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SurfaceSPREAD for Cinema 4D Handbuch (PDF-Datei)
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1. 2 3 Skalierungs Modifikator Der Skalierungs Modifikator wird im Effekt Skalieren per Modifikator des SurfaceSPREAD Objekts eingesetzt Er ver ndert die Skalierung der Klone die sich in seinem Wirkungsbereich befinden Wie immer bei Modifikatoren h ngt die Wirkungsst rke davon ab wie nah ein Klon am Modifikator liegt und wie dessen Einstellungen aussehen Genau wie im Verteilungs Modifikator so k nnen Sie auch im Skalierungs Modifikator Splines verwenden Ge A ar A PR Parklandschaft von Holger Sch mann Gerendert mit VrayForC4D und Proxy Objekten Seite 26 70 SurfaceSPREAD SPREADscape Objekt 2 4 SPREADscape Objekt Das SPREADscape Objekt ist der m chtige Landschaftsgenerator von SurfaceSPREAD Mit ihm k nnen Sie von sanften H gellandschaften ber Berge und schroffe Felsen bis hin zu Fluss oder Stra enszenen und g nzlich abstrakten Landschaften mit geringem Aufwand alles erzeugen was Ihnen einf llt Das SPREADscape Objekt geht dabei in seinen M glichkeiten viel weiter als das Standard Landschafts Objekt von CINEMA 4D SPREADscape verwendet ein Ebenen System wie man es in mehr oder weniger hnlicher Form aus anderen Landschaftsgeneratoren bzw aus 2D Grafikprogrammen kennt Das bedeutet sie legen eine oder mehrere Detail Ebenen mit unterschiedlichen Einstellungen bereinander mischen die Ebenen miteinander und erzeugen so die letztendliche Landschaft SPREADscape bietet Ihnen eine Basisebene sowie bis
2. Allgemein Verteilung Ausrichtung Effekte Wersatz Statischer Wersatz Modus Absolut Wersatz Zuf lliger Versatz entlang Normale Rotation Zuf llige Ausrichtung St rke Max Startwert 456 Skalierung k Basis Skalierung Zuf llige Skalierung St rke EE Max Noise benutzen Startwert 456 Werzerren UN III UU MI NUN ml Seite 60 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD in der Praxis Teil 3 Shader Damit auch die Texturen der B cher Klone Variationen aufweisen kann ber den SurfaceSPREAD Shader ein Farbverlauf erstellt werden der in einem Ebenen Shader die Buchtextur unterschiedlich einf rbt Eine Ebenenmaske nimmt das Label von der Einf rbung aus Shader Eigenschaften Ebenen Bild Shader Effekt Ordner L schen EdSurfacesPREAD Farbton E ES Ebenenmaske x Bitmap ve Normal w Shader Eigenschaften Farbverlauf A s ia Datenquelle Zufall Das Ergebnis kann dann wie folgt aussehen page 110 different books I LETT iang LEE GER AA ALAN e Ao 5 na me aaa AKTE TTT Weg A AAA a aspas one original book y Seite 61 70 SurfaceSPREAD io 4 Anhang 4 1 H ufig gestellte Fragen FAQ In diesem Kapitel erhalten Sie Antworten auf h ufig gestellte Fragen Frage Antwort Frage Antwort Frage Antwort Frage Antwort Ich habe das Plugin gekauft und installiert aber es startet nicht Bitte schauen Sie in d
3. 22 TEE edd 44 e E o EE 46 Samples do os 26 Schalluns essen A 47 A A ee 31 AS A A TA dE 44 Seleklions KEE 13 Eeer 62 Shader A Ee 7 8 39 55 SICHIKe e laica citas po aldo As 20 Skalierung 15 24 25 28 30 34 35 44 45 46 Skalierungs MoOdIfIKator occccccccccnncnnnnnnoccnnnnnnos 15 293226 SONNENSEIE va rear 18 Spas het wre 10 Speicherausla Stii Ssi a 20 EIERE 36 SpPeicherver orau hae eaaa 12 JS EE 17 SPhar sch este at taco 22 el 26 31 37 SPINES NODEN a een 37 Splineh he setzen 29 eil re 7 SPINE E au ee ia E 37 SPREA Re A ET E 7 34 SPREADSCIBE ia 9 SPREADscape Objekt cccccccoccccnnnonooccccncnnnnnnnnnnonnns 21 SPIH Sn aaa nie 22 O een ee nnd re ee 44 Standardite us ins 7 Staullard Filler aussage 12 13 Standardmateri l Assassin 8 39 STARK ee 15 23 24 25 35 Eege 42 Seite 69 70 SurfaceSPREAD STALL WELL EE 9 10 11 23 24 AO EE 21 Statische Austichtu ns dll 22 Statischer EEN 23 A E 18 A eree 9 SABE o ee een aaa es 14 27 Sase EM R 43 SfrassenDre ti 43 Strassen Shader EE 43 o O EE 43 a O a aa 43 SOR aia iras 35 S urf ceSPREAD WEE 61 SurfaceSPREAD Daten Node 46 SurfaceSPREAD Distanz Shader 0 eeeneeeneeeeeneeee 42 SurfaceSPREAD Klon Shader 39 SurfacesSPREAD Libr ry cara aii ia 49 SurfaceSPREAD Strassen Shader 43 surbacespread Ice nd 6 SurfaceSPREAD Objekt oooooooooooooococccccccncnnncnoss 7 9 38 Surface Ss PREAD lt Shader suso 8
4. SWESPNUR DS a 8 Systemvoraussetzungen oooooooonooooooccccccconnnnnnnnnnnnnnononoss 2 SZ ee ee 48 T d KEE 58 A A esse 38 Tanschien AAA A NS 37 a A a 31 TOMES A 55 Tree Particle lada 46 47 a ETE i e E R seikeeashee 42 EE 50 dere ei 7 Trampelpal a aan a 14 26 O EE 10 topische Pflanzen EE 8 ke ii a 15 35 Ps A 56 A O A 28 35 37 ber SurfaceSPREAD oooooocnocnonoonoonoononnonnncnncononnno 5 Ms iasa e e a 42 Uberschreiben con cnnonnnncnnnnncinnnnos 38 Uinschallen EE 48 A A A 33 Unrescimabiokclt aa i 60 Utero eludir et lei 51 63 U nterleiluns ld 34 O A O en 21 22 Urheberrechte 2 UV Koordinate E 47 UN W MappM O tata ii dede 13 UVW POSM ON nerta een 47 7 VAL OT EE 15 Anhang Alphabetischer Index Verlinken sa 37 E EE 29 35 60 Versatz nach Matenal 23 Verschieben san 28 30 35 K 7 12 38 KEE e EE 19 Nertelungs Modtkator neeneeeeeeeseeeeeeeee 7 14 26 40 VETE MAD unan as 13 24 40 A A nennen 64 Verne tatoo erioa A 49 Verwende Z Achse von 18 A 24 Virtuelles Uberobjekt a iia iaa 10 37 VIsUalsie lin een 37 Vor Unterteilung ansehe a 34 Vray Fort AD iu aan rue 8 39 55 Waldner ak 14 50 Warenzeichen eu au 2 KEE seele 35 Weich nee cian 32 44 Weichzeichnen staunen 44 KE EE 49 Weltervelaubel nd E 64 KEE 18 er O E N 9 13 25 47 Wichtunss Werkzeus u seen 13 Wink lerne ee hei 37 A 53 Wir OD Eurasia 8 37 A O 10 WITH a 38 X O O O TN 22 XPOS SO re 11 46 SE Node
5. verwendet ohne dabei gegen geltendes Recht zu versto en Besonderer Dank geht an Cactus Dan Libisch Renato Tarabella Matthias Bobtronic Bober und Sebastian Don El Greeko Rath f r beispielhafte technische Unterst tzung Dagmar Patzer von Motion Gimmick com und Sebastian Don El Greeko Rath f r das Kompilieren der MAC Versionen Michael Cinemike Auerbach Markus Think Schnell Philipp Bud Orange Althoff Knut Hein Bl d Schr der Fredi Rollmops Voss Jan Janosch1234 Wesbuer Daniel Stirnberg und Lutz Hondo3000 Westermann f r unerm dliches Betatesten viele gute Vorschl ge und die zahlreichen sch nen Beispielbilder Philipp Bud Orange Althoff f r die gute Inspiration zum Strassen Shader Sebastian Don El Greeko Rath f r die superschnelle XeArray Klasse www 3dplants com f r die Pflanzenmodelle in der SurfaceSPREAD Library Boris Yakuza Eissrich f r die SurfaceSPREAD Icons Knut Hein Bl d Schr der f r das Buchregal Tutorial Buket f r die Geduld die Du w hrend der Entwicklung mit mir hattest 2009 2010 by Jacks Secret Stash SurfaceSPREAD Dirt Inhalt E EIERE EE 5 1 1 Uber Surface SPREAD zn aaa iii 5 1 2 IST AN OT se ile 6 1 21 Installation des Le ln E 6 1 2 2 Installation der LA 6 1 3 KOMPONENTE RO mm ar 7 1 3 1 EIERE Eege EE 7 1 3 2 SPREAD CA O Ri a ei 7 1 3 3 SPREADrIOEK OBJERE ee ee nn E A A A AN 7 1 3 4 WIFE EE de ias 8 1 3
6. wenn beteiligte Objekte Originalobjekte Modifikatoren Zielobjekte etc bewegt oder ver ndert werden wenn bei aktivierten Performance Filtern die Kamera bewegt wird die Performance Filter sind ja allesamt kamerabh ngig oder wenn Parameter im SurfaceSPREAD Objekt ge ndert werden Diese Einstellung bietet eine gute Performance und wird wohl die meistbenutzte sein 2 1 1 12 Zeitl Versatz Mit diesem Parameter k nnen Sie die Animation der Klone um einen zuf lligen Zeitraum versetzen Haben Sie beispielsweise Klone von winkenden Menschen erzeugt so k nnen Sie damit erreichen dass die Menschen asynchron zueinander winken was viel realistischer aussieht Bitte beachten Sie dass der zeitliche Versatz prinzipbedingt keine Wirkung bei Instanzen und Renderinstanzen zeigt Erzeugen Sie die Klone als Instanzen oder Renderinstanzen erstellen Sie einfach ein paar zus tzliche Kopien Ihrer Objekte und ordnen Sie sie dem SurfaceSPREAD Objekt unter Eine weitere Einschr nkung des zeitlichen Versatzes ist dass er nur mit keyframe basierter Animation funktioniert nicht aber mit Animation die auf Expression Tags XPresso IK Constraint etc basiert CINEMA 4D kann nur feste Keyframe Spuren verschieben Zeitl Versatz Sek Dieser Parameter bestimmt um wie viele Sekunden die Animation maximal verschoben wird Startwert Verwenden Sie diesen Startwert um die zuf llige Verschiebung der Animation zu variieren 2 1 1 13 Informationen In
7. Bedingungen eine L cke enthalten so wird hierdurch die Rechtswirksamkeit der brigen Bestimmungen nicht ber hrt Anstelle der unwirksamen Bestimmung oder zur Ausf llung der L cke soll eine angemessene Regelung gelten die soweit rechtlich zul ssig dem am n chsten kommt was die Vertragsparteien gewollt haben w rden wenn sie von der Unwirksamkeit der Bestimmung Kenntnis gehabt h tten Ende des Vertrages 824 Der Vertrag endet automatisch wenn der Anwender die darin enthaltenen Bestimmungen trotz Nachfristsetzung nicht erf llt Der Anwender ist in diesem Fall verpflichtet s mtliche Vertragsunterlagen an den Lizenzgeber herauszugeben alle in seinem Besitz befindlichen Kopien der kommerziellen Version der Software zu vernichten und die kommerzielle Nutzung der Software im Sinne dieses Vertrages dauerhaft einzustellen Informationen und Mitteilungen 825 Sollten Sie Fragen zu diesem Vertrag haben oder sollten Sie sich mit Jack s Secret Stash aus anderen Gr nden in Verbindung setzen wollen sowie f r alle zu diesem Vertrag zu bewirkenden Mitteilungen gilt die nachfolgende Adresse Frank Willeke 1706 sok No 17 1 35600 Bah elievler Karsiyaka Izmir T rkei sales c4Ad jack de www c4d jack de Seite 66 70 SurfaceSPREAD 4 5 Alphabetischer Index o ee ee alte 49 MAA Re Re 6 Ee 36 SCAP A A E er 21 SAplanis cm E 8 49 A O E 44 Abdecek unsssch tle a ss 45 eiert Dada dt 43 ADNANE ee At 31 ADS Udala 2
8. Eigenes Polygon Objekt eingestellt ist Er wendet eine harte Unterteilung auf das Polygonmodell an und verbessert so die Formerhaltung 2 5 1 9 Nachtr gliche Unterteilung Dieser Parameter ist nur sichtbar wenn Sie eine andere Grundform als die Kugel verwenden Es wird eine HyperNURBS Unterteilung auf die gew hlte Grundform angewendet Dadurch werden zus tzliche Details m glich ohne die Grundform allzu stark zu verfremden Seite 34 70 SurfaceSPREAD SPREADIOCKOBIekE 2 5 2 Struktur In diesem Teil finden Sie Parameter f r die Felsstruktur der SPREADrock Geometrie Basis Koord Objekt Fresets Struktur 2 5 2 1 Normalen benutzen Ist diese Option deaktiviert wird die Struktur auf Basis des Ursprungs der Grundform berechnet Ist die Option aktiviert werden die Durchschnitts Normalen der Geometriepunkte verwendet Dieser Modus etwas pr ziser wird jedoch etwas langsamer berechnet Diese Option ist standardm ig aktiviert Sie bewirkt dass sich die Skalierung der Struktur unabh ngig von den Basis Abmessungen des Felsbrockens verh lt Wenn Sie dessen Gr e ver ndern bleibt die Struktur davon unbeeinflusst so dass Sie verr ckte Effekte erzielen k nnen Deaktivieren Sie diese Option so wird die Struktur passend mit den Basis Abmessungen skaliert 2 5 2 3 St rke Regeln Sie mit diesem Parameter die St rke der Struktur Betr gt die St rke 0 ist keine Struktur sichtbar Ist der Wert gr er als 0 so wird die
9. andere Kopie zu deren Anfertigung Sie im Rahmen dieses Vertrages berechtigt sind bleiben Eigentum des Herstellers Gegen die Entrichtung einer einmaligen Lizenzgeb hr erhalten sie volle kommerzielle Nutzungsrechte sowie Anspruch auf Gew hrleistungs und Serviceleistungen Die Lizenz f r die Vollversion wird per E Mail ausgeliefert ist an die Seriennummer von CINEMA 4D gebunden und uneingeschr nkt nutzbar Nutzung der Software 81 Erwerber des Lizenz erhalten volle kommerzielle Nutzungsrechte und k nnen die Software uneingeschr nkt im Sinne der nachfolgenden Lizenzbestimmungen nutzen 82 Der Erwerber des Nutzungsrechts im Folgenden an Anwender bezeichnet darf die gelieferte Software vervielf ltigen soweit die jeweilige Vervielf ltigung f r die Benutzung der Software notwendig ist Zu den notwendigen Vervielf ltigungen z hlen die Installation der Software vom Originaldatentr ger auf dem Massenspeicher der eingesetzten Hardware sowie das Laden der Software in den Arbeitsspeicher 83 Dar ber hinaus kann der Anwender eine Vervielf ltigung zu Sicherheitszwecken vornehmen 84 Weitere Vervielf ltigungen zu denen auch die Ausgabe des Programmcodes auf einen Drucker sowie das Fotokopieren der Bedienungsanleitung z hlen darf der Anwender nicht anfertigen Mehrfachnutzung und Netzwerkeinsatz 85 Die Software darf zum Arbeiten auf dem einen Computer verwendet werden auf dessen CINEMA 4D Seriennummer die Lizenz registriert i
10. diesem Abschnitt wird die Gesamtanzahl der erzeugten Klone angezeigt Pinguine von Knut Schr der Seite 11 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt 2 1 2 Verteilung In diesem Tab befindet sich das Filtersystem von SurfaceSPREAD Es bietet Ihnen eine Vielzahl verschiedener Filter mit denen Sie die Verteilung der Klone unter verschiedenen Gesichtspunkten regeln k nnen Die Filter sind in drei Gruppen gegliedert Standard Filter Geo Filter und Performance Filter Standard Filtter erlauben die Einschr nkung der Klone mit herk mmlichen Mitteln wie Polygonselektionen Vertex Maps und Materialfarbe sowie nach Modifikator Objekten und Mindestabstand der Klone zueinander Geo Filter ver ndern die Wichtung von Klonen anhand von Regeln die der Realit t entnommen sind z B der Oberfl chen Topologie des verlinkten Geometrie Objekts So k nnen Sie Klone auf bestimmte H henlagen und Gef llegrade beschr nken oder eine nat rliche Fraktalverteilung vornehmen Performance Filter tragen zum optischen Eindruck der Szene nichts bei sie dienen der Optimierung des Arbeitsspeicher Bedarfs und der Editor Performance bzw der Vorbereitungszeit beim Rendering Hier k nnen Sie Klone wegfiltern die sich z B au erhalb des Sichtkegels der Kamera hinter Bergen oder in gro er Entfernung zur Kamera befinden S mtliche Filter aus den drei Gruppen k nnen miteinander kombiniert werden Wichtig ist noch zu wissen dass die Filter n
11. in nes 47 Y X ONONE AAA 26 e E 22 Z Eeer ee dee Eed RE 22 ZUR V eei ee ee ee 11 TAU EE 9 IA EE 21 22 Ziel Alisrichtune une as ik 22 ZIPA EEN 6 49 POON Eee 20 A re er 39 45 Zutall se Rotation essen 23 Zufall ge Sk heruns susanne 24 Zutallser A A 23 EA E a T 45 Zwischenpunkte sn ae EL EB 37 Seite 70 70
12. kann erst beim Rendering sein Ergebnis zeigen Im Editor werden alle Klone die gleiche Farbe erhalten Wenn Sie eine schnelle Vorschau w nschen k nnen Sie einfach den Interaktiven Bereichsrenderer von CINEMA 4D verwenden um die Anzeige im Editor bei Ver nderungen des Shaders automatisch zu aktualisieren 2 8 1 Farbverlauf Aus diesem Farbverlauf wird f r jeden Klon ein Farbton ausgew hlt Definieren Sie hier s mtliche Farben die den Klonen zur Verf gung stehen sollen 2 8 2 Datenquelle Der Shader kann verschiedene Datenquellen auswerten von denen sich die meisten auf Berechnungsergebnisse des SurfaceSPREAD Objekts beziehen e Zufall In diesem Modus gibt der Shader f r jeden Klon eine zuf llige Farbe aus dem Farbverlauf aus Verwenden Sie diesen Modus zum Beispiel in Verbindung mit einem Farbverlauf mit verschiedenen Gr n und Gr ngelb T nen um B ume in einem Wald unterschiedlich zu f rben e Noise Dieser Modus weist ebenfalls jedem Klon eine zuf llige Farbe aus dem Farbverlauf zu Die Auswahl der Farben erfolgt jedoch auf Basis eines 3D Noisefelds in Abh ngigkeit von der Position eines Klons So erhalten Sie kein v llig chaotisches Ergebnis sondern die Klone werden sich eher in Gruppen einf rben Seite 39 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Klon Shader e Filter Vertexmap Die Klone erhalten ihre Farbe in Abh ngigkeit von der Vertexmap die im Filter des SurfaceSPREAD Objekts bzw eines eventuell verw
