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Baldurs Gate 2 Guide als PDF

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1. F l Schadenstyp Typ Beschr nkungen i odie oli Beschreibung Malakar Katana 2 Dieses schlanke elegante Katana strahlt starke Magie aus wenn man es n den H nden dreht Malakar auch unter dem Namen Duellstahl bekannt wurde von einem nicht gerade ehrenhaften Samurai bei Duellen gegen andere Samurai eingesetzt Es wirkt fast so als ob die Waffe beseelt w re wenn sie durch die Luft wirbelt und die Schl ge anderer Klingenwaffen abwehrt Die Waffe stellt f r einen Krieger der sowohl auf hohe Angriffsst rke als auch auf seine Verteidigung Wert legt eine ideale Ausr stung dar Fundort Troll im Bilderr tselraum der 2 Etage des Heimdungeons AR1514 A Schaden 1W8 JETWO 2 N iero owna chaden we JETWO 2 TT j Schadenstyp Typ Beschr nkungen Eoh ndie Beschreibung Das Ninja To ist das Schwert der Ninja und nicht von so hochwertiger Qualit t wie die anderen Klingen die aus Kara Tur stammen beispielsweise das Katana Das Ninja To hat eine gerade Klinge und ist relativ kurz Es eignet sich daher ideal f r den verschlagenen Ninja da es sich leicht verbergen l sst Da es recht kurz ist eignet es sich besser als die langen Klingen eines Samurais um damit unter beengten Verh ltnissen zu k mpfen Das verschafft einem Ninja der gegen einen Samurai antritt manchmal einen Vorteil Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenad
2. N Der Ausgleicher ID SW1H54 327 Besonderheit Der Tr ger st gegen Bezauberung und Verwirrung immun Das Schwert kann jeden Gegner so verletzen als w re es eine magische Waffe 3 ETWO amp Schaden Gegen Absolut Neutral 0 gegen Chaotisch Neutral und Rechtschaffen Neutral 1 auf ETWO0 2 auf Schaden gegen Neutral Gut und Neutral B se 2 auf ETWO 4 auf Schaden Gegen alle anderen Gesinnungen 3 auf ETWO 6 auf Schaden Schadenstyp immer Klingenwaffe S nr Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge hees Beschreibung Das Schwert existiert schon so lange dass sein Ursprung n Vergessenheit geraten ist Die Zeichen auf dem Schwert deuten jedoch darauf hin dass es im Namen Helms gefertigt wurde Die Waffe wird auch als Schwert der Neutralit t bezeichnet und dient offenbar dazu Wesen von extremer Gesinnung auszul schen damit das Universum einen Zustand harmonischen Gleichgewichts erreicht Je weiter sich Jemand von dem wahren Gleichgewicht entfernt hat desto mehr Schaden richtet das Schwert bei ihm an Fundort Dieses Schwert besteht aus mehreren Komponenten eine genau Beschreibung findet hr n der Gegenstandsschmiede RU Schaden 1W8 1 ETWO 1 Die Rache des Vampirs ID SW1H19 Besonderheit Verursacht den Schaden beim Tr ger und heilt das Ziel Die Intelligenz des Ziels wird a negativ beeinflusst denke ich zumindescht wa Leddl bllubbel Blblblbl
3. Beschreibung Kriegsklinge Zweih nder 4 Dieses riesige Schwert stellt die magisch verzauberte Version der m chtigen Barbarenschwerter der St mme des Nordens dar Diese Waffe wird w hrend einer Schlacht geschmiedet und in das Blut der tapferen Gefallenen getaucht F r dieses Opfer statten es die G tter der Barbaren mit einer schier unglaublichen starken Magie aus Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 378 Lilarcor ID SW2HI14 Besonderheit Tr ger st immun gegen Bezauberung und Verwirrung Beschr nkungen Beschreibung Lawrence Lilarcor war wohl bekannt doch nicht f r seine Tapferkeit sondern daf r dass er em v lliger Idiot war Die Geschichte besagt dass der Aufschneider auf das Dr ngen seiner Freunde hin sein Dorf verlie Er der Gro e Held sollte gegen einen h nterh ltigen und verschlagenen Baumhirten k mpfen Es war tiefster Winter und er wanderte zahlreiche Tage durch den Wald bis er schon halb im Fieber endlich sein Opfer gefunden hatte und es zu einem Ringkampf von epischem Ausma herausforderte Dummerweise vielleicht sollte man auch gl cklicherweise sagen war der Baumh rte nur eine ganz normale knorrige Eiche Seine Freunde hatten hn n mlich nur auf den Arm genommen und gar nicht mit der M glichkeit gerechnet dass er wirklich ausziehen k nnte um den angeblich gef hrlichen Baum zu bek mpfen Hier k nn
4. 333 Besonderheit Bei jedem Treffer verliert der Gegner zu 15 4 Stufen durch den Entzug von Lebensenergie In dem Fall wird der Tr ger um 20 Trefferpunkte geheilt f r 20 Sekunden von Hast betroffen und erh lt f r 20 Sekunden 3 auf St rke 7 ge Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge E Beschreibung Schwarzschnitter Langschwert 3 Das Schwert strahlt das B se so stark aus dass man es f rml ch greifen kann Der Tr ger kann sich eigentlich nie sicher sein ob er mit der Waffe k mpft oder ob die Waffe ihn f hrt Das Schwert verf gt ber die F higkeit seinen Besitzer zu heilen indem es dem Gegner im Kampf Lebensenergie entzieht Fundort D mon der Pr fung der Habgier in der H lle AR2903 Schaden 1W8 2 4 gegen b se Kreaturen doppelter Schaden gegen Untote Tagesstern ID SWIH31 Besonderheit Besonderheit einmal t gl ch Sonnenstrahl Schaden 3W6 Misslingt dem Opfer em Rettungswurf gegen Zauber wird es f r 10 Runden geblendet Untote erleiden zus tzlich 1W6 Schaden je Stufe des Zaubernden und m ssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder sie werden vernichtet Reichweite 6m Wirkungsbereich 6 m Radius S l een Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge E Beschreibung Tagesstern Sonnenklinge Ob die Klinge speziell f r den Einsatz der treusten Diener Torms erschaffen wurde oder irgendwann in der langen Geschichte der Kirche diesem Zweck z
5. 8 Ausgang 9 Minotaurushorn 10 Minotauren 11 Gem lderaum 12 Schatz 13 Golems 14 Golems 15 Auszahlungsmaschine Die mit R tseln gef llten Dungeons des Heims s nd noch lange nicht zu Ende Zun chst steht ihr vor der Wahl zwischen Tor 1 oder Tor 2 Um nicht st ndig hin und her zu rennen w rde ich euch zun chst den unteren der beiden G nge empfehlen Die erste T r 2 k nnt hr mit Imoens Hilfe oder der jedes anderen Diebes knacken Hinter hr wartet lediglich ein Hebel der w ederum die T r zu Raum 3 ffnet In dessen Innerem lauern 4 Trolle auf eure Heldentruppe Wie bereits m vorangegangenen Dungeon m sst hr n cht alle R ume dieses Levels abarbeiten Das sekund re Ziel hier ist es Mithril M nzen zu sammeln mit ihnen k nnt ihr am Ende des Levels Gegenst nde erkaufen Der wertvollste im Angebot 20 M nzen ist das Kettenhemd des Narren 4 ansonsten stehen euch nur Stiefel zur Auswahl Wenn hr die Gegenst nde nicht ben tigt k nnt ihr euch die meiste Arbeit ersparen Wie dem auch sein haben die Trolle die erste der 20 M nzen bei sich Statuen und Gem lde In Raum 4 bereits euch vier Minotauren 3 000 EP jeder einen kleinen Empfang 1 weitere M nze F r den kommenden Raum 5 solltet hr zun chst abspeichern und euren h rtesten Charakter raussuchen viele TP und vor allem gute Rettungsw rfe gegen Todeszauber Nehmt mit ihm den ganzen Pool aus und anschli
6. Abbild Magier Stufe 8 ee Zauberin gran Sicht Eeer Zauberschlag Magier Stufe 9 Rubinroter Strahl der Aufhebung Magier Stufe 7 Zauberschutz Zauberabwehr Magier hochstufigen Zauberern durchdringen Magier Stufe 8 Stufe 6 selten Khelbens Par erende Peitsche Magier Stufe 7 Magie durchdringen Magier Stufe 6 Geheimes Wort Magier Stufe 4 Zauberschlag Magier Stufe 9 Rubinroter Strahl der Aufhebung Magier Stufe 7 Zauberschutz Immunit t gegen Zauber hochstufigen Zauberern Surehdnngen Magier zur 8 Magier Stufe 5 selten Khelbens Par erende Peitsche Magier Stufe 7 Magie durchdringen Magier Stufe 6 Geheimes Wort Magier Stufe 4 Zaubersto Magier Stufe 3 Zauberschlag Magier Stufe 9 Rubinroter Strahl der Aufhebung Zauberschild hochstufigen Zauberern RE ul 7 euer Magier Stufe 5 selten u GN miig 8 Khelbens Par erende Peitsche Magier Stufe 7 Geheimes Wort Magier Stufe 4 l Zauberschlag Magier Stufe 9 a Rubinroter Strahl der Aufhebung Magier Stufe 9 selten 8 Magier Stufe 7 Zauberschutz durchdringen Magier Stufe 8 Zauberschlag Magier Stufe 9 Rubinroter Strahl der Aufhebung Magier Stufe 7 Zauberschutz Zauber zur ckwerfen hochstufigen Zauberern durchdringen Magier Stufe 8 Magier Stufe 7 selten Khelbens Parierende Peitsche Magier Stufe 7 Magie durchdringen Magier Stufe 6 Geheimes Wort Magier Stufe 4 Steinhaut Magier Stufe Zaubere
7. ETWO Mondhundstatuette ID MISC7T Besonderheit Teil der Waldl uferfestungsauftr ge Es wird Initiative ben tigt um die Schatzsucher aus den W ldern der 0 l Tempelruinen zu vertreiben S l Schadenstyp Typ Seen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Die Zauberstatuette ruft den Mondhund Cerebus aus dem ther herbei Er gehorcht dem Besitzer der Statue wenn es hm beliebt Im Gegensatz zu anderen Statuetten dient Cerebus dem Besitzer nur um gegen das B se zu k mpfen und um f r rechtschaffene Ziele einzutreten Er wird nicht durch die Magie der Statuette dazu gezwungen dem Tr ger zu dienen Besondere F higkeiten Der Tr ger der Statue kann einmal t glich Cerebus f r f nf Minuten beschw ren Dieser verf gt ber folgende F higkeiten Mondhundgeheul Kann einmal je Beschw rung eingesetzt werden Das Heulen f gt b sen Feinden Schaden zu und verursacht Furcht Es negiert Furcht die auf Gruppenmitgliedern liegt und sch tzt sie vor B sem Heilender Speichel Heilt 8 Schadenspunkte heilt Blindheit Taubheit und Krankheit und neutralisiert Gift Mondhundsicht Der Mondhund kann durch alle Illusionen und Unsichtbarkeit blicken Sie werden gebannt Au erdem kann der Mondhund B ses und Fallen entdecken Verbesserte Unsichtbarkeit w e der gleichnamige Zauber Spiegelbild Dreimal t glich wie der gleichnamige Zauber Ze Schaden ETWO Morgenritual ID MISCSC oz ETWO Besonderheit F r das Mor
8. 1 Eingang 2 Truhe 3 Genie Auf dem kleinen Ausleger angekommen treten euch abermals Mephite entgegen Versucht zuerst an den Inhalt der linken Kiste 2 zu kommen Sind alle Gegner da wo s e hingeh ren erwartet euch ein weiterer Genie der seine Flasche vermisst Ihr denkt jetzt vielleicht ach schon wieder son Spiel mit Bringe Gegenstand A Zu Punkt B R tseln aber weit gefehlt Dieses st und bleibt das einzige R tsel dieser Art f r eine lange Zeit Jene erhaltet hr von den Dryaden im vorigen Level Der Genie ist befriedet und ihr seit um ein sch nes Schwert reicher Euer letzte angestrebtes Ziel in dieser Etage ist das Arbeitszimmer von Meister Irenicus das besser nur Imoen mit ihren Diebesf higkeiten besuchen sollte Pl ndert alles was nicht niet und nagelfest st und vor allem vergesst nicht den Portalschl ssel Denn mit hm k nnt hr jetzt endlich diesen Level verlassen _54 Irenicus Verlies Ebene 2 Legende 1 Eingang 2 Portale 4 Falle 5 Zwerge und Fallen 6 Ulvaryl 8 Gefangener 9 Meuchelm rder 10 Ausgang Freiheit bedeutet dieses jedoch noch nicht Aber ein wenig Verst rkung wenn ihr es w nscht Yoshimo w rde sich euch gerne anschlie en Aber seit gewarnt die NSCs des Spiels f hren allesamt ein Eigenleben und ein Einzelg nger wie ein Kopfgeldj ger mag auf die Dauer recht schwierig sein nehmt ihr ihn nicht mit erwartet er euch sp ter
9. s Legende e 1 Eingang e 6 Halblingsiedlung Wenn euer Hauptcharakter der Magierklasse angeh rt oder hr Valygar n eurer Party haben wollt m sst ihr fr her oder sp ter die Sph re der Ebenen in den Slums von Atkatla aufsuchen In ihrem Inneren gibt es eine Halblingsiedlung 6 Ungl cklicherweise sind die Kleinen b se gelaunt und bed rfen einer Tracht Pr gel Einer dieser berl sst euch dabei wiederwillig die Handschuhe Diese 4 Komponenten zusammengetragen und in Verbindung mit 10 000 Goldst cken schmiedet euch Cromwell letztendlich den schwererarbeiteten Kriegshammer re Der Ausgleicher ess 500 Der Ausgleicher een Das Schwert existiert schon so lange dass sein Ursprung in Vergessenheit geraten ist Die Zeichen auf dem Schwert deuten jedoch darauf hin dass es im Namen Helms gefertigt wurde Die Waffe wird auch als Schwert der Neutralit t bezeichnet und dient offenbar dazu Wesen von extremer Gesinnung auszul schen damit das Universum einen Zustand harmonischen Gleichgewichts erreicht Je weiter sich Jemand von dem wahren Gleichgewicht entfernt hat desto mehr Schaden richtet das Schwert bei ihm an SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN Besondere F higkeiten Der Tr ger st gegen Bezauberung und Verwirrung immun Das Schwert kann jeden Gegner so verletzen als w re es eine magische Waffe 3 ETWO amp Schaden Gegen Absolut Neutral 0 auf ETWO 0 auf Schaden Gegen Chaotisch Neutra
10. Beschr nkungen Schadenstyp Stich Sp Einh ndig Beschreibung Dolch 2 Herz des Golems Es gibt keine Aufzeichnungen dar ber wer diese Waffe erfunden hat Ihre Existenz l sst sich jedoch unter den Dieben und M rdern auf eine Zeit bis vor den Beginn der Taliser Zeitrechnung zur ckverfolgen Ihre geschw rzte Klinge wurde wahrscheinlich aus den geheimen Metallen eines Eisengolems geschmiedet wodurch die Waffe so dunkel wurde wie ihre Geschichte P Deich 2 Langzahn ID DAGGO4 schaden 1W6 2 EIWO 2 296 Der Beschr nkungen Schadenstyp Stich Su Einh ndig Beschreibung Dolch 2 Langzahn Todesklinge Da diese Waffe erst vor relativ kurzer Zeit von Abenteurern im S den entdeckt wurde waren ihre Einsatzm glichkeiten viele Jahre unbekannt Leitf den der Magie enth llten schlie lich ihre lange Geschichte als M rderwerkzeug und s e erhielt den Namen Todesklinge Bald darauf wurde s e gestohlen F Schaden 1 W4 ETWO F Dolch der Schattendiebe ID DAGG18 ETWO Beschr nkungen Schadenstyp Stich r Einh ndig Beschreibung Dolch der Schattendiebe Das ist em Dolch wie ihn die Schattendiebe verwenden _ A Feenkoboldstich 3 ID DAGGI13 Schaden 1W4 3 ETWO 3 Besonderheit Nach einem Treffer muss dem Opfer ein Rettungswurf gegen Gift gelingen oder es schl ft f r zwei Runden ein z l T Typ Beschr nkungen Schadenstyp Stich Eoh ndie Beschreibung F
11. Fundort Mazzy sa Inventar Baldur s Gate 2 Langschwerter Adjatha der Trinker 2 ID SWIH35 Besonderheit Tr ger st gegen Bezauberung und Beherrschung immun jeder Treffer mit dem Schwert heilt 1 Schadenspunkt beim Tr ger S Fe Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge E Beschreibung Die Klinge geh rte einem gewissen Dabbar Er war vor langer Zeit ein Diener Bhaals der seine Untergebenen aufs Grausamste unterjochte Das Schwert sch tzt den Tr ger nicht nur davor von anderen kontrolliert zu werden sondern saugt seinen Opfern auch Trefferpunkte ab und heilt damit den Tr ger Wenn Dabbar von einem Kampf verletzt zur ckkehrte betrachtete er es als Versagen seiner Offiziere Er verdrosch s e dann so lange mit dem Schwert bis er wieder v llig gesund war w hrend der Rest seiner Mannen zuschauen musste Fundort H ter der Gef ngnisebene AROS16 St Schwert ID WA2S1H Schaden 1W8 2 EIWO 2 Collector s Edition Besonderheit Der Tr ger erh lt 10 Magieresistenz Sen und 10 auf Sagenkunde we Beschr nkungen Schad Kli D gen chadenstyp Klinge Eadie Beschreibung Das Schwert war die Lieblingswaffe des ber hmten Helden Balduran der Baldurs Tor gegr ndet hat Es geh rt zu einem vollst ndigen Set bestehend aus einer R stung Schild und Waffen die im Museum von Baldurs Tor ausgestellt waren Fundort Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Schaden 1W8 1 ETWO 1
12. Ich werde diese Aufzeichnungen meiner Familie schicken damit sie falls ich es nicht schaffen sollte meinen Schatz finden und davon profitieren kann Idras Tombelthen Fundort Gefangenenzelle im Norden der Tempelruinen AR1401 ETWO Vergoldetes Seil ID MISCBE Besonderheit Initiative 505 S l Schadenstyp Typ EEE ES Fernkampf E inh ndig Beschreibung Ein St ck glattes goldenes Seil das zu Handfesseln geknotet wurde Visa hat gemeint dass es Euch vor der Magie des Leichnams Deirex sch tzen w rde Fundort Von Visaj n Ust Natha ETWO Yoshimos Herz ID MISCBU Besonderheit Zum Verh kern 200 000 EP S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Ihr m sst das Herz Yoshimos zu einem Priester des Ilmater bringen damit er den Fluch brechen kann und der Dieb m Tod seinen Frieden findet Fundort Bei Yoshimos Leiche am Ende des 4 Kapitels ram eines Leichnams ID MISCBG ETWO Besonderheit ae F l Schadenstyp Typ Se DE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist e n Zahn des Drow Leichnams Deirex Der Zahn dient als Schl ssel f r zahlreiche T ren n der Behausung des Leichnams Fundort Deirex in Drushs Turm von Ust Natha AR2207 Baldur s Gate 2 Umh nse Besonderheit Char sma 2 Bonus Algernons Umhang ID CLCK08 Beschreibung Algernons Umhang ist mit magischen Eigenschaften getr nkt Zum B
13. N keurzschwert von Perdue ID SW1H17 Schaden IW6JETWO Besonderheit Wird ein Gegner von der Klinge getroffen erleidet er 3 zus tzliche Schadenspunkte durch Gift wenn ihm ein Rettungswurf gegen Gift misslingt S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Ede Beschreibung Das Kurzschwert ist die erste und urspr ngliche Form eines Schwertes Einfach ausgedr ckt ist ein Kurzschwert ein Dolch bei dem die Klinge so lang ist dass das Ganze nicht mehr als Dolch bezeichnet werden kann Der Begriff Kurzschwert ist in der Klassifizierung der Schwerter eigentlich nicht bekannt Er wird jedoch mittlerweile zur Beschreibung einer zweischneidigen Klinge mit einer ungef hren L nge von 60 cm verwendet Die Klinge ist normalerweise vorne spitz wodurch sich das Kurzschwert hervorragend zum Sto en eignet N Kr EI Schwert von Arvoreen ID NPSWOI 1W6 2 2 Besonderheit Wird ein Gegner von dem Schwert getroffen muss er einen Rettungswurf gegen Zauberst be bestehen oder sein Initiative Bewegungsfaktor reduziert sich f r 45 Sekunden um 2 Der Tr ger des Schwertes st gegen jede Art von Verlangsamung und Bet ubung immun 326 S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen E nh ndie Beschreibung Arvoreens Schwert Das Kurzschwert ist ein Geschenk von Arvoreen an Mazzy Es kann nur von Halblingen eingesetzt werden Die besondere magische Kraft des Schwerts kann Gegner in ihren Bewegungen verlangsamen
14. Schaden 4 ETWO 4 9 Schleuder von Arvoreen 4 ID SLINGO6 Besonderheit Kann einmal t gl ch einen Schallangr ff starten Den Opfern muss einen Rettungswurf gegen ee Zauber gelingen oder sie sind f r drei Runden 2 l benommen Wirkungsbereich 18 m 7 l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Schleuder von Arvoreen Die Schleuder wurde von der Halblingsg ttin Arvoreen gesegnet Der heroische Halbl ng Tuckerby Lettleworp erhielt diese Waffe als Geschenk seiner G ttin nach der Schlacht be der Sumpfstra e Lettleworps Streitkr ften gelang es eine Invasion von Yuan Ti aufzuhalten und so hr Dorf zu retten Die Schleuder verf gt ber die F higkeit die Sinne der Gegner mit einem Ansturm von Ger uschen zu berw ltigen Man sagt dass es sich dabei um die Stimme der G ttin selbst handelt Fundort Geheimfach m westlichen Gang beim Schlachtfeld der Drow der Betrachterh hle in der Unterwelt AR2101 Schaden 2 Schadensmodifikator ETWO 2 f r hohe St rke Zielsuchende Schleuder 2 ID SLINGO7 BR ze F l Schadenstyp Typ SEE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Zielsuchende Schleuder 2 Im Gegensatz zu den meisten anderen Schleudern ist es bei dieser Schleuder m glich die eigene St rke beim Wurf effektiv umzusetzen Dadurch gew hrt die Schleuder den Schadensmodifikator f r hohe St rke Zus tzlich ist die Schleuder magisch und verf gt ber eine erh hte Tr
15. Sie kann keinerlei R stungen Armreifen etc tragen Jedoch erh lt s e als Startwert bereits eine 2 R stungsklasse 1 auf die Trefferchance und den Schaden f r alle 3 Level der spezialisierten Waffen solide R stungsklasseboni f r jeden aufgestiegenen Level und die Kai F higkeit nur einmal pro Tag wodurch alle Angriffe den maximalen Schaden erzeugen Umgeht ihr die Charaktergenerierung indem ihr eure Heldentruppe aus dem ersten Abenteur importiert zieht ihr leider keinen nutzen aus den neuen Klassenspezifikationen Andernfalls stehen euch durch die Generierung Charaktere der 7 oder 8 Stufe abh ngig von der jeweiligen Klasse zur Verf gung Sehr beliebt im ersten Teil war es sich eine mehrk pfige Truppe m Mehrspielermodus zusammenzustellen Diese Option steht euch selbstverst ndlich wieder offen dennoch entgehen euch dabei einige Dialoge die nur von NSCs ausgel st werden k nnen Au erdem haben einige der NSCs spezielle Fertigkeiten die nicht durch eine normale Charaktergenerierung erzeugt werden k nnten Die Zauberkundigen wird es freuen zu h ren dass sie in Baldur s Gate 2 Vertraute Familiars beschw ren k nnen Vertraute sind intelligente tierische Diener die Aufgaben erf llen oder an eurer Seite k mpfen Welches Biest der jeweilige Mag er beschw ren kann ist abh ngig seiner moralischen Gesinnung Ein rechtsschaffend b ser Magier ruft Beispielsweise einen Kobold herbei der immerzu Yes Boss wie in kleiner M
16. Weiterhin stellt sich im Leben eines Charakters zu einem bestimmten Zeitpunkt eine gro e Aufgabe bei dessen Vollendung er zur Belohnung ein Schloss erh lt So bekommt der Paladin die Aufgabe das heilige Schwert zu suchen f r dessen Erf llung er in den Orden des Strahlenden Herzens aufgenommen wird Jeder Klasse st ein bestimmtes Geb ude zugeteilt K mpfer bekommen eine Burg Zauberkundige einen Turm oder Halle Kleriker einen Tempel Diebe eine Diebesgilde und Barden ein Theater Mehrklassencharaktere haben im Spielverlauf sogar die Wahl zwischen den jeweiligen Festungen Wie im richtigen Leben bringt eine Festung jedoch arbeit mit sich So m sst ihr in eurem Verantwortungsspielraum Aufgaben verteilen und selber einige erf llen um den fortbestand der Festung zu gew hrleisten Fire Shield Red Drow Servant PAUSED E a es SN d A eg ZE Charakterinformationen Schon von Beginn der Charaktergeneration unterscheidet sich Baldur s Gate 2 von seinem Vorg nger und anderen AD amp D Rollenspielen Als letztes Rollenspiel dass noch das 2 Advanced Dungeons amp Dragons Regelwerk verwendet sch pft es dieses bis ms letzte Detail aus und baut bereits Br cken zur 3 Edition auf So wurden den allse ts bekannten Klassen drei weitere hinzugef gt Barbar Hexer und M nch Doch damit nicht genug gibt es f r die bekannten Klassen jetzt jeweils 3 Unterklassen s K mpfer Berserker Magierschl chter Kensa e Waldl uf
17. Wenn ihr Catti Brie im 6 Kapitel t tet Baldur s Gate 2 Bastardschwerter K Schaden Schaden 2W4 3 Albruin 1 ID SWIH34 Besonderheit Tr ger ist gegen Gift immun kann einmal t glich Unsichtbares entdecken wirken eg Iyp Beschr nkungen Schadenstyp Klinge rte Beschreibung Albruin Bastardschwert 1 Basal n war ein H ne von einem Mann und es gab das hartn ckige Ger cht dass er ein Werb r sei Das wurde jedoch nie laut ausgesprochen wenn er n der N he war Er k mpfte lange mit diesem Schwert in den H nden zum Schutz seines Dorfes und t tete zahlreiche Riesenspinnen die die Gegend heimsuchten Mit Hilfe des Schwertes war er gegen ihr Gift gesch tzt und konnte auch die unsichtbaren Roten Magier sehen die einige der merkw rdigeren Arten von Spinnen kontrollierten Es st unbekannt warum die Roten Magier dem Dorf fe indselig gesonnen waren Fundort Belohnung f r die Heilung des verr ckten Magiers der in der Eisenkugel eingeschlossen ist AR2100 N Schaden Schaden 2W4 Baldurans Schwert ID SW1H08 ger Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge Ebert 288 Beschreibung Die aufwendig verzierte aber schlecht ausbalanc erte Waffe wurde be Baldurans Leiche gefunden Schaden Schaden 2W4 Bastardschwert ID SWIHOI GC 7 Weg Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge Eoh ndie Beschreibung Das Bastardschwert ist von seiner Art her zwischen dem Zweih nder
18. l Schadenstyp Typ EN Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist ein Metallschl ssel von einzigartig hochwertiger Fertigung Seiner Form nach zu urteilen kann man das Schloss zu dem er geh rt unm glich knacken ETWO Maske K nig Strohms des II ID Besonderheit Gewicht 0 Initiative 0 S l Schadenstyp Typ LE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Dies ist die vollst ndige Totenmaske von K nig Strohm dem Ill Wenn Ihr sie aufsetzt verf rbt sich die ganze Welt vor Euren Augen in seltsamen Farben Vielleicht k nnt Ihr mit dieser Maske etwas sehen was sich auf normalen Weg nicht sehen l sst Abgesehen davon scheint die Maske ber keine F higkeiten zu verf gen Fundort Jeweils ein Teil bekommt ihr wenn ihr die W chter der 2 Etage des en vernichtet AR1202 Schad ETWO Tv aner MISC4AG 8 l e En GL EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Ein aufwendig gestalteter Schl ssel der sich vermutlich einst m Besitz der Geliebten Eures Kerkermeisters befand Fundort Truhe im fallen bers tem Wohnraum der 1 Etage von Irenicus Gef ngnis Kapitel u AR0602 Fon Schl ssel Eee KEY21 Schaden lErwo S l C Eng Ee Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist der Schl ssel zu dem Grabmal von K nig Strohm III Fundort Samia im Zentrum der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1202 Detten ID TTKEYOI ae Besonderheit Gewicht 0 Init
19. 167 Keldorn und die Blinden Wie euch Oisig berichtete befindet sich der Tempel der Blinden unterhalb des Tempelbezirks 5 oder 6 Vor dem Tunnel zu den alten Regionen der Abwasserkan le 6 erwehrt ach Keldorn Firecam einiger Monster Wenn ihr auf der Suche nach einem guten K mpfer seit nehmt den Anh nger des Strahlenden Herzens in eure Truppe auf Die erste T r 2 in den Gew lben scheint verschlossen und so bleibt euch keine andere Wahl als in die Falle der Schatten 3 zu laufen Doch damit h ren die Pr fungen noch nicht auf Die Durchgangsschleuse 4 entpuppt s ch als eine Gasfalle Viele Wege f hren zum Ziel Gaal oberste Diener des Augenlosen begr t euch am Eingang des Tempels Um Mitglied im Kult zu werden m sst hr euch die Augen entfernen lassen so erz hlt er Doch hr wollt vermutlich nicht blind durch den Rest des Spiels taumeln und so bieten euch von nun an zwei Wege zum Ziel Der einfache Weg den jeder ohne Probleme meistern sollte besteht dar n dem ganzen auf der Stelle ein Ende zu bereiten und kurzerhand den Augenlosen ein Betrachter zu t ten Der l ngere schwerere und lukrativere Weg er ffnet sich wenn ihr Gaal nach einer anderen M glichkeit dem Kult beizutreten fragt Anscheinend gibt es etwas was der Augenlose nicht vollbringen kann Es ben tigt einen m chtigen Gegenstand aus grauer Vorzeit der noch weiter unten aufbewahrt wird Hierzu gibt euch Gaal einen Schl ssel mit dem sich die T
20. 700 GS 2 Investitionspunkte oder 900 GS 4 Investitionspunkte Problem 1 Die Auswirkungen der Hauptdarstellerinnen Wenn ihr Iltheia die Hauptrolle zugeteilt habt wird ach H ggold 4 Tage sp ter ber ihr arrogantes Verhalten beschweren Um das Problem zu beseitigen bieten sich euch 4 M glichkeiten Ihr bes nftigt Iltheia mit 500 Goldst cken St ckqualit t 1 Ihr ersetzt Iltheia durch Jenna St ckqualit t 1 Ihr weist Iltheia zurecht St ckqualit t 1 Ihr ndert gar nichts und alles nimmt seinen normalen Verlauf St ckqualit t 2 150 Wurde Jenna hingegen die Hauptrolle zuteil so ergibt sich eine Beschwerde ihrerseits Iltheia scheint s mtliche Auftritte zu sabotieren und Jenna den Rang ab zu laufen wollen Was darauf beruht das sie der Meinung ist ihre Rolle sei nicht wichtig genug Um das Problem zu beseitigen k nnt ihr entweder Iltheia die Hauptrolle zu teil werden lassen St ckqualit t 1 Iltheia zurechtweisen St ckqualit t 1 Iltheia s Rolle im Drehbuch erweitern St ckqualit t 1 Oder ihr ndert wiederum gar nichts St ckqualit t 2 Problem 2 Zarens Dialog Eine weitere Woche geht ms Land bevor Higgold erneut nach euch schicken l sst Dieses mal geht es um Zaren der seine Dialoge zunehmend improvisiert Grund daf r sind die in der Tat relativ schlechten Dialoge und so solltet ihr Zaren erlauben diese umzuschreiben St ckqualit t 3 Gestattet ihr ihm
21. AR0O306 Aran Linvail im Keller der der Diebesgilde AR0307 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde JARO302 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Schmied von Brynnlaw AR1603 Z Bolzen 2 ID BOLT06 AA LE SC Schadenstyp Hnpatve Beschreibung Bolzen sind die Munition f r Armbr ste wobei die Gr e der Waffe keine Rolle spielt Allerdings wurde dieser Bolzen mit einer kleinen Menge magi scher Eigenschaften getr nkt die seine Flugf higkeit verbessern Dadurch s eht es so aus als ob dem Bolzen der Weg zu seinem Ziel gezeigt wird Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Si edlung der vu AR2100 Tisch im Norden des Kults der Augenlosen ARO202 Schaden S Date 1 ID DWBOLT03 1W8 1 ETWO 1 en Schadenstyp SET Seen Beschreibung Drow Bolzen 1 Die Bolzen dienen als Munition f r Armbr ste alle Gr enordnungen Dieser Bolzen wurde mit einer leichten Verzauberung versehen Dadurch l sst er sich nat rlich besser im Kampf einsetzen Es scheint fast so als ob er von unsichtbaren Kr ften gelenkt auf sein Ziel zuschie t Der Gegenstand ist wie die meisten Ausr stungsgegenst nde der Drow aus einer Adamantitlegierung hergestellt Daher zerf
22. Beschreibung Das Halsband besteht aus schweren Scheiben die durch einen Draht miteinander verbunden s nd Die gr te Scheibe besteht aus S lber und weist eine Einlegearbeit auf die das Chaos repr sentiert Fundort Im S den des Tempels von Talos AR0904 Bei Nacht im Nachtschr nkchen neben dem Bett von Meisterin Ada bei Tage tr gt sie die Kette selbst S Harfneramulett ID MISCS5E Sue E Besonderheit Wird ben tigt um friedlich die obere Etage des Initiative S Gewicht 0 Harfnergeb udes zu betreten 0 S l Schadenstyp Typ Ser Fernkampf Einh ndig 494 Beschreibung Alle Harfner auf die Ihr in diesem Gebiet getroffen seid tragen diese Amulette Vielleicht identifiziert sie das als Harfner K nnte es in diesem Geb ude einen Bereich geben n den nur Harfner vordringen k nnen Fundort Schreibtisch mm Norden des Erdgeschosses des Harfnerhauses AR0308 ETWO Herz der Rebellen ID MISC8S Besonderheit F r den K nig der Unterwasserstadt aaa j Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndie Beschreibung Das ist das Herz des Sahuagin Prinzen Villynatny Fundort Prinz V llynaty m S dosten der Stadt der Sahugin AR2300 ETWO Hundefleisch ID Besonderheit L sst ach zur Zubereitung eines Een Hundefleischeintopfes verwenden mit welchem die Erdkolosse 0 l im Keller der de Arnise Burg abgelenkt werden l Schadenstyp Typ Sen en Fernkampf E inh ndi
23. Cambion did 7 damage to Skie 1 E canhon did 7 damage to Skie _ EEE a E me Dm MOR pg SEX ee tF v Se D enen dia 10 damage 10 Cambion 194 Betrachter Betrachter und andere Augen Die Augentyrannen greifen haupts chlich mit Magie an Obwohl ein paar Untergattungen ebenfalls gerne zubei en Die kleineren Betrachter verwenden haupts chlich L hmung und Schwere Wunden verursachen w hrend ihre gr eren Artgenossen lieber Todeszauber einsetzen Die einfachste Methode 1st wie so oft die Pr gelstrafe Der Nahkampf gegen einen Betrachter ist die logische Konsequenz auf die weitreichenden Zauberspr che Pr ventivzauber wie Haste Haste oder Schutz vor magischer Energie Protection from Magical Energy helfen euch den Kampf schneller zum Ende zu bringen Ein absolutes muss um euch gegen die Betrachterangriffe zu sch tzen ist der Umhang der Spiegelungen aus der Unterwasserstadt oder Baldurans Schild Collectors Edition Gegenstand Vollkommene Immunit t Dazu muss man lediglich einen Palad n Chevalier haben und hn mit dem Spiegelumhang und einem Helm zum Schutz vor Bezauberung oder einem gleichwertigen Gegenstand ausstatten Es muss ein Chevalier sein denn dieser hat von Natur aus schon Immunit t gegen Panik S nd diese Voraussetzungen erf llt kann hm der Betrachter n chts mehr anhaben und t tet sich mit seinen Attacken sogar selbst ohne dass der Charakter einen Finger r hren muss weil
24. Charakteren ohne b se Gesinnung Beschreibung Das Kettenhemd wurde von den besten Drow Handwerkern gewebt und f hlt sich eher wie ein Kleidungsst ck als wie eine R stung an Die R stung ist mit einem dunklen Lack bestrichen der sie bei berf llen an der Oberfl che vermutlich davor sch tzt sich im Sonnenlicht aufzul sen Die R stung kann von Dieben getragen werden die dadurch nur leichte Nachteile be ihren Diebesf higkeiten hinnehmen m ssen K mpfer Magi er k nnen zaubern w hrend sie die R stung tragen Alle Wesen ohne b se Gesinnung erleiden jedoch so starke Schmerzen wenn sie die R stung tragen dass sie diese nicht effektiv einsetzen k nnen Fundort Aran Linvail im Keller der der Diebesgilde AR0307 Trainingsgebiet der Diebe Elhan im Zentrum des Elfenau enpostens AR2500 Catti Brie im 6 Kapitel R stungsklasse 3 Gewicht 10 Elfenkettenhemd 2 ID CHANIA4 Beschr nkungen Druiden und Magiern Beschreibung Dieses leichte aber starke Kettenhemd ist von Waldelfenhand gefertigt worden Seine Sch nheit wird nur noch durch seine Seltenheit bertroffen Diese R stung wird normalerweise au ergew hnlich tapferen Elfen f r hre Dienste verliehen Nur selten findet sie ihren Weg zu anderen Elfen und noch seltener in nicht elfische H nde Fundort Aus der Druidenenklave im Verlauf der Druidenfestungsauftr ge AR 1900 R stungsklasse 2 a Familienr stung der Corthalas ID NPCHA
25. Druide Gesinnung Absolut neutral St rke 13 Geschicklichkeit 19 Konstitution 13 Intelligenz 12 Weisheit 18 Char sma 15 Werdegang Cernd ist ein hochstehender Druide und Mitglied eines Druidenzirkels der seinen Druidenhain s dlich von Amn in Tethyr hat Cernd ist ein alter weiser und erfahrener Mann der mit Bedacht und Umsicht handelt und schon oft ausgeschickt wurde um im Namen seines Druidenzirkels t t g zu werden Zweifellos w re er jederzeit bereit sein eigenes Leben zu opfern wenn es dem Gleichgewicht der Dinge dienlich w re Es gibt Ger chte ber Probleme mit dem Druidenhain Amns der sich in der N he von Handelstreff befindet Cernd wurde ausgeschickt um der Sache nachzugehen 240 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Treffpunkt Legende 1 Schattendieb Informant 9 Lord Logan Corpiths Haus 12 Djinies Zelt Mit einer Handelsstadt ohne Handel beginnt die Geschichte welche sich um Cernd und die restlichen Druiden Amns schl ngelt Um von Handelstreff zu erfahren und erst einmal dorthin reisen zu k nnen m sst ihr mit Flydian am Stadttor reden welcher euch von der Belagerung der Stadt Handelstreff zu berichten In Handelstreff angelangt kommt ihr nicht umher das erste Problem zu bemerken Die Stadt wird von allen Arten von Tieren belagert In Lord Logan Corpiths Haus 9 wird euch kund getan das der Druide Cernd die Angelegtheit genauer untersuchen wollte Doc
26. ID CLCK02 508 Beschreibung Schutzumhang 2 Der Geistesschild Von diesem Umhang sagt man er konzentriere die Energien des Geistes n einer sch tzenden Kraft Ger chte von einem in diesem magischen Umhang gefangenen Vampir sind halten sich hartn ckig k nnen jedoch ohne Zerst rung des Umhangs nicht bewiesen Fundort Truhe der zwei Teufelchen im S dwesten der Stadt der Sahugin AR2300 Besonderheit Reflektiert allen Schaden der von Zaubern verursacht wird auf den Angreifer zur ck Davon s nd alle Zauber betroffen die direkten Schaden verursachen wie beispielsweise Magisches Geschoss Zauber die dazu dienen den Gegner auszuschalten ohne Schaden zu verursachen wie beispielsweise Personen festhalten werden vom Umhang nicht abgewehrt YA Spiegelumhang ID CLCK26 Beschreibung Obwohl sich das Material des Umhangs wie normaler Stoff anf hlt wurde der gl nzende Umhang schon des fteren als gewebtes Wasser bezeichnet Die m chtige Magie die in dem Umhang schlummert wird offensichtlich wenn der Tr ger zum Ziel eines direkten magischen Angriffs wird und aller Schaden auf den Angreifer reflektiert wird Fundort Priesterin des Rebellen berfallkommandos mm Fischmaul von Sahuag n AR2300 Besonderheit Der Mantel kann einmal t gl ch sechs Beschreibung Thalanta die Sch ne stellte zahlreiche M ntel her d e sp ter alle unter dem Namen Sternenmantel bekannt wurden Dieser einfache Mantel wird
27. J Schaden 1W6 3 ETWO 2 Streitkolben 2 ID BLUN21 Besonderheit Mindestst rke 10 Beschr nkungen Schadenstyp Wucht ITyp Einh ndig 368 Beschreibung Der Streitkolben ist eine einfache Weiterentwicklung der Keule Ein Streitkolben ist nicht viel mehr als ein Holzpr gel dessen Ende mit einem eisernen Kopf verst rkt ist Dieser Streitkolben ist verzaubert so dass die Waffe den Tr ger f rmlich zu f hren scheint und zu einer nat rlichen Erweiterung seines Waffenarms wird Fundort R balds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Stalman im Obergeschoss des bewachten Anwesens Nordosten des Tempelbezirks AR0907 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 P Streitkolben der Zerschlagung 1 ID SE ZA BLUN12 Besonderheit Untote erleiden 2 12 4 Schaden und m ssen einen Rettungswurf 4 gegen Tod bestehen oder sie werden zerst rt Beschr nkungen Schadenstyp Wucht I Typ Einh ndig Beschreibung Der schwere Streitkolben wurde mit einem genau definierten Zweck erschaffen Untote zu vernichten Jedes untote Wesen das von deser Waffe getroffen wird erleidet nicht nur massiven Schaden sondern l uft auch Gefahr von der m chtigen Magie des Streitkolbens schlicht und einfach in Fetzen gerissen zu werden Es obt Legenden die von einer Priesterin sprechen die so heilig war dass sie Vampire vernichten konnte w
28. Klinge GE 289 Beschreibung Bastardschwert 1 3 gegen Gestaltenwandler Kondar Auf den ersten Blick wirkt das Schwert wie jedes andere Bei Anwesenheit eines Gestaltenwandlers erw rmt sich jedoch die Klinge und sie entfaltet ihre Kraft Ihr Name stammt vom urspr nglichen Besitzer der Waffe und seine Geschichte war gezeichnet von T uschung und Verrat auch wenn sie gr tenteils in Vergessenheit geraten ist Es h lt sich weiterhin das Ger cht dass er einen stattlichen Preis f r diese Klinge bezahlte aber er konnte mit hr den wirklichen Charakter derer aufdecken die ihn verraten wollten Ihre Namen und Schandtaten sind allerdings l ngst n der Geschichte verlorengegangen Fundort Hendak berreicht euch dieses als Belohnung f r eure Hilfe gegen Lethian Sklavenlord x Schaden Schaden 2W4 2 Bastardschwert 2 ID SW1H42 S Sea Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge Paaie Beschreibung Bastardschwert 2 Das Schwert wurde von seinem Schmied nicht nur so ausgezeichnet gefertigt dass es besser ausbalanciert und wesentlich widerstandsf higer als ein normales Bastardschwert ist sondern auch noch zus tzlich stark verzaubert Dadurch ist dieses Bastardschwert schneller Es trifft genauer und richtet mehr Schaden an als ein gew hnliches Schwert Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Jhor der Aderlasser 2 ID Schad
29. Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel AR0500 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde ARO302 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Seegen 1W6 2 ETWO 2 Kampfstab 2 ID STAF18 Besonderheit nkungen rn Beschr nkungen Wucht Typ Zwei h ndig Beschreibung Der Kampfstab ist die gew hnlichste aller Stabwaffen Er besteht aus Holz und hat eine L nge von 1 80 bis 2 70 m Hochwertige Kampfst be werden aus Eichenholz gefertigt und haben mit Metall verst rkte Enden Auf diesem Stab liegt eine m chtige Verzauberung die ihn treffsicherer macht Au erdem richtet er mehr Schaden an ber den Ursprung dieser Verzauberung l sst sich nichts sagen Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Ray c Gethras im 2 Obergeschoss seines Hauses ARO317 Vadek im Keller von Lady Galvena Freudenhaus in Brynnlaw AR1610 er 1W6 3 an aan 3 ID STAF08 nkungen Schadensyp Beschr nkungen Wucht Typ Zwei h ndig Beschreibung Der unscheinbare Wanderstab strahlt m chtige Magie aus und war vermutlich die unauff llige Waffe eines wandernden Magi ers oder Klerikers Er ist ausgezeichnet dazu geeignet mit den meisten Gefahren fertig zu werden auf d e man unterwegs trifft Fundort Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in de
30. Magier Stufe 6 Verbesserter Schutzmantel I hochstufigen Zauberern Magier Stufe 8 h ufig Bresche Magier Stufe 5 Absolute Immunit t Magier Stufe 9 hochstufigen Zauberern gelegentlich Kugel der Unverwundbarkeit Magier Stufe 6 Zauberer sehr h ufig hochstufigen Zauberern Unsichtbares entdecken Magier gelegentlich und andere Kreaturen Wahre Sicht Magier Stufe 6 Erweiterte Unsichtbarkeit Magier Stufe 4 hochstufigen Zauberern gelegentlich Todesalben Dieben sehr h ufig Meuchelm rdern sehr h ufig und zahlreichen hochstufigen Gesch pfen Unsichtbarkeit Magier Stufe 2 Stufe 2 Unsichtbarkeit aufheben Kleriker Stufe 3 Glitzerstaub Magier Stufe 2 Wahre Sicht Magier Stufe 6 Unsichtbares entdecken Magier Stufe 2 Illusion entdecken Magier Stufe 3 Unsichtbarkeit aufheben Kleriker Stufe 3 Glitzerstaub Magier Stufe 2 Magier Stufe 7 sehr h ufig Bresche Magier Stufe 5 AU Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit Magier Stufe 4 Zauberern selten Zauberern selten Geringere Zauberabwehr Magier Stufe 3 Geringere Zauber zur ckwerfen hochstufigen Zauberern gelegentlich Ablenkung Magier Stufe 6 Projiziertes Ebenbild Magier Stufe 7 Zauberern h ufig Dieben und Meuchelm rdern in Verbindung mit Unsichtbarkeit Zauberern h ufig und anderen Kreaturen Zauberern h ufig Unauffindbarkeit Schutz vor Energie M
31. Magier keine R stung bestimmte Waffen n cht benutzbar aufgehoben Zwar kann dann z B ein K mpfer Magier eine schwere R stung tragen allerdings kann er dann nicht mehr zaubern 3 Die Gesinnung Eure dritte Entscheidung ist die Gesinnung Ihr solltet euch von Anfang an berlegen ob ihr gut oder b se spielen wollt Da sich der Storyverlauf je nach Spielart ndert sind beide Var anten interessant aber ein guter Charakter der immer b se Taten begeht w rd unglaubhaft und kann den Spa am Spiel sehr dr cken Au erdem k nnen Paladine und Waldl ufer fallen wenn ihr zu viele b se Taten begeht Sie werden dann zu normalen K mpfern 4 Die F higkeiten Hier k nnt ihr nun entscheiden wie viele Punkte ihr auf eine bestimmte Waffe vergeben wollt Das repr sentiert das K nnen mm Umgang mit dieser Waffe Hier solltet ihr genau berlegen mit welcher Waffe euer Charakter das Spiel bestreiten soll Es ist nichts st render als alle Punkte auf Langschwerter zu vergeben um dann zu merken das euch Zweih nder lieber w ren Eine Hilfe kann hierbei die Gegenstand bersicht sein Au erdem k nnen Diebe hier die ersten Punkte f r ihre Diebesf higkeiten vergeben w hrend Magier ihre Zauberspr che w hlen k nnen Die Diebesf higkeiten sind abh ngig von der gew hlten Gesinnung Spielt man einen b sen Charakter wird man wahrscheinlich fter in Gesch ften stehlen und dementsprechend den Wert f r Taschendiebstahl h her setzen Fallen
32. O Intelligenz 16 oder 17 St ckqualit t bleibt gleich O Intelligenz 14 oder 15 St ckqualit t 1 O Intelligenz 13 St ckquali t t 2 Problem 6 Die Besetzung Nach einer Woche Ruhe wird es w eder Zeit zum Handeln Bereits am Eingang der F nf Kr ge erwartet euch Higgold denn dieses mal hat eine Gruppe Halsabschneider das Theater in ihren Besitz genommen Zur Abwechslung bedarf dieses Problem keiner langen Konversation Ihr braucht lediglich hinab ins Theater steigen und schon greifen euch die Turmich an Ist die gesamte Meute beseitigt kommt Higgold freudestrahlend herunter und k ndigt die morgige Generalprobe an Am n chsten Tag k nnt hr das St ck n seiner vollen Pracht genie en Da zur Abwechslung alles ohne gr ere Probleme verlaufen ist kann das St ck n K rze an den Start gehen Die erste Auff hrung Eine weitere Woche vergeht bevor Meck euch zum letzten mal aufsucht und zum Theater holt Wie er euch hierbei mitteilt wird bei der Auff hrung ein Mitglied des Athkatlarates anwesend sein was H ggold sehr nerv s macht Was hr auch sofort am eigenen Leibe erlebt sobald ihr die Taverne betretet Balmitance oder Marcus je nachdem f r welchen ihr euch entscheiden habt ist erkrankt und ihr sollt seine Rolle in dem St ck bernehmen dessen Start das Ratsmitglied ungeduldig erwartet Ihr solltet euch auf keinen Fall weigern die Rolle zu bernehmen denn in diesem Fall das Ratsmitglied das Theater verlassen H
33. Rohr 1 Rohr 2 Rohr und 4 Rohr Mit dem sodann erscheinenden Schwert Lilacor Zweih nder 2 k nnt ihr euch ausnahmsweise unterhalten Quallo ist ab sofort wieder im Vollbesitz seiner geistigen Kr fte und verl sst nach einem weiteren Gespr ch die Kanalisation Was ihr nun ebenfalls ber die Treppe im S dosten tun solltet T re We k A Sa i Le ne wi me ar E A E Z z h r u IE ir Oo c e Leg SE r _ pe onse Ye quiver and wither like all the others Yere a gutless coward And so ye ll stay gr SI H FE leg Te EE e SE e Me e d EN B e gu DI Cf kee dje si De arts ES Ia 4 4 i i z ir E dai 3 64 Das Schiff des Sklavenlords Legende 1 Kanalisationseingang 2 Trollkammer 3 Gef ngniszellen 4 Fu falle 5 Yuan Ti 6 Sklavenlordmagier 7 Fu falle 8 Slumseingang Wenige Augenblicke sp ter steht ihr dem Endgegner des Schiffes Haegan gegen ber Schaltet ihn m glichst zu erst aus und nehmt euch anschlie end den Priester des Cyric vor da dieser andernfalls beginnt seine Kameraden zu heilen Bei den geschickten Schwerthieben Haegans erweisen s ch Steinhaut oder Schutz vor normalen Waffen Zauber als hilfreich Hat Haegan seinen letzten Hieb gef hrt so k nnt ihr mit seinem Schl ssel die T r zur n rdlichen Kammer 2 ffnen und das kleine M dchen vor hren Trollgegnern besch tzen wof r hr 3 500 EP und eine Steigerung eu
34. S ger Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge tee Beschreibung Bei dieser au ergew hnlichen Waffe scheint es so dass die best ndige Vermutung dass eine derartige Waffe existieren k nnte dazu gef hrt hat dass s e aus dem Reich der Einbildung zur Realit t wurde Doch auch hier gilt wie f r alles das unserer Fantasie entspringt dass die Dinge oft nicht so sind wie sie scheinen Wie der Name vermuten l sst ist diese Klinge tats chlich vamp risch jedoch nicht so wie sich dass der ungl ckselige Abenteurer erhofft der die Klinge findet Es gibt Ger chte dass diese Waffe nicht die erhoffte Wirkung hat weil sie in Wahrheit von Vampiren entworfen wurde die so jenen die eines Tages gegen s e k mpfen k nnten eine Falle stellen wollten Diese unglaublich verschlagenen Untiere haben offenbar die verschiedensten Versionen des f rchterlichen Schwertes erschaffen Allen ist gemeinsam dass sie leicht zum Untergang f r einen Abenteurer werden k nnen Jeder Schlag verletzt in Wahrheit den Tr ger Das Schwert saugt ihm Lebenspunkte aus und bertr gt sie an das scheinbare Opfer Au erdem ist die Waffe verflucht so dass man s e n cht mehr ablegen kann S e bringt den Verstand des Tr gers zum Verk mmern damit dieser gar nicht auf die Idee kommt nach M glichkeiten zu suchen wie er die Waffe loswerden k nnte Das Schwert stellt vermutlich einen der wenigen magischen Sch tze dar dem man wirklich nicht hinterher jagen soll
35. Seit jenen Tagen wurde der Hammer von Zwergenheld zu Zwergenheld weitergereicht Zwischenzeitlich war er auch ab und zu im Besitz eines nicht zwergischen K mpfers Fundort 1 Steinstatue im Golemraum des Obergeschosses der de Arn se Burg AR1303 Schaden 2W4 3 8 E Co gegen Riesen und ETWO 3 Zwergenwerfer 3 ID HAMMO6 Oger Besonderheit Kehrt in die Hand des Werfers zur ck Typ Beschr nkungen Schadenstyp Wucht kt Beschreibung Zwergenwerfer Kriegshammer Dieser Hammer den man nicht mit dem von den Elfen gefertigten Zwerg Werfer verwechseln sollte ist ein Kriegshammer der nur von Zwergen verwendet kann Ein st mmiger Zwergenkrieger kann diesen Hammer wuchtig auf seine Feinde schleudern Nach dem Wurf kehrt der Hammer in die Hand des Werfers zur ck Durch die m chtige Magie die dem Hammer innewohnt verursacht er doppelt so viel Schaden wie ein normaler Wurfhammer Da die Zwerge einen enormen Hass gegen Riesen und Oger empfinden wurde der Hammer speziell verzaubert um gegen diese Feinde eingesetzt zu werden Daher verursacht er gegen diese Gegner zus tzlich 8 Schadenspunkte Fundort Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Baldur s Gate 2 Kuseln Kugel ID BULLO Schaden 1W4 1 ETWO Schadenstyp Wucht Beschreibung Eine Kugel ist einfach ein abgerundeter gut ausbalanc erter Stein Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira i
36. Tr ger ist immun gegen Bezauberung Beschr nkungen Magiern und Barden Beschreibung Wie der Name schon sagt sch tzt der Helm zum Schutz vor Bezauberung seinen Tr ger davor dass seine Gef hle durch magische Kr fte beeinflusst werden Als Vorsichtsma nahme r sten einige schlagkr ftige S ldnergruppen ihre K mpfer mit diesen Helmen aus um sicherzustellen dass sie hre Pflichten ohne u ere Beeinflussung erf llen k nnen Fundort Gem lde mm Nordosten des Erdgeschosses des Harfnerhauses AR0308 Draug Fea im Norden der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt ARO701 Olaf Rassmusen im Obergeschoss des bewachten Anwesens Nordosten des Tempelbezirks AR0907 R stungsklassen Bonus Sch tzt vor Gewicht 3 kritischen Treffern C ON ID HELMO05 Besonderheit Verleiht dem Tr ger Infravision bis zu 36 m Beschr nkungen Mag ern Barden und Dieben Beschreibung Infravisionshelm Die Augen der Wahrheit Als eine Art Totengr berin lie sich Babette Maelestrom diesen Helm als Hilfe f r ihre Ausfl ge in die Kerker und Verliese bauen Sp ter f hrte sie ihren angesammelten Reichtum ausschlie lich auf die Kraft des Helms zur ck obwohl ihr ihr scharfer Blick wohl auch von Nutzen gewesen sein d rfte Fundort Truhe im Zentralraum der 1 Etage von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0602 d R stungsklassen Bonus Sch tzt vor ol W Gewicht 2 Y Intelligenzhelm ID HELM016 kritischen Treffern Ge
37. Wirkungsdauer 1 Phase pro Stufe Zeitaufwand 7 Wirkungsbereich 1 Wesen Rettungswurf Nein Jedes betroffene Wesen kann sich w hrend der Wirkungsdauer des Zaubers normal bewegen und zwar auch dann wenn es von Zaubern behindert wird die seine Bewegung einschr nken wie Netz oder Verlangsamen Handlungsfreiheit erm glicht auch ungehinderte Bewegung unter Wasser und hebt die Wirkung von L hmung und Festhalten auf Unter Wasser kann ach das Wesen mit der Geschwindigkeit bewegen mit der es sich an der Oberfl che bewegen w rde Es verursacht mit allen Waffen also auch mit Wuchtwaffen wie Flegeln Streitkolben und H mmern im Nahkampf vollen Schaden Der Zauber verleiht dem Wesen jedoch nicht die F higkeit unter Wasser zu atmen CD Magierring Unsichtbarkeits Besonderheit Unsichtbarkeit Illusion Hirngespinst ring ID MAGEOI NOCIRC Beschreibung Unsichtbarkeit Illusion Hirngespinst Grad 2 Reichweite Ber hrung Wirkungsdauer Speziell Zeitaufwand 2 Wirkungsbereich Das ber hrte Wesen Rettungswurf Nein Das ber hrte Wesen wird unsichtbar und kann weder mit normaler Sicht noch mit Infravision bemerkt werden Nat rlich verursacht das unsichtbare Wesen noch immer L rm und es gibt verschiedene Bedingungen unter denen das Wesen wieder sichtbar wird Selbst die Verb ndeten des Unsichtbaren k nnen diesen nicht sehen au er sie sind normal oder durch Magie dazu f hig unsichtbare Wesen zu sehen L sst der
38. alle Angriffe zur ckgeworfen werden lterer Augentyrann Elder Orb Be ae EE fer 5 from A l Rechtschaffend F higkeiten Geschicklichkei rg a m m mm DE 3 E I wen o ees gt sc 0 e 195 Hine kb P Uulades de DSDIELN1LIE ZU i YA fe lurs Uate Ga RER EE RER ES RER Ee I DES m Jane In Ka lee isch isch E o e xv Kme o eee EC men RER Deg EE Ee eos from Rechtschaffend F higkeiten Gare I m Jemen u Geschicklichkei IE Ga Ka lees gt DS 0 Jose EE ES EE ER EE EES RER Jene EE EE E DES o Jane I I Bien EIER 196 D Def lac Aa Sn alh lfa mra D P K rsUuldes de DSDIEINIITE Fine I n lle zu Daldurs Gate II Magisches Magische nu Co CC Ss King fe I frac I 0 en E o Betrachter Spectator Em T Lee T er 1 ff Rechtschaffend F higkeiten Gare CR LE EC EE onsnanne 2 fen ST rec REESEN an Io feine o o Ga rem Orc gt Jar u pee Io Jene o o eera o fm o o Magisches Magische nu Go o ee E Klinge JL o Juge Ty euch Lu D se Lt 197 Kleinerer Betrachter Gauth m oe Jas ew eee I E Neutral F higkeiten are RIES RSC Geschicklichkei Te Ka leese I E re 0 Ffm N o Gem I offene II Ga RRE RE ES EE RSC Ferro ee e pera o fe oT Magisch Magisch CG E e I King ffir I frac I offene RSC Untoter Betrachter Undead Ee KE See EE De RER IER
39. ch Stille 4 50 m er Seege Radius wirken Gewicht 3 Schadenstyp Klinge Typ Beschr nkungen E 332 Beschreibung Namarra Langschwert 2 Die magische Klinge st auch unter dem Namen Nimmerschlaf bekannt und man sagt dass sie bei einigen der bedeutendsten Auseinandersetzungen in der Geschichte Faer ns eine Rolle gespielt hat Die Waffe wurde hoch im Norden in Tay ebenso gesehen wie in den Dschungeln von Chult Seltsamerweise fehlen bei desen Berichten ber das Auftauchen der Waffe immer die genauen Details Vielleicht liegt es ja an der F higkeit des Schwertes Stille in einem gro en Radius zu wirken So hat es im Verlauf der Geschichte nicht nur Magier am Zaubern gehindert sondern auch d e Diskussionen ber sein Auftauchen unterbunden Fundort Gruftk nig in der westlichen Gruft vom Friedhof Athkatlas AR0806 u Schaden 1W8 2 ETWO 2 Ras 2 ID SW1H33 Besonderheit Tanzendes Schwert kann vier Runden SEEN lang angreifen ohne gef hrt zu werden Sa 3 l ze Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge GE Beschreibung Ras die Tanzende Klinge Langschwert 2 Beroalf war ein Barbar der auf der Suche nach Abenteuern aus dem kalten Norden kam Er suchte Ruhm und Sch tze aber bald gingen ihm seine Gef hrten die er im Norden zur ckgelassen hatte so ab dass er sich nichts mehr w nschte als neue Gef hrten mit denen er die Aufregung der Schlacht teilen konnte Dummerweise schreckten seine r den
40. demonstrieren sie nun das strickte Gegenteil Beispielsweise zieren riesige Statuen die drehende Lichtkugeln halten die R ume in der Hauptstadt Atkatla oder komische Zahnr der drehen sich im maschinellen Hintergrund die von blubbernden Tanks nochmals aufgefrischt werden Anstatt durch durch Schnappsch sse einer Welt zu wandern k nnt hr jetzt die wirkliche Erfahrung einer lebenden in Bewegung befindlichen Welt erfahren Man kann ohne Bedenken behaupten dass das Dungeons amp Dragons Universum wirklich zum Leben erweckt wird und die Detailf lle den entscheidenden nicht zu bertreffenden Schritt gemacht hat Lahandra did 7 damage Io Kobold Commando Kobold Commando Death e fi le e Sj j T A i i e 23 H 11 Gameplay Erwartet auf keinen Fall das gleiche wie in Baldur s Gate Von Anbeginn an unterscheidet sich Baldur s Gate 2 auch hier von seinem Vorg nger Als letztes Rollenspiel dass noch das 2 Advanced Dungeons amp Dragons Regelwerk verwendet sch pft es dieses bis ins letzte Detail aus und baut bereits Br cken zur 3 Edition auf So verf gt ihr schon in der Charaktergeneration ber 3 neue Charakterklassen Den M nch den Barbaren und den Hexer und eine neue Rasse Den Halb Ork Zudem stehen euch f r alle Klassen mit Ausnahme der drei neuen spezielle Unterklassen zur Auswahl die spezielle F higkeiten oder Nachteile zur Klasse hinzuaddieren Als Beispiel ist eine dieser des K mpfers die Kensa
41. ein Paladin vom H chst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens einst eine ganze Bataillon pl ndernder Hobgoblin und Koboldbogensch tzen ab bis sie ihre Pfeile aufgebraucht hatten Da der Schild im Nahkampf fast ebenso n tzlich ist wie gegen Fernk mpfer griff er sie anschlie end an und t tete jeden einzelnen von ihnen Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 418 R stungsklasse 4 Gnadenretter 3 ID SHLD27 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Das war einst ein unglaublich m chtiger magischer Schild der von den Klerikern des Tyrannos eingesetzt wurde Der Gro teil seiner Verzauberungen verblasste allerdings nach dem Untergang des Gottes Der Schild bietet jedoch noch immer guten magischen Schutz und ist daher f r Abenteurer sehr n tzlich Fundort Vom Avatar der Vergessenen wenn ihr ihm den Dimensionsrei er zur Zerst rung berreicht AR0204 R stungsklasse 3 Gro er Schild 2 ID SHLD19 SHLD30 Besonderheit 1 RK gegen Fernkampfwaffen Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Gro er Schild 2 Der Schild wurde von Zwergenhand gefertigt und von einem gewissen Pellan von Tyr n Auftrag gegeben Er war ein hitzk pfiger Paladin der f r seinen unglaublichen Mut und seinen v lligen Mangel an gesundem Menschenverstand bekannt war Er h rte davon dass ein Roter Drache das Land verw stete und
42. im Norden des Erdgeschosses des Heims AR1516 Heilstecken ID STAF10 Schaden 1W6 ETWO 1 Besonderheit Der Stecken heilt 3W6 3 Schadenspunkte Krankheiten und neutralisiert Gift 2 auf R stungsklasse inkungen rn Beschr nkungen Typ Zwei h ndig Beschreibung Man sagt dass Torm diese Stecken in Zeiten gro er Not praktisch aus dem Nichts entstehen l sst und s e Priestern zuspielt die sich um die Verwundeten Kranken und Vergifteten k mmern Man sollte die Macht des Steckens jedoch nicht als die L sung f r alle Probleme betrachten Sie ist zwar gro wird jedoch meist rasch aufgebraucht so dass man ihn mit Bedacht einsetzen sollte Fundort Sarg in der stlichsten Gruft des Friedhofs Athkatlas ARO811 349 Z Kampfstab ID STAF01 STAF03 Schaden Wo JETWO SAHSTAFF Besonderheit nkungen ne Beschr nkungen Wucht Typ Zwei h ndig Beschreibung Der Kampfstab ist ein 1 80 bis 2 70 m langer Holzstab und somit die einfachste aller Stangenwaffen Qualitativ hochwertige Kampfst be s nd aus festem E chenholz hergestellt und an beiden Enden mit Metall beschlagen Der Kampfstab wird mit beiden H nden geschwungen Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 W chter der Kultisten Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums ARO0400
43. llt er zu Staub wenn man ihn aus dem Unterreich ms Sonnenlicht bringt Schaden Drow Bolzen der Bet ubung ID DWBOLTO02 1W8 1 ERAS Besonderheit Wird ein Wesen von dem Bolzen getroffen Sonn muss es einen Rettungswurf gegen Todesmagie bestehen oder es wird f r vier Runden bet ubt Beschreibung Drow Bolzen der Bet ubung Ein Wesen das von diesem Bolzen getroffen wird muss einen Rettungswurf gegen Todesmagie bestehen oder es wird f r vier Runden bet ubt Der Gegenstand ist wie die meisten Ausr stungsgegenst nde der Drow aus einer Adamantitlegierung hergestellt Daher zerf llt er zu Staub wenn man ihn aus dem Unterreich ins Sonnenlicht bringt Schaden l A Drow Bolzen des Schlafs ID DWBOLTO1 1W8 1 ETWY Besonderheit Wird ein Wesen von dem Bolzen getroffen Schadenstyp muss es einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder es f llt f r vier Runden n Schlaf 293 Beschreibung Drow Bolzen des Schlafs Ein Wesen das von diesem Bolzen getroffen wird muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder es f llt f r vier Runden in Schlaf Die Drow setzen derartige Bolzen h ufig ein um Sklaven zu Jagen Der Gegenstand ist wie die meisten Ausr stungsgegenst nde der Drow aus einer Adamantitlegierung hergestellt Daher zerf llt er zu Staub wenn man ihn aus dem Unterreich ins Sonnenlicht bringt Schaden l Z Gesegneter Bolzen ID BOLTOS8 1W8 1 ETWO 1 e Schadenstyp EHE
44. ndi Klinge 8 377 Beschreibung Keldorn hat s ch bereits fr h n seiner Laufbahn als w rdiger Palad n erwiesen und von Torm eine au ergew hnliche Waffe erhalten Der Geheiligte R cher trifft nicht nur sehr pr zise sondern sch tzt Keldorn auch durch ein besonderes Feuerschild Jeder der ihn tr fft w hrend er die Waffe einsetzt erleidet Torms Zorn in Form von magischem Schaden Das Schwert kann nur von Keldorn gef hrt werden Fundort Tr gt Keldorn bei sich sobald ihr ihn in eure Party aufnehmt Schaden 1W10 3 Jorils Dolch 3 ID WAS2H 1 durch K lte Collector s Edition G Besonderheit Wird ein Gegner von der Waffe getroffen wird er zu 25 f r drei Runden von Verwirrung Gewicht 10 Initiative betroffen wenn hm ein Rettungswurf gegen Zauber 7 misslingt Typ Beschr nkungen See Zwe h ndi Klinge 8 Beschreibung Jorils Dolch Zweih nder 3 Joril war ein m chtiger Frostriese der mit seinem Clan im Grat der Welt hauste Sein magischer Dolch ging verloren als er von einer Gruppe Abenteurer get tet wurde Irgendwann tauchte der Dolch in Kuldahar wieder auf und wurde dort so umgeschmiedet dass er nun von Menschen und Wesen hnlicher Gr e als Zweih nder verwendet werden kann Fundort Joluv im S dwesten der Kupferkrone Slums AR0406 A Schaden 1W12 4 WEIWO 4 AKriegsklinge 4 ID SW2H09 i 7 Initiative Typ Beschr nkungen EH Zwe h ndi Klinge 8
45. nglich hergestellt um die S hne von K nig Castter De wess zu sch tzen aber es ist nicht bekannt wer den Zauber ber die Ringe aussprach Geschichtliche Aufzeichnungen besagen dass die Ringe mindestens 13 Generationen im Besitz dieser Familie blieben obwohl sie alle schlie lich im Verlauf von nur einer Generation verlorengingen Der Grund hierf r war m glicherweise die Feindschaft zwischen dem K nig und der Familie des Erschaffers Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Rylock T rvorsteher der Harfner AR0300 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 Berinvar im Erdgeschoss des Harfnerhauses ARO308 Versklavte im S dosten der Gef ngnisebene AROS16 Statue am Ende des Thronsaals der 2 Etage von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 ARO603 476 Besonderheit 2 auf R stungsklasse Schutzring 2 ID RINGO Rettungswurf 2 Beschreibung Schutzring 2 Der W chterring Der W chter war ein unsterblicher H ter der mit dem Schutz eines Grabs beauftragt war das den Leichnam einer Prinzessin der Akanal enthielt ber die Jahrtausende schwand der Respekt f r das Grab zusammen mit der Erinnerung an die K nigsfamilie und Abenteurer begannen ihr Gl ck bei dem W chter zu versuchen Seine berwindung war nur eine Frage der Zeit und als es soweit war war der Ring den er trug einer von vielen Sch tzen die aus der Grabst tte geraubt wurden Fundort Endkampf n Bo
46. r den Fall das hr euch nach leicht zu verdienenden Erfahrungspunkten sehnt schlagt zu Anderenfalls solltet hr ein weiteres mal die Kellertreppe hinabsteigen und Mae Var dahinraften Ist der Gute dahingeschieden k nnt ihr euch endlich die langersehnte Belohnung abholen Renal bef rdert euch nach belieben zum neuen Leiter der ehemaligen Mac Var Gilde und stellt euch sogar einen Leutnant zur Seite Von nun an seit hr der Schirmherr ber die Diebst hle in der Stadt was aber nicht nur Vorteile in sich birgt Denn die gestohlenen Wertsachen geh ren euch nicht allein ihr m sst leider regelm ig eine bestimmte Summe an Renal abf hren Schaffen eure Diebe es nicht mit den von euch verordneten T tigkeiten innerhalb der gegebenen Zeit das Geld aufzutreiben m sst hr es aus eigener Tasche hinzusteuern 158 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Die Festung des Druiden Tierische Belagerung Mit einer Handelsstadt ohne Handel beginnt die Geschichte welche sich um Druiden und andere Gestaltenwandler schl ngelt Von diesen Umst nden erfahrt hr sobald hr versucht die Stadt durch das Stadttor zu verlassen Flydian erwartet euch dort um von der Belagerung der Stadt Handelstreff zu berichten In Handelstreff angelangt kommt ihr nicht umher das erste Problem zu bemerken Die Stadt wird von allen Arten von Tieren belagert In Lord Logan Corpiths Haus 9 wird euch kund getan dass der Druide Cernd die Angelegt
47. rt d e n hrer langen Geschichte stets m chtige Magier hervorgebracht hat Das bringt n Atkatla und Amn nat rlich nur Verachtung und Misstrauen mit s ch Valygars magisch begabte Vorfahren haben die Familie finanziell ruiniert und zu ihrem Niedergang gef hrt Valygar versucht seit Jahren die Vergangenheit seiner Familie hinter sich zu lassen Er ist ein verbitterter Mann der vom Hass gegen Magie f rmlich besessen ist Man sagt dass sich Valygar vor kurzem den Zorn der Verh llten Magier zugezogen hat die das Magieverbot im Namen der Regierung durchsetzen und dass er aus der Stadt fliehen musste Treffpunkt Ihr findet Valygar zusammengekauert n seiner H tte n den Umarh geln Um hn auf Dauer in eurer Party zu behalten m sst ihr mit ihm die Planare Sph re stabilisieren Eine detaillierte Beschreibung findet ihr in der Festungssektion 272 NSC Viconia de Vir Charakter bersicht Rasse Dunkelelf Klasse Kleriker Gesinnung Neutral b se St rke 10 Geschicklichkeit 19 Konstitution 8 Intelligenz 16 Weisheit 18 Char sma 14 Werdegang Viconia de Vir ist eine Ausgesto ene aus dem Unterreich Sie wurde zum Opfer der brutalen Politik und Intrigen die bei ihrem Volk an der Tagesordnung sind und musste aus Menzoberranzan an die Oberfl che fliehen Viconia hat in der Verehrung der G ttin Shar so etwas wie Trost gefunden Das scheint jedoch der einzige angenehme Aspekt hres Lebens an der Obe
48. trug diesen Ring bei einem Gro teil seiner erfolgreichsten Einbr che Der Ring verbesserte Dereks ohnehin beeindruckende F higkeiten beim ffnen von Schl ssern noch zus tzlich In ganz Athkatla gab es keine T r die ihm w derstand Um den Ring zu aktivieren muss man das richtige Befehlswort aussprechen Dann verwandelt s ch der Granat des Rings in einen Schl ssel der ziemlich perfekt in das Schloss passt das der Dieb gerade knacken will Fundort Sorry ich wei nur noch das es hn irgendwo in der Diebesgilde gab AT Besonderheit Der Tr ger kann einmal t glich Stein zu Fleisch verwandeln Der Tr ger kann einmal t glich einen Erdelementar bezaubern 2 auf den Rettungswurf des Elementars Die Wirkungsdauer betr gt 45 Sekunden Ring der Erdbeherrschung ID RING29 RINGPICO Beschreibung Ring der Herrschaft ber Erdelementare Wenn man den Liedern der Barden Glauben schenkt muss man nur einen dieser Ringe tragen und schon kann man jeden Erdelementar seinem Willen unterwerfen Nat rlich lassen sich die meisten Erdelementare nicht so leicht versklaven und man sollte daher sehr vorsichtig sein Scheitert der Versuch die Kontrolle zu bernehmen kann ein w tender Erdelementar einen unerfahrenen Abenteurer innerhalb k rzester Zeit t ten Fundort Container im Nordwesten Geheimraum des Erdgeschosses der de Arnise Burg AR1302 Besonderheit Der Tr ger erh lt 50 Feuerresistenz
49. tte Fundort Ruhk Wandler Rakshasa auf der ersten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1201 dB nfravisionsring ID Besonderheit Der Tr ger verf gt ber Infravision mit RING21 einer Reichweite von bis zu 36 m 470 Beschreibung Infravisionsring Kr cke der Oberfl chenbewohner Kaufleute die das Risiko des Handelns mit den Drow der Gro en Spalte in Kauf nehmen erhalten oft diesen Gegenstand als Bewegungshilfe unter der Erde Fundort In der Taverne von Handelstreff AR2010 ED koveras Schutzring ID Besonderheit 1 auf R stungsklasse RING25 Rettungswurf 1 Beschreibung Schutzring 1 Prinzenring Dieser und einige hnlich geartete Ringe wurden urspr nglich hergestellt um die S hne von K nig Castter De wess zu sch tzen aber es ist nicht bekannt wer den Zauber ber die Ringe aussprach Geschichtliche Aufzeichnungen besagen dass die Ringe mindestens 13 Generationen im Besitz dieser Familie blieben obwohl sie alle schlie lich im Verlauf von nur einer Generation verlorengingen Der Grund hierf r war m glicherweise die Feindschaft zwischen dem K nig und der Familie des Erschaffers a E ID MAGEO2 Besonderheit Rindenhaut Ver nderung Beschreibung Rindenhaut Ver nderung Grad 2 Reichweite Ber hrung Wirkungsdauer 4 Runden 1 Runde pro Stufe Zeitaufwand 5 Wirkungsbereich Das ber hrte Wesen Rettungswurf Nein Die Haut des Zieles wird z h wie Rinde wodurch e
50. 2 befindet sich eine kleine bernachtungsm glichkeit wo ihr neue Energie tanken k nnt bevor ihr weiterzieht Ebenfalls sehr beliebt in dieser Gegend ist der Abenteurer Markt 4 Hier k nnt ihr all eure bersch ssigen Materialien loswerden und neu magische Gegenst nde erstehen Haltet ihr euch f r stark und unantastbar so k nnt ihr gerne die obere Etage des Den of Seven Vales aufsuchen Dort erwarten euch bereits 5 b se Buben Dem kleinen Zwerg Mencar k nnt ihr erz hlen ihr w hret nicht auf einen Kampf aus und somit den Kampf erst startet wenn ihr in Position seit Diese solltet ihr m glichst um den Zauberer herum beziehen Zaubert wenn ihr k nnt ein paar Kreaturen herbei welche die anderen B sewichte angreifen und startet eine Attacke auf den Zauberer Der Zwerg hat nahezu 200 Trefferpunkte daher solltet hr hn vor bergehend mit einem Zauber Farbkugel oder dergleichen au er Gefecht setzen S nd alle F nf vernichtet falls der Dieb s ch vorher davon geschlichen hat macht euch keine Sorgen habt hr neben einigen anderen Ausr stungsgegenst nden einen Plattenpanzer gewonnen 9 000 GP Die Zirkus Illusion I egende Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II 1 Startpunkt 2 Genie 3 Eingang zum Zirkus Die n chste Aufgabe wollt ihr Aerie eine Magi er Klerikerin in eurer Party haben w re den Zirkus 5 zu befreien Ein Magier namens Kalah hat eine Illusion ber den Z
51. 2 ETWO 2 Adlerbogen ID BOW08 BOW99 Besonderheit Mindestst rke 6 S Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf bad Beschreibung Kurzbogen Adlerbogen Besch tzer der Dryaden Um ihre Gemeinschaft vor einem be ngstigenden Holzf llerlager der Orks zu sch tzen erhielt der Held Hannable der Wei e von den Dryaden aus dem Gulthmerwald diesen pr chtigen Bogen Als d e Holzf ller versuchten eine hohe Eiche zu f llen wodurch der damit verbundene Dryade fast get tet worden w re kam es zu einer t dlichen Auseinandersetzung Mit Hilfe kampfstarker Waldtiere t tete Hannable ganze Horden von Orks um we teren Schaden am Wald zu verhindern Die Orks waren gezwungen ihre Pl ne aufzugeben wenn sie sich n cht dem fortw hrenden Zorn von Hannable und dem Wald aussetzen wollten Es versteht sich von selbst dass der Held der den dankbaren Dryaden zur Hilfe geeilt war fortan ein gl ckliches ja sogar SEHR gl ckliches Leben f hrte N Schaden 1 ETWO 1 Bogen der Tuigan 1 ID BOW14 Besonderheit 3 Sch sse pro Runde S l Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf E Beschreibung Die Tuigan sind ein Nomadenvolk das ber ganz Faer n verstreut ist und ber die Steppen des Kontinents zieht Alle Mitglieder dieses Nomadenvolks haben jedoch die gleichen Vorfahren Die B gen die sie herstellen sind auf ihre ag len Krieger zugeschnitten Der Herstellungsprozess ist ein gut beh tetes Geheimni
52. 2 Schadenspunkte Adamantitgolem pe ern er 7 Dr Wes Geschlecht Cl F higkeiten an Eu ICH Geschicklichkei Fe free DES gt fm 5 EE kale Co EES RSR Se lest bel ur pe ekee o Ka ele De isch isch CG a engen Es ff 9 mc EIERE 209 Eisengolem pe Eer Deeg 7 ep Dr Wes Geschlecht Cl F higkeiten E ER en ER Geschicklichkei RE EE free n Kc les gt EE kale Co Gm RSR EE ER ee E ES BE ZU Ir Klee Ka ele De isch isch CG a DEER re Jr ee Fleischgolem SEET Er E a BEE fer fen 210 is AnN e gt Aa A Ser aa Gina DND Luna da Sh alh lfa m Hine N Dr laes de DSNIEINIITE 7 Keine Neutra Geschlecht i Gesinnung F higkeiten Gare ECH ee ER Geschicklichkei ee EE GEES DEER gt fer 5 EE kale Co EES RSR EES U peeo Ca TE ZU BIT Fer RSR DESS 23 Jen Jo Magisch Magisch CG o ee E Kim o Je IT ka Jo e E Gehirngolem pe Eer E a 7 n Geschlecht Ss Gare ERR EE 211 ZU Daldurs Gate II TO Ta ae S 3 1 N 11 zi Ca 11 N i TTGG Cina DD H lac da Sah alh lfa ox Dal rc Ciato Ir i IC AKruulaes adae DDIELN1LLIE ZU Dalaurs uate ii Konstitution ER GE kale Co Sale Co Ga ER Jene Orc Ce ee 00 pe Io Jane m Binz ECHTER RR Magisch Magisch CG lee E DEER IER pree Js fe gt Lehmgolem pi C E Ca BE Klasse s
53. 230 Aerie W Magier Kleriker Avariel RG Anomen M K mpfer Kleriker Mensch RN Cernd M Gestaltwandler Mensch N Edwin M Beschw rer Mensch RB Haer Dalis M Waffenk nstler Tiefling CN Imoen W Magier Dieb Mensch NG Jaheira W K mpfer Druide Halbelf N Jan Jansen M Dieb Illusionist Gnom CN Keldorn Firecam M Iquisitor Mensch RG Korgan M Berserker Zwerg CB Mazzy Fentan W Krieger Halbl ng RG Minsk M Waldl ufer Mensch CG Nala W Magier Dieb Mensch CG Valygar M Pirscher Mensch NG Viconia W Kleriker Dunkelelf NB Yoshimo M Kopfgeldj ger Mensch N 231 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II NSC Aerie Charakter bersicht W Rasse Avariel Elf Klasse Kleriker Magi er BE eschicklichkeit 17 Konstitution 9 Intelligenz 16 Weisheit 16 Char sma 14 Werdegang Aerie ist eine gefl gelte Elfin Ihr Volk ist auch als die Avar el bekannt Aerie wurde jedoch im zarten Alter gefangengenommen und in die Sklaverei verkauft Da sie st ndig in einem K fig gehalten wurde erkrankten hre Fl gel und mussten schlie lich abgetrennt werden Seit jenen Tagen ist Arie Mitglied bei einem Zirkus der durch Amn und Tethyr reist und erst vor kurzem in Atkatla eingetroffen ist Sie wei nur wenig ber die Welt au erhalb des Zirkus hat jedoch ein gutes Herz und ist dank des Unterrichts durch ihren Mentor Quayle in den K nsten der Magie bewandert Treffpunkt Legende 232 gn i es de
54. Adratha Rakshasa im verfallenen haus im Druidenha n AR 1902 Schaden Era rans Sklavenkontrakt ID MISC8P SE ETWwO ae j Schadenstyp Typ Beschr nkungen eschr nkungen Fernkampf se Beschreibung In dem Dokument findet man eine Aufstellung der Sklaven die erst k rzlich an die Sklavenf rsten im Tempelviertel verkauft wurden Das Dokument tr gt ein Wachssiegel Es zeigt das Wappen der Familie Roenal und das pers nliche Symbol von Isaea Roenal Wenn das Schriftst ck echt st w re es f r Isaea Roenal u erst belastend Fundort Offizier Dirth im Seeschatz ARO313 k Jae llat Schutzstein ID MISCBF ETWO TT S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf E inh ndig Beschreibung Mit dem Schutzstein k nnt Ihr in Haus Jae llat Einlass erlangen Die Schutzzauber auf dem Haus sind so stark dass es v llig unm glich ist sie ohne diesen Schutzstein zu berwinden a Dees in Drushs Turm von Ust Natha AR2207 H der Herrschaft ID MISC7X ETWO p l Schadenstyp Typ Ee Fernkampf E inh ndig 496 Beschreibung Wenn man nur w sste wie man die Kugel der Herrschaft anwendet k nnte man damit jeden der ein Sklavenhalsband tr gt beherrschen Da Ihr das jedoch nicht wisst bleibt Euch wohl nichts anderes brig als die Kugel zu zerst ren und die Sklaven zu befreien Fundort Herr der Versklavten im Nordwesten der Gef ngnisebene AR0516 ETWO Kugel der Rebellen ID MISC8Q
55. Angriff es muss w hrenddessen kein Ziel gew hlt werden M nche haben die Geschosse umleiten F higkeit welche ihnen eine 1 R stungsklasse gegen Geschosse f r jeden 3 Level gew hrt Ihnen wird ein 2 Bonus gegen Zauber gew hrt S e beginnen mit eine 2 Bewegungsbonus welcher s ch alle 5 Level nochmals um einen erh ht 5 Level Bonus Immunit t gegen alle Krankheiten und Verlangsamung oder Beschleunigung 7 Level Bonus H nde auflegen um 2 Trefferpunkte zu heilen 8 Level Bonus 1 Geschwindigkeitsfaktor 9 Level Bonus 1 auf alle Rettungsw rfe Immunit t gegen Verzauberung Die Faust eines M nches wird als eine 1 Waffe gewertet 2 mit dem 12 und 3 mt dem 15 Level 11 Level Bonus Immunit t gegen Vergiftung 12 Level Bonus ein weitere 1 auf den Geschwindigkeitsfaktor 13 Level Bonus Bebende Handfl chen Zauber einmal pro Tag Dieser Zauber gibt ihnen einen Angriff mit der blo en Hand wenn s e damit einen Gegner schlagen muss dieser einen Rettungswurf ausf hren oder stirbt augenblicklich 14 Level Bonus pro Level 3 magische Resistenz gegen Zauber z B 42 mit dem 14 Level 20 Level Bonus Vollkommene Immunit t gegen Nicht Magische Waffen Nachteile M nche k nnen nicht die geringste R stung tragen Sie k nnen nur Waffen verwenden die auch der Diebesklasse zug nglich sind ausgenommen zweih ndiger 18 Hexer Hexer sind Praktiker der Magie welche die angeborene F
56. Ausrufe zu h ren Eure Magie versagt H rt meine Worte der Magie Euer Untergang kommt rasch und Ihr bekommt nichts von mir Das Amulett wurde seit jenen Tagen h ufig eingesetzt und hat auch schon oft den Besitzer gewechselt Meist im Verlauf eines blutigen Kampfes Fundort Wenn ihr euch f r die b se Seite entscheidet und in Bodhis Auftrag Aran Linvail t tet el der Masgieresistenz ID AMUL 19 Beschreibung Die Amulette werden normalerweise von Beamten des Konzils von Athkatla getragen die auf der Suche nach Magiern sind Es bietet ihnen geringen Schutz gegen jene unversch mten Magier die es frecherweise wagen sich dagegen zu wehren eingekerkert oder get tet zu werden Fundort Vom Betrachteranf hrer in den unteren Regionen der Augenlosenh hlen AR0205 Besonderheit Der Tr ger erh lt 5 Trefferpunkte 2 auf Charisma und auf dem Tr ger liegt Schutz vor B sem Besonderheit Der Tr ger erh lt 5 Magieresistenz VW Me der Sinnesaten ID WAZAMU Beschreibung Das Amulett wurde in Sigil von der Gesellschaft der Empfindung hergestellt Es wird an besonders loyale Sinnesaten bergeben und dient dazu sie zu sch tzen wenn sie auf der best ndigen Suche nach neuen Erfahrungen durch die Ebenen reisen Fundort Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Wie des Metazaubereinflusses Der Besonderheit 1 zus tzlicher Zauber des 2 Grades Steigerer ID AMUL16 Be
57. Becken mit Haien Azlaer lud Bewohner aus nahe gelegenen St dten in seinen Palast ein um mit ihm zu feiern und zu speisen Er am si erte sich dann indem er die Harfe spielte und seinen G sten so jegliche Furcht nahm Azlaer w hlte zuf llig G ste aus und brachte s e dazu in dem Becken zu schwimmen Wenn er besonders sadistisch aufgelegt war k ppte er zuerst Blut in das Becken Die Haie gerieten in einen Blutrausch der erst mit dem Tod des ungl ckseligen Gastes ein Ende fand Anh nger von Helm gingen schlie lich gegen Azlaer und seine grausamen Praktiken vor Sie zerst rten sein Anwesen t teten ihn und nutzten die Harfe ab diesem Zeitpunkt in einem positiven Sinn Fundort Wenn ihr als Barde Hauptcharakter das Ratsmitglied besonders beeindruckt Besonderheit Beschw rt einen Berserker der siebten Stufe der Bronzenes Odins dem Beschw rer eine Minute lang dient Horn ID MISC3J Beschreibung In den geheiligten Hallen von Walhalla ruhen die tapfersten aller Krieger Da sie dem Krieg w hrend ihres Lebens so aufopfernd gedient haben haben sie es sich verdient ihr Leben nach dem Tod ehrenvoll n den Hallen Walhallas zu verbringen Als Gegenleistung f r diese Ehre m ssen die Krieger jenen dienen die in Odins Horn blasen Odins Horn beschw rt einen Berserker der siebten Stufe der dem Beschw rer eine Minute lang dient Das Horn kann einmal t glich eingesetzt werden Fundort Dieser Bogen besteht aus m
58. Beschreibung Der Armbrustbolzen wurden durch Segen permanent verzaubert Die Verzauberung verschwindet kurz nachdem der Bolzen abgefeuert wurde egal ob er sein Ziel trifft oder nicht Wird einer der ber chtigten Raksashas mit einem derartigen Bolzen getroffen stirbt er sofort F Gewitterbolzen ID BOLT03 Schaden WS ETWO Besonderheit 4W4 elektrischer Schaden bei Rettungswurf Schadenstyp ER gegen Odem die H lfte Stich Beschreibung Dieser Bolzen scheint vor Energie zu spr hen wenn er in die Hand genommen wird Wenn er von einer Armbrust abgeschossen wird s eht es so aus als spr nge er auf sein Ziel Er hinterl sst dabei einen elektrischen Schwefelgeruch Beim Auftreffen auf das Ziel ist ein Prasseln zu h ren die gespeicherte Energie dringt in die Wunde des Ziels em Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Fass beim B rgermeister der Zombistadt ARO206 Renal Blutskalp im 1 Obergeschoss der Diebesgilde ARO306 74 Kuo Toa Bolzen ID KUOBOLT Schaden 2W6 JETWO Besonderheit Wird ein Gegner von dem Bolzen getroffen Schadenstyp muss er einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder er wird f r vier Runden bet ubt Beschreibung Der schlanke Bolzen ist mit einem speziellen Gift bestrichen dass von Kuo Toa Alchimisten entwickelt wurde Wird ein Gegner von dem Bolzen getroffen muss er einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder er
59. Beschreibung Eine Armbrust sieht im Prinzip aus wie ein Bogen den man quer auf einem h lzernen oder metallenen Schaft montiert hat Dieser Schaft tr gt auch den Namen S ule Normalerweise w rd eine Armbrust aus Eschen oder Eibenholz gefertigt Eine Armbrust verwendet Bolzen als Munition Der Gegenstand ist w e die meisten Ausr stungsgegenst nde der Drow aus einer Adamantitlegierung hergestellt Daher zerf llt er zu Staub wenn man ihn aus dem Unterreich ins Sonnenlicht bringt 276 Fundort Drow vor dem Eingang zu Ust Natha in der Unterwelt AR2100 Drow am u im Nordwesten der Kuo Toa Stadt AR2402 A Ai Armbrust ID XBOWO4 Schaden 2 ETWO 5 7 l Schadenstyp Typ Beschrankungeni Fernkampf Zweih ndig Beschreibung Bei einer Armbrust handelt es sich um einen Bogen der kreuzf rmig auf einem Schaft aus Holz oder Metall befestigt ist Der Bogen besteht gew hnlich aus Eschen oder E benholz F r diese Waffe werden Bolzen als Geschosse verwendet Eine Leichte Armbrust wiegt nicht nur weniger als eine Schwere Armbrust sondern sie kann auch fter abgefeuert werden Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade ARO0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0O302 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Us
60. Beschreibung Schleudern gibt es seit Menschengedenken Grunds tzlich bestehen Schleudern aus einem Leder oder Stoffriemen und einem Beutel f r das Geschoss Die Waffe wird an beiden Enden des Riemens gehalten und ber dem Kopf im Kreis geschwungen Wenn die H chstgeschwindigkeit erreicht ist wird das Gescho abgefeuert indem man ein Ende des Riemens losl sst 344 Fundort Stivan der J ger Im Osten des Br ckenviertels AR0500 bergold Renwellyn im Tempel von Handelstreff AR2008 Maheer m Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin S edlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 G Schaden 2 ETWO 2 ZS Schleuder 2 ID SLINGO4 zn 3 l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Magische Schleudern sind die typischen Waffen der st mmigen Halblingskrieger Normalerweise wird die Waffe von der Mutter oder einer begabten Tante des jungen Halblings angefertigt bevor er auf sein zweites gro es Abenteuer auszieht Der Grund warum die Schleuder erst angefertigt wird nachdem der junge Halbling bereits sein erstes Abenteuer bestanden hat liegt dar n dass so mancher Halbl ng nach diesem ersten Abenteuer beschlie t dass das Leben eines Abenteurers doch nichts f r hn ist Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Gorch am Eingang vo
61. Besonderheit S Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Diese Kugel wurde Euch von der Sahuagin Hohepriesterin des K nigs bergeben Ihr k nnt sie verwenden um eine Audienz beim Rebellenprinz zu erhalten indem Ihr die Kugel zum Lager der Rebellen bringt Fundort Hohepriesterin des K nigs Senity l im Nordwesten der Stadt der Sahug n er 00 Hauptpriesterin Sall n thyl im S dosten der Stadt der Sahugin AR2300 SW ETWO K Kuo Toa Blut ID MISCA7 Besonderheit F r das Beschw rungsritual der Mutter Oberin Beschr nkungen Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf en Beschreibung Das Blut des Kuo Toa Prinzen Ce Kuo Toa Prinz im Nordosten der Kuo Toa Stadt AR2402 a isereldtorderung ID EIWO ET j Schadenstyp Typ Beschr nkungen eschr nkungen Fernkampf Beschreibung Wir sind bereit Ihre Forderungen zu erf llen wenn Sie daf r F rstin Elgea freilassen Wie von Ihnen verlangt werde ich mich mit Ihnen bei Einbruch der Dunkelheit vor der Sch nke Zur Kupferm nze treffen und das geforderte L segeld mitbringen Fundort Schrank im Obergeschoss des s dlichsten Haus des Br ckenviertels AR0508 Schaden ETWO gt Lanthorne ID Besonderheit Die Kriegselfen unter der F hrung von Elhan Initiative 0 ben tigen sie um die Elfanstadt Suldanessalar wiederzufinden ed z l Schadenstyp Typ EE Fernkampf E inh ndig 497 Besch
62. Charakter k nnt ihr statt den Aran s Diebesauftr ge auszuf hren Bodhis Ruf folgen und das 3 Kapitel des Spiels auf ihrer Seite durchqueren In diesem Fall m sst ihr Edwin zuvor in eure Party aufnehmen da ihr nachher n cht mehr die Gelegenheit dazu erhaltet Nachdem ihr ihn aus eurer Party wieder entlassen habt wartet er in der Kupferkrone auf euch 244 NSC Haer Dalis Charakter bersicht Rasse Tiefling Klasse Waffenk nstler Gesinnung Chaotisch neutral St rke 17 Geschicklichkeit 17 Konstitution 9 Intelligenz 15 Weisheit 13 Charisma 16 Werdegang Haer Dal s ist auf dieser Existenzebene wahrlich ein ungew hnlicher Anblick In seinen Adern flie t das Blut eines D monen Das Aussehen und die Ausstrahlung die er dadurch erlangt macht Materier Bewohner der Materiellen Ebene normalerweise sehr unbehaglich und nerv s Der Barde gleicht seine Ausstrahlung durch seinen Witz und seinen Charme aus Er reist mit einer Gruppe von Schaustellern durch die Ebenen Das Ensemble hat sich momentan im Theater unter dem Wirtshaus zu den F nf Kr gen im Br ckenviertel niedergelassen Seit seiner Er ffnung wurde das Theater schon oft hoch gelobt Allerdings stand der Tiefling bei den Auff hrungen in letzter Zeit seltsamerweise nie auf der B hne Treffpunkt Haer Dal s Geschichte beginnt mit einer u erst schlechten Vorstellung im Theater unterhalb des Zu den F nf Kr gen Wirtshauses im Br ckendist
63. Das ist Lady Galvenas pers nlicher Nachschl ssel f r das Freudenhaus Mit Hilfe des Schl ssels kann man auch das Gef ngnis betreten Fundort Schrank im Se Galvena Zimmer in ihrem Freudenhaus in Brynnlaw AR1613 J eschossstabschl sse ee KEY4M Schaden lETwo Bee EEE ee u EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Der Schl ssel sieht aus wie ein winziger Stab der Magischen Geschosse Fundort Entflohener Klon m westlichen Raum der 2 Etage von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0603 Besonderheit Gewicht 0 Initiative 0 Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist der Schl ssel zu den unteren Ebenen von Lady Galvenas Freudenhaus der Gilde der Kurtisanen Fundort Strohmann im Eingangsbereich von Lady Galvena Freudenhaus in Brynnlaw FE 611 Schad ETWO Propane mon Schl ssel Finca smise ap mise o MISCAR L l Bee En Gees EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist der Schl ssel mit dem man die Gefangenen m Lager der Sklavenh ndler befreien kann Ihr habt ihn bei der Leiche von Hauptmann Haegan gefunden Eigentlich sollte der Schl ssel alle T ren in dem Geb ude ffnen Fundort Kapit n Haegan im Hauptquartier der Sklavenh ndler AR0405 an Jons Schl ssel AT TE KEY28 Schaden jETwo Zeg Zeen Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Jon Irenicus Schl ssel Der Schl ssel erlaubt den Zugang zum Fluchtweg im Kelle
64. Die Lady fiel schlie lich ihrem eigenen b sartigen Stilett zum Opfer Ein Rivale entwaffnete sie schnappte sich die Waffe und schlug damit nach ihr Ihr Schicksal war dann sehr rasch besiegelt Fundort Necre Nordwesten der Sph re der Ebenen AR0411 Vampirdolch 4 ID DAGG20 Schaden 1W4 4 ETWO 4 Besonderheit Wird ein Gegner von dem Dolch getroffen Initiative erleidet er zu 15 Entzug von Lebensenergie 0 p Ta Typ Beschr nkungen Schadenstyp Stich SE Beschreibung Der Dolch wiegt schwer in Eurer Hand und f hlt sich warm an Ihr f hlt Euch schon unwohl wenn Ihr ihn nur bei Euch tragt Der Edelstein der am Heft angebracht ist scheint von einem inneren Licht erf llt zu sein Wie das m glich ist wo der Stein doch pechschwarz ist ist Euch ein v lliges R tsel Fundort Artemis einer der Gegner beim Endkampf in Bodhis Gruft Z Vergifteter Wurfdolch ID DAGG16 Schaden 1 W4 ETWO Besonderheit Das Opfer erleidet jede Sekunde 2 Initiative Schadenspunkte durch Gift f r 10 Sekunden i 2 Beschr nkungen Schadenstyp Stich Ip Einh ndig Beschreibung Ein typischer Wurfdolch hat eine spitz zulaufende Klinge die auf beiden Seiten scharf ist im Gegensatz zu einem Messer dessen Klinge etwas k rzer und nur an einer Seite scharf ist Im Gegensatz zu einem normalen Dolch f r den Nahkampf hat ein Wurfdolch einen k rzeren Griff und ist perfekt ausbalanciert Dieser vergiftete Wurfdolch wurde mit einer d
65. Dieser Bogen besteht aus mehreren Komponenten eine genau Beschreibung findet ihr n der Gegenstandsschmiede Schaden 1W6 3 ETWO 2 Yochlol Streitkolben ID HLOLTH 369 Besonderheit Wird ein Gegner von dem Streitkolben getroffen erleidet er 10 Runden lang zwei zus tzliche Schadenspunkte durch Gift EES EE wenn ihm ein Rettungswurf gegen Gift misslingt Beschr nkungen Schadenstyp Wucht I Typ Einh ndig Beschreibung Der hochwertige Streitkolben wurde von den Drow hergestellt Er wurde speziell behandelt damit er dem Sonnenlicht widersteht Offenbar wurde er von den unterirdisch lebenden Drow f r berfalle an der Oberfl che geschaffen Auf dem schwarzen Metall schimmert ein Gift das offenbar vom Streitkolben selbst erzeugt wird und an die Oberfl che sickert Es verursacht bei einem Treffer starken Schaden Der Streitkolben st warm und scheint f rmlich zu leben Er versucht best ndig sich aus dem Griff jener zu winden die ihm nicht sympathisch sind also aus dem Griff all jener die keine Drow sind oder ihnen nicht zumindest sehr hnlich sind In den H nden von anderen Wesen ist er v llig nutzlos Baldur s Gate 2 Zauberst be Nor Frosts Todesstrahl ID FLAMOI Wirkung 1 magisches Gescho trifft das Ziel Beschr nkungen Wirkungsdauer Schaden 1W4 1 Reichweite Wirkungsbereich 1 33m Wesen Beschreibung Wird der Stab aktiviert schnellt aus ihm ein mit magischer Energie geladenes
66. ER 198 F higkeiten ae RES Be em Komamnen 2 fen gt re lees 2 sa offene LT Ga REISER Orca I fans Klee Ka les Magisches Magische nu sas o fee OO Klingen o fsi 0 wen J 0 esros o Geschlecht Klees Rechtschaffend Drachen Die einfachste Methode einen Drachen zu bezwingen ist es au erhalb seines Sichtbereiches zu bleiben und ihn mit Todeswolke Cloudkill Zaubern einzudecken Was ihr wiederum am besten mit einem Zauberstab realisiert da es mit unter schwierig werden k nnte derartig viele Todeswolke Zauber im Kopf zu behalten Offensive gegen Drachen Als erstes solltet ihr euch darauf konzentrieren Waffen zu sammeln die euch Boni gegen Drachen bescheren Selbiges g lt f r R stungen und anderes magisches Equipment Je mehr Boni hr f r den Kampf zusammensammelt Schaden gegen Drachen Schutz vor Odemwaffen desto gr er wird eure S egeschance Wenn ihr euch von vornherein f r den Kampf gegen Drachen wappnen wollt solltet ihr euch auf die Charakterklassen konzentrieren d e den Drachen den gr tm glichen Schaden 199 zuf gen k nnen Als da w ren Chevaliere oder Paladine allgemein die bewaffnet mit dem Heiligen R cher Carsomyr 5 den Nahkampf bestreiten k nnen W hrend der Bogensch tze Unterklasse des Waldl ufers als der Erzfeindrasse unbedingt den Drachen ausw hlen aus der Ferne angreift Sonstige Bemerkungen Wenn ihr Magi
67. Erde und wurde vermutlich von einer uralten Gruppe von Druiden erschaffen Er kann einen Erdelementar als Diener des Tr gers beschw ren und gleichzeitig feindliche Erdelementare mit einem einzigen Schlag zerst ren Vielleicht stellt das ein S cherheitsmechanismus dar weil es extrem schwierig ist derartige Wesen zu kontrollieren Au erdem kann der Stecken Wesen aus dem unerbittlichen Griff der Erde befreien d h er kann Stein zu Fleisch verwandeln Einige dieser F higkeiten sind durch d e Anzahl der vorhanden Ladungen beschr nkt rg IW6 2 ETWO 2 Feuerstecken 2 ID STAF17 Besonderheit Wenn ein Feuerelementar von dem Stecken getroffen wird muss ihm ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen oder er wird zerst rt Eine Ladung Der Stecken beschw rt einen Feuerelementar mit 8STW Wirkungsdauer 1 Stunde Eine Ladung Der Stecken setzt einen Feuerschild Rot ein wie den gleichnamigen Magierzauber des 4 Grades inkungen ru Beschr nkungen Typ Zwei h ndig Beschreibung Feuerstecken Der Stecken tr gt eine uralte Rune auf Grund derer man schlie en kann dass er n irgendeiner Verbindung mit dem fernen Halruaa steht Nat rlich ist das eine reine Vermutung Der Stecken bezieht seine Energie von der Feuerebene und kann einen Feuerschild um den Tr ger legen der dessen Angreifer verletzt Er kann einen Feuerelementar beschw ren der unter der Kontrolle des Tr gers steht und einem Feuerelementar mit ei
68. Es trifft au ergew hnlich genau Bei jedem Treffer zuckt eine Flamme die Klinge entlang und versengt das Opfer noch zus tzlich Die Waffe eignet s ch vorz glich zum T ten von Trollen Es gibt jedoch noch keine Geschichten oder Lieder dar ber dass sie zu diesem Zweck eingesetzt wurde Fundort Wenn ihr Laesonar in der Kampfarena Ust Nathas besiegt Schaden Schaden 2W4 1 amp Taragarth 1 ID SW1H37 Besonderheit 50 Feuerresistenz SE e Sep Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge E Beschreibung Taragarth der Wundbrand Bastardschwert 1 Der Verliesforscher Lehorgan hatte wirklich Gl ck dass er diese Klinge aus Halruaa in den Ruinen des Bauwerks fand in denen der alte Hexenmeister Kullon sein Unwesen trieb denn die Waffe rettete ihm noch an desem Tag das Leben Der Geist von Kullon h chstpers nlich griff den Eindringling an aber dank Wundbrands versengten die t dlichen Flammen in die der Geist den Eindringling h llte Lehorgan nur wenig Sie wurden von dem gl henden Schwert richtiggehend aufgesogen Lehorgan gelang es sich zu verstecken und beobachte mit angehaltenem Atem wie der uralte Hexenmeister versuchte seinen Standort auf magischem Weg zu ermitteln Doch das Schwert sch tzte ihn auch vor der Erkenntnismagie Kullons Der junge Mann war durch das beinahe t dliche Abenteuer so verschreckt dass er das Gold das er beim Verkauf der Klinge erl ste dazu verwendete um ein normales Leben
69. Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Drow Adamantitkettenhemd 5 ID R stungsklasse 0 Gewicht 12 DWCHANO2 Beschr nkungen Druiden Magiern und Kensai Beschreibung Drow Kettenhemd 5 Die Drow verstehen es Werkst cke u erst grazil aber gleichzeitig stabil zu fertigen Dadurch k nnen sie wunderbare Dinge schaffen die dennoch praktisch verwendbar sind Dazu geh ren beispielsweise Drow Kettenhemden Derartige Kettenhemden sind so fein gewebt dass man sie unauff llig unter normaler Kleidung tragen kann Sie behindern in keiner Weise und sind so leicht dass sie auch Diebe und Krieger Magier einsetzen k nnen ohne dass ihre F higkeiten eingeschr nkt werden Die R stung ist wie die meisten Ausr stungsgegenst nde der Drow aus einer Adamantitlegierung hergestellt Daher zerf llt sie zu Staub wenn man sie aus dem Unterreich ins Sonnenlicht bringt Fundort Solaufein in Ust Natha AR2200 Drow Priesterin Qilue in der weiblichen K mpfergemeinschaft von Ust Natha AR2206 R stungsklasse 2 Gewicht 12 Drow Elfenkettenhemd 3 ID DWCHANOI 396 Besonderheit Der Tr ger erh lt 5 Magieresistenz und 1 auf In tiativefaktor beim Wirken von Zaubern Beschr nkungen Druiden Magiern und Kensai Beschreibung Drow Kettenhemd 3 Die Drow verstehen es Werkst cke u erst grazil aber gleichzeitig stabil zu fertigen Dadurch k nnen sie wunder
70. Fundort Von Xzar s leblosem K rper nachdem ihr seinen Auftrag im Harfnertempel vollendet habt JARO300 a W442 ETWO 2 Stabstreitkolben ID STAFO6 Besonderheit nkungen re Beschr nkungen Wucht Typ Einh ndig Beschreibung Auf den ersten Blick wirkt der Stab wie ein normaler Wanderstab Er ist jedoch von einer schwachen Aura von Verwandlungsmagie umgeben Wenn man das Befehlswort ausspricht verwandelt sich der Stab in einen Streitkolben und kann e inh ndig gef hrt werden Vermutlich wurde der Stab von Priestern oder Druiden entworfen aber er kann nat rlich auch von Angeh rigen anderer Klassen eingesetzt werden ETWO 2 Stecken der Beherrschung ID STAFO9 Besonderheit Setzt den Zauber Beherrschung ein nkungen we Beschr nkungen Typ Zwei h ndig Beschreibung Stecken der Beherrschung Der Stecken erm glicht es dem Tr ger die Kontrolle ber den Geist anderer Wesen zu erlangen Verwendet man den Stecken auf diese Weise wird eine Ladung aufgebraucht Der Stecken wird gerne von niedertr chtigen Leuten eingesetzt die andere mit Magie davon berzeugen wollen ihre Sicht der Dinge zu sehen Fundort Tisch im Geheimraum in Nordwesten der Gedankenschinderstadt AR2400 1W6 3 ETWO 2 Stecken der Macht ID STAF12 356 Besonderheit Der Tr ger erh lt 2 auf RK und 2 auf alle Rettungsw rfe Eine Ladung Setzt eine Kugel der Unverwundbarkeit ein Wirkungsdauer
71. Geschicklichkeit 17 Konstitution 15 Intelligenz 16 Weisheit 16 Char sma 14 Werdegang Jan Jansen geh rt zu dem ber chtigten gnomischen Clan der Jansens dessen Mitglieder sich anscheinend in allen St dten und D rfern in Amn und entlang der Schwerk ste herumtreiben und offenbar auch n anderen L ndern wenn man den Geschichten glauben schenkt Die Jansens sind f r hren Erfindergeist bekannt f r ihre Abenteuerlust und f r die manchmal ziemlich abstrusen Todesf lle die den Clan heimsuchen Jan Jansen stellt da keine Ausnahme dar Er ist eigentlich Erfinder von Beruf wechselt diesen Beruf aber oft wenn sich die Gelegenheit gerade ergibt Seinen eigenen Aussagen zufolge hat er schon als Abenteurer R benverk ufer und Diener eines Hexenmeisters mehrere Verm gen erwirtschaftet und wieder verloren Momentan verkauft er halb legale Waren n den Stra en Atkatlas Meist kann man ihm im Regierungsviertel finden in dem sich die wohlhabenderen Leute aufhalten Treffpunkt Er rennt euch im Zentrum des Regierungsviertels in die Arme Da er sich auf der Flucht vor der Stadtwache befindet ist er bergl cklich wenn hr hn n eure Party aufnehmt und somit vor dem Gef ngnis bewahrt Sp ter trefft k nnt ihr ihn in seinem Haus in den Slums Atkatlas wiederfinden 250 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II NSC Keldorn Firecam Charakter bersicht Rasse Mensch Klasse Inquisitor Gesinnung Rech
72. Gescho hervor und trifft sein Ziel mit mathematischer Genauigkeit M gliche Ziele sind auch feindliche Wesen in einem Nahkampf E n Ziel kann nur getroffen werden wenn man es sieht oder auf andere Weise entdeckt Es ist daher m glich den Zauber dadurch zu bannen dass man sich so gut wie m glich versteckt z B hinter Pfeilschie scharten Einem Wesen f gt das Gescho 1W4 1 Schadenspunkte zu NN ID FLAMOI Wirkung 1 magisches Gescho trifft das Ziel Beschr nkungen DE BEE DEE ES Reichweite Wirkungsbereich 1 33m Wesen Beschreibung Wird der Stab aktiviert schnellt aus ihm ein mit magischer Energie geladenes Gescho hervor und trifft sein Ziel mit mathematischer Genauigkeit M gliche Ziele sind auch feindliche Wesen in einem Nahkampf E n Ziel kann nur getroffen werden wenn man es sieht oder auf andere Weise entdeckt Es ist daher m glich den Zauber dadurch zu bannen dass man sich so gut wie m glich versteckt z B hinter Pfeilschie scharten Einem Wesen f gt das Gescho 1W4 1 Schadenspunkte zu Erna ID WANDO4 370 Wirkung Bet ubt das Ziel es sei denn ihm gelingt ein Rettungswurf gegen Zauberst be mit Beschr nkungen einem Malus von A Wirkungsdauer Schaden Wirkungsdauer 10 Reichweite Wirkungsbereich 1 Runden 30m Wesen Beschreibung Bei Verwendung dieses Stabes tritt aus ihm ein d nner bl ulicher Strahl mit einer maximalen Reichweite von 30 m heraus Ber hrt diese
73. Giftschlangen gesammelt um daraus das Natternnest zu schaffen Mit hren m chtigen magischen F higkeiten hat sie die Giftschlangen in Wurfpfeile verwandelt Wenn der Wurfpfeil auf ein Ziel trifft verwandelt er sich wieder in eine lebende Schlange und bei t sein Opfer wodurch ein starkes Gift injiziert wird Die Gesamtheit aller Wurfpfeile wurde als das Natternnest bezeichnet Ein Gro teil der Wurfpfeile ist verschwunden oder wurde in irgendwelchen l ngst vergessenen Schlachten aufgebraucht Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Truhe m S dwesten des Obergeschosses des bewachten Anwesens Z im Tempelbezirk AR0907 Schaden ETWO 1 I aa 1 ID AROW02 1W6 1 ETWO 1 SC Schadenstyp IInitiative Beschreibung Wie schon sein Name andeutet ist der Flugpfeil f r den Fernkampf vorgesehen Diese Pfeile haben ein geringes Gewicht und werden oft zum Jagen eingesetzt Sie bestehen meist aus Eschen oder Birkenholz und sind 70 cm bis 1 m lang Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 N rdlicher Raum des Betrachter Dungeons AR0205 Mae Var Oberhaupt des 2 Diebesgildenhauses ARO301 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums E Schmied von Brynnlaw AR1603 Schaden ETWO 1 Ei 2 ID AROWII 1W6 2 ETWO 1 Sch
