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Object VersPlan 2.0 Objektorientierte Planspielentwicklung
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1. nsnnneen 31 3 1 Planspiele als Instrument der Aus und Weiterbildung 31 3 11 Lernen mit Planspielen ara ans aaa 32 3 1 2 Planspiele als Instrument der Aus und Weiterbildung an Schulen und Universit ten essen 42 vu 3 1 3 Planspieleinsatz in der betrieblichen Aus und Weiterbildung f r B hr nsskr fte scenene neinni ug aa 47 3 2 Entwicklung eines Kriterienrahmens f r anforderungsorientierte Planspielentwickluns siehe na a 48 3 2 1 Anforderungen an Planspiele ur2200002000ssnneeennnenen 48 3 2 2 Anforderungen an die Implementierung von Planspielen 53 4 Einsatz des objektorientierten Paradigmas zur Entwicklung von Unternehmensplanspielen vu eek 59 4 1 Objektorientierte Systeme lead ihnen 59 4 1 1 Objektorientierte Modellierung 2202200rsner nn 59 4 1 2 Objektorientierte Programmierung 220u0sssssesssneessnnnennnenenn 64 4 1 3 Objektorientierte Datenbanken u 2 ai2 a im 74 4 2 M glichkeiten des objektorientierten Paradigmas f r die Entwicklung von Pl nspielen u 2susmierseenahna 78 4 2 1 Ans tze zur Entwicklung von Planspielen 78 4 2 2 Modellbildung und Implementierung bei objektorientierter Planspielentwickl ng euere 85 4 3 Bew ltigung der Problemdimensionen der Planspielentwicklung 90 4 3 1 Model View Controller das grundlegende Krliede
2. uceesneenneenn 51 Tabelle 13 Dokumentation des Modells eseeeeeeeeeeeeeeeseeeesreerssresseeresresresressesresss 52 Tabelle 14 Lernsituationen und deren Anforderungen an die Planspielentwicklung 57 Tabelle 15 Objektorientierte Analyse und Objektorientiertes Design 62 Tabelle 16 Kriterien zur Beurteilung von Ans tzen zur Planspielentwicklung 78 Tabelle 17 Transformation der realen Welt im objektorientierten Ansatz 86 Tabelle 18 Modelltypologie von Absatzmodellen 22002200220ensennnesnneenn 99 Tabelle 19 Klassenhierarchie der Modell Klassen 22202220022002sensenseennennnennnnenn 121 Tabelle 20 Klassenhierarchie der View Klassen 22u22220200000s0snsennsnenneensnennesnnennennn 124 Tabelle 21 Klassenhierarchie der Controller Klassen 22 2220220022002 20 snnesnne sn 125 Tabelle 22 ZIEETUPPEN a na ea HEINE REIHE RHEIN 130 Tabelle 23 Zielgruppen Aufgaben und Werkzeuge unnuersnersneesnnesnnesnnesnnennnennne nn nn 130 Tabelle 24 Bez ge von Konzepten objektorientierter Planspiele zu anderen Anwend nssf llen 2u 222228282 einen an a A 169 1 Einf hrung ccl Fehler sind erw nscht so konnte man in einem deutschen Wirtschaftsmagazin als berschrift lesen Mit Unternehmensplanspielen steht der Aus und Weiterbildung eine m chtige Methode zur Verf gung Planspiele k nnen mit Hilfe rea
3. Tabelle 13 Dokumentation des Modells Dokumen f r welchen Anforderungen an das Modell tation f r Zweck und die Werkzeuge den Modell Konstruktion M glichkeiten zur Erschlie ung der Konstrukteur Bedeutung vorgefertigter Teile Validierung _Testm glichkeit und Dokumentation von Teilmodellen und des Gesamtmodells Dokumentation Werkzeuge zur Erstellung von Modellbe schreibungen f r Spielleiter und Teilnehmer Spielleiter Vorbereitung Reduzierung der Komplexit t des Modells Werkzeuge zum Erschlie en und Kalibrieren des Modellverhaltens und der Struktur Unterst tzung der Werkzeuge zur Offenlegung der Prozesse Lernprozesse Teilnehmer Kontrolle des Interaktive Werkzeuge zur Offenlegung Lernprozesses sowie Erkl rung von Systemeigenschaften und verhalten M glichkeiten zur Dokumentation von Prozessen Ursachen und Wirkungen m ssen vorhanden sein Die Anforderungen an Modell und Werkzeuge sind f r die verschiedenen Zielgruppen sehr hnlich Ein Unterschied besteht in der abweichenden Betonung der Interaktivit t der Tiefe des Eingriffs in das Simulationsmodell und des Entwicklungsprozesses 110 Freiburghaus stellt deshalb diesen Aspekt bei der Entwicklung einer objektorientierten Simulationsmethodik sogar in den Vordergrund seiner Betrachtungen Vgl Freiburghaus M Simulation betriebswirtschaftlicher Systeme 1993 S 60 ff 111 Unter Zielgruppen f r ein Planspiel sollen im folgenden diejenigen ve
4. Ein berzeugender und zukunftsorientierter Entwurf einer Planspiel Ent wicklungsumgebung sollte variable m glichst aufw rtskompatible L sungen f r verschiedene Seminarsituationen anbieten k nnen 57 Eine Variation der Seminarsituation je nach Teilnehmer und Lernzielen sollte durch das verwendete Planspielprogramm nicht verhindert werden Warum immer klassische Seminarsituation Bisher wurden computerunterst tzte Unternehmensplanspiele berwiegend in Form eines klassischen Planspielseminars oder eines Fernplanspiels durchgef hrt da die g ngigen Planspiel Implementierungen diese beiden Seminarformen unter st tzen Schwerpunkt bei der Weiterentwicklung von Planspielen waren bisher die Be m hungen zur Nutzung der Potentiale der in der Spielsituation auftretenden Ver haltensaspekte f r die Vermittlung sozialer Kompetenz Es wurde dar ber nachge dacht wie man den p dagogischen Rahmen so an die M glichkeiten vorhandener Planspiele anpassen kann da gr tm glicher Nutzen daraus zu ziehen ist Da man den offensichtlich bestehenden Anpassungsproblemen aber auch mit einer verbesserten technischen Basis begegnen kann kommt erst seit kurzem zur Dis kussion Wegen fehlender technischer M glichkeiten besteht bisher ein gro es Defizit an weitergehenden p dagogisch fundierten Seminarkonzepten 116 Vgl Graf J Markt bersicht 1992 S 95 ff 58 4 Einsatz des objektorientierten Paradigmas zur Entwick
5. Weltweite Bekanntheit erlangte es durch die globalen Weltmodelle WORLD 2 und 3 die vom Club of Rome f r die unter dem Titel Die Grenzen des Wachstums bekannt gewordene Studie in Auftrag gegeben wurde Siehe Forrester J W Regelkreis 1972 siehe auch Meadows D H Grenzen 1972 Eine Einf hrung zu System Dynamics findet sich in Manhart K Komplexit t 1994 S 18 ff 162 Vgl H uslein A Page B DYNAMIS 1986 S 329 ff 163 Vgl Simon K H Realit t spielen 1992 S 90 ff 164 PowerSim wurde von der ASK der Europ ische Hochschulsoftwarepreis 1994 verliehen Vgl Schult T J Systemisches Denken 1994 S 64 79 hier betrachteten Werkzeuge bieten m chtige M glichkeiten zur Dokumentation und Kommunikation des Modells wohl auch deshalb weil sie bei der Gestaltung der Benutzerschnittstelle dem objektorientierten Ansatz folgen System Dynamics liegt ein technisch mechanistisches Weltbild zu Grunde es k nnen nur in Differentialgleichungen darstellbare Wirkungen und Zusammenh nge modelliert werden Ebenso wird ein System als eine Vernetzung von Zustandsgr en gesehen Zustandsgr en aber kommen in der Realit t solit r aber gar nicht vor Statt eines Kontostandes gibt es vielmehr ein Konto das einen bestimmten Kontostand aufweist Hier zeigt sich die semantische L cke zwischen Realit t und Modell Modelle die mit diesen Werkzeugen erzeugt wurden eignen sich prinzipiell gut dazu Basis f r klas
6. Editors bearbeitet wird und ein Beispiel f r den Ablauf einer Simulationsperiode _ L Modell ee Ablauf Editor ergeben die Dynamik aeh rt zu verwendet zur Modell Objekt Visualisierung Modell Objekt Modell Objekt ______ gt Ste Simulationsverbindung Storm t View Modell Objekt Abbildung 19 Metamodell aus Sicht des Ablauf Editors EA Object YersPlan 2 0 Ablauf Editor Periode Planspiel Datei Bearbeiten Ansicht Optionen de RE warte auf Schaden und Verwaltung Spielleiter aA markieren verschieben inspizieren und mehr 0 Objekt e abgele 242 Die Beschreibung dieses Beispiels findet sich in Abschnitt 5 3 2 136 Abbildung 20 Ablauf Editor Beispiele f r Abl ufe finden sich im Abschnitt 5 3 2 Entscheidungen Manager Wesentlicher Aspekt eines Unternehmensplanspiels ist die M glichkeit der Spieler durch Entscheidungen mit ihren Unternehmen direkten Einflu auf das simulierte Geschehen zu nehmen Object VersPlan bietet mit dem Entscheidungen Manager ein Werkzeug an das abh ngig vom Status des Benutzers sei er Spieler Spielleiter oder Konstrukteur alle verf gbaren Entscheidungen auflistet Object VersPlan 2 0 Entscheidungen User ojx Datei Optionen SM 8 Ps HAA EE EN aktuelle Entscheidun Au endienst YU 1 VU 1 50 TDM kein neuer Wert Kommunikation YU 1 VU 1 5
7. F hrungsentscheidung 1964 S 15 108 Vgl G nther T Management 1993 S 27 47 koppelungseffekte mit der bisherigen Berufspraxis und der Verbesserung der Sozialkompetenz liegen Die Wirkzusammenh nge des Modells m ssen die in der Praxis beobachteten Reaktionen hervorrufen und bei extremen Situationen noch zu nachvollziehbaren Ergebnissen f hren Die Entscheidungen m ssen in ihren wesentlichen Elementen den Aktionsm glich keiten in der realen Entscheidungssituation entsprechen Die Komplexit t des Modells mu hinreichend gro sein da die Teilnehmer bereits ber eine gro e Erfahrung verf gen 3 2 Entwicklung eines Kriterienrahmens f r anforderungsorientierte Planspielentwicklung Im vorhergehenden Abschnitt wurden die Ankn pfungspunkte f r den Einsatz von Plan spielen in der Aus und Weiterbildung detailliert dargestellt Im folgenden wird mit der zusammenfassenden Darstellung der Anforderungen ein Instrumentarium f r deren Umsetzung in Planspielen erarbeitet Daf r wurde eine zweistufige Vorgehensweise gew hlt 1 Im ersten Schritt wird ein Anforderungskatalog an Planspiele dessen Simula tionsmodell und Werkzeuge erarbeitet 2 Diese Anforderungen werden in einem zweiten Schritt in Anforderungen an die Implementierung des Planspielmodells der Werkzeuge und deren systemtechnische Basis konkretisiert 3 2 1 Anforderungen an Planspiele Aus den im Abschnitt 3 1 formulierten Anforderun
8. Problemklassen Planspiele benutzen Simulationen mit realit tsnahen Modellen Spieler sind Entscheider f r Unternehmen die wie in der Realit t auch am Markt um Vorteile k mpfen Was liegt also n her als zu berpr fen ob objektorientierte Planspielentwicklung sich auch dazu eignet Synergien f r andere Problemklassen hervorzubringen Welche Aspekte von Planspielen und Planspielentwicklung bieten sich f r Synergieeffekte an und wof r k nnten sie genutzt werden Die folgende Tabelle soll im Sinne m glicher Aspekte verstanden werden Tabelle 24 Bez ge von Konzepten objektorientierter Planspiele zu anderen Anwendungsf llen Aspekt Komfortables und flexibles Simulationsmodell mit variablen Auswertungen Objektorientiertes Modell vom Unternehmen Interaktivit t Bezug Entscheidungsunterst tzung auf h her aggregierter Ebene R ckversicherungs Programme Marktsimulationen Bilanzsimulationen Aufbau eines Unternehmens Objektmodells als Alternative zu den Unternehmens Datenmodellen Unterst tzung f r flexible vernetzte Informations systeme Verbesserung der Benutzerorientierung durch M V C ist keine Utopie 169 Die n chstliegende Idee ist die der Nutzung des Simulationsmodells zur Entscheidungs unterst tzung Sicherlich Simulationsrechnungen werden schon seit langem zur Vorbe reitung von Entscheidungen verwendet Doch dazu ist meist ein ger ttelt Ma an mathe matischem Wissen haupts c
9. ber die Bedeutung der Teile erhebt Sie versucht vielmehr Systemph nomene aus der Vernetzung seiner Teile zu erkl ren Vgl Buteweg J Systemtheorie 1988 S 16 Kirsch W Entscheidungsorientierte Betriebswirtschaftslehre 1989 S 131 Kirsch zeigt am Beispiel der Betriebswirtschaftlehre die Tendenz zu heterogenen Forschungs aktivit ten die zu Teilbereichen anderer Disziplinen relevante Beitr ge leisten Er f hrt dies auf die Orientierung an praxisrelevanten Problemen zur ck die keine Abgrenzungen zu Disziplinen erlauben Seine Konsequenz ist die Interpretation der Betriebswirtschaftslehre als eine angewandte multidisziplin re Lehre von der F hrung Diese F hrungslehre bedarf nach Meinung Kirschs zwar einer organisationstheoretischen Fundierung sie kann sich jedoch in der Besch ftigung mit Managementproblemen nicht auf eine Forschungsrichtung wie beispielsweise die Mikro konomie 13 Der Systemgedanke und die berlegungen der allgemeinen Systemtheorie liefern die notwendigen Beitr ge um der Besch ftigung mit komplexen Tatbest nden wie sie in der Realit t vorkommen gewachsen zu sein F r die Entwicklungen von Planspielen die sich die Realit t zum Vorbild nehmen k nnen systemtheoretische berlegungen deshalb einen wertvollen Beitrag leisten Im folgenden Abschnitt wird der Systemgedanke wieder aufgenommen und seine An wendung in Modellbildung und Simulation diskutiert 2 2 Simulation Im Zuge neuerer Ent
10. die auch bei der Entwicklung von Unternehmensplanspielen Beachtung finden m ssen 89 Vgl Collins A Brown S Newman S Cognitive Apprenticeship 1989 S 453 ff 90 91 Ein kurzer Kommentar findet sich in Mandl H Gruber H Renkl A Lernen 1993 S 10 f Unter intrinsischer Motivation versteht man immanente aber verdeckte Motivatoren wie beispielsweise die Motivation sich in einer Situation profilieren zu wollen Abzugrenzen davon sind extrinsische Motivationen die klar erkennbar sind Beispiele hierf r w re etwa das Ziel einen Titel einen Schein oder eine Pr mie zu erlangen Intrinsische Motivation f rdert die selbst ndige Aufgabenbearbeitung Vgl Collins A Brown S Newman S Cognitive Apprenticeship 1989 S 489 Siehe Collins A Learning Environments 35 Die folgende Tabelle zeigt f r Inhalte und Lernziele Lernumgebung und die Abfolge des Lernens stichpunktartig die relevanten Fragestellungen Tabelle 5 Zielkonflikte bei der Gestaltung von Lernumgebungen Kategorie Zielkonflikte Inhalte und Verst ndnis erarbeiten oder nur Wissen abrufen Lernziele Erlernen ganzheitlicher Probleml sung oder nur der L sung von abgegrenzten Teilaufgaben Vermittlung von berblickswissen oder von Spezialwissen Verstehen der Zusammenh nge statt blo Bem Zugriff auf Daten Erlangung geistiger oder k rperlicher Fitness Lernumgebung Interaktives aktives oder passives Lernen Indirektes f
11. straktion sehr nat rlich Es modelliert die Realit t aus Objekten und den Beziehungen zwischen diesen Objekten Objekte der Realit t haben Eigenschaften und F higkeiten In objektorientierter Termi nologie wird dies direkt bernommen und hei t dort properties und methods Den Zustand eines Objekts bestimmen die aktuellen Eigenschaften und die Aktionen auf dieses Objekt Sieht man sich die Objekte n her an wird man feststellen da sie ber Gemeinsamkeiten verf gen Es gibt Objekte von denen es gleichartige gibt Objekte die sich z B nur in der Auspr gung ihrer Eigenschaften unterscheiden Man denke nur an verschiedene Mitarbeiter in der Buchhaltung In der objektorientierten Methodik werden deshalb allgemeine Beschreibungen von Objekten z B Buchhalter modelliert die dann Vorbild f r die Erzeugung der individuellen Objekte sind Allgemeine Beschreibungen speichert man in objektorientierten Programmiersprachen in Klassen individuelle Objekte sind Exemplare dieser Klassen Doch die Gemeinsamkeiten gehen noch weiter So sind z B die Klassen Buchhalter und Kalkulatoren beides Mitarbeiter in einer Firma und diese sind wiederum ganz allgemein Personen Es w re also unn tig all die F higkeiten und Eigenschaften dieser Objekte jedesmal neu zu beschreiben Deshalb bildet man einen Stammbaum der Klassen in dem die untergeordneten Klassen Eigenschaften und F higkeiten von ihren bergeordneten Klassen benutzen k nnen
12. 1992 F hrungsthesen in Service als Wettbewerbsvorteil auf dem europ ischen Binnenmarkt Vortragsunterlagen des Europ ischen Zentrums f r die Bildung im Versicherungswesen zum Seminar vom 7 8 Mai 1992 Werner U VersPlan 1991 VersPlan PC 1 0 Das integrierte Versicherungsplanspiel von Knud Hansen und INRIVER Teilnehmerhandbuch INRIVER Universit t M nchen Prof Dr E Helten 1991 Wolff F Total Quality 1994 Ein Total Quality Modell f r die Softwareentwicklung in Software Technik Trends Band 14 Heft 1 Februar 1994 S 38 46 Zerbe K Plaudertasche 1992 Plaudertasche in c t Heft 7 1992 S 110 112 185 1 Autorenverzeichnis Achtenhagen F Atwood T Bamberg G Bangemann M Behne H Beyer T Biedenkopf K H B hret C Booch G Broer H Bronner R Brown S Budde R Burger E Buteweg J Coenenberg A Collins A Cox B Crosby P Danzer H De Rosnay Dier M D rner D Drespling W Droege D Ebert R Felderer B Foote B Forrester J W Franck E Frank U Frauenstein T Freiburghaus M Fricker U Fr lich R Gerhardt T Gille M Goldberg A Graf J Gruber H G nther T Haacke V Hajek F A Hanisch H M Hannsmann F Harbr cker U Hardt M Hartinger R H uslein A Heidack C Helten E Hentschel B Hertz D B Hesse W H gsdal B Homburg S 187 Hruschka P H skes R Islinger G Itter F John
13. 23 2 2 2 a E BTL IERINI 65 Nachricht 2 e neue RR E EAT 66 Kl ssenhier rchier nes ar aka Reine 67 Vererbung eeoa 2er TEA EO E Ea E NA EEA E EE E EEEa 68 Schichtenmodell der Subjekt View Controller Architektur 92 Vertikale und horizontale Komplexit tsvariation eeeeeeeeeeeeeeeeeerereereree 101 Kunden und Lieferanten der Planspielentwicklung ususeesseenneenn 107 Vorgehensmodell der Planspielentwicklung usseeseenenenne 111 Feilehierarchie 4 etu 2e0elskestteekesiessntsinkelellktehleiessiigeikalte 122 Simulationsverbindungen 222224022202000snsnnnnnennnennnennnennnennennnnnnennn nenn 127 Metamodell 2 532 21 aD RI 128 Werkzeuge und M V E uenn einen aan len 132 Ausschnitt aus der Klassenhierarchie f r die Controller 132 Metamodell aus Sicht des Teile Editors 0 00r2002 seen snesnneennennnnnnn 134 Tele Editon eeni ne ae a Ir 135 Metamodell aus Sicht des Ablauf Editors 220022220esnesnesnneennennnnnnn 136 A Blat Editor siyn Reset O o ia iei 137 Entscheidungen Manager eeeseeeeeeeeseeeeeresreeresresserrisstseresteetesteserressesrteseeer 137 Eingabedialog f r Entscheidungen eeeeseseesereseeeresrrerrsserrissrssrrsresresreesesees 138 Metamodell aus Sicht der Simulatorwerkzeuge u nucnsennsenseeseennennnen 139 Aufgabenteilung w hrend der Simulation 22u2200000 sn snne
14. Die oben zusammengefa ten St rken der Modellierung und die Verf gbarkeit von Objektbibliotheken helfen dies zu erreichen Dynamik erh lt die Planspielsituation nicht allein durch das Simulationsmodell es sind 277 Diese Einschr nkung gilt in solcher Sch rfe nur f r PC basierte Systeme wie das bei Object VersPlan zum Einsatz gekommene Datenbanksystem VC ODBMS Mit zunehmender Leistung der PCs und durch weiterentwickelte Optimierungsmethoden der Datenbanksysteme wird sich dieses Problem verringern 278 So bemerkte einmal ein Teilnehmer des Versicherungsplanspiels zu seiner Rolle als Vorstand seines Spiel Unternehmens Das ist gar kein Spiel Das ist ja ernst Hier geht es viel emotionaler und umk mpfter zu als in der Realit t an meinem Arbeitsplatz 168 gleicherma en die dynamikerzeugenden Prozesse die bei Verhandlungen zwischen den Teilnehmern in und zwischen den Gruppen ablaufen Modelle die breit anstatt tief angelegt sind bieten die M glichkeit zur Vermittlung multipler Perspektiven und unterschiedlicher Kontexte Objektorientierte Werkzeuge die dem M V C Ansatz folgend modular an den Bed rfnissen der Benutzer orientiert sind bieten interaktive Dokumentationsm g lichkeiten Sie unterst tzen den Lernenden bei der Artikulation von Gelerntem und bieten Hilfestellungen eigene Entscheidungen selbst zu berwachen und zu kontrollieren 6 2 Bez ge objektorientierter Planspielentwicklung zu anderen
15. Quantitative Dynamik entsteht erst durch die Durchf hrung mehrerer Spielperioden nderungen der Eigenschaften und des Verhaltens der Systemelemente und der Struktur der Aufbau organisation k nnen im Vergleich der Perioden beobachtet werden Die nun folgenden Abschnitte zeigen Beispiele f r die Implementierung dieser Teil aufgaben in aufsteigender Komplexit t und nicht in der Reihenfolge der Abarbeitung 157 Schadensimulation Die Schadensimulation ist ein sehr einfaches Beispiel f r Abl ufe Das Submodell zum Objekt Schadensimulation zeigt da lediglich in allen Best nden vgl 5 3 1 die Methode zur Schadensimulation angesto en wird jetzt schl gt der Blitz ein Gewerbebestand Gewerbebestand Gewerbebestand Abbildung 40 Schadensimulation Die Objekte der Gewerbebest nde f hren nach Erhalt der Nachricht go die Schadensimulation durch Den Verteilungen von Schadenzahl und Schadenh he folgend werden per Monte Carlo Simulation Sch den simuliert und protokolliert Nach der Ausf hrung dieser drei Aktionen wird der Simulationsablauf eine Ebene h her mit der Bilanzierung fortgesetzt Marktsimulation Eine Stufe komplexer ist die Marktsimulation Gerade an diesem Anwendungsbeispiel zeigt sich die enorme M chtigkeit und Flexibilit t des objektorientierten Ansatzes Doch zuerst zur Idee In einem Versicherungsplanspiel wird das immaterielle Gut Versicherungsschutz produziert und am Markt abgesetzt Es
16. So k nnten Teilnehmer untereinander Erfahrungen austauschen In der Realit t funktioniert das im Prinzip genauso wie hier im Modell aber die Aspekte und m ten noch zus tzlich ber cksichtigt werden 74 75 76 Stachowiak H 1973 zitiert und bearbeitet von Freiburghaus M Simulation betriebswirt schaftlicher Systeme 1993 S 8 f Zur Unterscheidung in Beschreibungsmodelle und Erkl rungsmodelle Vgl Bamberg G Coenenberg A Entscheidungslehre 1981 S 13 f Lernumgebungen und Verhaltensaspekte werden im Abschnitt 3 1 aufgegriffen 28 Bei der Konstruktion eines Planspiel Simulationsmodells K nnen ber Arbeits teilung und Wiederverwendung von Modellen Teilmodellen und Modellbe standteilen die von unterschiedlichen Erstellern erarbeitet wurden die Erkl rungsm glichkeiten erheblich ausgeweitet werden Mehrere Ersteller bedeuten aber auch mehrere Perspektiven zu der Chance der Einbeziehung zus tzlicher Erfahrungen kommt das Problem der Kompatibilit t der Sichten Ein Aspekt der ber den objektorientierten Ansatz zwar formalisiert werden kann aber zus tzlich zum Beispiel durch Prozesse der Quasi Standardisierung der Vor stellung von bestimmten Ausschnitten der Wirklichkeit also auch von Fach bereichen herrschende Meinung entsch ft werden mu Dar berhinaus soll dieses Modell den Teilnehmern auch erkl ren warum Eingriffe und Ver nderungen nun gerade diese Kon
17. Systemelemente und ihre Verkn pfungen und f r die Managementlehre von zentraler Bedeutung die Entscheidungsprozesse die auf das Geschehen in diesen Systemen Einflu nehmen Vgl Kirsch W Betriebswirtschaftslehre 1993 S 39 ff 26 Welche Probleme m ssen auf dem Weg zu einem Planspiel bew ltigt werden Realit t Planspiel relevanter Modell Implemen Ausschnitt als tierung Kontext Systemmodell als Simulations als System modell wahrnehmen modellieren erfahren y 4 Vorstellung ber Modell und Realit t vor dem Hintergrund des eigenen Kontextes Abbildung 3 Die Problemfelder der Planspielentwicklung Planspielentwicklung als Abbildungsproblem Bei der Planspielentwicklung sieht man sich im wesentlichen mit zwei Ab bildungsproblemen konfrontiert Modellbildung und Implementierung Die Modellbildung also die Abbildung eines relevanten Ausschnittes aus der Realit t in ein Systemmodell legt die inhaltliche Basis f r ein Planspiel Es gilt die f r den Einsatzzweck passenden Abstraktionen und Vereinfachungen zu finden und die Vernetzungen der Elemente realit tsnah abzubilden vgl 2 2 Implementierung ist die Abbildung dieses Systemmodells in ein Simulationsmodell und die Erstellung der f r Planspielentwicklung und durchf hrung notwendigen Werkzeuge Im wesentlichen wird dies die Abbildung auf die M glichkeiten der Methoden und Techniken der Softwareentwicklung sein Im vorliegenden Beispiel wird die
18. das Funktionieren von realen Systemen erzeugen Entscheidungen und Folgen auf das System k nnen so besser abgesch tzt und optimiert werden Systemverhalten l t sich so Vester nicht durch eine isolierte Betrachtung von Einzeleingriffen sondern nur durch die Erfassung der Gesamtkonstellation erkennen Dieser ganzheitliche Erkennungsproze entspricht dem Verst ndnis der Mustererkennung des menschlichen Gehirns Folgt man der Einsch tzung Beers so sind die u erst komplexen propabilistischen Systeme wie Unternehmen Teilm rkte oder gar die ganze Volkswirtschaft nicht mehr vollst ndig beschreibbar Dies ist jedoch kein Grund sich nicht mit solchen Systemen 43 Buteweg J Systemtheorie 1988 S 41 44 Vgl Vester F Neuland 1991 S 46 Vester spricht noch von Schl sselvariablen weil auch er in der Tradition klassischer System Dynamics Modelle siehe Abschnitt 2 2 argumentiert In objektorientierter Denkweise w rde man von Schl sseleigenschaften und verhalten von Systemen und Systembestandteilen beides sind Objekte sprechen 45 Vgl hierzu und zum folgenden Vester F Neuland 1991 S 46 ff 46 Vgl Vester F Neuland 1991 S 37 Gerade dieser Erkennungsproze macht aber den allermeisten Menschen Probleme D rner zeigt anhand zahlreicher Fallstudien die Probleme mit dem Entscheidungsverhalten in komplexen vernetzten dynamischen Systemen Siehe D rner D Strategie 1993 47 Siehe Beer S Kybern
19. die aus aktiven und passiven Komponenten Knoten bestehen Diese Knoten werden durch gerichtete Kanten verbunden Auf dieser Grundlage haben sich verschie dene Netzklassen entwickelt die sich zur Probleml sung unterschiedlicher Gr enord nung eignen Sie interpretieren die Funktionen von aktiven und passiven Elementen unterschiedlich 165 vgl Simon K H Realit t spielen 1992 S 89 166 Im folgenden werden die vier Klassen von kausalen Petrinetzen in ihren Grundz gen vorgestellt F r tiefergehende Erl uterungen sei verwiesen auf Hanisch H M Petri Netze 1992 S 19f 80 1 Kanal Instanzen Netze kurz K I Netze sind die einfachste Form von Petrinetzen Kan le sind die passiven Komponenten Instanzen sind aktiv Eine Komponente ist eindeutig einer dieser beiden Klassen zugeordnet K I Netze eigenen sich zur Beschreibung der Struktur eines Systems es entsteht ein statisches Netz von Proze einheiten und Ressourcen die Ressourcenrelationen unterhalten 2 Bedingung Ereignis Systeme kurz B E Systeme sind die wiederum einfachste der drei Arten dynamischer Petrinetze Die Dynamikabbildung in Systemen erfolgt unter Verwendung von Bedingungen passive Knoten und Ereignissen aktive Knoten die Kanten entsprechen den Flu relationen Ob ein Ereignis eintritt geschaltet wird h ngt von seinen Konzessionen also der Belegung der Vor und Nachbedingungen durch Marken ab Jede Markierung beschreibt einen Zu
20. die konstruktivistische Auffassung vom Lernen entgegen Die Eigenaktivit t des Lernenden in Form mentaler Konstruktions prozesse wird als zentraler Aspekt gesehen Mandl Gruber Renkl stellen vor dem Hintergrund dieser berzeugung Prinzipien zur Gestaltung von Lehr Lernumgebungen auf 1 Es mu an komplexen authentischen Problemen gelernt werden Das Problem sollte noch eingehender Problemdefinition bed rfen um die Lernenden zur Er arbeitung von relevantem Wissen zu motivieren 2 Durch die Verwendung multipler Perspektiven werden Kenntnisse und Fertig keiten in verschiedenen Kontexten unter unterschiedlichen Zielsetzungen ge lernt 3 Die normalerweise intern ablaufenden Lern und Probleml sungsprozesse sollen artikuliert werden Durch die Offenlegung der Prozesse wird die Transferf hig keit gef rdert 4 Es soll kooperativ gelernt und gearbeitet werden Das produktive Austragen von Konflikten f hrt zu neuen Erkenntnissen 87 Vgl Mandl H Gruber H Renkl A Lernen 1993 S 8 f Hier wird auch auf die einschl gige Literatur zur Reformp dagogik verwiesen 88 Vgl Mandl H Gruber H Renkl A Lernen 1993 S 9 f 34 5 Lernen wird als Enkulturation verstanden Neben Faktenwissen und spezifi schen F higkeiten werden Denkmuster Expertenkniffe berzeugungssysteme und ethische Standards erworben die der bereits bestehenden Expertenkultur gleichen Cognitive Apprenticeship Eine Umsetz
21. sse auf die Versicherungswirtschaft siehe Harbr cker U Wertewandel 1992 272 In diesem Beispiel entspricht die Simulationsperiode einem Gesch ftsjahr Es ist aber durchaus denkbar Quartale Monate oder gar Wochen und Tage als Periodenl nge zu w hlen Dabei ist zu beachten da sich alle Mengenangaben in allen an der Simulation beteiligten Objekten auf diese Periodenl ge beziehen Soll also die Periodenl nge ver ndert werden m ssen auch alle Einstellungen angepa t werden 156 Spielleiter Spielleiter Abbildung 39 Ablauf einer Periode Wie die Abbildung zeigt sind in Object VersPlan nebenl ufige Aktionen denkbar In obigem Beispiel werden die Verwaltungst tigkeiten parallel zur Markt und Schaden simulation ausgef hrt 1 Am Anfang steht die Bestandsbetreuung durch die Au endienstmitarbeiter der Versicherungsunternehmen 2 In der Marktsimulation werden einerseits neue Best nde akquiriert und andererseits gehen Best nde durch Storno zur ck in den Markt Dementsprechend sind jetzt die T tigkeiten der Antragsbearbeitung zu erledigen 3 Erst dann kann die Schadensimulation laufen 4 Sind die Sch den simuliert kann die Schadenberbeitung durchgef hrt werden 5 Wenn sowohl die Markt und Schadensimulation als auch die Verwaltungsaufgaben erledigt sind k nnen Bilanzierungsarbeiten zur Erstellung des Periodenabschlusses durchgef hrt werden Alle Aktionen finden in der selben Simulationsperiode statt
22. 170 Vgl Hanisch H M Petri Netze 1992 S 9f 171 Vgl Versteegen G H lse 1995 S 86 ff VERSTEEGEN stellt das Workflow system LEU vor das Petrinetze zur Modellierung Simulation und Steuerung von Arbeitsabl ufen benutzt 172 Pape U Schoepf V Schwidder K Petri Nets 1994 S 1ff 173 Vgl Itter F Integrierte Modellbildung 1989 S 90f 82 System Dynamics basierte Systeme aufgef hrt wurden analog in Betracht gezogen werden Die Vollst ndigkeits und Integrit tsbedingungen von Petrinetzen k nnen als Basis f r syntaktisch korrekte Modellierung dienen sie machen jedoch keinerlei Aussage ber die sachliche Richtigkeit und Anwendbarkeit Petrinetz basierter Systeme Ebensowenig stel len Petrinetze ein Modulkonzept zur Verf gung das Wiederverwendung und anwen dernahe Modellierung sicherstellt Zwar f hren Erweiterungen zu den klassischen Petri netzklassen auch die zeitliche Dynamik ein eine erweiterte Dynamik die sich auf die Ver nderung der Modellstruktur erstreckt ist allerdings nicht vorgesehen Doch obige Ausf hrungen bedeuten nicht da Petrinetze keinen Beitrag zur Konstruk tion von Planspiel Simulationsmodellen leisten k nnten Grunds tzlich folgen sie dem Systemgedanken und lassen sich auch kompatibel zum objektorientierten Paradigma modellieren Knoten und Kanten sind Systemobjekte und deren Beziehungen Ereignisse werden durch Nachrichten bertragen und ausgel st Reihenfolgen und Beding
23. 2 Abbildung 26 Debugger Berichte Editor Eine herausragende St rke einer objektorientierten nach dem M V C Ansatz implemen tierten Applikation ist es individuelle Ansichten des selben Modells f r die Bed rfnisse des jeweiligen Benutzers anzupassen Spieler erhalten Informationen zu ihrem Unter nehmen und Zugang zu allgemein verf gbaren Daten wie beispielsweise Marktinforma tionen oder Gesch ftsberichten der Konkurrenzunternehmen Spielleiter k nnen sich bersichten zur berwachung des Spielverlaufs zusammenstellen und mitverfolgen welche Auswirkungen konkurrierende Entscheidungen der Spielunternehmen auf das Marktgeschehen haben F r den Konstrukteur ist es wichtig da er bei der Kalibrierung der Wirkzusammenh nge wirksam unterst tzt wird Dazu kann er beispielsweise relevante Wirkfunktionen und Einflu gr en in Berichten nebeneinander positionieren und w hrend des Tests beobachten Und immer gilt Das Weglassen nicht relevanter Informationen die Verwendung graphischer Visualisierungen zur Tendenzanzeige und der R ckgriff auf tabellarische Darstellungen falls Detailinformationen im Vordergrund stehen sind m glich Der Berichte Editor ist das zentrale Werkzeug f r diese Aufgaben Jeder Bericht ist einem Objekt beispielsweise einem Unternehmen zugeordnet Er kann zur Darstellung von Eigenschaften dieses Objektes und seiner in der Teilehierarchie untergeordneten Objekte verwendet werden Zur
24. 3 2 wird die Anwendung des Auktionators vorgestellt Unternehmen bildet die abstrakte Klasse f r Spiel Unternehmen Ohne Unternehmen ist selbstverst ndlich ein Unternehmensplanspiel nicht denkbar Von ihr werden je nach Anwendungskontext die spezialisierten Unternehmen abgeleitet Produkt ist ebenfalls eine abstakte Klasse Sie bildet eine Menge von Produkten ab f r die beispielsweise die Eigenschaft des Durchschnittspreises modelliert ist Eine wichtige Klasse f r ein Unternehmensplanspiel ist die der Mitarbeiter Sie bildet eine Gruppe von Mitarbeitern ab N heres findet sich im Abschnitt 5 3 1 Um die Mitarbeiter zu besch ftigen bietet Object VersPlan die Klasse Aufgabe Von dieser abstrakten Klasse werden die f r den Anwendungskontext spezialisierten Aufgaben abgeleitet Benutzer ist die allgemeine Repr sentation all derjenigen die mit Object VersPlan arbeiten Spielleiter haben Zugriff auf alle von ihnen erzeugten Spiele Teilnehmer werden einem Unternehmen zugeordnet und haben damit Zugriff auf alle global freigegebenen Objekte und auf alle Objekte die zu ihrem Unternehmen geh ren und f r Spieler verf gbar sind Objekte der Klasse Planspiel Wurzel sind die Wurzel aller Teilehierarchien Zu jedem Planspiel geh rt genau ein Objekt dieser Klasse Im Abschnitt 5 3 werden einige dieser Modell Klassen und deren Anwendung n her vorgestellt Verbindungen schaffen die Modellbasis f r logische Abh ngigkeiten zwischen O
25. 54 60 Quibeldey Cirkel K Paradigmenwechsel 1994 Paradigmenwechsel im Software Engineering Auf dem Weg zu objektorientierten Weltmodellen in Softwaretechnik Trends Februar 1994 S 47 58 Rapoport A Systemtheorie 1988 Allgemeine Systemtheorie Darmstadt 1988 Reimann Rothmeier G Mandl H Wissensvermittlung 1994 Wissensvermittlung Ans tze zur F rderung des Wissenserwerbs Forschungsbericht Nr 34 des Instituts f r P dagogische Psychologie und Empirische P dagogik Universit t M nchen Prof Dr Heinz Mandl M nchen 1994 Rumbaugh J MVC 1994 Eine Betrachtung der Architektur Model View Controller MVC in OBJEK Ispektrum Heft 3 1994 S 49 54 Rohn W F hrungsentscheidung 1964 F hrungsentscheidung im Unternehmensplanspiel Essen 1964 182 Rohn W Didaktik 1980 Methodik und Didaktik des Planspiels K ln 1980 Rohn W Planspiel bersicht 1992 Europ ische Planspiel bersicht 1992 Wuppertal 1992 Rohn W Praxis 1992 Simulation Praxis am Modell erlernen in Planspiele Simulierte Realit ten f r den Chef von morgen S 19 28 Hrsg Graf J Bonn 1992 Ropohl G Systemtheorie der Technik 1979 Eine Systemtheorie der Technik M nchen 1979 Rosenbeck P Twelve Years 1992 Twelve Years After in c t Heft 2 1992 S 153 157 von Rosenstiel L Organisationspsychologie 1987 Grundlagen der Organisationspsychologie 2 Auflage Stuttgart 1987 De Rosnay Makroskop 1977 Das Ma
26. Anstossen von Aktionen aller Art als Kommunikation Der Sprachumfang des Empf n gers wird als Protokoll abgebildet Beziehungen und Verkn pfungen Folgt man dem Systemverst ndnis so sind die Beziehungen zwischen Elementen konstitutiv Im objektorientierten Modell k nnen Beziehungen sehr leicht und flexibel nachgebildet werden Jedes klassenbasierte objektorientierte System also zum Beispiel Smalltalk oder C kennt als elementare Beziehung die is_a Verkn pfung Eine spezialisierte Unterklasse ist gleichzeitig vom Typ ihrer Superklasse Exemplare sind vom Typ ihrer Klasse Die Klassenhierarchie per se eignet nicht f r die Abbildung von Systemen sie ist vielmehr eine Meta Ebene zur Beschreibung eines Systems Die Abbildung weiterer Beziehungen erfolgt im R ckgriff auf die beraus flexible M glich keit der links Mit ihnen lassen sich Beziehungen aller Art beschreiben In wieweit die Implementierung den gesteckten Anforderungen gen gen kann wird in Verlauf noch diskutiert Implizit werden Beziehungen ber die Nachrichtenschnittstelle hersgestellt Aktivit ten und Prozesse Bedingungen und Ausl ser Schon nahe der Implementierungstechnik ist die Abbildung von Aktivit ten und Prozessen in objektorientierten Systemen Hier gibt es verschiedene Ans tze aus denen beispielhaft die L sung Smalltalks herausgegriffen sei Damit auf einer im Prinzip seriell verarbeitenden Rechnerarchitektur parallele Aktivit ten und Akt
27. Anwendung von Werkzeugen die komplizierte Sachverhalte durch einfach zug ngliche Funktionalit t verdecken auch die Gefahr der Fehlan wendung liegt Dies k nnte aber zum Beispiel durch anwendungsnahe Dokumentation und die Wiederverwendung ausgetesteter Teile sowie Gruppen von Teilen gemildert werden 18 Durch die Trennung von logischer Ebene und Pr sentations und Interaktionsebene des Modells im Model View Controller Ansatz wird es m glich ein und denselben Sachverhalt in unterschiedlicher Form an den Benutzer angepa t zu pr sentieren z B als Gleichung als Tabelle oder als Grafik Gleiches gilt f r die Abstufung der Interaktionsm glichkeiten mit dem Modell Wo f r erfahrene Benutzer die Eingabe von genauen Werten passend ist mag f r andere die interaktive Bearbeitung von Grafiken richtig sein 3 Es sollen die M glichkeiten und Grenzen der objektorientierten Methodik f r die Planspielentwicklung herausgearbeitet werden 4 Am Beispiel eines im Rahmen der vorliegenden Arbeit entstandenen Prototyps eines Versicherungsplanspiels soll gezeigt werden wie Konzepte zur anforderungs gerechten Planspielkonstruktion in die Praxis umgesetzt werden k nnen Parallel zu den theoretischen Arbeiten ist deshalb das Computerprogramm Object VersPlan 2 0 entstanden Es wurden m chtige Werkzeuge zur Konstruktion und Durchf hrung von Planspielen und der Grundstock einer auf Versicherungsplanspiele spezialisierten Objektbibliothek reali
28. Bezahlung YersPlanBellF unction M Info M Statistik Situat Erm gl VersPlanSCurveFunction M Info Info Details m Parameter Mitarbeiter al een Anzahl der Mitarbeiter Abfindungen 200 Einstellung in des Tariflohns Std Zuschlag in des Tariflohns Kapaza 160 Tzusszke Dat u res j bei Kap berschreitung berlastkosten vVersPlanExpoFunction zl Info Kosten TDM je ABE an Aufgaben Abbildung 36 Mitarbeiter Die Wirkung der Motivation und deren Einflu faktoren wird in diesem Beispiel nur sehr grob modelliert Es werden nur zwei Aspekte betrachtet Allgemeine 262 Vgl von Rosenstiel L Organisationspsychologie 1987 S 45 f 263 Vgl von Rosenstiel L Organisationspsychologie 1987 S 321ff Nach von Rosenstiel entsteht Motivation aus der Interaktion von Person und Situation Er erweitert damit die rein an psychologischen und pers nlichen Aspekten orientierten Arbeiten von Vroom und Lawler um die Komponente der situativen Erm glichung 153 motivationssteigernde Faktoren und die Bezahlung Die folgende Grafik zeigt eine m gliche Modellierung der Abh ngigkeit der Motivation von der Bezahlung Leistungseffekt f Bezahlung x Parameter OK Max bei 150 0000 _ x Abbruch Steilheit 0 0300 m Y lni Y Max 2 3000 Y Min 0 0500 STT Standard X 60 0000 Test lt lt Testen rechts 200 00 Abbildung 37 Motivation
29. C k nnen die Vorteile objektorientierter Software entwicklung so die M glichkeiten zur Wiederverwendung besonders gut genutzt werden M glichkeiten f r Planspiele Gerade f r Planspielentwicklung und durchf hrung kann dieser Ansatz wertvolle Beitr ge leisten M V C ist die Basis f r zielgruppenorientierte Kommunikation mit dem einem Planspiel zugrundeliegenden Simulationsmodell Beispiele sollen dies verdeutlichen Betrachtet man die Ebene des Modells so k nnte dies in einem Versicherungsplanspiel zum Beispiel ein Bestand von versicherten Risiken sein F r globalere Betrachtungen kann die Repr sentation eines Kollektivs und die Ausweisung von Durchschnittswerten beispielsweise der Sch den und der Versicherungssummen ausreichend sein w hrend in Seminaren mit dem Schwerpunkt Bestandsmanagement ein detaillierter Ausweis der einzelnen Vertr ge notwendig sein wird Hierf r mu das passende Modell in einer Objektbibliothek zur Verf gung gestellt werden Es kann von einem bestehenden Modell abgeleitet sein oder durch die Kombination bereits bestehender Modelle erzeugt werden Der Ballast der Repr sentation dieses Modells und die Besch ftigung mit Aspekten der Benutzerschnittstelle spielt in diesem Zusammenhang keine Rolle nur die Abbildung des Problems selbst also dem relevanten Ausschnitt der Realit t ist von Belang Die Interaktion mit diesem Modell wird erst durch ein View Controller Paar m glich Die Repr sentation
30. Dieser Baum bildet in objektorierten Programmiersprachen eine Klassenhierarchie Werden Eigenschaften und F higkeiten aus dieser Klassen hierarchie benutzt l uft ein Proze den man Vererbung nennt All diese Begriffe und Mechanismen werden im folgenden noch detaillierter erkl rt Beziehungen zwischen Objekten f hren zur Repr sentation von Wissen ber die Realit t in Form von semantischen Netzen In objektorientierten Systemen kann man drei Aus pr gungen von Beziehungen identifizieren 119 F higkeiten erm glichen Verhalten 120 Die hier verwendete Terminologie orientiert sich an den im Umfeld der Entwicklung von Smalltalk gebr uchlichen Bezeichnungen Es werden zus tzlich die englischen Bezeichnungen verwendet weil die deutschen bersetzungen in einigen F llen ungl cklich gew hlt und irref hrend sind Vgl Goldberg A Robson D Smalltalk 1989 S 5 ff 121 Exemplare werden in der Umgangssprache objektorientierter Terminologie auch oft Instanzen genannt Dies resultiert aus der ungenauen bersetzung der englischen Bezeichnung instances 122 Unseld S K nstliche Intelligenz 1990 S 46f 61 1 Die Klassenhierarchie f hrt zu einem Baum von is a Beziehungen zwischen Klassen und bergeordneten Klassen 2 Der Nachrichtenaustausch zwischen den Objekten legt ein implizites Netz von Abh ngigkeiten in Form von Kommunikationsbeziehungen 3 Sonstige Semantik kann durch die Erzeugung von beliebige
31. Drittanbieter entwickelt Nicht zuletzt deshalb kam OBERON f r die Entwicklung von Object VersPlan nicht in Betracht Hybride Programmiersprachen und verwandte Konzepte Hybride Programmiersprachen und verwandte Konzepte erweitern klassische Pro grammiersprachen um objektorientierte Elemente Im folgenden seien nur die wichtigsten Sprachen und Spracherweiterungen aufgef hrt C Stroustrup AT amp T hat C als Erg nzung zur Standardsprache C von Kernigan und Ritchie entwickelt Sie bietet gleicherma en alle M glichkeiten einer objektorientierten und einer systemnahen konventionellen Programmiersprache C setzt im Stil einer klassischen prozeduralen Compilersprache auf Typenzwang und statische Bindung Deshalb k nnen in C geschriebene Programme ber inzwischen eine deutsche bersetzung deren Titel mit Objektorientierte Softwareentwicklung allerdings etwas ungl cklich gew hlt wurde Siehe Meyer B Software Construction 1987 141 Pountain D Oberon F 1995 S 227f 142 Eine komplette Sprachbeschreibung findet sich in Stroustup B C 1992 143 Mit dem neuen Standard von C und dem RTTI Verfahren werden die Beschr nkungen einer traditionell streng typisierenden Sprache durch die Verwendung von dynamischen Parametertabellen und Laufzeittyppr fung ein wenig aufgeweicht Nat rlich beeintr chtigt dies das Laufzeitverhalten Die offizielle Verabschiedung und Ver ffentlichung des neuen Standards ist f r
32. Entwicklung und Durch f hrung von Planspielen unterst tzen Jeder dieser Editoren greift direkt auf das im Abschnitt 5 1 3 beschriebene Metamodell zur ck je nach Aufgabe bearbeiten sie einen Ausschnitt aus diesem Modell 240 Die einheitliche Benutzerf hrung der Editoren orientiert sind an den de facto Standards heutiger Standardapplikationen Es kann an dieser Stelle nicht ber Sinn oder Unsinn dieser Implemen tierungen diskutiert werden Es hat sich eben getrieben von Microsoft ein de facto Standard etabliert Die Mehrzahl der Computerbenutzer sind an die Bedienung dieser Applikationen gew hnt und erwarten Analoges in allen anderen Programmen Vergleiche hierzu auch den Kommentar von M ller Zantop Das Bessere hat nie gewonnen sondern die Masse M ller Zantop S Megatrends 1995 S 84 133 Der Editor f r die Aufbauorganisation Das grundlegende Werkzeug f r die Erstellung von Planspielmodellen ist der Teile Editor Mit ihm erstellt der Konstrukteur die Aufbauorganisation eines Planspiels in Form einer Teilehierarchie Alle Objekte die am Planspiel Simulationsmodell teilnehmen werden mit dem Teile Editor erzeugt Objekte die hier nicht erstellt wurden k nnen in der Simulation nicht verwendet werden Damit die Modelle bersichtlicher sind k nnen Teilmodelle gebildet werden diese werden durch Modell Objekte vom Typ Teilehierarchie verwaltet Die Gesamtheit der Teilmodelle ergibt die gro e Teileh
33. Konstruktion folgt unmittelbar aus der Modellierung von Aggregaten und der Zeitpunkt betrachtung von Aktivit ten F r dynamische Planspielseminare bei denen die Zeit w hrend des Seminargeschehens st ndig weiterlaufen sollte hei t das da es sich eigentlich nur um klassische Planspiele mit engeren Periodenabst nden handelt In der Praxis ist der Unterschied f r die Teilnehmer allerdings nicht bedeutsam F r die Planspielkonstruktion bedeutet dies aber einen sanfteren bergang bei der Anpassung des Modells 237 Zu Begriff und Anwendung von Metamodellen in der Softwareentwicklung Vgl Hesse W Merbeth G Fr lich R Software Entwicklung 1992 S 103 f 128 Dieses Metamodell folgt im wesentlichen den im vierten Kapitel diskutierten M glichkeiten zur Modellierung Untergliederung der Modellierung nach M V C Getrennte Betrachtung der Aufbauorganiation Struktur statische Betrachtungsweise und der Ablauforganisation Dynamik Implementierung Mit den Mitteln objektorientierter Datenbanken l t sich dieses Modell ohne semantische L cke implementieren Objekte Klassen m ssen nicht unn tig segmentiert und k nnen mitsamt ihres Verhaltens gespeichert werden Ein objektorientiertes Datenbank managementsystem ben tigt deshalb auch keine k nstlichen Schl sselattribute F r Object VersPlan wurde mit ODBMS von VC eine reine Smalltalk Datenbank gew hlt die schemafreie Speicherung und die direkte Verwendung von
34. Kreis Objektorientierung kann als die Basis f r TQM in der Softwareentwicklung dienen Planspielentwicklung kann diese Prinzipien und Konzepte benutzen und das Planspiel selbst tr gt dazu bei die notwendigen Basisf higkeiten f r ein integratives kundenorientiertes Verst ndnis zu legen Denn Bildung ist das was brig bleibt wenn wir unser Wissen vergessen 289 Vgl Helten E Vorwort 1993 S V 290 Vgl Wolff F Total Quality 1994 S 41 f 291 Weigele G F hrungsthesen 1992 S 4 174 1 Literaturverzeichnis Achtenhagen F Betriebswirtschaftslehreunterricht 1992 Zum Einsatz von Planspielen im Betriebswirtschaftslehreunterricht in Zeitschrift f r Planung 1 1993 S 3 19 Atwood T Objekt DBMS Standard 1994 Der Objekt DBMS Standard Teil 2 in OBJEK Tspektrum 2 1994 S 63 69 Bamberg G Coenenberg A Entscheidungslehre 1981 Betriebliche Entscheidungslehre 3 Auflage M nchen 1981 Bangemann M Informationsgesellschaft 1995 Europas Weg in die Informationsgesellschaft in Informatik Spektrum 18 1995 S 1 3 Bayerische R ckversicherung AG Das Planspiel 1982 Das Planspiel oder Im Sandkasten sieht man klarer in Journal Nr 1 der Bayerischen R ck 1982 Behne H Paradies 1994 K nstliches Paradies in iX 2 1994 S 118 122 von Bertalanffy L Systemtheorie 1962 Allgemeine Systemtheorie bersetzt und neu ver ffentlicht in Entscheidungstheorie Texte und
35. L sungen vgl 4 4 2 sehr viel eher denkbar als es fr her mit konventionelle Technik und Methodik der Fall war Bleibt noch der Planspiel Entwickler Aus seiner Sicht sieht die Betrachtung ein wenig anders aus F r ihn der von der Anwendung am weitesten entfernt ist ist die strate gische Bedeutung und Spezifit t der Leistung nicht so hoch wie f r die anderen beiden Beteiligten Er wird versuchen seinen Know How Vorsprung zu sichern und auszu bauen und falls dieser langfristig nicht zu halten ist m glichst teuer zu verkaufen Planspiel Entwickler haben zwar w hrend der Entwicklung die Gelegenheit anwen dungsspezifisches Know how anzusammeln es fehlt ihnen jedoch in aller Regel die 115 praktische Erfahrung und der theoretische Hintergrund um eine realistische Chance f r die Steigerung der Leistungstiefe zum Planspiel Veranstalter zu haben Dynamische M rkte fordern nach flexiblen Organisationsformen Die Rollen von Anbietern und Nachfragern wechseln st ndig Der objektorientierte Ansatz kann dazu beitragen die notwendige Kommunikation im Fall der Planspielentwicklung in Gang zu setzen Das folgende f nfte Kapitel verl t nun die theoretische Ebene und versucht zu zeigen wie die bisher erarbeiteten Konzepte und Ideen in der Praxis umgesetzt werden k nnen 116 117 It s a holy grail There is no panacea 5 Objektorientierte Entwicklung von Unternehmensplanspielen mit Object VersPlan Ein wes