13. ohne mit einer oder mit zwei Tangenten Seite 37 70 SurfaceSPREAD 2 7 Distribution Override Tag Das Distribution Override Tag bietet Ihnen die interessante M glichkeit die Verteilung der Klone auf Objektebene zu ver ndern Stellen Sie sich einmal eine bergige Landschaft vor in der B sche B ume und Felsbrocken vorkommen Die B ume k nnen nur bis zu einer bestimmten H henlage wachsen nat rliche Baumgrenze die B sche kommen auch in gr erer H he noch vor haben aber auch eine Grenze Die Felsbrocken kommen auch auf der h chsten Bergspitze noch vor Daf r k nnen sich B ume und B sche auf sehr steilen Abh ngen halten von denen Felsbrocken l ngst heruntergerollt w ren Sie merken B ume B sche und Felsbrocken ben tigen eigene Verteilungs Einstellungen Nat rlich k nnen Sie f r jede dieser drei Objektarten ein separates SurfaceSPREAD Objekt verwenden Dann laufen Sie aber Gefahr dass sich die verschiedenen Objekte untereinander durchdringen Au erdem ist der Workflow nicht mehr so komfortabel wie mit nur einem SurfaceSPREAD Objekt Die ideale L sung ist das Distribution Override Tag H ngen Sie es an ein oder mehrere zu klonende Objekte an und berschreiben Sie beliebige Verteilungs Einstellungen des SurfaceSPREAD Objekts mit anderen Werten die dann nur f r die Klone des entsprechenden Objekts gelten Bis auf die Verwendung von Polygonselektionen stehen Ihnen dabei s mtliche Filter zur Verf
14. vom Strassenrand zur Strassenmitte hin 2 10 4 4 Zufall Dieser Parameter sorgt f r ein unregelm iges Auftreten der Risse 2 10 4 5 Zufallsskalierung Mit diesem Parameter kontrollieren Sie die Skalierung der Unregelm igkeiten 2 10 4 6 Mischen Dieser Parameter regelt die Opazit t bzw Intensit t der Risse 2 10 4 7 Auf Streifen anwenden Aktivieren Sie diese Option damit die Streifen ebenfalls Risse erhalten Ist die Option deaktiviert werden die Streifen ber die Risse gemalt Seite 45 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Daten Node 2 11 SurfaceSPREAD Daten Node Der XPresso Node SurfaceSPREAD Daten bietet einfachen Zugriff auf die Daten der vom SurfaceSPREAD Objekt Surface5PREAD Daten erzeugten Klone in XPresso Sie k nnen damit die Anzahl der erzeugten Klone ermitteln oder auch deren Position Rotation Skalierung globale Matrix die Oberfl chennormale an der Position eines Klons die Wichtungen der wirkenden Filter und mehr Auf diese Weise k nnen Sie z B auch ThinkingParticles mit Globale Matrix Y SurfaceSPREAD kombinieren Poly Normale Sie finden den Node im X Pool oder im Kontextmen des Objindex E e XPresso Editors unter XPresso gt SurfaceSPREAD gt Wichtung Einschranken E SurfaceSPREAD Daten Wichtung Gea Wichtung Performance Y Im Folgenden eine Auflistung der Ports 2 11 1 Objekt Eingangsport Typ Objekt Verbinden Sie diesen Port mit dem Objekt Ausgangsport eine
15. von SurfaceSPREAD ANN 63 4 4 EizenzDestimmUNgen a a 64 4 5 Alphabetischer In e EE 67 Seite 4 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Einf hrung 1 Einf hrung In diesem Kapitel wird ein berblick ber SurfaceSPREAD gegeben die Installation des Plugins und der Lizenzdatei erl utert sowie die enthaltenen Plugin Komponenten kurz vorgestellt 1 1 ber SurfaceSPREAD Beim Erstellen von Landschafts Szenen ist man oft darauf angewiesen gro e Mengen von Objekten auf Oberfl chen zu verteilen Nat rlich existieren Plugins und Module die Klone auf Oberfl chen erzeugen aber deren Verteilung ist gerade f r Landschaften meistens nicht gut geeignet Entweder zu regelm ig oder zu chaotisch es wird keine R cksicht auf landschaftliche Gegebenheiten genommen und f r eine berzeugende Landschafts Szene ist oft ein berm ig hoher Aufwand n tig Alternativen sind lediglich das Verteilen von Objektkopien oder instanzen per Hand oder das Zur ckgreifen auf externe Anwendungen Auch das Erzeugen der Landschaft selbst wird einem nicht unbedingt leicht gemacht Da ist das Standard Landschafts Objekt von CINEMA 4D welches sich zwar f r Berge im Hintergrund eignet aber f r den Vordergrund oder f r ausgefallenere Landschaften viel zu wenige Gestaltungsm glichkeiten bietet Weder das gezielte Platzieren von Seen Fl ssen und Stra en noch eine direkte Einflussnahme auf das Erscheinungsbild der Berge ist m glich Auch hier ist die Alternat
16. wurde Die Gesamtanzahl der Klone ist auf jedem der Bilder gleich 2 1 1 8 Virtuelles berobjekt Die erzeugten Klone werden von SurfaceSPREAD in einer virtuellen Hierarchie angeordnet Diese Hierarchie wird sichtbar wenn Sie das SurfaceSPREAD Objekt mit der Taste c aufl sen Alle erzeugten Klone erscheinen dann im Objekt Manager als Unterobjekte eines Null Objekts Wenn Sie statt eines Null Objekts ein anderes Objekt verwenden m chten so verlinken Sie es hier Klonen Sie z B Kugeln und verlinken hier ein Metaball Objekt so wird die Landschaft mit einer dicken Schicht Metaballs bedeckt das sieht f r Schnee u U ganz nett aus Oder Sie klonen verschiedene Spline Schnipsel und verlinken ein LoftNURBS als virtuelles berobjekt Dabei kann eine prima Trendwhore entstehen Sie k nnen z B auch Null Objekte klonen und ein SurfaceSPREAD Wire Objekt hier verlinken um so in Sekundenschnelle Haarkugeln Wollkn ule Spaghetti oder Kabelsalat zu erzeugen 2 1 1 9 Instanzen erzeugen Wenn Sie das SurfaceSPREAD Objekt mit der Taste c aufl sen sehen Sie dass alle Klone exakte Kopien der Original Objekte sind M chten Sie z B zugunsten einer sp teren Bearbeitung lieber Instanzen der Original Objekte erzeugen aktivieren Sie diese Option Verwenden Sie die CINEMA 4D R11 5 so k nnen Sie zwischen normalen Instanzen und Renderinstanzen w hlen Renderinstanzen bieten die M glichkeit auch auf Computern mit wenig Arbeitssp
17. 2 Detailebene 3 Detailebene 4 Fom Form Wenden Sie diesen Parameter an wenn Sie keine durchg ngige Landschaft sondern einen Berg ben tigen Der Wert blendet stufenlos zwischen Landschaft und Berg 2 4 1 1 Randkurve Mit dieser Kurve k nnen Sie das Verhalten der Randst rke beeinflussen und somit den Verlauf von Berg und Randlinie bestimmen 2 4 8 Phong In diesem Tab finden Sie dieselben Parameter die Sie schon vom CINEMA 4D Phong Tag kennen Im Normalfall werden Sie hier nichts ndern m ssen Seite 33 70 SurfaceSPREAD SPREADIOCKOBIekE 2 5 SPREADrock Objekt Das SPREADrock Objekt erzeugt einen parametrischen Felsbrocken Das h ndische Modellieren zahlreicher unterschiedlicher Felsbrocken kann eine zeitraubende Aufgabe sein und geh rt dank dem SPREADrock Objekt nun der Vergangenheit an Wenn Sie etwas mit den Parametern experimentieren werden Ihnen sicherlich auch weitere Verwendungsm glichkeiten abseits von Felsbrocken einfallen 2 5 1 Objekt Hier befinden sie die Basis Eigenschaften des SPREADrock M T wn Objekts Objekt Kugel Standard 2 5 1 1 Grundform Hier k nnen Sie festlegen ob Sie als Grundform einen eine Kugel einen W rfel eine Pyramide oder ein eigenes Polygon Objekt verwenden m chten 2 g D e 1 i 2 Po lyg O n O D e kt _ Koord Struktur Presets Haben Sie als Grundform Eigenes Polygon Objekt W rfel eingestellt k nnen Sie hier das entsprechende Polygon 100 m Objekt ve
18. 25 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Modifikatoren 2 2 Verteilungs Modifikator Dieses Modifikator Objekt wird im Standardfilter Filtern per Modifikator des SurfaceSPREAD Objekts eingesetzt Klone die sich im Wirkungsbereich des Modifikators befinden werden weggefiltert Die Wahrscheinlichkeit dass ein Klon verschwindet h ngt dabei von der Entfernung zwischen Klon und Modifikator ab sowie von den Einstellungen des Modifikators selbst dei SurfaceSPREAD Vereilungs Modfikator Verteilungs Modifikator 2 2 1 Y ignorieren Ist diese Option aktiviert so wird nur der Abstand eines Klons zum Modifikator auf der XZ Ebene ber cksichtigt Die Y Position des Modifikators oder des verlinkten Splines spielt dann keine Rolle mehr 22 2 Spline Hier haben Sie die M glichkeit ein beliebiges Spline zu verlinken Entlang des Splines wird eine Anzahl Samples erzeugt von denen jedes wirkt wie ein normaler Verteilungs Modifikator So k nnen Sie mit einem Splines NS AN schnell einen Trampelpfad durch eine Wiese erzeugen ESAS oder Ihre Stra en baumfrei halten Nat rlich werden auch Splines mit mehreren Segmenten unterst tzt 2 2 2 1 Genauigkeit Dieser Parameter bestimmt wie viele Samples erzeugt werden Niedrigere Werte werden schneller berechnet w hrend h here Werte die Form des Splines pr ziser wiedergeben Wun dza E WE IE PER 5 vi d Ki MET ech on RN H s A Zu e S AR a ih IG GAR EE Lu CT 3 ki
19. 5 SUFTACESPREAD SM dina 8 1 3 6 SufrfaceSPREAD D te Node ni 8 L37 SUFFACESPREAD BEIENIE ri 8 1 3 8 SUFMACESPREAD RE elle EE 8 2 Parameter im Detalla 9 2 1 SUFTACESPREADFODJERE ee ida 9 Zolol ll lo PP ee a a ste 9 2 1 2 ag II Le EE 12 2 1 3 AUSTICHTUNG ira aia 21 2 1 4 EMO ada 23 2 2 Verteilungs Modinikatof uri 26 2 2 1 Y I9NOHIEFEN ein ee ei Ne 26 2 2 2 SM eleganten 26 2 3 sralertunmas ele Ir te EE 26 2 4 SPREADSEADE ODIO Celtas 27 2 4 1 ANEMIA 27 2 4 2 BISG DENE Eege 28 2 4 3 Detallebene D aa E 29 2 4 4 EDENEDA NOISE tania a i 30 2 4 5 EDENIEHLYP ZSPLUNE ee 31 2 4 6 EDenentyp Mate aura as 32 2 4 7 O 33 2 4 8 PONIA 33 2 5 SPREADFOER OD ek ici 34 2 5 1 ODO ala 34 2 5 2 SURU a a a latis 35 2 5 3 e 36 2 6 WILE ODJEKE ass 37 2 6 1 Re AP EHRE PREISER A NEUELEEEREN A A A E TEL ERE FRONT r 37 2 6 2 Spine SCHIEBEN need 37 2 6 3 Fa ee vleit e 37 2 6 4 Anzahl Winkel Maximale L nge iisisti iinei aa aN nn nun 37 2 6 5 V sualisieFung anzeigen WEE 37 2 6 6 fad Objekte MAUI 37 2 7 S vslelEl leiba Zi dle ENK Le EEN 38 2 8 S rfaceSPREAD lte EE 39 2 8 1 A A e 39 2 8 2 BElgeigle O a a 39 2 8 3 AAA oo Rene Misere 41 2 9 s rfaceSPREAD Distanz Snader iii e aE E 42 2 9 1 STAHE a ea a ada 42 2 9 2 BIEN 42 Seite 3 70 SurfaceSPREAD Dirt 2 10 SurfaceSPREAD Strassen Shader cocccconocconecconencoroncoroncnronrarononronraronrarorrnranrnrnrrnranrnnnnos 43 2 10 1 ASP adi 43 2 10 2 O eerne 43 2 10 3 A A ee su 44 2 10 4
20. 54 Anhang Alphabetischer Index A 16 Hyper NURD Sr ea 9 Eed Eden 2 IK 11 Err dd cias 11 Informationen sita e 11 Intormationsptlicht lt a aaa 66 Installation 6 49 teuer e 10 Interpolation ee else ende 37 Inverter E 16 28 K Fabel als tenerla ato 10 Kakteen es is 8 LS een 19 20 Kamieraposit1 on aaa 7 ele eegene O A VEE 39 LE A nee ie 39 AA A 49 KON Ds A ee 9 Klonen AN este 9 Komponenten et 7 Konsolen 62 Kontr ller sn 39 K nner ee A 43 Kkorrekurwnkel 20 UDI iia 37 Kurven Pree EE 33 Ladens us se ae 36 Landie hal Eea enaa iss Te Zas yd Landschaftsgenerator cccccccccccnnnnnonncnnnnnnnnnnnnnnnnnnnonaninoss 21 Landschafts Objekt een 9 EE EE 48 library O een ai 8 49 50 Lichtungen una 14 A NA I A N ENAA TA 37 SA re ee 13 Lizenzbestimmungen oooooooonooooocccccccnnnnnnnnnnnnononononos 64 BE a 6 LOG NURBS 2 2 see 10 MAC ee ee ern 62 E A S 13 23 25 32 40 Mo EE EE 19 23 24 Max Abstand siria atada 19 Max A O A 9 E or 37 Maximum ee 16 18 Mehr achnulzung tal danes 64 Menschenmensen li 9 MEA A E 10 Min E E e 19 Seite 68 70 SurfaceSPREAD Min ADAMO A E 19 Mindestabst nd seen 14 52 59 A tee 16 18 MISCHEN e ee ebe 21 44 45 Mrt 43 Mode aaa 37 Mode llenada EREA 34 A 7 14 25 26 Mod Katrina ie 25 A O ee 17 21 Multiplizieren ooooooommmmossorccccnnoncrcnnnoonoroosroosss 29 N Nachtr gliche Unterteilung occcccnccnncncnnnnnnnnonnn
21. 8 30 35 O SA EE 22 34 Achsen nachhinein 34 Addieren o cononccncnnonaccnnnanacononanaconnnancrncnunanoncnuanasos 29 e EEN 66 AK A SA O a 37 tt EE 48 A A A E 48 Aktualisieren eer 31 32 TEE 63 ASCHE IN AAA A ieiten 9 49 58 NS A A AS 37 ANEIS Nan Det de 50 EE eet 33 O II se 37 43 46 Atbeilsspeicher aussen ebenen 10 ET E 43 ASPRU Ar DE eat E TO 43 AttnbuteManasr nern 9 Auf Streifen anwenden araa a ii 45 Aufl sungs Intensit t E 44 get it il a idas 44 Aufl sunes Sk her ns iia 44 AUS AMO DO Sito 46 Ausrichtung laica 21 22 59 E Ke 10 Automatsch 11 B Backtace e E 20 Basis EE 34 Basic dla adas 28 E ET iio 24 51 Bam 50 Baldio 8 9 38 EE Eeer 16 38 E dao 48 Benutzer verzelCOoMS 0 re en 6 49 BEZANA Seren 49 Anhang Alphabetischer Index Eeer 27 54 Bero hnt une aia 18 BEZIET EE 37 O 7 Blenden Asse 44 Ener e CN 29 A ee ee 20 53 Blumen een 8 EE 43 44 EE A 20 BaS piesen a dee 37 Et EE 56 IS 56 57 A ge 56 BUCHE TUT ina aia T 61 BUS anal 8 9 38 EE Een 37 C O E A 11 27 CINEMAAD Demo sans ee 62 A aan r 62 Content Mana ae 8 EE 2 D Danksagung unseren 2 Darse e 10 53 D teiberechtisungen una 62 IR EE 66 deaktivieren EE 48 Demoversion e eoeenssennssensssonsseressessserssserssersssers 62 RE EE 15 RE EN 29 Det llreichl m aid 34 DE A ren 29 35 Disk PSSS EE 62 Disk CITA a He 62 Distanz DNader EE 42 Distribution Override Tag 7 38 DEA deeg 8 DEM adria 10 Durchdn
22. AD SPREADrock Objekt 2 5 3 Presets Wenn Ihnen Ihr SPREADrock Felsbrocken gef llt k nnen Sp SPREADrock Sie die Parameter in eine rock Datei speichern und sp ter HET Presets bei Bedarf wieder laden Le 2 5 3 1 Laden Speichern SE Mit diesen beiden Buttons rufen Sie die gewohnten Laden und Speichern Dialoge auf um SPREADrock Dateien zu laden und zu speichern Beispiele f r verschiedene SPREADrock Felsbrocken Seite 36 70 SurfaceSPREAD Wireobiekt 2 6 Wire Objekt Das Wire Objekt ist ein kleiner Bonus in SurfaceSPREAD Es erzeugt ein Spline w hlbaren Typs alle Standard Interpolationen sind verf gbar entlang einer beliebigen Anzahl von Objekten Ordnen Sie ein paar Null Objekte wir nennen sie Pfad Objekte dem Wire Objekt unter erhalten Sie ein Spline welches sich durch die Null Objekte kontrollieren l sst Wenn Sie mit dem SurfaceSPREAD Objekt Null Objekte auf einer Oberfl che klonen und das Wire Objekt als virtuelles berobjekt in SurfaceSPREAD verlinken k nnen Sie die Oberfl che v llig einspinnen Auch im Modeling und in der Animation werden Sie sicher Verwendung daf r finden so k nnen Sie mit animierten Null Objekten im Wire Objekt ein animiertes Spline erzeugen dessen M glichkeiten ber die herk mmliche PLA Animation hinausgehen Die Parameter des Wire Objekts sind exakt dieselben wie bei allen Standard Splines Bezier Splines Neu seit der Version 1 00 17 ist die M glichkei
23. D SurfaceSPREAD als Unterobjekt der eigenen Oberflachengeometrie Diese beiden Konstellationen werden von SurfaceSPREAD nicht unterst tzt Eine Landschaft auf sich selbst zu klonen oder das Ergebnis von SurfaceSPREAD ber die Oberfl chengeometrie wieder in SurfaceSPREAD zur ckzuf hren ist nicht m glich Klonen von Emittern Partikel Emitter k nnen in CINEMA 4D nicht geklont werden Das gilt leider auch f r SurfaceSPREAD Abhilfe zumindest f r ThinkingParticles schafft der SurfaceSPREAD Daten Node 4 3 Problembehebung 4 3 1 Performance von SurfaceSPREAD verbessern Die h ufigsten Gr nde f r niedrige Performance bei SurfaceSPREAD sind Klone mit vielen Polygonen Dadurch wird die Editor Performance beeintr chtigt Sie k nnen z B die Polygonmenge der Original Objekte reduzieren indem Sie einige Unterobjekte im Editor ausblenden die Editor Aufl sung von HyperNURBS Objekten reduzieren oder indem Sie ein Darstellungs Tag verwenden um den Detailgrad von Generator Objekten zu reduzieren Weiterhin hilft es im SurfaceSPREAD Objekt die Darstellung der Klone auf eine Drahtgitter Boundingbox umzuschalten 4 3 2 Performance von SPREADscape verbessern Bei SPREADscape sind die h ufigsten Gr nde f r niedrige Performance Landschaften mit sehr hoher Unterteilung Spline Ebenen mit hoher Genauigkeit Noise Ebenen mit vielen Oktaven Auch komplexe Shader in Material Ebenen k nnen sich u U negativ auf die Performance auswirken Benu
