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Benutzerhandbuch
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1. Verluste Angreifer gt Velruste Verteidiger 0 1 HQ des Verteidigers 0 1 HQ des Angreifers NACHSCHUB UND AKTIONSPUNKTE Der Nachschubwert wird am Anfang einer jeden neuen Runde basierend auf zwei Faktoren berech net 1 die Entfernung einer Einheit zu ihrer n chs ten Nachschubquelle und 2 der Nachschubwert dieser Quelle Befreundete St dte und HQs sind zul ssige Nachschubquellen Der Nachschubwert von St dten und H fen entspricht ihrem aktuellen St rkewert Land und Lufteinheiten k nnen ihren Nachschub von einer beliebigen Quelle beziehen Marineein heiten k nnen ihren Nachschub nur in H fen oder von dem n chsten verb ndeten Hafen beziehen STRATEG A ah D HR l Ua AN H TA TE Alle Einheiten haben einen maximalen Nachschub wert von 10 und einen minimalen Nachschubwert von 0 Konsultieren Sie bitte die Tabelle Nachschubwerte f r n here Informationen zu diesem Thema IC 6 T 2 Der normale Nachschub wird ber kontrollierte Felder erlangt und der Nachschubwert verringert sich mit wachsender Entfernung Die Bewegungskosten von bestimmten Landschafts arten werden ber cksichtigt was den Nachschub beispielsweise um zwei verringert wenn man mit einer Einheit Sumpfland oder Berge betritt und um eins f r jede andere Landschaftsart Nachschub kann nicht ber Wasser durch Senken oder durch neutrales Territorium erfolgen Der HQ Nachschub wird auf eine andere Weise berechne
2. es a Te H M fi i f ba J R k A A KNK d wi EN S CE A aus d j AT N e ei j i j A 4 EEE et H E Benutzerhandbuch D A H GLA i C I berblick Einf hrung Grunds tze Il Grundregeln Allgemeine Eigenschaften von Einheiten Landeinheiten Lufteinheiten Marineneinheiten Milit rproduktionspunkte sammeln Einheitenproduktion Forschung und Entwicklung Politik und Diplomatie Einheitenformeln Strategiekarten Forschung und Entwicklung betreiben Diplomatie betreiben Berichte III Fortgeschrittene Spielkonzepte 21 Einen Zug beenden Anbindung an das Hauptquartier 21 Ein Spiel speichern Befestigungen bauen Ein Spiel beenden Kapitulation Pl nderung VI1 Problembehebung Konvoi berf lle Installationsprobleme Darstellungsprobleme Tonprobleme Netzwerkprobleme TCP IP VII Tabellen Abk rzungen Kampfzielwerte Landschaftswerte Nachschubwerte IV Erste Schritte Ein neues Spiel starten Ein gespeichertes Spiel laden Zwischen gespeicherten Mehr spielerpartien wechseln Spieloptionen Skriptereignisse VIII Impressum Bedienelemente V Spielablauf Rundenverlauf I BERBLICK EINF HRUNG Die Gesamtheit der kriegf hrenden Nationen ist beteiligt nicht nur Soldaten sondern die gesamte Bev lkerung M nner Frauen und Kinder Die Fronten sind berall Die Sch tzengr ben ver laufen durch St dte und Stra en Jedes Dorf ist befestigt Jede Stra e v
3. S mpfe Senken S PS Bomber Raketen E Luftflotte TERRAINAUFR STUNGEN Befestigung Festung Schlachtschiff Kreuzer RESOURCENSYMBOLE Transportschiff gt Ze Geo 2 Landungsschiff Hafen lt a l a Partisanen SCH Die Cf Mine EINHEITENSYMBOLE Panzerverband Hauptquartier Flugzeugtr ger I GRUNDREGELN ALLGEMEINE EIGENSCHAFTEN VON EINHEITEN Die nachfolgende Tabelle beschreibt die sieben grunds tzlichen Eigenschaften aller Einheiten im Spiel EIGENSCHAFT MAXIMALER WERT Erfahrung 5 Unterst tzung 10 AP Wert der Einheit 10 15 Durch Fomel festgelegt Aktionspunkte St rke Moral Bereitschaft Durch Fomel festgelegt Verschanzung Maximalwert der Landschaft F r die Aktionspunktwerte AP konsultieren Sie bitte die Tabelle Kampfzielwerte Sj rkewerte von 11 15 repr sentieren Eliteverst rkungen basierend auf der Erfahrung von Einheiten Fjr weitere Informationen ber Moral und Bereitschaft konsultieren Sie bitte die Sektion Einheitenformeln Diese Eigenschaft gilt nicht f r Marineeinheiten Wie aus der Tabelle Kampfzielwerte hervorgeht hat jeder Einheitentyp auch Kampfwerte f r Zieltyp
4. Sichtradius Aktionspunkte Angriffsreichweite Operationsreichweite Weicher Angriff Panzerangriff Luftangriff Bomberangriff Seeangriff Flugzeugtr gerangriff U Boot Angriff Strategischer Angriff Weiche Verteidigung Panzerabwehr Luftabwehr Bomberabwehr Seeverteidigung Flugzeugtr gerabwehr U Boot Abwehr Viele dieser Werte k nnen abh ngig vom Einheitentyp durch Forschung und Entwicklung verbessert werden Konsultieren Sie bitte den Abschnitt Forschung und Entwicklung f r n here Informationen LANDEINHEITEN Landeinheiten sind absolut unabdingbar f r den Sieg ber feindliche Landeinheiten und das Besetzen von feindlichem Territorium sowie Ressourcen Der effiziente Einsatz von Landeinheiten kann ber Sieg oder Niederlage entscheiden Es folgt eine Aufstellung der verschiedenen Landeinheiten dieses Spiels HAUPTOUARTIERE Im Allgemeinen kann ein Hauptquartier als eine Einheit die logistische Unterst tzung und F hrung f r untergeordnete Einheiten bietet gesehen wer den Es kann die Gr e eines Korps erreichen eben so aber auch klein und mobil bleiben wie zum Beispiel jene Hauptquartiere die von beiden Seiten in Nordafrika eingesetzt wurden Ein Hauptquartier ist nicht schutzlos kann jedoch keine eigenen Angriffe durchf hren Bis zu f nf Boden und Lufteinheiten k nnen inner halb einer Reichweite von f nf Feldern an ein Hauptquartier gekoppelt werden Ein n
5. Forwarding Tabelle des Routers ein tragen Sie m ssen dann Port 6530 auf die im inter nen Netzwerk verwendete Adresse Ihres Computers auf dem das Netzwerkspiel gestartet werden soll weiterleiten Benutzen Sie dann das Kontrollprogramm Ihres Routers normalerweise zug nglich ber Ihren Internetbrowser um die externe IP Adresse herauszufinden die Ihr Router von Ihrem Internet Provider zugeteilt bekommen hat Diese externe IP Adresse m ssen Sie Ihrem Spielpartner mitteilen damit er sich mit Ihrem Netzwerkspiel verbinden kann Werfen Sie einen Blick in die englischsprachigen Diskussionsforen unter www Battlefront com um die neuesten Informationen zu diesem Thema zu erfahren oder wenden Sie sich an den Support von www MostWantedGames com TEILEN DER INTERNETVERBINDUNG ICS Viele Benutzer verwenden ICS um eine Internetverbindung f r mehrere Rechner im Heimnetzwerk verf gbar zu machen Zur Zeit kann ein Rechner der ber ICS mit dem Internet verbun den ist kein Netzwerkspiel von Strategic Command 2 im Internet er ffnen Das Er ffnen eines Netzwerkspiels ist nur f r andere Rechner im Heimnetzwerk m glich Auch die Teilnahme an einem im Internet oder im Heimnetzwerk er ffneten Netzwerkspiel ist m glich Diese Beschr nkung gilt nur f r Systeme die ausschlie lich ber ICS Zugang zum Internet haben Werfen Sie einen Blick in die englischsprachigen Diskussionsforen unter www Battlefront com um die neuesten Inf
6. schiedener Boden Luft Boden Boden Luft Boden und Luft Luft Raketentechnologien Die ber hmten V 1 und V 2 Raketen Deutschlands wurden von niederl ndischen Basen aus auf St dte wie London abgeschossen wo sie verheerende Sch den anrichteten W hrend die V Rakete nicht viel mehr als ein rgernis darstellte entwickelte sich die V 2 zu einer potentiell gro en Gefahr Gl cklicherweise f r die Alliierten litt das V 2 Programm unter vielen der allt glichen Probleme Deutschlands in den sp teren Kriegsjahren wie zum Beispiel fehlendem Material Treibstoffknapp heit und gest rter Produktion Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich erh ht die Werte weicher Angriff Panzerangriff strategischer Angriff und Angriffsreichweite von Raketen Au erdem wir die Chance um 10 erh ht dass ein Schaden gegen eine Einheit ausgerichtet wird die sich auf einer Ressource in Stellung gebracht hat Raketeneinheiten haben die einzigar tige Eigenschaft dass ihre Angriffswerte bei ver gr erer Reichweite verringert werden Beispielsweise haben Stufe 1 Raketen einen weichen Angriffs Wert von 2 bei einer Einsatz reichweite von einem Feld aber nur einen Angriffsbonus von 1 bei einem Einsatz ber zwei Felder hinweg Der Verlust von Angriffsst rke spiegelt die Probleme von Raketen im Zweiten Weltkrieg mit der Zielgenauigkeit wider Die Produktions und Verst rkungskosten erh hen sich um 10 pro Steigerung der Entwicklungsstufe P
7. Speichern i e Befreiungen von L ndern feststellen Berichte Fe Ya eKapitulation von L ndern feststellen eDurch Skripte bestimmte Ereignisse fest Beenden stellen N chstes Men Fertigstellung von Befestigungen feststellen ER eBesch digungen von Marineeinheiten auf See feststellen Vorheriges Men e Aktivit t von Partisanen feststellen WEITERE FUNKTIONEN e Diplomatie berpr fen aktuelle Spielerseite AAN LU STE Dee eForschung und Entwicklung feststellen herunter rollen aktuelle Spielerseite MPP Flaggen Ein Linksklick auf eine Flagge neben MPP berechnen den MPP Angaben zentriert die Karte auf die Hauptstadt dieses Landes Ein Rechtsklick auf eine Flagge zeigt die Produktionstabelle dieses Landes an EINHEITEN BEWEGEN Jede Einheit die nicht bewegt wurde wird als aktiv bezeichnet und auf der Karte als blinkendes Symbol dargestellt Diese Land Luft und Marineeinheiten k nnen innerhalb der Beschr nkungen ihrer Aktionspunkte bewegt werden Durch Bet tigen der Taste N k nnen noch nicht bewegte Einheiten der Reihe nach durchgegangen werden Sobald die Bewegung oder andere Aktionen abgeschlossen wurden wird die Einheit als inaktiv angesehen und wird auf der Karte nicht mehr durch Blinken her vorgehoben Es gibt zudem Spezialregeln beispiels weise f r die operationelle Verlegung von Einheiten die in den folgenden Abschnitten erl utert werden Der m gliche B
8. im regul ren Oberfl chenkampf oder hn lich wie Schlachtschiffe f r K stenbombardements eingesetzt werden wobei sie aber nicht so vernich tend wie Schlachtschiffe sind FLUGZEUGTR GER Durch ihre gro e Reichweite sind Flugzeugtr ger besonders n tzlich f r Schl ge gegen Ziele an Land zu Wasser oder in der Luft Ihre taktischen Bomber und Torpedobomber sind besonders effektiv im Kampf gegen seegest tzte Ziele Ihre F higkeiten im Kampf gegen Landziele und f r strategische Angriffe sind eher beschr nkt Die Einf hrung von Flugzeugtr gern bedeutete den Beginn einer neuen Art von Marinekriegsf hrung auch wenn die Auswirkungen im europ ischen Gebiet nicht so gro waren wie im pazifischen Raum Dennoch hatten sie ihren Nutzen im Kampf gegen U Boote und im Mittelmeer U BOOTE U Boote eignen sich zur normalen Marinekriegs f hrung doch ihre gro e St rke liegt in ihrer F higkeit zur St rung von Nachschubkonvois im Nordatlantik und im Mittelmeerraum Die St rung von Nachschublinen wird im Abschnitt Fortgeschrittene Spielkonzepte n her erl utert Obwohl U Boote f r die deutsche Kriegsf hrung im Ersten Weltkrieg elementar waren wurden in den Washingtoner Vertr gen von 1922 keine Regelungen ber die Anzahl oder das Design von deutschen Nachkriegs U Booten getroffen Diese fehlenden Beschr nkungen f hrte gerade in L ndern wie Deutschland zur Entwicklung neuer U Boot Designs und Taktiken Eine dieser E
9. inaktiven Konvois einen durchgehenden Rand Die Karte zeigt zudem die Positionen von verb ndeten U Booten an was die Planung von Konvoi berf llen erleichtert Die angezeigten Konvoipfade sind aber nur Ann herungen an die tats chlichen Pfade so dass man als Spieler tats ch lich nach den Konvois jagen muss um erfolgreich zu sein Mit einem Linksklick auf die Landesflagge einer Konvoi durchf hrenden Nation k nnen Informationen ber den Konvoi angezeigt werden Bei aktiven Konvois werden folgende Informationen angezeigt Ereignisname Anzahl transferierter MPP und saisonale Effekte Bei inak tiven Konvois werden folgende Informationen angezeigt Ereignisname Aktivierungswert und Ausl sebedingungen Bei aktiviertem Kriegsnebel wird nur der Konvoiname angezeigt Konvois k n nen abh ngig von Kriegserkl rungen und Diplomatie aktiviert und deaktiviert werden FORSCHUNG UND ENTWICKLUNG BETREIBEN Sie k nnen Forschung und Entwicklung betreiben indem Sie im Spielmen auf Forschung klicken oder die Tastenkombination STRG R verwenden Nur Hauptl nder k nnen forschen und alle Vorteile neuer Technologien treten durch individuelle Aufr stungen von Einheiten und Ressourcen in Kraft Im Forschungs Dialogfenster k nnen Sie durch einen Klick auf die Landesflagge die gew n schte Nation ausw hlen Im oberen Bereich des Dialogfensters werden die MPP die f r den Erwerb von Forschungspunkten zur Verf gung stehen sowie die G
10. ist sie standardm ig deaktiviert um Schummeln zu verhindern nderungen erlauben Diese Option erm glicht Ihnen w hrend eines Spiels nderungen an den Voreinstellungen vorzunehmen Grenzen W hlen Sie Rot oder Schwarz um die Grenzen der Nationen anzuzeigen Sie k nnen zudem den Stil der Grenzlinien ndern Einhaiten Mit dieser Option k nnen Sie die Darstellungsform der Einheiten auf dem Spielfeld ndern ERWEITERTE SPIELOPTIONEN 7 ERWEITERT gt ANSICHT VOREINSTELLUNGEN f Produktionsverzbgerung Weiche Boufimitierung d e sh OK SKRIPTE Ansicht Grenzen L ndergrenzen ein ausschalten HQ Anbindung zeigen Wenn Sie auf ein HQ klicken werden alle von ihm kontrollierten Einheiten gr n hervorgehoben Wenn Sie eine von einem HQ kontrollierte Einheit anklicken wird das sie kontrollierende HQ gr n hervorgehoben In den Modi Unterst tzung und Manuell werden nach Anklicken des HQs zudem alle potentiell anschlie baren Einheiten in blau hervorgehoben Abfangreichweite zeigen Wenn Sie auf eine Luftflotte klicken dann werden alle verb ndeten Einheiten und Ressourcen in Abfangreichweite gelb hervorgehoben Eskortreichweite zeigen Wenn Sie auf eine Luftflotte klicken dann werden alle feindlichen Einheiten und Ressourcen innerhalb der Eskort Reichweite grau hervorgehoben Medaillen Einheitenerfahrung Die Medaillen welche die Einheitenerfahrung in der Informations leiste anzeig
11. ndetem Territorium darstellt Die Landeinheit beh lt die meisten Aktionspunkte und erleidet keine berfl ssi gen Landungsverluste Eine Landungsoperation an feindlicher K ste kann einen berraschungseffekt bewirken wenn kurz nach dem Beladen der Transportschiffe mit der Landung begonnen wird Wenn der Spieler die Reichweite der Landungsope ration begrenzt dann k nnen Nachschubengp sse und Landungsverluste weitgehend minimiert werden U BOOT BEWEGUNGEN U Boote verf gen ber zwei verschiedene Operationsmodi die durch einen Rechtsklick auf die Einheit aus dem Kontextmen ausgew hlt wer den k nnen e Jagen Konvois automatisch angreifen e Still Schleichfahrt um unbemerkt zwischen Konvois zu operieren Wenn U Boote auf Schleichfahrt sind dann werden sie mit einem S markiert KAMPF Es gibt drei Arten von K mpfen zu Land in der Luft und auf hoher See Anders als bei manchen anderen Spielen bei denen mehrere Einheiten mit einem vergr erten Effekt gemeinsam angreifen k nnen m ssen bei Strategic Command 2 alle Einheiten individuell angreifen und zwar in beliebiger Reihenfolge Somit m ssen Spieler ler nen ihre Offensiven sorgf ltig zu planen und in einer der jeweiligen Situation angepassten sinn vollen Reihenfolge durchzuf hren Da die meisten Einheiten sowohl angreifen als auch verteidigen k nnen kann es zu manchen Beschr nkungen kom men die unten n her ausgef hrt werden DER
12. so dass dieser Name beim Abspeichern nach get tigtem Spielzug als Namensvorschlag vorgegeben wird Der Dateiname kann dann ge n dert werden Wenn Sie im Hotseat oder im Netzwerk spielen dann w hlt der Host Mehrspieler laden In diesem Fall ist der Host derjenige Spieler der das Spiel zuletzt gespeichert hat Im Netzwerkspiel informiert der Host den Client ber die verwendete IP Adresse und wartet dann auf die Verbindung Sobald diese hergestellt wurde geht das Spiel normal weiter Wann immer Sie eine Mehrspielerpartie laden wollen wird intern berpr ft ob die originale Kampagnendatei f r den gespeicherten Spielstand im Kampagnen Verzeichnis vorhanden ist Auf diese Weise werden E Mail und Netzwerkspiele sicher gemacht und betr gen cheating erschwert D h auf diese Weise wird sicher gestellt dass beide Spieler die originale Kampagnendatei besitzen und diese auch im Editor editieren k nnen Angepasste Dateien m ssen vor dem Start des Spiels auf beiden Rechnern pr sent sein Dieses Feature ist optional und eine Warnung wird angezeigt die Ihnen die M glichkeit einr umt den Vorgang abzubrechen ZWISCHEN GESPEICHERTEN MEHRSPIELERPARTIEN WECHSELN Sie k nnen jeden gespeicherten Mehrspielerspiel stand zwischen den Spielmodi Hotseat E Mail und Netzwerk beliebig austauschen Der aktive Spieler speichert die Runde als sav Datei Diese Datei wird standardm ig im Verzeichnis Hotseat E Mail oder Netzwerk gespeich
13. wobei die Auswirkungen von Bombardierungen die Kriegs bereitschaft eines Feindes sehr stark negativ beein flussen k nnen Strategisches Bombardieren kann die Operationseffizienz einer Ressource reduzieren und sie f r diejenigen Einheiten die auf Nachschub von dieser Ressource angewiesen sind nahezu nutzlos machen Wenn eine Stadt oder Festung stark besch digt ist z B unter 50 Operationseffizienz dann kann sie nicht mehr als Zielpunkt einer Truppenverlegung ausgew hlt werden Auch kann ein besch digter Hafen keine Transportschiffe mehr be und entladen und die MPP Eink nfte durch Konvois werden somit abgeschnitten Strategisches Bombardieren reduziert nicht nur je nach Ausma der Sch den die aktuellen MPP sondern beeinflusst auch die Anzahl der gesammelten MPP am Ende der Runde sowie die Anzahl der MPP in den Runden die f r die Reparatur ben tigt werden Dies wiederum wirkt sich auf die Produktionskapazit t des Ziellandes strategischer Bombardements aus Bomber k nnen Ressourcen auch dann besch di gen wenn auf ihnen eine Einheit positioniert wurde Ein Hauptvorteil davon ist dass somit St dte und Festungen f r einen bevorstehenden Landungsangriff oder Bodenangriff weichge klopft werden k nnen Bomberangriffe treffen zun chst die Ressource danach besteht eine 10 ige Wahrscheinlichkeit 10 pro Entwicklungsstufe der Technologie Schwere Bomber dass eine verteidigende Einheit einen St rkeverlust erlei
14. Alle anderen Arten von Spiel fahren mit dem gegner ischen Zug fort EIN SPIEL SPEICHERN Sie k nnen das Spiel jederzeit durch Aufrufen der Men funktion Speichern oder Bet tigen des Tastaturkommandos STRG S abspeichern Sie m ssen dann einen Dateinamen angeben oder ausw hlen Spiele gegen den Computer werden standardm ig im Verzeichnis Speichern abgelegt Hotseat E Mail und Netzwerkspiele werden in den Verzeichnissen Hotseat E Mail und Netzwerk abge speichert Bei E Mail Spielen werden Sie gefragt ob Sie nun zum Windows Arbeitsplatz zur ck kehren wollen um den Speicherstand an Ihren Gegner senden zu k nnen Zur Sicherheit wird zu Beginn eines jeden Spielzugs ein Backup Speicherstand namens autosave sav im Standardverzeichnis abgelegt EIN SPIEL BEENDEN Um das Spiel zu beenden klicken Sie im Spielmen auf Beenden oder dr cken Sie die Tastenkombi nation STRG O Sobald das Spiel vorbei ist werden Einheiten und Orte die zuvor durch den Kriegsnebel verborgen wurden sichtbar VL PROBLEMBEHEBUNG INSTALLATIONSPROBLEME Spieleditorhilfe Die Datei SC2 Editor Help chm wurde mit dem Microsoft HTML Help Workshop erstellt Die Kompilierte Hilfedatei zum Spieleditor ben tigt daher eine Installation des Microsoft HTML Help Programms und den Microsoft Internet Explorer version 3 02 oder neuer falls diese auf Ihrem Computer nicht vorhanden sein sollten Das HTML Help Programm ist bereits Teil der Betriebssysteme Wi
