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Virtuelle Museumsstücke zum Anfassen

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1. http www multimedia terminals com kiosksysteme html 21 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen In Museen k nnen an Kiosksystemen allgemeine Informationen wie Raumpl ne abgerufen oder spezielle Informationen zu einem bestimmten Exponat angezeigt werden Des Weiteren k nnen interaktive Experimentierstationen umgesetzt werden Die Bedienung erfolgt blicherweise im Stehen kann aber auch sitzend vorgenommen werden Da nur wenige Besucher die Informationen gleichzeitig abrufen k nnen sollte eine ausreichende Anzahl von Informationssystemen vorhanden sein Eine Alternative ist die Projektion des Monitorbildes auf eine gut einsehbare Fl che 1 3 3 Projektbeispiele aus der Museumspraxis Die folgenden Projektbeispiele sollen das Potential neuer Vermittlungsmedien verdeutlichen Mobile F hrungssysteme lassen den Besucher in die Welt des Automobils eintauchen mediale Ferngl ser versetzen die Besucher ins Staunen und an einem interaktiven Tisch k nnen Objekte ausgegraben werden Zeitreise durch die Automobilgeschichte Das Mercedes Benz Museum in Stuttgart sticht nicht nur dank des futuristisch wirkenden Geb udes hervor sondern auch durch das durchdachte Ausstellungskonzept Der Besucher kann sich auf eine Zeitreise der Automobilgeschichte begeben Ein einfach zu bedienender Pocket PC bietet verschiedene Themenf hrungen an Betritt der Besucher einen neuen Ausstellungsraum wird er sofort durch Audioeinspielungen in da
2. Szenario gt Aktions Einf hrun pr sentation ansto Abschluss Reaktion Aktion Nutzer Abbildung 5 4 Prinzip eines Simulationssystems nach Bodendorf 1990 Neben dem 3D Modell des Exponates wird ein vereinfachtes virtuelles Astrolabium erstellt Durch das gezielte Weglassen von Details die am realen Astrolabium vorhanden sind soll die Bedienung des 3D Modelles im Aufgabenteil der Anwendung vereinfacht werden Es erm glicht dem Besucher eine interaktive Untersuchung des Aufbaus und des Zusammenwirkens der Einzelkomponenten Bodendorf 1990 Es soll nun darauf eingegangen werden welche Lehrstrategie einerseits im theoretischen andererseits im praktischen Teil angewandt wird Theoretischer Teil Im theoretischen Teil werden die klassischen Vermittlungsmedien Text und Bild mit einem interaktiven 3D Modell kombiniert Eine Anforderung des Museums war es dass der Besucher die Details des originalen Astrolabiums betrachten kann Er kann die einzelnen Bestandteile des 3D Modells ausw hlen vergr ern verschieben und drehen M chte der Nutzer mehr ber die Funktion erfahren kann er zu der Darstellung des vereinfachten Modells wechseln W hlt er auf dieser Bildschirmseite einen Teil des Astrolabiums aus wird die jeweilige Funktion beschrieben Eine weitere Seite widmet sich dem Thema Geschichte Ein Text besch ftigt sich mit der allgemeinen Geschichte der Astrolabien ein anderer bezieht sich auf die Vergangenheit d
3. Fingers ohne ein paralleles scheinbares Dr cken einer Maustaste ist in diesem Profil nicht m glich Diese Eigenschaft ist insbesondere f r die Entwicklung der interaktiven Anwendung von Bedeutung da dementsprechend auf Mausereignisse reagiert werden muss Abbildung 5 2 Flatman TFT Display Die Ber hrungsoberfl che des Touchmonitors kann bis zu 20 mm von Sensor entfernt sein dadurch kommt der Nutzer nicht in den direkten Kontakt mit der Hardware Der relativ grobe Abstand zwischen der Ber hrungsoberfl che und dem eigentlichen Display vermittelt aber ein wenig das Gef hl nicht genau den gew nschten Punkt mit dem Finger zu treffen Die u eren Bereiche des Bildschirmes sind zudem nur schwer anklickbar jedoch k nnen Einstellungen zur Verbesserung der Ber hrungserkennung in den Randbereichen im Control Panel vorgenommen werden Trotz der genannten Nachteile berzeugte der getestete Monitor besonders durch seine sehr gute Druckempfindlichkeit und Bildqualit t Im Museum soll ein 19 Zoll gro er kapazitiver Touchmonitor mit einer Aufl sung von 1280 1024 Pixel eingesetzt werden Diese Angaben sind insbesondere f r das Screendesign von Bedeutung 10 http www ig automation com 55 5 Konzeption und Gestaltung 5 2 Didaktisches Konzept Die zu entwerfende Anwendung hat das Ziel Museumsbesuchern zus tzliches Wissen zu einem bestimmten Objekt dem Astrolabium zu vermitteln Es handelt sich um ein
4. Lernen Ich m chte Neues erfahren Die Inhalte sollten gezielt ausgew hlt werden um dem Besucher den Erwerb neuen Wissens zu erm glichen Angebote Lasst mich selbst ausw hlen lasst mich entscheiden Die Navigation durch die Anwendung sollte dem Besucher nicht vorgegeben werden sondern ihm sollten Auswahlm glichkeiten geboten werden Er sollte selbstst ndig w hlen k nnen mit welchen Inhalten er sich besch ftigt 16 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Kompetenz Gebt mir Anreize und Ans tze die mir liegen Digitale Medien sollen Interesse an Ausstellungsst cken wecken Ziel ist es dass sich der Besucher ber l ngere Zeit mit den f r ihn interessantesten Exponaten besch ftigt Diese Aufstellung gibt Anregungen f r eine besucherorientierte Gestaltung von interaktiven Produkten Da der Einsatz computerbasierter Informationssysteme mit finanziellen Ausgaben verbunden ist ist es besonders wichtig dass mit Hilfe Neuer Medien die Erwartungen des Besuchers erf llt werden Soll der Einsatz von interaktiven Medien erfolgreich sein m ssen die Informationsbed rfnisse der Museumsbesucher befriedigt werden Narayan 2003 Die interaktive Anwendung muss den Zielen Erwartungen und Bed rfnissen des Museumsbesuchers angepasst sein Besucherorientierung bei der Konzeption sollte im Vordergrund stehen Besucher mit wenig Erfahrung im Bereich interaktiver Medien werden eher durch emotionale Elemente
5. Rechner m j Abbildung 5 6 Position des Men Buttons unteren Bildrand positioniert Um Unklarheiten zu vermeiden wurde zudem statt eines Icons die eindeutige Bezeichnung Men gew hlt Das Men ragt ber den sichtbaren Bildschirmbereich hinaus und kann durch den Nutzer eingeblendet werden siehe Anhang A Auf diese Art und Weise wird Platz gespart und der Bildschirm bleibt bersichtlich Im Men werden nur die Hauptseiten verlinkt um den Nutzer nicht durch zu viele Auswahlm glichkeiten zu berfordern 5 3 4 Icons Der Grundgedanke von WYSIWYG What you see is what you get Was du siehst ist was du bekommst wird oft mit Hilfe Icons umgesetzt Der Anwender sollte bei Benutzung eines Icons die von ihm erwarteten Inhalte dargestellt bekommen Bei dessen Gestaltung ist deshalb darauf zu achten dass diese eindeutig sind Die Herausforderung besteht in der Reduzierung auf das Wesentliche denn ein Icon abstrahiert eine Funktion oder ein Objekt Nutzt man daf r Text nimmt dieser mehr Platz in Anspruch und wird nicht so schnell wahrgenommen wie ein durchdacht gestalteter Icon Ein weiterer Vorteil ist dass der Nutzer auch ohne Sprachkenntnisse die Funktion deuten kann Bei der Museumsanwendung sollen Icons dazu eingesetzt werden Bildschirminhalte zu beschreiben Dabei ist zu beachten dass es bei Touchscreen Anwendungen nicht m glich ist Icons mit Beschreibungstexten als Rollover Effekt zu versehen um au
6. Sie k nnen Gruppenf hrungen die in kleinen 17 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen R umen schwierig zu realisieren sind ersetzen Zum Einsatz kommen speziell f r das Museum entwickelte mobile Endger te Bei hochwertigeren Ger ten ist eine standortbezogene Wiedergabe von Inhalten m glich F r eine solche Anwendung wird ein Sender in der N he des Exponates angebracht der relevante Daten an das mobile Informationssystem bermittelt Das automatische Starten von objektbezogenen Pr sentationen ist zwar m glich birgt aber den Nachtteil dass bereits im Vorbeigehen abgespielte Audiodaten die f r den Nutzer unerwartet sind als st rend empfunden werden k nnen Krick 2006 Audioguide Der Audioguide Abbildung 1 4 funktioniert hnlich wie ein MP3 Player Die Bedienung dieser Ger te ist sehr einfach Auf einem Display werden Informationen ber den Abspielvorgang angezeigt Nummern oder Sender an Exponaten erm glichen es die entsprechende Audiopr sentation abzuspielen Tonmedien eignen sich sehr gut f r visuell ausgerichtete Ausstellungen denn mit Hilfe von Ger uschen und Musik k nnen Stimmungen transportiert werden Abbildung 1 4 Audioguides PDA Die Abk rzung PDA steht f r Personal Digital Assistant Abbildung 1 5 Der gr te Vorteil dieser Ger te ist deren Kompaktheit und Flexibilit t Mit Hilfe von PDAs k nnen sowohl H rtexte abgespielt als auch Bildinformation angezeigt werden
7. chte mich unterhalten Eine gelungene Kombination von verschiedenen Medien und das Ber cksichtigen von Joy of Use Aspekten siehe Kapitel 2 tragen zur Unterhaltung bei Spielerische Elemente k nnen eingesetzt werden um dem Besucher Kontextinformationen zu Objekten zu vermitteln Der Erlebniswert kann durch aktive Beteiligung gesteigert werden Geselligkeit Ich will Zeit mit Familie und Freunden verbringen Die zwischenmenschliche Kommunikation kann durch gemeinsames L sen einer Aufgabe innerhalb der interaktiven Anwendung gef rdert werden Dabei sollte beachtet werden dass das Display eine entsprechende Gr e hat Respekt Akzeptiert mich wie ich bin mit meinem Wissensstand Nach M glichkeit sollte sich die Anwendung an die Vorkenntnisse und F higkeiten des Museumsbesuchers anpassen Eine m gliche Variante ist beispielsweise dass der Besucher zwischen verschieden Vermittlungstiefen w hlen kann Dem fachkundigen Besucher werden somit f r ihn interessante Detailinformationen angezeigt welche dem Laien verborgen bleiben um ihn nicht zu berfordern Kommunikation Helft mir verstehen und lasst mich zu Wort kommen Um das Verstehen von neuen Sachverhalten zu f rdern sollten berfl ssige Informationen weggelassen werden Dadurch wird eine Informationsflut auf den Nutzer mit neuem Wissen vermieden Au erdem sollte die Pr sentationsgeschwindigkeit an die F higkeiten des Besuchers angepasst werden
8. higkeit des Menschen kann positiv wie negativ durch Emotionen beeinflusst werden Keeping a user happy may therefore not only affect satisfaction but may also lead to efficiency and creativity Brave und Nass 2007 34 3 Joy of Use Brave und Nass meinen also dass ein gl cklicher Nutzer nicht nur zufrieden ist sondern auch effektiver und kreativer handelt Des Weiteren f hren sie auf dass Stimmungen auch Entscheidungen und Handlungsweisen beeinflussen Ist ein Nutzer guter Laune so wirkt sich dies auf die Beurteilung der interaktiven Anwendung positiv aus Brave und Nass 2007 Zusammenfassend kann gesagt werden dass bei der Gestaltung interaktiver Anwen dungen die Emotionen des Nutzers eine wesentliche Rolle spielen Der Nutzer l sst unbewusst seine Emotionen in den Gesamteindruck einflie en Werden bei ihm positive Emotionen wie die Freude an der Nutzung ausgel st bewertet er das interaktive Produkt besser Diese Nutzungsfreude spielt bei Joy of Use Anwendungen eine entscheidende Rolle 3 2 Gebrauchstauglichkeit und Joy of Use Die Gebrauchstauglichkeit einer Anwendung gibt an wie gut bereitgestellte Funktionen durch den Nutzer verwendet werden k nnen Sie wird nach ISO Norm 9241 11 als das Ausma in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann um bestimmte Ziele effektiv effizient und mit Zufriedenheit zu erreichen definiert Derzeit gi
9. if objectP gMyFile then set gMyFile 0 gMyFile new xtra fileio if gLanguage eng then openFile gMyFile the moviePath amp pFilePath_eng 1 else openFile gMyFile the moviePath amp pFilePath_de 1 end if pBoxContent readFile qMyFile sprite me spriteNum member text pBoxContent closeFile gMyFile Close the fil myFile 0 Dispose of the instance end Listing 6 9 Auszug aus dem Verhaltensskript b_Textbox 6 6 Texte und Animationen im Aufgabenteil Das zuvor beschriebene Verhalten b_Textbox wurde in abgewandelter Form auch f r die Textboxen im Aufgabenteil verwendet Hier kommt aber die Besonderheit hinzu dass mehrere Textdarsteller mit Inhalten beschrieben werden Dazu werden dem Verhalten b_InhalteBoxen Parameter zugewiesen durch die die aktuelle Schrittnummer und die Schrittanzahl der Aufgabe festgelegt werden k nnen Entsprechend dieser Parameter wird die angegebene Textdatei nach Trennzeichen wie z B lt schritt_1 gt durchsucht wodurch bestimmte Bereiche der Textdatei den entsprechenden Textdarstellern zugewiesen werden k nnen Wird eine Bildschirmseite im Aufgabenteil das erste Mal aufgerufen so findet eine Animation der Box statt welche die Beschreibung des aktuellen Schrittes beinhaltet Die Box befindet sich anfangs am linken Rand des Bildschirmes dreht sich um 90 Grad und wird danach nach oben geschoben F r die Drehung musste ein Registrierungspunkt berechnet und zugewie
10. rt und dem Nutzer werden die L sungsvarianten vorgestellt Sternenhimmel Schritt f r Schritt 1 Datum einstellen Auf der R ckseite des Astrolabiums wird der Standort der Sonne im Tierkreis bestimmt Sternenhimmel Schritt f r Schritt 2 Uhrzeit einstellen Auf der Vorderseite des Astrolabiums stellt der Nutzer das Lineal auf die Uhrzeit 109 C bersicht der Bildschirmseiten Sternenhimmel Schritt f r Schritt 3 Rete einstellen Der Nutzer muss die Rete solange drehen bis Ekliptikpunkt der Sonne das Lineal ber hrt Der Sternenhimmel zu einem bestimmten Zeitpunkt wird angezeigt Sternenhimmel Selbst ndig 1 Datum einstellen Der Besucher bestimmt den Standort der Sonne im Tierkreis Sternenhimmel Selbst ndig 2 Uhrzeit einstellen Auf der Vorderseite des Astrolabiums stellt der Nutzer das Lineal auf die Uhrzeit Sternenhimmel Selbst ndig 3 Rete einstellen Der Nutzer muss die Rete solange drehen bis Ekliptikpunkt der Sonne das Lineal ber hrt Der Sternenhimmel zu einem bestimmten Zeitpunkt wird angezeigt Sternenhimmel Animation 1 Datum einstellen Auf der R ckseite des Astrolabiums wird der Standort der Sonne im Tierkreis bestimmt Sternenhimmel Animation 2 Uhrzeit einstellen Es wird gezeigt wie das Lineal auf die Uhrzeit gestellt wird Sternenhimmel Animation 3 Rete Es wird gezeigt wie die Uhrzeit abgelesen wird Sternenhimmel Abschluss der Aufgabe Der Nutzer wird ber den er
11. 89 New York CRC Press Cooper 2006 Journal of Design Personas URL http www cooper com insights journal_of_design articles personas Stand 20 04 2008 Dahm 2006 Markus Dahm Grundlagen der Mensch Computer Interaktion M nchen Pearson Studium 111 Literaturverzeichnis Damasio 2003 Damasio Antonio Der Spinoza Effekt Wie Gef hle unser Leben bestimmen M nchen List Verlag Eteach 2006 Informelles Lernen URL http www e teaching org didaktik theorie informelleslernen Informelles_Lernen_Langtext pdf Stand 04 10 06 Fl gel 2002 Fl gel Christof Sch ne neue Welt Neue Medien im Museum In Museum heute 23 Fakten Tendenzen Hilfen S 25 29 M nchen Landesstelle f r die nichtstaatlichen Museen beim Bayerischen Landesamt f r Denkmalpflege Fuchs 2007 Florian Fuchs Neumeyer Sybille Sandspuren Interaktiver Ausgrabungstisch URL http netzspannung org database 406700 de Stand 28 11 07 Funology 2003 Blythe M A Overbeeke K Monk A F Wright P C Funology From Usability to Enjoyment Dordrecht Springer Netherlands Garneau 2001 Garneau Pierre Alexandre Forteen forms of fun Gamasutra URL http www gamasutra com features 20011012 garneau_01 htm Stand 12 10 01 Gillmaier 2000 Gillmaier Gerd Gola Joachim Director 8 Workshop M nchen Addison Wesley Verlag Graf 2007 Graf Bernhard Statistische Gesamterhebung an den Museen der Bundesrepublik Deut
12. Dazu w hlt der Besucher mit dem Finger oder einem Stift den entsprechenden Men punkt aus Neben dem Vermitteln von kontextbezogenen Informationen kann das interaktive System als r umliche Orientierungshilfe in der Ausstellung genutzt werden Des Weiteren k nnen ausgew hlte Inhalte ber das Internet abgerufen werden 1 http www tonweltimmuseum de pos controller php get page amp page_id 48 18 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Abbildung 1 5 Personal Digital Assistant Electronic Guidebook Electronic Guidebooks sind trotz einer vorhandenen Tastatur sehr kompakt gestaltet siehe Abbildung 1 6 Eingaben k nnen ber einen Touchscreen und ber die Tastatur vorgenommen werden Ist der Besucher im Umgang mit Computern ge bt so f llt ihm auch die Bedienung eines solchen Ger tes leicht Da dies aber nicht als Voraussetzung angesehen werden kann sollten Electronic Guidebooks nicht f r allgemeine mobile F hrungen eingesetzt werden Ihr Potential liegt vielmehr in mobilen Lernanwendungen die insbesondere f r Jugendliche konzipiert werden k nnen Abbildung 1 6 Electronic Guidebook Die vorgestellten Ger te bieten gegen ber konventionellen Formen der Museumskommunikation unter anderem folgende Vorteile Individuelle F hrungen Auf die Interessen und F higkeiten des Besuchers kann mit entsprechenden Themenf hrungen eingegangen werden Der Besucher kann sich frei durch die Ausstellung bewegen un
13. Der Nutzer kann zum L sen einer Aufgabe auf zwei Hilfeformen zur ckgreifen Zum einen kann er sich erkl rende Animationen anschauen zum anderen kann er sich Hinweise durchlesen Die Anwendung soll durch die beschriebene Lehrstrategie f r den Museumsbesucher interessant und attraktiv gestaltet werden Er soll auf spielerische Art und Weise seinen Wissenshorizont erweitern k nnen 61 5 Konzeption und Gestaltung 5 2 4 Interaktivit t der Lernanwendung Nach Niegemann bezeichnet Interaktivit t Das Ausma in dem eine Lernumgebung Interaktionen erm glicht und f rdert Niegemann 2004 5 109 Durch Interaktivit t werden dem Nutzer Steuerungs und Eingriffsm glichkeiten des Systems zur Verf gung gestellt Nach Bodendorf lassen sich folgende drei Interaktionsstile unterscheiden Systemgesteuerter Dialog Lernergesteuerter Dialog Gemischt initiativer Dialog Bei der systemgesteuerten Interaktion bernimmt der Nutzer w hrend der Informationsaufnahme eine passive Rolle indem er auf Anfragen und Vorgaben des Systems reagiert Beispiele f r diese Dialogform sind Erkl rungs und bungsanwendungen Eine weitere Form ist der lernergesteuerte Dialog Der Lernende kann nach seinen Vorstellungen handeln und sich frei im System bewegen In simulationsbasierten Anwendungen bernimmt der Nutzer eine aktive Rolle wodurch er das System manipulieren kann Bodendorf 1993 In der Museumsanwendung wird ein gemischt intuit
14. Faktoren der Akzeptanz neuer Vermittlungsmedien aufgezeigt werden 1 1 Museum Dem Museum werden wichtige gesellschaftliche Funktionen bertragen In diesem Abschnitt wird zun chst erkl rt welche Aufgaben damit verbunden sind Au erdem werden Faktoren der Repr sentation von Objekten und die Bed rfnisse der Museumsbesucher vorgestellt Im Anschluss wird auf die Frage eingegangen welche Rolle das Museum im 21 Jahrhundert spielt 1 1 1 Definition Museum Der Internationale Museumsrat ICOM International Council of Museums definiert den Begriff Museum folgenderma en A museum is a non profit making permanent institution in the service of society and its development and open to the public which acquires conserves researches communicates and exhibits for purpose of study education and enjoyment material evidence of people and their environment ICOM Das Museum ist also eine Institution welche im Dienst der Gesellschaft und ihrer Entwicklung steht Es soll ein breites Publikum aus allen Bereichen der Gesellschaft anziehen Wie die Abbildung 1 1 zeigt umfassen die Aufgaben des Museums zum einen das Sammeln Bewahren und Erforschen zum anderen das Vermitteln und Pr sentieren materieller Zeugnisse von Menschen und ihrer Umwelt Museumseinrichtungen sollen der ffentlichkeit zu Studien Bildungs und Unterhaltungszwecken zug nglich sein Dabei arbeiten Museen nicht gewinnorientiert Das Museum ist ein Teil de
15. H henkreis schneidet 106 C bersicht der Bildschirmseiten Uhrzeit Schritt f r Schritt 4 Uhrzeit ablesen Der Besucher muss das Lineal solange drehen bis es sich mit dem Ekliptikring schneidet Uhrzeit Selbst ndig 1 Bestimmung Sonnenh he Auf dieser Seite muss der Besucher die Sonnenh he bestimmen und dann den Wert auf der R ckseite des Astrolabiums ablesen Uhrzeit Selbst ndig 2 Datum einstellen Der Besucher bestimmt den Standort der Sonne im Tierkreis Uhrzeit Selbst ndig 3 Rete drehen Der Besucher muss die Rete solange drehen bis der Ekliptikpunkt den H henkreis schneidet Uhrzeit Selbst ndig 4 Uhrzeit ablesen Der Besucher muss das Lineal solange drehen bis es sich mit dem Ekliptikring schneidet Uhrzeit Animation 1 Bestimmung Sonnenh he Auf dieser Seite wird erkl rt wie die Sonnenh he bestimmt wird und wie dann der Wert auf der R ckseite des Astrolabiums abgelesen wird Uhrzeit Animation 2 Datum einstellen Es wird gezeigt wie der Standort der Sonne im Tierkreis bestimmt wird Uhrzeit Animation 3 Rete drehen Die Rete muss auf den gemessen H henkreis der Sonne eingestellt werden 107 C bersicht der Bildschirmseiten Uhrzeit Animation 4 Uhrzeit ablesen Die Uhrzeit wird abgelesen Uhrzeit Abschluss der Aufgabe Der Nutzer wird ber erfolgreichen Abschluss der Aufgabe informiert H henbestimmung Die Aufgabe H henbestimmung wird
16. Skripte die sich auf das Modell beziehen in den separaten externen Besetzungen 3d_Modell cst und Uhrzeit cst gespeichert 95 Schlussbetrachtung Schlussbetrachtung Der theoretische Teil dieser Diplomarbeit besch ftigte sich mit der Rolle computerbasierter Inhaltsvermittlung in Museen Ausgehend von allgemeinen Betrachtungen zum Museum wurden Potentiale und Schwierigkeiten des Einsatzes Neuer Medien in Museen aufgezeigt Zusammenfassend kann gesagt werden dass neue Vermittlungsmedien gezielt auf individuelle Anspr che der Besucher eingehen und zu einer intensiveren Auseinandersetzung mit den Exponaten anregen k nnen Neue Medien k nnen genutzt werden um Museen auch in Zukunft attraktiv zu gestalten Dabei sollte beachtet werden dass die Medientechnik nicht von den ausgestellten Museumsst cken ablenkt und die Bedienung der Anwendung dem Besucher Freude bereitet Dazu wurde der Ansatz des Joy of Use vorgestellt Da es keine klaren Richtlinien f r die Gestaltung solcher Anwendungen gibt wurden verschiedene Hinweise zusammengetragen Diese wurden auf Museumsanwendungen bertragen Dem Besucher sollten demnach Herausforderungen geboten werden und er sollte dar ber entscheiden k nnen mit welchen Themen er sich besch ftigen m chte Es stellte sich heraus dass als Grundlage f r Joy of Use Kriterien der Gebrauchstauglichkeit beachtet werden m ssen Die theoretischen Betrachtungen bildeten die Grundlage f r die Ko
17. Teil bewegt sich in den Vordergrund siehe Abbildung 5 9 Indem der Nutzer mit dem Finger vom u eren Rand zur Mitte des Astrolabiums f hrt kann er das Modell auf die R ckseite drehen M chte sich der Besucher nun Details genauer anschauen kann er durch einen langen Klick auf das Modell die Zoomfunktion aktivieren Um ihn ber den aktiven Zustand der Zoom Funktion zu informieren wird ein entsprechendes Icon angezeigt In diesem Fall kann der Nutzer das ausw hlte Teil durch eine vertikale Aufw rtsbewegung des Fingers auf dem Bildschirm n her zoomen die Abw rtsbewegung verkleinert den Zoomfaktor wieder Nach einer bestimmten Zeit in der keine Nutzereingabe erfolgte wird diese Funktion wieder deaktiviert Der Nutzer kann nun durch einfaches Klicken und Ziehen den sichtbaren Ausschnitt auf der Bildschirmfl che verschieben Ein Klick auf den Hintergrund bewirkt dass sich das ausgew hlte Teil wieder in den Hintergrund bewegt Abbildung 5 9 Explosionsdarstellung des originalen und des vereinfachten 3SD Modelles ber ein Icon am oberen rechten Bildrand kann der Nutzer zum vereinfachten Modell wechseln Dieses wird auf eine hnliche Art und Weise pr sentiert nur sind die beschriebene Zoom und Schieben Funktion nicht m glich W hlt der Nutzer ein Teil aus bewegt sich dieses wie auch beim originalen Modell in den Vordergrund In einer Box wird ein zum ausgew hlten Teil entsprechender Erkl rungstext angezeigt Auf dieser Bil
18. Zielgruppe abzudecken Es soll ein sehr heterogenes Publikum angesprochen werden Nach Scheersoi f hlen sich Kinder grunds tzlich durch Neue Medien angezogen da sie selbst aktiv werden k nnen Scheersoi 2006 Sie lesen selten Texte sondern wollen spielerisch unterhalten werden Ist dies nicht der Fall dann besch ftigen sie sich nur sehr kurz mit der Anwendung Jugendliche hingegen werden vor allem durch die Gestaltung und deren Inhalte angesprochen Bringen sie die Anwendung mit Schule und Lernen in Verbindung so nehmen die Jugendlichen eine ablehnende Haltung ein Stellen sie hingegen Bez ge zu ihrer eigenen Person fest dann steigert dies ihr Interesse Erwachsene haben oftmals in ihrem Beruf mit Computern zu tun Das kann dazu f hren dass sie dieses Medium in ihrer Freizeit meiden Manche Erwachsene sind mit dem Medium Computer noch nicht sehr vertraut Sie stehen ihnen skeptisch und zur ckhaltend gegen ber F r sie sind Hinweise zur Bedienung von besonderer Bedeutung Auch f r ltere Menschen sind diese Hilfestellungen neben der einfachen Handhabung wichtig Sie m chten sich in Ruhe und ohne Zeitdruck mit dem Ger t auseinander setzen k nnen Es sollte vermieden werden dass die Ger te umlagert werden Darum sollten Ger te mit den gleichen Programminhalten in ausreichender Menge vorhanden sein Scheersoi 2006 Die Gestaltung von computerbasierten Informationssystemen wird durch die zu beachtenden Anforderungen an die Gebrauchst
19. Zufriedenheit Zufriedenheit Stolz Freude Abbildung 3 1 Vereinfachtes Modell positiver Emotionen nach Hassenzahl 2006 Hassenzahl f hrt au erdem noch Attraktionsemotionen wie zum Beispiel M gen und Hassen auf Diese werden indirekt durch die Reaktion im Rahmen der Produktnutzung beeinflusst Daneben gibt es direkte Einfl sse auf die Attraktionsemotionen So lassen beispielsweise vertraute Objekte die Anwendung attraktiver erscheinen Hassenzahl 2006 Emotionen sind abh ngig von der Kombination verschiedener Elemente wie den u eren Umst nden oder psychologischen Zust nden Die Intensit t l sst mit der Zeit nach wenn sie mehrmals erfahren wird Die Bedeutung von Emotionen f r die Mensch Computer Interaktion ist vielf ltig Einerseits k nnen sie die Motivation steigern indem sie animieren eine Handlung zu beginnen bzw fortzusetzen Andererseits k nnen Emotionen die Aufmerksamkeit auf jene Objekte lenken die f r die Bed rfnisse und Ziele des Menschen von Bedeutung sind Unwichtige Dinge wie zum Beispiel eine animierte Bannerwerbung auf einer Webseite k nnen ausgeblendet werden Wenn jedoch ein Reiz zu gro ist dann kann der Nutzer diesen nicht ignorieren und wird dadurch abgelenkt Au erdem haben Emotionen eine positive Wirkung auf das Erinnerungsverm gen Der Mensch kann sich besser an emotionale Ereignisse erinnern als an Ereignisse die er nicht mit be stimmten Emotionen verbindet Auch die Leistungsf
20. angesprochen Rationale Aspekte spielen hingegen bei erfahrenen Nutzern eine gr ere Rolle Bezieht sich die Anwendung auf nur ein Ausstellungsst ck so sollte sich das Objekt im Blickfeld des Besuchers befinden und dessen Aufmerksamkeit mit Hilfe neuer Vermittlungsmedien gezielt auf das Objekt gelenkt werden Vorstellbar sind Aufgaben in einer interaktiven Anwendung die das genaue Betrachten von Details beinhalten Wichtigster Grundsatz bleibt Besucher kommen nicht in eine Ausstellung um zu lesen sondern um ein sinnliches und r umliches Erlebnis der Exponate und der Aura ihrer Authentizit t zu haben Mergen 2007 S 12 Auch wenn Neue Medien umfangreichere Gestaltungsm glichkeiten bieten sollte stets beachtet werden dass der Hauptgrund f r den Museumsbesuch das Betrachten von originalen Objekten ist 1 3 Medientechnik f r Museen Die Beschreibung der Medientechnik die in Museen zum Einsatz kommen kann ist nur eine Momentaufnahme des aktuellen Standes der Technik Wie die rasante Entwicklung in den letzten Jahren gezeigt hat werden auch in Zukunft zahlreiche neue Technologien hinzukommen Im folgenden Abschnitt wird der Fokus auf mobile und station re Informationssysteme gelegt In diesem Zusammenhang werden innovative Beispielprojekte aus der Museumspraxis vorgestellt 1 3 1 Mobile Informationssysteme Durch mobile Besucherinformationssysteme werden besucherorientierte und individuelle F hrungen erm glicht
