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6 Quebrando a Cabeça: Uma Análise dos Jogos `Quebra
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1. aumentando a prontid o do jogo que por estar em uma plataforma m vel n o possui hora nem local para ser jogado Com contextualiza o de uso semelhante ao celular a vers o de Tetris para a itinerante plataforma handheld peca em obrigar o jogador a passar pelo mesmo n mero de telas presentes em uma plataforma cujo uso presumidamente mais demorado e explorat rio caso dos consoles Tanto no Game Boy quanto no Super NES para o jogador ter acesso partida ele precisa passar por tr s telas selecionar o modo de jogo no menu principal escolher entre dois tipos de jogo A ou B e tr s de m sica e optar entre dez n veis distintos de dificuldade para ent o poder jogar Enquanto esta progress o funciona na plataforma dom stica ela n o atende idealmente prontid o exigida pelas plataformas m veis mesmo que o passar por estas telas de op o ocupe um tempo absoluto muito pequeno apenas alguns segundos BOAO TOP SCORE Figura 92 Telas da vers o para handheld PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 219 Prosseguindo com o estudo das diferen as entre as vers es das plataformas em an lise observa es interessantes podem ser feitas a respeito da utiliza o da imagem para fornecer ao jogador as informa es da partida em curso Em todas as plataformas analisadas arcade console handheld e celular
2. as de Pentamin s O prefixo num rico de origem grega penta significa cinco por isso a exist ncia de cinco cubos para formas pe as de Pentamin s Tetra por sua vez significa quatro e deste prefixo que surge o nome Tetris onde cada pe a do jogo ser formada por quatro blocos Ao analisarmos o formato das pe as presentes no jogo Tetris encontramos grande semelhan a com as de Pentamin s n o por acaso Por m diferentemente de Pentamin s o jogo eletr nico Tetris possui um nico objetivo alinhar as pe as de maneira que formem linhas horizontais enquanto caem do topo da tela Tendo em vista que o jogo foi projetado para ser inserido em uma m dia eletr nica esta ainda era muito limitada em 1988 e ter um sistema com objetivos t o livres e numerosos quanto os de Pentamin s o tornaria invi vel roidara Figura 83 As oito pe as de Tetris Tetris teve sua primeira vers o nas m quinas de arcade em 1988 No ano seguinte a Nintendo licenciou uma vers o para sua nova plataforma m vel o Game Boy A partir de ent o o jogo tornou se extremamente popular ganhando in meras vers es e variantes para as plataformas de jogo dom sticas Para o presente estudo foram selecionadas as vers es de Tetris para os arcades para o console Super NES e para as plataformas m veis Game Boy e celular PUC Rio Certifica o Digita
3. sica gostaria de ouvir durante a partida e a altura das pe as que come ar o na tela de O a 5 Diferen as fundamentais na interface da partida para dois jogadores tamb m s o observadas J que para se desfrutar do modo de dois jogadores na vers o para handheld preciso conectar dois aparelhos de Game Boy atrav s de um cabo especial a imagem do jogo n o compartilhada entre jogadores como nas vers es para arcade e console Nesta plataforma cada jogador tem em m os sua tela individual Como nas vers es previamente mencionadas destacou se a Quanto maior o valor maior o n mero de pe as que j estar o presentes na tela da partida O valor nulo corresponde aus ncia de pe as no in cio da partida PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 223 import ncia das informa es compartilhadas para que cada jogador pudesse acompanhar o desempenho do outro tendo em vista que s o mutuamente afetados a vers o port til do jogo oferece aos jogadores atrav s de uma esp cie de term metro no lado esquerdo da tela o qu o alta est a pilha de pe as do advers rio Quando este term metro atingir o n vel m ximo significa que o advers rio perdeu a partida por ter deixado as pe as empilharem at o topo Como um aparelho de capacidades gr ficas limitadas e pouco espa o em tela encontrou se uma inventiva solu o
4. J no modo mediano Medium as cores s o em tons predominantemente verdes Por fim na dificuldade mais alta Hard a paleta de cores marrons A escolha por estas respectivas tonalidades aparenta ser arbitr ria n o fortalecendo atrav s da cor o n vel de tens o proposto por cada modo de dificuldade Uma solu o que poderia enfatizar tal n vel de tens o seria a ado o de tonalidades amareladas ou at alaranjadas para o n vel de dificuldade mediana e avermelhadas para o n vel mais dif cil At que ponto estas escolhas influenciariam no desempenho do jogador question vel Figura 90 Varia es das telas da vers o arcade de acordo com o n vel de dificuldade Em outro contexto mas com a mesma necessidade de prontid o do jogo a vers o da iFone para celulares tamb m inegavelmente preparada para satisfazer tal demanda Em um percurso ainda menor que na vers o para arcade apenas a tela inicial do jogo onde se encontra o menu de sele o separa o jogador da partida cabendo a este selecionar apenas a op o Play Diferentemente entretanto das outras vers es em an lise em que o jogador obrigado a selecionar o n vel de dificuldade da partida a priori esta op o restringe se ao menu Options minimizando assim o percurso do jogador antes da partida e PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 218
5. controle 6 4 2 Objetivos Como a mec nica central do jogo permaneceu a mesma em todas as vers es analisadas seu objetivo tamb m o ser Em Tetris o objetivo do jogador encaixar as pe as descendentes de maneira que formem linhas horizontais s lidas sem v o entre elas Ao se completar uma linha s lida esta desaparece do campo de jogo e todas as pe as que estavam empilhadas acima desta s o deslocadas para baixo Caso o jogador seja incapaz de formar linhas s lidas as pe as v o empilhando se umas sobre as outras at que atinjam o topo do campo de jogo bloqueando a entrada de novas pe as e caracterizando o fim do jogo Sendo formadas por quatro blocos m dulos as pe as podem formar linhas simples duplas triplas ou at qu druplas dependendo de como s o posicionadas e encaixadas Cada forma o possui uma pontua o espec fica 5 Tamb m conhecidas como Tetris PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 235 privilegiando os jogadores que conseguirem o maior n mero de linhas simult neas poss veis durante a partida O n mero de linhas necess rias para se progredir no jogo varia de vers o para vers o No caso dos arcades o n vel Easy por exemplo formado por tr s rodadas onde o objetivo de cada um completar cinco dez e doze linhas respectivamente J nas vers es da Nintendo para cons
6. de persegui o por parte dos ainda an nimos O panorama dos desafiantes muda quando em local privado Os advers rios an nimos s o substitu dos por conhecidos muitas vezes ntimos como parentes A consegii ncia dessa familiaridade entre os advers rios a cria o de uma experi ncia de jogo menos competitiva e em at certos casos mais cooperativa Enquanto os arcades demandam um elevado grau de autoconfian a para desafiar PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 244 um desconhecido sem desperdi ar seu tempo nos consoles h um nivelamento mais abrangente compreendendo jogadores iniciantes e ao mesmo tempo mais avan ados A experi ncia de jogo entre estes dois p los entretanto n o torna se invi vel pois poss vel atribuir n veis diferentes de handicap para cada advers rio universalizando assim o jogo dentro do lar Uma rela o semelhante encontrada na plataforma handheld Para desafiar outro jogador ambos precisam ter o aparelho de jogo e tratando se de uma plataforma m vel cuja posse imprevis vel somente conhecidos t m conhecimento m tuo de seus pertences Com isso o desafio entre estes dois jogadores tem origem atrav s de um convite A partir deste momento o relacionamento entre eles assemelha se ao encontrado na plataforma console 100 A plataforma essencialmente mais conectada a nica que carece de i
7. encontramos as mesmas informa es b sicas para que o jogador compreenda a partida sendo elas Next que informa ao jogador qual ser a pr xima pe a a cair Score informando a pontua o do jogador e Level indicando qual o n vel de dificuldade da partida Parte intr nseca da mec nica do jogo e uma das caracter sticas preservadas em todas as plataformas a informa o da pr xima pe a Next permite que o jogador planeje antecipadamente qual ser sua pr xima jogada Enquanto que originalmente revelado ao jogador apenas uma pe a por vez vers es arcade console e handheld na vers o para celulares lhe revelado as pr ximas quatro pe as a ca rem Outra diferen a desta vers o a presen a da op o Hold que permite ao jogador descartar a pe a que o jogo coloca sua disposi o caso n o seja desejada Estas duas diferen as a tornam ligeiramente mais f cil que a vers o das outras plataformas entretanto estas modifica es facilitadoras s o compensadas atrav s da disposi o ao jogador de mais n veis de dificuldade como ser explorado mais adiante neste cap tulo As informa es de Score e Level foram mantidas em todas as vers es estudadas por representarem ao jogador as metas objetivos do jogo Atrav s do monitoramento do placar do jogo Score o jogador pode se desafiar em conseguir a maior pontua o poss vel estendendo inclusive este desafio a