24. RISSE CPP een 44 2 11 S UrfacesPREAD Daten Nodei ee 46 2 11 1 Oek d Gleef ln a RE 46 2 11 2 ien e ed Ile El Lee e ias caia 46 2 11 3 Anzanl AUSTIN PO iii 46 2 11 4 Position Ausgangsport DEE 46 2 11 5 Rotation AUSgANISDO nenn 46 2 11 6 Skalierung AUSgaANg POr nn ea 46 2 11 7 Globale Matrix Ausgangsport EE 46 2 11 8 Poly Normale Alusgangsport sn 46 2 11 9 UVW Position AUSgangS port nun ea 47 2 11 10 Wichtung Einschr nken Ausgangeport EE 47 2 11 11 Wichtung Geo Ausgangsport NEEN 47 2 11 12 Wichtung Performance Ausdangdeport EEN 47 E br lege ET UE 48 2 12 1 SUFTACESPREADS UMSEenallen ran een 48 2 12 2 Sak Le E Ra TEE 48 2 12 3 SurfaceSPREADS deaktivieren oocoococcorocoororonroronosroncnronroroncnr nano ro narrar rra rr nnrnnass 48 2 13 SUMacesPREAD ID css ti aa 49 2 13 1 NUtZungsbedingungen ni T 49 2 13 2 Installation anne aka 49 2 13 3 BENUEZUNG A ea EEE RR 49 E ME Hegle TR iM lee EE 50 3 1 Einen Wald auf einer Landschaft erzeugen coccococconocconeniononcnnoninnoncnnoninnonenronennonencanenens 50 3 2 Ein Buchregal mit B chern f llen 2 2z222000000000000n0n nn nn nn nen nn nn nun RER nn nn RER nn RnB nn HER an HB 56 e GE un ln Le EE 62 4 1 H ufig gestellte Fragen FAO asar 62 4 2 Was Wird nicht funktionieren EE 63 4 3 PrODIEMDENEDUN O EE 63 4 3 1 Performance von SurfaceSPREAD verbessern ANN 63 4 3 2 Performance von SPREADSCape verbeseemm NEEN 63 4 3 3 Verz gerte Aktualisierung
25. SPREADscape Objekt Das SPREADscape Objekt ist SurfaceSPREAD s eigener Landschaftsgenerator Ob Bergpanorama sanfte Wiesen Pr rie Fl sse Seen oder Stra en das SPREADscape Objekt gibt ihnen die M glichkeit fast beliebige Landschaften zu erzeugen und leicht editierbar zu halten Dabei ist es extrem schnell und kann Landschaften mit einer Million Polygonen und mehr in wenigen Sekunden generieren SPREADscape arbeitet mit einem speziellen Ebenensystem d h Sie bauen eine Landschaft aus mehreren Schichten auf Jede Ebene f gt der Landschaft weitere Details hinzu F r jede einzelne Ebene stehen Ihnen wahlweise verschiedene Fraktalfunktionen zur Verf gung oder auch die M glichkeit mit Bitmaps Shadern oder Splines die Landschaft zu gestalten 1 3 3 SPREADrock Objekt Das SPREADrock Objekt ist ein zus tzliches Objekt welches einen parametrischen Felsbrocken erzeugt Mit einigen wenigen Parametern k nnen Sie damit eine quasi unendliche Anzahl verschiedener Felsbrocken darstellen die sich nat rlich auch mit dem SurfaceSPREAD Objekt klonen lassen Mit etwas Kreativit t l sst sich SPREADrock auch f r g nzlich andere Zwecke einsetzen z B w ren mit ein paar Keyframes und einem entsprechenden Material auch Explosionen denkbar Seite 7 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Einf hrung Komponenten 1 3 4 Wire Objekt Das Wire Objekt ist ein kleiner Bonus Es erzeugt ganz einfach ein Spline entlang einer beliebigen Anzahl Objekte
26. So k nnen Sie z B mit dem SurfaceSPREAD Objekt ein Nullobjekt auf einer Oberfl che klonen und in Verbindung mit dem Wire Objekt und einem SweepNURBS die Oberfl che mit F den oder Draht einspinnen Aber auch im normalen Animations und Modeling Alltag l sst sich das Wire Objekt produktiv einsetzen 1 3 5 SurfaceSPREAD Shader SurfaceSPREAD bringt mehrere Kanalshader mit die Sie in beliebigen Kan len des CINEMA 4D Standardmaterials oder anderer Materialien einsetzen k nnen Sie lassen sich auch im Ebenen Shader und im Fusion Shader stapeln und so mit anderen Shadern kombinieren Auch in den speziellen Materialien von VrayForC4D lassen sich die SurfaceSPREAD Shader problemlos verwenden 1 3 6 SurfaceSPREAD Daten Node Dieser XPresso Node gibt Ihnen Zugriff auf die Daten der vom SurfaceSPREAD Objekt erzeugten Klone er ffnet Ihnen dadurch neue M glichkeiten z B die Kombination von SurfaceSPREAD und ThinkingParticles 1 3 7 SurfaceSPREAD Befehle Drei Befehle im Plugins Men erm glichen es alle SurfaceSPREAD Objekte in der Szene auf einmal ein oder auszuschalten und erleichtern Ihnen dadurch die Arbeit 1 3 8 SurfacesSPREAD Library Nicht unerw hnt bleiben soll ein weiteres Goodie Die SurfaceSPREAD Library Der Kooperation von www c4d jack de und www 3dplants com ist es zu verdanken dass diese Library f r alle SurfaceSPREAD Kunden kostenlos zum Download bereit steht In den CINEMA 4D Content Manager installiert bietet sie
27. Struktur zu den Basis Abmessungen des Felsbrockens addiert 2 5 2 4 Versatz Ist ihnen der Felsbrocken durch die Struktur zu gro geworden k nnen Sie die Gr e mit diesem Wert korrigieren ohne die St rke der Struktur zu beeinflussen 2 9 2 5 Typ Die verwendete Fraktalfunktion f r die Struktur Es stehen Noise Turbulenz und Wavy Turbulence zur Verf gung 2 5 2 6 Skalierung Die Skalierung der Struktur k nnen Sie f r alle 3 Dimensionen separat regeln indem Sie den Wert dieses Vektors ver ndern 2 5 2 Oktaven Die Feinheit bzw den Detailgrad der erzeugten Struktur regeln Sie mit diesem Wert Sehr hohe Werte k nnen u U die Performance beeintr chtigen und werden naturgem auch nur bei h herer Unterteilung sichtbar 2 5 2 8 Verschieben Mit diesem Parameter k nnen Sie die Struktur in alle 3 Dimensionen verschieben und so unendlich viele verschiedene Variationen eines Felsbrockens erzeugen 2 5 2 9 Absolut Diese Option ist nur verf gbar wenn Sie als Struktur Typ Turbulenz ausgew hlt haben Sie bewirkt ein anderes Aussehen der Struktur und erzeugt etwas mehr Details 2 5 2 10 Details In dieser Gruppe finden Sie nochmals dieselben Parameter die Ihnen auch f r die normale Struktur zur Verf gung gestellt werden Verwenden Sie diese um der Struktur weitere Details hinzuzuf gen ohne die grundlegende Form der Geometrie ver ndern zu m ssen e Vi Turbulenz Seite 35 70 SurfaceSPRE
28. SurfaceSPREAD Benutzerhandbuch Version 1 00 24 Autumn Road von www c4d jack de r von Fredi Voss ive Stony R Hintergrund Alle Rechte vorbehalten Dieses Manual und die zugeh rige Software sind urheberrechtlich gesch tzt und d rfen in keiner Form mittels irgendwelcher Verfahren reproduziert gesendet vervielf ltigt verbreitet oder in andere Sprachen bersetzt werden Obwohl bei sowohl der Programmierung der Software als auch beim Erstellen dieses Manuals mit gr tm glicher Sorgfalt vorgegangen wurde sind Fehler nie 100 ig auszuschlie en Deshalb bernimmt der Autor keinerlei Haftung f r Sch den die auf eine fehlerhafte Beschreibung im Handbuch oder auf Fehlfunktionen der Software zur ckzuf hren sind Systemvoraussetzungen Maxon CINEMA 4D R10 1 R10 5 R11 0 R11 5 PC 32 Bit 64 Bit Mac Intel 32 Bit 64 Bit 64 Bit wird empfohlen Kompatibel mit VrayForC4D Copyrights und Warenzeichen MAXON und CINEMA 4D sind eingetragene Warenzeichen der Firma MAXON Computer GmbH C O F F E E ist ein Warenzeichen der MAXON Computer GmbH bzw MAXON Computer Inc ADOBE und PHOTOSHOP sind eingetragene Warenzeichen von Adobe Systems Inc VRAY ist ein eingetragenes Warenzeichen von Chaos Group Ltd VRAYFORCAD ist ein Produkt der LAUBlab KG Andere Produkt und Firmennamen Abbildungen k nnen Warenzeichen Darstellungen anderer Unternehmen sein und werden nur zu Erl uterungszwecken und zugunsten des Eigent mers
29. Verwenden Sie diese Kurve um die Opazit t im Verlauf der Strasse gezielt zu kontrollieren 2 10 3 Relfenspuren Diese Ebene erzeugt Spuren auf der Strasse wie sie nach langer Zeit von vielen Autos hinterlassen werden Verwenden Sie sie um den Eindruck zu erwecken dass es sich um eine viel befahrene Strasse handelt 2 10 3 1 Skalierung Die Gesamtskalierung der Reifenspur Ebene 2 10 3 2 Spurweite Der Abstand der Reifenspuren auf jeder Fahrspur bzw Strassenseite 2 10 3 3 Reifenbreite Erh hen Sie diesen Wert um dickere Reifenspuren zu erhalten 2 10 3 4 Weichzeichnen Je h her dieser Wert ist desto sanfter laufen die R nder der Reifenspuren aus 2 10 3 5 Mischen Dieser Parameter regelt die Opazit t bzw Intensit t der Reifenspuren 2 10 3 6 Blenden entlang Strasse Verwenden Sie diese Kurve um die Opazit t der Reifenspuren im Verlauf der Strasse gezielt zu kontrollieren 2 10 4 Risse Bei alten oder schlecht gebauten Strassen entstehen zum Strassenrand hin mitunter Risse wo der Asphalt abbr ckelt Diesen Effekt k nnen Sie mit dieser Ebene leicht erzeugen 2 10 4 1 Skalierung Die Gr e der der Risse bzw Bruchst cke 2 10 4 2 Abdeckung Die Risse beginnen am Strassenrand Je h her dieser Wert ist desto n her an die Strassenmitte reichen die Risse heran Seite 44 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Strassen Shader 2 10 4 3 Abdeckungssch rfe Dieser Parameter regelt die Abnahme der Risse
30. anden oder ist die Option deaktiviert gelten die Polygonnormalen Up Vektor Normalerweise sucht sich SurfaceSPREAD mit seiner bewundernswerten Intelligenz selbst einen Up Vektor f r jeden Klon um eine stabile Normalen Ausrichtung der Klone zu gew hrleisten M chte man selbst gezielt Einfluss auf die Rotation der Klone entlang ihrer Z Achse nehmen kann man hier einfach ein Objekt verlinken Die Y Achse aller Klone wird dann auf dieses Objekt zeigen Mischen Mit diesem Regler kann man die Normalen Ausrichtung beeinflussen indem man die Zielrichtung in welcher die Z Achse der Klone ausgerichtet wird mit einer anderen Richtung mischt Welche Richtung das ist l sst sich mit dem Achse Parameter einstellen Basis Allgemein Verteilung Effekte Ausrichtung Normale v Nomalen Ausrichtung Diese Option ist gerade f r W lder auf bergigem Gel nde sehr praktisch Sie k nnen die B ume mit der Normalen Ausrichtung auf dem Gel nde ausrichten und dann mit dem Mischen Regler wieder in Richtung Y zurechtbiegen bis sie fast gerade stehen So erhalten Sie einen realistischen Wald dessen B ume zwar nach oben zeigen jedoch nicht perfekt gerade stehen sondern immer noch von der Gel ndetopologie beeinflusst werden Seite 21 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt Achse Hier w hlt man die Richtung globales Achsensystem gilt aus in welcher die Z Achse des Objekts zeigen soll Der Mischen Regler blendet dann zwisch
31. ank Mindestabstand Filter Seite 14 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt 2 1 2 2 Geo Filter El SufaceSPREAD Object SutaceSPREAD ution Fraktalverteilung In der Natur sind Objekte Steine B ume Blumen etc nicht mit immergleicher Dichte und H ufigkeit verteilt sondern es gibt eine nat rliche Variation Diese Variation k nnen Sie mit der Fraktalverteilung simulieren Die Fraktalverteilung filtert Klone anhand einer EE Turbulenzfunktion So ergeben sich nat rlich wirkende Variationen in der Verteilung Min ae RE o Mix Altudo GE Die Turbulenzfunktion bezieht sich auf die Position der Klone im Raum lokaler Raum der Geometrie um ein erkennbar zusammenh ngendes Fraktalmuster zu ergeben darum wird sich beim Ver ndern der Geometrie z B durch animierte Deformer auch die Verteilung ver ndern St rke Regelt die St rke des Filters Je h her die St rke desto mehr Klone werden weggefiltert Detail Entspricht den Oktaven eines Noise Shaders H here Werte ergeben mehr und feinere Variationen Sehr hohe Werte k nnen die Performance beeintr chtigen Geeignete Werte liegen erfahrungsgem zwischen 1 und 5 das kann aber von der Gr e der Landschaft abh ngen Skalierung Die Skalierung der Turbulenz Sehr niedrige Werte ergeben gut sichtbare Muster h here Werte f hren zu scheinbar chaotischeren Ergebnissen Je mehr Klone es gibt desto besser sind die Fraktalmuster auch bei h h
32. anz rechts aus dem Farbverlauf Seite 42 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Strassen Shader 2 10 SurfaceSPREAD Strassen Shader Der Strassen Shader erzeugt eine prozedurale Strasse Dabei stehen detaillierte Parameter f r die Beschaffenheit des Asphalts sowie f r Fahrbahnmarkierungen Reifenabrieb und besch digten Strassenbelag zur Verf gung Somit ist es in den meisten F llen nicht mehr EEES notwendig monstr se Kombinationen aus unz hligen Tiles 7 Noise und Ebenen Shadern aufzubauen die sich umst ndlich bedienen lassen Der Strassen Shader bernimmt das f r Sie und rendert dabei in den meisten F llen noch schneller als ein entsprechendes Material Marke Eigenbau Da die Fahrbahnmarkierungen und die Reifenspuren entlang der V Richtung im UV Raum verlaufen ist der Strassen Shader ideal f r Strassen geeignet die per SweepNURBS erzeugt wurden Der Strassen Shader ist in mehrere Ebenen gegliedert deren Parameter im Folgenden beschrieben werden 2 10 1 Asphalt Die Asphalt Ebene ist die Grundlage der Strasse Zahlreiche Stile von Beton bis hin zu weichem Teer sind m glich 2 10 1 1 Asphaltfarbe Die Grundfarbe des Asphalts 2 10 1 2 K rnung Je h her dieser Wert ist desto grobk rniger wirkt der Asphaltbelag der Strasse 2 10 1 3 Fleckigkeit Dieser Parameter f gt dem Asphalt Variationen in der Helligkeit hinzu und sorgt f r mehr Realismus 2 10 1 4 Abdunkeln Mit diesem Parameter erzeugen Sie unrege
33. ap die f r die Skalierung verwendet werden soll Seite 24 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt 2 1 4 8 Nach Material skalieren Dieser Effekt skaliert die Klone nach Helligkeitswerten aus FF dem Farbkanal eines verlinkten Materials Deeg Starke Regelt die Intensit t des Skalierungs Effekts te al ME Material Verlinken Sie hier das Material dessen Farbkanal f r die Skalierung verwendet werden soll 2 1 4 9 Skalieren per Modifikator Dieser Effekt skaliert die Klone in Abh ngigkeit von Fer Skalierungs Modifikatoren Befindet sich ein Klon im Wirkungsbereich eines Modifikators wird er skaliert Wie stark er skaliert wird h ngt von der Entfernung zwischen Klon und Modifikator sowie von den Einstellungen im Modifikator ab St rke Die Intensit t des Skalierungs Effekts Modifikatoren Verlinken Sie hier beliebig viele Modifikatoren die Sie f r die Skalierung der Klone verwenden wollen Modifikator hinzuf gen 2 1 4 10 Nach Wichtung skalieren Dieser Effekt skaliert die Klone anhand von Wichtungen die durch das Filtersystem im Tab Verteilung entstanden sind Mit den Schiebereglern kontrollieren Sie den Einfluss der einzelnen Filtergruppen mit den Checkboxes darunter bestimmen Sie welche Filter der einzelnen Filtergruppen f r die Skalierung verwendet werden sollen A Po Fin Oo lege E Landschaft von Michael Auerbach Gerendert mit AR3 und Renderinstanzen Seite
