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1. Diagram Event B Example Diagram Event B Example i Sets Status Variable Login_precedes Diagram Constants nostatus started ended Invariant Inv2 Login_precedes Status Axiom axm1 partition Status nostatus started ended INITIALIZATION act6 Login_precedes nostatus SET StudentRegister_SET EVENT Login Constants waitingforStudentRegister WHEN grd5 Login precedes nostatus Variable control StudentRegister Precedes THEN anti gt Login presecias mandad Invariant invl control StudentRegister Status Event END Use Case PETAL ti EVENT e rE Enea EVENT ManageStudentinvokesStudentRegister WHEN grdt control_StudentRegister started ATEN oro lt Lagin precedes ender Event 9 E neg THEN ey act3 control_StudentRegister ended END aH EVENT StudentManagerinvokesStudentRegister Axiom Peep eld ar reams started ended WHEN grd2 conten StadeniMansner rod vV Variable control User control StudentManager waitingforLogin A control Login Invariant control User Status e INITIALIZATION act2 control User ended END EVENT Userstarts TEN et conte floaros ies EVENT StudentManagerinvokesLogin x E WHEN grd3 control StudentManager started V Actor END control StudentManager waitingforStudentRegister A Event EVENT User inokss Event control_StudentRegister ended WHEN grd3 control_User started eat THEN esas conta User a angan EVENT StudentManager ae control StudenlRegister n
2. fim quando restar um nico tanque O sistema de pontua o diz quem o vencedor Os pontos s o atribu dos da seguinte maneira e Sobreviv ncia o Sempre que um tanque destru do todos os tanques que ainda est o na batalha recebem 50 pontos e Sobrevivente o O ltimo tanque restante recebe um b nus de 10 pontos para cada tanque que foi destru do independente se tais tanques tenha sido destru do pelo sobrevivente ou n o e Danos por tiro o Cada tanque recebe um ponto para cada disparo acertado e Danos por colis o o A cada 1 ponto de dano causado em outro rob atrav s de uma colis o recebido 2 pontos Robocode Turn 302 Round 1 of 10 30 TPS 30 FPS 86 2 e at 5 oe n a LMyFirstRobot Interactive a cat amis Main battle L Pause Debug ext Turn Stop Restart Figura 7 Campo de batalha no Robocode 87 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP A posi o inicial de cada tanque aleat ria Frequentemente as batalhas s o repetidas algumas vezes para eliminar a possibilidade de determinado tanque ter vantagem devido a um posicionamento inicial favor vel Caracteristica dos pontos Modo Survival 50 pontos toda vez que um inimigo morre Modo Survival bonus 10 vezes o n mero de inimigos Bullet damage 1 ponto por ponto de dano no inimigo Bullet bonus 20 do dano causado a um inimigo se for voc quem o disparou Ram damage 2 pontos por ponto de
3. COS VI ENUCOMP Figura 3 Solu es Encontradas 0 00 0 30 0 30 0 30 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 30 0 00 0 30 0 30 0 30 0 30 0 30 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 30 0 30 0 00 0 00 0 00 0 30 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 30 0 30 0 00 0 00 0 00 0 00 0 30 0 30 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 30 0 00 0 00 0 00 0 30 0 30 0 00 0 30 0 00 0 00 0 00 0 00 0 30 0 30 0 00 0 30 0 00 0 00 0 00 0 30 0 30 0 00 0 00 0 00 0 30 0 00 0 30 0 30 0 00 0 00 0 30 0 30 0 00 0 00 0 30 0 00 0 00 0 00 0 30 0 00 0 00 0 30 0 00 0 00 0 00 0 00 0 30 0 00 0 00 0 00 0 00 0 30 0 30 0 30 0 00 0 00 0 30 0 30 0 30 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 30 0 00 0 00 0 30 0 00 0 30 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 30 0 30 0 00 0 30 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 30 0 30 0 30 0 00 0 30 0 00 0 00 0 35 0 29 nee 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 35 0 00 0 29 0 38 0 29 0 29 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 29 0 29 0 00 0 00 0 00 0 29 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 38 0880 00 0 00 0 00 0 00 0 29 0 29 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 44 0 00 0 00 0 00 0 29 DB8 0 00 0 35 0 00 0 00 0 00 0 00 0 29 0 29 0 00 0 29 0 00 0 00 0 00 0 29 0 29 0 00 0 00 0 00 0 29 0 00 0 29 0 38 0 00 0 00 0 35 0 35 0 00 0 00 GBS 0 00 0 00 0 00 0 29 0 00 0 00 0 35 0 00 0 00 0 00 0 00 0 35 0 00 0 00 0 00 0 00 0 35 0 29 0 35 0 00 0 00 0 29 0 29 0 29 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 29 0 00 0 00 0 29 0 00 0 29 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 29 0 29 0 00 0 29 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 00 0 38 0 35 0 29 0 0
4. Egr K Espec K Especifica es k n mero de bits da mensagemd dist ncia Erx Energia gasta na transmiss o de mensagem Erx Energia gasta na recep o da mensagem Eamp Energia do amplificado de transmiss o Neste trabalho Ecec 50 nJ bit e Eamp 100 pJ bit m2 Nas simula es realizadas o tamanho das mensagens que trafegam na rede foi configurado para 500 bytes que igual a 4000 bits Na unidade de processamento a energia dissipada nas execu es dos protocolos de roteamento e no processamento No modelo de comunica o a energia gasta no processamento equivale energia dissipada na transmiss o de um bit a 100 metros dividido por 3 000 conforme a Eq 2 Errans Ecir 31 Emp 1 100 2 Logo Ecir 10000 Expy 3000 3 onde ETrans Energia de transmiss o Eelec ECir Energia gasta nos circuitos do r dio EAmp Energia do amplificador de transmiss o Neste trabalho foram realizadas 10 simula es para cada cen rio a fim de obter dados para fazermos a compara o destas informa es 3 3 Resultados Os resultados exibem a compara o de dois cen rios no primeiro foi utilizado o algoritmo de roteamento ICA cl ssico No segundo cen rio foi utilizado o algoritmo de roteamento ICA com a utiliza o do sistema de infer ncia fuzzy no intuito de obter o controle de densidade dos n s na rede As m tricas utilizadas como forma de compara o dos dois cen rios
5. S ELETR NICOS VI ENUCOMP 23 Perceptions of the signals 25 gt myCard Card lt 2 concat Cartela Card S 2 printin s 28 gt Hit 0 29 myHits Hit adiciona uma nova cren a com o total de acertos status S S sorted amp myCard Card amp myHits Hit lt numsSorted V printin Opa percebi um numero sorteado V if member V Card myHits Hit 1 printin acertei V Ate agora acertei Hit 1 numero s em um total de length Card 39 myHits Hit myCard Card lt 40 If Hit length Card winner 46 gt status S S started lt 47 printin Legal Bingo inciado 49 status S S stoped lt 50 printin Ahhhh j acabou 2 Percepctions of the Observable Properties 53 numSorted V Figure 15 Trecho de c digo de percep es do agente Player Visou se neste estudo complementar um segundo exemplo de demonstra o do uso das ferramentas de desenvolvimento de agentes Jason com ambientes baseados em artefatos Cartago Nele foram codificados dois agentes recursos de comunica o entre agentes integra o agente ambiente comportamento interno de um agente e a defini o de cren as como predicados de primeira ordem Toda a codifica o pode ser consultada em http www github com necioveras Bingo MAS JaCa 6 Introdu o aos Sistemas Multi A gentes Nesta unidade s o discutidos alguns conceitos iniciais relaciona
6. Figura3 Sensor de Corrente Ajust vel ACS 712 O sinal de corrente entregue pelo sensor proporcional corrente prim ria ou seja tamb m ser alternada O conversor A D do Arduino trabalha com uma faixa din mica de tens es de entrada de O a 5V Portanto foi necess rio o condicionamento do sinal de corrente convertido em tens o se tomado nos terminais do resistor de carga colocado em paralelo com a entrada do conversor A D O circuito do sensor de tens o utiliza um transformador 220VAC 12VAC o qual faz o isolamento galv nico dos circuitos de alta e baixa tens es gerando um sinal de sa da proporcional tens o de entrada Semelhante ao sinal de corrente o sinal de tens o na sa da estar na casa de 2 5V a 2 5V necessitando tamb m de condicionamento A Figura4 ilustra o circuito de condicionamento do sinal de tens o AVEC TVrel RT 1 40k i 1 1 1 O ce i H i 10k uk ee Pre gt o 220 V ac Rio 6 8k jT Vout Figura4 prot tipo do circuito referente ao condicionamento dos sinais de tens o Na Figura 5 ilustramos o prot tipo a ser montado para que se possam adicionar os aparelhos e verificar seu gasto energ ticos sm Figura 5 Prot tipo A aplica o consiste em um Arduino que ser o respons vel por centralizar todas as tarefas e ser atrav s dele que ao receber comandos do usu rio realizara disparos para que se possa estar liberando a passagem de cor
7. HABIB E C mara D and Loureiro A A 2004 Ica Um novo algoritmo de roteamento para redes de sensores In Simp sio Brasileiro de Redes de Computadores Gramado RS POTTIE G J and KAISER W J 2000 Wireless integrated network sensors Communications of the ACM 43 5 51 58 RIBEIRO Wellington Gomes ARROYO Jos Elias Claudio SANTOS Andr Gustavo ROCHA Mauro Nacif Aplica o da Meta Heur stica ILS para o problema de Cobertura Conectividade e Roteamento em RSSF 2D Plana homog nea In ENCONTRO DE COMPUTA O E INFORM TICA DO TOCANTINS 13 2011 Palmas Anais Palmas CEULP ULBRA 2011 p 109 118 SOUSA A S e ASADA E N Combined heuristic with fuzzy system to transmission system expansion planning Electric Power Systems Research Volume 81 1 Elsevier 2011 147 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP SINALGO Simulator for Network Algorithms Dispon vel em http www disco ethz ch projects sinalgo Acesso em 16 05 2013 jJFUZZYLOGIC Open Source Fuzzy Logic library and FCL language implementation Disponivel em http jfuzzylogic sourceforge net html index html Acesso em 16 05 2013 SOBRAL J SOUSA A S ARAUJO H BALUZ R FILHO R LEMOS M e RABELO R A Fuzzy Inference System for Increasing of Survivability and Efficiency in Wireless Sensor Networks In JCN 2013 The Twelfth International Conference on Networks pp 34 41 148 ANA S ELETR NICO