8. estes aparelhos possuem um conjunto de teclas que ocupam pouco volume pequena altura largura e profundidade tanto individual quanto coletivamente Por consegii ncia comum que jogadores esbarrem acidentalmente em teclas n o desejadas prejudicando a experi ncia Mesmo com esta frustrante caracter stica em jogos como Tetris a dificuldade de intera o minimizada 6 2 2 Sa da de Dados O jogo Tetris um excelente t tulo para ser portado a diferentes plataformas Sua baixa complexidade mec nica a ser explorada mais adiante n o exige muito do hardware em que ser colocado Assim como as diferentes maneiras de entrada de dados existentes nas plataformas de jogo em pouco influenciam na experi ncia final do jogador o mesmo pode se dizer para as distintas apresenta es audiovisuais que este jogo oferece PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 211 Em sua vers o arcade de acordo com o manual da m quina o televisor recomendado para a instala o deve possuir 19 polegadas Considerando que a dist ncia do jogador tela cerca de meio metro as dimens es do televisor s o mais do que suficientes para garantir uma experi ncia agrad vel e imersiva A op o por generosas telas para a sa da de imagem n o visa a atender somente ao jogador mas tamb m ao p blico Primeiramente o jogo Tetris preparado para ser jo
9. fases cada uma com tr s rodadas totalizando assim 27 n veis distintos para manter o jogador interessado e gastando suas moedas Tetris para console e handheld conta com vinte n veis distintos de dificuldade e ainda a possibilidade de se iniciar as partidas com blocos j no campo de jogo Apesar de possu rem mais combina es de fases a vers o para arcades sensivelmente mais dif cil do que estas Vers o mais simples de todas Tetris para os aparelhos celulares conta com apenas quinze n veis de dificuldade onde o jogador restrito a jogar o modo cl ssico do t tulo sem a adi o de blocos aleat rios no campo de jogo Tal restri o pode ser justificada pela maior defasagem tecnol gica da plataforma aliado ao curto tempo de uso esperado por parte dos jogadores Entretanto a vers o continua proporcionando um alto grau de desafio PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 239 Estruturadas por crescentes n veis de dificuldade as vers es do jogo Tetris oferecem um ritmo de jogo que vai gradativamente tornando se mais acelerado Ao avan ar das partidas e adi o de velocidade na queda das pe as os reflexos e raciocino dos jogadores precisam estar mais r pidos para poderem sobreviver na partida Toda esta acelera o na tela e no jogador amplificada pela altera o na m sica resulta em um aumento no ritmo de jogo Est
10. grupo a velocidade de queda das pe as aumentada PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 233 Primeiro Grupo Easy neste grupo de rodadas o jogador recebe instru es de como jogar Tetris e inicia uma partida cl ssica do jogo como originalmente concebida Segundo Grupo Medium cada um dos tr s rodadas come a com algum padr o de blocos previamente inserido no campo de jogo Terceiro Grupo Hard A cada 3 5 ou 8 pe as que s o inseridas durante a partida um bloco aleat rio inserido no campo de jogo Quarto Grupo acrescentado ao fundo do campo de jogo uma linha incompleta de pe as Quinto Grupo Variante do Segundo Grupo apenas com diferentes padr es de pe as Sexto Grupo Modo interessante onde as iniciais dos tr s maiores recordistas do jogo s o inseridas previamente no campo de jogo S timo Grupo Grupos 2 e 3 combinados adicionando se blocos no campo de jogo al m de um padr o de pe as previamente inserido Oitavo Grupo Combina o dos grupos 2 e 4 tendo padr es de blocos previamente posicionados no campo de jogo e linhas incompletas s o aleatoriamente posicionadas ao fundo Nono Grupo Mistura entre os grupos 3 e 4 adicionando blocos e linhas de pe as incompletas no campo de jogo Ao ser superado o jogo retorna ao sexto grupo As vers es para Super NES e Game
11. jogos com narrativa embutida e limita a extens o da narrativa emergente Atrav s destas caracter sticas jogos do tipo Quebra Cabe a conseguem adaptar se magistralmente nas plataformas m veis pois descartam a narrativa embutida tornando a experi ncia de jogo mais imediata e apresentam uma narrativa emergente adequada para sofrer freq entes interrup es pois n o criado um v nculo de antecedentes que impedem o jogador de compreender as a es futuras atrav s do resgate das passadas 6 3 2 Personagens Mesmo privado de uma narrativa embutida o jogo Tetris apresenta personagens ou simplesmente avatares em todas as suas vers es Os protagonistas da a o durante a experi ncia de jogo s o as pr prias pe as de Tetris Ao ca rem pela tela o jogador encarregado de controlar tais objetos que acabam por assumir o papel de avatares ou seja a representa o das a es do jogador A Nintendo respons vel pelas vers es do console Super NES e do handheld Game Boy introduz em seu universo de jogo personagens alheios s pe as Como previamente observado no modo de jogo Vs Com do console onde o jogador pode desafiar a intelig ncia artificial do jogo o computador personificado atrav s de tr s personagens cada um representando um diferente PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Ca
12. nica mas tamb m os prende por desafiar os instintos l gicos de cada um tornando se gradativamente imposs vel e naturalmente intrigante atrav s deste conflito entre o bvio e o desafio que reside a fascina o pelo jogo Completando a experi ncia foi citado anteriormente que a m sica desempenha tamb m um papel de conflito no jogo mas tamb m ajuda a manter o jogador imerso na experi ncia de jogo ao hipnotiza lo atrav s dos recorrentes ciclos de ritmos que acabam por ficarem impregnados em seu subconsciente As diferentes situa es de uso das plataformas de jogo tamb m influenciam na imers o do jogador Em locais p blicos h potencialmente mais elementos que podem atrair a aten o do jogador para fora da experi ncia de jogo como outros jogadores transeuntes e outras m quinas um ambiente t o complexo que foge ao controle do jogador sendo este apenas mais um integrante do organismo ca tico de luzes e barulho Em ambientes mais controlados como a privacidade do domic lio a experi ncia de jogo maximizada e a imers o mais facilmente alcan ada e mantida podendo distrair o jogador durante horas Entretanto mesmo que plataformas privadas os handhelds e celulares por serem m veis apresentam o mesmo problema de contexto dos arcades podendo ser consumido em ambientes de condi es muito mais adversas como insufici ncia de luz movimento diverg ncia de aten o entre outros PUC Rio Cer
13. outros jogadores Como as vers es para arcade e console do jogo foram projetadas para receberem at dois jogadores a informa o de High Score ou Top pontua o mais alta colocada disposi o durante a partida lembrando e ao mesmo tempo motivando os jogadores em supera lo PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 220 O mesmo vale para as informa es em Level cuja dificuldade do jogo gradativamente aumentada ao completarem se dez linhas subindo se assim um degrau no n vel de dificuldade da partida ao aumentar se a velocidade em que as pe as caem Ao inv s de conter se em pontuar o jogador pode considerar alcan ar o maior n vel de dificuldade poss vel como sua meta ou ainda fazer o maior n mero de linhas j que cada n vel superado ao se completarem dez Por escolha dos desenvolvedores a vers o para celulares a nica que n o coloca disposi o do jogador o n mero total de linhas que completou ao longo da partida pois h de fato espa o f sico em tela para tal Nas demais vers es esta informa o est em Lines Linhas e na vers o arcade ainda oferecido aos jogadores uma contagem regressiva a partir das cinco ltimas linhas para que passe de n vel Luxo das plataformas tecnologicamente superiores as vers es para arcade e console no modo de partida para apenas um jogador s o disponi
