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Labyrinth – 2ª Edição

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1. o Carta Jihadista 1 4 7 5 Colocar ambas as Reservas em 0 6 3 3 e Colocar os marcadores de Atentado numerados virados para baixo na rea dos atentados dispon veis 4 7 8 Colocar de parte os restantes marcadores de Mudan a de Regime Regime Apoiado Assediado Cabecilha evento e marcadores de primeira conspira o e Retirar todas as cartas que sejam indicadas pelo cen rio baralhando as restantes de forma a criar um monte de cartas viradas para baixo Colocar o monte junto ao mapa deixando espa o ao lado para o monte de descarte e Distribuir a cada jogador o n mero de cartas de acordo com os n meros previstos nas reas de Tropas e Fundos respectivamente 5 2 8 e come ar a jogar pela Fase de Ac o Jihadista ver Sequencia de Jogo 5 0 NOTA No inicio do jogo os jogadores poder o chegar a acordo quanto coloca o alternativa de governa es ou posturas em pa ses mu ulmanos ou n o mu ulmanos que considerem mais fidedignos do ponto de vista hist rico 3 3 ESCOLHA DA DURA O DO JOGO Os jogadores poder o escolher uma das tr s dura es de jogo em baixo descritas A escolha da inteira discricionariedade dos jogadores e STANDARD colocar o marcador de Baralho na rea 1 Baralho o jogo termina 2 3 quando houver cartas para distribuir e j n o existir baralho e FINAL DE TORNEIO colocar o marcador de Baralho na rea 2 Baralhos o jogo termina no final do segundo baralhar e CAMP
2. Os pa ses n o mu ulmanos com excep o dos E U A e o IR O t m reas para a marca o da postura que representam a sua orienta o pol tica a cada momento relativamente ao uso Duro ou Suave de poderio na luta contra o extremismo Os cen rios explicam como classificar em termos de postura cada pa s n o mu ulmano com os marcadores apropriados SOFT Os E U A tamb m t m postura marcada na rea das Rela es da GWOT 4 7 2 HA 4 3 3 Israel A postura israelita sempre Dura como indicado na rea de postura permanente do pa s 4 3 4 Recrutamento Alguns pa ses n o mu ulmanos apresentam N meros de Recrutas que estabelecem a capacidade dos Jihadistas de acrescentarem membros sua causa nesse pa s 8 2 4 EXEMPLO As FILIPINAS t m um numero de recrutas de REC 3 4 4 IR O O IR O um pa s de tipo especial nos termos do jogo nem mu ulmano nem n o mu ulmano Tem governa o imut vel como os pa ses n o mu ulmanos mas n o tem postura 4 5 PAISES SCHENGEN Um pa s associado a um s mbolo Schengen considerado adjacente a todos os pa ses Schengen e todos os pa ses Schengen s o adjacentes uns aos outros Assim quando uma c lula se movimenta para uma liga o com s mbolo Schengen o jogador Jihadista poder colocar essa c lula em qualquer um dos sete pa ses SCHENGEN que perten a rea Schengen 4 6 1 Cada um dos 15 cilindros pretos do jogo representa uma
3. a utilizar medida que a postura muda deve se mover ou virar o marcador Mundial Duro Suave entre duro e Suave na escala O 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o EXEMPLO TR S pa ses em postura Suave e cinco em postura Dura originar o uma postura mundial de Duro 2 NOTA Uma vez que a Postura dos E U A marcada na rea das Rela es dos E U A na GWOT o espa o dos E U A ao contr rio dos pa ses n o mu ulmanos n o tem uma rea de Postura 4 7 2 1 Penaliza o nas Rela es da GWOT Se a postura Mundial e dos E U A for diferente uma Suave e outra Dura a Penaliza o nas Rela es da GWOT ser igual ao valor da postura Mundial 1 2 ou 3 Se as Posturas forem iguais ambas Suaves ou Duras ou a Postura Mundial for 0 a penaliza o O NOTA As Rela es da GWOT representam a concord ncia ou discord ncia dos pa ses n o mu ulmanos relativamente s t cticas contra o extremismo com influ ncia directa na Guerra de Ideias dos E U A 4 9 2 e 7 2 Prestigio 5 2 5 e outros acontecimentos 4 7 3 rea das Tropas As tropas n o s o inicialmente colocadas nos pa ses mas sim na rea de Tropas 5 cubos por espa o preenchendo os espa os da direita para a esquerda Sempre que houver um Desembarque Militar de tropas proveniente da rea das Tropas nos pa ses a sua coloca o dever respeitar o sentido da esquerda para a direita Colocar e mover o mar
4. c lula de 4 6 CELULAS E TROPAS conspiradores ou combatentes jihadistas Cada um dos 15 cubos representa um batalh o de tropas ocidentais 4 6 2 As c lulas e tropas s o colocadas nas respectivas reas quando as unidades n o est o colocadas em nenhum pa s 4 7 3 4 Em cada pa s h uma zona destinada coloca o de c lulas e tropas 4 6 3 Os cilindros e cubos existentes no jogo representam o limite de unidades dispon veis EXEMPLO O jogador Jihadista mesmo que atrav s de evento ou recrutamento n o poder colocar mais c lulas se as 15 existentes j se 2010 amp 2011 GMT Games LCC 4 6 4 Labyrinth 22 Edi o encontrarem depositadas nos pa ses n o restando por conseguinte mais nenhuma na rea de Financiamento 4 7 4 C lulas Adormecidas e Activas As c lulas podem estar adormecidas ou estar activas Colocar c lulas adormecidas com o crescente virado para baixo activas com o crescente virado para cima As c lulas s o activas ou adormecidas consoante e C lulas retiradas da rea de Fundos Jihadistas e colocadas no mapa come am como adormecidas e C lulas adormecidas utilizadas em Jihad 8 4 ou Atentados 8 5 1 que sejam Desmantelados 7 4 ou que estejam num pa s no momento em que ocorre um Desembarque Militar para Mudan a de Regime 7 3 4 ficam activas e C lulas activas que entrem em Movimento entre pa ses ou dentro deles 8 3 1 ficam adormecidas 4 7 REAS E ESPA OS NO TABU
5. cessam vira se ou remove se o marcador se um novo evento que o bloqueie for jogado NOTA Os marcadores de eventos com efeitos duradouros que bloqueiem outros eventos cont m neles o nome dos eventos bloqueados entre par ntesis ver ilustra o em 4 7 7 Eventos Isolados O evento duma carta que diga RETIRAR poder apenas ocorrer uma vez no jogo Quando for utilizado como evento e s se for utilizada como evento N O contar se a carta for utilizada pelos pontos de opera o ou descartada dever ser retirado permanentemente do jogo 6 3 CARTAS JOGADAS PELAS OPERA ES 6 3 1 O jogador poder jogar as cartas pelo valor das suas opera es independentemente do evento estar associado a uma ou outra parte O jogador selecciona o tipo de opera o e usa o seu valor 7 0 ou 8 0 EXCEP O Quando se joga a carta Elei o nos E U A o seu evento O 2010 amp 2011 GMT Games LCC 6 3 2 6 3 3 Labyrinth 22 Edi o sempre despoletado o lado que a jogar decide se o evento se verifica antes ou depois da utiliza o dos pontos de opera es Despoletar dos Efeitos do Advers rio Quando se joga uma carta pelos seus pontos de opera es que contenha um evento associado ao advers rio este ocorrer de imediato EXCEP O a primeira carta Jihadista utilizada em cada turno como opera o de Conspira o n o despoleta o evento dos E U A 8 5 3 6 3 2 1 O lado que jogar a carta que vai despoleta
6. de Ideias num pa s mu ulmano atrav s duma carta de valor insuficiente para Governa o resultante dum teste 7 1 7 2 1 a Guerra de Ideias falha automaticamente EXEMPLO O jogador jihadista tenta fazer uma Movimenta o de C lula 8 3 do Iraque para o Sud o quando o Sud o se encontra sem qualquer marca o O lan amento de 5 que despoleta o Teste Inicial marca o Sud o com Governa o Justa e Alinhamento Neutro O jogador Jihadista lan a para a Movimenta o um lan amento de 2 ou menos permitir a coloca o de uma c lula no Sud o um lan amento de 3 ou mais retirar a c lula da rea de Financiamento Jihadista Actividades Jihadistas Existe uma folha independente no interior das folhas de ajuda ao jogador usada no apenas jogo em solit rio para ajudar a determinar como e quando operam os jihadistas 9 4 CARTAS Cada uma das 120 cartas do jogo tem um valor de opera es um s mbolo se o evento for associado a algum dos lados um nome de evento um texto de resumo hist rico um texto para a mec nica do jogo frequentemente com condi es 6 2 6 e um numero de evento Algumas cartas apresentar referencia quanto ao seu uso apenas em determinados cen rios que t m in cio em determinados anos Outras cartas apresentam refer ncias relacionadas com a exist ncia de marcadores de dura o tempor ria ou duradoura quanto aos seus efeitos 6 2 7 ou que os eventos ocorrem apenas uma vez deven