21. der Nutzer Erwartungen die sich auf die n chste Nutzung positiv oder negativ auswirken Gleichzeitig haben diese Erfahrungen Auswirkung auf die Akzeptanz War der Nutzer bei der Erstanwendung frustriert so verweigert er m glicherweise die nochmalige Nutzung Hat ihn das Medium berzeugt so wird er dieses auch in anderen Zusammenh ngen nutzen Narayan geht davon aus dass die Akzeptanz von Neuen Medien in Museen nicht abh ngig von den Exponaten ist auf welches es sich bezieht F r die Akzeptanz neuer Medien sind nicht die Inhalte von entscheidender Bedeutung sondern die grafische Aufbereitung und Gestaltung des Bildschirmes eine benutzerfreundliche Oberfl che sowie die Gestaltung des Terminals Narayan 2003 S 67 Mit dieser Aussage bezieht Narayan sich auf Kr mer welcher der computerbasierten Informationsvermittlung aufgrund eigener praktischer Erfahrungen kritisch gegen ber steht Computer k nnen die blichen Medien wie z B Beschilderungen nicht ersetzen Es stellt sich die Frage welche Faktoren die Akzeptanz von computerbasierten Informationssystemen beeinflussen Abbildung 1 3 zeigt m gliche Einflussgr en auf die Gesamtbeurteilung und teilt diese in drei Kategorien ein Personenbezogene Medienbezogene Umgebungs Faktoren Faktoren faktoren Erfahrung Technik Hinweise Pers nlichkeit Gestaltung Umfeld Soziodemographie Inhalt Personal Abbildung 1 3 Einflussgr en Akzeptanz neuer Vermi
22. die Umnutzung alter Industriehallen als Veranstaltungsorte URL http www lwl org wim download pdf Microsoft_Word_ _Vermeulen_neu pdf Stand 05 05 2008 Visam 2005 Touchscreen Technik URL http www visam de 04_service touch php Stand 05 05 08 Widrich 2006 Widrich Virgil Museum 2 0 Kreation und Emotion URL http www checkpointmedia com jart prj3 checkpoint2 releases de resources presse Medianet_28092006 pdf Stand 10 04 08 Wikipedia 2008 al Maslowsche Bed rfnispyramide URL http de wikipedia org wiki Maslowsche_Bed rfnispyramide Stand 18 03 08 Wikipedia 2008 b URL Emotion http de wikipedia org wiki Emotion Stand 11 05 08 Wikipedia 2008 c Flow Psychologie http de wikipedia org wiki Flow_ Psychologie Stand 20 05 08 Wohlfromm 2005 Wohlfromm Anja Museum als Medium Neue Medien in Museen K ln Herbert von Harlem Verlag Zahn 2007 Zahn Carmen Forschung zur Rolle neuer Medien im Museum In Schwan Stephan Trischler Helmuth Prenzel Manfred Hrsg Lernen im Museum Die Rolle von Medien S 11 16 Berlin Mitteilungen und Berichte aus dem Institut f r Museumsforschung 115 Selbstst ndigkeitserkl rung Selbstst ndigkeitserkl rung Hiermit versichere ich die vorliegende Arbeit selbstst ndig und unter ausschlie licher Verwendung der angegebenen Literatur und Hilfsmittel erstellt zu haben Die Arbeit wurde bisher in gleicher oder hnlicher Form keiner ande
23. in vielen Bereichen bew hrt haben und auch schon in sehr vielen Museen zum Einsatz kommen fiel die Auswahl auf solch ein System Wie im ersten Kapitel beschrieben besteht ein Kiosk System aus mehreren Komponenten Da die Schnittstelle zum Nutzer das Ein und Ausgabeger t ist soll diesen Komponenten besondere Aufmerksamkeit geschenkt werden Ein Touchmonitor kombiniert die Eingabe und Ausgabem glichkeiten in einem Ger t und erm glicht ein intuitives Interagieren mit der Anwendung Nachdem die resistiven Touchscreen Technologie des Slates nicht berzeugen konnte wurde ein 17 Zoll gro er Touchmonitor getestet welcher die projizierte kapazitive Technologie nutzt Abbildung 5 2 Diese Technologie erm glicht die Ber hrungserkennung durch eine Schutzscheibe vor der Anzeige Im Gegensatz zu der resistiven Technologie muss kein starker Druck auf die Oberfl che ausge bt werden http www thetabletstore de 54 5 Konzeption und Gestaltung Mit Hilfe eines Control Panels kann die Empfindlichkeit des Touchscreens sehr gut eingestellt werden Es kann au erdem zwischen verschieden Profilen gew hlt werden die bestimmen wie eine Fingerber hrung des Bildschirmes gedeutet wird Das Profil Drag und Drop ist die geeignetste Einstellung f r die Bedienung des 3D Modells Jede Ber hrung auf dem Bildschirm wird als gleichzeitiges Ziehen der Maus und Dr cken der linken Maustaste interpretiert Eine reine Bewegung der Maus bzw des
24. r die Wissensvermittlung in Museen spielen In Museen sind Kiosksysteme mit Touchmonitoren bereits sehr verbreitet Aus diesem Grund werden im zweiten Kapitel die verschiedenen Technologien vorgestellt und spezielle Gestaltungsanregungen f r Einleitung Touchscreen Anwendungen gegeben Das Beachten dieser Hinweise ist jedoch nicht ausreichend f r eine gelungene Museumsanwendung Der Umgang mit den Neuen Medien soll dem Besucher Freude bereiten In diesem Zusammenhang wird vom so genannten Joy of Use gesprochen Zu diesem Thema werden im dritten Kapitel grundlegende Ans tze vorgestellt Der praktische Teil dieser Diplomarbeit wird mit dem vierten Kapitel worin Anforderungen an das Projekt und dessen Rahmenbedingungen analysiert werden eingeleitet Darauf aufbauend werden im folgenden Kapitel die Konzeption und Gestaltung der Museumsanwendung beschrieben Den Abschluss bildet das sechste Kapitel welches die technische Umsetzung entsprechend der Vorgaben dokumentiert Das eingesetzte Autorenwerkzeug wird vorgestellt und das Vorgehen im Detail erl utert 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Immer mehr Museen nutzen die computerbasierte Vermittlung von Inhalten In diesem Kapitel soll der Einsatz Neuer Medien in Museen kritisch betrachtet werden Ausgehend von allgemeinen Betrachtungen zum Museum und dessen Rahmenbedingungen sollen Vor und Nachteile des Einsatzes sowie
25. von Funktionen und Aufgaben des Museums Abbildung 1 2 Dynamische Rahmenbedingungen f r Museen nach Vermeulen 2003 1 2 Computerbasierte Inhaltsvermittlung Computerbasierte Technologien k nnen in verschieden Museumsbereichen zum Einsatz kommen Sie erm glichen es Ressourcen orts und zeitunabh ngig zur Verf gung zu stellen Dazu z hlen unter anderem Internetauftritte von Museen die ihre Exponate in virtuellen R umen ausstellen Dieser Einsatz ist aber nicht mit dem urspr nglichen Sinn eines Museums vereinbar denn demnach sollen originale Objekte in einem daf r geschaffenen Geb ude ausgestellt werden Grunds tzlich kann die multimediale Installation auch selbst ein solches Exponat darstellen In dieser Arbeit soll jedoch betrachtet werden wie Strategien zur Inhaltsvermittlung durch Informationstechnologien erweitert werden k nnen Auf diese Art des Einsatzes von Neuen Medien in Museen und deren Vor und Nachteile soll nun n her eingegangen werden 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen 1 2 1 Medien als Informationsvermittlungsinstrumente Zun chst soll gekl rt werden welche Funktionen sowohl klassische als auch Neue Medien im Bereich der Vermittlungsarbeit leisten k nnen Nach Zahn sind es folgende Aspekte Steigerung der Attraktivit t von Objekten Liefern von Kontextinformationen Beeinflussung des Lernens nach dem Museumsbesuch Medien k nnen die Aufmerksamkeit auf Objekte lenken Da
26. welche Kompetenz als Ergebnis des Lernprozesses erreicht werden soll Kerres 2001 Inhaltskomponente des Lernzieles Die Inhaltskomponente des Lernzieles ber cksichtigt sowohl t tigkeitsbezogene als auch abstrakte Lehrinhalte In der Wissensanalyse Abschnitt 4 3 wurde bereits darauf eingegangen dass in der Anwendung ein praktischer als auch theoretischer Teil umgesetzt werden soll Demnach sind Informationen zur Geschichte und zum Aufbau des Astrolabiums den abstrakten Lehrinhalten zuzuordnen Der Aufgabenteil der sich der Bedienung des Messinstrumentes widmet ist den t tigkeitsbezogenen Aufgaben zuzuordnen Gemeinsam mit dem Museum wurde ber die m glichen Inhalte diskutiert und Schwerpunkte gesetzt Das vom Museum geforderte Weniger ist mehr Prinzip musste dabei ber cksichtigt werden Abstrakte Lehrinhalte T tigkeitsbezogene Lehrinhalte Geschichte Bestimmung der Uhrzeit Funktion der Bestandteile Bestimmung der Objekth he Bestimmung des Sternenhimmels Besonderer Wert soll auf den praktischen Teil der Anwendung gelegt werden Der Nutzer soll lernen welche Schritte notwendig sind um bestimmte Aufgabenstellungen mit Hilfe eines Astrolabiums zu l sen Um die Uhrzeit zu bestimmen muss der Nutzer zun chst die H he der Sonne mit dem 3D Modell des Astrolabiums messen Danach nimmt er verschiedene Einstellungen vor und kann daraufhin die Uhrzeit ablesen In einer weiteren Aufgabe soll der Nutzer verstehen wie
27. zu den Objekten Inszenierungen Experimentierstationen Sekund rinformationen zu den Objekten sind notwendig da diese aus ihrem urspr nglichen Zusammenhang herausgel st und einen neuen Kontext gebracht werden Oft werden Text und Schautafeln f r zus tzliche Erkl rungen eingesetzt Die Aufgabe von Inszenierungen ist es hingegen die Originalobjekte in ihrem historischen Zusammenhang darzustellen Eine weitere klassische Vermittlungsstrategie ist es den 9 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Besucher an Experimentierstationen selbst aktiv werden zu lassen Die erw hnten Vermittlungsmethoden sind feste Bestandteile von Ausstellungen geworden Hinzu kamen unter anderem folgende Neue Medien Audiosysteme Animationskiosk Interaktionskiosk PDA Computerbasierte Methoden k nnen Funktionen von klassischen Vermittlungsmedien aufgreifen zeichnen sich aber gleichzeitig durch neue Qualit ten aus So stellen sie vielf ltigere M glichkeiten der Pr sentation und Gestaltung zur Verf gung Durch den Einsatz von interaktiven Anwendungen wird ein zweiseitiger Informationsaustausch erm glicht Der Besucher wird von seiner urspr nglichn passiven in eine aktive Rolle versetzt indem er Inhalte individualisieren und interaktiv steuern kann Neue Medien werden in vielen Museen immer noch als fakultatives Angebot angesehen um vorhandene Ausstellungen moderner erscheinen zu lassen Im folgenden Abschnitt soll
28. 02 Die hedonistische Qualit t bezieht sich hingegen auf die nicht aufgabenbezogenen Aspekte Die Neugier und der Stolz des Nutzers werden angesprochen Eine originelle interaktive Anwendung besitzt eine hohe hedonistische Qualit t Diese kann beispielsweise durch Mouse over Effekte oder Animationen bei Seitenwechsel erzeugt werden Wichtig ist dass die Auswahl hedonistischer Elemente dem Nutzungskontext angepasst ist Wird beispielsweise beim Onlinebanking der Comic Stil benutzt so wird diese sicherlich berwiegend als unprofessionell und nicht vertrauensw rdig eingesch tzt Intendierte Wahrgenommene Konsequenzen a nr Bewertung Qualit t Qualit t der Bewertung pragmatische Qualit t hedonistische Qualit t Gestalter pragmatische Qualit t Bewertung der Attraktivit t hedonistische Qualit t Benutzer Verhaltens konsequenzen Emotionale Konsequenzen Abbildung 3 3 Modell zur Verarbeitung von Produktqualit ten nach Hassenzahl 2002 Der Gestalter m chte mit seiner Anwendung etwas Bestimmtes erreichen Dazu kombiniert er meist bewusst die pragmatische mit der hedonistischen Qualit t Soll ein Produkt innovativ wirken so w hlt er zum Beispiel eine au ergew hnliche Navigation Dadurch wird die hedonistische Qualit t des Produktes erh ht Will er hingegen eine klassische Anwendung schaffen so wird er eher darauf achten dass 38 3 Joy of Use auch die Navigation f r den Nutzer schnel
29. 48 Abbildung 4 2 Schema der Inhaltsaufteilung 48 Abbildung 4 3 Java Applet von Keith Powell 50 Abbildung 4 4 Electric Astrolabe 51 Abbildung 5 1 Paceblade Slimbook D220 54 Abbildung 5 2 Flatman TFT Display 55 Abbildung 5 3 Leistungsniveaus nach Kerres 2001 58 Abbildung 5 4 Prinzip eines Simulationssystems nach Bodendorf 1990 59 Abbildung 5 5 Bearbeitung eines Schrittes 61 Abbildung 5 6 Position des Men Buttons 66 Abbildung 5 7 berblick ber Icons 67 Abbildung 5 8 Weiter Geste 68 Abbildung 5 9 Explosionsdarstellung des originalen und des vereinfachten 3D Modelles ___69 Abbildung 5 10 Normaler und aktiver Zustand der Icons 70 Abbildung 5 11 Erster Gestaltungsvorschlag 71 Abbildung 5 12 Zweiter Gestaltungsentwurf 72 Abbildung 5 13 Anordnung der Elemente auf dem Format 73 Abbildung 5 14 Verwendete Farben 74 Abbildung 5 15 Vorlage f r Drehbuch 76 Abbildung 6 1 Benutzeroberfl che Director MX 2004 _ 79 Abbildung 6 2 Ordnerstruktur der Anwendung 82 98 Abbildungsverzeichnis Abbildung 6 3 Elemente eines Men punktes 86 99 Tabellenverzeichnis Tabellenverzeichnis Tabelle 1 1 Grundrechte des Museumsbesuchers nach Mergen 2007 6 Tabelle 3 1 Quellen f r Spa nach Garneau 2001 42 Tabelle 6 1 berblick der verwendeten externen Besetzungen 81 100 Listingverzeichnis Listingverzeichnis Listing 6 1 Ereignisprozedur on beginSprite aus Verhalten b_Menue Listing 6 2 Ereignisprozedur on mouseDow
30. 7 2 2 2 Kapazitive Technologie 28 2 2 3 Oberfl chenwellen Technologie 28 2 2 4 Infrarot Technologie 29 2 3 Gestaltungshinweise f r Touchscreen Anwendungen 30 2 4 Bedienung durch Gesten 31 3 Joy of Use 33 3 1 Emotionen 33 3 2 Gebrauchstauglichkeit und Joy of Use 35 3 3 Modelle 36 3 3 1 Stufenmodell 37 3 3 2 Zwei Komponentenmodell 38 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen 3 4 Anregungen und Hinweise f r Joy of Use 39 3 5 Joy of Use und Computerspiele 41 3 6 Fazit 43 Projektanalyse 45 4 1 Kontextanalyse 45 4 2 Adressatenanalyse 46 4 3 Inhaltsanalyse 47 4 4 Anforderungen des Auftraggebers 49 4 5 Bestehende Astrolabium Anwendungen 50 Konzeption und Gestaltung 53 5 1 Ein und Ausgabeger te und deren M glichkeiten 53 5 2 Didaktisches Konzept 56 5 2 1 Lernform 56 5 2 2 Lernziele 57 5 2 3 Lehrstrategie 58 5 2 4 Interaktivit t der Lernanwendung 62 5 2 5 Motivation des Museumsbesuchers 62 5 3 Interaktionsdesign 64 5 3 1 Mensch Computer Interaktion 64 5 3 2 Navigation 65 5 3 3 Men 65 5 3 4 Icons 66 5 3 5 Gesten 68 5 3 6 Bedienung des 3D Modelles 68 5 3 7 R ckmeldung 70 5 4 Screendesign 70 5 4 1 Erste Gestaltungsideen 71 5 4 2 Layout 72 5 4 3 Farben 73 5 4 4 Text 75 5 5 Drehbuch 76 Technische Umsetzung 78 6 1 Director 78 6 1 1 Grundlagen f r den Umgang mit Director 78 6 1 2 Weiterentwicklung von Direc
31. Dadurch soll das menschliche Verlangen nach Neuheit Faszination Spontaneit t und einem gewissen Grad an Unvorhersehbarkeit befriedigt werden Variation sollte vorhanden sein um Routine und Langeweile zu vermeiden Dabei k nnen Anwendungen die nicht alle Kriterien der Gebrauchstauglichkeit erf llen trotzdem durch ihre sthetik einen positiven Eindruck beim Nutzer hinterlassen Dennoch sollten sich sthetik und Gebrauchstauglichkeit erg nzen beziehungsweise ineinander verschmelzen Eine Anwendung die nicht alle Kriterien der Gebrauchstauglichkeit erf llt kann trotzdem durch ihre sthetik einen positiven Eindruck beim Nutzer hinterlassen Das Design sollte dem Anwendungskontext angepasst sein dazu ist es n tig den Nutzer und seine Bed rfnisse zu kennen Ein individuelles Erlebnis kann durch das Ansprechen von mehreren Sinnen geschaffen werden Hit me touch me and i know you feel ist eine der zehn Gestaltungsregeln die Overbeeke f r die Gestaltung einer Joy Of Use Anwendung aufstellte Funlogy 2003 S 7ff So k nnte beispielsweise auf das ungeduldige mehrmalige Klicken der Maus reagiert werden indem ein kurzer Hinweis gezeigt wird dass die Eingabe bearbeitet wird Ein individuelles Erlebnis kann aber auch durch das Anpassen der Anwendung nach Vorstellungen des Nutzers realisiert werden Das bewirkt au erdem dass sich der Nutzer mit der Anwendung 40 3 Joy of Use identifizieren kann Weiterhin k nnte sie sic
32. Einsatz von mobilen Ger ten ist auch immer die Problematik der Stromversorgung zu beachten Da es sich um eine 3D Anwendung handelt sollte der PC auf voller Leistung laufen was wiederum die Akkulaufzeit verk rzt 53 5 Konzeption und Gestaltung Das von der HTW Dresden zum Testen bereitgestellte Modell Paceblade Slimbook D220 siehe Abbildung 5 1 konnte den Anforderungen nicht gerecht werden Durch den Einsatz eines resistiven Touchscreens muss ein relativ starker Druck auf das Display ausge bt werden Versetzt man sich in die Lage eines Museumsbesuchers der zum ersten Mal mit solch einem Ger t in Ber hrung kommt dann ist vorstellbar dass schnell Schwierigkeiten auftreten Der Besucher m chte eine Eingabe mit dem Finger vornehmen da er aber keine Erfahrungen im Umgang mit diesem Ger t hat bt er nicht genug Druck aus Er ist von ffentlichen Touchscreensystemen wie beispielsweise einem Fahrkartenautomaten gew hnt dass bereits eine leichte Ber hrung mit dem Finger f r das Erkennen der Eingabe ausreicht Muss er nun starken Druck aus ben ist er irritiert und hat m glicherweise Angst das Ger t zu besch digen Zudem kann der Besucher ver rgert werden wenn er auf seine vermeintliche Eingabe keine R ckmeldung vom System bekommt Abbildung 5 1 Paceblade Slimbook D220 Um den Museumsbesucher die Interaktion mit dem Ger t nicht unn tig zu erschweren wurde nach Alternativen gesucht Da sich Kiosk Systeme
33. Finger oder einem 28 2 Touchscreen anderen weichen Gegenstand so werden die Schallwellen ged mpft Der Controller kann die genaue Ber hrungsstelle berechnen indem er die horizontale und vertikale Koordinate auswertet an der die Amplitude der Welle abgesunken ist Dr ckt man stark mit einem weichen Gegenstand auf die Glasoberfl che so wird die Fl che auf der die Ultraschallwellen absorbiert werden gr er Somit kann neben der Position auch die St rke des ausge bten Drucks ausgewertet werden Energiewandler Energiewandler AAAAAAAAAAAAAEAAHAHAHAG HAAHAAREEREAEARAEEREAHAH 4444444444444444 4 AhhAAAAAAAAAAA AA AA AA AA A MEELELELTERTEER ELITE ET EELELZEZEN ZZ araekahhh 444444444444444 444 HERRRRERRRRREN HB H T Energiewandler Energiewandler Reflektoren auf jeder Achse leiten die Ultraschallwellen ber den TouchScreen Abbildung 2 3 Oberfl chenwellen Technologie Visam 2005 Der Hauptvorteil dieser Technologie liegt darin dass in der Glasscheibe keine Schichten eingearbeitet sind was eine Lichtdurchl ssigkeit von 100 zur Folge hat Positiv sind au erdem die m gliche Auswertung des Bediendruckes und die Unempfindlichkeit gegen ber Schmutz Als Nachteil ist die eingeschr nkte Bedienbarkeit zu sehen denn eine fehlerfreie Bedienung ist nur mit dem Finger oder anderen weichen Gegenst nden gegeben 2 2 4 Infrarot Technologie Die Infrarottechnologie ist der Oberfl chenwell
34. Grund Director f r die Erstellung der Anwendung zu nutzen war neben der schnellen Einarbeitungszeit die geforderte Integration des 3D Modelles Ein 3D Xtra erm glicht es die Modelle in einen Director Film aufzunehmen Mehr Informationen dazu sind in der Diplomarbeit von Marina Mieth zu finden Mieth 2008 6 1 1 Grundlagen f r den Umgang mit Director Die Bezeichnung der Elemente in Director stammt aus der Filmproduktion Eine Director Anwendung wird als Film bezeichnet wenn sie sich mit dem Autorenwerkzeug bearbeiten l sst Die Endfassung zur Auslieferung wird als Projektor bezeichnet Im Drehbuch werden die Darsteller angeordnet Diesen Darstellern kann mit Lingo ein Verhalten zugewiesen werden wodurch sie auf der B hne dementsprechend agieren Die Film Metapher besagt au erdem dass das Projekt aus Einzelbildern Frames besteht die automatisch nacheinander abgespielt werden Die Abbildung 6 1 zeigt die Benutzeroberfl che von Director MX 2004 78 6 Technische Umsetzung Start B hne 25 A X Start Besetzung BAX i Y B hne 25 Y Besetzung Layout TEO m ale n o 4 Start Drehbuch Io X Y Drehbuch Abbildung 6 1 Benutzeroberfl che Director MX 2004 Besetzung Die im Film benutzten Elemente wie Bilder Texte und Skripte hei en Darsteller Die Gesamtheit der Darsteller ist die Besetzung Filme k nnen mehrere solche Besetzungen verwenden die auch einzeln un
35. Hochschule f r Technik und Wirtschaft Dresden FH Fachbereich Informatik Mathematik Diplomarbeit im Studiengang Medieninformatik Virtuelle Museumsst cke zum Anfassen Entwicklung einer interaktiven Lernanwendung f r den Mathematisch Physikalischen Salon Dresden und Betrachtung der Rolle computerbasierter Inhaltsvermittlung in Museen Eingereicht von Susanne Klemm 17449 Eingereicht am 14 07 2008 Betreuerin Prof Dr Teresa Merino Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Inhaltsverzeichnis Einleitung 1 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen 3 1 1 Museum 3 1 1 1 Definition Museum 3 1 1 2 Faktoren der Repr sentation 4 1 1 3 Der Museumsbesucher 5 1 1 4 Das Museum der Gegenwart 7 1 2 _Computerbasierte Inhaltsvermittlung 8 1 2 1 Medien als Informationsvermittlungsinstrumente 9 1 2 2 Gegen berstellung traditioneller und neuer Vermittlungsmedien 9 1 2 3 Potentiale neuer Vermittlungsmedien 10 1 2 4 Einschr nkungen neuer Vermittlungsmedien 12 1 2 5 Akzeptanz neuer Vermittlungsmedien 13 1 2 6 Gestaltung neuer Vermittlungsmedien 14 1 3 Medientechnik f r Museen 17 1 3 1 Mobile Informationssysteme 17 1 3 2 Station re Besucherinformationssysteme 20 1 3 3 Projektbeispiele aus der Museumspraxis 22 1 4 Fazit 25 2 Touchscreen 26 2 1 Touchscreen als Ein und Ausgabeger t 26 2 2 Technologien 27 2 2 1 Resistive Technologie 2
36. Komma vom Markernamen getrennt wird Die Stringfunktion offset gibt den Wert 0 zur ck wenn kein Komma vorhanden ist Ist ein Komma enthalten so wird der Variable pGoToNextMovie der Filmname zugewiesen 87 6 Technische Umsetzung on beginSprite me komma offset pGoToNext if komma lt gt O0 then pGoToNextMovie pGoToNext char komma t2 20 pGoToNext pGoToNext char 1l komma 1 end if end Listing 6 6 Ereignisprozedur on beginSprite aus Verhalten b_Skriptkanal Gesten berpr fung Ber hrt der Nutzer den Bildschirm so wird die Gesten berpr fung aktiviert indem die Prozedur Prozedur GesteAktiv aufgerufen wird In dieser wird die aktuelle Mausposition abgespeichert und die Variable pGesteAktiv auf true gesetzt siehe Listing 6 7 Das bewirkt in der Ereignisprozedur on exitFrame das Durchlaufen der If Anweisung Es wird zun chst die Distanz zwischen aktueller und abgespeicherter Y Position der Maus berechnet Ist dieser Wert gr er als die durch den Parameter festgelegte Distanz so hat der Nutzer die Weiter Geste korrekt ausgef hrt Nun wird entsprechend der Parameter entweder der Abspielkopf auf einen bestimmten oder auf den n chsten Marker gesetzt on GesteAktiv me pMousePos the mouseH pGesteAktiv 1 end on exitFrame me if pGesteAktiv then pDirection the mouseH pMousePos if pDirection gt pMinDistance then if pGoToMarker then if pGoToNext 0 then _movie goNext
37. Lernprogramm bei dem didaktische Aspekte zu beachten sind Multimediale Technologien sollen genutzt werden um die Weitergabe von Wissen attraktiver zu gestalten Dazu ist es wichtig festzulegen welche Inhalte auf welcher Art und Weise vermittelt werden sollen Bei multimedialen Lernanwendungen k nnen die Medien als bermittler des Wissens angesehen werden Sie bernehmen die Funktion eines Lehrenden indem sie die Lerninhalte pr sentieren Das Ergebnis einer didaktischen Aufbereitung ist ein mediales Lehrangebot das zu Lernprozessen anregt Neben der reinen Wissensaufnahme von Inhalten werden so genannte Lernaufgaben genutzt um bestimmte Inhalte auf eine effektivere Art und Weise vermitteln zu k nnen Kerres 2001 5 2 1 Lernform Zun chst soll gekl rt werden um welche Art des Lernens es sich handelt Es werden folgende Formen unterschieden Formales Lernen Nicht formales Lernen Informelles Lernen Formales Lernen findet in einer Bildungs oder Ausbildungseinrichtung statt Diese Lernform f hrt zur Zertifizierung und ist aus der Sicht des Lernenden zielgerichtet Das Nicht formale Lernen zeichnet sich dadurch aus dass es nicht in Bildungseinrichtungen stattfindet und blicherweise nicht zur Zertifizierung f hrt dennoch aber zielgerichtet ist Beide Formen sind systematisch in Bezug auf Lernziele und Lerndauer Informelles Lernen findet im Alltag oder in der Freizeit statt also au erhalb des formalen Bildungswesens Die A
38. Men aktiv so soll jede Ber hrung des Bildschirmes dazu f hren dass das Men sich wieder zur ck in seine Ausgangsposition bewegt Das bedeutet dass dem Sprite auch mitgeteilt werden muss wenn au erhalb seiner Begrenzungen geklickt wurde Diese Aufgabe bernimmt das im Skriptkanal abgelegte Verhalten b_Skriptkanal In der Ereignisprozedur on mouseDown wird berpr ft ob die globale Variable g_menue auf wahr gesetzt ist Ist das der Fall so wird die Nachricht Menuelnaktiv an alle Sprites gesendet Da der weitere Ablauf also die Auswertung dieser Nachricht und das Zur ckbewegen des Sprites dem zuvor Beschrieben hnelt wird an dieser Stelle nicht weiter darauf eingegangen 85 6 Technische Umsetzung Verlinkung und R ckmeldung der Men punkte In diesem Abschnitt wird erkl rt wie die einzelnen Men punkte umgesetzt wurden Die Abbildung 6 3 zeigt dass ein Men punkt aus drei Elementen besteht dem Icon der Beschriftung und dem Klickbereich Der unsichtbare Klickbereich liegt ber den anderen beiden Elementen um dem Nutzer das Anklicken mit dem Finger zu erleichtern 5 Sprite 38 V_Klickbereich 110 542 446 602 Transparent 0 5 b_Icon b_Menue Abbildung 6 3 Elemente eines Men punktes Diesem Darsteller wurde neben dem bereits beschriebenen Verhalten b_menue ein weiteres Skript zugewiesen Das Verhaltensskript b_menueIcon enth lt die Ereignisprozeduren on mouseDown und on MouseUp B
39. Nutzer motiviert wird sich mit ihnen zu besch ftigen Exploratives Lernen kann durch neue berraschende Informationen gef rdert werden denn es basiert auf dem menschlichen Neugiermotiv Kerres 2001 Stresssituationen die beispielsweise durch berforderung eintreten k nnen wirken sich negativ auf das selbstst ndige Lernen aus Sind Besucher bereits von sich aus am Lerngegenstand dem Astrolabium interessiert so spricht man von intrinsisch motivierten Personen Kerres 2001 Diese Personen brauchen selten Anreize zum Lernen vielmehr nutzen sie von sich aus Lernangebote wie auch die interaktive Museumsanwendung Jedoch geht nicht jeder Besucher mit einer ausgesprochenen Lernabsicht ins Museum Wie k nnen diese Personen angesprochen und motiviert werden Im ersten Schritt muss die Aufmerksamkeit des Nutzers auf die Anwendung gelenkt werden Der Startbildschirm soll das 3D Modell des Pr torius Astrolabiums zeigen welches sich langsam um seine eigene Achse dreht Wie bereits im Kapitel Informationssysteme in Museen Kapitel 1 beschrieben ist es wichtig dass Neue Medien nicht von den eigentlichen Exponaten ablenken Durch die ruhige Startanimation wird dies vermieden aber gleichzeitig wird dem Besucher vermittelt was Thema der Anwendung ist Das neue Medium an sich zieht bereits gen gend Besucherblicke auf sich aber es ist nicht nur wichtig die Aufmerksamkeit des Besuchers zu erlangen sondern diese aufrecht zu erhalten Die prakt
40. Nutzungsfreude beinhaltet Das Leitkriterium Zufriedenheit reicht nicht aus um Joy of Use zu beschreiben Die positive Einstellung gegen ber der 35 3 Joy of Use Produktnutzung wird beim Nutzer durch das Erf llen seiner Erwartungshaltung hervorgerufen Er ist zufrieden wenn er sein Resultat effektiv und effizient erh lt Der Fokus in der Gebrauchstauglichkeits Definition wird auf das Vermeiden von negativen Emotionen gelegt Dadurch wird der Nutzer jedoch nicht durch Unerwartetes positiv berrascht und beurteilt die Anwendung dadurch m glicherweise als langweilig Das kann geschehen wenn sich der Gestalter ausschlie lich nach den Kriterien der Gebrauchstauglichkeit richtet Richtet er sich hingegen ausschlie lich nach Kriterien f r Joy of Use also nicht nach aufgabenbezogenen Kriterien so kann er den Nutzer schnell berfordern und dadurch negative Emotionen beim Nutzer hervorrufen Der Gestalter steht damit vor einer schwierigen Herausforderung Hassenzahl 2002 Norman meint dass der positive Nutzereindruck durch Joy of Use verst rkt werden kann Er schlie t nicht aus dass ein aus der Sicht der Gebrauchstauglichkeit gelungenes Design auch Freude bereiten kann Er u ert sich damit zu der Kritik an seinem Buch The Design of Everyday Things in dieser hei t es wenn sich alle Designer an Normans Vorschriften halten w rden dann w ren alle Produkte zwar brauchbar aber gleichzeitig h sslich Norman argumentiert das
41. Ziel auf direktem Weg Der Nutzer m chte nicht abgelenkt werden er m chte sein Ziel so schnell wie m glich erreichen Die pragmatische Qualit t sollte im Vordergrund stehen Hassenzahl 2002 3 4 Anregungen und Hinweise f r Joy of Use F r die Gestaltung von Joy Of Use Anwendungen gibt es bisher keine klaren Richtlinien Aus diesem Grund sollen in diesem Abschnitt nur Hinweise und Anregungen gegeben werden Bei der Entwicklung sollten die Kriterien f r die Gebrauchstauglichkeit nicht au er Acht gelassen werden Sie bilden die Basis f r Joy of Use denn nur durch Einhaltung dieser Kriterien kann der Benutzer uneingeschr nkt Freude an der Nutzung einer interaktiven Anwendung erleben Wenn er seine Aufgabe nicht zufrieden stellend erledigen kann entstehen negative Emotionen die das Erleben von Joy of Use verhindern k nnen Findet der Nutzer die gew nschten Inhalte nicht oder st rzt die Anwendung h ufig ab dann ist er frustriert und nicht animiert sich weiter mit der Anwendung zu besch ftigen Er wird versuchen die Anwendung zu meiden und m chte sich nicht l nger mit ihr auseinander setzen Dies muss nicht bewusst passieren dennoch hat es Auswirkungen auf die Beurteilung des interaktiven Produktes Reeps 2004 39 3 Joy of Use Brandtzaeg stellt weitere Anforderungen an eine Joy Of Use Anwendung Er ist der Meinung dass die Grundlage f r das Empfinden von Freude und Zufriedenheit die Motivation ist Sie ist der Antrieb