8. Structural Evaluation of Agent Organizations Proceedings of AAMAS 06 pp 1110 1112 2006 Jennings N R Wooldridge M eds Agent technology foundations applications and markets Springer Verlag 1998 Jennings N R On agent based software engineering Artificial intelligence 117 2 2000 277 296 Lesser Victor Cooperative Multi Agent Systems A Personal View of the State of the Art IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering Vol 11 N 1 1999 Odell J Parunak H V D Fleischer M and Brueckner S 2003 Modeling agents and their environment In Agent oriented software engineering III volume 2585 of LNCS pp 16 31 Berlin Heidelberg Springer Pressman R S Engenharia de Software Sao Paulo Makron Books 1995 Rao A S AgentSpeak L BDI agents speak out in a logical computable language Agents Breaking Away Springer Berlin Heidelberg 1996 Ricci A Piunti M and Viroli M Environment programming in multi agent systems an artifcat based perspective In proccedings of the Autonomous Agent Multi Agent Systems 2011 Berlin Springer Russell S and Norvig P Artificial Intelligence A Modern Approach 3 ed Prentice Hall 2009 Sichman J S Racioc nio Social e Organizacional em Sistemas Multiagentes Avan os e perspectivas Tese de Doutorado Universidade de S o Paulo 2003 Sommerville I Engenharia de Soft
9. o de ambientes uti lizando rob s voadores quadcopters ou em pequenos rob s que lembram formigas i swarm para fins de simula o ou ainda a utiliza o do algoritmo base para cria o de frameworks que fa am uso de agentes inteligentes na otimiza o de rotinas computacionais 10Processos que est o sob controle do acaso aleat rios onde o passado n o tem v nculo com o futuro Conjunto de classes implementadas em uma linguagem espec fica usadas para auxiliar o desenvolvimento de software 95 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 7 References Refer ncias Antonioli L 2012 Estat sticas Dados e Proje es Atuais Sobre a Internet no Brasil http tobeguarany com internet no brasil php acesso em 22 jan 2013 Azevedo N 2005 Guia de Estudo Redes e Internet Escola B sica Integrada de Angra do Hero smo Tecnologias da Informa o e Comunica o TIC Balaprakash P Birattari M Stiitzle T Yuan Z and Dorigo M 2009 Estimation based Ant Colony Optimization Algorithms for the Probabilistic Travelling Sales man Problem Swarm Intelligence vol 3 p 223 242 3 ed issn 1935 3812 http iridia ulb ac be IridiaTrSeries rev IridiaTr2008 020r001 pdf acesso em 04 jan 2013 Bonabeau E Dorigo M and Theraulaz G 1999 Swarm Intelligence From Natural to Artificial Systems Castro L N and Zuben J V 2004 Recent Developments in Biologically Inspired
10. 10 http www faculdadeexpoente edu br upload noticiasarquivos 1243985982 PDF acesso em 30 jan 2013 96 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP Uma proposta para classifica o de rotas em Redes de Sensores sem Fio baseada em sistemas fuzzy e otimiza o por col nia de formigas Jos Victor Vasconcelos Sobral Aldir Silva Sousa Ricardo A L Rab lo Universidade Federal do Piau UFPI Programa de P s Gradua o em Ci ncia da Computa o Teresina PI Brasil 2Centro de Ensino Unificado de Teresina CEUT Laborat rio de Ci ncia da Computa o Teresina PI Brazil jose v sobral ieee org aldirss yahoo com br ricardor_usp ieee org Abstract The Wireless Sensors Networks WSNs are composed of small sen sors nodes capable of sensing and transmitting data related to some phenome non in the environment The sensors nodes have severe constraints such as lower processing and storage capacity and generally are operated only by a limited energy battery The WSN Routing protocols must have auto configura tion features in order to find out which is the best route for communication thus increasing delivery assurance and decreasing the energy consumption between nodes that comprise the network This paper presents a proposal for routes clas sification using Fuzzy Inference Systems to assist a routing protocol in a WSN The Fuzzy System is used to estimate the degree of the route quality based on the
11. A aprendizagem de boltzman um algoritmo de aprendizagem estoc stico derivado de ideias enraizadas na mec nica estat stica Uma rede neural projetada com base na regra de aprendizagem de boltzman denominada uma m quina de boltzman O objetivo de boltzman aprendizagem ajustar os pesos de conex o para que os estados das unidades vis veis satisfa am uma determinada distribui o de probabilidade desejada Jain Mao e Mohiuddin 1996 8 Construindo RNAs em java com Encog O Encog um framework da Intelig ncia Artificial para Java que suporta n o s redes neurais como outras reas da IA E uma estrutura de aprendizagem de m quina avan ada que suporta uma variedade de algoritmos avan ados bem como m todos de apoio para normalizar e processar dados Algoritmos de aprendizagem de m quina como Support Vector Machines Redes Neurais Artificiais programa o gen tica redes Bayesianas Hidden Markov modelos e algoritmos gen ticos s o suportados Heaton 2011 8 1 Instala o do Encog Para instalar necess rio baixar a ltima vers o do Encog no seguinte link http www heatonresearch com encog Depois s extrair os seguintes arquivos em um local desejado e incluir o caminho das bibliotecas ao usar uma IDE The Encog Core e The Encog Examples e The Encog Workbench Para mais informa es acesse http www heatonresearch com wiki Getting_Started 76 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP
12. Tabela 1 Dados relativos medi o com carga L mpada Incandescente Carga NE Fator A om Consu Pot ncia Pot ncia de Tens o ente io aparente x RMS RM ativa VA pot nc V S watts W ia A hora 981 02 1245 42 78 77 214 76 5 8 18 976 04 1198 13 81 46 214 66 5 58 18 31 975 95 1216 49 80 23 214 84 5 66 18 62 971 27 1205 75 80 55 214 67 5 62 18 92 969 80 1212 47 79 98 215 08 5 64 19 23 966 95 1157 09 83 57 214 88 5 38 19 53 996 29 1255 34 79 37 215 11 5 84 19 84 979 09 1232 63 79 43 214 91 5 74 20 15 985 13 1275 79 77 22 215 26 5 93 22 92 959 76 1115 99 86 215 06 5 19 23 22 976 73 1253 91 77 9 215 25 5 83 23 53 971 54 1247 99 77 85 215 5 8 23 83 964 87 1186 7 81 31 215 16 5 52 24 14 977 32 1220 32 80 09 214 93 5 68 24 44 986 2 1268 57 77 74 215 11 5 9 24 75 974 14 1212 43 80 35 214 83 5 64 25 06 972 98 1201 05 81 01 214 87 5 59 25 37 989 45 1327 46 74 54 214 63 6 18 25 68 9 Considera es Finais Neste trabalho foi apresentado um projeto de baixo custo voltado sistemas de automa o residencial Em seu desenvolvimento buscou se implementar um sistema que fosse simples e o mais vi vel poss vel para que o mesmo pode se ser utilizado por um maior n mero de usu rios logo teve
13. g u 1 Figura 5 Fun o de ativa o degrau bipolar d Fun o log stica O resultado de sa da produzido pela fun o log stica assumir valores entre zero e um de acordo com a seguinte express o g u onde B uma constante real associada ao n vel de 1 Paa inclina o da fun o log stica frente ao seu ponto de inflex o g u u Figura 6 Fun o de ativa o log stica Ta ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP e Fun o tangente hiperb lica O resultado de sa da sempre assumir valores reais entre 1 e 1 cuja express o matem tica definida por l e 3 A CRS E PRN gu a P aqui tamb m est associado ao n vel de inclina o em e o rela o ao ponto de inflex o da fun o g u Figura 7 Fun o de ativa o tangente hiperb lica f Fun o gaussiana A sa da da fun o gaussiana produzir resultados iguais para aqueles valores de potencial de ativa o u que estejam posicionados a uma mesma dist ncia do seu centro m dia sendo que a curva sim trica em rela o a este A fun o dada pela seguinte equa o u c g u o we gt onde c um par metro que define o centro da fun o gaussianae O denota o desvio padr o associada a mesma g u pers T I I I I I 0 6065 fere Deere ED o OSS E a a C O C c o u Figura 8 Fun o de ativa o gaussiana 5 Estruturas de RNAs A
14. o e custo por mensagem recebida A m trica do n mero de mensagens recebidas refe rente ao n mero de mensagens que o sink node recebeu at um determinado momento da simula o A m trica de energia residual se refere ao somat rio das energias restantes em cada n da rede em um determinado momento A m trica de n mero de mensagens versus tempo de simula o avalia quanto tempo um cen rio levou para enviar um deter minado n mero de mensagens A m trica de custo por mensagem recebida exibe o custo m dio para cada mensagem recebida pelo sink node e este custo calculado com base no n mero de mensagens recebidas pelo sink node e pela energia residual em um determi nado momento Vale ressaltar que a unidade de medida de tempo do simulador chamada de round 350 q 18 000 16 000 300 14 000 250 12 000 200 10 000 m DIE DI 150 8 000 DD Fuzzy DD Fuzzy 6 000 100 DD ACO Fuzzy DD ACO Fuzzy 4 000 N mero de Mensagens Recebidas Tempo de Simula o Round 2 000 1000 5000 10000 15000 10 50 100 150 Tempo de Simula o Round N mero de Mensagens Recebidas Figura 1 Gr fico de N mero Figura 2 Gr fico de Tempo de de Mensagens Recebidas x Simula o x N mero de Men Tempo de Simula o sagens Recebidas A Figura 1 exibe os resultados obtidos para a m trica de n mero de mensagens recebidas comparan
15. Instituto Federal do Piau IFPI Muryell Penafiel Diniz de Arag o Centro Estadual de Educa o Profissional CEEP Rodrigo Augusto Rocha Souza Baluz Faculdade Maur cio de Nassau FMN Equipe de Apoio Ant nio S de Sousa Instituto Federal do Piau IFPI tila R Lopes Universidade Estadual do Piau UESPD Corn lia Janayna Pereira Passarinho Universidade Estadual do Piau UESPI Francisco das Chagas Coelho do Nascimento Centro Estadual de Educa o Profissional CEEP Jos Fl vio G Barros Faculdade Maur cio de Nassau FMN Lianna Mara Castro Duarte Universidade Estadual do Piau UESPI Mayllon V da Silva Faculdade Maur cio de Nassau FMN N cio de L Veras Instituto Federal do Cear IFCE R gis P Magalh es Universidade Federal do Cear UFC Thiago C de Sousa Universidade Estadual do Piau UESPI Comit de Programa Anderson Passos Arag o Universidade Estadual do Piau UESPI Atila Rabelo Lopes Universidade Estadual do Piau UESPI Corn lia Janayna Pereira Passarinho Universidade Estadual do Piau UESPI Denival Ara jo dos Santos Instituto Federal do Piau IFPI Eyder Franco Sousa Rios Universidade Estadual do Piau UESPI Comit de Programa cont Francisco Marcelino Almeida de Ara jo Instituto Federal do Piau IFPI Jos Fl vio Gomes Barros Faculdade Maur cio de Nassau FMN Lianna Mara Castro Duarte Universidade Estadual do Piau UESPI Regis P