7. em 1 As tropas permanecem l 8 4 5 Arsenal Paquistan s Da primeira vez que a Governa o do Paquist o mudar para Governa o Isl mica colocar 3 marcadores de atentado WMD do arsenal Paquistan s na rea de Atentados Dispon veis 4 7 8 1 Ficar o dispon veis para Atentados posteriores EXEMPLO JIHADISTA A Existem 2 c lulas num pa s com Boa Governa o e todas as outras c lulas est o em pa ses n o mu ulmanos ou sob Governa o Isl mica O jogador Jihadista joga uma carta de valor 3 para efectuar uma Jihad mas s podem usar 2 dos 3 pontos de opera es Ambas as c lulas ficam activas Os lan amentos resultam em 1 e 4 O lan amento de 1 bem sucedido e piora a Governa o para Justa enquanto o lan amento de 4 falha e causa a remo o duma c lula EXEMPLO JIHADISTA B O jogador jihadista tem 6 c lulas adormecidas num pa s Neutro com Governa o Justa 2 e usa 3 pontos de opera es para executar uma Jihad Maior lan ando respectivamente os valores 1 2 e 3 As c lulas passam para Activas O primeiro lan amento bem sucedido 1 transforma a Governa o em Pobre Porque existe apenas um mais um lan amento bem sucedido 2 n o haver convers o de Governa o Pobre em Governa o Isl mica 8 4 2 apesar de existirem mais 5 c lulas que tropas O nico lan amento falhado 3 remove uma c lula 8 4 3 O 3 falha porque os lan amentos
8. em aten o que excep o do Regime Assediado 8 4 3 2 necess ria uma carta de 3 ou 2 para se alcan ar a Governa o Isl mica Jihad Falhada Cada lan amento para Jihad falhado retira a c lula de volta para a rea de Financiamento Jihadista n o colocar cabecilha 4 8 4 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o 8 4 3 1 Jihad Maior Frustrada Sempre que o jogador Jihadista lan ar 3 dados para uma Jihad num pa s que j contenha Governa o Pobre e falhar na mudan a para Governa o Isl mica deve ser colocado um marcador de Regime Assediado nesse pa s se j n o estiver l outro colocado e alterar o seu alinhamento para Aliado 8 4 3 2 Regime Assediado Um pa s com um marcador de Regime Assediado necessita apenas de um lan amento de Jihad bem sucedido em vez de dois para passar da Governa o Pobre para a Governa o Isl mica Um pa s poder ter no m ximo um marcador de Regime Assediado O marcador dever ser retirado se a Governa o passar para Boa ou para Governa o Isl mica ho 8 4 4 Revolu o Isl mica Sempre que se passar para Governa o Isl mica o alinhamento deve ser marcado como Advers rio independentemente de qualquer lan amento falhado e devem ser retirados todos os marcadores de Mudan a de Regime Regime Assediado ou Ajuda O Financiamento deve ser aumentado de acordo com os Recursos do pa s Se estiverem presentes tropas colocar o Prestigio
9. marcador de Ajuda a colocado e Colocar um marcador de Regime Assediado se ainda n o existir nenhum a colocado e Executar lan amento para determinar Prestigio NOTA O marcador de Mudan a de Regime permanece 7 4 DESMANTELAMENTO As opera es de Desmantelamento permitem aos E U A e Remover c lulas activas e Tornar c lulas adormecidas em activas e Remover cabecilhas 7 4 1 Uma opera o de Desmantelamento necessita que o pa s alvo para al m de detentor de pelo menos uma c lula ou cabecilha estacionado Seja aliado ou Contenha estacionadas pelo menos 2 tropas ou Seja um pa s N o Mu ulmano que n o o IR O 2010 amp 2011 GMT Games LCC 7 4 2 7 4 3 7 4 4 7 5 ALERTA 7 5 1 7 5 2 7 5 3 Labyrinth 22 Edi o Uma opera o de Desmantelamento num pa s com pelo menos 2 tropas ou cuja Postura seja Dura afectar duas c lulas escolhidas pelos E U A Caso contr rio afectar apenas uma c lula escolha dos E U A O Desmantelamento duma c lula activa tem como resultado o regresso desta rea de Financiamento Jihadista O desmantelamento duma c lula adormecida transforma a em activa Em alternativa se n o houver nenhuma c lula presente o desmantelamento remove o cabecilha NOTA Um nico desmembramento de 2 c lulas uma activa outra adormecida remover uma e transformar a outra em activa Uma nica opera o de desmantelamento N O poder primeiro tor
10. o Governa o Isl mica caso contr rio os Jihadistas vencem Para o c lculo deste final de jogo apenas contar o as Mudan as de Regime colocadas neste turno marcador verde 4 8 2 como Governa o Isl mica 3 0 PREPARATIVOS 3 1 GERAL Escolha um cen rio do verso deste manual de instru es Os jogadores dever o escolher os lados e sentar se lado a lado de frente para o mapa e colocados na parte sul ficando o jogador dos E U A esquerda e o jogador Jihadista do lado direito O jogador dos E U A ficar com a Folha de Ajuda ao Jogador Opera es dos E U A e com um dado cor creme ficando o jogador Jihadista com a Folha de Ajuda ao Jogador Opera es Jihadistas e tr s dados pretos NOTA Poder o ser utilizados e experimentados os exemplos alargados do Livro de Jogo antes jogar a primeira partida 3 2 PREPARA O Prepare os marcadores tropas e c lulas adormecidas como descrito no cen rio Muitos pa ses come am como desmarcados at serem testados durante o jogo 4 9 4 e Colocar as tropas restantes cubos creme e c lulas cilindros pretos nas reas de Tropas e Fundos respectivamente posicionando cinco por espa o da direita para a esquerda 4 7 3 4 e Colocar tr s marcadores de WMD armas de destrui o maci a em cada um dos dois espa os de Conspira o WMD 4 7 8 1 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o e Colocar o marcador Cartas no espa o Fase de Ac
11. A O jogador dos E U A decide a ordem pela qual a Postura se altera e qualquer evento despoletado pelo Jihadista ocorrer 6 3 2 A altera o da Postura ter obrigatoriamente de ser feita NOTA Certos eventos ou concretiza o de atentados nos E U A 8 5 6 poder o alterar a postura dos E U A O 2010 amp 2011 GMT Games LCC 8 0 Labyrinth 22 Edi o Esclarecimento A mudan a de Postura ter obrigatoriamente de ser feita OPERA ES JIHADISTAS A Folha de Ajuda ao jogador Jihadista resume esta sec o 8 1 GERAL 8 1 1 8 1 2 Valor de Opera es Ao contr rio dos E U A nas opera es Jihadistas podem ser utilizadas quaisquer cartas independentemente do n vel da Governa o do pa s alvo Contudo quase todas as opera es Jihadistas requerem o lan amento de dados O valor das cartas determina o n mero de dados a lan ar 8 1 2 A Governa o determina o alcance do sucesso do lan amento e Governa o Boa 1 1 apenas e Governa o Justa 2 ou menos 1 ou 2 e Governa o Pobre 3 ou menos 1 2 ou 3 e Governa o Isl mica autom tica todos os lan amento s o bem sucedidos EXCEP ES O Recrutamento em pa ses sob Mudan a de Regime 8 2 3 e Movimenta o dentro do mesmo pa s ou para pa ses adjacentes 8 3 1 autom tica Procedimento Por cada carta que seja jogada pelas opera es deve ser seleccionada e anunciada um tipo de opera o e onde esta ser ou sendo m
12. ANHA colocar o marcador de Baralho na rea 3 Baralhos o jogo termina no final do terceiro baralhar 4 0 COMPONENTES O jogo Labyrinth completo composto por Um tabuleiro mapa 56 x 86 cm Um cart o com 156 marcadores Este manual de instru es Um livro de jogo Uma folha de ajuda ao jogador dobr vel E U A Uma folha de ajuda ao jogador dobr vel Jihadista 120 cartas 15 cubos de madeira creme para manter registo das tropas 15 cilindros de madeira pretos para identificar c lulas terroristas 4 dados de seis faces 1 creme 3 pretos 4 1 O MAPA 4 1 1 Pa ses e Linhas de Liga o O mapa cont m a n o s a maior parte do mundo isl mico mas tamb m muitas outras regi es onde os extremistas poder o operar Cada espa o no mapa representa um O 2010 amp 2011 GMT Games LCC 4 1 2 G O Sunita Misto Chiita Ir o N o Mu ulmano Labyrinth 22 Edi o pa s ou um bloco de pa ses Os espa os diferem entre si na religi o dominante Os pa ses ligados por linhas s o adjacentes A adjac ncia afecta a Movimenta o de c lulas 8 3 a Guerra de Ideias dos E U A 7 2 a victoria Jihadista 2 1 e alguns acontecimentos ver tamb m 4 5 NEUTRAL I ROVEASARY Ga a Religi o Todos os pa ses est o marcados de acordo com o seu n vel e natureza de filia o mu ulmana O conjunto dos pa ses Sunitas e Mistos Chiita s o identificados no jogo com Mu ulmanos 4 2 Pa ses N o