14. rota o posicionada bem ao centro dos controles de dire o 4 e 6 Em contrapartida os projetos de controle do console Super NES e do port til Game Boy n o permitem a adapta o para jogadores canhotos Uma caracter stica curiosa e peculiar encontrada no manual de instru es de montagem do jogo Tetris para os arcades a liberdade oferecida ao dono da m quina em monta la O painel que receber os controladores para o jogo fornecido de f brica sem os furos necess rios para instala los cabendo ao respons vel pela montagem da m quina decidir a qual dist ncia ser o posicionados os sticks e os bot es Esta decis o pode interferir diretamente no conforto do jogador ao controlar a a o na tela pois caso o respons vel pela montagem da m quina posicione o stick muito pr ximo ao bot o de rota o de pe as as m os do jogador podem se esbarrar constantemente neste caso vindo a prejudicar sua experi ncia de jogo Migrando o foco da an lise das interfaces de entrada para as plataformas console e handheld encontra se muita semelhan a entre o joystick do Super NES e os controles do Game Boy Ambos possuem um controle direcional digital em forma de cruz esquerda e pequenos bot es circulares direita Como estes dois aparelhos apresentam mais de um bot o dois no Game Boy e seis no Super NES e o jogo Tetris utiliza apenas um todos os bot es exercem a m
15. Boy n o oferecem ao jogador tantas variantes de partida quanto a vers o para os arcades Ao inv s de serem estruturadas grupos baseados em n vel de dificuldade estas vers es dividem a experi ncia de jogo em dois tipos A modo cl ssico onde poss vel escolher PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 234 entre dez n veis de dificuldade que alteram a velocidade de queda das pe as e B onde blocos s o previamente posicionados no campo de jogo e o jogador tamb m pode escolher entre os dez n veis de dificuldade acrescido de seis n veis de altura para estes blocos Para os celulares poss vel escolher apenas entre quinze n veis de dificuldade que altera apenas a velocidade de queda das pe as a vers o que apresenta duas novidades em rela o s anteriores Hold op o que permite retirar a pe a em queda do campo de jogo e substitui la pela seguinte Next e Ghost op o habilitada atrav s do menu de op es em que indicado ao jogador o local onde a pe a ir cair Ambas as op es trazem mais facilidade s partidas pois d o ao jogador mais controle sobre as pe as que caem no campo de jogo e lhe permite antecipar com mais precis o o local aonde estas ir o se encaixar Pode se especular que estas pequenas interven es venham a compensar as pequenas dimens es da tela e os inapropriados bot es de
16. PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 205 6 Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 6 1 INTRODU O Os jogos do tipo Quebra Cabe a s o provavelmente os mais universais j inventados Enquanto a grande maioria dos g neros atrai um p blico predominantemente masculino adulto este ecl tico g nero atrai jogadores de ambos os sexos das mais diferentes idades Este alcance universal pode ser explicado ao analisarmos que tipo de desafios estes jogos nos oferecem como a atividade do jogador e por fim a complexidade deste tipo de jogo como um todo O primeiro fator que torna os jogos Quebra Cabe a universais o tipo de desafio que estes nos oferecem Enquanto as grandes produtoras investem quantias cada vez mais astron micas no desenvolvimento de jogos que misturam desafios de racioc nio espacial com administra o de recursos e coordena o motora os jogos Quebra Cabe a restringem o foco aos desafios de l gica recorrendo assim forma mais primitiva do conhecimento humano a Raz o atrav s da introdu o dos desafios de l gica que os jogadores s o nivelados base de seus instintos Aliado forma mais instintiva de desafio encontramos como consegii ncia uma atividade motora de baixa complexidade por parte do jogador Todos os g neros estudados anteriormente necessitam de um elevado n vel
17. a o Game Boy e que o tornam ideal para os aparelhos celulares ainda a serem exploradas neste cap tulo 6 2 3 Interfaces Nas distintas propostas de interface das vers es do jogo Tetris em an lise onde come amos a encontrar diferen as mais interessantes Como dentre as quatro vers es existem tr s empresas desenvolvedoras distintas cada uma PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 214 assumiu caminhos diversificados ao constru rem a identidade visual de seu jogo Tetris Primeira empresa a licenciar o t tulo a Atari preservou em muito a nacionalidade oriunda do jogo Como j destacado previamente todo um esfor o foi elaborado para transmitir ao jogador uma identidade sovi tica j a partir do gabinete da m quina arcade onde representada a catedral de S o Basil A mesma obra arquitet nica foi desenhada na tela de abertura do jogo com vibrantes cores em tons escarlates laranja e azul Para emoldurar a bela obra de arte foram utilizadas as pe as do jogo entretanto desprovidas de cor para n o competirem com o desenho Em um segundo momento esta mesma tela de abertura tem seu c u azul gradativamente escurecendo at a cor negra sugerindo noite e fogos de artif cio multicoloridos podem ser vistos explodindo ao c u em refer ncia s grandes e luminosas festas de fim de ano que l ocorrem Este repentino anoitecer e ex
18. a performance de um dan arino russo saindo de uma das Das tr s m sicas em Tetris duas s o do folclore russo uma delas Korobeyniki e a outra Suite No 3 de Johann Sebastian Bach 38 Modos 1 Player 2 Player e Vs Com PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 238 portas de madeira do palacete e a vers o para handheld oferece n o apenas um dan arino mas toda uma quadrilha dan ando a um animado ritmo sovi tico 6 4 4 Fases N veis e Ritmo de Jogo A maneira como s o estruturadas as fases n veis dos jogos do tipo Quebra Cabe a um dos fatores fundamentais para seu sucesso principalmente em plataformas m veis Divididas entre graus de dificuldade e dotadas de objetivos curtos alcan ados em pouco tempo elas ainda oferecem aos jogadores a possibilidade de escolherem por onde come ar a partida n o necessitando assim percorrer por um caminho linear que gradativamente vai aumentando de dificuldade e consegiientemente exigindo um maior tempo de jogo absoluto Abrangendo uma grande variedade de n veis de dificuldade estes jogos podem receber jogadores das mais diferentes habilidades fortalecendo seus valores de universalidade Apesar de n o ser a vers o que possui mais fases dispon veis ao jogador Tetris para arcades oferece aos jogadores a maior variedade de modos de jogo Ao todo s o nove grupos de
19. a respeito dos cen rios presentes nas vers es do jogo Na vers o para arcades encontramos uma recorrente refer ncia a elementos tipicamente sovi ticos representados desde o gabinete da m quina at os pr prios cen rios que comp em a tela de jogo Como j ilustrado anteriormente estes cen rios mostram um palacete no centro da imagem com dois minaretes duas portas de madeira e uma cortina vermelha Cercando este palacete encontram se 1 Cabo este que conecta ambos os aparelhos PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 230 dois altos muros que emolduram o campo de jogo Toda esta constru o imag tica remete ao estilo russo de arquitetura em harmonia com a proposta tem tica desta vers o A Nintendo optou por trazer uma nova abordagem sua tem tica criando a a partir de uma interpreta o da mec nica do jogo construir estruturas a partir das pe as Inspirada no conceito de construir com as pe as a empresa adotou em suas vers es para console e handheld elementos visuais que remetessem a estruturas em constru o Em sua vers o para Super NES os cen rios apresentam correntes canos e joelhos em um plano e texturas ou formadas com o encaixe das pe as do jogo ou padr es de tape aria em um plano mais ao fundo Dentre todas as vers es em an lise esta a que mais possui varia es de forma e cor em seus cen
20. ando assim o impacto do design dos controladores sobre o jogador e valorizando a rapidez de suas decis es e seu racioc nio l gico em decorr ncia da simplifica o das a es Uma ligeira observa o torna se necess ria a respeito das a es dispon veis ao jogador Existe al m das tr s a es previamente citadas uma quarta a o que permite ao jogador acelerar a queda das pe as ao puxar para baixo o stick Para esta an lise esta a o vista apenas como secund ria pois a vari vel tempo n o levada em considera o em qualquer modo de jogo ou em qualquer vers o independente da plataforma estudada n o sendo portanto fundamental que o jogador a execute ao longo das partidas PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 209 Sendo uma plataforma de acesso p blico os arcades precisam oferecer um projeto de gabinete que procure atender sen o a todos maior gama de jogadores poss vel Atendendo a esta caracter stica existe uma vers o de gabinete para Tetris que possui n o apenas um bot o para a rota o das pe as mas dois bot es um posicionado esquerda do stick e o outro direita permitindo que jogadores destros e canhotos possam desfruta lo Esta universalidade de acesso est presente tamb m em sua vers o para celulares que tira proveito da simetria nas teclas dos aparelhos e atribui tecla 5 a fun o de
