine Vielzahl an Software Applikationen besteht
3. D d Enthalten die Muster f r Sie relevantes Wissen Dies bejahten alle Befragten Laut A eigneten sich die Muster gut um ein standardisiertes Wissen ber Usability f r ein Unternehmen aufzubauen D e Kann man die Muster gut anwenden Was w rden Sie ver ndern um sie in Ihre Abl ufe einzubringen 65 Die erfahrenen Mitarbeiter von B und C ber cksichtigen Usability bereits ohne die Verwendung von Anforderungen C denkt dass die Muster einen guten Leitfaden f r unerfahrenere Entwickler darstellen B argumentiert dass das Inhaltsverzeichnis der Muster sich gut als Checkliste eigne um eine Anforderungsspezifikation auf Vollst ndigkeit zu berpr fen A w nscht sich den Katalog als Online Checkliste mit kurzen pr gnanten Titeln in einer bersicht bei der auf Wunsch Gestaltungsbeispiele und Use Cases f r jede m gliche Software Form aufgerufen werden k nnen E a Stimmen Sie mit den Mustern inhaltlich berein oder haben Sie andere Erfahrungen oder Kenntnisse Bis auf wenige Ausnahmen die im vorliegenden Muster Katalog bereits ber cksichtigt wurden werden alle g ngigen Usability Empfehlungen genannt die die Befragten bereits anwenden oder schon angewendet haben E b Glauben Sie an die N tzlichkeit dieser Muster A h lt Muster als solche nicht f r n tzlich und w nscht sich stattdessen die zuvor beschriebene Checkliste um Usability bei der Gestaltung zu ber cksichtigen F r B sind die Muster irrelevant we
4. EP 02 EP 03 EP 04 A A V V WE 01 A V A A V WE 02 A AI 01 V V AI 02 AI 03 CO 01 CO 02 A V A V CO 03 A V A V A V CO 04 A V A V SI 01 RM 01 RM 02 RM 03 A A RM 04 A V A V EK 01 LE 01 LE 02 HI 01 HI 02 HI 03 A Abh ngigkeiten V Verkn pfungen K Konflikte 59 CO 03 CO 04 SI 01 RM 01 RM 02 RM 03 RM 04 EK 01 LE 01 LE 02 HI 01 HI 02 HI 03 KO 01 KO 02 KO 03 KO 04 V KO 05 KO 06 A V KO 07 EF 01 EF 02 EF 03 EF 04 A V AVAVA V EF 05 EF 06 A EF 07 IN 01 IN 02 IN 03 V FE 01 FE 02 A V FE 03 V FE 04 FE 05 FE 06 EP 01 EP 02 EP 03 EP 04 WE 01 WE 02 A V AI 01 AI 02 AI 03 CO 01 V CO 02 V CO 03 lt lt lt CO 04 A V A V A SI 01 A V A V RM 01 A V A V RM 02 v Ja v RM 03 A Vla viv RM 04 EK 01 A V LE 01 A A A V LE 02 A HI 01 y HI 02 A V HI 03 A JA A Abh ngigkeiten V Verkn pfungen K Konflikte lt lt lt Tabelle 5 Abh ngigkeiten Verkn pfungen und Konflikte zwischen den Usability Anforderungsmustern Quelle Eigene Darstellung
5. Wieringa R Persson A Springer Heidelberg 2010 S 85 90 Gamma E Helm R Johnson R Vlissides J 1995 Design Patterns Elements of Reusable Object Oriented Software Addison Wesley Publishing Company Reading 1995 Harrison R Flood D Duce D 2013 Usability of mobile applications literature review and rationale for a new usability model In Journal of Interaction Science Vol 1 2013 Nr 1 S 1 16 101 Harty J 2011 Finding usability Bugs within automated Tests In Queue Vol 9 2011 Nr 1 0 8 Hassenzahl M Monk A 2010 The Inference of Perceived Usability From Beauty In Human Computer Interaction Vol 25 2010 S 235 260 Hertzum M 2010 Images of Usability In International Journal of Human Computer Interaction Vol 26 2010 Nr 6 S 567 600 Hix D Hartson H R 1993 Developing User Interfaces Ensuring Usability Through Product amp Process John Wiley amp Sons New York 1993 Hoffmann A Hoffmann H Leimeister J M 2012 Anforderungen an Software Requirement Pattern in der Entwicklung sozio technischer Systeme In 42 Jahrestagung der Gesellschaft f r Informatik e V GI Braunschweig Germany Holzinger A 2005 Usability Engineering Methods For Software Developers In Communications oft he ACM Vol 48 2005 Nr 1 S 71 74 Hsu Y C Boling E 2007 An approach for designing composite metaphors for user interfaces In Behaviou
6. 60 Bei der Auswahl von Anforderungen f r ein System ist darauf zu achten keine sich widersprechenden Vorgaben aufzustellen Deshalb m ssen die Anforderungsmuster die miteinander in Konflikt stehen sehr sorgf ltig ausformuliert werden Die Zahl der in diesem Katalog in Konflikt stehenden Muster ist eher gering KO 01 Explizite Aktionskontrolle besagt die Applikation solle nur jene Funktionen ausf hren die eine Entscheidung des Nutzers erfordern Dies widerspricht sich mit den Mustern die dem Nutzer mit automatischen Funktionen Bequemlichkeit oder Sicherheit anbieten wollen wie beispielsweise EF 02 Aufwand des Nutzers minimieren und FE 06 Automatische Speichern berschriebener Inhalte Dieser Konflikt kann damit gel st werden dass dem Nutzer automatisch ablaufende Funktionen entweder erkl rt oder gar nicht angezeigt werden Der Konflikt zwischen EF 03 K rperlichen Einsatz minimieren und FE 01 Best tigung kritischer Aktionen beschreibt das Spannungsfeld zwischen schneller fl ssiger Benutzung und dem ausf hrlichen Erkl ren der Funktionen Der Konflikt wird dadurch gel st dass man die verlangsamende Best tigung nur bei wirklich kritischen Funktionen verwendet In den 47 Mustern existieren 3 potenzielle Konflikte Gleichzeitig bestehen viele Uberein stimmungen in den Zielen der Muster sowie mehrere Kombinationsm glichkeiten Die Anwendung des Katalogs sollte daher gut geeignet sein bestehende funktionale Anforderungskataloge z
7. Anforderungsmuster beurteilen zu lassen Die befragten Praktiker haben eine Vielzahl an Hinweisen in Bezug auf die zuvor genannten Qualit tskriterien gegeben Es muss jedoch ber cksichtigt werden dass keiner der Befragten Anforderungsmuster einsetzt um Anforderungen zu schreiben Dies hat einen erkennbaren Einfluss auf die gegebenen Antworten und stellt eine Limitation der Befragung dar Die Frage nach der Qualit t der Muster wurde au erdem dadurch beeinflusst dass das Thema der Muster bereits von allen Befragten in anderer Form in den Entwicklungsprozess einflie t Bei der Pr fung der Auffindbarkeit der Muster wurden die unterschiedlichen Arbeitsweisen der Befragten deutlich Je nachdem in welchem Arbeitsschritt die Anwender bestimmte Usability Anforderungen aufstellen und bearbeiten wird die vorgeschlagene Reihenfolge der Muster akzeptiert oder abgelehnt Unternehmen A das sehr designorientiert und straff arbeitet w nscht sich keine lange Liste mit Mustern sondern eine schnell nutzbare Checkliste mit L sungsvorschl gen Unternehmen C das ein viel st rker ausgepr gtes Requirements Engineering lebt sieht den Muster Katalog als Leitfaden und kann zielorientiert Anforderungsvorlagen finden und ausw hlen Die Verst ndlichkeit der Muster war gr tenteils gegeben kleinere Verbesserungsvorschl ge wurden im vorliegenden Muster Katalog ber cksichtigt Die Anforderungsmuster wurden grunds tzlich als hilfreich empfunden Die B
8. Dies ist v a bei dem in Kapitel 4 5 beschriebenen Entwickeln von Eintrittspunkten entscheidend wo Nutzern die Hauptfunktionen der Software schnell klar werden sollen Neben dem aktiven Betonen wichtiger Elemente k nnen auch die weniger wichtigen in den Hintergrund gestellt werden Ob ein verkleinertes Darstellen dieser Elemente oder ein komplettes Ausblenden oder Verstecken sinnvoll ist ist Thema der Probleml sung Durch zur ckgestellte Darstellung unwichtiger Informationen gewinnt die Benutzeroberfl che an bersichtlichkeit und wirkt weniger 38 berladen kann also vom Betrachter schneller erfasst werden Das Herausstellen wichtiger Informationen kann so weit betrieben werden dass die Hauptfunktionen der Software jederzeit sichtbar und aufrufbar sind vgl Hix Hartson 1993 49 Jordan 1998 43 Scapin Bastien 1997 224f AI 01 Wichtige Informationen hervorheben Die Applikation soll wichtige Informationen gegen ber weniger wichtigen Informationen hervorgehoben darstellen Neben der Hierarchisierung k nnen komplexe Informationen und Elemente gruppiert werden um dem Nutzer eine Struktur anzubieten Dies kann z B mit r umlicher N he und gleichen Farben bei der Darstellung geschehen Je nachdem wie nah und hnlich oder fern und un hnlich Objekte dargestellt werden wird ihre Beziehung vom Nutzer als zusammengeh rig empfunden Das Gleiche gilt f r Objekte die sich in der gleichen Weise bewegen Werden Objekte mit Hilfe so
9. Fehlern w hrend der Nutzung e Geringe kognitive Belastung als geringe Anzahl kognitiver Prozesse w hrend der Nutzung da davon ausgegangen werden muss dass viele Applikationen parallel zu anderen Aktivit ten genutzt werden Alle im Folgenden genannten Handlungsempfehlungen und Anforderungsmuster dienen dazu mindestens eines dieser Usability Erfolgsmerkmale zu unterst tzen 3 Forschungsmethodisches Vorgehen Im folgenden Abschnitt wird das forschungsmethodische Vorgehen der Arbeit beschrieben Es teilt sich auf in das Vorgehen bei der Literaturrecherche das Vorgehen bei der Expertenbefragung und das Vorgehen bei der praktischen Anwendung der Muster an einem Prototyp 3 1 Vorgehen bei der Literaturrecherche Um eine m glichst breite Sammlung an Handlungsempfehlungen f r gute Usability zu gewinnen wurde eine Literaturrecherche durchgef hrt Usability wird vorrangig in den Disziplinen der Softwareentwicklung des Produktdesigns des Interfacedesigns und der Software Ergonomie behandelt Ziel der Recherche war es aus m glichst all diesen Bereichen Gestaltungshinweise zu bekommen um daraus Anforderungsmuster ableiten zu k nnen Im Folgenden wird das Vorgehen der Literaturrecherche genauer beschrieben Das Vorgehen folgt der systematischen Literatursuche von Kitchenham et al 2009 Im ersten Schritt werden Forschungsfragen formuliert mit denen relevante Literatur gefunden werden soll Brereton et al 2009 575 Kitchenham et
10. Zeigt die Applikation lt Fehler Benachrichtigung gt soll lt Fehler Benachrichtigung gt lt Information gt Hinweis Parameter Werte lt Fehler gt e Eingabe ung ltiger Werte e ung ltiges Ausl sen eines Bedienelementes lt Information gt Art und Quelle des Fehlers e genaue Position des Fehlers Art und Quelle des Fehlers e Hinweis zur behebung des Fehlers lt Fehler lt Information gt ber Fehler Benachrichtigung gt Die Fehler Benachrichtigung erscheint idealerweise noch wahrend der Nutzer eine Eingabe macht und genau an der Stelle der jeweiligen Eingabe Die Hinweise der Fehlermeldung sollten sachlich und positiv formuliert sein die Applikation sollte die Schuld auf sich nehmen und den Nutzer ermutigen das Richtige zu tun 126 Nr FE 03 Anforderungsmuster Aktionen r ckg ngig machen Metadaten Ziel Nutzer k nnen Aktionen und Eingaben r ckg ngig machen ohne den aktuellen Dialog die aktuelle Funktion zu verlassen So k nnen m helos Fehler korrigiert werden Grundlage Forgiveness Blair Early amp Zender 2008 Abh ngigkeiten FE 02 Fehler Benachrichtigung KO 02 Steuerbarkeit durch Vorliegen einer Navigation KO 03 Funktionen pausieren und abbrechen FE 05 berpr fen von Eingaben vor Ausl sen der Funktion Verkn pfungen KO 03 Funktionen pausieren und abbrechen FE 05 berpr fen von Eingaben vor Ausl sen der Funkt
11. e Bilder e Ger usche Bewegungen lt Navigation gt e Gesamtheit der Bedienelemente der Applikation Hinweis Wenn Informationen in natiirlicher Sprache dargestellt werden sollte derselbe Begriff immer mit dem gleichen Wort benannt werden Werden Informationen in Bildern dargestellt sollte dieselbe Information immer das gleiche Bildmotiv erhalten 141 Nr CO 04 Anforderungsmuster Konsistente Darstellung auf versch Endger ten Metadaten Ziel Die Applikation sieht auf jedem Endger t gleich aus Nutzer erleben unabh ngig vom Endger t die gleiche Nutzung und k nnen die Benutzung besser lernen Grundlage Externe Konsistenz Hix amp Hartson 1993 Abh ngigkeiten CO 01 Alle Teile einer Applikation hnlich gestalten CO 02 Konsistent gestaltete Funktionen CO 03 Konsistent gestaltete Informationen EK 01 Beachten von Gestaltungs Best Practices LE 01 Lesbarer Text Verkn pfungen CO 01 Alle Teile einer Applikation hnlich gestalten CO 02 Konsistent gestaltete Funktionen CO 03 Konsistent gestaltete Informationen EK 01 Beachten von Gestaltungs Best Practices Konflikte Vorlage Standardisierte Wird eine Applikation von unterschiedlichen Anforderung Endger ten aus genutzt soll die Applikation auf jedem Endger t identisch dargestellt werden Hinweis Selbst wenn die zu bedienenden Endger te sehr unterschiedliche technische Voraussetzungen haben l sst sich durch bestimmte Ges
12. einen Katalog mit Usability Anforderungsmustern zu erstellen der einerseits theoretisch fundiert und andererseits praktisch anwendbar ist Die erste Forschungsfrage bestand in dem Erarbeiten der Anforderungsmuster auf Basis einer Literaturrecherche Es zeigte sich dass eine gro e Vielfalt an Gestaltungsm glichkeiten besteht um gute Benutzbarkeit zu schaffen Viele dieser Gestaltungswege haben den Charakter von L sungsvarianten und eignen sich nicht dazu Anforderungen an ein System zu stellen Die beiden Bereiche f r die keine Anforderungsmuster mit Pr fmechanismus gefunden werden konnten sind sthetik und Metaphern In den anderen gepr ften Themenbereichen wurde mindestens ein Anforderungsmuster formuliert Diese 13 Bereiche behandeln sehr unterschiedliche Gestaltungsfelder Sie reichen von der blo en Darstellung von Elementen ber die Abl ufe der Funktionen bis zu den Informationen die das System dem Nutzer gibt Das Gegen berstellen der einzelnen Muster lies erkennen dass viele Muster auf die gleichen Usability Ziele hinarbeiten Dies deckt sich mit den eingangs genannten Definitionen von Usability Darin wurde Benutzbarkeit als Potenzial beschrieben und nicht als Systemeigenschaft Usability wird somit nicht dadurch erreicht dass eine bestimmte Zahl der erstellten Anforderungsmuster ber cksichtigt wird Das Potenzial kann aber deutlich gesteigert werden je mehr der genannten Bereiche gepr ft und angewendet werden Die erstellten
13. hrt au erdem was er tun muss um die App zu verwenden ohne dass er es durch Ausprobieren und langes Vor und Zur ckgehen herausfinden muss Durch das Anbieten zweier Wege beim Finden eines Restaurants berl sst die App Konkurrenzprodukten keinen Vorteil mit dem Tippen auf Das n chste Restaurant werden wie bei anderen Restaurant Findern ohne gro en Bedienaufwand Vorschl ge angezeigt Die Bearbeitung der Usability Anforderungen an dem urspr nglichen Prototyp von Dinner Now deckte auf an welchen Stellen dieser eine bessere Benutzbarkeit erhalten k nnte Das Pr fen s mtlicher Muster half dabei die Navigationswege der App und die angezeigten Informationen deutlich zu erweitern Die nicht verwendeten Muster wurden meist nur deshalb abgelehnt weil die Funktionalit t von Dinner Now relativ einfach und kurz ist Der Katalog mit den Anforderungsmustern ist geeignet auf ein 96 reales Software Projekt angewendet zu werden Mit den Mustern k nnen passende angemessene Usability Anforderungen an eine Applikation gestellt werden Der Nutzen des Katalogs liegt dabei vor allem in dessen inhaltlicher Breite Es ist zu erwarten dass ge bte Entwickler und Designer stets eine Reihe von Faktoren beachten die zu guter Benutzbarkeit f hren So besa auch der urspr ngliche Prototyp von Dinner Now eine verst ndliche klare Bedienoberfl che Das Anwenden eines Leitfadens wie dem Katalog mit Usability Anforderungsmustern hilft jedoch das vo
14. hrt werden k nnen und dass in der Vergangenheit erledigte Aufgaben kein zweites Mal ausgef hrt werden m ssen Knittle Ruth Gardner 1987 164 EF 02 Aufwand des Nutzers minimieren Der Nutzer soll nur Aktionen ausf hren m ssen die seine Entscheidung erfordern EF 03 K rperlichen Einsatz minimieren Das Durchf hren von Aktionen durch den Nutzer soll mit dem geringstm glichen k rperlichen Einsatz erfolgen Die Aufgaben die mit Hilfe einer Software erledigt werden sollen sind oft sehr komplex Durch eine einfache klare Wortwahl und das Verwenden von Metaphern siehe Kapitel 4 12 amp 4 14 kann diese Komplexit t verringert werden Um l ngere Aufgaben f r den Nutzer verst ndlich zu machen wird empfohlen komplexe Aufgaben in mehrere berschaubare Teilschritte aufzuteilen Dadurch wird die Aufgabenerf llung f r den Nutzer geradliniger vgl Hix Hartson 1993 35 EF 04 Verst ndliche Anweisungen Wenn der Nutzer eine oder mehrere Aktionen durchf hren soll soll die Applikation Bildanweisungen mit klaren unmissverst ndlichen Bildern und Symbolen verwenden Wenn der Nutzer eine oder mehrere Aktionen durchf hren soll soll die Applikation Textanweisungen mit kurzen klaren S tzen verwenden EF 05 Aufteilen komplexer Aufgaben Die f r die Durchf hrung der Aufgabe notwendige Aktionsabfolge soll in mehrere Teilschritte unterteilt werden Neben den k rperlichen Anstrengungen einer Arbeit ist die geistige Anst
15. lt Einstellungsmen gt Hinweis Je nach Art der Funktion kann es f r den Nutzer hilfreich sein mehrere Einstellungen abzuspeichern 112 Nr KO 06 Anforderungsmuster Zwei Wege zur Aufgabenbew ltigung Metadaten Ziel Die Applikation bietet zwei Wege zur Aufgabenbew ltigung an einen einfachen Weg mit wenigen Einstellungsm glichkeiten und einen Weg f r erfahrene Nutzer mit allen Einstellungsm glichkeiten Grundlage Control Lidwell Holden amp Butler et al 2003 Abh ngigkeiten Verkn pfungen HI 02 Komplexe Funktionen mit Hilfe begleiten EF 05 Aufteilen komplexer Aufgaben IN 03 Mehrere Aktionen gleichzeitig ausf hren Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Wenn eine Funktion Einstellungen erlaubt soll die Applikation dem Nutzer die Funktion einmal mit Vor Einstellungen und einmal mit allen Einstellungsm glichkeiten anbieten Erweiterung Wenn lt Funktion gt lt Einstellungen gt erlaubt soll die Applikation dem Nutzer lt Funktion gt einmal mit Vor lt Einstellungen gt und einmal mit allen lt Einstellungen gt anbieten Parameter Werte lt Funktionen gt e vom Nutzer ausgel ste Funktionen Kombination aus Eingaben in einer Funktion lt Einstellungen gt Hinweis Es ist zu pr fen wie kompliziert Aufgaben sind Das Anbieten von zwei Wegen bietet sich nur bei sehr komplexen Aufgaben oder Systemen an Mehr als
16. vgl Ebert 2012 92f Die M glich das System keit bieten das Produkt ERS Einschr n Verhalten Bedingung muss soll king Verb Erg B der Service l f hig sein die Kom ponente Abbildung 1 Vorlage f r die Beschreibung einer einzelnen Anforderung Ouelle in Anlehnung an Ebert 2012 92 Der Beschreibungssatz sagt damit aus unter welcher Bedingung das System etwas Bestimmtes leisten soll In der Wahl des Hilfsverbs dr ckt sich die Priorit t der Anforderung aus kann Anforderungen haben geringe Priorit t soll Anforderungen sind w nschenswerte Ziele und muss Anforderungen sind verpflichtend vgl Rupp SOPHIST GROUP 2009 168f Damit alle am Entwicklungsprozess beteiligten Parteien ohne Missverst ndnisse mit einem Anforderungskatalog arbeiten k nnen empfiehlt sich das Anlegen einer Prozesswortliste In ihr wird beschrieben was die Verben und Begriffe die in den Anforderungen auftauchen konkret bedeuten Beispiele f r missverst ndliche Verben sind u a eingeben oder einf gen vgl Rupp SOPHIST GROUP 2009 169 Der vollst ndige Katalog an Anforderungen f r ein Projekt wird auch Anforderungsspezifikation genannt Ebert 2012 94f Neben dem Beschreibungssatz enthalten Anforderungen verschiedene Zusatzangaben zu diesen geh ren u a e eine Anforderungsnummer zur eindeutigen Identifizierung e ein Anforderungstitel zur eindeutigen Beschreibung e der Erf llungsstatus
17. Anforderungsmuster R ckmeldung bei Aktionen Metadaten Ziel Nutzer erkennen unmittelbar dass sie eine Aktion ausgef hrt haben Grundlage Feedback Blair Early amp Zender 2008 Abh ngigkeiten SI 01 Systemstatus anzeigen RM 02 Hinweis bei langer Bearbeitung Verkn pfungen SI 01 Systemstatus anzeigen RM 02 Hinweis bei langer Bearbeitung RM 03 Sofortiges Anzeigen von Eingaben Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Wenn der Nutzer eine Aktion durchf hrt soll die Applikation ihn unmittelbar und wahrnehmbar ber die ausgel ste Bearbeitung informieren Erweiterung Hinweis Wenn der Nutzer lt Aktion gt soll die Applikation ihn unmittelbar lt Information gt Parameter Werte lt Aktion gt e Aktivieren von Bedienelementen T tigen von Eingaben lt Information gt Erfolgreiches Erkennen von lt Aktion gt Die R ckmeldung sollte so schnell wie m glich erfolgen damit der Nutzer nicht denkt seine Aktion sei nicht durchgef hrt worden 144 Nr RM 02 Anforderungsmuster Hinweis bei langer Bearbeitung Metadaten Ziel Nutzer erkennen unmittelbar dass sie eine Aktion durchgef hrt haben Sie sehen ggf wie lange die Bearbeitung der Aktion dauert Grundlage Feedback Blair Early amp Zender 2008 Abh ngigkeiten RM 01 R ckmeldung bei Aktionen Verkn pfungen SI 01 Systemstatus anzeigen RM 01 R ckmeldung bei Aktionen RM 03 Sofortiges An
18. Applikation lt Dialog gt ffnen in dem der Nutzer lt Funktion gt ein zweites mal best tigen oder abbrechen kann Parameter Werte lt Funktion gt e Ausl sen einer kritischen Funktion lt Dialog gt e hervorgestellter Dialog Hinweis Das Best tigen von Funktionen verlangsamt die Benutzung der Applikation und sollte daher nur bei Funktionen eingesetzt werden deren Folgen nur schwer oder gar nicht r ckg ngig gemacht werden k nnen Der sich ffnende Dialog kann auf die Folgen der Funktion hinweisen 125 Nr FE 02 Anforderungsmuster Fehler Benachrichtigungen Metadaten Ziel Nutzer sehen sofort dass sie einen Fehler gemacht haben und erkennen wie dieser zustande kam Sie erfahren au erdem wie die Fehler korrigiert oder r ckg ngig gemacht werden k nnen Grundlage Error prevention and recovery Jordan 1998 Abh ngigkeiten FE 03 Aktionen r ckg ngig machen RM 01 R ckmeldung bei Aktionen Verkn pfungen RM 04 Erfolgreiche Bearbeitung anzeigen Konflikte Vorlage Standardisierte Macht der Nutzer einen Fehler soll die Applikation Anforderung 1 ihn unmittelbar darauf hinweisen Erweiterung 1 Macht der Nutzer lt Fehler gt soll die Applikation ihn unmittelbar lt Information gt Standardisierte Anforderung 2 Erweiterung 2 Zeigt die Applikation eine Fehler Benachrichtigung an soll diese explizite Hinweise zur Probleml sung enthalten
19. Asiatisch ww Deutsch LC Franz sisch Indisch Italienisch Mexikanisch Mit sozialen Netzwerken verbinden Weiter zu Vorlieben Zur ck Dinner Now Deine Vorlieben 0 BevorzugtesEssen 0 OFF Bevorzugtes Ambiente 0 e OFF Du hast noch keine Vorlieben eingetragen Tippe auf ON OFF um Vorlieben auszuw hlen Bevorzugtes Essen 0 orF 0 orF p da Ambiente 0 _ OFF Du hast noch keine Vorlieben Deiner Bealeituna eingetragen Tippe auf ON OFF um deren Vorlieben auszuw hlen Bewertungen Qype Nutzerempfehlungen OFF Restaurant finden Dinner Now W hle Dein bevorzugtes Ambiente Bevorzugtes Ambiente 0 Biergarten oof l Gehoben Kneipe Modern OO Privat separierte Sitzpl tze Rustikal Terasse Balkon Mit sozialen Netzwerken verbinden Weiter zu Vorlieben Abbildung 4 Weiterentwickelter Prototyp Dinner Now Ouelle Eigene Darstellung 86 Zur ck R Dinner Now Asia Palace Asia Palace ww Berliner Stra e 12 Berliner Stra e 12 34123 M hren 34123 M hren Asiatisch v v Gehoben v v Nutzerkommentare im Web ttt Romantik ttt Essen ttt Service Route Gesch tzte Laufzeit 6min Strecke 550m X Anrufen Vorheriges N chstes Vorheriges N chstes Abbildung 5 Ver nderter Vorschl
20. Bildanweisungen gt Hilfestellung in Form von Bildern oder Symbolen lt Textanweisungen gt Hilfestellug in Form von Text Es sind Bilder oder Symbole zu finden die dem Nutzer auf einfachste Weise erkl ren was zu tun ist Dazu empfehlen sich Motive die eine universelle Bedeutung haben Der in Textanweisungen verwendete Text sollte kurze einfache Satzstellungen aufweisen aktiv formuliert sein und keine F llw rter enthalten Ob Bilder und Texte im Kontext der Applikation tats chlich verstanden werden l sst sich mit einem Nutzertest herausfinden 118 Nr EF 05 Anforderungsmuster Aufteilen komplexer Aufgaben Metadaten Ziel Komplexe Aufgaben die den Nutzer berfordern k nnten werden in Teil Schritte aufgeteilt Dadurch wird die Aufgabe f r den Nutzer berschaubarer und verst ndlicher Grundlage Effizienz Hix amp Hartson 1993 Abh ngigkeiten EF 07 Kein Merken M ssen von Informationen Verkn pfungen KO 06 Zwei Wege der Aufgabenbew ltigung Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Die f r die Durchf hrung der Aufgabe notwendige Aktionsabfolge soll in mehrere Teilschritte unterteilt werden Erweiterung Hinweis Die f r die Durchf hrung von lt Aufgabe gt notwendige lt Aktionen gt soll in lt Teilschritte gt unterteilt werden Parameter Werte lt Aufgabe gt e Gesamtheit an lt Aktionen gt zur Erreichung eines Ziels lt Aktionen gt
21. Bildschirmgr en der Endger te der Nutzer ber cksichtigt werden Der Startpunkt sollte die Aufmerksamkeit der Nutzer auf die Funktionen der Applikation lenken und zu deren Benutzung einladen 134 Anhang A 6 Wegfindung Nr WE 01 Anforderungsmuster Orientierung anbieten Metadaten Ziel Der Nutzer wei zu jedem Zeitpunkt wo er sich innerhalb der Navigation befindet Grundlage Orientation Lidwell Holden amp Butler 2003 Abh ngigkeiten EP 01 Startpunkt anbieten EP 02 Jederzeitiges Zur ckkehren zum Startpunkt EP 04 berblick Funktion des Startpunkts WE 02 Aussagekr ftige Bedienelemente Verkn pfungen EP 01 Startpunkt anbieten EP 04 berblick Funktion des Startpunkts Konflikte Vorlage Standardisierte Die Applikation soll dem Nutzer zu jedem Zeitpunkt Anforderung anzeigen an welcher Stelle der Navigation er sich befindet Hinweis Um dem Nutzer mitzuteilen wo er sich befindet k nnen Orientierungspunkte oder der bereits zur ckgelegte Weg angezeigt werden Alternativ kann jede aufrufbare Seite einen Titel erhalten Nr WE 02 Anforderungsmuster Aussagekr ftige Bedienelemente Metadaten Ziel Nutzer erkennen wohin sie gehen werden wenn sie ein Bedienelement benutzen Grundlage Selbstbeschreibungsf higkeit Rampl 2007 Abh ngigkeiten WE 01 Orientierung anbieten CO 02 Konsistent gestaltete Funktionen CO 03 Konsistent gestaltete Inform
22. Fehlern e Muster zu R ckmeldung verbessern die Zufriedenstellung die Effektivit t die Lern und Merkbarkeit der Nutzung und senken das Risiko von Fehlern e Das Beachten von Erwartungskonformit t st rkt die Zufriedenstellung und die Lernbarkeit des Systems e Eine gute Lesbarkeit f rdert Effektivit t Effizienz Zufriedenstellung Lernbarkeit und geringe Fehlerraten e Das Anbieten von Hilfe st rkt ebenfalls die Lernbarkeit f rdert die Effektivit t der Nutzung und senkt mittelfristig die Fehlerraten In Kapitel 4 1 wurden die standardisierten Anforderungen als isolierte Empfehlungen formuliert In den Anforderungsmustern in Anhang A werden zus tzlich Abh ngigkeiten Verkn pfungen und Konflikte zwischen den Mustern angef hrt In den Abh ngigkeiten eines Anforderungsmusters werden jene Anforderungsmuster genannt die in Kombination miteinander umgesetzt werden sollten Verkn pfungen beschreiben jene Muster die gleiche oder hnliche Ziele haben ohne dass diese jedoch zwingend gemeinsam umgesetzt werden sollten Muster die miteinander in Konflikt stehen bringen Anforderungen hervor die nur schwer gleichzeitig umgesetzt werden k nnen Eine vollst ndige Gegen berstellung aller Muster findet sich in Tabelle 5 Darin sind Abh ngigkeiten mit einem A Verkn pfungen mit einem V und Konflikte mit K markiert 55 Kontrolle und Einschr nkung KO 01 Explizite Aktionskontr
23. Gesamtheit der Bedienelemente der Applikation Hinweis Neben der optischen und akustischen Darstellung sollten auch die Aktionen zum Ausl sen der Funktion hnlich gestaltet sein damit der Nutzer die Verwendung schneller lernt 140 Nr CO 03 Anforderungsmuster Konsistent gestaltete Informationen Metadaten Ziel Die Informationen der Applikation werden eindeutig dargestellt und der Nutzer wird nicht durch Abweichungen verwirrt Grundlage Konsistenz Ludewig amp Lichter 2010 Abh ngigkeiten WE 02 Aussagekr ftige Bedienelemente CO 01 Alle Teile einer Applikation hnlich gestalten CO 02 Konsistent gestaltete Funktionen LE 01 Lesbarer Text Verkn pfungen WE 02 Aussagekr ftige Bedienelemente CO 01 Alle Teile einer Applikation hnlich gestalten CO 02 Konsistent gestaltete Funktionen CO 04 Konsistente Darstellung auf verschiedenen Endger ten Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Bietet die Applikation an unterschiedlichen Positionen gleiche oder hnliche Informationen an sollen die Informationen berall identisch formatiert sein Erweiterung Bietet die Applikation an unterschiedlichen lt Positionen gt gleiche oder hnliche lt Informationen gt an sollen lt Informationen gt berall identisch formatiert sein Parameter Werte lt Positionen gt Positionen innerhalb der Navigation lt Informationen gt e Text
24. Hinweise in Form von Text Bildern oder Ger uschen die dem Nutzer die richtige Verwendung der Applikation erkl ren Information Alle Formen von Informationen aus dem Inhalt der Navigation oder anderen Bestandteilen der Applikation bestehend aus Text Bildern Bewegungen oder Ger uschen Inhalt Von der Applikation dargestellte Objekte die nicht ausschlie lich zur Navigation geh ren Navigation Gesamtheit aller Bedienelemente die das Aufrufen der verschiedenen Bereiche der Applikation erm glichen Nutzer Der menschliche Benutzer des Systems Optionen M gliche ausf hrbare Funktionen Weg M gliche nutzbare Reihenfolge von Aktionen und Funktionen Tabelle 3 Prozesswortliste Quelle Eigene Darstellung 4 1 Kontrolle und Einschr nkungen Kontrolle und Einschr nkungen sind ein oft genanntes Gestaltungsfeld f r Usability Im weitesten Sinne geht es hier um den Umfang an Kontrolle den ein Nutzer ber die Funktionen und Prozesse des Systems hat Eine oft anzutreffende Empfehlung lautet Nutzern so viel Kontrolle wie m glich ber ein System zu geben vgl Jordan 1998 31ff Verschiedene Untersuchungen ergaben 21 dass wahrgenommene Kontrolle die Nutzungsabsicht f r ein System erh hen kann vgl Venkatesh 2000 346 Es besteht zun chst die Forderung nach grundlegenden Steuerungsm glichkeiten eines Interfaces Die ISO Norm 9241 definiert Steuerbarkeit wie folgt vgl International Standard Org
25. Internetbrowser oder ein Suchmaschinenfeld auf einer Internetseite sein vgl Preece 2000 280 Um Anforderungen f r konsistente Gestaltung berpr fbar zu machen wird die hnliche Gestaltung mit identisch formatiert umschrieben CO 01 Alle Teile einer Applikation konsistent gestalten Teilt sich die Applikation in verschiedene Bereiche auf sollen die Bereiche identisch formatiert sein 41 Es k nnen Konsistenz Anforderungen f r die Funktionen des Systems verwendet werden Gleiche oder hnliche Operationen sollen grunds tzlich konsistent gestaltet werden vgl Ludewig Lichter 2010 371 CO 02 Konsistent gestaltete Funktionen Bietet die Applikation an unterschiedlichen Positionen gleiche oder hnliche Funktionen an sollen die Funktionen berall identisch formatiert sein hnliche Anforderungen lassen sich f r die konsistente Darstellung von Informationen und anderen Elementen der Bedienoberfl che formulieren vgl Ludewig Lichter 2010 371 Reeves et al 2004 58 CO 03 Konsistent gestaltete Informationen Bietet die Applikation an unterschiedlichen Positionen gleiche oder hnliche Informationen an sollen die Informationen berall identisch formatiert sein Externe Konsistenz kommt bei Software v a dann zum Tragen wenn eine Software mit unterschiedlichen Endger ten genutzt wird Das ist grunds tzlich bei allen Internetanwendungen der Fall allerdings auch bei zu installierenden Computer Programmen o
26. Practice sollte nur verletzt werden wenn sich dadurch ein bestimmter Vorteil ergibt oder ein Problem gel st wird 148 Anhang A 12 Gute Lesbarkeit Nr LE 01 Anforderungsmuster Lesbarer Text Metadaten Ziel Informationen in Textform sollen unabh ngig von Bildschirmgr e und Endger t gut gelesen werden k nnen Grundlage Lesbarkeit B hringer B hler amp Schlaich 2011 Abh ngigkeiten LE 02 Verst ndlicher Text CO 03 Konsistent gestaltete Informationen CO 04 Konsistente Darstellung auf verschiedenen Endger ten Verkn pfungen LE 02 Verst ndlicher Text EF 04 Verst ndliche Anweisungen Konflikte Vorlage Standardisierte Die Applikation soll f r Flie text einen Anforderung 1 Schriftgrad zwischen 9 und 12 Pixel verwenden Standardisierte Die Applikation soll Schrift mit einem hohen Anforderung 2 aber nicht absoluten Farbkontrast gegen ber dem Hintergrund darstellen Standardisierte Die Applikation soll Schriften verwenden die auf Anforderung 3 allen Betriebssystemen verf gbar sind Erweiterung 3 Die Applikation soll eine Schriften verwenden die auf lt Betriebssystemen gt verf gbar sind Parameter Werte lt Betriebssysteme gt Betriebssysteme der Endger te auf denen die Applikation funktionieren soll Hinweis Bei der Lesbarkeit sind die Bildschirmgr e sowie die anzunehmende Entfernung zwischen Bildschirm und Betrachter zu ber cksi