15. KAMPF ZU LANDE Eine Landeinheit kann in zwei verschiedenen Kampfmodi operieren normaler Kampf und Blitzangriff Normaler Kampf Ein normaler Kampf findet statt wenn einer Einheit befohlen wird anzugreifen ohne dass sie sich vorher bewegt hat Dies funktioniert indem Sie einen Linksklick auf die Einheit ausf hren und die Maus dann ber eine gegnerische Einheit f hren bis ein m gliches Ziel gefunden wurde G ltige Ziele sind solche die innerhalb der Angriffsreichweite einer Einheit stehen Sobald ein g ltiges Ziel gefunden wurde werden im unteren Bildschirmbereich die Einheiteninformationen von Angreifer und Verteidiger angezeigt Zudem werden die zu erwartenden Kampfverluste im oberen Bildschirmbereich angezeigt Engr O Landeinheiten die vor einer Bewegung angreifen erhalten einen 25 igen Bonus auf ihre Bereitschaft der nur f r die Berechnung des Kampfausgangs z hlt Jede Einheit die zuerst angreift kann sich danach noch mit einem 1 Aktionspunktabzug bewegen Ein Rechtsklick auf die Einheit nach dem Kampf eine Bewegung der Einheit nach dem Kampf oder ein Klick auf eine andere Einheit wird die Bewegungsphase der Einheit beenden Die Distanz von der aus eine Einheit angreifen kann ist im Allgemeinen durch ihre Angriffsreichweite begrenzt Die meisten Landeinheiten haben eine Angriffsreichweite von einem Feld aber Raketen k nnen durch Forschung und Entwicklung eine gr ere Reichweite erhalten Konsu
16. Kampagne zu starten oder auf Abbrechen um zum Hauptmen zur ckzukehren Der das Spiel er ffnende Spieler konfiguriert im Dialogfenster Optionen die gew nschten Einstellungen Im Gegensatz zu Spielen gegen den Computer k nnen in den Mehrspielermodi die ein mal gew hlten Optionen w hrend des Spiels nicht mehr ge ndert werden Sobald Sie die Optionen eingestellt haben k nnen Sie OK klicken um das Spiel zu starten Im Mehrspielermodus werden teilnehmende Spieler in der ersten Runde nach einem Passwort gefragt um Ihrem Gegner nicht zu erlauben Ihre Streitkr fte sowie die Positionen Ihrer Truppen auszuspi onieren Sie k nnen diese Funktion deaktivieren indem Sie kein Passwort angeben und OK klicken Eine Mehrspielerpartie im Internet oder im Lokalen Netzwerk gestaltet sich einfach Sie brauchen nur einen Spielpartner Ein Spieler ist der Gastgeber Host und der andere ist der Gast Client Der Host w hlt die Kampagne und die Spieloptionen aus Um sicherzustellen dass beide Spieler ber die gleiche Kampagnendatei verf gen sollte der Host dem Client seine Kampagnendatei im cgn Format zuschicken falls diese durch den Editor ver ndert oder aus dem Internet herunterge laden wurde Au erdem sollte er den Client ber die gew hlten Spieloptionen informieren Der Host w hlt den Men eintrag Netzwerk und eine verf gbare Kampagne aus Sobald diese geladen ist sieht er den Bildschirm f r die Verbindungsarten Hier sie
17. Musik ver ndern k nnen Sie k nnen diese Einstellungen auch jederzeit w hrend des laufenden Spiels ndern Durch die Auswahl von Beenden beenden Sie das laufende Spiel EIN NEUES SPIEL STARTEN Sie k nnen entweder Neues Spiel f r ein Spiel gegen den Computer oder Mehrspieler f r ein Spiel gegen menschliche Gegner ausw hlen Nach Ihrer Auswahl k nnen Sie aus verschiedenen Kampagnen w hlen sich f r die Achsenm chte oder die Alliierten entscheiden sowie diverse Spieloptionen einstellen Nach der Auswahl von Neues Spiel ffnet sich das Dialogfenster Kampagne ausw hlen in dem die Namen Startdaten und Beschreibungen der verf g baren Kampagnen aufgelistet werden Sobald Sie eine Kampagne ausgew hlt haben werden im unteren Bereich des Dialogfensters zus tzliche Informationen angezeigt die sich auf die ausgew hlte Kampagne beziehen Rundenl nge Jahreszeiten oder T glich Normalisiert Ja oder Nein und die beginnende Seite Achsenm chte oder Allierte Klicken Sie auf Kampagne spielen um die aus gew hlte Kampagne zu starten oder auf Abbrechen um wieder zum Hauptmen zur ckzukehren STRATEG FRAI j j bi KA FAT ER Zun chst werden Sie mit dem Dialogfenster Optionen konfrontiert in dem Sie einfache und fortgeschrittene Spieloptionen ausw hlen k nnen Bitte konsultieren Sie den Abschnitt Spieloptionen weiter unten um mehr zu erfahren Wenn Sie nderungen erlauben ausgew hlt haben dann k nne
18. Spiel fortzusetzen auf L schen zum L schen des Speicherstandes oder auf Abbrechen um zum Hauptmen zur ckzukehren Spielst nde aus Spielen gegen den Computer wer den standardm ig im Verzeichnis Speichern gespeichert Die Beschreibungen dieser Speicher st nde im Dialogfenster zeigen auch den Schwierigkeitsgrad und die Erfahrungsboni an Wenn Sie ein E Mail Spiel spielen dann laden Sie die E Mail Datei herunter und speichern Sie sie im Verzeichnis E Mail als sav Datei Es kann dabei notwendig werden diesen E Mail Anhang mit einem Archivierungsprogramm zu entpacken z B WinRAR oder WinZIP oder daf r ein PBEM Hilfsprogramm zu benutzen W hlen Sie sodann Mehrspieler laden aus um das Spiel fortzusetzen In der Beschriebung des Spielstandes findet sich nun zus tzlich die Angabe ob der Spielstand f r den Spieler der Achsenm chte oder der Alliierten gedacht ist Die Funktion Letzte Runde wieder holen zeigt Ihnen den letzten Zug Ihres Gegners zu Beginn Ihres Zuges noch einmal an Es gibt f r die Anzahl der Neuladeversuche einen Z hler der jedes Mal wenn Sie ein gespeichertes E Mail Spiel neu laden und ffnen um eins nach oben verstellt wird Diese Information wird Ihrem Gegner in der Dateibeschreibung angezeigt Beachten Sie dass dieser Z hler nicht ver ndert wird wenn Sie das falsche Spiel ffnen und dem nach das Passwort nicht kennen Auch ist der Dateiname des Spielstands in der Datei zwischenge speichert
19. den indem die Men funktion Einheiten kaufen aufgerufen oder das Tastaturkommando STRG P verwendet wird Obwohl es keine feste Beschr nkung der Anzahl verf gbarer Einheiten gibt K nnen K ufe nur von den f nf Hauptm chten get tigt werden Frankreich Deutschland Italien GB USA und UdSSR Eine Hauptmacht kann f r Klientelstaaten K ufe durchf hren EINHEITEN KAUFEN l A 2 II ili iR i AUFR STEN KAUFEN PRODUKTION SCHLIESSEN Im Dialogfenster f r den Kauf von Einheiten wer den im linken Bereich die Einheiten sortiert nach L ndern angezeigt sowie im rechten Bereich die Kampfwerte angegeben Wenn Sie auf die Flagge einer Hauptmacht klicken dann erscheint im darunter angeordneten Auswahlfeld der Name dieses Landes und aller verb ndeter Klientelstaaten Im rechts daneben liegenden Einheiten Auswahlfeld finden Sie eine Liste der verf gbaren Einheiten wobei in Klammern die Anzahl der ver f gbaren Einheiten und dahinter die Produktionsverz gerung in Monaten angezeigt wird Sie k nnen f r jede neue Einheit einen Namen ausw hlen oder selbst eingeben Weitere Informationen werden angezeigt ein Icon der zu kaufenden Einheit die Einheitenkosten mit der gew hlten Technologie und in Klammern die angepassten Kosten basierend auf dem Bonus durch die Entwicklung von Produktionstechnologie und m glichen Strafen bei Aktivierung der Option der weichen Einheitenbaulimitierung Der Spiele
20. ein Gegner beispielsweise eine h here Stufe in einer be stimmten Kategorie erreicht hat dann wird jede Runde ein Bonus zu Ihrer Erforschungschance hinzugerechnet Beachten Sie dass die normale Chance einer Erforschung nur erh ht werden kann wenn tats chlich eine Differenz besteht sie kann jedoch niemals reduziert werden Dieser Bonus kann zudem durch verb ndete oder feindliche Fortschritte in der Erforschung von Aufkl rung Spionage modifiziert werden Die nachfolgende modifizierte Forschungsformel fasst diese Faktoren zusammen indem sie den feindlichen Forschungsbonus und den Modifikator durch Aufkl rung Spionage einschlie t h chste feindliche Stufe aktuelle Stufe Aufkl rung Spionage Modifkator Punkte in der Kategorie Beispiel Wenn auf Moderne Flugzeugtechnik Stufe I ein Forschungspunkt gesetzt ist sodass nach der nor malen Forschungsformel eine 4 ige Basischance f r ein Fortkommen auf Stufe 2 besteht und der Feind derzeit Stufe 3 entwickelt hat dann ist das Ergebnis der modifizierten Forschungsformel 4 1 3 1 Chit 6 Erfolgschance pro Runde Dies gilt f r den Fall dass es keine Modifikation durch Spionage und Feindaufkl rung gibt Die Forschungspunkte m gen zwar in den Kosten varrieren doch das maximale Forschungslimit pro Hauptmacht darf nie berschritten werden Ein investierter Forschungspunkt kann mit einem Abzug von 50 seines Originalwerts wieder zur ckgenom
21. eine Verz gerung des Kriegsbeitritts der USA nach sich ziehen DIE NEBENL NDER Alle anderen L nder auf dem europ ischen Kriegsschauplatz sind neutral bis sie von Streitkr ften der Achsenm chte oder der Alliierten angegriffen werden F r die historischen Verb ndeten der Achsenm chte und der Alliierten wie zum Beispiel Kanada Ungarn Rum nien und Jugoslawien gelten besondere Aktivierungs bedingungen Auch hier bestimmen Spielverlauf und oder Diplomatie ber ihren Kriegsbeitritt wodurch zahlreiche neue Was w re wenn Situationen entstehen die jedoch durch den geschichtlichen Kontext eingegrenzt sind Sie wer den m glicherweise erleben dass L nder wie Spanien und die T rkei mit ihren eigentlich engen Bindungen zu Deutschland der Seite der Alliierten beitreten wenn Gro britannien kurz vor dem Zusammenbruch steht Es w re auch m glich dass Ungarn und Rum nien den Achsenm chten nicht beitreten wenn Deutschland ihren faschistischen Alliierten Spanien angreift Die m glichen Anbindungen der Nebenl nder sind Achse kleinere Achsenmacht Alliierte kleinerer Alliierter und Neutral Skriptgesteuerte Ereignisse k nnen die Ann herung an einen bestimmten Alliierten bewirken Beispielsweise ist Schweden eine inaktive kleinere Achsenmacht und ein skript gesteuertes Ereignis erh ht die Anzahl deutscher MPP pro Runde was auf einen Konvoi wertvoller Eisenerze zur ckgeht die durch die Ostsee nach De
22. erkennen gibt Jeder Spieler kann jederzeit eine Textnachricht schicken indem er Nachricht senden aus dem Spielmen auf der rechten Bildschirmseite ausw hlt oder die Tastenkombination STRG T anwendet Alternativ k nnen Sie auch die Zahlentaste 0 Null verwenden Um die Nachricht abzuschicken m ssen Sie auf OK klicken oder auf Abbrechen um sie zu l schen Die Nachricht wird von einem Tonsignal begleitet im oberen rechten Bildschirmbereich angezeigt Jede Nachricht wird 15 Sekunden lang angezeigt und maximal drei Nachrichten k nnen gleichzeitig angezeigt werden Chatnachrichten k nnen nicht gesendet werden wenn Sie sich in einem Untermen befinden oder gerade Spielereignisse ablaufen Sobald solche Spielereignisse wie zum Beispiel Kampf und Einheitenbewegung abgeschlossen sind k nnen Sie Chatnachrichten verschicken Diese Beschr nkung bezieht sich nur auf den derzeit agierenden nicht auf den zuschauenden Spieler EIN GESPEICHERTES SPIEL LADEN Sie k nnen einen gespeicherten Spielstand aus einem Spiel gegen den Computer im Hotseat im E Mail Modus und im Netzwerk mit einer der beiden folgenden Funktionen des Hauptmen s laden e SPIEL LADEN e MEHRSPIELER LADEN Wenn Sie Spiel laden oder Mehrspieler laden ausw hlen erscheint ein Dialogfenster mit der Liste gespeicherter Spielst nde dem Datum und einer Beschreibung der verf gbaren Kampagnenspiel st nde Klicken Sie auf Laden um ein gespei chertes
23. glicher Diplomatiepunkte f r das derzeit gew hlte Land angezeigt Links finden Sie ein Auswahlfeld mit den Namen und Kartensymbolen aller L nder bzw der Hauptl nder von Klientelstaaten sowie den derzeitigen Aktivierungsstand Wenn ein Land neutral ist kein Klient eines Hauptlandes ist und zu 0 aktiviert ist dann wird kein Symbol angezeigt Wenn ein Land ausgew hlt wird dann werden im rechten Bereich unter Status die Kosten eines Diplomatiepunkts und die aktuelle diplomatische Ausrichtung des Landes angezeigt Mit den Pfeilsymbolen k nnen Sie Diplomatiepunkte kaufen die wiederum eine vor eingestellte Erfolgswahrscheinlichkeit pro Runde gew hren Wenn bereits Punkte investiert wurden dann wird auch die gesamte Erfolgswahrschein lichkeit pro Runde angezeigt Anders als bei Forschung und Entwicklung k nnen diplomatische Ausgaben nicht zur ckgewonnen werden Mit einem Klick auf OK k nnen Sie den Diplomatiemodus wieder verlassen und zum Spielmen zur ckkehren Beachten Sie dass die Kosten f r Diplomatiepunkte abh ngig von der Schwierigkeit ein anderes Land von der eigenen Sache zu berzeugen variieren Wenn Sie mehr ber Diplomatie und seine Auswirkungen erfahren wollen dann konsultieren Sie bitte den Abschnitt Politik und Diplomatie BERICHTE Mit der Bericht Funktion ausw hlbar durch einen Klick auf Berichte oder die Tastenkombination STRG I k nnen Sie jederzeit im Spiel Informationen ber die milit risc
24. gr er da sie normalerweise nur sehr wenige Einheiten haben Kapitulation Hauptmacht 3 Anzahl briger Einheiten Kapitulation Nebenl nder 5 Anzahl briger Einheiten PL NDERUNG Jeder Sieg ber ein Feindesland zieht einen so genannten Pl nderbonus nach sich Die H he variiert je nach Art des Landes und der Schwierigkeitsstufe im Spiel gegen den Computer Der Bonus basiert auf der Anzahl brig gebliebener Feindeinheiten plus der Gesamtzahl und dem Gesamtwert der Ressourcen der kapitulierenden Macht wie aus den nachfolgenden Formeln ersichtlich wird Diese Werte werden addiert und mit einem Zufallswert zwischen 150 200 f r Hauptm chte und 250 300 f r Nebenl nder modi fiziert Pl nderung Landeinheiten Aktuelle Einheiten kosten 10 St rke 10 Pl nderung Marineeinheiten Aktuelle Einheiten kosten 10 St rke 5 Pl nderung Produktionskette Production Queue Aktuelle Einheitenkosten Variable 50 75 Pl nderung Ressourcen Volle St rke aller zuge h rigen Ressourcen 75 MPP Pl nderung brige MPP Variable 50 75 Basierend auf diesem Regelmechanismus er ffnet sich dem Spieler eine Wahlm glichkeit Entweder versuchen Sie m glichst viele gegnerische Einheiten auszuschalten um eine gr ere Kampferfahrung Ihrer eigenen Einheiten zu errei chen was jedoch zu einem geringeren Pl nderbonus f hrt oder Sie
25. rke l 3 MPP Operationsst rke Anmerkung Manche Konvoi und Ressourcen Ereignisse k nnen die Gesamtzahl der zur Verf gung stehenden MPP tempor r erh hen Konsultieren Sie die Online Hilfe des Editors um mehr zu diesem Thema zu erfahren Die Online Hilfe finden Sie im Editor unter Hilfe Hilfethemen F1 Zudem hat jede Hauptmacht einen industriellen Modifikator der den Zusammenhang zwischen kontrollierten Ressourcen und tats chlicher Produktionskapazit t repr sentiert Wenn Sie den Mauszeiger ber die Karte fahren lassen dann wird durch ein kleines Industrie Symbol angezeigt wie hoch der industrielle Modifikator ist Diese Information erscheint in der oberen rechten Ecke der Informationsleiste im oberen Bereich des Hauptfensters Siehe nachfolgende Abbildung Ein Wert von 100 zeigt ein 1 1 Verh ltnis zwi schen gesammelten MPP und der Produktionskapazit t Ein Wert von 75 bedeutet eine um 25 reduzierte Produktion w hrend 125 eine um ein Viertel gesteigerte Produktion anzeigt Dieser industrielle Modifikator kann durch jede zus tzlich erreichte Stufe im Forschungsbereich Industrielle Technologie gesteigert werden Konsultieren Sie bitte den Abschnitt Forschung und Entwicklung f r n here Informationen Da Klientelstaaten keine eigene Forschung betreiben k nnen haben sie immer den standardm igen Modifikator von 100 Normalerweise sind die in einer Runde gesam melten MPP in der n chsten Run
26. werden nur gesichtete feindliche Einheiten angezeigt Obwohl der Ma stab sehr gro ist und die Einheitensymbole keinen Aufschluss dar ber erlauben um welche Art von Einheiten es sich han delt kann dieser Gesamt berblick von gro em Nutzen sein Von dieser Kartenansicht aus kann der Spieler auf die Schaltfl chen Kriegskarte und Konvoikarte klicken oder mit einem Klick auf OK jederzeit zum Spielmen zur ckkehren Die Kriegskarte unter st tzt den Spieler in seinen Entscheidungen ber diplomatische Bem hungen und Kriegserkl rungen oder m gliche Kriegseintritte von feindseligen L ndern Die Konvoikarte erm glicht die Identifizierung von m glichen Zielen f r U Boote KRIEGSKARTE Die Kriegskarte zeigt sowohl die aktuellen Allianzen von Achsenm chten und Alliierten an als auch den Status aller neutralen L nder F r jede Nation existiert eine Landesflagge Die L nder der Achsenm chte sind mit einem blauen Rand und die der Alliierten mit einem roten Rand markiert Voll aktivierte L nder haben einen gemusterten inaktive L nder einen durchgehenden Rand Neutrale L nder haben einen farblosen Rand Sie k nnen die Anzeige zwischen den Landesflaggen und den aktuellen Aktivierungswerten umschalten indem Sie auf das Prozent Symbol klicken Ein Linksklick auf eine Flagge oder ein Symbol mit dem Prozentwert zeigt folgende Daten ber das Land an Landesname politische Ausrichtung Aktivierungswert und eine Kurzzusam
27. ANZERABWEHRWAFFEN FORSCHUNG Die Erforschung von Panzerabwehrwaffen umfasst viele Arten von Waffen wie beispielsweise die sp teren Panzerf uste und die Bazookas die von Deutschland und den USA entwickelt wurden Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich erh ht die Werte Panzerangriff und Panzerverteidi gung von Korps Armeen Pionieren und Fallschirmspringern Die Produktions und Verst rkungskosten erh hen sich um 5 pro Steigerung der Entwicklungsstufe MOTORISIERUNG FORSCHUNG Die Entwicklung von Unterst tzungsfahrzeugen hat w hrend des Zweiten Weltkriegs die Mobilit t von Kampftruppen entscheidend erh ht Der Hauptzweck dieser Entwicklung war dass die Infanterie mit den sich schnell fortbewegenden Panzern mithalten konnte Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich erh ht die Mobilit t Aktionspunkte von Korps Armeen Pionieren und Panzerverb nden Die Produktions und Verst rkungskosten erh hen sich um 20 pro Steigerung der Entwicklungsstufe U BOOT ABWEHR FORSCHUNG Entwicklungen im Bereich der U Boot Bek mpfung wurden elementar wichtig um Schiffe gegen U Boot Angriffe zu sch tzen sowie U Boote aufzusp ren und zu zerst ren Das Sonar war eine Schl sseltechnologie in diesem Bereich und verbesserte Taktiken von Zerst rern und weiterent wickelte Wasserbomben wurden wichtig f r das wirtschaftliche berleben von Gro britannien Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich erh ht die Werte
28. COMMAND gt digende Einheit auf einem Ressourcenfeld getroffen wird um 10 erh ht Die Produktions und Verst rkungskosten erh hen sich um 10 pro Steigerung der Entwicklungsstufe WAFFENLEITRADAR FORSCHUNG Sowohl die Achsenm chte als auch die Alliierten betrieben die Erforschung verschiedener Radartechnologien zur Erh hung der Zielsicherheit ihrer schweren Kanonen im Seegefecht und bei der K stenbombardierung Die deutsche Kriegsmarine begann den Krieg mit den moderneren Flotten doch die Alliierten r steten ihre lteren Schiffe schrit tweise nach Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich erh ht die Werte Seeangriff Flugzeugtr ger angriff Seeverteidigung und strategischer Angriff von Schlachtschiffen und Kreuzern Zudem wird die Chance dass eine verteidigende Einheit auf einem Ressourcenfeld getroffen wird um 10 erh ht Die Produktions und Verst rkungskosten erh hen sich um 10 pro Steigerung der Entwicklungsstufe LANGSTRECKENFLUGZEUGE FORSCHUNG Durch die M glichkeit an beinahe jeder Front aus der Luft angreifen und verteidigen zu k nnen war die Erforschung der Technologie f r Langstreckenflugzeuge eine sehr wichtige Entwicklung Langstreckenflugzeuge erm glichten den Alliierten die L cke im Nordatlantik zu schlie en und tief in von den Achsenm chten kon trolliertes Territorium einzudringen so beispiels weise bei den massiven Bomberangriffen auf lfelder in Rum nien Jede neue Technolog