42. _movie sendAllSprites HinweisAktiv pStarttime the lastclick emel Liz end Listing 6 13 Ereignisprozedur on exitFrame aus Verhalten b_Skriptkanal Der Hinweis wird auch dann angezeigt wenn im Aufgabenteil ein Schritt nicht korrekt ausgef hrt wurde Der Nutzer best tigt die Bearbeitung eines Schrittes durch die Weiter Geste Seine Eingabe wird nun berpr ft bevor der n chste Schritt angezeigt wird Diese berpr fung findet im Skriptkanal des Verhaltens b_Scriptkanal_Aufgabe statt Der Hinweis informiert den Nutzer ber seine fehlerhaften Einstellungen und fordert ihn auf den Schritt zu wiederholen Au erdem wird er auf die M glichkeit aufmerksam gemacht sich als Hilfestellung die Animation anzuschauen 6 9 Integration des 3D Modells Die Anwendung wurde wie bereits erw hnt in Zusammenarbeit mit Marina Mieth erstellt Im Folgenden werden zwei verschiedene M glichkeiten beschrieben wie das von ihr erstellte 3D Modell in Form eines eigenst ndigen Director Film in die Anwendung integriert werden kann Gleichzeitig werden aber auch die damit verbunden Nachteile beschrieben die dazu f hrten dass diese Methoden nicht genutzt wurden Das 3D Modell kann mit Hilfe eines so genannten MIAWs in die Anwendung integriert werden Ein MIAW Movie in a Window ist eine Kombination aus Fenster und Filmobjekt Ein anderer Director Film wird in einem Extrafenster ber der B hne dargestellt Bei MIAWs gestaltet sich jedoch das Zu
43. a bekannt Das Astrolabium bildet die Positionen der Sonne und Sterne auf einer Kreisfl che ab Die Mater ist das Basiselement des Instruments Auf dieser kreisf rmigen Grundplatte sind eine Zeit und Winkelskala eingraviert In die Mater kann eine nicht drehbare Scheibe eingelegt werden welche die Projektion eines Himmelsausschnittes zeigt Diese nicht drehbare Scheibe ist f r eine bestimmte geographische Breite konstruiert Die meisten Astrolabien sind mit mehreren solcher Einlegescheiben ausgestattet Je nach Standort setzt man die entsprechende Scheibe in das Astrolabium ein Dar ber befindet sich eine durchbrochene rankenartige Scheibe auf der ausgew hlte Sterne markiert sind Nach Absprache mit dem Direktor des Museums soll der Aufbau und die Funktionsweise eines Astrolabiums anhand eines vereinfachten 3D Modells in der Anwendung erkl rt werden Mit Hilfe eines nachmodellierten 3D Modells soll der Besucher au erdem die Details und Besonderheiten des ausgestellten Modells betrachten k nnen Astroalbium Theorie Praxis Abbildung 4 2 Schema der Inhaltsaufteilung 48 4 Projektanalyse In einem theoretischen Teil erh lt der Besucher Informationen zu den einzelnen Bestandteilen Au erdem kann er sich die Details des ausgestellten Astrolabiums anschauen und sich ber die Geschichte des Astrolabiums informieren Der praktische Teil soll drei Aufgaben beinhalten Der Besucher kann diese mittels einem 3D Model
44. abh ngig von Filmen gespeichert werden k nnen Drehbuch Im Drehbuch wird der zeitliche Ablauf des Films festgelegt und gesteuert Die Spalten unterhalb der Zeitachse stellen die einzelnen Bilder Frames des Films dar die Zeilen sind verschiedene Kan le Die Reihenfolge der Frames von links nach rechts gibt den zeitlichen Ablauf an Wird der Film gestartet wandert der Abspielkopf mit der eingestellten Geschwindigkeit von links nach rechts durch das Drehbuch Liegen zwei Objekte im Drehbuch untereinander berdecken die Inhalte der h her nummerierten Kan le die der niedrigeren Kan le Au erdem enth lt das Drehbuch spezielle Kan le die das Tempo den Sound und die Farbpaletten des Films steuern B hne Als B hne wird das Anwendungsfenster in dem der Film abl uft und in dem das grafische Layout der Anwendung entwickelt wird bezeichnet Auf ihr werden die 79 6 Technische Umsetzung Inhalte angeordnet und ausgerichtet Die B hnengr e entspricht der definierten Breite und H he des Films Sobald ein Darsteller auf die B hne gezogen wird wird es zum Sprite Aus einem Darsteller k nnen beliebig viele Sprites erzeugt werden denen unterschiedliche Verhaltenskripte zugewiesen werden k nnen Lingo Lingo bietet viele M glichkeiten auf die Filme Einfluss zu nehmen Diese objektorientierte Skriptsprache stellt grundlegende Programmierkonstrukte wie Schleifen oder Bedingungsabfragen zur Verf gung Sie ist in ihrer Syn
45. ach Wohlfromm sind das Objekt seine Kontextualisierung die kommunikativen Strategien die zur Vermittlung von mit dem Objekt verbundenen Informationen benutzt werden und der Rezipient Wohlfromm 2005 S 21 Das ausgestellte Objekt ist der Mittelpunkt einer Ausstellung Durch seine Materialit t wird ein Objekt anschaulich Somit k nnen nur jene Objekte ausgestellt werden die die Vergangenheit materiell berstehen konnten Die Besucher m chten nicht die Kopien von Objekten sehen sondern die Originale Von diesen geht eine Faszination aus die Korff als Spannungsverh ltnis von sinnlicher N he und historischer Fremdheit bezeichnet Korff 1990 S 17 Das originale Objekt hat eine besondere Bedeutung und Aussagekraft Ausgestellte Objekte werden aus ihrem urspr nglichen Zusammenhang genommen und in einen neuen Kontext gebracht Wohlfromm bezeichnet diesen Vorgang als Kontextualisierung Sie sieht die Aufgabe des Museums darin Objekte neu zu positionieren F r den Besucher soll der urspr ngliche Nutzen eines Objektes dadurch erkennbar werden Dies kann unter anderem durch Gruppierung von Objekten 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Gestaltung der R umlichkeiten und Vermittlungsstrategien realisiert werden Zu den Vermittlungsstrategien oder auch kommunikativen Strategien geh ren F hrungen Texte Filme und computerbasierte Anwendungen Die Auswahl und Gestaltung sollte sich nach den Ausstellungsin
46. ag der Liste welcher anschlie end gel scht wird on endSprite vmarker the frameLabel if pGoBack false then g_historylist add _movie name vmarker end if end Listing 6 8 Ereignisprozedur on endSprite aus Verhalten b_Skriptkanal Nachrichtenhierachie W hrend der Entwicklung der Anwendung traten Probleme mit der Gestenerkennung auf da Mausereignisse nicht weitergeleitet wurden In der Anwendung generiert der Nutzer durch das Ber hren des Monitors ein Ereignis daraufhin werden Nachrichten erzeugt und verschickt Wichtig ist zu beachten dass der Nachrichtenversand einer festen Hierarchie folgt Demnach wird die Nachricht zun chst an Verhalten im Drehbuch geschickt bevor sie zum Verhalten im Skriptkanal weitergeleitet wird Wenn ein Sprite mit einem Skript belegt ist welches bereits auf Mausereignisse reagiert wird das Ereignis nicht weitergeleitet Ein Beispiel soll das Problem verdeutlichen Der Nutzer befindet sich in der der Explosionsdarstellung des vereinfachten Modells Das Sprite mit dem 3D Modell nimmt fast den gesamten 89 6 Technische Umsetzung Bildschirm ein F hrt der Nutzer nun die Weiter Geste ber diesem Sprite aus so erh lt nur das zugeh rige Verhalten die Nachricht dass die Maustaste gedr ckt wurde Nur dieses Sprite kann mit der entsprechenden Ereignisprozedur reagieren beispielsweise indem ein Teil in den Vordergrund bewegt wird Das Verhalten im Skriptkanal welches die Gesten berpr fun
47. altsvermittlung in Museen des Nutzes best tigt und er wird gleichzeitig motiviert weitere Objekte zu suchen Grundlage f r die Interaktion sind Tracking Systeme die das Bestimmen der F hnchenpositionen und das Nachverfolgen des Pinsels erm glichen Au erdem kommen zwei Webcams und ein Beamer zum Einsatz Fuchs 2007 1 4 Fazit Wie die Projektbeispiele eindrucksvoll verdeutlichen ziehen durchdachte interaktive Anwendungen Besucherblicke auf sich Sie wecken dabei nicht nur Neugier sondern k nnen den individuellen Anspr chen der Besucher gerecht werden Wie sich herausstellte spielt die Besucherorientierung eine immer wichtigere Rolle f r Museen Da sich die Rahmenbedingungen in den letzten Jahren f r Mussen ver ndert haben m ssen sie sich immer h ufiger gegen neue Formen der Freizeitgestaltung behaupten Neue Medien k nnen gezielt genutzt werden um Museen auch in Zukunft attraktiv zu gestalten Als Ergebnis der Auseinandersetzung mit dem Multimediaeinsatz in Museen kann zusammenfassend gesagt werden dass Neue Medien die Exponate nicht ersetzen sollten sondern diese durch computerbasierte Inhaltsvermittlung sinnvoll erg nzt werden k nnen 25 2 Touchscreen 2 Touchscreen Ein Touchscreen auch Sensorbildschirm oder Tastmonitor genannt ist ein ber hrungsempfindliches Ein und Ausgabeger t in Form eines Monitors Symbole und Schaltfl chen auf dem Bildschirm k nnen anstatt mit einer Maus direkt mit dem Finge
48. ar ist In der Praxis zeigt sich jedoch dass dieser Idealfall nicht bei jedem Nutzer bzw jedem Icon funktioniert Anwender die also die Funktion eines bestimmten Icons nicht allein durch Betrachten der bildlichen Darstellung durchschauen m ssen es anklicken um zu entdecken was sich dahinter verbirgt Die neu entdeckten Inhalte k nnen den Nutzer einerseits neugierig machen ihn andererseits m glicherweise auch verwirren wenn diese unerwartet f r ihn sind Aus diesem Grund sollten solche Schritte in der Men f hrung r ckg ngig zu machen sein Es wurde eine Zur ck Funktion eingebaut mit der der Nutzer auf die von ihm zuletzt besuchte Seite zur ckspringen kann 67 5 Konzeption und Gestaltung 5 3 5 Gesten Wie bereits im Kapitel Touchscreens angesprochen wurde k nnen Gesten auf einem ber hrungssensitiven Monitor genutzt werden um mit der Anwendung zu interagieren In der Museumsanwendung werden Gesten eingesetzt um durch die Anwendung zu navigieren Das Wischen mit dem Finger auf dem Touchmonitor in horizontaler Richtung wird von der Anwendung als eine Weiter bzw Zur ck Geste interpretiert siehe Abbildung 5 8 F r die Geste wird der erste Ber hrungspunkt des Fingers auf dem Monitor mit dem Endpunkt der Fingerbewegung verglichen W hrend der gesamten Bewegung muss der Finger den Touchmonitor ber hren Hat der Anwender in X Richtung eine bestimmte Distanz zur ckgelegt wird die Geste erkannt und die n chste Seit
49. arch ologische Experimente erm glicht Dabei wird digitale Technik mit analogen Komponenten wie Sand und Pinsel kombiniert Der Besucher kann die Aufgaben eines Arch ologen bernehmen Virtuelle Fundst cke k nnen aus realem Sand ausgegraben werden Diese Fundst cke m ssen dann mit Hilfe des Pinsels von ihrem virtuellen Schmutz befreit und untersucht werden Wurde die Untersuchung durch den Benutzer erfolgreich abgeschlossen so wird dies auf einem Ausgrabungsplan vermerkt Abbildung 1 10 Sandspuren Interaktiver Ausgrabungstisch Der interaktive Ausgrabungstisch ist in die Bereiche Grabungsplan Analyse und Sandscreen aufgeteilt Die Fundst cke werden von unten auf die Glasplatte des Sandscreens projiziert Wird das unter dem realen Sand befindliche Objekt freigegraben und mit einem F hnchen markiert erfolgt eine berpr fung ob sich die Unterseite des Markierungsf hnchens auf einem Fundst ck befindet Ist dies der Fall wird das gefundene Objekt an den Analysescreen bertragen Mit Hilfe des Pinsels der um einen integrierten Laserpointer erweitert wurde entfernt der Nutzer den virtuellen Sand auf dem Fundst ck und erh lt dadurch Informationen Hat der Benutzer ein Fundst ck komplett freigelegt werden Referenzformen der Fundst cke unter dem Grabungsplan zum Leuchten gebracht Dadurch wird der gelungene Fund 5 http www artcom de 6 http netzspannung org database 406700 de 24 1 Computerbasierte Inh
50. ards in Design Technik und Usability und tr gt sie mit offensivem Marketing in die Wohn und Kinderzimmer Museen und Ausstellungen befinden sich hierbei beim Multimedia Einsatz in einer Zwickm hle Einerseits wird von ihnen die zeitgem e Pr sentation von Inhalten erwartet andererseits ist das Aufgreifen industrieller Standards oft schon aus budget ren Gr nden nicht m glich Dazu kommt dass ein Kauf von der Stange die Bed rfnisse von Museen und Ausstellungen nicht erf llt Widrich 2006 Anhand von Besucherzahlen misst die ffentlichkeit den Erfolg eines Museums Seemann 2008 Weniger Besucher bedeutet gleichzeitig weniger Geld zur Verf gung zu haben Aus diesem Grund verfolgen immer mehr Museen das Ziel m glichst viele Besucher in ihre Ausstellungen zu locken Wohlfromm meint dass aufgrund unsicherer Finanzierung die Zielgruppen f r kulturelle Einrichtungen immer breiter werden Nicht nur Menschen die bereits regelm ig in ein Museum gehen sollen angesprochen werden sondern auch jene die potentiell in ein Museum gehen k nnten Wohlfromm 2005 5 36 Dadurch wandelt sich das Museum immer mehr vom Lern zum Erlebnisort Nach Henkel wird dabei h ufig vergessen dass Museen in der Regel weder auf Massenbetrieb ausgelegt sind noch von ihrem Auftrag her dazu geeignet sind finanziellen Profit zu erwirtschaften Henkel 2001 S 32 Das Museum kann als Spiegel der Gesellschaft betrachtet werden Derzeit findet ein
51. auf die Potentiale des Einsatzes von Neuen Medien eingegangen werden 1 2 3 Potentiale neuer Vermittlungsmedien Das Potential neuer Vermittlungsmedien liegt in der Qualit tssteigerung der Inhaltsvermittlung Neue Medien k nnen die Informationsaufnahme erleichtern wodurch der Museumsbesucher wiederum gr ere Informationsmengen aufnehmen kann Narayan 2003 Computerbasierte Informationssysteme erm glichen durch Interaktion die Verst rkung der Lernwirkung Wird ein Aha Erlebnis ausgel st kann dies der der erste Einstieg in das Erkennen sein Ladenthin 2007 S 40f Ladenthin meint dass ein Museum von der Pr sentation lebt Der Besucher soll nicht nur ber die Gegenst nde staunen sondern auch ber die Art der Pr sentation Interaktive Informationsvermittlung bietet die M glichkeit der Adaptivit t des Systems an die Bed rfnisse und F higkeiten des Nutzers Hat der Besucher bereits Vorkenntnisse so werden ihm beispielsweise auch Detailinformationen angezeigt Klassische Medien k nnen dagegen nicht auf den Nutzer reagieren sie sind passiv Dadurch muss der Nutzer selbst selektieren welche Informationen f r ihn relevant sind Neue Medien k nnen die Attraktivit t von Objekten steigern Diese Aussage kann die Museumsp dagogin Mergen anhand von Ergebnissen der Besucherforschung am Haus der Geschichte in Bonn belegen Sie zieht aus den Forschungsergebnissen folgende Erkenntnisse in Bezug auf den Einsatz von Neuen Med
52. auglichkeit eingeschr nkt Eine benutzerfreundliche Oberfl che ist Voraussetzung f r die Akzeptanz der neuen Form der Wissensvermittlung Au erdem sollten die Erwartungen des Besuchers beachtet werden Dazu wurde bereits auf die Grundrechte des Museumsbesuchers eingegangen siehe Abschnitt 1 1 3 Diese Aufstellung von Bed rfnissen wird auf die Gestaltung interaktiver Produkte f r ein Museum bertragen Dabei fallen einige Aspekte weg andere k nnen sowohl bei der Erarbeitung von Ausstellungen als auch bei der Konzeption von interaktiven Produkten ber cksichtigt werden Service Befriedigt meine einfachsten Bed rfnisse F r station re Informationssysteme die f r eine l ngere Verweildauer konzipiert wurden sollten Sitzgelegenheiten vorgesehen werden Diese sollten in einer ruhigen Ecke des Raumes aufgestellt werden damit sich der Nutzer vollkommen auf die Anwendung konzentrieren kann Bei mobilen Endger ten sollte vor der Ausgabe an die Besucher sichergestellt werden dass diese funktionsf hig sind und ausreichende Stromversorgung f r die Dauer des Ausstellungsbesuches sichergestellt ist 15 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Orientierung Macht es mir einfach mich zurechtzufinden Gerade bei umfangreichen interaktiven Anwendungen ist es wichtig dass der Museumsbesucher die logische Struktur der Inhalte versteht und jederzeit wieder in das Hauptmen zur ckfindet Zugeh rigkeit Ich m
53. b auf eine Maus oder ein anderes Eingabeger t zur ckgegriffen werden Ein weiterer Nachteil ist eine gewisse Eingabeungenauigkeit bei der Bet tigung des Touchscreens mit dem Finger Dieser Nachteil kann durch die Verwendung eines Eingabestiftes behoben werden Jedoch werden auch dabei bestimmte Bildschirmbereiche durch den Arm verdeckt Durch eine geschickte Anordnung der Gestaltungselemente kann diese Einschr nkung gemindert werden 26 2 Touchscreen 2 2 Technologien In den meisten Touchscreens befindet sich ein Standard LCD Bildschirm der mit einem Touchsystem erweitert wurde Zum Touchsystem geh ren ein Touchsensor ein Controller und eine Treibersoftware Im Folgenden soll die Funktionsweise der vier am h ufigsten eingesetzten Touch Screen Technologien vorgestellt werden 2 2 1 Resistive Technologie Die resistive Technologie basiert auf der Auswertung des Ohmschen Widerstandes in einem Stromkreis ber dem LCD Display befinden sich zwei transparente Platten die jeweils mit einer elektrisch leitf higen transparenten Schicht versehen sind Die Platten sind so angeordnet dass sich die leitf higen Schichten mit einem definierten Abstand gegen berstehen siehe Abbildung 2 1 Als Abstandshalter dienen transparente Isolatoren die gleichm ig auf der Fl che verteilt sind Zwischen den beiden Platten wird eine Spannung angelegt die von den Eckpunkten aus eingespeist wird Ber hrt der Bediener den Bildschirm mit einem Ge
54. b_BoxSchieben reagiert darauf indem sie die Boxelemente um einen durch einen Parameter vorgegebenen Wert nach oben verschiebt on prepareFframe m if pStartAnimation TRUE and sprite me spriteNum rotation gt 0 then sprite me spriteNum rotation sprite me spriteNum rotation 5 else if pStartAnimation TRUE then pStartAnimation FALSE sendAllSprites VerschiebeBox end if end Listing 6 11 Ereignisprozedur on prepareFrame aus Verhalten b_BoxAnimation 92 6 Technische Umsetzung 6 7 Mehrsprachigkeit Eine Anforderung war es die Anwendung mehrsprachig zu gestalten Im Filmskript startMovie wird dazu die globale Variable gLanguage standardm ig auf Deutsch gesetzt W hlt der Nutzer auf der Startseite eine andere Sprache oder best tigt er im Men den Sprachwechsel so wird die globale Variable gLanguage aktualisiert Gleichzeitig wird im Skript b_Sprachwechsel die Besetzung ausgetauscht Listing 6 12 zeigt dass dazu der Pfad der externen Besetzungsbibliothek elemente_de berschrieben wird on mouseDown me if gLanguage eng then castLib elemente_de fileName elemente_eng cst else castLib elemente_de fileName elemente_de cst end if Listing 6 12 Ereignisprozedur on mouseDown aus Verhalten b_Sprachwechsel Die Mehrsprachigkeit wird nicht nur durch das Austauschen von externen Besetzungen realisiert sondern der Wert der globale
55. berfordert werden aber gleichzeitig darf keine Langeweile aufkommen Die Mehrheit der Besucher schaut sich die Sammlung des Mathematisch Physikalischen Salons in der Freizeit an Es handelt sich daher um einen subjektiv empfundenen Bedarf Der Besucher ist von sich aus motiviert sich mit der Thematik auseinanderzusetzen Aus diesem Grund sollte die Anwendung nicht nur informieren sondern auch unterhalten Ein weiteres Merkmal ist dass sie f r Einzelpersonen konzipiert wird was bei der Auswahl des Ausgabemediums eine Rolle spielt Die Vielschichtigkeit in der Zielgruppe soll in der Anwendung besonders ber cksichtigt werden und stellt damit eine Herausforderung f r deren Konzeption dar Es sollen sowohl die Bed rfnisse technisch versierter Besucher als auch die der unerfahrenen Nutzer beachtet werden Des Weiteren muss auch das unterschiedliche Vorwissen der Benutzer ber cksichtigt werden Dem Besucher sollen verschiedene M glichkeiten der Wissensaneignung aufgezeigt werden Die heterogene Zielgruppe erfordert somit einen h heren Entwicklungsaufwand Eine Methode zur besseren Zielgruppenbeschreibung wurde von Alaan Cooper entwickelt Cooper 2006 Als Ausgangspunkt dient die Beschreibung der Nutzer und ihrer Ziele Daf r werden so genannte Personas definiert Eine Persona ist eine fiktive Person die die Eigenschaften eines typischen Anwenders repr sentiert Oft passiert es dass sich der Entwickler den potentiellen Benutzer zurechtbie
56. bt es Diskussionen ob Joy of Use in der Gebrauchstauglichkeits Definition ber cksichtigt wird Im elften Teil der ISO Norm 9241 werden Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit gestellt Es werden drei Leitkriterien aufgef hrt welche sich am Anwender und seinen Arbeitsaufgaben orientieren Ein Leitkriterium ist die Effektivit t welche dazu beitragen soll dass der Nutzer seine Aufgaben korrekt und vollst ndig erf llen kann Die ISO Norm 9411 11 definiert Effektivit t als Die Genauigkeit und Vollst ndigkeit mit der Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen ISO 9241 1999 Ein weiteres Leitkriterium ist die Effizienz dadurch soll der Nutzer seine Aufgaben m glichst ohne viel Aufwand zuverl ssig l sen k nnen Die Effizienz bezeichnet den Aufwand im Verh ltnis zur Genauigkeit und Vollst ndigkeit des erzielten Ergebnisses Neben der Effektivit t und Effizienz stellt die Zufriedenheit nach ISO Norm 9411 11 das dritte Leitkriterium dar Darunter wird die positive Einstellung gegen ber der Nutzung des Produktes sowie die Freiheit von Beeintr chtigungen verstanden ISO 9241 1999 Nun stellt sich die Frage ob die definierte Zufriedenheit ausreicht um Joy of Use zu beschreiben Wie bereits im vorangegangenen Abschnitt festgestellt wurde sind Zufriedenheit und Freude verschiedene emotionale Reaktionen die aufgrund unter schiedlicher Ursachen entstehen Demzufolge kann gesagt werden dass Zufriedenheit nicht gleichzeitig die
57. ch dadurch zum Erlebnis wird Schwarz 2001 Dabei sollte die Hauptaufgabe das Vermitteln nicht aus dem Auge verloren werden Ein Weg ist es Bildung und Unterhaltung durch den Einsatz neuer Vermittlungsmedien miteinander zu kombinieren 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen 1 14 Das Museum der Gegenwart Eine statistische Gesamterhebung an Museen aus dem Jahr 2006 ermittelte einen Besucherzuwachs von 1 2 Prozent im Vergleich zum Jahr 2004 Insgesamt wurden in Deutschland 102 645 078 Besuche gez hlt Graf 2007 Das belegt dass das Museum auch in Zukunft eine wichtige gesellschaftliche Rolle bernehmen wird Jedoch haben immer mehr Museen Finanzierungsprobleme und sind dadurch in einer schwierigen Situation Einerseits wollen sie ihre klassischen Aufgaben erf llen andererseits m ssen sie ihre Finanzierung absichern Die deutschen Museen sind in Schwierigkeiten Eine umfassende F rderung durch die ffentliche Hand z B die selbstverst ndliche Finanzierung von Ankaufsetats und Sonderausstellungen von Landesmuseen sowie von Museen in kommunaler Tr gerschaft ist nicht mehr gesichert Seemann 2008 Museen arbeiten nicht gewinnorientiert vielmehr sollen die Einnahmen den Bedarf decken Aufgrund der aktuellen Marktsituation stehen sie dabei in Konkurrenz zu anderen Freizeiteinrichtungen m ssen sich aber gleichzeitig auch gegen ber anderen Museen behaupten Die Unterhaltungsindustrie setzt hohe Stand
58. che M glichkeiten die Bedienung durch Zwei Finger Gesten bietet zeigt das von Apple entwickelte iPhone Dieses Mobiltelefon verzichtet auf eine mechanische Tastatur und wird nur ber einen Touchscreen bedient An dieser Stelle sollen die drei wichtigsten Gesten vorgestellt werden Scrollen Wird der Finger langsam ber den Touchscreen gezogen scrollt das Bild vertikal oder horizontal Abbildung 2 5 links Bei dieser Funktion werden die Objekte auf dem Bildschirm nicht ausgew hlt oder aktiviert Strecken und Stauchen Bewegt man zwei Finger auf dem Bildschirm auseinander so wird in das dargestellte Bild gezoomt Abbildung 2 5 Mitte Um das Bild zu stauchen f hrt man die Finger wieder zusammen Diese Funktion kann bei der Anzeige von Fotos und Webseiten genutzt werden Durch ein schnelles zweifaches Tippen ist es au erdem m glich ein und wieder auszuzoomen Schnelles Ziehen Ein schnelles Streichen des Fingers ber den Bildschirm bewirkt ein schnelleres Bl ttern zwischen Bildern Abbildung 2 5 rechts dazu muss der Finger am Ende der Bewegung den Touchscreen verlassen Der Bl ttervorgang kann gestoppt werden indem auf eine beliebige Stelle des Bildschirmes getippt wird x N Zn Abbildung 2 5 Fingergesten des iPhones Apple 2008 Das Bedienkonzept des iPhones ist bereits sehr ausgereift jedoch steht die Entwicklung von Multitouchmonitoren erst am Anfang In Zukunft wird sich diese Technologie
59. chen Die Entwicklung im Bereich der Touchscreen Technologien schreitet rasant voran Es ist vorstellbar dass in Zukunft die Anwendung auf einem Multitouchsystem pr sentiert wird Die Steuerung ber Gesten k nnte dadurch intuitiver und vielf ltiger gestaltet werden 97 Abbildungsverzeichnis Abbildungsverzeichnis Abbildung 1 1 Aufgaben und Funktionen des Museums 4 Abbildung 1 2 Dynamische Rahmenbedingungen f r Museen nach Vermeulen 2003 _8 Abbildung 1 3 Einflussgr en Akzeptanz neuer Vermittlungsmedien 13 Abbildung 1 4 Audioguides 18 Abbildung 1 5 Personal Digital Assistant 19 Abbildung 1 6 Electronic Guidebook 19 Abbildung 1 7 Verschiedene Formen von Kiosksystemen 21 Abbildung 1 8 Audioguide Mercedes Benz Museum 22 Abbildung 1 9 Juraskop im Museum f r Naturkunde Berlin 23 Abbildung 1 10 Sandspuren Interaktiver Ausgrabungstisch 24 Abbildung 2 1 Resistive Technologie Visam 2005 ___ 27 Abbildung 2 2 Kapazitive Technologie Visam 2005 __ 28 Abbildung 2 3 Oberfl chenwellen Technologie Visam 2005 29 Abbildung 2 4 Infrarot Technologie ACT 2008 30 Abbildung 2 5 Fingergesten des iPhones Apple 2008 _ 32 Abbildung 3 1 Vereinfachtes Modell positiver Emotionen nach Hassenzahl 2006 34 Abbildung 3 2 Hierarchie der Nutzerbed rfnisse nach Jordan 2000 37 Abbildung 3 3 Modell zur Verarbeitung von Produktqualit ten nach Hassenzahl 2002 ____38 Abbildung 4 1 Astrolabium Johannes Pr torius N rnberg 1568
60. chstes angezeigt werden Dadurch soll ihm ein Gef hl der Kontrolle vermittelt werden Wie bei anderen interaktiven Anwendungen ist es wichtig den Nutzungskontext zu ber cksichtigen und danach gezielt Joy of Use Elemente einzusetzen Dabei ist zu beachten dass die Entwicklung mit einem erheblichen Mehraufwand verbunden ist Es sollte genau abgewogen werden welche Ideen umgesetzt werden sollen um die gew nschten positiven Emotionen beim Nutzer hervorzurufen Bisher gibt es keine klaren Gestaltungsrichtlinien f r Joy of Use Anwendungen Bei der Entwicklung von Computerspielen hat sich aber gezeigt dass dadurch neue innovative Wege begangen werden k nnen Letztendlich entscheidet der Gesamteindruck des Nutzers ber die Qualit t des interaktiven Produktes 44 4 Projektanalyse 4 Projektanalyse In diesem Kapitel werden die Rahmenbedingungen und Inhalte der Anwendung analysiert Da die Anwendung f r den Mathematisch Physikalischen Salon Dresden konzipiert werden soll wird das Museum in der Kontextanalyse vorgestellt Durch die Adressatenanalyse soll die Zielgruppe charakterisiert werden In der Inhaltsanalyse werden das Exponat das nachmodelliert werden soll vorgestellt und die geplanten Inhalte genannt Des Weiteren werden die Anforderungen des Auftraggebers beschrieben 4 1 Kontextanalyse Die interaktive Anwendung soll im Mathematisch Physikalischen Salon Dresden eingesetzt werden Um eine bessere Vorstellung des Einsa
61. cht Eingaben per Stift oder direkt mit dem Finger vorzunehmen Dadurch soll ein nat rlicher Umgang mit Computern erm glicht werden Ein Slate ist auf das Wesentliche beschr nkt und hat ein sehr geringes Gewicht Aufgrund dieser Reduzierung wird auf eine Tastatur verzichtet Es ist f r den mobilen Einsatz konzipiert und auch mit einer Hand im Stehen zu bedienen Durch den Einsatz von Slates wollte der Mathematisch Physikalische Salon neue Wege beschreiten und sich durch neue Technik von anderen Museen hervorheben Mehrere Slates sollten in einem Raum zur Verf gung gestellt werden Die Museumsbesucher sollten es in der Hand halten hnlich wie einen Papierblock und mit Finger oder Stift durch die Astrolabium Anwendung navigieren Es stellte sich jedoch die Frage ob dieses Ger t f r den Einsatz im Museum geeignet ist Wie im Kapitel Analyse Kapitel 4 erw hnt ist ein Ziel der Anwendung dem Besucher das Betrachten von Details des originalen Astrolabiums zu erm glichen Das Display sollte dementsprechend gro sein Diese Anforderung k nnen Slates mit Displaygr en von maximal 14 Zoll nicht erf llen und sind somit nicht f r den Anwendungszweck geeignet Da das Display gleichzeitig auch als Eingabeger t dient steigt die Wahrscheinlichkeit einer m glichen Besch digung F r den Gebrauch im Museum sollten besser robustere Ger te zum Einsatz kommen Ein weiterer Nachteil ist dass die Anschaffungskosten relativ hoch sind F r den