16. Muito Baixa MB Baixa B M dia M Alta A e Muito Alta MA O universo de discurso destes conjuntos est no intervalo cont nuo entre O e 5 A chance de se tornar l der composta pelos seguintes conjuntos fuzzy Pouca Chance PC Chance M dia CM e Muita Chance MC O universo de discurso destes conjuntos est no intervalo cont nuo entre O e 30 Todas as vari veis de entrada foram modeladas como fun o de pertin ncia trapezoidal A Eq 1 define a fun o trapezoidal para os par metros a b c d 0 ifxSu x a on if azae lt b f x a d if b lt xc 1 r ifc lt x lt d c 0 ifx gt d A seguir listam se os par metros TRAPE a b c d para cada um dos conjuntos fuzzy utilizados neste trabalho eL TRAPE 3 4 5 5 DM TRAPE 1 23 4 eP TRAPE 0 0 1 2 MB TRAPE 0 0 0 5 2 eB TRAPE 0 5 1 1 5 2 eM TRAPE 1 5 22 53 A TRAPE 2 5 3 3 5 4 141 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP eMA TRAPE 3 5 45 5 Na Tabela 1 resumem se as regras lingu sticas do fuzzy utilizada neste artigo Os resultados ser o PC Pouca Chance CM Chance M dia e MC Muita Chance Tabela 1 Regras lingu sticas Energia MB B M A MA L PC PC PC PC PC Distancia DM PC PC CM CM MC P PC PC CM MC MC 3 Testes computacionais Com objetivo de avaliar o desempenho da abordagem proposta neste trabalho simula es foram re
17. O arquivo de configura o principal do heartbeat o ha cf e o significado das diretivas s o 15 2 Keepalive Intervalo entre o envio de pacotes de verifica o do Heartbeat 15 3 Deadtime Tempo para que o Heartbeat leva para informar que um n est inativo depois da verifica o 15 4 Warntime Tempo que o heartbeat leva para emitir um aviso de demora para a resposta do pacote keepalive 15 5 Initdead Semelhante ao Deadtime porem utilizado na inicializa o do servi o e em valores maiores permitindo o in cio em todos os n s 15 6 Bcast interface na qual o Heartbeat utilizar para o broadcast dos pacotes de verifica o 15 7 Node 30 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Informa quais maquinas far o parte do cluster importante que a maquina seja capaz de resolver nomes e seu pr prio hostname conste nela 15 8 Crm Especifica se ser utilizado um gerenciador de recursos externo 15 9 Auto failback Especifica se um recurso dever retornar ao n prim rio ap s uma recupera o de falha 15 10 Debug e Logfile Definem o arquivo que ser utilizado para gravar as informa es de log do servi o Para seu efetivo funcionamento devemos informar qual recurso ser compartilhado entre os servidores antes de tudo devemos configurar o VIP ip virtual utilizado pelo cluster Edite o arquivo etc ha d haresources lvs01 VIP Idirectord Dessa forma o Heartbeat ir
18. O presente trabalho apresenta um prot tipo para Telerob tica intitulado Projeto Controle que surgiu da curiosidade de construir um prot tipo de Telerob tica desenvolvido a partir do Python e Arduino Essa tem tica causou a seguinte problem tica aus ncia de fontes te ricas que explanassem tal assunto Baseado no exposto afirma se que se tornou desafiador saber como funcionava um prot tipo de Telerob tica usando as reas de conhecimento supracitadas Neste estudo portanto sugerido um Prot tipo de Telerob tica usando o Python e Arduino que realiza a comunica o entre dois ou mais computadores atrav s da rede de forma mais simples usando Socket bem como transmite imagens pela rede obtendo comunica o serial entre o Python e o Arduino Como aporte te rico pautou se na Telerob tica que dentre outras fun es promove por meio de projetos a explora o de grandes profundidades de fendas no fundo no oceano superf cie de outros planetas desarmamento de bombas manuseio de produtos radioativos isso sem que haja a presen a humana nestes ambientes nocivos 149 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Sob essa perspectiva a Telerob tica apresenta se como a ci ncia que alia a Rob tica com a Telem tica sendo ainda uma rea do conhecimento humano que re ne um conjunto e o produto da adequada combina o das tecnologias associadas eletr nica inform tica e telecomunica es ou seja a uni o da Tele
19. S ELETR NICOS VI ENUCOMP Utiliza o de Heur sticas Bio inspiradas em Sistemas de Intelig ncia Coletiva para Otimiza o Combinat ria em Redes Mesh Leinylson F Pereira Jacks R N Fernandes Departamento de Computa o Universidade Estadual do Piau UESPI Caixa Postal 64202 220 Parna ba PI Brazil leinylson gmail com jacks renan hotmail com Abstract The perspective that have colonies of insects is that there prevails a random movement in search of food but not quite there is cooperativity between members allowing the emergence of a society super organized and self adaptive to changes in environment Aiming at the adoption of collective intelligence and as a way to de monstrate a system with an intelligent behavior was created the RotOtima simulator that making use of mathematical models provides an environment in which multiple agents representing ants act cooperatively and indirectly in finding a solution to the problem of route optimization in mesh networks demonstrating the efficacy of the technique Bioinspired these simple individuals Resumo A perspectiva que se t m das col nias de insetos que prevalece uma movimenta o aleat ria em busca de comida mas n o bem assim existe uma co operatividade entre os membros que permite o surgimento de uma sociedade su perorganizada e autoadaptativa s varia es do ambiente Visando a ado o da intelig ncia coletiva e como forma
20. Satyanarayanan 2001 O sistema aqui proposto visa diminuir desperd cio de energia controlando a pot ncia utilizada por lumin rias e balanceando o grau de luminosidade das l mpadas de acordo com o aproveitamento da luz natural no interior dos ambientes 122 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 2 Controlador Fuzzy Para Ilumina o No desenvolvimento do projeto do controle de ilumina o baseou se na l gica nebulosa para concep o de um cerne inteligente para o sistema Esta unidade respons vel pela decis o sobre que sa da deve ser gerada como sinal de controle para um circuito de pot ncia Aplica es inteligentes voltadas para o aprendizado do comportamento de uma casa ou de seus habitantes podem constituir a base de um sistema de controle de ilumina o assim como sistemas que abordam o tratamento de contextos que envolvem incerteza como o caso da l gica nebulosa Vainio Valtonen e Vanhala 2006 Em um problema de controle de ilumina o um dos par metros a serem considerados para a modelagem de um controlador fuzzy a intensidade luminosa em um ou v rios pontos do ambiente Neste trabalho adotamos a intensidade de ilumina o no ambiente como nico par metro a partir do qual devam ser tomadas todas as decis es do controlador fuzzy projetado Processo de desenvolvimento do controlador fuzzy O primeiro passo no processo de desenvolvimento do controlador foi definir quais vari veis f s
21. Semelhante a configura o Ativo Ativo porem utiliza um n extra passivo capaz de assumir todos os servi os de um n que eventualmente falhe 5 4 N M Em alguns clusters poss vel que apenas um n extra n o seja capaz de fornecer redund ncia suficiente Nestes casos mais de um n s o mantidos inativos sendo ativados de acordo com necessidade 6 Comunica o entre os N s de um cluster Para o pleno funcionamento necess rio haver alguma forma de coordena o entre os n s para que cada um saiba quais servi os est o ativos e em que membro Assim poss vel que servi os sejam iniciados e parados por membros espec ficos Essa comunica o feita atrav s do Stack de Clusteriza o que composto de duas partes 6 1 Gerenciador de Recursos de Cluster CRM Respons vel por iniciar e parar os servi os que o cluster mant m 6 2 Mensageiro E respons vel pela comunica o entre os N s do cluster mantendo atualizadas as informa es de processos e estados dos servidores 7 LVS Linux Virtual Server uma solu o de balanceamento de carga avan ada para sistemas Linux um projeto Open Source come ado por Wensong Zhang em maio de 1998 A miss o do projeto construir um servidor de alto desempenho e altamente dispon vel para Linux usando a tecnologia de clustering Servidor virtual um servidor altamente escal vel e altamente dispon vel constru do em um cluster de servidores re
22. a ser percorrido Se a formiga k est atualmente localizada no n 7 ela seleciona o pr ximo n 7 baseada na probabilidade de transi o Depositado pelas formigas o ferom nio variou em virtude dos movimentos de explora o e explota o obtendo uma solu o tima do grafo conforme a figura 3 resultan tes da simula o realizada em um ambiente com um grafo composto por 12 n s dos quais o n 0 representando a origem ou formigueiro e o n 11 representando o destino ou fonte de alimento limitada por 3 ciclos com uma popula o de 10 formigas com os valores do ferom nio t 0 3 da constante a 0 02 e decaimento do ferom nio p 0 02 Dentre as solu es encontras pela formiga I na figura 3a 0 1 4 8 6 7 11 13 e pela formiga II na figura 3b 0 3 1 4 6 11 11 o melhor percurso foi aquele que possuiu a melhor nota de avalia o da qualidade da solu o obtida pela equa o 2 na caso a formiga II Na figura 4 tem se a matriz de ferom nio antes do in cio do processo de forrageamento esquerda e ao t rmino do processo direita A figura 4 direita apresenta a sa da gerada pelo algoritmo com os caminhos mais refor ados de ferom nio constituindo o sub timo global Ainda que a Situa o na qual permaneceriam forrageando em uma mesma regi o Falta de movimento atividade vida Estado de in rcia A o de procurar remexendo e destro ando 94 ANA S ELETR N
23. agrupamento predi o e reconhecimento de padr es 66 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 2 Hist rico das Redes Neurais Artificiais Os trabalhos em redes neurais iniciaram no ano de 1943 com a publica o de um artigo por McCulloch amp Pitts no qual os autores realizaram o primeiro modelo matem tico inspirado no neur nio biol gico resultando assim na primeira concep o de neur nio artificial Silva 2010 Em 1949 modelado o primeiro m todo de treinamento para redes neurais chamado de regra de aprendizado de Hebb Ele mostrou que a plasticidade da aprendizagem em redes neurais conseguida atrav s da varia o dos pesos de entrada dos neur nios propondo uma teoria para explicar o aprendizado em neur nios biol gicos baseada no refor o das liga es sin pticas entre os neur nios excitados Braga 2007 Desde ent o diversos outros pesquisadores continuaram desenvolvendo pesquisas fundamentadas no neur nio biol gico e algoritmos de aprendizado Surgiram modelos da mente como o Perceptron de Rosenblatt em 1958 e o Adaline de Bernard Widrow em 1960 A capacidade do Perceptron de reconhecer padr es simples trouxe muito interesse de pesquisadores para rea neurocomputacional mas em 1969 Minsky e Papert chamaram a aten o para algumas tarefas que o perceptron descrito por Rosenblatt n o era capaz de executar Braga 2007 Por estar limitado a resolu o de problemas linearmente separ v