29. Die nachfolgenden Formeln verdeutlichen die Kosten f r Verst rkungen nach Kampfverlusten Normale Verst rkungskosten Anzahl der St rkepunkte Kosten der Einheit 10 lt e x Eliteverst rkungskosten Normale Ver st rkungskosten 2 Sie haben die M glichkeit nahezu alle Truppen speziellen Kampfanforderungen anzupassen Verschiedene sich berschneidende Forschungs kategorien f r die meisten Einheiten erm glichen durch ihre Bandbreite von Anpassungen und Spezialisierungen eine gro e Flexibilit t im Spiel Der Spieler kann Einheiten ausw hlen die aufger stet werden sollen Die Kosten berechnen sich aus der Differenz zwischen alter und neuer Technologiestufe Er kann ebenso fortfahren Einheiten mit niedrigerer Technologiestufe zu kaufen und zu verst rken Diese Flexibilit t bei Kauf und Aufr stung von Einheiten erlaubt es dem Spieler seine Streitkr fte in jeder Art und Weise den taktischen und strategischen Notwendigkeiten anzu passen FORSCHUNG UND ENTWICKLUNG Nur die Gro m chte k nnen Forschung und Entwicklung betreiben Es folgt eine Auflistung ver f gbarer Technologien Infanteriewaffen Schwere Panzer Moderne Flugzeugtechnik lt Schwere Bomber Waffenleitradar Schiffe Langstreckenflugzeuge Moderne U Boot Technik Raketen Panzerabwehrwaffen Motorisierung U Boot Abwehr Flugabwehrradar Aufkl rung Spionage Infrastruktu
30. Es wird nicht erwartet dass Spieler all diese Formeln und Faktoren beherrschen Um das Spiel zu verstehen und letztendlich zu meistern ist es jedoch sehr hilfreich sie zu kennen oder zumindest nachschlagen zu k nnen Sie entwickeln ein intuitives Gef hl f r das Spiel das Sie dazu in die Lage versetzt vern nftige Spielentscheidungen zu treffen F r Anf nger werden die zu erwartenden ungef hren Kampfverluste im oberen Bildschirmbereich angezeigt bevor der Kampf durchgef hrt wird Es handelt sich um eine recht genaue Einsch tzung wenn der Kriegsnebel Fog of War ausgeschaltet ist Wenn er jedoch aktiviert ist dann werden einige versteckte feindliche Faktoren nicht ber cksichtigt so zum Beispiel die HQ Kommandantenstufe und der Kampfmoralbonus Somit muss mit abweichenden Ergebnissen gerechnet werden II FORTGESCHRITTENE SPIELKONZEPTE ANBINDUNG AN DAS HAUPTQUARTIER Standardm ig werden die f nf n chsten Einheiten der eigenen Nationalit t angebunden die am Anfang einer Runde innerhalb von 5 Feldern Reichweite stationiert sind Wenn mehr als ein HQ in der N he ist oder Einheiten manuell an ein HQ angebunden wurden dann wird der Computer ver suchen eine Zuordnung zu erstellen die der oben genannten Regel am n chsten kommt Ein Mausklick auf ein HO bewirkt eine Hervorhebung der angebundenen Einheiten in gr ner Farbe Ebenso wird das befehlshabende HQ hervorgehoben wenn eine angebundene Einheit angeklic
31. Kontextmen Modus bestimmen Vorbereiten Dann erh lt die Einheit zur Visualisierung ein kleines V Icon Fallschirmj ger k nnen sich bewegen und sich anschlie end zum Einsatz vor bereiten Eine Vorbereitung ist jedoch nicht m glich wenn feindliche Einheiten angrenzen In den n chsten Runden wird der Bewegungsradius der Fallschirmj ger entsprechend der Operationsreichweite bei Luftlandungen angezeigt W hlen Sie die Einheit aus und bewegen Sie sie wie gewohnt Die Einheit wird sodann per Flugzeug an ihr Ziel transportiert wo sie dann abgesetzt wird und noch in derselben Runde k mpfen kann Fallschirmj ger erleiden Landungsverluste Die entsprechende Zufallschance bezieht sich auf den aktuellen Nachschub und wird durch folgende Formel berechnet Wahrscheinlichkeit f r Landungsverluste 100 Fallschirmj ger Nachschub 1 10 Bei einer Landung in einem Gebiet das nicht die Wetterkondition Offen aufweist selbst wenn es sich um verb ndetes Territorium oder Ressourcen han delt besteht eine 50 ige Wahrscheinlichkeit zus tzlicher Landungsverluste Die Moral und die Bereitschaft wird neu berechnet nachdem die Landungsverluste einkalkuliert wurden MEERESTRANSPORT Meerestransporte erfolgen entweder mit Transport oder Landungsschiffen Beide laden Landeinheiten um sie ber Wasser zu transportieren Normalerweise k nnen alle Landeinheiten trans portiertt werden W hrend es regul ren Transport
32. M TERRITORIUM ABGESCHNITTEN Einheitenstandort Nachschubwert der Einheit Von HQ aber nicht von verb ndeter besetzter Stadt Hafen abgeschnitten Stadt Hafenst rke k rzeste Entfernung Von g ltiger Stadt Hafen abgeschnitten aber nicht von verb ndetem HQ HO Nachschub k rzeste Distanz Von HQ und g ltiger Stadt Hafen abgeschnitten 0 Anmerkung Am Beginn einer jeden Runde erhalten MARINEEINHEITEN Marineeinheiten au erhalb der Versorgungsreichweite ihres Hafens den Nachschubwert der letzten Runde minus 1 IN REICHWEITE VON VERB NDETEM BESETZTEM HAFEN Einheitenstandort Nachschubwert der Einheit lt Hafenst rke Aktionspunkte bis zu g ltigem Hafen 10 K rzeste Entfernung gt Hafenst rke Aktionspunkte bis zu g ltigem Hafen VII IMPRESSUM SPIELDESIGN UND PROGRAMMIERUNG Hubert Cater KAMPAGNEN UND SZENARIODESIGN Hubert Cater Dave Maurer Martin van Balkom BETA TESTER Russ Bensing Blashy Eric Bigras Jim Bunnelle Barry Lew Bill Macon Dave Maurer Brian Muir Jeff Pinard Narayan Sangupta P l Woje Matt Falle Julian Winkler Lucas H fer HANDBUCH Bill Macon Martin van Balkom TON Matt Faller MUSIK Marc Derell EDITING Dave Maurer ARTWORK UND GRAFISCHES DESIGN Fernado J Carrera Susanna Chubarova BERSETZUNG Marcus Seidel BESONDERER DANK AN Bill Macon Dave Maurer Blashy Claudia Petracca 2006 Battlefront Inc USA 2006 Fu
33. Transportschiffen erh lt die Landungsschiffeinheit einen vollen Nachschub von 10 und eine sofortige Neuberechnung der Moral Sie k nnen weitere Landungsschiffe beladen bis alle angrenzenden Meeresfelder belegt sind Die Kosten f r Landungsschiffe betragen 20 der Einheitenkosten Diese erh hten Kosten gehen auf die Vorbereitung den optimalen Nachschub und die Neuberechnung der Einheitenmoral zur ck BEWEGUNG IN DER LUFT Die Bewegung von Einheiten in der Luft ist unterteilt in zwei Bereiche Umstationierung und Verlegung UMSTATIONIERUNG Da Lufteinheiten st ndig aufgrund sich ndernder Frontlinien bewegt werden m ssen k nnen sie jeder zeit entsprechend ihrer Aktionspunkte umstationiert werden Anders als Landeinheiten erhalten Lufteinheiten keine Abz ge durch schwieriges Terrain oder feindliche Einheiten Somit k nnen Lufteinheiten zu jedem beliebigen verb ndeten Feld bewegt werden auch hinter feindlichen Linien oder ber Meeresfelder hinweg Um eine Lufteinheit umzustationieren klicken Sie sie mit der linken Maustaste an und klicken Sie dann innerhalb der hervorgehobenen Felder den Zielort an Wenn die Wetteroption aktiviert ist dann sind manche Umstationierungen von Lufteinheiten nur beschr nkt m glich Au erdem ist die Bewegung von Lufteinheiten bei Deaktivierung der Funktion Verlegung im Editor nur dann m glich wenn Sie die unten beschriebene Verlegung durchf hren VERLEGUNG Der schnelle Transport e
34. U Boot Angriff und U Boot Abwehr von Schlachtschiffen Kreuzern und Flugzeugtr gern Zudem wird durch jede erreichte Stufe die Chance f r ein Abtauchen des gegner ischen U Boots um 5 gesenkt Die Produktions und Verst rkungskosten erh hen sich um 5 pro Steigerung der Entwicklungsstufe FLUGABWEHRRADAR FORSCHUNG Dieser Entwicklungsbereich stattet beide Seiten mit einer effizienteren Luftverteidigung aus indem die M glichkeiten der Entdeckung verbessert und ziel sicherere Flugabwehrwaffen enwickelt werden Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich erh ht f r Ressourcen den Wert Bomberabwehr Dieser Luftabwehr Radarbonus gilt nur f r Ressourcen die sich gegen strategische Bombardierung sch tzen nicht f r die Einheiten die diese Ressourcen besetzt halten Ressourcen m ssen individuell zu einem Preis von 10 MPP pro Stufe und Ressource aufger stet werden Neue Technologiestufen in diesem Bereich erh hen ansonsten keinerlei Produktions und Verst rkungskosten Anmerkung Wegen der Oberbefehlsstruktur zwischen Hauptl ndern und kleineren M chten gilt Flugabwehrradar als gemeinsam genutzte Technologie Beispielsweise k nnte das Land Gro britannien die Stadt Alexandria der von ihm verwalteten Nation gypten aufr sten Gleichfalls k nnen eroberte St dte einer fremden Macht aufger stet werden so zum Beispiel Kiew im von Deutschland kontrollierten Teil Russlands AUFKL RUNG SPIONAGE FORSCHUNG Die Aufkl run
35. a Ba rBz Le DES ID e S ROARS or BES Eat de ESS DE SS m DE eher BEEN AE ek en Je JE Jaen Jm Jet reel Dr Dein zn NS E E Ee E RE E E EE EE WE EE EI ee Mfr EH E EECH E Ee en Een enn EES OGO m li Ei Et EE e e er e lO Mm 1 Fe FC RE RE oO IA olo IN IA ra N me La LE Ikea la lb la oD STRATEGIE 6 COMMAND EN LANDSCHAFTSWERTE Anmerkung Angriff ber Fl sse hinweg reduziert Angriffsst rke um 50 S NDB CDB UDB z Offen W lder r I n S mpfe Berge Minen l Hafen Stadt Hauptstadt Befestigung e e me e NINI Ime e ka lala tai A lraiGl A gt EVOA S N end S E EEAS ee ee I NESE S I Sane l e oS S S SAS a SSES SSRN amp eca Ter enre reS AS S E S Festung NACHSCHUBWERTE Anmerkung Wenn entweder ein HO oder eine verb ndete besetz te Stadt Hafen die Einheit unterst tzen k nnen dann wird LAND LUFTEINHEITEN automatisch der h here der unten angegebenen Werte genommen AN BESETZTES TERRITORIUM ANGESCHLOSSEN Einheitenstandort Nachschubwert der Einheit lt 10 Aktionspunkte bis HQ Nachschub HQ k rzeste Entfernung lt 10 Aktionspunkte bis verb ndete besetzte Stadt Hafen Stadt Hafenst rke k rzeste Entfernung gt 10 Aktionspunkte bis HQ 0 gt 10 Aktionspunkte bis verb ndete besetzte Stadt Hafen 0 VON BESETZTE
36. agen Verteidigungsvorteile aufzuheben w hrend man sich in einer Bodenoffensive befindet Fallschirmj ger wurden in Luftlandeman vern eingesetzt und waren immer dann effizient wenn sie mit Landungen kombiniert wurden Die wichtigs ten Luftlandeman ver des Zweiten Weltkrieges waren die deutsche Landung auf Kreta die alliierte Landung in Frankreich am D Day sowie die Landung von Market Garden in den Niederlanden RAKETEN Raketeneinheiten k nnen zum Angriff auf strategi sche Ressourcen oder auch Land Luft und Marineeinheiten eingesetzt werden Der taktische Vorteil ist dabei dass es keine Verteidigung gegen diese Angriffe gibt Raketeneinheiten k nnen also nur bei direkten Angriffen gegen sie St rkepunkte verlieren Die Effektivit t dieser Spezialeinheiten kann durch die Erforschung von Raketentechno logie gesteigert werden Vor allem von Deutschland wurden Raketen als strategische Einheiten in der Hoffnung eingesetzt einen entscheidenden Sieg mit minimalen Kosten zu erringen Am Ende spielten die Raketen jedoch keine kriegsentscheidende Rolle da sie zu sp t eingef hrt wurden und zu wenige von ihnen pro duziert wurden PARTISANEN Partisanen sind hilfreich bei der Bindung feindlich er Einheiten der Behinderung von Nachschubwe gen und der St rung der Milit rproduktion inner halb ihrer Einflu bereiche Den ganzen Zweiten Weltkrieg hindurch waren Partisanen den Achsenm chten ein Dorn im Auge Besonde
37. amentlich genannter Heeresgruppenkommandant f hrt jedes HQ Eine typische Anbindung von Truppenteilen an ein HQ kann aus dem folgenden Diagramm ent nommen werden Anmerkung HO Anbindungen werden detail liert im Abschnitt Fortgeschrittene_Spielkonzepte beschrieben Die Parameter von HO Anbindungen k nnen zudem mit Hilfe des Spieleditors ver ndert werden Historische Heeresgruppenkommandanten sind im Produktionsmen ausw hlbar und verf gen ber eine fest eingestellte Kommandantenstufe Je h her die Kommandantenstufe eines Heeresgruppen kommandanten ist desto h her ist der Bereitschaftswert aller an das HQ angeschlossenen Einheiten Konsultieren Sie den Abschnitt Einheitenformeln f r n here Informationen ber die Berechnung der Einheitenbereitschaft Zus tzlich zur erh hten Bereitschaft k nnen HQs auch einen Kampfmoralbonus abh ngig von den Erfolgen ihrer unterstellten Einheiten im Feld beis teuern Jede siegreiche Einheit die einem HQ unter stellt ist erh ht dessen Kommandost rke und demzufolge den Kampfmoralbonus f r alle Einheiten unter dem HQ Kommando Umgekehrt verliert das HQ Kommandost rke wenn eine unter stellte Einheit im Kampf versagt wodurch sich wiederum der Kampfmoralbonus aller unterstellten Einheiten verringert Obwohl HQs von ihrer Konzeption her auf Verwaltung spezialisiert sind und nicht selbst angreifen k nnen stellen Sie
38. ass der Sprung zwischen 20 und 30 betr gt Wenn der Aktivierungswert eines Landes unter 0 sinkt dann wechselt das entsprechende Land in das andere Lager und der Aktivierungswert beginnt zu wachsen Beachten Sie dass der Aktivierungswert einer Hauptmacht nie unter 0 sinken kann und seine Lagerzugeh rigkeit somit niemals wechselt Zeitgleich k nnte nat rlich die Gegenseite Diplomatiepunkte auf dasselbe Land einsetzen In diesem Fall werden die sich entgegenstehenden Punkte einfach aufgehoben Wenn beispielsweise die Alliierten einen Punkt eingesetzt haben um Spanien zu beeinflussen die Achsenm chte aber zwei Punkte eingesetzt haben um Spanien zu be einflussen dann ist der Netto Effekt nur eine 4 ige Chance pro Runde zu Gunsten der Achsenm chte Wenn beide Seiten die gleiche Anzahl Diplomatiepunkte eingesetzt haben dann besteht keine Chance f r eine Ver nderung zu einer der bei den Seiten hin Der Grundgedanke hinter diesem System ist f r interessante diplomatische Ergebnisse unter dem Deckmantel des Fog of War Kriegsnebel zu sorgen da die diplomatischen Bem hungen des Gegners unbekannt bleiben Demnach wird Diplomatie und Gegendiplomatie einen realistischen und manchmal auch frustrieren den Effekt haben da man sich niemals ganz sicher sein kann was der Gegner gerade unternimmt und warum Ihre diplomatischen Bem hungen vielleicht fehlgeschlagen sind Der Aktivierungswert mancher L nder wird auch durch standa
39. bei die Kosten dynamisch berechnet werden Siehe folgende Abbildung H Die Aufr stung einer Einheit auf ein h heres Technologieniveau kann einen leichten Verlust bei der Bereitschaft und oder der Erfahrung einer Einheit nach sich ziehen was den unumg nglichen Verlust an Effizienz beim Einsatz neuer Ausr stung widerspiegelt Wenn die Einheit nicht aktualisiert werden kann dann ist diese Option im Kontextmen nicht verf gbar Eine Aufr stung beendet die Spielrunde f r die jeweilige aufger stete Einheit Wenn diese Technologie verf gbar ist dann k nnen einzelne Ressourcen auf h here Stufen von Flugabwehrradar aufger stet werden Um eine Ressource aufzur sten und ihre Abwehr gegen Bomber zu st rken klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ressource und w hlen Sie aus dem Kontextmen Aufr sten aus Sobald das Dialogfenster f r die Aufr stung erscheint sehen Sie eine Liste von verf gbaren Aufr stungen auf der linken Seite sowie eine Zusammenfassung stets aktualisierter Verteidigungswerte auf der rechten Seite Siehe folgende Abbildung AUFR STEN u EINHEITEN UMBENENNEN Um eine Einheit umzubenennen m ssen Sie mit einem Rechtsklick das Kontextmen ffnen und Umbenennen ausw hlen Anmerkung Es wird automatisch gepr ft ob der von Ihnen eingegebene Name schon f r das aktuell ausgew hlte Land und den Einheitentyp ver wendet wird In diesem Fall wird eine Warnung aus gegeben und Si
40. chiff entladen werden mit dem Unterschied dass dies nicht in oder bei einem Hafen geschehen muss Die entladene Einheit lan det mit ihrem aktuellen Nachschubwert an der K ste und kann sich sofort bewegen und k mpfen Ein Aktionspunktabzug von 1 verhindert dass eine Landeinheit nach dem Absetzen durch ein Landungsschiff sehr weit ins Inland vordringen kann Wenn Sie an einer feindlichen K ste abladen dann besteht die Wahrscheinlichkeit von Landungsverlusten Die Wahrscheinlichkeit h ngt von dem aktuellen Nachschubwert ab Wahrscheinlichkeit f r Landungsverluste 100 Nachschubwert 1 10 Je l nger eine Einheit also auf See ist desto gr er wird die Wahrscheinlichkeit von Landungsverlusten Falls Landungsverluste auftreten sollten betragen diese einen St rkepunkt bis 50 der aktuellen Einheitenst rke Zudem gibt es bei der Anlandung auf einem nicht offenen Feld Landschaft oder Ressource auch wenn sie bereits unter der Kontrolle der eigenen Verb ndeten steht eine zus tzliche 50 ige Wahrscheinlichkeit weiterer Landungsver luste zus tzlich zu der Grundwahrscheinlichkeit Moral und Bereitschaft werden neu berechnet nach dem die Landungsverluste berechnet wurden Zusammenfassend l t sich sagen dass die M glichkeit einer vollst ndigen Durchf hrung des Transports innerhalb einer einzigen Spielrunde den Vorteil des Entladens einer transportierten Einheit in einem verb ndeten Hafen oder auf verb
41. chirmj ger Verluste durch den berraschenden Feindkontakt Danach werden sie auf einem leeren angrenzenden Feld landen Wenn dies erfolgreich ist dann k nnen sie landen und normal weiter k mpfen andernfalls werden sie zerst rt Wenn Fallschirmj ger neben einer versteckten Einheit landen findet kein ber raschender Feindkontakt statt und die Fallschirmj ger Einheit kann normal k mpfen In diesem Fall hat sie den Vorteil Wetter Realistische Wettereffekte beeinflussen Bewegung und K mpfe von Einheiten Die Wetterzonen werden im oberen rechten Eckbereich der Informationsleiste angezeigt wenn Sie mit dem Mauszeiger ber die Karte fahren W hrend des Spiels werden die Wetterinformationen in der Mitte der oberen Informationsleiste des Hauptbildschirms angezeigt Die Karte ist in gem igte gefrorene oder w ste Klimazonen aufgeteilt Das Wetter kann sich jede Runde in jeder Zone basierend auf drei unterschiedlichen Faktoren ndern Wetterzone Jahreszeit und Wetter der Vorrunde Die verschiede nen Wetterzonen sind Arktisch UdSSR Europa e Wetterzone 1 e Wetterzone 2 e Wetterzone 3 Mittelmeerraum Nordafrika e Wetterzone 4 e Wetterzone 5 Nordamerika Arktischer Ozean Wei es Meer e Wetterzone 6 e Wetterzone 7 e Wetterzone 8 e Wetterzone 9 Ostsee e Wetterzone 10 Nordsee e Wetterzone 11 Norwegisches Meer e Wetterzone 12 Mittelmeer e Wetterzone 13 Schwarzes Meer e Wetterz
42. de verf gbar Die Produktionswerte aller Arten von Ressourcen wer den addiert und dann mit dem industriellen Modifikator des Landes multipliziert F r neutrale Gro m chte gilt dass das Endergebnis dann noch einmal durch den Aktivierungswert modifiziert wird der immer unterhalb von 100 liegt Die nachfolgende Formel fasst die MPP Berechnung zusammen MPP Gesamtsumme Ressourcenwert gesamt Industrieller Modifikator Aktivierungswert Anmerkung Es gibt eine Spieloption f r nor malisierte Produktion welche die Produktions kapazit t den l ngeren Winterz gen und k rzeren Sommerz gen anpasst Bei Aktivierung dieser Spieloption wird die MPP Summe in Winterz gen erh ht und in Sommerz gen gesenkt Konsultieren Sie den Abschnitt Spieloptionen in Kapitel IV Danach wird die MPP Summe noch durch den Faktor der normalisierten Produktion modifiziert lt e x falls diese Option aktiviert wurde Spezielle Ereignisse wie Konvois oder gest rte Nachschub wege werden zu guter Letzt ber cksichtigt um die endg ltige MPP Zahl zu errechnen Am Anfang der n chsten Runde stehen die Punkte dann zur Verf gung EINHEITENPRODUKTION Im Allgemeinen k nnen Einheiten nur in St dten und auf direkt an sie angrenzenden Feldern pro duziert und aufgestellt werden die eine direkte Landverbindung zu ihrer Hauptstadt oder ihren Industriezentren haben Beispielsweise kann Gro britannien aufgrund seiner Insellage nie E