62. cht bekannt war Fertigkeiten anwenden Gelerntes in einer schwierigen Situationen anwenden Tabelle 3 1 Quellen f r Spa nach Garneau 2001 Einige dieser Aspekte sollten auch f r die Konzeption von Joy of Use Anwendungen beachtet werden Eine Beziehung zu einer virtuellen Figur k nnte beispielsweise mit einem virtuellen Assistenten aufgebaut werden Dieser kann dabei helfen Aufgabenstellungen zu bew ltigen und dar ber zu informieren welche Ziele bereits erreicht wurden Vorstellbar w ren auch zus tzliche Funktionen in einer Anwendung die durch den Nutzer jedoch erst entdeckt werden m ssen Auch Hassenzahl analysierte Spielsoftware und stellte drei zentrale Prinzipien auf die sich auf interaktive Anwendungen bertragen lassen um den Joy of Use zu erm glichen So wie der Spieler unauff llig beim Lernen unterst tzt wird k nnten auch andere Anwendungen auf diesem Prinzip aufbauen Ein Einsteiger sollte nicht von Anfang an mit einer Vielzahl von Funktionen konfrontiert werden sondern 42 3 Joy of Use kontinuierlich neue Funktionen kennen lernen So k nnte es eine Basisfunktionalit t geben die je nach F higkeiten des Nutzers Schritt f r Schritt erweitert wird In seinem zweiten Prinzip bezieht sich Hassenzahl auf die Motivation durch das Erz hlen einer Geschichte Dadurch kann der Spieler Aktionen in einen Zusammenhang bringen Au erdem wird das menschliche Bed rfnis nach Bedeutung befriedigt Das dritte Prinzip be
63. creen akustisch erfolgen Allerdings sollte das Ger usch nicht zu aufdringlich und an die Lautst rke der Umgebung angepasst sein H ufige Widerholungen eines Tones zum Beispiel beim Klicken k nnten als st rend empfunden werden Die Wahl der Hintergrundfarbe einer Touchscreen Anwendung sollte nicht nur nach gestalterischen Aspekten erfolgen Grunds tzlich sollten keine dunklen Farben f r den Hintergrund verwendet werden Bei hellem Hintergrund fallen Verschmutzungen die bei Touchscreens durch Fingerabdr cke unvermeidbar sind weniger auf Auch Lichtreflexionen haben bei hellem Hintergrund eine weniger ablenkende Wirkung als bei dunklen Buttons sollten sich so stark vom Hintergrund abheben dass sie deutlich als solche erkennbar sind Dies l sst sich nicht nur durch andere Farben sondern beispielsweise auch durch Schatten oder eine 3D Wirkung erzielen Generell sollte eine Anwendung einfach und bersichtlich gestaltet sein Neben den Hinweisen zur optischen Gestaltung sollten auch Besonderheiten ber cksichtigt werden die sich auf das Interaktionskonzept beziehen So muss bedacht werden dass f r bestimmte Eingabem glichkeiten die bei normalen PC Systemen mit einem Doppel oder Rechtsklick der Maus eingegeben werden gegebenenfalls Alternativen gefunden werden m ssen Die Herausforderung bei Touchscreen Anwendungen liegt darin neue M glichkeiten f r das eben genannte Problem zu finden die den Nutzer nicht verwirren Man soll
64. d Englisch gew hlt werden k nnen 4 5 Bestehende Astrolabium Anwendungen Im Folgenden werden zwei Anwendungen vorgestellt die sich mit dem Astrolabium besch ftigen Beide wurden nicht f r den Einsatz in einem Museum konzipiert und stellen vielmehr technische Aspekte in den Vordergrund Keith Powell entwickelte 2002 das Java Applet Keith s Astrolabes welches vier verschiedene Arten von Astrolabien darstellen kann Der urspr ngliche Zweck der Anwendung war das Nachbauen eines Astrolabiums aus Papier Dazu k nnen die einzelnen Scheiben f r bestimmte geographische Koordinaten ausgedruckt werden Powell stellt au erdem eine Vielzahl weiterer Funktionen bereit Es k nnen unter anderem L ngen und Breitengrad das Datum die Uhrzeit die Zeitzone und die Erdhalbkugel eingestellt werden Eine Interaktion am Modell ist nicht m glich T W keith s Astrolabe Applet BAX Settings Date Time Astrolabe Equinoct Astr Univ Astr Spher Astr Help Now 1 19 56 27 April 2008 s heavens Moon Set 16 16 27 April 2008 es Die Keith s irsi Astrolabe i Applet window Abbildung 4 3 Java Applet von Keith Powell 7 http www autodidacts f2s com astro index html 50 4 Projektanalyse Wie Abbildung 4 3 zeigt werden alle Einstellungen mit dem Men und ber Buttons vorgenommen Die Oberfl che der Anwendung wirkt sehr berladen dadurch ist die Bedienung nicht benutzerfreundlich Bei de
65. d die Geschwindigkeit der Informationsaufnahme selbst bestimmen Mehrsprachigkeit Ausl ndische Besucher k nnen am Empfangsger t ihre Sprache ausw hlen http www eyeled de 3 http www exploratorium edu guidebook 19 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Besucherforschung Gespeicherte Daten k nnen zur Besucherforschung genutzt werden Es kann herausgefunden werden welche Exponate f r die Besucher besonders interessant sind oder wie sich der Besucher durch die Ausstellungsr ume bewegt Personalentlastung Durch den Einsatz von mobilen F hrungssystemen kann das Museumspersonal entlastet und auch Personalkosten eingespart werden W hrend Audioguides bereits h ufig in Museen zum Einsatz kommen werden PDAs und Electronic Guidebooks bisher nur selten genutzt Nachdem der anf ngliche Reiz des technisch Neuen vorbei ist m ssen sich diese Ger te im Museumsalltag bew hren In den letzten Jahren wurden PDAs in vielen kulturellen Projekten eingesetzt jedoch blieb der erwartete Erfolg meist aus Nach M ller ist momentan eine gewisse Skepsis festzustellen ob das Medium der mobilen digitalen Besucherinformation in Museen und historischen St tten sinnvoll eingesetzt werden kann Mueller 2004 S 2 Er sieht die Probleme im hohen finanziellen Aufwand f r die notwenige Infrastruktur Au erdem sollten dem Besucher die Mehrwerte der mobilen Informationssysteme besser verdeutlicht werden Bisher w
66. dem f r eine Bildschirmoberfl che eine optimale und funktionale Gestaltung geschaffen werden soll Es beschreibt also die Form wie Inhalte auf einem Monitor angezeigt werden Neben dieser Hauptaufgabe kann es aber auch funktionale Aspekte einer Anwendung verdeutlichen Ein gutes 70 5 Konzeption und Gestaltung Screendesign ist eine gelungene Kombination aus Technik und sthetik Aus diesem Grund lassen sich Screen und Interfacedesign nicht eindeutig voneinander trennen Bei interaktiven Anwendungen wirken beide Aspekte auf die Qualit t ein und k nnen sich gegenseitig verst rken Stapelkamp 2007 5 4 1 Erste Gestaltungsideen Der erste Schritt bestand darin Ideen zu sammeln und dem Museum zu pr sentieren Dadurch konnte herausgefunden werden welcher grunds tzliche Gestaltungsstil in der Anwendung umgesetzt werden soll Dem Museum wurden zwei unterschiedliche Gestaltungsvorschl ge unterbreitet die die Gestaltungshinweise f r Touchscreens bereits ber cksichtigen In beiden Entw rfen wurde ein dunkler Hintergrund in Form eines Sternhimmels gew hlt vor diesem wurde eine helle Grundfl che angeordnet Dadurch soll vermieden werden dass Fingerabdr cke auf dem Touchmonitor zu sehen sind Der erste Entwurf lehnt sich an ein historisches Buch an welches durchbl ttert werden kann Wie Abbildung 5 11 zeigt sind die Buttons auf dem ledernen Einband angeordnet Auf der linken Buchseite sind Erkl rungen zum Astrolabium zu fin
67. den und auf der rechten H lfte befindet sich das 3D Modell Als schwierig stellte sich bei diesem Entwurf die Einbettung des Astrolabiums in das Buch dar denn es konnte nicht gro genug dargestellt werden um Details zu erkennen Au erdem lie sich die M glichkeit Einstellungen am 3D Modell vorzunehmen nicht mit dem Charakter eines Bildes in einem Buch vereinbaren denn f r gew hnlich lassen sich Bilder in B chern nicht ver ndern Das Museum als Auftraggeber empfand diese Variante als ungeeignet es sch tzte das Aussehen als zu unmodern ein Das Pr tortus Astrolabium i Bestimmung der Uhrzeit eich erm inht nd dem Dischticnden w ren Versiortumen Croatan din Atrobtim und ein Buch m dr Aidit We man d hamert Der N rrburger Matterrath Proteucr Johariren Dr wath dma man rt mern Grit che Uee ret macht und 1548 von Kurf r t August f r 200 srpna co Tiker erworten Der Bergit Amon kommt aus dem Cechtchen urd haft Coti uti buche Zargp uret th karin man damit che Seerne in de Zange nahmen Abbildung 5 11 Erster Gestaltungsvorschlag Der zweite Entwurf wirkt aufgrund seiner Gestaltung moderner siehe Abbildung 5 12 Auf einer wei en Grundfl che sind die einzelnen Elemente wie berschriften Erkl rungstext und das 3D Modell in verschiedenen Bl cken dargestellt Die Men punkte sind am Rand als Reiter abgebildet Aufgrund des Zuspruchs seitens des 71 5 Konzeption und Gestaltung Museums wurde
68. die Anwendung auf Basis dieses Entwurfes gestaltet In den folgenden Abschnitten wird darauf eingegangen welche nachtr glichen nderungen an diesem Entwurf vorgenommen wurden Bestimmung der Uhrzeit Abbildung 5 12 Zweiter Gestaltungsentwurf 5 4 2 Layout Das Layout unterteilt die gestaltete Oberfl che in verschiede Bereiche dadurch erscheint die Bildschirmseite strukturiert und bersichtlich Die Anwendung wird im Museum auf einem 19 Zoll Touchmonitor mit einer Bildschirmaufl sung von 1280x1024 Pixel pr sentiert was dem klassischen Bildschirmquerformat von 4 3 entspricht Auf der Grundfl che werden Formen Texte und Bildteile positioniert Die Art und Weise wie diese Elemente verteilt werden wird als Komposition bezeichnet Der erste Gestaltungsvorschlag sah eine formatbezogene Komposition vor in der alle Elemente vollst ndig auf der Bildschirmfl che zu sehen waren Um die vorhandene Bildschirmfl che besser auszunutzen wurde die Anwenderoberfl che sp ter so umgestaltet dass verschiedene Inhaltsboxen z B das Men vom Nutzer erst in den sichtbaren Bildbereich bewegt werden m ssen um sie lesen zu k nnen Aus diesem Grund wurde wie Abbildung 5 13 zeigt auf eine formatungebundene Komposition zur ckgegriffen Einzelne Bildteile ragen dabei aus der Bildfl che heraus Diese Art der Komposition wirkt wie ein Ausschnitt wobei wichtige Elemente innerhalb der Grundfl che liegen und f r den Nutzer sichtbar sind Bei de
69. die H he eines Objektes berechnet werden kann Zuerst muss der h chste Punkt des Geb udes mit dem Astrolabium angepeilt werden Mit Hilfe der abgelesenen Werte und der bekannten Entfernung vom Standort des Nutzers zum Geb ude kann die H he berechnet werden 57 5 Konzeption und Gestaltung In der dritten Aufgabe l sst sich der Nutzer den Sternenhimmel an einem bestimmten Datum und einer bestimmten Uhrzeit anzeigen dazu dreht er die entsprechenden Teile des Astrolabiums in die richtige Position Ergebniskomponente des Lernzieles F r eine zielgerichtete Gestaltung von Lernprozessen sowie zur berpr fung des Lernerfolgs ist es f r den Entwickler der Lernanwendung wichtig festzulegen wie tiefgr ndig das zu vermittelnde Wissen vom Nutzer verstanden werden soll Wie Abbildung 5 3 zeigt werden dabei verschiedene Leistungsniveaus unterschieden Mit steigendem Leistungsniveau nimmt auch die Komplexit t des Lernziels zu Um ein n chst h heres Leistungsniveau zu erlangen muss der Nutzer die vorangegangenen Stufen erreicht haben 1 Tonnen Ho eeren Abbildung 5 3 Leistungsniveaus nach Kerres 2001 Das Ziel der ersten Stufe ist es bekannte Informationen aus dem Ged chtnis des Nutzers abzurufen Wird nur diese Stufe angestrebt so wird noch kein Lernerfolg erzielt da vorhandenes Wissen lediglich wiederholt und kein neues Wissen erworben wird In der Museumsanwendung soll die dritte Stufe das Anwenden angest
70. dschirmseite kann sich der Nutzer ber die Funktion des Bestandteiles informieren Die Textur ist an dieser Stelle auf das Wesentliche reduziert und dadurch keine Vergr erung n tig 3D Modell im Praxisteil Im praktischen Teil der Anwendung kommt das vereinfachte Modell zum Einsatz an dem der Nutzer selbst Einstellungen vornehmen kann Die Anwendung ist so gestaltet dass das Modell in ausreichender Gr e dargestellt wird und Werte ohne eine Zoom Funktion ablesbar sind In der selbst ndigen L sungsvariante sind alle Bestandteile des Astrolabiums aktiv und k nnen durch den Nutzer gedreht werden Im Gegensatz dazu wird der Nutzer in der Schritt f r Schritt Anleitung dahingehend unterst tzt dass nur das Teil aktiv ist welches in der aktuellen Teilaufgabe bewegt werden muss 69 5 Konzeption und Gestaltung 5 3 7 R ckmeldung Wurde vom Nutzer eine Aktion angesto en so sollte er von der Anwendung eine R ckmeldung bekommen dass seine Eingabe erkannt wurde Aus diesem Grund ver ndert sich das Aussehen der Icons in der Museumsanwendung wenn sie vom Besucher angeklickt werden Wie im Abschnitt Icons Abschnitt 5 3 4 bereits erw hnt ver ndern sie sich hnlich wie eine Taste auf der Tastatur siehe Abbildung 5 10 Die Icons die zur Navigation dienen f hren den Wechsel zu einer anderen Bildschirmseite erst aus wenn die Taste wieder losgelassen wurde Im praktischen Teil der Astrolabium Anwendung werden Icon
71. durch kann die Attraktivit t eines Objektes gesteigert werden Der Besucher besch ftigt sich m glicherweise l nger mit einem Exponat als er es ohne den Medieneinsatz getan h tte Des Weiteren k nnen zus tzliche Kontextinformationen geliefert werden die wiederum das Verstehen und Interpretieren von Objekten f rdern k nnen Zudem werden Inhalte die durch verschiedene Darstellungsformen vermittelt werden besser verstanden und bleiben l nger in Erinnerung Das Lernen nach dem Museumsbesuch kann nachhaltig beeinflusst werden Es k nnen Kommunikationsprozesse angesto en oder das weitere Besch ftigen mit den Objekten und der Thematik angeregt werden Zahn 2007 Die rasante Entwicklung der Informationstechnologien erweitert die M glichkeiten der Inhaltsvermittlung Zusatzinformationen im Museum werden zunehmend computerbasiert angeboten Neue Medien k nnen in Museen genutzt werden um zu informieren und zu pr sentieren Sie sollten jedoch nur zweitrangig sein denn Mittelpunkt der Ausstellungen sind und bleiben die Objekte 1 2 2 _ Gegen berstellung traditioneller und neuer Vermittlungsmedien Wie bereits erw hnt ist eine der Hauptaufgaben des Museums Wissen aufzubereiten und zu vermitteln Neben der personenbezogenen Vermittlungsarbeit wie beispielsweise F hrungen unterst tzen Vermittlungsmedien die Aussagen von Originalobjekten Bew hrt haben sich die folgenden traditionellen Vermittlungsmethoden Sekund rinformationen
72. e Entwicklung zur Wissensgesellschaft statt Bildung wird als lebenslanger Prozess 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen angesehen Die F lle der zur Verf gung stehenden Informationen stellt eine neue Herausforderung an die Auswahl Bewertung und Umsetzung dieser gro en Informationsmengen dar Museen haben den ffentlichen Auftrag Informationen aufzuarbeiten und in geeigneter Form anzubieten Sie nehmen dabei die Rolle eines Informationsvermittlers ein Huber 2002 Das Museum von gestern war bestimmt durch die Sammlung und Pr sentationen von Originalen das Fortschreiten der Sammlung f hrte schlie lich zu einer berflutung mit Originalen und der zunehmenden Schwierigkeit repr sentative Objekte zu selektieren O Brien 2007 5 147 Das Museum wird sich auch in Zukunft gegen ber anderen Formen der Freizeitgestaltung wie Vergn gungsparks bew hren m ssen Neue Medien sollten nicht ignoriert sondern gezielt genutzt werden um Museen auch in Zukunft attraktiv zu gestalten Dabei soll das originale Objekt nicht ersetzt sondern viel mehr erg nzt werden Abbildung 1 2 zeigt dass die genannten Rahmenbedingungen eine Neubestimmung der Funktionen und Aufgaben des Museums erfordern Eine der Aufgaben ist es verantwortungsvoll und berlegt mit Neuen Medien umzugehen Entwicklung zur Marktbedingungen f r Ver nderung der sozialen Wissensgesellschaft Museen in Deutschland und kulturellen Umwelt Neubestimmung
73. e 1629 Kulturstiftung der L nder Berlin Dresden Reeps 2004 Reeps Inga Elisabeth Joy of Use eine neue Qualit t f r interaktive Produkte Masterabeit Fakult t Informatik und Informationswissenschaft Universit t Konstanz Scheersoi 2007 Scheersoi Annette Forschung Computer in Museumsausstellungen Top oder Flop In Schwan Stephan Trischler Helmuth Prenzel Manfred Hrsg Lernen im Museum Die Rolle von Medien S 47 58 Berlin Mitteilungen und Berichte aus dem Institut f r Museumsforschung Schwan 2006 Schwan Stephan Trischler Helmuth Prenzel Manfred Hrsg Lernen im Museum Die Rolle von Medien Berlin Mitteilungen und Berichte aus dem Institut f r Museumsforschung 114 Literaturverzeichnis Schwarz 2001 Schwarz Ulrich Wie erreicht das Museum den Menschen In Messe M nchen GmbH H rsg Das moderne Museum Die Vortr ge der Mutec 1999 S 122 126 M nchen Verlag M ller Straten Seemann 2008 Seemann Birgit Katharine Niedersachsens Museen im Spannungsfeld zwischen betrieblichen Anforderungen und externen W nschen URL http cdl niedersachsen de blob images C282231_L20 pdf Stand 01 06 2008 Stapelkamp 2007 Stapelkamp Torsten Screen und Interfacedesign Berlin Heidelberg Springer Verlag Thissen 2003 Thissen Frank Kompendium Screen Design Berlin Heidelberg Springer Verlag Vermeulen 2003 Vermeulen Peter Unterhalten amp Bilden Erfolgsfaktoren f r
74. e Museumsbesuche und sie versteht nicht wie ihre Eltern sich so lange in den Museumsr umen aufhalten k nnen In ihrer Freizeit besch ftigt sie sich mit Fotografie und bearbeitet ihre Bilder am PC Sophie ist ge bt im Umgang mit Technik 4 3 Inhaltsanalyse Die Analyse des zu vermittelnden Inhalts spielt eine zentrale Funktion bei der Konzeption Die Anwendung soll die Funktionsweise und die Einsatzm glichkeiten eines Astrolabiums vermitteln Ein Astrolabium ist eine Kombination aus einer drehbaren Sternkarte einem Winkelmeser und einem astronomischen Rechenschieber Dieses astronomische Instrument ist mit seinen verschiedenen Liniensystemen vielseitig einsetzbar Mit einem Astrolabium k nnen die H he eines Sternes oder die der Sonne sowie die aktuelle Uhrzeit bestimmt werden Des Weiteren k nnen die Auf und Unterg nge der Sonne und verschiedener Sterne bestimmt werden Befindet sich auf der R ckseite des Astrolabiums ein Schattenquadrat so kann damit die H he eines Objektes bestimmt werden Abbildung 4 1 zeigt das im Mathematisch Physikalischen Salon ausgestellte Astrolabium von Johannes Pr torius 47 4 Projektanalyse Abbildung 4 1 Astrolabium Johannes Pr torius N rnberg 1568 Der Ursprung des Astrolabiums liegt in der griechischen Antike Es war ber mehrere Jahrhunderte das wichtigste Instrument des Astronomen Im Mittelalter verbesserten islamische Gelehrte das Astrolabium und machten es ber Spanien in Europ
75. e Museumsbesucher dass ihre grundlegendsten Bed rfnisse erf llt werden Dazu z hlt bereits der einfach zu findende Eingang zur Ausstellung Der Besucher kann au erdem schnell frustriert sein wenn er die Orientierung verliert Eine durchdachte Raumplanung und Hinweisschilder helfen den berblick zu behalten Ein wichtiger Punkt ist die Geselligkeit denn selten kommen Besucher allein in das Museum Meist sind sie in Begleitung von Familie oder Freunden Es sollte daher ein Erfahrungsaustausch in der Gruppe stattfinden k nnen Die F higkeiten des Besuchers sollten beachtet werden denn er m chte weder ber noch unterfordert werden Er m chte entsprechend seiner Interessen neue Dinge erfahren dabei unterst tzt werden und Spa haben Werden diese Grundrechte bei der Gestaltung einer Ausstellung beachtet so wird diese mit gro er Sicherheit Erfolg haben Derzeit ist zu beobachten dass der Besucher eine zunehmend aktivere Rolle in Ausstellungen einnimmt Aus diesem Grund spielt die Erwartungshaltung des Besuchers eine wichtige Rolle M chte er sich unterhalten oder m chte er sich weiterbilden Das Museum wird herausgefordert das richtige Gleichgewicht zwischen Unterhaltung und Bildung zu finden Es muss sich dabei auf neue Erwartungen an die Freizeitgestaltung einstellen Auch Schwarz hat diese Entwicklung erkannt F r ihn macht es den Anschein als ob das Museum Menschen nur erreicht wenn es ihnen Sensationen bietet und der Museumsbesu
76. e aufgerufen Distanzen von unter 100 Pixel werden nicht als eine solche Geste gedeutet so dass der Nutzer nicht ungewollt auf die n chste bzw vorhergehende Seite geleitet wird Abbildung 5 8 Weiter Geste In der Museumsanwendung wurde ber cksichtigt dass das Prinzip der verwendeten Gesten einfach erlernbar einpr gsam und eindeutig ist Der Nutzer wird bereits auf der Startseite aufgefordert die Geste auszuf hren um die Anwendung zu starten Zudem werden nach einer bestimmten Dauer in der keine Nutzereingabe erfolgt Hinweise eingeblendet 5 3 6 Bedienung des 3D Modelles F r die Konzeption des Interaktionskonzeptes ist die Bedienung des 3D Modells von entscheidender Rolle Diese Ideen sollen nur kurz vorgestellt werden genauere Informationen k nnen in der Diplomarbeit von Marina Mieth nachgelesen werden Mieth 2008 Da die Interaktion mit dem 3D Modell im Theorie und Aufgabenteil unterschiedliche Ziele verfolgt soll im Folgenden auf beide Ans tze eingegangen werden 3D Modell im Theorieteil Im Theorieteil kann der Nutzer zwischen zwei verschiedenen Modellen wechseln Das Abbild des originalen Astrolabiums von Pr torius soll sehr genau betrachtet werden 68 5 Konzeption und Gestaltung k nnen dazu werden dem Nutzer verschiedene Funktionen angeboten Nach einer Animation des Astrolabiums bei dem es in seine Einzelteile zerlegt wird k nnen die einzelnen Bestandteile ausgew hlt werden Das entsprechende
77. eben http h41131 www4 hp com de de stories Den_Mythos_Mercedes Benz_erleben html Stand 07 05 08 Huber 2002 Huber Leonhard Wunderkammer Cyberspace Gestaltung und Rolle digitaler Museumsinformationssysteme Diplomarbeit Fachhochschule Eisenstadt ICOM ICOM Statutes URL http icom museum statutes html Stand 13 04 08 IIssing 2002 Issing Ludwig Klimsa Paul Hrsg Information und Lernen mit Multimedia und Internet Weinheim Verlagsgruppe Beltz ISO 9241 1999 DIN EN ISO 9241 11 1999 Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit Leits tze Jordan 2000 Jordan Patrick W Designing Pleasurable Products London New York Taylor amp Francis Kerres 2001 Kerres Michael Multimediale und telemediale Lernumgebungen Konzeption und Entwicklung M nchen Oldenbourg Verlag Khazaeli 2000 Khazaeli Cyrus Dominik Multimedia mit Director Projektplanung und Interfacedesign Reinbek bei Hamburg Rowohlt Taschenbuch GmbH Korff 1990 Korff Gottfried Roth Martin Das historische Museum Labor Schaub hne Identit tsfabrik Frankfurt a M New York Paris Krick 2006 Krick Jenny Wanta Stan Einsatzm glichkeiten von Medientechnik und Multimedia im Industriemuseum Diplomarbeit Hochschule f r Technik Wirtschaft und Kultur Leipzig FH Kugelmeier 2007 Kugelmeier Dorothea Usability und Joy of Use Ergebnisse eines Experten Workshops http www fit fuer usability de news praxis januar07 joy
78. ein J allgemein Objekthoehe dir J aufgabe_hoehe J aufgabe_hoehe cm Sternenhimmel dir gt Ze _J aufgabe_sterne Uhrzeit dir gt J aufgabe_uhrzeit j aufgabe_uhrzeit aufgabe_sterne elemente_eng cst elemente_de cst Layout cst Skripte cst Textdartsteller cst 3d_Modell cst Abbildung 6 2 Ordnerstruktur der Anwendung 82 6 Technische Umsetzung 6 3 Erstellung des Men s Wie im Interaktionskonzept beschrieben wurde eine hierarchische Struktur mit parallelen Verkn pfungen im Aufgabenteil umgesetzt In Director gibt es keine M glichkeit eine Navigationsstruktur zu erstellen was ein Nachteil gegen ber anderen Programmen wie Macromedia Authorware oder Asymetrik Toolbook ist Im Folgenden wird beschrieben wie das Men entwickelt wurde An dieser Stelle soll erw hnt werden dass die beschriebenen Vorgehensweisen auch f r Verhaltensskripte anderer Darsteller in leicht abgewandelter Form angewandt wurden So erfolgt die Animation der Hinweis Box auf hnliche Art und Weise wie die des Men s Auch die R ckmeldung auf das Anklicken eines Icons au erhalb des Men s wird durch ein hnliches Verhaltensskript hervorgerufen Aus diesem Grund wird auf deren genaue Beschreibung verzichtet Animation der Men Box ber das einblendbare Men kann von jeder Bildschirmseite zu den Hauptkategorien gewechselt werden Das Men besteht aus dem Hintergrundbild sowie den Textdarstellern Icons und Klickbereichen De
79. elbar vor dem Zeichnen des aktuellen Bildes ausgef hrt Das Ereignis prepareFrame wird bei jedem Eintritt des Abspielkopfes in ein Bild erneut generiert Die Animation ist dadurch an die Bildrate gekoppelt 84 6 Technische Umsetzung Die Eigenschaftsvariable pzustand gibt Auskunft dar ber wo sich das Men befindet Es soll nun der Fall betrachtet werden wenn das Men inaktiv ist und somit auch pActiv auf false gesetzt wurde In Folge dessen findet im else Teil der Anweisung die Berechnung des n chsten Punktes statt Wie Listing 6 4 zeigt wird dazu der Abstand zwischen der aktuellen Position und der angestrebten Position berechnet Da das Sprite umso mehr abgebremst werden soll je n her es seinem Ziel kommt wird die Distanz zum Zielpunkt durch den festgelegten Faktor pSlowDownFactor dividiert Dieser Vektor wird der aktuellen Position hinzuaddiert und die Position des Sprites dementsprechend angepasst Hat die Distanz einen Wert von 10 Pixel unterschritten wird die Animation abgebrochen indem die Eigenschaftsvariable pActiv auf false gesetzt wird on prepareFframe m if pActiv then g_menue true if pZustand then end if else Vectone EPpNeueTtoe pAktLoc pAktLoc pAktLoc vector pSlowDownFactor sprite me spriteNum loc pAktLoc LE VACC LOV a 10 Taen pActiv false pZustand TRUE end if end if end if end Listing 6 4 Ereignisprozedur on prepareFrame aus Verhalten b_Menue Ist das
80. else if pGoToNextMovie VOID then _movie go pGoToNext else _movie go pGoToNext pGoToNextMovie end if else _movie goNext end if end if end Listing 6 7 Auszug aus dem Verhaltenskript b_Skriptkanal 88 6 Technische Umsetzung Speichern der besuchten Seiten Die berpr fung der Zur ck Geste findet analog zu der beschriebenen Weiter Geste statt Jedoch ist es au erdem erforderlich die bereits besuchten Seiten abzuspeichern da der Nutzer selbst den Weg durch die Anwendung bestimmt Bei der Ausf hrung der Zur ck Geste soll er auf die von ihm zuvor besuchte Seite gelangen Dazu ben tigt die Anwendung eine Art Ged chtnis Die bereits besuchten Seiten werden in einer Liste abgespeichert Diese Liste wird als globale Variable mit dem Namen g_historylist angelegt auf sie kann auch nach einem Filmwechsel zugegriffen werden Die Ereignisprozedur on endSprite wird immer dann aufgerufen wenn der Abspielkopf ein Sprite verl sst und in ein Bild eintritt in dem das Sprite nicht enthalten ist Genau dann soll auch die aktuelle Bildschirmseite in der Liste abgespeichert werden Um die Position genau zu definieren wird wie Listing 6 8 zeigt der aktuelle Markername the frameLabel und der Filmname _movie name abgespeichert Eine Seite wird nur dann in die Liste aufgenommen wenn zuvor nicht die Weiter Geste ausgef hrt wurde Wird sp ter die Zur ck Geste erkannt so springt der Abspielkopf zum letzten Eintr
81. em neuen Vermittlungsmedium Durch diese gro e Anzahl der Einflussgr en die sich auf die Akzeptanz eines neuen Vermittlungsmediums auswirken zeigt sich dass deren Einsatz sehr gut durchdacht sein muss Zieht der Besucher aus einem interaktiven Medium keinen Mehrwert werden die entsprechenden Terminals ber kurz oder lang ungenutzt und als Fehlinvestition im Museum herumstehen Narayan 2003 5 53 Entscheidend ist also nicht dass Museen neue Technologien einsetzen sondern wie sie es tun Sie sind nur dann erfolgreich wenn sie dem Museumsbesucher einen Informationsnutzen und Mehrwert bieten 1 2 6 Gestaltung neuer Vermittlungsmedien Das wichtigste Prinzip bei der Gestaltung neuer Vermittlungsmedien ist es dass diese weder als Fremdk rper wahrgenommen werden noch von den Exponaten ablenken Von gestalterischer Seite aus darf der Computer die eigentlichen Ausstellungsst cke nicht berdecken Er sollte stattdessen optisch in den Hintergrund treten damit die Exponate weiterhin den Mittelpunkt der Ausstellung darstellen Scheersoi 2006 S 51 14 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Aus diesem Grund sollten die eingesetzten Neuen Medien nur als Erg nzung zum ausgestellten Objekt angesehen werden Dabei ist zu beachten dass nicht jedes Ausstellungsobjekt f r diese Kombination geeignet ist F r die Gestaltung der Neuen Medien ist es von besonderem Interesse Bed rfnisse der