13. LEIRO As v rias reas e espa os no tabuleiro regem o jogo As reas balizam os limites do jogo EXEMPLO Os fundos jihadistas nunca descem alem de 1 e excedem 9 a postura mundial nunca excede Suave 3 ou Duro 3 As reas e espa os incluem nas suas funcionalidades o seguinte 4 7 1 4 7 2 rea de Prestigio dos E U A medida que o Prestigio se altera deve se mover o marcador de Prestigio dos E U A entre os n meros 1 e 12 para o indicar correspondentemente como Baixo M dio Alto ou Muito Alto O Prestigio poder variar por diversos factores ver resumo no livro de jogo Se for necess rio jogar os dados para determinar o Prestigio primeiro lan a se para determinar se sobe ou desce ver tabela de Prestigio na folha de ajuda ao jogador Depois lan am se 2 dados e altera se o prest gio de acordo com o dado mais baixo NOTA O Prestigio representa a simpatia que o mundo especialmente os mu ulmanos tem relativamente aos E U A com influ ncia directa nas opera es da Guerra de Ideias 4 9 2 7 2 1 e noutros acontecimentos US PRESTIGE rea das Rela es dos E U A na GWOT Guerra Global ao Terrorismo Determina se a Postura Mundial atrav s da contagem separada dos pa ses com marcadores de postura Suave e Dura no mapa contar sempre Israel como detentor de marcador de postura Dura e subtraindo o valor menor ao maior apura se o valor com o total mais elevado a estipular o lado da escala
14. Labyrinth 22 Edi o LABYRINTH A GUERRA AO TERRORISMO 2001 REGRAS DO JOGO 22 EDI AO 2011 NOTA DE TRADU O Caros Gamers A presente tradu o destina se a ajudar na compreens o do manual original e n o dispensa a sua leitura Esta tradu o foi realizada por algu m que n o tradutor profissional mas que mesmo assim arriscou em disponibilizar online com a autoriza o da GMT Games para ajudar aqueles que queiram entrar no jogo com mais facilidade Poder o haver diversos erros e em alguns casos e uma vez que a tradu o foi feita para Portugu s de Portugal poder ser complicada a compreens o para falantes de Portugu s do Brasil e pa ses africanos de l ngua Portuguesa Sauda es a todos Romwell 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o 1 0 INTRODU O LABYRINTH um jogo de tabuleiro card driven para 1 2 jogadores que simula a um n vel estrat gico o avan o dos extremistas isl micos atrav s da imposi o dos seus valores religiosos no mundo isl mico e No jogo em solit rio 9 0 o jogador assume o papel dos Estados Unidos U S e dos seus aliados na batalha contra a jihad extremista luta guerra santa e No jogo para 2 jogadores o segundo participante assume o papel dos Jihadistas O lado dos estados Unidos procura melhorar a governa o em pa ses mu ulmanos de forma a cortar pela raiz o Jihadismo ou pelo menos eliminar os combatentes extremistas
15. Mu ulmanos s o aqueles em que os mu ulmanos est o em minoria 4 3 O Ir o de maioria Chiita um tipo de pa s diferente nos termos do jogo n o considerado nem Miisto Chiita nem Sunita 4 4 G NOTA Nos pa ses Mistos Chiita incluem se v rios que s o governados por Sunitas ou n o Chiitas e com popula o significativamente Chiita 4 2 PA SES MU ULMANOS 4 2 1 Governa o Os pa ses mu ulmanos est o classificados de acordo com o tipo da sua Governa o que estabelecida no inicio do jogo podendo mudar do decorrer da partida A governa o no jogo descrita numa escala descendente em termos de efic cia e responsabilidade em quatro n veis Boa a melhor Justa Pobre e Governa o Isl mica a pior As governa es Boa Justa e Pobre t m associados valores 1 2 e 3 respectivamente que afectam uma variedade de fun es no jogo com especial import ncia nas opera es nesse pa s Marcadores de Governa o Islamist Rule 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o 4 2 2 Assinale a governa o dum pa s como marcador apropriado virando ou substituindo os marcadores quando a governa o melhorar ou piorar EXEMPLO Se a governa o da ARABIA SAUDITA melhorar um n vel de Pobre para Justa substituir o marcador Pobre 3 para Justo 2 na rea de alinhamento do pa s Se melhorar novamente virar de Justo 2 para Bom 1 4 2 3 Alinhamento Em ca
16. a de Regime Os marcadores de Mudan a de Regime dever o ser mantidos junto do mapa Quando ocorre uma opera o de Mudan a de Regime 7 3 4 coloca se um marcador de Mudan a de Regime verde em cima dos cubos de tropa para indicar que estes n o poder o desmobilizar do pa s 7 3 1 Depois de ser distribu da uma nova m o de cartas 5 2 8 viram se todos os marcadores de Mudan a de Regime verdes para o lado creme 5 2 9 Qualquer pa s que contenha um marcador de Mudan a de Regime considerado como Pa s em Mudan a de Regime 7 3 4 1 Esclarecimento Retirada 7 3 5 outro meio pelo qual a restri o ao Desembarque Militar num pa s em Mudan a de Regime levantada NOTA Pelo ponto 2 3 os marcadores verdes de Mudan a de Regime previnem uma victoria Isl mica atrav s dum simples volte face no ltimo turno Se o corrente turno n o for em princ pio o ltimo 3 3 e se se desejar evitar a ac o de virar o marcador 5 2 9 coloca se o lado creme virado para cima REGIME CHANGE verde Marcadores de Regime sob Ajuda Assedio Os marcadores de Regime sob Ajuda Assedio dever o ser mantidos junto do mapa Dever o ser usados para marcar os pa ses fortalecidos pela Guerra de Ideias 7 2 2 1 ou enfraquecidos pala Jihad 8 4 3 1 Eles t m influ ncia na tabela de lan amentos da Guerra de Ideias 7 2 3 e no sucesso da Jihad Maior 8 4 3 2 respectivamente Marcadores de Cabecilha Os marcadores de Cabec
17. ais que uma ser o realizadas poder o estar em causa v rios locais Depois deve ser feito um lan amento do n mero de dados igual ao valor da carta para determinar quantas das opera es ser o bem sucedidas Se estiver envolvido mais que um pa s deve se especificar antes do lan amento quais os dados e para que locais v o ser realizados os lan amentos Todos os lan amentos sobre a mesma carta s o considerados simult neos EXEMPLO O jogador Jihadista joga uma carta de valor 3 pelas opera es anuncia que o tipo de opera o vai ser o Recrutamento e que duas tentativas v o ser efectuadas no AFEGANIST O e outra na sia Centra ambas em Aliado com Governa o Justa O jogador lan a 2 dados e 1 dado respectivamente e coloca uma c lula por cada lan amento de 1 ou 2 Se o jogador tivesse feito tr s lan amentos bem sucedidos e houvesse apenas dispon veis duas c lulas 4 7 4 2 amp 8 2 1 o jogador teria ent o de seleccionar como distribuir as duas c lulas pelos dois pa ses O lado Jihadista joga depois a sua segunda carta de valor 3 e anuncia que i tipo de opera o escolhida a Movimenta o O jogador O 2010 amp 2011 GMT Games LCC 8 1 3 Labyrinth 22 Edi o especifica que uma c lula no AFEGANIST O se ir tentar mover para os Estados Unidos e a segunda c lula no AFEGANIST O juntamente com a terceira do PAQUIST O ir o tentar movimentar se para o Iraque actualmente classificado como Advers r
18. akh Strain Esfor o Kazakh e Arsenal Paquistan s num total de 3 por espa o TERROR REOT Alert 3 e EVENTOS WMD Quando um evento torna num Atentado WMD dispon vel deve se retirar um marcador de Atentado WMD do espa o Loose Nuke HEU ou Kazakh Strain e coloc lo virado para baixo no espa o de Atentados Dispon veis e PAQUIST O Assim que o Paquist o ficar sob Governa o Isl mica 8 4 5 dever o retirar se os 3 marcadores de Atentado WMD do Paquist o e coloc los virados para baixo no espa o de Atentados Dispon veis NOTA Os marcadores de Atentado WMD uma vez usados n o voltam aos espa os de origem 8 5 s o removidos definitivamente do jogo 4 7 9 Espa o das Reservas Cada lado regista as suas Reservas 6 3 3 no espa o de Reservas No fim de cada turno os valores de reserva s o colocados a 0 Reserves Reserves SK 4 8 OUTROS MARCADORES 4 8 1 Marcadores de Atentado Existem 6 marcadores de Atentado numerados em 1 2 e 3 Devem ser mantidos no Espa o de O 2010 amp 2011 GMT Games LCC 4 8 2 4 8 3 4 8 4 Labyrinth 22 Edi o Atentados Dispon veis virados para baixo 4 7 8 apenas o jogador Jihadista os poder inspeccionar 8 5 4 Podem ser reutilizados Os Atentados de valor mais elevado requerem cartas com maior valor de opera es para poderem ser utilizados TERROR REOT Alert 3 Marcadores de Mudan
