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3 Wirkmodell für Softwareprodukte
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1. Sachleistungen Bewirkungsleistungen Aktionsleistungen Anwendungsleistungen Technische Bewirkungsleistungen Bedienungsleistungen Kommunikationsleistungen m Informationsleistungen Technische Einzelprodukt Leistungen Vorbereitungsleistungen oa o Gestaltungsleistungen 3 o Technische Produkt Produkt Leistungen Benutzungsleistungen 3 Konstruktionsleistungen R Managementleistungen Techn Produkt Netzwerk Leistungen Erhaltensleistungen 2 E ne s 2 Programmierleistungen gt Techn Produkt Umgebungs Leistungen Beseitigungsleistungen 2 Editierleistungen g 7 Pr sentationsleistungen i 7 Nutzenerweiterungsleistungen g Gestalterische Bewirkungsleistungen Lernleistungen m IET usw Gestalterische Einzelprodukt Leistungen Okonomieleistungen Gestalt Produkt Produkt Leistungen Ressourcenverbrauch Gestalt Produkt Netzwerk Leistungen Weiterverwendbarkeit Gestalt Produkt Umgebungs Leistungen Garantieleistungen Sicherheitsleistungen Virenschutz Urheber Kopierschutz Zugangsschutz Pa wort Datenverschl sselung Serviceleistungen Hotline Updateleistungen Downloadleistungen Wartung Schulung Beratung Abb 3 40 Systematik der Sac
2. Die letzte Leistungsgruppe ist die Lernf rderlichkeit Ein Dialog ist lernf rderlich wenn er dem Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterst tzt und anleitet ISO 9241 10 1995 12 Die Individualisierbarkeit wird beispielsweise durch Regeln und zugrundeliegende Kon zepte unterst tzt die f r das Erlernen n tzlich sind und dem Benutzer zug nglich gemacht werden Grunds tzlich sollten relevante Lernstrategien und das Wiederauffrischen von Ge lerntem unterst tzt werden Die weitere Unterteilung der Benutzungsleistungen basiert auf dem Modell des Interaktions raumes nach Rauterberg 1995 210 vgl Abschnitt 3 1 Es lassen sich vier Leistungsgrup pen unterteilen Hierzu geh ren Dialog Anwendungs Hilfe Assistenz und Anpassungslei stungen Unter den Dialogleistungen werden alle Benutzungsleistungen verstanden die f r die wahr nehmbare Darstellung eines Dialogobjekts vgl 3 2 2 1 verantwortlich sind Im Falle graphi scher Dialogelemente geh ren hierzu die Einstellungsm glichkeiten von Fensterelementen also beispielsweise das Vergr ern Verkleinern und Ausblenden von Fenstern oder das Posi tionieren von Fenstern auf dem Desktop Zur Leistungsgruppe der Anwendungsleistungen geh ren alle Bedienleistungen die Anwendungsobjekte erzeugen ver ndern bearbeiten und l schen k nnen Beispiele f r Anwendungsleistungen ist das Erzeugen und Erstellen von Textdokumenten das Bearbeiten von Graphiken und das
3. He IIO Hate 1217 Uhr a IERI ew 1 2200 1997 1144 iir Heta TEIG Uhr PH IT Jus 1990 III Uhr Den 2i das 10AT i ADI Uhr Die t 1937 AN U De Bt det 1937 A02 Uee O De ZI dan 1997 1402 Uer Di AU 1 OOT EOS Uhr Abb 3 37 Postmoderne Abb 3 38 Memphis Metatools SOAP Neben den genannten gibt es zahlreiche weitere Design Stile z B Minimalismus Dekon struktivismus Bolidismus Archetyp Design Organic Design sthetizismus Neo Barock Neo Primitismus Luxus Design B rdek 1994 Selle 1994 Guidot 1994 Lehnhard 1996 F r diese Design Stile konnten keine Gestaltungsbeispiele f r Softwareprodukte gefunden werden Im folgenden wird eine Auswahl weiterer Design Pr gnanzen vorgestellt Minimalismus Der Minimalismus ist durch formale Reduktion und den weitestgehenden Ver zicht auf das Gestaltungsmittel Farbe und der konsequenten Vermeidung jeglicher dekorativer Elemente und organischer Materialien gekennzeichnet Minimalistische Objekte zeichnen sich durch eine besondere Feingliedrigkeit und extreme Schlankheit aus die mit einer anmutungs haften Wirkungsweise der Leichtigkeit Unbeschwertheit und M helosigkeit verbunden ist Lehnhard 1996 101 102 Der Minimalismus ist eine Antwort auf die postmodernen Ge staltungsentw rfe und will mit seinen minimalistischen Entw rfen gegen das Zuviel prote 30 Indikatoren zu diesen Stilen befinden sich in Anhang C 1 1 4 3 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 289
4. Die technischen Produkt Produkt Leistungen erstrecken sich darauf wie Produkte mitein ander kombiniert werden k nnen Koppelmann 1993 138 Hierbei stehen die Prinzipien der Kombinierbarkeit und Applizierbarkeit im Vordergrund Unter Kombinierbarkeit wird die Verkn pfung von Produkten oder Produktteilen Endler 1992 82 87 mit der Zielsetzung verstanden ein funktionst chtiges Gesamtprodukt zu erhalten Unter der Applizierbarkeit wird hingegen verstanden auf welche Materialien Werkstoffe oder Daten ein Produkt an wendbar ist F r den Softwarebereich gelten ebenfalls beide Prinzipien Die softwaretechni sche Kombinierbarkeit meint ob und inwieweit Softwareprodukte miteinander zusammenar beiten k nnen hnlich wie f r physikalisch materielle Produkte Schnittstellen konstruiert werden m ssen damit mehrere Produkte oder Produktteile miteinander kombinierbar sind gilt dies auch f r Softwareprodukte Hierbei erstrecken sich die Produkt Produkt Leistungen auf die Installation Benutzung und Anwendung von Softwareprodukten auf einem Computer Die technischen Produkt Produkt Leistungen k nnen in vier Leistungsgruppen unterteilt wer den Die Kombinierbarkeit von Softwareprodukten mit Hardware Software Hardware the matisiert ob und unter welchen Bedingungen Softwareprodukte auf Hardwareplattformen betrieben werden k nnen Hiermit wird einerseits die Kombinierbarkeit von Betriebssyste men aber andererseits auch von Konsumer Softwareprod
5. Besonderheitsleistungen Das gef hlsm ige Erleben eines Produkts kann durch die Anmu tungsweise des Besonderen bestimmt sein Friedrich Liebenberg 1986 113 Da nur positive Empfindungsleistungen ber cksichtigt werden sollen fallen Nicht Besonderheiten heraus Schattierungen der Empfindung Besonderheit k nnen durch die Attribute majest tisch pr chtig technisch exotisch au erordentlich originell fantastisch einzigartig ideal erst klassisch berdurchschnittlich und anspruchsvoll beschrieben werden Schmitz 1990 112 113 sthetikleistungen sthetikleistungen sollen dazu dienen das Sch nheitsempfinden po tentieller Verwender ansprechen zu k nnen Friedrich Liebenberg 1986 116 Frey weist darauf hin da sich die Beurteilungsma st be im Zeitablauf dahingehend ver ndern k nnen was als sch n empfunden wird Frey 1993 206 Ein Produkt kann allein als sch n emp funden werden isoliert oder in der Beziehung zu seiner Umwelt verbunden Die im folgen den dargestellten sthetikleistungen und Design Pr gnanzen sind auch auf Softwareprodukte bertrag und anwendbar Wie sp ter s Kapitel 4 noch gezeigt wird macht die Software Industrie von vielf ltigen Gestaltungsm glichkeiten bisher wenig Gebrauch Friedrich Liebenberg unterteilt die sthetikleistungen in isoliert und verbunden Isolierte sthetikleistungen werden in diffuse und konkrete unterschieden Der Unterschied kann an den Attribute
6. Crescendo Decrescendo und den r umlichen Ort Buxton et al 1995 422 Im taktilen Be reich f hren Druckkombinationen zu einer Vibrationsfrequenz Die elementaren Gestal tungsmittel werden in dieser Systematik als anwendungsunabh ngig betrachtet Sie stellen die Grundelemente der Wahrnehmung f r die Benutzer dar Interaktionselemente Die Interaktionselemente beinhalten diejenigen virtuellen Gestaltungselemente die f r die Ausf hrung einer Interaktion notwendig sind Hierzu geh ren die verschiedenen Formen von Mauszeigern und Textkursorn Die Interaktionselemente stehen in direktem Zusammenhang zu den interaktiven Gestaltungsmitteln Die Interaktionselemente dienen dem Benutzer als Kontrollm glichkeit die verschiedene Interaktionstechniken zielgenau auszuf hren As a user moves the pointer across the screen its appearance can change to provide feedback about Die origin ren Gestaltungsmittel k nnen mit dem Punkt und der Linie in der Malerei verglichen werden Der geometrische Punkt ist ein unsichtbares Wesen Er mu also als ein unmaterielles Wesen definiert wer den Materiell gedacht gleicht der Punkt einer Null Kandinsky 1973 21 Die geometrische Linie ist ein unsichtbares Wesen Sie ist die Spur des sich bewegenden Punktes also sein Erzeugnis Sie ist aus der Be wegung entstanden und zwar durch Vernichtung der h chsten in sich geschlossenen Ruhe des Punktes Hier wird der Sprung aus dem Statischen in das
7. entierten Schwerpunkt hin zu einem interaktionsorientierten Schwerpunkt erfolgen Unter Verwendung des Grundmodells bedeutet dies eine Schwerpunktverlagerung weg von der Technik Dimension hin zur Interaktion Dimension Denn wie bereits gezeigt wurde vgl Ab schnitt 2 4 und der Beginn dieses Abschnitts ist aus Benutzersicht das Wahrnehmbare eines Softwareprodukts die Grundlage f r die Leistungsermittlung und die Inanspruchnahme der Softwareprodukt Leistungen Ein solches Grundelement f r Softwareprodukte soll hier eingef hrt und als Interaktem be zeichnet werden Interaktem Das Interaktem soll hier als das kleinste f r Menschen prinzipiell wahrnehmbare und unter scheidbare Gestaltungselement in einem Softwareprodukt verstanden werden Das Interaktem kann aus Benutzersicht als Grundelement eines Softwareprodukt aufgefa t werden Es bildet das Grundelement f r einen Interaktionsraum und besteht aus den drei kon stituierenden Dimensionen Technik Interaktion und Leistung Die Technik Dimension wird durch das konstruktive und das erzeugende Prinzip bestimmt Hinter dieser Dimension steht der Grundgedanke da ohne konstruktive Kr fte kein Interak tem erzeugt werden kann Dieser Dimension kann das Bit am ehesten zugeordnet werden Die zweite Dimension ist die Interaktion Der dahinterstehende Grundgedanke besagt da jedes Interaktem dargestellt und prinzipiell auch beeinflu t werden kann Damit ist das Inter aktem glei
8. stieren Die Urspr nge des Minimalismus lassen sich wenigstens auf die Gestaltung der Shaker zur ckf hren die aufgrund ihrer religi sen Anschauung bewu t auf alles berfl ssige verzichtet haben B rdel 1994 110 111 Dekonstruktivismus Dekonstruktivismus urspr nglich vom Philosophen Jaques Derrida als eine Methode philosophischer Reflexion in die Textkritik eingebracht bezweifelt die Existenz absoluter Wahrheiten und zieht ambivalente Interpretationen der vermeintlich unumst lichen Hierarchie von Bedeutungen vor Der Dekonstruktivismus ist in erster Linie als eine Str mung der Architektur der sp ten achtziger Jahre bekannt Er zeichnet sich durch eine Zerle gung und Re Konstruktion aus In der Architektur stellt die Dekonstruktion den Gedanken der zweiseitigen und gegens tzlichen Beziehung in Frage Nach Peter Eisenman mu sich die Architektur von der Starrheit und dem Wertma stab der dialektischen Gegen berstellungen wie Struktur und Dekoration Abstraktion und Figuration Figur und Hintergrund l sen und sollte den Raum dazwischen und innerhalb dieser Kategorie erforschen zitiert nach Papa dakis amp Steele 1992 167 Im Design zeichnet sich der Dekonstruktivismus durch eine s thetik der Br che aus Die Produkte wirken eckig und zerr ttet Trotz der damit verbundenen und empfundenen chaotischen Anmutung entsteht bei diesem Proze eine innere Logik und Statik Die f r den Dekonstruktivismus charakter
9. Abb 3 51 In Degen 1996a 41 wird die produktionsleitende Hauptidee als Multimedia Hauptidee bezeichnet Bei einigen Projekten wird vor dem Grobkonzept ein Grundkonzept erstellt Das Grundkonzept skizziert eine applika tions bergreifende L sung die Markt und Kommunikationsziele und gegebenenfalls R ckkan le enth lt Das Grund konzept enth lt die Kundenziele kann aber auch ber diese hinausgehen Das Grundkonzept integriert die Kundenziele in einem Gesamtkonzept Degen 1996a 38 Produktleitende Hauptidee Schnittstellen Schnittstellen Konzepte Demos Art Direktor x Inhaltliches Inhaltliches Evolution rer EraQuk iden gt um sre gt Grobkonzept gt um Feinkonzept Prototyp Konzepter Technisches Technisches Funktionale Technik Konzepter Grobkonzept Feinkonzept Demos Programmierer Abb 3 51 Schematischer Verlauf der Produktion anspruchszentrierter Softwareprodukte Quelle nach Degen 1996a 103 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 338 Die Produkt Idee das Expose und das inhaltliche Grob und Feinkonzept werden vor allem vom Konzepter erarbeitet die Schnittstellen Konzepte und Demos vom Art Direktor bzw den Designern Das technische Grob und Feinkonzept und die funktionalen Demos werden vom Technik Konzepter bzw den Programmierern erstellt vgl Abb 3 51 Damit ist das Wirkmodell mit einem Produktionsproze kompatibel 3 4 Fazit In diesem Abschnitt wurde basierend
10. Alle anderen Funktionen sind Dialogfunktionen In Abb 3 7 sind die Ab h ngigkeiten graphisch dargestellt Interaktionsraum Objektraum Funktionsraum Dialogobjekt Fenster Anwendungsobjekt Textdokument Dialogfunktion Fenster verschieben Anwendungsfunktion Text einf gen Abb 3 7 Interaktionsraum mit dem Objekt und Funktiosraum Quelle Rauterberg 1995 210 Neben den beiden von Rauterberg angegeben Funktionen k nnen weitere benannt werden Hierzu geh ren Hilfe Assistenzfunktionen ber die der Benutzer Anleitungen f r die Benut zung von Software abrufen kann sowie Anpassungsfunktionen ber die der Benutzer Ein stellungen an der Software die nicht mit den Dialogobjekten zusammenh ngen vornehmen kann Den Funktionen liegen wiederum Softwaremodule zugrunde die hier aus Gr nden der begrifflichen Abgrenzung als Benutzungsmodule bezeichnet werden sollen Eine weitere f r die vorliegende Arbeit relevante Unterteilung beschreibt f r welchen funk tionalen Bereich ein Softwaremodul zust ndig ist So kann zwischen Einzelprodukt Modulen Produkt Produkt Modulen Produkt Netzwerk Modulen und Produkt Umgebungs Modulen unterschieden werden Die Einzelprodukt Module sind autonome funktionale Einheiten Bei Produkt Produkt Mo dulen handelt es sich um funktionale Einheiten die die Zusammenarbeit zwischen zwei Soft Im folgenden werden ausschlie lich Produktionsmittel beschrieben die s
11. Bei der Selektion von Text wird dies durch eine farbige Unterlegung angezeigt Bei der Selektion mehrerer Objekte werden diese h ufig in einer anderen Farbe dargestellt Microsoft 1995 45 57 Die Selektion wird auf Anwendungsobjekte Dialogob Die dritte der acht goldenen Regeln f r die Dialog Gestaltung besagt Offer informative feedback For every operator action there should be some system feedback For frequent and minor actions the response can be modest whereas for infrequent and major actions the response should be more substantial Visual presenta tion of the objects of interest provides a convenient environment for showing changes explicitly Shneiderman 1992 73 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 267 jekte Selektion in Eigenschaftsfenstern und Assistenz Hilfeobjekte Selektion von Hilfe themen angewendet Die n chste Gruppe beschreibt den Umgang mit Operationen Es gibt viele M glichkeiten die mit einem Objekt gekoppelten Operationen zu aktivieren Diese unterst tzenden Opera tionen schlie en die direkte indirekte und hybride Manipulation eines Objekts oder seiner Kontrollpunkte von Men s Kommandos Buttons Dialogboxen und Werkzeugen mit ein Die erste Gruppe von Operationen besch ftigt sich mit der Mehrfach Selektion Mit der In teraktionstechnik Selektion ist es m glich mehrere Objekte zu selektieren und dann eine Ope ration auf die selektierten Objekte auszuf hren Hierbei legt eine
12. Bei der Verschiebung der Bemessungsgrundlage vom Bit Modell zum Interaktem Modell erfolgt eine Verschiebung von einer technikorientierten zu einer interaktionsorientierten Sichtweise Gleichbedeutend damit verschiebt sich der Fokus von einer nicht wahrnehmbaren technikorientierten zu einer wahrnehmbaren menschenorientierten Sichtweise von Software produkten Muster Da in der Praxis einzelne Interakteme ohne Zusammenhang zu einer gr eren Einheit nicht auftreten ist es sinnvoll eine bergeordnete Einheit zu definieren Diese bergeordnete Ein heit soll Muster Pattern genannt werden Unter einem Muster soll hier eine Menge von Interaktemen verstanden werden die als Einheit wahrgenommen werden bzw als Einheit beeinflu bar sind und an Leistungen gekn pft wer den Beispiele f r ein Muster sind ein Button ein Buchstabe und ein Kursor Zusammengesetzte Muster sind ebenfalls denkbar Beispielsweise kann ein Dialogfenster als Muster aufgefa t werden das aus mehreren Mustern Buttons Textfelder Auswahllisten usw besteht Zwi schen Interaktemen und Mustern besteht demnach eine hierarchische Beziehung F r Muster sollen prinzipiell die gleichen Dimensionen gelten wie f r Interakteme Die tech nische Grundlage eines Musters bilden auch Konstruktionsmittel Sie k nnen bei einem Mu ster recht komplexe Formen annehmen vgl Abb 3 48 Interaktion Interaktem Leistung Muster Technik Abb 3 48 Das Dreieck ze
13. ufig sind solche Werkzeugleisten vom Benutzer konfigurierbar Microsoft 1995 172 Die Werkzeugpaletten enthalten Kontrollelemente in Form von Buttons Micro soft 1995 175 Eine Statuszeile ist ein ausgezeichneter Bereich eines Fensters der sich typischerweise am unteren Fensterrand befindet Sie zeigt Informationen ber den aktuellen Zustand des Pro gramms eines Objektes oder andere Kontextinformationen an In der Statuszeile werden h u fig auch Kommentare ber selektierte Men s oder Kommandos angezeigt Die Statuszeile ist in der Regel nicht interaktiv d h sie zeigt nur Informationen an Microsoft 1995 172 In Abb 3 16 werden Beispiele f r eine Werkzeugpalette und eine Statuszeile angezeigt 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 251 E Wergzeugpalette Kontrollelemente Buttons F gt je amp amp SA AY gaa ae ye p ERNA Im 25 ls1ofels 573 Abi 73 82 Bei 9 1 11 Spi MEK AND ERW 0B Statusleiste Abb 3 16 Beispiele f r eine Werkzeugpalette und eine Statuszeile Microsoft Word 97 Neben den eingef hrten Fenstern erster Ordnung gibt es auch Fenster zweiter Ordnung se condary windows Neben einigen vor allem gestalterischen Gemeinsamkeiten mit den Fen stern erster Ordnung gibt es doch einige Unterschiede zwischen beiden Fenstertypen in ihrem Verhalten und ihrem Gebrauch Fenster zweiter Ordnung enthalten zus tzliche Informationen die sich h ufig auf Objekte beziehen die
14. und dreidimensionaler visueller Gestaltungsaufgaben verwendet Als Ordnungssystem erleichtert der Raster dem Gestalter die sinnvolle Organisa tion einer Fl che oder eines Raumes M ller Brockmann 1996 11 Es bewirkt eine Ord nung des visuellen Raumes nach sachlichen und funktionalen Gesichtspunkten Hierdurch werden die Wahrnehmung Aufnahme und das Behalten visueller Reize verbessert 1996 13 Mit dem Raster wird eine zweidimensionale Fl che oder ein dreidimensionaler Raum gitter f rmig in kleinere Felder oder R ume unterteilt Die Felder werden als Funktionsbereiche definiert denen dann bei der Gestaltung einer Fl che diejenigen Objekte zugewiesen werden k nnen die bestimmte Funktionen bernehmen 1996 11 Ein brauchbarer Raster in der visuellen Gestaltung erleichtert nach M ller Brockmann 1996 12 e den sachlichen Aufbau der Argumentation mit den Mitteln der visuellen Kommunikation e den systematischen und logischen Aufbau von Text und Bildmaterial e die rhythmische in sich geschlossene Organisation der textlichen und bildlichen Mittel und e den transparenten spannungsvollen Aufbau der visuellen Information Die Anwendung des Rastersystems erfolgt derzeit berwiegend in der Typographie und wird in der visuellen Gestaltung eingesetzt Eine Anwendung auf die Gestaltung der visuellen Be nutzeroberfl che ist ohne weiteres denkbar vgl Abb 3 20 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 254 Raster Vorlage Vo
15. 1992 411 Modalit ten sind gew hnlich mit Eingabe und Ausgabemedien verbunden Eine Liste von Eingabe und Ausgabeger ten und zugeh rigen Modalit ten verdeutlicht die Definitionen Einem Button als Ausgabe des Inter aktionsger tes Monitor und Eingabem glichkeit ist die Modalit t Dr cken zugeordnet An dere Beispiele sind Mausbutton Klicken Doppelklicken Stift 2 dimensionale Bewegung Stock 3 dimensionale Bewegung Datenhandschuh Greifen freigeben schlagen Summer summen und Screen Text Bild Eine multimodale Interaktion definiert Larson als eine mit mehreren Modalit ten Unter einem multimodalen System wird ein System verstanden das mehrere Modalit ten unterst tzt 1992 412 Damit beschreiben die Modalit ten die sensori schen und effektorischen Handlungsm glichkeiten des Benutzers w hrend der Interaktion mit einem Computersystem w hrend die Multimedialit t die F higkeit eines Computersystems bzw der Interaktionsger te des Systems beschreibt neuartige Datentypen darzustellen Ein hnliches Verst ndnis von Modalit t haben Preece et al 1994 256 Some interactions de signers using diverse forms of presentation for example sound touch moving pictures and 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 263 input for example gesture sound body movement who want to emphazise the need to make the most appropriate possible use of the human sensory and effector channels in combi nation Unter der V
16. Beispiele hierf r sind Kommunikationsleistungen Konstruktionsleistungen Pro grammierleistungen usw Diese werden Anwendungsleistungen genannt Das wesentliche Merkmal der Anwendungsleistung besteht darin da sie eine Aussage dar ber macht warum etwas geleistet werden soll aber nicht was die Leistung erbringt und wie sie es erbringt Koppelmann f hrt Anwendungsleistungen in seiner Systematik nicht auf Eine Systematisie rung von Produktleistungen in diesem Sinne kann auf der Grundlage einer Handlungstheorie erfolgen Die Handlungstheorie sollte den Menschen und seine soziale Umgebung ber ck sichtigen und m glichst schon auf das Problemfeld Software angewendet worden sein Hier f r bietet sich die bereits eingef hrte Aktivit tstheorie vgl Abschnitt 1 5 2 2 an Zur Erinnerung Die Aktivit tstheorie unterteilt eine Handlung in die drei Abstraktionsgrade Aktivit t Aktion und Operation Hierbei entspricht die Aktivit t dem Handlungsmotiv die Aktion dem Handlungsziel und die Operation den Handlungsbedingungen Die drei Ebenen k nnen zur Systematisierung der Sachleistungen herangezogen werden d h die sechs Lei stungskategorien Bewirkung Bedienung konomie Sicherheit Service und Anwendung k nnen den drei Aktivit tsebenen zugeordnet werden Die Operationsebene gibt die Handlungsbedingungen vor Ihr entsprechen die Bewirkungslei stungen die in technischer und gestalterischer Hinsicht Produktvoraussetzungen beschreiben
17. Bewirkungslei stungen geht es um die Beziehung zwischen dem Produkt und den Menschen wobei das Pro dukt im Mittelpunkt steht Gegenstand dieser Leistungskategorie ist das was das Produkt dem Menschen in seiner Bauart und wahrnehmbaren Erscheinung als Voraussetzung bietet unab h ngig von der tats chlichen Bedien oder Interaktionssituation Interaktivit t als Leistung wird in der n chsten Leistungskategorie den Bedienungsleistungen thematisiert Die zweite Vorbemerkung bezieht sich auf die Ergonomieleistungen Bei Koppelmann ist keine klare Trennung zwischen Ergonomieleistungen und Benutzungsleistungen n chste Leistungskate gorie erkennbar Die linsenkopf hnliche Tastengestaltung eines Taschenrechners verhindert durch sicheres Ber hren falsches Eintippen Die blendfreie farblich strukturierte und g nstig geneigte Tastatur einer Schreibmaschine deren Signale elektrisch und elektronisch umgesetzt werden kann hierzu beitragen 1997 142 So ordnet Koppelmann einerseits phy siologische Leistungen den Bewirkungsleistungen und Leistungen die die Produktverst nd lichkeit betreffen als Meta Leistung den Bedienungsleistungen zu 1997 138 141 Da sich die im Rahmen der Software Ergonomie Forschung entwickelten Grunds tze zur Dialogge staltung von Bildschirmarbeitspl tzen haupts chlich an der Verst ndlichkeit eines Software produkts orientieren sollen im folgenden die in der ISO 9241 10 1995 festgeschrieben Er gon
18. Bildlaufleiste IV Vertikales Lineal IV Vertikale Bildlaufleiste Abbrechen Abb 3 24 Benutzerbedingtes Anpassungselement Microsoft Word 97 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 258 Was m chten Sie tun welche Formatierung wird beim Kopieren von Text zwischen Dokumenten zugewiesen verwenden von verkn pften und eingebetteten Objekten zur gemeinsamen Nutzung yon Daten in Office Programmen n Sie hier Ihre Frage ein und klicken Sie Suchen Optionen Schlie en Abb 3 25 Systembedingte Anpassung Office Assistenz aus Microsoft Office 97 Zusammenh nge zwischen den virtuellen Gestaltungsmitteln F r die Gestaltung von Softwareprodukten ist der Zusammenhang zwischen den virtuellen Gestaltungsmitteln aufzuzeigen Die elementaren Gestaltungsmittel stellen die Grundelemente dar aus denen die virtuellen Gestaltungsmittel bestehen Sie werden zur Gestaltung von Inter aktions Anwendungs und Dialogelementen verwendet Aus den Interaktions Anwen dungs und Dialogelementen werden im Gestaltungsakt unter Verwendung vorliegender Ge staltungsregeln die Darstellungsobjekte erzeugt vgl Abb 3 26 Gestaltungsregeln Interaktionselemente Anwendungselemente Dialogelemente Gestaltungsakt Darstellungsobjekte Abb 3 26 Zusammenhang zwischen den virtuellen Gestaltungsmitteln In Abb 3 27 sind die virtuellen Gestaltungsmittel im berblick dargestellt Elementare Gestaltungsmittel
19. Digitalisieren und Nachbearbeiten von digitalen Videomitschnitten In Tab 3 7 sind die verschiedenen Kombinationen der Funktionen mit den Objekten dargestellt Dialogobjekt Anwendungsobjekt Dialogobjekt Fenster Anwendungsobjekt HTML Seite Dialogfunktion Dialogfunktion Fenster Dialogfunktion HTML Seite vergr ern mit Web Browser anzeigen Dialogobjekt Fenster SUWEROUNESORIER Anwendungs l Textdokument funktion Anwendungsfunktion Fenster Anwendungsfunktion drucken Textdokument formatieren Tab 3 7 Verschiedene Kombinationen von Funktionen und Objekten Lesebeispiel Die Dialogfunktion vergr ern wird auf das Dialogobjekt Fenster angewendet Fenster vergr ern Eine weitere Leistungsgruppe stellen die Assistenz und Hilfeleistungen dar Hierunter wer den s mtliche Unterst tzungsleistungen des Softwareprodukts verstanden In zahlreichen 48 Die Anwendungsleistung als Leistungsgruppe der Bedienleistungen unterscheiden sich von den pro dukt bergeordneten Anwendungsleistungen als Leistungskategorie der Sachleistungen 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 315 Softwareprodukten kann der Benutzer Unterst tzung durch Hilfesysteme oder durch Assi stenten erfahren Die letzteren f hren den Benutzer Schritt f r Schritt durch eine Aufgabe durch ihn wird das Abfragen von Daten und Optionen organisiert und somit die Fehlerwahr scheinlichkeit auf ein Minimum reduziert Solche Assistenten werden a
20. Grundlage einer gesicherten Existenz im Sinne einer schmerzlosen und l ckenlosen Wiederbeschaffung anzutreffen 1986 181 ist Der Unterschied zwischen Spiel und Neugierleistungen besteht darin da das Produkt als reines Experiment angesehen wird Die Neugierleistung wird durch das Produkt selbst befriedigt die Spielleistung durch den Umgang mit dem Produkt Um den Strebungen nach Spielleistungen nachzukommen steht eine eigene Softwareprodukt Gattung bereit Aber auch Softwarepro dukte die anderen Produktgattungen zugeh ren laden zum Spielen ein Das Experimentieren mit Softwareprodukten entspricht einer Spielleistung Die Kategorie der Perfektionsleistungen schlie t diejenigen Produktpotentialit ten mit ein die der Perfektionierung des Lebensraumes und der geistigen und k rperlichen Beschaffen heit des Individuums dienen Schmitz 1989 134 Die Perfektionsleistungen werden in die beiden Gruppen personenbezogen und lebensraumbezogen unterteilt Die personenbezogene Perfektionierung beinhaltet ein Perfektionsstreben das sich auf geistige und k rperliche Aspekte der potentiellen K ufer bezieht Diese Leistungsgruppe soll soweit sie sich auf Aus f hrungshandlungen bezieht in der neuen Leistungskategorie Effizienzsteigerungsleistungen aufgehen Des weiteren geh rt zu den personenbezogenen Perfektionsleistungen die Beherr schung k rperlicher Anforderungen wie beispielsweise beherrscht sein wollen geschickt sein wollen voll
21. I am here to promote direct manipulation with comprehensible predictable and controllable actions Direct manipulation designs promote rapid learning It supports rapid performance and low error rates while sup porting exploratory usage in positive ways Shneiderman amp Maes 1997 60 Pattie Maes entgegnet dem I believe that there are real limits to what we can do with visualization and direct manipulation because our computer environments are becoming more and more complex We cannot just add more and more sliders and buttons Also there are limitations because the users are not computer trained So I believe that we will have to to some extend delegate certain parts of tasks to agents that can act on our behalf or that can at least make suggestions to us Shneiderman amp Maes 1997 61 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 279 Materielle Gestaltungsmittel Virtuelle Gestaltungsmittel Direkte Indirekte Manipulation Manipulation Delegation Abb 3 33 Gestaltungsdreieck Markierung der Eingabe und Ausgabebereiche die schwar zen Pfeile zeigen die indirekte Manipulation und der schraffierte Pfeil die men tale Abk rzungswirkung der direkten Manipulation an 3 2 3 Anmutungsleistungen Zur Wiederholung Unter Anmutungsleistungen werden Leistungspotentiale verstanden mit denen das Unbewu te im Verwender angesprochen wird Friedrich Liebenberg 1986 25 Anmutungsleistungen werden als das Ergebnis von Trans
22. Seiten des Dreiecks stehen f r die drei Gestal tungsmittel Der Ablauf einer Interaktion beginnt mit einer effektorischen Interaktionstechnik durch den Benutzer z B das Verschieben effektorische Interaktionstechnik einer Maus Interaktionsger t Das Verschiebe Signal wird vom Eingabeger t gemessen und weiterge leitet Dies f hrt zur Verarbeitung und Berechnung eines Ausgabesignals das vom Ausgabe ger t angezeigt wird Das Ausgabesignal erzeugt Darstellungsobjekte Dialogobjekte Assi stenz Hilfe Objekte Anwendungsobjekte und oder Anpassungsobjekte und Interaktions elemente z B der Mauskursor Die getrennte Behandlung von Darstellungsobjekten und Interaktionselementen zeigt da sie auch beim Gestaltungsproze unterschiedlich zu behan deln sind Das Ergebnis der Ausgabe nimmt der Benutzer ber seine Sinnesorgane wahr sen sorische Eingabemodalit ten In Abb 3 32 wird der Ablauf einer Interaktion an einem Bei spiel Verschieben eines Kursors durch eine Maus verdeutlicht 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 277 Ausgabe Materielle Gestaltungsmittel Virtuelle Gestaltungsmittel yas 1opay3 are 1adagedsny Darstellungsobjekte Interaktive Gestaltungsmittel Benutzer Interaktion Ablauf einer Interaktion Abb 3 31 Gestaltungsdreieck Handlungsorientierter Zusammenhang zwischen den drei Gestal tungsmitteln Ausgabe Materielle Gestaltungsmittel Virtuelle