21. be a 229 n vel de dificuldade Foi observado tamb m que foram estabelecidas analogias das personalidades de tais personagens com o n vel de dificuldade que representam tendo um jovem rapaz como representante do n vel mais f cil de dificuldade uma donzela simbolizando o n vel intermedi rio e um senhor como o grande desafio do jogo A ado o de personagens para humanizar as a es do computador refor a a filosofia da empresa em desenvolver jogos voltados aos valores da fam lia criando entretenimento para todas as faixas et rias Em sua vers o para Game Boy o modo de dois jogadores permite aos advers rios assumirem o papel dos famosos irm os Mario Al m de estabelecer uma natural rivalidade pessoal pela pr pria filosofia do modo de jogo onde os jogadores s o separados por apenas um metro de cabo a competi o amplificada ao ser materializada na rela o entre Mario e Luigi A rivalidade entre os advers rios e entre os irm os Mario ainda traduzida em uma c mica revela o ao final de cada partida onde o irm o vencedor pula de alegria enguanto s resta ao perdedor chorar 6 3 3 Cen rios As vers es analisadas do jogo Tetris apresentam tem ticas distintas Dentro de tais tem ticas s o constru dos elementos visuais para representarem os elementos de jogo entre eles personagens e cen rios Finalizando as observa es na esfera da narrativa ser o desenvolvidos a seguir coment rios
22. bilizados os dados estat sticos de quantas pe as de cada tipo foram inseridas na partida Em tempo real ou seja durante o percurso da partida estes dados podem vir a servir somente aos jogadores mais sagazes e privilegiados podendo prever as probabilidades da pe a desejada tornar se dispon vel Normalmente entretanto as estat sticas de quantas pe as de cada tipo foram inseridas na partida exercem um papel mais relevante ap s a partida em si servindo como indicadores para qualquer que seja a an lise A vers o para arcades ilustra durante a partida o progresso acumulativo dos jogadores Representado atrav s de uma barra multicolorida situada no canto inferior esquerdo quanto mais o jogador avan a no jogo maior fica esta barra Desta maneira n o somente o jogador recebe uma informa o visual de seu desempenho mas tamb m os transeuntes que por ventura pararam para ver a jogatina alheia e assim tirarem suas pr prias conclus es Analisando o modo para dois jogadores da vers o arcade do jogo Tetris percebem se poucas adapta es em rela o ao modo de um jogador Ao inv s das 38 Na vers o para arcades recebe o nome de round rodada 39 Na vers o para celulares o n mero de linhas para se completar um Level variado PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 221 estat sticas o lado direito da imagem reservado para
23. das vers es para console esq e handheld dir Pode se dizer que a identidade visual do jogo Tetris nas vers es da Nintendo s o um meio termo entre as da vers o da Atari para arcades e da iFone para celulares Nesta vers o lan ada dezesseis anos ap s a primeira em uma poca j mais do que familiarizada com a exist ncia do t tulo e centenas de clones existentes foi desenvolvida uma identidade inteiramente desvirtuada da atmosfera russa que cercava mesmo que em diferentes n veis as anteriores A cor predominantemente azul das telas induz a um clima calmo e relaxante verdadeiro somente at certo ponto de dificuldade quando o jogo come a a tornar se tenso e o fundo engenhosamente muda sua paleta de cores para tons avermelhados amplificando a tens o Os quadrados ao fundo fortalecem a mec nica de quebra cabe a modular do jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 216 Figura 88 Tela inicial da vers o para celulares A partir das op es da tela inicial menu principal j poss vel constatar as diferentes propostas de jogo oferecidas por cada vers o de Tetris a partir deste ponto que distin es pertinentes ao estudo come am a ser levantadas Quando um jogador busca a plataforma arcade geralmente encantado e excitado com a atmosfera luminosa e ruidosa do local e por consegii ncia repleto de ansiedad
24. de coordena o motora e os jogadores s o reincidentemente estimulados a demonstrarem suas destrezas naturalmente selecionando seu nicho espec fico Reduzir a atividade motora dos jogadores como limita los a rodarem uma pe a nos sentidos hor rio e anti hor rio ou a reordenarem pe as pressionando apenas um bot o contribui para universalizar o alcance de um jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 206 Como resultante de um tipo primitivo instintivo de desafio que pode ser confrontado e solucionado pelo jogador com uma atividade motora simplificada obtemos um jogo que potencialmente de baixa complexidade regido por poucas regras de r pido aprendizado f cil manipula o e formalmente sucinto Apesar de ser considerado um g nero Quebra Cabe as podem ser encontrados em outros tipos de jogos como variantes dos desafios que o jogador ter de confrontar Podemos encontra los em g neros como o de Aventura onde este tipo de desafio utilizado com fregii ncia em alguns jogos de Tiro em Primeira Pessoa e at mesmo em jogos de A o Durante a pesquisa bibliogr fica deste estudo apesar de encontrados artigos que analisam as caracter sticas viciantes dos jogos eletr nicos n o foram encontradas refer ncias expl citas a esta qualidade nos jogos Quebra Cabe a apesar de ser not ria O motivo do elevado fato
25. do a necessidade por alta rotatividade priva a plataforma arcade de receber jogos com extenso conte do narrativo embutido Em um ambiente de extrema excita o promovido pelas milhares de luzes piscando em padr es ca ticos os indiscern veis efeitos sonoros embolados pelo ar e a press o de centenas de pessoas ao seu redor geram uma expectativa muito grande no jogador sedento para poder consumir um a um os jogos sua volta Hipnotizado pela frenesi das salas de arcade o jogador quer apenas jogar Com isso qualquer barreira criada pelo jogo que adie sua vontade em entreter se ir frustrar o jogador em tal situa o extrema Tais barreiras podem estar tanto no mbito da mec nica como regras complexas e uma demorada curva de aprendizado como no da narrativa procurando atrav s da introdu o de um enredo ou est ria motivar o j motivado jogador Os jogos para a plataforma arcade dispensam apresenta o e precisam ser os mais imediatos e did ticos o poss vel para obterem xito Analisando pela tica da narrativa jogos do g nero Quebra Cabe a demonstram se ideais para esta plataforma pois dispensam o conte do embutido e at m se somente experi ncia de jogo fornecendo uma narrativa emergente Entretanto para os padr es da atualidade a mec nica oferecida por jogos como Tetris n o representa mais um conte do atraente grande massa de jogadores nos arcades que opta por investir seu dinheir
26. dor O mais importante entretanto a garantia de que as vers es ser o muito pr ximas umas das outras garantindo que a qualidade da experi ncia de jogo seja mantida nas vers es compradas Nos celulares encontra se a melhor rela o entre custo e benef cio A um pre o muito inferior ao dos cartuchos para console ou handheld poss vel comprar o t tulo e joga lo a gosto Com a atual tecnologia dispon vel nos aparelhos celulares j poss vel garantir tamb m a mesma qualidade desta vers o em rela o s demais Al m de oferecer um baixo custo de venda jogos para celulares possuem um baixo custo de desenvolvimento e um curto cronograma de projeto refor ando a observa o em investir nos jogos deste g nero para a plataforma de telefonia m vel PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 242 6 5 2 Imers o Mesmo desprovido de um conte do narrativo que cative a aten o dos Jogadores ou ainda de sofisticados dispositivos de intera o audiovisuais Tetris um t tulo que consegue prender seus jogadores na experi ncia de jogo Parte da imers o proporcionada por este jogo pode ser atribu da fat dica demanda por repeti o de movimentos e ao conjunto de regras que os ampara T o trivial e ao mesmo tempo frustrante por sua dificuldade Tetris consegue n o s incentivar os jogadores a consumi lo pela obviedade de sua mec
27. e quanto mais r pido for o in cio da partida melhor tanto para sua auto satisfa o quanto para a maior rotatividade almejada pela filosofia dos arcades Em fun o disto encontramos nesta vers o do jogo Tetris um bom exemplo de imediatismo onde o jogador depara se com apenas duas telas antes de iniciar sua t o esperada partida a tela principal que est preparada apenas para receber o saldo do jogador em moedas fichas ou cart o magn tico dependendo do local e ap s pressionar o bot o de Start levado tela de sele o de dificuldade f cil mediano dif cil para nivelar a diversidade de jogadores experientes ou n o A partir da a partida toma in cio Figura 89 Tela de sele o de dificuldade da vers o para arcades PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 217 Ao mesmo tempo em que a identidade visual predominantemente russa fortalecida pela repeti o de elementos de interface tal fregii ncia tende a tornar o projeto visual demasiadamente mon tono e pasteurizado Na tentativa de romper com tal monotonia sem perder a identidade proposta ao escolher entre os diferentes n veis de dificuldade o jogador presenteado com diferentes paletas de cor nas molduras do campo de partida e tamb m m sicas distintas Quando na dificuldade mais f cil Easy a interface representada nos tons padr o que s o em azul