19. amp 2011 GMT Games LCC 8 5 4 8 5 5 8 5 6 Labyrinth 22 Edi o Dica Colocar sempre a carta com que se executa o 1 Atentado na rea respectiva no mapa para recordar que os Jihadistas j realizaram a sua primeira opera o de Atentado NOTA Isto ir permitir ao jogador Jihadista a faculdade de ignorar um evento associado aos E U A na sua m o em cada turno N o preciso que seja a primeira carta a ser jogada s o primeiro atentado a ser conduzido De notar tamb m que o Jihadista n o poder evitar eventos associados aos E U A se apenas os pa ses com Governa o Isl mica contiverem c lulas 8 5 1 Atentados Ocultos Manter os marcadores de Atentado virados para baixo mostrando apenas vis vel Atentado Terrorista 4 8 1 Apenas o jogador Jihadista os poder inspeccionar Os seus valores v o sendo revelados aos E U A medida que os atentados v o sendo desmascarados por Alerta ou concretizados Atentados WMD Armas de Destrui o Maci a Qualquer marcador de Atentado WMD colocado na rea de Atentados Dispon veis pode ser utilizado em qualquer lan amento de opera o de atentado bem sucedido 8 5 2 Quando um Atentado WMD desmascarado 7 5 2 3 ou concretizado o seu marcador retirado definitivamente do jogo Atentados n o contrariados No fim de cada Fase de Ac o dos E U A o jogador Jihadista dever revelar a concretizar todos os marcadores de Atentado que restem nos pa ses Ele esc
20. cador de tropas no espa o mais direita que tenha menos que cinco cubos de tropas a ia i sa PN Eg k lt e I LE TROOPS a f W7 CRANS APEWA H ROS EXEMPLO Se 7 dos 15 cubos de tropas forem desembarcados em v rios pa ses os 8 cubos de topas restantes ficar o depositados na rea de Tropas 5 cubos na zona de Esfor o e 3 cubos na zona de Guerra O marcador de tropas dever ficar colocado na zona de 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o Guerra com os 3 cubos indicando que os E U A se encontram em guerra e n o em Baixa Intensidade nem em Esfor o NOTA O n vel de compromisso das tropas tem influ ncia noutros recursos dispon veis na luta contra o extremismo No decorrer do jogo a referida varia o dentro da rea de Tropas tem influ ncia n o s no tamanho da m o dos E U A como tamb m noutros acontecimentos 4 7 4 rea de Financiamento Jihadista Quando as c lulas s o recrutadas ou colocadas atrav s de evento num pa s dever o ser retiradas da rea de Financiamento Jihadista come ando da esquerda para a direita Quando as c lulas s o retiradas dos pa ses dever o ser colocadas de volta na rea de financiamento 5 cubos por espa o preenchendo os da direita para a esquerda 4 7 4 1 Financiamento Com o oscilar dos fundos o marcador de Financiamento Jihadista dever ser movido entre os n meros 1 e 9 indicando corresponden
21. da pa s mu ulmano h uma rea com tr s espa os que retrata o Alinhamento do pa s como sendo Aliado Neutro ou Advers rio dos E U A NOTA Apenas os pa ses mu ulmanos t m alinhamento Assim nos termos do jogo um pa s n o mu ulmano nunca um Aliado Os pa ses n o mu ulmanos ao contr rio dos mu ulmanos s o classificados quanto sua Postura 4 3 2 4 2 4 Colocar o marcador de governa o do pa s no espa o apropriado da rea de alinhamento EXEMPLO A ARABIA SAUDITA considerada como aliada dos E U A com governa o pobre Aliado Pobre NOTA A primeira vez que a governa o dum pa s testada o seu alinhamento t pico ser Neutro 4 9 4 4 2 5 Recursos Cada pa s mu ulmano representa um valor de recursos de 1 2 ou 3 A Governa o sobre estes recursos representa em parte a victoria Os recursos afectam tamb m alguns acontecimentos g ne 4 2 6 Petr leo Nalguns pa ses mu ulmanos podemos ver o s mbolo de Exportador de Petr leo junto ao valor dos recursos O valor dos recursos destes pa ses aumentar em um por cada evento de disparo do pre o do petr leo em jogo 4 3 PA SES N O MU ULMANOS 4 3 1 Governa o Os pa ses n o mu ulmanos apresentam permanentemente uma governa o Boa 1 ou Justa 2 NOTA A governa o em pa ses mu ulmanos apesar de n o mudar pode afectar o jogo O 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o 4 3 2 Postura
22. do ser removidos posteriormente sua jogada 6 2 9 A carta de Elei es nos E U A um evento despoletado automaticamente 6 3 1 ne Abu Sayyaf dada algo wrth Moro paan Wide dia Pera cleo US sept ee ad ee bc p r plate uaina muoga cncrmssmtes ailh Binke by Moro Tails MARA RENOVE O 2010 amp 2011 GMT Games LCC 5 0 4 10 2 4 10 3 4 10 4 5 1 GERAL Labyrinth 22 Edi o Texto de Resumo Hist rico Este texto n o tem qualquer impacto no jogo propriamente dito fornece meramente uma informa o hist rica N mero do Evento As cartas est o numeradas de 1 a 120 para efeitos unicamente de identifica o Eventos Associados Todas as cartas t m eventos associados ao lado dos E U A ao lado dos Jihadistas ou sem associa o a qualquer dos lados 6 2 5 SEQU NCIA DE JOGO LABYRINTH continua at ao momento em que um dos lados alcan a uma das suas condi es de victoria 2 1 ou em contrapartida no momento do baralhar 12 22 ou 32 que corresponder dura o de jogo escolhida 3 3 5 2 TURNOS 5 2 1 5 2 2 Geral O jogo decorre numa s rie de Turnos compreendidos em Fases de Ac o alternadas Assim que ambos os lados tiverem jogado as suas cartas ou assim que os Jihadistas terminarem a sua jogada e os E U A optarem por manter uma carta na sua m o 5 2 4 termina um turno inicia se o seguinte Cada Turno seguir esta sequ ncia Fases de Ac o Na pri
23. e Desembarque Militar permite aos E U A mover qualquer n mero de tropas de um local inclusive da rea de Tropas para outro EXCEP O As tropas n o poder o desmobilizar dum pa s sob Mudan a de Regime 7 3 4 1 se nele n o ficarem estacionadas pelo menos mais 5 tropas que c lulas ver tamb m Retirada 7 3 5 NOTA As Tropas estacionadas em pa ses sob Mudan a de Regime s o consideradas como participantes na reconstru o dom pa s e asseguram a seguran a dos novos governos contra os jihadistas e outros inimigos nomeadamente insurgentes seculares e bandidos A Governa o do pa s destino determina o valor m nimo de opera es necess rio Pode ser usada qualquer carta para desembarcar tropas na rea de Tropas i e considerar a rea de Tropas como Governa o Boa 1 O pa s destino no momento da opera o de Desembarque Militar deve ser Aliado e Mu ulmano Excep o Mudan a de Regime 7 3 4 Mudan a de Regime A Mudan a de Regime um tipo especial de opera o de Desembarque Militar necess rio que a Postura dos E U A seja Dura e haja pelo menos 6 tropas em condi es para o Desembarque Militar de um s local de origem e n o envolvidas noutra Mudan a de Regime noutro pa s 7 3 1 O Pa s destino deve estar sob Governa o Isl mica ao contrario do Desembarque Militar normal 7 3 3 em que o pa s n o precisa de ser aliado Joga se uma carta de valor 3 podem ser utilizadas Reservas e e Dese
24. e em alinhamento Neutro que ainda n o tenha sido testado ou que seja Aliado O pa s mu ulmano alvo n o pode ser Advers rio O lan amento de dados bem sucedido transforma um pa s Neutro em Aliado 4 2 3 ou melhora a Governa o dum pa s Aliado em 1 n vel de Pobre para Justa ou de Justa para Boa 4 2 1 2 NOTA Para mudar para Boa Governa o devem ser retirados todos os marcadores de Mudan a de Regime Regime Assediado e Ajuda Procedimento Lan a se um dado de 6 faces necess rio um valor modificado de 5 ou mais para que seja bem sucedida Os modificadores podem variar consoante a tentativa se destinar a mudar a Governa o de Justa para Boa for sem sede de Prestigio Rela es da GWOT marcadores de Ajuda ou qualquer Aliado adjacente com Boa Governa o ver 4 9 2 e a tabela da Guerra de Ideias presente em ambas as Folhas de Ajuda ao Jogador De notar que os modificadores negativos impossibilitam o sucesso opera o Mudan a de Regime A Guerra de Ideias s poder ocorrer num pa s em que haja um marcador de Mudan a de Regime 7 3 4 7 3 4 1 se o n mero de tropas a estacionadas exceder o n mero de c lulas pelo menos em 5 7 2 2 Marcadores de Ajuda 7 2 2 1 7 2 2 2 AID 1 rran O Primeiro Marcador de Ajuda Lan a se o dado quando se estiver a fazer uma Guerra de Ideias num pa s mu ulmano se esse lan amento falhar por 1 exemplos lan a se um 4 quando era necess rio um lan a