43. det Die Anzeige f r erwartete Kampfverluste zeigt zun chst die erwarteten Verluste der Ressource und danach in Klammern der verteidigenden Einheit an Abfangen Luftflotten bernehmen automatisch eine Abfangfunktion wenn feindliche Lufteinheiten ver b ndete Truppen angreifen Dies ist dann der Fall wenn die verteidigende Lufteinheit innerhalb des Aktionspunkteradius einer angegriffenen Einheit ist und ber eine St rke von 5 verf gt Geleitschutz Wenn ein Bomber feindliche Abfangj ger trifft dann k nnen Luftflotten als Eskorte fungieren Dies ist dann der Fall wenn sich eine eskortierende Luftflotte innerhalb des Aktionspunkteradius einer angegriffenen Einheit befindet ber eine St rke von 5 verf gt und bisher nicht bewegt wurde Optionen zur automatischen Aktivierung Die automatische Aktivierung f r Abfangen und Eskortieren verleiht gut positionierten Luftflotten und Flugzeugtr gern einen besonderen Wert Sie k nnen durch einen Rechtsklick und die Auswahl eines entsprechenden Modus auf bestimmte Aufgaben spezialisiert werden Auto Automatisches Eskortieren Abfangen und e Abfangen Nur abfangen e Geleitschutz Nur eskortieren e Boden Keine automatischen Aktivierungen Luftflotten und Flugzeugtr ger erhalten im Modus Abfangen ein A Symbol im Modus Geleitschutz ein G Symbol und im Modus Boden ein B Symbol Einheiten im Modus Boden k nnen sich normal bewegen und a
44. die Einheit und w hlen Sie Verst rken oder Eliteverst rkung aus dem Kontextmen Wenn die Einheit nicht verst rkt wer den kann dann k nnen Sie die genannten Optionen nicht ausw hlen Die Verst rkung einer Einheit beendet gleichzeitig ihren Spielzug f r diese Runde EINHEITEN AUFR STEN Eine Einheit kann auf eine h here Technologiestufe aufger stet werden wenn gen gend MPP zur Verf gung stehen die Einheit nicht bewegt wurde ber ausreichenden Nachschub verf gt d h Nachschub gt 5 und keine feindlichen Einheiten angrenzen Einheiten werden nicht automatisch aufger stet wenn neue Technologiestufen zur Verf gung stehen Da es viele verschiedene Kombinationen von technischen Fortschritten und der damit zusammenh ngenden Kosten gibt muss der Spieler entscheiden ob und wie individuelle Einheiten aufger stet werden sollen und diese Aufr stungen selbst vornehmen Beispielsweise k nnen Fortschritte in der deutschen Erforschung von Schweren Panzern dazu f hren dass auf der Karte ganz verschiedene Panzerverb nde zu sehen sind Um eine Einheit aufzur sten rechtsklicken Sie auf die Einheit und w hlen Sie aus dem Kontextmen Aufr sten aus Im folgenden Dialogfenster werden auf der linken Seite die m glichen Aktualisierungen angezeigt und auf der rechten Seite die Kampfwerte wobei die durch eine Aufr stung verbesserten Werte in eckigen Klammern dargestellt werden Ein Spieler kann die Einheiten anpassen wo
45. dieser Formeln werden als O gewertet Wie aus den oben genannten Formeln und vorange gangenen Ausf hrungen hervorgeht ist die Berechnung der Kampfverluste sehr komplex und basiert auf den folgenden Faktoren Art der Einheit Erfahrung Nachschub St rke Moral HO Kommandantenstufe HO Kampfmoralbonus Verschanzung und Verteidigungsbonus der jeweili gen Gel ndeart Bei manchen Kampfverlusten kom men noch weitere Faktoren ins Spiel die intern ber cksichtigt werden HQ Transport und Landungsschiffe k nnen nicht angreifen Land und Lufteinheiten k nnen sich gegen K stenbombardement nicht verteidigen U Boote k nnen sich Luftangriffe verteidigen nicht gegen Landeinheiten Lufteinheiten und Ressourcen k nnen sich nicht gegen Raketenangriffe verteidigen Nur St dte H fen Festungen und Befestigungen k nnen sich gegen K sten bombardements verteidgen andere Ressour cen nicht Verschanzte Einheiten k nnen Kampfver luste unterdr cken und erleiden stattdessen nur einen Moralverlust Wettereffekte k nnen reduzieren Angriffswerte Zus tzlich zu den oben genannten Faktoren gibt es eine m gliche Abweichung von 1 Punkt in jedem Kampf die den Ereignissen eine gewisse Unvorhersehbarkeit verleihen Diese Variation ist aus reichend um von Spiel zu Spiel etwas Abwechslung zu bieten aber nicht ma gebend so dass sie extreme und v llig unerwartete Ergebnisse produzieren w rde
46. doch eine logistische Unterst tzung dar indem sie weit von Nachschubquellen entfernten Einheiten einen erh hten Nachschubwert bescheren Konsultieren Sie den Abschnitt Einheitenformeln und die Tabelle Nachschubwerte f r n here Informationen KORPS Eine solche Einsatztruppe von Soldaten bestand im Zweiten Weltkrieg aus ungef hr 40 000 bis 60 000 Mann Armeen setzten sich aus einem oder mehreren Korps und Spezialformationen zusammen Die St rke einer Armee lag bei ungef hr 60 000 bis 100 000 Mann PANZERVERBAND Zu Kriegsbeginn wurden Panzerverb nde als taktis che Einheiten eingesetzt die aus einem oder mehreren motorisierten Korps und erg nzend einer oder mehreren Panzerdivisionen bestanden Die Weiterentwicklung der Panzerverb nde vor allem in Deutschland und der UdSSR f hrte zu gr eren und damit eher strategischen Formationen wie den Panzerarmeen PIONIERE Pioniere k nnen zum Bau von Befestigungen einge setzt werden um die Verteidigung gegen feindliche Bodenangriffe und Landungsoperationen zu st rken Obwohl Befestigungen nicht so stark wie Festungen Maginot Linie Gibraltar oder Sevastopol sind bieten sie doch substantielle Verbesserungen wie zum Beispiel Drachenz hne Sch tzengr ben und Stacheldraht Der Bau von Befestigungen wird im Abschnitt Fortgeschrittene Spielkonzepte n her beschrieben FALLSCHIRMJ GER Fallschirmj ger k nnen durch ihren Angriff hinter feindlichen Linien dazu beitr
47. e m ssen einen anderen Namen ausw hlen EINHEITEN AUFL SEN Oftmals wurden Einheiten aufgel st wenn sie nicht mehr als n tzlich angesehen wurden und die durch sie gebundenen Milit rausgaben in anderen Bereichen dringender ben tigt wurden Jede Einheit die aufgel st wird resultiert in der soforti gen R ckgewinnung von MPP nach folgenden Formeln R ckgewonnene MPP Einheitenkosten 10 Nachschub oder St rkewert niedrigerer Wert 20 R ckgewonnene MPP Einheitenkosten 10 Nachschub oder St rkewert der Marineeinheit niedrigerer Wert 5 Um eine Einheit aufzul sen w hlen Sie Aufl sen aus dem Kontextmen Um den Missbrauch dieser Funktion zu verhindern k nnen Einheiten nur aufgel st werden wenn sie einen Nachschubwert und Aktionspunkte gt 0 verf gen und keine LACH 6 OMMAND feindlichen Einheiten direkt angrenzen Zudem k n nen Einheiten die in der laufenden Runde aus Transportschiffen ausgeladen wurden Fallschirm j ger die sich f r eine Landung vorbereiten sowie die Einheiten von Klientelstaaten nicht aufgel st werden STRATEGIEKARTEN Wenn Sie Karten aus dem Spielmen anklicken oder STRG M dr cken dann wird die aktuelle Kampagnenkarte angezeigt Diese Karte zeigt Hoheitssymbole f r alle Land Luft und Marineeinheiten aller beteiligten Nationen an und gew hrt somit einen berblick ber das Kriegsgeschehen Wenn der Kriegsnebel aktiviert ist dann
48. eine Einheit beispiels weise St rke 10 und einen Erfahrungswert von 3 hat dann dauert es 3 Runden der Elite Verst rkung bis die Einheit den Wert 13 erreicht hat Auch HQ k nnen Elite Verst rkungen erhalten aber nur bis zu einem maximalen St rkewert von 10 und unab h ngig von den Erfahrungspunkten Es gibt bei der Verwendung von Elite Verst rkungen keinen Verlust an Erfahrungspunkten aber daf r sind sie sehr teuer und k nnen nur durchgef hrt werden wenn in der N he keine feindlichen Einheiten ste hen Konsultieren Sie bitte den Abschnitt Einheitenproduktion um n here Informationen bez glich der relativen Verst rkungskosten einer Einheit aufgrund von Kampfverlusten zu erhalten und den Abschnitt Einheiten verst rken um zu erfahren wie Sie w hrend des Spiels Verst rkungen durchf hren k nnen MORAL UND BEREITSCHAFT Die Moral wird zu Beginn einer jeden Runde basierend auf der St rke und dem Nachschub einer Einheit berechnet Zu Spielbeginn erhalten alle Einheiten einen Moralwert basierend auf ihrer Nachschubkalkulation d h eine Einheit mit Nachschub 9 hat 90 Moral Wird eine Einheit nun vom Nachschub abgeschnitten so sinkt ihr Moralwert und damit auch ihre Bereitschaft Wenn beispielsweise ein deutscher Panzerverband tief in russisches Territorium eindringt und v llig abgeschnitten wird dann wird seine Moral und nachfolgend auch seine Bereitschaft sinken Umgekehrt wird sich bei verbesserter Nachschubsit
49. elbst kontrollieren Kleinere M chte erhalten keine MPP F r den Bau erlaubte Einheiten m ssen von den ihnen berge ordneten Hauptl ndern gebaut werden Die nachfolgende Tabelle stellt die maximale Operationsst rke einer Stadt oder einer Ressource dar BEDINGUNG MAX ST RKEWERT Direkt mit der Hauptstadt verbunden Von der Hauptstadt isoliert Besetzte Stadt Ressource Abgeschnitten und besetzt Anmerkung Die maximale Effizienz in Besatzungszeiten kann f r jedes Land im Editor ge ndert werden Beispielsweise haben besetzte St dte und Ressourcen in der UdSSR einen maxi malen St rkewert von 5 Konsultieren Sie die Online Hilfe des Editors um mehr zu diesem Thema zu erfahren Die Online Hilfe finden Sie im Editor unter Hilfe Hilfethemen F1 Strategisches Bombardieren Luftangriffe Marinebombardements und Raketenangriffe k n nen die Operationsst rke jeder strategischen Ressource herabsetzen wodurch die Anzahl gesam melter MPP reduziert wird In den folgenden Runden wird die Operationsst rke besch digter Ressourcen automatisch um einen Punkt pro Runde bis hin zum Maximalwert erh ht Dies simuliert die Reparatur und den Wiederaufbau besch digter Infrastruktur Die nachfolgende Tabelle zeigt die MPP Werte ver schiedener Ressourcen auf RESSOURCE MPP WERT Hafen Stadt 0 MPP 1 MPP Operationsst rke Hauptstadt 2 MPP Operationsst rke Mine 2 MPP Operationsst
50. en werden ein oder ausgeblendet Werte Einheitenst rke Einheitenst rke auf der Karte anzeigen oder ausblenden St rkewerte Rohstoffe Ressourcenst rke auf der Karte anzeigen oder ausblenden Dies umfasst H fen Minen lfelder St dte sowie Hauptst dte Werte Forschung Erforschungswerte von Einheiten und Ressourcen auf der Karte anzeigen oder ausblenden Voreinstellungen Produktionsverz gerung Sie k nnen das Spiel mit realistischer Produktionsverz gerung mi lit rischer Einheiten spielen Einheiten werden dann erst nach einer bestimmten zeitlichen Verz gerung nach ihrem Kauf verf gbar Diese Option verlangt von Ihnen dass Sie zuk nftige Entwicklungen voraussehen und entsprechend die Entwicklung Ihrer Armee planen Die zeitlichen Verz gerungen f r die verschiedenen Einheiten betragen o HQ D Korps 3 Monate 3 Monate 4 Monate 5 Monate 5 Monate 6 Monate 6 Monate 7 Monate 8 Monate 15 Monate 12 Monate 18 Monate 6 Monate D Armee o Pioniere o Fallschirmj ger o Raketen o Panzerverband o Luftflotte o Bomber D Schlachtschiff o Kreuzer o Flugzeugtr ger o U Boot o Partisanen Landungsschiff o Transportschiff Anmkerung Partisanen Transport und Landungsschiffe werden unabh ngig von der Produktionsverz gerung sofort verf gbar Zudem werden Einheiten die zu Beginn einer Kampagne in der Produktion sind zu dem jeweils angegebenen Datum verf gbar Weiche Bau
51. en Sie Ihre Streitkr fte zum Sieg f hren oder werden Sie bit tere Niederlagen erleiden GRUNDS TZE MASSSTAB Jedes Spielfeld repr sentiert n herungsweise 120 Kilometer 75 Meilen Die L nge eines Zuges vari iert entsprechend der Jahreszeit JAHRESZEIT RUNDENL NGE Sommer 1 Woche Herbst Fr hling 2 Woche Winter 1 Monat KARTENINHALT Die Karte umfasst ein Gebiet von der Ostk ste Nordamerikas bis zum Ural Gebirge Russlands sowie vom n rdlichen Polarkreis zur Nordk ste Afrikas Die Karte erm glicht sowohl tiefe Vorst e in die scheinbar endlosen Weiten der russischen Steppen als auch einen hinterh ltigen U Boot Krieg in den Gew ssern des Nordatlantiks Jede Hauptmacht und seine Klientelstaaten haben auf der Karte eine eindeutige Farbe die das Territorium markiert das von dem jeweiligen Land beherrscht wird Gro britannien GB Frankreich Vereinigte Staaten von Amerika USA Union der Sozialistischen Sowjet Republiken UdSSR Deutschland Italien Neutrale Nebenl nder KARTENSYMBOLE Jede Art von Landschaft kann verschiedene Eigenschaften aufweisen je nachdem ob eine Einheit auf diesem Gebiet angreift oder verteidigt F r n here Informationen bez glich dem Kampf in verschiedenen Landschaften konsultieren Sie bitte die Tabelle Landschaftswerte Pioniere Fallschirmj ger E u k TERRAINSYMBOLE gl 9 Fl sse W lder gt
52. en Sie den Abschnitt Milit rproduktionspunkte_ sammeln f r n here Informationen POLITIK UND DIPLOMATIE DIE HAUPTL NDER Frankreich Gro britannien die USA und die UdSSR starten in der Kampagne Fall Weiss als Alliierte wobei die UdSSR jedoch zun chst unko operativ sind Deutschland und Italien schmiedeten den Stahlpakt und arbeiten somit als Achsenm chte zusammen W hrend Frankreich und Gro britannien von Anfang an mit Deutschland im Krieg stehen beginnen die USA die UdSSR und Italien den Krieg als neutrale M chte Bei den neutralen Hauptl ndern ist zu ber cksichti gen dass ihr Kriegseintritt und ihre politische Bindung sehr stark durch den Spielverlauf und diplomatische Bem hungen seitens der Achsenm chte und der Alliierten beeinflu t werden k nnen Beispielsweise kann ein aggressives und entschiedenes Vorgehen Deutschlands einen fr hen Kriegseintritt Italiens zur Folge haben w hrend jedoch unm ige Aggression wie zum Beispiel eine Invasion von Francos Spanien nach hinten losgehen kann weil die UdSSR oder die USA den Alliierten unter Umst nden fr her beitreten als erwartet Behalten Sie auch im Hinterkopf dass kleinere L nder normalerweise die direkten Nachbarn von angegriffenen L ndern ihre Ausrichtung hin zur weniger aggressiven Seite ndern k nnen Wenn Sie die Alliierten spielen dann k nnen wiederum aggressive Schritte wie eine Invasion der Beneluxl nder oder Norwegens
53. en im Endstadium des Krieges war schlie lich mit ausschlaggebend f r die Kapitulation Deutschlands MARINEEINHEITEN Marineeinheiten spielen bei der Kontrolle von Seewegen und der Bombardierung von K sten zur Vorbereitung einer seegest tzten Invasion eine grobe Rolle Es handelt sich bei ihnen um Einsatzgruppen die aus mehreren Kampf und Unterst tzungseinheiten bestehen die rund um ein beim Namen genanntes Hauptschiff gruppiert sind SCHLACHTSCHIFFE Schlachtschiffe sind die Giganten der Meere und wurden haupts chlich im Kampf an der Wasseroberfl che eingesetzt Sie sind zudem bei der Bombadierung von K sten sehr stark Bombardements k nnen gegen Landeinheiten an der K ste sowie gegen Lufteinheiten und Ressourcen eingesetzt werden Vor dem Zweiten Weltkrieg wurden Schlachtschiffe als absolutes Machtsymbol der eigenen Marinest rke angesehen Im fortschreitenden Verlauf des Krieges verblasste jedoch ihr Glanz Der Fortschritt bei der U Boot Technologie und der erfolgreiche Einsatz von Flugzeugtr gern vor lt e x allem im Pazifik erforderte ein Umdenken bez glich der Bedeutung von Schlachtschiffen in der modernen Kriegsf hrung KREUZER Kreuzer k nnen beispielsweise als Eskorte f r Schlachtschiffe und Flugzeugtr ger oder f r die U Boot Jagd eingesetzt werden wof r sie mit beson derer Anti U Boot Technologie von Zerst rern aus ger stet sind Sie k nnen aber auch als Schlacht kreuzer
54. ens wenn das Ziel noch in der gleichen Runde erreicht wird Die Einheit bleibt aktiv und kann entweder durch einen Linksklick entladen werden oder indem Sie einen Rechtsklick ausf hren und aus dem Kontextmen Entladen ausw hlen Ein Linksklick auf eines der hervorgehobenen Felder neben dem Hafen wird das Entladen abschlie en Die Transportschiffeinheit verschwindet sodann und die transportierte Einheit wird mit einem maxi malen Nachschubwert von 5 unabh ngig vom Nachschubwert des Transportschiffs verf gbar In den meisten F llen stellt dies eine Reduzierung des Nachschubwertes dar und symbolisiert die notwendige Reorganisation und Sammlung nach einem Truppentransport Die Moral wird nach dem Entladen neu berechnet was eine Reduktion der Bereitschaft bedeuten kann Sobald die Einheit ent laden wurde kann sie sich normal bewegen und k mpfen Anders als normale Transportschiffe k nnen Landungsschiffe nicht beladen werden und sich noch in der gleichen Runde bewegen Es dauert also eine Runde bis das Beladen abgeschlossen ist In der folgenden Runde kann das Landungsschiff innerhalb der Restriktionen durch seine Aktionspunkte bewegt werden und seine trans portierte Einheit noch in derselben Runde auf einem freien K stenfeld absetzen Der Nachschubwert f llt genau wie bei anderen Marineeinheiten um einen Punkt pro Runde auf dem Meer Dementsprechend sinkt auch die Bereitschaft Ein Landungsschiff kann genau wie ein Transports
55. erden ebenso ist dies bei Einhei ten die hinter feindlichen Linien eingeschlossen sind nicht erlaubt Weitere Beschr nkungen sind 1 Sie m ssen gen gend MPP verf gbar haben um die Verlegung zu bezahlen 10 der aktuellen Einheitenkosten modifiziert durch etwaige Fortschritte in der Technologie Infrastruktur 2 der Zielpunkt muss auf oder neben einer Stadt oder Festung liegen 3 der Nachschubwert der Einheit muss 5 betragen und 4 der Startpunkt der Verlegung muss eine Operationseffizienz von 50 haben Wenn im Spieleditor f r die aktuelle Kampagne die noch restriktivere Option Endbahnh fe aktiviert wurde dann muss 5 die zu verlegende Einheit in oder neben einer verb n deten Stadt stehen um verlegt zu werden Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Landeinheit und w hlen Sie aus dem Kontextmen Verlegen um eine Landeinheit zu verlegen Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eines der hervorge hobenen Zielfelder Beachten Sie dass eine Verlegung zu einem 20 40 igen Moralverlust f hrt LUFTLANDUNG Fallschirmj ger k nnen hinter feindlichen Linien landen d h sie werden mit Flugzeugen ber feindliche Einheiten und sonstige Hindernisse hin weg transportiert um ihr Ziel zu erreichen Damit Fallschirmj ger eine Luftlandung durchf hren k n nen ben tigen sie einen Nachschubwert von 7 um sich vorzubereiten Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Einheit und w hlen Sie aus dem