28. e aumento no ritmo de jogo de extrema import ncia para jogos do tipo Quebra Cabe a pois ajuda a quebrar a potencial monotonia causada pela repeti o das atividades do jogador durante a experi ncia de jogo enquanto o obriga a se superar O ritmo de jogo ainda sofre altera es quando em modo para dois jogadores Por estarem em uma modalidade diretamente competitiva a tend ncia natural dos advers rios querer superar o outro no menor espa o de tempo para ser bonificado ou para n o ser punido Esta corrida para encaixar as pe as torna as partidas mais din micas em decorr ncia do aumento no ritmo de jogo 6 4 5 Complexidade Ao longo de toda esta se o observou se que Tetris intrinsecamente um jogo de baixa complexidade Sua mec nica objetiva e sucinta seus objetivos s o diretos e imut veis seus desafios e recompensas s o restritos e seus n veis cont m se a pequenas varia es Consegiientemente jogos como Tetris n o restringem seu uso a plataformas espec ficas podendo ser suficientemente modificados no vi s tecnol gico para atenderem s diferentes demandas dos jogadores e suas distintas motiva es e contextos para a experi ncia de jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 240 Como visto altera es na estrutura o das fases em cada vers o foram o suficiente para atenderem filosofia de us
29. e se chegar a interessantes conclus es A um baixo custo imediato cerca de alguns centavos j poss vel desfrutar de uma partida de Tetris nos arcades E poss vel entreter se durante v rios PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 241 minutos com apenas estes centavos entretanto esta fa anha s poss vel para jogadores com alto n vel de habilidade no jogo assim como em qualquer outro t tulo para arcade Para jogadores que n o dominam o jogo ou o fazem razoavelmente o que corresponde grande maioria o gasto adicional inevit vel come ando a tornar se inaceitavelmente alto A partir deste momento ou o jogador p ra de vez ou procura outro jogo para consumir Baseado no padr o de jogos arcade da atualidade dificilmente algum jogador gostaria de investir mais do que poucos reais em um jogo Quebra Cabe a preferindo experi ncias mais extremas e fisicamente imersivas Quando esta rela o entre custo e benef cio come a a ficar desfavor vel na plataforma arcade recorremos s plataformas particulares como o console e o handheld Nestas plataformas de jogo apesar do m dio custo em se comprar o cartucho para os aparelhos fora o custo destes em si o benef cio usufru do pelo jogador muito mais alto do que na vers o analisada anteriormente De posse do t tulo pode se joga lo quando e quantas vezes for da vontade do joga
30. e tamb m o tem Portanto tanto nos agitados e movimentados locais p blicos quanto no conforto dom stico o jogador pode desfrutar da mesma tela de 19 polegadas ou mais Entretanto existe um ganho consider vel ao analisarmos a qualidade desta imagem na vers o console Enquanto a vers o arcade de Tetris processa imagens com resolu o de 336 X 240 pixels em 256 cores o Super NES consegue processar as mesmas 256 cores simultaneamente em uma resolu o de 512 X 448 pixels A maior resolu o de tela presente no console representa maior qualidade na imagem situa o inversa grande maioria dos casos em que as vers es arcade s o tecnologicamente superiores s de console Se por um lado h ganho na qualidade da imagem nas vers es port teis para Game Boy e celular existe perda As 19 polegadas presentes nas telas das vers es arcade e console s o reduzidas a meras 2 5 polegadas no handheld Game Boy e a m seras 1 5 polegadas no aparelho celular Motorola C650 Nestas plataformas a resolu o de tela reduzida em quase a metade das anteriores tendo o Game Boy um processamento gr fico de 160 X 144 pixeis em quatro tons de cinza e o C650 resolu o de 128 X 128 pixels em 16 bits como no Super NES Mesmo com uma resolu o ligeiramente maior que a do aparelho celular C650 a aus ncia de processamento de imagens em cores torna o Game Boy a plataforma tecnologicamente mais d
31. eficiente A baixa complexidade audiovisual da vers o arcade de Tetris foi fundamental para que o impacto causado ao se migrar um jogo em cores para uma plataforma cujo processamento gr fico limita se a quatro tons de cinza fosse amplamente superado Enquanto as outras vers es se utilizam da diferencia o das pe as por forma e cor a vers o handheld do jogo foi al m da convers o das cores para a escala de cinza o que seria insuficiente para a distin o entre as pe as atribuindo tamb m texturas distintas s formas para ampliar as PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 213 possibilidades de diferencia o A pequena variedade de pe as torna este inventivo uso de diferencia o vi vel 3 4 Figura 85 Vers es para arcade 1 console 2 handheld 3 e celular 4 A qualidade sonora das diferentes vers es do jogo embora a sonoplastia seja importante durante a experi ncia de jogo e influente em aspectos mec nicos ainda a serem mencionados n o exerce influ ncia negativa sobre as plataformas cujo processamento sonoro relativamente mais limitado Inusitadamente a plataforma cujo processamento de som mais modesto o arcade dispondo de apenas um nico canal de sa da de udio mono Existem quest es relacionadas mec nica do jogo que tamb m exerceram importante influ ncia no sucesso de Tetris par
32. esma fun o de rotacionar as pe as no sentido anti hor rio cabendo ao jogador decidir qual bot o lhe mais apropriado para jogar ainda que a posi o dos bot es nos controladores em nada influencie a experi ncia de jogo PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 210 A diferen a mais marcante ao compararmos a interface de entrada dos arcades com a do console e a do handheld fora o tamanho reduzido dos bot es a mudan a de um stick para um controle direcional em forma de cruz Ao comparar se a precis o de um controlador a outro percebe se a baixa influ ncia que ambos os mecanismos exercem sobre a experi ncia de jogo por tratar se de um g nero que n o explora a coordena o motora mas sim r pidos reflexos do jogador A respeito desta mudan a a nica observa o reside no desgaste f sico do jogador ao longo do tempo que al m de poder jogar sentado faz menos esfor o quando interagindo com os controles do console e handheld Em vers es para celulares jogos Quebra Cabe a podem ser considerados os menos frustrantes de serem jogados Novamente a raz o reside na baixa complexidade da intera o motora do jogador tendo em vista o design n o apropriado das teclas dos aparelhos de telefonia m vel para aplicativos que exigem constante atividade interativa de entrada como os jogos eletr nicos Privilegiando a portabilidade da plataforma
33. feta na partida do outro como ser explorado mais adiante Ocorre tamb m uma altera o no sistema de pontua o n o sendo representados em forma de n meros mas sim por moedas Ao vencedor da partida dada uma moeda e esta permanece no canto inferior de sua tela O jogador que PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 222 ganhar tr s partidas o vencedor formando se no placar uma surpresa a palavra win que em ingl s significa vit ria E LE E TELL 8 i e Em oojjo Ds 3 0 pm De E o Figura 94 Telas do modo para dois jogadores na vers o para console O modo para dois jogadores na vers o do Game Boy acrescenta tem tica russa a dupla de mascotes que se tornou a identidade notoriamente conhecida da Nintendo os irm os Mario A presen a de personagens da Nintendo em especial a dupla Mario e Luigi em jogos das mais diferentes tem ticas como t nis e basebol comum nos jogos da empresa e tal estrat gia exerceu papel fundamental para alcan ar a import ncia que exerce hoje no mundo dos jogos eletr nicos Neste modo s o atribu dos aos jogadores os avatares de Mario e Luigi simbolicamente representados por retratos Ao contr rio do modo para apenas um jogador em que se pode escolher o estilo de jogo A ou B este modo de jogo priva o jogador desta escolha cabendo a ele escolher apenas qual m