34. ass bei einem Wert von 50 nicht exakt nur noch 50 der Klone brig sind sondern etwas mehr oder weniger 2 1 1 5 Startwert Verteilung Startwert f r Zufallsberechnungen im Rahmen der Verteilung Dieser Wert hat Einfluss darauf wo die Klone erscheinen welche Polygone und an welcher Stelle auf den Polygonen und kann auch das Ergebnis von Filtern beeinflussen Generell also daf r gedacht bei mehreren SurfaceSPREAD Objekten mit gleichen Einstellungen trotzdem unterschiedlich aussehende Ergebnisse zu erzeugen Seite 9 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt 2 1 1 6 Startwert Klon Dieser Startwert beeinflusst nicht die Verteilung Positionierung der Klone sondern die Auswahl der Original Objekte Kurz gesagt wenn man mehrere Objekte dem SurfaceSPREAD Objekt untergeordnet hat wird f r jeden Klon zuf llig eins dieser Originalobjekte als Vorlage ausgew hlt Diese Auswahl h ngt von diesem Wert ab 2 1 1 7 Auswahl Tendenz Haben Sie mehrere Objekte dem SurfaceSPREAD Objekt untergeordnet wird dieser Parameter aktiviert Mit ihm bestimmen Sie ob tendenziell eher Objekte von weiter oben oder Objekte von weiter unten aus der Hierarchie zum Klonen ausgew hlt werden Ordnen Sie z B Kakteen weiter oben an und Felsbrocken weiter unten so k nnen Sie mit diesem Parameter ganz einfach das Verh ltnis zwischen Kakteen und Felsbrocken regeln Die folgende Bildreihe zeigt verschiedene Ergebnisse wobei lediglich die Auswahl Tendenz ver ndert
35. ator Mindestabstand e 15cm Geo Hilter k Fraktalverteilung Hohe Y Achse Gef lle t Pertornance Filter Jetzt sieht es im Editor vielleicht so aus Seite 54 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD in der Praxis F gen Sie eine Lichtquelle als Sonne hinzu oder setzen Sie einen SKY Himmel ein D geg Jetzt rendern Sie die Szene Bitte beachten Sie dass eine gro e Anzahl detaillierter B ume schnell mehrere Millionen Polygone erzeugen kann Verwenden Sie also nicht zu detaillierte Modelle oder setzen Sie ein 64 Bit Betriebssystem ein Falls Sie Besitzer von VrayForC4D sind erzeugen Sie ein Proxy Objekt vom Baum und klonen Sie lediglich das Proxy Objekt Sie haben nun einen Wald erstellt Diese Anleitung hat sich dabei auf ein Minimum der M glichkeiten beschr nkt Sie k nnen den Wald noch weitaus realistischer gestalten indem Sie z B die Effekte Zuf llige Skalierung und Zuf llige Ausrichtung einsetzen Weiterhin ist es eine gute Idee den SurfaceSPREAD Shader im Material der Baum Bl tter zu verwenden um jeden Baum etwas unterschiedlich zu f rben Falls die Bl tter des Baums eine Bitmap Textur verwenden legen Sie im Material einen Ebenen Shader an und legen Sie zuerst die Textur und dar ber den SurfaceSPREAD Shader hinein Stellen Sie den Ebenen Modus des SurfaceSPREAD Shaders auf Farbton um so die Farbe der Textur zu ver ndern Seite 55 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD in
36. cheidend f r die Performance einer Spline Ebene Je h her Sie den Wert setzen desto exakter wird das Spline in der Landschaft abgebildet Zu hohe Werte k nnen aber den Workflow stark verlangsamen Pr fen Sie also ab und zu ob Sie nicht auch mit einem niedrigeren Wert arbeiten k nnen 2 4 5 3 Radius Der Radius um einen gesampleten Spline Punkt Im Endeffekt ergibt sich daraus die Breite des Flusses des Stra enfundaments oder der Bergkette die Sie erzeugen 2 4 5 4 Abnahme Mit dieser Splinekurve bestimmen Sie das Profil welches das Abbild des Splines auf der Landschaft hinterl sst 2 4 5 5 Radius Diese Splinekurve ver ndert den Radius der Spline Samples im Verlauf des Splines 2 4 5 6 Aktualisieren Falls die Form des verlinkten Splines von weiteren Objekten abh ngt kann es sein dass SurfaceSPREAD nderungen an diesen Objekten nicht gleich erkennt In diesem Fall klicken Sie einfach auf diesen Button um die Landschaft neu berechnen zu lassen Falls das Caching des SPREADscape Objekts abgeschaltet ist wird es automatisch wieder aktiviert Zwei Beispiele f r Text Splines in einer Detail Ebene vom Typ Spline Seite 31 70 SurfaceSPREAD SPREADscape Objekt 2 4 6 Ebenentyp Material Haben Sie vielleicht bereits ein H henrelief Heightmap als A SPREAD caoe Eech Bitmap aus einer anderen Software oder vielleicht ein eeng Koord Allgemein Basisebene e Detailebene 2 Detailebene 3 Detailebene 4 Form P
37. den globale Position Ausrichtung und Zoom Brennweite Gesichtsfeld der Kamera benutzt Das Praktische an diesem Filter ist dass er nur dort operiert wo die Kamera nicht hinguckt Es besteht also eigentlich keine Gefahr dass man in einer Animation irgendwo pl tzlich Klone auftauchen oder verschwinden sieht Doch Vorsicht In spiegelnden Fl chen ist derartiges nat rlich trotzdem noch sichtbar Weiterhin k nnen Schatten die Objekte in den Sichtbereich der Kamera werfen nat rlich verschwinden Geschieht dies sollte man mit dem Korrekturwinkel experimentieren Korrekturwinkel Verschwinden Klone am Rand des sichtbaren Bildes kann man mit diesem Winkelwert den Bereich in dem die Klone nicht weggefiltert werden vergr ern Backface Culling Ein weiterer sinnvoller Filter Er filtert alle Klone weg die auf Polygonen erzeugt werden die von der Kamera abgewandt sind Anders gesagt Sieht man einen Berg mit Felsbrocken so werden nur auf der Seite des Berges die der Kamera zugewandt ist Felsbrocken generiert Sehr praktisch und mit entsprechendem Korrekturwinkel auch animationstauglich da wieder nur dort operiert wird wo die Kamera nichts sehen kann Korrekturwinkel Auch bei diesem Filter k nnen Randerscheinungen auftreten z B B ume die hinter H gelkuppen verschwinden wenn die Kamera zu tief geht Um dem entgegen zu wirken kann man mit dem Korrekturwinkel experimentieren Kombination aus Backface Culling u
38. der Praxis 3 2 Ein Buchregal mit B chern f llen SurfaceSPREAD ist zwar prim r f r die Erstellung von Landschaftsszenen gedacht l sst sich aber auch anderweitig einsetzen Dieses Tutorial von Betatester Knut Schr der zeigt wie man ganz einfach ein Buchregal mit B chern best cken kann und wie man die SurfaceSPREAD Effekte und den Shader einsetzt um das Ergebnis realistisch zu gestalten Teil 1 Ausgangsmaterial Das Buch besteht aus einem HN tauglichen Objekt f r den Einband und einem Objekt aus drei Polygonen f r die Seiten die in einem Null Objekt als Gruppe zusammengelegt werden Dies gew hrleistet dass das SurfaceSPREAD Objekt die einzelnen Buchteile als ein Objekt behandeln wird Die Objektachse des Buches befindet sich am vorderen unteren Ende des Buches Dadurch wird sich das Spreading besser kontrollieren und einfacher nachvollziehen lassen tion Achse zu ieren Alle Punkte Das Regal ist ebenfalls m glichst einfach modelliert F r Nahaufnahmen w ren zus tzliche Schnitte f r die gebrochenen Kanten notwendig doch f r die Ausgabegr e im vorliegenden Beispiel reicht die Aufl sung der Geometrie Seite 56 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD in der Praxis Lediglich an den beiden Enden der Regalbretter ist ein zus tzlicher Edge Loop notwendig damit die B cher nicht in die seitlichen Regalw nde hineinwachsen werden Um die B cher entlang der Regalkante verteilen zu k nnen sollten die Poly
39. des Effekts Min Max Die minimale und maximale Verschiebung Startwert Der Startwert der Zufallsberechnung So sind unendlich viele Variationen m glich ternal ME 2 1 4 3 Versatz nach Material Dieser Effekt setzt die Klone nach Helligkeitswerten aus E dem Farbkanal eines verlinkten Materials Die Verschiebung ie eu erfolgt hierbei in Richtung der Normale Das ist z B sinnvoll wenn Sie auf die Oberfl che auf welcher die Klone erzeugt werden Displacement anwenden H he Die maximale Verschiebung der Klone Material Verlinken Sie hier das Material dessen Farbkanal f r den Versatz verwendet werden soll 2 1 4 4 Zuf llige Rotation Zuf llige Variation in der Ausrichtung der Klone uns St rke St rke des Effekts Max Der maximale Winkel um welchen die Klone von ihrer standardm igen Rotation gegeben durch Einstellungen im Tab Ausrichtung abweichen k nnen Startwert Variiert den Zufallseinfluss Seite 23 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt 2 1 4 5 Basis Skalierung Die Skalierung der Klone Dies ist eigentlich weniger ein Fr 100 Effekt als eine normale Einstellung So kann man alle Klone mal eben schnell skalieren ohne dass man die Originalobjekte anfassen muss Skalierung Die Skalierung der Klone 2 1 4 6 Zuf llige Skalierung Zuf llige Variation in der Skalierung der Klone nr u St rke St rke des Effekts Bei 0 haben alle Klone die normale Skalierung Basi
40. eicher gro e Mengen an Polygonen zu rendern 2 1 1 10 Darstellung Wenn Sie sehr viele Klone erzeugen kann die Editorperformance schon mal in die Knie gehen In dem Fall k nnen Sie die Darstellung der Klone hier auf eine Quader Darstellung Box umschalten Wahlweise sind schattierte Quader oder Drahtgitter Quader m glich Letztere bieten erfahrungsgem die beste Performance Im Rendering erscheinen die Klone nat rlich in ihrer normalen Darstellung Seite 10 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt 2 1 1 11 Caching Das Caching kann einen unglaublichen Performance Schub besonders im Editor bewirken Es bewirkt n mlich dass SurfaceSPREAD nicht dauernd seine Klone neu erzeugt So kann man u U auch mit vielen tausend Klonen noch fl ssig im Editor arbeiten Das Caching hat drei Einstellungen e Aus Es wird kein Caching verwendet Bei jeder Ausf hrung des Plugins z B beim Ber hren des Achsensystems wenn irgendwas angeklickt wird sowie in jedem Frame der Animation werden s mtliche Klone neu berechnet Die ist die langsamste aber auch sicherste Einstellung e Immer SurfaceSPREAD berechnet seine Klone nur neu wenn Parameter im SurfaceSPREAD Objekt ver ndert werden Alle anderen m glicherweise relevanten Anderungen an Szene und Objekten werden ignoriert Dies ist nat rlich die schnellste Einstellung aber nicht sicher e Automatisch SurfaceSPREAD entscheidet selbst wann es seine Klone neu berechnet Dies geschieht z B
41. eine Vielzahl von fertig texturierten Pflanzen Modellen Darunter befinden sich sowohl Blumen B sche und verschiedene B ume als auch Kakteen und tropische Pflanzen in mittlerer Aufl sung W ste von www c4d jack de Gerendert mit AR3 und Renderinstanzen Seite 8 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt 2 Parameter im Detail In diesem Kapitel werden s mtliche Parameter der SurfaceSPREAD Komponenten erl utert Schlagen Sie hier nach wenn Sie Informationen ber ein bestimmtes Element im Attribute Manager w nschen 2 1 SurfaceSPREAD Objekt Verwenden Sie das SurfaceSPREAD Objekt um eine beliebige Anzahl Objekte auf einer Oberfl che zu verteilen Man spricht dabei vom Konen und nennt die erzeugten Objekt Kopien ebenfalls Alone Das SurfaceSPREAD Objekt ist das Mittel der Wahl wenn Sie B ume B sche und Steine auf einer Landschaft verteilen m chten Blasen auf der Oberfl che von kochender Milch oder um gro e Menschenmengen zu erzeugen Das SurfaceSPREAD Objekt arbeitet mit einem auf Wichtungen basierenden Filtersystem um zu bestimmen an welchen Stellen Klone erzeugt werden Die Wichtung eines Klons bestimmt seine Wahrscheinlichkeit erzeugt zu werden Wenn Sie also in diesem Handbuch eine Formulierung lesen wie z B Die Wichtung der Klone wird verringert so bedeutet dies dass im Endeffekt weniger Klone erscheinen werden 2 1 1 Allgemein In diesem Tab befinden sich die grundlegenden Einstellungen Basis Ver
42. en Klon aus 2 11 11 Wichtung Geo Ausgangsport Typ Real Gibt die Wichtung des Geo Filters f r den per ObjIndex gew hlten Klons aus 2 11 12 Wichtung Performance Ausgangsport Typ Real Gibt die Wichtung des Performance Filters f r den per ObjIndex gew hlten Klons aus Ein Beispiel f r die Anwendung des XPresso Nodes ist die Verwendung in einer ThinkingParticles Schaltung So k nnen Sie z B alle SurfaceSPREAD Klone zu Emittern machen Diese Schaltung platziert einen Emitter auf jedem der erzeugten Klone und richtet den Partikelstrom entlang der Z Achse des Klons aus Das Ergebnis sieht dann so aus Seite 47 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Befehle 2 12 SurfaceSPREAD Befehle Es existieren drei n tzliche Befehle die dabei helfen gr ere Szenen mit mehreren SurfaceSPREAD Objekten zu kontrollieren Sie befinden sich ganz zuunterst im SurfaceSPREAD Untermen des Plugin Men s Sie erzeugen keine Objekte oder Tags sondern f hren direkt beim Klick eine Aktion aus Wenn Sie diese Befehle n tzlich finden ist es eine gute Idee sie sich ins CINEMA 4D Layout zu integrieren Die Befehle werden an dieser Stelle kurz erkl rt 2 12 1 SurfaceSPREADs umschalten Alle SurfaceSPREAD Objekte in der Szene werden umgeschaltet Das bedeutet dass alle momentan aktiven SurfaceSPREAD Objekte deaktiviert werden und alle inaktiven werden aktiviert 2 12 2 SurfaceSPREADs aktivieren S mtliche SurfaceSPREAD Obje
43. en Sie einfach die im ZIP Archiv enthaltene lib4d Datei in das Verzeichnis MAXON CINEMA 4D R10 library browser CINEMA 4D R10 oder in das Verzeichnis library browser in Ihrem MAXON Benutzerverzeichnis CINEMA 4D R11 und h her Das Benutzerverzeichnis von CINEMA 4D R11 k nnen Sie einfach aufrufen indem Sie in CINEMA 4D die Programm Voreinstellungen aus dem Men Bearbeiten ffnen und auf der Registrierkarte Allgemein unten rechts den Button Verzeichnis ffnen klicken Nachdem die lib4d Datei ordnungsgem kopiert ist starten Sie CINEMA 4D neu 2 13 3 Benutzung Wenn Sie den Content Browser ffnen SHIFT F8 sollte dort unter Presets ein neuer Katalog SurfaceSPREAD Library www 3dplants com erscheinen St bern Sie einfach ein wenig durch die Ordner im Katalog und ziehen Sie die gew nschten Modelle einfach mit der Maus vom Content Browser in den Objekt Manager Das entsprechende Objekt wird dann der aktuellen Szene hinzugef gt und auch ein passendes Material wird erzeugt Kakteenfeld von www c4d jack de Realisiert mit Modellen aus der SurfaceSPREAD Library Die farbliche Variation der Kakteen l uft ber einen SurfaceSPREAD Shader Seite 49 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD in der Praxis 3 SurfaceSPREAD in der Praxis In diesem Kapitel finden Sie ein paar einfache Anleitungen Hier erfahren Sie nicht nur Grundlegendes ber die Benutzung von SurfaceSPREAD sondern bekommen a
44. en der von der Oberfl chen Normalen vorgegebenen Richtung zur hier eingestellten ber Es stehen mehrere Optionen zur Verf gung e X Achse Y Achse Z Achse Verwendet einfach eine Achse als Richtung Die Einstellung Y Achse ist z B sinnvoll wenn man B ume auf eine Landschaft pflanzen will e Sph risch Verwendet die Richtung vom Ursprung der Geometrie zur Position des Klons Auf das Beispiel mit den B umen bezogen kann man diese Einstellung anwenden wenn man B ume auf einem kompletten Planeten z B kugelf rmiges Landschafts Objekt erstellen m chte e Eigene Richtung In dieser Einstellung kann man einen eigenen Richtungsvektor angeben Die resultierende Z Achse der Klone entspricht dann genau der hier eingestellten Richtung 2 1 3 2 Ziel Ausrichtung Diese Gruppe ist nur sichtbar wenn als Ausrichtungs Modus Ziel gew hlt wu rde Basis Allgemein Verteilung Effekte Ausrichtung Die Ziel Ausrichtung scheint im ersten Moment f r Ze e Landschaften nicht viel Sinn zu machen doch das t uscht Fer Wenn Sie z B sehr gro e Mengen an Elementen z B B ume im Hintergrund einer Szene verteilen m chten ist es oftmals ratsam Sprites zu verwenden Das sind einfache Fl chen auf die das freigestellte Bild z B eines Baumes gemappt wurde Diese Fl chen m ssen nat rlich alle auf die Kamera ausgerichtet sein und da macht dieser Ausrichtungsmodus Sinn Ziel Verlinken Sie hier das Objekt auf welches die Klone m
