Home

3 Ergonomia cognitiva na interação humano-computador

image

Contents

1. Dificuldades das tarefas Tarefas geralmente dif ceis Tarefas relativamente f ceis mas no caso de tarefas relativamente complexas tamb m podem ser automatizadas dada uma pr tica suficiente Processo de aquisi o Com pr tica suficiente muitos procedimentos rotineiros e relativamente est veis podem automatizar se de modo que processos altamente controlados podem se tornar autom ticos Naturalmente aumenta a quantidade de pr tica exigida para automatiza es altamente complexas Tabela 3 1 Processos Controlados versus Processos Autom ticos Sternberg 2000 PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 50 A partir do estudo de processos que exigem alto n vel de controle e de processos autom ticos e sob a tica da psicologia cognitiva Sternberg 2000 observa que os erros humanos podem ser classificados como enganos ou lapsos Enganos s o erros na escolha de um objetivo ou na especifica o de um meio para atingi lo lapsos s o erros na realiza o de um meio intencional para alcan ar um objetivo Ou seja no trajeto de volta do trabalho para casa uma pessoa opta por seguir um caminho alternativo com o objetivo de n o passar por um tr nsito congestionado mas percebe algum tempo depois que n o foi uma boa ideia Tal situa o retrata um engano Entretanto essa pessoa no seu trajeto rotineiro de volta para casa esquece de parar no supermercado como pretendido trata se de
2. Figura 3 3 Conhecimento pr vi 4 aten o dividida distribui se os recursos de aten o dispon veis para coordenar o desempenho de mais de uma tarefa ao mesmo tempo Por exemplo motoristas experientes podem conversar facilmente enquanto dirigem mas se outro ve culo parece estar vindo em dire o ao seu carro eles rapidamente deslocam toda a sua aten o da conversa para o ato de dirigir No contexto visual Preece et al 2005 acrescentam que se uma pessoa sabe o que quer encontrar tenta combinar isso com a informa o dispon vel e quando uma pessoa n o sabe exatamente qual o seu objetivo ela pode ter sua aten o guiada para os itens mais salientes Dessa forma a apresenta o da informa o pode influenciar de modo decisivo o alcance dos objetivos Ademais a aten o pode determinar n veis diferentes de consci ncia para a realiza o de a es Sternberg 2000 ressalta que o controle consciente pode PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 49 variar de modo a estabelecer um processo autom tico ou um processo controlado O autor descreve as diferen as entre os dois processos na Tabela 3 1 e enfatiza que h uma continuidade de processos cognitivos Em outras palavras muitas tarefas que come am como processos controlados finalmente se tornam processos autom ticos Tal asser o pode ser ilustrada pela aprendizagem da dire o de um carro onde h um processo controlado de in cio
3. Johnson 2001 ratifica que se mover em um espa o de hiperm dia acompanhado de links associativos reas clic veis uma atividade intensamente concentrada relacionada vontade de saber mais O que torna uma rea clic vel interessante n o a informa o da outra ponta mas como ela se insinua na interface Padovani 2005 ressalta a distin o formal gr fica entre componentes informacionais presentes em uma hiperm dia Para a autora essa diferencia o pode ser aplicada de forma abstrata atrav s do uso de cores ou elementos esquem ticos abstratos ou de forma concreta por meio de elementos pict ricos Outra quest o que deve ser considerada a falta de h bito do usu rio de consultar o manual de um sistema o que torna fundamental a navega o intuitiva de modo a facilitar o aprendizado do sistema Tal caracter stica mostra se por pontos de refer ncia adequados e destacados ambientes bem delimitados al m de feedback das a es do usu rio 3 3 Considera es finais do cap tulo a import ncia dos pontos de refer ncia nos sistemas interativos infantis Diante das quest es abordadas neste cap tulo s o apresentados tr s exemplos de interfaces de sistemas interativos voltados ao p blico infantil cujas reas clic veis podem n o ser percebidas dessa forma pelo usu rio Os exemplos a seguir s o de naturezas diferentes duas interfaces de sites e uma interface de software via CD Rom Vale ress
4. conte dos insuficientes para as necessidades dessa faixa et ria Os resultados mostraram que a utiliza o de met foras para conte dos espec ficos como um zool gico para a navega o de informa es sobre animais tornou a navega o mais clara Assim o uso das met foras para a compreens o de informa es mais complexas e abstratas parece ser inquestion vel Entretanto Chiasson e Gutwin 2005 ressaltam o cuidado ao us las em interfaces gr ficas de modo a tornar as crian as imersas no ambiente Enquanto tal situa o conduz a intera es mais intuitivas pode tamb m criar expectativas que excedem os limites da interface 3 1 6 Resolu o de problemas Resolver problemas envolve cogni o reflexiva ou seja implica em pensar sobre o que fazer quais s o as op es e quais podem ser as consequ ncias de se realizar uma dada a o Ao planejar a melhor rota para se chegar a um local PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 61 desconhecido solicitam se informa es e utilizam se mapas de modo a indicar que o racioc nio tamb m envolve contatos com diferentes cen rios a fim de decidir qual a melhor op o ou solu o para um determinado problema Preece et al 2005 O modo como as pessoas resolvem problemas depende de seu n vel de experi ncia em um dom nio em uma aplica o ou em uma habilidade As pessoas com pouca experi ncia em um sistema tendem a fazer uso de outros conhecimentos de sit
5. interpretar ter senso e desenvolver mapas cognitivos da informa o avaliada Elas auxiliam na execu o de diferentes tipos de tarefas cognitivas como o racioc nio o aprendizado e a resolu o de problemas Por fim os autores concluem que o poder das ferramentas cognitivas depende da forma das representa es externas usadas para suportar a dada tarefa cognitiva 3 2 1 Modelos mentais e mapas cognitivos Nos sistemas interativos formados por hiperm dias h elementos que sinalizam a forma de organiza o da informa o Tais elementos s o n s de uma rede informativa de conex es cujas representa es gr ficas podem variar de textos a imagens pict ricas com sons ou anima es A forma de representar esses PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 64 caminhos pode determinar o entendimento da estrutura do sistema e a efic cia na realiza o de tarefas o modelo de funcionamento do sistema deve ser parecido com o modelo mental do usu rio A ideia de um modelo mental sugere que para entender um fen meno preciso ter um modelo de trabalho desse fen meno na mente Hammond e Rogers 2007 Norman 1990 define o modelo mental como o modelo conceitual particular da maneira como um objeto funciona como eventos acontecem ou como pessoas se comportam Esses modelos s o essenciais para ajudar as pessoas a entender suas experi ncias prever rea es a suas a es e manipular ocorr ncias inesperadas De acordo co
6. um lapso Enquanto os enganos envolvem erros em processos controlados e volunt rios os lapsos frequentemente envolvem erros em processos autom ticos Reason 1990 Segundo Sternberg 2000 uma forma de minimizar as consequ ncias negativas dos lapsos a exist ncia de feedback adequado no ambiente Norman 1990 observou que um tipo particularmente til de feedback envolve fun es for osas relacionadas s restri es abordadas no cap tulo anterior as quais dificultam ou impossibilitam a execu o de um comportamento autom tico Como exemplo de uma fun o for osa alguns carros modernos dificultam ou impossibilitam as pessoas de dirigi los sem usar um cinto de seguran a Voc pode planejar suas pr prias fun es for osas Pode afixar um pequeno sinal na dire o de seu carro lembrando o de obter algumas coisas no trajeto de casa ou pode colocar alguns objetos defronte porta bloqueando sua sa da de modo que n o possa sair sem eles Sternberg 2000 3 1 2 Percep o De acordo com Preece et al 2005 a percep o refere se a como a informa o adquirida do ambiente pelos diferentes rg os sensitivos e transformada em experi ncias Para as autoras trata se de um processo complexo que envolve outros processos cognitivos como a mem ria a aten o e a linguagem Seguindo a mesma linha Sternberg 2000 define percep o como o conjunto de processos pelos quais o ser humano reconhece organiza