36. M glichkeiten der Organisation der Planspielentwicklung Wie bereits im vorangegangenen Abschnitt angeklungen ist liegt eines der Probleme der Planspielentwicklung in der Tatsache begr ndet da Organisationen die Planspiele nutzen wollen einen eingeschr nkten Gestaltungsspielraum bei der Organisation des Entwicklungsprozesses haben Entweder sie beziehen standardisierte Leistungen vom Markt oder sie erstellen selbst ein Planspiel da sich n her an ihren Bed rfnissen und denen ihrer Kunden orientiert Doch Wer im zuk nftigen Wettbewerb glaubt alles selbst machen zu m ssen der verzichtet auf die Vorteile der arbeitsteiligen Industrie und Dienstleistungsgesellschaft und verschwendet knappe Ressourcen Diese Mahnung trifft sicherlich auch f r die Kunden von Unternehmensplanspielen zu 221 Vgl hierzu und zum folgenden Thelen B Ordnung 1994 S 81 222 F r eine weiterf hrende Diskussion fehlt hier der Raum Gerade an diesem Punkt ist auch der Nachholbedarf von Seiten des Softwareengineerings noch enorm Man sieht dies an der kontrovers und hartn ckig gef hrten Diskussion welches wohl die objektorientierte Programmiersprache und die Entwicklungsmethode der Zukunft sein werden In Sinne der Qualit tsorientierung ist diese Diskussion fruchtlos Es wird sich die Methode durchsetzen die den Kunden die besten Ergebnisse bei der Bew ltigung ihrer Aufgaben bringt In Zeiten schnelleren Wettbewerbs und immer komplexer werden
37. Modellierung der Markteffekte 2222040202020seennennneenseennennnennnee nn ennnen 161 Kennzahlen des Auktionators uursuerssersnessnnesnnesnnesnnennnnnnnnnnnnnnnnennnennnennnne nn 162 Marktsimulation Angebotene itirsin terien retetei 163 Verwaltungs VU o aE e aa a a e O EEEO E S Eai 163 XIV 1 Tabellenverzeichnis Tabelle 1 Planspielentwicklung im interdisziplin ren Kontext ussnennsnenseennennnen 8 Tabelle 2 Strukturkonzepte f r Systeme u uuursnersnessnnesnnesnnesnnennnnnnnnennnnnnonsnennneen 11 Tabelle 3 Abgrenzung von Simulationsverfahren urs00ssessnersneesneesnnesnneenn 19 Tabelle 4 Diskrete Simulation 1 2 22a 21 Tabelle 5 Zielkonflikte bei der Gestaltung von Lernumgebungen 36 Tabelle 6 Lehrmethoden des Cognitive Apprenticeship Ansatzes ce 37 Tabelle 7 Forderungen aus dem Kontext der Aufgabe an Planspiele 38 Tabelle 8 Forderungen bergeordneter Lernziele moderner Lerntheorien an Pl nspiele 2 02 2 22 22 ash ns R lan 39 Tabelle 9 Forderungen der Lehr Lernumgebung moderner Lerntheorien an Planspiele 2 era a E E a A eSa a e 40 Tabelle 10 Lernsituationen f r Planspiele u n00nsensensersnersnnssnnesnnesnennn 41 Tabelle 11 Die Mikrowelt im Planspiel Simulationsmodell u seen 50 Tabelle 12 Unterst tzung verschiedener Lehr Lernsituationen
38. Paradies 1994 S 118 ff Vgl a Gille M ODMG 93 1994 S 70 ff Vgl a Atwood Th Objekt DBMS Standard 1994 S 63 ff Bei der Implemetierung von Object VersPlan wurde genau diese Spracherweiterung intensiv verwendet Durch die Verwendung von links k nnen die Zugriffe optimiert werden und die Speicherung der Objekte weitgehend redundanzfrei und performant geschehen Aus dem breiten Angebot der Ver ffentlichungen zu konventionellen Datenbanken sei an dieser Stelle verwiesen auf Schlageter G Stucky W Datenbanksysteme 1983 75 Datenbankarchitektur auf und wie diese mit objektorientierten Datenbanken vermieden werden Segmentierung Objekte in der Realit t m ssen so zerlegt werden da sie ohne funktionale Abh n gigkeit normalisiert in durch Relationen verbundene Tabellen abgelegt segmentiert werden K nnen Soll nun ein Objekt mit all seinen Eigenschaften geladen werden m ssen umfangreiche Verbundoperationen joins durchgef hrt werden Dies kann zu erheblichen Effizienzeinbu en f hren In objektorientierten Datenbanken hingegen werden Objekte unsegmentiert als Ganzes gespeichert K nstliche Schl sselattribute Damit die oben angef hrten Relationen zwischen Tabellen erzeugt werden k nnen mu es m glich sein Datens tze eindeutig zu identifizieren Dazu legt man in der Regel k nstliche Schl sselattribute an Viele Relationen f hren zu einer erheb lichen Menge systemwei
39. Pr sentationsebene wesentlich weitergehende Forschungsbem hungen werden schon seit einiger Zeit am PARC mit dem Information Theatre verfolgt 172 Problemdefinition Interpretation und Verst ndnis aber m ssen vom Benutzer mitge bracht werden Planspiele versprechen ein geeignetes Instrument zur L sung einiger in Zukunft immer dringender werdenden Probleme der Aus und Weiterbildung zu sein Die Probleme der Anwendbarkeit gelernten Wissens werden ebenso adressiert wie Planspiele dazu bei tragen k nnen die notwendigen F higkeiten zum Umgang mit dem exponentiell wachsenden Informationsangebot oft als Problem des Information Overload bezeichnet aufzubauen Herausforderung Qualit t Die Qualit t der erbrachteten Leistungen ganz im Sinne der Erf llung der Kunden bed rfnisse eines Total Quality Managements TQM wird in Zukunft noch mehr in den Mittelpunkt des Interesses r cken und gleichberechtigt neben den bisher dominierenden Kosten Mengen und Terminzielen stehen Qualit tsorientierung wird den diszi plinen bergreifenden Rahmen setzen Diejenigen die Leistungen anbieten werden vor allem F higkeiten mitbingen m ssen die sich auf die Kommunikation mit dem Kunden und der Erfassung seiner Bed rfnisse konzentriert Die verwendeten Methoden und Werkzeuge werden diesem sich vor dieser Forderung messen lassen m ssen Planspiele tragen dazu bei die notwendige interdisziplin re System und Sozialkompentenz hierf r zu
40. Simulatorwerkzeuge und der Datenbank Manager verf gbar Die Funktionalit t des Spieler Clients ist im Spielleiter Clienten enthalten Entwickler Client Die umfangreichste Unterst tzung wird im Entwickler Client Programm dem Kon strukteur von Planspielmodellen angeboten Er enth lt zus tzlich zu den Werkzeugen des Spielleiter Clients Editoren zum Bearbeiten von Teilehierarchien und Ablaufmodellen Teile Editor und Ablauf Editor verf gen ber umfangreiche M glichkeiten zum Konstruieren und Testen von Planspielmodellen Datenbank Server Alle am Planspiel beteiligten Objekte Modelle und Berichte Systembestandteile Teilnehmer werden in einer zentralen Objektdatenbank gespeichert Diese Datenbank sichert durch einen Transaktionsmechanismus die Konsistenz bei komplexen Aktionen und sie koordiniert durch Schutzmechanismen die Zugriffe mehrerer gleichzeitiger Benutzer beispielsweise der Spieler und der Spielleitung 250 In der vorliegenden Version von Object VersPlan sind echter Client Server Betrieb und volle Nutzung der Transaktions und Schutzmechanismen noch nicht implementiert Dies liegt zum einen am Prototyp Stadium vom Object VersPlan zum anderen an der fehlenden Verf gbarkeit eines ausgereiften und performanten Object Servers f r schemafreie Speicherung 145 5 3 Die Anwendung von Object VersPlan dargestellt an ausgew hlten Beispielen 5 3 1 Aufbauorganisation Object VersPlan trennt bei der Modellierung die
41. View etwa der Schadenentwicklung des oben angef hrten Ver sicherungsbestandes k nnte zum Beispiel durch eine Tabelle eine Grafik oder auch nur durch eine Art Ampel geschehen Die Detailliertheit der vermittelten Informationen kann auf diese Weise dosiert werden Sollen Informationen durch den Benutzer verertet 193 Eine Art Ampel k nnte durch die Farben gr n gelb oder rot signalisieren ob sich ein zu beobachtender Wert innerhalb oder au erhalb der gew nschten Bandbreite bewegt 94 4 3 2 werden mu dem View ein passender Controller zugeordnet werden In Tabellen bl ttert und editiert man Grafiken zeigen sich in verschiedenen Typen Ausschnitten und Ansichten und f r eine Ampel m ssen beispielsweise die Schwellenwerte der Farbab stufungen eingegeben werden k nnen Durch die vielf ltigen Kombinationen von View Controller Paaren und deren flexible Zuordnung zu Modell Objekten erh lt man ein hohes Ma an Flexibilit t um die Bed rf nisse des jeweiligen Benutzers zu befriedigen Ein Spielleiter fordert wesentlich tiefergehende M glichkeiten der Kommunikation mit dem Modell als dies ein Spieler tut ein fortgeschrittener Spieler kann mit detaillierteren Informationen umgehen als dies ein Anf nger kann in einem dynamischen Planspiel und einer simulationsbasierten Selbstlernumgebung werden Werkzeuge View Controller ben tigt die ein h heres Ma an Interaktivit t bieten als dies in einem klassischen Planspielsem
42. Zwei Anwendungen der Monte Carlo Methode sind Hit or Miss Monte Carlo und Crude Monte Carlo vgl Liebl F Simulation 1992 S 55 ff Siehe Hertz D B Thomas H Risk Analysis 1984 Vgl Liebl F Simulation 1992 S 78 ff 20 wirtschaftslehre fordert nach Zeiten statischer und statisch komparativer Betrachtungen zunehmend dynamische Modelle und Simulationen Diskrete Simulation Wie bereits angesprochen bietet sich f r Simulationsmodelle die sozio technische Modelle mit mittlerem bis niedrigem Abstraktionsgrad abbilden der Einsatz der Methoden diskreter Simulation an Die Tabelle zeigt eine bersicht der Methoden Tabelle 4 Diskrete Simulation diskrete Simulation z eitgesteuert lt lt quasikontinuierlich ereignisgesteuert ereignisorientiert aktivit tsorientiert proze orientiert transaktionsorientiert Diskrete Simulationsmodelle bilden physische Modelle der Realit t ab die sich in der Zeit entwickeln aus interagierenden Objekten und Prozessen bestehen und durch Zust nde Aktivit ten und Zustands nderungen beschrieben werden Zeitgesteuert oder ereignisgesteuert In zeitgesteuerten Simulationsmodellen wird die Zeit in festen Schritten fort geschrieben und alle Zustands nderungen werden global errechnet Extremfall einer zeitgesteuerten Simulation ist die quasikontinuierliche Simulation Unter einem Ereignis im diskreten Modell verstehen Frauenstein Pape Wagner eine Zustands
43. a bekannte Begriffe und Sachverhalte erkannt werden b Analogien zu bekannten Sachverhalten identi fiziert werden k nnen oder c starke und damit den Sachverhalt charakterisie rende Unterschiede zu bekannten Begriffen gefunden werden Im Hinblick auf die Zielorientierung von Planspiel Simulationsmodellen sind diese Anmerkungen in mehrfacher Hinsicht bemerkenswert 1 Das Simulationsmodell ist ein Beschreibungsmodell des Realit tsausschnittes Es dokumentiert Eigenschaften Verhalten und Vernetzungen von Systemen und ihren Elementen Es bildet den Hintergrund f r das Handeln der Teilnehmer in der Spielsituation Dieser Charakter des Modelles kommt besonders dann zum Tragen wenn die Teilnehmer ber Eigenschaften Verhalten und Vernetzungen der Realit t lernen wollen Beispiele f r Fragen die ein Beschreibungsmodell in einem Versicherungsplanspiel beantworten K nnte sind etwa Wie kann ein Versicherungsunternehmen organisiert sein oder Welche Marktteilnehmer konkurrieren mit welchen Produkten und mit welchen Marketingentscheidungen auf dem Markt Erfahrung und Sachkenntnis des Modellierenden legen die obere Schranke f r die Vermittlung von Systemeigenschaften und verhalten direkt aus dem Mo dell Doch ein Planspiel bietet ber die Gruppensituation und die Einbindung von Teilnehmern mit unterschiedlichen Erfahrungen und Kenntnissen die M glichkeit ber die Bildung von Analogien zu weitergehenden Erkl rungen
44. a priori zu erkennen Anders als bei den meisten bisher verf gbaren Planspielen m ssen Werkzeuge zur Exploration und Visualisierung von Struktur und Dynamik des Simulationsmodells zur Verf gung gestellt werden Individuelle und standardisierte Auswertungen und Kennzahlen der Modellzust nde im Zeitablauf erm glichen dem Spielleiter Modellreaktionen und Auswirkungen von Team Entscheidungen zu jedem gew nschten Zeitpunkt zu erkennen und f r die Teilnehmer transparent zu machen Entsprechende Werkzeuge des Planspiel programms m ssen ihn dabei unterst tzen Planspiele k nnen ihre Vorteile auch bei der Vermittlung von Fachkompetenz nur dann gezielt ausspielen wenn eine Integration mit den anderen Lehrveranstaltungen gelingt Das dem Planspiel zugrundeliegende Modell darf nicht durch seine Designbeschr n kungen die Lehr Lern Arrangements diktieren Dies gilt umso mehr je weniger sich die Teilnehmer untereinander durch unterschiedliche Vorkenntnisse in der Gruppe weiter helfen k nnen Der Aspekt der Vermittlung von Sozialkompetenz steht an Schulen und Universit ten immer noch im Schatten der Fachinhalte Man mu jedoch bedenken da durch die immer weiter zunehmende Menge an Faktenwissen F higkeiten zu Teamarbeit Ar beitsorganisation Zeitmanagement Informationsfilterung und Entscheiden in kom plexen vernetzten Systemen einen immer wichtigeren Stellenwert auch f r Sch ler und Studenten erlangen So kann das Instrume
45. an entsprechender Stelle statt eingehender Diskussion auf vertiefende Literatur verwiesen Vorgehensweise 1 Das erste Kapitel stellt Motivation und grundlegende Ideen vor Mit einem berblick ber die wesentlichen Aspekte der objektorientierten Planspielentwicklung soll dem Leser ein erster Einstieg in den Themenkomplex erm glicht werden 2 Im anschlie enden zweiten Kapitel werden deshalb aus den Disziplinen quantitative Betriebswirtschaftslehre und P dagogik die f r Verst ndnis und Abgrenzung des Themas notwendigen Grundlagen ber Systeme Modellbildung Simulation Planspiele und Planspielentwicklung in aller gebotenen K rze er rtert 3 Im dritten Kapitel soll ein Konzept anforderungsorientierter Planspiele erarbeitet werden Beitr ge aus P dagogik und Psychologie begr nden die Motivation f r dieses Konzept und legen den methodischen Grundstock der weiteren Vorgehensweise 4 Das folgende vierte Kapitel besch ftigt sich detailliert mit den M glichkeiten des objektorientierten Paradigmas zur Entwicklung von Unternehmensplanspielen Dazu sollen die f r das Verst ndnis der technischen Aspekte notwendigen Grundlagen zu objektorientierten Systemen aus dem Fachbereich der angewandten Informatik dargestellt werden 5 Im f nften Kapitel werden die theoretischen berlegungen im Anwendungsfall Versicherungsplanspiel eingebracht Hier sollen allgemein anwendbare Werkzeuge zur Planspielkonstruktion und durchf hrung und ein Appl
46. beschrieben Die Eigenschaften Daten k nnen in streng objektorientierter Sichtweise nur von den Objekt eigenen Methoden und nicht direkt von au en manipuliert werden Man spricht deshalb auch von information hiding Objekt SA Abbildung 4 Kapselung Kapselung vermeidet die bei der konventionellen Programmierung so gef rchteten Seiteneffekte bei denen Funktionen Datenbereiche unberechtigt manipulieren Solche Fehler sind meist besonders hartn ckig und oft f r Qualit tsm ngel von Software Laufzeitfehler mangelnde Stabilit t Systemabst rze verantwortlich Nachrichtenschnittstelle messaging Das Versenden von Nachrichten engl message ist die einzige M glichkeit mit Objekten in Kontakt zu treten ist Eine Nachricht kann folgende Form haben lt empfangendes Objekt gt lt Nachricht Methodenaufruf gt lt Parameter gt 131 Es hat sich mittlerweile eine g ngige Terminologie zum Thema objektorientierte Programmierung etabliert Da jedoch die meisten Ideen und Konzepte bereits f r Smalltalk entwickelt und beschrieben wurden sei nochmals auf Goldberg A Robson D Smalltalk 1989 als Quelle verwiesen 65 Nachricht Abbildung 5 Nachricht Das Objekt reagiert auf Nachrichten nur wenn es eine entsprechende Methode kennt die mit der lt Nachricht gt bereinstimmt Optional schickt das empfangene Objekt nach Abarbeitung der Methode einen R ckgabewert an das lt sendende Objekt gt zur ck Ein rein obje
47. der Planspielent wicklung Um ein komplexes Problem bew ltigen zu k nnen wird es vor dem Hintergrund der vorher festgelegten Anforderungen vgl 3 in handlichere Teile zerlegt die einer L sung leichter zug nglich sind Dies soll aber nicht bedeuten die Grundidee des Systemansatzes zu begraben das Systemmodell als Ergebnis dieser Bem hungen steht als Ganzes immer im Blickpunkt Die nun folgenden L sungsans tze greifen auch nicht genau einen Aspekt oder ein Problem auf sie bieten vielmehr ganz im Sinne des objektorientierten Ansatzes 183 Drei Beispiele f r Prinzipien wiederverwendungsorientierter Entwicklung seien aufgef hrt 1 Entwicklung abstrakter Klassen die weit oben in der Klassenhierarchie aufgeh ngt werden 2 Ableitung spezialisierter Objekte in durch die Bildung von Unterklassen engl subclassing 3 Kombination bestehender Objekte zu neuen Objekten ohne in die Klassenhierarchie eingreifen zu m ssen 90 durchg ngige Konzepte die die im vorangegangenen Kapitel aufgestellten Forderungen an Modellbildung und Implementierung von Planspielen erf llen helfen 1 Die Zerlegung des Problems mit Hilfe des Modell View Controller Ansatzes legt die Basis f r eine strikte Trennung des eigentlichen Planspiel Modells von seiner Dokumentation und Kommunikation mit Hilfe spezialisierter Werkzeuge 2 Die getrennte Betrachtung der Statik der Aufbauorganisation und der Dynamik der Ablauforganisation reduzier
48. die Menschen bei der Erfassung der Dimension Zeit haben Struktur und qualitative Zusammenh nge werden als Raumgestalten repr sentiert in denen sich der Entscheider bewegt F r die Erfassung der vierten Dimension der Zeit fehlt die Vorstellung von der Gestalt Vgl D rner D Logik 1993 S 156 ff 102 Doch auch die oben angesprochenen einfacheren M glichkeiten zur Komplexit tsvaria tionen fordern die objektorientierte Planspielentwicklung Probleme Eine Konsequenz aus der Komplexit tsvariation l t sich mit dem Problem der Aufw rtskompatibilit t umschreiben Erste Voraussetzung f r Aufw rtskompatibilit t ist die Verf gbarkeit robuster Modell Objekte in der Klassenhierarchie Die Forderung nach Robustheit l t sich in zwei Kriterien konkretisieren Die Protokolle der Klassen m ssen dem Prinzip der Polymorphie folgen Dann k nnen Objekte leichter durch Objekte anderer Klassem ausgetauscht werden Die Verhaltensmodellierung sollte so gew hlt werden da Erweiterungen und Einschr nkungen ohne weitergehende Eingriffe m glich sind Wenn detailliertere Submodelle einfachere Modellierungen ersetzen sollen werden Mechanismen zur Aggregation ben tigt Sie sollen daf r sorgen da das neue Protokoll kompatibel mit dem der bisher letzten Ebene bleibt Wenn dies der Fall ist K nnen die bisherigen Abl ufe unver ndert bernommen werden Ein prinzipielles Problem mit detailliert
49. die Spielunternehmen im Wettbewerb agieren 2 Die Abbildung der Externalit ten der exogenen Einfl sse auf das Modell beispielsweise volkswirtschaftliche Einfl sse und sonstige Rahmenbedingungen wie sie hier durch das Objekt des Spielleiters repr sentiert werden Unternehmen Die folgende Abbildung zeigt ein Beispiel f r die Abbildung der Organisation eines Unternehmens mit nur wenigen Elementen Schadenbearbeitung Universal Bestandsbearbeitung Abbildung 31 Unternehmen Bei einer derart vereinfachten Modellierung werden die weiteren f r die Funktions f higkeit des Modells wichtigen Aspekte wie beispielsweise der Au endienst oder die Anstrengungen f r Kommunikation beispielsweise Werbung nur durch einen Wert 147 repr sentiert Dieser Wert kann beispielsweise als Entscheidung zum Unternehmen modelliert werden Das Beispiel zeigt die globalen Entscheidungen zum Objekt VU 1 Entscheidungen f r YU 1 Versicherungsunternehmen Periode 2 Eigenschaften Name aktueller Wert aktuelle Entscheidung Kommunikation kein neuer Wert Au endienst kein neuer Wert Risikoselektion kein neuer Wert ndern l schen Abbildung 32 Globale Entscheidungen zum Unternehmen Wie bei allen Entscheidungen so steht auch hier dem Entscheidenden hier also dem Teilnehmer die Statistik der bisher getroffenen Entscheidungen zur Ver f gung vgl 5 2 3 Risiken Der f r ein Versicherungspl
50. finden sich auch in der Realit t wieder 184 Vgl hierzu und zum folgenden Rumbaugh J MVC 1994 S 49 ff 91 sie stammen aus dem Dom nenfachwissen eines Experten Es ist dabei f r die Subjekte v llig unerheblich wie sie sich dem Benutzer pr sentieren oder mit ihm interagieren Der View bietet M glichkeiten der Aufbereitung von Information ber Subjekte f r den Benutzer Dies kann in allen f r den Benutzer wahrnehmbaren und vom Computer produzierbaren Formen geschehen meist also visuell oder auch als Ton Rumbaugh fa t dies kurz in Ein View ist die Projektion seines Subjekts Es werden in der Regel verschiedene Views f r die verschiedenen Informationen eines Subjekts ben tigt Die Ebene der Controller k mmert sich um den interaktiven Aspekt eines Problems Sie isoliert den aktuellen Steuerungskontext engl control state der Applikation von dem eigentlichen Problem und seiner Pr sentation Durch diese Trennung insbesondere vom View Objekt ergeben sich optimale M g lichkeiten f r die Wiederverwendung und die Redundazarmut objektorientierter Systeme da gerade Controller und View Funktionalit ten h ufig in sehr hnlicher Form verwendet werden Die folgende Abbildung zeigt die Schichten und Abh ngigkeiten im Grundger st dieses Subject View Controller genannten Ansatzes Controller Externe Interaktion Ein Ausgabe Formate Dom nenfachwissen Subject Abbild
51. homogener Risiken abgebildet werden Das Objekt hat die F higkeit Sch den zu simulieren und es besitzt elementare Vetragseigenschaften wie etwa die durchschnittliche Versicherungssumme Wenn versicherte und unversicherte Risiken analog abgebildet werden kann der Proze der Ver nderung der Risikoprofile sehr transparent und realit tsnah modelliert werden Die Versicherungsunternehmen nehmen neue Risiken aus dem Bestand unversicherter Risiken durch Akquisition auf Neugesch ft w hrend bereits versicherte Risiken durch K ndigung in das Kollektiv unversicherter Risiken zur ckgehen Storno K ndigung Vertragsablauf Dabei kann ber cksichtigt werden da diese Risiken unterschiedliche Risikoprofile aufweisen Relativ schlechtes Gesch ft wird abgegeben w hrend gutes Gesch ft neu akquiriert wird und im Bestand gehalten werden soll Damit sich die Risikoprofile versicherter und nicht versicherter Risiken auch tats chlich ver ndern m ssen die Wahrscheinlichkeitsverteilungen Schadenzahl und Schadenh he oder Gesamtscha den durch Faltung neu berechnet werden All diese Ver nderungen k nnen durch Ma nahmen der Versicherungsunterneh men beeinflu t werden Im Abschnitt zur Marktsimulation werden die eben ge nannten Aspekte noch einmal aufgegriffen Vor der abstrakten Klasse Risiko k nnen bei Bedarf unter Nutzung der Wieder verwendung spezialisierte Formen von Risikokollektiven also etwa Industrie
52. in Abh ngigkeit von der Bezahlung Der Leistungseffekt ist ein Beispiel f r einen der vielen Anwendungsf lle von Funktionen zur Modellierung von Wirkzusammenh ngen Aus einer Palette von Funktionstypen k nnen durch Parametervariation die passenden Funktionen generiert werden Eine stochastische Komponente erm glicht eine einfache Abbildung von Unsch rfen in Gestalt von Rauschen F r Erweiterungen ist gerade hier ein weiterer Spielraum gegeben In diesem Zusammenhang sei auf die Arbeiten zur Motivationspsychologie und auf die Theorie der Leistungsmotivation verwiesen Die Mitarbeiter f hren Aufgaben wie zum Beispiel Schadenbearbeitung oder Antragsbearbeitung aus Je nach Umfang der T tigkeit f llt die Modellierung detailliert oder einfach aus Allen Aufgaben gemein ist die M glichkeit der Be r cksichtigung der Qualit t der Aufgabenerledigung durch die Mitarbeiter die sich auf die Effektivit t niederschl gt und die optionale Ber cksichtigung von Trans aktionskosten 264 Zur Wirkung von Entlohnung auf Motivation und Leistung vgl von Rosenstiel L Organisationspsychologie 1987 S 345 ff 265 Durch das wiederverwendungsorientierte Konzept von Object VersPlan steht f r die Modellierung der Abh ngigkeiten die ganze Palette von Funktionen zur Verf gung Glockenfunktionen Sigmoid Funktionen Exponentialfunktionen Polynom Funktion und Kombinationen daraus Gleichzeitig stehen pro Funktion bis zu f
53. in Mikroverhaltensmodelle ist aus Kompatibilit tsgr nden Aggregationsproblematik fehlende Mikro Fundierung und wegen der unterschied lichen Anforderungen an die Simulationsumgebung nicht realisierbar Dynamische nderungen der Modellstruktur sind noch nicht m glich da sich ein entsprechendes Konzept noch in Entwicklung befindet Die zum heutigen Zeitpunkt mangelnde technische Reife und die relativ schlechte Leistung objektorientierter Datenbanken bei Transaktionen die aus sehr vielen komple xen und geschachtelten Datenbankzugriffen bestehen macht die theoretisch verf gbare Unterst tzung quantitativ dynamischer Systeme in der Praxis noch nicht verwendbar Insgesamt betrachtet aber kann Objektorientierung die p dagogische Fundierung von Planspielen erheblich unterst tzen und erweitern Sie bietet praktikable L sungen f r die Forderungen konstruktivistisch fundierter Lernans tze Marktsimulationen unterst tzen den Wettbewerbscharakter zur Mobilisierung intrinsischer Motivation Durch flexible M glichkeiten zur Variation des Markt verhaltens der Marktreaktionsfunktionen sowie der Komplexit t der M rkte und Teilm rkte steuert der Spielleiter die Wettbewerbsintensit t und die Eingriffs m glichkeiten der Teilnehmer in weitem Umfang Authentische Lernsituation k nnen durch die Kombination von realit tsnah kon struiertem Simulationsmodell und der Handlungssituation als Spiel Unternehmer verwirklicht werden
54. objektorientierte Methodik im vierten und f nften Kapitel zeigen inwieweit sie diesem Abbildungsproblem gewachsen ist Planspielentwicklung als Erkenntnisproblem Planspielentwicklung kann in mehrfacher Hinsicht als Erkenntnisproblem ver standen werden t 3 Welcher Ausschnitt aus der Realit t der Kontext wird f r die mit dem Planspiel zu erf llende Aufgabe ben tigt 73 Krohn K ppers sprechen vom Forschungskontext der durch ein spezielles Erkenntnisinteresse aus dem Realit tsbereich ausgegrenzt wird Krohn W K ppers G Emergenz 1992 S 12 27 Dieses Problem m ndet in die Diskussion ber ein Konzept anforderungs orientierter Planspielentwicklung wie es im dritten Kapitel erarbeitet wird Welche Elemente mit welchen Eigenschaften welchem Verhalten und welchen Beziehungen zu anderen Elementen und Systemen konstituieren dieses System Die Methoden der objektorientierten Analyse wie sie im vierten Kapitel vorgestellt werden widmen sich diesem Problem Systemanalyse Ausschnittsbildung und Modellierung finden als Erkenntnisproze vor dem Hintergrund des Kontextes der damit besch ftigten Personen statt Dem Stufenmodell der Modellbildung von Stachowiak folgend vollzieht sich Modellierung in mehrstufigen Filterprozessen in Ketten von Abstraktionen vom Speziellen zum Allgemeinen und Differenzierungen vom Allgemeinen auf Spezielles schlie en Dieser Proze l uft solange bis
55. r das Planspiel Simulationsmodell konzipieren Unterst tzt wird dies auch durch Organisa tionsformen der Zusammenarbeit wie strategische Netzwerke und Kooperationen Im Mittelpunkt des Planspiels steht der Anwendungskontext derjenige Ausschnitt aus der Realit t in den die Lernsituation eingebettet ist Die Gestaltung dieses Kontextes ist vor allem in Hinsicht auf die Komplexit t der Modellierung einer der zentralen Aspekte anforderungsorientierter Planspielentwicklung Die Besch ftigung mit diesem Thema hat gezeigt da es letztlich die modelltheoretischen Beschr nkungen im Spannungsfeld zwischen Mikro und Makromodellierung sind die eine beliebige Variation der Kom plexit t verhindern F r die Planspiel Praxis hingegen scheint diese Diskussion nicht in gleichem Ma e relevant Die beispielweise in Object VersPlan verf gbaren M glichkei ten zur Anpassung des Modells sind bereits so vielf ltig da sie weit besser als bisher verf gbare Planspielimplementierungen lernziel und zielgruppenspezifische Modelle erlauben Aus dem Blickwinkel der Effizienz der Lerneffekte eines Planspiels erscheint es zweifelhaft ob besonders detaillierte Modelle wie beispielsweise Mikro verhaltensmodelle berhaupt dazu geeignet sind die so wichtigen F higkeiten der Systemkompetenz zu vermitteln Der dritte wesentliche Aspekt behandelt die M glichkeiten zur Modelldokumentation und zur Interaktion mit dem Modell Der objektorientierte Ansatz bietet
56. re hier die Modellierung der Au endienstanstrengungen durch eine Gruppe individuell ausgebildeter Au endienstmitarbeiter 100 Mitarbeitern sind in der Regel kleiner als Kundengruppen steht die Modellierung von Organisationen der Mikro Modellierung n her 4 3 4 Komplexit t des Modells M glichkeiten zur Variation Die im dritten Kapitel gef hrte Diskussion ber anforderungsorientierte Planspiel entwicklung hat als eine der grundlegenden Forderungen insbesondere diejenige nach variabler Komplexit t des Modells postuliert Im folgenden sollen deshalb M glichkei ten und Probleme der Komplexit tsvariation in der objektorientierten Planspielent wicklung er rtert werden M glichkeiten zur Komplexit tsvariation Die vorangegangenen Abschnitte ber M V C Statik und Dynamik und zum Mikro Makro Problem der Modellierung bieten die notwendigen Ansatzpunkte zur Besch fti gung mit dem Problem der Komplexit tsvariation 1 Ausgerichtet an der Aufbauorganisation bietet es sich an zwei Dimensionen zur Variation der Komplexit t zu unterscheiden Ihrer Gestalt wegen sollen diese Dimen sionen mit vertikaler und horizontaler Komplexit tsvariation bezeichnet werden horizontale vertikale Komplexit tsvariation Komplexit tsvariation AR D alt amp neu Abbildung 9 Vertikale und horizontale Komplexit tsvariation Bei horizontaler Komplexit tsvariation wird die Zahl der Elemente und Verbindun gen durch eine Verbreiteru
57. statische Betrachtungsweise der Auf bauorganiation von der Abbildung der dynamischen Zusammenh nge in Form der Ablauforganisation Der folgende Abschnitt zeigt an ausgew hlten Beispielen M g lichkeiten zur Gestaltung der Aufbauorganisation Planspiel Wie bereits im zweiten Kapitel ausgef hrt wurde wird das Planspiel in seiner Ganzheit als System verstanden Dann ist es nur konsequent die Abbildung der Aufbauorganisa tion im Simulationsmodell auch beim Objekt Planspiel beginnen zu lassen Die folgende Abbildung zeigt den oberen Teil einer m glichen Aufbauorganisation eines Versicherungsplanspiels Abbildung 30 Aufbauorganisation eines Planspiels Das Beispiel zeigt die Spitze der Aufbauorganisation eines kleinen Systemmodells f r ein Versicherungsplanspiel Drei Versicherungsunternehmen VU 1 VU 2 und VU 3 konkurrieren mit einem Produkt der Deckung von Gewerberisiken auf einem Markt Die Modellierung umfa t die Simulation des Marktgeschehens der Schadenf lle und der 146 Verwaltungst tigkeiten im Innendienst der Unternehmungen von der Antragsbearbeitung bis zur Bilanzierung Dieses Beispielmodell wurde so einfach wie m glich gehalten um die Grundideen der Modellierung durch Anwendung der im Verlauf der vorliegenden Arbeit beschriebenen objektorientierten Vorgehensweise klar aufzeigen zu k nnen Dieses Planspielmodell gliedert sich im wesentlichen in zwei Bereiche 1 Die Modellierung des Versicherungsmarktes in dem
58. t Objektorientiertes Paradigma und Systemansatz Was liegt n her als sich sich bei der Erstellung dieses Simulationsmodells einer Methodik zu bedienen die sich sehr nahe an diesem Wirklichkeitsausschnitt orientiert Aus diesem Grunde sollen die M glichkeiten des objektorientierten Paradigmas untersucht werden Im objektorientierten Verst ndnis wird die Realit t wird als Gesamtheit von Objekten mit Eigenschaften und Verhalten aufgefa t Diese Objekte stehen wie auch in der Wirklichkeit zueinander in Beziehungen sie lassen sich klassifizieren und einordnen und sie unterhalten miteinander Kommunikationsbeziehungen Diese Sichtweise steht dem systemorientierten Ansatz sehr nahe der Ausschnitte aus der Realit t als System von Elementen und deren Verkn pfungen versteht Objektorientierte Systeme modellieren also nicht die Realit t sondern mithin die Vorstellung von einem Systemmodell 9 Vester F Neuland 1991 S 482 10 siehe De Rosnay J Makroskop 1977 Beim Einsatz des objektorientierten Ansatzes in der Praxis stehen Wirtschaft lichkeits und Qualit tsaspekte bei der Erf llung der Anforderungen des Ein satzzwecks im Vordergrund Deshalb wird gefordert den Aspekten der Wieder verwendung vorgefertigter Komponenten der Orientierung an den Anforderungen und Bed rfnissen der Zielgruppen und deren Unterst tzung durch ein leistungs f higes Instrumentarium von Werkzeugen verst rkte Beachtung zu schenken Objek
59. tigen Benutzer Editor Ebenso wie der Inspektor so ist auch der Benutzer Editor f r Seminarsituationen vorgesehen in denen die Teilnehmer am Rechner arbeiten k nnen Dazu wird f r jedes Team mindestens ein Benutzer erzeugt der mit Rechten eines Spieler ausgestattet wird Ein Spieler hat typischerweise Lesezugriff auf alle global verf gbaren Informationen Berichte 143 2 4 Frist einem Unternehmen zugeordnet Dadurch kann der Spieler alle vom Spielleiter freigegebenen Entscheidungen selbst eingeben und Berichte zu seinem eigenen Unternehmen einsehen Informationen ber andere Unternehmen und interne Modellinformation die der Spielleiter oder der Konstrukteur ben tigen sind f r die Spieler nicht sichtbar Datenbank Manager Ein letztes Werkzeug sei nur der Vollst ndigkeit halber aufgef hrt Der Datenbank Manager ist zur Systemadministration f r Konstrukteure und Spielleiter gedacht Da alle Aktionen auf eine objektorientierte Datenbank abgewickelt werden mu es auch eine Schnittstelle zu dieser Datenbank geben Dementsprechend bietet der Datenbank Manager Funktionen zur Kompression Sicherung Replikation und Restaurierung Systemarchitektur Die in den vorangegangenen Abschnitten vorgestellten Werkzeuge wurden den Grunds tzen der Client Server Architektur folgend in einem Entwicklungs und Laufzeitsystem integriert Die folgende Abbildung gibt einen berblick Spielleiter Client En
60. ver nderlicher Wirklich keitsausschnitte m glich ist mu das Simula tionsmodell leicht ver nderbar und robust gegen ber Erweiterungen und Ver nderungen sein Die Komplexit t und die Reaktionen des Modells m ssen an die Vorkenntnisse und den im Laufe des Lernprozesses sich ver ndernden Erfahrungsstand der Lernenden anpa bar sein Die Lernenden erwarten von der Modellierung Realit tsn he erst dann wird authentisches Verhalten anstatt eines Rollenspiels die Motivation und den Lernerfolg erh hen Unterst tzung verschiedener Lehr Lernsituationen Wie bereits im zweiten Kapitel ausgef hrt sollte ein Planspiel flexibel genug sein um den unterschiedlichen Anforderungen verschiedener Lehr Lernsituationen gerecht zu werden 50 Die folgende Tabelle zeigt wie sich dies in Anforderungen an das Simulationsmodell niederschl gt Tabelle 12 Unterst tzung verschiedener Lehr Lernsituationen Kriterium Auspr gung Anforderung an das Simulationsmodell Seminar situation klassische Periodenorientierung Situation Auswertungen durch Spielleitung Fern Planspiel siehe oben dynamisch ie Simulationszeit l uft w hrend des Spiels selbst lernen die Zust nde der Systembestandteile ndern sich fortw hrend Die Teilnehmer m ssen laufend die M glichkeit haben Informationen ber Systemzust nde und nderungen zu erhalten Szenarien zeigen Konsequenzen alternativer Entscheidungen und Sit
61. vermitteln Ihre Entwicklung selbst ist dabei gleichzeitig eine Aufgabe die in das Netzwerk der Kunden Lieferantenbeziehungen eingebunden ist Herausforderung Planspiel Mit Planspielen wird der Schwerpunkt des Lernens von der Vermittlung spezialisierten Faktenwissens auf das Erleben und Erlernen von Systemkompetenz verlagert Sie leisten vor dem Hintergrund der Ideen der Reformp dagogik einen wichtigen Beitrag zur Integration der Disziplinen Doch die Verbreitung dieser interaktiven Lehrmethode ist trotz steigender Anwendungen noch nicht weit fortgeschritten es bleibt noch breiter Raum f r Verbesserungen Daraus ergeben sich Ansatzpunkte f r weitergehende Arbeiten Die Seminarkonzepte und ihre Integration in bestehende Aus und Weiter bildungsprogramme m ssen weiter verbessert werden Wenn die Vermittlung theoretischen Wissens und die interaktive Form des Erlebens und Lernens im Planspiel f cher bergreifend Koordiniert werden profitieren am Ende alle Beteiligten Der Ansatz des Cognitive Apprenticeship kann die methodische Basis f r diese Konzepte sein Er fordert jedoch eine verst rkte p dagogische Ausbildung der 287 Vgl M ller Zantop S Megatrends 1995 S 84 288 Vgl Crosby P Quality 1986 S 3 173 Lehrenden und einen h heren Personal Einsatz w hrend der Durchf hrung als dies konventionelle Lehrformen wie Vorlesungen und Vortr ge tun Simulationsbasierte Selbstlernumgebungen basierend auf erw
62. versionierten Verbindungen links erlaubt Damit tritt die Datenbank in den Hintergrund und be schr nkt sich auf die Realisierung von Persistenz Zugriffskontrolle und Transaktions steuerung 5 2 Werkzeuge zur Entwicklung und Durchf hrung von Unternehmensplanspielen Wesentlicher Bestandteil einer Plattform f r Planspielentwicklung und durchf hrung sind Werkzeuge die den Benutzern problemorientierte Hilfen f r die Bew ltigung ihrer Aufgaben an die Hand geben sollen Die folgenden Abschnitte behandeln die Werkzeuge von Object VersPlan 1 Zuerst sollen die Zielgruppen und die Werkzeuge im berblick vorgestellt werden 2 Der folgende Abschnitt stellt die grundlegenden Konzepte f r die Gestaltung der Werkzeuge dar 3 Eine Vorstellung der Werkzeuge im Detail schlie t die Betrachtungen ab 129 2 1 Zielgruppen und Werkzeuge Object VersPlan ist angetreten eine Entwicklungs und Laufzeitplattform f r Planspiele zu sein Dementsprechend hat es f r verschiedene Benutzergruppen im folgenden mit Zielgruppen bezeichnet und deren Aufgaben Unterst tzung in Form von Werkzeugen anzubieten Tabelle 22 Zielgruppen Zielgruppe Konstrukteure Spielleiter Teilnehmer Konstruieren Planspiele Entwickeln wiederverwendbare Objekte Leiten Planspielseminare spielen als Vorstand eines Spiel Unternehmens Eine weitere Tabelle zeigt in einer bersicht die Zielgruppen die Aufgaben f r die sie Unterst tzung
63. verteilte Objekte CORBA Vom Konzept her in eine hnliche Richtung wie DSOM und deshalb in Zukunft integriert gehen die Standardisierungsversuche objektorientierter verteilter Umgebungen die von der Object Management Group OMG vorangetrieben werden und als CORBA Common Object Broker Request Architecture bezeichnet wird In Zukunft wird mit dem CORBA Standard der OMG konsequent objektorientierte Architektur unabh ngig von Programmiersprache und Betriebssystemplattform verf gbar 147 148 149 150 Vgl Droege D Objektiv 1994 S 278 ff Vgl Ebert R Lady Ada 1994 S 146 ff Da die Standardisierungsbem hungen objektorientierter Architekturen intensiv diskutiert werden gibt es zahlreiche Ver ffentlichungen Beyer gibt einen sehr guten knappen berblick Vgl Beyer T Objektb rse 1993 S 24 ff Die OMG ist eine hersteller bergreifende Initiative zur Standardisierung von netzwerkweiten Objekt Architekturen Diese Architektur wird als Object Management Architecture OMA bezeichnet Hauptbestandteil dieser Architektur ist die Common Object Request Broker Architecture CORBA Sie legt fest wie ein netzwerkweiter Object Request Broker ORB die Zugriffe auf Objekte regelt COBRA kompatible ORBs sind objektorientierte OODBMS die ber ein standardisiertes Protokoll die IDL Interface Definition Language bearbeitet werden k nnen 73 4 1 3 Objektorientierte Datenbanken Seit Anfang der acht
64. zu Durchschnittwerten umgerechnet werden 152 individuelles K nnen soziales D rfen und situative Erm glichung definiert er Leistung als mehrdimensionale Funktion abh ngig von den F higkeiten und Fertigkeiten dem individuellen K nnen der Motivation dem pers nlichen Wollen und sozialen D rfen und der situativen Erm glichung Von Rosenstiel geht von einer multiplikativen Verkn pfung der Faktoren aus F r eine detailliertere Modellierung der personalen und organisationspsychologischen Komponente k nnte man sich beispielsweise die Erweiterung um den Aspekt des Risiko verhaltens vorstellen Dar ber hinaus werden weitere wichtige Eigenschaften f r Gruppen von Mitarbei tern modelliert Kapazit t w hrend Normalarbeitszeit und berstunden sowie Kosten f r Einstellung Suchkosten und Entlassung Abfindungen Bei ber schreitung der Arbeitszeit fallen berlastkosten an die man sich zum Beispiel als Kosten f r zus tzliche Leih Arbeitskr fte vorstellen k nnte Zu diesem Kapazit ts modell k nnen wichtige Kennzahlen Arbeitsbelastung Kosten Leistungsniveau etc ausgewiesen werden So werden die Parameter ver ndert Mitarbeiter ID YU 1 Periode 2 m Leistungsfaktor f F higkeiten Motivation Bezahlung situative Erm glichung Info v Abbruch Info Info naene F higkeiten VersPlanSCurveFunction H H Motivation YersPlanSCureFunction e Datenbank Statistik EA
65. 0 TDM kein neuer Wert Weiterbildung je MA Innendienst YU 1 20 TDM kein neuer Wert Betriebsausstattung je MA 20 TDM 25 0 TDM Einstellungen Mitarbeiter ID VU 1 0 MA kein neuer Wert Personalentwicklung Innendienst VU 1 30 TDM kein neuer Wert Bezahlung Mitarbeiter ID VU 1 50 TDM kein neuer Wert Pr mienniveau Gewerbebestand WU 1 40 Promille kein neuer Wert Entlassungen Mitarbeiter ID VU 1 0 MA kein neuer Wert Risikoselektion YU 1 VU 1 50 TDM kein neuer Wert Personalentwicklung Innendienst VU 2 30 TDM kein neuer Wert Risikoselektion YU 2 YU 2 50 TDM kein neuer Wert Sortiert nach Name Unternehmen Eingebauter Administrator Abbildung 21 Entscheidungen Manager F r Spielleiter und Konstrukteure gibt es weiterhin die M glichkeit zur Entscheidungs findung alle anderen Editoren zu benutzen Sie erhalten dann eine Auflistung aller m glichen Entscheidungsm glichkeiten bez glich eines speziellen Objekts Damit der Entscheidende einen berblick ber bisher getroffene Entscheidungen erh lt bietet der Eingabedialog eine graphische Darstellung der Zeitreihe an 243 Wenn in der Folge von Entscheidungen die Rede ist so sind damit immer die Eingriffsm glich keiten der Teilnehmer gemeint Spielleiter und Konstrukteure k nnen dar berhinaus Entscheidungen ber Modellstruktur und ber das Verhalten der Systemelemente treffen 137 Entscheidungen f r 3 Kommunikation YU 1 YU 1 Ent
66. 1996 zu erwarten 71 ein im Vergleich zu Smalltalk verbessertes Laufzeitverhalten bieten Die M g lichkeit maschinennaher Programmierung und die weit verbreiteten Kenntnisse ber C haben ma geblich zur gro en Akzeptanz von C beigetragen Im Ge gensatz zu Smalltalk bietet C Mehrfachvererbung Doch der Ansatz von C hat auch gravierende Nachteile So bietet C standard m ig keine automatische Speicherverwaltung Dadurch entsteht im allgemeinen ein erheblicher Mehraufwand f r die Implementierung objektorientierter Applikationen Manche Untersuchungen sprechen von 30 bis 40 gegen ber Smalltalk Integrierte Entwicklungsumgebungen f r C sind in der Regel im Vergleich mit Smalltalk Systemen wenig m chtig und erfordern ein erheblich h heres Ma an Dokumentation C eignet sich auch nicht sehr gut f r den iterativen Software Entwicklungsstil engl prototyping Das Hauptproblem von C ist das Vorhandensein des vollen Sprachumfangs von C der zu konventio neller prozeduraler Programmierung verf hrt Dies behindert die Nutzung der Potentiale der Wiederverwendung Trotz allem gilt C bislang als die objekt orientierte Programmiersprache der Zukunft Objective C Objective C von Cox spielt eigentlich nur auf dem Betriebssystem NeXT Step eine gr ere Rolle Die Sprache Objective C ist mehr als C den objektorientierten Ideen gefolgt Kern der Sprachbeschreibung ist die Erweiterung von C um a einen Datentyp f r
67. 85 Berufsausbildung zum Industriekaufmann bei der Siemens AG M nchen Unternehmensbereich Bauelemente 1985 1986 Wehrdienst beim Materialkontrollzentrum der Luftwaffe in Erding WS 1986 Studium Statistik an der Ludwig Maximilians Universit t M nchen SS 1987 SS 1991 Betriebswirtschaftslehre an der Ludwig Maximilians Universit t M nchen 1987 1990 Studienbegleitende Werkstudent bei der Siemens AG M nchen T tigkeiten Zentralbereiche Rechnungswesen und Unternehmensf hrung Anwendungsprogrammierung f r Expertensysteme WS 1988 SS 1991 Wissenschaftliche Hilfskraft am Institut f r Risiko forschung und Versicherungswirtschaft Prof Dr E Helten Universit t M nchen Durchf hrung eines gr eren Softwareprojekts 1992 1995 Promotion Objektorientierte Planspielentwicklung am Institut f r Risikoforschung und Versicherungswirtschaft Prof Dr E Helten Universit t M nchen seit SS 1992 Lehrauftrag am Institut f r Risikoforschung und Versicherungswirt schaft Prof Dr E Helten Universit t M nchen seit 1991 Systemberater im Bereich Organisation Information bei der Siemens AG M nchen Unternehmensbereich Halbleiter seit 1991 freiberufliche T tigkeit als Dozent f r die Weiterbildung in der Versicherungswirtschaft 191
68. 992 S 999 105 Abschnitt 3 f r Planspielentwicklung angestellt wurden Anm d Verf Kann im Sinne des Individualbed rfnis Postulats und dem zunehmenden Wertepluralismus kein allgemeing ltiger Katalog von Qualit tskriterien aufgestellt werden Jeder Kunde definiert seine Anspr che an die Leistung f r sich individuell Es mu vielmehr Sorge daf r getragen werden da ein Ansatz zur Verf gung steht der ausreichende Flexibilit t und M chtigkeit besitzt um den unterschiedlichen Kundenbe d rfnissen Rechnung tragen zu k nnen Ein Planspielentwicklungsprogramm f r Planspiele aller Art kann deshalb nicht angestrebt werden Durch die Konzentration beispielsweise auf die Erstellung einer Klassenbibliothek f r Unternehmensplanspiele aus dem Bereich Versicherungswirtschaft kann viel eher ein hoher Qualit tsstandard aus Sicht des Kunden gew hrleistet werden Methodische Grundlage Kunden Lieferanten Beziehungen Grundlegende Idee f r den im folgenden vorgestellten Ansatz der Qualit tsorientierung in der Planspielentwicklung ist die Beziehungen von Kunden und Lieferanten in den Mittelpunkt der Betrachtung zu r cken Von Kunden und Lieferanten wird immer dann gesprochen wenn jemand eine Leistung f r einen anderen erbringt gleichg ltig ob es sich dabei um einen Partner innerhalb oder au erhalb der Organisation des Unterneh mens oder der Bildungseinrichtung handelt Oberstes Ma f r die Leistungserf llung
69. Analysen Hrsg Witte E Thimm A Wiesbaden 1977 S 235 273 Beyer T Objektb rse 1993 Objektb rse in iX 2 1993 S 24 33 Biedenkopf K H Komplexit t 1994 Komplexit t und Kompliziertheit in Informatik Spektrum 1 1994 S 82 84 B hret C Wordelmann P Fortbildung 1975 Das Planspiel als Methode der Fortbildung in Verwaltung und Fortbildung Schriftenreihe der Bundesakademie f r ffentliche Verwaltung K ln Bonn 1975 Booch G OOD 1991 Object Oriented Design with Applications Redwood City 1991 Broer H Software Montagetechnik 1994 Software Montagetechnik mit Software Komponenten aus dem Katalog in OBJEK TIspektrum 5 1994 S 68 77 Bronner R Komplexit t 1992 Komplexit t in Handw rterbuch der Organisation Hrsg Frese E 3 Auflage 1992 Sp 1122 1130 175 Budde R et al Anwendungssysteme 1991 Objektorientierter Entwurf benutzerorientierter Anwendungssysteme in Software Technik Trends Band 11 Heft 3 August 1991 S 184 202 Burger E Communicate 1994 Communicate it in iX 6 1994 S 46 52 Buteweg J Systemtheorie 1988 Systemtheorie und konomische Analyse Pfaffenweiler 1988 Collins A Learning Environments in Vorbereitung Design Issues for Learning Environments in International perspectives on the psychological foundations of technology based learning environments Hrsg Vosniadou S De Corte R Glaser R Mandl H New York in Vorbereitu