27. System erfasst die Art und Weise mit der ein Nutzer eine Funktion nutzt und blendet Optionen aus die nie verwendet wurden Dadurch wird die Funktion geradliniger und erm glicht dem Nutzer eine effizientere Nutzung Grundlage Individualisierbarkeit Rampl 2007 KO 04 Informationen zu Vor Einstellung Abh ngigkeiten KO 05 Vor Einstellung abspeichern Verkn pfungen IN 01 Aktive Personalisierung anbieten Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Die Applikation soll dem Nutzer nach einer bestimmten Zahl an Nutzungen von einer Funktion die M glichkeit bieten nicht verwendete Optionen auszublenden Erweiterung Die Applikation soll dem Nutzer nach lt X gt Nutzungen von lt Funktion gt die M glichkeit bieten nicht verwendete lt Optionen gt auszublenden Parameter Werte lt Funktion gt e von Nutzer ausgel ste Funktion lt X gt e festgelegte Anzahl an Benutzungen lt Optionen gt e Teil Funktionen e Einstellungen e Bedienelemente Hinweis Um das Ausblenden nicht verwendeter Optionen anzubieten muss das Nutzerverhalten analysiert werden 123 Nr IN 03 Anforderungsmuster Mehrere Aktionen gleichzeitig ausf hren Metadaten Ziel Erfahrene Nutzer k nnen mehrere Aktionen gleichzeitig durchf hren sparen dadurch Zeit und M hen und erhalten eine effizientere Form der Nutzung Grundlage Abk rzungen Scapin amp Bastien 1997 Abh ngigkeiten Verkn pfungen EF 02 Au
28. Usability f r Praktiker eine sehr hohe Bedeutung hat Allerdings wird bei den befragten Unternehmen Usability bereits in begleitender Form w hrend der gesamten Entwicklung ber cksichtigt ohne dass eigene Anforderungen daf r aufgestellt werden Die Befragten begr en den Katalog mit Anforderungsmustern als vollst ndigen und hilfreichen Leitfaden um bestehende Anforderungskataloge und Designs zu berpr fen Die Muster werden au erdem an einem Fallbeispiel angewendet um Usability Anforderungen f r eine Smartphone App aufzustellen und Gestaltungsvorschl ge zu ermitteln Durch das Pr fen s mtlicher Muster k nnen Schw chen des Designs aufgedeckt und L sungsvorschl ge erarbeitet werden Stichworte Usability Benutzbarkeit Anforderungsmuster Software Anforderungen Requirements Engineering Interface Design 1 Einleitung Mit dem Aufstieg von internetf higen Mobilger ten wie Smartphones und Tablet PCs wurde der Markt f r Software Anwendungen neu belebt Applikationen f r die neuen Ger tetypen sind ebenso popul r wie mobiloptimierte Designs im klassischen Internetbereich vgl Alby 2008 103ff Im Kampf um die Aufmerksamkeit und Treue des Endnutzers spielt die Usability von Software eine gro e Rolle Usability ist die Benutzbarkeit eines Systems In ihr dr ckt sich aus wie effektiv effizient und zufriedenstellend Endnutzer eine Software in einer bestimmten Situation verwenden k nnen vgl International Standards Organ
29. Wenn der Nutzer einmal erstellte Inhalte ndert soll die Applikation die vorherigen Inhalte ohne Aufforderung des Nutzers speichern und abrufbar machen 4 5 Eintrittspunkte Ein Eintrittspunkt oder Entry Point ist der Punkt an dem ein Nutzer in ein Design eintritt Bei Software ist das blicherweise die Anzeige die erscheint nachdem das Programm vollst ndig geladen wurde und zur Nutzung bereit ist Bei Webseiten ist es die Startseite die bei Eingabe der Internetadresse erscheint Eintrittspunkte sind wichtig f r Usability weil hier die Nutzung des Systems beginnt und weil f r Menschen der erste Eindruck von einer Sache eine gro e Rolle spielt Eintrittspunkte beeinflussen die Wahrnehmung des Nutzers f r alle nachfolgenden Schritte sofern es die gibt vgl Lidwell Holden Butler 2003 80 Kaasinen 2005 89 Es ist daher ratsam eine Reihe von Anforderungen bei der Gestaltung eines Eintrittspunktes zu beachten Die erste Empfehlung lautet berhaupt einen Eintritts oder Ausgangspunkt f r die Interaktion anzubieten Wenn es einen offensichtlichen Startpunkt gibt kann der Nutzer lernen sich in dem Design zurechtzufinden Dadurch wird das Design fehlertoleranter und vermittelt dem Nutzer Sicherheit Ein Beispiel sind die Startseiten von Internetseiten die jederzeit ber einen Klick auf das Logo der Seite im oberen Seitenbereich erreicht werden k nnen vgl Blair Early Zender 2008 99 34 EP 01 Startpunkt anbieten Die Nav
30. al 2009 8 Einerseits werden Handlungsempfehlungen f r das Schaffen guter Usability gesucht Andererseits sollen aus diesen Handlungsempfehlungen Anforderungen und Anforderungsmuster abgeleitet werden Da Anforderungen wie Ziele gehandhabt werden m ssen sie konkret und messbar ausformuliert sein Ebert 2012 94 Um die analysierte Literatur auszuwerten wird die folgende Forschungsfrage definiert 1 Welche Software Anforderungen f r Usability gibt es und welche Anforderungsmuster lassen sich daraus ableiten Im zweiten Schritt werden Kriterien aufgelistet mit deren Hilfe die betrachtete Literatur bewertet wird Kitchenham et al 2009 8 F r die vorliegende Problemstellung ist Literatur aus dem Bereich der Usability notwendig die konkrete Gestaltungsvorschl ge f r die Nutzeroberfl chen und die Funktionen der Software gibt Die Kriterien die sich damit ergeben lauten e Die Literatur gibt Gestaltungsempfehlungen f r Systeme mit guter Usability e Die Gestaltungsempfehlungen sind konkret d h sie beschreiben mindestens eine Systemanforderung e Die Gestaltungsempfehlungen haben den Charakter von Anforderungen oder lassen es zu Anforderungen abzuleiten Gesucht werden keine reinen L sungsvorschl ge e Die Gestaltungsempfehlungen sind auf Software Applikationen bertragbar Im n chsten Schritt sind relevante wissenschaftliche Quellen zu identifizieren Kitchenham et al 2009 8f Gesucht wurde in den Online Verze
31. alle notwendigen Informationen enthalten damit man sie effektiv verwenden kann Sie sollten bestimmte Probleme behandeln und eine deutliche Problem L sungsbeziehung erkennen lassen Es ist au erdem zu beachten ob in den Anforderungsvorlagen die richtige Balance zwischen Konkretheit und Abstraktion gefunden wurde vgl Petter Khazanchi Murphi 2010 18 Wurhofer et al 2010 256f C Verst ndlichkeit C a Sind alle Elemente der Muster verst ndlich C b Sind alle notwendigen Informationen enthalten C c Sind die Muster verst ndlich geschrieben formuliert C d Sind die Muster ausreichend problembezogen C e Ist die Balance zwischen Konkretheit und Abstraktion angemessen Es wurde au erdem erfragt ob die erarbeiteten Anforderungsmuster eine ausreichende Hilfestellung sein k nnten Dazu geh rt ob das Erstellen von Anforderungen mit den Mustern berhaupt durchf hrbar ist ob Anwender also genug Informationen f r die tats chliche Bearbeitung erhalten Es ist zu pr fen ob Designs tats chlich durch die Muster verbessert werden k nnen ob sie bei der L sung bestimmter Probleme helfen und ob sie eine gemeinsame Wissensbasis f r die Entwickler sein k nnen Wurhofer et al 2010 257 Petter Khazanchi Murphi 2010 19f D Hilfestellung D a K nnen die Muster Anforderungen Ihnen dabei helfen ein Design zu verbessern D b Helfen die Muster bei der Probleml sung Sind typische Usability Probleme abgedeckt D c Schaffen die Mus
32. auszuf hrenden Aktion die daf r notwendigen Informationen anzeigen v a jene die in den Arbeitsschritten zuvor erarbeitet wurden Dies gilt v a wenn sich eine Aufgabe in mehrere Teilschritte aufteilt 121 Anhang A 3 Individualisierbarkeit Nr IN 01 Anforderungsmuster Aktive Personalisierung anbieten Metadaten Ziel Nutzer k nnen Dialoge und Funktionen aktiv an ihre Bed rfnisse und Vorlieben anpassen Grundlage Individualisierbarkeit Rampl 2007 KO 04 Informationen zu Vor Einstellung Abh ngigkeiten KO 05 Vor Einstellung abspeichern IN 02 Passive Personalisierung anbieten Verkn pfungen KO 05 Vor Einstellung abspeichern Konflikte Vorlage Standardisierte Die Applikation soll dem Nutzer erlauben Anforderung Einstellungen an einer Funktion vorzunehmen Erweiterung Die Applikation soll dem Nutzer erlauben lt Einstellungen gt an lt Funktion gt vorzunehmen Parameter Werte lt Funktion gt e vom Nutzer ausgel ste Funktion lt Einstellungen gt Eingabeoptionen e Darstellungsoptionen e Sicherheitseinstellungen sonstige Vor Einstellungen Hinweis Es ist zu analysieren an welchen Stellen einer Funktion Nutzer sich pers nliche Einstellungen w nschen Die Einstellungen k nnen lediglich das u ere der Funktion betreffen oder deren Funktionalit t 122 Nr IN 02 Anforderungsmuster Passive Personalisierung anbieten Metadaten Ziel Das
33. bei Scapin Bastien 1997 227 32 FE 02 Fehler Benachrichtigungen Macht der Nutzer einen Fehler soll die Applikation ihn unmittelbar darauf hinweisen Zeigt die Applikation eine Fehler Benachrichtigung an soll diese explizite Hinweise zur Probleml sung enthalten Der letzte Bereich der Fehlerhandhabung ist das schnelle Erholen nach geschehenen Fehlern Hierzu geh ren die in Kap 4 1 genannten Steuerungsm glichkeiten Wenn ein Nutzer sich in einer Schrittfolge bewegt die er jederzeit abbrechen kann wird er Fehler leicht korrigieren k nnen Zus tzlich sollte der Nutzer die M glichkeit haben Aktionen und Eingaben direkt r ckg ngig zu machen ohne den aktuellen Dialog abbrechen zu m ssen In Kombination mit den hilfreichen Fehlermeldungen kann er so m helos Fehler korrigieren und dabei im Arbeitsfluss bleiben Voraussetzung ist dass die Korrekturm glichkeit genauso unmittelbar verf gbar ist wie die Fehlermeldung Reeves et al 2004 59 Scapin Bastien 1997 227 Das Prinzip alle Eingaben grunds tzlich r ckg ngig machen zu k nnen wird von manchen Autoren als Forgiveness bezeichnet Forgiveness erlaubt Nutzern die Bedienoberfl che gefahrlos auszuprobieren was ebenfalls zur Lernbarkeit des Systems beitr gt vgl Blair Early Zender 2008 99 Jordan 1998 30 Hix Hartson 1993 45 FE 03 Aktionen r ckg ngig machen Der Nutzer soll die M glichkeit haben Aktionen unmittelbar r ckg ngig zu machen Sind i
34. ckg ngig gemacht werden k nnen W hrend bei normalen Funktionen des Systems das einmalige Ausf hren einer Aktion ausreicht sollen kritische Aktionen ein zweites Mal best tigt werden Dadurch fragt das System den Nutzer ob die Aktion wirklich beabsichtigt ist und erh lt die M glichkeit auf eventuelle Folgen der Aktion hinzuweisen Es entsteht ein direkter Dialog mit dem Nutzer der bei Software oft durch Dialogfelder mit der Frage 31 Sind sie sicher dass gestaltet wird Auf diese Weise werden unbeabsichtigte Aktionen vermieden und die Fehlerwahrscheinlichkeit gesenkt vgl Lidwell Holden Butler 2003 54 Ludewig Lichter 2010 371 FE 01 Best tigung kritischer Aktionen L st der Nutzer eine kritische Aktion aus soll die Applikation einen Dialog ffnen in dem der Nutzer die Aktion ein zweites Mal best tigen oder abbrechen kann Der zweite Bereich der Fehlerhandhabung ist das Anbieten guter Fehlermeldungen Geschieht ein Fehler muss das System den Nutzer auf diesen hinweisen Dabei ist wie in Kapitel 4 14 beschrieben auf die Sprache zu achten der Hinweis sollte ber die Aufgabe sprechen und nicht ber Zust nde im System der Nutzer sollte die Formulierungen verstehen was eine gute Kenntnis der Nutzer voraussetzt vgl Hix Hartson 1993 41 Es wird au erdem empfohlen die Fehlermeldung so schnell wie m glich erscheinen zu lassen also unmittelbar nach oder w hrend der Falscheingabe Es sind Dialoge m g
35. en senken un 140 CO 03 Konsistent gestaltete Informationen c ccccceeseesssecsteceeseeeseeeseeeees 141 CO 04 Konsistente Darstellung auf verschiedenen Endger ten 142 A 9 Sichtbarkeit des Systemstatus 143 531 0158 ystemstat s anzeigen case tar ae 143 A 10 R ckmeldung 144 RM 01 R ckmeldung bei Aktionen arena 144 RM 02 Hinweis bei langer Bearbeitung cc ceesceesceesseceseceeeeeeseeseeeeeeeeees 145 RM 03 Sofortiges Anzeigen von Eingaben uuussessseesneeenneennneennnenne nenn 146 RM 04 Erfolgreiche Bearbeitung anzeigen unsneensereeeeennenneneenneenne nenn 147 AAl Erwartungskonformit t 148 EK 01 Beachten von Gestaltungs Best Practices u2200ssneeenneeseneeenneennnenn en 148 A 12 Gute Lesbarkeit 149 ER DIE Wes Baten Texte uses mw ebene 149 LE 02 Verst ndlicher Texten enssangnsnbeiserinele 150 A 13 Hilfe anbieten 151 HI 01 Vorliegen einer Hilfeste Nunes naar 151 HI 02 Komplexe Funktionen mit Hilfe begleiten neeenn 152 HI 03 Hilfestellung berspringen a een aces 153 107 Anhang A 1 Kontrolle und Einschr nkung Nr KO 01 Anforderungsmuster Explizite Aktionskontrolle Metadaten Ziel Die Applikation f hrt nur Funktionen aus die der Nutzer ausgel st hat Dadurch bekommt der Nutzer Kontrolle ber die Applikation und kann deren Funktionsweise lernen Grundlage Control Lidwell Holden a
36. ge aufzustellen Bei der Betrachtung der Restaurant Finder App Dinner Now kamen 37 der 47 Muster zum Einsatz Mit den erstellten Anforderungen wurden v a die Steuerm glichkeiten der Eintrittspunkt und die angezeigten Informationen des bearbeiteten Prototyps erweitert Die Muster konnten somit erfolgreich angewendet werden Dabei wurde deutlich dass nicht alle Muster angewendet werden m ssen um eine ausreichende Usability zu erreichen Das Bearbeiten s mtlicher Muster f hrte aber zum Ber cksichtigen von Themenbereichen die der urspr ngliche Prototyp nicht enthielt Hier sind vor allem die fehlende Startseite und die fehlenden Fehlermeldungen zu nennen Das berpr fen des vollst ndigen Muster Katalogs schuf somit ein Bewusstsein f r alle denkbaren Usability Problembereiche Der Checklistencharakter den die befragten Entwickler in 99 dem Katalog erkannten best tigte sich bei der Anwendung der Muster an dem Fallbeispiel Die Arbeit belegt dass Usability in Form von Anforderungen in die Entwicklung von Software Applikationen aufgenommen werden kann Da Usability ein vielseitiges Problemfeld ist empfiehlt sich das Anwenden eines Usability Leitfadens um alle denkbaren Problembereiche zu ber cksichtigen Bisher existieren unz hlige Gestaltungsm glichkeiten um gute Benutzbarkeit zu schaffen Die Gestaltungsm glichkeiten stellen jedoch L sungen dar die erst zur Anwendung kommen wenn die zu l senden Probleme bekannt sind
37. hren von lt Funktion gt e fehlgeschlagenes Ausf hren von lt Funktion gt Hinweis Die R ckmeldung sollte aussagekr ftig sein und den Nutzer dar ber informieren was in der Applikation passiert ist So kann er die Funktionsweise der Applikation lernen 147 Anhang A 11 Erwartungskonformit t Nr EK 01 Anforderungsmuster Beachten von Gestaltungs Best Practices Metadaten Ziel Nutzer erkennen Sinn und Funktionsweise einer Funktion und k nnen diese benutzen ohne die Applikation zu kennen Die Funktion ist ihnen von anderen Systemen bekannt Grundlage Konventionen Blair Early amp Zender 2008 Abh ngigkeiten CO 04 Konsistente Darstellung auf verschiedenen Endger ten Verkn pfungen CO 04 Konsistente Darstellung auf verschiedenen Endger ten Konflikte Vorlage Standardisierte Wenn f r die Gestaltung einer Funktion Best Practices Anforderung existieren soll die Applikation diese Best Practices einhalten Erweiterung Wenn f r die lt Gestaltung gt von lt Funktion gt lt Best Practices gt existieren soll die Applikation lt Best Practices gt einhalten Parameter Werte lt Gestaltung gt e Optik e Akustik e Haptik e Aufbau Struktur e Ablauf Funktionsweise lt Funktion gt e von Nutzer ausgel ste Funktion e sonstige Funktion lt Best Practices gt e anerkanntes erprobtes und bekanntes Vorgehen f r lt Gestaltung gt in anderen Systemen Hinweis Eine bestehende Best
38. oder mehrere dieser Erfolgsmerkmale Im Folgenden wird noch einmal zusammengefasst wie die einzelnen Usability Bereiche die verschiedenen Usability Erfolgsmerkmale f rdern e Muster zu Kontrolle und Einschr nkung f rdern vorrangig die Effektivit t der Nutzung die Lernbarkeit der Nutzung und geringe Fehlerraten e Muster aus dem Bereich Effizienz tragen nicht nur zu besserer Effizienz bei sondern auch zu h herer Zufriedenstellung und geringer kognitiver Belastung e Die Empfehlungen zu Individualisierbarkeit verbessern v a die Effektivit t die Effizienz und die Zufriedenstellung der Nutzung e Muster zur Fehlerhandhabung senken nicht nur die Fehlerraten sie erh hen auch die Lernbarkeit und Merkbarkeit der Nutzungsweise und erh hen damit Effektivit t und Effizienz der Nutzung e Das Schaffen von Eintrittspunkten st rkt Effektivit t und Effizienz der Nutzung f rdert Lernbarkeit und Merkbarkeit der Abl ufe und verringert die Gefahr von Fehlern e Die Muster zu Wegfindung tragen zu den gleichen Usability Zielen bei wie das Schaffen von Eintrittspunkten Sie verringern au erdem die kognitive Belastung e Die richtige Anordnung von Informationen f rdert eine effiziente Nutzung eine geringe kognitive Belastung und eine bessere Lernbarkeit 54 e Die Muster zu Konsistenz st rken Lernbarkeit und Merkbarkeit der Nutzung e Die Sichtbarkeit des Systemstatus verst rkt ebenfalls die Lernbarkeit und verringert die Gefahr von
39. um den Stand der Realisierung festzuhalten e sowie Erl uterungen Randbemerkungen Querbez ge oder Kommentare vgl Ebert 2012 96f Ein Anforderungsmuster enth lt teilweise hnliche Elemente wie eine Anforderung hat aber die Aufgabe das Schreiben der eigentlichen Anforderung zu erleichtern Die Vorlagen f r den Beschreibungstext der den Kern der sp teren Anforderung darstellt hneln dem Aufbau aus Abb 2 jedoch sind einige der Textbausteine bereits vorgegeben Zus tzlich zu diesen Elementen gibt ein Anforderungsmuster wichtige Hinweise daf r wann das Muster anzuwenden ist wie man Anforderungen damit schreibt und ggf auch wie diese Anforderungen implementiert und getestet werden k nnen vgl Withall 2007 21 Typische Elemente eines Anforderungsmusters sind u a e die Nummer und der Titel des Musters e grundlegende Details und formale Angaben e sein Anwendungsbereich e Hinweise zum Formulieren e der Inhalt der Anforderung e sowie Beispiele und Erg nzungen vgl Withall 2007 21ff Der genaue Aufbau der hier erstellten Anforderungsmuster folgt den von Franch et al 2010 87f vorgeschlagenen Elementen und der von Hoffmann Hoffmann und Leimeister vorgeschlagenen Struktur 2012 387f Er setzt sich aus Metadaten und Vorlagen zusammen Die Metadaten dienen dazu das Muster inhaltlich einzuordnen Attribut Funktion innerhalb des Anforderungsmusters Nummer Eindeutige Nummer
40. und wie diese Eingaben im entsprechenden Eingabefeld erfasst wurden Erweiterung Wenn der Nutzer lt Eingaben gt lt Eingabefeld gt soll die Applikation unmittelbar anzeigen ob und wie lt Eingaben gt lt Eingabefeld gt erfasst wurden Parameter Werte lt Eingaben gt e Zeichen e Werte Bewegungen e Ger usche lt Eingabefeld gt Eingabefeld f r lt Eingaben gt Hinweis Eingaben sollten nicht angezeigt werden wenn es sich um sensible Informationen wie z B Sicherheitsschl ssel handelt 146 Nr RM 04 Anforderungsmuster Erfolgreiche Bearbeitung anzeigen Metadaten Ziel Nutzer sehen ob eine Funktion erfolgreich durchgef hrt wurde oder nicht nachdem sie sie ausgel st haben Grundlage Feedback Scapin amp Bastien 1997 Abh ngigkeiten FE 02 Fehler Benachrichtigung FE 03 Aktionen r ckg ngig machen Verkn pfungen FE 02 Fehler Benachrichtigung FE 03 Aktionen r ckg ngig machen Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Wenn der Nutzer eine Funktion ausgel st hat soll die Applikation ihn nach der Bearbeitung dar ber informieren ob die Funktion erfolgreich ausgef hrt wurde oder nicht Erweiterung Wenn der Nutzer lt Funktion gt ausgel st hat soll die Applikation ihn nach der Bearbeitung lt Information gt Parameter Werte lt Funktion gt e von Nutzer ausgel ste Funktion lt Information gt Erfolgreiches Ausf
41. zwei Wege k nnen die Bedienoberfl che berladen und kompliziert machen 113 Nr KO 07 Anforderungsmuster Kein Anbieten nicht verf gbarer Funktionen Metadaten Ziel Es werden nur Funktionen angezeigt die aktuell ausf hrbar sind Dadurch wird das Design verschlankt und die kognitive Belastung der Nutzer verringert Constraint Lidwell Holden amp Butler et al Grundlage 2003 Abh ngigkeiten Verkn pfungen AI 01 Wichtige Informationen hervorheben Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Ist eine Funktion nicht ausf hrbar soll die Applikation die Funktion nicht anbieten Erweiterung Ist lt Funktion gt nicht ausf hrbar soll die Applikation lt Funktion gt nicht anbieten Parameter Werte lt Funktion gt e vom Nutzer ausgel ste Funktion Hinweis Nicht verf gbare Funktionen k nnen entweder vollst ndig ausgeblendet werden oder werden so dargestellt dass ihre Nicht Verf gbarkeit f r den Nutzer erkennbar wird 114 Anhang A 2 Effizienz Nr EF 01 Anforderungsmuster Inhalt herausstellen Metadaten Ziel Der Nutzer kann den Inhalt einer Applikation schnell erfassen und wird nicht von den Bedienelementen der Navigation abgelenkt Grundlage Ablenkung Blair Early amp Zender 2008 Abh ngigkeiten AI 01 Wichtige Informationen hervorheben Verkn pfungen AI 01 Wichtige Informationen hervorheben Konflikte Vorlage Standardi
42. 47 Anforderungsmuster k nnen dabei gut in Kombination eingesetzt werden Es wurden nur drei potenzielle Konflikte zwischen einzelnen Mustern gefunden Die Usability Anforderungsmuster eignen sich daher gut dazu bestehende Anforderungskataloge zu erg nzen ohne dem Projekt ein neues Konfliktfeld hinzuzuf gen F r das Beantworten der zweiten Forschungsfrage die auf die Anwendbarkeit und Qualit t der Muster zielte wurden Gespr che mit Praktikern gef hrt Die Befragten begr ten das Anlegen eines umfassenden Katalogs mit Usability Empfehlungen und best tigten dass der Katalog alle bekannten Usability Bereiche abdeckt Er wurde als M glichkeit betrachtet bestehende Anforderungsspezifikationen und Designs auf Usability Aspekte hin zu berpr fen Da alle befragten Betriebe Usability bereits in anderer Form bearbeiten wurde die direkte praktische Anwendbarkeit der Anforderungsmuster jedoch nicht best tigt Dass au erdem lediglich drei Unternehmen befragt wurden und diese keine Anforderungsmuster verwenden 98 schr nkt die Aussagekraft der Gespr chsergebnisse ein Hier sind weitere Befragungen bei Unternehmen notwendig die nicht nur Anforderungen sondern auch Anforderungsmuster einsetzen Die Gespr che ergaben dass bei den Befragten kein alternatives Instrument vorliegt um Usability im Entwicklungsprozess greifbar zu dokumentieren und zu verfolgen Zwar stellt Benutzbarkeit stets ein zentrales Entwicklungsziel dar jedoch verla
43. 93 29f Das gilt auch wenn Usability Empfehlungen in Form von Anforderungen in den Entwicklungsprozess aufgenommen werden Der in dieser Arbeit vorgestellte Katalog an Anforderungsmustern soll als Hilfsmittel f r einen Anforderungsersteller verstanden werden der seine Endnutzer und deren Aufgaben versteht und mit diesem Wissen Anforderungen zusammenstellt Bei dem Vergleich verschiedener Sichtweisen auf Usability verschwimmt mitunter die Grenze zwischen den Merkmalen guter Benutzbarkeit und Handlungsempfehlungen zur Schaffung von eben dieser entsprechende berschneidungen werden in den folgenden Kapiteln n her betrachtet Die vorliegende Arbeit konzentriert sich auf die folgenden Kernmerkmale guter Usability Harrison Flood Duce 2013 4f e Effektivit t der Nutzung ist die F higkeit des Nutzers bestimmte Aufgaben mit Hilfe des Systems zu erf llen e Effizienz der Nutzung ist die F higkeit des Nutzers seine Aufgaben schnell und pr zise zu erledigen e Zufriedenstellung ist der wahrgenommene Grad an Komfort und Behaglichkeit w hrend der Nutzung e Lernbarkeit der Nutzung eines Systems ist die Einfachheit mit der Anwender eines Systems Professionalit t in der Nutzung erreichen e Merkbarkeit der Systemfunktionsweise ist die F higkeit des Nutzers einen gewissen Grad an Professionalit t der Nutzung auch nach l ngerer Inaktivit t beizubehalten e Geringe Fehlerraten beziehen sich auf eine m glichst geringe Zahl an
44. Benutzung einfach sein soll und Verwirrung ausgeschlossen sein muss empfehlen sich die zwei Anforderungen f r den Bereich der Wegfindung DN WE 01 Orientierung anbieten Die Applikation soll dem Nutzer zu jedem Zeitpunkt anzeigen an welcher Stelle der Navigation er sich befindet DN WE 02 Aussagekr ftige Bedienelemente Die Navigation soll aussagekr ftige und klar benannte Bedienelemente haben Im Folgenden werden Anforderungen f r die richtige Anordnung von Informationen aufgestellt Dazu sollen Informationen in ihrer Darstellung hierarchisiert und gruppiert werden Dinner Now bietet durchaus unterschiedliche Arten von Informationen an Es ist zur Ber cksichtigung der Anforderungen festzustellen welche Informationen zusammengeh rig sind und welche wichtiger sein k nnen als andere DN AI 01 Wichtige Informationen hervorheben Die Applikation soll wichtige Informationen gegen ber weniger wichtigen Informationen hervorgehoben darstellen DN AI 02 Informationen gruppieren Die Applikation soll Informationen in der Darstellung gruppieren 79 Damit die zuvor genannten Steuerungsm glichkeiten stets zug nglich sind sollte die Applikation stets Zugriff auf die Navigation erlauben So kann ein Nutzer die Verwendung so lange fortsetzen bis er ein passendes Restaurant gefunden hat DN AI 03 St ndig erreichbare Navigation Die Navigation der Applikation soll immer erreichbar sein Damit eine Applikation als etwas Zusam
45. Button der jederzeit zum Startbildschirm zur ckf hrt Barrieren finden sich im Startpunkt keine der erste Restaurant Vorschlag kann mit nur einem Fingertippen aufgerufen werden auch die Vorlieben Einstellungen sind nur ein Tippen entfernt DN EP 03 ist damit erf llt DN EP 04 fordert zus tzlich dass der Startpunkt einen berblick ber die Funktionen der App enth lt Es sind zwei Buttons zu sehen die zu der Suche mit Einstellungen und der bequemen Einfach Suche f hren Der Funktionsumfang wird damit dargestellt Ein Eintrittspunkt muss au erdem einer Reihe sthetischer Anforderungen gen gen siehe Kapitel 4 5 die jedoch nicht technisch formuliert werden konnten Der hier gezeigte Entwurf sollte in der n chsten berarbeitung eine ansprechende Gestaltung mit einladenden Bildelementen und einem stimmigen Logo erhalten Im Bereich der Wegfindung wird zun chst gefordert dass die Applikation zu jedem Zeitpunkt anzeigt wo der Nutzer sich befindet Zun chst wird in der oberen Leiste stets der Name der App eingeblendet Da der Entwurf das Standard Men design eines fr hen iOS Betriebssystems nutzt weist dieser Titel auf das Nutzen einer App hin In den Einstellungsmen s wird mit Hilfe von berschriften angezeigt welche Vorlieben aktuell bearbeitet werden und zu wem diese geh ren Bei den Vorschl gen und den Routen soll anhand des gezeigten Inhalts klar werden wo sich die Applikation aktuell befindet Um hier mehr Platz f r den Inha
46. Darstellung DN EF 01 forderte dass die Bedienelemente der App weder von den Restaurant Vorschl gen noch von den Routen ablenken Durch die separaten am Rand gelegenen Schaltfl chen und der Gr e der Inhalte wird diese Anforderung sowohl in den alten als auch den neuen Entw rfen erf llt Die Anforderung DN EF 02 besagt dass der Nutzer nur Aktionen ausf hren soll die seine Entscheidung erfordern Diese Anforderung wird dadurch erf llt dass jede m gliche Aktion entweder das Verwenden einer Funktion oder einen direkten Wechsel zwischen den Dialogen darstellt beide Arten von Aktionen erfordern stets eine Entscheidung des Nutzers Weiterhin sollte durch DN EF 03 der k rperliche Einsatz des Nutzers minimiert werden Fast alle Aktionen von Dinner Now lassen sich durch Tippen oder ein kurzes Streichen ausf hren L ngeres Scrollen Streichen oder Ziehen tauchen in der App 90 nicht auf Sofern man diese Bewegungen als aufwendig betrachtet und Tippen als bequem w re die Anforderung als erf llt zu betrachten DN EF 04 forderte verst ndliche Anweisungen wenn der Nutzer zu Aktionen aufgefordert wird Die einzigen Anweisungen sind die Textanweisungen bei der Auswahl der Vorlieben und bei den Fehlerbenachrichtigungen Sie sind jeweils mit kurzen Haupts tzen formuliert die als verst ndlich zu betrachten sind Gem DN EF 05 soll sich die Restaurant Suche in berschaubare Teilschritte aufteilen Es wird im vorliegenden Entwurf unt
47. Der erstellte Katalog mit Anforderungsmustern kann auf diese Problembereiche aufmerksam machen bevor das System einen Reifegrad erreicht der nderungen in der Benutzeroberfl che nur schwer zul sst Er kann Entwicklern Denkanst e f r das geben was ein System neben seinen eigentlichen Funktionen k nnen soll Gleichzeitig schr nken die Usability Anforderungen die Gestaltung nur in geringem Ma e ein sie geben stattdessen Hinweise zur Erweiterung von Designs Ob Usability Anforderungsmuster in realen Projekten eingesetzt werden k nnen h ngt ma geblich damit zusammen ob die Entwickler bereits mit Anforderungsmustern arbeiten Um die praktische Anwendbarkeit der Muster weiterzuentwickeln sollten zus tzliche Expertengespr che mit Anwendern von Anforderungsmustern gef hrt werden Die Existenzberechtigung der Usability Anforderungsmuster wurde belegt weitere Forschung sollte sich mit der Benutzbarkeit der Muster besch ftigen 100 Literaturverzeichnis Alby T 2008 Das mobile Web Carl Hanser M nchen 2008 Apple Inc 2013 iPhone Benutzerhandbuch In http www apple de zugegriffen am 20 11 2013 Bennet K B Flach J M 2011 Display and Interface Design CRC Press Boca Raton 2011 Benyon D 2010 Designing Interactive Systems 2 Aufl Person Harlow 2010 Bevan N 2001 International standards for HCI and usability In International Journal of Human Computer Studies Vol 55 2001 S 533 552 Bla
48. Einschalten eines ON OFF Buttons ein Untermen ffnet vgl Apple 2013 54 Das gleiche Prinzip wurde bei den Vorlieben Einstellungen verwendet Die Benutzung der Suchfunktion sollte Nutzern also von dem Verwenden von iOS bekannt sein F r die Lesbarkeit des Textes wurden detaillierte Anforderungen bernommen und ber cksichtigt der Schriftgrad ist stets mindestens 10 die Schrift ist immer Arial das Logo ausgenommen welche berall verf gbar ist Die Kontraste sind immer kr ftig wenngleich sie bei den wei en Schaltfl chen besonders hoch sind Der Kontrast ist hier allerdings nicht absolut da statt schwarzer Schrift eine graue verwendet wird Die Schrift sollte daher immer deutlich und angenehm zu lesen sein Bei der in DN LE 02 behandelten Verst ndlichkeit des Textes wurde darauf geachtet stets einfache Haupts tze mit eindeutigen konsistenten Begriffen zu verwenden Der letzte Bereich ist das Vorliegen einer Hilfestellung durch DN HI 01 Dies wird durch zwei Elemente gel st Die erste Hilfestellung sind die Text Hinweise in der Auswahl der zu ber cksichtigenden Vorlieben Sie sagen dem Nutzer ob Vorlieben ber cksichtigt werden und was er tun muss um die Einstellungen zu ver ndern Derzeit verbrauchen diese Texte viel Platz Zugunsten einer helleren aufger umten 95 Oberfl che k nnen diese Hinweise auch hinter einem Info Button versteckt werden Die zweite Hilfestellung sind kleine Buttons mit einem i die bei je
49. Empfehlung den Nutzer eigene Voreinstellungen speichern zu lassen die bei Aufruf eines Eingabeformulars aufgerufen werden Knittle Ruth Gardner 1987 171 Entsprechende Anforderungen k nnen lauten KO 04 Information zu Vor Einstellungen Wenn die Applikation in einem Einstellungsmen selbstst ndig Einstellungen vornimmt soll die Applikation den Nutzer ber diese Vor Einstellung informieren KO 05 Vor Einstellungen abspeichern Wenn ein Einstellungsmen auszuf llen ist soll die Applikationen dem Nutzer die M glichkeit bieten Einstellungen abzuspeichern und wiederzuverwenden Der Forderung nach voller Kontrolle f r den Nutzer steht nicht nur die Forderung nach Bequemlichkeit entgegen sondern auch das Ber cksichtigen der Nutzerkenntnisse und die Vermeidung von Fehlern vgl Lidwell Holden Butler 2003 64 Denkt man an Situationen in denen ein Anwender ein kompliziertes System zum ersten Mal benutzt erscheint es bedenklich ihm sofort eine Bedienoberfl che mit der vollen Systemkontrolle zu bergeben Der Umfang an Funktionen k nnte ihn berfordern 23 und Fehler erzeugen Eine Methode dies zu vermeiden ist das Anbieten mehrerer m glicher Wege eine Aufgabe durchzuf hren einen einfachen Weg mit eingeschr nktem Einstellungsumfang und eine ausf hrliche Alternative mit allen Einstellungen Beide Wege f hren zum selben Ziel der einfache Weg hat jedoch mehr Struktur und nimmt den Nutzer an die Hand w hrend der ko
50. Funktion k nnte mit der Anbindung von sozialen Netzwerken wahrscheinlich bequemer gestaltet werden dies kann hier jedoch nur angedeutet werden Durch die Einstellungsmen s werden die Einstellungs Anforderungen DN KO 04 und DN KO 05 bedient DN KO 06 verlangte dass die Restaurant Suche einmal mit Vor Einstellungen und einmal mit allen Einstellungen vorhanden sein soll Auf dem Startbildschirm gibt es die Funktionen Suche mit Vorlieben und Das n chste Restaurant Die erste 89 Funktion f hrt zu den zuvor beschriebenen Einstellungen und stellt den Weg der vollen Kontrolle dar Die zweite Funktion zeigt das n chstgelegene Restaurant mit r umlicher N he als einzigem Kriterium Sie stellt den direkten einfachen und bequemen Weg der Restaurant Suche dar da die App hier die Kontrollm glichkeiten des Nutzers berspringt zZ A Dinner Now zuk N W hle Dein bevorzugtes Ambiente Vorlieben von Bevorzugtes Ambiente 0 ond Bevorzugtes Essen 0 on Biergarten O Afrikanisch O Gehoben pare O Kneipe Deutsch Modern OQ Franz sisch Privat separierte Sitzpl tze O Indisch O Rustikal m Italienisch Terasse Balkon m Mexikanisch O Mit sozialen Netzwerken verbinden Vorlieben f r Begleitung speichern Weiter zu Vorlieben Weiter zu Vorlieben Abbildung 8 Vorlieben des Nutzers und seiner Begleitung Ouelle Eigene