24. cnicas de Quarta Gera o Retornando ao fato dos sistemas computacionais ficarem mais complexos diante das necessidades atuais existe uma converg ncia do desenvolvimento de software para a utiliza o de ferramentas e m todos que auxiliem a cria o sistemas inteligentes capazes de se adaptarem a diversos cen rios hostis Em meio a esse panorama surge a Engenharia de Software Orientada a Agentes ESOA Jennings 2000 Essa rea fornece solu es para o desenvolvimento de agentes inteligentes que operam em ambientes com constantes mudan as aleat rios e abertos Estes agentes devem ter a capacidade de planejar objetivos e decidir por si s quais a es utilizar para a obten o dos objetivos Nas unidades posteriores ser o detalhados alguns pontos acima citados como engenharia de software orientada a agentes desenvolvimento de agentes inteligentes ambientes de agentes e sistemas multi agentes Al m disso ser o trabalhados conte dos relativos estudos de casos para ilustrar o uso das ferramentas de desenvolvimento de agentes apresentadas 2 Engenharia de Software Orientada a Agentes ESOA A exig ncia de sistemas de software de qualidade e em escala industrial tem tornado sua constru o cada vez mais dif cil Tal complexidade deixa a constru o de software entre uma das atividades mais complexas que o ser humano capaz de fazer Visando diminuir essa dificuldade a engenharia de software vem criando uma gama de
25. de processos informatizados foram identificados Para que esses fatores pudessem ser otimizados foi aplicado um processo de desenvolvimento de software chamado Rational Unified Process que forneceu processos definidos para alcan ar os objetivos propostos 1 Introdu o No universo acad mico o est gio representa uma chance a mais de o estudante entrar para o mercado de trabalho A teoria aprendida d ao aluno uma base para que este possa transform la em pr tica O est gio supervisionado um dos mecanismos que se poss vel aliar teoria e pr tica dando ao acad mico a aprendizagem e experi ncia que o preparar para enfrentar o mundo fora da universidade Baseando se nos argumentos supracitados torna se relevante que a institui o Artigo produzido a partir do trabalho de conclus o de curso na Faculdade Piauiense 2012 116 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP de ensino tenha um controle mais definido de seus est gios sendo esta uma das principais ferramentas para o sucesso de seus discentes no mercado de trabalho Acerca disso identifica se que a Faculdade Piauiense FAP Parna ba atualmente n o possui um controle informatizado sobre seus est gios Partindo dessa premissa a presente pesquisa tem como proposta uma an lise da situa o atual dos est gios e o desenvolvimento de um sistema informatizado como solu o para gerenciar e controlar os est gios desta IES abrangendo inicialmente o cu
26. foi recomendado pela Peugeot para ser usado em seus concursos de design de carros o Peugeot Design Contest Agregasse a ele tamb m uma ferramenta chamada Sculpt que possibilita trabalhar com modelos como se estivesse os esculpindo semelhantemente ao modelador ZBrush Um de seus grandes diferenciais o seu motor de jogo Bender Game Engine tamb m conhecido como BGE Game Blender ou Ketsji Ele usa OpenGL para os gr ficos OpenAL para som 3D Bullet para f sica e detec o de colis o e Python para scripts Existe um plugin chamado Echo Plugin que permite integra o dos gr ficos do OGRE motor gr fico 3D orientado a objetos com o Blender Game Engine O uso do motor de jogo do Blender pode servir para diversas coisas desde cria o de jogos apresenta es realidades virtuais planejamento arquitet nico a aux lio em anima o 40 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP usando a f sica para dar movimentos mais reais aos objetos Cada material pode ser criado de modo procedural ou salvo em scripts Estando em um arquivo separado seu uso se torna mais flex vel pois existe heran a de materiais Esta heran a tamb m ajuda a diminuir a complexidade ocultando opera es redundantes 4 3 Instala o YA instala o do Blender muito simples em ambas as plataformas v at o seguinte site http www blender org download Y Escolha a vers o de download para seu sistema operacional v Ap s isso
27. modificadores ferramentas de anima o de personagens um sistema de composi o baseado em n s de texturas cenas e imagens e um editor de imagem e v deo com suporte a p s produ o Inclui suporte a Python como linguagem de script que pode ser usada tanto no Blender quanto em seu motor de jogo Atualmente suporta 25 idiomas incluindo o portugu s brasileiro Ao blender Figura 9 Logomarca da ferramenta Blender E um programa multiplataforma portanto dispon vel para diversos sistemas operacionais nas arquiteturas de 32 e 64 bits Originalmente o Blender foi desenvolvido como uma aplica o in house pelo est dio holand s de anima o NeoGeo Studio co fundado por Ton Roosendaal em 1988 Ap s isso Em 2002 a NaN faliu devido a pouca quantidade de vendas e a problemas financeiros No mesmo ano Ton fundou a Blender Foundation e em julho desse ano iniciou se uma campanha chamada Free Blender para arrecadar fundos para manter o projeto mais sendo um software livre 4 2 Caracter sticas O Blender pode ser utilizado em qualquer rea que seja necess ria a gera o de modelos tridimensionais gera o de imagens renderizadas anima o e jogos 4 como aplica es em arquitetura 14 design industrial engenharia anima o produ o de v deo e desenvolvimento de jogos gra as ao seu motor de jogo embutido Esta caracter stica pode ser ampliada e agilizada com o uso de scripts em Python Como modelador
28. o 3 utilizada para evitar uma converg ncia prematura do algoritmo em uma regi o sub tima Souza 2011 Tal QU pt 3 4 5 Atualiza o da Trilha de Ferom nio Quando uma formiga deposita ferom nio conforme a equa o 4 ela est aumentando a pro babilidade de que esta conex o seja selecionada por outra formiga Ny k 1 4 6 Crit rios de Parada Crit rios de Parada Como crit rio de parada equa o 5 foram utilizadas as seguintes aborda gens n mero m ximo de itera es excedido solu o aceit vel encontrada e estagna o P at t lt e 5 5 An lises e Resultados Nos experimentos foram retratados os processos de realimenta o positiva da trilha de fe rom nio e realimenta o negativa da trilha de ferom nio estigmergia e procura explotando e explorando Atrav s de simula es foram obtidas as melhores solu es dentre as rotas explo radas pelos agentes caracterizando uma solu o aceit vel para o problema de otimiza o de roteamento em redes mesh proposto inicialmente Para o S ACO Dorigo Dorigo 1992 determinou que cada aresta recebe um pequeno valor x para indicar a concentra o inicial de ferom nio 7 0 Uma quantidade N de for migas s o posicionadas no n origem e para cada itera o do algoritmo cada formiga incre mentalmente passo a passo constr i um caminho Em cada n cada formiga executa uma pol tica de decis o para determinar o pr ximo trecho link
29. o bot o OK deve ser clicado para realizar a tentativa de conex o Se a tentativa de conex o obtiver sucesso a janela inicial ser desativada e ser aberta uma nova janela Figura 7 melhor explicada mais adiante onde ser o exibidos as imagens recebidas pelo Servidor e alguns bot es para salvar imagem e outros para gravar v deo e interromper essa grava o Caso for necess rio encerrar o programa o bot o Sair dever ser acionado Ip do Servidor Porta de Comunica o M Usar Joystick Ok Figura 5 Projeto Controle Cliente 154 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP A vers o Servidor do programa tamb m possui campos para que sejam informados o IP e a porta de comunica o Ainda assim possui um bot o Detectar Dispositivo que ao ser clicado a webcam configurada automaticamente e assim mostrado o caminho do dispositivo de v deo no campo Dispositivo de Captura de V deo O bot o Detectar Arduino ativa uma fun o que configura o Arduino onde o simbolo dele se mant m monocrom tico enquanto o mesmo n o estiver pronto para executar Este s mbolo fica da cor azul assim que o software julga que o Arduino est pronto para funcionar Projeto Controle SERVIDOR Dispositivo de Captura de V deo Detectar Dispositivo IP do Servidor Porta CO Detectar Arduino Conectar Sair Figura 6 Projeto Controle Servidor A tela de execu o do Projeto Controle Cliente Figura 7 consiste em um
30. tool used by many institutions as a teaching aid in the learning of object oriented programming Java language and helping in understanding in practice the concept of sensors and actuators within Intelligence artificial The purpose of the tool is part of the improvement process of programming logic where the player implements its own robots and perfect for battle against other virtual robots thus bringing a greater understanding of programming logic a larger field of object oriented paradigm and excellent work to develop reasoning kidding Resumo O trabalho ora proposto tem como foco apresentar o Robocode uma ferramenta utilizada por diversas institui es de ensino como um aux lio no aprendizado da programa o orientada a objetos da linguagem Java e ajudando na compreens o na pr tica do conceito de sensores e atuadores dentro de Inteligencia Artificial O intuito da ferramenta fazer parte do processo de aperfei oamento da l gica de programa o onde o jogador implementa seus pr prios rob s e o aperfei oa para duelar contra outros rob s virtuais trazendo assim um maior entendimento da l gica de programa o um maior dom nio do paradigma orientado a objetos e um excelente trabalho para desenvolver o racioc nio brincando 1 Introdu o Java uma linguagem de programa o orientada a objetos tida como madura por m sua curva de maturidade se encontra em um constante processo de crescimento Ela uma linguage