74. ID XBOWO7 279 Gewicht 11 S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Zweih ndig Beschreibung Eine Armbrust sieht im Prinzip aus wie ein Bogen den man quer auf einem h lzernen oder metallenen Schaft montiert hat Normalerweise wird eine Armbrust aus Eschen oder E benholz gefertigt Diese Armbrust wurde mit Energie von der Luftebene verzaubert Offenbar wurde d e Verzauberung von einem bef higten Hexenmeister durchgef hrt Die magische Energie manifestiert s ch dar n dass s e die Hand des Sch tzen f hrt und dass die Bolzen wesentlich mehr Durchschlagskraft haben als wenn sie von einer normalen Armbrust abgeschossen werden Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Aurch Feuer ETWO 1 ETWO 1 Schwere Armbrust des Versengens 1 ID durch Feuer E XBOW14 Besonderheit Gewicht 10 S l Schadenstyp Typ Eee i Fernkampf Zweih ndig Beschreibung Die Armbrust stellt ein Meisterwerk der Handwerkskunst dar Beim Abschuss werden die Bolzen mit einem d nnen lfilm berzogen und in Brand gesteckt Die Waffe ist verzaubert Das hat vermutlich daf r gesorgt dass der Mechanismus auch nach all den Jahren noch perfekt funktioniert Es wirkt ganz so als w re die Waffe unter der Mitwirkung Gonds entstanden des Gottes der Erfinder Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 280 Baldur s Gate 2 B gen Schaden
75. Kommt hr sp ter vom ersten Level aus hier raus k nnt ihr wie Arat erz hlte durch das Herablassen der Zugbr cke die Unterst tzung der Wache erlangen Dieses schafft hr n dem ihr den Schalter an Punkt 4 umlegt Ferner gibt es im Hof der Burg einige Hunde Da euch diese automatisch feindlich gesinnt sind k nnt ihr sie auch gleich umbringen und ihr Fleisch mitnehmen 266 Ebene 1 Legende 1 Eingang mit Geheimt r m Westen 2 Geheimt r 3 Geheimt r 4 Geheimt r 5 Geheimt r 6 Ausgang zum Hof 7 Trollfesthalle 8 Toilette 9 Ofen 10 Treppe zum 2 Ebene Im Burginneren angelangt m sst hr euch gegen Horden von Trollen wehren Als sehr Hilfreich im Kampf w rde s ch der S ure und Giftflegel erweisen den hr h er zusammenbauen k nnt Aber wartet es ist weitaus lohnenswerter alle 3 Teile zusammenzusammeln Folgt dem Weg der Geheimen T ren zu Daleson 3 der s ch mit Nalia unterhalten m chte Sagt ihm blo nicht wie d mlich er ist oder ihr verliert einen Ansehenspunkt An Punkt 4 k nnt hr sp ter den Flegel schmieden dessen erstes Kopfst ck s ch an der L wenstatue hinter der Geheimt r 5 befindet Begebt euch zun chst nach Drau en 6 und lasst die Trolle in der gro en Festhalle 7 weiterfeiern Erledigt Drau en das oben beschriebene und kehrt zur ck ins Innere An Punkt 8 k nnt ihr die Toilette pl ndern und anschlie end die 4 Hunde auf dem Herd 9 k
76. Ladung Fundort Von Vithal wenn ihr ihm beim versiegeln der Elementarportale helft AR2100 375 Zepter der Auferstehung ID RODSO03 Wirkung Das Zepter erm glicht den Zauber Auferstehung und kann nur von Klerikern Beschr nkungen verwendet werden Wirkungsdauer Schaden Wirkungsdauer Wirkungsbereich Beschreibung Zepter der Auferstehung Mit Hilfe des Zepters kann ein Kleriker die Toten wiedererwecken ganz so als h tte er eine gen gend hohe Stufe um den Zauber Auferstehung einzusetzen Da die Magie aus dem Zepter stammt muss sich der Kleriker anschlie end nicht ausruhen Jede Anwendung verbraucht eine Ladung Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Ofen im Westen von Mekraths Kanalisationswohnung AR0705 Baldur s Gate 2 Zweih nder Schaden 1W12 5 5 gegen chaotisch ETWO 5 Carsomyr 5 ID SW2H10 b se Feinde Besonderheit Tr ger erh lt 50 Magieresistenz Tr ger are kann Magie bannen wirken beliebig oft trifft das Schwert ein Opfer wirkt es automatisch Magie bannen Typ Zwe h ndi g Beschr nkungen o Klinge Beschreibung Das Schwert Carsomyr Der Heilige R cher Carsomyr ist eine Waffe aus Legenden und geh rt vielleicht zu den m chtigsten Klingen die je auf Faer n geschmiedet wurden Seine Herkunft und seine Geschichte sind angeblich absichtlich in Vergessenheit geraten Das Schwert soll auf diesem Weg nie wichtiger werd
77. Plattenpanzer herzustellen Diese besondere Art von Drow Plattenpanzern st dazu n der Lage dem Licht der Sonne zu widerstehen Fundort Aus den berresten der gefallenen Priesterinnen beim Beschw rungsritual am Ende von Ust Natha AR2201 i R stungsklasse 1 Gewicht 45 A Mithril Feldharnisch 2 ID BRUENPLA Beschr nkungen Druiden Magiern und Dieben Barden Beschreibung Das ist die R stung von Bruenor Schlachtenhammer Ihr habt noch nie zuvor eine solch vorz glich gefertigte R stung gesehen Sie stellt tats chlich ein Wunderwerk der Schmiedekunst dar Fundort Wenn ihr Bruenor und seine Kammeraden Drizzt Wulfgar Catti Brie und Regis im 6 Kapitel t tet R stungsklasse 3 Gewicht 50 Plattenpanzer ID IPLATOI PLATOI Gewicht 50 PLATO7 VISP Besonderheit Mindestst rke 12 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein Plattenpanzer verbindet Kettengeflecht mit Metallplatten die die am meisten gef hrdeten K rperbereiche w e Brust Bauch und Leistengegend sch tzen hnlich in der Bauweise wie ein Bronzepanzer besteht ein echter Plattenpanzer aus Kettengeflecht und Leder Fundort Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Elitew chter R
78. Raum pl ndern da hr im nachhinein nicht mehr die Gelegenheit bekommt Neben dem Umhang auf dem Tisch gibt es auch im linken Schr nkchen etwas zu holen Beginnt die Fragestunde mit der linken Erscheinung die Antworten sind 1 Nichts 2 ein Fluss 3 Furcht 4 Ged chtnis 101 Gemeinsam sind wir stark Legende 1 Eingang 2 Geheimt r 3 Portal 4 Jons Tagebuch 5 Zur Gef ngnisetage 6 Irenicus Eurem Ziel Irenicus zur Strecke zu bringen seit ihr nun etwas n her gekommen Es gibt sowohl verschiedene Wege zum Endkampf zu gelangen als auch verschiedene Arten das Dungeon wieder zu verlassen Als erstes begegnet ihr dem Verr ter Saemon der euch mit Ideen zur berw ltigung von Irenicus versorgen m chte Ich empfehle euch ihm zu vertrauen aber ihr k nnt ihm selbstverst ndlich auch zeigen wer der M chtigere ist H rt euch seine Tipps an und begebt euch darauf hin auf die Gef ngnisetage 5 um due Gefangenen freizulassen 102 Gef ngnisetage Legende 4 Laboretage 5 Spitzbubenstein 6 Jons Schl ssel 7 Jons Tagebuch Die Treppe empor geklommen erwartet euch Lonk auf der Gef ngnisetage Um die Gefangenen zu befreien m sst ihr ihn bestechen Wo 200 oder 10 000 Goldst cke lediglich Gel chter ausl sen kommt hr mit 2 000 Goldst cken schon weiter Als Alternative k nnt ihr Lonk 59 TP 20 000EP t ten er ist aber definitiv ein z her Bro
79. Raumes erfahrt m sst ihr ein Opfer bringen Eine kurzerhand herbeibeschworene Kreatur reicht hier aus Vier D monenritter erscheinen Habt hr s e besiegt geh rt der Schatz euch E n paar Schlachten sp ter 6 7 und 8 seit hr endlich beim Kuo Toa Prinzen 9 angelangt Den Kampf um sem Blut k nnt ihr euch em wenig vereinfachen indem die Kaulquappen in das linke Becken gebt 119 Der mittelschwere Weg Das Betrachter Dungeon Legende 1 Eingang 2 lterer Augentyrann 3 Drow Krieger 4 Gedankenschinder 5 Schatz Nicht viel schwieriger ist es an das Auge eines lteren Augentyrannen zu gelangen denn ein solcher erwartet euch direkt am Eingang der H hlen Mit seinem Dahinscheiden fallen euch sowohl der Augapfel als auch die Klinge des Ausgleichers in die H nde Der Rest der H hlen hat jedoch schon einen h heren Schwierigkeitsgrad An mehr als einem Punkt bek mpfen sich feindliche Truppen Zuallererst umzingelt eine Drow Party 3 eine Gruppe Betrachter Unabh ngig f r welche Seite ihr euch w hrend der Schlacht entscheidet die Gegenseite wird am Ende ebenfalls gegen euch sein Als Belohnung schenkt euch einer der Drow unfreiwillig seinen Prunkharn sch 5 eine der besten R stungen im Spiel bedauerlicherweise zerf llt sie im Sonnenlicht Ein weiteres Gemetzel tragen drei Gedankenschinder gegen eine Armada Betrachter 4 aus f r diesen Kampf solltet hr eine wirklich ausgereif
80. So fern ihr den Schattendrachenstein bei auch tragt reagiert er jedoch nicht auf euch Wagemutige Helden k nnen sich aber gern mit dem Wurm anlegen Er hinterl sst neben einem Haufen von Edelsteinen Schattendrachenschuppen und 3300 Goldst cken die Crom Faer Schriftrolle Der Weg zum Endgegner wird euch nur gew hrt wenn ihr tats chlich alle drei Bestandteile des Amaunator Symbols zusammen habt Nun seit ihr endg ltig beim Ausl ser der Umar Hill Probleme angelangt Der Schattenlord benutzt Merellas K rper als Wirt f r seine teuflischen Pl ne Der Kampf gegen hn ist kein Zuckerschlecken durch die vielen Ziele entwickelt er sich tats chlich zu einem Kampf ums blanke berleben Die g nstigste Variante scheint es zu 192 DINC NE UUIUIUCS UC ODICINIHLHIC ZU Daluul gt TK den Schattenlord mit den meisten Charakteren zu belagern und mit einen oder zwei Kriegern den Altar der unaufhaltsam neue Schatten erschafft zu zerst ren Kaum ist der Schattenlord besiegt wird es Licht in den d steren W ldern Wieder zur ck in Umar Hill belohnt euch Minister Lloyd mit 28 000 Erfahrungspunkten einer eindrucksvollen R stung und einer Verbesserung eures Rufes Geh rt euer Hauptcharakter der Klasse der Waldl ufer an bietet er euch zudem noch Merellas fr here Behausung an f r die hr lediglich etwas ber die Bewohner des Dorfes und Waldes wachen sollt Der Geist des Waldes Habt hr als Waldl ufer die ehrenvolle Aufgabe ber
81. Stadt der Sahugin AR2300 nn 1W6 ETWO 3 Speer 3 Verfluchter Wendespeer ID SPER03 354 Besonderheit VERFLUCHT Tr ger erleidet 3 Schadenspunkte Durchbohren bei jedem Treffer Beschr nkungen Tr Typ Zwei h ndig Beschreibung Dieser verwunschene Speer erscheint als magischer Speer Entsteht jedoch eine Kampfsituation und der Tr ger greift einen Feind an so wendet sich er sich gegen den Tr ger Bei jedem Angriff greift er sowohl den Gegner als auch den Tr ger an Dieser Speer ist eine m chtige Waffe Es muss jedoch gut berlegt werden ob sein Nutzen seinen Schaden aufwiegt Diese verfluchte Waffe kann man nur durch die Anwendung von Fluch brechen w eder loswerden Fundort Rm einer der Gefangenen der Eisenkugel im Zentrum der Unterwelt AR2100 Schaden 1W6 4 4 ETWO 4 Speer des Verdorrens 4 ID SPER 10 durch Gift Besonderheit Beschr nkungen Tr Typ Zwei h ndig Beschreibung Speer des Verdorrens Der Speer wurde aus dem Kern eines verrotten Baumhirten geschnitzt und riecht f rmlich nach Tod und Verderben Wenn man hn n den H nden h lt st hnt er ganz leicht Es wirkt fast so als ob es hm nicht gefallen w rde von einem lebenden Wesen ber hrt zu werden Im Kampf injiziert der Speer seinen Opfern bei jedem Treffer ein w derw rtiges Gift Fundort Linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Ces 1W6 ETWO Stabschleuder 1 ID S
82. Staub wenn man ihn aus dem Unterreich ins Sonnenlicht bringt Fundort Drow Sklavenh ndler im S dwesten von Ust Natha AR2200 Ritualw chter im Einhornspeer 2 ID SPER07 Tempel von Ust Natha AR2201 Schaden 1W6 ETWO 2 12 Besonderheit Tr ger st gegen Bezauberung und Festhalten immun Tr ger erh lt 3 auf seinen Gewicht 3 Initiative 4 Rettungswurf gegen Todesmagie Beschr nkungen rer Typ Zwei h ndig Beschreibung Der anmutig wirkende Speer wurde so gefertigt dass er an das Horn eines Einhorns erinnert Der Tr ger des Speers ist ebenso wie ein Einhorn gegen Bezauberung und Festhalten immun Es wurde schon h ufig dar ber diskutiert ob es sich bei dem Speer tats chlich um das Horn eines Einhorns handelt oder ob er nur dessen Aussehen hat Fundort Container im hinteren Bereich der Trollh hle des Druidenhains AR 1904 347 IW6 2 ETWO 2 Erdstecken 2 ID STAF16 Besonderheit Wenn ein Erdelementar von dem Stecken getroffen wird muss ihm ein Rettungswurf gegen Zauber gelingen oder er wird zerst rt Eine Ladung Der Stecken beschw rt einen Seeerei Wirkungsdauer 1 Stunde Gewicht 3 Initiative 1 Eine Ladung Der Stecken verwandelt Stein zu Fleisch Das hebt die Auswirkungen von Versteinerung durch Zauber Blickangriffe usw auf inkungen Tre Beschr nkungen Wucht Typ Zweih ndig Beschreibung Erdstecken Der Stecken hat eine starke Verbindung zur
83. Teil wieder die Chance euch einen Ankheg Plattenpanzer zu schmieden Das gute St ck ist jedoch nur f r die Anf nge des Spiels eine n tzliche R stung da sie relativ wenig Schutz bietet RK1 Dementsprechend ist sie aber auch ziemlich einfach zu beschaffen Zur Herstellung ben tigt ihr lediglich den Kopf eines Ankhegs und ein wenig Gold Ankhegs leben n Amn lediglich in zwei Regionen den Windspeer H geln und den W ldern 3 in die ihr jedoch erst im 6 Kapitel gelangt Da hr m 6 Kap tel jedoch vermutlich bereits deutlich bessere R stungen besitzt beschr nke ich mich auf den Windspeer H gel Teil Die zwei oder drei dort hausenden Ankhess leben in der n rdliche Region der H gel ungef hr da wo mein Logo schwebt Schlagt den Viechern den Kopf ab und bringt ihn zu Cromwell in die Docks und schon seit hr stolzer Besitzer eines Ankheg Plattenpanzers Crom Faeyr 7 FE Bis EEE i Mes i s 7 fo u R 7 DZ ui Das ist der wahre Name der Waffe die der zwergische Waffenschmied Silberklinge ihr gab Er hatte sie f r seinen Sohn angefertigt Leider starb sein Sohn bevor die Waffe fertig gestellt wurde doch jetzt habt Ihr sie vollendet ein Meisterwerk das aus dem urspr nglichen Hammer Ogerkrafthandschuhen und einem G rtel der Riesenst rke entstanden ist Crom Faeyr verf gt ber alle F higkeiten des urspr nglichen Hammers verleiht seinem Tr ger eine enorme St rke und kann Golems Ettins
84. Tempelbezirks AR0907 Ehe R stungsklassen Bonus 1 Sch tzt Er A Baldurans Helm ID HELMO7 vor kritischen Treffern Besonderheit Trefferpunkte 5 Rettungsw rfe 5 ETWO 1 Beschr nkungen Barden Magiern und Dieben Beschreibung Um den sagenumwobenen Helm von Balduran der legend re Begr nder von Baldurs Tor haben sich lange Zeit Ger chte gerankt er verf ge ber sch tzende Zauberkr fte Die wahre Natur der Zauberkraft dieses Helms ist allerdings noch nicht gekl rt worden Fundort In Irenicus Gef ngnis bei den Dryarden im Norden AR0602 d a R stungsklassen Bonus Gewicht 2 E ID HELM2 1 Gewicht 2 Besonderheit Feuer K lte und Elektrizit tsresistenz des Tr gers betr gt 25 Beschr nkungen Barden Magiern und Dieben Beschreibung Der begabte Hexer Wormsor hatte aus mehreren Drachenschuppen diesen m chtigen Helm gefertigt Rote wei e und gr ne Schuppen berlappen sich gegenseitig und sch tzen so den Tr ger nicht nur vor normalen Schl gen sondern auch vor Feuer K lte und Elektrizit t Man kann nur schwer sagen ob die m chtige Magie des Hexers oder die Schuppen f r den magischen Schutz verantwortlich s nd Fundort Von dem Elementar des magischen Brunnens im Nordwesten des Windspeerh geldungeons AR 1202 Brueitgr ner Ionenstein ID R stungsklassen Bonus HELM020 Besonderheit Der Tr ger erh lt 1 auf ETWO und 10 Trefferpunkte 3
85. Treppe hinter der 2 Geheimt r des Hauptkorridors der Kupferkrone erreicht 63 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Im Grunde braucht ihr die Kanalisation lediglich durchqueren und auf der gegen berliegenden Seite wieder die Treppe 8 emporsteigen Doch wo ihr euch doch grade einen Weg durch die Monsterhorden und Fallen bahnt k nnt ihr theoretisch noch einen kleinen Bonus mitnehmen Begebt euch also zun chst zu Quallo 7 der euch r t mit einem Wesen namens Der Einzige 6 zu reden Die Rohre n dem stlichen Raum bergen jeweils ein R tsel in sich bei dem es lediglich darum geht den richtigen Gegenstand hierzu zu finden Rohr 1 Das Geschenk der Liebenden Gemeint st der Ring den das Skelett 3 am Finger tr gt Rohr 2 Blut eines wahren Freundes Tja die einzige Freunde die es hier zu geben scheint sind Quallo 7 und sein Aaskriecher Faz t T tet den Aaskriecher und nehmt sein Blut an euch Rohr 3 Vallah lebt nicht mehr Vallahs Hand liegt unter dem Abflussrost im runden Raum 9 am Eingang der Kanalisation Rohr 4 Riecht wie ein Hund Haut einer Echse Bezeichnet den Stab des Koboldschamanen 5 im Norden des Hauptabflussschachtes In einem weiteren Gespr ch mit Quallo erz hlt er euch nun in welcher Reihenfolge ihr die Gegenst nde in die Rohre legen m sst Hand Ring Blut und Stab Begebt euch ein letztes mal zu den Rohren und klickt s e n folgender Reihenfolge an von links nach rechts 3
86. Typ E Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das Gehirn der Drow Priesterin Qilue Fundort Qilue in der weiblichen K mpfergemeinschaft von Ust Natha AR2206 ETWO Quataris Gest ndnis ID MISC6F Besonderheit j Schadenstyp Typ Beschr nkungen eschr nkungen Fernkampf E Beschreibung Die Schriftrolle ist ein kurz gefasstes Gest ndnis von Quataris Ihr k nnt sie dazu verwenden um Haer Dalis zu entlasten Das steht in der Schriftrolle Ich Quataris gestehe hiermit dass ich einen gewissen Haer Dal s den Diebstahl einer gewissen B ste Sunes vors tzlich und mit b sartiger Absicht in die Schuhe geschoben haben Ich habe die Dienste eines gewissen Janos in Anspruch genommen der die B ste f r mich gestohlen hat Dazu nahm er die Gestalt von Haer Dal s an und ermordete den Besitzer der B ste den ehrenwerten Acton Balthis auf hinterh ltige Art und Weise ohne mein Wissen oder gar meine Zustimmung Ich schw re dass dies was ich hier niedergeschrieben habe wahr und richtig ist Die Schriftrolle ist von Quataris in seiner typischen eng gedr ngten Handschrift unterzeichnet EI Raissas Haut ID MISC79 ETWO 502 S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das war einst die Haut von Tiris Freundin Raissa Die Hautt nzer haben ihr die Haut gestohlen um sich zu verkleiden und so die Spur ihrer Verbrechen zu verwischen Fundort Tiris Quest in Handel
87. Umgangsformen und sein bler Gestank de meisten Reisenden ab So blieb er allein bis er seine Sorge einem verst ndnisvollen Magier klagte Der fertigte ihm f r gutes Geld Ras die Tanzende Klinge Obwohl das zwar nicht gerade die Art von Gesellschaft war die sich Beroalf urspr nglich vorgestellt hatte war er dennoch begeistert und k mpfte zahlreiche Jahre mit dem Schwert Auf welchem Weg die beiden schlie lich getrennt wurden ist nicht bekannt Fundort Kaufmann n der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 EN Schaden 2W4 3 ETWO 3 Rosenklinge 3 ID SW 1H40 Besonderheit Charisma 2 Beschr nkungen Schadenstyp Klinge K T Beschreibung Rosenklinge Langschwert 3 Die Klinge verf gt ber eine berirdische Sch nheit Es ist ziemlich wahrscheinlich dass Sune die G ttin der Sch nheit und der Leidenschaft bei ihrer Entstehung mitgewirkt hat Wenn man die Waffe n d e Hand n mmt kann man sofort sehen w e den Tr ger eine wunderbare Ver nderung durchl uft In der Geschichte war d ese Waffe schon oft insgeheim daf r verantwortlich dass ein unauff lliger Soldat am Hof rgendeines Adeligen pl tzlich durch sein beeindruckendes Auftreten n h fischen Kreisen bef rdert wurde Fundort Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums nachdem ihr den Sklavenauftrag im hinteren Teil der Taverne erledigt habt AR0406 Go WV Schaden 1W8 3 ETWO 3 Schwarzschnitter ID MISCBC
88. Unsichtbare einen Gegenstand fallen wird dieser sichtbar Hebt er einen Gegenstand auf und steckt ihn ein wird dieser ebenfalls unsichtbar Der Zauber endet sobald er auf magische Weise gebannt oder zerst rt wird wenn der Magier oder das betroffene Wesen ihn freiwillig beendet wenn der Unsichtbare einen Angriff startet oder wenn 24 Stunden verstrichen sind Der Unsichtbare kann T ren ffnen reden essen Treppen steigen usw ohne sichtbar zu werden Wenn er jedoch angreift wird er sofort sichtbar Seine Unsichtbarkeit erm glicht es ihm aber auf jeden Fall zuerst zuzuschlagen o a ee Besonderheit Verschwimmen Illusion Hirngespinst A Beschreibung Verschwimmen Illusion Hirngespinst Grad 2 Reichweite 0 Wirkungsdauer 3 Runden 1 Runde pro Stufe Zeitaufwand 2 Wirkungsbereich Der Zaubernde Rettungswurf Nein Die Gestalt des Mag ers verschwimmt und beginnt n der Luft hin und her zu tanzen Dadurch werden alle Nahkampfangriffe und Fernkampfangr ffe gegen den Magier mit 3 auf den Trefferwurf ausgef hrt Au erdem erh lt der Magier 1 auf alle Rettungsw rfe PD rRammbockring ID Besonderheit Der Tr ger kann einmal t gl ch 5 30 RING33 Schadenspunkte bei einem Gegner verursachen Beschreibung Widderring Der Ring st auch als der Zertr mmerer der Burgen bekannt Mit einem einzigen Befehlswort kann man die fantastische und gleichzeitig zerst rerische Kraft des Rings entfesseln Ein fast unsicht
89. Untoten k nnt ihr mit einem gezieltem Feuerball ausschalten Gegen den Leichnam 90 TP 22 000 EP selber solltet hr vereinter 87 Waffengewalt vorgehen Doch zuvor k nnt hr seine Angriffe etwas abschw chen indem ihr euch ihm unsichtbar n hert und dann einen fl chendeckenden Zauber auf hn wirkt In diesem Fall d rfte er einen Zeitanhalten Zauber wirken jedoch kein Ziel finden da er euch nicht sehen kann Der naheliegende Raum 4 birgt 796 Goldst cke in sich Das Ende ist nah Hinter der n chsten T r wartet endg ltig der Endgegner auf euch Dace Sontan 96 TP 8 500 EP greift euch unmittelbar nach ffnen der T r an Als typischer Vampir zieht er euch mit Vorliebe Stufen ab sodass ihr einige Wiederherstellungszauber bereithalten solltet Nach seiner Formver nderung m sst hr seinen Sarg mit dem Holzpflock bearbeiten um an seine Hand zu gelangen Den Weg in den vorigen Abschnitt der Etage k nnt ihr entweder durch den Gang nehmen durch den ihr gekommen seit oder ber Punkt 6 reisen wo euch ein berfall von einigen Erdkolossen erwartet Wie auch immer ist euer n chstes Ziel der Steinkopf 9 der euch nun wo ihr Dace s Hand und den Kristall besitzt passieren l sst 29 500 EP f r jeden Char Die Dungeons nehmen kein Ende Legende 1 Eingang 2 Hebel 3 Trolle 4 Minotauren 5 Statuenraum Minotaurushorn 88 6 Verwandlungspunkt 7 Minotaurusstatue
90. Var des Amuletts und befielt euch weitere Auftr ge f r Edwin zu erledigen welchen ihr im 2 Obergeschoss 6 findet Der Magier der bereits im ersten Baldurs Gate Abenteuer mitwirkte hat einen hnlich simplen Auftrag f r euch Ein gewisser Ray c Gethras soll ms Jenseits geschickt werden Sein Haus 9 befindet sich zwischen dem Harpergeb ude und der Diebesgilde Die kleinen Flederm use am Eingang 1 werden im ersten Obergeschoss von zwei Erdgolems 3 abgel st Nach ihnen steht euch einzig und allein Ray c 5 selbst im Wege 156 Auftrag Nummer drei L esche 355 a Erngeschoss Keller Nach dem kleinen Killerauftrag vermittelt euch Edwin wiederum einen noch einfacherer Auftrag der lediglich etwas Handlungsgeschick erfordert Edwin ben tigt ein Dokument von Marcus einem H ndler aus der Sea Bounty 2 Marcus findet ihr direkt am Eingang 1 der Bar um die Unterlagen zu ergattern braucht ihr ihm lediglich etwas mehr als sein normaler K ufer bieten und sie sind euer Auftrag Nummer vier Ein weiterer Auftrag ist ausgef hrt und Edwins Taten sind somit zun chst erledigt Es wird also wieder Ze t hinab in den Keller zu steigen Mae Var erz hlt euch das es einen Verr ter innerhalb der Gilde gibt Gl cklicherweise seit damit nicht ihr gemeint sondern ein Dieb namens Embarl Jenen findet ihr in der oberen Etage der Sea Bounty doch wieso solltet ihr ihn umbringen Schlie lich soll er ja genau wie hr ein Verr ter s
91. W hrend die R stung erh hten Schutz bei Nahkampfwaffen bietet wird sie und damit auch ihr Tr ger zum Ziel f r Fernkampfwaffen Der Besitzer kann es s ch also aussuchen entweder t dliche Pfeile oder t dliche Schwerter Fundort Das Ding ist doch verflucht Das wollt hr doch nicht wirklich wissen oder 403 R stungsklasse 6 Gewicht 12 Besch tzer des Zweiten 2 ID LEATO3 Besonderheit Mindestst rke 4 Beschr nkungen Magiern Beschreibung Lederr stung 2 Besch tzer der Zweiten Der Schattennebel war eine Elitetruppe elfischer Waldl ufer die den Wald Cormanthor durchstreiften und allen R ubern und Monstern das Verderben brachten Diese R stung wurde von Indeera Lakhan getragen der stellvertretenden Anf hrerin und einer der mit den h chsten W rden und Auszeichnungen versehenen Offizierin der Truppe Die R stung ist nach ihr benannt Es ist jedoch nicht bekannt wie es dazu kam dass die R stung von ihrer Tr gerin getrennt wurde Fundort Container im Echsenmenschenraum der Sph re der Ebenen AR0420 d 3 CA Y R stungsklasse 4 72 Haut des Ghuls 4 ID LEAT13 Besonderheit Tr ger erh lt 3 auf Rettungsw rfe gegen L hmung und Gift Beschr nkungen Magiern Beschreibung Ein verschlagener Dieb namens Damien Einmesser versuchte immer die Vorteile seiner Feinde irgendwie zu seinen Gunsten einzusetzen egal wie widrig die Umst nde waren Nach einem harten Kampf gegen etli
92. Wirkungsbereich 1 Wesen Beschreibung Energiering Uer S eger Diese von Magi ern der Drow aus dem Unterreich hergestellte Waffe wurde in einer arrang erten Schlacht zwischen zwei r valisierenden H usern eingesetzt Beide Seiten konnten zu hrer Unterst tzung jeweils ein einzelnes magisches Hilfsmittel einsetzen Dieser Ring war die Waffe die vom Sieger des Kampfes verwendet wurde obwohl er sie nie selbst in den H nden hielt Sein Bruder trug den Ring und gab damit einen Schuss aus der Menge ab wodurch sein Gegner direkt n den R cken getroffen wurde Alle waren der Meinung dass dies eine brillante Interpretation der Regeln gewesen sei Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Breuerschutzring ID Besonderheit Magieresistenz gegen Feuer 40 RINGO2 Beschreibung Feuerschutzring Batalistas Ausweis Der gro e Magier Batal sta hatte diesen Gegenstand eigentlich als Hilfsmittel bei seinen Reisen in der Feuerebene vorgesehen und es ist berliefert dass er fter einen Salamander aus diesem Reich herbeirief der ihm be der Erschaffung des Ringes helfen sollte Da Salamander nicht gerade f r ihre Geduld ber hmt sind h tte er seinen Ratgeber vielleicht nicht ganz so oft behelligen sollen Der Finger mit dem fertigen Ring blieb bei dem Inferno das seinen Turm zerst rte tats chlich unversehrt Batalista w re es aber sicher besser ergangen wenn der Finger noch zu seiner Hand geh rt h
93. Zauber des 4 Grades zus tzlich einpr gen Bring der Klugheit ID RING40 Beschreibung Ring der Klugheit Die Herkunft des Ringes ist unbekannt Obwohl die Verzauberungen auf diesem Ring hnlich sind wie auf den klassischen Mag eringen ist er doch irgendwie anders Er f hlt sich anders an das Metall hat nicht das gleiche Gewicht und die Aura ist fremdartig Au erdem unterscheidet sich seine Funktionsweise ein wenig von einem traditionellen Magiering Vermutlich wurde der Ring auf einer weit entfernten Ebene gefunden Wer ihn erschaffen hat wird Euch daher wohl ewig ein R tsel bleiben Fundort Lavok in der Sph re der Ebenen ARO410 Besonderheit Der Tr ger kann Luftelementare bezaubern 2 auf den Rettungswurf des Elementars der Tr ger kann einmal t gl ch Verbesserte Unsichtbarkeit mit 10 Runden Wirkungsdauer einsetzen Ring der Luftbeherrschung ID RING28 Beschreibung Ring der Herrschaft ber Luftelementare Luftelementare stellen normalerweise m chtige Gegner dar aber mit Hilfe dieses Rings k nnen s e zu ebenso m chtigen Verb ndeten werden Es obt d stere Geschichten ber Gruppen von Roten Magiern die allesamt mit desen Ringen ausger stet sind und ohne Vorwarnung ber kleine D rfer herfallen S e zerst ren alles und lassen kein lebendes Wesen zur ck Ob die Geschichten wahr sind ist zwar u erst zweifelhaft aber woran es keinen Zweifel gibt ist die Tatsache dass der Ring in den f
94. Zaubern und physikalischen Angriffen resistent Einer der gef hrlichsten der Erdgolem ist sogar Immun gegen alle Arten von Waffen Lediglich magische H mmer und Keulen k nnen hnen Schaden zuf gen ae Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Trolle Trolle sind grausame Raubtiere die am bekanntesten f r ihre Widerst ndigkeit s nd Alle Trolle k nnen s ch regenerieren und viele sind zudem nur durch Feuer oder S ure zu t ten Wenn ein Troll am Boden liegt ist es am wichtigsten ihm nochmals mit Feuer oder S ure zu treffen denn andernfalls steht er unmittelbar wieder auf m weiter zu k mpfen Eine Reihe verschiedenster Arten dieser absto enden Bestien wurde um die Amn Er Gegend herum gesi chtet nahezu alle von aquatischen bis geisterhaften Erscheinungen Als ob die Grundform nicht schon schlimm genug w r Vampire Vampire sind starke untote Gesch pfe die sich an den Lebenden laben um ihre verworrenen Ziele zu erreichen S e sind char smatisch intelligent und das pure b se Wenn diese d monischen Kreaturen nicht grade euren Charakteren die hart erk mpften Level absaugen versenken sie wahrscheinlich grade ihre dreckigen Fingern gel in eurem Flesch oder benutzen ihre Magie um euch in ihre Willenlosen Kreaturen zu verwandeln 33 Charaktererstellung Bei der Charaktererstellung sollte der geneigte Abenteurer sich selbst einige Fragen stellen Welchen Typ von Charakter
95. Zum Dank f r die Wiederbeschaffung ihrer Eier teleportiert euch Adalon ans Ende des Kuo Toa Dungeons 10 Wenn ihr hier zuvor noch nicht f r Ordnung gesorgt habt erwarten euch einige W chter Doch f r den Kampf gegen s e steht euch Adalon helfend zur Seite Sobald alle W chter beseitigt sind bedankt sich Adalon ein letztes mal und verschwindet f r immer Euch bleibt nun nur noch der lang ersehnte Weg in die Freiheit Bevor ihr dort ankommt steht aber noch ein wenig Blutvergie en auf dem Plan Denn ein kleines Dungeon liegt noch vor euch indem scheinbar ein Krieg zwischen den Dunkel und Hochelfen stattfindet Mit dem Verlassen diese Dungeons hat euch die Oberwelt dann jedoch endlich wieder und das 5 Kapitel sein Ende 126 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Komplettl sung Kapitel 6 Der Elfenau enposten I egende 1 Tunnel in die Unterwelt 2 Elhans Zelt Lange ist es her doch letztlich habt hr es geschafft das Licht der Welt scheint erneut auf euch hernieder Ungl cklicherweise f llt es jedoch auch auf eure Drow Ausr stung due sodann zu Staub zerf llt Was f r euch bedeutet dass hr eure Truppe umgehend mit anderen Waffen R stungen etc ausstatten solltet sobald sich die n chste Gelegenheit dazu bietet Zun chst lauft ihr aber erst einmal in die Arme General Soval daas und seinen Kriegselfen der euch einen kleinen Abriss der Geschehnisse gibt und euch weiter zu El
96. an Schutzzaubern und massig Zeitstopp Zaubern ausgestattet Der g nstige Anfang f r den Kampf scheint es zu sein beschworene Kreaturen auf hn zu hetzen da hr so seinen Fl chendeckungszaubern aus dem Weg geht Im Anschluss daran kann ich euch nur raten eure Magier auf Abstand zu halten Habt ihr ihm seiner 96 Trefferpunkte beraubt geschieht etwas sonderbares 139 Willkommen in der H lle Legende 1 Tor 2 Pr fung des Stolzes 3 Pr fung der Angst 4 Pr fung der Selbstsucht 5 Pr fung der Habgier 6 Pr fung des Zorns Einen Augenblick sp ter erwacht ihr in der H lle Bei genauerer Betrachtung der Umgebung d rfte euch zweifellos eine ziemlich gro e T r im Norden der Halle auffallen Hinter ihr lauert selbstverst ndlich der absolute Endgegner Zu ihrer ffnung m sst ihr jedoch erst einmal die f nf Augen an der T r schlie en Wof r ihr die f nf Tr nen Bhaals braucht welche ihr wiederum durch die f nf Pr fungen gewinnt Jede der Pr fung l sst sich im Guten oder B sen beenden Ich m chte euch in kleinster Weise beeinflussen daher werde ich beide Wege und L sungen aufzeigen Je nach Schwierigkeitsgrad k nnen s ch jedoch verschiedene Nebenwirkungen durch eure Entscheidungen bei den Pr fungen einstellen So kann es passieren dass ihr einen Ansehenspunkt verliert oder sich eure Gesinnung von Rechtsschaffend Gut auf Neutral Gut ndert wenn hr als guter Charak
97. anzufangen und wie er sich ausdr ckte dieses verdammte Abenteurerleben weit hinter mir zu lassen 291 Baldur s Gate 2 Bolzen rA Bei ender Bolzen ID BOLT04 San LE Besonderheit 30 Schadenspunkte in 15 Sekunden bei Schadenstyp Initiative Rettungswurf gegen Tod keine Stich 0 Beschreibung Dieser Bei ende Bolzen wurde als t dlicher Zusatz f r die Armbrust entworfen Die Spitze weist Widerhaken auf und ist in ein gemeines Gift getaucht das in den Blutkreislauf der Opfer eindringt und heftige Schmerzen oft auch den Tod zur Folge hat Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Kiste im Westen des Kults des Nichtsehenden Auges AR0202 Renal Blutskalp im 1 Obergeschoss der Diebesgilde AR0306 Aran Linvail im Keller der der Diebesgilde AR0307 2 p Schaden FF Bemerkenswerter Blitzfreudiger 1W2 1 ETWO 1 Monsterverscheucher ID BOLTO07 Besonderheit Dem Gegner muss ein Rettungswurf gegen Schadenstyp EEE Zauber gelingen oder er wird f r 2 Runden bet ubt Stich Beschreibung Jan Jansens Bemerkenswerte Blitzfreudige Monsterverscheucher Das ist die Munition f r Jans Armbrust Diese Sch del sind mit einem Blitzpulver gef llt das geringen Schaden anr chtet und den Gegner bet uben kann Wenn dem Gegner ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt wird er f r 2 Runden bet ubt Z Bolzen ID BOLTO1 SE Schadenstyp Initiative Besch
98. chtern im Land unterwegs war und von R ubern angegriffen wurde die dachten dass seine W chter leichte Opfer sein w rden da sie ja keinerlei R stung trugen Die Leibw chter Tiris machten mit diesen M chtegernr ubern immer kurzen Prozess Der Baron hielt es nat rlich nicht f r notwendig selbst derartige Abwehrarmreifen zu tragen Aufgrund dieses unverzeihlichen Fehlers fiel er dem vergifteten Dolch eines Meuchelm rders zum Opfer Fundort Zauberer Amon im Obergeschoss des Hotels der Waukeen Promenade AR0712 Ze Beschr nkungen Druiden Gewicht S Armb nder ID BRACO5 Magiern Klerikern 2 Beschreibung Armb nder sind dicke B nder aus Metall oder Leder die mit Gurten oder Riemen an den Unterarmen des Charakters befestigt werden In der Regel kommt die magische Kraft die die Armb nder besitzen nur im Kampf zum Tragen da die meisten Armb nder den Tr ger vor Verletzungen sch tzen oder seine Chancen den Gegner zu treffen erh hen Es gibt jedoch Ausnahmen und tagt glich werden neue entdeckt oer Beschr nkungen Druiden I Gewicht rmb nder der Bogensch tzen ID Magiern Klerikern BRACO4 Besonderheit ETWO 2 nur Fernkampfwaffen Beschreibung Armb nder der Bogensch tzen Der Besch tzer des Tals Bei einem gef hrlichen Zusammentreffen mit einem r valisierenden Herrscher forderte der K nig des Gro en Tals zus tzlich zu seiner normalen Garde den Schutz seiner besten Bogensch tzen an Die Bog
99. d W Jk Fi e del Far AE ili Legende 1 Startpunkt 2 Lagerraum 3 T dliche Falle 4 Lagerraum 5 Statuenr tsel 6 Gesichterr tsel 83 7 Mysteri ses Portal 8 Verbindung zum 2 Teil der Etage 9 Ausgang Unz hlige Stunden sind vergangen doch jetzt habt ihr es endlich geschafft nach 2 Kapiteln ist Imoen wieder an eurer Seite allerdings nat rlich v llig unausger stet Die folgenden R tsel k nnt ihr auch gerne in anderer Reihenfolge abarbe ten oder ganz auslassen Ich m chte lediglich versuchen den g nstigsten Weg aufzuzeigen Zum verlassen der Etage ben tigt ihr lediglich die Hand des Leichnams und den Kristallsplitter Der Lagerraum Beginnen wir zun chst mit einem Kampf Der Erdgolem in Raum 2 bewacht neben dem Opal f r das mysteri se Portal 7 einen der n tzlichsten Gegenst nde im Spiel den n mmervollen Beutel In ihn k nnt ihr so viel reinstopfen wie ihr wollt es wird nie ber das Grundgewicht von 5 kg hinausgehen Itemanzahl ist allerdings dann doch beschr nkt Da Golems eine enorm hohe magische Resistenz besitzen solltet ihr diesen mit euren K mpfern niederstrecken und die Magier und Kleriker lediglich f r defensive Zauber verwenden Gegenst nde zuordnen 84 Bevor ihr den Statuenraum 5 betretet solltet ihr noch kurz in dem n rdlich davon liegenden Raum 4 reinschauen um das Gold 758 GS und den Rubin an euch zu bringen Die L
100. das S lberschwert anbietet und anschlie end geht es auf zu neuen Ufern 105 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Auf hoher See Kaum liegt die Mag erinsel hinter euch n hert ach em neues Problem Eine Gruppe Githyank berf llt das Schiff um an hren vermissten Gegenstand zu gelangen Was das wohl sein mag Wie sollte es auch anders sein handelt es sich dabei selbstverst ndlich um das S lberschwert dass euch Saemon eben noch geschenkt hat Nach ca 45 Sekunden Kampf ist dieser beendet und die Zwischensequenz zum 2 Teil des 4 Kapitels beginnt 106 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Prinz oder K nig I egende 1 Sahuagin Tempel Startpunkt 2 Sahuagin K nig 3 Die Grube 4 Truhenr tsel 5 Zuschauer 6 Rebellen berfall 7 Meereszombies Sekolahs T r 9 Sahuagin Prinz Als Gefangene der Sahuag n d rft hr nun einige Konversationen zwischen verschiedenen Sahuagin ber eure Bedeutung mitanh ren Sie enden damit dass eure St rke getestet werden soll und so werdet ihr kurzum mit einem Ettin in die Grube 3 geworfen Gewinnt ihr den Kampf empf ngt euch der K nig mit offenen Armen In der Stadt l uft scheinbar nicht alles besonders rosig ab Es haben sich offensichtlich zwei r valisierende Gruppen gebildet die des leicht durchgeknallten Sahuag n K nigs und die des Rebellenprinzen Nachdem hr euch nun de
101. das Umschreiben nicht direkt erlaubt ihm jedoch weiterhin zu Improvisieren so steigt die Qualit t zumindest um einen Punkt Stutzt ihr ihn hingegen vollkommen zurecht und erlaubt ihm gar nichts reduziert sich die Qualit t um einen Punkt Problem 3 Zarens nderungen Wiederum habt ihr eine Woche ruhe bevor Meck euch zur ck zum Theater holt Je nachdem welche Freiheiten ihr Zaren erteilt habt ergeben sich folgende Situationen 1 Wenn ihr es Zaren gestattet habt die nderungen vorzunehmen werden die anderen Schauspieler durch seine andauernden nderungen w tend und drohen sogar damit auszusteigen 2 Habt ihr es ihm nicht gestattet so wird er euch mitteilen dass die anderen Schauspieler von der schlechten Qualit t des St ckes angewidert s nd und ebenfalls aussteigen wollen Die einfachste L sung des Problems besteht darin abermals 500 Goldst cke zu investieren und die Schauspieltruppe damit zu bes nftigen St ckqualit t 1 Andernfalls k nnt ihr ihnen auch gerne mitteilen dass sie ruhig aussteigen sollen Auf diesem Wege verl sst kein Mitglied die Truppe die Qualit t f llt jedoch um einen Punkt Wenn euer Barde ber wirklich viel Charisma verf gt was er ja eigentlich sollte g bieten sich euch noch zwei weitere Wege Ihr k nnt die Truppe aufmuntern Bei mehr als 17 Charismapunkten steigt die St ckqualit t um einen Punkt bei weniger s nkt sie um einen Ihr k nnt das St ck selbst umschreiben O Bei 1
102. deal auf eine bestimmte Charakterklasse zugeschnitten Der Streitkolben zum Beispiel ist die typische Waffe eines Klerikers und so ist der Streitkolben der Zerschlagung 2 auch nur Klerikern vorbehalten Denn die Beschaffung der zweiten Zutat h ngt direkt mit dem 2 Klerikerfestungsauftrag zusammen Doch zun chst fehlt euch erst einmal die Grundlage die Waffe selbst Der Verlauf des 3 Kapitels f hrt euch durch zahlreiche Auftr ge der Diebesgilde und zuletzt zur Vernichtung der r valisierenden Bande die unterhalb des Friedhofs beheimatet st Bei der systematischen Ausl schung von Bodhis Untotenarmee kommt hr an einem mit blut gef lltem Becken 6 vorbei Auf dem Grund dieses Pools liegt der Streitkolben der Zerschlagung 1 461 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Jysstev Anwesen s Legende e 4 Jysstec Anwesen Bevor ihr an das Il thrum f r die Veredelung des Streitkolbens gelangt m sst ihr zun chst das R tsel um den Augenlosen Kult l sen Im Anschluss an dieses Abenteuer bekommt ihr von Telwyn den Auftrag S r Sarles davon zu berzeugen f r euren Tempel zu arbeiten Ihr trefft ihn im Jysstev Anwesen innerhalb des Regierungsbezirkes an Sarles l sst sich jedoch nicht mit Reicht mern berzeugen sondern eine n cht grade kleine Menge von 200 Pfund Illithium liegen ihm am Herzen Den ersten Hinweis woher ihr dieses bekommen k nntet liefert er euch gn digerweise ebenfalls Ungl cklicherwe
103. der Angriffe pro Runde um einen Angriff Fundort Kiste im Turm im Osten des Druidenhains AR1905 s Schaden N Dak kons Zertklinge ID WA2DAK 1W10 2 PLN Collector s Edition Besonderheit Der Tr ger erh lt 1 auf RK und kann sich einen zus tzlichen Zauber des 1 2 3 und 4 Grades am Tag Initiative Se Gewicht 4 einpr gen 2 Mindestst rke 6 l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Klinge aoi Beschreibung Dak kons Zerthklinge 2 Das war die Waffe die einst der legend re Githzerai Dak kon f hrte Dak kon wurde von einer Verk rperung der Macht get tet w hrend er im Dienst eines mysteri sen Wesens stand das als Der Namenlose bekannt war Fundort Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 309 Drow Krumms bel 3 ID DWSWIH01 Ak Besonderheit Mindestst rke 10 STEEN j Schadenstyp Typ Beschr nkungen Einh ndie Beschreibung Sowohl der S bel als auch der Krumms bel sind durch e ne einseitig scharfe gekr mmte Klinge charakterisiert obwohl die beiden Waffen urspr nglich aus unterschiedlichen Regionen Faer ns stammen Der Gegenstand ist wie die meisten Ausr stungsgegenst nde der Drow aus einer Adamantitlegierung hergestellt Daher zerf llt er zu Staub wenn man hn aus dem Unterreich ms Sonnenlicht bringt Fundort Solaufe n in Ust Natha AR2200 Drow Zaubersegler im Nordosten von Ust Natha AR2200 N Schaden N un 1W10 2 ne
104. diese Streitaxt schon viele Schlachten gesehen hat ist sie durch ihre ausgezeichnete Bearbeitung und die auf hr liegenden Verzauberungen noch immer eine formidable Waffe Fundort Maferan im Obergeschoss des bewachten Anwesens Nordosten des Tempelbezirks AR0907 Schaden ETWO i 1W8 2 2 Streitaxt 2 ID AX1H11 Besonderheit Mindestst rke 10 emie S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Dai Beschreibung Die verbreitete Ausf hrung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von ungef hr 1 20 m L nge mit einer einschneidigen trompetenf rmigen Klinge an einem Ende Diese Waffe wird auch Breitaxt genannt Magische Streit xte werden von Zwergen hergestellt damit sich ihre Krieger besser gegen b sartige Nachbarn verteidigen k nnen Auch wenn diese Streitaxt schon viele Schlachten gesehen hat ist sie durch ihre ausgezeichnete Bearbeitung und die auf ihr liegenden Verzauberungen noch immer eine formidable Waffe Fundort Container im Echsenmenschenraum der Sph re der Ebenen AR0420 Sarg in der mittleren Gruft des Friedhofs Athkatlas AR0812 Streitaxt 3 ID BRUENAXE ER 3 Besonderheit Mindestst rke 10 Zn 8 l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Einh ndie Beschreibung Dies ist die Axt von Bruenor Schlachtenhammer und wahrhaft eine pr chtige Waffe Die Axt hat nur eine Klinge Trotz ihrer immensen Gr e kann man sie mit der Leichtigkeit einer Handaxt schwingen f7 2 E Streitaxt 3 Frostschnitte
105. doch die Waffe war verschwunden Fundort Bernard der Wirt im S dwesten der Kupferkrone nach der Sklavenbefreiung AR0406 A Schaden Wurfbeil ID AX1H04 1W6 ETWO Besonderheit Mindestst rke 4 Gewicht 5 ege S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen TEE E inde Beschreibung Das Hand oder Wurfbeil ist auch als Kriegsbeil bekannt Die Klinge des Beils ist mit einer scharfen Stahlschneide und einer spitzen Fluke als Gegengewicht versehen Der kurze Griff hat am unteren Ende eine Spitze und am oberen Ende eventuell einen Dorn Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel AR0500 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 8 SC E Wurfbeil 2 ID AX1H05 AX1H06 1W6 2 2 Besonderheit Kehrt in die Hand des Werfers zur ck S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Pande 364 Beschreibung Dieses Wurfbeil ist nicht nur pr zise ausgewuchtet worden um es als Fernkampfwaffe einzusetzen sondern es besitzt auch erhebliche magische Eigenschaften Daher ist es sowohl zerst rerischer als auch zielgenauer als alle normalen Waffen hnlicher Art Baldur s Gate 2 Streitkolben Ardulias Fall 1 ID BLUN2O Besonderheit Nach einem Tre
106. dr cken Die gesamte Party heilen CTRL T Einen Charakter heilen CTRL R Jeden Gegner t ten CTRL Y Zu den Koordinaten des Mousepointers teleportieren CTRL J 43 Gegenzauber Auf euren Abenteuern durch Amn und Tethyr lauern euch Unmengen von Gesch pfen auf Doch wie gut ein K mpfer auch sein mag Magier und Magie wirkende Monster bleiben eure gr ten Feinde Wenn ihr ihre Abwehr nicht schnell zu Fall bringt scheiden eure Streiter wie die Fliegen dahin Daher solltet hr immer einen Bresche Zauberschutz durchdringen Magie durchdringen und Wahre Sicht Zauber zur Hand haben Denn ist die Verteidigung eines Masgiers erst gefallen so wird er leichte Beute f r die Schwertk mpfer Im Thron des Bhaal steht euch em hilfreiches Utensil zur Seite Der Stecken des Zauberschlags hat Bresche und Magie durchdringen Zauber geladen um die Magische Verteidigung eures Gegners einzurei en Damit hr die Abwehr eures Gegners korrumpieren und seine offensiven und defensiven Zauber effektiv au er Kraft setzen k nnt gibt es zu Jedem Zauber in Baldur s Gate 2 mindestens einen entsprechenden Gegenzauber Die folgenden Tabellen sollen zeigen jeden Zauber mit seinen entsprechenden Gegenzaubern Defensivzauber Verwendet von Gegenzauber Bresche Zauberschlag Magier Stufe 9 Rubinroter Strahl der Aufhebung Magier Stufe 7 Zauberschutz durchdringen Magier Stufe 8 Khelbens Parierende Peitsche Magier Stufe 7 Magie durchdringen
107. ein Rettungswurf 4 gegen Zauber gelingen oder es flieht voller Panik vier Runden lang nkungen ne Beschr nkungen Typ Zwei h ndig Beschreibung Zepter des Schreckens Wenn das Zepter aktiviert wird kann es wie ein Kampfstab 3 gef hrt werden Jedes Wesen das von ihm getroffen wird muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder in panischer Furcht fliehen weil es glaubt der Tr ger des Zepters se e n D mon aus der Abyss Das Zepter verf gt jedoch ber einen gro en Nachteil Jedes Mal wenn es eingesetzt wird besteht eine 20 1ige Chance dass das Charisma des Tr gers permanent um einen Punkt s nkt Fundort Maurezhi auf der D monenebene au erhalb der Sph re der Ebenen ARO414 Schaden 1W8 3 10 ETWO 3 gegen Golems Zerschmetterndes Zepter ID RODSO04 Besonderheit Wird em Golem von dem Zepter getroffen muss er einen Rettungswurf gegen Gewicht 3 Initiative 1 Todesmagie bestehen oder er wird vernichtet inkungen er Beschr nkungen Typ Zweih ndig 359 Beschreibung Zerschmetterndes Zepter Das lange schlanke Zepter kann wie ein Kampfstab geschwungen werden Es wurde speziell entwickelt um Golems zu zerst ren Ein Golem der von dem Zepter getroffen wird muss einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder er w rd zerst rt Das Zepter entfaltet seine F higkeiten nur in H nden eines Klerikers oder Mag ers Fundort Rechtsoberer H ndle
108. erfreuen wenn die Sonne weiterzieht und die w derw rtige Dunkelheit das Land verschlingt Ver ndert das Ritual auf eigene Gefahr F hrt es nur so aus wie ich es dargelegt habe 1 Rezitiert die Richtlinien des Glaubens Sie sollen euch St rke geben bis die Sonne wieder aufgeht 2 Haltet eure Kinder hoch damit sie die Sonne l nger zu schauen verm gen bevor sie dieses Reich verl sst Die Sonne wird ihnen Mut geben um den ngsten der Nacht zu widerstehen Der dritte Teil des Rituals wurde abgerissen Vielleicht k nntet Ihr korrekt raten was zu tun ist wenn Ihr w sstet wie das Morgen und Mittagsritual abl uft Fundort In der Statue hinter dem Buchstabenr tsel der Tempelruinen AR1401 ETWO Amuanas Knochen ID MISCSE Besonderheit Um Amuana endg ltig zur Ruhe zu legen emie j Schadenstyp Typ EE Fernkampf E inh ndig Beschreibung Das sind die Knochen der Kindprophetin Amuana Sie wurden entwei ht und die Schattenw lfe haben an hnen genagt Fundort Container links neben dem Eingang der Tempelruinen AR1401 ETWO Anarss Kelch ID MISC6I Besonderheit Um die Gefallenen Paladine infiltrieren zu Initiative gt Gewicht 0 k nnen mee S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf E inh ndig Beschreibung Die Goldpolitur des gro en Kelchs gl nzt pr chtig wenn Ihr ihn in Euren H nden dreht Das kalte Metall tr gt eine einfache Inschrift Anarg der Furchtlose Der Kelch wurde hm f r seine treuen D
109. ersten Teil hren Auftritt feiern sollten f r die Party jedoch zu m chtig waren Vampire Betrachter oder gar Drachen machen die Gebiete des Spiels zu selbst f r den gesundesten Helden zu einem gro en Abenteuer Betrachter ae Der Stoff aus dem Alptr ume gesponnen werden Die 9 Kugel der vielen Augen oder der Augentyrann sind Bour zwei der unz hligen Namen der schwebenden Kugel Mit einem gro em Auge in der Mitte zehn kleineren mit Augenbesetzen Armen und ein riesigem Maul st der Betrachter der Schrecken eines jeden Abenteurers Seit SSI s Eye of the Beholder Reihe sehne ich mich bereits danach den fliegenden Glubschaugen em weiteres mal den Gar aus zu machen Mit Baldur s Gate II Schatten von Amn wird mir und euch selbstverst ndlich ebenso endlich die Chance erm glicht Leider z hlt er wie eine weitere Kreatur des Spiels zu den Monstern die eigentlich zu m chtig f r eure Heldentruppe sind Schon kurz nachdem das Team den ersten Entwurf dieser Kreatur integriert hatte stand dies fest Ben s Party war innerhalb der ersten 2 Sekunden des Kampfes komplett versteinert Doch sie lie en sich nicht davon abbringen den Betrachter m Spiel zu belassen Ich kann euch versprechen dass er trotz der leicht beschnittenen Zauberf higkeit noch immer ein mehr als ebenb rtiger Gegner f r euch sein wird ale Drachen In Baldur s Gate begegneten uns Lindw rmer in Icewind Dale haben wir auf die Herrs
110. euch also Schutzzauber und Zauberspr che f r Waffen zurecht Ist Faldorn besiegt haben die Druiden einen neuen Anf hrer Meister Verthan und Cernd folgt euch durch den Rest des Spiels 242 NSC Edwin Charakter bersicht Rasse Mensch Klasse Beschw rer Gesinnung Rechtschaffen b se St rke 10 u Geschicklichkeit 10 Konstitution 16 Intelligenz 18 Weisheit 10 Char sma 10 Werdegang Edwin Odesseiron geh rt zu den Roten Mag ern von Tay Es ist jedoch ziemlich schwierig aus dem selbsts chtigen Magier Details ber die Organisation und sein Verh ltnis zu ihr herauszubekommen Welchen Auftrag Edwin verfolgt st unbekannt wenn er berhaupt einen hat Er hat jedoch einmal versprochen dem Hauptcharakter f r ein Jahr zu dienen Dennoch hat Edwin die Gruppe nach dem Fall Sarevoks in Baldurs Tor verlassen und es gibt Ger chte dass er jetzt bei den Schattendieben in Amn arbeitet Daher findet man hn vermutlich im Hafenviertel 243 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Treffpunkt Legende 4 Aran s Diebesgilde 8 Mae Vars Diebesgilde Edwin befindet sich im Obergeschoss von Mae Vars Diebesgildengeb ude ihr begegnet ihm im Laufe von Renal Blutskalps Diebesgildenauftrag Wenn ihr Edwin in eurer Party erw nscht seid ihr vermutlich selbst b se veranlagt Daraus k nnen sich ung nstigerweise ein paar Komplikationen entwickeln Denn als b ser Nicht Dieb
111. fest dass er inzwischen im Besitz eines m chtigen menschlichen Kriegers war Die Rakshasas eroberten den Flegel in einem titanischen Kampf zur ck Das brachte die Rakshasas auf eine Idee Seit jenen Tagen haben sie den Flegel schon oft verloren und dann wieder beschafft Es ist n mlich so dass m chtige Gegenst nde dazu neigen in die H nde von m chtigen Wesen zu geraten Wenn man diese dann stellt kann man mit den ruhmreichsten aller Schlachten rechnen 303 Fundort Dieser Flegel besteht aus mehreren Komponenten eine genau Beschreibung findet ihr in der Gesenstandsschmiede Baldur s Gate 2 Hellebarden Schaden 1W10 3 6 JETWO gegen Drachen 3 Drachenbann 3 ID HALBO4 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Stich Zwe h nd 18 Beschreibung Drachenbann Hellebarde 3 Diese Waffe geh rte Thorvin Dukal einem von sieben selbsternannten Drachent tern die jahrelange gegen eine angebliche hinterh ltige Invasion Faer ns durch die Drachen Stimmung machten Thorv n lie die Waffe f r gutes Geld verzaubern und setzte sie h ufig ein Es gelang hm damit jedoch nur einen Drachen und zwar einen Wei en Drachen zu t ten Die Drachent ter fanden ihr Ende durch die Klauen eines beh bigen uralten Roten Drachen der die ganze Gruppe in einem epischen Kampf vernichtete Die Waffe wanderte jedoch n den Hort des Untiers da es sich zur ckziehen musste um s ch von seinen Wunden zu erholen Als der Dr
112. finden und Leise bewegen sollten grunds tzlich zumindest 100 betragen da man sehr viele Fallen finden wird und sich unsichtbar machen k nnen ist immer von Vorteil wenn man unbekanntes Gel nde erkunden will und es vorzieht nicht in den n chsten Gegnertrupp hinein zu rennen 5 Aussehen und Name F r die beiden letzten Punkte kann ich euch obwohl es oft sehr schwer ist sich zu entscheiden wie man hei t oder aussieht keine Hilfestellung geben Damit ist dieser kleine Guide auch schon wieder vorbei Ich hoffe ich konnte euch einen Einblick in die Wunder der Charaktererschaffung geben 40 Cheats Die Aktivierung der Cheatcodes Um die Codes zu aktivieren m sst Ihr zun chst die BALDUR INI Datei ffnen und unter dem Punkt GAME OPTIONS die Zeile Debug Mode 1 einf gen Danach die Date speichern und Baldurs Gate 2 starten Auf jeden Fall solltet Ihr aber vor den nderungen eine Sicherheitskopie der ini Datei machen f r den Fall dass etwas schief laufen sollte Mitten im Spiel dann einfach die Tastenkombination STRG und LEERTASTE dr cken Danach sollte dann eine Dialogbox erscheinen in die ihr folgendes eingeben k nnt genauso wie es da steht Soviel Gold ihr wollt Jede Goldsumme die ihr wollt erhaltet ihr mit diesem Cheat CLUAConsole AddGold Tragt die Summe des gew nschten Goldes zwischen die Klammern ein und sie werden zu eurem Konto hinzuaddiert Mehr Erfahrungspunkte Unendlich Erfahrungspunkte
113. gar aus machen Ist die Schlacht vor ber ist Reynald willig euch anzuh ren Als Beweis eurer Treue fordert er von euch jedoch seinen Kelch Diesen ersteht hr wenn ihr zur ck zu Tempel geht und Ryan mitteilt das ihr ohne den Kelch eure Mission nicht erf llen k nnt Wieder zur ck im Br ckendistrikt erlebt ihr eine kleine berraschung denn Aran hat euch durch seine Spione im Tempel bereits als Verr ter entlarvt So bleibt euch keine andere Wahl als hn und seine gefallenen Kameraden n ederzustrecken 185 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Zur ck im Tempel warten drei weitere Aufgaben auf euch Diesmal jedoch nicht von Sir Trawl sondern Sir William Reirrac 2 auf den ihr aber erst trefft wenn ihr den Empfangschef 3 von eurem Wesen berzeugt habt Drei Dinge die jeder Paladin beherrschen sollte Reirracs erster Auftrag bedarf schnellster Handlung denn n Umar H gel s nd ein Trupp von Paladinen in eine Schlacht mit Ettins verstrickt Eine gro e Suche k nnt ihr euch ersparen denn sobald ihr Umar H gel erreicht geleitet euch ein Bote zur Schlacht 5 186 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Der n chste Auftrag d e Anfrage eines Barons f hrt euch ebenfalls nach Umar H gel und wieder nimmt euch em Bote in Empfang Doch folgt ihm nicht direkt in die Taverne sondern redet zuerst mit Moreno 8 Er erz hlt euch das Baron Melrich die Steuern angehoben und die F
114. getragen werden der dann offene T ren oder enge G nge versperrt Vampire greifen nun bevorzugt den Kleriker an w hrend ach der Rest Deiner Leute aus dem Hintergrund mit ihnen besch ftigen kann Eine weitere u erst praktische Waffe ist der Streitkolben der Zerschlagung 2 siehe Gegenstandsschmiede der euch ebenfalls vor Stufenabz gen bewahrt Junger Vampir e Jeer Les Ee a l Weiblic Chaotisch F higkeiten are eee I Geschicklichkei TRN Er ce mr DEER lern I kale Gem fans Eo Ga 2 femme u Dam RER pe o ee I peeraa o fee E Magisches Magische Beos oke Us Klingen o Haaoe o wene EECHER 223 Mumie P en Eer E En DE Jenoniffsu EE Geschlecht Kens esmune BEEN F higkeiten Geschicklichkei SEHE Beigl 5 feinen EC uch If o Meseros E ooo sin KL Jin h o save If is JVersandtung a osem Lis bugs s Feuer LS ffan o Spoo Talk Iw isch isch CG e Fe DER IER E DER IER CR Vampir Ancient DS e Ce Eleng ine Jre I p elhille zu Daldurs Gate Il Cna DIDI na Te Dal Dune RPGu des de Spie ite Zu Hai U Geschlecht M nnlic Gesinnung Chaotisch h B se F higkeiten St rke Us fetis 18 been ES EE Ee Konsttnion Us xw ER CC wun KC H caes TC sin KU ss o save 7 Mven _ 6 osem Le s Te Feuer va La Erkizia so ee xv oe Oo gee US Klingen o sien xv wao 1 0 J fGesch
115. gt Eine Ladung Der Stecken beschw rt einen Watschelnden Komposthaufen Eine Ladung Der Stecken setzt den Zauber Verbessertes Tiere bezaubern ein Wirkungsdauer 5 Minuten Rettungswurf Den Tieren steht em Rettungswurf 4 zu um den Auswirkungen zu entgehen inkungen re Beschr nkungen Typ Zweih ndig Beschreibung Stecken der W lder Der urspr ngliche Tr ger des Steckens war nur als Der Mann des Waldes bekannt Diese legend re Gestalt lebte m der N he von Handelstreff Er starb eines nat rlichen Todes und kehrte in den Scho der Mutter Natur zur ck Jene die ihn gesehen haben erinnern sich daran dass er eine dunkle rindenartige Haut hatte Wenn er jedoch seinen Stecken zur Seite stellte normalisierte sich seine Haut Er machte Holzf llern und Wilderern die ohne R cksicht auf das Gleichgewicht n der Natur ihrem Handwerk nachgingen das Leben schwer Alte Leute k nnen noch davon erz hlen wie er einmal von S ldnern gejagt wurde die mehrere Dutzend Jagdhunde einsetzten Als es so schien als ob d e Tiere den alten Druiden zerfetzen w rden wandten sie sich pl tzlich gegen ihre eigenen Herren Die S ldner hofften den Einfluss des Mannes zu brechen indem sie ihn verzweifelt angriffen Doch das Letzte was die panischen S ldner sahen war wie der Mann des Waldes die Vegetation selbst entfesselte und sich eine Mischung aus lebender und toter Vegetation vor ihnen erhob und ae unter sich begrub Keiner der
116. h lt sich im Obergeschoss der Diebesgilde 4 auf Um zu ihm zu gelangen stehen euch zwei Wege offen l Ihr geht durch den Haupteingang und k mpft euch einen Weg durch den Lynchmob der Schattendiebe was ihr sonst im n chsten Auftrag machen m sstet Oder 2 Ihr nehmt den Geheimeingang an der Seite des Daches So gelangt hr direkt n das Die Ae n Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Obergeschoss des Gildengeb udes Neben der blichen Schattendiebansammlung erwartet euch dort vor Palern ein Schattenmag er Habt ihr Palern Lebewohl gesagt k nnt ihr wieder in Bodhis Gruft hinabsteigen 28 500 EP Die Vernichtung der Schattendiebe I egende 2 Gaelan Bayles Haus Der letzte Auftrag der Vampirk nigin gilt dem Oberhaupt Aran Linvail selbst An ihn heran zu kommen erwei t sich jedoch als kompliziertes Unterfangen Den Schl ssel zur Kellerregion des Gildenhauptquartiers h lt weiterhin Gaelan Bayle in den H nden der euch unweigerlich angreift sobald ihr seine Wohnung 2 betretet Wo ihr grade schon mal hier seit k nnt ihr die auch die obere Etage der leerstehenden Wohnung ausr umen Schutzumhang 1 Lederpanzer 3 Leichte Armbrust 2 etc Bewaffnet mit dem Schl ssel zum Kellergew lbe der Diebesgilde m sst ihr euch zun chst den Weg durch den Haupteingang der Diebesgilde Docks Punkt 4 erk mpfen Habt ihr zuvor das Attentat auf Armagaran ausgef hrt so erwarten euch im Obergeschos
117. hingegen eine konkrete Angabe wie in 4 Tagen dann k nnt ihr sicher sein dass einer der Drein in 4 Tagen tot ist Die erste Auswahl besteht aus Gegenstand kosten Zeit zur Fertigstellung Dolch von lt Spielername gt 250 Goldst cke 4 Tage Stab der Zauberlehrlinge 1 000 Goldst cke 4 Tage SCHULZLING 2 000 Goldst cke 4 bis 5 Tage Wenn ihr den Schutzring w hlt verdampft Larz auf alle F lle Als n chstes habt ihr die Wahl zwischen 3 Zauberspr chen Gegenstand Kosten Zeit Ablenkung 250 Goldst cke 4 Tage Abi Dalzims Abscheuliche Austrocknung 1 000 Goldst cke 4 bis 5 Tage Meteoritenschwarm 2 000 Goldst cke 4 bis 5 Tage Wie beim vorangegangenen mal kommt es auch hier beim teuersten Spruch zum definitiven Tod eines Lehrlings Denn wenn ihr den Meteoritenschwarm w hlt explodiert Nara Eine Entscheidung ber Leben und Tod steht noch aus Gegenstand Kosten Zeit Robe der Zauberlehrlinge 250 Goldst cke 4 Tage Zauberring 3 000 Goldst cke 4 Tage Stecken der Macht 10 000 Goldst cke 4 Tage 179 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Wenn hr alle Zauberlehrlinge am Leben erhalten wollt dann solltet hr gar keinen Gegenstand w hlen Die Robe der Zauberlehrlinge t tet Larz Der Zauberring erfordert dass alle Lehrlinge noch am Leben sind und w rd sowohl Nara also auch Larz t ten Der Stecken der Macht erfordert ebenfalls alle Lehrlinge und wird ebenso alle t ten Den Strecken erhaltet ihr in dem Fall a
118. hrt eine kleine Wende der urspr nglichen Lage herbei Ihr solltet besser eingreifen bevor der Golem seinen Sch pfer vernichtet 21 250 EPs Mit der Vernichtung des Golems s eht Jermien seinen Fehler ein und Colette und Daar k nnen von nun an zusammen weiterleben Die Tempelruinen 190 Nachdem ihr die meisten Leute in Umar Hill gl cklich gemacht habt kann es zu den Tempelruinen weitergehen Der d stere Wald vermittelt einem in der Tat den Eindruck des Blair Witch Projects Scheinbar immer in Dunkelheit geh llt tummeln sich hier Schatten und Schattenw lfe Ein wenig Unterst tzung im Kampf gegen diese Wesen und ihren Anf hrer findet ihr in Anath 1 Sie ist es die euch den Tipp gibt das Fenster auf den strahlenden Edelstein zu richten Dadurch werden alle n den Lichtkreis tretenden Schatten umgehend vernichtet Im Inneren 1 erstrecken sich eingefallene Mauern mit dicken Staubschichten Aber n dieser zeichnen sich Fu spuren ab die in den Raum hinter dem n chstgelegenen T r verlaufen Ein merkw rdige Heulen und metallisches Kratzen deuten an was sich Sekunden sp ter abzeichnet Schattenw lfe und Skelettkrieger hausen hier unten In der sich langsam lichtenden Dunkelheit findet ihr einen Stapel von Knochen 2 es sind die sterblichen berreste von Amuana die euch sp ter von Nutzen sein werden Der Schattengef ngnisw chter h lt mit seinen Untertanen vor einem Raum wache aus dem leise die Stimme eines weiblic
119. ihr das riesige Fischmaul 6 im Zentrum der Karte aufsuchen dieser Kampf ist vollkommen Optional Sobald ihr die Mitte erreicht nimmt euch eine Rebellengruppe unter Feuer Nehmt am besten als erstes d e Priesterin aufs Korn und anschlie end den Rest der Mannschaft Reicht euch das immer noch nicht k nnt ihr das Gebiet der Seezombies 7 in Angriff nehmen Mal davon abgesehen das ch noch n e von Zombies geh rt habe die sich zusammen mit einem Haufen Fischmenschen auf den Meeresgrund zur ckgezogen haben gibt es hier nicht sonderlich viel zu holen Aber nun zur ck zur eigentlichen Geschichte Egal f r welchen Teil hr euch entscheiden m gt der Weg f hrt nur ber Punkt 8 an dem ihr weitere Fischmenschen zur Strecke bringen m sst Die T re 8 vor der ihr nun steht k nnt ihr lediglich mit dem Zahn des Sekolah aus der Truhe des Zuschauers ffnen Das Attentat auf K nig Ixilthetocal Dem Weg von Prinz Villynaty 9 folgend bekommt ihr em falsches Herz von ihm welches ihr K nig Ix lthetocal bereichen d rft Der kurze Kampf der daraufhin ausbricht ist sehr einfach da ihr dabei auch noch durch die Truppen des Prinzen unterst tzt werdet Habt ihr dennoch Probleme besteht der einfachste Weg dar n einige Monster zu beschw ren bevor hr dem K nig das Herz bergebt F r den erfolgreichen Mord am K nig erhaltet hr 4 000 Erfahrungspunkte sowie weitere 60 500 EP sobald Prinz V llynaty euch daf r dankt Mit dem 10
120. ihr erst entrinnen m sst Gl cklicherweise ist eure alte Bekannte Imoen zur Stelle und hilft euch dabei andere bekannte Gesichter aus hren Verliesen zu befreien Ohne eure Ausr stung zieht ihr aus um einem Feind gegen ber zu treten der was immer ihr auch unternehmen werdet immer nur mit euch spielt Aber wie hei t es so der Feind meines Feindes st mein Freund Und so verb ndet hr euch mit B sen Kreaturen um Zerst rung zu verhindern und einen eurer ehemaligen Verb ndeten aus den Klauen der Macht zu befreien 10 Grafik Eine der gr ten Ver nderungen von Baldur s Gate ist ohne Zweifel die Grafik Beginnend mit der Aufl sung die sich von 640x480 auf 800x600 gesteigert hat Verf gt ihr auf ein mal ber einen Aussichtspunkt der deutlich h her ber den K mpfen liegt seht deutlich schmalere Pixel glattere Kanten und vor allem einen bezaubernderen Ausschnitt des reichhaltigen Landes von Amn Liegt euch dieses jedoch nicht k nnt ihr ebenfalls auf die altbewehrte Aufl sung zur ckgreifen Es geht weiter zu ebenso erw hnensw rdigen Erweiterungen In jedem Black Isle Studios Titel der letzten Jahre anbeginnend mit Baldur s Gate ber Planescape Torment bis hin zu Icewind Dale nahm die Grafikpracht der Infinity Engine stetig zu Beim nunmehr letzten Titel dieser Enginereihe hat sie ihren unschlagbaren H hepunkt erreicht Waren die Hintergr nde in Baldur s Gate leblos und weit entfernt von Interaktivit t und Bewegung
121. in der H hle im S dosten des Tethirwaldes AR2602 Schaden 2 ETWO 2 Schlitzer 2 ID BOWO9 Besonderheit Mindestst rke 18 5 l Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf 7 Bands Beschreibung Dieser Komposit Langbogen ist nur einer von vielen die vom selben halbelfischen Bogner hergestellt wurden Sein Name ist heutzutage niemandem mehr bekannt Vor langer Zeit waren mehrere Hundert deser B gen im Einsatz Sie wurden haupts chlich von Aufkl rern eingesetzt die in der Anauroch patrouillierten Ein Gro teil der B gen ist m Verlauf der Zeit verloren gegangen oder zerst rt worden Heutzutage ist nur noch der Verbleib einer Handvoll dieser B gen bekannt Sie werden allerdings selten eingesetzt da hre Anwendung eine enorme St rke erfordert Fundort Togan Halbling in der Halblingssiedlung innerhalb der Sph re der Ebenen ARO411 Schaden 3 ETWO 3 Starker Arm 2 ID BOWII Besonderheit Mindestst rke 19 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf hand Beschreibung Der massive Bogen geh rte einst dem Waldl ufer B renpratze der ihn angeblich von einem Oger erhielt der ihm aus unbekannten Gr nden freundlich gesonnen war Warum er das Geschenk erhalten hatte wei niemand aber B renpratze war von solch gutm tiger Natur dass er mit praktisch jedem den er traf Freundschaft schloss Vermutlich freundete er sich mit dem Oger an w hrend er im Mantelwald patrouillierte B renpratze k
122. in die H hle des roten Drachen Firkraag Wie ihr zu dem Drachen gelangt wisst ihr mittlerweile wie ihr ihn bezwingt ist aber die viel gr ere Frage Die auch ich nicht vollst ndig beantworten kann Ich kann euch lediglich einige kleinere Tipps f r den allgemeinen Kampf gegen Drachen mitteilen Hier also die Grundregeln 187 1 Greift niemals infolge eines Dialoges an sondern immer durch einen eigenen geplanten Angriff damit der Drache derjenige ist welcher in die Defensive gehen muss 2 Verwendet jeden Defensiv und Schutzzauber den ihr habt um eure Charaktere zu sch tzen 3 Erschafft so viele andere Kreaturen wie ihr k nnt 5 auf einmal sind leider das Maximum S e werden den Drachen zwar nicht besiegen und erst recht n cht lange berleben aber s e sind eine mehr als willkommene Ablenkung 4 Die meisten offensiven Zauber sind vollkommen wirkungslos doch ein magisches Geschoss mag durchdringen Manch em Magier hat auch schon einen Drachen mit einem einzigen Zauberstab bezwungen em Todeswolkenzauberstab bewirkt angeblich Wunder Habt ihr es endlich vollbracht k nnt ihr euch ber den Drachenschatz bestehend aus 1900 Goldst cken einem Umhang des Schildes dem Heiligen R cher und einigen Roten Drachen Schuppen hermachen Der heilige R cher geh rt zwar zur ckgebracht zum heimischen Orden doch dank dieser Heldentat geb hrt euch die Ehre diesen zu behalten Aus den Roten Drachen Schuppen k nnt ihr euch bei Cr
123. ist bei der Suche verschollen Beim Knistern des Kaminfeuers erz hlen euch Minister Lloyd 6 und seine Ehefrau Eina Einzelheiten und bieten euch eine kleine Belohnung f r die Aufdeckung Die Suche nach den Verschwundenen f hrt euch zun chst zur H tte der Waldl uferin 4 Merella Das Feuer hier ist bereits lange Zeit erloschen doch zumindest einige Hinweise auf den Verbleib lassen sich entdecken Neben Merellas Tagebuch liegt ebenfalls eine Nachricht von Mazzy auf dem Boden die besagt das sie mit ihrer Gruppe die Suche in den Tempelruinen fortsetzt was einen neuen Punkt auf eurer Karte markiert 260 Tempelruinen Legende 1 Anath H hle 2 Eingang zu den Ruinen 3 Schattenaltar 4 Lord Igen 5 Lord Igens Schatz Scheinbar immer in Dunkelheit geh llt tummeln sich hier Schatten und Schattenw lfe durch die W lder der Tempelruinen Ein wenig Unterst tzung im Kampf gegen diese Wesen und ihren Anf hrer findet ihr in Anath 1 Sie ist es die euch den Tipp gibt das Fenster auf den strahlenden Edelstein zu richten Dadurch werden alle n den Lichtkreis tretenden Schatten umgehend vernichtet Tempelruinen Dungeon Legende 1 Eingang 2 Knochen 3 Mazzy Fentan 4 R tselstatue 5 Edelstein des Lichts 6 Morgenritualraum 7 Lavapool 8 Mittagritualraum 9 Amuanas Grabkammer 11 Raum mit Schatten 261 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II 12 Ab
124. k nnt ihr euch wegen der 2 900 000 Grenze nicht beschaffen Doch bis an die Grenze k nnt ihr gehen CLUAConsole SetCurrentXP Tragt die Summe der gew nschten Erfahrungspunkte zwischen die Klammern ein und sie werden zu denen des ausgew hlten Charakters oder der Gruppe addiert Das Gebiet entdecken Ihr wollt wissen was euch auf der aktuellen Karte noch erwartet Kein Problem der folgende Cheat deckt die unerforschten Gebiete auf CLUAConsole ExploreAreat Zu einer Gegend teleportieren Jede Karte des Spiels l sst sich hiermit besuchen CLUAConsole MoveToArea Tragt die Kennung der gew nschten Karte zwischen die Klammern em und achtet darauf das ihr alle Partymitglieder ausgew hlt habt Da es Unmengen von Karten gibt hier nur eine kleine Auswahl der Hauptgebiete Die Nummer der aktuellen Karte erfahrt hr wenn hr die X Taste dr ckt Temple District AR0900 Graveyard District AR0800 Slums District AR0400 Waukeens Promenade ARO700 Government District AR1000 A1 Bridge District AR0500 Docks Distric ARO300 CityGates AR0020 Umar Hills AR1100 Suldanesslar AR2500 The Nine Hells AR2900 Domain of the Dragon AR1201 Asylum Dungeon AR1512 Bodhis Dungeon AR0801 Astral Prison ARO516 Planar Sphere ARO411 Cult of the Unseeing Eye AR0202 Rift Dungeon ARO204 Demon Outerworld AR0414 De Arnise Hold AR1300 Trademeet AR2000 Druids Grove AR1900 Einen Gegenstand herbeizau
125. lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde ARO305 Streitaxt 1 ID AX1H02 KORAX01 IW8 I 1 Besonderheit Mindestst rke 10 g nativo S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen e Beschreibung Die g ngigste Ausf hrung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von ungef hr 1 20 Metern L nge mit einer einschneidigen trompetenf rmigen Klinge an einem Ende Diese Waffe wird auch Breitbeil genannt Fundort Kiste im S den der Docks AR0300 Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann m der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt JAR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 E EEN Streitaxt 2 ID AX1H03 1W8 2 2 Besonderheit Mindestst rke 10 362 S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Poe Beschreibung Die verbreitete Ausf hrung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von ungef hr 1 20 m L nge mit einer einschneidigen trompetenf rmigen Klinge an einem Ende Diese Waffe wird auch Breitaxt genannt Magische Streit xte werden von Zwergen hergestellt damit sich ihre Krieger besser gegen b sartige Nachbarn verteidigen k nnen Auch wenn
126. m Radius um die Hellebarde m ssen Gewicht 10 Initiative einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder s e 5 erblinden 308 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Stich Zwe h nd 18 Beschreibung Schwarznebel Hellebarde 4 Das war die Waffe eines blinden Paladins namens Dominique Harl der kreuz und quer durch Faer n reiste Wenn er angegriffen wurde entfesselte er mit dieser Hellebarde einen schwarzen Nebel wodurch Gegner n drei Meter Umkreis geblendet wurde Das verschaffte ihm im Kampf oft einen Vorteil da er es selbst gewohnt war in Dunkelheit zu leben Er wurde nur vom inneren Licht seines Glaubens gef hrt Dominique fiel schlie lich einer Kreatur der Nacht zum Opfer die in der Dunkelheit noch mehr zu Hause war als er Seine Leiche wurde in einem finsteren Wald gefunden Fundort Vom D mon des Ritual in Ust Natha wenn ihr die echten Eier opfert AR2201 Baldur s Gate 2 Katanas K Belm 2 ID SW1H30 1W8 2 Besonderheit Anzahl der Angriffe pro Runde erh ht sich um 1 SE S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Ende Beschreibung Belm Wirbelnder Krumms bel 2 Der verzauberte Krumms bel tr gt das Zeichen von Taka Kobe einem bekannten Waffenschmied Kara Turs Wie die Waffe ihren Weg in diese Gegend gefunden hat ist ein R tsel Der Krumms bel ist perfekt ausbalanciert so dass man nach einem Schlag in k rzester Zeit einen zweiten Schlag nachsetzen kann Dadurch erh ht sich die Zahl
127. mehr als Dolch bezeichnet werden kann Diese Klinge wurde magisch verbessert so dass s e genauer tr fft und gr eren Schaden anrichtet Fundort Runen Meuchelm rder im 2 Untergeschosses des Hauses des Gerbers AR0503 Kobold Medizinmann im Zentrum der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt ARO701 Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 Bernard Wirt der Kupferkrone n den Slums AR0406 x CR Kurzschwert 2 ID SW1H09 1W6 2 2 TE S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Emtee Beschreibung Das Kurzschwert wurde von jemandem gefertigt der offenbar ber magische Fertigkeiten und au erordentliches handwerkliches Geschick verf gt Die makellose Klinge zeigt keinerlei Rostflecken Kratzer oder andere Besch digungen Die Waffe strahlt Magie aus und kann daher m Kampf effektiver als ein normales Kurzschwert eingesetzt werden Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Nord stliche Wand m 1 Obergeschoss des 2 Diebesgildenhauses AR0303 Gaelan Bayle wenn ihr ihn t tet in seinem Haus Ketta im bewachten Anwesen Nordosten des Tempelbezirks AR0906 Wasserbecken in der H hle unterhalb des Drushs Turms im S
128. mit magischen Kr ften versehen die bewirken dass er sich in eine Kugel aus Eis und K lte verwandelt sobald er abgeschossen wird Beim Auftreffen versetzt der Pfeil seinem Opfer einen K lteschock der dessen K rper bis auf die Knochen gefrieren l sst Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Kiste im Westen des Kults des Nichtsehenden Auges AR0202 Sa unter dem Tempelbezirk Schaden IW6 IETWO I ent ID AROWO08 ETWO Besonderheit 1W2 Feuerschaden bei Rettungswurf gegen Schadenstyp Initiative Zauber kein Schaden Stich 0 Beschreibung Der Feuerpfeil ist ein magischer Pfeil der in Flammen aufgeht wenn er auf einen Feind abgeschossen wird Die Wirkung ist so hnlich als ob man einen mit Ol bergossenen Pfeil anz ndet Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Fass beim B rgermeister der Zombistadt AR0206 ZS Schaden a Natternnest ID DART05 1W3 1 ETWO 1 Besonderheit Nach einem Treffer erleidet das Opfer alle 3 Sekunden 1 Schadenspunkt durch Gift bis vierzig Schadenstyp nitiative Schadenspunkte angerichtet wurden oder das Gift neutralisiert Stich i wird 340 Beschreibung W hrend hrer T tigkeit f r die Schattendiebe hat Fargon Fol Tausende winziger
129. mpfte und ihn einkerkerte Da es ihnen nicht m glich war ihn endg ltig zu zerst ren wurden sie selbst zu Leichnamen um seine berreste zu bewachen Vielleicht hat die Erschaffung des Ringes zur Feindschaft dieser Magier gef hrt Angeblich wurde jede der neun Facetten des gefassten Edelsteins durch Opfer und grausigen Tod mit magischer Energie erf llt SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN R stungsklasse 2 Rettungsw rfe 2 Masgieresistenz 10 Besondere F higkeiten Immunit t gegen Krankheit und Gift Unsichtbarkeit einmal t gl ch Verbesserte Hast dreimal t gl ch Tr ger regeneriert alle 3 Sekunden einen Trefferpunkt 452 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II e Legende e 10 Kangaxx der Leichnam ber Kellergew lbe der H ndlerstadt Atkatla verteilt ruht eine der m chtigsten Kreaturen der D amp D Welt der Demi Lich Kangaxx Auf euren Streifz gen durch Atkatla set ihr vermutlich schon oft an einem verschlossenem Haus vorbeigerannt Ein solches befindet sich ebenfalls in den Docks 10 habt ihr die mit einer Falle gesicherte T r entriegelt sto t hr auf 3 Minotaurenw chter 453 Der Leichnam im Keller Zu ihren F en im Keller dieses Hauses befindet sich ein Gruft in welcher ein goldener Totensch del ruht Er verspricht euch Reichtum und Ruhm wenn es euch gelingt seine restlichen K rperteile ausfindig zu machen Die Schutzvorrichtungen und falschen Verhei ungen sollten
130. n eine Ratte einen Troll und eine Senfgallerte verwandeln Fundort Rakshasa im Zentrum der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt ARO701 Besonderheit Tr ger st immun gegen Furcht und Pan k Tapferkeit ID CLCK30 Beschreibung Der Umhang ist ein b ser aber m chtiger Gegenstand Er besteht aus den schlampig zusammengen hten H uten unschuldiger Nymphen und sch tzt den Tr ger gegen Furcht und Panik Besonderheit Charisma 2 Nymphenumhang ID CLCK07 Beschreibung Der sagenumwobene Nymphenumhang ist f r seine F higkeit ber hmt das Charisma selbst des verdrie lichsten aller Zwerge zu erh hen Eine Edelfrau aus Cormyr die sich dadurch ihre Zweckheirat vers en wollte investierte enorme Summen in den Kauf eines solchen Umhangs f r sich und ihren Mann Fundort Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde ARO302 Te Besonderheit 1 auf R stungsklasse Rettungswurf 1 Beschreibung Dieser einfache Umhang ist mit einigen magischen F higkeiten versehen worden um den Schutz seines Tr gers zu erh hen Das geschieht indem der Umhang Rettungsw rfe und R stungsklassen entsprechend ver ndert Er st deal f r Magier und andere Zeitgenossen die keine schweren oder einengenden R stungen tragen k nnen Fundort Renal Blutskalp im 1 Obergeschoss der Diebesgilde AR0306 Gaelan Bayle wenn ihr ihn t tet in seinem Haus Besonderheit 2 auf R stungsklasse Rettungswurf 2 Schutzumhang 2
131. nde der Drow aus einer Adamantitlegierung hergestellt Daher zerf llt er zu Staub wenn man ihn aus dem Unterreich ms Sonnenlicht bringt Fundort Drow hinter dem Eingang der Betrachterh hle in der Unterwelt AR2101 Solaufein in Ust Natha AR2200 Priesterin der Lolth Drow Priesterin Henker im Tempel von Ust Natha AR2201 Qilue in der weiblichen K mpfergemeinschaft von Ust Natha AR2206 R stungsklasse 2 Familienschild der Delryns ID NPSHLD Besonderheit Kann dreimal t gl ch Schutz vor normalen Geschossen auf den Tr ger wirken Feuerresistenz 30 K lteresistenz 30 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Familienschild der Delryns 1 Das st das Erbschild von Anomens Familie Es wurde Anomen von seinem Vater bergeben Abgesehen von dem erh hten Schutz gegen normale Angriffe die das Schild bietet strahlt es eine Aura aus die den Tr ger teilweise gegen Angriffe sch tzt die auf K lte oder Hitze basieren Anomen kann das Schild verwenden um ein Energiefeld zu erzeugen das ihn vor Angriffen mit Fernkampfwaffen sch tzt Diese F higkeit kann dreimal t glich eingesetzt werden Fundort Inventar von Anomen R stungsklasse 4 Festungsschild 3 ID SHLD23 Besonderheit 7 auf RK gegen Fernampfwaffen Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Der mannsgro e Schild tr gt seinen Namen v llig zu Recht Mit Hilfe des Schildes hielt Phil Pious
132. nehmen In einer erbitterten Schlacht zwischen einer Kavalleriedivision der Menschen und einer Horde von Hobgoblins wurde der junge Mann losgeschickt Verst rkung zu holen Ein Pfeilhagel ging auf ihn nieder der fast die Sonne verdunkelte und er wusste dass auch wenn er selbst den Pfeilen w rde ausweichen k nnen er dennoch verloren w re wenn sein Pferd fiel Mit seinem Schild und seinem K rper fing er die Wucht des Angriffs ab und wurde dabei t dlich verwundet Sein Pferd blieb unversehrt was ihrer beider Flucht erm glichte und seine Leiche wurde in die n chste Stadt getragen wo man ihn wieder zum Leben erweckte Fundort Container in der Mitte des Feuerraumes der Sph re der Ebenen AR0412 R stungsklasse 3 Mittlerer Schild 2 ID SHLD29 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Das ist ein standardisierter mag scher Schild mit dem Elitetruppen und Leibw chter ausger stet werden Der Schild ist noch recht neu Er wurde von Taerom Fuiruim von Beregost geschmiedet und es gibt noch praktisch keine Geschichten ber ihn Vielleicht wird er ja einst von einem tapferen jungen Krieger dazu verwendet legend re Taten zu vollbringen damit man etwas Interessanteres ber ihn erz hlen kann Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 422 R stungsklasse 1 Normaler Schild ID ISHLDO3 Besonderheit Kein Schutz vor Fernkampfwaffen Beschr nkungen Barde
133. nicht in eurer Party haben wollen so wartet sie in der Kupferkrone auf euch Auftr ge Spezielle Auftr ge die ihre Person betreffen gibt es nicht als eure Schwester ist sie jedoch gewisserma en in die Hauptgeschichte des Spiels involviert 248 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II NSC Jaheira Charakter bersicht Rasse Halbelf Klasse K mpfer Druide Gesinnung Absolut neutral fe St rke 15 u El Geschicklichkeit 17 Konstitution 17 Intelligenz 10 Weisheit 14 Char sma 15 Werdegang Jaheira neutral weibliche Halbelfin K mpferin Druidin und Ihr elfischer Ehemann Khalid geh ren zu den Harfnern und sind alte Freunde von Gorion der der Mentor des Hauptcharakters war Sie haben dem Magier vor seinem Tod versprochen dass sie seinen jungen Sch ler in Sicherheit bringen w rden und haben Ihr Versprechen auch gehalten Jaheira ist eine entschlossene Frau die sich auf keine Spielchen einl sst Man wird sie immer in der N he ihres neuen Sch tzlings finden egal ob es diesem gef llt oder nicht Treffpunkt Sie sitzt in einem der K fige gleich neben eurem zu Beginn des Spiels Um ae zu befreien ben tigt ihr den Schl ssel aus dem Nebenraum der mit dem Golem Sp ter wartet sie im Harfnerhauptquartier n den Docks Atkatlas auf euch 249 NSC Jan Jansen Charakter bersicht Rasse Gnom AR Klasse Dieb Illusionist Gesinnung Chaotisch neutral St rke 9
134. nnt ihr die drei Gegenst nde sofort auf den Altar legen 65 000 EP Woraufhin wiederum der Avatar erscheint um die Drecksarbeit selbst zu erledigen Mit Verlassen des Tempels seht ihr bereits die Geisterschar des Avatars gegen Irenicus Monster anr cken Euer letzter Bestimmungsort f r dieses Spiel ist somit der Palast selbst Vor dessen Eingang ihr nach belieben ein paar Tr nke erstehen k nnt 137 Der Palast Vor euch erhebt sich der Baum des Lebens oder zumindest ein kleiner Spr ssling dieses Sch ttelt hn ein paar mal bis er seine N sse hergibt In eurem Inventar sollten jetzt zweimal vier N sse vom Baum des Lebens ruhen Das zweite Paar ist genie bar d h ihr k nnt sie sp ter zu euch nehmen um eure Trefferpunkte zur alten frische zur ckzuf hren Weiter geht s durch den einzigen Gang des Raumes zu einem Wasserfall der von zwei Steinstatuen verziert wird Bei genauerer Betrachtung bemerkt hr dass an den Statuen etwas abgebrochen ist Welch ein Zufall das ihr Gl cklicherweise grade die passenden Teile bei euch tragt Die Steinharfe in die H nde der einen und das Steinhorn in die Hand der anderen ffnet sich umgehend der Ausgang Wie n jedem Black Isle D amp D Rollenspiel folgt nun das bliche Fragespiel Willst du wirklich mitkommen Es ist doch nicht deine Schuld dass der B sewicht es auf mich abgesehen hat blicherweise entscheidet sich keiner eurer Kameraden gegen euch Der entscheidende Punkt an d
135. nur abgenommen werden wenn vorher Fluch brechen gewirkt wurde Beschr nkungen Beschreibung Der verfluchte Helm der Entgegengesetzten Gesinnung ist eine wahrlich furchtbare Waffe Wie sein Name schon sagt hat er die Macht die moralische Grundanschauung seines Tr gers zu verdrehen und sein wahres Ich zu verfremden Er kann Freundschaften ja sogar ganze St dte und Nationen zerst ren Sollten die Heerscharen des B sen jemals einen solchen Helm auf den Kopf eines gutm tigen Solaren bef rdern wird das Multiversum so wie wir es kennen unwiderruflich ein pl tzliches und schmerzliches Ende erfahren ef R stungsklassen Bonus 1 Sch tzt k Helm des Ruhmes ID kritischen Treffern Gewicht 2 HELMO3 Besonderheit Charisma 1 Beschr nkungen Magiern Barden und Dieben Beschreibung Helm des Ruhmes Helm des Edlen Der nach seinem urspr nglichen Eigent mer Sir Tain der Edle benannte Helm sah viele gro e Schlachten in seinem Besitz Er wurde schlie lich an den Knappen von Sir Tain weitergegeben der hm fast zehn Jahre lang treu gedient hatte Doch der junge Mann hatte weder die Kraft noch das Talent dazu das Verm chtnis seines Meisters fortzuf hren Man sagt dass er im Kampf um eine gerechte aber hoffnungslose Sache sein Leben verlor und der Helm wechselte seither h ufig seinen Besitzer 393 R stungsklassen Bonus Sch tzt vor GC tn zum Sn vor ne Bezauberung ID HELMO06 Besonderheit
136. pl tzlich er sele in seinem eigenen Geist gefangen gewesen Glaubt ihm ruhig Sein letzter Wunsch ist es noch ein mal seine Heimatwelt zu sehen Dem solltet ihr unbedingt zustimmen wenn ihr als Magier eine Burg haben wollt Als Hinweis was ihr zun chst zu tun habt teilt euch Lavok mit ihr m sset ein D monenherz finden um die Maschine in Gang zu bringen und die Kugel stabilisieren zu k nnen Die R ume an Punkt 3 und 4 sind wieder einmal optional Raum 3 ist mit Pilzen gef llt und bietet als Belohnung einige Gegenst nde die Mag ern n tzlich sein k nnen Die vier sehr leicht zu besiegenden Echsenmenschen in Raum 4 b eten neben den EPs einige nette Waffen 176 Wieder zur ck auf der Hauptebene geht es n den davor liegenden Raum 10 mit der schwarzen Kugel in der Mitte Die Runen aktiviert ihr in der oben abgebildeten Reihenfolge 12 Uhr 6 Uhr 3 Uhr und anschlie end 4 Uhr S ehe da eine weitere T r steht euch offen Zu eurer berraschung erwartet euch nun Tolgerias der anscheinend mehr seine eigenen Belange befriedigt als den Wegen der Verh llten Magier zu folgen Jetzt habt ihr mal wieder die Qual der Wahl die folgenden zwei T ren f hren beide zum Ziel Zur Rechten 4 bereiten euch ein Genie und einige Feuersalamander einen hei en Empfang Im Oberen Raum warten ihr Gegenst ck die Frostsalamander F r welchen Weg ihr euch auch entscheiden m gt gelangt ihr am Ende zum Reaktorraum 5 177 Hier g b
137. r am Anfang des Gebietes 2 ffnen l sst Hinter ihr begr t euch Sassar er und seine Kameraden geh rten einst ebenfalls der Sekte an doch haben mittlerweile die Machenschaften des B sen erkannt Nach einigem F r und Wieder ber den verfluchten Stab und die Belange des Betrachters k nnt hr Sassar davon berzeugen dass hr den 168 zusuchenden Stab nur gegen den Augenlosen einsetzen wollt und so gestattet er euch die tieferen Gefilde 8 aufzusuchen Die ewigen W chter Die Zeit der Taten beginnt nach einigen Schlachten mit Gibberlingen und Echsenmenschen 2 gelangt ihr an eine eingest rzte Br cke Um diese zu restaurieren m sst ihr drei Fragen beantworten F r jede falsche Antwort m sst hr ein Skelett eine Mumie oder andere Untote Wesen bek mpfen Wenn hr n cht selbst r tseln wollt solltet hr auf d e erste Frage 7 Leben antworten Mit der zweiten ist ohne Zweifel die Zeit 9 gemeint und zum bei Nummer drei solltet ihr zu dem Schluss kommen dass nur der augenblickliche Schritt von euch bestimmt werden kann 2 Im Anschluss an diese R tselstunde folgt eine nicht ganz einfache Schlacht gegen einige Betrachter 4 Mit ihrem Tod ist der Weg frei zu den W chtern des Stabes 5 Seit unz hligen Generationen liegt der der Stab nun hier begraben Die W chter von einst sind jedoch zu vergessenen Wesen geworden verflucht auf ewig ber diesen Ort zu wachen Jedes mal wenn einer von ihnen stirbt wird er au
138. sattelte nat rlich sofort sein Pferd um gegen ihn in die Schlacht zu reiten Der Paladin und seine R stung mundeten dem Drachen recht vorz glich doch das Schild lag ihm ziemlich schwer im Magen Er w rgte es daher wieder aus und lagerte es in seinem Schatzhort Dort verblieb es viele Jahre bis es Pellans Sohn wiederbeschaffte Er war ein kluger Krieger der wusste wann es besser war zu schleichen statt zu k mpfen Das Schild ist n cht nur von vorz glicher Fertigkeit sondern durch den Einsatz von Magie auch besonders leicht Fundort R balds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde ARO305 Maferan im Obergeschoss des bewachten Anwesens Nordosten des Tempelbezirks AR0907 ji R stungsklasse 1 Kiels Tartsche ID SHLD2O0 Besonderheit Kein Schutz gegen Fernkampfwaffen und Stichwaffen Tr ger erh lt 1 auf Geschicklichkeit Beschr nkungen Magiern Beschreibung Das ist die Tartsche von Kiel dem Legionent ter dem erstgeborenen Sohn Durlags des Trollt ters Er war der Clan Prinz und h tte eines Tages den Turm seines Vaters beherrschen sollen Doch dieser war ja bekanntlich dem Untergang geweiht Die Tartsche ist au ergew hnlich leicht und mit gro em handwerklichen Geschick gefertigt wodurch der Tr ger 1 auf Geschicklichkeit erh lt 419 87 Kleiner Schild ID DSHLDO1 EE Besonderhe
139. seit neustem einen anderen Tr nkelieferanten Barl hat Dessen Heimat st der rtliche Tempel 8 Wo hr zun chst ein Schw tzchen mit obersten Priester Renwellyn einleiten solltet Er l sst sich relativ leicht dazu berreden Barls Zimmer zu durchsuchen Da Renwellyn hierbei ausreichend Beweise gefunden hat ruft er Barl umgehend herbei Unkooperativ wie sich dieser gibt bl st er direkt zum Kampf gegen eure Truppe Mit dem Gegengift aus Barls sterblichen berresten st rmt Mazzy umgehend zu ihrer Schwester Mazzy wird euch anschlie end bitten bei ihrer Schwester zu bleiben bis es dieser besser geht Ihr k nnt entweder sagen dass ihr sie dringend braucht und nicht warten k nnt Oder ihr einen Tag frei geben Nach 24 Stunden geht es Pala wieder besser sodass ihr euch wieder euren normalen Auftr gen zuwenden k nnt 263 NSC Minsk Charakter bersicht Rasse Mensch Klasse Waldl ufer Gesinnung Chaotisch gut St rke 18 93 Geschicklichkeit 16 Konstitution 16 Intelligenz 8 Weisheit 6 Char sma 9 Werdegang Minsk ist ein H ne von einem Mann und em unglaublich starker Krieger Er stammt aus Rashemen einem Land das weit im Osten Faer ns liegt Er ist nach Baldurs Tor gekommen weil er als Besch tzer der Hexe Dynahe r sein Daschemma erf llt hat Minsk ist im Kampf nicht nur ein gef hrlicher Berserker sondern hat w hrend seiner Reisen offenbar auch einen Schlag zu viel auf den Kopf abbek
140. so dass er ein wenig besser sch tzt als ein normaler Schienenpanzer Fundort Hochkommissar Brega im Rat der Sechs des Regierungsbezirks AR1002 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 3 S R stungsklasse 2 Gewicht 18 Schuppenpanzer der Asche 2 ID CHANI7 Beschr nkungen Druiden Magiern und Dieben Barden Beschreibung Bei dieser R stung wurden statt Metallstreifen Lindwurmschuppen verwendet die mittels magischen Feuers auf einem Untergrund aus Kettengliedern befestigt wurden Die R stung st aschgrau und wesentlich flexibler als ein normaler Schienenpanzer Der Waldl ufer Usher Skacan fertigte diese R stung an nachdem er mehrere Lindw rmer get tet hatte die gerade dabei waren die Rehe und Elche in der Gegend auszurotten Fundort Kiste im westlichen Raum der untersten Etage von Bodhis Gruft AR0803 402 Baldur s Gate 2 Lederr stungen R stungsklasse 3 Gewicht 35 Angers Haut 3 ID LEAT2O Besonderheit Tr ger erh lt 15 Feuer K lte und S ureresistenz Tr ger ist immun gegen Verwirrung Beschr nkungen Magiern Beschreibung Die schwere feste B renhaut ist das einzige berbleibsel des legend ren Angers Vor mehreren hundert Jahren terrorisierte der Anger ein r esenhafter B r Hunderte kleiner D rfer entlang der ganzen Schwertk ste Der
141. so vor Feuer Regen oder Elektrizit t gesch tzt s nd Gefahren denen ein Magier der auf Abenteuer ausz eht regelm ig ausgesetzt ist Fundort Ikat linksoben auf dem marktplatz der Docks ARO300 ETWO Schuppen eines Schattendrachens ID SCALEB 503 Besonderheit Zur Herstellung einer Initiative Schattendrachenschuppenr stung 0 S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Die schweren Schuppen glitzern im Licht und f hlen sich warm an Ihr habt von dem Kadaver des Schattendrachens eine stattliche Anzahl dieser Schuppen erbeuten k nnen Vielleicht k nnte man daraus irgendeinen Schild oder eine R stung herstellen Fundort Thaxll ssilly a der Schattendrache in den Tempelruinen AR1402 7 RE f r das Heim ID MISC 8V EIWO Besonderheit Mit hm k nnt ihr das Heim durch den Initiative Gewicht 0 Vordereingang betreten ohne versteinert zu werden 10 z l Schadenstyp Typ EE Fernkampf E inh ndig Beschreibung Das ist der Schutzstein den Ihr vom Adepten Perth erhalten habt Er sollte eigentlich die Schutzzauber aufheben die Euch darin hindern in die Zauberfeste vorzudringen Fundort Perth der Adept in seinem Haus in Brynnlaw AR 1605 wi Schaden ETWO AP Silberdrachenblut ID MISC8H Besonderheit Zur Herstellung der Waffe des Fleisches mie j Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist ein Fl schchen welches das Blut eines S lberd
142. t glich alle Wesen in H rweite verwirren denen ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt Der Barde und seine Gruppenmitglieder s nd gegen die Verwirrung immun Kann nur von Barden verwendet werden Streitharfe ID MISC3M Beschreibung Selbst die talent ertesten Barden verm gen der Harfe keine harmonischen T ne zu entlocken Jedes Mal wenn man ber hre Seiten streicht ert nen dissonante unangenehme T ne Falls der Barde trotzdem versucht eine Ballade auf der Harfe zu spielen wird ihre Magie entfesselt Alle Wesen au er dem Barden und die Mitglieder seiner Gruppe m ssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder sie werden f r drei ig Sekunden verwirrt Fundort Altar im Nordosten von Mekraths Kanalisationswohnung AR0705 339 Baldur s Gate 2 Pfeile Schaden 1W6 ETWO 1 Bei ende Pfeile ID AROW05 EES Besonderheit Gift 30 der aktuellen TP innerhalb von 20 een Sekunden nach dem Eindringen es sei denn dem Opfer gelingt Stich YP ein Rettungswurf gegen Tod Beschreibung Der bei ende Pfeil wurde als t dlicher Gru des Bogensch tzen konzipiert Die mit Widerhaken versehene Pfeilspitze ist mit einem gef hrlichen Gift benetzt das in den Blutkreislauf seiner Opfer eindringt und schwere Qualen sowie n vielen F llen auch den Tod verursacht R Schaden 1W6 ETWO E Eispfeile ID AROW09 Besonderheit 1W2 K lteschaden kein Rettungswurf EE Beschreibung Der Eispfeil wurde
143. und Kurzschwert So werden endlich die seit langem ersehnten Charakternachbildungen von Drizzt oder hnlichen m glich Waldl ufer erhalten weiterhin geringere Abz ge f r die Verwendung von zwei Waffen als andere Die neuen Hauptklassen BioWare hat beschlossen drei neue Charakterklassen in Baldur s Gate 2 Schatten von Amn einzuf hren Dieses s nd sozusagen 2 Edition Abwandlungen der 3 Edition Versionen des M nches Barbaren und Hexers Es gibt keine Unterklassen f r diese Klassen und s e lassen sich nicht als Dual und Mehrklassencharaktere verwenden Die folgenden Angaben stammen aus der Betaversion des Spiels und k nnen sich bis zu Ver ffentlichung noch ver ndern Barbar Die Barbaren s nd exzellente K mpfer wenn ae auch nicht so diszipliniert und geschickt wie normaler K mpfer sind Sie versteifen sich in Wutanf lle durch die sie zu h rteren und st rkeren Gegnern werden Vorteile s Sie bewegen sich 2 Punkte schneller als der normale Charakter e Barbaren sind Immun gegen hinterh ltige Angriffe s K nnen einmal pro Tag alle 4 Level ansteigend beginnend mit dem 1 Level einen Wutanfall ausf hren Dieser gibt ihnen ber 5 Runden hinweg einen 4 Bonus auf Konstitution und St rke Reduziert die R stungsklasse um 2 und 2 gegen Magie Zudem macht er den Barbaren immun gegen Bezauberung Festhalten Furcht Verwirrung und Levelabzugzauber e Mit dem 11 Level erhalten die Barbaren 10 Resistenz gegen Klingen Sp
144. und hat einen knochenbrechenden Hammer auf einem 45 cm langen Schaft Er wurde jedoch auch mit einigen magischen Eigenschaften versehen so dass er im Kampf wirkungsvoller ist Fundort Mencar Felsschmetterer im Obergeschoss des Hotels der Waukeen Promenade AR0712 Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade ARO0700 Schaden 1W4 3 ETWO 2 Kriegshammer 2 ID HAMMO 8 Besonderheit l auf Schaden durch Elektrizit t Mindestst rke 9 Beschr nkungen Schadenstyp Wucht u Einh ndig Beschreibung Ritter k nnen vom Pferder cken aus Waffen mit einem langen Heft nicht sehr effektiv einsetzen Deswegen wurden viele Arten von Waffen mit k rzeren Sch ften ausgestattet damit man sie einh ndig f hren kann Dieser Kriegshammer f r Reiter ist durchgehend aus Stahl gefertigt und hat einen Schaft von ungef hr 45 cm L nge Die Waffe ist von m chtiger Magie erf llt aber Ihr konntet nicht herausfinden welchen Ursprung sie hat Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 T r an der rechten Seite der R tselbr cke des Dungeons der alten W chter AR0203 Cromwell wenn ihr ihn t tet in seiner Scmiede ARO334 I Kriegshammer 2 Ashideena ID Schaden 1W4 3 ETWO 2 HAMMO3 Besonderheit auf Schaden durch Elektrizit t Gewicht 5 Initiative 2 Mindestst rke 9 Beschr nkungen Schadenstyp Wucht P Einh ndig Beschreibung Kriegshammer 2 Ashideena Ashideena war e
145. verfolgen um einige Echsenmenschen zu vernichten Doch geht n cht zu weit denn der Gang an Punkt 3 st eine t dl che Falle Nichts desto trotz solltet hr euch einen Weg auf die andere Seite einschlagen um durch den oberen der beiden Verbindungstunnel die andere H lfte des Levels zu betreten 86 Ein antikes Buch Legende 1 Antikes Buch 2 Kristall 3 Leichnam 4 Dace Sontan 5 berfall Das Buch in diesem Raum 1 beschw rt mit dem Lesen jeder Seite ein neues Monster Sie fangen u erst leicht an und werden zunehmend h rter Am Ende winken euch ein Ring der Handlungsfreiheit sowie zwei Zauber Doch zuvor m sst ihr 5 Gegner besiegen Kobold 14 EP Schwertspinne 2 000 EP Erdkoloss 4 000 EP Gedankenschinder 9 000 EP Betrachter 14 000 EP Wenn hr bis Dato noch auf keinen Gedankenschinder getroffen seit dann macht euch auf einen harten Gegner gefasst Kurtulmaks Kristall Gleich neben dem Gang durch den ihr den Raum betreten habt befindet s ch eine Geheimt r Durch den dahinterliegenden Gang gelangt ihr zu einem riesigem Kristall Auf dem Weg dorthin und an ihm selbst begegnen euch unz hlige Kobolde t tet diese Liegt auch der letzte Koboldschamane am Boden geh ren euch ein Holzpflock und ein Kristallsplitter den ihr zum Verlassen der Etage ben tigt Aufeurem Weg zum Endgegner dieses Levels 5 befinden sich einige Untote angef hrt von einem Leichnam Die Masse von
146. versucht die Karte zu einem anderen Ort zu verlassen begegnet euch eine andere ber hmte Abenteurertruppe W hrend die meisten unter euch vermutlich seiner Geschichte lauschen und ihn anschlie end um Unterst tzung m Kampf gegen Bodhi bitten sind die Streiter des b sen wahrscheinlich nur auf die Ausr stung der f nf und den Ruhm diese get tet zu haben aus Viele Tipps zu der Schlacht vermag ich euch nicht zu geben nur das Drizzt und Cattie Brie eine extrem hohe magische Resistenz haben und Zauber bei ihnen nahezu Nutzlos sind Name TE EP Gegenst nde Bruenor 179 3 300 streitazxt 43 Mithril Felaharnisch F2 Kleiner SCRL FL e e Cattie Brie 74 12 000 Langschwert 2 Tanscherons Bogen 3 Elfenkettenhemd 1 Drizzt ER 12 0009 Krumms bel 5 Verteidiger Krumms bel 3 Frostband Mithril Kettenhemd 4 Guenhwyvar 45 1 400 K A Regis 42 1 500 Lederr stung 1 Streitkolben 2 Wulfgar 123 200 Kriegshammer 3 Aegis Fang Beschlagener Lederwams 1 Die Welt steht euch offen Nicht oft bietet s ch eine Chance wie diese euch steht alles offen Ihr k nnt tun und lassen was ihr wollt Ohne Zweifel ist euer vorgeschriebenes Ziel Bodhi und im Anschluss daran der Showdown in Suldanessalar Doch vielleicht habt ihr ja noch irgendetwas im Spiel ausgelassen wollt jemand anderen in eure Party aufnehmen oder dergleichen Falls dem so ist ist jetzt der richtige Zeitpunkt dazu Erledigt noch ein paar Festungsauftr ge sammelt mehr Erfahrungs
147. verwendet Wenn ein Krieger das Horn erfolgreich verwendet um einen Magier zum Schweigen zu verdammen hat er nat rlich meist leichtes Spiel mit hm Fundort Wandschrank im Irenicus B ro im Norden des Erdgeschosses des Heims AR1516 Besonderheit Dreimal t gl ch kann die Harfe Festhaltezauber Methilds Harfe und alle hnliche Effekte die auf einer Person liegen bannen ID MISC3O Beschreibung In einem kleinen Tal das weit von den meisten zivilisierten L ndern entfernt liegt gab es einst ein kleines K nigreich namens Chilldion An einem Winterabend fielen drei Hexen in das Tal ein und kerkerten die K nigsfamilie mit Haltezaubern ein Die Hexen planten die Mitglieder der Familie St ck f r St ck zu verspeisen Sp t am Abend waren die Hexen ganz ersch pft wel sie den ganzen Tag damit verbracht hatten den Palast zu entweihen und Unschuldige abzuschlachten Sie befahlen dem Hofbarden ihnen ein Lied zur Entspannung zu spielen Methild der Hofbarde war dem K nig und seiner Familie treu ergeben und setzte daher die speziellen F higkeiten seiner Harfe ein Er spielte und konzentrierte seine Aufmerksamkeit zuerst auf den K nig Das Lied l ste den Zauber der auf dem K nig lag und dieser schlich s ch langsam und vorsichtig davon Methild befreite em Mitglied der Familie nach dem anderen und achtete stets darauf die Aufmerksamkeit der Hexen dabei auf sich zu ziehen Nachdem alle Mitglieder der Familie befreit ware