34. gado por at duas pessoas simultaneamente tendo o lado esquerdo da imagem dedicado a um jogador e o direito ao outro Com isso quanto maior a tela maior ser a rea em que os jogadores poder o desfrutar suas partidas Em segundo lugar como as m quinas arcade s o inseridas em reas de acesso p blico quanto mais atraente o jogo parecer aos fregiientadores locais maior ser seu potencial em ser consumido Para isso n o somente s o utilizadas telas cada vez maiores mas tamb m se investe na apar ncia tem tica dos gabinetes como luzes piscando e letreiros coloridos atrav s dos gabinetes que os jogadores formam suas primeiras impress es de como o jogo e se sua tem tica interessa No caso das m quinas de Tetris por se tratar de um jogo cujo criador de origem russa a arte do gabinete ilustra a catedral de S o Basil t pica obra arquitet nica sovi tica utilizando se tamb m da patente cor vermelha para fortalecer a identidade local Figura 84 Gabinete da m quina arcade do jogo Tetris PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 212 Voltando s dimens es da tela da vers o arcade do jogo Tetris encontramos grande semelhan a ao analisarmos sua vers o dom stica para o Super NES Assim como o propriet rio do jogo possui livre arb trio sobre qual televisor instalar na m quina arcade o propriet rio do consol
35. icarem o computador Cada personagem representa um n vel de dificuldade diferente tendo um garoto como o mais f cil uma mo a como mediano e um senhor como o mais dif cil Os motivos da Nintendo em abrir m o de seus famosos personagens para representar a intelig ncia artificial do jogo Tetris em sua vers o para Super NES s o desconhecidos Percebe se atrav s da ado o de tais personagens que existe uma estereotipa o da rela o apar ncia em contra ponto intelig ncia Representando o n vel de dificuldade mais f cil est um garoto jovem inocente e visivelmente assustado demonstrando inseguran a Para o n vel intermedi rio de dificuldade adotou se uma jovem donzela com um longo e fechado vestido mostrando se reservada e confiante O terceiro personagem um senhor cuja experi ncia lhe levou os cabelos e tamb m a paci ncia demonstrando impiedade com seus olhos Os personagens s o antropom rficos entretanto n o s o humanos assumindo um estilo pr prio que caracterizam o jogo num universo de fantasia descaracterizando uma predomin ncia da tem tica russa Figura 96 Telas do modo Vs Com para console Objetos centrais do jogo e por consequ ncia os elementos mais observados pelos jogadores as pe as que comp em as partidas de Tetris receberam tratamentos distintos em todas as vers es estudadas Entretanto uma regra recorrente em todas elas cada pe a dever possu
36. iculdade maior ser a pontua o oferecida aos jogadores incentivando os a apurarem suas destrezas Na vers o para arcades um b nus dado aos jogadores que escolherem os n veis mais altos de dificuldade para come arem as partidas Em todas as vers es o sistema de pontua o referente ao n mero de pe as que o jogador posiciona no campo de jogo e tamb m o n mero de linhas que consegue completar Quanto mais r pido o jogador acelerar a queda das pe as ao pressionar o controle direcional para baixo mais ele ser pontuado Pontua es distintas s o dadas s linhas completadas simultaneamente tendo as linhas simples a menor pontua o e as qu druplas a maior Cada um desses elementos de pontua o pe as e linhas recebe uma multiplica o em seus valores de acordo com o n vel de dificuldade do jogo Quanto mais avan ado for este n vel maior ser a pontua o oferecida Existe ainda outra bonifica o oferecida na vers o para arcades que recompensa o jogador pela altura de sua estrutura de pe as final Identificada como Bonus for low puzzle quanto menor for a altura desta estrutura mais pontos o jogador receber ao final de cada rodada Al m das recompensas por pontos como qualquer bom jogo eletr nico revelado ao jogador uma seq ncia animada que simboliza o fim de um est gio ou do pr prio jogo Como exemplos da recompensa para os olhos do jogador a vers o arcade mostra um
37. ir um tratamento visual diferenciado PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 225 Dotadas de telas coloridas as vers es para arcade console e celular exploraram o recurso da cor para diferenciarem suas pe as al m de seus distintos formatos Em suas vers es para arcade e celular as pe as possuem grandes semelhan as Al m de n o possu rem um tratamento modular como ser destacado nas vers es para console e handheld foram escolhidas sete cores distintas para atribuir s pe as al m de um efeito de luz e sombra criando um relevo e dando solidez s pe as Ainda na atribui o de solidez ao encaixe das pe as emite se um som que se assemelha ao impacto de uma pedra ou outro objeto s lido J na vers o para console foram escolhidas apenas quatro cores para se diferenciarem as sete pe as al m de receberem um tratamento modular ou seja a forma o das pe as por quatro quadrados evidenciada atrav s do tratamento de luz e sombra Assim como na vers o para arcade um som de impacto emitido ao encaixe das pe as e estas t m seu tratamento de luz e sombra invertido evidenciado que est o posicionadas e n o poder o mais ser movidas Privada de cores a vers o para handheld encontrou outra criativa solu o para diferenciar as pe as Al m da distin o por tonalidades de cinza criaram se jogos de textura para aumentar a ide
38. itua es fixas e pr determinadas onde os jogadores revelam pouco a pouco seu conte do os jogos Quebra Cabe a assumem uma abordagem baseada em um sistema de regras representando assim um espa o que consumido de forma diferente a cada vez que jogado SALEN e ZIMMERMAN 2004 Vale ressaltar que a narrativa emergente est presente em todos os jogos eletr nicos pois constituem a atividade narrativa proveniente da experi ncia do jogador A quest o no momento a aus ncia de uma narrativa embutida em jogos como Tetris A extens o da narrativa embutida ou at sua total aus ncia exercem influ ncia direta sobre a filosofia de uso das plataformas de jogo Jogos com rico conte do narrativo embutido como um enredo elaborado e a presen a de elementos n o interativos que contextualizem e motivem os jogadores perante a experi ncia de jogo s o ideais para plataformas de uso privado como consoles e computadores pessoais Nestas plataformas o jogador disp e de tempo pra poder PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 227 consumir o jogo Ao sentar se em frente ao aparelho televisor ou ao monitor ele estar reservando seu tempo para aquela experi ncia E um ato planejado Assim sendo dispondo de tempo o jogador pode se dar ao luxo de receber extensos conte dos narrativos e sentir se imerso por eles Por outro la
39. l N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 208 6 2 INTERATIVIDADE 6 2 1 Entrada de Dados Como j esclarecido anteriormente os jogos do tipo Quebra Cabe a n o s o caracterizados por demandarem do jogador complexas interven es motoras Pelo contr rio este g nero marcado por possuir um baixo teor de complexidade em diversos n veis sejam eles de ordem interativa mec nica regras ou audiovisual Portanto ao contr rio dos g neros estudados anteriormente nesta pesquisa os diferentes dispositivos de entrada presentes nas plataformas de jogo em que Tetris est sendo analisado possuem pouca influ ncia no desempenho final do jogador e em sua suspens o da descren a imers o Na vers o para arcades do jogo encontramos o layout padr o de controles um stick para controlar a dire o das pe as e um bot o circular para rotaciona las Conforme analisado anteriormente os controles padr o dos arcades s o elementos complicadores ao jogarmos jogos que demandam coordena o motora e reflexos r pidos pois suas dimens es de porte maior demandam mais esfor o do jogador ao serem manipulados Por se tratar de um jogo Quebra Cabe a este fator complicador reduzido a n veis considerados nulos pois a pr pria a o do jogador reduzida a apenas tr s sendo eles o deslocamento de pe as para a esquerda para direita e a rota o no sentido anti hor rio minimiz
40. lo jogador PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 236 tamb m o recurso de configurar a dificuldade geral do jogo atrav s do modo de servi o service mode podendo escolher entre quatro n veis de dificuldade Um fator em comum entre todas as vers es a presen a da m sica como elemento de conflito Mais do que servir como objeto de refor o tem tica adotada pelas vers es de Tetris o repetitivo padr o sonoro hipnotiza o jogador deixando o em transe enquanto cuidadosamente posiciona as pe as do jogo Ao ac mulo de erros e o consequente empilhamento das pe as a m sica tem seu ritmo acelerado e a in rcia da hipnose transformada em tens o e desespero Dentro os jogos analisados Tetris o jogo cujo uso da m sica como elemento aos 7 de conflito o mais evidente Outro elemento de conflito a presen a de um segundo jogador durante a partida Nas vers es para Super NES e Game Boy o desafio estende se al m da simples presen a de outra pessoa e adiciona mec nica de jogo ainda outro fator de dificuldade De acordo com o desempenho do advers rio caso este consiga formar linhas duplas triplas ou qu druplas o outro punido recebendo ao final de seu campo de jogo um n mero de linhas de blocos proporcional ao n mero de linhas que seu advers rio conseguiu completar simultaneamente fazendo c