23. auf einem Grundmodell mit den drei Dimensionen Technik Interaktion und Leistung ein Wirkmodell f r Softwareprodukte eingef hrt und be schrieben Das Wirkmodell enth lt eine Mittel und eine Leistungsseite Die Mittelseite bildet die Grundlage f r potentielle Wirkungen die vom Benutzer eines Softwareprodukts als Lei stungen wahrgenommen werden k nnen Die Leistungsseite unterteilt sich in die Anmutungs und Sachleistungen die Mittelseite in Gestaltungs und Konstruktionsmittel F r die vier Kategorien des Wirkmodells wurde eine Systematik eingef hrt Diese erhebt kei nen Anspruch auf Vollst ndigkeit Durch die rasante Entwicklung in der Hardware und Software Technologie werden im Laufe der Zeit neue technische Konstruktionsprinzipien bisherige Verfahren ersetzen was zu m glicherweise neuen Gestaltungsmitteln und neuen Leistungen f hren kann Dies wirkt sich dann auch auf die entsprechenden Systematiken aus Auch im Bereich der Interactionware gibt es interessante Entwicklungen die bisherige Inter aktionstechniken m glicherweise berfl ssig machen Beispielsweise ist die Bedeutung der Spracheingabe wenn sie denn irgendwann mal robust funktioniert noch vollkommen unklar Die Entwicklung der Leistungskategorien orientierte sich an einem Modell aus dem Produkt Marketing Auch bei Leistungen sind Entwicklungen und Ver nderungen nicht ausgeschlos sen Beispielsweise ist der Bedarf an Online Anwendungen WWW Seiten zur Zeit beson
24. aufgrund dessen er im weitesten Sinne unbewu t und unreflektiert t tig wird Friedrich Liebenberg 1986 72 Hierbei spielt es keine Rolle ob diese Strebungen erzeugt oder reaktiviert werden Auf der sprachlichen Ebene die letztlich den Bezugspunkt und das Untersuchungsmaterial dieser Arbeit bilden ergeben sich Mehrdeutigkeiten da dieselben Begriffe teilweise f r die Bezeichnung von Empfindungs und von Antriebsleistungen verwendet werden Das Wort souver n kann einerseits dazu verwendet werden die Empfindungskategorie berlegenheit zu bezeichnen Andererseits weist es aber auch auf die eigenweltsbezogene Antriebsleistung Selbstdarstellung hin Deshalb werden hier diejenigen Begriffe zur Verbalisierung von An triebsleistungen gew hlt die prim r strebenden und dr ngenden d h konativen Charakter aufweisen Koppelmann 1997 153 Friedrich Liebenberg 1986 141 Die Antriebsleistungen werden zwischen denen zur Daseinssicherung und denen zur Daseins steigerung unterschieden Das wesentliche Unterscheidungsmerkmal zwischen beiden Kate Eine Auflistung der Indikatoren f r die Empfindungskategorie Atmosph renleistung befindet sich in Anhang C 1 1 7 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 292 gorien liegt in der zeitlichen Rangfolge Solange das Dasein nicht gew hrleistet ist k nnen sich Antriebserlebnisse auch nur auf dessen Sicherung erstrecken Friedrich Liebenberg 1986 142 Erst auf der Grundlage eine
25. ders gro Auch hierf r ist das Modell verwendbar jedoch mu es an die Bed rfnisse der Online Benutzer angepa t werden Kurzum Das hier entwickelte Wirkmodell ist als ein Vor schlag anzusehen auch andere L sungen sind sicherlich m glich Das Wirkmodell enth lt einen festen Kern n mlich das Interaktem Dieses k nnte sich als ein relativ stabiler Kern des gesamten Modells herauskristallisieren Der Vorteil des Interak tems besteht darin da sein Anwender beispielsweise bei der Produktion von Softwarepro dukten oder von ihren Bestandteilen quasi dazu gen tigt wird anspruchsgerechte Leistun gen und die Gestaltung des Softwareprodukts als wesentlichen Bestandteil anspruchsgerechter Gestaltung mitzuber cksichtigen Damit w re schon relativ viel gewonnen auf dem Weg zu einer anspruchsgerechten Softwareproduktion Weiterhin soll das Wirkmodell eine L cke zwischen Anwenderforschung bzw Marktuntersu chung und Softwareproduktion schlie en Es bleibt die Frage offen ob das Wirkmodell empi risch evident ist Insbesondere ist zu fragen und dies wurde in der Einleitung als Anforde rung an ein solches Wirkmodell formuliert ob es anspruchs und leistungsgerecht ist An 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 339 spruchsgerecht hei t da die Leistungen des Wirkmodells mit Anspr chen von Verwendern in bereinstimmung zu bringen sind Leistungsgerecht hei t da die Leistungskategorien des Wirkmodells sich an rea
26. die Interaktionsger te als mate rielle Gestaltungsmittel die Benutzeroberfl chen als virtuelle Gestaltungsmittel und die in teraktiven Modalit ten als interaktive Gestaltungsmittel bezeichnet Konstruktionsmittel sind mit einigen wenigen Ausnahmen nicht wahrnehmbar die Gestaltungsmittel per definitionem sehr wohl Die Leistung Dimension kann nach Koppelmann in die Sachleistungen und die Anmutungs leistungen unterteilt werden Aus Sicht der Verwender verf gt ein Softwareprodukt ber eine Mischung aus Sach und Anmutungsleistungen Welche Leistung berwiegt h ngt nicht nur vom konkreten Softwareprodukt ab sondern auch von der Inanspruchnahme der Produktlei stungen durch die Verwender und oder Benutzer Bei den Leistungen handelt es sich immer wie dies bereits dargestellt wurde um Leistungspotentiale vgl Abschnitt 1 4 In Abb 3 4 ist der bergang vom Grundmodell zum Wirkmodell und in Abb 3 5 das Wirkmodell mit den Leistungs und Mittelkategorien dargestellt Anmutungs Gestaltungsmittel leistungen Interactionware s 2 Leistungs lt dimensionen a Leistung Sach Konstruktionsmittel leistungen Bestandteile von Hardware und Software Abb 3 4 bergang vom Grundmodell zum Wirkmodell 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 238 Anmutungsleistungen Gestaltungsmiittel Materielle Gestaltungsmittel 2 s Empfindungsleistungen Interaktive Gestaltungsmittel Ld Virtuelle Gestaltung
27. die Verwendung von 3D Effekten erreicht werden Ein gestalterisches Element als Button zu verstehen stellt eine Handlungsbedingung dar um mit einem Soft wareprodukt zu interagieren hnliches gilt auch f r die Gestaltung von Piktogrammen Im Sinne der Theorie von Norman vgl Abschnitt 1 5 2 2 bedeutet die Verst ndlichkeit die Kl fte der Ausf hrung und Auswertung zu berwinden Insofern sollten die gestalterischen Elemente an den kulturellen und oder Handlungshintergrund der Benutzer angepa t werden Ein weiteres Leistungskriterium ist die Darstellungsqualit t Hierbei geht es um die G te der Darstellung Parameter dieses Leistungskriteriums sind die Farbtiefe die Aufl sung gra phischer und oder akustischer Elemente die Orientierung an einem Original sofern dieses vorliegt usw Mit der Darstellungsqualit t konkurriert das dritte Leistungskriterium n mlich die Performanz Hierbei geht es um die Frage von Ladezeiten d h wie schnell ein gestal terisches Element erzeugt bzw dargestellt wird Liegt eine hohe Darstellungsqualit t vor so geht dies h ufig mit einer relativ geringen Performanz einher Zwischen Performanz und Dar stellungsqualit t ist unter Ber cksichtigung der Verwenderanspr che ein angemessener Kom promi zu finden Weitere Leistungskriterien innerhalb der gestalterischen Einzelproduktlei stungen sind denkbar Die n chste Leistungskategorie ist die der gestalterischen Produkt Produkt Le
28. ein solcher Produktionsproze untersucht und beschrieben worden Degen 1996a Die Multimedia Agentur produziert multimediale Marketing Instrumente also Werbe und Informationstr ger f r ausgew hlte Zielgruppen Pixelpark 1997a b c URL Insofern ist es beabsichtigt und gew hrleistet da die Produktionsweise markt bzw anspruchsorientiert verl uft Das Ergeb nis ist auf allgemeine Prinzipien zur ckgef hrt worden und mit dem in dieser Arbeit be schriebenen Wirkmodell kompatibel Im folgenden werden das Projektteam und die Produk tionsschritte beschrieben und mit dem Wirkmodell in einen Zusammenhang gebracht Projektteam Das Projektkernteam besteht aus den vier Projektmitarbeitern Projektleiter Konzepter Art Direktor und Programmierer Degen 1996a 28 31 Der Projektleiter ist f r die Steuerung eines akquirierten Projektes verantwortlich Nach der Auftragserteilung ist er der Ansprechpartner f r den Kunden in Einzelfragen delegiert der Projektleiter das Gespr ch an die entsprechenden fachlichen Projektmitarbeiter weiter Der Projektleiter verwaltet die ihm zur Verf gung gestellten Ressourcen und ist damit f r das Ressourcenmanagement wie Budget Zeit Personal Hard und Software die erfolgreiche Durchf hrung und die Abnahme des Projekts verantwortlich Der Konzepter entwickelt die Kommunikations und Marketing Ziele eines Produktes und kn pft daran sein Produktkonzept an Er stellt das inhaltliche Steuerungszentrum auf Pr
29. eine entsprechende bersichtskarte um aufgrund der r umlichen Vorstellung einfacher Informationen z B Telefonnummer E Mail Adresse ber Mitarbeiter abrufen zu k nnen Die Produkt Umgebungs Leistungen sind in den meisten Softwareprodukten noch nicht ber cksichtigt Sprachlich w rden sie sich durch entsprechende Hinweise auf die Vernetzung zur Umwelt ausdr cken In Abb 3 41 sind die einzelnen Leistungsgruppen der Bewirkungsleistungen zusammenfas send dargestellt 4 Vgl arch April 1997 mit mehreren Beitr gen zur Gestaltung von B ror umen W 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 11 Bewirkungsleistungen Gestalterische Bewirkungsleistungen Technische Bewirkungsleistungen Techn Einzelprodukt Leistungen Gestalt Einzelprodukt Leistungen Funktionalit t Verst ndlichkeit Zuverl ssigkeit Darstellungsqualit t Performanz Performanz usw usw Techn Produkt Produkt Leistungen Gestalt Produkt Produkt Leistungen Software Hardware Software Hardware Software Software Software Software Software Interaktion Software Interaktion Software Anwendungsobjekt Software Anwendungsobjekt Techn Produkt Netzwerk Leistungen Gestalt Produkt Netzwerk Leistungen Software Hardware Software Hardware Software Software Software Software Software Interaktion Software Interaktion Software Anwendungsobjekt Software Anwendungsobjekt Techn Produkt Umgebungs Leistungen Gestalt Produkt Umge
30. gerade im ersten Fenster angezeigt werden Ein Bei spiel f r ein Fenster zweiter Ordnung ist in Abb 3 15 zu sehen Im Hinblick auf die Interak tionsm glichkeiten ist zwischen modalen und modallosen Fenstern zweiter Ordnung zu unter scheiden Bei modalen Fenstern zweiter Ordnung mu der Dialog abgeschlossen werden be vor der Benutzer zum Fenster erster Ordnung wechseln kann Modallose Fenster zweiter Ord nung erlauben einen Wechsel zwischen den beiden Fenstertypen Ein Beispiel f r ein modal loses Fenster zweiter Ordnung ist das Such Fenster in Word Es erlaubt einerseits das Eintra gen von Sucheinstellungen und das Suchen selbst aber auch den Wechsel zum Fenster erster Ordnung n mlich dem Word Fenster Ein Beispiel f r ein modales Fenster zweiter Ordnung ist das Absatz Format Fenster Erst nachdem die Absatzformatierung durch die Aktivierung des OK oder Abbruch Buttons abgeschlossen ist kann zum Hauptfenster gewechselt werden Microsoft 1995 179 183 Ein Eigenschaftsblatt property sheet ist ein modalloses Fenster zweiter Ordnung in dem Eigenschaften von Objekten angezeigt werden Nicht alle von diesen Eigenschaftsbl ttern dargestellten Objekteigenschaften k nnen auch durch den Benutzer ver ndert werden Neben den Eigenschaftsbl ttern gibt es die Eigenschaftsinspektoren property inspectors Sie unter scheiden sich von den Eigenschaftsbl ttern dadurch da sie modale Fenster zweiter Ordnung sind Ein Eigenschaftsinspektor ze
31. ngenden Ersatzleistungen wurden bereits kurz angesprochen Leistungsaspekte die 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 317 sich auf den Wertverlust und die Wiederverk uflichkeit beziehen spielen im Bereich der Softwareprodukte eine untergeordnete Rolle und werden hier deshalb vernachl ssigt Sicherheitsleistungen Die Leistungskategorie Sicherheitsleistungen erstreckt sich auf den Schutz von Softwarepro dukten durch unsachgem en Gebrauch und oder sch dliche Einfl sse Hierzu ist der Viren schutz zu z hlen der ein Produkt davor sch tzen soll durch Viren besch digt und damit un brauchbar zu werden H ufig sind die Sch den an fehlerhaften Daten von gr erer Tragweite und letztlich auch teuerer als ein besch digtes Programm das nachinstalliert werden kann Ein weiterer Softwareschutz ist der Urheber oder Kopierschutz Dieser Schutz ist als eine Ma nahme des Softwareanbieters anzusehen nicht lizensierte Softwareversionen erstellen zu k nnen Eine weitere Sicherheitsleistung ist der Zugangsschutz Dieser kann auf vielf ltige Weise erreicht werden Er reicht von Ma nahmen R ume zu verschlie en bis hin zu Pa w rtern Eine andere Form von Sicherheitsleistung kann durch Verschl sselungsverfahren erreicht werden Hier steht nicht so sehr die Sicherheit des Softwareprodukts sondern viel mehr die Sicherheit der Daten die mit einem Produkt erzeugt und oder ver ndert werden k nnen im Vordergrund Verschl sselungsverfahren
32. ohne weiteres f r virtuelle Soft wareprodukte verwendet werden 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 234 e Die Gestaltungsmittel von virtuellen Produkten sind nicht materiell sondern virtu ell F r Softwareprodukte sind deshalb software ad quate Gestaltungsmittel einzuf hren Die Systematisierung der Interactionware s Abschnitt 2 3 5 bietet sich hierzu als Grundlage an e Die Systematik von Sachleistungen bei Koppelmann ist zu allgemein und deshalb an Softwareprodukte anzupassen Es sind f r Softwareprodukte vermarktungsrelevante Sachleistungskategorien anzugeben Dies kann auf der Grundlage der von Koppelmann beschriebenen Systematisierung mit entsprechenden Modifikationen die f r Softwarepro dukte gelten erfolgen e Softwareprodukte folgen einem anderen Produktinformationsbegriff Der f r Soft wareprodukte g ltige Produktinformationsbegriff weicht von dem Koppelmann schen ab Da es sich bei Softwareprodukten um virtuelle Produkte handelt kann die f r materielle Produkte g ltige funtionsbedingte Latenz nicht aufrechterhalten werden Vielmehr liegt bei Softwareprodukten eine interaktionsbedingte Latenz vor vgl Abschnitt 2 4 d h je des technisch konstruktive Element im Prinzip jedes Bit kann auch wahrnehmbar ge macht werden Insofern ist eine strukturelle Trennung zwischen den nicht unmittelbar wahrnehmbaren Gestaltungsmitteln komplexe Gestaltungsmittel und unmittelbar wahr nehmbaren Gestaltungsmitteln ele
33. 3 WIRKMODELL F R SOFTWAREPRODUKTE Ausgangspunkte f r dieses Kapitels sind die Forschungsl cke vgl Einordnung in die wissen schaftliche Literatur Abschnitt 1 5 und die Besonderheiten von Software als Marketing Ob jekt vgl Abschnitt 2 4 Da die vorgestellten Softwareprodukt Modelle nicht marketing orientiert sind wird im Kapitel 3 1 ein solches Modell das sogenannte Wirkmodell ent wickelt Die einzelnen Kategorien des Wirkmodells werden in Abschnitt 3 2 ausf hrlich be schrieben Das Wirkmodell mit den Leistungs und Mittelkategorien erhebt den Anspruch unter Ber cksichtigung der Besonderheiten des Marketing Objekts Software die skizzierte Forschungsl cke zu schlie en Weitere Eigenschaften des Wirkmodells insbesondere die Beziehungen zwischen den vier Kategorien werden in Abschnitt 3 3 beschrieben 3 1 Grundmodell Auf der Grundlage der in den Kapiteln 1 und 2 dargestellten Probleme wird in diesem Ab schnitt ein Grundmodell eingef hrt auf dessen Grundlage das Wirkmodell entwickelt wird Wirkmodell Kapitel 3 Anmutungs Gestaltungs leistungen mittel Grund e modell Sach Beziehungen Konstruktions zwischen den Kategorien leistungen mittel Abb 3 1 Einordnung von Abschnitt 3 1 in den Aufbau der Arbeit 3 1 1 Zur Erinnerung Das Produkt Modell f r materielle Produkte von Koppelmann vgl Ab Problemzusammenfassung schnitt 1 5 3 kann aus den folgenden drei Gr nden nicht
34. Auflistung der Indikatoren f r die vier Bereiche der Zeitleistungen befindet sich in Anhang C 1 1 2 Eine Auflistung der Indikatoren f r die Empfindungskategorie Besonderheitsleistung befindet sich im An hang C 1 1 3 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 285 ferenzierung in Leistungstr ger und Leistung beruht Produkteigenschaften wie beispiels weise strahlend oder gl nzend k nnen Tr ger der Anmutungsleistung sauber und hygienisch sein F r die sp ter folgende Inhaltsanalyse soll eine Auswahl von Design Stilen vorge stellt werden Koppelmann 1997 441 444 Der Funktionalismus folgt dem von Louis Sullivan formulierten Postulat Form follows function Danach ergibt sich die Form eines Gebrauchsobjekts allein aus den funktionalen Anforderungen Jeder gestalterische Mehraufwand der nicht funktional pragmatisch begr n det werden kann wird ausgeschlossen Die sthetik des Funktionalismus beruht auf dem Sch nheitsideal des Funktionalen Es wird eine Formensprache ausschlie lich unter Verwen dung minimaler gestalterischer Mittel angestrebt Der Funktionalismus kann als die Form sprache der Industrialisierung und des technischen Fortschritts betrachtet werden Steffen 1987a Typische Beispiele sind die fr hen Produkte der Firma Braun aber auch Produkte die im BAUHAUS entwickelt wurden Eine Weiterentwicklung des Funktionalismus stellt der sthetische Funktionalismus dar Dieser hat seinen Ursprung in der Funkti
35. Dialog Operationen sind das ffnen und Schlie en von Fenstern das Anzeigen von Eigenschaften eines Anwendungsobjekts und die kontextsensitive Hilfe Dialog Operationen steuern Priorit ten zwischen Dialogobjekten Wird beispielsweise ein Fenster ge ffnet so ist dies entsprechend hinsichtlich der x und y Koordinaten auf dem Bildschirm beispielsweise in der linken oberen Ecke und ber die bereits ge ffneten Fenster z Koordinate zu positionieren Zus tzlich wird das aktuell ge ffnete Fenster aktiv 1995 60 Dialog Operationen beziehen sich ausschlie lich auf Dialogobjekte Editier Operationen beinhalten das Erzeugen Ver ndern oder L schen eines Objekts Nicht alle Editier Operationen beziehen sich ausschlie lich auf Anwendungsobjekte wie Textdo kumente Auch Dialog Einstellugen wie beispielsweise die Zoom Funktion erfolgen durch Editier Operationen Ebenso gilt dies f r Assistenz Hilfeobjekte Eingeben von Hilfethe men Verschiedene Editier Modi stehen zur Verf gung Der Insert Modus f gt Text ein und schiebt den m glicherweise existierenden nachfolgenden Text einfach weiter Der ber schreib Modus schiebt einen nachfolgenden Text nicht weiter sondern l t ein berschreiben 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 268 der nachfolgenden Buchstaben und Zahlen zu Daneben ist das L schen von Text mit entspre chenden Tasten m glich Graphische Objekte k nnen ber Kontrollpunkte sogenannte Handler editiert werden Das Editi
36. Die vier Leistungskategorien Bedienung konomie Sicherheit und Service k nnen der Ak tionsebene zugeordnet werden Sie geben f r verschiedene Leistungsbereiche Ziele vor Das Ziel der Bedienungsleistungen ist eine einfache sachgerechte Bedienung des Softwarepro dukts Das Ziel der konomieleistungen beinhaltet eine geringe konomische Belastung 4l Hintergrund ist wohl da die Leistungssystematik f r jede Produktgattung g ltig sein soll Eine Auflistung aller Anwendungsleistungen w rde insofern immer unvollst ndig bleiben 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 301 durch den Erwerb eines Produkts Das Ziel der Sicherheitsleistungen ist eine hohe Sicherheit im Umgang mit dem Produkt und das Ziel der Serviceleistungen erstreckt sich auf die Unter st tzung des Software Anbieters bei Problemen Die Anwendungsleistungen K nnen der Ak tivit tsebene zugeordnet werden Sie geben an warum ein Produkt erworben und eingesetzt wird Die Anwendungsleistung ist als eine dem Produkt bergeordnete Leistung anzusehen Im Rahmen der Aktivit tstheorie kann eine Anwendungsleistung auf verschiedene Arten er zielt werden Beispielsweise kann einer Kommunikationsleistung mit Hilfe eines Telefons eines E Mail Programms oder eines Faxger tes nachgekommen werden Die Aktivit tstheorie l t nat rlich auch eine andere Zuordnung zu Beispielsweise k nnen der Operationsebene Konstruktions und Gestaltungselemente also beispielsweise Software m
37. Dynamische gemacht Kandinsky 1973 57 Im Gegensatz zum Punkt und zur Linie sind die origin ren Gestaltungsmittel wahrnehmbar 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 246 a particular location or state Microsoft 1995 29 Der Microsoft Styleguide gibt f nfzehn verschiedene Zeigerformen an 1995 30 Anwendungselemente Die Anwendungselemente sind an einen Anwendungszweck gebunden Im Sinne von Wei denmann werden sie auch als Codes verstanden Multicodal seien Angebote die unter schiedliche Symbolsysteme bzw Codierungen aufweisen Weidenmann 1995 67 Die An wendungselemente lassen sich in die zeitinvarianten und die zeitvarianten unterteilen Zu den zeitinvarianten visuellen Medienelementen geh ren beispielsweise Texte Hypertexte Gra phiken Pictogramme photorealistische Bilder und 3D Objekte Zu den zeitvarianten visuel len Medienelementen geh ren z B Animationen und Movies digitale Videos Die akusti schen Medienelemente k nnen ebenfalls in zeitvariante und zeitinvariante unterteilt werden Zu den invarianten geh ren beispielsweise kurze akustische Signale Musik die verbale Spra che und andere Ger usche k nnen den zeitvarianten akustischen Elementen zugeordnet wer den Eine Unterscheidung zwischen invarianten und varianten Elementen kann auch bei der taktilen Wahrnehmung getroffen werden Der einmalige Druck kann den zeitinvarianten und beispielsweise Vibrationen k nnen den zeitvarianten taktilen Medieneleme
38. Erfahrung und Analyse immer wiederkehrender Situationen Es besitzt eine innere Struktur und Dynamik 1997 30 Riehle kommt aufgrund der Analyse bestehender Muster Konzepte zur Definition drei resultierender Musterebenen e Ebene der Interpretations und Gestaltungsmuster Ein Interpretations und Gestal tungsmuster ist ein Muster welches zur Interpretation und Gestaltung von tats chlichen oder antizipierten Anwendungssituationen und Softwaresystemen verwenden werden kann 1997 32 Interpretationsmuster dienen der Interpretation der Au enwelt sind nicht technisch und m ssen reflektiert und bewu t eingesetzt werden Sie dienen zur fachlichen Orientierung und erlauben die Formulierung qualitativer Anforderungen an ein Softwaresystem ohne sich technischer Termini bedienen zu m ssen Sie stellen gleich zeitig eine Perspektive auf die Anwendungswelt und das zu konstruierende Softwaresy stem und ein Hilfsmittel zur Gestaltung dieses Systems dar 1997 35 e Ebene der Entwurfsmuster Ein Entwurfsmuster ist ein Muster das als Vorlage f r die Konstruktion eines softwaretechnischen Entwurfs dient Ein Entwurfsmuster besteht aus dem Zusammenspiel technischer Elemente wie Klassen Objekte und Operationen Die Struktur und Dynamik eines Entwurfsmusters kl rt die beteiligten Komponenten ihre Zu sammenarbeit und die Verteilung der Zust ndigkeiten 1997 33 Die Interpretations und Gestaltungsmuster werden durch Entwurfsmuster soft
39. Gestaltungsmittel Oi ton D Interaktionstechniken Interaktive Gestaltungsmittel Benutzer Interaktion Ablauf einer Interaktion Abb 3 32 Gestaltungsdreieck Handlungsorientierter Zusammenhang zwischen den drei Gestal tungsmitteln Beispiel Verschieben des Mauskursors Benutzer t tigt Einga ben ber ein Eingabeger t Berechnung Verarbei tung der Eingaben vom Eingabeger t Berechnung Verarbei tung der Ausgaben f r ein Ausgabeger t Ausgabe der Darstel lungsobjekte durch ein Ausgabeger t Ausgabe der Inter aktionselemente auf durch Ausgabeger t Wahrnehmung der Ausgabe durch den Benutzer Benutzer schiebt Maus Berechnung Verarbei tung des Verschiebe signal Berechnung der neuen Koordinaten des Maus kursors Fenster wird unver n dert durch Monitor dar gestellt Kursor wird auf neuer Koordinate durch Mo nitor dargstellt Benutzer nimmt Fenster und Kursor wahr 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 278 Es f llt auf da es bei dem Gestaltungsdreieck aus Sicht des Benutzers zwei Ausgabeschnitt stellen aber nur eine Eingabeschnittstelle gibt Der Grund liegt in der unterschiedlichen Be trachtung von Darstellungsobjekten Anwendungs Dialogs Hilfe Assistenz und Anpas sungsobjekt und Interaktionselementen Interaktionselemente dienen dem Benutzer dazu eine kontrollierte Interaktion durchzuf hren The Cursor serves as an electronic equivalent to the human
40. Interaktionsraum C und D erzeugt die gestalterischen Produkt Netzwerk Leistungen Interaktionsraum A B C und D und die gestalterische Umgebung erzeugen die gestalterischen Produkt Umgebungs Leistungen 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 323 Anmutungsleistungen und Gestaltungsmittel Gestaltungsmittel sind die Grundlage f r die Erbringung von Anmutungsleistungen Das Entscheidungsfeld der Anmutungsgestaltung von Produkten ist die Dom ne der Industrial Designer Koppelmann 1993 325 Wie in der nachfolgenden Inhaltsanalyse noch gezeigt werden wird ist die Gestaltungsvielfalt von Softwareprodukten bisher kein Gegenstand von Vermarktungsstrategien Softwareanbieter halten sich an gestalterische Standards z B Mi crosoft Windows Styleguide mit einem entsprechend einheitlichen Gestaltungsstil und damit verbundenen Anmutungsleistungen Gestaltungsmittel zu variieren bedeutet in Verbindung mit Anmutungsleistungen auch unterschiedliche Anmutungsleistungen gezielt bei der Soft ware Konzeption und Produktion zu ber cksichtigen Insofern bedeutet die Verbindung von Gestaltungsmitteln zur Vergegenst ndlichung von Anmutungsleistungen ein relativ neues und interessantes Bet tigungsfeld f r zuk nftige Ver marktungsstrategien von Konsumer Software Produkten Der Einsatz von Gestaltungsmitteln zur Erbringung von Anmutungsleistungen erfordert durch das Prinzip der ver nderbaren Be nutzeroberfl che neue Fertigkeiten der Designer Anm
41. Interpretations und Gestaltungsmuster in sein Muster Konzept integriert aber f r die technisch konstruktive Seite zwei Ebenen vorsieht werden in dem auf dem Interaktem basie renden Muster Konzept zwei Dimensionen f r die Anwendungswelt vorgesehen Leistung und Interaktion und nur eine f r die technisch konstruktive Seite Hierin dr cken sich eben falls die Zielgruppenunterschiede aus W hrend Riehle sich mit seinem Muster Konzept an Konstrukteure wendet richtet sich das auf dem Interaktem basierende Muster Konzept an Konzepter und oder Produkt Manager Zuordnung von Interaktem und Muster zu den virtuellen Produktionsmitteln Die virtuellen Produktionsmittel unterteilen sich in die virtuellen Konstruktions und Gestal tungsmittel Die virtuellen Konstruktionsmittel werden wie dies bereits beim Grundmodell erfolgt ist vgl Abschnitt 3 1 der Technik Dimension zugeordnet die virtuellen Gestal tungsmittel entsprechend der Interaktion Dimension Die Bestandteile der virtuellen Konstruktionsmittel Daten Anweisungen und Adressen ha ben elementaren Charakter und k nnen der Technik Dimension des Interaktems und die Software und Benutzungsmodule der Technik Dimension des Musters zugeordnet werden Von den virtuellen Gestaltungsmitteln haben die origin ren elementaren Charakter und k n nen deshalb der Interaktion Dimension des Interaktems zuzuordnen die Anwendungsele mente und Dialogelemente dem Muster zugeordnet werden Aus der Gesamth
42. Kon struktionsmittel werden der Technik Dimension des Grundmodells zugeordnet Die Konstruktionsmittel lassen sich in die materiellen und virtuellen Konstruktionsmittel un terscheiden Die materiellen Konstruktionsmittel geh ren zum Computersystem nicht zum Softwareprodukt Sie sind jedoch wegen des Integrationscharakters von Software vgl Ab schnitt 2 4 1 marktrelevant Die materiellen Konstruktionsmittel sind mit den Hardware Be standteilen identisch die bereits in Abschnitt 2 3 3 beschrieben wurden Die virtuellen Kon struktionsmittel sind mit den Software Bestandteilen mit Ausnahme der Benutzeroberfl che identisch die letzteren geh ren zu den Gestaltungsmitteln und werden der Interaktion Dimen sion des Grundmodells vgl Abschnitt 3 1 zugeordnet 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 240 In Erg nzung zu den Ausf hrungen in Abschnitt 2 3 sollen die Softwaremodule anwenderori entiert unterteilt werden Eine m gliche Unterteilung kann nach dem Modell des Interaktions raums nach Rauterberg 1995 210 erfolgen Der Interaktionsraum kann in einen Objekt und einen Funktionsraum unterteilt werden Der Objektraum besteht aus Dialogobjekten z B Fenster und Anwendungsobjekten z B Textdokument Der Funktionsraum besteht aus Dialogfunktionen z B Fenster verschieben und Anwendungsfunktionen z B Text einf gen Jede Funktion die den Zustand eines Anwendungsobjektes ndert ist eine An wendungsfunktion
43. Microsoft 1995 347 350 Shortcut Button 3 wINman Help Datei Bearbeiten Lesezeichen mat indes 2000 Toner ELSA WINman ELSA WYINman ist ein Programm zur Anpassung der ELSA Grafikkarte und des ELSA Windows Treibers an Ihren Monitor Falls der Dialog Eigenschateh von Anzeige noch nicht ge ffnet ist klicken Sie hier 5 Falls im Dialog Eigenschaften von Anzeige der WINman Dialog noch nicht ge ffnet ist klicken Sie auf den Reiter ELSA WINman Schema Datensatz N Wenn Sie fr her schon mit WINman einen Grafikmodus gespeichert haben k nnen Sie hier wieder auf diesen umschalten Monitor Hier mu Ihr Monitor eingetragen sein Bitte klicken Sie auf ndern und berpr fen Sie die eingetragenen Werte Besonders wichtig ist die maximale Zeilenfrequenz fin kHz Ihres Monitors siehe Monitor Eigenschaften ermitteln Abb 3 22 Beispiel f r eine aufgabenorientierte Hilfe Elsa WINman 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 256 Die Referenzhilfe entspricht der Online Dokumentation Sie wird eingesetzt um die Produkt eigenschaften und m glichkeiten darzustellen In der Regel gibt es eine ausgewogene Dar stellung zwischen Texten und Graphiken Bei Referenz Dokumentationen berwiegen Texte und bei aufgabenorientierten Dokumentationen Graphiken Microsoft 1995 350 351 Wizards stellen eine spezielle Form von Benutzer Assistenten dar Mit ihrer Hilfe wird die Ausf hrung von Aufgaben durch eine
44. Modul Typen kann es sich um ein Dialog Anwendungs As sistenz Hilfe oder Anpassungsmodul handeln Die materiellen und virtuellen Konstruktionsmittel sind in den beiden folgenden Abbildungen dargestellt 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte Materielle Konstruktionsmittel Interaktions Schnittstellen Hauptplatine CPU Arbeitsspeicher Graphikkarte Soundkarte Game Port Video Karte Register Cache Steckpl tze usw Coprozessoren BIOS USW Bussysteme Netzwerke Netzwerkkarte DF Einheit usw System Bus Peripherie Bus usw Festspeicher Streamer Festplatte Diskette Wechselplatte CD ROM usw Abb 3 8 Materielle Konstruktionsmittel 242 N 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 43 Virtuelle Konstruktionsmittel Grundelemente Konstruktionsregeln Softwaremodul Softwaresystem Daten Einzelprodukt Modul Dialogmodule Daten Anwendungsmodule Pr dikativ Hilfe Assistenzmodule Anpassungsmodule Produkt Produkt Modul Dialogmodule Anwendungsmodule Hilfe Assistenzmodule Anpassungsmodule Produkt Netzwerk Modul Dialogmodule Anwendungsmodule Hilfe Assistenzmodule Anpassungsmodule Produkt Umgebungs Modul Dialogmodule Anwendungsmodule Hilfe Assistenzmodule Anpassungsmodule Abb 3 9 Virtuelle Konstruktionsmittel 3 2 2 Gestaltungsmittel Unter Gestaltungsmitteln werden alle materiellen und virtuellen Gegenst nde verstanden die zur Erstellung der Benutzero
45. Origin r Visuell Akustisch Taktil Derivativ Visuell Akustisch Taktil Interaktionselemente Mauszeiger Textkursor USW Virtuelle Gestaltungsmittel Anwendungselelemente Zeitinvariant Visuell Akustisch Taktil Zeitvariant Visuell Akustisch Taktil Abb 3 27 Systematik der virtuellen Gestaltungsmittel Dialogelemente Visuell Fenster Men s Kontrollelemente Werkzeugpalette Statuszeile Eigenschaftsfenster Werkzeugpaletten Dialog Boxen Nachrichtenboxen Pop Up Fenster usw Alarm und Warnsignal Status und Kontrollsignal usw Gestaltungsregeln Darstellungsobjekte Windows Styleguide Motif Styleguide Metatools Styleguide Rastersysteme USW 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 260 3 2 2 2 Materielle Gestaltungsmittel Die materiellen Gestaltungsmittel haben die Aufgabe das Softwareprodukt f r den Benutzer wahrnehmbar und beeinflu bar zu machen Erst ber sie kann der Benutzer mit einem Soft wareprodukt in Interaktion treten Die materiellen Gestaltungsmittel lassen sich in die Ein gabe Sensorisch und die Ausgabe Effektorisch oder auch aktorisch genannt unterscheiden Die weitere Systematisierung folgt V lz 1998 2 3 92 95 Unter Sensoren werden alle technischen Bauelemente Baugruppen und Ger te zusammengefa t welche auf irgendei nem Weg Information vom Menschen entgegennehmen bzw von ihm ableiten 1998 2 3 Es wird zwischen drei Sensorkl