7. Heip Novidades English _Filnies Figura 3 9 Interface do software infantil Toy Story 2 A Figura 3 9 indica uma interface do software infantil Toy Story 2 sem restri o de idade proporcionando atividades basicamente de pintura Esta interface inteiramente pict rica ou seja n o h presen a de textos Embora as imagens estejam graficamente adequadas ao contexto infantil conceitos utilizados para representar as op es do menu podem causar confus o nos processos cognitivos da crian a Para tais conceitos pode se citar na interface a l mpada com a fun o de passar para outro desenho a ser colorido o ponto de exclama o PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 71 com a fun o de desfazer a a o anterior o papel desenhado com a fun o de apagar tudo e deixar o espa o para desenhar em branco Sem o aux lio de um texto explicativo a crian a necessita entender o sistema por meio de tentativas e erros podendo causar um esfor o desnecess rio ou uma n o autonomia durante a sua utiliza o Dessa forma as conex es com os conhecimentos j existentes na mente da crian a ou seja os esquemas real ados para a realiza o dessas tarefas a partir da percep o de tais representa es gr ficas podem n o ser as necess rias s a es no software Portanto deve existir uma correspond ncia entre o mapa cognitivo do usu rio em rela o a um determinado ambiente interativo e as caracter stic
8. a mem ria implica em recordar v rios tipos de conhecimentos com a finalidade de usar essas informa es no presente Sternberg 2000 Preece et al 2005 Miranda 2006 Entretanto o homem n o consegue lembrar de tudo o que vivenciou De acordo com Kroemer e Grandjean 2005 apenas uma parte da informa o apresentada selecionada e armazenada no c rebro N o se sabe como essa sele o ocorre no entanto sabe se que esse processo est sujeito a emo es do momento e pode se presumir que a informa o a ser armazenada deva ter alguma relev ncia para o que j est na mem ria Segundo Preece et al 2005 esse processo de filtragem n o totalmente control vel frequentemente as pessoas se esquecem de coisas que gostariam de lembrar e lembram de outras que desejariam esquecer O processo de filtragem da informa o ocorre inicialmente na codifica o a qual determina a informa o acessada no ambiente e sua interpreta o A habilidade de lembrar dessa informa o posteriormente depender de como a codifica o ocorreu quanto mais se presta aten o a algo e quanto mais isso processado em termos de pensamento e compara o com outro conhecimento maior a probabilidade de ser lembrado Preece et al 2005 Por exemplo quando se est aprendendo alguma coisa muito melhor refletir sobre ela realizar exerc cios discutir com outros a respeito e fazer anota es do que apenas ler passivamente um livro ou as
9. o discrimina o entre locais principalmente por mecanismos de codifica o gr fica Sedig et al 2005 e Sternberg 2000 sugerem que pessoas desenvolvem tr s n veis de conhecimento espacial quando formam e usam mapas cognitivos PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 67 Conhecimento por meio de marcos ou pontos de refer ncia envolve conhecimento de uma posi o espec fica no espa o e a habilidade para identific la e reconhec la Atrav s da memoriza o dos pontos de refer ncia os indiv duos conseguem memorizar rotas que ligam tais pontos e assim constroem um mapa cognitivo da rea Padovani e Moura 2008 Conhecimento por meio de rotas envolve conhecimento do trajeto para se mover de um lugar ao outro Vis o geral ou conhecimento por levantamento envolve conhecimento da estrutura layout do espa o e rela es entre posi es e trajetos na representa o o mapa cognitivo propriamente dito Inicialmente as pessoas aprendem sobre os pontos de refer ncia em um ambiente Posteriormente elas aprendem sobre as rotas entre esses pontos e por fim diferentes rotas s o integradas para formar o conhecimento geral Esse mapa interno ou constru o mental pode ser usado como um mapa real da estrutura e conceitos relacionados ao sistema auxiliando os usu rios na realiza o de tarefas cognitivas tais como navega o aprendizado recupera o de informa es e compreens o Assim para con
10. o Digital N 0610640 CA 63 com facilidade com precis o e com efici ncia para desempenhar tarefas cognitivas De forma simples o autor ilustra tal influ ncia usando representa es diferentes em algarismos romanos e ar bicos de uma mesma opera o aritm tica Figura 3 5 u1 Ko CMLIX 9 x LVIII x lt UI Co Figura 3 5 Representa es diferentes de uma mesma opera o aritm tica Sternberg 2000 Pode se afirmar o mesmo significado para as duas representa es no entanto a representa o com algarismos ar bicos evoca de maneira mais eficiente as informa es da mem ria e seu processamento Pylyshyn 1986 enfatiza o valor das representa es ao afirmar que as a es geradas pelos aspectos cognitivos s o baseadas nelas Em situa es em que o usu rio precisa aprender como utilizar um determinado sistema as representa es gr ficas dos objetos que comp em as interfaces podem diminuir o esfor o mental Para Sedig et al 2005 o avan o da computa o nos anos recentes tem conduzido cria o de ferramentas computacionais que codificam e mostram representa es de modo a estimular usu rios a interagir com a interface computacional Os autores denominaram estas ferramentas como ferramentas cognitivas ou ferramentas da mente Com fun es de facilitar os processos cognitivos das pessoas durante a utiliza o de um sistema estas ferramentas cognitivas permitem aos usu rios visualizar analisar
11. recordam e pensam sobre a informa o Por conseguinte as pesquisas da Ergonomia Cognitiva envolvem os fatores que levam as pessoas a perceberem formas diversas o motivo pelo qual recordam de alguns fatos a maneira como aprendem ou como raciocinam quando resolvem algum problema Em vista disso a Ergonomia Cognitiva pode balizar o desenvolvimento de um sistema interativo contribuindo para definir as caracter sticas e estruturas mentais durante a realiza o de tarefas em uma navega o Santos 2003 Portanto a abordagem da Ergonomia Cognitiva de fato uma contribui o para as quest es de adequa o das interfaces aos usu rios identificando como as estruturas cognitivas destes est o organizadas podendo prever o comportamento dentro do ambiente interativo proporcionando efic cia na sua intera o e na navega o Nielsen e Thair 2002 Moura 2006 3 1 Processos cognitivos Existem tipos espec ficos de processos cognitivos tais como aten o percep o mem ria aprendizado linguagem e resolu o de problemas Estes processos s o interdependentes ou seja v rios podem estar envolvidos em uma dada atividade Preece et al 2005 Sternberg 2000 Ao navegar por um sistema PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 46 interativo com o objetivo de aprender o usu rio precisa al m de ler o conte do da interface com aten o perceber os itens do menu pensar etc Assim a realiza o de uma tare