70. Aufbauorganisation die nach verschiedenen Kriterien Sparten Funktionen in Teilhierarchien aufgeteilt werden kann Dynamik Modell Die qualitative Dynamik des Modells wird durch die Interaktionen der Systemelemente beschrieben Im objektorientierten Ansatz also durch ein Geflecht von Nachrichtenaus tausch Bedingungen und Reihenfolgen Parallele Aktionen unterst tzt ein ProzeRmo dell Aufbauend auf den in jedem objektorientierten System verf gbaren Nachrichtenmecha nismus wird f r jede Klasse eines Systemelements das Protokoll zur Verwendung in der 195 N heres zum Proze modell findet sich in den Abschnitten 5 1 2 und 5 2 3 96 Dynamik Modellierung definiert Man kann dies als eine Untermenge der mit Mitteln der zugrundeliegenden Programmiersprache implementierten Methoden verstehen Auch Dynamik Modelle gewinnen durch die Bildung von Hierarchien an bersichtlich keit Es entsteht ein rekursives Modell von Abl ufen die f r sich allein betrachtet we sentlich weniger komplex sind als das Gesamtmodell Quantitativ dynamische Modelle k nnen beispielsweise durch Zeitbewertung der Nach richtenverbindungen realisiert werden ein Konzept das bereits im Rahmen der Theorie h herer Petrinetze vgl 4 2 1 angewendet wurde Funktionsmodell Ein Funktionsmodell wie es OMT in der Tradition von strukturierter Analyse und Design vorsieht wird nicht zus tzlich ben tigt Funktionen finden sich in den Metho den d
71. Die Modell Klassen bilden die logische Ebene des Systemmodells Tabelle 19 Klassenhierarchie der Modell Klassen Klassenbezeichnung Netzwerkmodell Teilehierarchie Ablaufmodell Bericht Spiel Netzwerkobjekt Verbindung aktive Verbindung Simulationsobjekt Buchhalter Auktionator Auktionator f r Versicherungsprodukte Unternehmen Versicherungsunternehmen Produkt Risiken Mitarbeiter Aufgabe Bestandsbearbeitung Antragsbearbeitung Schadenbearbeitung Benutzer Spieler Spielleiter Planspiel Wurzel Die Subklassen von Simulationsobjekten bilden das Herzst ck der Modell Klassen hierarchie Hier finden sich all die Klassen f r Objekte die Elemente eines System modells f r ein Unternehmensplanspiel sein k nnen 121 Allgemeine Simulationsobjekte sind nicht auf einen Anwendungskontext festgelegt Sie eignen sich prinzipiell f r alle Arten von Unternehmensplanspielen Die Klasse Simulationsobjekt ist die allgemeine Beschreibung eines Systemelements Simulationsobjekte k nnen innerhalb der Umgebung von Object VersPlan an Simulationen teilnehmen Details hierzu finden sich im Abschnitt 5 1 2 und haben dar berhinaus keine spezifischen Eigenschaften und F higkeiten Alle weiteren Subklassen sind Spezialisierungen der Klasse Simulationsobjekt Exemplare der Klasse Simulationsobjekte und ihrer Subklassen k nnen als Teilehierarchie angeordnet werden Modell Objekt z B Unternehmen Ist Teil von Modell Obj
72. Entschei dungen im 77 Der Aspekt der Dokumentation von Modelleigenschaften und verhalten wird im Abschnitt 3 2 noch einmal detailliert aufgegriffen 29 Zeitablauf gepr gt Viele Werte der Realit t k nnen nur als einzelne Auspr gungen und nicht als stetige Abbildung beobachtet werden Wie bereits im Abschnitt 2 2 gezeigt wurde fordert ein solches Planspiel als Basis ein diskretes dynamisches Simulationsmodell In einem Versicherungsplanspiel sollen Entscheidungen und deren Wirkungen ber eine lange Zeit etwa mehrere Jahre hinweg beobachtet werden Deshalb kommt nur eine Simulation im Zeitraffer in Frage Zentraler Aspekt der Versicherung ist der Umgang mit Indeterminismus Ein stochastisches Simulationsmodell bringt den Zufall ins Spiel Im folgenden soll der Fokus auf Planspiele mit betriebswirtschaftlichem Kontext und mit Spielunternehmen die in einer Wettbewerbssituation agieren gelegt werden Wenn also von Planspielen die Rede ist so seien damit immer Unternehmensplanspiele gemeint Der Kontext eines solchen Spiels wird in einem computergest tzten Simulationsmodell repr sentiert Dieses Modell bestimmt ma geblich die Spiel und Lernsituation und mu deshalb entsprechend den Anforderungen des Gesamtkonzeptes eines Planspiels ent worfen und implementiert werden Die Modellbildung folgt dem ganzheitlichen Verst ndnis von Systemen Um den Anforderungen von Unternehmensplanspielen gerecht zu werden soll es al
73. Konzepte zur Bildung von Verkn p fungen engl links zwischen Objekten an Die Abfragesprachen werden dazu um die entsprechende Semantik erweitert Transaktionskonzept Eine schon bei konventionellen Datenbanksystemen unverzichtbare F higkeit ist die gesicherte Durchf hrung von umfangreichen m glicherweise geschachtelten Zugriffen auf die Datenbank Wenn w hrend Zugriffen die Struktur und oder Inhalt der Datenbank ver ndern Fehler auftreten kann mit Transaktionssicherung gew hrleistet werden da der vor den Zugriffen bestandende Zustand wieder hergestellt werden kann Das Transaktionskonzept wird noch um eine objektbasierte Zugriffsrechtever waltung erweitert die das Design netzwerkf higer Client Server Architekturen erm glicht Defizite konventioneller Datenbanken Objektorientierte Datenbanken vermeiden viele Probleme konventioneller relationaler Datenbanken 155 Kemper und Moerkotte f hren folgende Nachteile konventioneller 153 154 155 ODMG 93 unter Federf hrung von Catell SunSoft definiert f r objektorientierte Datenbanken eine Definitionssprache Object Definition Language eine Abfragesprache Object Query Language einen Baum von Objektklassen und legt die Implementierung der typischen Datenbankfunktionalit t Persistenz Identit t Transaktionen Zugriffsperren fest Dar berhinaus werden Schnittstellen zu den g ngigen Programmiersprachen C und Smalltalk definiert Vgl Behme H
74. Marktanteilen wie eine unsichtbare Hand Er wei ber die Pr ferenzen der Marktteilnehmer Anbieter und Nachfrager Bescheid und holt sich in jeder Periode aktuelle Informationen wie beispielsweise Preise Aufwendungen f r Werbung und Au endienst Aufbauend auf diesen Informationen ermittelt er Neugesch ft und Storno F r jeden Teilmarkt wird ein eigener Auktionator aktiv Damit k nnen M rkte mit unterschiedlichen Eigenschaften modelliert werden 160 Die n chste Abbildung zeigt die Dialogbox zur Einstellung der Pr ferenzen und Verhaltensfunktionen YersPlanSCurreF unction zl YersPlanSCurveFunction M WVersPlanExpoFunction v YersPlanSCurveFunction YersPlanSCurveFunction Abbildung 42 Auktionator Zentrum der Modellierung ist die Abbildung des Markteffektes eines Anbieters durch eine mehrdimensionale Funktion in Abh ngigkeit vom Angebotspreis den Kommunikationsaufwendungen Werbung etc und den Anstrengungen des Aus sendienstes Standardm ig ist eine multiplikative Verkn pfung vorgesehen Marktanteil Markteffekt f Angebotspreis 50 0 Markteffekt f Kommunikation 50 0 Markteffekt f Akquisition 2 00 20 00 4500 79 00 98500 Abbildung 43 Modellierung der Markteffekte 275 Zur Modellierung von Marktreaktionsfunktionen vgl Hannsmann F Quantitative Betriebswirtschaftslehre 1985 S 113 ff 161 Die Grafik zeigt einen L ngsschnitt durch die m
75. Objekte b eine Syntax zur Beschreibung von Klassen und c eine syntaktische 144 145 146 Eine Vorab Vorstellung der neuen Sprachelemente und die weitere Normierungsarbeit in den ANSI Gremien findet sich in Hartinger R Puzzle 1994 S 184 ff H skes R Geduldsspiel 1994 S 180 ff Leider denn man hat in Zeiten in denen Performance nicht mehr die entscheidende Rolle spielt eine gute Chance vertan durch echte objektorientierte Umgebungen die Produktivit t der Software Entwicklung um ein noch gr eres St ck zu steigern C bietet Funktionalit t die gute objektorientierte Grunds tze aufweichen Es seien exemplarisch die Friends Deklarationen sie erschweren die Kapselung und die Notwendigkeit virtueller Methoden sie sind f r Polymorphie notwendig genannt Auf der Konferenz OOP 93 in M nchen wurden deshalb auch schon Stimmen laut die an den Vorteilen der Objektorientierung ihre Zweifel angemeldet haben eigentlich klar wenn sie alle C verwenden Von Cox stammt die Bezeichnung wiederverwendbarer Objekte als Software ICs Er legt dabei Parallelen von der Softwareentwicklung zur ingenieurm igen Entwicklung von Hardware und zeigt wie der Einsatz objektorientierter Technologien unter konsequenter Ausnutzung der Wiederverwendungspotentiale das in der Software Krise zum Ausdruck kommende Ent wicklungsdefizit der Softwareentwicklung berwinden kann Siehe Cox B OOP 1986 OpenStep die p
76. Objektorientierte Planspielentwicklung dargestellt am Beispiel eines Versicherungsplanspiels Inaugural Dissertation zur Erlangung des Grades oeconomiae publicae an der Ludwig Maximilians Universit t M nchen vorgelegt von Ralf Klotzb cher 1995 Referent Prof Dr E Helten Korreferent Prof Dr A Picot Promotionsabschlu beratung 26 Juli 1995 1 Vorwort des Herausgebers Die Ausgangsposition ist klassisch Die quantitative Betriebswirtschaftlehre bringt die Vorstellung von Unternehmen als mathematisch zu beschreibende Systeme die allgemeine Systemtheorie legt die Grundlage um Unternehmen und M rkte als vernetzte Systeme zu erkl ren und die Risikotheorie entwickelt das mathematisch fundierte Konzept f r die Versicherungswissenschaft Der Wandel als Kontinuum Dynamik durch Innovation ver nderte Rahmenbedingungen und die immer weiter gestiegene Komplexit t machen es gerade f r die Aus und Weiterbildung n tig sich neuer Konzepte und Techniken zu bedienen Unternehmensplanspiele k nnen gerade hier einen wertvollen Beitrag leisten Vor dem Hintergrund der Liberalisierung des Europ ischen Marktes ist es gerade f r die Aus und Weiterbildung in der Versicherungswirtschaft besonders wichtig sich diesen Herausforderungen zu stellen Die vorliegende Arbeit leistet eine Verkn pfung der Disziplinen zur Gestaltung von Unternehmensplanspielen und stellt dies am Beispiel eines Versicherungsplanspiels dar Die durch di
77. Prozessoren auch immer nur eine Aktion zur gleichen Zeit 235 Diese Proze verwaltung darf nicht mit der Proze verwaltung moderner Multitasking Betriebssysteme verwechselt werden Aus Sicht des Betriebssystems arbeiten die Smalltalk Prozesse in einem einzigen Proze 127 F r die Verwaltung der Simulationsverbindungen steht dem Ersteller des Modells mit dem Abl ufe Editor ein m chtiges graphisches Werkzeug zur Verf gung vgl 5 2 Aus dem Blickwinkel der dahinterstehenden Datenbank ist eine Simulationsperiode eine lange Transaktion w hrend der die Objekte f r andere Zugriffe gesperrt sind Bei Abbruch des Simulationsschrittes kann die Ausgangssituation wie sie vor Beginn der Transaktion bestanden hat wieder hergestellt werden 5 1 3 Metamodell Im Abschnitt 4 3 wurde versucht die Problemdimensionen der Planspielentwicklung unabh ngig von Einsatzzweck und dem abgebildeten Kontext zu erarbeiten Die vorangegangenen beiden Abschnitte 5 1 1 und 5 1 2 haben die in Object VersPlan verwendeten Ans tze zur Modellierung vorgestellt Folgt man den dort vorgeschlagenen Abstraktionen und L sungen so l t sich das Simulationsmodells in einem Metamodell zusammenfassen Eigner verkn pft repr sentiert y1 feuert Simulations 1 verbindung Modell 4 feuert Bedingung Simulations verbindung entscheidet Benutzer Abbildung 14 Metamodell 236 Diese
78. Sprachspiel wird Polymorphie engl polymorphism genannt Ein Beispiel daf r ist die Nachricht lt new gt jede Klasse reagiert auf diese Nach richt mit der Erzeugung einer Instanz doch kann dieser Vorgang im Detail durch aus unterschiedlich aussehen eben individuell an die Bed rfnisse angepa t Der Vorteil einer solchen Vorgehensweise liegt klar auf der Hand F r einen ge b ten Programmierer der das Standardrepertoire der Nachrichten bereits kennt ist das Erschlie en der Funktionalit t von neuen Klassen sehr viel einfacher Die Les barkeit von Programmen wird durch Polymorphie deutlich erh ht Vererbung Klassen die bestimmte Eigenschaften und Methoden nicht selbst implementiert ha ben k nnen auf die entsprechenden ihrer Superklassen zur ckgreifen Diesen Proze nennt man Vererbung engl inheritance Vererbung ist ein elementarer Mechanismus zur Reduzierung der Redundanz innerhalb einer Klassenhierarchie Erst durch Vererbung macht eine Klassenhierarchie berhaupt Sinn Einfache Klassenhierarchien sind als Baum ausgepr gt Eine Klasse hat dann ge nau eine Superklasse Vererbung dieser Art nennt man dann deshalb einfache Ver 134 Zum Begriff des frameworks vgl Johnson R E Foote B Reusable Classes 1988 S 26 67 erbung engl single inheritance Hat eine Klasse mehrere Superklassen so ist mehrfache Vererbung engl multiple inheritance m glich F r diesen Fall ist es notwendig da Alg
79. Systemtheorie hat mit dem Vorurteil zu k mpfen ihr Ansatz sei so allgemein Alles kann als System betrachtet werden da dieser empirisch leer w rde Die Systemtheorie ist keine empirische Theorie Sie ist vielmehr ein Kalk l und zwar ein teilinterpretierter Kalk l denn neben dem rein abstrakt mathematischen Rela tionengebilde wurden einige Grundbegriffe eingef hrt wie Umwelt Input Output die gewisse Vorstellungen ber empirische Systeme bedingen Vester greift die Diskussion nach dem notwendigen Grad der Vereinfachung bei der Anwendung dieses Kalk ls f r ausgew hlte Probleme auf Er verweist auf die Dimen sion und Komplexit t realer Systeme und stellt die Frage in wieweit angesichts der F lle der zu modellierenden Systembestandteile Variablen und Zusammenh nge die Kom plexit t des Modells der Realit t angeglichen werden mu Mit Hilfe eines Systemmo dells ausgesuchter Schl sselvariablen bekommt man nach Ansicht Vesters ein wesentlich getreueres Abbild eines realen Systems als man es durch die auch noch so detaillierte Betrachtung der Entwicklung einer oder weniger Hauptvariablen etwa dem Bruttosozialprodukt bekommen w rde Mit Systemmodellen k nnen auch Prozesse betrachtet werden die nicht gleichm ig und stetig verlaufen Er bringt die Zweckorientierung von Modellen ins Spiel Systemmodelle sollen durch deren M glichkeiten f r die Beschreibung und Erkl rung von Systemen Verst ndnis f r
80. Teile die im Detail untersucht werden und von denen man dann auf die Gesamtheit schlie en kann Sie postulieren vielmehr ein ganzheitliches Konzept Das gesamte Untersuchungsobjekt System mu im Auge behalten werden Dessen Eigenschaften und Verhaltensmuster werden nicht nur allein als Folge der Eigenschaften und des Verhaltens seiner Teile sondern als Folge der Vernetzung seiner Teile angesehen Interdisziplinarit t 30 31 32 33 Unmittelbare Konsequenz der Vernetzung der Systembestandteile ist die gleich zeitige Besch ftigung mit verschiedenen Fachbereichen Um das Ziel der Formu lierung allgemeiner Systemgesetze zu erreichen sollen nach Ansicht der allgemei nen Systemtheorie in einem ganzheitlichen Ansatz hnlichkeiten Analogien und Isomorphien aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen herausgearbeitet werden Dieser Ansatz st t auf Kritik in der Betriebswirtschaftslehre So formuliert KIRSCH Heute ist es in erster Linie Aufgabe eines Ansatzes die Vielfalt in der Wissenschaft und Praxis anzuerkennen Nicht die B ndigung der Vielfalt sondern die M glichkeiten ihrer Bejahung steht im Vordergrund Vgl v Hajek F A Theorie komplexer Ph nomene 1972 S 12 ff Schneider nennt diese Partialmodelle eine m gliche Welt mit kleinem Guckloch davor Schneider D Allgemeine Betriebswirtschaftslehre 1987 S 58 Dies bedeutet aber nicht da die Systemtheorie die Bedeutung des Ganzen
81. Vergleich 1993 Objektorientierte Analysemethoden ein Vergleich in Informatik Spektrum 16 1993 S 317 332 Stroustrup B C 1992 Die C Programmiersprache 2 Auflage 4 berarbeiter Nachdruck 1994 Bonn M nchen Paris 1992 Simon K H Realit t spielen 1992 Realit t spielen in c t Heft 9 1992 S 88 93 Thelen B Ordnung 1994 Ordnung im Chaos OO Methoden ihre Urspr nge und ein pragmatisches Konzept in OBJECTspektrum 5 1994 S 78 82 Tilly T Fuzzy Logik 1991 Fuzzy Logik Grundlagen Anwendungen Hard und Software M nchen 1991 Unseld S K nstliche Intelligenz 1990 K nstliche Intelligenz und Simulation in der Unternehmung Stuttgat 1990 Versteegen G H lse 1995 Schlanke H lse in iX S 86 92 Vester F Neuland 1991 Neuland des Denkens Vom technokratischen zum kybernetischen Zeitalter 7 Auflage M nchen 1991 Vester F Denken 1978 Denken Lernen Vergessen 1 Auflage M nchen 1978 Vorwerk R ODBMS 1993 ODBMS Benutzerhandbuch Braunschweig 1993 Wagner M Objektorientierung 1995 Welle der Objektorientierung erreicht jetzt auch den deutschsprachigen Raum in Computer Zeitung Nr 7 vom 16 Februar 1995 S 6 Warth W P Think 1992 THINK in Impuls Hauszeitung der Schweizerischen R ckversicherungsgesellschaft 4 1992 Z rich S 3 Weber R SQL3 1993 SQL2 Norm und SQL3 Projekt in Informatik Spektrum 16 1993 S 95 184 Weigele G F hrungsthesen
82. Visualisierung kommen prinzipiell alle Unterklassen von View zusammen mit dem Controller Berichtsobjekt zum Einsatz 246 vgl 5 1 1 View Klassen 141 Berichte k nnen als ffentlich oder privat deklariert werden Entweder nur der Eigner also etwa einem Unternehmen oder alle nehmen Einsicht Dies ist f r dynamische Planspiele wichtig bei denen die Teilnehmer selbst Zugriff auf das Modell haben Durch den Abh ngigkeitsmechanismus sind alle Berichte dynamisch Sie passen sich automatisch den Ver nderungen des Modells an Selbstverst ndlich erbt der Berichte Editor die allgemeinen Funktionen vom Teile Editor und erm glicht neben dem interaktiven Arbeiten direkt am Rechner auch die Ausgabe auf Papier wie sie f r klassische Planspielseminare ben tigt wird Auch der Berichte Editor folgt dem Ebenenmodell nach M V C Modell Berichte Editor geh rt zu Modell Objekt z B Unternehmen Alle in der Teilehierarchie untergeordneten Modell Objekte verwendet zur Visualisierung Vie gt Abbildung 27 Metamodell aus Sicht des Berichte Editors Das folgende Beispiel zeigt einen Bericht f r einen Konstrukteur der die korrekte Wirkung der Aufw nde f r die Weiterbildung testen m chte 247 vgl 5 1 1 Controller Klassen 248 Wie alle f r Spielleiter und Konstruktuer geeigneten Editoren so k nnen auch vom Berichte Editor alle Informationen ber das z
83. akultatives oder direktes Lernen Erlebnisorientiertes oder ernstes Lernen Nat rliches oder effizienz orientiertes Lernen Durch den Lernenden gesteuertes Lernen oder durch den Lehrer oder den Computer gef hrtes Lernen Abfolge des Situationsbezogenes oder abstraktes Lernen Lernens Strukturiertes Lernen oder exploratives Lernen in schlechter strukturierten Lernumgebungen Lernen an systematisierten oder gemischten Aufgaben Lernen an einfachen oder komplexen Aufgaben Eine Feststellung ist vor dem Hintergrund dieser umfangreichen Gestaltungs aufgaben notwendig Detailliert zu diskutieren wie diese Zielkonflikte f r ein konkretes Planspiel gel st werden k nnen w rde den Rahmen der vorliegenden Arbeit sprengen und ist auch nicht das Ziel Wichtig ist in diesem Zusammen hang aber da eine Technik die f r sich in Anspruch nimmt die Probleme der Planspielentwicklung anforderungsorientiert l sen zu k nnen die Problem gebiete und deren Implikationen kennt und Optionen f r deren Bew ltigung zur Verf gung stellt 36 Blickt man auf die von Collins vorgeschlagenen Lehrmethoden so lassen sich auch hieraus Ansatzpunkte f r die Gestaltung von Planspielen ableiten Lehrmethoden Stufen abnehmender Intensit t der Unterst tzung der Lernenden bei der Aufgabenbearbeitung wenn dies in kritischen Momenten gefordert ist modelling Modellierung scaffolding Unterst tzung Hilfestellung coaching Betreuung schw c
84. anspiel zentrale Bereich ist das Produkt Versicherungsschutz Object VersPlan modelliert Versicherungsschutz dem Makro Ansatz folgend als ein Kollektiv von versicherbaren Risiken Risiken die im Rahmen der Vertragsbedingun gen bei einem Versicherungsunternehmen Deckung finden im Bestand Portefeuille gef hrt werden oder auch noch nicht versichert sind Diese allgemeine Art der Modellierung hat wesentliche Vorteile Mit dem Objekt Risiko kann eine abstrakte Klasse entwickelt werden die die Basiseigenschaften und f higkeiten eines Kollektivs besitzt Es kann das Risikoprofil 251 Object VersPlan bietet zu jedem Objekt die M glichkeit Eigenschaften in Form einfacher Werte hinzuzuf gen Diese Werte k nnen im weiteren Verlauf der Simulation also etwa der Marktsimulation ausgewertet werden Hiermit steht eine einfache M glichkeit zur Verf gung globale hochaggregierte Entscheidungsm glichkeiten in ein Modell aufzunehmen 252 Zum Begriff der Versicherbarkeit von Risiken vgl Karten W Versicherbarkeit 1972 S 279 ff Wenn in der Folge von Risiken die Rede ist so sind stets versicherbare Risiken gemeint Der Begriff des Risikos wird in der Betriebswirtschaftlehre in vielen Varianten gebraucht Eine Diskussion findet sich in Helten E Risiko 1994 S 19 ff vgl a Helten E Karten W Kalkulation 1983 S 3 ff 148 ausgedr ckt in den Schadenzahl und Schadensummenverteilungen f r die Menge relativ
85. aussehen k nnte F r Object VersPlan ist ein Prototyp einer wiederverwend baren Klassenbibliothek entstanden die Anworten auf die Anforderungen anwendungs bestimmter Planspielentwicklung liefert 228 Michalski R Stepp R Observation 1983 S 332 119 Vom Problem zur Klassenhierarchie Am Ende der Modellbildungsprozesse objektorientierter Analyse und Design steht die allgemeine Beschreibung der am Problem beteiligten Systemelemente vgl 4 1 1 Es entsteht eine Klassenhierarchie mit allgemeinen und spezialisierten Klassen Im vorliegenden Fall wurde diese Hierarchie mit Smalltalk V als wiederverwendbare Klassenbibliothek implementiert und kann damit f r viele Anwendungsf lle von Versicherungsplanspielen benutzt werden Die Klassenhierarchie f gt sich in ein bestehendes Basissystem einer objektorientierten Entwicklungsumgebung ein und macht von den M glichkeiten bestehender Klassen Gebrauch Model View Controller Die Verfolgung des M V C Ansatzes vgl 4 3 3 tr gt wesentlich dazu bei die Vorteile der Objektorientierung zu nutzen Deshalb wird als Gliederungskriterium die Unterscheidung in Modell Klassen View Klassen und Controller Klassen gew hlt 229 Im Falle von Object VersPlan basiert die Klassenbibliothek auf den Basisklassen des Images von Digitalks Smalltalk V und den Erweiterungen Window Builder Pro und Subpanes von ObjectShare und MathPack sowie BusinesGraph von G Soft 120 Modell Klassen
86. ben tigen und die Werkzeuge die Object VersPlan hierf r anbietet Tabelle 23 Zielgruppen Aufgaben und Werkzeuge Zielgruppe Konstrukteure Spielleiter Teilnehmer Ben tigen Unterst tzung f r Aufbau von Teilehierarchien Aufbau von Ablaufmodellen Test des Modelles und der Wirkzusammenh nge Erstellung von Auswertungen f r die Teilnehmer Erstellung von Auswertungen f r eigene Zwecke Anpassung des Modells an individuelle Seminarsituation Eingabe der Entscheidungen Kontrolle der Simulation Verwaltung der Benutzer Eingabe von Entscheidungen Ansicht von Berichten Erstellung eigener Berichte Hilfe vom Werkzeug Teile Editor Ablauf Editor Simulator Debugger Berichte Editor Berichte Editor Berichte Editor Teile Editor Ablauf Editor Entscheidungen Manager Simulator Debugger Benutzer Manager Entscheidungen Manager Die detaillierte Beschreibung der einzelnen Werkzeuge findet sich im Abschnitt 5 2 130 5 2 2 Konzepte Im folgenden sollen die Konzepte vorgestellt werden denen die Entwicklung der Werk zeuge von Object VersPlan folgt Zielgruppenorientierung Eine der ma geblichen Forderungen anwendungsbestimmter Planspiele vgl 3 2 ist die Unterst tzung der Benutzer mit angepa ten Werkzeugen die ihren Bed rfnissen ent sprechen Damit die Benutzer die Werkzeuge verstehen und gebrauchen k nnen auch wenn sie wie Spielleiter und Teilnehmer mit den technischen Aspekten vo
87. bjekten Exemplare der Klasse Verbindung werden f r die Abbildung von Relationen benutzt Eine solche Klasse verbindet beispielsweise Modell Objekte mit View Controller Paaren und findet Verwendung f r die Teilbeziehungen zwischen Bestandteilen der Teilehierarchie Aktive Verbindungen modellieren Simulationsverbindungen N heres hierzu findet sich im Abschnitt 5 1 2 231 Vgl Felderer B Homburg S Makro konomik 1991 S 89 ff 123 Die Subklassen von Netzwerkmodell fassen Netzwerkobjekte zu aggregierten Modellen zusammen und bieten Eigenschaften und F higkeiten zur deren Handhabung Eine Teilehierarchie bildet den Rahmen f r einen Ausschnitt aus globalen Teilehierarchie eines Planspiels Die Klasse Ablaufmodell fa t Simulationsobjekte und deren Simulationsverbindungen zu Abbildungen der qualitativen Dynamik zusammen Berichte enthalten Objekte zur Visualisierung von Simulationsobjekten Ein Spiel besteht aus den Protokollen der Simulationen Spiele werden von Spielleitern verwaltet und geh ren eineindeutig zu einer Planspiel Wurzel Neben diesen Modell Klassen wurden noch eine ganze Reihe unterst tzender Erweiterungen des Smalltalk Laufzeitsystems um Hilfsklassen vorgenommen Es handelt sich dabei beispielsweise um Klassen zur Behandlung von Funktionen Zufallszahlen und deren Verteilungen sowie um M glichkeiten der Speicherung und Visualierung von Zeitreihen View Klassen Object VersPlan benu
88. bls folgend lassen sich Simulationsverfahren nach vier Merkmalen unterscheiden Tabelle 3 Abgrenzung von Simulationsverfahren Abgrenzung nach der Identit t der Zeit von Modell Echtzeit Simulation Zeitraffer Simulation und Realit t In nach dem zeitlichen Verhalten der diskret Zustandsvariablen im Modell l nach der Vorbestimmtheit des Modells deterministisch nach der Einbeziehung der Zeit in das statisch Modell Simulationen in Echtzeit oder im Zeitraffer Echtzeit Simulationen die reale Vorg nge zeitlich identisch und interaktiv abbil den wurden zu Anfang haupts chlich im milit rischen Bereich f r die Ausbildung von Piloten in Flugsimulatoren entwickelt Mit der geringer werdenden Bedeutung der Milit rs seit Lockerung der Ost West Blockbildung und der sehr schnell fort schreitenden Technologieentwicklung der preiswerten grafikf higen Computer haben diese Simulationen einen Eingang in die Welt der Spiel und Homecomputer gefunden F r Anwendungen im Bereich der Wirtschaftswissenschaften sind Echtzeit Simulationen wegen der langen Beobachtungszeitr ume und der gr eren Globalit t der Modellierung jedoch nur in ausnahmef llen angezeigt Werden in diesem Bereich Simulationen ben tigt so sollte deshalb der zeitliche Ablauf im Zeitraffer wiedergegeben werden Damit wird es m glich auch mehrere Szenarien von in der Realit t sehr langfristig ablaufenden Geschehnissen zu modellieren Kontinuierliche oder diskrete S
89. ch keiten zur Analyse m glicher Fehlerursachen 2 Eher im Hintergrund laufen Kontrolle und Verwaltung der Prozesse der Simulation damit ein Abbrechen und Unterbrechen der Simulation jederzeit m glich ist 138 Selbstverst ndlich folgt auch die Implementierung der Simulator Werkzeuge dem Ebenenmodell nach M V C Modell View Controller Debugger Fehlerprotokoll Fehlermeldungen propagiert Modell View Controller propagiert kontrolliert Modell Objekt Modell Objekt Planspiel Wurzel Z Alle am Planspiel beteiligten Modell Objekte Abbildung 23 Metamodell aus Sicht der Simulatorwerkzeuge Das Modell Objekt f r den Simulator ist das Spiel das als Spezialisierung der abstraken Klasse Netzwerkmodell in die Klassenhierarchie eingeh ngt wird ED jedem Spiel ist genau ein Objekt der Klasse Planspiel Wurzel zugeordnet ber dieses Objekt wird die Vorbereitung der Simulationsschritte propagiert Die Planspiel Wurzel ist so etwas wie die zentrale Instanz d h alle Elemente des Simulationsmodells haben direkt oder ber mehrere Ebenen eine Teile Beziehung zu ihr CD Ein weiteres Objekt spielt eine Sonderrolle Der Spielleiter Mit dem Spielleiter der Instanz der Klasse Spielleiter ist wird der externe Einflu auf das Simulationsmodell abgebildet Ein Spielleiter kontrolliert die Simulation Er kann Simulationen starten unterbrechen und beenden Spielleiter bringen aber auch externe Effekte
90. chen Komplexit t und den Anforderungen an die ben tigten Prim rdaten zu Modelleinstellung die zuerst genannten Modelltypen Es werden Informationen ber das Verhalten von Kunden und Kundengruppen ben tigt Planspiele die mit Hilfe von Mikrover haltensmodellen beschrieben werden stellen h chste Anforderungen an Technik und Teilnehmer Mikroverhaltensmodelle k nnen praktikabel in abgeschlosse nen Teilmodellen verwendet werden wenn es um die Abbildung von schneller Mikrodynamik geht W hrend Makromodelle und mikroanalytische Modelle mit qualitativer Dynamik und komparativer Statik gut repr sentiert sind und mit auch quantitativer Dynamik kombi niert werden k nnen bietet es sich an Mikroverhaltensmodelle als quantitative dyna mische Modelle zu implementieren F r Unternehmensplanspiele kommt diese Art der Modellierung nur in Frage wenn ein dynamisches Planspielseminar oder eine Selbstlern umgebung vorliegen Qualitativ dynamische Modelle sind hingegen f r alle Semi narsituationen einsetzbar Ein Bereich an dem sich die Mikro Makro Problematik ebenfalls gut zeigt ist die Modellierung von Organisationen wie beispielsweise Planspielunternehmen Prinzipiell k nnen die am Beispiel des Absatzbereichs vorgestellten Modelltypen hier angewendet werden Wegen der im Vergleich zum Absatzmodell kleineren Kollektive Gruppen von 200 Rapoport A Systemtheorie 1988 S 67 201 Ein Beispiel aus dem Absatzbereich w
91. ckleltes Planspiel genauer den spezifischen Anforderungen und Zielen des Anwendungsfalles also zum Beispiel der Seminarsituation ob Fernplanspiel Blockseminar oder interaktive Selbstlern 11 Ein einzelnes wiederverwendbares Objekt k nnte zum Beispiel eine Gruppe von Mitarbeitern im Innendienst eines Versicherungsunternehmens sein Als Beispiel f r eine Gruppe von Objekten k nnte man sich ein ganzes Unternehmen vorstellen Dieses wird als eine Hierarchie von Teilen Bereiche Abteilungen Mitarbeiter etc abgebildet und kann als Ganzes wiederverwendet werden So k nnen in einem Unternehmensplanspiel Unternehmen die man einer Objektdatenbank entnehmen kann mit unterschiedlichen Organisationsformen auf einem simulierten Markt miteinander konkurrieren 12 H ufigster Fall der Erweiterung ist die Ableitung neuer Objekte von bestehenden Objekten durch Spezialisierung Es m ssen nur diejenigen Eigenschaften und F higkeiten neu implementiert werden die ver ndert werden oder die neu hinzukommen Eine Erweiterung der Objektbibliothek kann auch durch Kombination bestehender Objekte geschehen umgebung und den Vorkenntnissen und Lernzielen der Teilnehmer angepa t werden Objektorientierte Methodik und Technologie k nnen eine fundierte Basis setzen um diese Anforderungen mit vertretbarem Aufwand zu realisieren Der spezifische Kontext des Anwendungsfalls findet sich in der Modellierung spezialisierter Objekte wieder Die
92. cs ist eine durch Forrester bekannt gewordene Methode zur Beschreibung komplexer vernetzter Systeme durch Gleichungssysteme die zur diskreten Simulation verwendet werden k nnen Modelle werden aus Grundbausteinen erstellt Zentrale Systemelemente sind die Zu standsgr en Sie sind nicht durch andere Gr en ausdr ckbar und manifestieren mit ihren Ver nderungen ber die Zeit das Systemverhalten Raten dr cken diese Ver nde rung aus Mathematisch gesprochen sind die Ver nderungen jeder Zustandsgr e in einer Differentialgleichung auszudr cken Zu den Zustandsgr en kommen als weitere Systembestandteile die Vorgabegr en also zum Beispiel Anfangswerte oder exogene Gr en und Zwischengr en die aus anderen Gr en berechenbar sind Damit die daf r notwendigen komplizierten mathematischen Formulierungen und Methoden vor dem Benutzer verborgen bleiben k nnen sind graphische Werkzeuge entstanden mit denen Modellaufbau und Verhalten per Mausklick editiert werden kann Als Beispiele seien in aufsteigender M chtigkeit DYNAMIS STELLA und PowerSim genannt Wie dargestellt wurde gibt es f r System Dynamics ausgereifte und starke Werkzeuge die allerdings nur allgemein die Entwicklung des Modells und die Durchf hrung von Simulationen nicht aber auf den Anwendungsfall Planspiel bezogen unterst tzen Alle 161 System Dynamics entstand in den Sechziger Jahren am Massachusetts Institute of Technologiy MIT
93. den Abschnitt vorgestellt wird 215 Vgl H gsdal B Planspiele 1992 S 83 ff 216 Helten E Schmidt H Schneider W Qualit tszirkel 1992 S 998 f 110 4 4 2 Ein objektorientiertes Vorgehensmodell der Planspielentwicklung Basierend auf den eingangs beschriebenen Kunden Lieferanten Beziehungen l t sich ein Vorgehensmodell f r die Planspielentwicklung ableiten Planspiel Teilnehmer als Seminarteilnehmer oder Selbst Lerner Planspiel Anwender Aus Weiterbildung f r eine Organisation oder Institution Aus Weiterbildungskonzept Planspiel Systemmodell Planspiel Veranstalter Planspiel i y Entwicklung und Simulationsmodell 9 Durchf hrung von Planspielen Planspiel Entwickler Entwicklung von Objekten A M dsii ni nd Werkzeugen Planspiel Objektbibliothek Planspiel Werkzeuge Abbildung 11 Vorgehensmodell der Planspielentwicklung Die Abbildung zeigt wie das objektorientiert formulierte Planspiel Systemmodell die gemeinsame Basis und Dokumentation f r die Auseinandersetzung mit der Aufgabe der Planspielentwicklung wird In ihm werden alle relevanten Elemente eines Planspiels beschrieben gleichg ltig ob sie sp ter durch Software imple mentiert werden sollen oder nicht Diese Implementierung findet sich im Simula tionsmodell da vom Veranstalter und oder vom Entwickler nach den Anforde rungen des Anwenders konstruiert wird Basis der Planspielkon
94. den Erfahrung bei der daf r notwendigen mikro konomisch fundierten Modellierung des Simulationsmodells zu suchen letztgenannter Aspekt wird im Abschnit 4 3 noch eingehend diskutiert 3 1 2 Planspiele als Instrument der Aus und Weiterbildung an Schulen und Universit ten Wie schon in den einf hrenden Bemerkungen zum Lernen ausgef hrt wurde so ver ndern sich auch die Anforderungen an die Ausbildung in Schulen und Universit ten Es kann nicht mehr vorrangiges Ziel der Ausbildung sein Fachwissen einzelner Bereiche zu vermitteln vielmehr m ssen die Lernenden in vernetztes Denken und systemorien tierte Denkweise eingef hrt werden Planspiele in der Schule Die Ergebnisse verschiedener Untersuchungen zum Betriebswirtschaftslehreunterricht zeigen Defizite bisheriger Lehrpl ne und Unterrichtspraxis die sich weitgehend mit den Erkenntnissen der Reformp dagogen vgl 3 1 1 decken 97 Vgl Danzer H CBT 1994 S 16f Danzer greift ebenfalls den konstruktivistischen Ansatz des Congnitive Apprenticeship zur Gestaltung von CBT Lernumgebungen auf 98 Vgl hierzu und zum folgenden Achtenhagen F Betriebswirtschaftslehreunterricht 1992 S 4 ff 42 Die Lehrinhalte bereiten die Sch ler unzureichend auf die Anwendung des gelernten Wissens vor Die Lernziele beziehen die Sch ler zu wenig ein Die Vermittlung von Inhalten geschieht vorzugsweise durch Frontalunterricht eine Einbeziehung der Sch ler find
95. der Realit t bieten Durch die Modellierung der wichtigsten Zusammenh nge und Schl sselgr en im Zeitablauf soll sich ein realisti sches vernetztes dynamisches System ergeben das dem Lernenden eine hinreichend komplexe authentische Situ ation vermittelt Das Modell soll multiple Perspektiven f r eine Aufgabe bieten Der Lernende bt die L sung von Aufgaben nicht an hypo thetischen Fallbeispielen er handelt authentisch in Situatio nen unterschiedlicher Kontexte die der Realit t sehr nahe kommen Die Strukturiertheit und Komplexit t der Aufgaben und Pro bleme mu den Vorkenntnissen der Lernenden und deren im Lernproze fortschreitenden F higkeiten Rechnung tragen Es mu dem Umstand Rechnung getragen werden da manche Aspekte auf eher abstrakten Niveau und andere sehr detailliert ausgearbeitet werden m ssen Die Komplexit t des Modells mu deshalb auch w hrend des Lernprozesses variierbar sein Effekte in dynamischen Systemen sind zum Beispiel R ckkoppelungen und carry over Effekte Vgl G nther T Management 1993 S 25 ROHN Initiator zahlreicher Aktivit ten zum Thema Planspiel spricht deshalb von Aktions Lernen Rohn W Didaktik 1980 S 7 38 Forderungen aus den bergeordneten Lernzielen Moderne Lernkonzepte legen ihren Schwerpunkt nicht so sehr auf die Vermittlung von abgegrenztem Fachwissen sie betonen vielmehr die Bedeutung bergeordneter Lernziele Tabelle 8 Ford
96. der Strukturen wird sich letztendlich derjenige durchsetzen der die Kommunikationsprobleme eben die Kunden Lieferantenbeziehungen besser und schneller l st 223 Picot A Gerhardt T Nippa M Leistungstiefenentscheidungen 1992 S 1 113 Die folgende These soll einen Ausweg aus der Dichotomie von Eigenfertigung oder Fremdbezug andeuten Objektorientierte Planspielentwicklung erh ht die Flexibilit t bei der Gestaltung der Leistungstiefe Um sich dieser Ausage zu n hern lohnt ein Blick auf die Entscheidung ber die Ge staltung der optimalen Leistungstiefe die Frage nach der Verteilung von Teilleistungen zwischen Unternehmen und Markt Diese Frage stellt sich prinzipiell f r alle drei angef hrten Beteiligten an der Planspielentwicklung Den Anwender den Veranstalter und den Entwickler Um die optimale Leistungstiefe f r diese unterschiedlichen Kunden bestimmen zu k nnen bedarf es einer tragf higen Methode Grunds tzlich kann festgehalten werden da man beim Einsatz marktn herer Organisationsformen der Koordinationsproblematik verst rkte Aufmerksamkeit schenken mu Deshalb schlagen Picot Gerhard Nippa eine an den Transaktionskosten orientierte Entscheidung ber die Leistungstiefe vor Als Substitut f r die in der Praxis nicht me baren Transaktionskosten werden dabei die Charakteristika der Leistung herangezogen und operationalisiert Spezifit t strategische Relevanz und Unsicherheit Jedoch k
97. des vierten Kapitels haben die objektorientierte Methodik und Technik als einen Ansatz zur Bew ltigung der aus theoretischen berlegungen und praktischen Erfahrungen definierten Anforderungen an die Plan spielentwicklung diskutiert und den klassischen Techniken und L sungsans tzen gegen bergestellt Jetzt soll der Anwender der Kunde im Vordergrund der Betrachtungen stehen Wie k nnen die mit Hilfe des Ansatzes der objektorientierten Planspielentwicklung erarbeite ten Konzepte und L sungen in der Praxis eingesetzt werden Im folgenden wird deshalb versucht die theoretische Basis und die Probleme der Projektierung von Planspielen in einem qualit tsorientierten Entwicklungsmodell zusammenzuf hren Es ist notwendig sich mit der Position der Qualit tsorientierung vertraut zu machen Die Aufgaben der Planspielentwicklung k nnen vor dem Paradigma der Qualit tsorientierung in ein Vorgehensmodell eingeordnet werden Objektorientierung ver ndert die Organisationsformen der Planspielentwicklung 4 4 1 Die Position der Qualit tsorientierung Was ist Qualit t Gibt es eine eindeutige Definition des Qualit tsbegriffs Den berlegungen von Helten Schmidt Schneider zur Qualit t folgend gibt es keinen streng normativen Ansatz bei der Qualit tsdefinition Au er erkenntnistheoretischen berlegungen wie sie im 207 Warth W P Think 1992 S 3 208 Helten E Schmidt H Schneider W Qualit tszirkel 1
98. dung an Statt des traditionellen fallbasierten Lernens kann w hrend eines Planspiels Management Handeln struktur und ablaufbezogen ge bt werden Den Teilnehmern wird sanktionsfrei erm glicht Strategien zu erproben und deren Wirkungen und Zusammenh nge zu erkennen Dabei ist es auch m glich unkon ventionelle Strategien zu testen Es werden dem Lernenden Situationen geboten wie sie auch real vorkommen k nnen Zwei Aussagen Rohns charakterisieren den Einsatz von Planspielen f r die F hrungskr fteweiterbildung Entscheidung ist der Kern des F hrens Deshalb wird in Planspielen F hrungslernen als Entscheidungs bung praktiziert Planspiele z hlen zu den Formen der Weiterbildung bei denen die Teilnehmer selbst das gr te Engagement zeigen Sie bernehmen Verantwortung f r ihr Unternehmen und werden durch den Wettbewerbsdruck zus tzlich motiviert Forderungen an das Planspielmodell Beim Entwurf eines Planspielmodells f r diesen Einsatzzweck steht deshalb die Forderung nach einem m glichst realistischen Abbild der Realit t im Vordergrund Die im vorigen Abschnitt ber den Einsatz von Planspielen in Ausbildung und Lehre angesprochenen Anforderungen treffen im Prinzip auch f r den Einsatz in der F hrungskr fteschulung zu Schwerpunkt wird jedoch hier auf die R ck 105 Vgl Rohn W Praxis 1992 S 20 ff 106 Rohn W F hrungsentscheidung 1964 S 15 107 Rohn W
99. e generische Klassenbibliothek implementiert Ihrer Vision entsprechend sollen Bibliotheken f r andere Branchen folgen Vgl Frank U Klein S Unternehmensmodelle 1992 S 31 ff 170 Gleiches gilt f r die Anwendung des M V C Ansatzes Ein Planspielmodell kann mit seinen benutzerorientierten Werkzeugen ein Beispiel f r die Implementierung besserer Applikationen werden Ein Beispiel das wegen des realit tsnahen Modells eine authen tischere Demonstration erm glicht als dies konventionelle Prototypen k nnen 171 Phantasie ist wichtiger als Wissen 6 3 Ausblick Wie hat Einstein diesen Ausspruch wohl gemeint Ein Blick nach vorne kann die Bedeutung dieser Worte f r unsere Zeit deutlicher machen K nftig wird es allein nicht mehr weiterhelfen das Wissen im Sinne des Humbolt schen universellen Bildungskon zepts st ndig zu vermehren und zu verfeinern Phantasie und die F higkeit komplexe schnell ver nderliche Situationen zu meistern werden zunehmend gefordert sein Herausforderung Informationsgesellschaft Die globale Informationsgesellschaft nimmt allm hlich konkrete Z ge an Sichtbare Zeichen sind beispielsweise die gewaltigen Anstrengungen zur Installation eines inter nationalen Information Superhighways der den Transport von Informationen aller Art an jeden gew nschten Ort zu jeder gew nschten Zeit erm glichen soll Es entstehen immer neue elektronische Wissensreservoirs die auf diesem Weg
100. e Arten von Planspielen sind offene Systeme in die von au en eingegriffen wird Von den Teilnehmern in Form von Entscheidun gen und von der Spielleitung durch Variation der Modellierung Parameter Systemeigenschaften Doch ein Planspiel kann weit mehr sein als nur eine in einem Modell anwendungs gerecht repr sentierte Mikrowelt die Eingriffsm glichkeiten von au en bietet Spielsituation Bei Planspielen wirken personale Komponenten und inhaltlich technische Aspekte zusammen In einer Spielsituation agieren Spieler und Spielleiter in dem vom Modell 69 Vgl Rohn W Methodik 1980 S 9 24 abgesteckten Rahmen B hret Wordelmann sprechen deshalb vom Planspiel als eine Form von Mensch Maschine Simulation 70 Die Abbildung zeigt die Elemente der Spielsituation eines Unternehmensplanspiels Planspiel Simulationsmodell Abbild des Kontexts der Realit t Teilnehmer Markt mit den Spiel entscheiden Unternehmen auswerten Spielleitung kontrollieren externe Einfl sse Abbildung 2 Spielsituation Teilnehmer und Gruppen Viele Planspiele sind daf r ausgelegt da sich die Teilnehmer in Gruppen organisieren Die Vorg nge innerhalb und zwischen den Gruppen bilden ein ma gebliches Element der Spielsituation F r die Konstruktion des Plan spielmodells spielen diese Verhaltensaspekte mittelbar eine Rolle Die M glich keiten der Modellbildung m ssen den
101. e Programmiersprache mit objektorientierten Elementen war Simula eine Sprache die in den Sechziger Jahren speziell f r die Modellierung von Simulations problemen entwickelt wurde 128 Vgl Freiburghaus M Simulation betriebswirtschaftlicher Systeme 1993 S 54 129 BOOCH einer der treibenden Kr fte in Sachen OOD gibt in der Sektion concepts seines Grundlagenwerkes Object Oriented Design with Applications einen sehr guten berblick ber die Konzepte objektorientierter Systeme Hier finden sich alle im folgenden aufgef hrten Begriffe Vgl Booch G OOD 1991 S 1ff 130 Eine kurze Beschreibung der von Nygaard entwickelten Sprache Simula 67 findet sich z B in Frauenstein T Pape U Wagner O Sprachprinzipien 1990 S 80 ff 64 Anfang der Siebziger Jahre wurde dann in den XEROX Laboratorien mit Smalltalk die Muttersprache aller folgenden objektorientierten Sprachen entwickelt Aus den dort entwickelten Konzepten bedienen sich beinahe alle folgenden objektorientierten Pro grammiersprachen mehr oder weniger intensiv Merkmale objektorientierter Programmiersprachen Im Laufe der Entwicklung objektorientierter Konzepte haben sich Merkmale der Objekt orientierung herausgebildet Kapselung Unter Kapselung engl encapsulation versteht man die Abschottung von Objekten nach au en Objekte werden durch ihre Eigenschaften engl properties und F higkeiten implementiert in Methoden engl methods
102. e Vorstellungen des Konstruktivismus ma gebliche beeinflu te Reformp dagogik fordert handlungsorientierte lernerzentrierte Ausbildung in authentischen Situationen Es zeigt sich da Planspiele gleichma en Werkzeug und Methode zur Verwirklichung dieser Vorstellungen sein kann Die Informatik gibt mit der objektorientierten Methodik einen allgemein verst ndlichen Rahmen f r Modellbildung und implementierung an der alle Beteiligten aktiv mitwirken K nnen Langj hrige praktische Erfahrung mit dem Instrument Planspiel und kreative Abbildung eines durch Risikotheorie Versichrungsbetriebslehre und Organisations psychologie fundierten Komponentenmodells erm glichen einen Baukasten zur lernzielorientierten Gestaltung von Unternehmensplanspielen eine wiederverwend bare und erweiterbare Objektbibliothek entsteht Letztendlich bringt die Technik den Menschen wieder in den Mittelpunkt des Interesses M nchen September 1995 Elmar Helten 1 Inhaltsverzeichnis Vorwort des Herausgebers saure V InhaltsyerzeiChNIS iem e a Ee Ea EERE een Vu Abk rzungsverzeiehnis sunshine XI Abbiklunssverzeichis u nn eig XII Tabellenyerzeichn a een einen XV Bint hruns a el shall 1 Diele seele EN 1 1 2 Derrote Fade Mirese a a a a E a 7 2 Grundlagen zu Planspielen u er 10 HUSysteMe Kaffe een 10 22 SINUL AND En een 14 2 3 Planspiele und Planspielentwicklung 22u 222002200r sense 23 3 Anforderungsorientierte Planspiele
103. e gro e Rolle am Markt Die Entwicklungsaufwendungen f r allgemein anwendbare Werkzeuge sind hoch und der Markt f r entsprechende Softwarewerkzeuge ist noch klein Ein Beispiel ist der Planspielgenerator Pl der 1989 auf den Markt kam Anbieter die bereits ber Wissen in diesem Bereich verf gen tendieren dazu entweder fertige anwendungsspezifische Planspielprogramme und ganze Planspielseminare anzubieten oder als Entwickler f r individuelle Planspiele aufzutreten 83 dells wird stark erschwert da sie in einer Art Einbahnstra e erstellt wird Interaktion und Dynamik k nnen nicht ber cksichtigt werden Planspiele die mit Generatoren und Modulbibliotheken erzeugt wurden eignen sich daher trotzdem nur f r relativ standar disierte Anwendungsf lle die in klassischer Seminarsituation oder als Fernplanspiel abgehalten werden Beispiele f r neuere Ans tze In den Markt f r Planspiele und Simulationen ist mit fortschreitender Verbreitung von Hard und Software Bewegung gekommen Innovative L sungen die Anregungen f r weitergehende Entwicklungen bieten sind beispielsweise CAPS und CABS CAPS CAPS ist ein in erster Linie f r die Untersuchung von Produktionsprozessen entwickeltes Simulationssystem das sich an der Systemtheorie orientiert Mit Hilfe eines graphischen Editors ist es m glich Systemelemente versehen mit Eingangs variablen Zustandsvariablen Ausgangsvariablen und Funktionen die diese Werte beeinflussen mit