82. en Technologie sehr hnlich Anstelle von Ultraschallwellen werden bei diesem Verfahren Lichtstrahlen geschw cht bzw unterbrochen Auf jeweils einer horizontalen und einer vertikalen Seite des Displays sind Infrarot LED s angeordnet Auf der gegen berliegenden Seite befinden sich Detektoren die das Licht empfangen Wie Abbildung 2 4 zeigt wird auf diese Art und Weise ein Raster ber der Bildschirmoberfl che erzeugt Befindet sich ein Hindernis in dem Lichtraster Ber hrung des Displays erkennen die Detektoren einen Lichtsignalabfall an der betreffenden Stelle in horizontaler und vertikaler Richtung Der Controller kann daraus die Position des Hindernisses berechnen Wie bei der Oberfl chenwellentechnik ist auch hier die Lichtausbeute von 100 als Vorteil zu nennen Ein weiterer positiver Aspekt ist dass die Bedienung mit beliebigen Gegenst nden erfolgen kann Allerdings besitzt diese Technologie auch eine Reihe von 29 2 Touchscreen Nachteilen wie z B geringe Aufl sung relativ ungenaue Positionserfassung Parallaxenprobleme Lichtstrahlen FERNEN ask ee SSS Abbildung 2 4 Infrarot Technologie ACT 2008 2 3 Gestaltungshinweise f r Touchscreen Anwendungen Bei der Gestaltung von Interaktionselementen f r Touchscreens sind einige Aspekte zu beachten die im Folgenden n her erl utert werden Buttons sollten so bemessen werden dass sie eine ausreichende Gr e besitzen Nicht nur die Gr e der Butt
83. er hrt der Nutzer mit dem Finger den Bildschirm wird wenn sich der Ber hrungspunkt im Klickbereich befindet zuerst die Prozedur on mouseDown abgearbeitet Wie Listing 6 5 zeigt wird in dieser Ereignisprozedur der Darsteller des zum Klickbereich zugeh rigen Icons ausgetauscht falls das Men aktiv ist Welches Icon zugeordnet wird wird ber einen Parameter in der getPropertyDescriptionList festgelegt siehe Abschnitt 6 5 Bewegt der Nutzer den Finger wieder vom Bildschirm weg so wird das Ereignis on mouseUp gesendet In der zugeh rigen Ereignisprozedur wird der Darsteller mit dem inaktiven Icon wieder dem Sprite zugewiesen Erst danach findet der eigentliche Sprung des Abspielkopfes zu einem anderen Marker statt In der If Anweisung wird abgefragt ob ein Wechsel zu einem anderen Director Film stattfinden soll indem gepr ft wird ob die Variable pGoToMovie gesetzt wurde Die Filmmethode _movie stopEvent verhindert dass das Ereignis an nachfolgende Positionen in der Nachrichtenhierarchie weitergeleitet wird on mouseDown me if g_menuelcons then sprite Icon_0 member member Icon_1 SAC iE end 86 6 Technische Umsetzung on mouseUp ILIE _menuelcons then sprite Icon_0 member member Icon_0 if pGoToMovie VOID then _movie go pGoTo else _movie go pGoTo pGoToMovie _movie stopEvent end if end Listing 6 5 Ereignisprozedur on mouseDown aus Verhalten b_menuelcon 6 4 Gesten Das S
84. er den Kontext f r den zu erf llenden Auftrag Er kann zwischen verschiedenen L sungsvarianten w hlen 60 5 Konzeption und Gestaltung Bearbeitung der Teilaufgaben 1 Bestimmung der Sonnenh he 2 Standort der Sonne im Tierkreis 3 Einstellung der Rete 4 Ablesen der Uhrzeit Abschlie ende Rahmenhandlung Hat der Nutzer erfolgreich alle Schritte bearbeitet wird als Abschluss Bezug zur Rahmenhandlung genommen Nach der Einf hrung in die Rahmenhandlung beginnt der Nutzer mit der Bearbeitung der Teilaufgaben In jedem Schritt m ssen Einstellungen am Astrolabium vorgenommen oder Werte abgelesen werden F r die Erf llung dieser Teilaufgabe werden dem Museumsbesucher verschiedene Ressourcen zur Verf gung gestellt Im ersten Schritt peilt er die Sonne mit der Alhidade an Zur Unterst tzung wird ein Sehstrahl angezeigt der seine Farbe ndert sobald der Mittelpunkt des Auges mit dem der Sonne verbunden ist Der Besucher soll nun den gemessenen H henwinkel der Sonne ablesen und in ein Eingabefeld eintragen Nach der Best tigung des Nutzers wird berpr ft ob er die Aufgabe korrekt erf llt hat siehe Abbildung 5 5 Nur wenn das der Fall ist wird der n chste Schritt angezeigt Hat er fehlerhafte Einstellungen vorgenommen so erscheint ein Hinweis und er muss diesen Schritt erneut durchf hren Schritt 1 4 Antwort E R ckmeldung zur Antwort Schritt 2 richtig Abbildung 5 5 Bearbeitung eines Schrittes
85. erden soll wurde im Krieg besch digt Seit Ende 2006 ist das Museum wegen einer Generalsanierung des Zwingers geschlossen Im Jahr 2011 soll der Mathematisch Physikalische Salon wiederer ffnet werden Aus diesem Grund k nnen noch keine Aussagen zu den r umlichen Bedingungen getroffen werden 45 4 Projektanalyse Das Museum stellt das in Einzelteile zerlegte Astrolabium in einer Vitrine aus Als Erg nzung dazu soll sich in der N he dieser Vitrine das Anwendungssystem befinden Ziel ist es dem Besucher ohne das n tige Vorwissen die Funktionsweise des ausgestellten Exponates n her zu bringen F r die Besucher ist es schwierig nur durch das Betrachten des Exponates und Lesen der Beschreibungstexte sich vorzustellen wozu ein solches Messinstrument verwendet wurde 4 2 Adressatenanalyse Mit Hilfe der Adressatenanalyse soll bestimmt werden f r welche Zielgruppe die interaktive Anwendung konzipiert wird Die Adressaten der Anwendung sind die Besucher des Mathematisch Physikalischen Salons Die relevanten Personenmerkmale der Zielgruppe sind sehr vielschichtig Es k nnen keine verallgemeinernden Aussagen zum Alter gemacht werden Die Ausstellung besuchen sowohl ltere als auch j ngere Menschen Es ist davon auszugehen dass ltere Menschen nicht so ge bt im Umgang mit moderner Technik sind Sicher haben einige von ihnen Angst eventuell etwas falsch zu machen Diese Angst soll ihnen genommen werden Der Besucher soll nicht
86. ert oder in einem internen Editor erstellt werden Ein Director Film besitzt immer eine interne Besetzung die nur im aktuellen Director Film sichtbar ist Es k nnen jederzeit weitere Besetzungen erzeugt werden Der Vorteil so genannter externer Besetzungen ist dass diese von mehreren Filmen verwendet werden k nnen Dieser Vorteil wurde auch bei der Entwicklung der Museumsanwendung genutzt Die Tabelle 6 1 zeigt eine bersicht ber die verwendeten externen Besetzungen Externe Besetzung Inhalt Layout cst Externe Bilddateien Vektorgrafiken Skripte cst Verhaltens und Filmskripte Textdarsteller cst Textdarsteller 3d_Modell cst Dateien f r 3D Modell Elemente_de cst Sprachabh ngige Elemente Elemente_eng cst Uhrzeit cst Skripte und Darsteller f r die Aufgabe Uhrzeitbestimmung Tabelle 6 1 berblick der verwendeten externen Besetzungen An dieser Stelle soll erw hnt werden dass alle Elemente und Skripte die sich in der externen Besetzung 3d_Modell cst und Uhrzeit cst befinden von Marina Mieth erstellt wurden 81 6 Technische Umsetzung Beim Importieren einer Datei kann man die Option Mit externer Datei verkn pfen w hlen Diese Einstellung bewirkt dass Director die Medien bei jeder Wiedergabe des Films importiert Um Bilder sp ter auf einfache Art und Weise austauschen zu k nnen wurden alle Grafikdateien extern verkn pft und im Ordner Layoutelemente abgelegt Ordnerstru
87. es ausgestellten Exponates Diese Texte beschr nken sich auf das Wesentliche und werden durch ein historisches Bild in ihrer Aussagekraft unterst tzt Praktischer Teil Im praktischen Teil der Anwendung soll der Besucher verstehen welche Schritte in welcher Reihenfolge n tig sind um bestimmte Aufgaben zu bew ltigen Durch die Bearbeitung von Lernaufgaben ist nach Kerres die Wahrscheinlichkeit gr er dass der Lernende die Informationen verarbeitet Diese kognitiven Operationen sind f r den Lernerfolg notwendig Kerres 2001 Au erdem kann der Lernende seinen Wissensstand berpr fen 59 5 Konzeption und Gestaltung Die Methode der so genannten Goal Based Scenarios soll verwendet werden um dem Museumsbesucher den urspr nglichen Umgang mit dem Astrolabium besser vermitteln zu k nnen Goal Based Scenarios versehen Lernende im Allgemeinen mit einem Auftrag der innerhalb einer Rahmengeschichte zu erf llen ist Im Zentrum des Lernens steht ein konkretes Ziel Dieses Ziel kann nur erreicht werden wenn der Lernende bestimmte Fertigkeiten erwirbt Er wird in ein Handlungsszenario einbezogen und bernimmt dadurch eine aktive Rolle Niegemann 2004 Am Beispiel einer der Aufgaben soll nun dargestellt werden wie die einzelnen Komponenten eines Goal Based Scenarios in der Museumsanwendung umgesetzt werden Das Lernziel ist dass der Nutzer die einzelnen Schritte nachvollziehen kann die f r das Bestimmen der Uhrzeit notwend
88. etrachters Diese Erfahrungen basieren teilweise auf Kultur und Tradition Die Museumsanwendung ist so gestaltet dass die Farben blau und orange dominieren Blau wird als entspannend und beruhigend wahrgenommen Mit dieser Farbe wird ein Gef hl der Weite und Klarheit verbunden Oft wird blau von Technologie Unternehmen gew hlt es steht f r Technik Pr zision und Sachlichkeit Auch der Inhalt der Anwendung das Astrolabium kann dem Thema Technik zugeordnet werden Es handelt sich wie bereits erw hnt um ein astronomisches Ger t mit dem unter anderem Positionen von Sternen bestimmt werden k nnen Aus diesem Grund wurde als Hintergrund ein dunkelblauer Nachthimmel gew hlt Aus physiologischer Sicht ist blau eine gut geeignete Farbe f r den Hintergrund Moos 2004 Die Erfahrungen des Nutzers beeinflussen die Zuordnung der Farben im Raum Diese Kenntnisse k nnen im Screendesign dazu genutzt werden um eine Tiefenwirkung zu erzeugen So werden warme Farben n her eingeordnet als kalte Farben Bei Touchmonitoren ist die Verwendung von dunklen Hintergrundfarben wie z B blau nur bedingt geeignet da dadurch Fingerabdr cke auf dem Monitor mehr zur Geltung 73 5 Konzeption und Gestaltung kommen Aus diesem Grund wurde f r die Gestaltung der Museumsanwendung ein Kompromiss eingegangen Es wurde eine leicht transparente wei e Fl che ber den dunkelblauen Sternenhintergrund gelegt Die Tiefenwirkung bleibt erhalten und gleichze
89. eu azydswan Jap ualladuy L Sipuejsjeglas saal saal siaal uogewuy Kipuesjsgjas 1 payas aygyuauuog aygyuauuog l Kipuejsjeglas L HAUSS aygyuauuog L uogewuy B Navigationsstruktur 105 C bersicht der Bildschirmseiten C bersicht der Bildschirmseiten 1 Startseite Das Pr torius Astrolabium dreht sich langsam um seine eigene Achse Auf diesem Startbildschirm kann der Nutzer zwischen Englisch und Deutsch w hlen Explosionsdarstellung Die Teile des Astrolabiums bewegen sich auseinander Nach dieser Animation hat der Nutzer die M glichkeit ein Teil auszuw hlen und genau zu betrachten Funktion Kurze Texte erkl ren anhand des vereinfachten Modells die Funktionen der Bestandteile Mater Planisph rium Rete Regel Dorsum Alhidade Geschichte Auf dieser Seite befindet sich ein kurzer Text zur Entstehung des Astrolabiums und zur Geschichte des Pr torius Astrolabium Uhrzeitbestimmung Die Aufgabe wird kurz erkl rt und dem Nutzer werden die L sungsvarianten vorgestellt Uhrzeit Schritt f r Schritt 1 Bestimmung Sonnenh he Auf dieser Seite muss der Besucher die Sonnenh he bestimmen und dann den Wert auf der R ckseite des Astrolabiums ablesen Uhrzeit Schritt f r Schritt 2 Datum einstellen Der Besucher bestimmt den Standort der Sonne im Tierkreis Uhrzeit Schritt f r Schritt 3 Rete drehen Der Besucher muss die Rete solange drehen bis der Ekliptikpunkt den
90. ezeigt werden Es kann zwischen folgenden Varianten gew hlt werden automatischer selbst ndiger oder manueller Modus Im automatischen Modus welcher als Standardmodus festgelegt ist wird das Display jede Minute entsprechend der aktuellen Uhrzeit aktualisiert Auch im selbstst ndigen Modus wird das Display aktualisiert jedoch kann der Nutzer das Datum und die Startzeit bestimmen Im manuellen Modus kann der Nutzer selbst die Animation ber eine Eingabe beeinflussen Alle Funktionen und Einstellungen werden ber Tastatureingaben vorgenommen Da der Nutzer die Kommandos kennen muss ist die Bedienung der Anwendung nicht intuitiv Nahezu jede Taste ist mit einer Funktion hinterlegt 52 5 Konzeption und Gestaltung 5 Konzeption und Gestaltung Nachdem im vorangegangenen Kapitel Rahmenbedingungen Anforderungen und Inhalte der Anwendung analysiert wurden werden nun konzeptionelle Aspekte betrachtet Im ersten Abschnitt wird darauf eingegangen welche Hardware f r den Einsatz im Museum denkbar ist Es folgt ein Abschnitt der das didaktische Konzept der Anwendung erl utert Darauf aufbauend wird das Interaktions und Screendesign entwickelt 5 1 Ein und Ausgabeger te und deren M glichkeiten F r die Konzeption der Anwendung ist entscheidend auf welchem Ger t die interaktive Museumsanwendung sp ter gezeigt werden soll Die erste berlegung war ein Slate einzusetzen Als Slate wird ein tragbarer PC bezeichnet der es erm gli
91. f deren Funktion hinzuweisen Da Icons gleichzeitig Schaltfl chen sind m ssen sie sich 66 5 Konzeption und Gestaltung deutlich von anderen Inhalten abheben Mit Hilfe von Schattierungen soll der Eindruck einer Taste vermittelt werden Wenn ein Icon aktiv ist dann scheint es so als ob die Taste gedr ckt wurde ber den Icons befindet sich eine unsichtbare Form die den Klickbereich erweitert und somit das Treffen des aktiven Bereiches mit dem Finger erleichtern soll Diese aktiven Formen werden mit einem ausreichenden Abstand zueinander angeordnet damit der Nutzer nicht versehentlich eine falsche Auswahl trifft F r die verwendeten Icons wurde ein gemeinsamer Gestaltungsstil entwickelt So sind sie in den Hauptfarben rot und orange gehalten Wie die Abbildung 5 7 zeigt wiederholen sich die Grundelemente Astrolabium und Figur Sie werden je nach der zu vermittelnden Funktion mit aussagekr ftigen Objekten kombiniert F r die Aufgabe Bestimmung der H he eines Objektes werden beispielsweise die beiden Grundelemente mit einem Turm kombiniert Wird die Figur im Icon dargestellt so deutet dies darauf hin dass der Nutzer auf diesen Bildschirmseiten aktiv werden soll Aufgaben amp A CJ naren D G 3D Modelle amp 2 e Sprache A Abbildung 5 7 berblick ber Icons Wie eingangs bereits beschrieben sollten Icons so gestaltet sein dass deren Funktion durch das Aussehen des Symbols eindeutig erkennb
92. f hl einer Entdeckung geschaffen werden Computerspiele mit mittlerem Schwierigkeitsgrad fordern den Spieler heraus dieser ist sich aber sicher dass er die Aufgabe bew ltigen kann Der Spieler wei wie das Spiel zu bedienen ist und was er erreichen muss Dadurch kann er sich auf das Spielen konzentrieren und kann vollkommen in dieser T tigkeit aufgehen Stunden kommen ihm wie Minuten vor Die Flow Iheorie wurde von Mihaly Csikszentmihalyi aufgestellt Diese wurde im Hinblick auf Risikosportarten entwickelt wird aber heute auch f r rein geistige Aktivit ten in Anspruch genommen Der Flow kann somit auch auf die Gestaltung interaktiver Produkte bertragen werden Jedoch muss ber cksichtigt werden dass der Nutzer und seine F higkeiten nicht bekannt sind Wikipedia 2008 c Die Anwendung kann so gestaltet werden dass dem Nutzer Ziele und Herausforderungen geboten werden Auch Computerspiele besch ftigen sich mit dem Erreichen von Zielen Diese m ssen jedoch f r den Spieler interessant erscheinen denn er m chte diese Ziele aus pers nlichen Gr nden erreichen Es gibt weder Druck von au en diese Aufgaben zu erf llen noch drohen Konsequenzen wenn Ziele nicht erreicht werden Darin liegt die besondere Herausforderung von Computerspielen Wichtiger als die Zielerreichung ist jedoch das Motivieren zum Weiterspielen Nach 41 3 Joy of Use Hassenzahl sind Herausforderungen das wichtigste motivierende Element Hassenzahl 2003 De
93. f r das weitere Besch ftigen mit der Anwendung Dabei unterscheidet er extrinische und intrinsische Motivation Die extrinische Motivation entsteht durch externe Einfl sse und ist abh ngig von dem Resultat der Arbeit Die intrische Motivation hingegen ergibt sich aus der T tigkeit indem Freude und Interesse empfunden werden Beide Motivationsgr nde sollen f r Joy of Use ber cksichtigt werden Nach Brandtzaeg ist es wichtig dem Nutzer das Gef hl der Kontrolle zu geben Dabei ist eine R ckmeldung auf eine Nutzereingabe der erste Schritt dem Nutzer dieses Gef hl zu vermitteln Ihm soll die Ursache einer Situation deutlich gemacht werden Brandtzaeg 2003 Der Nutzer sollte au erdem ber notwendige Aktionen und das Ergebnis informiert werden welches eine Aktion haben wird Er soll die M glichkeit der Beeinflussung haben sonst empfindet er Frust und Stress Herausforderungen sollten an die individuellen F higkeiten des Nutzers angepasst sein Sind die Aufgaben zu schwierig ist der Nutzer berfordert Sind die Aufgaben zu einfach ist er unmotiviert Beide F lle f hren dazu dass der Nutzer Frust empfindet und somit keinen Spa an der Anwendung haben wird Nach Overbeeke ist der Nutzer nicht an der Anwendung selbst interessiert vielmehr m chte er Erfahrungen sammeln und sich neuen Herausforderungen stellen Nach Hassenzahl erfordert das Erleben von Spa ein gewisses Ma an Komplexit t und berraschung Hassenzahl 2002 37
94. folgreichen Abschluss der Aufgabe informiert 110 Literaturverzeichnis Literaturverzeichnis ACT 2008 Infrarot Touchscreen Technologie URL http www actkern info index php id 164 Stand 05 05 08 Apple 2008 iPhone Benutzerhandbuch URL http manuals info apple com de iPhone_Benutzerhandbuch pdf Stand 02 04 08 Artcom 2007 Museum f r Naturkunde Berlin http www artcom de index php lang de amp option com_acprojects amp id 59 amp ltemid 144 amp page 6 Stand 12 04 08 Asmus 2002 Asmus Johannes Gola Joachim Das Lingo Labor M nchen Addison Wesley Verlag Bley 2006 Bley Tobias Pischke Katja Prinzipien zur Gestaltung von hedonischen Qualit ten am Beispiel von Online Apotheken Fakult t Informatik Technische Universit t Dresden Bodendorf 1990 Bodendorf Freimut Computer in der fachlichen und universit ren Ausbildung M nchen Wien Oldenbourg Verlag Bodendorf 1993 Bodendorf Freimut Hofmann J rgen Hrsg Computer in der betrieblichen Weiterbildung M nchen Wien Oldenbourg Verlag Brandtzaeg 2003 Brandtzaeg P B Folstad A amp Heim J Enjoyment Lessons from Karasek In Blythe M A Overbeeke K Monk A F Wright P C Funology From Usability to Enjoyment S 55 66 Dordrecht Springer Netherlands Brave und Nass 2007 Brave Scott Nass Clifford Emotion in Human Computer Interaction In A Sears Julie A Jacko The Human Computer Interaction Handbook 9 78
95. fung angesehen werden bei der bestimmte Seiten durch Querverweise bersprungen werden k nnen Bei der hierarchischen Navigationsstruktur werden Inhalte zu Einheiten zusammengefasst wobei detaillierte Informationen meist auf untergeordneten Bildschirmseiten dargestellt werden Dadurch k nnen gro e Informationsmengen bersichtlich dargestellt werden Werden mehrere lineare Str nge zusammengeschaltet so entsteht eine parallele Navigationsstruktur die es dem Nutzer erm glicht von einem Strang zum n chsten zu wechseln In der Museumsanwendung bildet eine hierarchische Struktur die Basis f r die Navigation Im Aufgabenteil wurde dieser Aufbau durch parallele Verkn pfungen erweitert wodurch dem Nutzer ein Wechsel zwischen den verschiedenen L sungsvarianten erm glicht werden soll siehe Anhang B Diese L sungsvarianten wurden bereits im didaktischen Konzept beschrieben Eine stimmige Nutzerf hrung wirkt sich positiv auf das Gesamturteil des Anwenders bez glich der interaktiven Anwendung aus und sollte aus diesem Grund nicht vernachl ssigt werden Die Navigationselemente sollten nicht nur gut aussehen sondern gleichzeitig schnell als solche erkennbar und leicht bedienbar sein Am einfachsten ist es auf die Erfahrungen des Nutzers mit anderen Anwendungen zur ckzugreifen In der Museumsanwendung kann der Nutzer ber das Men und Icons zu bestimmten Bildschirmseiten springen Das Navigationskonzept beruht aber nicht nur auf diesen E
96. g durchf hrt wird nicht informiert Das Problem dass sie Mausereignisse nicht weitergeleitet werden konnte gel st werden indem am Ende der Ereignisprozedur on mouseDown die Methode pass eingef gt wurde Der Befehl bergibt das Ereignis an andere Objekte in der Hierarchie obwohl die Prozedur das Ereignis normalerweise abfangen w rde Diese Methode wurde im gesamten Projekt in den entsprechenden Ereignisprozeduren eingef gt An Stellen an denen verhindert werden sollte dass das Ereignis weitergeleitet wird wurde die Methode stopEvent eingef gt Das ist beispielsweise in dem bereits beschriebenen Verhalten b_menueIcon der Fall siehe Abschnitt 6 3 Eine Gesten berpr fung ist aufgrund der Tatsache dass in diesem Skript bereits ein Seitenwechsel bewirkt wird nicht notwendig 6 5 Dynamisches Laden von Text Die verwendeten Texte werden in der Anwendung aus externen Dateien mit Hilfe des Xtras FileIO geladen Dadurch k nnen die Texte sp ter problemlos ge ndert werden Die globale Variable gLanguage bestimmt in welcher Sprache die Texte angezeigt werden sollen siehe Abschnitt 0 Die Prozedur getPropertyDescriptionList definiert die Parameter des erstellten Verhaltens die im Parameterdialogfeld erscheinen Sie tritt in Aktion wenn das Skript auf einen Darsteller gezogen wird In einem Dialogfenster werden die Defaultwerte welche je nach Wunsch modifiziert werden k nnen angezeigt W hrend der Entwicklung der An
97. genstand so wird die obere Platte welche etwas flexibel ist auf die untere gedr ckt und dadurch ein elektrischer Kontakt hergestellt Der Controller wertet die Str me aus die ber den Ber hrungspunkt zu den jeweiligen Eckpunkten flie en und kann damit den Abstand des Ber hrungspunktes zu jedem Eckpunkt ermitteln Dabei wird der physikalische Zusammenhang ausgenutzt dass mit zunehmender L nge eines elektrischen Leiters dessen Ohmscher Widerstand gr er und somit die Stromst rke kleiner wird Sind die Abst nde der Eckpunkte zum Ber hrungspunkt bekannt kann daraus dessen genaue Position berechnet werden eitf hlge Schichten flexible hartbeschichtete Au enmembran Glasscheibe isolierte Abstandhalter Abbildung 2 1 Resistive Technologie Visam 2005 Eine hohe Aufl sung sowie die geringe Leistungsaufnahme zeichnen diese Technologie aus Ein weiterer Vorteil ist dass das System mit verschiedensten Gegenst nden bedient werden kann Nachteilig an diesem System ist dass die optische 27 2 Touchscreen Transparenz durch die beschichteten Platten und die Isolationsmaterialien etwas reduziert ist 2 2 2 Kapazitive Technologie Bei der kapazitiven Technologie wird die Manipulation eines elektrischen Feldes erfasst und ausgewertet In einer Glasscheibe die ber dem Display angeordnet ist befindet sich eine transparente Metalloxidschicht An den Eckpunkten der Scheibe wird eine Spannung angelegt so dass sich in de
98. gt wie er es gerade braucht Cooper spricht von dem elastischen Nutzer welcher dann beim Einsatz der Anwendung durch den tats chlichen Nutzer ausgetauscht wird Dieser Nutzer mit seinen Anforderungen und F higkeiten l sst sich nicht mehr zurechtbiegen und in 46 4 Projektanalyse Folge dessen kann es zu Problemen kommen Personas sollen dabei helfen dies zu vermeiden und sich in den potentiellen Nutzer hineinzuversetzen Folgende fiktive Personen k nnten beispielsweise als Nutzer der Anwendung in Frage kommen G nther Haase Architekt 58 Jahre G nther Haase hat ein Studium absolviert und hat eine feste Anstellung bei der er mit Computern arbeiten muss In seiner Freizeit vermeidet er jedoch die Nutzung eines Computers Verl ngerte Wochenenden nutzt er gemeinsam mit seiner Frau um St dte zu erkunden Auf diesen Reisen besucht er gerne verschiedene Museen Er m chte dadurch seinen Wissenshorizont erweitern Er besch ftigt sich l ngere Zeit mit Exponaten und liest sich die Beschreibungstexte durch Manchmal m chte er jedoch noch weiterf hrende Informationen Sophie Schultz Sch lerin 17 Jahre Sophie besucht die 11 Klasse eines Gymnasiums Mit ihren Eltern besucht sie mehrmals im Jahr Ausstellungen Sie liest sich selten lange Beschreibungstexte durch Vielmehr betrachtet sie die f r sie interessanten Ausstellungsst cke sehr genau und l sst sie sich von ihrem Vater erkl ren Jedoch langweilen sie auch manch
99. h zuerst die Bed rfnisse der niedrigen Stufen zu befriedigen bevor die n chste Stufe f r ihn Bedeutung erlangt Wikipedia 2008 a Im Stufenmodell von Jordan bilden die einzelnen Bed rfnisse folgende drei Ebenen Funktionalit t Gebrauchstauglichkeit und Vergn gen siehe Abbildung 3 2 Die unterste Ebene die Funktionalit t ist Voraussetzung f r das Bed rfnis nach Gebrauchstauglichkeit Auf der zweiten Ebene der Gebrauchstauglichkeit baut wiederum die dritte Ebene auf Erst in dieser entsteht das Bed rfnis nach Vergn gen Jordan 2000 Freude Gebrauchstauglichkeit Funktionalit t Abbildung 3 2 Hierarchie der Nutzerbed rfnisse nach Jordan 2000 Damit steht bei Jordan die Gebrauchstauglichkeit zwar im Vordergrund aber auch andere Aspekte f r die Beurteilung eines Produktes sind f r ihn entscheidend Die Einstellung des Nutzers hat sich ge ndert inzwischen ist er nicht mehr freudig berrascht wenn eine Anwendung gebrauchstauglich ist er erwartet es bereits Um beim Benutzer dennoch positive Gef hle auszul sen ist mehr n tig Aber erst wenn die Bed rfnisse nach Funktionalit t und Gebrauchstauglichkeit erf llt sind kann die h chste Stufe der Freude erreicht werden Diese wird durch verschiedene Faktoren beg nstigt Durch praktische Beg nstigungen practical benefits kann der Nutzer die Aufgaben effektiv und effizient l sen Als Beispiel kann ein Mobiltelefon mit ausgereifter Texterkennung dienen Dadurch
100. h mit ihrem Funktionsumfang an die F higkeiten des Nutzers anpassen wozu Kenntnisse ber den Nutzer notwendig sind 3 5 Joy of Use und Computerspiele Die Entwicklung von Computerspielen hat sich in den letzten Jahren nicht an den Gestaltungsregeln anderer interaktiver Produkte orientiert sondern sich davon losgel st und sich auf neue Wege begeben Dadurch konnten sich zahlreiche kreative Ideen und Innovationen durchsetzen In diesem Abschnitt soll betrachtet werden wodurch sich erfolgreiche Computerspiele auszeichnen und ob sich diese Aspekte auch auf Joy of Use Anwendungen bertragen lassen Computerspiele schaffen es den Nutzer fast vollst ndig in ihre virtuelle Welt zu involvieren Diese Welt kann sehr komplex sein dadurch werden dem Nutzer sich immer wieder ver ndernde Eindr cke und Herausforderungen geboten wodurch der Spieler einen so genannten Flow erleben kann Der Flow beschreibt ein Hochgef hl das man empfindet wenn man v llig in einer Aktivit t aufgeht Es scheint als ob man mit dieser Aktivit t eins w re und die Welt um einen herum verschwindet Das Gef hl f r die Zeit geht verloren Es gibt keinen Grund zur Sorge und Frustration ber das allt gliche Leben Grundlage eines Flow Zustandes ist eine Aufgabe mit klarem Ziel welches erreichbar sein muss Au erdem sollte die Person die Kontrolle ber die eigenen Aktionen haben und sich auf die Aufgabe konzentrieren k nnen Als Grundbedingung f r Flow muss das Ge
101. halten richten Der Besucher ist von besonderer Bedeutung denn f r ihn wird eine Ausstellung gestaltet Genauso wenig wie es ohne Objekte kein Museum geben kann kann es auch ohne Besucher kein Museum geben Wohlfromm spricht davon dass erst durch das Ansehen das Erforschen das Durchqueren gegebenenfalls das Anfassen von Objekt und Ausstellungsinszenierungen durch Rezipienten Ausstellungen lebendig werden Wohlfromm 2005 5 37 Wie bereits erw hnt hat das Museum die Aufgabe zu pr sentieren und zu vermitteln F r die Erf llung dieser Aufgaben sollte der Besucher im Mittelpunkt stehen Dazu ist es wichtig den Besucher so gut wie m glich charakterisieren zu k nnen Ein durchdachtes Ausstellungskonzept welches diese Faktoren der Repr sentation ber cksichtigt wird viele Besucher anziehen 1 1 3 Der Museumsbesucher F r die Konzeption einer Ausstellung ist es von besonderem Interesse den Besucher so gut wie m glich zu charakterisieren Schwan wirft folgende m gliche Fragen auf Schwan 2006 S 4 Wie agieren Besucher Was leitet ihre Aufmerksamkeit Was weckt ihre Neugier Wie nehmen sie Informationen wahr und wie verarbeiten sie diese Welche Rolle spielen Vorwissen Motivation und Interesse Wie gro ist der Einfluss von Begleitpersonen Welche Inhalte werden nachhaltig behalten Diese Fragen k nnen nicht allgemeing ltig beantwortet werden Besucherbefragungen und beobachtungen liefern hilfre