12. ria de longo prazo por outro lado usada a cada vez que se lembra do pr prio n mero de telefone no momento oportuno A melhor estrat gia para armazenar informa es na mem ria de longo prazo podendo encontr las quando for necess rio n o a repeti o e sim a constru o de uma representa o da informa o L vy 1993 Para Levy 1993 o maior desafio como encontrar uma informa o que esteja muito longe da zona de aten o ou seja que h muito tempo n o esteja ativa na mente Cada vez que uma lembran a procurada ativa se dos fatos atuais at os que se deseja encontrar Para isso h duas condi es a primeira que deve ter sido conservada uma representa o do que est sendo buscado a segunda que deve existir um caminho de associa es poss veis que leve at esta representa o Logo a maneira pela qual a pessoa ir construir uma representa o do fato que deseja lembrar parece ter um papel fundamental em sua capacidade posterior de lembrar se deste fato Quanto mais conex es o item a ser lembrado possuir com outras informa es que j est o na mente maior ser o n mero de caminhos associativos poss veis para a propaga o da ativa o no momento em que a lembran a for procurada Elaborar portanto uma informa o a ser comunicada o mesmo que construir vias de acesso a essa representa o mental na rede associativa da mem ria de longo prazo O autor exemplifica ao relatar que qua
13. uma bola surge sua frente O que voc faz Aperta as teclas com as setas e a barra de espa o desesperadamente ao mesmo tempo em que pressiona F4 Quais seriam suas chances de desviar se da bola A maioria das pessoas desistiria s de pensar em dirigir um carro dessa forma Preece et at 2005 Os processos cognitivos t m um papel fundamental na efic cia da intera o com o usu rio pois influenciam diretamente a sua forma de pensar e o seu comportamento As a es do usu rio em rela o ao que est sendo visto nas interfaces de um site s o respostas motoras frutos de um processo mental Carusi e Mont Alv o 2006 Para Rocha e Baranauskas 2003 a mente humana procura construir um sentido para os objetos A informa o expressa na apar ncia dos objetos atinge o processo de interpreta o e opera o sobre estes Nas tarefas mais simples o PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 44 sistema cognitivo conecta entradas do sistema perceptual para sa das corretas do sistema motor Em situa es em que o usu rio precisa aprender como utilizar um determinado sistema as representa es f sicas que comp em as interfaces podem diminuir o esfor o mental Consequentemente ao proporcionar ao usu rio a facilidade de uso e de aprendizado lhe ser tamb m proporcionado sensa o de satisfa o Assim no mbito dos produtos interativos imposs vel separar comportamento de pensamento no desenv
14. 0 Uma met fora envolve uma intera o de alguma esp cie entre o dom nio do conte do rea de conhecimento e o dom nio do ve culo Sternberg 2000 As met foras enriquecem nossa l ngua em condi es nas quais as declara es literais n o podem comparar se Parece que nossa compreens o das met foras exige alguma esp cie de compara o mas tamb m que os dom nios do ve culo e do conte do interajam de alguma maneira A leitura de uma met fora pode mudar nossa percep o de ambos os dom nios e assim pode educar se em uma maneira que talvez seja mais dif cil de transmitir atrav s da fala literal Sternberg 2000 Hammond e Rogers 2007 realizaram uma pesquisa para abordar o conhecimento e a compreens o infantil nos processos computacionais Os resultados enfatizaram o uso da met fora como elemento esclarecedor de processos computacionais mais complexos Steiner e Moher 1992 apud Chiasson e Gutwin 2005 conclu ram que met foras s o teis para o aprendizado de interfaces a partir do seguinte trabalho por meio de um software de constru o de textos met foras representando um livro de hist ria ajudaram crian as 4 7 anos a deduzir o prop sito e a opera o do software O layout familiar do livro de hist ria ajudou o aprendizado do software mais rapidamente Druin et al 2001 investigaram bibliotecas digitais para crian as 5 10 anos e descobriram que interfaces com perguntas baseadas em texto tinham
15. ING Figura 3 7 P gina inicial do site http www iguinho com br ado Na Figura 3 8 encontram se caracter sticas quase opostas s da Figura 3 7 contudo com potenciais problemas de adequa o dos pontos de refer ncia ao p blico Trata se da p gina principal do site Portal da Turma da M nica cujo menu todo textual n o sendo muito adequado para estimular crian as z navega o A adequa o da forma pela qual a informa o representada Ox importante para facilitar a percep o e dar sentido a ela Como a interface apresenta um cen rio infantil com personagens de desenhos animados e hist rias em quadrinhos presume se que o menu textual em preto e em branco s ser percebido posteriormente Al m do menu o cen rio infantil apresentado uma ilustra o que tamb m possui reas que podem ser clicadas para entrar em ambientes com atividades infantis Entretanto n o h nenhuma sinaliza o preliminar que indique essas fun es ou seja as indica es sobre essas reas s aparecem quando o mouse passa sobre a rea clic vel e um r tulo textual apresentado Tal a o pode ser PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 70 vista na Figura 3 8 quando o mouse aponta para um dos personagens surgindo o r tulo Quadrinhos Portal Tarma Divers o Cart es Revistas 3D Virtual Mauricio de Sousa Jogos Download Chat Mural Miihe Quidinhos Passatempos Instituto Cultural Parque
16. PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 3 Ergonomia cognitiva na intera o humano computador Com base nos fundamentos te ricos da ergonomia cognitiva este cap tulo analisa a import ncia dos aspectos cognitivos na navega o de sistemas interativos Para essa an lise buscou se refer ncias sobre os processos cognitivos aten o percep o mem ria aprendizado linguagem e resolu o de problemas relacionando os constru o de modelos mentais e de mapas cognitivos Ao enfatizar tais aspectos o design das reas clic veis pode ser elaborado de modo a proporcionar uma intera o natural com o usu rio considerando suas capacidades e limita es Preece et al 2005 ressaltam que os sistemas computacionais t m sido projetados a partir das habilidades dos usu rios mapeando os aspectos f sicos e cognitivos durante a atividade que est sendo realizada As autoras enfatizam tal quest o ao descreverem uma situa o fict cia na qual essas habilidades n o foram consideradas Tente se imaginar dirigindo um autom vel utilizando apenas o teclado do computador As teclas com as quatro setas servir o para dar a dire o a barra de espa o para frear e a tecla return para acelerar Para sinalizar esquerda pressione a tecla F7 e direita F2 Para buzinar utilize F3 para acender os far is F4 e para acionar o limpador de p ra brisas pressione F5 Agora imagine que voc est dirigindo e de repente
17. a ao usu rio selecionar um canal perceptual decidindo que informa o priorizar em determinado contexto Entretanto essa prioriza o s ocorrer se o sistema possibilitar um bom n vel de controle para o usu rio atrav s da sinaliza o constante de sua orienta o de ferramentas de aux lio busca e integra o de informa es ou aux lio navega o propriamente dita O processo de percep o torna se importante medida que contribui para os processos de interpreta o e constru o de sentidos e posteriormente para a compreens o do que est sendo comunicado Carusi 2004 O ato de perceber em uma interface gr fica computacional est diretamente ligado experi ncia e ao PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 53 estado psicol gico do usu rio somado aos est mulos f sicos relacionados ao objeto ou seja suas caracter sticas f sicas sua localiza o na interface e a composi o com os outros elementos que tamb m a constituem 3 1 3 Mem ria Os sinais percebidos formam no c rebro imagens mentais produzindo mudan as bioqu micas relativamente est veis a que se denomina mem ria Miranda 2006 Al m disso pode se considerar a mem ria como processamento de uma informa o que pode ser apagada imediatamente ou ter longa dura o Ou seja ela refere se aos mecanismos din micos associados reten o e recupera o da informa o sobre a experi ncia passada Dessa forma