31. 1 5 Representa o de n s de m dia e de contextos Na tabela 1 1 est o listados os principais tipos de m dias e suas respectivas nota es para o atributo type Tabela 1 1 Principais tipos de m dia suportados pela linguagem NCL Valor de type Extens o da m dia 12 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP text html htm html text css CSS text xml xml image bmp bmp image png png image gif gif image jpeg Jpg audio basic wav audio mp3 mp3 audio mp2 mp2 audio mpeg4 mp4 mpg4 video mpeg mpeg mpg application x ginga NCLua Jua Como vimos anteriormente contextos s o utilizados como uma forma de organizar e estruturar um documento hiperm dia NCL Contextos s o representados pelo elemento lt context gt Na listagem 1 6 demonstrada a utiliza o desse elemento lt context id contexto 1 gt lt port id start 1 component videoe1 gt lt media id video 1 descriptor dsVideo 1 type video mpeg src media video 1 mpg gt lt media id video 2 descriptor dsVideo0o2 type video mpeg src media video 2 mpg gt lt context gt Listagem 1 6 Defini o de um elemento contexto 4 4 ncoras de conte do e propriedades Um n de m dia ou de composi o tamb m pode ter ncoras associadas NCL define dois tipos de ncoras ncoras de conte do e ncoras de propriedades ncoras de conte do definem intervalos de
32. 260 BR 343 Parna ba PI Brasil elybarros mayllonveras gmail com Abstract The supervised internship is one of the mechanisms where it is possible to combine theory and practice giving to the academics learning and experience that prepares them to face the world beyond university The teaching institutions need to have the control of their internships curriculums and many documents are produced during the student s training Concerned about this our work aims to help the coordination of the Computing course from Faculdade Piauiense FAP Parnaiba to manage their internships curriculums Many factors that need optimization through computerized processes were identified and to achieve this it was applied a software development process called Rational Unified Process which provided defined processes to achieve the objectives proposed Resumo O est gio supervisionado um dos mecanismos em que se poss vel aliar teoria e pr tica dando ao acad mico a aprendizagem e experi ncia que o preparar para enfrentar o mundo fora da universidade As Institui es de Ensino precisam ter o controle de seus est gios curriculares pois diversos documentos s o produzidos durante o est gio dos alunos Diante disso o presente trabalho visa auxiliar a coordena o do curso de Sistemas de Informa o da Faculdade Piauiense FAP Parna ba e a gerenciar seus est gios curriculares Diversos fatores que necessitam de otimiza es atrav s
33. 3 Arraste a seta do mouse mouse e n o solte na dire o desejada 1 Mova a seta mais ou ao centro do Cubo Figura 12 Passos b sicos de sele o 5 3 Comandos de movimenta o b sicos Para mover um objeto preciso selecionar o objeto arrastando o curso do mouse para a rea do objeto Uma vez que esteja ao centro clique no bot o direito do mouse ao fazer isso a linha alaranjada aparece em volta do objeto e os eixos ao centro Escolha o eixo de preferencia para que ele se mova a partir do eixo escolhido 42 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP e Z D B 1 Arraste a seta 2 Clique no bot o 3 Mova a seta sobre o eixo 4 Clique no bot esquerdo 5 Mova at o ponto E sobre o objeto direito do mouse p selecionar desejado do mouse e N O solte desejado 5 e s ent o solte o bot esquerdo do mouse Figura 13 Passos b sicos de movimenta o 5 4 Amentando Objetos Para definir os tamanhos dos blocos selecionados seguem se os seguintes passos Selecione o objeto pressione o bot o S e quiser diminuir mova a seta para o centro do objeto se quiser aumentar mova para fora do objeto at chegar ao tamanho desejado Ao chegar ao tamanho pressione o bot o esquerdo do mouse gc q Mova o mouse na dire o da rota o A desejada v Seleciona o objeto gt Clica bot Esquerdo Figura 14 Acessando as formas primitivas 5 5 Acessando formas primiti
34. 8 2 Construindo uma rede neural As redes neurais no Encog s o constitu das por camadas sinapses propriedades e uma classe l gica neural Uma camada uma cole o de neur nios semelhantes a sinapse liga uma camada a outra as propriedades de uma rede neural definem as qualidades nicas que um tipo de rede neural pode ter a classe l gica neural define como a sa da da rede neural deve ser calculada e as fun es de ativa o medem a sa da de uma camada antes de atingir a camada seguinte Para exemplificarmos usaremos o problema do XOR na cria o de uma rede neural simples Aqui usaremos uma rede feedforward com o algoritmo backpropagation para treinamento da rede neural O algoritmo de treinamento backpropagation segue os seguintes passos para ajuste dos pesos 1 Apresenta o de um padr o X rede o qual fornece uma sa da Y 2 C lculo do erro diferen a entre o valor desejado e a sa da para cada sa da 3 Determina o do erro retropropagado pela rede associado derivada parcial do erro quadr tico 4 Ajuste dos pesos de cada elemento 5 Por fim um novo padr o apresentado a rede e o processo repetido at que ocorra a converg ncia ou seja erro lt toler ncia estabelecida ou o n mero de intera es corresponda a um valor m ximo estabelecido No Encog preciso definir o vetor de entrada e de sa da desejada da rede neural a camada de entrada da rede definida por um vetor double on
35. A imagem abaixo ilustra o exemplo 35 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP Mundo Real Anal gico e Complexo Filtro Filtro Representa o iota Pessoal i e i ie ivro leitura bom cores Simb lica capa folhas hist ria etc Representa o 2 Digital Bin ria Simplificada 3D Cubo cores posi o xyz etc Figura 1 Representa o da filtragem do Ambiente real para o ambiente computacional Para construir modelos 3D no ambiente computacional temos primeiro imagina los de formas simplificada para as ferramentas limitadas que os programas nos oferecem como no exemplo abaixo Cubo Cubo Figura 2 Exemplo de simplifica o do mundo real para o ambiente 36 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP Outro fator importante para adentrar no mundo computacional seja 2D ou 3D ter conhecimento sobre o sistema de coordenadas do plano cartesiano pois as imagens s o formadas de n cruzamento de n valores seja de duas ou tr s dimens es onde para os objetos em 2D esse plano cartesiano ser composto por dois eixos sendo um disposto horizontalmente e o outro verticalmente Figura 3 Representa o do plano cartesiano de duas dimens es Com essa informa o podemos achar a posi o de um ponto em qualquer parte do espa o tendo a origem como refer ncia J nos tratando de objetos com 3D acrescentamos mais um eixo em nosso plano cartesiano Z Y z x x
36. Apos definir os elementos de midia e suas respectivas regides e descritores deve se definir o fluxo da aplica o quando os elementos ser o apresentados Primeiro define se o primeiro n de m dia a ser apresentado Para isso utiliza se o conceito de porta representado pelo elemento lt port gt do NCL O elemento lt port gt o ponto de interface de um contexto isto por meio deste elemento temos acesso aos n s internos Na defini o de uma porta temos dois atributos id identificador nico e component n de m dia a ser acessado na chamada ao contexto Na listagem 1 9 apresentado um exemplo de defini o de uma porta lt port id start component contexto 1 gt Listagem 1 9 Exemplo de defini o de porta Em aplica es hiperm dia comumente devem ser especificados os relacionamentos entre as m dias Em NCL o elemento conector respons vel por definir esse relacionamento Relacionamentos s o definidos por mecanismos de casualidade definidos no elemento conector Em uma rela o causal uma condi o deve ser satisfeita para que a es possam ser disparadas Conceitualmente um conector pode representar qualquer tipo de rela o hiperm dia como rela es de refer ncia e sincroniza o Os conectores s o definidos em uma base de conectores lt connectorBase gt localizada no cabe alho da aplica o lt head gt Um elemento lt causalConnector gt representa uma rela o causal onde uma c
37. Dispon vel em http www cpgls ucg br Arquivos acessado em maio de 2013 Beck K 2001 Manifest for agile software development 2001 Dispon vel em http www agilemanifesto org acessado em maio de 2013 Melo C O e Ferreira G R M 2010 Ado o de m todos geis em uma Institui o P blica de grande porte um estudo de caso Dispon vel em http www agilebrazil com 2010 pt wbma2010 pdf acessado em outubro de 2013 Pressman R S 2011 Engenharia de Software Uma abordagem profissional Bookman Porto Alegre Souza Neto O N 2010 An lise Comparativa das Metodologias de Desenvolvimento de Softwares Tradicionais e Ageis Disserta o Mestrado Bel m Universidade da Amaz nia 2010 The CHAOS Manifesto The Standish Group 2012 Agile Succeeds Three Times More Often Than Waterfall Dispon vel em http www mountaingoatsoftware com blog agile succeeds three times more often than waterfall acessado em outubro de 2013 Tom s M R S 2009 M todos geis caracter sticas pontos fortes e fracos e possibilidades de aplica o IET Working Papers Series No WPS09 115 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP An lise e Implementa o de um Sistema para o Gerenciamento de Est gios Curriculares na Faculdade Piauiense FAP Parnaiba Ely N Barros Mayllon V da Silva Bacharelado em Sistemas de Informa o Faculdade Piauiense FAP Parnaiba CEP 64 202
38. MTBF dos sistemas utilizados aplicando a formula Disponibilidade Downtime Anual Downtime Mensal Downtime Semanal 90 36 5 dias 72 horas 16 8 horas 99 3 65 dias 7 2 horas 1 68 horas 99 9 8 76 horas 43 2 minutos 10 1 minutos 99 9999 31 5 segundos 2 59 segundos 0 6 segundos Tabela 1 C lculo de disponibilidade 3 Causas de Indisponibilidade Pesquisas realizadas em 2010 apontam os maiores causadores de indisponibilidade 3 1 Falta de boas praticas de gerencia de mudan as 3 2 Falta de boas praticas de monitora o dos componentes dos sistemas 3 3 Falta de boas praticas de defini o de requisitos 3 4 Falta de boas praticas de procedimentos operacionais 3 5 Falta de boas praticas em evitar falhas de rede 23 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 3 6 Falta de boas praticas em evitar problemas internos com aplica es 3 7 Falta de boas praticas em evitar falha de servi os externos 3 8 Ambiente f sico inadequado 3 9 Falta de boas praticas de modelo de redund ncia de rede 3 10 Falta de solu o de backup 3 11 Falta de boas praticas na escolha da localiza o do Datacenter 3 12 Falta de redund ncia de infra estrutura 3 13 Falta de redund ncia de arquitetura de Storage 4 Modelos de Alta disponibilidade Um ambiente que contem computadores redundantes ou N s chamado de cluster Seu principio de funcionamento que caso um dos n s falhe o outro n assumir o lugar do o