148. war der Clan Prinz und h tte eines Tages den Turm seines Vaters beherrschen sollen Doch dieser war ja bekanntlich dem Untergang geweiht Man sagt dass jeder der diesen Helm tr gt gegen alle Arten von Furcht oder Panik immun ist egal ob sie durch Magie oder auf normalem Weg verursacht werden ia Ionenstein ID HELMO19 R stungsklassen Bonus 1 Beschr nkungen Mag ern Barden und Dieben Beschreibung Der Ionenstein gl ht mattrosa und hat auf seinen Tr ger einen beruhigenden Einfluss Diese Empfindung ist f r den Tr ger zwar sehr angenehm verschafft hm aber keine besonderen Vorteile Fundort Im Dungeon des Heims f r die L sung des 11 Statuenr tsels AR1512 Prerimutt Ionenstein ID HELMO18 R stungsklassen Bonus Besonderheit Tr ger regeneriert 2 Trefferpunkte je Minute Beschr nkungen Mag ern Barden und Dieben Beschreibung Die Legende besagt dass in diesem perlmuttfarbenen Ionenstein die Seele eines Trolls eingekerkert ist Er verleiht seinem Tr ger die F higkeit 2 Trefferpunkte je Minute zu regenerieren Fundort Container im Lavabecken im Osten der Tempelruinen AR1401 sy R stungskl B Gewicht 2 S ID HELMO17 a Besonderheit Todeszauber Schaden wie gleichnamiger Magierzauber Reichweite 10 m Wirkungsbereich W rfel mit 9 m Kantenl nge Beschr nkungen Mag ern Barden und Dieben Beschreibung Der verr ckte Nekromant und Leichnam N Ashtar Nikadeemus hat den Helm aus den
149. wenn ihr Thaxll ssilly a den Schattendrachen t tet AR1402 R stungsklasse 3 Waffe des Fleisches 5 ID LEAT2 1 Besonderheit Tr ger erh lt 4 auf alle Rettungsw rfe und 20 Magieresistenz Beschr nkungen Mag ern und Charakteren ohne b se Gesinnung Beschreibung Die R stung ist aus menschlicher Haut gefertigt und im Blut eines guten Drachen geh rtet worden Sie stinkt f rmlich nach Tod und Verzweiflung Die b sartige R stung kann nur von wahrhaft b sen Personen verwendet werden Fundort Diese R stung besteht aus mehreren Komponenten eine genau Beschreibung findet ihr n der Gegenstandsschmiede 407 Baldur s Gate 2 Plattenpanzer R stungsklasse 1 Gewicht 25 Ankheg Plattenpanzer ID PLATO6 Besonderheit Mindestst rke 8 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Dieser Plattenpanzer wurde f r Euch von Taerom Fuiruim aus Beregost meisterlich angefertigt Da er aus dem Chitin Panzer des Ankheg besteht bietet er einen besseren Schutz als herk mmliche Plattenpanzer und au erdem kann er nicht rosten Wie Euch jeder erfahrene Abenteurer best tigen kann sind die gr ten Vorteile des Ankheg Plattenpanzers jedoch sein geringes Gewicht und seine anschmiegsame Form Monster kommen und gehen aber Ersch pfung ist ein immerw hrender Feind Fundort Kiste in einem Haus das im stlichen Teil des Br ckenviertels Nord stlich der F nf Kr ge befinde
150. wie ein B r W re wohl die passende Beschreibung f r euren fr heren Begleiter Minsc der etwas weiter oberhalb in einen K fig eingepfercht st Warum nicht beides ausnutzen Einen Schl ssel f r den K fig gibt es ohnehin nicht rgert Minsk also so lange bis er vor Wut die K figt r rausreist Gleich nebenan befindet sich Jaheiras K fig die jedoch zu schlau und schwach f r den ersten Trick ist So kommt ihr nicht umher den Schl ssel zu suchen Mit Imoens Hilfe ist dieses aber schnell vollbracht An Punkt 2 findet ihr in Schrank und Bild Heiltr nke und den gew nschten Schl ssel Mit acht F usten geht es weiter in den n chsten Raum 3 der schon in k rze von blitzschleudernden Mephiten w mmeln wird wenn ihr nicht den Schalter an der Wand umlest Pl tzlich entsteht eine Rauchwolke 4 aus welcher ein Genie hervortritt um euch e n R tsel zu offerieren Unabh ngig ob hr den R tselschalter dr ckt oder n cht werden euch Gegner in die Ouere kommen Dr ckt ihr den sagenumwogenen Knopf erscheint ein Ogre Magus nette EPs lasst hr es bleiben werdet hr mit Gibberlingen berh uft Die T r die ihr am linksoberen Ende dieses Raumes findet k nnte der Golem 5 ffnen Dieser ist jedoch bewegungsunf hig Aber wie er selbst verk ndet liegt der Stein zur Aktivierung auf dem Tisch 6 wo ihr euch noch mit Rielev unterhalten solltet Die so gewonnene Energiezelle k nnt ihr im Raum gegen ber des Golems 7 verwenden um
151. wild mages militant mages bladesingers oder justifiers diese sind in Baldur s Gate II Schatten von Amn jedoch nicht vertreten Da die deutsche Version des 3 D amp D Regelwerks bis dato noch nicht ver ffentlicht ist handelt es sich bei den folgenden Besgrifflichkeiten um frei bersetzte Formen der englischen Begriffe wie sie in der Beta Version von Baldur s Gate II vorzufinden sind Unterklassen der K mpfer Berserker Er st ein Krieger der mit seiner tierischen Seite harmoniert W hrend des Kampfes verf llt er in einen emotionellen Zustand der ihn l nger h rter und wilder als einen normalen Menschen k mpfen l sst Berserker neigen zu einem barbarischer Charakter m ssen es jedoch nicht zwangsl ufig sein Dennoch ist es eine bewusste Entscheidung die diese Krieger w hrend ihres Trainings treffen Ungeachtet dessen geraten Gegner auf dem Schlachtfeld ns schwanken wenn sie die rasenden und unmenschlichen Elemente der berserkerhaften Pers nlichkeit erblicken Vorteile e Kann f r jeden 4 Level einmal pro Tag die Erz rnen F higkeit wirken W hrendessen ver ndern s ch seine Trefferchance und sein Schaden um 2 und seine R stungsklasse um 2 Der Berserker selbst st w hrend der Dauer Immun gegen Bezauberung Festhalten Furcht Verwirrung L hmung und Schlafen Er bekommt au erdem 15 zus tzliche Trefferpunkte Diese Trefferpunkte s nd jedoch nur tempor r S e werden hm zu mit Beendigung der F higkei
152. wird dennoch muss er aus mehreren Teilen zusammengesetzt werden F r die h chste Effektivit t des Flegels solltet ihr vor dem schmieden alle 3 Kopfteile besitzen Ihr k nnt bei Wunsch jedoch auch nur mit einem oder zweien konstruieren Die 3 Kopfst cke als auch die Schmiede befinden sich in Nal as Schloss Nalia die euch den Auftrag der Befreiung hres Schlosses gibt trefft hr n der Kupferkrone Das erste Kopfst ck befindet sich am Fu e der L wenstatue im Nordwesten des 1 Levels Teil 2 und 3 Legende e 1 Eingang e 5 2 Kopfst ck e 8 3 Kopfst ck Die anderen beiden Teile warten n der darb berliegenden Etage Teil 2 bekommt hr von Glac as 5 wenn ihr ihn erfolgreich bek mpft habt und teil drei schlummert in einer der Statuen des Golemraums 8 Mit diesen drei k pfen geht es zur ck zum Anfang In dem Raum vor der L wenstatue 4 befindet sich ein Schmiedeofen an dem sich d e K pfe zu einem Flegel vereinen lassen 438 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Gesens Kurzbogen Der au ergew hnliche Bogen wurde von dem Meisterbogner Gesen angefertigt Die Waffe bezieht hre Energie von einer anderen Ebene und verschie t Blitze statt Pfeile Daher ben tigt sie nat rlich auch keine Munition Man sagt dass sich Gesen mit dem Erl s vom Verkauf dieses Bogens zur Ruhe setzen wollte Dummerweise wurde sein Leben von einem Dieb beendet der ihm den Bogen stahl und ihn dan
153. wurde es speziell f r Sarevok angefertigt der hoffte mit dem Schwert die h llischen Energien zu kanalisieren deren Kontrolle er anstrebte Seit seinem Tod hat das Schwert einen Gro teil seiner Macht verloren Fundort Genie im Westen der 1 Etage von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0602 Schaden 1W10 2 4 gegen chaotisch Flamme des Nordens ID SW2H12 b se Feinde Besonderheit Tr ger erh lt 10 Magieresistenz Gewicht 10 Typ Zwei h ndi 8 Schadenstyp Beschr nkungen Klinge Beschreibung Flamme des Nordens Zweih nder Der Name Flamme des Nordens bezieht sich eigentlich nicht auf das Schwert selbst sondern auf die Frau die es zuerst in den eisigen unzivilisierten Gegenden Faer ns geschwungen hat Sie hie Carerra und tobte wie ein Feuersturm durch die arktischen Trolle und die Orkst mme des Nordens Sie wurde zur verhassten Feindin zahlreicher Schamanen deren Magie angesichts ihres unb ndigen Zorns oft versagte Sie verbrachte ihr ganzes Leben damit wilde K mpfe auszutragen und starb schlie lich an Altersschw che Das Schwert bekam ihre Enkelin eine Abenteurerin die es vermutlich nach Amn gebracht hat Fundort Gedankenschinder im Bilderr tselraum der 2 Etage des Heimdungeons AR 1514 N Schaden 1W10 2 ETWO 2 AGeheiligster R cher ID NPSWO3 Besonderheit Jeder der den Tr ger trifft erleidet 5 Initiative Schadenspunkte durch Magie 8 Typ Beschr nkungen EE Zwe h
154. 0406 329 Schaden 1W8 1 2 gegen regenerierende Wesen 3 gegen ETWO KW ID SW1H24 Wesen die K lte Feuer ETWO einsetzen 4 gegen Untote Klingenwaffe Besonderheit 8 Wee Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge E Beschreibung Es gab eine Zeit in der es in Niewinter noch nicht warm und in der der gro e Anauroch noch nicht trocken war So behaupten es zumindest die Legenden Es gibt nur noch wenige Relikte die Zeugnis dieses Zeitalters ablegen und nur ein Bruchteil dieser Relikte hat einen Zweck den man auch heute noch erkennen kann Das Schwert Brennende Erde ist jedoch kein besonders komplizierter Gegenstand Es verbrennt die Feinde schlicht und einfach mit magischem Feuer Eine kryptische Rune scheint anzudeuten dass das Schwert die Energie dazu direkt aus dem Erdreich bezieht Wer die Waffe konstruiert hat bleibt em R tsel f r Euch Auf den ersten Blick wirkt die Waffe ganz normal aber irgendwie scheint s e nicht richtig ausbalanc ert zu sein Vielleicht passt auch der Griff nicht Sie belastet den Unterarm wenn man sie schwingt und passt nicht so richtig in die Hand Das st rt im Kampf zwar nicht wirklich doch man kann den l stigen Gedanken nie ganz absch tteln dass die Waffe eigentlich nie f r humanoide H nde gedacht war x Dalok vor dem Eingang des Druidenhains AR 1900 Schaden 1W8 ETWO Ram Langschwert ID SWIHI2 Besonderheit Gewicht
155. 1 Runde pro Stufe Reichweite Der Zaubernde Wirkungsbereich Eine Kugel mit 1 50 m Der Tr ger wird gegen Zauber des 1 bis 4 Grades Su Initiative 1 immun Eine Ladung Blitzstrahl der L hmung Schaden 10W6 Reichweite 140 m Rettungswurf Halber Schaden Das Opfer w rd f r 5 Runden bet ubt Gegen die Bet ubung ist kein Rettungswurf zul ssig nkungen rn Beschr nkungen Typ Zweih ndig Beschreibung Stecken der Macht Der Stab eines Magiers ist meist wesentlich mehr als nur ein h bsch verzierter Wanderstock Auf den meisten derartigen Stecken liegen zahlreiche starke Verzauberungen Dieser Stecken stellt da keine Ausma e dar und der Sch pfer wer immer er auch war muss n der Tat sehr m chtig gewesen sein Der Stecken erm glicht es dem Magier sich feindlicher Magie zu widersetzen und er verbessert seine R stungsklasse Er kann eine Kugel der Unverwundbarkeit entstehen lassen eine Ladung einen Blitzstrahl abfeuern eine Ladung und l sst sich au erdem effektiv m Nahkampf einsetzen Fundort Eine der Belohnungen der Magierfestung ETWO kann Wesen verletzen die nur von magischen bar Waffen 5 betroffen Stecken der Magister ID STAFI11 werden Besonderheit Tr ger erh lt 2 auf RK und 2 auf alle Rettungsw rfe der Tr ger wird durch Unsichtbarkeit und Schutz vor B sem gesch tzt und ist gegen Bezauberung immun nach einem Treffer bannt der Stecken Magie beim Gegner D
156. 10 Geschicklichkeit 2 Beschreibung Ungeschicklichkeitshandschuhe Elanders Handschuhe der Verwechslung Mit b sen Hintergedanken stellte der ungest me Elander diese Handschuhe her um einen Rivalen zu berwinden Seine B sartigkeit r chte ach dabei jedoch an ihm selbst als er diese Handschuhe mit einem anderen Paar verwechselte 391 Baldur s Gate 2 Helme R stungsklassen Bonus Sch tzt vor Gewicht 3 kritischen Treffern i EN ID HELMO4 Besonderheit Rettungswurf 1 Masgieresistenz gegen Elektrizit t 20 Masgieresistenz gegen K lte 20 Masieresistenz gegen Feuer 20 Beschr nkungen Barden Magiern und Dieben Beschreibung Abwehrhelm Geschenk des Friedens Gepriesen f r seinen edlen Ursprung ebenso wie f r seinen Nutzen f r den Tr ger war dieser Helm zun chst lediglich als Geschenk gedacht Es gab weder eine gro e Krise noch musste eine gef hrliche Bedrohung beseitigt werden Der Helm war schlicht und einfach ein Geschenk unter Freunden Es h tte ebenso em gutes Buch oder ein Flasche Wein sein k nnen aber Abenteurer denken eben bei der Vergabe von Geschenken weitaus praktischer Der Helm war seit seiner Erschaffung Zeuge vieler gro er Schlachten aber er ist stets f r die ihm zugrundeliegende Tugendhaftigkeit in Erinnerung geblieben Fundort Container in der Mitte des E sraumes der Sph re der Ebenen AR0412 Maferan im Obergeschoss des bewachten Anwesens Nordosten des
157. 14 Dieb 8 28 Barde 8 23 Dem ge bten Rollenspielerauge f llt beim betrachten dieser Tabelle eines sofort auf Wieso kann der Druide nur bis zur 14 Stufe aufsteigen Nun BioWare ist bekannt daf r das sie keine halben Sachen machen So kam es z B das wir auf den Einzug von Drachen bis zu diesem Teil warten mussten Ja und leider haben Druiden ein hnliches Problem denn sie erlagen mit dem erreichen der 15 Stufe extrem m chtige F higkeiten die leider nur sehr schwer zu implementieren sind Mit ein bisschen Gl ck werden wir in diesen Genus mit dem Release eines Erweiterungsets kommen Um diesen kleinen Nachteil auszugleichen erhalten E Ce die Baldur s Gate Druiden jedoch m chtigere Zauber wie z B Feuersturm und starke Gestaltenwandlerf higkeiten Black Isle s Icewind Dale machte bereits erste Schritte in die richtige Richtung und Baldur s Gate II f hrt diese nun weiter Gemeint sind die Waffenspezifikationen Im Gegensatz zu den alten Klingenwaffen Stabwaffen etc k nnt hr eure Spezialisierungen jetzt genauer festlegen z B auf Langschwerter Importierte Charaktere k nnen sich am Anfang f r neue Spezialisierungen entscheiden Zudem k nnt ihr euch ebenfalls f r eine Reihe von Kampftstilen entscheiden Diese sind Einh ndige Waffen z B Lang und Kurzschwerter Zweih ndige Waffen z B Zweih nder Waffe und Schild z B Keule und Schild Wafftenloser Kampf F uste und der Angriff mit zwei Waffen z B Langschwert
158. 1401 486 Todeswolkenstabschl ssel ID MISCAL nd l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Der Schl ssel sondert einen blen Geruch ab Fundort Kiste im Mephitraum der 2 d von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0603 nia an MISC4B Schaden W E GE Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Ein typischer Zellenschl ssel wie er wohl in zahlreichen Gef ngnissen Verwendung findet Der Schl ssel k nnte zu Jaheiras Zelle passen T E des Gef ngnisses der Ebenen ETWO ID KEY11 Besonderheit Gewicht 0 Initiative 0 7 l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Dieses Zepter ist in Wahrheit eine merkw rdige Art von Schl ssel Ihr habt den Schl ssel bei der Leiche des H ters gefunden in dem seltsamen au erdimensionalen Gef ngnis n das Rael s und Haer Dal s gebracht worden s nd Vermutlich handelt es sich um den Schl ssel zu den Zellen der Gefangenen Fundort H ter der Gef ngnisebene AROS16 487 Baldur s Gate 2 Sonstige Gegenst nde X Abendrituat ID MISC8E Besonderheit F r das Abendritualr tsel des Steingesichts n Initiative Gewicht 0 den Tempelruinen Eh S Schadenstyp Typ Beschreibung Die Schriftrolle stellt eine Unterweisung f r das Abendritual des Sonnengottes Amaunator dar Wisset meine Kinder dass ihr mir das Abendritual darbringen m sst um meine Augen und Ohren zu
159. 2 JETWO 2 Besonderheit Nach einem Treffer muss das Opfer einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder es erleidet f r 10 Initiative Sekunden lang jede Sekunde 2 Schadenspunkte durch Gift 298 R l ER Typ Beschr nkungen Schadenstyp Stich E Beschreibung Diese hinterh ltige Waffe wird von Neb eingesetzt Sie ist mit verkrustetem Blut und einem schnell w rkenden extrem t dl chen Gift berzogen Nur wahrhaft b se Wesen w rden es wagen diese Waffe zu verwenden Sobald das Gift aufgebraucht ist wirkt die Waffe nur noch wie ein ungiftiger magischer Dolch Fundort Neb im verlassenem Haus im S dwesten des Br ckenbezirks ARO500 E Nesters Dolch ID DAGG06 Schaden 1W4 Fin ii Beschr nkungen Schadenstyp Stich Du Einh ndig Beschreibung Ein Dolch ist typischerweise mit einer spitzen normalerweise zweischneidigen Klinge versehen wodurch er ach von einem Messer unterscheidet E n Messer hat nur eine Schneide und ist etwas k rzer als ein Dolch Seelenr uberdolch ID DAGG10 Schaden 1W4 ETWO TER Beschr nkungen Schadenstyp Stich 1 Einh ndig Beschreibung Dieser Dolch wiegt schwer in Eurer Hand und f hlt sich warm an Alleine das Bewusstsein ihn bei Euch zu tragen ist genug dass Ihr Euch irgendwie unbehagl ch f hlt Der Edelstein m Griff scheint von innen heraus zu strahlen auch wenn Ihr keine Ahnung habt w e er gleichzeitig strahlen und m Innersten so abgr
160. 35 NSC Anomen Charakter bersicht Rasse Mensch Klasse K mpfer Kleriker Gesinnung Rechtschaffen neutral St rke 10 Geschicklichkeit 17 Konstitution 9 Intelligenz 16 Weisheit 16 Char sma 14 Werdegang Anomen Delryn ist Mitglied einer Adelsfamilie in Atkatla Er ist allerdings dem H chst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens beigetreten ohne von seinem Vater Unterst tzung zu erhalten Deswegen musste er sich im Orden m hselig hochdienen zuerst als Knappe und dann als Kleriker Helms des Gottes der W chter und Besch tzer Anomen ist von dem brennenden Wunsch erf llt eines Tages als vollwertiger Ritter dem Orden zu dienen Aus diesem Grund versucht er sich bei zahlreichen Abenteuern zu beweisen Seine Arroganz andere nach seinen eigenen Ma st ben zu r chten und sie zu verurteilen k nnte jedoch daf r sorgen dass ihm dieses hehre Ziel verwehrt bleibt Treffpunkt Anomen steht erwartet euch sehnlichst in der Kupferkrone der Atkatla Slums sowohl beim ersten mal als auch immer wieder wenn hr hn aus der Party geworfen habt 236 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Auftrag Anomens Vater Legende 10 Delryn Anwesen Im Verlauf des Spielgeschehens taucht ein Bote namens Terl auf er berbringt Anomen die Nachricht seines Vater dass seine Schwester verstorben sei Wenn ihr wollt das Anomen in eurer Party verweilt solltet hr dieser Aufforderung unbedingt nach
161. 4 Initiative 5 Beschr nkungen Schadenstyp Klinge Typ Einh ndig Beschreibung Diese Schwerter werden auch als Schwerter mit zwei Schneiden Kriegsschwerter oder Milit rschwerter bekannt In vielen F llen hat das Langschwert nur eine einschneidige Klinge Es gibt keine einheitliche Form des Langschwertes Seine Form und L nge sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und k nnen selbst innerhalb einer Kultur je nach Zeitalter variieren Das grundlegendste Merkmal aller Langschwerter 1st ihre L nge die zwischen 90 cm und 1 20 m betr gt Im letzteren Fall nimmt die Klinge 1 m der Gesamtl nge ein Die meisten Langschwerter besitzen eine zweischneidige Klinge mit einer scharfen Spitze Trotz dieser Spitze ist das Langschwert nicht zum Sto en sondern zum Schwingen vorgesehen Schaden 1W8 ETWO armen ID SW1H04 ETWO Besonderheit Gewicht 4 Initiative 5 Beschr nkungen Schadenstyp Klinge E Einh ndig 330 Beschreibung Diese Schwerter werden auch als Schwerter mit zwei Schneiden Kriegsschwerter oder Milit rschwerter bekannt In vielen F llen hat das Langschwert nur eine einschneidige Klinge Es gibt keine einheitliche Form des Langschwertes Seine Form und L nge sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und k nnen selbst innerhalb einer Kultur je nach Zeitalter variieren Das grundlegendste Merkmal aller Langschwerter ist ihre L nge die zwischen 90 cm und 1 20 m betr gt I
162. 8 B Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II neugewonnenen Schl ssel zur k niglichen Schatzkammer gelangt hr neben dem Speer 3 Aufspie er endlich an das magische Seil mit dem ihr den Level verlassen k nnt 9 Die Vernichtung der Rebellen Optional k nnt ihr euch ebenfalls daf r entscheiden die Rebellion zu beenden Anstelle K nig Ixilthetocal das falsche Herz zu berreichen k nnt ihr ebenfalls Prince Villynaty t ten um an das Echte zu gelangen Verratet hr dem K nig dann noch von den gesamten Pl nen ruft dieser die Hohepriesterin Senity l herbei und l sst sie exekutieren F r diesen Weg erhaltet ihr 2 000 Erfahrungspunkte weniger 58 500 EP und die gleichen Gegenst nde Zus tzlich bekommt hr durch das Fleddern der Leichen jedoch noch die Armreifen des blendenden Schlages und die Klinge der Welle siehe Gegenstandsschmiede 109 Komplettl sung Kapitel 5 Kapitel 5 Die Unterwelt Ob durch das Portal des Heims oder durch Abseilen aus der Sahuag n Dom ne auf beiden Wegen landet ihr unaufhaltsam in den d steren Regionen der Unterwelt die von den belsten Kreaturen des Spiels bev lkert werden Nicht nur das ihr eine Laufbahn durch due R nge der Drow einschlagen m sst wenn ihr den vollen Umfang des Spiels genie en wollt erwarten euch hier auch noch die drei Dungeons der Betrachter Gedankenschinder und Kuo Toa Die Karte auf der ihr letztendlich gelandet seit stellt sozusagen de
163. 8 oder mehr Charisma steigt die Qualit t um 1 O Bei 16 oder 17 Charisma bleibt de Qualit t unver ndert O Bei 15 oder weniger Charisma singt die Qualit t um 1 Problem 4 Der Fluch Wie bereits zu Beginn bef rchtet soll ein Fluch auf dem St ck lasten der nun den Schauspielern Angst einjagt Um der Truppe die Angst zu nehmen bietet die Priesterin Shvanana f r 1 000 Goldst cke ihr Hilfe an Akzeptiert ihr das Angebot steigt die 151 St ckqualit t wiederum um einen Punkt Schlagt hr alle Warnung hingegen n den Wind sinkt die Qualit t um 2 Punkte Problem 5 Die musikalische Untermalung F nf Tage nach der Fluchbannung bricht f r Higgold ein weiteres mal die Welt zusammen Der fr here Komponist st mit samt den Notenbl ttern durchgebrannt So liegt es wiederum an euch f r Ersatz zu sorgen Balmitance ein ber hmter Komponist h lt sich gl cklicherweise in der Stadt auf und k nnte f r 500 Goldst cke f r die neue Hintergrundmusik sorgen St ckqualit t 3 Marcus einer eurer Schauspieler zeigt ein kleines musikalisches Talent und w re in der Lage kostenlos ein neues St ck zu entwerfen St ckqualit t 2 Da Marcus Talent nicht sehr berragend erscheint bietet sich als letzte M glichkeit ihn das St ck spielen zu lassen jedoch es selbst zu entwerfen Der Erfolg ist somit von eurer eigenen Intelligenz abh ngig O Intelligenz 19 oder h her St ckqualit t 2 O Intelligenz 18 St ckqualit t 1
164. 92 Beschr nkungen Mag ern Barden und Dieben Beschreibung Auf seinem Totenbett bat der gealterte Held Rigar Reinherz den Magier Spectorial der ihm stets ein treuer Gef hrte gewesen war um einen letzten Gefallen Seine F higkeiten als Krieger und seine Z higkeit sollten ber seinen Tod hinaus weiterleben Nach einigem Z gern stimmte der Freund zu und bertrug diese Eigenschaften auf einen hellgr nen Ionenstein Er wusste wohl dass der Seele von Reinherz diese Eigenschaften dadurch genommen wurden Auf jeden Fall kann der Tr ger des Ionensteins nun von Reinherzens Z higkeit und seinen F higkeiten im Kampf profitieren Fundort Container im Pai Na Nest von Bodhis Gruft AR0804 Mn ID HELM01 HELMO 8 R stungsklassen Bonus Sch tzt vor kritischen Treffern HELMO9 Beschr nkungen Barden Magiern und Dieben Beschreibung Diese Art eines offenen Helms besteht aus verst rktem Leder oder Metall und bedeckt den Gro teil des Kopfes mit Ausnahme des Gesichts und des Nackens Die meisten dieser Helme sind mit einem Nasenschutz versehen Fundort Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel AROS00 Elitew chter R stungsklassen Bonus Sch tzt vor See kritischen Treffern Im Helm der Entgegengesetzten Gesinnung ID HELMO2 Besonderheit Die Gesinnung des Tr ger verkehrt ach ins Gegenteil sch tzt vor kritischen Treffern kann
165. Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt JAR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 R stungsklasse 4 Gewicht 10 Kettenhemd 2 ID CHANOS Besonderheit Beschr nkungen Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Kettenhemden bestehen aus ineinander geh ngten Metallringen Ein Kettenhemd wird immer ber einem wattierten Rock oder einem leichten Ledergewand getragen Auf diesem Weg wird verhindert dass die Haut des Tr gers wund gescheuert wird Au erdem wird die Wucht der auftreffenden Schl ge noch zus tzlich ged mpft Dieses Kettenhemd ist auf magischem Weg zus tzlich verst rkt worden Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes JAR2000 Nachtschr nkchen in Corans Haus im Nordwesten des Tethirwaldes AR2603 R stungsklasse 2 AS Kettenhemd 3 ID CHANO7 Beschr nkungen Druiden Mag ern und Dieben Beschreibung Das perfekt geschmiedete Kettenhemd ist die Standardr stung die von den Elitekriegern der Tiefenzwerge getragen wird Sie besteht aus einer Mithrillegierung und sch tzt den Tr ger vor fast allen Angriffen Fundort Cromwell wenn ihr ihn t tet in seiner Scmiede ARO334 Cromwells Schmiede R stungsklasse 1 Beschr nkungen Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Freunde von Dekirh Flinkhand einem Barde
166. Arnise auf d h wenn sich Nalia in eurer Party befindet er bittet euch umgehend zum Friedhof zu kommen Dem solltet ihr umgehend folge leisten da die Beerdigung zeitabh ngig ist Im Anschluss daran geht es zur ck zur Diebessgilde Teilt ihr Aran mit dass der nun tote Kontaktmann Gracen hie und die r valisierende Gilde scheinbar vom Friedhof aus operiert 28 500 EP sagt er euch dass seine anderen Leute ebenfalls nicht unt tig waren Das Versteck der Gilde liegt wirklich unterhalb des Friedhofs in den Krypten Bodhis Diener haben sich hinter einer schweren T r verbarrikadiert die sie mit Leichtigkeit durchschreiten k nnen normale Wesen jedoch nicht Aus diesem Grunde sollt hr euch dort mit einem seiner Zauberer treffen 69 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Spinnen Vampire und Mumien I egende 1 Bezirkausgang 2 de Arnise Gruft 3 Eingang zu Bodhis Gruft 4 Eingang zu Bodhis Gruft Der Friedhof an s ch bietet 3 Nebenauftr ge sowie einige mit Sch tzen gef llte Gr ber auf die ich jedoch erst sp ter eingehen werde Euer derzeitiges Ziel ist der Eingang im Nordosten 4 des Friedhofs Das Empfangskomitee dieser Gruft wird von einer Reihe Schwertspinnen gebildet die sich mit einigen Festhalten Zauber leicht aus dem Weg schaffen lassen Im Inneren des riesigen Kokons 2 erwartet euch die Anf hrern des Spinnenvolkes Pai Na hat ca 20 Babyspinnen an ihrer Seite bevor
167. Art verteilt sind N rdlich vom Eingang der Gilde befindet sich die Geheimt r 3 zur tats chlichen Diebesgilde Doch bevor hr dort hinab steigt k nntet hr ca 10 Minuten investieren um diese Gegend zu pl ndern es erwarten euch ca 1 500 Goldst cke und durch das Knacken von allerle Schl ssern Fallenentsch rfungen etc erhaltet hr 15 000 EP Im Zentrum des Untergeschosses befindet s ch die Geheimt r zu Arans Gem chern 7 solltet hr sie nicht auf Anhieb entdecken k nnt ihr mit den Dieben im Trainingsgel nde 6 reden 67 Verst rkung f r Mook rogeschoss 1 Oteregschoss 3 set gt Keller Legende 1 Eingang 2 Obergeschosstreppe 3 Kellertreppe 4 Eingang 5 Renal 6 Trainingsgel nde 7 Geheimt r zu Arans Gem chern 8 Aran Linvail Aran bringt euch schnell auf den Boden der Tatsachen zur ck und verdeutlicht euch dass das Geld euch lediglich eine Audienz bei hm eingebracht hat Damit er euch bei eurer Suche nach Imoen unterst tzt m sst hr hm zun chst bei seinen Gildenproblemen helfen Akzeptiert seine Forderungen und ihr erhaltet von ihm einen Schutzring 2 und ein Amulett dass euch gegen die Levelabz ge der Vampire sch tzt der Auftrag bringt euch 28 500 EP ein Um den Schaden der Gildenkriege gering zu halten sollt hr zun chst Mook als Verst rkung beim Lagerhaus gew hren sie ist nur Nachts an Punkt 6 anzutreffen Mook berichtet v
168. B m planaren Gef ngnis beim Theaterauftrag In Baldur s Gate 2 gibt es ferner einen Bug Trick mit dem ihr als nicht Zauberkundiger einen Vertrauten bekommen bzw sogar alle magischen Schriftrollen benutzen k nnt Pausiert hierzu einfach das Spiel begebt euch ins Inventar und tr nkt einen Trank eurer Wahl Vertauscht dann den Platz des Trankes mit der Vertrauten finden Schriftrolle oder einer beliebigen anderen verl sst das Inventar deaktiviert die Pause und siehe da der Zauberspruch wird ausgef hrt 2 Angriffe pro Runde ETWO 13 Rechtsschaffend Pseudo 2 5 Schaden je Angriff 1 3 Opfer muss einen Rettungswurf bestehen oder es wird f r 2 Runden bewusstlos 2 Angriffe pro Runde ETWO 13 Pseudo 2 2 Schaden je Angriff 1 3 Opfer muss einen Rettungswurf bestehen oder es wird f r 2 Runden bewusstlos 2 7 Kann einmal t glich Spiegelbild und en Unsichtbarkeit 3 m Radius einsetzen 48 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Rechtsschaffend Absolut Neutral Rechtsschaffend B se Teufelchen TETN Chaotisch Neutral 49 Taschendiebstahl75 Leise bewegen Im Schatten verstecken 40 und Fallen finden 20 Fallen finden 50 und Leise bewegen Im Schatten verstecken 30 99 Leise bewegen Im Schatten verstecken Kann sich selbst verwandeln Kann zweimal t glich Glitzerstaub einsetzen Kann Schrecken und Verschwimmen wirken Mit Thron des Bhaal ver ndern s ch die Eigenschaf
169. B r konnte weder durch Feuer noch durch K lte oder S ure verwundet werden In hrer Verzweiflung schlossen s ch die jungen M nner und Frauen mehrerer D rfer zusammen und bildeten eine Miliz von beinahe zweihundert Leuten Sie umringten den Anger und konnten hn schlie lich zu Fall bringen Weniger als ein Dutzend Dorfbewohner berlebten das Massaker Sie teilten die Haut des Angers unter sich auf Aus einem der Hautst cke wurde diese R stung gefertigt Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 R stungsklasse 5 Beschlagener Lederwams 2 ID LEATO7 LEATI5 Besonderheit Beschr nkungen Magiern Beschreibung Die Greifenreiter und andere Reiter gefl gelter Wesen wurden standardm ig mit dieser R stung ausgestattet Die R stung ist sehr leicht aber durch ihre magische Verzauberung bietet ae dennoch angemessenen Schutz Fundort Ribalds Besondere Waren m Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Kapit n Haegan im Hauptquartier der Sklavenh ndler ARO405 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 R stungsklasse 5 Beschlagenes Lederwams 2 Zieht Geschosse an ID LEATO6 Besonderheit Mindestst rke 8 Beschr nkungen Magiern Beschreibung Verfluchtes Beschlagenes Lederwams Die seltsam aussehende R stung aus beschlagenem Leder kann einmal angezogen ohne die Hilfe eines Mag ers oder Klerikers nicht wieder ausgezogen werden
170. Brunnen schnappen Doch andernfalls erntet ihr 18 000 EPs Drei Nieten und nur ein Gewinn Zur ck zum Eingang und der zweiten Route gefolgt gelangt ihr in einen Raum mit vier T ren manchmal halten sich hier einige Echsenmenschen auf Um die T ren zu ffnen m sst ihr ihnen die richtigen Zeichnungen aus Raum 5 zuordnen 1 Tor Gedankenschinder 11 000 EP und Flamme des Nordens zweih ndiges Schwert 2 Tor Troll 1 400 EP und Malakar 2 Katana 3 Tor Erdkoloss 10 000 EP 4 Tor Djini 10 000 EP Die letzten M nzen Da der Erdkoloss Gang die einzige nicht Sackgasse ist m sst ihr diesem wohl oder bel folgen Schnappt euch kurz den Pott 12 und betretet den Raum der Golems 13 Sobald hr versucht die Truhe zu pl ndern in der sich die Sehne zu Gesens Kurzbogen und einige M nzen befinden schlie t sich die T r und die Golems erwachen zum Leben Die andere Abzweigung entlang erwarten euch ebenfalls einige Golems Im Anschluss an ihre Vernichtung gelangt in den Besitz vier weiterer M nzen eines Diamanten und noch mehr Gold Die Wunschmaschine Nun bleibt wohl nur noch ein Raum in diesem Level brig 15 In ihm erwartet euch die Belohnung f r eure M hen zumindest der zus tzlichen M hen dieses Levels Je nachdem wie viele M nzen ihr zusammengesammelt habt k nnt ihr euch Gegenst nde von der Maschine erkaufen 5 M nzen Stiefel der Bodenhaftung 10 M nzen Stiefel des hohen Nordens 15 M nzen Gesch
171. D SPERO6 Besonderheit Beschr nkungen Fr Typ Zwei h ndig Beschreibung Der Speer war eine der ersten Waffen die von Menschenhand gefertigt wurde Die ersten Speere waren nicht viel mehr als Holzstangen die an einem Ende zugespitzt waren Als die Menschheit lernte mit Metall zu arbeiten wurden die Speerspitzen aus Eisen oder Stahl gefertigt Dieser Speer v br ert f rmlich weil die m chtige Magie die bei seiner Erschaffung verwendet wurde nach einem Ventil sucht Fundort R balds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Tisch im Nordosten des Obergeschosses des bewachten Anwesens Nordosten im Tempelbezirk AR0907 Truhe im stlichen Lagerraum der 1 Etage des Heimdungeons AR1512 Wasserbecken m der H hle unterhalb des Drushs Turms im S dosten von Ust Natha AR2210 ns j 1W6 13 no Ei Speer 3 Aufspie er ID SPERO8 Besonderheit Beschr nkungen EE Typ Zweih ndig Beschreibung Der Aufspie er ist von einer f hlbaren Aura der Magie umgeben die eindeutig b sartig wirkt Das liefert einen Hinweis darauf warum die Waffe in der Vergangenheit ein beliebtes Werkzeug von mehreren m chtigen Orkh uptlingen war Wenn der Speer auf ein Opfer trifft beginnt die enorm starke Verzauberung des Speers zu wirken und dr ckt ihn mit solcher Wucht gegen das Opfer dass es f rmlich aufgespie t wird Fundort Prinz V llynaty im S dosten der
172. D Rom gt Laufwerk markieren gt Einstellungen 6 Ein Abschalten der CD DVD Leseoptimierung hat ebenfalls schon geholfen Systemsteuerung gt System gt Leistungsmerkmale gt Leseoptimierung Read Ahead Pfeil bis ganz nach Links ziehen Neu booten 1 4 Eine gr ere Installation vort uschen Sollte ein Minimale Installation m glich sein jedoch keine gr ere so gibt es einen Weg die Installation manuell vorzunehmen Minimal zu Vorgeschlagener Installation l Das Spiel minimal Installieren 2 In der baldur ini Datei die Zeile Install Type 1 in Install Type 2 um ndern 3 Kopieren der folgenden Dateien von der 2 CD in das BG2 Verzeichnis wobei cddrive der Buchstabe des CD DVD Laufwerks ist und BG2 das Verzeichnis in das BG2 installiert wurde eddrive CD2 Data CREAnim bif gt BG2 data CREAnim bif eddrive CD2 Data CREAniml bif gt BG2 data CREAniml bif eddrive CD2 Data GUIMose bif gt BG2 data GUIMose bif ceddrive CD2 Data MovHDO bif gt BG2 data MovHDO bif Feddrive ErRCD2XDAEA NPESOED3 b1 Ef gt BEINEN PESOED3 BIT leddrive CD2 Data NPCSeund bif gt BG T data NPCSsound bif 4 Kopieren der folgenden Dateien von CD3 n das BG2 Verzeichnis Feddrive lt ACDINDALA CHI Era 2 BIT gt BRATEN CHIEF CR eh Bee eddrive CD3 Data CD3CreAn bif gt BG2 data CD3CreAn bif eddrive CD3 Data CDCreAni bif gt BG2 data CDCreAni bif 5 Kop
173. Der Stecken scheint seine Wurzeln in der elfischen Handwerkskunst zu haben Er ist jedoch weniger mit dem Wald verbunden als es normalerweise be elfischen Stecken der Fall ist Der Stecken dient offenbar dazu Luftelementare zu beherrschen Er kann einen Luftelementar als Diener des Tr gers beschw ren und gleichzeitig feindliche Luftelementare mit einem einzigen Schlag zerst ren Wenn es notwendig sein sollte kann der Tr ger des Stabes eine Wolke einschl fernden Gases erzeugen Einige dieser F higkeiten sind durch die Anzahl der vorhanden Ladungen beschr nkt 351 Fundort Herr der Versklavten im Nordwesten der Gef ngnisebene AR0516 re 1W6 4 ya zn Stab 4 ID STAF20 inkungen ster Beschr nkungen Wucht Typ Zweih ndig Beschreibung Stab von Rynn Kampfstab 4 Es gab eine Zeit in denen man den Anwendern von Magie noch wesentlich mehr misstraute als heutzutage Damals war es leider an der Tagesordnung dass sogenannte Ketzer verbrannt wurden Delmarey einer Hexe aus dem Sumpf nahe Myth Rynn wurde ein solches Schicksal zuteil weil man sie f r eine ungew hnliche D rreperiode verantwortlich machte S e wurde von einem aufgebrachten Mob berraschend berw ltigt zum Dorfplatz geschleppt abgeurteilt und verbrannt Mit ihrem letzten Atemzug sprach sie einen finsteren Fluch aus der das Feuer zu einem unaufhaltsamen Inferno anfachte Am n chsten Morgen war von dem Ort nur noch verbrannte Ko
174. Drow nun einmal sind ist sie darauf aus die Macht an sich zu rei en wof r sie aber erneut eure Unterst tzung ben tigt Von diesem Punkt an tun sich euch unz hlige verschiedene M glichkeiten auf die unter anderem davon beeinflusst werden ob ihr Solaufein get tet habt oder nicht Die zwei grundlegenden guten und b sen Formen m chte ich euch genauer n her bringen Der Weg des absolut Guten Legende 1 Eingang 2 Treffpunkt 3 Eier Dieser Weg ist nur ausf hrbar wenn ihr wie es sich f r einen Krieger des Lichts geh rt Solauflein am Leben gelassen habt Sobald ihr Phaere eure Unterst tzung versichert habt weiht sie euch in die n heren Details ihres Planes ein Um selbst an die Macht zu kommen will sie das ihr die echten Eier aus der Schatzkammer entwendet und sie gegen F lschungen ersetzt F r die Durchf hrung bergibt s e euch den Schl ssel zur Schatzkammer des Tempels 123 Auf dem Weg zur ck zum Tempel lauft ihr Solaufein in die Arme der sich an Phaere r chen will Was euch selbstverst ndlich grade gelegen kommt denn so gelangt hr an ein weitere paar Eier Mit den zwei falschen Paaren geht es nun wirklich in den Tempel Hier solltet ihr einen eurer Mannen f r d e Durchf hrung des Planes ausw hlen Sofern dieser nicht bereits die Geschwindigkeitsstiefel oder dergleichen tr gt m sst hr hn mit einem Hastzauber belegen Um die Tauschakt on still und leise ber die B hne geh
175. Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II St ji F z S a T d F ri Bi Pe DA D pe k m Allgemeine Infos e Anmerkung e Technik FAQ e Die Geschichte e Gameplay e Charakterinformationen e Die neuen Hauptklassen e Die neuen Unterklassen e Monster bersicht Allgemeine Taktiken e Charaktererstellung e Cheats e Gegenzauber e Vertraute Komplettl sung e Kapitel 1 e Kapitel 2 e Kapitel 3 e Kapitel 4 e Kapitel 5 s Kapitel 6 e Kapitel 7 s Die Festung des Barden s Die Festung des Diebes Die Festung des Druiden s Die Festung des K mpfers s Die Festung des Klerikers s Die Festung des Mag ers s Die Festung des Paladins Die Festung des Waldl ufers Monster Takt ken e Betrachter e Drachen e sedankenschinder e Golems e Leichname e Vampire 10 14 16 17 20 31 34 41 44 48 52 60 67 78 110 127 135 148 154 159 163 167 173 182 189 195 199 204 208 216 222 NSCs e bersicht 230 e Aerie 232 e Anomen 236 e Cernd 240 s Edwin 243 e Haer Dalis 245 e moen 248 e Jaheira 249 e Jan Jansen 250 e Keldorn 251 e Korgan 255 e Mazzy 259 e Minsk 264 e Nalia 265 e Valygar 212 e Viconia 215 e Yoshimo 275 Waffen e Armbr ste 276 e B gen 281 e Bastardschwerter 288 e Bolzen 292 e Dolche 295 s Flegel 301 e Hellebarden 304 e Katanas 309 s Kriegsh mmer 318 s Kugeln 321 e Kurzschwerter 322 e Langschwerter 327 e Morgenste
176. Einh ndig Beschreibung Das ist ein einfaches schmuckloses Medaillon aus reinem Mithril Offenbar hat man das Metall einfach geschmolzen und m eine primitive Form gegossen Es ist wahrlich kein Kunstwerk aber dank des verwendeten Materials sicher einiges wert Fundort Steinansammlung im S dosten der Tempelruinenw lder AR1400 E Schaden Era Mittagsritual ID MISC8D en ETWO Besonderheit F r das Mittagsritualr tsel des Steingesichts in Initiative Gewicht 0 0 o den Tempelruinen S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig 499 Beschreibung Die Schriftrolle stellt eine Unterweisung f r das Mittagsr tual des Sonnengottes Amaunator dar Wisset meine Kinder dass ihr mir das Mittagsritual darbringen m sst um meine Augen und Ohren zu erfreuen wenn die Sonne die Wunder meiner Taten klar und strahlend darstellt und hoch am Firmament herrscht Ver ndert das Ritual auf eigene Gefahr F hrt es nur so aus wie ich es dargelegt habe 1 Verk ndet mit euren Stimmen die glorreichen Lieder zur Lobpreisung eures Herrn Der zweite Teil des Rituals wurde mit schwarzer Tinte bermalt Vielleicht k nntet Ihr korrekt raten was zu tun ist wenn Ihr w sstet wie das Morgen und Abendritual abl uft 3 Freut euch ber den Ruhm des Lichts und seine Herrschaft ber die Dunkelheit Das sind die Dinge die mich erfreuen Fundort Steins ule hinter dem Lavabecken im Osten der Tempelruinen AR1401
177. Ende angespitzt wurden Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten begannen sie Speerk pfe aus E sen und Stahl herzustellen Waffenschmiede experimentierten bald mit unterschiedlichen Formen von Speerk pfen was zur Entstehung verschiedener Arten von Stangenwaffen f hrte Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 Salamander Eissalamander Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde ARO302 ae 1W6 ETWO Speer 1 ID SPERO2 Besonderheit Beschr nkungen Se Typ Zwei h ndig Beschreibung Speere z hlen zu den ltesten Waffen der Geschichte Schon die primitiven V lker benutzten einfache Holzstangen oder st be die an einem Ende angespitzt wurden Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten begannen sie Speerk pfe aus Eisen und Stahl herzustellen Waffenschmiede experimentierten bald mit unterschiedlichen Formen von Speerk pfen was zur Entstehung verschiedener Arten von Stangenwaffen f hrte Dieser Speer jedoch ist etwas ganz Besonderes da er mit magischen Eigenschaften versehen wurde Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenlad
178. Familienklinge der Corthalas ID NPSWO4 Besonderheit Wird em Gegner von der Klinge getroffen erleidet f r zwei Runden 2 zus tzliche Schadenspunkte je Runde durch Initiative RK Bonus 2 gegen Klingenwaffen S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen e Beschreibung Familienklinge der Corthalas Dieses hochwertige Katana ist von einer magischen Aura umgeben wenn es von Valygar gef hrt wird Die Klinge wurde so geschaffen dass sie ihre F higkeiten nur in den H nden eines Corthalas entfaltet Wenn die Waffe einen Gegner verletzt erleidet er zus tzlichen Schaden durch Bluten Fundort Valygars Inventar Schaden l R Er 1W10 3 gt G ttliche Rage ID SWIHS Besonderheit Der Tr ger kann einmal t gl ch die Zauber Blitzschlag und Blindheit einsetzen Wird ein Gegner von dem Katana getroffen l st es einen Donnerschlag aus der den Gegner bet ubt wenn hm e n Initiative E e Gewicht 3 Rettungswurf gegen Zauber misslingt l Wird ein Gegner von dem Katana getroffen erleidet er zu 5 durch einen elektrischen Schlag zus tzliche 20 Schadenspunkte durch Elektrizit t z l Schadenstyp Typ Beschr nkungen bebe 310 Beschreibung Katana 3 E n Katana zu verzaubern ist keine einfache Angelegenheit Im Gegensatz zu herk mmlicheren Waffen stellt ein Katana n mlich bereits eine nahezu perfekte Waffe dar Um es noch weiter zu verbessern ist normalerweise ein Opfer erfor
179. Gate 2 Schl ssel S swasserkanatgolemschl sse ID MISC4O IN Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Dieser Schl ssel kann die T ren zu den Kan len unten in den Kerkern ffnen 478 l Schadenstyp Typ EN Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist der Schl ssel der bei Am sis Leiche gefunden wurde Ihr nehmt an dass er die T r zu seiner Behausung ffnet Va Beschw rungsstabschl ssel ID MISC4J a S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Der Schl ssel scheint sich in Eurer Hand zu winden als w re er lebendig Fundort Tisch im Mephitraum der 2 men ms von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0603 Schaden ETwo ett See MISCAK Bee EEE en Peschrankungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Wenn man den Schl ssel ber hrt durchf hrt die Hand ein leichter elektrischer Schlag Fundort Truhe im Schlafgemach der 1 Etage von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0602 ERRU Schatzkammerschl ssel ID u erwo E Bee EEE ee une Penn Fernkampf Einh ndig Beschreibung Der Schl ssel den Ihr von Phaere habt wird Euch den Zugang zur Schatzkammer des Hauses Despana erm glichen Fundort Von Phaere zusammen mit den gef lschten Dracheneiern in ihrer Wohnung in Ust Natha AR2200 ee ID KEY IO Schaden Werag S l Det Gees EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist der Hauptschl ssel f r N
180. Goblin namens S mbja 117 TP 5 000 Chandr lla Elf mit 94 TP bringt 4 000 EP Boz Ogre mit 111 TP bringt 6 000 EP und Pitch dem Imp 29 TP 420 EP Endlich am Bestimmungsort angelangt startet Solaufein sein Ritual woraufhin drei Gedankenschinder erscheinen Sofern sich die Gelegenheit bietet redet nach dem glorreichen Kampf mit Phaere Anschlie end d rft ihr selbst euren Weg zur ck in die Stadt finden Am Eingang 5 erwartet euch bereits wieder Solaufein um euch zu unterrichten dass hr Phaere in der Taverne aufsuchen sollt Abolehts Erpressung Unmittelbar nach dem Gespr ch mit Solaufein n hert sich euch ein Duergar namens Imrae der euch darum bittet mit seinem Meister zu reden Wenn hr diesem nachgehen wollt dann begebt euch zu dem st hlernen Wassertank am Marktplatz 115 Der Aboleth st n der Lage Gedanken zu lesen und so hat er eure wahre Natur erkannt die er nun mit einer Erpressung gegen euch verwenden will Ihr k nnt den Auftrag umgehend beenden indem ihr den Aboleth wiederum unter Druck setzt und im damit droht seinen Plan an die Drow zu verraten Die Aufgabe des Aboleth ist f r Partys guter Gesinnung vollkommen nutzlos und allenfalls etwas f r die chaotisch b sen Das angestrebte Gehirn lebt derzeit noch n einem K rper der m Haus m nnlichen K mpfer 8 wohnt Der Kampf gegen Qilue ist nicht einfach stellt euch darauf ein F r die Vernichtung Qilues winken euch 11 000 EP und das Gehirn dass ihr
181. I si A GE Rettungsw rfe To Im S ll oem o ee Ji Reise O Mee ER Foer o fpe E Eemia o fse O Se E Lol EE E Feuer K lte Klingen Lu stiche lU Wucht Geschosse ID O Gebiet 1008 Erreichbar ber die 2 T r am Haus S der Leichnamsgruft im S dwesten in den Docks Gegenst nde Heimat Der Zugang wird euch nur gew hrt wenn ihr einen Spitzbubenstein be euch tragt die T r beginnt zu gl hen und wird Augenblicke sp ter zum Portal das euch unaufhaltsam verschluckt Shangalar der Leichnam erscheint auf dem Altar vor euch und fragt euch wie ihr hier hergekommen seid Bem ht euch nicht um Ausreden egal f r welche Antwortenkette ihr euch entscheidet endet diese Konversation in einem offenen Konflikt Denn die Mitglieder der Sekte der Verzerrten Rune sind nicht sonderlich erfreut ber euer pl tzliches Eindringen Eure vermutlich einzige Chance diesen Kampf zu berleben besteht darin euch teilweise 221 zur ck zu ziehen D h initiiert den Dialog mit Shangalar und bringt euch anschlie end mit eurer gesamten Party die Treppe zur Linken hoch in Sicherheit Auf diese Weise m sst ihr nicht gleichzeitig gegen alle Gegner antreten sondern maximal gegen zwei auf einmal k mpfen Shangalar 50 000 EP 3 890 GS Er wird sicherlich der Erste sein der euch angreifen will Er spricht mit Vorliebe Irref hrung Todeszauber Zeitstopp und die Massenvernichtungswaffe Schrei der Todesfe
182. I a Wale ID ka Tele D Leichname Alle Leichname in Baldur s Gate 2 sind vollkommen optional und m ssen von euch nicht bek mpft werden Die zwei gro en Endgegner Kangaxx und Shangalar z hlen zu den h rtesten Gegnern des Spiels vielleicht sogar schwerer als der wirkliche Endgegner Irenicus Die einzigen Ausreden die es f r ihre Vernichtung gibt bestehen darin dass ihr sagen wollt Ich habe den Demilich besiegt und du nicht oder etwas in der Art Oder eventuell darin dass sie zwei der wertvollsten Gegenst nde des Spiels innehalten den Ring von Gaxx und den Stecken der Magister Shangalars Reich k nnt ihr relativ einfach betreten Indem ihr die rechte T r Vorsicht Falle am Haus im S dwesten der Docks ffnet und versucht sie mit einem Spitzbubenstein im Gep ck zu betreten Kangaxx Auftrag seine gespaltene Pers nlichkeit zu restaurieren findet ihren Anfang im Br ckenviertel Seine Gruft liegt im verschlossenen Haus links vom Haupteingang zu Mae Vars Gildenhaus im Zentrum der Docks Neben einer T rfalle erwarten euch im Inneren zun chst 3 Minotauren bevor ihr im Keller mit Kangaxxs Sch del plaudern k nnt De weiteren schlie en Kangaxxs K rperteile den Auftrag des Helmtempels zur Vernichtung des Kult der Augenlosen ein Genauere Informationen hierzu findet ihr in der Gegenstandsschmiede Bevor ihr euch an diese b se Meute wagt solltet ihr euch einen kleinen Vorgeschmack durch den normalen Leichnam
183. Kampfdauer Immunit t gegen Einkerkerung Eine logische Folgerung daraus w re es also einen Charakter als Abwehrmauer aufzustellen Sch tzt euren am besten gepanzerten Streiter gegen Einkerkerung und stellt ihn so nah wie m gl ch an Kangaxx heran So schickt der Halbleichnam alle Attacken auf hn und eure restlichen Charaktere k nnen ihn ungest rt zur Strecke bringen Um hm tats chlich Schaden zuzuf gen ben tigt hr Waffen 4 oder Bessere Als da w ren Carsomyr Strecken der Magister Everads Schleuder 5 Collectors Edition Gegenstand oder die Flammenzunge 216 Eine weitere u erst leicht zu realisierende Taktik zumindest im sp teren Spielverlauf besteht darin Kangaxx als Schl chter oder Berserker gegen ber zu treten Da ihr in diesem Stadium ebenfalls Immun gegen seine Einkerkerung seid eingesendet von Rita Sonstige Tipps Herbeibeschworene Tiere Monster sind ungl cklicherweise in k rzester Zeit von Kangaxx eingekerkert Das Zauberauge Wizards Eye Magier Grad 4 ist jedoch Immun dagegen Gegen die Gro zahl der Zauber ist Kangaxx immun Doch Feuerelementar k nnen wenn sie nicht umgehend verpuffen wahre Wunder bewirken Elementarleichnam Klasse Magier Soe F higkeiten St rke 12 Intelligenz Geschicklichkei ur Denel Tiweishon ooo o oo Koster 14 ss m Altertumskunde EA S a onen RER R stungsklasse Jpsesen Wucht L 0 Jecke ll Stich 0 Jus Ir Rettungsw rfe To E
184. Kann einmal t glich Regenbogenstrahlen und Steinhaut wirken Verf gt ber Immunit t gegen Feuer und 60 Schadensresistenz au er gegen Wuchtwaffen Kann einmal t glich Schrecken wirken Immunit t gegen Angriffe die auf Feuer K lte oder Elektrizit t basieren Regeneriert 1 TP je Sekunde 3 Angriffe pro Runde die 1W6 Schadenspunkte anrichten wenn dem Opfer ein Rettungswurf gegen Todesmagie misslingt erleidet es 1 auf Geschicklichkeit f r 6 Runden Komplettl sung Kapitel 1 Irenicus Verlies Ebene 1 Legende 1 Startpunkt 2 Raum mit K figschl ssel 3 Schalter 4 Genie 5 sel hmter Golem 6 Rielev 7 Gefangene Mutanten 8 Wachgolems 9 Bibliothek 10 Dunkelzwerge 11 Cambion 12 Otyugh 13 Schlafgemach 14 T r nach drau en 15 Arbeitszimmer 16 Ausgangsteleporter Unsere Geschichte beginnt in einem d steren Verlies in den unteren Regionen Athkatlas Ohne eine Erinnerung was zuvor geschehen sein mag erwacht ihr in einem K fig 1 und erblickt sofort euren Folterknecht Gl cklicherweise wird die unterirdische Festung durch Schattendiebe belagert und so dauert eure Folter nicht besonders lange an Kaum ist der BR Meister fort naht Hilfe in Form eurer Schwester Imoen Die K figt r ist ge ffnet und ihr k nnt fliehen Aber hr wollt doch nicht ohne Unterst tzung abhauen Oder etwa doch Dumm wie Brot aber stark
185. Katana 4 aneignen und Lassals Raum 3 betreten der s ch als dann nach oben teleportiert Er erwartet euch n dem mit Stacheln gespicktem Raum Lassal selbst hat nur 67 Trefferpunkte doch durch die fallen bers te Gegend kann der folgende Kampf 8 500 EP dennoch heftig werden Nun braucht hr eigentlich nur noch seinen Sarg pf hlen 9 000 EP und das w r s Doch da habt ihr die Rechnung ohne den Wirt gemacht denn sobald ihr Lassals Sarg der untere bearbeitet erscheint Bodhi 102 TP in der Mitte des Raumes Sie stellt den Endgegner dieses Kapitels da F r den Kampf mit ihr solltet ihr bei besten Kr ften sein Zudem gestaltet sich der Kampf einfacher wenn ihr einige Monster beschw rt die Bodhi als erstes Ziel dienen Wirklich besiegen k nnt ihr sie derzeit noch nicht da sie sich TI Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II vorzeitig davonstiehlt So erhaltet ihr f r die Schlacht leider auch keine Erfahrungspunkte aber die Chance werdet ihr sp ter noch bekommen Auf zu neuen Ufern Im Anschluss k nnt ihr Aran ber die Geschehnisse in Kenntnis setzen 50 000 EP der euch nach einem kleinen Plausch endlich zum Heim der verh llten Magier verfrachten m chte Kapitel 4 Laut seiner Aussage habt ihr nicht mehr viel Zeit k nnt aber bevor ihr ablegt noch einige Vorr te organisieren Nach meiner Erfahrung habt ihr jedoch alle Zeit der Welt die ihr auch nutzen solltet Denn sobald ihr ablegt seit ihr lange Z
186. Keller der der Diebesgilde AR0307 Gaelan Bayle wenn Ihr ihn t tet in seinem Haus Ke Schaden 3 ETWO 3 Necaradans Armbrust 3 ID XBOW 10 Besonderheit 2 Schadenstyp Typ EE Fernkampf Zweih ndig Beschreibung Der Bogner Necaradan hat dieses Meisterwerk vor beinahe drei ig Jahren gefertigt Dabei hat er sowohl die Sehne als auch das Holz der Waffe mit starken Verzauberungen versehen Man sagt dass er die Waffe nur einmal abgefeuert hat um zu testen ob sie so zielgenau sein w rde wie er es sich erhofft hatte Er war angeblich zufrieden Kurz darauf beanspruchte ein rtlicher Adeliger die Waffe f r sich Irgendwann fiel sie dann R ubern in die H nde Fundort Von Adalon dem S lberdrachen f r eure glorreiche Tat AR2102 Schaden 5 ETWO 3 Riesenhaararmbrust 3 ID XBOWO 8 Besonderheit Gewicht 11 z l Schadenstyp Typ EI Fernkampf Zweih ndig Beschreibung Man behauptet dass die Sehne dieser Armbrust aus dem Haar eines Frostriesen gefertigt ist Das ist nat rlich schwer zu beweisen Es steht aber fest dass die Waffe enorm schwer zu spannen ist Man ben tigt daf r mindestens St rke 15 Ihre au erordentliche Treffsicherheit und der erh hte Schaden s nd der Lohn der M hen Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 1 Schaden 2 ETWO 5 Scharfsch tzenarmbrust ID XBOW03 Gewicht 10 S l Schadenstyp l Sen Een Fernkampf Se Beschreibung Scharfsch tzenarmbr
187. Knochen seiner eigenen Eltern gefertigt Sein h chstrangiger General trug diesen Helm immer wenn er in die Schlacht ritt Er setzte ihn ein um die Kommandanten der gegnerischen Armee zu t ten Anschlie end berrannten die Skelettarmeen N Ashtars den demoralisierten Feind Man dachte dass der Sch del des Todes zerst rt worden w re als N Ashtar endlich besiegt wurde Fundort Von Vithal wenn ihr ihn im Anschluss an den erledigten Auftrag zu sehr ausquetscht AR2100 BR Vhailors Helm ID WA2HELM R stungsklassen Bonus 1 Collector s Edition 395 Besonderheit Tr ger kann einmal t glich ein Abbild herbeizaubern Beschr nkungen Magiern Barden und Dieben Beschreibung Der Helm wurde einst von einem mysteri sen Krieger namens Vhailor getragen Vhailor wurde get tet w hrend er in Diensten eines geheimnisvollen Wesens stand das als Der Namenlose bekannt war Fundort Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Baldur s Gate 2 Kettenhemden Blutrotes Kettenhemd 5 ID CHANII Beschr nkungen Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Das dunkelrote Metall aus dem dieses Kettenhemd gefertigt ist kommt angeblich von einer gut versteckten Mine m den Wolkengipfeln Es gab einmal eine Zeit n der die Bande des Blutes eine Gruppe b ser Abenteurer allesamt diese R stungen trugen Bis auf dieses hier sind jedoch alle derartigen Kettenhemden verschwunden
188. LING Besonderheit Ben tigt keine Schleudersteine STEE R l Schadenstyp Typ EE Fernkampf E inh ndig Beschreibung Everards Schleuder ist eine heilige Waffe die von Tempus geschaffen und dem Kleriker Everard bergeben wurde um damit gegen die Feinde des E swindtals zu k mpfen 2 Joluv im S dwesten der Kupferkrone Slums AR0406 ETWO TA ID SLINGOI EES K Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf g f Beschreibung Schleudern gibt es seit Menschengedenken Grunds tzlich bestehen Schleudern aus einem Leder oder Stoffriemen und einem Beutel f r das Geschoss Die Waffe wird an beiden Enden des Riemens gehalten und ber dem Kopf im Kreis geschwungen Wenn die H chstgeschwindigkeit erreicht ist wird das Gescho abgefeuert indem man ein Ende des Riemens losl sst Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade ARO0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel ARO500 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Duegarlager am Anfang der Unterwelt linksunten AR2100 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde AR0305 S Schaden 1 ETWO 1 Schleuder 1 ID SLINGO2 3 l Schadenstyp Typ EEE Fernkampf Einh ndig
189. N Besonderheit Der Tr ger ist immun gegen Bezauberung und erh lt 25 auf Feuer und S ureresistenz und auf Resistenz gegen magischen Schaden Beschr nkungen Von alle au er Valygar 398 Beschreibung Die R stung befindet s ch schon lange m Besitz der Corthalas und sch tzt den Tr ger ausgezeichnet gegen die verschiedensten Angriffe Die R stung ist magisch so dass Valygar 3 auf seine R stungsklasse erh lt Au erdem widersteht der Tr ger der R stung S ure Feuer und magischem Schaden ganz ausgezeichnet Schlussendlich sch tzt s e Valygar davor bezaubert zu werden Da die R stung speziell f r hn angepasst wurde kann nur er sie tragen Fundort Inventar von Valygar R stungsklasse 1 Gewicht 15 Glaubensr stung 3 ID CHANIB Besonderheit Tr ger erh lt 1 auf alle Rettungsw rfe Beschr nkungen Barden Dieben Druiden und Magiern Beschreibung Die R stung geh rte einst dem Waldl ufer Seffer Ekr und war ein Zeichen der Gunst seiner G ttin Mielikii Sie belohnte ihn f r seine Loyalit t und gab ihm das Versprechen dass er nicht in der Schlacht sterben w rde Er verteidigte seinen Heimatwald dann zahlreiche Jahre gegen Orkhorden und konnte dem Tod stets ein Schnippchen schlagen Als seine Zeit gekommen war starb er an einem Herzinfarkt und nicht durch eine gegnerische Klinge Fundort Vom Telwyn f r die Erf llung des Skulpturauftrages Klerikerfestung R klasse icht 4 Ketten
190. Natha AR2210 Se j N Schaden 1W10 Zweih ndiges Schwert ID SW2HOI SW2H05 TTSWORD2 Besonderheit Gewicht 15 euer Typ Beschr nkungen Schadenstyp 7 hard Klinge 8 Beschreibung Beim Zweih nder handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Langschwertes Waffenschmiede sind seit jeher daran interessiert bereits existierende Waffen noch zu verbessern was beim Langschwert dazu f hrte dass die Klinge verl ngert wurde Schlie lich musste auch der Griff verl ngert werden und man brauchte nun beide H nde um das Schwert richtig zu schwingen Der Zweih nder dient haupts chlich dazu berittene Krieger schwer zu verletzen und die Sto formation eines Heeres aufzubrechen Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums ARO0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel AR0500 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Duegarlager am Anfang der Unterwelt links unten AR2100 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde AR0305 Schaden 1W10 1 Zweih ndiges Schwert 1 ID SKELWASU SW2H02 382 F l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Klinge A Beschreibung Beim Zweih ndigen Schwert handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Langschwertes Waffenschmiede si
191. R EE wc RER TESS RER 201 Drachenschuppen Umhang des Schildes 2x Zufallsgegenst nde Nizidramanii yt der schwarze Drache zur er Tim erw EE sute 3 omg fchaotison B se F higkeiten ae RER LES m Geschicklichkei See Feta i DEER femme E EE kale bal ac Ta ran num kime 3 fun EE oc REES EC 202 OC gt y1elhilfe zu Baldui s Gate Il Bolzen 2 Blutsteinamulett Diamant Goldener Kelch des Lebens Halskette der Tr ne Laerals zc ketemen Westen von Suldanessalar Kugel 2 Perlenkette Pfeil 2 Pfeile des Zauberbruchs Ring Sternsaph r Verletzungspfeil Thaxll ssillyia der Schattendrache E I 160 160 fans a a F higkeiten gt gt Ur e Chaotisch B se a2 E I e Gesinnung N N kuch e kuch N DI IP PT IP t rke Geschicklichkei kuch N ntelligenz kuch ON eisheit Konstitution har sma Altertumskunde S l ck Ge N Geschoss eine S ure R stungsklasse Geschoss T gt tich z CH un ke e un CH N Elektrizit t S ure An UC WW Ur Feuer K lte Klingen 55 sone 5 Woche 5 C 5 203 Mondriegel Perle Ring Schriftrolle des Crom rn Faeyr Heimat Gebiet 1402 Der 2 Level der Schuppen eines Tempelruinen Schattendrachens Schwarzer Opal Titanit Wasseropal Gedankensc
192. S ldner berlebte diese Begegnung Fundort Vom Altar von Rillifane nachdem ihr die Hauptaufgabe in Suldanessalar erledigt habt u IW6 2 ETWO 2 Stecken des Hochwaldes ID NPSTAF 358 Besonderheit Tr ger regeneriert alle 12 Sekunden einen Trefferpunkt nkungen rn Beschr nkungen Typ Zwei h ndig Beschreibung Cernd hat diesen besonderen Stecken erhalten als er am Ende eines Jahreskreislaufes ber seinen besonderen Platz in der Natur meditierte Er lie sich f r diese Meditation neben einer jungen Eiche nieder die sein ganz besonderes Interesse erweckte Sie erschien hm irgendwie seltsam aber dennoch auf wunderbare Weise den Gesetzen der Natur unterworfen Als der Fr hling kam und seine Meditation zu Ende ging untersuchte er den Trieb der Eiche der ihn so fasziniert hatte ein letztes Mal Pl tzlich l ste er sich und schmiegte sich f rmlich in seine H nde Es war ein Geschenk der Natur selbst Der Stecken hat s ch so geformt dass er nur von Cernd gef hrt werden kann Schaden 1W6 JETWO Stecken des Schamanen ID MISCST Besonderheit Kann einmal t glich Gute B inkungen ne Beschr nkungen Typ Zwei h ndig Beschreibung Das ist ein Stecken der Guten Beeren Er geh rte dem Koboldschamanen der sich in den Abwasserkan len unter dem Slumviertel aufgehalten hat K o ke Zepter des Schreckens ID RODSOS5 Besonderheit Nach einem Treffer muss dem Opfer
193. Sagen von Schlachten und Heldentaten Sein leben hat er ebenfalls diesen verschrieben Vorteile e auf Trefferchance und Schaden mit allen Waffen e Das Skalde Lied ist anders als die der typischen Barden und variiert mit den Leveln l Level Gew hrt seinen Verb ndeten 2 auf Trefferchance und Schaden sowie 2 auf die R stungsklasse 15 Level Gew hrt seinen Verb ndeten 4 auf Trefferchance und Schaden sowie 4 auf die R stungsklasse und Immunit t gegen Furcht 20 Level Gew hrt seinen Verb ndeten 4 auf Trefferchance und Schaden sowie 4 auf die R stungsklasse und Immunit t gegen Furcht L hmung und Verwirrung Nachteile e Die Taschendiebstahlf higkeit betr gt nur ein Viertel des normalen 30 Monster bersicht Im AD amp D Universum gibt es buchst blich Tausende von Monstern und anderen Kreaturen f r die es sich zu entscheiden gilt Neben der Kreaturen die aus Geschichtlichen Gr nden integriert werden musst hat sich das Entwicklungsteam noch zu einer Reihe anderer furchteinfl ender Monster hinrei en lassen die die Gesamtzahl auf ber das doppelte des ersten Teils anheben In Baldur s Gate 2 beginnen unsere Heldencharaktere ihr Dasein mit mindestens der 7 Stufe und beenden es maximal mit der 23 so lassen sie sich selbstverst ndlich nicht mehr mit Goblins abspeisen Stattdessen m ssen gr ere und furchteinfl endere Monster her So konnte BioWare endlich die Monster implementieren die schon m
194. Schaden 1W8 JETWO Wakizashi ID SW1H46 ETWO S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Poad Beschreibung Das Wakizashi auch Begleitschwert genannt ist f r einen Samurai von h chster Wichtigkeit Es wird von ihm st ndig getragen auch wenn er sich in einem Geb ude aufh lt Wenn er schl ft liegt es neben ihm Das Wakizashi ist von ebenso hochwertiger Fertigung wie das Katana Es ist allerdings deutlich k rzer und die Klinge ist nur 30 bis 60 cm lang In den H nden eines geschulten Kriegers ist es eine t dliche Waffe 316 Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde AR0305 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 N SN Wakizashi 1 ID SW1H47 1W8 1 j Schadenstyp Typ Beschr nkungen E nae Beschreibung Das Wakizashi auch Begleitschwert genannt ist f r einen Samurai von h chster Wichtigkeit Es wird von ihm st ndig getragen auch wenn er sich in einem Geb ude aufh lt Wenn er schl ft liegt es neben ihm Wu Jen Meister haben dieses Wakizashi mit gro er magischer Macht ausgestattet Die Magi
195. Sohn von Therndle 6 welcher euch die RK4 Abwehrarmb nder f r die Rettung schenkt 6 Gont von Riatavin Ein freundlich gesinnter Zeitgenosse 112 Adalon der Silberdrache Mit dem Sonnenklunker von Goldander Schwarzfels im Gep ck k nnt ihr jetzt die d stere H hle von Adalon betreten Auf der Br cke dorthin 9 erwartet euch ein berfall einiger Drow Wie auch immer im Gespr ch mit Adalon erfahrt ihr dass ihr ihre Eier von den dreckigen Dunkelelfen gestohlen wurden Um sie wiederzubekommen offeriert sie euch eure Party durch eine Illusion in Dunkelelfen zu Verwandeln und Decknamen zu geben um die Stadt der Dunkelelfen betreten zu k nnen Mit dieser Freikarte steht euch der Weg nach Ust Natha offen Verlasst die H hle wieder und nehmt die n chste Abzweigung zum Eingang der Stadt 11 Teilt der Wache mit ihr seet Veldrin von Ched Nasad und ihr werdet eingelassen Sobald ihr in den Mauern der Stadt angelangt seit w rde ich euch die Anlage eines neuen Spielstandes empfehlen Es k nnte ach sp ter als n tzlich erweisen nochmals am Anfang der Stadt beginnen zu k nnen 113 Ust Natha die erste Stadt der Drow Eure Hauptaufgabe hier besteht zweifellos aus der Erlangung von Adalons Eiern doch dieser Weg birgt viele H rden und Unteraufgaben in sich die nicht nur in dieser Stadt spielen Habt ihr erst einmal mit dem ersten Auftrag begonnen k nnt ihr sie nicht so schnell wieder beenden oder eine Pause einle
196. Spielhilfe zu Baldurs Gate II 1 DDAA E ne RPGuid Zum ersten Mal begegnet ihr Aerie im Zirkus der Waukeens Promenade Ein Magier namens Kalah hat eine Illusion ber den Zirkus verhangen durch die euch Aerie als Ogre 2 erscheint Lasst euch von der Illusion nicht t uschen und wendet euch den Jenigen zu die wie echte Menschen 4 aussehen Mit dem zur ckgelassenen Schwert Schl ssel lassen sich Aerie s Fesseln l sen und euch erscheint die wundersch ne Elfe Um dem Zirkus wieder zu entkommen und Aeries Onkel ebenfalls zu befreien m sst ihr dem Gang 5 folgen Im folgenden Raum braucht ihr eigentlich nur die Treppe hinauf und schon seid ihr beim Endgegner Wollt hr dennoch einige Erfahrungspunkte sammeln k nnt hr gerne die restlichen Schatten 3 ausrotten N tzliche Gegenst nde hinterlassen s e jedoch nicht daf r enthalten die Vasen am Treppengel nder aber welche 233 Kalah Endlich m letzten Raum angelangt sto t hr auf Kalah der versucht Quayle umzubringen Selbiges solltet ihr umgehend mit Kalah versuchen Habt ihr es geschafft verblasst die Illusion des alten Zirkus und das richtige Zelt wird wieder sichtbar Spieler des ersten Teils wird es freuen zu h ren dass Quayle nicht der einzige NSC ist der in diesem Abenteuer wieder auftaucht Habt ihr Aerie aus der Party geworfen erwartet sie euch wieder im Zirkus Auftr ge Wenige Tage nachdem ihr Aerie aus dem Zirkus befreit habt h chstw
197. St be 3 Verwandung IS Odem 7 zaber Ir Resistenz Magi ooo Fouer 100 Eifel Elektrizit t 0 sae J o ooo o ee a EE SE Dane K lte Klingen lu Ier U O Wucht Geschosse Uu Gegenst nde Heimat SEN 0525 Haus m S dwesten der Docks Kaneaxx der Halbleichnam so s0 Wer 55000 ETWO 3 J ngi 217 Klasse Jager mge 2 O Halbleichnam Gesinnung Chaot sch B se F higkeiten St rke 10 mtelligenz en a K K Liege ee Te R stungsklasse _ Powe 0 o O che To Tamm Stich JL ges Tv Rottungsw rfe ot JH Side 3 Tjyersandiun Odem a Ti Rosistenz Y7 gt TEE BE Feuer TE Elektrizit t 0 s o Magisches Co Meesch OO G Feuer K lte Klingen 0 ode Ta Wucht a sche w S Gebiet 0331 Haus links neben Gegenst nde Heimat a S Mae Vars Diebesgilde in den Docks Zufallsgegenst nde Kangaxx der Leichnam Vorstufe des Halbleichnams o Be o T 77 S ETwo Is las TI Klasse Magier Ir TI F higkeiten St rke 10 intelligenz Geschicklichkei er Geschieklichkeif To aner Koster 11 Jegen m 218 mt von Tv R stungsklasse Basiswert Ir Wucht LI 0 Geschoss Ir Stich 0 Kinse Ir Ce REN DEER osm L3 Ee li Resistenz Mee E Foer To kee E DESS o swe E Eo o Feuer o K lte Kingen o se E wem o fosas o0 ooo a Gebiet 0331 Haus links neben Mae Vars Gegenst nde Heimat J stesride in
198. TAFO2 inkungen Schadensyp Beschr nkungen Wucht Typ Zweih ndig Beschreibung Der Kampfstab ist ein 1 80 bis 2 70 m langer Holzstab und somit die einfachste aller Stangenwaffen Qualitativ hochwertige Kampfst be s nd aus festem E chenholz hergestellt und an beiden Enden mit Metall beschlagen Dieser Kampfstab jedoch ist etwas ganz Besonderes da er mit magischen Eigenschaften versehen wurde Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Container im P lzraum der Sph re der Ebenen AR0419 Kiste im s dwestlichem Raum der 1 Etage von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0602 Mekrath in seiner Kanalisationswohnung AR0705 Waffenst nder im Westen des Erdgeschosses der de Arnise Burg AR1302 Lindwurmkultist im S dosten des Tethirwaldes AR2600 Suneer im Tempel von Rhillifane im S dosten von Suldanessallar AR2803 ee W843 ETWO 2 Stabspeer 2 ID STAFO7 Besonderheit 355 nkungen ne Beschr nkungen Typ Zweih ndig Beschreibung Untersucht man diesen Kampfstab n her stellt man fest dass er mit Magie der Schule der Ver nderung verzaubert wurde Auf Befehl schiebt s ch eine lange scharfe Speerspitze aus dem oberen Ende Vermutlich wurde dieser Kampfstab von einem Magier oder Priester angefertigt der so seine mageren Chancen m Kampf verbessern wollte Der Kampfstab kann von jedem verwendet werden der mit normalen Kampfst ben umgehen kann
199. TWO f Buch der Zahllosen Zauber ID MISC3A Besonderheit Hey es bringt euch unendlich viele Initiative Zauberspr che was wollt hr mehr 0 S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig 489 Beschreibung Das uralte Buch ffnet sich mit einem vernehmlichen Knirschen Auf jeder Seite des Buchs der Zahllosen Zauber ist ein Zauber n edergeschrieben Dem Verfasser ist es erstaunlicherweise gelungen diese Zauber in solch allgemeinverst ndlichen Begriffenen zu beschreiben dass sie von einem Priester einem Dieb ja selbst einem K mpfer verstanden und eingesetzt werden k nnen Jeder Zauber kann einmal t glich angewandt werden Man kann das Buch auch umbl ttern und hoffen auf der n chsten Seite einen besseren Zauber zu finden Das ist jedoch ein Gl cksspiel da man in dem Buch nie wieder zur ck bl ttern kann und man vorher nicht wei ob der Zauber auf der n chsten Seite besser sein wird Sobald die letzte Seite des Buchs erreicht ist kann man nur noch diesen Zauber einsetzen und nicht mehr weiterbl ttern Zauberspruch Feuerball Hervorrufung Zauberspruch Unsichtbarkeit Illusion Hirngespinst l 2 3 Zauberspruch Schutz vor B sem Bannzauber 4 Zauberspruch Wahrer Blick Erkenntniszauber 5 Zauberspruch Fernsicht Erkenntniszauber 6 Zauberspruch Zauber zur ckwerfen Bannzauber 7 Zauberspruch Lindwurmruf Herbeirufung Beschw rung 8 Zauberspruch Stinkende Wolke Hervorrufung 9 Zauber
200. TWO 1 Flegel 1 ID BLUNO2 ETWO 1 Besonderheit Mindestst rke 13 Gewicht 13 Beschr nkungen Schadenstyp Wucht DR Einh ndig Beschreibung Ein Flegel besteht aus einem kr ftigen Holzgriff an dem ein E isenstab oder eine mit Stacheln besetzter Holzkeule oder Eisenkugel angebracht ist Die beiden Teile sind entweder ber ein Scharnier oder eine Kette verbunden Die Waffe wurde magisch verbessert womit es zu einer Bindung zwischen der Waffe und hrem Tr ger kommt 302 Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 Booter im Keller der der Diebesgilde AR0307 Tisch im Norden des 1 Obergeschosses des Saerk Farrahds Anwesens AR0505 bergold Renwellyn im Tempel von Handelstreff AR2008 Schaden 1W6 2 ETWO 2 Flegel 2 ID BLUNI13 P Besonderheit Mindestst rke 13 Gewicht 12 Beschr nkungen Schadenstyp Wucht Du Einh ndig Beschreibung Ein Flegel besteht aus einem Holzgriff der ber eine Eisenkette oder ein Scharnier entweder mit einer mit Dornen bers ten Holzstange oder einer mit Dornen versehenen Eisenkugel verbunden ist Dieser Flegel wurde zus tzlich verzaubert Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Lady Galvena m Gef ngnis hres Freudenhaus
201. Wanderer der nicht vertraut mit der Zivilisation ist Er erh lt eine nat rlich N he zu Tieren aufrecht sie sind seine Freunde und Waffenbr der Er hat em begrenztes Ma an Telepathie um mit hnen zu kommunizieren Vorteile s 15 auf List e Verbesserte Zauberf higkeiten in Bezug auf dies folgenden Zauber Er kann den Stufe 4 Druidenzauber Tierbeschw rung I mit erreichen des 8 Levels aus ben Er kann Tierbeschw rung Il mit erreichen des 10 Levels aussprechen Er kann Tierbeschw rung Ill mit erreichen des 12 Levels aussprechen Nachteile e Er kann keine metallischen Waffen benutzen d h Schwerter Hellebarden H mmer und Morgensterne Pirscher Pirscher dienen als Geheiminformationensammler vertraut sowohl mit der Wildnis als auf dem Stadtszenario Sie sind Spione Informanten Verh rer und ihre meisterhafte Beherrschung der Lautlosigkeit macht sie zu t dlichen Gegnern Vorteile e 20 auf List e Kann hinterh ltige Angriffe mit weniger Aufwand als die Diebesklasse ausf hren level 1 8 x1 level 9 16 x2 level 17 x3 s Hat Zugriff auf drei Magierzauber der 12 Stufe Diese sind Hast Schutz vor normalen Geschossen und kleinere Zauberablenkung Nachteile s Kann keine gr ere R stung als den beschlagenen Lederwams tragen Die Unterklassen der Kleriker Die Charaktere k nnen keine spezialisierten Priester werden solange sie nicht eine bestimmte Aufgabe m Spiel erf llt haben Priester des Ta
202. Waren unterhalten Wodurch ihr an ein paar interessante Informationen ber den Sklavenhandel gelangt Doch gebt acht und platziert eure weiblichen Partymitglieder etwas abseits da sie die Machenschaften Madame Nins nicht guthei en Mit eurem Dieb k nnt hr bei Bedarf n Madame Nins Taschen greifen und an einige Edelsteinchen gelangen Falls ihr Yoshimo in eurer Party habt wird er ein Gespr ch mit seinem Diebeskollegen Yarin beginnen Im Anschluss solltet ihr versuchen den Nachtisch des Zimmers unbemerkt zu knacken um so an die Handschuhe des Taschendiebstahls zu gelangen Der nach Norden f hrende Hauptgang im Zentrum der Kupferkrone wei t zwei Geheimt ren auf die ihr jedoch zun chst ignorieren solltet und an ihnen vorbei in den Zellentrakt 9 st rmt Sind die Wachen erst einmal ausgeschaltet k nnt ihr euch ungest rt mit Hendak der in der mittleren Zelle 9 festsitzt unterhalten Wie er euch schildert hat der Tiermeister den Schl ssel zu den Zellen Jener befindet sich im S dosten der Taverne 11 Sobald ihr ein sein Sichtfeld geratet ffnet dieser die Zellent ren vor sich woraufhin ein Panther Kreischlinge Tabitha Minotaurus und andere Kreaturen auf euch zust rmen Die einfachste Takt k st es zun chst den Tiermeister selbst auszuschalten da er mit seinem Bogen r chtig l st g werden kann W hrend sich eure K mpfer also um den Anf hrer k mmern k nnte euer Druide die Tiere auf seine Seite ziehen und schon
203. Wollt ihr was mitgehen lassen ist Vorsicht geboten Mit Ausnahme dieser Fallen und 5 kleiner Flederm use am Eingang 1 gibt es auf dieser Etage keine berraschungen Begebt euch zu Mekrath 2 und schickt hn ins Jenseits Ist er bezwungen k nnt hr das Edelsteinchen aus dem Altar 4 holen Vorsicht Falle und Haer Dal s ebenfalls mitnehmen Auf zur Planescape Es scheint als w ren unsere Schauspieler richtig gut n ihrem Beruf Denn Bewohner unserer prim ren Ebene sind sie keineswegs und das Edelsteinchen ist nichts geringeres als ein Portalstein Wenn ihr glaubt das Tanar ris kleine Fische sind k nnt ihr die Reisenden der 148 Ebenen gerne weiter unterst tzen Da das kommende jedoch auf keinen Fall em Zuckerschlecken ist solltet ihr eventuell warten bis ihr ann hernd die 15 Stufe erreicht habt Ihr glaubt ihr w hret bereit Gut dann lasst die Truppe ihr Portal ffnen Zu aller erst gesellen sich ein paar kleine Kreaturen aus den anderen Ebenen zu euch die ihr beseitigen solltet Doch dann kommt etwas vollkommen unerwartetes Ein Kopfgeldj ger von der Planescape Die Theatercrew st verschwunden und nun liegt es an euch sie zur ckzuholen Folgt hnen durch das Portal und stellt euch auf einen sofortigen Kampf e n Nach dem kleinen Gefecht erkl rt euch Tagget dass es keinen physikalischen Ausweg aus diesem Gef ngnis gibt Die einzigste M glichkeit liegt in einem Ritual wie es nur die Schauspieler vollziehe
204. Zauber betroffen wird wird es hm Initiative fast unm glich zu zaubern Scheitert das Wesen bei einem 7 l Rettungswurf 2 gegen Zauber hat es f r die Wirkungsdauer von Magie fehlwirken jedes Mal wenn es versucht einen Zauber einzusetzen eine Chance von 80 dass der Zauber fehlschl gt S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen EE 360 Beschreibung Bala war ein stets missmutiger Prinz eines Clans der Gossenzwerge der von einem grausamen Elfenmag er in Thesk gefangengenommen und versklavt wurde Bala war zwar nicht ganz so feige wie der gew hnliche Gossenzwerg daf r aber war er erheblich schmutziger und absto ender als der Durchschnitt Als seine Gefangenschaft unertr glich wurde kroch Bala in den Schlafsaal des Magiers und schlug dem Elfen den Sch del ein Manche behaupten zwar Bala habe den Magier mit seinen K rperausd nstungen erstickt aber es war tats chlich die magische Axt des Gossenzwerges die die arkanen Abwehrzauber des Magiers berwandt Die schlampige Verarbeitung ist Beweis daf r dass es Bala selber war der die Axt hergestellt hat Das wahre Geheimnis aber ist die Frage woher die Macht der Waffe stammt Nach einer langen Karriere als Mag erkiller starb Bala ohne dieses Geheimnis preiszugeben nicht einmal den wenigen Neugierigen die mutig genug waren die v llige Verlausung zu riskieren indem sie ihn in seinem Heim aufsuchten Man einigte sich schlie lich darauf dass wohl Balas inten
205. a 6 Wochen Spielzeit kosten Zu Beginn jedes neuerlichen Problems wird euch Meck zugesandt Von diesem Augenblick an habt jeweils 3 Tage Zeit um zu Higgold ins Theater zur ckzukehren Schafft ihr dieses nicht verschlechtert sich die St ckqualit t jedes mal um 2 Punkte Nun seit ihr grade im Theater und H ggold ben tigt auch sofort die erste Entscheidung von euch Zwei Schauspielerinnen haben sich f r die weibliche Hauptrolle des St ckes beworben Jenna ist die weniger begabtere aber eifriger erscheinendere die Elfe Iltheria hingegen wirkt u erst talentiert erscheint jedoch beinahe schon etwas zu erhaben Die Entscheidung f r die kommende Hauptdarstellerin beeinflusst den sp teren Verlauf des St ckes und den jetzigen Startwert Entscheidet ihr euch f r Iltheia liegt die anf ngliche St ckqualit t bei 5 Punkten W hlt ihr hingegen Jenna bel uft sich die Qualit t auf 3 Punkten Damit ist euer Stelldichein aber noch nicht beendet Denn f r den Anfang der Proben wollen die Darsteller selbstverst ndlich bezahlt werden Der Betrag liegt selbstverst ndlich bei euch Dennoch w rde ich euch empfehlen ihm 1 000 Goldst cke zu zahlen das hei t wenn ihr sie berhabt denn hierdurch werden die Schauspieler unmittelbar bezahlt d h zahlt ihr weniger als 500 Goldst cke liegt der Investitionswert bei 0 und ihr m sst den sp teren Gewinn mit den Schauspielern teilen F r jede zus tzlichen 100 Goldst cke steigt der Wert um 1 z B
206. a antreffen Im Plauderst ndchen mit Sir Thorpe wird klar dass Maria Keldorn immer noch liebt und lediglich jemanden gesucht hat um sich ber die einsamen Stunden hinweg zu tr sten Im n chsten Gespr ch mit Maria stehen euch nun wiederum mehrere Wege offen 2 1 Entbindet Keldorn von seinen Pflichten m eurer Party auf das er auf Immer und Ewig mit seiner Frau zusammenleben kann 253 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II 2 2 Gebt Keldorn eine Woche Urlaub um sich mit seiner Familie zu vers hnen Nach Ablauf der Woche k nnt ihr ihn in seinem Haus abholen 2 3 Sagt ihm das ihr seine Hilfe unbedingt ben tigt und ihn keinesfalls entbehren k nnt Maria wird ein letztes mal Verst ndnis zeigen und ihm gestatten mit euch weiterzuziehen wenn er ihr verspricht seinen Job danach an den Nagel zu h ngen Wirthaus Mithrest Legende 2 Wirtshaus Mithrest 254 NSC Korgan Blutaxt Charakter bersicht Br y Rasse Zwerg Klasse Berserker Gesinnung Chaotisch b se St rke 18 77 Geschicklichkeit 15 Konstitution 19 Intelligenz 12 Weisheit 9 Charisma 7 Werdegang Korgan Blutaxt ist ein selbsts chtiger Abenteurer der zu gewaltt tigen Ausbr chen neigt In seiner langen Geschichte kam es schon oft zu Auseinandersetzungen zwischen ihm und seinen Gruppenmitgliedern Die Auseinandersetzungen endeten meist in einem Blutbad Es gibt jedoch nur wenige K mpfer die ihm das Wasser reich
207. a stellt vermutlich die aufwendigste Form des Schwertes dar Seine Fertigung ist ein langer aufwendiger und h chst geheimer Vorgang den man schon fast als Kunstwerk bezeichnen m sste Dieses Schwert spielt in der Kultur von Kara Tur eine wichtige Rolle Wenn man es wagt das Katana eines Samurais zu ber hren oder gar zu ziehen beleidigt man den Samurai dem es geh rt und zieht seinen Zorn auf s ch Es kommt nur u erst selten vor dass ein Gaijin em Fremder in den Besitz einer derartigen Waffe kommt Entweder handelt es sich bei diesem Gaijin dann um den geehrten Freund eines wichtigen Ministers oder um den M rder eines Samurais Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenvirtel ARO500 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde ARO302 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 311 x W Katana ID SW1H44 ASS Besonderheit S Schadenstyp Typ Beschr nkungen e Beschreibung Ein Katana zu verzaubern ist keine einfache Angelegenheit Im Gegensatz zu herk mmlicheren Waffen stellt ein Katana n mlich bereits eine nahezu perfekte Waffe dar Um es noch weiter zu verbessern ist normalerweise ein Opfer erforderlich So k nnte beispiels
208. ache auf das Schlachtfeld zur ckkehrte hatten die Pl nderer bereits ihre Arbeit getan Fundort N rdlicher Raum des Betrachter Dungeons AR0205 Schaden 1W10 1 durch K lte 1 durch Feuer 1 durch Ya Drachenodem 4 ID HALBO5 Elektrizit t 1 durch S ure 1 durch Gift Typ Beschr nkungen Schadenstyp Stich Zwe h nd 18 304 Beschreibung Drachenodem Hellebarde 4 Ein Magier namens Ullion der von der Macht h herer Wesen profitieren wollte gr ndete vor zahlreichen Jahren einen Kult von Drachenanbetern Er dachte sich einen gut klingenden Namen f r seinen neuen Kult aus und nannte ihn S hne des Drago Seinen Anh ngern versprach er Eroberung Pl nderung und Reichtum Um seine Autorit t zu untermauern stellte er eine symbolische Waffe her die von seinem Leibw chter Jaramor Bold gef hrt wurde Wenn Drachenodem einen Gegner trifft wird dieser mit den sengenden Flammen eines Roten Drachen den giftigen D mpfen eines Gr nen Drachen der zuckenden Elektrizit t eines Blauen Drachen dem S ureschauer eines Schwarzen Drachen und der durchdringenden K lte eines Wei en Drachen eingedeckt Ungl cklicherweise war Ullion der Erste der die Waffe zu sp ren bekam Er wurde n mlich von dem ehrgeizigen Jaramor der selbst herrschen wollte damit get tet Ohne den Magier gelang es der Organisation nicht zu wirklicher Macht zu gelangen so dass sie sich bald darauf aufl ste Fundort Vom D monen
209. adenstyp Initiative Beschreibung Diese Pfeile wurden bei ihrer Herstellung mit Zauberkr ften versehen Sie wirken etwas gerader als durchschnittliche Pfeile und fast lebendig wenn sie m helos von der Sehne schnellen und mit t dlicher Genauigkeit auf ihr Ziel zufliegen Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 A Schaden 1W6 JETWO Ee Pfeile der Detonation ID AROWO6 EW Besonderheit 6W6 durch Explosion beim Auftreffen bei Schadenstyp nn Rettungswurf gegen Zauber die H lfte Beschreibung Dieser Pfeil bt eine besonders verheerende Wirkung auf seine Opfer aus denn unmittelbar nach dem Auftreffen entl dt er sich in einem riesigen Ball aus Flammen und Splittern dessen Wirkung sich keiner im Umkreis entziehen kann L Schaden 1W6 ETWO 4 Z Pfeile der Durchbohrung ID AROW10 ETWO 4 341 Besonderheit 6 Schaden Durchbohren bei Rettungswurf Schadenstyp EUREN gegen Tod kein Schaden Stich Beschreibung Der lange d nne Pfeil der Durchbohrung wurde mit magischen Eigenschaften versehen die bewirken dass er R stungen durchbohr
210. adung Pro Ladung ist der Tr ger f r 1 Phase gesch tzt Beschreibung Das Amulett besteht aus einem n Gold gefassten Gr nstein Wenn es aktiviert wird sch tzt der Gr nstein den Tr gern vor allen mentalen Angriffen Darunter fallen auch Angriffe durch PSI Kr fte Der Schutz gegen PSI Kr fte ist allerdings nicht hundertprozentig Fundort Geheimfach m nord stlichen Gang der Betrachterh hle in der Unterwelt AR2101 Alien der Besonderheit Der Tr ger erh lt 5 auf Rettungsw rfe Gestaltwahrung ID gegen Verwandlung AMUL24 Beschreibung Dydaar a von den Verwandelten war eine Hexe die zu ziemlich heftigen Gef hlsausbr chen neigte Sie ahndete die geringste Beleidigung mit harten Strafen Meist bedeutete das f r das Opfer dass es mehrere Wochen in der Gestalt eines Wildtiers zubringen musste Auf diesem Weg schaffte sie sich nat rlich zahlreiche Feinde Es gibt Berichte dar ber dass s e einst gegen einen Magier namens Maxell k mpfte der ebenfalls schon Opfer einer derartigen Verwandlung geworden war Um sich an ihr zu r chen hatte er das Amulett angefertigt und trug es bei der Auseinandersetzung Leider konnte er die anderen die ebenfalls bei dem Kampf anwesend waren nicht ebenso sch tzen Rasch hatte sich die Hexe eine kleine Armee geschaffen indem sie ein paar Bauern in B ren verwandelte Sie berw ltigten den Magier und fra en ihn einfach auf Fundort Truhe im S dosten von Mekrath Behausung in der Ka
211. afioso erwidert und ach ber die schlechte Behandlung seines b sen Meisters beschwert Der Vertraute kann zaubern an eurer Seite k mpfen und euch sogar Tipps geben Abgesehen davon das sie nach Ablauf der Beschw rungszeit wieder verschwinden verhalten sie sich nicht wie normale beschworene Gesch pfe sie stehen euch ewig treu zur Seite Wenn ihr einen Vertrauten beschw rt gewinnt hr einen festen Bonus von Trefferpunkten so lange es am Leben bleibt Stirbt es aber so verliert euer Magier nicht nur die gewonnenen Trefferpunkte sondern auch permanent einen Konstitutionspunkt Mitdenkend wie BioWare ist K nnt ihr euren Vertrauten damit ihm nicht geschieht vor schweren K mpfen im Inventar verstauen wo er einen Platz belegt Die Vertrautenpalette der unterschiedlichen Gesinnungen reicht von Hasen ber Katzen und Pseudodrachen bus h n zu feenhaften Drachen Musik Beispiellos wie jedes bisherige BIS Abenteuer bertrumpft auch Baldur s Gate 2 wieder die vorangegangenen Spiele n Punkto musikalische Untermalung Schon der Einleitungssong klingt wie orchestralsicher Tribut an den F rsten der H lle gewaltig d ster und be ngstigend k ndigt er an was noch kommen mag Ausgel st durch die entscheidenden Geschehnisse des Spielverlaufs treibt sie die Stimmung immer weiter voran So sind im Kampfget mmel Musikst cke zu h ren wodurch hr am liebsten den n chstgelegenen Troll mit dicker fetter Bastard anschreien w rdet D be De
212. ag ers reichen werden Barden k mpfen selten aktiv mit sie wirken entweder aus dem Hintergrund mit Fernkampfwaffen oder spielen Lieder die die Gruppenmitglieder aufmuntern und ihnen St rke Treff und Selbstsicherheit geben Das wichtigste Attribut des Barden ist Charisma Weniger wichtig sind die Attribute St rke und Konstitution Beispielsattributverteilung eines Barden St rke 10 Geschicklichkeit 17 Konstitution 10 Intelligenz 17 Weisheit 13 Charisma 18 2 10 Der Magier Ein Mann der sich mit den arkanen M chten besch ftigt Er konzentriert sich ganz auf seine Studien und ist alleine meistens ein verletzbares Ziel Deshalb trifft man Magier meistens nur zusammen mit K mpfern Palad nen Barbaren oder anderen in der Kunst des Kampfes geschulten Personen an Falls einem Magier jedoch nichts anderes berbleibt als selber zu k mpfen ben tzt er hierf r meistens die Schleuder oder den Kampfstab Viele Magier lernen besonders v el ber Zauber einer bestimmten Zauberschule Diese Magier nennt man Masierspezialisten Sie k nnen zwar mehr Zauberspr che aussprechen als ein Magier der sich auf alle Schulen konzentriert hat allerdings k nnen sie daf r von der ihrer Schule gegens tzlichen Schule keine Spr che lernen GR Beschw rer gt Schule Herbeirufung Beschw rung entgegengesetzte Schule Erkenntnismagie Ob mehr Zauberspr che daf r sprechen von einer Schule gar keinen aussprechen zu k nnen
213. agen Alle Wesen ohne b se Gesinnung erleiden jedoch so starke Schmerzen wenn sie die R stung tragen dass sie diese nicht effektiv einsetzen k nnen R stungsklasse 2 Dunkelkettenhemd 3 ID CHANO9 Besonderheit Tr ger erh lt 20 Feuerresistenz Beschr nkungen Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Die Kettenglieder d eser R stung sind schwarz verkohlt Ob s e absichtlich so gefertigt wurde oder ob s e im Kampf extremer Hitze ausgesetzt war kann man nicht sagen In Legenden wird ja normalerweise von Rittern in gl nzender R stung erz hlt die gegen riesige feuerspeiende Untiere k mpfen Die R stung eignet sich wohl mindestens ebenso gut f r derartige K mpfe fand aber dank hres eher nicht so heroischen Aussehens noch n keiner Legende Erw hnung 397 Beschr nkungen Druiden und Magiern Beschreibung Die Elfen verstehen es Werkst cke u erst grazil aber gleichzeitig stabil zu fertigen Dadurch k nnen s e wunderbare Dinge schaffen die dennoch praktisch verwendbar sind Dazu geh ren beispielsweise Elfenkettenhemden Derartige Kettenhemden sind so fein gewebt dass man sie unauff llig unter normaler Kleidung tragen kann Sie behindern in keiner Weise und sind so leicht dass auch Diebe und K mpfer Magi er sie einsetzen k nnen ohne dass hre F higkeiten eingeschr nkt werden Fundort Elfenkrieger R stungsklasse 4 Elfenkettenhemd 1 ID CHANI3 Beschr nkungen Magi ern
214. agier Stufe 8 Magischer Energie Magier Stufe 6 Magier Stufeischen Waffen Magier Stufe 6 oder andere Schutz vor Zauber Gespiegeltes Ebenbild Magier Stufe 1 Spiegelbild Magier Stufe 2 45 Zauberschlag Magier Stufe 9 Rubinroter Strahl der Aufhebung Magier Stufe 7 Zauberschutz durchdringen Magier Stufe 8 Khelbens Par erende Peitsche Magier Stufe 7 Magie durchdringen Magier Stufe 6 Geheimes Wort Magier Stufe 4 Zaubersto Magier Stufe 3 Magie bannen Kleriker Stufe 3 Magier Stufe 3 Zauberschlag Magier Stufe 9 Rubinroter Strahl der Aufhebung Magier Stufe 7 Zauberschutz durchdringen Magier Stufe 8 Khelbens Par erende Peitsche Magier Stufe 7 Magie durchdringen Magier Stufe 6 Zaubersto Magier Stufe 3 Zauberschlag Magier Stufe 9 Rubinroter Strahl der Aufhebung Magier Stufe 7 Zauberschutz durchdringen Magier Stufe 8 Khelbens Par erende Peitsche Magier Stufe 7 Magie durchdringen Magier Stufe 6 Geheimes Wort Magier Stufe 4 Zaubersto Magier Stufe 3 Wahre Sicht Magier Stufe 6 Magie bannen Kleriker Stufe 3 Magier Stufe 3 Wahre Sicht Magier Stufe 6 Illusion entdecken Magier Stufe 3 Bresche Magier Stufe 5 Wahre Sicht Magier Stufe 6 Illusion entdecken Magier Stufe 3 Magie bannen Kleriker Stufe 3 Magier Stufe 3 Wahre S cht Magier Stufe 6 DEE Madier pti Zauberern h ufig Unsichtbarkeit aufheben Kleriker Stufe 3
215. agier kann sich einen Zauber des 5 BZ auberring ID RINGOS Grades einen Zauber des 6 Grades und einen Zauber des 7 Grades zus tzlich einpr gen Beschreibung Mag ering Ring der Vielfalt Der mit starken Zaubern belegte Ring erm glicht es einem Magier sich mehr Zauber einzupr gen als er es normalerweise k nnte Der Ring wurde urspr nglich von Pandur n Auftrag geben der daf r offenbar eine Menge Gold bezahlte und gro e pers nliche Opfer brachte Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeen Promenade AR0701 amp zauberwende Ring ID Besonderheit Kann einmal t glich Geringere Zauber RING34 zur ckwerfen Beschreibung Zauberwendering Der Ring wurde Derek Poodon einem jungen Krieger berreicht und rettete hm das Leben als er ber zwei Rote Magier stolperte die im Mantelwald unterwegs waren Die Magier waren erz rnt ber die St rung und bombardierten den scheinbar hilflosen Derek mit einem Hagel von Magischen Geschossen Ihre berraschung war von kurzer Dauer als die Magischen Geschosse umdrehten und s e beide kurzerhand t teten Derek hatte nicht einmal seine Klinge heben m ssen und wurde bald als Derek T ter der Roten bekannt Es brachte ihn meist ziemlich n Verlegenheit wenn er so genannt wurde Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Aus den berresten der gefallenen Priesterinnen beim Beschw rungsritual am Ende von Ust Natha AR2201 Baldur s
216. ahrscheinlich sobald ihr das erste Mal die Docks betretet erscheint ein Bote welcher berichtet dass Aeries Onkel Quayle Hilfe ben tigt Wenn euch etwas an Aerie liegt solltet ihr diesem Ruf umgehend nachkommen Wie euch sodann Quayle schildert befindet sich seine alte Freundin Rach Shai in Schwierigkeiten Ob ihr diesem nachkommt liegt an euch Ae res H lfebedarf ist hiermit bereits genuggetan ER Liebesbeziehung Sofern euer Hauptcharakter m nnlich ist kann es je nachdem wie ihr mit Aerie umgeht dazu kommen dass s e s ch n euch verliebt Doch geht mit hr lieber behutsam um denn sonst kann es passieren dass Aerie von ihren Gef hlen bermannt wird und die Party auf Ewig verl sst Befindet sich zudem noch Haer Dal s in eurer Gruppe wird sich dieser im Spielverlauf ebenfalls in Aerie verlieben Was selbstverst ndlich zu weiteren Problemen f hrt bus Haer Dal s euch zu einem Duell herausfordert Nun stehen euch zwei M glichkeiten offen 1 Ihr lehnt den Kampf ab Woraufhin Haer Dal s dennoch angreift um wenige Augenblicke sp ter von Aerie gestoppt zu werden Nach dieser Auseinandersetzung verl sst Haer Dal s besch mt eure Party 2 Ihr greift Haer Dal s an Woraufhin Aerie versucht euch zu stoppen und fortan mit Haer als zusammenbleibt Euch bleibt nun nur noch die Entscheidung ob ihr die Beziehung duldet und sie somit in der Party behaltet oder nicht wodurch die beiden die Party f r immer verlassen 2
217. al as Festung Damit sollte man fast alle T ren n der Festung ffnen k nnen Fundort Regal im Osten des Obergeschosses der de Arnise Burg AR1303 479 E Feuerstabschl ssel ID MISC4H u S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Ein seltsamer Schl ssel Fundort Kiste im Mephitraum der 2 namen von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0603 E ID KEY09 Schaden Erwo S l Bee En u Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Mit Hilfe dieses Schl ssels k nnt Ihr die T ren des Gef ngnisses ffnen in dem Garrens Kind festgehalten wird Fundort Conster F rkraags Handlanger auf der zweiten Ebene des Dungeons der FAR AR1202 Z kroststabsehtiissel Eesen MISCAI Schaden _ lerwo S l Be EE SL Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Ein seltsamer Schl ssel der s ch kalt anf hlt Fundort Otyugh im Zentralraum der 1 Etage von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0602 ee Gaals Schl ssel Conn KEY02 Schaden Erwo S l Be en AH Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist der Schl ssel den Ihr von Gaal erhalten habt Ihr k nnt damit d e T r ffnen die zu den unteren Ebenen dieses Verlieses f hrt Dort kann man eine H lfte des Dimensionsrei ers finden A caivenas Schl ssel ID MISCAM mn l Schadenstyp Typ Pesch Une Fernkampf Einh ndig 480 Beschreibung
218. al pro Tag seine Gestalt in die eines Werwolfes verwandeln e Mit dem 13 Level erh lt er die F higkeit sich in einen gr eren Werwolf zu verwandeln Nachteile e Besitzt keine anderen Gestaltenwandlungsf higkeiten aufgrund des Aufwandes der n tig ist um seine prim re Form beizubehalten e Kann keine Art von R stungen tragen 26 Totemdruide Dieser Druide identifiziert sich mit einem bestimmten Tier einem Tier das seinen Geist repr sentiert Dieses gew hrt ihm eine spezielle Verbindung mit der Welt der Tiere wodurch er in der Lage ist sie zu seiner Hilfe herbeizurufen Vorteile s Kann f r jeden 5 Level beginnend mit dem ersten einmal pro Tag einen speziellen Geist eines Tieres beschw ren Der Tiergeist wird zuf llig aus folgenden ausgew hlt Geist des B ren Geist des Wolfes Geist des L wen Geist der Schlange Nachteile e Kann nicht Gestaltenwandeln R cher Ein Mitglied einer bestimmten Sekte innerhalb des druidischen Ordens ein Druide dieser Ordnung hat seinen Kampf denen gewidmet welche die Natur sch nden R cher haben Kr fte die dem durchschnittlichem Druiden nicht zuteil werden Zus tzliche F higkeiten die sie durch umfassende Rituale die sehr k rperschw chend sind erworben haben Vorteile e Kann seine Gestalten in die blichen Formen wechseln sowie die der Schwertspinne des Babylindwurms und des Feuersalamanders e 6 Magier Zauber werden seinem Repertoire mit dem erreichen
219. al t gl ch eingesetzt werden 447 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Eisernes Odins Horn s Legende e 10 Haus des Fischh ndlers Im Kampf gegen d e B sewichte der amnischen Dungeons sind em paar zus tzliche F uste immer willkommen Das silberne Horn von Walhalla das einen Stufe 5 Berserker herbeiruft ist schon mal ein guter Anfang Doch richtig spa ig wird s erst mit der Veredelung und einem Stufe 9 Berserker Den Grundstein das silberne Odins Horn findet ihr in einer Truhe am Fu ende des Fischh ndlerhauses im Br ckendistrikt Von da k nnt ihr euch entscheiden wie viel ihr zu investieren bereit seit Mit einem handels blichem Diamanten den ihr in den verschiedensten Ecken des Spiels finden k nnt wird es zum bronzenen Odins Horn Welches einen Berserker der 7 Stufe herbeibeschw rt Etwas aufwendiger ist die Beschaffung eines Beljuriledelsteines Von diesem gibt es im gesamten Spielverlauf lediglich 2 St ck Den ersten Edelstein dieser Art findet hr n Umarh gel und der Zweite befindet sich in F rkraags Reich 448 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Umar H gel s Legende e 9 Jeb e 10 Hendrik Der unbestreitbar einfachste Weg um an einen Beljuil zu gelangen beginnt in den Umarh geln F r 30 Goldst cke bzw 20 GS wenn hr hn runterhandelt erz hlt euch Jeb 9 eine u erst interessante Geschichte laut dieser haben Hendricks H hn
220. alschen H nden sehr gef hrlich sein kann Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Besonderheit Tier bezaubern wenn es seinen Rettungswurf nicht schafft Ring der Tierfreundschaft ID RINGO3 Reichweite 12 m Wirkungsbereich 1 Tier Wirkungsdauer 10 Phasen 475 Beschreibung Ring der Tierfreundschaft Druidenring Ein Druidenorden in Cormanthor h tet angeblich das Geheimnis f r die Herstellung dieser Ringe die nie in Besitz von Wesen au erhalb des Ordens gesehen wurden Es ist nicht bekannt w e dieser Ring dem Schutz ihres Waldes entrissen werde konnte aber Ger chte besagen dass ein Ausgesto ener ihn mit ms Exil nahm Fundort Priester des Tempels von Oghma AR0319 GG des Sechsten Sinnes Besonderheit Der Tr ger erh lt 25 auf Fallen ID RING36 finden Beschreibung Ring des 6 Sinns Nizzufs Labyrinth war ein gro es Heckenlabyrinth das vom Erzmagier Nizzuf zu seiner Belustigung angelegt worden war Das Labyrinth war mit hunderten von magischen Fallen ausgestattet die zum Gro teil ziemlich t dlich waren Nizzuf setzte eine Belohnung f r jeden tapferen Mann oder jede tapfere Frau aus die bis zum Zentrum des Labyrinths vordringen konnte Die Belohnung war hoch genug um s ch damit ein eigenes K nigreich zu kaufen Tausende versuchten ihr Gl ck und starben bus das Labyrinth schlie lich von einem gewissen Oteg Verm berwunden wurde der dank des Rings die Fallen g
221. am Eingang der Diebesgilde AR0305 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde ARO302 Schmied von Brynnlaw AR 1603 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 R stungsklasse 2 Tartsche 1 ID SHLD17 Beschr nkungen Magiern Beschreibung Eine Tartsche ist ein kleiner Schild aus Holz oder Metall den man am Vorderarm festschnallt Da er relativ klein und leicht ist schr nkt er die Bewegungsfreiheit kaum ein Diese Tartsche ist verzaubert so dass sie den Tr ger besser sch tzt Die Verzauberung ist allgemeiner Natur Man kann daher hre Herkunft n cht feststellen Fundort Nord stliche Wand im 1 Obergeschoss des 2 Diebesgildenhauses AR0303 Skelett SZ R stungsklasse 5 W chter 4 ID SHLD22 Besonderheit Beschr nkungen Magiern Beschreibung Vor einem Jahrhundert bemerkten die Astronomen einen Kometen der scheinbar aus dem Nichts aufgetaucht war und vor der Schwertk ste aufschlug Das war e n seltsames Ereignis aber noch seltsamer war das leichtgewichtige aber u erst widerstandsf hige Metall das der Schmied Huffum Fuiruim wenige Tage sp ter in der Gegend fand Es k mmerte hn wenig wo das Metall hergekommen se n k nnte und er fertigte einen Schild aus dem Metall Der Vorgang dauerte mehrere Monate und erforderte die Hilfe mehrerer Zauberer Der Schmied sagte sp ter ber den Schild Em Geschenk des Himmels Nein ein Geschenk meines Hammer Fundor