18. a seu modelo mental A situa o desej vel que o modelo do designer e o do usu rio coincidam Rocha e Baranauskas 2003 Preece et al 2005 PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 65 Modelo do Designer SIS op wew Modelo do Usu rio Figura 3 6 Tr s aspectos de modelos mentais Rocha e Baranauskas 2003 Preece et al 2005 acrescentam que para o usu rio desenvolver um modelo mental semelhante ao do designer preciso que a imagem do sistema seja f cil de entender e isso inclui oferecer feedback em resposta entrada do usu rio informa es na forma de instru es claras e f ceis de seguir ajuda on line e tutoriais adequados orienta o sens vel ao contexto dos usu rios estabelecida de acordo com o n vel de experi ncia deles explicando como proceder quando n o estiverem certos sobre o que fazer em alguma fase da realiza o de uma tarefa Para Puntambeakar 2003 a pesquisa que envolve a cogni o enfatiza a import ncia do contexto para auxiliar os usu rios a aprenderem mais facilmente sobre o modelo do sistema e sobre seu dom nio Conceitos e princ pios s o melhor entendidos se estiverem ligados a esse contexto Em um ambiente baseado em hiperm dia uma crian a interpreta os elementos de representa o das reas clic veis nas suas diferentes cores e formas animadas ou n o e decide pelo seu percurso no sistema Esse processo determinado pelo modelo ment
19. acter sticas do desempenho humano Estes conhecimentos relacionam se com o projeto de interfaces integrando os componentes do sistema homem tarefa m quina aos indiv duos e suas caracter sticas f sicas e ps quicas Moraes e Mont Alv o 2003 O atendimento dos requisitos ergon micos possibilita maximizar o conforto a satisfa o e o bem estar garantir a seguran a minimizar constrangimentos custos humanos e carga cognitiva ps quica e f sica do operador e ou usu rio e otimizar o PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 45 desempenho da tarefa o rendimento do trabalho e a produtividade do sistema homem m quina Moraes e Mont Alv o 2003 A abordagem ergon mica centrada na pessoa que controla e opera o sistema que dirige seu curso e que monitora suas atividades de prospec o de estrutura o e de concep o bem como de avalia o Dessa forma esse usu rio mant m metas e desejos em rela o a esse sistema a partir de suas habilidades e compreens o sobre as informa es dispon veis Para o sistema ser efetivo portanto deve ser projetado a partir do ponto de vista do usu rio o funcionamento do sistema se adapta arquitetura cognitiva do usu rio Moraes e Mont Alv o 2003 Santos 2003 Al m disso a Ergonomia tamb m se preocupa com quest es relacionadas Psicologia Cognitiva Esta definida por Sternberg 2000 como o estudo do modo pelo qual as pessoas percebem aprendem
20. ados ao p blico infantil a frequente utiliza o de linguagem metaf rica como estrat gia para facilitar a compreens o do modelo de usabilidade desses sistemas As met foras t m similaridade com algo diverso ou seja suscitam um significado comum a uma outra coisa Elas proporcionam uma associa o de significado entre um objeto n o familiar a um outro familiar Por meio desse paralelismo consegue se chegar ao significado da met fora Assim as met foras devem ser utilizadas quando tiverem alguma liga o com temas conhecidos previamente pelos usu rios Do contr rio o usu rio n o conseguir fazer as associa es corretamente e interpretar de forma equivocada a representa o Carusi 2004 Para Sternberg 2000 as met foras cont m os seguintes elementos chave os dois itens que est o sendo comparados o conte do o ve culo e a rela o entre estes itens O autor explica que o conte do o sujeito da met fora e o ve culo o objeto da met fora Por exemplo dizendo se que outdoors s o verrugas na paisagem o conte do outdoors e o ve culo verrugas As semelhan as entre o conte do e o ve culo s o denominadas de campo da met fora e as dissimilaridades entre os dois constituem a tens o da met fora Podemos conjeturar que uma similaridade fundamental entre outdoors e verrugas que ambos s o considerados sem atrativos Sternberg 2000 PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 6
21. al constru do a partir das representa es mentais desses elementos gr ficos Em outras palavras o processo cognitivo infantil e a constru o do seu modelo mental s o influenciados pelo design Os estudos de Druin et al 2001 e de Chiasson e Gutwin 2005 apresentam conclus es que ressaltam a constru o de sistemas com modelos de usabilidade pouco complexos para o p blico infantil Druin et al 2001 enfatizaram em seu trabalho com crian as 5 a 10 anos como elas pensam sobre ambientes de informa o e como elas organizam PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 66 mentalmente tais informa es Os resultados da pesquisa mostraram que crian as podem n o ser capazes de pensar sobre uma busca para uma informa o ou navegar de maneira eficiente por uma estrutura muito categorizada Contudo elas s o capazes de compreender representa es gr ficas do conte do do sistema Da mesma forma Chiasson e Gutwin 2005 afirmam que interfaces para crian as n o devem fazer uso de menus e sub menus extensivos pois muitas delas podem ainda n o ter habilidade de categorizar ou ter o conhecimento do conte do requerido para navegar de forma eficiente Em rela o aos mapas cognitivos as pessoas podem formar mapas mentais baseados apenas em suas intera es com o ambiente f sico mesmo sem conhec lo totalmente Essas representa es internas do ambiente f sico aliadas a uma parcela de imagina o do usu rio g
22. altar que embora os objetivos e estruturas de navega o sejam distintos nesses sistemas as fun es dos pontos de refer ncia possuem import ncia semelhante A Figura 3 7 indica a p gina principal do site Iguinho cuja interface composta quase totalmente por reas clic veis representadas por tratamentos gr ficos diferentes em rela o s cores e tipografia Al m disso s o apresentados dois menus com as mesmas fun es por m um deles textual e ou outro apresenta imagens pict ricas e textos Tal redund ncia pode dificultar a PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 69 aprendizagem do sistema A diversidade de pontos de refer ncia nessa interface provavelmente inibe o entendimento da estrutura do sistema A aten o sobre uma rea clic vel espec fica no caso dessa interface pode ser dificultada devido variedade de elementos que se sobressaem na interface O usu rio pode se sentir perdido sem saber por onde iniciar sua navega o Como consequ ncia a capacidade de evocar uma informa o da mem ria tamb m ficar prejudicada uma vez que a aten o fundamental para que isso ocorra tr Pepe a 88 paia 090S DE FUTEBOL so DO iJuiNHO OS DO IGUINHO F Je ed El Confira os desenhos Construa uma casa de Mande pra gente suas animados do comida no reino da Clique para ativar e usar este controle Iguinho Zuzu desenhos amp ESPECIAS o ev gt IGUINHO SHOPP
23. as do sistema A primeira e fundamental etapa para tal quest o indica que as representa es gr ficas dos pontos de refer ncia dispostos nas interfaces n o s devem estar percept veis ao usu rio por meio de suas caracter sticas formais mas tamb m suscitar significados familiares e coerentes Dessa forma o modelo de usabilidade elaborado no projeto poder ser semelhante ao modelo mental do usu rio deixando o sistema em uma condi o adequada para a intera o Os usu rios movem se em um ambiente interativo a partir de n s interligados representados por imagens verbais ou n o verbais que sinalizam os poss veis caminhos as reas clic veis O entendimento da estrutura desses caminhos e como eles est o relacionados proporcionam ao usu rio atributos b sicos de usabilidade Em vista disso a forma de representar esses trajetos pode determinar o entendimento de uma estrutura e a efic cia na navega o