56. ersperrt Die Frontlinie ver l uft mitten durch die Fabriken Die Arbeiter sind Soldaten mit anderen Waffen aber demselben Mut Winston Churchill 20 August 1940 Strategic Command 2 ist mehr als einfach nur ein gro artiges Strategiespiel das im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist vielmehr ist es eine ganze Game Engine die Ihnen zur Verf gung steht Angesiedelt in einer liebevoll gestalteten isometrischen 2D Umgebung kombiniert Strategic Command 2 die Zug nglichkeit und intuitive Bedienbarkeit des originalen Strategic Command mit zahlreichen neuen Features viele davon auf W nsche von Spielern zur ckgehend Gr er bess er und erweiterbar Strategic Command 2 ist ein evolution rer UND revolution rer Schritt in eine neue Spieldimension dank dem Engagement des preisgekr nten Spieldesigners Hubert Cater Schl pfen Sie in die Rolle des Oberbefehlshabers und kontrollieren Sie die Streitkr fte der Alliierten oder der Achsenm chte im gr ten milit rischen Konflikt aller Zeiten Mit diplomatischen Optionen einem System der Erforschung neuer Technologien Aufr stungsoptionen f r eine gro e Bandbreite ver f gbarer Einheiten einer umsichtigen Verwaltung der zur Verf gung stehenden Ressourcen sowie dem strategischen Einsatz Ihrer individuell angepassten Einheiten k nnen Sie das Schicksal aller Nationen dieses gro en Krieges beeinflussen Strategic Command 2 erm glicht Ihnen die Geschichte umzuschreiben Werd
57. ert und kann zwischen diesen Ordnern beliebig verschoben werden Sie k nnen dann mit Mehrspieler laden das Spiel laden SPIELOPTIONEN STANDARDOPTIONEN OPTIONEN ERWEITERT Ansicht 3D Einheiten 3D Einheiten oder Milit rstil Gitter Kartenraster ein oder ausschalten Nationalfarben L nderfarben ein oder ausschal ten berblick letzter Zug Zusammenfassung der Hauptereignisse des letzten Spielzugs anzeigen Es gibt dabei drei Kategorien Kampf Milit r und Forschung amp Entwicklung Kampfberichte umfassen Konvoi berf lle und die Ergebnisse von strategischer Bombardierung Milit raktivit ten umfassen diplomatische Entwicklungen Einstellungen Kriegsnebel Jede Spielrunde wird mit eingeschr nkter Sichtbarkeit feindlicher Einheiten gespielt Voll sichtbar sind Einheiten die direkt neben Ihren oder verb ndeten Einheiten stehen teilweise sichtbar sind jene Einheiten die innerhalb des Sichtradius Ihrer oder verb ndeter Einheiten oder Ressourcen stehen Alle anderen Einheiten bleiben versteckt bis sie entdeckt werden Der Kriegsnebel verbirgt auch die St rke von Ressourcen die Werte der Erforschung Einheitenproduktion industriellen Einheitenauszeichnungen Konvoiinformationen den Modifikator und einige Informationen aus dem Report In Einzelspielen gegen den Computer hat dieser einen leichten Vorteil gegen ber dem men schlichen Spieler zus tzlich zu den Einstellungen des gew hlten Sch
58. esamtzahl f r Forschung eingesetzter MPP angezeigt In der Mitte wird jeder Forschungsbereich mit seinen Kosten pro Forschungspunkt der aktuell investierten Anzahl von Forschungspunkten der erreichten Forschungsstufe und in Klammern der maximalen Forschungsstufe angezeigt Forschungsbereiche in die Punkte investiert wurden werden farblich her vorgehoben Mit den Pfeilsymbolen k nnen Sie die Anzahl der Forschungspunkte in jedem Bereich re gulieren Wenn Sie Forschungspunkte zur ck nehmen um 50 der Investition zur ck zu erlan gen m ssen Sie diese Aktion zun chst in einem Dialogfenster best tigen Durch einen Klick auf die Schaltfl che Tabelle k n nen Sie eine Tabelle mit den Forschungsergebnissen anzeigen Sie fasst die aktuell erreichten Forschungsergebnisse aller L nder zusammen Klicken Sie auf OK um Forschung und Entwicklung zu beenden und zum Spielmen zur ckzukehren Wenn Sie mehr ber Forschung und Entwicklung erfahren wollen dann lesen Sie im Abschnitt Forschung und Entwicklung weiter DIPLOMATIE BETREIBEN Sie k nnen jederzeit im Spiel Diplomatie betreiben indem Sie aus dem Spielmen Diplomatie ausw hlen oder die Tastenkombination STRG D verwenden Dies ist nur aktivierten Hauptl ndern vorbehalten Ein Klick auf eine der Flaggen im oberen Bereich des Dialogfensters schaltet auf das jeweilige Land um Im oberen Bereich des Dialogfensters werden die verf gbaren MPP sowie das Gesamtkontingent m
59. ewegungspfad aller Einheiten inklu sive aller anwendbaren Strafkosten f r Bewegungen wird angezeigt wenn der Mauszeiger ber die Karte bewegt wird Zus tzlich k nnen Spieler Wegpunkte angeben indem sie bei Bet tigen der linken Maustaste die STRG Taste gedr ckt halten Ein kontrollierter Bewegungspfad kann eingestellt wer den indem jedes einzelne Feld ausgew hlt wird oder indem zwischen Wegpunkten Abst nde gelassen werden wobei der eingeschlagene Weg dann von der KI selbstst ndig berechnet wird Wenn beispielsweise der Kriegsnebel eingeschaltet ist kann der Spieler diese Funktion verwenden um berraschende Feindkontakte mit an bestimmten Orten vermuteten Feindeinheiten zu vermeiden BEWEGUNG AUF DEM LAND Die Bewegung von Landeinheiten l t sich in vier Bereiche unterteilen normale Bewegung Verlegung Luftlandung und Meerestransport NORMALE BEWEGUNG Wenn eine aktive Landeinheit mit der linken Maustaste ausgew hlt wurde dann wird sein m glicher Bewegungsspielraum auf der Karte grafisch hervorgehoben wie auf der unteren Abbildung zu sehen ist Abh ngig davon wo der Mauszeiger positioniert wurde zeigt der hervorge hobene Bewegungspfad die Gesamtbewegungs kosten Diese beeinhalten Abz ge f r unter schiedliche Landschaftsarten sowie Abz ge f r den Versuch an feindlichen Einheiten vorbei zu ziehen STRG Linksklick auf ein Zielfeld setzt einen Wegpunkt und ein weiterer Linksklick startet die Bewegung D
60. gsoperationen des Zweiten Weltkrieges bestanden aus einem breiten Spektrum von Aktivit ten zur Informationsgewinnung wie beispielsweise Spionage Sabotage und Spionageabwehr Jede neue Erforschungsstufe in diesem Bereich erh ht den Forschungsbonus um 1 und senkt den des Gegners ebenfalls um 1 Wenn Sie den Forschungsbonus des Gegners senken dann erfolgt dies nur auf einer Pro Land Basis und innerhalb anwendbarer Forschungskategorien Neue Erforschungsstufen erh hen ansonsten keine Produktions oder Verst rkungskosten INFRASTRUKTUR FORSCHUNG St ndige Verbesserungen und Fortschritte im Ausbau der Infrastruktur beg nstigten die schnelle Stationierung und Verlegung von Streitkr ften Verbesserungen im Stra enwesen den Eisenbahn verbindungen und den H fen erm glichten eine effizientere Nutzung dieser und anderer Transportwege Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich senkt die Transportkosten f r die operationelle Verlegung und den Transport von Einheiten um 15 Neue Erforschungsstufen erh hen ansonsten keine Produktions oder Verst rkungskosten PRODUKTIONSTECHNOLOGIE FORSCHUNG Normalerweise resultieren alle bis jetzt genannten Fortschritte in steigenden Produktions und Verst rkungskosten f r die betroffenen Einheitenarten Hochtechnologie wie Flugzeuge und schwere Panzer Einheiten die gro e Mengen von l und anderem Material ben tigen sind mit hohen Kosten verbunden Um diese zus tzlichen Ko
61. he St rke und Verluste aufrufen W hrend die Informationen ber verb ndete L nder immer verf gbar sind werden manche Informationen ber den Gegner verborgen bleiben sofern der Kriegsnebel aktiviert wurde Nachfolgend sehen Sie ein Beispiel f r einen Spielbericht BERICHTE RESSOURCEN Milit rische St rken Land gt A m fo Si Die Balkendiagramme auf der linken Seite zeigen die Ressourcen an die von allen Hauptl ndern im Spiel kontrolliert werden Auf der rechten Seite zeigt ein Tortendiagramm sowie ein weiteres Balkendiagramm die milit rische St rke aller M chte bez glich der Land Luft und Marineeinheiten an die derzeit auf der Karte sta tioniert sind Wenn Sie den Mauszeiger ber einen Balken fahren dann wird der genaue Wert einer Grafik angezeigt Klicken Sie auf OK um zum Spielmen zur ckzukehren Ein Klick auf die Schaltfl che Verluste zeigt Ihnen in einem neuen Dialogfenster die Kampfverluste an Klicken Sie auf OK um zum Berichtfenster zur ck zukehren Nachfolgend sehen Sie ein Beispiel f r einen Verlustbericht VERLUSTE EINEN ZUG BEENDEN Sie k nnen Ihren Zug jederzeit durch einen Klick auf Zug beenden oder durch Bet tigen der Tastenkombination STRG E abschlie en Wenn Sie GIC 6 COMMAND gt in einer E Mail Mehrspielerpartie sind dann wer den Sie nach einem Dateinamen f r eine abschlie ende Speicherung des Spielstandes gefragt und kehren dann zum Hauptmen zur ck
62. ht er eine Liste aller aktuellen IP Adressen von denen der Client eine ben tigt um sich dem er ffneten Spiel anzuschlie en Siehe Abschnitt TCP IP Probleme f r n here Informationen zu diesem Thema Der Host informiert als n chstes den Client welche IP Adresse er verwenden soll und wartet bis dieser sich dem Spiel angeschlossen hat Sobald dies passiert ist wird das Spiel normal fortge setzt Das Spiel wird ab jetzt genauso funktionieren wie im Spiel gegen den Computer mit dem entschei denden Unterschied dass der Gegner ein Mensch ist F r den Client ist die Verbindung mit den ge ffneten Spiel einfach Sobald er die IP Adresse des Hosts hat braucht er im Mehrspielermen nur noch Netzwerkspiel beitreten auszuw hlen Jetzt sieht er eine Schaltfl che in der er die IP Adresse des Hosts eingeben muss Es ist m glich durch das Fenster mit der Tabulator Taste oder den Pfeiltasten Rechts Links zu navigieren Sobald die IP Adresse eingegeben wurde wird die Verbindung aufgebaut und die Kampagnendaten geladen Eine Kampagne die nur auf dem Host Rechner vorhanden ist muss nicht auf dem Rechner des Client vorhanden sein denn alle ben tigten Dateien werden an den Client Rechner gesendet Host und Client erhalten beide eine Nachricht sobald die Verbindung hergestellt wurde Nun ist es Host und Client m glich miteinander zu chatten Es ist ratsam dass der Client seine Anwesenheit durch eine kurze Nachricht an den Host zu
63. ie Kosten f r die Bewegung durch bestimmte Landschaftsarten finden Sie in der Tabelle Landschaftswerte F r die berquerung eines Flusses in feindliches Territorium hinein oder das Betreten eines Land Meer Feldes gibt es eine Strafe von 1 Aktionspunkt z B die berquerung west lich von Kopenhagen oder stlich von Sewastopol Diese Regel simuliert eine Verlangsamung der Bewegung durch das Sichern von ber querungspunkten durch Pioniere Das berqueren von Fl ssen sowie Betreten von Land Meer Feldern im eigenen Territorium kostet keine zus tz lichen Aktionspunkte F r die Bewegung zwischen zwei oder mehreren feindlichen Einheiten hindurch gibt es ebenfalls eine Aktionspunktstrafe von 1 Punkt Diese Bewegungskosten und damit zusammenh ngende Strafen sind kumulativ und gelten ebenso f r Nachschubberechnungen und Anbindungsreich weiten von HQs Jede Stadt oder Ressource hat zudem am Ende einer Runde eine Kontrollzone die dazu f hrt dass angrenzende Felder die nicht von feindlichen Einheiten besetzt sind dem eigenen Territorium angeschlossen werden VERLEGUNG Eine Verlegung von Landeinheiten ist der z gige Transport ber Eisenbahntrassen oder ausgebaute Stra en vom aktuellen Standort der Einheit zu jeder beliebigen erreichbaren Stadt oder Festung G ltige Ziele f r eine Verlegung sind solche die ohne Unterbrechungen ber Land erreicht werden k n nen Demnach k nnen Landeinheiten nicht ber Wasser verlegt w
64. ie auf die Flagge einer der Hauptm chte im oberen Bildschirmbereich klicken dann werden alle Einheiten dieses Landes und seiner Klientelstaaten angezeigt Klicken Sie auf OK um zum Hauptmen zur ckzukehren NEUANK NFTE VON EINHEITEN Neue Einheiten die in der laufenden Runde verf g bar werden werden zu Beginn der Runde in einem Dialogfenster angezeigt siehe unten W hlen Sie eine neue Einheit aus und klicken Sie auf OK um sie entsprechend der f r Ihre aktuelle Kampagne geltenden Einschr nkungen auf der Karte zu posi tionieren Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine der hervorgehobenen Stellen Wenn Sie auf Abbrechen klicken dann kann die Platzierung von Einheiten auf einen sp teren Zeitpunkt in der Runde verschoben werden W hlen Sie einfach Neue Einheiten aus dem Spielmen oder verwenden Sie das Tastaturkommando STRG N um das Dialogfenster erneut anzuzeigen NEUE EINHEITEN ef Neue Einheiten m ssen nicht sofort platziert wer den Wenn sie nicht w hrend der laufenden Runde eingesetzt werden dann k nnen sie in einer der n chsten Runden auf der Karte platziert werden Egal wie lange Einheiten in Reserve gehalten wer den sie beginnen immer mit 50 Moral zum Zeitpunkt der Stationierung was die n tige Mobilisierungszeit widerspiegelt Demnach gilt je fr her neue Einheiten stationiert werden desto schneller haben sie die volle Mobilisierung erreicht und sind bereit f r den optimalen Einsatz Ne
65. iestufe in diesem Bereich erh ht die Werte Sichtung Aktionspunkte und Angriffsreichweite um 1 Zus tzlich werden durch jede neue Stufe die Werte f r Sichtung und Angriffsreichweite von Flugzeugtr gern sowie die Operationsreichweite von Fallschirmspringern erh ht Die Produktions und Verst rkungskosten erh hen sich f r Luftflotten Bomber und Fallschirmspringer um 5 und f r Flugzeugtr ger um 10 pro Steigerung der Entwicklungsstufe MODERNE U BOOT TECHNIK FORSCHUNG Die Fortschritte im Design und der Technologie von U Booten erlaubte den Deutschen in sp teren Jahren des Krieges die Schlacht im Atlantik wieder aufzunehmen Vor allem erm glichte der so genan nte Schnorchel diesen verbesserten U Booten unter Wasser zu bleiben w hrend die Batterien mit verbesserten Dieselmotoren wieder aufgeladen wur den Aber wie schon die Fortschritte bei den Flugzeugen hatten diese Entwicklungen wegen Produktionsproblemen und st ndig schwindenden Ressourcen keinen entscheidenden Einflu mehr auf den Kriegsverlauf Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich erh ht den Wert Seeangriff von U Booten Zudem wird die Chance dass ein U Boot vor einem feindlichen Angriff abtauchen kann anf nglich um 25 und mit jeder weiteren Technologiestufe um weitere 5 erh ht Die Produktions und Verst rkungskosten erh hen sich um 10 pro Steigerung der Entwicklungsstufe RAKETEN FORSCHUNG Beide Seiten arbeiteten an der Entwicklung ver
66. immer deutlicher wird SIEGBEDINGUNGEN Diverse Skripte steuern in jeder Kampagne die Siegbedingungen Ein totaler Sieg ist normaler weise erreicht sobald Sie alle derzeit aktivierten feindlichen Gro m chte im Spiel besiegt haben Wenn Sie beispielsweise als Achsenm chte spielen und die einzigen mit Ihnen im Krieg befindlichen Alliierten Gro britannien und Frankreich sind und beide Gegner durch Sie zur Kapitulation gezwun gen werden dann endet das Spiel mit Ihrem Sieg Die Siegbedingungen bei einem Patt treten ein wenn keine der beiden Seiten bis zum 7 Mai 1947 einen Gro en oder Kleinen Sieg errungen hat Sobald das Spiel durch einen Sieg ein Patt oder einer Kapitulation beendet wurde erscheint eine entsprechende Meldung Bei Spielende werden alle Objekte angezeigt die vorher noch im Kriegsnebel verborgen waren d h alle Einheiten inklusive Einheitenst rken alle Forschungsergebnisse der diplomatische Status und die aktuelle Produktionswarteschleife IV ERSTE SCHRITTE Sobald das Hauptmen von Strategic Command 2 erscheint haben Sie die Wahl zwischen sechs Funktionen e NEUES SPIEL e MEHRSPIELER e SPIEL LADEN e MEHRSPIELER LADEN e EINSTELLUNGEN e BEENDEN Die Auswahl von Neues Spiel Mehrspieler Spiel laden und Mehrspieler laden wird in den folgenden Abschnitten erkl rt Wenn Sie Einstellungen ausw hlen erscheint ein Dialogfenster in dem Sie die Aufl sung und die Einstellungen f r Ton
67. indet statt wenn sich eine Marineeinheit erst bewegt und dann angreift Diese Art von Angriff kann sehr effizient sein da die Angriffsreichweite der Einheit extrem ausgeweitet wird Beeintr chtigungen durch Wetterkonditionen werden nicht au er Kraft gesetzt aber daf r werden sie von der Position aus berechnet an der sich die Einheit nach ihrer Bewegung befindet Ein Rechtsklick auf die Einheit nachdem sie bewegt wurde das Durchf hren des Angriffs oder ein Klick auf eine andere Einheit beendet die Bewegung der Einheit f r diese Runde K stenbombardement Wenn Marineeinheiten Ressourcen oder feindliche Einheiten auf einem K stenfeld angreifen dann handelt es sich um ein K stenbombardement Solche Angriffe k nnen dazu beitragen St dte und Befestigungen f r eine Invasion vorzubereiten Das K stenbombardement von Ressourcen wird genau wie das Bombardieren mit Bombern behandelt d h Schlachtschiffe und Kreuzer k nnen Ressourcen auch dann besch digen wenn dort eine feindliche Einheit stationiert ist Bei einem K stenbombarde ment wird zun chst die Ressource angegriffen und dar ber hinaus besteht eine 10 ige Wahrscheinlichkeit 10 pro Erforschungsstufe in Waffenleitradar dass eine auf der Ressource sta tionierte Einheit ebenfalls einen St rkeverlust erlei den wird Beachten Sie bitte dass U Boote kein K stenbombardement durchf hren k nnen EINHEITEN KAUFEN Einheiten k nnen jederzeit im Spiel gekauft wer
68. iner Lufteinheit von einem Schlachtfeld zum anderen wird Verlegung genannt Da Lufteinheiten bei ihrer Bewegung keine Abz ge f r ung nstiges Terrain erhalten k nnen alle ver b ndeten St dte oder Festungen mit einer Operationseffizienz von 50 als Zielpunkt fungieren unabh ngig von ihrer Kartenposition Andere Beschr nkungen sind eine ausreichende Anzahl von MPP 10 der aktuellen Einheitenkosten reduziert durch den Infrastrukturbonus sowie ein Nachschubwert von 3 f r die gew hlte Lufteinheit Um eine Lufteinheit zu verlegen klicken Sie rechts auf diese Einheit und w hlen Sie Verlegen aus dem Kontextmen Ein Linksklick auf ein beliebiges hervorgehobenes Feld l st die Bewegung aus Wenn Wetteroptionen aktiviert wurden k nnen bestimmte Verlegungen von Lufteinheiten eingeschr nkt sein Eine Verlegung einer Einheit f hrt zu einer Einbu e von 25 40 der Moral BEWEGUNG AUF DEM MEER Es gibt drei Arten von Bewegung auf dem Meer normale Bewegung Transporte und U Boot Bewegungen NORMALE BEWEGUNG Marineeinheiten werden wie Land und Lufteinheiten bewegt Das Festlegen von Wegpunkten bei gedr ck ter STRG Taste mit Hilfe der linken Maustaste ist auch bei diesen Einheiten m glich TRANSPORTE Ein Transportschiff kann sofort nach seinem Beladen innerhalb der Reichweite der Aktionspunkte bewegt werden Die geladenen Einheiten k nnen nur in einem verb ndeten Hafen entladen werden auch in der Runde des Belad
69. inheit Demnach errechnet sich die Bereitschaft von Land und Lufteinheiten aus der folgenden Formel Bereitschaft St rke Kommandantenstufe 2 Moral Kampfmoralbonus 2 Die Kommandantenstufe einer Einheit ist der Wert den sie von dem HQ erh lt an das sie angebunden ist Da dieser Faktor eine so gro e Auswirkung auf die Bereitschaft von Land und Lufteinheiten hat ist die Auswahl eines gut qualifizierten HQ Kommandanten zum Zeitpunkt der Produktion das ganze Spiel ber von gro er Bedeutung Denken Sie daran dass die F hrungserfahrung eines HQ an alle Einheiten unter seinem Kommando als Kampfmoralbonus weitergegeben wird Wenn eine Einheit nicht an ein HQ angebunden ist dann erh lt es keinen dieser wertvollen Bereitschaftsmodifika toren Sie finden n here Informationen Zur Kommandantenstufe und dem entsprechenden Kampfmoralbonus im Abschnitt ZLandeinheiten Da Marineeinheiten nicht an ein HQ angebunden sind wird ihre Bereitschaft durch die nachfolgende Formel berechnet Bereitschaft St rke Moral 2 VERSCHANZUNG Jede Runde in der eine Land oder Lufteinheit sich nicht von ihrem Feld fortbewegt erh ht sich der Verschanzungswert um einen Punkt wobei der Maximalwert von dem jeweiligen Landschaftstyp abh ngig ist Nur Land und Lufteinheiten voll aktivierter L nder k nnen sich verschanzen Bei Marineeinheiten ist dies nicht m glich Die Verschanzung kann nur durch di