45. enden Detailebenen werden mit dieser Ebene multipliziert Wo also diese Ebene ein Tief hat werden auch alle unterliegenden Ebenen heruntergedr ckt e Niedrigstes Der niedrigste Wert wird bernommen Eignet sich gut um mit einer flachen Noise Ebene die Spitze von Bergen abzuschneiden Experimentieren Sie mit dem Versatz Parameter e H chstes Der h chste Wert wird bernommen Eignet sich sehr gut um T ler und Flussbetten mit Ger ll Sand oder Schlamm anzuf llen Experimentieren Sie mit dem Versatz Parameter e Splinehohe setzen Dieser Modus funktioniert nur mit Spline Ebenen Er heftet die Landschaftsoberfl che direkt an das Spline so dass Erh hungen ebenso wie Vertiefungen erreicht werden k nnen Der ideale Modus f r Stra enfundamente und Trampelpfade Experimentieren Sie mit den Positionen der Splinepunkte 2 4 3 3 H he Dieser Parameter gibt an wie stark die Struktur dieser Ebene wirken soll Steht der Wert auf 0 zeigt diese Detailebene keine Wirkung 2 4 3 4 Versatz W chst Ihnen bei manchen Einstellungen die Landschaft zu sehr in den Himmel k nnen Sie das mit diesem Parameter wieder korrigieren ohne dass die Wirkung des Parameters H he gemindert wird 2 4 3 5 Form Ganz unten in den Attributen jeder Detail Ebene befindet sich eine Parametergruppe Form Diese stellt eine Form Kurve mit Presets zur Verf gung so wie sie sich auch im Tab Form befindet F r n here Informationen zur Wirkun
46. endeten Distribution Override Tags verlinkt ist Eine Vertexmap Wichtung von 0 ergibt die Farbe ganz links aus dem Verlauf eine Wichtung von 100 ergibt die Farbe ganz rechts Alle Wichtungen dazwischen liefern die Farben von den entsprechenden Stellen des Verlaufs e Filter Verteilungs Modifikator Dieser Modus verwendet die Wichtung des Filters Filtern nach Modifikator um eine Farbe aus dem Verlauf zu w hlen So k nnen Sie z B B umen am Rand von per Modifikator erzeugten Lichtungen im Wald eine andere Farbe geben e Filter Material Haben Sie den Filter Filtern nach Material f r die Verteilung Ihrer Klone verwendet k nnen sie auch dessen Wichtung zur Auswahl der Farbe verwenden e Geo Filter Fraktalverteilung Dieser Modus bezieht seine Were aus dem Filter Fraktalverteilung Seite 40 70 SurfaceSPREAD e Geo Filter H he In diesem Modus werden die Wichtungsergebnisse des Filters H he verwendet So k nnen Sie z B B umen nahe der nat rlichen Baumgrenze ein anderes Gr n geben e Geo Filter Gef lle Hier wird werden die Wichtungen des Gef lle Filters f r die Farbauswahl verwendet 2 8 3 Noise Diese Paramergruppe ist nur sichtbar wenn Sie als Datenquelle Noise ausgew hlt haben Sie bietet eine einfache M glichkeit die Verteilung der Farben zu ver ndern 2 8 3 1 Noise Skalierung Je gr er dieser Wert ist desto mehr detaillierter abwechslungsreicher erscheint d
47. er CINEMA 4D Konsole Shift F10 nach ob eine Fehlermeldung ausgegeben wird Schicken Sie diese Fehlermeldung per E Mail an sales 4d jack de Das Plugin startet nicht und es erscheint auch nichts in der Konsole Falls Sie einen MAC benutzen kann es sein dass Ihre Dateiberechtigungen nicht korrekt gesetzt sind Versuchen Sie es in dem Fall mit dem Disk Utility und Repair Disk Permissions Weitere Informationen zu dem Thema finden Sie z B hier http docs info apple com article html artnum 25751 http kb wisc edu helpdesk paqe php id 3810 Ich m chte die Demoversion testen aber die l dt nicht Die Demoversion von SurfaceSPREAD l uft nur in der CINEMA 4D Demo Diese m ssen Sie von http www maxon de herunterladen Innerhalb der Demo k nnen Sie die SurfaceSPREAD uneingeschr nkt testen Wenn Sie die CINEMA 4D Demo bei Maxon registrieren k nnen Sie sogar 40 Tage lang Ihre Szenen speichern und erhalten so den Funktionsumfang einer SurfaceSPREAD Vollversion Ich betreibe ein Rendernetzwerk und m chte SurfaceSPREAD auf den Clients einsetzen Muss ich f r jeden Client eine eigene Lizenz erwerben Nein Sie k nnen SurfaceSPREAD auf beliebig vielen NETrender Servern und Clients einsetzen ohne dass Sie zus tzliche Lizenzen erwerben m ssen Bezahlt werden muss nur eine Lizenz pro Arbeitsplatz Seite 62 70 SurfaceSPREAD io 4 2 Was wird nicht funktionieren Oberflachengeometrie als Unterobjekt von SurfaceSPREA
48. eren Werten erkennbar Fraktalverteilung mit unterschiedlichen Skalierungswerten Seite 15 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt I nvertieren Aktiviert man diese wird die Wirkung des Filters umgekehrt Normalerweise erzeugt der Filter durch die Menge der Klone eine Art Adern auf denen keine Klone erscheinen Aktiviert man die neue Option erscheinen die Klone nur auf den Adern Invertierte Fraktalverteilung mit unterschiedlichen Skalierungswerten H he Mit diesem Filter k nnen Sie Klone so einschr nken dass sie nur oberhalb bzw unterhalb einer bestimmten H henlage erscheinen Ein Beispiel daf r w re die nat rliche Baumgrenze im Gebirge B ume wachsen nur bis zu einer bestimmten H he Daf r wachsen ab dort wo keine B ume mehr stehen eventuell mehr B sche oder es liegen mehr Steine herum Dieses Ph nomen k nnen Sie mit dem H he Filter leicht simulieren Maximum aktiviert Minimum aktiviert Minimum aktivieren Maximum aktivieren Aktiviert die jeweilige Filterfunktion Nat rlich k nnen auch beide Optionen gleichzeitig aktiv sein so dass die Klone auf eine bestimmte H henlage beschr nkt werden Min H he Ist die Minimum Option aktiviert werden alle Klone weggefiltert die sich unterhalb der hier eingestellten H he befinden Max H he Ist die Maximum Option aktiviert werden alle Klone weggefiltert die sich oberhalb der hier eingestellten H he befinden Grenze Die Wichtung der Klo
49. ffekte Effekte Wersatz k Statischer Versatz k Zuf lliger Versatz entlang Normale Rotation k Zufallige Ausrichtung El ES A Skalierung Basis Skalierung Seite 51 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD in der Praxis Die B ume haben jetzt die gew nschte Gr e Sie werden weiterhin bemerken dass sich wahrscheinlich ein paar B ume gegenseitig durchdringen weil sie sehr dicht beieinander wachsen Eliminieren Sie die st renden B ume mit dem Filter Mindestabstand aus dem Tab Verteilung eme Verteilung KE Effekte Verteilung Standard Filter Einschr nken Seite 52 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD in der Praxis Falls die Performance im Editor merklich nachl sst Ruckeln beim Bewegen der Kamera oder sehr lange Wartezeit nach dem Ver ndern von Parametern im SurfaceSPREAD Objekt schalten Sie auf eine der vereinfachten Darstellungen um z B Box Wireframe Um den RAM Verbrauch zu senken k nnen Sie auch den Filter Blickfeld verwenden Seite 53 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD in der Praxis Erh hen Sie die Anzahl der Klone um einen dichteren Wald zu erhalten Allgemein We le ve SPREADscape Polygone Sie k nnen jetzt nat rlich auch weitere Filter anwenden z B den Geo Filter H he um die Berge der Landschaft baumfrei zu halten Basis Allgemein Ausichtung Effekte Werteilung Standard Hilter Einschranken Fitern per Material Hem per Modiik
50. g und Form lesen Sie bitte den Abschnitt 2 4 7 Form Seite 29 70 SurfaceSPREAD IR 2 4 4 Ebenentyp Noise Ebenen vom Typ Noise sind das klassische Element eines Landschaftsgenerators Mit mehreren Noise Ebenen mit unterschiedlichen Einstellungen k nnen Sie mit sehr wenig Aufwand eine unendliche F lle verschiedener Landschaften erzeugen F r diesen Ebenentyp werden die folgenden Parameter angeboten 2 4 4 1 Noisetyp Hier k nnen Sie zwischen den Fraktalfunktionen Noisetypen w hlen die auch in der Basisebene zur Verf gung stehen Turbulenz Wavy Turbulence Noise und Ridged Multifractal Jeder dieser Noisetypen hat sein eigenes charakteristisches Aussehen und eignet sich f r unterschiedliche Landschaftstypen und Aspekte 2 4 4 2 Skalierung Hier k nnen Sie die Skalierung der Fraktalstruktur regeln Von ganzen Bergen ber kleine H gel bis hin zu Kieselsteinen ist damit quasi alles m glich 2 4 4 3 Oktaven Je h her dieser Wert ist desto detailreicher wird die Struktur berechnet Kann u U bei h her unterteilten Landschaften und bei gewissen Noisetypen die Performance beeintr chtigen wenn er zu hoch eingestellt wird 2 4 4 4 Verschieben Verschiebt die Struktur entlang der 3 Achsen des Objekts Eine Verschiebung entlang Y bewirkt ganz einfach eine weiche Variation der Struktur 2 4 4 5 Absolut Diese Option ist nur f r den Noisetyp Turbulenz verf gbar Sie verhindert das
51. glichkeit der Nutzung der erworbenen Software beruhen es sei denn dass der Schaden durch Vorsatz oder grobe Fahrl ssigkeit verursacht wurde oder auf einer leicht fahrl ssigen Verletzung einer Hauptvertragspflicht durch den Hersteller beruht Insbesondere haftet der Hersteller nicht f r Sch den die durch die fehlerhafte Benutzung der Rechenanlage oder durch mangelnde regelm ige Sicherung der Daten in Form von Sicherheitskopien entstanden sind Geheimhaltung 816 Der Anwender verpflichtet sich die Programme und alle dazugeh rigen Unterlagen vor dem Zugriff unberechtigter Dritter wirksam zu sch tzen sie nicht unerlaubt zu vervielf ltigen und nicht unberechtigt weiterzugeben Diese Verpflichtungen gelten gleicherma en f r seine Besch ftigten oder andere Personen die der Anwender mit dem Umgang mit der Software betraut Der Anwender wird diese Verpflichtung an diesen Personenkreis weitergeben Er haftet dem Hersteller f r jeden sich aus der Nichteinhaltung dieser Vorschriften ergebenden Schaden Seite 65 70 SurfaceSPREAD Anhang Lizenzbestimmungen Eigentumsvorbehalt 817 Der Hersteller Lizenzgeber beh lt sich das Eigentum an der dem Anwender gelieferten Software bis zur vollst ndigen Bezahlung s mtlicher zum Zeitpunkt der Lieferung bestehender oder sp ter entstehender Forderungen aus diesem Vertragsverh ltnis vor bei Bezahlung durch Scheck bis zu seiner Einl sung Eine Bezahlung durch Wechsel ist ausgeschlossen 818 Bei
52. gone auf denen die B cher verteilt werden nicht zu tief sein Z Gr e Hierbei ist es von Vorteil den Edge Loop der durch die Modellierung der Bodenblende entstanden ist ber den gesamten vorderen Regalbereich laufen zu lassen Dadurch entstehen die gew nschten schmalen Polygone an den vorderen Regalbrettkanten Um festzulegen wo SurfaceSPREAD die Buch Klone erstellen soll werden die vorderen mittleren Polygone der Regalbretter ausgew hlt und in einem Polygonselektion Tag gespeichert Seite 57 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD in der Praxis Teil 2 SurfaceSPREAD Das Buch die Null Objekt Gruppe wird einem SurfaceSPREAD Objekt untergeordnet Um die Einstellungen in den einzelnen Tabs des SurfaceSPREAD Objekts schnell vornehmen zu k nnen empfiehlt es sich das SurfaceSPREAD Objekt vorerst zu deaktivieren Tab Allgemein 1 Das Regal Objekt aus dem OM in das Objekt Eingabefeld ziehen 2 Die Klon Anzahl auf 1 000 000 erh hen Diese Zahl erscheint zun chst absurd hoch doch sie wird aufgrund der folgenden Einstellungen noch stark modifiziert so dass im Endeffekt nur 110 Klone gebildet werden Verteilung Ausrichtung Effekte Mh akt EPA Klonen auf Polygone E Klonen auf Polygonen Max Anzahl 100000 ditor Automatisch Seite 58 70 SurfaceSPREAD Tab Verteilung 1 Das Polygonselektion Tag aus dem OM in das Tag Eingabefeld ziehen 2 Den Mindestabstand aktivieren und auf die B
53. gung die Sie bereits aus dem SurfaceSPREAD Objekt kennen berschreiben Jeder Parametersatz vom Distribution Override Tag ist mit einer Option berschreiben versehen Ist diese Option aktiviert werden f r Klone des Objekts an welchem das Tag angeh ngt ist die Einstellungen aus dem Tag verwendet Ist die Option deaktiviert so gelten die Einstellungen aus dem SurfaceSPREAD Objekt Seite 38 70 Distribution Override Tag SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Klon Shader 2 8 SurfaceSPREAD Klon Shader Der SurfaceSPREAD Shader ist ein normaler Kanalshader und kann in allen Kan len des CINEMA 4D Standardmaterials sowie auch in Materialien von VrayForC4D genutzt werden Nat rlich kann er auch im Ebenen Shader oder im Fusion Shader mit weiteren Texturen oder Shadern kombiniert werden Die Aufgabe des Shaders ist es Daten zu visualisieren die von SurfaceSPREAD berechnet werden So k nnen Sie die Klone abh ngig von Ergebnissen der SurfaceSPREAD Filter E TO einf rben oder ihnen auch einfach zuf llige Farben E verpassen Gerade letzteres eignet sich sehr gut um jedem Baum eines Waldes eine eigene Farbe zu geben so dass insgesamt ein realistisch und abwechslungsreich aussehender Wald zu entsteht Die Farben welche der Shader ausgeben kann werden ber einen Farbverlauf Gradient definiert so dass Sie immer die genaue Kontrolle ber die Farbstimmung Ihres Renderings haben Wichtig Der SurfaceSPREAD Shader
54. hong H henrelief von einer realen Landschaft Dann erzeugen Sie ein Material und laden Sie die Bitmap in den Farbkanal Logteserge des Materials Anschlie end verwenden Sie das Material in einer Detailebene um die Landschaft auf Basis des Bitmaps zu formen Sie k nnen allerdings auch fast alle verf gbaren Kanalshader von CINEMA 4D verwenden So wird aus einem simplen Korona Shader schnell ein eindrucksvoller Vulkankrater F r diesen Ebenentyp werden die folgenden Parameter angeboten 2 4 6 1 Material Verlinken Sie hier das Material in dessen Farbkanal Sie das H henrelief geladen haben 2 4 6 2 Weich Sehr hoch aufgel ste Bitmaps und auch einige Shader k nnen Artefakte in der Geometrie der Landschaft verursachen Um das zu kompensieren k nnen Sie die diese Regler verwenden Es wird dann intern ein einfaches MipMapping auf das Material angewendet 2 4 6 3 Aktualisieren nderungen in verlinkten Materialien werden bei aktiviertem Caching momentan nicht automatisch von SPREADscape erkannt Wenn Sie nach Ver nderungen im Material die Landschaft aktualisieren m chten klicken Sie diesen Button Ist das Caching abgeschaltet wird es automatisch wieder aktiviert Fallen Goddess von Michael Auerbach Gesicht und Brust sind mit einer Material Ebene in SPREADscape entstanden Seite 32 70 SurfaceSPREAD 2 4 7 Form Wenn Sie dachten die Basis Ebene und bis zu sechs Detailebenen w ren schon der ga
55. icht bestehende Klone wieder verschwinden sondern betroffene Klone gar Einige hundert Klone in Standardverteilung nicht erst entstehen lassen Darum verbessern Filter Es sind keine Filter aktiviert grunds tzlich die Performance und den Speicherverbrauch Ihe Valley von Markus Schnell Gerendert in FryRender Seite 12 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt 2 1 2 1 Standard Filter Einschr nken Hier finden Sie Standardfilter wie sie in hnlicher Form Basis Allgemein Vertciuno Ausichtung Effekte meistens auch in anderen Klon Plugins enthalten sind nn Standard Fiter we Einschranken Polygonselektion Fitern per Materia Verlinken Sie eine Polygonselektion Selektions Tag um Klone nur auf den selektierten Polygonen erscheinen zu lassen Polygonselektionen lassen nur ein hartes Einschr nken zu die Verteilungsdichte der Klone l sst sich so nicht beeinflussen Fitem per Modifikator Vertex Map Verlinken Sie eine Vertex Map Vertex Map Tag um die Verteilungsdichte der Klone gezielt zu kontrollieren Sie k nnen eine Vertex Map mit dem Werkzeug Live Selektion oder mit dem Malen Werkzeug von Mocca erzeugen Der Wert der Vertex Map bestimmt dabei direkt die Wichtung der Klone Je h her der Wert desto mehr Klone werden erzeugt Mit der Checkbox Invertieren k nnen Sie die Wirkung der Vertexmap umkehren Leicht bedienbare Klonverteilung per Vertex Map Filtern per Material Hier k nnen S