24. as leis de causa e de efeito cedo na inf ncia elas esperam que suas a es tenham um efeito direto no seu meio Assim a sinaliza o de um erro cometido pode fazer com que a crian a entenda os efeitos de suas a es e consiga consert los entendendo o modelo do sistema Por esta raz o Chiasson e Gutwin 2005 ressaltam a import ncia do mapeamento direto das a es da crian a em uma interface gr fica PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 59 Crian as s o habituadas manipula o direta de interfaces suas a es devem mapear diretamente as a es na tela Se outro estilo for usado espera se que a maioria dos usu rios ir precisar de treinamento e alguns n o ser o capazes de entender como funciona a intera o Ibid Segundo Markpoulos e Bekker 2003 as considera es da intera o humano computador sobre usabilidade devem abordar o aprendizado eficaz das atividades do usu rio no sistema Acrescentam ainda que o sucesso do aprendizado solidamente correspondente opera o e ao design 3 1 5 Linguagem a aplica o da met fora O modo pelo qual o homem adquire e usa a linguagem afetado n o s pelo seu contexto cultural e social mas tamb m pelo seu contexto cognitivo Ou seja o que se pode dizer escrever e entender depende tamb m do que se sabe e como este conhecimento organizado Sternberg 2000 A partir dessa concep o pode se perceber dentre os sistemas volt
25. as s o baseadas no conhecimento acumulado durante toda a vida de uma pessoa No desempenho de uma a o a pessoa n o produz algo inteiramente novo nem simplesmente repete algo antigo Neste caso a pessoa predisposta a acionar seu padr o particular de a es baseado nos ac mulos de respostas e expectativas pr vias Esses ac mulos s o partes dos esquemas que essa pessoa construiu Baber 2006 De acordo com L vy 1993 para as representa es mentais sobreviverem na mente humana por mais tempo elas devem seguir os seguintes crit rios as representa es devem ser ricamente interconectadas entre elas as conex es entre as representa es devem envolver sobretudo rela es de causa e efeito as proposi es devem fazer refer ncia a dom nios de conhecimentos concretos e familiares para a pessoa de modo que ela possa lig los a esquemas pr estabelecidos estas representa es devem manter la os estreitos com problemas da vida envolvendo o sujeito e carregadas de emo o Seguindo esse racioc nio Preece et al 2005 apresentam aplica es de princ pios de design para minimizar problemas de evoca o de informa es As autoras enfatizam que um fen meno de mem ria essencial os indiv duos reconhecerem mais coisas do que lembrarem delas Dessa forma determinadas informa es podem se tornar mais f ceis de serem reconhecidas do que outras Tal situa o pode ser administrada pelo designer po
26. brarem de informa es que foram codificadas em um contexto diferente daquele em que est o atualmente Sternberg 2000 Preece et al 2005 Voc est em um trem e algu m chega e o cumprimenta Voc n o reconhece a pessoa por uns segundos mas depois se d conta de que se trata de um de seus vizinhos Voc est acostumado a v lo no corredor do seu pr dio mas fora de tal contexto torna se mais dif cil reconhec lo imediatamente Preece et al 2005 Al m disso Sternberg 2000 afirma que fatores contextuais internos tamb m afetam o que pode ser lembrado tais como a intensidade emocional de uma experi ncia memor vel o estado de humor e at o estado de consci ncia Segundo o autor um dos meios mais eficientes de se melhorar a evoca o ou seja lembrar de algo que se deseja fazer com que a pessoa crie ind cios significativos para a recupera o subsequente PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 55 Levy 1993 ressalta que a mem ria humana n o se parece em nada com um equipamento de armazenamento e recupera o fiel das informa es pois ela sens vel aos processos de compreens o das representa es mentais Pode se fazer uma distin o entre mem ria de curto prazo e mem ria de longo prazo A mem ria de curto prazo ou mem ria de trabalho mobiliza a aten o Ela usada por exemplo quando lemos um n mero de telefone e o memorizamos para fazer uma liga o em seguida A mem
27. e entende as sensa es recebidas dos est mulos ambientais E acrescenta que o que percebido nos rg os sensoriais n o necessariamente o que compreendido na mente PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 51 As mentes captam a informa o sensorial dispon vel e a manipulam para criar representa es mentais de objetos de propriedades e de rela es espaciais dos ambientes Segundo Krech e Crutchfield 1980 cada homem vive em seu pr prio mundo E este mundo particular constitu do pela experi ncia interior de cada indiv duo o que ele percebe o que ele sente o que ele pensa e o que ele imagina subordinados ao ambiente f sico e social em que vive e sua pr pria natureza biol gica Para os autores a maneira pela qual a pessoa se comporta est subordinada a esse ambiente particular inclusive a estados imediatos e tempor rios de necessidade de emo o e de predisposi o mental Dessa forma para compreender e at prever comportamentos de futuros usu rios no desenvolvimento de um determinado produto seja ele interativo ou n o deve se indagar qual a natureza contextual percebida por esse usu rio A maneira de uma pessoa se comportar depende em grande parte da maneira pela qual percebe o mundo ambiente por esta raz o que muitos psic logos acreditam que o estudo da percep o o ponto de partida para a compreens o do homem Krech e Crutchfield 1980 Para Padova
28. e um sistema n o transparente isto n o torna bvia a maneira que as a es devem ser executadas um usu rio pode desenvolver um entendimento impreciso que pode resultar em a o incorreta 3 Aprender pelo objetivo e pelo conhecimento usu rios t m algum objetivo em mente e para alcan lo suas a es devem combinar com as opera es pelas quais o sistema computacional pode alcan ar o fim desejado Em muitos casos n o h uma boa combina o entre os dois gerando erros 4 Aprender por analogia usu rios comparam um sistema n o familiar com conceitos familiares previamente aprendidos Preece et al 2005 explicam que a analogia ajuda o entendimento de um conceito mais dif cil cujo conte do desconhecido Geralmente crian as e adultos apresentam dificuldades para aprender conceitos abstratos tais como f rmulas matem ticas e linguagens de programa o No entanto ao disponibilizar representa es alternativas de um mesmo processo as dificuldades podem ser reduzidas O uso de sistemas multim dia pode facilitar esse tipo de aprendizado Particularmente representa es diferentes do mesmo processo por exemplo um gr fico um som uma simula o podem ser exibidas possibilitando a intera o de forma mais clara Preece et al 2005 5 Aprender com os erros respostas de um erro cometido podem ajudar as pessoas a aprender e a entender a atividade Para Chiasson e Gutwin 2005 crian as aprendem
29. ecutar tal estrat gia No caso de encontrar um local preciso organizar e representar a informa o dispon vel sob a forma de um mapa Naturalmente por todo o ciclo de resolu o de problemas voc est constantemente organizando e reorganizando a informa o dispon vel Nesta etapa entretanto voc organiza estrategicamente a informa o encontrando uma representa o que o habilite da melhor forma para executar sua estrat gia Sternberg 2000 PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 62 5 Aloca o de recursos quando uma pessoa aloca mais recursos mentais para o planejamento em grande escala ela est apta a ganhar tempo e energia e a evitar frustra o ulterior Sternberg 2000 ainda acrescenta que nessa fase h uma distin o entre as pessoas mais experientes para solucionar problemas espec ficos e menos experientes Os primeiros tendem a dedicar mais dos seus recursos mentais ao planejamento global vis o geral Os segundos tendem a alocar mais tempo ao planejamento local dirigido aos detalhes 6 Monitoriza o ao monitorar um caminho para uma solu o poss vel se assegurar de que o objetivo est pr ximo de ser alcan ado Se n o poss vel reavaliar o que se est fazendo concluindo que talvez se tenha sa do do caminho ou mesmo que se tenha percebido um caminho mais promissor sendo mais indicado tomar uma nova dire o 7 Avalia o da mesma forma que preciso monitorar u