46. Trappaa taki Vird durchene su grote Baal ar Funden am Meri bserhacherr warden so biat a petr an dardr de Er hrung orn Tmp per Persh Mana Funken mt Liere eri tha matici seran ne ruisen 1 se werden wohl ie fans io me na Tee Abb 3 12 Beispiel f r ein Treppen Men zur Strukturierung eines Drop Down Men s Mi crosoft Word 97 Kontrollelemente bilden die n chste Gruppe der Dialogelemente Sie stellen graphische Ob jekte dar die Eigenschaften oder Funktionen anderer Objekte repr sentieren Einige Kontroll elemente kontrollieren eine Darstellung und erm glichen das Editieren einzelner Werte Mit anderen k nnen Operationen ausgel st werden Jedes Kontrollelement hat eine eindeutige Erscheinung und ist mit genau einer Funktion verbunden Gestalterisch ist jedes Element f r eine spezifische Interaktionsform entworfen worden Weiterhin gibt jedes Kontrollelement ein Feedback das anzeigt ob es im Eingabemodus oder aktiviert ist Ein Kontrollelement kann nur dann aktiviert werden wenn der Mauszeiger genauer gesagt der Hotspot sich ber dem Kontrollelement befindet Viele Kontrollelemente enthalten graphische oder textuelle Labels die dem Benutzer helfen die mit dem Kontrollelement verbundene Funktionsweise zu identi fizieren Microsoft 1995 140 141 Zu den wichtigsten Kontrollelementen geh ren Buttons Boxen Felder und Register Buttons sind Kontrollelemente mit denen eine Aktion gestartet oder eine Eigenschaft g
47. alle f r die Benutzer wahrnehmbaren und beeinflu baren Elemente eines Softwareprodukts Die Interaktion Dimension konstituiert die virtuelle Benutzeroberfl che die materiellen Interaktionsger te und die Interaktions Modalit ten eines Softwareprodukts aus Benutzersicht konstituiert diese Dimension den Interaktionsraum auf der Grundlage der Interactionware Die Inter aktion Dimension gibt Antwort auf die Frage was der Benutzer von einem Softwarepro dukt wahrnehmen bzw beeinflussen kann Leistung Dimension Die Leistung Dimension beschreibt die Leistungen eines Software produkts Hierzu geh ren softwareproduktnahe Leistungen aber auch produkt bergeord nete Leistungen Die Leistung Dimension gibt Antwort auf die Frage wof r der Benutzer oder Verwender von einem Softwareprodukt er es einsetzen kann und wof r nicht Bei dem Grundmodell wird nicht wie beim Produktmodell von Koppelmann statisch zwi schen einem funktionalen nicht wahrnehmbaren Produktkern und wahrnehmbaren Gestal tungselementen Oberfl che Zeichen Textur usw unterschieden Die Dreiecksform des Grundmodells soll zum Ausdruck bringen da jedes technisch konstruktive Element eines Softwareprodukts also im Prinzip jedes Bit in einer wahrnehmbaren Form dargestellt werden kann Weiterhin soll das Dreieck zum Ausdruck bringen da jedes technisch konstruktive Element einen Beitrag zur Leistungserbringung eines Softwareprodukts leisten kann Dies gilt 3 Wi
48. anderen mit seinem Produkt zum Er folg verhelfen k nnen andere aufgrund seiner Produkterfahrung beraten k nnen ausdr cken Im Unterschied zu den daseinssichernden Leistungen der F rsorge bei denen es um existenz sichernde Formen der Selbstbeschr nkung und F rsorglichkeit geht k nnen die altruistischen Leistungen nur wirksam werden wenn die Existenzsicherung abgeschlossen ist Eine scharfe Grenze zwischen den beiden Leistungsgruppen Kann aber wohl nicht angegeben werden Die egoistischen Formen der Freude an Softwareprodukten k nnen sich bei praktisch jedem Pro dukt finden lassen Welche Elemente jedoch zur Freude beitragen h ngt sicherlich vom Bil dungs und Erfahrungsgrad der Benutzer ab Altruistische Formen lassen sich im Bereich von Softwareprodukten bei einer Verf gbarkeit von freien Programmen und vollst ndigem Quellcode finden wie es mit den allgemeinen ffentlichen Lizenzen General public licence durch die GNU GNU is not Unix angestrebt wird Cameron amp Rosenblatt 1992 355 371 Eine Mischform zwischen egoistisch und altruistisch stellt die Marketing Strategie der Firma Netscape dar die ihr Softwareprodukt Communicator einschlie lich Quellcode verschenkt Ohne Verfasser 1998 4 Eine Auflistung der Indikatoren f r die Antriebskategorien der Soziet tsleistungen befindet sich in Anhang 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 299 Selbstdarstellungsleistungen Im Zusammenhang mit den Antriebsleistungen wurde bereit
49. areprodukt einzugeben womit neben dem Kognitionskreislauf auch ein Emotionskreislauf herstellt werden kann Heutzutage werden Messungen affektiver Verhaltensfaktoren in der Medizin und im Marketing durchge f hrt Die vierte Hauptklasse beinhaltet individuelle Charakteristika von Menschen Individu elle Charakterstika sind individuelle Merkmale von Menschen Sie sind daf r geeignet als Zugangskontrolle f r Softwareprodukte eingesetzt zu werden Heutzutage wird dazu in der Regel ein memoriertes Pa wort verwendet Dies k nnte beispielsweise durch den Fingerab druck die Stimme oder die Morphologie der Retina abgel st werden V lz 1998 4 5 Schnittstelle Mensch individuelle Charakteristika Reagieren unwillk rlich Agieren Handeln willk rlich Muskeln Dr sen Refoxe Hautwiderstand Wahrnehmen Beobachten Handschrift Sprachklang Sprachtempo Bewegung Haltung Schreie Rufe Finger Daumen H nde Arme Beine Kopf Augen Zunge Abb 3 30 Die vier Hauptklassen der Schnittstelle des Menschen Quelle nach V lz 1998 5 tion genommen sie dient unter bestimmten experimentellen Bedingungen auch dazu die Intensit t von An triebskr ften Emotionen Motiven Einstellungen zu ermitteln Kroeber Riehl amp Weinberg 1996 68 In der Forschungsgruppe Affective Computing am MIT werden solche Me techniken genutzt um Interak tionsger te zu entwickeln die auf Em
50. arum ein Produkt in den Be An dieser Stelle sei auf den Unterschied zwischen Selbstwertleistung und Selbstdarstellungsleistung hinge wiesen Die Differenzierung ist insofern von Bedeutung als es eben einerseits Menschen gibt bei denen der Schwerpunkt ihres Selbstwertgef hls vorwiegend innen und es andrerseits Menschen gibt bei denen er vor wiegend au en gelegen ist Lersch 1970 328 Die nach au en gerichtete Selbstwertleistung bezieht sich auf einen sozialen Aspekt und wird unter der Selbstdarstellungsleistung sp ter behandelt Eine Auflistung der Indikatoren f r die Antriebskategorien der subjektbezogenen Individualleistungen befin det sich in Anhang C 1 2 1 1 1 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 294 sitz des Verwenders bergehen soll z B aus Prestigegr nden Vielmehr steht die Erfassung potentieller Produktimpulse auf der Ebene der Daseinssicherung im Vordergrund die zu un terschiedlichen Auspr gungen des Besitzenwollens f hren k nnen Die Kategorie Besitzen wollen zielt nicht auf die Vermittlung von Freude sondern entsprechen dem Streben nach materieller Sicherheit Die sprachlichen Festlegungen enthalten Formulierungen mit dem Begriff Wollen Dieses Wollen soll hier nicht als ein bewu tes Wollen sondern als ein unbewu tes Streben nach verstanden werden Friedrich Liebenberg 1986 159 160 ber tragen auf den Kontext Softwareprodukt kann diese Anmutungsweise den Sammeleffekt von An
51. assen unterschieden Zum einen gibt es Sensoren die eine direkte Ableitung von elektrischen Signalen erlauben Diese werden beispielsweise durch Sonden gemessen Die zweite Sensorart ist die der Bewegungssensoren Mit ihnen werden Bewegungen und Haltungen des menschlichen K rpers gemessen Diese Sensoren bilden die wichtigste Klasse Die dritte Sensor Klasse mi t chemische Substanzen wie beispielsweise Verdunstungen Aktoren wirken dagegen auf den Menschen ein 1998 3 Hervorhebung im Original Unter Verwendung der sensorischen und effektorischen Wirkungsprinzipien des Menschen vgl Abschnitt 2 1 sollen drei Klassen unterschieden werden Einerseits erfolgt ein direktes Einwirken auf den Menschen ber Strom oder Felder Die zweite Klasse bein haltet die Signale die direkt auf die Wahrnehmungsorgane wirken K nnen und die dritte Klasse beinhaltet die chemischen Substanzen die auf den Blut und Hormonkreislauf einwir ken k nnen Die f r die Verwendung von Softwareprodukten bisher relevante physikalische Sensoren klasse l t sich weiter nach Energietr gern unterteilen Hier sind die Ber hrung bzw der Druck das Licht der Schall und die thermische Energie zu nennen F r die physikalische Effektorenklasse gilt eine hnliche Einteilung Auch hier gibt es das Licht den Schall den Druck bzw die Vibration und die W rme als Energietr ger V lz 1998 4 92 Damit l t sich die in Abb 3 28 dargestellte Klassifikation materie
52. aten Anzug Physikalisch AN E Q A 5 e A S N xw os Basi fa on 2 Bs on S R m Ger te zur Positionsbestimmung C N Tab 3 4 Zusammenhang zwischen den Ausgabemodalit ten vom Menschen und den sensorischen Wirkungsprinzipien der Eingabeger te f r die nicht ausgef llten wei en Bereiche soll nicht ausgeschlossen werden da es hierf r bereits Interaktionsger te gibt oder geben wird Visuell Wirkungsprinzip Elektromagnetisch Display Monitor LCD Dioden Beamer Laser Druck Shutterbrille Datenhelm Akustisch Laser Druck Olfak torisch Gusta torisch Thermal Infrarot Lampe Eingabemodalit ten Sensorisch und Sinnes Organe des Menschen Gleichgewicht Gleich gewichts organ K rpergef hl Alle Organe Hormone und Peptide ber die Blutbahn Nerven bahnen Laut sprecher Wind und Wasserkanal Physikalisch nm E Q a B je Q 5 amp sa aa Kb pe I gt D amp 0 8 S amp 0 A gt lt Vibration Tintenstrahl Druck Plotter Nadeldrucker Tintenstrahl Drucker Plotter Nadeldrucker Braille Zeile Daten Anzug Infrarot Lampe Heizung Klima Anlage ee Pre PT Tab 3 5 Apparate Medizin Zusammenhang zwischen den effektorischen Wirkungsprinzipien der Ausgabeger te und den sensorischen Eingabemodalit ten des Menschen f r die ni
53. berfl che der Interaktionsger te und ihrer interaktiven Benut zung notwendig sind Die Gestaltungsmittel sind mit der Interactionware identisch Von den Gestaltungsmitteln sind die Konstruktionsmittel zu unterscheiden die alle programmiertech nischen Elemente umfassen und die technisch konstruktive Grundlage f r die Gestaltung der Benutzeroberfl che und der Interaktionstechniken bilden Die Konstruktionsmittel sind f r die Benutzer in der Regel nicht wahrnehmbar Die Gestaltungsmittel hingegen sind es Sie k n nen der Interaktion Dimension des Grundmodells vgl Abschnitt 3 1 zugeordnet werden 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 244 Die Gestaltungsmittel lassen sich in die virtuellen interaktiven und materiellen Gestaltungs mittel unterteilen Die Gestaltungsmittel sind in Abb 3 10 dargestellt Gestaltungsmittel Virtuelle Gestaltungsmittel Interaktive Gestaltungsmittel Materielle Gestaltungsmittel Elementare Gestaltungsmitte it Ausgabe Aktoren Interaktionselemente Eingabemodalit ten Elektrisch Anwendungselelemente Interaktionstechniken Physikalisch Ausgabemodalit ten Dialogelemente Interaktionsregeln Gestaltungsregeln 5 Eingabe Sensorik Darstellungsobjekte Elektrisch Physikalisch Abb 3 10 Systematik der Gestaltungsmittel Im folgenden werden die virtuellen interaktiven und materiellen Gestaltungsmittel beschrie ben 3 2 2 1 Virtuelle Gestaltungsmittel Die Benutzeroberfl ch
54. bst Bei physikalisch materiellen Produkten geh ren hierzu Materialei genschaften wie beispielsweise die Bruchfestigkeit eines Geh uses oder die Reinigungskraft eines Waschmittels Koppelmann 1997 136 Die ISO 9126 gibt die folgenden sechs Quali t tsmerkmale f r Software an Funktionalit t Zuverl ssigkeit Benutzbarkeit Effi zienz nderbarkeit und bertragbarkeit Unter der Funktionalit t wird das Vorhan densein von Funktionen mit festgelegten Eigenschaften verstanden Zuverl ssigkeit be schreibt die F higkeit der Software ihr Leistungsniveau unter festgelegten Bedingungen ber einen festgelegten Zeitraum zu bewahren Benutzbarkeit beinhaltet den Aufwand der zur Benutzung erforderlich ist sowie die individuelle Beurteilung der Benutzung durch eine fest gelegte oder vorausgesetzte Benutzergruppe Unter Effizienz wird das Verh ltnis zwischen dem Leistungsniveau der Software und dem Umfang der eingesetzten Betriebsmittel unter festgelegten Bedingungen verstanden nderbarkeit umfa t den Aufwand zur Durchf h rung von nderungen an einer Software Unter bertragbarkeit wird die Eignung einer Software verstanden sie von einer Umgebung Plattform auf eine andere bertragen zu wer den Balzert 1998 258 260 F r die Fragestellung dieser Arbeit sind nicht alle Begriffe rele vant So ist aus der Sicht der Benutzer die bertragbarkeit nur bedingt von Bed
55. bungs Leistungen Software Anwendungsobjekt Software Anwendungsobjekt Software Materielle Objekte Software Materielle Objekte Software Architektur Software Architektur Abb 3 41 Leistungsgruppen der Bewirkungsleistungen 3 2 4 2 Aktionsleistungen Stand bei den Bewirkungsleistungen das Softwareprodukt im Vordergrund so ist es jetzt der Mensch Die Aktionsleistungen k nnen in die Bedienungs konomie Sicherheits und Ser viceleistungen unterteilt werden Bedienungsleistungen Prinzipiell wird bei den Bedienungsleistungen von der Einwirkung des Menschen auf das Softwareprodukt ausgegangen Der Umgang des Menschen mit dem Produkt erstreckt sich 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 312 auf die folgenden Phasen Vorbereitung Benutzung Erhaltung Beseitigung und Nutzener weiterung Vorbereitungsleistungen Die Vorbereitungsleistungen erstrecken sich darauf wie und auf welchem Datentr ger das Softwareprodukt zum Verwender gelangt und wie es installiert wer den kann Der Softwaretransport ist ber ein Netzwerk m glich oder das Produkt ist auf Dis ketten oder einer CD ROM gespeichert Weiterhin geh ren zu dieser Leistungskategorie die Installationsleistungen Hier spielt einerseits der Datentr ger eine Rolle andererseits inwie weit die Installation durch ein entsprechendes Setup Programm unterst tzt wird Weiterhin geh rt in diese Leistungskategorie die M glichkeit einzelne Softwaremodule beim Installa tionsvorgan
56. cht ausgef llten wei en Bereiche soll nicht ausgeschlossen werden da es hierf r bereits Interaktionsger te gibt oder geben wird 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 276 Virtuelle materielle und interaktive Gestaltungsmittel Bei der Betrachtung der drei Gestaltungsmittel kann aufgezeigt werden welche Gestaltungs mittel in welcher Phase einer Interaktion relevant werden vgl Tab 3 6 Der Benutzer f hrt eine Handlung Ausgabemodalit t mit Hilfe eines Eingabeger tes aus W hrend der Eingabe erh lt er bereits ein berwiegend taktiles Feedback vom Eingabeger t ber ein Ausgabege r t werden virtuelle Gestaltungsmittel dargestellt die unter Umst nden durch die Interaktion ver ndert werden Hierbei werden die Interaktionselemente und die Darstellungsobjekte grunds tzlich unterschiedlich behandelt W hrend Interaktionsobjekte direkt auf Eingaben ber das Eingabeger t reagieren z B durch das Verschieben der Maus wird der Mauskursor bewegt m ssen sich die Inputs nicht zwangsl ufig auch auf die Darstellungsobjekte auswir ken Modalit ten des Benutzers Eingabeger t Ausgabeger t Eingabemodalit t Feedback Interaktionselement Dar stellungsobjekte Ausgabemodalit t Handlung des Benutzers Tab 3 6 Zusammenhang von virtuellen interaktiven und materiellen Gestaltungsmitteln Eine handlungsorientierte Darstellung der Gestaltungsmittel Kann durch das Gestaltungsdrei eck verdeutlicht werden vgl Abb 3 31 Die
57. chzeitig das Grundelement f r einen Interaktionsraum Die dritte Dimension ist die Zweckausrichtung im folgenden Leistung genannt Da es sich beim Interaktem um k nstlich Erzeugtes handelt von Menschen f r Menschen kann prinzipi ell davon ausgegangen werden da es f r eine bestimmte Leistung bzw ein Leistungspoten tial erzeugt wird vgl Abb 3 47 Die Namensgebung erfolgt nach den Gepflogenheiten in der Linguistik 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 329 Interaktion Leistung Technik Abb 3 47 Das Dreieck zeigt die drei konstituierenden Dimensionen des Interaktems an Weiterhin k nnen Zusammenh nge zwischen den Dimensionen angegeben werden Technik und Interaktion Die Wahrnehmbarkeit bzw Beeinflu barkeit basiert auf dem Zu sammenspiel zwischen den Gestaltungs und Konstruktionsmitteln Das Wahrnehmbare ba siert auf Konstruktionsprinzipien Hierdurch k nnen beispielsweise Darstellungsobjekte oder Interaktionselemente erzeugt und wahrnehmbar gemacht werden Unter Verwendung von Interaktionsger ten kann ein Interaktem auch prinzipiell beeinflu t werden Interaktion und Leistung Die Leistungsorientierung eines Softwareprodukts basiert auf der Wahrnehmungs und Beeinflussungsm glichkeit Der elementare Zusammenhang besteht darin da die Leistung eines Softwareprodukts erst dann als Leistung empfunden wird wenn sie wahrgenommen bzw in Anspruch genommen werden kann Das ist nur aufgrund der In terakt
58. d Ber cksichtigung fin den Diese Leistungskategorie ist durch die Idee des Corporate Identity bzw die Abbildung r umlich physischer Umgebungen auf Teile des Softwareprodukts gepr gt Die erste Lei stungsgruppe die die Beziehung zwischen Softwareprodukten und Anwendungsobjekten be schreibt Software Anwendungsobjekt beinhaltet das Verwenden vorgefertigter Anwen dungsobjekte unter Ber cksichtigung von Gestaltungsrichtlinien z B Corporate Identity Hierzu geh ren Brief Bericht E Mail und Fax Vorlagen Die zweite Leistungsgruppe the matisiert die Beziehung zwischen Softwareprodukten und materiellen Objekten Software Materielle Objekte Beispiele hierf r sind eine gestalterische Abstimmung des Softwarepro dukts mit der Gestaltung des Arbeitszimmers Eine Abstimmung des materiellen Ablagesy stems mit dem Ordnersystem ist hierf r ein weiteres Beispiel Ebenso ist denkbar in einem Literaturverwaltungsprogramm die ffnungszeiten und die Adresse der Leihb cherei und die Signatur der Leihb cher sowie den Standort von Kopien im eigenen Arbeitszimmer einzutra gen Die letzte Leistungsgruppe beinhaltet die Beziehung zwischen Softwareprodukten und der r umlichen Umgebung Software Umgebung Hierzu kann die Abbildung r umlicher Strukturen in Softwareprodukte geh ren wie dies in Geographischen Informationssystemen GIS erfolgt Aber auch in kleineren Umgebungen ist dies denkbar wie beispielsweise der Abbildung einer B roumgebung in
59. d die Interaktionen des Benutzers fokussiert Die Interaktionen lassen sich in die Eingabe und Ausgabemodalit t die Interaktionstechniken und die Interaktionsregeln unterteilen Das Zusammenspiel zwischen materiellen und interak tiven Gestaltungsmitteln bringt zum Ausdruck wie Menschen mit Softwareprodukten intera gieren Die Ausgabeger te korrespondieren mit den Eingabemodalt ten des Benutzers Die Kombi nation von interaktiven und virtuellen Gestaltungsmitteln wird im n chsten Abschnitt be schrieben Die Eingabeger te richten sich an die Eingabe und Ausgabemodalit ten des Benutzers Hier bei ist zu ber cksichtigen da der Benutzer w hrend der Benutzung eines Eingabeger tes z B Maus gleichzeitig ein in der Regel taktiles Feedback erh lt Dasselbe gilt f r das Zu sammenspiel von Eingabeger ten mit Interaktionstechniken und Interaktionsregeln Die Ausgabeger te richten sich ausschlie lich an die Eingabemodalit ten des Benutzers In teraktionstechniken und Interaktionsregeln beschr nken sich auf die Bedienung des Ausgabe ger tes Dies kann beispielsweise die Benutzung einer Maus Maus schieben und Tasten dr cken beinhalten Der Zusammenhang zwischen den materiellen und interaktiven Gestal tungsmitteln ist in Tab 3 3 zusammengefa t 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 212 Materielle und interaktive Eingabeger t Ausgabeger t Gestaltungsmittel Eingabemodalit t X X Ausgabemodalit t X Interaktionst
60. delt es sich um das Motiv Thema des Schreibtisches bei einem PC Die Firma Kaleidoscope bietet f r den Macintosh verschiedene Gestaltungsstile f r die Fenster Men s Standard Icons und Kursor an http www kaleidoscope com 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 309 und Interaktionsger ten Software Interaktion Die Standard Interaktionsger te sind der Mo nitor die Maus und die Tastatur Andere Softwareprodukte bieten multimodale Interaktions m glichkeiten um beispielsweise auch Sehbehinderten durch die Anschlu m glichkeit einer Braille Zeile die Benutzung eines Softwareprodukts zu erm glichen Sprachlich wird diese Leistungsgruppe durch den Hinweis auf Multimedialit t oder Multimodalit t ausgedr ckt Die vierte Leistungsgruppe umfa t die gestalterische Abstimmung zwischen einem Softwarepro dukt und einem Anwendungsobjekt Software Anwendungsobjekt Hierbei geht es um die gestalterische Abstimmung zwischen der Benutzeroberfl che und Anwendungsobjekten Ein Beispiel ist die Benutzeroberfl che von Corel Draw 7 0 die automatisch diejenigen Werk zeuge anbietet die auf das aktivierte Objekt angewendet werden k nnen Wird beispielsweise ein Textobjekt aktiviert so wird automatisch das Textwerkzeug angezeigt Die n chste Leistungskategorie ist die der Produkt Netzwerk Leistungen Im Gegensatz zu den Produkt Produkt Leistungen die sich auf Produkte beziehen die auf einem Computer installiert sind umfassen die Produkt Netzwe
61. die in der Wortart des Adjektivs beschrieben werden intensit tsm ig unterschieden werden Friedrich Liebenberg weist darauf hin da sich auch in der Wortart der Verben Leistungen intensit tsm ig voneinander unterscheiden k nnen Lautverschiedene Verben derselben Er lebnisart k nnen unterschiedliche Intensit tsgrade angeben Beispiel dr cken quetschen oder anregen aufputschen Friedrich Liebenberg 1986 94 17 Ausnahmen bilden Adjektive bei denen Vergleichsformen nicht blich sind Vgl Grammatik Duden 1984 312 313 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 281 In Abb 3 34 ist die Systematik der Anmutungsleistungen zusammengefa t Wie in der Ab bildung dargestellt ist der Ausgangspunkt f r die weitere Kategorisierung von Anmutungslei stungen die Unterteilung in Empfindungs und Antriebsleistungen 1986 72 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 282 Anmutungsleistungen Antriebsleistungen Empfindungsleistungen Wertleistungen Leistungen der Daseinssicherung Hochwertig Gleichwertig Minimalaufwand Bereicherung Zeitleistungen Vergangenheitsorientiert Gegenwartsorientiert Zukunftsorientiert Zeitlos Besonderheitsleistungen sthetikleistungen Isoliert Verbunden Atmosph renleistungen Entspannung Stimmung Anregung Begeisterung Perplexit t Sucht Vertrauensleistungen Sicherheit Haltbarkeit Perfektion Einfachheit ber
62. dienung von Interaktionsger ten ber Netzwerke Vorstellbar ist die Ansteuerung einer Kamera ber ein Netzwerk Die vierte Leistungsgruppe beinhaltet eine Abstimmung zwischen Software und Anwendungsobjekten Software Anwendungsobjekt Praktische Bei spiele sind Dokumente im World Wide Web Durch Gestaltungsma nahmen kann der Benut zer bei der Benutzung von Anwendungsobjekten ber Netzwerke unterst tzt werden Bei spielsweise kann er dar ber in Kenntnis setzen wo sich geographisch nach Staaten sortiert oder Internet topologisch nach Domains sortiert Dokumente befinden Der Internet Explorer 4 Dateimanager mit Internet Funktionen von Microsoft ist hierf r ein Beispiel Prinzipiell wird nicht mehr zwischen lokalen und ber Netzwerke erreichbare Daten unterschieden Der unterschiedliche Ort der Daten wird lediglich durch den unterschiedlichen Pfad angezeigt 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 310 Ebenso kann der Umgang mit den Dokumenten z B das Herunterladen durch gestalterische Ma nahmen beispielsweise durch das Anzeigen der Ladezeiten und oder eventuell anfallen der Telefonkosten vereinfacht werden Die letzte Leistungskategorie der gestalterischen Bewirkungsleistungen sind die Produkt Umgebungs Leistungen Diese Leistungskategorie beinhaltet s mtliche Leistungen in denen bei der Gestaltung des Softwareprodukts Anwendungsobjekte materielle Objekte und oder die r umliche Umgebung in der das Softwareprodukt eingesetzt wir
63. dst ck Das sind die Muster die entworfen oder gebaut werden k nnen die Muster die die einzelnen Geb ude und den Raum zwischen Geb uden definieren Zum ersten Mal behandeln wir Muster die innerhalb der Kontrolle von Einzelpersonen oder kleinen Personengruppen liegen die diese Muster in einem Zug realisieren k nnen Alexander et al 497 In dieser Phase haben wir einen vollst ndigen Entwurf f r ein einzelnes Geb ude Wenn die gegebenen Muster befolgt wurden so hat man ein Schema der R ume sei es mit Stecken auf dem Boden markiert oder auf einem St ck Papier etwa auf einen halben Meter genau Man kennt die H he der R ume die ungef hre Gr e und Lage der Fenster und T ren und man wei ungef hr wie die D cher des Geb udes und die G rten anzuordnen sind Der n chste und letzte Teil der Sprache erkl rt einem wie man direkt aus diesem groben Raumschema ein baubares Geb ude macht und erkl rt auch im Detail wie es zu bauen ist Alexander et al 1995 1009 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 332 In diesem Sinne besteht das aus Wahrnehmungssicht kleinste Softwareprodukt aus einem einzelnen Interaktem Das auf dem Interaktem basierende Muster weicht damit von dem Muster Konzept von Riehle ab Riehle versteht unter einem Muster eine in einem bestimmten Kontext erkennbare Form Es dient als Vorlage zum Erkennen Vergleichen und Erzeugen von Musterexemplaren Ein Muster ist die Essenz aus
64. e ndert werden kann Drei verschiedene Buttonformen sind beispielsweise bei Microsoft Windows bekannt Kommando Button Men Button und Options Button vgl Abb 3 13 und Abb 3 14 Mi crosoft 1995 141 149 Der Hotspot ist der Punkt eines Mauszeiger dessen Koordinaten die Position des Mauszeiger bestimmen Bei Mauszeigern in der Form von Pfeilen ist der Hotspot in der Regel mit der Spitze des Zeigers identisch 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 249 Options Button Check Box Drucken Green _z een E F E Kommando Butto Abb 3 13 Options Button und Check Box Microsoft Word 97 Men Button Men Button GE har ER dv Ausschneigen Selen 52 Kopieren Zee ne A Men Button Men Button APEN EAGEN Men Button Men Button Men Button Men Button Men Button Abb 3 14 Men Buttons Microsoft Word 97 Die Boxen bieten dem Benutzer die M glichkeit aus einer vorgegebenen Menge von Optio nen eine auszuw hlen Es kann zwischen Check Boxen einfachen Listenboxen Drop Down Listenboxen und Listenboxen mit mehrfacher Selektionsm glichkeit unterschieden werden Microsoft 1995 151 154 Ein Text Feld beinhaltet eine Vielzahl von Kontrollm glichkeiten 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 250 im Hinblick auf die Anzeige die Eingabe oder einen Text Wert Textfelder gibt es in Form von Textboxen Rich Textboxen Kombo Boxen Drop Down Komboboxen Spin Boxen und stati
65. e Interaktionselemente die Anwendungselemente und die Dialogelemente die Gestal tungsregeln und die Darstellungsobjekte unterteilt werden Elementare Gestaltungselemente Die elementaren Gestaltungselemente beinhalten die Gruppe der origin ren und der derivati ven Gestaltungsmittel Zur Gruppe der origin ren geh ren alle nicht weiter zerlegbaren Grundelemente d h sie sind atomistisch Sie stellen die Grundelemente dar aus denen die derivaten Gestaltungsmittel die Anwendungselemente und die Dialogelemente zusammenge setzt werden Die origin ren Gestaltungsmittel k nnen zwischen den visuellen den akustischen und den taktilen unterschieden werden Die visuellen origin ren Gestaltungselemente zeichnen sich durch eine Farbe und einen Lichtwert aus Weiterhin haben sie eine bestimmte Gr e Dieses Element wird auch Pixel Picture Element V lz 1998 127 genannt Das akustische origi n re Gestaltungselement zeichnet sich durch die Frequenz und die Amplitude Lautst rke aus Das taktile origin re Gestaltungselement zeichnet sich durch einen Druck bzw eine Vi bration aus Die derivativen Gestaltungsmittel sind Kombinationen von origin ren Gestaltungsmitteln Im visuellen Bereich bilden sie Erscheinungen die Objekte beispielsweise als transparent oder opaque erscheinen lassen In diesem Fall werden sie als Reflexion und Textur wahrgenom men Im akustischen Bereich bilden sie das Timbre die Vibration die Dauer die Dynamik
66. e setzt sich aus den virtuellen Gestaltungsmitteln zusammen F r die Benutzer sind die virtuellen Gestaltungsmittel bzw ihre Gesamtheit die Benutzeroberfl che die einzigen direkt wahrnehmbaren virtuellen Elemente Zur Zeit dominiert die graphische Benutzerfl che auch Graphical User Interface GUT genannt Die nachfolgende Systematik ber cksichtigt auch andere Formen der Benutzeroberfl che insbesondere die taktile und die akustische jedoch soll dies nicht ber die Dominanz der graphischen Benutzeroberfl che hinwegt uschen Die virtuellen Gestaltungsmittel k nnen in die elementaren Gestaltungsmit Ihe term graphical user interface or GUI is variously use to refer to the look and feel of an interface style the common functionality available to a user and the underlying software that implements and supports user interactions Baecker et al 1995b 418 Hervorhebungen im Original Die Bedeutung der Benutzeroberfl che spielt nicht nur in der Benutzung von Softwareprodukten sondern auch in ihrer Entwicklung eine wesentliche Rolle H ttner 1997 362 gibt an da 31 der befragten Un ternehmen bis zu 20 des Gesamtaufwandes bei der Softwareproduktion in die Entwicklung der Benut zeroberfl che investieren bei 35 der befragten Unternehmen sind es bis zu 40 bei 26 der befragten Unternehmen bis zu 60 und bei 8 der befragten Unternehmen sind es bis zu 80 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 245 tel di
67. echnik X X Interaktionsregeln X X Tab 3 3 Zusammenhang von materiellen und interaktiven Gestaltungsmitteln Des weiteren kann der Zusammenhang zwischen den materiellen und interaktiven Gestal tungsmitteln detailliert nach Eingabe und Ausgabemodalit ten und nach den Wirkungsprin zipien der Interaktionsger te aufgeschl sselt werden Eine solche bersicht zeigt einerseits die Menge der Interaktionsm glichkeiten und andererseits wie wenig von diesen bisher aus gesch pft wird vgl Tab 3 4 und Tab 3 5 Die Tabelle enth lt in den Spaltenk pfen die Eingabe und Ausgabemodalit ten des Men schen und in den Zeilen die Wirkungsprinzipien der Interaktionware Gem dem heutigen Stand der Technik werden von den Eingabemodalit ten der visuelle akustische und taktile Wahrnehmungssinn angesprochen Der visuelle Sinn Augen wird durch Licht angesprochen Dies erfolgt bei der heutigen Mensch Computer Interaktion in der Regel durch verschiedene Formen von Displays also durch Monitore LCDs Dioden Beamer Papier Ausdrucke Shutterbrillen in Verbindung mit Monitoren und den Datenhelm Der akustische Sinn wird durch Schallwellen angesprochen Hierf r werden Lautsprecher verwendet Der Tastsinn Haut wird durch Druck und oder Vibration angesprochen Dies wird heute durch Papier Ausdr cke Braille Zeile und den Daten Anzug m glich Eine neu entwickelte Maus dient nicht nur als Eingabe sondern auch als Ausgabeger t Durch eine Beeinflussung d