104. e zug nglich gemacht werden Blickt man auf die ungeheuer dynamische und unstrukturierte Entwicklung des Internet kann man sich vorstellen da sich die Anforderungen an diejenigen die von den gespeicherten Informationen profitieren m chten rapide ver ndern Es ist das disziplinen bergreifende Verst ndnis von den Aufgaben das k nftig gefordert wird Neue Mechanismen zur Erschlie ung der vorhandenen Informationen werden es leichter machen zu einem Thema problemrelevante Informationen zu bekommen 282 Einstein A 283 Vgl Bangemann M Informationsgesellschaft 1995 S 1 ff 284 0 V Al Gores Botschaft 1995 S 32 285 Das Internet verzeichnet seit 1992 exponentielle Wachstumsraten Ende 1994 waren etwa 25 Millionen Teilnehmer angeschlossen Treibende Technologie ist dabei das World Wide Web kurz WWW das entwicklet vom CERN ein Hypertextsystem zur verteilten Repr sentation von Informationen bietet 286 Vgl Mesaric G Extras 1995 S 162 ff Mesaric stellt das an der Technischen Universit t Graz entwickelte Konzept von Hyper G vor einer interaktiven Hypermedia Architektur Hyper G bietet einen Ansatz der die bisher unstrukturiert und chaotisch verlaufende Expansion des Internet mit seiner Vielzahl an Werkzeugen integriert um interaktive Aspekte ausbaut das Verkn pfungskonzept erweitert und neue Techniken zur Navigation und Visualisierung verteilter Informationen entwickelt hnliche jedoch auf der
105. ehrdimensionale Marktanteils funktion zur Darstellung der Abh ngigkeit von Markteffekt vom Angebotspreis Es m ssen nicht alle im obigen Beispiel angebotenen Funktionen benutzt werden F r einfache weniger komplexe Modelle kann der Auktionator auch nur mit der Preis Absatz Funktion benutzt werden Der Auktionator erkennt wenn beispiels weise keine Werbung oder kein Au endienst vorhanden sind und benutzt dann die entsprechenden Funktionen nicht Durch die Modellierung relativer Markteffekte ist es leicht m glich zus tzliche Anbieter einzuf gen ohne die Funktionen anpassen zu m ssen Auktionatoren f hren eine Statisktik ber die Marktvorg nge Die Abbildung zeigt einen Auschnitt der verf gbaren Kennzahlen Kennzahlen Auktionator in Periode 3 x Typ ColumnChart M Wertereihen Kommunikationsaufwand in Periode 3 Akquisitionsaufwand in Periode 3 Nachfragepotential in Periode 3 Wirtschaftliche Lage in Periode 3 Bestand der Anbieter zu Beginn von Perio Risikoselektionsaufwand in Periode 3 Abbildung 44 Kennzahlen des Auktionators Diese Kennzahlen k nnen in Berichten verwendet werden Marktberichte geben den Teilnehmern einen berblick ber das Marktgeschehen Spiele Konstrukteure erhalten eine M glichkeit zur Abstimmung der Verhaltensfunktionen Zur besseren bersicht wurden die Simulationsabl ufe zum Markt auf mehrere Ablaufmodelle verteilt Angebot Nachfrage Storno und Bestandspflege D
106. einander zu verbinden Es entsteht ein ereignisgesteuertes Proze modell ber die Verbindungen k nnen auch Werte weitergereicht jedem Simulationsschritt kann eine Zeit zugeordnet werden Das so entstandene Proze modell kann direkt in der Entwicklungsumgebung simuliert werden Dar berhinaus stehen Funktionen zur berpr fung der Konsistenz des Modells und zur Visualisierung von Systemgr en zur Verf gung Mit seiner systemorientierten Konzeption und der freundlichen Benutzerschnitt stelle zeigt CAPS den Weg den simulationsorientierte Werkzeuge gehen k nnen F r Unternehmensplanspiele bietet CAPS lediglich einen Rahmen jegliche anwen dungsspezifische planspielspezifische Funktionen fehlen jedoch Zwar wird auf der Ebene der Systemelemente Ereignisorientierung und Objektorientierung verfolgt ein Blick in das Innenleben der Systemelemente zeigt allerdings Konzepte prozeduraler Programmierung 176 Vgl Mikro Partner CAPS 1991 S 1 1 ff vgl a Simon K H Realit t spielen 1992 S 93 177 CAPS hnelt in seinem Design den zeitbewerteten Petrinetzen 84 4 2 2 CABS CABS ist eine interaktive Unternehmenssimulation die konkurrierende Unter nehmen der Automobilindustrie im europ ischen Markt simuliert die die Funk tionsbereiche Absatz Marketing Produktion Logistik Produktentwicklung und die Stabsfunktionen des Rechnungswesens beinhaltet Die Nutzung von CABS als Selbstlernumgebung ist m glich die Konk
107. eise mit graphischen Editoren f r das Zusammenf gen der Elemen te im objektorientierten Ansatz Objekte des Simulationsmodells ma geblich unterst tzt werden Ein Anwender ein Spiel oder Seminarleiter mit Detail kenntnissen ber den spezifischen Anwendungsbereich kann mit solchen Werk zeugen ohne tiefergehende Kenntnisse der Programmierung Mathematik oder Informatik ein von den Anforderungen des Planspielkonzeptes bestimmtes Plan spielmodell konstruieren Die Dokumentation von Struktur Zusammenh ngen Eingriffsm glichkeiten und Wirkungen f r die Benutzer seien es Konstrukteur Spielleiter oder Teilnehmer ist eine wesentliche Voraussetzung um Nutzen aus dem Modell ziehen zu k nnen Objektorientierte Werkzeuge k nnten hierzu durch den Einsatz anwenderorien tierter Visualisierungs und Interaktionstechniken ein wichtigen Beitrag leisten 1 2 Der rote Faden Wie k nnen nun die oben ausgef hrten Ideen in ein Konzept zur Entwicklung anforde rungsgerechter Planspiele umgesetzt werden Ziele Die Ziele der vorliegenden Arbeit lassen sich in vier Punkten zusammenfassen 1 Die Aufgabe Planspielentwicklung soll als interdisziplin re Aufgabe begriffen eingeordnet und diskutiert werden 2 Es soll ein Kriterienrahmen in Form ein Anforderungsprofils an Planspiele erarbeitet werden Daf r sollen Modellierung Implementierung und Systemtechnik ber cksichtigt werden 17 Es soll nicht verschwiegen werden da in der
108. eiter Start 1 von Eigner nach Eigner IE Eu Spielleiter Planspiel Verwaltung Planspiel E verwaltung Planspiel 40 gt g0 YU1 Versicherungsunternehm vU 1 Yersicherungsunterr Mitarbeiter ID WU 1 Mitarbeiter ID VU 1 getSkills gt furtherEducation Innendienst YU 1 Mitarbeiter ID YU 1 getMotivators gt personelDeve Innendienst YU 1 Mitarbeiter ID VU 1 getSituation gt equipment Innendienst YU 1 Mitarbeiter ID YU 1 dolt gt dolt Bestandsverwaltung VU 1 Bestandsverwaltung YU 1 getRisks gt risks Gewerbebestand YU 1 Spielleiter Planspiel start gt go Markt Planspiel Markt Planspiel go gt account Auktionator Markt Auktionator Markt getPrice gt premiumLevel Gewerbebestand WU 1 El m arkierte Yerbindung von Objekt editieren Periode 2 Abbildung 25 Simulator 2 2 2 2 2 2 2 2 2 245 Der Simulator bedient sich dazu der Proze verwaltung des Smalltalk Systems und der M glichkeiten der Transaktionsverwaltung des Datenbanksystems 140 Object YersPlan 2 0 Meldungen Test Spiel Ei Test Spiel Der Simulator meldet Die Initialisierung der Periode 1 ist beendet Schadenbearbeitunc Die Aufgabe Schadenbearbeitung Schadenbearbeiter konnte nicht aufgef hrt werde Test Spiel Der Simulator des Spiels Test Spiel meldet Die Simulation der Periode 2 ist beendi fe Hil zu Objektorientierter Planspielentwicklung Periode
109. eiterten Konzepten dynamischer Planspiele und CBT k nnen im Gegenzug dazu einen Beitrag leisten die Vermittlung und Vertiefung von Grundlagenwissen kosteng nstiger zu realisieren Eine Umorientierung der Aus und Weiterbildungskonzepte in Richtung vernetztem Lernen bedingt die disziplinen bergreifende Restrukturierung der Curricula sowie des Pr fungs und Beurteilungswesens Dies ist langwieriger Proze der nderung von Konventionen und Traditionen ohne den allerdings Planspiele nicht aus ihrem Randdasein im Bildungsbereich heraustreten werden Damit sich Planspiele auf ihre eigentliche Aufgabe dem Lehren und Lernen konzentrieren k nnen mu die Technik zur Verf gung stehen die L sungen f r diese Anforderungen bietet Die vorliegende Arbeit hat versucht die M glichkeiten der objektorientierten Methodik und Softwaretechnologie f r diesen Zweck aufzuzeigen Zun chst m ssen praktische Erfahrungen mit der neuen Technologie gesammelt und die Objektbibliotheken zu erweitert und verbessert werden Herausforderung Objekttechnologie Der objektorientierte Ansatz wird sich in Zukunft eine noch gr ere Breite von Anwen dungen erschlie en Die gr e St rke dieses Ansatzes seine problemorientierte ver st ndliche Art und Weise der Modellierung wird durch die softwaretechnischen Vorteile wie Wiederverwendung Kapselung und Vererbung unterst tzt In einem Anwendungs fall wie der Planspielentwicklung schlie t sich der
110. ekt Ist Teil von EEE 5 4 l 4 Abbildung 12 Teilehierarchie Durch eine Verbindung vom Typ ist Teil von zwischen zwei Objekten entsteht eine Hierarchie in Form eines gerichteten Graphen Objekt X ist Teil von Objekt Y Es ist zul ssig da ein Objekt Teilebeziehungen zu mehreren Objekten unterh lt Objekt X ist Teil von Objekt Y und Objekt X ist Teil von Objekt Z Selbstver st ndlich kann ein Objekt beliebig viele Teile haben Die Klasse Buchhalter implementiert allgemeine F higkeiten und Eigenschaften zur Durchf hrung einfacher Berechnungen wie sie beispielsweise zur Konsolidierung von Werten ben tigt werden Von dieser Klasse k nnen Spezialisierungen wie Bilanzbuchhalter zur F hrung von Konten bis hin zu Bilanz sowie Gewinn und Verlustrechnung Controller zur Errechnung von Kennzahlen und dem Erstellen von Auswertungen oder auch Auktionatoren abgeleitet werden Auktionatoren sind spezielle Buchhalter Sie dienen der Koordination der Markt kr fte Man kann sich Auktionatoren als eine Art unsichtbare Hand engl invisible hand vorstellen die die Pl ne der Marktteilnehmer Anbieter und Nachfrager mit 230 Diejenigen unter den Lesern deren Beruf Controller ist m gen dem Autor bitte diese Einordnung verzeihen 122 einander abstimmt und letztendlich die Nachfragemengen und die Preise festlegt Diese Marktauffassung steht dem Auktionatormodell von WALRAS nahe Im Abschnitt 5
111. el mit wachsendem Anteil erfolgreich in der Aus und Weiterbildung eingesetzt Verglichen mit konservativen Lehrmethoden wie Frontalunterricht Vortr gen und Vorlesungen ist die Bedeutung des Planspiels in der Aus und Weiterbildung aber eher gering Deshalb sollen die folgenden Ausf hrungen mit einem Blick auf neuere Ans tze der Lerntheorie beginnen sie wird die Motivation f r den Einsatz von Planspielen liefern Im Anschlu daran werden praktische Erfahrungen und Forderungen der Lehr Lernpraxis diskutiert 78 Antoine de Saint Exup ry 79 Vgl Graf J Planspiele 1992 S 6 31 Das Ziel ist es dabei Konsequenzen und Forderungen f r die Entwicklung von Planspie len herauszuarbeiten 3 1 1 Lernen mit Planspielen Mit Hilfe des Instruments Planspiel k nnen vielf ltige Aspekte des Lernens aufgegriffen und realisiert werden Die folgende kurze Diskussion soll zeigen wie neuere Ans tze der Lerntheorie und der P dagogik mit Hilfe von Planspielen unterst tzt werden k nnen Allgemeine berlegungen zum Lehren und Lernen Bevor man sich Gedanken ber anforderungsorientierte Planspiele machen kann er scheint es sinnvoll allgemeinen Gedanken ber das Lehren und Lernen zu folgen Vester gibt hierzu eine F lle wertvoller Anregungen Er skizziert wie seiner Meinung nach gelernt werden m te um den dr ngenden Problemen der Zukunft wie z B ersch pfte Nahrungsreserven und Ressourcen berbev lkerung Umweltversch
112. elt werden kann m ssen ein Auktionator und entsprechende Ablauforganisationen f r dieses Produkt erzeugt werden Organisationentscheidungen Sehr viel komplexer ist die Einbeziehung dynamischer Aufbauorganisationen von Unternehmen Die Spieler k nnen ber Organisationsformen ihres Unternehmens entscheiden Sparten oder Kunden gruppenorientierung Universal oder Spezialsachbearbeitung Bisher wurden nur Entscheidungen zugelassen die sich auf Eigenschaften oder Verhaltensannahmen beziehen jetzt soll eine Entscheidung auf die Struktur wirken 276 Rapoport A Systemtheorie 1988 S 67 164 Damit Umorganisationen in der bisherigen Modellstruktur von Object VersPlan m glich sind m ssen Teilebeziehungen verschoben werden k nnen Dies ist ein leicht zu l sendes Problem Kommen neuen Objekte hinzu Bsp Eine Abteilung wird wegen berlastung geteilt so m ssen diese Objekte in neue Ablaufmodelle einbezogen werden ein noch zu l sendes Problem Gel schte Objekte werden ohnehin automatisch auch aus den Abl ufen entfernt Diese nderungen der Modellstruktur sind in Object VersPlan bisher nocht nicht automatisch m glich sie m ssen vom Spielleiter manuell durchgef hrt werden 165 6 Zusammenfassende Bewertung und Ausblick Dieses abschlie ende Kapitel versucht die w hrend der vorangegangenen f nf Kapitel diskutierten Konzepte und Ideen zusammenfassend zu bewerten und wagt einen Blick in die Zukunft von P
113. en ber Klassenmethoden und Klassenvariablen Es macht dann Sinn Klassen 133 wie normale Objekte zu benutzen wenn zum Beispiel Verwaltungsaufgaben f r alle Mitglieder Exemplare einer Klasse ben tigt werden Eine g ngige Aufgabe ist es die Exemplare einer Klasse zu hinterlegen und so im direkten Zugriff zu haben Das Prinzip der Spezialisierung von Superklassen zu Subklassen ist eines der m chtigsten Prinzipien der objektorientierten Methodik Spezialisiert werden nicht nur die Eigenschaften sondern oft auch die Methoden Wird das Spezialisierungsprinzip konsequent durchgehalten ist eine gute Klassenhierarchie m glich Sie ist tief gestaffelt statt breit gef chert redundanzarm und nutzt Polymorphie konsequent Eine solche Klassenhierarchie kann leicht erweitert und gewartet werden 66 sen nennt man framework Frameworks werden von Softwareherstellern angeboten und bilden die wichtigste Grundlage f r effiziente objektorientierte Softwareentwicklung Im Abschnitt 5 1 wird ein solches Framework f r Versiche rungsplanspiele vorgestellt gt Abbildung 6 Klassenhierarchie Polymorphie Da das Zusammenspiel der an einem Programm beteiligten Objekte ausschlie lich ber das Versenden von Nachrichten geschieht macht es Sinn sich an eine einheit liche Sprache zu halten So werden dieselben Nachrichten zu verschiedenen Objek ten gesendet und bewirken dort auch eine unterschiedliche Aktion Dieses
114. en Rohn als Kontext bezeichnet Repr sentation Wie diese Faktensammlung repr sentiert wird bestimmt die Anwendung der Planspiel Typ Fakten und Daten k nnen als lose Aufberei tung von Informationen geordneter Komplex von Daten und Vorereignissen oder dem Systemansatz folgend als Systemmodell angeordnet werden 66 Bayerische R ck Das Planspiel 1982 S 1 67 Vgl Rohn W Methodik 1980 S 9 68 Rohn W Methodik 1980 S 9 23 Die folgende Grafik zeigt die Abh ngigkeit von Kontext und Repr sentation Repr sentation Kontext Fakten Anordnung Planspiel Typ lose Aufbereitung von Gesellschaftspolitische Informationen soziale Planspiele geordneter Komplex von Daten und Vorereignissen Planspiele f r die ffentliche Verwaltung Planspielmodell als Systemmodell Unternehmens EWE A Abbildung 1 Repr sentation des Kontextes in Planspielen Unternehmensplanspiele sind die klassische und h ufigste Anwendungsform von Planspielen Im Zuge der verbesserten M glichkeiten quantitativer Be triebswirtschaftslehre durch mathematische Verfahren und Computerunter st tzung konnten f r Planspiele anwendbare Unternehmensmodelle abgebildet werden In der vorliegenden Arbeit werden diese auf der Systemtheorie ba sierenden Beitr ge aufgegriffen und mit den M glichkeiten der objektorien tierten Methodik weiterentwickelt Eingriffsm glichkeiten All
115. ensnnnnennnn 140 SINUlATOE psa e EE EEEE EEE VESE AERE ESEE ES aT 140 DEDUESER 22 aaee E T ER Taa re VES rE 141 Metamodell aus Sicht des Berichte Editors u sursessesnneennesnnennnnnnnn 142 XII Abbildung 28 Abbildung 29 Abbildung 30 Abbildung 31 Abbildung 32 Abbildung 33 Abbildung 34 Abbildung 35 Abbildung 36 Abbildung 37 Abbildung 38 Abbildung 39 Abbildung 40 Abbildung 41 Abbildung 42 Abbildung 43 Abbildung 44 Abbildung 45 Abbildung 46 Bericht 3 2252 Re el anne ee EA 143 Systemarchitektur von Object VersPlan uurs0ursssrsnnesnnesseennnennnensnersneen 144 Aufbauorganisation eines Planspiels u u0rs00rsersnnennennsennseennennnennnen 146 Unternehmens o nn o na ea BER a rn 147 Globale Entscheidungen zum Unternehmen eeeeseeereerererresesrresereresreereses 148 Modellierung eines Kollektivs von Gewerberisiken ueesneessesensennen 150 Diskrete Schadenzahlverteilung u 200r2002200rsneesnnesnnesnneennennnennnn en 151 Abteiluns ne 2er at Er aE a A TEE OVEST S 152 Mitarb itet anneroucnineninnaen e e a a e a a 153 Motivation in Abh ngigkeit von der Bezahlung 154 Sehad enbearberUn goirear aen eee eaae ea a ea aot taS 155 Ablaut emer Peri de 2 2202er linken 157 Schadensimulation 2 2s leeren e aE i Ea a E Eei 158 Ablauf der Marktsim l tion essiens ti iee aa aen 160 Aukti6n tor aeree eai n ER A a i 161
116. entliches Ziel der vorliegenden Arbeit ist es die Anwendbarkeit der zuvor erar beiteten und theoretisch fundierten Konzepte nachzuweisen Deshalb ist mit Object VersPlan eine objektorientierte Planspielentwicklungsumgebung entstanden die konse quent dem objektorientierten Paradigma folgend implementiert wurde Herzst ck von Object VersPlan ist die Klassenbibliothek die die allgemeinen wieder verwendbaren Beschreibungen Klassen f r die Bestandteile objektorientierter Unter nehmensplanspiele im Bereich Versicherungswirtschaft enth lt Sie wird im ersten Ab schnitt vorgestellt Dabei wirken neben Erkenntnissen aus den Disziplinen der ange wandten Informatik und der Systemforschung auch die Fachbereiche Versicherungswirt schaft Organisationslehre und Organisationspsychologie zur Repr sentation des dom nenspezifischen f r das Anwendungsgebiet spezifischen Wissens zusammen Der zweite Abschnitt des f nften Kapitels widmet sich den Werkzeugen die dem Anwender die Erstellung das Testen und die Durchf hrung von Planspiel Simula tionsmodellen auch ohne Programmierkenntnis erm glichen Im dritten Abschnitt wird anhand eines Beispiels die Anwendung der M glichkeiten von Object VersPlan vorgestellt 227 Ausspruch von Stroustrup auf einer Konferenz f r objektorientierte Softwareentwicklung Er meint damit die Vorgehensweise bei objektorientiert angelegten Projekten Identifizierung und Klassifizierung der Objekte f r die L s
117. er Objekte implementiert Funktionsmodellierung ist nicht kompatibel mit den in der Objektorientierung wesentlichen Prinzipen der Kapselung und der Polymorphie Fazit Zur Abbildung komplexer Modelle reichen durch die Anwendung des objekt orientierten Ansatzes schon wenige Hilfsmittel zur Beschreibung aus Verbindungen mit der Semantik part_of und is_a hierarchische Gliederung in Modell und Submodell und die konsequente Verwendung der Prinzipien objektorientierter Programmierung 4 3 3 Mikro oder Makro die entscheidende Frage f r die Modellbildung Im Abschnitt ber Simulation vgl 2 2 wurde bei der Diskussion der Dynamik bereits ein Aspekt angesprochen der von entscheidender Bedeutung f r die Modellierung einer Planspiel Simulation ist Das Problem der Aggregation pr gnanter als Mikro Makro Problem bezeichnet Problemstellung Um eine Vorstellung von dieser Problematik zu bekommen kann ein Blick in die Volkswirtschaftslehre weiterhelfen Sie unterscheidet prinzipiell eine mikro und eine makro konomische Betrachtungsebene W hrend im ersten Fall die Untersuchung des Verhaltens individueller wirtschaftlicher Entscheidungseinheiten Haushalte oder Unternehmen im Vordergrund steht werden im zweiten Fall die Beziehungen von Aggregaten betrachtet 196 Techniken zur strukturierten Analyse und Design sind die durch CASE Werkzeuge am meisten verbreiteten Entwicklungsans tze Sie wurden f r die prozeduralen date
118. erbindungen die eine Art verdecktes Subsystem bilden Daes aus sachlichen Gr nden oft wichtig ist in welcher Reihenfolge einzelne Aktionen abgearbeitet werden gibt es zwei Kontrollm glichkeiten Priorit ten und Bedingungen 232 Dieser Mechanismus arbeitet hnlich der Bedingung Ereignis Systeme in der Petrinetz Theorie mit aktiven und passiven Elementen mit Verbindungen zwischen den Systembestandteilen und mit Marken mittels derer bedingte Abl ufe modelliert werden 233 Dieser Mechanismus wurde gew hlt um bei komplexeren wiederverwendbaren Objekten die Kompliziertheit ausgedr ckt durch den Umfang des Protokolls und die Zahl der notwendigen Verkn pfungen nicht unn tig ansteigen zu lassen Ein erfreulicher Nebeneffekt ist die Tatsache da interne Simulationsverbindungen wesentlich schneller abgearbeitet werden Der Nachteil liegt in der geringeren Flexibilit t da Erweiterungen der Funktionalit t durch echte Programmierung erfolgen m ssen Deshalb wurde dieser Ansatz vorzugsweise f r sehr komplexe universell anwendbare Objekte wie etwa den Makler gew hlt 126 Ereignisse k nnen parallel abgearbeitet werden Da herk mmliche Prozessoren jedoch nur eine Aktion gleichzeitig ausf hren k nnen werden die durch die Ereignisse angesto enen Aktionen in Prozesse verpackt und von einer Proze verwaltung dem Prozessor je nach Priorit t zur Verarbeitung weitergegeben Object VersPlan benutzt dazu die i
119. eren Submodellen wurde bereits im voran gegangenen Abschnitt angesprochen Die Kompatibilit t von Mikro und Makro Modellierung In der Praxis der Planspielkonstruktion k nnte dies bedeuten da Submodelle die dem Mikro Ansatz folgen lediglich mit unver ndertem Protokoll als Ersatz f r bestehende gr bere Modelle verwendet werden und nicht mit zus tzlichen Verbindungen in die Dynamik eingreifen Ein weiteres Problem wurde ebenfalls schon mehrfach angesprochen Die Sicherstellung der Wiederverwendung Im Fall der Planspielentwicklung hei t dies da die Elemente der Objektbibliothek so beschaffen sein m ssen da sie in verschiedenen Anwendungs f llen benutzt durch die Kombination mit anderen Objekten zu wiederverwendbaren Komplexen Submodelle beispielsweise Unternehmen angeordnet und gegebenenfalls durch Spezialisierungen erweitert werden k nnen An dieser Stelle soll nicht die schon ausf hrlich gef hrte Diskussion ber die technischen Aspekte der Wiederverwendung wiederholt werden Der Objektorientierte Ansatz hat hierf r seine Tauglichkeit bereits vielfach bewiesen Es soll vielmehr eine anwendungsn heres Problem der Wiederver wendung angesprochen werden 204 Ein Beispiel findet sich in der Model Hierarchie von Buchalter Auktionator und Versicherungs Auktionator vgl 5 1 1 und 5 3 2 205 Objekt VersPlan bietet f r die Aufgabe der Konsolidierung die Klasse der Buchhalter an vgl 5 1 1 206 Stellvertretend sei ver
120. ert Mit SQL 3 soll ein allgemein akzeptierter Standard zur Migration be stehender SQL L sungen geschaffen werden Bei der Modellierung komplexerer Strukturen gibt es allerdings noch Probleme mit der Integrit tssicherung F r die Implemetierung von Object VersPlan eignet sich der evolution re Ansatz nicht so gut wie der eingangs beschriebene revolution re Ansatz 157 Schmidt J W language constructs 1977 S 247 158 Vgl Zerbe K Plaudertasche 1992 S 110 ff 159 Vgl Weber R SQL3 1993 S 95 77 Evolution re objektorientierte Datenbanken lassen sich nicht nahtlos also ohne Paradigmenwechsel in ein konsequent objektorientiertes Entwicklungssystem integrieren Die Modellierung sehr komplexer manchmal auch zyklischer Zusammenh nge wird ebenfalls nicht optimal unterst tzt 4 2 M glichkeiten des objektorientierten Paradigmas f r die Entwicklung von Planspielen Die Idee zum Einsatz objektorientierter Technologien und Konzepte ist einerseits aus ver nderten Anforderungen neuer Lehr Lern Arrangements und andererseits aus den Defiziten konventioneller Ans tze zur Planspielentwicklung entstanden Bietet das ob jektorientierte Paradigma M glichkeiten zur deren L sung Im folgenden sollen zuerst die Ans tze zur Implementierung von computerunterst tzten Planspielen diskutiert und im Anschlu die M glichkeiten des objektorientierten Para digmas aufgezeigt werden 4 2 1 Ans tze zur Entwicklun
121. erungen bergeordneter Lernziele moderner Lerntheorien an Planspiele Lernen Forderungen an Planspiele Lernen von vernetztem Es m ssen Instrumente zur selbst ndigen Analyse Denken des dynamischen Systemverhaltens vorhanden sein die eine berwachung und Korrektur des Lernpro zesses erm glichen Es soll dem Lernenden vernetztes Denken also Analyse Synthese und Kritikf higkeit vermittelt und von ihm gefordert werden Deshalb mu der Lernende von mechanischen Berechnungen und der reinen Speicherung von Daten und Fakten durch entsprechende Unterst tzung zum Beispiel durch den Computer entlastet werden Einheit von K rper und Das Planspiel mu Lernen einer Spielsituation erm g Geist lichen So k nnen intrinsische Potentiale des nicht kognitiven Lernens aktiviert werden Kurz gesagt Die Mobilisierung des homo ludens Interdisziplinarit t Dem Plansspiel mu ein Systemmodell zu Grunde liegen da die Grenzen der klassischen Einteilung in Wissensgebiete und Disziplinen berschreitet 39 Forderungen aus der Lehr Lernumgebung Moderne Lernkonzepte fordern interaktive Lehr Lernumgebungen schon auf den ersten Blick ein Dom ne des Instruments Planspiel Die folgende Tabelle formuliert die Anforderungen detaillierter Tabelle 9 Forderungen der Lehr Lernumgebung moderner Lerntheorien an Planspiele Lernen Forderungen an Planspiele Dokumentation der Es sind Instrumente zur Dokumentation der Inhalte des I
122. es System geschaffen 138 139 140 In Nordamerika gewinnt Smalltalk zunehmend Bedeutung f r das Projektgesch ft Bedingt durch die hervorragende Windows und OS 2 Implementierung wird Smalltalk jetzt auch f r gr ere Individual Applikationen eingesetzt Eine bersicht ber die am Markt befindlichen Smalltalk Systeme findet sich in Mittendorfer J Vergleich 1994 S 45ff Der Performance Vorsprung von C gegen ber Smalltalk k nnte durch die Einf hrung von Standards wie dem RTTI weiter schmelzen Daf r mu zus tzliche Funktionalit t implementiert werden die Smalltalk bereits standarm ig in effizienter Form bietet Moderne virtuelle Maschinen bieten einen bersetzer an der den Smalltalk Zwischencode zur Laufzeit in schnellen Maschinencode bersetzt Eine Zwischenspeicherung engl caching auf Methodenebene sorgt daf r da der daf r notwendige Mehraufwand durch Einsparung bei den Ausf hrungszeiten wieder wettgemacht wird In einigen F llen lassen sich Verbesserungen um bis zum Faktor 3 realisieren Neatar diskutiert die Problematik von Performancevergleichen zwischen C und Smalltalk und zitiert Projekte bei denen von Smalltalk nach C portiert wurde Vgl Naetar F Smalltalk langsam 1994 S 74 ff Meyer ist einer der treibenden Kr fte bei der Verbreitung der Ideen objektorientierter Soft wareentwicklung Er hat zum einen versucht mit seiner Firma die von ihm entwickelte Sprache EIFFEL mit de
123. et nicht ausreichend statt Die Auswertung der Ergebnisse mit dem Einsatz von Planspielen in Experimentalklassen ergab unter anderem folgende Erkenntnisse die sich in der Planspielkonstruktion niederschlagen m ssen Neben der fachlichen Abstimmung von konventionell vermitteltem und durch Planspiele erlerntem Fachwissen ist die Unterst tzung durch didaktisch ge schulte Seminarleiter notwendige Voraussetzung f r ein erfolgreiches Planspiel Dazu geh ren Erkl rungen von Modellreaktionen gezielte Hilfestellungen Feedback zu Gruppenentscheidungen und der Kommentar zu vom Planspiel bereitgestellten Indikatoren Kritische Situationen entstehen dann wenn die Spieler glauben die Planspiel parameter zu kennen Hinreichend komplexe Simulationsmodelle die wie in der Realit t einen Anteil an Indeterminismus beinhalten k nnen dem begegnen Achtenhagen schl gt nach den bisher gemachten Erfahrungen vor eine Verbesserung der Lernsituation durch die Aufnahme von Planspielen in die Lehrpl ne zu erreichen Planspiele bieten seiner Ansicht nach als Prototyp komplexer Lehr Lern Arrangements wesentliche Hilfen zu Gestaltung komplexer Lehr Lernprozesse Planspiele an Universit ten Mit steigenden Studentenzahlen an Hochschulen und Fachhochschulen und den immer lauter werdenden Forderungen nach verbessertem Praxisbezug der Hochschulausbildung gewinnt gerade im Zuge einer st rkeren Betonung der Lehre auch das Instrument des Planspiels z
124. etik und Management 1963 zitiert von Meyer M Operations Research 1990 S 11f 16 zu besch ftigen es m ten vielmehr Methoden geschaffen und F higkeiten geschult werden auch solche Systeme handhabbar abzubilden und so einen Erkenntnisfortschritt aus der Besch ftigung mit ihnen ziehen zu k nnen Vester vertritt deshalb die Ansicht da in einem Systemmodell zwanzig oder drei ig ausgew hlte Schl sselvariablen ausreichen wenn nur die grundlegenden Zusammen h nge in diesem Modell richtig erkannt und beschrieben wurden Eine L sung w re von den oben angesprochenen Strukturkonzepten Gebrauch zu machen Man beschreibt die Vernetzung auf Abstraktionsebenen deren Verhalten und Struktur bekannt sind und beschr nkt sich bei ausgew hlten Elementen und Subsystemen auf globale Modellierung als black box Dies wird dann in Betracht kommen wenn Elemente oder Systeme nicht im Detail bekannt oder f r den Einsatzzweck des Modells zum Beispiel als Lerninstru ment nicht von Belang sind Dynamik Der zweite wesentliche Aspekt f r Simulationen ist die Dynamik Rapoport ein wichtiger Vertreter der allgemeinen Systemtheorie nennt Dynamik das Studium von Systemen deren Zust nde sich st ndig ndern Je nachdem wie man den Begriff der Zust nde auslegt kann man Dynamik in einander aufbauenden Stufen zunehmender Komplexit t betrachten 1 Einfachster Fall der Dynamik ist die qualitative Dynamik Hier steht die Betrach
125. etischen Gedankengutes l sen zu wollen Das Grundproblem von Planspielen die modellhafte Abbildung einer Mikrowelt mit der man in einer Simulationsumgebung spielen und lernen kann ist geradezu pr destiniert von Ideen und Erkenntnissen der Systemtheorie zu profitieren Um dies in sp teren Kapiteln diskutieren zu k nnen sollen im folgenden die Grundge danken des systemorientierten Ansatzes vorgestellt werden Begriff des Systems Der Begriff System stammt aus dem Griechischen und meint Prinzip Zusammenstel lung Ordnung Gef ge Wirkzusammenhang von Dingen und Vorg ngen Diese Aufz hlung deutet die konstitutiven Merkmale eines Systems bereits an 21 Vgl hierzu und zum folgenden Buteweg J Systemtheorie 1988 S 11 22 Vgl hierzu und zum folgenden Meyer M Operations Research 1990 S 8 ff 10 Konstitutive Merkmale Ganzheit Teile und Beziehungen Grundlegende Annahme des Systemansatzes ist da die Bestandteile von Systemen Elemente oder Objekte genannt nicht isoliert zu betrachten sind sondern vor allem die Wechselwirkungen zwischen ihnen zu sehen sind Es entsteht aus den Elementen ein Ganzes Sichtbare Folge dieser Verkn pfungen k nnen beispielsweise Ph nomene der Selbstorganisation oder der Selbstregu lierung von Systemen sein Dies wird treffend in der von Aristoteles formulierten Aussage zusammengefa t das Ganze sei mehr als die Summe seiner Einzelteile Systemkonzepte Zur Str
126. ft auf in S ddeutsche Zeitung Nr 47 vom 25 26 2 1995 S 32 Pape U Schoepf V Schwidder K Petri Nets 1994 Programming by Petri Nets Informationssschrift des Instituts f r Angewandte Informatik Prof Dr U Pape Technische Universit t Berlin 1994 181 Picot A Organisation 1993 Organisation in Vahlens Kompendium der Betriebswirtschaftslehre Hrsg Bitz M et al Band 2 3 Auflage M nchen 1993 S 100 174 Picot A Franck E Vertikale Integration 1993 Vertikale Integration in Ergebnisse empirischer betriebswirtschaftlicher Forschung Zu einer Realtheorie der Unternehmung Festschrift f r E Witte Hrsg Hauschildt J Gr n O Stuttgart 1993 S 179 219 Picot A Gerhardt T Nippa M Leistungstiefenentscheidungen 1992 Strategiekonforme Leistungstiefenentscheidungen in Harvard Manager 3 1992 S 136 142 Im Manuskript S 1 18 Picot A Maier M Informationsmodellierung 1994 Ans tze der Informationsmodellierung und ihre Betriebswirtschaftliche Bedeutung in zfbf 46 Jg 2 1994 S 107 126 Picot A Reichwald R Kooperationsformen 1994 Aufl sung der Unternehmung Vom Einflu der IuK Technik auf Organisationsstrukturen und Kooperationsformen in ZfB 64 Jahrgang Heft 5 1994 S 547 570 Im Manuskript S 1 24 Pountain D Oberon E 1995 The Oberon F System in BYTE January 1995 S 227 228 Puder A Objekt 1994 Objekt im Objekt im Objekt in iX Heft 6 1994 S
127. ftwareentwicklung und bei der Entwicklung von Standardapplikationen durch Objektorientierung ist dabei methodische Basis von Entwurf und Modellierung sowie zugleich Paradigma der Implementierungstechnik Gerade die Entwicklungen im Bereich der B rokommunika tion der Groupware der Unternehmensmodellierung und der Modellierung von Infor mationssystemen k nnen Anregungen f r die objektorientierte Entwicklung von Plan spielen liefern Angeregt durch die Arbeit Frickers der die systemtheoretisch fundierte Sichtweise eines Versicherungsunternehmens zum Entwurf eines F hrungsmodells genutzt hat reifte die Idee bei Modellierung und Implementierung eines Planspiels der system orientierten Denkweise zu folgen Die Prinzipien Systemorientierung und Objektorien tierung erg nzen sich sie sollen in allen Phasen der Planspielentwicklung als Grundlage verwendet werden Erg nzend zu diesen Erfahrungen und Anregungen kommt die Besch ftigung des Autors mit objektorientierter Softwareentwicklung w hrend einer studienbegleitenden T tigkeit und im Rahmen der Diplomarbeit hinzu Diese wichtige Grundlage erst macht es m glich sich auch praktisch mit dem Thema auseinanderzusetzen denn objektorientierte Softwareentwicklung ist nur in langj hriger Praxis an konkreten Projekten zu erlernen und effektiv einzusetzen 4 Vgl Skudelny H Objektorientierung 1995 S 62 f vgl a Wagner M Objektorientierung 1995 S 6 siehe Lauten
128. g von Planspielen Ans tze zur Entwicklung von Planspielen haben sich parallel zur der Weiterentwicklung der Methoden und Techniken der Softwareentwicklung sowie der Simulation ver n dert Die Kriterien zur Einordnung der Ans tze heben ab auf die im dritten Kapitel herausgearbeiteten Anforderungen an die Planspielentwicklung Tabelle 16 Kriterien zur Beurteilung von Ans tzen zur Planspielentwicklung Kriterium Frage Modell Folgt das Modell dem System Ansatz Besteht eine semantische N he zum Realit tsausschnitt Kann die Komplexit t des Modells anforderungsorientiert variabel gehandhabt werden 160 Eine brilliante Analyse des Paradigmenwechsels im Software Enginieering findet sich in Quibeldey Cirkel K Paradigmenwechsel 1994 S 47 ff 78 Dokumentation Wird das Modell in seinem Verhalten und seiner Struktur zielgruppengerecht kommuniziert Seminarsituation Limitiert der Ansatz die Ausgestaltung der Anforderungen Da Planspiele in ihrem Kern auf Simulationsmodelle und Verfahren zur ckgreifen wurde die Implementierung von Planspielen bislang auch im wesentlichen auf das Pro grammieren von Simulationsmodellen reduziert Es werden zuerst zwei aus der Simulationstechnik stammende Ans tze aufgef hrt die mit ihrem relativ hohem Grad an Allgemeing ltigkeit auch f r Planspiele verwendet werden k nnen Der System Dynamics Ansatz und die Pertrinetz Theorie System Dynamics basierte L sungen System Dynami
129. ganisation an een 156 IX 6 Zusammenfassende Bewertung und Ausblick 166 6 1 Eignung des objektorientierten Ansatzes zur Planspielentwicklung 166 6 2 Bez ge objektorientierter Planspielentwicklung zu anderen Problemklassen 2 os ass as 169 OSA E eaaa et a ebene ind 172 Literaturverzeichnis eecancaeeeaneeenneeeennensennnnsennnnnennnnnennnnsnnnn nennen nnenenn 175 Autorenverzeichnis cceceeeeseeeeeneeeeennneeennneennnennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn nennen 187 STIEHWOLH verzeichnen 190 2 Abk rzungsverzeichnis B E System bzw CASE CBT CORBA CRC ders d h DSOM EDV engl etc f ff Hrsg INRIVER K I Netz M V C OBA ODMG OMG OMA OMT OOA OOD OODBMS OOP Bedingung Erreichbarkeits System Petrinetz Theorie beziehungsweise Computer Aided Software Engineering Computer Based Training Common Object Request Broker Architecture Class Responsibilities Collaboration derselben das hei t Distributed System Object Model Elektronische Datenverarbeitung im Englischen et cetera folgende fortfolgendende Herausgeber Institut f r Betriebswirtschaftliche Risikoforschung und Versicherungswirtschaft Prof Dr E Helten Universit t M nchen Kanal Instanzen Netz Petrinetz Therorie Model View Controller Object Behaviour Analysis Object Database Management Group Object Management Group Object Management Architecture Object Modelling Technique Objektor
130. gen an Planspiele lassen sich drei Fragestellungen zu Anforderungen an das Planspiel Simulationsmodell und die unter st tzenden Werkzeuge ableiten 48 1 Welche Anforderungen folgen aus der Abbildung des relevanten Wirklichkeits ausschnittes 2 Welchen Konsequenzen hat die Anforderung der Unterst tzung unterschied licher Lehr Lernsituationen f r das Simulationsmodell und die Werkzeuge 3 Wie kann das Modell dokumentiert und damit kommuniziert werden Die Mikrowelt der Wirklichkeitsausschnitt im Simulationsmodell Zentrum eines computerunterst tzten Unternehmensplanspiels ist die Abbildung eines relevanten Wirklichkeitsausschnittes verstanden als System in einem Simulations modell 49 Da im Planspiel der Lernende im Mittelpunkt des Interesses steht mu sich die Modellierung auch ma geblich an ihm orientieren Tabelle 11 Die Mikrowelt im Planspiel Simulationsmodell Kriterium Auspr gung Wirklichkeits Kontext ausschnitt System Komplexit t Ver nderlich keit Lernender Erfahrungs stand Erwartungen Anforderung an das Simulationsmodell Realit tsn he und Plausibilit t der Eingriffs m glichkeiten und Reaktionen als Grundlage f r Authentizit t m ssen bei der Modellierung an erster Stelle stehen Die Komplexit t des Modells entsteht durch Vernetzung der Systemkomponenten zu einem dynamischen Systemmodell Die Komplexit t mu je nach Bedeutung variierbar sein Damit die Modellierung
131. h ngenden Bl cken durchgef hrt wird gebraucht werden Klassische Planspielseminare sind fr her aus technischen Beschr nkungen heraus nicht als geblockte Seminarveranstaltung durchgef hrt worden In der Praxis hat es sich jedoch gezeigt da eine geschlossene Seminarveranstaltung f r den Lernerfolg sehr wichtig ist 41 Bemerkungen zu den Lernsituationen Vom klassischen Seminar bis hin zur Selbstlernsituation steigen die M glichkeiten des Planspiels f r dynamisches selbstgesteuertes Lernen Damit erh hen sich aber auch die Anforderungen an die Flexibilit t und den Funktions umfang des Planspielmodells und die M chtigkeit der verwendeten Werkzeuge f r Konstruktion und Durchf hrung Ein Selbstlern Planspiel fordert zwar technologisch die weitreichendsten M glichkeiten an Dynamik verzichtet jedoch auf die vielf ltigen Aspekte des Lernens in der Gruppe Computerunterst tzte Selbstlernsysteme engl Computer Based Training kurz CBT k nnen deshalb im Sinne einer begleitenden Ma nahme zum Beispiel f r die Vor oder Nachbearbeitung von Wissen eingesetzt werden Diese Lernform soll deshalb im folgenden nur am Rande als Weiterentwicklungsoption dynamischer Planspiele betrachtet werden Wenn in der Literatur ber Planspiele berichtet wird handelt es sich fast ausschlie lich um klassische Planspielseminare oder Fernplanspiele Der Grund hierf r ist sicherlich in der fehlenden technischen Unterst tzung und der mangeln
132. h manchmal dynamische Bindung Typenfreie Programmierung erfordert sp te Bindung Herk mmliche Compilersprachen hingegen legen beim Binden die relativen Ein sprungadressen f r die Funktionsaufrufe fest Dieses Verfahren nennt man fr he Bindung engl early binding oder auch statische Bindung engl static binding Dies hat einen schnelleren Programmablauf zur Folge da jedes Objekt von vorneherein wei welche Nachrichten es versteht und dann der zeitaufwendige und m glicherweise vergebliche dynamische Vererbungsproze wegf llt Rein objektorientierte Programmiersprachen Im folgenden sollen die wichtigsten objektorientierten Programmiersprachen kurz aufge f hrt und bewertet werden Dies geschieht vor allem um die Wahl der geeigneten Pro grammiersprache f r die Implementierung des in der vorliegenden Arbeit untersuchten Simulationsmodells nachvollziehbar zu machen Rein objektorientierte Programmiersprachen lassen die Konzepte der bisherigen Pro grammiersprachen der dritten Generation hinter sicht Die konsequente Implementierung der objektorientierten Ideen soll deren Vorteile deutlich hervortreten lassen Smalltalk In XEROX Laboratorien entwickelten seit Anfang der Siebziger Jahre Goldberg Ingalls und Kay mit Smalltalk das Vorbild aller folgenden objektorientierten Pro grammiersprachen 137 Die aktuelle Sprachbeschreibung von Smalltalk liegt vor in Goldberg A Robson D Smalltalk 1989 69 Smalltalk ve
133. hat mit ihrer f r menschliche Vorstellungskraft undurchdringbaren Komplexit t und Vernetzung dazu gef hrt Erkenntnisse aus der Besch ftigung mit Teilsystemen zu ziehen Je nachdem wie diese Teilsysteme abgegrenzt werden bersieht man aber die Wechselwirkungen dieser Systeme untereinander Vester bezeichnet diese Vorgehensweise als technokratisches unsystemisches Denken In der Ausbil dung f hrt dies zu Spezialisten die alle Details eines Fachgebietes beherrschen Detaillierte Erkenntnisse in scheinbar unabh ngigen Systemen f hren jedoch zu Entscheidungen und Eingriffen die im globaleren Zusammenhang kontraproduk tive Wirkungen erzielen k nnen Die systemische Denkweise hingegen bezieht die Wechselwirkungen der Systembestandteile in die Betrachtung ein Teilsysteme wie z B der Innendienst eines Versicherungsunternehmens werden nur mit weni gen charakterisierenden Objekten modelliert Es erscheint auf den ersten Blick also als wenig komplex Fachspezialisten m gen es gar als trivial oder realit tsfern 112 Siehe Vester F Neuland 1991 53 bezeichnen Dennoch erreicht ein Modell ber die Vernetzung m ig komplexer Teilsysteme ein beachtliches Ma an Komplexit t und damit letztendlich auch an Realit tsn he Als Kritikpunkt an der Realit tsn he der Modellierungen in Simulationen und Planspielen ist immer die fehlende Verhaltenskomponente des Modells angef hrt worden Doch m ssen personale Aspekte wirk
134. her als scaffolding articulation Artikulieren reflection Reflektion Tabelle 6 Lehrmethoden des Cognitive Apprenticeship Ansatzes In Planspielen mu deshalb die Unterst tzung f r Teilnehmer und Spielleitung beispielsweise durch Werkzeuge die die Interaktion mit dem Modell erlauben hnlich fein differenziert werden k nnen Der folgende Abschnitt soll zeigen da sich aus den oben angef hrten lerntheoretischen berlegungen die wesentlichen Anforderungen in wenigen Aspekten konkretisieren lassen Forderungen moderner Lernans tze an Planspiele K nnen mit den in Planspielen verf gbaren M glichkeiten die soeben ausgef hrten Vorstellungen M glichkeiten und Forderungen modernen Lernens in die Praxis umgesetzt werden Damit die Frage beantwortet werden kann soll nun versucht werden aus den theore tischen berlegungen zum Lernen Anforderungen an Unternehmensplanspiele abzu leiten 92 Vgl Collins A Brown S Newman S Cognitive Apprenticeship 1989 S 480 ff 37 Forderungen aus der Aufgabe Zentraler Aspekt moderner Lerntheorien ist die Arbeit an der Aufgabe Der Schwerpunkt liegt auf Authentizit t und Komplexit t Tabelle 7 Forderungen aus dem Kontext der Aufgabe an Planspiele Lernen Aufgabenbezogenes Lernen Situationsad quate Komplexit t 93 94 Forderungen an Planspiele Das Planspiel Simulationsmodell mu ein vereinfachtes aber in seinen Grundz gen getreues Abbild
135. hlich werden Gleichungssysteme erstellt und Programmier k nnen erforderlich F r eine brauchbare Entscheidungsunterst tzung ist es notwendig da die Modelle in ihren Grundz gen m glichst den realen Gegebenheiten entsprechen Hierzu m ssen die Wirkrelationen mit Hilfe der Analyse historischer experimenteller oder subjektiver Daten entsprechend kalibriert werden Objektorientierte Planspielentwicklungsumgebungen k nnen benutzerfreundliche anwendungsnahe Werkzeuge anbieten die auch Nicht Programmierern den Zugang erm glichen Ist das ben tigte Wirkungsgef ge mit den vorhandenen Objekten nicht zu realisieren m ssen f r diesen Einsatzzweck spezialisierte Klassen implementiert werden Im Vergleich zur Arbeit mit konventionellen Simulationssystemen ist dies in objektorientierten Systemen durch die Nutzung von Wiederverwendung und Vererbung mit verh ltnism ig gerin gem Aufwand verbunden Die Risikoprofile von Versicherungsbest nden k nnen durch die Verf gbarkeit diskreter Verteilungen relativ leicht an reale Gegebenheiten angepa t werden Spielen Tarifmerkmale ein Rolle zum Beispiel bei Marktsimulationen f r neue Produkte so m ssen wohl in der Regel Spezialisierungen von Klassen existierender Risikotypen neu entwickelt werden Ebenfalls geeignet scheint das Simulationsmodell eines objektorientierten Unternehmensplanspiels zur Durchf hrung von Bilanzsimula tionen Vision r erscheint ein anderer Bezug den Konzepte objek
136. hnittstellen geschaffen werden die das Zusammenarbeiten der ver schiedenen Module erm glichen In objektorientierten Systemen sind diese Schnittstellen bereits nat rlich durch die Nachrichtenschnittstelle vorgegeben Bew ltigung der Komplexit t Die Folge der gr eren semantischen L cke traditioneller Ans tze ist die unge n gende Unterst tzung nat rlicher Strategien zur Komplexit tsreduktion Metamodelle gr berer Granularit t und deren Verfeinerungen in Submodellen k nnen nicht direkt modelliert und in Form verst ndlicher Dokumentation von Struktur und Verhalten kommuniziert werden Das f r fundierte und realit tsnahe Modellbildung notwendige Einbringen von Dom nenfachwissen der Experten und die Validierung der Modellierung wird dadurch zus tzlich erschwert Objektorientierung hingegen bietet die M glichkeit Analyse Design und Imple mentierung bis hin zur Schnittstelle mit dem Benutzer ohne Paradigmenwechsel durchzuf hren und damit zus tzliche verf lschende Transformationen bei der Modellierung zu vermeiden 4 1 2 Objektorientierte Programmierung Die Konzepte und Ideen objektorientierter Programmierung gehen Hand in Hand mit OOA und OOD Der folgende Abschnitt fa t deshalb zuerst die Grundz ge der objektorientierten Programmierung kurz zusammen Wie die verschiedenen Programmiersprachen diese grundlegenden Konzepte interpretieren und implementieren wird anschlie end vorgestellt Die erst
137. ial Organisation Theorie und Produktionskosten berlegungen an Vgl Picot A Franck E Vertikale Integration 1993 S 183 ff 226 Vgl Picot A Reichwald R Kooperationsformen 1994 S 5 114 Diese Situation beschreibt diejenige eines Unternehmens das die Aus und Weiterbil dung seiner Mitarbeiter als spezifischen Wettbewerbsvorteil betrachtet und deshalb als Planspiel Anwender zur Eigenerstellung tendiert Unterst tzt wird diese Haltung falls das Unternehmen h ufig individuelle Planspiel Varianten ben tigt F r Anwender deren Kerngesch ft in der Regel nichts mit Planspielen und Planspielentwicklung zu tun hat bauen sich aber Barrieren in Form von Know How Defiziten auf Objektorientierte Planspielentwicklung kann in diesem Fall zu einer Verschiebung der Gewichte durch Reduzierung der Barrieren f hren Die allgemein verwendbaren Objekte und Werkzeuge k nnen so am Markt angeboten fremdbezogen werden Objekte hoher Spezifit t werden selbst erstellt oder als Individualsoftware in Auftragsarbeit Konstruiert Doch es bleibt noch die hohe strategische Bedeutung Nur wenn der Kauf der Teile und Werk zeuge auch das Recht zur uneingeschr nkten exklusiven Verwendung und nicht nur zur Benutzung und eine entsprechende Dokumentation beinhalten wird sich ein Unter nehmen auf Fremdbezug einlassen Objektorientiertes Design und entsprechende Werk zeuge erleichtern das Nachvollziehen der Entwurfsprinzipien zugekaufter Elemente e
138. ication Framework f r Versicherungsplanspiele vorgestellt werden In diesem Kapitel liegt der Schwerpunkt im Zusammenspiel der betriebswirtschaftlichen Aspekte mit den in den vorange gangenen Kapiteln erarbeiteten Konzepten So treten die Fachgebiete der Versicherungswirtschaft der angewandten Informatik und Statistik sowie der Organisationspsychologie immer mehr in den Vordergrund 6 Das sechste Kapitel schlie t mit einer Bewertung und einem Ausblick die Betrach tungen ab 20 Begriff und Inhalt des Application Frameworks werden im f nften Kapitel noch n her erl utert 2 Grundlagen zu Planspielen Im nun folgenden Kapitel werden die f r die Besch ftigung mit Planspielen grund legenden Begriffe er rtert 1 Mit der Vorstellung des Systemansatzes soll die Grundposition interdisziplin rer Vorgehensweise aufgezeigt werden 2 Der Abschnitt zu Simulation soll Begriffe Inhalte und Verfahren von der Modell bildung bis zur Implementierung vorstellen 3 Die Begriffe Planspiel und Planspielentwicklung sollen im dritten Abschnitt mit Inhalt gef llt und abgegrenzt werden 2 1 Systeme System ist ein schillernder Begriff der in vielen unterschiedlichen Kontexten mit abwei chender Bedeutung benutzt wird Im Zusammenhang mit der Planspielentwicklung hilft die Ann herung Butewegs an dieses Thema weiter Er versteht unter dem Systemansatz und der Systemforschung die Gesamtheit von Bem hungen Probleme mit Hilfe systemtheor