30. eram representa es mentais denominadas mapas cognitivos Ou seja um usu rio capaz de formar um mapa cognitivo de um ambiente virtual durante os seus primeiros contatos com esse ambiente Tais mapas s o representa es internas que simulam aspectos espaciais espec ficos do ambiente externo Sternberg 2000 Sedig et al 2005 Padovani e Moura 2008 Padovani e Moura 2008 definem mapa cognitivo como uma representa o interna da organiza o espacial de determinado ambiente f sico real ou virtual em um momento espec fico e tal qual o indiv duo cr que este ambiente seja As autoras enfatizam que a aquisi o de conhecimento espacial sofre influ ncia de fatores ligados s caracter sticas dos usu rios da tarefa e do sistema a saber com rela o s caracter sticas do usu rio cumpre mencionar a habilidade espacial mem ria visual estilo cognitivo tipo de racioc nio empregado e motiva o interesse com rela o tarefa cumpre mencionar o tempo de exposi o ao sistema a compet ncia comportamental exigida e a especificidade da meta informacional com rela o ao sistema cumpre mencionar a complexidade de rota quantidade de pontos com tomada de decis o op es dispon veis a cada tomada de decis o o acesso visual possibilidade de visualiza o direta ou indireta de n s alvo a sali ncia o qu o cada n est ressaltado em rela o aos demais o contr rio de homogeneidade e a diferencia
31. erativos 1 Aprender fazendo as pessoas preferem fazer alguma coisa e ver o resultado de suas a es ao inv s de ler um manual de instru es Preece et al 2005 afirmam que a l gica subjacente facilitar o aprendizado inicial auxiliando o usu rio a focar opera es mais simples antes de se movimentar em campos mais complexos Dessa forma as interfaces de um sistema interativo t m potencial para fornecer suporte a este tipo de aprendizado oferecendo maneiras alternativas de representar e interagir com a informa o as quais n o s o poss veis mediante as tecnologias tradicionais tais como livros v deo etc Isto vi vel a partir de v rias caracter sticas tais como possibilidade de desfazer a es erradas restri o das poss veis fun es em um n vel b sico para aprendizes e amplia o posteriormente quando esse usu rio j estiver mais experiente Ibid No universo infantil percebe se que como crian as mais novas t m mais dificuldades com conceitos abstratos podem n o ter o conhecimento requerido em uma navega o complexa Assim a abordagem usual experimenta o e erro PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 58 se der certo elas dificilmente ir o procurar por uma estrat gia mais eficiente ou op es mais avan adas Chiasson e Gutwin 2005 2 Aprender pelo pensamento ativo usu rios precisam entender como um sistema trabalha e por que se comporta de certas maneiras S
32. essencialmente not veis Por exemplo poss vel prestar aten o leitura de um livro ou escuta de uma confer ncia ao mesmo tempo em que ignora se est mulos tais como um r dio ou um televisor pr ximos 2 vigil ncia espera se detectar o aparecimento de um est mulo espec fico Atrav s da aten o vigilante para detectar sinais fica se pronto para agir rapidamente Por exemplo em uma rua escura pode se ficar atento para tentar detectar cenas ou sons indesej veis que possam sugerir perigo 3 sondagem procura se algo ativamente em um determinado ambiente e PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 47 da mesma forma que na vigil ncia poss vel ser surpreendido por alarmes falsos ou distraidores est mulos n o designados que desviam a aten o para longe do est mulo alvo Por exemplo ao procurar uma revista espec fica em uma banca de jornal uma pessoa pode confundir se com v rias capas de revistas Sternberg 2000 comenta que a quantidade de itens em um dado arranjo visual independentemente do tamanho dos itens ou mesmo do tamanho do campo em que o arranjo apresentado influencia a aten o visual atrapalhando o processo de sondagem Figura 3 1 a b a ro o Jo ol pr re a e el a I CE pr 22 e ERG a sudo a pede con se sr rel 20 prod pa gta at E A a re e ss ri a jp rar ai ral sr Lt e gg o o rp A rs rg re Mr e q Lc qd TOA q eae E eo ra 52 q sea e ci pe el q sm e e prega O p
33. este ge gs que ga qu pa pan pn pa ps casa re pod A pel aeb ai 5 exe pe E pc Cd are ses vg a E 2 ol e e su ig se a cl on mall Ss ue rop RE sn pr Jp bg gd q ot ua e se ru sr E ni o mol Ore pedal ck p mu e qui BN pa A ci sa o rg EFFERRE E Cal eo ri Cc e pe 20 re a re es a pe q A EE UU c res oil ra L L L L L L L L L L L L L L L L i rm po a Figura 3 1 O n mero de alvos e de distraidores afeta a dificuldade da tarefa Por exemplo encontrar o T no campo a e no campo b apresenta n veis de dificuldade opostos Sternberg 2000 Entretanto quando as caracter sticas dos objetos procurados s o diferenciadas em um determinado ambiente o efeito dos distraidores minimizado Quando poss vel procurar alguns aspectos espec ficos tais como cor tamanho proximidade a itens semelhantes dist ncia entre itens diferentes ou orienta o vertical horizontal obl qua pode se realizar uma sondagem de caracter sticas na qual simplesmente examina se atentamente o ambiente quanto aquelas caracter sticas Nesses casos os distraidores desempenham pequeno papel na desacelera o da sondagem Figura 3 2 Ibid As pesquisas de Cavei e Wolfe 1990 apud Sternberg 2000 mostraram que uma sondagem pode ser orientada medida que a pessoa constr i uma representa o mental dos alvos potenciais baseado no conhecimento das caracter stica desse alvo A partir disso s o avaliados seque
34. fa implica no acionamento simult neo de v rios processos cognitivos 3 1 1 Aten o Tomando se por base os trabalhos de Sternberg 2000 e Preece et al 2005 pode se dizer que a aten o o fen meno pelo qual poss vel processar ativamente uma quantidade limitada de informa es do total dispon vel por meio dos sentidos das mem rias armazenadas e de outros processos cognitivos A aten o possibilita o uso criterioso dos recursos mentais sendo poss vel o realce dos est mulos que interessam dentro de um ambiente com diversos est mulos Esse foco aumentado amplia a probabilidade de responder r pida e corretamente aos est mulos interessantes Sternberg 2000 A aten o elevada tamb m abre o caminho para os processos de mem ria de modo a aumentar a capacidade de evocar a informa o a que se presta aten o em compara o informa o que se ignora Aten o a tomada de posse da mente em uma forma clara e v vida de um dos diversos objetos ou s ries de pensamentos que parecem simultaneamente poss veis Implica o abandono de algumas coisas a fim de ocupar se efetivamente de outras James 1970 apud Sternberg 2000 Sternberg 2000 estabeleceu as principais fun es da aten o a saber 1 aten o seletiva escolhe se prestar aten o a alguns est mulos e ignorar outros Ignorando alguns est mulos ou no m nimo diminuindo a nfase sobre eles o ser humano focaliza os est mulos
35. m o autor os modelos mentais s o baseados no conhecimento da pessoa Preece et al 2005 assinalam que um sistema bem sucedido aquele baseado em um modelo conceitual que possibilita o aprendizado r pido e eficiente pelos usu rios Ao aprender a utilizar um sistema os usu rios desenvolvem o conhecimento de como ele funciona Tal conhecimento o modelo mental do sistema o qual ser tamb m til quando ocorrer algo inesperado com o sistema ou quando o sistema n o for totalmente conhecido As autoras ainda lembram que quanto mais se souber a respeito de um sistema e de como ele funciona mais ser desenvolvido seu modelo mental Moraes e Mont Alv o 2003 destacam que em particular o termo modelo mental algumas vezes se refere ao modelo que o usu rio tem do sistema outras ao modelo que o projetista tem do sistema e ainda ao modelo que o projetista tem do usu rio De forma geral o termo usado como o modelo que o usu rio tem do sistema Para Rocha e Baranauskas 2003 o modelo do designer a conceitua o que o designer tem em mente sobre o sistema O modelo do usu rio o que o usu rio desenvolve para entender e explicar a opera o do sistema A apar ncia f sica sua opera o e a forma como responde formam a imagem do sistema Figura 3 6 O designer deve assegurar que a imagem do sistema seja consistente com seu modelo conceitual uma vez que por interm dio desta imagem que o usu rio form