56. ie ein Material verlinken in dessen Farbkanal sich eine Bitmap oder ein Shader befindet Die rtliche Helligkeit des Materials wird dann f r die Wichtung der Klone verwendet hnlich wie bei der Vertex Map nur eben unabh ngig von den Punkten der Geometrie Dabei wird intern stets UVW Mapping verwendet Sie k nnen die St rke des Filters regeln und seine Wirkung auch umkehren Dee Material Verteilung mit einer Bitmap Material Verteilung mit einem Schachbrett Shader Seite 13 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt Filtern per Modifikator In diesem Filter k nnen Sie beliebig viele Verteilungs Modifikatoren verlinken welche sich frei in der Szene platzieren lassen So k nnen Sie ohne gro en Aufwand z B eine oder mehrere Lichtungen in Ihren Wald schlagen Die Gesamtst rke aller Modifikatoren l sst sich ebenfalls hier regeln weitere Einstellungen werden in den Modifikator Objekten vorgenommen Durch die Verlinkung eines Splines in einem Modifikator Objekt k nnen Sie ganz einfach Trampelpfade in der Vegetation erzeugen oder Ihre Wege und Stra en baumfrei halten Mindestabstand Dieser Filter ist extrem sinnvoll wenn sich Klone gegenseitig durchdringen oder wenn sich an einer Stelle der Geometrie sehr viele Klone h ufen Stellen Sie hier eine beliebige Entfernung ein und schon werden alle Klone verschwinden die sich n her als die definierte Entfernung an anderen Klonen befinden Keine Durchdringungen der Klone d
57. ie farbliche Variation der Klone 2 8 3 2 Noise Variation SurfaceSPREAD Klon Shader Gs Shader E o Noise Skalierung EEE o Noise Variation D SE Ver ndern Sie diesen Wert um bei gleichem Farbverlauf und gleichbleibender Noise Skalierung Trendwhore von Jan Wesbuer Seite 41 70 unendlich viele verschiedene Variationen der Farbverteilung zu erzeugen S u rface S E R E A D SurfaceSPREAD Distanz Shader 2 9 SurfaceSPREAD Distanz Shader Der Distanz Shader ist am ehesten mit einem Proximal Shader vergleichbar der sich auf die Entfernung zwischen aktiver Kamera und Oberfl che bezieht Er ist gut dazu geeignet z B als Maske in einem Fusion Shader verwendet zu werden um zwischen verschiedenen Texturen oder Shadern berzublenden So k nnen Sie z B f r einen Berg ein Material erstellen das aus der Ferne betrachtet eine sich nicht wiederholende prozedurale Zeichnung aufweist aus der N he jedoch eine fotografische Textur 2 9 1 Start Ab dieser Entfernung zur Kamera beginnt der Shader zu wirken Alle Teile der Geometrie die n her gelegen sind erhalten vom Shader die Farbe ganz links aus dem Farbverlauf 2 9 2 Tiefe Dieser Parameter regelt die r umliche Tiefe des Farbverlaufs Beginnend von der durch Start definierten Entfernung gibt der Shader mit steigender Entfernung eine Farbe aus dem Farbverlauf aus Alle Teile der Geometrie die weiter entfernt sind als Start Tiefe erhalten die Farbe g
58. iginalobjekte handelt zu kontrollieren Darunter finden sich einige Standardfilter z B Verteilung nach Polygonselektion oder Vertexmap aber auch so genannte Geo Filter und Performance Filter mit denen die Verteilung unter Ber cksichtigung der Oberfl chentopologie und der Kameraposition erfolgen kann Alle Filter sind miteinander kombinierbar Weiterhin existieren nat rlich auch verschiedenste M glichkeiten die erzeugten Klone auf der Oberfl che auszurichten sie zu verschieben rotieren und skalieren und sie auf Wunsch anders darzustellen 1 83 11 Verteilungs Modifikator Der Verteilungs Modifikator wird in Verbindung mit dem SurfaceSPREAD Objekt benutzt und beeinflusst die Verteilung der Klone auf der Oberfl che So k nnen Sie mit minimalem Aufwand mal schnell eine Lichtung in den Wald oder einen Pfad auf die Wiese zaubern 1 3 1 2 Skalierungs Modifikator Das Skalierungs Modifikator wird ebenfalls in Verbindung mit dem SurfaceSPREAD Objekt eingesetzt und bietet Ihnen die M glichkeit die Skalierung der Klone gezielt an beliebigen Stellen zu beeinflussen 1 3 1 3 Distribution Override Tag Das Distribution Override Tag bietet die M glichkeit die Verteilung der Klone auf Objektebene zu ver ndern H ngen Sie es an ein oder mehrere zu klonende Objekte an und berschreiben Sie beliebige Verteilungs Einstellungen des SurfaceSPREAD Objekts mit anderen Werten die dann nur f r die Klone des entsprechenden Objekts gelten 1 3 2
59. in Null Objekt verlinken dessen Z Achse dann als Richtung verwendet wird So k nnen Sie ganz intuitiv mehr B ume auf der Sonnenseite von Bergen verteilen oder auch Moos auf der Wetterseite eines Baumes Seite 18 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt 2 1 2 3 Performance Filter Die Filter in dieser Gruppe sorgen nicht unbedingt f r ein sch neres Gesamtbild oder eine nat rlichere Verteilung Fr Vereiung EEE sondern dienen in erster Linie dazu die Performance im FF Editor bzw beim Rendering zu erh hen indem sie die die Klone dort wegfiltern wo sie evtl gar nicht notwendig E sind 7 Geo filter Beim Rendern benutzen Ist diese Checkbox aktiviert wirken sich die Performance Filter beim Rendern aus Ist sie deaktiviert werden s mtliche Performance Filter beim Rendern bersprungen v Entfemung zur Kamera Blickfeld Verwende Kamera Jeder Performance Filter ist in irgendeiner Weise abh ngig von der Kamera Normalerweise wird hierf r die aktive Szenen Kamera verwendet bzw falls keine Kamera aktiv ist die Editor Kamera Auf jeden Fall also immer die Kamera durch die man gerade guckt Ist dies nicht erw nscht kann man hier manuell ein Kamera Objekt verlinken Alle Performance Filter werden sich dann auf die hier verlinkte Kamera beziehen egal ob sie gerade aktiv ist oder nicht v Backface Culling Entfernung zur Kamera Dieser Filter verringert die Verteilungsdichte der Klone mit zunehmender Entfer
60. it ihrer Z Achse ausgerichtet werden sollen Up Vektor Optional Hier ein Objekt verlinken auf welches die Objekte mit ihrer Y Achse ausgerichtet werden sollen um die Ausrichtung zu stabilisieren 2 a 1 a 3 3 Stati sch e Au S ri chtu ng Basis Allgemein Verteilung Efekte Ausrichtung Diese Gruppe ist nur sichtbar wenn als Ausrichtungs Statisch Modus Statisch gew hlt wurde v Statische Ausrichtung Ausrichtung Dieser Vektor gibt die HPB Ausrichtung f r alle Klone an Seite 22 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt 2 1 4 Effekte Die Parameter in diesem Tab bieten zahlreiche gestalterische M glichkeiten die erzeugten und ausgerichteten Klone weiter zu beeinflussen 2 1 4 1 Statischer Versatz Dieser Effekt ist eigentlich kein wirklicher Effekt sondern nn einfach eine hilfreiche Einstellung Mit ihm kann man die Klone von ihrer eigentlichen Position auf der Oberfl che verschieben Die Verschiebung erfolgt wahlweise mittels Statischer Versatz eines Vektors entlang der X Y und Z Achsen oder mit einem einfachen Wert entlang der Oberfl chen Normale a j Letzteres ist besonders praktisch um zu kontrollieren wie tief ein Klon in die Oberfl che eindringt 2 1 4 2 Zuf lliger Versatz entlang Normale Mit diesem Effekt k nnen die Klone um einen zuf lligen oan a Wert von der Oberfl che abgesetzt werden Die Verschiebung erfolgt hierbei in Richtung der Normale Starke St rke
61. ive entweder Handarbeit oder man bedient sich wieder externer Applikationen was die interaktive Gestaltung in CINEMA 4D unm glich macht und zus tzlich den Aufwand des Exports und Imports mit sich bringt Alle diese Vorgehensweisen sind mit nicht unerheblichem Zeit oder Kostenaufwand verbunden was im Arbeitsalltag nat rlich vermieden werden sollte SurfaceSPREAD setzt nun genau dort an wo andere L sungen aufh ren Es stellt ein Objekt zur Verf gung mit denen sich gro e Anzahlen von Objekten u a unter geologischen Gesichtspunkten schnell auf Oberfl chen verteilen ausrichten und vielseitig beeinflussen lassen Weiterhin ist ein Landschaftsgenerator enthalten der ohne gro en Aufwand sehr ansehnliche und vielf ltige Landschaften erzeugen kann und dabei direkte Gestaltungsm glichkeiten anbietet Nat rlich ist die Anwendung von SurfaceSPREAD nicht auf Landschaften beschr nkt jedoch auf diese spezialisiert In Verbindung mit Landschaften l uft SurfaceSPREAD zur Hochform auf Im Laufe dieses Handbuchs werden Sie alle Komponenten von SurfaceSPREAD und deren Funktionen genauestens kennen lernen gem Tu mp nd Fu ballstadion von Knut Schr der landschaftsfremder Einsatz von SurfaceSPREAD Seite 5 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Einf hrung 1 2 Installation 1 2 1 Installation des Plugins Entpacken Sie das ZIP Archiv in das Plugin Verzeichnis Ihrer CINEMA 4D Demo bzw CINEMA 4D Installation z B C Progra
62. kte in der Szene werden aktiviert 2 12 3 SurfaceSPREADs deaktivieren S mtliche SurfaceSPREAD Objekte in der Szene werden deaktiviert Das ist hilfreich wenn Sie die Klone augenblicklich nicht ben tigen sondern sich anderen Elementen in Ihrer Szene widmen m chten VE ME IN bin A uf A E ya r aal Wi t ge N as Als ey Sab Kei Cf SS Ze Ca e CA Le SC CH SA N Ze e 7 TIAS relsiges Flussufer von www c4d jack de Gerendert mit VrayForC4D und Vray Proxy O hje ten Seite 48 70 SurfaceSPREAD Seen Library 2 13 SurfaceSPREAD Library Die SurfaceSPREAD Library ist ein Ergebnis der Kooperation von www c4d jack de und www 3dplants com Sie enth lt eine ansehnliche Auswahl von Pflanzen aus dem Angebot von 3dplants com 2 13 1 Nutzungsbedingungen Die Library ist f r alle Kunden von SurfaceSPREAD kostenlos erh ltlich Mit dem Kauf einer SurfaceSPREAD Lizenz erhalten Sie auch das private und kommerzielle Nutzungsrecht f r die enthaltenen Modelle und Texturen im Folgenden Inhalt genannt Von diesem Nutzungsrecht ausgenommen sind die Vervielf ltigung und Weitergabe des Inhalts auf elektronischen Speichermedien Festplatte des eigenen Computers nat rlich ausgenommen und im Internet insbesondere die entgeltliche Weitergabe in Onlineshops etc 2 13 2 Installation Laden Sie das ZIP Archiv mit der Library von www c4d jack de herunter Um die SurfaceSPREAD Library zu installieren entpack
63. lm ige Abdunkelungen im Asphalt was zu einem schmutzigeren Look f hrt 2 10 2 Streifen Diese Ebene zeichnet Mittel und Seitenstreifen mit regelbaren Besch digungen auf die Strasse 2 10 2 1 Streifenfarbe Die Farbe der Streifen Im Normalfall wei oder gelb 2 10 2 2 Mittelstreifen Anzahl Die Anzahl der Mittelstreifen in V Richtung Ein Wert von 1 erzeugt einen durchgehenden Streifen h here Werte f hren zu einer gestrichelten Linie 2 10 2 3 Mittelstreifen Breite Die Breite des Mittelstreifens 2 10 2 4 Strassenbreite Der Abstand der Seitenstreifen zueinander Seite 43 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Strassen Shader 2 10 2 5 Seitenstreifen Breite Die Breite der Seitenstreifen 2 10 2 6 Weich Je h her dieser Wert ist desto weicher erscheinen die Kanten der Streifen Dieser Parameter hilft oft bei Antialias Problemen weiter entfernter Strassenteile 2 10 2 7 Aufl sungs Intensit t Erh hen Sie diesen Wert um den Streifen Besch digungen hinzuzuf gen 2 10 28 Aufl sungs Sch rfe Niedrige Werte f hren zu weichen Variationen in der Opazit t der Streifen Hohe Werte erzeugen den Eindruck als w ren die Streifen abgerissen oder durch viel Verkehr abgefahren worden 2 10 2 9 Aufl sungs Skalierung Dieser Parameter variiert die Gr e der Besch digungen an den Streifen 2 10 2 10 Mischen Mit diesem Parameter regeln Sie die Opazit t der Streifen 2 10 2 11 Blenden entlang Strasse
64. mme MAXON CINEMA 4D Ril plugins Achten Sie beim Entpacken darauf dass die Ordnerstruktur des ZIP Archivs erhalten bleibt 1 2 2 Installation der Lizenzdatei Kopieren Sie die Datei surfacespread lic in das SurfaceSPREAD Verzeichnis z B C Programme MAXON CINEMA 4D Ril plugins SurfaceSPREAD Beim n chsten Start von CINEMA 4D werden die SurfaceSPREAD Komponenten zur Verf gung stehen Wenn Sie CINEMA 4D R11 5 verwenden k nnen Sie die Lizenzdatei alternativ auch in Ihrem Benutzerverzeichnis ablegen Sie finden Ihr Benutzerverzeichnis indem Sie in den Programmvoreinstellungen von CINEMA 4D auf der Seite Allgemein den Button Verzeichnis ffnen klicken Tree Planet von www c4d jack de Gerendert mit VrayForC4D und Proxy Objekten Seite 6 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Einf hrung Komponenten 1 3 Komponenten SurfaceSPREAD besteht aus mehreren separaten Komponenten 1 3 1 SurfaceSPREAD Objekt Das SurfaceSPREAD Objekt ist das Herzst ck und der Namensgeber des Plugins Es verteilt eine beliebige Anzahl von Objekten auf Oberfl chen und gibt vielseitige M glichkeiten zur Beeinflussung von Verteilung Ausrichtung Skalierung und Darstellung der Objekte Dabei bietet es eine sehr gute Performance sowie berschaubare und leicht verst ndliche Parameter SurfaceSPREAD verwendet ein eigens entwickeltes Filtersystem um die Verteilung der Objekte im folgenden Klone genannt da es sich um Kopien der Or
65. nd Blickfeld Filter Kombination aus Backface Culling Blickfeld und Entfernung zur Kamera Filter Wie auf den hier gezeigten Bildern ersichtlich wird l sst sich durch den Einsatz von Performance Filtern die Anzahl der ben tigten Klone einer Szene enorm reduzieren ohne dass im Rendering ein Unterschied erkennbar wird Gerade bei Klonen mit sehr viel Geometrie bedeutet dies eine viel geringere Speicherauslastung Seite 20 70 SurfaceSPREAD 2 1 3 Ausrichtung SurfaceSPREAD Objekt Die Parameter dieses Tabs k mmern sich um die Ausrichtung der erzeugten Klone Modus Hier kann man zwischen folgenden Modi w hlen e Keine Nur positionieren Die Klone werden berhaupt nicht ausgerichtet sondern erben die Ausrichtung des jeweiligen Original Objekts von welchem sie geklont wurden e Normale Die Klone werden mit Ihrer Z Achse entlang der Polygonnormalen ausgerichtet Bitte beachten Z ACHSE B ume m ssen also in Richtung ihrer lokalen Z Achse zeigen Einfach in ein Null Objekt verpacken welches entsprechend rotiert ist e Ziel Alle Klone werden mit ihrer Z Achse auf ein Zielobjekt ausgerichtet e Statisch Alle Klone werden nach einem festen Vektor ausgerichtet 2 1 3 1 Normalen Ausrichtung Diese Gruppe ist nur sichtbar wenn als Ausrichtungs Modus Normale gew hlt wurde Phong Winkel benutzen Ist diese Option aktiviert werden die Phong Normalen der Geometrie verwendet Ist kein Phong Tag vorh
66. ne wird schon in einem gewissen Bereich oberhalb der Min Grenze und unterhalb der Max Grenze verringert so dass sich ein nat rlicheres Bild ergibt Die Dichte der B ume nimmt also ber einen bestimmten Bereich hinweg kontinuierlich ab bis dann oberhalb der Baumgrenze keine B ume mehr brig sind Die Gr e dieses Bereichs wird mit diesem Parameter definiert Seite 16 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt Global Normalerweise bezieht sich der H he Filter auf das lokale Koordinatensystem der Geometrie Aktivieren Sie diese Option um den Filter auf globale Koordinaten zu beziehen Modus blicherweise wird die Y Achse nach oben zeigen so dass man sie als H hen Achse bezeichnen kann Hier k nnen Sie bei Bedarf aber auch eine andere Achse w hlen Interessant ist hier auch die Einstellung Entfernung vom Ursprung Es ergibt sich dann kein lineares sondern ein sph risches Verhalten so dass Sie den H he Filter sogar zur Verteilung von Klonen auf den Bergen eines runden Planeten einsetzen k nnen Klone werden durch den Modus Entfernung vom Ursprung auf die T ler eines Meteoriten beschr nkt Seite 17 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt Gef lle Der Gef lle Filter ist ein weiteres Mittel zur Gestaltung von realistischen Objektverteilungen in Landschaften Er schr nkt die Klone in Abh ngigkeit vom Gef lle des Gel ndes ein Zum Beispiel k nnen Felsbrocken nicht an sehr steilen Bergh ngen liegen da sie v