139. iches Wachstum und Konjunktur Versicherungsnachfrage und Marktstrategien in der Schaden und Unfallversicherung in VW 18 1983 S 1190 1202 Helten E Vorwort 1993 Vorwort des Herausgebers in Schmidt H integratives Konzept 1993 S V VI Helten E Risiko 1994 Risiko Versicherung Markt in Festschrift f r Walter Karten zur Vollendung des 60 Lebensjahres Hrsg Hesberg D et al Karlsruhe 1994 S 19 25 178 Helten E Karten W Kalkulation 1983 Das Risiko und seine Kalkulation Teil I in Versicherungsenzyklop die Hrsg Gro e W et al Band 2 Versicherungsbetriebslehre VBL Wiesbaden 1983 S 3 51 Helten E Schmidt H Spiel Versicherungen Das Spiel Versicherung spielend lernen in Die Dienstleistung Versicherungsschutz in Wissenschaft und Ausbildung Sonderdruck Karlsruhe 1991 S 80 103 Helten E Schmidt H Schneider W Qualit tszirkel 1992 Qualit tszirkel in VW 16 1992 S 998 1002 Hertz D B Thomas H Risk Analysis 1984 Practical Risk Analysis An Approach Through Case Histories Chichester 1984 Hesse W Merbeth G Fr lich R Software Entwicklung 1992 Software Entwicklung M nchen Wien 1992 H gsdal B Planspiele 1992 Die Entwicklung kundenspezifischer Planspiele in Planspiele Simulierte Realit ten f r den Chef von morgen Hrsg Graf J Bonn 1992 S 83 94 Hruschka P Designprinzipien 1994 Objektorientierte Analyse und Designpri
140. ie folgende Abbildung zeigt eines dieses Teilmodelle 162 Auktionato holt Infos ber bisherigen Bestand der Anbieter Abbildung 45 Marktsimulation Angebot Verwaltung Die Simulationsabl ufe zur Verwaltung machen von den M glichkeiten bedingter nebenl ufiger Prozesse Gebrauch Verwaltungsaufgaben werden getrennt f r jedes Unternehmen simuliert Dementsprechend ist jedem Unternehmen auch ein eigenes Ablaufmodell zugeordnet Diese Modelle werden als Submodelle des Objekts Verwaltung in parallelen Prozessen neben der Schadensimulation und der Marktsimulation abgearbeitet Die folgende Abbildung zeigt den Simulationsablauf f r die T tigkeiten des Innendienstes Verwaltung des Unternehmens VU 1 oT Ten Bestandsverwaltung Gewerbebestand zuerst Mitarbeiter ID dann warte auf Schaden Sim Pennaenn Weiterbildung Abbildung 46 Verwaltung VU 1 163 Das Beispiel zeigt zum einen das Zusammenspiel der Objekte Mitarbeiter und Aufgaben und benutzt zum anderen die M glichkeiten Reihenfolgen und Bedingungen f r die Ausf hrung von Aktionen zu festzulegen Die Aufgabe Bestandsverwaltung wird vor der Schadenbearbeitung ausgef hrt Die Schadenbearbeitung wird erst dann ausgef hrt wenn die Schadensimulation abgeschlossen ist also berhaupt Sch den zum Bearbeiten vorhanden sind Wenn man Reihenfolgen und Bedingungen festlegt ist die Gefahr gegeben da die Simulation in einen Zus
141. ienst YU 1 Periode 2 Mitarbeiter und Aufgaben Miarbener Tza 7 Mitarbeiter ID 5 Datenbank Bestandsverwaltung Schadenbearbeitung Statistik ud Details Parameter Personalkosten Leitung A Abteitungsteitung in TDM maximale F hrung Pr max Personalf hrung in TOM F hrungs Entscheidung aktueller Wert F hrungs Entsch die der Personalentwicklung Kapazit tsrestrikt unterliegen Bei berschreitung werden Entscheidungen prop gek rzt lt lt hinzu l schen gt gt Abbildung 35 Abteilung Mitarbeiter sind ebenso wie die Risiken als Kollektiv von Mitarbeitern modelliert Eigenschaften und F higkeiten k nnen entsprechend als Durchschnittswerte aufgefa t werden Die M glichkeiten zur Ausgestaltung der Mitarbeiter sind in Object VersPlan relativ umfangreich Die theoretische Grundlage f r die Modellierung liefert von Rosenstiel Aus den allgemeinen Bedingungen f r Verhalten in Organsiationen pers nliches Wollen 260 Vgl Picot A Organisation 1993 S 135 f Die Leitungsspannen sind stark abh ngig von der Aufgabe Deshalb bietet Object VersPlan hierf r M glichkeiten der Kalibrierung 261 Es w re als Erweiterung durchaus denkbar individuelle Mitarbeiter beispielsweise Au en dienstmitarbeiter zu modellieren Zur Erhaltung der Kompatibilit t mit der Makromodellierung des Mitarbeiterkollektivs m ten die Individualwerte jedoch
142. ientierte Analyse Objektorientiertes Design Objektorientiertes Datenbank Management System Objektorientierte Programmierung XI PC Pr T Netz RDD S SOM Sp SQL S V C S T Netz TQM VB vgl vgl a VW WWW z B ZfB zfbf ZVersWiss Personal Computer Pr dikat Transitionen Netz Petrinetz Therorie Responsibility Driven Design Seite System Object Model Spalte Structured Query Language Subject View Controller Stellen Transitionen Netz Petrinetz Therorie Total Quality Managements Visual Basic vergleiche vergleiche auch Versicherungswirtschaft World Wide Web zum Beispiel Zeitschrift f r Betriebswirtschaft Schmalenbachs Zeitschrift f r betriebswirtschaftliche Forschung Zeitschrift f r die Gesamte Versicherungswissenschaft XII 3 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1 Abbildung 2 Abbildung 3 Abbildung 4 Abbildung 5 Abbildung 6 Abbildung 7 Abbildung 8 Abbildung 9 Abbildung 10 Abbildung 11 Abbildung 12 Abbildung 13 Abbildung 14 Abbildung 15 Abbildung 16 Abbildung 17 Abbildung 18 Abbildung 19 Abbildung 20 Abbildung 21 Abbildung 22 Abbildung 23 Abbildung 24 Abbildung 25 Abbildung 26 Abbildung 27 Repr sentation des Kontextes in Planspielen u 220220ns0ensensersnennn 24 SPIEISTtUAH ON er een snRnannenif nbnenifanne 25 Die Problemfelder der Planspielentwicklung 0rs00rsersneesneesnneenn 27 Kapseluns
143. ierarchie eines Planspiels Teilmodelle wie beispielsweise ein Spielunternehmen und seine Aufbauorganisation k nnen als wiederverwendbare Bausteine in verschiedenen Planspielen Verwendung finden Es stehen die f r graphisch orientierte Editoren blichen Funktionen zur Bearbeitung der Objekteigenschaften zum Kopieren Ausschneiden und Einf gen Drucken etc zur Verf gung Auf der folgenden Grafik sieht man den vom Teile Editor bearbeiteten Ausschnitt aus dem Metamodell Modell Controller Teilehierarchie Teile Editor ergeben zusammen die Teilehierarchie eines Planspiels verwendet zur Modell Objekt Visualisierung z B Unternehmen en Ist Teil von Alle in der Teilehierarchie untergeordneten Modell Objekte Abbildung 17 Metamodell aus Sicht des Teile Editors 241 Mit Object VersPlan ist es m glich Unternehmen unterschiedlicher Organisationsformen in Bibliotheken abzulegen und bei Bedarf in einem Planspielmodell auf einem simulierten Markt konkurrieren zu lassen Die Verwendung von Teilmodellen in mehreren Planspielen ist allerdings nicht gleichzeitig m glich F r jedes Planspiel sollte eine eigene Kopie verwendet werden 134 Die folgende Abbildung zeigt den Teile Editor mit einem kleinen Beispiel f r eine Teilehierarchie eines Spielunternehmens Pd Object VersPlan 2 0 Teile Editor Mu 1 Datei Bearbeiten Ansicht Optionen OTTO eee CD Gruppe von MA Gewerbebesta
144. ierung 180 Details zur Verwendung von Prozessen und Semaphoren in Smalltalk Systemen finden sich in Goldberg A Robson D Smalltalk 1989 S 249 ff 181 Grundlagen zur Fuzzy Logik und deren Anwendungen finden sich in Tilly T Fuzzy Logik 1991 S 13ff 182 Vgl Unseld S K nstliche Intelligenz S 44 ff 88 Objektorientiert zum Planspiel Damit die aufgef hrten Vorteile in der Praxis auch genutzt werden k nnen mu die Planspielentwicklung von den Softwareentwicklern und anbietern unterst tzt werden Basis ist eine objektorientierte Planspiel Entwicklungsumgebung engl developers workbench Sie hilft dem Konstrukteur von Planspielen mit einem Satz m chtiger anwendungsspezifischer Werkzeuge sich auf die Abbildung der Anforderungen des Anwendungsfalles wie im dritten Kapitel beschrieben zu konzentrieren Die Zeit f r Entwurf Entwicklung und Test kann niedrig gehalten werden Erst mit spezialisierten Werkzeugen ist produktive Entwicklung m glich Durch die hohe Anwenderorientierung verschiebt sich die Zielgruppe solcher Werkzeuge hin zum Dom nenfachmann die sonst blichen Kommunikationsprobleme zwischen Entwickler Programmierer und Experten f r P dagogik und Anwendungsgebiet des Planspiels werden entsch rft Im f nften Kapitel werden Beispiele f r Werkzeuge vorgestellt Zwingende Voraussetzung f r die Anwendung dieser Werkzeuge ist ein Pool vorge fertigter ausgetesteter Objekte In objektorientie
145. in den Bestand eines anderen Versicherungsunternehmens aufgenommen werden Diese Risiken werden aus Sicht des abgebenden Versicherungsunternehmens mit Storno bezeichnet Zu diesem Umschichtungsproze von Risiken kommt noch eine versicherungs spezifische Komponente hinzu Der Qualit tsaspekt von Risiken Ob ein Preis f r die Versicherung eines Risikos profitabel ist oder nicht h ngt ma geblich von dessen potentiellem Entsch digungsaufkommen ab Hierunter subsummieren sich im wesentlichen die Entsch digungszahlungen f r Schadenf lle aber auch zu Unrecht in Anspruch genommene Entsch digungen beispielsweise durch Versicherungsbetrug Jeder Versicherer ist nun interessiert gemessen an seinen Pr mieneinnahmen wenig entsch digungstr chtiges Gesch ft zu akquirieren Deshalb widmet er sich der Risikoselektion um die guten Risiken aus dem Marktpotential in seinen Bestand zu holen Damit die Vorg nge der Marktsimulation f r die Lernenden nachvollziehbar bleiben werden im Modell homogene Risiken zu gleichen Bedingungen versichert So wird beispielsweise auch nur eine durchschnittliche Versicherungssumme ausgewiesen F r das hier vorliegendene Modell wird davon ausgegangen das keine prinzipiellen Restriktionen bei der Zeichnungskapazit t entspricht der Kapazit tsbeschr nkung auf M rkten knapper G ter bestehen Alle versicherbaren Risiken die von den Nachfragern zu bestimmten Konditionen Tarifmerkmale Pre
146. in ge halten 178 Vgl Virtual Management Alles 1994 S 4 ff CABS wurde mit Visual Basic VB implementiert VB ist eine Mischung aus den Ideen objekt orientierter Programmierung f r das Design der Benutzeroberfl che und der prozeduralen Programmiersprache BASIC f r die Implementierung aller weitergehenden Funktionen Es fehlen jedoch so wichtige Eigenschaften wie Vererbung und dynamische Bindung Konsequenz dieses uneinheitlichen Sprachkonzepts ist die unzureichende Modularisierung der Programme So kann auch CABS keine ausreichenden M glichkeiten zur individuellen Anpassung bieten 85 Folgende Tabelle zeigt die relevanten Transformationen von der realen Welt in die Welt des objektorientierten Modells Tabelle 17 Transformation der realen Welt im objektorientierten Ansatz reale Welt objektorientiertes Modell Systembestandteile Objekte Exemplare von Objekten Eigenschaften F higkeiten Attribute Methoden Verhalten Best ndigkeit Persistenz in objektorientierter Daten bank Spieler und Spielleiter Benutzer Kommunikation Kommunikation Interaktion Sprache Nachrichtenaustausch ber Protokoll Beschreibung von Struktur Dynamische Sichten views auf und Verhalten Objekte und Gruppen von Objekten Beziehungen Datenbankverkn pfungen links statisch Hierarchie sonstige Semantik dynamisch Aktionen ber Nachrichtenflu Aktivit ten und Prozesse Methoden und Prozesse Bedingungen Ausl ser Semaphore Zeit Spiel Pe
147. in zahlreichen Anwendungsf llen wiederkehrenden Bestandteile eines Planspiels beispielsweise Teilnehmer Spielleiter Unternehmen Kunden etc k nnen in vielen F llen unver ndert oder mit angepa ten Eigenschaften bernommen werden Sie bilden die Wurzeln in einer baumartigen Hierarchie wiederverwendbarer Objekte Planspiele k nnten mit Hilfe der objektorientierten Methodik ihre St rken zur Unterst tzung neuerer Methoden des Lernens sehr gut ausspielen Aktives ver netzes Lernen in authentischen Situationen wie es von Vester oder den konstruktivistisch orientierten Reformp dagogen angeregt und gefordert wird legt die theoretischen Grundlagen f r die Gestaltung von Lehr Lern situationen Jene sind mithin Motivation f r anforderungsorientierte Unter nehmensplanspiele 1 Je nach Anforderungen der Lernziele kann die Komplexit t des zugrunde liegenden Modells auch w hrend des Spiels in weitem Ma e ver ndert werden 2 F r den Lernerfolg weniger wichtige Problembereiche k nnen mit gr be rer Granularit t modelliert werden w hrend die Lernschwerpunkte detail liert im Planspielmodell Nachbildung finden 3 Je nach Seminarsituation k nnen das Verhalten der Objekte und die M glichkeiten der Teilnehmer selbst aktiv in das Spielgeschehen ein zugreifen angepa t werden 13 14 15 Im Anwendungsfall Versicherungsplanspiel k nnte dies zum Beispiel das Modell eines zu versichernden Risikos oder eines Kollek
148. inar der Fall sein wird Die Konsequenz f r die Planspielentwicklung ist da eine flexible schrittweise anpa bare Bibliothek von Model View und Controller Objekten zu Verf gung stehen mu Entsprechend kombiniert kann sie helfen die Bed rfnisse des Anwendungsfalles soweit wie m glich zu erf llen Statik und Dynamik zwei Sichtweisen der Modellierung Bei der Vorstellung der grundlegenden Ideen des Systemverst ndnisses vgl 2 1 wurde bereits das Komplexit tsproblem angesprochen Durch die Vielzahl der Systembestand teile des Modells und ihrer intensiven Vernetzung entsteht der Bedarf nach Methoden zur Bew ltigung der Komplexit t durch Verringerung der Kompliziertheit Warum reduziert man also nicht die Verschiedenheit der Subsysteme Elemente und Relationen durch Klassifizierung auf ein zu bew ltigendes Ma Ein Seitenblick auf die Modellierungstechniken zur objektorientierten Softwareent wicklung gibt hierzu einen Hinweis Rumbaugh schl gt in seiner Object Modelling Technique OMT die Bildung von drei Modellen vor Das Objektmodell enth lt alle Gegenst nde der Applikation Das dynamische Modell bildet das interaktive Verhalten des Systems und dessen Beschr nkungen ab Das Funktionsmodell beschreibt Operationen Berechnungen und Transformationen 194 Vgl Kavanagh D OMT 1994 S 59 ff Kavanagh stellt die erweiterte Anwendung der bereits 1991 von Rumbaugh entwickelten Methode OMT vor u
149. ine objektorientierte Programmiersprache eingebettet sind vermeiden dies Zur Implementierung von Object VersPlan 2 0 wurde ebenfalls eine objektorientierte Datenbank verwendet ODBMS des Braunschweiger Herstellers VC ist eine ganz im revolution ren Stil gehaltene objektorientierte Datenbank Sie ist vollst ndig in die Programmierumgebung von Smalltalk eingebunden und implementiert die Konzepte Persistenz Verkn pfungen Versionsverwaltung Transaktionsmanagement und Zugriffsrechteverwaltung Evolution rer Ansatz Der evolution re Ansatz erweitert das relationale Datenmodell Es wird versucht die Vorteile des klassischen relationalen Ansatzes und neuen M glichkeiten objektorien tierter Datenbanksysteme zu vereinen Dadurch soll gerade im kommerziellen Bereich eine Koexistenz und Migration der beiden Ans tze erreicht werden Zwei Ans tze seien nur kurz erw hnt NF Das relationale Datenmodell das Tabellen in erster Normalform voraussetzt wird dahingehend erweitert da Relationen auch als Attributwerte zul ssig sind Dieses NF genannte Datenmodell erm glicht hierarchische Abfragen und verbessert die Nachteile der oben beschriebenen Segmentierung SQL 3 Die bisher recht verbreitete Datenbankabfragesprache SQL wird um der Objekt orientierung nahestehende Elemente wie Sprachmittel f r Datenbankprozeduren stored procedures Ereignissteuerung triggers und abstrakte Datentypen erweit
150. inen berblick ber die Systemstruktur im Gro en Auf der Ebene detaillierterer Teilsysteme kann Systemaufbau und Systemverhalten im Kleinen untersucht werden Die Interaktion der Systembestandteile w hrend der Simulation kann in Ereig nislisten protokolliert werden Sind diese Ereignisse selbst als Objekte imple mentiert kann ein Spielleiter oder Spielkonstrukteur die lokalen Aktionen direkt nachvollziehen Offenlegung der Systemdynamik Ein wesentlicher Aspekt des Systemverhaltens manifestiert sich in dessen Systemdynamik Unter dynamischem Verhalten von Simulationsmodellen wird in erster Linie die Ver nderung der Eigenschaften der Systembestandteile also etwa der Schl s selvariablen des Modells verstanden Planspielentwicklung mu f r die M g lichkeiten sorgen diese Entwicklungen zu verfolgen Kennzahlen zu bilden und einander gegen ber zu stellen Die Auffassung von Dynamik reicht dabei von der qualitativen Dynamik die den Augenmerk auf die logischen Zusammen h nge w hrend einer Periode legt bis zur quantitativen Dynamik die den Faktor der Zeit in die Betrachtungen einbezieht vgl 2 2 Doch es kommt noch ein weiterer Aspekt der Dynamik hinzu Das Modell kann sich im Laufe der Zeit in seiner Struktur selbst ver ndern Die Visualisierung 55 von Struktur nderungen erfordert die dynamische Erstellung von entsprechen den Graphen und Berichten Nutzung der Simulation zur Entscheidungsvorberei
151. is versichert werden sollen k nnen bei den Versicherungsunternehmen untergebracht werden Es werden Teilm rkte betrachtet F r jede Region und jedes Produkt kann eine individuelle Marktsimulation durchgef hrt werden Durch die Ber cksichtigung spezifischer Gegebenheiten wie Marktpotential Aussch pfung und Wachstumsraten sowie unterschiedliche Eigenschaften und Verhalten der Nachfrager k nnen v llig verschiedene M rkte betrachtet werden In der vorliegenden Version beeinflussen sich die M rkte noch nicht gegenseitig 273 Wenn hier die Rede davon ist da der Versicherungsnehmer das Risiko selbst tr gt so sind damit alle M glichkeiten der Absicherung mit Ausnahme von Versicherungsschutz gemeint 274 Dies entspricht etwa der mikro konomischen Betrachtung der Pr ferenzordnung zwischen zwei substitutiven G tern 159 Die folgende Abbildung zeigt den prinzipiellen Ablauf der Marktsimulation Neugesch ft Risikoprofil Bestand VU 1 al Risikoprofil RR Zahl H he Storno Marktpotential Risikoprofil Risikoprofil Storno Zahl H he Risikoprofil Bestand VU2 nun Risikoprofil Neugesch ft RU NL Risikoprofil A Zahl H he Abbildung 41 Ablauf der Marktsimulation Damit diese Umschichtungsprozesse verwaltet werden k nnen bedient sich Object VersPlan des Mechanismus des Auktionators vgl 5 3 1 Der Auktionator versieht die Aufgabe der Vergabe von
152. isierung und Spezialisierung Kirsch W Picot A Wiesbaden 1989 Klotzb cher R Aspekte 1990 Aspekte der Entwicklung wiederverwendbarer Individualsoftware mit objektorientierter Programmierung Diplomarbeit am Institut f r betriebswirtschaftliche Information und Kommunikation Universit t M nchen Prof Dr A Picot 1990 Kneer G Nassehi A Theorie sozialer Systeme 1993 Niklas Luhmanns Theorie sozialer Systeme Eine Einf hrung M nchen 1993 Krohn W K ppers G Emergenz 1992 Selbstorganisation Zum Stand einer Theorie in den Wissenschaften in Emergenz Die Entstehung von Ordnung Organisation und Bedeutung Hrsg Krohn W K ppers G Frankfurt M 1992 S 7 26 Lamatsch A Versicherungsplanspiel 1984 Das Integrierte Versicherungsplanspiel von Knud Hansen Studienarbeit am Institut f r Wirtschaftstheorie und Operations Research Universit t Karlsruhe Prof Dr M Morlock 1984 Lehmann A F hrungsdimension 1989 Qualit tsmanagement Ein bewu te F hrungsdimension f r den Versicherer in VW 1989 S 664 673 Lehmann A Dienstleistungsmanagement 1993 Dienstleistungsmangement Strategien und Ansatzpunkte zur Schaffung von Servicequalit t Band 9 Reihe Entwicklungstendenzen im Management ifb Schriften Stuttgart 1993 Letters F Client Server 1995 Wie macht der Praktiker 1995 objektorientierte Client Server Systeme in OBJEKT spektrum 6 1995 S 36 39 Liebl F Simulation 1992 Sim
153. ispiele f r deterministische Simulationen die dadurch hohe Komplexit t erreichen sind Markt oder Bilanz simulationen die in der Regel Bestandteil eines Unternehmensplanspiels sein werden Stochastische Simulationen tragen dem Umstand Rechnung da Zufallsph no mene der Realit t Einzug in die modellierte Welt der Simulation halten sollen Zustandsvariablen werden in stochastischen Simulationen nicht als feste Gr e sondern als Zufallsvariable angegeben Basis hierf r ist in der Regel die algorith mische Erzeugung von Zufallszahlen Statische oder dynamische Simulation Die meisten Simulationen bilden ein Modell im zeitlichen Verlauf ab Man spricht deshalb von dynamischen Simulationen Eine Ausnahme ist die statische Monte Carlo Simulation bei der mit Hilfe von Zufallszahlen deterministische statische Probleme gel st werden Im Grenzbereich zwischen Monte Carlo Simulation und diskreter dynamischer Simulation sind die quantitative Risikoanalyse Risiko analyse von Hertz und die Cross Impact Analyse einzuordnen Die Betriebs 56 57 58 59 60 61 Siehe Forrester J W Dynamics 1968 siehe auch ders Regelkreis 1971 LIEBL stellt mit Marktsimulation und Bilanzsimulation ebenfalls diese beiden Beispiele f r deterministische Simulationen vor vgl Liebl F Simulation 1992 S 15 ff F r die algorithmische Erzeugung von Zufallszahlen siehe Schmitz N Lehmann F Monte Carlo 1976
154. ist die Zufriedenheit des Kunden mit der erbrachten Leistung Kunden und Lieferanten bei der Planspielentwicklung Kunden Lieferanten Beziehungen nehmen f r die Qualit sorientierung eine Schl ssel position ein wer sind also die Kunden und Lieferanten bei der Planspielentwicklung 209 Vgl Lehmann A Dienstleistungsmanagement 1993 S 15 f 210 Mit Kunde ist derjenige gemeint bei dem ein Problem liegt nicht derjenige der den Auftrag erteilt Vgl Wolff F Total Quality 1994 S 41 211 Vgl Lehmann A F hrungsdimension 1989 S 664 vgl a Schmidt H Hardt M Strukturwandel 1994 S 1433 ff 106 Die folgende Abbildung erarbeitet die Beziehungen Aufgabenbereich der Planspielentwicklung l Planspiel Teilnehmer als Seminarteilnehmer oder Selbst Lerner Planspiel Anwender Aus Weiterbildung f r eine Organisation oder Institution Planspiel Veranstalter Entwicklung und Durchf hrung von Planspielen Planspiel Entwickler Entwicklung von Objekten Modellen und Werkzeugen Abbildung 10 Kunden und Lieferanten der Planspielentwicklung Die Teilnehmer dieses Netzwerks zur Planspielentwicklung sind in mehrfacher Hinsicht Kunde und Lieferant gleichzeitig Planspiel Anwender und Planspiel Teilnehmer sind f reinander Kunde und Lieferant Die Teilnehmer werden als Kunde vom Planspiel Anwender mit Aus und Weiterbildung versorgt im Gegenzug liefern sie ihrer Bildungsorgani
155. its aus miteinander verkn pften Teilen oder Subsystemen bestehen k nnen 3 und die auf einer bestimmten Abstraktionsebene von ihrer Umgebung abge grenzt werden k nnen Im Abschnitt 4 3 wird genau dieser Aspekt aufgegriffen und f r die objektorien tierte Planspielentwicklung ausgebaut Werkzeuge und Techniken die diese Struk turkonzepte implementieren werden im f nften Kapitel beschrieben Grundgedanken der allgemeinen Systemtheorie Vor dem Hintergrund auseinanderdriftender sich gegenseitig abschlie ender Einzel wissenschaften und der berbetonung des analytischen zergliedernden Denkens ent stand die allgemeine Systemtheorie Mitte der vierziger Jahre als integrierend wirkende Gegenbewegung Bei der Vorstellung ihrer Grundgedanken soll der Schwerpunkt auf den gemeinsamen Ideen und nicht auf der Abgrenzung der verschiedenen Str mungen und den Systemati sierungs und Formalisierungsbestrebungen liegen Komplexit t Allen Ans tzen gemein ist die Konfrontation mit dem Problem der Komplexit t Dinge h ngen zusammen und beeinflussen einander in einer Art und Weise die es dem Menschen nicht mehr erlaubt alle Elemente und alle ihre Verflechtungen zu berblicken und zu begreifen Komplexit t kann nach Bronner mithin als die Anzahl der Elemente und ihrer Relationen in einem System verstanden werden In Abgrenzung zur Komplexit t versteht er Kompliziertheit als die Verschiedenheit der Elemente und Relati
156. ivit tsketten bearbeitet werden k nnen wurde mit dem Prozessmodell eine sehr einfache und praktikable L sung gefunden Kontrolliert von einer zentralen Instanz die dem Prozessor nahesteht werden Aktivit ten in voneinander getrennten Prozessen in Zeitscheiben je nach Priorit t 179 An dieser Stelle soll keine eingehende Diskussion ber den Begriff der Kommunikation gef hrt werden Der hier angesprochene Kommunikationsbegriff entspricht im wesentlichen der Mathe matischen Kommunikationstheorie von Shannon und Weaver Siehe Shannon C E Weaver W Communication 1949 In den Wirtschafts und Sozialwissenschaften wurden diese technisch orientierten Ans tze die als Kommunikationspartner Menschen und Maschinen gleicherma en betrachten bereits fr h kritisiert Psychologische sozialpsychologische und soziologische Ans tze legen den Schwerpunkt auf die Kommunikation zwischen Menschen und betonen deshalb die Verhaltenskomponente Einstellungen Werte und Normen Selektionsprozesse Beziehungsaspekte Reflexivit t und Reziprozit t Vgl Merten K Kommunikation 1977 S 12 ff 87 abgearbeitet Zur Synchronisation einander bedingender oder sich ausl sender Aktivit ten werden Semaphore verwendet Zeit Erst durch die Zeit entstehen dynamische Systeme Im Modell f r ein Unternehmens planspiel wird die Zeit durch die Spielperiode abgebildet Dabei kann je nach Anfor derung von weiten Zeitspr ngen im Jahrestakt bis zur q
157. k Cunningham Wirfs Brook Wilkerson oder Rubin Goldberg Als Gegenbewegung 123 Aspekte der Implementierung werden in den Abschnitten zur objektorientierten Programmierung und zu objektorientierten Datenbanken wieder aufgegriffen siehe 4 1 2 und 4 1 3 124 Vgl zum folgenden Hruschka P Designprinzipien 1994 S 16 ff 125 Berard E zitiert in Thelen B Ordnung 1994 S 80 62 identifiziert Berard die Gruppe der Structured Crowd die systematisches Vorgehen von OOA ber OOD zur Implementierung in den Vordergrund stellen Die Autoren dieser Gruppe wie Shlaer Mellor oder Coad Yourdon stehen in der Tradition fr herer Konzepte die Datenstruktur Datenflu und Zustandsdiagramme als Ausgangspunkt ihrer Betrachtungen w hlen Die methodische Sauberkeit bei der Anwendung objektorientierter Konzepte l t bei vielen dieser Ans tze sehr zu w nschen brig Die Folge ist da gerade dieser Ansatz in gro en Projekten wegen der erschwerten Kommunikation mit dem Kunden versagen kann Aus diesen beiden gegens tzlichen Positionen entwickelte sich ein lebhafter Methodenstreit der sich in letzter Zeit durch die Erkenntnis ann hert da eigentlich die Aufgabe das zu l sende Problem des Kunden im Mittelpunkt der Bem hungen stehen sollte Es ist genau dieser Aspekt der im Abschnitt 4 4 aufgegriffen wird Anforderungs orientierte Planspielentwicklung mit objektorientierten Methoden F r die Plans
158. kalkulierende Aufgabe F r ein weiterentwickeltes Planspiel mu dies bedeuten da m chtigere und transparentere M glichkeiten und Hilfen zur zur Kalibrierung des Simulationsmodells gefunden werden m ssen Sollen inhaltliche Anpassungen z B an ver nderte Rechnungslegungsvor schriften gemacht werden sind umfangreiche in ihrem Aufwand schwer abzusch tzende Ma nahmen n tig Neuprogrammierung wesentlicher Teile des Modells und eine komplette Rekalibrierung w ren nicht zu vermeiden Es ist also praktisch nicht m glich das Verhalten des Modells an die in den anderen Pflicht Vorlesungen vermittelten Sachverhalte anzupassen soweit dies nicht bereits zum Erstellungszeitpunkt der Fall war Das Ver ndern der Komplexit t des zugrundeliegenden Simulationsmodells ist nur in sehr engen Grenzen durch Weglassen einiger weniger Entscheidungen m glich Es ist beim Integrierten Versicherungsplanspiel nicht ohne aufwen dige Neuprogrammierung m glich die Komplexit t z B in Teilbereichen wie Kapitalanlage oder Au endienst ber das vorgegebene Ma zu erh hen und an die Lernziele ver nderter Teilnehmergruppen z B Seminar mit oder ohne Prak tiker Haupt oder Nebenfachstudenten anzupassen Das integrierte Versicherungsplanspiel wurde bisher immer in der klassischen Seminarsituation gespielt Weitergehende Konzepte die die Spiel Zeit weiter in das Seminargeschehen integrieren K nnen sind prinzipbedingt
159. kroskop Stuttgart 1977 Schlageter G Stucky W Datenbanksysteme 1983 Datenbanksysteme Konzepte und Modelle Stuttgart 1983 Schwertfeger B Fehler 1992 Fehler erw nscht in Wirtschaftswoche Nr 42 vom 9 10 1992 S 69 72 Schmidt H integratives Konzept 1993 Ein integratives Konzept zur Erstellung von CBT Programmen M nchen 1993 Schmidt H Schl sselqualifikation 1994 Schl sselqualifikation Soziale Kompetenz im Unternehmensspiel Versicherungen Vortragsunterlagen zum Expertengespr ch beim Institut der Deutschen Wirtschaft ber Schl sselqualifikationen im Betriebswirtschaftsstudium 12 4 1994 K ln Schmidt H Hardt M Strukturwandel 1994 Strukturwandel und dann in VW 21 1994 S 1433 1435 Schmidt J W language constructs 1977 Some high level language constructs for data and type relation in ACM Transactions on Database Systems Bd 2 1977 S 247 264 Schmitz N Lehmann F Monte Carlo 1976 Monte Carlo Methoden I Erzeugen und Testen von Zufallszahlen Meisenheim 1976 Schneider D Allgemeine Betriebswirtschaftslehre 1987 Allgemeine Betriebswirtschaftslehre 3 Auflage M nchen 1987 183 Skudelny H Objektorientierung 1995 Objektorientierung gewinnt an Boden in Office Management 1 2 1995 S 62 63 Stauss B Hentschel B Dienstleistungsqualit t 1991 Dienstleistungsqualit t in Wirtschaftwissenschaftliches Studium 5 1991 S 238 243 Stein W
160. ktorientiert konzipiertes Programm besteht somit ausschlie lich aus dem Nachrichtenaustausch zwischen Objekten Ein Programm kann somit als Graph in Form eines Netzes aufgefa t werden Objekte sind die Knoten Nach richten werden entlang der Kanten gesendet Klassenhierarchie Wie bereits besprochen werden gleichartige Objekte zu Klassen zusammengefa t Klassen legen den allgemeinen Bauplan Eigenschaften und F higkeiten f r Ob jekte fest So ist es nicht n tig dies bei jedem Objekt noch einmal zu tun Norma lerweise sind die am Programmgeschehen beteiligten Objekte individuelle Exem plare engl instances dieser Klassen In Programmiersprachen die ber ein Meta klassenkonzept verf gen also etwa Smalltalk k nnen auch Klassen wie ganz normale Objekte benutzt werden Da auch Klassen Gemeinsamkeiten haben k nnen sie in einer Hierarchie engl class hierarchy angeordnet werden Dieses Prinzip nennt man Ableitung von Unterklassen engl subclassing Untergeordnete Klassen engl subclasses sind Spezialisierungen ihren bergeordneter Klassen engl superclasses Klassen die lediglich k nstlich als allgemeine Oberklasse f r verschiedene Unterklassen imple mentiert werden hei en abstrakte Klassen engl abstract classes Solche abstrakten Klassen finden sich immer oben in der Klassenhierarchie und werden niemals instanziert Eine ausgereifte Sammlung von abstrakten und normalen Klas 132 Solche Klassen verf g
161. lanspielen und Planspielentwicklung Hierzu wird im ersten Abschnitt anhand der erarbeiteten Kriterien berpr ft inwieweit sich der objektorientierte Ansatz zur Planspielentwicklung eignet Die Konzepte objektorientierter Planspielentwicklung weisen Bez ge zu anderen Anwendungsf llen auf Der zweite Abschnitt stellt Ansatzpunkte und Implikationen f r die Nutzung von Synergien her Im letzten Abschnitt schlie lich sollen aus Sicht der Besch ftigung mit Planspielen und Planspielentwicklung Herausforderungen f r die Zukunft aufgezeigt werden 6 1 Eignung des objektorientierten Ansatzes zur Planspielentwicklung Zum Abschlu der Betrachtungen ist selbstverst ndlich zu fragen ob der objektorien tierte Ansatz den Erwartungen an die Planspielentwicklung gerecht geworden ist Hierzu sei noch einmal zusammenfassend auf die im dritten Kapitel erarbeiteten Kriterien zur ckgegriffen Objektorientierte Modellbildung Der objektorientierte Ansatz ist mit dem Anspruch angetreten die semantische L cke zwischen Realit tsausschnitt und Modell zu schlie en Die Prinzipien der Objektorien tierung sind mit nur wenigen Punkten beschrieben und intuitiv einsichtig Es entsteht ein Modell das der nat rlichen systemorientierten Denkweise sehr nahe kommt Die der Objektorientierung inh renten M glichkeiten zu Klassifikation und Bildung von vernetzten Teilmodellen k nnen trotz aller Komplexit t die Kompliziertheit in Grenzen halte
162. lassischen Planspiel situation konzentrieren werden oft als Basis f r die Weiterentwicklung zu einem individuellen organisationsintern veranstalteten Planspiel verwendet Sie leiden jedoch auch unter den bereits mehrfach angef hrten Beschr nkungen konventio neller nicht objektorientierter Planspielentwicklungen Werden unter hohen Aufwendungen Anpassungen gemacht die den Einsatz innerhalb der Organisation an den dort ben tigten Lernkontext verbessern so sind sie bestenfalls so gut wie ein freies Planspiel dessen Zielgruppe exakt besetzt wurde Entwicklung eines individuellen Planspiels Wenn kein passendes Standard Planspiel am Markt verf gbar ist und das ist bei gesteigerten Qualit tsanspr chen wohl zu erwarten mu auf Individualentwicklung zur ckgegriffen werden Hier stellt sich f r den Anwender die Entscheidung ber Eigenfertigung oder Fremdbezug Da die meisten Anwender nicht ber Know How zur Planspielkonstruktion verf gen und dies auch nicht selbst vorhalten oder aufbauen m chten greifen Sie auf die Angebote von 213 Eine bersicht europ ischer Planspiele findet sich in Rohn W Planspiel bersicht 1992 214 So hat beispielsweise die Allianz AG eine Version des in dieser Arbeit bereits mehrfach zitierten Versicherungsplanspiels von Hansen eingekauft und mit hohem Aufwand um einige wenige Merkmale erweitert die es den Spezifika dieses Unternehmens ann hern Damit ist jedoch das Entwickl
163. leitung Fern Planspiel mit Seminarleitung dynamisches Planspielseminar mit Seminarleitung Teilnehmer greifen selbst ndig ein Selbst lernen Computer Based Training Anforderungen an das Planspielmodell Periodenorientiertes Arbeiten Entscheidungen und Aus wertungen durch den Spielleiter Anpassung von Kontext und Komplexit t an das Lernziel Nachvollziehbarkeit der Wir kungen eigener und fremder Entscheidungen Periodenorientiertes Arbeiten Entscheidungen und Aus wertungen durch Spielleiter oder Teilnehmer Simulationszeit l uft w hrend des Seminars st ndig weiter Entscheidungen und Auswer tungen durch Teilnehmer Erkl rung der Wirkungen und der Sachzusammenh nge Was w re wenn Analysen Konsequenzen f r die Planspielentwicklung Anforderungen an die Implemetierung Werkzeuge und Komponenten zur Konstruktion von Modellen variabler Komplexit t Unterst tzung der Spielleitung bei der Modellkalibrierung Schnelle Durchf hrung der Simulation und Erstellung der Auswertungen Unterst tzung langer Transaktionen bei online Spiel Mehrbenutzerf higkeit Flexible leicht zu bedienende interaktive Werkzeuge zur Eingabe von Entscheidungen und f r Auswertungen Werkzeuge zur Erkl rung der Wirkzusammenh nge automatisierte Spielpartner Vom klassischen Seminar bis zur Selbstlernsituation steigen die Anforderungen an das Planspielmodell und die Werkzeuge immer mehr an
164. lich in einem Simulationsmodell eines Planspiels implementiert werden Diese Frage f hrt zur Diskussion der Begriffe Realit tsn he und Authentizit t Authentizit t kann als mehr aufgefa t werden als Handeln in Situationen in denen Fachaufgaben bew ltigt werden m ssen die denen in der Realit t gleichen Authentisches Verhalten kann auch in einer Spielsituation entstehen die auf einem Modell aufbaut das selbst keine Verhaltensaspekte implementiert also auf den ersten Blick unrealistisch erscheint Allein durch die zwischenmenschli chen Aspekte bei der Besch ftigung mit der Spielsituation entsteht ein hohes Ma an Intensit t und damit auch an Authentizit t Doch dies bedeutet nat rlich nicht da der Grad der bereinstimmung von Realit t und Modell f r den Planspielerfolg unwichtig ist Die Vermittlung von Fachkompetenz und die Integration mit bereits an anderer Stelle gelerntem Wissen steigt mit dem Deckungsgrad im Planspielmodell Forderungen aus der Komplexit t des Modells an die Implementierung Damit Planspielteilnehmer aus den Wirkungen ihrer und anderer Entscheidungen lernen k nnen mu das Planspiel auch ad quate M glichkeiten zur Dokumentation von kom plexen Zusammenh ngen bieten Modellverhalten das zumindest in seinen grundlegenden Aspekten dem Verhalten in der Realit t entsprechen mu stellt die Basis f r die Nachvollziehbarkeit von Entscheidun gen dar Denn nur so k nnen die Teile
165. lierungsgrundlagen sind Funktionsnetze nach dem Schema der Kanal Instanzen Netze FUN ordnet den Instanzen Programmbausteine und den Kan len Datentypen zu Verkn pfungen von Instanzen und Kan len repr sentieren System beziehungen PSI NET PSI NET ist ein graphisches Werkzeug zu Modellierung h herer Petrinetze Diese NET genannten Petrinetze erlauben neben qualitativer Dynamik durch zeitverz gertes Schalten auch die Abbildung zeitlicher Dynamik Um die Modellierung sehr gro er komplexer Systeme zu unterst tzen kann durch Verfeinerung eine Modellhierarchie aufgebaut werden Ein Laufzeitmodul und vielf ltige M glich keiten der Auswertung und Darstellung unterst tzen den Anwender Mit der Petrinetz Theorie steht eine m chtige Methode zur Abbildung von komplexen Systemen in Simulationsmodellen zur Verf gung Erweiterte Werkzeuge erlauben die Erstellung formal und syntaktisch korrekter Systeme ohne manuelle Programmierung und unterst tzen die Durchf hrung der Simulation Ohne fundierte Kenntnis des theoreti schen Hintergrundes erscheint jedoch eine sinnvolle Anwendung nicht m glich Dies ist der Grund weshalb Petrinetz basierte L sungen vor allen in Bereichen Einzug gehalten haben die ohnehin ein hohes Ma an mathematischem Formalismus ben tigen Beim Einsatz von Petrinetzen f r die Entwicklung und Durchf hrung von Planspielen k nnen daher die prinzipiellen Einschr nkungen und Bedenken wie sie bereits zum Thema
166. listischer Computersimulationen eine Lern umgebung schaffen die Fach System und Sozialkompetenz besser vermitteln kann als andere Lernformen Ein computergest tztes Simulationsmodell ist f r ein Planspiel in vielen F llen die notwendige Basis und zugleich aber doch nur Mittel zum Zweck In der vorliegenden Arbeit wird deshalb versucht die Entwicklung eines anforderungsorientierten Planspiels bis hin zur Implementierung als Versicherungsplanspiel zu verfolgen Dabei werden die grundlegenden Ideen und Konzepte der objektorientierten Methodik durchg ngig und konsistent in allen Phasen angewendet und der Weg zu einem in der Praxis anwendbaren Planspielprogramm aufgezeigt 1 1 Die Idee Wie es zum Thema der vorliegenden Arbeit gekommen ist soll im folgenden gezeigt werden Der anschlie ende berblick ber die zentralen Ideen hat Vorschaucharakter auf die sp ter noch ausf hrlich zu diskutierenden Aspekte Motivation Am INRIVER der Universit t M nchen wurde in den Jahren 1988 bis 1991 Hansens Integriertes Versicherungsplanspiel vom Gro rechner auf PC umgesetzt Dieses Planspiel wird nun seit einigen Jahren im Rahmen eines Seminars f r die Ausbildung von Studenten mit Studienschwerpunkt Versicherungen und in Kooperation mit Partnern aus der Versicherungswirtschaft als Weiterbildungsinstrument f r F hrungskr fte und F hrungskr ftenachwuchs eingesetzt Die Erfahrungen bei Entwicklung und Einsatz dieses computerunterst tzte
167. llierung wenn die exakten Zeitpunkte von Ereig nissen und die Dauer von Aktivit ten betrachtet werden Diese Art der Model lierung erm glicht auch die Abbildung schneller Dynamik und steht dem mikro konomischen Ansatz n her Wenn dar berhinaus noch Strukturver nderungen dynamisch erfa t werden k nnen in solchen Systemen Entwicklungen der Organisation bis hin zu Ph nomenen der Selbstorganisation abgebildet werden Simulation B hret Wordelmann definieren aus diesen Abgrenzungen heraus Simulation allgemein als Methode der Beobachtung und Analyse von Entwicklungen variierender Inputs Systemzust nde innerhalb dynamischer Modelle Simulationsmodelle In dieser Definition spiegelt sich ihre Sicht von Systemen wider Sie gliedern das zugrundeliegende Gesamtmodell in einen Aktionsbereich in dem menschliche Einflu nahmen und Aktivit ten stattfinden k nnen und einen Reaktionsbereich der den formali sierten Teil des Modells darstellt Simulation im obigen Sinne wird in den im folgenden vorgestellten Simulationsverfahren umgesetzt und konkretisiert 51 52 53 54 Vgl Rapoport A Systemtheorie 1988 S 66 ff Eine detaillierte Diskussion der Mikro Makroproblemtik findet sich im vierten Kapitel Zur Selbstorganisaiton vgl Krohn W K ppers G Emergenz 1992 S 10 ff Krohn W K ppers G Emergenz 1992 S 22 18 Simulationsverfahren Der Abgrenzung Lie
168. ls Systemmodell gesehen werden Wie auch Abbildung 2 zeigt finden sich alle in der Spielsituation vorkommenden Elemente im Modell wieder Das Systemmodell Planspiel besteht aus den Teilsystemen Simulationsmodell der Abbildung des dem Lernziel entsprechenden Realit tsausschnittes Teil nehmer und Spielleitung Dieses als Kontextmodell bezeichnete Teilsystem ist Bestandteil der Simulation Teilnehmer schl pfen in die Rolle von F hrungskr ften der Unternehmen die sich ihrerseits im Simulationsmodell wiederfinden Die Unternehmen k nnen ihrerseits wieder als Subsystem oder als black box implementierte Elemente sein Der Zweck der Teilsysteme Unternehmung definiert sich aus den strate gischen Pl nen der Teilnehmer und den Vorgaben des Seminarkonzepts Die Spielleitung kann aus Sicht des Simulationsmodells als Externalit t gesehen werden Spielleiter kontrollieren die Simulation und liefern Input f r das System des Kontextmodells Sie treffen beispielsweise Entscheidungen zur Wirtschafts entwicklung oder zu der allgemeinen Risikosituation Planspielentwicklung Nachdem die vorangegangenen Erl uterungen den Begriff des Planspiels definiert und abgegrenzt haben sollten stellt sich die Frage nach der Planspielentwicklung 72 Die Vorstellung des Planspiels als System kann in Analogie zu Kirschs Vorstellung da Wirtschaft und Wirtschaftseinheiten als System zu begreifen sind gesehen werden Im Zentrum stehen Systeme
169. lung von Unternehmensplanspielen Das vierte Kapitel widmet sich detailliert dem objektorientierten Ansatz und seinem Einsatz f r die Entwicklung von Unternehmensplanspielen 1 Zuerst soll mit der Vorstellung der Prinzipien Methoden und Techniken objekt orientierter Systeme die Grundlage f r die weitere Vorgehensweise gelegt werden 2 Dann werden die M glichkeiten des objektorientierten Paradigmas f r die Plan spielentwicklung im Grundsatz diskutiert 3 Der dritte Abschnitt widmet sich den Beitr gen der Objektorientierung f r L sungsans tze zur Bew ltigung der Problemdimensionen der Planspielentwicklung 4 Den Abschlu bildet die Entwicklung eines Vorgehensmodells f r objektorientierte Planspielentwicklung 4 1 Objektorientierte Systeme Bevor ber den Einsatz des objektorientierten Paradigmas f r die Planspielentwicklung diskutiert werden kann m ssen zuerst die grundlegenden Konzepte der Objektorien tierung vorgestellt werden Objektorientierte Modellierung bietet die Methodik f r problemnahe Analyse Modell bildung und Implementierung objektorientierte Programmiersprachen liefern die Un terst tzung f r die Implementierung der Methodik und objektorientierte Datenbanken wenden Prinzipien der objektorientierten Programmierung an und erweitern sie um Konzepte der Datenbanktechnik 4 1 1 Objektorientierte Modellierung Am Anfang steht eine triviale aber leider nicht immer als selbstverst ndlich akzeptierte A
170. m igkeiten auf der Makro Ebene zu erkennen als auf der Mikro Ebene W hrend auf der Mikro Ebene scheinbar Chaos herrscht k nnen makro konomische Gesetzm igkeiten beobachtet werden das Mikro System determiniert das Makro System 198 Vgl Buteweg J Systemtheorie 1988 S 53 f Diese Mikro Fundierung negiert die Eigengesetzlichkeit emergenter Ph nomene Luhmann verneint in seiner Theorie sozialer Systeme die Erkl rung von Makro Systemen durch die ihnen zugrundeliegenden Mikro Systeme Er bezeichnet den Mikro Makro Zusammenhang in Anlehnung an Maturana als strukturelle Koppelung und erkl rt aus Sicht des Makro Systems das Mikro System zur Umwelt das es beeinflu t aber nicht erkl rt Luhmann verwendet allerdings eine v llig andere Begriffswelt deren Vorstellung hier zu weit f hren w rde Das Beispiel Luhmanns sieht das Gehirn und seine Neuronen als Mikro System und das Bewu tsein als Makro System Vgl Kneer G Nasschi A Theorie sozialer Systeme 1993 S 62 f 98 Das Mikro Makro Problem im Planspiel Hannsmann zeigt am Beispiel des Absatzbereichs die Bandbreite der Modellierung an vier sich an der Betrachtungsebene orientierenden Modelltypen auf Tabelle 18 Modelltypologie von Absatzmodellen Globales Makromodell Gesamtumsatz eines Unterneh mens als Funktion hochaggregierter absatzpolitischer Variablen geeignet f r stra tegische Rahmen entscheidungen Mikroanaly ti
171. m Zeitablauf ver ndern F r die Abbildung von Systemmodellen mit betriebswirtschaftlichem Kontext eignen sich computerunterst tzte diskrete ereignisgesteuerte dynamische Simulationmodelle 64 Durch Prozesse k nnen logisch zusammengeh rige Aktivit ten zu Simulationsobjekten und zu Ereignissen zugeordnet werden Damit erreicht man einerseits die Lokalisierung von Aktivit ten und Daten und andererseits noch eine zus tzliche Abstraktion ber die Methode der Ereignissteuerung 65 Vester F Neuland 1991 S 105 22 Das Planspiel oder Im Sandkasten sieht man klarer 2 3 Planspiele und Planspielentwicklung So titelt der Bericht von einem R ckversicherungsplanspiel der Bayerischen R ckver sicherung Doch welche Merkmale kennzeichnen das Instrument Planspiel das es hier m glich gemacht hat sechzehn professionelle Erstversicherer zum gemeinsamen Spiel zusammen zu bringen Man kann sich Begriff und Inhalt von Planspielen von zwei Seiten n hern Konstitutiv durch die Identifizierung von Merkmalen und situationsbezogen durch die Betrachtung des Planspiels und in einer Spielumgebung Konstitutive Merkmale von Planspielen In Anlehnung an Rohn sind es drei Merkmale die Planspiele charakterisieren Kontext Repr sentation und Eingriffsm glichkeiten Kontext Basis eines Planspiels ist eine Sammlung von Fakten und Daten eines Ausschnittes aus Wirtschaft ffentlicher Verwaltung und der Gesellschaft d
172. merkung In den Abbildungen der vorliegenden Arbeit werden View Controller Paare immer durch LView onteller dargestellt Jedem dieser Paare ist genau ein Model im folgenden mit Modell bersetzt zugeordnet Ein Modell hingegen kann beliebig viele View Controller Paare benutzen Deshalb wird ein Abh ngigkeitsmechanismus engl dependence implementiert der alle View Controller zu einem Modell bekannt macht Wenn er 189 H skes gibt einen kurzen sehr gut verst ndlichen Abri zu M V C und dessen Implementierung Vgl H skes R Musketiere 1993 S 174 ff 190 Die aktuelle Auflage der Sprachbeschreibung und der Konzepte von Smalltalk findet sich in Goldberg A Robson D Smalltalk 1989 Die vom Rumbaugh gew hlte Bezeichnung Subjekt View Controller erscheint sauberer da der Begriff des Modells jetzt ohne die Gefahr der Verwechslung in seiner Standardbedeutung die abstrakte Beschreibung eines Systems benutzt werden kann Er bernimmt aber trotzdem die allgemein gebr uchliche und kurze Bezeichnung View obwohl es es sich allgemein gesprochen um die Ebene der Pr sentation handelt Da Object VersPlan in Smalltalk implementiert wurde soll im folgenden die gebr uchliche Bezeichnung Model View Controller verwendet werden 191 Anmerkung Die f r Object VersPlan verwendete Smalltalk Implementierung von Digitalk setzt M V C nicht konsequent um Dies ist in der nahen Anlehnung an die M glichkeiten der graphischen Benut