51. Management Vol 39 2003 S 899 922 Ziefle M 2002 The influence of user expertise and phone complexity on performance ease of use and learnability of different mobile phones In Behaviour amp Information Technology Vo 21 2002 Nr 5 S 303 311 104 Anhang Anhang AUsability Anforderungsmuster bersicht A 1 Kontrolle und Einschr nkungen 108 KO 01 Explizite Aktionskontrolle an re ae 108 KO 02 Steuerbarkeit durch Vorliegen einer Navigation nee 109 KO 03 Funktionen pausieren und abbrechen 0220442004s2see nennen 110 KO 04 Informationen zu Vor Einstellungen unenennneennen 111 KO 05 Vor Einstellung abspeichern eeccecssecesseceeeeeeseeceeeeseeecseeneneeseeens 112 KO 06 Zwei Wege zur Aufgabenbew ltigung eeeneneennen 113 KO 07 Kein Anbieten nicht verf gbarer Funktionen 114 A 2 Effizienz 115 BPO le Inhalt herausstellen e ans ee ee 115 EF 02 Aufwand des Nutzers minimieren uuunsceressersseennenneneennnennnnennene nennen 116 EF 03 Korperlichen Einsatz minimieren rs 117 EF 04 Verst ndliche Anweisungen zes ae era u 118 EF 05 Aufteilen komplexer Aufgaben esse 119 EF 06 bersichtlichkeit nes sense se 120 EF 07 Kein Merken M ssen von Informationen nen 121 A 3 Individualisierbarkeit 122 IN 01 Aktive Personalisierung anbieten ana ann abacus 122 IN 02 Passive Personalisierung anbieten 2220442204r se
52. Nutzer lt Informationen gt Parameter Werte lt Einstellungsmen gt Dialog der Eigenschaften einer Funktion festlegt lt Einstellungen gt e Kombination aus Eingaben in einem lt Einstellungsmen gt lt Informationen gt e es liegen lt Einstellungen gt vor e wie lauten lt Einstellungen gt Die Information muss nicht im ersten Schritt alle einzelnen Einstellungen aufzeigen sollte aber ein Hinweis sein dass Vor Einstellungen vorgenommen wurden 111 Nr KO 05 Anforderungsmuster Vor Einstellung abspeichern Metadaten Ziel Der Nutzer kann h ufig vorzunehmende Einstellungen als Vor Einstellung abspeichern und erh lt dadurch einen Effizienz und Bequemlichkeitsnutzen Grundlage Control Jordan 1998 Abh ngigkeiten KO 04 Informationen zu Vor Einstellungen IN 01 Aktive Personalisierung anbieten Verkn pfungen IN 01 Aktive Personalisierung anbieten Konflikte Vorlage Standardisierte Wenn ein Einstellungsmen auszuf llen ist soll die Anforderung Applikation dem Nutzer die M glichkeit bieten Einstellungen abzuspeichern und wiederzuverwenden Erweiterung Wenn lt Einstellungsmen gt auszuf llen ist soll die Applikation dem Nutzer die M glichkeit bieten lt Einstellungen gt abzuspeichern und wiederzuverwenden Parameter Werte lt Einstellungsmen gt Dialog der Eigenschaften einer Funktion festlegt lt Einstellungen gt e Kombination aus Eingaben in einem
53. Please quote as Koch M Hoffmann A amp Hoffmann H 2014 Usability Anforderungsmuster f r die Entwicklung von Software Applikationen In Working Paper Series Nr 6 Kassel Germany Fachgebiet U Wirtschaftsinformatik Vv N Working Paper Series Kassel University Chair for Information Systems Prof Dr Jan Marco Leimeister Nr 6 Matthias Koch Axel Hoffmann Holger Hoffmann Usability Anforderungsmuster fur die Entwicklung von Software Applikationen Kassel Januar 2014 Series Editor Prof Dr Jan Marco Leimeister Kassel University Chair for Information Systems Pfannkuchstr 1 34121 Kassel Germany Tel 49 561 804 6068 Fax 49 561 804 6067 leimeister uni kassel de http www wi kassel de Zusammenfassung Ziel der vorliegenden Arbeit ist es einen Katalog mit Anforderungsmustern f r das fr hzeitige Ber cksichtigen von Usability in der Softwareentwicklung zu erstellen Dazu wird eine Literaturrecherche durchgef hrt in der die g ngigsten Usability Gestaltungsbereiche betrachtet werden Auf dieser Grundlage werden 47 Usability Anforderungsmuster im Sinne des Requirements Engineerings aufgestellt Die erstellten Muster behandeln eine breite Auswahl an Themen wie beispielswiese Nutzerkontrolle Effizienz und Fehler Handhabung Um die praktische Anwendbarkeit und die Qualit t der Muster zu pr fen werden Gespr che mit Software Entwicklern gef hrt In diesen Gespr chen wird best tigt dass
54. Start der Anwendung zur ckzukehren S llner et al 2012 123f Die App befindet sich im Prototypen Stadium Derzeit existieren 3 Beispielbildschirme die die m gliche Benutzeroberfl che der App zeigen Der erste 69 Beispielbildschirm zeigt ein Einstellungsmen in dem der Nutzer entscheidet welche Faktoren bei der Suche ber cksichtigt werden sollen die eigenen Vorlieben die Vorlieben der Begleitung und oder Bewertungen aus anderen Netzwerken Der Prototyp geht davon aus dass zu diesem Zeitpunkt bereits entsprechende Vorlieben eingegeben wurden Da es heute noch nicht m glich ist standardisierte Essensvorlieben aus den Profilangaben sozialer Netzwerke auszulesen wird diese Funktion sowohl in der folgenden Anforderungsspezifikation als auch in den Gestaltungsvorschl gen nicht ausgestaltet Gleiches gilt f r die Erfahrungen die bei der Restaurantsuche mit einbezogen werden sollen Da diese Funktion bisher nicht ausreichend definiert wurde wird sie im neuen Entwurf nicht bearbeitet Zur ck Dinner Now Zur ck Dinner Pers nliche Vorlieben Cafe Hamburg Bevorzugtes Essen on Bevorzugtes Ambiente ong Erfahrungen Lon Nationalitat Deutsch Fit WAV Vorlieben der Begleitung Bevorzugtes Essen on i Nutzerkommentare im Web Bevorzugtes Ambiente Cr ttt Romantik tit Essen Erfahrungen Cr j ttt Service Bewertungen 63 Anrufen Qype Nutzerempfehlungen Cr ne Eu EEE Erfahrungen on N Restaurant finden Ab
55. ag und Route Ouelle eigene Darstellung Die erste Usability Anforderung besagte dass die Applikation nur Funktionen ausf hren solle die der Nutzer mit seinen Aktionen ausgel st hat Wenngleich automatische Prozesse in einem statischen Prototypen schwer darzustellen sind sieht der jetzige Entwurf keine automatischen selbstst ndigen Funktionen vor DN KO 02 verlangte dass die Applikation dem Nutzer erm glichen solle sich innerhalb der Dialoge vor und zur ckzubewegen Diese Anforderung wird mit mehreren Steuerelementen bedient Auf dem Startbildschirm der den Eintrittspunkt in die App darstellt f hren alle Elemente in der Navigation vorw rts In jedem danach folgenden Dialog befindet sich links oben ein Zur ck Button der den Nutzer zum zur ckliegenden Dialog leitet sowie ein Home Button mit einem Haus Symbol der den Nutzer zum Startbildschirm bringt In den Einstellungsmen s f hren die unteren Buttons Weiter zu Vorlieben und Restaurant finden stets vorw rts zur n chsten Funktion Bei den Restaurant Vorschl gen und den Geh Routen geben die Buttons N chstes und Vorheriges die M glichkeit zwischen vorherigen und kommenden Vorschl gen zu wechseln Durch diese Buttons wird dem Nutzer eine vollst ndige Navigation geboten Im Ursprungsentwurf fehlten ein Button der zum Startbildschirm 87 zur ck f hrt sowie ein Button zum vorherigen Vorschlag bei den Restaurant Vorschl gen DN KO 03 forderte Abb
56. allen Gestaltungsoptionen sind etablierte Vorgehensweisen sog Best Practices zu beachten Dies erleichtert Nutzern das Erlernen der Applikation und sollte auch bei Dinner Now ber cksichtigt werden Da sowohl die Benutzung von Smartphones als auch die Bedienoberfl che von iOS vielen Menschen bekannt ist ergeben sich daraus Gestaltungskonventionen Hinzu kommt dass auch Sucheinstellungen oder sonstige Einstellungen aus vielen mobilen Anwendungen bekannt sind Mit den g ngigen Darstellungsmethoden sollte daher nicht gebrochen werden DN EK 01 Beachten von Gestaltungs Best Practices Wenn f r die Gestaltung einer Funktion Best Practices existieren soll die Applikation diese Best Practices einhalten 81 Um die Lesbarkeit der Bildschirmtexte zu gew hrleisten werden beide Anforderungen zu diesem Bereich aufgenommen DN LE 01 Gut lesbarer Text Die Applikation soll f r Flie text einen Schriftgrad zwischen 9 und 12 Pixel verwenden Die Applikation soll Schrift mit einem hohen aber nicht absoluten Farbkontrast gegen ber dem Hintergrund darstellen Die Applikation soll Schriften verwenden die auf allen Betriebssystemen verf gbar sind DN LE 02 Verst ndlicher Text Zeigt die Applikation Informationen in Form von Text an soll die Applikation Begriffe verwenden die die Nutzer verstehen Schlussendlich wird die Benutzbarkeit einer Applikation dadurch erh ht dass eine Hilfestellung vorliegt die Nutzern die ri
57. anization 2006 Ein Dialog ist steuerbar wenn der Benutzer in der Lage ist den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen bis das Ziel erreicht ist Es wird erwartet dass Nutzer sich in einer Navigation vor oder zur ckbewegen sowie Aktionen r ckg ngig machen oder neustarten k nnen Nassar 2012 1055 Steuerungsm glichkeiten geben dem Nutzer ein Gef hl von Kontrolle und Sicherheit sie m ssen deshalb nicht nur vorliegen sondern auch vom Nutzer wahrgenommen werden Rampl 2007 Die Empfehlung wird von Scapin und Bastien fortgef hrt 1997 225 Computer sollten nur jene Vorg nge ausf hren die der Nutzer bewusst ausgel st hat Unter dieser Voraussetzung seien Nutzer in der Lage die Funktionsweise der Software zu verstehen und zu lernen gleichzeitig werde die Fehlerh ufigkeit reduziert Die Autoren unterscheiden zwei Formen der Kontrolle Aktionskontrolle und Nutzerkontrolle Aktionskontrolle ist die Beziehung zwischen den Aktionen des Nutzers und den Prozessen innerhalb der Software Zwischen beidem sollte eine explizite Beziehung bestehen d h das System sollte nur Vorg nge ausf hren die der Nutzer ausgel st hat Nutzerkontrolle ist die M glichkeit des Nutzers die Vorg nge des Systems zu steuern d h sie auszul sen sie zu unterbrechen sie abzubrechen etc Dies tr gt ebenfalls zu einer geringeren Fehlerquote bei und macht das System f r Nutzer berechenbarer vgl Scapin B
58. arauf hingewiesen dass Nutzer wissen 36 m ssen wo sie herkommen wo sie sind und wohin sie navigieren k nnen Um den Anwender bei der Orientierung zu unterst tzen sollte die Software Orientierungspunkte anbieten durch die er erkennt wo und auf welcher Ebene der Navigation er sich befindet Rampl 2007 Einige dieser Orientierungspunkte sollten zu jedem Zeitpunkt sichtbar sein Sie tragen dazu bei dass der Anwender den Aufbau der Software in seinem Kopf nachbauen kann also ein mentales Modell errichtet und die Nutzung besser lernt vgl Blair Early Zender 2008 101 Bei klassischen Webseiten oder Dateiverwaltungsprogrammen wie beispielsweise dem Windows Explorer wird dies ber sog Brutkrumen Spuren oder Sitemaps gel st Dabei wird der gegangene Pfad des Nutzers mit jeder genutzten Hierarchieebene angezeigt vgl Preece 2000 278 Cappel Huang 2007 119 Eine einfachere Variante w re einfach nur jeder aufrufbaren Seite einen Titel zu geben vgl Scapin Bastien 1997 222 WE 01 Orientierung anbieten Die Applikation soll dem Nutzer zu jedem Zeitpunkt anzeigen an welcher Stelle der Navigation er sich befindet Dar ber hinaus sollte der Nutzer erkennen k nnen wohin ihn die angebotenen Navigationselemente bei deren Benutzung f hren Die Benennung der Navigationselemente sollte deshalb aussagekr ftig sein Rampl 2007 WE 02 Aussagekr ftige Bedienelemente Die Navigation der Applikation soll aussagekr ftig und klar
59. astien 1997 225 Diese Empfehlungen f hren zu den folgenden standardisierten Anforderungen KO 01 Explizite Aktionskontrolle Die Applikation soll nur die Funktionen ausf hren die der Nutzer mit seinen Aktionen ausgel st hat KO 02 Steuerbarkeit durch Vorliegen einer Navigation Die Applikation soll dem Nutzer erm glichen sich innerhalb der Dialogabfolge vor und zur ckzubewegen 22 KO 03 Funktionen pausieren und abbrechen W hrend die Applikation eine Funktion ausf hrt soll der Nutzer die M glichkeit haben die Funktion zu unterbrechen und sie sp ter fortzusetzen W hrend die Applikation eine Funktion ausf hrt soll der Nutzer die M glichkeit haben die Funktion abzubrechen Die Forderung nach voller Kontrolle f r den Nutzer steht dem Anbieten von Bequemlichkeit entgegen Gerade bei Software Systemen werden typischerweise bestimmte Einstellungen oder Eingaben automatisiert vorgenommen um dem Nutzer die Eingabe zu ersparen Ein Beispiel sind die Ausgangseinstellungen eines Schreibprogrammes bei dem w hrend des ffnens eines neuen Dokumentes bereits Seitenr nder Schriftgr e oder Zeilenabstand voreingestellt sind Hier ist es wichtig den Nutzer darauf hinzuweisen dass das System eine Ausgangseinstellung vorgenommen hat Bei dem genannten Beispiel eines Schreibprogramms geschieht dies mitunter durch den permanenten Hinweis auf die zurzeit genutzte Formatvorlage vgl Jordan 1998 32 Es gibt au erdem die
60. ationen Verkn pfungen CO 02 Konsistent gestaltete Funktionen CO 03 Konsistent gestaltete Informationen Konflikte Vorlage Standardisierte Die Navigation der Applikation soll aussagekr ftige Anforderung und klar benannte Bedienelemente haben Hinweis Die Sprache der Bedienelemente sollte kurz pr gnant und in der ganzen Applikation konsistent sein 135 Anhang A 7 Anordnung von Informationen Nr AI 01 Anforderungsmuster Wichtige Informationen hervorheben Metadaten Ziel Nutzer erkennen schneller die Kernaspekte der Applikation oder einer Funktion Sie k nnen sich leichter orientieren und die Applikation verstehen Grundlage Hierarchy Lidwell Holden amp Butler 2003 Abh ngigkeiten EF 01 Inhalt herausstellen Verkn pfungen EP 04 berblick Funktion des Startpunkts EF 01 Inhalt herausstellen EF 06 bersichtlichkeit KO 07 Kein Anbieten nicht verf gbarer Funktionen AI 01 Wichtige Informationen hervorheben Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Die Applikation soll wichtige Informationen gegen ber weniger wichtigen Informationen hervorgehoben darstellen Erweiterung Die Applikation soll lt Informationen gt gegen ber lt Informationen gt hervorgehoben darstellen Parameter Werte lt Informationen gt e Inhalt Text Bilder Bewegungen Ger usche e Bedienelemente aller Art sonstige Bestandteile der Bedienoberfl che Hinweis Alle Informationen un
61. benannte Bedienelemente haben Hat der Nutzer sich f r einen Weg entschieden wird er eine Aktion ausf hren Hier kommen die in anderen Kapiteln genannten Hilfen zum Tragen das System gibt ihm direkt nach Ausf hren der Aktion ein aussagekr ftiges Feedback anhand der klaren Men f hrung der geordneten Informationsdarstellung und dem angezeigten Systemstatus wei er welche Optionen ihm offen stehen Es kann vorkommen dass ein Anwender w hrend der Nutzung die Orientierung verliert oder Fehler macht die er nicht zu korrigieren wei Neben den bereits genannten Abbruchsm glichkeiten und den Hilfefunktionen kann eine Software eine Suchleiste einsetzen um orientierungslosen Nutzern eine Hilfe anzubieten vgl Cappel Huang 207 119 Dies ist jedoch eine L sungsvariante deren Angemessenheit von der jeweiligen Software abh ngt 37 4 7 Anordnung von Informationen Die Anordnung von Informationen auf einer Bedienoberfl che ist in vielerlei Hinsicht wichtig f r eine gute Usability Als Informationen werden in diesem Kapitel sowohl Inhalte als auch Bedienelemente verstanden die aus Text und Bildern bestehen k nnen Dies schlie t die Men f hrung in Bedienoberfl chen ein Zun chst wird an die in Kapitel 2 2 genannten Usability Ziele erinnert Anwender sollen die zu entwickelnde Software effizient nutzen k nnen und dabei die geringstm gliche kognitive Belastung erleben Um dies zu erreichen soll eine Bedienoberfl che den Fok
62. bgewogen werden welche Informationen wichtig sind und welche nicht Das Merken und Lernen der Softwarefunktionen wird erh ht wenn dem Nutzer erst nach und nach zus tzliche Optionen und M glichkeiten vom System aufgezeigt werden vgl Knittle Ruth Gardner 1987 165 Daher sind auch hier die Anforderungen der eingeschr nkten Kontrolle aus Kapitel 4 1 zu nennen 4 3 Individualisierbarkeit Im vorletzten Kapitel deutete sich bereits an dass das Anbieten von mehreren Wegen zur L sung einer Aufgabe mit einer Software sinnvoll sein kann Neben den grunds tzlichen Steuerungsm glichkeiten wird die Individualisierbarkeit einer Software als Usability Faktor diskutiert Dabei geht es um das Potenzial der Software sich an die k rperlichen geistigen und technischen Voraussetzungen des Nutzers sowie an seine Vorlieben anpassen zu k nnen vgl Rampl 2007 Die Grundlage f r Individualisierbarkeit ist Flexibilit t d h das System muss verschiedene Funktionen Wege oder sonstige Steuerungsm glichkeiten zur 27 Aufgabenerf llung anbieten Die ISO Norm 9241 definiert Individualisierbarkeit wie folgt Ein Dialog ist individualisierbar wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe individuelle Vorlieben des Benutzers und Benutzerf higkeiten zul sst International Standards Organization 2006 Individualisierbarkeit wird im Rahmen von Usability diskutiert weil ein System oder eine Software sehr unter
63. bildung 2 Original Bildschirmausschnitt 1 Dinner Now Sucheinstellungen und Vorschlag Ouelle S llner et al 2012 125 Beim Antippen von Restaurant finden wird ein passender Vorschlag angezeigt zu sehen auf Abbildung 2 Auf der Vorschlagsseite sind Fotos die Nationalit t des Essens und Nutzerbewertungen zu sehen Sollte der Vorschlag dem Nutzer nicht gefallen kann er mit Antippen von N chstes den n chsten Vorschlag aufrufen 70 Sofern der Vorschlag gef llt kann mit Route der Weg auf Google Maps einem Online und GPS gest tztem Kartendienst angezeigt werden Wie auf der folgenden Abbildung zu sehen ist werden neben der Route auch die Entfernung und die ungef hre Gehzeit angegeben Links oben ist jederzeit ein Zur ck Button zu sehen der den Nutzer beim Antippen zu dem jeweils letzten Dialog zur ck bringt Cafe Hamburg Gottschalkstra e 12 34127 Kassel Gesch tzte Laufzeit 6min Strecke 550m N chstes Abbildung 3 Original Bildschirmausschnitt 2 Route zu Restaurant Ouelle S llner et al 2012 125 Der Unterschied zu vielen bereits existierenden Restaurant Finder Applikationen ist dass mehrere Vorlieben gleichzeitig ber cksichtigt werden k nnen um die Entscheidung f r ein Restaurant innerhalb einer Gruppe zu erleichtern Au erdem werden nach Bet tigen der Suche direkt einzelne Vorschl ge in einer Detailansicht gezeigt w hrend andere Restaurant Finder zuerst Ergebnislis
64. ch die Anforderungsmuster an einem konkreten Fallbeispiel anwenden um Gestaltungsvorschl ge zu erarbeiten Die Beantwortung der Forschungsfragen beginnt mit einer Beschreibung der begrifflichen Grundlagen in Kapitel 2 Darin werden zuerst Anforderungsmuster sowie die Arbeitsdisziplinen rund um die Arbeit mit Anforderungen beschrieben Danach folgt eine genaue Kl rung des Begriffs Usability In Kapitel 3 wird das forschungsmethodische Vorgehen beschrieben welches sich in die Vorgehensweisen der Literaturrecherche der Expertenbefragung und der praktischen Anwendung der Muster an einem Prototyp aufteilt Um die Usability Anforderungsmuster zu erstellen wird in Kapitel 4 eine Literaturrecherche in den Bereichen Softwareentwicklung Produktdesign Interfacedesign und Software Ergonomie durchgef hrt Mit Hilfe dieser Recherche werden Gestaltungsempfehlungen zusammengetragen aus denen Anforderungen und Anforderungsmuster abgeleitet werden In den Kapitel 4 1 bis 4 15 werden 15 unterschiedliche Gestaltungsbereiche diskutiert und dazugeh rige Anforderungsmuster aufgestellt In Kapitel 4 16 werden die Muster im berblick betrachtet und ihr Zusammenspiel untersucht Um die praktische Anwendbarkeit der Muster zu pr fen wurden Expertengespr che mit Praktikern gef hrt Experten aus drei Unternehmen 3 die selbst Requirements Engineering anwenden bewerteten die Usability Anforderungsmuster nach ausgew hlten Qualit tskriterien Kapitel 5 en
65. che aus den Bereichen Usability f r Software Produktdesign Interfacedesign und Software Ergonomie Die behandelten Usability Bereiche befassen sich zun chst mit den Steuerm glichkeiten f r den Nutzer Kapitel 4 1 4 3 sp ter mit den Informationen die das System anbietet Kapitel 4 4 4 10 und schlussendlich mit einigen schwerer greifbaren Designthemen Kapitel 4 11 4 15 Dabei werden in jedem Unterkapitel der jeweilige Usability Bereich vorgestellt und Handlungsempfehlungen zusammengetragen Viele h ufig genannte Empfehlungen fallen in den Bereich der Gestaltung und Probleml sung In jenen F llen wird versucht aus den dahinter liegenden Problemstellungen Anforderungsmuster abzuleiten Die vollst ndigen Anforderungsmuster sind dem Anhang zu entnehmen Im Flie text werden als Zwischenergebnisse die standardisierten Anforderungstexte und die dazugeh rigen Nummern der Muster angegeben Ein wichtiges Qualit tskriterium f r Anforderungen und somit auch f r Anforderungsmuster ist deren Konsistenz einzelne Anforderungen d rfen sich gegenseitig nicht widersprechen und m ssen eine eindeutige Wort und Begriffswahl haben die im kompletten Anforderungskatalog durchgehalten wird Pohl Rupp 2009 50 Zu diesem Zweck wird eine Prozesswortliste erstellt Diese nachfolgend dargestellt definiert Begriffe die innerhalb der Anforderungstexte auftauchen und ohne weitere Erl uterung in ihrer Bedeutung nicht eindeutig sein k
66. chniken zur Schaffung von Usability jedoch werden im Vorhinein keine Usability Anforderungen an die Projekte gestellt und dokumentiert Dies f hrt zu der Frage wie Usability als Ziel der Softwareentwicklung berpr ft werden kann wenn gleichzeitig keine Usability Tests stattfinden Die Ausgangsfrage war ob die Usability Anforderungsmuster in der Praxis gut anwendbar sind Die Befragten begr en die Verwendung eines Usability Leitfadens w nschen sich diesen allerdings nicht in Form von Anforderungsmustern Um die Beantwortung der Forschungsfrage fortzusetzen w ren weitere Befragungen von Unternehmen notwendig die nicht nur mit Anforderungen sondern auch mit Anforderungsmustern arbeiten Alternativ kann erfragt werden in welcher Form Entwickler in der Praxis Usability Empfehlungen dokumentieren und anwenden F r Unternehmen die keine Anforderungsmuster verwenden empfiehlt sich m glicherweise die Verwendung einer Usability Checkliste wie sie A vorschlug 68 6 Anwendung der Usability Anforderungsmuster an einem Fallbeispiel Nachdem zuvor Anforderungsmuster f r Usability zusammengestellt und diskutiert wurden sollen die Muster im Folgenden angewendet werden um Anforderungen f r ein Fallbeispiel abzuleiten Ziel ist es die Anwendbarkeit der Muster darzustellen und zu pr fen ob auf Grundlage der Muster gut benutzbare Bedienoberfl chen gestaltet werden k nnen Dazu werden zun chst sinnvolle Usability Anforderungen f r d
67. chtige Benutzung erkl rt Es ist m glich komplexere Funktionen mit begleitenden Hinweisen zu versehen um den Nutzer zu f hren Da Dinner Now eine sehr eindeutige Funktionalit t hat ist ein solches begleitendes Unterst tzen nicht notwendig Fehlt die begleitende Hilfestellung muss diese auch nicht bersprungen werden Die Muster HI 02 Komplexe Funktionen mit Hinweisen begleiten und HI 03 Hilfestellung berspringen kommen nicht zur Anwendung DN HI 01 Vorliegen einer Hilfestellung Die Applikation soll eine Hilfestellung anbieten Mit den angewendeten Mustern ergibt sich die folgende Anforderungsspezifikation f r das Ber cksichtigen von Usability bei Dinner Now Von den 47 Usability Anforderungsmustern kamen 37 zur Anwendung 82 U 01 DN KO 01 Explizite Aktionskontrolle Die Applikation soll nur Funktionen ausf hren die der Nutzer mit seinen Aktionen ausgel st hat U 02 DN KO 02 Steuerbarkeit durch Die Applikation soll dem Nutzer erm glichen sich Vorliegen einer Navigation innerhalb der Dialoge vor und zuriickzubewegen U 08 DN KO 03 Funktionen abbrechen W hrend die Applikation eine Funktion ausf hrt soll der Nutzer die M glichkeit haben die Funktion abzubrechen U 04 DN KO 04 Informationen zu Vor Wenn die Applikation in den Sucheinstellungen Einstellungen selbstst ndig Einstellungen vornimmt soll die A
68. chtigen 149 Nr LE 02 Anforderungsmuster Verst ndlicher Text Metadaten Ziel Nutzer verstehen die Formulierungen die die Applikation anwendet Grundlage Lesbarkeit Lidwell Holden amp Butler 2003 Abh ngigkeiten LE 01 Lesbarer Text Verkn pfungen EF 04 Verst ndliche Anweisungen LE 01 Lesbarer Text Konflikte Vorlage Standardisierte Zeigt die Applikation Informationen in Form von Anforderung Text an soll die Applikation Formulierungen verwenden die die Nutzer verstehen Erweiterung Zeigt die Applikation lt Informationen gt in Form von Text an soll die Applikation Formulierungen verwenden die die Nutzer verstehen Parameter Werte lt Informationen gt e Inhalt Elemente der Navigation e sonstige Information Hinweis Bei der Analyse der Ziel Nutzer sollte gepr ft werden welche Applikations bezogenen Fachbegriffe bekannt sind und welchen Sprachgebrauch sie verwenden 150 Anhang A 13 Hilfe anbieten Nr HI 01 Anforderungsmuster Vorliegen einer Hilfestellung Metadaten Ziel Nutzer k nnen bei Bedarf auf eine Hilfestellung zur ckgreifen mit der ihnen die erfolgreiche Verwendung der Applikation gelingt Grundlage Lernf rderlichkeit Rampl 2007 Abh ngigkeiten IN 03 Mehrere Aktionen gleichzeitig ausf hren EF 04 Verst ndliche Anweisungen Verkn pfungen EF 04 Verst ndliche Anweisungen HI 02 Komplexe Funktionen mit Hilfe begleiten Ko
69. d Bestandteile der Applikation sollten ihrer Wichtigkeit entsprechend geordnet und angezeigt werden Bei komplexeren Informationsstrukturen empfiehlt sich das Anlegen und Durchhalten einer Hierarchie 136 Nr AI 02 Anforderungsmuster Informationen gruppieren Metadaten Ziel Die Komplexit t von dargestellten Informationen wird verringert indem Informationen sinnvoll gruppiert werden Nutzer k nnen Zusammenh nge in der Applikation schneller erfassen und lernen Grundlage Layering Lidwell Holden amp Butler 2003 Abh ngigkeiten AI 01 Wichtige Informationen hervorheben Verkn pfungen AI 01 Wichtige Informationen hervorheben Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Die Applikation soll Informationen in der Darstellung gruppieren Erweiterung Die Applikation soll lt Informationen gt in der Darstellung gruppieren Parameter Werte lt Informationen gt e Inhalt Text Bilder Bewegungen Ger usche e Bedienelemente aller Art e sonstige Bestandteile der Bedienoberfl che Hinweis Es sollten m glichst zusammengeh rige Informationen gruppiert werden Als Darstellungsformen eignen sich r umliche N he gleiche Farben gleiche Formen gleiche Schriften gleiche Bewegungen und gleiche Kl nge 137 Nr AI 03 Anforderungsmuster St ndig erreichbare Navigation Metadaten Ziel Nutzer haben stets Zugriff auf die Navigation und damit au
70. d sie zu lernen Hohe Flexibilit t steht damit den Forderungen nach Effizienz und niedriger Komplexit t entgegen vgl Lidwell Holden Butler 2003 102 Stapelkamp 2010 309 Es bleibt die Frage wie dem Spannungsfeld zwischen Flexibilit t und Komplexit t begegnet werden kann Einerseits ist die Komplexit t der betrachteten Applikation ausschlaggebend Nicht bei jeder Software Applikation ist Individualisierbarkeit notwendig Andererseits wird hnlich wie im vorangegangenen Kapitel empfohlen den Grad 28 an Flexibilit t und Individualisierbarkeit an den Erfahrungsstand des Nutzers anzupassen Einfache Webseiten oder Smartphone Applikationen kommen mit ebenso einfachen Bedienoberfl chen aus Hier bedeutet Individualisierung lediglich dass die Anwendung die individuellen Einstellungen des Endger tes des Betriebssystems oder des Browsers akzeptiert vgl Rampl 2007 Eine entsprechende Anforderung ist CO 04 in Kapitel 4 8 Enth lt eine Systemfunktion viel Nutzerinteraktion in Form von Dialogen und Aktionen die sehr h ufig ausgef hrt werden sollte das System pers nliche Einstellungen anbieten vgl Rampl 2007 Knittle Ruth Gardner 1987 171 Gerade die oft genutzten Funktionen sollten so gestaltet sein dass Nutzer sie ihren Vorlieben entsprechend anpassen k nnen Das kann mit oder ohne das aktive Eingreifen des Nutzers geschehen Passive Personalisierung kann beispielsweise in dem automatischen Ausblenden nie verwend
71. dem Dialog angezeigt werden sowie der FAQ Button auf dem Startbildschirm Hier k nnen die zuvor genannten Hinweise oder eine beliebig ausf hrliche Bedienungsanleitung hinterlegt werden 6 4 Ergebnisse aus der Anwendung der Usability Anforderungsmuster Der urspr ngliche Prototyp von Dinner Now ber cksichtigte bereits viele g ngige Usability Empfehlungen und besa eine schlichte klare Bedienoberfl che Das Pr fen s mtlicher Usability Anforderungsmuster deckte jedoch Verbesserungspotenziale und L cken auf So stellt beispielsweise der Eintrittspunkt einen entscheidenden Benutzbarkeitsfaktor dar der zun chst fehlte Ihm kommt die Aufgabe zu dem Nutzer die Hauptfunktionen der Applikation zu vermitteln und ihn zu ihrer Verwendung zu motivieren Der neu gestaltete Startbildschirm enth lt zwei gro e Buttons f r die beiden Varianten der Restaurant Suche sowie viel Raum f r ansprechende Gestaltungselemente Im Vergleich zu dem urspr nglichen Entwurf erh lt der Nutzer bei dem neuen Prototypen wesentlich mehr Kontrolle sowie Hilfestellung beim Erf llen der Aufgabe Durch die Anwendung der Anforderungsmuster wurden zus tzliche Steuerelemente wie der Vorheriges Button bei den Restaurant Vorschl gen oder der st ndig angezeigte Home Button hinzugef gt Au erdem erh lt der Nutzer nun mehr Informationen durch die App Er sieht wie viele Vorlieben ausgew hlt sind und welche Vorlieben bei einem Restaurant bedient werden Er erf
72. dem Nutzer erm glichen sich lt Dialogabfolge gt vor und zur ckzubewegen Parameter Werte lt Dialogabfolge gt e Gesamtheit der Dialoge der Applikation in denen der Nutzer mit der Applikation interagieren kann Hinweis Die Navigation der Applikation soll ein Bewegen in jede vorhandene Richtung erm glichen Das Zur ckgehen kann auch durch ein Abbrechen erm glicht werden 109 Nr KO 03 Anforderungsmuster Funktionen pausieren und abbrechen Metadaten Ziel Nutzer werden in die Lage versetzt Dialog und Funktionsabl ufe zu steuern und zu kontrollieren Grundlage Nutzerkontrolle Scapin amp Bastien 1997 KO 02 Steuerbarkeit durch Vorliegen einer Abh ngigkeiten Navigation Verkn pfungen KO 01 Explizite Aktionskontrolle KO 02 Steuerbarkeit durch Vorliegen einer Navigation FE 03 Aktionen r ckg ngig machen Konflikte Vorlage Standardisierte W hrend die Applikation eine Funktion Anforderung 1 ausf hrt soll der Nutzer die M glichkeit haben die Funktion zu unterbrechen und sie sp ter fortzusetzen Erweiterung 1 Standardisierte Anforderung 2 W hrend die Applikation lt Funktion gt ausf hrt soll der Nutzer die M glichkeit haben lt Funktion gt zu unterbrechen und sie sp ter fortzusetzen W hrend die Applikation eine Funktion ausf hrt soll der Nutzer die M glichkeit haben die Funktion abzubrechen Erweiterung 2 W hrend die Applikation lt Fun
73. den Befragten keinen Diskussionsbedarf 64 C d Sind die Muster ausreichend problembezogen A und C empfanden die Auswahl an Mustern als vollst ndig genug um durch ein Abarbeiten der Muster auf alle m glichen Usability Probleme aufmerksam zu werden B merkte hingegen an dass ein gezieltes Ausw hlen der Muster nach Problembereich schwierig sei da bei B die Muster weniger nach Problembezug sondern nach Angemessenheit und Kosten Nutzen Verh ltnis ausgew hlt w rden C e Ist die Balance zwischen Konkretheit und Abstraktion angemessen B merkte an dass die Muster sehr allgemein gehalten w ren B setze sehr feine konkrete Muster ein F r C entscheide sich der Detailgrad der Anforderungen im Ausgestalten der Parameter D a K nnen die Muster Anforderungen Ihnen dabei helfen ein Design zu verbessern A bejahte dies da die Muster sich sehr gut dazu eigneten Designs zu berpr fen und Denkprozesse anzuregen F r B und C sind die Muster inhaltlich selbstverst ndlich da ihre Mitarbeiter einen hohen Erfahrungsstand h tten D b Helfen die Muster bei der Probleml sung Sind typische Usability Probleme abgedeckt F r A und C sind alle typischen Usability Bereiche abgedeckt D c Schaffen die Muster eine gemeinsame Basis f r die Kommunikation Entspricht die Sprache der ihres Teams Auch hier bejahten alle Befragten die Angemessenheit der Begriffswahl wenngleich bei einigen Begriffen englische Varianten verwendet w rden