222. am Ende des Beschw rungsrituals in Ust Natha AR2201 18 Beschreibung Die Hellebarde ist die lteste und am h ufigsten eingesetzte Stangenwaffe Sie besteht aus einer gekr mmten Axtklinge die am Ende einer 1 80 m langen Stange montiert ist Die Axtklinge wurde durch em schweres Metallst ck ausbalanc ert das an ihrem Ende angebracht war S e lief n einen scharfen Dorn aus der normalerweise quadratisch war Oft war am Ende der Axtklinge statt des stumpfen Metallst cks em Re haken angebracht der dazu verwendet werden konnte Kavalleristen vom Pferd zu holen Eine Hellebarde kann man sich am besten als eine Mischung aus Speer und Axt vorstellen Der Gegenstand ist wie die meisten Ausr stungsgegenst nde der Drow aus einer Adamantitlegierung hergestellt Daher zerf llt er zu Staub wenn man ihn aus dem Unterreich ins Sonnenlicht bringt Fundort W chter der Mutter Oberin im Tempel von Ust Natha AR2201 Eiw chter im Tempel von Ust Natha AR2201 G Schaden 1W10 3 zu R Harmoniumhellebarde ID WA2HALB Collector s Edition Besonderheit Der Tr ger erh lt 1 auf St rke und 1 Gewicht 12 Initiative auf Intelligenz und Weisheit 9 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge Zwe h nd 18 305 Beschreibung Harmon umhellebarde 3 Mit dieser m chtigen Waffe werden normalerweise die wichtigsten Hauptm nnern des Harmoniums ausgestattet Das Harmon um ist eine der Fraktionen n d
223. am Stadttor holen In der n rdlichen Ecke der Taverne befindet sich eine Geheimt r ber die ihr zu ihm gelangt Zum ersten verschafft euch der Kampf einen Einblick in die F higkeiten eines Leichnams und zum zweiten erhaltet ihr aus der Kiste im hinteren Teil des Raumes den Tagesstern eine u erst wirksame Waffe gegen kommende Untote Die einfachste Methode einen Leichnam zu bezwingen besteht darin auf ihn einzupr geln Doch dazu sind einige Hilfsmittel von N ten Leichname haben zwar keine besondere Panzerung wie hr an den unten stehenden Tabellen sehen k nnt bauen jedoch Sekunden nach ihrem Auftauchen s mtliche verf gbaren Schutzzauber auf Steinhaut Zauber zur ckwerfen Schutz vor magischen Waffen etc Daher solltet ihr mit entsprechenden Gegenzaubern arbeiten Bresche etc Zudem solltet hr bereits vor dem Angr ff s mtliche Pr ventivzauber anlegen Hast Haste Gesang Chant Abwehrharmonie Defensive Harmony usw Offensive gegen Kangaxx Der mit Abstand heftigste Gegner ist Kangaxx Zum Ersten ist er relativ schwer zu treffen und zum Zweiten k nnen seine Einkerkerungszauber zu einer echten Qual werden Zur Vorbeugung gegen die Einkerkerung hilft Schutz vor Magie Protection from Magic Falls euch doch mal em Char abhanden gekommen ist k nnt hr hn mit Freiheit Freedom Magier 9 Grad zur ckholen Immunit t gegen Zauber Spell Immunity Magier Grad 5 gew hrt eurem Magier f r die gesamte
224. an seiner Seite Um den Kampf einfacher zu gestalteten k nntet hr am Eingang einen kleinen Hinterhalt vorbereiten und Torgal mit einem einzelnen Charakter anlocken R umt den Raum leer und H rt euch Nal as Geschichte an Sobald ihr wieder frische Luft schnappt ist der Auftrag erledigt und ihr erhaltet von Nalia eure reichhaltige Erfahrungspunkte und Goldbelohnung Verbannt ihr Nalia sp ter aus eurer Gruppe so findet ihr sie entweder in der Kupferkrone oder n hrer Burg wieder 269 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Auftr ge Legende 1 Barg 2 Sea Bounty Behaltet ihr Nalia l nger in eurer Party ergibt sich im Spielverlauf eine weitere Quest Es beginnt damit das euch ein Bote die Nachricht berbringt ihr sollet zur Beerdigung von Nal as Vater kommen Auf dem Friedhof angekommen geleitet euch em weiterer Bote zur Beerdigung die nicht grade zu eurer Zufriedenheit verl uft Wiederum sp ter im Spiel vermutlich nach verlassen der Vampirgruft erscheint Isaea um Nalia weil sie angeblich unter schlechtem Einfluss steht von seiner eigenen Mil t rmacht gefangen zu nehmen Zu eurem Gl ck ist Isaea nicht nur bei euch unbeliebt So kommt es das einer seiner Soldaten Khellor euch einige Tipps g bt w e hr Nal a zur ckbekommen k nnt Wie von Khellor verk ndet trefft hr m S den der rtlichen Docks den Piraten Barg Im volltrunken Zustand teilt er euch willig alles was er b
225. anzer ID LEATO9 Beschr nkungen Magiern Beschreibung Lederpanzer 3 Karajahs Leben und Tod Karajah war ein ganzes Jahrzehnt lang ein Champion unter den Schauk mpfern in Cal mshan und schien unbesiegbar Er behauptete dass er nur deswegen so erfolgreich war weil seine leichte R stung seine Bewegungsfreiheit in keiner Weise einschr nkte Vielleicht hat er ja wirklich nichts davon gewusst dass diese unscheinbare R stung magisch ist aber die anderen Schauk mpfer glaubten seinen Unschuldsbeteuerungen nicht als die magische Natur der R stung entdeckt wurde Die R stung hat die darauf folgende Pr gel gut berstanden nur Karajah erlag seinen Wunden Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 R stungsklasse 6 Gewicht 40 Lederr stung ID DLEAT10 LEATIO Besonderheit Leise bewegen 20 Schl sser ffnen 10 Fallen finden entsch rfen 10 Taschendiebstahl 10 Beschr nkungen Von allen au er Magiern Beschreibung Lederr stungen werden aus der Haut gro er Tiere hergestellt Elefanten beispielsweise oder aus mehreren Schichten d nnerem Leder das von Tieren stammt die nicht so rar sind Hoch entwickelte Kulturen sind der Ansicht dass die Lederr stung zu unpraktisch und behindernd ist Bei barbar schen Humano den ist sie jedoch weit verbreitet Sie bietet einen besseren Schutz als ein Lederpanzer aber es erfordert mehr Aufwand sie in einwandfreiem Zustand zu erhalt
226. asse 3 Drachenschuppenschild 2 ID SHLD21 Besonderheit Feuer K lte und Elektrizit tsresistenz des Tr gers betr gt 25 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Auch dieser m chtige Gegenstand wurde vom Hexer Wormsor hergestellt Der Schild besteht aus der Haut eines Roten Drachen die ber einen Stahlrahmen gespannt wurde Gr ne und wei e Drachenschuppen sind so auf dem Schild angebracht dass sie ein Muster ergeben das sich aus dem richtigen Blickwinkel zum Antlitz eines uralten Drachen Fundort Der Schatz K nig Strohms im Norden der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1202 R stungsklasse 4 A N Drow Schild 3 ID DWSHLDOI Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben s lle Beschreibung Ein mittelgro er Schild wird hnlich wie em kleiner Schild verwendet Da der mittelgro e Schild allerdings recht schwer ist ist die Schildhand des Tr gers durch den Schild blockiert und kann nicht f r andere Zwecke eingesetzt werden Mittelgro e Schilde werden normalerweise aus Metall gefertigt und haben einen Durchmesser von 90 cm bis 120 cm Die Form ist dabei ziemlich beliebig So gibt es runde und eckige mittelgro e Schilde aber auch solche in Form von gespreizten Drachenfl geln Ein klassischer Schild wie er im Mittelalter verwendet wurde ist dreieckig wobei eine Spitze nach unten weist Der Gegenstand ist w e die meisten Ausr stungsgegenst
227. au er einem Oger ausgesprochen widerw rtig ist und vermutlich dazu f hrt dass man sich erbricht Fundort Tisch in eurem Zimmer rechter Raum im Tempel von Helm AR0901 492 ETWO Dracheneier ID MISCIT Besonderheit Zur Opferung oder f r den S lberdrachen Fe eg a Beschr nkungen Fernkampf G Beschreibung Das s nd die Eier des S lberdrachens Adalon Sie wurden von den Drow f r irgendwelche finsteren Zwecke gestohlen Fundort Im der Eierkammer im Tempel von Ust Natha AR2201 ETWO Edelsteinbeutel ID BAGO2B Besonderheit Damit die Edelstein nicht euer Inventar l Initiative R Gewicht 0 berfluten 7 l Schadenstyp Typ EE Fernkampf E inh ndig Beschreibung Der kleine Beutel eignet sich vorz glich um Edelsteine darin aufzubewahren Fundort Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel AR0500 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde ARO302 WElfischer Priesterstein ID MISCBT ETWO S Schadenstyp Typ Beschreibung Der Heilige Stein wird von den Priester des Elfengottes R llifane verwendet Auf der R ckseite steht em Teil eines Rituals Be Corellan nahm alles seinen Anfang Rillifane wuchs Von den Zweigen Rillifanes floss das Wasser Und schenkte dem Baum das Leben Suldanessalar verdankt dem Baum alles Dies ist offenbar ein Hinweis f r irgendetwas Fundort Tisch m s dl
228. aus im S dwesten von Suldanessallar AR2801 Schaden ETWO E d Brief des Gerbers ID MISC6A Besonderheit Wird zur Herstellung der Waffe des Fleisches Initiative Se Gewicht 0 ben tigt er R l Schadenstyp Typ E Fernkampf E inh ndig 491 Beschreibung Ich wurde von jenen denen wir dienen gehei en dies zu schreiben Ihr die Ihr die Arbeit vollbringt w sset dass ich Euer bescheidener Diener bin Wenn Ihr schlussendlich die endg ltige Zutat f r das gro e Projekt ben tigt werde ich derjenige sein der sie Euch bringt Ihr findet mich in den Umarh geln und k nnt Euch zu erkennen geben indem Ihr das Buch Die Geschichte der Zentarim kauft Dadurch wei ich wer Ihr seid denn ich kenne nicht Euren Namen und sollte ihn auch nicht kennen Es ist von h chster Wichtigkeit alles so sicher w e m glich zu gestalten Deswegen m sst Ihr auch meinen geheimen Namen aussprechen den Ihr aus dem Namen Eures direkten Herren ermitteln k nnt Auf diesem Weg kann es keine Verwechslungen oder Fehler geben Unsere Namen gleichen s ch n Gr e und Ma stab Der Letzte von seinem beginnt so wie der Erste von meinem Der N chste von meinem ist der Erste von seinem allerdings um vier ganze Schritte zur ckgesetzt Der ganze Rest meines Ersten ist wie der Rest seines Ersten abgesehen davon dass der Erste von diesen der Erste meines Letzten ist Der Erste seines Letzten ist meiner plus Eins Der N chste meines Letzten s
229. balds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade ARO0702 N Schaden Jemen Kurzbogen ID BOWO5 Besonderheit Mindestst rke 3 S l Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf Zweih ndig Beschreibung Ein Kurzbogen ist die lteste Form eines Bogens jedoch wurde er nicht als solcher bezeichnet Der Begriff Kurzbogen ist eher eine Standardbezeichnung f r alle B gen die nicht als Langbogen gelten Der Bogen eines Kurzbogens ist durchschnittlich etwa 1 50 m lang Im Laufe der Zeit versuchte man die Reichweite von B gen zu vergr ern Dabei verl ngerte man entweder den Bogen oder erh hte seine Flexibilit t ohne gleichzeitig die L nge zu ver ndern Im ersten Fall entwickelte sich daraus der sogenannte Langbogen Fundort Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel AR0500 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde JARO305 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 ETWO I AKurzbogen 1 ID BOWO06 Besonderheit Mindestst rke 3 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf Gebees Beschreibung Kurzb gen waren historisch gesehen die ersten B gen die
230. baldur ini Datei editiert werden Diese befindet sich im Installationsverzeichnis von BG2 Nach dem Punkt Installing im Men Program Options suchen den Wert auf 1 setzen Installing 1 die Datei abspeichern und Schritt 2 nochmal versuchen 4 Sollte Schritt 3 fehlschlagen muss die System Registry mit der Regedit Regedit32 Date editiert werden zu finden m Windows Ordner Folgende Schl ssel m ssen gel scht werden a HKEY LOCAL MACHINE SOFTWARE WMicrosoft Windows Current Version App Paths BG2Main exe b HKEY LOCAL MACHINE SOFTWARE WMicrosoft Windows Current Version Uninstall 8DAE4336 2B71 11D4 9A6C 006067325E47 5 Im Ordner Programme den versteckten Ordner InstallShield Installation Information ffnen und das Verzeichnis 8DAE4336 2B71 11D4 9A6C 006067325E47 l schen Nun muss noch das Verzeichnis in welches BG2 installiert wurde gel scht werden 1 6 Kurzsicht Bug des Hauptcharakters Sollte der Charakter pl tzlich kurzsichtig werden gibt es eine L sung f r dieses Problem bis es per Patch gel st wurde Es muss einfach nur einer der folgenden Zauber auf den Charakter gewirkt werden Heilung 6 Grad Priesterzauber auch n Tempeln zu bekommen Gift neutralisieren 4 Grad Priesterzauber auch in Tempeln zu bekommen Krankheit heilen 3 Grad Priesterzauber auch n Tempeln zu bekommen 1 7 Herausfinden ob die Bonus CD korrekt installiert wurde Ganz einfach Im Ordner Override nachsehe
231. bare Dinge schaffen die dennoch praktisch verwendbar s nd Dazu geh ren beispielsweise Drow Kettenhemden Derartige Kettenhemden sind so fein gewebt dass man s e unauff llig unter normaler Kleidung tragen kann Sie behindern in keiner Weise und sind so leicht dass sie auch Diebe und Krieger Magi er einsetzen k nnen ohne dass ihre F higkeiten eingeschr nkt werden Die R stung ist wie die meisten Ausr stungsgegenst nde der Drow aus einer Adamantitlegierung hergestellt Daher zerf llt sie zu Staub wenn man sie aus dem Unterreich ms Sonnenlicht bringt Fundort Drow Krieger Priesterin der Lolth Zofe der Lolth Aufseherin am Eingang von Ust Natha AR2200 Drow Zaubersegler im Nordosten von Ust Natha AR2200 R lloa Jae lllat in der Hae lat Wohnung innerhalb der m nnlichen K mpfergesellschaft von Ust Natha AR2209 S R stungsklasse 4 F Dunkelelfen Kettenhemd ID CLOTH Beschr nkungen Magi ern Charakteren ohne b se Gesinnung Beschreibung Das Kettenhemd wurde von den besten Drow Handwerkern gewebt und f hlt sich eher wie ein Kleidungsst ck als wie eine R stung an Die R stung ist mit einem dunklen Lack bestrichen der sie bei berf llen an der Oberfl che vermutlich davor sch tzt sich mm Sonnenlicht aufzul sen Die R stung kann von Dieben getragen werden die dadurch nur leichte Nachteile be ihren Diebesf higkeiten hinnehmen m ssen K mpfer Mag er k nnen zaubern w hrend sie die R stung tr
232. bares Kraftfeld das an einen Rammbock erinnert schie t aus dem Ring Diese Kraft kann man theoretisch dazu nutzen Gegner von Br stungen zu sto en oder Burgmauern zu zertr mmern Sie l sst sich jedoch auch vorz glich einsetzen um einen Gegner zu verwunden Fundort Tolgerias auf der unteren Ebene der Sph re der Ebenen AR0412 WPRegenerationsring ID Besonderheit Der Tr ger regeneriert alle 6 Sekunden RING31 Trefferpunkt Beschreibung Regenerationsring Ein Roter Magier niederen Ranges namens Huhhus hat angeblich eine perfekte M glichkeit entdeckt wie man Trollfleisch so destillieren kann dass daraus ein Trank entsteht der ber die gleichen regenerativen Eigenschaften verf gt wie ein Troll Es gab jedoch nur wenige die dazu bereit waren den widerw rtig schmeckenden Trank zu nutzen Etliche Jahrzehnte sp ter hat ein Student von Huhhus diesen Ring erschaffen und dabei das Wissen genutzt das sein Meister vor so langer Zeit aufgezeichnet hat Der Ring ist innen hohl und mit Eiter und Gehirnmasse eines Trolls gef llt Dadurch erh lt der Tr ger die F higkeit zu regenerieren Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeen Promenade AR0701 Steingesichstr tsel im Nordwesten des untersten Heim Dungeons AR1512 Ring der Dietriche ID Besonderheit Der Tr ger erh lt 25 auf Schl sser RING35 ffnen Beschreibung Ring der Dietriche Derek Drak einer der talentiertesten Einbrecher aus der Gilde der Schattendiebe
233. befinden Ihr k nnt jederzeit zu diesem Raum zur ckkehren und die Rituale durchf hren sobald hr das Pergament gefunden habt Als kleine Hilfestellung m chte ich euch die Antworten jedoch schon einmal vorgeben ob ihr sofort alle Rituale auf einmal l st oder f r jedes zur ck kommt berlass ich euch Morgen Ritual Beantwortet die 1 Frage mit der 2 Antwort Beantwortet die 2 Frage mit der 3 Antwort Beantwortet die 3 Frage mit der 1 Antwort Mittagszeit Ritual Beantwortet die 1 Frage mit der 3 Antwort Beantwortet die 2 Frage mit der 1 Antwort Beantwortet die 3 Frage mit der 1 Antwort D mmeru Ritual Beantwortet die 1 Frage mit der 1 Antwort Beantwortet die 2 Frage mit der 3 Antwort Beantwortet die 3 Frage mit der 2 Antwort Nach Vollendung der drei Rituale erhaltet ihr den Sonnenstrahl welches der erste Teil von dreien ist die zusammen das Amaunator Symbol bilden Zur ck auf dem Pfad der vom Eingang ausgeht gelangt ihr zu einer merkw rdig aussehenden Barriere Mit Hilfe des Sonnenedelsteins 5 l st sich diese nun in Luft auf und gibt den Weg zu einer weiteren frei Diese l sst sich bedauerlicherweise nicht ffnen und so bleibt der einzige Weg die morsch dreinschauende Holzbr cke Was wie eine Falle aussieht entpuppt sich auch umgehend als eine Versucht die Br cke so schnell wie m glich zu berqueren und die Gegner an ihrem Ende zu bek mpfen Nun wird es etwas w rmer denn dieser Raum ist gef llt
234. befindet Sie haben blicherweise eine Gesamtl nge von ungef hr 1 20 m Dieser Morgenstern ist verzaubert so dass er wesentlich leichter schneller und t dlicher als ein typischer Morgenstern ist Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde ARO302 Truhe im Westen des bewachten Anwesens Nordosten des Tempelbezirks AR0906 Osthafens Verteidiger 2 ID WAFLAIL Schaden 1W6 2 JETWO 2 Collector s Edition Besonderheit Tr ger erh lt 1 auf RK und 20 Resistenz Gewicht 12 l TEN gegen Klingenwaffen Stichwaffen und Wuchtwaffen Gewicht 12 l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Paade 336 Beschreibung Osthafens Verteidiger 3 Der Flegel wurde als Erinnerungsst ck und Mahnmal an den Sieg ber den D mon Balhifet geschaffen Eigentlich sollte diese Waffe immer in Osthafen bleiben um die Bev lkerung stets daran zu erinnern wie knapp der Sieg gewesen war den sie ber das B se davongetragen hatte Fundort Joluv im S dwesten der Kupferkrone Slums AR0406 Baldur s Gate 2 Instrumente Besonderheit Die Harfe kann Furcht bannen mit 9 m Radius Azlaers Harfe ID MISC3N Beschreibung Am verdorbenen Adelshof von Azlaer wurde in jeder Vollmondnacht ein bizarres Ritual vollf hrt In dem riesigen Palast von Azlaer gab es einen Innenhof der nicht berdacht war In dem Hof lag ein gro es
235. bei dem Aboleth abl efern d rft das war s keine weitere Belohnung Phaeres erster Auftrag Phaere in der Taverne von Ust Natha ben tigt eure Unterst tzung bei der Bek mpfung eines Betrachters der n wenigen Tagen auf der s d stlichen Plattform 11 erscheinen wird So bleibt euch noch gen gend Zeit um auszuspannen und evtl Vorr te aufzufrischen Dank der Hilfe von Solaufein ist der Kampf gegen den Betrachter 95 TP 14 000 EP eine sehr einfache Angelegenheit Im Anschluss daran bleiben euch wieder max mal 3 Tage um euch mit Phaere n der Taverne zu treffen Der Helm des Svirfneblinanf hrers Phaere ist der berzeugung die Svirfneblin k nnten mal wieder etwas mehr Erfurcht vor den d steren Dunkelelfen bekommen und so schickt sie euch zusammen mit Solaufein los Solaufein den ihr auf dem Weg zum Svirfneblindorf wiedertrefft missf llt diese minderwertige Aufgabe ganz offensichtlich Als Heldentruppe guter Gesinnung k nnt hr Solaufein n der Konversation sagen dass hr auch alleine mit den kleinen Gnomen klarkommt Mehr als gl cklich begibt dieser sich daraufhin zur ck zur Stadt Die Svirfneblinwachen an der Br cke s nd von eurer Erscheinung schon mehr als eingesch chtert und brauchen m Grunde keine Lektion n Punkto Gehorsam Erz hlt ihnen von dem geplanten Attentat und sie werden freudig einwilligen euch den Helm ihres Anf hrers auszuh ndigen Anstelle des guten L sungsweges k nnen Partys b ser Ge
236. bei einem jeden Abenteurer Alarmglocken l uten lassen Das dieses Unterfangen nicht einfach ist sollte klar sein doch es birgt ebenfalls den besten Ring des Spiels in sich Nun gut verteilt ber die Stadt liegen die Gebeine das zun chst am einfachsten zu beschaffene K rperteil findet ihr in den Docks Im Keller eines ebenfalls mit Fallen gespickten Geb udes liegt der n chste Leichnam ffnet den Sarg und bek mpft den Leichnam der daraus hervorsteigt Der goldene Torso geh rt von nun an euch 454 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Der Tempelbezirk s Legende e 5 Eingang zu den Abwasserkan len e 6 Eingang zu den Abwasserkan len F r die goldenen Arme und Beine m sst ihr schon eine gr ere H rde nehmen Im Tempelbezirk predigt ein J nger des Kults der Augenlosen im Anschluss dieser Predigt solltet ihr den Tempel von Helm aufsuchen Habt ihr von dessen F hrer den Auftrag zur Vernichtung des Augenlosenkultes bekommen k nnt ihr hinab in die Kanalisation 5 oder 6 steigen 455 Die Kanalisation e Legende e 6 Eingang Im linke Fl gel trefft ihr Keldorn 6 der ach grade gegen eine Horde Monster erwehrt Mit ihm an der Seite oder nicht geht es weiter zum Ende des Ganges und somit in das Gebiet der Augenlosen 456 Die Augenlosen s Legende e 2 verschlossene T r e 6 Sassar s 7 Leichnam e 11 Gaal Nach einem Feldzug durch unz hlige Fallen 3 u
237. beim Endgegner Wollt hr dennoch einige Erfahrungspunkte sammeln k nnt hr gerne die restlichen Schatten 3 ausrotten N tzliche Gegenst nde hinterlassen s e jedoch nicht Endlich m letzten Raum angelangt sto t hr auf Kalah der versucht Quayle umzubringen Selbiges solltet ihr umgehend mit Kalah versuchen Habt ihr es geschafft verblasst die Illusion des alten Zirkus und das richtige Zelt wird wieder sichtbar Spieler des ersten Teils wird es freuen zu h ren das Quayle nicht der einzige NSC ist der in diesem Abenteuer wieder auftaucht Alle fr heren NSCs die ihr nicht in der NSC Liste findet trefft ihr in hnlichen kleinen Quests im Spielverlauf wieder Noch eine kleine Anmerkung zu Aerie Neben der Tatsache das sie einer der NSCs ist die sich in euch verlieben k nnen ist sie ein sehr leicht zu erhaltendes Partymitglied S e hat nahezu keine zus tzlichen Quests Im sp teren Spielverlauf wird s e lediglich ein mal zu Quayle zur ckberufen da er einen Hilferuf von seiner Freundin Raelis Shai bekommen hat _59_ Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Nach dem Verlassen des Zeltes k nnt hr Giran ber seine Mutter aufkl ren und anschlie end noch einmal mit der Wache des Zeltes reden um euren Ruf zu erh hen Ist eure Shoppingtour durch die Promenade beendet geht die Reise weiter in die Slums von Athkatla Dort angelangt begr t euch Gaelan Bayle und f hrt euch n seine Wohnung Wo er euch unterbrei
238. ber Mal mak ist kurz darauf umgezogen Man sollte den Stab mit u erster Vorsicht oder besser gar nicht einsetzen Fundort Container in der Gedankenschinderbasis unter dem Tempelbezirk ARO711 w der Zauberlehrlinge ID WANDIS Wirkung Jeder Zauber entfesselt eine andere Art von elementarer Energie Offenbar verf gt der Beschr nkungen Stab ber 50 Ladungen Wirkungsdauer Schaden Wirkungsdauer Wirkungsbereich Beschreibung Der Stab wurde von Euren Lehrlingen f r Euch erschaffen Er beherrscht drei verschiedene Zauber zwischen denen zuf llig gew hlt wird Jeder Zauber entfesselt eine andere Art von elementarer Energie Offenbar verf gt der Stab ber 50 Ladungen Fundort Eine der Belohnungen der Magierfestung an des Feuers ID WANDOS en F higkeit 2 Agannazars sengender Strahl is Wirkungsdauer Schaden 6W6 bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauberst be Wirkungsbereich 10 m Reichweite l nur halber Schaden 30m Radius 6W6 6 bei erfolgreichem Rettungswurf gegen 1 Wesen Zauberst be nur halber Schaden Beschreibung Der Stab speit einen riesigen lodernden Feuerball aus der die gew nschte Reichweite max 40 m berbr ckt um sich dann in einer gewaltigen Explosion zu entladen ganz wie beim Feuerball Zauber Der Feuerball verursacht 6W6 Schadenspunkte wobei jede gew rfelte 1 als 2 gez hlt wird Wenn den Opfern ein Rettungswurf gegen Zauberst be gelingt erleiden si
239. ber dennoch Einen Tag nach der letzten Pr fung erscheint Teos erneut Hat einer eurer Lehrlinge berlebt h lt Teos wenige Minuten sp ter eine Abschlusszeremonie ab Falls hr alle Lehrlinge durchgebracht habt ist diese sogar ein wenig prachtvoller und ihr erhaltet au erdem 50 000 EP Wer jagt den J ger Zwei Tage nach der Feier erreicht euch em Bote Teos und bittet euch zur Sph re zu kommen Es bringt nichts in der Sph re zu verweilen ihr m sst sie dazu verlassen In der Sph re angelangt stellt sich heraus dass Teos euch gar nicht gerufen hat Noch bevor ihr eventuelle Vorsichtsma nahmen anbr ngen k nnt kommt der angebliche Bote mit Verst rkung zu einem kleinem Plausch vorbei Teos gelingt es sich rechtzeitig zu verstecken und so m sst ihr mit der Meute alleine fertig werden Sobald alle Gegner leblos am Boden liegen kommt Teos zur ck und kl rt euch ber den Anf hrer der Anti Magier Parte Ketlaar Argrim auf Da Argr m scheinbar seine gesamte Freizeit damit verbringt Magier zu jagen und zu foltern haben die Verh llten Magier ein sehr gro es Interesse daran hn auszuschalten Ungl cklicherweise k nne sie aber nicht selbst gegen ihn vorgehen und auch ihr d rft es nicht offiziell Als letzten Auftrag der Magier d rft ihr jetzt Ketlaar Argr m verschwinden lassen Mit der Rune der Einkerkerung bewaffnet m sst ihr Ketlaar im Obergeschoss des Krummen Kranichs Stadttor einen Besuch abstatten Legt die Rune in d
240. bern Ihr habt durch einen Bug etwas verpasst und wollt es euch herbeicheaten Kein Problem gebt einfach den folgenden Cheatcode em CLUAConsole Createltem Tragt die Kennung des gew nschten Gegenstandes zwischen die Klammern ein Eine bersicht aller Gegenst nde des Spiels findet ihr hier Ein Monster herbeirufen Ihr habt Langeweile oder wollt nur etwas trainieren Kein Problem mit diesem Cheat k nnt ihr euch alle Gegner herbeirufen CLUAConsole CreateCreature Tragt die Kennung der gew nschten Kreatur zwischen die Klammern ein Da es Unmengen von Gesch pfen obt hier nur eine kleine Auswahl dieser wyvern0l Wyvern skelwa0l Skeleton Warrior dragred Red Dragon shogr0l Greater Ghoul dragsil S lver Dragon mumgre0l Great Mummy dragblac Black Dragon mistho01 Mist Horror l ch01 Lich orc05 Orc Warrior hldemi Demi Lich gend Djinni beheld01 Elder Beholder ogre l Ogre 42 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II uddrow27 Drow Warrior behgau0l Gauth Beholder icsalcol Salamander trog 0l Giant Troll vammatOl Mature Vampire troluo01 Splitter Troll icminOl Minotaur icbone0l Bone Golem golsto0l Stone Golem mindflOl Mind Flayer Heilen teleportieren und t ten Um das Spiel noch einfacher zu gestalten gibt es noch 4 weitere Cheats die ihr zun chst mit CLUAConsole EnableCheatKeyst aktivieren m sst Anschlie end k nnt ihr die folgenden Tasten
241. bung In hohem Alter begehrte Baron T rach e die Frau des unbedeutenden Soldaten Libol Statt sie ffentlich zu umwerben und so einen Skandal zu riskieren erschuf er diese R stung Er berreichte sie dem Soldaten als Geschenk Die verfluchte R stung schw chte Libol und entstellte hn aufs F rchterlichste Angewidert verlie hn seine Frau Libol war n der R stung gefangen Er konnte dem Baron seinen Verrat n cht nachweisen und bat m die Ein de geschickt zu werden um dort gegen pl ndernde Oger zu k mpfen Er kehrte nie zur ck und Baron T rachie konnte ungest rt der Witwe Libol nachstellen Die R stung ist verflucht und man braucht m chtige Magie um s e wieder abzulegen Fundort Ribald s Spezielle Waren im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 R stungsklasse 0 Gewicht 27 a ke Verdammnis Plattenpanzer 3 ID PLA12 Besonderheit Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein gewisser Adarius Shin hat dem Verdammnis Plattenpanzer seinen Namen gegeben Die R stung macht ihrem bedrohlichen Namen alle Ehre Adar us hatte gehofft auf diesem Weg seine Gegner mit Furcht zu erf llen Dummerweise starb er jedoch kurz nachdem er die R stung angelegt hatte unter mysteri sen Umst nden Auf diesem Weg bekam der Name der R stung seine ganz eigene Bedeutung Jeder Abenteurer der diese R stung daraufhin anlegte starb nach kurzer Zeit Man sollte jedoch vielleicht zur Ehrenr
242. butwert in den Prim rattributen ihrer alten Klasse muss ber 15 liegen Der Attributwert in den Prim rattributen ihrer neuen Klasse muss ber 17 liegen Die Gesinnung ist f r die neue Klasse erlaubt Die Kombination der beiden Klassen existiert bereits als Klassenkombination f r nichtmenschliche Rassen Die Prim rattribute sind f r K mpfer St rke Waldl ufer St rke Geschicklichkeit Weisheit Kleriker Weisheit Druide Weisheit Charisma Dieb Geschicklichkeit Magier Intelligenz 30 Mit den Klassen Paladin Barde Barbar M nch Hexenmeister sind keine Klassenwechsel m glich Die Gesinnung rechtschaffend gut kann nicht auf Dieb umgeschult werden die Gesinnungsrichtungen b se und neutral nicht auf Waldl ufer und nur die Gesinnung neutral auf Druide Unterklassen der alten Klasse d rfen existieren wenn es mit der Basisklasse eine g ltige Klassenkombination gibt Allerdings kann die alte Klasse nur eine der oben angef hrten Basisklassen sein Bei einem Klassenwechsel werden alle Werte auf einen Charakter der Stufe 1 der neuen Klasse zur ckgesetzt Die Erfahrungspunkte beginnen ebenfalls wieder bei 0 Klassenkombinationen Alle bis auf Menschen k nnen Klassenkombinationen eingehen Diese werden bereits bei der Charaktererschaffung ausgew hlt Bei Klassenkombinationen werden die Erfahrungspunkte gleichm ig auf beide Klassen verteilt Au erdem werden einige Klasseneinschr nkungen
243. ch die Klinge des Schwertes 435 Der Griff e Legende e 2 Gef ngnis s 4 Tisch mit dem Griff des Schwertes Auf der Suche nach dem letzten Bestandteil k nnen auch die st rksten Krieger ins stocken geraten Denn der Griff befindet sich am Rande der Gedankenschinder Arena Das kleinste Problem an diesen Gesch pfen sind ihre Charm und Verwirrungszauber denn sie k nnen jeden Charakter mit einer blo en Ber hrung t ten Ihr solltet ae also entweder mit Fernwaffen t ten oder schnell zuschlagen denn sie haben zudem noch eine extrem hohe Masgieresistenz die sie vollkommen Immun gegen ber Zaubern macht Schnappt euch kurz den Griff vom Tisch links der Arena und nichts wie raus aus dem Dungeon Flegel der Zeitalter 3 7 _ _ Zur AF Dieser Flegel hat sich lange Zeit im Besitz von F rst de Arnise befunden Er stellt ein Relikt aus seinen Tagen als junger Abenteurer dar Der Flegel wurde zerlegt und die einzelnen Teilen waren an verschiedenen Orten aufbewahrt Er wurde nur in u ersten Notf llen zusammengesetzt und verwendet F rst de Arnise war ber die m chtige Magie besorgt die diese Waffe ausstrahlt wenn sie vollst ndig ist Seine Sorge war in keiner Weise unberechtigt Der Flegel hat sozusagen eine Spur der Zerst rung durch die Geschichte gezogen seit jenen Tagen in denen er hergestellt wurde Der Flegel wurde von den kriegerischen Rakshasas hergestellt Das ist eine Rasse m chtiger und rachs cht
244. ch Oisig berichtete befindet sich der Tempel der Blinden unterhalb des Tempelbezirks 5 oder 6 Vor dem Tunnel zu den alten Regionen der Abwasserkan le 6 erwehrt sich Keldorn Firekam einiger Monster Im sp teren Spielverlauf k nnt ihr ihn im Tempel des Ordens des Strahlenden Herzens antreffen 252 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Auftr ge Legende 5 Firecam Anwesen In dem Augenblick wo ihr mit Keldorn in eurer Party zum ersten mal das Regierungsviertel betretet wird er euch darauf aufmerksam machen dass seine Familie hier ans ssig ist 5 und er euch gerne seiner Frau vorstellen w rde Ungl cklicherweise l uft in seinem Heim nicht alles so rosig ab wie er es sich vorgestellt hatte Aufgrund seiner st ndigen Abwesenheit hat s ch seine Frau einem anderen Edelmann an den Hals geworfen Die Entscheidung wie er n dieser Situation gegen William Thorpe vorgehen soll will Keldorn jedoch nicht alleine treffen es stehen euch zun chst 2 M glichkeiten offen 1 Bringt Keldorn dazu vor Gericht zu ziehen um dort Mara und William anzuzeigen In Folge dessen wird das P rchen verhaftet und Keldorns Kinder hassen in fortan Ihn selbst k nnt ihr daraufhin im Orden des Strahlenden Herzens auflesen 2 Ratet Keldorn sich William selbst zur Brust zu nehmen und die Angelegenheit ein f r alle mal zu kl ren William k nnt ihr an der Theke des Wirthauses Mithrest auf der Waukeens Promenade in Atkatl
245. ch auch angewiesen das Zepter zu ihm zur ckzubringen sobald das Blicklose Auge zerst rt wurde da es au erordentlich gef hrlich w re den Dimensionsrei er an die Oberfl che zu bringen Fundort Tisch im Norden des 1 Obergeschosses der Diebesgilde ARO306 490 a ETWO Deirexens Edelsteine ID MISCBH j Schadenstyp Typ Beschr nkungen eschr nkungen Fernkampf ei Beschreibung In diesen Edelsteinen hat der Leichnam Deirex die Seelen seiner Feinde eingekerkert ES Schrank n Drushs Turm von Ust Natha AR2207 Schaden JETWO Dann Botschaft ID MISCCA Sende Emo Schadenstyp Typ Beschr nkungen eschr nkungen Fernkampf Einh ndie Beschreibung Rillifane schl ft w hrend seine Kinder leiden Der Verbannte hat K nigin Ellesime gefangengenommen und seine Diener werden uns alle t ten Wir m ssen Rillifane aufwecken aber d e Feinde s nd n seinen Tempel eingedrungen und die Artefakte wurden verstreut Der Kelch des Lebens befindet ach im Besitz des Drachen und niemand kann es mit seiner furchterregenden St rke aufnehmen Ich wei nicht wo die Mondklinge und Rillifanes Talisman zu finden sind Selbst wenn es uns gelingt die heiligen Artefakte zu finden ist keiner von uns stark genug um sich den Weg in den Tempel freizuk mpfen und sie auf dem Altar zu platzieren Das aber stellt die einzige M glichkeit dar um Rillifane zu erwecken EN Priesterin Demin in ihrem H
246. che Ghule bei dem zwei seiner Gef hrten starben beschloss er seine Chancen f r den n chsten derartigen Kampf zu verbessern Er h utete eines der Wesen und brachte die Haut zu einem R stungsmacher der Halbl nge der besonders erfahren darin war Leder zu verzaubern Die fertige R stung sch tzt n cht nur gut vor normalen Angriffen sondern bewahrt den Tr ger auch vor L hmung Eine R stung aus Ghulhaut ist vielleicht nicht gerade heroisch aber sehr praktisch Fundort Theshal B rgermeister der Zombies m Treppenhaus zum Betrachter Dungeon ARO0206 d R stungsklasse 5 FE Jansens Abenteurerkleidung ID NPARM Besonderheit 25 Resistenz gegen k rperliche Angriffe Beschr nkungen Von allen au er Jan Jansen Beschreibung Jansens Metallabwehrende Abenteurerkleidung Patent angemeldet Die seltsame R stung besteht aus einem fremdartigen Metall das einerseits sehr biegsam aber andererseits sehr w derstandsf hig ist Sie wurde von und f r Jan Jansen entwickelt und kann nur von ihm getragen werden Die R stung gew hrt zwar keinen R stungsschufz allerdings gibt sie Jan 25 Resistenz gegen jeden k rperlichen Schaden und 5 auf RK gegen Fernkampfwaffen Jan kann Zauber wirken w hrend er diese R stung tr gt Au erdem sieht sie sehr elegant und modisch aus Achtung Nur chemisch reinigen n cht waschen Fundort Inventar von Jan Jansen 404 Er R stungsklasse 5 3 Karajahs Lederp
247. cher des Himmels vergebens gehofft und nun ist es endlich soweit Nach langer Zeit der Ungewissheit Ger chten und Spekulationen steht es fest Baldur s Gate II wird Drachen beheimaten Das Urgestein der Dungeons amp Dragons kehrt in Schatten von Amn in Form der gef hrlichsten roten Drachen ein Die m chtigen Gesch pfe werden euch mit Zauberspr chen Feuerodem und ihren Fl gelschl gen das leben erschweren Der Windsto den die k niglichen Kreaturen mit ihren Fl gel erzeugen k nnen bef rdert ber den kompletten Bildschirm durch die Wand in den n chstgelegenen Raum Aber keine Angst um die Bek mpfung dieser alten Kreaturen m sst hr euch erst zum Schluss des Spieles Gedanken machen Genies Djinn Efreet und andere m chtige Gesch pfe von der Elementarebene sind allgemein als Genies bekannt S e haben ungeheuerliche magische F higkeiten und gew hren manchmal gew hnlichen Sterblichen einen Wunsch Aber wenn ihr denkt diese arroganten Kreaturen h tten nichts weiter zu tun als die Verr cktheiten eines niederen Wesens zu erf llen solltet ihr besser noch mal dar ber nachdenken Golems Golem ist ein umfassender Begriff der eine Vielzahl von magischen Kreaturen abdeckt Die meisten sind menschlich 3 sich nur mit Magie bek mpfen Die bekanntesten Golems sind aus Erde Stein Fleisch oder gar Eisen geschaffen Abh ngig von dem Material aus dem sie erschaffen wurden sind sie gegen eine Reihe von
248. chkeit bessere R stungsklasse und Weisheit bessere Rettungsw rfe n e falsch falls man noch einige Punkte daf r brig hat BECH Beispielsattributverteilung eines K mpfers St rke 18 51 Geschicklichkeit 11 Konstitution 18 Intelligenz 10 Weisheit 10 Charisma 18 2 2 Der Waldl ufer Ein Experte der Natur der gelernt hat sich in unwegsamen Gel nde zu bewegen Da die meisten Tiere die als Nahrung dienen k nnen schneller als ein Mensch sind hat er sich auf den Bogen spezialisiert Diese Waffe beherrscht er perfekt Obwohl er mit fortschreitender Erfahrung einige Priesterzauber einsetzen kann wird er doch nie einen Kleriker ersetzen k nnen Seine wichtigsten Attribute sind die St rke die Geschicklichkeit und die Weisheit Ein wenig er wichtiges Attr but f r den Waldl ufer st Intelligenz Beispielsattributverteilung eines Waldl ufers St rke 17 Geschicklichkeit 18 Konstitution 15 Intelligenz 8 Weisheit 17 Charisma 10 2 3 Der Paladin E n Mann des Guten der noch an Ideale wie Rechtschaffenheit Ehrlichkeit Gerechtigkeit Bescheidenheit und Ritterlichkeit glaubt Er verk rpert alles diese Eigenschaften und lebt s e tagein tagaus Obwohl er wie der K mpfer an vorderster Front steht w rde er doch niemals seinen Glauben verraten Seine bevorzugte Waffe st der Zweih nder Auch er beherrscht einige wenige Priesterzauber doch seine Macht wird nie a
249. cht 14 r l Schadenstyp Typ Penn Fernkampf Zweih ndig Beschreibung Bei einer Armbrust handelt es sich um einen Bogen der kreuzf rmig auf einem Schaft aus Holz oder Metall befestigt ist Der Bogen besteht gew hnlich aus Eschen oder E benholz F r diese Waffe werden Bolzen als Geschosse verwendet Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade ARO0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel AR0500 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Uste Natha AR2200 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt JAR2100 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde AR0305 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 El tew chter Schaden 3 ETWO 1 Schwere Armbrust 1 ID XBOWO2 Besonderheit Gewicht 12 S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Zweih ndig Beschreibung Bei einer Armbrust handelt es sich um einen Bogen der kreuzweise auf einem Schaft aus Holz oder Metall befestigt ist Der Bogen besteht gew hnlich aus Eschen oder Eibenholz F r diese Waffe werden Bolzen als Geschosse verwendet Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schmied von Brynnlaw AR1603 E Schaden 4 ETWO 2 Schwere Armbrust 3
250. cht und werden oft zum Jagen eingesetzt Sie bestehen meist aus Eschen oder Birkenholz und sind 70 cm bis 1 m lang P Verletzungspfeil ID DARTOI Schaden 1W3 ETWO 8 Schadenstyp Hnpatve 342 Beschreibung Ein Wurfpfeil st ein kleines leicht zu versteckendes Wurfgescho das nicht mit einem Bogen oder einer anderen Waffe abgefeuert sondern mit der Hand auf das Ziel geworfen wird Fundort R balds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Tisch im Norden des Kults des Nichtsehenden Auges AR0202 Kanalisation unter dem Tempelbezirk LL Wurfpfeil ID DARTO04 IDART01 Sr EL Besonderheit Gift 20 Schadenspunkte in 20 Sekunden bei Schadenstyp Initiative gelungenem Rettungswurf gegen Todesmagi e kein Schaden Stich 2 Beschreibung Dieser Wurfpfeil wurde in ein t dliches Gift getr nkt das sofort in die Blutbahn des Gegners eindringt sobald er getroffen wird Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade ARO0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel ARO500 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Gemisc
251. chtschaffen gut St rke 15 Geschicklichkeit 18 Konstitution 16 Intelligenz 10 Weisheit 13 Char sma 14 Werdegang Mazzy Fentan rechtschaffen gut weiblicher Halbl ng K mpferin ist die Anf hrerin einer Abenteurergruppe die aus Handelstreff kommt einer Stadt in Amn Die Abenteurergruppe hat s ch n den letzten Jahren einen guten Ruf verdient Mazzy selbst kommt den Idealen eines Paladins sehr nahe Aufgrund ihrer Rasse ist es Ihr jedoch verwehrt zu einem wirklichen Palad n zu werden S e dient Arvoreen der Halblingg ttin des Krieges Ihr Mut und Ihr Ehrgef hl s nd ber jeden Zweifel erhaben Man sagt dass Mazzy mit hrer Gruppe erst k rzlich in die Umarh gel aufgebrochen sei Seitdem hat man nichts mehr von ihnen geh rt 259 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Treffpunkt Legende 1 Valygars Haus 2 Madulf 3 H hle 4 Waldl uferh tte 5 Jermien 6 Haus des B rgermeisters 7 Taverne Mazzy st Gefangene der Tempelruinen n der N he der Umarh gel Um zu hr zu gelangen m sst ihr zun chst nach Umar selbst reisen Das erste Mal h rt ihr von Umar H gel vermutlich durch Delon der euch n Atkatla begegnet m r lief er bereits auf der Promenade ber den Weg weitere haben von anderen Bezirken berichtet und euch um Hilfe bittet Eine kurze Rede obt den Einstand in dieses Gebiet Immer mehr Leute verschwinden und selbst die rtliche Waldl uferin
252. ck spendet sie jedem eurer Charaktere 30 000 Erfahrungspunkte M glichkeit 2 Die Beendigung eines unw rdigen Lebens Als absolut b se Party m sst ihr diesen Weg selbstverst ndlich wei terverfolgen und Solaufleins unw rdi gem Leben em Ende setzen Sagt ihm es sei sein letzter Tag und handelt danach Ihr erhaltet 6 000 EP und ebenfalls seinen P wafwi Umhang Phaere belohnt euch ebenfalls wieder mit 30 000 EP pro Charakter Im Dienst der Mutter Oberin Egal f r welchen Weg ihr euch entschieden habt w nscht Oberin Ardulace unverz glich ein Gespr ch mit euch Im Tempel von Lolth erfahrt ihr von ihr das der Betrachter den ihr vor einigen Stunden zur Strecke gebracht habt kein lterer Augentyrann war wie Phaere vermutet hatte und so erhaltet hr den Auftrag das Blut einer der alten Wesen zu beschaffen Ihr k nnt ihr entweder das Blut des Kuo Toa Prinzen das Auge eines lteren Augentyrannen oder das Gehirn eines Ill thiden bringen Alle Wege stehen euch offen Der einfachste Weg aus diesem Problem ist das Kuo Toa Dungeon F r den Fall das ihr genug von der Unterwelt habt und einfach nur noch raus wollt w hlt diesen Weg Als mittleren Weg l e e sich das Betrachterdungeon bezeichnen Gegen die gesamten Betrachter anzutreten ist wei Gott nicht einfach doch de Gedankenschinder sind noch eine Ecke h rter Anf nger sollten sich aus dem Gedankenschinderdungeon unbedingt raushalten Wie hr vermutlich im vergangenen S
253. cken Zudem werdet ihr unmittelbar nach seinem Tod zum Endkampf mit Irenicus teleportiert ohne das hr euch heilen k nnt Habt ihr Lonk hingegen berredet folgen eine Reihe gescripteter Szenen die euch am Ende ebenfalls zum Kampf gegen Irenicus f hren Die Schlacht gegen Joneless Irenicus Irenicus kann zu einem sehr schwierigen Gegner werden wenn ihr es soweit kommen lasst Am einfachsten scheint es mir zu sein wenn ihr mit euren K mpfern und Kleriker direkt angreift und eure n Magier mit geringeren Kettenzaubern Stufe 4 ausstattet Mit zwei Magiern gleichzeitig solltet ihr ihm so ca 70 80 Trefferpunkte auf einmal abziehen er besitzt 95 TP Zumal er selbst eine relativ geringe R stungsklasse besitzt sollte er auf diese Weise schnell ausgeschaltet sein 103 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Schafft hr es n cht schnell genug zaubert Joneless Klone herbei Diese s nd exakte Kopien eurer gesamten Charaktere durch die s ch das Blatt ziemlich schnell wenden kann Zur Belohnung winken jedem eurer Charaktere am Ende des Kampfes 68 500 Erfahrungspunkte Yoshimo meldet sich zur ck egende 1 Cayias Haus 3 Zum Vulg ren Affen 4 Saemons neues Schiff Sofern ihr Yosh mo mit in die Festung gebracht habt und er euch daraufhin verraten hat werdet ihr nun wieder mit ihm konfrontiert Er und seine M rder greifen explizit nur eure schwachen Charaktere an Um diesem Unternehmen vo
254. d im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 W chter im Geheimgang von Lady Galvenas Freudenhaus n Brynnlaw AR1608 Schaden IW10 2 2 JETWO durch K lte 2 Hellebarde 2 D sterklinge ID HAT BOS Typ Beschr nkungen Schadenstyp Stich Zwe h nd 18 Beschreibung D sterklinge Hellebarde 2 Dies war einst eine ganz normale Hellebarde die jedoch zahlreiche Jahrhunderte in einem Grabmal direkt neben dem magischen Seelengef eines m chtigen Leichnams lag Das Wesen wurde irgendwann vernichtet Angeblich war ein anderer Leichnam f r seinen Untergang verantwortlich Die lange Zeit die die Waffe in der N he konzentrierter b ser Energie verbracht hatte hat sie mit der Essenz der Nacht und der K lte der Dunkelheit erf llt So wurde ae zu einem t dlichen Werkzeug der Vernichtung Es ist eine b sartige Waffe und man sollte s e nur mit u erster Vorsicht einsetzen 307 Schaden IW10 2 i 7 Hellebarde 2 Klinge von Suryris ID HALBO3 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge Zwe h nd 18 Beschreibung Hellebarde 2 Klinge von Suryris Suryris ein wei er Minotaurus der die Berge von Orsraun in Turmish bereiste lebte nur f r seine Kampfesleidenschaft und forderte Krieger heraus ach ihm m Wettstreit um seine Zauberwaffe entgegenzustellen einer furchteinfl enden Hellebarde Trotz seines aggressiven Charakters war er ein ehrenhafter K mpfer und t
255. d ist n der Lage Riesen und Oger mit einem Schlag niederzustecken Fundort Container in der Gedankenschinderbasis unter dem Tempelbezirk ARO0711 P Kriegshammer ID HAMMOI Schaden 1W4 1 ETWO IHAMMOI Besonderheit Mindestst rke 9 gt Typ Beschr nkungen Schadenstyp Wucht Paade Beschreibung F r berittene K mpfer sind Waffen mit langem Schaft eher ungeeignet weshalb viele Waffen mit einem k rzeren Schaft versehen wurden so dass sie mit einer Hand geschwungen werden k nnen Beispiele daf r sind die bereits erw hnten Streitkolben und Flegel ein weiteres ist der Kriegshammer Der Kriegshammer f r Reiter wurde aus dem Luzerner Hammer entwickelt Er besteht ganz aus Stahl und ist mit kleinen Metallscheiben auch Rondelle genannt versehen die zum Schutz und zur Verst rkung des Griffes dienen Diese Rondelle sind oft schmuck voll verziert und geformt Der Schaft hat eine L nge von ungef hr 50 cm Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade ARO0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Er P Schaden 1W4 2 ETWO 1 Kriegshammer 1 ID HAMM02 Besonderheit Mindestst rke 9 S l Typ Beschr nkungen Schadenstyp Wucht Ende 319 Beschreibung Wie die anderen seiner Art besteht dieser Kriegshammer vollst ndig aus Stahl
256. daks Gef ngniszelle 10 Arena 11 Tiermeister 12 Madame Nin ei Aufgabenf lle Wie gesagt jeder NSC bringt seine eigene Geschichte mit und jeder hat seine eigenen Auftr ge Ihr k nnt mit dem kleinen b sen Zwerg Korgan den Friedhof pl ndern gehen oder mit dem K mpfer Kleriker Anomen Heldentaten vollbringen und m Hinterzimmer der Kupferkrone die Sklaven befreien Was ich euch jedoch auf alle F lle empfehlen w rde ist die Magier Diebin Nalia in eure Truppe auf zu nehmen Sie ist neben Edwin die einzige reine Zauberin des Spiels Verwirrt Sie ist Diebin der 4 Stufe und baut diese F higkeiten nicht weiter aus Neben dem bietet ihr Auftrag gute Waffen und birgt zudem die Festung des K mpfers n s ch Paladine sollten sich au erdem zu Gunsten des Auftrag von Lord Jierdan entscheiden da dieser das Vorspiel zu hrem Quest darstellt Sklavenbefreiung Zu den f r den Anfang leichten Aufgaben z hlen die Machenschaften im hinteren Teil der Kupferkrone Wollt hr hiermit beginnen so solltet hr euch Letinan dem wahren Besitzer der Kupferkrone zuwenden und ihn fragen ob er eine gute Idee h tte wie man f r ein wenig Gold andere Unterhaltung bekommt So gelangt ihr an der Wache 5 vorbei auf die Trib ne der Arena 10 auf der sich die Edelleute der Stadt einen Spa daraus machen Sklaven zu Tode kommen zu sehen Im Anschluss an das unfaire Gefecht k nnt hr euch mit Madame Nin 13 ber ihre besondere
257. das Schwertermeer und gelangt letztendlich des Nachts nach Brynnlaw Sobald hr das Schiff verlasst geratet hr n einen Hinterhalt den euch Saemon gestellt hat Drei Vampire jeweils 8 500 EP nehmen euch n Empfang w hrend Saemon das Weite sucht Wenn ihr auf die Erfahrungspunkte lieber verzichten wollt k nnt ihr an Bord des Schiffes rasten und es erst bei Tageslicht verlassen Wie n jedem alten Vampirfilm verwandeln sich die Vampire in Flederm use und der Kampf findet gar nicht erst statt Von nun an k nnt ihr euch frei durch die Stadt Brynnlaw bewegen und diese zun chst erkunden 78 Die Untersuchung von Saniks Mord F r 10 000 EP k nnt ihr bevor ihr das Heim aufsucht ein kleines R tsel l sen In der Bar zum Vulg ren Affen trefft ihr auf Sanik Unterhaltet euch mit ihm und sodann wird dieser ermordet Seinen M rder zu t ten liegt nun wiederum an euch unterhaltet hr euch anschlie end mit dem Barkeeper so erfahrt ihr weshalb er sterben musste Von hier an habt ihr zwei M glichkeiten l Eure Party st rmt durch den Haupteingang von Lady Galvenas Freudenhaus 2 und schlachtet alle ab 2 Ihr beendet Chermys steht vor dem Freudenhaus 2 Lebenslauf und benutzt sein Amulett um euch Zugang zu diesem zu verschaffen Jetzt m sst ihr lediglich die Wachen mm unteren Bereich bek mpfen um n Galvenas R umlichkeiten zu gelangen und euch den Schl ssel zu schnappen Mit ihm k nnt ihr das Gef ngnis betreten und Gal
258. de des restlichen Publikums zu verspotten Der Ring wurde nur entfernt mit einer Methode die nur dem l stigen Narren bekannt war wenn das Opfer versprach keine Vergeltung f r die ihm widerfahrene Behandlungen zu ben Aber Gregoria musste sich oft hastig zur ckziehen Seine letzte bekannte Darbietung hatte Ger chten zufolge einen schlecht gelaunten Magier der Zentilfeste zum Opfer eine Darbietung bei der er sich nicht ganz schnell genug zur ck2zog Fundort Wasserbecken n der H hle unterhalb des Drushs Turms im S dosten von Ust Natha AR2210 Besonderheit Der Tr ger st solange unsichtbar bis er amp BUnsichtbarkeitsring ID angegriffen wird Um wieder unsichtbar zu werden mu RINGO5 der Ring nach einem Angriff abgenommen und wieder angesteckt werden Ar Beschreibung Unsichtbarkeitsring Sanddiebring Der Ring befand sich f r den Gro teil einer Generation im Besitz eines Meisterdiebs der ihn auf den M rkten von Tiefwasser mit einiger Frechheit einsetzte Der Spitzbube nahm sich am hellichten Tag eine Menschenmenge vor und stahl unz hlige Geldbeutel von Edelleuten wobei er sie durch mit Sand gef llte Beutel ersetzte damit der Diebstahl unbemerkt blieb Seine Identit t wurde nie bekannt aber der Name Sanddieb wurde zum Schimpfwort Er soll sich zur Ruhe gesetzt haben und jetzt unter den Edelleuten leben die er fr her bestahl Fundort Vom Lich unter den Stadttoren AR0021 Besonderheit Der M
259. den Geschichten der Mutanten zu lauschen Zudem gibt es hier eine Stabschleuder 1 Die anderen zwei Golems 8 scheinen irgendwie regungslos Doch lasst euch nicht t uschen s e erwachen zum Leben sobald ihr Jon s private Gem cher betretet Es liegt an euch ob ihr sie jetzt mit einem gezielten Angriff ausschaltet oder euch sp ter von ihnen berrennen lasst Weiter geht der Kreuzzug durch die dunklen Gefilde vorbei an einigen Goblinbogensch tzen und Magiern bis in die Bibliothek Alle Regale gepl ndert und mit neuer Energie gef llt werden euch die Dunkelzwerge 10 nicht lange zur Last fallen Schnell die schicke R stung und Eicheln eingesackt geht es weiter an der verschlossenen T r vorbei den Gang hinunter Die seltsame Maschine 11 gibt nach zweimaliger Untersuchung einen Cambion frei Hat dieser ebenfalls das Zeitliche gesegnet st der Weg n die tieferen Regionen des Dungeons frei Die Golemkontrolle 6 besitzt hr ja schon l nger Warum benutzt hr s e nicht einfach mal Wie ein ge lter Blitz st rmt der grade noch gel hmte Golem 5 los um die drei verschlossenen T ren zu ffnen Im Herzen des ganzen wartet ein gefr iger Otyugh 12 auf das k hle Stahl eurer Klingen Untersucht diesen Raum genau nach Schl ssel und sto t dann weiter hn die privaten Gem cher 13 vor Mit Hilfe der hier gefundenen Luft Elementar Statue l sst sich die T r im Nordwesten 14 entriegeln ai Der Ausleger I egende
260. den Docks Leichnam IL ug fxe Lo Erw LI 4 eme IC Klasse age mt 3 oooooo Rasse leichnam __ Gesinnung Rechtschaffend B se F higkeiten St rke 10 lintelligenz EEN PT OOO Konsmmon 0 om 0 TEEN done 10 Cem a 1771 OOO O sin RSR Side o a E Odem JL 9 aber IL Resistenz Masis JD 219 For LC eo BE Elektrizit t 0 e Ly m ee E EE EEE SEEN Feuer K lte Klinge stick lU O O Wucht Geschosse lU Stab der Blitze Stab der Todeswolke Heimat Gebiet 0082 Grab hinter der Geheimt r i Stab des Feuers in der Taverne des Stadtors Zepter des Schreckens Schattenleichnam oun Ir D m oOo o ETWO 0 ang Klasse Magier jang Im O Om TGesinnung Rechtschaffend B se F higkeiten St rke 10 intelligenz Geschicklichkei FE Denter Koster 14 ise JL Altertumskunde Se T 57 onen ES R stungsklasse Beie ooSSSS wem To osm EES RRE PER LR SE swe Jo Pvonsnamg oom 7 few oa Resistenz m O Feuer o pee fe mawaa o see O 2 E emt BEE EN Feuer K lte Klingen o Ier Wucht Geschosses ln 220 S Gebiet 0202 Nordwesten der Shangalar on Br oo 200 26 BP 50000 ETwo 9 isen 1 Klasse Magier Ir Ire Gesinnung Rochtschaffend B se F higkeiten St rke 10 Imtelligenz Geschicklichke i Geschickichke Io Jwan ooo aa LI po m R stungsklasse Basiswert Wucht v Geschoss II
261. der Todeswolke ID WANDI3 Wirkung 1 4 TW Tod ohne Rettungswurf 5 6 TW Rettungswurf gegen Zauber oder Tod Beschr nkungen mehr als 6 TW 1 10 Schadenspunkte je Runde Wirkungsdauer Schaden Wirkungsdauer 1W4 Reichweite I Wirkungsbereich 6 m Phasen 18m Radius Beschreibung Der Stab st t bei Verwendung eine Dampfwolke aus die sich auf das Ziel zubewegt und dort in einer t dlichen Giftgaswolke explodiert Diese Giftgaswolke f llt ein Gebiet von ungef hr 6 m Durchmesser Sie t tet alle Wesen mit 4 oder weniger TW ohne Rettungswurf Wesen mit 5 bis 6 TW m ssen einen Rettungswurf bestehen oder sterben Wesen mit mehr als 6 TW erleiden in jeder Runde in der sie sich in der Wolke aufhalten 1 10 Schadenspunkte Die Wolke l st sich nach ungef hr 1 W4 Phasen auf Fundort Ofen im Westen von Mekraths Kanalisationswohnung AR0705 3 Stab der berraschungen ID WAND12 Wirkung Jedes Mal wenn der Stab verwendet wird tritt eine zuf llige Auswirkung em SE Wirkungsdauer Schaden Wirkungsdauer Wirkungsbereich 373 Beschreibung Nur Zocker wagen es desen Stab in einem Kampf einzusetzen Die Resultate der Anwendung sind bestenfalls berraschend und schlimmstenfalls selbstm rderisch Der neckische Magier Malimak erschuf den Stab als Geschenk f r einen Rivalen Er war als Scherz gedacht und nicht um den Rivalen zu verletzen oder gar zu t ten Die Reaktion des Rivalen ist unbekannt a
262. der Tr ger kann Feuerelementare bezaubern 2 auf den Rettungswurf des Elementars Der Tr ger des Rings kann einmal t glich den Zauber Brennende H nde einsetzen eh Schaden 1W3 2 Ring der Reichweite 0 Feuerbeherrschung ID Wirkungsbereich Der Zaubernde RING27 Der Tr ger des Rings kann einmal t glich den Zauber Flammenschlag einsetzen Schaden 6W8 Reichweite 60 m Wirkungsbereich Eine 9 m hohe Flammens ule mit 1 50 m Radius Beschreibung Ring der Feuerkontrolle Dieser rote Ring wirkt so als sei er schon oft dem Feuer ausgesetzt gewesen und er ist mit Darstellungen von Flammen und Lavazungen berzogen Magier und andere Reisende der Ebenen nutzen derartige Ringe um ach zu sch tzen wenn sie die Feuerebene besuchen Mit Hilfe des Ringes ist es dem Reisenden auch m glich Feuerelementare unter seine Kontrolle zu zwingen Fundort Verr ckter Zwergenkrieger im S dwesten der Gedankenschinderstadt AR2400 Ring der Gnadent ter ID WA2RING Collector s Edition Besonderheit Der Tr ger erh lt 20 auf Fallen stellen Leise bewegen und Im Schatten verstecken Beschreibung Ring der Gnadent ter Die Gnadent ter sind eine m chtige Fraktion die ihren Sitz in der extraplanaren Stadt Sigil hat Mit diesem Ring werden die Meuchelm rder der Gnadent ter ausgestattet wenn sie ausgeschickt werden um jene zu bestrafen die die Gesetze S g ls gebrochen haben Oft kommen diese Meuchelm rder bei ihren Ein
263. der ideale Weg eine Gegend zu erkunden Au erdem spenden sie eurem Charakter die H lfte ihrer eigenen Trefferpunkte Wenn ihr zum Beispiel als neutraler Hexenmeister einen Hasen mit 16 Trefferpunkten herbeiruft erhaltet hr 8 weitere Trefferpunkte Ihr solltet euren Vertrauten jedoch keinesfalls als K mpfer verwenden Ihre Spezialf higkeiten k nnen einen Feind zwar Hilflos machen aber die Gefahr die ihr dabei eingeht ist etwas zu gro Daher solltet ihr euren Vertrauten immer in der Tasche haben bis ihr ihn wirklich ben tigt Um dies zu vollbringen m sst ihr ihn lediglich mit der Reden Icon ansprechen und ihm sagen er solle in eure Tasche steigen Um hn wieder herauszubekommen m sst ihr lediglich einen Rechtsklick auf ihn machen Hat euer Vertrauter etwas aufgesammelt dass hr gerne h ttet braucht hr hn ebenfalls nur nach allen Gegenst nden fragen die er bei sich tr gt Zwei Dinge die ihr unbedingt im Zusammenhang mit Vertrauten beachten solltet sind l Lernt als Hexenmeister auf keinen Fall den Zauber Vertrauten finden Ihr k nnt nur ein Maximum von 5 Zaubern pro Stufe erlernen und ihr wollt den Platz doch nicht an einen Zauber verschwenden den hr nur ein einziges mal benutzt Kauft euch eine Vertrauten Finden Schriftrolle und lest s e 2 Vertraute k nnen in Baldur s Gate 2 bei zahlreichen berg ngen verloren gehen Im Grunde passiert dies meistens wenn eure Party an einen anderen Ort teleportiert wird wie z
264. der keine Unf lle durch unerfahrene Sch ler mehr erleben wollte 427 Fundort Ren im s dlichsten Haus des Br ckenviertels ARO507 Besonderheit Widerstandsf higkeit gegen K lte Stiefel des Hohen Nordens 50 ID BOOT03 Beschreibung Stiefel des Hohen Nordens De Frostige Umarmung Wegen eines Sacks Gold wurde Daviol der Gefrorene von seinen Mitstreitern seinem Schicksal berlassen und f r tot inmitten des Gro en Gletschers zur ckgelassen Sein im Sterben ausgesto ener Fluch hallte ber das kahle dland und wurde von Auril der G ttin des Winters vernommen Sie l chelte ihn an und sein nackter K rper wurde von seinen neu verzauberten Stiefeln des Hohen Nordens besch tzt und am Leben erhalten Mit ihnen berquerte er das Eisland auf der Suche nach seinen vermeintlichen M rdern Voll Zorn nahm Daviol Rache an seinen fr heren Freunden als sie sich in einer Taverne in der n chsten Stadt aufw rmten Nachdem sein Durst nach Blut gestillt war setzte er seine Reise durch das gefrorene Land fort und wurde nie wieder gesehen Fundort Mithrilm nzenmaschine im oberen Dungeon des Heims AR1514 Besonderheit Der Tr ger erh lt Charisma 1 und ist gegen Krankheit immun a fa Stiefel des Westens ID MISCSU Beschreibung Stiefel des Westens Die Stiefel haben einst dem ber hmten Waldarbeiter Randy aus dem Westen geh rt 428 Sonstige Gegenst nde Gegenstandsschmiede Ankhesg Plattenpan
265. der verschiedenen Level zugeschrieben Diese sind l Level Farbkugel 2 Level Netz 3 Level Blitzstrahl 4 Level Verbesserte Unsichtbarkeit 5 Level Chaos 6 Level Kettenblitz Nachteile s Kann keine bessere R stung als eine Lederr stung tragen e Bei der Charaktergenerierung erh lt er 2 auf St rke und Konstitution Tr Unterklassen der Diebe Meuchelm rder Er ist ein Killer trainiert in Diskretion und effizientem t ten verl sst er sich auf Anonymit t und der berraschung bei der Erf llung seiner Aufgabe Attent ter m ssen von b ser oder chaotisch neutraler Gesinnung sein Vorteile e Kann f r 4 Level einmal pro Tag seine Waffen mit Gift eindecken Der n chste Treffer mit der Waffe injiziert das Gift in das Ziel welches dem Ziel 6 Schadenspunkte alle 6 Sekunden f r 30 Sekunden abz eht Ein Rettungswurf gegen Vergiftung reduziert den Schaden auf insgesamt 6 Punkte Mit dem 10 Level breitet s ch das Gift doppelt so schnell aus richtet aber jeweils den gleichen Schaden an Mit dem 15 Level ist das Gift dreimal so schnell erh ht den Schaden und kann den Gegner sogar verlangsamen e Erh lt einen 1 Bonus auf Trefferchance und Schaden Nachteile e Erh lt nur 15 pro Level um sie auf die Attribute verteilen zu k nnen S belrassler Dieser Schurke ist teils Akrobat teils Schwertk mpfer und teils geistreich der Inbegriff von Charme und Grazie Vorteile e Bonus auf R stungsklasse
266. derheit Kehrt nach einem Wurf sofort in die Hand des Initiative R Gewicht 2 Tr gers zur ck l 361 S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Poe Beschreibung Diese Wurfaxt geh rt zu den am st rksten verzauberten ihrer Art Die Runen auf der Waffe erinnern an Zwergenrunen aber bisher hat noch kein Zwerg Faer ns behauptet den Sch pfer der Waffe zu kennen Einige Gelehrte spekulieren dass die Waffe nicht von Zwergen Faer ns sondern von Zwergen einer anderen Ebene gefertigt worden sein muss Die Zwerge lachen die Gelehrten meist h misch aus und meinen der Sch pfer der Waffe habe eben keine Zeit sich mit irgendwelchen neugierigen Gelehrten herumzuschlagen gt Schaden l Pe 2 Per Streitaxt ID AX1H01 IAX1H01 Besonderheit Mindestst rke 10 zn S Schadenstyp Typ Beschr nkungen Gerbe Beschreibung Die verbreitete Ausf hrung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von ungef hr 1 20 m L nge mit einer einschneidigen trompetenf rmigen Klinge an einem Ende Diese Waffe wird auch Breitaxt genannt Fundort Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel ARO500 Kaufmann in der linken H
267. derlich So k nnte beispielsweise ein sterbender Samurai einen Wu Jen bitten seinen Kampfgeist n sein Katana zu bannen Der Tr ger eines magischen Katana wie beispielsweise dieser Waffe sollte daher die Br uche von Kara Tur und den Ehrenkodex des Samurais der diese Waffe einst n d e Schlacht gef hrt hat respektieren Tut er das n cht k nnte er bald das Opfer einer ganz erstaunlichen Pechstr hne werden Fundort Koshi im Obergeschoss des bewachten Anwesens Nordosten des Tempelbezirks AR0907 x Schaden gt N Kachikos Wakizashi 3 ID WAWAK W843 EIWO 3 Collector s Edition G Besonderheit Wird ein Gegner von der Klinge getroffen verliert er 2 Punkte Weisheit wenn hm ein Rettungswurf gegen Initiative Todesmag e misslingt Die Auswirkung h lt 2 Runden an 0 Mindestst rke 5 l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Ei nde Beschreibung Kachikos Wakizashi 3 Das Wakizashi war die bevorzugte Waffe der Kriegerin Kachiko Uber sie ist nur wenig bekannt au er dass sie aus dem weit entfernten Kara Tur stammte das im Osten Faer ns liegt Fundort Joluv im S dwesten der Kupferkrone Slums AR0406 Schaden l K schen nee Katana ID SWIH43 Besonderheit z l Schadenstyp Typ Beschr nkungen EE Beschreibung Das Katana ist ein Schwert dessen Klinge nur auf einer Seite scharf ist Es ist leicht gekr mmt und endet in einer Spitze die an die Spitze eines Mei els erinnert Das Katan
268. des Ruhmes besiegen Stufe 6 Kleriker Zauber dieser f gt D monen 10D6 Schaden zu was bei den 120 TP dieses Exemplar schon von N ten sein kann Hat er das Zeitliche gesegnet 26 000 EP d rft hr d e Schriftrolle aussprechen und der D mon ist f r immer vergraben Goldander belohnt euch hierf r mit 25 000 Erfahrungspunkten dem Sch delschmetterer 3 Streitkolben und dem Lichtedelstein Die eiserne Kugel Unterhalb der Siedlung f hrt eine Abzweigung zu einer mysteri sen E senkugel 4 sie ist das Gef ngnis f r sechs unterschiedlichste Gesch pfe Diese Quest st ganz und gar optional und somit braucht hr nur bek mpfen was hr wollt oder evtl nur den kleinen Jungen befreien Jede der Facetten der Kugel setzt eine andere Kreatur frei die ihr entweder bek mpfen m sst oder entkommen lassen k nnt l Aganalo Ein sowohl geistig als auch k rperlich schwacher Leidensgef hrte F r seinen Tod erhaltet hr 6 000 Erfahrungspunkte und das Bastardschwert Jhor der Aderlasser 2 2 Raevil n Strathi Der Kerl ist wirklich nutzlos er bringt euch grade mal 975 EPs ein und hat nichts erw hnenswertes bei sich 3 Rm Ein ver rgerter Githyank f r dessen Vernichtung euch 8 000 EPs und zwei verfluchte Waffen winken 4 Alchra Diagott E n harter Kampf denn der Leichnam zaubert unaufhaltsam Zeitanhalten gefolgt von L hmungs und Todeszaubern Sein Ableben bringt euch 22 000 Erfahrungspunkte e n 5 Bedlan Daglefodd Der
269. dhis Gruft Besonderheit Intelligenz auf 3 gesetzt Weisheit auf 3 gesetzt Dr ipelring ID RING23 F hrt beim Tr ger zu beeintr chtigtem Denkverm gen kann nur abgenommen werden wenn vorher Fluch brechen gewirkt wurde Beschreibung T lpelring Z chtiger Oft der Fluch des unvorsichtigen Magiers wurde dieser Ring zur F rderung der Bescheidenheit verwendet Hergat Norin ein gro er Zauberer von Narfell bergab den Z chtiger seinen talentiertesten und egozentrischsten Sch lern Wegen ihrer blinden Arroganz hielten sie den Ring f r eine Belohnung ihrer offensichtlichen Genial t t und nicht f r die Bestrafung eines missbilligenden Lehrers Fundort Truhe m Gang der Gnomsiedlung n der Unterwelt AR2100 Besonderheit Geschicklichkeit Um 50 reduziert ei Diebeskunst Um 50 reduziert Ungeschicklichkeitsring ID 7auber versagen zu 75 RINGOA4 Der Ring kann nur abgenommen werden wenn vorher Fluch brechen gewirkt wurde Beschreibung Ungeschicklichkeitsring Die Torheit des Narren Der bekannteste Besitzer dieses R ngs verdiente seinen Lebensunterhalt damit dass er dessen verwunschene Natur ausnutzte Der Narr Gregoria setzte seine unvergleichliche Fingerfertigkeit ein um diesen Ring mit dem einer als Zielscheibe des Spotts ausersehenen Person im Publikum zu vertauschen Die restliche Darbietung bestand dar n die jetzt pl tzlich v llig ungeschickte und tolpatschige Person zur Freu
270. digung 20 000 Erfahrungspunkte und wenn ihr wollt eine weitere Aufgabe 171 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Der gestohlene Ring Genaue Angaben ber euren zweiten Auftrag bekommt ihr in diesem Falle von Morgenbringer Sain im Tempel von Lathander 7 Er berichtet euch dass dem Tempel der Dawn Ring gestohlen wurde Anscheinend geschah dieses durch die Hand eines Diebes Namens Trav n der von Talossiten angeheuert wurde Da euch Sain bat die Angelegenheit m glichst ohne Blutvergie en aus der Welt zu schaffen solltet ihr euch als ein Angeh riger des Talostempels ausgeben und Trav n 6 400 Goldst cke f r den Ring zahlen Leider tr gt er ihn jedoch nicht bei ach und so schickt er euch zu Boriall 7 um den Ring abzuholen Von hier an geht das Geschehen anscheinend jedoch nicht ganz ohne Blutvergie en weiter denn Bor alls m chte von euch einen Beweis das ihr dem Talos Tempel angeh rt Also verpasst ihm ein paar ordentliche Hiebe und nehmt den Ring an euch Liefert ihn kurzerhand im Lathandertempel 7 ab und ruht euch aus denn f r den Anfang waren das d e Aufgaben eines Klerikers 172 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Die Festung des Magiers Ein gejagter Waldl ufer Zauberer haben es nicht leicht in Athkatla d rfen sie ihre Magie dort nicht wirken Dieser Umstand wurde schon Imoen schmerzlich bewusst und nun m sst hr euch auch noch mit ihren Entf hrern einlassen J
271. dosten von Ust Natha AR2210 N Schaden ETWO Kurzschwert 2 ID SWI1H29 1W6 2 2 wie 325 S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen E nh ndie Beschreibung Kurzschwert 2 Historisch gesehen existiert der Begriff Kurzschwert nat rlich nicht Wir verwenden ihn heutzutage um ein Schwert zu beschreiben das eine ca 60 cm lange beidseitig scharfe Klinge hat Diese Art von Schwertern waren die ersten Schwerter die entwickelt wurden Auf diesem Kurzschwert befinden ach Runen die w hrend des Kampfes aufgl hen Das ist ein s cheres Zeichen daf r dass es sich um eine magische Waffe handelt Wer die Verzauberung ausgef hrt hat l sst s ch nicht feststellen Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Aran Linvail im Keller der der Diebesgilde ARO307 x Schaden 1W6 Kurzschwert der Heimt cke ID STDEATH SW1H10 Besonderheit Wird ein Gegner von der Klinge getroffen erleidet er 3 zus tzliche Schadenspunkte durch Gift wenn hm ein Rettungswurf gegen Gift misslingt S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen ohne Beschreibung Kurzschwert des Hinterh ltigen Angriffs Die Klinge des Schattens Die Klinge des Schattens wurde als perfektes Mordwerkzeug geschaffen Sie wird von all jenen begehrt die Meinungsverschiedenheiten mit dem Schwert beilegen und ihr Besitz ist oft n cht von langer Dauer Fundort Renal Blutskalp im 1 Obergeschoss der Diebesgilde AR0O306
272. dreieckig wobei eine Spitze nach unten weist Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde ARO305 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 Schmied von Brynnlaw AR1603 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 R stungsklasse 1 Normaler Schild 1 ID SHLDO4 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein mittelgro er Schild wird hnlich wie em kleiner Schild verwendet Da der mittelgro e Schild allerdings recht schwer ist ist die Schildhand des Tr gers durch den Schild blockiert und kann nicht f r andere Zwecke eingesetzt werden Daf r bietet dieser spezielle Schild aber dank magischer Energie verbesserten Schutz 423 Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2 100 Samia im Zentrum der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1202 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde ARO305 Schmied von Brynnlaw AR 1603 R stungsklasse 2 Reflektierender Schild 1 ID SHLD24 Besonderheit Reflektiert alle Angriffe m
273. e AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 Schaden T ETWO 1 Win 1 ID SWI1H49 1W8 1 ETWO 1 Besonderheit Gewicht 4 7 l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Klinge Eohindie Beschreibung Saito Kag zu der von den Dieben Athkatlas auch Katze des Ostens genannt wurde brachte etliche dieser Waffen mit als er aus dem Osten nach Faer n kam Sie waren Teil seiner pers nlichen Ninja To Sammlung Zum Teil hatte er sie seinen Rivalen abgenommen und zum Teil hatte er s e selbst hergestellt Nachdem er gestorben war verteilte seine Geliebte die Schwerter an hre anderen Liebhaber die ebenfalls allesamt erfahrene Diebe waren Fundort Container im Echsenmenschenraum der Sph re der Ebenen AR0420 Ki o Schaden Scharlachrotes Ninja To 3 ID WANINJA IW8 3 ETWO 3 Collector s Edition 315 Besonderheit Der Tr ger erh lt m t dem Ninja To einen zus tzlichen Angriff pro Runde Wird ein Gegner von der Klinge getroffen erleidet er f r zwei Runden 6 Schadenspunkte je Runde durch Gift wenn ihm ein Rettungswurf gegen Gift misslingt Mindestst rke 6 S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Enh ndie Beschreibung Ninja To der Scharlachroten Bruderschaft Wenn ein Mitglied der Scharlachr
274. e end jede Statue die jeweils mit Zaubern gesch tzt sind Ihr solltet dabei 2 Mtb M nzen 4 Zeichnungen und 1 Minotaurushorn erhalten Das innere Ungeheuer Obwohl ihr auf dem Weg zum Ausgang 8 Bodhi begegnet solltet ihr eure Party hier zur cklassen und nur mit eurem Hauptcharakter weiterziehen Denn Punkt 6 leitet eine Zwischensequenz ein in der sich euer Hauptcharakter durch den Verlust seiner Seele zum ersten mal in den Schl chter verwandelt Das schl gt Bodhi dann in die Flucht Wenn sich euer Hauptcharakter zuf lligerweise gerade mal wieder in ein Monster verwandelt hat bringt ihr am besten eine geschlossene T r zwischen ihn und den Rest eurer Party und rastet 89 Die Minotauren Statue Jetzt seit ihr bereits am Ausgang des Levels Um ihn zu verlassen braucht ihr jedoch die riesige Statue der d e beiden H rner fehlen reparieren Das erste habt hr bekanntlich bereits und das zweite ist auch nicht besonders weit Abermals wird es von 4 Minotauren bewacht 9 Nachdem ihr sie gen Himmel geleitet habt d rftet ihr es im Ger mpel des Raumes entdecken Platziert ihr beide H rner so erh lt jeder eurer Charaktere 29 500 EPs und ihr k nnt den Level verlassen Es lohnt sich allerdings noch zu bleiben In entgegengesetzter Richtung warten ein kleiner Gaunt und weitere Minotauren auf euch Wenn ihr keine Lust auf den Kampf habt k nnt ihr euch kurzerhand die Gegenst nde 3 Mtb M nzen und em wenig Gold aus dem
275. e Ein weiterer 1 Bonus auf die R stungsklasse erh lt er mit jedem 5 Level e auf Trefferchance und Schaden f r jeden 5 Level e Kann sich in jeder Waffe spezialisieren die em Dieb benutzen kann s Kann 3 Punkte im Kampf mit zwei Waffen platzieren Nachteile e Kein hinterh ltiger Angriff Multiplikator Kopfgeldj ger Dies ist ein Menschenj ger trainiert seine Beute zu jagen und lebend zur ckzubringen sei es f r gesetzestreue Herrschaften oder Herrscher der Unterwelt Kopfgeldj ger sind in ihrer Aufgabe speziell trainiert und dadurch furchteinfl ssende Gegner Sie haben ihre Fallenstellerf higkeiten weit hinter das K nnen der normalen Diebe ausgebaut Vorteile s 15 Fallen stellen s Er kann spezielle Fallen stellen andere als die welche die normalen Diebe erhalten Diese Fallen sind st rke als die typische Diebesfalle ihre Effektivit t variiert mit dem 28 Level Die Effekte sind wie folgt ab Level 1 Die Falle verteilt ihren Schaden und verlangsamt den Gegner wenn sein RW misslingt ab Level 11 Die Falle h lt das Ziel fest wenn der RW fehlschl gt ab Level 16 Die Falle errichtet Otilukes elastische Kugel um das Ziel wenn der RW misslingt ab Level 21 Die Falle verwirrt das Ziel Nachteile e Erh lt nur 20 der der Diebesf higkeiten f r jeden Level zur Verteilung Barden W affenk nstler Die klinge ist ein exzellenter K mpfer und Abenteurer wessen bardische schauspielerischen F higke
276. e Leichen aber euer Hauptaugenmerk sollte auf der Steinharfe liegen Im Mondhaus k nnt ihr das Schauspiel mit ansehen bei dem sich ein strikt weigert einem D monen die Klinge auszuh ndigen Am Ende liegen beide Tod am Boden und euch geh rt die Beute Unter der sich neben dem dritten heiligen Gegenstand ein paar Elfenstiefel und ein Elfenkettenhemd befindet Letzteres ist eine nicht zu untersch tzende R stung denn s e k nnen sogar Magier tragen ohne dabei hre Zauberf higkeiten zu verlieren Der Verteidiger des Waldes Bleiben noch zwei Geb ude der Karte brig In den Palast kommt ihr bisher nicht rein D h ihr k nnt es gerne versuchen Den Torw chter m sstet ihr in diesem Falle erst mal davon berzeugen dass hr keine Illusion seit oder hr geht ber den langen Pass hinten herum um anschlie end auf einen Haufen Elfen zu sto en die eure Hilfe bei der Beseitigung eines D monen ben tigen Weiter geht es aber wirklich nicht So bleibt zwangsl ufig nur noch der Tempel von Rillifane in welchem ein harter Kampf auf euch wartet Ein Rakshasa 3 000 EP ein Glabrezu D mon 16 000 EP und em Eisengolem 13 000 EP wollen euch ans Leder Der Magier Suneer 16 0000 EP beginnt selbstverst ndlich unverz glich mit Kettenblitzen und Eisst rmen sodass euch nicht viel Zeit bleibt Nach der Leichenfledderung braucht hr lediglich den Kelch Tal sman und das Schwert auf den Altar legen und der Avatar erscheint Alternativ k
277. e Zerst rung und das Chaos das der junge Mann anrichtete 322 Fundort Von einem der berf lle in Athkatla sorry genauer geht s nicht da es sich um ein Zufallsereignis handelt SZ E E _ amp Chaosklinge ID NPSWO06 Aue S Besonderheit Wird em Gegner von der Klinge getroffen verliert STE er f r 30 Sekunden zwei Geschicklichkeitspunkte Schadensiyp 8 Beschr nkungen Einh ndig Beschreibung Die Chaosklinge ist ein Kurzschwert 2 das nur von Tieflingen verwendet werden kann Jedes Mal wenn die Klinge tr fft verliert der Gegner f r 30 Sekunden zwei Geschicklichkeitspunkte Haer Dalis setzt die Chaosklinge gerne zusammen mit ihrer Schwesternwaffe Entropie ein und wird mit beiden Waffen gemeinsam zu einem u erst gef hrlichen Gegner x FR Entropie ID NPSWO5 1W6 2 2 Besonderheit Wird ein Gegner von der Klinge getroffen erleidet er 3 zus tzliche Schadenspunkte durch Gift wenn ihm ein Rettungswurf gegen Gift misslingt z l Schadenstyp Typ Beschr nkungen E Beschreibung Das Kurzschwert 2 stammt aus der Abyss und ist aus Gr nstahl gefertigt Es ist eine der Lieblingswaffen von Haer Dalis Das Kurzschwert verursacht bei einem Gegner der bei seinem Rettungswurf gegen Gift scheitert drei zus tzliche Schadenspunkte Es kann nur von Tieflingen verwendet werden WW Schaden ETWO Gurgelschlitzer 4 ID SW1H28 1W6 4 4 Besonderheit Kann einmal t glich Spiegelbild w
278. e aus Am s nnvollsten ist bei ihm die oben genannte Taktik des Blitzableiters W hlt also einen eurer Mannen aus und stellt ihn gesch tzt durch Ant Magi e vor Shangalar auf Anschlie end k nnt hr mit allen anderen Streitern kr ftig auf hn einkn ppeln evtl solltet hr den ersten Schrei der Todesfee Zauber abwarten bevor ihr eure anderen K mpfer hinzuzieht Vaxall 14 000 EP Der Betrachter zieht es vor aus der Ferne mit Paralyse Beherrschung und anderen gemeinen Zaubern anzugreifen Der einfachste Weg ist es daher heranzust rmen und auf ihn einzupr geln Zur Ablenkung k nntet hr ein paar beschworene Kreaturen abseits platzieren und so seinen Angriffen entgehen Shyressa 10 500 EP Wie alle Vampire solltet ihr eure Streiter vor dem Kampf mit Schutz vor Stufenabzug Zaubern eindecken Denn als m chtige Vampirdame kann Shyressa euren Charakteren ganze 4 Stufen auf einmal abziehen Sie entzieht ihren Gegnern mit Vorliebe die Lebenskraft ihr k nntet sie zur Ablenkung ebenfalls mit beschworenen Gesch pfen f ttern und ihr nebenbei mit euren Priestern zu Leibe r cken Revanak 6 000 EP und Layenne 4 000 EP Revanak ist ein guter K mpfer stellt aber im Gegensatz zu den anderen Mitgliedern keine gro e Gefahr dar Layenne ist mit Abstand das schw chste Glied der Monsterkette Ihn k nnt ihr sogar mit einem einfachen hinterh ltigen Angriff eines Diebes ausschalten Um das Schlachtfeld wieder zu verlassen b
279. e benutzen wollt setzt Zauber mit garantiertem Schaden wie z B Magisches Geschoss Sie werden dem Drachen keinen gro en Schaden zuf gen k nnen als Kettenzauber jedoch z emlich t dl ch sein Die Angriffe der Drachenklauen k nnen extrem kraftvoll sein Sie k nnen euch mit einem Hieb 30 40 Trefferpunkte entrei en Eine weitere effektive Waffe im Kampf gegen Drachen stellt die Hellebarde 3 Drachenbann dar 1W10 3 6 gegen Drachen die ihr w hrend des Kult der Augenlosen Auftrages erhaltet eingesendet von Rita Der Priesterspruch Leid 6 Grad ist auch ein fieser Zauber da er die Trefferpunkte des Drachen auf 1 setzt Am besten sollte noch man durch Zauberspr che den ETWO hoch setzen z B mit Heilige Macht entlehnen Priesterspruch 2 Grad Heilige Macht Priesterspruch 4 Grad Vereinte Kr fte 5 Grad Damit man das Ziel auch trifft denn das ist bei diesem Zauber sehr wichtig siehe Beschreibung Handbuch Adalon der Silberdrache 200 e A Dr Lauxaacd can Aa Casalihk lfa ran Dal Area l gt 4 EC1ne t d DC uides de Spielnilie zu Daldurs Gate II Kingen U 25 Tffsucne fg wc 25 IER EE Nachricht Ring Gebiet 2102 Die dunkle H hle im S lberdrachenbl Nordosten des Unterreichs ut Firkraag der rote Drache pe oe e gen DEER ER ER F higkeiten a EE LE EC Geschicklichkei SZ Kommen femme EE cn RER LEE ER Sale DES RER LE E Sa lee Co ec Kime IE
280. e nachdem wie weit ihr im Spiel seit wisst ihr jedoch vielleicht schon etwas mehr ber Imoens Verbleib und die Mitwirkung der Verh llten Magier darin Welches mich w ederum zu den kommenden Ereignissen und hrem Schwierigkeitsgrad bringt Wie bei den meisten Aufgaben zur Erlangung einer eigenen Behausung ist diese ebenfalls nicht ungef hrlich Der h ufigste Gegner auf der kommenden Reise wird der Erdgolem sein der am Ende nur noch von der H llenebene und seinen Tanar os bertrumpft wird Ach ihr wart sogar schon in der Unterwelt Okay dann kann euch wohl wirklich nichts mehr schrecken Das Abenteuer beginnt im Regierungsgeb ude des gleichnamigen Bezirks In der Mitte der Halle erwartet euch Tolgerias der von euch die Zustimmung zur Erledigung eines Auftrags verlangt bevor ihr den Auftrag selbst kennt Stimmt ihr diesem zu erz hlt er euch von einem Waldl ufer namens Valygar der zwei Zauberer umgebracht hat Euer Auftrag liegt nun darin ihn aus den W ldern der Umar H gel zur ckzuholen tot oder lebendig In Umar H gel angekommen findet hr Valygar zusammengekauert m hinteren Raum seines Hauses 1 Die auf dem Weg dorthin befindlichen Sp her k nnt ihr t ten oder verjagen wie es euch beliebt Valygar selbst hat nicht nur Angst sondern auch so einige Probleme die beide in Zusammenhang mit der Sph re der Ebenen n Athkatla stehen Als Feinde der Verh llten Magier solltet ihr es euch gr ndlich berlegen Valygar zur ckz
281. e nur den halben Schaden Die zweite F higkeit des Stabs hnelt dem Zauber in Agannazars sengendem Strahl Eine flammende S ule schie t dem Opfer entgegen die einen Schaden von 6W6 6 verursacht Gelingt dem Opfer ein Rettungswurf gegen Zauberst be wird nur die H lfte an Schaden verursacht Fundort Container im 2 Obergeschoss von Rayic Gethras Hauses AR0317 N Gur des Frostes ID WANDO6 Wirkung Eiss ule Beschr nkungen Wirkungsdauer Schaden 8W6 bei gelungenem Rense iame Rettungswurf gegen Zauberst be nur halber 33m Wesen Schaden 374 Beschreibung Aus dem Stab spr hen wei e kristallene Teilchen die eine S ule bilden und das Opfer mit voller Kraft in der Brust treffen Die Temperatur im Kegelinneren ist t dlich es entsteht ein Schaden von 8W6 der bei Gelingen eines Rettungswurfs gegen Zauberst be halbiert werden kann Fundort Truhe im S dwesten des Obergeschosses des bewachten Anwesens Nordosten im Tempelbezirk AR0907 Container im Nordwesten des Obergeschosses der de Arnise Burg AR1303 Wasserbecken in der H hle unterhalb des Drushs Turms im S dosten von Ust Natha AR2210 w des Schlafes ID WANDOS Wirkung Schlaf es sein denn dem Opfer gelingt ein Rettungswurf gegen Zauberst be on Wirkungsdauer Schaden Wirkungsdauer 5 Reichweite Wirkungsbereich 6 m Runden 27m Radius Beschreibung Dieser Stab erzeugt einen goldenen Energiestrahl der ein Ziel auf bis zu 18 m En
282. e schlummert jedoch in der Waffe und macht sich erst in der Hitze des Gefechts bemerkbar Wie das Wakizashi den Weg nach Faer n gefunden hat ist unbekannt Der Samurai dem es geh rt lebt jedoch noch und ist sicherlich auf der Suche nach seiner Klinge Fundort Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 i Schaden l l 1W10 1 zur Yoshimos Katana 1 ID NPSWO2 Besonderheit Schaden 1 durch K lte Mindestst rke 6 ie S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Poode Beschreibung Die Klinge ist zwar nur leicht verzaubert aber dennoch hat sie so etwas wie ein Bewusstsein erlangt und erlaubt es daher nur dem Dieb der unter dem Namen Yoshimo bekannt ist sie zu f hren Dieses perfekte Katana kann von keinem anderen Wesen im Kampf gef hrt werden Fundort Yoshimos Inventar 317 Baldur s Gate 2 H mmer F Schaden 1W4 3 1 P Boroks Faust Kriegsshammer 2 ID durch Elektrizit t in HAMM05 Besonderheit Mindestst rke 9 gt Typ Beschr nkungen Schadenstyp Wucht aade Beschreibung Boroks Faust Kriegshammer 2 1 durch Elektrizit t Der Zwergenheld Borok Donnerspalter f hrte mehrere Feldz ge gegen die Riesen und anderes gro w chsiges Ungeziefer die mehreren D rfer der Zwerge in letzter Zeit bel mitgespielt hatten Er k mpfte mit diesem geheiligten Hammer Seine elfischen Verb ndeten nan
283. eenkoboldstich 3 Die Waffe wirkt auf den ersten Blick wie ein Spielzeug weil Klinge und Griff so zierlich sind Die Fertigung ist allerdings von h chster Qualit t Wenn man die Waffe im Kampf einsetzt und das Befehlswort Schlaf spricht erstrahlt der winzige Dolch in einem blauen Licht Trifft die Waffe einen Gegner strahlt sie m chtige Magie aus de den Gegner in Schlaf versetzen kann Die Legenden besagen dass diese Waffe einst vom ber hmten Feenkoboldritter Alfonso dem Noblen gef hrt wurde Allerdings n cht als Dolch sondern als Zweih nder Fundort Vom Kopfgeldj ger auf der Gef ngnisebene AR0516 Schaden 2W4 3 F ETWO 3 F Feuerzahn 3 ID DAGG 12 1W2 durch Feuer BEER Besonderheit Kehrt nach dem Wurf sofort n die Hand Initiative i des Tr gers zur ck S l Er Typ Beschr nkungen Schadenstyp Stich ohne 297 Beschreibung Feuerzahn Wurfdolch 3 In diesem Wurfdolch lodert ein magisches Feuer und man sagt dass er aus dem Zahn eines Roten Drachens geschnitzt wurde Den Geschichten zufolge die in den verschiedensten Sch nken erz hlt werden st das Untier noch immer am Leben und se n gl hender Zorn ist es der daf r sorgt dass die Waffe ber magische F higkeiten verf gt Die Geschichte wirkt zwar unglaubw rdig wird aber immer gleich erz hlt Au erdem sagt man dass der Dolch n die Hand des Werfers zur ckkehrt als ob er ber Fl gel verf gen w rde Fundort l
284. effsicherheit und einen erh hten Schaden Die F higkeit der Schleuder die St rke des Sch tzen umzusetzen beruht jedoch nicht auf Magie sondern auf dem geschickten Entwurf der Waffe Fundort Bernard der Wirt im S dwesten der Kupferkrone nach der Sklavenbefreiung ARO0406 346 Baldur s Gate 2 Stangenwaffen Arundels Stecken ID WASTAFF 1W6 3 Collector s Edition Besonderheit Tr ger erh lt 10 Feuer und K lteresistenz und kann sich einen zus tzlichen Zauber des 5 und des 6 Grades je Tag einpr gen Mindestgeschicklichkeit 9 Beschr nkungen SERA Typ Zweih ndig Beschreibung Das ist eine weniger m chtige Version des Steckens der W lder Er wurde von Arundel geschaffen dem Erzdruiden der in Kuldahar gelebt hat geschaffen Arundel wurde von dem D monen Balhifet get tet Fundort Joluv im S dwesten der Kupferkrone Slums AR0406 wo Imwoz 1W6 3 uno Drow Lanze 3 ID DWSPEROI S Schadenstyp EE Beschr nkungen Stich Typ Zweih ndig Beschreibung Der Speer war eine der ersten Waffen die von Menschenhand erschaffen wurde In primitiver Vorzeit hat es sich dabei um nicht viel mehr als angespitzte Stangen oder Stecken gehandelt Die von den Drow gefertigte Lanze ist dem normalen Speer berlegen und wird oft von Fu truppen der Drow eingesetzt Der Gegenstand ist wie die meisten Ausr stungsgegenst nde der Drow aus einer Adamantitlegierung hergestellt Daher zerf llt er zu
285. ehreren Komponenten eine genau Beschreibung findet ihr n der Gegenstandsschmiede Besonderheit Beschw rt einen Berserker der neunten Stufe der Eisernes Odins Idem Beschw rer eine Minute lang dient Horn ID MISC3K 337 Beschreibung In den geheiligten Hallen von Walhalla ruhen die tapfersten aller Krieger Da sie dem Krieg w hrend ihres Lebens so aufopfernd gedient haben haben sie es sich verdient ihr Leben nach dem Tod ehrenvoll n den Hallen Walhallas zu verbringen Als Gegenleistung f r diese Ehre m ssen die Krieger jenen dienen die in Odins Horn blasen Odins Horn beschw rt einen Berserker der neunten Stufe der dem Beschw rer eine Minute lang dient Das Horn kann einmal t glich eingesetzt werden Fundort Dieser Bogen besteht aus mehreren Komponenten eine genau Beschreibung findet ihr n der Gegenstandsschmiede gt Besonderheit Jedes Wesen m Wirkungsbereich dem ein Horn der Stille Rettungswurf gegen Odemwaffen misslingt wird f r eine ID MISC3L Minute von Stille betroffen Beschreibung Wenn man n das seltsame Horn bl st gibt es keinen Ton von s ch Die meisten Leute nehmen daher an dass es wertlos st und werfen es gleich wieder weg Wenn man jedoch das richtige Befehlswort kennt kann das Horn alle im Wirkungsbereich denen ein Rettungswurf gegen Odemwaffen misslingt mit Stille belegen Das Horn kann dreimal t glich eingesetzt werden und wird nat rlich h ufig als Waffe gegen Magier
286. eigentlich am Ende dieses Kreuzzuges erledigen Seit hr also aus dem Keller zur ck k rt den st rksten Krieger eurer Truppe Denn Rest der Party solltet hr bereits am Ausgang des Levels 1 positionieren Gebt eurem K mpfer einen Schluck 268 Geschwindigkeits l und rennt zum Ende der Halle Hier befinden sich 3 Statuen Begebt euch zur ersten klickt sie an aktiviert die Pause nehmt alle Sachen an euch klickt die n chste an deaktiviert die Pause und so weiter habt ihr alle drei Statuen gepl ndert rennt wie der Blitz aus der Halle und ebenfalls zum Ausgang an Punkt 1 Da hr jetzt m Besitzt aller 3 Kopfteile seit k nnt ich auf eurem Weg nach drau en den Flegel schmieden Der Keller Legende 1 Eingang 2 Trolle 3 Erdkolosse 4 F ttertrog 5 Endgegner Willkommen im letzten Level dem Keller In der Truhe am Eingang findet ihr ein Schildamulett Im n chsten Raum h ngen ein paar Trolle rum die ihr auf gewohnte weise aus dieser Ebene schafft Im n chsten Raum wird es bereits baang Aber keine Angst dass die Erdkolosse noch n chts gegessen haben k nnt hr zu eurem Vorteil nutzen Gebt eurem Dieb oder Waldl ufer Hauptsache er kann ae in Schatten verstecken den Hundefleischeintopf macht ihn unsichtbar und rennt zu Punkt 4 In die dort anklickbaren Nische legt ihr das Hundefleisch und die Angelegenheit ist erledigt Der Weg zum Endgesner ist frei Torgal hat ungl cklicherweise noch zwei Leibw chter
287. ein H rt euch besser seine Geschichte an und verschont hn Seinen Dolch sollte er euch jedoch als Beweis seines Todes aush ndigen Mit diesem wieder bei Mac Var angelangt habt ihr endg ltig sein vertrauen gewonnen und seit nun Mitglied seiner Gilde Doch Embarls Geschichte hat einige interessante Punkte ans Licht gef rdert In dieser Lage solltet hr euch zu Edwin begeben der komischerweise eure wahren Absichten erkannt hat und euch unausweichlich damit konfrontiert Aber keine Angst gebt es guten Gewissens zu denn dann schlie t sich euch Edwin sogar an 157 Mae Vars berf hrung Unabh ngig davon ob ihr Edwin in eure Heldentruppe integriert habt oder nicht hinterl sst das vorangegangene Gespr ch einen Schl ssel in eurem Inventar Mit diesem k nnt ihr Mae Vars Kommode 7 im 1 Obergeschoss des Geb udes ffnen In ihr findet ihr neben einem Paar n tzlicher Stiefel Mae Vars Vertrag f r die Ermordung von Renal Das sollte als Beweis mehr als gen gen Also schleunigst zur ck zum Hauptgeb ude der Diebesgilde 4 und Renal dar ber in Kenntnis gesetzt Dieser freut s ch selbstverst ndlich zu h ren dass er mit seinen Vermutungen richtig lag und schickt euch umgehend los um Mae Vars Treiben ein Ende zu bereiten Zum ersten mal n der Diebesgildenauftragsreihe gilt es nun etwas gr ere Gegnerma en zu bek mpfen denn sobald hr das 2 Gildenhaus wieder betretet s nd euch alle Anwesenden feindlich gesinnt F
288. ein Paar Handschuhe der Waffenkunst Die Fallen des Raumes machen in jedoch deutlich gef hrlicher als die Geister Die brigen berlebenden der Schattendiebe und Paladine folgen euch umgehend auf die untere Etage der Gruft Sofern ach noch ein lebender Schattendieb unter ihnen befindet wird er vorauseilen um die Fallen aufzudecken deren Entsch rfung jedoch euch berlassen bleibt Bodhis Gemach 133 Legende 1 Eingang 2 Hauptraum 3 Bodhis Sarg 4 Schatzkammer Im Hauptraum 2 der Etage erwartet euch nun der endg ltige Endkampf des Kapitels Zahlreiche Untote treiben sich in dem Raum herum angef hrt von Bodhi 120 TP 91 000 EP selbst Falls Drizzt noch unter euch weilt seit hr klar m Vorteil denn er schafft es mit beinahe zwei Schl gen Bodhi dem Tode nahe zu bringen T ten kann er sie aber nicht das m sst ihr schon selbst bernehmen Die Blutbecken dieser Etage dienen Bodhi als Lebensenergie d h wenn ihr heiliges Wasser m sie f llt wird Sie langsam schw cher werden Die Effekte u ern s ch folgenderma en Ihre St rke senkt sich um 2 Punkte Ihre Geschicklichkeit senkt sich um 2 Punkte Sie verliert 20 Trefferpunkte Ihre Trefferpunkte degenerieren sich zunehmend Sie wird langsamer Habt ihr die Strapaze hinter euch und Bodhi samt Gefolge n edergestreckt bleibt euch als letzte Tat ihre Pf hlung 55 000 EP Die Lanthorne wandert hierbei automatisch in euer G
289. einzige Weg s e zu halten st hr zu sagen dass hr sterben werdet wenn s e eure Party verl sst DIA NSC Yoshimo Charakter bersicht Rasse Mensch St rke 17 Geschicklichkeit 18 END Konstitution 16 Intelligenz 13 Weisheit 10 Char sma 14 Werdegang Yoshimo ist em Freigeist und Dieb aus Kara Tur das weit von Faer n entfernt liegt Seine Vorstellungen von Kultur und Ehre stammen aus seiner Heimat und sind f r Faer n daher u erst ungew hnlich Das hat es ihm schon oft erschwert sich n Faer n heimisch zu f hlen Da Yoshimo aber sehr abenteuerlustig ist hat er sich durch diese Schwierigkeiten nie entmutigen lassen Er wandert von Land zu Land und verdient s ch seinen Lebensunterhalt indem er f r praktisch jeden arbeitet der sich seine Dienste leisten kann Im Verlauf seiner Wanderungen hat er sich einen Ruf als ziemlicher Halunke erworben Er befindet sich nun schon seit einiger Zeit in Atkatla und hat diese Zeit genutzt um gute Kontakte zur Unterwelt Amns zu kn pfen Treffpunkt Yoshimo scheint ebenfalls ein gefangener von Irenicus Gef ngnis zu sein so begegnet er euch am Anfang der zweiten Ebene dieses Nehmt ihr ihn zu diesem Zeitpunkt nicht in eure Party auf so wartet er auf euch in der Kupferkrone Doch bedenkt er ist ein Kopfgeldj ger 275 Baldur s Gate 2 Armbr ste Zi Armbrust der Heimsuchung 4 ID XBOW13 Besonderheit 2 auf St rke des Tr gers S l Schade
290. eispiel sieht der Tr ger aus als ob er von innen heraus leuchtet Besonderheit 1 auf R stungsklasse WI Rettungswurf 1 1 8Baldurans Magieresistenz 25 mhang ID CLCK05 Beschreibung Baldurans Umhang Dieser Umhang wurde angeblich von Balduran getragen dem Gr nder von Baldurs Tor Er wurde zwar nie im Kampf eingesetzt bietet jedoch ein Ma an Schutz das jedem gro en Anf hrer w rdig ist 506 Besonderheit Der Tr ger erh lt 6 auf Rettungsw rfe gegen Drow Piwafwi Odemwaffen und 75 auf Im Schatten verstecken und Leise ID DWCLCKOI bewegen MISCIW Beschreibung Umh nge kommen in den verschiedensten Formen vor und werden aus allen nur erdenklichen Materialien gefertigt H ufig besteht ein Umhang aus einem kreisf rmigen St ck Stoff m t einem Loch n der Mitte f r den Kopf Der Umhang h ngt den R cken hinunter und wird am Hals mit einer Kette einer Brosche einer Kordel oder einer Anstecknadel zusammengehalten Die besonderen Eigenschaften dieses Umhangs beruhen auf den feinen Adamantitstreifen die von hochbegabten Drowwebern in das Material eingef gt wurden Daher zerf llt er zu Staub wenn man ihn aus dem Unterreich ins Sonnenlicht bringt Fundort Solaufein in Ust Natha AR2200 Aus den berresten der gefallenen Priesterinnen beim Beschw rungsritual am Ende von Ust Natha AR2201 Besonderheit Der Tr ger erh lt 50 auf Im Schatten verstecken Beschreibung Der unscheinbare graue Umha
291. eit das Bild einer Person bis zu 15 cm in jede Richtung zu verschieben Diese Option ist eine wirkungsvolle Verteidigungsma nahme im Kampf f hrt jedoch bei anderen Gruppenmitgliedern leider auch zu Kopfschmerzen durch beranstrengte Augen 510 Besonderheit Der Tr ger kann ach nach Belieben in einen Wolfsumhang ID Wolf verwandeln Beschreibung Wolfsumhang Der Fehler von Rela r Ein gro es Ma an Ironie umgibt die Schaffung dieses magischen Umhangs Relair war ein Magier der seine F higkeiten im Umgang mit der Zauberkunst bersch tzte und sich bei der Schaffung dieses Kleidungsst cks anscheinend selbst Lykanthropie zuf gte Der Tr ger kann seine Gestalt nach Wunsch ndern Relair blieb dies jedoch versagt Fundort Wallags Leiche n Merellas H hle der Tempelruinenw lder AR1403 2010 rpguides de 511 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Game Guides Baldur s Gate Baldur s Gate 2 In Vorbereitung Baldurs Gate 2 Thron des Bhaal Divine Divinity Drakensang Icewind Dale IWD Herz des Winters IWD Trials of the Luremaster Icewind Dale 2 Knights of the Old Republic Neverwinter Nights NWN Schatten von Undernzit NWN Horden des Unterreichs Planescape Torment Pool of Radiance The Witcher D amp D History Special 512
292. eit von Athkatla weg und kehrt erst gegen Ende des Spiels zur ck D h erledigt eure wichtigsten Auftr ge sammelt gen gend Erfahrungspunkte und was am wichtigsten ist stellt euch die Party zusammen mit der hr das Spiel beenden wollt Im Dienste der Vampire egende 4 Eingang zur Diebesgilde 6 Mook 7 Cromwell Ihr habt euch also dazu entschlossen dem B sen zu dienen und im Namen Bodhis Unruhe zu stiften Bereits am Anfang des Gespr ches erz hlt euch Bodhi dass sie gewisserma en mit Irenicus zusammenarbeitet Genaueres will sie euch jedoch erst verraten nachdem ihr einige Auftr ge f r s e erledigt habt um hr eure Loyal t t zu beweisen Be Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Die Lieferung abfangen Bodhis erster Auftrag ist im Grunde die Umkehrung des Schattendiebesauftrags Ihr m sst euch zum Anlegesteg der Docks begeben 6 und Mook samt hrer Handlanger ausrotten Nehmt ihr die Schmugglerware einmal genauer unter die Lupe so findet ihr heraus das es sich um Holzpfl cke f r die Diebesgilde handelt Zur ck in Bodhis Gruft erhaltet ihr f r die bergabe des Paketes 28 500 EP Nun habt ihr ein weiteres mal die Wahl Je nachdem wie blutr nstig ihr seit k nnt ihr euch zwischen der Ermordung eines H ndlers oder der Befreiung eines Vampirs aus der Diebesgilde entscheiden Durch euren ersten Angriff befindet sich die Diebesgilde fortan in Alarmbereitschaft wodurch euc
293. eitig scharfe stark gekr mmte Klinge die zu einer lang gezogenen Spitze ausl uft Er ist etwas schwerf lliger als andere hnliche Waffen kann daf r aber mehr Schaden anrichten Dieser Krumms bel wurde verzaubert so dass er die F higkeiten des Tr gers im Kampf verbessert Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Desharik in seinem Haus in Brynnlaw AR 1601 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechts Schaden 1W8 KS e Krumms bel 2 Rashads Klaue ID SW1H23 Besonderheit 7 l Schadenstyp Typ Beschr nkungen oae Beschreibung Rashads Klaue Krumms bel 2 Der Krumms bel hat seinen Namen von einem gewissen Prinz Rashad der einst ein kleines F rstentum m Osten regierte Ver rgerte Palastwachen nahmen diese Klinge und einen Gro teil der Besitzt mer des Prinzen nach seinem Tod an s ch Welche Rolle die Wachen genau bei der ganzen Geschichte gespielt haben ist unbekannt aber es gibt Ger chte dass alle Wachen innerhalb eines Jahres starben get tet durch diese Waffe Fundort Khan Zahraa Genie in seinem Zelt im S den von Handelstreff AR2014 j Schaden ETWO 3 A rm 3 ID SW1H52 1W8 3 ETWO 3 313 Besonderheit S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Enh ndie Beschreibung Wasserklinge Krumms bel 3 Die Kli
294. elder n Brand gesteckt hat um die rechtm igen Besitzer zu vertreiben Mit diesem Wissen steht euch der Weg in die Taverne offen Nun m sst ihr wie immer f r Frieden sorgen in diesem Fall auf Kosten des Barons Werft ihm seine Schandtaten Dialog 1 2 2 2 2 1 vor und streckt hn n eder Ist Umar Hill befriedet habt hr bereits bewiesen das hr zwei Fertigkeiten des Paladins beherrscht K mpfen und den Weg des gerechten verfolgen Abermals geht es zur ck n den Tempel zur vorletzten Aufgabe n der hr auf euer Herz oder eure innere Stimme h ren m sst Der Babysitter Auftrag beginnt in den Docks 5 Die kleine G re Tyr anna bedarf eures pers nlichen Schutzes Schickt sie zun chst rauf auf ihr Zimmer und wartet auf den ersten berfall Sind die vier Meuchelm rder auf einer anderen Ebene des Bewusstseins kommt Hurgis Baltezun herbei Leider kann er sich nicht identifizieren und auch Tyr anna erkennt ihn nicht Ob er wirklich em Gauner ist oder nicht wird vom Zufall bestimmt Aus diesem Grund solltet ihr abspeichern und anschlie end Hurgis t ten oder am Leben lassen Wieder im Tempel angekommen verk ndet William entweder freudestrahlend oder tief betroffen wie es dem echten Hurgis ergangen ist und wie es Tyrianna im Endeffekt geht Der gro e rote Drache Der letzte Auftrag des Strahlenden Herzens beinhaltet einen der h rtesten Gegner des Spiels Wappnet euch f r den Kampf eures Lebens denn dieses Abenteuer f hrt zur ck
295. en Investiert man diese Zeit nicht beginnt sie zu stinken und sieht heruntergekommen aus Sie verliert dann auch an Effektivit t Diebe k nnen diese R stung zwar tragen m ssen dann aber einen Malus auf hre Diebesf higkeiten hinnehmen Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel AR0500 R stungsklasse 6 Lederr stung 2 ID LEAT11 TTLEAT Besonderheit Beschr nkungen Von allen au er Magiern Beschreibung Das ist eine einfache R stung die aus dickem Leder besteht das mittels Wachs oder Wasser geh rtet wurde Ein Lederpanzer ist steif und hart ganz im Gegensatz zu Lederstiefeln oder einem Umhang aus Leder Kleidung aus weichem Leder w rde n mlich nicht mehr Schutz bieten als ganz normale Kleidung Dieser Lederpanzer sch tzt dank einer magischen Verzauberung besser als ein normaler Lederpanzer 405 Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 R stungsklasse 4 Orkische Lederr stung 3 ID LEAT 16 Besonderheit Tr ger erh lt 10 Resistenz gegen Fernkampfwaffen und Charisma 1 Beschr nkungen Magiern Beschreibung Die grausige R stung stammt aus einem Orklager das von Barbaren zerst rt wurden Statt Metalln ieten wurden bei diesem beschlagenen Lederwams hunderte geh rtete Knochenst cke v