102. iche Daten Mobile F hrungssysteme speichern Daten ber den Weg durch die Ausstellung und die Aufmerksamkeitsverteilung Diese Informationen k nnen sp ter statistisch ausgewertet werden Die Museumsp dagogin Mergen ist davon berzeugt dass der Besucher verschiedene Grundrechte hat Sie lehnt sich dabei an die von Judy Rand aufgestellten Visitor s Bill of Rights an Diese Aufstellung soll sp ter dazu genutzt werden um Gestaltungsempfehlungen f r computerbasierte Informationssysteme zu geben Die Tabelle 1 1 stellt die Grundrechte und Forderungen des Museumsbesuchers nach Mergen dar 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Service Befriedigt meine einfachsten Bed rfnisse Orientierung Macht es mir einfach mich zurechtzufinden Zugeh rigkeit Hei t mich willkommen Genuss Ich m chte mich unterhalten Geselligkeit Ich will Zeit mit Familien und Freunden verbringen Respekt Akzeptiert mich wie ich bin mit meinem Wissensstand Kommunikation Helft mir verstehen und lasst mich zu Wort kommen Lernen Ich m chte Neues erfahren Angebote Lasst mich selbst ausw hlen lasst mich entscheiden Kompetenz Gebt mir Anreize und Ans tze die mir liegen Erholung Helft mir mich erholt und belebt zugleich zu f hlen Tabelle 1 1 Grundrechte des Museumsbesuchers nach Mergen 2007 Nach diesen Grundrechten erwarten di
103. icht mehr erstaunt wenn sie computerbasierte Informationssysteme sehen Touchscreenmonitore geh ren inzwischen in Form von Bank oder Fahrscheinautomaten dem Alltag an Solche Systeme k nnen jedoch durch interessante und gut aufbereitete Inhalte auf sich aufmerksam machen Liegt das Hauptanliegen des Einsatzes von Neuen Medien darin Erlebnisse zu schaffen kann dies aus museumsp dagogischer Sicht negative Wirkungen mit sich bringen Die Ernsthaftigkeit einer Ausstellung k nnte beeintr chtigt werden wenn der Besucher diese nur besucht um unterhalten zu werden Zudem k nnen Computer als Fremdk rper in einem Museum wahrgenommen werden Aus diesem Grund sollte auf die geschickte Integration geachtet werden Eine unzureichende Anzahl technischer Ger te wirkt sich negativ auf die Stimmung des Besuchers aus 12 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen 1 2 5 Akzeptanz neuer Vermittlungsmedien Der Museumsbesucher ist nicht auf die Nutzung von neuen Vermittlungsmedien angewiesen denn er kann auf klassische Formen wie Texttafeln zur ckgreifen F r die Akzeptanz des Mediums ist der Erstkontakt entscheidend Der Besucher tritt bewusst mit dem Informationssystem in Kontakt Er erwartet dass er Informationen gezielt nach seinen Bed rfnissen abrufen kann Dabei kann die interaktive Anwendung den Nutzer unterst tzen indem sie ihm gezielt weitere Informationen anbietet Narayan 2003 W hrend der erstmaligen Verwendung entwickelt
104. ien in Museen 10 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Viele Ausstellungsmacher f rchteten elektronische Medien w rden die Aufmerksamkeit von den Originalen ablenken Unsere Untersuchungen zeigten dagegen dass eine integrierte Anwendung von Exponaten und auch interaktiven Medien zu h heren Verweilzeitdauern und offensichtlicher Anteilnahme f hren Mergen 2007 S 13 Neue Medien k nnen also gezielt dazu eingesetzt werden um die Aufmerksamkeit auf die Objekte zu lenken Durch begleitende Pr sentationen kann der Reiz von Ausstellungsst cken erh ht werden Der Besucher m chte selbst ndig entscheiden mit welchen Inhalten und auf welche Art und Weise er sich damit besch ftigt Durch die Nutzung von interaktiven Medien kann der Nutzer die Themen ausw hlen die ihn interessieren Stehen personelle und mediale Vermittlung zur Auswahl so hat der Museumsbesucher die Entscheidungsfreiheit zwischen beiden Vermittlungsformen zu w hlen Narayan 2003 Durch die Kombination von klassischen und neuen Kommunikationsformen kann eine individuelle Art der Vermittlung entstehen So k nnen mit Hilfe neuer Techniken au ergew hnliche Experimentierstationen realisiert werden an denen der Museumsbesucher selbst aktiv werden kann An diesen k nnten auch mehrere Menschen gemeinsam eine Aufgabe bearbeiten Mehrere Monitore k nnen die Zahl der teilnehmenden Besucher erh hen Dadurch kann ein Gespr ch zwischen den Museu
105. ig ndern Moos 2004 Auch die verwendete Schriftart und Schriftgr e beeinflussen den Lesekomfort ma geblich eine Schriftart mit gleichm iger Strichst rke ist am Bildschirm grunds tzlich besser lesbar Darum sollte auf Serifenschrift f r lange Bildschirmtexte verzichtet werden diese Schriftarten finden in Druckmedien bevorzugt Verwendung Moos 2004 Um sich f r eine geeignete Schriftart zu entscheiden sind Nutzungsgewohnheiten der Zielgruppe zu beachten Da bei der Museumsanwendung die Zielgruppe sehr vielschichtig ist wird die verbreitete Schriftart Arial genutzt Die 75 5 Konzeption und Gestaltung Schriftgr e richtet sich nach dem Betrachtungsabstand Der Touchmonitor im Museum wird mit einem Abstand von ca 50 cm betrachtet Es wurde eine ausreichende Schriftgr e von 17 Punkt gew hlt Au erdem wurde darauf geachtet dass der Zeilenabstand gro genug ist um eine gute Lesbarkeit zu gew hrleisten Ist der Zeilenabstand zu gering scheinen sich die Zeilen zu berlagern ist er zu gro werden die Zeilen nicht als zusammenh ngend wahrgenommen Auch die Spaltenbreite wurde beachtet allerdings musste hier ein Kompromiss getroffen werden Die durchschnittliche Wortanzahl pro Zeile betr gt in der Anwendung f nf W rter dadurch kann das Schriftbild unruhig wirken Optimal sind sieben bis zehn W rter Stapelkamp 2007 Aufgrund dessen dass das Astrolabium m glichst gro abgebildet werden soll wurden die Textbo
106. ig sind Es handelt sich nicht um Faktenwissen sondern um prozedurales Wissen ber seinen Auftrag die Uhrzeit zu bestimmen wird der Besucher in folgender Rahmengeschichte informiert Stellen Sie sich vor Sie entdecken auf dem Dachboden ihres verstorbenen Gro vaters ein Astrolabium Gegen ber ihrem Bruder behaupten Sie dass Sie mit diesem astronomischen Ger t die Uhrzeit bestimmen k nnen Ihr Bruder ist sehr skeptisch Er fordert Sie auf ihre Armbanduhr abzulegen und ihm zu beweisen dass dies tats chlich m glich ist Der Museumsbesucher wird in dieser Aufgabenstellung direkt angesprochen und dadurch in eine aktive Rolle versetzt Er soll seinem fiktiven Verwandten beweisen dass es m glich ist mit dem Astrolabium die Uhrzeit zu bestimmen Um diese Aufgabe zu bew ltigen kann er zwischen drei verschiedenen L sungsvarianten w hlen Hat er bereits das n tige Vorwissen kann er die Einstellungen am 3D Modell selbst ndig vornehmen M chte der Museumsbesucher unterst tzt werden so kann er die Schritt f r Schritt Anleitung w hlen In der dritten Variante kann er sich die notwendigen Schritte durch das Abspielen einer Animation erkl ren lassen Die Entscheidung f r eine L sungsvariante ist nicht endg ltig der Nutzer hat die M glichkeit zwischen den verschiedenen Varianten hin und her zu springen Folgende Bilder illustrieren den Ablauf der Aufgabe Einf hrende Rahmenhandlung Die Rahmenhandlung liefert dem Nutz
107. in ges ttigten T nen gestaltet und werden dadurch hervorgehoben Transparenz kann als eine Sonderform des so genannten Qualit tskontrastes angesehen werden Bei dieser Kontrastart werden verschiedene Tonwertstufen innerhalb einer Farbfamilie miteinander kombiniert Variationen in der Helligkeit erzeugen Plastizit t und eine Tiefenwirkung diese Wirkung soll auch in der Museumsanwendung angewendet werden Wird das Men oder der Hinweistext eingeblendet legen sich diese Elemente visuell ber die anderen Inhalte Es solcher Effekt wird durch die Erh hung des Wei anteils erzielt Au erdem wird die Transparenz genutzt um die verschiedenen Elemente harmonisch miteinander zu kombinieren und den unruhigen Sternenhimmelhintergrund mit einer leicht durchsichtigen wei en Fl che abzuschw chen 74 5 Konzeption und Gestaltung Die Farbwahl spielt nicht nur in der Anwendung selbst eine Rolle sondern auch bei der Gestaltung des vereinfachten 3D Modells Es wurde darauf geachtet dass Werte gut ablesbar sind dazu wurde ein entsprechender Kontrast zwischen Schrift und Hintergrundfarbe gew hlt Als weiteres Kriterium muss die Farbgestaltung zur Anwendung passen aus diesem Grund sind die Texturen des Modells in warmen Farben gehalten Des Weiteren wurden Farbfehlsichtigkeiten die bei den Museumsbesuchern vorkommen k nnen ber cksichtigt Es wurde auf die kontrastreiche Darstellung geachtet da betroffene Besucher einige Farben nicht
108. ionsorientierte Dialoge verwendet Dazu ist es n tig ber einen gemeinsamen Zeichenvorrat zu verf gen die vom Sender und Empf nger gleich verstanden werden Zum Einsatz kommen Symbole formale und nat rliche Sprachen Bei deiktischen Interaktionsformen kann der Nutzer aus einem Angebot ausw hlen Dazu z hlen unter anderem das Men wo dem Nutzer vorgegebene Auswahlm glichkeiten geboten werden als auch die verwendeten Icons in einer Anwendung Herczeg 2006 Beide Interaktionsformen werden in der Museumsanwendung verwendet Die deiktischen Interaktionsformen werden in den folgenden Abschnitten n her beschrieben 64 5 Konzeption und Gestaltung 5 3 2 Navigation Aus Sicht des Entwicklers ist es klar welche Schaltfl chen gedr ckt werden m ssen um zu einer bestimmten Seite einer Anwendung zu gelangen Es ist jedoch wichtig sich in den Nutzer hineinzuversetzen und ihn eine Struktur erkennen zu lassen Wie die einzelnen Bildschirmseiten miteinander verkn pft sind bestimmt das Navigationskonzept Es wird zwischen linearen hierarchischen und parallelen Navigationsstrukturen unterschieden Die lineare Verkn pfung ist die einfachste Struktur Sie zeichnet sich dadurch aus dass die einzelnen Bildschirmseiten aufeinander aufbauen Dem Nutzer wird dadurch vorgegeben wie er sich durch die Anwendung zu bewegen soll Diese Form eignet sich beispielsweise f r klassische Lernprogramme Als erweiterte Variante kann die Hyperlink Verkn p
109. ischen Aufgaben sowie Interaktionsm glichkeiten sollen zu einer aktiven Teilnahme beitragen bertriebene Mittel um die Aufmerksamkeit des Lernenden zu erlangen sollten vermieden werden da sie dessen Konzentration beeintr chtigen k nnen Des Weiteren sollte die Demotivierung des Besuchers vermieden werden Er sollte das Gef hl haben die Aufgaben l sen zu k nnen Als Hilfestellung werden ihm verschiedene L sungsvarianten angeboten zwischen denen er wechseln kann Hat er eine Aufgabe gel st so l st dies ein Erfolgserlebnis aus und der Anwender wird m glicherweise motiviert eine weitere Aufgabe zu l sen Es existiert keine Zeitvorgabe f r die Bearbeitung der einzelnen Schritte somit kann der Lernende sein Tempo selbst bestimmen Hinweise die bei fehlerhaften Eingaben angezeigt werden sollten so formuliert werden dass der Besucher nicht frustriert ist sondern seine Fehler durch einen erneuten Versuch korrigieren oder auf Hilfestellungen wie zum Beispiel eine erkl rende Animation zur ckgreifen kann 63 5 Konzeption und Gestaltung 5 3 Interaktionsdesign Das Interaktionsdesign beschreibt die Art und Weise wie der Anwender dazu angeregt wird zu interagieren und bestimmte Funktionen durchzuf hren Im Folgenden wird die Navigationsstruktur die Gestaltung des Men s und der Icons die Verwendung von Gesten und die Bedienung des 3D Modells beschrieben 5 3 1 Mensch Computer Interaktion Bei interaktiven Anwendu
110. itig wurden die Gestaltungshinweise f r Touchscreenanwendungen beachtet Orange wird in der Anwendung gezielt dazu einsetzt um die Aufmerksamkeit des Nutzers auf bestimmte Elemente zu lenken Diese Farbe besitzt eine hohe Eigenhelligkeit Da sie dem warmen Teil des Farbkreise zugeordnet ist tritt sie in den Vordergrund Auf Webseiten wird sie h ufig genutzt um Navigationselemente hervorzuheben Bei der Anwendung werden im Aufgabenteil die aktiven Textboxen mit der Beschreibung des aktuellen Schrittes durch eine orange Kopfzeile markiert Wird das Men aktiviert so wird auch dessen Kopfzeile in dieser Farbe markiert Abbildung 5 14 zeigt die in der Anwendung genutzten Farben welche in unterschiedlichen Abstufungen verwendet werden ededed E e4841e c97720 650c05 E 1c1c93 Abbildung 5 14 Verwendete Farben Der Bunt Unbunt Kontrast bezeichnet die Kombination zweier Farben mit unterschiedlicher Strahlkraft Gro e Strahlkraft haben kr ftigere Farben kleine Strahlkraft alle ged mpften Farben Farben verlieren ihre Strahlkraft wenn sie mit Grau vermischt werden Der Bunt Unbunt Kontrast ist f r das Screendesign sehr gut geeignet da er einen gro en Freiraum f r die Gestaltung l sst aber gleichzeitig auch ergonomische Aspekte beachtet Im Fall der Museumsanwendung besitzt die helle Fl che vor dem Sternenhimmel einen geringen S ttigungswert Elemente wie Icons und Textboxen sind dagegen vorwiegend
111. iver Dialog umgesetzt Auf eine Aktion des Nutzers folgt ein systemgesteuerter Dialog Die aktive Rolle wechselt zwischen System und Nutzer Nimmt der Besucher beispielsweise im Aufgabenteil eine Einstellung am 3D Objekt vor und m chte zum n chsten Schritt wechseln bernimmt das System die aktive Rolle und berpr ft ob der Schritt korrekt ausgef hrt wurde Wenn dies der Fall ist wird dem Nutzer der n chste Schritt angezeigt ansonsten erscheint ein Hinweis wonach er die Teilaufgabe erneut bearbeiten muss Im Bereich der Lernmedien kann die Interaktivit t verschiedene Funktionen bernehmen In der Astrolabium Anwendung soll die Interaktivit t genutzt werden um zu motivieren und Inhalte nachvollziehbarer zu machen Der Besucher soll die Exponate die bisher nur zur Anschauung ausgestellt sind auch virtuell ber hren und mit ihnen arbeiten k nnen Damit soll er aus seiner passiven Rolle in eine aktive Rolle versetzt werden 5 2 5 Motivation des Museumsbesuchers Wodurch k nnen die Museumsbesucher motiviert werden sich mit der Anwendung auseinander zu setzen Im Abschnitt Adressatenanalyse Abschnitt 3 2 wurde bereits erw hnt dass der Besucher das Museum in seiner Freizeit aufsucht um seinen Wissenshorizont zu erweitern Es handelt sich um exploratives Lernen da die Lernaktivit t nicht von anderen angeordnet wird Informations und Lernangebote 62 5 Konzeption und Gestaltung sollten so gestaltet werden dass der
112. ivv Das renommierte Automobilunternehmen zielt damit neben der Funktion als klassisches Museum auch auf eine Werbewirkung ab HP 2008 Juraskope Virtuelle Ferngl ser Das Museum f r Naturkunde in Berlin setzt in der Saurierwelt so genannte Juraskope ein Diese sehen aus wie Ferngl ser und werden auch nach diesem Prinzip genutzt Im Ausstellungsraum sind mehrere Dinosaurierskelette zu sehen Visiert man mit dem Juraskop ein Skelett an wird dadurch eine Animation gestartet Dem Skelett wachsen Muskeln und Haut das Tier wird in seine nat rliche Lebenswelt versetzt und beginnt sich in ihr zu bewegen zu fressen und zu jagen Nach 30 Sekunden kehrt der Dinosaurier in seine Ausgangsposition zur ck Abbildung 1 9 Juraskop im Museum f r Naturkunde Berlin 5 Schwenkt der Besucher zu einem anderen Dinosaurier wird eine neue Animation gestartet in der das Tier unter anderem mit seinen Artgenossen zu sehen ist 23 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Begleitend dazu h rt der Besucher entsprechende Umgebungs und Tierger usche Durch diese Animation wird ein Bezug zwischen bekannten Dinosaurierdarstellungen aus computeranimierten Spielfilmen und den im Museum ausgestellten Skeletten hergestellt Artcom 2007 Sandspuren Interaktiver Ausgrabungstisch An der FH W rzburg entstand im Fachbereich Gestaltung ein weiteres spannendes Projekt Studenten entwarfen einen interaktiven Ausgrabungstisch der
113. kann der Besitzer schnell Textnachrichten verschicken Durch emotionale Beg nstigungen emotional benefits nimmt der Nutzer eine Anwendung beispielsweise als unterhaltsam spannend oder interessant wahr Beim Mobiltelefon k nnte es ein virtueller Sportmoderator sein der beispielsweise ber die Zwischenst nde des Fu ballspiels informiert Zu diesem kann der Nutzer eine pers nliche Bindung aufbauen Hedonistische Beg nstigungen hedonic benefits beziehen sich auf sensorische und sthetische Freuden Reeps 2004 So kann beispielsweise ein sehr elegantes Mobiltelefon durch sein Design einen nachhaltigen positiven Eindruck hinterlassen 37 3 Joy of Use 3 3 2 Zwei Komponentenmodell Hassenzahl entwickelte ein Modell welches dazu dienen soll Anwendungen nach der Nutzungsqualit t zu beurteilen Das Zwei Komponentenmodell besteht aus der wahrgenommen pragmatischen und hedonistischen Qualit t Die pragmatische Qualit t setzt sich zusammen aus Gebrauchstauglichkeit und Nutzen eines interaktiven Produktes Funktion und Design sollten entsprechend der Aufgabe gestaltet werden Es werden die menschlichen Bed rfnisse nach Kontrolle Vertrauen und Sicherheit angesprochen Somit stehen Effizienz und Effektivit t im Vordergrund Negative Faktoren wie Stress sollen vermieden werden Wenn der Nutzer Schwierigkeiten bei der Bearbeitung von Aufgaben hat so wird die Anwendung als weniger pragmatisch wahrgenommen Hassenzahl 20
114. kript welches die Gestenerkennung durchf hrt wurde als Verhalten im Skriptkanal abgelegt Der Skriptkanal verh lt sich beim Zuweisen eines Verhaltensskriptes wie ein Sprite wodurch die Spritenachrichten mouseDown und mouseUp empfangen werden k nnen Nachteil ist jedoch dass dem Skriptkanal nur ein Verhaltensskript zugewiesen werden kann Parameter F r die Gestenerkennung werden folgende Parameter ben tigt pMinDistance pGoToMarker pGoToNext und pGoToPrevious Der Parameter pMinDistance legt fest wie gro der Mindestabstand zwischen der Y Position am Anfang und am Ende der Fingerbewegung sein muss Es soll optional eingestellt werden k nnen ob zu einem bestimmten Marker pGoToNext bzw pGoToPrevious gesprungen werden soll Wenn das nicht der Fall sein soll wird der Parameter pGoToMarker auf false gesetzt und der Abspielkopf wechselt nach Erkennen der Geste zum vorhergehenden bzw n chsten Marker im Drehbuch Wie Listing 6 6 zeigt wird in der Ereignisprozedur on beginSprite gepr ft in welcher Form die Marker angegeben wurden Falls die Weiter Geste zu einem bestimmten Marker im gleichen Film weiterleiten soll wird als Parameter des Verhaltens nur der Markername angeben Da es aber auch m glich sein soll zu einem Marker in einem anderen Film zu springen muss berpr ft werden ob der Filmname angegeben wurde Beim Zuweisen des Skriptes zu einem Frame im Skriptkanal kann der Filmname angegeben werden indem er durch ein
115. ktur Von besonderer Bedeutung ist die verwendete Ordnerstruktur Da wie zuvor beschrieben mit externen Besetzungen sowie extern verkn pften Bilder gearbeitet wurde gab es w hrend der Entwicklung der Anwendung Schwierigkeiten Nach der Ver ffentlichung wurden Bilddateien nicht gefunden Die Fehlersuche gestaltete sich schwierig da in Director nicht berpr ft werden kann ob f r die extern verkn pften Dateien relative oder absolute Pfadangaben f r die extern verkn pften Dateien abgespeichert wurden Schlie lich lag der Fehler darin dass die externen Besetzungen und die dazugeh rigen Bilddateien in unterschiedlichen Unterordnern lagen Da die Bilder in den Besetzungen als verkn pfte Darsteller gespeichert wurden h tte sichergestellt werden m ssen dass die Besetzungen direkt darauf zugreifen k nnen Sie haben jedoch keinen Zugriff auf den bergeordneten Ordner Aus diesem Grund wurden die Besetzungen auf der gleichen Ordnerebene wie die Filmdateien abgelegt so dass es m glich ist die Bilder aus dem Ordner Layoutelemente zu laden Die Anwendung wird ber den so genannten Projektor der ausf hrbaren Datei start exe gestartet In den Ordnern texte_de und texte_eng liegen die Texte die dynamisch eingebunden werden Die Abbildung 6 2 verdeutlicht den beschriebenen Aufbau der Anwendung Astrolabium Projekt D Start oxo ae Layoutelemente u texte_de G texte_eng Start dir J allgem
116. kurz erkl rt und dem Nutzer werden die L sungsvarianten vorgestellt H henbestimmung Schritt 1 Anpeilen des Turmes Der Besucher peilt den Turm an und liest dann den Wert auf der R ckseite des Astrolabiums ab H henbestimmung Schritt 2 Entfernung bis Turm Der Nutzer bestimmt die Entfernung bis zum Turm H henbestimmung Schritt 3 Strahlensatz Mit Hilfe des Strahlensatzes wird die H he des Turmes bestimmt H henbestimmung Selbst ndig 1 Uhrzeit ablesen Startseite Der Besucher peilt die Turmspitze an H henbestimmung Selbst ndig 2 Entfernung bis Turm Auf dieser Seite bestimmt der Nutzer die Entfernung bis zum Turm 108 C bersicht der Bildschirmseiten H henbestimmung Selbst ndig 3 Strahlensatz Mit Hilfe des Strahlensatzes wird die H he des Turmes bestimmt H henbestimmung Animation 1 Anpeilen des Turmes Auf dieser Seite wird gezeigt wie die Turmspitze angepeilt und dann der Wert auf der R ckseite des Astrolabiums abgelesen wird H henbestimmung Animation 2 Entfernung bis Turm Es wird gezeigt wie die Entfernung bis zum Turm wird bestimmt werden kann H henbestimmung Animation 3 Strahlensatz Auf dieser Seite wird gezeigt wie mit Hilfe des Strahlensatzes die H he des Turmes bestimmt werden kann H henbestimmung Abschluss der Aufgabe Der Nutzer wird ber erfolgreichen Abschluss der Aufgabe informiert Sternenhimmel Die Aufgabe Sternenhimmel wird kurz erkl
117. l l sen Abbildung 4 2 zeigt eine bersicht der geplanten Inhalte In der Anwendung sollen folgende drei Fallbeispiele erl utert werden e Wie kann ich die Uhrzeit bestimmen e Wie kann ich die H he eines Geb udes messen e Wie kann ich den Sternenhimmel an einem bestimmten Tag anzeigen lassen 4 4 Anforderungen des Auftraggebers Bisher kamen im Museum Experimentierstationen zum Einsatz Diese wurden sehr gut angenommen und sollen nun durch moderne Technik erg nzt werden Das Museum als Auftraggeber hat bestimmte Anforderungen an die Anwendung Ziel ist es dass der Museumsbesucher durch Spa an der Bedienung motiviert wird sich neues Wissen anzueignen Er soll die Funktionsweise des Astrolabiums verstehen indem er selbst aktiv wird Bisher ist das Astrolabium nur in einer Vitrine zu sehen Dem Museumsbesucher soll es erm glicht werden das ausgestellte Museumsobjekt virtuell anfassen zu k nnen Das Exponat soll nicht durch den Einsatz von moderner Technik ersetzt sondern nur erg nzt werden Da sich praktisches Wissen nur schwer mit langen Beschreibungstexten vermitteln l sst soll der Nutzer in der Anwendung bestimmte Aufgaben l sen Dadurch soll er besser verstehen wie das Instrument von Astronomen genutzt wurde Um dem Nutzer eine direkte Eingabe mit dem Finger zu erm glichen bevorzugt das Museum einen ber hrungssensitiven Bildschirm als Eingabeger t Auf eine Tastatur und Maus soll dabei verzichtet werden Das M
118. l zu durchschauen und somit kontrollierbar ist Die pragmatische Qualit t des Produktes steht im Vordergrund Ob der Gestalter sein Ziel erreicht entscheidet der Nutzer der aufgrund seiner Wahrnehmungen die Anwendung bewertet Nimmt er eine Anwendung als innovativ wahr bedeutet dies aber nicht gleichzeitig dass er diese auch so bewertet Wie Abbildung 3 3 zeigt setzt sich die Bewertung der Anwendung in der Regel aus der hedonistischen und pragmatischen Qualit t zusammen Der Nutzer urteilt dar ber wie attraktiv die Anwendung f r ihn ist Je nachdem wie dieses Urteil ausf llt wird der Nutzer die Anwendung oft oder selten nutzen Hassenzahl bezeichnet dies als Verhaltenskonsequenzen Zu den emotionalen Konsequenzen z hlt er zum Beispiel Freude Zufriedenheit oder aber auch Frust und rger Im Screendesign sollten beide Aspekte ber cksichtigt werden Ist dies nicht m glich so sollte ein Aspekt besonders gut umgesetzt sein denn eine geringe pragmatische Qualit t kann durch eine besonders ausgepr gte hedonistische Qualit t kompensiert werden Welche Qualit t im Vordergrund stehen soll ist nach Hassenzahl davon abh ngig in welchem Modus sich der Nutzer befindet Er unterscheidet zwischen dem zielorientierten und dem aktivit tsorientierten Modus Im Letzteren steht die Aktivit t im Vordergrund Die hedonistische Qualit t spielt eine gr ere Rolle Befindet sich der Benutzer hingegen im zielorientierten Modus dann verfolgt er sein
119. m pr sentierten Informationen wird zwischen Animations und Interaktionskiosk unterschieden Bei Animationskiosken hat der Nutzer nur die M glichkeit die Pr sentation zu beeinflussen indem er die Animationen startet und beendet Der Interaktionskiosk Abbildung 1 7 bietet eine gr ere Einflussnahme des Nutzers Die Steuerung der Interaktion mit dem System erfolgt ber einfach zu bedienende Eingabeger te Durchgesetzt haben sich vor allem Touchscreens seltener zu finden sind bekannte Eingabeger te wie Tastatur Maus und Trackball Innovative Eingabemedien wie Spracherkennungstechnologien oder Gestenerkennung konnten sich bisher noch nicht durchsetzen Als Ausgabemedien finden vorwiegend Flachbildschirme oder klassische Kathodenstrahlr hrenmonitore Verwendung Ein und Ausgabeger t aber auch das Geh use in dem sich die einzelnen Komponenten befinden bestimmen das Erscheinungsbild des Kiosksystems Das Material bestimmt die Wirkung auf den Nutzer So wirkt ein einfarbiges Geh use aus Metall sachlich n chtern wogegen ein Plastikgeh use sehr auff llig gestaltet sein kann Die Hardwarekomponenten richten sich nach den Inhalten der Anwendung Wie sich gezeigt hat setzt sich das Kiosksystem aus einzelnen Bausteinen zusammen und kann an die jeweiligen Anspr che angepasst werden Neben klassischen Informationssystemen k nnen auch innovative Systeme zusammengestellt werden Abbildung 1 7 Verschiedene Formen von Kiosksystemen
120. msbesuchern gef rdert und soziale Ereignisse geschaffen werden Diese Erlebnisse bleiben in der Erinnerung des Besuchers In Ausstellungen sind viele Text und Bildtafeln zu finden welche zweisprachige Zusatzinformationen liefern Mit Hilfe von Neuen Medien k nnen die Auswahlm glichkeiten der Sprache einfach erweitert werden Auch der h ufig vorkommenden Textlastigkeit durch Beschreibungstexte kann entgegengewirkt werden Durch die Kombination von Text Animation und Audio lassen sich komplexe Vorg nge besser und verst ndlicher erkl ren Besonderes Potential haben Neue Medien in arch ologischen Museen Computeranimationen bieten die M glichkeit fr here Lebenswelten zu rekonstruieren und dadurch arch ologische Funde in ihrem historischen Umfeld zu pr sentieren Neben dem Vermitteln von Informationen zu Ausstellungsst cken k nnen Neue Medien auch als Orientierungshilfe eingesetzt werden Au erdem k nnen spielerische Lernprogramme umgesetzt werden die die museumsp dagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen interessanter gestalten 11 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen 1 2 4 Einschr nkungen neuer Vermittlungsmedien In Ausstellungen treten Neue Medien in Konkurrenz mit den originalen Ausstellungsst cken Die Bef rchtung ist dass interaktive Anwendungen vom Objekt ablenken k nnten und somit ihr eigentliches Ziel die Unterst tzung der Wissensvermittlung zum jeweiligen Objekt verfehlen Es droht ei
121. n KA Sternenhimmel ri Geschichte l Uhrzeitbestimmung E al Abbildung A 2 Explosionsdarstellung Pr torius Astrolabium 103 A Screenshots Die Rete repr sentiert den Sternenhimmel Sie ist eine durchbrochene rankenartige Scheibe mit der ausgew hlte Sterne durch Sternenzeiger markiert werden Bei der Auswahl der Sterne spielen funktionale als auch sthetische Gr nde eine gro e Rolle In der Mitte befindet sich der Polarstern Uhrzeitbestimmung Zun chst bestimmen wir die Sonnenh he Dazu m ssen Sie die Alhidade so lange drehen bis die Sonne richtig angepeilt ist Bestimmen Sie nun den Schnittpunkt der Alhidade auf der Gradskala und stelen Sie den abgelesenen Wert ein Abbildung A 4 Aufgabe Uhrzeitbestimmung Schritt 1 104 B Navigationsstruktur aqef jny ssnjyasqy yaz yn T yaz yn E yazayn voewiug Bipusjsjsglas t puos ajy apy Sipuejsjsglas i puyos wng wng z Sipusjsjeglas z HAUSS agehyny aqefjny zam P apy apy ay zesusjyeus Zesusyeus zesusyeus g uoeuuy Bipuggseqas puyos g uoppuuy Bipuegsjsgjas E puyos yaz yn yaz yn yaz yn z payas z uoewuy z Sipusjsjeglas apy g uopewuy wany siq unuia z uopewuy wany s q Hunua g z Sipusjsjeglas wany s q unua z Hyos wng z uogewug szydswan Jap ualladuy kHAUSS u SnuUoJeldg ayI1y9s35 ayasyejs azydswan Jap ualladuy Lo
122. n Variable gLanguage wird in mehreren Verhalten abgefragt Das Verhalten b_SeitenTitel bestimmt beispielsweise den Inhalt des Textdarstellers f r den entsprechenden Titel in Abh ngigkeit der Variable gLanguage Auch das bereits beschriebene Verhalten zum Laden der externen Textdatei fragt diese Variable ab 6 3 Hinweise Neben dem Men befindet sich am unteren Rand der Anwendung eine Hinweis Box Der Hinweis kann durch Klick des Nutzers auf diese Box eingeblendet werden Da die Animation dieser Box hnlich umgesetzt wurde wie die des Men s soll an dieser Stelle nicht weiter darauf eingegangen werden Das Einblenden des Hinweises wird nicht nur durch den Nutzer veranlasst sondern kann auch durch andere Ereignisse hervorgerufen werden die im Folgenden beschrieben werden Ein solches Ereignis ist das Verstreichen einer bestimmten Zeit in der keine Nutzereingabe erfolgte In dem Skript b_Skriptkanal wird die Funktion the lastclick genutzt um die vergangene Zeit seit der letzten Bet tigung der Maustaste bzw der letzten Ber hrung des Bildschirmes abzufragen Wenn eine bestimmte Zeit berschritten wurde wird die Nachricht HinweisAktiv gesendet was bewirkt dass der Hinweis eingeblendet wird siehe Listing 6 13 Dieser Hinweis informiert den Nutzer dar ber wie er die Weiter Geste ausf hren kann 93 6 Technische Umsetzung on exitFrame me pLastClick the lastclick pStarttime if pLastClick gt 2500 then