36. m problema enquanto se estiver no processo de solucion lo preciso avaliar sua solu o ap s finaliz la Uma parte da avalia o pode ocorrer imediatamente o restante ocorre um pouco mais tarde ou at muito mais tarde No decorrer da avalia o novos problemas podem ser reconhecidos o problema pode ser redefinido novas estrat gias podem vir luz e novos recursos podem tornar se dispon veis ou os existentes podem ser usados de maneira mais eficiente Portanto o ciclo est completo quando conduz a novos insights e recome a de outra forma Sternberg 2000 3 2 Aspectos cognitivos aplicados ao design de sistemas interativos No design de sistemas interativos as quest es cognitivas devem ser consideradas para auxiliar o entendimento de como o conte do est estruturado Assim as estrat gias e o modo de representar conceitos graficamente influenciam os processos cognitivos e consequentemente o comportamento do usu rio Para os designers o desej vel seria que o conte do pudesse ser representado de forma compreens vel a todos que n o houvesse espa o para d vidas Tal situa o n o poss vel mas h meios alternativos de minimizar as dificuldades do usu rio Sternberg 2000 chama aten o para a rela o da representa o do conte do e o processamento da informa o a maneira pela qual o conte do representado influencia profundamente o modo como ele pode ser manipulado PUC Rio Certifica
37. mas o cofre a carro aria a capota constituem um aspecto essencial da percep o do autom vel Numa nica vez percebemos todo o carro e muitas de suas partes constituintes Nossa aten o pode se deslocar naturalmente ao faz lo algumas partes podem tomar se perceptualmente mais importantes do que outras nossa aten o pode at tornar se t o intensamente concentrada numa nica parte que a percep o das demais e do carro como um todo pode durante um certo per odo desaparecer Krech e Crutchfield 1980 A percep o um est gio de fundamental import ncia para todo e qualquer processo de intera o por se localizar no princ pio do processamento de informa es pelo ser humano Padovani e Moura 2008 De acordo com Preece et al 2005 sendo a vis o o sentido dominante para que algo seja percebido a informa o precisa ser representada de uma forma apropriada para facilitar a percep o e o reconhecimento do seu sentido subjacente e este deve ser um princ pio de design As autoras ilustram tal afirma o ao apresentarem exemplos de reas clic veis que t m potencial para dificultar esse processo por meio de suas caracter sticas gr ficas Figura 3 4 Figura 3 4 Exemplos de reas clic veis cujo design torna dif cil a distin o e a compreens o do que pretendem representar em uma interface computacional Preece et al 2005 De acordo com Padovani e Moura 2008 a aten o possibilit
38. ncialmente cada um dos elementos ativados para que sejam escolhidos os verdadeiros alvos no PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 48 ambiente Sternberg 2000 complementa essas conclus es ao apontar a import ncia do conhecimento pr vio como estrat gia de sondagem Por exemplo para a maioria das crian as com mais de 7 anos de idade ser relativamente f cil encontrar as repeti es das letras a e p na Figura 3 3 O que para crian as mais novas e n o alfabetizadas seria mais dif cil c d eae an AL TOC EEE TETE IS TEEN TES ESET ET ETE RE a ca e a co pai 22 poe ri q cod Pr RAS Perseu rad d a e aN CPRPEPEEPCEPPECPrEPEP Crerrrrereeeeremer EEEE EEEE e er te Ri a do e ca pel DA Jp EErEE PPrCPFPPre PREeE ER Ep PrOPEEPEPEEPEECEPPEPEEPEP CPEE PCPPOPPEPPEPEEP EEEF FEET PIPE Frrr EEEE ARERPRE ECT EEPE ql qu PEPPE PRE ETEC CECPEPEEPCECEEPE 0000000000000000 O000000000000000 0000000000000000 0000006000000000 0000000000000000 0000000000000000 o000000000000000 o000000000000000 0000000000000000 0000000000 400000 0C000000000000000 0O000000000000000 0000000000000000 0C000000000000000 L 0 CAES EE porte qro feiretet per O frite Ee EC re Figura 3 2 Diferencia o das caracter sticas dos objetos procurados Sternberg 2000 abcdetfghiijikImnopm qrstuvwxyzabcdetf g ASK m n op q r tiui wW AD Cae i g hd kN mnopaqrstuvwxyzab como estrat gia de sondagem Sternberg 2000
39. ndo era pedido a algumas pessoas que decorassem listas de palavras repetindo as a lembran a da informa o persistia por apenas vinte e quatro horas Por outro lado quando lhes era sugerido que se lembrassem da lista construindo pequenas hist rias ou imagens envolvendo as palavras a serem lembradas a lembran a persistia por um longo tempo Baber 2006 relaciona os esquemas diretamente mem ria humana ao afirmar que eles a constituem na seguinte defini o esquemas s o como organiza es de experi ncias passadas as quais podem ser assumidas para real ar uma resposta adequada a determinada situa o Uma resposta bem organizada PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 56 provavelmente proveniente de uma cole o de respostas similares que foram usadas no passado Levy 1993 define esquemas como esp cie de fichas ou dossi s mentais estabilizados por uma longa experi ncia A ativa o de esquemas durante a aquisi o de informa es influi positivamente sobre a mem ria O homem ret m melhor as informa es quando elas est o ligadas a situa es ou dom nios do conhecimento familiares Assim as quest es anteriores explicam o papel dos esquemas na mem ria a associa o de uma informa o com um esquema j existente uma forma de compreens o da representa o em quest o Entretanto o acesso s informa es que est o na mem ria n o se trata de uma mera repeti o de respostas Est
40. ni e Moura 2008 a percep o envolve a interven o de representa es e mem rias O que se percebe n o uma c pia da realidade Ao contr rio o sistema humano de processamento constr i um modelo do mundo atrav s da transforma o da expans o da distor o ou mesmo do descarte de informa es captadas pelos rg os dos sentidos Quando se percebe letras imagens sons v deos e anima es em um sistema hiperm dia tanto est mulos sensoriais quanto conhecimentos anteriormente armazenados s o conciliados A habilidade em perceber esses objetos portanto resultado da experi ncia e do conhecimento pr vios al m das expectativas que se formam sobre como as informa es devem ser apresentadas Outra quest o relacionada percep o s o as liga es entre as diversas partes e o todo O fato de um objeto ser percebido como tal demonstra que o homem percebe rela es Uma interface completa pode ser vista como algo organizado contendo menus que indicam os trajetos que o usu rio deve percorrer no sistema com imagens pict ricas e cores variadas apresentando o seu conte do O objeto completo percebido distinto do meio porque suas partes est o de PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 52 algum modo perceptualmente ligadas a fim de formar um conjunto Krech e Crutchfield 1980 Algumas partes se acompanham a fim de formar o todo as v rias rela es percebidas entre as rodas os p ra la