296. en Schaden 2W4 2 SW1H38 Besonderheit verursacht bei jedem Treffer 2 zus tzliche Schadenspunkte je Runde bis 10 Schadenspunkte verursacht wurden e Sep Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge nts Beschreibung Jhor der Aderlasser Bastardschwert 2 Die Klinge geh rte einst einem gewissen Ho Mang einem Reisenden aus Kara Tur der s ch an zahlreichen H fen Faer ns f r zwielichtige Auftr ge anheuern lie Er war besonders in der Kunst der berzeugung geschult und setzte dieses Schwert ein um den Tod der Tauschend Schnitte durchzuf hren Bei diesem uralten und langwierigen Ritual das seinen Ursprung in Kara Tur hat werden dem Opfer zahlreiche kleine aber sehr schmerzhafte Schnitte zugef gt Bei Schnitten die mit diesem Schwert ausgef hrt werden gerinnt das Blut nicht so dass das Opfer langsam verblutet Das Schwert wurde gestohlen und bis zum heutigen Tag war sein Aufenthaltsort unbekannt Fundort Aganalo einer der Gefangenen der Eisenkugel im Zentrum der Unterwelt AR2100 290 Wi Schaden Schaden 2W4 3 Klinge der Versengens 3 ID 1 durch Feuer SW1H39 Besonderheit verursacht bei jedem Treffer 2 zus tzliche Schadenspunkte je Runde bis 10 Schadenspunkte verursacht wurden E eege Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge EE Beschreibung Klinge des Versengens Bastardschwert 3 Die Vorteile die das Schwert im Kampf bringt kann man auf den ersten Blick erkennen
297. en sinnvollen Anwendungszweck gut charakterisiert Davonrennen 426 Fundort Mithrilm nzenmaschine im oberen Dungeon des Heims AR1514 BOOT01 BOOTDRIZ MOVE7 Beschreibung Siebenmeilenstiefel De Dranken des Geparden Diese verzauberten Stiefel waren fr her das Eigentum eines schrecklichen M rders der es genoss seine Opfer zu Jagen Er bewegte ach mit einer solchen Geschwindigkeit dass seine Gegner auch zu Pferd keine M glichkeit hatten ihm zu entkommen Mit der Zeit wurde der M rder immer ber hmter und obwohl sein Name unbekannt blieb waren die letzten von seinen Opfern vernommenen Worte berall gef rchtet Verstecken k nnt hr euch entkommen k nnt ihr nicht Fundort Renal Blutskalp im 1 Obergeschoss der Diebesgilde ARO306 Meerestroll im S dwesten der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt AR0701 Trollkoch auf der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1202 MR der Bodenhaftung Besonderheit Magieresistenz gegen Elektrizit t 50 ID BOOTOS5 Beschreibung Stiefel der Bodenhaftung Talos Geschenk Vor unz hligen Jahren wurde die Festung der Sternspitzenhalbinsel der Zerst rungswut von Talos ausgesetzt als ein Sturmbote von hohem Ansehen dort ermordet wurde Talos k ndigte d e Zerst rung der Stadt durch Erdbeben hre Isolierung durch Flutwellen und den Tod hrer Bewohner durch St rme an E n Paar dieser Stiefel wurde ausgeh ndigt damit nur ein einziger Mann berleben w
298. en tigt Der erste Gegenstand der Talisman ist bereits euer und den n chsten h lt angeblich Nizidramman i yt 160 TP n seinen Pranken Falls ihr es nicht geschafft haben solltet Demin vor den Dreien zu besch tzen macht euch keine Sorgen eine Notiz mit den n tigen Informationen findet ihr in ihren berresten Ein weiterer Drache wartet be 10 Die arrogante gefiederte Schlange l sst euch ganz sch n bluten wenn ihr ihm den Kelch abnehmen wollt Sei es im Kampf oder Im Austausch f r eure Ausr stung Letzteres ist die einfachste L sung des Problems Legt einfach eure gesamte Ausr stung ab bevor ihr den Drachen ansprecht Offeriert ihr ihm nun im Austausch f r den Kelch alles was hr habt verliert ihr 30 000 Goldst cke und k nnt eure Ausr stung m Anschluss wieder aufnehmen Wenn ihr den Kleinen nicht mit hinterh ltigen Tricks berlisten 136 wollt k nnte es hilfreich sein ihn zu umkreisen da so ein Fl gelschlag nicht all eure Kameraden hinfort fegt Ferner erweist sich die vorhin gefunden Zeitstopp Schriftrolle eventuell als u erst hilfreich Aus seinen berresten 52 000 EP k nnt ihr alsbald den begehrten Kelch und em schickes neues Kettenhemd fischen Ein dritter und letzter heiliger Gegenstand fehlt noch Die Klinge des Mondes befindet sich 1m bern chsten Haus 8 Doch wenn ihr grade schon mal hier seit werft doch mal einen Blick auf das Massaker in diesem Haus 9 Gold und Edelsteine zieren di
299. en Quickitemslot einer eurer Charaktere schaltet Ketlaars handlanger aus und wendet die Rune auf ihn selbst an Im 180 Notfall k nnt ihr ihn auch t ten nur solltet ihr dieses nicht im Freien sondern ausschlie lich in dem Raum machen Zur ck in der Sph re bekommt ihr von Teos 7 500 Erfahrungspunkte und wenn ihr euch noch innerhalb der ersten 3 Kapitel befindet kl rt er euch au erdem ber Imoens verbleiben auf Falls ihr Ketlaar tats chlich eingekerkert habt und eure Lehrlinge die Pr fungen berlebt haben gesellt sich fortan einer eurer Lehrlinge zu euch um euch zuk nftig mit Tr nken zu versorgen Womit die Aufgaben eines Magiers auch bereits wieder beendet w ren die Festung geh rt von nun an euch ganz alle n 181 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Die Festung des Paladins Ihr habt euch also f r den Weg des absoluten Guten entschieden dann fangt an zu leiden Denn das Leben eines Paladins ist mehr als schwierig Eine wirkliche Festung werdet ihr nie besitzen ihr k nnt allerdings zum angesehensten Mitglied des Ordens vom Strahlenden Herzen werden Aber auch diese Ehre ist hart umk mpft und am Ende hres Kreuzzuges wartet nichts geringeres als der rote Drache F rkraag auf euch Lord Jierdan von Windspeer H gel Der Beginn der Palad nmissionen f ngt bereits ziemlich fr h an Wie einige andere Personen und Auftr ge trefft ihr auch Lord J erdan Firkraag in der Kupferkrone Er er
300. en als sein Zweck K mpfe f r das Gute die im Hier und Jetzt ausgetragen werden m ssen Die reine Essenz der Tugendhaftigkeit pulsiert durch das Schwert Nur ein Paladin dessen Seele ebenso rein und tugendhaft ist kann es f hren Die b sen Wesen der Reiche m ssen wahrlich erzittern wenn dieses Schwert gegen sie geschwungen wird Ihre finsteren Zauber werden mit einem einfachen Wort gebannt und die Auswirkungen ihrer Magie sch ttelt der Tr ger mit Leichtigkeit ab Carsomyr ist von einem besonderen Hass auf chaotisch b se Wesen erf llt Wenn diese zum Opfer seines rechtschaffenen Zorns werden erleiden sie zus tzlichen Schaden Fundort Firkraag auf der dritten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1203 Schaden 1W10 2 IETWO 2 Chaosschwert 2 ID SW2H16 376 Besonderheit Wird ein Gegner von dem Schwert getroffen verliert er einen zus tzlichen Trefferpunkt und oe der Tr ger des Schwert wird um einen Trefferpunkt geheilt Dadurch kann er aber n cht mehr Trefferpunkte erhalten als seinen Maximalwert Typ Zwe h ndi 8 Schadenstyp Beschr nkungen Klinge Beschreibung Sarevoks Schwert des Chaos Die Klinge geh rte einst Sarevok Pandurs Bruder Er schwang sie im Kampf im fernen Baldurs Tor Pandur behielt die Oberhand vernichtete Sarevok vereitelte seine Pl ne und verhinderte einen blutigen Krieg an der Schwertk ste Die Magie des Schwertes kann man nicht wirklich einordnen Vermutlich
301. en den Schild sozusagen jenen hinterlassen die es schaffen hn aus Kekkims Turm zu holen R stungsklasse 3 Schild der Verlorenen 2 ID SHLD26 Besonderheit Tr ger erh lt 5 Magieresistenz Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Der seltsame Schild wurde von Nomaden gefertigt die einst im Mirwald hausten Irgendwann wurden die Nomaden in die zivilisierte Gesellschaft integriert und gerieten in Vergessenheit Der Schild besteht aus fein gewebtem menschlichen und tierischem Haar das mit Verzauberungen f rmlich miteinander verschwei t wurde Wie die Nomaden das zu Wege gebracht haben ist heutzutage unbekannt Fundort Vom Oger Madulf f r das Friedensabkommen mit B rgermeister Lloyd in den Umarh geln AR1100 424 R stungsklasse 1 Tartsche ID SH DOS Beschr nkungen Mag ern Beschreibung Die Tartsche auch Zielschild genannt ist ein kleiner runder Holz oder Metallschild den man am Unterarm befestigt Er kann von Armbrust und Bogensch tzen getragen werden ohne sie beim Angriff mit ihrer jeweiligen Waffe zu behindern Fundort Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel AR0500 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Schwarzmarktdieb
302. en in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schrank im 2 Obergeschoss des 2 Diebesgildenhauses AR0304 Schmied von Brynnlaw AR1603 Schrank n Valygars Haus m den Umarh geln AR1101 Waffenst nder im Westen des Erdgeschosses der de Arnise Burg AR1302 Speer 1 Halycon ID SPER09 Besonderheit Beschr nkungen rs Typ Zwei h ndig Beschreibung Halcyonspeer 1 Der Schaft dieser Waffe ist mit Elektrum plattiert und summt vor magischer Energie Ab und zu zucken blaue Blitze ber den Speer und laden ihn mit Energie auf Wenn der Speer im Kampf einen Feind trifft erleidet dieser zus tzlichen elektrischen Schaden m 1W6 ETWO 2 Speer 2 ID SPEROS Besonderheit Gewicht 3 Initiative 4 353 Beschr nkungen SC eg Typ Zweih ndig Beschreibung Speere z hlen zu den ltesten Waffen der Geschichte Schon die primitiven V lker benutzten einfache Holzstangen oder st be die an einem Ende angespitzt wurden Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten begannen sie Speerk pfe aus Eisen und Stahl herzustellen Waffenschmiede experimentierten bald mit unterschiedlichen Formen von Speerk pfen was zur Entstehung verschiedener Arten von Stangenwaffen f hrte Dieser Speer jedoch ist etwas ganz Besonderes da er mit magischen Eigenschaften versehen wurde undort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 E 1W6 ETWO 3 F Speer 3 I
303. en k nnen und wenn es zu einem Kampf kommt packt er seine Axt und stapft voller Freude mitten ins Gemetzel egal wie schlecht die Chancen stehen Man sagt dass sich Korgan im Moment in einer heruntergekommenen Sch nke in Atkatla aufh lt und sich bes uft um die Erinnerung an sein letztes gescheitertes Abenteuer hinunterzusp len Treffpunkt Korgan Blutaxt begegnet euch erstmalig in der Kupferkrone der Slums Wo er euch von seiner fr heren Truppe berichtet mit der er auf der Suche nach einem geheiligtem Buch em kleinen Streit vom Zaun gebrochen hat Er erwartet euch auch sp ter immer wieder n der Kupferkrone 255 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Auftr ge Legende 1 Bezirkausgang 3 Eingang zur Gruft 4 Eingang zur Gruft Korgan ist auf der Suche nach dem Buch von Kaza welches er zusammen mit seiner urspr nglichen Truppe aus der S ufer Grabst tte bergen wollte Sobald hr hn n eure Party aufgenommen habt solltet ihr nicht allzu viel Zeit verlieren und besser sofort mit der Suche beginnen 256 Die Gruft Legende 1 Eingang 2 Fallen 3 Geheimt r 4 Bonusraum 5 Kaza Gruft Die Gruft in welcher Korgan das Buch vermutet erreicht ihr ebenso wie Bodhis Gruft ber die Haupteing nge 3 amp 4 des Friedhofs In den unteren Regionen des Friedhofs erwarten euch zahlreiche Schwert und Phasenspinnen bevor hr die s dliche Gruft erreicht Hier lauer
304. en seine Zellenwand geklatscht habt geh rt das 2 Stabbestandteil euch 26 250 EPs Die Teile verschmelzen automatisch und ihr k nnt den Stab nun em einziges mal ber euren Quickitemslot benutzen Was auch umgehend von N ten wird da der Augenlose bereits am Ausgang des Raumes auf euch wartet Ist auch diese H rde 30 000 EPs genommen k nnt hr das Dungeon verlassen 4 und die frohe Botschaft und den ehemaligen Anh ngern verbreiten Die letzte Tat Hat es den Augenlosen endg ltig dahingerafft bleibt noch ein versprechen einzul sen Nochmals m sst ihr in die alten Gem uer hinabsteigen und den W chtern des Stabes einen Besuch abstatten Im Anschluss an das Zerst rungsritual der W chter bekommt hr neben dem Saving Grace Schild 47 250 Erfahrungspunkte F r ein kleines Handgemenge ist Gaal immer zu haben Wenn ihr ihn nach der Vernichtung wieder aufsucht k nnt ihr mit ansehen wie er verzweifelt seine J nger am gehen hindern will Selbstverst ndlich findet er seinen S ndenbock n euch und so gelangt hr auch noch in den Besitz seines schicken G rtels 170 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Nun da alle Wesen dieser Region befriedet sind k nnt ihr wieder aufsteigen und Frischluft atmen Oisig spendet euch noch mal 8 000 Erfahrungspunkte und wenn ihr der Klerikerklasse angeh rt bietet er euch zudem ein Quartier in seinem Tempel an Die Pflichten eines Klerikers Das Leben eines Klerikers kan
305. en taktischen Positionen auftauchen Nach einem kurzen Dialog beschw rt Jon zwei Balor D monen und zwei Glabrezu D monen die euch umgehend zu Leibe r cken Euch bleiben jetzt 3 Wege l Da Joneless vorr bergehend mit dem wirken von zahlreichen Schutzzaubern besch ftigt st k nnt ihr versuchen die D monen zu vernichten und hoffen das ihr sie beseitigt habt bevor er auch angreifen kann 2 Oder ihr ergreift die Flucht in eine Richtung eurer Wahl So k nnt ihr euch problemlos um seine Diener k mmern und ihn m Anschluss suchen gehen Letzteres m sst hr ohnehin da sich Irenicus durch die Gegend zu teleportieren pflegt 146 3 Ihr habt euch zuvor ausreichend Schutz vor B sem 3 m Radius Stufe 4 Priesterzauber bereitgelegt um diese w hrend des gesamten Kampfes gegen Irenicus aufrecht zu erhalten In diesem Fall bleiben euch die D monen vom Leib und ihr k nnt euch einzig und allem um Joneless selbst k mmern F r den Kampf selbst kann ich euch nur empfehlen so viele Verbesserungszauber Hast St rkung Segen Heiligtum Koordinierte Verteidigung und Regeneration wie m glich auf eure K mpfer zu sprechen Zudem gibt es eine Reihe anderer Zauber die in gewissen F llen hilfreich sein k nnen Freiheit um den Irrgarten Effekt aufzuheben Rubinroter Strahl der Aufhebung um die Schutzschilde aufzuheben Abbild einfach immer zu gebrauchen Kettenzauber oder Geringerer Kettenzauber in Verbindung mit Magischen Gescho
306. en und mitten ins Herz seiner Opfer eindringen kann Fundort Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Kiste im Westen des Kults des Nichtsehenden Auges AR0202 Schaden 1W6 ETWO L Pfeile des Zauberbruchs ID AROW07 D Schadenstyp SE Besonderheit Bannt den Zauber der auf dem Opfer liegt Beschreibung Der Pfeil des Zauberbruchs bannt die magische Verzauberung die seine Opfer umgibt J Riesiger Felsen ID DART06 SE u Schadenstyp Initiative Beschreibung Ein Wurfpfeil st ein kleines leicht zu versteckendes Wurfgescho das nicht mit einem Bogen oder einer anderen Waffe abgefeuert sondern mit der Hand auf das Ziel geworfen wird Schaden ETWO 1 S urepfeile ID AROWO4 1W6 1 ETWO 1 SZ 7 Schadenstyp WEE Besonderheit 2W6 S ureschaden Stich Beschreibung Dieser Pfeil ist mit S ure benetzt wenn ein Feind damit getroffen wird durchbohrt der Pfeil nicht nur dessen Fleisch sondern ver tzt auch die Wunde die dadurch immer gr er und schlimmer wird Fundort Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 Truhe im Obergeschoss Z Harfnerhauses AR0309 Schaden ETWO 1 Teresa ID AROWO3 1W6 1 ETWO 1 Besonderheit T tet Oger Magier bei Ber hrung e Beschreibung Wie schon sein Name andeutet ist der Flugpfeil f r den Fernkampf vorgesehen Diese Pfeile haben ein geringes Gewi
307. en zu lassen ben tigt er zudem den Stufe 1 Priesterzauber Heiligtum So gut ausgestattet wird die Aktion zum Kinderspiel begebt euch in die Schatzkammer 3 und tauscht die Eier mit denen von Phaere am hintere Ende aus In diesem Augenblick werden die Golemw chter des Raumes feindselig doch da ihr durch den Heiligtum Zauber gesch tzt seit nehmen euch die Golems gar nicht war und ihr k nnt den Raum ungeschadet verlassen Selbstverst ndlich k nnt ihr die gesamten Golems etc auch bek mpfen wenn ihr wollt Jeder einzelne Golem bringt 8 000 Erfahrungspunkte Zur ck in Phaeres Wohnung k nnt ihr ihr stolz verk nden dass ihr die Eier ausgetauscht habt und ihr die F lschungen von Solaufein bergeben 20 000 EP Nun kann das Ritual beginnen Im Inneren des Tempels beginnt Mutter Ardulace durch das Blut der alten Kreatur mit der Beschw rung des D mons Der D mon ist jedoch nicht sonderlich erfreut dar ber das die Hohepriesterin ihn f r dumm verkaufen will und schlachtet sie unverz glich ab Daraufhin tritt Phaere in den Vordergrund um ihr Gl ck zu versuchen Doch dank euch schl gt auch dieser Versuch fehl und Phaere folgt dem Pfad den ihre Mutter Sekunden zuvor einschlug Jetzt gibt es nur noch den D mon und euch Ein letztes mal dr ngt er zu der Frage ob jemand anders die Eier hat und sie ihm zu opfern vermag Ihr braucht nichts weiter zu tun als dazustehen und euch ruhig zu verhalten Einige Sekunden sp ter ist der D mon versc
308. endritualraum 13 Ausgang Im Inneren 1 erstrecken sich eingefallene Mauern mit dicken Staubschichten Aber in dieser zeichnen sich Fu spuren ab die in den Raum hinter dem n chstgelegenen T r verlaufen Ein merkw rdige Heulen und metallisches Kratzen deuten an was sich Sekunden sp ter abzeichnet Schattenw lfe und Skelettkrieger hausen hier unten Der Schattengef ngnisw chter h lt mit seinen Untertanen vor einem Raum wache aus dem leise die Stimme eines weiblichen Wesens dringt In den berresten des sodann niedergestreckten W chters findet ihr den Schl ssel zu den Gef ngniszellen 3 Sind sie ge ffnet erz hlt euch Mazzy ihre Geschichte h rt sie euch an und nehmt sie in eure Gruppe auf Im sp teren Spielverlauf wartet s e n ihrem Haus auf euch Auftr ge Legende 5 Mazzys Haus 8 Tempel von Waukeen 11 Marktplatz 262 Ungef hr zwei Wochen nach Mazzy s Befreiung aus dem Tempelruinengef ngnis sucht euch Danno auf der berichtet das Mazzys Schwester Pala vergiftet wurde Andert also schleunigst eure bisherigen Pl ne und begebt euch zu Mazzys Haus 5 n Handelstreff Wie ihr nun erfahrt war die ganze Angelegenheit mehr oder weniger ein ungl cklicher Zufall Danno hat auf dem Markt einen Trank erworben der scheinbar Gift enthielt Wallace 11 der H ndler der Danno den Trank verkauft hat ist sehr verwundert ber die absonderliche Wirkung des Trankes Wei t euch jedoch darauf h n dass er
309. enn sie sie mit einem derartigen Streitkolben auch nur streifte Bis zum heutigen Tag diskutieren die Theologen dar ber ob die Waffe sie mit heiliger Energie versorgt hat oder sie die Waffe Fundort Im Blutbecken der Nordwestlichen Kammer von Bodhis Gruft ARO801 4 Streitkolben der Zerschlagung 2 ID Schaden 1 W6 3 ETWO 2 BLUN25 Besonderheit Der Tr ger ist gegen den Entzug von Lebensenergie immun Untote erleiden 2W6 4 Schaden und m ssen einen Rettungswurf au EINE 4 gegen Tod bestehen oder sie werden zerst rt Beschr nkungen Schadenstyp Wucht ITyp Einh ndig Beschreibung Streitkolben der Zerschlagung 2 Der schwere Streitkolben wurde mit einem genau definierten Zweck erschaffen Untote zu vernichten Jedes untote Wesen das von dieser Waffe getroffen wird erleidet nicht nur mass ven Schaden sondern l uft auch Gefahr von der m chtigen Magie des Streitkolbens schlicht und einfach in Fetzen gerissen zu werden Es gibt Legenden die von einer Priesterin sprechen die so heilig war dass s e Vampire vernichten konnte wenn sie sie mit einem derartigen Streitkolben auch nur streifte Bis zum heutigen Tag diskutieren die Theologen dar ber ob die Waffe sie mit heiliger Energie versorgt hat oder sie die Waffe Jetzt da der Streitkolben mit Illithium berzogen wurde ist er noch m chtiger und sch tzt den Tr ger vor dem Entzug von Lebensenergie den m chtige Untoten verursachen k nnen Fundort
310. enn sie ist noch bewohnt und auch nach dem Dahinscheiden aller Gegner liegen noch ausreichend Fallen verteilt um euch das Leben schwer zu machen F r alle Besucher dieses Gebietes ist die kleine H hle im S dosten ein absolutes muss Dort findet hr neben ein paar Gegnern den Manalangbogen 4 Den Eingang zur Elfenstadt Suldanessalar 4 k nnt ihr leider nicht eigenh ndig ffnen daf r ben tigt hr zun chst die Rynn Lathorne aus Bodhis Gruft 131 Vorbereitungen auf die Schlacht Je nachdem wen hr euch m Spielverlauf zum Freund oder Feind gemacht habt stehen euch all ierte Truppen zur Seite Durch ihre Unterst tzung k nnt ihr euch den Endkampf gegen Bodhi erheblich vereinfachen Wenn hr steht s dem Pfad des Guten gefolgt seit bieten euch drei Koalitionen ihre Unterst tzung an Der ersten Drizzt seit hr zu diesem Zeitpunkt schon begegnet Auf Nummer zwei trefft ihr an den Docks wo euch bereits ein Bote der Schattendiebe erwartet Im Gespr ch mit deren Anf hrer Aran Linvail k nnt ihr einige Meuchelm rder auf eure Seite ziehen Die dritte Unterst tzungsarmee gewinnt ihr im Tempel der stets hilfsbereiten Ritter des Strahlenden Herzens Die Schlacht m ge beginnen Legende 5 S rge der Vampire 6 Blutpool 7 Zu den unteren Gew lben 132 8 Stachelraum 9 Eingang Kaum habt hr den Friedhof betreten da steht euch Bodhi bereits gegen ber Wenn hr es gesc
311. ensch tzen die jeder mit einem verzauberten Bogen und verzauberten Armb ndern ausgestattet waren versteckten sich in Reichweite des Schauplatzes f r die Zusammenkunft Wie erwartet versuchten feindliche Truppen den K nig zu ergreifen und seiner Herrschaft ihren Willen aufzuzwingen aber sie hatten nicht mit der unglaublichen Zielgenauigkeit der verborgenen Bogensch tzen gerechnet Der K nig konnte unverletzt entkommen und keiner der Angreifer sollte die M glichkeit haben sich ihm je w eder zu n hern Fundort Container im hinteren Bereich der Trollh hle des Druidenhains AR 1904 SST Armreifen des Blendenden Schlages ID Beschr nkungen ae BRACI6 Besonderheit Der Tr ger kann einmal t gl ch Verbesserte Hast mit einer Wirkungsdauer von 20 Sekunden einsetzen Beschreibung Der Ritter Wesic vom H chst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens gab oft seinen Leitspruch zum Besten Schlagt rasch zu und der Feind wird so berw ltigt sein dass hr den Sieg davontragt Dank dieser Armreifen setzte er den Vorschlag selbst regelm ig in die Tat um Bevor er in einen rechtschaffenen Kampf zog entfesselte er die Magie des Blitzschnellen Angriffs und st rmte auf seinen Gegner los Viele seiner Feinde ging schon nach den ersten Sekunden nieder Fundort Kuo Toa Prinz m Nordosten der Kuo Toa Stadt AR2402 Beschr nkungen Armreifen des Fesselns ID BRACII gen 0 388 Besonderhei
312. entwickelt wurden S e hie en nat rlich noch nicht Kurzb gen Das st em moderner Begriff der alle B gen zusammenfasst die nicht als Langbogen gelten Dies ist ein magischer Kurzbogen der dem Anwender 1 auf Trefferw rfe gew hrt 284 Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin S edlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 N ETWO 2 AKurzbogen 2 ID BOW18 Besonderheit Mindestst rke 3 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf 2o adie Beschreibung Kurzb gen waren historisch gesehen die ersten B gen die entwickelt wurden Sie hie en nat rlich noch nicht Kurzb gen Das ist ein moderner Begriff der alle B gen zusammenfasst die nicht als Langbogen gelten Der Schaft eines typischen Kurzbogens hat eine L nge von 1 50 m Dieser spezielle Kurzbogen kann es mit fast jedem Langbogen aufnehmen Ob die starke Magie in dem Bogen auf die Verwendung magischen Holzes oder auf starke Verzauberungen zur ckzuf hren ist kann man nicht sagen Auf jeden Fall richtet er mehr Schaden als ein normaler Kurzbogen an und trifft genauer Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann
313. ep ck das hei t aber nicht das der Sarg nicht doch noch etwas zu bieten hat Der Gurgelschlitzer 4 Kurzschwert und Bodhis schwarzes Herz lagern darin Der gegen berliegende Raum offeriert euch neben einem Buch aus dem 1hr erfahrt wie ihr mit Hilfe von Bodhis Herz eure n Geliebte n zur ckbekommt die Schuppenpanzerung der Asche 2 Die B sen Partys werden bald eine ziemliche Entt uschung erleben zumindest wenn es ums Drizzts berreste geht Unabh ngig wie Drizzts Ableben zu Stande gekommen ist sei es durch einen direkten Angriff oder dadurch das er von Bodhi besiegt wurde werdet ihr nicht viel Zeit mit seiner Ausr stung verbringen k nnen Beim Verlassen der Gruft lauft ihr Malchor Harpell ber den Weg Der m chtige Magier entraubt euch unweigerlich der gesamten Ausr stung seines Freundes Nun er ffnet sich euch die wirklich allerletzte Chance des Spiels noch etwas zu unternehmen dass au erhalb der Hauptstory des Spiels liegt Denn sobald ihr die Rynn Lanthorne an Elhan bergebt gibt es kein zur ck mehr das 7 Kapitel beginnt ade Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Komplettl sung Kapitel 7 Die Stadt der Elfen I egende 1 Startpunkt 2 Haus des Horns 3 Tempel von Rhillifane 4 Kinder 5 Haus des Talismans 6 Haus des Priesters 7 Demins Haus 8 Haus des Mondes 9 Haus des Harfenspielers 10 Zur Drachenlichtung 11 Palast Mi
314. er dazu verwendet Jaheira zu verfluchen ETWO Luftelementarstatue ID S l Schadenstyp Typ EEE a Fernkampf Einh ndig Beschreibung Die Statuette stellt einen wirbelnden Luftelementar dar Fundort Nachtschr nkchen im Schlafgemach der 1 Etage von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0602 498 y Schaden JETWO M nnlein der ausgestopfte B r ID MISC5L T Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Seege Beschreibung Das ist eine ausgestopfte B renpuppe f r Kinder Sie hnelt Kleinmanneken dem neckischen und verschlagenen Held aus den Legenden der Halbl nge ETWO Besonderheit Um von Sahugin in die Unterwelt zu gelangen gie j Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf uf Beschreibung Mit Hilfe des magischen Seils kann der Anwender beliebig weit nach oben oder unten klettern Das Seil verl ngert sich automatisch auf die richtige L nge und bewahrt dabei seine St rke Durch das Loch das von den Sahuag n bewacht wird kann man sich damit bis ins Unterreich abseilen Fundort K nig Ixilthetocal im Westen der Stadt der Sahugin AR2300 Schatzkammer von K nig Ixilthetocal im Westen der Stadt der Sahugin AR2300 E Mithrilmedaillon ID MISC7R Besonderheit Teil der Waldl uferfestungsauftr ge Es wird if gt DUE ben tigt um die Schatzsucher aus den W ldern der Gewicht 0 e Bu Tempelruinen zu vertreiben S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen EE
315. er Feralan Tiermeister P rscher e Paladin Kavalier Inquisitor Untotenschl chter e Kleriker Priester des Talos Priester des Lathander Priester des Helm e Druide Gestaltwandler Totem Druide Tierfreund Dieb Meuchelm rder Gl cksritter Kopfgeldj ger e Barde Klinge Harlekin Skalde Zudem gibt es neben den bisherigen 6 Rassen nun ebenfalls eine weitere die des Halborks Als erfahrener Retter der Schwertk ste k nnt ihr zu Beginn des Spiels 1 6 Charaktere aus eurem fr heren Baldur s Gate Abenteuer importieren ein sp terer Import von alten Charakteren w hrend des laufenden Spiels ist jedoch nicht mehr m glich Schatten von Amn st rt sich hierbei nicht an eventuellen gecheateten Werten sondern l sst auch Attr butwerte von 18 bis 25 zu Die einzigsten Abstriche u ern sich in Gegenst nden die m 2 Teil nicht mehr vertreten sind Um einen gleichm igen Ausgangspunkt zu finden starten normale Baldur s Gate Charaktere sowie alle neu generierten mit 89 000 EP Reisende der Legenden der Schwerk ste k nnen sich allerdings auf etwas mehr freuen denn sie starten Oe nachdem mit welchem Wert sie LdSK beendet haben mit maximal 161 000 Erfahrungspunkten Als max mal erreichbare Erfahrung hat BioWare 2 950 000 EPs festgelegt dadurch ergeben s ch folgende Start und Endstufen Charakterklasse Startstufe Maximale Stufe K mpfer J 1 9 Paladin 7 1 7 Waldl ufer 7 EI Magier 1 Ss Kleriker 4 21 Druide 8
316. er Isaea well mit Er plaudert ber seine Piraterie den Sklavenhandel und das ihr noch mehr Informationen von Dirth m der Sea Bounty bekommt Leider st Dirth nicht besoffen und euch gegen ber eher skeptisch eingestellt So ergibt es sich das ihr Dirth bek mpfen m sst Habt ihr ihn zu Fall gebracht hinterl sst er hilfreiche Dokumente zum Sklavenhandel Iseas berf hrung Zur endg ltigen berf hrung Iseas reicht dies jedoch noch nicht Ein weiteres Beweisst ck muss her die Finanzberichte des F rsten 270 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II F ndig werdet ihr in Isaeas Haus im Regierungsbezirk Das Haus liegt im Norden der Region gleich rechts vom Eingang Dank sauberer Buchf hrung habt ihr nun das letzte Beweisst ck im Kreuzzug um Nal a s Befreiung Begebt euch ins Ratsgeb ude selbst und sucht Isaeas Kommandanten Corgeig auf Teilt ihm die drei Verbrechen mit und bergebt ihm die gesammelten Beweise Schon wenige Stunden sp ter beruft der Rat eine Gerichtsverhandlung ein und Nalia liegt wieder in euren Armen Legende 1 Isaeas Wohnung 2 Ratsgeb ude 271 NSC Valygar Corthala Charakter bersicht Rasse Mensch Klasse Pirscher Gesinnung Neutral gut St rke 17 Geschicklichkeit 18 Konstitution 16 Intelligenz 10 Weisheit 14 Charisma 10 Werdegang Valygar Corthala genie t n Atkatla einen zweifelhaften Ruf da er zu einer reichen Adelsfamilie geh
317. er Stecken kann dreimal t gl ch einen Feuerball Blitzstrahl abfeuern Schaden Kombinierter Schaden von Feuerball und Blitzstrahl Reichweite 45 m Der Stecken kann einmal t glich eine Zauberfalle einsetzen Wirkungsdauer 8 Stunden oder bis 30 Grade an Zaubern aufgefangen wurden nkungen Beschr nkungen Typ Zwei h ndig 357 Beschreibung Stecken der Magister Obwohl die Stecken sehr rar sind sind sie doch die archetypischen Stecken mit dem sich der Mann auf der Stra e einen Magier vorstellt Er stellt eines der m chtigsten Werkzeuge dar das ein Magier erlangen kann Seine Erschaffung steht am Ende schier endloser Studien und komplizierter Verzauberungen Die Stecken der Magister l sst sich vorz glich im Nahkampf einsetzen macht den Magier unsichtbar und sch tzt ihn vor Bezauberung und B sem Au erdem kann er Zauberfallen erzeugen und Magie bannen sowie einen zerst rerischen magischen Angriff entfesseln der einen Blitzstrahl und einen Feuerball kombiniert Kurz gesagt repr sentiert dieser Stecken alles was man sich als Laie unter einem gro en Zauberstab vorstellen w rde Fundort Bei der Vernichtung von Shangalar im Runenraum des Br ckenviertels Geb ude das sich nur mit einem Spitzbubenstein betreten l sst JAR1008 1W6 4 ETWO 4 Stecken der W lder 4 ID STAF14 Besonderheit Der Tr ger erh lt 3 auf RK und erh lt au erdem eine Rindenhaut RK 3 so lange er den Stecken tr
318. er Tat angetan weil sie von Looxil betrogen worden war Dam Darn starb etliche Jahre sp ter an einem Messer in ihrem R cken Es wurde ihr von ihrem Nachfolger in der Diebesgilde ins Kreuz Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 R stungsklasse 4 d Schattenr stung ID LEATO08 406 Besonderheit Mindestst rke 8 Beschr nkungen Von allen au er Dieben auch mehrklassig und mit Klassenkombination Beschreibung Bei der Schattenr stung handelt es sich um ein beschlagenes Lederwams das speziell f r die Schattenmeister von Amn hergestellt wurde Die Schattenmeister nehmen innerhalb der Hierarchie der Schattendiebe den h chsten Rang ein Die Schattenr stung ist ein beschlagenes Lederwams 3 mit dessen Hilfe man mit den Schatten verschmelzen kann Fundort Mae Var Oberhaupt des 2 Diebesgildenhauses ARO301 Renal Blutskalp im 1 Obergeschoss der Diebesgilde AR0O306 R stungsklasse 1 Gewicht 10 Schuppen eines Schattendrachens ID LEATI9 Besonderheit Tr ger erh lt 50 S ureresistenz Beschr nkungen Magiern Beschreibung Die R stung besteht aus den geschickt miteinander verbundenen Schuppen eines Schattendrachen Die R stung ist sehr praktisch aber auch gleichzeitig elegant Durch die verwendeten Schuppen bietet sie dem Tr ger auch Schutz gegen S ure Fundort L sst sich aus den Schattendrachenschuppen herstellen die ihr bekommt
319. er eine sehr wertvolle F llung Als artiger B rger k nnt ihr Hendrick f r 50 Goldst cke sein besagtes Beljurilh nchen abkaufen und erhaltet sodann den begehrten Edelstein Als alter Geizkragen k nnt hr selbstverst ndlich schlicht und einfach zum Schwert greifen und der H hnerarmada ein Ende bereiten Emma wird bei dieser Aktion ein wenig w tend und will euch angreifen wird jedoch von ihrem Mann zur ckgehalten 449 Firekraags Reich s Legende e 11 Container mit Beljuril Um dort hin zu gelangen m sst ihr zun chst F rst J erdan F irekraag in der Kupferkrone der Atkatla Slums aufsuchen um von den Windspeerh geln selbst zu erfahren In den H geln angekommen erfahrt hr von Garren Windspeer eine komplett andere Geschichte aber lasst euch davon nicht aufhalten und steigt hinab in die unteren Regionen der H gel Habt ihr die Startparty dem Erdboden gleich gemacht k nnt hr auf dem Weg zum Ausgang oben an eurer rechten Flanke eine Orkhorde und an der linken ein paar nebelhafte Gestalten ausmachen Der Endgegner dieses Levels st ein magiewirkender Rakshasa Versucht hn schnellstm glich mit euren Klingen zu bearbeiten damit er gar n cht erst zum aussprechen von Zaubern kommt Level Numero 2 f ngt sofort mit einer prek ren Situation an und wird auf keinen Fall einfacher Ihr seit in ein Raum 1 gefangen in dem links und rechts Orkbogensch tzen hinter Gitterst ben stehen Die effektivste Methode l
320. er extraplanaren Stadt die unter den Namen Sigil bekannt ist Fundort Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Schaden 1W10 ETWO Hellebarde ID HALBOI Besonderheit Mindestst rke 13 Gewicht 15 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge Zwe h nd 18 Beschreibung Die Hellebarde st die m t Abstand lteste und am meisten benutzte Stangenwaffe Sie besteht aus einer Klinge die einem Beil hnelt welche auf einen in der Regel 1 80 m langen Stab aufgesetzt ist Das Gewicht der Axtklinge wird durch eine Fluke ausgeglichen Am oberen Ende sitzt ein spitzer Dorn der gew hnlich viereckig geformt ist Manchmal wird die Fluke von einem Haken ersetzt mit dem berittene K mpfer vom Pferd geholt werden k nnen Eine Hellebarde l sst sich am besten als eine Kreuzung zwischen einem Speer und einer Axt beschreiben Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Echsenmenschen Schaden 1W6 3 Fu Hellebarde ID HALBRDO0 1 Besonderheit VERFLUCHT Tr ger erleidet 3 Schadenspunkte Durchbohren be Initiative jedem Treffer 6 Mindestst rke 5 Typ Beschr nkungen Zwe h nd ig Beschreibung Dieser verwunschene Speer erscheint als magischer Speer Entsteht jedoch eine Kampfsituation und der Tr ger greift einen Feind an so wendet s ch er s ch gegen den Tr ger Bei jedem Angriff greift er sow
321. er heilige R cher hat seine F higkeiten Untote und andere unnat rliche Kreaturen zu vernichten verfeinert und ist Immun gegen viele ihrer zerst rerischen F higkeiten Vorteile e 3 auf Trefferchance und Schaden gegen Untote Immun gegen Festhalten Immun gegen Levelabz ge Nachteile e Kann H nde auflegen nicht aussprechen Unterklassen der Waldl ufer Bogensch tze Der Bogensch tze st der Inbegriff der F higkeit des Bogensch tzen Er st der ultimative Scharfsch tze mit der F higkeit nahezu jeden Schuss auszuf hren egal w e Schwierig er seien mag Um so geschult mit dem Bogen umgehen zu k nnen musste er einen Teil seiner Geschicklichkeit im Umgang mit dem Nahkampfwaffen und R stungen opfern Vorteile e auf Trefferchance und Schaden im Umgang mit jeder Geschosswaffe f r jeden 3 Level e F r jeden A Level erh lt er 1 mal pro Tag die F higkeit einen angek ndigten Schuss auszuf hren Aktiviert er diese F higkeit wird jeder Schuss innerhalb der n chsten 10 Sekunden von den folgenden Kriterien ver ndert ab Level 4 1 vom ETW O des Ziels ab Level 8 1 auf Magierettungswurf des Ziels ab Level 12 1 von der St rke des Ziels ab Level 16 2 Bonus auf den Schaden Nachteile s Ein Bogensch tze kann nur geschickt mit Nahkampfwaffen umgehen er kann ach niemals auf sie spezialisieren s Er kann keinerlei metallische R stungen tragen Tiermeister 23 Dieser Waldl ufer ein em
322. eradezu sehen konnte Fundort Container im Maschinenraum der Sph re der Ebenen AR0413 Besonderheit R stungsklasse 2 lt br gt Rettungsw rfe wi 2 Magieresistenz 10 lt br gt Immunit t gegen Ring von Gaxx ID Krankheit und Gift Unsichtbarkeit einmal t gl ch RING39 Verbesserte Hast dreimal t gl ch Tr ger regeneriert alle 3 Sekunden einen Trefferpunkt Beschreibung Der Ring ist zwar relativ schmucklos doch die finstere Magie in dem Ring umgibt ihn mit einer intensiv b sen Aura Der Sch pfer des Rings Kangaxx war mindestens ebenso b se wie der Ring und das bereits bevor er zum Untoten wurde und seine F higkeiten m Verlauf mehrerer Jahrtausende ausbaute Man sagt dass eine Einheit von Magiern aus Nesseril gegen den Halb Leichnam k mpfte und ihn einkerkerte Da es ihnen nicht m glich war hn endg ltig zu zerst ren wurden s e selbst zu Leichnamen um seine berreste zu bewachen Vielleicht hat die Erschaffung des Ringes zur Feindschaft dieser Magier gef hrt Angeblich wurde jede der neun Facetten des gefassten Edelsteins durch Opfer und grausigen Tod mit magischer Energie erf llt Fundort Um an desen Ring zu gelangen sind verschiedene Dinge n tig eine genau Beschreibung findet ihr in der Gegenstandsschmiede Dschutzring 1 ID RINGO6 Besonderheit auf R stungsklasse Rettungswurf 1 Beschreibung Schutzring 1 Prinzenring Dieser und einige hnlich geartete Ringe wurden urspr
323. ereits 4 Gedankenschinder und 1 Erdkoloss Parade Eure einzige Chance liegt darin die Gedankenschinder einzeln herauszulocken und s e dann den vereinten Stahl all eurer Waffen sp ren zu lassen In der Mitte des letzten Raumes liegt letztendlich der Kriegshammer jedoch ist er von noch mehr Erdkolossen und Gedankenschindern umringt G rtel der Frostriesenst rke Legende s 1 Eingang e 5 D monenstatue e 10 Ausgang Um m 5 Kapitel aus der Unterwelt zu entkommen m sst hr zwangsl ufig d e H hlen der Kuo Toan passieren In dieser H hle gibt es einen Raum mit Statuen 5 beschw rt dort ein Gesch pf eurer Wahl und schickt es auf die riesige Gorgon Statue 5 sehr m chtige D monenritter erscheinen die es zu besiegen gilt Sind diese zur ckgeschlagen erhaltet ihr sowohl den G rtel als auch die R stung des Hirsches 3 und den Seelenschnitter 4 Schriftrolle des Crom Faeyr In der Waldl uferh tte in Umar H gel findet ihr eine Notiz durch die die Tempelruinen von Amn sichtbar werden Tief in ihrem inneren kurz vor dem Endgesner erwartet euch ein Schattendrache Unter normalen Umst nden braucht ihr diesen nicht zu bek mpfen doch in diesem Fall seit ihr genau deswegen hier Habt ihr Thaxllss ly a bezwungen erhaltet ihr die Schuppen des Schattendrachen 3300 Goldst cke v ele Edelsteine und selbstverst ndlich die Schriftrolle mit dem Zauberwort zur Erschaffung des Kriegshammers 432 O gerkrafthandschuhe
324. eren Spielverlauf auch f r eure eigenen Charaktere von nutzen sein Immer wenn ein Magier den Stufe 9 Einkerkerungszauber wirkt dabei verschwindet der jeweilige Charakter sowohl vom Bildschirm als auch aus dem Menu k nnt ihr die Charaktere hiermit zur ckholen Die Rituale des Magiers Die soeben erworbenen Freiheitszauber Schriftrolle k nnt ihr an Punkt 2 zum Einsatz bringen an diesem Punkt pr geln sich f r gew hnlich ein paar Elementare Der daraufhin befreite Magier Vithal bedarf weiterhin eurer Hilfe denn um seine Aufgabe erf llen zu k nnen ben tigt er sein Buch der Rituale Da er tot zu sein schien hat sich dieses der kleine Wirt der Svirfneblinsiedlung 6 unter den Nagel gerissen Sobald ihr das Buch f r 300 Goldst cke von dem Svirfneblin erworben und Vithal ausgeh ndigt habt er erwartet euch am rechtsunteren Rand der drei Elementartore beginnt dieser mit seinem Ritual die drei Tor zu versiegeln Hierf r m sst ihr ihm absoluten Schutz gew hren In dem Augenblick wo hr den jeweiligen Erd Feuer oder Luftelementar zerschlagen habt springt Vithal durch das Portal und versiegelt es wenige Sekunden sp ter Mit der erfolgreichen Versiegelung aller dreier Portale bergibt er euch das Zepter der Absorption und 20 000 Erfahrungspunkte Ihr k nnt alternativ auch noch mehr von hm verlangen Daraufhin legt Vithal nochmals zwei Zauberspr che drauf Auf die Forderung dass hr alle seine Sch tze wollt w rd er augenblic
325. erheit Der Tr ger kann einmal t glich 10 Trefferpunkte heilen und die Auswirkungen jeglichen Gifts neutralisieren Beschreibung Mit diesen Handschuhen werden normalerweise Novizen vom H chst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens ausgestattet die noch nicht gelernt haben zu zaubern Es ist eine besondere Ehre wenn jemand der nicht zum Orden geh rt diese Handschuhe tragen darf Fundort Von Ryan Trawl f r die Erf llung seines Auftrages Teil des Paladin Festungs Quests Ait FE ki i 3 a Beschr nkungen Von allen IGewicht mm Jansens Technohandschuhe ID au er Jan Jansen 0 NPMISC2 Besonderheit Der Tr ger erh lt 20 auf Schl sser ffnen und Taschendiebstahl Beschreibung Jansens Techno Diebstahls Werkzeughandschuhe TM Die seltsamen Handschuhe in die allerlei Diebeswerkzeug eingebaut sind erh hen Jans Chance Schl sser zu knacken und Leute zu bestehlen Er ist der einzige der es wirklich versteht die seltsamen Handschuhe zu nutzen Seltsamerweise kann er sogar Zauber wirken w hrend er die Handschuhe tr gt Muss wohl daran liegen dass sie modisch und stilvoll sind 390 Fundort Inventar von Jan Jansen K Beschr nkungen Druiden R Oserkrafthandschuhe ID BRACO06 Magiern 2 Besonderheit St rke wird zu 18 00 Beschreibung Ogerkrafthandschuhe H nde von Takkok Die H nde von Takkok sind genau das was der Name besagt n mlich seine H nde E
326. erirrte und von einem Wesen w hrend der Nacht gejagt wurde das die Gruppe aber nie zu Gesicht bekam Die Handschrift ist eindeutig die einer Frau in Panik Die letzte Seite l sst sich kaum noch entziffern tut mir Leid wegen Joshellus Mutter Es tut mir Leid was mit Michaelus passiert ist Irgendetwas ist hier drau en bei uns Wir dachten es w ren Bauern aber Bauern sind nicht so verschlagen Joshellus sagt es w re die Hexe Ich kann ae im Schlaf h ren Ich will nicht schlafen Ich will nicht schlafen Ich will nicht Damit endet das Tagebuch Fundort Vincenzo der Schankwirt in der Taverne der Umarh gel AR1105 C Tombelthens Tagebuch zweite H lfte ID MISC7Q ETWO Besonderheit Um das Mitrilmedallion ausfindig zu machen n und den Zettel anschlie end wegzuwerfen Schadens 1 Beschr nkungen Fernkampf uf Beschreibung Das ist eine H lfte eines Pergaments Es ist vergilbt kurz vor dem Zerfall und mit zahlreichen verkrusteten Flecken besudelt Die Oberkante des Pergaments ist gezackt Es wirkt fast so als w rde es sich hierbei nur um die untere H lfte eines l ngeren Schriftst ckes handeln Die Tinte ist zwar schon ziemlich verblasst aber noch immer lesbar lichtung im S den des Gebietes gut versteckt in einer Felss ule Diese Felss ulen sind in der Gegend sehr h ufig und diese unterscheidet s ch von den restlichen n der Gegend nur dadurch dass sie von einer kleinen Baumgruppe umgeben ist
327. ert ID SW2HI5 380 Besonderheit Bei einem Treffer stirbt das Opfer zu 25 augenblicklich wenn hm ein Rettungswurf 2 gegen Gewicht 15 Initiative on 10 Todesmag e misslingt Typ Zwe h ndi 8 Beschreibung Das Silberschwert strahlt eine d stere Aura aus Die Klinge ist so scharf dass sie vermutlich den Kopf eines Gegners mit einem Hieb vom Leib trennen k nnte Schadenstyp Beschr nkungen Klinge Fundort Dieses Schwert besteht aus mehreren Komponenten eine genau Beschreibung findet ihr in der Gegenstandsschmiede Spinnenfluch ID SW2H13 SW2H06 Besonderheit Handlungsfreiheit des Tr gers sch tzt Schaden 1W10 2 ETWO 2 den Tr ger vor Zaubern die die Bewegungsf higkeit Gewicht 10 einschr nken wie z B Personen festhalten und Netz S Typ Beschr nkungen EE Zwe h ndi Klinge S Beschreibung Das Schwert Spinnenfluch wurde urspr nglich von den Orothiar Zwergen im Mantelwald geschmiedet Es sollte das Verh ltnis zwischen dem Zwergenclan und den Gro herz gen von Baldurs Tor f rdern Etwa em Jahrhundert lang wurde es von den Gro herz gen geschwungen bis es schlie lich verlorenging ironischerweise in einem Kampf gegen Waldschrate und Spinnen In wessen Besitz es sich nun befindet ist ungekl rt Jedoch w rde es m Kampf gegen die Spinnenplage von der der Mantelwald momentan befallen ist gro e Dienste leisten nn N Schaden 1W10 5 U
328. erum in die neumodischen Beh lter ber den Sklavenliegen und siehe da die Armen sind aus ihrer Knechtschaft erl st Wie ihr sogleich erfahrt waren sie daf r zust ndig Gedankenkontrollringe zu produzieren von denen hr einen mitnehmen solltet In endgegengesetzter Richtung sto t ihr auf eine verschlossene T r 7 die ach scheinbar auch nicht mit einem Schl ssel ffnen l sst Die Eingangst r die nun so nahe scheint k nnt ihr leider ebenfalls nicht ffnen Wie euch die Githyank klarmachen ffnet sich diese erst wieder sobald das Mutterhirn beseitigt ist So bleibt euch keine andere Wahl als den Gedankenkontrollring auszuprobieren F r die musikalischen Mitglieder eurer Party beheimatet der Raum an der rechtsoberen Wand eine Mithril Harfe Wenn hr keinen besonderen Wert auf eine direkte Konfrontation legt dann gebt den Ring in den Quickitemslot eures Diebes und macht diesen unsichtbar Schleicht euch mit ihm so nah wie m glich an den Gedankenschinder 5 heran und aktiviert den Ring Der Gedankenschinder ist nun unter eurer Kontrolle und ebnet euch den Weg durch die zuvor verschlossene T r 7 Ungl cklicherweise entzieht er sich dabei eurer Kontrolle Also schnell den Ring ein weiteres mal angewendet und der Gedankenschinder kann als Kanonenfutter im Kampf gegen die Erdkolosse die euch auf dem Weg in Raum 8 begegnen dienen Dieser Raum enth lt n mehrfacher Ausf hrung den wichtigsten Gegenstand f r den Endkampf einen ant psi
329. erwendet Fingerknochen Rippen und Sch del berziehen d e R stung und halten die Schl ge der Gegner ab M chtige orkische Magie sorgt noch f r zus tzlichen Schutz gegen Fernkampfangriffe allerdings ist die R stung so w iderw rtig dass sie das Char sma des Tr gers senkt Fundort Truhe im Zentralraum der untersten Etage der de Arnise Burg AR1301 R stungsklasse 2 R stung der Viper 5 ID LEAT18 Besonderheit Tr ger erh lt 2 auf Rettungsw rfe gegen Gift und L hmung Beschr nkungen Magiern Beschreibung Die R stung hat ihren Namen aufgrund ihrer besonderen Eigenschaften von einem Drow Meuchelm rder namens Raroh erhalten Raroh arbeitete besonders gern mit Gift und fand die besondere Schwachstelle dieser R stung rasch heraus Er berreichte sie als Geschenk an Avlorm einem vielversprechenden Novizen n seiner Gilde Avlorm wurde schlie lich so m chtig dass er Rarohs Machtposition bedrohte aber dank der hm unbekannten Schw che der R stung wurde er von Raroh mit Leichtigkeit eliminiert Fundort Tisch in Drushs Turm von Ust Natha AR2207 R stungsklasse 3 R stung Tiefster Nacht 4 ID LEAT17 Besonderheit Beschr nkungen Magiern Beschreibung Verzauberte Ebenholznieten schm cken diese schwarze Lederr stung Umberlee die K nigin der See machte diese R stung der Diebin Dami Darn zum Geschenk die den Beschw rer Looxil get tet hatte Umberlee war deswegen so von d
330. es Handelstreff Marktplatzes AR2000 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Gemischtwarenladen in der Svifneblin S edlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR 1603 EEE ER 1 ID 1W4 2 2 Erwo q Bn regel Feuer Magische Energie flie t in dieser eeng elt so dass s e leichter scheint und dem Feind f rmlich entgegen springt Wenn die Kugel aufschl gt explodiert sie in einem winzigen Feuerball Baldur s Gate 2 Kurzschwerter N Er Arabanes Schwert 2 ID SW1H27 1W6 2 2 Besonderheit Tr ger st gegen Personen festhalten immun Mit ale dem Schwert kann man einmal t gl ch Hast einsetzen 12 l Sekunden Dauer x l Schadenstyp Typ Beschr nkungen E EE Beschreibung Arbanes Schwert der Geschicklichkeit Das ist nur eines von zahlreichen Schwertern die den Namen des Mag ers tragen der als erster herausfand wie man eine Klinge auf diese Art und Weise verzaubern kann Diese Waffe hier wurde lange Zeit vom Gesetzlosen Garno gef hrt und bereitete dem Leben von zahlreichen Klerikern ein Ende Garno wurde zum Gesetzlosen und G tterhasser als seine Familie von Klerikern Loviatars auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde Er verbrachte den Rest seines Lebens damit sich zu r chen Trotz seines gro en Hasses gegen jeden der ein Anh nger der G tter war wird spekuliert dass ihm diese Waffe durch die Taten eines Gottes des Chaos zufiel Diesem Gott gefiel offenbar d
331. esteht darin dass ihr Anomen ratet das Gericht ber das weitere Vorgehen entscheiden zu lassen Hierzu m sst hr F rst Brylanna m Rat der Sechs euer Anliegen vortragen Dieser kann euch jedoch leider nicht unterst tzen da keine Beweise f r die Ermordung Moi ras vorliegen Wodurch Anomen wieder mal nach Rache sinnt solltet hr nachgeben tritt Fall 1 n Kraft 238 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Schlagt es ihm also abermals aus dem Kopf Cor wird sich im Anschluss daran weigern jemals wieder ein Wort mit Anomen zu reden Der wahre M rder der Geschichte wird nie gefunden werden doch zumindest kann Anomen seiner Ritterlichen Laufbahn ohne weiteres nachkommen Der Ritterschlag Legende 4 Orden des Strahlenden Herzens Im sp teren Verlauf des Spiel werdet ihr die Botschaft von Ryan Trawl erhalten dass sich Anomen beim Orden des Strahlenden Herzens einfinden soll Nun ist die Zeit gekommen Rechenschaft f r eure bisherigen Taten abzulegen Habt ihr es bis dahin geschafft Saerk zu verschohnen Garren Windspeers Kind zu befreien Windspeerh gel Auftrag und einen mehr als durchschnittlichen Ruf zu erlangen wird Anomen zum Ritter geschlagen 10 000 EP f r jedes Partymitglied und nochmals 50 000 f r EP f r Anomen Nach einem kleinen Plauderst ndchen mit Ryan Trawl steht neuen Abenteuern fortan nichts mehr m Wege 239 NSC Cernd Charakter bersicht Rasse Mensch Klasse
332. estlichen Raum der untersten Etage von Bodhis Gruft AR0803 Kei Schaden 1W8 ETWO WE ID SWIH20 SW1H56 Besonderheit Ge S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Ende 312 Beschreibung Sowohl der S bel als auch der Krumms bel sind durch eine einseitig scharfe gekr mmte Klinge charakterisiert obwohl die beiden Waffen urspr nglich aus unterschiedlichen Regionen Faer ns stammen Der S bel wurde aufgrund seiner Vielseitigkeit haupts chlich von berittenen Kriegern eingesetzt w hrend die Entwicklung des Krumms bels durch einen starken orientalischen Einfluss gepr gt ist Der Shamsh ir wie man ihn urspr nglich genannt hat ist gr er und st rker gekr mmt und hat eine langgezogene Spitze Dadurch kann er zwar nur ein wenig langsamer geschwungen werden ist aber wesentlich t dl cher Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 Duegarlager am Anfang der Unterwelt links unten AR2100 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 a Schaden 1W8 Krumms bel 1 ID SW1H22 2 Besonderheit TD 7 l Schadenstyp Typ Beschr nkungen E Beschreibung Der Krumms bel oder Shamshir wie er urspr nglich genannt wurde hat eine eins
333. et ihr als erstes die obere Etage 6 betreten Hier findet ihr neben seinem toten Bewohner eine Zeitstoppschriftrolle und den Stein des Elfenpriesters Im Haus des Talismans 5 gibt es eine weitere Schriftrolle Meteoritensturm und einen runenbesetzten Schrank zur Rechten Die L sung die ihr zum ffnen ben tigt steht in verschl sselter Form auf dem soeben erlangten Stein F r jede falsche Antwort bohrt ach em vergifteter Pfeil n eure Haut Wenn hr also n cht graden einen immunen Chevalier zur Hand habt solltet ihr die Reihenfolge gut durchdenken Habt ihr dazu keine Lust ist hier die Antwort l Rune von Corellan Lothar an 2 Symbol von Rillifane 3 Symbol des Wassers 4 Rune des Baum des Lebens Die L sung des R tsels bringt euch den Talisman von Rillifane Vor Demins Haus entbrennt ein weiterer Kampf mit zwei nicht ganz einfachen Gegnern Der Magier Raamilat dessen Zauberrepertoire sich von Zeitstopp ber Tor bus hin zum Meteoritensturm erstreckt wird von einem Nabassu D monen unterst tzt Im Inneren des Hauses geht es auch nicht viel ruhiger zu Demin befindet sich soeben in einer Auseinandersetzung mit drei Rakshasa F r eure Unterst tzung ist Demin euch mehr als dankbar und beantwortet liebend gerne eure gesamten Fragen ber Irenicus Ihren Worten zufolge h lt er Ellesime im Palast gefangen Ins Innere dieses gelangt ihr jedoch nur wenn hr den Avatar auf eurer Seite habt wozu ihr wiederum drei Gegenst nde b
334. ettung der R stung sagen dass die meisten Abenteurer kein langes Leben f hren und nat rlich meist n hrer R stung sterben Fundort Vom Dschinn des mysteri sen Portals im Westen des untersten Heim Dungeons AR1512 Baldur s Gate 2 Roben CH Magische Feuerschutzrobe ID CLCK10 Besonderheit Besonderheit Magi eresistenz gegen Feuer 20 Beschr nkungen Von allen au er Magiern auch mehrklassig und mit Klassenkombination Beschreibung Aufgrund der extrem launenhaften Natur der meisten Zauber sind die Feuerschutzroben unter jungen Gehilfen und hren Zauberlehrern weit verbreitet Wie andere gleichartige Roben k nnen diese nur von Magier getragen werden Fundort Prebek im Erdgeschoss Gaelen Bayles Haus AR0407 Rael s Shai im Theater Keller der F nf Kr ge des Br ckenviertels JAROS10 Mekrath in seiner Kanalisationswohnung AR0705 413 Robe der b sen Erzmagier ID CLCK17 Besonderheit Besonderheit R stungsklasse 5 Magieresistenz 5 Rettungswurf 1 Beschr nkungen Von allen au er Magiern auch mehrklassig und mit Klassenkombination Beschreibung Diese m chtige Magierrobe bietet Schutz vor allen Arten k rperlicher Angriffs und erh ht gleichzeitig die eigene Magieresistenz und die Rettungsw rfe Aufgrund ihrer Verzauberung kann sie nur von Magiern b ser Gesinnung getragen werden Fundort linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Mekrath in seiner Kana
335. f rchtete dass es in seiner Familie keinen geeigneten Nachfolger geben w rde der die F hrung des Stammes bernehmen k nnte Sein Sohn Kullen war kr nklich und daher nicht als Anf hrer geeignet da ein solcher ber gro e St rke verf gen musste Doch Jurrg wusste auch dass mehr als k rperliche St rke erforderlich war um ein guter Anf hrer zu sein Er schloss daher einen Handel um eine Waffe anfertigen zu lassen die Kullens Schw che vertuschen w rde Mit wem Jurrg diesen Handel abschloss ist unbekannt aber die Kosten waren angeblich hoch Kullen bernahm bald darauf die F hrung ber den Stamm Fundort Bernard der Wirt im S dwesten der Kupferkrone nach der Sklavenbefreiung AR0406 365 Schaden 1W6 1 3 IETWO 1 3 gegen unnat rliche gegen arli Die Wurzel allen bels ID BLUN10 nn 2 Bean Beschr nkungen Schadenstyp Wucht I Typ Einh ndig Beschreibung Keule 1 3 gegen unnat rliche Wesen Man sagt dass diese magische Keule seit dem Untergang Nesserils und der Entstehung der gro en W ste Anauroch existiert haben soll Die damal ge Katastrophe verlangte der z vilisierten Welt nat rlich einen f rchterlichen Preis ab aber die wahren Leidtragenden waren die Wesen der Natur die hilflos mit ansehen mussten w e ihr Lebensraum verfiel und starb W hrend die Lebensr ume immer mehr schrumpften wurden jene Wesen die nicht flohen von jenen berrollt die aus den noch unw
336. f JAR2000 G rtel der Besonderheit 4 auf R stungsklasse gegen Wuchtwaffen Wucht Zerst rer der H gel ID BELTO3 Beschreibung Nachdem Garrar der M chtige Freunde und Familienmitglieder bei berf llen von H gelriesen verloren hatte machte er es sich zur Aufgabe seine Heimat von ihnen zu befreien Es ist nicht bekannt woher er diesen G rtel hatte aber er beseitigte mit seiner Hilfe Dutzende von H gelriesen und war dabei fortw hrend vor ihren Keulenschl gen gesch tzt Die brigen Riesen flohen in naheliegende Gebiete die keinen hnlichen Helden aufweisen konnten und daher weniger gut davonkamen Fundort Kiste im nord stlichen Raum der 2 Etage von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0603 385 Besonderheit Der Tr ger erh lt einmal t glich f r 8 Stunden Gegen CEET Z higkeit ID BELTO9 Beschreibung Der G rtel erh ht die Konstitution seines Tr gers K nig Violos setzte den G rtel bei seinem Feldzug gegen die Moortrolle ein Der letzte Winter hatte hm bel mitgespielt und er war nur noch ein Schatten seiner selbst Der G rtel erkaufte ihm etliche zus tzliche Lebensjahre und erneuerte das Vertrauen der M nner in ihren K nig Fundort Gaal Kult des Nichtsehenden Auges AR0202 CA der Besonderheit Ruft eine Geschlechtsumwandlung beim Tr ger M nnlichkeit Weiblich hervor keit ID BELTOS Beschreibung Der verfluchte Riemen der Weiblichkeit bzw der M nnlichkeit ei
337. f der Stelle wiedergeboren Doch mit den unz hligen Toden haben sie vergessen worin ihre Aufgabe besteht So liegt es abermals an euch sie aus dieser misslichen Lage zu befreien Um dies zu vollbringen solltet hr zun chst den Tempel betreten und das Stabst ck an euch bringen Der Tanar ri der es bewacht ist leicht zu besiegen ist er doch schon mit wenigen Schl gen dem Tode nahe Den endg ltigen Todesstoss versetzt ihr ihm jedoch nicht mit dem Schwert sondern mit einem Heilzauber Nach seinem Ableben gesellt sich eine weitere gequ lte Seele zu euch der ihr versprechen m sst nach einmaliger Benutzung mit dem Stab zur ckzukehren und hn zu zerst ren 169 Der Verr ter Seit ihr wieder eine Etage empor geklettert erz hlt euch Sassar von dem Verr ter Tad der euch beim Betreten der Betrachterheimat helfen kann Sprecht ihr Tad 9 mit dem geheimen Passwort Das Auge ist blind an l sst er euch in die Grube hinab Haufenweise Skelette warten hier auf euch doch das komischste kommt erst noch Denn an Punkt 4 erwartet euch der B rgermeister der Zombiestadt der euch den Weg ber die Br cke zum Betrachterschatz weist F nf kleine Betrachter haben sich ber diese H hlen verteilt die ihr aber bis auf den ersten am Eingang nicht zwingend t ten m sst Nehmt am besten den strikten Kurs in Richtung Stabteil 3 auf dessen Route ihr einige blinde Priester 2 ausschalten k nnt Sobald ihr den kleinen Gaunt 3 geh rig geg
338. fen To Tfoaam an Lo feine Se leet EE REISER ec EE Sa Clees e GT Im Wi Klingen o sine 0 me IJ 1 pes 0 Ilithid Vampir Vampiric erwo Tv _ Ansritte l ET l Rechtschaffend Goch beet e Dien F higkeiten 18 76 Intelligenz Geschicklichkei er 206 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II cn To Jose I I an Io Sem LI Ga o LEE u I Orc EC frame u I Feuer LG Hex 0 Elek o sn Tv te Me Co Feuer K lte Klingen JL 0 Haus LI me 1 pes 0 Ulitharid De EE Lee te El Kos Els I SEET Leger ES een h B se F higkeiten Geschicklichkei SEE Ta wen J o losas 0 ic o Jle o 207 Ga ee o S m ee o e Io ee EE Ka lf Magisches Magische nu 0 Go E sm Klingen JL Jin o won 0 joe m Golems Golems werden von Magiern erschaffen Sie werden zun chst aus einem bestimmten Material geformt anschlie end ruft der Magier den Elementargeist an und haucht dem Golem so sein Leben ein Die so erschaffene Kreatur kommt g nzlich ohne Gehirn aus und kann lediglich die Befehle seines Meisters erf llen Aus diesem Grund dienen Golems meist nur zur Bewachung bestimmter Geb ude oder Gegenst nde Golems besitzen die F higkeit sich magisch zu beschleunigen oder ihre Gegner magisch zu verlangsamen Sie sind gegen s mtliche Beherrschungszauber immun Die einfachste Methode besteht dari
339. ffer muss dem Opfer ein Rettungswurf 3 gegen Zauber gelingen oder es wird f r 12 Sekunden EE EE verlangsamt Beschr nkungen Schadenstyp Wucht I Typ Einh ndig Beschreibung Ardul as Fall Streitkolben 1 Ardulia der Flinke war ein Mann dessen Geschwindigkeit und Geschick im Umgang mit dem Kampfmesser hn zu einem t dlichen K mpfer machten Er stellte seine F higkeiten be berf llen auf Ansiedlungen entlang der Schwertk ste wiederholt unter Beweis Oft forderte er den Anf hrer des Dorfes zu einem Duell um die Herrschaft ber das Dorf heraus Dank seiner Geschwindigkeit konnte er diese Duelle rasch zu seinen Gunsten entscheiden An einem Fr hlingsmorgen traf er jedoch auf einen Gegner der hm berlegen war Ardul a k mpft gegen den Priester Itgan der diesen Streitkolben schwang Nach jedem Treffer schien Ardul a zu taumeln Er wurde langsamer und es dauerte immer l nger bis er sich wieder fing Ohne seine legend re Geschwindigkeit stand er auf verlorenem Boden und fiel unter den gezielten ruhigen Schl gen Itgans Fundort Vom Oberhaupt des Tempel von Helm zur Belohnung des Augenlosen Kult Auftrages Die Waffe des Fleischers 2 ID Schaden 1 W6 3 ETWO 2 BLUN19 mmm Erh ht die St rke des Tr gers auf Beschr nkungen Schadenstyp Wucht ITyp Einh ndig Beschreibung Die Waffe des Fleischers Streitkolben 2 Jurrg der Fleischer war der stolze Anf hrer eines im Norden beheimateten Stammes Er be
340. fiziert sich aber wesentlich mehr mit der armen Bev lkerungsschicht des Landes als mit Mitgliedern ihrer Klasse und hat sich schon oft unter gro en M hen von daheim weggeschlichen um nach Wegen zu suchen w e man den Armen helfen k nnte S e st zwar noch ein wenig naiv aber die intelligente junge Frau lernt rasch und ist in den K nsten der Magie bewandert Es gibt Ger chte dass es in letzter Zeit zu Schwierigkeiten bei der Festung de Arnise gekommen ist Man hat Nalia angeblich in verschiedenen Sch nken in Atkatla auf der Suche nach S ldnern gesehen 265 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Burg de Arnise Legende 1 Fluchtort von Hauptmann Arat 2 Versteckter Eingang zum Schloss 3 Hundefleisch 4 Schalter f r die Zugbr cke Habt ihr euch dazu entschlossen Nalia zur Hilfe zu eilen kommt ihr nicht umher zu ihrer Heimat Schloss de Arnise zu reisen Die Burg und ihre Umgebung wird von zahlreichen Trollen bev lkert daher sollten eure K mpfer entweder Waffen mit S ure oder Feuerschaden bei sich tragen oder eure Zauberer einige Feuerpfeile f r den finalen Schuss bereithalten An Punkt 1 trefft hr auf Arat den Kommandanten der Burgwache er berichtet euch von der aktuellen Lage erz hlt euch von dem geheimen Eingang an Punkt 2 und gibt euch 20 Feuerpfeile mit auf den Weg Seit ihr f r den Kampf gewappnet k nnt ihr das Schloss durch den geheimen Eingang betreten 2
341. ft ihr auf eine alte Bekannte aus Baldur s Gate Faldorn hat sich das Ziel gesetzt alle Feinde der Natur zu beseitigen Fordert sie zum Kampf heraus und euer erw hlter Druide tr gt einen Kampf Mann gegen Mann in der Arena gegen sie aus Wie be den Druiden blich jedoch nur mit den von der Natur gegebenen Mitteln legt euch also Schutzzauber und Zauberspr che f r Waffen zurecht Faldorn ist besiegt und die Druiden haben einen neuen Anf hrer Meister Verthan 160 Handelstreffs Gestaltenwandlermisere Das folgende z hlt nicht unmittelbar zu den Druidenauftr gen Nach der Restauration der Druidenenklave k nnte der Handel in Handelstreff wieder florieren w re da nicht noch ein weiteres Problem Wie euch Lord Corpith erkl rt haben die Djinies ein Handelsembargo ber die Stadt verh ngt Nun steht ihr vor der Wahl entweder t tet hr alle Djinies oder hr helft ihnen Habt hr euch f r letzteres entschieden solltet hr euch zu deren Anf hrer 12 begeben welcher euch detailliertere Informationen zu eurem Auftrag vermittelt Aber wie findet man einen Gestaltenwandler der nicht gefunden werden will Nichts leichter als das Ihr erfahrt dessen Aufenthaltsort von einem Mitglied der Schattendiebe 1 Ein weiteres mal kommt die Bedrohung aus dem Gebiet der Druiden Ihr braucht nichts weiter unternehmen als die drei Rakshasa m eingefallenen Haus 3 zu vernichten Nehmt den Kopf des Anf hrers an euch und pr sentiert ihn dem D
342. g Beschreibung Ein blutiges St ck Hundefleisch Fundort Schlachtet Sparky Rex Rover und Spot im Hof der de Arn se Burg ab AR 1300 ech Identifizierungsbrille ID MISC3P RAR j Schadenstyp Typ Beschr nkungen eschr nkungen Fernkampf SA Beschreibung Mit Hilfe dieser Brille kann der Tr ger die wahre Natur aller magischen Gegenst nde erkennen Die korrekten Befehlsworte scheinen dabei direkt n der Luft vor dem Gegenstand zu schweben Die Identifikationsbrille kann dreimal t gl ch eingesetzt werden Sie funktioniert hnlich wie eine Schriftrolle mit dem Zauber Identifizieren Man f hrt einfach einen Rechtsklick auf den Gegenstand aus und w hlt Schriftrolle Der Gegenstand ist dann identifiziert A Schaden Era Hritflasche ID MISC3C 7 Schadenstyp Typ EE Fernkampf E inh ndig 495 Beschreibung Wenn man an der Flasche reibt erscheint em Ifrit Der Ifrit greift alle Feinde des Beschw rers an und dient ihm f r zehn Runden Falls der Ifrit get tet wird w hrend er dem Beschw rer dient wird die Flasche zerst rt SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN Besondere F higkeiten Kann einmal t glich einen Ifrit beschw ren Fundort Taquee am Dschinnzelt m S den Handelstreffs AR2000 ETWO Ihtafeers Kopf ID MISCSK Besonderheit Zur Befreiung Handelstreffs vor der Belagerung gg Ed 0 der Dschiinns 3 l a 1 i EE Fernkampf SE g Beschreibung Das ist der Kopf der Rakshasa Ihtafeer ES
343. gegen Lykanthropen Gl cksbringer ID Gewicht 3 AMULIS Beschreibung Ein S lberamulett das pulverisierten Wolfsbann enth lt 469 Baldur s Gate 2 Ringe u Beeinflussungsring ID Besonderheit Erh ht das Char sma des Tr gers auf 18 RING30 Tr ger kann einmal t gl ch Personen bezaubern Beschreibung Beeinflussungsring Sieben Jahre lang suchte Graf Fisfnilt die Reiche nach einer geeigneten Braut f r seinen Sohn Ewnin ab Dummerweise gen gt keine der Frauen den bertriebenen Anspr chen Ewnins eines unglaublich verzogenen Bengels Da der Graf einen Thronerben wollte und die Geduld mit seinem Sohn verlor lie er diesen Ring von seinem Hofmag er anfertigen Er berreichte den Ring einer Frau die am Hof relativ gro en Einfluss hatte und verliebte sich sofort in sie Sie heirateten drei Wochen sp ter Fundort Von Kalah im Illusionszirkus Besonderheit Der Tr ger kann einmal t gl ch einen Dschinn beschw ren Doschinniring ID RING26 Beschreibung Der Dschinnring ist ein Gegenstand aus Fabeln und von allen hei begehrt Einmal t glich kann der Tr ger dieses wundersch nen Rings einen Dschinn herbeirufen der all seine Befehle befolgt Falls der Dschinn in Diensten seines Beschw rers stirbt wird der Ring zerst rt Fundort Findet hr bei Aran Linvail wenn man sich mit Bodhi verb ndet Besonderheit Schaden 2W6 kein Rettungswurf Denersiering ID RING20 Reichweite 36 m
344. gegen sch tzen Nur Cernd kann diesen Umhang verwenden Besonderheit Tr ger erh lt 5 auf RK gegen Fernkampfwaffen und 1 auf RK gegen alle anderen Waffen Umhang des Wirkungsdauer 1 Phase Schildes ID CLCK20 Anzahl der Ladungen Unbekannt Beschreibung Der Umhang strahlt ein kugelf rmiges Energiefeld aus das den Tr ger gegen Fernkampfwaffen sehr gut sch tzt Es verlangsamt auch Nahkampfwaffen ein wenig die in das Kraftfeld eintreten Fundort Firkraags auf der dritten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1203 Besonderheit Schaden durch Elektrizit t wird vollst ndig auf Umhang des den Angreifer zur ckgeworfen Zur ckwerfens ID CLCK24 Beschreibung Vorn der Druident ter fertigte diesen Umhang an und setzte ihn sehr erfolgreich ein um Druiden in den W ldern s dlich von Baldurs Tor zu vernichten Sein Kreuzzug gegen die Druiden fand allerdings ein abruptes Ende als er auf eine gro e Gruppe Lindw rmer traf die von dem gl nzenden Umhang angelockt wurden Sie t teten Vorn und verwendeten seinen Umhang dazu ihr Nest zu bedecken Auf desem Weg sch tzten sie ihre Jungen bei Gewittern vor den Blitzen Fundort Tisch im R tselraum der 10 Pr fungen AR1511 Besonderheit R stungsklasse 4 gegen Geschosswaffen Versetzungsumhan Rettungsw rfe Tod Odem Zauberstab 2 Bonus g ID CLCK03 Beschreibung Dieser Umhang kann das Abbild seines Tr gers leicht verschieben Er besitzt die F higk
345. gel scht wurde ist unbekannt Fundort linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schaden 1W10 4 IETWO 4 NSeelenschnitter 4 ID SW2H08 SW2HDEAT Besonderheit Durch jeden Treffer erleidet das Opfer ae kumulativ 2 auf seinen ETWO Der Malus h lt 20 Gewicht 10 Runden an Typ Beschr nkungen EE Zwe h ndi Klinge 8 Beschreibung Seelenschnitter Zweih nder 4 Durch einen gesellschaftlichen Fauxpas wurde der junge Empork mmling Andor Licon in ein Duell mit Baron Eeirik verwickelt dem Erben eines Kriegerk nigs Obwohl die beiden K mpfenden scheinbar ber hnliche Fertigkeiten verf gten wurde Andor offenbar schw cher und schw cher mit jedem Treffer den er durch Waffe des Barons e n altes Familienerbst ck hinnehmen musste Er geriet in Panik und befahl seinen Leibw chtern Eeirk zu t ten Obwohl er anschlie end behauptete dass seine Tat moralisch gerechtfertigt gewesen war konnten es sich doch etliche Beobachter nicht verkneifen darauf hinzuweisen dass er seine Leibw chter schon vor dem Beginn des Duells so platziert hatte dass sie jederzeit einschreiten konnten Obwohl Andor ffentlich erkl rte dass er finstere Magie verabscheue hinderte ihn das nicht daran das b se Schwert f r ein h bsches S mmchen zu verkaufen Fundort Von den D monenrittern die erscheinen wenn ihr den Statuen ein Lebewesen opfert im Kuo Toa Dungeon AR2402 ki Schaden 1W10 3 Silberschw
346. gen Denn die meisten hier stattfindenden Aufgaben sind zeitabh ngig und so w rde ich vorschlagen dass ihr euch nun zu Beginn ein wenig Zeit nehmt um euch umzuschauen und das zu erledigen was hr wollt Beginnend am Startpunkt 1 findet ihr einige H ndler bis zu solchen 2 die euch andere Lebewesen als Sklaven verkaufen wollen Kauft und verkauft was hr wollt aber vergesst nicht Drow Gegenst nde zerfallen zu Asche sobald ihr wieder ans Tagesl cht gelangt Am Ende des Marktes findet ihr die Taverne 3 von Ust Natha hier k nnt ihr euch entspannen als auch K mpfe in der Arena austragen eine gute Form des Trainings Sofern ihr all eure Gesch fte erledigt habt begebt euch zu Solaufe in 7 der sich zwischen dem Haus der weiblichen K mpfer und der Spinnengrube befindet 114 Im Auftrag Solaufeins gegen die Illithiden Adalon hat eure Tarnung scheinbar mehr als gut geplant denn der Drow Kommandeur Solaufein hat euch bereits erwartet Als neue Rekruten d rft ihr ihm bei der Befreiung der Tochter der Mutter Oberin Phaere behilflich sein Die Befreiungsschlacht soll am Eingang zum Gedankenschinderreich 13 stattfinden Auf dem Weg dorthin lauft ihr in den Hinterhalt einer oberirdischen Abenteurergruppe 12 Da ihr durch Adalons Zauber wie Dunkelelfen ausseht bleibt euch keine andere Wahl als euch zu verteidigen Die Heldentruppe besteht aus dem Magier N asbtar 59 TP 4 000 EP dem Dieb Damien 68 TP 4 000 EP einem
347. gen zu ihrer Lagerst tte unterwegs waren stie en die Kobolde auf eine Steinriesenfamilie Die Riesen retteten Stewart und zogen ihn als einen der hren auf Bald wurde offensichtlich dass der Junge bei den Steinwurf Wettbewerben der Familie einfach keine Chance hatte mitzuhalten egal wie sehr er ach abm hte Der Steinriesenvater erhielt diesen G rtel von einem rtlichen Magier im Rahmen eines Tauschhandels Auf diesem Weg wurde Stewart so stark w e seine Br der und Schwestern Stewart starb eines verfr hten Todes und der G rtel wurde gestohlen Fundort Adsaan in Demins Haus im S dwesten von Suldanessallar JAR2801 Besonderheit er Tr ger erh lt 5 auf Rettungsw rfe gegen Odemwafften eine Resistenz von 25 gegen Fernkampfwaffen Angriffe mit Fernkampfwaffen verursachen entweder 75 oder G rtel der vollen Schaden und eine Resistenz von 50 gegen magischen Tr gheitssperre ID Schaden Magische Angriffe wie Magisches Geschoss oder Abi BELT10 Dalz ms Abscheuliche Austrocknung verursachen entweder 50 oder vollen Schaden Beschreibung G rtel der unbeweglichen Barriere Wenn man den G rtel tr gt erzeugt er einen dichten Luftvorhang um den Tr ger Die Barriere sch tzt ganz ausgezeichnet vor Odemwaffen und Magie Anhand der Brandspuren die der G rtel aufweist kann man leicht erkennen dass er schon mindestens einmal im Kampf gegen einen Drachen eingesetzt wurde Fundort Von einem der H ndler in Handelstref
348. genritualr tsel des Steingesichts n Initiative Gewicht 0 den Tempelruinen BE 7 l Schadenstyp Typ EE Fernkampf E inh ndig 500 Beschreibung Die Schriftrolle stellt eine Unterweisung f r das Morgenritual des Sonnengottes Amaunator dar Wisset meine Kinder dass ihr mir das Morgenritual darbringen m sst um meine Augen und Ohren zu erfreuen wenn die heiligen Strahlen die Erde ber hren und der Morgen wie s e Musik ber das Land flie t Ver ndert das Ritual auf eigene Gefahr F hrt es nur so aus wie ich es dargelegt habe Der erste Teil des Rituals ist verschmiert Vielleicht k nntet Ihr korrekt raten was zu tun ist wenn Ihr w sstet wie das Mittags und Abendritual abl uft 2 Haltet das Heilige Buch zur Sonne auf dass es durch meine Macht gesegnet wird 3 Geht ihn euch und denkt ber den Sieg des Lichts ber die Dunkelheit nach Das sind die Dinge die mich erfreuen Fundort Steins ule im Zentrum unterhalb des Gef ngnisses der Tempelruinen AR1401 EN ID EIWO Besonderheit p tative S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist das Blut eines Nachahmers den Ihr get tet habt Man verwendet Nachahmerblut oft bei der Herstellung von Golems Fundort Truhe n der H hle der Umarh gel AR1106 ETWO Nimmervoller Beutel ID BAG04 Besonderheit F l Schadenstyp Typ SE NEN Fernkampf Einh ndig Beschreibung Auch dieser mag
349. gt einige Gefahren n s ch doch am Ende 5 warten das Drachenschuppenschild 2 und das Drachent terschwert auf euch Habt hr das Abenteuer hinter euch gebracht oder ausgelassen geht es weiter zu einem alten Bekannten Tazok der in Baldur s Gate noch an der Seite eures Bruders k mpfte wartet im Gef ngnistrakt 9 auf euch Garrens Kind h ttet hr nun gefunden ungl cklicherweise l sst sich die T r ihrer Zelle jedoch nicht ffnen Der Schl ssel hierzu liegt sozusagen im n chsten Level In den untersten Regionen des Dungeons schlummert endlich der Gro drache Firkraag und an seiner Seite Conster den hr nach einem kleinen Plausch mit F rkraag auf der 184 darr berliegenden Ebene wi edertrefft und bek mpfen m sst Ist Conster bezwungen k nnt ihr Iltha die Freiheit schenken und euer Kreuzzug hier ist vorerst beendet Die gefallenen Paladine Nach der Vorarbeit an den H geln fangen die eigentlichen Aufgaben des Paladins im Strahlenden Herzen Tempel an Direkt am Eingang 1 wartet Sir Ryan Trawl auf euch Er erz hlt euch von Anarg einem gefallenen Paladin der abtr nnig geworden ist und einige andere Mitglieder des Ordens mitgenommen hat So liegt es an euch hn ausfindig zu machen sich seinem Orden der gefallenen Paladine anzuschlie en und ihn auszuspionieren Im Nordosten 1 des Br ckendistrikts k nnt ihr mit ansehen wie f nf gefallene Paladine angef hrt von Reynald de Chatillon einigen Dieben den
350. h n der Diebesgilde sofort ein Lynchmob erwartet und der H ndler relativ ungesch tzt st Umhang und Dolch I egende 1 Armagaran Vulovas Anwesen Habt ihr Mumm bewiesen so f llt euch Armagaran Vulovas Ermordung zu Sein Hauses liegt links vom n rdlichen Eingang des Regierungsbezirkes 1 An Vulovas Seite stehen lediglich zwei Wachen ein Magier versteckt sich im S dwesten des Hauses die es auf alle F lle auszuschalten gilt Ihr k nnt euch jedoch dazu entschlie en Armagaran am leben zu lassen Entschlie t ihr euch im Anschluss an Armagarans Gewinsel dazu ihn laufen zu lassen so hetzt er seine Lebw chter auf euch und verschwindet augenblicklich Werft hr den Umhang und den Dolch der Schattendiebe anschlie end in den Brunnen gibt sich Bodhi mit der 74 gestifteten Unruhe zufrieden schenkt euch aber keine Erfahrungspunkte Entschlie t hr euch zu der Auf Sie Mit Gebr ll Methode und komplettiert das T uschungsman ver mit der Versenkung von Bodhis Untensielen im Brunnen des Hauses so erhaltet hr von hr 28 500 EP Palerns Rettung roOgeschoss I1 Oreregschoss P 3 2 Keller Legende 1 Eingang 2 Obergeschosstreppe 3 Kellertreppe 4 Eingang 5 Renal 6 Trainingsgel nde 7 Geheimt r zu Arans Gem chern 8 Aran Linvail Weigert hr euch einen unschuldigen H ndler zu ermorden so f llt euch die Befreiung Palern Flynns zu Er
351. h F r bevorstehenden Kampf gegen Aran Linvail sowie einen Schattendiebmag er Priester Bogensch tzen Verbrecher und Meuchelm rder ist es ratsam die eigenen Mannen mit Zaubern vor Angst zu besch tzen und sie evtl magisch zu beschleunigen Eure Gegner bereiten euch mit Sonnenfeuer Flammenschlag und einigem mehr einen warmen Empfang Konzentriert euch vorrangig auf die den Magier und Aran da ihr sonst einen D monen auf der gegnerischen Seite hinzuz hlen d rft Am Ende des Kampfes solltet hr zur Vorsicht noch mal einen Wahre Sicht Zauber wirken um sicher zu gehen das Linvail tats chlich tot ist er t uscht das mit Hilfe eines Zauber gelegentlich vor Zur ck in der unteren Regionen des Friedhofs weiht euch Bodhi endlich in ihre zuk nftigen Pl ne um ihren Bruder Jon ein und er ffnet euch die M glichkeit die Segel zur Heimat f r magisch Verwirrte setzen Wie auch bei den Diebesauftr gen gilt jetzt Erledigt alles was ihr hier noch zu erledigen habt denn hr werdet lange Zeit n cht zur ck nach Athkatla kommen IT Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Komplettl sung Kapitel 4 Die Piratenstadt Brynnlaw egende 1 Caylias Haus 2 Lady Galvenas Freudenhaus 3 Zum Vulg ren Affen 4 Tempel von Umberlee 5 Adept Perths Haus 6 Haus des Piratenf rsten 7 H ndler 8 Weg zum Heim 9 Schiff des Piratenf rsten Auf Saemons Schiff berquert hr
352. h nicht D h au er das euch einige Gegner angreifen Euer Ziel ist der Eingang im Nordwesten 2 auf dem Weg dorthin stehen euch einige Luftelementare und Schatten im Weg Im Inneren des Heims n mmt euch der Koordinator n Empfang Er f hrt euch quer durch das Heim und stellt euch auf dem Weg die gesamten Insassen vor unter denen nicht nur Imoen ist sondern auch euer alter Bekannter T ax Am Ende der Tour erwartet euch die gro e berraschung Irenicus hat das Heim unter seine Kontrolle gebracht Doch damit nicht genug habt ihr Yoshimo in eurer Party so wendet sich dieser gegen euch und entpuppt sich als Irenicus Handlanger 81 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II M glichkeit 2 Durchgeknallt muss man sein Die zweite M glichkeit besteht darin sich als Patient in das Heim einliefern zulassen Hierzu m sst ihr zun chst in das Haus des Piratenf rsten 6 gelangen Die Wache davor k nnt ihr entweder mit 300 Goldst cken bestechen oder ihr mitteilen dass ihr von Saemon oder Golin geschickt wurdet Im Haus m sst ihr nun Deshar k davon berzeugen dass ihr vollkommen durchgeknallt seit und unbedingt eingesperrt werden m sst Dazu braucht hr einen Charismawert von 16 oder mehr Es sei denn ihr habt Minsk in eurer Party denn der ist schlie lich durchgeknallt und hat somit auch keine Probleme das Desharik zu zeigen Auf diesem Weg landet ihr mit eurer Party in den Gef ngniszellen des Heims wo ihr von Lo
353. h ungl cklicherweise hat sich bereits ein Mob gegen die Druiden und somit auch gegen ihn gebildet Cernd sitzt zu seiner eigenen Sicherheit im Gef ngnis des Keller fest und es liegt an euch im zu helfen 241 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Druidenenklave Legende 1 Druidenenklave 2 Cernd 3 Gestaltenwandler versteck 4 Trolllager Die Wurzeln der Tierplage f hren euch in die Druidenenklave die derzeit von den M chten der Schattendruiden angef hrt wird Euer Weg beginnt im S dosten des Gebietes von wo aus ihr euch bis zum Eingang der Druidenenklave 1 durchschlagen m sst Auf dem Weg dorthin werden euch einige Trolle begegnen Also r stet euch mit Feuer und S urewaffen Am Anfang des Weges kommt hr an der Trollbehausung 4 selbst vorbei Habt hr Cernd n Handelstreff zur ckgelassen so trefft ihr ihn an Punkt 2 wieder er teilt euch mit das nur ein Druide den Gro druiden herausfordern darf Also z gert nicht lange und nehmt ihn endlich in eure Party auf falls ihr das noch immer nicht gemacht habt Im inneren der Druidenh hle angelangt trefft hr auf eine alte Bekannte aus Baldur s Gate Faldorn hat s ch das Ziel gesetzt alle Feinde der Natur zu beseitigen Fordert sie zum Kampf heraus und euer erw hlter Druide tr gt einen Kampf Mann gegen Mann oder so hnlich in der Arena gegen sie aus Wie bei den Druiden blich jedoch nur mit den von der Natur gegebenen Mitteln legt
354. hafft habt eine Romanze mit einem anderen NSC aufzubauen wird Bodhi eure n Geliebte n entf hren Unabh ngig davon verd nnisiert ae sich augenblicklich und hinterl sst euch vier ihrer Gefolgsleute Um euch die Suche nach Bodhi nicht unn tig zu erschweren sind alle Eing nge zum Dungeon bis auf den westlichsten versperrt Der effektivste Weg durch Bodhis Reich ist wiedermal ber die Sargkammer 5 und den Blutpoolraum 6 zur Hauptkammer Auf dem Weg zum ersten Zwischenstop steht euch Valen m Weg Pf hlt nach seiner Vernichtung noch kurz seinen Sarg um die volle Ladung EPs abzusahnen 8 500 9 000 Sp testens beim Blutpool 6 erwartet euch die gesamte Streitmacht eurer Verb ndeten Hier k nnt ihr zum ersten mal das heilige Wasser der Elfen zum Einsatz bringen Sobald ihr eine Ladung in den Pool gie t verliert jeder Vampir dieser Ebene f nf Trefferpunkte Im Hauptraum entbrennt nun die gro e Schlacht eure Alliierten gegen die M chte des B sen Sofern hr die Schlacht nicht komplett euren Gefolgsleuten berlassen wollt empfiehlt es sich zum unteren Tunnel zur ckzukehren und die Biester so von zwei Fronten in die Zange zu nehmen Wer allerdings lieber auf Nummer sicher gehen will kann sich gern auf Fl chendeckende Zauber wie Todeswolke und beschworene Kreaturen beschr nken Im Anschluss an die Schlacht solltet ihr ein weiteres mal bei den S rgen vorbeischauen um sie zu l chern Die Nebel in der Spitzengrube 8 bewachen
355. han schickt W hrend Elhan euch mit Fragen l chert pr ft ein Magier jede eurer Antworten auf ihren Wahrheitsgehalt Im Grunde ist es egal ob hr l gt oder nicht denn m Enteffekt wird sich definitiv herauskristallisieren dass ihr zwei gemeinsame Feinde besitzt Irenicus und Bodhi Sobald die Unstimmigkeiten beseitigt sind erkl rt Elhan das Joneless und Bodhi in die Elfenstadt Suldanessalar eingefallen sind und diese unsichtbar gemacht haben Leider haben die tapferen Elfen bei der Verteidigung ihres Tempels versagt und sind nun auf der Suche nach diesem Um ihn ausfindig zu machen ben tigen s e die Rynn Lanthorne e n uraltes Artefakt in Form einer Laterne welche sich Bodhi unter den Nagel gerissen hat Bodhi hat sich im Gegensatz zu Irenicus nicht in der Elfenstadt verbarrikadiert sondern sich in ihr eigenes Reich zur ckgezogen Die Kriegselfen verm gen es jedoch nicht selbst nach Athkatla vorzudringen und so liegt es an euch Bodhi endg ltig das Handwerk zu legen Wenn Elhan euch schon nicht direkt helfen kann so k nnt hr ihn zumindest um materielle 127 Unterst tzung bitten Wodurch ihr vier Holzpfl cke und drei Kelche mit heiligem Wasser erhaltet Bei Bedarf k nnt ihr versuchen Elhans Magier noch ein paar weitere Informationen ber die Rynn Lanthorne zu entlocken Die brigen Elfen des Au enpostens wollen euch an hrem Wissen bedauerlicherweise nicht teilhaben lassen Drizzt Do Urden In dem Augenblick wo ihr
356. hat sicher ihre Gr nde W rden gewisse Leute auch nur Ger chte ber die Existenz einer derart m chtigen R stung erfahren w rden s e sicher vor wenig zur ckschrecken um sie in die Finger zu bekommen Die R stung stellt den H hepunkt elfischer Handwerkskunst dar und es handelt sich dabei wahrhaft um ein Geschenk der G tter Fundort Nizidramanii yt der schwarze Drache im Westen von Suldanessallar JAR2807 ur R stungsklasse 2 Gewicht 12 aM Melodisches Kettenhemd 3 ID CHANIS Beschr nkungen Von allen au er Barden Beschreibung Die Barden vom Lied waren eine kleine Gruppe halbelfischer Kriegerbarden die die weit verstreuten Elfen in Cal mshan unterhielten und verteidigten Die magische Verzauberung dieser R stung erlaubt es nur Barden sie zu tragen Die magisch verzauberten Kettenglieder reiben so aneinander dass die R stung wundersch ne Melodien spielt wenn man darin richtig tanzt oder k mpft Ungl cklicherweise l sten ach die Barden vom Lied vor mehreren Hundert Jahren auf und das Geheimnis wie man die R stung sozusagen spielt ging mit ihnen verloren Fundort Aaw ll am Eingang der Gef ngnisebene AR0516 R stungsklasse 1 Mithril Kettenhemd 4 ID CHANO6 Beschr nkungen Druiden Magiern und Dieben 401 Beschreibung Mithril Kettenhemd 4 Das ist die pers nliche R stung von Drizzt dem ber hmten Waldl ufer der Drow Sein Freund Bruenor schmiedete es f r hn Fundor
357. heit genauer untersuchen wollte Doch ungl cklicherweise hat ach bereits ein Mob gegen die Druiden und somit auch gegen hn gebildet Cernd sitzt zu seiner eigenen Sicherheit m Gef ngnis des Kellers fest und es liegt an euch im zu helfen Wenn ihr noch einen Druiden in eurer Party vermisst nehmt ihn mit Andernfalls k nnt ihr genauso gut nur seiner Geschichte lauschen die Druidenenklave auf eurer Karte verzeichnen lassen und dort hin reisen 159 Zur ck zur Natur Die Wurzeln der Tierplage f hren euch in die Druidenenklave die derzeit von den M chten der Schattendruiden angef hrt wird Euer Weg beginnt im S dosten des Gebietes von wo aus ihr euch bis zum Eingang der Druidenenklave 1 durchschlagen m sst Auf dem Weg dorthin werden euch einige Trolle begegnen Also r stet euch mit Feuer und S urewaffen aus Am Anfang des Weges kommt hr an der Trollbehausung 4 selbst vorbei Anscheinend gibt es in Bezug auf d e Druidenlaufbahn einen geringf gigen Bug m ersten Release Aus diesem Grund m chte ich euch empfehlen die H hle noch nicht aufzusuchen da dann nichts schief gehen kann Habt hr Cernd n Handelstreff zur ckgelassen so trefft hr hn an Punkt 2 wieder er teilt euch mit dass nur ein Druide den Gro druiden herausfordern darf Geh rt ihr nicht der Druidenklasse an so solltet ihr entweder Cernd oder Jaheira in eurer Party haben um erfolgreich fortzufahren Im Inneren der Druidenh hle angelangt tref
358. hemd ID CHANOT ICHANOI VISCHANOI Beschr nkungen Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein Kettenhemd besteht aus ineinandergreifenden Metallr ngen Es wird immer ber einem Hemd aus gepolstertem Stoff oder weichem Leder getragen um schmerzhafte Scheuerstellen zu vermeiden und die Wucht von Schl gen zu d mpfen Fundort Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel ARO500 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde JARO305 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde JARO302 W chter der Kultisten E d ki amp i R stungsklasse 4 Gewicht 10 Beschr nkungen Druiden Magiern und Dieben 399 Beschreibung Kettenhemden bestehen aus ineinander geh ngten Metallringen Ein Kettenhemd wird immer ber einem wattierten Rock oder einem leichten Ledergewand getragen Auf diesem Weg wird verhindert dass die Haut des Tr gers wund gescheuert wird Au erdem wird die Wucht der auftreffenden Schl ge noch zus tzlich ged mpft Dieses Kettenhemd ist auf magischem Weg zus tzlich verst rkt worden Fundort Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000
359. hen Wesens dringt In den berresten des niedergestreckten W chters findet ihr den Schl ssel zu den Gef ngniszellen 3 Sind ae ge ffnet erz hlt euch Mazzy ihre Geschichte h rt sie euch an und entscheidet ob ihr sie in eurer Party haben wollt In der Zelle neben hr liegt der zweite Tel einer Nachricht von Lord Tombelthen die euch bei einem der zuk nftigen Waldl uferauftr gen weiterbringt Lange Schatten erstrecken s ch ber den n chsten Raum 6 Eine vereinzelte S ule steht n der Mitte des Raumes und h lt die Decke vom Einsturz ab Ist der Kampf gegen die Schatten geschlagen geht es darum das Morgen Ritual Pergament ausfindig zu machen 5 Ein gro er Kristall h lt die Augen der Dunkelheit davon euch zu vernichten Es scheint am besten den Kristall so lange in seiner Fassung verweilen zu lassen bis alle Schatten an seinem Licht vergangen sind Der nordwestlichste Raum birgt einen riesigen steinernen Kopf 4 der Amuana hnelt n sich Dieser ist der zentrale Anlaufpunkt der Ritualr tsel dieses Levels Eine genaue Untersuchung des Kopfes ergibt das zumindest ein Auge nicht so blind ist wie es scheint In ihm ist eine unentsch rfbare Falle eingenistet die das B se fernhalten soll Jener Kopf stellt euch innerhalb seiner drei Rituale jeweils drei Fragen Die Antworten dazu sind in den jeweiligen R umen ber den gesamten Level verteilt Das Pergament des Morgenrituals 6 191 befindet s ch bereits n eurem Besitz
360. higkeit der des Zauberns besitzen Es wird erz hlt dass das Blut einer m chtigen Kreatur durch ihre Adern flie t vielleicht sind sie die Nachkommen der G tter oder Drachen die in menschlicher Form umherwandern Ungeachtet dessen ist ihre Magie eher instinktiv als logisch Sie kennen weniger Zauber als Magier und erlernen diese auch langsamer Jedoch k nnen sie diese fter wirken und m ssen sie nicht einige Zeit vorher vorbereiten Hexer k nnen sich nicht in Magierichtungen spezialisieren wie es Magier tun Von diesen Unterschieden abgesehen sind Hexer den Magiern hnlich Bemerkung Ein Hexer erlernt Zauber nicht von Schriftrollen wie Magier erw hlt neue Zauber mit jedem weiteren Level aus Des Hexers n tigstes Attribut ist die Intelligenz Target Rangeo Hated Race 5pecial Target Protections d FAUSI D EN z 2 m d 19 Die neuen Uhnterklassen Mit Baldur s Gate 2 finden esrtmalig Unterklassen zu den bisher bekannten Standardklassen des 2 AD amp D Regelwerks Einfluss Sie haben spezielle F higkeiten und jede einzelne Unterklasse hat ein ausgeglichenes Verh ltnis von Vor und Nachteilen Diese Unterklassen k nnen nicht bei Mehrklassencharakteren angewendet werden Doppelklassencharaktere k nnen sich jedoch f r eine Unterklasse bei der anf nglichen Generierung des Charakters entscheiden Es gibt nach dem 3 Dungeon amp Dragons Regelwerk noch weitere Kits bzw rassenspezifische Unterklassen wie z B Dwarven scalds
361. hinder Gedankenschinder oder auch Ill thiden genannt sind neben Leichnamen und Drachen die Ernst zu nehmensten und frustrierensten Gegner des Spiels Tief unter der Erde lebend nutzen sie die Kraft ihrer Gedanken um ihren Gegnern ihren Willen auf zu zwingen Sie nutzen hochstufige Magie in Verbindung mit ihren psionischen Kr ften Die einfachste Methode 1st es Chaotische Befehle Chaotic Commands auf eure besten K mpfer anzuwenden Eventuell noch gepaart mit dem blichen Hast Zauber sind die fiesen Kerlchen so in Sekunden zu Nichte gemacht Weitere Taktiken Da Illithiden mit Vorliebe die Gehirne ihrer Gegner aussaugen k nntet ihr ihnen Gegner zum Fra vorwerfen die keine haben Horden von Untoten halten die netten kleinen Gedankenschinder Tagelang bei Laune Unsichtbare Pirscher Invisible Stalker eignen ach ebenfalls ausgezeichnet f r den Kampf Da Gedankenschinder meist nur in engen R umen und G ngen erscheinen Geheime Basis unter dem Tempelbezirk und ihre Stadt in dem Unterreich l sst sich die KI hier etwas berlisten Stellt einfach einen mit einem Unsichtbarkeitszauber versehenen Charakter n den Gang und erledigt die Gedankenschinder mit Fernwaffen Ein weitere wirkungsvolle Waffe gegen Gedankenschinder ist der Zauber Todeswolke Am besten wendet ihr ihn an indem ihr die T r zu einem Raum ffnet ihn hereinfliegen lasst und anschlie end die T r wieder schlie t Eine weitere M glich
362. hle brig Einzig der Stab an dem Delmarey gefesselt gewesen war stand noch schwarz und verkohlt in der Mitte des ehemaligen Dorfes Ein Teil der Macht von Delmarey ist in diesen Stab bergegangen wodurch er zu einer h chst magischen Waffe wurde Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 ee 1W6 9 EE Schlagstecken ID STAFOS5 nkungen rn Beschr nkungen Typ Zwei h ndig Beschreibung Schlagstecken werden von den Goldelfen n Drelagara hergestellt das auf Immerdar liegt Die Stecken sind von einem magischen Leben erf llt und springen dem Gegner mit t dlicher Pr zision entgegen wenn sie geschwungen werden Die Elfen Handwerker verkaufen diese m chtigen Nahkampfwaffen nur u erst selten an Mitglieder anderer Rassen Hin und wieder taucht jedoch einer dieser Stecken in Faer n auf Jeder Angriff der mit dem Stecken ausgef hrt wird verbraucht eine Ladung Sobald die letzte Ladung aufgebraucht wurde wird der Stecken von seiner eigenen magischen Energie praktisch aufgefressen und dadurch vernichtet Fundort Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Schaden W IETWO Speer ID SPERO1 SPERO4 SAHSPEAR TAS Besonderheit Beschr nkungen o Typ Zweih ndig 352 Beschreibung Speere z hlen zu den ltesten Waffen der Geschichte Schon die primitivsten V lker benutzten einfache Holzstangen oder st be die an einem
363. hr nkungen Barden Magiern und Dieben Beschreibung Drachenschuppenpanzer sind leicht w derstandsf hig und feuerresistent Nat rlich sind diese R stungen sehr begehrt doch es ist u erst schwierig wenn nicht gar unm glich einen uralten Drachen zu finden und hn zu t ten um aus seinen Schuppen eine derartige R stung anzufertigen Normalerweise ist es leichter wenn man gleich nach einem bereits existierenden Drachenschuppenpanzer wie diesem sucht Man sollte hn jedoch nicht unbedingt in der Gegenwart von Drachen tragen vor allem nicht von Roten Drachen Fundort L sst sich aus den Rotendrachenschuppen herstellen die ihr bekommt wenn ihr Firkraag t tet AR1203 3 R stungsklasse 1 Gewicht 40 Stolz der Legion 2 ID PLA15 Besonderheit Mindestst rke 14 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Von diesen R stungen die einst bei den Legionen Unthers weit verbreitet waren sind heutzutage nur noch wenige in Verwendung Die seltenen Exemplare die noch existieren befinden sich meist in den H nden reicher Sammler Schon so mancher Abenteurer hat s ch e n kleines Verm gen verdient indem er ber eine derartige R stung gestolpert st ar R stungsklasse 2 Gewicht 35 Sai m ae T rahcies Plattenpanzer 5 ID PLA17 412 Besonderheit Verflucht Charisma 5 St rke 2 Mindestst rke 13 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschrei
364. hr als Erkennungszeichen das Buch Die Geschichte der Zentar m Der Wert zweier Zents k uflich erwerben daraufhin fragt euch Fael nach dem Ergebnis des R tsels Wenn ihr zu faul zum berlegen seit es ist die 5 Antwort bzw Darc n Cole Nun offeriert er euch das er euch die Waffe des Fleisches kreieren kann wozu er jedoch neben der Haut noch das Blut eines S lberdrachen ben tigt Der einzige S lberdrache im Spiel ist Adalon der ihr im Laufe des 5 Kapitels ber den Weg lauft T tet ihr sie in ihrer H hle erhaltet ihr neben 54 000 EP eine Drachenklaue und das ersehnte Blut Sobald ihr das Kapitel abgeschlossen habt seit ihr auch wieder in der Lage Fael aufzusuchen der euch aus den beiden bergebenen Komponenten die R stung n ht Gold verliert ihr bei diesem Auftrag zwar nicht aber 4 Tage Geduld m sstet ihr doch schon aufbringen bevor die R stung euer eigen ist 466 Baldur s Gate 2 Halsketten Q Besonderheit Der Tr ger erh lt 5 Magieresistenz und ist Amulett der Macht ID immun gegen Energieverlust Der Tr ger kann Wortlos AMUL21 Zaubern und erh lt 1 auf Initiative beim Zaubern Beschreibung Das Amulett tr gt die typischen Verzauberungen von Conster Damon einem Erzmagier der im Jahr des Drachenzorns 1018 TZ fiel Die Symbole waren einst scharf gezogen sind aber durch die Einwirkung von Feuer und Erosion ein wenig verblasst Wenn man ber sie streicht vermeint man jedoch noch immer seine ber hmten
365. hriftrolle Die Halblinge sind da schon etwas z her und vor allem zahlreicher Angrenzend daran befindet sich eine merkw rdige Maschine 7 mit der sich anscheinend Golems erschaffen lassen Im Schreibtisch liegt sogar ein Benutzerhandbuch dummerweise fehlt dem Golem jedoch noch ein Kopf und ein weiteres St ck Kohle So geht es voran an den Kohle fen vorbei zum Raum mit dem Uhrwerk 9 Nach erfolgreicher Beseitigung der beiden Golems gelangt ihr in den Besitz des letzten Kohlest ckes und eines Golemkopfes Also zur ck zum halbfertigen Golem und unterwegs noch schnell ein St ck Kohle in jeden Ofen geworfen und nat rlich ein paar Elementare bek mpft Der Golem ist fertig und erh lt bereits von rgendwoher Befehle Gl cklicherweise seit nicht ihr sein Opfer sondern ein Betrachter der sich zwei R ume weiter eingenistet hat Der Golem stampft los und ffnet auf seinem Streifzug die bisher verschlossengebliebenen T ren Vorsicht vor der ersten liegt eine Falle Hat der Betrachter das Zeitliche gesegnet wird ein 175 Skelett hinter ihm sichtbar welches ihr gerne pl ndern d rft Weiter in die tieferen Gefilde der Sph re geht es zun chst ber die Treppe im Osten des Raumes Valygars besessener Erzfeind Lavok bereitet euch im kommenden Raum einen kleinen Empfang Kein sonderlich starker Gegner aber die Geschichte ist auch noch nicht zu Ende Kurz vor seinem letzten Atemzug scheint Lavok vollkommen ver ndert und erz hlt
366. ht er das meistens aus dem Hintergrund Hierf r ben tzt er blicherweise die Schleuder Sein wichtigstes Attribut ist die Weisheit St rke und Konstitution wird von fast keinen Kleriker forciert Beispielsattributverteilung eines Klerikers St rke 11 Geschicklichkeit 15 Konstitution 12 Intelligenz 15 Weisheit 18 Charisma 14 36 2 6 Der Druide E n Mann der Natur der seine F higkeiten zum Schutz derselben und f r das Gleichgewicht der Kr fte einsetzt Er kann seine Gestalt wandeln und Zauber wirken Viele seine Zauber sind dieselben die die Kleriker einsetzen doch gibt es auch einige welche nur der Druide beherrscht Wenn er f r die Natur das Gleichgewicht oder seine Freunde k mpfen muss setzt er meistens den Krumms bel oder die Schleuder em Seine wichtigsten Attribute sind die Weisheit und das Charisma Intelligenz und St rke sind vernachl ssigbar Beispielsattributverteilung eines Druiden St rke 11 Geschicklichkeit 13 Konstitution 12 Intelligenz 13 Weisheit 18 Charisma 18 2 7 Der M nch Ein K mpfer der im waffen und r stungslosen Kampf geschult ist und dessen oberstes Ziel die perfekte K rper und Geistbeherrschung ist Dadurch bekommen sie Zugriff auf eine Energie die Ki genannt wird Diese bef higt sie au ergew hnliche Taten im Kampf zu vollbringen Seine wichtigsten Attribute sind die Geschicklichkeit und die Konstitution Daf r
367. hten dass sie f r illegale Zwecke verwendet werden k nnten e WR Besonderheit Der Tr ger erh lt 2 auf RK und wird F limmerstiefel ID alle 12 Sekunden zu einem zuf lligen Feind BOOTO8 teleportiert wenn Feinde m Sichtweite sind Beschreibung Der Gegenstand ist verflucht und kann nur mit Hilfe von Fluch brechen abgelegt werden Ob der unbekannte Sch pfer die gef hrlichen Stiefel unabs chtlich oder mit hinterh ltiger Absicht erschuf wei niemand Der Tr ger der Stiefel wird st ndig zuf llig von einem Feind m der Gegend zum n chsten teleportiert bis entweder er oder alle Feinde tot s nd Durch diesen best ndigen Ortswechsel erh lt der Tr ger allerdings 2 auf RK Fundort Vom gefangenen Schatten das euch ein Gesch ft offeriert im Schattenlorddungeon AR1401 2 Ba KS S Besonderheit Der Tr ger w rd von doppelt starker und nicht zaubern w hrend er die Stiefel tr gt Beschreibung Die Stiefel wurden mit der Absicht geschaffen sozusagen verbesserte S ebenmeilenstiefel zu erzeugen Der Tr ger wird enorm flink und zwar so als ob er S ebenmeilenstiefel tragen w rde und zus tzlich der Zauber Hast aktiv sei Dummerweise kann der Tr ger der Stiefel keine Angriffe ausf hren Die Stiefel zwingen hn dazu blitzschnell durch die Gegend zu flitzen so dass selbst der st rkste Held rasch dar n erm det Die Stiefel tragen den treffenden Spitznamen Schuhwerk des Feiglings der ihren einzig
368. htwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt JAR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 P Schaden SF Wurfpfeil 1 ID DARTO2 1W3 1 EIWO 1 aa Lemmer Stich l Beschreibung Der Wurfpfeil ist eine kleine leicht zu versteckende Fernkampfwaffe die geworfen und nicht von einem Bogen oder einer anderen Vorrichtung abgefeuert wird Magische Wurfpfeile wie dieser sind von Dieben und Magiern hei begehrt Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 Tisch m S den des Kults der Augenlosen AR0202 N rdlicher Raum des Betrachter Dungeons AR0205 d Wurfpfeil der Bet ubung ID DARTO3 Schaden 1W3 JETWO Besonderheit Das Ziel muss einen RW gegen Zauber bestehen Schadenstyp J Initiative oder f r 7 Runden bet ubt zu Boden s nken Stich 2 Beschreibung Der Wurfpfeil der Bet ubungspfeil sieht wie jeder andere Wurfpfeil aus nur dass er leicht zu pulsieren scheint wenn man hn n der Hand h lt Die wahre Wirkung wird offensichtlich wenn man einen Gegner trifft und er bet ubt zu Boden sinkt Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 343 Baldur s Gate 2 Schlingen Everards Schleuder 5 ID WAS