67. neuns ae aaa 52 D rehdringunsen EE 14 60 E HEES Ee ee e 61 Ebenen Shader dee egNN ENEE nen 39 55 leede 7 A A A S TETE 29 30 31 32 erer EE 57 Edito Kunerad WEE 19 Editot Performan e cuencas a ii ge 12 Editor Tei EE 9 BRE dad 23 56 Eigenes Polyson Objekt a ardid rl 34 Seite 67 70 SurfaceSPREAD Eigentumsvorbenall nisse 66 E re 39 Einfuhrung ati 5 EE dra ai dde iii 46 Ae 13 47 A A 8 37 EM ea EEE TR 47 63 A eelns 14 19 42 Entfernung vom Ursprung 17 enano o AS A A 44 EXPIOSION EE 7 LAA esse 8 Fahrbahnmarkierung ccccccccnnnnonoonncnnnnnnnnnnnnnnnnnononininnos 43 FAO EE 62 A ernennen 39 IEN KE A A E kk EE EE Ed 39 42 kehlernielduns e ss essen aaa 62 ECHO ee ee ee 60 Belsbrockensa ee sel 7 34 38 Belsen seien 27 ENEE 25 38 39 Filtern per E e EE seen 13 Filtern per Modihik for ana seien 14 Enter Ste ini oia 7 9 12 Firmennamen dee deed ee 2 ae ee AA A 43 EE eege eege Ee 21 FO EEN 29 33 entree HE e 33 A A a a 33 PORKE ada 33 Eraktalfunktionen usina iii deed 7 PraktalMusSt cias ida anni 15 Fraktalverteiluns sea sea 15 40 Fusion Shader dido 39 42 G EE 18 41 Geheimhaltins cun tlo s 65 CS EE 26 31 GO ee 47 Geo Fie sneen e 7 12 15 EE ET EE 11 Gestalt ass tas 20 t E EE 65 A ne 17 Globale MAT 2 2 2 46 Gral I er ae A AN 39 GIONE dai dad 16 18 19 OD 27 34 51 Er A E A 34 Grundobjekt iia 9 H EE EE 10 A O E 2 65 Lef d Sissi title 29 A EE EN 16 23 29 41
68. nnos 34 KIEM 62 Netzwerke E 64 NICO et ia did 29 NOJ er na 46 NOS Een 24 30 35 39 41 Noise SKalleruns oiia 24 41 No EE 30 Noise Varlatioh EE 24 41 Normale 18 21 23 46 Normalen Den fzen a e seen 35 Normalen Ausnchtung 21 NEESS a 28 NulF RTE EE 10 Nules ana 37 Nur EHNEN ae een ee 59 A O O NI 64 Nutzungsbedingungen ui 49 Nulzunestech ae A A A 49 Ee EEN 64 O Ueleg 9 Obertlachengeomettle area 63 ODE A r Sees 9 34 46 ODJEKA IS Enara aan aio 56 Objekt Kopien sun 9 ODA ae A E 46 A 28 30 35 A O A A 12 DIG AAA a en eledie 34 P Parameter im Detalle iii 9 Patamettisch se a an 34 Par KERTO EE 47 Performance 7 9 10 12 19 20 34 47 63 Perf rmance Filter eege NENNEN ENER nenn 7 12 Pfad Objekte bn zufugeen 37 PINE A a a 49 Phone 18 21 33 PLA see O 37 Eege 6 POL CON A ie 9 Poly gon ODje ui cda 34 Polygonselektion 0000000000000000000eeennno 13 38 57 59 Eelere 46 POSO aria O pasan 46 Anhang Alphabetischer Index EE 50 Prese EE 36 49 Problembebhebti t unir dene 63 Programm nderungen uiii irai 65 Programm Voreinstellungen oooccccccnnnccncnnnnnnnnonnnnns 49 Proximal Shader asus 42 PEO yO atada 55 Radius EEN 31 LS A O EN 33 LA ar a Ea RA 33 Koa ee 39 Reana a N 56 eebe EE 43 Ns A EEEa 44 ENEE 44 Rek mpilieruns an ee ee a 65 A A 9 a as AAA Weis 10 Rendernetzwerk 0oenssenssessensseseesserssessesssessersseee 62 A NE 18 21
69. nung zur Kamera Gerade bei gro en Landschaften sehr praktisch Hat man im Vordergrund die Felsbrocken gerne noch dicht an dicht liegen reicht es am Horizont meistens wenn alle 20m mal einer liegt weil der Betrachter den Unterschied in gr erer Entfernung eh nicht richtig erkennen kann Der Filter hat allerdings den Nachteil dass er die Verteilung der Klone regelt wo man sie sehen kann Bei Animationen k nnen daher pl tzlich erscheinende oder verschwindende Klone auftreten was diesen Filter eher f r Standbilder als f r Animationen pr destiniert Es wird die globale Position der Kamera verwendet Min Abstand Erst ab dieser Distanz zur Kamera werden Klone erzeugt Max Abstand Ab dieser Distanz zur Kamera werden keinerlei Klone mehr erzeugt Grenze Wie bei den anderen Filtern auch gestaltet Grenze den bergang weicher Die Abnahme der Klondichte geht dabei auf die Kamera zu Beispiel Max Abstand betr gt 500m Grenze betr gt 100m Die Klone werden nun bis in 400m Entfernung 500m 100m eine normale Verteilungsdichte haben Dann beginnt die Dichte ber die n chsten 100m hinweg abzunehmen und bei 500m Entfernung sind keine Klone mehr da Seite 19 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Objekt Blickfeld Dieser Filter ist sehr praktisch und bewirkt in vielen F llen einen tollen Performancegewinn Es werden dabei einfach alle Klone weggefiltert die au erhalb des Sichtkegels der Kamera liegen Es wer
70. nze Spa gewesen dann sehen Sie sich mal das Form Tab an Mit den Funktionen in diesem Tab k nnen Sie die gesamte Landschaft noch einmal Ihren W nschen anpassen Terrassen Plateaus D nen Ver nderungen am Gef lle all das und noch mehr ist hier m glich 2 4 7 1 Formintensit t Mit diesem Regler kontrollieren Sie wie stark der Einfluss der Formkurve ist 2 4 7 2 Formkurve Mit dieser Kurve k nnen Sie der Landschaft eine Vielzahl von Formgebungen verpassen Sie k nnen eine eigene Kurve erstellen oder eine Vorgabe aus den Kurven Presets w hlen Eine hnliche Formkurve wie diese finden Sie auch in jeder der Detail Ebenen wieder 2 4 7 3 Kurven Preset Hier stehen einige voreingestellte Formkurven zur Verf gung Darunter finden sich Standardkurven wie Gletscher Canyon Plateau Terrassen und weitere 2 4 7 4 Anwenden Klicken Sie diesen Button um das ausgew hlte Kurven Preset anzuwenden Die vorherige Formkurve wird dann durch die des Presets ersetzt 2 4 7 5 Form anwenden Normalerweise wird die Formkurve von SPREADscape angewendet nachdem alle Detailebenen fertig berechnet wurden Mit dieser Option k nnen Sie die Formkurve aber auch an einer fr heren Stelle in den Ebenenstapel einschieben Dadurch wirken sich alle nachfolgenden Detailebenen auf das Ergebnis der Formkurve aus 2 4 7 6 Randst rke SPREADscape Objekt Basis Koord Allgemein Basisebene Detailebene 1 Detailebene
71. on dort wegrollen w rden B ume jedoch k nnen auch an etwas steileren Abh ngen noch Wurzeln schlagen Hingegen gibt es aber auch bestimmte B sche die ausschlie lich an steilen Felsw nden vorkommen und nicht im flachen Land All diese Verteilungskriterien lassen sich mit dem Gef lle Filter leicht umsetzen Maximum aktiviert Minimum aktiviert Minimum aktivieren Maximum aktivieren Aktiviert die jeweilige Filterfunktion Wie beim H he Filter so k nnen auch hier beide Optionen gleichzeitig aktiv sein Min Gef lle Max Gef lle Nutzen Sie diese Parameter um den gew nschten Grenzwert f r die Steilheit von Abh ngen im Gel nde einzustellen Grenze Wie beim H he Filter so kann auch hier ein Grenzbereich definiert werden in dem sich die Dichte der Klone sanft verringert Dies verhindert eine allzu harte Grenze in der Klonverteilung und f hrt so zu einem noch realistischeren Ergebnis Phong Winkel benutzen Standardm ig werden f r die Auswertung des Gef llewinkels die Normalen der Polygone verwendet Etwas feiner wird die Verteilung wenn Sie mittels dieser Option die Phong Normalen zur Auswertung heranziehen Dies setzt allerdings das Vorhandensein eines Phong Tags auf der Oberfl chengeometrie voraus Richtung Verwende Z Achse von Normalweise f r die Messung der Oberfl chensteilheit die Y Achse der Oberfl chengeometrie verwendet Wird die Einstellung Eigene Richtung verwendet l sst sich e
72. rlinken 2 5 1 3 Gr e Stellen Sie hier die Basis Abmessungen des Felsbrockens ein wenn Sie eine der vorgegebenen Grundformen verwenden 25 14 Skalierung Verwenden Sie anstelle der vorgegebenen Grundformen ein eigenes Polygon Objekt k nnen Sie mit diesem Parameter die Skalierung Ihren W nschen entsprechend anpassen Koord Struktur Fresets 2 5 1 5 Orientierung Die Orientierung des Felsbrockens bewirkt ein Kippen in Richtung der gew hlten Achse Um einen Felsbrocken mit SurfaceSPREAD zu klonen stellen Sie hier am besten auf Z und aktivieren Sie auch die Option Achsen nach unten 2 5 1 6 Achsen nach unten Normalerweise befindet sich der Koordinatenursprung des Felsbrockens immer im Zentrum der Geometrie Diese Option bewirkt dass das Koordinatensystem weiter nach unten verschoben wird Dadurch f llt eine realistische Verteilung auf Oberfl chen leichter 2 5 1 7 Unterteilung Basis Unterteilung Dieser Parameter ist nur sichtbar wenn Sie eine der vorgegebenen Grundformen verwenden Stellen Sie hier ein wie hoch der Felsbrocken unterteilt werden soll So k nnen Sie vom LowPoly Brocken mit 20 Polygonen bis zum detaillierten Meteoriten mit mehreren Millionen Polygonen alles erzeugen Eine hohe Unterteilung bedeutet wie immer mehr Detailreichtum w hrend eine niedrigere Unterteilung die bessere Performance bietet 2 5 1 8 Vor Unterteilung Dieser Parameter ist nur sichtbar wenn als Grundform
73. rz glich mit der ihm zumutbaren Gr ndlichkeit zu untersuchen und hierbei erkennbare M ngel sp testens innerhalb von 14 Tagen nach Erhalt der Software schriftlich zu melden Verborgene M ngel sind in gleicher Weise unverz glich nach deren Entdeckung dem Hersteller anzuzeigen Andernfalls gelten die Software und das Begleitmaterial als mangelfrei anerkannt Die M ngel insbesondere die auftretenden Symptome sind nach Kr ften detailliert zu beschreiben Die Gew hrleistungsfrist betr gt 12 Monate ab Lieferung ma gebend ist das Datum des Nachweises ber den Erwerb respektive bei Versendung durch den Hersteller das Rechnungsdatum Die Behebung von M ngeln erfolgt nach Wahl des Herstellers durch kostenfreie Nachbesserung oder durch Ersatzlieferung in Form eines Updates Gelingt es dem Hersteller innerhalb einer angemessenen Frist nicht eine vertragsm ige Nutzung des Programms zu erm glichen ist der Anwender berechtigt vom Vertrag zur ckzutreten Falls die Herstellung eines geeigneten Programms im Sinne der Ziffer 1 mit angemessenem Aufwand nicht m glich ist steht dem Lizenzgeber ebenfalls ein R cktrittsrecht zu 814 Im Falle der Geltendmachung von Gew hrleistungen durch den Anwender ist dieser verpflichtet die kommerziellen Nutzungsrechte aufzugeben Haftung 815 Der Lizenzgeber Hersteller und seine Lieferanten haften nicht f r Sch den einschlie lich entgangenen Gewinns und Mangelfolgesch den die auf der Nutzung oder Unm
74. s Objekt Nodes welches mit einem SurfaceSPREAD Objekt in der Szene verbunden ist Wenn Sie diesen Port nicht oder mit einem anderen Objekt als einem SurfaceSPREAD Objekt verbinden wird der Node nicht funktionieren 2 11 2 Objlndex Eingangsport Typ Integer Wenn Sie auf die Daten eines Klons zugreifen m chten geben Sie hier den Index eines Klons an Die Klone sind von 1 bis n Anzahl der erzeugten Klone durchnummeriert 2 11 3 Anzahl Ausgangsport Typ Integer Gibt die Anzahl aller erzeugten Klone aus 2 11 4 Position Ausgangsport Typ Vektor Gibt die globale Position des per ObjIndex gew hlten Klons aus 2 11 5 Rotation Ausgangsport Typ Vektor Gibt die HPB Rotation des per ObjIndex gew hlten Klons aus 2 11 6 Skalierung Ausgangsport Typ Vektor Gibt die Skalierung des per ObjIndex gew hlten Klons aus 2 11 7 Globale Matrix Ausgangsport Typ Matrix Gibt die globale Matrix des per ObjIndex gew hlten Klons aus 2 11 8 Poly Normale Ausgangsport Typ Vektor Gibt die Normale der Oberfl che an der Position aus an welcher des per ObjIndex gew hlte Klon sitzt Seite 46 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD Daten Node 2 11 9 UVW Position Ausgangsport Typ Vektor Gibt die Position des per ObjIndex gew hlten Klons auf der Oberfl che in UV Koordinaten aus 2 11 10 Wichtung Einschr nken Ausgangsport Typ Real Gibt die Wichtung des Einschr nken Filters z B Vertex Map f r den gew hlt
75. s Skalierung bei 100 weichen sie maximal von dieser Skalierung ab Max Zuf llige Skalierung Hier stellt man ein wie stark die Skalierung der Klone Zi maximal von deren Basis Skalierung abweichen darf ei Noise benutzen L Normalweise wird ein simpler Zufallsgenerator f r die zuf llige Skalierung verwendet Aktiviert man diese Option erh lt man eine etwas strukturiertere Zuf lligkeit Startwert Dieser Parameter ist nur verf gbar wenn Noise benutzen deaktiviert ist und dient dazu die Ergebnisse der Zufallsberechnung zu variieren Verzerren Normalerweise wird die zuf llige Skalierung auf alle drei Achsen der Klone gleicherma en angewendet Aktiviert man aber diese Option so wird f r jede Achse ein anderer Zufallswert benutzt so dass sich die Klone etwas verzerren Dieser Parameter ist nur verf gbar wenn Noise benutzen deaktiviert ist Noise Skalierung Gibt die Skalierung der Noise Struktur an Noise Variation Ver ndert die Noise Struktur so dass unendlich viele verschiedene Variationen m glich sind Auch animiert erzeugt dieser Parameter recht interessante Ergebnisse 2 1 4 7 Nach Vertex Map skalieren M chten Sie die rtliche Skalierung der Klone gezielt FF kontrollieren empfiehlt sich dieser Effekt Verlinken Sie Zn hier einfach eine Vertex Map und regeln Sie die St rke des Effekts St rke Die Intensit t des Skalierungs Effekts Vertex Map Verlinken Sie hier eine Vertex M
76. s die Fraktalfunktion negative Werte berechnet Im Endeffekt sieht die Struktur dadurch sowohl feiner als auch etwas knubbliger aus Landschaft aus Noise Ebenen Seite 30 70 SurfaceSPREAD IR 2 4 5 Ebenentyp Spline Wenn Sie eine direkte Einflussm glichkeit ben tigen um z B Fl sse oder Stra enfundamente pr zise ber die Foster Landschaft zu verlegen oder gleich eine ganze Bergkette ees auf einmal erstellen dann ist der Ebenentyp Spline das Mittel der Wahl Besonders im Misch Modus Splineh he setzen wird tats chlich eine Art Spline Sculpting m glich Auf diese Weise ist auch das Bild Autumn Road entstanden welches auf dem Titelblatt dieses Handbuchs zu sehen ist Det ilebene 1 F r diesen Ebenentyp werden die folgenden Parameter angeboten 2 4 5 1 Spline Verlinken Sie hier ein Spline Objekt welches Sie verwenden m chten Ver nderungen am Spline werden von SPREADscape automatisch erkannt Es k nnen auch Splines mit mehreren Segmenten z B Text Splines verwendet werden 2 4 5 2 Genauigkeit Eine Spline Ebene muss mehrere Positionen entlang des verlinkten Splines samplen um arbeiten zu k nnen Mit diesem Parameter bestimmen Sie die Anzahl der Samples die vom Spline genommen werden Generell wird eine h here Genauigkeit ben tigt wenn Sie den Radius Abschnitt 2 4 5 3 verkleinern oder wenn Sie die Unterteilungen des SPREADscape Objekts erh hen Der Wert ist ents
77. st Die Software darf aber auf beliebig vielen NETrender Clients installiert werden 86 Der Einsatz der berlassenen Software auf Netzwerkclients oder servern eines Rendernetzwerkes ist zul ssig unabh ngig davon auf wie vielen Computern die Software im Rahmen der NETrender Nutzung installiert wird Die Nutzung bzw das Zurverf gungstellen in ffentlichen Netzen ist nicht gestattet Weiterver u erung 86 Der Anwender darf die Software nicht vermieten leasen unterlizensieren oder verleihen Er ist jedoch berechtigt seine Rechte zur Nutzung der Software an eine andere nat rliche oder juristische Person zu bertragen sofern er die kommerziellen Nutzungsrechte aufgibt und s mtliche in seinem Besitz befindlichen Kopien der Software dem neuen Besitzer bergibt bzw vernichtet Der neue Anwender muss sich mit der Weitergeltung der vorliegenden Vertragsbedingungen dem Anwender gegen ber einverstanden erkl ren 88 Der Anwender muss die vorliegenden Vertragsbedingungen sorgf ltig aufbewahren Vor der Weitergabe der Software muss er sie dem neuen Anwender zur Kenntnisnahme vorlegen Sollte der Anwender zum Zeitpunkt der Weitergabe die vorliegenden Vertragsbedingungen nicht mehr im Besitz haben ist er verpflichtet ein Ersatzexemplar beim Lizenzgeber anzufordern Dies kann z B einfach durch erneuten Download dieses Dokuments von der Website des Lizenzgebers erfolgen 89 Im Falle der Weitergabe erlischt das Recht des alten Anwenders zur N