173. mit M V C ein beraus m chtiges Konzept das besonders in Hinsicht auf die Anwenderorientierung und die Mobilisierung der Wiederverwendungspotentiale seine St rken hat Unterst tzung der Lernkonzepte Ein Ansatz zur Planspielentwicklung ist unbrauchbar wenn er nicht die f r Planspiele zentralen Lernkonzepte unterst tzt Der hier vorgestellte Ansatz der objektorientierten Planspielentwicklung ist gerade vor dem Hintergrund dieser Forderung entstanden Es sollte gezeigt werden da es die Objektorientierung erm glicht Planspiele f r verschie dene Lernsituationen zu konstruieren 167 Aufbauend auf den praktischen Erkenntnissen mit klassischen Planspielseminaren wurde eine Erweiterung sowohl der Anwendungssituationen durch Erh hung der Interaktivit t mit dem Simulationsmodell als auch der Einbeziehung dynamischer Modellkomponenten konzipiert Verschiedene Probleme haben dabei die praktische Realisierung behindert Modelle die die klassische Seminarsituation unterst tzen sind in der Regel Makro Modelle in komparativ statischer Betrachtung sie lassen sich durch Verk rzung der Periodenl ngen in quasi stetige Modelle berf hren Damit ihre Aussagekraft jedoch nicht verloren geht darf die Periodenl nge nicht beliebig kurz gew hlt werden F r den Einsatz in Unternehmensplanspielen ist es keine gravierende Einschr nkung wenn beispielsweise nur Monatsscheiben simuliert werden Eine stufenlose berf hrung von Makro Modellen
174. mit zentraler Koordination dynamisches Planspielseminar mit Moderator Teilnehmer greifen selbst ndig ein Selbstlern Planspiel als Computer Based Training ohne Fremdsteuerung Beschreibung Der Spieltakt wird durch periodenorientiertes Arbeiten mit langen Bearbeitungszeiten vorgegeben Rhythmus von Entscheidungen und Auswertungen werden durch die Spielleitung bestimmt Koordinations und Kommunikationsprobleme erfordern l ngere Bearbeitungs und Wartezeiten pro Periode Entscheidungen und Auswertungen werden durch den Spielleiter oder die Teilnehmer bestimmt Eine Planspielzentrale koordiniert den Spielablauf Die Simulationszeit l uft w hrend des Seminargeschehens st ndig weiter Entscheidungen und Auswertungen k nnen durch die Teil nehmer selbst vorgenommen werden _ Der Teilnehmer bestimmt den Spielrhythmus selbst Die Simulationszeit l uft w hrend des Spiels st ndig weiter und kann vom Lernenden kontrolliert werden Jede Systemkomponente und jedes Teilmodell kann einzeln gespielt werden Wirkungen und Sachzusammenh nge werden durch das Planspielprogramm auf Initiative des Spielers erkl rt Szenariotechnik und Roll back M glichkeit erm glichen Was w re wenn Analysen durch den Teilnehmer Der Lernende spielt als Einzelk mpfer und kann daher die Vorteile der Gruppenarbeit nicht nutzen 96 Der Begriff des Seminars soll allgemein f r eine Schulungsma nahme die in logisch zusammen
175. mutzung etc erfolgreich begegnen zu k nnen Zur Bew ltigung der exponentiell fortschrei tenden Informationsflut und der daraus resultierenden Stoff lle schl gt er den Einsatz alternativer Lernkonzepte vor Vester spricht vom Weg zu einer biologischen Lern strategie Er identifiziert die Hautprobleme des Lernens die er in den Schwierigkeiten der Informationsvermittlung und den Problemen eines konventionellen input output orientierten Lernprozesses begr ndet sieht Lernen ist stark von Konventionen und Traditionen gepr gt die sich zum gro en Teil noch nicht an den neueren Erkenntnissen des Lernens orientieren Dies zeigt sich auch noch in den Bewertungs und Belohnungssystemen und in der Organisation des Schul und Lehrbetriebes Die Halbwertszeit der G ltigkeit einmal vermittelten Fachwissens nimmt best ndig ab Die Lernenden m ssen F higkeiten entwickeln der Flut von neuen Erkenntnissen Informationen und sich ver ndernden Rahmenbedingungen gewachsen zu sein Die Wechselwirkungen von K rper und Geist wurden beim Lehren und Lernen bisher vernachl ssigt Dies manifestiert sich vor allem in der Vorstellung Wissens 80 Vgl hierzu und zum folgenden Vester F Neuland 1981 S 469 ff siehe auch ders Denken 1978 81 Vester F Neuland 1984 S 469 32 vermittlung k nne am besten alleine durch die Nutzung kognitiver F higkeiten des menschlichen Gehirns bewerkstelligt werde
176. n Ausdruck dieser Vorgehensweise ist die berbetonung der verbal abstrakten Verarbeitung der Umwelt Richtet man seinen Blick auf die Situation an Schulen und Hochschulen zeigen sich die Folgen der von Vester aufgef hren Problemfelder Das zentrale Problem von Schul und Hochschulabsolventen beim Eintritt in die Berufspraxis ist die mangelnde Anwend barkeit gelernten Wissens die sich wie folgt zeigt 1 Es wird der Gesamtheit von Sachverhalten und Daten zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt 2 Daten und Fakten werden unangemessen eng selektiert 3 Kausalit ten k nnen nicht identifiziert werden Alternative Lernkonzepte Vernetztes Lernen Vor dem Hintergrund dieser Probleme bieten sich Ansatzpunkte f r alternative Lern konzepte an die Vester als vernetztes Lernen bezeichnet Lernen mu den F higkeiten des menschlichen Gehirns angepa t werden um dessen F higkeiten optimal nutzen k nnen Vester spricht von der anzustrebenden Einheit von K rper und Geist Interdisziplinarit t und die gemeinsame Arbeit von Lernenden mit unterschiedlichem Erlebnishintergrund bilden eine gute Basis um vernetztes Denken zu erlernen und er leben Die Lernenden m ssen den Umgang mit Wissen lernen und den Mut haben die Speicherung auf Medien wie Buch oder Computer zu bertragen Die Vermittlung 82 Vgl Mandl H Gruber H Renkl A Lernen 1993 S 7 f 83 Enge Selektion und fehlende Identifika
177. n Dabei liegt die gro e St rke darin da alle Beteiligten eine gemeinsame Sprache sprechen Der Entwicklungsproze kann sehr viel interaktiver und mit qualit tsf rdernden R ckkoppelungen zwischen allen Beteiligten betrieben werden Mit der Anwendung der Objektorientierung allein sind die prinzipiellen Probleme der Modellbildung noch nicht gel st es wird dem Modellierenden allerdings nicht noch zus tzlich schwerer gemacht Aus Sicht des nicht programmierenden Anwenders und 166 Veranstalters der ein anforderungsgerechtes Planspielmodell konstruieren m chte helfen wiederverwendbare Komponenten das Modellierungsproblem in den Griff zu bekommen Eine anwendungsorientierte Klassenbibliothek legt durch ihr Design die Sichtweise des Realit tsausschnitts de facto fest Eine optimale Funktionsweise im Sinne der wiederverwendbaren Komponenten bedingt da man bei der Verwendung dem Gesamtkonzept den aufeinander abgestimmten Vernetzungsm glichkeiten und Verhaltensannahmen des Entwicklers folgt diese gilt es zuerst einmal zu erfassen Resignierend k nnte man meinen die Erkenntnisproblematik der Modellbildung sei nur um eine die Realit t eventuell verf lschende Stufe verschoben worden Doch wie bereits ausgef hrt wurde Planspielentwicklung ist ein interaktiver Proze Entwickler und Anwender werden das Modell gemeinsam erarbeiten und eine gemeinsame den Anforderungen der Aufgabe entsprechende Sicht des Realit tsauschnittes f
178. n S Tools 1992 Three Integrated Tools for Designing and Prototyping Object Oriented Enterprise Models Arbeitspapiere der GMD 689 St Augustin 1992 Frank U Klein S Unternehmensmodelle 1992 Unternehmensmodelle als Basis und Bestandteil integrierter betrieblicher Informationssysteme Arbeitspapiere der GMD 629 St Augustin 1992 Frauenstein T Pape U Wagner O Sprachkonzepte 1990 Objektorientierte Sprachkonzepte und diskrete Simulation Berlin Heidelberg 1990 Freiburghaus M Simulation betriebswirtschaftlicher Systeme 1993 Methodik und Werkzeuge in der Simulation betriebswirtschaftlicher Systeme St Gallen 1993 Fricker U System 1982 Die Versicherungsunternehmung als lebensf higes System St Gallen 1982 Gille M ODMG 93 1994 Die C Sprachanbindung im ODMG 93 Standard in OBJEK Tspektrum Heft 2 1994 1994 S 70 73 Graf J Markt bersicht 1992 Markt bersicht Planspiele in Planspiele Simulierte Realit ten f r den Chef von morgen Hrsg Graf J Bonn 1992 S 95 250 Graf J Planspiele 1992 Geleitwort in Planspiele Simulierte Realit ten f r den Chef von morgen Hrsg Graf J Bonn 1992 S 5 6 Goldberg A Robson D Smalltalk 1989 Smalltalk 80 the Language and its implementation Reading MA 1989 G nther T Management 1993 Planspiele unterst tzen das strategische Management in Personalwirtschaft 6 1993 S 25 28 Haacke V Analyse 1989 Das Integrierte Versiche
179. n tigen Spielraum f r die Spielleitung zur Schaffung der passenden Rahmenbedingungen bieten Auf diesen Aspekt wird im dritten Kapitel noch genauer eingegangen 70 B hret C Wordelmann P Fortbildung 1975 S 27 71 Es soll hierbei nur der Begriff der Mensch Maschine Simulation aufgegriffen werden Wie im folgenden noch n her ausgef hrt wird sollen bei objektorientierter Planspielentwicklung die Spielleitung und die Spieler mit in das System Planspiel eingebunden werden Schmidt und Helten Schmidt zeigen am Beispiel des Unternehmensplanspiels Versicherungen die M glichkeiten auf mit dem das Instrument des Planspiels neben den fachlich kognitiven Aspekten auch soziale Kompetenz zu vermitteln Vgl Schmidt H Schl sselqualifikationen 1994 S 1 ff vgl a Helten E Schmidt H Spiel Versicherung S 85 ff 25 Werkzeuge Zur Konstruktion und Kalibrierung des Kontextmodells zur Realisierung der Ein griffsm glichkeiten in das Modell und zur Durchf hrung der Simulation in der Spielsituation sind Werkzeuge notwendig Der Abschnitt 5 2 widmet sich diesem Aspekt detailliert Unternehmensplanspiele im systemorientierten Verst ndnis Wie oben bereits angesprochen wurde wird der Kontext eines betriebswirtschaftlichen Planspiels in der Regel in einem Systemmodell repr sentiert Doch folgt man dem Systemkonzept vgl 2 1 mu diese Vorstellung erweitert werden Ein Planspiel kann in seiner Ganzheit a
180. n Objekten besch ftigen und nicht mit Datenstrukturen Funktionen und Modulen Die systemorientierte objektorientierte Denkweise Folgt man der systemorientierten Denkweise ist Modellierung die Abbildung eines Systems und seines zeitlichen Verhaltens in ein abstraktes Modell Zeitliches Verhalten entspricht dem Informationsproze des betrachteten Wirklichkeitsauschnittes Ein Modell ist die Beschreibung einer Ansammlung von Ph nomenen mit Begriffen Abstraktion findet statt um f r Ph nomene der Wirklichkeit neue f r den Zweck des Modells taugliche Begriffe zu finden Klassifikation transformiert die Menge der Ph nomene in die Menge der Begriffe Exemplifikation bedeutet die inverse Abbildung 117 Vgl hierzu und zur systemorientierten Denkweise Frauenstein T Pape U Wagner O Sprachkonzepte 1990 S 8 ff 118 Gibt es so etwas wie einen unbelasteten Fachmann eigentlich Die prozedurale Denkweise der bisher etablierten EDV angewendet auf Aufgaben wo sie eigentlich unangebracht ist hat uns eigentlich alle sp testens im Laufe der Ausbildung gepr gt Vgl Freiburghaus M Simulation betriebswirtschaftlicher Systeme 1993 S 50 60 Durch Komposition entstehen neue Begriffe mittels Anordnung vorhandener Begriffe Generalisierung und Spezialisierung f hren zu einer Klassifikationshierarchie der Begriffe Das objektorientierte Paradigma folgt dieser systemorientierten Vorstellung von Ab
181. n Softwaresystemen nicht vertraut sind m ssen vertraute Metaphern verwendet werden Budde et al schlagen hierf r die Begriffe Werkzeuge und Materialien vor Editoren werden als Werkzeuge zum Bearbeiten von Materialien aufgefa t Ihre Gestaltung orientiert sich an den T tigkeiten die die Benutzer mit ihnen ausf hren m ssen F r die benutzerorientierte Implementierung dieser Werkzeuge gibt Constantine einen simplen aber wirkungsvollen Rat think like an user Materialien sind die Elemente aus denen die Mikrowelt des Planspiels konstruiert wird F r sie werden Begriffe gebraucht die den Benutzern vertraut sind Materialien der Planspielentwicklung finden sich in der Klassenbibliothek An dieser Stelle wird auf eine Diskussion ber Aspekte der Softwareergonomie verzich tet Es soll vielmehr das Potential des objektorientierten Ansatzes zur benutzerorientier ten Gestaltung von Werkzeugen aufgezeigt werden Paradigmenkonstanz Materialien aus der Klassenbibliothek und Werkzeuge sind in starkem Ma e voneinan der abh ngig die Werkzeuge m ssen das Protokoll und die Konzepte der Materialien benutzen um mit ihnen kommunizieren und sie bearbeiten zu k nnen Deshalb ist selbst verst ndlich da auch bei der Implementierung der Werkzeuge die Paradigmen der Objektorientierung durchgehalten werden m ssen Anhand der beiden Prinzipien M V C und Vererbung soll gezeigt werden wie zwei Grundprinzipien der Objektorien
182. n Unternehmensplanspiels haben den entscheidenden Ansto 1 Schwertfeger B Fehler 1992 S 68 2 INRIVER ist das Institut f r Betriebswirtschaftliche Risikoforschung und Versicherungswirtschaft Prof Dr E Helten an der Universit t M nchen 3 Vgl Werner U VersPlan 1991 S 1ff gegeben sich fundiert mit Entwurf und Implementierung eines von Grund auf neu konzipierten Planspiels Versicherungen zu besch ftigen Die Lehrpraxis hat gezeigt da das Planspiel ein m chtiges Instrument zur Ausge staltung von Lehr Lernsituationen sein kann Es bietet eine m gliche Antwort auf die Forderungen der Reformp dagogik nach konstruktivistisch orientierten Lernans tzen Was liegt also n her als sich intensiver mit den Gestaltungsm glichkeiten f r Planspiele auseinanderzusetzen Ein weiterer Ansto kam von Seiten der Technik Beschr nkungen und Nachteile konventioneller Modellbildung und Implementierung von Simulationsmodellen haben gro en Einflu auf die Einsatzm glichkeiten eines Planspiels in der Aus und Weiterbil dung Technische Aspekte diktieren den Einsatz und nicht umgekehrt In der Folge soll versucht werden Ans tze zu entwickeln die diese Grenzen mildern oder ganz aufheben Der objektorientierte Ansatz setzt sich nach mehr als zwanzig Jahren Entwicklung und Reife in Hochschulen Forschungseinrichtungen und Nischenanwendungen mittlerweile auf breiter Basis auch in kommerziellen Projekten der Individualso
183. n Verkn pfungen erzielt werden So kann beispielsweise zur Verringerung der Komplexit t von Systemen eine Hierarchisierung von Systemen und Subsystemen ber part of Beziehungen ist Teil von erreicht werden Objektorientierte Analyse und Design Die soeben beschriebenen Ideen werden f r die Durchf hrung von Projekten in zwei we sentliche Aufgabenkomplexe zerlegt Die Verfahren zur Objektorientierte Analyse OOA und Objektorientiertes Design OOD beschreiben systematisch die Vorgehens weise Ausdrucksmittel und Prinzipien f r diese Aufgaben Tabelle 15 Objektorientierte Analyse und Objektorientiertes Design Aufgabenkomplex Aufgabe Objektorientierte Analyse OOA Identifizierung der Objekte Festlegung der statischen und dynamischen Beziehungen zwischen diesen Objekten Beschreibung der Eigenschaften und F higkeiten der Objekte Objektorientiertes Design OOD Umsetzung des aus der OOA hervorgebrachten Modells in eine konkrete Implementierung Nutzung der objektorientierten Software technologie Diese Reihenfolge der Argumentation und Vorgehensweise entstammt der Tradition der von Berard als OOP Language People bezeichneten Autoren Sie bauen OOA und OOD konsequent auf die durch jahrelange Erfahrung bew hrten Grundprinzipien der Objektorientierung so wie sie von ihnen selbst in den objektorientierten Programmier sprachen OOP vgl 4 1 2 implementiert wurden Vertreter sind beispielsweise Bec
184. n n tigen Entwicklungswerkzeugen im UNIX Umfeld zu vermarken und zum anderen auch durch zahlreiche Publikationen die dahinterstehenden Ideen verbreitet Sein zum Standardwerk gewordenes Buch Object oriented Software Construction ist als Einf hrung in die objektorientierten Grunds tze und als weiterf hrende Literatur gleicherma en geeignet Es gibt 70 Diese Sprache vereinigt alle M glichkeiten rein objektorientierter Systeme mit den Vorteilen traditioneller Compilersprachen Leider hat sich EIFFEL wegen der geringen Marktkraft seiner Hersteller nicht durchsetzen k nnen und wird bisher lediglich in einigen Projekten vor allem im wissenschaftlich technischen Bereich eingesetzt Oberon Die j ngste der hier vorgestellten objektorientierten Programmiersprachen ist die von Wirth entwickelte Sprache OBERON Sie ist eine konsequente Weiterent wicklung der ebenfalls von Wirth entworfenen Sprachen Pascal und Modula 2 Mit OBERON versucht Wirth die Vorteile dieser Konzepte Typisierung bersetzer Kompaktheit Module mit den objektorientierten Ideen von Smalltalk reine Objektorientierung Portabilit t durch Virtualisierung m chtige Entwicklungsum gebung Model View Controller vgl Abschnitt 4 2 zu vereinen Mit OBERON ist seit 1994 eine berzeugende Implementierung f r eine Vielzahl von Plattformen verf gbar die gerade im universit ren Bereich immer mehr Anh nger findet Es hat sich jedoch noch kein nennenswerter Markt f r
185. n sollen Spielleiter und Teilnehmer die M glichkeit haben sich interaktiv selbstgesteuert und schrittweise die Wirkzusammenh nge des Modells zu erarbeiten und R ck schl sse auf die Tatbest nde in der Realit t zu ziehen In einer anforderungs gerechten objektorientierten Planspielumgebung k nnen sie sich ber die Besch ftigung mit einem Modell der Komplexit t der Realit t n hern und das ohne von Anfang an mit unn tiger Kompliziertheit belastet zu werden Ein wesentliches Lernziel von Planspielen ist das Erkennen und Beherrschen von vernetzten komplexen Systemen Objektorientiert modellierte Planspiele pr sentieren den Teilnehmern eine Lernsituation die sich variabel an ihren Erfahrungen ihrem Lernfortschritt und ihren Bed rfnissen orientiert Leistungsf hige Werkzeuge Ein wesentliches Hilfsmittel um die Beherrschung der Komplexit t m glich zu machen sind leistungsf hige Werkzeuge Sie unterst tzen Planspielentwickler Spielleiter und Teinehmer bei Entwicklung und Durchf hrung von Planspielen 16 Vgl Biedenkopf K H Komplexit t 1994 S 82 ff BIEDENKOPF zeigt am Beispiel des Systems der ffentlichen Verwaltung wie durch Innovationen ohne Erh hung der Kompliziertheit Probleme mit h herer Komplexit t bew ltigt werden k nnen Der objektorientierten Methodik folgend ist es m glich ohne Wechsel des Para digmas anforderungsgerechte Werkzeuge zu erstellen Die Planspielkonstruktion kann beispielsw
186. nd Mitarbeiter ID en 1 Aufgaben C Cisne C Cisne gIEIEI markieren verschieben inspizieren und mehr jo Objekt e abgelegt Abbildung 18 Teile Editor Weitere Beispiele f r Ausschnitte aus der Teilehierarchie eines Planspiels finden sich im Abschnitt 5 3 1 Der Editor f r die Ablauforganisation W hrend der Teile Editor f r die Erzeugung und Anordnung der Objekte in einer Teile hierarchie zust ndig ist leistet ein Ablauf Editor die Verkn pfung der Objekte miteinan der Es entstehen Abl ufe die die Dynamik des Modells beschreiben Abl ufe basieren auf den in Abschnitt 5 1 2 vorgestellten Konzepten Ein Netz aus Kommunikationsbeziehungen hier Simulationsverbindungen genannt entsteht in dem ber Nachrichten Daten ausgetauscht und Aktionen angesto en werden Jeder Ablauf ist einem Modell Objekt zugeordnet Dabei d rfen in diesem Ablaufmodell d rfen nur globale Objekte beispielsweise der Spielleiter und Objekte die Elemente der Teilehierarchie dieses Modell Objektes sind verwendet werden Jedem Objekt k nnen beliebig viele Ablaufmodelle zugeordnet werden Damit ist die Darstellung kleinerer und bersichtlicherer Modelle m glich 135 Der Ablauf Editor erbt die allgemeinen Funktionen zur Objektbearbeitung vom Teile Editor und bietet zudem M glichkeiten zur Bearbeitung der Simulationsverbin dungen Die Abbildungen zeigen den Ausschnitt aus dem Metamodell der mit Hilfe des Ablauf
187. nd erweitert sie f r den Einsatz in der Praxis um neuere Ans tze 95 F r die objektorientierte Entwicklung eines Planspiel Simulationsmodells kann eine analoge Aufteilung in Teilmodelle gew hlt werden Objektmodell Das Objektmodell eines Planspiels kann auf zwei Modelle reduziert werden Die Klassenhierarchie und die Aufbauorganisation Es ist wichtig den semantischen Unterschied zwischen diesen beiden Modellen zu w rdigen In einer Klassenhierarchie werden allgemeine Beschreibungen von Objekten abgelegt Eine baumartige Hierarchie entsteht durch die Spezialisierungsrelation is_subclass manchmal auch mit is_a bezeichnet Klassenhierarchien sind grundlegender Bestandteil objektorientierter Systeme Eine Programmiersprache wie Smalltalk bringt von sich aus schon alle notwendigen Mittel zur Beschreibung mit Das Modell der Aufbauorganisation enth lt alle Elemente des Simulationsmodells Es bietet eine Momentaufnahme der Struktur also eine Beschreibung der Statik des Mo dells Aufbauorganisationen entstehen durch die Verbindung von Exemplaren der Klassenhierarchie mit der Semantik part of ist Teil von Wird das hierachische Systemkonzept vgl 2 1 auf Aufbauorganisationen angewendet f hrt dies zu einer Zerlegung in Modelle und Submodelle Im Fall eines Unternehmensplanspiels ist diese Hierarchisierung geradezu nat rlich M rkte werden in Teilm rkte zerlegt Unternehmen haben eine
188. nderung eines Systembestandteils zu einem bestimmten Zeitpunkt Ereignisse selbst verbrauchen keine Zeit Je nachdem welcher Perspektive bei der Modellierung die gr te Bedeutung zukommt unterscheiden sie vier Typen ereignisgesteuerter diskreter Simulation In der ereignisorientierten Simulation liegt der Schwerpunkt auf einer zentralen Ereignisliste die Ereignisse nach ihrem Eintrittszeitpunkt geordnet enth lt und deren Abarbeitung koordiniert 62 Vgl Helten E Prognosemethoden 1976 S 440 63 Vgl hierzu und zum folgenden Frauenstein T Pape U Wagner O Sprachkonzepte 1990 S 21ff 21 Als weitere Verfeinerung des Ereignisbegriffs f hren die Autoren die Begriffe Aktivit t Proze und Transaktion ein Proze orientierte Modelle bilden zeitlich geordnete Folgen von Aktivit ten die meist einem bestimmten Objekt zuge ordnet wird Die proze orientierte Methode erm glicht eine problemgerechte Strukturierung des Modells und erweist sich m chtiger als die Modellierung von Aktivit ten und Transaktionen Wie diese Ans tze diskreter Simulation in der Planspielentwicklung ihren Niederschlag finden k nnen wird im Abschnitt 4 2 noch genauer untersucht Zusammenfassend Ein Simulationsmodell kann als symbolisches Abbild der Realit t verstanden werden Es bildet nicht nur die Struktur der Wirklichkeit ab sondern ist in aller Regel auch ein dynamisches Modell dessen Eigenschaften und Struktur sich i
189. nehmer bereits gelernte oder erfahrene Sachver halte wiederfinden best tigen erg nzen und vertiefen Diese Vermittlung von Modellreaktionen an den Spielleiter und an die Teilnehmer sollte durch Erkl rungen des Modellverhaltens zus tzlich unterst tzt werden 113 Vgl Heidack C Lerninstrument 1992 S SOff 114 Diese Erkenntnis f hrt zu einer st rkeren Betonung des Trainings von Verhaltensaspekten im Planspiel Vgl Schmidt H Schl sselqualifikation 1994 S 1ff 54 Offenlegung der Systemzusammenh nge Ein erster Schritt zur Erkl rung ist die Vermittlung der Systemzusammenh nge durch Visualisierungen Gut geeinget sind hierf r graphische Darstellungen die es dem Benutzer erm glichen relevante Informationen auf verschiedenen Abstrak tionsebenen zu erhalten Dies kann interaktiv durch Benutzung eines entsprechen den Werkzeugs oder einseitig durch gedruckte Berichte erfolgen Voraussetzung f r ein solches Vorgehen ist die Komposition eines hierarchischen Modells aus rekursiven Teilsystemen wie es im zweiten Abschnitt ber Systeme beschrieben wurde Graphen k nnen Informationen ber die Systembestandteile und deren Verkn pfungen besser darstellen als dies textuelle Darstellung allein k nnte Durch die Anzeige von Systemen verschiedener Aggregationsstufen kann die Komplexit t der jeweils betrachteten Systeme erheblich reduziert werden Auf der Ebene hochaggregierter Teilsysteme erh lt man e
190. nf Parameter zur individuellen Anpassung der Lage und der Form zur Verf gung Erweiterungen dieser Funktionalit t werden an allen Stellen ohne weitere nderungen verf gbar 266 Vgl von Rosenstiel L Organisationspsychologie 1987 S 183 f vgl a ders S 188 ff 267 Zum Begriff Transaktionskosten vgl Picot A Organisation 1993 S 106 f 154 Durch die Trennung von Mitarbeitern und Aufgaben in zwei Objektklassen ist eine flexible Gestaltung von Organisationen m glich Das Beispiel Sachbearbeitung im Innendienst von Versicherungen mag dies verdeutlichen In einem Fall wird in klassischer Weise die Schadenbearbeitung und die Bearbeitung von Neuantr gen getrennt vorgenommen im anderen Fall f hrt ein Gruppe von Universalsachbe arbeitern beide Aufgaben durch Zur Modellierung werden jeweils nur die Objekt klassen Abteilung Mitarbeiter und Aufgabe ben tigt es ist nicht notwendig Schadenbearbeiter und Universalsachbearbeiter unterschiedlich zu implementieren Die folgende Abbildung zeigt die Aufgabe Schadenbearbeitung Nutzen f Qualifikation YersPlanSCurmeFunction M Info a Qualit tseffekt Parameter ABESs pro Vertrag ben tigte Kapazit t ABE zum Bearbeiten eines Schadenfalls Transaktionskosten TDM Datenbank Statistik Transaktionskosten di zum Bearbeiten eines Schadenfalls Details Abbildung 38 Schadenbearbeitung Interes
191. ng Collins A Brown S Newman S Cognitive Apprenticeship 1989 Cognitive Apprenticeship Teaching the Crafts of Reading Writing and Mathematics in Knowing learning and instruction Essays in honor of Robert Glaser Hrsg Resnick L Hillsdale Ney York 1989 S 453 494 Cox B OOP 1986 Object Oriented Programming An Evolutionary Approach Reading 1986 Crosby P Quality 1986 Quality without Tears New York Singapore 1986 Danzer H CBT 1994 CBT Entwicklung und Einsatz in der Hochschulausbildung in Information Management 4 1994 S 12 19 D rner D Logik 1993 Die Logik des Mi lingens Hamburg 1993 Dier M Lautenbacher S Groupware 1994 Groupware Technologien f r die lernende Organisation M nchen 1994 Digitalk Smalltalk V 1993 Smalltalk V Programming Reference Santa Ana 1993 Drespling W Lipps P OpenStep 1994 OpenStep Eine objektorientierte Anwendungs und Entwicklungsumgebung in OBJEKTspektrum 3 1994 S 26 32 Droege D Objektiv 1994 Objektiv betrachtet in c t 11 1994 S 278 285 Ebert R Lady Ada 1994 Neues von Lady Ada in iX 10 1994 S 146 153 176 Felderer B Homburg S Makro konomik 1991 Makro konomik und neuere Makro konomik 5 Auflage Berlin Heidelberg New York 1991 Forrester J W Dynamics 1968 Industrial Dynamics Cambridge MA 1968 Forrester J W Regelkreis 1971 Der teuflische Regelkreis Stuttgart 1971 Frank U Klei
192. ng oder Verschm lerung der Aufbauorganisation des Planspiels erreicht Auf der Ebene bereits bestehender Systeme und Subsysteme werden parallel noch weitere Subsysteme gleicher oder hnlicher Detaillierungstiefe Kom plexit t eingeh ngt oder entfernt Als Beispiele k nnte man sich das Hinzu 101 f gen einer neuen Marktregion mit Marktteilnehmern und Produkten eines weiteren Konkurrenzunternehmens oder eines neuen Produktes bei allen Unter nehmen vorstellen Diese M glichkeiten sind mit Partialmodellen realisierbar Wesentlich weitergehende M glichkeiten ergeben sich bei der Ver nderung der Anzahl der Elemente und Verbindungen durch vertikale Komplexit tsvariation Objekte k nnen in ihrem Verhalten und ihren Vernetzungsm glichkeiten ver ndert werden M glichkeiten hierf r sind beispielsweise die Ver nderung des Protokolls durch Hinzuf gen oder Entfernen von Eigenschaften und die Aktivierung oder Stillegung von Verhaltensfunktionen Hinzu kommt die M g lichkeit die Charakteristika der Verhaltensfunktionen durch Ver nderung der Parameter der stochastischen Komponente oder des Funktionstyps zu beein flussen Reichen die durch die Klasse vorgegebenen Variationsm glichkeiten f r das Objekt nicht aus so kann falls in der Objektbibliothek vorgesehen auf ein Exemplar einer Subklasse zur ckgegriffen werden das erweiterte aufw rtkompatible M glichkeiten bietet Objekte die bisher die feinste Modellie
193. ngen tats chlich bezahlte Entsch digungssumme verstanden F r die Modellierung eines Kollektivs versicherter Best nde bedeutet dies da auch hier scharf unterschieden werden mu Die Schadensimulation in jeder Periode erzeugt durch Monte Carlo Simulationen Schadenf lle und Schadensummen Hieraus l t sich das Gesamtschadenaufkommen bestimmen Zur besseren Vergleichbarkeit kann eine Schadenquote im Verh ltnis zu den Beitragseinnahmen ausgewiesen werden Um von den Sch den zur Entsch digung zu gelangen bedarf es der Schadenbearbeitung Sie ber cksichtigt Vertragsbedingungen und Tarifmerkrmale was oft zu Abschl gen von der Schadensumme f hren wird Der Quotient von Entsch digungssumme und Pr mien einnahmen wird in der Praxis ebenfalls als Schadenquote bezeichnet korrekt w re allerdings der Begriff Entsch digungsquote Die Modellierung der Schadenbearbeitung wird im Abschnitt 5 3 2 Verwaltung noch n her beschrieben Die folgende Abbildung zeigt ein Beispiel f r die Modellierung eines Kollektivs homo gener Gewerberisiken Gewerbebestand YU 1 Periode 2 x Yerteilungen Schadenzahl VersPlanCustom Info a Schadensumme noj addii Gesamtschadenverteilung Info E Bere per Simulation berechnet aus Schadenzahl und Schadensummenverteilung Statistik Bestand Details Risiken 155 Te Anzahl der Risiken Vertr ge Gro schaden ab 250 Grenze Einzelausweis in TDM Zufallszahlen Schrit
194. ngstechnik 89 Spezialisierte Simulationsobjekte Mit den allgemeinen Simulationsobjekten allein l t sich nur dann ein anfor derungsgerechtes Planspiel Konstruieren wenn die Granularit t sehr fein und damit die Allgemeing ltigkeit sehr gro ist Dann schmelzen aber die Produktivit ts vorteile wegen des geringen Wiederverwendungsgrads und des hohen eigenen Ent wicklungs und Testaufwand dahin Aus Sicht eines Anwenders ist es deshalb w nschenswert wenn vorgefertigte spezialisierte Objekte bereits eng an den Kontext des Anwendungsfalls angepa t sind Je nach H ufigkeit und Bedeutung der Anwendung k nnen die Objekte einer vorgefertigten Fachbibliothek f r Simulationsobjekte entnommen werden oder aber es bedarf f r den speziellen Einsatzzweck einer Neuentwicklung Folgt man konsequent den Prinzipien wiederverwendungsorientierter Objekt entwicklung so wird die Neu oder Weiterentwicklung noch st rker spezialisier ter Objekte effizient und wirtschaftlich sein Der folgende Abschnitt greift diese grunds tzlichen berlegungen auf und konkretisiert sie zu L sungsans tzen f r die spezifischen Probleme bei der Planspielentwicklung Im f nften Kapitel wird am Beispiel einer konkreten Implementierung gezeigt wie eine allgemeine Objektbibliothek f r Unternehmensplanspiele und eine daraus abgeleitete Bibliothek f r den Anwendungsfall Versicherungsplanspiel aussehen k nnten 4 3 Bew ltigung der Problemdimensionen
195. nhalte des Modells Modells seiner Dynamik und seines Verhaltens f r Konstrukteure Spielleitung und Teilnehmer notwendig Diese Dokumentation mu in ihrer Interaktivit t und ihrer Darstellung auf den Adressaten abgestimmt sein Gruppenarbeit Gruppenarbeit mu unterst tzt werden Teilnehmer sollen gemeinsam im Wettwerb mit ande ren ein Unternehmen f hren und gemeinsam an Pro bleml sungen und Strategien arbeiten Selbstgesteuertes Die Teilnehmer m ssen den Lernproze durch eigene Lernen Aktivit ten selbst steuern k nnen Erm glichung situations Die Spielleitung mu durch passende Werkzeuge bei ad quaten Eingreifens der situationsad quaten Dosierung ihrer Eingriffe in die durch die Lehrenden Lernprozesse unterst tzt werden Die Technik mu gerade an dieser Stelle ihren limitie renden Charakter verlieren 95 Vgl G nther T Management 1993 S 26 G nther betont die Heterogenit t der Gruppen f r die Effizienz von Planspielseminaren F r Planspiele mit F hrungskr ften schl gt er interkulturell besetzte Gruppen vor damit das inh rente Denken der Teilnehmer aufgebrochen werden kann 40 Lernsituationen f r Planspiele Die soeben skizzierten Anregungen neuerer berlegungen zum Lernen k nnen mit Hilfe des Planspiels in unterschiedlichen Lernsituationen realisiert werden Tabelle 10 Lernsituationen f r Planspiele Lernsituation klassisches Planspielseminar mit Spielleitung Fern Planspiel
196. nicht m glich Auch eine Vor oder Nacharbeit der Inhalte mit Hilfe des gleichen Planspielmo dells in einer Selbstlernsituation ist nicht durchf hrbar Die heterogene Mischung der Arbeitsgruppen hat den Teamproze stark angeregt und Wissensasymmetrien auszugleichen geholfen Die didaktisch richtig dosierte Unterst tzung durch die Seminarleitung f rdert diesen Proze Aus Sicht der Modellierung ist zu beachten da Komplexit t und Realit tsn he ausreichen um diese M glichkeiten zu aktivieren Forderungen an das Planspiel aus Sicht der Lehre Planspielmodelle m ssen den Anforderungen der speziellen Lehr Lernsituationen in Ausbildung und Lehre gerecht werden 101 Zu Hansens Integriertem Versicherungsplanspiel und den Weiterentwicklungen gibt es einige Studienarbeiten Islinger G Schadensimulation 1991 Haacke V Analyse 1989 Lamatsch A Versicherungsplanspiel 1984 in denen versucht wird die Wirkzusammenh nge des Simula tionsmodells zu dokumentieren und Empfehlungen f r sinnvolle Gestaltung der Vorgabedaten und der Parameter zu finden 45 Damit der Spielleiter die f r den Planspielerfolg so ma gebliche Betreuung der Teil nehmer wahrnehmen kann mu er vom Planspielprogramm soweit wie m glich bei den Aktionen unterst tzt werden die sich auf das Simulationsmodell beziehen Der Spielleiter mu die M glichkeit haben das zugrundeliegende Modell in seiner Struktur und seinen Wirkzusammenh ngen
197. nkbar Object VersPlan bietet deshalb Klassen f r Abteilungen Mitarbeiter und deren Aufgaben Abteilungen bilden den organisatorischen Rahmen f r die Zusammenarbeit mehrerer Mitarbeiter 257 Vgl Lippe S Betriebskosten 1983 S 25 ff 258 Die beiden Histogramme zeigen die Dichte und die Verteilungsfunktion Es ist zu beachten da die Klassen nicht notwendigerweise die gleiche Breite besitzen m ssen 259 In der Organisationslehre werden Abteilungen als dauerhafte Gruppierung von Stellen verstanden Stellen sind Aufgabenkomplexe die unter normalen Umst nden von einer Person bew ltigt werden k nnen Object VersPlan orientiert sich mit seiner Modellierung n her an der intuitiven Vorstellung und stellt den Mitarbeiter in den Mittelpunkt Er erledigt verschiedene Aufgaben Mitarbeiter und ihre Aufgaben bilden die Stellen die zusammen mit der Abteilungsleitung wiederum die Abteilung bilden siehe Abbildung Unternehmen Zur Organisationslehre vgl Picot A Organisation 1993 S 125 ff 151 Abteilungen in Object VersPlan verf gen ber eine Abteilungsleitung die F hrungsaufgaben beispielsweise Entscheidungen zur F hrung und F rderung von Mitarbeitern jedoch keine operativen Aufgaben wahrnehmen Die Kapazit tsrestriktion der F hrung entspricht der Beschr nkung der Leitungsspanne Der Dialog zur Einstellung der Eigenschaften von Abteilungen kann in Object VersPlan wie folgt aussehen Innend
198. nnen Barrieren die optimale Gestaltung behindern oder verz gern fehlendes Know How oder mangelnde pers nliche Flexibilit t sind Beispiele hierf r Was spricht eher f r die Erh hung des Anteils der Eigenfertigung bei der Entwicklung von Planspielen Picot Reichwald sehen eine Leistung Aufgabe dann als potentiellen Kandidaten f r Eigenerstellung wenn jene spezifisch und gleichzeitig strategisch bedeutsam ist Sie f hren als ein Beispiel hierf r explizit die Besch ftigung mit dem Humankapital einer Organisation an also die Aus und Weiterbildung der Mitarbeiter zum Ausbau und der Festigung eines Wettbewerbsvorteils Zur Vermeidung des damit einhergehenden innerbetrieblichen Abh ngigskeitsverh ltnisses empfehlen sie integrative Koordinationsformen Die in den vorangegangenen Abs tzen beschriebene Betrachtung von Kunden Lieferanten Beziehungen vor dem Hintergrund von Qualit ts aspekten k nnte ein Ansatz hierf r sein 224 Picot A Gerhardt T Nippa M Leistungstiefenentscheidungen 1992 S 2 225 Vgl hierzu und zum folgenden Picot A Gerhardt T Nippa M Leistungstiefenentscheidungen 1992 S 4 ff Die Autoren entwerfen Normstrategien f r die Leistungstiefengestaltung die in den folgenden Beispielen zur Planspielentwicklung angewendet werden Neben dem Transaktionskostenansatz als Entscheidungskalk l ber die Leistungstiefe f hren Picot Franck zur Frage der vertikalen Integration Ans tze der Industr
199. norientierten Program mierkonzepte entwickelt 197 Vgl hierzu und zum folgenden Buteweg J Systemtheorie 1988 S 51 ff 97 Basis der mikro konomischen Betrachtungsweise sind berlegungen zum methodo logischen Individualismus von Popper Watkins Mises von Hayek und anderen Sie vertreten stark verk rzt die Ansicht da alles Wissen ber soziale Ph nomene nur aus dem Wissen ber individuelles Verhalten abgeleitet werden kann Will man durch Aggregation von der Mikroebene zu makro konomischen Aussagen kommen setzt man sich den Schwierigkeiten der Aggregationsbildung aus Qualitative Unterschiede und Unstetigkeiten gehen in den Gl ttungen des Aggregats unter R ck koppelungen auf der Marko Ebene m ssen nicht zwangsl ufig ein quivalent in der Mikro Ebene haben Dar berhinaus gibt es f r etliche makro konomische Probleme keine mikro konomische Fundierung z B Konjunktur und Geldtheorie Als Ausweg f hrt Buteweg die Argumentation an da allen makro konomischen Betrachtungen implizit ein unbekanntes mikro konomisches Modell zugrunde liegt Soll die ceteris paribus Klausel als Grundlage weiterhin g ltig bleiben bedeutet dies da sich das mikro konomische Modell nicht allzu schnell ndert und damit der makro konomischen Betrachtung die Grundlage entzieht Diese Argumentation wird noch deutlicher wenn man der Aspekt der Strukturkausalit t mit einbezieht In manchen Bereichen ist es eher m glich Regel
200. nt Planspiel schon heute integrativ zur Ver mittlung dieses Kompetenzb ndels herangezogen werden Ebenso dient es der Erleich terung des Einstiegs in die Berufspraxis da gerade diese Faktoren den Praxisschock hervorrufen Rohn betont als wichtigsten Aspekt bei der Anwendung des Planspiels als Ausbil dungsinstrument in der Lehre die M glichkeit theoretisch erworbenes Wissen durch Aktionslehre im Planspiel anzuwenden Das Planspiel bietet f r die Studenten eine der wenigen M glichkeiten den Bogen vom theoretisch erworbenen Wissen zum Management Handeln in der Praxis zu verwirklichen F r das Planspielmodell bedeutet dies da realit tsnahe Eingriffsm glichkeiten und Reaktionen realisiert werden m ssen 102 Dies fordert auch ROHN in Rohn W Didaktik 1980 S 48 103 Vgl Heidack C Lerninstrument 1992 S 56f 104 Rohn W Didaktik 1980 S 61 46 3 1 3 Planspieleinsatz in der betrieblichen Aus und Weiterbildung f r F hrungskr fte Die Versch rfung des internationalen Wettbewerbs zwingt zu einer Professionalisierung des Managements Eine entsprechende F hrungskr fte Weiterbildung mu diesem Trend Rechnung tragen Es werden geeignete Lehr und Lernmethoden ben tigt die die Mana gementaufgaben realit tsnah unterst tzen Motivation f r den Einsatz von Planspielen Das Instrument des Unternehmensplanspiels bietet sich gerade f r den Einsatz als Instrument zur F hrungskr fteweiterbil
201. ntegrierte Proze verwaltung von Smalltalk Es gibt zwar eine logische Reihenfolge der Ereignisse aber keinen Unterschied des Simulationszeitpunktes Da Aktivit ten keine Zeit verbrauchen finden alle Ereignisse zum selben Simulationszeitpunkt z B am Gesch ftsjahresende statt Die Dynamik des Systems l t sich als qualitativ dynamisches Verhalten auffassen Zeitliche Dynamik entsteht erst durch die Betrachtung der Systemzust nde von Simulationszeitpunkt zu Simulationszeitpunkt Ein Beispiel zeigt die Simulationsverbindungen des Objekts Auktionator vgl 5 3 2 Simulationsverbindungen mit Auktionator Markt Periode 3 eintreffende Simulationsverbindungen von Owner O Von Owner O send Methode Methode send Methode empf Methode empf Methode EA Planspiel go account _ Mm interne Simulationsverbindungen A getPric e CA getCommunication gelr IeldexpaDee anti Info abgehende Se nach Objekt Owner Methode Priorit t Gewerbebestand YU 1 premiumLevel 1 Gewerbebestand YU 2 premiumLevel 2 Gewerbebestand YU 3 premiumLevel 3 Abbildung 13 Simulationsverbindungen 234 Unter herk mmliche Porzessoren sollen auch die super skalaren Mikroprosessoren gerechnet werden die auf der Ebene des Maschinencodes mehrere Befehle gleichzeitig abarbeiten k nnen Aus Sicht der Anwendung oder des Betriebssystems arbeiten solche
202. nzen und Ausgliedern der relevanten Teilzusammenh nge und die Abbildung als Systemmodell sollen im Abschnitt 2 3 am Beispiel der Planspielentwicklung diskutiert werden Dabei mu man bedenken da Systemabgrenzung und Modellbildung immer vor dem Hintergrund der Perspektive des mit dem Problem Besch ftigten erfolgt 37 Schneider streicht den beschr nkenden Aspekt dieser Auschnittsbildung heraus Jedes Modell ist eine unvollst ndig beschriebene m gliche Welt in welcher der Rest der Welt nach dem sich die empirische Wahrheit oder Falschheit einer jeden Aussage richten berhaupt nicht auftritt Schneider D Allgemeine Betriebswirtschaftslehre 1987 S 58 38 Vgl Meyer M Operations Research 1990 S 16 f Inwieweit das objektorientierte Instrumentarium dieses geeignete Medium sein kann soll im vierten Kapitel aufgegriffen werden 39 Vgl Bamberg G Coenenberg A Entscheidungslehre 1981 S 13 f 40 Isomorph kommt aus dem Griechischen und bedeutet soviel wie von gleicher Gestalt 41 Vgl Bamberg G Coenenberg A Entscheidungslehre 1981 S 14 42 Eine bedeutsame Konsequenz aus dieser Erkenntnis ist zum Beispiel da die Wiederverwendung von Elementen durch unterschiedliche Auffassungen und L sungsans tze unterschiedlicher Ersteller erschwert wird ein Aspekt der am Beispiel der Planspielkonstruktion noch einmal aufgegriffen wird 15 Aussagekraft und Genauigkeit eines Systemmodells Die allgemeine
203. nzipien in OBJEKTspektrum 2 1994 S 16 22 H skes R Geduldsspiel 1994 Geduldsspiel in c t 9 1994 S 180 182 H skes R Musketiere 1993 Drei Musketiere in c t 9 1993 S 174 180 Islinger G Schadensimulation 1991 M glichkeiten und Probleme der Schadensimulation dargestellt an einem Planspiel f r Versicherungsunternehmen Diplomarbeit am INRIVER Universit t M nchen Prof Dr E Helten 1991 Itter F Integrierte Modellbildung 1989 Integrierte Modellbildung und Simulation mit Petrinetzen in Zeitschrift f r wirtschaftliche Fertigung und Automatisierung 84 1989 S 90 92 Johnson R E Foote B Reusable Classes 1988 Designing Reusable Classes in Journal of Object Oriented Programming 2 1988 S 22 35 Kavanagh D OMT 1994 Der OMT Entwicklungsproze im Jahre 1994 in OBJEK Tspektrum 4 1994 S 59 65 179 Kemper A Moerkotte G Basiskonzepte 1993 Basiskonzepte objektorientierter Datenbanksysteme in Informatik Spektrum 16 1993 S 69 80 Karten W Versicherbarkeit 1972 Zum Problem der Versicherbarkeit und zur Risikopolitik des Versicherungsunternehmens in ZVersWiss 1972 S 279 299 Kirsch W Betriebswirtschaftslehre 1993 Betriebswirtschaftslehre M nchen 1993 Kirsch W Entscheidungsorientierte Betriebswirtschaftslehre 1989 Entscheidungsorientierte Betriebswirtschaftslehre und und angewandte Forschung in Die Betriebswirtschaftslehre im Spannungsfeld zwischen General
204. o nen 25 Vgl Buteweg J Systemtheorie 1988 S 21 26 Als Begr nder der allgemeinen Systemtheorie gelten v Bertalnffy Boulding und Rappaport Sie widmeten sich vor allem der Formalisierung von Systemen Siehe v Bertalanffy L Systemtheorie 1962 S 235 ff siehe auch Rapoport A Systemtheorie 1988 27 Als die beiden gro en sich strikt voneinander abgrenzenden Hauptrichtungen der Systemtheorie lassen sich im wesentlichen die funktionalistische Systemtheorie vertreten u a von Luhmann und Parsons und die techno kybernetische Systemtheorie hervorgegangen aus der allgemeinen Systemtheorie abgrenzen Zur Abgrenzung vgl Buteweg J Systemtheorie 1988 S 11f 28 Bronner R Komplexit t 1992 Sp 1122 29 Bronner R Komplexit t 1992 Sp 1122 12 Erste Anst e zur Beherrschung der Komplexit t kamen aus der Biologie die mit eingeschr nkten isolierbaren und wiederholbaren Laborexperimenten versuchte dem Problem Herr zu werden Die Wirtschafts und Sozialwissenschaften haben ebenfalls erkannt da Kern vieler ihrer Probleme die Besch ftigung mit der Kom plexit t ist Wegen der scheinbar nicht zu beherrschenden Komplexit t k nnen f r viele Ph nomene nur prinzipielle Erkl rungen erarbeitet werden Ganzheitliche Sichtweise Die Anh nger der allgemeinen Systemtheorie formulieren als Antwort auf diese Probleme mit der Komplexit t eben nicht die klassische Zerlegung der Problem gebiete in
205. ogramm VersPlan PC 1 0 Das Versicherungsplanspiel hat sich in einem kontinuierlichen Proze der Weiter entwicklung seit 1989 zu einem viert gigen Blockseminar entwickelt Es wird nun einmal im Jahr mit vier bis sechs Gruppen gespielt Jedes dieser Teams besteht aus drei bis f nf Seminarteilnehmern Studenten nach dem Vordiplom mit Schwerpunkt Versicherungen und Praktiker aus der Versicherungswirtschaft Die Seminarsituation ist die eines klassischen Planspielseminars Es werden sechs bis acht Spielperioden die einem Gesch ftsjahr entsprechen durchgef hrt an deren Ende die Gruppen Entscheidungen f r die n chste Spiel periode treffen Die Gruppenmitglieder agieren als Vorst nde ihres Versicherungs unternehmens Diese Entscheidungen werden von den Teilnehmern in Formulare eingetragen und durch die Spielleitung in das Simulationsprogramm eingegeben Die Teilnehmer werden nach erfolgter Simulation von der Spielleitung mit Unter lagen in Papierform ber die Marktsituation und ihr eigenes Unternehmen ver sorgt Uberwindung von Designbeschr nkungen Die Beschr nkungen des Designs von VersPlan PC 1 0 verhindern da indivi duelle Planspiel Lernsituationen unterst tzt werden Gerade auch deshalb ist die Idee entstanden mit einem v llig neuen Konzept eine anforderungsorientierte Planspiel Entwicklungsumgebung zu entwerfen 44 Das Einstellen des Modells und seiner Parameter ist eine aufwendige und schwer zu
206. or Berichtseditor Inspektor Simulator Debugger Entscheidungen Editor Dialog Meldung Eigenschaftsdialog Netzwerkobjekt Controller Knoten Berichtsobjekt Kante 125 5 1 2 Simulation mit Object VersPlan Wie im vorangegangenen Abschnitt bereits angedeutet wurde ist eine der grundlegenden Funktionen von Object VersPlan die M glichkeit zur Durchf hrung von Simulationen Diese sind auf die Anforderungen von Unternehmensplanspielen zugeschnitten vgl 2 3 Annahmen Das Simulationskonzept von Object VersPlan basiert auf zwei Grundannahmen T tigkeiten verbrauchen keine Zeit die Dynamik des Modells spiegelt sich in der Entwicklung der Eigenschaften der Systembestandteile und der Ver nderung ihrer Anordnung von Spielperiode zu Spielperiode wider Es werden Aggregate modelliert die Modellierung konzentriert sich im wesent lichen auf makro konomische Betrachtungen eine streng mikro konomisch fundierte Betrachtung individuellen Verhaltens findet nicht statt Implementierung Die Umsetzung unter Ber cksichtigung der oben genannten Anforderungen findet sich in den Klassen zu den Modell Objekten Simulationsobjekt und Spiel Die Systemelemente kommunizieren miteinander ber Nachrichten die Ergeignisse ausl sen Im Modell werden diese Kommunikationsbeziehungen durch Exemplare der Klasse aktive Simulationsverbindung abgebildet Einige komplexere Objekte verf gen zudem ber interne Simulationsv
207. orithmen verwendet werden die die Suchzeit nach der implementierenden Klasse optimieren Mehr fachvererbung sollte aus Gr nden der bersichtlichkeit und Performance nur sehr dosiert eingesetzt werden Vererbung Abbildung 7 Vererbung Typengebundenheit Klassische Programmiersprachen verlangen eine Typisierung der Variablen und damit der Parameter und Funktionen Der bersetzer engl compiler reserviert dann den dem Typ long short float double char etc entsprechenden Speicher platz Moderne bersetzer berpr fen beim bersetzen ob die Parameter berga ben auch den Typ Konventionen entsprechen Ist dies n mlich nicht der Fall sind Abst rze und Seiteneffekte nicht zu vermeiden Typengebundenheit engl strong typing korrekt bersetzter Programme verbessert die Absturzsicherheit In objektorientierten Entwicklungs und Lauf zeitumgebungen mit virtuellen Maschinen ist aber Typengebundenheit nicht 135 136 Sieht man auf die neuere Entwicklung objektorientierter Systeme wird ber Vererbung kontrovers diskutiert OLE 2 0 der 1993 vorgestellte Objektstandard von Microsoft verzichtet ganz auf Vererbung um auch im Netzwerk ein gutes Laufzeitverhalten bieten zu k nnen und den Problemen bei Versions nderungen aus dem Weg zu gehen Vgl Puder A Objekt 1994 S 54 ff Eine virtuelle Maschine ist der hardware und betriebssystemabh ngige Teil auf den die objektorientierten Mechanismen auf
