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Manual do Utilizador

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1. Emacs Projecto da Disciplina de Intelig ncia Artificial 4 Manual do Utilizador 3 INSTALA O DO PROGRAMA Em primeiro lugar o utilizador dever incluir a pasta Projecto IA no seu computador na raiz da drive C N Projecto IA File Edit view Favorites Tools Help Back 7 gt 5 P Search E Folders f Address 5 C Documents and Settingstalunos My DocumentsiProjecto IA Name Size Type Date Modified E Quadros File Folder 02 12 2011 13 33 B estatisticas txt 40KB Text Document 30 11 2004 19 28 Ba Problema lsp 14KB Lisp source file 02 12 2004 12 17 S Procura lsp 5KB Lisp source file 02 12 2004 12 14 SE Projecto lisp 8KB Lisp source file 02 12 2004 12 25 Figura 1 Ficheiros inclu dos Dever em seguida correr a aplica o EMACS ap s a sua instala o pr via Quando a aplica o estiver aberta fa a F5 em seguida o utilizador dever fazer File gt Open File em seguida procurar pela directoria C Projecto IAlProjecto Isp Ap s este passo dever fazer Ctr C B para proceder a compila o do c digo uma vez conclu do dever escrever no s tio indicado Break 1 13 gt bantumi e pressionar a tecla de Enter em seguida ver o menu principal Projecto da Disciplina de Intelig ncia Artificial 5 Manual do Utilizador Ap s ter efectuado todos os passos descritos anteriormente ir visualizar o seguinte menu aaeeeo DA NTUM tetos Qual
2. Escola Disciplina de K Superior Tecnologia Intelig ncia Artificial 3 SET BAL Curso de Engenharia Inform tica Industrial O o ss O Z H o Ns dht w L Ano Lectivo de 2005 2006 SETU as Manual do Utilizador Bantumi Trabalho Executado por Turma A N 4757 Gustavo Patr cio Turma A N 4282 Raquel Miranda Trabalho Orientado por Prof Patr cia Macedo Trabalho entregue em 5 12 2005 Manual do Utilizador INDICE 1 INTRODU O sadia a Ri DT O TA RT 3 2 REQUISITOS DE SISTEMA sara render sia dia asa ea Clos 4 3 INSTALA O DO PROGRAMA ss esioeo os555 Has ed6 360256 DeS TO 5 4 VISITA GUIADA anseia a SDS 6 5 LIMITA ES DO PROGRAMA asas ninar IS ES RUN 11 2 Projecto da Disciplina de Intelig ncia Artificial Manual do Utilizador 1 INTRODU O Este manual tem como objectivo mostrar a forma mais correcta de jogar esta vers o do Bantumi atrav s de uma descri o geral acompanhada de exemplos Estes exemplos mostram toda a informa o necess ria para o seu funcionamento e qual a informa o produzida Projecto da Disciplina de Intelig ncia Artificial 3 Manual do Utilizador 2 REQUISITOS DE SISTEMA Para o utilizador poder usufruir do jogo dever ter um computador com as seguintes caracter sticas PIII 450MHz 256 Mb Ram Dever o utilizador tamb m possuir o seguinte software instalado Osistema operativo Windows XP
3. o tabuleiro em que deseja jogar 1 gt Tabuleiro 1 2 gt Tabuleiro 2 3 gt Tabuleiro 3 4 gt Tabuleiro 4 5 gt Tabuleiro 5 6 gt Tabuleiro 6 7 gt Tabuleiro 7 8 gt Tabuleiro 8 Insira a sua op o 1 8 gt O utilizador ter que responder com o algarismo correspondente op o desejada Caso coloque um valor inv lido valor diferente dos apresentados o menu surgir novamente com o mesmo aspecto ao apresentado acima para que se fa a a correc o Vamos optar pela op o 3 Insira a sua op o 1 8 gt 3 Seguidamente tem se Qual o algoritmo de Procura em Espa o de Estados que pretende usar 1 gt Procura em largura Breadth First 2 gt Procura em profundidade Depth First 3 gt A 4 gt RBFS Projecto da Disciplina de Intelig ncia Artificial 6 Manual do Utilizador Insira