68. eit von Mustern entsteht dann schlie lich das gesamte Softwareprodukt Eine Sonderrolle spielen die derivaten elementaren Gestaltungsmittel Da sie sich aus origin ren Gestaltungsmitteln zusammenset zen sind sie nicht elementar und k nnen deshalb auch nicht dem Interaktem zugeordnet wer den Jedoch treten sie in dieser Form allein auch nicht auf womit sie kein eigenst ndiges Mu ster darstellen Da sie als Eigenschaften von Mustern auftreten werden sie entsprechend be nannt vgl Abb 3 49 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 334 Virtuelle Virtuelle Konstruktionsmittel Gestaltungsmittel Bestandteile Softwaremodul Elementare Interaktionselemente Gestaltungsmittel Konstruktionsregeln Anwendungselelemente Benutzungsmodule Dialogelemente Origin r Derivativ Gestaltungsregeln Interaktem Muster Darstellungsobjekte Technik Technik Muster Interaktem eigenschaften Muster Interaktion Interaktion Interaktion Abb 3 49 Zuordnung von Interaktemen und Mustern zu virtuellen Produktionsmitteln 3 3 4 Proze der Leistungsproduktion Unter dem Proze der Leistungsproduktion wird der Produktionsproze des zu entwickelnden Softwareprodukts verstanden Dieser Proze soll hier andeutungsweise skizziert werden Im Rahmen einer empirischen Untersuchung in einer Berliner Multimedia A gentur ist
69. eitsdrang und einem Schaffensdrang Der T tigkeitsdrang selbst ist nichts anderes als ein Teiltrieb des Lebensdranges sofern er seine Erf llung eben in der T tigkeit sucht und findet Lersch 1970 136 Das Ziel des T tigkeitsdranges bestehe lediglich in dem Innerwerden von einer T tigkeit als Lebensfunktion Friedrich Liebenberg 1986 191 Eine objektive Leistung die als Ergebnis des T tigkeitsdranges abf llt ist gleichsam nur ein zuf lliges Nebenprodukt des T tigkeitsdranges 1986 191 Der Schaf fensdrang hingegen will durch eigenes Tun etwas erzeugen was den Wertbestand der u eren Welt erh ht 1986 190 Im Schaffensdrang ist das Dasein also eindeutig bezogen auf etwas Au er bzw berindividuelles 1986 190 Der Schaffensdrang unterscheidet sich vom T tigkeitsdrang durch die Zielrichtung Intendiert das letztere zum Tun ohne Ergebnisorientie rung so strebt das erste eben eine Verbesserung der u eren Welt durch einen hervorge brachten Beitrag an Friedrich Liebenberg f hrt auf der Grundlage des T tigkeitsdranges die Spielleistungen und auf der Grundlage des Schaffensdranges die Perfektionsleistungen ein Der Schaffensdrang soll in dieser Arbeit in die beiden Aspekte Produktorientierung und Pro ze orientierung unterteilt werden Die Perfektionsleistung soll sich auf die Perfektionierung von Ergebnissen bzw Produkten beziehen w hrend die neu eingef hrte Kategorie Effizienz steigeru
70. eitslei stungen beziehen sich indirekt auf den K rper Sie sollen ihn vor Schadenseinfl ssen von au en sch tzen bertragen auf die Fragestellung dieser Arbeit k nnen solche Sicherheitslei stungen Virenschutzprogramme aber auch Software zur Verschl sselung von Daten sein um Schaden durch Einsicht oder Ver nderung zu verhindern sowie alle Techniken mit denen ein nicht autorisierter Zugang zu einer Software verhindert werden kann Wortbeispiele f r Si cherheitsleistungen sind besch tzen beschirmen abwehren und sich zur Wehr setzen Der wesentliche Unterschied zwischen Sicherheits und Geborgenheitsleistungen besteht darin da das Streben nach Geborgenheit erst auf der Grundlage eines befriedigten Strebens nach Sicherheit m glich ist In diesem Sinne k nnen Produkte in einem gesicherten Umfeld dazu beitragen Verwendern das Gef hl von Geborgenheit zu geben d h dem Streben nach W rme Intimit t Zuverl ssigkeit und Ruhe zu gen gen Besonders der Aspekt der Zuverl s sigkeit ist auf Softwareprodukte bertragbar Einige Begriffe k nnen neben der Antriebskate gorie der Geborgenheit auch Kategorien der Empfindungsleistungen zugeordnet werden Die ser Mehrdeutigkeit ist durch die Atmosph renleistung und die Vertrauensleistung Rechnung getragen worden Produktleistungen die als Selbstbest tigungsleistungen bezeichnet werden k nnen entwe der das Bild der eigenen Macht oder den Selbstwert der eigenen Person vor sich selbs
71. ell erfa t und maschinell weiterverarbeitet werden Hierf r stehen Videokameras digitale Photokameras Scanner und gegebenenfalls Licht schranken und Ger te zur Positionsbestimmung f r virtuelle Realit ten zur Verf gung Die Haltung der Hand und einiger Finger spielen beim Schreiben eine wichtige Rolle Dies kann durch die Kombination von Griffel und Tablett erfa t und dann maschinell weiterverarbeitet werden Die dritte heute wichtige Eingabem glichkeiten f r die Menschen ist die Bewegung Diese kann optisch ber elektromagnetische Felder und durch Ber hrung Druck maschinell aufgezeichnet und verarbeitet werden Im ersten Fall gibt es f r die Aufzeichnung Videoka meras digitale Photokameras und Lichtschranken im zweiten Fall gibt es Tastatur Maus Joystick Braille Zeile Touch Screen Folie eine Kombination aus Griffel und Tablett und den Daten Anzug Bisher ist es nicht m glich einen Menschen ber den Geruch also che misch zu erkennen Auf Seiten der Interaktionware sind heute nur die physikalischen Effektoren und Sensoren relevant Hierbei dominieren die auf dem Bewegungsprinzip basierenden Ausgabeger te Tastatur Maus Entsprechendes gilt bei der sensorischen Eingabemodalit t f r den visuellen Wahrnehmungskanal Die Tabelle zeigt weiterhin da chemische und elektrische Signaltr ger noch gar nicht in Gebrauch sind Unter Gestaltungsaspekten ist bei der Wahl der Interaktionsger te und der Modalit ten darauf zu ach
72. ell f r eine Pattern Language Im Rahmen des Versuchs Mittel f r den Produktionsproze zu strukturieren k nnen die drei Dimensionen des Wirkmodells als Framework verwendet werden In diesem Zusammenhang wird seit kurzem die sogenannte Pattern Language diskutiert die von Christopher Alexan der Alexander et al 1995 f r die Architektur entwickelt wurde Bayle et al 1998 Riehle 1997 In diesem Abschnitt soll ein Grundmodell f r eine solche Pattern Language f r Softwareprodukte aufgezeigt werden Mit einem interaktionstheoretischen Grundmodell soll versucht werden eine bei Software produkten beobachtete technische Fokussierung hin zu einer interaktionsorientierten Fokus sierung zu erreichen Hintergrund der Fokusverschiebung ist die Beobachtung da Software produkte immer noch in erster Linie als technische Produkte aufgefa t werden Um die Pro blematik verst ndlich zu machen wird ein Beispiel aus der Architektur herangezogen Beim Bau von Geb uden gibt es gestalterische und konstruktive Probleme zu l sen Die ge stalterischen Probleme werden durch die Architekten gel st die konstruktiven durch die Bauingenieure W hrend die Bauingenieure daf r verantwortlich sind da Geb ude tech nisch konstruktiv funktionieren Statik W rmed mmung usw sind die Architekten f r die Gestaltung eines Geb udes als Lebens Arbeits und oder Handlungsraum verantwortlich Die Mittel die f r den Geb udebau eingeset
73. en Bei der Ausstattung von Kundenr umen wird ein Designer darauf achten da die sthetik der M bel im Hinblick auf den Kundenkontakt gewinnbringenden Charakter hat auch wenn die Gestaltung der M bel seinem Geschmack widerspricht In diesem Fall wird die sthetik be wu t ausgew hlt womit sie eine deutliche kognitive Dominanz aufweist Den Kunden wird sie dann m glicherweise unbewu t beeinflussen Die sthetik der M belausstattung ist somit den Sachleistungen des Designers zuzuordnen Der wiederum setzt anmutungshafte Produkt potentiale ein um seine Kunden positiv zu beeinflussen Das Beispiel zeigt da der Software Produktmanager wissen sollte auf welcher Basis die Kernzielgruppe seines Marktsegments ihre Anspr che u ert 1997 136 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 320 3 3 2 Zusammenh nge zwischen Leistungen und Mitteln Wie eingangs dargestellt bildet die Spezifikation von Produktleistungen im Zusammenhang mit einer Produktidee die Ausgangsbasis f r eine Produktion Die Produktleistungen sollen in einem Produktionsproze vergegenst ndlicht werden so da das entstehende Produkt tat s chlich Tr ger der zuvor definierten Produktleistungen wird In diesem Abschnitt sollen Lei stungen und Mittel prinzipiell einander zugeordnet werden Dieser Teil hat einen analytisch theoretischen Charakter Welche Mittel tats chlich f r welche Leistungspotentiale bei einem konkreten Produkt verantwortlich gemacht werden s
74. en haben die Intention dem Streben nach Neugierleistungen nachkommen zu k nnen Diese Leistung kann auch durch das gezielte Verstecken von nicht wahrnehmbaren Interaktionsele menten z B unsichtbare Buttons beispielsweise in Computerspielen angeboten werden Selbstbehauptungsleistungen geben Produktpotentiale an die dem sozialbedingten Selbst behauptungsstreben gerecht werden k nnen Im Gegensatz zu den bereits genannten Selbst wertleistungen sind die Selbstbehauptungsleistungen nach au en gerichtet und durch einen gesellschaftlichen Tenor charakterisiert Ziel der Selbstbehauptung ist es da sich der Ein zelne als Gruppenmitglied einen individuellen Lebensraum schaffen will ohne auf soziale Kontakte zu verzichten Koppelmann 1997 157 Damit ergibt sich eine Symbiose aus Ei genst ndigkeit und gesellschaftlicher Anerkennung Produkte k nnen diesem Streben entge genkommen indem sie Potentiale aussenden die Selbst ndigkeit und Emanzipation vermit teln Verbalbeispiele f r die Selbstbehauptungsleistungen sind sich behaupten wollen unab h ngig sein werden wollen eigenst ndig werden wollen autonom sein wollen und emanzi piert sein wollen Softwareprodukt Leistungen k nnen diesem Streben auf mehreren Ebenen nachkommen Mit ihnen k nnen Ergebnisse erzielt werden die das Streben nach Selbstbe hauptung ergebnisorientiert st tzen beispielsweise softwaregest tzte Pr sentationen zum Zwecke der Selbstbehauptung die von a
75. en in verschiedenen Formen auftreten Einmal gibt es eine Datenverkn pfung Data Link wie beispielsweise der Zellenverweis in Excel Eine andere Form ist der Sprung Jump das grundlegende Prinzip des Hypertextes Eine dritte Form sind eingebundene Ob 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 269 jekte OLE linked objects die Operationsm glichkeiten f r die Verkn pfungsquelle enthal ten Microsoft 1995 89 Verkn pfungs Operationen werden bei Anwendungs Hilfe Assistenz und Anpassungsobjekten verwendet Zuordnung von Interaktionstechniken zu Modalit ten Da die Interaktionstechniken eine Mischung aus Eingabe und Ausgabemodalit ten darstellen soll eine Zuordnung der Modalit ten zu den Interaktionstechniken aufgezeigt werden Es wird hierbei der Stand der Technik 1998 vorausgesetzt Die folgenden Zusammenh nge zwischen Eingabe und Ausgabemodalit ten werden aus Sicht des Benutzers beschrieben Die Navigation erfolgt durch eine Bewegungsausgabe die mit einer taktilen Eingabe r ckge koppelt ist Dies gilt beispielsweise f r Interaktionsger te wie den Joystick die Maus das Tablett oder die Tastatur Von der Navigation wird das Feedback getrennt betrachtet Das Feedback erh lt der Benutzer in der Regel visuell Dies kann beispielsweise durch die visuelle Darstellung verschobener Fensterinhalte Dokumente oder anderer graphischer Objekte er folgen Ebenfalls gibt es Feedbacks die ber Interaktionsger te wie die Maus be
76. en sich weitgehend auf die Haltung und Bewegung des menschlichen K rpers und aller K rperorgane Bezogen auf die Anwendung in Computersystemen und Softwareprodukten sind fast ausschlie lich die Bewegungen der Arme H nde und Finger relevant Obwohl die Sprache und der Gesang eine gro e Ausdrucksvielfalt kennt ist der akustisch bedingte effektorische Kanal technisch noch nicht ausgereift W hrend hier die Klasse Agieren und Handeln als bewu t ge u erte Handlungen aufgefa t werden gibt es zahlreiche Reaktionen des K rpers auf u ere Reize die unbewu t verlaufen aber f r die Steuerung von Softwareprodukten genutzt werden k nnen Diese geh ren zur Klasse des unwillk rlichen Reagierens affektorisch und wirken sich auf die Muskulatur aus wodurch beispielsweise der Gesichtsausdruck oder die K rperhaltung ver ndert wird Aber auch das Aussondern von Schwei ber Dr sen und die Ver nderung des Hautwiderstandes geh ren hierzu Wichtige Beispiele sind in der Abb 3 29 aufgelistet Denkbar ist es solche affektiven In der Konsumentenforschung werden ber die Messung des Hautwiderstandes R ckschl sse auf das emo tionale Empfinden eines Probanten geschlossen Die elektrodermale Reaktion wird nicht nur als Indikator f r die von einem Reiz ausgel ste Aktivierung und damit auch f r Aufmerksamkeit und Orientierungsreak 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 264 K rperreaktionen ber Sensoren wieder in ein Softw
77. en sie als Korrelate der Verwenderanspr che vergegenst ndlicht werden Sachleistungen geben an zu welchem Zweck ein Produkt gew nscht wird Der Verwender kann Sachleistungen in der Regel bewu t C 1 2 2 1 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 300 u ern und legt sich ber sie Rechenschaft ab indem er sie durch berlegungen filtert Kop pelmann 1997 135 Sprachlich dr cken sie sich in einer sachlichen und exakten Darstellung aus Sachleistungen von Softwareprodukten k nnen miteinander verglichen und h ufig mehr oder weniger exakt gemessen werden Beispiele f r Me punkte sind eine Betriebssystemversion oder ein Mikro prozessortyp als Systemvoraussetzung die Gr e einer Festplatte oder die Dauer einer Ga rantiezeit Wie in Abschnitt 1 5 3 bereits dargestellt wurde schl gt Koppelmann als Systematik f r Sachleistungen Bewirkungsleistungen Bedienungsleistungen konomieleistungen und Si cherheitsleistungen vor Koppelmann 1997 302 Auf die der Systematik zugrundeliegenden Idee geht Koppelmann nicht weiter ein Im Zusammenhang mit der Fragestellung der vorlie genden Arbeit ist eine Systematik von Sachleistungen w nschenswert die sich von pro duktnahen bis zu produkt bergreifenden Leistungskategorien erstreckt Die produktnahen Sachleistungen beschreiben Leistungen die vom Produkt ausgehen bzw im Umgang mit dem Produkt wirksam werden Es sollen aber auch produkt bergreifende Leistungen ber cksich tigt werden
78. en treffen zu k nnen m ssen komplexere Eigenschaften des Empfangs bzw des Sendesystems einbezogen werden Dies f hrt dann zur bereits eingef hrten Einteilung von Tr ger und Getragenem vgl Abschnitt 2 4 Die statisti sche Betrachtung gilt insbesondere und meist f r den Informationstr ger Das Getragene be r cksichtigt die Eigenschaften des Inhalts der Bedeutung von Informationen 2 Dennoch und trotz des breiten Gebrauchs ist das Bit immer noch nicht ins SI eingeordnet Es wird dort nur beil ufig wie eine dimensionsfreie Gr e Hilfsgr e wie Windungen Abz hlungen usw eingeordnet 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 328 Das Bit beinhaltet damit im statistischen Sinne nach Shannon und im heute gebr uchlichen Sinne Speicherkapazit t weder eine wahrnehmbar gestalterische noch eine leistungsorien tierte Seite Diese kann erst durch die Ber cksichtigung von Sende bzw Empfangssystem als Relation Bit System integriert werden W nschenswert w re allerdings ein Grundelement das diese beiden f r die Benutzer relevanten Aspekte bereits enth lt Um das Grundelement f r Softwareprodukte vom Empfangs und Sendesystem zu l sen ist also ein Grundelement zu definieren das im Sinne des Grundmodells vgl Abschnitt 3 1 eine Konstruktive eine gestalterisch wahrnehmbare und eine leistungsorientierte Dimension enth lt Weiterhin w rde mit einem solchen Grundelement eine Verschiebung von einem berwiegend technisch ori
79. en werden die heute berwiegend bei der Interaktion mit einem Softwarepro dukt angewendet werden Diese stellen derzeit einen Standard dar Es k nnen drei grundle gende Interaktionsformen unterschieden werden die direkte die indirekte und die hybride Manipulation Die direkte Manipulation ein Terminus der von Ben Shneiderman gepr gt wurde Shneider man 1982 1983 beschreibt eine Klasse interaktiver Systeme die durch folgende Punkte charakterisiert sind 1 Kontinuierliche Darstellung von Objekten 2 physikalische Aktionen auf Objekten bzw das Dr cken von Buttons anstelle der Verwendung einer Syntax von Kommandosprachen und 3 schnelle wiederrufbare Operationen deren Wirkung auf das Ob jekt sofort wahrnehmbar ist Shneiderman 1982 251 Direkte Manipulation ben tigt die gra phische Darstellung von Objekten Eine typische Interaktionstechnik ist das sogenannte Drag and Drop also das Anfassen Verschieben und Loslassen von Objekten unter Verwendung des Mauszeigers und einer Maustaste Indirekte Manipulation ist durch die Verwendung einer textuellen Sprache und der Verwen dung der Tastatur gekennzeichnet Bei der indirekten Manipulation wird die Software als ein Medium zwischen dem Benutzer und dem Fenster betrachtet Der Benutzer spezifiziert eine Operation sendet sie an die Software und dieses f hrt die Operation aus und zeigt gegebe nenfalls das Erbebnis an Billingsley 1988 425 Ein Beispiel f r indirekte Manipulation is
80. entuierten Erleben Hase 1989 69 Hase be schreibt am Beispiel der Gestaltungsmittel er nennt sie Charaktermittel Material Form Farbe Oberfl chen Konstruktions und Funktionsprinzipien und Produktteile erzielbare Produktleistungen Hase 1989 35 129 Eine Auflistung der Indikatoren f r die Empfindungskategorie sthetikleistung befindet sich in Anhang C 1 1 4 24 M glicherweise liegt dem Postulat eine Fehlinterpretation zugrunde Jedes Ding in der Natur hat eine Ge stalt das hei t eine Form eine u ere Erscheinung durch die wir wissen was es bedeutet und die es von uns selbst und allen anderen Dingen unterscheidet Sullivan zitiert nach B rdek 1994 54 55 Sullivan ging es demnach offensichtlich nicht nur um die reine Funktionalit t sondern auch um die Erkennbarkeit des Le bens in seinem Ausdruck um die Form der physischen wie der geistigen Funktion B rdek 1994 55 Das BAUHAUS 1919 von Walter Gropius gegr ndet hat sich dem Funktionalismus verschrieben Bekannte Produktbeispiele f r den funktionalistischen Stil sind die Stahlrohrsessel von Marcel Breuer und die Tisch lampe von Karl J Jucker und Wilhelm Wagenfeld Wingler 1975 429 431 Droste 1993 80 81 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 286 verwendet Bei Softwareprodukten kann der sthetische Funktionalismus am ehesten mit dem Windows Stil verglichen werden Abb 3 35 In den 70er Jahren entstand der Technizismus Er kan
81. eprodukts gezeigt Benutzer brauchen den Funktionsvorrat nicht mehr zu lernen wie dies in den siebziger und fr hen achtziger Jahren noch notwendig war Smith et al 1982 248 Die Men s k nnen in die bei den Typen Drop Down und Pop Up Men unterschieden werden Die Drop Down Men s sind in der Men zeile verankert Sie enthalten den Funktionsumfang von Softwareprodukten Die Pop Up Men s werden verwendet um dem Benutzer effiziente Wege f r Objektopera tionen anzubieten Pop Up Men s werden in der Regel kontextsensitiv aufgerufen Eine Un terform der Men s sind die Treppen Men s Wird durch eine zu gro e Anzahl an Funktionen ein Men berladen so bietet es sich an durch die Einf hrung von Treppen Men s Men Funktionen auf Untermen s thematisch zusammenzufassen In Abb 3 12 ist ein dreistufiges Treppen Men dargestellt Die Treppen Men s werden sowohl in Pop Up als auch in Drop Down Men s verwendet Microsoft 1995 121 140 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 248 DEUBWuar www um ana o am ISanind Elia ore GORNEBOS zu EERO AFAd oA 1 7 Doreen wor Purktioren Dich dn Baar von ver Ioltmereprueihte ptp Borstirr n ne h der briar ard titen TMO a Menar toner in dw beider merdin De OrpDonntkri srd De wrtiahtern dr pmnier Funktomsunhine won prod sn Dis Mopipter werden wrwender uw din bouwer Trier Wieg ftr Oipitoparatonerr innies r Fop Lip anis verder In der Paget boraacn erre sipan Drs arin der Panda ind de
82. er Beweg lichkeit der Maus wird zus tzlich der taktile Sinn angesprochen und dadurch die Motorik be einflu t vgl Fu note 12 F r die Zukunft ist denkbar da auch der olfaktorische und gu statorische Sinn angesprochen werden k nnen Die Ansprache des Temperatur und des Gleichgewichtssinns ist heute bereits m glich Man denke hierbei computergesteuerte Flug simulatoren Gleichgewichtssinn und Klimaanlagen Temperatursinn Temperatur und Gleichgewichtsinn k nnen ebenfalls durch Str mungen computergesteuerte Wind und Was serkan le angesprochen werden Beide Sinne werden ber die Haut wahrgenommen Auf chemischen Stoffen basierende Interaktionsger te sind in der Lage den Geruchssinn Nase den Geschmackssinn Zunge und die Hormone zu beeinflussen Die Beeinflussung der K r perchemie wird heute bereits in der Apparatemedizin praktiziert Die Ansprache des Ge ruchs und des Geschmackssinn sind in der Zukunft denkbar Bei der Ausgabemodalit t werden die Sprache Gesang die Haltung und die Bewegung des Menschen wirksam Die Sprache und der Gesang werden u a durch das Zwerchfell die 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 273 Stimmb nder den Rachenraum und die Zunge erzeugt Die auf diese Weise erzeugten Schallwellen k nnen durch Mikrophone aufgezeichnet und damit maschinell weiterverarbeitet werden Die Haltung des Menschen wird haupts chlich durch Muskeln und die Stellung der Extremit ten beeinflu t Diese kann visu
83. eren graphischer Objekte beinhaltet das Verschieben Ver ndern der Gr e Formen und F llen Der Handler Typ h ngt vom Objekttyp ab Ebenfalls zu den Editier Operationen geh ren die Transaktions Operationen Sie bewirken die nde rung eines Objekts Transaktions Operationen K nnen einzeln oder als Folge auftreten Bei spiele hierf r sind auf der Datei Ebene Speichern Speichern als Schlie en Innerhalb einer Datei geh ren hierzu die Operationen Wiederholen R ckg ngig OK ber nehmen Anwenden und Abbrechen 1995 63 65 Die n chste Gruppe von Operationen stellen die Transfer Operationen dar Transfer Opera tionen sind solche die das Bewegen Kopieren und Verkn pfen von Objekten von einem Ort zum anderen beinhalten Beispielsweise ist das Drucken eines Objekts eine Transfer Opera tion da sie als das Kopieren des Objekts zu einem Drucker verstanden wird Drei Kompo nenten machen eine Transfer Operation aus 1 das zu transferierende Objekt 2 das Ziel des Transfers und 3 die auszuf hrende Operation Diese drei Komponenten k nnen entweder explizit oder implizit formuliert werden Dies h ngt von der ausgew hlten grundlegenden Interaktionsform ab Die durch einen Transfer auszuf hrende Operation h ngt vom Ziel des Transfers ab Die meisten Transfer Operationen basieren auf den fundamentalen Operationen Bewegen Move Kopieren Copy und Verkn pfen Link Tran
84. erwendung dieses Modalit tsbegriffs k nnen die Interaktionstechniken den Mo dalit ten zugeordnet werden Die neuartigen Datentypen Multimedialit t im Sinne von Lar son entsprechen den Anwendungselememten der virtuellen Gestaltungsmittel In der hier verwandten Systematik der interaktiven Gestaltungsmittel soll zwischen Modalit ten und In teraktionstechniken unterschieden werden Die Modalit ten werden als origin re Interaktions techniken verstanden Die Interaktionstechniken beinhalten in der Regel mehrere Modalit ten Die Modalit ten werden nach Eingabe und Ausgabe unterschieden Zur Klassifikation der menschlichen Schnittstelle soll hier das Modell von V lz 1998 5 zugrunde gelegt werden vgl Abb 3 30 V lz unterteilt die menschlichen Schnittstelle in vier Hauptklassen e Wahrnehmen e Willk rliches Agieren Handeln e Unwillk rliches Reagieren e Individuelle Charakteristika Das Wahrnehmen sensorisch betrifft nur die Sinne wobei nicht alles Wahrgenommene ins Bewu tsein ger t Dies betrifft beispielsweise die Wahrnehmung des Gleichgewichts und das K rpergef hl Bezogen auf Computersysteme und Softwareprodukte dominiert das Sehen das H ren und das Tasten Allerdings gibt es bereits Anwendungen die auch den Gef hlssinn Pager mit Vibration und den Gleichgewichtssinn Flugsimulatoren ansprechen Beim Agie ren und Handeln effektorisch gibt es im Vergleich zu den Wahrnehmungskan len weniger Optionen Sie bezieh
85. eschriebenen virtuellen Mittelkategorien des Wirkmodell wiederfinden Von den virtuellen Gestaltungsmitteln sind die origin ren elemen taren Gestaltungsmittel dem Interaktem alle anderen Gruppen dem Muster zuzuordnen Von den virtuellen Konstruktionsmitteln sind die elementaren Konstruktionsmittel dem Interak tem die kombinierten dem Muster zuzuordnen Ein Softwareprodukt besteht aus einer Zusammensetzung von Mustern die wiederum aus einer Menge von Interaktemen bestehen Ein minimales Softwareprodukt besteht aus einem Muster das wiederum aus einem einzelnen Interaktem besteht Mit der Backus Naur Form kann dies folgenderma en formalisiert werden Muster Interaktem Interaktem Interaktem Softwareprodukt Muster Muster Muster Wir beginnen mit jenem Teil der Sprache durch den eine Stadt oder Gemeinde definiert wird Diese Muster k nnen keinesfalls mit einem Schlag entworfen oder gebaut werden nur geduldige und schrittweise Entwicklung daraufhin angelegt da jede individuelle Ma nahme zur Entstehung dieser gr eren umfassenderen Muster beitr gt wird langsam und sicher ber Jahre ein Gemeinwesen herbeif hren das diese umfassenden Muster enth lt Alexander et al 1995 3 Hier werden die bergeordneten Muster erg nzt die eine Stadt oder eine Gemeinde definieren Wir beginnen jetzt jenen Teil der Sprache die Geb udegruppen und Einzelgeb uden ihre Form gibt dreidimensional auf dem Grun
86. eutung da sie sich auf den Quellcode bezieht Dies gilt ebenso f r die nderbarkeit von Software Das Kriterium Benutzbarkeit ist ebenso von geringer Relevanz da ein Verwender wohl niemals ein Softwareprodukt erstehen w rde das er nicht sinnvoll einsetzen kann Es verbleiben die Kriterien Funktionalit t Zuverl ssigkeit und Effizienz Das Lei stungskriterium Funktionalit t scheint auch f r Konsumer sinnvoll zu sein da hiermit das ausgedr ckt wird was der Verwender mit dem Produkt tun m chte Das Leistungskriterium Zuverl ssigkeit erscheint ebenfalls sinnvoll zu sein da dies auf die technische Sicherheit abzielt Das Leistungskriterium Effizienz ist so nicht haltbar ein Verwender ist einerseits nicht in der Lage zu beurteilen ob ein Algorithmus effizient programmiert ist Andererseits sagt die Effizienz einer Software noch nichts dar ber aus ob der Ressourceneinsatz f r den Verwender akzeptabel ist Dennoch erscheint ein Kriterium sinnvoll das den Ressourcenein satz behandelt Dies soll als Performanz bezeichnet werden Unter dem Leistungskriterium Performanz wird die effiziente und effektive Bearbeitung von Aufgaben verstanden Para 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 305 meter f r Performanz sind die Antwortzeit und oder der ben tigte Speicheraufwand f r ein Softwareprodukt Weitere Leistungskriterien f r technische Einzelproduktleistungen sind denkbar
87. f r Softwareprodukte 262 Interaktive Gestaltungsmittel Ausgabemodalit ten Eingabemodalit ten Interaktionstechniken Interaktionsregeln Sprache Gesang Visuell Navigation Interaktionselemente Haltung Akustisch Feedback Darstellungsobjekte Bewegung Taktil Selektion Interaktionstechniken Olfaktorisch Operation Eingabeger te Gustatorisch Mehrfach Selektionen Ausgabeger te Temperatur Standard Operationen Gleichgewicht Dialog Operationen K rpergef hl Editier Operationen Transaktions Operationen Transfer Operationen Erzeugungs Operationen Verkn pfungs Operationen Abb 3 29 Systematik der interaktiven Gestaltungsmittel die Interaktionstechniken k nnen direkt indirekt oder hypbrid sein Modalit ten Larson 1992 definiert ein Medium als einen neuartigen Datentypen novel datatype Bei spiele f r Medien sind Texte Bitmap Bilder Graphiken Sounds Animationen und Movies Ein Multimedia System wird als ein System definiert das mehrere neuartige Datentypen ver wendet Modalit t wird aus der Sicht des Benutzer definiert Eine Modalit t ist eine Sprache die vom Benutzer verwendet wird um Informationen in einen Computer einzugeben oder Informationen aus dem Computer zu erhalten
88. formationsprozessen verstanden in denen unbewu te Anspr che der potentiellen Verwender f r den Marketingbereich d h ins besondere Produktpolitik und Kommunikationspolitik bewu t gemacht werden und dort als Anspruchskorrelate vergegenst ndlicht und vermarktet werden k nnen Anmutungsleistungen von Produkten sollen durch ihre Inanspruchnahme zu einem bestimmten Produkterleben f h ren 1986 26 Friedrich Liebenberg fa t Leistungen mit gleichem Bedeutungskern 1986 86 zu Katego rien zusammen Hierbei gibt jede Kategorienbezeichnung den Bedeutungskern der darunter subsumierten Leistung an ber die kategoriale Zugeh rigkeit das hei t ber den Bedeu tungskern hat die Logik und das Sprachgef hl zu entscheiden 1986 87 Friedrich Lieben berg weist darauf hin da die ermittelten Anmutungsleistungen auch f r andere als von ihm untersuchten Produktarten gelten Insbesondere schlie t er nicht aus da sich die Katego rien durch weitere auf andere Produktarten bezogene Untersuchungen vervollst ndigen las sen 1986 91 Die bernahme von Produktleistungen aus dem Untersuchungsmaterial rich 16 Prospekte Kataloge Inserate und Werbefilme folgender Produktarten liegen der Untersuchung von Frie drich Liebenberg zugrunde Fernsehger te Rundfunkger te Waschmaschinen Geschirrsp lmaschinen K chenherde K hlschr nke Tiefk hlschr nke Damen und Herrenoberbekleidung Kosmetika Schuhe M bel Getr
89. ftwareprodukten oder kein Netzwerk so gibt es f r das jeweilige Softwareprodukt auch keine Produkt Produkt oder keine Produkt Netzwerk Lei stungen Die technischen Bewirkungsleistungen sind insbesondere von den Gestaltungsmit teln weitgehend unabh ngig Die Grundlagen f r die gestalterischen Bewirkungsleistungen bilden die Gestaltungsmittel vgl Abb 3 44 Pfeil mit Nr 3 hnlich wie bei den Konstruktionsmitteln k nnen verschie dene Konfigurationen von Interaktionsr umen aufgezeigt werden Einmal gibt es nur den Interaktionsraum der durch die Benutzeroberfl che eines Softwareprodukts und der ange schlossenen Interaktionsger te mit den implementierten multimodalen Interaktionen aufge spannt wird Interaktionsraum A Daneben gibt es Interaktionsr ume die durch die genann ten Gestaltungselemente und die Interaktion zwischen mehreren Softwareprodukten die auf Zur Definition von Interaktionsraum vgl Abschnitt 2 3 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 321 einer Plattform installiert sind aufgespannt werden Interaktionsraum B und Interaktions raum C Im letzten Fall wird der Interaktionsraum durch die Hinzunahmen von Softwarepro dukten erweitert die ber Netzwerke miteinander verbunden sind Interaktionsraum C und Interaktionsraum D Zu ber cksichtigen ist da sich der Interaktionsraum der durch das Softwareprodukt und seine Gestaltungsmittel erzeugt wird immer in Verbindung mit einer gestalterischen Umgebung