25. e executarem os lan amentos As c lulas s poder o realizar apenas uma movimenta o por carta jogada De notar que a Movimenta o duma c lula para um pa s que n o esteja marcado resultaria num Teste Governa o ou Postura antes de executar a movimenta o propriamente dita 4 9 4 Uma opera o de Jihad tem como alvo a Governa o ou a Ajuda Os pa ses alvos ter o de ser Mu ulmanos excluindo o IR O e n o estar submetidos a Governa o Isl mica Ter de estar presente em cada pa s alvo pelo menos uma c lula para cada lan amento a efectuado Qualquer c lula adormecida utilizada como apoio ao lan amento passar ao estado Activo 8 4 1 8 4 2 8 4 3 Jihad Menor Cada lan amento bem sucedido piora a Governa o em um n vel na direc o a Pobre Boa para Justa Justa para Pobre no pa s alvo desse lan amento e remove o marcador de Ajuda De notar que a menos que estejam reunidas as condi es para a Jihad Maior 8 4 2 a opera o de Jihad n o poder transformar a Governa o dum pa s em Governa o Isl mica Jihad Maior Se o n mero de c lulas num pa s exceder o n mero de tropas em 5 ou mais partida e o jogador jihadista escolher antecipadamente transformar todas as c lulas adormecidas em activas ent o dois lan amentos bem sucedidos numa nica carta degradar o a Governa o de Pobre para Governa o Isl mica ver 8 4 4 Cada lan amento bem sucedido retira uma Ajuda Ter
26. elhorar o alinhamento a governa o ou a alterar postura no sentido de impulsionar as rela es internacionais e o prest gio e Desembarque Militar de tropas num pa s para mudan a de regime ou para as retirar e coloca las de volta na rea de tropas e Desmantelamento de c lulas ou cabecilhas Jihadistas e aumentar o prestigio dos E U A e Alerta para frustrar ou mitigar atentados terroristas e Reavalia o da postura dos E U A Opera es dos E U A em pa s sob Governa o Isl mica A nica opera o permitida aos E U A num pa s sob Governa o Isl mica uma forma especial de Desembarque Militar chamada Mudan a de Regime 7 3 4 7 2 GUERRA DE IDEIAS Ao contr rio de outras opera es dos E U A a Guerra de Ideias requer um lan amento de dados para ser bem sucedida As opera es de Guerra de Ideias que tenham como alvo pa ses mu ulmanos 7 2 1 devem usar a tabela da Guerra de Ideias 4 2 9 e utilizar os modificadores de dados que a se encontram enquanto as que tenham como alvo pa ses n o mu ulmanos 7 2 3 usam a tabela de Postura 4 9 3 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o 7 2 1 Guerra de Ideias num Pa s Mu ulmano 7 2 1 1 7 2 1 2 7 2 1 3 A opera o da Guerra de Ideias num Pa s Mu ulmano permite ao jogador dos E U A efectuar um lan amento de dados de acordo com a tabela de Guerra de Ideias para melhorar a Governa o num pais que se encontr
27. gador dos E U A joga a carta ANSAR AL ISLAM pelo valor de opera es despoletando o evento 6 3 2 e n o existindo qualquer c lula na rea de Financiamento dos Jihadistas Nenhuma c lula colocada 4 6 2 e 4 7 4 sendo a carta removida em definitivo do jogo 6 2 9 Evento Associado Uma carta com evento associado a um dos lados s pode ser jogada pelo jogador que esse evento favorece qualquer um dos lados poder us la pelo seu valor de opera es Jogabilidade Muitas cartas prev em eventos que est o condicionados a pr requisitos escritos a cinzento se os pr requisitos n o estiverem preenchidos estas cartas n o poder o ser jogadas pelos seus eventos s pelas suas opera es De igual forma os eventos bloqueados n o podem ser jogados 6 2 8 Eventos Duradouros e Tempor rios e Eventos Duradouros Uma carta que diga MARCAR ter um evento com efeitos duradouros Quando se jogar esse evento deve colocar se o seu marcador na rea de Eventos ou no espa o apropriado junto do pa s como lembran a 4 7 7 e Eventos Tempor rios Um evento descrito como TEMPOR RIO ter efeitos que duram apenas at ao final do Turno Quando se joga o evento coloca se a carta da rea de Cartas TEMPOR RIAS como lembran a 4 7 7 1 Bloqueio de Eventos Certos eventos bloqueiam outros eventos uma carta com o efeito bloqueado poder apenas ser jogada pelos seus pontos de opera es os efeitos dum evento duradouro 6 2 7
28. ilha dever o ser mantidos junto do mapa Sempre que a ltima c lula num pa s sem cabecilha for removida atrav s de desmantelamento 7 4 ou evento nem Jihad nem Movimenta o 8 3 8 4 deve se colocar um 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o cabecilha nesse territ rio Os Cabecilhas permitem o recrutamento 8 2 2 sempre que se coloca uma c lula proveniente da rea de Financiamento num pa s em que esteja presente um Cabecilha este deve ser retirado O jogador jihadista pode remover qualquer cabecilha durante a Fase de ac o Jihadista C CADRE Recruit 4 9 TABELAS 4 9 1 4 9 2 4 9 3 4 9 4 O exterior da folha de ajuda ao jogador cont m v rias tabelas de lan amentos de dados usadas no jogo Tabelas de Governa o Postura Prestigio e Guerra de Ideias Tabela da Guerra de Ideias Quando os E U A conduzem uma opera o de Guerra de Ideias num pa s mu ulmano 7 2 1 deve ser feito um lan amento de 5 ou mais para que seja bem sucedida Consultar a Tabela presente nas folhas de ajuda de ambos os jogadores para os modificadores ao lan amento A Guerra de Ideias em pa ses n o mu ulmanos usa em contrapartida a Tabela de Posturas 4 9 3 e 7 2 3 Tabelas de Pa ses Sempre que forem lan ados os dados para determinar a Governa o dum pa s 4 2 1 2 ou Postura 4 2 3 ou Prestigio dos E U A 4 7 1 consultar a tabela correspondente presente nas folhas de aj
29. io com Governa o Pobre Jogador realiza ent o tr s lan amentos separados apenas sendo bem sucedida a movimenta o para os Estados Unidos se sair 1 e para o Iraque de 1 3 Sa 1 romsa d TT f Y u e temem mr ma o a 0 A msi a To iraq x Op es Jihadistas Para al m das Reservas 6 3 3 as op es em opera es Jihadistas s o e Recrutamento para criar novas c lulas nos pa ses e Movimenta o de c lulas entre pa ses ou dentro dum pa s adormecer e Jihad Guerrilha para atacar Governos e fomentar revolu es isl micas e Atentados terroristas para aumentar o financiamento ferir o Prestigio dos E U A provocar reac es de seguran a que prejudiquem a Governa o inviabilizar programas de Ajuda alterar a Postura dos pa ses para provocar a desordem nas rela es do Ocidente ou devastar a paz interna dos E U A 8 2 RECRUTAMENTO 8 2 1 8 2 2 8 2 3 8 2 4 Por cada lan amento bem sucedido atrav s da opera o de Recrutamento poder ser colocada num pa s uma c lula dispon vel adormecida Dispon vel significa que a c lula deve ser retirada da rea de Financiamento Jihadista em baixo ou esquerda do marcador de fundos 4 7 4 2 Um lan amento falhado para recrutamento n o tem qualquer efeito O pa s j dever conter uma c lula ou cabecilha presente Se estiver presente um cabecilha este dever se retirado assim que for colocada a primeira c lula 4 8 4 Rec
30. m uma das seguintes modalidades como eventos ou como opera es 6 2 CARTAS JOGADAS COMO EVENTOS 6 2 1 6 2 2 6 2 3 Quando um jogador escolher jogar um evento duma carta o valor de opera es ignorado a n o ser que seja especificado pelo pr prio evento e o jogador aplicar de imediato o evento de acordo com o seu texto Sempre que houver um conflito entre o texto do evento e as regras do jogo o evento prevalecer respeitar se o texto do evento em vez das regras em conflito enquanto se aplicar o evento e se o evento for tempor rio 6 2 7 este vigorar se n o estiver bloqueado ou caducado EXEMPLO A jogada do evento da carta EDIFICIO DAS NA ES UNIDAS pode permitir uma Guerra de Ideias ou um lan amento para uma Mudan a de Regime num pa s mesmo que as tropas n o excedam as c lulas em 5 porque o texto da carta estabelece que Jogar se um pa s estiver marcado com Mudan a de Regime lan ar para uma Guerra de Ideias derroga a regra prevista no ponto7 2 1 Conflitos Se houver conflito entre os textos de dois eventos o ltimo a ser jogado prevalecer durante o tempo do seu efeito O 2010 amp 2011 GMT Games LCC 6 2 4 6 2 5 6 2 6 6 2 7 6 2 8 6 2 9 Labyrinth 22 Edi o Quando ocorre um evento devem se implementar todos os aspectos aplic veis incluindo MARCA O 6 2 7 REMO O 6 2 9 n o obstante a exist ncia de aspectos n o aplic veis EXEMPLO O jo