369. hwunden und ihr k nnt gehen Wobei ihr euch sehr beeilen solltet denn so langsam mobilisieren sich die Elfen der Stadt um euch Einhalt zu gebieten Ihr habt ca 2 Minuten Zeit um die Stadt lebend zu verlassen Lasst euch keinesfalls auf einen Kampf ein da sich w hrend diesem nur weitere unz hlige Drow versammeln die ihr niemals besiegen k nnt Nach langer Zeit w eder zur ck n Adalons H hle bedankt s ch diese mit 78 500 Erfahrungspunkten und Necardans Armbrust 3 f r die Wiederbeschaffung ihrer Nachkommen Damit nicht genug teleportiert sie sich selbst und euch zum Ausgang des Kuo Toa Dungeons Anmerkung Statt euch ruhig zu verhalten k nnt ihr dem D mon selbst die echten Eier opfern Ich habe diesen Weg selbst noch nicht ausprobiert Als Dank erhaltet ihr dabei angeblich einen weiteren magischen Gegenstand und Gold zudem teleportiert er euch daraufhin zum Ausgang der Unterwelt Die zahlreichen Wege des B sen Nachdem hr euch Phaeres Plan habt erkl ren lassen geht es zur ck zum Tempel wo hr Mutter Ardulace in das teuflische Vorhaben einweit Als Beweis reichen die gef lschten Eier vollkommen aus Die Mutter Oberin l sst daraufhin unverz glich nach Phaere rufen um diese mit einem Flammenschlag niederzustrecken Im Anschluss bittet sie euch ihr in wenigen Augenblicken beim Ritual Gesellschaft zu 10 leisten Ungl cklicherweise verr t der D mon der Oberin wer ihr wirklich seit Was dazu f hrt das ihr jede Kreat
370. iative 0 483 l Schadenstyp Typ EN Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist ein normaler Schl ssel Schl ssel verwendet man dazu um T ren zu ffnen Genie der Ebenen ID KEY03 SLR Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Der d nne Block vibriert sanft wenn man ihn in der Hand h lt Man k nnte ihn wohl als Hebel oder als Schl ssel einsetzen Fundort Container links vom Eingang der Sph re der Ebenen AR0411 Schl ssel des Schattengef ngnisses ID Schaden ETwo Gg 7 l Tr nenn Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Den Schl ssel habt Ihr vom Schatten Gef ngnisw rter beschafft Er ffnet die Zellen m Verlies der Schatten Fundort Schatten Gef ngnisw rter vor Mazzys Gef ngnis im Nordwesten der SZ AR1401 chaden ETWO dng des Tiermeisters ID MISC4Z Caen E Em S l ZZ u Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Der Schl ssel des Tiermeisters sollte eigentlich die Zellen der Gladiatoren ffnen Fundort Tierbeherrscher im S dosten der Fon men ARO0406 Schaden ETwo P d f r Arans ww anis tir Arans Lagers up KEYID KEY12 7 l ect EE Gees EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Der seltsame Schl ssel passt zu einer Geheimt r m Geb ude der Schattendiebe Die T r f hrt zu den R umlichkeiten des Schattenmeisters Aran Linvail 484 Zug f r das Gef ngn
371. ich zur ckgeschlagen halt et ihr das zweite Teil in euren H nden Streitkolben der Zerschlagung 2 DR ni i DS FT A8 1 I 7 50 g Der schwere Streitkolben wurde mit einem genau definierten Zweck erschaffen Untote zu vernichten Jedes untote Wesen das von dieser Waffe getroffen wird erleidet nicht nur massiven Schaden sondern l uft auch Gefahr von der m chtigen Magie des Streitkolbens schlicht und einfach in Fetzen gerissen zu werden Es gibt Legenden die von einer Priesterin sprechen die so heilig war dass sie Vampire vernichten konnte wenn sie sie mit einem derartigen Streitkolben auch nur streifte Bis zum heutigen Tag diskutieren die Theologen dar ber ob die Waffe sie mit heiliger Energie versorgt hat oder sie die Waffe Jetzt da der Streitkolben mit Illithium berzogen wurde ist er noch m chtiger und sch tzt den Tr ger vor dem Entzug von Lebensenergie den m chtige Untoten verursachen k nnen SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN Besondere F higkeiten Der Tr ger ist gegen den Entzug von Lebensenergie immun Untote erleiden 2W6 4 Schaden und m ssen einen Rettungswurf 4 gegen Tod bestehen oder sie werden zerst rt ETWO 2 Schaden 1W6 3 Wuchtwaffe Gewicht 8 Initiativefaktor 6 Waffenfertigkeit Streitkolben Waffentyp Einh ndig Kann nicht verwendet werden von Druiden Magiern Dieben 460 s Legende e 6 Blutbecken mit dem Streitkolben der Zerschlagung 1 Viele Waffengattungen sind
372. ichen Haus von Suldanessallar AR2810 Schaden JEIwo Exotische Fellr stung ID MISC5G wie S l Schadenstyp Typ BE Fernkampf E inh ndig 493 Beschreibung Das Leder st dick rau und erinnert Euch an kein Leder das hr kennt Selbst das Leder einer Kuh oder anderer Euch bekannter Tiere mit dicker Haut ist nicht so stark Das betreffende Wesen muss n der Tat recht exotisch sein Fundort Rampah am Torbogen des Br ckenviertels AR0500 ETWO Galvenas Medaillon ID MISCAN Besonderheit ra m l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist eines der Medaillons die von den Angestellten in Galvenas Freudenhaus getragen werden Es dient als Erkennungszeichen F undort Chremy am Eingang des Vulg ren Affens in Brynnlaw AR 1600 F ETWO Er Goldener Kelch des Lebens ID MISCB2 Besonderheit Um Einlass in den Palast Suldanessalars zu Initiative Gewicht 0 erhalten 19 z l Schadenstyp Typ Sen EN Fernkampf E inh ndig Beschreibung Ein aufwendig verzierter vergoldeter Kelch Er ist eine der Kronjuwelen von Ellesime der K nigin von Suldaneslar Bei den Elfen stellt der Kelch em m chtiges Symbol dar Fundort Nizidramanii yt der schwarze Drache im Westen von Suldanessallar AR2807 Luet des Talos ID MISCSE ETWO Besonderheit Auftrag von Mae Var Diebesgilde gege j Schadenstyp Typ EE Fernkampf E inh ndig
373. icht 2 Es pro Runde z l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Gebiet Beschreibung Kurzschwert 2 Das Pfeifende Schwert In den Ebenen der stlichen Shaar lebte ein kleiner Schmied der Menschen dessen fast zwergenhafter Wuchs seiner Seele nicht gerecht wurde Er war zwar ein versierter Waffenschmied aber seine eigentliche F higkeit bestand dar n ein gef hlvolles Lied zu pfeifen das einen gestandenen Mann dazu bringen konnte w e ein Kind zu weinen Nur ein zur ckgezogen lebender Magier verbrachte seine Zeit mit dem Kleinw chsigen w hrend die anderen sich lediglich ber seine geringe K rpergr e lustig machten Das Lied des Schmieds stie bei ihnen wegen ihrer Vorurteile auf taube Ohren und ihr Spott steigerte sich in grausame Qu lerei so dass der entmutigte Mann sich schlie lich dazu gedr ngt sah sein Zuhause f r immer zu verlassen Vor seinem Aufbruch schmiedete er noch diese Waffe als Geschenk f r seinen Freund der sie be der Herstellung verzauberte So pfeift die Klinge ihrem Tr ger eine s e Melodie wenn s e aus der Scheide gezogen wird Nur kurze Zeit sp ter verlie auch der Magier angewidert die kleine Stadt wobei er das Schwert auf seine Reisen mitnahm Fundort Versklavte im S dosten der Gef ngnisebene AROS16 Dien ID SW1H07 SWIH21 Schaden IW6IETWO TER S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen E Beschreibung Das Kurzschwert st die erste und urspr ngliche Form eines Schwe
374. iegt ihr in den F higkeiten eines Diebes dann an jeder Seite befindet sich eine geheime T r Hat der Dieb s e entdeckt sollte er das Schloss unverz glich knacken um eure wildgewordenen Helden auf die B sewichte st rmen zu lassen In den folgenden G ngen w mmelt es von berm tigen und nach einiger Zeit ngstlichen Orks und sogar einem Orkkoch 2 der euch f r die fehlende Zutat in seiner Suppe h lt Ab jetzt wird es heftig Die folgenden G nge sind mit Ghasts und vor allem Vampiren gef llt Neben Gedankenschindern z hlen diese zu den gef hrlichsten Kreaturen des Spiels denn s e besitzen die F higkeit des Stufenabzugs gegen die nur die Geisterj gerklasse immun ist Gehen einem eurer Charaktere die Level aus segnet er unw derrufbar f r immer das Zeitliche 450 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Ist es noch nicht ganz soweit k nnt ihr mit dem Klerikerzauber n edere Restoration Stufe 4 die abgezogenen Level wiederherstellen In entgegengesetzter Richtung wartet eine andere Abenteurerin auf euch Sam a sucht nach dem Schatz von K nig Strohm und erz hlt euch von seiner Maske die n sechs St cke zerteilt von 6 W chtern 6 bewacht n diesem Dungeon liegt Diesen Auftrag m sst hr n cht erledigen er hat nichts mit dem Beljuril zu tun Statt also von Samia aus die rechte Flanke zu erkunden solltet hr euch zur Linken n Richtung Punkt 11 begeben Der Langbogen Herzsucher und euer hei erseh
375. ienste beim H chst Ehrenwerten Orden des Strahlenden Herzens bergeben Er war f r hn ein Symbol seiner Ehre und se n Verlust hat seinen Stolz tief verletzt Dadurch wurde sein Zorn dar ber dass er seinen Status als Paladin verloren hat nur noch verst rkt 488 Fundort Mit etwas Z gern von Ryan Trawl m Tempel des Strahlenden Herzens ETWO Besonderheit F r das Beschw rungsritual der Mutter Oberin e ji Augenstiel eines lteren Todesauges ID MISCA8 l Schadenstyp Typ ul Fernkampf E inh ndig Beschreibung Der Augenstiel eines lteren Todesauges das nicht gerade begeistert davon war sich von ihm zu trennen Fundort lterer Augentyrann am Eingang der Betrachterh hle in der Unterwelt AR2101 ETWO Bodhis Schwarzes Herz ID MISCBP Besonderheit Um eure n Geliebte n w ederzubeleben z l Schadenstyp Typ Seen nen Fernkampf E inh ndig Beschreibung Das schwarze verschrumpelte Herz der Vampirin Bodhi Schaden ETWO B der Rituale ID MISCA3 Besonderheit Um die Elementartore der Unterwelt zu Initiative i Gewicht 0 verschlie en e 2 Schadenstyp Typ Peschrankungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das Buch befasst sich mit Ritualen der Elementebenen und geh rt einem Magier namens Vithal Andere Leute k nnen nur wenig damit anfangen Fundort Wirt des Hotels in der Gnomsiedlung der Unterwelt AR2100 E
376. ieren der folgenden Dateien von CD4 n das BG2 Verzeichnis eddrive CD4 Data CD4CreA2 bif gt BG2 data CD4CreA2 bif Feddrive CDA Dat a CcD4C Fe 23 bi f gt BG dat a CD4CreA3 bIf Leddrive lt EDAXData CDAFFe An bi gt BEZ daLAACDI4 EreAN bir Jetzt hat das Spiel die vorgeschlagene Installationsgr e Minimal zu Vollinstallation l Das Spiel minimal Installieren 2 In der baldur ini Datei die Zeile Install Type 1 in Install Type 3 um ndern Zus tzlich muss der Alias Eintrag ge ndert werden Die folgenden nderungen m ssen vorgenommen werden wobei BG2 das Verzeichnis ist n das BG2 installiert wurde Alias HDO BG2 CD13 BG2 CDLI CD24 I BGA ODZ CD3 BG2 CD3 CD4 BG2 CD4 3 Kopieren der folgenden Verzeichnisse von den BG2 CDs in das BG2 Verzeichnis wobei cddrive der Buchstabe des CD DVD Laufwerks ist und BG2 das Verzeichnis in das BG2 installiert wurde CD2 Feddrive E OGD POZ RCD CD33 eadr ve ACI IBG TCD CD4 1 5 Deinstallation von BG2 1 Deinstallationsdatei aus dem BG2 Startmen oder der Systemsteuerung ausf hren Die Spieldateien und die Verkn pfungen im Startmen sind nun gel scht 2 Sollte Schritt 1 fehlschlagen baldur exe von der CD ausf hren Es sollte eine Nachricht erscheinen dass die vorhergegangene Installation fehlgeschlagen ist und eine Neuinstallation n tig ist 3 Sollte Schritt 2 fehlschlagen muss die
377. ieser Stelle ist jedoch dass es gleich weder ein zur ck gibt noch eine Taverne in der ihr euch lang machen k nnt Somit m chte ich euch ans Herz legen ein letztes mal zu rasten und die passenden Mag ebrechungszauber rauszusuchen 138 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Parasitenvernichtung Legende 1 Startpunkt 2 Parasiten 3 Irenicus Am Eingang der Astlandschaft nimmt euch Ellesimes Geist in Empfang Sie berichtet euch von Joneless und seinen Parasiten die ihn unverwundbar machen Die logische Konsequenz liegt somit darin zun chst die Parasiten zu t ten Der Weg zu ihnen ist eigentlich mit ein bisschen zu viel Luft gef llt doch durch die eben erlangten N sse wachsen die ste des Baum des Lebens automatisch zu den jeweiligen Parasiten hin ber Jedem einzelnen Parasiten 2 stehen zu seiner Verteidigung zwei Elementare zur Seite Schaltet dementsprechend zun chst die Erd 6 000 EP Feuer 6 000 EP und Luftelementare 7 000 EP aus und wiegt anschlie end den Parasiten selbst in den Schlaf 2 000 EP Geht auf dem Weg zu den einzelnen Parasiten aber auf keine Fall an Irenicus 3 selbst vorbei Nach der Vernichtung des letzten Parasiten ist Joneless mehr als perplex Was dadurch e n g nstiger Augenblick st um ihn niederzustrecken Joneless Kampff higkeiten lassen sich am besten mit denen eines hochstufigen Mag ers vergleichen Wie diese Komparsen ist auch er mit eine Litanei
378. ig gestellte Fragen zu Baldur s Gate 2 1 1 Abst rze mit einem VIA Motherboard Besitzer eines Motherboards mit VIA Chipsatz und AGP Grafikkarten sollten Ihr BIOS auf die neues Version updaten Sollte schon das neues BIOS installiert sein so sollte die Einstellung f r CPU IOQ size auf 1 und nicht h her gesetzt sein eine andere L sung w re noch den AGP Multiplikator auf 1x zu setzen 1 2 Abst rze beim Untersuchen von Gegenst nden mit ATI Grafikkarten Beim Inspizieren von Gegenst nden kann es bei Besitzern von ATI Grafikkarten zu Abst rzen kommen Dies ist ein Treiberproblem an dem Bioware bereits arbeitet 1 3 Allgemeine Installationstipps 1 Ein update der F rmware BIOS des CD bzw DVD Laufwerks hat in vielen F llen geholfen wie uns mitgeteilt wurde 2 Sollte aus irgendeinem Grund nur eine minimale Installationsgr e m glich sein schafft die Sektion Eine gr ere Installation vort uschen weiter unten 3 Wenn mehrere CD DVD Laufwerke vorhanden sein sollten bitte nur von einem Laufwerk installieren 4 Wenn eine Installation absolut nicht m glich ist aber 5 Gigabyte freier Festplattenspeicher vorhanden sind k nnen auch alle 4 CDs auf die Festplatte kopiert werden und die Installation von dort aus vorgenommen werden 5 Ein Abschalten des DMA des CD DVD Laufwerks hat auch schon einigen Leuten geholfen Diese Einstellung kann hier vorgenommen werden Systemsteuerung gt System gt Ger temanager gt C
379. iger Geister die normalerweise auf anderen Ebenen haust und die Materielle Ebene heimsucht um Menschen zu jagen und sie zu verschlingen Dieser Flegel wurde so geschaffen dass er an die verschiedensten Kampfsituation angepasst werden kann W hrend einer besonders wilden 436 Jagd verloren die Rakshasas den Flegel konnten ihn aber dank der m chtigen Aura von der er umgeben ist wieder aufsp ren Sie stellten fest dass er inzwischen im Besitz eines m chtigen menschlichen Kriegers war Die Rakshasas eroberten den Flegel n einem titanischen Kampf zur ck Das brachte die Rakshasas auf eine Idee Seit jenen Tagen haben sie den Flegel schon oft verloren und dann wieder beschafft Es ist n mlich so dass m chtige Gegenst nde dazu neigen in die H nde von m chtigen Wesen zu geraten Wenn man diese dann stellt kann man mit den ruhmreichsten aller Schlachten rechnen SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN Besondere F higkeiten Bei jedem Treffer besteht eine Chance dass das Ziel verlangsamt wird kein Rettungswurf ETWO 3 Schaden 1W6 4 Wuchtwaffe 1 durch S ure 1 durch K lte 1 durch Feuer Gewicht 10 Initiativefaktor 4 Waffenfertigkeit Flegel Streitkolben Waffentyp Einh ndig Kann nicht verwendet werden von Druiden Magiern Dieben s Legende s 1 Eingang s 4 Schmiede e 5 1 Kopfst ck e 10 Treppe zum 2 Level AT Der Flegel der Zeitalter ist eigentlich keine Waffe die von Cromwell gefertigt
380. iggold sich aufregen die Truppe das Theater verlassen Samuel das Theater schlie en den Keller zu einem Weinkeller umfunktionieren und all eure bisherigen M hen waren umsonst Als kleines Trostpflaster erhaltet hr dabei 5 000 Goldst cke Schl pft ihr hingegen in die offene Rolle steht ihr wenige Sekunden sp ter auf der B hne und m sst Dialoge improvisieren Abh ngig davon wie gut ihr euch dabei schlagt entwickelt sich eure zuk nftige finanzielle Lage 152 1 Wenn ihr versagt bietet H ggold euch wutentbrannt an euch das Theater abzukaufen Die Schauspieler bleiben in diesem Fall be ihren Jobs ihr erhaltet 10 000 Goldst cke und habt fortan n chts mehr mit dem Theater zu tun 2 Wenn ihr versagt aber das Theater nicht verkaufen wollt setzten die Schauspieler ihre schlechte Leistung fort und der Verdienst des Theaters s nkt von Woche zu Woche 3 Wenn ihr perfekt Improvisiert habt berreicht euch der begeisterte Ratsherr Azlaers Harfe das St ck wird zum absoluten Hit der kommenden Saison und die Einnahmen steigen W chentlich Die Gewinnaussch ttung Die erste Auff hrung des St ckes beschert euch pro Qualit ts und Investitionspunkt 100 Goldst cke die hr jederzeit aus der Schatzkiste des Theaters entnehmen k nnt Bei vorangegangenem Erfolg des Theaterst cks erh ht ach die Summer w chentlich um 200 Goldst cke Bei Misserfolg hingegen sinkt die Summe w chentlich um 100 Goldst cke bis sie bei 500 Gold
381. ihr die Welle in den H nden halten so m sst ihr euch in die Kanalisation unterhalb des Tempeldistriktes begeben 443 In Mekrath Reich s Legende e 1 Eingang e 2 Mekrath e 3 Haer Dal In Mekrath Reich sind alle Truhen und Schr nke mit Fallen gespickt Wollt ihr was mitgehen lassen ist Vorsicht geboten Mit Ausnahme dieser Fallen und 5 kleiner Flederm use am Eingang 1 gibt es auf dieser Etage keine berraschungen Begebt euch zu Merkath 2 und schickt hn ins Jenseits Ist er bezwungen k nnt hr das Edelsteinchen aus dem Altar 4 holen Vorsicht Falle und Haer Dal s ebenfalls einsacken 444 Auf zur Planescape s Legende e 1 Eingang e 2 hier rein mit dem Ball e 3 Tanar r e 4 Aufseher e 5 Haer Dal s Truppe Es scheint als w ren unsere Schauspieler richtig gut n ihrem Beruf Denn Bewohner unserer prim ren Ebene s nd s e keineswegs und das Edelsteinchen ist n chts geringeres als ein Portalstein Ihr glaubt ihr w hret bereit Gut dann lasst die Truppe ihr Portal ffnen Zu aller erst gesellen sich ein paar kleine Kreaturen aus den anderen Ebenen zu euch die hr beseitigen solltet Doch dann kommt etwas vollkommen unerwartetes Ein Kopfgeldj ger von der Planescape die Theatercrew ist verschwunden und nun liegt es an euch ae zur ckzuholen Folgt ihnen durch das Portal und stellt euch auf einen sofortigen Kampf ein Nach dem kleinen Gefecht erkl rt euch Tagget dass es ke
382. ihr diesen Kampf bestreitet solltet ihr s chergehen dass ihr gen gend Gegengifte bei auch tragt Die Schlacht gegen Pai Na kann vor allem wegen der zahlenm igen berzahl der Spinnen sehr t ckisch sein Am einfachsten ist der Kampf zu gewinnen wenn ihr mit einem K mpfer Pai Na selbst angreift und mit den restlichen die Babyspinnen abwehrt Der s dliche Ausgang f hrt zu Korgans Buchsucheauftrag 70 Bodhis Reich Legende 1 Eingang 2 Pai Na 3 S dliche Gruft 4 Eingang zu Bodhis Gruft 5 S rge der Vampire 6 Blutpool 7 Zu den unteren Gew lben 8 Endkampf 9 Ausgang F r die folgende Schlacht solltet ihr wohl ausgeruht sein Doch am wichtigsten d rften die Wiederherstellungszauber der Kleriker sein denn nur sie k nnen euch die Stufen wiedergeben die euch die Vampire mit ihren F higkeiten abziehen werden Begebt euch zu Haz 4 sobald ihr gewappnet seit und lasst ihr die schwere T r ffnen Der euch mittlerweile vertraute Lassal erwartet euch dahinter Er wird versuchen euch immer weiter ins Innere hineinzulocken um euch durch seine Gefolgsleute zu schw chen F r die wenigen R ume die vor euch liegen hat vermutlich jeder seine eigenen L sungswege ich w rde vorschlagen dass hr euch zun chst den westlichen Fl gel vornehmt Lasst den Hauptraum ruhig ein wenig unerforscht und nehmt sofort den ersten Gang nach links Der Te Raum am Ende des Gange
383. in aegcinem K fig ohne jegliche Erinnerung daran wie ihr in diese Situation geraten sein k nntet Der Magier welcher f r eure Qual verantwortlich ist scheint be ngstigend m chtig zu sein was eure Aussichten auf eine Flucht hoffnungslos erscheinen l t Doch pl tzlich wendet s ch das Blatt als eine unbekannte Gruppe von Angreifern den Magier belagert Auf eurer Flucht helfen euch Mitstreiter des ersten Teils wenn ihr sie aus ihren K figen befreit Baldurs Gate Spieler werden nicht umher kommen Minsc und seinen Hamsterfreund Boo zu bemerken Euer Augenblickliches Ziel besteht also darin den Dungeons von Amn zu entkommen die gro artige Hauptstadt Atkatla zu erkunden herauszufinden wer dieser teuflische Magier ist und warum er an euch und euren Kameraden rumexperimentiert und die Prophezeiung weiter zu entwirren das hr das Kind des M rdergottes seit Die Baldur s Gate Reihe spielt im Jahre 1370 TZ Talisischer Zeitrechnung 12 Jahre nach der Zeit der Unruhen Baldur s Gate II Schatten von Amn selbst spielt 4 Monate nach eurem Abenteuer um Saverok Der abzusehende Krieg zwischen Baldur s Gate und Amn wurde verhindert und ihr seht euch ein weiteres mal in die Probleme eurer Abstammung verstrickt W hrend die Unwissenden euch f rchten versuchen die Skrupellosen Vorteile aus eurer Verwandtschaft mit dem M rdergott zu ziehen Ihr erwacht ohne Erinnerung wie ihr dort hinein gelangt seit in einem Gef ngnis aus dessen F ngen
384. in der Kupferkrone Nichts desto trotz ist Yosh mo f r den bevorstehenden Kampf eine willkommene Erleichterung Doch bevor der Kampf beginnt schaut euch mal kurz in diesem Raum um Ihr solltet in einer Kiste verpackt einen Todeswolken Zauberstab und den 3 Zauberstabschl ssel finden Auf die Gefahr hin zu viel zu verraten Imoen wird nach Beendigung dieses Levels nicht mehr lange m eurer Party verweilen also berlegt euch zweimal sie die Schriftrollen benutzen zu lassen Beim betreten des n chsten Raumes 2 werdet hr ein weiteres mal von Mephiten angegriffen Versucht sie dennoch zu ignorieren denn sie entstehen so lange neu wie die vier 55 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Portale existieren Ist euer Ziel erreicht versucht die restlichen drei Zauberschl ssel in diesem Raum zu entdecken Ungef hr zu diesem Zeitpunkt d rfte Jaheira n hre Erinnerungen an Khalid verfallen seit nett zu ihr andernfalls verl sst sie die Party Der dritte Raum ist vollkommen optional hr k nnt hn nach belieben ausschlachten Vor betreten des n chsten solltet ihr auf die Bodenfalle 4 achten Der folgende Raum ist mit zahlreichen Fallen gespickt die ihr deaktivieren k nnt in dem ihr an der linken Wand entlang die sechs Schl ssel einsetzt Die Zwerge in der Mitte des Raumes sind jedoch auch nicht au er Acht zu lassen Fernwaffen oder Zauber helfen hier sehr Am Ende des Ganges birgt der Thron einen Schutzring 1
385. in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 Langbogen ID BOWO3 ETWO 1 BOWNON IBOW03 Besonderheit Mindestst rke 6 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf Sher Beschreibung Der Langbogen st dem Kurzbogen sehr hnlich Der einzige Unterschied besteht darin dass der Bogen fast so gro wie der Bogensch tze ist normalerweise etwa 1 80 bis 2 m Er hat gegen ber dem Kurzbogen zwet Vorteile eine gr ere Reichweite und Z elgenauigkeit Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel ARO500 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde AR0305 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 ETWO 2 N Langbogen 1 ID BOWO4 Besonderheit Mindestst rke 6 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf Zweih ndig 285 Beschreibung Der Langbogen ist dem Kurzbogen sehr hnlich Der einzige Unterschied besteht darin dass er fast so gro wie der Bogensch tze ist normalerweise etwa 1 80 bis 2 m Die Schussrate des La
386. in sich Ein neuer Raum mit neuen Gefahren 6 F r den folgenden Kampf solltet ihr ggf Heilung suchen und einen Farbkugelzauber bereithalten Mit diesem st das Hauptziel des Raumes Ulvaryl zu bearbeiten Ist s e erledigt bleiben einige Meuchelm rder ber Eine weitere Zwergenkriegergruppe bewacht eine interessante Truhe an Punkt 7 Der Raum unterhalb 8 ist am Eingang mit einigen Fallen gespickt Den armen Frennedan k nnt hr mit dem Schl ssel aus dem selben Raum befreien um hn anschlie end abzuschlachten Was bleibt ist ein letzter Gang 9 bewacht von weiteren Meuchelm rdern an dessen Ende endg ltig der Ausgang 10 liegt Waukeens Promenade egende 1 Startpunkt 2 Taverne 3 Den of Seven Vales 4 Abenteurer Markt 5 Zirkus 56 Ihr habt es geschafft die Luft der Freiheit weht euch um die Nase und ihr k nnt gehen wohin ihr wollt Oder nur beinahe denn schon taucht euer Folterknecht Irenicus wieder auf Ungl cklicherweise wird Imoen nach dem kleinen Magi egefecht mit ihm von den Verh llten Masgiern entf hrt Euer h chstes Ziel steht somit fest die Festung der Zauberer ausfindig machen und sie zu infiltrieren doch zuvor k nnt ihr noch einige andere Dinge unternehmen Da die gesamten im Spiel vorkommenden Karten der Stadt ausgeschildert sind erspare ich mir eine genauere Kennzeichnung und markiere zuk nftig nur noch die f r die Komplettl sung n tigen Punkte Zu eurer Rechten
387. ine bemerkenswerte Strategin die ihre F higkeiten im Jahr der Schwarzen Horde gegen die Armeen der Orks einsetzte Sie traf auf Dergat Wiltoon den Krieger in dessen Besitz sich diese Waffe befand als er einen vom gro en Ork Varstok angef hrten Angr ff aus dem Hinterhalt vereitelte Sie machte hn bald darauf zu ihrem Feldhauptmann Nachdem sie s ch w hrend des gesamten Krieges gegenseitig unterst tzt hatten verliebten sie sich und heirateten schlie lich Historiker berichten dass Dergat seinen Kriegshammer nach seiner Braut benannte um ihn an due Liebe zu erinnern f r deren Schutz er gek mpft hatte Was Ashideena hiervon hielt ist nicht bekannt Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 r J Schaden 1W4 2 5 IETWO 1 4 Streithammer 1 4 gg Riesenartige ID gegen Riesen gegen Riesen HAMM04 T E Besonderheit l auf Schaden durch Elektrizit t Gewicht 8 Initiative 2 Mindestst rke 9 320 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Wucht Einh ndig Beschreibung Kriegshammer 1 4 gegen R esenhafte Humano den Der Kniescheibenzertr mmerer oder auch nur Der Zertr mmerer wie er von den Zwergen gerne liebevoll genannt wird soll angeblich von Clangeddin selbst geschmiedet worden sein Er bergab ihn an einen kleinen Clan heimatloser Zwerge und erteilte ihnen den Auftrag sich eine neue Heimat in einem von Ogern und Riesen verseuchten Gebiet zu erobern
388. inem Tr ger eine enorme St rke und kann Golems Ettins und Trolle mit einem Schlag t ten Fundort Dieser Hammer besteht aus mehreren Komponenten eine genau Beschreibung findet hr n der Gegenstandsschmiede 318 J Schaden 2W4 3 ETWO 3 Hammer der Blitze 3 ID HAMM07 Besonderheit Mindestst rke 18 l l Typ Beschr nkungen Schadenstyp Wucht ET Beschreibung Ein Zwergenschmied namens Silberklinge hat sowohl desen Hammer als auch zwei andere m chtige magische Gegenst nde angefertigt einen G rtel der Riesenst rke und Ogerkrafthandschuhe Er wollte sie seinem Sohn zum Geschenk machen der zu diesem Zeitpunkt ein wichtiger Offizier n der Zwergenarmee war und gegen die Riesen und Ogerst mme in der Gegend k mpfte Dummerweise starb S lberklinges Sohn kurz nachdem die Gegenst nde fertig gestellt waren Der Vater kam nicht mehr dazu s e seinem Sohn zu berreichen In tiefer Trauer legte er die Handschuhe und den G rtel an schnappte s ch den Hammer und zog gegen die Riesen n den Kampf Er starb den Tod eines Helden F r sich allein ist der Hammer der Blitze schon ein m chtiger magischer Gegenstand Wird er jedoch mit den Ogerkrafthandschuhen und dem G rtel der R esenst rke vereint durchl uft er eine Verwandlung Diese Verwandlung muss durch ein entsprechendes magisches Ritual unterst tzt werden Nachdem die Verwandlung abgeschlossen ist verursacht der Hammer zus tzlich 8 Schadenspunkte un
389. inen physikalischen Ausweg aus diesem Gef ngnis gibt Die einzigste M glichkeit liegt in einem Ritual wie es nur die Schauspieler vollziehen k nnen doch diese befinden s ch leider direkt beim Aufseher Der letzte Ausweg hr lasst alle Gefangenen frei indem ihr ihre Halsb nder deaktiviert Dieses Unterfangen h rt sich jedoch einfacher an als es ist Euer Weg f hrt euch nach Osten an zahlreichen Wachen vorbei zu Punkt A Die Blob hnlichen Bodenplatten auf dem Weg dort hin sind Zellen Versucht sie zu umgehen und nicht direkt auf sie zu treten Ist der Tanar r erreicht und erledigt m sst hr nur noch sein B llchen m das leuchtende Tor 2 werfen und die Revolte beginnt Ungl cklicherweise schaffen es die Gefangenen nicht gegen den H ter anzukommen und so liegt es abermals an euch im das Handwerk zu legen Nach seinem Ableben findet ihr den Schaft der Welle in seinen berresten Den R ckweg zur Schwertk ste zeigt euch Rael s 5 445 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Kapitel 4 s Legende e 2 K nig F r die Klinge der Hellebarde d rft ihr im Anschluss an den Kampf gegen Irenicus im 4 Kapitel auf keinen Fall das Portal pass eren sondern stattdessen Saemon auf sein Schiff begleiten Nachdem ihr Saemon s Anweisungen im Vulg ren Affen gefolgt seit und ihm des Nachts das Horn aus Cay as Haus beschafft habt werdet ihr auf hohe See von den Fischmenschen berfallen und in ihre Stadt tra
390. ingegen der niemals erm dende Held seit der keine Aufgabe ausl sst und jeder neuen Waffe hinterher rennt wird euch Schatten von Amn gute 200 300 Stunden in seinen Bann zeihen Insgesamt 300 verschiedene Unteraufgaben liegen vor euch von denen verschwindend wenige Boteng nge sind Einige von ihnen werdet ihr innerhalb weniger Minuten l sen k nnen andere ziehen sich ber echte Tage hinaus Manche tragen zum weiteren Handlungsverlauf be andere bringen euch lediglich eine fette Belohnung Alle werdet hr durch einmalige Durchspielen jedoch niemals alle aufdecken denn viele dieser Auftr ge sind klassenabh ngig berhaupt spielt die Klassenabh ngigkeit in BG2 eine sehr gro e Rolle Der heilige R cher das typische Palad n Schwert ndert Beispielsweise seine F higkeiten je nachdem ob es von einem Paladin oder nicht verwendet wird Liegt es in der Hand einer normalen Kreatur ist es auch nur ein normales 2 Schwert In den H nden eines Paladins hingegen wird es zu einem 5 Schwert dass zus tzlich 10 Schaden gegen Kreaturen mit chaotischer Gesinnung hat Au erdem wird es 50 auf Magieresistenz geben und die F higkeit Magie bannen zu wirken verleihen Aber Gegenst nde sind nicht der einzige Faktor die L sungswege zu einzelnen R tsel sind f r verschiedene Klassen ebenso unterschiedlich denn schlie lich geht ein Dieb bei der L sung anders zu Werke als e n Palad n e Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II
391. inksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 IF Hentolds Dolch ID DAGG08 Schaden 1W4 EIWO T F ees Typ Beschr nkungen Schadenstyp Stich EE Beschreibung Ein Dolch ist typ scherweise mit einer spitzen normalerweise zweischneidigen Klinge versehen wodurch er sich von einem Messer unterscheidet Ein Messer hat nur eine Schneide und ist etwas k rzer als ein Dolch Schaden IW4 4 ETWO 4 F testen 4 ID DAGG14 ETWO 4 eg Beschr nkungen Schadenstyp Stich 1yp Einh ndig Beschreibung Knochenklinge Dolch 4 Dieser auf den ersten Blick primitive Dolch der aus einem st hlernen Heft und einer Knochenklinge besteht stellt eine ungeheuer m chtige Waffe dar Die Waffe wurde vor mehreren Jahrhunderten von einem ungl ckseligen Duergarschmied gefertigt Sie besteht aus dem Zahn eines Schwarzen Drachen und wurde mit dem Blut des Schmiedes geweiht Wie der Dolch seinen Weg in Eure H nde fand bleibt ein R tsel Fundort Qilue in der weiblichen K mpfergemeinschaft von Ust Natha AR2206 a Kylees Dolch ID DAGG07 may Erw weie Beschr nkungen Schadenstyp Stich ar Einh ndig Beschreibung Ein Dolch ist typischerweise mit einer spitzen normalerweise zweischneidigen Klinge versehen wodurch er sich von einem Messer unterscheidet Ein Messer hat nur eine Schneide und ist etwas k rzer als ein Dolch _ A Nebs Widerlicher Schnitter ID NEBDAG Schaden 1W4
392. inn unbarmherzig Zauber jenseits des 6 Grades M chtige Trolle absorbieren Feuer und S ure wie nichts Ger chte besagen das BioWare em paar Drachen f r eure Unterhaltung hineingezaubert hat die etwas mehr als den Bildschirm ausf llen Gegenst nde Wie zu erwarten wurden die Gegenst nde sorgf ltig ausgew hlt Die gesamten Waffen und R stungen sind bedeutend m chtiger als jene aus Baldur s Gate Ihr werdet ganz bestimmt keine Gegenst nde mehr finden die unter dem H chstma der Schwertk ste liegen BioWare hat sich schon ber Baldurs Gate die Zeit genommen detaillierte und faszinierende Geschichten f r alle Einzigartigen Gegenst nde zu erfinden und setzt diesen Trend in Schatten von Amn selbstverst ndlich fort wie z B mit der Flail of Ages einem magischen dreik pfigem Flegel oder dem Mana Bow einem Langbogen 4 Schriftrollen mit m chtigen Zaubern sowie Zauberst be sind ebenfalls reichlich vorhanden le Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Gameplay Neben den im berblick erw hnten Features und den neuen Charakterklassen hat Baldur s Gate II noch weit mehr zu bieten Mit 50 300 Stunden verspricht Baldur s Gate 2 ein langes und sehr gro es Spiel zu werden F r die Hauptgeschichte selbst hat BioWare 50 60 Stunden angesetzt Das w rde jedoch bedeuten das hr s mtliche anderen Aufgaben des Spiels auslasst und euch keinen Wohnsitz anschaffen wollt Wiederstrebt euch dies zutiefst weil ihr h
393. irken men z l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Enh ndie Beschreibung Die Geschichte dieser Waffe ist lang und blutig Oft hat sie ihrem Namen alle Ehre gemacht Wegen ihrer geringen Gr e und ihrer m chtigen Verzauberung ist sie vor allem bei Meuchelm rdern sehr beliebt und befindet s ch daher meist n den H nden der gef hrlichsten Misset ter der Reiche Allerdings bleibt die Waffe nie lange bei einem Besitzer Fundort Bodhis Sarg au der untersten Etage hrer Gruft auf dem Friedhof Athkatlas Ss Schaden ETWO N brain 1 ID SWI1H26 Wor Besonderheit Kann einmal t glich Spiegelbild wirken 323 S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen E nh ndie Beschreibung Ilbratha Kurzschwert 1 Das uralte Bronzeschwert ist mit sechs Blutsteinen geschm ckt die zu einem Set geh ren und wurde offenbar f r K nig Azoun den Ersten angefertigt einen legend ren und schon lange toten K nig von Cormyr Es wurde nur selten eingesetzt und irgendwann einem der beliebtesten W chter des K nigs als Geschenk berreicht Obwohl das Schwert seinen Tr ger mit Illusionsmagie unterst tzt starb der unbekannte Krieger kurz darauf in einer Schlacht Das Schwert fiel Pl ndereren und R ubern in die H nde Fundort Jermien n seinem Haus n den Umarh geln AR1103 N EEN Kundane 2 ID SW1H07 SW1H25 1W6 2 2 Besonderheit Gew hrt dem Tr ger einen zus tzlichen Angr ff Initiative Gew
394. irkus verhangen durch die alle Artisten wie Monster erscheinen Doch bevor ihr das Zelt betretet solltet ihr noch ein kurzes Gespr ch mit dem Jungen Giran dessen Mutter in dem Zelt gefangen ist f hren Schon der Anfang des Zeltes scheint etwas surreal Wie kommt eine solch gro e Kuppel m ein so kleines Zelt Wenn hr nicht selbst nachrechnen wollt die L sung f r das Rechenr tsel des Genies 2 ist Der Prinz ist 30 und die Prinzessin ist 40 Die Schatten links und rechts der Kuppel k nnt hr nur mit magischen Waffen verletzen Im Inneren der Illusion Legende 1 Eingang 2 Ogre Aerie 3 Spinne Girans Mutter 4 Ogre Schwert 5 Ausgang Im kommenden Raum wird es endg ltig verwirrend denn hier ist nichts mehr was es zu sein scheint Der riesige Ogre vor euch ist n mlich die zierliche Aerie 2 die ihr in eure Party aufnehmen wollt und die Spinne zur linken 3 ist Girans Mutter Um sie zur ck zu verwandeln m sst hr hr Ogre Schwert zur ckbringen welches hr von den Gegnern an Punkt 5 erhaltet Hierzu k nnt ihr die Gegner entweder t ten oder mit einem Magie Bannen Zauber _58_ belegen Hat Aerie ihr Schwert zur ck schlie t sie sich gern eurer Truppe an Weiter gehts auf die n chste Ebene durch die Treppe an Punkt 5 Kalah Legende 1 Eingang 2 Ausgang 3 Schatten Im folgenden Raum braucht ihr eigentlich nur die Treppe hinauf und schon seit ihr
395. irtlicher gewordenen Gegenden flohen Diese Wesen nahmen sich was sie ben tigten und scheuten auch vor Gewaltanwendung nicht zur ck Diese besondere Waffe ist angeblich das letzte Geschenk einer Dryade die die Invasoren ihres Landes vergeblich aufzuhalten versuchte Die Keule st aus dem Baum der Dryade entstanden Das arme Wesen musste einen bitters en Schmerz durchleiden weil ihr Wald nur wohl deswegen zum Opfer solch f rchterlicher Heimsuchungen wurde weil er so stark gesund und reich an Leben war Die Waffe hat ihren Namen von einem nicht gerade respektvollen Gelehrten erhalten Die treuen Diener der Natur sch tzen diese Art von Humor hingegen gar nicht Fundort Der Geist des Druidenhains berreicht euch Druidenklasse diese zur Vernichtung der Trolle AR1901 J Schaden 1W6 3 5 IETWO 2 5 Jerrods Streitkolben ID WAMACE gegen D monen gegen D monen Collector s Edition Besonderheit Beschr nkungen Schadenstyp Wucht ITyp Einh ndig Beschreibung Der Streitkolben war die bevorzugte Waffe des Tempuspriesters Jerrod Jerrod opferte sein Leben um Osthafen vor dem m chtigen D mon Balhifet zu retten Fundort Joluv im S dwesten der Kupferkrone Slums AR0406 Schaden 1W6 2 ETWO 2 Keule 2 Bei er ID BLUN24 Besonderheit Bei einem Treffer graben sich Splitter in die Haut des Opfers und verursachen f r 4 Runden 2 Schadenspunkt je Runde Beschr nkungen Schadenstyp W
396. is der Schattendiebe ETWO ID KEY13 S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Den Schl ssel habt Ihr bei Booter gefunden dem Kerkermeister der Schattendiebe Wahrscheinlich passt der Schl ssel zu den Zellen E Schl ssel zu Frennedans Zimmer ID ETWO MISCAP Besonderheit Gewicht 0 Initiative 0 Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Der Schl ssel passt zu dem gl sernen Raum in dem Frennedan eingesperrt ist Fundort Truhe vor der Gefangenenzelle der 2 Etage von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0603 Msense zum Flu st psel ID MISC83 PIWO l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Dieser Schl ssel ist ein Zauberinstrument der die geheimnisvolle Schreiben des Flu steckers auf der erste Ebene der Minen umgehen kann ER zum Keller der Schattendiebe ID ETWO MISCA4AS S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Mit Hilfe dieses Schl ssels k nnt Ihr eine Geheimt r ffnen die zum Hauptquartier der Schattendiebe f hrt nach dem Ihr jetzt schon einige Zeit sucht Die Geheimt r befindet sich im Erdgeschoss der Schattendiebesgilde in der Nordostwand Fundort Von Gaelan Bayle wenn ihr ihm 15 000 Goldst cke bergebt f Schl ssel zum Sahuaginschatz ID KEY24 E 485 l Schadenstyp Typ EN Fernkampf Einh ndig Beschreibung Der aufwe
397. ische oz Co Cas Klingen o Isine o wuce Ju soe o 228 sp elhilfie zu baldurs Gate II Vampir Very Old Pe Ce mw gt farm gt ine eee o l M nnlic Chaotisch F higkeiten pa DEES Re Geschicklichkei Se Ga Te DEER o Jene kale ano Jene be leste be lee pe Io Je m Ka ls Magisches Magische Go E Klingen JL Ukae xv Sales 0 229 Nicht Spieler Charaktere Baldur s Gate II umfasst 16 Nicht Spieler Charaktere die euch auf eurem Kreuzzug begleiten wollen Diese 16 bieten ein breites Spektrum aller ben tigten Klassen Vor allem durch die Mehrklassigkeit der meisten entstehen hervorragende Charaktere Nalia zum Beispiel auf den ersten Blick erscheint die Magier Diebin Kombination vielleicht etwas ungl cklich doch schaut man genauer hin bemerkt man schnell das hre Magierf higkeit mit der 4 Stufe endet und somit nur der Trefferpunkte dienlich ist Jeder dieser Charaktere hat em individuelles E genleben und bringt eigene Quests mit in den Spielverlauf ein Einige hassen sich andere verlieben sich in euren Hauptcharakter und habt ihr gar mehrere dieser in der Party gibt es sogar Streits um euch Spielt hr einen weiblichen Hauptcharakter wird eventuell der strahlende Ritter Anomen euer Liebhaber Habt ihr euch hingegen f r eine m nnliche Hauptperson entschieden sind es ganze drei Frauen die euch anh mmeln Jaheira Aerie und die Dunkelelfin Viconia EEE
398. ische Beutel wirkt wie alle magischen Beutel wie ein einfacher Stoffsack von ungef hr 60 x 120 cm Gr e Der nimmervolle Beutel ffnet sich in einen au erdimensionalen Raum und ist innen wesentlich gr er als au en Unabh ngig davon was man hineintut wiegt der Beutel immer das Gleiche CR Fass m n rdlichen Lagerraum der 1 Etage des Heimdungeons AR1512 H ID MISC9G Schaden ETWO Besonderheit Um Brynnlaw auf dem Wasserweg verlassen zu Initiative S Gewicht 0 k nnen 0 S l Schadenstyp Typ Son Fernkampf Einh ndig Beschreibung Man kann auf diesem Horn blasen um die Hafenw chter auf sich aufmerksam zu machen Sie ffnen darauf hin die Seegatter damit em Schiff passieren kann Ohne das Horn kann man mit einem Schiff den Hafen nicht verlassen Fundort In Cay as Haus m Westen Brynnlaws AR 1606 501 ETWO Portaledelstein ID MISC6X Besonderheit z S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Ein Portaledelstein dient dazu um Tore zwischen verschiedenen Ebenen zu ffnen Es gibt nur wenige die wissen w e man derartige Edelsteine korrekt verwendet Man sagt dass manche der Steine unangenehme Nebenwirkungen haben Diesen Portaledelstein habt Ihr auf dem Altar n Mekraths Behausung gefunden Fundort Altar im Nordosten von Mekraths Kanal sationswohnung AR0705 ETWO Qilues Gehirn ID MISCBJ Besonderheit 2 Schadenstyp
399. ise verf gt d e Erzh ndlerin Jerl a aber nicht ber derartige Mengen von Ill thium So stellt sie euch vor die Wahl Sarles entweder ein falsches Material anzubieten oder ihren Lieferanten aufzusuchen Der leichteste Weg ist es beide M glichkeiten auszusch pfen so k nnt ihr die Klerikerquest l sen und den Streitkolben aufr sten Kauft also das gef lschte Ilithium und sucht dann Unger Dunkelh gel den Erzlieferanten n der Kupferkrone auf Ungl cklicherweise wurde seine letzte Schiffsladung gestohlen 462 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Br ckenbezirk s Legende e 8 Nebs Haus Weiter geht s also n den Br ckenbezirk und dort zur Behausung des Diebes Neb 8 Mit roher Gewalt gelangt ihr bei ihm endlich in den Besitz des echten Erzes Wieder zur ck im Regierungsbezirk bei Sir Sarles bergebt ihr ihm das falsche Erz wor ber dieser ungl cklicherweise nicht sehr erfreut ist und wutentbrannt die Stadt verl sst Erz hlt ihr diese Geschichte W chter Telwyn so erkennt er das falsche Erz als Kunstwerk Sales an und der Auftrag ist dennoch erfolgreich gel st Doch der eigentliche S nn hinter dem Ganzen war bekanntlich das echte Erz mit dem ihr euch nun in Cromwells Schmiede den Streitkolben der Zerschlagung 2 anfertigen lassen k nnt Waffe des Fleisches 5 el D Ei H Jr Die R stung ist aus menschlicher Haut gefertigt und im Blut eines guten Drachen geh rtet worden Sie stink
400. ist der Kampf gewonnen 7718 EP und Tuigans Kurzbogen Ausger stet mit dem Zellenschl ssel geht es zur ck zu Hendak und den restlichen Gefangenen Habt hr hn befreit st rmt er umgehend mit den anderen Gladiatoren in den vorderen Teil der Bar um Letinan sein Ende zu bereiten Fr nt hr stattdessen dem B sem k nnt hr Letinan in Hendaks Plan einweihen Daraufhin erhaltet ihr von ihm den Auftrag Hendak zu t ten Dr ngt ihr ihn nicht sofort zu einer Bezahlung sondern erf llt ihr was euch aufgetragen ist winken euch erm igte Preise in Bernards Bauchladen 62 Die Kanalisation der Slums I egende 1 Eingang 2 Myconidraum 3 Skelett Das Geschenk der Liebenden 4 Falle 5 Koboldschamane Riecht wie ein Hund Haut einer Echse 6 Rohre 7 Quallo Blut eines wahren Freundes 8 Zum inneren des Schiffes 9 Otyugh Vallah lebt nicht mehr Unter der Vorraussetzung das hr dem guten Pfad folgt und Hendak demnach nicht get tet habt verr t er euch nach Letinans Vernichtung dass der Sklavenhandel noch lange nicht zu Ende st Der Anf hrer der Sklavenf rsten Kap t n Haegan herrscht von seinem Hausboot weiter Vielmehr ist es ein Schiff das zu einem Haus umgebaut wurde und in den Slums steht Der g nstigste Weg ns Innere des Schiffes f hrt durch die Kanalisation unterhalb der Slums ihr k nnt es aber auch direkt von den Slums aus betreten welche ihr ber die
401. ist die Intelligenz und die Weisheit weniger wichtig Beispielsattributverteilung eines M nchs St rke 13 Geschicklichkeit 18 Konstitution 17 Intelligenz 10 Weisheit 17 Charisma 10 2 8 Der Dieb E n verschlagener Gauner der seine F higkeiten meistens einsetzt um s ch selbst zu bereichern Allerdings soll es auch Diebe geben die hre F higkeiten w e das Fallen entdecken und entsch rfen n den Dienst des Guten stellen Wenn er einen Gegner angreift geschieht dies meistens mit einem Kurzschwert welches er unter seinem Umhang verstecken kann Viele Diebe benutzen auch den Kurz bogen um Gegner aus der Ferne zu t ten und dann in den Schatten zu verschwinden aus denen sie kamen Seine wichtigstes Attribut ist die Geschicklichkeit Die Intelligenz sowie die Weisheit sind jedoch nicht seine St rken arte Beispielsattributverteilung eines Diebes St rke 15 Geschicklichkeit 18 Konstitution 14 Intelligenz 10 Weisheit 10 Charisma 18 2 9 Der Barde Ein Mann mit einer ausgepr gten charmanten Pers nlichkeit Er kennt viele Geschichten und Legenden und kann oftmals Gegenst nde identifizieren die einen Magier oder Kleriker vor R tsel stellen w rden Obwohl die Barden eher talentierte Musiker und Geschichtenerz hler als Diebe sind besitzen sie doch einige Diebesf higkeiten Auch die arkanen M chte sind ihnen nicht unbekannt obwohl sie nie an die Macht eines M
402. ist mit kunstvollen Gravuren und detaillierten Pr gungen liebevoll verziert R stungsklasse 0 Gewicht 60 Feldharnisch 1 ID PLATOS PLATI14 Besonderheit Mindestst rke 15 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein Feldharnisch ist die beste R stung die ein Krieger sowohl in Bezug auf Aussehen als auch auf Schutz erwerben kann Die perfekt ineinandergreifenden Panzerplatten sind so gewinkelt dass sie Pfeile und Schl ge ablenken und die ganze R stung ist mit kunstvollen Gravuren und detaillierten Pr gungen liebevoll verziert Durch seine Verzauberung ist dieser Feldharnisch f r Krieger ideal Fundort R balds Besondere Waren im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Tarnor der Mann f rs Grobe mm Norden der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt AR0701 Olaf Rassmusen im Obergeschoss des bewachten Anwesens Nordosten des Tempelbezirks AR0907 Maferan im Obergeschoss des bewachten Anwesens Nordosten des Tempelbezirks AR0907 Tazok am Ausgang der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1202 R stungsklasse 1 Gewicht 30 OG Gorgonen Plattenpanzer 4 ID PLAT13 409 Besonderheit Tr ger erh lt 15 Feuer und S ureresistenz Beschr nkungen Barden Druiden und Magiern Beschreibung Die Gorgonenjagd ist ein extrem gef hrlicher Sport der bei den Drow beliebt ist Oft wird das Blut der erlegten Gorgonen dazu verwendet neue
403. it Kein Schutz vor Fernkampfwaffen Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein kleiner Schild ist in der Regel rund Man f hrt mit dem Unterarm durch den Halteriemen und greift ihn zus tzlich mit der Schildhand Verglichen mit dem normalen Schild ist er so leicht dass man noch einen weiteren Gegenstand tragen kann Allerdings kann mit der Schildhand keine Waffe mehr gef hrt werden Fundort Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 S Ey R stungsklasse 1 i Kleiner Schild ID SHLDO01 SHLD11 SHLD12 Besonderheit Kein Schutz vor Fernkampfwaffen Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein kleiner Schild ist in der Regel rund Man f hrt mit dem Unterarm durch den Halter emen und greift ihn zus tzlich mit der Schildhand Verglichen mit dem normalen Schild ist er so leicht dass man noch einen weiteren Gegenstand tragen kann Allerdings kann mit der Schildhand keine Waffe mehr gef hrt werden Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde AR0305 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 Schmied von Brynnlaw AR 1603 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums ARO0406 R stungsklasse 2 Kleiner Schild 1 ID SHLDO2 Besonderheit Kein Schutz vor Fernkampfwaffen Beschr nkungen Barden Druiden Magie
404. it Fernkampfwaffen auf den Angreifer Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Lange Zeit dachte man sich dass es sich bei diesem Schild nur um em Dekorationsst ck handele das einst einen Rittersaal geschm ckt hatte So verstaubte der Schild in der Ecke eines Kuriosit tenladens bis ihn ein junger Adeliger kaufte um ihn als zeremoniellen Schild zu tragen Die Magie die in dem Schild schlummerte wurde entdeckt als der Schild einen Anschlag auf sein Leben vereitelte Er schleuderte n ml ch alle Angriffe auf die M chtegern Meuchelm rder zur ck Eine Untersuchung des Schilds ergab dass er vermutlich aus Myth Rynn oder einer hnlichen uralten Ausgrabungsst tte stammt Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 GN R stungsklasse 3 Schild der Harmonie 2 ID SHLD25 Besonderheit Der Tr ger ist gegen Bezauberung Verwirrung Beherrschung und Personen festhalten immun Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Audn vom Schlachtfeld der Ritter und K mpe des Mag ers Kekk m trug diesen Schild den Gro teil seines Lebens Er sch tzte vor allen Arten der geistigen Beeinflussung Das ist nat rlich f r einen Magier der sich darauf verlassen muss dass die mit ihm verb ndeten Krieger treu an seiner Seite k mpfen von enormem Vorteil Sowohl Kekk m als auch Audn sind schon vor langer Zeit in den Scho der Mutter Erde zur ckgekehrt und hab
405. iten ihn be ngstigender und furcherregender machen Sein Kampftstil ist auff llig und unterhaltsam aber auch vollkommen t dl ch Vorteile s Kann ein mal pro Tag alle 4 Level offensives Herumwirbeln und defensives Herumwirbeln wirken Offensives Herumwirbeln h lt 24 Sekunden an und gew hrt der Klinge 2 auf Schaden und Trefferchance sowie einen Extraangriff Ebenso verursachen seine Angriffe w hrenddessen den maximalen Schaden Defensives Herumwirbeln bindet ihn an seinen Standpunkt gew hrt ihm jedoch 1 R stungsklasse pro Erfahrungsstufe Seien R stungsklasse kann 10 aber n cht bersteigen s Kann 3 Punkte im Kampf mit zwei Waffen platzieren Nachteile e Hat nur die H lfte der normalen Altertumskunde e Hat nur die H lfte der Taschendiebstahl Prozente e Die Bardenlieder werden mit den Leveln nicht besser Harlekin Dieser Barde besitzt gute Kenntnisse in den K nsten des Spotts und der Heiterkeit Er benutzt diese Kenntnisse um seine Feinde abzulenken und zu verwirren w hrend des Kampfes springt er verr ckt umher Vorteile e Das Narrenlied hilft seinen Verb ndeten nicht Stattdessen beeinflusst es jeden Gegner innerhalb von einem 15 Meter Radius sie m ssen einen Rettungswurf gegen Magie von 4 haben um nicht verwirrt zu werden Nachteile Keine 29 Skalde nordischer Barde Dieser nordische Barde st ein Krieger mit gro er St rke Geschicklichkeit und Tugend Seine Lieder s nd inspirierende
406. itzen Wucht und Geschosswaffen Mit jedem 4 folgendem Level erhalten s e weitere 5 Trefferpunkte w rfelt sie mit einem 12 seitigem W rfel statt dem 10 seitigem des K mpfers Nachteile Die Barbaren k nnen keine Plattenpanzer tragen e Sie k nnen sich nicht weiter nach der normalen Spezialisierung spezialisieren le M nch M nche sind K mpfer die nach Perfektion im Kampf und Betrachtung streben Sie sind vielseitige K mpfer besonders geschult im Kampf ohne Waffen und R stung Sie k nnen zwar keine Zauber aussprechen jedoch haben sie eine eigene Magie Sie kanalisieren ein feine Magie namens Ki die es ihnen erlaubt verbl ffende Meisterleistungen zu vollbringen Das beste Kunstst ck st hre F higkeit den Gegner mit einem blo em Schlag zu l hmen Vorteile M nche k nnen einen Waffenlosen Angriff pro Runde auszuf hren Sie erhalten alle drei Level einen zus tzlichen Mit den Levelaufstiegen erh hen sich ebenfalls die Sch den die ihre F uste anrichten Level 1 2 1 6 Level 3 5 1 8 Level 6 8 1 10 Level 9 14 1 12 Level 15 1 20 Die nat rliche R stungsklasse der M nche wird mit den Levelaufstiegen besser Die R stungsklasse beginnt mit 9 und verringert sich dann um 1 in jedem 2 Level Bet ubungsschlag einmal pro Tag f r jeden 4 Level Durch alle Angriffe n den n chsten 6 Sekunden erzwingen einen Rettungswurf oder l hmen den Gegner Bemerkung Diese F higkeit ver ndert den normalen
407. jinn Die Flaschengeister l sen s ch auf der Stelle auf und euch zu Ehren wird eine Zeremonie abgehalten Das Leben eines Druiden Nach Faldorns Fall brauchen die Druiden einen neuen F hrer zu dem Verthan vor bergehend ernannt wird Hat euer Hauptcharakter die 14 Stufe erreicht k nnt ihr Meister Verthan zum Kampf um den Gro druidentitel herausfordern Im Gegensatz zum Kampf gegen Faldorn braucht hr diesen jedoch nicht auf Leben und Tod austragen Sobald Verthan genug Trefferpunkte eingeb t hat ergibt er ach und zieht sich in den Wald zur ck um dort zu seinem Gleichgewicht zur ckzukehren Nilthiris Anh nger Seit ihr noch nicht soweit ist dies jedoch nicht gleichbedeutend mit der Beendigung eurer Druidenaufgaben Schlagt euer Lager in der H hle auf und lasst euch berraschen wer euch am n chsten Morgen begr t Der Geist der Enklave bittet euch gegen Nilthiri und die Chaostrolle im S den 4 vorzugehen und deren Ritual zu unterbinden sodass nicht noch 161 weitere hrer Art heranr cken k nnen Zur Bew ltigung dieses Auftrages erhaltet hr Die Wurzel allen bels Keule 1 3 gegen unnat rliche Wesen 1 S ureschaden Gut vorbereitet habt ihr mit den 9 Trollen und ihrer Anf hrerin wenig M he und diese Aufgabe in k rzester Zeit erledigt Zum Abschluss der erledigten Arbeit erz hlt euch Der Geist dass hr in 10 Tagen wieder in der Enklave bernachten solltet Ein besessener Gro druide Gesagt ge
408. keit besteht darin die Rettungsw rfe eurer Chars derma en zu erh hen dass sie die Psi Attacken ohne Probleme wegstecken Hierzu eignen sich der Versetzungsumhang Baldurans Helm aus Irenicus Gef ngnis zu Beginn des Spiels das Amulett des Zauberschutzes usw hervorragend Da die kleineren Gedankenschinder Alhoon Gedankenschinder nur Stufe 8 s nd hilft gegen diese der Magierzauber Todeszauber 6 Grad Doppelt hilfreich ist dieser Zauber da die Gedankenschinder manchmal von Erdkolossen begleitet werden Erdkolosse haben auch nur die Stufe 8 werden dadurch auch get tet H here Illithiden wie die Ulitharid haben die Stufe 11 deshalb sind sie von dem Todeszauber nicht betroffen 204 II Ita oun R Aa Anra Canta TT ES uite zu Daldurs Gate 1l Alhoon e ser I so erwo u fanene TC e E ur Ktasse Juge sue_ 9 TE an a a h B se F higkeiten St rke Ju nts 1 lee mer Sege 9 Mao 9 SE SS oa o wun If o Moesen Kr sin I o Seine o0 save Ce verwant a osem o ffr 5 Feuer o Ike RE Erci Wee 0 Magisches Magische D oe EZ Klingen o Ubas xv Wucht o Uess 2 Gedankenschinder Mindflayer mee en erwo LG Heem 4 205 F In CA R OH N I rcS CA ofe LINC I ZU DAalaAUTs sale FIIE N i JUIUCS UC D PICMG AC 11 e Geschlecht ocs Re htschaffend B se F higkeiten Geschicklichkei wur DS gt ferne I
409. keit und werden oft als Verteidiger der Unschuldigen angesehen Vorteile s Kann f r jeden 5 Level beginnend mit einem im ersten Level einmal pro Tag einen L gen entdecken wirken e Kann f r jeden 10 Level beginnend mit einem im ersten Level einmal pro Tag einen Suchendes Schwert herbeizaubern Dieser Zauber erschafft ein Schwert in der Hand des Spielers das nicht fallengelassen oder abgelegt werden kann Dieses Schwert ist eine 4 Waffe in Bezug auf die Festlegung was es treffen kann dieses wird jedoch nicht auf den Schaden angerechnet und teilt einen Schaden von 2 8 Punkten aus Die Waffe setzt die Anzahl der Angriffe des Klerikers auf 3 Dieser Zauber h lt f r 1 Runde pro Level des Anwenders So lange der Zauber anh lt kann der Tr ger keine weitere Zauber wirken Nachteile Keine IB Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Die Unterklassen der Druiden Gestaltwandler Dieser Druide wird nicht wegen einer gro en Auswahl von Gestalten als Gestaltenwandler bezeichnet sondern vielmehr wegen seiner vollkommenden Widmung zu einer bestimmten alternativen Form Er hat eingewilligt sich mit Lycanthropie anstecken zu lassen jedoch hat er durch sein intensives Studium und Training die F higkeit erlangt die zu kontrollieren Die Gestalt n die er sich verwandelt ist die des Werwolfs die ber hmteste Form der Gestaltenwandler Vorteile e Kann f r jeden 2 Level beginnend mit dem ersten Level einm
410. klich b sartig und bewirft euch mit einigen hochstufigen Zaubern Habt hr diese erfolgreich abgeblockt und hn somit bezwungen erhaltet ihr noch mal 20 000 EP den Todessch del Helm und f nf Zauberspr che 111 Die Svirfneblin Siedlung Mit einer freundlichen Erscheinung k nnt hr ohne Probleme Odendal Breschengnom und seine Gefolgsleute an der Br cke 5 passieren Allm hl ch d rften eure K mpfer am Ersch pfungstod leidern und so bietet sich hier 6 die Chance em kleine Rast einzulegen Der Wirt der Herberge ist zugleich der jenige welche der euch Vithals Buch verkauft Im gleichen Raum trefft hr zudem auf Therndle Daglefodd der euch ebenfalls einige Waren anzubieten hat Doch wie viele vor ihm hat er gleicherma en ein Problem sein Sohn Bedlen ist verschwunden Bringt ihr ihn zur ck er ist in der Stahlkugel eingesperrt erhaltet ihr ein paar RK4 Abwehrarmb nder Im Anschluss an diese Reihe von optionalen Auftr gen geht es zur Abwechslung auch mal wieder zum Kampf gegen einen h rteren Gegner Das Oberhaupt der Svirfneblin Goldander Schwarzfels 7 hat sein Volk ein wenig zu tief in den Minen graben lassen und so stie en die armen auf einen Balor D mon den ihr nun aus der Welt schaffen m sst Mit der soeben erhaltenen Schriftrolle geht es so zur Treppe in die unteren Regionen 8 In dem Augenblick wo Ihr versucht diese hinab zu steigen erscheint der Balor hinter euch Am leichtesten l sst er sich mit dem Strahl
411. kommen und euch zum Regierungsviertel begeben Am Delryn Anwesen 10 angelangt macht euch d e Wache des Hauses darauf aufmerksam das Cor Anomens Vater nicht gut auf Anomen zu sprechen ist In der K che des Hauses erz hlt euch Cor anschlie end die ganze Geschichte in der er seinem Erzrivalen Saerk Farrad die Schuld an Moiras Tod zuschiebt St rrisch wie Cor ist verlangt er von seinem Sohn den Tod seiner Tocher zu r chen Anomen wird daraufhin die sterblichen berreste seiner Schwester begutachten von denen leider nur noch die Asche n einer Urne ruht In der folgenden Konversation k nnt ihr ber Anomens Zukunft bestimmen 237 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II 1 Anomens Rache Legende 6 Saerks Anwesen Cor wird euch einen Schl ssel zu Saerks Behausung berreichen Damit k nnt ihr euch ins Br ckenviertel begeben um euch euren Weg durch Saerks Haus 6 frei zu schlagen Im gro en Saal des Obergeschosses gelangt Anomens letztendlich zu seiner Rache in dem die Tochter Saerks ersticht Woraufhin der Magier Saerk mit seinem Gefolge gegen euch vorr ckt Nachdem ihr die gesamte Famlilie ausgerottet habt k nnt ihr Cor Bericht erstatten welcher hochgradig erfreut ber die Taten seines Sohnes ist Ungl cklicherweise hat ach Anomen somit die einzige Chance zum Ritterschlag verbaut und macht sich zudem f r den Rest des Spiels vorw rfe 2 Die Gerechtigkeit wird siegen Der zweite Weg b
412. kt und euch die Tr ne bergibt Belohnung 2 auf alle Rettungsw rfe Der Weg des B sen Behaltet das Schwert und streckt den Genie damit nieder Belohnung 15 Trefferpunkte 144 Die Pr fung des Zorns In der letzten H hle erwartet euch zur Abwechslung kein D mon sondern euer toter Bruder Sarevok Er will euch dazu berreden euch zu eurem Vater zu bekennen und die Form des Schl chters anzunehmen Der Weg des Guten Bleibt standhaft egal was f r Beleidigungen Sarevok euch an den Kopf wirft Sobald Sarevok euch angreift schlagt zur ck 20 000 EP aber verwandelt euch daf r nicht n den Schl chter Belohnung 1 Weisheit und Char sma Der Weg des B sen Verwandelt euch m den Schl chter und t tet Sarevok 20 000 EP und auf euer Prim rattribut beim K mpfer St rke beim Magier Intelligenz usw Belohnung 2 St rke 145 Die letzte Schlacht Legende 1 Tor 2 Pr fung des Stolzes 3 Pr fung der Angst 4 Pr fung der Selbstsucht 5 Pr fung der Habgier 6 Pr fung des Zorns Die Pr fungen liegen hinter euch und ihr k nnt euch endlich die Belohnung f r die harte Arbeit abholen Setzt die f nf erlangten Tr nen in das Tor ein und empfangt die Belohnung Mit dem Einsetzen der letzten Tr ne ffnet sich die T r und Irenicus erscheint zum letzten Mal Egal wo ihr eure Mannen versteckt habt sie werden allesamt direkt vor Irenicus an denkbar ung nstig
413. kunst Der Todesschuss Nach Jahren der R valit t beschlossen die Herz ge von Spandeliyon und Delthuntle einen privaten Wettkampf auszutragen bei dem der bessere Bogensch tze ermittelt werden sollte Beide prahlten mit den Kr ften ihrer magischen B gen aber das war Edwall Dest dem Herzog von Spandeliyon nicht genug Er lie den Bogen seines Gegners stehlen und freute s ch am Tag des Wettkampfes h misch ber seinen so errungenen Vorteil Der Herzog von Delthuntle der nur Raymond genannt wurde verlangte dass Edwall seine F higkeiten an einer Vogelscheuche unter Beweis stellte die er aufgestellt hatte Edwall Dest zog seinen Langbogen und schoss den Pfeil entschlossen ab wobei hm auffiel welch unheimliche hnlichkeit die Puppe mit ihm selbst hatte Das Gescho spaltete den Kopf der gro en Voodoopuppe entzwe und der Kopf von Edwall tat es ihm nach ETWO 4 i Manabogen 4 ID BOW13 286 Besonderheit Tr ger erh lt 20 Resistenz gegen magischen Schaden Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf Bus Zwe h ndig Beschreibung Vor zahlreichen Jahren wurde der Bogen von den Verh llten Magi ern an Kestsa berreicht der in der Stadtwache f r Athkatla gedient und Au erordentliches geleistet hatte Er war unabl ssig darum bem ht jene zur Rechenschaft zu ziehen die unerlaubt Magie eingesetzt hatten Der Bogen leistete ihm gute Dienste da er vor magischer Energie sch tzt Fundort Wasserbecken
414. l und Rechtschaffen Neutral 1 auf ETWO 2 auf Schaden Gegen Neutral Gut und Neutral B se 2 auf ETWO 4 auf Schaden Gegen alle anderen Gesinnungen 3 auf ETWO 6 auf Schaden Schadenstyp immer Klingenwaffe Gewicht 3 Initiativefaktor 3 Waffenfertigkeit Langschwert Waffentyp Einh ndig Kann nicht verwendet werden von Druiden Klerikern Magiern s Legende e 13 Equalizer Edelstein Ein Edelstein ein Griff und eine Klinge sind n tig um diese machtvolle Waffe zu schmieden Der Polierstein ist leicht zu entdecken und hat vermutlich jeder bereits im ersten Dungeon gefunden Die zwei anderen Bestandteile sind schon ein etwas gr eres Unterfangen und ausschlie lich m 5 Kapitel zug nglich Gegen Ende des Unterweltszenar os erhaltet ihr f r das Beschw rungsritual eines D mons den Auftrag das Blut einer m chtigen Kreatur zu beschaffen Hierbei stehen euch drei Kreaturen und Dungeons zur Auswahl eines schwerer als das andere Um an d e Klinge und den Griff zu gelangen m sst ihr nun zwei deser Dungeons durchforsten Die Heimat der Betrachter und der Gedankenschinder 434 Die Klinge Legende e 1 Eingang e 2 ltestes Auge Das einfachere der Beiden ist die Besausung der Betrachter In ihrer H hle warten direkt am Eingang zwei gro e Betrachter auf euch von denen einer ein lterer Augentyrann ist der linke Ist er bezwungen hinterl sst er sowohl ein Auge welches f r das Ritual dient als au
415. lben ist eine direkte Ableitung der einfachen Keule und besteht lediglich aus einem Holzschaft auf den ein Stein oder Eisenkopf aufgesetzt st Der Kopf kann entweder mit Spitzen versehen geflanscht oder aber auch pyramidenf rmig ausgearbeitet sein Fundort Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schaden 1W6 2 ETWO 1 Streitkolben 1 ID BLUNOS5 Besonderheit Mindestst rke 10 Beschr nkungen Schadenstyp Wucht ITyp Einh ndig Beschreibung Der Streitkolben ist eine direkte Ableitung der einfachen Keule und besteht lediglich aus einem Holzschaft auf den ein Eisenkopf aufgesetzt ist In diesem Fall ist der Kopf pyram denf rmig ausgearbeitet leuchtet blau von innen und sitzt auf einem polierten Eichenschaft Fundort Morgenmeister Kreel im Tempel von Lathander AR0902 Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603
416. lickbaren Nische legt ihr das Hundefleisch und die Angelegenheit st erledigt Der Weg zum Endgesner ist frei Torgal hat ungl cklicherweise noch zwei Leibw chter an seiner Seite Um den Kampf einfacher zu gestalteten k nntet hr am Eingang einen kleinen Hinterhalt vorbereiten und Torgal mit einem einzelnen Charakter anlocken R umt den Raum leer und h rt euch Nal as Geschichte an 165 Sobald ihr wieder frische Luft schnappt ist der Auftrag erledigt und ihr erhaltet von Nalia eure reichhaltige Erfahrungspunkte und Goldbelohnung Z hlt euer Hauptcharakter zu der Klasse der Krieger st Nal a sofort n weiteren Schwierigkeiten die sich jedoch automatisch l sen indem ihr von Nalia zum Lord bef rdert werdet 166 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Die Festung des Klerikers Eine neue Sekte breitet sich aus Eine Predigt im Tempelbezirk stellt den Anfang dieser Geschichte da Ein Prediger 2 versucht auf offener Strasse Passanten von ihrem Glauben abzubringen und hm zu folgen Wie ihr euch vermutlich schon denken k nnt widerstrebt dieses den ans ssigen Priestern Einer der Schaulustigen entpuppt sich als Anh nger Helms und bittet euch seinen Tempel 3 aufzusuchen Deren Oberhaupt bittet euch um Unterst tzung n der Untersuchung gegen die neu entstandene Sekte Als Kleriker der eine Heimat sucht oder anderweitig veranlagter Streiter f r das Gute willigt ihr selbstverst ndlich ein
417. linge versehen wodurch er sich von einem Messer unterscheidet Ein Messer hat nur eine Schneide und ist etwas k rzer als ein Dolch Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Gemischtwarenladen in der Svifneblin S edlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 Bernard Wirt der Kupferkrone n den Slums AR0406 Schaden 1W4 2 ETWO 2 H Dolch 2 ID DAGG15 a ETWO 2 eme Beschr nkungen Schadenstyp Stich ar Einh ndig Beschreibung Ein typischer Dolch l uft spitz zu und hat zwei scharfe Kanten im Gegensatz zu einem Messer das etwas k rzer und normalerweise nur auf einer Seite scharf ist Dieser Dolch ist magisch wodurch er besser trifft mehr Schaden verursacht und schneller zust t Durch seine Magie kann er auch Wesen verletzen die gegen normale Waffen immun sind wie beispielsweise Vampire Elementare und Mumien Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Vaelasa Fee im S dosten der Windspeerh gel AR1200 Truhe im S den des Erdgeschosses der de Arnise Burg AR1302 Dieb im Zentrum der n rdlichen W lder AR1800 S Schaden 1 W4 2 ETWO 2
418. lisationswohnung AR0705 Robe der guten Erzmagier ID CLCK15 CLCK19 Besonderheit Besonderheit R stungsklasse 5 Magieresistenz 5 Rettungswurf 1 Beschr nkungen Von allen au er Magiern auch mehrklassig und mit Klassenkombination Beschreibung Diese m chtige Robe bietet Schutz vor allen Formen k rperlicher Angriffe und erh ht gleichzeitig die eigene Magieresistenz und Rettungsw rfe Aufgrund ihrer Verzauberung kann sie nur von Magiern guter Gesinnung getragen werden Fundort Geisterhafter Harfenspieler im Obergeschoss Harfnerhauses AR0309 HER 0 i Gewicht 6 Besonderheit Besonderheit R stungsklasse 5 Magieresistenz 5 Rettungswurf 1 Beschreibung Diese m chtige Magierrobe bietet Schutz vor allen Arten k rperlicher Angriffs und erh ht gleichzeitig die eigene Magieresistenz und die Rettungsw rfe Aufgrund ihrer Verzauberung kann sie nur von Magiern neutraler Gesinnung getragen Fundort Jermien in seinem Haus in den Umarh geln AR1103 Robe der Zauberlehrlinge ID CLCK29 414 Besonderheit Besonderheit R stungsklasse 3 Beschr nkungen Beschreibung Die Robe wurde von Euren Zauberlehrlingen erschaffen die flei ig in der Sph re der Ebenen an neuen magischen Gegenst nden arbeiten Fundort Eine der Belohnungen der Masgierfestung von einem der Lehrlinge Besonderheit Besonderheit 1 auf R stungsklasse gegen Wuchtwaffen Rettungswurf gegen Verstei
419. llt euch am n chsten Tag eine Magierin zu schicken die die Ritter zu ihrer Heimatwelt teleportiert Wenn ihr dem Vorhaben einwilligt erscheint genau 24 Stunden sp ter die Magierin in der Sph re Redet mit ihr und sie erf llt ihre Mission durch die ihr 45 000 Erfahrungspunkte und die Goldsch rpe erhaltet Seit ihr nicht gewillt so viel Geld aufzubringen k nnt ihr Alternativ Pr lat Wessalan im Orden des Strahlenden Herzens aufsuchen und ihn bitten die Ritter aufzunehmen F r die Alternat vl sung winken euch jedoch nur die 45 000 Erfahrungspunkte 178 Unterricht f r den Nachwuchs Ca 16 Stunden nach der Stabilisierung der Kugel begr t euch Teos zusammen mit drei Lehrlingen Morul Larz and Nara Von da an liegt es an euch f r das Wohlergehen der drei zu Sorgen und dennoch ihre Ausbildung zu einem guten Ende zu bringen Eine gar nicht so einfache Angelegenheit wie sich in K rze rausstellen wird Die Ausbildung der drei besteht darin euch drei Gegenst nde eurer Wahl anzufertigen Bei jeder der drei Runden gibt es einen Gegenstand bei dessen Fertigung zumindest ein Lehrling 100 ig stirbt Zudem besteht eine zuf llige Chance dass s e ebenfalls an hrer Aufgabe scheitern F r die Zufallschance g bt es jedoch em Patentrezept Wenn hr den Lehrligen den jeweiligen Auftrag gebt sagen ae euch wie lange sie brauchen werden Machen sie eine ungenaue Angabe wie in ein paar Tage dann werden sie erfolgreich sein Bekommt ihr
420. los Talos st der teuflische Gott der St rme Zerst rung und Rebellion Kleriker des Sturmherrschers warnen davor das Talos bes nftigt werden muss oder es werde Zerst rung ber das Land herein regnen Vorteile DA e Kann f r jeden 5 Level beginnend mit einem im ersten Level einmal pro Tag einen Blitzstrahl w rken e Kann f r jeden 10 Level beginnend mit einem im ersten Level einmal pro Tag einen Sturmschild erzeugen Dieser Zauber h lt 6 Sekunden pro Stufe des Anwenders an Er Besch tzt hn vor Blitzen Feuer K lte und normalen Geschossen Nachteile Keine Priester des Lathander Lathander ist der gute Gott der Erneuerung Kreativit t und Jugend und wird beinahe berall befeiert Seine Sch ler sind in der ganzen Welt sehr bekannt Es gibt unz hlige wohlhabende Tempel die hm gewidmet s nd Vorteile e Kann f r jeden 5 Level beginnend mit einem im ersten Level einmal pro Tag einen Untote bannen wirken e Kann f r jeden 10 Level beginnend mit einem im ersten Level einmal pro Tag einen Segen von Lathander wirken Dieser Zauber h lt 6 Sekunden pro Stufe des Anwenders an W hrend dieser Zeit gew hrt er hm 1 auf Trefferchance St rke und alle Rettungsw rfe sowie einen Extraangriff pro Runde Weiterhin Besch tzt hn der Zauber vor Levelabz gen Nachteile Keine Priester des Helm Die Anh nger des neutralen Gottes er Beobachter und Besch tzer s nd Krieger hrer eigenen Gerechtig
421. m Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel ARO500 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Duegarlager am Anfang der Unterwelt links unten AR2100 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde ARO305 Gorch am Eingang von Mae Var s GET AR0302 Schmied von an AR1603 en 1 ID BULLO2 Schaden 1W4 2 lt 1W4 2 ETwo 321 Beschreibung Im Inneren dieser Kugel flie en magische Str me die daf r sorgen dass die Kugel scheinbar etwas stabiler und leichter auf den Gegner zufliegt Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Oekugel 2 ID BULLO2 Schaden 1W4 3 ETWO 2 Schadenstyp Wucht Beschreibung Im Inneren dieser Kugel flie en magische Str me die daf r sorgen dass die Kugel scheinbar etwas stabiler und leichter auf den Gegner zufliegt Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 Kaufmann in der linken H lfte d
422. m ein mit magischer Energie geladenes Gescho hervor und trifft sein Ziel mit mathematischer Genauigkeit M gliche Ziele sind auch feindliche Wesen in einem Nahkampf Ein Ziel kann nur getroffen werden wenn man es s eht oder auf andere Weise entdeckt Es st daher m glich den Zauber dadurch zu bannen dass man sich so gut wie m glich versteckt z B hinter Pfeilschie scharten Einem Wesen f gt das Gescho 1W4 1 Schadenspunkte zu Fundort Kiste im Obergeschoss Gaelen Bayles Haus AR0312 Prebek im Erdgeschoss Gaelen Bayles Haus AR0407 Regal im Erdgeschoss des Fischh ndlerhauses im Norden des Br ckenviertels AROS27 Wasserbecken in der H hle unterhalb des Drushs Turms im S dosten von Ust Natha AR2210 A der Monsterherbeirufung ID WAND10 Wirkung Beschw rt 12 TW Monster Beschr nkungen Wirkungsdauer Schaden Wirkungsdauer 15 Reichweite 7 Wirkungsbereich 2 Runden m Runden Beschreibung Dieser Stab beschw rt 12 TW Monster die im Wirkungsbereich auftauchen und Feinde des Anwenders angreifen Die Monster bleiben entweder so lange m Bann des Zaubers bis er unwirksam wird oder sie werden get tet Diese Wesen haben keine Moral und verschwinden einfach wenn sie get tet werden Ist kein kampfbereiter Gegner vorhanden und kann der Magier mit den Monstern kommunizieren so k nnen die beschw rten Monster dem Magier auch andere Dienste erweisen Fundort Truhe im S dosten des Lathandertempels AR0902 N
423. m letzteren Fall nimmt die Klinge 1 m der Gesamtl nge ein Die meisten Langschwerter besitzen eine zweischneidige Klinge mit einer scharfen Spitze Trotz dieser Spitze ist das Langschwert nicht zum Sto en sondern zum Schwingen vorgesehen Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde AR0305 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0O302 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 El tew chter RU Schaden 1W8 1 ETWO 1 Langschwert 1 ID SW1H05 TTSWORDI Besonderheit S l BE Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge Eege Beschreibung Diese Schwerter werden auch als zweischneidige Schwerter Kriegsschwerter oder Milit rschwerter bezeichnet Die Klinge dieser Waffe summt leicht in Eurer Hand der einzige Hinweis dass sie magisch ist Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Rylock T rvorsteher der Harfner ARO0300 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Gemischtwarenladen in der Svifneblin S edlung der Unterwelt AR2100 Schmied v
424. mit Lava In den Verziehrungen der W nde verbirgt sich ein Schatz 7 Dahinter erstreckt sich ein weiterer mit Skelettkriegern gef llter Raum n dem das Pergament des Mittagszeitrituals liegt Die Grabkammer Amuanas 9 scheint der einzige Weg zu sein der euch noch ble bt Doch abermals ist er nicht unbewacht Sofern ihr Amuanas Knochen 2 am Eingang an euch genommen habt erscheinen die W chter Badon und Dettseh um euch darum zu bitten H ndigt ihr sie ihnen aus erhaltet ihr das zweit Teil des Amaunator Symbols das D mmerungslichtsymbol Ferner erhaltet ihr hier den Schattendrachenstein welcher euch unaufsp rbar f r den kommenden Drachen macht Steinbl cke mit golden eingravierten Lettern zieren den Boden des letzten R tselraumes Wenn ihr em wenig aufgepasst habt k nnt ihr vermutlich schon erraten auf welche Lettern ihr treten d rft und welche euch hingegen mit einem Feuerstrahl segnen Amaunator ist wie blich die Antwort Am Ende stehen euch zwei T ren zur Auswahl Hinter der Linken 12 h lt eine Statue die H nde auf und berreicht euch das Lichtsteinsymbol Hinter Rechten versteckt s ch ein Schatten 11 Vor dem pl ndern der Statue m sst hr noch einen Knochengolem ausschalten Anschlie end gelangt hr neben einem kleinen Zauberarsenal an das dritte Pergament und den letzten Sonnensstein Nun steht dem Verlassen des Levels 13 nichts mehr im Wege In der folgenden Halle schlummert der Schattendrache Thaxll ssillvia
425. muss jeder f r s ch entscheiden Sein wichtigstes Attribut ist die Intelligenz Die St rke und die Konstitution sind daf r vernachl ssigbar 38 Beispielsattributverteilung eines Mag ers St rke 10 Geschicklichkeit 15 Konstitution 10 Intelligenz 18 Weisheit 17 Charisma 15 2 11 Der Hexenmeister Ein Mann wie der Magier Allerdings hat er die Magie nicht im Laufe der Jahre aufgrund strenger Lehren und der Logik gelernt sondern beherrscht s e seit seiner Geburt Hexenmeister k nnen weniger Zauber als normale Magier lernen die Spr che die sie beherrschen m ssen sie jedoch nicht auswendig lernen und k nnen ste fter einsetzen Au erdem k nnen sie Hexenmeister nicht auf eine der Magi eschulen spezialisieren Auch sie sind selten alleine anzutreffen und benutzen Kampfstab und Schleuder um sich zu verteidigen Sein wichtigstes Attribut ist die Intelligenz die weniger wichtigen wie beim Magier St rke und Konstitution Seine wichtigsten Attribute sind die Geschicklichkeit und die Konstitution Daf r ist die Intelligenz und die Weisheit weniger wichtig Beispielsattr butverteilung eines Hexenmeister St rke 10 Geschicklichkeit 15 Konstitution 10 Intelligenz 18 Weisheit 14 Charisma 18 2 12 Klassenwechsel Nur Menschen k nnen einmal n hrem Abenteurerleben ihre Klasse wechseln Jedoch unterliegt dieser Wechsel einigen Einschr nkungen Der Attri
426. n Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein mittelgro er Schild w rd hnlich wie em kleiner Schild verwendet Da der mittelgro e Schild allerdings recht schwer ist ist die Schildhand des Tr gers durch den Schild blockiert und kann nicht f r andere Zwecke eingesetzt werden Mittelgro e Schilde werden normalerweise aus Metall gefertigt und haben einen Durchmesser von 90 cm bus 120 cm Die Form ist dabei ziemlich beliebig So gibt es runde und eckige mittelgro e Schilde aber auch solche in Form von gespreizten Drachenfl geln Ein klassischer Schild wie er im Mittelalter verwendet wurde ist dreieckig wobei eine Spitze nach unten weist Fundort Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 Tr R stungsklasse 1 Normaler Schild ID SHLDO3 SHLDI13 SHLDI4 Besonderheit Kein Schutz vor Fernkampfwaffen Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein mittelgro er Schild wird hnlich wie em kleiner Schild verwendet Da der mittelgro e Schild allerdings recht schwer ist ist die Schildhand des Tr gers durch den Schild blockiert und kann nicht f r andere Zwecke eingesetzt werden Mittelgro e Schilde werden normalerweise aus Metall gefertigt und haben einen Durchmesser von 90 cm bus 120 cm Die Form ist dabei ziemlich beliebig So gibt es runde und eckige mittelgro e Schilde aber auch solche in Form von gespreizten Drachenfl geln Ein klassischer Schild wie er im Mittelalter verwendet wurde ist
427. n der darauf bestand n den gef hrlichsten St dten entlang der Schwertk ste aufzuspielen berreichten hm dieses magische Kettenhemd Das Kettenhemd sollte dazu d enen Dekirh vor den besoffenen Schaulustigen zu sch tzen die ihn oft mit faulem Gem se St hlen oder gar Messern bewarfen Der Barde bedankte sich f r das Geschenk und bemalte die R stung in schreienden Farben damit sie besser in seine Show passte Fundort Mithrilm nzenmaschine im oberen Dungeon des Heims AR1514 400 R stungsklasse 3 Gewicht 10 Kettenhemd des Todes 2 ID CHANO3 Besonderheit Mindestst rke 8 Beschr nkungen Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Kettenhemd 2 Kettenhemd des Todes Ein Magiern kann sich als u erst effektiver M rder erweisen wie Vorusta bereits vor 400 Jahren bewiesen hat Er erschuf Kriegerskelette die er mit dieser verzauberten R stung und einer m chtigen Klinge ausstattete Dann gab er dem auserw hlten Ziel hren Reif der Macht als ein wohlwollendes Geschenk Nachdem die T tungsmaschine ihre Arbeit erledigt hatte sammelte Vorusta die Ausr stung wieder ein und begann das Werk von neuem R stungsklasse 1 Gewicht 15 Beschr nkungen Druiden und Magiern Beschreibung Die Geschichte der R stung ist wie von einem Schleier verh llt Entweder ist ihre Herkunft extrem exotisch oder hr Sch pfer wollte nicht dass der Ort hrer Herkunft bekannt wird Eine derartige Geheimnistuerei
428. n gleich zwei Gefahren auf euch Zum ersten erscheint eine Meute Schattenwesen und Skelette w hrend hr versucht die seitlichen Kammern zu erkunden Zum zweiten ist das Pharaoportraitmosaik am Boden der Gruft mit Fallen an Augen Mund und Hand bers ht Sind die gefahren gebannt f hrt euch euer Weg durch die Geheimt r im S den der Haupthallen vorbei an weiteren Schatten und Untoten hinunter in die Gruft in der einst das Buch schlummerte wie Korgan sodann verstellt 257 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Kupferkrone Legende 7 Korgans Ex Freunde Da seine fr heren Kameraden euch offenbar zuvor gekommen s nd geht d e Jagd weiter Wenn ihr wollt k nnt hr das Haus des Auftraggebers P mlico im Tempelbezirk aufsuchen Jedoch nur um festzustellen dass die Schl gertruppe euch hier ebenfalls zuvorgekommen ist Nach einem kleinen Saufgelage in der Kupferkrone hat sich Wassersack mit seinen Gef hrten auf das Dach der selbigen niedergelassen Im Anschluss an das Gefecht mit Korgans Ex Freunden k nnt ihr das Buch von Kaza aus den kalten H nden Wassersacks entnehmen und wenn hr wollt beim n chsten H ndler verh kern Denn wie Korgan selbst sagt l sst sich vielleicht ja doch noch em bisschen Geld damit verdienen 1250 GS um genau zu sein 258 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II NSC Mazzy Fentan Charakter bersicht Rasse Halbl ng Klasse Krieger Gesinnung Re
429. n mit stumpfen Waffen auf den Golem einzuschlagen Klingenwaffen wie z B Schwerter f gen einem Golem keinen Schaden zu selbst mit Carsomyr 5 erzielt hr null Schaden Wirkungsvolle Waffen w ren F r den Anfang der Flegel der Zeitalter 3 aus der de Arnise Burg Im sp teren Spielverlauf der Crom Faeyr siehe Gegenstandsschmiede Er t tet Lehm und Steingolems mit nur einem Schlag Die effektivste Waffe berhaupt ist jedoch das Zerschmetterndes Zepter welches hr auf dem Marktplatz von Ust Natha Unterreich erwerben k nnt Dieses wirkt bei jedem Schlag Todesmag e gegen Golems Misslingt der Rettungswurf eines Golems stirbt dieser sofort Weitere Taktiken Bei den Eisen und Adamantitgolems l sst sich dank deren Gr e wieder mal eine hinterh ltige Takt k anwenden Aufgrund hrer Gr e passen s e n mlich n cht durch T ren So k nnt ihr sie dort hinlocken und anschlie end mit Fernwaffen vernichten Die hohe magische Resistenz der Golems l sst sich mit Resistenz senken Lower Resitance herabsetzen Schadensverteilung Um Lehmgolems zu treffen ben tigt hr 1 oder bessere Waffen Um Stein oder Molochgolems zu treffen ben tigt hr 2 oder bessere Waffen 208 TEST Zei Dan 11 ECH S O TITss Ta 71 2oaln rc rato AHIC ZU DalUuls sale Li Um Eisen oder Adamantitgolems zu treffen ben tigt ihr 3 oder bessere Waffen Adamantit und Sandgolems erleiden be jedem Treffer nur
430. n s nd grunds tzlich ausgeschlossen sofern seitens des Autors kein nachweislich vors tzliches oder grob fahrl ssiges Verschulden vorliegt Alle Angebote s nd freibleibend und unverbindlich 3 Urheber und Kennzeichenrecht Der Autor ist bestrebt in allen Publikationen die Urheberrechte der verwendeten Bilder Grafiken und Texte zu beachten von hm selbst erstellte Bilder Grafiken und Texte zu nutzen oder auf lizenzfreie Grafiken und Texte zur ckzugreifen Alle innerhalb des Angebotes dieser Spielhilfe genannten und ggf durch Dritte gesch tzten Marken und Warenzeichen unterliegen uneingeschr nkt den Bestimmungen des jeweils g ltigen Kennzeichenrechts und den Besitzrechten der jeweiligen eingetragenen Eigent mer Alle n aufgrund der blo en Nennung ist n cht der Schluss zu z ehen dass Markenzeichen nicht durch Rechte Dritter gesch tzt s nd Das Copyright f r ver ffentlichte vom Autor selbst erstellte Objekte bleibt allem beim Autor Eine Vervielf ltigung oder Verwendung solcher Grafiken und Texte in anderen elektronischen oder gedruckten Publikationen ist ohne ausdr ckliche Zustimmung des Autors nicht gestattet 5 Rechtswirksamkeit dieses Haftungsausschlusses Sofern Teile oder einzelne Formulierungen dieses Textes der geltenden Rechtslage nicht nicht mehr oder nicht vollst ndig entsprechen sollten bleiben die brigen Teile des Dokumentes n ihrem Inhalt und ihrer G ltigkeit davon unber hrt Technik FAQ H uf
431. n war der Barde so ersch pft dass er zu spielen aufh ren musste Die Hexen erkannten n diesem Augenblick seinen Verrat Im Gegensatz zur k niglichen Familie konnte Methild nicht entfliehen und wurde an diesem Abend bei den Hexen als Hauptgericht serviert Fundort Wandverzierung m Raum vor dem Ausgang der Gedankenschinderstadt AR2400 L Besonderheit Kann dreimal t glich Pand monium entfesseln d a Zei S Alle Feinde des Barden denen ein Rettungswurf gegen Zauber Pand moniumha rfe ID WA2HARP Collector s Edition misslingt werden von ihm weggeschleudert und f r drei Runden von Verwirrung betroffen 338 Beschreibung Ravels Pand mon umharfe Ravel war eine m chtige Nachthexe die in Sigil lebte Sie ver rgerte die Dame der Schmerzen eine mysteri se Gestalt von gottgleicher Macht die ber Sigil herrscht Ravel wurde von ihr auf alle Ewigkeit in einem magischen Irrgarten eingekerkert Die Harfe war eines der zahlreichen Artefakte die Ravel in Sigil zur cklie Fundort Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Besonderheit Das Horn kann einmal t gl ch eine Schockwelle ausstrahlen Jedes Wesen m Wirkungsbereich erleidet 2 20 Schadenspunkte und ist f r zwei Runden gel hmt Bei einem erfolgreichen Rettungswurf gegen L hmung erleidet man nur halben Schaden und wird n cht gel hmt Schmetterhorn ID MISC3H Beschreibung Die meisten Belagerungstechniker verbri
432. n Anfang an einen Riegel vorzuschieben solltet ihr euch mit den schw cheren Charaktere m eine Nische zwischen den Tanks zur ckziehen und die Starken an die Front stellen Ein paar wenige Todeswolken geben den M rdern den kr nenden Abschluss Da das B se diesen Ort nun verlassen hat solltet ihr es ihm gleich tun Hierzu stehen euch zwei Wege offen 104 M glichkeit 1 Durch das Portal Mit Hilfe von Jons Schl ssel Gef ngnisetage Punkt 8 l sst sich die Geheimt r 2 ffnen Hinter ihr liegt das Portal in die Unterwelt Auf diesem Wege berspringt ihr die Unterwasserstadt der Sahuag n M glichkeit 2 Die Fahrt mit Saemon Um den vollen Spielumfang mitzunehmen m sst hr Saemons Anweisungen folgen Nach dem Treffen auf der Gef ngnisetage begegnet hr hm m Vulg ren Affen wieder wo er ironischer Weise mitteilt dass sein Schiff gestohlen wurde So muss er sich ein Neues beschaffen doch um mit diesem auch die Stadt verlassen zu k nnen m ssen die Meerestore ge ffnet sein Wo ihr wiederum ins Spiel kommt denn um sie zu ffnen ben tigt ihr em bestimmtes Horn Um an das Horn zu gelangen solltet ihr die n chste Nacht abwarten Sodann k nnt ihr euch mit einem Dieb n Cay as Haus 2 schleichen und das Horn entwenden Lasst hr euch erwischen erscheint Deshar k 108 TP 11 000 EP mit seinen Gefolgsleuten um euch anzugreifen Sobald Desharik das Zeitliche gesegnet hat beginnt Saemon einen Dialog in dem er euch
433. n Brynnlaw AR1610 Schaden 1W6 4 Wuchtwaffe 1 durch ETwo 3 g Ri ETWO 3 N Flegel der Zeitalter 3 ID BLUN14 Sie 1 durch K lte 1 durch Feuer Besonderheit Bei jedem Treffer besteht eine Chance dass das Ziel verlangsamt wird kein Gewicht 10 aa Rettungswurf Typ Beschr nkungen Schadenstyp Wucht poaae Beschreibung Dieser Flegel hat sich lange Zeit im Besitz von F rst de Arnise befunden Er stellt ein Relikt aus seinen Tagen als junger Abenteurer dar Der Flegel wurde zerlegt und die einzelnen Teilen waren an verschiedenen Orten aufbewahrt Er wurde nur in u ersten Notf llen zusammengesetzt und verwendet F rst de Arnise war ber die m chtige Magie besorgt die diese Waffe ausstrahlt wenn sie vollst ndig ist Seine Sorge war in keiner Weise unberechtigt Der Flegel hat sozusagen eine Spur der Zerst rung durch die Geschichte gezogen seit jenen Tagen in denen er hergestellt wurde Der Flegel wurde von den kriegerischen Rakshasas hergestellt Das ist eine Rasse m chtiger und rachs chtiger Geister die normalerweise auf anderen Ebenen haust und die Materielle Ebene heimsucht um Menschen zu jagen und sie zu verschlingen Dieser Flegel wurde so geschaffen dass er an die verschiedensten Kampfsituation angepasst werden kann W hrend einer besonders wilden Jagd verloren die Rakshasas den Flegel konnten ihn aber dank der m chtigen Aura von der er umgeben ist wieder aufsp ren Sie stellten
434. n Mae Var s Diebesgilde JARO302 Container im P lzraum der Sph re der Ebenen AR0419 Schrank im Osten des Obergeschosses des bewachten Anwesens Nordosten im Tempelbezirk AR0907 4 8 E 3 Arlas Drachenbann ID Schaden 3 ETWO 3 SLINGO5 EE emie S l Schadenstyp Typ P EBENEN Fernkampf Einh ndig Beschreibung Arlas Drachenbann Schleuder 3 Es wei wohl niemand so gut wie die Halblinge wie wertvoll ein zielsicher geschleuderter Stein ist wenn man es mit einem bergro en Feind zu tun hat Diese Waffe geh rte einer jungen Frau namens Arla Sichertritt Sie geh rte zu den wenigen weiblichen Halblingen die den gem tlichen und sicheren Platz vor dem Herd verlie en um auf Abenteuer auszuziehen Die Legende besagt dass die kleine Arla die Schleuder dazu verwendete um einem fliegenden Gr nen Drachen damit abzuschie en Der Stein durchbohrte angeblich den Sch del des Wesens Allerdings wird die gleiche Geschichte in anderen Sch nken so erz hlt dass der Stein den Drachen angeblich in den Hintern getroffen hat Bei dieser Version der Geschichte stirbt der Drache nat rlich nicht und alles nimmt einen ziemlich humoristischen Verlauf Offenbar legen Halblinge nicht so viel Wert darauf als gro e Helden dazu stehen wenn sie von ihrer Vergangenheit erz hlen Es reicht ihnen wohl wenn sich jeder gut am siert Fundort In der Statue hinter dem Buchstabenr tsel der Tempelruinen AR1401 345
435. n Tr ger vor Verletzungen sch tzen oder seine Chancen den Gegner zu treffen erh hen Es gibt jedoch Ausnahmen auch wenn diese h chst selten sind 386 Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Ray c Gethras im 2 Obergeschoss seines Hauses ARO317 Ke Beschr nkungen 7 AP Abwehrarmb nder RK 8 ID BRACOI en 2 Besonderheit R stungsklasse 8 Beschreibung Armb nder sind dicke B nder aus Metall oder Leder die mit Gurten oder Riemen an den Unterarmen des Charakters befestigt werden In der Regel kommt die magische Kraft die die Armb nder besitzen nur im Kampf zum Tragen da die meisten Armb nder den Tr ger vor Verletzungen sch tzen oder seine Chancen den Gegner zu treffen erh hen Es gibt jedoch Ausnahmen auch wenn diese h chst selten sind Fundort Gef ngnishauptmann in einer der Zellen der Gef ngnisebene ARO520 La Beschr nkungen IT Abwehrarmreifen RK 3 ID BRAC15 gen 2 Besonderheit R stungsklasse 3 Beschreibung Diese Abwehrarmreifen sind auch unter dem Namen Handschuhe des Kettenhemds bekannt und wurden erstmals von einem gewissen Tapid Gornoak getragen Selbst im hohen Alter von 75 Jahren war er noch immer ein aktiver Krieger aber es fiel ihm immer schwerer das Gewicht seiner R stung mit sich herumzuschleppen Eine Gef hrtin die Hexenmeisterin Nadalar n erschuf daher diese Abwehrarmreifen f r ihn Au erdem zauberte sie eine permanente Illusi
436. n Wurf xten die immer in die Hand des Benutzers zur ckkehrten so beeindruckt dass er beschloss Dolche mit hnlichen Eigenschaften herzustellen Mit Hilfe seiner Zwergenfreunde waren seine Bem hungen von Erfolg gekr nt Er erschuf mehrere der heutzutage ber hmten Fullen Bumerangdolche Fundort Hauptmann Dennis m Obergeschoss von Delosans Hotel des Br ckenviertels AROS14 DE datt ID DAGG01 Schaden 1W4 ETWO Beschr nkungen Schadenstyp Stich GE Einh ndig Beschreibung Ein Dolch ist typischerweise mit einer spitzen normalerweise zweischneidigen Klinge versehen wodurch er sich von einem Messer unterscheidet Ein Messer hat nur eine Schneide und ist etwas k rzer als ein Dolch Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade ARO0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde AR0305 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde ARO302 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 Z Dolch 1 ID DAGG02 Schaden 1W4 1 ETWO 1 295 CSR Beschr nkungen Schadenstyp Stich Su Einh ndig Beschreibung Ein Dolch ist in der Regel mit einer spitzen normalerweise zweischneidigen K
437. n damit t tete Der Bogen sch tzt seinen Tr ger auch vor Elektrizit t SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN Besondere F higkeiten Der Tr ger erh lt 20 Elektrizit tsresistenz ETWO 4 Schaden 2 Stichwaffe 1 8 durch Elektrizit t Gewicht 2 Initiativefaktor 4 Waffenfertigkeit Kurzbogen Waffentyp Beidh ndig Kann nicht verwendet werden von Druiden Klerikern Magiern s Legende e 1 Eingang e 2 Wache 439 e 4 Bettler e 5 Freudenm dchen e 6 H ndler e 7 Gerber e 13 Golemraum Der Kurzbogen ist eine sehr einfach zusammenzusuchende Waffe Den Schaft k nnt ihr euch bereits im 2 Kapitel beschaffen die Sehne erhaltet ihr erst im 4 Kapitel womit ihr auch diese Waffe erst im 6 zusammenf gen k nnt Der Schaft erfordert die Aufkl rung der mysteri sen Morde mm Br ckenbezirk den Auftrag hierzu erhaltet sobald hr das Gel nde zum ersten mal betretet Gegen zwe milde Spenden r ckte der Bettler 4 mit einem Fell raus das er bei einem der letzten Opfer gefunden hat Zeigt ihr dieses dem H ndler 6 erkl rt er euch das es von einem Elefanten stammt und nur von dem Gerber 7 kommen kann Doch als Beweismittel reicht das alleine noch nicht aus Das Freudenm dchen 5 erw hnt aber noch einen merkw rdigen Geruch den sie wahrgenommen hat als einer der Morde geschah Wiederum vom H ndler 6 erhaltet ihr einige Beeren und etwas Baumrinde als Geruchsprobe Haltet hr diese der guten Dame 5
438. n die eines Klerikers heranreichen Nur Menschen mit rechtschaffen guter Gesinnung k nnen Paladine werden Seine wichtigsten Attribute sind die St rke die Weisheit und das Charisma Intelligenz ist das unwichtigste Attribut eines Paladins Beispielsattributverteilung eines Paladins St rke 17 Geschicklichkeit 12 Konstitution 13 Intelligenz 8 Weisheit 17 Charisma 18 35 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II 2 4 Der Barbar Ein animalischer K mpfer der nur f r den Kampf lebt Er hat mehr Lebenspunkte als jede andere Klasse und bewegt sich auch schneller Er ist nicht so gut ausgebildet oder diszipliniert wie der K mpfer weshalb er sich auch nur in einer Waffe spezialisieren kann welche meistens der Zweih nder oder die Axt ist Au erdem kann er die schweren R stungen wie den Plattenpanzer oder den Prunkharnisch nicht tragen Seine wichtigsten Attribute sind die St rke und die Konstitution Auf Intelligenz und Weisheit st t man jedoch relativ selten bei Barbaren Beispielsattributverteilung eines Barbaren St rke 18 51 Geschicklichkeit 11 Konstitution 18 Intelligenz 10 Weisheit 10 Charisma 18 2 5 Der Kleriker Ein Mann des Glaubens der seine Mitstreiter besch tzt und heilt Er ruft die Macht seines Gottes zur Hilfe um seine Freunde zu st rken und zu heilen und um das B se zu vertreiben und zu vernichten Wenn er k mpfen muss mac
439. n k nnen doch diese befinden s ch leider direkt beim Aufseher Der 149 letzte Ausweg Ihr lasst alle Gefangenen frei indem ihr ihre Halsb nder deaktiviert Dieses Unterfangen h rt sich jedoch einfacher an als es ist Euer Weg f hrt euch nach Osten an zahlreichen Wachen vorbei zu Punkt A Die blob hnlichen Bodenplatten auf dem Weg dort hin sind Zellen Versucht sie zu umgehen und nicht direkt auf sie zu treten Ist der Tanar r erreicht und erledigt m sst hr nur noch sem B llchen n das leuchtende Tor 2 werfen und die Revolte beginnt Ungl cklicherweise schaffen es die Gefangenen nicht gegen den Aufseher anzukommen und so liegt es abermals an euch ihm das Handwerk zu legen Habt hr auch diese Meisterleistung vollbracht kommt hr ber Punkt 5 w eder aus den Gef ngnis heraus Der Gro teil der Crew st es aber leid durch die Ebenen zu reisen und so berschreibt euch Rael s Shai das ersehnte Theater Zur ck auf der prim ren Ebene r ckt Tavernenbesitzer Samuel an dem hr nun freudestrahlend verk nden k nnt dass das Theater euch geh rt Doch wie sieht es mit einem Theaterleiter und anderen Schauspielern aus berhaupt kein Problem Samuel wei Rat und Higgold r ckt an Nach einer Woche Wartezeit und mindestens 1 000 Goldst cken weniger folgen Higgold auch die ersten Schauspieler und das Theaterleben kann beginnen Das St ck Die folgenden Aufgaben die zur Auff hrung des St ckes f hren werden euch c
440. n man es sieht oder auf andere Weise entdeckt Es ist daher m glich den Zauber dadurch zu bannen dass man sich so gut wie m glich versteckt z B hinter Pfeilschie scharten Einem Wesen f gt das Gescho 1W4 1 Schadenspunkte zu N Stab der Blitze ID WAND07 Wirkung Bl tzstrahl Beschr nkungen Wirkungsdauer Schaden 3W6 bei Rettungswurf Reichweite I Wirkungsbereich Bahn gegen Zauberst be die H lfte 30m des Blitzstrahls 371 Beschreibung Der Besitzer des Zauberstabs kann einen Blitzstrahl erzeugen Das Wesen das von dem Blitzstrahl getroffen wird erleidet 3W6 Schadenspunkte die bei Gelingen eines Rettungswurfs gegen Zauberst be halbiert werden k nnen Der Blitzstrahl durchquert sein Ziel und setzt seine Zickzackbahn so lange fort bis er erlischt Bis zu sechs Ziele k nnen auf diese Weise getroffen werden Fundort Zauberer Amon im Obergeschoss des Hotels der Waukeen Promenade AR0712 Wandgem lde hinter dem Lavabecken der Tempelruinen AR1401 Nachtschr nkchen n Corans Haus im Nordwesten des Tethirwaldes AR2603 w der Furcht ID WANDO2 Wirkung Bewirkt dass die Feinde voller Angst davonlaufen es sei denn sie f hren einen Beschr nkungen Rettungswurf gegen Zauber aus Wirkungsdauer Schaden Wirkungsdauer 15 Reichweite Wirkungsbereich 6 m Runden 30m Radius Beschreibung Ein Stab der Furcht pflanzt Entsetzen in das Herz jedes Lebewesens innerhalb seiner Reichweite Diese Pa
441. n nat rlich an den Nerven jedes Kriegers der diese Waffe f hrt Schaden 1W10 3 Schnitter 3 ID SW2H07 Besonderheit Je Treffer wird zu 5 ein Feuerball mit 10W6 SP ausgel st Das Zentrum des Feuerballs ist das Ziel des Angriffes Gewicht 10 Initiative Wird ein Oger von der Waffe getroffen muss er einen J Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder er wird versteinert 379 Typ Beschr nkungen PAED Zweih ndi Klinge 8 Beschreibung Schnitter Zweih nder 3 Als der Held Reinherz den Boten des Todes besiegt hatte einen D mon der sich am Blut der Bauern in der N he Luskans berauschte kerkerte er dessen Essenz in dem einzigen Gef ein das dazu f hig war diese Essenz zu fesseln seinem ber hmten Schwert der Erl sung Obwohl die Kreatur durch den Willen der halb intelligenten Klinge unterworfen wurde war sie nicht wirklich besiegt und begann die Waffe von innen heraus zu ver ndern Zum jetzigen Zeitpunkt verh lt sich die Waffe hnlich wie die meisten verzauberten Waffen allerdings besteht bei jedem Treffer eine kleine Chance dass ein Feuerball entsteht Das ist ein Zeichen daf r dass der D mon noch immer in dem Schwert tobt und seine Freiheit sucht Wird die Waffe gegen Oger eingesetzt besteht bei jedem Treffer eine Chance dass der Oger versteinert wird Ob das eine spezifische F higkeit des D mons ist oder eine F higkeit der urspr nglichen Klinge war die noch nicht durch den D mon aus
442. n ob folgende Dateien enthalten sind US Collectors CD AR0702 bcs US Bonus CD AR0406 bcs Sind die Dateien vorhanden so war die Installation erfolgreich 1 8 Norton WinDoctor und BG2 Diese Programm nicht ausf hren wenn BG2 installiert ist Es denkt in der Registry w re ein Fehler und L scht den BG2 Eintrag 1 9 Installation startet nicht Sollte bei der Installation ein Fehler wie interface not supportet oder failed to load type library auftreten fehlen einige Windowsdateien namens DCOM Diese k nnen bei Microsoft runtergeladen werden Dies ist nur eine L sung wenn das Installationsprogramm nicht startet 1 10 Wenn BG2 CD 5 verlangt Wenn nach CD2 gefragt w rd CD2 einlegen das Laufwerk anlaufen lassen und dann einfach stoppen Dann OK klicken und schauen ob der Installer den Wechsel bemerkt Dies bei allen CDs durchf hren nach denen gefragt wird Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Gesamt bersicht Geschichte Die Geschichte von Baldur s Gate II Bo chatten von Amn greift dort auf wo Baldur s Gate aufh rte Wir werden ieder in das bl hende luxuri se und liebevolle Szenario der Schwertk stenregion verschlagen und nicht in die dunkle verrottete Welt der 2 lPlanescape Obwohl die Story an sich Mideutlich d sterere Wege zieht als die ihres zarten Vorg ngers Der Plot ist bedeutet ausdrucksvoller und innovativer So beginnt ihr die Geschichte eingesperrt