90. g auszuw hlen Koppelmann 1997 141 142 Die Benutzungsleistungen beziehen sich auf Leistungen die im Zusammenhang mit der Produktbenutzung stehen An dieser Stelle sei erneut darauf hingewiesen da es sich hier nicht um Leistungen handelt die die Produktsph re bersteigen An einem Beispielen soll dies verdeutlicht werden Zur Benutzungsleistung geh rt die Assistenzleistung Dies bedeutet da der Benutzer in einer Benutzungssituation von dem Softwareprodukt durch einen Soft wareassistenten aktiv unterst tzt wird Zu dieser Leistungskategorie geh rt aber beispiels weise nicht eine Leistung die durch die W rter berzeugende Pr sentationsleistung be schrieben wird wie sie m glicherweise durch den Einsatz eines Pr sentations Softwarepro dukts erm glicht wird Diese Art der Pr sentationsleistung liegt au erhalb der Benutzungs leistung und wird der sp ter beschriebenen Anwendungsleistung zugeordnet Benutzungsleistungen Die Ergonomieleistungen k nnen als Meta Leistungen innerhalb der Leistungskategorie der Benutzungsleistungen betrachtet werden Die von der ISO 9241 10 vorgeschlagenen sieben Grunds tze zur Dialoggestaltung von Bildschirmarbeitspl tzen k nnen als Leistungsgruppen verwendet werden Die Aufgabenangemessenheit fordert da ein Benutzer unterst tzt werden soll seine Ar beitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen ISO 9241 10 1995 5 Darin dr ckt sich aus da Eingaben und Au
91. g sind beruhigend und erholsam Beispielsweise gibt es f r die Stimmungsleistung die Attribute frohe Stimmung repr sentativ festlich gastfreundlich usw und f r die Anre gungsleistung die Attribute aktivierend kalt erotisch und ermutigend Die Begeisterungslei stung kann durch die Attribute sympathisch eindrucksvoll faszinierend und bezaubernd cha rakterisiert werden Verwunderung berraschung und Mitgef hl beschreiben die Perplexi t tsleistung Abh ngigkeit und nicht mehr aufh ren k nnen die Suchtleistung Vertrauensleistungen Die Kategorie Vertrauensleistung resultiert aus der Beobachtung da Verwender gewisse Vertrauensanspr che an Produkte stellen Diese Leistungen k nnen in die Bereiche Sicherheit Haltbarkeit und Perfektion unterteilt werden F r die Untersuchung von Softwareprodukten spielt die Frage der Einfachheit eine wesentliche Rolle Friedrich Lieben berg subsumiert die Einfachheit unter die Sicherheit Dieser Unterteilung soll hier nicht ge folgt werden Die Anmutungsweise Einfachheit soll als eigenst ndiger Bereich aufgef hrt werden Insbesondere bei Softwareprodukten spielt sie eine wichtige Rolle Einfachheit ist hier nicht abf llig gemeint sondern das Ergebnis einer wahrgenommenen geringen Komple xit t in Verbindung mit einem hohen Ordnungsgrad von wahrnehmbaren Elementen Durch diese Form der Einfachheit kann ebenfalls Vertrauen hervorgerufen werden Die Anmutungs empfindung Sicherheit kann durch Att
92. h bisher nicht beobachtet werden Zur Genealogie des Begriffs s Welsch 1993 12 17 Im Gestaltungsbereich dominiert in Verbindung mit der Postmoderne die Architektur Die Architektur ist zwar nicht der fr heste Sektor in dem sich Postmo dernes artikuliert hat aber der prominenteste Welsch 1993 87 Als Standard Ausdruck wird er dort seit 1975 verwendet wo er von Charles Jencks eingef hrt wurde Welsch 1993 19 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 287 sches variantenreiches Stilgemisch zu einer neuen Reichhaltigkeit zu gelangen Der Pluralis mus und Eklektizismus ist durch einen R ckgriff auf historische Stilbez ge gekennzeichnet d h er bedient sich der Gestaltungsstile historischer Epochen Lehnhard 1996 93 Stilzitate aus dem Altertum Griechenland und Rom werden bevorzugt herangezogen Die stilistischen Vorbilder werden ornamenthaft in das zu gestaltende Objekt integriert Hierdurch entsteht eine symbolische Formensprache die aufgrund aktueller und historischer Stilbez ge immer eine Mehrfachkodierung enth lt Bei Softwareprodukten deutet sich eine Anwendung des postmodernen Stils an So enthalten Studien der Fa Apple mehrere symbolische Stilelemente vgl Abb 3 37 Als eine postmoderne Schule kann der italienische Memphis Stil betrachtet werden Memphis wurde 1981 in Italien von Ettore Sottsass gegr ndet Der typische Memphis Stil ist durch bunte grelle Farben verspielte lebhafte Kontraste Dekore mit
93. hand Billingsley 1988 423 Die Verbindung von Interaktionselementen und dem effektorischen Interaktionsger t erm glicht dem Benutzer nicht nur Darstellungsob jekte zu manipulieren sondern zwischen ihnen zu navigieren und zu selektieren Dadurch erf hrt das Interaktionselement gegen ber den Darstellungsobjekten eine ausgezeichnete Stellung die in dem Gestaltungsdreieck zum Ausdruck kommt Es schafft in Verbindung mit dem Interaktionsger t eine interaktionsf hige Verbindung zwischen den beiden konkret ma teriellen und virtuellen R umen Weiterhin k nnen durch das Gestaltungsdreieck die beiden grundlegenden Interaktionsformen direkte und indirekte Manipulation veranschaulicht werden W hrend bei der direkten Mani pulation der Benutzer das Gef hl hat ein Objekt direkt zu beeinflussen symbolisiert durch den grau markierten Pfeil in Abb 3 33 hat er bei indirekter Manipulation eher das Gef hl da die Software dies bernimmt symbolisiert durch die drei schwarzen Pfeile in Abb 3 33 Im ersten Fall ist es notwendig alle f r die Interaktion notwendigen Elemente Darstellungs objekte auf dem Bildschirm zu bringen w hrend bei der indirekten Manipulation ein Teil der Interaktion an Programme delegiert wird Dies entspricht den unterschiedlichen Positionen von Ben Shneiderman Direkte Manipulation und Pattie Maes Interface Agents und deren Streit ber grundlegende Interaktions Philosophien Ben Shneiderman
94. herung bewegt sich im Rahmen seiner Gruppe Die Soziet tsleistungen werden in die vier Leistungskategorien F rsorge Geselligkeit Neugier und Selbstbehauptung unterteilt F rsorgeleistungen umschreiben das Streben die Gruppenmitglieder zu umhegen zu pfle gen und zu beschenken Die F rsorgeleistungen als soziale Leistungen k nnen in die Hegelei stungen und die Selbstbeschr nkungsleistungen unterteilt werden Hegeleistungen sollen entsprechend alle diejenigen Produktpotentialit ten sein die der normalen allt glichen F r sorge entsprechen Friedrich Liebenberg 1986 164 Hierzu geh ren das Umsorgen Be muttern und Pflegen Selbstbeschr nkungsleistungen sind Produktpotentialit ten die ein Auf Das Streben nach Freude an Produkten geh rt gem der hier vorgenommenen Systematisierung in die Kategorie der Leistungen zur Daseinssteigerung und wird sp ter behandelt Hierin unterscheidet sich der Schaffensdrang von der subjektiven Funktions oder Bet tigungslust die sp ter in der daseinssteigernden Leistungskategorie des Tun wollens beschrieben wird Eine Auflistung der Indikatoren f r die Antriebskategorien der objektbezogenen Individualleistungen befin det sich in Anhang C 1 2 1 1 2 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 295 opfern Entsagen oder Schenken veranlassen k nnen Im Softwarebereich k nnen die Fre quently Asked Questions als Ergebnis von Hegeleistungen angesehen werden die von Be nutzern e
95. hleistungen Nachfolgend werden die Sachleistungskategorien im einzelnen beschrieben 3 2 4 1 Bewirkungsleistungen Die Bewirkungsleistungen bilden die Basis f r alle weiteren Sachleistungen d h die techni sche und gestalterische Grundlage des Softwareprodukt Sie werden vom Verwender erwartet Im Zentrum der Bewirkungsleistungen steht das Produkt Unter die Bewirkungsleistungen werden diejenigen Produktleistungen subsumiert die vom Produkt ausgehen und auf den Menschen wirken Koppelmann 1997 136 Die Bewirkungsleistungen k nnen in die techni schen und die gestalterischen Bewirkungsleistungen unterteilt werden 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 304 Technische Bewirkungsleistungen Die technischen Leistungen bilden die technisch konstruktive Grundlage f r das Software produkt In der vorliegenden Arbeit werden allerdings nur diejenigen technischen Leistungen ber cksichtigt die tats chlich verwenderrelvant sind Ausgenommen sind hiervon Leistungen die in den Bereich der Gegenstandsleistungen fallen und sich auf die Konstruktionsphase be ziehen bzw an die Zielgruppe der Konstrukteure wenden Beispiele hierf r sind Qualit tsan forderungen an die Konstruktionsverfahren und die Dokumentation des Quellcodes vgl Ab schnitt 1 5 Zu den technischen Bewirkungsleistungen geh rt die Leistungskategorie der technischen Ein zelproduktleistungen Einzelproduktleistungen erstrecken sich auf die Eigenschaften des Softwareprodukts sel
96. hritte reduziert werden vgl Abb 3 51 Ein Projekt beginnt mit einer Produkt Idee Auf der Grundlage einer Produkt Idee wird ein Expose entwickelt in dem die Produktleistun gen beschrieben werden Das Expose dient als Vorgabe f r ein Grobkonzept und die pro duktionsleitende Hauptidee Das Grobkonzept besteht aus dem inhaltlichen und technischen Grobkonzept Das inhaltliche Grobkonzept enth lt eine Makro Benutzerf hrung das funktio nale Layout und die Vorstufe zum Storyboard Das inhaltliche Grobkonzept wird vom Kon zepter und das technische Grobkonzept vom Technik Konzepter entwickelt An das Grobkon zept schlie t sich das Feinkonzept an Das inhaltliche Grobkonzept wird zum inhaltlichen Feinkonzept ausgearbeitet Die Makro Benutzerf hrung wird zu einer Mikro Benutzerf hrung und das funktionale Layout zu einem verfeinertem funktionalem Layout ausgearbeitet Die Vorstufe zum Storyboard wird zu einem aussagekr ftigen Storyboard erweitert Dieses wird dann verwendet um die Schnittstellenkonzepte auszuarbeiten Das technische Grobkonzept wird zum technischen Feinkonzept verfeinert Damit ist das Feinkonzept abgeschlossen Die Schnittstellenkonzepte werden in der Produktions Phase in Schnittstellen Demos ausge arbeitet und das technische Feinkonzept in funktionale Demos In einer Integrationsphase werden die Produktionsergebnisse schrittweise in einen Prototypen integriert der bis zum auslieferungsf higen Softwareprodukt verfeinert wird vgl
97. ich auf ein Softwareprodukt im Sinne des Obligatorischen Softwarepakets ohne Anwenderdokumentation vgl Abschnitt 2 4 5 bezieht also keine B cher keine Beratungsgespr che usw Um den Begriff Interaktionsraum nach Rauterberg von dem im Abschnitt 2 3 5 4 eingef hrten Begriff zu unterscheiden wird der Begriff von Rauterberg mit einem versehen 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 241 waremodulen erm glichen Beispielsweise kann der Datenaustausch zwischen zwei Soft wareprodukte durch ein Produkt Produkt Modul erm glicht werden Ein Beispiel hierf r ist die Zwischenablage Bei Produkt Netzwerk Modulen handelt es sich um solche die eine funktionale Verbindung zwischen Softwaremodulen und Netzwerk Diensten und oder Protokollen herstellen Durch Produkt Netzwerk Module k nnen aus Softwaremodulen heraus beispielsweise Daten aus dem Internet kopiert oder ins Internet gestellt werden Auch ein Fax Programm das von anderen Anwendungsprogrammen aus bedient werden kann aus der Anwendung heraus faxen ist hierf r ein Beispiel Bei Produkt Umgebungs Modulen handelt es sich um solche die eine funktionale Verbindung zwischen Softwaremodulen und Funktionseinheiten der r umlichen Umgebung herstellen Solche Module werden beispiels weise f r Geb udesteuerungen eingesetzt oder f r die Steuerung von Haushaltsger ten wie es das Home Electronic System von Siemens vorsieht Siemens 1998 URL Bei jedem der vier genannten
98. iel kann sich auch gummiartig oder magnetisch anf hlen Fl chen wirken rauh oder glatt Berge und T ler ja selbst Schwere kann simuliert werden Das Verschieben von Ordnern wird zu einem wirklichen Er lebnis Ihr Inhalt hat pl tzlich ein Gewicht Ohne Verfasser 1998b 198 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 270 Ausgabemodalit ten Effekto Eingabemodalit ten Sensorisch aus risch aus Sicht des Benutzers Sicht des Benutzers Sprache Gesang Bewegung Visuell Akustisch Taktil Navigation X X Feedback X X X X Selektion X X X X X Operation X X X X X Tab 3 1 Zuordnung von Modalit ten zu Interaktionstechniken Lesebeispiel Bei der Navigation erfolgt die Ausgabe des Benutzer ber die Be wegung das Feedback seine Eingabe erh lt er beispielsweise visuell ber den Monitor Interaktionsregeln Die Interaktionsregeln geben an wie die Interaktionstechniken die Interaktionselemente z B Mauszeiger Textkursor die Darstellungsobjekte z B Dialogfenster und die Interak tionsger te miteinander verkn pft werden Weiterhin legen sie die f r die Benutzer m glichen Interaktionsformen fest W hrend die Interaktionstechniken M glichkeiten zur Interaktion aufgezeigt haben werden mit den Interaktionsregeln die realisierten Interaktionstechniken unter Verwendung eines einheitlichen Regelwerkes wie dies beispielsweise in Styleguides festgelegt wird verstanden 3 2 2 4 Zusammenh nge zwischen den Gestaltungsmi
99. ielsweise bei der Speicher und oder Adre belegung geben 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 306 W hrend die Produkt Produkt Leistungen die Kombinierbarkeit und Applizierbarkeit auf ei ner Hardwareplattform beschreiben fokussieren die Produkt Netzwerk Leistungen diesel ben Aspekte in einem Computernetzwerk Der Unterschied zwischen der Produkt Produkt und der Produkt Umgebungs Leistung dr ckt sich in dem Betriebssystembezug bzw dem hardwaretechnischen Anschlu an den PC aus Ger te die ber das PC Betriebssystem ange steuert werden bzw an der seriellen oder parallelen Schnittstelle angeschlossen sind werden der Produkt Produkt Beziehung zugeordnet Erfolgt der Anschlu ber eine Netzwerkkarte bzw die Ansteuerung ber ein Netzwerkbetriebssystem so wird von der Produkt Netzwerk Beziehung gesprochen W hrend die Produkt Produkt Leistungen sich hier auf eine PC Hardwareplattform beziehen stellt die Produkt Umgebungs Leistung die Verbindung zum Netzwerk her Hierbei thematisieren die technischen Produkt Netzwerk Leistungen die Frage inwieweit ein Softwareprodukt technisch in eine Netzwerkumgebung eingepa t werden kann Es k nnen auch in dieser Leistungskategorie vier Leistungsgruppen unterschieden werden Die erste Gruppe Software Hardware stellt den Bezug zwischen dem Softwareprodukt und Hardwarekomponenten im Netzwerk her Ein Beispiel f r diese Leistungsgruppe ist die Client Server Tauglichkeit eines Softwareprodukts wie be
100. igt die Eigenschaften eines Objekts an Wechselt der Be nutzer das ausgew hlte Objekt so ndert sich f r den Eigenschaftsinspektor auch der Objekt 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 252 bezug Der Eigenschaftsinspektor zeigt jeweils die Eigenschaften des jeweils selektierten Objekts an Microsoft 1995 187 vgl Abb 3 17 Rechtschreibung Deutsch Deutschland 21x Nicht im W rterbuch Neben den Nie ndern xl Hinzuf gen Eigenschaftsbl ttern gibt es die Eigenschaftsinspektoren property inspectors Vorschl ge keine Rechtschreibvorschl ge ndern N Immer ndern 2 Autokorrektur 2 Optionen R ckg ngig Abbrechen Abb 3 17 Beispiel f r einen Eigenschaftsinspektor Microsoft Word 97 Die Dialogboxen erm glichen einen Informations oder Dialogaustausch zwischen dem Be nutzer und der Anwendung Sie wird eingesetzt wenn die Anwendung mehr Informationen vom Benutzer ben tigt beispielsweise um ein Kommando oder eine Aufgabe abzuschlie en Beispiele f r Dialogboxen sind Datei ffnen Datei speichern als Finden Finden und Ersetzen Drucken Seite einrichten usw Microsoft 1995 183 207 Nachrichtenfenster sind Fenster zweiter Ordnung die Informationen f r den Benutzer anzei gen in der Regel zu speziellen Situationen oder Bedingungen Nachrichtenfenster spielen f r die effektive Nutzung eines Softwareprodukts eine wichtige Ro
101. igt die drei Dimensionen des Musters an 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 331 Auch beim Muster gibt es eine Leistungsdimension die dem Getragenen aus der Informa tionstheorie entspricht Wahrnehmungstheoretisch lassen sich Muster mit den Erkenntnissen der Gestalttheorie erkl ren Ehrenfels 1967 K hler 1971 Christopher Alexander f hrte in den sechziger Jahren bereits eine Mustersprache f r die Ar chitektur ein Die Elemente dieser Sprache sind Einheiten die wir als Muster bezeichnen Jedes Muster beschreibt zun chst ein in unserer Umwelt immer wieder auftretendes Problem beschreibt dann den Kern der L sung dieses Problems und zwar so da man diese L sung millionenfach anwenden kann ohne sich je zu wiederholen Alexander et al 1995 X F r die Gestaltung von Softwareprodukten ist ebenfalls eine Mustersprache denkbar Die von Alexander eingef hrte Mustersprache wird in drei Themenkontexte unterteilt St dte Geb ude und Konstruktion Diese Sprachkonstrukte lassen sich ohne weiteres auf die Leistungs und Mittelkategorien des Musters bertragen Die St dte k nnen in Analogie zu Netzwerken Gestaltungs und Konstruktionsmittel gesehen werden die Geb ude und ihre Anordnung zu Softwareprodukten Gestaltungs und Konstruktionsmittel die Konstruktion entspricht dem Produktionsproze von Softwareprodukten unter Verwendung von Gestal tungs und Konstruktionsmitteln Interaktem und Muster lassen sich in den b
102. ine Effizienzsteigerung verspricht oder es 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 325 ihm einfach Spa macht sich mit einem Softwareprodukt auseinanderzusetzen Leistungen des Tunwollens Die Konstruktionsmittel bilden ebenso eine Grundlage f r die interaktiven Gestaltungsmittel die wiederum Leistungstr ger von Anmutungsleistungen sein k nnen Wie in Abb 3 45 dar gestellt kann das Herfahren der Hilfethemen als anmutungshaft empfunden werden Hierzu ist eine entsprechend hohe Rechenkapazit t notwendig die beispielsweise durch die materi ellen Konstruktionsmittel Graphikkarte und Zentrale Recheneinheit zur Verf gung gestellt werden k nnen Sachleistungen und Produktionsmittel Bei den Sachleistungen kann keine eindeutige Zuordnung zu Gestaltungs und Konstruk tionsmitteln gefunden werden Sie beruhen auf beiden Mittelkategorien wobei das eine Mal die eine ein anderes Mal die andere Mittelkategorie berwiegt Wie dies bereits dargestellt wurde besteht der engste Zusammenhang zwischen den Sachleistungen und den Produk tionsmitteln ber die Bewirkungsleistungen Die technischen Bewirkungsleistungen beruhen v a auf den Konstruktionsmitteln Hierzu geh rt die Zuverl ssigkeit und Performanz eines Softwareprodukts ebenso wie die Schnittstellen Kompatibilit t zu anderen Hardware und Softwareprodukten Die gestalterischen Bewirkungsleistungen werden berwiegend durch die Gestaltungsmittel erzeugt Nat rlich sind bei der Dar
103. ingten Anpassungsleistungen um dynamische d h sie werden zur Laufzeit erbracht Die letzte Leistungsgruppe der Benutzungsleistungen ist die der Beendigungsleistungen Zu dieser Leistungsgruppe geh ren alle Mechanismen die Benutzung eines Softwareprodukts definiert zu beenden d h alle Dateien zu schlie en und Konfigurationen die im Rahmen der Anpassungsleistung eingestellt wurden zu sichern Die Leistungskategorie Erhaltensleistungen beinhaltet alle Formen des Erhaltens der Ge brauchstauglichkeit Koppelmann 1997 143 Im Gegensatz zu materiellen Produkten gibt es bei Softwareprodukten keine Verschlei erscheinungen Jedoch bed rfen auch Softwarepro dukte der Erhaltung Regelm ig gibt es Updates von Betriebssystemen und anderen Soft wareprodukten Soll die Kompatibilit t zu diesen Neuerungen gew hrleistet sein so sind Er haltensma nahmen in Form von Updates oder Upgrades notwendig Die Leistungskategorie der Beseitigungsleistungen beinhaltet alle Formen des L schens ei nes Softwareprodukts von der Festplatte Dies scheint eine Trivialit t zu sein Aufgrund der Installierungsformen kann ein unsachgem es L schen eines Softwareprodukts auf die Dauer zu einem Abfallen der Performanz f hren Der Anspruch an solche Deinstallationsprogramme ist ein Softwareprodukt so zu deinstallieren als ob es nie auf dem Computer installiert wor den w re 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 316 Die letzte Leistungskategorie der Be
104. ion Dimension m glich Leistung und Technik Die Leistungserbringung kann wiederum auf die Konstruktionsmittel zur ckgef hrt werden Ohne die letzteren kann der Mensch nichts wahrnehmen Die Wahr nehmung ist wiederum Voraussetzung f r eine Leistungserzeugung Die drei Dimensionen sind konstituierend d h es gibt kein Interaktem das weniger als die drei genannten Dimensionen hat Im folgenden werden die M glichkeiten durchgespielt Ein Interaktem ohne die Dimension Technik steht nicht der menschlichen Gestaltung zur Verf gung Wenn es Konstruktionsmittel gibt k nnen diese auch wahrnehmbar und beeinflu bar gemacht werden d h die Dimension Interaktion basiert auf der Dimension Technik Ein Interaktem wird in der Regel nicht ohne eine intendierte Leistung erzeugt sei die Leistung auch noch so gering oder f r Au enstehende nicht nachvollziehbar Entscheidend f r eine beabsichtigte Leistung ist die Absicht des Erzeugers des Interaktems Ein Beispiel f r ein Interaktem ist ein Pixel oder eine h rbare Akustikwelle mit einer Lei stungsorientierung Ein Pixel wird oft durch mehrere Bits beschrieben und durch Konstruk tions und Interaktionsger te wahrnehmbar gemacht Die Interaktion Dimension beinhaltet dann den wahrnehmbaren grauen oder farbigen Punkt Ist der Grauwert Teil eines Buttons so 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 330 kann der Leistung Dimension des Interaktems eine Bedienungsleistung zugeschrieben wer den
105. ispielsweise Windows NT von Microsoft Diese Gruppe ist eng mit der Anwendung verteilter Betriebssysteme verbunden Die zweite Gruppe Software Software beinhaltet die Kompatibilit t eines Softwareprodukts zu einem Netzwerkprotokoll und die Benutzbarkeit von Netzwerkdiensten Die Leistung besteht in der Verwendung von Netzwerkarchitekturen um beispielsweise Softwareprodukte ber ein Netzwerk installieren oder benutzen zu k nnen Eine andere Nutzungsm glichkeit besteht darin Daten ber ein Netzwerk auf einem Drucker auszudrucken Die von dieser Lei stungsgruppe beschriebene Leistung w rde dann beispielsweise darin bestehen den Drucker treiber ber das Netzwerk ansprechen zu k nnen Die dritte Leistungsgruppe Software Inter aktion beinhaltet die Beziehung zwischen einem Softwareprodukt und der Ansteuerung von Interaktionsger ten ber ein Netzwerk also beispielsweise die Verwendung von Kameras Mikrophonen Scanner usw ber ein Netzwerk Diese Leistungsgruppe ist eng mit der Lei stungsgruppe Software Software verbunden Die vierte Leistungsgruppe beschreibt die Be nutzung von Anwendungsobjekten in einem Netzwerk Software Anwendungsobjekt Auf der technischen Ebene bedeutet dies das Importieren von netzwerktauglichen Datenformaten z B HTML oder die Verwendung von Netzwerk Daten in einem Dokument z B Hyper links Auch geh rt in diese Leistungsgruppe die Kompatibilit t von Daten die in Netzwerk protokollen mit Netzwerkproto
106. ist den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen bis das Ziel erreicht ist ISO 9241 10 1995 8 Beispiele f r die Steuerbarkeit sind die Eingabe und Arbeitsgeschwindigkeit des Softwareprodukts Die letztere sollte im mer unter der Kontrolle des Benutzer sein der auch in der Lage sein sollte den Dialogweg frei zu w hlen Mindestens der letzte Dialogschritt sollte f r den Benutzer ohne Folgen wider rufbar sein Weiterhin sollen f r unterschiedliche Benutzer unterschiedliche Formen des Dia logs verf gbar sein Die Art der Anzeige und die Wahl der Ein und Ausgabeger te sollte f r den Benutzer w hlbar sein Die vierte Leistungsgruppe beschreibt die Erwartungskonformit t Ein Dialog ist erwar tungskonform wenn er konsistent ist und den Merkmalen des Benutzers entspricht z B den Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet der Ausbildung und der Erfahrung des Benutzers sowie den allgemein anerkannten Konventionen ISO 9241 10 1995 9 Hierzu geh rt beispiels weise da die Darstellung des Dialogs und der Information innerhalb eines Dialogs einheit lich ist Au erdem sollte der Wortschatz des Benutzer verwendet werden hneln sich die Arbeitsaufgaben so sollte der Dialog ebenfalls hnlich ablaufen Eingaben des Benutzers sollten unmittelbare R ckmeldungen folgen soweit dies den Erwartungen des Benutzers ent spricht Die Positionsmarke sollte sich an der Stelle befinden wo Eingaben erwarte
107. istischen Gestaltungsmerkmale sind die Schr ge die Anlehnung an das technisch maschinenhafte Erscheinungbild und die Collage Lehnhard 1996 106 Luxus Design Mit der Design Pr gnanz Luxus Design wird eine signifikante Betonung der Anmutungsleistung Wert mit der Auspr gung der Hochwertigkeit angestrebt Im Gegensatz zum Minimalismus bei dem auf alles berfl ssige verzichtet wird steht beim Luxus Design der Mengenaspekt im Vordergrund Luxus wird durch eine r umliche Menge Gr e des Pro dukts eine monet re Menge Preis der Materialien und eine qualitative Menge hochwertige Verarbeitung der Materialien ausgedr ckt In diesem Sinne zeichnet sich Luxus Design durch eine ppig bemessene symbolhafte geradezu berladene und protzige Produktgestal tung aus Lehnhard 1996 129 Weitere Merkmale des Luxus Designs sind h ufig geringe Auflagen Kleinserien oder limitierte Auflagen und die sogenannte Mentalqualit t Hierunter ist zu verstehen da bei der mentalen Qualit t des Luxus nicht so sehr teure Materialien oder verwendete Mengen ausschlaggebend sind sondern die mentale Investition in die Produkti dee d h ein Thema wird in Szene gesetzt K the 1995 62 Ziel der Produktgestaltung ist nicht das Anstreben bestimmter formaler Aspekte sondern die Ausstrahlung der Anmu tungsweise des Repr sentativen Atmosph renleistungen Die Anmutungsleistungskategorie Atmosph re fa t diejenigen Lei stungen zusamme
108. istungen Diese Leistungen beziehen sich wie die technischen Produkt Produkt Leistungen auf Soft wareprodukte die auf einem Computer installiert sind Unter den Produkt Produkt Leistun gen werden solche verstanden bei denen gestalterisch zwischen einem Softwareprodukt und anderen Objekten Abstimmungen erfolgen Die erste Leistungsgruppe thematisiert die ge stalterische Beziehung zwischen der Software und der Hardware Software Hardware Hier bei kann es Abstimmungen zwischen der Benutzeroberfl che und der Geh usegestaltung ge ben Ein Beispiel hierf r sind die unterschiedlichen Geh usemotive die die Firma Comtech anbietet Sie werden als Fun Blenden bezeichnet und zeigen verschiedene Motive z B Van Gogh Motiv Kaugummi Automaten Motiv verschiedene Farbmotive Die Gestaltung des Geh uses kann beispielsweise mit dem Theme des Schreibtisches oder dem Stil der Fenster Gestaltung abgestimmt werden Die zweite Leistungsgruppe beinhaltet die gestalte rische Abstimmung zwischen Softwareprodukten Software Software Ein Beispiel hierf r ist die Anwendung eines Styleguides auf mehrere Softwareprodukte wie dies beispielsweise von der Firma Microsoft praktiziert wird Microsoft 1995 Ziel der Styleguides ist durch Verein heitlichung eine Vereinfachung der Bedienung von Softwareprodukten zu erreichen Eine dritte Leistungsgruppe fokussiert die gestalterische Abstimmung zwischen Softwareprodukten 44 Bei einem Theme han
109. ivs dar Grammatik Duden 1984 304 Mit dem Komparativ der Mehr oder H herstufe wird ausgedr ckt da zwei oder mehr Wesen Dinge u a in bezug auf ein Merkmal eine Eigenschaft u ungleich sind un gleicher Grad 1984 305 Er kann durch Gradangaben wie noch viel noch weit bei weitem erheblich bedeutend entschieden wesentlich ungleich noch wenig etwas verst rkt werden 1984 305 hnliches gilt f r den Superlativ die Meist oder H chststufe 1984 307 Er kann durch das Vorsetzen von aller aller weitaus bei weitem denkbar verst rkt werden 1984 308 Der Elativ der absolute Superlativ 1984 309 stimmt in der Form mit dem Superlativ berein Der sehr hohe Grad kann durch sehr h chst u erst beraus ungemein ganz besonders au erordentlich ungew hnlich wirklich erstaunlich wun der s wie umgangsprachlich durch riesig schrecklich phantastisch furchtbar kolossal enorm wahnsinnig und irre aber auch durch die Pr fixe ur uralt gold goldrichtig erz erzdumm stein steinreich feder federleicht zentner zentnerschwer bettel bettel arm super supermodern knall knallhart knochen knochentrocken und stink stinksauer gebildet werden Der Gebrauch ist auch durch eine entsprechende Wortwahl m glich vollkommen eine vollkommene Harmonie winzig ein winziges Teilchen gewal tig ein gewaltiger Aufschwung 1984 310 Damit k nnen Leistungen
110. kann sich auf zwei Ebenen abspielen Einerseits kann damit das Gef hl der berle genheit des Verwenders gegen ber dem Produkt charakterisiert werden A beherrscht das Produkt B aus dem FF Andererseits kann damit auch gemeint sein da ein Produkt anderen Dingen gegen ber berlegen ist Der Rasenm her ist hohem Gras gegen ber berlegen Entscheidend ist da Produkte ein Empfinden der berlegenheit wecken k nnen 1986 137 F r die Fragestellung der vorliegenden Arbeit ist von Bedeutung da sich dies auch auf produktinterne Funktionsabl ufe beziehen kann die dem Wahrnehmenden unerkl rlich sind Das gilt insbesondere dann wenn das Moment des Unerkl rlichen naturwissenschaftlich technischer Prozesse von dem Selbstbild eigener Unf higkeit zur exakten Reproduktion der Funktionsabl ufe begleitet wird 1986 138 Die berlegenheitsleistungen werden nicht weiter in Gruppen unterteilt Attribute die Anmutungsempfindungen der berlegenheit aus dr cken sind beispielsweise stark m chtig souver n professionell spezialisiert und unver gleichlich 3 2 3 2 Antriebsleistungen Produkte k nnen potentielle Verwender stimulieren Empfindungsleistungen haben dabei die Aufgabe aktuelle und oder l ngerfristige Gef hle des Verwenders zu best tigen oder einen Empfindungswechsel herbeizuf hren Antriebsleistungen hingegen stellen Potentiale dar mit denen ein Verwender zu etwas animiert werden soll oder
111. kollen versendet werden k nnen z B Simple Mail Transfer Protokoll kurz SMTP f r E Mails 4 Ein Netzwerkdienst z B E Mail WWW gibt an was gemacht wird w hrend ein Netzwerkprotokoll z B TCP IP SMTP HTTP angibt wie es gemacht wird Somit ist der Netzwerkdienst auf einer h heren Ab straktionsstufe gegen ber dem Netzwerkprotokoll angesiedelt Unter Verwendung des ISO OSI Schichten modells sagt der Netzwerkdienst etwas ber die zur Verf gung stehenden Dienste Operatoren aus w hrend ein Protokoll etwas dar ber aussagt wie die Dienste Operatoren implementiert sind Tanenbaum 1992 32 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 307 Sprachlich dr cken sich die Leistungsgruppen der technischen Bewirkungsleistungen in den entsprechenden technischen Termini und oder technischen Spezifikationen aus Gestalterische Bewirkungsleistungen Die gestalterischen Bewirkungsleistungen sind unmittelbar f r die Verwender und Benutzer wahrnehmbar W hrend sich die technischen Bewirkungsleistungen an der Technik Dimen sion des Grundmodells orientieren und in der Regel nicht unmittelbar wahrnehmbar sind sind die gestalterischen Bewirkungsleistungen wahrnehmbar und orientieren sich an der Interak tion Dimension des Grundmodells Bevor die gestalterischen Bewirkungsleistungskategorien vorgestellt werden sind zwei Vorbemerkungen notwendig Die gestalterischen Bewirkungs leistungen sind von den interaktiven Leistungen zu unterscheiden Bei den