123. n Verlust des Respekts vor dem Original Henkel ist der Meinung dass die Medialisierung des Museums im schlimmsten Fall zum Verlust seiner Kernkompetenz dem Pr sentieren von originalen Objekten f hren kann Henkel 2001 5 33 Interaktive Medien sind unpers nlich und k nnen die personelle Vermittlungsform nicht ersetzen Der Besucher sollte entscheiden ob er an F hrungen durch Museumspersonal teilnehmen oder ob er mobile F hrungssysteme nutzen m chte Ein Nachteil technischer Ger te ist die Gefahr eines Ausfalls was Frustration beim Besucher hervorrufen kann Um solche Fehler beheben zu k nnen sollten fachkundige Mitarbeiter sofort in der Lage sein schnell zu reagieren Unvorteilhaft ist weiterhin dass der Einsatz Neuer Medien zur berladung mit Detailinformationen und damit zur berforderung des Besuchers f hren kann Er kann m glicherweise Basisinformationen nicht mehr von Zusatzinformationen unterscheiden Fl gel 2002 Der Einsatz Neuer Medien sollte daher sehr gut durchdacht und geplant werden Zun chst ist eindeutig festzuhalten dass der Einsatz des Computers als Medium an sich kein Garant f r eine erfolgreiche Ausstellung ist Sein Charakter als neues spannendes Medium geh rt l ngst der Vergangenheit an Daher reicht es nicht einen beliebigen Computer im Ausstellungsbereich zu positionieren um die Ausstellung zeitgem er oder attraktiver zu gestalten Scheersoi 2006 5 47 Die Besucher sind n
124. n aus Verhalten b_Menue Listing 6 3 Prozedur on MenueAktiv aus Verhalten b_Menue Listing 6 4 Ereignisprozedur on prepareFrame aus Verhalten b_Menue Listing 6 5 Ereignisprozedur on mouseDown aus Verhalten b_menuelcon Listing 6 6 Ereignisprozedur on beginSprite aus Verhalten b_Skriptkanal Listing 6 7 Auszug aus dem Verhaltenskript b_Skriptkanal Listing 6 8 Ereignisprozedur on endSprite aus Verhalten b_Skriptkanal Listing 6 9 Auszug aus dem Verhaltensskript b_Textbox Listing 6 10 Ereignisprozedur on beginSprite aus Verhalten b_BoxAnimation Listing 6 11 Ereignisprozedur on prepareFrame aus Verhalten b_BoxAnimation Listing 6 12 Ereignisprozedur on mouseDown aus Verhalten b_Sprachwechsel Listing 6 13 Ereignisprozedur on exitFrame aus Verhalten b_Skriptkanal 83 84 84 85 87 88 88 89 91 92 92 93 94 101 Anhang Anhang A Screenshots 103 Abbildung A 1 Startseite 103 Abbildung A 2 Explosionsdarstellung Pr torius Astrolabium 103 Abbildung A 3 Funktion vereinfachtes Modell 104 Abbildung A 4 Aufgabe Uhrzeitbestimmung Schritt 1 104 B Navigationsstruktur 105 C bersicht der Bildschirmseiten 106 Auf der beigelegten CD befinden sich au erdem Prototyp Anwendung Drehbuch Diplomarbeit im pdf Format 102 A Screenshots A Screenshots Das Pr torius Astrolabium Abbildung A 1 Startseite Das Pr torius Astrolabium Pr torius Astrolabium amp Objekth he Funktio
125. n entsprechenden Sprites wurde das Verhalten b_Menue zugewiesen welches f r das animierte Einblenden des Men s zust ndig ist Tritt das Sprite das erste Mal auf so wird seine urspr ngliche Position gespeichert und seine neue Position bei aktivem Men zustand berechnet siehe Listing 6 1 Dazu wird die gew nschte Verschiebung in Y Richtung als Parameter bei der Zuweisung des Verhaltens abgefragt pDistanzY Au erdem wird der Verz gerungsfaktor pSlowDownFactor festgelegt Dieser legt fest wie stark das Sprite auf seinem Weg von der urspr nglichen zur neuen Position abgebremst wird on beginSprite me pOrigLoc sprite me spriteNum loc pNeueLoc sprite me spriteNum loc pNeueLoc 1l0ocV pNeueLoc 1locV pDistanzY pSlowDownFactor 12 0 end Listing 6 1 Ereignisprozedur on beginSprite aus Verhalten b_Menue Wird ein Element des Men s angeklickt so wird in der Ereignisprozedur on MouseDown des Verhaltens b_Menue eine Mitteilung an alle Sprites gesendet Director erlaubt das Einf gen von selbst erstellten Nachrichten in das Nachrichtensystem Diese Nachrichten k nnen von entsprechenden Prozeduren 83 6 Technische Umsetzung abgefangen werden Wie Listing 6 2 zeigt bermittelt der Befehl sendAllSprites die Nachricht MenueAktiv an alle Sprites im aktuellen Bild on mouseDown Me if pZustand false then sendAllSprites MenueAktiv else sendAllSprites Menuelnak
126. neignung neuen Wissens ist von pers nlichem Interesse motiviert Informelles Lernen ist ungeplant und findet ungeregelt statt Es wird weder betreut noch bewertet und erfolgt dadurch unsystematisch und unkontrolliert Eteach 2006 Museumsbesuche finden berwiegend in der Freizeit statt und sind darum dem informellen Lernen zuzuordnen Mittlerweile ist das Lernen nicht auf formale Bildungsinstanzen wie Schule oder Hochschule beschr nkt Museen spielen eine zunehmend wichtigere Rolle als au erschulischer Lernort im lebenslangen Lernen Da informelles Lernen ungeplant verl uft k nnen in den folgenden Abschnitten nur 56 5 Konzeption und Gestaltung Rahmenbedingungen f r den Lernprozess geschaffen werden Der Museumsbesucher soll dabei unterst tzt werden sich neues Wissen anzueignen 5 2 2 Lernziele Vor der Aufbereitung der Lerninhalte m ssen zun chst die Lernziele festgelegt werden Lernziele beschreiben das Wissen das der Lernende erwerben soll Sie haben Einfluss auf die Inhalte und Wahl der Vermittlungsmethode Die Ziele sollten an die Adressaten und die M glichkeiten der verwendeten Medien angepasst werden Lernziele gliedern sich im Wesentlichen in zwei Komponenten die Inhalts und die Ergebniskomponente Die Inhaltskomponente besch ftigt sich mit der Frage welcher Lehrstoff wie gegliedert strukturiert und angeordnet wird Die Ergebniskomponente bezieht sich auf die Qualit t des Lernprozesses und damit auch darauf
127. ngen kommunizieren Mensch und Computer miteinander Es bestehen gro e Unterschiede in Bezug auf die F higkeit empfangene Informationen zu interpretieren und darauf zu reagieren Der Mensch besitzt eine nat rliche Intelligenz denn er kann abstrahieren sich an Situationen anpassen und Informationen durch mehrere Medien gleichzeitig aufnehmen Ein Computer kann hingegen nur auf vorgesehene Eingaben und Situationen reagieren er kann sich im Allgemeinen nicht auf abweichende Umst nde einstellen Dem Computer stehen im Vergleich zum Menschen mehr Ausdrucksformen f r die Ausgabe von Informationen zur Verf gung Text Bilder und Animationen k nnen f r die Kommunikation eingesetzt werden Herczeg 2006 Der Mensch kann jedoch nur auf beschr nkte M glichkeiten zur Eingabe von Informationen zur ckgreifen Obwohl die im privaten Bereich haupts chlich verwendeten Eingabeger te Maus und Tastatur sind wird f r das Museum ein Touchmonitor eingesetzt um beim Besucher den Eindruck zu erwecken das Modell direkt bedienen zu k nnen und dadurch die Eingabe intuitiv zu gestalten In einem Mensch Computer Dialog bewirken bestimmte Eingaben in einem bestimmten Systemzustand bestimmte Ausgaben Interaktionsformen beschreiben h ufige Abl ufe zu Ein und Ausgabe von Informationen Herczeg 2006 Es werden zwei grunds tzliche Interaktionsformen unterschieden Deskriptive Interaktionsformen basieren auf sprachlichen Beschreibungen und werden f r kommunikat
128. nicht die Effizienz der Aufgabenerledigung beeintr chtigt wird Handelt es sich jedoch um kreative Arbeiten dann k nnen Ablenkungen zu neuen Ideen f hren und sich dadurch positiv auswirken Au erdem kann Joy of Use zu einer h heren Arbeitszufriedenheit beitragen denn durch positive Emotionen und Gef hle kann Stress vermindert werden Sollen neue Technologien eingesetzt werden so kann sich die Freude bei der Bedienung positiv auf die Akzeptanz auswirken Bei interaktiven Produkten die nicht f r die Arbeitswelt gestaltet wurden sondern der Unterhaltung dienen sollen steht der Spa an erster Stelle Der Nutzer befindet sich in einem aktivit tsorientierten Modus indem Ziele spielerisch und spontan gebildet werden Hassenzahl 2002 Joy of Use kann gezielt eingesetzt werden um zum Erfolg solcher Produkte beizutragen 43 3 Joy of Use In Bezug auf die Gestaltung von Museumsanwendungen ist der Einsatz von Joy of Use sinnvoll sofern die Gebrauchstauglichkeit nicht vernachl ssigt wird Der Museumsbesucher soll motiviert werden sich neue Dinge anzueignen Sein Interesse f r die Anwendung k nnte durch neuartige Interaktionsformen geweckt werden Nach M glichkeit sollten ihm Herausforderungen geboten werden die seine F higkeiten ber cksichtigen Nachdem er sich neues Wissen angeeignet hat k nnte dieses auf spielerische Art und Weise abgefragt werden Der Besucher sollte selbst entscheiden k nnen welche Informationen als N
129. nzeption und prototypische Umsetzung einer interaktiven Lernanwendung f r den Mathematisch Physikalischen Salon Dresden Zun chst wurden die Rahmenbedingungen und Anforderungen analysiert um darauf aufbauend ein Konzept zu erstellen In Zusammenarbeit mit Marina Mieth wurde ein Prototyp entwickelt der die unterschiedlichen F higkeiten der Museumsbesucher ber cksichtigt und ihnen Herausforderungen bietet Die Lernanwendung vermittelt Aufbau und Funktion des Astrolabiums und tr gt dazu bei dass sich der Nutzer mit dem ausgestellten Exponat auseinandersetzt Der Prototyp bietet die M glichkeit mit Hilfe eines virtuellen Astrolabiums die Uhrzeit zu bestimmen Bevor die Anwendung im Museum zum Einsatz kommt soll diese durch weitere bereits im Konzept erw hnte Aufgaben erg nzt werden Neben der Uhrzeitbestimmung sollen dem Museumsbesucher mehr Auswahlm glichkeiten geboten werden sodass ihm bewusst wird wie vielf ltig die Einsatzgebiete eines Astromlabiums sind und welche Bedeutung es zur damaligen Zeit hatte Weiterhin ist es notwendig die erstellen Texte museumsp dagogisch zu berarbeiteten und f r den Besucher aufzubereiten Da die Anwendung ein internationales Publikum ansprechen soll m ssen die Texte noch vollst ndig in die englische Sprache bersetzt werden Vor 96 Schlussbetrachtung der Pr sentation im Museum sollte ein Nutzertest durchgef hrt werden um m gliche Unklarheiten und Fehlerquellen ausfindig zu ma
130. ofuse html Stand 15 01 07 113 Literaturverzeichnis Ladenthin 2007 Ladenthin Volker Das Museum und die Bildung des Menschen In O Brien Ruairi Hrsg Das Museum im 21 Jahrhundert S 26 49 Dresden Tudpress Leske 2000 Leske Christophe Biedorf Thomas M ller Regina Director 8 f r Profis Bonn Galileo Press Mergen 2007 Mergen Simone Das Besucherorientierte Museum ein Erfolgsrezept In O Brien Ruairi Hrsg Das Museum im 21 Jahrhundert S 7 25 Dresden Tudpress Mieth 2008 Mieth Marina Das interaktive Astrolabium Entwicklung einer E Learning Anwendung f r den mathemathisch physikalischen Salon Diplomarbeit HTW Dresden Moos 2004 Moos Ludwig Farbe digital Reinbek bei Hamburg Rowohlt Verlag GmbH Narayan 2003 Narayan Sch rger Sita Die Bedeutung von Informationssystemen im Marketing und in der P dagogik von Kunstmuseen Dissertation Bamberg P dagogische Hochschule Ludwigsburg Niegemann u a 2004 Niegemann Helmut Hessel Silvia Hochscheid Mauel Dirk Kompendium E Learning Berlin Heidelberg Springer Verlag Norman 2002 Norman Donald A Emotion amp Design Attractive things work better URL http www jnd org dn mss emotion_design html Stand 18 03 08 O Brien 2007 O Brien Ruairi Das Museum im 21 Jahrhundert Dresden Tudpress Pla meyer u a 2000 Pla meyer Peter Dolz Wolfram Schillinger Klaus Ein Astrolabium von Thomas Pregel aus dem Jahr
131. ons selbst sondern auch deren Abstand zueinander spielt eine wichtige Rolle f r die Bedienbarkeit einer Anwendung Zu geringe Abst nde f hren dazu dass ungewollt mehrere Interaktionselemente gleichzeitig gedr ckt werden Kleine wie gro e Finger sollten die Anwendung ohne Probleme bedienen k nnen Au erdem ist zu beachten dass der Arm bei einer Eingabe nicht den kompletten Bildschirm verdeckt und dadurch das Resultat f r den Nutzer schlecht bzw nicht erkennbar ist Der Mensch ist nicht in der Lage mit dem Finger ber l ngere Zeit konstanten Druck auf exakt dieselbe Stelle auszu ben Aus diesem Grund sollte die Anwendung kleine Bewegungen des Fingers die der Nutzer unbewusst ausf hrt tolerieren und nicht als eine Zieh Aktion deuten Weiterhin sollte bedacht werden dass ein Mauszeiger auf dem Bildschirm den Nutzer ablenken k nnte Es k nnte dazu f hren dass er eine Maus zur Bedienung sucht Es empfiehlt sich daher den Mauszeiger auszublenden Die R ckmeldung des Systems nach einer Nutzereingabe ist ein weiterer Gesichtspunkt der die Bedienung erleichtert Dem Nutzer wird dadurch signalisiert dass seine Aktion von der Anwendung erkannt wurde Eine R ckmeldung nach der Bet tigung eines Buttons k nnte zum Beispiel durch die nderung seiner Form Farbe oder Beschriftung realisiert werden Der Bildschirminhalt sollte sich sichtbar entsprechend der Aktion ndern Nach M glichkeit kann eine R ckmeldung auch 30 2 Touchs
132. r Entwicklung dieser Anwendung standen eindeutig die technischen Funktionen im Vordergrund Die Zielgruppe sind Personen die ber die n tigen Vorkenntnisse zur Bedienung des Astrolabiums verf gen F r diese Personengruppe ist dieses Applet sehr n tzlich Durch l ngeres Dr cken auf den Button f r das Datum kann der sich ver ndernde Sternenhimmel simuliert werden Vollst ndige Animationen k nnen jedoch nicht abgespielt werden Eine weitere Anwendung ist das Electric Astrolabes In der DOS Anwendung kann im Gegensatz zu einem statischen Instrument das Astrolabium auf einen beliebigen Ort ein beliebiges Datum und eine beliebige Uhrzeit eingestellt werden Die Anwendung hat das haupts chliche Ziel die Bewegungsbahnen der Planeten zu zeigen Es k nnen ber 150 Sterne angezeigt werden Die Farbe des Himmels ber der Horizontlinie wechselt je nach Position der Sonne von blau grau bis schwarz Mit Hilfe dieser Anwendung k nnen zum einen Grundlagen der Astronomie vermittelt werden zum anderen k nnen erfahrene Nutzer astronomische Beobachtungen planen Es kann zum Beispiel die Bewegung der Sonne animiert werden Abbildung 4 4 Electric Astrolabe Wird die Anwendung gestartet so wird zun chst der Himmel zur aktuellen Uhrzeit angezeigt Sternzeichen und Planeten k nnen ein und ausgeblendet werden 8 http www astrolabes org electric htm 51 4 Projektanalyse Au erdem k nnen die Positionen von Sternen und Planeten ang
133. r Gesellschaft und soll einen Bildungsauftrag erf llen Es hat die Aufgabe Sachverhalte aufzuarbeiten Grundlage daf r bilden Sammlungen von originalen Objekten Ein Vorteil des Museums gegen ber anderen Bildungsm glichkeiten besteht in der authentischen Vermittlung sie sollte sich an den Bed rfnissen und Erwartungen der Besucher orientieren Informationen sollen 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen allgemein verst ndlich und ansprechend vermittelt werden Abbildung 1 1 stellt die genannten Funktionen und Aufgaben des Museums in einer bersichtlichen Form dar Aufgaben Funktionen An Bildung Gesellschaft Vermittlung Vermitteln Information Abbildung 1 1 Aufgaben und Funktionen des Museums Es wird zwischen Kontext und Objektmuseen unterschieden Die Exponate die in einem Kontextmuseum gezeigt werden haben an sich nur eine eingeschr nkte Aussagekraft da sie nicht mehr in ihrem urspr nglichen Zusammenhang stehen Entsprechende Pr sentations und Vermittlungsformen sollen ihre Funktion verdeutlichen Beispiele sind technische historische oder naturkundliche Museen In Objektmuseen zu denen auch Kunstmuseen geh ren sprechen die Exponate f r sich Zus tzliche Informationen sind von geringerer Bedeutung als bei Kontextmuseen 1 1 2 Faktoren der Repr sentation Im Folgenden wird betrachtet welche Faktoren die Repr sentationen von Objekten in Museen beeinflussen Die wichtigsten Faktoren n
134. r Komposition von Elementen wird zwischen inhaltlichen und funktionalen Bestandteilen unterschieden Titel Texte und Bilder sind bei der Museumsanwendung den inhaltlichen Bestandteilen zuzuordnen Men Icons und Bedienfelder geh ren zur Gruppe der funktionalen Bestandteile Das interaktive 3D Modell des Astrolabiums l sst sich nicht eindeutig zu einer Gruppe zuordnen 72 5 Konzeption und Gestaltung un we Abbildung 5 13 Anordnung der Elemente auf dem Format 5 4 3 Farben F r ein gutes Screendesign spielt die Auswahl und Zusammenstellung der Farben eine bedeutende Rolle da sich je nach Farbwahl unterschiedliche Wirkungen ergeben Grunds tzlich wird in monochrome und polychrome Gestaltung unterschieden Bei der monochromen Gestaltung wird eine einzelne Farbe in ihrer Helligkeit und S ttigung ge ndert Unter polychromer Gestaltung versteht man die Farbkomposition mit mehreren Farben dabei bestimmen Kontraste die Wirkung der Farben Mit Hilfe von Kontrasten k nnen Schwerpunkte gesetzt werden Auff lliger sind warme reine und ges ttigte Farben Zus tzlich verst rkt sich dadurch auf Bildschirmen die Helligkeitswahrnehmung von Farben so wird beispielsweise gelb als helle und blau als dunklere Farbe wahrgenommen Farben l sen aufgrund bestimmter Erinnerungswerte Gef hle und Emotionen aus Assoziationen die mit bestimmten Farben bzw Farbkombinationen in Verbindung gebracht werden sind abh ngig von den Erfahrungen des B
135. r Metalloxidschicht ein elektrisches Feld ausbildet Abbildung 2 2 Ber hrt der Nutzer die Glasoberfl che mit dem Finger oder einem speziellen Eingabestift wird das elektrische Feld beeinflusst und es erfolgt ein Ladungstransport von der Metalloxidschicht zum Finger des Nutzers in Form eines sehr kleinen ungef hrlichen Stromes Wie auch bei der resistiven Technologie kann der Controller ber die H he des Stromes der von den jeweiligen Eckpunkten zum Ber hrungspunkt flie t dessen genaue Position berechnen genaue Spannungsmenge an allen Ecken des TouchScreens u gleichm iges elektrisches Feld Ber hrung Abbildung 2 2 Kapazitive Technologie Visam 2005 Im Gegensatz zur resistiven Technologie zeichnen sich diese Touchscreens durch eine sehr hohe Transparenz und ihre Robustheit aus Sie besitzen au erdem eine hohe Aufl sung und erreichen eine hohe Genauigkeit Der Nachteil dieser Technologie liegt in der Art der Bedienung die nur mit dem Finger oder einem speziellen Stift funktioniert 2 2 3 Oberfl chenwellen Technologie Dieses System besteht aus jeweils zwei Sendern und zwei Empf ngern die sich an einer horizontalen und einer vertikalen Bildschirmseite befinden Die Sender schicken Ultraschallwellen horizontal und vertikal ber die gesamte Bildschirmfl che zur gegen berliegenden Seite wo sie reflektiert und danach vom Empf nger erfasst werden siehe Abbildung 2 3 Ber hrt man den Bildschirm mit dem
136. r Schwierigkeitsgrad wird an die aktuellen F higkeiten des Spielers angepasst W hrend des Spiels lernt er mehr oder weniger bewusst neue Dinge welche er dann in einer h heren Stufe anwenden muss In anderen interaktiven Anwendungen werden die momentanen F higkeiten des Nutzers nicht ber cksichtigt Neue Herausforderungen fehlen was dazu f hren kann dass er keine Nutzungsfreude mehr empfindet Des Weiteren zeichnet sich ein Computerspiel durch seine Interaktivit t aus Die Bedienung bleibt im gesamten Spielverlauf konsistent Was erlernt wurde kann auch in anderen Situationen angewandt werden Dem Spieler wird ein Gef hl der Kontrolle vermittelt er bestimmt was als N chstes passiert Garneau besch ftigte sich damit wodurch Spa beim Spielen entstehen kann und stellte Quellen f r Spa zusammen Diese Quellen werden in Tabelle 3 1 dargestellt Sch nheit Das was die Sinne erfreut Eintauchen Sich auf eine neue ungewohnte Umgebung einlassen Probleml sen L sungen f r Problemstellungen durch Nachdenken finden Wettkampf Seine berlegenheit zeigen Soziale Interaktion Mit anderen Menschen gemeinsam handeln Kom die Zum Lachen gebracht werden Nervenkitzel Gef hrliche Situationen erleben Physische Aktivit t Freude an der Bewegung erleben Liebe Starke Zuneigung zu einer virtuellen Figur empfinden Sch pfung Etwas Neues Einzigartiges schaffen Macht Mit St rke handeln k nnen Entdeckung Etwas finden das vorher ni
137. r oder einem speziellen Stift bedient werden 2 1 Touchscreen als Ein und Ausgabeger t Die intuitive Bedienung eines Touchscreens erm glicht vor allem unerfahrenen Benutzern die leichte Handhabung von Computersystemen Das Ausstrecken der Hand und Ber hren dessen was man sieht ist eine nat rliche Handlung Dadurch wird eine direkte Auge Hand Koordination erm glicht was wiederum zu einer h heren Bediengeschwindigkeit f hrt Herczeg 2006 Der Nutzer ber hrt eine bestimmte Fl che direkt auf dem Bildschirm ohne die Maus suchen und bewegen zu m ssen oder eine bestimmte Taste auf der Tastatur zu suchen Zwischen Anwendung und Nutzer findet eine Interaktion statt die ohne weitere Eingabeger te auskommt Da der Touchscreen gleichzeitig als Ein und Ausgabemedium fungiert ist ein schnelles Zeigen m glich Dadurch kann nicht nur Zeit sondern auch Platz gespart werden Das ist auch einer der Gr nde warum Touchmonitore vor allem im ffentlichen Raum verwendet werden Sie bieten zu dem den Vorteil dass sie in vandalismussicheren Ausf hrungen hergestellt werden k nnen und in dieser Form auch gegen fr hzeitige Abnutzung gesch tzt sind Ein Nachteil f r den Anwender ist dass k rperliche Erm dungserscheinungen bei der Nutzung von Touchscreens eher auftreten als bei anderen Eingabeger ten Das ist insbesondere der Fall wenn der Arm f r die Bedienung ausgestreckt werden muss Sind l ngere Bedienzeiten zu erwarten sollte deshal
138. rebt werden Diese Stufe setzt das Verstehen voraus Der Nutzer erh lt neue Informationen soll diese verarbeiten und in einen gr eren Kontext einordnen k nnen F r die Anwendung bedeutet das dass er sich zur Funktionsweise des Astrolabiums informieren und dieses Wissen f r die Bearbeitung der Fragen nutzen kann Im Aufgabenteil werden Inhalte nicht nur dargestellt sondern sie k nnen anschlie end vom Museumsbesucher mit Hilfe des 3D Modelles sofort selbst angewendet werden Ziel der Anwendung ist es dem Nutzer der Lernsoftware die vielf ltigen Anwendungsm glichkeiten eines Astrolabiums zu vermitteln 5 2 3 Lehrstrategie Es ist nicht ausreichend die Informationen in Form von Text zu pr sentieren Der Museumsbesucher soll sich mit dem Astrolabium auseinandersetzen Um Inhalte besser vermitteln zu k nnen wird das real ausgestellte Objekt in der Anwendung als 3D Modell pr sentiert Es soll ein vereinfachtes Simulationssystem umgesetzt werden Dieses sieht vor dass der Nutzer das Modell des realen Objektes aktiv verwenden und manipulieren kann Abbildung 5 3 verdeutlicht das Prinzip eines Simulationssystems Nach der Einf hrung wird dem Nutzer ein Szenario pr sentiert Er wird vom System 58 5 Konzeption und Gestaltung aufgefordert aktiv zu werden Nach einer Nutzerreaktion reagiert das System indem es das Szenario aktualisiert Die Simulation l uft so lange bis ein vorgegebenes positives Ergebnis erzielt wurde
139. ren Pr fungsbeh rde vorgelegt und auch nicht ver ffentlicht Dresden 14 Juli 2008 Susanne Klemm 116
140. rfahrungen sondern neue Navigationsformen realisiert durch Gesten werden mit bekannten Navigationselementen kombiniert 5 3 3 Men Das Men ist die am h ufigsten angewandte Interaktionsform Es bietet dem Anwender im Allgemeinen eine Auswahl von Funktionen an welche er nach einem bestimmten Eintrag durchsuchen kann Diese Form der Interaktion ist sehr nat rlich da sie schnell vom Nutzer verstanden und automatisiert wird Es sollte jedoch darauf 65 5 Konzeption und Gestaltung geachtet werden dass verwendete Begriffe und Icons den Men punkt eindeutig beschreiben Dadurch soll sichergestellt werden dass die Erwartungen welche Inhalte nach der Auswahl eines Men eintrages dargestellt werden erf llt werden In Bezug auf die Museumsanwendung sah die erste Variante vor das Men ber ein Icon aufzurufen Nach dem Klicken sollte der Nutzer auf eine bersichtseite auf der die einzelnen Men punkte dargestellt sind weitergeleitet werden Es zeigte sich dass die Positionierung des Icons am oberen rechten Rand zu Irritationen f hrte Der Nutzer ist es von den weit verbreiteten fensterbasierten Dialoganwendungen gew hnt dass sich an dieser Stelle die Schlie en Funktion befindet siehe Abbildung 5 6 Zudem sprach gegen diese Variante dass die entworfenen Icons die dahinter Aus den genannten Gr nden wurde das Men in der berarbeiteten Version am linken liegenden Funktionen nicht eindeutig vermitteln konnten Z
141. s au erdem dazu genutzt um bestimmte Werte wie z B das Datum einzustellen Der Wert ndert sich sofort beim Klicken und wird solange hoch bzw runtergez hlt bis der Nutzer das Icon nicht mehr ber hrt Jedes Icon besitzt also einen aktiven und inaktiven Zustand um dem Nutzer zu seinem aktuellen Status eine R ckmeldung zu geben JN Datum normaler E akivierter f AN vV Zustand Zustand 8 Mai XJ Abbildung 5 10 Normaler und aktiver Zustand der Icons In der Museumsanwendung sind au erdem Wechsel zwischen hnlich aufgebauten Bildschirmseiten m glich Zum einen kann der Nutzer von der Explosionsdarstellung des Pr torius Astrolabiums zur Funktionsbeschreibung des vereinfachten 3D Modelles wechseln zum anderen kann er zwischen den verschiedenen L sungsvarianten hin und her springen Dabei sollte ihm stets bewusst sein wo er sich gerade befindet Die erste Idee war es den aktuellen Standpunkt mit Hilfe von Registerkarten zu verdeutlichen Da aber die Gestaltung der Anwendung einheitlich erscheinen sollte wurde ebenfalls die eben beschriebene Analogie des Dr ckens einer Taste gew hlt Nur besteht der Unterschied darin dass die Taste einrastet wenn sich der Nutzer auf der entsprechenden Seite befindet Die Icons wurden am rechten oberen Rand positioniert und befinden sich immer an der gleichen Stelle um den Nutzer nicht zu irritieren siehe Anhang A 5 4 Screendesign Screendesign ist das grafische Design mit
142. s die Prinzipien der nutzerzentrierten Gestaltung besonders wichtig in stressigen Situationen sind In weniger stressigen Situationen verzeiht der Nutzer Fehler in einer Anwendung eher wenn er Spa bei der Bedienung hat Es scheint als ob sch ne Dinge besser funktionieren Norman 2002 Use a pleasing design one that looks good and feels well sexy and the behavior seems to go along more smoothly more easily and better Attractive things work better Norman 2002 Nach Hassenzahl k nnen sich die Kriterien f r die Gebrauchstauglichkeit und f r Joy of Use teilweise widersprechen Gebrauchstauglichkeit fordert Konsistenz und Einfachheit Joy of Use hingegen fordert berraschung und ein gewisses Ma an Komplexit t Hassenzahl 2001 Ein Mittelweg zu finden der sich nach dem Nutzungskontext richten sollte ist eine besondere Herausforderung bei der Kombination von Joy of Use und Gebrauchstauglichkeit 3 3 Modelle In diesem Abschnitt werden zwei Modelle vorgestellt die auf die Bed rfnisse des Nutzers einer interaktiven Anwendung eingehen In den beiden vorgestellten Modellen von Jordan und Hassenzahl wird Joy of Use auf unterschiedliche Art in den Kontext von Gebrauchstauglichkeit und Funktionalit t gebracht 36 3 Joy of Use 3 3 1 Stufenmodell Jordan schl gt eine Hierarchie von Benutzerbed rfnissen vor dabei lehnt er sich an die Bed rfnispyramide des Psychologen Maslow 1943 an Demnach versucht der Mensc
143. s entsprechende Zeitalter versetzt An jedem Ort in dem Automobilmuseum werden dem Besucher die passenden allgemeinen oder exponatbezogenen Informationen geliefert siehe Abbildung 1 8 Audioguide Abbildung 1 8 Audioguide Mercedes Benz Museum 22 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Die Vielzahl an Informationen ist f r verschiedene Zielgruppen wie Automobilexperten Laien und Kinder aufbereitet worden Der Pocket PC erm glicht au erdem synchrone Audioeinspielungen zu den auf den Bildschirmen gezeigten Filmen und Pr sentationen Dadurch wird trotz des vielf ltigen Informationsangebotes eine ruhige Museumsatmosph re erzeugt In der Ausstellung werden diese Medien genutzt um Akzente zu setzen Den Schwerpunkt bilden die ausgestellten Automobile aus der Vergangenheit Realisiert wurde das mediale Konzept der Ausstellung durch ein zentrales Content Management System Mit diesem lassen sich der Pocket PC sowie Medieninstallationen steuern Auch Audio und Videodaten k nnen problemlos bermittelt werden Mit Hilfe kabelloser Technologien und einem Ortungssystem werden die Audioinformationen zu den 160 Exponaten auf dem Pocket PC automatisch abgespielt Der Besucher kann sich diese Informationen ber Kopfh rer anh ren Ein Nachteil ist jedoch dass er sich nur sehr eingeschr nkt mit seinen Begleitpersonen unterhalten und austauschen kann Das Verwenden der erw hnten Technologien ist au erdem sehr kostenintens