443. n schon spa ig sein Wenn ihr euch mit Akolyth Byron unterhaltet k nnt ihr Bewohnern der Stadt mit eurem Rat zur Seite stehen Nach dieser belustigenden Einlage steht der Ernst des Lebens abermals auf der Tagesordnung W chter Telwyn hat weitere Aufgaben f r euch Als erste Aufgabe m sst hr S r Sarles davon berzeugen f r euren Tempel zu arbeiten Ihr trefft ihn im Jysstev Anwesen innerhalb des Regierungsbezirkes an Sarles l sst sich jedoch nicht mit Reicht mern berzeugen sondern eine nicht grade kleine Menge von 200 Pfund Illithium liegen ihm am Herzen Den ersten Hinweis woher ihr dieses bekommen k nntet liefert er euch gn digerweise ebenfalls Ungl cklicherweise verf gt die Erzh ndlerin Jerlia aber nicht ber derartige Mengen von Illithium So stellt sie euch vor die Wahl Sarles entweder ein falsches Material anzubieten oder hren Lieferanten aufzusuchen So langsam wird diese Angelegenheit zu einer ziemlichen Tortur Unger Hilldark der Erzlieferant in der Kupferkrone hat auch kein Illithium da ihm die letzte Schiffsladung gestohlen wurde Weiter geht s also n den Br ckendistinkt und dort zur Behausung des Diebes Neb 8 Mit roher Gewalt gelangt ihr bei ihm endlich in den Besitz des ersehnten Erzes Wieder zur ck im Regierungsbezirk bei Sir Sarles 4 ist dieser hocherfreut ber eure Taten und verspricht sein Werk dem Tempel von Helm 21 750 EPs Von W chter Telwyn erhaltet ihr anschlie end eine geldliche Entsch
444. n seltener und umstrittener magischer Gegenstand besitzt gr te Zauberkraft Jeder der so unvorsichtig ist ihn um seine H fte zu schnallen wird das Opfer einer Geschlechtsumwandlung ehe er sich s versieht Es wird erz hlt dass vor nicht einmal f nfzig Jahren ein namenloser Hofnarr gek pft wurde weil er den Riemen einer Geliebten von Herzog Lobelahn als Geschenk berreicht hatte Fundort Rm einer der Gefangenen der Eisenkugel im Zentrum der Unterwelt AR2100 Baldur s Gate 2 Armb nder Ke Abwehrarmb nder RK 6 ID BRAC03 UE 2 Besonderheit R stungsklasse 6 Beschreibung Abwehrarmb nder RK 6 Panzerung bis zum Tod Diese Abwehrarmb nder waren jahrzehntelang im Besitz eines unbesiegten Gladiators und wurden h ufig be K mpfen in der Arena verwendet Mit dem Tod des Gladiators verschwanden auch diese magischen Gegenst nde aber es h lt sich das Ger cht dass sie auch weiterhin bei Wettk mpfen im ganzen Land eingesetzt werden Fundort Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde JARO302 Rylock T rvorsteher der Harfner AR0300 Docks Ki eg Abwehrarmb nder RK 7 ID BRACo2 Beschr nkungen Besonderheit R stungsklasse 7 Beschreibung Armb nder sind dicke B nder aus Metall oder Leder die mit Gurten oder Riemen an den Unterarmen des Charakters befestigt werden In der Regel kommt die magische Kraft die die Armb nder besitzen nur im Kampf zum Tragen da die meisten Armb nder de
445. n unteren Gang Belohnung 2 Konstitutionspunkte 142 Die Pr fung der Selbstsucht Diese Pr fung ist die vermutlich scherzhafteste Denn wie euch der D mon erkl rt muss hier jemand leiden Zu Beginn wird einer eurer Mitstreiter an das andere Ende des Raumes teleportiert Nun liegt es an euch wer leidet Der Weg des Guten Nehmt den linken Weg Beim durchschreiten jeder T r erleidet hr Verluste l T r 2 eurer maximalen Trefferpunkte 2 T r Einen Punkt eurer Geschicklichkeit 3 T r 75 000 Erfahrungspunkte Belohnung 10 Resistenz gegen Magie Der Weg des B sen W hlt den rechten Weg Beim durchqueren jeder T r erleidet euer verschwundener Mitstreiter Schaden 1 T r Euer Kamerad verliert Trefferpunkte 2 T r Euer Kamerad verliert noch mehr Trefferpunkte 3 T r Der D mon t tet euer fr heres Partymitglied Belohnung Eure R stungsklasse verbessert sich um 2 Punkte 143 Als Paladin oder Waldl ufer m sst ihr euch bei dieser Pr fung f r den guten Weg entscheiden denn sobald ihr ein Menschenleben f r euch selbst opfert geltet ihr als gefallen Was f r einen Paladin oder Waldl ufer gleichbedeutend mit dem Tod ist Die Pr fung der Habgier Der D mon der Habgier berreicht euch das Langschwert Schwarzschnitter und erz hlt euch dass ihr nur mit ihm den Genie am anderen Ende der H hle bezwingen k nnt Der Weg des Guten berreicht dem Genie das Langschwert woraufhin er sich bedan
446. n zentralen Anlaufpunkt f r zahlreiche verschiedene Quests da Neben den zun chst aufgef hrten Orten gelangt hr von hier noch in die drei erw hnten Betrachter Gedankenschinder 13 und Kuo Toa Dungeons 14 Einige der folgenden Quests sind vollkommen optional wie auch der Besuch aller dreier Dungeons ich werde sie dennoch alle auff hren Ferner steht der genaue Ablauf euch ebenfalls frei ich werde versuchen die Punkte so zu organisieren dass sich m glichst wenig zus tzliche Rennereien ergeben Punkte die auf der Karte aufgef hrt sind jedoch jetzt noch nicht n her erl utert sind werden sich sp ter ergeben da ihr wie gesagt noch fters hierher zur ckkehren werdet Ballast abwerfen Legende 1 Duergar Lager 2 Gefangener Magier 110 3 Elementartore 4 Gef ngniskugel 5 Svirfneblin Wachen 6 Herberge 7 Svirfneblin Anf hrer 8 D mon 9 Falle 10 Adalon 11 Ust Natha Der erste Stop n diesem feindlichem Gebiet st das Duergar Lager 1 s d stlich eures Startpunkts Neben der Auffrischung der Spur zu Irenicus und Bodhi erfahrt ihr hier von einem gefangenen Magier im Norden Nach dieser anregenden Konversation k nnt ihr be dem Duergar auch gleich eure in den letzten Dungeons angesammelten Gegenst nde loswerden und sofern ihr den Magier befreien wollt solltet ihr zudem eine Freiheitszauber Schriftrolle erwerben Der Freiheitszauber kann m weit
447. nach w hlen welche der Attribute die man ben tigt von dieser Rasse beg nstigt s nd z B Halborks Bonus auf St rke und Konstitution K mpferrasse 2 Die Klasse Die Klasse d rfte wohl die wichtigste Entscheidung deines Abenteurerlebens sein Denn nichts ist unangenehmer als mit einem Magier in die Schlacht zu ziehen um dann zu merken das man sich mit diesem Charaktertyp nicht identifizieren kann Die verschiedenen Hauptklassen will ich hier kurz beschreiben Au erdem gibt es noch Unterklassen zu den meisten Hauptklassen Welche M glichkeiten bieten sich nun 2 1 Der K mpfer Ein furchtloser Recke der immer an vorderster Front k mpft meist ausgestattet mit einem Langschwert oder einem Zweih nder Er k mpft wenn es sein muss bis zum Tod Zauberei ist ihm fremd er verl sst sich lieber auf seine eigene St rke als auf die arkanen M chte Deshalb sind seine wichtigsten Attribute auch die St rke und die Konstitution w hrend man Attribute wie Intelligenz und Weisheit vernachl ssigen kann Die Attr butspunkteverteilung ist meiste eine schwierige Sache wo viele Spieler schon mal ne halbe Stunde oder mehr damit zubringen Deshalb will ich zu jedem Charakter eine ungef hre Punkteverteilung angeben Grunds tzlich st es mal so das falls der Charakter der Anf hrer der Party werden soll er einen hohen Char smawert haben sollte Ansonsten ist der Char smawert jedoch vernachl ssigbar Au erdem sind hohe Werte bei Geschickli
448. nalisation unter dem Tempelbezirk AR0705 GE Amulett der Masgieresistenz ID AMUL2O Beschreibung Auf der R ckseite des Amuletts sind die In tialen KP eingraviert KP steht f r Kal gun Poonil Er war der General einer kleinen Streitmacht die in einen Wald vordrang um dort eine Ansammlung Roter Magier zu vernichten Da er sich vor Magie sehr f rchtete trug er dieses Amulett Er vertraute dem Schutz des Amuletts jedoch zu sehr Er war so dumm drei hochrangigen Roten Mag ern einen Hinterhalt zu legen Zuerst senkten sie seine Masgieresistenz und dann vernichteten sie ihn mit ihren Zaubern Fundort Rechtsoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 GN des Lebens ID Besonderheit Bezauberung des Berserkers einmal t glich REGISAMU Besonderheit Der Tr ger erh lt 10 Magieresistenz 468 Beschreibung Rubinamulett des Bezauberns Das Rubinamulett wird vom Halbling Regis gerne eingesetzt um die Leute von seinem Standpunkt zu berzeugen GP Rubinanh nger ID Besonderheit Der Tr ger erh lt 3 auf Rettungsw rfe AMUL23 gegen Todesmagi e Beschreibung Das Peridot hat die Form eines herzf rmigen Saph rs an einem d nnen S lberdraht Wenn man es tr gt strahlt es Lebensenergie aus die den Tr ger durchflutet Auf der R ckseite befindet sich eine Inschrift Vor dem Tod m ssen wir alle in die Knie gehen doch mit diesem Edelstein werden wir das gut berstehen Q Besonderheit Reich
449. nd 4 gelangt ihr zu Gaal den ihr so lange ausquetschen solltet bis er euch einen alternativen Weg zur Aufnahme in den Kult nennt Dieser besteht darin einen Teil eines Stabes zu finden F r diesen Auftrag gibt euch Gaal einen Schl ssel mit dem ihr die T r 2 am Anfang des Level ffnen k nnt Wenn ihr diesen Auftrag weiter verfolgen wollt lest hier weiter Das Einzige was euch im Moment jedoch etwas bedeuten sollte ist der Leichnam in der Gruft dahinter Nach seiner Vernichtung erhaltet ihr die goldenen Arme und Beine von Kangaxx 457 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Kangaxx s Legende s 9 Gruft Wieder n den Docks angelangt geht es auf n den gro en Kampf Sobald hr dem golden Sch del die restlichen K rperteile aush ndigt erwacht der Leichnam von Kangaxx zum leben Wie bereits die beiden anderen zuvor ist auch dieser relativ einfach zu besiegen Doch das dicke Ende kommt noch denn sobald hr ihn besiegt habt l uft er zum Demi Lich und l uft somit zu seiner H chstform auf Viel Hilfe kann ich euch bei der Bek mpfung dieses Gegners nicht geben Ihr solltet euch Bewusst sein dass dieser der schwierigste Gegner des Spiels ist Joneles Irenicus in seiner H llengestalt ist dagegen ein Kinderspiel Leider erwacht Kangaxx nicht wie alle anderen Leichname auf der linken Treppe zum Leben sondern am Fu ende seines Sarges was die Kampffl che zus tzlich einschr nkt Neben zahlreichen Sch
450. nd seit jeher daran interessiert die bereits existierenden Waffen noch zu verbessern was beim Langschwert dazu f hrte dass die Klinge verl ngert wurde Schlie lich musste auch der Griff verl ngert werden und man brauchte nun zwei H nde um das Schwert richtig zu schwingen Das Zweih ndige Schwert dient haupts chlich dazu berittene Krieger zu zweiteilen und die Spitzenformation eines Heeres aufzubrechen Dieses Schwert eignet sich f r die Aufgabe besonders gut da es verzaubert wurde und nun einige magische Eigenschaften aufweist Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Aawill am Eingang der Gef ngnisebene AR0516 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Gef ngnishauptmann in einer der Zellen der Gef ngnisebene AR0520 Pr lat Wessalen im Tempel des strahlenden Herzens AR0903 Schmied von Brynnlaw AR 1603 Skelettkrieger Schaden 1W10 3 Zweih ndiges Schwert Verfluchtes Berserkerschwert 3 ID SW2H03 Besonderheit VERFLUCHT Der Tr ger des Schwertes Kasse wird rasend Es kann nur durch einen Bannzauber entfernt Gewicht 15 werden S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen E Beschreibung Das ist ein verfluchtes Schwert das bei jedem Test perfekt funk
451. nderheit z l see Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge ebe Beschreibung Diese Schwerter werden auch als Kriegsschwerter oder Milit rschwerter bezeichnet Manche Langschwerter haben eine Klinge die nur auf einer Seite scharf ist Das typische Langschwert aber hat eine beidseitig scharfe Klinge und l uft spitz zu Trotz der Spitze schl gt man mit dem Langschwert zu und verwendet es nicht als Stichwaffe lt br gt Dieses Schwert ist wie die meisten Ausr stungsgegenst nde der Drow aus einer Adamantitlegierung hergestellt Daher zerf llt es zu Staub wenn man es aus dem Unterreich ins Sonnenlicht bringt Fundort Drow vor dem Eingang zu Ust Natha in der Unterwelt JAR2100 Drow Krieger Henker im Tempel von Ust Natha AR2201 Ist tar Jae llat und W chter der Jae llats in der x Wohnung innerhalb der m nnlichen K mpfergesellschaft von Ust Natha AR2209 Schaden 1W8 1 1 ETWO 1 Kamen 1 ID SW1H53 durch Feuer ETWO 1 Besonderheit Gewicht 4 Initiative 5 Beschr nkungen Schadenstyp Klinge Du Einh ndig Beschreibung Die Klinge brennt mit einem magischen Feuer und be jedem Schlag wird versengende Hitze freigesetzt Mea Infernum ist in den Griff geritzt Die Inschrift wirkt jedoch leicht verwischt und wurde vielleicht erst sp ter von einem der Besitzer angebracht Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR
452. ndig verzierte Schl ssel ffnet die T r zur Schatzkammer des K nigs Fundort ES Ix lthetocal im Westen der Stadt der Sahugin AR2300 nd ee Schl ssel zur u ID Zr Schaden I Erwo S l Sr AH EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Mit dem Schl ssel kann man die versiegelte Gruft auf dem Friedhof von Handelstreff ffnen Fr her wurden n der Gruft die wichtigsten B rger der Stadt bestattet aber sie wurde vor zahlreichen Jahren versiegelt um die Probleme die von der Gruft nach au en drangen einzud mmen fl ETWO Sekolahs Zahn ID KEY26 Schadenstyp Typ Peschrankungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Nur der riesige Haizahn der angeblich vom Sahuagingott Sekolah zur ckgelassen wurde kann den Weg zum Lager des Rebellenprinzen ffnen Fundort Truhe des Betrachters im S dwesten der Stadt der Sahugin AR2300 Co D Schl ssel ID MISC93 7 l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Ein seltsam geformter Schl ssel der mit Edelsteinen geschm ckt ist ETWO Symbol Amaunators ID KEY23 Besonderheit Gewicht 0 Initiative 0 S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Wenn man die drei Heiligen Symbole miteinander verbindet formen s e eine Scheibe und ergeben das Symbol Amaunators Fundort Lichtsteinsymbol Container m rechten Raum hinter dem Buchstabenr tsel im Osten der Tempelruinen AR
453. nem einzigen Schlag alle Energie entziehen und hn dadurch augenblicklich zerst ren Einige deser F higkeiten sind durch die Anzahl der vorhandenen Ladungen beschr nkt 348 Fundort Container in der Mitte des Feuerraumes der Sph re der Ebenen AR0412 a IW6 2 ETWO 2 Gewitterstecken ID STAF13 Besonderheit Bei einem Treffer im Nahkampf wird das Opfer zu 10 von einem Donnerschlag betroffen Wenn ihm ein Rettungswurf gegen Zauber misslingt wird es f r zwei Runden bet ubt Eine Ladung Blitzstrahl Schaden 10W6 Reichweite 140 m Rettungswurf gegen Zauber f r halben Schaden Eine Ladung Blitze herbeirufen Blitze treffen das Ziel Schaden 3W8 je Blitz inkungen rg Beschr nkungen Typ Zweih ndig Beschreibung Gewitterstecken 2 Es gibt Legenden dass diese Stecken aus dem Unterholz rund um heilige Druidenhaine emporwachsen wenn der umliegende Wald bedroht wird Ob die fantastischen Geschichten wahr sind oder nicht sei dahingestellt Auf jeden Fall ist der Stecken eine m chtige Waffe Er bezieht seine Energie aus Gewittern Es besteht bei jedem Treffer im Nahkampf eine Chance dass der Stecken einen Donnerschlag entfesselt der den Feind zu Boden werfen kann Der Stecken kann Blitzstrahlen schleudern und wenn es d e Umst nde erfordern sogar Blitze herbeirufen um die Feinde zu vernichten Einige der F higkeiten werden durch die Zahl der Ladungen eingeschr nkt Fundort Schrank in Irenicus B ro
454. nerung Verwandlung 1 Beschreibung Diese Robe wurde speziell so verzaubert dass sie den aus vielf ltigen Quellen stammenden Bed rfnissen des Magiers auf Abenteuern entspricht Sie sch tzt den Tr ger nicht nur vor den unterschiedlichen Formen des Schadens durch Wuchtwaffen sondern auch vor dem versteinernden Blick des Basilisken und den Verwandlungskr ften gegnerischer Magier Wie andere derartige Roben kann die Robe des Abenteurers nur von Magiern getragen werden Fundort Sion im bewachten Anwesen Nordosten des Tempelbezirks ARO906 Robe des Reisenden ID CLCK13 Besonderheit Besonderheit 1 auf R stungsklasse gegen Fernkampfwaffen Rettungswurf gegen Odemwaffen 1 Beschr nkungen Von allen au er Magiern auch mehrklassig und mit Klassenkombination Beschreibung Diese Mag errobe wurde f r die Nutzung durch wandernde reisende Magier perfektioniert die von Ort zu Ort ziehen Ihre Verzauberung bietet Schutz vor dem R uberpfeil und vor dem eifers chtigen diebischen Magier der mit seiner Stinkenden Wolke m Hinterhalt wartet Wie andere gleichartige Roben kann die Robe des Reisenden nur von Magier getragen werden Schurkenrobe ID CLCK12 CLCK18 Besonderheit Besonderheit 1 auf R stungsklasse gegen Klingenwaffen Rettungswurf gegen Todesmag e 1 Beschr nkungen Von allen au er Magiern Mag ern auch mehrklassig und mit Klassenkombination 415 Beschreibung Einer der Lieblingsgegenst nde v
455. ng wirkt wie jeder andere normale Umhang Tr gt man den Mantel kann man sich erstaunlich gut im Schatten verstecken und zwar so wie ein geschulter Dieb Wenn der Tr ger jedoch angreifen will muss er nat rlich aus dem Schatten treten Fundort S ule im Haus im S dosten von Suldanessallar AR2802 Besonderheit Heiliger Umhang ID CLCK21 Beschreibung Der Umhang ist ein heiliges Artefakt f r die Bewohner des Werwolf Dorfes Der Gegenstand hat allerdings eher symbolischen Wert als echte magische Macht Er ist ein berbleibsel aus den Tagen ihrer Ankunft auf der Insel Besonderheit Tr ger erh lt 1 auf RK Einmal t glich kann s ch der Tr ger n eine Ratte einen Troll oder eine Senfgallerte Kanalisationsumh verwandeln ang ID CLCK 27 507 Beschreibung F r einen Bewohner der Abwasserkan le wie Ivan war es nur m glich zu berleben indem er sich an Orte vorwagte an die sich jeder andere weigerte zu gehen Ivan versteckte sich n den Abwasserkan len von Baldurs Tor vor Meuchlern und entdeckte e n Netzwerk von nat rlichen H hlen von denen einige bis zum Meer reichten In einer der H hlen fand Ivan einen scheinbar zerst rten Umhang Er war zerfetzt und mit Dreck verkrustet Er warf ihn ms Feuer aber der Umhang verbrannte nicht Voller Neugierde legte er den Umhang an Er experimentierte herum bis er seine verborgenen F higkeiten herausfand Mit Hilfe des r chtigen Befehlswortes konnte er s ch
456. ngbogens ist zwar etwas geringer als die des Kurzbogens er besitzt daf r jedoch eine gr ere Reichweite und Treffsicherheit Dieser Langbogen wurde mit magischen Eigenschaften versehen die ihm einen Hauch von Perfektion verleihen Fundort Schrank in Corans Haus im Nordwesten des Tethirwaldes AR2603 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Si edlung der Unterwelt JAR2100 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde AR0305 Schmied von Brynnlaw AR1603 ETWO 2 N Langbogen 2 ID BOW17 Besonderheit Mindestst rke 6 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf 7 Bine Beschreibung Der Langbogen hnelt dem Kurzbogen hat allerdings einen wesentlich l ngeren Schaft der meist ebenso hoch ist wie ein menschlicher Bogensch tze 1 80 bis 1 95 m Obwohl der Langbogen m Einsatz etwas langsamer als der Kurzbogen ist hat er eine gr ere Reichweite und eine h here Treffsicherheit Der glatte Schaft des Bogens f hlt s ch warm an Dies st offenbar auf die magische Energie zur ckzuf hren die n dem Holz enthalten ist Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schaden 2 ETWO 3 Besonderheit Mindestst rke 6 8 l l Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf Zweih ndig JLangbogen der Treffsicherheit ID Beschreibung Langbogen der Schie
457. nge der Waffe scheint zu gl nzen und zu flie en Wenn man genauer hinsieht kann man erkennen dass sie eine ras ermesserscharfe Kante aus Wasser hat Die Herstellung der Waffe hat gro e Handwerkskunst erfordert und den einen oder anderen Segen von einem wohlmeinenden Gott Das Heft ist im Vergleich zur Klinge plump und mit relativ einfachen Verzierungen berzogen Fundort Schrank in der Hae llat Wohnung innerhalb der m nnlichen K mpfergesellschaft von Ust Natha AR2209 schaden Erwo 3 ETWO 3 KR 3 Frostbrand ID SW1H15 1W8 3 Besonderheit Wird ein Gegner von der Klinge getroffen erleidet f r zwei Runden 2 zus tzliche Schadenspunkte je Runde durch Initiative Bluten 2 RK Bonus 2 gegen Klingenwaffen l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Gett Beschreibung Das ist der magische Krumms bel 3 Frostbrand Er ist eine der pers nlichen Waffen von Drizzt Fundort Wenn ihr Drizzt im 6 Kap tel t tet Schaden ETWO 3 3 KO 5 Verteidiger ID SWIHI6 1W8 3 Besonderheit 2 auf R stungsklasse Mindestst rke 8 7 l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Eninde Beschreibung Dies ist der magische Krumms bel 5 Verteidiger Er ist eine der pers nlichen Waffen von Drizzt Da er magisch ist kann nur von jenen eingesetzt werden die ein reines Herz haben Fundort Wenn ihr Drizzt im 6 Kapitel t tet Schaden Malakar 2 ID SWI1H45 Besonderheit 2 auf RK gegen Klingenwaffen Gewicht 4 zn
458. ngen Jahre damit ihre Belagerungsmaschinen zu verbessern Julius Baggar hingegen k mpfte s ch durch zahlreiche magische Werke um hnliche Resultate zu erzielen Er fand uralte Aufzeichnungen dar ber wie man Schallwellen erzeugen kontrollieren und formen konnte Das Schmetterhorn stellte seinen ersten und einzigen Versuch dar das theoretische magische Wissen in Form neuer Technologie umzusetzen Julius bestand auf einem praktischen Experiment und lie einen Lehrling in das Horn blasen w hrend er davor stand Die Schockwelle aus dem Horn l hmte den armen Julius zuerst und r ss hn dann in Fetzen Fundort Schrank m Westen der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1202 f i Besonderheit Beschw rt Berserker der f nften Stufe der dem x Silbernes Odins I Beschw rer eine Minute lang dient Horn ID MISC3 Beschreibung In den geheiligten Hallen von Walhalla ruhen die tapfersten aller Krieger Da sie dem Krieg w hrend ihres Lebens so aufopfernd gedient haben haben sie es sich verdient ihr Leben nach dem Tod ehrenvoll n den Hallen Walhallas zu verbringen Als Gegenleistung f r dese Ehre m ssen die Krieger jenen dienen die in Odins Horn blasen Odins Horn beschw rt Berserker der f nften Stufe der dem Beschw rer eine Minute lang dient Das Horn kann einmal t gl ch eingesetzt werden Fundort In der Truhe am Fu ende des Bettes des Fischverk uferhauses im Br ckenbezirk AR0528 Besonderheit Kann dreimal
459. ngen Kriegern sehr beliebt und geh rten einst der K nigsfamilie von Threskel Von diesen Handschuhen wurde ein Teil der legend ren F higkeiten des Prinzen bertragen und s e verliehen dem Tr ger die F higkeit zum Umgang mit allen Nahkampfwaffen Jedoch fanden die meisten ihrer fr heren Besitzer ein blutiges Ende Die Handschuhe versehen ihren Tr ger zwar mit den aus Erfahrung gewonnenen F higkeiten jedoch nicht mit der daraus gewonnenen Weisheit Fundort Blutbecken im Stachelraum von Bodhis Gruft AR0808 ER Gewicht Handschuhe des Taschendiebstahls ID Beschr nkungen 0 BRACI7 Besonderheit Der Tr ger erh lt 20 auf Taschendiebstahl Beschreibung Vor ein paar Jahren fand man die Leiche von Fong Moo einem ber hmten Taschendieb der sowohl n Baldurs Tor als auch n Atkatla bekannt war auf der Stra e zwischen Baldurs Tor und Beregost Offenbar hatte er von einem m chtigen Mag er ein Artefakt gestohlen und war dann bei dem Versuch gescheitert vor dem Magier zu fliehen Seine Besitzt mer gingen an seinen Neffen der ach dem gleichen Beruf wie sein Onkel verschrieb und zu einem au ergew hnlich f higen Taschendieb wurde Ob die Handschuhe schon fr her magisch waren oder ob sie von der Essenz des Meisterdiebes Fong Moo erf llt sind l sst sich nicht sagen Fundort Tisch im Nordwesten der Kupferkrone AR0406 L ER S Gewicht E Beschr nkungen Heilungshandschuhe ID BRAC2O 0 Besond
460. nglich sollte es f r einen weiblichen Hauptcharakter eine zweite Liebesbeziehung geben welche dann Haer Dalis zugefallen w re Ungl cklicherweise ist den Programmierern jedoch nicht gen gend Zeit geblieben um diese zum Release des Spiels Fertigzustellen Daher bleibt den Frauen nur Anomen Aber wer wei vielleicht beschert uns das Expansion Pack oder gar ein Update mal diese Freuden 247 NSC Imoen Charakter bersicht Rasse Mensch Klasse Mag er Dieb Gesinnung Neutral gut St rke 10 Geschicklichkeit 17 Konstitution 9 Intelligenz 16 Weisheit 16 Char sma 16 Werdegang Imoen war neben dem Hauptcharakter das zweite Stiefkind um das sich der Magier Gorion gek mmert hat Sie wurde ebenso wie der Hauptcharakter von jungen Jahren an in Kerzenburg aufgezogen und hat ungef hr sein Alter Seit Gorions Tod hat Imoen ihren scharfen Verstand genutzt um die magischen K nste zu lernen Meist findet man sie in der N he des Hauptcharakters Imoen ist scharfsinnig leicht zu erfreuen und nie jemandem lange b se Doch leider ndern sich solche Dinge meist im Verlauf der Zeit Treffpunkt Sie ist der erste NSC der euch im Spiel begegnet sie befreit euch aus eurem K fig in Irenicus Gef ngnis Ungl cklicherweise wird sie nach der Flucht aus selbigem von den Verh llten Masgiern verschleppt und ist f r einen Gro teil des Spiels nicht an eurer Seite Solltet hr s e sp ter wiedergefunden haben und dennoch
461. nheiliger Schnitter ID KILLSWOI Besonderheit Schaden 1 durch K lte Gewicht 15 Typ Zwei h ndi 8 Beschr nkungen Schadenstyp Klinge Beschreibung Unheiliger Schnitter Der dunkle Zweih nder ist von solch einer intensiven Aura des B sen umgeben dass man sie bereits aus einiger Entfernung wahrnehmen kann Er kann nur von Anti Paladinen eingesetzt werden Schaden IW10 2 IETWO 2 Zweih nder 2 ID SW2H11 381 Besonderheit Gewicht 10 Ste Typ Beschr nkungen Schadenstyp Zehn Klinge 8 Beschreibung Der Zweih nder ist eine gr ere Form des Langschwertes Sowohl Klinge als auch Griff sind wesentlich l nger und massiver ausgef hrt Historisch gesehen hat er haupts chlich dazu gedient berittene Ritter vom Pferd zu holen und Formationen von Pikentr gern aufzubrechen Dieser magische Zweih nder kann diese Aufgaben mit Leichtigkeit erf llen Er stellt ein schreckliches Zeugnis daf r dar welche T tungswerkzeuge entstehen wenn sich meisterliche Schmiedekunst und Magie vereinen Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Olaf Rassmusen im Obergeschoss des bewachten Anwesens Nordosten des Tempelbezirks AR0907 Tazok am Ausgang der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1202 S ldner im Zentrum der n rdlichen W lder AR1800 Wasserbecken in der H hle unterhalb des Drushs Turms im S dosten von Ust
462. nie Gegenst nde KA Antworten Splitter 93 AR 1504 Wandfallen Raum Gegner Bodenfallen Gegenst nde KA Antworten KA 94 AR 1505 Dreieckraum Gegner KA Gegenst nde Liums Journal der b sen Magie Zufallsgegenstand Antworten 1 Mithril 2 Rubin 3 Smaragd 4 Sandelholz 5 Jade 6 Ouarz 95 _ AR 1506 Alien Raum Gegner Trolle und Spektraltrolle Handlung T tet die Trolle nehmt den brig gebliebenen Kopf und legt ihn in den Altar So erhaltet ihr die Knochenkeule 2 Nun k nnt ihr der Erscheinung sagen dass ihr bereit seit 96 AR 1507 Startraum Gegner Kobold Kommando Goblin Kommando Gegenst nde KA Antworten F r gute Antworten gelangt ihr in Gebiet 1503 f r b se in 1501 97 AR 1508 Endraum Im letzten Raum erhaltet ihr die Strafe f r eure vorangegangenen Taten Wenn hr die richtigen Antworten gegeben habt geschieht euch nichts und ihr k nnt zur ck in Irenicus Labor Andernfalls erwarten euch hier einige Gedankenschinder 98 AR 1509 Sumpfraum Gegner Schlammmephit Dampfmephite H herer Otyugh und Mykon den Gegenst nde KA Antworten KA 99 _ AR 1510 Pflanzenraum Gegner Sahuagin Baron und Leibwachen des Sahuag n Barons Gegenst nde KA Antworten KA 100 AR 1511 R tselraum Gegner KA Gegenst nde Umhang des Zur ckwerfens Antworten Bevor hr eine der Erscheinungen ansprecht solltet hr unbedingt den
463. nik st allerdings n cht berm chtig da Tapfere dem Zauber widerstehen k nnen Wie andere Zauberst be so kann auch der Stab der Furcht nur in einer bestimmten Zahl von F llen eingesetzt werden bevor er zerst rt wird Fundort Schr nkchen im Nordwesten des Hauptquartiers der Sklavenh ndler AR0405 Kiste im stlichen Raum der s dlichen Gruft des Atkatla Friedhofs AR0802 Tresor im Nordosten des Obergeschosses des bewachten Anwesens Nordosten im Tempelbezirk AR0907 Ku der Himmel ID WAND11 TTWAND Wirkung Flammenschlag Beschr nkungen Wirkungsdauer Schaden 8W6 bei Rettungswurf Reichweite Wirkungsbereich 1 gegen Zauber die H lfte 40 m Wesen Beschreibung Dieser Zauberstab ruft eine Flammens ule hervor die vom Himmel herabf hrt und das Ziel des Thaumaturgen trifft Die Flammen f gen dem Ziel 8W6 Schadenspunkte zu es sei denn das Ziel macht einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber In diesem Fall erh lt es nur die H lfte der Schadenspunkte Der Zauberstab hat nur eine bestimmte Anzahl an Ladungen Wenn diese aufgebraucht sind wird er zerst rt Fundort Truhe im Nordosten des Tempels von Talos AR0904 N an der Magischen Geschosse ID WANDO3 LIGHT PULSOI1 PULSO2 Wirkung 1 magisches Gescho tr fft das Ziel Beschr nkungen Wirkungsdauer Schaden 1W4 1 Reichweite Wirkungsbereich 1 33m Wesen 372 Beschreibung Wird der Stab aktiviert schnellt aus ih
464. nk dem Zurechnungsf higem begr t werdet Zu eurer Freude d rft hr euch jetzt 10 Minuten lang relativ frei in der Irrenanstalt bewegen Ihr k nnt euch mit den anderen Insassen unterhalten die wirklich starke Probleme haben oder einfach abwarten Sind die 10 Minuten vergangen erscheint Irenicus Yosh mo verr t euch abermals d h wenn er in eurer Party ist und die Folter beginnt Die Traumsequenz Legende 1 Startpunkt 2 D mon 3 Bhaal 4 eure Party 82 In Irenicus Labor eingeschlossen bleibt euch keine andere Wahl als die Qualen der Folter ber euch ergehen zu lassen Als n chstes erwacht ihr in einer Traumwelt 1 Der D mon 2 l sst euch leider nur passieren wenn ihr einen eurer Statuspunkte f r immer opfert Es g bt keinen Weg daran vorbei es sei denn ihr spielt ein Mehrspielerspiel In diesem Fall k nnt ihr euren Charakter selbstverst ndlich exportieren nach der Konversation abspeichern und den Spielstand mit dem exportierten Charakter neu laden Wie auch immer trefft ihr im Inneren von Kerzenburg Imoen wieder de euch erz hlt dass ihr Bhaal nur zusammen besiegen k nnt Sucht hn 3 dementsprechend auf und lockt hn ins Innere zu Imoen Nach einer Reihe von Hieben erwacht ihr letztendlich wieder in der richtigen Welt Euer Hauptcharakter erh lt f r diese Tat 48 500 EP und der Rest der Party 28 500 EP Der Kerker des Heims 8 Kol ur s zate e gea E ez m s P fi
465. nn Die perfekt ineinandergreifenden Panzerplatten s nd so gewinkelt dass s e Pfeile und Schl ge ablenken und die ganze R stung ist mit kunstvollen Gravuren und detaillierten Pr gungen liebevoll verziert Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Glac as im Zentrum des Obergeschosses der de Arn se Burg AR1303 R stungsklasse 1 Gewicht 50 Prunkharnisch 2 ID PLATI19 Besonderheit Mindestst rke 14 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein Prunkharnisch stellt die pr chtigste R stung dar die man sich als Krieger kaufen kann Sie sieht nicht nur beeindruckend aus sondern bietet auch den besten Schutz Die perfekt gearbeiteten Metallplatten sind eng miteinander verbunden und wehren sowohl Schl ge als auch Pfeile ab Die ganze R stung ist mit Gravuren und Pr gungen verziert Diese R stung 2 wurde mit Hilfe eines Begrenzten Wunsches erschaffen Beschr nkungen Von allen au er Keldorn Beschreibung Prunkharnisch der Firecams Ein Prunkharmisch stellt die pr chtigste R stung dar die man sich als Krieger kaufen kann Sie sieht nicht nur beeindruckend aus sondern bietet auch den besten Schutz Dieser Prunkharnisch gibt dem Tr ger eine um einen Punkt bessere R stungsklasse als ein normaler Prunkharnisch Der Tr ger erh lt au erdem 1 auf alle Rettungsw rfe und der Prunkharnisch gew hrt ihm Handlungsfreiheit d h er wird von Netz und hnlichen Za
466. nnen Giftschicht berzogen und wird in den H nden eines geschulten Meuchelm rders zur t dlichen Waffe Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde JARO305 4 Wurfdolch ID DAGG05 Schaden 1W4 EIWO STE Beschr nkungen Schadenstyp Stich SD Einh ndig Beschreibung Der typ sche Wurfdolch hat eine spitze normalerweise zweischneidige Klinge anders als ein Messer das eine einschneidige Klinge besitzt und ein bisschen k rzer ist als der Dolch Im Gegensatz zum Dolch hat der Wurfdolch einen k rzeren Griff und ist anders ausbalanc ert 300 Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde ARO305 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 Baldur s Gate 2 Flegel Schaden 1W4 2 ETWO 2 Der Schl fer 2 ID BLUNI6 Besonderheit Jeder Mensch oder Halbmensch au er Elfen die von dem Morgenstern getroffen werden m ssen einen Rettungswurf 4 gegen Gift 5 bestehen oder s e fallen f r 18 Sekunden n Schlaf z l Typ Beschr nkungen Schadenstyp Wucht Panie Beschreibung Die Waffe geh rte Ssitalc einem ungew hnlich b sartigen Elfen der auch als der Sklavenj ger der Schwertk ste bekannt war Bis zu seinem pl tzlichen Tod
467. nommen ber den Wald zu wachen so findet ihr in eurer Behausung einige neue Utensilien Verlasst ihr das Gebiet und kehrt sp ter zur ck oder bernachtet schlicht und einfach einige male n Umar H gel so erscheint euch Mairyn Als guter Geist des Waldes klagt s e euch hr Leid Eine Bande von Frevlern zerst rt den Wald um die Tempelruinen Im s dlichen Teil der Tempelruinen 4 trefft ihr Lord Igen Tombelthen der nach dem Schatz seines Vaters sucht und daf r den Wald niederholzt Euch bleiben zwei Wege Entweder t tet ihr ihn und seine Bande oder ihr willigt em den Schatz f r ihn zu finden Da es nicht sonderlich aufwendig aber bedeutend lukrativer ist w rde ich letzteres Vorschlagen Zum Aufsp ren des Schatzes gibt euch Lord Tombelthen den Teil 193 einer Art Schatzkarte Den zweiten Abschnitt findet ihr falls ihr ihn noch nicht habt in den Ruinen genauer gesagt n der Gef ngniszelle 3 Dadurch erfahrt hr das der Schatz n der Steins ule im S dosten 5 liegt Sobald ihr die Skelette die ihn umringen zerschlagen habt gelangt ihr an die sp rliche Beute Ein Mithrilamulett und ein kleines Entschuldigungsschreiben sind zwar nicht das was Igen erwartet hat aber dennoch belohnt er euch mit 21 500 Erfahrungspunkten Wieder zur ck in Umar H gel schenkt euch Ma ryn f r die Erf llung der Tat nochmals 10 000 Erfahrungspunkte Cambion Critical Miss d Cambion did 7 damage to Skie f PAUSED 2m UMTALSED ll
468. nsportiert Der K nig der Stadt hat ein kleines Problem mit einigen Rebellen die von Prinz V llynaty angef hrt werden Folgt seinem b sen Plan und schlagt euch euren Weg durch die Reihen der Rebellen Mit Soklah Zahn aus der Truhe des Betrachters 5 gelangt ihr durch die T r 8 zum Rebellenoberhaupt Schlagt hn und seine Handlanger zur ck um dem K nigs das Herz berreichen zu k nnen und siehe da in den kalten berresten des Prinzen liegt langersehnte Klinge der Welle Liegt die Unterwelt des 5 Kapitels hinter euch k nnt ihr Cromwell f r 7 500 Goldst cke endlich die Bestandteile zusammenschmieden lassen 446 Odins Horn Bronzenes Odins Horn w hrend hres Lebens so aufopfernd gedient haben haben sie es s ch verdient hr Leben nach dem Tod ehrenvoll n den Hallen Walhallas zu verbringen Als Gegenleistung f r diese Ehre m ssen die Krieger jenen dienen die in Odins Horn blasen Odins Horn beschw rt einen Berserker der siebten Stufe der dem Beschw rer eine Minute lang dient Das Horn kann einmal t gl ch eingesetzt werden Eisernes Odins Horn w hrend ihres Lebens so aufopfernd gedient haben haben sie es sich verdient ihr Leben nach dem Tod ehrenvoll n den Hallen Walhallas zu verbringen Als Gegenleistung f r diese Ehre m ssen die Krieger jenen dienen die in Odins Horn blasen Odins Horn beschw rt einen Berserker der neunten Stufe der dem Beschw rer eine Minute lang dient Das Horn kann einm
469. nstyp Typ E Fernkampf Zwei h ndig Beschreibung Die verheerende Waffe bezieht hre Energie ungl cklicherweise direkt vom Benutzer der Waffe Die Armbrust wurde m Verlauf der Zeit dennoch von so manchem Sch tzen effektiv eingesetzt aber man sollte die Vor und Nachteile ihrer Anwendung genau abw gen Der ber hmteste Besitzer der Waffe Guil de Lyons setzte s e sehr effektiv gegen R uber in einem entfernten Winkel Faer ns ein aber er fiel einem Angreifer zum Opfer der es geschafft hatte an ihn heranzukommen Leider hatte Guil de Lyons nicht mehr genug St rke um s ch seiner zu erwehren Fundort Wasserbecken n der H hle unterhalb des Drushs Turms im S dosten von Ust Natha AR2210 Schaden 3 ETWO 1 Blitzbombenwerfer ID XBOW 12 Gewicht 10 S l Schadenstyp EE Fernkampf te Beschreibung Dies ist Jan Jansens Armbrust Die Waffe ist so kompliziert dass sie nur von ihm verwendet werden kann Au erdem kann nur er die spezielle Munition herstellen die f r die Armbrust notwendig ist Durch die Ver nderungen die Jan an dem Abschussmechanismus vorgenommen hat ist die Waffe genauer als eine normale Armbrust Fundort Liegt ihrem Tr ger bei g Dies ist Jan Jansens Waffe die er zu Beginn des Spiels besitzt Schaden 3 ETWO 3 Drow Schnellschussarmbrust ID DWXBOWOI Besonderheit Der Tr ger erh lt einen zus tzlichen Angriff je Runde S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Zweih ndig
470. nt noch einen merkw rdigen Geruch den sie wahrgenommen hat als einer der Morde geschah Wiederum von Del 6 erhaltet ihr einige Beeren und etwas Baumrinde als Geruchsprobe Haltet ihr diese der guten Dame 5 unter die Nase habt ihr den zweiten Hinweis auf den Gerber In dessen Haus 7 angelangt ergreift dieser unmittelbar nach der Konfrontation mit den Beweisen die Flucht n den Keller 464 Das Haus des Gerbers Also nichts wie hinterher doch aufgepasst denn in der n chsten Etage warten einige Fallen Um die mysteri sen Morde zu kl ren k nnt ihr gerne weiter in den Keller hinabsteigen und den Gerber bek mpfen doch f r die R stung ist dies nicht weiter notwendig F r euch z hlt einzig und alle n der Schrank und das Bett Im Nachtschr nkchen Vorsicht Falle verbirgt sich ein kleines Wortr tsel mit dem Hinweis auf einen Kontaktmann in den Umar H geln Bei der Untersuchung des Bettes f llt euch ein merkw rdig bler Geruch auf der darauf zur ckzuf hren ist das unter dem Bett menschliche Haut liegt die ihr unbedingt mitnehmen solltet 465 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Umar H gel Wie auf der Schriftrolle beschrieben geht es nun zun chst zu den Umar H geln Dort erwartet euch vor der rtlichen Kneipe Fael von dem die R tselrolle stammt Es k nnte sein das er erst erscheint nachdem ihr die Umar H gel von den mysteri sen Morden befreit habt Wie n edergeschrieben m sst i
471. nten den Hammer sein kleines Eisenf ustchen allerdings nie wenn er zugegen war undort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 rl E Schaden 2W4 3 ETWO 3 F Aegis Fang ID AEGIS Besonderheit Mindestst rke 18 B Typ Beschr nkungen Schadenstyp Wucht Pane Beschreibung Die Waffe wurde von Bruenor Schlachtenhammer speziell f r Wulfgar angefertigt Daher funktionieren die st rksten Zauber die auf der Waffe liegen auch nur wenn sie von dem jungen Krieger geschwungen wird Jeder andere k mpft mit Aegis Fang wie mit einem normalen Kriegshammer 3 Fundort Von dem Barbaren Wulfgar wenn ihr ihn und seine Kameraden Drizzt Bruenor Catti Brie und Regis besiegt 4 Schaden 2W4 3 ETWO 5 Crom Faeyr ID HAMMO09 Besonderheit Der Tr ger erh lt St rke 25 Wird e n Steingolem Tongolem Ettin oder Troll von dem Hammer getroffen wird er augenblicklich get tet S Typ Beschr nkungen Schadenstyp Wucht Pond Beschreibung Das ist der wahre Name der Waffe die der zwergische Waffenschmied Silberklinge ihr gab Er hatte sie f r seinen Sohn angefertigt Leider starb sein Sohn bevor die Waffe fertig gestellt wurde doch jetzt habt Ihr sie vollendet ein Meisterwerk das aus dem urspr nglichen Hammer Ogerkrafthandschuhen und einem G rtel der R esenst rke entstanden ist Crom Faeyr verf gt ber alle F higkeiten des urspr nglichen Hammers verleiht se
472. nter Beljuril werden von zwei Steingolems und einem Adamantium Golem 11 bewacht Habt ihr sie ausgeschaltet k nnt ihr entweder sofort zur ck nach Atkatla oder nach belieben den Rest dieses Dungeons bezwingen Auf zur Promenade s Legende e 8 Maheer der Hornmacher Zur ck n Atkatla f hrt euch euer Weg zur Waukeen Promenade wo ihr auf den Stegen einen Plausch mit Maheer 8 einleiten solltet Sofern sich das Odins Horn samt Edelsteinchen in eurem Inventar befindet bietet der Hornmacher euch die Veredelung an und hr seit von nun an stolzer Besitzer des Eisernen Odin Horns Edelsteinfundorte Beljuril e AR1100 Umarh gel H hner im Nordwesten der Siedlung e AR1202 Windspeer Dungeon Golems im Nordosten 451 Diamant e AR1401 Tempelruinen Im Auge der Ritualsstatue e AR1514 Heim Vase im Norden des Dungeons e AR2209 Ust Natha Wohnung Hindra Jace lat im Osten e AR2400 Gedankenschinderstadt Gehirn im Nordwesten e AR2807 Suldanessalar Nizidramanii yt der schwarze Drache im Westen der Stadt Der Ring von Gaxx Der Ring ist zwar relativ schmucklos doch die finstere Magie in dem Ring umgibt ihn mit einer intensiv b sen Aura Der Sch pfer des Rings Kangaxx war mindestens ebenso b se wie der Ring und das bereits bevor er zum Untoten wurde und seine F higkeiten m Verlauf mehrerer Jahrtausende ausbaute Man sagt dass eine Einheit von Magi ern aus Nesser gegen den Halb Leichnam k
473. o 2 f ngt sofort mit einer prek ren Situation an und wird auf keinen Fall einfacher Ihr seit in einem Raum 1 gefangen in dem links und rechts Orkbogensch tzen hinter Gitterst ben stehen Die effektivste Methode liegt in den F higkeiten eines Diebes denn an jeder Seite befindet sich eine geheime T r Hat der Dieb s e entdeckt sollte er das Schloss unverz glich knacken um eure w ldgewordenen Helden auf die B sewichte st rmen zu lassen In den folgenden G ngen w mmelt es von berm tigen und nach einiger Zeit ngstlichen Orks und sogar einem Orkkoch 2 der euch f r die fehlende Zutat in seiner Suppe h lt Ab jetzt wird es heftig Die folgenden G nge sind mit Ghasts und vor allem Vampiren gef llt Neben Gedankenschindern z hlen diese zu den gef hrlichsten Kreaturen des Spiels denn s e besitzen die F higkeit des Stufenabzugs gegen die nur die Geisterj gerklasse immun ist Gehen einem eurer Charaktere die Level aus segnet er unw derrufbar f r immer das Zeitliche Ist es noch nicht ganz soweit k nnt ihr mit dem Klerikerzauber n edere Genesung Lesser Restoration Priester Zauber des 4 Grades die abgezogenen Level wiederherstellen In entgegengesetzter Richtung wartet eine andere Abenteurerin auf euch Samia sucht nach dem Schatz von K nig Strohm und erz hlt euch von seiner Maske die in sechs St cke zerteilt von sechs W chtern 6 bewacht in diesem Dungeon liegt Diesen Auftrag m sst hr n cht erledigen er bir
474. ochen Keine Angst s e dienen nicht als eure zuk nftige Nahrung sondern zur Ablenkung der Erdkolosse m Keller Habt hr auf diesem Level alles erledigt f hrt euch die Treppe an Punkt 10 zum n chsten Level 267 Ebene 2 Legende 1 Eingang dieser Ebene 2 Fallengespickter Kamin 3 Korridor zu Raum 4 4 Mit Falle versehene T r 5 Kampf mit Glacias 6 Bibliothek mit Trollen und Yaun T Magus 7 Madame Delcia s Raum 8 Golemraum Willkommen auf Level 2 und einem kleinem berfall Euer n chstes Ziel sollte der Schwertschwinger Glacias sein Zu dem ihr ber die Punkte 2 bis 4 gelangt An Punkt 5 erwartet er euch bereits aber passt auf die T r zu diesem Raum ist mit einer Falle versehen Hat Glacias das Zeitliche gesegnet seit ihr im besitzt des zweiten Flegelkopfst cks Euer n chster Anlaufpunkt sollte die Bibliothek 6 sein Hier im Regal liegt der Schl ssel zu Raum 7 Jedoch bel stigen euch zuvor noch einige Trolle und vor allem ein Yuan T Magus Habt ihr diesen ebenfalls n edergestreckt f hrt euch der Weg zum Schlafgemach von Madame Delc a einer sehr unfreundlichen Dame Nichts desto trotz bedarf sie einer Rettung Am n rdlichen Ende des Raumes befindet sich eine Geheimt r die den Weg zum Keller und auch zum Golemraum freigibt Wenn ihr nicht zu den vor Kraft Strotzesten Helden der Schwertk ste z hlen solltet geht lieber erst den Weg n den Keller Den Golemraum solltet hr
475. offen wird ihm zu 15 K rperfl ssigkeit entzogen wodurch das Opfer zus tzliche 15 Schadenspunkte erleidet Feuerelementare Ifriti und Salamander die von Welle getroffen werden werden augenblicklich get tet ETWO 4 Schaden 1W10 4 Stichwaffe Gewicht 12 Initiativefaktor 5 Waffenfertigkeit Hellebarde Waffentyp Beidh ndig Kann nicht verwendet werden von M nchen Druiden Klerikern Magiern Dieben 441 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II s Legende e 3 F nf Kr ge Habt hr euch zu Beginn des Spiels f r eine Spezialisierung auf Hellebarden entschieden tr umt ihr vermutlich bereits von der Welle die jeden Elementar Genie und Salamander mit einem Schlag ins Jenseits bef rdert Leicht zu finden ist sie jedoch nicht da beide Bestandteile nicht im vorgeschriebenen Spielverlauf zu finden sind An den Schaft gelangt ihr im Rahmen der Bardenauftr ge d h wenn ihr die Bardenfestung erstehen wollt oder den Barden Haer Dalts in eure Truppe aufnehmen wollt Die Odyssee beginnt im Theater unterhalb des Zu den F nf Kr gen Wirtshauses im Br ckendistrikt Wo euch Raelis 3 beauftragt ihren m nnlichen Hauptdarsteller zu suchen Wie sie erz hlt wird er von einem angeblich b sen Zauberer im Tempelbezirk festgehalten dessen Behausung nur ber die Kanalisation erreichbar ist 442 Hinab in die Kanalisation s Legende s 3 Eingang zur Zauberbehausung B se oder nicht wollt
476. ohl den Gegner als auch den Tr ger an Dieser Speer ist eine m chtige Waffe Es muss jedoch gut berlegt werden ob sein Nutzen seinen Schaden aufwiegt Diese verfluchte Waffe kann man nur durch die Anwendung von Fluch brechen w eder loswerden Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schaden IW10 1 Hellebarde 1 ID HALBO2 PLYFLIND Besonderheit Gewicht 14 306 Typ Zweih nd ig Beschreibung Wie andere Hellebarden so besteht auch diese aus einer baumaxt hnlichen Klinge die auf einem ca 1 80 m langen Schaft befestigt ist Sie besitzt au erdem ein paar magische Eigenschaften die ihre Wirkung im Kampf erh hen So zum Beispiel bahnt sich die scharfe Klinge ihren Weg bis zu den Knochen Eurer Gegner w hrend die mit Widerhaken versehene Spitze nach einer L cke in ihrer R stung sucht Fundort Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schaden 1W10 2 SCH Hellebarde 2 ID HALB07 HALBSHA Typ Zweih nd ig Beschreibung Die Hellebarde besteht aus einer fast 2 m langen spitzen Stange an deren Ende eine gro e geschwungene Klinge angebracht ist die an die Klinge eines Henkerbeils erinnert Man k nnte ae vielleicht am besten als eine Kreuzung aus Speer und Axt bezeichnen Diese spezielle Hellebarde wurde be der Fertigung magisch verst rkt wodurch sie sich besonders gut dazu eignet Feinde abzuschlachten Fundort Ribal
477. ollector s Edition Besonderheit Wird ein Gegner von der Waffe getroffen verliert er zu 50 einen eingepr gten Zauber Das betrifft nat rlich nur Charaktere die zaubern k nnen Mindestst rke 11 Initiative 5 S l l Typ Beschr nkungen Schadenstyp Wucht nd Beschreibung Everards Morgenstern 2 Dieser Morgenstern war d e Waffe des m chtigen Tempusklerikers Everard der sein Leben m Kampf gegen den D mon Balhifet opferte Fundort Joluv im S dwesten der Kupferkrone Slums AR0406 4 Schaden 1W6 1 ETWO Flegel ID BLUNO2 BLUNO8 A Besonderheit Mindestst rke 13 Gewicht 15 je Beschr nkungen Schadenstyp Wucht 2 Einh ndig Beschreibung Ein Flegel besteht aus einem kr ftigen Holzgriff der mit einem Eisenstab einem Dornen besetzten Holzstab oder einer mit Dornen besetzten Eisenkugel verbunden ist Die beiden Teile sind entweder mit einem Scharnier oder einer Kette verbunden Urspr nglich wurde diese Waffe zum Dreschen von Getreide benutzt Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel ARO500 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde ARO305 3 N Schaden 1W6 2 E
478. ommen und ist extrem in seinen Hamster Boo vernarrt Minsk glaubt tats chlich dass es sich bei Boo um einen Miniatur R iesenhamster handelt der mit ihm spricht und die Rolle eines intelligenten Mentors f hrt Trotzdem ist Minsk ein absolut loyaler Gef hrte und h lt sich normalerweise in n chster N he des Hauptcharakters auf Treffpunkt Minsk sitzt n einem der K fige ganz n eurer N he zu Beginn des Spiels Ihr k nnt hn sehr einfach befreien indem ihr ihn ein wenig reizt Sobald er w tend wird rei t er seine K figt r auf und ist befreit Nehmt ihr ihn zu Beginn nicht in eure Heldentruppe auf so erwartet er euch sp ter in der Kupferkrone Dynahe r hat bekanntlich zwischenzeitlich das zeitliche gesegnet und so sucht s ch Minsk eine neue Schutzperson in eurer Truppe Sofern Aerie in eurer Truppe ist w hlt er sie aus Sollte sie im Kampf sterben so wird Minsk zum wahren Berserker Auftr ge Es gibt keine Auftr ge die direkt auf seine Person bezogen s nd 264 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II NSC Nalia de Arnise Charakter bersicht Rasse Mensch Klasse Mag er Dieb Gesinnung Chaotisch gut St rke 14 Geschicklichkeit 18 Konstitution 16 Intelligenz 17 Weisheit 9 Char sma 13 Werdegang Nalia de Arnise geh rt zur Oberschicht Ihr Vater ist ein Herzog und herrscht von seiner Festung aus die mitten in der Wildnis Amns liegt ber weite Landstriche Nalia identi
479. omwell in den Docks von Athkatla eine Rote Drachenschuppen R stung R stungsklasse 1 50 Feuerresistenz schmieden lassen 188 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Die Festung des Waldl ufers Das Umar Witch Project In den W ldern der Umarh gel verschwinden beinahe t glich Leute dieses Mysterium zu kl ren geh rt zu den Aufgaben eines jeden Waldl ufers Aber auch viele andere Dinge k nnen euch in dese Gegend f hren denn mit diesem Gebiet liegt die Herkunft zweier NSCs ebenso wie einige Aufgaben des Paladins Das erste Mal h rt ihr von Umar H gel vermutlich durch Delon der euch in Athkatla begegnet mir lief er bereits auf der Promenade ber den Weg weitere haben von anderen Bezirken berichtet und euch um Hilfe bittet Bewohner verschwinden Eine kurze Rede obt den Einstand in dieses Gebiet Immer mehr Leute verschwinden und selbst die rtliche Waldl uferin ist bei der Suche verschollen Beim Knistern des Kaminfeuers erz hlen euch Minister Lloyd 6 und seine Ehefrau Eina Einzelheiten und bieten euch eine kleine Belohnung f r die Aufdeckung Die Suche nach den Verschwundenen f hrt euch zun chst zur H tte der Waldl uferin 4 Merella Das Feuer hier ist bereits lange Zeit erloschen doch zumindest einige Hinweise auf den Verbleib lassen sich entdecken Neben Merellas Tagebuch liegt ebenfalls eine Nachricht von Mazzy auf dem Boden die besagt das sie mit ihrer Gruppe die Suche in den Tempelr
480. on Brynnlaw AR1603 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 KU Schaden 1W8 2 ETWO 2 Langschwert 2 ID SWIH41 Besonderheit Schaden 1 durch K lte Beschr nkungen Schadenstyp Klinge S dig Beschreibung Langschwert 2 Das Schwert ist mit einer standardisierten Verzauberung belegt die aber dennoch sehr m chtig ist Die gro en Reiche des S dens haben angeblich einst ganze Legionen von Soldaten mit derartigen Schwertern ausger stet Sie m ssen auf dem Schlachtfeld wahrhaft einen beeindruckenden Anblick geboten haben Die Zeiten in denen derartige Extravaganz machbar war sind allerdings schon lange vorbei Fundort Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Elfenkrieger Wenn ihr Catti Brie im 6 Kapitel t tet 331 haden 1W8 2 ET 2 Langschwert 2 Rancor ID KILLSWOI SW1H06 Besonderheit Schaden 1 durch K lte S Wee Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge E Beschreibung Klingen dieses Typs wurden lange Zeit von Sharranpriestern bei den Opferriten anl sslich der Feiern des Mondfestes verwendet Legenden besagen dass nach ihrem Tod die berreste der Tr gerin des Schwertes mumifiziert wurden und die Klinge als Machtsymbol in ihren Brustkorb gelegt wurde In der ersten Phase eines lange vergessenen Rituals sollte sie exhumiert und in einer neuen Form wi edergeboren werden Leider wurden in Kultkriegen die Wenigen get tet die
481. on einer Person die sie bereits 4 mal vorbeischleichen gesehen hat jedoch immer anders gekleidet Nun braucht hr nichts weiter zu unternehmen als an ihrer Seite zu warten Nach einiger Zeit erscheint Lassal der sich als Vampir entpuppt und Mook mit einem Hieb das Leben entzieht Mook ist zwar nicht mehr zu retten doch Lassal solltet ihr trotzdem in seine Schranken verweisen 68 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Die zwei berl ufer I egende 3 Zu den F nf Kr gen Aran scheint nicht sonderlich berrascht dar ber zu sein dass Mooks M rder s e zu kennen schien umgekehrt jedoch nicht Er verr t euch dass er bereits einige berl ufer ausgemacht hat die zu der anderen Gilde berwechseln wollen Die Verr ter sind Jaylos und Caehan und warten in den F nf Kr gen im Br ckenbezirk auf ihren Kontakt Wenn ihr zum ersten Mal den Br ckendistrikt betretet setzt euch die Stadtwache 2 ber die mysteri sen Morde dieser Gegend in Kenntnis Die L sung zu diesem Auftrag findet ihr in der Gegenstandssektion unter Gesens Kurzbogen Im zweiten Zimmer auf der rechten Seite des obersten Stockwerks der F nf Kr ge warten die beiden berl ufer F r die Konversation mit ihnen und dem Kontaktmann gibt es scheinbar keine kampflose L sung ihr solltet in dem Gespr ch jedoch den Namen des Kontaktmannes in Erfahrung bringen M glicherweise taucht im Anschluss an dieses Gespr ch ein Bote des Hauses de
482. on so dass seine M nner dachten er tr ge noch immer sein schweres Kettenhemd Tap d starb zwanzig Jahre sp ter an einem Herzinfarkt w hrend er seine H nde gerade um die Gurgel eines Orkh uptlings gelegt hatte Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 er S Gewicht Abwehrarmreifen RK 4 ID BRACI14 nn Besonderheit R stungsklasse 4 Beschreibung Diese Abwehrarmreifen sind auch unter dem Namen Handschuhe des Kettenhemds bekannt und wurden erstmals von einem gewissen Tap d Gornoak getragen Selbst im hohen Alter von 75 Jahren war er noch immer ein aktiver Krieger aber es fiel ihm immer schwerer das Gewicht seiner R stung mit sich herumzuschleppen Eine Gef hrtin die Hexenmeisterin Nadalar n erschuf daher diese Abwehrarmreifen f r hn Au erdem zauberte sie eine permanente Illusion so dass seine M nner dachten er tr ge noch immer sein schweres Kettenhemd Tap d starb zwanzig Jahre sp ter an einem Herzinfarkt w hrend er seine H nde gerade um die Gurgel eines Orkh uptlings gelegt hatte Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 EX d Beschr nkungen Ge d Abwehrarmreifen RK 5 ID BRACI13 2 Besonderheit R stungsklasse 5 387 Beschreibung Ein Baron des Nordens namens Tiri erteilte den Befehl zehn dieser Abwehrarmreifen f r seine zehn Leibw chter anzufertigen Der Baron am sierte sich immer k stlich wenn er mit seinen Leibw
483. on Magier und Dieben ist die Schurkenrobe d e so verzaubert wurde dass s e hren Tr ger vor den Klingen und Giften jeder dunklen Gasse besch tzt Wie bei anderen Gegenst nden dieser Art ist ihre Anwendung jedoch auf die Studenten des Arkanen beschr nkt Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Conster Firkraags Handlanger auf der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1202 Besonderheit Der Tr ger erh lt 10 Magieresistenz und 4 auf In tiative beim Wirken von Zaubern R stungsklasse 5 Beschreibung Die Robe ist nat rlich nicht einmal ann hernd so m chtig wie die legend ren Artefakte Vecnas Hand und Vecnas Auge Dennoch hat die Robe allein dadurch dass sie einige Zeit von dem m chtigen Leichnam getragen wurde betr chtliche magische F higkeiten erlangt A Zauberrobe des Widerstands gegen K lte ID CLCK09 Besonderheit Magieresistenz gegen K lte 20 Beschr nkungen Von allen au er Magiern auch mehrklassig und mit Klassenkombination Beschreibung Magi erroben des Widerstands gegen K lte sind in der Region der Schwertk ste ein normaler Anblick besonders wenn man nach Norden in Richtung Niewinter und Eiswindtal reist Viele junge Magier erhalten sie als Geschenk von ihrem Lehrer wenn sie die ersten f nf Jahre ihres Studiums erfolgreich hinter sich gebracht haben Wie andere gleichartige Roben k nnen sie nur von Zauberern getragen werden Fundort Sanasha im E
484. onischen Trank Durch ihn werden die Angriffe der Gedankenschinder wirkungslos Der s dwestlichste Raum 10 der Illth denheimat beherbergt drei optionale Gegner In jedem der drei K fige schlummert einer der Gladiatoren Zwerg 1 750 EP Kuo Toa Priester 2 000 EP und Erdkoloss 4 000 EP In der Geheimkammer 9 werdet hr nach erfolgreicher Beseitigung dreier Gedankenschinder und eines Erdkolosses mit dem Stecken der Beherrschung belohnt Endlich ist es soweit ihr steht vor der T r zum Endgegner Wie ihr euch vermutlich denken k nnt ist das Muterhirn gut bewacht Trinkt die ant psionischen Tr nke vor dem Kampf Da das Gehirn unaufhaltsam ca alle 45 Sekunden einen neuen Gehirngolem beschw rt solltet ihr eure Angriffe direkt auf das Gehirn 200 TP 10 000 EP selbst konzentrieren Die Attacken der Gedankenschinder d rften euch dank der Tr nke wenig ausmachen Mit dem Blut des Gehirns im Gep ck k nnt ihr jetzt endg ltig die Stadt verlassen und dabei auch noch 5 000 EP und einer Verbesserung eures Rufes durch die Befreiung der Sklaven einkassieren 122 Das Ritual Nach den Strapazen der vorangegangenen H hlen werdet hr von Mutter Ardulace letztendlich f r die berbringung des Auges Gehirns oder Blutes mit 22 000 Erfahrungspunkten belohnt Sie ben tigt f r die Vorbereitung des Ritual jedoch noch ein paar Stunden Zeit genug um Phaeres Aufforderung nachzukommen sie in ihrer Behausung aufzusuchen Hinterh ltig wie die
485. onnte den Bogen m helos spannen Als er starb wurde der Bogen an seine Frau und seine S hne weitergegeben aber keinem von ihnen gelang es den Bogen auch nur zur H lfte zu spannen S e verkauften hn schlie lich an einen H ndler der nach S den unterwegs war Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 ANGER Bogen 3 ID BOW15 ETWO 3 CATTIBOW 287 Besonderheit Der m chtige Bogen ben tigt keine Munition p l Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf Zweih ndig Beschreibung Die d nne ausgefranste Sehne des Bogens wirkt so als ob sie nutzlos w re doch wenn man sie spannt merkt man pl tzlich dass ein unsichtbarer Pfeil auf der Sehne liegt Der Leichnam Tansheron r stete mit diesem Bogen seinen W chter aus der seine Festung von der Spitze eines Turmes aus bewachte zu dem es keinen Eingang gab Wenn sich irgendjemand der Festung n herte deckte sie der W chter mit einem endlosen Hagel aus Phantompfeilen ein bis die Eindringlinge flohen oder tot waren Wie es gelang dem W chter diesen Bogen zu entrei en ist nicht bekannt Es w re aber sicher eine pr chtige Geschichte die in so mancher Sch nke begeisterte Zuh rer finden w rde Anmerkung Wenn man den Bogen verwendet sollte man keine Pfeile benutzen denn dann werden diese und nicht die Phantompfeile des Bogens verschossen Fundort Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000
486. ose 0 Vampir Eminent e fe e mo ee EE DEE l M nnlic Chaotisch F higkeiten St rke La menige 9 eeng p e pe mar 225 DAIAUTS Uate I Hino R UC 1111 dac da Sni al h ItTa ren R alrn rc l ata ree Fl ne KFUUIAES AC DDI1ELN1L IE ZU DA iqi Irs sale Li en 0 Jona LC pa fm Ga femme Orca Jar Feuer JL Hee Ca pg Ta je LI o Magisches Magische oz Co Cas Klingen JL Haaoe o wen 0 farm o Vampir Mature e eoe REES em i eee E pe befe gt l M nnlic Chaotisch F higkeiten EE DEER ER TE CR wc LE lee 0 sn o fkm 0 226 Hine I Puui des de am CITE ZU i aldurs sale II Ga CR Joanne u ES EEE LE BEE Far Io Tee Ka 0 sa Magisches Magische Go E Klingen JL fine I 0 wu EC ES Vampir Old Fee Ces Ee De EIER l Weiblic Chaotisch F higkeiten are eee ere EE mann gt ferne EC kale LC Sale Ga RER femme Diem I fan EC Fa o ke I o peeraa o fen Eo EELER Kine RPGruides de z nili Magisches o Magische Go E Ktingen EE o wun Ly Uos es TT Vampir Patriarch GN EE erwo EE Ktasse Vampir Ubu xl M nnlic Chaotisch F higkeiten St rke La menise 2 been EES E ES forsor _ gt ferne wun Ve legen TC sicn LC He o save kasel 4 osem 3 Izmir 6 Feuer JC ka Ca Spoo a Une Magisches Tu Mag
487. ote Die brutale Keule wurde vor Hunderten von Jahren erschaffen angeblich von einem Schamanen der auf einem Rachefeldzug war Seine Familie war Untoten zum Opfer gefallen und sein Zorn so gro dass er sein eigenes Bein amputierte und seinen Oberschenkelknochen benutzte um daraus diese Keule zu fertigen Die Waffe wird durch magische Runen verst rkt aber vermutlich h tte schon die Energie seines unb ndigen Hasses allein ausgereicht um sie zu verzaubern Fundort F r die L sung eines Puzzles im Dungeon des Heims AR1506 Schaden 1W6 4 2 Ze gegen humanoide ETWO 3 Sch delschmetterer 3 ID BLUNI8 Wesen Beschr nkungen Schadenstyp Wucht ITyp Einh ndig 367 Beschreibung Sch delschmetterer Streitkolben 3 Die Waffe ist mit Blut verkrustet das sich nie mehr abwaschen l sst Es legt ein Zeugnis ber die zahlreichen Sch del ab die die Waffe bereits eingeschlagen hat Die Waffe ist wohl schon seit Urzeiten der Bann zahlreicher humanoider Wesen gewesen aber es g bt n historischen Quellen keine Aufzeichnungen ber ihre Tr ger Vermutlich steckt Absicht dahinter Fundort Von Goldander Oberhaupt der Svirfneblin S edlung f r die Vernichtung des D mons AR2100 Pa Streitkolben ID BLUN04 BLUN11 Schaden 1W6rl ETWO IBLUNO4 Besonderheit Mindestst rke 10 Beschr nkungen Schadenstyp Wucht ITyp Einh ndig Beschreibung Der Streitko
488. oten Bruderschaft einen der gro en Feinde der Organisation t tet wird er oft mit einem derartigen Ninja To belohnt Wie das Ninja To von Greyhawk der Welt auf der die Scharlachrote Bruderschaft heimisch ist seinen Weg nach Faer n gefunden hat ist ein Mysterium Wenn man dieses Ninja To zieht gl ht es blutrot Fundort Joluv im S dwesten der Kupferkrone Slums AR0406 Schaden Erwo ETWO 1 WR 1 ID SWIH50 IW8 I Besonderheit Tr ger verf gt ber die F higkeit Wortloses Zaubern wird ein Barde mit dem Krumms bel getroffen muss er einen Rettungswurf 4 gegen Zauber bestehen oder sterben F l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Grotte Beschreibung Shazzellim Krumms bel 1 Dieser Krumms bel ist von recht schlechter Qualit t aber hinter seinem unscheinbarem u eren verbirgt sich eine gro e b se Macht Shazzellim wurde nur zu dem Zweck gefertigt Harfner zu t ten und ist f r diese Aufgabe bestens geeignet Wird em Barde von dieser Klinge getroffen muss er einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder sterben Der Krumms bel wurde von den Roten Magiern von Tay angefertigt und verf gt au erdem ber die F higkeit Wortloses Zaubern Deswegen wird er oft an Kriegermag er in den Diensten der Roten Magier vergeben Es er brigt sich fast zu sagen dass man sich als Tr ger dieser Waffe bei den Harfnern nicht gerade beliebt macht Fundort Elhan im Zentrum des Elfenau enpostens AR2500 Ma
489. pferkrone in den Slums AR0406 Schaden 1 ETWO 2 Besonderheit Mindestst rke 18 5 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf Zweih ndig Beschreibung Zu den Komposit B gen z hlen Lang und Kurzb gen die aus mehreren unterschiedlichen Materialien bestehen Dadurch wird der Bogen flexibler und seine Reichweite vergr ert Der Komposit Bogen ist eine Weiterentwicklung des einfachen Langbogens N Komposit Langbogen 1 ID Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 283 Schaden 1 ETWO 3 Komposit Langbogen 2 ID Besonderheit Mindestst rke 18 P l Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf E Beschreibung Der Bogen tr gt das Zeichen ener strahlenden Sonne Er wurde vermutlich einst von den W chtern des Sonnengottes Amaunator verwendet S e setzten derartige B gen ein um die Priester dieses Glaubens der heutzutage schon l ngst untergegangen ist zu besch tzen Heutzutage existieren nur noch wenige dieser Waffen S e sind bei den meisten Bogensch tzen sehr begehrt weil sie sowohl die Treffsicherheit als auch die Durchschlagskraft der verschossenen Pfeile erh hen Der Bogen kann nur mit St rke 18 eingesetzt werden Fundort R
490. pielverlauf schon selbst bemerken musstet sind Gedankenschinder die h rtesten Gegner des Spiels und nun g bt es ein ganzes Dungeon voll von ihnen Die Uners ttlichen unter euch sollten sogar noch eme weitere M glichkeit in Erw gung ziehen n mlich alle drei Dungeons zu durchqueren Nur auf diesem Wege ist es euch m glich einen Gegenstand wie den Ausgleicher zu schmieden 118 Der leichte Weg Das Kuo Ioa Dungeon Legende 1 Eingang 2 Betrachterh hle 3 Kaulquappen 4 Falle 5 D monenstatue 6 Kuo Toa berfall 7 Kuo Toa berfall 8 Kuo Toa berfall 9 Kuo Toa Prinz 10 Ausgang zur Oberwelt Das leichteste der drei Dungeons ist zweifellos die Behausung der Kuo Toa Um an das Blut selbst zu gelangen m sst ihr nicht einmal alle K mpfe mitnehmen Die erste Kammer 2 die von Betrachtern behaust wird ist einer dieser optionalen Punkte Sie bringt euch lediglich Erfahrungspunkte und keinerlei n tzliche Gegenst nde Die n chste Abzweigung 3 hingegen erleichtert euch das sp tere Vorankommen Nachdem ihr den anf nglichen Angriff berstanden habt solltet ihr die Kaulquappen aus dem Wasserbecken rechts oben an euch nehmen Der Statuenraum 5 offenbart euch wenn ihr wollt ein Bauteil des Crom Fayer sowie die R stung des Hirsches 3 und den Seelenrei er Zweih nder 4 Doch das Unterfangen fordert seinen Tribut Wie ihr durch die Statue im oberen Teil des
491. punkte wenn ihr glaubt bis zur Obergrenze ist es noch weit genug schmiedet euch die Waffen deren Teile ihr euch so schwer erk mpft habt oder besorgt euch die letzten Teile dieser wie z B das 2 Teil des Silberschwertes 128 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Der Pass I egende 1 Startpunkt 2 Zuf llige Feindkonstellationen 3 Ankhegs Zu den alten Gebieten er ffnen sich euch mit dem Beginn des 6 Kapitels drei neue Gebiete auf der Weltkarte Sie sind allesamt nicht sonderlich ergiebig was Sch tze und Erfahrungspunkte angeht dennoch m chte ich sie kurz erw hnen Das erste Waldgebiet l sst sich nicht einmal komplett erkunden ihr k nnt lediglich dem u eren Pfad folgen Vom Startpunkt 1 aus begegnen euch sowohl in n rdlicher 2 als auch s dlicher Richtung zuf llige Feindkonstellationen Zum Ende hin 3 tauchen einige Ankhegs aus dem Boden auf deren K pfe ihr mitnehmen k nntet um sie bei Cromwell zu R stungen verarbeiten zu lassen da die R stungsklasse bei 1 liegt d rfte sie euch jedoch nicht mehr sonderlich v el Nutzen bringen Mehr gibt es auf dieser Karte beim besten Willen n cht zu sehen 129 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Der Nordwald egende 1 Altar 2 Gegneransammlung 3 Gegner Direkt unterhalb eures Eintrittortes befindet sich ein Altar 1 der von einem Ilfrit und einem Dao bewacht werden Der Alta
492. r ID AX1H13 1W8 3 I Fa Schadenstyp Typ Klinge Einh ndig Besonderheit 1 durch K lte 1 durch S ure Beschr nkungen 363 Beschreibung Dies war einst die Axt von Illgarth einem Frostriesen der die Ansiedlungen des Nordens vor langer Zeit terrorisierte Es ist nicht bekannt wie er an die Waffe kam aber es bereitete ihm perverse Freude sie gegen kleinw chsige Wesen vor allem Halblinge einzusetzen Wer nicht gleich starb wurde durch Eis und S ure verst mmelt Wenn der Riese die Opfer eines seiner berf lle sp ter wiedererkannte bedachte er sie mit grausamen Gel chter Irgendwann gelang es einer tapferen Abenteurergruppe hn zu besiegen Auf Bitten seiner Opfer hin wurde seine Waffe mit hm begraben Fundort 3 Steinstatue im Golemraum des Obergeschosses der de Arnise Burg AR1303 Streitaxt 3 Steinfeuer ID AX1H12 1W8 3 3 Besonderheit 2 Schaden durch Feuer S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Cone Beschreibung Der Steinfeuer Clan war ein altehrw rdiger Zwergen Clan und das lteste m nnliche Mitglied des Klans trug diese Waffe Sie war ein Erbst ck von h chster Wichtigkeit Der Clan wurde tragischer weise im Jahr 1150 TZ dezimiert und fiel in nur zwei Jahren einer mysteri sen Seuche zum Opfer Ulgan der H ter der Axt floh um seinem Schicksal zu entgehen doch er starb nur wenige Wochen sp ter Man fand seine Leiche im Mantelwald
493. r verlor sie als er einen fremden Mann beim berqueren des Grats der Welt angriff Es stellte sich heraus dass der geheimnisvolle Mann ein Magier mit unglaublicher Kraft war und er verwendete Takkoks H nde um dieses Paar Handschuhe aus Ogerleder zu erschaffen Fundort Entu Halbling im Westen der Sph re der Ebenen AR0411 bk Ea Beschr nkungen Schmetterhandschuhe ID BRAC19 Besonderheit ETWO 4 beim Angriff mit F usten Schaden 4 beim Angriff mit F usten Beschreibung Ein Fremder aus dem Osten namens T nzelnder B r wurde einst an der Schwertk ste ber hmt Er besiegte viele m chtige Krieger ohne Waffen und ohne eine R stung zu tragen Eines Abends als er in den Armen einer Frau lag verriet er fl sternd sein Geheimnis Seine K nste im unbewaffneten Kampf wurden durch die d nnen Handschuhe die er trug unterst tzt Sie erm glichten es ihm genauer und h rter zuzuschlagen als es normalerweise mit blanken F usten m glich war Die Frau stahl die Handschuhe und verlie die Stadt mit dem n chsten Schiff T nzelnder B r verlie kurz darauf die Schwertk ste um in sein Heimatland zur ckzukehren Fundort Vom K nig von Sahuagin als Belohnung oder aus seiner Schatzkammer wenn ihr euch f r den Weg des Prinzen entscheidet A Ungeschicklichkeitshandschuhe ID Beschr nkungen zn BRACOS Besonderheit VERFLUCHT K nnen nur ausgezogen werden wenn Fluch brechen gewirkt wurde ETWO
494. r Rettung Am n rdlichen Ende des Raumes befindet sich eine Geheimt r die den Weg zum Keller und auch zum Golemraum freigibt Wenn ihr nicht zu den vor Kraft strotzesten Helden der Schwertk ste z hlen solltet geht lieber erst den Weg in den Keller Den Golemraum solltet ihr eigentlich am Ende dieses Kreuzzuges erledigen Seit ihr also aus dem Keller zur ck k rt den st rksten Krieger eurer Truppe Denn Rest der Party solltet ihr bereits am Ausgang des Levels 1 positionieren Gebt eurem K mpfer einen Schluck Geschwindigkeits l und rennt zum Ende der Halle Hier befinden sich 3 Statuen Begebt euch zur ersten klickt sie an aktiviert die Pause nehmt alle Sachen an euch klickt die n chste an deaktiviert die Pause und so weiter Habt ihr alle drei Statuen gepl ndert rennt wie der Blitz aus der Halle und ebenfalls zum Ausgang an Punkt 1 Da ihr jetzt im Besitzt aller drei Kopfteile seit k nnt ich auf eurem Weg nach drau en den Flegel schmieden Willkommen im letzten Level dem Keller In der Truhe am Eingang findet ihr ein Schildamulett Im n chsten Raum h ngen ein paar Trolle rum die ihr auf gewohnte Weise aus dieser Ebene schafft Im n chsten Raum wird es bereits baang Aber keine Angst dass die Erdkolosse noch n chts gegessen haben k nnt hr zu eurem Vorteil nutzen Gebt eurem Dieb oder Waldl ufer Hauptsache er kann ae in Schatten verstecken den Hundefleischeintopf macht ihn unsichtbar und rennt zu Punkt 4 In die dort ank
495. r Strahl ein Wesen muss diesem ein Rettungswurf gegen Zauberst be gelingen oder es wird 10 Runden lang bet ubt Fundort Truhe im S dwesten des Obergeschosses des bewachten Anwesens Nordosten im Tempelbezirk AR0907 Fenster einer H tte an der stlichsten Treppe von Brynnlaw AR1600 Magier im Zentrum der n rdlichen W lder AR1800 la ID LASER Wirkung 1 magisches Gescho trifft das Ziel 1W4 1 Beschr nkungen 000000000 Wirkungsdauer Schaden Wirkungsdauer ee AZ 33m Wesen Beschreibung Wird der Stab aktiviert schnellt aus ihm ein mit magischer Energie geladenes Gescho hervor und trifft sein Ziel mit mathematischer Genauigkeit M gliche Ziele sind auch feindliche Wesen in einem Nahkampf Ein Ziel kann nur getroffen werden wenn man es sieht oder auf andere Weise entdeckt Es ist daher m glich den Zauber dadurch zu bannen dass man sich so gut wie m glich versteckt z B hinter Pfeilschie scharten Einem Wesen f gt das Gescho 1W4 1 Schadenspunkte zu PP Splittergranate ID FRAGOI Wirkung 1 magisches Gescho tr fft das Ziel Beschr nkungen Wirkungsdauer Schaden 1W4 1 Reichweite Wirkungsbereich 1 33m Wesen Beschreibung Wird der Stab aktiviert schnellt aus ihm ein mit magischer Energie geladenes Gescho hervor und trifft sein Ziel mit mathematischer Genauigkeit M gliche Ziele sind auch feindliche Wesen in einem Nahkampf Ein Ziel kann nur getroffen werden wen
496. r an sich bietet lediglich ein wenig Gold und Edelsteine S dwestlich des Altars 2 wacht eine sehr seltsame Gegnerkonstellation bestehend aus einem Bogensch tzen Dieb Duergar Lindwurm Magier Mephit Priester und S ldner Viel gibt es auch hier nicht zu holen die Sch tze bestehen aus folgenden Gegenst nden Dolch 2 Eispfeile Mag errobe der K lteresistenz Pfeile 2 Plattenpanzer 1 S urepfeile Streitkolben 1 Zauberstab der L hmung und einem Zweih nder 2 130 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Der Tethirwald Legende 1 Startpunkt und Wolfweren Lager 2 Coran s Haus 3 H hle 4 Eingang zu Suldanessalar Das einzigst halbwegs lohnenswerte W ldchen der drei ist der Teth rwald Der Lauf der Dinge f hrt euch zun chst zum Haus eures alten Bekannten Coran 2 dessen Geliebte Safana von Wolfweren entf hrt wurde Trotz fr herer feindlicher Rangeleien solltet ihr euch breit schlagen lassen und einwilligen hn am Wolfwerenlager 1 zu treffen Die folgende Situation scheint als ob es eine Falle f r eure Party sein soll Wenige Augenblicke sp ter wisst ihr es jedoch besser die Wolfweren Anf hrerin Lanfear hat sich in Coran verliebt und bringt Safana vor Wut um Da Wolfweren s ch selbst regenerieren solltet ihr immer einen einzelnen mit der gesamten Party bek mpfen Nach Corans Ableben k nnt hr sein H tte 2 genauer untersuchen Wobei Vorsicht geboten ist d
497. r auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Baldur s Gate 2 Axte Azurklinge ID AX1H10 Besonderheit Untote die von der Waffe getroffen werden erleiden zus tzlich 1W6 4 Schadenspunkte und m ssen einen Initiative Rettungswurf 4 gegen Tod bestehen oder sie werden vernichtet l Die Waffe kehrt nach einem Wurf sofort in die Hand des Tr gers zur ck l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Panie Beschreibung Gulen Felsfeuer der Schl chter der Untoten hat das m chtige Wurfbeil gefertigt um seinem Namen alle Ehre zu machen Die Waffe ist von zahlreichen G ttern gesegnet und richtet bei toten Wesen die nicht einsehen dass es besser ist wenn sie ruhig im Grab liegen bleiben nicht nur ph nomenalen Schaden an sondern kann sie sogar mit einem einzigen Schlag zerst ren Die Waffe befindet sich jetzt offensichtlich nicht mehr im Besitz Gulens Es gibt sogar Ger chte dass er vor etlichen Jahren von einem m chtigen Vampir get tet wurde nur um selbst als Untoter aufzuerstehen Die drastische Verwandlung hat seine Einstellung zu Untoten vermutlich ein wenig ge ndert Zumindest wird es ihn dazu gebracht haben seinen Namen zu ndern Fundort Bernard der Wirt im S dwesten der Kupferkrone nach der Sklavenbefreiung AR0406 P Jim ETWO l ETWO Balas Axt Magierschl chter ID AX1H07 1W8 Besonderheit Jeder Treffer bewirkt beim Ziel den Zauber Magie fehlwirken Wenn ein Wesen von diesem
498. r des Heims Fundort Schublade in Irenicus B ro im Norden des Erdgeschosses des Heims AR1516 481 T kanalisationsscht ssel ID KEY29 ze l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist der Schl ssel den Ihr in der zerst rten Kapelle in den Windspeerh geln gefunden habt Fundort Tazok am Ausgang der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1202 Canea a u Canea KEY07 Schaden Erwo S l Zeckt En GL Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist der Schl ssel den Ihr in der zerst rten Kapelle in den Windspeerh geln gefunden habt Fundort Auf dem Tisch m s d stlichen Raum der zweiten Ebene des Dungeons der OO AR1202 Schaden ETwo Regen agang KEY08 S l Bee en Gees Beschr nkungen Fernkampf Einh ndig Beschreibung Nachdem Ihr das Schwert des Ogers zu Aerie gebracht habt wurde die Illusion gebannt Jetzt k nnt Ihr erkennen dass es sich bei dem Schwert in Wahrheit um einen Schl ssel f r Aeries Ketten handelt K iiaii eron ES Besonderheit Gewicht 0 Initiative 0 Schadenstyp Typ Pech un Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist der Schl ssel den Ihr von Gaal erhalten habt Ihr k nnt damit d e T r ffnen die zu den unteren Ebenen dieses Verlieses f hrt Dort kann man eine H lfte des Dimensionsrei ers finden S Mae Vars Safeschl ssel ID EDWINKEY 482
499. r ersten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1201 408 R stungsklasse 4 Gewicht 70 Drow Prunkharnisch 5 ID DWPLATOI Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein Prunkharnisch stellt die pr chtigste R stung dar die man sich als Krieger kaufen kann Sie sieht nicht nur beeindruckend aus sondern bietet auch den besten Schutz Die perfekt gearbeiteten Metallplatten sind eng miteinander verbunden und wehren sowohl Schl ge als auch Pfeile ab Die ganze R stung st mit Gravuren und Pr gungen verziert Diese Drow Rr stung zerf llt zu Staub wenn man sie aus dem Unterreich ms Sonnenlicht bringt Fundort Drow vor dem Eingang zu Ust Natha in der Unterwelt JAR2100 Drow hinter dem Eingang der Betrachterh hle in der Unterwelt AR2101 Drow Sklavenh ndler im S dwesten von Ust Natha AR2200 Szordrin in der Taverne von Ust Natha AR2202 W chter der Mutter Oberin im Tempel von Ust Natha AR2201 Eiw chter im Tempel von Ust Natha AR2201 R stungsklasse 1 Gewicht 70 ze Feldharnisch ID PLATO09 VISPLAT2 Besonderheit Mindestst rke 15 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein Feldharnisch ist die beste R stung die ein Krieger sowohl in Bezug auf Aussehen als auch auf Schutz erwerben kann Die perfekt ineinandergreifenden Panzerplatten sind so gewinkelt dass sie Pfeile und Schl ge ablenken und die ganze R stung
500. r in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel ARO500 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Schmied von Brynnlaw AR 1603 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 Blinde Priester 421 R stungsklasse 2 Gewicht 12 Langschild 1 ID SHLDO6 Besonderheit 1 gegen Fernkampfwaffen Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Der Langschild auch Drachen oder Turmschild genannt ist ein riesiger Schild aus Metall oder Holz das vom Fu bis fast zum Kinn des Benutzers reicht Er muss gut am Unterarm befestigt sein und jederzeit fest n der Hand gehalten werden was es nat rlich unm glich macht mit der Schildhand noch irgendetwas anderes zu tun Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR 1603 Barl im Tempel von Handelstreff AR2008 Truhe in Corans Haus im Nordwesten des Tethirwaldes AR2603 R stungsklasse 1 Gewicht 12 SHLDO7 Besonderheit 4 gegen Fernkampfwaffen Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Langschild 1 4 gegen Fernkampfwaffen Schild der Fallenden Sterne Ilmater selbst verzauberte diesen Schild nachdem er Zeuge der Bereitschaft eines jungen Knappen geworden war uns gliche Schmerzen f r das Wohlergehen seines Pferdes auf sich zu
501. r linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes JAR2000 350 u 1W6 3 ETWO 3 Klerikerstecken 3 ID STAF19 nkungen rg Beschr nkungen Typ Zwei h ndig Beschreibung Klerikerstecken 3 Der einfache Stecken strahlt eine m chtige Magie aus Sein schmuckloses u eres deutet darauf hin dass er einem einfachen Mann geh rte Der Stecken repr sentiert die bescheidene St rke wahren Glaubens Er war vermutlich die unscheinbare Waffe eines Priesters oder Klerikers u DEG ETWO 3 Kuldaharspeer 3 ID Mindestst rke 5 Besonderheit Der Tr ger erh lt 8 Trefferpunkte inkungen Schadens Beschr nkungen Wucht Typ Zweih ndig Beschreibung Kuldaharspeer 3 Der Speer wurde von den Druiden gefertigt die sich in der N he der gro en Eiche von Kuldahar niedergelassen hatten Der Speer war dazu bestimmt von jenem Krieger gef hrt zu werden der zum Verteidiger Kuldahars ernannt wurde Fundort Joluv im S dwesten der Kupferkrone Slums AR0406 Schaden ETWO 2 1W6 2 Luftstecken 2 ID STAF15 Besonderheit Wenn em Luftelementar von dem Stecken getroffen wird muss hm e n Rettungswurf gegen Zauber gelingen oder er wird zerst rt Eine Ladung Der Stecken beschw rt einen an Wann ETH Gewicht 3 Initiative 1 Eine Ladung Der Stecken erzeugt eine Wolke Schlafgas Reichweite 12 m Wirkungsdauer 3 Runden nkungen ri Beschr nkungen Typ Zwe h ndig Beschreibung Luftstecken
502. ra im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde ARO0305 F Schaden 2W4 1 JETWO 1 Morgenstern 1 ID BLUNO7 Besonderheit Mindestst rke 11 Gewicht 10 F l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Eade Beschreibung Ein Morgenstern besteht aus einem h lzernen Schaft auf den ein mit Eisenspitzen besetzter Metallkopf aufgesetzt ist Die Gesamtl nge eines Morgensterns betr gt etwa 1 20 m Diese spezielle Waffe besitzt einen Goldkopf der magisch verbessert wurde um seine Leistung zu steigern und um die Verformbarkeit des Goldes zu umgehen Fundort Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 Schaden 2W4 2 JETWO 2 Morgenstern 2 ID BLUN15 Besonderheit Mindestst rke 11 S l Schadenstyn l Beschr nkungen Sud ds Beschreibung Der Morgenstern besteht aus einem h lzernen Schaft an dessen Ende s ch e n zylindrischer mit spitzen Zacken versehener Metallkopf
503. rachen enth lt Das Blut ist ungew hnlich schwer und es treiben seltsame Schlieren darin Fundort Adalon der Silberdrache in ihrer H hle in der Unterwelt AR2102 Schaden JEIwo Steinharfe ID MISCBR Besonderheit Um die Treppe im Suldanessalar Palast l Initiative Gewicht 0 freizulegen Pe ne S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf E inh ndig Beschreibung Eine elegant geformte Steinharfe Die Harfe scheint Teil einer gr eren Skulptur zu sein wurde aber offenbar von ihr entfernt Fundort Tisch im nordwestlichen Haus von Suldanessallar AR2811 ETWO PSteinhorn ID MISCBS Besonderheit Um die Treppe im Suldanessalar Palast Initiative Gewicht 0 freizulegen 0 504 z l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Ein elegant geformtes Steinhorn Das Horn scheint Teil einer gr eren Skulptur zu sein wurde aber offenbar von ihr entfernt Fundort Regal im Haus im S dosten von Suldanessallar JAR2802 Ca Schaden JETWO Tagebuch der Umarhexe ID MISC7H T Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das Tagebuch scheint von einer jungen Magierin geschrieben worden zu sein die gemeinsam mit zwei anderen jungen Magi erlehrlingen in die Umarh gel aufbrach um Beweise der Existenz der legend ren Hexe zu finden Die Geschichte ist nur schwer zu glauben aber sie schafft es glaubw rdig den Schrecken zu vermitteln den die Gruppe empfand als sie sich v
504. raucht ihr lediglich das gro e Auge des Betrachters in die Suppe werfen und anschlie end die Maschine im Norden in Gang setzten Vampire Vampire und ihr Gefolge Jauern unter der Erdoberfl che in ihren Gruften Lediglich die Vampire selbst trauen sich des Nachts auf die Stra en Atkatlas Sie sind in der Lage ihren Opfern Erfahrungsstufen abzuziehen was mitunter zum sofortigen Tod f hren kann Die einfachste Methode gegen Vampire und Untote ist es sie ihrem nat rlichen Feind n her zu bringen Zauberspr che wie Sonnenstrahl Sunray oder Falscher Sonnenaufgang False Dawn wirken gegen Vampire ohne Sonnencreme wahre Wunder Als effektive Waffe m Streifzug durch die Gruften hat sich der Tagesstern Kiste in der Taverne am Stadttor erwiesen Ebenfalls n tzlich ist die Knochenkeule 2 3 gegen Untote Dungeon des Heims Im Kampf gegen Skelette und dergleichen hilft die Paladin und Klerikerf higkeit Untote Bannen Turn Undead ungemein Weitere Taktiken 222 Vor den Stufenabzug Leveldrain der Vampire sch tzt euch der Priesterspruch Schutz vor Stufenabz gen Negative Plane Protection Habt ihr diesen nicht zur Hand muss euer Priester mit Genesung Restoration die Sch den beheben oder euer halbtoter Charakter eine Stippvisite im n chsten Tempel einlegen Einen permanenten Schutz schafft das Amulett welches ihr f r die Erledigung der Aufgaben der Schattendiebe bekommt Dieses kann z B von einem Kleriker
505. rde um die Geschichte dieses Grauens we terzuerz hlen Sp ter fanden Reisende die in der zerst rten Stadt hr Gl ck suchten einen alten Mann der wegen der Zerst rung die ihn umgab den Verstand verloren hatte Durch seine Stiefel gelangte die Geschichte von einer Stadt die dem Zorn eines Gottes zum Opfer gefallen war in viele weit entfernte L nder Fundort Mithrilm nzenmaschine im oberen Dungeon des Heims AR1514 Besonderheit Leise bewegen 20 In Schatten eA TNIEBESERUSEN a BOOT02 Beschreibung Stiefel der Diebeskunst Leises Fl stern In fr heren Zeiten war ein K nig namens Rhigaerd f r seine ausgezeichneten Spione bekannt Diese beherrschten ihr Handwerk so gut dass ihnen auch nicht der kleinste Winkel verborgen blieb und der K nig ber Pl ne ganzer Burgen und St dte verf gte Nach Verrat aus den eigenen Reihen wurden den Spionen ihre Werkzeuge abgenommen und in alle Winde verstreut damit keine solche Gruppe mehr gebildet werden konnte Fundort Nachtschr nkchen im 1 Obergeschoss des 2 Diebesgildenhauses AR0303 F Bi der Vermeidung ID Besonderheit 5 auf RK gegen Fernkampfwaffen BOOTO4 Beschreibung Stiefel der Vermeidung Sinne der Katze Der Zauber dieser Stiefel war speziell daf r bestimmt anfliegende Geschosse zu erkennen und ihrem Tr ger dabei zu helfen diesen auszuweichen Sie waren urspr nglich von dem Lehrer einer Schule f r Bogensch tzen in Auftrag gegeben worden
506. rdgeschoss Gaelen Bayles Haus AR0407 Elence Fielding in den Umarh geln AR1100 Elence Fielding in der Taverne der Umarh gel AR1105 Magier im Zentrum der n rdlichen W lder AR1800 a Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizit t ID CLCK11 Besonderheit Magieresistenz gegen Elektrizit t 20 Beschr nkungen Von allen au er Magiern auch mehrklassig und mit Klassenkombination 416 Beschreibung Man sieht sie zwar nicht so h ufig wie die anderen Magierroben doch die Roben zum Schutz vor Elektrizit t k nnen kaum als Rar t t bezeichnet werden Einige werden von Paranoiden getragen die Schutz vor einem wilden Bergsturm suchen doch weit mehr werden von Magiern getragen die sich vor den Intrigen der eigenen Zunft sch tzen wollen Wie alle anderen gleichartigen Roben k nnen diese nur von Zauberern getragen werden R stungsklasse 4 Gewicht 15 Baldurans Schild ID SHLD2 1 Collector s Edition Besonderheit Der Tr ger erh lt 1 auf St rke Der Schild reflektiert die magischen Angriffe der Augenstiele eines Betrachters Mindestst rke 12 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Baldurans Schild 3 Der Schild wurde einst vom Helden Balduran getragen Er geh rt zu einem vollst ndigen Set bestehend aus einer R stung Schild und Waffen die im Museum von Baldurs Tor ausgestellt waren Fundort Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 SCH vi R stungskl
507. re F higkeiten Tr ger erh lt 50 S ureresistenz R stungsklasse 1 Gewicht 10 Kann nicht verwendet werden von Magiern Das Silberschwert WR 8 7a Zu 1 AU 7 500 Das S lberschwert strahlt eine d stere Aura aus Die Klinge ist so scharf dass sie vermutlich den Kopf eines Gegners mit einem Hieb vom Leib trennen k nnte SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN Besondere F higkeiten Bei einem Treffer stirbt das Opfer zu 25 augenblicklich wenn hm ein Rettungswurf 2 gegen Todesmagi e misslingt ETWO 3 Schaden 1W10 3 Klingenwaffe Gewicht 15 Initiativefaktor 10 Waffenfertigkeit Zweih nder 459 Waffentyp Beidh ndig Kann nicht verwendet werden von Druiden Klerikern Magiern Dieben Das Silberschwert ist eine der am einfachsten zusammenzuf genden Waffen im Spiel Wie einige andere k nnt ihr es jedoch nicht vor dem 6 Kapitel zusammensetzen Um an das erste Teil zu gelangen m sst hr n chts weiter machen als Saemons Angebot anzunehmen nachdem ihr die Magierfestung hinter euch gebracht habt Er bringt euch sodann zur Unterwasserstadt und bergibt euch zuvor noch die Klinge des Schwertes Teil 2 erhaltet ihr sobald ihr wieder zur ck in Atkatla angelangt seit In einem der Bezirke Promenade Docks etc wartet bereits ein Githyank auf euch der die Klinge gerne in seinen H nden halten w rde H ndigt ihr sie ihm nicht aus ruft er einige Gef hrten herbei und beginnt eine Schlacht Sind jene erfolgre
508. reibung Bolzen sind die Munition f r Armbr ste wobei die Gr e der Waffe keine Rolle spielt Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel AR0500 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Duegarlager am Anfang der Unterwelt links unten AR2100 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde AR0305 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 Schmied von Brynnlaw AR1603 Elitew chter 74 Bolzen 1 ID BOLT02 Pa a Schadenstyp Hnitiative Beschreibung Bolzen sind die Munition f r Armbr ste wobei de Gr e der Waffe keine Rolle spielt Allerdings wurde dieser Bolzen mit einer kleinen Menge magischer Eigenschaften getr nkt die seine Flugf higkeit verbessern Der Bolzen wird wie von unsichtbarer Hand geleitet ms Ziel gef hrt 292 Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Westlicher Raum des Betrachter Dungeons AR0205 Renal Blutskalp im 1 Obergeschoss der Diebesgilde
509. reibung Die Rynn Lathorne ist ein Artefakt das im untergegangen Myth Rynn gefertigt wurde F r die damaligen Herrscher war das Artefakt u erst wertvoll da sein Licht alle T uschungen und Illusionen durchdringen konnte Wenn alle Linsen an dem Artefakt montiert sind kann sein Licht die Illusion bannen die Suldanessalar verbirgt Fundort In Bohdi s Sarg Rechter Raum der 2 Etage ihrer Gruft Friedhof ETWO n ID C6LANTHO SE ETWO weii j Schadenstyp Typ Penn Fernkampf E inh ndig Beschreibung Eine wundersch ne Darstellung des Morgenf rsten Die Statue besteht haupts chlich aus Silber und ist mit Sonnensteinen und Smaragden geschm ckt Fundort Schr nkchen im S dosten des Lathandertempels AR0902 Lichtedelstein ID MISCIR ETWO Besonderheit Um Adalons d stere H hle betreten zu k nnen ua S l Schadenstyp Typ a Fernkampf Einh ndig Beschreibung Ihr habt diesen Lichtedelstein vom K nig der Svirfnebli erhalten Das Licht das der Edelstein ausstrahlt scheint stark genug zu sein um jede Art von Dunkelheit zu bannen a Goldander Schwarzfels Oberhaupt der Gnomsiedlung n der Unterwelt AR2100 KR von Jaheiras Haar ID MISC5V ETWO Besonderheit Um Jaheira Fluch zu brechen und sie somit vor Initiative Gewicht 0 dem Tod zu bewahren O S l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Das ist eine von Jaheiras Haarlocken Sie wurde offenbar von Baron Plov
510. res Rufes bekommt Der Rest des Schiffes steht euch frei Nebenan warten zwei weitere Kinder eingesperrt auf euch und zwei weitere R ume weiter lauern 2 Magier gesch tzt von einer kleinen Schl gertruppe Bei Bedarf k nnt ihr euch nun wieder der Kupferkrone zuwenden n der Bernard mit einer erweiterten Waffenauswahl auf euch wartet Habt hr euch den oder die richtigen Auftr ge rausgesucht mehr als 14 999 Goldst cke n eurer Tasche und bewegt euch grade durch einen der Stadtteile Athkatlas so erscheint euch Valen Die Botin der Vampire l dt euch ein ihrer Herrin auf dem Friedhof einen Besuch abzustatten 65 Somit steht hr nun vor der Qual der Wahl Beide Seite bringen euch f r 15 000 Goldst cke Ja auch Gaelan hat seine Forderungen gesenkt und 3 Auftr ge durch das n chste Kapitel und zum Heim der verh llten Mag er Die Entscheidung liegt weitestgehend bei euch d h sofern ihr nicht die Diebesklasse f r euren Hauptcharakter ausgew hlt habt denn dann k nnt ihr euch lediglich den Schattendieben anschlie en Keine der Seiten erfordert eine bestimmte Gesinnung dennoch k nnte man Gaelan und die Schattendiebe als guten Weg und Bodhis Vampire als b sen Weg einstufen Geht es in den Diebesauftr gen meist um Besch tzen und die Aufkl rung mysteri ser Geschehnisse so entwickeln ach Bodhis Auftr ge immer zu Attentaten d e f r Charaktere guter Gesinnung zu Problemen f hren k nnten F r welche Seite ihr euch auch ent
511. rfl che zu sein da die Mitglieder der meisten Rassen an der Oberfl che bereit sind Drows ohne tr ftigen Grund zu t ten wenn sie sie nur erwischen k nnen Nachdem Viconia sich wieder vom Hauptcharakter getrennt hatte setzte sie ihre Reisen fort und man sagt dass sie versucht habe sich in der Gegend um Beregost n ederzulassen Die neusten Ger chte sagen jedoch dass s e nahe Atkatla gesehen wurde Treffpunkt Sucht ihr zum ersten mal das Regierungsviertel auf so findet ihr Viconia im Westen vor dem Gef ngnis Wo sie von einer aufgebrachten Meute als Hexe t tuliert wird und verbrannt werden soll Wollt ihr sie in eurer Party haben so solltet ihr euch schnell entscheiden und auf den Scheiterhaufen klicken Habt ihr sie befreit ergreifen die Zuschauer die Flucht nur ein paar Fanatiker bleiben brig welche sodann zum Angriff blasen Nehmt ihr Viconia anschlie end in eure Party auf so singt euer Ruf um 2 Punkte Wenn ihr Viconia zun chst nicht in eurer Heldentruppe haben wollt zieht sie sich auf den Friedhof zur ck 273 Liebesbeziehung Ist euer Hauptcharakter ein r der Bursche der Viconia st ndig wieder seine St rke beweist so wird sie sich irgendwann in euch verlieben Allerdings wird es im Spielverlauf dazu kommen dass V conia von zwei grauenhaften Kreaturen bermannt wird W hrend sie am Boden liegt m sst ihr euch der Monsterhorde erwehren Anschlie end entschlie t sie sich eure Gruppe zu verlassen Der
512. rhalten m chte Sagt ihm blo nicht wie d mlich er ist oder ihr verliert einen Ansehenspunkt An Punkt 4 k nnt hr sp ter den Flegel schmieden dessen erstes Kopfst ck s ch an der L wenstatue hinter der Geheimt r 5 befindet Begebt euch zun chst nach Drau en 6 und lasst die Trolle m der gro en Festhalle 7 weiterfeiern Erledigt drau en das oben beschriebene und kehrt zur ck ins Innere An Punkt 8 k nnt hr die Toilette pl ndern und anschlie end die vier Hunde auf dem Herd 9 kochen Keine Angst sie dienen nicht als eure zuk nftige Nahrung sondern zur Ablenkung der Erdkolosse m Keller Habt hr auf diesem Level alles erledigt f hrt euch die Treppe an Punkt 10 zum n chsten Level Willkommen auf Level 2 und einem kleinem berfall Euer n chstes Ziel sollte der Schwertschwinger Glacias sein Zu dem ihr ber die Punkte 2 bis 4 gelangt An Punkt 5 erwartet er euch bereits aber passt auf die T r zu diesem Raum ist mit einer Falle versehen Hat Glacias das Zeitliche gesegnet seit ihr im besitzt des zweiten Flegelkopfst cks 164 schloss 0e arnise Level 2 Euer n chster Anlaufpunkt sollte die Bibliothek 6 sein Hier im Regal liegt der Schl ssel zu Raum 7 Jedoch bel stigen euch zuvor noch einige Trolle und vor allem ein Yuan Ti Magus Habt ihr diesen ebenfalls niedergestreckt f hrt euch der Weg zum Schlafgemach von Madame Delcia einer sehr unfreundlichen Dame Nichts desto trotz bedarf sie eine
513. rholt Zuflucht vor dem Gesetz und entkam mit Hilfe dieses G rtels auch den Pfeilen der Elfen Zu Pandars Pech erwiesen s ch Grubenfallen und das allm hliche Aushungern als langsamerer aber wirkungsvoller Ersatz Fundort Von Kalah im Illusionszirkus der Waulkeens Promenade Besonderheit 3 auf R stungsklasse gegen Klingenwaffen Fer G rtel der Besonderheit Der Tr ger hat St rke 21 Frostriesenst rke ID BELTO8 Beschreibung Der G rtel besteht aus dem gewebten Haar vom Bart eines Frostriesen Der Tr ger des G rtels wird dadurch ebenso stark wie ein Frostriese Fundort D monenritter welche erscheinen wenn ihr der Statue im S dwesten des Kuo Toa Dungeons ein Lebewesen opfert AR2402 G rtel der Besonderheit Der Tr ger hat St rke 19 H gelriesenst rke ID BELTO06 384 Beschreibung Der unscheinbare G rtel macht seinen Tr ger so stark wie einen H gelriesen ohne jedoch seine Gr e zu ver ndern Schon so mancher selbstsicherer Krieger wurde davon berrascht dass ein deutlich kleinerer Gegner mehr Kraft hatte als er In vielen F llen war ein derartiger G rtel daf r verantwortlich Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 T C G rtel der Besonderheit Der Tr ger hat St rke 20 Steinriesenst rke ID BELTO7 Beschreibung Als kleiner Junge wurde Stewart Elttil von Kobolden gefangen genommen die seine Familie t teten Als sie mit dem Jun
514. rikt Innerhalb k rzester Zeit ist klar einer der Schauspieler beherrscht seine Kunst nicht im geringsten Nach Abbruch der Vorstellung verk ndet Rael s 3 es zudem lauthals sie vermissen ihren m nnlichen Hauptdarsteller und suchen eine Abenteurergruppe die ihn findet Also nichts wie hin zur hilfebed rftigen Maid und nach Details gefragt So ist es also em wie blich angeblich b ser Zauberer hat Haer Dal s wegen seines Edelsteinchens entf hrt 245 Die Kanalisation B se oder nicht wollt ihr einen Barden in eurer Party oder die Leitung des Theaters so m sst ihr euch in die Kanalisation unterhalb des Tempeldistriktes begeben Den Eingang zur Zaubererfestung 3 solltet ihr jedoch auf keinen Fall mit dem geheimen Gang 2 verwechseln ihr w rdet es n cht berleben Legende 1 Eingang 2 Geheimgang 3 Zaubererbehausung 4 Goblin berfall 5 H ndler 246 Mekrath Reich In Mekrath Reich s nd alle Truhen und Schr nke mit Fallen gespickt Wollt hr was mitgehen lassen ist Vorsicht geboten Mit Ausnahme dieser Fallen und 5 kleiner Flederm use am Eingang 1 gibt es auf dieser Etage keine berraschungen Begebt euch zu Merkath 2 und schickt hn ns Jenseits Ist er bezwungen k nnt hr das Edelsteinchen aus dem Altar 4 holen Vorsicht Falle und nat rlich Haer Dal s mitnehmen Legende 1 Eingang 2 Mekrath 3 Haer Dalis 4 Edelsteinchen Liebesbeziehung Urspr
515. rn h ufig Bresche Magier Stufe 5 46 Zur Abwehr Zauberfalle Magier Stufe 9 Zauber Leichnamen und zur ckwerfen Magier Einkerkerung Magier Stufe 9 hochstufigen Zauberern Stufe 7 W tende selten bereits eingekerkert ist Freiheit Zur Abwehr Zauberfalle Magier Stufe 9 Zauber zur ckwerfen Magier Leichnamen und Stute 1J W lende hochstufigen Zauberern a selten F higkeiten Wenn ein Charakter bereits eingekerkert ist Freiheit Todeswolke Magier Stufe 5 Flammende Wolke Magier Stufe Bereich der frischen Luft 8 Stinkende Wolke Magier Stufe Zauberern selten Kleriker Stufe 3 2 T dlicher Nebel Magier Stufe 6 Bezaubern Beherrschung Magier Stufe 5 Verwirrung Magier Stufe Zauberern selten und Chaotische Befehle 4 Psionische Angriffe der Monstern Kleriker Stufe 5 Gedankenschinder Monstern und Zauberern die nat rlichen Magie bannen Kleriker Feuerschilde der Stufe 3 Magier Stufe 3 E flammenden Sch del Magie entfernen Magier lassen s ch nicht Stufe 3 entfernen Ale Vertraute Vertraute sind eine gro artige Erfindung Sicherlich gibt es ein paar Nachteile denn im Grunde k nnen nur Zauberer einen Vertrauten haben und wenn dieser stirbt verliert der jeweilige Charakter dauerhaft einen Konstitutionspunkt Aber Vertraute sind die idealen Spione Sie bewegen sich schneller als jeder andere und Zusammen mit einem Unsichtbarkeitszauber s nd s e
516. rn und Dieben Beschreibung Ein kleiner Schild ist in der Regel rund Man f hrt mit dem Unterarm durch den Halter iemen und greift ihn zus tzlich mit der Schildhand Verglichen mit dem normalen Schild ist er so leicht dass man noch einen weiteren Gegenstand tragen kann Allerdings kann mit der Schildhand keine Waffe mehr gef hrt werden Diese magische Version des Schildes sch tzt noch besser vor Angriffen Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR 1603 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 420 R stungsklasse 2 Kleiner Schild 1 ID ISHLDO2 Besonderheit Kein Schutz vor Fernkampfwaffen Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein kleiner Schild ist in der Regel rund Man f hrt mit dem Unterarm durch den Halteriemen und greift ihn zus tzlich mit der Schildhand Verglichen mit dem normalen Schild ist er so leicht dass man noch einen weiteren Gegenstand tragen kann Allerdings kann mit der Schildhand keine Waffe mehr gef hrt werden Diese magische Version des Schildes sch tzt noch besser vor Angriffen R stungsklasse 3 Kleiner Schild 2 ID SHLD28 Besonderheit Kein besonderer Schutz gegen Fernkampfwaffen Be