112. kommen aussehen wollen Die lebensraumbezogenen Perfektionsleistungen stellen Leistungen bereit die eine Perfektionierung von Empfindungsleistungen darstellen Hierzu geh ren die Perfektion bez glich Wert Zeit Besonderheiten sthetik Atmosph re Vertrauen und berlegenheit Softwareprodukte k nnen sowohl Tr ger von Antriebsleistungen der gei stigen z B WWW Client Lexika Informationssysteme als auch der lebensraumbezogenen Perfektion sein Das neueste Softwareprodukt kann eine Perfektionierung im Hinblick auf eine Zeitleistung sein brandneu Ein exotisches Softwareprodukt kann eine Perfektionierung im Hinblick auf die Besonderheit darstellen Unter der Effizienzsteigerungsleistung werden Produktpotentialit ten verstanden mit denen Handlungsabl ufe perfektioniert werden k nnen Anspruchsziel dieser Leistungskategorie ist es den Einsatz von Mitteln zur Erreichung eines Zieles zu verringern Im Gegensatz zu den Perfektionsleistungen steht hier nicht das Ergebnis im Vordergrund Perfektionierung des 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 298 Endergebnisses sondern die Perfektionierung des Weges m glicherweise unter Beibehal tung eines Endergebnisses Sprachlich kann die Effizienzsteigerungsleistung durch besser machen wollen schneller machen wollen und optimaler machen wollen beschrieben werden Softwareprodukte bieten Effizienzsteigerungspotentiale wenn mit ihnen vergleichbare Er gebnisse schneller einfacher oder preiswer
113. legenheitsleistungen Subjektbezogene Individualleistungen Gesundheit Sicherheit Geborgenheit Selbstbest tigung Objektbezogene Individualleistungen Besitzen wollen Schaffensdrang Soziet tsleistungen F rsorge Geselligkeit Neugier Selbstbehauptung Leistungen der Daseinssteigerung Leistungen des Tun wollens Spielleistungen Perfektionsleistungen Effizienzsteigerungsleistungen Leistungen des Sich An Produkten Freuen Wollens Egoistisch Altruistisch Selbstdarstellungsleistungen Abb 3 34 Systematik von Anmutungsleistungen die Sucht und Einfachheitsleistungen Vertrauensleistungen und die Effizienz steigerungsleistungen Leistungen des Sich An Produkten Freuen Wollens wur den durch den Verfasser erg nzt Quelle nach Friedrich Liebenberg 1986 199 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 283 3 2 3 1 Empfindungsleistungen Empfindungsleistungen haben die Aufgabe im Verwender dessen aktuelle und oder l nger fristigen Gef hle zu best tigen oder aber einen Empfindungswechsel herbeizuf hren Frie drich Liebenberg 1986 72 Die Empfindungsleistungen lassen sich in die Empfindungskate gorien Wert Zeit Besonderheit sthetik Atmosph re Vertrauen und berlegenheit unter teilen Die Empfindungsleistungen enthalten Produktleistungen die positive Produktwirkun gen bzw Empfindungen vermitteln sollen 1986 102 Wertleistungen Die Bildung der Kategorie Wert
114. leistungen in W rtern aus die bereits in Empfindungsleistungskategorien genannt wurden und aus diesen Lei stungskategorien abgeleitet werden Hierzu geh ren derivate Vertrauensleistungen z B si cher robust kompakt derivate berlegenheitsleistungen z B m chtig berlegen und derivate sthetikleistungen z B m nnlich Ranger Look Navy Look Wortbeispiele f r vitale Eigenmachtleistungen sind sportlich lebendig und flott Begriffe f r die nach innen gerichteten Selbstwertleistungen leiten sich aus Anmutungsempfindungen der Empfin dungsleistungen ab n mlich aus den derivaten Wertleistungen z B fein wertvoll vornehm nobel Zeitleistungen z B traditionell up to date modern progressiv Besonderheitslei stungen z B exklusiv extravagant eigenwillig sthetikleistungen z B sch n adrett elegant schlicht und Atmosph renleistungen z B gesellig lustig faszinierend gl cklich Auch hier ist es denkbar da durch Softwareprodukte Strebungen entstehen bestimmte Selbstwerte anzustreben z B Zukunftsorientierung durch den Umgang mit dem neuen Soft wareprodukten Objektive Individualleistungen Unter den objektiven Individualleistungen sollen solche Strebungen verstanden werden die ein Besitzen wollen und einen Schaffensdrang um schreiben Sie sind nach au en gerichtet Zu den objektiven Individualleistungen geh rt die Kategorie des Besitzenwollens Hier geht es nicht um Gr nde w
115. leistungen resultiert aus der Beobachtung da Produkte beim Verwender Wertempfindungen ausl sen k nnen Frey 1993 196 Frie drich Liebenberg 1986 102 Die Wertempfindungen bewegen sich zwischen den Empfin dungen hochwertig bis minimal einfach Damit kann die Kategorie in die Bereiche Hochwer tigkeit Gleichwertigkeit Bereicherung und Minimalaufwand untergliedert werden Die Un terscheidung zwischen Hochwertigkeit und Gleichwertigkeit ber cksichtigt da Produkte nicht nur als h herwertig empfunden werden sondern sie auch gegen ber anderen Produkten als gleichwertig angesehen werden k nnen Hochwertigkeit ist im Vergleich zu den anderen Wertleistungen am wenigsten rational Friedrich Liebenberg 1986 103 Empfindungen die sich auf Gleichwertigkeit und Bereicherung beziehen k nnen aus Vergleichserlebnissen bestehender Wertniveau Empfindungen abgeleitet werden Dies gilt nach Auffassung des Verfassers ebenfalls f r die Empfindung Minimalaufwand F r die Erfassung der Wertlei stungen mit ihren vier Bereichen steht eine Vielzahl von Adjektiven Verben und Substanti ven bereit Da die vier Wertbereiche selbst wieder unterschiedliche Schattierungen aufweisen k nnen sie jeweils nicht mit einem einzigen Wort beschrieben werden Zeitleistungen Die Empfindungskategorie Zeit basiert auf der berlegung da der Mensch zwar emotional auf alles Neue reagiert dar berhinaus aber auch auf Zeitloses Modernes Klassisches oder Z
116. len Leistungen von Softwareprodukten orientieren Beide Fragen werden im n chsten Kapitel im Rahmen der Inhaltsanalyse beantwortet 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 340
117. lle vgl Abb 3 18 Microsoft 1995 209 214 Micmeolt Werd x Aif dies ausge w hlte Lautwek kann nicht zugsgrffien werden Bitte stelen Se sicher dall eine Diskette eingosiezt Ist i mete Abb 3 18 Beispiel f r eine Nachrichtenbox Microsoft Windows 95 Tooltips werden eingesetzt um zus tzlich Informationen anzuzeigen wenn die urspr ngliche Form der Darstellung eine Abk rzung ist Tooltips werden beispielsweise verwendet um abgek rzte Pfade vollst ndig darzustellen Microsoft 1995 215 In Abb 3 19 ist ein Beispiel f r ein Tooltip zu sehen das textuell die Bedeutung eines Buttons erl utert 7 Dies dr ckt sich beispielsweise in der ISO 9241 10 in der Selbstbeschreibungsf higkeit aus 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 253 Microsoft Word Kap 5 faa Datei Bearbeiten Ansicht Einf gen Format Extras Tabele Fens EACE ERATA IE Ad Standard Gill Sans Rechtschreibung und Grammatik Mi m Abb 3 19 Beispiel f r ein Tooltip Microsoft Word 97 Gestaltungsregeln Nach den Dialogelementen folgt die Kategorie der Gestaltungsregeln Unter Gestaltungsre geln sollen Festlegungen verstanden werden wie Interaktions Anwendungs Dialogele mente gestalterisch angeordnet werden Solche Gestaltungsregeln festzulegen ist der Sinn von Styleguides Aber es gibt auch andere Verfahren Gestaltungsregeln zu entwickeln Hierzu geh rt das Rastersystem Der Raster wird f r die L sung zwei
118. llen Bereich verantwortlich Operativ setzt der Screen Desi gner die Vorgaben um Der Programmierer setzt das vom Technik Konzepter erarbeitete Code Konzept operativ um Somit ergibt sich folgende Zuordnung des Projektkernteams zu dem Wirkmodell Der Lei stungsdimension kann der Konzepter zugeordnet werden Er f hrt die gestalterischen und konstruktiven Bereiche zusammen ist daf r verantwortlich da die Leistungsspezifikation zielgruppen und bedarfsgerecht vorgenommen und gestalterisch und Konstruktiv umgesetzt wird Dem Gestaltungsbereich kann der Art Direktor zugeordnet werden Er ist f r alle Auf gaben der Gestaltung verantwortlich und wird vom Screen Designer visuelle Gestaltung evtl vom Taktil Designer und vom Akustik Designer unterst tzt Dem Konstruktionsbereich kann der Programmierer bzw der Technik Konzepter zugeordnet werden Er ist f r das Soft waremodul Konzept und die Implementierung des Quellcodes verantwortlich Der Projekt leiter ist an der inhaltlichen Produktgestaltung nicht beteiligt Damit ergibt sich die Darstel lung in Abb 3 50 Art Direktor Konzepter Technik Konzepter Programmierer Abb 3 50 Zuordnung der Leistungs und Mittelkategorien zu den Projektmitgliedern 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 336 Produktionsschritte Der Produktionsproze l t sich in 31 Schritte zerlegen Diese Schritte k nnen zu 11 Projektphasengruppen zusammengefa t und wiederum auf die f nf wesentli chen Sc
119. ller Gestaltungsmittel aufstellen Inden drei Klassen spiegeln sich die Bauart und die Informationsfl sse des menschlichen K rpers wider Die elektrische Klasse stellt eine Verbindung zum Nervensystem des Menschen her die chemische Klasse zum Blut und Hormonkreislauf und die Bewegungsklasse zu den Wahrnehmungsorganen des Menschen vgl Abschnitt 2 1 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 261 Materielle Gestaltungsmittel Eingabe Ausgabe Mensch Interaktionsger t Interaktionsger t gt Mensch Elektrisch Elektrisch Physikalisch Physikalisch Videokamera Monitor Digitale Photokamera Display Lichtgriffel Beamer Scanner Ausdruck usw Shutterbrille Datenhelm usw Mikrofon Lautsprecher Standard Tastatur Braille Tastatur Daten Anzug Maus usw Joystick Datenhandschuh Touch Foli ouchscreen Folie Chemisch Griffel Tablett Daten Anzug usw W rme Infrarot Kamera Chemisch Abb 3 28 Systematik der materiellen Gestaltungsmitteln 3 2 2 3 Interaktive Gestaltungsmittel Die interaktiven Gestaltungsmittel bilden die Grundlage f r die Interaktivit t von Software produkten und sind das verbindende Glied zwischen virtuellen und materiellen Gestaltungs mitteln Die interaktiven Gestaltungsmittel lassen sich in die Eingabe und Ausgabemodalit ten Interaktionstechniken und Interaktionsregeln unterteilen In Abb 3 29 sind die interakti ven Gestaltungsmittel zusammenfassend dargestellt 3 Wirkmodell
120. mentare Gestaltungsmittel bei Softwareprodukten nicht sinnvoll Eine entsprechende Anpassung ist notwendig die sich auf die Struktur des Wirkmodells auswirkt Ein marketingorientiertes Softwareprodukt Modell sollte die Besonderheiten des Marketing Objekts Softwareprodukt und den ver nderten Produktinformationsbegriff gegen ber materi ellen Produkten ber cksichtigen Hierf r ist gegen ber dem materiellen Produktmodell nach Koppelmann eine strukturelle nderung notwendig Ausgangspunkt f r die weitere Betrach tung ist ein Grundmodell das ein Ergebnis einer Workflow Untersuchung f r die Produktion multimedialer Softwareprodukte darstellt Degen 1996a 7 Das Grundmodell kann als Grundlage f r das Wirkmodell f r Softwareprodukte verwendet werden 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 235 3 1 2 Konstituierende Dimensionen Das in Abb 3 2 dargestellte Grundmodell beinhaltet die drei Dimensionen Leistung Interak tion und Technik Leistung In le ry tio Kva se Abb 3 2 Grundmodell Technik Dimension Die Technik Dimension beschreibt die technisch konstruktiven Elemente eines Softwareprodukts Ein Kennzeichen dieser Dimension ist es da die tech nisch konstruktiven Elemente berwiegend nicht wahrnehmbar sind Die Technik Dimen sion gibt Antwort auf die Frage wie ein Softwareprodukt technisch konstruktiv Soft waremodule Bauplan realisiert wurde Interaktion Dimension Die Interaktion Dimension beschreibt
121. n die eine Modifizierung der Alltagsanmutung bewirken Friedrich Liebenberg 1986 126 kann Unter dem Begriff Atmosph re werden leibliche Gef hlszu st nde und Stimmungen subsumiert Atmosph rische Wirkungen k nnen vom Produkt selbst oder von seiner Umgebung ausgehen 1986 126 Unterschiedliche Anmutungsweisen wer den hier zu Gruppen zusammengefa t Friedrich Liebenberg unterscheidet die Atmosph ren 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 290 leistungen in Entspannung Stimmung Anregung Begeisterung und Perplexit t Diese Berei che unterscheiden sich voneinander durch unterschiedliche zeitliche und intensit tsm ige Wirkungen Die Entspannung wirkt in diesem Sinne am l ngsten doch am wenigsten inten siv Die Dauer der Wirkung nimmt kontiniuerlich bis zur Perplexit t ab die Intensit t ent sprechend zu 1986 127 F r die Fragestellung dieser Arbeit erscheint es sinnvoll in diese Anmutungskategorie eine weitere Gruppe aufzunehmen die Suchtleistung Da sich diese Form der Empfindung und die sich daraus resultierenden Verhaltensweise nicht unter die von Friedrich Liebenberg angegeben f nf Anmutungsweisen subsumieren ist die Voraussetzung f r eine eigene atmosph rische Anmutungsweise gegeben Der Terminus Sucht bezeichnet das Nicht genug kriegen k nnen Lersch 1970 161 Suchtleistungen spielen im Zu sammenhang mit Computerspielen eine wesentliche Rolle Attribute f r die Entspannungslei stun
122. n Dialog mit dem Benutzer automatisiert Wizards hel fen dem Benutzer eine m glicherweise komplexe oder nur f r erfahrene Benutzer zu bew l tigende Aufgabe zu l sen Wizards arbeiten im Gegensatz zu anderen Hilfe Systemen auf konkreten Daten Sie sind kein Ersatz f r Tutorials Wizards k nnen f r Aufgaben eingesetzt werden die relativ selten von Benutzern ausgef hrt werden Ein typisches Anwendungsfeld f r Wizards sind Setup Routinen Der Wizard f hrt den Benutzer durch die einzelnen Schritte des Setups Der Benutzer kann mit Unterst tzung des Wizards jederzeit Schritte zur ckgehen Eingaben korrigieren und dann mit Unterst tzung des Wizards seine Aufgabe fortsetzen Mi crosoft 1995 358 363 In Abb 3 23 ist ein Wizard aus dem Programm Excel zur Stellung von Diagrammen dargestellt Diagramm Assistent Schritt 2 von Ak Diagramm Quelldaten 21x Datenbereich Reihe Ver nderungen der Qualit tsmerkmale u Ver nderungen dej Qualit tsmerkmale gt 3 me T a AT O a PR Fa CA ge ir y Pea Pa Pa x Pi RT 5 an y Pe S A 8 A Datenbereich Kaufkriterien privater PC I A52 B 7 Reihe in Zeilen Spalten Abbrechen lt Zur ck _weter gt _ Ende Abb 3 23 Beispiel f r einen Wizard Microsoft Excel 97 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 257 Anpassungsobjekte sollen dem Benutzer eine Unterst tzung anbieten Auch die Anpassungs objekte setzen sich aus bereits vorgestellten A
123. n als eine Weiterentwicklung des Funk tionalismus aufgefa t werden Der Technizismus zeichnet sich dadurch aus da das techni sche Konstruktionsprinzip als Gestaltungsgrundlage herangezogen wird In der Formsprache des Produkts findet ein Transfer statt Charaktere der Formsprache von berwiegend techni schen Produkten die urspr nglich im industriellen Investitionsg terbereich eingesetzt wur den werden in den privaten Bereich bernommen F r die technizistische Formensprache ist also charakteristisch da funktionale Konstruktive und ergonomische Bedingungen wahr nehmbar gemacht werden Lehnhard 1996 85 Produktbeispiele f r den Technizismus sind Lampeninstallationen und metallische Lagerregale die urspr nglich in der Industrie einge setzt wurden und ins Wohnzimer Einzug finden Der sthetische Reiz von Produkten die in diesem Sinne gestaltet werden besteht in der auftretenden Spannung zwischen technischen Prinzipien und privater wohnlicher Umgebung Beim Technizismus ist zwischen einem di rekten und einem indirekten Transfer zu unterscheiden Beim direkten Transfer werden ganze Produkte in den Privatbereich bernommen z B Industrielampe im Wohnzimmer Beim indirekten Transfer werden lediglich Formenelemente bernommen die dann als zus tzliche Gestaltungsmittel f r allt gliche Produkte eingesetzt werden z B Haushaltsmixer mit technizistischen Gestaltungselementen Im Softwarebereich k nnen als technizistische Ele me
124. n dann navigiert werden Microsoft 1995 43 44 Die Navigation wird auf Dialog Anwendungs und Assistenz Hilfeobjekte angewendet W hrend die Navigation als eine grundlegende Interaktionstechnik aufgefa t werden kann die vom Menschen initiiert wird kann das Feedback als ihr Pendant auf der Seite des Soft wareprodukts betrachtet werden Es ist eine Reaktion der Software auf eine Interaktion des Benutzers und eine Best tigung f r eine Eingabe Hierzu geh rt beispielsweise das Anzeigen der Ladezeit der Kursor der sich in eine Sanduhr verwandelt Roll Over Effekte usw Das Anzeigen von informativem Feedback ist eine der acht goldenen Regeln die Shneiderman formuliert hat Shneiderman 1992 73 hnlich wie die Navigation ist die Selektion eine der am h ufigsten verwendeten Interak tionstechniken Durch Selektion identifiziert der Benutzer ein Objekt Es k nnen zwei Formen der Selektion unterschieden werden Eine explizite Selektion liegt dann vor wenn der Benut zer durch eine offenkundige Aktion ein Objekt identifiziert Nach der Selektion kann der Be nutzer eine Aktion f r das Objekt festlegen Bei einer impliziten Selektion wird ebenfalls ein Objekt selektiert jedoch k nnen andere Objekte auch davon betroffen sein Selektiert ein Be nutzer in einem Textdokument beispielsweise ein Wort so wird ebenfalls implizit der Ab satz selektiert Im Zusammenhang mit Selektionen zeigen Softwareprodukte in der Regel ein Selektionsfeedback an
125. n l ssig und rustikal aufgezeigt werden Der Eindruck des L ssigen ist weniger konkret als der des Rustikalen Die konkreten sthetikleistungen k nnen wiederum in Stile und Looks unterteilt werden Unterscheidungskriterium ist dabei die relativ zeitliche G ltig keit Stile sind langlebiger vergangenheitsorientiert und besser objektivierbar w hrend Looks gegenwartsbezogen sind Stile sind durch einen h heren Grad von Allgemeing ltigkeit und Konstruktionsregeln gekennzeichnet Looks hingegen sind modischere Erscheinungen und an einer gr eren Anzahl von Produkten feststellbar als Stilleistungen Friedrich Liebenberg 1986 118 Beispiele f r Looks sind Military Look Jeans Look und Profi Look Stilbeispiele sind Gotik Renaissance Barock und Rokoko Die verbund sthetischen Leistungen enthalten Integrations und Konstrastleistungen Integrationsleistungen kennzeichnen ein Produkt das sich aufgrund isoliert wirkender sthetikleistungen in seine Umgebung einf gt Hierzu geh ren Produkte die nicht st rend stilgerecht oder passend in der Umgebung wirken Anderer seits k nnen sich Produkte von ihrer Umgebung angenehm absetzen d h sie wirken auffal lend schick aber nicht st rend sie bilden einen Mittelpunkt oder stellen einen Blickfang dar Dies wird dem verbundenen sthetikbereich Kontrastleistung zugeschrieben In diesem Zu sammenhang sei auf die unterschiedlichen Betrachtungsebenen hingewiesen die auf der Dif 2 Eine
126. nderen Gruppe anzuschlie en Das erste Verhalten wird unter der Leistungsgruppe Abhebunsgsleistung subsumiert das zweite unter der Leistungsgruppe Anpassungsleistung Da Produkte hier als Geltungstr ger verwendet werden werden die Reaktionen der Umwelt durch die Produkteindr cke bei den Mitmenschen durch den Verwender beim Kauf bewu t oder unbewu t ber cksichtigt 1986 195 196 Friedrich Liebenberg schlie t daraus da Selbstdarstellungsleistungen Fremd Empfindungsleistungen 1986 195 sind Insofern dr cken sich sowohl die Abhebungs als auch die Anpassungsleistungen in Begriffen aus wie sie von den Empfindungsleistungen bekannt sind also bez glich des Wertes der Zeit der Besonderheit der sthetik der Atmosph re des Vertrauens und der berlegenheit Auch Softwareprodukte k nnen Selbstdarstellungsleistungen vermitteln So kann ein Soft wareprodukt da im Hinblick auf seine Technik bekannterma en Komplex ist den Eindruck vermitteln da der Anwender technisch besonders versiert ist 3 2 4 Sachleistungen Zur Erinnerung Unter Sachleistungen werden Leistungspotentiale verstanden mit denen das Bewu te im Verwender angesprochen wird Sachleistungen werden als das Ergebnis eines Transformationsprozesses verstanden in denen bewu te unter stark kognitiver Kontrolle stehende Anspr che f r den Marketingbereich bewu t gemacht werden Dies gilt insbeson dere f r die Produkt und die Kommunikationspolitik in deren Rahm
127. nderen Produkten unabh ngig machen Verzicht auf bliche Wege zur Informationsbeschaffung durch das Internet und die ein Wissen ber 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 296 die Produkte vermitteln Anwendungskenntnisse Programmierkenntnisse Installationskennt nisse usw Leistungen der Daseinssteigerung Die Leistungen der Daseinssicherung sollen dem Streben nach der Sicherung der Existenz nachkommen Demgegen ber sind Leistungen der Daseinssteigerung als Potentiale anzuse hen die ber die Daseinssicherung hinausgehen Wie bereits beschrieben besteht zwischen beiden Leistungskategorien eine zeitliche Beziehung Erst wenn die Anspr che der Daseins sicherung befriedigt sind werden Leistungen der Daseinssteigerung als erlebnisrelevant emp funden Die Leistungen der Daseinssteigerung unterteilen sich in die Leistungen des Tun wollen Sich An Produkten Freuen Wollens und in die Selbstdarstellungsleistungen Frie drich Liebenberg 1986 177 Leistungen des Tun wollens Mit den Leistungen des Tun wollens werden Produktpotentiale erfa t die erst auf einer gesicherten Grundlage Bedeutung erlangen Im Gegensatz zum Schaffensdrang der zu den daseinssichernden Antriebsleistungen geh rt beschreibt diese Antriebskategorie Aktivit ten um des Tun wollens F r Friedrich Liebenberg sind sie nicht mehr mit dem Begriff Arbeit zu umrei en Friedrich Liebenberg 1986 178 Lersch unter scheidet zwischen dem T tigk
128. ndigkeit halber durchgef hrt Es soll von einem Handlungsmotiv beispielsweise einer Kommunikation aus gegangen werden Um diese Aktivit t ausf hren zu k nnen m ssen verschiedene Aktionen ausgef hrt werden Hierzu ist es m glich mit seinem Nachbar verbal Aktion 1 oder mit einem E Mail Programm ber das Internet Aktion II zu kommunizieren Im ersten Fall stellt die Landessprache eine Handlungsbedingung dar im zweiten Fall sind dies die technischen und gestalterischen Bewirkungsleistungen des E Mail Programms In Abb 3 39 werden die Sachleistungen den Handlungsebenen zusammenfassend gegen bergestellt 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 302 Aktivit t Motiv Anwendung Service T j Sicherheit Aktion r Ziel konomie f Bedienung Operation Bedingungen Bewirkung Abb 3 39 Zuordnung von Sachleistungen zu den Aktivit tsebenen Damit ergibt sich f r die Systematik der Sachleistungen ein Baum mit drei sten Der erste Ast entspricht der Operationsebene Handlungsbedingungen im Sinne der Aktivit tstheorie Ihm sind die Bewirkungsleistungen zugeordnet Der zweite Ast entspricht der Aktionsebene und enth lt die Aktionsleistungen also die Bedienungs konomie Sicherheits und Ser viceleistungen Der dritte Ast beinhaltet die Aktivit tsebene Ziele und enth lt die Anwen dungsleistungen vgl Abb 3 40 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 303
129. ngen k nnen die ser Leistungskategorie zugeordnet werden Diese beinhalten wie ein Produkt sinnvoll einge setzt werden kann In Abb 3 42 sind die Leistungsgruppen der Aktionsleistungen dargestellt 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 318 Aktionsleistungen konomieleistungen Bedienungsleistungen A Ressourcenverbrauch Vorbereitungsleistungen Weiterverwendbarkeit Garantieleistungen 2 res Modulauswahl Sicherheitsleistungen Modulauswahl 3 Benutzungsleistungen Tach Urheber Kopierschutz Installation Zugangsschutz Pa wort m oa 0 gt O 3 o o 14 a c gt oa o gt Hilfe Assistenz Datenverschl sselung Serviceleistungen Erhaltensleistungen Beseitigungsleistungen Updateleistungen Nutzenerweiterungsleistungen Downloadleistungen Wartung Schulung Beratung Abb 3 42 Systematik der Aktionsleistungen 3 2 4 3 Anwendungsleistungen Die Anwendungsleistungen werden in dieser Systematik der Aktivit tsebene zugeordnet Sie stellen eine produkt bergeordnete Leistungskategorie dar Die dieser Leistungskategorie zu geordneten Leistungen k nnen mit einem Softwareprodukt m glicherweise aber auch mit anderen Hilfsmitteln erzielt werden Eine vollst ndige Auflistung von Anwendungsleistungen kann hier nicht erbracht werden Sie w re wahrscheinlich unendlich lang Beispiele f r An wendungsleistungen sind Kommunikationsleistungen Programmierleistungen Informations leis
130. ngsleistung eine proze orientierte Optimierung der Schaffenst tigkeit beinhaltet Die Spielleistungen orientieren sich an der Spieldynamik und dem Spielergebnis denn am Spielverlauf und Spielergebnis kann eine starke Ausrichtung des Spielerlebnisses stattfinden Eine Auflistung der Indikatoren f r die Antriebskategorien der Soziet tsleistungen befindet sich in Anhang C 1 2 1 2 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 297 Wie Hoffmann und Wagner 1995 164 166 nachweisen konnten dienen Computerspiele zur Kompensation allt glicher Ohnmachtserfahrungen als Ersatzerlebnisr ume und emotionales Erleben Dies kann sich beispielsweise in Stolz Fr hlichkeit und Reproduktionslust u ern Daneben ist die Funktionslust ein weiteres Kennzeichen des Spiels Lersch 1970 422 Hier mit ist auch das innere Bed rfnis verbunden mit Produkten zu experimentieren diese ken nenzulernen aber auch die eigenen F higkeiten zu erproben wie z B die Kraft die Aus dauer und die Geschicklichkeit Spielleistungen lassen sich in eine Anzahl von Gruppen zu sammenfassen Friedrich Liebenberg hat die Erarbeitung der Gruppen aus der Sicht des Kin des vorgenommen Friedrich Liebenberg 1986 180 Zum Spiel geh rt die Schulung und der Ausbau geistiger F higkeiten z B konzentrieren Regeln beachten Initiativen ergreifen Gespielt wird wegen der entspannenden und erholenden Wirkung Zum Spiel geh rt das Ex perimentieren mit Produkten das auf der
131. nke Fotoapparate Filmapparate Staubsauger Handb gler Warmwasserger te Kaffeeautomaten Toaster Kaffeem hlen Grill Handmixer Universalschneider Dosen ffner Joghurtger te Zitruspressen Entsafter und Expre kocher Friedrich Liebenberg 1986 88 89 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 280 tete sich danach ob sie in einer der aufgestellten Kategorie wesentlich oder unwesentlich ist Eine Leistung ist wesentlich wenn sie durch keine andere Leistung subsumiert werden kann Dies gilt f r Leistungen die verschiedenartiges oder artgleiches aber intensit tsm ig verschiedenes Erleben bezeichnen Die Kategorien beinhalten somit artverschiedene und art gleiche aber intensit tsm ig unterschiedliche Leistungen 1986 92 F r die Messung von Anmutungsleistungen gibt es bisher keine allgemein anerkannte Me skala im Gegensatz zu einigen Sachleistungen f r die mathematisch physikalische In tervallskalen zur Verf gung stehen Auf sprachlicher Ebene k nnen die Vergleichsformen der Adjektive Anhaltspunkte f r den Aufbau einer Ordinalskala bieten Am Beispiel des Adjek tivs sch n kann dies aufgezeigt werden sch n sch ner am sch nsten und sch n ste Eine entsprechende Ordinalskala h tte die folgenden Me punkte Positiv Komparativ Superlativ und Elativ Mit dem Positiv wird eine Eigenschaft bzw ein Merkmal bezeichnet und stellt die Grundstufe die einfache Form des Adjekt
132. nsmittel k nnen durch Herkunftsinformationen angezeigt werden beispielsweise durch ein Firmenlogo auf dem Geh use des Computers Bei Softwareprodukten erfolgt dies durch den bunten Er ff nungsbildschirm Die Leistungen der Konstruktionsmittel werden durch Gestaltungsmittel wahrnehmbar gemacht Ihre Leistungsvermittlung erfolgt demnach indirekt Auch Konstruktionsmittel tragen zur Erzeugung von Anmutungsleistungen bei So kann die Wahl eines Prozessors oder eines Betriebssystems als hochwertig Wertleistung oder zu kunftsorientiert Zeitleistung empfunden werden Zudem kann die Leistungsf higkeit einer Software begeistern oder zuweilen s chtig machen Atmosph renleistungen Das Gef hl von Sicherheit Vertrauensleistungen und berlegenheit kann durch ein Softwareprodukt allein aufgrund seiner Konstruktionsweise oder des Herstellernamens empfunden werden Auch Antriebsleistungen k nnen durch Konstruktionsmittel hervorgerufen werden Der Drang nach Sicherheit kann einen Benutzer dazu bringen ein bestimmtes Konstruktionsmittel zu w hlen z B ein Textverarbeitungssystem subjektbezogene Individualleistungen der Drang das System besitzen zu wollen ist dann nicht mehr weit objektbezogene Individualleistungen Auch kann ein Konstruktionsmittel gew hlt werden um sich dar ber mit anderen Menschen auszutauschen oder sich selbst zu behaupten Soziet tsleistungen Die Wahl eines Konstruk tionsmittels kann erfolgen weil sich der Benutzer e
133. nte Gestaltungsmittel betrachtet werden die urspr nglich im gewerblichen Umfeld einge setzt wurden und immer h ufiger im privaten Bereich zu finden sind Hierzu geh ren bei spielsweise X Windows Oberfl chen von Unix Systemen die immer h ufiger auch auf dem privaten PC zu finden sind z B beim Betriebssystem Linux aber auch Stile von anderen Softwareanbietern vgl Abb 3 36 Die Postmoderne ist eine Reaktion auf den Funktionalismus und die funktionalistische Pro duktsprache Den Postulaten form follows function und less is more wird bei der postmo dernen Gestaltung widersprochen Bei postmoderner Gestaltung und dies gilt sowohl f r die Architektur als auch f r das Design dominiert die Gestaltungsvielfalt und pluaralit t Das Nebeneinander von Stilen wird nicht allein an verschiedenen Objekten realisiert sondern auch in ein und demselben Objekt Die Doppelkodierung mit Hilfe symbolischer produkt sprachlicher Elemente wird hierbei als Mindestform der Mehrfachkodierung angesehen Sie ist die gestalterische Antwort auf die Entw rfe der Moderne die durch den Funktionalismus gepr gt wurde Steffen 1987b 42 Postmodere Designentw rfe versuchen durch ein eklekti Weitere Merkmale des sthetischen Funktionalismus finden sich in C 1 1 4 3 1 Ein anderes Beispiele w re die alten Shell Oberfl chen wie sie fr her bei Unix oder bei Dos Systemen g ngig waren Eine Renaissance dieser Oberfl chen konnte jedoc
134. nten zugerechnet werden Dialogelemente Die n chste Kategorie ist die der Dialogelemente Die Dialogelemente bilden die gestalteri schen Grundelemente f r die Benutzeroberfl che und zwar die Teile die die Grundlage des Dialogs bilden Hierzu geh ren beispielsweise Fenstersysteme Bei der nachfolgenden Aufli stung von Beispielen wird die Dominanz der graphischen Benutzeroberfl che widergespie gelt Die nun folgende Systematik der visuellen Dialogelemente folgt weitgehend Microsoft 1995 Den in der Hierarchie obersten Bezugspunkt bilden die Fenster erster Ordnung primary win dows Sie umfassen die Titelzeile die Fenster Buttons Schlie en Verkleinern Vergr ern und Wiederherstellen die Men Zeile den Titeltext die Titelzeilen Zeichen die Statuszeile und die horizontalen und vertikalen Schiebereglern vgl Abb 3 11 Microsoft 1995 95 102 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 247 Titelzeilen Zeichen Titeltext Titelzeile Fenster Button Aa tis Piee Ben 2 itia For patmi iadi Dim ara T EE ri EEE SEI E E E gt BEE m BRUCE D A FR I Men Zeile von Vertikaler Schiebe Regler am rer A IE ren a anne me mt gt un wi mm wiuunmn vi Me ji l Status Zeile E Horizontaler Schiebe Regler Abb 3 11 Fenster Beispiel Microsoft Word 97 Die Men s enthalten Funktionen oder Oberbegriffe von Funktionen Durch den Einsatz von Men s wird den Benutzern die Funktionsvielfalt eines Softwar
135. nutzungsleistungen ist die Nutzenerweiterungsleistung Diese Leistungskategorie erstreckt sich auf alle Leistungen die den Leistungsumfang eines Softwareprodukts erweitern zu k nnen Hierbei sind zwei Aspekte zu unterscheiden Einer seits soll es m glich sein bereits verf gbare Softwaremodule zus tzlich zu installieren Diese Erweiterungsm glichkeit ist aufgrund der heutigen Softwareangebote im Zusammenhang mit den Installationsleistungen und den Produkt Produkt Leistungen zu sehen Andererseits sollen zuk nftige Entwicklungen in bestehende Konfigurationen integrierbar sein Dies h ngt eben falls mit den Produkt Produkt Leistungen zusammen konomieleistungen Die konomieleistungen beziehen sich auf produktbedingte Folgekosten Die Zuverl ssigkeit bildet die Grundlage f r das Solidit tsimage eines Produktes eines Programms oder eines Unternehmens Koppelmann 1997 146 Im Bereich von Softwareprodukten spielen Aspekte wie Haltbarkeit und gute Verarbeitung keine entscheidende Rolle Da ein Software produkt keinem mechanischen Verschlei unterliegt wird diese Leistungsgruppe bei Soft wareprodukten nicht ber cksichtigt Ein weiteres konomisches Leistungskriterium ist der Ressourcenverbrauch Dieses Kriterium enth lt eine Vielzahl von Aspekten Genannt werden kann der durch den Erwerb eines Soft wareprodukts notwendig gewordene Zukauf von Hardwarebauteilen wie beispielsweise einer gr eren Festplatte oder eines schnelle