74. dende Startbildschirme die dem Startpunkt vorgeschaltet sind verz gern die Benutzung der Applikation und machen diese ineffizient Der Startpunkt darf Barrieren enthalten wenn Inhalte der Applikation nicht frei zug nglich sind 133 Nr EP 04 Anforderungsmuster berblick Funktion des Startpunkts Metadaten Ziel Der Startpunkt der Applikation verdeutlicht dem Nutzer deren Kernelemente wie Hauptfunktionen und Informationsbereiche Grundlage Clear Overview of the Service Entity Kaasinen 2005 Abh ngigkeiten EP 01 Startpunkt anbieten EP 03 Keine Barrieren im Startpunkt AI 01 Wichtige Informationen hervorheben Verkn pfungen EP 03 Keine Barrieren im Startpunkt WE 01 Orientierung anbieten AI 01 Wichtige Informationen hervorheben Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Der Startpunkt der Navigation soll einen berblick ber die Funktionen der Applikation enthalten Erweiterung lt Startpunkt gt von lt Navigation gt soll einen berblick ber lt Funktionen gt der Applikation enthalten Parameter Werte lt Startpunkt gt e Ausgangspunkt f r lt Navigation gt lt Navigation gt e Gesamtheit der Bedienelemente der Applikation lt Funktionen gt vom Nutzer ausl sbare Funktionen Hinweis Es sollten nicht zu viele Informationen angezeigt werden die nicht zum eigentlichen Service geh ren Bei der Gestaltung des Startpunkts und dessen berblick sollten die
75. der Smartphone Applikationen Schon fr h wurde gefordert Bedienoberfl chen auf jeder Bildschirmgr e m glichst gleich anzuzeigen vgl Hix Hartson 1993 48 Diese Forderung ist heute aktueller denn je da mit Tablett PCs und Smartphones unterschiedlichste Bildschirmgr en und Bedienungsformen im Umlauf sind Seither sind neue Arbeitsfelder in der Mediengestaltung wie beispielsweise Mobiloptimierung von Webseiten oder Responives Design aufgetaucht die sich mit der Anpassung von klassischen Web Inhalten an neue Bildschirmformate besch ftigen Alby 2008 103ff Kaasinen 2005 100 Es l sst sich folgende standardisierte Anforderung ableiten CO 04 Konsistente Darstellung auf verschiedenen Endger ten Wird eine Applikation von unterschiedlichen Endger ten aus genutzt soll die Applikation auf jedem Endger t identisch dargestellt werden Die Forderung nach hoher innerer und externer Konsistenz ist keine Forderung nach gestalterischer Monotonie solange die Logik des Inhalts der Aktionen und deren Effekte immer hnlich ist bleiben durchaus gestalterische Spielr ume In einem System kann sich beispielsweise an einigen Stellen der Inhalt ver ndern indem er 42 umfangreicher und detaillierter wird In diesem Fall m sste sich auch das Interface anpassen da es dem gr eren Detailgrad gerecht werden m sste Bei einer solchen Ver nderung der Bedienoberfl che m sste allerdings nicht mit der Logik der sonstigen Systembedienung gebr
76. e einzubringen sollten nicht alle denkbaren Systemzust nde angezeigt werden Dies w rde zu einer Informations berlastung f hren die der Benutzbarkeit in keiner Weise dienlich w re Stattdessen sollte versucht werden die wichtigsten Vorg nge darzustellen Das sind jene Vorg nge die direkt mit der aktuellen Aufgabe zusammenh ngen Eine sinnvolle Eingrenzung ist es nur Statusinformationen der aktuellen Hierarchie Ebene anzuzeigen zu Hierarchie Ebenen siehe auch Kap 4 7 Dadurch werden auf logische Weise ber und untergeordnete Zust nde ausgeblendet und der aktuelle Nutzungskontext wird erfassbar vgl Reeves et al 2004 58f Lidwell Holden Butler 2003 250f Nassar 2012 1055f 43 SI 01 Systemstatus anzeigen Die Applikation soll den Nutzer ber den aktuellen Status des aktuell ausgew hlten Bereiches informieren Ein prominentes Beispiel aus der Darstellung von Internetseiten ist die Farbe von Hyperlinks auf klassischen Webseiten werden Links in blauer Schrift angezeigt sobald sie einmal angeklickt wurden wechselt ihre Farbe zu violett Dies zeigt dem Nutzer auf einfache Weise welche Bereiche er bereits besucht hat und welche ungenutzten Optionen ihm noch offen stehen vgl Cappel Huang 2007 119 4 10 R ckmeldung Eng verbunden mit dem Anzeigen des Systemstatus aus Kapitel 4 9 ist die Empfehlung dem Nutzer bei allen von ihm durchgef hrten Aktionen R ckmeldung zu geben Dadurch wird das System f r den Nutzer v
77. e Aktivieren von Bedienelementen e T tigen von Eingaben lt Teilschritte gt Mehrere geordnete B ndel aus Aktionen einer Aufgabe Die Teilschritte sind so zu gestalten dass sie die Abfolge der durchzuf hrenden Aktionen vereinfachen ohne sie dabei unn tig zu berladen Das Aufteilen in Teilschritte empfiehlt sich bei sehr komplexen und umfangreichen Aufgaben Eine Aufgabe ist als komplex zu betrachten wenn Erstnutzer bei der Aufgabenerf llung berfordert sind oder Fehler machen 119 Nr EF 06 Anforderungsmuster bersichtlichkeit Metadaten Ziel Der Nutzer bekommt nur die Dinge zu sehen die f r die aktuelle Aufgabe wichtig sind Dadurch wird er weniger stark abgelenkt macht weniger Fehler und f hrt Aktionen effizienter durch Grundlage Geringe kognitive Belastung Knittle Ruth amp Gardner 1987 Abh ngigkeiten EF 07 Kein Merken M ssen von Informationen SI 01 Systemstatus anzeigen AI 01 Wichtige Informationen hervorheben Verkn pfungen AI 01 Wichtige Informationen hervorheben Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Wenn der Nutzer eine oder mehrere Aktionen durchf hren soll soll die Applikation nur Informationen anzeigen die zur aktuell ausgew hlten Funktion geh ren Erweiterung Wenn der Nutzer lt Aktionen gt durchf hren soll soll die Applikation nur lt Informationen gt lt Funktion gt Parameter Werte
78. e Einschr nken von Funktionalit t gilt teilweise als eigenes Gestaltungsfeld im Interface Design Dabei wird beispielsweise zwischen physischen und psychischen Einschr nkungen unterschieden vgl Bennet Flach 2011 112 Lidwell Holden Butler 2003 60 Die hier m glichen Gestaltungsvarianten sind f r eine Vielzahl an Softwareapplikationen geeignet haben jedoch den Charakter reiner L sungsvarianten und werden hier nicht weiter behandelt 24 4 2 Effizienz Effizienz gilt als eines der Kernmerkmale guter Benutzbarkeit Anwender sollen bei Verwendung einer Software ihre Aufgaben mit dem geringstm glichen Bedienaufwand erledigen k nnen vgl Ludewig Lichter 2010 371 Um Effizienz der Bedienung zu erreichen muss die Bedienoberfl che von jeder Art unn tiger Komplexit t befreit werden Grunds tzlich sollen alle Aktivit ten so gestaltet werden dass sie nur minimalen k rperlichen und geistigen Aufwand des Nutzers ben tigen und diesen nicht erm den Connel et al 1997 34f Kompakt gestaltete Bedienoberfl chen tragen nicht nur zu einer effizienten Nutzung sondern auch zu einer geringeren Fehlerwahrscheinlichkeit bei vgl Scapin Bastien 1997 224 Die Forderung nach Effizienz steht vor dem Hintergrund dass Nutzer Handlungen nur ausf hren wenn deren Aufwand geringer ist als deren Nutzen Die bequeme schnelle Nutzung einer Software ist damit ein zentrales Qualit tsmerkmal vgl Lidwell Holden Butler 2003 68 Die erste zu nenne
79. efragungsergebnisse lassen erkennen dass Usability bei allen Befragten ein zentrales Thema darstellt Dies deckt sich mit der entsprechenden Meinung der theoretischen Literatur vgl Ludewig Lichter 2010 370f Da alle Befragten ein ausgepr gtes Wissen ber Usability haben sehen sie in den Anforderungsmustern keinen Wissenszuwachs sondern vielmehr eine standardisierte Wissensgrundlage Diese k nne durchaus dabei helfen Designs zu verbessern zu vervollst ndigen und auf Usability Probleme aufmerksam zu machen Der Umstand dass alle Befragten Usability in der Entwicklung ber cksichtigen und gleichzeitig keine Anforderungsmuster verwenden hat Einfluss auf die allgemeine Akzeptanz der Muster So werden die Muster zwar inhaltlich anerkannt ein 67 Verwenden der Muster im Arbeitsalltag kommt f r die Befragten in der jetzigen Form nicht in Frage Es ist davon auszugehen dass Usability aufgrund seiner hohen Bedeutung bei allen erfolgreichen Software Entwicklern explizit ber cksichtigt wird Obwohl die Kriterien der Auffindbarkeit Verst ndlichkeit und Hilfestellung ausreichend positiv bewertet wurden finden die erarbeiteten Usability Anforderungsmuster bei den Befragten keine vollst ndige Akzeptanz da ihr Inhalt bereits in anderer Form ber cksichtigt wird Dabei f llt auf dass offenbar keine vergleichbare Form der Usability Dokumentation zum Einsatz kommt bei den befragten Unternehmen existiert zwar das Wissen ber Gestaltungste
80. eigt gut benutzbare Software explizit wozu sie zu welchem Zeitpunkt genutzt werden kann und welche Funktionen aktuell genutzt werden k nnen vgl Jordan 1998 37 Dieser Anforderungsbereich wird von einigen Autoren mit Empfehlungen zum Thema Wegfindung erg nzt Wegfindung ist der Prozess bei dem Umgebungsinformationen genutzt werden um sich zu orientieren und um zu einem Ziel zu gelangen Unabh ngig davon ob Wegfindung in der Realit t oder in einer Software stattfindet werden vier Prozesse durchlaufen Orientierung Entscheidung f r einen Weg Kontrollieren des Wegs und Erkennen des Ziels vgl Lidwell Holden Butler 2003 260 Eine Software mit guter Usability unterst tzt ihre Anwender bei jedem dieser Prozesse Um dies zu erreichen m ssen verschiedene Empfehlungen beachtet werden die teilweise schon in vorangegangenen Kapiteln genannt wurden Die ISO Norm 9241 beschreibt Selbstbeschreibungsf higkeit als ein Attribut das zur Orientierung und bewussten Nutzung einer Webseite beitr gt International Standards Organization 2006 Ein Dialog ist selbstbeschreibungsf hig wenn jeder einzelne Dialogschritt durch R ckmeldung des Dialogsystems unmittelbar verst ndlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erkl rt wird In dieser Definition werden die Darstellung des Systemstatus und die unmittelbare aussagekr ftige R ckmeldung des Systems genannt beide Punkte werden in sp teren Kapiteln ausgef hrt Es wird au erdem d
81. en Prototyen einer Smartphone Applikation zusammengestellt und anschlie end Gestaltungsvorschl ge erarbeitet die diese Anforderungen ber cksichtigen 6 1 Vorstellung des Fallbeispiels Dinner Now Dinner Now ist eine Smartphone Applikation kurz App f r das Betriebssystem iOS Die Beschreibung der App lautet wie folgt Dinner Now erm glicht dem Nutzer das passende Restaurant f r sich und seine Begleiter basierend auf den jeweiligen Vorlieben und dem aktuellen Ort zu finden Der Nutzer hat hierbei die M glichkeit sowohl seine pers nlichen Vorlieben als auch die Vorlieben seiner Begleitung bez glich der Art des Essens Nationalit t des Ambientes und Vorerfahrungen mit in die Empfehlung einzubeziehen Ebenso lassen sich Nutzermeinungen aus Webportalen f r die Generierung der Empfehlung ber cksichtigen Vorlieben von Nutzern und Begleitern sowie die Nutzermeinungen werden laut Spezifikation der Anwendung aus den Profilen der Nutzer in sozialen Netzwerken ausgelesen Hat der Nutzer die Einstellungen get tigt wird ihm das am besten passende Restaurant inklusive einiger Details angezeigt Zus tzlich hat er die M glichkeit im Restaurant anzurufen oder sich die Route zum Restaurant anzeigen zu lassen Ist er mit der von Dinner Now vorgeschlagenen Empfehlung nicht zufrieden kann sich der Benutzer einen neuen Vorschlag generieren lassen Zus tzlich hat er zu jeder Zeit die M glichkeit wieder von vorne zu beginnen und zum
82. en Smartphone Bildschirme nur eine geringe Darstellungsfl che Hier wird empfohlen 39 sowohl Tiefe als auch Breite der Men s zu reduzieren und daf r mehr Men Elemente auf einem Bildschirm anzubieten damit Scrollen verhindert wird vgl Huang 2006 106 Kim Jacko Salvendy 2011 398f Alternativen bestehen auch bei der fl chenm igen Gr e des gezeigten Inhalts wie der L nge der Seiten im mobilen Internet einerseits sind kurze Seiten m glich die durch viel Navigation miteinander verbunden sind und wenig Scrollen erfordern Andererseits k nnen l ngere Seiten mit weniger Men punkten und mehr Scrollbedarf erstellt werden Scrollen wird von vielen Anwendern als angenehmer empfunden als das Wechseln einer Seite Dies gilt v a bei langsamen Anwendungen schlechter Internetqualit t und gro en Bildschirmen Bei kleinen Bildschirmen und schneller Datenverarbeitung werden k rzere Seiten empfohlen Scrollen ist unbeliebt wenn Nutzer einen bestimmten Inhalt suchen Haben sie ihn jedoch gefunden scrollen sie gerne um ihn ganz zu betrachten oder zu lesen Es gilt grunds tzlich die Regel die entscheidenden Informationen mehr herauszustellen je kleiner der verwendete Bildschirm ist vgl Kaasinen 2005 90f Unabh ngig vom Endger t wird empfohlen die Navigation der Software stets erreichbar zu machen ohne dass diese durch Scrollen sichtbar gemacht werden muss vgl Huang 2006 106 Kim Jacko Salvendi 2011 398f AI 03 St ndig e
83. en dass Text und Bildanweisungen verst ndlich sind Sofern solche Anweisungen bei Dinner Now auftauchen sollten diese Anforderungen erf llt sein damit die App ohne langes Nachdenken ausprobiert werden kann DN EF 04 Verst ndliche Anweisungen Wenn der Nutzer eine Aktion durchf hren soll soll die Applikation Bildanweisungen mit unmissverst ndlichen Bilden und Symbolen verwenden Wenn der Nutzer eine Aktion durchf hren soll soll die Applikation Textanweisungen mit kurzen klaren S tzen verwenden EF 05 empfiehlt komplexe Aufgaben in Teilschritte aufzuteilen Eine Aufgabe ist als komplex zu betrachten wenn Erstnutzer bei der Durchf hrung berfordert sein 75 k nnten vgl Hix Hartson 1993 35 Die App m chte dem Nutzer helfen ein passendes Restaurant zu finden Um diese Aufgabe durchzuf hren m ssen Suchfaktoren festgelegt eine Suche durchgef hrt und passende Vorschl ge betrachtet werden Es empfiehlt sich die Aufgabenerf llung aufzuteilen und das Anforderungsmuster anzuwenden DN EF 05 Aufteilen komplexer Aufgaben Die f r das Finden eines Restaurants notwendigen Aktionen sollen in Teilschritte unterteilt werden Damit die App bersichtlich bleibt empfiehlt EF 06 dass nur Informationen angezeigt werden die f r die aktuelle Aufgabe notwendig sind Da mit einem Smartphone Bildschirm nur eine kleine Darstellungsfl che zur Verf gung steht und die App beil ufig genutzt werden soll wird auch die
84. en dem animierten Punkte Rad die Nachricht l dt Vorschlag oder l dt Route oe angezeigt Dies verdeutlicht dem Nutzer dass die App gerade versucht 94 Informationen zu verarbeiten Zusammen mit den Fehlerbenachrichtigungen sollte der Systemstatus zu jedem Zeitpunkt erkennbar sein DN RM 01 bis 04 besch ftigen sich mit der unmittelbaren R ckmeldung bei Aktionen durch den Nutzer Dieses sofortige Reagieren l sst sich in einem statischen Prototypen nicht darstellen Die App soll so funktionieren dass alle im Prototypen angebotenen Schaltfl chen eine sofortige Reaktion in Form eines H kchens einer Auswahl oder einem Dialogwechsel ausl sen F r den Fall der l ngeren Bearbeitungszeit wird ein weiteres Mal auf die beiden Ladebildschirme verwiesen die sofort erscheinen sobald eine Suche ausgel st oder eine Route aufgerufen werden Sobald die entsprechenden Inhalte geladen wurden erscheinen sie auf dem leeren Ladebildschirm Die erfolgreiche Bearbeitung wird damit eindeutig signalisiert DN EK 01 gibt vor dass beim Design der App Best Practices eingehalten werden sollen Konventionen sind unter anderem dass sich der Zur ck Button in der oberen linken Ecke befindet oder dass die Buttons zum Ausl sen einer Funktion unter den Einstellungsm glichkeiten liegen Diese Konventionen wurden im urspr nglichen und im neuen Prototypen eingehalten Des Weiteren funktionieren iOS Einstellungsmen s oft so dass sich bei
85. en lt Bereiche gt identisch formatiert sein Parameter Werte lt Bereiche gt e Hierarchie Ebenen e Gruppierungen e Funktionen e sonstige Teile der Applikation Hinweis Wenn es nicht m glich ist einen Bereich des Systems so zu gestalten wie die anderen Bereiche sollte das System den Nutzer ber die Zugeh rigkeit dieses Bereichs informieren 139 Nr CO 02 Anforderungsmuster Konsistent gestaltete Funktionen Metadaten Ziel Eine Funktion ist immer gleich gestaltet egal wo sie sich befindet Nutzer lernen schneller die Funktionsweise und Benutzung der Applikation Grundlage Konsistenz Ludewig amp Lichter 2010 Abh ngigkeiten WE 02 Aussagekr ftige Bedienelemente CO 01 Alle Teile einer Applikation hnlich gestalten Verkn pfungen WE 02 Aussagekr ftige Bedienelemente CO 01 Alle Teile einer Applikation hnlich gestalten Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Bietet die Applikation an unterschiedlichen Positionen gleiche oder hnliche Funktionen an sollen die Funktionen berall identisch formatiert sein Erweiterung Bietet die Applikation an lt Positionen gt gleiche oder hnliche lt Funktionen gt an sollen lt Funktionen gt berall identisch formatiert sein Parameter Werte lt Positionen gt Positionen innerhalb der lt Navigation gt lt Funktionen gt e vom Nutzer ausl sbare Funktionen sonstige Funktionen lt Navigation gt e
86. en vgl Jordan 1998 30 Nielsen 1993 32f Grund daf r ist dass Fehler den Arbeitsfluss des Nutzers st ren was ihn wiederum an der Ausf hrung seiner Aufgabe hindert Eine hohe Fehlerzahl wirkt sich somit negativ auf Effektivit t und Effizienz der Software aus vgl Scapi Bastien 1997 226 Auch die ISO Norm 9241 besch ftigt sich mit diesem Thema Sie definiert die sog Fehlertoleranz wie folgt Ein Dialog ist fehlertolerant wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand durch den Benutzer erreicht werden kann International Standards Organization 2006 30 Die Fehler die hier betrachtet werden werden durch Fehlverhalten des Nutzers ausgel st Fehler die der mangelhaften Funktionalit t des Systems zuzuordnen sind werden hier nicht behandelt Um Nutzungsfehler zu verstehen m ssen deren Ursachen verstanden werden Sogenannte Ausrutscher passieren wenn Handlungen falsch ausgef hrt werden Es handelt sich hier entweder um Versehen oder um Handgriffe die automatisch oder ohne gro e Konzentration durchgef hrt werden und bei Unterbrechung der blichen Routine misslingen Hinter Irrt mern steckt dagegen eine falsche Absicht die zu einer unpassenden Handlung f hrt Irrt mer entstehen durch Stress oder Voreingenommenheit vgl Lidwell Holden Butler 2003 82 Das richtige Handhaben von Fehlern umfasst drei Bereiche das Vermeid
87. en Usability Definitionen beschrieben ist Usability ein Potenzial das durch mehrere erf llte Anforderungen w chst 57 KO 01 KO 02 KO 03 KO 04 KO 05 KO 06 KO 07 EF 01 EF 02 EF 03 EF 04 EF 05 EF 06 EF 07 IN 01 IN 02 IN 03 KO 01 V K K KO 02 V KO 03 V A V KO 04 A KO 05 A KO 06 KO 07 EF 01 EF 02 K A VJA V EF 03 A V A V EF 04 V V EF 05 V EF 06 EF 07 IN 01 A A V IN 02 A A IN 03 V V V FE 01 nw FE 02 A FE 03 A A V FE 04 FE 05 A V V FE 06 K EP 01 A EP 02 EP 03 EP 04 WE 01 WE 02 AI 01 V A V AI 02 AI 03 A CO 01 CO 02 CO 03 CO 04 SI 01 V RM 01 RM 02 RM 03 RM 04 EK 01 LE 01 V LE 02 V HI 01 V HI 02 V A V HI 03 lt gt A Abh ngigkeiten V Verkn pfungen K Konflikte 58 FE 01 FE 02 FE 03 FE 04 FE 05 FE 06 EP 01 EP 02 EP 03 EP 04 WE 01 WE 02 AI O1 AI 02 AI 03 co 01 CO 02 KO 01 K KO 02 A KO 03 V KO 04 V A KO 05 KO 06 KO 07 EF 01 EF 02 EF 03 K EF 04 EF 05 EF 06 EF 07 IN 01 IN 02 IN 03 FE 01 FE 02 FE 03 A V A V FE 04 A A V V FE 05 V A V FE 06 EP 01 A A V
88. en von Fehlern im Vorhinein die Qualit t der Fehlerbenachrichtigungen und das Korrigieren von Fehlern vgl Scapin Bastien 1997 227 Zun chst soll ein System so gestaltet werden dass die Zahl m glicher Ausrutscher von vornherein minimiert wird Jordan 1998 30 Hier sind die Empfehlungen zu nennen die in den anderen Kapiteln vorgestellt wurden das Anbieten von Austritts oder Abbruchm glichkeiten das Beschr nken des Handlungsspielraumes Kapitel 4 1 das Gestalten schlanker kurzer Interaktionsabl ufe Kapitel 4 2 und das deutliche Anzeigen von R ckmeldungen auf Aktionen Kapitel 4 10 sowie des aktuellen Systemstatus Kapitel 4 9 tragen deutlich zu einer bewussten Ausrutscher freien Nutzung bei Um Irrt mer und Missverst ndnisse des Nutzers zu vermeiden sollte das Design klar bersichtlich und nicht zu berladen sein Eindeutige und verst ndliche Formulierungen helfen dabei die richtigen Entscheidungen bei der Nutzung zu treffen vgl Lidwell Holden Butler 2003 82 N heres zu diesem Bereich findet sich in Kapitel 4 14 Eine weitere Technik um Fehler im Vorhinein zu vermeiden ist das sog Best tigen kritischer Aktionen Kritische Aktionen k nnen z B das L schen von Informationen oder das Abschlie en eines Kaufvertrags sein Ein weiteres Beispiel ist das Eingreifen in den Code einer Software das irreparablen Schaden anrichten kann Es handelt sich hier vorrangig um Schritte die nur schwer oder gar nicht r
89. entwicklung des Fallbeispiels Mit den erstellten Usability Anforderungen und der beschriebenen Grundfunktionalit t von Dinner Now wird im Folgenden eine m gliche Gestaltungsvariante erarbeitet Ziel der ist es den vorhandenen Prototypen weiterzuentwickeln und mit Hilfe Anforderungen dessen Benutzbarkeit zu verbessern Daf r wird zun chst der neue 84 Grundaufbau der Bedienoberfl che beschrieben Darauf folgt eine geordnete Bearbeitung der Usability Anforderungen Bei den Gestaltungsvorschl gen ist zu beachten dass die sthetik der App noch nicht ber cksichtigt wurde Dementsprechend fehlen typische Elemente eines ansprechenden Interfacedesigns wie eigene Farben Schriften Illustrationen oder ein Logo Die Original Entw rfe von Dinner Now zeigen das Ausw hlen der zu ber cksichtigenden Vorlieben einen Restaurant Vorschlag und eine Geh Route Nicht vorhanden waren ein Startbildschirm und eine Funktion mit der die Vorlieben tats chlich eingegeben werden k nnen Diese beiden Bereiche wurden f r die Weiterentwicklung neu erstellt Im Folgenden sind der Startbildschirm die Auswahl der Suchfaktoren das Eingeben von Lieblingsessen und ambiente der neue Restaurant Vorschlag und die Geh Route zu sehen Auf dem Startbildschirm entscheidet sich der Nutzer f r eine Restaurant Suche unter Ber cksichtigung seiner Vorlieben oder f r das Anzeigen des n chstgelegenen Restaurants Der Einstellungen Button auf dem Startbildschi
90. er ber den aktuellen Status des aktuell ausgew hlten Bereiches informieren Anforderungen zum Bereich R ckmeldung stellen sicher dass Nutzer bei Verwendung der Applikation stets ein ausreichendes Feedback bekommen R ckmeldungen geben 80 Nutzern ein Gef hl von Sicherheit sowie Kontrolle und machen die Benutzung einer Software angenehm Entsprechende Anforderungen sollten daher auch bei Dinner Now angewendet werden damit Nutzer wissen dass ihre Aktionen etwas bewirken Bedenkt man die Nutzungssituation kann von Nutzern nur wenig Geduld erwartet werden Deshalb werden folgende Anforderungen aufgestellt DN RM 01 R ckmeldung bei Aktionen Wenn der Nutzer eine Aktion durchf hrt soll die Applikation ihn unmittelbar und wahrnehmbar ber die ausgel ste Bearbeitung informieren DN RM 02 Fortschrittsanzeige bei langer Bearbeitung Wenn der Nutzer eine Funktion ausl st deren Bearbeitung sehr lange dauert soll die Applikation ihn unmittelbar und wahrnehmbar ber die Bearbeitung informieren DN RM 03 Sofortiges Anzeigen von Eingaben Wenn der Nutzer Eingaben in einem Eingabefeld macht soll die Applikation unmittelbar anzeigen ob und wie diese Eingaben im entsprechenden Eingabefeld erfasst wurden DN RM 04 Erfolgreiche Bearbeitung anzeigen Wenn der Nutzer eine Funktion ausgel st hat soll die Applikation ihn nach der Bearbeitung dar ber informieren ob die Funktion erfolgreich ausgef hrt wurde oder nicht Bei
91. erschieden in das Eingeben von Vorlieben das Aktivieren von Vorlieben und das Durchf hren der Suche womit dieser Anforderung Rechnung getragen wird In DN EF 06 sollen zu Gunsten der bersichtlichkeit immer nur aufgabenbezogene Informationen angezeigt werden Da auf jedem Bildschirm entweder Inhalte oder Bedienelemente angezeigt werden kann diese Anforderung sowohl bei den urspr nglichen als bei den neuen Entw rfen als erf llt betrachtet werden Es wird in Anforderung DN EF 07 erbeten dass Nutzer sich zwischen den einzelnen Schritten keine Informationen merken m ssen Als Informationen werden hier vorrangig die Einstellungen der Suche betrachtet Die Nutzer k nnen mit maximal zwei Finger Ber hrungen stets zwischen ihren Vorlieben als Information und den Vorschl gen als Aufgabenergebnis wechseln und sehen in den Vorschl gen die bereinstimmung mit ihren Vorlieben Bei der Auswahl der zu ber cksichtigenden Vorlieben sehen Nutzer wie viele Vorlieben in jeder Kategorie angew hlt wurden In den Restaurant Vorschl gen sehen sie welchen ihrer Vorlieben das Restaurant entspricht Ein Merken M ssen von Informationen zwischen den Schritten ist daher nicht n tig Als einzige Anforderung zum Bereich Individualisierung fordert DN IN 01 dass Nutzer aktiv Einstellungen an der Restaurant Suche durchf hren k nnen Diese Anforderung wurde bereits in den urspr nglichen Entw rfen ber cksichtigt und zuvor ausreichend beschrieben Im Bereich de
92. erst ndlicher besser lernbar und gewinnt an Usability vgl Connel et al 1998 34 Wenn ein Nutzer eine Aktion in der Software durchf hrt also in irgendeiner Form einen Vorgang ausl st sollte die Software unmittelbar eine wahrnehmbare R ckmeldung anzeigen Palanque Farance Bastide 1999 411 Wie stark diese R ckmeldung gestaltet wird sollte mit der Wichtigkeit der Aktion zusammenh ngen Als Beispiel kann man Mauszeiger die als Sanduhr das Arbeiten des Programms anzeigen mit einer gro en Einblendung nach Best tigen eines Kaufvertrages vergleichen beide Gestaltungsformen zeigen eine R ckmeldung an unterscheiden sich jedoch in Gr e und Bedeutung vgl Blair Early Zender 2008 101 Dass die R ckmeldung unmittelbar erfolgt also direkt nach Ausl sen der Aktion ist wichtig f r die Gewissheit des Nutzers dass seine Handlung einen Effekt hatte Wenn nach der Eingabe zu lange nichts passiert k nnte der Nutzer den Eindruck gewinnen dass das System nicht arbeitet Unter Umst nden l st er die Aktion ein zweites oder drittes Mal aus und erzeugt Fehler vgl Preece 2000 280 Jordan 1998 29 Blair Early Zender 2008 101 Aus technischen Gr nden ist es f r Software oft nicht m glich eine Aktion unmittelbar auszuf hren Wenn eine Aktion ausgel st aber noch nicht erfolgreich ausgef hrt wurde sollte dennoch eine direkte R ckmeldung ber die begonnene Bearbeitung erfolgen Das Vorliegen einer solchen R ckmeldung ersetzt dabei
93. ertiges Produkt wahrgenommen w hrend Designbr che beim Nutzer den Eindruck eines hastig zusammengebauten Systems erwecken vgl Lidwell Holden Butler 2003 56 Die immer gleichen Gestaltungselemente machen das System f r den Nutzer berechenbar und damit besser lernbar Gleichzeitig verringert sich die Zahl an Fehlern w hrend der Nutzung da Nutzer neue Bereiche des Systems besser einzuordnen wissen Scapin Bastien 1997 227 Jordan 1998 25f Blair Early Zender 2008 100 Bei den genannten Designentscheidungen sind alle denkbaren Gestaltungsfelder m glich von Benennungen und Sprache visueller Gestaltung Befehlen Reihenfolgen bis hin zu Formaten und Dateneingabefeldern vgl Scapin Bastien 1997 227 Ludewig Lichter 2010 371 Rosson Carrol 2002 155 Dementsprechend kann eine ganze Reihe Empfehlungen formuliert werden die einen unterschiedlich hohen Detailgrad aufweisen M glich sind Standards der Sprache der Farbe oder der Schriftwahl vgl Nassar 2012 1055 Grunds tzlich sollen alle Bereiche einer Applikation eine hnliche Gestaltung haben Wechselt ein Nutzer von einem Bereich der Anwendung zum n chsten soll er diesen Wechsel bestenfalls gar nicht wahrnehmen und seine Aufgabe ohne Unterbrechung weiter verfolgen k nnen Ist dies nicht m glich weil ein System beispielsweise ein eingebautes fremdes Modul enth lt sollte der Nutzer auf diesen Umstand hingewiesen werden Ein fremdes Modul kann beispielsweise ein Plug in in einem
94. erungsmusters Quelle Hoffmann Hoffmann Leimeister 2012 388 Es sei angemerkt dass die vorliegende Arbeit nicht alle m glichen Detailangaben eines Anforderungsmusters verwendet sondern nur jene ber cksichtigt die sich f r eine von speziellen Systemen losgel ste Betrachtung eignen 2 2 Usability F r den Begriff Usability gibt es verschiedene Definitionen die nicht nur aus der Fachliteratur stammen sondern auch aus offiziellen Standards f r Produkt oder Softwareentwicklung Usability auch Benutzbarkeit Gebrauchstauglichkeit beschreibt wie gut ein System oder in diesem Fall eine Software f r ihre Anwender zu benutzen ist vgl Ebert 2012 77f Die ISO Norm 9241 11 definiert Usability wie folgt Das Ausma in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann um bestimmte Ziele effektiv effizient und zufriedenstellend zu erreichen International Standards Organization 2006 Die ISO IEC 9126 1 ein Standard der die Merkmale von Software Qualit t betrachtet definiert Usability folgenderma en Usability the capability of the software to be understood learned used and attractive to the user when used under specified conditions International Standards Organization 2001 zitiert nach Bevan 2001 537 Diese Definition ber cksichtigt das Usability zum Ziel einer Software beitr gt die Nutzererwartung zu erf llen Bevan 2001 537 Au erdem w
95. erwenden von Anforderungsmustern hat gegen ber dem herk mmlichen Aufstellen von Anforderungen zwei Vorteile Zum einen sind die Muster Leitf den die verschiedene Empfehlungen enthalten und den Anwendern damit eine wertvolle Hilfestellung bieten Zum anderen spart ihre Verwendung Zeit da sie eine Grundstruktur zum Formulieren der Anforderungen bieten Hinzu kommt dass Anforderungen eines Typs konsistenter sind wenn sie auf Grundlage eines Musters erstellt wurden vgl Withall 2007 19 Auch bei der Verwendung von Mustern kann zwischen der Ebene der Anforderungen und der L sungsebene unterschieden werden L sungsmuster auch Design Patterns genannt sind in der Softwareentwicklung ein gebr uchliches Instrument zur Formulierung wiederkehrender L sungsschemata Gamma et al 1995 2 Ziel der vorliegenden Arbeit ist es Anforderungsmuster f r Usability zu erstellen Um die Disziplin der Anforderungserstellung anzuwenden m ssen zun chst der Aufbau und die Elemente eines Anforderungsmusters erkl rt werden Dazu wird mit den Anforderungen selbst begonnen Eine vollst ndige Anforderung besteht aus einem einzelnen Beschreibungssatz in nat rlicher Sprache sowie verschiedenen formalen und inhaltlichen Zusatzangaben vgl Ebert 2012 96f Der Beschreibungssatz ist der inhaltliche Kern der Anforderung da in ihm die Anforderung ausformuliert ist Die Formulierung dieses Satzes muss deutlich und klar sein die Grundstruktur ist immer gleich
96. es Designs wirkt sich auf dessen wahrgenommene Nutzungsfreundlichkeit aus Nutzer glauben dass ansprechende Designs eine h here Benutzbarkeit haben als weniger ansprechende Das gilt auch wenn die tats chliche Usability nicht besonders hoch ist Sch ne Designs laden den Anwender zur Benutzung ein werden schneller akzeptiert und wirken einfach Dies r hrt daher dass der erste Eindruck die Einstellung eines Menschen bez glich einer Sache lange beeinflusst Ansprechende Designs erzeugen eine positive Einstellung machen den Nutzer bei Designfehlern geduldig und tragen zu einer besseren Langzeit Usability bei vgl Tractinsky 1997 101 Lidwell Holden Butler 2003 20 Sch nheit und sthetik h ngen mit dem subjektiven Empfinden der Nutzer zusammen Die Empfehlung lautet daher ein Design zu schaffen das von den anvisierten Zielnutzern als ansprechend oder wenigstens angenehm empfunden wird Ludewig Lichter 2010 371 Kurosw Kashimura 1995 293 Wenngleich dies eine Grundanforderung an jedes System mit guter Usability darstellt lassen sich aufgrund der vielen subjektiven Faktoren welche die wahrgenommene Sch nheit bestimmen keine berpr fbaren Anforderungstexte f r diesen Bereich formulieren Um die geschaffene sthetik eines Designs zu berpr fen sollten im Rahmen der Usability Evaluation Fragen zur wahrgenommenen Sch nheit gestellt werden 50 4 14 Lesbarkeit Lesbarkeit besch ftigt sich mit der Pr sentation von Text auf Bild
97. eter Funktionen bestehen vgl Blair Early Zender 2008 102 IN 01 Aktive Personalisierung anbieten Die Applikation soll dem Nutzer erlauben Einstellungen an einer Funktion vorzunehmen IN 02 Passive Personalisierung anbieten Die Applikation soll dem Nutzer nach einer bestimmten Zahl an Nutzungen von einer Funktion die M glichkeit bieten nicht verwendete Optionen auszublenden Neben der Komplexit t und Nutzungsh ufigkeit der Funktion spielt der Erfahrungsstand des Nutzers eine Rolle bei der Individualisierung Wie in Kapitel 4 3 beschrieben empfiehlt es sich Anf ngern eine Variante mit wenigen Optionen und Experten eine Variante mit vielen Optionen anzubieten Unerfahrene Nutzer m chten bei der Aufgabenerf llung angeleitet werden und sollten daher einen gef hrten geradlinigen Funktionsablauf erhalten zum Thema Hilfestellung siehe auch Kapitel 4 15 Hilfe anbieten Erfahrene Nutzer hingegen w rden durch diesen Ablauf verlangsamt werden Sie w nschen sich stattdessen Abk rzungen um schneller ihre Aufgaben zu erledigen Diese Abk rzungen k nnen in dem berspringen von Teilschritten oder dem gleichzeitigen Ausf hren mehrerer Teilschritte mit nur einem Befehl bestehen vgl Scapin Bastien 1997 226 Lin Choong Salvendy 1997 271 Nielsen 1993 41 29 IN 03 Mehrere Aktionen gleichzeitig ausf hren Die Applikation soll das gleichzeitige Ausf hren mehrerer Aktionen durch eine einzige Aktion erm glichen Der richti