517. rne 335 e Musikinstrumente 337 e Pfeile 340 Schlingen 344 s Stangenwaffen 347 e Streit xte 360 s Streitkolben 365 e Zauberst be 370 e Zweih nder 376 R stungen e G rtel 384 e Armb nder 386 e Helme 392 e Kettenhemden 396 e Lederr stungen 403 e Plattenpanzer 408 e Roben 413 e Schilde 417 e Stiefel 426 Sonstige Gegenst nde e Gegenstandsschmiede 429 e Halsketten 467 e Ringe 470 Schl ssel 478 e Sonstiges 488 e Umh nge 506 Anmerkung Autor Pandur berarbeitung Bel Iblis Karras McCrazy Palahn Diese Spielhilfe wurde urspr nglich auf der Rollenspielfanseite www rpguides de erstellt und ver ffentlicht Sie ist weder em offizieller Bestandteil des Spiels noch wird sie in irgendwelcher Form m kommerziellen Sinne verbreitet Diese Datei gibt lediglich den von Fans erarbeiteten Wissensstand als Hilfe f r andere Spieler weiter Diese Spielhilfe ist nur f r die private Verwendung freigegeben Jegliche kommerzielle oder anderweitige Nutzung auch in Ausz gen ist untersagt Haftungsausschluss 1 Inhalt Der Autor bernimmt keinerlei Gew hr f r die Aktualit t Korrektheit Vollst ndigkeit oder Qualit t der bereitgestellten Informationen Haftungsanspr che gegen den Autor welche s ch auf Sch den materieller oder ideeller Art beziehen die durch die Nutzung oder Nichtnutzung der dargebotenen Informationen bzw durch die Nutzung fehlerhafter und unvollst ndiger Informationen verursacht wurde
518. rtes Einfach ausgedr ckt ist ein Kurzschwert ein Dolch bei dem die Klinge so lang ist dass das Ganze nicht mehr als Dolch bezeichnet werden kann Der Begriff Kurzschwert ist in der Klassifizierung der Schwerter eigentlich nicht bekannt Er wird jedoch mittlerweile zur Beschreibung einer zweischneidigen Klinge mit einer ungef hren L nge von 60 cm verwendet Die Klinge ist normalerweise vorne spitz wodurch s ch das Kurzschwert hervorragend zum Sto en eignet SE Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade ARO0700 Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel ARO500 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Duegarlager am Anfang der Unterwelt links unten AR2100 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Schwarzmarktdieb am Eingang der Diebesgilde AR0O305 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde ARO302 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums ARO0406 r Schaden ETWO AKurzschwert 1 ID SW1H08 SW1H14 SW1H98 I1W6 1 1 S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Eoh ndie Beschreibung Das Kurzschwert ist die erste und urspr ngliche Form eines Schwertes Einfach ausgedr ckt ist ein Kurzschwert ein Dolch bei dem die Klinge so lang ist dass das Ganze n cht
519. rw ltigt wenn s e einen Feind sichten Schaden 2W4 2 JETWO 2 Lindwurmschwanz 2 ID BLUNI7 Besonderheit Nach einem Treffer muss dem Opfer ein Rettungswurf gegen Gift gelingen oder es erleidet 5 Schadenspunkte durch Gift S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen EE Beschreibung Der gro e Dorn der den Kopf des Morgensterns schm ckt st in Wahrheit der t dliche Schwanzstachel eines Lindwurms Dem Magi erkrieger Sedej ist es auf magischem Wege gelungen den Lindwurmstachel dazu zu bringen weiterhin Gift zu produzieren Durch die Magie die von Sedej gewirkt wurde ist der ganze Morgenstern zu einer lebenden Waffe geworden die in den H nden des Tr gers pulsiert und vibriert E Draug Fea im Norden der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt AR0701 Schaden 2W4 ETWO A n ID BLUN06 PLYMSTAR Besonderheit Mindestst rke 11 Gewicht 12 Initiative 7 7 l Schadenstyp Beschr nkungen Wucht ohne Beschreibung Ein Morgenstern besteht aus einem h lzernen Schaft auf den ein mit Eisenspitzen besetzter Metallkopf aufgesetzt ist Die Gesamtl nge eines Morgensterns betr gt etwa 1 20 m Der Kopf kann rund oval oder zylindrisch geformt sein und ist mit Stacheln besetzt Unabh ngig von der jeweiligen Ausf hrung ist der Kopf von Morgensternen meist mit einer langen Spitze zum Sto en versehen 335 Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Mi
520. s 9 enth lt Holzpfl cke falls hr nicht ausreichend be euch tragt Auf dem Weg zu ihm d rfte euch eine Geheimt r auffallen hinter welcher die S rge von Tanova Durst Gellal und Lassal liegen Sobald hr einen dieser get tet habt solltet hr hierher zur ckkehren um seinen Sarg mit einem Pflock zu l chern und den Vampir f r immer zu t ten Die n chstbeste Route f hrt euch durch zwei weitere Geheimt ren nach Norden zu einigen Untoten die einen Blutpool zieren Dieser ist mit einer Falle gespickt schaltet ihr diese aus und greift anschlie end rein erhaltet ihr eine wirkungsvolle Waffe gegen die Vampire der Morgenstern l sst sich sp ter noch aufr sten Nun noch schnell die restlichen Untoten aus dem Hauptraum entfernt und ihr d rft euch Tanova sie befindet sich auf dem Weg zu Raum 8 widmen Tanova ist eine etwas st rkere Gegnerin als die bisherigen Vampire Entweder schickt ihr einen Haufen beschworener Monster in ihren Tunnel oder ihr rennt angetrieben von einem Hast Zauber m den Gang lasst s e hre Schutzzauber etc wirken verschwindet sofort wieder und wartet so lange bis die Zauber abgeklungen sind um sie dann dingfest zu machen Nach der erfolgreichen S uberung dieser Etage geht es weiter in die tieferen Regionen 7 Unteres Gew lbe Legende 1 Eingang 2 Hauptraum 3 Bodhis Sarg 4 Schatzkammer Nachdem ihr den Hauptraum 2 gepf hlt habt k nnt ihr euch die R stung und das
521. s aber jeder kennt die Vorteile eines Tuigan Bogens Jeder der B gen verschie t mehr Pfeile n der gleichen Zeit als ein vergleichbarer Bogen anderer Fertigung Fundort Tierbeherrscher im S dosten der Kupferkrone AR0406 N Schaden ro Bogen des Elfenhofs 3 ID BOW12 Besonderheit S l l Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf Zr Bands 281 Beschreibung Der aus E benholz gefertigte Bogen ist eher ein Kunstwerk als eine Waffe Feine Schnitzereien ziehen sich in einem zarten Muster auf dem polierten Holz entlang Die Sehne glitzert golden und scheint beinahe eine Melodie zu spielen wenn man s e spannt Der Bogen diente am Elfenhof ber eintausend Jahre als zeremonielle Waffe Doch die f r Menschen enorme Zeitspanne stellt kaum das Lebensalter eines einzelnen Elfen dar Ungef hr alle 50 Jahre wurde der Bogen einem Elfen berreicht der sich besonders verdient gemacht hatte Normalerweise entschied der Tr ger des Bogens wer hn als N chstes erhalten w rde Vor zwei Jahrhunderten rettete ein Mensch ein gewisser Yin Pon einen Elfenprinzen und erhielt daf r den Bogen berreicht Er brachte hn nach Baldurs Tor und verlor hn dort Fundort 2 Steinstatue im Golemraum des Obergeschosses der de Arn se Burg AR1303 Y Schaden mo Bogen von Arvoreen ID NPBOW Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf Zwe Bands Beschreibung Bogen von Arvoreen Der magische Bogen befindet sich nun
522. s tzen auch auf die Materielle Ebene Fundort Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Besonderheit Der Tr ger st gegen alle Einfl sse immun egal ob mag scher oder normaler Natur die Ring der Handlungsfreiheit ID FREERING RING09 SPECOI seine Bewegungsfreiheit in irgendeiner Weise beeinflussen Darunter fallen beispielsweise Hast und Verlangsamen 474 Beschreibung Ring der Handlungsfreiheit Edventars Geschenk Der Ring wurde dem ber hmten J ger und Pl nderer der Riffe der nur unter dem Namen Edventar bekannt war von einer Gruppe Meereselfen berreicht die schon lange mit ihm befreundet waren Er hatte geholfen die Piratenk nigin Yenandra von Dambrath zu vertreiben und so das berleben der Elfen zu s chern Yenandra wurde jedoch keineswegs endg ltig besiegt und wird noch immer an jeder K ste gef rchtet Fundort Im Dungeon des Heims wenn ihr die Gegner des Buches besiegt AR1513 Er der Heiligkeit ID Besonderheit Zauber Gew hrt einen zus tzlichen RING22 Zauber aus den Zaubern des ersten bis vierten Grades Beschreibung Heiligkeitsring Ehrenring von Sune Ringe dieser Art wurden treu ergebenen Priestern von Sune bergeben d e Taten von au erordentlicher Integrit t und G te vollbrachten Fundort Teil der Klerikerfestungsauftr ge 2 Auftrag Besonderheit Der Tr ger kann sich zwei Zauber des 2 Grades einen Zauber des 3 Grades und einen
523. s K nigs w rdig erwiesen habt bittet dieser euch den Rebellen den Gar aus zu machen und hm das Herz des Prinzen zu bringen Habt ihr diesem zun chst zugestimmt bieten sich euch zwei Wege an l Dem Rebellenprinzen zu helfen und den verr ckten K nig zu st rzen 2 Dem K nig tats chlich zu helfen und den Prinzen zu t ten 107 Welchen Weg hr auch einschlagen wollt als n chstes m sst hr mit der Hohepriesterin des Tempels 1 reden Das Spiel der Imps Im S dwesten der Stadt liegt ein etwas verkommeneres Viertel der Stadt in dem ihr auf zwei spielw tige Imps 4 sto t Sie bieten euch einen Schutzumhang 2 und die therstiefel Das R tsel selbst ist mehr als simpel ihr m sst lediglich f nf Gegenst nde den richtigen Personen zuordnen Falls ihr euch hierzu nicht im Stande f hlen solltet ist hier die L sung Elminster bekommt die Pfeife Khelben den Stab Alustriel den Anh nger P ergeiron den Helm und Drizzt den Scimitar Neben dem Inhalt von Kiste sechs habt ihr soeben 18 500 Erfahrungspunkte gewonnen Hinter dem R tsel der Imps erwartet euch ein Zuschauer der bereits seit vielen Jahren ber eine Truhe wacht Selbstverst ndlich k nntet ihr dm kurzerhand niederstrecken doch viel am santer ist die Konversation mit ihm und was genau er denn bewacht nur die Kiste oder auch den Inhalt Kleine Scharm tzel Wenn hr vom K mpfen noch nicht erm det und auf der Suche nach einem neuem Umhang seit k nnt
524. s R tsels L sung Das Herzst ck eines jeden Rollenspiels machen die Auftr ge und R tsel aus Selbstverst ndlich m sst hr als Spieler hier keineswegs zur ckstecken Die genretypischen gehe zu PunktA um GegenstandB nach C zu bringen Quests verlaufen in Baldur s Gate 2 gen null Ersetzt werden sie durch Aufgaben die tats chlich eure Charakterrolle erfordern In vielen F llen werdet ihr angehalten euch f r eine Seite zu entscheiden und beinahe alle Entscheidungen beeinflussen den folgenden Spielverlauf Viele der Aufgaben sind unvorstellbar gro An einem bestimmten Punkt des Spiels bietet sich euch die Chance euch ein Haus oder eine gr ere Festung zuzulegen Solch ein Auftrag dehnt sich gut und gerne auf einen kompletten echten Tag aus und z hlt dabei nicht einmal zu den Spielrelevanten Dingen Ist jedoch absolut erstrebenswert denn jede Behausung kommt mit seiner individuellen Ausstattung daher Beispielsweise bietet die Magierbehausung zahlreiche Lehrlinge W chtergolems eine gro e Auswahl an bizarren R umen Lagerungsorten und anderem neumodischen Apparaten Monster Die Monster sind erschreckend sowohl in ihrer Gr e als auch der Anzahl Was jedoch angemessen ist da hr schlie lich ebenfalls eine bedeutend st rkere Party habt Seit nicht berrascht wenn ihr die unangenehmsten Kreaturen aus Baldur s Gate wieder erblickt und sie nur wie Sumpfraten gegen die neuen Herrschaaren erscheinen Magier wirken bereits zu Beg
525. s der Gilde 10 Heiltr nke die nicht im geringsten bewacht werden ber die Kellertreppe im Osten 3 des Erdgeschosses erreicht ihr das endg ltige Kriegsgebiet Schafft euch zun chst m Eingangsbereich Platz und k mpft euch dann zur Folterkammer 10 durch um an den Schl ssel zu T zzaks Raum 9 zu gelangen T zzak erl utert die genauen Sicherheitsvorkehrungen in Arans Gilde Ihr m sst euch zun chst durch das Trainingsgebiet k mpfen um an den Schalter 12 und den Schl ssel 11 zu Arans Raum r i B Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II an d E Masaka zu kommen An Punkt 6 erwartet euch ein gr erer berraschungsangriff dem ihr am besten begegnet indem ihr eure Helden auf einer Insel davor sammelt und die Gegner lediglich mit einem Charakter dorthin lockt Andernfalls schaden euch neben den relat v toughen Gegnern die Fallen am Boden ziemlich Der n rdliche Gang ebenfalls mit 2 Fallen best ckt f hrt zum besagten Schalter Die Stacheln der St mme bereiten euch Schmerzen sobald hr auf hnen innehaltet Rennt also so schnell es geht zum Ende des Raumes dr ckt den Schalter und eilt geschwind zur ck Die zweite Abzweigung des Raumes f hrt zu Magier Haz 11 der den Schl ssel zu Arans Gem chern bei ach tr gt Nun steht euch au er einigen weiteren Gegnern nichts mehr im Wege K mpft euch an den Orks Schatten und dem Luftelementar durch den Geheimgang 7 zu Arans Kammer 8 durc
526. s eine R stungsklasse von 6 erh lt Diese R stungsklasse verbessert sich je 4 Stufen des Priesters um 1 Bei einem Priester der 4 Stufe w rde der Zauber R stungsklasse 5 gew hren bei einem Priester der 8 Stufe R stungsklasse 4 usw Au erdem erh lt der Empf nger 1 auf alle Rettungsw rfe au er gegen magische Angriffe P Magierring Spiegelbild ID MAGEO3 Beschreibung Spiegelbild Illusion Hirngespinst Grad 2 Reichweite Sichtweite des Zaubernden Wirkungsdauer 3 Runden pro Stufe Zeitaufwand 2 Wirkungsbereich 1 80 m Radius Rettungswurf Nein Spiegelbild erzeugt 2 bis 8 genaue Abbilder des Mag ers die sich genau wie der Magier verhalten Da der Zauber au erdem dazu f hrt dass die Abbilder und der Magier verschwimmen und hin und her tanzen ist es f r Gegner unm glich festzustellen welches der echte Magier ist Jedes Mal wenn eines der Spiegelbilder durch einen Angriff Nahkampf Fernkampf oder magischer Angriff getroffen wird verschwindet es aber die anderen Spiegelbilder bleiben weiterhin erhalten Bei jedem Angriff besteht eine Chance den wirklichen Magier zu treffen deren H he davon abh ngt wie viele Spiegelbilder noch vorhanden sind Besonderheit Spiegelbild Illusion Hirngespinst s lj GP Magierring Ring der Handlungsfreiheit ID Besonderheit Handlungsfreiheit Bannzauber MAGEOS Beschreibung Handlungsfreiheit Bannzauber Grad 4 Reichweite Ber hrung
527. scheidet bedenket die andere wird logischerweise zu euren Gegnern Die Schattendiebe als Gegner zu haben ist meiner Meinung nach der einfachere Weg So werdet hr beim Trans t zwischen zwei Bezirken zwar fters von Dieben angegriffen doch diese sind wesentlich leichter zu besiegen als die Vampire Welche euch des Nachts in den Strassen auflauern und vor allem n Bodhis Gruft zu einer echten Qual werden k nnen da ihre Stufenabz ge unweigerlich zum endg ltigen Tod f hren Den Weg der Schattendiebe schlagt ihr wie erw hnt ein wenn ihr Gaelan Bayle in seinem Haus das Geld bergebt 45 000 EP Die L sung hierzu findet ihr im 3 Kapitel Den Weg der Vampire folgt ihr wenn ihr euch bei Nacht zum Friedhof begebt und Bodhi das Gold berreicht 37 500 EP Die L sung hierzu beginnt m 3 Kapitel tor Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Komplettl sung Kapitel 3 Die Gilde der Diebe I egende 4 Eingang zur Diebesgilde 6 Mook 7 Cromwell Mit dem Schl ssel zur Diebesgilde k nnt ihr diese nun endlich aufsuchen Wenn Aerie in der Party habt und ihr die Docks zum ersten Mal betreten solltet d rfte euch ein Bote des Zirkus begegnen Dieser fordert Aerie auf umgehend zu Quayle zur ck zu kommen der euch dann von seiner Freundin Rael s erz hlt Die L sung zu diesem Auftrag findet ihr in der Bardenfestung Das Innere der Diebesgilde 1 erinnert an ein Lagerhaus ber das Diebe aller
528. schon seit mehreren Jahren im Besitz von Mazzy Fentan Sie hat ihn von ihrem Gott Arvoreen erhalten Der Bogen kann nur von Halblingen verwendet werden und gibt dem Tr ger 2 auf ETWO Fundort Mazzy s Inventar y In Schaden 2 1 8 durch AGesens Kurzbogen ID BOW19 u S S S Besonderheit Der Tr ger erh lt 20 Gewicht 2 Initiative 4 Elektrizit tsresistenz Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf Bus Zwei h ndig Beschreibung Der au ergew hnliche Bogen wurde von dem Meisterbogner Gesen angefertigt Die Waffe bezieht ihre Energie von einer anderen Ebene und verschie t Blitze statt Pfeile Daher ben tigt sie nat rlich auch keine Munition Man sagt dass sich Gesen mit dem Erl s vom Verkauf dieses Bogens zur Ruhe setzen wollte Dummerweise wurde sein Leben von einem Dieb beendet der ihm den Bogen stahl und ihn dann damit t tete Der Bogen sch tzt seinen Tr ger auch vor Elektrizit t Schaden 2 ETWO 4 N Herzsucher 3 ID BOW10 Besonderheit Tr ger erh lt f r 9 Sekunden einmal t glich zus tzlich 7 auf den ETWO Mindestst rke 18 Schadenstyp Fernkampf Typ Beschr nkungen 2 nd 282 Beschreibung Die Legende besagt dass der Bogner Pinn O Reffen den Bogen aus dem Herz eines Baumh rten fertigte Wie er ihn den Besitz eines solch exotischen Materials gekommen sein soll erkl rt die Legende nicht Er selbst war dar ber berrascht welch ungew hnliche F higkeit das
529. schr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Obwohl auf dem Schild sehr effektive Verzauberungen liegen wirkt es ziemlich allt glich und l sst sich nicht genauer einordnen Vermutlich ist es in gro er St ckzahl hergestellt worden und hat bei der Armee einer m chtigen l ngst vergessenen Baronie Verwendung gefunden Nat rlich kann man sich da keineswegs sicher sein Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Schmied von Brynnlaw AR1603 Tarnor der Mann f rs Grobe im Norden der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt AR0701 Draug Fea im Norden der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt AR0701 R stungsklasse 1 Gewicht 15 Langschild ID SHLDOS5 SHLD15 SHLD16 SHLDI Besonderheit 1 auf RK gegen Gescho waffen Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Der Langschild auch Drachen oder Turmschild genannt ist ein riesiger Schild aus Metall oder Holz der vom Fu bis fast zum Kinn des Benutzers reicht Er mu gut am Unterarm befestigt sein und jederzeit fest n der Hand gehalten werden was es nat rlich unm glich macht mit der Schildhand noch andere Aktionen auszuf hren Fundort Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmate
530. schreibung Das Amulett des Metazaubereinflusses ist f r seine F higkeit bekannt die Wirkung von Zaubern zu steigern und ist daher bei Magiern aller Art begehrt Es wurde von Elairdrin Mellwith geschaffen der in den Sternbergen lebte Der Grund f r die Herstellung eines solchen Amuletts lag in seiner besonderen Vorliebe f r die Verf hrung des weiblichen Geschlechts und f r diese Zwecke war der Steigerer bestens geeignet Sp ter wurde ihm das Amulett von einem Magier mit d stereren Absichten abgenommen Dar ber wie die bergabe erfolgte gehen die berlieferungen jedoch weit auseinander Fundort Schrank im Schlafgemach der 1 Etage von Irenicus Gef ngnis Kapitel 1 AR0602 L Amulett des Besonderheit Der Tr ger erh lt 2 auf Rettungsw rfe Zauberschutzes ID gegen Zauber AMUL2S 467 Beschreibung Dieses Amulett ist bei allen Magiern die ein magisches Duell bestreiten m ssen ein beliebter Schutzgegenstand Das Amulett sch tzt n mlich vor allen Zaubern ohne den Magier selbst beim Zaubern zu behindern Fundort lterer Augentyrann am Eingang der Betrachterh hle in der Unterwelt AR2101 Besonderheit Das Amulett sch tzt den Tr ger gegen Bezauberung Verwirrung Furcht Beherrschung 4 d Gedanken lesen Gesinnung erkennen Festhalten Gr nsteinamulett ID Bet ubung Schlaf Schwachsinn und PSI Kr fte Jedes Mal wenn der Schutz aktiviert wird verbraucht das AMUL17 IPSION i S Amulett eine L
531. sinnung Solaufein mitteilen s e br uchten seine Unterst tzung bei der Vernichtung der Tiefengnombastarde Dieser L sungsweg bringt euch genau wie der Gute 28 000 Erfahrungspunkte Anschlie end geht es wieder zur ck in die Taverne von Ust Natha 116 Das st rkere Geschlecht Legende 1 Stadteingang 2 Sklavenh ndler 3 Taverne 4 Haus der weiblichen K mpfer 5 Treffpunkt von Solaufein amp Phaere 6 Gef ngnis 7 Qilues Wohnung 8 Haus der m nnlichen K mpfer 9 Haus Jace llat 10 Deirex Behausung 11 Betrachter 12 Tempel von Lolth Abermals in der Taverne angelangt bittet euch Phaere sie unverz glich in ihren privaten Gem chern innerhalb des Hauses der weiblichen K mpfer 4 aufzusuchen Hinterh ltig wie Dunkelelfen nun mal sind erteilt sie euch den Auftrag Solaufein zu ermorden In diesem Augenblick bleibt euch keine andere Wahl als diesem zuzustimmen denn wenn hr euch weigert werdet ihr von ihren Plenthora Wachen get tet M glichkeit 1 Solaufein darf sein Leben weiterf hren Diese Aufgabe hat Auswirkungen auf den gesamten weiteren Verlauf der Unterwelt Als Party guter Gesinnung m sst hr Solaufein sein unw rdiges Leben lassen 117 Erz hlt ihm von seinem vorbestimmten Schicksal Gl cklicherweise zeigt er sich nicht sonderlich berrascht und bergibt euch gerne seinen P wafwi Umhang Kehrt ihr damit zu Phaere zur
532. siver Hass auf Magier die Quelle gewesen sein muss Die Axt erm glicht es dem Tr ger einmal pro Tag den Zauber Magie fehlwirken einzusetzen i TER Axt 2 Schleuderbeil ID AX1H08 1W6 2 2 Besonderheit Kehrt nach einem Wurf sofort in die Hand des ae Pur 3 Tr gers zur ck Schadensiyp Typ Beschr nkungen Einh ndig Beschreibung Ob die Axt ber eine ber hmte Geschichte verf gt ist nicht bekannt weil die Geschichten ber ihren Besitzer Hangard einen Zwerg wesentlich verbreiteter sind als irgendwelche Geschichten ber die Axt Hangard versuchte besonders gern pfel und Melonen von den K pfen seiner Gef hrten zu schie en Dummerweise verfehlte er sein Ziel fter als er traf Das lag vermutlich daran dass er meist dem Bier zu heftig zusprach Fundort Tarnor der Mann f rs Grobe im Norden der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt ARO701 E Schaden ETWO Hrothgars Axt 3 ID WAAXE 1W8 3 3 Collector s Edition G Besonderheit Der Tr ger erh lt 1 auf Charisma und Weisheit SE i Pu 5 Mindestst rke 10 Schadensiyp Typ Beschr nkungen Einh ndig Beschreibung Die Axt wurde einst von einem Abenteurer aus Osthafen im E swindtal gef hrt Er starb vor ungef hr einem Jahrhundert im Kampf gegen den uralten D monen Balhifet der seine Heimatstadt bedrohte Fundort Joluv im S dwesten der Kupferkrone Slums AR0406 Spaltenheimer Axt 3 ID AX1H09 1W6 3 3 Beson
533. spruch Blitzstrahl Hervorrufung 10 Zauberspruch Brennende H nde Ver nderung Mit Hilfe dieses Zaubers ruft der Magier eine Flammenkugel hervor die sich mit einem dumpfen Grollen ausbreitet und bei jedem im Wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte pro Stufe des Zaubernden 10W6 Schadenspunkte Maximum verursacht Der Magier zeigt auf das gew nschte Ziel spricht Entfernung und H he der gew nschten Explosion aus und ein unsichtbarer Energiestrahl schie t aus seinem Finger der am Zielort zu einem Feuerball explodiert Befindet sich ein festes Hindernis im Weg explodiert der Feuerball entsprechend fr her Jedem Wesen im Wirkungsbereich dem ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Zauber gelingt erleidet nur halben Schaden Man geht dann davon aus dass es sich rechtzeitig zur Seite oder in Deckung geworfen hat Fundort Perth der Adept in seinem Haus in Brynnlaw AR1605 ETWO Baalor Bier ID MISC97 Schadenstyp Typ EE Fernkampf E inh ndig Beschreibung Der mysteri se Dimensionsrei er Man sagt dass dieses Zepter so zerst rerisch sei dass es von den G ttern verflucht und in den Tiefen der Erde vergraben wurde Ein Gott aus l ngst vergessenen Tagen Amaunator und seine Anh nger wurden damit beauftragt es zu bewachen Amaunators Avatar der kurz davor steht endg ltig zu verblassen hat Euch gestattet das Zepter einmal zu verwenden allerdings nur um damit das Blicklose Auge zu zerst ren Der Avatar hat Eu
534. ssen und Notfall Joneless der M rder Irenicus R stungsklasse 4 ETWO 6 Trefferpunkte 217 St rke 24 Magische Resistenz 50 Angriffe 2 pro Runde mit 1D6 14 Schaden Spezielle F higkeiten Regeneriert 3 Trefferpunkte pro Sekunde also beeilt euch Herzlichen Gl ckwunsch Ihr habt es geschafft das Spiel st beendet und hr k nnt euch auf den Abspann freuen AT Die Festung des Barden Ohne Schauspieler kein Theater Unsere Geschichte beginnt mit einer u erst schlechten Vorstellung im Theater unterhalb des Zu den F nf Kr gen Wirtshauses im Br ckendistrikt Innerhalb k rzester Zeit ist klar einer der Schauspieler beherrscht seine Kunst nicht im geringsten Nach Abbruch der Vorstellung verk ndet Rael s 3 es zudem lauthals sie vermissen ihren m nnlichen Hauptdarsteller und suchen eine Abenteurergruppe die ihn findet Also nichts wie hin zur hilfebed rftigen Maid und nach Details gefragt So ist es also em wie blich angeblich b ser Zauberer hat Haer Dal s wegen seines Edelsteinchens entf hrt B se oder nicht wollt ihr einen Barden in eurer Party oder die Leitung des Theaters so m sst ihr euch in die Kanalisation unterhalb des Tempeldistriktes begeben Den Eingang zur Zaubererfestung 3 solltet ihr jedoch auf keinen Fall mit dem geheimen Gang 2 verwechseln ihr w rdet es nicht berleben In Mekrath Reich sind alle Truhen und Schr nke mit Fallen gespickt
535. st cken angelangt ist Von dort an bleibt s e unver ndert 153 Die Festung des Diebes Edwin und die Diebe Diebe haben s leicht Zumindest was die Aufgaben zum erlangen ihrer Festungen dem Diebesgildenhaus angeht Im Zuge des 3 Kapitels gelangt ihr unausweichlich in die Gilde der Diebe Neben den Auftr gen die hr dort von Aran 8 erhaltet welche euch in das 4 Kapitel vorantreiben trefft ihr im 1 Obergeschoss 5 auf ein weiteres Gildenoberhaupt Renal gibt euch den Auftrag die Gilde von Mae Vars zu infiltrieren und Beweise f r seinen Verrat zu sammeln BER Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Der erste Auftrag Angetrieben von derartig guten Vorsetzen zieht ihr los in das 2 Gildenhaus der Docks 8 Nachdem ihr den Empfangschef mit Renals Dokument berzeugt habt l sst er euch ohne Probleme in die hinteren R ume des Gildenhauses eindringen Folgt zun chst der Kellertreppe 2 zu Mae Vars Folterraum 3 Als ersten Treuebeweis fordert Mac Var die Halskette von Mistress Ada vom Talos Tempel von euch Diese Aufgabe ist mehr als einfach Ihr braucht lediglich bis zum n chsten Abend warten und den Tempel 3 so bei Nacht zu betreten W hrend Ada friedlich in ihrem Bettchen schlummert k nnt ihr euch Problemlos ihrer Halskette annehmen und unbemerkt wieder verschwinden 155 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Der zweite Auftrag Wieder zur ck erfreut sich Mac
536. streff Enttarnung der Haulosen Raissa bzw Reck ETWO he j Schadenstyp Typ EE Fernkampf Einh ndig Beschreibung Die Rune wurde so verzaubert dass ein Magier mit ihrer Hilfe eine spezialisierte Version von Einkerkerung wirken kann Die Rune ist auf F rst Ketlaar Argr m abgestimmt und kann nur gegen hn eingesetzt werden Rune der Einkerkerung ID MISC8G Fundort Von Teos Magier Festungsauftrag Die Pflichten eines Mag ers Tod den Fanatikern E Schriftrolle des Crom Faeyr ID SCRLAG EIWO Besonderheit Zur Herstellung des Crom Faeyr mie j Schadenstyp Typ B Fernkampf Einh ndig Beschreibung Auf dem vergilbten Pergament wird beschrieben wie der schon l ngst verstorbene Zwergenschmied Silberklinge den Hammer der Blitze geschmiedet hat und wie er plante die Waffe weiter zu ver ndern so dass sie ihre ultimative Form erlangt Wenn man den Hammer der Blitze Ogerkrafthandschuhe und einen G rtel der Frostriesenst rke gemeinsam mit dieser Schriftrolle verwendet und den wahren Namen des Hammers ausspricht Crom Faeyr so kann man eine ultimative Waffe der Zerst rung schaffen Fundort Thaxll ssilly a der Schattendrache in den Tempelruinen AR 1402 Ag Schaden _ ETWO Schriftrollenbeh lter ID BAGO3B E CT j Schadenstyp Typ Beschr nkungen eschr nkungen Fernkampf e Beschreibung In dem stabilen Beh lter kann man mehrere Dutzend Schriftrollen verwahren die
537. stungsklasse 2 Gewicht 20 Plattenpanzer 1 ID PLATO2 PLATIO Besonderheit Mindestst rke 12 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein Plattenpanzer verbindet Kettengeflecht mit Metallplatten die die am meisten gef hrdeten K rperbereiche wie Brust Bauch und Leistengegend sch tzen hnlich in der Bauweise wie ein Bronzepanzer besteht ein echter Plattenpanzer aus Kettengeflecht und Leder Dieser Plattenpanzer wurde zus tzlich verzaubert und gew hrt seinem Tr ger einen Bonus auf die R stungsklasse 410 Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin S edlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR 1603 Draug Fea im Norden der Kanalisation unter dem Tempeldistrikt AR0701 Stalman im Obergeschoss des bewachten Anwesens Nordosten des Tempelbezirks AR0907 Samia im Zentrum der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1202 Priester des Cyric im Zentrum der n rdlichen W lder AR1800 R stungsklasse 1 Gewicht 70 Prunkharnisch ID PLATO03 Besonderheit Mindestst rke 15 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Ein Feldharnisch ist die beste R stung die ein Krieger sowohl in Bezug auf Aussehen als auch auf Schutz erwerben ka
538. sung dieses Raumes besteht dar n die Gegenst nde der Truhe auf d e dazugeh rigen Statuen zu ordnen Die L sung sieht im Uhrzeigersinn folgenderma en aus l Grinsender Sch del 2 Stundenglas 3 Spiegel 4 Der geknebelte Mann 5 Schwertmedaillon 6 Sonnenmedaillon 7 Sonnenuhr 8 Wasserkrug 9 Abgetragene Stiefel 10 Goldener Stirnreif 11 Sternenmedaillon Drei helle Steine sollen der Schl ssel sein Auf dem Weg zum Gesichterr tsel 6 kommt ihr an einem mysteri sem Portal vorbei Da ihr ohnehin gerade die ans ssigen Gegner zur cktreiben m sst k nnt ihr auch gleich drei weitere Gegner zerschmettern Mit den drei zusammengesammelten Steinen k nnt hr das Portal aktivieren Mit jedem Stein erscheint ein neuer Gegner Opal D monenritter 8 000 EP Rubin D mon 9 000 EP Saphir Dschinn Verdammnis Plattenpanzer 3 85 Legt eure Hand in den Mund Legende 1 Eis 2 Feuer 3 Ein Sarg 4 Eine Kerze 5 Dunkelheit 6 Sterne 7 Ein Loch 8 Ein Geheimnis 9 Fisch 10 Atem 11 Ein Schwamm 12 Schatten Im Norden liegt letztendlich ein Raum der von Gesichtern ges umt wird Jedes der zw lf Gesichter teleportiert euch m den mittleren Raum wo euch ene Frage auferlegt wird die L sung hierzu steht zur Linken Habt ihr alle Fragen richtig beantwortet winkt euch ein Regenerationsring Im Anschluss daran k nnt ihr den Weg noch ein wenig
539. t ARO531 Diese R stung l sst sch zudem schmieden genauere Infos findet ihr in der Gegenstandsschmiede R stungsklasse 1 Gewicht 15 Baldurans Prunkharnisch ID WA2ZPLAT Gewicht 15 Collector s Edition Besonderheit Der Tr ger erh lt 4 Trefferpunkte und 1 auf Char sma Mindestst rke 15 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Baldurans Prunkharnisch Der Prunkharnisch wurde von dem ber hmten Helden Balduran getragen Er geh rt zu einem vollst ndigen Set bestehend aus einer R stung Schild und Waffen die im Museum von Baldurs Tor ausgestellt waren Fundort Diedra im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 RH CG R stungsklasse 1 Gewicht 25 Delvers Plattenpanzer 2 ID PLATI Besonderheit Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Die R stung wurde schon von zahlreichen guten Soldaten getragen Einer ihrer prominentesten Tr ger Delver Kinlake wurde zum Namensgeber der R stung Er war ein umherziehender Schwertk mpfer dessen starker Schwertarm und scharfer Verstand die F rsten von Tiefwasser so beeindruckte dass er es bald zum angesehen General brachte Die R stung war ein Geschenk von F rst Baeron und leistete Delver 30 Jahre gute Dienste Nach seinem Tod ging sie an seinen ltesten Sohn weiter Seit jenen Tagen ist sie durch die H nde der verschiedensten Abenteurer gewandert Fundort H uptling GrabGrub auf de
540. t Wenn ihr Drizzt im 6 Kapitel t tet di E Rust kl 4 Gewicht 40 9 Schienenpanzer ID CHANO4 ICHANOA4 an a VISCHANO Besonderheit Mindestst rke 8 Beschr nkungen Druiden Magiern und Dieben Barden Beschreibung Der Schienenpanzer ist dem B nderpanzer ziemlich hnlich jedoch sind die Metallstreifen nicht waagerecht auf das Grundmaterial entweder Kettenhemd Leder oder Stoff aufgebracht sondern senkrecht Da der menschliche Oberk rper sich mehr nach vorne und hinten biegt als dass er sich dreht erweist sich der Schienenpanzer im Kampf cher als hinderlich Fundort Mira im Nordosten der Waukeens Promenade AR0700 Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 Duegarlager am Anfang der Unterwelt links unten AR2100 linksoberer H ndler auf R stungsklasse 3 Gewicht 10 Schienenpanzer 1 ID CHANOS Beschr nkungen Druiden Magiern und Dieben Barden Beschreibung Der Schienenpanzer stellt eine Variante des B nderpanzers dar Bei dieser R stung werden Metallstreifen vertikal auf einem Kettenpanzer Leder oder festem Stoff angen ht im Gegensatz zu einem B nderpanzer bei dem die Metallstreifen horizontal verlaufen Da man als Mensch seinen Oberk rper st rker abknicken als hn zur Seite drehen kann schr nkt der Schienenpanzer die Bewegungsfreiheit st rker als ein B nderpanzer ein Dieser Schienenpanzer ist magisch verzaubert
541. t Zauberversuche scheitern zu 75 ETWO 5 Schaden 5 Beschreibung Die Armreifen wirken wie Armreifen der Spezialisierung Wenn man sie allerdings anlegt fesseln sie die Handgelenke des Tr gers auf magische Weise aneinander Dadurch wird es u erst schwierig Waffen zu f hren oder Zauber zu wirken Die Drow verschenken diese Armreifen manchmal als Belohnung f r erwiesene Dienste Normalerweise glaubt das Opfer einen m chtigen magischen Gegenstand erhalten zu haben und legt die Armreifen an ohne sie zuvor auf magischem Weg zu identifizieren Oft treiben die Drow ihr grausames Spielchen auf die Spitze indem sie einen Hakenschrecken beschw ren sobald das arme Opfer die Armreifen angelegt hat Fundort Fenster der m nnlichen K mpfer Gemeinschaft n Ust Natha AR2200 Ki n Gewicht Ka Beschr nkungen 9 Fanghandschuhe ID BRACIBE 0 Besonderheit 2 auf R stungsklasse gegen Fernkampfwaffen Beschreibung Foik Morur demonstrierte die Effektivit t der Handschuhe bei einem Jahrmarkt der vor einigen Jahren in der N he Beregosts stattfand Er bezahlte einen rtlichen Bogensch tzen daf r auf hn zu schie en Wenn die Pfeile auf hn zukamen fuhren seine H nde blitzschnell durch die Luft und fingen die Pfeile auf oder wehrten sie ab Er verdiente sich auf diesem Weg eine Menge Gold Sein au ergew hnlicher Erfolg lockte ein paar zwielichtige Typen an die ihn an diesem Abend in seinem Zelt heimsuchten Am n chsten Morgen
542. t linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 425 Baldur s Gate 2 Stiefel TO BOOT06 Beschreibung Stiefel werden normalerweise von Schuhmachern handgefertigt Herk mmliche Stiefel werden mit Hilfe einer Form hergestellt wohingegen qualitativ hochwertige Stiefel dem jeweiligen Fu nach Ma angepasst werden Besonderheit Der Tr ger der Stiefel kann einmal ax t gl ch f r 30 Sekunden therisch werden Dadurch SES therstiefel ID BOOT11 wird er gegen normale Waffen immun kann aber immer noch zaubern und mit Waffen angreifen Beschreibung Die Gelehrten von Kerzenburg haben schon oft hitzige Debatten dar ber gef hrt warum diese Stiefel angefertigt wurden Einige sind der Ansicht dass eine Adelige die Stiefel von einem therischen Liebhaber erhielt damit sich d e beiden regelm ig zu einem Stelldichein treffen konnten Andere weisen trocken darauf h n dass derartige Stiefel wohl f r jeden Magier n tzlich sind Mit Hilfe der Stiefel kann er sich vor den meisten Angriffen sch tzen und seine Gegner so ungest rt mit Kampfzaubern eindecken Fundort Truhe der zwei Teufelchen im S dwesten der Stadt der Sahug n AR2300 Besonderheit Der Tr ger erh lt 30 auf Leise bewegen Beschreibung Der Tr ger dieser weichen Stiefel hat einen ebenso leisen Tritt wie Waldelfen Diebe sch tzen diese Stiefel nat rlich ganz besonders aber die Elfen trennen sich nur ungern von ihnen Sie bef rc
543. t Hilfe der Rynn Lathorne teleportiert euch Elhan in Windeseile zum Eingang der Elfenstadt Suldanessallar die schwer unter dem Einfluss von Irenicus Monstern leidet Ein letztes mal h ngt alles von euren Leistungen ab Irenicus hat sich im Palast 11 verbarrikadiert und die einzigen beiden Personen die euch einen Hinweis darauf geben k nnten wie ihr h neingelangt stehen irgendwo in der Stadt unter Angriff seiner d monischen Truppen Wie meistens im Spielverlauf k nnt ihr diese Karte ebenfalls in einer beliebigen Reihenfolge durchqueren ich versuche lediglich den k rzesten Weg aufzuzeigen 135 3 heilige und 2 versteinerte Gegenst nde ruhen hier Euer Prim rziel der Region ist ohne Zweifel in den Palast zu gelangen wozu ihr zun chst Demin ausfindig machen m sst Einen ersten Hinweis auf hren Verbleib bekommt hr von den elfischen Bewohnern des ersten Hauses 2 Bevor s e hr euch verraten k nnen m sst hr ihnen jedoch gegen zwei Stein und einen Lehmgolem helfen Wie die vorangegangenen Exemplare sind auch diese drei Exemplare immun gegen Magie und jegliche Art von Klingenwaffen Im Anschluss an das Gespr ch mit den Elfen k nnt hr den Laden auseinandernehmen Neben dem Elfenumhang ist das steinerne Horn em absolutes Muss Auf dem Weg zu Demins Haus liegen eine Menge H rden Zun chst bed rfen zwei Kinder 4 die von Erd Stein und Eisengolems umringt sind eurer Hilfe Vom n chsten Haus in der Reihe sollt
544. t Natha AR2200 Gemischtwarenladen in der Svifneblin S iedlung der Unterwelt AR2100 Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 Schaden 1 ETWO 1 Leichte Armbrust 1 ID XBOWOS5 F l Schadenstwm EE Fernkampf EN Beschreibung Bei einer Armbrust handelt es sich um einen Bogen der quer auf einem Schaft aus Holz oder Metall befestigt st Der Bogen besteht gew hnlich aus Eschen oder E benholz F r diese Waffe werden Bolzen als Geschosse verwendet Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Schmied von Brynnlaw AR 1603 Renal Blutskalp im 1 Obergeschoss der Diebesgilde AR0O306 Kiste im Westen des Erdgeschosses der de Arnise Burg AR1302 Kommode in Deshariks Haus in Brynnlaw AR1601 Schaden 2 ETWO 2 Leichte Armbrust 2 ID XBOWO09 m l Schadenstyp Typ EE Fernkampf Zweih ndig Beschreibung Eine Armbrust sieht im Prinzip aus wie ein Bogen den man quer auf einem h lzernen oder metallenen Schaft montiert hat Dieser Schaft tr gt auch den Namen S ule normalerweise wird eine Armbrust aus Eschen oder Eibenholz gefertigt Eine Armbrust verwendet Bolzen als Munition Diese magische Armbrust liegt leicht und sicher in der Hand und hat nur einen geringen R cksto 2 1 Fundort R balds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Aran Linvail im
545. t der N chste nach dem Letzten seines Ersten Der Rest meines Letzten ist der Dritte und der Zweite in seinem Ersten EN Schrank im 1 Untergeschosses des Hauses des Gerbers AR0502 ETWO Nana ID MISCS5SC ETWO _ Besonderheit Zur Vernichtung des Betrachteroberhauptes des l Initiative Gewicht 0 Augenlosen Kults 0 o S l Schadenstyp Typ Beschreibung Der mysteri se Dimensionsrei er Man sagt dass dieses Zepter so zerst rerisch sei dass es von den G ttern verflucht und in den Tiefen der Erde vergraben wurde Ein Gott aus l ngst vergessenen Tagen Amaunator und seine Anh nger wurden damit beauftragt es zu bewachen Amaunators Avatar der kurz davor steht endg ltig zu verblassen hat Euch gestattet das Zepter einmal zu verwenden allerdings nur um damit das Blicklose Auge zu zerst ren Der Avatar hat Euch auch angewiesen das Zepter zu ihm zur ckzubringen sobald das Blicklose Auge zerst rt wurde da es au erordentlich gef hrlich w re den Dimensionsrei er an die Oberfl che zu bringen SE j Schadenstyp Typ Beschr nkungen eschr nkungen Fernkampf ei Beschreibung Festule der Alchimist Der Trank ist angeblich dazu in der Lage einen Oger auszuschalten Das kleine handgeschriebene Etikett warnt eindringlich davor den Trank an irgendjemand anderen als einen Oger zu verabreichen da der Geschmack des Trankes auf die Ogerrasse abgestimmt ist Man k nnte auch sagen dass der Trank f r jeden
546. t es insgesamt 6 oder waren es 7 Golems zu bek mpfen Im Mittelpunkt des Raumes findet ihr letztendlich den Reaktor welchen ihr mit dem Herzen des D monen f ttern d rft Am Ende des rechten Ganges 3 bewacht ein weiterer Golem eine Truhe die sehr viel Gold und einen Fallen finden Ring in sich birgt Das war es schon fasst Die Sph re ist stabilisiert und euch bleibt noch der Weg zur ck zu Lavok den hr nun nach drau en tragen d rft Das Licht der Welt erblickt rafft es Lavok dahin Doch nicht bevor er euch die Sph re der Ebenen berschreiben kann Die Solamnischen Ritter Als magisch begabter Charakter sei es Hexenmeister oder Magier habt ihr von nun an die Chance die Planare Sph re als eure Festung zu annektieren Wollt hr dem Pfad folgen solltet ihr euch erneut in das Innere der Festung begeben und mit den solamnischen Rittern reden Diese suchen n mlich immer noch den Weg nach Hause Doch da die Sph re nun zu so etwas nicht mehr f hig ist muss ein anderer Weg gefunden werden Entweder in diesem Augenblick oder bei eurem erneuten Betreten der Sph re erscheint Teos Als Vermittler der Verh llten Mag er schl gt er euch eine All anz vor Willigt deser ein und befragt Teos anschlie end nach einer L sung zum Problem der Ritter von Solamnia Wie Teos berichtet kann euch Ribald weiterhelfen Also nichts wie auf zum Abenteurer Allerlei auf der Waukeen Promenade F r den stolzen Preis von 9 000 Goldst cken ist Ribald gewi
547. t f rmlich nach Tod und Verzweiflung Die b sartige R stung kann nur von wahrhaft b sen Personen verwendet werden SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN 463 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Besondere F higkeiten Tr ger erh lt 4 auf alle Rettungsw rfe und 20 Magieresistenz R stungsklasse 3 Gewicht 5 Kann nicht verwendet werden von Mag ern Charakteren ohne b se Gesinnung s Legende s 4 Rampuh e 5 Rose Bouquet e 6 Del e 7 Haus des Gerbers Die Waffe des Fleisches oder das human flesh wie die R stung im englischen hei t ist einzig und allein f r die b sen Jungs gedacht Denn es reicht nicht das ihr um sie tragen b ser Gesinnung sein m sst vielmehr m sst ihr um an s e zu gelangen den einzigst guten Drachen im Spiel Adalon bek mpfen Den Anfang findet dieses R tsel w e soll es auch anders sein beim Gerber m Br ckenbezirk Wie f r Gesens Kurzbogen m sst ihr hierf r ebenfalls versuchen die mysteri sen Morde im Br ckenbezirk aufzukl ren Den Auftrag hierzu erhaltet ihr sobald ihr das Gel nde zum ersten mal betretet Gegen zwei milde Spenden r ckt der Bettler Rampuh 4 mit einem exotischem Fell raus das er bei einem der letzten Opfer gefunden hat Zeigt ihr dieses dem H ndler Del 6 erkl rt er euch das es von einem Elefanten stammt und nur von dem Gerber 7 kommen kann Doch als Beweismittel reicht das alleine noch nicht aus Das Freudenm dchen Rose 5 erw h
548. t wieder abgezogen auch wenn hn dies umbringt Nachteile e Wird Ersch pft wenn die Berserkerf higkeit nachl sst W hrend dieser Zeit senken sich seine Trefferchance und Schadenswerte um 2 und seine R stungsklasse erh lt eine 2 Strafe e Kann sich nicht auf Fernwaffen spezialisieren 20 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Magierkiller Dieser Krieger wurde von seiner Sekte speziell trainiert um Zauberkundige aller Art m Angriff und auf der Jagd zu bertreffen Vorteile e Bei jeden erfolgreichen Treffer w chst die Wahrscheinlichkeit das der Zauber des Gegner versagt um 10 an e 1 magische Resistenz pro Level Nachteile e Kann keinerlei magische Gegenst nde verwenden ausgenommen von Waffen und R stungen Kensai Diese Klasse ist auch als Heiliger des Schwertes bekannt Sie Begr ndet sich auf einem Krieger der speziell trainiert wurde um eins mit seinem Schwert zu werden Sie sind schnell t dlich und trainiert ohne Behinderung zu k mpfen Vorteile e auf Trefferchance und Schaden f r jeden 3 Level e 2 Bonus auf die R stungsklasse s Bonus auf den Geschwindigkeitsfaktor f r jeden 4 Level e Kann f r jeden 4 Level beginnend mit dem ersten einmal pro Tag die Kai F higkeit verwenden Diese 10 Sekunden anhaltende F higkeit gew hrt f r alle Angriffe den maximalen Schaden Nachteile Die s Kann keine Geschosswaffen verwenden e Kann keine R stungen
549. tan 10 N chte sp ter erscheint euch abermals der Geist der Enklave um euch von lang vergessenen Taten zu berichten Vor 400 Jahren herrschte ein m chtiger Gro druide ber die Anh nger der Druidenkultur Bis er durch die M chte des Chaos zu Fall gebracht wurde Das Schicksal bestimmte einen Nachfolger f r hn Dieser Auserw hlte kam eines Tages zur Welt wird jedoch ebenfalls vom Chaos beherrscht So liegt es an euch nach Handelstreff zu reisen und hn ausfindig zu machen In Handeltreff berichten euch die Bewohner davon dass die Eltern des Jungen auf mysteri se Weise ums Leben gekommen s nd und Loren selbst des Nachts von Anf llen und Heimsuchungen geplagt wird Sucht das Zelt des Karawanenf hrers auf und sprecht Loren an Das folgende Gespr ch mit dem Besessenem m sst ihr so man vrieren dass sich der Chaosschatten manifestiert Nun habt hr die Gelegenheit das Chaos zu bek mpfen und hm ein Ende zu bereiten Augenblicke sp ter erscheint euch der Geist der Enklave um s ch be euch zu bedanken Zum Abschluss der erledigten Arbeit k nnt hr nochmals zur Druidenenklave zur ckreisen um dort mit dem mittlerweile etablierten Loren zu sprechen und wiederum von ihm Dank einzustreichen 162 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Die Festung des K mpfers Schloss de Arnise Wie die meisten NSC Teamkameraden in Baldur s Gate 2 trefft ihr in der Kupferkrone auf Nalia Neben Nal as Zauberf higkei
550. te Es ist vermutlich viel besser seine Zeit bei einem guten Schluck Bier zu verbringen statt kreuz und quer durch d e Wildnis zu hetzen und gemeinsam mit einem Haufen anderer Idioten nach dieser l cherlichen magischen Klinge zu suchen 328 Schaden 1W8 2 doppelter Schaden N Drachent ter ID SWI1H32 gegen Drachen Besonderheit Der Tr ger ist immun gegen Furcht regeneriert 1 Trefferpunkt alle 10 Runden und kann einmal t glich Unsichtbares entdecken S l we Typ Beschr nkungen Schadenstyp Klinge beet Beschreibung Es gibt nur wenige die es wagen derartige Gegenst nde anzufertigen weil jeder den Zorn der Drachen f rchtet Und w e k nnte man Ihren Zorn wohl st rker erregen als durch die Anfertigung von Gegenst nden zum T ten von Drachen In einer Zeit die schon lange vergessen ist bestand jedoch die Notwendigkeit der Drachengefahr zu begegnen Daher wurde dieses Schwert geschmiedet Es sch tzt den Tr ger durch seine starken Verzauberungen davor jene Furcht zu empfinden die nur allzu nat rlich ist wenn man in den aufgerissenen Rachen eines Drachen starrt Zudem regeneriert der Tr ger wird nicht von Unsichtbarkeit get uscht und verursacht gar doppelten Schaden gegen die m chtigsten Kreaturen der Reiche Fundort Der Schatz K nig Strohms im Norden der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1202 Schaden 1W8 3 ETWO 3 Drow Langschwert 3 ID DWSWI1HO2 Beso
551. te Heldentruppe herangez chtet haben Zu guter letzt liegen an den mut 5 gekennzeichneten Punkten kleinere Sch tze aus Gold und Edelsteinen f r euch parat Die jedoch f r ihren geringen Wert mehr als gut gesch tzt sind Die Betrachter um s e herum liefern au er Erfahrungspunkten keinen sonderlichen N hrwert 120 Der harte Weg Das Gedankenschinderareal Legende 1 Eingang 2 Gef ngniszelle 3 Arena 4 Gef ngnisw chter 5 Serum 6 Sklavenraum 7 Nur von Gedankenschinder zu ffnende T r 8 Geburtsraum 9 Geheimraum 10 K mpferraum 11 Gehirn Das Lotterleben ist vorbei und der Ernst beginnt mit dem ersten Schritt n die Heimat der Gedankenschinder Das Empfangskomitee setzt euch unweigerlich au er Gefecht und transferiert euch umgehend in den Zellenblock 2 Noch bevor hr einen Ausweg findet ffnet sich die Zellent r und ein Oger tritt ein Dummerweise erfahrt ihr nun das ihr in der Hauptstadt der Gedankenschinder angelangt seit Zur Belustigung anderer m sst hr zun chst einen Kampf gegen drei Erdkolosse austragen Im Anschluss daran landet hr abermals in der Gef ngniszelle Nun bleibt genug Zeit f r eine genaue Untersuchung der Zellenumgebung die zum Ergebnis f hrt das die T r zur Nachbarzelle offen steht Die Githyank Nachbarn sind ebenso wie ihr den Gedankenschindern zum Opfer gefallen und werden als n chstes in die Arena 3 gef hrt E
552. te unsere Geschichte jetzt enden Dummerweise wusste Lilarcor eigentlich nicht was ein Baumh rte ist Er erkannte daher die Wahrheit nicht Irgendwann gelang es ihm schlie lich den Baum zu entwurzeln Mit vor stolz geschwellter Brust kam er ns Dorf zur ck und ernannte s ch selbst zum Helden Auf diesem Weg machte er s ch n gro em Ma stab zum v lligen Idioten Im Verlauf der Zeit fand der Name Lilarcor n zahlreichen Geschichten Einzug und bezeichnete immer einen Dummen der irgendwie hereingelegt wurde und die ganze Angelegenheit dann sagen wir mal nicht auf die kl gste m gliche Art l ste Ob es sich bei dieser magischen Waffe tats chlich um Lilarcor h chstpers nlich handelt der vielleicht durch einen b sen Magier oder einen dummen Streich des Schicksals n diese Gestalt gebannt wurde kann man nicht sagen Aber die Waffe macht ihrem Namensgeber alle Ehre Falls diese Waffe tats chlich Lilarcor ist klagt er zumindest n cht ber seine magische Gefangenschaft Vielleicht ist ihm noch nicht aufgefallen dass er nicht mehr menschlich ist Vielleicht k mmert es hn auch nicht Als Waffe ist Lilarcor gar nicht mal so bel aber die meisten Krieger stehen es nervlich nicht durch sie lange zu f hren St ndige Aussagen der Waffe wie Auwe das muss aber wehgetan haben Juchhe Meine G te bin ich gut und H tet Euch vor meinem scharfen Biss denn der k nnte k nnte k nnte wirklich wehtun oder so hnlich s ge
553. ten k nnt ihr als Krieger ihre Heimat zu eurer Burg machen Habt ihr euch dazu entschlossen Nalia zur Hilfe zu elen kommt ihr nicht umher zu ihrer Heimat Schloss de Arnise zu reisen Die Burg und ihre Umgebung wird von zahlreichen Trollen bev lkert daher sollten eure K mpfer entweder Waffen mit S ure oder Feuerschaden bei s ch tragen oder eure Zauberer einige Feuer S urepfeile f r den finalen Schuss bereithalten An Punkt 1 trefft hr auf Arat den Kommandanten der Burgwache er berichtet euch von der aktuellen Lage erz hlt euch von dem geheimen Eingang an Punkt 2 und gibt euch 20 Feuerpfeile mit auf den Weg Seit hr f r den Kampf gewappnet k nnt hr das Schloss durch den geheimen Eingang betreten 2 Kommt ihr sp ter vom ersten Level aus hier raus k nnt ihr wie Arat erz hlte durch das Herablassen der Zugbr cke die Unterst tzung der Wache erlangen Dieses schafft hr n dem ihr den Schalter an Punkt 4 umlegt Ferner gibt es im Hof der Burg einige Hunde Da euch diese automatisch feindlich gesinnt sind k nnt ihr sie auch gleich umbringen und ihr Fleisch mitnehmen 163 Im Burginneren angelangt m sst hr euch gegen Horden von Trollen wehren Als sehr Hilfreich im Kampf w rde s ch der S ure und Giftflegel erweisen den hr h er zusammenbauen k nnt Aber wartet es ist weitaus lohnenswerter alle 3 Teile zusammenzusammeln Folgt dem Weg der Geheimen T ren zu Daleson 3 der s ch mit Nalia unte
554. ten eurer Vertrauten auf folgende Werte 2 Angriffe pro Runde ETWO 8 Schaden je Angriff 1 6 Opfer muss einen Rettungswurf gegen Rechtsschaffen Pseudo 4 Todesmagie bestehen oder es wird ol f r 120 Sekunden bewusstlos Der Pseudo Drache kann einmal t gl ch Verschwimmen und Geisterhafte R stung wirken und zweimal t glich Illusionen entdecken 2 Angriffe pro Runde ETWO 8 Schaden je Angriff 1 6 Opfer muss einen Rettungswurf gegen Seen 7 Todesmagie bestehen oder es wird o f r 120 Sekunden bewusstlos De Pseudo Drache kann einmal t gl ch Verschwimmen und Geisterhafte R stung wirken und zweimal t glich Illusionen entdecken 4 Kann einmal t glich Spiegelbild Chaofisch Gut o EE ER Erweiterte Unsichtbarkeit wirken Rechtsschaffen 4 Taschendiebstahl 95 Leise o 0 bewegen Im Schatten verstecken 60 und Fallen finden 60 Fallen finden 85 Leise bewegen Im 4 Schatten verstecken 60 Illusionen Absolut Neutral entdecken 50 Der Hase bewegt sich so als w rde immer Hast auf ihn wirken Greg Leise bewegen Im Schatten 4 z verstecken 99 Fallen finden entsch rfen 60 Illusionen Rechtsschaffen Teufelchen d B se und Unsichtbarkeit entdecken 60 Kann einmal t glich Selbstverwandlung wirken Regeneriert 1 Trefferpunkt pro 4 Sekunde Der Angriff des Teufelchens Gite 1W6 Schadenspunkte an Wenn dem Opfer ein Rettungswurf gegen Gift misslingt stirbt es _50 Chaotisch B se EAR
555. ter den b sen Weg w hlt 140 Die Pr fung des Stolzes Der D mon des Stolzes nimmt euch hier in Empfang um euren Stolz und eure Tapferkeit zu loben und euch letztlich zu bitten die m chtige Kreatur am anderen Ende der H hle zu t ten Der Weg des Guten L chert den D monen so lange mit Fragen bis er zugibt das euch die Kreatur die Tr ne auch ohne Kampf berlassen w rde Geht weiter ins Innere und bittet den Drachen um die Tr ne Bhaals Belohnung 20 Resistenz gegen Feuer K lte und Elektrizit t Der Weg des B sen Erkl rt euch bereit die Kreatur zu t ten und r ckt dem Drachen alsbald zu Leibe Belohnung 200 000 Erfahrungspunkte bei E nl sen der Tr ne 22 000 EP Drache Zeitstopp Schrei der Todesfee und Chaoskugel Schriftrolle Robe des b sen Erzmagiers und Schutzring 2 141 Die Pr fung der Angst Der D mon der Angst erkl rt euch eure Aufgabe in diesem Raum Ihr m sst im Grunde nichts weiter tun als die Tr ne aus dem Kristallgew chs am Ende des Raumes zu nehmen Dummerweise l st der Weg dort hin Angst und Schrecken aus Aus diesem Grund bietet euch der D mon zu Schutz einen Umhang der Tapferkeit an Der Weg des Guten Lehnt den Umhang ab und k mpft euch durch den oberen Gang an den sechs Betrachtern vorbei zu der Tr ne durch Belohnung Immunit t gegen 1 und n ederere Waffen Der Weg des B sen Akzeptiert das Angebot legt den Umhang um und holt euch die Tr ne durch de
556. tet dass er jemanden kennen w rde der euch bei der Suche nach Imoen unterst tzen k nnte Als kleiner Dieb weiht er euch in dieses Geheimnis jedoch nicht umsonst ein sondern verlangt stattdessen 20 000 Goldst cke daf r von euch Wenn ihr nicht grade cheatet habt ihr diese nicht dabei und im folgenden Kapitel nun die Aufgabe sie zusammenzusuchen Komplettl sung Kapitel 2 Die Slums von Athkatla I egende 1 Startpunkt 2 Gaelan Bayles Haus 3 Kupferkrone 4 Tempel 60 Die gr te Frage ist Wo ist das Geld Willkommen im 2 Kapitel Eure einzige Aufgabe hier besteht darin 15 000 Goldst ck zusammenzutragen was eine nicht zu schwere Aufgabe sein sollte War das Spiel bis zum derzeitigen Zeitpunkt relativ linear ndert sich dieses nun in das strikte Gegenteil Es steht euch nicht nur vollkommen frei welchen Weg ihr w hlt um an die Summe zu gelangen sondern auch auf welcher Seite ihr das 3 Kapitel bestreiten wollt Der Hauptausgangspunkt f r beinahe alle Auftraggeber ist jedoch die Kupferkrone 3 Dies ist zudem der Punkt des Spiels an dem ihr die meisten aus der Party entfernten Mitglieder wiedertreffen k nnt und zum derzeitigen Zeitpunkt auch einige neue antrefft Kupferkrone Legende 1 Korgan NSC 2 Yoshimo NSC 3 Anomen NSC und Eingang zur Arena 4 Minsk 5 Nalia NSC 6 Lord Jierdan 7 Letinan 8 Kanalisationstreppe 9 Hen
557. tete nie Gegner die er berw ltigen konnte Suryris traf nur einmal auf einen berm chtigen Herausforderer n einer Schlacht die Stunden dauerte und den Minotaurus oft am Rande der Niederlage sah Der Kampf endete als das Schwert seines Gegners zerbrach doch Suryis wusste dass er bei einer Fortsetzung des Kampfes verloren h tte Er bergab dem berraschten Mann seine Waffe und dieser verbreitete die Geschichte dieses ehrenhaften Wesens wo immer er konnte Schaden IW10 4 ES Hellebarde 4 Welle ID HALBO9 Besonderheit Wird ein Gegner von Welle getroffen wird ihm zu 15 K rperfl ssigkeit entzogen wodurch Bee das Opfer zus tzliche 15 Schadenspunkte erleidet Feuerelementare Ir und Salamander die von Welle getroffen werden werden augenblicklich get tet Beschreibung Welle Hellebarde 4 Diese Waffe wurde vor Urzeiten von einem Kult von Umberlee Anbetern gefertigt Sie war als Werkzeug der Rache gedacht und sollte dem Champion des Kults dabei helfen den Feuerriesen des Sturmhorngebirges ein heiliges Artefakt zu entrei en Nat rlich war ein einzelner Champion mit der Aufgabe hoffnungslos berfordert und Welle galt seit jenen Tagen als verschollen Fundort Diese Hellebarde besteht aus mehreren Komponenten eine genau Beschreibung findet hr n der Gegenstandsschmiede Schaden IW10 4 2 Schwarznebel 4 ID HALBO06 Besonderheit Kann dreimal t glich Blindheit bewirken Alle Wesen in 3
558. tfernung anvis ert und dessen Wirkungsbereich em W rfel mit 12 m Kantenl nge ist Gelingt dem Ziel der Rettungswurf gegen Zauberst be nicht f llt das Wesen 5 Runden lang in einen tiefen komaartigen Schlaf EN l Verwandlungsstab ID WANDO9 Wirkung Verwandelt das Ziel in em Eichh rnchen es sei denn dem Opfer gelingt ein Beschr nkungen Rettungswurf gegen Zauberst be Wirkungsdauer Schaden Wirkungsdauer Reichweite Wirkungsbereich 1 Permanent bus Wirkung gebannt 30m Wesen Beschreibung Der Stab erzeugt einen d nnen gr nen Strahl der 20 m weit reicht Wird ein Wesen von diesem Strahl ber hrt muss hm e n Rettungswurf gegen Zauberst be gelingen oder es wird in ein Eichh rnchen verwandelt Zepter der Absorption ID RODSOI Wirkung Das Zepter absorbiert Zauber mit einer Wirkungsdauer von vier Runden on Wirkungsdauer Schaden Wirkungsdauer Wirkungsbereich Beschreibung Zepter der Absorption Dieses Zepter wirkt wie ein Magnet auf magische Energie Es zieht Priester und Magierzauber an und saugt sie auf Die Auswirkungen des Zaubers werden dadurch aufgehoben Dabei werden nur jene Zauber absorbiert die direkt auf den Tr ger des Zauberstabes gezielt sind Nachdem das Befehlswort gesprochen wurde sch tzt das Zepter den Tr ger vier Runden lang oder bus Zauber im Ausma von insgesamt neun Graden absorbiert wurden Es kann Zauber jedes Grades absorbieren Jede Anwendung verbraucht eine
559. tioniert m der Schlacht jedoch versagt Sobald sich der Tr ger dieses Schwerts in die Schlacht st rzt ger t er in rasende Wut und t tet alles in Reichweite Befindliche bis er sich schlie lich entweder beruhigt oder bewusstlos wird Es ist ein sehr m chtiges Schwert der Tr ger muss jedoch absch tzen ob ach das Risiko lohnt es zu verwenden Es kann nur durch Beschw rung mit einem Bannzauber entfernt werden Fundort Smaeluv Orkschlitzer im Obergeschoss des Hotels der Waukeen Promenade AR0712 383 R stungen Baldur s Gate 2 G rtel gt HEHE Goldriemen von Urnst ID BELTO2 Beschreibung Das magische Kleidungsst ck wurde zum Schutz eines m chtigen Zauberer vor ihm bel gesinnten Kriegern geschaffen und besteht aus rotem Samt der m t Goldf den durchwirkt ist Sein Zauber bietet Schutz vor Klingenwaffen aller Art hat jedoch keine Wirkung be anderen Waffen Besonderheit Beschreibung Riemen sind im Prinzip das gleiche wie G rtel jedoch werden sie nicht zum Festschn ren von Hosen und Latzhosen benutzt sondern zum Tragen von Taschen Scheiden und hnlichem C cira der Durchdringung Der Besonderheit 3 auf R stungsklasse gegen Stichwaffen Elfen Fluch ID BELTO4 Beschreibung Pandar von Narbental war zu seiner Zeit ein ber chtigter Stra enr uber und machte sich dadurch einen Namen dass er den Elfen im Wald Cormanthor geh rig zusetzte Zu ihrem rger suchte er im Wald wiede
560. tragen s Kann weder Armb nder noch Handschuhe tragen Unterklassen der Paladine Chevalier Diese Klasse repr sentiert die allgemein bekannteste Fav ante des Ritters Den Gentlemen Krieger der f r Ehre Mut und Loyalit t steht Er ist darauf spezialisiert klassische teuflische Kreaturen w e D monen oder Drachen zu bek mpfen Vorteile s 3 auf Trefferchance und Schaden gegen alle d monischen und drakonischen Gesch pfe e Kann f r jeden Level ein mal pro Tag Furcht bannen wirken Immun gegen Furcht und Versagen der Moral Immun gegen Vergiftung e 20 Resistenz gegen Feuer e 20 Resistenz gegen Gift Nachteile e Kann keine Geschosswaffen benutzen Inquisitor Der Inquisitor hat sein Leben dem aufsp ren und beseitigen von teuflischer Magie und zur ckschlagen der M chte des B sen verschrieben Sein Gott hat ihn mit speziellen F higkeiten f r das Ende vorbereitet Vorteile e Kann f r jeden Level ein mal pro Tag Magie bannen wirken Diese F higkeit wird mit einem Geschwindigkeitsfaktor von 1 ausge bt und zweimal so stark wie normal s Kann f r jeden Level em mal pro Tag Wahrheit entdecken wirken Immun gegen Festhalten und Bezauberung Nachteile s Kann nicht H nde auflegen aussprechen e Kann keine Priesterzauber erlernen s Kann kein B ses entdecken wirken s Kann die Krankheit heilen F higkeit nicht verwenden Geisterj ger Dr na DD Luna 1 oo r 1 ac INE Ar UUIGES GE on D
561. tschaffen gut St rke 17 Geschicklichkeit 9 Konstitution 17 Intelligenz 12 Weisheit 16 Charisma 18 Werdegang Keldorn Firecam ist einer der m chtigsten und angesehensten Ritter des H chst Ehrenwerten Ordens vom Strahlenden Herzen Dennoch geh rt er nicht zur F hrungsriege des Ordens weil er es vorz eht selbst auf Eins tze zu gehen Er glaubt dass er so dem Guten am besten dienlich sein kann Er schlie t sich auch h ufig Abenteurergruppen mit guten und noblen Zielen an Normalerweise kann man ihn im Tempelviertel von Atkatla treffen Dort befindet s ch das Hauptquartier des H chst Ehrenwerten Ordens vom Strahlenden Herzen 251 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Treffpunkt Legende 2 Kult der Augenlosen Prediger 5 Abwasserkan le 6 Abwasserkan le Ein Prediger im Tempelbezirk stellt den Anfang dieser Geschichte da Ein Prediger des Kults der Augenlosen 2 versucht auf offener Strasse Passanten von ihrem Glauben abzubringen und ihm zu folgen Wie ihr euch vermutlich schon denken k nnt wiederstrebt dieses den ans ssigen Priestern Einer der Schaulustigen entpuppt sich als Anh nger Helms und bittet euch seinen Tempel 3 aufzusuchen Deren Oberhaupt bittet euch um Unterst tzung n der Untersuchung gegen die neu entstandene Sekte Als Kleriker der eine Heimat sucht oder anderweitig veranlagter Streiter f r das Gute willigt ihr selbstverst ndlich ein Wie eu
562. ubern nicht behindert Dieser Prunkharnisch wurde speziell f r Keldorn entworfen und kann nur von hm getragen werden 411 Fundort Inventar von Keldorn Y R stungsklasse 2 Gewicht 45 GA R stung des Hirsches 3 ID PLAT16 Besonderheit Mindestst rke 14 Beschr nkungen Barden Druiden Magiern und Dieben Beschreibung Es g bt nur wenige R stungen in den Reichen die sich mit diesem Prunkharnisch messen k nnen ber die Herkunft der R stung des Hirsches gibt es nur noch Legenden und Geschichten Die popul rste dieser Geschichten erz hlt von einer aussichtslosen Schlacht gegen eine Orkarmee die ber den Dreibaumpass schwappte Arngor von der Eiche f hrte die vereinten Armeen der Elfen und Menschen Man sagt dass er sich mit dem Anf hrer der Orks ein unerbittliches Duell lieferte das tobte bis die Sonne unterging und das Land von einem blutroten Nebel verh llt wurde Endlich fiel der Ork doch Arngor hatte so schwere Verletzungen davongetragen dass jede Rettung f r hn zu sp t kam Sein Blut durchtr nkte d e R stung die auf diesem Weg zur Verk rperung seines Mutes und seiner Tapferkeit wurde So entstand die R stung des Hirsches Fundort Von den D monenritter die erscheinen wenn ihr der Statue im S dwesten des Kuo Toa Dungeons ein Lebewesen opfert AR2402 R stungsklasse 1 Gewicht 30 Roter Drachenschuppenpanzer ID PLAT18 Besonderheit Tr ger erh lt 50 Feuerresistenz Besc
563. ubringen 173 JE SIT SIE Dn 1J Linta TTes e sp elnilie Zu Daldurs Uate 4 4 C Luz 1 EEN 1 Al U UU U LW Mit Valygar in der Party geht es zur ck in die Slums Athkatlas In deren Norden sto t ihr auf den Eingang zur Sph re der Ebenen den ihr mit Valygars Hilfe ffnen k nnt Im Inneren der Kugel liegt zu eurer rechten der Kartenraum welcher die derzeitige Position der Sph re anzeigt Der linke Lagerraum beinhaltet neben dem ersten St ck Kohle wovon hr sI zun chst 3 finden m sst einen Golemw chter Bleibt noch eine T r ber sobald ihr diese ffnet gibt es f r lange Zeit keinen Weg zur ck Ausgeschlafen und bereit zu neuen Taten habt ihr vorerst die freie Auswahl eures Weges Da der Kartenraum einen neuen Standort anzeigt seit ihr wohl auf einer anderen Ebene Geht ihr durch die T r durch welche ihr die Kugel grade noch betreten habt gelangt ihr nicht etwa in die Slums zur ck Sondern in die pure H lle aus der ihr im Verlauf der kommenden R tsel ein D monenherz holen m sst Der Schmerzloseste Weg d rfte der Tanar r 2 ganz links oben sein Weiter im Inneren der Sph re trefft ihr die drei Ritter von Solamni a 4 welche urspr nglich aus Ansalon kommen und hier ebenfalls gefangen sind Sie berichten von Halbl ngen im westlichen Raum 6 Der n rdliche Raum 5 ist optional Er bietet leicht zu erstehende EPs einen Schutzumhang 1 und eine Niederer Luftelementarsc
564. uch selbst bleibt w hrend des Kampfes genug Zeit um die Heiltr nke aufzusammeln und eventuelle Zauber zu wirken Sind die Githyank von ihrem Kampf erfolgreich heimgekehrt r cken sie umgehend mit einem Plan raus Der Plan ist unter Dach und Fach W hrend ihr das n chste mal in die Arena gef hrt werdet lenken die Githyank die Gedankenschinder ab Der Kampf gegen die Kuo Toa d rfte f r euch in der Zwischenzeit zu einem Kinderspiel geworden sein Hat euer Dieb das Schloss der Ausgangst r erst entriegelt geht es dem Oger Aufseher 4 an den Kragen Auf dem Tisch 121 des gleichen Raumes 4 liegt der Griff des Ausgleichers Die br gen Zellen des Gef ngnistraktes k nnt ihr nach belieben knacken Sie bringen euch jeweils 400 Erfahrungspunkte und eher bel gelaunte Insassen Kuo Toa Krieger Sahuagin Wachen und den Sahuagin Prinzen Der stlich gelegene Raum 7 offenbart euch einen Gedankenschinder der alleine keine gro e Gefahr darstellen sollte In den Lagerungscontainern bewahrt die Sippschaft ein Serum auf dass ihr f r euer weiteres Vorankommen unbedingt einsacken solltet In den Raum teleportieren sich mit der Zeit immer wieder einzeln neue Gedankenschinder beeilt euch also wenn ihr nicht sonderlich gerne gegen die Fieslinge antretet Die Handlung f hrt euch von hieraus zur ck n den Raum des W rters 4 und von da wiederum an zwei Gedankenschindern vorbei in die Sklavenkammer 6 F llt das soeben erstandene S
565. ucht ITyp Einh ndig 366 Beschreibung Bei er Keule 2 Makal von der Kiefer ein verschlagener Druide stellte diese Keule her und band den Geist seines Tiergef hrten eines Vielfra es an die Keule Die Keule wird in den H nden eines geschickten Anwenders zu einer ebenso gro en Bedrohung wie das beharrliche Tier Wenn die Keule trifft graben sich scharfe Splitter in die Haut des Ziels Sie verursachen starke Schmerzen und richten sogar einige Runden lang zus tzlichen Schaden an Makal setzte die Keule wiederholt erfolgreich ein und zog sich den Groll von orkischen Holzf llern zu die seinen Wald bedrohten Fundort Dalok vor dem Eingang des Druidenhains AR 1900 Schaden 1W6 3 3 ETWO 3 durch S ure Keule 3 Schwarzblut ID BLUN22 Besonderheit Beschr nkungen Schadenstyp Wucht I Typ Einh ndig Beschreibung Die Eichenkeule ist mit eingetrockneten schwarzen K gelchen einer Substanz berzogen die an Harz erinnert Im Kampf gl ht die Substanz mit einem inneren dunklen Licht und wird dickfl ssig Wenn die Keule einen Gegner trifft spritzt die Fl ssigkeit auf das Opfer und richtet zus tzlich S ureschaden an Fundort Kaufmann n der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Schaden 1W6 2 3 IETWO 2 3 Knochenkeule 2 3 gegen Untote gegen Untote gegen Untote ID BLUN23 Beschr nkungen Schadenstyp Wucht ITyp Einh ndig Beschreibung Knochenkeule 2 3 gegen Unt
566. ugef hrt wurde ist m Nebel der Zeit verloren gegangen Auf jeden Fall haben die Paladine vom Orden des Heiligen Zorns der Loyalen Streiter das Schwert Tagesstern n ihrem Kampf gegen b se Untote oft sehr effektiv eingesetzt Magie oder ein m chtiger Segen haben der Waffe die Fertigkeit verliehen den Zauber Sonnenstrahl einzusetzen Dabei wird eine starke Energie von der Positiven Ebene kanal siert die sowohl lebende Wesen als auch Untote vernichten kann Fundort Lich unterhalb der Taverne des Br ckenviertels AR0021 le Baldur s Gate 2 Morgensterne Pa Schaden 2W4 3 ETWO 3 3 Kiels Morgenstern ID BLUNO9 Besonderheit Die Waffe st verflucht und versetzt ihren og S Gewicht 10 Initiative 4 Tr ger n Berserkerrausch S l Schadenstyp Typ Beschr nkungen E Beschreibung Das ist der Morgenstern von K el dem Legionent ter dem erstgeborenen Sohn Durlags des Trollt ters Er war der Clan Prinz und h tte eines Tages den Turm seines Vaters beherrschen sollen Doch dieser war ja bekanntlich dem Untergang geweiht Kiel f hrte diesen Morgenstern in den letzten Stunden vor seinem Tod als er zum Turm eilte um seinen Vater davor zu warnen dass ihr Clan Hem von Doppelg ngern infiltriert worden war Man sagt dass die Intensit t seines Hasses den er in seinen letzten Stunden durchlebt hat sich permanent in die Waffe eingebrannt hat Alle die diese Waffe f hren werden daher von einem Berserkerrausch be
567. uinen fortsetzt was einen neuen Punkt auf eurer Karte markiert Madulf s Vereinigung 189 Doch bevor hr aufbrecht w rde ch vorschlagen noch e n paar andere R tsel dieser Region zu l ften Eines dieser h ngt sogar unmittelbar mit den Entf hrungen zusammen denn die Bewohner Umar H gel berichteten ebenfalls von Orks die s e des Nachts gesichtet hatten Der Anf hrer dieser Gruppe 2 Madulf beteuert jedoch mit den Entf hrungen nicht das Geringste zu tun zu haben und m chte hingegen in Frieden mit den Bewohnern der Stadt leben Mahr als leicht verdiente 27 500 Erfahrungspunkte winken euch bei der L sung die ihr herbeif hrt indem hr lediglich Minister Lloyd dar ber unterrichtet Etwas Zeit n mmt das gesamte jedoch n Anspruch doch sobald hr aus den Ruinen zur ck seit sollten sich Madulf und Lloyd geeinigt haben Ein Golem als Kinderm dchen Jermien bewohnt sein Haus 5 zusammen mit seiner Tochter Colette die in Daar verliebt ist Aus diesem Grund w rde Jermien gerne einen Golem kreieren der ber Colette wacht Doch dazu fehlt ihm eine entscheidende Zutat Nachahmerblut In einer H hle tief in den W ldern 3 findet ihr neben einigen Mephiten eine Kiste Aus der bei der ffnung ein Nachahmer hervorspringt zwei Erdkolosse sind ebenfalls zugegen Habt hr das Blut des toten Nachahmers an euch gebracht geht der Weg zur ck zu Jermien Welcher seinen Golem so endlich vollenden kann 19 250 EPs doch dieser f
568. und dem Langschwert angesiedelt weshalb es auch als Anderthalbh nder bezeichnet wird Es besitzt eine zweischneidige Klinge und einen langen Griff wodurch es auch beidh ndig geschwungen werden kann Die durchschnittliche L nge des Bastardschwertes liegt zwischen 1 40 und 1 60 m Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel AR0500 Gorch am Eingang von Mae Var s Diebesgilde AR0302 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 AN Schaden Schaden 2W4 1 Bastardschwert 1 ID SW1H02 E Iyp Beschr nkungen Schadenstyp Klinge eeh Beschreibung Das Bastardschwert ist von seiner Art her zwischen dem Zweih nder und dem Langschwert angesiedelt weshalb es auch als anderthalbh ndiges Schwert bezeichnet wird Diese spezielle Waffe st magisch Zeil Fundort Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Kaufmann in der linken H lfte des Handelstreff Marktplatzes AR2000 Amboss der Rechtschafenden Handelstreff s Schmied AR2001 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 Truhe im 2 Obergeschoss des 2 Diebesgildenhauses AR0304 x Schaden Schaden 2W4 1 Bastardschwert 1 3 gegen 3 gegen Gestaltenwandler Gestaltenwandler ID SWI1HO3 R on Typ Beschr nkungen Schadenstyp
569. und Trolle mit einem Schlag t ten SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN Besondere F higkeiten Der Tr ger erh lt St rke 25 Wird ein Steingolem Tongolem Ettin 430 oder Troll von dem Hammer getroffen wird er augenblicklich get tet ETWO 5 Schaden 2W4 3 Wuchtwaffe Gewicht 4 Initiativefaktor 1 Waffenfertigkeit Kriegshammer Waffentyp Einh ndig Kann nicht verwendet werden von Druiden Magiern Dieben Ahh ja der allm chtige Crom Faeyr Einer der am schwierigsten zusammen zu bauenden Gegenst nde des Spiels doch ebenfalls einer der m chtigsten Mit dem Crom Faeyr in einer Hand und dem Celestial Fury oder dem Drachent ter in der anderen ist ein K mpfer nahezu unbesiegbar Keiner der anderen Gegenst nde bedarf derma en vieler Komponenten die zudem derartig schwer zu erlangen sind Hammer der Blitze Legende e 1 Eingang e 2 Geheimer Eingang zur Mind Flayer Basis 431 In den Abwasserkan len des Tempelbezirks gehen seltsame Dinge vor sich Neben dem Betrachter der eine eigene Sekte gegr ndet hat haben auch einige Gedankenschinder vor dort eine Basis zu errichten Den Eingang hierzu findet ihr am nord stlichen Ende 2 der Abwasserkan le Falls euch der Weg dorthin verschlossen bleibt m sst hr zun chst die Dungeons der Windspeerh gel bereisen und Tazok den Schl ssel abnehmen Der erste Raum ist frei von Gegner im zweiten wartet nur eine kleine Gruppe normaler Halunken doch im 3 stehen b
570. undtief schwarz sein kann d Schaden 1W4 2 2 X Silberdolch Werbann ID DAGG09 ken E Beschr nkungen Schadenstyp Stich NN Einh ndig Beschreibung Silberdolch Werbann Dieser Dolch bewirkt gegen Lykanthropen einen Extraschaden von 2 Dynala Goldhand eine Waldl uferin der Elfen die hr Heimatland aus dem W rgegriff von Werschakalen befreien wollte schmiedete den Dolch Sie wurde von einem Orkstamm in den Bergen get tet als sie gerade den Anf hrer der Werschakale verfolgte FA Stilett der Demarchess 2 ID DAGG17 Schaden 1 W4 2 ETWO 2 Besonderheit Wird ein Gegner von dem Stilett getroffen wird er zu 20 f r zwei Runden festgehalten wenn ihm ein Rettungswurf gegen Todesmagie misslingt S Wee Typ Beschr nkungen Schadenstyp Stich E 299 Beschreibung Stilett der Demarchess 2 Die meisten die sich als gedungene Meuchelm rder versuchen tun es nicht gerade aus Lust am Morden sondern um reich zu werden Bei der Lady Demarche war das anders Sie genoss es ihre Opfer zu qu len Deswegen stellte sie auch diesen Langdolch her Durch die Ber hrung dieser Klinge wird das Opfer v llig unbeweglich und kann nicht einmal mehr schreien Allerdings f hlt das Opfer dennoch alles was ihm angetan wird W hrend der Gegner unbeweglich war brachte ihn die Lady ganz langsam um Meist lie sie ihn mehrere Stunden lang verbluten bus sie ihm schlie lich den erl senden Tod gew hrte
571. unter die Nase habt hr den zweiten Hinweis auf den Gerber In dessen Haus angelangt ergreift dieser unmittelbar nach der Konfrontation mit den Beweisen die Flucht n den Keller Nicht wie hinterher doch aufgepasst in der n chsten Etage dort warten einige Fallen Endlich auf der untersten Ebene des Hauses angelangt d rft hr nach erfolgreicher Beseitigung einiger Diebe Ghouls und einem Knochend monen aus der Kiste n der Mitte 2 den Schaft holen Teil 2 ber das 2 Teil d rftet ihr normalerweise stolpern Auf der oberen Ebene des Magierfestungsverlieses gelangt ihr irgendwann auf der Suche nach dem Verwendungszweck 440 der Silberm nzen in einen Raum 13 mit einer Kiste und 3 Golems In der Kiste liegt das B ndchen doch gebt acht Sobald ihr die Kiste ffnet schlie t sich die T r und die Golems werden akt v Zur ck aus der Unterwelt braucht hr lediglich noch 7 500 Goldst cke zusammentragen und Cromwell baut euch den Bogen zusammen Hellebarde 4 Welle Dies Waffe wurde vor Urzeiten von einem Kult von Umberlee Anbetern gefertigt Sie war als Werkzeug der Rache gedacht und sollte dem Champion des Kults dabei helfen den Feuerriesen des Sturmhorngebirges ein heiliges Artefakt zu entrei en Nat rlich war ein einzelner Champion mit der Aufgabe hoffnungslos berfordert und Welle galt seit jenen Tagen als verschollen SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN Besondere F higkeiten Wird ein Gegner von Welle getr
572. ur in diesem Raum t ten m sst Als Belohnung winken euch ein Haufen Erfahrungspunkte 26 000 vom D mon und 16 000 von Ardulace eine Reihe von Drowwaffen und Ausr stungsgegenst nden die jedoch schon in K rze zu Staub zerfallen werden der Ring der Zauberumkehrung und die Gorgonplatte 4 Da die Eier das Ritual nicht heile berstanden haben ist Adalon nicht grade begeistert von eurer Truppe und so m sst hr auch s e bezwingen Habt hr s e ebenfalls aus dem Weg ger umt werdet ihr mit 54 000 Erfahrungspunkten 3 000 Goldst cken und dem Blut eines S lberdrachen belohnt mit dem ihr die Waffe des Fleisches erschaffen k nnt Zum Ausgang im Kuo Toa Dungeon m sst ihr nun leider zu Fu reisen Weitere M glichkeiten zur Abwicklung des Rituals 1 Ihr greift Ardulace an bevor sie das Ritual vollenden kann Das Ritual schl gt somit fehl und ihr m sst lediglich Ardulace bek mpfen und mit den richtigen Eiern aus der Stadt fliehen 2 Die Mutter ist bereits Tod und Phaere bergibt dem D mon die Eier In diesem Fall erkennt der D mon wiederum eure wahre Identit t und ihr m sst Phaere und ihn bek mpfen Im Anschluss k nnt ihr die richtigen Eier aus seinen berresten fischen Es gibt vermutlich noch ein oder zwei andere Wege doch sie laufen alle auf Kampf und Vernichtung hinaus Zur ck ans Licht Legende 1 Eingang 2 Ausgang zur Oberwelt 125 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II
573. ust Die F hrung Armbr ste dieser Art waren die beliebteste Belagerungswaffe von K nig Shast r Longeve und dienten der systematischen Beseitigung von Verteidigungskr ften d e sich hinter den Burgmauern sicher f hlten Nur wenige dieser Waffen sind bus heute erhalten geblieben was haupts chlich daran liegt dass die Armeen des K nigs schlie lich durch eine All anz der unterjochten L nder ausgel scht wurden Fundort Das Oberhaupt der Wachleute des Augenlosen Kults tr gt diese Waffe bei sich AR0202 278 A Schaden 1 ETWO 1 x Schnellschussarmbrust ID XBOWO06 Besonderheit 1 zus tzlicher Angriff pro Runde F l Schadenstyn Eu kungen lt Fernkampf adk Beschreibung Schnellschussarmbrust Die Armeesense Diese und viele andere Waffen wurden von einem nur kurze Zeit w hrenden Au enposten der Menschen im Gefrorenen Wald aus den Ruinen emer alten Siedlung tief im Inneren des kalten Land ausgegraben Ohne je die Namen ihrer ausgestorbenen Wohlt ter zu erfahren rodeten die Kolonisten mit diesen Werkzeugen gro e Gebiete f r ach selbst was sich am Ende jedoch als sinnlos herausstellen sollte Besiegt von einer bermacht der Hobgoblins gesellten s ch diese gl cklosen Seelen n ihrer Namenlosigkeit zu hren l ngst vergessenen Vorg ngern Fundort Bernard Wirt der Kupferkrone in den Slums AR0406 Schwere Armbrust ID XBOWO0I Schaden 2 Ae KUOBOW Gewi
574. utz und Angriffszaubern wirkt er mit Vorliebe Einkerkerung Stufe 9 der eure Streiter verschwinden l sst Geschieht dies mit eurem Hauptcharakter ist das Spiel unwiderruflich zuende Bei anderen Partymitgliedern k nnt hr es jedoch mit dem Freiheitsspruch Stufe 9 r ckg ngig machen Desweiteren solltet ihr Umkehrungszauber wie Rubinroter Strahl der Aufhebung Magie durchdringen Bresche etc bereithalten 458 Roter Drachenschuppenpanzer e sind leicht widerstandsf hig und feuerresistent Nat rlich sind diese R stungen sehr begehrt doch es ist u erst schwierig wenn nicht gar unm glich einen uralten Drachen zu finden und ihn zu t ten um aus seinen Schuppen eine derartige R stung anzufertigen Normalerweise ist es leichter wenn man gleich nach einem bereits existierenden Drachenschuppenpanzer wie diesem sucht Man sollte ihn jedoch nicht unbedingt in der Gegenwart von Drachen tragen vor allem nicht von Roten Drachen SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN Besondere F higkeiten Tr ger erh lt 50 Feuerresistenz R stungsklasse 1 Gewicht 30 Kann nicht verwendet werden von Barden Magiern Dieben Schattendrachenschuppenpanzer 5 000 Die R stung besteht aus den geschickt miteinander verbundenen Schuppen eines Schattendrachen Die R stung ist sehr praktisch aber auch gleichzeitig elegant Durch die verwendeten Schuppen bietet sie dem Tr ger auch Schutz gegen S ure SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN Besonde
575. vena und ihren Mitstreiter Vadek bek mpfen Nach ihrer Vernichtung solltet ihr euch von Claire runter zu Golin geleiten lassen In dem Gespr ch mit ihm erfahrt ihr mehr Deshar k und wie ihr in das Heim gelangen k nntet 79 I Eine RP Guides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Der Weg ins Heim Legende 1 Startpunkt 2 Eingang zum Heim Im Nordosten 8 befindet sich der Weg zum Heim der Verh llten Magier wenn hr diesen verfolgt erstarren eure Charaktere zu Stein So m sst hr also einen Weg finden die Festung ungeschadet zu betreten Dieser bieten sich sogar zwei 80 M glichkeit 1 Der Weg des K mpfers I egende 1 Eingang 2 Gef ngniszellen 3 Imoens Zelle 6 Gold Die erste M glichkeit besteht darin dass ihr euch mit Hilfe eines Schutzsteins gewaltsam Zugang zur Festung verschafft In dem nord stlichem Haus wohnt der Adept Perth 59 TP 20 000 EP Wenn ihr ihn niederstreckt erhaltet ihr sowohl den gew nschten Schutzstein als auch das Buch der zahllosen Zauber Perth selbst kann unter Umst nden ein harter Gegner sein Die beste Methode besteht darin sofort offensiv mit K mpfern gegen ihn vorzugehen Seinen magischen Schutz k nnt ihr mit dem rubinrotem Strahl aufheben habt ihr diesen Zauber nicht solltet ihr den Kampf eher den handfesten Dingen berlassen Wenn ihr nun mit dem Schutzstein bekleidet die Br cke zum Heim berschreitet geschieht euc
576. verwendete Material dem Bogen verlieh F r eine kurze Zeitspanne einmal t glich wird das Zielen des Bogensch tzens so verbessert dass er praktisch nicht daneben schie en kann P nn behauptete sp ter dass seine au ergew hnlichen handwerklichen F higkeiten daf r verantwortlich sind aber es ist wesentlich wahrscheinlicher dass ein Teil der Seele des Baumh rten noch immer in dem Holz zugegen ist Den Bogen kann man nur mit St rke 18 verwenden Fundort R balds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Container im Nordwesten der zweiten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1202 1Komposit Langbogen ID BOWOI Schaden 1 ETWO 1 BOW98 Besonderheit Mindestst rke 18 Gewicht 10 Typ Beschr nkungen Schadenstyp Fernkampf ra E Beschreibung Zu den Komposit B gen z hlen Lang und Kurzb gen die aus mehreren unterschiedlichen Materialien bestehen Dadurch wird der Bogen flexibler und von ihm verschossene Pfeile richten gr eren Schaden an F r den Einsatz eines solchen Bogen braucht man mindestens St rke 18 Fundort Maheer im Zentrum der Waukeens Promenade AR0700 Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schwarzmarktdieb am Tempel von Illmater in den Slums AR0400 Ladenbesitzer vor Saerk Farrahds Anwesen im Br ckenviertel AR0500 linksoberer H ndler auf dem Marktplatz von Ust Natha AR2200 Bernard Wirt der Ku
577. von 3 Sternen auf jedem rmel geschm ckt Einmal t glich kann man die Sterne abnehmen und wie Wurfpfeile verschie en Die Sterne verschwinden dadurch tauchen aber am n chsten Tag wieder auf dem Stoff auf Besonderheit Der Tr ger kann n cht durch magische Mittel wie Unsichtbares entdecken und Erkenntniszauber entdeckt S Umhang der Unauffindbarkeit ID werden CLCK06 Beschreibung Umhang der Unauffindbarkeit Fl stern der Stille Berichten zufolge wurde der Umhang f r eine der besten Einbrecherfamilien geschaffen die je des N chtens hr Unwesen getrieben hat Und offensichtlich wurde der Umhang seiner Aufgabe gerecht denn es gibt keinerlei Hinweise auf seine fr heren Besitzern Fundort Zauberer Amon im Obergeschoss des Hotels der Waukeen Promenade AR0712 509 Hochwaldes ID NPCLCK Beschreibung In seinen jungen Tagen verbrachte Cernd einen ganzen Jahreskreislauf damit ber seine Rolle in der Natur zu meditieren Er meditierte im Freien um die Natur ungehindert zu sp ren und zu erleben Die Natur w rd seine Tat wohl gesch tzt haben denn sie wei dass Ihre Kinder manchmal aus Eifer das Richtige zu tun zu n rrischen Taten neigen Cernd fand diesen Umhang kurz bevor die kalte Jahreszeit begann Der Umhang ist scheinbar aus Zweigen und anderem Unterholz geflochten und passt ihm perfekt Die Botschaft der Natur war eindeutig Cernd sollte den Regen und den Schnee genie en sich aber trotz allem da
578. von ihrer Existenz wussten und ihr Grab wurde zu einem Gef ngnis in dem sie in Vergessenheit geriet und eine Wut entwickelte die an Wahnsinn grenzte Ihr Grab wurde schlie lich entdeckt aber es war verlassen und enthielt keine Hinweise auf hren Verbleib Manche wagen die tollk hne Vermutung dass hre Wut so konzentriert war dass sie mit der Klinge ihrer Waffe eins wurde Das Schwert birgt jedenfalls nach hunderten von Jahren umgeben vom Ha eine ihm eigene Macht in sich Im Kampf stellt es nun eine u erst gef hrliche todbringende Waffe dar Fundort Ribalds Besondere Waren ab Kapitel 6 im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 Wi Schaden 1W8 3 ETWO 3 Mondklinge ID SWIHI13 Besonderheit Schaden 1 durch K lte Beschr nkungen Schadenstyp Klinge Su do Beschreibung Diese m chtige Waffe wurde von den Schmieden des alten Myth Drannor erschaffen Mondklingen werden f r das lange Auswahlverfahren eines Anf hrers f r die Insel Immerdar eingesetzt Eine Mondklinge w hlt hren Besitzer und m Fall dieses Schwertes hat sie den Elfen Xan erw hlt Nur Xan kann diese Klinge einsetzen Sollte em anderer es versuchen wird er nicht in der Lage sein das Schwert anzuheben Diese besondere Mondklinge verleiht Magieresistenz gegen Feuer und sein Eigent mer erh lt einen R stungsklassenbonus EN Schaden 1W8 4 ETWO 2 Namarra 2 ID SWI1H36 Besonderheit Kann dreimal t gl
579. vor wenigen Jahren befehligte Ss talc eine gro e Zahl von menschlichen zwergischen und gnomischen R ubern Der Streitkolben verf gt ber die F higkeit jeden Menschen Zwerg oder Gnom vor bergehend auszuschalten indem er seine Opfer in einen tiefen Schlaf versetzt Praktischerweise werden Elfen von dem Streitkolben nicht betroffen Fundort Bernard der Wirt im S dwesten der Kupferkrone nach der Sklavenbefreiung A Schaden 1W6 4 ETWO 3 Drow Flegel 3 ID DWBLUNOI el ETWO 3 Gewicht 15 EES Beschr nkungen Schadenstyp Wucht Dr Einh ndig Beschreibung Ein Flegel besteht aus einem Holzgriff der ber eine Eisenkette oder ein Scharnier entweder mit einer mit Dornen bers ten Holzstange oder einer mit Stacheln versehenen Eisenkugel verbunden ist Die Waffe wurde aus jenem Flegel entwickelt mit dem man Getreide gedroschen hat Der Gegenstand ist wie die meisten Ausr stungsgegenst nde der Drow aus einer Adamantitlegierung hergestellt Daher zerf llt er zu Staub wenn man ihn aus dem Unterreich ins Sonnenlicht bringt Fundort Drow hinter dem Eingang der Betrachterh hle in der Unterwelt AR2101 Priesterin der Lolth Drow Priesterin Zofe der Lolth Aufseherin am Eingang von Ust Natha AR2200 Szordrin in der Taverne von Ust Natha AR2202 Qilue in der weiblichen K mpfergemeinschaft von Ust Natha AR2206 301 Schaden 2W4 2 ETWO 2 Everards Morgenstern 2 ID WASTAR en ETWO 2 C
580. war Foik tot und die Handschuhe verschwunden Fundort Von einem der H ndler in Handelstreff AR2000 u k Geschicklichkeitshandschuhe ID Beschr nkungen BRACO7 Besonderheit Geschicklichkeit wird zu 18 Beschreibung Geschicklichkeitshandschuhe Die K mpferh nde Das Paar Handschuhe wurde wahrscheinlich in Kara Tur entworfen und sollte Meistern der Kampfeskunst als Hilfsmittel dienen Legenden besagen dass diese Meister aus dem Fernen Osten die Handschuhe auf ihren Reisen mit ach f hrten aber n here Einzelheiten dazu sind nur bruchst ckhaft Fundort Knochenhaufen im Norden des Treppenhauses zum Betrachter Dungeon AR0206 a Ea Ai cht SN Handschuhe der Waffenfertigkeit ID Beschr nkungen BRACO09 Besonderheit ETWO 1 Beschreibung F higkeitshandschuhe Der Zweite Schwertarm des Xarrnous Der bekannteste Besitzer deser Handschuhe war vermutlich em S ldner namens Xarrnous Seine Spezialit t war der Schmuggel und er verlieh diese Handschuhe h ufig an Kunden wenn s e mit ihm reisten In seinen Augen konnte man einen zus tzlichen Schwertarm immer gut gebrauchen Fundort Versklavte im S dosten der Gef ngnisebene AROS16 R E re Gewicht 7 Handschuhe der Waffenkunst ID Beschr nkungen m BRAC10 389 Besonderheit ETWO 1 Schaden 2 Beschreibung Handschuhe der Waffenkunst Verm chtnis der Meister Diese Handschuhe waren besonders bei ju
581. we Ta Geschlecht er Te F higkeiten Gare o menge ER fee Ke les 5 EE nen lees 2 212 D me f save Tags osem Ke lune Tel Feuer Lallea Vo Ererizn t rw la Col Magisch Masisch CIE ime Ja ffo a e Jor ffos pie Molochgolem es DA E erwo L Hbaeg VC Klasse JL Geschlecht F higkeiten St rke 3 fimenieen 9 Geschicklichkei BE Zee Konstitution Tv Verse gt Wee ES ES wen LC Hee f o a Klee To me House osem EIERE 213 sin Klee To DD s lac Aa Sn alh lfa oun R P UUIdEs de DDIELN1LLIE zu Fine I pe RR LEI ER Bien RSISC ER Magisches Magische Co Ei Kme ERIC ER pen ERIC ER Sandgolem p Eeer lees 7 Klasse JO up Ta Geschlecht Fock Jr Gare o fnenen gt ine DEER IER ER EE re 0 Jose Co sa Io Jim Co Ga gt e E bs IC Zr ET Fa o Jen m Binz 0 RR Magisch Magisch a la DS ing Less 7 214 DD Gaana aa Oa aTh TECE a R H TUTOCS OC DDIELN1LLIE zu FINE K H UUuldes de DDIELN Steingolem pe mo EAN ee 7 ei Dr ae Geschlecht ES F higkeiten Gare I gt Feen ER Geschicklichkei TEE EE E DS gt ferne es EE fr Too Jean ER Gen Io feine ER Ga ERT ES ES BER Ze ES pe Io Jene ER Bien Co fs ER Magisch Magisch CG Eo e E Dm RRE ER pe RRE ER 215 d V 11 La TTE6 ta Aaa PnIrr ra E OA I Tr d KIIA TS M ht IC ZU Daliu U
582. weise ein sterbender Samurai einen Wu Jen bitten seinen Kampfgeist in sein Katana zu bannen Der Tr ger eines magischen Katana wie beispielsweise dieser Waffe sollte daher die Br uche von Kara Tur und den Ehrenkodex des Samurais der diese Waffe einst in die Schlacht gef hrt hat respektieren Tut er das nicht k nnte er bald das Opfer einer ganz erstaunlichen Pechstr hne werden Fundort Koshi im Obergeschoss des bewachten Anwesens Nordosten des Tempelbezirks AR0907 Ribald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Gemischtwarenladen in der Svifneblin Siedlung der Unterwelt AR2100 Schmied von Brynnlaw AR1603 Schaden SN 1W10 2 ETWO 2 Katana 2 ID SW1H55 Besonderheit ed eem p l Schadenstyp Typ Beschr nkungen Ebbe Beschreibung Ein Katana zu verzaubern ist keine einfache Angelegenheit Im Gegensatz zu herk mmlicheren Waffen stellt ein Katana n mlich bereits eine nahezu perfekte Waffe dar Um es noch weiter zu verbessern ist normalerweise ein Opfer erforderlich So k nnte beispielsweise ein sterbender Samurai einen Wu Jen bitten seinen Kampfgeist in sein Katana zu bannen Der Tr ger eines magischen Katana wie beispielsweise dieser Waffe sollte daher d e Br uche von Kara Tur und den Ehrenkodex des Samurais der diese Waffe einst in die Schlacht gef hrt hat respektieren Tut er das nicht k nnte er bald das Opfer einer ganz erstaunlichen Pechstr hne werden Fundort Kiste im w
583. weite 0 Wirkungsbereich Der Schildamulett ID Anwender R stungsklasse 4 Spezielle Merkmale 2 auf AMULIS RK gegen Fernkampfwaffen Dauer 5 Phasen Beschreibung Das Amulett kann durch einen einfachen Befehl und eine Ber hrung aktiviert werden wobei mit jedem Einsatz eine Ladung verlorengeht Es hat die doppelte Wirkung des Magierzaubers Schild des ersten Grades Fundort R bald im Abenteurermarkt der Waukeens Promenade AR0702 Schutzamulett 1 Der Besonderheit 1 auf R stungsklasse Rettungswurf 1 Besch tzer ID AMULI14 Beschreibung Die k nigliche Garde von K nig Pyronan dem Herrscher ber Impiltur erhielt den Besch tzer als ehrw rdiges Symbol ihres Status Leider konnte ach die Garde jedoch nicht darauf einigen wer das Amulett erhalten sollte Nach Jahren der Feindseligkeit untereinander ging es verloren und die Garde wurde durch bescheidenere M nner ersetzt Fundort Wasserbecken auf der ersten Ebene des Dungeons der Windspeerh gel AR1201 ED enutzneriaot gegen Gift Besonderheit Der Tr ger ist immun gegen Gift und kann ID AMUL22 einmal t gl ch Gift neutralisieren Beschreibung Das Schutzperidot hat die Form eines gro en Edelsteins an einer mass ven Goldkette Eunuchen in Kara Tur tragen gerne ein derartiges Peridot wenn sie das Essen ihres Imperators vorkosten Fundort Adratha Rakshasa im verfallenen haus im Druidenhain AR 1902 PP woitsvann Besonderheit 1 ETWO und 1 RK
584. wicht 2 Besonderheit Der Tr ger st gegen Feuer immun F higkeit 1 Feuerball Schaden 6W6 Rettungswurf gegen Zauberst be f r halben Schaden Reichweite 27 m Wirkungsbereich 9 m Radius F higkeit 2 Regenbogenstrahlen Unterschiedliche Auswirkungen wie der gleichnamige Mag erzauber F higkeit 3 Sonnenstrahl Schaden 3W6 Rettungswurf gegen Zauber oder Blindheit f r 10 Runden Untote erleiden zus tzlich 1W6 Schaden je Stufe des Tr gers und m ssen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder s e werden zerst rt Reichweite om Wirkungsbereich 6 m Radius Beschr nkungen Magiern Barden und Dieben Beschreibung Dieser Helm ist aus poliertem Stahl gefertigt und mit Diamanten Rubinen und Feueropalen geschm ckt Die Steine sind von einem inneren Leuchten erf llt das magischer Natur sein muss Der Helm macht den Tr ger nicht nur gegen Feuer immun sondern verleiht ihm auch mehrere besondere F higkeiten Der Tr ger kann d e Zauber Feuerball Regenbogenstrahlen und Sonnenstrahl einsetzen 394 Fundort Ribalds Besondere Waren im Abenteurers Allerlei der Waukeens Promenade AR0702 l R stungsklassen Bonus Sch tzt vor er Kiels Helm ID HELMI4 kritischen Treffern Besonderheit Tr ger ist gegen alle Arten von Furcht immun Beschr nkungen Magi ern Barden und Dieben Beschreibung Das ist der Helm von Kiel dem Legionent ter dem erstgeborenen Sohn Durlags des Trollt ters Er
585. will ch spielen welcher Rasse soll der erschaffene Charakter angeh ren welche Gesinnung soll die Spielfigur haben und nat rlich wie verteile ich die Attr butspunkte am s nnvollsten Alle diese Frage und einige mehr soll dieser Guide durch die Welt der Charaktererschaffung in AD amp D beantworten Er soll jedoch nicht dazu dienen Tipps zu geben wie man den st rksten Charakter er stellt oder wie man beim Ausw rfeln der Attr butspunkte das meiste herausholen kann Er soll eine Anleitung sein wie man die Charaktererschaffung eines Rollenspiels an gehen sollte was zu beachten ist und worauf es bei einem Rollenspiel ankommt und das ist wie bei jedem Spiel der Spielspa 1 Die Rasse Die erste Entscheidung die du zu treffen hast betrifft die Rasse Soll es ein Mensch sein die einzigen die jederzeit eine andere Klasse erlernen k nnen Oder e n Elf der einen Bonuspunkt auf seine Geschicklichkeit erh lt daf r aber einen Maluspunkt auf seine Konstitution bekommt Jede der verschiedenen Klassen hat ihr Vor und Nachteile die meistens mit Bonus oder Maluspunkten zusammenh ngen Der wichtigste Unterschied besteht dar n das Menschen einmal in ihrem Abenteurerleben die Klasse wechseln k nnen wobei sie wieder bei 0 an fangen w hrend die anderen Klassen Klassenkombinationen d h einen Charakter mit mehreren Klassen z B K mpfer Dieb eingehen k nnen Die Rasse sollte man abgesehen von den oben angef hrten M glichkeiten da
586. windigkeitsstiefel 90 20 M nzen Kettenhemd des Narren 4 Mit der Belohnung n der Tasche k nnt hr nun endlich das Dungeon verlassen 8 Die 10 Pr fungen Von nun an seit ihr auf euch allein gestellt Zumindest zum Teil den welche der folgenden 11 R ume ihr sehen werdet h ngt einzig und allein von euch ab Fest steht lediglich in welchem Raum hr startet und wo ihr endet Drei der elf R ume bieten zudem n tzliche Gegenst nde ihr k nnt jedoch maximal in zwei dieser auf einer Durchreise halt machen Wie auch immer gelangt ihr aus dem oberen Dungeon des Heims in einen Raum mit Kobolden AR1507 Sobald ihr alle Kobolde n edergestreckt habt stellt euch eine Erscheinung verschiedene Fragen Beantwortet ihr diese im guten Sinne so gelangt ihr in den P lzraum AR1503 gebt ihr hingegen b se Antworten werdet ihr in den Erdraum AR1501 teleportiert Auf welchem Wege auch immer ihr in Raum 1508 angelangt seit seit ihr am Ende der Pr fungen Wenn hr alles richtig gemacht habt erhaltet hr 51 250 EP pro Charakter andernfalls sind es nur 41 250 EP pro Charakter Wie dem auch sei k nnt ihr nun Zur ck in Irenicus Labor AR 1501 Erdraum OI Gegner Erdkolosse Erdmephit und Erdelementare Gegenst nde Pfeile und Bolzen Antworten KA AR 1502 Feuerraum Gegner Niedere Feuerelementare Feuermephite und Magmamephite Gegenst nde KA Antworten KA 92 AR 1503 Pilzraum Gegner Sporenkolo
587. wird f r vier Runden bet ubt L hmungsbolzen ID SAHBOLT Schaden 1W10 JETWO Besonderheit Wird em Gegner von dem Bolzen getroffen SE TEEN ER muss er einen Rettungswurf gegen L hmung bestehen oder er YP Initiative WERE e Stich wird f r vier Runden gel hmt Beschreibung L hmungsbolzen Wird ein Gegner von diesem Bolzen getroffen muss er einen Rettungswurf bestehen oder er wird f r vier Runden gel hmt Verwandlungsbolzen ID BOLTO5 Schaden 1W8 ETWO 294 Besonderheit Rettungswurf gegen Versteinerung Verwandlung Schadenstyp oder Verwandlung in ein Eichh rnchen Wirkungsdauer Permanent Beschreibung Dieser Bolzen wurde mit m chtiger Magie verzaubert Er leuchtet von innen leicht gr nlich Wenn die Bolzen nach dem Abschuss ihr Ziel treffen kann sich das Ziel nur mit einem Rettungswurf gegen Verwandlung sch tzen oder es wird in ein Eichh rnchen verwandelt Baldur s Gate 2 Dolche E 2W4 2 ETWO 2 Bumerangdolch 2 ID DAGG11 a Besonderheit Kehrt nach dem Wurf sofort n die Hand Initiative S S Gewicht 1 des Tr gers zur ck l Beschr nkungen Schadenstyp Stich Sr E inh ndig Beschreibung Fullen Wollweber ein ehrgeiziger Halbl ng der aus einer reichen Familie stammte verlie sein Zuhause um ein paar Jahre auf Abenteuer auszuziehen W hrend seiner Reisen verbrachte er einige Zeit lang mit einer Familie zwergischer Waffenschmiede Er war von ihre
588. z hlt euch von den Orkangriffen in Windspeer H gel zu denen ihr als n chstes reisen solltet Sehr berraschend f ngt diese Region an Nach der erfolgreichen Vernichtung der Orkbegr ungstruppe stellt sich raus dass diese gar keine Monster waren hnlich wie im Zirkus von Quayle sieht hier jeder anscheinend seine Freunde in anderer Gestalt Garren Windspeer der den Kampf beobachtet hat w ll das Missverst ndnis jedoch dem Strahlenden Herzen Orden vortragen sodass euch keine Schuld trifft Er wird aber selbst von Problemen geplagt denn der anf ngl ch gutm tig erscheinende Firkraag hat seine Tochter gekidnappt und h lt sie irgendwo in seinem Dungeon 4 gefangen Als gutm tiger Paladin solltet ihr in so einem Augenblick nicht lange z gern und euch umgehend mit kreisender Klinge ins Monstergew hl st rzen 182 Falls ihr zu Beginn des Spiels in Irenicus Gef ngnis eingewilligt habt den Dryaden zu helfen k nnt hr dies zuvor noch tun Ihre Mutter findet ihr an Punkt 3 Im Dungeoninneren angelangt geht es sofort zur Sache Habt ihr die Startmonster dem Erdboden gleich gemacht k nnt ihr auf dem Weg zum Ausgang 1 an eurer rechten Flanke eine Orkhorde und an der linken ein paar nebelhafte Gestalten ausmachen Der Endgegner dieses Levels 1 ist ein magiewirkender Rakshasa Versucht ihn schnellstm glich mit euren Klingen zu bearbeiten damit er gar nicht erst zum Aussprechen von Zaubern kommt 183 Level Numer
589. zer Die besten Gegenst nde des Spiels erfordern wahre Heldentaten und zudem einen guten Schmied Cromwell der eine Schmiede in den Athkatla Docks besitzt ist dieses Bei ihm k nnt hr alle Waffenelemente und hnliches auf magische Weise zu einem Gegenstand schmieden lassen Cromwell durchst bert euer Inventar sucht sich die Gegenst nde heraus die zusammenpassen und sagt euch was er f r die Konstruktion haben m chte Leider gibt es nur zu einem einzigen Gegenstand im Spiel ein direktes Rezept und selbst dabe wisst hr vermutlich nicht wo hr diese findet Damit dieses Unterfangen n cht von Anfang an zum Scheitern verurteilt ist soll euch die folgende Liste bei der Suche unterst tzen Dieser Plattenpanzer wurde f r Euch von Taerom Fuiruim aus Beregost meisterlich angefertigt Da er aus dem Chitin Panzer des Ankheg besteht bietet er einen besseren Schutz als herk mmliche Plattenpanzer und au erdem kann er nicht rosten Wie Euch jeder erfahrene Abenteurer best tigen kann sind die gr ten Vorteile des Ankheg Plattenpanzers jedoch sein geringes Gewicht und seine anschmiegsame Form Monster kommen und gehen aber Ersch pfung ist ein immerw hrender Feind SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN R stungsklasse 1 Gewicht 25 Mindestst rke 8 Kann nicht verwendet werden von Barden Druiden Mag ern und Dieben 429 Eine RPGuides de Spielhilfe zu Baldurs Gate II Wie schon in Baldurs Gate 1 habt ihr auch im zweiten

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