70. inheiten au erhalb der eigenen Grenzen aufstellen weil es vom Festland durch das Meer abgetrennt ist Demnach muss es alle neu produzierten Einheiten ber das Meer transportieren Wenn jedoch die Option Nur Heimatbauten f r Ihre Kampagne aktiviert ist dann k nnen alle L nder nur in den eigenen Heimatst dten produzieren Konsultieren Sie die Online Hilfe des Editors um zu erfahren wie Sie die fortgeschrittenen Spieloptionen im Editor konfigurieren k nnen Die Online Hilfe find en Sie im Editor unter Hilfe Hilfethemen FI Die nachfolgende Tabelle listet die standardm i gen Produktionskosten f r jeden Einheitentypus auf ausgehend von keinen Forschungsfortschritten Produktionskosten milit rischer Einheiten HQ 300 MPP HQ Stufe 5 HQ Kosten 100 MPP 200 MPP 300 MPP 300 MPP 300 MPP 275 MPP 375 MPP 400 MPP 550 MPP 450 MPP 600 MPP 275 MPP Korps Armee Pioniere Fallschirmj ger Raketen Panzerverband Luftflotte Bomber Schlachtschiff Kreuzer Flugzeugtr ger U Boot Die Produktion von Einheiten wird dar ber hinaus durch die Verwendung bestimmter Spieloptionen beeinflu t Beispielsweise k nnen Sie eine Produktionsverz gerung f r Einheitenk ufe aktivieren so dass neue Einheiten nicht sofort zur Verf gung stehen Zudem gibt es die Option der weichen Einheitenbaubegrenzung die es Ihnen erlaubt die festgelegten Grenzen f r die Anzahl von Einheiten mit einer prozentualen Straf
71. irkt einen Bonus von 10 20 auf die Moral aller Einheiten des siegreichen Landes sowie f r alle voll aktivierten verb ndeten Hauptm chte Zudem gibt es einen dem entsprechenden 10 20 igen Abzug der Moral aller voll aktivierten gegnerischen Hauptm chte Im Fall einer Befreiung eines eroberten Landes erhalten alle Einheiten des befreienden Landes und alle voll aktivierten verb n deten Hauptm chte einen 10 20 igen Moralbonus Auch in diesem Fall erhalten alle voll aktivierten verfeindeten Hauptm chte den damit korres pondierenden Abzug von 10 20 ihrer Moral Diese Auswirkungen sollen Faktoren wie Momentum und nationale Begeisterung simulieren die in manchen historischen Situationen entscheidend waren Normalerweise dauern die sp rbarsten Effekte dieses Mechanismus nur ein oder zwei Runden lang Wenn Sie Ihre Angriffe aber gut koordinieren dann k nnen Sie den Blitzkrieg der Achsenm chte in der Fr hphase des Kriegs ebenso nachspielen wie die alliierten Befreiungen in den sp teren Kriegsjahren Die Werte St rke Nachschub und Moral beein flussen allesamt die Bereitschaft f r den Kampf Je weiter sich Einheiten von ihren Nachschubquellen entfernen desto st rker f llt ihr Nachschubwert Verst rkungen sind nur noch eingeschr nkt m glich und die Moral f llt Wenn Nachschub und Moral mit der Einheitenst rke und dem F hrungsbonus des zust ndigen HQ verrechnet werden dann erhalten wir den Bereitschaftswert der E
72. kt wird Als Spieler haben Sie die M glichkeit HQ Anbindungen manuell vorzunehmen Mit einem Rechtsklick auf ein HQ k nnen Sie aus dem Kontextmen Modus bestimmen ausw hlen und dann die Art der Anbindung zwischen Auto Unterst tzung und Manuell umstellen Auto ist die Voreinstellung in der die Anbindung wie oben beschrieben vom Spiel verwaltet wird Unterst tzung erlaubt Ihnen die Anbindungen manuell auszuw hlen wobei das Spiel jedoch in darauffolgenden Runden zur Hilfe kommt indem es automatisch Ersatzeinheiten ausw hlt falls eine oder mehrere angebundene Einheiten die Reichweite von 5 Feldern verl sst Die Einstellung Manuell hingegen erm glicht Ihnen die vollst ndi ge Kontrolle ber die HQ Anbindung von Einheiten innerhalb des oben genannten Regelwerks 5 Anbindungen innerhalb von 5 Spielfeldern Reichweite Als Spieler obliegt Ihnen nun die Verantwortung dass angebundene Einheiten die Reichweite nicht verlassen und die Anbindungen am Anfang einer neuen Runde noch funktionieren Verst rken Verlegen Aufl sen Umbenennen Eigenschaften Modus bestimmen 2 v Auto Unterst tzun Abbrechen a tenues Ver nderungen bei der Anbindung einer Einheit werden den Bereitschaftswert dieser Einheit nicht vor dem n chsten Zug ndern Alle Ver nderungen treten erst in den folgenden Runden vollst ndig in Kraft wenn alle Nachschub Kalkulationen aktual isiert wurden Wenn die Option Unterst tzung oder Manuell akti
73. leiden bei Landungsoperationen erh hte Verluste D Doppelter Nachschubverlust pro Runde in st rmischer See OLandungsverluste sind an den Nach schubwert der Einheit gekoppelt Zus tzlich zu den vier Jahreszeiten gibt es vier wei tere bergangsjahreszeiten Sp tfr hling 1 Mai bis 20 Juni Fr hherbst 21 September bis 14 Oktober Sp therbst 1 bis 20 Dezember und Sp twinter 1 bis 20 M rz F r konsistente berg nge zwischen Wetterzonen existiert eine Routine die f r entsprechende Wetterbedingungen in angrenzenden Wetterzonen sorgt Wenn beispiels weise eine gem igte Wetterzone derzeit Schnee hat dann gilt f r alle angrenzenden Wetterzonen in denen Schlamm m glich ist dass dort derzeit diese Wetterbedingung herrscht Das aktuelle Wetter wird normalerweise im oberen Bildschirmbereich angezeigt Wenn diese Anzeige jedoch blockiert ist dann k nnen Sie mit der Funktion Zeige Verstecke Einheiten im Spielmen oder durch Dr cken der Taste H alle Einheiten ausblenden und somit immer f r jedes Feld die Wetterinformationen abrufen Durch Herumfahren mit dem Mauszeiger k nnen Sie alle Felder an steuern und das jeweilige Wetter einsehen Die Spielgrafik ndert sich leicht um die Wetterbedingungen zu visualisieren Zugr cknahme Diese Option erlaubt alle Einheitenbewegungen r ckg ngig zu machen Sie k nnen diese Funktion in Spielen gegen den Computer frei einstellen aber in Mehrspielerpartien
74. licht indem Sie die Anzahl der zu befestigen den Seiten der Seiten sowie die Ausrichtung Drehen ausw hlen Die Konstruktionsdauer wird im unteren Bereich des Dialogfelds angezeigt Beachten Sie dass die Konstruktionsdauer von der Anzahl der Befestigungsseiten abh ngt mehr Befestigungsseiten bedeuten eine l ngere Konstruktionsdauer Sobald die Planung und Beauftragung der Befestigungsanlage abgeschlossen wurde erscheint auf der Pioniereinheit eine umrandete F Markierung Der Pionier darf w hrend der Konstruktionszeit nicht bewegt werden Nach Abschluss der Arbeiten erscheint die Befestigungs grafik und dort platzierte Einheiten k nnen mit der Verschanzung beginnen Wenn der Pionier zerst rt oder fortbewegt wird ist die gesamte zuvor gelei stete Arbeit verloren und muss von vorne begonnen werden KAPITULATION Ein Land kapituliert ausschlie lich dann wenn seine Hauptstadt vom Feind eingenommen wurde und ein ausreichender Teil des Heeres besiegt wurde Demnach ist es von Vorteil den Kampf m glichst auch nach dem Verlust der Hauptstadt fortzusetzen was ein besonderes rgernis f r den Gegner darstellt der vielleicht auf einen schnellen Sieg hoffte Die Chance dass der Kampf fortgef hrt wird wenn die Hauptstadt eingenommen wurde liegt bei 5 f r Nebenl nder und 3 bei Hauptm chten multipliziert mit der Anzahl brig gebliebener Einheiten im jeweiligen Heimatland Die Chance ist f r Nebenl nder etwas
75. limitierung Das Spiel wird mit flexiblen Einheitenbaugrenzen gestartet Eine Kampagne die mit einer festen Einheitenbau begrenzung gestartet wurde erlaubt den Ausbau einer Streitmacht nur bis zu den voreingestellten Grenzen Jedes Land hat eine bestimmte Anzahl m glicher Einheiten Ein weiches Einheitenbaulimit erlaubt den Spielern die voreingestellten Grenzen zu berschrei ten wobei f r jede Einheit die das Limit berschrei tet eine erh hte Strafzahlung in Form von MPP erhoben wird Diese erh hten Kosten sind kumula tiv d h wenn die Strafe bei der ersten das Limit berschreitenden Einheit 10 betr gt dann betr gt sie bei der zweiten das Limit berschreitenden Einheit bereits 20 Da die Verst rkungskosten direkt mit den aktuellen Einheitenkosten zusam menh ngen gilt diese Strafzahlung auch f r beide Arten von Einheitenverst rkung Variation Einheitenplatzierung bei Kriegserkl rung Mit dieser Option werden Einheiten eines Landes nach einer Kriegserkl rung an selbiges innerhalb eines Radius von einem Feld zuf llig positioniert Dies gilt nicht f r Ressourcen SKRIPTEREIGNISSE Wenn Sie aus dem Dialogfenster f r fortgeschrit tene Spieloptionen den Eintrag Skripte ausw hlen erscheint ein Dialogfenster mit einer Liste von Skripten verschiedenster Art wo Sie jedes einzelne Skript aktivieren und deaktivieren k nnen Diese Auswahl kann w hrend einer Mehrspielerpartie nicht ge ndert werde
76. ltieren Sie den Abschnitt Forschung und Entwicklung um n here Informationen ber die Entwicklung von Raketentechnologie zu erhalten HQ Einheiten k nnen gar nicht angreifen weil sie nur Verwaltungsaufgaben wahrnehmen Konsultieren Sie den Abschnitt Landeinheiten um n here Informationen ber HQs zu erhalten Blitzangriff Ein Blitzangriff findet dann statt wenn eine Einheit zuerst bewegt wird und dann eine feindliche Einheit angreift In diesem Fall erh lt sie keinen Bereitschaftsbonus wie bei einem normalen Kampf Ansonsten gelten die gleichen Bedingungen wie beim normalen Kampf Der Luftkampf kann in vier Variationen auftreten Luftangriff strategisches Bombardement Abfangen und Geleitschutz Wenn Sie eine Luftflotte ausw hlen dann werden die Reichweiten f r Abfangen und Luftangriff Eskorte in gelb und blau hervorgehoben Letzteres ist besonders n tz lich wenn Sie schnell sehen wollen welches Gebiet durch eine Luftflotte defensiv abgedeckt wird Luftangriff Luftflotten Bomber und Flugzeugtr ger k nnen den Bodentruppen durch Angriffe gegen Landziele Unterst tzung bieten Luftflotten und Bomber k n nen jedoch nicht angreifen wenn sie sich zuvor bewegt haben oder das Ziel nicht innerhalb ihrer Reichweite liegt Ein Angriff durch eine Lufteinheit schlie t eine weitere Bewegung in dieser Runde aus Strategisches Bombardement Luftflotten Bomber und Flugzeugtr ger k nnen jede Art von Ressource angreifen
77. men werden Sobald Sie die n chste Forschungsstufe erreicht haben ist ihr eingesetzter Forschungspunkt aufgebraucht und kann nicht zur ckgewonnen oder reinvestiert werden Wenn Sie jedoch die Option Verbrauchbare Forschungspunkte f r die aktuelle Kampagne nicht ausgew hlt haben dann bleibt der Forschungspunkt nach dem Technologiesprung erhalten Konsultieren Sie die Online Hilfe des Editors um zu erfahren wie Sie die fortgeschrittenen Spieloptionen im Editor konfigurieren k nnen Die Online Hilfe find en Sie im Editor unter Hilfe Hilfethemen F1 Forschungsstufen h her als Null werden bei aufger steten Einheiten mit einer kleinen umkreis ten Nummer angezeigt Die folgenden Abschnitte beschreiben die Vielfalt unterschiedlicher Nutzen jedes einzelnen Technologiebereichs INFANTERIEWAFFEN FORSCHUNG Forschung im Bereich der Infanteriewaffen umfasst ein breites Spektrum von Verbesserungen im Bereich der Ausr stung zum Beispiel Unterst tzungswaffen wie M rser Artillerie Sturmgewehre und gepanzerte Fahrzeuge Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich erh ht die Werte weicher Angriff und weiche Verteidigung von Korps Armeen Pionieren und Fallschirmspringern Die Produktions und Verst rkungskosten dieser Einheitentypen erh hen sich pro Steigerung der Forschungsstufe um 10 SCHWERE PANZER FORSCHUNG Sowohl die Achsenm chte als auch die Alliierten betrieben gro e Anstrengungen um die n chste Generation v
78. menfassung der Ressourcen ber die das Land verf gt Um einem ausgew hlten Land den Krieg zu erk l ren klicken Sie auf die Schaltfl che Krieg erk l ren Danach m ssen Sie diese Aktion noch in einem Dialogfenster best tigen Sobald Sie den Krieg erkl rt haben befinden Sie sich mit dieser Nation im Krieg und k nnen seine Grenzen ber schreiten und Einheiten und Ressourcen angreifen Das Land dem Sie den Krieg erkl rt haben wird automatisch dem feindlichen B ndnis beitreten Beachten Sie dass Kriegserkl rungen auch Auswirkungen auf Drittl nder haben k nnen W hrend Sie von der zus tzlichen Kampferfahrung und den gepl nderten Ressourcen profitieren m gen kann es bez glich inaktiver L nder wie Italien USA und UdSSR einen hohen politischen oder diplomatischen Preis Kosten Die Spieler k n nen auch versuchen durch Diplomatie andere L nder in ein B ndnis zu zwingen und die Kriegskarte wird solche Entscheidungen unter st tzen F r weitere Informationen sollten Sie den Abschnitt Politik und Diplomatie konsultieren KONVOIKARTE Die Konvoikarte zeigt wie die Kriegskarte den gesamten europ ischen Kriegsschauplatz wobei der Fokus auf den Konvoirouten zwischen L ndern des gleichen Lagers liegt F r jede Nation von der ein Konvoi ausgeht steht eine Flagge Achsenm chte haben einen blauen und alliierte M chte einen roten Rand L nder mit einem aktiven Konvoi haben einen gemusterten und solche mit
79. n Sie die Einstellungen auch w hrend des Spiels gegen den Computer ndern indem Sie Optionen aus dem Spielmen w hlen oder die Tastenkombination STRG O verwenden Sobald Sie alle Optionen eingestellt haben klicken Sie auf OK um das Spiel zu starten IC 6 Ar 2 Im Spiel gegen den Computer k nnen Sie entweder als Achsenm chte oder als Alliierte spielen Es gibt zudem eine Auswahl von Schwierigkeitsgraden und einen Erfahrungsbonus f r alle Einheiten des Computergegners Schwierigkeitsgrad Mit dieser Einstellung k n nen einige interne Spielvariablen wie zum Beispiel der Pl nderbonus beeinflu t werden Au erdem erh lt der Computer einen Sichtungs Bonus von 1 im Schwierigkeitsgrad Mittel und von 2 im Modus Experte Hinweis Diese Einstellung beeinflu t nicht die Formeln f r die Abwicklung von K mpfen Erfahrungsbonus Diese Einstellung reguliert den Erfahrungsbonus den alle feindlichen Einheiten erhalten Er gilt f r alle Einheiten die anfangs auf der Karte stehen sowie f r alle Einheiten die vom Computergegner im Laufe des Spiels gekauft wer den Wenn Sie Mehrspieler ausw hlen erscheint das Mehrspielermen mit folgenden Auswahl m glichkeiten e HOTSEAT e E MAIL e NETZWERK e NETZWERKSPIEL BEITRETEN e ABBRECHEN Wenn Sie Hotseat E Mail oder Netzwerk aus gew hlt haben dann erscheint wie oben beschrieben das Kampagnenauswahlfenster Klicken Sie auf Kampagne spielen um die gew hlte
80. n nach Angriffsarten aufgeschl sselt auf ANGRIFFSARTEN VERSCHANZUNGS VERLUST Landeinheit Punkt Luftflotte Flugzeugtr ger 1 Punkt 2 Punkte Punkt Bomber K stenbombardement KAMPFVERLUSTE Der Kampf entscheidet in erster Linie ber St rkeverluste von Einheiten und die nachfolgen den Formeln zeigen die Verluste f r Einheiten auf die in Angriffs und Verteidigungssituationen auftreten Zun chst bestimmt ein Kampf Multiplikator basierend auf der aktuellen Bereitschaft ber den Prozentsatz der Angriffs und Verteidigungsf higkeiten Der Kampf Multiplikator wird wie folgt berechnet Multiplikator Bereitschaft 10 Die Formel die ber den St rkeverlust einer Einheit entscheidet lautet wie folgt Verluste Angreifer Multiplikator Verteidiger Wert der Verteidigungsart Erfahrung Verteidiger 3 Multiplikator Angreifer Erfahrung Angreifer 3 Verluste Verteidiger Multiplikator Angreifer Wert der Angriffsart Erfahrung Angreifer 3 Multiplikator Verteidiger Erfahrung Verteidiger 3 Verschanzung Verteidiger Verteidigungsboni Anmerkung Angriffs und Verteidigungsarten werden in der Tabelle Kampfzielwerte aufgelistet und k nnen je nach den im Kampf beteiligten Einheitenarten variieren Verteidigungsboni werden durch das Gel nde bestimmt und in der Tabelle Landschaftswerte n her ausgef hrt Negative Ergebnisse
81. n und bei einem Spiel gegen den Computer nur wenn die Option nderungen erlauben ausgew hlt wurde Durch das Aktivieren und Deaktivieren bestimmter geskripteter Ereignisse k nnen Sie das Spiel an Ihre individu ellen W nsche anpassen Anmkerung Die Funktion der Skripte wird zusammen mit der Bedienung des Spiel Editors in einem gesonderten Dokument auf der Spiel CD erk l rt m ATEC a en VEER BEDIENELEMENTE V SPIELABLAUF BEDIENELEMENTE DER SPIELOBERFL CHE RUNDENVERLAUF Funktion K rzel Abbildung d et Ce e Berechnungsphase I Zug beenden Strg E e Feststellung Operationseffizienz Ressourcen AA De E EEN G eEinheitennachschub berechnen e Einheitenmoral berechnen Sg Einheiten kaufen x e Verschanzung von Einheiten berechnen Einheiten ein ausblenden e Aktionspunkte von Einheiten berechnen E e Kriegsnebel feststellen Ya Neue Einheiten E eRundenphase keine besondere Ordnung A N chste Einheit eBefehle Bewegen Angreifen Einheiten verst rken etc D L Karten e Politik und Diplomatie Kriegserkl rungen Diplomatiepunkte kaufen und verwenden Nachricht senden Dr JA eForschung und Entwicklung Forschungs Forschung punkte kaufen und verwenden p Ss eMilit rproduktion Einheiten kaufen neu Optionen eingetroffene Einheiten einsetzen Kl ng Diplomatie e Berechnungsphase II JA e Wetter nderungen bestimmen be A
82. nach Angriff Verteidigung U Boot Angriff Angriff auf Ressource K stenbombardement Manche weitergehende Informationen ber die Kampferfahrung werden intern f r jede einzelne Einheit aufgezeichnet wie zum Beispiel die Anzahl von Siegen in Schlachten sowie eingenommene St dte und Ressourcen so dass Sie als Spieler w hrend und nach dem Spiel diese Informationen abrufen k nnen Die Erfahrung von Einheiten kann reduziert wer den wenn eine Einheit verst rkt wird Wie zuvor bereits er rtert wurde m ssen St rkeverluste einer Einheit durch frische Ersatztruppen ausgeglichen werden Diese Ersatztruppen haben meist wenige oder keine Kampferfahrung wodurch sich der Erfahrungswert jeder kampferfahrenen Einheit reduziert Elite Verst rkungen repr sentieren hochtrainierte Ersatztruppen die dementsprechend teurer sind daf r aber keinen Verlust an Kampferfahrung bedeuten Folgende Formel beschreibt den Erfahrungsverlust durch regul re Verst rkungen einer Einheit Erfahrungspunktverlust Anzahl Verst rkungen Erfahrung 10 F r HQs gilt dass ihre Erfahrung davon abh ngt wie gut sich die dem HQ unterstellten Einheiten im Kampf geschlagen haben Die folgende Tabelle fasst dies bersichtlich zusammen KAMPFART F R EIN HO HEITEN UNTER DEM ERFAHRUNGSPUNKT KOMMANDO EINES HO ZUTEILUNG Verluste Angreifer lt Verluste Verteidiger 0 1 HQ des Angreifers 0 1 HQ des Verteidigers
83. ndows ME 2000 XP Einige ltere Versionen von Windows 95 98 m ssen unter Umst nden erst durch eine Installation dieses Programms nachger stet werden wobei die Service Packs f r diese Systeme bereits das Programm enthalten Sie k nnen weiterhin einen beliebigen Internetbrowser statt dem Internet Explorer verwen den aber f r die Darstellung der Hilfedatei werden einige ActiveX Kontrollen ben tigt DARSTELLUNGSPROBLEME Sie ben tigen eine 32 MB Grafikkarte mit einem 16 Bit Farbmodus Wenn Ihr System keine Aufl sung von 1024x768 1280x1024 oder 1600x1200 unterst tzt oder wenn Sie nicht min destens DirectX 7 installiert haben dann wird das Programm mit einer Fehlermeldung abbrechen berpr fen Sie bitte in den Eigenschaften der Bildschirmanzeige Systemsteuerung ob Sie gegebenenfalls die verwendete Aufl sung anpassen k nnen TONPROBLEME Sie ben tigen eine 16 Bit DirectSound kompatible Soundkarte NETZWERKPROBLEME TCP IP IP ADRESSEN Wenn ein Spieler als Host ein Netzwerkspiel er ffnet dann listet das Programm alle Netzwerkadressen IP Adressen des Systems auf Wenn Sie mehrere Modems oder Netzwerkadapter angeschlossen haben dann werden alle IP Adressen aller Adapter angezeigt Was das Programm nicht kann das ist Ihnen zu sagen welche IP Adresse Sie Ihrem Spielpartner angeben m ssen damit er Ihrem Spiel beitreten kann ADL Benutzer haben beispiels weise bis zu drei Adressen aufgelistet Am Bes