39. Tecnologia da Informa o TI verde com o objetivo de buscar solu es para evitar a problemas maiores pela aus ncia desses recursos Dentre as tecnologias que vem apoiando como alternativa de facilitar a implementa o de projetos em TI verde podemos destacar a computa o pervasiva atrav s de redes sensores sem fios Este projeto demonstra a utiliza o dos conceito de automa o residencial predial para o controle e o monitoramento dosaparelhos eletr nicos que s o 128 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP utilizados em uma resid nciapodendo assimgerenciar o consumo de energia dando ao usu rio uma maior clareza sobre seu gastos em kw h e o valor a ser pago o que fornece ao consumidor uma fonte mais detalhada sobre seu uso e consequentemente lhe fornece meios de contribuir com a diminui o de poss veis desperd cio desnecess rios al m de alternativas para determina o de padr o de consumo bem como o gerenciamento dos equipamentos atrav s da utiliza o de RSSF A proposta teve como objetivo desenvolver um sistema de controle e gerenciamento de energia eficiente e financeiramente vi vel para o consumidor fazendo uso de sensores em conjunto com o arduino Na se o 2 apresentado a fundamenta o te rica deste trabalho com os conceitos de Redes de Sensores sem fio Na se o 3 ser apresentado a placa Arduino Na se o 4 ser apresentado alguns trabalhos desenvolvidos na rea Na se o 5sera apr
40. a es baseados na sua percep o ignorando suas percep es anteriores Agentes reativos tem a enorme vantagem de serem muito simples Mas sua intelig ncia muito limitada Como cada a o baseada em uma percep o se esta percep o n o puder ser observada pelo agente podem ocorrer s rios problemas durante sua execu o A figura 3 exemplifica a arquitetura de um agente reativo What the world is like now What action Condition action rules Figura 3 Arquitetura de um agente reativo 2 2 2 Agentes Baseados em Modelos Para solucionar o problema da falta de percep o do agente reativo foi introduzida em sua arquitetura uma mem ria das percep es do agente Assim o agente pode manter um estado interno que depende do seu hist rico de percep es Assim ao tomar uma decis o o agente dever levar em conta o seu estado interno e sua percep o atual do ambiente Na figura 4 ilustrada a arquitetura de um agente baseado em modelos 48 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Condition action rules Agent Figura 4 Arquitetura de um agente baseado em modelos 2 2 3 Agentes Baseados em Objetivo Em algumas situa es conhecer o estado do ambiente n o o suficiente para que o agente decida que a o deve tomar por exemplo que rota tomar para chegar a um determinado local Para o agente poder decidir qual rua ele deve seguir al m de perceber que rua ele est exigido o conhecimen
41. adaptados atrav s de um processo de estimula o pelo ambiente no qual a rede est inserida O tipo de aprendizagem determinado pela maneira pela qual a modifica o dos par metros ocorre A aprendizagem ocorre no momento que a rede estimulada pelo seu ambiente de forma a sofrer modifica es nos seus par metros livre isto seus pesos sin pticos como resultado desta estimula o e por fim responde de uma nova maneira ao ambiente por causa da modifica o ocorrida na sua estrutura interna O treinamento ou aprendizado de um RNA ocorre ap s a prepara o dos dados e da escolha do modelo e da arquitetura de RNA a serem utilizados para os dados O treinamento de uma RNA n o possui tempo determinado de execu o e na maioria dos casos acontece com um subconjunto de exemplos Barone 2003 H v rios algoritmos diferentes para treinamento de redes neurais Haykin 2001 e Braga 2007 agrupam em dois paradigmas principais aprendizado supervisionado e aprendizado n o supervisionado Jain Mao e Mohiuddin 1996 considera tr s grupos aprendizado supervisionado aprendizado n o supervisionado e aprendizado h brido Aqui consideraremos a literatura de Haykin para esta classifica o Apesar de ainda n o se chegar a um consenso se a aprendizagem h brida ou aprendizagem por refor o faz parte do paradigma supervisionado ou n o supervisionado 6 1 Aprendizado supervisionado No aprendizado supervisionado con
42. configura es referentes a rede das VM s para que n o haja conflito nos endere amentos 14 Validando LVS Para testarmos o funcionamento do diretor LVS devemos em primeiro lugar iniciar o diretor execute etc init d Idirectord start Os Logs relatives ao funcionamento s o armazenados por padr o em var log Idirectord log visualize tail f var log Idirectord log 14 1 Redund ncia para o LVS Apesar de termos os servi os balanceados entre v rios servidores devemos criar a redundancia para evitarmos o ponto de falha de um nico servidor LVS para isso utilizaremos o Heartbeat para configurar a clusteriza o 15 Heartbeat 29 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP O Sistema de Alta Disponibilidade com maior maturidade e mais utilizado no sistema operacional Linux o Heartbeat 2 Ferramenta que funcionar como gerente do cluster e pode ser chamado de o cora o da infra estrutura de alta disponibilidade o daemon responsavel pela comunica o entre os N s do cluster 15 1 Instala o do Heartbeat Para a instala o iremos utilizar o repositorio apt get install heartbeat Apos a instala o vamos copiar os arquivos de configura o criados em root heartbeat cp root heartbeat etc ha d Para que funcione a comunica o entre os N s devemos criar credencial para autentica o Adicione o conteudo no arquivo etc ha d authkeys auth 1 1 md5 123456
43. dano ao inimigo numa colis o e Ram bonus 30 do dano 9 Exemplo de um Robo Ao iniciar com o Robocode o c digo de um pequeno rob HelloWorld disponibilizado como in cio para sua implementa o package robot import robocode public class Meu extends Robot public void run while true ahead 100 turnGunRight 360 back 100 turnGunRight 360 public void onScannedRobot ScannedRobotEvent e fire 1 k public void onHitByBullet HitByBulletEvent e 1 turnLeft 90 e getBearing 10 Alguns M todos e M todos para a movimenta o do Rob 88 ANA S ELETR NICOS VI Comando ENUCOMP Par metro Descri o ahead double a dist ncia que o rob dever percorrer Movimenta o rob para frente uma dist ncia x dada por par metro Se o rob bater em outro ou na parede antes de completar a distancia desejada o m todo interrompido back double a dist ncia que o rob dever percorrer Semelhante ao m todo anterior a nica diferen a que o rob move para tras turnRight double o ngulo em graus que o rob dever girar Gira o rob para a direita sentido hor rio turnLeft double o ngulo em graus que o rob dever girar Gira o rob para a esquerda sentido anti hor rio turnGunRigth double o ngulo em graus que o canh o dever girar Gira o canh o
44. de dados seriais o Serial Monitor McRoberts 2010 Atrav s do Serial Monitor fora poss vel visualizar os dados coletados pelo sensor Os conjuntos nebulosos definidos para a vari vel Ilumina o foram ME ES NM CL e MC descritos com seus respectivos universos de discurso na Tabela 1 e Fig 1 abaixo 123 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP TABELA I CONJUNTOS NEBULOSOS DO CONTEXTO LUMINOSIDADE Luminosidade do Ambiente x Conjunto R tulo Universo de discurso Muito Escuro ME x lt 200 Escuro ES 0 400 Normal NM 200 600 Claro CL 400 800 Muito Claro MC x gt 800 a ME ES NM CL MC 0 200 400 600 800 Fig 1 Conjuntos nebulosos da vari vel Ilumina o Para defini o dos limites superior e inferior do universo de discurso da vari vel referente pot ncia el trica levaram se em considera o os valores m nimo e m ximo aceit veis para regula o da largura de pulso no Arduino Para a modula o da largura de pulso PWM ou seja do tempo em que o sinal deve se manter em 5v durante um ciclo do per odo regular a placa Arduino aceita valores entre O e 255 Hirzel 2013 A Fig 2 mostra a faixa de valores aceita como par metro da fun o analogWrite do Arduino e a porcentagem do clico a que corresponde o tempo em que o sinal se encontra em n vel alto Pulse Width Modulation 0 Duty Cycle analogWrite 0 25 Duty Cycle analogWrite 64 50 Du
45. em complexidade Em conson ncia a isso sabe se que sistemas de software s o abstratos intang veis e podem se tornar extremamente complexos de forma muita r pida dif ceis de compreender e caros para se modificar Sommerville 2011 Tomando isso como motiva o a Engenharia de Software assume uma fun o essencial para garantir que tarefas dados pessoas e tecnologias associadas a todos os aspectos de produ o do software estejam apropriadamente alinhados de forma efetiva e eficiente Os objetivos da Engenharia de Software se apoiam no desenvolvimento profissional de software onde a sele o do m todo mais adequado para o conjunto de crit rios envolvidos no processo de desenvolvimento deve ser analisado para ter sucesso com a abordagem adotada Para isso a Engenharia de Software prop e um conjunto de etapas que envolvem m todos ferramentas e procedimentos cujas estrat gias de desenvolvimento tamb m conhecidas como paradigmas auxiliam no desenvolvimento durante todo o ciclo de produ o de um projeto A escolha de um paradigma deve ter como base i a natureza do projeto e da aplica o ii os controles e os produtos que precisam ser desenvolvidos e iii os m todos e ferramentas a serem utilizados Dentre 45 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP os paradigmas alguns s o amplamente discutidos em literaturas e autores tradicionais a saber Ciclo de Vida Cl ssico ou Cascata Prototipa o Modelo Espiral e T