a sua op o 1 4 gt Aqui o utilizador poder escolher qual o algoritmo de procura em espa o de estados que ir usar A t tulo de exemplo vamos optar op o 1 Insira a sua op o 1 4 gt 1 Caso escolha uma das duas ultimas op es lhe apresentado o menu seguinte Qual a Heur stica que pretende usar 1 gt Dada no Enunciado 2 gt Desenvolvida pelos Alunos Insira a sua op o 1 2 gt Caso contrario passa directamente para a pergunta seguinte Qual a profundidade m xima que pretende 60 Aqui o utilizador tem que especificar at que n vel a proc
4. 0 movimentos 4 2 6 1 2 1 32 3 1 41 62 5 1 42 2 1 1 2 6 1 Projecto da Disciplina de Intelig ncia Artificial Manual do Utilizador 5 LIMITA ES DO PROGRAMA O utilizador poder ter dificuldades em correr o programa caso j n o esteja a correr o mesmo do caminho C NProjecto IAWProjecto lsp Caso o caminho mude este tem que ser alterado no c digo do programa Projecto da Disciplina de Intelig ncia Artificial 11
5. OR 1 50 15 NIL Break 1 22 gt Projecto da Disciplina de Intelig ncia Artificial Manual do Utilizador Como se pode verificar todo o procedimento se repete at chegarmos solu o pretendida Este procedimento foi apenas repetido para os tabuleiros 3 e 5 como exemplo mas o processo exactamente igual para os restantes E poss vel combinar os v rios tabuleiros com todos os algoritmos de procura em espa o de estados e finalmente com as diferentes heur sticas Vamos s mostrar o que fica escrito no ficheiro solucao dat depois destes dois jogos factor ramificacao 104 363 nos gerados 363 nos expandidos 104 penetrancia 5 363 profundidade 5 tabuleiros 13000000 1 10000009 13001006 1 10000011 13001006 1 10000200 2011006 1 110000200 1111006 1 110000200 0000406 1 1 100002 0 0 movimentos 62 52 21 11 41 factor_ramificacao 3 10 nos_gerados 50 nos_expandidos 15 penetrancia 6 25 profundidade 12 tabuleiros 22000000 1 1000000 14 22101110 1 1000 100 9 Projecto da Disciplina de Intelig ncia Artificial Manual do Utilizador 21100004 1 10001009 20020004 1 10001009 20020004 1 10020008 16114004 1 10020008 15003404 1 1 002000 8 15003403 1 10020333 7002333 1 10720333 7002332 1 10724222 1332332 1 10724222 1332221 1 19613111 02100018 1 1850200
6. ura pela solu o ptima vai ser feita Para o exemplo a profundidade escolhida foi de 60 mas poderia ser outra qualquer Ap s esta decis o ele efectua a procura Solu o FS NO TABULEIRO 13000000 1 10000009 CAMINHO 6 2 5 2 2 1 1 1 4 1 F 5 G 5 HO JOGADOR 2 363 104 NIL Finalmente ele gera a solu o mostra o tabuleiro final escreve a no ficheiro solucao dat juntamento com as estatisticas e p ra o programa Para demonstrar como se processa o funcionamento do algoritmo A vamos escolher outro tabuleiro Qual o tabuleiro em que deseja jogar 1 gt Tabuleiro 1 2 gt Tabuleiro 2 Projecto da Disciplina de Intelig ncia Artificial Manual do Utilizador 3 gt Tabuleiro 3 4 gt Tabuleiro 4 5 gt Tabuleiro 5 6 gt Tabuleiro 6 7 gt Tabuleiro 7 8 gt Tabuleiro 8 Insira a sua op o 1 8 gt 5 Qual o algoritmo de Procura em Espa o de Estados que pretende usar 1 gt Procura em largura Breadth First 2 gt Procura em profundidade Depth First 3 gt A 4 gt RBFS Insira a sua op o 1 4 gt 3 Qual a Heur stica que pretende usar 1 gt Dada no Enunciado 2 gt Desenvolvida pelos Alunos Insira a sua op o 1 2 gt 1 Qual a profundidade m xima que pretende 50 Solu o FS NO TABULEIRO 22000000 1 1000000 14 CAMINHO 42 6 1 21 32 3 1 4 1 62 5 1 42 2 1 12 6 1 F 12 G 12 H 0 JOGAD

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