41. ntera o entre dois jogadores Fun o intr nseca dos aparelhos celulares a conex o entre duas pessoas deveria ser empregada em virtualmente qualquer jogo desta plataforma A presen a de um modo para dois jogadores nesta vers o do jogo Tetris al m de proporcionar mais replay value ao t tulo aproveitaria a caracter stica mais vantajosa da plataforma que a conex o remota entre duas ou mais partes As possibilidades de jogo potencializadas com este recurso limitar se iam imagina o de seus desenvolvedores 9 Excluindo se casos extremos de rivalidade entre familiares 100 Por se tratar de um aparelho de telefonia estabelecendo conex o entre duas pessoas
42. ntifica o de cada pe a como bordas claras bordas escuras pontos escuros e efeitos de luz e sombra Novamente o efeito sonoro de impacto est presente ao encaixe das pe as PHL P Ere gd di dd ts da og TE EPE Tr a x P e Figura 97 Pe as da vers o para arcade 1 console 2 handheld 3 e celular 4 PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 226 6 3 NARRATIVA 6 3 1 Est ria Enredo Jogos do tipo Quebra Cabe a s o caracterizados por n o possu rem um enredo ou uma est ria pr definida pelos seus desenvolvedores Por m esta afirma o n o exclui o g nero de possuir uma atividade narrativa Em jogos como Half Life e Monkey Island por exemplo suas narrativas s o evidenciadas aos jogadores atrav s de di logos e cut scenes durante a experi ncia de jogo Como previamente citado estas atividades narrativas s o denominadas de embutidas SALEN e ZIMMERMAN 2004 Esta forma de narrativa n o a nica existente no universo dos jogos eletr nicos Segundo estes autores existe uma segunda forma denominada de narrativa emergente e esta narrativa que encontramos nas m dias interativas como a dos jogos Nesta forma narrativa a maneira que os jogadores interagem com o sistema de jogo produz uma experi ncia narrativa nica a cada jogador Ao inv s de oferecerem uma estrutura narrativa com s
43. o das diferentes plataformas A necessidade por alta rotatividade nas m quinas de arcade tornou esta vers o mais desafiadora A maior disponibilidade de tempo por parte dos jogadores de console e handheld tornou estas vers es mais longas E a n o exclusividade dos aparelhos celulares como plataforma de jogo pressupondo maiores interrup es na experi ncia de jogo tornou esta vers o mais curta e menos desafiadora que as demais A tecnologia n o desempenha fundamental import ncia em jogos Quebra Cabe a Carente de display colorido o Game Boy foi suficientemente capaz de comercializar com muito sucesso uma vers o para o jogo comprovando a versatilidade do g nero Mesmo em plataformas mais sofisticadas as maiores diferen as ocorreram na esfera est tica Devido baixa complexidade geral de jogos Quebra Cabe a como Tetris abrangendo aspectos tecnol gicos e de uso este g nero uma excelente oportunidade para as plataformas m veis principalmente os aparelhos celulares da atualidade adicionando ecletismo no universo consumidor de jogos eletr nicos ao trazer jogadores dos mais diferentes perfis 6 5 EXPERI NCIA DO JOGADOR COMO RESULTANTE 6 5 1 Rela o Custo X Benef cio Apesar de vi veis em todas as plataformas jogos do tipo Quebra Cabe a podem oferecer diferentes benef cios de acordo com o contexto em que s o inseridos e atrav s da rela o entre custo e benef cio pod
44. o em jogos com mais a o e fisicamente imersivos Em situa es m veis presenciamos ambas as qualidades dos arcades e consoles Dedicadas plataformas de jogos os handhelds podem oferecer aos jogadores uma rica narrativa embutida por m com menos extens o que a das plataformas console e PC por serem tecnologicamente superiores e terem autonomia ilimitada A grande diferen a entretanto reside na motiva o que far o jogador a utilizar tal plataforma As plataformas port teis como handhelds e celulares vieram a suprir a necessidade de se passar o tempo em situa es alheias PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 228 ao contexto dom stico ou em ambientes espec ficos para tal Esse passar do tempo pode corresponder a alguns poucos minutos ou at a algumas horas Com isso o jogo deve proporcionar aos jogadores uma experi ncia de razo vel instantaneidade permanecer atraente em m dio prazo e ser projetado de maneira que permita freq entes interrup es afinal o ambiente em que se encontra o jogador n o controlado como um ambiente dom stico ou uma sala de arcades Nos celulares al m de apresentarem maiores limita es t cnicas que os handhelds a frequ ncia das interrup es potencialmente muito superior por tratar se de aparelhos de telefonia n o sendo dedicados aos jogos eletr nicos Isso os torna invi veis a receberem
45. o segundo jogador e temos para ambos as mesmas informa es que encontramos no modo de jogo anterior como o placar o n mero de linhas e a pr xima pe a a ser inserida A grande modifica o da interface neste modo de jogo a presen a da informa o do n mero de linhas que ainda faltam para que cada jogador alcance o pr ximo n vel no meio da tela abrindo se as cortinas do pal cio ao meio e assumindo posi o de destaque Para o jogador que est mais pr ximo de atingir a meta uma seta com a palavra Ahead frente pisca apontando para a esquerda ou direita Atrav s destes artif cios ambos os jogadores conseguem mais facilmente monitorar o desempenho do outro e sentirem se pressionados a se superarem Quando um jogador derrotado lhe dada a op o de inserir mais moedas para continuar enquanto isso o vencedor pode continuar a partida normalmente Figura 93 Tela do modo para dois jogadores na vers o para arcades O mesmo ocorre na vers o para o console Super NES onde se abre m o das estat sticas para acomodar a partida do segundo jogador Pela disposi o das informa es na tela percebe se a prioridade em informar aos jogadores o progresso de cada um na partida destacando se o n vel Level em que cada um se encontra e o n mero de linhas Lines que cada um completou Estas informa es s o de fundamental import ncia quando em modo de dois jogadores pois o desempenho de um a
46. ole e handheld o objetivo do modo A completar um total de duzentas linhas tendo a cada dez linhas o acr scimo no n vel de dificuldade Em seu modo B o jogador deve completar apenas vinte e cinco linhas n o possuindo progress o de n vel de dificuldade Por fim nos celulares o n mero de linhas para se passar de n vel tamb m variado mas sempre em ordem crescente de acordo com as maiores dificuldades 6 4 3 Desafios Conflitos e Recompensas Introduzidos na Mec nica Central a vers o para arcade oferece aos seus an nimos jogadores in meras varia es de desafios cada um de crescente n vel de dificuldade Blocos aleat rios padr es de blocos j no campo de jogo velocidade acelerada e a combina o destes tornam esta a experi ncia de jogo a mais desafiadora dentre as demais vers es Entretanto o maior desafio n o reside nas regras do jogo em si mas sim na capacidade de racioc nio l gico de cada jogador e na transposi o de tal l gica ao campo de jogo Por ser uma plataforma p blica e sustentar se com as moedas de in meros jogadores sua necessidade por rotatividade novamente influencia na dimens o dos desafios que esta vers o proporciona Ao dono da m guina de arcade cabe Gaso o jogador inicie a partida no n vel 0 Para alcan ar o n vel 2 s o necess rias vinte linhas trinta para o n vel 3 e assim por diante independente do n vel inicial escolhido pe
47. om que as pe as cheguem cada vez mais perto do topo Esta pequena adi o mec nica for a a ado o de uma estrat gia quase que paradoxal pois ao mesmo tempo em que os jogadores devem procurar formar linhas o mais r pido poss vel para punir o advers rio necess rio formar no m nimo duas linhas simultaneamente o que leva mais tempo Na vers o para arcades entretanto o modo para dois jogadores n o pune o jogador que possui o pior desempenho ao longo da partida H uma bonifica o ao jogador que consegue atingir a meta primeiro sendo levado rodada de bonifica o at que o advers rio complete sua meta tamb m Exclusivo da vers o para o console Super NES o modo Vs Com onde o jogador pode desafiar o computador apresenta tr s n veis distintos de dificuldade PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 237 Este modo possui a mec nica id ntica do modo para dois jogadores com a adi o da intelig ncia artificial que mesmo no n vel mais f cil ainda bastante desafiadora Sendo uma plataforma para uso dom stico apesar de possuir apenas AN giz E 8 tr s a vers o com mais modos de jogo Assim como a imensa maioria dos jogos eletr nicos os jogadores s o recompensados com pontos estes que servem como s mbolo de desempenho e metas a serem superadas Em Tetris quanto maior for o n vel de dif