41. olvimento das interfaces De acordo com Preece et al 2005 a cogni o o que acontece na mente humana quando as atividades di rias s o realizadas Tais atividades envolvem processos cognitivos como pensar lembrar aprender fantasiar tomar decis es ver ler escrever e falar Norman 1993 diferencia de modo abrangente a cogni o em experiencial e reflexiva A primeira implica um estado mental no qual o indiv duo percebe age e reage aos eventos de maneira eficaz e sem esfor o Para tal preciso estar em um n vel avan ado de experi ncia e envolvimento dirigir um carro ler falar etc A segunda envolve pensar comparar e tomar decis es promovendo novas id ias e criatividade Por exemplo projetar aprender escrever um livro Sternberg 2000 afirma que embora as imagens mentais n o sejam id nticas s imagens percebidas elas s o equivalentes em rela o s suas fun es O autor destaca tamb m que esse princ pio pode ser usado como um manual para o planejamento e a avalia o de pesquisas sobre a imagina o Para resolver problemas e responder a perguntas o ser humano visualiza os objetos em quest o representando mentalmente suas imagens Estas imagens facilitam o processamento de informa es pois desencadeiam est mulos e respostas sucessivos Os princ pios anteriores tamb m fazem parte da rea da Ergonomia ci ncia que trata de desenvolver conhecimentos sobre as capacidades limites e outras car
42. que posteriormente com o dom nio da dire o passa a ser um processo autom tico sob condi es normais de tr nsito Caracter sticas Processos controlados Processos autom ticos Quantidade de esfor o intencional Exigem esfor o intencional Exigem pouca ou nenhuma inten o ou esfor o e o esfor o intencional pode at ser exigido para evitar comportamentos autom ticos Grau de conhecimento consciente Exigem conhecimento completo e consciente Geralmente ocorrem fora do conhecimento consciente embora alguns processos autom ticos possam ser acess veis consci ncia Uso dos recursos de Consomem muitos recursos Consomem poucos recursos aten o de aten o de aten o Tipo de Realizados serialmente uma Realizados pelo processamento etapa de cada vez processamento paralelo com muitas opera es ocorrendo simultaneamente ou pelo menos sem qualquer ordem sequencial espec fica Rapidez de Consomem mais tempo Relativamente r pidos processamento Novidade relativa das tarefas Tarefas novas e n o experimentadas ou tarefas com muitos aspectos vari veis Tarefas conhecidas ou altamente praticadas com caracter sticas muito est veis N vel de processamento N veis relativamente altos de processamento cognitivo exigindo an lise ou s ntese N veis relativamente baixos de processamento cognitivo an lise ou s ntese m nimas
43. r exemplo a partir da maior utiliza o de elementos pict ricos ao inv s de textos sinalizar reas mais importantes de forma consistente utilizando recursos de cor contraste e PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 57 tipografia As autoras mencionam que as interfaces de um sistema devem promover o reconhecimento em vez da memoriza o utilizando elementos gr ficos consistentemente posicionados Tais considera es podem ser aplicadas intera o do usu rio com um sistema computacional cujas a es motoras s o resultados de uma combina o entre est mulos e conhecimento pr vio organizado na mem ria 3 1 4 Aprendizado O aprendizado ocorre quando o usu rio adquire nova informa o e a integra a sua estrutura de conhecimento Em algum momento do processo de aprendizado a informa o deixa de ser um dado novo come ando a fazer sentido e a entrar nos lugares quando ela passa a exibir um padr o que reconhec vel e que pode ser descrito Lucena e Fucks 2000 No modelo de Norman 1987 para que isso aconte a os usu rios devem ser capazes de detectar uma estrutura nos conte dos O autor acredita que tal reconhecimento algo importante n o s para o aprendizado mas tamb m para a cria o de ferramentas e ambientes educativos Ressaltando o envolvimento ativo do usu rio durante o aprendizado Rocha e Baranauskas 2003 apresentam as seguintes estrat gias no mbito dos sistemas int
44. sistir a um v deo sobre o assunto P4 Assim a maneira como a informa o interpretada quando encontrada afeta PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 54 enormemente a maneira como representada na mem ria e utilizada depois Preece et al 2005 Al m da codifica o Sternberg 2000 apresenta o armazenamento e a recupera o e o define como as tr s opera es mais comuns da mem ria e identificadas pela psicologia cognitiva Para o autor cada uma dessas opera es representa um est gio no tratamento da mem ria a saber codifica o transforma o de dados sensoriais em uma esp cie de representa o que pode ser colocada na mem ria armazenamento maneira pela qual a informa o codificada mantida na mem ria recupera o modo pelo qual se obt m acesso informa o armazenada na mem ria Tais est gios da mem ria s o geralmente sequenciais primeiramente faz entrar a informa o conserva a por um momento e posteriormente a faz sair rec procos e interdependentes Ou seja o fato de uma pessoa achar dif cil um determinado texto acarretar dificuldades no armazenamento e posteriormente na recupera o dessa informa o Portanto o que evocado depende em grande parte do que codificado Sternberg 2000 Ademais o contexto da codifica o tamb m pode afetar a recupera o da informa o Por exemplo algumas vezes pode ser dif cil de as pessoas lem
45. struir um mapa cognitivo usu rios devem explorar rotas e pontos de refer ncia obtendo conhecimentos que se integram ao seu conhecimento geral Sedig et al 2005 De forma semelhante em um ambiente baseado em hiperm dia o mapa cognitivo do usu rio influenciado pelas representa es gr ficas que funcionam como pontos de refer ncia Estes por sua vez influenciam o conhecimento de rota e consequentemente o conhecimento geral Estes tr s n veis de conhecimento espacial prov m um m todo vi vel para avalia o de como interfaces podem se adequar aos mapas cognitivos dos usu rios Padovani e Moura 2008 Os mapas cognitivos auxiliam a navega o tornando a mais r pida e eficiente Visitar um local j mapeado mentalmente demanda menos esfor o do usu rio pois este conhecer os caminhos que levam ao local desejado e aplicar sua aten o apenas na tarefa a ser realizada n o mais na escolha e monitoramento da rota Segundo Nielsen 2000 as interfaces de navega o precisam ajudar os usu rios a responder a tr s perguntas Onde estou Onde estive Aonde posso ir Assim navega o refere se ao deslocamento em determinado ambiente cuja PUC Rio Certifica o Digital N 0610640 CA 68 forma e cujos limites s o desconhecidos sendo necess rios pontos de refer ncia Estes pronunciam se como representa es gr ficas de reas clic veis cuja fun o sinalizar as op es de navega o nesses ambientes
46. ua es semelhantes aprendizado por analogia iniciam a utiliza o de maneira lenta cometem erros e s o pouco eficientes Por outro lado os experientes podem selecionar estrat gias mais adequadas para realizar suas tarefas pensando tamb m nas consequ ncias de suas a es Preece et al 2005 Sternberg 2000 enfatiza que antes de se considerar uma quest o como um problema a ser resolvido o homem primeiramente busca recuperar rapidamente uma resposta da mem ria O autor apresenta as fases do ciclo da resolu o de problemas 1 Identifica o do problema a identifica o de uma situa o como problem tica j uma etapa dif cil de modo a reconhecer um objetivo com caminhos obstru dos ou que a solu o prevista n o funciona 2 Defini o e representa o do problema uma vez identificada a exist ncia de um problema ainda necess rio defini lo e represent lo de forma suficiente para compreender como resolv lo 3 Formula o da estrat gia uma vez definido o problema a pr xima etapa planejar uma estrat gia para resolv lo A estrat gia pode envolver a an lise decomposi o da totalidade de um problema complexo em elementos manuse veis e pode envolver tamb m o processo de s ntese reuni o dos v rios elementos para organiz los em algo til 4 Organiza o da informa o depois de formulada uma estrat gia poss vel organizar a informa o dispon vel de modo que seja poss vel ex

Download Pdf Manuals

image

Related Search

Related Contents

XT30/XT50  Le World Café - Facilitations.ch    GT-541 - Brother  Istruzioni d`uso  

Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file