98. eziell die Anforderungen von Softwareprodukten und IT Dienstleistungen betrachtet werden Software Applikationen in diesem Sinne sind Programme oder Programmkomponenten f r Computer Tabletts Smartphones oder jedes andere technische Ger t das Programme abspielen kann vgl Alby 2008 103ff Ebert 2012 318f Eine zus tzliche Voraussetzung ist dass die Software eine Benutzeroberfl che hat Programme mit denen Endnutzer nicht interagieren wie z B Treiber oder Plug ins werden nicht betrachtet Erarbeitet eine Gruppe Entwickler wiederholt Projekte unter Nutzung von Anforderungen ist es wahrscheinlich dass sich bestimmte Anforderungen bei jedem Projekt wiederholen Oft wird daher beim Erstellen neuer Anforderungskataloge auf alte Kataloge zur ckgegriffen indem alte Anforderungen kopiert oder abge ndert werden Das Erstellen immer neuer Anforderungskataloge bleibt hierbei jedoch m hselig da die Anforderungen noch nicht standardisiert sind vgl Renault et al 2009 2 Um das Erstellen von sich wiederholenden oder sich hnelnden Anforderungen zu erleichtern empfiehlt sich das Verwenden spezieller Vorlagen in Form von Anforderungsmustern vgl Franch et al 2010 85f Ein Anforderungsmuster ist ein Ansatz zur Spezifizierung eines bestimmten Anforderungstyps Withall 2007 19 Mit Hilfe eines Anforderungsmusters kann eine Anforderung eines bestimmten Typs f r ein spezielles System abgeleitet und 5 ausformuliert werden Das V
99. f die Kontrollm glichkeiten der Applikation Grundlage Fluent navigation on a small screen Kaasinen 2005 Abh ngigkeiten KO 02 Steuerbarkeit durch Vorliegen einer Navigation Verkn pfungen Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Die Navigation der Applikation soll immer erreichbar sein Erweiterung lt Navigation gt der Applikation soll immer erreichbar sein Parameter Werte lt Navigation gt e Wichtige Bedienelemente der Navigation Hinweis Bei der Navigation m chten Nutzer Scrollen vermeiden Ggf bietet das Endger t Zugriff auf die Navigation ohne dass diese auf dem Bildschirm angezeigt werden muss 138 Anhang A 8 Konsistenz Nr CO 01 Anforderungsmuster Alle Teile einer Applikation konsistent gestalten Metadaten Ziel Nutzer nehmen alle Bestandteile der Applikation als etwas Zusammengeh riges wahr und erleben eine fl ssige unterbrechungsfreie Benutzung Grundlage Consistency Preece 2000 Abh ngigkeiten CO 02 Konsistent gestaltete Funktionen LE 01 Lesbarer Text Verkn pfungen CO 02 Konsistent gestaltete Funktionen CO 03 Konsistent gestaltete Informationen CO 04 Konsistente Darstellung auf verschiedenen Endger ten Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Teilt sich die Applikation in verschiedene Bereiche auf sollen die Bereiche identisch formatiert sein Erweiterung Teilt sich die Applikation in lt Bereiche gt auf soll
100. fwand des Nutzers minimieren EF 03 K rperlichen Einsatz minimieren IN 03 Mehrere Aktionen gleichzeitig ausf hren HI 03 Hilfestellung berspringen Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Die Applikation soll das gleichzeitige Ausf hren mehrerer Aktionen durch eine einzige Aktion erm glichen Erweiterung Hinweis Die Applikation soll das gleichzeitige Ausf hren von lt Aktionen gt durch lt Aktion gt erm glichen Parameter Werte lt Aktionen gt e Aktivieren von Bedienelementen e T tigen von Eingaben lt Aktion gt e einzelne Eingabe zum Ausl sen mehrer lt Aktionen gt Das gleichzeitige Ausf hren mehrerer Aktionen kann ber Vorlagen gel st werden die eintweder von der Applikation angeboten oder vom Nutzer angelegt werden 124 Anhang A 4 Fehler Handhabung Nr FE 01 Anforderungsmuster Best tigung kritischer Funktionen Metadaten Ziel Nutzer werden auf die Folgen kritischer Aktionen hingewiesen und benutzen diese nicht versehentlich Grundlage Confirmation Lidwell Holden amp Butler 2003 Abh ngigkeiten Verkn pfungen Konflikte EF 03 K rperlichen Einsatz minimieren Vorlage Standardisierte Anforderung L st der Nutzer eine kritische Funktion aus soll die Applikation einen Dialog ffnen in dem der Nutzer die Funktion ein zweites Mal best tigen oder abbrechen kann Erweiterung L st der Nutzer lt Funktion gt aus soll die
101. ge Grad an Individualisierbarkeit eines Systems l sst sich nicht pauschal an einigen wenigen Kenngr en festmachen Es ist hier wie zuvor erw hnt eine ausgedehnte Nutzerkenntnis notwendig Mit Tests oder Beobachtungen l sst sich feststellen ob Nutzer einen oder mehrere Wege zur Aufgabenerf llung ben tigen Sind die Bed rfnisse der Nutzer eindeutig bekannt lassen sich Funktionen genauestens auf diese Bed rfnisse spezialisieren Wenn nur bekannt ist dass eine Software stark unterschiedliche Nutzergruppen hat empfiehlt sich das Anbieten verschiedener Navigationsformen vgl Lidwell Holden Butler 2003 102 Stapelkamp 2010 310 Hier k nnen ebenfalls mit Tests oder dem systematischen Beobachten der realen Benutzung die bevorzugten Navigationsformen der Anwender gefunden werden Lidwell Holden Butler 2003 76 4 4 Fehler Handhabung Ein von vielen Autoren genannter Usability Bereich handelt von dem richtigen Umgang mit Fehlern Wenngleich hohe Fehlertoleranz als Merkmal guter Usability gilt und viele der anderen genannten Bereiche hierzu beitragen gibt es auch eine Reihe eigener Empfehlungen f r das Schaffen einer guten Fehler Handhabung Fehler sind im weitesten Sinne Aktionen die ein unbeabsichtigtes Ergebnis hervorbringen vgl Lidwell Holden Butler 2003 82 Es gilt allgemein die Empfehlung ein Produkt so zu gestalten dass nur wenige Fehler passieren Falls doch Fehler geschehen soll das System eine schnelle Erholung erm glich
102. gl Hix Hartson 1993 36ff Lidwell Holden Butler 2003 200 Wenn also davon ausgegangen werden kann dass Nutzer bestimmte Erwartungen an die Bedienung einer Software haben sollte die Software diese Erwartungen bedienen Dazu ist nicht nur die genaue Kenntnis der Nutzer notwendig sondern auch die Beschaffenheit der Best Practices der popul rsten Vertreter der betrachteten Software Gattung vgl Jordan 1998 26f Eine Benutzeroberfl che muss nicht alle existierenden Konventionen ber cksichtigen sie sollte jedoch nur mit Vorsicht gegen sie versto en Das Nicht Einhalten einer Konvention sollte ein bestimmtes Problem l sen oder einen anderen Vorteil mit sich bringen Ansonsten sollte versucht werden Bedienungskonventionen einzuhalten Blair Early Zender 2008 100 EK 01 Beachten von Gestaltungs Best Practices Wenn f r die Gestaltung einer Funktion Best Practices existieren soll die Applikation diese Best Practices einhalten Zu dem Einhalten von Nutzererwartungen und Konventionen geh ren nicht nur die Modelle in der Vorstellung der Anwender sondern auch die von diesen verwendete Technik Je nachdem ob klassische Computer Tablet PCs oder Smartphones bedient 47 werden sollen ergibt sich eine bestimmte Bandbreite an Systemressourcen Betriebssystemen und Zusatzprogrammen wie Browser oder Plug ins die bei der Einf hrung einer Software bedient werden sollten Nutzer erwarten dass eine Software auf ihrem Endger t funktionier
103. gn sollte den Sprachgebrauch und das Vokabular der anvisierten Nutzergruppe verwenden um seine Informationen effektiv zu vermitteln vgl Hix Hartson 1993 41 Nielsen Mack 1994 30 Diese Anforderung setzt voraus dass der Sprachgebrauch der Endnutzer bekannt ist LE 02 Verst ndlicher Text Zeigt die Applikation Informationen in Form von Text an soll die Applikation Formulierungen verwenden die die Nutzer verstehen Wird eine Variante dieser Anforderungen verwendet sollte im Vorhinein festgelegt werden wie die Lesbarkeit sp ter berpr ft wird Hier empfiehlt sich einmal mehr das Testen der Lesbarkeit durch potentielle Endnutzer da deren Eigenschaften ber Lesegeschwindigkeit und Textverst ndnis entscheiden vgl Scapin Bastien 1997 2238 4 15 Hilfe anbieten Unabh ngig von dem Design der Bedienoberfl che ist es bei vielen Software Applikationen empfehlenswert eine Hilfe oder eine Bedienungsanleitung einzubauen Rampl 2007 Zun chst sollte immer versucht werden die Bedienung so benutzbar und einfach wie m glich zu gestalten In den meisten Anwendungen die ber den Funktionsumfang einer einfachen Informations Webseite hinaus gehen wird es jedoch zu Funktionen kommen die gelernt und erkl rt werden m ssen In diesem Fall sollte die Software eine Hilfe oder Bedienungsanleitung anbieten die v a die komplexen Funktionen der Software behandelt Sie sollte einfach zu lesen und zu durchsuchen 52 sein Bedienungsanlei
104. h abgeschlossener Bearbeitung dar ber informieren ob die Aktion erfolgreich ausgef hrt wurde oder nicht Beim Gestalten der R ckmeldung sollte darauf geachtet werden dass die R ckmeldung den Nutzer ber das informiert was gerade im System geschieht Das Freizeichen eines Telefons ist beispielsweise ein wenig aussagekr ftiger Signalton w hrenddessen die Tonabfolge beim W hlen der Tasten dem Nutzer erkl rt dass das Telefon die Zifferneingabe verarbeitet vgl Jordan 1998 29 Diese Information ber den Erfolg schlie t auch den Fall des Misserfolgs oder des systemseitigen Abbruchs der Bearbeitung mit ein vgl Scapin Bastien 1997 23 45 RM 04 Erfolgreiche Bearbeitung anzeigen Wenn der Nutzer eine Funktion ausgel st hat soll die Applikation ihn nach der Bearbeitung unmittelbar und wahrnehmbar dar ber informieren ob die Funktion erfolgreich ausgef hrt wurde oder nicht Durch das direkte Anzeigen solcher R ckmeldungen wird die Benutzung f r den Anwender nachvollziehbarer und zufriedenstellender da er das Gef hl hat dass seine Handlungen etwas ausl sen Die daraus entstehende Sicherheit ist wichtig f r die Vertrauensbildung zur Software vgl Hix Hartson 1993 39f Rampl 2007 4 11 Erwartungskonformit t Die folgenden zwei Kapitel besch ftigen sich mit Gestaltungstechniken die Erfahrungen und Vorstellungen der Anwender aufgreifen Als Grundlage daf r soll zun chst der Begriff der mentalen Modelle erkl rt werden
105. h stark ab da ab dort sehr spezielle Arbeiten in die Ergebnisse miteinflie en Es wurden daher f r jedes Stichwort in jeder Suchmaschine nur die 100 am besten bewerteten Ergebnisse ber cksichtigt Schlussendlich wurden die genannten Quellen zusammengetragen und den genannten Kriterien entsprechend untersucht Mit Hilfe der zuvor formulierten Forschungsfragen konnten jene Arbeiten erfasst werden die zur erfolgreichen Ableitung von Usability Anforderungsmustern geeignet sind Die durch die Literaturrecherche gefundenen Gestaltungsempfehlungen werden in den Kapiteln 4 1 4 15 diskutiert Sofern aus den Empfehlungen sinnvolle allgemeing ltige Anforderungen abgeleitet werden k nnen werden diese in den Unterkapiteln in standardisierter Form angegeben Der vollst ndige Katalog an Anforderungsmustern findet sich in Anhang A 3 2 Vorgehen bei der Expertenbefragung Die in Kapitel 4 1 erarbeiteten Usability Anforderungsmuster sollen in Kapitel 5 auf ihre Alltagstauglichkeit hin untersucht werden Dazu werden Interviews mit Software Entwicklern gef hrt die mit Hilfe von Anforderungen Software Applikationen entwickeln Potentielle Unternehmen in denen sich entsprechende Experten finden wurden nach folgenden Kriterien ausgew hlt 1 Das Unternehmen entwickelt eigene Software Applikationen und setzt sowohl in der internen Koordination als auch im Kundenkontakt Requirements Engineering ein 2 Die entwickelte Software richtet s
106. haben Nutzer bestimmte bewusste und unbewusste Erwartungen an die Benutzung bestimmter 46 Softwaretypen Bestehen gleiche Erwartungen bei einer Vielzahl an Nutzern wird auch von Konventionen gesprochen Solche Konventionen entstehen daraus dass viele Applikationen oder einzelne sehr popul re Applikationen bestimmte gestalterische Vorgehensweisen konsistent durchsetzen siehe hierzu auch Kapitel 4 8 Verh lt sich eine Software an bestimmten Stellen nicht so wie erwartet kann dies Nutzer stark verwirren Hix Hartson 1993 35 Dabei ist zu beachten dass die Erwartungen der Nutzer stets schwerer wiegen als ein eindeutiges Design selbst wenn eine Benutzeroberfl che Funktionen und Bedienelemente mit logischen Namen und Bildern versieht kann es zu Verwirrung kommen wenn diese Funktionen berall sonst anders gestaltet werden Ziefle 2002 310 Der Nutzer muss stets als eine Ansammlung gemachter Erfahrungen betrachtet werden Kaum ein Anwender wird die Anwendung als v lliger Software Neuling angehen Blair Early Zender 2008 101 Das Erf llen von Nutzererwartungen wird empfohlen um die Effizienz der Nutzung zu steigern Neben dem Begriff Erwartungskonformit t wird auch von Kompatibilit t mit den Nutzererwartungen gesprochen vgl Scapin Bastien 1997 227 Das Ged chtnis des Nutzers soll wie zuvor beschrieben nicht berm ig belastet werden Der Nutzer soll Elemente wiedererkennen k nnen und sich nicht an sie erinnern m ssen v
107. hert werden um ein eventuelles R ckg ngigmachen zu erm glichen Da die Nutzer von Dinner Now mit keiner Funktion selbst Inhalte schaffen muss dieses automatische Speichern ebenfalls nicht als Anforderung aufgenommen werden Die nachfolgenden Muster befassen sich mit dem Schaffen von Startpunkten f r Applikationen und deren Funktionen Die erste m gliche Anforderung fordert das schlichte Vorliegen eines solchen Startpunktes Dieser fehlt bei den urspr nglichen Entw rfen f r Dinner Now die Anforderung wird deshalb aufgenommen DN EP 01 Startpunkt anbieten Die Applikation soll einen offensichtlichen Startpunkt haben Ein Startpunkt sollte stets erreichbar sein keine wichtigen Funktionen oder Informationen verbergen und stattdessen einen berblick ber die Funktionen der Applikation bieten Um den Startpunkt von Dinner Now zu gestalten kommen alle diese Anforderungen zum Einsatz 78 DN EP 02 Jederzeitiges Zur ckkehren zum Startpunkt Der Nutzer soll jederzeit die M glichkeit haben zum Startbildschirm zur ckzukehren DN EP 03 Keine Barrieren im Startpunkt Der Startpunkt der Applikation soll das unmittelbare Verwenden ihrer Funktionen erlauben DN EP 04 berblick Funktion des Startpunkts Der Startpunkt soll einen berblick ber die Funktionen der Applikation enthalten Auf dem Startpunkt aufbauend m ssen sich Nutzer auch auf allen nachfolgenden Seiten der Applikation zurechtfinden k nnen Da Dinner Now s
108. hkeiten gibt es wenige absolute Empfehlungen f r die Schriftgestaltung an Bildschirmen Was genau die beste Ausgestaltung f r ein System ist wird von Gestaltern entschieden und h ngt u a mit den technischen M glichkeiten und Einschr nkungen des Mediums und dem Corporate Design eventueller Marken zusammen Je nach Geeignetheit k nnen eine oder mehrere der folgenden Anforderungen zu lesbarem Text gew hlt werden vgl B hringer B hler Schlaich 2011 525 LE 01 Lesbarer Text Die Applikation soll f r Flie text einen Schriftgrad zwischen 9 und 12 Pixel verwenden i vgl B hringer B hler Schlaich 2011 525 Jordan 1998 33 Preece 2000 281 Scapin Bastien 1997 223 f Lidwell Holden Butler 2003 148 51 Die Applikation soll Schrift mit einem hohen aber nicht absoluten Farbkontrast gegen ber dem Hintergrund darstellen Die Applikation soll eine Schrift verwenden die auf allen Betriebssystemen verf gbar ist Gute Lesbarkeit geht ber die reine Darstellung der Schrift hinaus Es sollten Formulierungen verwendet werden die die Nutzer verstehen Lesbarkeit wird u a von Wortl ngen Satzl ngen der Anzahl von Satzteilen sowie der Anzahl von Silben in einem Satz beeinflusst Auch hier gibt es Gestaltungsempfehlungen wie das Vermeiden unn tiger W rter oder das Verwenden aktiver Satzkonstruktionen Lidwell Holden Butler 2003 198 Technische Begriffe oder system orientierte Formulierungen sollten vermieden werden Ein Desi
109. htern vgl Lidwell et al 2003 S 64 Es kann im Vorhinein davon ausgegangen werden dass die Aufgabe der Restaurantfindung sehr simpel gestaltet werden kann Da die Suche jedoch Einstellungen erlaubt kann durch das Anbieten einer Suche mit Vor Einstellungen durchaus ein Nutzen f r Einsteiger oder bequeme Nutzer entstehen DN KO 06 Zwei Wege zur Aufgabenbew ltigung Wenn die Restaurant Suche Einstellungen erlaubt soll die Applikation die Funktion einmal mit Vor Einstellungen und einmal mit allen Einstellungen anbieten Das letzte Anforderungsmuster zum Bereich Kontrolle schl gt vor dem Nutzer nur Funktionen anzubieten die aktuell verf gbar sind Da Dinner Now nur vier Funktionen anbietet die stark miteinander verwoben sind lassen sich f r dieses Muster keine Anwendungsbereiche finden Ausnahme sind Funktionen die wegen fehlender Funk oder Satellitenanbindung nicht ausgef hrt werden k nnen Besteht beispielsweise keine Internetverbindung kann die App keine Restaurantvorschl ge anbieten In diesem Fall sollte die Suchfunktion der App jedoch nicht verborgen werden sondern beim Ausl sen eine hilfreiche Fehlermeldung anbieten weshalb hier auf DN FE 02 Fehler Benachrichtigungen verwiesen wird Die folgenden Mustern behandeln den Bereich der Effizienz Ziel ist es hier die App geradlinig zu gestalten sodass sie schnell und ohne gro e kognitive Belastung genutzt werden kann Dinner Now soll zum spontanen Finden von Restaurant
110. hzeitigen Ausf hren mehrerer Aktionen durch einen einzigen Befehl Dies wird blicherweise ber Abk rzungen oder Tastenk rzel gel st Da Dinner Now bereits sehr kurze Wege zur Aufgabenl sung enth lt erscheint ein Anbieten weiterer Abk rzungen als nicht notwendig In den kommenden Anforderungsmustern wird der Umgang mit Fehlern behandelt Die erste m gliche Anforderung ist das Best tigen kritischer Aktionen aus FE 01 bei dem Nutzer bei Ausl sen einer kritischen Funktion diese ein zweites Mal best tigen m ssen Kritische Funktionen sind solche deren Folgen nur schwer oder gar nicht r ckg ngig gemacht werden k nnen vgl Lidwell Holden Butler 2003 54 Dinner Now bietet ein bequemes Suchen von Informationen Kritische Funktionen im oben genannten Sinn tauchen im Grundkonzept der Applikation nicht auf Lediglich das Verbinden der App mit sozialen Netzwerken kann je nach Netzwerk irreversible Folgen haben und w re daher als kritisch einzustufen Diese Funktion wird hier jedoch ausgeblendet FE 02 schl gt das Anbieten von Benachrichtigungen vor wenn der Nutzer Fehler macht Benutzungsfehler sind bei der Verwendung von Dinner Now durchaus denkbar z B wenn der Anwender Suchkriterien f r die Restaurant Suche aktiviert diese Kriterien jedoch noch nicht mit Inhalt hinterlegt wurden Es werden deshalb Anforderungen zu den Fehler Benachrichtigungen aufgenommen DN FE 02 Fehler Benachrichtigungen Macht der Nutzer einen Feh
111. ich an Endnutzer die keine oder wenige Programmierkenntnisse besitzen Solche Software macht das besondere Ber cksichtigen von Usability erforderlich Den ausgew hlten Interview Partnern wurden zun chst die im Anhang aufgef hrten Usability Anforderungsmuster zur Verf gung gestellt Danach wurden in Einzelgespr chen mit den Anforderungs Ingenieuren der jeweiligen Unternehmen Anforderungsmuster diskutiert F r diese Diskussion wurde der nachfolgende Fragenkatalog verwendet Darin werden die Qualit tsmerkmale guter Anforderungsmuster abgefragt Diese Kriterien beruhen vorrangig auf einem Qualit ts Modell das von Wurhofer et al 2010 entwickelt wurde In diesem Qualit ts Modell werden f nf Bereiche identifiziert die die Qualit t eines Anforderungsmusters ausmachen Auffindbarkeit Verst ndlichkeit Hilfestellung 15 empirische Best tigung und allgemeine Akzeptanz Vor der Pr fung der Muster wurden au erdem einige allgemeine unternehmensbezogene Themen angesprochen Zuerst sollte herausgefunden werden wie das Anforderungsmanagement des jeweiligen Unternehmens abl uft Dazu geh rt u a welche Stakeholder mit den Anforderungen arbeiten ob und wie Kunden einbezogen werden und wie konkret die Anforderungen ausfallen Es wurde au erdem nach der durchschnittlichen Anzahl an Anforderungen eines Projektes gefragt da sich daraus R ckschl sse auf den Detailgrad der Anforderungen ergeben k nnen vgl Ebert 2012 99 A Al
112. ichnissen Google Scholar sowie EBSCO Business Source Premier Google Scholar enth lt ein breit gef chertes Angebot an Literatur aus den Bereichen Software Engineering sowie Design EBSCO wird zus tzlich hinzugezogen da hier u a Fachbeitr ge aus dem Bereich der Betriebswirtschaftslehre enthalten sind Mit diesen Verzeichnissen sollen sowohl technische als auch organisatorische Perspektiven auf Usability ber cksichtigt werden In diesen Suchmaschinen wurde mit folgenden Stichw rtern gesucht e Usability Usability taucht in allen betrachteten Disziplinen Usability Design Softwareentwicklung Interface Design und Software Ergonomie als eigenes Handlungsfeld auf Es wurde daher Usability als fach bergreifendes Stichwort genutzt e ease of use Usability wird oft mit leichter Benutzbarkeit gleichgesetzt F r die Bereiche der Softwareentwicklung und des Product Designs wurde daher ease of use als Stichwort verwendet e software ergonomics Die Disziplin der Mensch Maschine Interaktion auch Human Machine Interaction HMI verwendet neben Usability und ease of use oft Ergonomie ergonomics als Namen f r das beschriebene Gestaltungsfeld weshalb nach software ergonomics gesucht wurde Google Scholar und Business Source Premier sortieren die Suchergebnisse nach Relevanz zum Suchbegriff Nach ca 70 Ergebnissen nimmt die tats chliche inhaltliche Relevanz zu den gesuchten Begriffen jedoc
113. ie richtigen lt Eingaben gt neu eingeben zu m ssen Parameter Werte lt Fehler gt Eingabe ung ltiger lt Eingaben gt lt Eingaben gt e Zeichen e Werte e Bewegungen e Ger usche Hinweis Das isolierte Korrigieren von Falscheingaben ist v a bei l ngeren umfangreicheren Dialogen mit vielen Eingabefeldern sinnvoll und sollte in Kombination mit punktgenauen Fehler Benachrichtigungen eingesetzt werden 128 Nr FE 05 Metadaten Anforderungsmuster berpr fen von Eingaben vor Ausl sen der Funktion Ziel Nutzer k nnen get tigte Eingaben berpr fen bevor sie eine Funktion ausl sen Grundlage Forgiveness Blair Early amp Zender 2008 Abh ngigkeiten FE 04 Isoliertes Korrigieren von falschen Eingaben KO 04 Informationen zu Vor Einstellung Verkn pfungen FE 03 Aktionen r ckg ngig machen FE 04 Isoliertes Korrigieren von falschen Eingaben KO 04 Informationen zu Vor Einstellung Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Der Nutzer soll die M glichkeit haben alle Eingaben eines Eingabeformulars zu berpr fen bevor er die dazugeh rige Funktion ausl st Erweiterung Der Nutzer soll die M glichkeit haben alle lt Eingaben gt in lt Eingabeformular gt zu berpr fen bevor er lt Funktion gt ausl st Parameter Werte lt Eingaben gt e Zeichen e Werte e Bewegungen e Ger usche lt Eingabeformular gt Kombinat
114. igation soll einen offensichtlichen Startpunkt haben EP 02 Jederzeitiges Zur ckkehren zum Startpunkt Der Nutzer soll jederzeit die M glichkeit haben zum Startpunkt zur ckzukehren Eintrittspunkte sollten minimale Barrieren aufweisen Eine Barriere kann in einer hinderlichen Funktionalit t bestehen oder in sthetischen Elementen die abschreckend wirken Gut benutzbare Designs laden ihre Nutzer zum Benutzen ein und bremsen sie nicht mit wahrgenommenen Hindernissen vgl Lidwell Holden Butler 2003 80 Manche Programme oder Webseiten arbeiten mit Startbildschirmen sog Splash Screens die der eigentlichen Startseite mit der Hauptnavigation vorgeschaltet sind In der Vergangenheit wurden solche Startbildschirme genutzt um mit Hilfe von Animationen und oder Ger uschen bei Benutzern eine gewisse Stimmung auszul sen und den Fokus auf eine Willkommensnachricht oder die Marke zu lenken Splash Screens werden kritisiert weil sie den Arbeitsfluss des Nutzers verlangsamen k nnen und damit der Forderung nach Effizienz entgegen stehen Im Internet versuchen Nutzer oft diese Bildschirme so schnell wie m glich zu berspringen Da diese Startbildschirme eine Barriere darstellen sollten sie nur eingesetzt werden wenn eine Barriere gebraucht wird z B bei Webseiten mit vertraulichem oder nicht jugendfreiem Inhalt vgl Cappel Huang 2007 118f Nielsen 2000 176 EP 03 Keine Barrieren im Startpunkt Der Startpunkt der Applikation soll da
115. il das enthaltene Usability Wissen bei seinen Mitarbeitern bereits vorliege C will die Muster ebenfalls nicht als solche verwenden die Empfehlungen aber in seine internen Richtlinien zur Softwareentwicklung aufnehmen 5 2 R ckschl sse aus den Befragungsergebnissen Durch die Hinweise der Befragten wurden die erarbeiteten Anforderungsmuster mehrfach ver ndert Einerseits wurden missverst ndliche Formulierungen ge ndert andererseits wurden viele Vorlagentexte so formuliert dass sie nun einen Pr fmechanismus erhalten B wies explizit darauf hin dass f r sein Team keine Anforderungen in Frage k men deren Erf llungsgrad diskutiert werden k nne Anforderungen m ssen stets so formuliert sein dass ihr Erf llungsgrad genau gepr ft werden kann So wurde in einer lteren Version des Musters C0 02 Konsistent gestaltete Funktionen die Formulierung sollen die Funktionen berall hnlich gestaltet sein verwendet Diese wurde auf B s Vorschlag hin ge ndert zu sollen Funktionen berall identisch formatiert sein da diese Formulierung berpr fbar sei nderungen dieser Art wurden an mehreren Mustern vorgenommen Muster bei 66 denen kein Pr fmechanismus gefunden werden konnte wurden aus dem Katalog entfernt Dazu z hlte u a ein Muster zum Bereich Sch nheit und sthetik das die ansprechende Gestaltung der Bedienoberfl che forderte Ein Ziel der Befragung war es die Qualit t der erstellten Usability
116. in m gliches Pausieren nicht als Anforderung mit aufgenommen wird Gerade aber aufgrund m glicher Verz gerungen im Datenverkehr mit dem Funknetz oder Satelliten kann die Ausf hrung einer der Funktionen mehr als ein paar Sekunden dauern Es empfiehlt sich daher eine Anforderung zum Unterbrechen von Funktionen DN KO 03 Funktionen pausieren und abbrechen W hrend die Applikation eine Funktion ausf hrt soll der Nutzer die M glichkeit haben die Funktion abzubrechen KO 04 und KO 05 besch ftigen sich mit Einstellungsmen s und Vor Einstellungen Nutzer sollen wissen wenn Vor Einstellungen existieren und sollen diese ver ndern k nnen Der Hauptzweck von Dinner Now ist eine Suche nach bestimmten Kriterien Einstellungsmen s spielen daher eine wichtige Rolle weshalb beide Anforderungsmuster angewendet werden DN KO 04 Informationen zu Vor Einstellungen Wenn die Applikation in den Sucheinstellungen selbstst ndig Einstellungen vornimmt soll die Applikation den Nutzer darauf hinweisen 173 DN KO 05 Vor Einstellungen abspeichern Wenn die Sucheinstellungen auszuf llen sind soll die Applikation dem Nutzer die M glichkeit bieten Einstellungen abzuspeichern und wiederzuverwenden Das Muster KO 06 schl gt vor bei komplexen Aufgaben zwei Wege zur Aufgabenbew ltigung anzubieten einen einfachen Weg mit wenigen Optionen und einen Weg mit allen Optionen f r erfahrene Nutzer Der einfache Weg soll Erstnutzern den Einstieg erleic
117. ion RM 04 Erfolgreiche Bearbeitung anzeigen Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Der Nutzer soll die M glichkeit haben Aktionen unmittelbar r ckg ngig zu machen Erweiterung Der Nutzer soll die M glichkeit haben lt Aktionen gt unmittelbar r ckg ngig zu machen Parameter Werte lt Aktionen gt e Aktivieren von Bedienelementen e T tigen von Eingaben Hinweis Unmittelbares R ckg ngig machen bedeutet dass Eingaben entweder w hrend der Eingabe oder direkt danach entfernt oder ausgetauscht werden k nnen 127 Nr FE 04 Anforderungsmuster Isoliertes Korrigieren von falschen Eingaben Metadaten Ziel Nutzer k nnen falsche Eingaben korrigieren ohne richtige Eingaben erneut eingeben zu m ssen Dies spart Zeit und erm glicht ein bequemeres effizienteres Nutzen einer Funktion Grundlage Forgiveness Blair Early amp Zender 2008 Abh ngigkeiten FE 02 Fehler Benachrichtigung FE 03 Aktionen r ckg ngig machen Verkn pfungen FE 03 Aktionen r ckg ngig machen FE 04 Isoliertes Korrigieren von falschen Eingaben Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Macht der Nutzer Fehler soll er die falschen Eingaben unmittelbar korrigieren k nnen ohne die richtigen Eingaben neu eingeben zu m ssen Erweiterung Macht der Nutzer lt Fehler gt soll er falsche lt Eingabe gt unmittelbar korrigieren k nnen ohne d
118. ion notwendiger Eingaben zum Ausf hren von lt Funktion gt lt Funktion gt e von Nutzer ausgel ste Funktion Hinweis Das berpr fen von Eingaben eignet sich f r kritische Funktionen oder f r Funktionen f r die sehr umfangreiche fehleranf llige Eingaben notwendig sind 129 Nr FE 06 Anforderungsmuster Automatisches Speichern berschriebener Inhalte Metadaten Ziel Die Applikation speichert Inhalte die der Nutzer erstellt hat nachdem sie berschrieben wurden Macht der Nutzer bei seiner Eingabe Fehler stehen ihm die vorherigen Eingaben zur Verf gung Grundlage Forgiveness Blair Early amp Zender 2008 Abh ngigkeiten Verkn pfungen Konflikte KO 01 Explizite Aktionskontrolle Vorlage Standardisierte Anforderung Wenn der Nutzer einmal erstellte Inhalte ndert soll die Applikation die vorherigen Inhalte ohne Aufforderung des Nutzers speichern und abrufbar machen Erweiterung Wenn der Nutzer lt Inhalte gt ndert soll die Applikation die vorherigen lt Inhalte gt ohne Aufforderung des Nutzers speichern und abrufbar machen Parameter Werte lt Inhalte gt alle denkbaren Informationen die durch das Zusammenwirken von Nutzer und Applikation erstellt wurden Hinweis Die gespeicherten Inhalte m ssen nicht prominent angezeigt werden der Nutzer sollte bei Bedarf aber erkennen wo er sie findet 130 Anhang A 5 Eint
119. ir Early A Zender M 2008 User Interface Design Principles for Interaction Design In Design Issues Vol 24 2008 Nr 3 S 85 107 B hringer J B hler P Schlaich P 2011 Kompendium der Mediengestaltung 5 berarb u erw Aufl Springer Berlin Heidelberg 2011 Borenstein N S Thyberg C A 1991 Power ease of use in a coorperative work in a practical multimedia message system In International Journal of Man Mashine Studies Vol 34 1991 S 229 259 Brereton P Kitchenham B A Budgen D Turner M Khalil M 2007 Lessons from applying the systematic literature review process within the software engineering domain In The Journal of Systems and Software Vol 80 2007 S 571 583 Cappel J J Huang Z 2007 A Usability Analysis of Company Websites In Journal of Computer Information Systems Vol 48 2007 Nr 1 S 117 123 Connel B R Jones M Mueller J Mullick A Ostroff E Sanford J Steinfeld E Story M Vanderheiden G 1998 The Principles of Universal Design In The Universal Design File Designing for People of All Ages and Abilities Hrsg Joines S Valenziano S NC State University New York 1998 S 34 84 Ebert C 2012 Systematisches Requirements Engineering 4 berarb Aufl dpunkt Heidelberg 2012 Franch X Palomares C Quer C Renault S De Lazzer F 2010 A Metamodel for Software Requirement Patterns In REFSQ 2010 Hrsg
120. ird Lernbarkeit genannt die bei vielen Autoren als wichtiges Usability Merkmal gesehen wird vgl Nielsen 1993 27f Benyon 2010 84 Ludewig Lichter 2010 371 Andere oft genannte Usability Merkmale sind eine geringe Anzahl an Fehlern w hrend der Nutzung eine gute Merkbarkeit der Funktionsweisen des Systems sowie die kognitive Belastung des Nutzers gerade bei mobilen Anwendungen die oft parallel zu anderen Aktivit ten genutzt werden berbeanspruchen Systeme mit guter Usability ihre Anwender nicht vgl Harrison Flood Duce 2013 4f In beiden genannten Definitionen spielt der Nutzungskontext eine Rolle es ist grunds tzlich zu beachten dass Usability keine integrierte Systemeigenschaft ist sondern ein Potenzial das sich in Kombination mit verschiedenen Faktoren des Nutzungskontextes ergibt Dies sind v a der Benutzer sein Wissen sein K nnen etc die Nutzungssituation und die Komplexit t der zu bew ltigenden Aufgabe Beispielsweise wird ein ge bter Programmierer anders mit einer bestimmten Benutzeroberfl che umgehen als eine Person die nicht computeraffin ist Die vielen existierenden Definitionen und Sichtweisen guter Usability deuten auf die gro e Bedeutung dieses Themas hin Gerade dann wenn die Nutzerakzeptanz einer Software f r den Markterfolg einer Dienstleistung entscheidend ist z B bei der Verbreitung einer Smartphone Applikation oder einer Software f r den Heim PC ist gute Usability ein entscheide