144. schland f r das Jahr 2006 Institut f r Museumsforschung Staatliche Museen zu Berlin Hassenzahl 2001 Hassenzahl Marc Beu Andreas Burmester Michael Engineering Joy In IEEE Software January February S 2 8 Hassenzahl 2002 Hassenzahl M Burmester M Koller F Usability ist nicht alles In I Com Zeitschrift f r interaktive und kooperative Medien S 32 40 Hassenzahl 2003 Hassenzahl Marc Attraktive Software Was Gestalter von Computerspielen lernen k nnen In J Machate amp M Burmester Hrsg User Interface Tuning Benutzungsschnittstellen menschlich gestalten S 27 45 Frankfurt Software amp Support Verlag Hassenzahl 2006 Hassenzahl Marc Interaktive Produkte wahrnehmen erleben bewerten und gestalten In M Eibl H Reiterer Knowledge Media Design S 147 162 M nchen Wien Oldenbourg Verlag Henkel 2001 Henkel Matthias Das Museum als Ort der Langsamkei t In Messe M nchen GmbH Hrsg Das moderne Museum Die Vortr ge der Mutec 1999 S 30 37 M nchen Verlag M ller Straten 112 Literaturverzeichnis Herczeg 2005 Herczeg Michael Software Ergonomie M nchen Oldenbourg Verlag Herczeg 2006 Herczeg Michael Interaktionsdesign Gestaltung interaktiver und multimedialer Systeme M nchen Oldenbourg Verlag Herfurtner 2003 Herfurtner Alexandra Screendesign ready for take off M nchen Addison Wesley Verlag HP 2008 Den Mythos Mercedes Benz erl
145. sen werden Der Registrierungspunkt ist der Punkt um den die Drehung durchgef hrt wird Director bietet zwar die 91 6 Technische Umsetzung M glichkeit den Registrierungspunkt eines Darstellers mittels Lingo Befehl zu ndern nimmt diese nderungen jedoch nicht bei Vektorformen vor Um diesen Fehler zu umgehen wurde statt einer in Director erstellten Vektor Form mit einem Hintergrundbild im Bitmap Format gearbeitet Eine Box besteht aus den Elementen Hintergrundbild Titel und Textdarsteller Der Registrierungspunkt wird auf die linke obere Ecke des Hintergrundbildes gesetzt und befindet sich dadurch au erhalb des Titel und Textdarstellers Da der Registrierungspunkt ge ndert wurde muss auch die Position des Sprites angepasst werden Die erforderlichen Berechnungen finden in der Ereignisprozedur on beginSprite im Verhalten b_BoxAnimation statt siehe Listing 6 10 on beginSprite me nameHG b_box_ amp pBoxNr sprite me spriteNum member regPoint sprite nameHG loc sprite me spriteNum loc sprite me spriteNum loc sprite nameHG loc end Listing 6 10 Ereignisprozedur on beginSprite aus Verhalten b_BoxAnimation Wie Listing 6 11 zeigt wird der Drehungswinkel in der Prozedur prepareFrame kontinuierlich entsprechend der Framerate verkleinert bis eine Drehung um 90 Grad stattgefunden hat danach wird die Nachricht VerschiebeBox verschickt Die entsprechende Prozedur des Verhaltens
146. ss im ersten Halbjahr 2007 eine neue Version ver ffentlicht werden sollte Da dieser Termin nicht eingehalten und die Version 11 erst im Fr hjahr 2008 in englischer Sprache ver ffentlicht wurde konnte bei der Entwicklung der Museumsanwendung noch nicht auf diese Version zur ckgegriffen werden Das Multimedia Entwicklungswerkzeug unterst tzt in der aktuellen Version jetzt auch natives 3D Rendering sowie mehr als 40 Video Audio und Grafikformate 80 6 Technische Umsetzung 6 2 Struktur des Projektes Um einen besseren berblick zu erhalten wurde das Projekt in thematische Schwerpunkte gegliedert Es wurde modulartig aus mehreren Einzelfilmen aufgebaut Dadurch k nnen Ressourcen gespart werden und mehrere Personen k nnen unabh ngig voneinander an den einzelnen Projektabschnitten arbeiten Filme Das Projekt besteht aus mehreren Filmen zwischen denen hin und her gesprungen wird Der Film Start dir beinhaltet den theoretischen Teil der Anwendung zu dem die Erkl rungen zum Aufbau und zur Funktion der Bestandteile eines Astrolabiums sowie geschichtliche Informationen geh ren F r den Aufgabenteil wurden folgende Filme angelegt Uhrzeit dir Objekthoehe dir und Sternenhimmel dir F r die Aufgabe Uhrzeitbestimmung wurden alle drei L sungsvarianten umgesetzt diese sind Inhalt des Filmes Uhrzeit dir Besetzungen Grafiken und Texte werden als Darsteller in Besetzungen gespeichert Die Darsteller k nnen entweder importi
147. tax zu gro en Teilen an der englischen Umgangssprache orientiert Mit Hilfe von Lingo l sst sich vor allem die Interaktivit t einer Anwendung realisieren Lingoskripte legen fest wie die Anwendung auf bestimmte Aktionen des Nutzers reagieren soll Dabei wird jedes Lingo Programm durch ein Ereignis ausgel st Ereignisse sind beispielsweise das Dr cken einer Maustaste oder der Beginn der Filmwiedergabe Xtras Der Funktionsumfang von Director kann durch Zusatzmodule erweitert werden Diese Zusatzmodule werden Xtras genannt Es gibt sowohl kostenlose als auch kostenpflichtige Xtras Sie k nnen beispielsweise den Import und Export bestimmter Medientypen bernehmen 6 1 2 Weiterentwicklung von Director Unter dem Dach von Macromedia wurde Director bis zum Dezember 2005 kontinuierlich weiterentwickelt Im Dezember 2005 wurde Macromedia von Adobe komplett bernommen Die Bedeutung von Director ist in den letzten Jahren r ckl ufig da heute das Internet die wichtigste Plattform f r Multimedia darstellt und Director urspr nglich f r Offline Medien konzipiert wurde F r die meisten Multimedia Anwendungen im Web wird auf Adobe Flash zur ckgegriffen Jedoch bietet Director seit der Version 8 5 im Gegensatz zu Flash die M glichkeit echte 3D Objekte zu importieren und in Echtzeit zu steuern Die im Internet angebotenen 3D Anwendungen und Spiele werden in der Regel mit Director realisiert Shockwave 3D Darin liegt auch der Hauptgrund da
148. te davon ausgehen dass der Anwender unge bt im Umgang mit Touchscreens ist und seine Erfahrungen an herk mmlichen PC Systemen mit einer Maus als Eingabeger t berwiegen Da diese Erfahrungen nur bedingt auf Touchscreen Anwendung bertragbar sind sollten die Alternativen zur Mauseingabe m glichst intuitiv gestaltet sein Es k nnen Gesten zur Interaktion mit der Anwendung eingesetzt werden Im n chsten Abschnitt wird n her darauf eingegangen 24 Bedienung durch Gesten Ber hrungssensitive Bildschirme k nnen mit Gesten gesteuert werden Gesten sind K rperbewegungen die Informationen ohne Sprache bermitteln F r die Mensch Computer Interaktion steht die Kommunikation mit den H nden im Vordergrund Obwohl es M glichkeiten gibt Gesten optisch z B durch Kameras oder Infrarotsensoren zu erfassen sollen in diesem Abschnitt die M glichkeiten von Fingergesten auf einem Touchmonitor vorgestellt werden F r die Nutzung von Fingergesten zur Bedienung einer Anwendung m ssen zun chst einfache Bewegungen definiert werden die durch das Eingabesystem erkannt werden Handelt es sich bei dem Touchmonitor um ein Ger t das nur einen Ber hrungspunkt registriert sind nur wenige Fingergesten m glich Eine gr ere Anzahl 31 2 Touchscreen unterschiedlicher Gesten kann mit Hilfe von Multitouchmonitoren umgesetzt werden Da diese nicht nur einen Ber hrungspunkt erfassen kann die Steuerung durch mehre Finger erfolgen Wel
149. tiv end if pass Mausereignis weiterleiten end Listing 6 2 Ereignisprozedur on mouseDown aus Verhalten b_Menue Um auf diese Nachricht reagieren zu k nnen besitzt das Verhalten b_Menue eine gleichnamige Prozedur siehe Listing 6 3 Da das Verhalten auf allen Darstellern des Men s liegt wird abgefragt ob es sich bei dem aktuellen Sprite um das Sprite mit dem Hintergrundbild box_menue handelt Ist dies der Fall so wird dem Sprite ein anderer Darsteller bzw Member zugeordnet Auf der B hne wirkt sich der Wechsel so aus dass statt des blauen ein oranger Hintergrund des Schriftzuges Men dargestellt wird Dem Nutzer wird dadurch vermittelt dass dieses Element aktiv ist Au erdem wird an alle Men Icon Sprites die Nachricht ZeigeMenueIcons gesendet die daraufhin die Deckkraft der Icons auf 100 setzten Daf r ist das Verhalten b_Versteckelcons zust ndig on MenueAktiv me if sprite box_menue sprite me spriteNum then sprite box_menue member member box_menue_1 end if sendAllSprites ZeigeMenuelcons pActiv true pzustand false end Listing 6 3 Prozedur on MenueAktiv aus Verhalten b_Menue Listing 6 3 zeigt au erdem dass die Eigenschaftsvariable pActiv auf wahr gesetzt wird In der Ereignisprozedur on prepareFframe wird dadurch das Starten der Animation bewirkt Alle Anweisungen die in dieser Prozedur enthalten sind werden unmitt
150. tor 80 6 2 Struktur des Projektes 81 6 3 Erstellung des Men s 83 6 4 Gesten 87 HI Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen 6 5 Dynamisches Laden von Text 90 6 6 Texte und Animationen im Aufgabenteil 91 6 7 Mehrsprachigkeit 93 6 8 Hinweise 93 6 9 Integration des 3D Modells 94 Schlussbetrachtung 96 Abbildungsverzeichnis 98 Tabellenverzeichnis 100 Listingverzeichnis 101 Anhang 102 Literaturverzeichnis 111 Selbstst ndigkeitserkl rung 116 II Einleitung Einleitung Museen haben als Orte der Wissenssammlung und vermittlung eine lange Tradition Um ihre Bildungsfunktion auszu ben bedienen sie sich einer Vielzahl von Medien Neben traditionellen Vermittlungsmedien haben in den letzten Jahren verst rkt digitale Medienformen Einzug in die Museen gehalten Durch sie er ffnen sich neue M glichkeiten der Vermittlung von Inhalten Doch nicht nur die technologischen Entwicklungen machen den Einsatz Neuer Medien erstrebenswert sondern ebenso gesellschaftliche Ver nderungen Die Besuchererwartungen haben sich insofern ver ndert dass die Forderung nach Unterhaltung und Erlebnissen st ndig zunimmt In dieser Diplomarbeit sollen M glichkeiten und Grenzen des Einsatzes Neuer Medien in Museen aufgezeigt werden Um dieses Thema nicht nur theoretisch zu betrachten wird eine interaktive Anwendung f r den Mathematisch Physikalischen Salon Dresden konzipiert und prototypisch umgeset
151. ttlungsmedien 13 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Beeinflusst wird die Akzeptanz durch die Eigenschaften der Person des Mediums und der Umgebung Zu den personenbezogenen Faktoren geh rt die Erfahrung die der Nutzer bereits mit dem Medium gesammelt hat Wie bereits erw hnt ist der Erstkontakt dabei von entscheidender Bedeutung Menschen die oft mit elektronischen Medien arbeiten stehen technischen Innovationen offener gegen ber Narayan 2006 Ausschlaggebend ist auch die Pers nlichkeit des Nutzers So wirken sich der Charakter die Intelligenz und der Lebensstil der jeweiligen Person auf deren Beurteilung aus Des Weiteren spielen soziodemographische Daten wie Alter Geschlecht Bildung und Beruf eine Rolle Die zweite Kategorie die medienbezogenen Faktoren setzt sich aus der eingesetzten Technik der Gestaltung und dem Inhalt zusammen Die eingesetzten Ein und Ausgabeger te erleichtern oder erschweren die Mensch Computer Interaktion und wirken sich somit auf die Gesamtwirkung des Systems aus Eine positive Wirkung kann durch nutzerorientierte und sthetische Gestaltung sowie strukturierte Inhalte hervorgerufen werden F r unerfahrene Computernutzer sind insbesondere Umgebungsfaktoren von Bedeutung Hinweise und Unterst tzung durch das Museumspersonal sind f r diese Besuchergruppe hilfreich K nnen sie sich durch laute Umgebungsger usche nicht konzentrieren so besch ftigen sie sich nur kurze Zeit mit d
152. tzortes zu haben wird zun chst das Museum kurz vorgestellt Der Mathematisch Physikalische Salon zeigt historische Uhren und wissenschaftliche Instrumente aus dem 16 bis 19 Jahrhundert Die Sammlung umfasst unter anderem Sonnen und Sanduhren Erd und Himmelsgloben Vermessungsinstrumente optische und astronomische Beobachtungs und Messinstrumente Die ausgestellten Sammlungst cke sind einerseits wegen ihrer wissenschaftlichen Funktion andererseits wegen ihrer kunsthandwerklichen Ausf hrung besonders wertvoll Seit der Gr ndung im Jahre 1728 ist der Mathematisch Physikalischen Salon im Dresdner Zwinger beheimatet Der Ursprung der Sammlung reicht auf die durch Kurf rst August von Sachsen 1560 gegr ndete Dresdner Kunstkammer zur ck Der Kurf rst erwarb im 16 Jahrhundert Werkzeuge und wissenschaftliche Instrumente die zur damaligen Zeit dem neuesten Stand der Technik entsprachen W hrend der ersten Jahrzehnte des 18 Jahrhunderts kaufte August der Starke in ganz Europa zahlreiche wissenschaftliche Instrumente In dieser Zeit wurden au erdem zahlreiche s chsische Handwerker mit der Instrumentenfertigung beauftragt Damit legte August der Starke den Grundstein f r eine eigenst ndige s chsische Instrumentenbaukunst Im Zweiten Weltkrieg wurden die Sammlungsst cke zwar aus dem Dresdner Zwinger ausgelagert dennoch waren schwere Verluste zu verzeichnen Auch das Astrolabium von Pr torius welches f r die Anwendung nachmodelliert w
153. und Freude verbirgt Die Emotion kann als ein Prozess angesehen werden der einen bestimmtem emotionalen Zustand hervorruft Nach dem Hirnforscher Damasio h ngt das Auftreten einer Emotion von einer komplizierten Ereigniskette ab welche durch das Auftreten eines emotional besetzten Reizes ausgel st wird Solch ein Reiz kann ein Objekt oder eines Situation sein die vorhanden sind oder aus dem Ged chtnis abgerufen werden Damasio 2003 S 72 Diese allgemeine Definition soll nun auf den Bereich der Mensch Computer Interaktion bertragen werden Das Objekt welches die emotionale Reaktion hervorruft ist das interaktive Produkt Zufriedenheit stellt sich ein wenn vorherige Erwartungen die mit der Anwendung verbunden sind erf llt werden siehe Abbildung 3 1 Eine weitere Bedingung ist dass der Nutzer die Ursache f r das Eintreten bei sich selbst sieht Sieht er es als Zufall an dann empfindet er Freude Freude kann auch empfunden werden wenn die Erwartungen bertroffen wurden oder Unerwartetes geschieht Emotionale Reaktionen auf unerwartete Ereignisse sind st rker als auf erwartete Ereignisse Hassenzahl bezeichnet daher die Zufriedenheit als 33 3 Joy of Use blasse Reaktion und Freude als starke Emotion Hassenzahl 2006 Beides sind positive Emotionen die sich auf komplexe Situationen beziehen Reaktion auf eine Reaktion auf Erlebensperiode ein Produkt erf llt bertroffen Attraktion selbst
154. urden die M glichkeiten die diese Ger te mit sich bringen nicht im vollen Umfang genutzt M ller 2004 Weitere nachfolgend genannte Gr nde erschweren den erfolgreichen Einsatz mobiler Informationssysteme in Museen Ablehnung Insbesondere ltere Personen sind mit der Technik nicht vertraut und meiden diese Fehlende Kommunikationsm glichkeiten Familien gehen ins Museum um etwas gemeinsam zu unternehmen Ist jeder f r sich mit der Technik besch ftigt findet keine zwischenmenschliche Kommunikation statt Ablenkung Ist der Besucher hauts chlich mit der Bedienung des mobilen Endger tes besch ftigt nimmt er die realen Objekte nur noch eingeschr nkt war Stromversorgung Durch einen leeren Akku k nnen die technischen Ger te w hrend des Ausstellungsrundganges ausfallen 1 3 2 Station re Besucherinformationssysteme Als station re Besucherinformationssysteme kommen Kiosksysteme zum Einsatz Kiosksysteme sind interaktive Informationssysteme bei denen der Benutzer 20 1 Computerbasierte Inhaltsvermittlung in Museen Informationen zu einem bestimmten Themengebiet abrufen kann Ihren Namen haben sie erhalten da hnlich wie bei einem Kiosk Auswahlm glichkeiten mit gut geordneter Auslage angeboten werden Sie sind so ausgelegt dass die Bedienung auch durch jene Nutzer die im Umgang mit Computern eher unge bt sind ohne Hilfestellung erfolgen kann Je nach Einflussm glichkeit des Nutzers auf die ih
155. useum hat sich nicht auf ein bestimmtes Ger t festgelegt vorstellbar ist ein Slate oder ein Kiosksystem Kriterien f r die Auswahl der Ger te sind die Anschaffungs und laufenden Kosten Des Weiteren gibt es keine Vorgaben welche Software f r die Entwicklung der Anwendung zum Einsatz kommen soll Ein weiteres Ziel der Museumsleitung ist es das Prinzip Weniger ist mehr zu ber cksichtigen Der Besucher soll nicht mit Informationen und Wissen berh uft werden Aus diesem Grund sollen die Bildschirmseiten nicht berladen und Texte m glichst kurz gehalten werden Eine weitere Anforderung ist es dass die Texte durch die Mitarbeiter des Museums ohne Kenntnis ber die eingesetzte Entwicklungssoftware ge ndert werden k nnen Es gibt keine Gestaltungsvorgaben durch das Museum jedoch sollen die Inhalte interessant verst ndlich und 49 4 Projektanalyse benutzerfreundlich umgesetzt werden Der Besucher soll selbst die f r ihn interessanten Punkte ausw hlen und sein eigenes Tempo bestimmen k nnen Die Anwendung sollte einfach zu bedienen sein und die Struktur schnell durchschaut werden k nnen Da es sich um eine Anwendung im ffentlichen Bereich handelt muss sie so gestaltet werden dass der Nutzer sie nicht selbst ndig schlie en kann Nach einer bestimmten Zeit sollte der Startbildschirm wieder angezeigt werden Das Museum zieht viele ausl ndische Touristen an daher soll auf dem Startbildschirm zwischen Deutsch un
156. voneinander unterscheiden k nnen Am h ufigsten verbreitet ist die Rot Gr n Sehschw che Aus diesem Grund wurden beide Farben nicht parallel verwendet Zum Schluss sei noch bemerkt dass es im Screendesign keine absolute Farbreinheit gibt Die tats chliche Wirkung der Farben bestimmen die vorgenommenen Einstellungen am Monitor darum muss mit leichten Abweichungen gerechnet werden Beim sp teren Einsatz im Museum k nnen die Umgebungsbedingungen wie beispielsweise der Lichteinfall ber cksichtigt und der Monitor entsprechend kalibriert werden 5 4 4 Text Eine sinnvolle Anforderung des Museums ist es Texte m glichst kurz zu halten denn Lesen am Bildschirm ist f r den Nutzer eine anstrengende T tigkeit Die physische Belastung kann verringert werden indem ein geeigneter Kontrast ausgew hlt wird Von Textverarbeitungsprogrammen ist der Nutzer einen 100 igen Helligkeitskontrast zwischen schwarzer Schrift und wei em Hintergrund gew hnt was jedoch zum berstrahlen der Schriftkontur f hrt In der Museumsanwendung wurde ber cksichtigt dass das Lesen durch eine Helligkeitsdifferenz zwischen 40 und 90 erleichtert wird Bei der Darstellung von Text wurde statt eines hellen strahlenden Hintergrunds ein ged mpfter heller Farbton gew hlt um eine berlastung der Augen zu vermeiden Auf Farbverl ufe im Hintergrund des Textes wurde verzichtet da sich sonst die Kontrastverh ltnisse zwischen Vorder und Hintergrund beim Lesen st nd
157. weisen eines transparenten Hintergrundes schwierig Dies ist nur ber Masken realisierbar Da der Hintergrund des eingebundenen Astrolabium Modells transparent sein soll und sich die Maske bei Rotation des 3D Modells mit ndern m sste kam diese M glichkeit nicht in Frage Eine Alternative ist der Import des Director Filmes als Darsteller Der Film der das 3D Modell und die zugeh rigen Skripte beinhaltet kann intern in den Host Film eingebunden werden Jedoch wird er dadurch in einer Filmschleife abgespielt und ist nicht interaktiv Daher wird dieses Importverfahren haupts chlich f r Animationen genutzt und ist f r die Museumsanwendung nicht geeignet In dieser Anwendung ist 94 6 Technische Umsetzung es erforderlich ein interaktives Objekt das 3D Modell des Astrolabiums zu importieren Um den Import interaktiver Objekte zu erm glichen muss eine Verkn pfung zu einer externen Filmdatei erstellt werden Mit Hilfe dieses Vorgehens funktionieren auch Darsteller und Verhaltensskripte F r die Anwendung ist es jedoch unerl sslich dass die Filme miteinander kommunizieren Da sich bei dieser Methode die Kommunikation zwischen dem Host Film und eingebundenen Film als schwierig darstellten und auch keine Filmskripte genutzt werden k nnen kam auch diese M glichkeit der Integration nicht in Frage Aus den genannten Gr nden wurde das 3D Modell als interner Darsteller in die Anwendung geladen und zur besseren bersicht alle
158. weiterentwickeln und somit werden auch neue innovative Konzepte f r die Bedienung durch Fingergesten entstehen 32 3 Joy of Use 3 Joy of Use Bei der Nutzung von interaktiven Produkten spielt nicht nur die Gebrauchstauglich keit sondern auch das so genannte Joy of Use eine Rolle Joy of Use kann als wahrgenommene Nutzungsfreude bersetzt werden Es beschreibt wie gerne und motiviert der Nutzer mit einem bestimmten Softwareprodukt arbeitet Ziel ist es ein angenehmes Nutzungserlebnis beim Gebrauch eines Produktes zu schaffen Im ersten Abschnitt dieses Kapitels wird darauf eingegangen was Emotionen sind und welche Bedeutung sie im Zusammenhang mit der Mensch Computer Interaktion haben Darauf folgt eine Betrachtung von Joy of Use in Bezug auf die Gebrauchstauglichkeit von interaktiven Anwendungen Im n chsten Abschnitt werden zwei Modelle vorgestellt die auf die Bed rfnisse des Nutzers eingehen und die Nutzungsfreude in den Kontext von Funktion und Gebrauchstauglichkeit stellt Einige allgemeine Hinweise und Anregungen zur Gestaltung von Joy of Use Anwendungen werden in den folgenden beiden Abschnitten gegeben Im letzten Abschnitt wird betrachtet ob der Einsatz von Joy of Use Elementen sinnvoll ist 3 1 Emotionen Joy of Use soll positive Emotionen beim Nutzer erzeugen Um sich n her mit diesem Thema besch ftigen zu k nnen soll zun chst gekl rt werden was sich hinter den Begriffen Emotion
159. wendung hat sich diese Prozedur als sehr hilfreich erwiesen da Eigenschaftsvariablen dadurch einfach anpassbar sind F r das dynamische Laden der Textdateien muss der Dateipfad f r die deutsche und englische Textdatei definiert werden Wie Listing 6 9 zeigt wird dazu den Eigenschaftsvariablen pFilePath_de und pFilePath_eng eine Property Liste mit den drei Properties format comment und default zugewiesen Diese enthalten das Format eine Kommentar und den Defaultwert Das zugelassene Format f r den Dateipfad ist string also eine Zeichenkette In der Ereignisprozedur on beginSprite wird mit der Funktion objectP zun chst gepr ft ob der globalen Variablen gMyFile bereits ein Objekt zugeordnet ist siehe Listing 6 9 Danach wird eine Instanz des Xtras FileIO erstellt Die Methode openFile ffnet je nach Spracheinstellung die entsprechende Datei Der dazu notwenige vollst ndige Pfadname der Datei wird aus dem Parameter und dem Pfad 90 6 Technische Umsetzung des aktuell abgespielten Filmes zusammengesetzt Schlie lich wird die FilelO Methode readFile genutzt um den Inhalt der Dateien in den vorgesehenen Textdarsteller zu schreiben on getPropertyDescriptionList me Iase 8 addProp list pFilePath_de comment Text de format string default info txt addProp list pFilePath_eng comment Text eng format string default info txt rervisn ligg end on beginSprite me
160. wird festgelegt welche Einstellung am Astrolabium vorgenommen werden muss um auf die n chste Seite zu gelangen Auf Grundlage des Drehbuchs wurde anschlie end die Anwendung entwickelt Das Drehbuch ist auf der beiliegenden CD zu finden 77 6 Technische Umsetzung 6 Technische Umsetzung Der Funktionsumfang des Prototypen der Museumsanwendung wurde im Rahmen der Diplomarbeit begrenzt Vollst ndig umgesetzt wurden der theoretische Teil der Anwendung und die Aufgabe Uhrzeitbestimmung in allen L sungsvarianten Der Prototyp wird nicht vollst ndig in zwei Sprachen dargestellt da zum Zeitpunkt der Abgabe die bersetzten Texte nicht vorlagen Die Vorraussetzungen f r die Zweisprachigkeit wurden jedoch bereits geschaffen In diesem Kapitel wird die technische Entwicklung der Anwendung beschrieben Als Entwicklungsumgebung wurde Adobe Director MX 2004 gew hlt Dieses Autorenwerkzeug wird im Folgenden kurz vorgestellt Anschlie end werden die Struktur der Anwendung und die wichtigsten erstellten Skripte erkl rt 6 1 Director Adobe Director zuvor Macromedia Director ist ein professionelles Autorenwerkzeug zum Erstellen von Multimedia Pr sentationen und interaktiven Lernanwendungen Durch das Zusammenf gen der unterschiedlichsten Medientypen lassen sich multimediale Anwendungen sehr einfach erstellen Das Verhalten der Komponenten eines Films kann mit der Skriptsprache Lingo gesteuert werden Der ausschlaggebende
161. xen in ihrer Breite an dieses Kriterium angepasst und die Gefahr eines unruhig wirkenden Schriftbildes in Kauf genommen 5 5 Drehbuch Zun chst wurde eine bersicht der einzelnen Bildschirmseiten und deren geplanten Inhalte erstellt siehe Anhang C Jede Bildschirmseite wird durch ein vereinfachtes Bild und mit Hilfe eines kurzen Textes beschrieben Um diese bersicht zu erstellen war eine intensive Einarbeitung in das Thema notwenig Insbesondere f r den Aufgabenteil war es wichtig zu verstehen welche Einstellungen am Astrolabium vorgenommen werden m ssen Erst dann war es m glich die Aufgaben in ihre Teilschritte zu untergliedern Aufbauend auf dieser bersicht wurde das Navigationskonzept erstellt siehe Anhang B Diese beiden Dokumente bildeten die Grundlage f r die Erstellung des Drehbuches Das Drehbuch beinhaltet detaillierte Informationen zu den geplanten Inhalten und der Form der einzelnen Bildschirmseiten Abbildung 5 15 zeigt die Aufteilung der verwendeten Formbl tter BILD INHALT MEDIEN TEXT INTER AKTIONEN SONSTIGES BERGANG Abbildung 5 15 Vorlage f r Drehbuch 76 5 Konzeption und Gestaltung Wie die Vorlage zeigt werden grundlegende Angaben zur Gestaltung in Form eines Bildes vorgegeben Des Weiteren wurden im Drehbuch die geplanten Texte Interaktionsm glichkeiten und die ben tigten Medien vermerkt Der bergang spielt vor allem im Aufgabenteil eine wichtige Rolle Hier
162. zieht sich auf die Konsistenz innerhalb einer Spielwelt und auf das Achten von Details bertr gt man dieses Prinzip auf andere Anwendungen so sollte darauf geachtet werden dass Bedienelemente und Benutzeroberfl che auf den Inhalt des Spiels abgestimmt sind Die DBenutzeroberfl che wirkt professioneller und glaubw rdiger wenn auch auf Details geachtet wird Hassenzahl 2003 Im Gegensatz zu anderen interaktiven Produkten gibt es wenige Standards bei Computerspielen dennoch sind gute Spiele sehr erfolgreich Die Analyse von Computerspielen kann dabei helfen neue Ideen f r die Gestaltung von Joy of Use Anwendungen zu finden und umzusetzen 3 6 Fazit Nach den theoretischen Ausf hrungen ist zu hinterfragen ob der Einsatz von Joy of Use sinnvoll ist Zun chst soll betrachtet werden wie sich Joy of Use am Arbeitsplatz auswirkt Die Erledigung einer konkreten Aufgabenstellung steht im Vordergrund und es ist fraglich ob sich der Einsatz von Joy Use Elementen positiv auswirken kann Der Nutzer befindet sich in einem zielorientierten Modus Er will seine Aufgabe erf llen daher sollten die Kriterien f r Gebrauchstauglichkeit an erster Stelle stehen Erst nach der Erf llung dieser Kriterien sollte ber den sinnvollen Einsatz von Joy of Use nachgedacht werden Durch Spa bei der Bedienung k nnen eint nige Arbeiten zwar interessanter gestaltet werden jedoch kann der Nutzer dadurch auch abgelenkt werden Es sollte beachtet werden dass
163. zt Der Titel Virtuelle Museumsst cke zum Anfassen deutet bereits daraufhin dass der Besucher mit Hilfe der Anwendung selbst aktiv werden kann Statt sich das Exponat nur in einer Vitrine anzuschauen soll er den Aufbau und die Funktion anhand eines virtuellen 3D Modells verstehen indem er die Handhabung und die Bedienung selbst nachvollziehen kann Bei dem nachmodellierten Museumsst ck handelt es sich um ein Astrolabium das Kurf rst August 1568 vom Hersteller dem N rnberger Mathematik Professor Johannes Pr torius erwarb Ein Astrolabium ist ein astronomisches Ger t das zur damaligen Zeit f r zahlreiche Aufgaben wie z B f r die Bestimmung der Uhrzeit eingesetzt wurde Ziel der Anwendung ist es dem Besucher die Funktionsweise des Astrolabiums und die daf r erforderlichen Einstellungen am Ger t anschaulich und verst ndlich zu erkl ren Die Anwendung soll das Exponat nicht ersetzen sondern stattdessen eine M glichkeit geschaffen werden das Ger t virtuell zu bedienen w hrend das eigentliche Exponat hinter einer Glasvitrine vor zu neugierigen Museumsbesuchern gesch tzt ist Der Prototyp wurde gemeinsam mit Marina Mieth umgesetzt Ihre Diplomarbeit besch ftigt sich mit der Erstellung und Bedienung des 3D Modells w hrend sich die vorliegende Arbeit der Konzeption Gestaltung und Entwicklung der interaktiven Lernanwendung widmet Im ersten Kapitel dieser Diplomarbeit wird diskutiert welche Rolle digitale Medien f

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