46. fun o de sele o das mensagem por padr o aceita todas as mensagens de todos os agentes no entanto ela pode ser personalizada Agentes BDI operam continuamente atrav s da manipula o de eventos Eventos representam mudan as percebidas tanto no ambiente quanto nos objetivos dos agentes e podem acontecer v rios eventos pendentes por conta de mudan as em diferentes aspectos do ambiente contudo apenas um evento pendente pode ser tratado por ciclo de racioc nio O conjunto de eventos implementado em Jason como uma lista e novos eventos s o adicionados ao fim dessa lista Por padr o a fun o de sele o de eventos sempre escolhe o primeiro evento da lista para tratar no entanto a fun o pode ser personalizada pelo programador No momento em que tem se um evento selecionado preciso encontrar um plano que ir permitir que o agente atue de forma a lidar com esse evento O pr ximo passo a ser feito encontrar na biblioteca de planos todos os planos que s o relevantes para o dado evento e isto realizado por meio da obten o de todos os planos da biblioteca de planos do agente que possui um evento de disparo e pode ser unificado com o evento selecionado Assim apesar de ter selecionado todos os planos n o poss vel utilizar qualquer um desses planos para ser a a o que o agente tomar para lidar com o evento selecionado necess rio ainda selecionar os planos atualmente aplic veis ou seja um plano que d
47. gerenciar o VIP Ip Virtual e o Idirectord alem de informar que o n prim rio ser o Ivs01 onde dever o ser mantidos os servi os a menos que esteja indispon vel 16 Testando as configura es No momento j possu mos uma estrutura b sica montada o Heartbeat ir gerenciar o LVS nos n s Para os testes devemos adicionar o VIP no LVS e parar o servi o de LVS Edite o arquivo etc ha d Idirectord cf e modifique para o ip do VIP virtual ip ip ip ip Pare o servi o do LVS etc init d ldirectord stop Inicie o servi o do Heartbeat etc init d heartbeat start Vamos verificar os arquivos de log do Heartbeat para verificar se os servi os ir o subir corretamente tail f var log ha debug log Check se o servi o do LVS e o IP est o definidos no host service Idirectord status amp ifconfig eth1 0 16 1 Adicionando o segundo N 31 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP A configura o e instala o do Heartbeat ser a mesma para o n primario ap s a instala o necessario copiar a chave de autentica o entre os n s scp p etc ha d authkeys root mDlvs02 etc ha d Inicie o Heartbeat no segundo n e verifique o log de erros tail f var log ha debug log 16 2 Testes de funcionamento do cluster Para testar a redundancia vamos parar o Heartbeat no n primario e verificar se os servi os migrar o para o n secund rio 17 Conclus o Neste mini curso consegui
48. m das bibliotecas padr o foram adicionados os m dulos e M dulo Event permite que objetos NCLua se comuniquem com o documento NCL e outras entidades externas tornando as aplica es orientadas a eventos e M dulo Canvas oferece uma API que permite a altera o e manipula o de componentes gr ficos e M dulo Settings oferece acesso s vari veis definidas em um documento NCL e em vari veis reservadas de objetos do tipo application x ncl settings 19 ANA S ELETR N COS VI ENUCOMP M dulo Persistent permite que vari veis persistentes sejam acessadas e manipuladas por objetos imperativos Um script NCLua pode interagir com diversas entidades tais como eventos do controle remoto eventos do canal de interatividade documentos NCL etc Para ser informado quando eventos externos s o recebidos um NCLua deve registrar pelo menos uma fun o tratadora que registrada por meio da fun o event register listagem 1 20 end function handler evt c digo do tratador de eventos event register handler registro da fun o tratadora Listagem 1 20 Registro de uma fun o tratadora de eventos Eventos s o definidos como tabelas Lua com chaves e valores descrevendo seus atributos Na listagem 1 21 a tabela do evento indica que o bot o vermelho foi pressionado onde type pode ser press ou release key o valor da tecla do controle evt class key
49. mais pr ximo com o qual devem se comunicar Portanto no ICA os n s sensores n o enviam as mensagens diretamente para o sink e sim para outro cluster head mais pr ximo e que esteja na dire o da esta o base O algoritmo ICA possibilita uma degrada o suave da energia da rede como um todo e n o necessariamente nodo por nodo 2 2 Utiliza o do Fuzzy O sistema de interfer ncia fuzzy foi utilizado no ICA de forma a selecionar os n s lideres que possuam a dist ncia mais pr xima a um local que se esta acontecendo algum tipo de fen meno no ambiente e que possua energia suficiente portanto o sistema exerce a fun o de identificar aqueles n s que podem se tornarem lideres por exemplo quando se acontece um evento em algum local a rede se auto configura de forma com que os n s determinem suas dist ncias ao evento mais pr ximo ap s isso entra o funcionamento do fuzzy que com o dado da dist ncia e a energia do n elegera os n s permitidos na rede na pr xima se o ser apresentado caracter stica do sistema fuzzy 2 3 Sistema de Interfer ncia Fuzzy Um sistema de interfer ncia fuzzy foi aplicado e tem fundamental import ncia para o bom desempenho desta proposta O sistema de infer ncia fuzzy aplicado neste trabalho baseado em regras lingu sticas do tipo se lt condi o gt ent o lt a o gt O sistema de infer ncia fuzzy aplicado neste trabalho composto por uma interface de fuzzyfica o uma ba
50. maneira pela qual os neur nios de uma rede neural s o estruturados est intimamente ligada com o algoritmo de aprendizagem usado para treinar a rede Podemos portanto falar de algoritmos de aprendizagem utilizados no projeto de redes neurais como sendo estruturados Haykin 2001 Assim o desempenho de uma rede neural depende n o s da fun o de ativa o 12 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP usada pelos neur nios mas tamb m de como esses neur nios s o arranjados isto estruturados uns com os outros e dos algoritmos de aprendizado utilizados no processo de treinamento da rede Jain Mao e Mohiuddin 1996 consideram apenas dois tipos de arquiteturas de RNA redes feedforward e redes recorrentes Haykin 2001 e Silva 2010 dividem a arquitetura de uma RNA em tr s tipos redes feedforward de camada simples redes feedforward de camada m ltiplas e redes recorrentes Aqui consideraremos estes tr s tipos de arquitetura 5 1 Redes feedforward de camada simples Este tipo de estrutura formada por apenas uma camada de entrada e uma nica camada de neur nios que a mesma camada de sa da Esta rede estritamente do tipo alimentada adiante ou ac clica e chamada de rede de camada nica sendo que a designa o camada nica se refere camada de sa da de n s computacionais neur nios N o contamos a camada de entrada de n s porque l n o realizada qualquer computa o Haykin
51. mesmo pode se encontrar se com a presen a de corrente el trica ou aus ncia Na Figura 6 demonstramos como o sistema funciona ilustrando o funcionamento de todo o sistema AS By a sa Figura 6 Funcionamento do Prot tipo A aplica o foi desenvolvido em linguagem C e compilado pelo pr prio ambiente de desenvolvimento do Arduino A aplica o foi criado para adquirir amostras dos sinais provindos dos sensores efetuar o c lculo do consumo a pot ncia ativa a pot ncia aparente o fator de pot ncia e assim apresentar os resultados desses c lculos na aplica o desenvolvida para que seja realizado o monitoramento remotamente 7 Teste O prot tipo ficou em funcionamento por 30 dias ininterruptos para que assim pudesse ser realizadas avalia es sobre o seu funcionamento e constatar se os seus objetivos inicialmente pretendidos estavam sendo compridos Para isso foi desenvolvido uma p gina web para que assim fosse poss vel administra os dispositivos atrav s de trocas de informa es com o sistema Coletou se um total de 170mb de informa es referentes ao consumo do usu rio dando valores das potencias ativas potencias aparentes fator de pot ncia tens o e corrente O sistema se comportou de forma bem satisfat ria onde para a realiza o do teste foi adicionado apenas um aparelhos para testar as funcionalidades do sistema e assim podemos coletar as informa es descrita na se o dos resultados obtidos 8 R
52. nomes dos contextos S um conjunto C representa uma constante e A representa um axioma A m quina aplicada para especifica es din micas contendo vari veis invariantes e eventos sua estrutura Machine M1 refines M2 sees C1 variables V invariants I events E end onde M1 e M2 s o os nomes das m quinas C1 um contexto visualizado pela maquina M1 e V P e E s o as vari veis invariantes e eventos respectivamente Um evento composto por dois elementos guardas que s o condi es que precisam ser satisfeitas para execu o do evento e as a es que denotam como as vari veis mudam 3 ICONIX O processo ICONIX pode ser considerado puro leve e pr tico al m de ser uma metodologia extremamente poderosa Iconix n o t o burocr tico como o RUP Rational Unified Process o que significa que n o gera uma grande quantidade de 105 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP documenta o Al m disso o ICONIX usa apenas quatro diagramas Caso de Uso Robustez Sequencia e Classe e traz ao desenvolvedor para uma obrigat ria tarefa de verifica o entre suas fases O processo ICONIX composto por quatro etapas principais an lise de requisitos em que o modelo de dom nio produzido e alguns casos de uso s o identificados a an lise do projeto preliminar onde a an lise de robustez 4 efetuada a fim de encontrar poss veis e
53. number of hops and the lowest energy level among the nodes that form the route An Ant Colony Optimization ACO algorithm is used to adjust the rule base of the fuzzy system in order to improve the classification strategy of route hence increasing the energy efficiency of the network The simulations indicated that the proposal is effective from the point of view of the energy the number of received messages the necessary time to send a specified number of messages and the cost of received messages when compared with other approaches Resumo As redes de sensores sem fio RSSF s o compostas por pequenos sensores capazes de sentir e transmitir dados de alguns fen menos do ambiente em que est o inseridos Os n s sensores possuem restri es severas no que diz respeito a poder de processamento e capacidade de armazenamento al m de geralmente operarem com uma energia limitada baterias Os protocolos de roteamento das RSSF devem possuir caracter sticas de autoconfigura o afim de obter o melhor caminho para comunica o entre os n s aumentado assim a garantia de entrega dos dados e a diminui o do consumo de energia pelos n s da rede Este trabalho apresenta uma proposta para classifica o de rotas usando um sistema de infer ncia fuzzy para auxiliar os protocolos de roteamento das RSSF O sistema de infer ncia fuzzy estima o valor da qualidade da rota baseado no n mero de saltos e no menor n vel de energia dos n s que comp