121. ization 2006 Die Erwartungen der Endnutzer sind diesbez glich stark gestiegen neben der Verbreitung klassischer Computer hat der Erfolg von intuitiven benutzerfreundlichen mobilen Anwendungen die Messlatte f r neue Softwareprodukte erh ht Oft entscheidet die Benutzbarkeit einer Software dar ber ob diese am Markt besteht oder nicht Kaasinen 2005 1f Umso wichtiger ist es f r Entwickler und Gestalter Usability so fr h wie m glich in die Entwicklung neuer Software miteinzubeziehen Viele der Faktoren die zu guter Benutzbarkeit beitragen werden bereits zu Beginn einer Softwareentwicklung bearbeitet und sind im Nachhinein schwer nderbar vgl Holzinger 2005 72 Es entstanden deshalb mehrere Arbeits und Forschungsfelder f r diesen Bereich Die Methoden der Usability Evaluation und des Usability Engineerings legen den Entwicklungsfokus von Anfang an auf Benutzbarkeit und beziehen den Endnutzer beispielsweise in Form von Software Tests in die Entwicklung mit ein vgl Nielsen 1994 1ff Rosson Carrol 2002 14f Viele dieser Methoden gelten in der Praxis obgleich ihres gro en Nutzens als zeitaufwendig und teuer Es wird daher nach einfacheren Wegen gesucht Usability systematisch zu bearbeiten vgl Blair Early Zender 2008 85ff Dies kann durch die Arbeitsmethoden des sog Requirements Engineerings geschehen dem Entwickeln nach Anforderungen Mit Hilfe von Anforderungen k nnen eindeutige Ziele an ein zu schaffendes Pr
122. konnten keine genauen Antworten gegeben werden W hrend in der Literatur Zahlen wie ca 50 100 Anforderungen pro Projekt genannt werden vgl Ebert 2012 S 99 variiert die Zahl in der Realit t je nach Detailgrad der Anforderungen B beschrieb dass bereits eine einzelne Funktion einer Software bis zu 50 Anforderungen haben kann A c Arbeiten Sie mit Anforderungsmustern Diese Frage wurde von allen Befragten verneint B und C begr ndeten dies damit dass ihre Kundenauftr ge so individuell seien dass sich Anforderungen nur selten wiederholten Das Verwenden von Vorlagen oder Mustern habe daher wenig Sinn A d Ber cksichtigen Sie Usability in der Softwareentwicklung Diese Frage bejahten alle Befragten In allen drei Unternehmen wird Usability w hrend der gesamten Entwicklungsphase von mehreren beteiligten Mitarbeitern ber cksichtigt C fasste zusammen Ja Usability ist f r unsere Produkte unverzichtbar weil sie akzeptanzentscheidend ist Bei keinem der Unternehmen finden jedoch regelm ige Usability Tests statt viele notwendige Ver nderungen entstehen stattdessen aufgrund von Kundenr ckmeldungen 63 A e Verwenden Sie Usability Anforderungen Keines der Unternehmen stellt eigene Usability Anforderungen auf Usability flie t permanent bei allen Befragten w hrend der Entwicklung mit ein B a Wie beurteilen Sie die Gliederung der Usability Anforderungsmuster Ist die Reihenfolge sinnvoll Hierzu gab es gemisch
123. ktion gt ausf hrt soll der Nutzer die M glichkeit haben lt Funktion gt abzubrechen Parameter Werte lt Funktion gt vom Nutzer ausgel ste Funktionen e Hintergrundfunktionen Hinweis Das Unterbrechen von ausgel sten Funktionen ist nur dann m glich wenn dieses Ausf hren lange genug dauert um unterbrochen werden zu k nnen Das Unterbrechen eignet sich deshalb v a f r l ngere Vorg nge Das Abbrechen einer Funktion soll sowohl dann m glich sein wenn der Nutzer sich in einem Dialog befindet als auch wenn die Applikation selbstst ndig Vorg nge ausf hrt 110 Nr KO 04 Anforderungsmuster Informationen zu Vor Einstellungen Metadaten Ziel Die Nutzer wissen dass das System in einem Einstellungsmen Vor Einstellungen vorgenommen hat Grundlage Control Jordan 1998 Abh ngigkeiten KO 05 Vor Einstellung abspeichern FE 06 Automatisches Speichern berschriebener Inhalte Verkn pfungen FE 05 berpr fen von Eingaben vor Ausl sen der Funktion SI 01 Systemstatus anzeigen Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Wenn die Applikation in einem Einstellungsmen selbstst ndig Einstellungen vornimmt soll die Applikation den Nutzer ber diese Vor Einstellung informieren Erweiterung Hinweis Wenn die Applikation in lt Einstellungsmen gt selbstst ndig lt Einstellungen gt vornimmt soll die Applikation den
124. lcher Darstellungsformen geordnet erkennt ein Nutzer dies als Gruppierung und kann die Benutzeroberfl che schneller erlernen Scapin Bastien 1997 222f Blair Early Zender 2008 101f Es sei angemerkt dass Gruppierungen sich v a bei vielf ltigen oder komplexen Informationen anbieten vgl Lidwell Holden Butler 2003 146 AI 02 Informationen gruppieren Die Applikation soll Informationen in der Darstellung gruppieren Das Ziel der Anwendung solcher Strukturierungsmethoden ist auch die entstehenden Men s so simpel wie m glich zu halten Dies ist v a f r mobile Applikationen entscheidend je einfacher die Men struktur desto effektiver und fehlerfreier navigieren Nutzer durch die Applikationen vgl Ziefle 2002 310 Das blo e Nutzen von Hierarchien und Gruppierungen in Men s ist noch kein Garant f r einfache Bedienoberfl chen Hierarchie Ebenen erzeugen Tiefe Der Vorteil hierbei ist dass Informationen so ihrem Detailgrad entsprechend sortiert werden k nnen der Nachteil ist eine gr ere Fehlerwahrscheinlichkeit und ein h ufigeres Hin und Herbewegen Gruppierungen erzeugen hingegen Men breite Hierbei geschehen weniger Navigationsfehler jedoch k nnen viele Gruppierungen ein Men berladen Kim Jacko Salvendy 2011 390 Es gibt unterschiedliche Meinungen dar ber welche Form der Men strukturierung sich besser f r bestimmte Endger te eignet W hrend bei Computern viele Elemente auf einmal angezeigt werden k nnen hab
125. ler soll die Applikation ihn unmittelbar darauf hinweisen Zeigt die Applikation eine Fehlerbenachrichtigung soll diese die Art des Fehlers seine Position und einen Korrekturhinweis anbieten Unabh ngig von gemachten Fehlern sollten Anwender stets die M glichkeit haben Aktionen und Eingaben r ckg ngig zu machen Diese Grundregel sollte auch bei Dinner Now Anwendung finden 77 DN FE 03 Aktionen r ckg ngig machen Der Nutzer sollte die M glichkeit haben Aktionen und Eingaben unmittelbar r ckg ngig zu machen Wenn Nutzer in einem Dialog falsche Eingaben machen ist es bequem die falschen Eingaben korrigieren zu k nnen ohne die richtigen Eingaben neu eingeben zu m ssen Falsch Eingaben k nnen beim Einstellen der Essens Vorlieben entstehen weshalb diese Anforderung sinnvoll ist DN FE 04 Isoliertes Eingeben von falschen Eingaben Macht der Nutzer Fehler soll er falsche Eingaben unmittelbar korrigieren k nnen ohne die richtigen Eingaben neu eingeben zu m ssen Wenn Eingabeformulare existieren sollten Nutzer ihre Eingaben vor Ausl sen einer Funktion berpr fen und ver ndern k nnen Dies gilt v a f r kritische Funktionen bei denen vielf ltige Eingaben zu t tigen sind Da bei Dinner Now keine kritischen Funktionen vorliegen muss Anforderungsmuster FE 05 nicht explizit ber cksichtigt werden Wenn Nutzer mit einer Applikation Inhalte erstellen k nnen diese bei einem berschreiben automatisch gespeic
126. lgemeine Fragen A a Arbeiten Sie bei jedem Projekt mit Anforderungen A b Wie viele Anforderungen hat ein Projekt bei Ihnen im Durchschnitt Mit den folgenden Fragen werden die f r die Diskussion relevanten Kenntnisse des Unternehmens erfragt A c Arbeiten Sie mit Anforderungsmustern A d Ber cksichtigen Sie Usability in der Softwareentwicklung A e Verwenden Sie Usability Anforderungen Zur Pr fung der Anforderungsmuster wurden die genannten Qualit tsbereiche herangezogen Auffindbarkeit besch ftigt sich mit der Frage ob die Muster innerhalb ihrer Anordnung und Benennung gut gefunden werden k nnen Das Kriterium beruht auf der Annahme dass Muster die bei Bedarf schlecht zu finden sind vermutlich nicht verwendet werden w rden Gute Auffindbarkeit kann an der Qualit t der Gliederung oder Hierarchie der Muster abgelesen werden vgl Wurhofer et al 2010 255f Es ergaben sich folgende Interview Fragen B Auffindbarkeit B a Wie beurteilen Sie die Gliederung der Usability Anforderungsmuster Ist die Reihenfolge sinnvoll B b K nnen Sie bestimmte Muster gut finden wenn Sie an ein bestimmtes Problem denken Das Kriterium der Verst ndlichkeit betrachtet ob Anwender die Muster verstehen Die Verst ndlichkeit kann daran abgelesen werden ob sich den Befragten der Sinn der Muster sowie deren Elemente erschlie en Dazu geh rt auch die verwendete Sprache in den Mustern Die Anforderungsmuster sollten vollst ndig sein und
127. lich in denen die Nutzer erst verschiedene Eingaben vornehmen und dann eine Aktion durchf hren kann z B das Ausf llen von einem Formular In dem nicht seltenen Fall dass ein einzelnes Eingabefeld falsch ausgef llt wurde kann die Software den Fehlerhinweis entweder beim versuchten Ausf hren der Funktion anzeigen oder schon w hrend der Eingabe Letztere Variante ist bequemer f r den Nutzer weil er seine Falscheingabe korrigieren kann ohne im Dialog zur ckgehen zu m ssen vgl Jordan 1998 30 Dar ber hinaus sollten die Fehlerhinweise spezifisch und konstruktiv sein Harte negative Formulierungen ver ngstigen oder frustrieren den Nutzer die Fehlermeldung sollte den Nutzer unterst tzen und nicht bestrafen Dabei sollten auch humorvolle Formulierungen vermieden werden da Nutzer aufgrund ihres Fehlers vermutlich negativ gestimmt sind vgl Hix Hartson 1993 41f Um die vom Anwender wahrgenommene Kontrolle aufrecht zu erhalten sollte das System bei der Formulierung von Fehlermeldungen die Schuld auf sich nehmen wann immer dies m glich ist Beispielsweise kann eine falsche Befehlseingabe mit Unzul ssiger Befehl oder Unbekannter Befehl beschrieben werden Ersteres gibt dem Nutzer das Gef hl etwas Falsches getan zu haben w hrend letzteres dem System die Schuld gibt vgl Hix Hartson 1993 43 Eine konstruktive Fehlermeldung die den Nutzer zum gew nschten Verhalten ermutigt tr gt unmittelbar zur Lernbarkeit des Systems
128. llen drei Unternehmen sind die zuvor genannten Kriterien f r die Befragung erf llt Alle pflegen ein Anforderungsmanagement wenngleich dies bei jedem Unternehmen unterschiedlich stark ausgepr gt ist Sie entwickeln au erdem eigene Software Produkte bei denen Usability eine entscheidende Rolle spielt Die Gespr che folgten im Wesentlichen dem in Kapitel 3 2 vorgestellten Fragenkatalog Ziel war es die Qualit t der Anforderungsmuster zu erfragen deren praktische Anwendbarkeit zu beurteilen und Verbesserungspotenziale aufzudecken 62 5 1 Ergebnisse der Expertenbefragung Die Gespr che begannen mit einigen allgemeinen Fragen zum Anforderungsmanagement der Unternehmen A a Arbeiten Sie bei jedem Projekt mit Anforderungen B und C setzen bei jedem Auftrag Anforderungsmanagement ein A nur bei manchen Alle Befragten beschrieben den Umstand dass Kunden so gut wie nie in der Lage seien ihre W nsche in Form eines brauchbaren Lastenheftes zu formulieren Es finden meist Beratungsgespr che statt deren Ergebnis schlie lich ein Pflichtenheft mit genauen Anforderungen ist C antwortete Das Aufstellen von Anforderungen ist unverzichtbar Die Anforderungen sind immer Verhandlungsgegenstand und m ssen deshalb immer sorgf ltig ausgearbeitet sein Komplexe Modellierungswerkzeuge kommen allerdings erst ab einer bestimmten Projektgr e zum Einsatz A b Wie viele Anforderungen hat ein Projekt bei Ihnen im Durchschnitt Zu dieser Frage
129. llst ndige Usability Potenzial einer Software aufzudecken Wenn auch nicht alle Muster des Katalogs zum Einsatz kommen schafft das Pr fen aller Muster ein Bewusstsein f r die verschiedenen M glichkeiten Usability zu erzeugen Entwickler laufen bei Verwendung des Katalogs nicht Gefahr kleine aber hilfreiche Gestaltungselemente auszulassen oder zu vergessen Stattdessen f hrt der Katalog zum berdenken von Gestaltungsfeldern die teilweise sogar mit der Funktionalit t zusammenh ngen Beispielsweise setzte sich der urspr ngliche Prototyp nicht mit m glichen Fehlern auseinander Das Einbauen von aussagekr ftigen Fehlermeldungen schaffte jedoch ein Bewusstsein daf r was bei der Applikation aus welchem Grund nicht funktionieren k nnte und wie dies dem Nutzer erkl rt werden k nne Die Usability Anforderungsmuster stellen somit eine sinnvolle Erg nzung f r das Erstellen von funktionalen Anforderungskatalogen dar In einem n chsten Test kann gepr ft werden ob mit Hilfe der Anforderungsmuster die wahrgenommene Usability verbessert werden kann Dazu k nnte ein Prototyp einem Usability Test unterzogen werden ehe er mit Hilfe der Muster ver ndert wird Nach der Ver nderung m sste ein zweites Mal mit Hilfe eines Usability Tests herausgefunden werden ob sich die Schnelligkeit der Aufgabenerf llung und die wahrgenommene Zufriedenheit mit dem Prototypen verbessert haben 97 7 Fazit und Ausblick Ziel der vorliegenden Arbeit war es
130. lt zu lassen wird auf berschriften verzichtet Da die App ein Restaurant Finder ist und die Vorschl ge deren 92 Hauptfunktion sind kann davon ausgegangen werden dass an dieser Stelle kein Verirren seitens der Nutzer entsteht Gem DN WE 02 sollen die Bedienelemente stets aussagekr ftige Titel haben Die Bedienelemente zum Navigieren verwenden kurze Satzteile und sind genauso wie die dazugeh rigen Funktionen formuliert Suche mit Vorlieben Das n chste Restaurant Zur ck Weiter zu Vorlieben und Restaurant finden beschreiben das was tats chlich passiert Die Bedienelemente sind daher aussagekr ftig Zurick N Dinner Now zu k N Dinner Now Deine Vorlieben 0 BevorzugtesEssen 0 OFF Bevorzugtes Ambiente 0 OFF Es stehen keine T Du hast keine Vorlieben Ortungsdienste zur aktiviert Verf gung V Dinner Now zeigt Dir das n chstgelegene Restaurant In Ordnung OK Einstellungen Abbrechen Nein ich w hle Vorlieben aus Service n Bewertungen Route Qype Nutzerempfehlungen _ OFF T Anrufen Restaurant finden Q Vorheriges N chstes Abbildung 9 Fehlerbenachrichtigungen Ouelle Eigene Darstellung Der n chste Bereich widmet sich der Anordnung von Informationen Zuerst sollen mit DN AI 01 wichtige Informationen gegen ber weniger wichtigen hervorgehoben werden Als wichtig werden hier vor allem jene Elemente betrachtet mit denen die Funktionen ausgef hrt we
131. menh ngendes wahrgenommen wird ist eine konsistente Gestaltung notwendig Da Dinner Now mehrere Funktionen hat empfiehlt sich die Anwendung von Anforderungsmustern zum Bereich Konsistenz DN CO 01 Alle Teile einer Applikation hnlich gestalten Teilt sich die Applikation in verschiedene Bereiche auf sollen die Bereiche identisch formatiert sein Werden Funktionen und Informationen an mehreren Stellen innerhalb der Applikation angeboten sollten sie berall hnlich gestaltet sein um Nutzer nicht zu verwirren Da Dinner Now eine berschaubare Funktionalit t aufweist werden sowohl Informationen als auch einzelne Funktionen immer nur an einer Stelle angeboten Deshalb werden die Muster CO 02 Konsistent gestaltete Funktionen und CO 03 Konsistent gestaltete Informationen nicht angewendet In Verbindung mit dem Funktionieren der Applikation auf jedem Endger t aus DN IN 01 wird im Rahmen der Konsistenz gefordert eine Applikation auf jedem Endger t gleich aussehen zu lassen DN CO 04 Konsistente Darstellung auf verschiedenen Endger ten Wird die Applikation von unterschiedlichen Endger ten aus genutzt soll die Applikation auf jedem Endger t identisch dargestellt werden Eine Software sollte ihrem Anwender immer mitteilen ob sie etwas bearbeitet Zun chst sollte sie stets den aktuellen Systemstatus anzeigen SI 01 wird als standardisierte Anforderung bernommen DN SI 01 Systemstatus anzeigen Die Applikation soll den Nutz
132. mp Butler 2003 Abh ngigkeiten Verkn pfungen KO 03 Funktionen pausieren und abbrechen Konflikte EF 02 K rperlichen Einsatz minimieren FE 06 Automatisches Speichern berschriebener Inhalte Vorlage Standardisierte Anforderung Die Applikation soll nur die Funktionen ausf hren die der Nutzer mit seinen Aktionen ausgel st hat Erweiterung Die Applikation soll nur lt Funktionen gt ausf hren die der Nutzer mit lt Aktionen gt ausgel st hat Parameter Werte lt Funktionen gt vom Nutzer ausgel ste Funktionen lt Aktionen gt e Aktivieren von Bedienelementen e T tigen von Eingaben Hinweis Diese Anforderung gilt nicht f r Funktionen durch deren automatisches Ausf hren im Hintergrund ein Effektivit ts oder Bequemlichkeitsnutzen entsteht 108 Nr KO 02 Anforderungsmuster Steuerbarkeit durch Vorliegen einer Navigation Metadaten Ziel Der Nutzer kann sich auf der Bedienoberfl che vor und zur ckbewegen und erh lt damit eine Navigationsm glichkeit Grundlage Steuerbarkeit ISO Norm 9241 Abh ngigkeiten FE 04 Isoliertes Korrigieren von falschen Eingaben AI 03 St ndig erreichbare Navigation Verkn pfungen KO 03 Funktionen pausieren und abbrechen Konflikte Standardisierte Anforderung Die Applikation soll dem Nutzer erm glichen Vorlage sich innerhalb der Dialogabfolge vor und zur ckzubewegen Erweiterung Die Applikation soll
133. mplizierte Weg volle Flexibilit t und Kontrolle bietet Da mehrere Wege der Aufgabenl sung ein System kompliziert machen sollte es maximal zwei Wege geben So k nnten die Bed rfnisse von Anf ngern und Experten des Systems befriedigt werden vgl Lidwell Holden Butler 2003 64 Stapelkamp 2010 308f Borenstein Thyberg 1991 239f Ein solches Vorgehen empfiehlt sich bei komplexen Systemen Es sind auch Applikationen denkbar die so oft benutzt werden dass Nutzer zwangsl ufig Nutzungsexpertise erlangen z B Geldautomaten Solche Systeme sollten ebenfalls unter der Annahme gestaltet werden dass alle Nutzer Erstanwender sind aber nur einen Weg anbieten vgl Lidwell Holden Butler 2003 64 KO 06 Zwei Wege zur Aufgabenbew ltigung Wenn eine Funktion Einstellungen erlaubt soll die Applikation dem Nutzer die Funktion einmal mit Vor Einstellungen und einmal mit allen Einstellungsm glichkeiten anbieten Zur Schaffung bersichtlicher Designs wird grunds tzlich empfohlen keine berfl ssigen Informationen anzuzeigen In diesem Rahmen k nnen Funktionen die zu einem bestimmten Zeitpunkt w hrend der Nutzung nicht verf gbar sind ausgeblendet oder ausgegraut werden Der Nutzer betrachtet die Funktion dann von vornherein nicht als m gliche Option vgl Lidwell Holden Butler 2003 60 KO 07 Kein Anbieten nicht verf gbarer Aktionen Ist eine Funktion nicht ausf hrbar soll die Applikation die Funktion nicht anbieten Das gezielt
134. n Metadaten Ziel Der Nutzer versteht und lernt Aktionen mit Hilfe verst ndlicher Bilder und Textanweisungen Grundlage Geringe kognitive Belastung Hix amp Hartson 1993 Abh ngigkeiten HI 01 Vorliegen einer Hilfestellung HI 02 Komplexe Funktionen mit Hilfe begleiten LE 01 Lesbarer Text LE 02 Verst ndlicher Text Verkn pfungen EF 02 Aufwand des Nutzers minimieren EF 03 K rperlichen Einsatz minimieren HI 01 Vorliegen einer Hilfestellung HI 02 Komplexe Funktionen mit Hilfe begleiten LE 01 Lesbarer Text LE 02 Verst ndlicher Text Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung 1 Wenn der Nutzer eine oder mehrere Aktionen durchf hren soll soll die Applikation Bildanweisungen mit klaren unmissverst ndlichen Bildern und Symbolen verwenden Erweiterung 1 Wenn der Nutzer lt Aktionen gt durchf hren soll soll die Applikation lt Bildanweisungen gt mit klaren unmissverst ndlichen Bildern und Symbolen verwenden Standardisierte Anforderung 2 Erweiterung 2 Wenn der Nutzer eine oder mehrere Aktionen durchf hren soll soll die Applikation Textanweisungen mit kurzen klaren S tzen verwenden Wenn der Nutzer lt Aktionen gt durchf hren soll soll die Applikation lt Textanweisungen gt mit kurzen klaren S tzen verwenden Hinweis Parameter Werte lt Aktionen gt e Aktivieren von Bedienelementen e T tigen von Eingaben lt
135. n Eingeben von Zeichen Inhalte Restaurant Vorschl ge Routen Einstellungen Ber cksichtigte Suchfaktoren Vorlieben des Nutzers Vorlieben der Begleitung Begonnen wird mit Anforderungsmustern zum Bereich der Kontrolle und der Einschr nkungen Die erste m gliche Anforderung besagt dass der Nutzer ausw hlt welche Funktionen die Applikation durchf hrt und welche nicht Da sich Nutzer mit Dinner Now zielgerichtet ber Restaurants informieren wollen sie also eine konkrete Aufgabe verfolgen sollte die Anforderung angewendet werden 72 DN KO 01 Explizite Aktionskontrolle Die Applikation soll nur Funktionen ausf hren die der Nutzer mit seinen Aktionen ausgel st hat Um die App steuern zu k nnen sollte eine Form der Navigation vorliegen die dem Nutzer die verschiedenen Funktionen der App zug nglich macht DN KO 02 Steuerbarkeit durch Vorliegen einer Navigation Die Applikation soll dem Nutzer erm glichen sich innerhalb der Dialoge vor und zur ckzubewegen Wurden Funktionen erst einmal ausgew hlt sollte der Nutzer deren Durchf hrung beherrschen k nnen Dazu sollen Funktionen pausiert und abgebrochen werden k nnen Das Pausieren von Funktionen bietet sich an wenn Funktionen l ngere Zeit dauern z B beim Abspielen einer Musikdatei oder bei einer umfangreichen Berechnung Keine der Funktionen von Dinner Now dauert eine ausreichende Datenverbindung vorausgesetzt l ngere Zeit sodass e
136. n Verkn pfungen Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Der Nutzer soll jederzeit die M glichkeit haben zum Startpunkt zur ckzukehren Erweiterung Der Nutzer soll jederzeit die M glichkeit haben zu lt Startpunkt gt zur ckzukehren Parameter Werte lt Startpunkt gt e Ausgangspunkt f r Navigation der Applikation e Ausgangspunkt der Navigation einer Funktion Hinweis Die jederzeitige M glichkeit zum Startpunkt zur ckzukehren wird idealerweise durch ein permanent sichtbares Bedienelement oder eine permanent verf gbare Funktion erm glicht 132 Nr EP 03 Anforderungsmuster Keine Barrieren im Startpunkt Metadaten Ziel Der Startpunkt einer Navigation enth lt keinerlei Barrieren und erm glicht Nutzern das ungehinderte Nutzen der Applikation Grundlage Start Screens Cappel amp Huang 2007 Abh ngigkeiten EP 01 Startpunkt anbieten Verkn pfungen Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Der Startpunkt der Applikation soll das unmittelbare Verwenden ihrer Funktionen erlauben Erweiterung lt Startpunkt gt der Applikation soll das unmittelbare Verwenden lt Funktionen gt erlauben Parameter Werte lt Startpunkt gt e Ausgangspunkt f r Navigation der Applikation e Ausgangspunkt der Navigation einer Funktion lt Funktionen gt e von Nutzer ausl sbare Funktionen sonstige Funktionen amp Inhalte Hinweis Auch scheinbar einla
137. n Male verwendet und die Hilfestellung automatisch ausblenden 153
138. n einer Funktion mehrere Eingaben durch den Nutzer zu t tigen sollten im Falle eines Fehlers nur die falschen Eingaben ein zweites Mal bearbeitet werden Dies tr gt zu Effizient und Bequemlichkeit der Nutzung bei vgl Scapin Bastien 1997 227 FE 04 Isoliertes Korrigieren von falschen Eingaben Macht der Nutzer Fehler soll er die falschen Eingaben unmittelbar korrigieren k nnen ohne die richtigen Eingaben neu eingeben zu m ssen An Funktionen mit Eingabeformularen kann zus tzlich die detailliertere Anforderung gestellt werden dass alle Eingaben vor Abschicken des Formulars ver ndert werden k nnen vgl Scapin Bastien 1997 227 33 FE 05 berpr fen von Eingaben vor Ausl sen der Funktion Der Nutzer soll die M glichkeit haben alle Eingaben eines Eingabeformulars zu berpr fen bevor er die dazugeh rige Funktion ausl st Um Fehler korrigieren zu k nnen sollten dem Nutzer einmal get tigte Eingaben die er zwischenzeitlich ver ndert oder gel scht hat zur Verf gung stehen vgl Connel et al 1997 35 Dazu sollte das System eingegebene Inhalte speichern Dies sollte idealerweise so ablaufen dass der Nutzer nicht aktiv Speichervorg nge ausl sen muss sondern das System selbstst ndig Informationen aufbewahrt ohne dass der Nutzer dies merkt Lediglich der Aufbewahrungsort der Informationen sollte dem Nutzer bekannt sein vgl Knittle Ruth Gardner 1987 171 FE 06 Automatisches Speichern berschriebener Inhalte
139. nd FE 03 Aktionen r ckg ngig machen dem Nutzer direkte Steuerm glichkeiten wie sie auch im Bereich Kontrolle empfohlen werden In den Verkn pfungen der Muster deutet sich an zu welchen Usability Qualit ten die einzelnen Muster beitragen Einerseits teilen sich viele Muster aus den jeweils gleichen Bereichen gemeinsame Ziele was schlicht an der hier vorgenommenen Gruppierung der Muster liegt Dar ber hinaus sind die Verkn pfungen erkennbar die in Kapitel 4 1 angesprochen wurden Muster aus den Bereichen Lesbarkeit und Hilfestellung unterst tzen die Effizienz der Benutzung Muster zu R ckmeldungen bei Aktionen und das Anzeigen ausgew hlter Informationen tragen zu einem besseren Lernen und Verstehen der Applikation bei Ausgepr gte Steuerungsm glichkeiten wie sie im Bereich Kontrolle und Einschr nkungen beschrieben sind tragen ebenso zu einer guten Fehlerhandhabung bei wie die Anforderungen zu eben diesem Bereich Es zeigt sich dass eine einzelne Anforderung nicht nur auf ein Usability Merkmal hinarbeiten kann sondern auf mehrere Das macht die hier getroffene Gruppierung der Muster willk rlich Eine Einteilung k nnte ebenso gut nach Usability Zielen oder nach Funktionsbereichen erfolgen Wichtiger als die Gruppierung der Muster erscheint der berblick ber alle m glichen Anforderungen da dieser zu einer ganzheitlichen Betrachtung der Usability Potentiale und Herausforderungen einer Software f hrt Wie in den zu Anfang genannt
140. nde Empfehlung betrachtet den durch das System dargestellten Inhalt In den meisten Systemen benutzt ein Nutzer die Bedienoberfl che um bestimmte Inhalte zu erreichen Dabei ist zu beachten dass auch die Bedienelemente Inhalte darstellen Genau wie der eigentliche Inhalt beanspruchen die Bedienelemente Platz auf dem Bildschirm und beanspruchen die Aufmerksamkeit des Nutzers Sind sie zu auff llig k nnen sie den Nutzer ablenken und die Konzentration erschweren Die Bedienelemente sind daher so zu gestalten dass sie den eigentlichen Inhalt in den Vordergrund stellen Im besten Fall kann ein Nutzer direkt mit dem Inhalt interagieren ohne dass eine Bedienoberfl che zwischengeschaltet oder losgel st neben dem Inhalt angebracht ist Blair Early Zender 2008 102 EF 01 Inhalt herausstellen Hat eine Funktion den Zweck Inhalt darzustellen sollen die Bedienelemente nicht von diesem Inhalt ablenken Effizienz befasst sich zu gro en Teilen mit den eigentlichen Funktionen des Systems Grunds tzlich gilt dass Nutzer eine Aufgabe mit so wenigen Aktionen wie m glich durchf hren k nnen sollen damit Schnelligkeit und Effizienz erreicht werden vgl Lin Choong Salvendy 1997 271 Der Aufwand des Anwenders ist zu minimieren und er sollte nur jene Aktionen durchf hren die essentiell f r die Aufgabenerf llung sind und nicht vom System selbst ausgef hrt werden k nnen Dazu geh rt auch dass 25 Eingaben und Befehle m glichst bequem ausgef
141. nder Erfolgsfaktor vgl Ludewig Lichter 2010 370f In der Fach und Praxisliteratur haben sich daher unz hlige mehr oder weniger konkrete Empfehlungen herausgebildet bei deren Beachtung man von guter Usability spricht Werden Usability Anforderungen an ein System gestellt gelten diese laut g ngiger Anforderungsliteratur als Qualit tsanforderungen vgl z B Ebert 2012 73 Withall 2007 18 Gute Usability ergibt sich jedoch auch aus der Funktionalit t eines Systems Mathieson und Keil beispielsweise zeigen dass Benutzeroberfl chen nicht allein f r die wahrgenommene Einfachheit der Nutzung verantwortlich sind sondern auch die dahinter verborgene Funktionalit t 1998 227 Obwohl das berpr fen von Qualit tsanforderungen als schwierig gilt vgl Ebert 2012 72ff hat sich f r den Bereich der Usability eine eigene Arbeitsdisziplin die sog Usability Evaluation herausgebildet Hierbei geht es darum Systeme mit Hilfe verschiedener Methoden auf ihre Benutzbarkeit hin zu testen vgl Nielsen 1994 1ff Es wird empfohlen Usability Evaluierung m glichst fr h im Entwicklungsprozess einzusetzen da viele der Systemkomponenten die f r gute Benutzbarkeit zust ndig sind nur schwer nderbar sind sobald das System einen gewissen Reifegrad erreicht hat vgl Holzinger 2005 72 Hinzu kommt dass es f r Entwickler und Gestalter oft schwierig ist abzusch tzen an welchen Stellen die unterschiedlichen Nutzergruppen eines Sy
142. nen CO 03 Konsistent gestaltete Informationen CO 04 Konsistente Darstellung auf verschiedenen Endger ten Sichtbarkeit des Systemstatus SL01 Systemstatus anzeigen Riickmeldung RM O1 R ckmeldung bei Aktionen RM 02 Hinweis bei langer Bearbeitung RM 03 Sofortiges Anzeigen von Eingaben RM 04 Erfolgreiche Bearbeitung anzeigen Erwartungskonformit t EK 01 Beachten von Gestaltungs Best Practices Lesbarkeit LE 01 Lesbarer Text LE 02 Verst ndlicher Text Hilfe anbieten HI 01 Vorliegen einer Hilfestellung HI 02 Komplexe Funktionen mit Hilfe begleiten HI 03 Hilfestellung tiberspringen Tabelle 4 Ubersicht der Usability Anforderungsmuster Quelle Eigene Darstellung 56 Die meisten Abh ngigkeiten zwischen den Mustern bestehen dann wenn deren Anforderungen aus dem gleichen Bereich stammen Das r hrt daher dass innerhalb eines Bereiches einige Anforderungen aufeinander aufbauen und sich mit den gleichen Aspekten der Bedienoberfl che befassen Beispiele sind das Aufstellen einer Navigation im Bereich Kontrolle und Einschr nkung oder das Anbieten und Gestalten eines Startpunkts im Bereich Eintrittspunkte Der Bereich Kontrolle und Einschr nkung hat au erdem mehrere Abh ngigkeiten mit den Bereichen Individualisierbarkeit und Fehler Handhabung Dies ist insofern verst ndlich dass auch letztere Bereiche im weitesten Sinne die Kontrolle durch den Nutzer mitgestalten So geben die Muster IN 01 Aktive Personalisierung anbieten u
143. nflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Die Applikation soll eine Hilfestellung anbieten Erweiterung Die Applikation soll lt Hilfestellung gt anbieten Parameter Werte lt Hilfestellung gt Bedienungsanleitung FAQ e Erkl rung was Applikation macht e Erkl rung wie Applikation zu benutzen ist Hinweis Je nach Art der Applikation und den genutzten Endger ten kann die Hilfestellung in Papierform und oder digital vorliegen 151 Nr HI 02 Anforderungsmuster Komplexe Funktionen mit Hinweisen begleiten Metadaten Ziel Komplexe Funktionen werden mit erkl renden Hinweisen begleitet sodass Nutzer die erfolgreiche Verwendung der Funktion besser erlernen Grundlage Hilfe anbieten Scapin amp Bastien 1997 Abh ngigkeiten IN 03 Mehrere Aktionen gleichzeitig ausf hren HI 01 Vorliegen einer Hilfestellung KO 06 Zwei Wege der Aufgabenbew ltigung EF 04 Verst ndliche Anweisungen Verkn pfungen HI 01 Vorliegen einer Hilfestellung KO 06 Zwei Wege der Aufgabenbew ltigung EF 04 Verst ndliche Anweisungen Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Die Applikation soll dem Nutzer bei Verwendung einer Funktion eine begleitende Hilfestellung anbieten Erweiterung Die Applikation soll lt Nutzer gt bei Verwendung lt Funktion gt lt Hilfestellung gt anbieten Parameter Werte lt Nutzer gt e Benutzergruppe die Benutz
144. ngen damit sie nicht verlangsamt werden vgl Scapin Bastien 1997 226 Lin Choong Salvendy 1997 271 Nielsen 1993 41 HI 03 Hilfestellung berspringen Bietet eine Funktion Hilfestellung sollen Nutzer die M glichkeit haben diese Hilfestellung zu umgehen Das Vorhandensein einer Bedienungsanleitung oder Hilfestellung ist zu keinem Zeitpunkt ein Ersatz f r benutzerfreundliches Design vgl Blair Early Zender 2008 102 Die genannten Empfehlungen sind daher losgel st von der Anwendung der anderen Usability Anforderungsmuster zu sehen 53 4 16 berblick ber die Usability Anforderungsmuster Zuvor wurden 15 Gestaltungsbereiche f r Usability diskutiert von denen 13 mindestens ein Anforderungsmuster erhielten Die folgende Tabelle zeigt die 47 Usability Anforderungsmuster im berblick Es ist zu erkennen dass die Bereiche Kontrolle und Einschr nkung Effizienz und Fehler Handhabung die meisten Muster erhalten haben Gerade in Kontrolle und Einschr nkung sowie Fehler Handhabung werden viele Detailanforderungen gestellt die dem Nutzer eine gute Steuerbarkeit des Systems verschaffen In Kapitel 2 wurden 7 Usability Erfolgsmerkmale definiert bei deren Vorliegen man von guter Usability spricht Dies waren Effektivit t und Effizienz der Nutzung Zufriedenstellung Lernbarkeit der Nutzung Merkbarkeit der Funktionsweise geringe Fehlerraten und geringe kognitive Belastung Viele der genannten Anforderungsmuster unterst tzen eines
145. nicht das Schaffen einer schnell arbeitenden Software oder Web Applikation dauert das Ausf hren einer Aktion zu lange kann dies die Geduld des Nutzers auch mit angezeigter R ckmeldung ausreizen vgl Preece 2000 280 Knittle Ruth Gardner 44 1987 166 Wenn ein Vorgang sehr lange dauert kann die R ckmeldung die Form einer Statusanzeige haben durch die der Nutzer den Fortschritt verfolgen kann vgl Palanque Farance Bastide 1999 411 Scapin Bastien 1997 223 RM 01 R ckmeldung bei Aktionen Wenn der Nutzer eine Aktion durchf hrt soll die Applikation ihn unmittelbar und wahrnehmbar ber die ausgel ste Bearbeitung informieren RM 02 Hinweis bei langer Bearbeitung Wenn der Nutzer eine Funktion ausl st deren Bearbeitung l nger als 6 Sekunden dauert soll die Applikation ihn unmittelbar und wahrnehmbar ber die Bearbeitung informieren Wenn der Nutzer Eingaben in Form von Text Ziffern T nen oder Bewegungen z B bei einem Zeichenprogramm macht sollte die Software unmittelbar zeigen dass diese Eingaben erfasst wurden Bei Eingabefeldern k nnen direkt die Eingaben angezeigt werden es sei denn es sind Felder zur Passworteingabe vgl Scapin Bastien 1997 223 RM 03 Sofortiges Anzeigen von Eingaben Wenn der Nutzer Eingaben in einem Eingabefeld macht soll die Applikation unmittelbar anzeigen ob und wie diese Eingaben im entsprechenden Eingabefeld erfasst wurden Schlussendlich sollte die Software den Nutzer nac