31. mbarcam se pelo menos 6 tropas no pa s e Coloca se um marcador verde sobre as tropas 4 8 2 e Executa se um lan amento de acordo com a Tabela de Teste a Pa ses para determinar o n vel de Governa o 2010 amp 2011 GMT Games LCC 7 3 4 1 7 3 4 2 Labyrinth 22 Edi o Altera se o alinhamento para Aliado Virar qualquer c lula a estacionada para o lado Activo 4 7 4 1 Lan ar dados para determinar Prest gio NOTA O Marcador para Mudan a de Regime colocado sobre as tropas destina se a relembrar que alguma ou algumas delas n o poder o desmobilizar 7 3 1 a n o ser por Retirada 7 3 5 REGIME CHANGE Pa ses em Mudan a de Regime Qualquer pa s com um marcador de mudan a de regime considerado como Pais em Mudan a de Regime Apenas os pa ses com Governa o Pobre ou Justa poder o ser Pa ses em Mudan a de Regime Os marcadores de mudan a de regime dever o ser retirados de imediato assim que a Governa o do pa s mudar para Boa ou para Governa o Isl mica Retirada A Retirada o segundo tipo especial de opera o de Desembarque Militar Para esta necess rio que a Postura dos E U A seja Suave e haja tropas num pa s em mudan a de regime 7 3 4 1 Deve jogar se uma carta com valor de 3 podendo ser utilizadas Reservas 6 3 3 1 e e Desmobilizar qualquer n mero de tropas do pa s em Mudan a de Regime independentemente das c lulas presentes e Remover qualquer
32. meira Fase de Ac o o jogador jihadistas joga duas cartas sucessivamente da sua m o Depois o lado dos E U A faz o mesmo na sua Fase de Ac o depois os Jihadistas e assim sucessivamente As cartas jogadas dever o ser colocadas no monte de descarte EXCEP O Eventos TEMPOR RIOS ou 12 Conspira o 4 7 7 1 2 RETIRAR 6 2 9 Se a um jogador n o restarem cartas na m o na sua fase de Ac o este ficar impossibilitado de jogar cartas at que nova m o seja distribu da o jogador Jihadista poder remover Cabecilhas 4 8 4 Na sua fase de Ac o os E U A poder o descartar ou manter a ltima carta que restar na sua m o 5 2 4 2010 amp 2011 GMT Games LCC 5 2 3 5 2 4 5 2 5 5 2 6 5 2 7 5 2 8 Labyrinth 22 Edi o NOTA O texto de carta ltima Fase de Ac o durante a fase de Ac o dos E U A refere se fase jihadista anterior e vice versa mesmo que no turno anterior 5 2 2 1 medida que cada carta for sendo jogada deve ser utilizado seu evento 6 2 ou o seu valor de opera es 6 3 5 2 2 2 As jogadas das cartas devem ser registadas na rea das Fases de Ac o Conspira es N o Bloqueadas No final de cada fase de Ac o dos E U A sejam ou n o jogadas cartas pelos E U A o jogador dever resolver todas as conspira es nos pa ses em que tais situa es se verifiquem 8 5 6 Carta Final dos E U A Em qualquer fase de Ac o em que o jogador dos E U A detenha apena
33. mento de 5 ou mais para ter sucesso ou resulta um 6 quando teoricamente o valor necess rio seria de 7 num pa s sem Ajuda dever a ser colocado um marcador de Ajuda os marcadores de ajuda tamb m podem ser colocados como resultado de eventos Marcadores de Ajuda Adicionais A Guerra de Ideias s poder colocar o primeiro marcador de Ajuda num pa s marcadores adicionais s poder o ser colocados atrav s de eventos Os marcadores de eventos podem acumular at ser removidos O 2010 amp 2011 GMT Games LCC 7 2 3 Labyrinth 22 Edi o 7 2 2 3 Remo o de Marcadores de Ajuda A altera o para Boa Governa o ou Governa o Isl mica retira todos os Marcadores de ajuda dum pa s Um lan amento para Jihad ou Atentado que seja bem sucedido retira um Marcador de Ajuda 8 4 1 8 5 6 Guerra de Ideias num Pa s N o Mu ulmano A opera o de Guerra de Ideias num pa s n o mu ulmano que n o sejam os E U A ou Israel permite ao jogador dos E U A de acordo com a respectiva tabela lan ar uma vez os dados para a determinar ou alterar a Postura dum pa s 4 3 2 4 9 3 4 Deve sempre ser feito um lan amento de dados esteja ou n o a Postura marcada Um lan amento de 1 4 para Postura Suave 5 6 para Postura Dura Se ap s a Guerra de Ideias a Postura do pa s alvo for igual dos E U A deve acrescentar se 1 ao Prestigio dos E U A 7 3 DESEMBARQUE MILITAR 7 3 1 7 3 2 7 3 3 7 3 4 A opera o d
34. nar a c lula activa e depois remov la nem remover 2 c lulas e um cabecilha Se a opera o de Desmantelamento remover a ltima c lula dum pa s dever colocar se um marcador de cabecilha 4 8 4 Se uma opera o de Desmantelamento ocorrer num pa s com pelo menos 2 tropas aumenta se o Prestigio em 1 mesmo que s mude c lulas para activas ou remova cabecilha Uma opera o de Alerta necessita uma carta de valor 3 independentemente do n vel de Governa o pode incluir Reservas 6 3 3 1 Uma opera o de alerta permite aos E U A a escolher revelar e bloquear removendo um marcador de Atentado que qualquer pa s Inclu do um advers rio ou mesmo o IR O O jogador dos EUA poder inspeccionar o marcador de Atentado ap s o escolher 8 5 4 Se for um Atentado WMD deve ser retirado do jogo 8 5 5 caso contr rio dever ser colocado virado para baixo na rea de Atentados Dispon veis NOTA Todos os Atentados n o contrariados dever o ser concretizados no fim de cada Fase de Ac o dos E U A havendo portanto uma janela de oportunidade para lan ar o Alerta 7 6 REAVALIA O 7 6 1 7 6 2 7 6 3 A opera o de Reavalia o permite ao jogador dos E U A alterar a Postura dos E U A de Dura para Suave e de Suave para Dura Ao contr rio de outras opera es dos E U A a Reavalia o requer o uso de duas cartas de 3 valores cada sem recuso a Reservas 6 3 3 1 ocupando uma fase de Ac o inteira aos E U
35. nte de descarte Os efeitos dos eventos tempor rios cessam neste momento Reservas Depois reajustar todas as Reservas ao valor de 0 6 3 3 1 Distribui o de Cartas Seguidamente distribuir alternadamente cartas a ambos os jogadores at aos n meros indicados nas respectivas reas de Financiamento e Tropas e come ar um novo O 2010 amp 2011 GMT Games LCC 6 0 5 2 9 Labyrinth 22 Edi o Turno Distribuir o numero de cartas indicadas ao jogador dos E U A independentemente do jogador ainda ter em seu poder a carta final do turno anterior 5 2 4 N o h tamanho m ximo de m o Virar Mudan a de Regime Em conclus o virar todos os marcadores de Mudan a de Regime para o lado creme 4 8 2 5 3 DISTRIBUI O E MONTE DE DESCARTE 5 3 1 5 3 2 6 1 GERAL Sempre que houver uma carta para distribuir mas o monte de cartas a distribuir estiver esgotado devem se misturar as cartas do monte de descarte e as cartas das reas de cartas tempor rias e cartas de 1 atentado 4 7 7 1 2 de forma a criar um novo baralho e avan ar o marcador de Baralho para o espa o da direita Se se estiver no baralhar de final de jogo 3 3 e 5 1 o jogo termina de imediato e determina se o vencedor 2 3 Cartas descartadas e removidas cartas em reas de jogo e o n mero de cartas na m o de cada jogador s o pass veis de ser inspeccionadas JOGADA DE CARTAS As cartas podem ser jogas de acordo co
36. o 3 se for WMD como se estivesse a tentar concretizar uma opera o Jihadista no pa s 8 1 Cada lan amento bem sucedido remove um marcador de Ajuda e degrada a Governa o em 1 n vel mas n o at Governa o Isl mica O falhan o n o tem qualquer efeito MARCADOR O marcador deve ser recolocado na rea de Atentados Dispon veis ou removido permanentemente do jogo se for WMD NOTA Ambas as Folhas de ajuda ao Jogador cont m resumo acerca da forma como consumar atentados que n o sejam desmascarados 2010 amp 2011 GMT Games LCC
37. ode vencer de tr s formas diferentes 2 1 1 Victoria dos Estados Unidos e Os E U A vencem no momento em que os pa ses mu ulmanos com um total de 12 Recursos obtenham Boa Governa o e Pelo menos 15 em 18 dos pa ses mu ulmanos obtenham Governa o Justa ou Boa OU e N o haja qualquer c lula Jihadista em nenhum pa s do mapa 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o 2 1 2 Victoria dos Jihadistas e Os Jihadistas vencem no momento em que os pa ses sob Governa o Isl mica totalizarem pelo menos 6 Recursos e incluam pelo menos dois pa ses adjacentes OU e O valor do Prestigio dos E U A seja 1 e que pelo menos 15 pa ses mu ulmanos estejam em Governa o Pobre ou sob Governa o Isl mica OU e Seja depositada nos E U A uma arma de destrui o maci a WMD atrav s de Atentado 8 5 5 6 sem que o mesmo seja contraposto por Alerta 7 5 2 2 DISPARO DO PRE O DO PETROLEO No decorrer dum improv vel disparo do pre o do petr leo ambos os lados alcan ar o as condi es de victoria simultaneamente O jogador que jogar este evento vencer 2 3 VICTORIA NO FINAL DO JOGO Labyrinth pode ser jogado com 3 dura es de jogo diferentes Se nenhuma das condi es previstas no ponto 2 1 ocorrer no baralhar de cartas primeiro baralhar segundo baralhar ou terceiro baralhar v 3 3 5 1 e 5 3 1 do final do jogo os E U A vencem se mais do dobro dos Recursos estiverem sob Boa Governa o em rela