48. para sua particularidade individualista Ainda nas restri es t cnicas do aparelho privou se dos jogadores as informa es de placar Score e n vel Level presentes no modo para um jogador Estas foram substitu das pela informa o High que indica o qu o alto as pe as come aram na partida como configurado previamente pelo jogador Ainda fundamental neste modo de jogo a pr xima pe a a ser inserida permanece sendo mostrada direita Assim como na vers o dom stica o modo de dois jogadores na vers o para Game Boy dividido em partidas sendo o vencedor quem conseguir superar o advers rio quatro vezes ao inv s das tr s da vers o para Super NES O jogador tamb m presenteado com uma surpresa ao final de cada partida onde o personagem vitorioso salta de alegria enquanto o perdedor lamenta se em prantos Figura 95 Telas do modo para dois jogadores na vers o para handheld Uma estrat gia similar ao modo de dois jogadores da vers o para Game Boy foi adotada para um modo exclusivo da vers o para Super NES o Vs Com onde o jogador pode desafiar a intelig ncia artificial do jogo Assim como a PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 224 Nintendo adotou os irm os Mario para servirem de avatares aos jogadores na vers o port til a mesma adotou personagens singulares para personif
49. plodir de fogos contribui para romper a monotonia de uma imagem est tica e por consegii ncia chama a valiosa aten o dos potenciais jogadores De fato pode se inferir que a identidade visual proposta pela Atari ao desenvolver sua vers o do jogo Tetris um tanto quanto estereotipada Ainda para fortalecer a identidade russa uma curiosa caracter stica de suas interfaces a recorrente invers o da letra r claramente observada j no logotipo do jogo em refer ncia aos caracteres do alfabeto cir lico Figura 86 Dois momentos da tela de abertura da vers o para arcades PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 215 Sobre a refer ncia R ssia nas telas iniciais das vers es de Tetris para Game Boy e Super NES percebe se uma tentativa da Nintendo mesmo que n o intencionalmente em desassociar sua identidade visual com a da proposta pela Atari tendo os elementos audiovisuais referencialmente sovi ticos apenas como uma t mida homenagem ao genial criador do t tulo Provas disso s o os tratamentos recebidos pela catedral que aparece miniaturizada no canto inferior da imagem na vers o para console e apenas sugerida pelas pontas das torres na vers o port til para Game Boy TETRIS IPLAVER CAME ZPLAVER CAME VS COR PIPLAYER ZPLAYER estala RE ao 813933 Nintendo Figura 87 Telas de abertura
50. r de v cio encontrado neste g nero pode ser atribu do sua simplicidade e progressivo sistema de dificuldade causando perplexidade nos jogadores por serem derrotados por algo t o elementar quando o s o Este pensamento de auto supera o aliado aparente obviedade destes jogos motivaria os jogadores a permanecerem jogando at a exaust o Obviamente esta vis o um tanto quanto simplista e est presente em um panorama mais amplo Entretanto pertinente ressaltar a aceita o popular deste g nero de jogo e como prova disto est sua qualidade viciante Para conduzir os estudos dos jogos do tipo Quebra Cabe a foi selecionado o t tulo que sustenta hoje o posto de mais popular do g nero e seguramente um dos jogos mais conhecidos desta m dia como um todo a cria o do russo Alexey Pajitnov Tetris O jogo Tetris uma varia o eletr nica de um tradicional jogo de l gica russo chamado Pentamin s Em Pentamin s existem doze pe as todas formadas por cinco cubos unidos pelas faces N o existem objetivos restritivos para este jogo apenas combinar as pe as n o necessariamente todas as doze a fim de formar uma figura geom trica previamente estabelecida como um quadrado ou um ret ngulo ou at uma vers o maior das pr prias pe as PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 207 Figura 82 As doze pe
51. r definido como um quebra cabe a em movimento O jogador utiliza um stick e um bot o para mover e girar blocos geom tricos em queda A caracter stica simplicidade e objetividade dos jogos do tipo Quebra Cabe a podem ser comprovadas ao observarmos que apenas uma frase foi suficiente para definir a mec nica central do jogo Tetris ou seja a ess ncia de seu funcionamento e qual a fun o do jogador na experi ncia de jogo Desprovido de complica es na esfera funcional e consequentemente vi vel em plataformas de jogo desfavorecidas tecnologicamente este jogo capaz de ser portado para virtualmente qualquer plataforma sem sofrer concess es e radicais transforma es para melhor se adequar ao novo contexto por este motivo que em todas as vers es estudadas a mec nica central permanece imaculada destacando se diferen as apenas na organiza o dos modos de jogo e no campo da est tica Na vers o para arcades o jogo dividido em tr s partes cada uma representando um n vel de dificuldade Easy Medium e Hard Cada um destes modos de jogo possui um grupo de tr s rodadas que quando superadas v o aumentando a dificuldade das partidas seguintes Em cada grupo de tr s rodadas as regras do jogo s o ligeiramente alteradas para que o jogador seja constantemente desafiado como segue abaixo 33 Manual de instala o de sua vers o em arcade da Atari 4 A cada mudan a de
52. ra Cabe a 231 fundamentalmente uma escolha cosm tica e isolada da mec nica do jogo coisa que n o ocorre em g neros atrelados a um conte do de narrativa embutida onde o enredo desempenha importante papel Esta caracter stica torna os jogos Quebra Cabe a um excelente g nero para ser portado a diferentes plataformas principalmente as m veis em especial os aparelhos celulares da atualidade que s o tecnologicamente mais limitadas e demandam estilos de jogo com mec nica simples sujeitos a constantes interrup es pela pr pria filosofia de uso destes aparelhos Como comprovante do xito de jogos Quebra Cabe a no mercado de handhelds a vers o de Tetris para Game Boy vendeu 33 milh es de c pias ao longo de toda sua hist ria e a vers o da iFone para celulares o jogo mais vendido da plataforma TETRIS presents Score 7895 TETRIS Lines 105 Nent Figura 98 Diferentes vers es de Tetris Em rela o s vendas no Reino Unido no ano de 2004 PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 232 6 4 MEC NICA 6 4 1 Mec nica Central Uma objetiva explica o de qual a filosofia de funcionamento do jogo Tetris p de ser encontrada a partir de seu pr prio manual de instala o Tetris um jogo de destreza para um ou dois jogadores simult neos que pode melhor se
53. rios de jogo Na vers o para Game Boy a tem tica suficientemente representada pela presen a de duas grandes paredes de tijolos erguidas em cada canto da imagem tamb m exercendo o papel de moldura do campo de jogo Pela dificuldade em se conseguir um aceit vel n vel de contraste entre figura e fundo interven es muito pequenas foram feitas para se constru rem os can rios desta vers o Embora em um n vel de maior abstra o a utiliza o da tem tica estrutura presente nas distintas vers es analisadas tamb m aparece nos celulares Ao inv s de recorrer aos elementos figurativos que remetem a constru o como no caso das vers es da Nintendo a vers o de Tetris para celulares adotou a simples figura geom trica do quadrado para construir uma identidade que pode ser interpretada como construtivista embora contempor nea Limitando se s mesmas formas a nica varia o nos cen rios presentes nesta vers o ocorre na paleta de cores come ando em tonalidades azuis e gradativamente alterando a para tons avermelhados Mesmo com um conceito em comum mas interpreta es distintas deste conceito em pouco a tem tica adotada pelas diferentes vers es do jogo influenciou no funcionamento ou na compreens o deste A partir desta observa o a presen a de personagens e tem ticas elaboradas torna se PUC Rio Certifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Queb
54. tifica o Digital N 0410897 CA Quebrando a Cabe a Uma An lise dos Jogos Quebra Cabe a 243 6 5 3 Intera o compartilhada Diferentes situa es de uso acarretam tamb m em diferentes intera es entre jogadores Providas de modos para dois jogadores a maioria das vers es em an lise rompe com a solid o das partidas e traz uma outra dimens o de desafios experi ncia de jogo Em jogos como Tetris onde o desafio reside na esfera do racioc nio l gico e n o na pura habilidade manual dos jogadores a intera o entre dois jogadores ganha propor es interessantes na medida em que se interpreta a coroa o da intelig ncia de um em detrimento de outrem Inserida em locais p blicos a plataforma arcade incentiva a intera o entre jogadores desconhecidos Al m de oferecer oportunidade aos desafiantes an nimos estes podem interferir na partida a qualquer momento desempenhando o papel de conflito aleat rio uma vari vel espont nea na partida Na rela o entre desconhecidos n o h tr guas podendo uma nica derrota pontual sacrificar todo um desempenho anterior ao novo desafio N o fosse isso suficiente o derrotado convidado a retirar se da m quina abrindo espa o para outro como se sua vez lhe fosse roubada entretanto fora merecido Como recompensa pelo desempenho superior o anonimato quebrado ao permitir que o jogo registre as iniciais dos melhores jogadores tornando se s mbolos
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