136. nwendungs und Dialogelementen zusammen Es kann zwischen systembedingten und benutzerbedingten Anpassungsobjekten unterschie den werden Die benutzerbedingten Anpassungsobjekte werden vom Benutzer selbst einge stellt Hierzu werden beispielsweise Boxen verwendet die f r die Benutzer eine Wahl zulas sen vgl Abb 3 24 Systembedingte Anpassungselemente sind noch nicht sehr weit verbrei tet Diese sind dadurch gekennzeichnet da sich das Softwareprodukt selbst ndig an Verhal tensweisen des Benutzers anpa t Beispielsweise bietet das Softwarepaket Office 97 einen sogenannten Office Assistenten an Der Benutzer kann aus verschiedenen Darstellungsformen B roklammer Einstein Hund Katze Microsoft Logo Shakespeare w hlen Eine echte systembedingte Unterst tzung bietet der Assistent allerdings nicht De facto begleitet er den Benutzer und f hrt ihn zur Programmhilfe wie in Abb 3 25 dargestellt Optionen 21x Rechtschreibung und Grammatik berarbeiten Benutzer Info Kompatibilit t Dateiablage Ansicht Allgemein Bearbeiten Drucken Speichern Optionen f r Seitenlayout Ansicht i IV Hervorhebung J verankerungspunkte IV Textmarken I Textbegrenzungen J Feldfunktionen P Platzhalter f r Grafiken Feldschattierung I Texteffekte Immer v IV QuickInfo Nicht druckbare Zeichen N I Tabstops J Bedingte Trennstriche I Leerzeichen J verborgener Text I Absatzmarken IV alle Fenster IV Statusleiste IV Horizontale
137. odule und Elemente der Benutzeroberfl che zugeordnet werden Der Aktionsebene k nnten dann die Bewirkungsleistungen und der Aktivit tsebene die Bedienleistungen zugeordnet werden Die Flexibilit t der Ebenenzuordnung spiegelt die verschiedenen Abstraktionsebenen von Handlungen wider und ist eine der St rken der Aktivit tstheorie Auch gilt die Zielge richtetheit f r den Einsatz von Softwareprodukten In der Regel werden Softwareprodukte verwendet um ein bestimmtes Ziel zu erreichen Hierzu geh rt beispielsweise die Erstellung eines Textes oder die Gestaltung einer WWW Seite Auf einen weiteren Punkt soll an dieser Stelle hingewiesen werden Die dritte Ebene die Aktivit ten sind in den sozialen Kontext der Benutzer eingebunden Mit dieser Ebene wird die Produktsph re verlassen Diese Lei stungen bzw ihre Forderung entspringen dem sozialen Kontext des Benutzers In unserem Fall sollen sie ber den Einsatz von Softwareprodukten erzielt werden Die Ergebnisse flie en wieder in den sozialen Kontext zur ck Beispiele f r typische Anwendungsleistungen die unter Zuhilfenahme von Softwareprodukten erzielt werden k nnen sind Kommunikationslei stungen Gestaltungsleistungen Editierleistungen Programmierleistungen Pr sentationslei stungen und Informationsleistungen Die Argumentation wurde verglichen mit den Aktivit tsebenen von unten nach oben gef hrt Die umgekehrte Reihenfolge ist ebenfalls m glich und wird hier der Vollst
138. ojekt ebene dar und verk rpert den inhaltlichen Kopf eines Projektteams Die Aufgabe des Kon zepters besteht darin ein schl ssiges Produkt Konzept vor dem Hintergrund der Kommuni kations und Marketing Ziele also dem Produktzweck einerseits und der Zielgruppe anderer 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 335 seits zu konzipieren Das Konzept stellt eine integrierende kreative Arbeit von wahrnehmba ren Medien und technischer Funktionalit t zur Erreichung des Produktzweckes dar Das Kon zept soll zu einem fr hen Projektzeitpunkt ein realisierbares und qualitativ hochwertiges Pro dukt mit dem genannten Anforderungen m glichst zusichern Hierbei wird die Produkt Qua lit t auf eine neben dem Grobkonzept entwickelten sogenannten Multimedia Hauptidee abge bildet Diese stellt eine qualit ts sichernde Gestaltidee dar die bis in die Produktion des Pro duktes als Ma stab herangezogen wird Die Arbeit des Konzepters beginnt in einem Projekt in aller Regel bei der Erstellung des Exposes zu ca 100 des Grobkonzeptes ca 90 10 wird vom Technik Konzepter bernommen und endet mit der Fertigstellung des Feinkon zeptes ca 50 60 In einigen Projekten ist der Konzepter in der Produktionsphase als Re dakteur t tig Der Art Direktor leitet die Graphik im Projektteam Er wird f r jeweils ein Projekt benannt Der Art Direktor enth lt Vorgaben vom bergeordneten Creative Direktor und ist f r die Um setzung der Vorgaben im visue
139. oll im nachfolgenden Abschnitt im Rahmen der Inhaltsanalyse von Produktinformationen empirisch untersucht werden Bewirkungsleistungen und Produktionsmittel Die Bindeglieder zwischen den Produktionsmitteln und den Produktleistungen sind die Be wirkungsleistungen in Verbindung mit den Konstruktions und Produktionsmitteln Die Be wirkungsleistungen beschreiben die technischen und oder gestalterischen Leistungen eines Softwareprodukts und bilden die Grundlage f r die weiteren Leistungskategorien Bei den Konstruktionsmitteln k nnen verschiedene Konstruktionsvarianten unterschieden werden Ein einzelnes Softwaremodul Softwaremodul A mehrere Softwaremodule die auf einem Rechner laufen Softwaremodul B und Softwaremodul C und Softwaremodule die ber ein Netzwerk miteinander verbunden sind Softwaremodul C und Softwaremodul D Unabh ngig von der Konstruktionsvariante bilden die Konstruktionsmittel die technisch kon struktive Grundlage f r die Benutzeroberfl che und die Benutzbarkeit der Interaktionsger te vgl Abb 3 44 Konstruktionsmittel und Gestaltungsmittel sind in einer technischen bzw gestalterischen Umgebung verankert Die Konstruktionsmittel bilden die Grundlage f r die technischen Bewirkungsleistungen vgl Abb 3 44 Pfeil mit Nr 2 Die technischen Einzelproduktleistungen stellen die einzige Lei stungskategorie dar die bei einem Softwareprodukt immer vorliegt Gibt es beispielsweise keine Zusammenarbeit mit anderen So
140. omieleistungen als Meta Leistungen den Bedienungsleistungen zugeordnet werden Damit verbleiben f r die gestalterischen Bewirkungsleistungen Gestaltungsaspekte die Handlungs voraussetzungen f r die Benutzer bieten und prinzipiell unabh ngig von ihrer Inanspruch nahme sind Die gestalterischen Bewirkungsleistungen k nnen in vier Leistungsgruppen un terschieden werden Die erste Leistungsgruppe ist die der gestalterischen Einzelproduktleistungen Hierunter werden Leistungen verstanden die sich auf gestalterische Eigenschaften der Gestaltungsele mente Interaktionware beziehen In Anlehnung an die Funktionalit t bei den technischen Einzelproduktleistungen kann f r die gestalterischen Einzelproduktleistungen ein hnliches Leistungskriterium n mlich die Verst ndlichkeit angegeben werden Was stellt das Ge staltungselement dar Verst ndlichkeit soll hier nicht als eine Interaktionsleistung ver standen werden sondern stellt im Sinne der Aktivit tstheorie eine Handlungsbedingung dar Ohne verst ndliche Gestaltungselemente kann der Benutzer keine sinnvollen Aktionen mit ei 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 308 nem Softwareprodukt ausf hren respektive ein intendiertes Ziel erreichen Beispielsweise bedeutet das Leistungskriterium Verst ndlichkeit bei der Gestaltung eines Buttons da der Benutzer den Button als Schaltfl che erkennt und versteht was er damit tun kann Dies kann beispielsweise durch
141. onalismuskritik die Ende der sechziger Jahre einsetzte und Ansto an dem strikten Verzicht auf alles Orna menthafte nahm B rdek 1994 56 57 Beim sthetischen Funktionalismus besteht weiterhin ein symmetrisch sachlicher und farbig reduzierter Gestaltaufbau Jedoch werden im Gegen satz zum Funktionalismus geringe ornamenthafte Gestaltungsmittel eingesetzt d h nicht funktionale Gestaltungsmittel werden nicht strikt abgelehnt Es herrscht eine hohe Ordnung bei geringer Komplexit t der Gestaltelemente beispielsweise werden Schaltelemente von Bedienger ten z B die Fernbedienung von Fernsehger ten die selten ben tigt werden hinter Klappen versteckt Lehnhardt 1996 81 Beim Vergleich materieller mit virtuellen Produkten k nnen Parallelen zwischen dem Windows Stil und dem sthetischen Funktiona lismus aufgezeigt werden Auch der Windows Stil beinhaltet klare Formen es wird gew hn lich eine eingeschr nkte Farbpalette verwendet und die Oberfl chen sind h ufig glatt manchmal auch vertieft Geringe ornamenthafte Gestaltungsmittel Piktogramme werden Die Unmittelbarkeit einer Leistung wird am Objekt ph nomenal erlebbar Sie ist direkter Bestandteil ihrer selbst und u ert sich als Charaktereigenschaft in direktem Bezug zu den gew hlten ph nomenal erlebten Mitteln so etwa charakteristisch rot oder metallisch Diese Leistungen ergeben sich aus dem Gegenstand an sich aus seiner Alleinstellung bzw seinem umgebungsakz
142. otionen basierende Reaktionen zu messen Picard 1997 Unter einem Kognitionskreislauf wird hier die Interaktion mit einem Softwareprodukt basierend auf den bewu ten Wahrnehmungen und Handlungen bezeichnet 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 265 F r die Fragestellung der vorliegenden Arbeit und die Spezifikation der Modalit ten und In teraktionstechniken sind die ersten beiden Hauptklassen relevant Damit kann die Einteilung der Modalit ten nach Eingabe Agieren Handeln und Ausgabe Wahrnehmen Beobachten erfolgen Grundlegende Interaktionsformen Die Interaktionsformen beinhalten M glichkeiten mit einem Softwareprodukt zu interagie ren Hierzu k nnen mehrere Modalit ten gleichzeitig eingesetzt werden Um beispielsweise mit der Maus einen Button zu aktivieren werden die Bewegung eines Arm und einer Hand Motorik der Tastsinn der Finger Sensorik und die Augen sehen ben tigt um die Bewe gung zu kontrollieren Eine weitere Bewegung wird ben tigt um eine Maustaste zu dr cken und damit den Button zu aktivieren Jeweils beim Bewegen der Maus und der Maustaste wird gleichzeitig der taktile Sinn als R ckkoppelungskanal eingesetzt Unter Umst nden ert nt mit dem Aktivieren des Buttons ein Signalton der anzeigt da eine Operation ausgel st wurde In diesem Fall wird zus tzlich die akustische Eingabemodalit t eingesetzt Unter Verwendung der Eingabe und Ausgabemodalit ten k nnen grundlegende Interaktions formen angegeb
143. ren Prozessors Auch der Zukauf weiterer Software produkte kann durch den Erwerb eines Softwareprodukts notwendig werden wie z B ein notwendiges Betriebssystem Update Andere M glichkeiten des Ressourcenverbrauchs k n nen im Zusammenhang mit Netzwerken auftreten Bei den heutigen Web Seiten im Internet spielt dies wegen der relativ teuren Telefongeb hren immer noch ein wichtige Rolle Wahr scheinlich der wichtigste Aspekt im Zusammenhang mit Ressourcenverbrauch sind die Ko sten die durch Human Ressources entstehen Wieviel Personal mu f r den Einsatz und oder die Betreuung einer Software Technologie zur Verf gung gestellt werden Wie hoch sind die Kosten die durch das Hinzuziehen externer Kr fte entstehen Der n chste Leistungsaspekt bezieht sich auf die Wiederverwendbarkeit Gibt es regelm ig Updates von Softwareprodukten oder kann eine Firma gew hrleisten regelm ig neue Ver sionen auf den Markt zu bringen Die Entscheidung f r ein Software Auslaufmodell kann erhebliche Kosten verursachen die neben dem Kaufpreis durch das kostspielige Einarbeiten von Personal anf llt Ein weiterer Leistungsaspekt sind Garantieleistungen Bei Standard Software spielt dieser Aspekt sicherlich keine so gro e Rolle Hiervon ist eher Individual software betroffen Koppelmann gibt neben den genannten Leistungen noch Reparatur und Ersatzleistungen Wertverlust und die Wiederverk uflichkeit an Die Reparaturleistungen und die damit zu sammenh
144. ribute wie sicher gesch tzt und abgesichert beschrie ben werden Attribute wie best ndig langlebig und zuverl ssig charakterisieren die Haltbar keitsempfindung Perfektionsempfindung kann durch Vollkommenheit Pr zision und Schnel ligkeit erfa t werden Einfachheitsempfindungen werden durch Attribute wie einfach m he los leicht charakterisiert berlegenheitsleistungen Die Kategorie der berlegenheitsleistungen ist wegen ihrer star ken Verwandschaft zur Kategorie Vertrauensleistungen und hier insbesondere von der Gruppe Perfektionsleistungen nicht eindeutig zu trennen Dennoch wird sie wegen ihrer 31 Eine Auflistung der Indikatoren f r die Empfindungskategorie Atmosph renleistung befindet sich in Anhang C 1 1 5 32 Eine Auflistung der Indikatoren f r die Empfindungskategorie Atmosph renleistung befindet sich in Anhang C 1 1 6 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 291 Erlebnisbedeutung getrennt aufgef hrt Friedrich Liebenberg weist darauf hin da diese Ka tegorie auch Machtleistung h tte hei en k nnen Da hier jedoch nicht ein Mensch Mensch sondern ein Mensch Produkt Verh ltnis beschrieben werden soll erscheint der Ausdruck berlegenheit zur Kennzeichnung der Souver nit t gegen ber einem Produkt angebrachter Durch die Verwendung ganz bestimmter Gestaltungsmittel Kann vom Produkt als Ganzem eine endothyme Wirkung ausgehen Friedrich Liebenberg 1986 137 Das berlegenheits Gef hl
145. rk Leistungen gestalterische Abstimmungen zwischen Produkten die ber ein Netzwerk miteinander in Beziehung stehen Die r umliche Trennung spielt hier also eine wichtige Rolle Prinzipiell gelten f r die Produkt Netzwerk Leistungen dieselben Leistungsgruppen wie f r die Produkt Produkt Leistungen Bei der Ge staltung ist als Handlungsbedingung zu ber cksichtigen da mit einem Netzwerk gearbeitet wird Insofern sollte bei der Gestaltung dieser Aspekt ber cksichtigt werden Insbesondere sind die Topologie bzw die Netzwerk Distanzen zu ber cksichtigen Die erste Leistungskate gorie ist die Beziehung zwischen Software und Hardware Software Hardware Ein Anwen dungsbeispiel ist die Ansteuerung von Hardwarekomponenten ber Netzwerke z B Ampel schaltungen und Netzwerk Server Die Leistung besteht darin handlungsrelevante Daten durch gestalterische Ma nahmen f r den Benutzer wahrnehmbar und unter Umst nden beein flu bar zu machen Beispiel Ort der Hardware Die zweite Leistungsgruppe umfa t die Be ziehung zwischen Softwareprodukten Software Software Anwendungsbeispiele f r diese Leistungsgruppe ist die Anwendung von Programmen ber Netzwerke Diese Leistungs gruppe entspricht der gleichnamigen Leistungsgruppe f r die gestalterischen Produkt Pro dukt Leistungen Die dritte Leistungsgruppe ist die gestalterische Abstimmung zwischen Software und Interaktionsger ten Software Interaktion Hierbei geht es um die Steuerung bzw Be
146. rkmodell f r Softwareprodukte 236 ebenso f r alle wahrnehmbaren Elemente eines Softwareprodukts Damit werden im Grund modell die Kriterien der Virtualit t s Abschnitt 2 4 ber cksichtigt Das Grundmodell ist nicht mit der semiotischen Triade zu verwechseln Die Semiotik geht davon aus da ein Zeichen ber drei Dimensionen verf gt Die syntaktische Dimension be schreibt die Beziehung der Zeichen untereinander die semantische Dimension beschreibt die Beziehung zwischen einem Zeichen und einem Objekt auf das das Zeichen verweist die pragmatische Dimension beschreibt die Beziehung zwischen dem Zeichen und dem Interpre ten Morris 1988 24 25 Die Dimensionen des Grundmodells sind in zweierlei Hinsicht nicht mit den semiotischen Zeichendimensionen identisch Erstens wird in der Semiotik be reits von der Existenz von Zeichen ausgegangen In dem Grundmodell gibt es hingegen eine eigenst ndige Dimension die Technik Dimension die ein als Zeichen interpretierbares wahrnehmbares Objekt erst erzeugt Zweitens Kann nicht davon ausgegangen werden da die wahrnehmbaren Elemente eines Softwareprodukts oder das Softwareprodukt als Ganzes als ein Zeichen angesehen werden kann Ein Softwareprodukt kann sehr wohl nur f r sich selbst stehen Durch Anpassung des Produkt Marketing Modells an die Anforderungen von Softwarepro dukten kann ein anspruchsorientiertes Softwareprodukt Modell entwickelt werden Hierzu wird unter Verwendung der Leistung
147. rschau Abbrechen Abb 3 20 Rastervorlage f r die Gestaltung von Benutzeroberfl chen Darstellungsobjekte Die Gestaltungselemente bilden die Bausteine bei der Gestaltung der Benutzeroberfl che Die einzelnen Gestaltungselemente sind zwar im Gestaltungsproze und bei der Benutzung eines Softwareprodukts von Interesse jedoch ist es sinnvoll sie zu anwendungsorientierten Ge staltungskomplexen zusammenzufassen Bereits die Benutzungsmodule vgl Abb 3 21 wer den anwendungsorientiert unterteilt Die dort verwendete Systematik soll auch der Untertei lung der Darstellungsobjekte zugrunde gelegt werden Es k nnen demnach vier Darstellungs objekte unterschieden werden Das Anwendungsobjekt fa t Anwendungselemente zusammen und korrespondiert mit dem Anwendungsmodul Bei dem Anwendungsobjekt handelt es sich um das Objekt was vom Benutzer mit Hilfe eines Softwareprodukts erstellt und oder ver n dert wird Beispiele f r Anwendungsobjekte sind ein Text der mit einem Textverarbeitungs programm erstellt wird oder die Tabelle in einem Tabellenkalkulationsprogramm Das Dia logobjekt fa t Dialogelemente zusammen und korrespondiert mit dem Dialogmodul Beispiele f r Dialogobjekte sind Fenster Schaltfl chen usw Hilfe Assistenzobjekte unterst tzen den Benutzer bei der Benutzung eines Softwareprodukts Die Verf gbarkeit von unterst tzender Information kann automatisch erfolgen bis hin zum Abruf durch den Benutzer Ihr Inhalt kann aus kon
148. rseits der Kontext in welcher Umgebung wurden welche Objekte selektiert fest welche Operationen berhaupt ausgef hrt werden k nnen Andererseits kann eine weitere interne Objektselektion festgelegt werden Werden beispielsweise mehrere Graphik Objekte ausgew hlt um sie auszurichten so kann intern eines der selektierten Objekte als Referenzobjekt ausgew hlt werden an dem sich die Ausrichtung der anderen Graphik Objekte orientiert 1995 58 Die Mehrfach Selektion ist auf Anwendungsobjekte und Assistenz Hilfeobjekte Selektion von Hilfetexten anwendbar Eine weiterer Aspekt sind Standard Operationen Eine Standard Operation ist eine Opera tion die bei der Anwendung eines Short Cuts oder eines Doppelklicks durch die Maus An wendung findet Beispielsweise kann durch einen Doppelklick auf ein Programm Symbol standardm ig ein Programm gestartet werden Wird beispielsweise ein Objekt mit der Maus per Drag and Drop an einen anderen Ort geschoben so ist das Resultat der Operation zu defi nieren Das Anfassen und Verschieben einer Datei kann beispielsweise als ein Kopier Ver schiebe oder L schvorgang verstanden werden Die Standard Operation ist auf Anwen dungsobjekte z B Dateien Dialogobjekte Doppelklick auf Dokumentensymbol in Titel zeile der Fenster und Assistenz Hilfeobjekte Taste F1 anwendbar Die Dialog Operationen View Operations sind allgemeine Operationen die mit Dialogob jekten verkn pft sind Beispiele f r
149. rstellt und h ufig kostenlos im Internet zur Verf gung gestellt werden Geselligkeitsleistungen beziehen sich auf Produktleistungen die nicht nur das Streben nach geistigen Beziehungen zwischen Individuen sondern auch lebendige Zusammenh nge an deuten Dies kann sich in dem Bem hen um Kontaktsuche Kommunikation und in einem gemeinsamen Konsum ausdr cken Lersch 1970 178 Dem Streben nach Geselligkeit kann beispielsweise durch Internet Client Produkte nachgegangen werden z B durch Internet Clients f r Newsgroups e mail Geselligkeitsleistungen dr cken sich sprachlich im gemein samen Tun gemeinsamen Arbeiten und in Kommunizieren aus Neugierleistungen sind als Produktpotentialit ten aufzufassen die ein unbewu tes Untersu chen initiieren Hier geht es um die spezifische Konsumentenrolle des Entdeckers Schmitz 1989 130 Diese Leistungskategorie stellt f r potentielle K ufer eine Orientierung dar Die unbewu te Aufnahme eines neuen Produkts kann zu einer Hinwendung oder einer Ablehnung f hren Neugierleistungen sind umweltbezogene daseinssichernde Reaktionen Produktleistungen dr cken sich hier nicht in Sensationswerten der Neugier aus sondern in der unbewu ten Kontaktaufnahme zu dem Produkt d h in dem unbewu ten Verlangen nach Aktivierung der Sinnesorgane Verbalbeispiele sind wahrnehmen erforschen ausprobieren be ugeln belauschen ertasten beriechen und kosten Testversionen von Softwareprodukt
150. rtragen werden Die Selektion erfolgt ber eine Ausgabe des Benutzers durch eine Bewegung mit einem Interaktionsger t z B Maus Joystick Tastatur und die Eingabe zum Benutzer in der Regel ber eine visuelle R ckkopplung Dasselbe Prinzip gilt f r die Mehrfach Selektion F r alle Operationen gilt dasselbe Interaktionsprinzip wie f r die Selektionen Hinzu kommen akustische M glichkeiten Operationen k nnen durch Sprachausgabe des Benutzers ausgel st werden und die Ausl sung von Operationen kann durch akustische Eingabesignale best tigt werden In Tab 3 1 sind die Zusammenh nge zwischen den Interaktionstechniken und den Modalit ten zusammengefa t Alle nicht in der Tabelle dargestellten Eingabe und Ausgabe modalit ten spielen bei dem heutigen Stand der Technik keine oder nur eine unwesentliche Rolle Auf der Comdex in Las Vegas wurden Prototypen der Force Feedback Maus gezeigt Force Feedback sorgt daf r da der Kursor nicht mehr gleichf rmig ber den Windows Bildschirm gleitet Gelangt er an ein Fenster einen Button an Rollbalken oder andere Objekte bekommt der Anwender das zu sp ren Der Maus in seiner Hand wird ein deutlicher Widerstand entgegengesetzt Dieses Feedback wird elektromechanisch im Mauspad erzeugt das fest mit der Maus verbunden ist Was auf dem Bildschirm zu sehen ist l t sich jetzt auch ertasten Den Objekten k nnen ganz unterschiedliche Eigenschaften zugeordnet werden Eine Linie zum Beisp
151. s die Selbstbest tigungsleistung genannt Ihr wesentliches Merkmal ist es eigene individuelle Vorstellungen zu st tzen Sie wird als eigenweltbezogen charakterisiert Der Umweltbezug wird durch die Selbstbehauptungsleistung hergestellt Sie kann als die Grundlage daf r be trachtet werden auf der eine positive Imagebildung in der Gesellschaft berhaupt erst m g lich wird Erst basierend auf der Selbstbehauptungsleistung die die Selbstdarstellungsleistung m glich macht beinhalten die Selbstdarstellungsleistungen Produktpotentiale mit deren Hilfe man seinen Mitmenschen unbewu t zeigen kann wer man ist was man ist bzw wie man gesehen werden m chte Friedrich Liebenberg 1986 193 Der Unterschied zur Selbst best tigung liegt in der unbewu ten Darstellung der eigenen Vorstellung die aber nicht sub jektbezogen ist sondern einen sozialen Bezug hat Die Selbstdarstellungsleistungen k nnen auch als Demonstrationsleistungen bezeichnet werden Produkte werden hier zu Objekten der Demonstration und zu Vermittlern von Prestige Das Produkt spricht f r seinen Besitzer 1986 194 Das Ziel der Selbstdarstellung ist die Erlangung von Geltung In dieser Lei stungskategorie spiegelt sich das unterschiedliche Verhalten von Menschen wider Einige dr cken ihren Geltungsanspruch dadurch aus da sie sich von Individuen derselben Gruppe abheben wollen Eine andere Verhaltensweise besteht darin die Gruppe zu verlassen und sich einer a
152. s und Mittelkategorien von Koppelmann vgl Abschnitt 1 5 3 und der Bestandteile von Hardware Software und Interactionware vgl Abschnitt 2 3 eine Wirkbeziehung hergestellt die f r Softwareprodukte g ltig ist vgl Abb 3 3 Produkt Produktions leistungen mittel Anmutungsleistungen Gestaltungsmittel Sachleistungen Konstruktionsmittel Abb 3 3 Wirkbeziehung zwischen Produktionsmitteln und Produktleistungen 3 1 3 Vom Grundmodell zum Wirkmodell Aus der Zuordnung der Leistungs und Mittelkategorien der Wirkbeziehung zu den Dimen sionen des Grundmodells kann das Wirkmodell abgeleitet werden Die Technik Dimension und die Interaktion Dimension k nnen den Produktionsmitteln zugeordnet werden Sie wer den zu den Leistungsmitteltr gern gez hlt und stellen im Sinne von Koppelmann die Mittel der Produktgestaltung dar Um sie begrifflich zu trennen werden die Mittel die die technisch 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 237 konstruktive Grundlage bilden als Konstruktionsmittel bezeichnet Diese werden wiederum in die Mittel zur Konstruktion der Softwaremodule virtuelle Konstruktionsmittel und zur Konstruktion der Hardware materielle Konstruktionsmittel unterschieden Die Mittel die die Interaktion mit einem Softwareprodukt erm glichen werden Gestaltungsmittel genannt Die Unterteilung der Gestaltungsmittel basiert auf der Systematik der Interactionware s Ab schnitt 2 3 5 Entsprechend den Konstruktionsmitteln werden
153. s sicheren Daseins k nnen Strebungen entwickelt wer den das Dasein zu steigern Leistungen der Daseinssicherung Unter den Leistungen der Daseinssicherung werden alle Produktpotentialit ten verstanden die dem Streben nach Existenzsicherung entsprechen k nnen Friedrich Liebenberg 1986 143 Die Sicherung kann sich auf die eigene Welt des Individuums oder auf die Umwelt be ziehen Die Eigenwelt des Individuums kann wiederum in den Menschen selbst und die Ob jekte die ihn unmittelbar umgeben unterschieden werden Diese Unterschiede spiegeln sich in dem Kategoriensystem der Antriebsleistungen wider Subjektive Individualleistungen Bei den subjektbezogenen Individualleistungen steht die Absicherung der Gesundheit im Vordergrund Gesundheitssicherung ist hier im physischen Sinne gemeint Friedrich Liebenberg 1986 145 Die Kategorie Gesundheit wird in die Be reiche Erhaltung Regeneration und Steigerung untergliedert Wortbeispiele f r die Erhaltung sind gesund vital und frisch Heilend erfrischend und Kr fte sammelnd sind Beispiele f r Regenerationsleistungen Steigerungsleistungen werden beispielsweise durch st rkend kr fti gend und Kondition erh hend ausgedr ckt Dem Streben der Daseinssicherung kann durch Produkte entsprochen werden indem sie dem Streben nach Sicherheit gen gen k nnen oder dieses Streben evident werden lassen Gesund heitsleistungen zeichnen sich durch einen direkten k rperlichen Bezug aus Sicherh
154. schen Textfeldern Microsoft 1995 158 162 Ein weiteres h ufig verwendetes Element ist das Register Ein virtuelles Register ist einem Register hnlich wie es in B ro Ordnern verwendet wird Sie werden eingesetzt um mehrere Bereiche oder Abschnitte von Informa tionen in einem Fenster logisch zu gliedern Register k nnen Text und Graphiken enthalten In Abb 3 15 sind Beispiele f r Kontrollelemente dargestellt Register r Spin Box r Drop Down Listbox Absatz 2x Einz ge und Abst nde Textflu N Ausrichtung re Gliederungsebene Textk rper Einzug v Links fo cm E Extra um Rechts fo cm Ez olne 2 Abstand vor fo pt Zeilenabstand Ma Nach fe pt E 1 5 Zeilen Vorschau Iu den wmehogeen Korerullelererer geh ren Bumea Besen Pelder und Repmer Rumra nd Eurerulleleruerer raie deren tire socn grmarmze teder tire M gerachaft grinder werden kann Drei ver hiedere Bunzeterien mrd tei Mieruanit W rdkum beharee Tabulator Abbrechen Kommando Butto Abb 3 15 Beispiele f r die Kontrollelemente Register Spin Box Drop Down Listbox und Kommando Buttons Microsoft Word 97 Die n chste Gruppe der Dialogelemente bilden die Werkzeugpaletten Hierbei handelt es sich um Konstrukte mit denen mehrere Kontrollm glichkeiten verwaltet werden k nnen Eine Werkzeugleiste erm glicht dem Benutzer einen schnellen Zugriff auf spezielle Kommandos oder Optionen H
155. sfer Operationen k nnen auf alle Anwendungsobjekte angewendet werden Bei vielen Benutzer Aktionen werden neue Objekte erzeugt Hierzu stehen Erzeugungs Operationen Creation Operations zur Verf gung Diese Operationen bieten eine Alterna tive zu den Erzeugungs Operationen durch die Anwendungsprogramme Zu den Erzeugungs Operationen geh ren das Kopier Neu und Einf gen Kommando die vom Betriebssystem und nicht von einem Anwendungsprogramm zur Verf gung gestellt werden ber Kontroll elemente in Anwendungsprogrammen k nnen ebenfalls Objekte erzeugt werden Beispiels weise kann in einem Graphik Programm ein Kreiselement ber einen entsprechenden Button eingef gt werden Eine andere M glichkeit zur Erzeugung von Objekten bieten Templates Hierbei handelt es sich um Objekte die automatisch ein neues Objekt erzeugen Bei Windows 95 gibt es beispielsweise ein Template f r die Einrichtung eines Druckers 1995 87 88 Er zeugungs Operationen werden gew hnlich auf Anwendungsobjekte angewendet Die Verkn pfungs Operationen Links Operations stellen eine weitere Gruppe von Opera tionen dar Eine Verkn pfung ist eine Verbindung zwischen zwei Objekten Ein Objekt kann sich am selben Ort Container oder an einem anderen befinden Die Verbindungsquelle und das verbundene Objekt sind die Komponenten der Verkn pfung Ein verkn pftes Objekt ent h lt h ufig Operationen und Eigenschaften unabh ngig von seiner Quelle Verkn pfungen k nn
156. sgaben an den Benutzer angepa t sind der Benutzer durch den Dialog unterst tzt wird und Standardwerte vorgegeben werden Ver nderte Daten sollen wie der abrufbar sein und unn tige Arbeitsschritte sollen vermieden werden Die zweite Leistungsgruppe ist die Selbstbeschreibungsf higkeit Ein Dialog ist selbstbe schreibungsf hig wenn jeder einzelne Dialogschritt durch R ckmeldung des Dialogsystems verst ndlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erkl rt wird ISO 9241 10 1995 6 Die Selbstbeschreibungsf higkeit dr ckt sich in einem Dialog Feedback und in Warnhinweisen bei m glichen schwerwiegenden Handlungen aus R ckmeldungen sollten in einer einheitli chen Terminologie geschrieben werden und die Arbeitsweise des Softwareprodukts verdeutli 7 Diese Leistungsvorstellung w re vergleichbar damit da allein aufgrund der Nutzung eines Textverarbei tungsprogrammes literarisch wertvolle Texte entstehen Hiervon sei unbenommen da sicherlich einige Menschen mit einem Textverarbeitungsprogramm literarisch wertvolle Texte schreiben 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 313 chen Au erdem sollten sie in Abh ngigkeit von den Anliegen des Benutzers in Art und Um fang unterschiedlich sein Zudem sollten sie situationsbezogen Kontextsensitiv sein Ziel ist es den Griff nach dem Benutzerhandbuch berfl ssig zu machen Die dritte Leistungsgruppe ist die Steuerbarkeit Ein Dialog ist steuerbar wenn der Benutzer in der Lage
157. smittel Antriebsleistungen Leistungs a s _ dimensionen Anwendungsleistunge Wirkbeziehung h Aktionsleistungen Virtuelle Konstruktionsmittel b Bewirkungsleistungen amp a e Materielle Konstruktionsmittel Sachleistungen Konstruktionsmittel Abb 3 5 Wirkmodell mit Leistungs und Mittelkategorien Die Produktionsmittel Gestaltungs und Konstruktionsmittel stellen die Lei stungsmitteltr ger dar durch die Anmutungsleistungs und Sachleistungspoten tiale erzeugt werden diese Beziehung wird auch als Wirkbeziehung bezeichnet Das Wirkmodell hat eine Leistungs und eine Mittelseite Die Leistungsseite orientiert sich an den Anspr chen der Zielgruppen d h sie wird aus Anspr chen von Zielgruppen abgeleitet Sie beinhaltet Sach und Anmutungsleistungen Die Mittelseite enth lt alle Mittel zur Pro duktion von Softwareprodukten und unterteilen sich in Konstruktions und Gestaltungsmittel Die Beziehung zwischen der Leistungs und der Mittelseite kann als Wirkbeziehung aufgefa t werden denn die Mittel erbringen eine Wirkung die als latente und evidente Leistungspoten tiale f r den Endverbraucher bereit stehen Deshalb wird in der vorliegenden Arbeit das Soft wareprodukt Modell auch als Wirkmodell bezeichnet Mit der Aufnahme von Sachleistungen und Anmutungsleistungen in das Wirkmodell ist es m glich im Rahmen des Software Marketings kognitive und emotionale Profilierungsstrate gien zu verfolgen Au erdem i