84. ngreifen aber weder abfan gen noch eskortieren Der Modus kann jederzeit gesetzt werden Dies ist beispielsweise n tzlich um Bombern eine bestimmte Luftflotte als Eskorte zuzuordnen obwohl sich auch andere Luftflotten in der N he befinden KAMPF AUF HOHER SEE Die Hochseekriegsf hrung wird in drei Bereiche eingeteilt normal erweitert und K stenbom bardement Normaler Kampf Der normale Kampf findet statt wenn eine Marineeinheit bevor sie bewegt wurde eine andere Marineeinheit angreift die sich in ihrer Angriffsreichweite befindet Die Angriffsreichweite einer Marineeinheit variiert je nach eingesetzter Einheit Vergleichen Sie die Tabelle Kampfzielwerte f r n here Informationen Die Bewegungsphase der Einheit wird durch einen Rechtsklick auf diese nach dem Angriff eine Bewegung nach dem Angriff oder den Klick auf eine andere Einheit bis zur n chsten Runde abgeschlossen Flugzeugtr ger sind spezielle Marineeinheiten die wie Luftflotten k mpfen Obwohl sie im Kampf mit jeder anderen Einheit Verluste erleiden k nnen m ssen sie direkt von anderen Marine oder Lufteinheiten angegriffen werden um versenkt zu werden Verluste bei Angriff Eskorte und Abfangen k nnen die St rke eines Flugzeugtr gers auf 1 absenken aber nicht auf 0 Flugzeugtr ger k nnen wie alle Marineeinheiten auch von Landeinheiten vernichtet werden wenn sie in einem Hafen vor Anker liegen Erweiterter Kampf Ein erweiterter Angriff f
85. nheit lt 5 und gt 0 Maximalwert der Einheit 1 0 Maximalwert der Einheit 2 ST RKE Alle neuen Einheiten beginnen das Spiel mit einem St rkewert von 10 Der St rkewert kann nur durch Verluste im Kampf verringert aber auch durch Verst rkungen wieder erh ht werden Falls eine Einheit einen reduzierten Nachschubwert hat gelten jedoch Einschr nkungen Die nachfolgende Tabelle illustriert diese Einschr nkungen f r Verst rkungen NACHSCHUBWERT ERREICHBARE EINER EINHEIT STARKE gt 39 10 5 Y 8 1 6 5 Kann nicht verst rkt werden 4 3 gt 1 0 Um die St rke einer Marineeinheit zu erh hen muss diese Einheit ber Nachschub verf gen und sich in einem verb ndeten Hafen befinden um neu ausger stet und repariert zu werden Regul re Verst rkungen erlauben die Erh hung des St rkewertes bis zu 10 abz glich einem Punkt pro direkt angrenzender feindlicher Einheit Eine an den Nachschub angeschlossene Einheit kann immer bis zu einem Wert von 5 verst rkt werden Jeder Punkt normaler Verst rkung resultiert in einem Verlust an Erfahrungspunkten wie oben beschrieben Dem gegen ber erlauben so genannte Elite Verst rkungen die St rke einer Einheit ber 10 hinaus anzuheben jedoch nur bei Einheiten mit vollem St rkewert und einer Begrenzung auf einen zus tzlichen St rkewert pro Runde begrenzt durch die Anzahl vorhandener vollst ndiger Erfahrungsbalken Wenn
86. nkte AD Luftabwehr SR Angriffsreichweite BD Bomberabwehr OR Operationsreichweite ND Seeverteidigung SA Weicher Angriff CD Flugzeugtr gerabwehr TA Panzerangriff UD U Boot Abwehr AA Luftangriff MC Bewegungskosten BA Bombarangriff Panzerverteidigungsbonus NA Seeangriff Weicher Verteidigungsbonus CA Flugzeugtr gerangriff Luftverteidigungsbonus UA U Boot Angriff Seeverteidigungsbonus RA Strategischer Angriff ME Maximalverschanzung KAMPFZIELWERTE Anmerkung Alle Werte repr sentieren Stufe 0 ohne technologische Fortschritte NA CA UA RA SD TD AD BD ND CD TT HO Weich Korps Weich Armee Weich gt wel Le 5 un gt zg gt Pioniere Weich Fallschirmj ger Weich Raketen Weich Partisanen Weich Panzerverband Panzer Luftflotte Luft Bomber Luft Schlachtschiff Marine Kreuzer Marine O IAIA ww 0 IA AA IA m ES keck N Transportschiff Marine Landungsschiff Marine Flugzeugtr ger Tr ger U Boot U Boot V eNe a O een DZ IDEE ED Fre cb CM Serge Dil Be DI ED DZ DEE CO Lea E LE lb m Ia lo IL e a IL Ion ole lls b v o wI wIlwo R o GIS AE Leer Da L ven lien Jean Le Jr is Sega Lu oo lo j o IL le e lb e Ikea e lk D O Ie oO O e e e N I e e e N IA lb D Ze IS S AS eS SS Je Je R OT TE TEOS Gd e Jean Le
87. ntwicklungen das U SI A DMN Cp ANE 75 Boot Wolfsrudel sorgte f r gro e Verheerungen unter den alliierten Konvois im Zweiten Weltkrieg TRANSPORTSCHIFFE Transportschiffe dienen dem Transport von Landeinheiten ber Seegebiete hinweg Sie K nnen keine Angriffe starten und haben nur eine sehr schwache Verteidigung Trotz dieser Nachteile sind Transportschiffe f r europ ische Kampagnen unent behrlich Sie k nnen Einheiten nur in von eigenen Truppen kontrollierten H fen absetzen LANDUNGSSCHIFFE Landungsschiffe wurden im Zweiten Weltkrieg f r Invasionen feindlicher K sten eingesetzt Invasionsflotten konnten aus verschiedenen Landungsbooten bestehen insbesondere dem Higgins Boot das von den Alliierten entwickelt wurde Eine Landungsoperation konnte bei richtiger Durchf hrung einen berraschenden und vollst ndi gen Sieg bringen Im Gegensatz zu regul ren Transportschiffen k nnen Landungsboote die geladenen Einheiten direkt an feindlichen oder von Verb ndeten kontrollierten K sten absetzen Sie k nnen aber ihre Einheiten auch in H fen von Verb ndeten absetzen MILIT RPRODUKTIONS PUNKTE SAMMELN Milit rproduktionspunkte MPP werden am Ende einer jeden Runde gesammelt und errechnen sich aus der Anzahl von St dten Minen und lres sourcen die zur Zeit besetzt gehalten werden Nur die Gro m chte Gro britannien Frankreich USA UdSSR Deutschland und Italien k nnen ihre Produktion s
88. on mittleren und schweren Panzern zu entwickeln Einige der bekannteren schweren Panzer des Krieges waren die deutschen Panzer Tiger I amp II sowie die KV Serie der UdSSR Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich erh ht die Werte weicher Angriff und weiche Verteidigung von Panzerverb nden Die Produktions und Verst rkungskosten erh hen sich um 10 pro Steigerung der Entwicklungsstufe MODERNE FLUGZEUGTECHNIK FORSCHUNG Moderne Flugzeuge wie Deutschlands ME 262 D senj ger und der Arado 234 B 2 Bomber scho ckierten die alliierten Luftkommandos in den let zten Kriegsmonaten Aufgrund von Produktions problemen und geringen St ckzahlen konnten diese Neuentwicklungen den Ausgang des Kriegs nicht mehr beeinflussen Dennoch glauben viele Historiker dass diese Entwicklungen zu einem fr heren Zeitpunkt einen gro en Einfluss auf den Kriegsverlauf gehabt h tten Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich erh ht die Werte Luftangriff und Luftabwehr von Luftflotten Die Produktions und Verst rkungs kosten erh hen sich um 10 pro Steigerung der Entwicklungsstufe SCHWERE BOMBER FORSCHUNG Um Verlauf des Zweiten Weltkrieges stellten sich schwere Bomber zunehmend als wichtige Instrumente zur St rung der Nachschublinien und Zerst rung kriegswichtiger Ressourcen heraus Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich erh ht den Wert strategischer Angriff von Bombern Zudem wird die Chance dass eine vertei GIC 6
89. one 14 Kaspisches Meer e Wetterzone 15 Nordatlantik e Wetterzone 16 S datlantik e Wetterzone 17 Rotes Meer e Wetterzone 18 Persischer Golf M gliche jahreszeitliche Auswirkungen auf dem Land sind Offen Schlamm und Schnee F r das Meer lauten die jahreszeitlichen Auswirkungen Ruhig und Sturm Die Auswirkungen von Wettereffekten auf Einheiten basieren auf dem Startfeld nicht ihrem Zielfeld In bestimmten Wetterzonen treten bestimmte Wettereffekte nicht auf so zum Beispiel Schnee in Zone 4 Mittelmeerraum oder sie treten geh uft auf wie zum Beispiel Schnee in Zone 1 Arktisch Folgend sehen Sie eine Auflistung der Auswirkungen f r jeden Wettereffekt Offen e Keine Beschr nkungen Schlamm Auswirkungen von Regen Nebel oder bedecktem Himmel e AP Werte werden halbiert bei einem Minimum von 1 e Operationsreichweite von Fallschirmj gern wird halbiert e Angriffsst rke Sichtradius und Angriffs reichweite von Lufteinheiten werden halbiert Schnee Auswirkungen von Blizzard Schnee und Eis e Lufteinheiten sind einsetzbar allerdings ist deren Verlegung an andere Standorte eingeschr nkt e Angriffsst rke aller Einheiten wird halbiert e Sichtradius und Angriffsreichweite aller Lufteinheiten werden halbiert e Kein AP Abzug f r das berqueren ver schneiter feindlicher Flu felder e Amphibischer Transport kann von ver schneiten H fen aus nicht durchgef hrt werden e Anlandung mit Landung
90. ormationen zu diesem Thema zu erfahren oder wenden Sie sich an den Support von www MostWantedGames com VERLORENE VERBINDUNG Wenn Sie w hrend des Spiels die Verbindung ver lieren dann erhalten Sie ber diesen Umstand eine Benachrichtigung Das Spiel kann durch Laden der automatisch speichern Datei wieder aufgenommen werden Automatisch speichern Dateien werden automatisch nach jeder Bewegung des aktiven Spielers erstellt daher muss derjenige Spieler die automatisch speichern Datei laden der zum Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs aktiv war Dies bedeutet aber auch dass er automatisch zum Gastgeber Host der neuen Partie wird und der Spielpartner als Client dem Spiel beitreten muss Das Spiel wird alsdann normal fortgef hrt Unter bestimmten Umst nden kann es bei einem Spieler zu einem Spielabbruch kommen wodurch er zur Windows Arbeitsfl che zur ckkehrt Selbst wenn dies passiert wird dennoch eine benutzbare automatisch speichern Datei erstellt Falls Sie eine ICS Internetverbindung haben sollten und damit nicht in der Lage sind mit der erstellten automa tisch speichern Datei ein Netzwerkspiel zu er ff nen dann muss der Spielpartner seine eigene automatisch speichern Datei verwenden In diesem Fall m ssen Sie Teile Ihrer letzten Runde neu spie lt e x VII TABELLEN ABK RZUNGEN Abk rzung Bedeutung Abk rzung Bedeutung TT Zieltyp SD Weiche Verteidigung S Sichtradius TD Panzerabwehr AP Aktionspu
91. r Produktionstechnologie Industrielle Technologie Jeder Technologiebereich hat eine erreichbare Maximalstufe von 5 Sie k nnen 1 5 Forschungs punkte in jedem dieser Bereiche einsetzen Bestimmte Kampagnen k nnen jedoch andere H chstwerte aufweisen Zu Beginn einer jeden Runde erm glicht jeder Forschungspunkt eine 1 5 ige Chance den n chs ten Technologiegrad zu erreichen 5 Chance Stufe 1 zu erreichen 4 Chance Stufe 2 zu erreichen etc pp Je mehr Forschungspunkte in einem be stimmten Technologiebereich investiert werden desto gr er sind die Chancen die n chste Stufe zu erreichen Grunds tzlich ist es einfacher niedrigstu fige Verbesserungen zu erreichen als h herstufige Dies wird durch die nachfolgende Forschungsformel beschrieben die technologische Fortschritte von Stufe 1 bis 5 widerspiegelt Chance pro Runde 5 gt 4 gt 3 gt 2 gt 1 Punkte in der Kategorie Beispiel Zwei Forschungspunkte in einer bestimmten Kategorie resultieren in einer IO igen Chance pro Runde von Stufe O aus die Stufe 1 zu erreichen Sie geben eine 8 ige Chance von Stufe 1 auf Stufe 2 zu steigen eine 6 ige Chance f r den Aufstieg von Stufe 2 zu Stufe 3 und so weiter Zus tzlich ber cksichtigt die Forschungsformel Situationen des wirklichen Lebens die in jedem Krieg vorkommen so zum Beispiel die Eroberung von feindlicher Ausr stung Spionage und nachrich tendienstliche Aufkl rung Wenn
92. r kann Aufr stungen der ausgew hlten Einheit vornehmen indem er im unteren Bereich des Dialogfensters diese ausw hlt Die Einheitenkosten und Kampfwerte werden automa tisch aktualisiert Wenn die angepassten Kosten der ausgew hlten Einheit die verf gbaren MPP der kaufenden Nation bersteigen so werden diese rot hervorgehoben Sobald Sie eine Einheit ausgew hlt und angepasst haben klicken Sie auf Kaufen um den Vorgang abzuschlie en Bedenken Sie dass es keine M glichkeit gibt diesen Kauf r ckg ngig zu machen sobald er abgeschlossen wurde Neu gekaufte Einheiten werden entsprechend den Regeln des n chsten Abschnitts auf dem Spielfeld platziert unabh ngig von der Option der Produktionsver z gerung Sobald alle K ufe abgeschlossen wurden klicken Sie auf die Schaltfl che Schlie en um zum Spielmen zur ckzukehren Das Dialogfenster Produktionstabelle wird angezeigt wenn Sie den Men punkt Neue Einheiten ausw hlen oder auf die MPP Flagge im Hauptmen klicken Die Produktionstabelle zeigt alle Einheiten an die sich derzeit in der Produktionswarteschlange befinden Dort befinden sie sich entweder weil die Option der Produktionsverz gerung aktiviert wurde oder weil sie kampagnenbedingt zu einem bestimmten Zeitpunkt verf gbar werden Daher sollten Sie auch wenn die Option zur Produktionsverz gerung nicht gew hlt wurde in diese Tabelle schauen um sich ber eintreffende Verst rkungen zu informieren Wenn S
93. rdm ige politische Ereignisse beein flusst z B zuf llige politische Ausl ser Kriegsbereitschaft so dass Aggression und fehlende Aggression verschiedene Auswirkungen haben k nnen Wenn der Aktivierungswert eines Landes 90 erreicht hat dann gibt es einen automa tischen zuf lligen Zuwachs von 1 5 pro Runde bis dieser Wert 100 erreicht hat Bei manchen Aktivierungswerten werden be stimmte Mechanismen ausgel st Beispielsweise wird im Falle der USA ab einem Aktivierungswert von 40 das Leih und Pachtgesetz f r Gro britannien und die UdSSR verf gbar Solche Spezialereignisse erm glichen eine gr ere Variation im Bereich der Planung denn ein zu aggressives Vorgehen der Alliierten in den fr hen Kriegsjahren k nnte negative Auswirkungen haben wenn es die USA unter die 40 Marke dr ckt Ebenso k nnten diplomatische Bem hungen den Aktivierungswert Schwedens unter die 20 Grenze dr cken was die Eisenerzlieferungen an Deutschland kappen w rde EINHEITENFORMELN Die folgenden Formeln erkl ren die Berechnungen der sieben Hauptcharakteristiken der Einheiten ERFAHRUNG Die Erfahrung einer Einheit basiert auf der Anzahl von Schlachten an denen sie beteiligt war Der maximale Erfahrungswert einer Einheit liegt bei 5 Die folgende Tabelle listet aufgeschl sselt nach Kampfarten den Zuwachs an Erfahrungspunkten auf KAMPFART ERFAHRUNGS PUNKT ZUWACHS Angriff 02 03 03 0 1 0 1 0 05 Sieg
94. reichend zu versorgen Zun chst wird der normale Nachschubwert des HO berechnet Wenn irgendein HO in der N he die Nachschubsituation verbessern kann dann geschieht dies automatisch Dies kann einem HQ das au erhalb der normalen Nachschubreichweite liegt zum Vorteil gereichen indem es einen Nachschubwert gr er als 5 und somit maximale Aktionspunkte und Verst rkungen gew hrt Einheiten erhalten von einem zus tzlichen HQ zu ihrem regul ren Nachschub keinen weiteren Extra Nachschub Das hei t dass solche Nachschubketten einen kleinen Vorteil f r die verketteten HQs bieten aber f r keine anderen Einheiten Zwei HQs jedoch die beide au erhalb der normalen Nachschubreichweite sind haben keinerlei Einflu aufeinander Marinenachschub wird anders als Nachschub f r Land und Lufteinheiten gehandhabt Grunds tzlich erhalten Marineeinheiten die im Hafen liegen den vollen Nachschubwert d h St rkewert ihres Hafens Der Marinenachschub wird sodann f r jede Runde die von der Einheit auf offener See ver bracht wird um einen Punkt reduziert Landeinheiten die sich auf Transport oder Landungsschiffen befinden erleiden denselben Punktverlust f r jede Runde die sie ber das Meer transportiert werden Die nachfolgende Tabelle fasst die Aktionspunkt abz ge zusammen die jede Einheit erleidet wenn der Nachschubwert reduziert ist NACHSCHUBWERT DER EINHEIT AKTIONSPUNKTEWERT lt Wund gt 5 Maximalwert der Ei
95. rekte Angriffe ver ringert werden Der gesamte Wert verf llt sobald eine Einheit aus ihrem aktuellen Feld herausbewegt wird auch bei Festungen und Befestigungen und muss danach wieder neu aufgebaut werden Konsultieren Sie bitte die Tabelle_Landschafts werte um weitere Informationen ber die maxi malen Verschanzungswerte zu erhalten Verschanzte Einheiten haben zudem die M glichkeit Verluste im Kampf zu vermeiden Jede Verschanzungsstufe wird mit dem Faktor 10 multi pliziert um den Prozentwert zu ermitteln mit dessen Wahrscheinlichkeit Kampfverlusten entgan gen wird Jeder m gliche St rkeverlust wird eben falls mit dem Faktor 10 multipliziert und als Abzug auf den Moralwert umgesetzt Beispielsweise gew hrt ein Verschanzungswert von 4 eine 40 ige Chance daf r Kampfverluste zu vermeiden Eine Einheit die ohne Verschanzung in einem Kampf 2 St rkepunkte verloren h tte verliert stattdessen 20 von ihrer Moral Da Moral ein zwischenge speicherter Wert ist der jede Runde neu berechnet wird und auch auf seinem alten Wert beruht ist dieser Moralverlust ein negativer Faktor f r die Berechnung der Moral in der neuen Runde Eine verschanzte Einheit kann somit einige fr hzeitige Treffer gut kompensieren aber ein starker Verlust der Moral kann ohne Entsatztruppen einen umso schnelleren Zusammenbruch in den sp teren Kampfrunden nach sich ziehen Verluste von verschiedenen Die folgende Tabelle listet Verschanzungswerte
96. rs ausgepr gt waren die Partisanenaktivi t ten in Jugoslawien und der UdSSR aber auch anderswo gab es Guerillakriege Kleinere Partisanenaktivit ten werden teilweise auf abstrakte Weise durch bestimmte geskriptete Ereignisse simuliert Richtige Partisaneneinheiten k nnen zudem durch den Editor hinzugef gt werden LUFTEINHEITEN Lufteinheiten spielen eine wichtige Rolle in pr ven tiven Angriffen ber weite Entfernungen hinweg sowie beim Zerst ren gegnerischer strategischer Ressourcen LUFTFLOTTEN Luftflotten k nnen alle Ziele zu Land zu Wasser und in der Luft angreifen doch ihre strategischen F higkeiten sind begrenzt Sie k nnen als Abfangj ger in der N he von operativen oder strate gischen Zielen stationiert oder als Eskorten f r Bombereins tze eingesetzt werden Luftflotten bestehen blicherweise aus J gern taktischen Bombern und Transportfliegern und wurden w hrend des Krieges f r allt gliche Operationen eingesetzt BOMBER Bomber k nnen zum Angriff auf ein beliebiges Land Luft oder Marineziel eingesetzt werden Vor allem bei einem Angriff auf strategisch wichtige Ressourcen zeigen sie jedoch ihre wahre St rke Das Zerbomben von feindlichen St dten und anderen Ressourcen kann zu einer Beeintr chtigung der Milit rproduktion des Gegners f hren Bomber spielten im Zweiten Weltkrieg aufgrund ihres strategisch hohen Nutzens eine wichtige Rolle Der massive Einsatz von Bombern durch die Alliiert
97. ry Software Kanada 2006 Most Wanted Games by WalkOn media publishing GmbH amp Co KG All Rights Reserved Alle Rechte vorbehalten HILFE UND SUPPORT Bei Fragen und Problemen beachten Sie bitte unsere st ndig aktualisierten FAQ H ufig gestellte Fragen unter www MostWantedGames com faq E Mail Support support most wanted games com Besuchen Sie uns auch im Internet unter www strategic command 2 de