146. nnten 20 Begriff Bedeutung Aktion Das Ausl sen einer Teil Funktion des Systems durch Aktivieren eines Bedienelementes oder durch T tigen einer Eingabe anbieten Darstellung einer Information eines Inhalt oder eines Bedienelements die den Nutzer erkennen l sst dass er sie ihn es benutzen kann und soll Applikation Sammelbegriff f r Software Anwendungen die von einem Menschen zur Aufgabenerf llung genutzt werden Aufgabe Die Gesamtheit der notwendigen Schritte die der menschliche Nutzer zum Erreichen eines Zieles durchf hren muss und f r die er eine oder mehrere Funktionen der Applikation nutzt Bedienelemente Zeichen Bilder oder Eingabefelder die das Durchf hren einer Aktion erm glichen Dialog Eine oder mehrere Funktionen einer Applikation bei denen der Nutzer mit der Applikation interagieren kann Eingabe Das Eingeben von Werten Zeichen Buchstaben oder Zahlen Bewegungen Zeichnungen etc und Ger uschen innerhalb eines Eingabefeldes oder Aufnahme Eingangs Einstellungen Bestimmte Kombinationen aus Eingaben innerhalb eines Einstellungsmen s Fehler Falsche Verwendung der Applikation die zu Ergebnissen f hrt die der Nutzer nicht wollte oder die zu gar keinem Ergebnis f hrt weil die Applikation bestimmte Aktionen nicht erlaubt Funktion Zusammenh ngende Abfolge von Vorg ngen der Applikation durch die ein Ziel der Applikation erreicht wird Hilfestellung
147. nse 123 IN 03 Mehrere Aktionen gleichzeitig ausf hren unnnenen 124 A 4 Fehler Handhabung 125 FE 01 Best tigung kritischer AKtionen cee eeceeseeseeeseeeeeeeeeeeceeeeeeeeeeereeseeees 125 FE 02 Fehler Benachrichtigung a 2caesahed ehren 126 FE 03 Aktionen r ckg ngig machen ae 127 FE 04 Isoliertes Korrigieren von falschen Eingaben ee 128 FE 05 berpr fen von Eingaben vor Ausl sen der Funktion 129 FE 06 Automatisches Speichern berschriebener Inhalte 130 A 5 Eintrittspunkte 131 EPO 1S Startpunkt anbieten as ernennen 131 EP 02 Jederzeitiges Zur ckkehren zum Startpunkt cesenennenne 132 EP 03 Keine Barrieren im Startpunkt sun ae 133 EP 04 berblick Funktion des Startpunkts nnnnenenenn 134 A 6 Wegfindung 135 WE 01 Orientierung anbieten ass eker 135 WE 02 Aussagekr ftige Bedienelemente uu0000rseesnneennenenneenneenne nenne 135 A 7 Anordnung von Informationen 136 AI 01 Wichtige Informationen hervorheben ce eecceeceseceeeceseceeceseeeseenaees 136 AI 02 Informationen gruppieren ame said as ented ciate adhieiieeeen ad 137 AI 03 St ndig erreichbare Navigation c cccssccssscesssecssecesseeeseessseeseneeeseeess 138 A 8 Konsistenz 139 CO 01 Alle Teile einer Applikation hnlich gestalten enen 139 CO 02 Konsistent gestaltete Funkfi nen
148. ochen werden vgl Blair Early Zender 2008 100 Die wichtigste Form der Konsistenz ist die bereinstimmung des Systems mit den Erwartungen der Nutzer vgl Blair Early Zender 2008 100 Konsistenz kann daher ber eine bestimmte Software hinausreichen Wenn ein in sich konsistentes Design von einem Nutzer gelernt wird entstehen bei ihm Erwartungen bez glich der Nutzung Solche Erwartungen k nnen jedoch auch von fremden Systemen oder Umgebungen kommen Die in diesem Rahmen zu nennenden Empfehlungen werden in Kapitel 4 11 diskutiert 4 9 Sichtbarkeit des Systemstatus Um die Benutzbarkeit eines Systems zu erh hen sollte der aktuelle Status des Systems angezeigt werden vgl Nielsen 1994 30 Der Grund daf r ist dass Anwender bei bekanntem Systemstatus wissen welche Aktionen sie mit dem System aktuell ausf hren k nnen und welche Vorg nge zurzeit im System ablaufen Menschen k nnen Probleme besser l sen wenn sie aus einer Reihe von Optionen w hlen k nnen anstatt sich an bestimmte L sungswege zu erinnern Dementsprechend sollte eine Software immer die aktuell verf gbaren Optionen als solche zeigen Bei komplexen Applikationen stehen oft unz hlige kleine und gro e Funktionen zur Verf gung mit mindestens ebenso vielen m glichen Ergebnissen Dadurch wird die Zahl der m glichen Zust nde die im Rahmen des Systemstatus angezeigt werden k nnten sehr gro Wenn versucht wird das Anzeigen des Systemstatus in der Bedienoberfl ch
149. odukt gestellt werden Da gute Usability ein immer wiederkehrendes Softwareziel ist empfiehlt sich das Verwenden von speziellen Vorlagen sog Anforderungsmustern Mit Anforderungsmustern k nnen Anforderungen f r immer wieder auftachende Problembereiche schnell und pr zise formuliert werden Withall 2007 19f Sie stellen nicht nur eine Formulierhilfe sondern auch eine Wissensbasis dar mit der Entwickler von Anfang an bestimmte Entwicklungsaspekte ber cksichtigen und durchdenken k nnen Bisher gibt es allerdings nur wenige Versuche Usability in Form von Anforderungen oder Anforderungsmustern festzuhalten Ziel der vorliegenden Arbeit ist es einen Katalog mit Anforderungsmustern f r Usability zu erstellen Mit Hilfe dieser Anforderungsmuster soll Usability so fr h und so umfassend wie m glich in Softwareentwicklungsprozessen ber cksichtigt werden k nnen Die erstellten Anforderungsmuster sollen sowohl theoretisch fundiert als auch praktisch anwendbar sein Sie werden daher auf Grundlage einer Literaturrecherche erarbeitet und durch Expertengespr che und die Anwendung an einem Fallbeispiel gepr ft Die vorliegende Arbeit verfolgt im Wesentlichen drei Forschungsfragen die auch die Gliederung des Hauptteils vorgeben 1 Welche Software Anforderungen f r Usability gibt es und welche Anforderungsmuster lassen sich daraus ableiten 2 Wie gut sind diese Anforderungsmuster in der Praxis anwendbar 3 Inwieweit lassen si
150. ol J M 2002 Usability Engineering Morgan Kaufmann San Francisco 2002 Rupp C amp SOPHIST GROUP 2009 Requirements Engineering und Management 5 aktual u erw Aufl Carl Hanser M nchen 2009 Scapin D L Bastien J M C 1997 Ergonomic criteria for evaluating the ergonomic quality of interactive systems In Behaviour amp Information Technology Vol 16 1997 Nr 4 5 S 220 231 S llner M Hoffmann A Hoffmann H amp Leimeister J M 2012 Vertrauensunterst tzung f r sozio technische ubiquit re Systeme In Zeitschrift f r Betriebswirtschaft Vol 4 2012 S 109 140 Stapelkamp T 2010 Interaction und Interfacedesign Springer Heidelberg 2010 Tractinsky N 1997 Aesthetic and Apparent Usability Empirically Assessing Cultural and Methodical Issues In CHI 97 Proceedings oft he ACM SIGCHI Conference on Human factors in computing systems ACM New York 1997 S 115 122 Versteegen G 2004 Hrsg Anforderungsmanagement Springer Heidelberg 2004 Withall S 2007 Software Requirement Patterns Microsoft Press Washington 2007 Wurhofer D Obrist M Beck E Tscheligi M 2010 A Quality Criteria Framework for Pattern Validation In International Journal on Advances in Software Vol 3 2010 Nr 1 2 S 252 264 Xie H 2003 Supporting ease of use and user control desired features and structure of Web based online IR systems In Information Processing and
151. olle KO 02 Steuerbarkeit durch Vorliegen einer Navigation KO 03 Funktionen pausieren und abbrechen KO 04 Informationen zu Vor Einstellung KO 05 Vor Einstellung abspeichern KO 06 Zwei Wege der Aufgabenbew ltigung KO 07 Kein Anbieten nicht verf gbarer Funktionen Effizienz EF 01 Inhalt herausstellen EF 02 Aufwand des Nutzers minimieren EF 03 K rperlichen Einsatz minimieren EF 04 Verst ndliche Anweisungen EF 05 Aufteilen komplexer Aufgaben EF 06 bersichtlichkeit EF 07 Kein Merken M ssen von Informationen Individualisierbarkeit IN 01 Aktive Personalisierung anbieten IN 02 Passive Personalisierung anbieten IN 03 Mehrere Aktionen gleichzeitig ausf hren Fehler Handhabung FE 01 Best tigung kritischer Aktionen FE 02 Fehler Benachrichtigung FE 03 Aktionen r ckg ngig machen FE 04 Isoliertes Korrigieren von falschen Eingaben FE 05 berpr fen von Eingaben vor Ausl sen der Funktion FE 06 Automatisches Speichern berschriebener Inhalte Eintrittspunkte EP 01 Startpunkt anbieten EP 02 Jederzeitiges Zuriickkehren zum Startpunkt EP 03 Keine Barrieren im Startpunkt EP 04 Uberblick Funktion des Startpunkts Wegfindung WE O1 Orientierung anbieten WE 02 Aussagekr ftige Bedienelemente Anordnung von Informationen AI 01 Wichtige Informationen hervorheben AI 02 Informationen gruppieren AI 03 St ndig erreichbare Navigation Konsistenz COo 01 Alle Teile einer Applikation ahnlich gestalten CO 02 Konsistent gestaltete Funktio
152. p Sons New York Palanque P Farance C Bastide R 1999 Embedding Ergonomic Rules as Generic Requirements in a Formal Developement Process of Interactive Software In Human Computer Interaction INTERACT 99 Hrsg Sasse M A Johnson C IOS Press Amsterdam 1999 S 408 416 Petter A Khazanchi D Murphi J D 2010 A Design Science Based Evaluation Framework for Patterns In The DATA BASE for Advances in Information Systems Vol 41 2010 Nr 3 S 9 26 Pohl K 2008 Requirements Engineering 2 Aufl dpunkt Heidelberg 2008 Pohl K Rupp C 2009 Basiswissen Requirements Engineering dpunkt Heidelberg 2009 Preece J 2000 Online Communities Designing Usability Supporting Sociability John Wiliey amp Sons West Sissex 2000 Rampl mE 007 Handbuch Usability In http www handbuch usability de zugegri fen am 27 08 2013 Reeves L M Lai J Larson J A Oviatt S Balaji T S Buisine S Collings P Cohen P Kraal B Martin J C Mc Tear M Raman T Stanney 103 K M Su H Wang Q Y 2004 Guidelines for multimodal user interface design In Communications oft he ACM Vol 47 2004 Nr 1 S 57 59 Renault S M ndez O Franch X Quer C 2009 A pattern based method for building requirements documents in call for tender processes In International Journal of Computer Science and Applications Vol 6 2009 Nr 5 S 175 202 Rosson M B Carr
153. pelkamp 2010 54 Gute Metaphern tragen zu einer h heren Usability bei da sie die Distanz zwischen der Gedankenwelt des Anwenders und dem eigentlich abstrakten System verringern Dadurch wird die kognitive Belastung gemindert und die Benutzung erleichtert vgl Bennet Flach 2011 113f Einfache Beispiele hierf r sind kleine Bilder Icons auf Bedienoberfl chen die reale Objekte u erlich imitieren und so deren Eigenschaften aufnehmen z B der Papierkorb auf Desktop PCs das Disketten Symbol zum Abspeichern etc Bei vielen verwendeten Motiven ist die Grenze zwischen Metaphern und sog Imitationen flie end Es k nnen ganze Bedienoberfl chen so gestaltet werden dass sie wie eine andere Umgebung aussehen z B Desktop Metapher M glich ist auch dass das System das 48 Verhalten einer bestimmten Sache imitiert Dies ist beispielsweise bei computergesteuerten Assistenten der Fall die wie Personen gestaltet sind und die Rolle von Beratern bernehmen wollen Schlussendlich kann ein Design Funktionsweisen imitieren beispielsweise kann ein Programm eine Tastatur darstellen und damit die Eingabe einer echten Tastatur imitieren vgl Lidwell Holden Butler 2003 156 Ein mit Funktions Imitation verwandtes Instrument ist das Schaffen sog Affordance Dabei handelt es sich um Bedienelemente die physisch und sensorisch so gestaltet sind dass sie sich f r eine bestimmte Funktion gut zu eignen scheinen Als Beispiel realer Objek
154. pplikation den Nutzer darauf hinweisen U 05 DN KO 05 Vor Einstellungen Wenn die Sucheinstellungen auszuf llen sind soll die abspeichern Applikation dem Nutzer die M glichkeit bieten Einstellungen abzuspeichern und wiederzuverwenden U 06 DN KO 06 Zwei Wege zur Wenn die Suchfunktion Einstellungen erlaubt soll die Aufgabenbew ltigung Applikation die Funktion einmal mit Vor Einstellungen und einmal mit allen Einstellungen anbieten U 07 DN EF 01 Inhalt herausstellen Zeigt die Applikation Restaurant Vorschl ge an sollen die Bedienelemente nicht von diesen Vorschl gen ablenken Zeigt die Applikation Routen an sollen die Bedienelemente nicht von diesen Vorschl gen ablenken U 08 DN EF 02 Aufwand des Nutzers Der Nutzer soll nur Aktionen ausf hren m ssen die minimieren seine Entscheidung erfordern U 09 DN EF 03 K rperlichen Einsatz Das Durchf hren von Aktionen soll mit dem minimieren geringstm glichen k rperlichen Einsatz erfolgen U 10 DN EF 04 Verst ndliche Wenn der Nutzer eine Aktion durchf hren soll soll die Anweisungen Applikation Textanweisungen mit kurzen klaren S tzen verwenden U 11 DN EF 05 Aufteilen komplexer Die f r das Finden eines Restaurants notwendigen Aufgaben Aktionen sollen in Teilschritte unterteilt werden U 12 DN EF 06 Ubersichtlichkeit Die Applikation soll nur Informationen anzeigen die zur aktuell ausgew hlten Funktion geh ren U 13 DN EF 07 Kein Merken M ssen von Wenn die S
155. r amp Information Technology Vol 26 2007 Nr 3 S 209 220 Hull E Jackson K Dick J 2011 Requirements Engineering 3 Aufl Springer London 2011 Huang S C Chou 1 F Bias R G 2006 Empirical Evaluation of a Popular Cellular Phone s Menu System Theory Meets Practice In Journal of Usability Studies Vol 1 2006 Nr 2 S 91 108 International Standards Organization 2006 EN ISO 9241 Ergonomie der Mensch System Interaktion Internationaler Standard Genf 2006 Jordan P W 1998 An Introduction to Usability Taylor amp Francis London 1998 Kaasinen E 2005 User acceptance of mobile services value eas of use trust and ease of adoption Diss Tampere University of Technology Kim K Jacko J Salvendy G 2011 Menu Design for Computers and Cell Phones Review and Reappraisal In International Journal of Human Computer Interaction Vol 27 2011 Nr 4 S 383 404 Kitchenham B Brereton O P Budgen D Turner M Bailey J Linkman S 2009 Systematic literature reviews in software engineering A systematic literature review In Information and Software Technology Vol 51 2009 S 7 15 Knittle D L Ruth S Gardner E P 1986 Establishing User Centered Criteria for Information Systems A Software Ergonomics Perspective In Information amp Management Vol 11 1986 Nr 4 S 163 172 Kurosu M Kashimura K 1995 Apparent Usability vs Inherent U
156. r Fehlerhandhabung sollen durch Anforderung DN FE 02 unmittelbare hilfreiche Fehlerbenachrichtigungen eingebaut werden Da die App in den Einstellungen der Suche nur mit Ein Aus Schaltfl chen arbeitet sind dort keine Fehler m glich In der Restaurantsuche kann es passieren dass der Nutzer diese ausl st ohne Vorlieben eingegeben zu haben Des Weiteren kann es vorkommen dass keine Funk oder Ortungsdienste zur Verf gung stehen um die Funktion zu nutzen In den 91 folgenden Abbildungen sind entsprechende Fehlerbenachrichtigungen zu sehen die als Overlay Fenster ber der Navigation erscheinen Die Hinweise sind mit einfachen Haupts tzen formuliert Als Optionen stehen jeweils ein Abbrechen und ein Beheben des Fehlers zur Verf gung womit die Anforderung bedient sein sollte Durch DN EF 03 soll sichergestellt sein dass stets alle Eingaben in der App r ckg ngig gemacht werden k nnen Da der vorliegende Entwurf keine unwiderruflichen Eingaben erlaubt ist diese Anforderung erf llt Weiter sollen durch DN FE 04 Falscheingaben isoliert korrigiert werden k nnen Als Falscheingaben w ren in diesem Sinne irrt mlich ausgew hlte Vorlieben anzusehen Diese k nnen bereits jederzeit einzeln ein und ausgeschaltet werden weshalb auch diese Anforderung erf llt ist DN EP 01 und 02 erbitten einen offensichtlichen Startpunkt f r die App der jederzeit erreicht werden kann Der Startbildschirm wurde bereits gezeigt ebenso wie der Home
157. rden Dies sind die auszuw hlenden Vorlieben und die Steuerelemente der Applikation Ebenfalls wichtig sind die erzeugten Inhalte In den Einstellungsmen s haben die Buttons und Auswahlfelder die den Kern der Funktionalit t darstellen wei e Balken und dunkelgraue kontrastreiche Schrift Sie treten dadurch deutlicher hervor als die berschriften und sind somit hervorgehoben Bei den Restaurant Vorschl gen und den Routen sind v a die gezeigten Restaurants 93 die bereinstimmung mit den Vorlieben und die Karten wichtige Informationen Sie sind deutlich gr er dargestellt als die anderen Bildelemente Gegen ber den urspr nglichen Entw rfen wurden die Schriften und die Restaurantvorstellung vergr ert Mit DN AI 02 sollen Informationen in der Darstellung sinnvoll gruppiert werden Die Gruppierung in den Einstellungen ist sortiert nach Person Nutzer oder Begleitung sowie Vorliebe Essen oder Ambiente Eine andere Sortierung erscheint nicht sinnvoll weshalb diese vom Ursprungsentwurf bernommen wird Mit DN AI 03 soll weiterhin sichergestellt sein dass bei allen dargestellten Informationen die Navigation stets erreichbar bleibt Durch die permanente obere Leiste mit dem Zur ck und dem Home Button und den unteren Vorw rts Buttons ist diese Anforderung erf llt Die erste Anforderung zum Bereich Konsistenz sollte sicherstellen dass alle Teile der App identisch formatiert sind und damit ein einheitliches Bild erzeugen Die
158. rengung zu beachten Das Design einer Benutzeroberfl che muss die begrenzte Kapazit t des menschlichen Kurzzeitged chtnisses ber cksichtigen Dazu wird empfohlen die Informationsdichte der sich ein Anwender w hrend der Nutzung gegen ber sieht gering zu halten Es sollte au erdem vermieden werden dass Nutzer sich Informationen von einem Zwischenschritt bis zum n chsten merken m ssen Je weniger Informationen der Nutzer verarbeiten muss desto schneller kann er seine 26 Aufgabe erledigen und desto weniger Fehler macht er vgl Scapin Bastien 1997 224f Hinzu kommt dass ein Anwender das System schneller zu benutzen lernt wenn er sich weniger merken muss Wenn Aktionen immer hnlich ablaufen vermindert dies ebenfalls die kognitive Belastung vgl Knittle Ruth Gardner 1987 165 Lin Choong Salvendy1997 271 Daher sind auch die in Kapitel 4 8 beschriebenen Anforderungen zu konsistenter Darstellung in diesem Rahmen zu erw hnen EF 08 bersichtlichkeit Wenn der Nutzer eine oder mehrere Aktionen durchf hren soll soll die Applikation nur Informationen anzeigen die zur aktuell ausgew hlten Funktion geh ren EF 09 Kein Merken M ssen von Informationen Wenn eine Funktion mit mehreren Aktionen ausgef hrt wird soll die Applikation dem Nutzer stets alle notwendigen Informationen anzeigen Weiterhin sollen sich Nutzer nur Schritte merken m ssen die f r die Aufgabenerf llung essentiell sind Es muss bei jeder Software a
159. rgaben sind in dem endg ltigen Musterkatalog und den Ergebnissen aus Kapitel 4 bereits enthalten 3 3 Vorgehen bei der praktischen Anwendung der Muster an einem Fallbeispiel In Kapitel 6 wird der Katalog aus Usability Anforderungsmustern an einem Fallbeispiel angewendet Dieses Fallbeispiel ist ein unvollst ndiger Prototyp einer Smartphone Applikation kurz App F r diesen Prototypen sind der Zweck und die beabsichtigte Funktionalit t definiert Es fehlen jedoch einige Bildschirmausschnitte und Dialoge die noch zu entwerfen sind Zur praktischen Anwendung der Usability Anforderungsmuster werden zun chst die Applikation ihr Zweck und ihre Zielgruppe beschrieben Auf dieser Grundlage werden dann alle Anforderungsmuster des Katalogs auf ihre Anwendbarkeit hin gepr ft und so weit wie m glich angewendet Es entstehen dadurch Usability Anforderungen an die Applikation In einem dritten Schritt werden mit Hilfe der zuvor 18 erarbeiteten Gestaltungsempfehlungen L sungsvorschl ge erarbeitet mit denen die Applikation den Usability Anforderungen gerecht werden kann 4 Usability Empfehlungen in Form von Anforderungsmustern Im folgenden Teil dieser Arbeit soll ein Katalog mit Anforderungsmustern f r Usability erarbeitet werden Mit diesem Katalog an Mustern soll es m glich sein Usability Anforderungen f r typische Software Applikation aufzustellen Grundlage f r die dort ber cksichtigten Empfehlungen ist eine Literaturrecher
160. rittspunkte Nr EP 01 Anforderungsmuster Startpunkt anbieten Metadaten Ziel Die Applikation erh lt einen Startpunkt von dem aus die Navigation f r den Nutzer beginnt Dies hilft dem Nutzer die Benutzung zu erlernen Grundlage Entry Point Lidwell Holden amp Butler 2003 Abh ngigkeiten KO 02 Steuerbarkeit durch Vorliegen einer Navigation EP 02 Jederzeitiges Zur ckkehren zum Startpunkt EP 03 Keine Barrieren im Startpunkt Verkn pfungen WE O1 Orientierung anbieten Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Die Navigation soll einen offensichtlichen Startpunkt haben Erweiterung Hinweis lt Navigation gt soll einen offensichtlichen lt Startpunkt gt haben Parameter Werte lt Navigation gt Gesamtheit der Bedienelemente der Applikation e Gesamtheit der Bedienelemente einer Funktion e Ausgangspunkt f r lt Navigation gt e Ziel bei Abbrechen von Funktionen Der Startpunkt sollte so konstruiert sein dass Nutzer ihn immer dann erreichen wenn sie die Applikation Funktion aufrufen oder einen Vorgang abbrechen lt Startpunkt gt 131 Nr EP 02 Anforderungsmuster Jederzeitiges Zur ckkehren zum Startpunkt Metadaten Ziel Nutzer k nnen Dialoge und Funktionen jederzeit abbrechen indem sie zum Startpunkt der Navigation zur ckkehren Grundlage Obvious Start Blair Early Ender 2008 Abh ngigkeiten EP 01 Startpunkt anbiete
161. rm f hrt zu sonstigen technischen Einstellungsm glichkeiten wie den aktivierten Datendiensten des Ger ts und wird hier nicht weiter betrachtet W hlt er die Suche nach Vorlieben kommt er zu dem Einstellungsmen das auch im Ursprungsentwurf zu sehen war Hier w hlt er aus ob sein bevorzugtes Essen sein bevorzugtes Ambiente und die gleichen Vorlieben seiner Begleitung bei der Suche ber cksichtigt werden sollen Er kann jetzt au erdem mit einem Drop Down Men ausw hlen wer ihn gerade begleitet Sobald er einen der ON OFF Buttons antippt wechselt der Dialog zu einer genauen Auswahl des bevorzugten Essens oder des bevorzugten Ambientes Mit Restaurant finden werden wie zuvor Restaurant Vorschl ge aufgerufen und von dort Geh Routen angew hlt Die neuen Vorschl ge und Routen zu sehen auf Abbildung 5 hneln dem urspr nglichen Entwurf ordnen die Elemente jedoch anders an Bei den Restaurant Vorschl gen wird nach wie vor angezeigt inwieweit diese den ausgew hlten Vorlieben entsprechen Der durchschnittliche Fit wurde ersetzt durch eine Tabelle die jede bereinstimmung mit einem Haken markiert Es wurde au erdem ein weiterer Button eingef gt der ein Wechseln zum vorherigen Vorschlag erm glicht 85 findet das perfekte Restaurant Suche mit Vorlieben Das n chste Restaurant FAQ Einstellungen Dinner Now Zur ck a W hle Dein bevorzugtes Essen Bevorzugtes Essen 0 Afrikanisch
162. rreichbare Navigation Die Navigation der Applikation soll immer erreichbar sein 4 8 Konsistenz Eine hohe Konsistenz der Elemente eines Systems ist einer der am h ufigsten genannten Faktoren guter Usability Konsistenz bedeutet dass hnliche Teile eines Systems auf hnliche Weise dargestellt werden und hnlich funktionieren Dies erleichtert es Nutzern das System zu lernen da neue unbekannte Systemkomponenten schneller erfasst werden k nnen und die Aufmerksamkeit schneller auf die wichtigen Inhalte oder die aktuelle Aufgabe gelenkt werden kann Lidwell Holden Butler 2003 56 Scapin Bastien 1997 227 Rampl 2007 Es kann in drei Arten der Konsistenz unterschieden werden vgl Lin Choong Salvendy 1997 270f Lidwell Holden Butler 2003 56 e Funktionale Konsistenz bezieht sich auf die Konsistenz von Bedeutung und Handlung wie z B bei den Tasten eines Videorekorders die Symbole f r Abspielen oder Pause bedeuten bei allen m glichen Abspielmedien das 40 Gleiche Durch die konsistente Symbolik k nnen Nutzer das Wissen eines bestimmten Bereiches auf einen anderen Bereich bertragen e Innere Konsistenz ist das Durchhalten von Designentscheidungen bei allen Komponenten eines Systems z B in Form gleicher Symbolik gleicher Benennungen etc e Externe Konsistenz ist das Durchhalten von Designentscheidungen ber verschiedene Systeme oder Plattformen hinweg Ein konsistentes Design hat Wiedererkennungswert und wird als vollw
163. ruchsm glichkeiten wenn die App eine Funktion ausf hrt Die einzigen Funktionen die eine l ngere Bearbeitungszeit haben k nnten sind das Laden der Vorschl ge und das Laden der Routen Im Folgenden sind die jeweiligen Lade Bildschirme zu sehen Zur ck je Dinner Now Asia Palace Berliner Stra e 12 34123 M hren l dt Vorschlag Nutzerkommentare im Web Romantik l dt Route Essen Service FB R a oute Gesch tzte Laufzeit Strecke iS Anrufen Vorheriges N chstes Q Vorheriges N chstes Abbildung 6 Ladebildschirme f r das Laden von Restaurant Vorschl gen und Routen Ouelle Eigene Darstellung Bei beiden Ladebildschirmen kann der Nutzer mit Hilfe der zuvor genannten Navigationsbuttons die Bearbeitung abbrechen und zum vorherigen Dialog zur ckkehren Die Punkte R der in der Mitte sollen animiert sein damit deutlich wird dass die Applikation aktiv arbeitet DN KO 04 und DN KO 05 besch ftigen sich mit dem Anlegen von Sucheinstellungen und dem Hinweis auf eben diese Abbildung 7 zeigt die Auswahl der Sucheinstellungen Im ersten Bild sind keine Sucheinstellungen aktiviert alle m glichen Vorlieben sind mit OFF markiert Ein Name f r die Begleitung wird nicht angezeigt da in dem Drop Down Feld noch keine Begleitung ausgew hlt wurde 88 Vorlieben von 0 Dadurch dass alle Vorlieben offensichtlich ausgeschaltet sind wei der Nutzer dass seine Res
164. s Nutzergruppe verwendet werden Dar ber hinaus wird davon ausgegangen dass der Nutzer w hrend der Anwendung nicht alleine ist und sich mit seiner Begleitung austauscht Der Nutzungskontext birgt daher viele Ablenkungen Dies begr ndet die Aufstellung vieler Anforderungen aus dem Bereich Effizienz die das Benutzen von Dinner Now mit geringer oder kurzer Aufmerksamkeit sicherstellen EF 01 hat zum Ziel dargestellte Inhalte der App hervorzuheben Die von Dinner Now dargestellten Inhalte sind in 74 erster Linie die Restaurant Vorschl ge und die dargestellten Routen Die Parameter f r den Inhalt sind damit Vorschl ge und Routen Es ergeben sich die folgenden Anforderungen DN EF 01 Inhalt herausstellen Zeigt die Applikation Restaurant Vorschl ge an sollen die Bedienelemente nicht von diesen Vorschl gen ablenken Zeigt die Applikation Routen an sollen die Bedienelemente nicht von diesen Vorschl gen ablenken Es wird weiterhin versucht den Bedienaufwand des Nutzers zu minimieren um die schnelle beil ufige Nutzung der Applikation zu erm glichen EF 02 und EF 03 werden in standardisierter Form angewendet DN EF 02 Aufwand des Nutzers minimieren Der Nutzer soll nur Aktionen ausf hren m ssen die seine Entscheidung erfordern DN EF 03 K rperlichen Einsatz minimieren Das Durchf hren von Aktionen soll mit dem geringstm glichen k rperlichen Einsatz erfolgen Das n chste Anforderungsmuster versucht sicherzustell
165. s unmittelbare Verwenden ihrer Funktionen erlauben Der Startpunkt einer Nutzeroberfl che sollte dem Nutzer einen klaren berblick ber die zu erreichenden Informationen oder Funktionen geben Es sollten nicht zu viele Informationen angezeigt werden die nicht zum eigentlichen Service geh ren Das Schaffen eines klaren berblicks ber die Bereiche der Software wurde mit dem Aufkommen von internetf higen Handys erneut zur Herausforderung da klassische Internetangebote auf kleinen Bildschirmen einen schlechten berblick boten Das Neufassen von Hauptmen s und Navigationen ist seither eine wichtiger Arbeitsgegenstand der Mobiloptimierung von Webservices vgl Kaasinen 2005 89 Alby 2008 118ff Lidwell Holden Butler 2003 80 35 EP 04 berblick Funktion des Startpunkts Der Startpunkt der Navigation soll einen berblick ber die Funktionen der Applikation enthalten Schlussendlich sollte der Eintrittspunkt den Nutzer dazu bringen das System zu nutzen sich also von der Startseite aus tiefer in das Design hinein zu bewegen Dabei soll mit sog Verlockungen gearbeitet werden die auf ansprechende Weise die Aufmerksamkeit des Nutzers auf sich ziehen und ihn durch das gesamte Design f hren vgl Lidwell Holden Butler 2003 80 Da bei Lockmitteln vor allem mit sthetischen und sprachlichen Elementen gearbeitet wird l sst sich hierf r keine berpr fbare Anforderung formulieren 4 6 Wegfindung Wie zuvor beschrieben z
166. s wird einerseits dadurch erreicht dass wie in den urspr nglichen Entw rfen immer gleiche oder hnliche Schaltfl chen und Schriften verwendet werden Im Gegensatz zum urspr nglichen Prototypen wurden die Formulierungen angepasst bei den Restaurant Vorschl gen wurde die bereinstimmung des Vorschlags mit den Vorlieben als Fit und Nationalit t benannt w hrend im Vorlieben Men von bevorzugtem Essen die Rede war Dies wird im neuen Vorschlag mit einer einfachen Tabelle gel st die die gleichen W rter wie bei den Sucheinstellungen verwendet und eindeutig bereinstimmungen und Abweichungen anzeigt Die konsistente Darstellung aller Bereiche ist damit erf llt Es wird in DN CO 02 gefordert dass die App auf unterschiedlichen Endger ten identisch formatiert ist Diese Anforderung kann mit einem statischen Prototypen wie dem hier Verwendeten nicht behandelt werden Anforderung DN SI 01 besagte dass die App stets ihren Systemstatus anzeigen solle Ziel ist hierbei dass Nutzer stets wissen was die App gerade tut und welche Optionen ihnen offenstehen Befindet sich der Nutzer auf dem Startbildschirm in den Sucheinstellungen oder bei den Vorschl gen wartet die App lediglich auf Eingaben Ein Anzeigen des Systemstatus ist hier nicht notwendig Da statische Informationen angezeigt werden wird der Nutzer nicht damit rechnen dass die App arbeitet Ungewissheit kann lediglich bei den Ladebildschirmen aufkommen Hier wird neb
167. sability In hi 95 Conference Companion on Human Factors in Computing Systems S 292 293 102 Lee Y Chen A N K 2012 Usability Design ad Psychological Ownership of a Virtual World In Journal of Management Information Systems Vol 28 2012 Nr 3 S 269 307 Lidwell W Holden K Butler J 2003 Universal Principles of Design Rockport Publishers Beverly 2003 Lin H X Choong Y Y Salvendy G 1997 A proposed index os usability A method for comparing the relative usability of different software systems In Baheviour amp Information Technology Vol 16 1997 Nr 4 5 S 267 277 Ludewig J Lichter H 2010 Software Engineering 2 berarb u aktual Auflage dpunkt Heidelberg 2010 Mathieson K Keil M 1998 Beyond the interface Ease of use and task technology fit In Information amp Management Vol 34 1998 S 221 230 Murray K B H ubl G 2010 Freedom of Choice Ease of Use and the Formation of Interface Preferences In MIS Quarterly Vol 35 2011 Nr 2 S 955 976 Nassar V 2012 Common criteria for usability review In Work A Journal of Prevention Assessment and Rehabilitation Vol 41 2012 Nr 1 S 1053 1057 Nielsen J 1993 Usability Engineering Academic Press San Diego 1993 Nielsen J 2000 Designing Web Usability New Riders Publishing Indianapolis 2000 Nielsen J Mack R 1994 Usability Inspection Methods John Wiley am
168. schiedliche Nutzer haben kann Anwender unterscheiden sich oft nicht nur nach ihrem Kompetenzgrad sondern auch danach wie sie Entscheidungen bei der Navigation treffen Einige Anwender lassen sich von inhaltlichen andere von sthetischen oder emotionalen Faktoren leiten Es gilt als gro e Herausforderung eine Bedienoberfl che so zu gestalten dass alle in Frage kommenden Nutzertypen zufrieden sind vgl Stapelkamp 2010 308f Werden mehrere M glichkeiten zur Aufgabenl sung angeboten k nnen damit mehr Menschen mit unterschiedlichen F higkeiten erreicht werden Das f hrt zu einer gr eren Zug nglichkeit der Software Connel et al 1997 34 Lin Choong Salvendy 1997 271 Werden au erdem verschiedene Wege zur Aufgabenl sung entsprechend den unterschiedlichen Vorlieben des Nutzers angeboten wird dies allgemein als Beitrag zu guter Usability gewertet vgl Nassar 2012 1055 Nutzer bevorzugen es grunds tzlich bei Bedienoberfl chen die Wahl zwischen verschiedenen Alternativen zu haben Dies steigert ihre wahrgenommene Freiheit sowie die wahrgenommene Einfachheit der Nutzung Die bevorzugte Alternative erzeugt au erdem ein Gef hl der Verbundenheit gegen ber der Funktion vgl Murray H ubl 2010 971ff Bietet ein System mehrere Navigationsformen ist es allerdings auch komplexer je mehr Wege und Optionen zur Aufgabenerf llung bereitstehen desto schwieriger kann es f r Nutzer sein sich in der Benutzeroberfl che zurechtzufinden un
169. schirmen und den Faktoren die das Erfassen des Textes durch den Nutzer f rdern Die Leistung des Nutzers bei der Arbeit mit einem System verbessert sich wenn die Informationsdarstellung dessen Art der Informationsaufnahme ber cksichtigt vgl Scapin Bastien 1997 223f Grunds tzlich gilt dass Informationen m glichst klar dargestellt werden sollten Sie sollten schnell erfasst werden k nnen ohne dass dabei Verwirrung entsteht F r Bildschirmtext gilt daher dass dieser gut lesbar gestaltet ist Ein Text ist lesbar wenn die Information der einzelnen Zeichen in leserlich angeordneter Zeichenfolge erfass t und verstanden werden k nnen B hringer B hler Schlaich 2011 28 F r gut lesbare Texte gibt es eine Reihe von Gestaltungsm glichkeiten Buchstaben und Zeichen sollten gro genug geschrieben sein und die Textmenge sollte in einem angemessenen Verh ltnis zur Darstellungsfl che stehen Farben sollten effektiv zur Lesbarkeit beitragen wobei empfohlen wird kr ftige Farben f r Schrift und blasse Farben f r den Hintergrund zu w hlen In jedem Fall gilt ein hoher Kontrast zwischen Schrift und Hintergrund als gut lesbar Der Kontrast sollte nicht absolut sein und es sollten keine Komplement rfarben gew hlt werden da diese am Bildschirm anstrengend zu lesen sind Bei alledem ist auch zu beachten aus welcher Entfernung der Nutzer den Bildschirm betrachtet und welche Gr e dieser hat Aufgrund der vielen Gestaltungsm glic