208. ortable Variante des NeXt Step Betriebssystems und die auf dem Konzept der Portable Distributed Objects basierenden Entwicklungsumgebung sind kurz beschrieben in Drespling W Lipps P OpenStep 1994 S 26 ff Burger E Communicate 1994 S 46 ff 72 Struktur zum Versenden von Nachrichten Eine Laufzeitunterst tzung erm glicht dynamische Bindung und macht damit typfreie Programmierung m glich ADA ADA wurde im Auftrag des amerikanischen Verteidigungsministeriums als Sprache zur Verwendung bei gro en Projekten entwickelt Mit der berarbeitung der Sprachnorm zu ADA 94 wird aus ADA eine vollwertige objektorientierte Pro grammiersprache Jetzt verf gt sie ber M glichkeiten zur Kapselung Klassenbil dung und Spezialisierung Vererbung und zum polymorphen Programmieren Zusammen mit dem bew hrten Modulkonzept der packages eignet sich ADA jetzt auch f r die konsequent objektorientierte Entwicklung von gro en und komplexen Softwaresystemen SOM und DSOM IBM geht mit ihrem SOM System Object Model einen etwas anderen Weg SOM erweitert jede Programmiersprache um objektorientierte F higkeiten wie Kapselung Polymorphie und Vererbung Als erste SOM kompatible Klassen bibliothek sind die Objekte der Benutzeroberfl che Workplace Shell von OS 2 2 x verf gbar Auch bereits objektorientiert konzipierte Sprachen k nnen von SOM profitieren DSOM Distributed System Object Model ist die netzwerkf hige Variante f r
209. pielentwicklung soll daher der methodisch sauberere Weg der OOP Language People eingeschlagen werden In der Folge wird der objektorientierte Ansatz in seiner Reinform nach seinen M glichkeiten und Grenzen f r diese Aufgabe unter sucht Vorteile der Objektorientierung Die Erfahrung in der Praxis hat gezeigt da mit der objektorientierten Methodik Auf gaben von wesentlich h herer Komplexit t bew ltigt werden K nnen als mit der tradi tionellen prozeduralen strukturierten Vorgehensweise Warum kann die objektorientierte Methodik mehr leisten Semantische L cke Mit Hilfe der strukturierten Programmierung versucht man die Aufgabe nach Funktionen zu untergliedern die auf vorher definierte Datenstrukturen interne Speicherstrukturen und externe Ablage in Dateien und Datenbanken zugreifen Andere Funktionen nutzen die Kommunikationsschnittstelle von graphischen Benutzeroberfl chen und Netzwerkkomponenten Besonders bei den beiden letztgenannten Funktionen wird der Bruch in der Modellierung deutlich Kommunikation also Nachrichtenaustausch wird durch Funktionsaufrufe und Datenmodellierung nachgebildet ein Zusatzaufwand der durch das objekt orientierte Paradigma vermieden werden kann 126 Berard E zitiert in Thelen B Ordnung 1994 S 80 127 Vgl Thelen B Ordnung 1994 S 79 ff 63 Keine k nstlichen Schnittstellen In der datenorientierten Denkweise der strukturierten Programmierung m ssen k nstlich Sc
210. plexit tsvariation 92 102 horizontale 102 vertikale 102 Kompliziertheit 6 12 92 95 96 127 157 167 176 a ER Lernziele V 26 36 39 Sozialkompetenz 110 Systemkompetenz 35 110 M Mikro Makro Problem 98 100 101 102 Mikrowelt 10 Model View Controller 71 92 94 121 133 0O Objektorientierte Datenbanken Datenbanksprache 75 Evolution rer Ansatz 78 NF 78 Persistenz 75 Revolution rer Ansatz 74 SQL 3 78 Transaktionskonzept 76 VC ODBMS 77 130 Objektorientierte Programmierung ADA 73 C 72 CORBA 74 Eiffel 71 Hybride Programmiersprachen 71 Oberon 71 Objective C 73 Rein objektorientierte Programmiersprachen 69 Smalltalk 70 84 94 97 128 SOM und DSOM 73 Objektorientierung Datenbanken 74 Objektbibliothek 4 91 96 135 171 Objektorientiertes Paradigma 3 P P dagogik Reformp dagosgik V 2 34 174 Petrinetz 81 Planspielseminar Klassische Seminarsituation 45 Lehr Lern situationen 2 5 35 46 49 50 51 Seminarsituation 5 44 51 53 57 58 79 84 90 101 131 144 157 169 ER Simulationsmodell 2 21 28 55 79 83 84 96 108 119 Aufbauorganisation 92 97 102 103 135 147 Metamodell 64 120 129 134 135 137 140 143 Systemtheorie 2 10 14 190 1 Lebenslauf 30 6 1964 geboren in M nchen 1970 1974 Schule Grundschule Unterhaching 1974 1983 Gymnasium Unterhaching 1983 Abitur 1983 19
211. r 132 3 23 Editoren implementieren nur allgemeine Eigenschaften und F higkeiten sie sorgen im wesentlichen f r ein einheitliches Protokoll eine einheitliche Benutzer schnittstelle und damit f r eine einheitliche Bedienung Teile Editoren stellen alle notwendigen Funktionen zur Verf gung die zur Bear beitung von Netzwerkmodellen und seinen Bestandteilen den Netzwerkobjekten ben tigt werden Zus tzlich verf gen Teile Editoren ber Funktionen zur Bear beitung von Teilehierarchien wie sie Konstrukteure fordern Diese Funktionen werden nicht vererbt Berichte Editoren erben alle Funktionen zur Bearbeitung von Netzwerkmodellen und Netzwerkobjekten Sie verf gen zus tzlich ber Funktionen zur Bearbeitung von Berichten wie sie Spielleiter ben tigen Inspektoren erben Funktionen zur Bearbeitung von Berichten Sie verf gen zus tz lich ber Funktionen die es Spielern erm glichen interaktiv und ohne detaillierte Kenntnis der Modellinterna Berichte zu erzeugen Nicht geerbt werden diejenigen Funktionen die zur Erstellung globaler Berichte und zur Vergabe von Rechten notwendig sind Durch zus tzliche Modularit t der Editorfunktionalit t k nnen diese Werkzeuge noch feiner an die Benutzerbedurfnisse angepa t werden Ein Beispiel hierf r w ren ladbare Assistenten und ver nderbare Bedienerf hrung Men s und Schalt leisten Beschreibung der Werkzeuge Object VersPlan bietet einen Satz von Werkzeugen die die
212. r Es ist vielmehr ein B ndel das f r die Bed rfnisse der verschiedenen Kunden individuell geschn rt wird ein B ndel von aufeinander abgestimmten G tern und Dienstleistungen Das p dagogische Lehr Lernkonzept das sich an den Bed rfnissen der Planspiel Anwender orientiert Das Simulationsmodell das die Basis f r die Computerunterst tzung zur Durch f hrung des Planspiels liefert Kontextbezogene Objektbibliotheken erm glichen die Anpassung an die spezifischen Erfordernisse der Einsatzsituation Die Werkzeuge die den Anwender bei Erstellung und Durchf hrung von Planspiel simulationen unterst tzten Die Durchf hrung des Planspiels durch Trainer die mit den p dagogischen Konzepten und dem fachlichen Kontext gleicherma en vertraut sind Vergleicht man diese zugegebenerma en zukunftsorientierte Auffassung von Plan spielen mit den heute am Markt verf gbaren Angeboten so ist deutlich die fehlende M glichkeit zum unbundling von Leistungen festzustellen 212 An dieser Stelle sei auf die beraus kontrovers gef hrte Diskussion ber den Charakter von Dienstleistungen verwiesen So f hren Stauss Hentschel eine Vielzahl von Definitionsversuchen und Abgrenzungen zum Thema Dienstleistungen auf Vgl Stauss B Hentschel B Dienstleistungsqualit t 1991 S 238 f 108 Buchen von Seminarpl tzen Wenn bisher ein Unternehmen oben mit Planspiel Anwender bezeichnet Mitarbeite
213. r ngsprimz ip as a i a Ei S 91 4 3 2 Statik und Dynamik zwei Sichtweisen der Modellierung 95 4 3 3 Mikro oder Makro die entscheidende Frage f r die Modellbildune cause 97 4 3 4 Komplexit t des Modells M glichkeiten zur Variation 101 4 4 Ein qualit tsorientiertes Konzept f r die objektorientierte Entwicklung von Planspielen 22002220022B4r ne snnnennnennnnennnen en 105 VI 4 4 1 Die Position der Qualit tsorientierung 2u0sennennn 105 4 4 2 Ein objektorientiertes Vorgehensmodell der Planspielentwicklune enenaeensitee ankns 111 4 4 3 Neue M glichkeiten der Organisation der Planspielentwicklung va nsais un ek 113 5 Objektorientierte Entwicklung von Unternehmensplanspielen mit Object VersPlan nee ka 118 5 1 Eine Objektbibliothek f r ein Versicherungsplanspiel 119 5 11 Kllassenhieraschle A see licher 119 5 1 2 Simulation mit Object VersPlan 0u0200 nennen 126 3 1 3 Metamedel Ze ee 128 5 2 Werkzeuge zur Entwicklung und Durchf hrung von Unternehmensplanspielen a rear 129 5 2 1 Zielgruppen und Werkzeuge za 130 II 2 OVA 0 I EEE E E E E E Ne 131 5 2 3 Beschreibung der Werkzeuge wenn 133 3 2 4Systeimarchitekt r cuseuusesennnnete lassen nen 144 5 3 Die Anwendung von Object VersPlan dargestellt an ausgew hlten Beispielen sn aa le ai 146 3 3 1 Aulbauersanisalion z une eineaeeasil 146 5 3 2 Ablaufor
214. r Umsatz einer Periode t ist eine Funktion der Anzahl der K ufer im Markt K dem Anteil die sich f r das Unternehmen entscheiden A und dem 199 Vgl hierzu und zum folgenden Hannsmann F Quantitative Betriebswirtschaftslehre 1985 S 113 ff 99 Durchschnittsumsatz mit einem Kunden D Da die Erkl rungsvariablen den Umwelteinfl ssen und den absatzpolitischen Gestaltungsvariablen ausgesetzt sind erh ht sich die Komplexit t der Modellierung F r Planspiele ist diese Art der Modellierung insofern interessant als sie den Teilnehmern ein bessere Ent scheidungsgrundlage vermittelt mit deren Hilfe sie ihre Marketingprogramme den Bed rfnissen der Kunden anpassen K nnen Partielle Makromodelle erlauben die Komplexit t der Modellierung gegen ber globalen Makromodellen durch Disaggregation die Zerlegung in Teilmodelle mit unterschiedlichen Reaktionsfunktionen schrittweise zu steigern Es ist zu beachten da die Gr e der Partialmodelle eine gewisse Mindestgr e nicht unterschreitet sonst bewegt man sich auf einer Aggregationsebene die nur f r mikro konomische Betrachtung geeignet ist F r Planspiele ist das Bilden von Partialmodellen eine gute M glichkeit schrittweise Komplexit tssteigerungen und Anpassungen an reale Gegebenheiten vorzunehmen Wie die Globalmodelle so k nnen auch Partialmodelle mit mikroanalytischen Modellen kombiniert werden Mikroverhaltensmodelle bertreffen mit ihrer m gli
215. r zu einem Planspielseminar schickt so nimmt es das standardisierte B ndel der gesamten planspielrelevanten Dienstleistungen und Produkte in Anspruch eine individuelle Anpassung an die W nsche eines Kunden kann nicht stattfinden Solche offenen Planspiele sind nur dann geeignet wenn es um die Vermittlung allgemeiner Lernziele wie soziale Kompetenz Systemkom petenz oder allgemeinen Fachinhalten geht Doch bereits dieser recht unspezifische Mix angebotener Lernziele macht ein solches Schulungsangebot nur f r einen relativ kleinen Ausschnitt von Teilnehmern wirklich interessant Kauf von Planspiel Software Am Markt ist eine Reihe vorgefertigter Planspiele als Standardsoftware verf gbar Die Anpassungm glichkeiten an spezifische Lernum gebungen und ziele sind in der Regel sehr beschr nkt mehr als ein Drehen an Parametern und Startdaten ist meist nicht m glich Auch adressiert jedes dieser Planspiele eine spezielle Zielgruppe Kontext und Komplexit t sind fest vorgegeben und nicht beeinflu bar Kaufplanspiele eignen sich am ehesten f r Selbstlernumgebungen zur Vermittlung standardisierter Themen das Angebot ist in diesem Segment vor allem aus der Unterhaltungsbranche gewachsen Einer guten grafischen Aufmachung stehen oft didaktische Schw chen und starre Lerninhalte gegen ber Die Kosten sind wegen der hohen Multiplikatorwirkung in der Regel sehr gering Standard Planspiele die sich auf die Unterst tzung der k
216. rbeit mitteilen So berichtet beispielsweise Thelen von Teilnehmern einer Konferenz ber objektorierte Softwareentwicklung die die Forderung nach einem L sungskonzept in den Mittelpunkt der Diskussion gestellt haben bei dem Auftraggeber und Auftragnehmer die selbe Sprache sprechen M chtige interaktive Entwicklungswerkzeuge orientiert an den Bed rfnissen der Benutzer in Verbindung mit wiederverwendbaren anwendungsspezifischen Kompo nenten k nnen entsprechend angepa t im Abstimmungsprozess ber die ben tigten Leistungen von beiden Seiten verwendet werden Ein erster L sungsansatz kann bereits in gemeinsamen Gespr chen erarbeitet und diskutiert werden Die wesentlichen Ideen dieser Vorgehensweise lassen sich unter Rapid Prototyping und Wiederverwendung zusammenfassen Objektorientierung unterst tzt ein ganzheitliches Verst ndnis von den Problemen Nicht alle Elemente der Aufgabe m ssen sp ter mit Hilfe der objektorientierten Software 217 Das Aus und Weiterbildungskonzept spielt eine entscheidene Rolle bei der Formulierung der Lernziele und damit f r die Formulierung der Anforderungen an das Planspielkonzept Es soll hier keine Diskussion ber die Problematik der berf hrung von Zielen der Aus und Weiterbildung gef hrt Hierzu sei beispielsweise verwisen auf Schmidt H integratives Konzept 1993 S 8 ff 218 Diese Dreiteilung findet sich in beinahe allen Ver ffentlichungen zur objektorientierten Softwareent
217. rdnet die die Zahl der Variablen angibt Pr dikate mit positiver Stellenzahl tragen individuelle Marken die nur mit Marken gleicher Stellenzahl belegt werden d rfen Das Markenspiel wird ber die Zuordnung von nat rlichen Zahlen zu den Multimengen der an einem Pr dikat beteiligten Objekte geregelt Pr T Netze eignen sich f r die Modellierung komplizierter Koppelungen in gro en Systemen 167 Dieses Markenspiel findet in allen Arten von Petrinetzen analog statt 168 Vgl Hanisch H M Petri Netze 1992 S I11ff 169 Pr dikat Transitionen Netze werden auch oft als gef rbte oder h here Petrinetze bezeichnet 81 Petrinetze haben sich vor allem in der Modellierung technischer Systeme in der Infor matik und in der Steuerungstechnik etabliert und erschlie en sich zunehmend auch nichttechnische Anwendungsbereiche wie beispielsweise Systeme zur Vorgangsbear beitung engl workflow systems Die Anwendbarkeit der Petrinetze wird durch Werkzeuge verbessert Stellvertretend seien als Beispiele f r Werkzeuge die die Erstellung und die Durchf hrung von Petrinetz basierten Simulationen unterst tzen FUN und PSI NET genannt Diese beiden Tools adressieren mit ihrem allgemeinen Ansatz eine breite Zielgruppe und k nnen universell eingesetzt werden FUN FUN bietet die Werkzeuge f r ein durchg ngiges Konzept einer Software Produk tionsumgebung von der Analyse bis zur Programmgenerierung mit Petrinetzen Die Model
218. rfolgt mit einer voll integrierten Entwicklungsumgebung kompromi los den objektorientierten Ansatz Das Konzept der virtuellen Maschine sorgt f r Kompatibilit t ber alle implementierten Plattformen Es wird ausschlie lich typenfreie dynamische Bindung und einfache Vererbung verwendet Automatische Speicherverwaltung engl garbage collection und ausgereifte m chtige Werk zeuge sorgen f r produktive Entwicklung Smalltalk ist in zwei wesentlichen Implementierungen am Markt vertreten Small talk 80 das ganz in der Tradition des unspr nglichen Smalltalk von ParcPlace auf allen g ngigen Systemen implementiert ist und Smalltalk V von Digitalk Als Hauptkritikpunkt an Smalltalk wird oft angef hrt die Performance der Systeme sei zu gering Mit zunehmender Optimierung der virtuellen Maschine und der Erzeugung von maschinenn herem Zwischencode schmilzt der Unterschied zu C oft auf weniger als 10 oder 20 zusammen Lediglich f r zeitkritische Echt zeitanwendungen ist Smalltalk noch nicht geeignet F r die Implementierung der objektorientierten Planspiel Entwicklungsumgebung Object VersPlan wie sie im f nften Kapitel beschrieben wird fiel die Wahl auf Smalltalk Der Hauptgrund ist die konsequente Anwendung des objektorientierten Paradigmas das vom Entwicklungswerkzeug bis hin zu den elementaren Klassen Integer Float durchgehalten wird EIFFEL Meyer hat mit EIFFEL ein vom Entwurf her berzeugendes objektorientiert
219. rheblich In Zeiten gro er Unsicherheit wie sie beispielsweise momentan in dem im Deregulierungsproze befindlichen Versicherungsmarkt beobachtet werden kann neigen Planspiel Anwender eher zur Eigenfertigung F r Planspiel Veranstalter ist die Verf gbarkeit eines berlegenen Planspiels bestehend aus Konzept Durchf hrung und Computerunterst tzung das entscheidende Argument im Wettbewerb Er wird danach trachten einen vorhandenen Vorsprung als Barriere gegen Wettbewerber aufrecht zu erhalten Strategische Partnerschaften und Koopera tionen k nnten Koordinationsformen sein die einerseits den strategischen Bedenken und den Problemen der Unsicherheit der Leistung begegnen k nnen und andererseits die gew nschten Barrieren zumindest mittelfristig sichern Zudem ist dies eine L sung die auch kleineren Planspiel Anwendern als Kunden offensteht Doch der Veranstalter steht selbst vor hnlichen Problemen wie der Anwender Er ist auf die f r bestimmte Anwendungskontexte spezifische Leistung des Entwicklers angewiesen Da die im Abschnitt 2 3 diskutierten Probleme der Standardisierung von Planspielobjekten berwunden werden k nnen ist nicht zu erwarten Die strategische Zielrichtung f r den Veranstalter geht deshalb ebenfalls ganz klar in Richtung Eigenfertigung Er wird anstre ben die vom Entwickler aufgebauten Barrieren abzubauen Zwischenformen der Organisation sind wegen der verbesserten Kommunikationsm glichkeiten objektorienierter
220. rioden Es wird sehr deutlich sichtbar wie gering Verluste sein K nnen wenn Tatbest nde der realen Welt in einem objektorientierten Modell abgebildet werden Systembestandteile und Objekte Grundlegende Transformation bei der objektorientierten Modellbildung ist die Abbil dung der Systembestandteile in Objekte Die Erkenntnis da sich viele hnliche Ele mente als gleiche Typen klassifizieren lassen f hrt in vielen objektorientierten Systemen zur Bildung von Klassenhierarchien Am Systemgeschehen nehmen aber strenggenommen nur die Exemplare dieser Klassen teil Es ist gleichbedeutend ob es sich bei den Systembestandteilen um Elemente oder wiederum um Systeme selbst handelt beide werden als Objekte aufgefa t Systemelemente haben im objektorien tierten Verst ndnis in direkter Abbildung der Realit t Eigenschaften und F higkeiten die ihr Verhalten bedingen Um die Lebensdauer von Objekten ber die Programmlaufzeit hinauszuschieben werden objektorientierte Datenbanken vgl 4 1 3 verwendet 86 Kommunikation Ein elementar wichtiger Aspekt der Realit t ist die Kommunikation sehr allgemein als Austausch von Informationen zwischen den Systembestandteilen verstanden Objekt orientierte Methodik setzt hier mit einer nahen Analogie auf einem sehr weit ausge legtem Kommunikationsbegriff Neben der bertragung von Information wie es in der realen Welt durch Sprache oder Zeichen geschieht versteht Objektorientierung auch das
221. risiken oder Gewerberisiken abgeleitet werden F r solch spezialisierten Risiken ist die Festlegung individueller Vertragsbedingun gen beispielsweise Selbstbehalt maximale Deckungssummen oder Laufzeit und spezifischer M glichkeiten zur Abbildung der Risikocharakteristiken m glich Wichtig erscheint die Trennung von Sch den und Entsch digungen W hrend Schaden summe der m net re Ausdruck f r den tats chlich entstandenen Schaden ist wird unter 253 Vgl Helten E Schadensummenverteilungen 1976 S 113 ff 254 Diese Risiken finden dann m glicherweise bei einem anderen Unternehmen wieder Deckung 255 Vgl Krengel U Wahrscheinlichkeitstheorie 1988 S 84 f Diskrete Verteilungen entstanden aus gruppierten Daten k nnen Unabh ngigkeit vorausgesetzt mit relativ geringem Aufwand gefaltet werden Damit die Zahl der Klassen nicht bei jeder Faltung steigt und deren Besetzung nicht zu sehr abnimmt k nnen die berechneten Verteilungen wieder zur ckgruppiert werden Man mu dabei einen Informationsverlust hinnehmen der jedoch f r den Einsatz als Lehrinstrument keine wesentliche Rolle spielt Damit die Faltung von stetigen Verteilungen nicht zu aufwendig wird werden in Object VersPlan lediglich Exponentialverteilungen und Normalverteilungen verwendet die bei linearen Trans formationen den Verteilungstyp erhalten 149 Entsch digung die vom Versicherungsunternehmen unter Ber cksichtigung der Vertrags bedingu
222. rstanden werden die dem Umfeld der Planspielentwicklung und durchf hrung zuzuordnen sind Konstrukteure Ersteller und Schulungsverantwortliche Auftraggeber Spielleiter und Teilnehmer 52 3 2 2 Anforderungen an die Implementierung von Planspielen Die im vorangegangen Abschnitt aufgestellten Anforderungen an das Simulationsmodell und die Werkzeuge die bei Entwicklung und Durchf hrung von Unternehmensplanspie len ben tigt werden haben Konsequenzen f r deren Implementierung Deshalb sollen im folgenden hieraus Anforderungen an die Implementierung formuliert werden Als wesentliche Problemfelder lassen sich herausarbeiten 1 ber die Besch ftigung mit dem Thema Komplexit t gelingt die Integration des fachlich inhaltlichen Aspektes dem Kontext mit den lerntheoretischen berlegungen des Konstruktivismus Authentische Simulationsmodelle bilden ber situationsad quate Komplexit t die Basis f r aufgabenbezogenes interaktives selbstgesteuertes Lernen 2 Realisiert werden kann dies in verschiedenen Seminarsituationen die unterschiedliche Anforderungen an die Implementierung stellen Komplexit t Realit tsn he und Authentizit t Wie bereits angesprochen sind richtig gew hlte Komplexit t Realit tsn he und Authen tizit t drei wesentliche Merkmale die anwendungsbestimmte Planspiele kennzeichnen Doch diese Ziele zeigen nur scheinbar in die gleiche Richtung Komplexit t von Realit t und Modell Die Realit t
223. rten Umgebungen wird dies eine Klassen oder Objektbibliothek in Form eines Frameworks sein Allgemeine Simulationsobjekte Kontext unabh ngige Anforderungen werden durch allgemeine Simulationsobjekte abgedeckt Diese Objekte haben einen sehr hohen Wiederverwendungsgrad da sie in den verschiedensten Anwendungsf llen Kontexten zum Einsatz kommen k nnen Die Eigenschaften und F higkeiten allgemeiner Simulationsobjekte legen die Einsatzm glichkeiten f r die verschiedenen Seminarsituationen vgl 3 2 1 fest sie stehen in einer objektorientierten Klassenhierarchie nahe der Wurzel Damit sich ein Markt bildet ist ein breit akzeptierter Standard f r Objekte not wendig Zum heutigen Zeitpunkt ist gerade die Festlegung des Standards f r verteilte Objekte durch die OMG erfolgt was jedoch nur die unbedingt notwen dige systemtechnische Voraussetzung bedeutet Standards f r den Anwendungsfall Unternehmensplanspiel sind von Normierungsgremien nicht zu erwarten Hier werden sich bestenfalls de facto Standards einzelner Anbieter etablieren k nnen Die aus Sicht der Anwender gew nschte breite Kompatibilit t von Werkzeugen und Objekten unterschiedlicher Hersteller erscheint unrealistisch F r gro e Unter nehmen Institutionen der ffentlichen Verwaltung gro en Bildungseinrichtungen oder Planspielanbieter lohnt die Einhaltung eigener Standards Objektorientierung bietet daf r bessere M glichkeiten als jede andere Entwurfs und Implementieru
224. rungsstufe darstellten werden ersetzt durch Subsysteme mit noch detaillierterer Modellierung Die Tiefe des Modells steigt Nat rlich gilt dies auch f r den entgegengesetzten Fall Dies ist nur m glich wenn auch das Konzept der Ablaufmodellierung vgl 4 3 2 die Bildung von Hierarchien unterst tzt Ein Beispiel hierf r ist die Ersetzung der globalen Au endienstmodellierung in Form eines Wertes durch ein Submodell der Au endienstorganisation mit Filialen Abteilungen und Mitarbeitern Mit jeder Variation der Komplexit t der Aufbauorganisation geht eine Ver nderung der qualitativen Dynamik und damit der Ablauforganisation einher Neue Objekte werden in die Simulationsabl ufe eingebunden weggefallene Objekte entfernt Erstreckt sich die ver nderte Dynamik auch auf die Komponente der Zeit ndern sich also Auf und Ablauforganisation dynamisch so bringt dies eine weitere Dimension der Komplexit tsvariation ins Spiel die die Entscheidungssituation der Teilnehmer beeinflu t Hierf r gelten die bereits bei der Diskussion ber das Mikroverhaltens modell angef hrten Einschr nkungen vgl 4 3 3 202 Alle diese Variationen sind mit Object VersPlan vom Anwender Spielleiter ohne Eingriffe in die Programmierung m glich Beispiele hierf r finden sich im Abschnitt 5 3 1 203 Zeitliche Ver nderungen sind wesentlich schwieriger zu beherrschen als Ver nderungen von Strukturen D rner f hrt dies auf die Probleme zur ck
225. rungsunternehmensspiel Analyse des Spielaufbaus Spielablaufs und betriebswirtschaftlicher Auswirkungen unterschiedliche 177 Parameterkonstellationen Diplomarbeit am Institut vom Prof Dr B Kromschr der Universit t Passau 1989 Hanisch H M Petri Netze 1992 Petri Netze in der Verfahrenstechnik M nchen Wien 1992 Hannsmann F Quantitative Betriebswirtschaftslehre 1985 Quantitative Betriebswirtschaftslehre 2 Auflage M nchen Wien 1995 Harbr cker U Wertewandel 1992 Wertewandel und Corporate Identity Perspektiven eines gesellschaftlich orientierten Marketing von Versicherungsunternehmen Wiesbaden 1992 Hartinger R Puzzle 1994 Syntax Puzzle in c t 9 1994 S 184 188 H uslein A Page B DYNAMIS 1986 DYNAMIS Ein Modellbildungs und Simulationssystem mit objektorientierter Benutzeroberfl che Hamburg 1986 Hajek F A Theorie komplexer Ph nomene 1972 Die Theorie komplexer Ph nomene Th bingen 1972 Heidack C Lerninstrument 1992 Lerninstrument an Hochschulen und in der Wirtschaft in Planspiele Simulierte Realit ten f r den Chef von morgen Hrsg Graf J Bonn 1992 S 45 58 Helten E Prognosemethoden 1976 Planung betrieblicher Prozesse im VU unter Anwendung von Prognosemethoden in VW 8 1976 S 440 444 Helten E Schadensummenverteilungen 1976 ZurTypisierung von Schadensummenverteilungen in VW 2 1976 S 113 120 Helten E Konjunktur 1983 Geamtwirtschaftl
226. s diskretes dynamisches stochastisches Zeitraffer Simulationsmodell verstanden werden Im dritten Kapitel wird vor dem Hintergrund des Rahmens f r Planspiele ein Konzept f r anforderungsorientierte Planspielentwicklung erarbeitet In den darauf folgenden Kapiteln vier und f nf wird dieses Konzept der objektorientierten Methodik folgend am Beispiel eines Versicherungsplanspiels umgesetzt 30 Wenn du ein Schiff bauen willst so trommle nicht M nner zusammen um Holz zu beschaffen Werkzeuge vorzubereiten Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen sondern lehre die M nner die Sehnsucht nach dem endlosen weiten Meer 3 Anforderungsorientierte Planspiele Die im vorangegangenen Grundlagenkapitel herausgearbeiteten Ideen zum Lernen mit computergest tzten Unternehmensplanspielen sollen im folgenden zu einem Konzept anforderungsorientierter Planspiele ausgebaut werden F r die Erarbeitung dieses Konzepts wurde eine zweistufige Vorgehensweise gew hlt 1 Der Einsatz von Planspielen als Instrument der Aus und Weiterbildung legt den Grundstock f r die Anforderungen an Planspiele 2 Aufbauend auf den dort definierten Anforderungen wird ein Kriterienkatalog f r die Konstruktion von Planspielen erarbeitet der in der Folge als Basis f r die Entwicklung und Beurteilung von Implementierungskonzepten verwendet wird 3 1 Planspiele als Instrument der Aus und Weiterbildung Seit vielen Jahren wird das Instrument Planspi
227. sant ist die Betrachtung des Qualit tseffekts Damit soll beispielsweise ausgedr ckt werden wie verbesserte Qualifikation des ausf hrenden Mitarbeiters die Qualit t der Arbeit beeinflu t Die Art der Beeinflussung sieht nat rlich bei jeder T tigkeit ein wenig anders aus Im Fall der Schadenbearbeitung ist Qualit t als Exaktheit der Schadenpr fung modelliert Spielleiter Wie bereits eingangs angedeutet erf llt der Spielleiter die Funktion der Externalit t Er gibt die Rahmenbedingungen f r die Simulation vor In dem vorliegenden Beispiel ist dies die Startzahl des Zufallsgenerators und die Kennzahl f r die gesamtwirtschaftliche Lage Hier w ren zahlreiche Erweiterungen denkbar wie zum Beispiel Inflationsrate 268 Hier zeigt sich deutlich die berlegenheit der Trennung von Mitarbeiter und Aufgaben Mit jeder neu betrachteten Dimension in diesem Beispiel also der Qualit tseffekt w rde sich bei gemeinsamer Modellierung die Zahl der notwendigen Varianten multiplikativ erh hen 269 Da die Erzeugung von Zufallszahlen algorithmisch geschieht ist die Startzahl des Zufallsgenerators wichtig f r die Reproduktion von Ergebnissen Gleiche Startzahlen f hren bei identischen Ausgangsbedingungen zu den gleichen Resultaten 155 Wirtschaftswachstum besondere Ereignisse wie Naturkatastrophen und hnliches das die Seminarsituation entsprechend der Erfordernisse beeinflussen kann Es steht dem Spielleiter prin
228. sation hier Planspiel Anwender die notwendigen Informationen f r die Ausarbeitung eines passenden Bildungskonzepts a Anwender beziehen ein Planspiel Produktb ndel vom Planspielveranstalter Andererseits liefern sie aber den Veranstaltern die notwendigen Informationen und Einblicke in die Bed rfnisse und Erfordernisse von Bildungsorganisationen o Bee Ein Planspiel Veranstalter ist in der Regel kein Spezialist f r die Umsetzung von Simulationsmodellen per Computer Er bezieht deshalb die f r ein Planspiel 107 notwendige Software von einem Softwareentwickler Ohne intensive Zusammen arbeit und Erfahrungsaustausch mit dem Planspielveranstalter kann ein Entwickler keine anforderungsgerechten Softwarebausteine und Werkzeuge zur Verf gung stellen Damit die Objekte f r spezialisierte Anwendungsf lle den Bedingungen und Anforderungen der Anwender entsprechen sind Planspiel Entwickler und Anwen der in engem Kontakt Es liegt auf der Hand da nicht in allen F llen der Planspielentwicklung alle Partner in der hier vorgestellten Form zusammenwirken Es ist durchaus denkbar da beispiels weise die Funktionen des Entwicklers und des Veranstalters zusammenfallen Die Dis kussion der organisatorischen Aspekte wird im Abschnitt 4 4 3 vertiefend aufgegriffen Das Planspiel als Dienstleistung Aus den bisherigen Ausf hrungen sollte klar geworden sein Ein Planspiel ist mehr als nur ein Simulationsprogramm auf dem Compute
229. scheidung OK f r die folgende Periode O TDM lt Darstellung ColumnChart m m bisherige Entscheidungen 2 50 TDM 1 50 TDM Abbildung 22 Eingabedialog f r Entscheidungen Simulatorwerkzeuge Das Konzept der Simulation wurde bereits im Abschnitt 5 1 2 behandelt Nun sollen die Werkzeuge vorgestellt werden die zur Durchf hrung und Kontrolle der Simulation zur Verf gung stehen Es sind dies der Simulator und der Debugger ein zus tzliches Hilfs mittel f r die Verwaltung und Analyse von Fehlermeldungen Sie sind die beiden Hilfen f r Spielleitung und Konstrukteur die die Kontrolle ber die Simulation in der Entwick lungsphase w hrend der Kalibrierung und bei der Durchf hrung des Planspiels erm gli chen Mit dem Simulator wird versucht dem bereits diskutierten Problem der Eigenst ndigkeit der an der Simulation beteiligten Objekte Rechnung zu tragen Man kann sich den Simu lator als die zentrale Instanz vorstellen die die Oberaufsicht ber die Kommunikations str me w hrend des Simulationslaufes h lt Die Aufgaben der Simulatorwerkzeuge in zwei Punkten zusammengefa t 1 Augenscheinlichste Aufgabe ist die Protokollierung des Simulationsablaufs zur berwachung w hrend der Phasen Entwicklung Validierung und Durchf hrung Ein Fehlerprotokoll verwaltet vom Debugger listet auf Wunsch die w hrend der Laufzeit aufgetretenen Warnungen und Fehlermeldungen auf und bietet M gli
230. sches Modell Gesamtumsatz zu r ckgef hrt auf die Beitr ge einzelner Kunden die selbst wieder abh ngig sind von den Umwelteinfl s sen und der ab satzpolitischen Variablen geeignet wenn aus der Gestaltung der Variablen strategische Sto richtungen abge leitet werden sollen Partielles Makromodell Disaggregation des Umsatzes nach Regionen Produkten etc mit individuellen Reaktions funktionen geeignet f r Ent scheidungen auf der zweiten oder dritten Manage mentebene Mikroverhaltens modell Ums tze aus dem Kaufverhalten einzelner Kunden erkl rt Marketingma nah men wirken auf dieses Verhalten geeignet wenn bis ins Detail formu lierte Marketing ma nahmen abge leitet werden sol len Die Tabelle zeigt die Modelle in aufsteigender Komplexit t von links nach rechts Globale Makromodelle erfordern den geringsten Modellierungsaufwand Sie k nnen f r Planspiele verwendet werden deren Lernziele die Marktaspekte nur global betreffen Dies sind beispielsweise Planspiele mit dem inhaltlichen Schwerpunkt Bilanzierung oder Finanzierung oder solche die wegen ihrer Zielgruppe nur geringe Komplexit t ben tigen Mikroanalytische Modelle setzen zwar auf den Beitr gen einzelner Kunden zum Gesamtumsatz auf sie fordern jedoch keine spezifischen Informationen ber das individuelle Verhalten einzelner Kunden oder Kundengruppen Ein Beispiel mag dies verdeutlichen U K A Di De
231. schl ger S Groupware 1994 siehe Frank U Klein S Tools 1992 siehe auch ders Unternehmensmodelle 1992 siehe Fricker U System 1982 siehe Klotzb cher R Aspekte 1990 oO N AUU Aus dem Fach heraus Die vorliegende Arbeit versteht sich im Sinne der Ideen Vesters als eine Arbeit aus dem Fach heraus Es soll insbesondere versucht werden eine Aufgabe aus dem Bereich der Betriebswirtschaftslehre unter Einbeziehung konvergierender Gesichtspunkte von Forschungsaktivit ten anderer Disziplinen zu l sen Objektorientierte Planspielentwicklung bewegt sich im Schnittbereich der Disziplinen angewandte Informatik Mathematik und Statistik Wirtschaftswissenschaften und P dagogik interdsziplin res Denken wie es der systemorientierten Denkweise ent spricht Damit die Kommunikation der Ideen und L sungsans tze auch fach bergreifend m glich ist wird auf eine verst ndliche und weitestgehend von Fachjargon befreite Darstellung Wert gelegt Durch die praktische Umsetzung der hier vorgestellten Ideen als Prototyp eines lauf f higen Computerprogramms soll deren Propagierung weiter unterst tzt werden Objektorientiert zu anwendungsbestimmten Planspielen In einem Planspiel erhalten die Teilnehmer die M glichkeit in einer Spielsituation in die modellierten Zusammenh nge der Realit t einzutauchen Kern jedes Planspiels ist ein Simulationsmodell ein vereinfachtes Abbild eines relevanten Ausschnittes der Realit
232. sequenzen hervorgebracht haben Man spricht deshalb auch von Erkl rungsmodellen F r ein Planspiel bedeutet dies da die Teilnehmer die Auswirkungen ihrer und anderer Entschei dungen nachvollziehen k nnen Dazu geh rt einerseits eine realit tsnahe Implementierung der Vernetzung der Systemelemente und andererseits die M glichkeit die Entwicklungen und Wirkzusammenh nge auch zu kommuni zieren Auch f r die Anwendung als Erkl rungsmodell sind die oben angesprochenen Aspekte der Wiederverwendung bedeutsam Zus tzlich kommt aber hinzu da durch die Besch ftigung der Ersteller mit dem Modell durchaus Eigenschaften und Verhalten entdeckt werden k nnen die a priori nicht bekannt waren Dies streicht die Bedeutung der Dokumentation noch einmal heraus Planspielentwicklung als Proze Planspielentwicklung kann als Proze von den Anforderungen bis hin zum fertigen Planspiel betrachtet werden Hierbei wird auch die Problematik der Einbeziehung subjektiver Aspekte wieder aufgegriffen Im Abschnitt 4 4 wird deshalb ein Vorgehensmodell entwickelt das auch diese personalen Aspekte ber cksichtigt Anwendungsfall Versicherungsplanspiel Planspiele die im Kontext der Versicherungsbetriebslehre angesiedelt sind stellen spezifische Anforderungen an das zugrundeliegende Simulationsmodell Wie jedes betriebswirtschaftliche Modell so ist auch ein Versicherungsplanspiel von der Entwicklung der Modellsituation und den Auswirkungen von
233. setzen Bei streng objektorientierten Systemen k nnen virtuelle Maschinen extrem klein und damit sehr gut portierbar gehalten werden Wird sie hingegen in ein System wie Microsoft Windows eingepflanzt das bereits etliche Funktionen konventionell zu objektorientierten Prizipien inkompatibel implementiert hat so ist es eine durchaus schwierige Aufgabe den Kompromi zwischen Redundanz Performance und Portierbarkeit zu finden Man kann die unterschiedlichen Auffassungen sehr gut an Smalltalk 80 von ParcPlace und der Smalltalk V Implementierung von Digitalk beobachten Ein Beispiel f r die Implementierung einer virtuellen Maschnine findet sich in Goldberg A Robson D Smalltalk 1989 S 567 ff 68 unbedingt erforderlich Programmabst rze werden von der Laufzeitumgebung abgefangen Programmfehler haben somit so gut wie nie Folgen f r die Betriebs sicherheit der Applikation Die Stabilit t wird im wesentlichen von der Qualit t der virtuellen Maschine bestimmt Der Preis der strengen Typengebundenheit ist da nicht einfach allgemeine Me thoden einmal f r alle Datentypen z B in einer abstrakten Klasse formuliert werden k nnen Die M glichkeiten der Wiederverwendung von Methoden werden damit einschr nkt Sp te Bindung Sp te Bindung engl late binding bedeutet da vom Programm erst zur Laufzeit ermittelt wird ob eine Nachricht von einem Objekt berhaupt verstanden werden kann Deshalb nennt man sp te Bindung auc
234. siert An diesem Beispiel sollen Aspekte aufgezeigt werden wie das Ziel anforderungs orientierter Planspielentwicklung in der Praxis verfolgt werden k nnte Planspielentwicklung als interdisziplin re Aufgabe Die Entwicklung von Planspielen bewegt sich im Schnittbereich verschiedener Diszipli nen und Fachbereiche Tabelle 1 Planspielentwicklung im interdisziplin ren Kontext Disziplin Fachbereich Ausschnitt Betriebswirtschaftslehre Versicherungsbetriebslehre und verwandte Fakult ten Systemtheorie Organisationstheorie Quantitative Betriebswirtschaftlehre Operations Research Psychologie Organisationspsychologie Lernpsychologie P dagogik Computer unterst tztes Lernen Planspiel als Ausbildungsinstrument Lerntheorien angewandte Informatik Objektorientierte Systeme Simulationsverfahren Software Engineerng lt lt lt Statistik Wahrscheinlichkeitsrechnung Risikotheorie 19 Es wundert den Leser sicherlich da eine neue Software bereits die Versionsnummer 2 0 tr gt Object VersPlan ist aus den Erfahrungen mit dem konventionell entworfenen und implementierten VersPlan 1 0 entstanden und erh lt deshalb die Versionsnummer 2 0 Auf die bei der Arbeit an und mit VersPlan 1 0 gemachten Erfahrungen wird Bezug genommen Es ist leicht verst ndlich da bei einer derart breiten Anlage der Fachgebiete nur eine Diskussion der f r objektorientierte Planspielentwicklung wichtigsten Aspekte gef hrt werden kann Es wird deshalb
235. sische Unternehmensplanspiele zu sein PowerSim bietet dar berhinaus durch seine offene Systemtechnik seinen guten M glichkeiten zur Modellstrukturierung so zum Beispiel hierachisch gegliederte Modelle und nebenl ufige Aktionen den Werkzeugen zur Visualisierung und den ausgefeilten mathematischen Funktionen auch M glichkeiten Selbstlernsituationen zu unterst tzen Ist aber gr ere Interaktivit t gefordert so m ssen diese Systeme wegen fehlender verteilter Architektur und dem Fehlen benutzerspezifischer Werkzeugen f r Teilenehmer und Spielleiter versagen Trotz der M chtigkeit der Werkzeuge bleiben die Probleme der Validit t und Anwend barkeit der Modelle bestehen Die hohe Allgemeinheit dieser Ans tze sieht nicht vor dom nenspezifisches Wissen ber Systeme Teilsysteme oder Elemente in einem Entwicklungssystem zu verankern Experten die ber Dom nenkompetenz verf gen denen aber das detaillierte Verst ndnis f r mathematische Zusammenh nge fehlt kommen sehr schwer zu brauchbaren Ergebnissen Damit kommt noch ein weiterer Kritikpunkt zur Sprache Die Forderungen nach Komplexit tsvariation und Wieder verwendung bestehender Modelle werden nicht zuletzt durch die schwierige Kommuni kation von Modellinternas erschwert Petrinetz basierte L sungen Mit der Theorie der Petrinetze liegt ein auf der Graphentheorie basierender Formalismus zur Beschreibung komplexer nebenl ufiger Systeme vor Petrinetze sind gerichtete Graphen
236. son R E Karten W Kavanagh D Kemper A Kirsch W Klein S Klotzb cher R Kneer G Krohn W K ppers G Lamatsch A Lautenbacher S Lehmann A Lehmann F Letters F Liebl F Lipps P Maier M Mandl H Manhart K Merbeth G Merten K Mesaric G Meyer B Meyer M Meadows D H Michalski R Mittendorfer J Moerkotte G M ller Zantop S Naetar F Nassehi A Newman S Nippa M Page B Pape U Picot A Pountain D Puder A Quibeldey Cirkel K Rapoport A Reichwald R Reimann Rothmeier G Renkl A Robson D Rohn W Ropohl G Rosenbeck P Rumbaugh J Schlageter G Schmidt H Schmidt J W Schmitz N Schneider D Schneider W Schoepf V 188 Schwertfeger B Schwidder K Simon K H Skudelny H Stauss B Stein W Stepp R Stroustrup B Stucky W Thelen B Thomas H Tilly T Unseld S Versteegen G Vester F von Bertalanffy L von Rosenstiel L Vorwerk R Wagner O Wagner M Warth W P Weber R Weigele G Werner U Wolff F Wordelmann P Zerbe K 189 1 Stichwortverzeichis E Cognitive Apprenticeship 5 35 37 105 175 177 I INRIVER XI 1 44 180 186 Integriertes Versicherungsplanspiel 1 K Komplexit t V 6 12 20 38 45 50 52 53 57 62 64 79 80 81 100 101 102 103 104 105 110 158 165 167 168 169 176 182 Kom
237. stand des modellierten Systems Zur Sicherstellung der Integrit t wird Schleifenfreiheit gefordert In B E Systemen sind zu jeder Zeit der aktuelle Zustand und die zu erwartenden Zustands berg nge definiert Die kausale Ordnung des Systems wird durch Erreichbarkeitsgraphen beschrieben Aussagen ber die zeitliche Ordnung sind mit klassischen Petrinetzen nicht m glich Hierf r sind Erweiterungen notwendig wie sie beispielsweise durch zeitbewertete Kanten eingef hrt werden B E Systeme eignen sich f r die Modellierung von Systemen geringer Gr enordnung 3 Stellen Transitionen Netze kurz S T Netze erweitern das Markierungskonzept der B E Netze In S T Netzen hei en die passiven Komponenten Stellen oder Pl tze und die aktiven Komponenten Transitionen Kanten kann eine Vielfachheit ein nat rliche Zahl zugeordnet werden sie gibt die Intensit t an mit der eine Transition ein Merkmal ver ndert S T Netze k nnen im Gegensatz zu B E Netzen auch Schleifen enthalten Diese Erweiterungen erlauben die Modellierung von Systemen mittlerer Gr enordnung und Komplexit t 4 Pr dikat Transitionen Netze kurz Pr T Netze stellen die kompliziertesten der hier vorgestellten Petrinetze dar In Pr T Netzen hei en die passiven Komponenten Pr dikate und aktiven Komponenten Transitionen Pr dikate sind logische Formulierungen Aussagen die optional Variablen enthalten k nnen Jedem Pr dikat ist eine Stellenzahl nat rliche Zahl zugeo
238. struktion ist eine Objektbibliothek vgl 5 1 und ein Satz von Werkzeugen vgl 5 2 Man erkennt da objektorientierte Planspielentwicklung kein linearer Ablauf sondern vielmehr 111 ein iterativer Proze mit R ckkoppelungen innerhalb der Kunden Lieferanten Beziehungen ist Damit die Vorgehensweise vom Problem zur Implementierung deutlich wird soll der Entwicklungproze in drei Aufgabenbereiche zerlegt werden Analyse Design und Implementierung Klassische objektorientierte Vorgangsmodelle wie OMT legen den Schwerpunkt auf die einheitliche Semantik und die Dokumentation des Entwicklungs prozesses eine Aufgabe die mit Hilfe der schon mehrfach angesprochenen Werkzeuge und der Klassenbibliothek bereits erledigt werden kann Ein nach Meinung des Autors viel wichtigerer Punkt wird von diesen Verfahren jedoch vernachl ssigt Die Kommuni kation zwischen Kunden und Lieferanten Mittel zur Kommunikation zwischen Kunde und Lieferant Der objektorientierte Ansatz stellt von sich aus Konzepte zur Verf gung die die Kommunikation zwischen Kunden und Lieferanten unterst tzen Durch die Verringerung der semantischen L cke kann mit allen Beteiligten auf einem problemorientierteren Sprachniveau kommuniziert werden Eine Qualit tssicherung ist durch das st ndige Wechselspiel zwischen Kunde und Lieferant fest im System eingebaut Entspricht etwas nicht den Erwartungen kann der Kunde dem Lieferanten dies noch w hrend der Entwicklungsa
239. t Die Abfragesprache erm glicht das Wiederfinden von Objekten Ein Beispiel f r eine vollst ndige Spracherweiterung ist die von Kemper und Moerkotte entwickelte Sprache GOM Gerade im Bereich der Sprachen f r objektorientierte Datenbanken steht die von der Industrie akzeptierte Standardisierung noch aus Erste Ans tze ergeben sich aus 151 Kemper und Moerkotte geben einen guten berblick ber die Basiskonzepte objektorientierter Datenbanksysteme Sie gehen dabei haupts chlich auf den revolution ren Ansatz objektorientierter Datenbanken ein Vgl zum folgenden Kemper A Moerkotte G Basiskonzepte 1993 S 69 ff 152 Zur Sicherstellung der Objektidentit t kann z B eine Kombination aus Schl sselnummer Object ID Version Datenbankname und Datenbankort verwendet werden 74 den bereits erw hnten Standardisierungsbem hungen der Object Management Group Seit Ende 1993 liegt aufbauend auf den Standards OMA Object Manage ment Architecture und CORBA Common Object Request Broker Architecture mit der ODMG 93 Object Database Management Group ein Standardisierungs vorschlag f r objektorientierte Datenbanken zur Abstimmung mit den beteiligten Firmen vor Ausgereifete kommerzielle Produkte sind nicht vor Ende 1995 zu erwarten Objektorientierte Datenbanken eignen sich besonders wenn es gilt komplexe Strukturen z B Netz oder Baumstrukturen redundanzfrei abzubilden und zu speichern Dazu bieten einige Datenbanken
240. t Bibliotheken und Wiederverwendung Objekte sind diejenigen Elemente aus denen ein Planspiel Simulationsmodell besteht Als Bausteine aufgefa t k nnen einzelne Objekte oder auch Gruppen von Objekten in Bibliotheken oder Datenbanken gehalten werden Sie stehen als vorgefertigte wiederverwendbare Bausteine bei der Konstruktion eines Planspiels zur Verf gung Durch Erweiterung dieser Objektbibliothek k nnte der Einsatz bereich eines Planspiel Entwicklungswerkzeuges ausgeweitet werden Je nach Spezialisierungsgrad w ren solche Objekte f r verschiedene Anwendungsbereiche nutzbar Die objektorientierte Methodik verspricht eine anwendungsneutrale Basis zur Entwicklung von Planspielen f r die unterschiedlichsten Anwendungsf lle sein zu k nnen In der vorliegenden Arbeit soll die Anwendung f r Unternehmensplanspiele aus dem Bereich der Versicherungswirtschaft im Vordergrund stehen Anwendungsbestimmte Planspiele Objektorientierung Kann den Weg zur Realisierung von computerunterst tzten Unternehmensplanspielen aufzeigen die sich nicht in erster Linie von den M g lichkeiten der Technik sondern von den Anforderungen der Einsatzsituation leiten lassen Flexibilit t und Klarheit des Ansatzes und semantische N he zum Problem k nnen die Basis f r individuelle Planspiele legen Im Gegensatz zu traditionellen Planspielen die in wesentlichen Aspekten von der Technik bestimmt werden kann ein mit Hilfe des objektorientierten Ansatzes entwi
241. t die Kompliziertheit des Modells 3 Die Frage nach Mikro oder Makro Modellierung beeinflu t ma geblich den Charakter und die Anwendung des Simulationsmodells 4 Sind diese grunds tzlichen L sungen zur Modellbildung und Implementierung gefunden k nnen M glichkeiten zur Komplexit tsvariation herausgearbeitet werden Mit dieser Aufgabe ist das Problem der Realisierung wiederverwendbarer auch bei Ver nderung der Modellstruktur aufw rtskompatibler Objekte verbunden 4 3 1 Model View Controller das grundlegende Gliederungsprinzip Wie jedes Computerprogramm so hat auch ein Programm f r ein Unternehmensplanspiel drei grundlegende Aufgaben zu erf llen Es modelliert ein Problem der Realit t und versucht eine L sung anzubieten Es pr sentiert sich dem Benutzer auf dem Bildschirm oder einem anderen Ausgabeger t Es interagiert mit dem Benutzer dem Spielleiter Konstrukteur oder Teilnehmer indem es auf Eingaben und Befehle reagiert Subject View Controller S V C Rumbaugh zeigt wie diese grundlegende Erkenntnis unabh ngig von der Programmier sprache nutzbringend in objektorientiert konzipierte interaktive Applikationen eingesetzt werden kann Er identifiziert bezeichnet und beschreibt drei Ebenen Subject im folgenden mit Subjekt bersetzt beinhaltet die semantische Infor mation die direkt zum Komplex des abzubildenden Problems geh rt Diese Informationen und Aktionen Berechnungen