38. olher a ordem que seguir o seguinte VICTORIA e Se um Atentado WMD for concretizado nos EUA o jogador Jihadista vence FINANCIAMENTO e Por cada atentado num pa s mu ulmano ou no IR O deve ser acrescentado 1 ponto aos Fundos Jihadistas se a Governa o for pior que Boa ou 2 se o pa s tiver Boa Governa o e Para um atentado que n o envolva WMD num pa s n o mu ulmano fora dos E U A os Fundos Jihadistas dever o ser aumentados de acordo com o n mero presente no marcador ou se a Governa o for Boa pelo dobro do valor do marcador e Para um Atentado WMD num pa s n o mu ulmano ou nos E U A colocar os Fundos Jihadistas no 9 POSTURA e Seo atentado for num pa s n o mu ulmano inclusive nos E U A devem se ser lan ados dados para determina a 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o Postura Se for WMD num jogo para 2 jogadores o jogador jihadista poder relan ar este resultado uma vez Se se tratar da zona Schengen o jogador jihadista poder escolher dois outros pa ses e lan ar para determinar as suas Posturas PRESTIGIO Se o pa s alvo contiver tropas o Prestigio dos E U A baixar 1 ponto e se for um atentado WMD o Prestigio deve ser colocado em 1 m nimo Se for nos E U A deve ser feito um lan amento para determinar o Prestigio GOVERNA O E AJUDA Se o atentado for num pa s mu ulmano deve se lan ar o n mero de dados igual ao n mero do atentad
39. orre um evento de natureza TEMPOR RIA 6 2 7 deve se colocar a sua carta na rea destinada aos eventos tempor rios se ocorrerem simultaneamente mais do que dois eventos TEMPOR RIOS estes deve concorrer ou colocar se os seus marcadores 4 7 7 2 Espa o para o 1 Atentado Quando o lado Jihadista conduzir a sua primeira opera o de atentado do turno 8 5 3 coloca se a carta utilizada no espa o destinado ao 1 Atentado esta servir de lembrete que as pr ximas cartas utilizadas em 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o opera es de atentado despoletar o o evento associado dos E U A como normal 6 3 2 4 7 7 3 Se uma carta de evento TEMPOR RIO ou de 1 Atentado for retirada da sua rea antes do final do turno Exemplo Disparar do pre o do petr leo ou ac o de baralhar a meio do turno dever ser substitu da pelo marcador de evento ou pelo marcador de 1 atentado respectivamente 4 7 8 Atentados Dispon veis Colocar marcadores de Atentado dispon veis 4 8 1 7 5 3 8 5 2 8 5 4 no Espa o de Atentados Dispon veis quaisquer marcadores depositados nesta rea encontram se dispon veis para serem colocados nos pa ses atrav s de opera es de atentado 8 5 2 ou atrav s dum evento 4 7 8 1 Espa os de Atentados WMD Os marcadores de Atentados WMD que ainda n o estejam dispon veis 8 5 5 dever o ser mantidos nos espa os Loose Nuke Ogiva Nuclear solta HEU Kaz
40. que representem uma amea a imediata O lado dos Jihadistas procura o restabelecimento do antigo califado isl mico ou atrav s de graves danos a retirada dos Estados Unidos do mundo isl mico Na prossecu o destes objectivos no jogo os jogadores usam estrategicamente as cartas para levar a cabo opera es ou despoletar os seus eventos Uma m o de cartas em LABYRINTH representa aproximadamente um ano Os termos espec ficos do jogo encontram se no gloss rio nas p ginas 14 15 e aparecem sublinhados nas primeiras vezes em que aparecem neste livro de instru es Note se que no jogo utilizado o termos Jihadistas para designar os militantes extremistas e violentos da causa isl mica como os ocidentais e os militantes se referem a eles pr prios e n o aos milh es de mu ulmanos devotos e pac ficos do mundo As regras est o organizadas em sec es numeradas Para o jogo de 2 jogadores dever o ser lidas as regras da sec o 2 a 8 Para o jogo em solit rio dever ser lida tamb m a sec o 9 Actividades Jihadistas que modificam a mec nica do jogo de forma a possibilitar o jogo em solit rio NOTA O exterior das Folhas de Ajuda ao Jogador resume as regras usadas no jogo para 2 jogadores incluindo as opera es dos E U A e dos Jihadistas sec es 7 8 e Como Vencer sec o 2 O interior das Folhas de Ajuda ao Jogador usado unicamente no modo solit rio 2 0 COMO VENCER 2 1TR S FORMAS DE VENCER Cada lado p
41. r o evento advers rio escolhe se ou evento ou a s opera o es ocorre m primeiro Se no momento em que o evento estiver para ocorrer este estiver bloqueado ou existir um pr requisito n o cumprido 6 2 6 o evento n o se verificar 6 3 2 2 Aplica se o evento despoletado como se o lado a que est associado o tivesse jogado tomando este todas as decis es envolvidas no evento MARCAR 6 2 7 e REMOVER 6 2 9 normalmente 6 3 2 3 O uso duma carta com evento amistoso ou n o associado a nenhum dos lados pelas suas opera es ou descarte de alguma carta n o despoletar o evento EXCEP O Elei o nos E U A Reservas Ambos os lados poder o jogar cartas com 1 ou 2 pontos para opera es de Reserva As opera es de reserva adicionam o valor da carta respectiva rea de Reserva do lado em quest o num m ximo de 2 Se a carta contiver um evento associado ao advers rio em condi es de ser jogado este ocorrer de imediato 6 3 2 6 3 3 1 O jogador poder gastar todas as suas Reservas at ao 0 para acrescentar esse valor 1 ou 2 carta que jogar nesse turno para outras opera es n o aplic vel apenas a eventos como o Back Channel at um valor m ximo de 3 EXCEP O Os E U A n o poder o utilizar a Reserva para Reavalia es 7 6 EXEMPLO O jogador dos E U A tem 2 pontos na sua Reserva e deseja lan ar um Alerta uma Conspira o que requer a jogada duma car
42. rutamento em Mudan a de Regime Os Recrutamentos em pa ses em Mudan a de Regime 7 3 4 1 s o automaticamente bem sucedidos N meros de Recrutamento Alguns pa ses n o mu ulmanos t m inscrito n meros REC de lan amento 4 3 4 As opera es de recrutamento a ignoram a Governa o devendo por outro lado o lan amento igual ou inferior ao n mero REC de lan amento para que seja bem sucedido 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o EXEMPLO As opera es de Recrutamento nas FILIPINAS ser o bem sucedidas se os lan amentos forem iguais ou inferiores a 3 e n o iguais ou inferiores a 2 8 3 MOVIMENTA O 8 3 1 8 3 2 8 3 3 8 4 JIHAD Cada ponto de carta utilizado em Movimenta o permite a uma c lula a sua mobilidade de pa s para pa s e se estiver activa mud la para adormecida A Movimenta o para territ rios n o adjacentes para ser bem sucedida requer o lan amento de dados em valor igual ou inferior ao da Governa o do pa s destino A Movimenta o entre pa ses adjacentes ou dentro do mesmo pa s de forma a adormecer a c lula automaticamente bem sucedida Lan amento para Movimenta o falhado Um lan amento para Movimenta o falhado tem como consequ ncia a remo o da c lula e sua coloca o de volta na rea de Financiamento Jihadista n o colocar cabecilha 4 8 4 Devem ser mencionadas todas as proveni ncias e destinos para a carta antes de s
43. s uma carta na m o poder jog la descart la sem efeito ou mant la na m o Se o jogador Jihadista tiver gasto todas as suas cartas e o jogador dos E U A ainda tiver uma carta final dever o ser resolvidas as conspira es e terminar o turno Encargos e Diplomacia No final de cada Turno o Financiamento Jihadista dever sofrer uma redu o de 1 valor mover o marcador na rea de Financiamento Jihadista uma casa para a esquerda Caso exista algum pa s sob Governa o Isl mica no final do Turno o Prestigio dos E U A dever igualmente sofrer uma redu o de 1 valor mover o marcador de Prestigio uma casa para a esquerda Depois se a Postura Mundial for 3 e igual Postura dos E U A deve se adicionar 1 valor ao Prestigio mover marcador para o lado direito NOTA A relembrar que os marcadores nunca poder o baixar ou subir para al m dos limites m nimos e m ximos das escalas Por exemplo se o Prestigio dos E U A for igual a 1 e estiver sujeito a uma penaliza o de 1 n o haver altera o permanecendo no valor de 1 Se o Prestigio for 1 e houver sucessivamente uma penaliza o de 1 seguida dum aumento de 1 o valor final ser igual a 2 Eventos Tempor rios e Reajustamento de 1 Atentado Ap s a Diplomacia 5 2 5 devem ser retiradas as cartas das reas de Cartas Tempor rias e 1 Atentado 4 7 7 1 2 e os respectivos marcadores postos de lado e colocadas no mo