78. t den Pfad Objekten weitere Null Objekte unterzuordnen um die Tangenten eines Bezier Splines zu kontrollieren Ein Pfad Objekt ohne Unter Objekt erzeugt demnach einen harten Splinepunkt ein Pfad Objekt mit einem Unterobjekt erzeugt einen weichen Splinepunkt mit kontrollierbarer Tangente Das Wire Objekt benutzt als virtuelles berobjekt im und ein Pfad Objekt mit zwei Unterobjekten erzeugt UTaceSPREAD Objekt einen Splinepunkt mit zwei kontrollierbaren Tangenten 2 6 1 Typ W hlen Sie hier den gew nschten Spline Typ Linear Kubisch Akima B Spline Bezier 2 6 2 Spline schlie en Aktivieren Sie diese Checkbox um das Spline zu schlie en Dabei werden Anfang und Ende des Splines miteinander verbunden 2 6 3 Zwischenpunkte Stellen Sie hier die gew nschte Interpolation f r die Zwischenpunkte des Splines ein 2 6 4 Anzahl Winkel Maximale L nge Mit diesen Parametern stellen Sie die Feinheit der gew hlten Zwischenpunkte Unterteilung ein Generell gilt Je mehr Zwischenpunkte desto sauberer das Ergebnis Allerdings kosteten mehr Zwischenpunkte auch mehr Performance 2 6 5 Visualisierung anzeigen Hier k nnen Sie die Visualisierung von Pfad Objekten und Tangenten aktivieren 2 6 6 Pfad Objekte hinzuf gen In dieser Sektion finden Sie Buttons mit denen Sie direkt ein neues Null Objekt als Pfad Objekt hinzuf gen k nnen Ist der Spline Typ auf Bezier eingestellt erscheinen separate Buttons f r Pfad Objekte
79. t wird nach bestem Wissen und Gewissen so skaliert dass sie in Y Richtung immer genau von O bis zur eingestellten H he reicht Das kann u U zu Hopsern f hren wenn man die Struktur verschiebt oder skaliert Wen das st rt der soll diese Option halt abschalten pp 2 4 2 7 Invertieren Invertiert die Struktur in Y Richtung Besonders aber nicht nur beim Fraktaltyp Ridged Multifractal kann man so zwischen Bergen mit Canyons und einer Ebene mit Adern umschalten Felsenlandschaft aus SPREADrock und SPREADscape Objekten Seite 28 70 SurfaceSPREAD SPREADscape Objekt 2 4 3 Detailebene 1 6 Hier stehen Ihnen bis zu sechs Detailebenen zur Verf gung die Sie im Tab Allgemein auf Wunsch aktivieren k nnen Alle Detailebenen bieten dieselbe Funktionalit t 2 4 3 1 Ebenentyp W hlen Sie hier den Typ dieser Detailebene Es stehen die Typen Noise Fraktalfunktion Spline und Material zur Auswahl 2 4 3 2 Blendmodus hnlich wie bei Grafikprogrammen k nnen Sie auch in SPREADscape einstellen auf welche Weise die aktuelle Detailebene auf die darunter liegenden Ebenen aufgerechnet wird Zur Auswahl stehen die Modi Addieren Standard Multiplizieren Niedrigstes H chstes und Splineh he setzen e Addieren Der Inhalt der Detailebene wird zu den unterliegenden Ebenen addiert Dies ist die g ngige Standardmethode um mehrere Strukturen zu kombinieren e Multiplizieren Die unterlieg
80. tailebene 3 Detailebene 4 Form Phong Landschaftsform ein W hlen Sie die Parameter am besten Fe so dass Sie bereits einen Eindruck von der angepeilten Turbulenz Landschaft bekommen und diese anschlie end nur noch pS mit den Detailebenen verfeinern brauchen Im Gegensatz zu den Detailebenen bietet die Basisebene ausschlie lich Fraktalfunktionen an 2 4 2 1 Typ W hlen Sie hier die Fraktalfunktion aus welche Sie verwenden m chten Zur Auswahl stehen Turbulenz Wavy Turbulence Noise und Ridged Multifractal 2 4 2 2 Skalierung Die Skalierung der Fraktalfunktion Damit l sst sich alles zwischen gro en Bergen und kleinen Kieselsteinchen einstellen 2 4 2 3 Oktaven Je h her dieser Wert ist desto detailreicher wird die Struktur berechnet Kann u U bei h her unterteilten Landschaften und bei gewissen Fraktalfunktionen die Performance beeintr chtigen wenn er zu hoch eingestellt wird 2 4 2 4 Verschieben Verschiebt die Struktur entlang der 3 Achsen des Objekts Eine Verschiebung entlang Y bewirkt ganz einfach eine weiche Variation der Struktur 2 4 2 5 Absolut Diese Option ist nur f r den Fraktaltyp Turbulenz verf gbar Sie verhindert dass die Fraktalfunktion negative Werte berechnet Im Endeffekt sieht die Struktur dadurch sowohl feiner als auch etwas knubbliger aus 2 4 2 6 Normalisieren Diese Option ist bei allen Fraktaltypen bis auf Ridged Multifractal verf gbar Die Landschaf
81. teilung Ausrichtung Effekte Allgemein Polygone Verlinken Sie hier ein Objekt auf dessen Oberfl che die Klone erzeugt werden sollen Sie k nnen hier ein normales Polygonobjekt verwenden es funktionieren aber auch SPREADscape Objekte normale Landschafts Objekte Relief Objekte HyperNURBS sowie Grundobjekte vom Typ Ebene Kugel W rfel Platonische K rper Scheibe Pyramide und Kapsel v Klonen auf Polygonen Normal 2 1 1 2 Klonen auf EH GES Die Standardeinstellung Polygone bewirkt eine nat rliche Verteilung der Klone an zuf lligen Positionen auf den Polygonen des zuvor verlinkten Objekts Stellen Sie auf Polygone zentriert um auf jedem Polygon der Geometrie einen Klon zu erzeugen Aber Vorsicht Dadurch k nnen gro e Anzahlen von Klonen erzeugt werden so dass CINEMA 4D eine Weile lang nicht reagiert Gerade auf 32 Bit Systemen ist hier Obacht geboten 2 1 1 3 Max Anzahl Dieser Parameter gilt nur f r die Einstellung Polygone Stellen Sie hier ein wie viele Klone maximal erzeugt werden sollen Benutzen Sie keine Filter erscheinen so viele Klone wie hier eingestellt sind In der Praxis wird die Anzahl der Klone jedoch durch die verschiedenen Filter stark reduziert 2 1 1 4 Editor Wichtung Mit diesem Parameter kann die Anzahl der Klone im Editor reduziert werden um die Performance zu verbessern Er reduziert die Wichtung der Klone und nicht direkt die Klon Anzahl Es kann also durchaus sein d
82. tzen Sie ein Darstellungs Tag um den Editor Detailgrad der SPREADscape Geometrie zu reduzieren Dadurch wird automatisch auch die Genauigkeit der Spline Ebenen verringert und das Arbeiten im Editor verl uft fl ssiger 4 3 3 Verz gerte Aktualisierung von SurfacesSPREAD Falls Sie die Oberfl chengeometrie von SurfaceSPREAD animieren z B durch Keyframing der Position und Rotation oder mit Deformern achten Sie darauf dass sich das Geometrie Objekt in der Hierarchie vor dem SurfaceSPREAD Objekt befindet Das ist wichtig damit CINEMA die Objekte in der richtigen Reihenfolge auswertet Seite 63 70 SurfaceSPREAD Anhang Lizenzbestimmungen 4 4 Lizenzbestimmungen Hinweis an den Benutzer Mit der Benutzung der Software wird ein Vertrag zwischen Ihnen und Frank Willeke im weiteren Hersteller genannt geschlossen Bevor Sie die Software benutzen m ssen Sie die nachfolgenden Bestimmungen dieses Vertrages akzeptieren Lehnen Sie die Bestimmungen ab d rfen Sie die Software nicht verwenden L schen bzw vernichten Sie in diesem Fall einfach alle Kopien dieser Software Allgemeiner Gegenstand dieses Vertrages ist das Nutzungsrecht der Software SurfaceSPREAD von Frank Willeke sowie f r die mitgelieferte Bedienungsanleitung nachfolgend zusammenfassend als Software bezeichnet Mit Abschluss dieses Lizenzvertrages erwerben Sie Nutzungsrechte an der bezogenen Software Die Software selbst sowie die Kopie der Software und jede
83. uch die Berechnungszeit f r die Landschaftsgeometrie verl ngern sowie evtl die Renderzeiten Gehen Sie also nach der alten Faustregel vor So viel wie n tig so wenig wie m glich 2 4 1 3 Caching verwenden Normalerweise sollte diese Option aktiviert bleiben da sie merklich die Performance im Editor und die Vorbereitungszeiten beim Rendering von Animationen verbessert Deaktiviert man diese Option so berechnet sich das Objekt sehr viel fter neu Das ist z B praktisch um in Echtzeit nderungen an Shadern oder Texturen die in einer Detailebene vom Typ Material verwendet werden zu sehen Anmerkung Beim Klick auf einen Aktualisieren Button in einer Detailebene vom Typ Spline oder Material wird das Caching automatisch wieder aktiviert 2 4 1 4 Detailebene 1 6 aktivieren Schalten Sie hier die einzelnen Detailebenen hinzu Jede aktivierte Ebene erscheint als eigenes Tab im Attribute Manager des SPREADscape Objekts 2 4 1 5 Presets laden speichern Wenn Sie eine Landschaft erzeugt haben die Ihnen gef llt k nnen Sie die Parameter des SPREADscape Objekts in eine scape Datei speichern und sp ter bei Bedarf wieder laden Mit diesen beiden Buttons rufen Sie die gewohnten Laden und Speichern Dialoge auf Seite 27 70 SurfaceSPREAD SPREADscape Objekt 2 4 2 Basisebene Eine SPREADscape Landschaft besteht immer mindestens aus einer Basisebene Hier stellen Sie die grundlegende FF tss A e f Detailebene 2 De
84. uch ein paar zus tzliche Tipps 3 1 Einen Wald auf einer Landschaft erzeugen Gehen wir davon aus dass Sie bereits eine Landschaft erzeugt haben sei es mit dem SPREADscape Objekt dem Standard Landschafts Objekt von CINEMA 4D dem Relief Objekt oder mit sonst einer Methode Auf dieser Landschaft m chten Sie nun einen Wald wachsen lassen Damit berhaupt ein Wald entstehen kann f gen Sie der Szene ein SurfaceSPREAD Objekt aus dem Plugins Men hinzu Zun chst ben tigen Sie mindestens einen Baum den Sie klonen m chten Zu diesem Zweck k nnen Sie nat rlich beliebige Modelle einsetzen In diesem Beispiel wird ein Baum aus der SurfaceSPREAD Library verwendet Seite 50 70 SurfaceSPREAD SurfaceSPREAD in der Praxis Legen Sie den Baum als Unterobjekt des SurfaceSPREAD Objekts ab ul SufaceSFRE D EN 1 Es passiert zun chst nichts Sie m ssen dem SurfaceSPREAD Objekt erst noch mitteilen auf welcher Geometrie die Baum Klone erzeugt werden sollen Ziehen Sie also das Landschafts Objekt in das Linkfeld Objekt des SurfaceSPREAD Objekts Basis Verteilung Ausrichtung Effekte Allgemein Nun erscheinen die ersten Baum Klone auf der Landschaft Wahrscheinlich haben die B ume nicht die richtige Gr e f r Ihre Landschaft Verwenden Sie den Parameter Basis Skalierung im Tab Effekte des SurfaceSPREAD Objekts um die Skalierung der B ume zu korrigieren Basis Allgemein Verteilung Ausrichtung E
85. uchbreite einstellen Tab Ausrichtung Da die Regalbretter planare Fl chen darstellen kann die Standardeinstellung Nur positionieren beibehalten werden SurfaceSPREAD in der Praxis Bearbeiten Benutzer SurfaceSPREAD Objekt 5P_regal Basis Allgemein Ausrictung Effekte Standard Filter Einschr nken Polygonselektion W ter d ap Vertex Map invertieren A Material t Filtern per Modifikatar Mindestabstand Abstand t Geo Filter t Performance Filter 52 Modus Bearbeiten Benutzer SurfaceSPREAD Objekt 5P_regal Basis Allgemein Verteilung Effekte Keine Nur positionieren e Seite 59 70 SurfaceSPREAD Tab Effekte 1 Damit die B cher nicht zu dicht am Rand stehen kann ber den Versatz der Abstand reguliert werden 2 Kleine Rotationswerte verhindern ein zu regelm iges Erscheinungsbild Das Feintuning erfolgt ber den St rke Schieberegler da durch die Rotation auch kleinere Durchdringungen auftreten k nnen 3 Um den B cher Klonen noch mehr Unregelm igkeiten zu verleihen k nnen die B cher Klone unterschiedlich skaliert werden Ein h herer Wert in der X Skalierung f hrt zu unterschiedlich dicken B chern Auch hier erfolgt das Feintuning ber den St rke Schieberegler Nach Aktivierung des SurfaceSPREAD Objekts ergibt sich folgendes Ergebnis SurfaceSPREAD in der Praxis A regal_mesh Attribute Is Bearbeiten Benutzer am SurfaceSPREAD Objekt 5P_regal
86. utzung der Software Das Recht auf kommerzielle Nutzung der Software kann durch Entrichtung der Lizenzgeb hr wieder erworben werden Seite 64 70 SurfaceSPREAD Anhang Lizenzbestimmungen Rekompilierung und Programm nderungen 810 Die R ck bersetzung des berlassenen Programmcodes in andere Codeformen Rekompilierung sowie sonstige Arten der R ckerschlie ung der verschiedenen Herstellungsstufen der Software Reverse Engineering einschlie lich einer Programm nderung sind unzul ssig 811 Die Entfernung eines Passwortschutzes Verschl sselung oder weiterer Schutzroutinen ist unzul ssig 812 Urheberrechtsvermerke Copyright Texte Versionsnummern sowie sonstige der Programmidentifikation dienende Merkmale d rfen auf keinen Fall entfernt oder ver ndert werden Gew hrleistung 813 Die Vertragsparteien stimmen darin berein dass es zurzeit nicht m glich ist Software zu entwickeln und herzustellen dass sie f r alle Anwendungsbedingungen problemlos geeignet ist Der Lizenzgeber gew hrleistet dass die Software f r den in der Bedienungsanleitung die dem Anwender vorliegt bestimmten Gebrauch geeignet ist Der Lizenzgeber bernimmt keine Gew hr daf r dass die Software und Dokumentation bestimmten Anforderungen und Zwecken des Anwenders gen gt oder mit anderen vom Anwender eingesetzten Programmen zusammenarbeitet Nach Erhalt der Software und der Dokumentation hat der Erwerber des kommerziellen Nutzungsrechtes dieses unve
87. verschuldeten Zahlungsr ckst nden des Anwenders gilt die Geltendmachung des Eigentumsvorbehalts durch den Hersteller nicht als R cktritt vom Vertrag es sei denn der Hersteller teilt dies dem Anwender ausdr cklich mit Informationspflicht 819 Der Anwender ist im Falle der Weitergabe der Software verpflichtet dem Hersteller den Namen und die vollst ndige Anschrift des Empf ngers schriftlich mitzuteilen Die Adresse des Herstellers ergibt sich aus dem Handbuch Sie ist auch am Ende dieses Textes angegeben Datenschutz 820 Zum Zwecke der Kundenerfassung und Kontrolle der rechtm igen Verwendung der lizensierten Software werden pers nliche Daten i S d Bundesdatenschutzgesetzes der Anwender durch den Lizenzgeber gespeichert Diese Daten dienen ausschlie lich dem oben genannten Zweck und werden Dritten nicht zug nglich gemacht Der Anwender hat auf Anfrage jederzeit das Recht Auskunft ber die ber ihn gespeicherten Daten zu erhalten Sonstiges 821 In diesem Vertrag sind s mtliche Rechte und Pflichten der Vertragsparteien geregelt Sonstige Vereinbarungen bestehen nicht nderungen bed rfen der Schriftform unter Bezugnahme auf diesen Vertrag und sind beiderseits zu unterzeichnen Dies gilt auch f r die Vereinbarung des Wegfalls des Schriftformerfordernisses 822 Auf diesen Vertrag findet ausschlie lich deutsches Recht Anwendung 823 Sollten einzelne Bestimmungen dieses Vertrages unwirksam sein oder werden oder sollten diese
88. zu sechs weitere Detailebenen Jede dieser Ebenen kann ihren Inhalt wahlweise aus einer Fraktalfunktion von einem Spline oder aus einem Material beziehen Die Verrechnung einer Ebene mit den darunterliegenden Ebenen erfolgt ber unterschiedliche Misch Modi die f r jede Ebene separat gew hlt werden k nnen So k nnen Sie z B die Berge der Basisebene mit weiteren kleinen H geln aus Detailebenen versch nern mit einer weiteren Detailebene vom Typ Spline ein Flussbett oder eine Stra e durch die Landschaft legen und weitere Details hinzuf gen Die Funktionsweise erschlie t sich beim Experimentieren sehr schnell und s mtliche Parameter werden im Folgenden noch genauer erkl rt 2 4 1 Allgemein In diesem Tab definieren Sie grundlegende Parameter wie Gr e und Unterteilung der Landschaft Weiterhin k nnen Sie hier die gew nschten Detailebenen aktivieren und Preset Dateien laden und speichern 2 4 1 1 Gr e Geben Sie hier die Basis Abmessungen der Landschaft ein tsch versenden 14 Die H he der Landschaft kann dabei durch die Einstellungen in eventuell aktivierten Detailebenen vom sr ea ee hier gesetzten Wert abweichen o Detailebene 3 aktivieren DI o Detailebene 6 aktivieren O Presets 2 4 1 2 Segm Breite L nge Inden II Speichem Mit diesen Werten stellen Sie die Unterteilung der Landschaft in Breite und L nge ein Je h her Sie diese Werte setzen desto detaillierter wird die Landschaft Allerdings wird sich a
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