242. t zu vergebender k nstlicher Schl sselattribute die zur eigentlichen Modellierung keinen Beitrag leisten Objektorientierte Datenbanken speichern Objekte mit Hilfe einer Objektidentit t Objektverkn pfungen ber links benutzen diese Objektidentit t zur Erzeugung beliebig komplexer Strukturen Fehlendes Verhalten Das anwendungsspezifische Verhalten der Objekte findet im relationalen Ansatz keinerlei Ber cksichtigung Verhalten mu von au en au erhalb des Objektes z B durch das Datenbanksystem realisiert werden Die in objektorientierten Datenbanken gespeicherten Objekte werden zusammen mit ihren Verhaltensm glichkeiten implementiert in den Methoden abgelegt Programmierschnittstelle Die Datenmanipulationssprachen konventioneller Datenbanksysteme sind in ihrem Funktionsumfang stark beschr nkt Deshalb werden beispielsweise SQL Abfragen in ein in der Sprache C geschriebenes Programm eingebettet Zus tzliche Funktionen werden in C geschrieben Diese Vorgehensweise vermischt die mengenorientierte SQL mit dem satzorientierten Arbeiten in C Man spricht bei der 156 Praxisorientierter guter Datenbankentwurf versucht einen Kompromi aus Redundanz die das Laufzeitverhalten verbessern kann und sauberem problemnahem Entwurf zu finden In der Regel wird deshalb auf vollst ndige Normalisierung verzichtet 76 gleichzeitigen Anwendung mehrerer Paradigmen von impedance mismatch Objektorientierte Datenbanken die in e
243. tand ger t der eine Weiterf hrung verhindert Zwei Ereignisse bedingen einander gegenseitig aber keines der beiden wurde bisher ausgef hrt Object VersPlan bietet bei der Erstellung der Verkn pfungen Plausibilit tspr fungen die solche dead locks verhindern helfen sollen Werden sie nicht schon bei der Konstruktion entdeckt kann die Simulation unterbrochen werden Das Ereignisprotokoll und der Debugger helfen dann den Fehler zu entdecken Dynamik durch ver nderte Aufbauorganisation Damit die Komplexit t f r anspruchsvollere Anwendungsf lle noch weiter gesteigert werden kann mu die Dynamik der Modellierung um einen zus tzlichen Aspekt erwei tert werden Aufbauorganisationen sind immer nur Zeitpunktbetrachtungen ndern sich die Rahmenbedingungen und die Anforderungen so mu sich auch die Aufbauorgani sation anpassen k nnen Im Falle eines Unternehmensplanspiels Kann dies durch die Spielleitung oder auch durch Entscheidungen der Spieler geschehen Anhand von zwei kurzen Beispielen soll ein Ausblick zeigen wie dies in Object VersPlan ber cksichtigt werden k nnte Beides sind Beispiele von langsamer Makrodynamik die mit komparativ statischer Betrachtungsweise erfa t werden k nnen Produktinnovation Unternehmen bringen ein zus tzliches Produkt auf den Markt Um Bestandteil der Simulation zu werden mu das neue Produkt in der Teilehierarchie des Unternehmens verankert werden Damit es auf einem Markt gehand
244. te je Periode Varianzil A Vertragsdaten Yers Summe 1000 Er YS Vertrag TDM A automatische Su Anpassung in TDM verbleibt im Schaden UL OOo OC fall beim Yersicherungsnehmer Abbildung 33 Modellierung eines Kollektivs von Gewerberisiken Damit dieses Kollektiv leichter an reale Gegebenheiten angepa t werden kann stehen f r die Beschreibung des Risikoprofils verschiedene Verteilungsfunktionen zur Verf gung 256 Lippe S Betriebskosten 1983 S 45 150 Poisson Exponential und Normalverteilung sind in der Lehre der Risikotheorie ge br uchliche Verteilungen F r den Einsatz eines Planspiels in der Versicherungspraxis ist die M glichkeit von Bedeutung beliebige diskrete Verteilungen resultierend aus den Schadener fahrungen verwenden zu k nnen Die Abbildung zeigt dies am Beispiel einer Schadenzahlverteilung diskrete Verteilung gruppierter Daten kleinster Wert ist immer 0 x Dichte eae me der Gruppe lichkeit Abbruch An h A Rmo m P ajo ea apo pe Summe ws 100 I laden Lageparameter Erwartungswert 320 00 so 0o0 So 0o0 150 00 300 00 650 00 Standardabweichung 243 10 Abbildung 34 Diskrete Schadenzahlverteilung Abteilungen Mitarbeiter und Aufgaben Eine Modellierung von Versicherungsunternehmen ist ohne die Abbildung seiner Unternehmensstruktur der Mitarbeiter und ihrer Aufgaben nicht de
245. tierung f r gutes Design der Werkzeuge einsetzt werden 238 Vgl Budde R et al Anwendungssysteme 1991 S 191 ff 239 Constantine L zitiert in Thelen B Ordnung 1994 S 81 131 Model View Controller Die Werkzeuge von Object VersPlan k nnen ganz im Sinne von M V C vgl 4 3 1 als View Controller Paare die der Bearbeitung und Visualisierung von Modell Objekten dienen betrachtet werden Modell als Teilmodell ergeben zusammen das Planspiel Simulationsmodell Abbildung 15 Werkzeuge und M V C Nutzung der Vererbung Werkzeuge werden in einem eigenen Teilbaum der Controller Klassenhierarchie repr sentiert Durch die Nutzung der M glichkeiten der Vererbung vgl 4 1 2 kann die Anpassung der Werkzeuge an die Zielgruppen mit verh ltnism ig geringem Aufwand realisiert werden Es m ssen immer nur diejenigen Funktionen implementiert werden die die Superklasse in der Klassenhierarchie noch nicht besitzt oder die von denen der Superklasse abweichen F r jede Anwendergruppe kann durch Vererbung ein geeignetes Werkzeug abgeleitet werden Das Beispiel der Teile Editoren soll dies verdeutlichen Abbildung 16 Ausschnitt aus der Klassenhierarchie f r die Controller Controller Editor allgemeine Editor Funktionen Teile Editor Grapheneditor f r Konstrukteure Berichte Editor Grapheneditor f r Spielleiter Inspektor Berichte Editor f r Spiele
246. tion von Kausalit ten erscheinen auf den ersten Blick als Widerspruch k nnen doch innerhalb eines eng abgegrenzten Bereiches Kausalit ten in der Regel leichter entdeckt werden Hier ist aber das Ph nomen gemeint da globale Zusammenh nge und Kausalit ten durch enge Selektion nicht erfa t werden k nnen 84 Vester F Neuland 1984 S 475 85 Vester F Neuland 1984 S 472 86 Vester f hrt eine Reihe von Versuchsprojekten auf die mit integrativen Lernans tzen vernetzes Denken erleben lassen konnten Sie erreichten erhebliche Effizienzsteigerungen gegen ber herk mm lichen Lehr und Lernmethoden Vgl Vester F Neuland 1984 S 475 ff 33 von F higkeiten zum kritischen Denken zur Analyse und Synthese und zum Er kennen von Analogien m ssen im Vordergrund stehen Diese F higkeiten sind dann besonders gut zu nutzen wenn nicht als Einzelk mpfer sondern in der Gruppe gearbeitet wird Deshalb gilt es Lernmethoden zu favorisieren die den Gruppenproze unterst tzen Alternative Lernkonzepte der Reformp dagogik Die Gedanken Vesters zum Lernen spiegeln sich in den neueren Lernans tzen von P dagogik und Psychologie wider Konstruktivistischer Ansatz Reformp dagogen korrigieren die traditionelle Vorstellung vom Lehren und Lernen die bisher als direkte Wissensvermittlung vom Lehrer zum Sch ler begriffen wurde Sie setzten dieser Vorstellung aufbauend auf die Arbeiten von Piaget Dewey und Vygotsky
247. tivs von Risiken sein Vgl Vester F Neuland 1991 S 456 ff siehe auch Vester F Denken 1978 Vgl Mandl H Gruber H Renkl A Lernen 1993 S 9 ff vgl a Collins A Brown S Newman S Cognitive Apprenticeship 1989 S 453 ff Bew ltigung der Komplexit t Die Bew ltigung zunehmend komplexer Systeme stellt eine Herausforderung f r die Innovationskraft von Forschung und Entwicklung dar Es sind geeignete weiter entwickelte Technologien gefordert mittels derer es gelingt h here Komplexit t nicht mit gr erer Kompliziertheit erkaufen zu m ssen F r Planspiele kann man unter diesem Aspekt das Thema Komplexit t aus ver schiedenen Blickwinkeln betrachten Bei der Erstellung mu es gelingen die Komplexit t des Anwendungsbereiches in der Wirklichkeit auf ein anforderungsgerechtes Ma im Modell zu reduzie ren Dabei ist darauf zu achten da die Modellierungstechnik das Problem nicht unn tig kompliziert Die objektorientierte Vorgehensweise tritt an die semantische L cke von der Modellierung zum realen Problem schlie en zu k nnen sie kommt dieser Forderung weitgehend entgegen Durch das Zusammenf gen vorgefertigter wiederverwendbarer Objekte varia bler Komplexit t und Detailliertheit kann dem Planspielentwickler unn tige Kompliziertheit erspart werden ohne an der Komplexit t der Modellierung Abstriche machen zu m ssen Im konstruktivistischen Verst ndnis einer Planspielsituatio
248. torientierter Planspiele aufzeigen Warum soll man nicht beispielsweise ein Versicherungsunternehmen mit seinen Produkten Best nden Kunden Vertriebs Organisationen im objektorientierten Verst ndnis modellieren und als Basis f r ein vernetztes unternehmensweites und trotzdem flexibles Informationssystem nutzen Dem konventionellen Ansatz mit Unter nehmensdaten und Funktionsmodellen als methodische Basis sowie hierarchischen und relationalen Datenbanksystemen zur Implementierung fehlt es an der n tigen Flexibili t t deshalb setzen Frank Klein die Idee der objektorientierten Unternehmensmodel lierung entgegen Doch diese Ideen sind noch nicht im praktischen Einsatz Ein Werkzeug hnlich einer objektorientierten Planspielentwicklungsumgebung k nnte die Entscheidung f r ein solches System transparenter machen indem es Konzepte und Anwendungen objektorientierter Unternehmensarchitekturen interaktiv demonstriert 279 Zur Quantifizierung von Reaktionsfunktionen vgl Hannsmann F Quantitative Betriebswirtschaftlehere 1985 S 115 ff 280 Dies zeigt sich insbesondere bei der Modellierung von Systemen mit komplexen Datenbest nden und Funktionen beispielsweise Komplexe ver nderliche Anfragen Vgl Picot A Maier M Informationsmodellierung 1994 S 116 281 Frank Klein projektieren am Beispiel der Versicherungsbranche ein objektorientiertes Unter nehmensgesamtmodell Dieses Geamtmodell wird als branchenspezifisch
249. tung Jedem computerunterst tzten Unternehmensplanspiel liegt ein Simulationmodell zu Grunde Was liegt also n her als die M glichkeiten der Simulation auch f r die Vorbereitung von Entscheidungen zu benutzen Im Falle eines Versicherungsplanspiels k nnte zum Beispiel die simulative Berechnung der Gesamtschadenverteilung eine Unterst tzung zur Prognose des Schadenaufkommens und damit letztendlich zur Pr miengestaltung bieten Dieser Aspekt gewinnt besonders dann an Bedeutung wenn in einer Selbstlern situation gearbeit wird Neben der Simulation sind auch noch andere Entschei dungsunterst tzungen wie zum Beispiel intelligente Assistenten zur Erstellung von Auswertungen und Berichten oder Ratgeber zur direkten Entscheidungs unterst tzung denkbar 115 Das Planspiel CABS ein Planspiel ber europ ische Automobilproduzenten zeigt genau in diese Richtung Hier hei en die Ratgeber zur Unterst tzung von Selbstlernsituationen und zur Hilfe f r Einsteiger virtuelle Manager Vgl Virtual Management Cabs 1994 S 10 ff 56 Unterst tzung verschiedener Seminarsituationen Die Lernsituation bestimmt ma geblich die Anforderungen an Modell und Werkzeuge Die folgende Tabelle greift die Forderungen an die Modellierung auf und leitet Anforde rungen an die Implementierung ab Tabelle 14 Lernsituationen und deren Anforderungen an die Planspielentwicklung Lernsituation klassisches Planspielseminar mit Seminar
250. tung der kausalen Zusammenh nge im Vordergrund Eine qualitativ dynamische Simulation kann beispielsweise Fragen beantworten helfen wie In welcher Form wirkt sich ein verst rktes Engangement am Markt auf die Kapitaldecke aus oder Zahlen sich verst rkte Anstrengungen f r die Bestandspflege durch geringere Schadenquoten aus 2 Bringt man den Faktor Zeit mit ins Spiel so kann von quantitativer Dynamik gespro chen werden Einfachste Form der Betrachtung zeitlicher Aspekte ist die in den Wirtschafts wissenschaften verbreitete komparativ statische Vorgehensweise Zeitpunkt betrachtungen der Variablen und des Verhaltens der Systemelemente werden in Zeitreihen erfa t Diese Art der Einbeziehung der Zeit spielt vor allem f r hoch aggregierte Betrachtungen eine Rolle die sich wie beispielsweise die Makro konomie oder die Katastrophentheorie vorrangig mit Gleichgewichtszust n den besch ftigen Mit komparativ statischer Betrachtungsweise k nnen nur Systeme mit langsamer Makrodynamik und schneller Mikrodynamik untersucht 48 Vgl Vester F Neuland 1991 S 45 f 49 Rapoport A Systemtheorie 1988 S 38 50 Zum Dynamikbegriff vgl hierzu und zum folgenden Hanisch H M Petri Netze 1992 S 65 ff 17 werden Zeigt ein System hingegen schnelle Makrodynamik ndern sich also Strukturen auf hohem Aggregationsniveau sehr schnell so kann keine Aussage mehr gemacht werden Komplexer wird die Mode
251. twickler Client Spieler Client Entscheiden Auswerten Entscheiden Modelle konstruieren Berichte erstellen und testen simulieren Berichte erstellen simulieren Benutzer verwalten DB Server sw Netzwerk Sim Objekte Modelle Spiele Benutzer Abbildung 29 Systemarchitektur von Object VersPlan 249 Es werden die englischen Begriffe client und server gebraucht weil sie sich in der Fachsprache eingeb rgert haben und eine eindeutige und gebr uchliche bersetzung nicht verf gbar ist Zu Client Server Systemen in der Praxis vgl Letters F Client Server 1995 S 36 ff 144 Spieler Client Die Architektur von Object VersPlan l t die M glichkeit offen da die Teilnehmer Spieler selbst mit dem Modell agieren k nnen Sie k nnen sich mit dem Inspektor Informationen ber den aktuellen Zustand des Modells Spielstand einholen und die Entscheidungen selbst im Modell eingeben Daf r ist ein Programm der Spieler Client verf gbar Spielleiter Client F r den Spielleiter stehen weitergehende Eingriffsm glichkeiten in das Modell zur Verf gung Zur Eingabe von Entscheidungen der Erstellung und Anzeige von Berichten und Auswertungen der Durchf hrung und berwachung der Simulation und zur Verwaltung von Benutzern Teilnehmer Spieler und Datenbank sind im Spielleiter Client der Entscheidungen Editor der Berichte Editor die
252. tzt zur Repr sentation im wesentlichen die vom System vorge benen Klassen F r die Darstellung der Objekte in den Teilehierarchien in Ablaufmo dellen und Berichten wurden spezielle View Klassen implementiert Tabelle 20 Klassenhierarchie der View Klassen Klassenbezeichnung Netzwerk Grafikobjekt Ellipse Ellipse mit Zusatzfeld Text Rechteck Rechteck mit Zusatzfeld eingebettetes Objekt Verbindung Gesch ftsgrafik Tortendiagramm Die View Klassen bieten sehr allgemeine L sungen Deshalb k nnen auch solche Elemente in Form vorgefertigter Klassenbibliotheken zugekauft werden Im vorliegenden 124 Beispiel sind dies die Klassen zur Visualisierung von Gesch ftsgrafiken Die Klassen zur Darstellung von Netzwerkobjekten sind einfach zu entwickeln und wurden daher selbst erstellt Controller Klassen Object VersPlan bietet im wesentlichen drei Gruppen von Controller Klassen Die wichtigsten Controller Objekte sind die Editoren zum Bearbeiten der Netzwerkmodelle Diese Werkzeuge werden im Abschnitt 5 2 detailliert vorgestellt Dialoge erm glichen den Zugriff auf die Eigenschaften s mtlicher Objekte Es stehen dar berhinaus Controller f r alle Netzwerkobjekte Verbindungen und Simulationsobjekte zur Verf gung Die folgende Tabelle zeigt wie diese Klassen in drei Teilb umen angeordnet werden Tabelle 21 Klassenhierarchie der Controller Klassen Klassenbezeichnung Editor Start Up Teileeditor Ablaufedit
253. uasi kontinuierlichen Perioden abst nden variiert werden Im Gegensatz zur Realit t ist die Zeit im Modell eine globale Gr e eine zul ssige Vereinfachung die im t glichen Leben in dem die spezielle Relativit tstheorie keine Rolle spielt ebenfalls gemacht wird Vom Modell zur Implementierung Wie bereits im vorangegangenen Abschnitt besprochen wurde kann dieses Modell mit Hilfe objektorientierter Programmiersprachen umgesetzt werden Die St rke liegt jetzt in der Durchg ngigkeit der Methoden Die Paradigmen zur Modellierung und zur Imple mentierung sind identisch die semantische L cke ist geschlossen Konsequenterweise ergibt sich hieraus da die Schwierigkeiten bei der Umsetzung gering gehalten werden k nnen Trotzdem sind kritische Aspekte zu bedenken Probleme treten dort auf wo die symbolorientierte Logik Beschr nkungen auferlegt also etwa bei der Abbildung von assoziativem Verhalten oder der Formulierung von Heuristiken Durch die Kombination mit wissensbasierten Systemen die sich objektoriert sehr gut abbilden lassen und der Anwendung der Fuzzy Logik Technik k nnen diese Defizite gemildert werden Da die Implementierung zu anwendbaren Systemen f hren soll mu auf ein schr nkende Nebenbedingungen wie zum Beispiel die Hardware Ressourcen oder verf gbare Entwicklungsplattformen R cksicht genommen werden Der notwendige Kompromi verw ssert jedoch die Sauberkeit der Implement
254. uationen Verhaltens aspekte Gruppenarbeit ntscheidungen und Auswertungen m ssen auch auf Gruppenbasis m glich sein Besonders bei Spielen die von den Teilneh mern direkt am Computer gespielt werden k nnen mu die Gruppenzugeh rigkeit im Modell repr sentiert werden intra Gruppen Die Modellierung mu Raum f r Aufgaben Kommunikati on bieten die durch Aktionen zwischen den Gruppen bearbeitet werden Steuerung der Problematisierung oder Entsch rfung der Auf Problemfelder gabe f r die Teilnehmer durch die Spielleitung mu robust und kontrollierbar m glich sein Anforderungen an die Dokumentation des Modells Ein Aspekt der leicht von der Besch ftigung mit Lernzielen und der Modellbildung in den Hintergrund gedr ngt wird ist die Forderung nach Dokumentation des Modells Nur wenn Inhalte auch kommuniziert werden k nnen kann ein Erkenntnisfortschritt aus 109 Die Kommunikation zwischen den Teilnehmern k nnte durch elektronische Post engl electronic mail unterst tzt werden Da electronic mail mittlerweile fl chendeckend in Unternehmen Einzug gehalten hat k nnte eine quivalente Funktion die Authentizit t im Planspiel erh hen 51 ihnen gezogen werden Dies bezieht sich auf die Dokumentation f r den Modell konstukteur und seinen Auftraggeber die Spielleitung und die Teilnehmer eines Planspiels Folgende Tabelle greift diese Anforderung auf und gliedert sie nach den Zielgruppen
255. ugrundeliegende Modell erreicht werden Berichtsobjekte sind lediglich eine M glichkeit f r View Controller Paare die ber den Abh ngigkeitsmechanismus mit dem Modell verk pft sind Verfolgt man diese Verkn pfung so kann man sich schrittweise die gew nschten Informationen erarbeiten 142 FA Object VersPlan 2 0 Berichte Editor Mitarbeiterbericht YU 1 lolx Datei Bearbeiten Ansicht Optionen AT leles Mitarbeiterbericht WU 1 Weiterbildung je MA r Leistungseffekt f kum Weiterbildung Innendienst VU 1 Mitarbeiter ID MU 1 Periode TDM Leistungseffekt der Weiterbildung Mitarbeiter ID MU 1 Periode 2 kd 4 aaa markieren verschieben inspizieren und mehr jo Objekt e abgelegt a68 Abbildung 28 Bericht Inspektor Wenn die Seminarsituation vgl 3 2 1 vorsieht da Teilnehmer interaktiv am Rechner mit dem Modell arbeiten ist ein Werkzeug hierf r notwendig F r diese Aufgabe ist der Inspektor gedacht Bei diesem Werkzeug handelt es sich um eine Spezialisierung des Berichte Editor der nur zum Anzeigen jedoch nicht zum Bearbeiten von Berichten geeignet ist Sp tere Versionen von Object VersPlan werden erweiterte M glichkeiten zulassen Assistenten unterst tzen den Benutzer bei der interaktiven Erstellung von Auswertungen Spieler k nnten dann selbst diejenigen Berichte aus den ihnen zug nglichen Informationen generieren die Sie f r Ihre spezifische Entscheidungssituation ben
256. ukturierung von Systemen haben sich im wesentlichen drei Systemkonzepte herausgebildet Tabelle 2 Strukturkonzepte f r Systeme Konzept Erkl rung funktional Ein System wird als ein schwarzer Kasten engl black box verstan den der ber Eing nge und Ausg nge mit der Umgebung verbunden ist ber die Beobachtung der Ausg nge nach Manipulation der Eing nge wird auf die Funktion und damit auf die Struktur geschlossen struktural Ein System wird als Ganzheit von miteinander verkn pften Elementen gesehen Die Verkn pfungen symbolisieren die Relationen zwischen den Teilen hierarchisch Ein System wird in verschiedene Ebenen zerlegt die hierarchisch als Supersystem System und Subsystem verstanden werden Da Systeme und nicht mehr weiter verfeinerte Elemente miteinander verkn pft werden k nnen steht der hierarchische Ansatz dem struktu ralen Ansatz n her als dem funktionalen Ansatz Diese drei Konzepte k nnen zu einem umfassenden Systemkonzept verbunden werden Somit kann ein System verstanden werden als l eine Ganzheit die Beziehungen zwischen Elementen aufweist 23 24 zitiert in Meyer M Operations Research 1990 S 8 An dieser Stelle sei auf die Diskussion der Emergenz den nicht aus den Eigenschaften der Teile erkl rbaren Systemph nomene verwiesen vgl Krohn W K ppers G Emergenz 1992 S 7 ff Vgl Ropohl G Systemtheorie der Technik 1979 S 49 ff 11 2 die ihrerse
257. ulation M nchen 1992 180 Mandl H Gruber H Renkl A Lernen 1993 Lernen in Schule und Hochschule Forschungsbericht Nr 16 des Instituts f r P dagogische Psychologie und Empirische P adagogik Universit t M nchen Prof Dr H Mandl M nchen 1993 Manhart K Komplexit t 1994 Computersimulation dynamischer Systeme Reduzierte Komplexit t in MC extra 9 1994 S 18 25 Meadows D H Grenzen 1972 Die Grenzen des Wachstums Stuttgart 1972 Merten K Kommunikation 1977 Kommunikation Opladen 1977 Mesaric G Extras 1995 Extras inklusive in iX 3 95 S 162 ff Meyer B Software Construction 1988 Object Oriented Software Construction New York London Toronto 1988 Meyer M Operations Research 1990 Operations Research Systemforschung 3 Auflage Stuttgart 1990 Michalski R Stepp R Observation 1983 Learning from Observation Conceptual Clustering in Machine Learning An Artificial Intelligence Approach Palo Alto 1983 S 301 352 Mikro Partner CAPS 1991 Computer Aided Process Design Hamburg 1991 Mittendorfer J Vergleich 1994 Smalltalk Systeme im Vergleich in OBJEKTspektrum Heft 2 1994 S 45 49 M ller Zantop S Megatrends 1995 Die Megatrends der IV in Business Computing 3 1995 S 84 Naetar F Smalltalk langsam 1994 Ist Smalltalk zu langsam in OBJEKTspektrum Heft 3 1994 S 74 77 0 V Al Gores Botschaft 1995 Industriestaaten nehmen Al Gores Botscha
258. unehmend an Bedeutung Es soll hier keine generelle Diskussion ber das Selbstverst ndnis der Hochschulen und der relativen Gewichtung von Forschung und Lehre gef hrt werden vielmehr sollen die M glichkeiten ver nderter Lehr und Lern 99 Die Gr nde f r diese Situation sind vielf ltig Die Curricula schreiben zum Teil Lehrformen und inhalte detailliert vor die Kapazit t der Lehrer reicht nicht aus in der vorgegebenen Zeit schulungsintensive Lernformen zu verwenden die Pr fungs und Beurteilungssysteme sind nur der Vermittlung von Fachwissen angepa t sie werden zur Motivation der Sch ler eingesetzt und auch von ihnen erwartet 100 Vgl Mandl H Gruber H Renkl A Lernen 1993 S 4 f 43 formen und Anforderungen aus Sicht der Hochschule an das Instrument des Planspiels herausgearbeitet werden Anders als an Schulen kann an Hochschulen sehr viel flexibler mit den Lehrprogrammen und inhalten umgegangen werden Planspiele haben deshalb schon seit langem Einzug in das Vorlesungs und bungsangebot gehalten Als ein typisches Beispiel sei hier das Integrierte Versicherungsplanspiel des INRIVER aufgef hrt Erfahrungen bei dessen Einsatz k nnen zum Herausarbeiten von Anforderun gen an die Planspielentwicklung genutzt werden Das Integrierte Versicherungsplanspiel Das INRIVER f hrt dieses Seminar seit 1987 durch Basis dieses Planspieles ist das vom Gro rechner auf PC portierte Planspiel Simulationspr
259. ung 8 Schichtenmodell der Subjekt View Controller Architektur 185 Der Begriff View soll im folgenden englisch verwendet werden da die deutsche bersetzung zus tzliche Ungenauigkeiten und Mi verst ndnisse ber diesen feststehenden Begriff erzeugen w rde 186 Rumbaugh J MVC 1994 S 50 187 Controller ist in der objektorientierten Terminologie ein feststehender Begriff und soll deshalb nicht bersetzt werden 188 Rumbaugh J MVC 1994 S 49 92 Zwischen Subjekt und View existiert eine statische Abbildungsvorschrift die den Subjekten die jeweils passenden Pr sentationsm glichkeiten zuweist Hinzu Kommt eine dynamische Komponente die Konsistenz von Subjekt und View mu gewahrt werden Sinnvollerweise bernimmt dabei jeder View die Verantwortung f r die Aktualit t seiner Pr sentation indem er Informationen ber sein Subjekt besitzt Von den Zust nden der anderen Views wei ein View Objekt hingegen nichts Smalltalks Model View Controller M V C Smalltalk Programmierumgebungen wissen von dieser Trennung in die Ebenen Subject View Controller und implementieren sie als Model View Controller Architektur In klassischen Smalltalk Implementierungen wie Smalltalk 80 findet man Model Objekte und Paare von View Controller Objekten Nur etwas das sich dem Benutzer pr sentiert kann auch von ihm manipuliert werden deshalb werden View und Controller zur Programmlaufzeit fest verbunden An
260. ung dieser konstruktivistischen Denkweise findet sich in Collins Modell des Cognitive Apprenticeship Authentische Aktivit ten und soziale Inter aktionen f hren den Lernenden in eine Expertenkultur ein Zentrum dieses Ansatzes ist ein am Konstruktivismus orientierter Handlungs rahmen zur Gestaltung der Lernumgebung Es werden Inhalt engl content Me thoden engl methods Abfolge des Lernens engl sequence und Verhaltensas pekte engl sociology der Lehr Lernsituationen beschrieben Im Hinblick auf das Instrument des Planspiels erscheinen einige Konkretisierungen der konstruktivistischen Grundannahmen bemerkenswert 6 Es werden Techniken ben tigt die es den Lernenden erm glichen ihren Lern proze selbst zu berwachen und zu korrigieren Hier hilft dem Lernenden ein Vergleich der Vorgehensweisen von Experten und Anf ngern indem die wich tigsten Schritte plakativ gegen bergestellt werden Die Lernenden sollen erfahren da ihr erworbenes Wissen in mehreren Kon texten angewendet werden kann Dies gilt auch f r so abstrakte Lernziele wie Systemkompetenz oder dem Ein ben von Probleml sungsstrategien Lernzie le die mit Planspielen besonders gut verfolgt werden k nnen Situatives Lernen mit Kooperation Wettbewerb und der Nutzung intrinsischer Motivation mobilisiert in Gruppenarbeit sonst brachliegende Lernpotentiale Bei der Gestaltung dieser Lernumgebung m ssen Zielkonflikte gel st werden
261. ung eines Anwendungsproblems kann nicht mit Patentrezepten bew ltigt werden Zitiert in Booch G OOD 1991 S 132 118 An omnipresent problem in science is to construct meaningful classifications of observed objects or situations Such qualifications facitate human comprehension of the observations and the subsequent development of scientific theory 5 1 Eine Objektbibliothek f r ein Versicherungsplanspiel Die folgenden Abschnitte geben einen Einblick in den in Object VersPlan vorgeschla genen Ansatz zur L sung der von Michalski Stepp und Stroustrup angesprochenen Probleme mit der Abbildung eines relevanten Wirklichkeitsausschnittes Sie sind das Ergebnis der im vorangegangenen vierten Kapitel erarbeiteten Methoden und Vor gehensweisen f r objektorientierte Planspielentwicklung an gegebener Stelle wird auf die zugrundeliegenden Konzepte verwiesen 1 Im ersten Abschnitt wird die Abbildung der allgemeinen Beschreibungen der Systemelemente in einer Klassenhierarchie beschrieben mit der die Mikrowelt f r ein Versicherungsplanspiel modelliert werden kann 2 Der zweite Abschnitt erkl rt das Simulationskonzept 3 Der darauf folgende Abschnitt stellt das Metamodell vor das die Beziehungen der Systemelemente abbildet 5 1 1 Klassenhierarchie Nachdem im vierten Kapitel L sungen zur Bew ltigung der Problemdimensionen der Planspielentwicklung erarbeitet wurden soll nun gezeigt werden wie eine Konkrete L sung
262. ungen Kosiols auf 14 1 Zuerst wird ein abgegrenzter und berschaubarer Teilzusammenhang charakte ristischer Tatbest nde zweckorieniert abstrahierend und vereinfachend ausgegliedert Es wird das zu modellierende System abgesteckt 2 Dann wird dieses Gedankengeb ude durch Abbildung mit Hilfe eines geeigneten Mediums in einer der Betrachtung zug nglichen und intersubjektiv berpr fbaren Form dargestellt und mitgeteilt Es entsteht ein Systemmodell Im Zentrum der Modellbildung steht der Abbildungsaspekt Die Transformation vom Wirklichkeitsausschnitt in das Modell Im Vordergrund stehen dabei in aller Regel der Aspekt der Vereinfachung und die Forderung nach Strukturgleichheit oder hnlichkeit zwischen Realsystem und Modell Vereinfachung bedeutet eine mehreindeutige Abbil dung der Elemente des Gegenstandsbereichs in das Modell und genau hier kommt der Anwendungszweck zum Tragen Es werden nur die jeweils relevanten Aspekte des Real systems erfa t Eine weitere Vereinfachung kann durch die Verwendung von quiva lenzklassen statt vieler gleichartiger Elemente im Modell erreicht werden Die Forderung nach Strukturgleichheit oder hnlichkeit kann durch eine eineindeutige Abbildung der Systemverbindungen im Modell realisiert werden Der weitergehende Anspruch nach Isomorphie zwischen Modell und Realit t erf hrt in der Literatur breite Ablehnung da das Ziel der Vereinfachung nicht erreicht werden kann Das Abgre
263. ungen in komplexen Abl ufen k nnen durch das Markenspiel abgesichert werden Dies zeigt sich beim Blick auf objektorientierte Systeme wo beispielsweise die Proze verwaltung von Smalltalk Marken zur Proze koordination verwendet Planspielgeneratoren und Individualentwicklungen Planspielgeneratoren sind durch die Auslagerung allgemeiner Funktionalit t wie das Erstellen von Auswertungen bzw von Eingabemasken f r die Entscheidungen der Spieler oder der Marktsimulation entstanden Der Entwicklungsaufwand f r anwen dungsspezifische Planspiele soll so reduziert werden Gr ere Anbieter von Planspielen benutzen zur Erstellung von kundenspezifischen Planspielen ebenfalls Modulbibliotheken um den Aufwand f r angepa te Planspiele begrenzen zu k nnen Dieses Prinzip entspricht dem von Planspielgeneratoren jedoch fehlen Werkzeuge zur Generierung von ablauff higen Modellen Hier ist die Benutzung von anwendungsneutralen Softwareentwicklungswerkzeugen notwendig Planspielgeneratoren und Modulbibliotheken leiden an den Beschr nkungen konven tioneller strukturierter Softwareentwicklung Die semantische L cke die zwischen Modell und Implementierung klafft bringt unn tige verzerrende Transformationen und Zusatzaufwand mit sich Die Dokumentation und damit die Kommunikation des Mo 174 Im f nften Kapitel wird auf die Proze steuerung in einer Planspielsimulation noch einmal eingegangen 175 Planspielgeneratoren spielen kein
264. ungspotential eines derartigen Planspiels weitgehend ausgereizt 109 Planspielkonstrukteuren zur ck Unternehmen wie UNICON die sich auf Planspiele konzentriert haben treten als Entwickler und als Veranstalter von Planspielen auf Die Kosten f r eine solche L sung werden naturgem h her ausfallen als f r die Verwendung eines bestehenden Planspiels Bedingt durch das konventionelle Design des Simulationsmodells erkauft man sich aber trotzdem analog zum zuvor beschrie benen Fall nur maximal eine L sung f r einen spezifischen Anwendungsfall Und was haben diese bisher am Markt verf gbaren L sungen mit der heute geforderten Ausbildungsqualit t zu tun Man m chte provokanterweise sagen Nicht viel Man kann wohl davon ausgehen da die Kunden sich von den verf gbaren Leistungen die f r Ihre Bed rfnisse am ehesten geeigneten aussuchen werden doch sollen bei dem f r die Zukunft so wichtigen Thema der Erhaltung und F rderung des Potentials der Mitarbeiter die Weiterbildungsbed rfnisse soweit reduziert werden bis sie optimal auf das Angebot passen Die optimale Vorbereitung der Lernenden auf die Herausforderungen zuk nftiger Problemstellungen vgl 3 1 1 k nnen solche L sungen nicht leisten Objektorientierte Planspielentwicklung tritt mit dem Anspruch an Qualit t im Sinne der Erf llung der Bed rfnisse des Kunden zu begreifen Den Weg dorthin weist das objektorientierte Vorgehensmodell wie es im folgen
265. urrenzunternehmen werden vom Rech ner gef hrt Der Konkurrenzmodus erlaubt die Durchf hrung eines klassischen Planspielseminars es besteht jedoch die gravierende Beschr nkung auf lediglich zwei Unternehmen Aus Sicht des Spielleiters und der Teilnehmer sind wie bei allen fertigen Unternehmensplanspielen Struktur und Zusammenh nge fix modelliert ebenso die verf gbaren Auswertungen und Visualisierungen Der folgende Abschnitt widmet sich dem objektorientierten Ansatz und diskutiert wel che M glichkeiten sich aus dessen konsequenter Anwendung f r die Entwicklung von Unternehmensplanspielen ergeben K nnen Modellbildung und Implementierung bei objektorientierter Planspielentwicklung Wie der vorangegangene Abschnitt gezeigt hat ist die semantische L cke zwischen Problem und Implementierung eines der gravierendsten Probleme konventioneller Ans tze zur Planspielentwicklung Sind die im Abschnitt 4 1 vorgestellte objektorientierte Methodik und deren M glich keiten zur Implementierung in der Lage diese Probleme und Beschr nkungen ber winden zu helfen Ein Blick auf die objektorientierte Bew ltigung der beiden Abbildungsprobleme der Planspielentwicklung Modellierung und Implementierung gibt hier Aufschlu Objektorientierte Modellierung von Planspielen Der objektorientierte Ansatz spielt bei der Modellierung seine St rke aus Die seman tische L cke zwischen realer Welt und objektorientiertem Modell wird sehr kle
266. ussage Ein Datenverarbeitungssystem bestehend aus Hardware und Software ist nicht Selbstzweck sondern L sung f r ein Problem 59 Modell als Abbild der Realit t Diese L sung bildet die Realit t als ein auf die wesentlichen Aspekte reduziertes Modell ab Damit aber komplexe Probleme in Software abgebildet werden k nnen m ssen die Aufgaben in Teilgebiete zerlegt werden Der naheliegenden Abgrenzung von Frauen stein Pape I Wagner folgend kann dabei die klassische pragmatische technolo gische von der systemorientierten objektorientierten Denkweise unterschieden werden Die klassische Denkweise Klassische Denkweise der in der Datenverarbeitung beheimateten Fachleute war es bisher Funktionen und Daten der Realit t zu erkennen und modular strukturiert darzu stellen Man spricht von strukturierter Analyse und Design und prozeduraler Program mierung Werkzeuge dieser Denkweise sind CASE Computer Aided Software Engi neering Tools und Programmiersprachen der dritten Generation wie COBOL oder C Legt man diese traditionelle Denkweise jedoch einem nicht durch die in der blichen EDV Erziehung vorbelasteten Fachmann f r ein Aufgabengebiet vor wird man fest stellen da eine Modellierung des diesem Experten vertrauten Problems ganz anders aussehen w rde Es sind Dokumente Vorg nge Bearbeiter Produkte Kunden oder hn liches an dem Problem beteiligt Ein erster Modellierungsversuch wird sich auch zuerst mit diese
267. wicklung Einen berblick ber die Methoden bietet beispielsweise Stein W Vergleich 1993 S 317ff 219 Vgl Wolff F Total Quality 1994 S 40 ff 220 Vgl Thelen B Ordnung 1994 S 81 112 technik implementiert werden wenn besser eine andere L sung angezeigt ist Mit den modernen im Gegensatz zu den oben angesprochenen klassischen Methoden CRC Class Responsibilities Collaboration von Beck Cunningham RDD Responsibility Driven Design Wirfs Brook Wilkerson und OBA Object Behaviour Analysis Rubin Goldberg stehen Konzepte zur Verf gung die sich zuerst an der Aufgabe orientieren Inder Analysephase entsteht ein Systemmodell mit Objekten Statt jedoch bereits jetzt Objektattribute Eigenschaften zu beschreiben werden zuerst die Verantwort lichkeiten engl responsibilities aufgef hrt Ob und wie sie durch Softwaretechnik umgesetzt und implementiert werden wird erst in einer sp teren Phase entschieden Verantwortlichkeiten k nnen mit Hilfe von Szenarien aufgesp rt werden Anhand typischer Abl ufe werden die Objekte und ihre Rolle identifiziert und ihr notwendiges Verhalten beschrieben Ideen dieser Methoden k nnten auch in Planspiel Entwicklungsprojekten eingesetzt werden die so spezifisch sind da von den Objektbibliotheken lediglich die allgemeinen Simulationsobjekte verwendet werden k nnen und spezialisierte Objekte in gr erem Umfang neu entwickelt werden m ssen 4 4 3 Neue
268. wicklungen im Bereich der Informatik und Datenverarbeitung hat sich die Vorstellung von Simulation immer weiter zersplittert Zunehmend wird Simu lation mit neuen Kommunikationsformen wie Cyberspace Computer Based Training Hypermedia oder Multimedia in Verbindung gebracht F r die im Zusammenhang mit der Entwicklung von Unternehmensplanspielen wichtigen Begriffsdefinitionen und Abgrenzungen macht es Sinn sich auf die Grundgedanken und Basiskonzepte von Simulation zu konzentrieren B hret Wordelmann extrahieren zwei Hauptmerkmale aus den vielf ltigen Abgrenzungen die in der Literatur f r den Begriff Simulation zu finden sind Model lierung und Dynamik zwei Begriffe die im folgenden etwas genauer betrachtet werden sollen Modellierung Intuitiv k nnte man Modellierung als Nachahmung und Abbildung der Realit t auffassen in der Literatur wird der Begriff jedoch sehr unterschiedlich verwendet Um dem Begriff systematisch zu n hern kann ein Blick auf die Vorgehensweise der Modellbildung n tzlich sein Unabh ngig vom verwendeten Instrumentarium kann Modellierung als Proze verstanden werden der sich in zwei Stufen vollzieht beschr nken Vgl Kirsch W Betriebswirtschaftslehre 1993 S 12 ff 34 Vgl Liebl F Simulation 1992 S 3 ff 35 Vgl B hret C Wordelmann P Fortbildung 1975 S 19 ff 36 Vgl hierzu und zum folgenden Meyer M Operations Research 1990 S 16 Meyer baut auf den berleg
269. wie zum Beispiel die Einfl sse der allgemeinen Wirtschaftsentwicklung oder grunds tzliche Ver nderungen in der Riskostruktur hervorgerufen durch unvorhersehbare Ereignisse und Strukturbr che in das Modell ein Einem Spiel ist genau ein Spielleiter zugeordnet Die folgende Abbildung zeigt die Aufgabenteilung w hrend der Abarbeitung einer Simulationsperiode 244 Zur Vorbereitung einer Simulationsperiode geh rt das Zur cksetzen der Semaphore in den Simulationsverbindungen und die Vorbereitung der Werte aller an der Simulation beteiligten Objekte 139 Stop Intialisierung Spiel Simulator verwaltet Prozesse und Semaphore Start Aufbauorganisation Ein Abbildung 24 Aufgabenteilung w hrend der Simulation Ablauforganisation gt Wie bereits im Abschnitt 5 1 2 vorgestellt wurde erm glicht Object VersPlan die Abar beitung nebenl ufiger Prozesse Aufgaben k nnen parallel ausgef hrt werden und ber Bedigungen und Ereignisse in eine logische Reihenfolge gebracht werden Die Aufgabe des Simulators ist es diese Prozesse zu kontrollieren Abbildung 23 zeigt da Exemplare der View Controller Klassen Simulator und Debugger f r die Schnittstelle zum Benutzer verantwortlich sind Simulator und den Debugger finden sich in den Abbildungen 25 und 26 Object Verst ian 2 0 Simulator Test Spiel Datei Spiel Verbindung Optionen SLIM EB az Planspiel initialisiert amp 3 Spielt
270. wiesen auf Broer H Software Montagetechnik 1994 S 68 ff 103 Wenn unterschiedliche Ersteller mit der Implementierung eines Problems besch ftigt sind so werden schon allein durch deren unterschiedlichen Kontext und die unterschiedliche Wahrnehmung des abzubildenden Wirklichkeitsausschnittes ver schiedenartige inkompatible L sungen entstehen Deshalb werden f r Planspiele aus unterschiedlichen Anwendungsbebieten weitgehend vollst ndige Klassenbibliotheken mit aufeinander abgestimmten Klassen ben tigt sogenannte Frameworks Erst dann k nnen die hier angesprochenen M glichkeiten zur Komplexit tsvariation auch wirklich genutzt werden Moderne Lerntheorien wie sie beispielsweise im Cognitive Apprenticeship Ansatz vgl 3 1 1 umgesetzt wurden fordern M glichkeiten zur situationsspezifischen Komplexi t tsanpassung am besten w hrend das Planspiel gerade l uft Deshalb ist die Verf g barkeit der gerade beschriebenen L sungsans tze eine wichtige Voraussetzung zum Erfolg der objektorientierten Planspielentwicklung Object VersPlan das im f nften Kapitel Gegenstand der Betrachtungen sein wird bietet bereits funktionierende L sun gen f r die meisten der hier beschriebenen Probleme an 104 If you don t think your customer is the most important part of your day think again 4 4 Ein qualit tsorientiertes Konzept f r die objektorientierte Ent wicklung von Planspielen Die vorangegangenen Abschnitte
271. wird ein Wettbewerb ber Preise dem Tarifniveau ausgedr ckt in Prozent von der Versicherungssumme oder in absoluten Betr gen und Konditionen Tarifbedingungen etc gef hrt In sofern unterscheidet sich ein Versicherungsmarkt nicht von einem Markt f r materielle G ter M rkte f r Versicherungsprodukte zeichnen sich unter anderem jedoch durch einige Besonderheiten aus die auch bei der Modellierung in einem Versicherungsplanspiel ber cksichtigt werden m ssen Versicherungsschutz ist an einen Versicherungsgegenstand gebunden der die Eigenschaft der Versicherbarkeit erf llen mu im folgenden mit Risiko bezeichnet Innerhalb eines Marktes gibt es je nach wirtschaftlicher Situation eine bestimmte Anzahl von Risiken die im Modell als Marktpotential bezeichnet werden Die Eigner dieser Risiken stehen nun vor der 158 Entscheidung ob sie dieses Risiko selbst tragen oder ob sie es einem Versicherungsunternehmen in Deckung geben werden Wird ein Risiko in Deckung genommen so hat dies einen Vertrag zur Folge Im Modell werden nur einj hrige Vertr ge mit automatischer Verl ngerung betrachtet Der Wettbewerb f hrt dazu da Vertr ge gek ndigt da Risiken bei anderen Unternehmen zu besseren Bedingungen plaziert oder da sie auch gar nicht mehr versichert werden Im Modell bedeutet dies da Teile bisher versicherter Risiken hier Best nde genannt in das Marktpotential zur ckgehen dort unversichert verbleiben oder
272. ysteme In kontinuierlichen Systemen ver ndern sich die Zustandsvariablen ber die Zeit hinweg stetig Solche Systeme werden vor allem dann eingesetzt wenn komplexe R ckkoppelungseffekte z B in hochaggregierten volkswirtschaftlichen Simula tionen oder zur Beschreibung von Problemen aus den Naturwissenschaften abge bildet werden sollen Mathematische Basis dieser Modelle sind meistens Differen 55 Vgl hierzu und zum folgenden Liebl F Simulation 1992 S 3 ff 19 zen und Diffentialgleichungen wie sie etwa dem System Dynamics Ansatz von Forrester zu Grunde liegen F r niedrig aggregierte sozio technische Systeme wie sie auch in Unternehmens planspielen modelliert werden eignet sich eher eine diskrete Beschreibung der Zustandsvariablen Die Beobachtungen der Auspr gungen der Zustandsvariablen in der Realit t sind diskret darstellbar In vielen F llen macht eine stetige Repr sentation gar keinen Sinn Eine Maschine ist zu einem Zeitpunkt belegt oder nicht Schadenzahlen haben ganzzahlige Auspr gungen Deterministische oder stochastische Simulation In deterministischen Simulationen werden Zustandsvariablen nach bestimmten Regeln von Periode zu Periode fortgeschrieben Selbst deterministische Simu lationsmodelle die aus einer relativ kleinen Zahl von Basisoperationen bestehen so etwa das bekannte game of life K nnen durch die Einbeziehung der Zeit eine Vielfalt von Verhaltensmustern aufweisen Be
273. zeroberfl chen begr ndet In der Implementierung von Object VersPlan selbst wird M V C hingegen durchg ngig verwendet 192 Um einer Begriffsverwirrung vorzubeugen Die Bezeichnung Modell bringt Probleme mit der Eindeutigkeit In den vorangegangenen Erl uterungen zum Thema Modellbildung vgl 2 2 wurde mit Modell immer ein Abbild eines relevanten Realit tsausschnittes bezeichnet Im M V C Ansatz bezeichnet Modell wiederum denjenigen Ausschnitt aus diesem Modell der sich um die logische Ebene k mmert Deshalb sollen diese Objekte mit Modell Objekt bezeichnet werden Die Gesamtheit der Abbildung hei t weiterhin Modell 93 nach nderungen eines Modells aktiviert wird k nnen die View Controller die Pr sentation aktualisieren Mit dieser Art der Arbeitsteilung erreicht man in einem ersten gro en Schritt f r die Implementierung bereits die Reduktion der Kompliziertheit auf das f r die Modellierung des eigentlichen Problems erforderliche Mindestma Man kann sich prim r den Modell Objekten widmen ohne f r sp tere Erstellung interaktiver und am Benutzer orientierter Applikationen Zugest ndnisse machen zu m ssen Diese aus Sicht der Modellierung eher sekund ren Probleme k nnen dank M V C zu einem sp teren Zeitpunkt angegangen werden Zahlreiche Projekte der Entwicklung mittlerer bis gro er Applikationen haben gezeigt da M V C eine solide ausgereifte Basis f r redundanzarme und zugleich flexible Implementierung legt Mit M V
274. ziger Jahre verst rkt sich neben oder auch erg nzend zu den ein gangs erl uterten objektorientierten Programmiersprachen auch die Diskussion ber die Konzepte und Einsatzm glichkeiten objektorientierter Datenbanken Da diese Konzepte f r die Implementierung von Object VersPlan zentrale Bedeutung haben sollen kurz Prinzipien und Anwendungsm glichkeiten vorgestellt und diskutiert werden Revolution rer Ansatz Der als revolution r beschriebene Ansatz objektorientierter Datenbanken basiert haupt s chlich auf den Prinzipien der objektorientierten Programmierung Objektorientierte Datenbanken erweitern die M glichkeiten objektorientierter Programmiersprachen Persistenz Objekte die w hrend des Programmablaufs erzeugt werden sind nach Beendigung des Programms normalerweise nicht mehr verf gbar Eine objektorientierte Datenbank sorgt f r die Speicherung und Wiederherstellung beliebiger Objekte Die Sicherstellung der Eindeutigkeit von Objekten Objektidentit t ist Aufgabe des Datenbanksystems und Voraussetzung f r die Persistenz Datenbanksprache Die Datenbanksprache enth lt Elemente zur Manipulation und zur Abfrage Die Sprachelemente zur Manipulation von objektorientierten Datenbanken erm glichen die Definition Erzeugung und Ver nderung von Objekttypen und der auf sie m glichen Operationen Die von der objektorientierten Programmierung bekannten Prinzipien der Vererbung und Instanzierung werden unterst tz
275. zipiell auch die M glichkeit offen die Verhaltensweisen ausgedr ckt durch Reaktionsfunktionen der an der Simulation beteiligten Objekte zu ver ndern In der Praxis ist jedoch nur eine sehr behutsame Anwendung dieser Eingriffs m glichkeit angezeigt Sie nimmt den Teilnehmern die M glichkeit Modellzusammen h nge zu erkennen und die Anwendung und Korrektur eigener Strategien zu erproben Leichte nderungen k nnen gerechtfertigt sein entsprechen sie doch beispielsweise den sich langsam ver ndernden Verhaltensweisen und Werten in der Gesellschaft Der Spielleiter hat noch eine weitere Funktion Er Kontrolliert den Simulationsablauf In den nun folgenden Abschnitten ber die Modelldynamik wird diese Aufgabe klar 5 3 2 Ablauforganisation Alle im vorangegangenen Abschnitt vorgestellten Systemelemene wirken w hrend der Simulation einer Spielperiode in einem Geflecht hierachisch angeordneter Abl ufe zusammen Eine Ablauforganisation bildet die qualitative Dynamik des Modells ab Ablauf einer Simulationsperiode Um die Kompliziertheit der Modellierung nicht unn tig zu erh hen wurde von der M glichkeit der Zerlegung der Modellierung der Ablauforganisation in Submodellen ausgiebig Gebrauch gemacht Oberste Ebene ist der Ablauf einer Simulationsperiode 270 Zum Einflu von Wirtschaftswachstum und Konjunktur auf das Versicherungsgesch ft vgl Helten E Konjunktur 1983 S 1190 ff 271 Zum Wertewandel und die Einfl
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