44. simult neos foram sobre a Governa o Justa 2 8 1 2 N o colocado nenhum marcador de Regime Assediado nem o alinhamento muda para Aliado porque o alvo n o era de Governa o Pobre no inicio da 2010 amp 2011 GMT Games LCC Labyrinth 22 Edi o opera o 8 4 3 1 De notar que uma nica carta de valor 3 pode ser jogada para realizar uma Jihad Menor e Maior ao mesmo tempo se for jogada num pa s de Governa o Justa e todos os tr s lan amentos forem bem sucedidos EXEMPLO JIHADISTA C O jogador Jihadista joga uma carta de valor 3 e anuncia uma Jihad Maior no PAQUIST O Aliado de Governa o Pobre e onde actualmente se encontram 7 c lulas 2 tropas e um marcador de Ajuda Depois de mudar todas as c lulas para o lado activo o jogador Jihadista lan a 3 dados obtendo 2 3 e 4 O 4 representa um falhan o tem como consequ ncia a remo o duma c lula do PAQUIST O restando 6 enquanto os resultados de 2 e 3 os dois lan amentos bem sucedidos necess rios para a Governa o Isl mica degradam a Governa o do PAQUIST O de Pobre para Governa o Isl mica O jogador Jihadista altera o PAQUIST O de Aliado com Governa o Pobre para Advers rio com Governa o Isl mica retira o marcador de Ajuda sobe os Fundos Jihadista em 2 e coloca 3 marcadores de Atentado WMD do Arsenal Paquistan s na rea de Atentados Dispon veis para usar mais tarde O Prestigio dos E U A desce 1 pon
45. ta com o valor de opera es de 3 7 5 1 Gastando todas as suas Reservas o jogador dos E U A poder jogar uma carta com 1 ou 2 pontos como se fosse uma carta de 3 as Reservas podem aumentar o valor duma carta at um m ximo de 3 para lan ar uma opera o de Alerta 6 3 3 2 As Reservas n o usadas at ao fim do turno perdem se 5 2 7 O 2010 amp 2011 GMT Games LCC 7 0 Labyrinth 22 Edi o OPERA ES DOS E U A Cada carta dos E U A jogada pelos pontos originar apenas uma opera o EXCEP O Reavalia es 7 6 2 A Folha de Ajuda ao Jogador resume esta sec o 7 1 GERAL 7 1 1 7 1 2 7 1 3 Valores de Opera o Necess rios Os valores de opera o necess rios dependem da Governa o do pa s alvo e Boa 1 ou superior i e qualquer carta 1 2 ou 3 e Justa 2 ou superior i e carta com valor 2 ou 3 e Pobre 3 apenas e Governa o Isl mica Mudan a de Regime apenas usando uma carta com valor de 3 7 1 3 e 7 3 4 EXCEP O O Alerta custa sempre uma carta de 3 valores 7 5 1 EXEMPLO O jogador dos E U A deseja conduzir uma opera o de Guerra de Ideias para melhorar a Governa o nos Estados do Golfo Sendo o n vel de Governa o actual de Justo 2 os E U A ter o de jogar uma carta de 2 ou 3 pontos para que a opera o seja bem sucedida Op es dos E U A Para al m da utiliza o das Reservas 6 3 3 as op es dos E U A s o e Guerra de Ideias para m
46. temente um financiamento Escasso Moderado ou Amplo NOTA O Financiamento representa a margem de contribui es financeiras disposi o das organiza es extremistas provenientes de doadores religiosos e doutras fontes Tem influ ncia nos recrutamentos jihadistas e no tamanho da m o do jogador Jihadista 4 7 4 2 C lulas Dispon veis Apenas as c lulas a baixo ou esquerda do marcador de Financiamento Jihadista est o Dispon veis para recrutamento 8 2 1 500DB0BDO A EXEMPLO O valor de financiamento encontra se actualmente no 6 e apenas 3 das 15 c lulas se encontram colocadas nos diversos pa ses A zona de financiamento Amplo alberga 5 c lulas n o recrutadas a zona de financiamento Moderado outras 5 e na zona de financiamento Escasso as restantes 2 As 7 c lulas nas zonas de financiamento Escasso e Moderado est o dispon veis podendo ser recrutadas as 5 que se encontram na zona Amplo n o est o dispon veis As primeiras c lulas a recrutar ou a colocar nos pa ses dever o ser provenientes da zona de financiamento Escasso 2010 amp 2011 GMT Games LCC 4 7 5 4 7 6 4 7 7 Labyrinth 22 Edi o A menos que seja especificado o Financiamento Jihadista afecta unicamente a coloca o de c lulas por opera es recrutamento Quando a coloca o de c lulas for ditada por eventos de cartas as c lulas dever o ser colocadas caso ainda e
47. to as duas tropas permanecem no PAQUIST O sob Governa o Isl mica 8 5 ATENTADOS 8 5 1 Geral Uma opera o de atentado pode ter como alvo qualquer pa s incluindo o IR O que n o esteja sob Governa o Isl mica Ter de estar presente pelo menos uma c lula em cada pa s alvo para cada lan amento a efectuado qualquer c lula adormecida usada para permitir o lan amento mudar para o lado Activo Pelo menos um dos lan amentos para Atentado ter de ser feito atrav s duma carta para ser usado como opera o de atentado evitando assim o evento associado dos E U A TERROR REOT Alert 3 8 5 2 Procedimento Lan ar o n mero apropriado de dados 8 1 1 Cada lan amento bem sucedido coloca no pa s alvo um marcador de Atentado dispon vel com n mero igual ou menor ao valor da carta usada ou um marcador de atentado WMD virado para baixo 8 5 4 Um lan amento falhado de atentado n o tem qualquer efeito NOTA Os marcadores presentes no jogo estabelecem o limite em numero e em tipo de atentados que podem ser colocados numa determina altura 4 8 1 Os Atentados Dispon veis correspondem aos marcadores depositados na rea de Atentados Dispon veis 4 7 8 amp 8 5 5 8 5 3 Primeiro Atentado A primeira vez no turno em que se usa uma carta para realizar uma opera o de Atentado n o ira despoletar o evento associado dos E U A 6 3 2 Coloca se a carta na zona de 1 Atentado para lembran a 4 7 7 2 O 2010
48. uda de ambos os jogadores EXEMPLO Texto do evento Lan amento para determinar a Postura dos E U A A aplica o da tabela originar a adi o de 1 se o lan amento for para a Postura dos E U A Testes Iniciais O lan amento para determinar a Governa o num pa s mu ulmano ou Postura num pa s n o mu ulmano feito sempre que o pa s em causa ainda n o contenha qualquer marca o de Governa o Postura seguindo o seguinte e Local ou alvo de uma opera o incluindo uma opera o de movimenta o falhada 8 3 2 ou e Contenha uma c lula ou conspira o colocada atrav s de evento ou e Esteja sujeito a teste por um evento de texto O teste inicial para Governa o dum pa s tem sempre como resultado um alinhamento Neutro Um lan amento para Mudan a de Regime resulta sempre num alinhamento Aliado 7 3 4 Importante Quando um evento d instru es no sentido de testar um pa s estas ficam sem efeito se o pa s em causa j estiver marcado com n vel de Governa o Postura Ter em aten o igualmente que 2010 amp 2011 GMT Games LCC 4 10 4 9 5 4 9 6 4 10 1 Labyrinth 22 Edi o testar lan ar s se n o houver marca o diferente de seleccionar escolha de pa s Procedimento Obrigat rio O jogador que despoletar um teste dever concretizar a ac o independentemente do resultado do teste Se o jogador dos E U A tentar uma opera o de Guerra
49. xistam na rea de financiamento Jihadista independentemente da posi o do marcador As decidas no valor dos fundos n o prejudicam as c lulas j colocadas nos pa ses reas de Sequencia de Jogo Mover o marcador de Cartas na rea da Fase de Ac o medida que os jogadores forem jogando as cartas 5 2 2 6 0 Ap s completar cada Fase de Ac o dos E U A e todas as Conspira es desmanteladas deve se colocar o marcador de Cartas na posi o Carta 1 da zona Jihadista Mover o marcador de Baralho para a direita cada vez que se baralhar de novo 5 3 1 reas de Victoria Mover os marcadores de Bons Recursos Recursos Isl micos Governa o Justa Boa Governa o Pobre Isl mica ao longo da rea de victoria para registar os respectivos totais de recursos sob Boa Governa o e Governa o Isl mica 2 1 4 2 1 4 2 5 e o n mero de pa ses em Governa o Boa ou Justa e em Governa o Pobre ou Isl mica rea de Acontecimentos Colocar marcadores para eventos duradouros em ac o 6 2 7 na rea de acontecimentos Frente Verso Frente Verso Evento Efeito 2 tropas Bloqueado NOTA Muitos eventos afectam apenas um pa s e os jogadores poder o desejar para sua conveni ncia colocar tais marcadores de evento no espa o espec fico desse pa s em contrapartida coloca o na rea comum destinada aos eventos em geral 4 7 7 1 Espa o para Eventos Tempor rios Quando oc

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