98. schiffen nur m glich ist Einheiten zwi schen verb ndeten H fen zu transportieren k nnen Landungsschiffe auch Landungen an feindlichen K sten vollziehen Wenn Sie die Wetteroptionen im Spiel aktiviert haben dann sind bestimmte Arten von Landungen eingeschr nkt Um eine Landeinheit mit regul ren Truppentransportschiffen zu verschiffen muss die Einheit aktiv sein und neben einem verb ndeten Hafen stehen der eine Operationsst rke von 50 hat Mit einem Rechtsklick auf die Einheit und der Auswahl von Verschiffen aus dem Kontextmen wird die Einheit durch eine Transportschiffeinheit ersetzt Das Transportschiff erh lt den Nachschubwert des verschiffenden Hafens Es k n nen so lange weitere Transportschiffe beladen wer den bis alle an den Hafen angrenzenden Wasserfelder belegt sind Die Kosten f r ein Transportschiff betragen 10 der Einheitenkosten Fortschritte in der Technologie Infrastruktur reduzieren diese Verschiffungskosten Um Einheiten an verb ndeten oder feindlichen K sten abzusetzen m ssen Sie Landungsschiffe verwenden Nur voll aktivierte L nder k nnen Landungsschiffe einsetzen Um eine Landeinheit mit einem Landungsschiff zu verschiffen muss sie aktiv sein und neben einem verb ndeten Hafen mit einer Operationseffizienz von 50 stehen Ein Rechtsklick auf die Einheit und eine Auswahl von Amphibischer Transport aus dem Kontextmen verwandelt die Einheit in ein Landungsschiff Anders als bei normalen
99. sschiffen an ver schneiten K sten nicht m glich Gefroren Auswirkungen von Vereisungen e Lufteinheiten sind einsetzbar allerdings ist deren Verlegung an andere Standorte eingeschr nkt e Angriffsst rke aller Einheiten wird halbiert Kein AP Abzug f r das berqueren gefroren er feindlicher Flu felder e Amphibischer Transport kann von einge frorenen H fen aus nicht durchgef hrt werden e Anlandung mit Landungsschiffen an gefrore nen K sten nicht m glich e Entladen von Landungsschiffen in einge frorenen H fen ist nicht m glich e Transportschiffe k nnen in eingefrorenen H fen nicht beladen werden e Transportschiffe k nnen in eingefrorenen H fen nicht entladen werden Ruhig Normales Wetter auf See e Keine Beschr nkungen Sturm Auswirkungen von starkem Seegang und St rmen e Angriffsst rke wird f r alle Marineeinheiten halbiert e Sichtradius und Angriffsreichweite von Flugzeugtr gern eingeschr nkt e Marineeinheiten die mehr als ein Feld von ver b ndeten H fen oder K stenfeldern entfernt sind d h auf See k nnen Wettersch den erhalten 015 Wahrscheinlichkeit f r Schlacht schiffe und Flugzeugtr ger o 10 Wahrscheinlichkeit f r Kreuzer 05 Wahrscheinlichkeit f r U Boote 010 Wahrscheinlichkeit f r Transport schiffe 040 Wahrscheinlichkeit f r Landungs schiffe e Wenn eine Marineeinheit besch digt wird verliert sie einen St rkepunkt e Landungsschiffe er
100. sten auszugleichen erh ht Produktionstechno logie nicht nur die industrielle Kapazit t sondern rationalisiiertt auch den Verbrauch von Rohmaterialien Jede neue Technologiestufe in diesem Bereich reduziert die Einheitenendkosten um 5 Diese enthalten alle Kosten f r technologische Fortschritte aber keine Strafzahlungen durch die Einheitenbaubegrenzung falls diese in den Optionen aktiviert worden sind Diese entstehenden Strafzahlungen werden addiert nachdem die Einheitenendkosten berechnet wurden INDUSTRIELLE TECHNOLOGIE FORSCHUNG Die Mobilisierung f r den Krieg und der Umbau der nationalen Industrie zur Kriegs konomie hat Zeit gekostet Der effiziente Gebrauch von Ressourcen und der Einsatz industrieller Technologie schritt im Zweiten Weltkrieg schnell voran Jede neue Entwicklungsstufe in diesem Bereich erh ht den industriellen Modifikator eines Landes um einen nationalspezifischen Wert Dieser Wert kann f r jede Hauptmacht individuell zwischen 10 und 25 liegen Bei den neutralen inaktiven Hauptl ndern ist der industrielle Modifikator an den Aktivierungswert gebunden Das bedeutet dass der volle Wert des Modifikators erst dann aktiv wird wenn das Land aktiviert wurde und in den Krieg eingestiegen ist Beispiel Die USA haben einen standardm igen indus triellen Modifikator von 75 und einen Aktivierungswert von 50 Dies bedeutet dass der endg ltige industrielle Modifikator 38 betr gt Bitte konsultier
101. t HQs beziehen ihren normalen Nachschub genau wie oben beschrieben aber ihr Nachschubwert basiert auf dem Nachschubwert der Bezugsquelle Solange das HO innerhalb der Nachschubreichweite ist betr gt der normale HQ Nachschubwert min destens 1 Mit anderen Worten ausgedr ckt wenn der Nachschubwert des HQ wenigstens 1 betr gt dann ist es innerhalb der Reichweite und wird voll von der Nachschubquelle ausger stet Der Nachschubwert des HO basiert dann auf dem Nachschubwert d h der St rke der Quelle Wenn das HQ au erhalb der Reichweite ist dann wird der Nachschubwert reduziert Es gilt aber immer noch als g ltige Nachschubquelle f r alle in der N he befindlichen Land und Lufteinheiten Die nachfolgende Tabelle stellt die Nachschubberechnungen f r HQ dar HO NACHSCHUB BERECHNUNG HQ Nachschub 5 falls abgeschnitten von normalem Nachschub HO Nachschub 8 falls in Reichweite einer Stadt mit Nachschubwert 1 5 HO Nachschub 10 falls in Reichweite einer Stadt mit Nachschubwert 6 Beispiel Ein britisches HO zwei Bergfelder n rdlich von Athen das eine St rke von 5 hat besitzt einen nor malen Nachschubwert von 1 d h es ist innerhalb der Nachschubreichweite von Athen Daher ist der Nachschubwert des HO 8 Wenn das HO weiter n rdlich w re dann w rde sich der Nachschubwert auf 5 reduzieren Verb ndete HQs k nnen in einer Kette angeordnet wer den um HQs in gro er Entfernung noch aus
102. ten versucht Ihr Spielpartner jede der angegebenen Adressen um die richtige zu finden Sie sollten sich nachdem Sie die richtige IP Adresse gefunden haben eventuell die Position in der Liste merken oder notieren da bei einem neuen Spiel h chst wahrscheinlich die richtige Adresse wieder an der gleichen Stelle angezeigt werden wird FIREWALL UND PROXY SERVER Um ein Netzwerkspiel zu spielen muss der TCP Port 6530 f r ausgehenden und eingehenden Netzwerkverkehr ge ffnet sein Sorgen Sie daf r dass Ihre Firewall und Ihre Proxy Server dies erm glichen Benutzer welche die Programme Black Ice Defender und Zone Alarm verwenden m ssen diese Programme unter Umst nden abschal ten um eine Netzwerkverbindung aufbauen zu k n nen Einige Benutzer haben uns mitgeteilt dass selbst das Abschalten von Black Ice Defender nicht ausreicht um eine Netzwerkverbindung aufbauen zu k nnen Stattdessen war eine vollst ndige Deinstallation von Black Ice Defender n tig um Strategic Command 2 im Netzwerk spielen zu k n nen Werfen Sie einen Blick in die englischsprachi gen Diskussionsforen unter www Battlefront com um die neuesten Informationen zu diesem Problem zu erfahren oder wenden Sie sich an den Support von www MostWantedGames com KABELMODEM DSL ROUTER KONFIGURATION Wenn Sie einen Router bspw LinkSys Kabel DSL 4 Port Router verwenden und ein Netzwerkspiel er ffnen wollen dann m ssen Sie den TCP Port 6530 in der
103. ten sind davon abh ngig wie schwer es ist ein bestimmtes Ziel zu berzeugen Bitte kon sultieren Sie den Abschnitt Diplomatie_betreiben f r n here Informationen zu diesem Thema Im Gegensatz zu Forschung und Entwicklung k n nen bei der Diplomatie einmal investierte Punkte nicht mehr zur ckgewonnen werden Sobald Ressourcen in Diplomatie investiert wurden k nnen diese Investitionen auch nicht mehr teilweise r ck g ngig gemacht werden Sobald Sie einen diploma tischen Erfolg verbuchen werden die eingesetzten Punkte verbraucht und k nnen nicht reinvestiert werden Wenn jedoch die Option Verbrauchbare Diplomatiepunkte f r Ihre Kampagne deaktiviert wurde dann bleiben die Punkte f r das ausgew hlte Land erhalten Konsultieren Sie bitte die Online Hilfe des Editors um mehr zu diesem Thema zu erfahren Die Online Hilfe finden Sie im Editor unter Hilfe Hilfethemen F1 Sobald ein Diplomatiepunkt gekauft und einem be stimmten Land zugeordnet wurde besteht in jeder nachfolgenden Runde eine Zufallschance dass sich der Aktivierungswert zu Ihren Gunsten verbessert Wenn Sie mehrere Punkte zugeteilt haben existiert eine entsprechend gr ere Erfolgschance Jede Runde besteht eine Chance von 4 multipliziert mit der Anzahl zugeteilter Punkte f r eine erfolgreiche Beeinflussung Wenn Ihre Diplomatie gelingt gibt es eine Verschiebung von 5 8 zu Ihren Gunsten wobei es im Falle kleinerer L nder eine 10 ige Chance gibt d
104. uation auch die Moral wieder verbessern Diese Ver nderungen erfolgen in Abstufungen wie aus der nachfolgenden Berechnung ersichtlich wird Moral AlteMoral 10 75 St rke Alte Moral 75 Nachschub 10 AlteMoral 100 Anmerkung Die eingebauten Formeln zur Berechnung der Moral enthalten kleinere Korrekturfaktoren f r St rkewerte gr er als 10 und dem entsprechende AlteMoral Werte h her als 100 Landziele der Gattungen Infanterie und Panzer erleiden einen speziellen Moralverlust wenn sie von der Luft oder dem Meer aus oder durch Raketen angegriffen werden Luftflotten und Raketenein heiten verursachen einen 30 igen Moralverlust w hrend Bomber Schlachtschiffe Kreuzer und Flugzeugtr ger einen 15 igen Moralverlust verur sachen Die Verluste des Verteidigers basieren auf der St rke der angreifenden Einheit Wenn beispielsweise eine Luftflotte mit St rke 9 angreift dann verursacht sie 90 des 30 igen Moralverlusts also 27 Unabh ngig von diesen speziellen Moralverlusten resultiert eine opera tionelle Verlegung einer Einheit in einem Moralverlust von 25 40 Wie beim Nachschub so wird auch die Moral bei Marineeinheiten abweichend gehandhabt Ein ver st rkter Moralverlust findet dann statt wenn eine Marineeinheit l ngere Zeit auf See ist Die Entfernung vom n chsten Hafen spielt keine Rolle Im Spiel gibt es zwei zus tzliche Auswirkungen auf die Moral Die Kapitulation eines Landes bew
105. ue Einheiten k nnen sich in der Runde ihrer Stationierung weder bewegen noch angreifen Anmerkung Es mag sein dass ein Spieler neue Einheiten nicht sofort stationieren will son dern auf einen sp teren Zeitpunkt in der Runde nachdem andere Einheiten eingesetzt und bewegt wurden warten m chte Sie werden an die neu ver f gbaren Einheiten nur durch die Schaltfl che Neue Einheiten erinnert die so lange ausw hlbar bleibt bis alle neuen Einheiten stationiert wurden Wenn keine neuen Einheiten stationiert werden k nnen dann ist diese Schaltfl che nicht benutzbar EINHEITEN VERST RKEN Eine Einheit kann verst rkt werden wenn sie noch nicht bewegt wurde und ihr aktueller Nachschubwert dies erlaubt d h Nachschub gt 5 Regul re Verst rkung erlaubt die Verst rkung einer Einheit auf einen St rkewert von 5 bis 10 Jeder regul re Verst rkungspunkt verringert automatisch die Kampferfahrung der Einheit Alternativ dazu erlaubt die so genannte Eliteverst rkung eine Verst rkung bis hin zu 10 plus die Anzahl vollst ndiger Erfahrungsstufen welche die zu verst rkende Einheit bereits erreicht hat Eliteverst rkung resultiert nicht in Verlust von Kampferfahrung ist aber teurer und nur verf gbar wenn keine feindlichen Einheiten angrenzen Konsultieren Sie den Abschnitt Einheitenformeln um mehr ber die verf gbaren St rkemaxima zu erfahren Um eine Einheit zu verst rken klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
106. ultierenden MPP Verluste des Gegners bis hin zum Maximalwert des Konvois berechnen sich aus der folgenden Formel Konvoi MPP Verlust St rke U Boot Stadtwert Variable 100 150 Beispiel Ein U Boot mit St rke 10 und einem Standard Stadtwert von 1 MPP k nnte 10 15 MPP Schaden verursachen Der MPP Wert einer Stadt in Ressourcen ist in der Formel enthalten damit Spieler ihre eigenen Kampagnen erstellen k nnen in denen andere Ressourcenwerte enthalten sind Dadurch wird es m glich die MPP Verluste an die Jeweilige Kampagne optimal anzupassen berfallende U Boote erhalten pro erfolgreichem berfall auf feindliche Schiffslinien einen Erfahrungsbonus von 0 1 Beachten Sie dass U Boote auch auf Schleichfahrten geschickt werden k nnen wodurch sie Konvoirouten nahezu unent deckt passieren k nnen Dies bedeutet wiederum mehr Variationsm glichkeiten in Bezug auf Heimlichkeit und Tarnung zus tzlich zur Option Kriegsnebel Nur verb ndete Marineeinheiten einer Nation die einen Hafen besitzt k nnen diesen anfahren oder eine von einem Hafen kontrollierte Meerenge passieren Wenn es einer feindlichen Streitmacht gelingt die St rke eines Hafens auf Null zu reduzieren dann k nnen auch feindliche Marineeinheiten passieren Diese Regel gilt f r Gibraltar Kopenhagen und Istanbul die allesamt Meerengen kontrollieren Die Kontrolle der Meerengen hat eine gro e strategische Bedeutung die mit der Zeit
107. utschland verschifft werden Alle L nder haben einen Aktivierungswert der mit ihrem Status als kleinere Achsenmacht kleinerer Alliierter zusammenh ngt Der Spieler kann durch diplomatische Anstrengungen z gerliche kleinere Verb ndete dazu bewegen aktiv in den Krieg einzu greifen Da Ver nderungen in den Anbindungen sowohl durch bestimmte skriptgesteuerte Ereignisse als auch durch Dipomatie hervorgerufen werden k nnen ist es sehr ratsam die diplomatischen Entwicklungen durch regelm ige Konsultation der Kriegskarte im Auge zu behalten Diese Karte zeigt die politischen Anbindungen aller L nder sowie ihren Aktivierungswert an und verdeutlicht somit die ungef hren Verh ltnisse aller L nder zueinander DIPLOMATIE Der Diplomatiemodus erm glicht beiden Seiten die Beeinflussung anderer L nder zu eigenen Gunsten Jedes Land hat einen Aktivierungswert der seine politische Anbindung an eine bestimmte Seite anzeigt Sowohl der Spieler der Achsenm chte als auch der Alliierten kann Diplomatiepunkte kaufen um ein neutrales Land zu ihren Gunsten zu beein flussen Sie repr sentieren sowohl politische Bem hungen als auch Handelsabkommen den Austausch von Milit rtechnologie und milit rischer Ausr stung sowie wirtschaftliche bereink nfte die im Krieg oftmals getroffen wurden um ein anderes Land zu beeinflussen Diplomatiepunkte k nnen gekauft werden um kleinere und gr ere neutrale L nder zu beein flussen Die Kos
108. versuchen die gegner ischen Einheiten m glichst zu umgehen und direkt die Hauptstadt einzunehmen was weniger Kampferfahrung daf r aber einen h heren Pl nderbonus nach sich zieht Die Prozentwerte beim Pl ndern enthalten nicht Einheiten die durch die Kapitulation zu freien Einheiten wie die Freien Franz sischen Einheiten werden Die Formeln f r die Behandlung von Einheitenaufl sungen wurden so angepasst dass eine Aufl sung der Einheiten kurz vor der Kapitulation keine merkliche Reduktion des Pl nderbonus f r den Sieger bewirkt Dasselbe gilt f r die Produktionskette und die brigen MPP so dass Last Minute Produktionsauftr ge ebenfalls keinen messbaren Einfluss auf die H he des Pl nderbonus haben KONVOI BERF LLE Zus tzlich zu den M glichkeiten der Seekriegs f hrung k nnen U Boote eingesetzt werden um feindliche Konvois zu jagen und somit die Schifffahrtsrouten des Feindes zu st ren was wiederum das potentielle Einkommen der jeweili gen L nder in Form von MPP reduziert Im Nordatlantik m ssen U Boote der Achsenm chte innerhalb der Reichweite der Konvoi Routen sein die f r jede Kampagne anders definiert sein k nnen Das Gleiche gilt f r U Boote der Alliierten in der Nord und Ostsee Die einzigen Beschr nkungen f r U Boote als Konvoij ger sind 1 Sie d rfen nicht mit anderen Marineeinheiten in ein Gefecht verwickelt sein und 2 Sie m ssen im Jagen Modus sein Die daraus res
109. viert ist dann werden Sie eine weitere Hervorhebung in Blau bemerken die anbindbare Einheiten innerhalb der Reichweite markiert Beachten Sie dass nur aktive Einheiten angebunden oder losgel st werden k nnen Um die Losl sung oder Anbindung einer Einheit zu bewirken rechts klicken Sie auf eine gr n hervorgehobene Einheit und w hlen Sie aus dem Kontextmen Losl sen oder klicken Sie auf eine blau hervorgehobene Einheit und w hlen Sie Anbinden In einer laufen den Runde bleiben die in der Vorrunde aus gew hlten Anbindungen in Kraft was Sie als Spieler ber cksichtigen m ssen Aus diesem Grund ist es auch empfehlenswert dass Sie mit den neuen Zuweisungen bis zum Ende der Runde warten wenn alle K mpfe und Bewegungen abgeschlossen sind Auf der abgebildeten Grafik k nnen Sie die beschriebenen Schritte anhand des HQs Bock und der hervorgehobenen XIX Panzergruppe sehen BEFESTIGUNGEN BAUEN Pioniere verf gen ber die F higkeit w hrend des Spiels Befestigungen bauen zu k nnen Um dies zu bewerkstelligen m ssen sie einen Nachschubwert von 5 oder h her haben k nnen sich dann aber in derselben Runde an den Einsatzort begeben und dort mit dem Bau der Befestigung beginnen Es d r fen jedoch keine feindlichen Einheiten angrenzen Nach einem Rechtsklick und der Auswahl von Modus bestimmen Befestigen aus dem Kontext men erscheint ein Dialogfenster das Ihnen die Planung der zu errichtenden Befestigungsanlage erm g
110. wierigkeitsgrads Der Kriegsnebel erm glicht einen berraschenden Feindkontakt der immer dann auftritt wenn eine eigene Einheit direkt an einer versteckten Feind einheit vorbeizieht Bei diesen Feindkontakten kommt es nur dann zum Kampf wenn die versteck te Einheit dabei einen Vorteil hat Andernfalls kann die sich bewegende Einheit manuell angreifen wenn dies gew nscht ist Wenn der Feindkontakt in einem Kampf endet dann werden die Verluste der versteckten Einheit um 25 reduziert und die der sich bewegenden Einheit um 25 erh ht Au erdem wird die Bereitschaft der versteckten Einheit also des potentiellen Angreifers nur f r diese Kampfberechnung um 25 gesenkt Diese Werteanpassung bei berraschendem Feindkontakt gilt bei See Einheiten f r den Angreifer nur wenn die Verluste des Angreifers nicht wenn die Verluste des Verteidigenden berech net werden Wenn beispielsweise ein Schlachtschiff bewegt wird und es einen berraschenden Feindkontakt mit einem U Boot gibt dann wird das U Boot zum Angreifer Das U Boot wird weiterhin 25 weniger Schaden erleiden wenn die Verluste kalkuliert werden aber es wird nicht 25 mehr Schaden am Schlachtschiff ausrichten Eine solche Begegnung auf hoher See wird weiterhin die ver borgene Einheit bevorzugen aber die Auswirkungen sind reduziert F r Fallschirmj ger gelten besondere Regeln Wenn sie auf einer zuvor versteckten feindlichen Einheit landen dann erleiden nur die Falls
111. zahlung zu berschreiten Die Deaktivierung dieser Beschr nkung f hrt zu einer strikten Einhaltung der vorgegebenen Obergrenzen Siehe Abschnitt Spieloptionen f r weitere Informationen Forschung und Entwicklung kann die Kampfeffizienz von verschiedenen Einheiten erh hen indem verschiedene Kampfwerte beein flu t werden Dies geht jedoch einher mit einer Erh hung der Kosten f r die Produktion und Verst rkung von Einheiten Konsultieren Sie den Abschnitt Forschung und Entwicklung um n here Informationen zu den verschiedenen Forschungs bereichen zu erhalten Die folgende Formel stellt die Kosten von Einheiten in Bezug auf die erreichte Erforschungsstufe dar Einheitenkosten normale Produktionskosten Erh hung Anzahl der zutreffenden Forschungsstufen Anmerkung Kostensteigerungen f r sich berschneidende Technologiebereiche sind kumula tiv Beispielsweise f hrt Forschungsstufe 3 in Langstreckenflugzeuge und Moderne Flugzeugtechnik zu einer Kostensteigerung von 45 was sich auf neue Luftflotten und Verst rkungen bestehender Luftflotten auswirkt Die Entwicklung von Produktionstechnologie hingegen sorgt f r Kostensenkungen die ebenso in die Formel f r Einheitenkosten eingerechnet werden Verst rkungskosten f r besch digte Einheiten basieren auf den aktuell geltenden Kosten der Einheit Vergleichen Sie den Abschnitt Einheitenformeln um mehr ber regul re und Elite Verst rkungen zu erfahren
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