158. sollen gew hrleisten da Unbefugte Daten weder lesen noch unbemerkt ver ndern k nnen Serviceleistungen Im Sinne von Koppelmann k nnen die Serviceleistungen dem Marketing Instrument Service Politik zugeordnet werden vgl Abschnitt 1 4 Da Softwareprodukte aber in der Regel wie bereits dargestellt vgl Abschnitt 2 4 5 mit einem B ndel an Serviceleistungen vermarktet werden werden die Serviceleistungen hier als Teil der Produktpolitik aufgefa t Zu den Ser viceleistungen k nnen Beratungsleistungen Hotline Updates und Bug Fixes geh ren Mitt lerweile liegen aktuelle Versionen h ufig zum Downloaden auf FTP Servern im Internet be reit Seit einiger Zeit gibt es eine neue Form des Updates die direkt in Softwareprodukte inte griert ist Hier gen gt ein Knopfdruck und das Softwareprodukt versorgt sich selbst mit dem neuesten Update Beispiel Norton Antivirus 8 0 das jeden Monat automatisch die aktu elle Virenliste vom Symantec Server herunterl dt Eine f r Konsumer Sofwareprodukte si cherlich nicht so relevante Leistungsgruppe sind die Wartungsleistungen Diese spielen v a bei Softwareprodukten f r Mainframe und Midrange Computersysteme eine wichtige Rolle Lippold 1996 52 sieht in Software Update die dominierende Form der Wartung f r die PC Klasse Eine weitere Leistungsgruppe bilden die Schulungsangebote f r ein Softwareprodukt Auch dies l t sich den Service Leistungen zuordnen Auch Beratungsleistu
159. st es m glich durch einen Vergleich der Produktleistungen mit Zielgruppenanspr chen das Modell zur Messung von Softwareprodukt Qualit t einzusetzen vgl Abschnitt 1 4 3 Im n chsten Abschnitt werden die vier Kategorien des Wirkmodells beschrieben 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 239 3 2 Kategorien des Wirkmodells Die vier Kategorien des Wirkmodells umfassen zwei Mittelkategorien Gestaltungs und Konstruktionsmittel und zwei Leistungskategorien Sachleistungen und Anmutungsleistun gen die in diesem Abschnitt beschrieben werden Wirkmodell Kapitel 3 Anmutungs Gestaltungs leistungen mittel Beziehungen zwischen den Kategorien Grund modell Sach Konstruktions leistungen mittel Abb 3 6 Einordnung von Abschnitt 3 2 in den Aufbau der Arbeit 3 2 1 Konstruktionsmittel Die Konstruktionsmittel umfassen die technisch konstruktiven Aspekte von Computersyste men und Softwareprodukten Sie geh ren traditionell der Dom ne der Konstrukteure also der Informatiker Elektrotechniker Physiker Chemiker und anderer naturwissenschaftlicher und ingenieurwissenschaftlicher Disziplinen an Ziel der Konstrukteurs T tigkeiten ist die Ent wicklung des technisch funktionalen Teils eines Softwareprodukts Softwaremodul und Benutzerschnittstelle Die Konstruktionsmittel sind in der Regel f r die Benutzer nicht wahr nehmbar Dies ist bereits ihr wesentlicher Unterschied zu den Gestaltungsmitteln Die
160. stellung der Gestaltungsmittel immer auch Konstruktionsmittel beteilgt vgl Seeheim Modell in Abschnitt 2 3 3 2 Auch die Be dienungsleistungen werden gleicherma en von Konstruktionsmitteln die in Form von Funk tionen auf Softwaremodulen basieren und Gestaltungsmitteln die die Wahrnehmung und Beeinflussung eines Softwareprodukts erst erm glichen erzeugt Die konomieleistungen h ngen ebenso von den Konstruktionsmitteln Ressourcenverbrauch Weiterverwendbarkeit und produkt bergeordneten Mitteln Garantieleistungen ab Dies gilt auch f r die Sicher heits und Serviceleistungen Proze der Leistungserbringung Die Leistungserbringung erfolgt von den Konstruktionsmitteln aus ber die Gestaltungsmittel zur Leistungsdimension vgl Abb 3 46 Die Konstruktionsmittel erzeugen die nicht wahr nehmbaren internet Zust nde und wahrnehmbaren Bestandteile externe Zust nde eines Softwareprodukts vgl Abschnitt 2 4 Hierdurch entstehen aus Sicht der Benutzer wahr nehmbare und beeinflu bare Gestaltungsmittel Als Folge der Wahrnehmbarmachung kann der Benutzer Leistungen des Softwareprodukts in Anspruch nehmen wodurch das software und benutzerspezifische Leistungsspektrum er zeugt wird 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 326 Gestaltungsmittel Konstruktionsmittel Abb 3 46 Die Leistungserbringung erfolgt von den Konstruktionsmitteln aus ber die Ge staltungsmittel 3 3 3 Interaktionstheoretisches Grundmod
161. t die Eingabe einer Operation mit einer Kommandosprache Eine Mischform stellt die hybride Interaktionsform dar Sie kombiniert die direkte und indi rekte Manipulation Der Norton Commander enth lt Beispiele hybrider Interaktionsformen Um eine Datei zu kopieren wird der Dateiname markiert direkte Manipulation und dann mit einem Kommando in das zweite Fenster Verzeichnis kopiert indirekt Ein anderes Beispiel 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 266 ist das Ver ndern einer Fenster Gr e ber das Fenster Men Das Men kann mit der Maus aufgeklappt und das Kommando selektiert werden direkte Manipulation Das Ergebnis wirkt sich dann indirekt auf die Darstellung des Fensters aus Billingsley 1988 425 Die nachfolgende beschriebenen Interaktionstechniken k nnen den drei grundlegenden Inter aktionsformen direkt indirekt oder hybrid zugeordnet werden Interaktionstechniken Eine der am h ufigsten verwendeten Arten ein Objekt zu identifizieren oder auf es zuzugrei fen erfolgt durch die Navigation Die Navigation erfolgt mit Eingabeger ten z B der Maus oder der Tastatur Unter Verwendung der Maus bewegt der Benutzer die Maus Der mit der Maus korrespondierende Mauszeiger kann somit bewegt werden Die Navigation mit der Ta statur erfolgt ber Schl sseltasten Wird diese Schl sseltaste gedr ckt h ufig die ALT Ta ste dann schaltet das Softwareprodukt in einen Tastatur Eingabemodus um ber die Pfeilta sten kan
162. t unter 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 293 mauern Friedrich Liebenberg 1986 153 Wiswede 1973 63 weist darauf hin da nicht unterschieden werden kann ob das Selbstbild durch Anmutungen ber die eigene Macht und oder die eigenen Werte oder ber ein Idealbild der eigenen Macht und dem eigenen Wert getragen wird Das Individuum wird also bem ht sein die passenden kongruenten konso nanten Produkte zu kaufen die zur St tzung des Selbstbildes beitragen und die die Spannung zwischen Selbstbild und Idealbild abzubauen in der Lage sind Wiswede 1973 64 65 Die Selbstbest tigungsleistungen lassen sich in die Eigenmacht und die Selbstwertleistungen unterscheiden Im Eigenmachtgef hl erlebt der einzelne Mensch in der Form eines station ren Zumuteseins den Grad seiner nicht eigentlich tats chlichen sondern lediglich subjektiv vermeinten M chtigkeit gegen ber den Anforderungen und Anfechtungen des Lebenskamp fes Lersch 1970 322 Hervorhebung im Original Ein schnittiges Produkt kann das Ei genmachtgef hl st tzen wenn schnittig vom Verwender mit Schnelligkeit Leistungsf hig keit berwindungskraft verbunden wird Koppelmann 1997 155 Es ist denkbar da auch durch Softwareprodukte solche Eigenmachtleistungen transportiert werden Die Eigen machtsleistung kann in eine eher schw cher statische oder st rker dynamische Leistungs gruppe unterteilt werden Sprachlich dr cken sich statische Eigenmacht
163. t werden Gibt es erhebliche Abweichungen von der erwarteten Antwortzeit so sollte der Benutzer hier ber informiert werden Die f nfte Leistungsgruppe ist die Fehlertoleranz Ein Dialog ist fehlertolerant wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand durch den Benutzer erreicht werden kann ISO 9241 10 1995 10 Fehlertoleranz kann vermieden werden wenn das Softwareprodukt den Benutzer dabei unterst tzt Eingabefehler zu entdecken und zu vermeiden Undefinierte Sy stemzust nde oder Systemabbr che die durch falsche Eingaben hervorgerufen werden soll ten verhindert werden Weiterhin sollten dem Benutzer Fehler erl utert werden Automatisch korrigierte Fehler sollten dem Benutzer angezeigt werden Die sechste Leistungsgruppe ist die Individualisierbarkeit Ein Dialog ist individualisierbar wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe individuelle Vorlieben des Benutzers und Benutzerf higkeiten zul t ISO 9241 10 1995 11 F r die Individualisierbarkeit sollte ein Dialogsystem Techniken zur Anpassung an Sprache und an kulturelle Eigenheiten des Benutzers sowie an individuelles Wissen und Erfahrung auf dem Gebiet der Arbeitsaufgabe zur Verf gung stellen Dies sollte sich auch auf sein Wahrneh mungsverm gen und die sensomotorischen und geistigen F higkeiten beziehen 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 314
164. teilweise verwirrenden Mu stern und der Logik sich widersprechender Formen gekennzeichnet Collins amp Papadakis 1990 32 Das Design spielerisch unbek mmtert und mit phantastischen Z gen zeigt an thropomorphe zoomorphe Formen die wie Kinderspielzeug aussehen Lehnhard 1996 97 Der plastische symbolische Wert eines Objekts berwiegt gegen ber dem Gebrauchswert Guidot 1994 258 Bei Memphis spielt das Material eine wichtige Rolle Das am h ufigsten verwendete Material zur Oberfl chengestaltung ist das Kunststofflaminat Resopal Memphis bewirkte da sich neben einer offiziellen Doktrin des Funktionalismus B rdek 1994 102 auch andere Designauffassungen durchsetzen konnten Bei Softwareprodukten lassen sich die Produkte der Fa Metatools Kai s SOAP und Kai s GOO diesem Stil zuordnen vgl Abb 3 37 In den ersten Dezembertagen des Jahres 1980 trafen sich in der Mail nder Wohnung von Ettore Sottsass Barbara Radice Michele de Lucchi Matteo Thun und einige andere um bei italienischem Wein und ameri kanischer Musik einen Abend zu verbringen Die aufgelegte Platte von Bob Dylan Stuck Inside of Mobile with the Memphis Blues Again lieferte das Stichwort f r eine Entwurfseuphorie in die Freunde und Be kannte aus anderen L ndern einbezogen werden sollten B rdek 1994 100 101 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 288 Abb 3 35 sthetischer Abb 3 36 Technizismus Funktionalismus Adobe Photoshop
165. ten da diese vom Benutzer berhaupt in Anspruch genommen werden k nnen F r einen Blinden eine aufwendige graphische Ausgabe zu produzieren macht wenig Sinn Ein schr nkungen der Benutzer im effektorischen und sensorischen Sinne sollten immer ber ck sichtigt werden 13 Es soll hier nicht ausgeschlossen werden da es Interaktionsger te gibt die chemische und elektrische Si gnale von Menschen als Input verwenden oder entsprechende Wirkprinzipien haben Jedoch spielen diese Ger te f r den Konsumer Markt bisher keine Rolle Buxton 1983 hat eine Taxonomie von Eingabeger ten entwickelt Sie stellt ebenfalls eine Verbindung zwi schen Interaktionstechniken und Interaktionsger ten her Im Gegensatz zur obigen Taxonomie ber cksichtigt sie f r die Interaktionsger te nur den sensorischen Bereich Buxton 1983 zitiert nach Baecker et al 1995d 472 Ausgabemodalit ten Effektorisch des Menschen Sprache und Gesang Haltung Bewegung Elektrisch Geruch Hautdr hwei Zunge und Muskeln und Muskeln und ELSE i 3 Bu Nerven K rper Stimmb nder Extremit ten Extremit ten 5 rp B 3 aaia fl ssigkeit Wirkungsprinzip Elektrisch Ger te zur Positionsbestimmung Videokamera digitale Photokamera Lichtschranke Videokamera digitale Photokamera Lichtschranke Mikrophon Ger te zur Positionsbestimmung Tastatur Maus Joystick Braille Griffel Tablett Tastatur Touch Screen Folie Griffel Tablett D
166. ter erzielt werden k nnen als mit anderen Soft ware Produkten Leistungen des Sich An Produkten Freuen Wollens Produktleistungen des Sich An Pro dukten Freuen Wollens beinhalten Strebungen den Drang nach Freude an diesen Produkten zu erf llen Diese Leistungskategorie wird vor dem Hintergrund einer gesicherten Existenz wirksam Friedrich Liebenberg 1986 188 Sie wird in die egoistischen und altruistischen Leistungen unterteilt Die egoistischen Leistungen beziehen auf den Verwender allein Freude wird ihm durch Betrachtung Wissen Verbrauch Benutzung oder auch Askese bestimmter Produkteigenschaften vermittelt Die Betrachtungsleistungen beziehen sich hierbei auf Emp findungsleistungen bez glich Wert Zeit Besonderheit sthetik Atmosph re Vertrauen und berlegenheit Die Askeseleistungen beschreiben den Drang auf einem relativ hohen Le bensniveau bewu t den Konsum einschr nken zu wollen und werden durch Begriffe wie Ver zicht auf Gen sse Verzicht auf Bequemlichkeit Verzicht auf Arbeitserleichterung beschrie ben Die altruistischen Leistungen gr nden auf einem Leben im berflu auf dessen Grundlage die Abgabe von Produkten und das Aushelfen mit ihnen keine Selbsbeschr nkung impliziert sondern Freude bereitet und selbst zur Daseinserh hung beitr gt Friedrich Liebenberg 1986 190 Die Leistungen k nnen sich sprachlich in Begriffen wie anderen mit seinem Produkt aushelfen k nnen anderen sein Produkt leihen k nnen
167. textsensitiven prozeduralen erkl renden referenzierenden oder tutoriellen Informationen bestehen Hilfe Assistenzobjekte setzen sich aus bereits vorgestellten Anwendungs und Dialogelementen zusammen Eine kontextsensitive Form wird durch den kontextuellen Benutzer Assistenten angeboten Er enth lt Informationen ber ein spezielles Objekt und seinen Kontext Er bietet Antworten auf Fragen Was ist das oder Warum k nnte ich dies benutzen Kontextsensitive Hilfe kann entweder durch den Benutzer eingeschaltet werden vgl Abb 3 21 oder sie wird vom Soft wareprodukt automatisch angeboten Die letzte Form wird durch Tooltips realisiert vgl Abb 3 19 Microsoft 1995 339 346 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 255 hape Fenster Ea IR A jr zum i r m Wisio im Web F llbereich L a a ee EEESSBEREEIEEES Shapehilfetert Automatisierungs Referenz Info ber Yisio Professional Abb 3 21 Umschalten auf kontextsensitive Hilfe Visio Pro 5 0 Die aufgabenorientierte Hilfe enth lt Hinweise f r den Benutzer wie eine Aufgabe in einzel nen Schritten ausgef hrt werden kann Sie kann eine Reihe von Prozeduren enthalten Die aufgabenorientierte Hilfe wird in Hilfe Fenstern angeboten Neben den Anweisungen k nnen zus tzlich Buttons in die Hilfetexte eingebaut werden die sogenannten Shortcut oder Do it Buttons vgl Abb 3 22 Sie erm glichen eine automatische Ausf hrung einzelner Schritte
168. tion Interaktion Interaktion S oa Gestalterische Einzelprodukt Leistungen g c Gestalt Produkt Produkt Leistungen A A F HM Benutzeroberfl che Benutzeroberfl che Benutzeroberfl che Benutzeroberfl che Gestalt Produkt Netzwerk Leistungen Gestalt Produkt Umgebungs Leistungen Technische Bewirkungsleistungen Softwareprodukt Konstruktionsmittel Technische Einzelprodukt Leistungen Technische Produkt Produkt Leistungen Benutzerschnittstelle Benutzerschnittstelle Benutzerschnittstelle Benutzerschnittstelle z Q Techn Produkt Netzwerk Leistungen 3 Techn Produkt Umgebungs Leistungen Z Softwaremodule A Softwaremodule B Softwaremodule C Softwaremodule D 3 Betriebssystem Betriebssystem Betriebssystem T Netzwerk Abb 3 44 Zusammenhang zwischen Produktionsmitteln und Bewirkungsleistungen am Beispiel von vier Softwaremodulen und vier Interak tionsr umen Softwaremodul A erzeugt die technischen Einzelproduktleistungen Softwaremodule B und C erzeugen die technischen Produkt Produkt Leistungen Softwaremodul C und D erzeugen die technischen Produkt Netzwerk Leistungen Softwaremodule A B C und D und die technische Umgebung erzeugen die technischen Produkt Umgebungs Leistungen Interaktionsraum A erzeugt die gestalterischen Einzelproduktleistungen Interaktionsraum B und C erzeugt die gestalterischen Produkt Produkt Leistungen
169. tteln Im folgenden sollen die Zusammenh nge zwischen den Gestaltungsmitteln aufgezeigt wer den Hierbei sind prinzipiell die Zusammenh nge zwischen den virtuellen und den interakti ven zwischen den interaktiven und materiellen Gestaltungsmitteln und den Zusammenh ngen zwischen den drei Gestaltungsmitteln zu ber cksichtigen Virtuelle und interaktive Gestaltungsmittel Die virtuellen Gestaltungsmittel beinhalten die Interaktionselemente z B den Mauszeiger und die Darstellungsobjekte z B die Fenster Beide kann der Benutzer ausschlie lich ber seine Sinnesorgane wahrnehmen d h die virtuellen Gestaltungsmittel beziehen sich nur auf die Eingabemodalit ten des Benutzers Bei der Festlegung von Interaktionstechniken und regeln sind bei einer Betrachtung der virtuellen Gestaltungsmittel unter Ausschlu der materiellen Gestaltungsmittel nur die Eingabemodalit ten des Benutzers von Bedeutung vgl Tab 3 2 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 271 Virtuelle und interaktive Interaktionselemente Darstellungsobjekte Gestaltungsmittel Eingabemodalit t X X Ausgabemodalit t Interaktionstechnik Xg Xg Interaktionsregeln Xg Xg Tab 3 2 Zusammenhang von virtuellen und interaktiven Gestaltungsmitteln Xr Bezieht sich nur auf die Eingabemodalit t Materielle und interaktive Gestaltungsmittel Bei der Betrachtung der materiellen und interaktiven Gestaltungsmittel werden die Interak tionsger te Eingabe und Ausgabeger te un
170. tungen Gestaltungsleistungen Managementleistungen Konstruktionsleistungen usw 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 319 3 3 Zusammenh nge zwischen den Kategorien In diesem Abschnitt werden die Beziehungen zwischen den Kategorien des Wirkmodells be schrieben Wirkmodell Kapitel 3 Anmutungs Gestaltungs leistungen mittel Beziehungen Grund i amp Se DAGES GIA modell ne A e Kategorien Sach Konstruktions leistungen mittel Abb 3 43 Einordnung von Abschnitt 3 3 in den Aufbau der Arbeit 3 3 1 Zusammenh nge zwischen den Leistungen Bei der Einordnung von Produktleistungen ist von den Anspr chen der Verwender auszuge hen Zwischen den berwiegend bewu t vorliegenden Sach und den berwiegend unbewu t vorliegenden Anmutungsleistungen gibt es keine klare Trennung Viele Produktleistungen k nnen eine Reizgrundlage darstellen die dann in einem bewu t ablaufenden berlegungs proze verarbeitet zu werden oder als unbewu t erlebte Produktleistungen mit anmutungs haften Strebungen Wenn wir Sach und Anmutungsanspr che als Pole auf einem Konti nuum auffassen dann findet sich der einzelne Anspruch irgendwo zwischen diesen Polen Koppelmann 1997 135 Eine Zuordnung zu dem einen oder anderen Pol ist auf die Domi nanz oder das Fehlen kognitiver Einfl sse zur ckzuf hren So k nnen einige Leistungen die bisher als Anmutungsleistungen eingef hrt worden sind auch zu Sachleistungen werd
171. uch Wizards genannt Microsoft 1995 358 Neben den Assistenzleistungen gibt es Hilfeleistungen Diese entste hen durch kontextsensitive Hilfesysteme Pop Up Nachrichtenfenster Pop Up Hilfemen s Nachrichten in der Statuszeile und aufgabenorientierte Hilfesysteme Microsoft 1995 339 358 Unter Verwendung der Klassifikation von Gery vgl Abschnitt 1 5 2 3 k nnen die Hilfe Assistenzfunktionen in extrinsische und externe unterteilt werden Die letzte Leistungsgruppe der Benutzungsleistungen beinhalten die Anpassungsleistungen Zu dieser Leistungsgruppe geh ren Einstellm glichkeiten einer Software Hierbei k nnen zwei Leistungsauspr gungen unterschieden werden Einmal kann die Einstellung durch den Benutzer selbst erfolgen Hierbei handelt es sich um benutzerbedingte Anpassungsleistung Eine andere M glichkeit besteht darin da das Softwareprodukt selbst die Anpassung vor nimmt was durch Interface Agenten vorgenommen werden kann Etzioni amp Weld 1994 Maes 1994 Hierbei handelt es sich um softwarebedingte Anpassungsleistungen Die benut zerbedingte Anpassungsleistung ist eng verbunden mit der Dialogleistung denn benutzerbe dingte Anpassungen erstrecken sich in der Regel auf Einstellungen der Benutzeroberfl che Die systembedingte Anpassungsleistung ist eng mit der Assistenz Hilfeleistung verbunden W hrend die Assistenz Hilfeleistung mehr oder weniger statisch in einem Softwareprodukt enthalten ist handelt es sich bei systembed
172. ukten mit Hardwareplattformen ab gedeckt Die n chste Leistungsgruppe enth lt die Kombinierbarkeit eines Softwareprodukts Software Software mit einem anderen Einerseits geht es hier um die Frage ob zwei Soft wareprodukte auf einer Hardwareplattform gleichzeitig installiert und benutzt werden k n nen Andererseits geht es auch darum ob Daten zwischen zwei Softwareprodukten ausge tauscht werden k nnen beispielsweise ber die Zwischenablage Hierf r wurden eigens Softwareprodukte und bergabeformate entwickelt wie beispielsweise das Pipe Kommando bei Unix DDE Dynamic Data Exchange oder OLE Object Linking and Embedding ber OLE k nnen beispielsweise Graphiken aus dem Softwareprodukt Microsoft Excel nach Mi crosoft Word bertragen werden Microsoft 1995 277 337 Die dritte Leistungsgruppe fo kussiert die Benutzung eines Softwareprodukts mit Interaktionsger ten Software Interak tion Hierbei wird thematisiert mit welchen Interaktionsger ten Softwareprodukte bedient werden k nnen ob Schnittstellen zu Treibern zur Verf gung gestellt werden bzw genutzt werden k nnen Die vierte Leistungsgruppe beschreibt die Applizierbarkeit Software An wendungsobjekt Diese dr ckt sich im Softwarebereich darin aus welche Dateiformate von welchen Softwareprodukten bearbeitet werden k nnen Hierbei besteht der Anspruch belie bige Datenformate verlustfrei einlesen verarbeiten und ausgeben zu k nnen Probleme kann es beisp
173. ukunftsweisendes Friedrich Liebenberg 1986 108 Das Spektrum der Zeitempfindungen reicht von der Vergangenheit bis in die Zukunft Daneben gibt es die Emp findung des Zeitlosen Hieraus lassen sich folgende zeitbezogene Empfindungsbereiche ab leiten Vergangenheitsorientierung Gegenwartsorientierung Zukunftsorientierung und Zeit losigkeitsorientierung Vergangenheitsleistungen werden beispielsweise durch traditionell blich und gebr uchlich beschrieben 1986 108 Leistungen die sich an der Gegenwart ori entieren k nnen durch Attribute wie neu und modern abgegrenzt werden Zukunftsorientierte Empfindungsleistungen vermitteln das Gef hl es gebe nichts vergleichbares wodurch sozia les Prestige errungen werden k nne Sie werden durch Attribute wie zukunftsweisend pro gressiv neue Ma st be setzen revolution r avantgardistisch usw beschrieben Einige Pro Friedrich Liebenberg gibt nur die Bereiche Hochwertigkeit Gleichwertigkeit und Bereicherung an Der Be reich Minimalaufwand ist bei Schmitz 1990 105 und Frey 1993 196 zu finden Eine Auflistung der Indikatoren f r die einzelnen Leistungskategorien und bereiche befindet sich in Anhang C Die Indikatoren f r Wertleistungen befinden sich in C LLI 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 284 dukte werden als zeitlos empfunden beispielsweise geh ren hierzu Produkte der Fa Braun Sie werden als unverg nglich zeitlebens oder auch als zeitlos bezeichnet
174. utungsleistungen dr cken sich bei Softwareprodukten nicht nur in einer statischen unver nderbaren bisher berwiegend graphi schen Formsprache aus sondern auch in Bewegungsabl ufen ver nderbarer Elemente der Benutzeroberfl che So kann das Ein und Ausblenden graphischer Dialogfenster auf ver schiedene Arten erfolgen Sie k nnen beispielsweise einfach eingeblendet werden An Aus Effekt oder sie k nnen von einem bestimmten Punkt der Benutzeroberfl che aus eingezoomt werden unterst tzt durch eine Animation Eine andere Form wird in Abb 3 45 gezeigt Auf der Hilfeseite gibt es einen f r den Mauszeiger sensiblen Bereich Wird die Maus hier ber gef hrt so fahren einzelne Hilfethemen heraus Wird die Maus nun spielerisch hoch und her unterbewegt so entsteht ein Ziehharmonika Effekt der beispielsweise die Anmutungsleistun gen Eleganz Weichheit und Verspieltheit vermittelt 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 324 wa aada A ae Baden K a O Daa ad D aa a rin eura manen ed agreate ne Mn T nn vorn Maus sensibler Bereic Mouse Over sm man aus Abb 3 45 Ver nderbarkeit der Benutzeroberfl che als Tr ger von Anmutungsleistungen hier Metatools SOAP Hilfeseite wird der Kursor in den Maus sensiblen Bereich gef hrt werden Hilfethemen aus der Seitenleiste herausgefahren Anmutungsleistungen und Konstruktionsmittel Die Konstruktionsmittel sind in der Regel nicht wahrnehmbar Konstruktio
175. von m glichen Zust nden bzw Ereignissen In diesem Sinne kann die Menge der Information eines Systems Quelle Urne in Bit Binary Digit Zweierschritt gemessen werden Bez glich der statistischen Gesamtheiten entspricht 1 Bit dann genau der Entschei dung f r eine von zwei gleich wahrscheinlichen M glichkeiten Zust nden In diesem Sinne beseitigt also der Me proze d h der Entscheidungsproze genau die zuvor vorhandene Unsicherheit bez glich der zwei gleich wahrscheinlichen Alternativen Bei ungleicher Wahr scheinlichkeit bzw bei mehreren m glichen Alternativen gilt die Entropieformel von Shan non H 7 p log p in Bit Entscheidung v l Das zugeh rige System kann also n m gliche Zust nde annehmen die mit den Wahrschein lichkeiten p auftreten Durch den festen Bezug auf zwei gleichwahrscheinliche Zust nde ist die zugeh rende Me skala absolut Das Bit wird heute im informationstheoretischen Sinne nicht ganz korrekt f r die Kapazit t von Speichern verwendet Hier werden einfach die m glichen Zellen mit zwei m glichen Zust nden abgez hlt Es wird stillschweigend vorausgesetzt da im zeitlichen Mittel die O 1 Werte mit gleicher Wahrscheinlichkeit auftreten So ergibt sich die Folgerung Eine Speicher zelle mit 2 m glichen Zust nden entspricht einem Bit Infolge der statischen Festlegung sagt das Bit also nichts ber den Inhalt die Bedeutung oder den Sinn der Information aus Um hier ber Aussag
176. waretechnisch umgesetzt Ob jektorientierte Entwurfsmuster bestehen aus Klassen Objekten und Methoden die dem Muster zufolge in einer bestimmten Art und Weise zusammenarbeiten um ein gesetztes Ziel zu erreichen Sie werden allein von Entwicklern verstanden reflektiert und bewu t eingesetzt 1997 35 e Ebene der Programmiermuster Ein Programmiermuster ist ein Muster das als Vorlage f r die Implementierung eines Entwurfs dient Programmiermuster basieren auf Erfah rungswissen in der Programmierung und sind in der jeweiligen Programmierkultur weit hin bekannt 1997 34 Programmiermuster lassen sich in Programmiersprachen formu lieren und werden von Softwareentwicklern eingesetzt Das von Riehle definierte Muster orientiert sich an einer technisch konstruktiven Sichtweise von Software Die von Riehle eingef hrte Ebene der Interpretations und Gestaltungsmuster kann der Leistung und Interaktion Dimension zugeordnet werden Er unterscheidet demnach offensichtlich nicht zwischen den wahrnehmbaren Elementen eines Musters und den Lei stungspotentialen die durch gestalterische und konstruktive Mittel hervorgebracht werden 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 333 Zwischen dem Muster Konzept von Riehle und dem auf dem Interaktem basierenden Muster Konzept k nnen Unterschiede aufgezeigt werden W hrend Riehle mit seinem Muster Kon zept aus einer technisch konstruktiven Sichtweise heraus die Anwendungswelt ber die Ebene der
177. wendern beschreiben m glichst viele Softwareprodukte zu haben um f r den Notfall ger stet zu sein Formulierungsbeispiele sind haben wollen ergreifen wollen und sich eindecken wollen Die Kategorie Schaffensdrang beschreibt das Streben nach Besch ftigung Dieses Streben ist von der Leistung des Tun wollens zu unterscheiden Der Schaffensdrang ist auf ein Objekt ein Werk oder eine Leistung gerichtet Die T tigkeit ist als Mittel zum Zweck anzusehen Friedrich Liebenberg 1986 162 Alles Spielerische ist hiervon ausgenommen bertragen auf den Kontext Softwareprodukt k nnen dieser Leistungskategorie zielgerichtete T tigkeiten zur Erstellung von Artefakten unter Verwendung von Softwareprodukten zugeschrieben wer den z B das Erstellen sinnvoller Programme das Benutzen von Textverarbeitungsprogram men zur Verfassung von Texten usw F r die Untersuchung sind deshalb alle Produktleistun gen relevant die ein solches Streben ausl sen k nnen Sprachlich dr cken sich Strebungen des Schaffensdranges durch entsprechende Verben aus arbeiten t tig sein werken usw Soziet tsleistungen Der Mensch als soziales Wesen beschr nkt seine Daseinssicherung in der Regel nicht auf den individuellen Bereich Dies ist darauf zur ckzuf hren da unser Menschsein unmittelbar auf die Mitmenschen hinweist da es angelegt ist auf das Zusam mensein mit Wesen gleicher Art Lersch 1970 176 Das Streben des Einzelnen zur Da seinssic
178. z B der Raum in dem sich der Computer befindet zu sehen ist auch dann wenn sie nicht bewu t bei der Gestaltung des Softwareprodukts bzw der Benut zeroberfl che ber cksichtigt wurde Verf gt ein Softwareprodukt ber Gestaltungsmittel so gibt es mindestens die gestalterischen Einzelproduktleistungen Wie bei den technischen Be wirkungsleistungen ist dies die einzige Leistungskategorie die immer vorliegt Die anderen Leistungskategorien liegen nur vor wenn die skizzierten Kombinationen mit anderen Soft wareprodukten bzw mit einem Netzwerk vorliegt Die gestalterischen Bewirkungsleistungen basieren auf den Gestaltungs und Konstruktions mitteln denn ohne die Konstruktionsmittel kann keine Benutzeroberfl che erzeugt und somit f r den Benutzer nicht wahrnehmbar gemacht werden Hieraus folgt da beim Vorliegen von gestalterischen auch technische Bewirkungsleistungen vorliegen Bei einem Softwareprodukt kann grunds tzlich davon ausgegangen werden da gestalterische Bewirkungsleistungen vorliegen denn ohne diese Bewirkungsleistungen ist ein Softwareprodukt nicht nutzbar und damit f r den Benutzer wertlos Gestaltungsmittel Interaktionsraum A Interaktionsraum B Interaktionsraum C Interaktionsraum D O p 71 Interaktionsger t Interaktionsger t Interaktionsger t Interaktionsger t S a A peg s Multimodale Multimodale Multimodale Multimodale o GestalterischeBewirkungsleistung Interaktion Interak
179. zt werden sind Baumaterialien also beispiels weise Steine Zement Beton Holzsparren oder hnliches Sie beinhalten konstruktive und gestalterische Eigenschaften und Leistungsaspekte Ein Stein hat gewisse Tragwerkseigen schaften konstruktiv eine wahrnehmbare Oberfl che gestalterisch und kann dazu verwen det werden einen Raum zu erzeugen oder R ume zu trennen Leistungsorientierung Eine These f r das nachfolgend beschriebene interaktionstheoretische Framework lautet da es bisher f r Softwareprodukte kein Modell f r ein solches Baumaterial mit konstruktiven und gestalterischen Aspekten und einer Leistungsorientierung gibt 3 Wirkmodell f r Softwareprodukte 327 Die Argumentation dieses Abschnittes geht folgenden Weg Das Bit ist der Kandidat f r ein solches Grundelement Es wird nachgewiesen da das Bit weder eine interaktive Dimension noch eine Leistungsdimension enth lt Danach wird ein Modell das sogenannte Interaktem vorgestellt das gegen ber dem Bit eine Erweiterung enth lt und mit dem in Abschnitt 3 1 vorgestellten Grundmodell identisch ist Dieses soll ein Modell f r virtuelle Baumaterialen darstellen Bit Informationstheoretisch ist das Bit eine Ma einheit f r Informationen Die Messung von In formation ist heute gem Shannon nur bez glich statischer Eigenschaften definiert Die Auspr gung der zugeh rigen Eigenschaft betrifft also eine Vorhersagbarkeit bez glich des Eintretens
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