170. se Anforderung aufgenommen DN EF 06 bersichtlichkeit Die Applikation soll nur Informationen anzeigen die zur aktuell ausgew hlten Funktion geh ren Um die kognitive Belastung des Nutzers weiter zu verringern soll er sich keine Informationen von einem Schritt bis zum n chsten merken m ssen Dies gilt f r jede Funktion die sich in mehrere Schritte oder Aktionen aufteilt Parameter ist in diesem Fall das Durchf hren der Restaurant Suche DN EF 07 Kein Merken M ssen von Informationen Wenn die Suche nach Restaurants mit mehreren Aktionen durchgef hrt wird soll die Applikation dem Nutzer stets alle notwendigen Informationen anzeigen Die folgenden Anforderungsmuster befassen sich mit dem Bereich der Personalisierung Muster IN 01 schl gt vor dass Nutzer aktiv Einstellungen an den Funktionen der Applikation vornehmen k nnen sollen Das stellt bezogen auf Dinner Now eine Kern Anforderung dar da hier eine Restaurant Suche nach ausgew hlten Vorlieben stattfindet DN IN 01 Aktive Personalisierung anbieten Die Applikation soll dem Nutzer erlauben Einstellungen an der Restaurant Suche vorzunehmen 76 Das Muster IN 02 enth lt die Anforderung den Nutzer nicht verwendete Optionen ausblenden zu lassen Da Dinner Now eine von vornherein sehr geradlinige Applikation mit nur einer Hauptfunktion ist und nur wenige Optionen anbietet ist ein Aufnehmen dieser Anforderung nicht notwendig IN 03 beschreibt eine Anforderung zum gleic
171. sierte Anforderung Hat eine Funktion den Zweck Inhalt darzustellen sollen die Bedienelemente nicht von diesem Inhalt ablenken Erweiterung Zeigt lt Funktion gt lt Inhalt gt sollen lt Bedienelemente gt nicht von lt Inhalt gt ablenken Parameter Werte lt Funktion gt e ausgew hlte Funktionalit t der Applikation lt Inhalt gt e von der Applikation dargestellte Objekte die nicht ausschlie lich zur Navigation geh ren lt Bedienelemente gt von der Applikation dargestellte Objekte die zur Navigation dienen Hinweis Das Verh ltnis von Inhalt zu Navigation muss in Zusammenhang mit der Bildschirmgr e gesehen werden 115 Nr EF 02 Anforderungsmuster Aufwand des Nutzers minimieren Metadaten Ziel Der Nutzer f hrt nur die notwendigsten Handlungen durch und erlebt damit eine effiziente und bequeme Nutzung Grundlage Effizienz Knittle Ruth amp Gardner 1987 Abh ngigkeiten EF 03 K rperlichen Einsatz minimieren EF 04 Verst ndliche Anweisungen Verkn pfungen EF 03 K rperlichen Einsatz minimieren EF 04 Verst ndliche Anweisungen IN 03 Mehrere Aktionen gleichzeitig ausf hren Konflikte KO 01 Vorlage Standardisierte Der Nutzer soll nur Aktionen ausf hren m ssen die Anforderung seine Entscheidung erfordern Erweiterung Der Nutzer soll nur lt Aktionen gt ausf hren m ssen die seine Entscheidung erfordern Parameter Werte l
172. ssen sich die Befragten auf ihre Erfahrungen und ihre Gestaltungskompetenz in diesem Bereich Da sie auch keine Usability Tests durchf hren findet offenbar keine berpr fung der Benutzbarkeit vor Markteintritt statt Die erstellten Anforderungsmuster k nnen hier die Aufgabe bernehmen ein standardisiertes Usability Wissen aufzubauen und den erreichten Grad an Benutzbarkeit messbar zu machen Das Inhaltsverzeichnis des Muster Katalogs kann selbst f r erfahrene Entwickler als Checkliste dienen um ihre Arbeit auf Vollst ndigkeit zu berpr fen Unerfahreneren Entwicklern kann der Katalog als Leitfaden dienen um wichtige Gestaltungshinweise zu erhalten Ein weiteres Forschungsthema kann darin bestehen die optimale Form der Usability Anforderungsmuster zu finden Die befragten Unternehmen setzen neben ihren Anforderungen unterschiedliche Arbeitshilfsmittel ein beispielsweise Richtlinien f r die Programmierung oder technische Checklisten Um die Benutzbarkeit der Usablity Anforderungsmuster zu erh hen k nnten verschiedene Formen der Muster wie beispielsweise Online Checklisten erprobt werden W rden die erarbeiteten Empfehlungen nicht in Form von Anforderungsmustern sondern in einfacherer Form angeboten lie e sich damit ein gr erer Benutzerkreis erschlie en Mit der letzten Forschungsfrage sollte gepr ft werden ob sich die Muster an einem konkreten Fallbeispiel anwenden lassen um sowohl Anforderungen als auch Gestaltungsvorschl
173. stems bei der Nutzung Probleme bekommen k nnten und deshalb fr hzeitig deren Perspektiven ber cksichtigt werden sollten vgl Harty 2011 45f Um das Ber cksichtigen von Usability besser in die Abl ufe der Softwareentwicklung einzubinden hat sich das Arbeitsfeld des Usability Engineerings entwickelt Diese Form der Softwareentwicklung bezieht die Endnutzer des zu schaffenden Systems von i vgl Harrison Flood Duce 2013 3f Hertzum 2010 569ff Bevan 2001 536f Nassar 2012 1054 Anfang an in die Entwicklung mit ein Dies geschah zun chst durch fr hzeitige Nutzungstests mittlerweile arbeitet Usability Engineering aber auch verst rkt mit Anforderungen vgl Rosson Carrol 2002 14f Der genannte Fokus auf die Endnutzer und deren Perspektive n ist f r das Designen von Mensch Maschine Interaktion unentbehrlich Ein weiteres zu nennendes Arbeitsfeld ist das sog User Centered Design In dieser Design Disziplin wird versucht kompromisslos f r die Perspektive des Endnutzers zu gestalten Interaktionen sollen so gestaltet werden dass sie f r den Endnutzer m glichst einfach und logisch sind auch wenn dies bedeutet dass das zu schaffende System f r Designer und Programmierer erheblich schwerer zu erstellen ist vgl Hix Hartson 1993 29f Zwingende Grundvoraussetzung f r das Erarbeiten eines Software Projektes ist daher die Endnutzer und ihre zu l senden Aufgaben genau zu verstehen vgl Benyon 2010 84f Hix Hartson 19
174. t Dieser durchaus funktionale Aspekt ist bei der Analyse der Ziel Anwender und dem anschlie enden Gestalten zu beachten vgl Kaasinen 2005 100f Um diese Anforderung zu ber cksichtigen empfiehlt sich eine Anwendung von Anforderungsmuster CO 04 Konsistente Darstellung auf verschiedenen Endger ten 4 12 Metaphern Metaphern werden im Software und Webdesign seit Jahrzehnten erfolgreich eingesetzt um mentale Modelle des Anwenders aufzugreifen und so Benutzbarkeit zu verbessern Oft treten mehrere Metaphern gleichzeitig auf die sich gegenseitig erg nzen Ihrer Beliebtheit entsprechend werden sie in Fachliteratur im Rahmen von Usability Empfehlungen oft genannt Hsu Boling 2007 209 Wenngleich Metaphern eine Form der Probleml sung darstellen soll der Vollst ndigkeit wegen ihre Rolle innerhalb des Usability Instrumentariums umrissen werden Bei Softwaredesign wird von Metaphern gesprochen wenn Teile eines Systems eine Versinnbildlichung erhalten die den Nutzern vertraut ist Ein oft genanntes Beispiel ist die Schreibtisch Metapher von Computern bei der das Verwalten von Dateien hnlich dargestellt ist wie das reale Bewegen von Bl ttern und Ordnern Metaphern bertragen die Eigenschaften des verwendeten Sinnbildes auf die Funktionalit t der Software Dies hat den Vorteil dass dem Nutzer neue Funktionsweisen und Abl ufe nicht aufwendig erkl rt werden m ssen da er das verwendete Sinnbild bereits kennt und bertragen kann Sta
175. t deren langer Bearbeitung Bearbeitung sehr lange dauert soll die Applikation ihn unmittelbar und wahrnehmbar ber die Bearbeitung informieren U 32 DN RM 03 Sofortiges Anzeigen von Wenn der Nutzer Eingaben in einem Eingabefeld macht Eingaben soll die Applikation unmittelbar anzeigen ob und wie diese Eingaben im entsprechenden Eingabefeld erfasst wurden U 33 DN RM 04 Erfolgreiche Bearbeitung Wenn der Nutzer eine Funktion ausgel st hat soll die anzeigen Applikation ihn nach der Bearbeitung dar ber informieren ob die Funktion erfolgreich ausgef hrt wurde oder nicht U 34 DN EK 01 Beachten von Gestaltungs Wenn f r die Gestaltung einer Funktion Best Practices Best Practices existieren soll die Applikation diese Best Practices einhalten U 35 DN LE 01 Gut lesbarer Text Die Applikation soll f r Flie text einen Schriftgrad zwischen 9 und 12 Pixel verwenden Die Applikation soll Schrift mit einem hohen aber nicht absoluten Farbkontrast gegen ber dem Hintergrund darstellen Die Applikation soll Schriften verwenden die auf allen Betriebssystemen verf gbar sind U 36 DN LE 02 Verst ndlicher Text Zeigt die Applikation Informationen in Form von Text an soll die Applikation Begriffe verwenden die die Nutzer verstehen U 37 DN HI 01 Vorliegen einer Die Applikation soll eine Hilfestellung anbieten Hilfestellung Tabelle 6 Usability Anforderungsspezifikation f r Dinner Now Ouelle Eigene Darstellung 6 3 Weiter
176. t Aktionen gt e Aktivieren von Bedienelementen e T tigen von Eingaben Hinweis Die Applikation kann alle Prozesse die keine Entscheidung des Nutzers erfordern automatisiert ausf hren 116 Nr EF 03 Anforderungsmuster K rperlichen Einsatz minimieren Metadaten Ziel Der Nutzer f hrt nur die notwendigsten Bewegungen durch und erlebt damit eine effiziente und bequeme Nutzung Grundlage Effizienz Knittle Ruth amp Gardner 1987 Abh ngigkeiten EF 02 Aufwand des Nutzers minimieren EF 04 Verst ndliche Anweisungen Verkn pfungen EF 02 Aufwand des Nutzers minimieren EF 04 Verst ndliche Anweisungen IN 03 Mehrere Aktionen gleichzeitig ausf hren Konflikte FE 01 Best tigung kritischer Aktionen Vorlage Standardisierte Anforderung Das Durchf hren von Aktionen durch den Nutzer soll mit dem geringstm glichen k rperlichen Einsatz erfolgen Erweiterung Das Durchf hren von lt Aktion gt soll mit dem geringstm glichen k rperlichen Einsatz erfolgen Parameter Werte lt Aktion gt e Aktivieren von Bedienelementen e T tigen von Eingaben Hinweis Der Nutzer soll keine Zwischenschritte ausf hren m ssen die zusammengefasst oder bersprungen werden k nnen Zur Bedienung sollen je nach Art und Beschaffenheit des Endger tes m glichst einfache kurze Bewegungen benutzt werden 117 Nr EF 04 Anforderungsmuster Verst ndliche Anweisunge
177. taltungselemente eine konsistente Gestaltung erreichen beispielweise Farben Formen Formulierungen etc 142 Anhang A 9 Sichtbarkeit des Systemstatus Nr SI 01 Anforderungsmuster Systemstatus anzeigen Metadaten Ziel Der Nutzer erkennt was die Applikation zum aktuellen Zeitpunkt tut und welche Handlungsoptionen ihm zur Verf gung stehen Grundlage Sichtbarkeit des Systemstatus Nielsen 1994 Abh ngigkeiten RM 01 R ckmeldung bei Aktionen RM 02 Hinweis bei langer Bearbeitung Verkn pfungen RM 01 R ckmeldung bei Aktionen RM 02 Hinweis bei langer Bearbeitung RM 03 Sofortiges Anzeigen von Eingaben KO 04 Informationen zu Vor Einstellung Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Die Applikation soll den Nutzer ber den aktuellen Status des aktuell ausgew hlten Bereiches informieren Erweiterung Die Applikation soll den Nutzer lt Information gt lt Bereich gt Parameter Werte lt Information gt e was die Applikation macht verf gbare Bedienelemente e verf gbare Funktionen e Hierarchie Ebenen e Gruppierungen Funktionen sonstige Bereiche der Applikation lt Bereiche gt Hinweis Die Applikation sollte nur den Status der aktuell ausgewahlten Hierarchie Ebene oder Gruppierung anzeigen um eine Informations berflutung zu vermeiden 143 Anhang A 10 R ckmeldung Nr RM 01
178. taurant Suche keinerlei Vorlieben ber cksichtigen w rde Deine Vorlieben 0 G Bevorzugtes Essen 0 OFF Bevorzugtes Ambiente 0 OFF Du hast noch keine Vorlieben eingetragen Tippe auf ON OFF um Vorlieben auszuw hlen Bevorzugtes Essen 0 OFF Bevorzugtes Ambiente 0 OFF Du hast noch keine Vorlieben Deiner Begleitung eingetragen Tippe auf ON OFF um deren Vorlieben auszuw hlen Bewertungen Qype Nutzerempfehlungen OFF Restaurant finden Deine Vorlieben 4 G Bevorzugtes Essen 2 Bevorzugtes Ambiente 2 on Du hast 4 Vorlieben eingetragen Tippe auf ON OFF um Vorlieben auszuw hlen Vorlieben von __Thorben 1 3 Bevorzugtes Ambiente 0 OFF Bevorzugtes Essen 3 Du hast 3 Vorlieben Deiner Begleitung eingetragen Tippe auf ON OFF um deren Vorlieben auszuw hlen Bewertungen Qype Nutzerempfehlungen _ OFF Restaurant finden Abbildung 7 Deaktivierte und aktivierte Vorlieben Ouelle Eigene Darstellung Sobald der Nutzer einen der OFF Regler auf ON stellt wird ein Men f r die entsprechende Vorliebe ausgew hlt Dort kann er sein Lieblingsessen sein bevorzugtes Ambiente oder entsprechende Vorlieben f r seine Begleitung ausw hlen Im vorliegenden Vorschlag bleiben einmal eingegebene Vorlieben des Nutzer erhalten sobald er die App verl sst ebenso wie die Vorlieben der Begleitung Zus tzlich kann der Nutzer Vorlieben f r verschiedene Begleitungen mit deren Namen abspeichern Diese
179. te Meinungen C empfand die Gliederung als sinnvoll B konnte sich nicht vorstellen mit der Gliederung zu arbeiten da bei B die Anforderungen stets nach Features gruppiert sind A schlug vor die Muster nach Arbeitsphasen zu sortieren Einige Usability Bereiche wie zum Beispiel Texte oder Hilfestellungen w rden erst gegen Ende der Entwicklungszeit bearbeitet und seien beim anf nglichen Aufbau der Systemarchitektur noch nicht relevant B b K nnen Sie bestimmte Muster gut finden wenn Sie an ein bestimmtes Problem denken B argumentierte dass alle Muster sich mit dem gleichen Problem besch ftigten A merkte an dass die entsprechenden Probleme erst einmal bekannt sein m ssten Oft wisse man im Vorhinein nicht welche Usability Herausforderung an welcher Stelle lauere C gelang es hingegen gut bestimmte Anforderungsvorlagen auf Basis eines Problembereiches zu finden C a Sind alle Elemente der Muster verst ndlich Alle Befragten verstanden die Elemente der Muster auf Anhieb A merkte an dass man die Muster in Verkn pfungen Abh ngigkeiten und Konflikte ausschreiben k nne um die Usability der Muster zu erh hen C b Sind alle notwendigen Informationen enthalten F r B und C waren die gegebenen Informationen ausreichend A w nschte sich zus tzlich Gestaltungsempfehlungen um sofort L sungsvorschl ge zu den Anforderungen griffbereit zu haben C c Sind die Muster verst ndlich geschrieben formuliert Auch hier gab es bei
180. te sind T ren zu nennen T ren mit einem Griff laden dazu ein aufgezogen zu werden w hrend T ren ohne Griff o ohne nachzudenken aufgedr ckt werden Dieses Prinzip l sst sich auf Bildschirmen einsetzen um bestimmtes Nutzer Verhalten zu erreichen Ein plastisch gestalteter Knopf l st bei Nutzern den Wunsch aus ihn anzuklicken um ihn so zu dr cken Affordance wird geschaffen wenn Metaphern oder Imitationen eindeutige Funktionsweisen aus der Realit t aufgreifen und den Nutzer so zu einem bestimmten Verhalten bewegen vgl Lidwell Holden Butler 2003 22f Eine passende Metapher fiir ein bestimmtes System zu finden ist selten einfach So kann eine Metapher zwar Verst ndnis f r einzelne Funktionsweisen schaffen jedoch l sst sich mit ihr nie die komplette Funktionalit t einer Software versinnbildlichen Ob eine Metapher funktionieren kann h ngt in erster Linie von der Zielgruppe ab von deren Bed rfnissen F higkeiten und mentalen Modellen So kommt es aufgrund fehlender Nutzerkenntnis oft zum unn tigen oder falschen Gebrauch von Metaphern Stapelkamp 2010 54ff Wenn eine Metapher allein die u U sehr komplexe Bedienoberfl che nicht vollst ndig versinnbildlichen kann empfiehlt sich der Gebrauch mehrerer Metaphern in Kombination Hsu Boling 2007 210f Die Auswahl geeigneter Metaphern erfolgt nach Kriterien wie Bekanntheit bei den Nutzern hnlichkeit zwischen den Metaphern und deren visueller Repr sentation vgl Hs
181. ten anzeigen Da die App darauf abzielt alle m glichen Essensvorlieben abzudecken wird eine sehr breite Zielgruppe anvisiert Das macht wiederum Usability zu einem entscheidenden Erfolgsfaktor die App soll sowohl einen Informations als auch einen Bequemlichkeitsnutzen bieten Damit eine solche App Erfolg hat muss ihre Benutzung einfach und befriedigend sein Die Anwendung der Usability Anforderungsmuster ist damit gerechtfertigt 71 6 2 Erstellung von Usability Anforderungen Mit Hilfe des erarbeiteten Katalogs aus Usability Anforderungsmustern sollen nun Usability Anforderungen an Dinner Now gestellt werden Dazu werden die einzelnen Muster der Reihe nach auf Eignung und Anwendbarkeit hin gepr ft F r den genauen Wortlaut und die Detailangaben der einzelnen Muster wird auf Anhang A verwiesen Die mit den Mustern erstellten Anforderungen erhalten Nummern mit dem K rzel DN f r Dinner Now Bevor die Muster angewendet werden k nnen sollten einige h ufig auftauchende Begriffe aus der Prozesswortliste auf die App angewendet werden Hierbei handelt es sich v a um W rter die als Parameter in den Vorlagentexten der Muster genannt werden und deren m gliche Auspr gungen bekannt sein sollten Aufgaben Finden eines passenden Restaurants Auffinden eines gew hlten Restaurants Funktionen Vorlieben eingeben Restaurant Suche durchf hren Ergebnisse anzeigen Route anzeigen Aktionen Antippen von Bedienelemente
182. ter eine gemeinsame Basis f r die Kommunikation Entspricht die Sprache der Ihres Teams D d Enthalten die Muster f r Sie relevantes Wissen D e Kann man die Muster gut anwenden Was w rden Sie ver ndern um Sie in Ihre Abl ufe einzubringen Das Qualit tsmodell von Wurhofer et al nennt als viertes Qualit tskriterium dass die Muster empirisch belegt sein m ssen Mit diesem Kriterium soll gepr ft werden ob die Muster aus empirischen Studien heraus entstanden sind 2010 257f Dieses Kriterium wurde in den Expertengespr chen nicht gesondert abgefragt da die Muster bereits auf der Grundlage einer Fachliteratur Recherche entstanden sind Das letzte Qualit tskriterium besch ftigt sich mit der allgemeinen Akzeptanz der Muster Dabei wird gefragt ob Anwender mit den Mustern inhaltlich einverstanden sind und ob sie an den Nutzen der Muster glauben Es wird angenommen dass Anwender Muster an die sie nicht glauben nicht verwenden werden Es ergeben sich die folgenden abschlie enden Fragen E Allgemeine Akzeptanz E a Stimmen Sie mit den Mustern inhaltlich berein oder haben Sie andere Erfahrungen oder Kenntnisse E b Glauben Sie an die N tzlichkeit dieser Muster Die Ergebnisse der Befragung finden sich zusammengefasst in Kapitel 5 Darin werden sowohl die befragten Unternehmen beschrieben als auch die gegebenen Antworten gegen bergestellt nderungen an den Usability Anforderungsmustern die sich aus den Gespr chen e
183. th lt die zusammengefassten Gespr chsergebnisse Als weitere Qualit ts berpr fung der Muster werden diese in Kapitel 6 an dem Prototyp einer Smartphone Applikation einem Restaurant Finder angewendet Dazu werden zun chst passende Usability Anforderungen f r die Applikation zusammengestellt und auf deren Grundlage Gestaltungsvorschl ge erarbeitet die diese Anforderungen ber cksichtigen Kapitel 7 enth lt eine abschlie ende Zusammenfassung der Ergebnisse und einen Ausblick Die vollst ndigen Usability Anforderungsmuster befinden sich in Anhang A 2 Grundlagen zu Anforderungsmustern und Usability Im folgenden Kapitel werden die theoretischen Grundlagen der Arbeit erkl rt Dabei handelt es sich zum einen um die Arbeit mit Anforderungsmustern zum anderen um den Bereich der Usability 2 1 Anforderungsmuster Anforderungsmuster sind eine Arbeitsunterst tzung in der Softwareentwicklung bei der Definition von Anforderungen vgl Renault et al 2009 2 Eine Anforderung ist eine einzelne berpr fbare Funktion oder Eigenschaft die ein System haben muss Withall 2007 4 Anforderungen beschreiben was der Kunde oder Benutzer vom Produkt erwartet Ebert 2012 11 Sie stellen damit konkrete Vorgaben Eigenschaften Bedingungen und Ziele dar die Anbieter beim Erstellen ihrer Leistung erreichen m ssen Pohl 2008 13f Die vorliegende Arbeit bezieht sich konkret auf das Entwickeln von Software Applikationen weshalb hier sp
184. tion soll dem Nutzer zu jedem Zeitpunkt anzeigen an welcher Stelle der Navigation er sich befindet 83 U 23 DN WE 02 Aussagekr ftige Die Navigation soll aussagekr ftige und klar benannte Bedienelemente Bedienelemente haben U 24 DN AI 01 Wichtige Informationen Die Applikation soll wichtige Informationen gegen ber hervorheben weniger wichtigen Informationen hervorgehoben darstellen U 25 DN AI 02 Informationen gruppieren Die Applikation soll Informationen in der Darstellung gruppieren U 26 DN AI 03 St ndig erreichbare Die Navigation der Applikation soll immer erreichbar Navigation sein U 27 DN CO 01 Alle Teile einer Teilt sich die Applikation in verschiedene Bereiche auf Applikation hnlich sollen die Bereiche identisch formatiert sein gestalten U 28 DN CO 04 Konsistente Darstellung Wird die Applikation von unterschiedlichen Endger ten auf verschiedenen aus genutzt soll die Applikation auf jedem Endger t Endger ten identisch dargestellt werden U 29 DN SI 01 Systemstatus anzeigen Die Applikation soll den Nutzer ber den aktuellen Status des aktuell ausgew hlten Bereiches informieren U 30 DN RM 01 Riickmeldung bei Wenn der Nutzer eine Aktion durchf hrt soll die Aktionen Applikation ihn unmittelbar und wahrnehmbar ber die ausgel ste Bearbeitung informieren U 31 DN RM 02 Fortschrittsanzeige bei Wenn der Nutzer eine Funktion ausl s
185. tungen werden blicherweise nicht vor der Benutzung gelesen sondern erst dann wenn ein dringendes Problem aufgetreten ist Die Hilfestellung sollte deshalb stets aufrufbar der Hinweis zu ihr jedoch nur dezent sichtbar sein vgl Blair Early Zender 2008 102 Nielsen 1993 148ff Eine Hilfestellung kann verschiedene Formen haben Die einfachste Form ist eine Bedienungsanleitung aus Text und ggf Bildern Diese kann direkt in die Software eingebaut werden auf einer Internetseite bereit stehen oder als Druckversion vorliegen vgl Nielsen 1993 148f M glich sind auch Erkl rungen die direkt neben einer Funktion eingeblendet werden eingeblendete Tipps Beispiele oder Tutoriale vgl Xie 2002 910 HI 01 Vorliegen einer Hilfestellung Die Applikation soll eine Hilfestellung anbieten M glich sind Hinweise die den Nutzer w hrend der Benutzung begleiten oder ihn sogar durch die Benutzung f hren vgl Scapin Bastien 1997 226 In den Kapitel zu Kontrolle und Indivisualisierbarkeit wurde bereits auf den Unterschied zwischen Anf ngern und Experten hingewiesen und dass f r Anf nger eine solche begleitende Hilfestellung angeboten werden kann HI 02 Komplexe Funktionen mit Hinweisen begleiten Die Applikation soll dem Nutzer bei Verwendung einer Funktion eine begleitende Hilfestellung anbieten Werden begleitende Hinweise f r unerfahrene Nutzer angeboten sollten erfahrene Nutzer die M glichkeit bekommen die Hinweise zu berspri
186. u Boling 2007 212 Wann eine Metapher berhaupt notwendig ist l sst sich nicht pauschal an einigen wenigen Faktoren festmachen Ihr Einsatz ist empfehlenswert wenn eine Benutzeroberfl che von den Anwendern als so komplex und abstrakt wahrgenommen werden w rde dass eine unmittelbare Verst ndnis Hilfe notwendig w re vgl Bennet Flach 2011 120f Blair Early Zender 2008 104 Oft werden Metaphern auch ohne diesen dringenden Erkl rungsbedarf verwendet Da auf 49 Bildschirmen vielf ltige Darstellungsm glichkeiten gegeben sind besteht die Versuchung viele scheinbar veranschaulichende Bildelemente zu verwenden um eine Benutzeroberfl che zu schm cken vgl Bennet Flach 2011 164f Stapelkamp argumentiert dass blo e Imitationen kein Ersatz f r durchdachte Metaphern sind Wichtiger ist stattdessen sich ausreichend mit den Nutzerbed rfnissen zu besch ftigen 2010 57 Da Metaphern eine komplexe L sungsvariante zum Aufgreifen mentaler Modelle des Nutzers sind lassen sich f r sie keine gesonderten Anforderungsmuster ableiten Es soll hier lediglich der Hinweis erfolgen dass bei Bedienoberfl chen mit sehr neuartigen abstrakten Bedienabl ufen die mentalen Modelle der Anwender ber cksichtigt werden sollten Mit deren Hilfe k nnen die Interface Designer Gestaltungsvarianten finden die f r die Nutzergruppe intuitiv verst ndlich sind und keiner gro en Erkl rung bed rfen 4 13 Sch nheit und sthetik Die Sch nheit ein
187. u erg nzen ohne gleichzeitig neue Komplikationen zu schaffen 61 5 Expertenbefragung zur Beurteilung der Usability Anforderungsmuster Die zuvor erarbeiteten Anforderungsmuster wurden im Rahmen von Gespr chen mit potentiellen Anwendern auf ihre Qualit t hin gepr ft Im Folgenden werden die Gespr chsergebnisse zusammengefasst dargestellt Es fanden Gespr che mit drei Praktikern statt die im Folgenden A B und C genannt werden e A ist der Gesch ftsf hrer eines Softwareb ros mit f nf Mitarbeitern das Webseiten Smartphone Applikationen und PC Software gestaltet entwickelt und umsetzt Das Unternehmen ist seit acht Jahren erfolgreich am Markt und konzentriert sich auf die Schaffung moderner modischer Designs e B ist der Gesch ftsf hrer eines Softwareb ros mit sieben Mitarbeitern von denen vier als Programmierer arbeiten Das Unternehmen stellt seit ber zehn Jahren erfolgreich individuelle Web anwendungen her Dabei setzt das Unternehmen ein detailliertes Anforderungsmanagement ein e C ist der Requirements Ingenieur eines Programmierb ros mit 13 Mitarbeitern Das Unternehmen bearbeitet sowohl individuelle Kundenauftrage als auch ein eigenes Softwareprodukt zur Heizkostenabrechnung f r Hausbesitzer Die g ngigsten Produkte sind Datenbank und Systemanwendungen Das Unternehmen ist seit 1984 erfolgreich am Markt und arbeitet im Kundenkontakt und in der Softwareentwicklung konsequent mit Anforderungen Bei a
188. uche nach Restaurants mit mehreren Informationen Aktionen durchgef hrt wird soll die Applikation dem Nutzer stets alle notwendigen Informationen anzeigen U 14 DN IN O1 Aktive Personalisierung Die Applikation soll dem Nutzer erlauben Einstellungen anbieten an der Restaurant Suche vorzunehmen U 15 DN FE 02 Fehler Benachrichtigungen Macht der Nutzer einen Fehler soll die Applikation ihn unmittelbar darauf hinweisen Zeigt die Applikation eine Fehlerbenachrichtigung soll diese die Art des Fehlers seine Position und einen Korrekturhinweis anbieten U 16 DN FE 03 Aktionen r ckg ngig Der Nutzer sollte die M glichkeit haben Aktionen und machen Eingaben unmittelbar r ckg ngig zu machen U 17 DN FE 04 Isoliertes Eingeben von Macht der Nutzer Fehler soll er falsche Eingaben falschen Eingaben unmittelbar korrigieren k nnen ohne die richtigen Eingaben neu eingeben zu m ssen U 18 DN EP 01 Startpunkt anbieten Die Applikation soll einen offensichtlichen Startpunkt haben U 19 DN EP 02 Jederzeitiges Der Nutzer soll jederzeit die M glichkeit haben zum Zur ckkehren zum Startpunkt zur ckzukehren Startpunkt U 20 DN EP 03 Keine Barrieren im Der Startpunkt der Applikation soll das unmittelbare Startpunkt Verwenden ihrer Funktionen erlauben U 21 DN EP 04 berblick Funktion des Der Startpunkt soll einen berblick ber die Funktionen Startpunkts der Applikation enthalten U 22 DN WE 01 Orientierung anbieten Die Applika
189. ung von lt Funktion gt nicht perfekt beherrscht lt Funktion gt e von Nutzer ausgel ste Funktion lt Hilfestellung gt Bedienungsanleitung FAQ e Erkl rung was Applikation macht Erkl rung wie Applikation zu benutzen ist Hinweis Es ist darauf zu achten die Menge und Ausf hrlichkeit begleitender Hinweise an die Benutzungs Expertise des Nutzers anzupassen Anf nger sollen stark unterst tzt werden Experten sollen nicht verlangsamt werden 152 Nr HI 03 Anforderungsmuster Hilfestellung berspringen Metadaten Ziel Erfahrene Nutzer k nnen die Hilfestellung f r Einsteiger umgehen und erhalten damit eine schnellere effizientere Form der Nutzung Grundlage Abk rzungen Scapin amp Bastien 1997 Abh ngigkeiten HI 01 Vorliegen einer Hilfestellung HI 02 Komplexe Funktionen mit Hilfe begleiten Verkn pfungen IN 03 Mehrere Aktionen gleichzeitig ausf hren Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Bietet eine Funktion Hilfestellung sollen Nutzer die M glichkeit haben diese Hilfestellung zu umgehen Erweiterung Bietet lt Funktion gt lt Hilfestellung gt sollen Nutzer die M glichkeit haben lt Hilfestellung gt zu umgehen Parameter Werte lt Funktion gt e vom Nutzer ausgel ste Funktion lt Hilfestellung gt e begleitende Hinweise e gef hrter Dialog Hinweis Die Applikation kann ggf erfassen ob ein Nutzer sie zum wiederholte
190. us der Aufmerksamkeit stets auf wichtige Informationen und Elemente lenken und weniger wichtige Informationen verstecken Ludewig Lichter 2010 371 Connel et al 1998 34 Es wird grunds tzlich empfohlen Informationen ihrer Wichtigkeit entsprechend anzuordnen um eine gute Usability zu erreichen vgl Lidwell Holden Butler 2003 140 In einem ersten Schritt muss herausgefunden werden wie wichtig die einzelnen Informationen oder Elemente der jeweiligen Applikation sind Die Wichtigkeit von Informationen und Elementen kann sich daraus ergeben wie essentiell sie f r die Nutzung der Applikation sind oder wie oft sie verwendet werden vgl Jordan 1998 34 In einem zweiten Schritt sollte eine Hierarchie der Informationen festgelegt werden die im ganzen System durchgehalten wird Hierarchien haben den Vorteil dass sie komplexe Informationsstrukturen auf sehr einfache Weise f r Anwender verst ndlich machen Typische Visualisierungsformen sind Baum oder Treppenstrukturen z B in Form von Ordnern und Unterordnern bei einem Computer Betriebssystem vgl Lidwell Holden Butler 2003 122 An vorderster Stelle einer Bedienoberfl che sollten stets die Kernelemente stehen Dieses Herausstellen der Schl sselinformationen hat eine Reihe von Vorteilen die Kernaspekte der Software sind klar erkennbar und werden leichter erinnert das Zurechtfinden im System wird erleichtert und eine schnelle Nutzung wird erm glicht vgl Lidwell Holden Butler 2003 140
191. zeigen von Eingaben Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Wenn der Nutzer eine Funktion ausl st deren Bearbeitung l nger als 6 Sekunden dauert soll die Applikation ihn unmittelbar und wahrnehmbar ber die Bearbeitung informieren Erweiterung Wenn der Nutzer lt Funktion gt lt Dauer gt soll die Applikation ihn unmittelbar und wahrnehmbar lt Information gt Parameter Werte lt Funktion gt e von Nutzer ausgel ste Funktion lt Dauer gt e Anzahl Sekunden lt Information gt Erfolgreiches Ausl sen von lt Funktion gt e Bearbeitungsstand von lt Funktion gt Erfolgreiches Ausf hren von lt Funktion gt Hinweis Es ist im Vorhinein zu pr fen welche Funktionen eine lange Bearbeitungsdauer haben k nnen 145 Nr RM 03 Anforderungsmuster Sofortiges Anzeigen von Eingaben Metadaten Ziel Nutzer sehen unmittelbar welche Eingaben sie in der Applikation get tigt haben Grundlage Feedback Scapin amp Bastien 1997 Abh ngigkeiten SI 01 Systemstatus anzeigen RM 01 R ckmeldung bei Aktionen FE 02 Fehler Benachrichtigung FE 05 berpr fen von Eingaben vor Ausl sen der Funktion Verkn pfungen SI 01 Systemstatus anzeigen RM 01 R ckmeldung bei Aktionen RM 02 Hinweis bei langer Bearbeitung Konflikte Vorlage Standardisierte Anforderung Wenn der Nutzer Eingaben in einem Eingabefeld macht soll die Applikation unmittelbar anzeigen ob
192. zur Identifizierung des Musters Titel Pr gnanter aussagekr ftiger Name des Musters Ziel Das Ziel welches das System bei Ber cksichtigung der Anforderung erf llt Das Ziel ist eine Entscheidungshilfe zur Nutzung oder Nichtnutzung des Musters Grundlage Die theoretischen fachlichen rechtlichen oder sonstigen Hintergr nde des Musters Abh ngigkeiten Anforderungsmuster die in Kombination mit diesem Muster umgesetzt werden sollten Verkn pfungen Anforderungsmuster mit einem hnlichen Ziel Konflikte Anforderungsmuster deren Ziele dem aktuellen Ziel entgegenstehen Tabelle 1 Metadaten des Anforderungsmusters Quelle Hoffmann Hoffmann Leimeister 2012 387 Die Vorlagen helfen dabei die eigentlichen Anforderungen zu schreiben Attribut Funktion innerhalb des Anforderungsmusters Standardisierte Anforderung Standardisierter Beschreibungssatz der unver ndert als Anforderung verwendet werden kann Erweiterung Um diverse Parameter erweitertes Template das detailliertere und speziellere Anforderungen erlaubt Parameter Variable Teile des erweiterten Templates die bestimmte Werte haben k nnen Werte Elemente W rter oder Phrasen die als Parameter in das erweiterte Template eingebaut werden k nnen Beispiele Konkrete Beispiele wie das Muster bereits genutzt wurde Hinweis Wenn n tig werden hier notwendige Handlungsimplikationen und Hinweise angegeben Tabelle 2 Attribute der Vorlage des Anford
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