54. o contr rio A Fig 4 esbo a o circuito projetado Fig 4 Esquema do circuito do prot tipo constru do 3 Resultados O controlador nebuloso de ilumina o projetado respondeu mais eficientemente que o controlador ON OFF em termos de economia de energia A Tabela 4 mostra o tempo que os conjuntos de pilha B e B2 passaram at se descarregarem usando os dois sistemas Os experimentos foram finalizados quando todas as l mpadas se encontravam apagadas por consequ ncia do descarregamento de seus respectivos conjuntos de pilhas Nesse caso o ltimo conjunto de pilhas a se descarregar fora o B2 que alimentava o foquito gerido pelo controlador fuzzy A Tabela 4 resume os resultados obtidos TABELA IV RESULTADO DOS TESTES REALIZADOS Teste Dura o do conjunto pilhas sem o controlador Dura o do conjunto pilhas com o controlador ON OFF fuzzy 01 8100s 12900s 02 8160s 21120s 7 Conclus es Este trabalho prop e a aplica o de controladores fuzzy para controle eficiente de energia projetando o de forma a aproveitarem os n veis da luminosidade natural balanceando a pot ncia de componentes como l mpadas abajures arandelas ou outro tipo similar de acordo com a incid ncia da luz do dia no interior dos ambientes O sistema desenvolvido neste trabalho respondeu mais eficientemente que os controles do tipo ON OFF mostrando se mais adequados que esses para aplica es de otim
55. o exploradas outras possibilidades de geometrias al m do espa o tridimensional que s o utilizadas com uma frequ ncia cada vez maior pelas pessoas que trabalham com artes computa o e visualiza o cient fica 3 Conceitos B sicos para Modelagem 3D Quando pensamos em computa o gr fica nos dias atuais associamos a filmes de anima o 3D jogos virtuais efeitos especiais etc Mais o que foi citado acima apenas uma sub rea da mesma cujo define aparte de modelagem e produ o 2D ou 3D Esse segmento da computa o gr fica pode ser encarado como uma ferramenta n o convencional que permite ao artista transcender das t cnicas tradicionais de desenho ou modelagem que exigiriam do artista o uso de uma t cnica apurada de desenho podendo ser geradas mais facilmente com o aux lio de softwares aplicando as ferramentas que eles oferecem mais para isso h a necessidade de abstrair esses modelos do espa o real para o ambiente computacional pois nosso mundo extremamente complexo sendo preciso converte lo para o ambiente computacional de forma a se criar ferramentas de simplifica o de realidades infinitas em contextos discretos Esse conceito de simplifica o crucial para esta rea como tamb m da computa o gr fica como todo pois como exemplo sabemos que no em nosso espa o real existe infinitos n meros entre um determinado intervalo j esse conceito no ambiente computacional filtrado para que seja aceit vel
56. os agentes contendo uma descri o das suas funcionalidades assim como a forma de como us las Com isso os agentes podem atuar em workspaces e a realizar a es em um ou v rios artefatos de ambientes Existem basicamente tr s grupos de a es poss veis s o elas 1 criar pesquisar e eliminar artefatos 2 usar executar opera es e observar propriedades e ou eventos 3 vincular ou desvincular artefatos entre si 4 3 Ambientes CArtAgO Este modelo de programa o de ambientes baseado em artefatos pode ser implementado no Cartago Common ARtifact infrastructure for AGent Open environments Cartago um framework e infraestrutura para programa o e execu o de ambientes desenvolvido conforme o modelo informal descrito anteriormente um framework pois oferece uma Interface de Programa o de Aplicativos API em Java para programar artefatos e ambientes em tempo de execu o e executar ambientes baseados em artefatos al m de uma biblioteca com um conjunto de tipos de artefatos de uso geral pr definidos tamb m uma infraestrutura pois prov uma API e um mecanismo subjacente para estender linguagens frameworks de programa o de agentes 2 A programa o de um Artefato feita a partir da extens o da classe cartago Artifact usando um conjunto b sico de anota es Java e m todos herdados para definir os elementos estruturais de um artefato e seus comportamentos O uso de anota es Java facilita o proce
57. outro rob os dois perdem energia 1 O rob s ganha energia se atingir outro rob com um tiro onde ganha 3 vezes a pot ncia do tiro realizado 7 Instala o Inicialmente preciso o Java Runtime Environment JRE ou Java Developer Kit JDK observe que o JRE n o inclui o compilador Java padr o javac mas o JDK j o possui Instala o do Java e No windows o V para a p gina http www java com pt BR download manual jsp o Fa a o download da vers o mais nova e ap s o download execute o instalador No Linux Ubuntu o Acesse http java com e clique no bot o Download o Va para o diret rio no qual deseja instalar o arquivo Digite cd lt nome do caminho do diret rio gt o Mova o archive bin rio tar gz para o diret rio atual o Desempacote a tarball e instale o Java tar zxvf jre 7u7 linux 1586 tar gz o Os arquivos Java s o instalados no diret rio jrel 7 0 07 no diret rio atual Instalando o Robocode o Acesse a p gina http sourceforge net projects robocode files o Fa a o download do arquivo robocode 1 8 3 0 setup jar o Siga os passos da instala o e pronto 8 Campo de batalha As batalhas s o realizadas em um campo de virtual onde as dimens es desses campos s o indicadas pelo jogador na qual s o medidas em pixels As batalhas podem ser realizadas com diversos tanques simultaneamente mas toda batalha somente chega ao 86 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP
58. para realiza o dos estudos o Direc ted Diffusion Intanagonwiwat et al 2003 Este protocolo foi escolhido por ser um dos protocolos multipath based mais referenciados na literatura A se o a seguir faz uma breve apresenta o sobre protocolos de roteamento em RSSF Na se o 3 apresentada a abordagem utilizada neste trabalho A se o 4 exp e os resultados obtidos atrav s das simula es realizadas A ultima se o apresenta as conclus es do trabalho 98 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 2 Protocolos de Roteamento em RSSF Zz O protocolo de roteamento em RSSF respons vel por determinar por onde os dados captados pelos n s sensores devem passar at chegar ao sink node Al Karaki and Kamal 2004 Os protocolos de roteamento s o classificados quanto ao seu modo de opera o em multipath based query based negotiation based QoS based e coherent based A proposta descrita neste trabalho capaz de adaptar se a qualquer protocolo de roteamento multipath based Estes s o protocolos em que s o criadas v rias rotas para o sink node a fim de aumentar a toler ncia a falha Para verifica o da aborda gem proposta nesse trabalho o sistema classificador de rotas foi utilizado junto ao proto colo Directed Diffusion que um protocolo multipath based Todo o funcionamento do protocolo descrito em Intanagonwiwat et al 2003 3 Descri o da Protosta Segundo Kulkarni et al 2011 di
59. percentagem 3 2 de Nem um pouco tranquila tamb m valida o bom relacionamento 3 3 Conhecimento da metodologia Com essa sess o o objetivo foi verificar como o entrevistado se compromete com a aplica o da metodologia gil adotada na empresa fazendo uma rela o entre os treinamentos tempo de experi ncia n vel de conhecimento adapta o e utiliza o das atividades Essa se o foi baseada na rela o de conhecimento com o comprometimento A pesquisa mostra o pouco investimento em treinamento segundo os entrevistados com 51 6 divididos em Pouco Muito Pouco e Nenhum treinamento nas metodologias usadas Figura 3 Voc obteve treinamento na metodologia 100 80 60 40 20 V rios O suficiente Pouco Muito pouco Nenhum Figura 3 Treinamento sobre Metodologia gil E ainda segundo os entrevistados 32 26 indicam que as empresas usam menos 118 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP de 50 das atividades dispon veis pelos frameworks 25 81 utilizam entre 50 a 70 das atividades dispon veis e pouco mais de 16 utilizam mais de 90 das atividades Alguns dos motivos identificados na pesquisa de somente a minoria utilizar mais de 90 das atividades foram Pouco tempo de ades o s metodologias geis com equipes jovens se ajustando s atividades e dificuldade de fazer estimativas das tarefas devido experi ncia e conhecimento do neg cio exigido 3 4 Aplica o da metodologia h
60. pesquisa financiados pelo governo Com uma ferramenta amadurecida os m todos formais tornam se uma maneira altamente eficiente de especifica o formal modelagem e verifica o autom tica Contudo apesar da efic cia das t cnicas os profissionais da ind stria ainda relutam em adotar a abordagem do desenvolvimento formal que bastante popular no meio acad mico Um dos argumentos utilizados por estes profissionais a falta de 104 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP escalabilidade da abordagem formal e tamb m a alta demanda por especializa o Por outro lado a disposi o de usar m todos formais se estes estiverem integrados com uma nota o semi formal bem estabelecida e de f cil entendimento como a UML Unified Modelling Language expressa por muitas empresas Assim para muitos profissionais da ind stria seria muito til ter um processo baseado em UML difuso com suporte para t cnicas formais Neste trabalho n s apresentaremos uma abordagem para a integra o do Event B 1 com ICONIX 2 a fim de proporcionar um processo de desenvolvimento pr tico e formal baseado na UML Mais precisamente mostramos como as etapas do ICONIX podem incorporar o formalismo do Event B a fim de proporcionar t cnicas de verifica o Na pr xima se o apresentaremos a linguagem Event B e seus principais conceitos Na se o 3 mostramos as etapas do ICONIX Na se o 4 explicamos nossa abordagem em mais detalhes
61. principais aspectos do middleware Ginga e de seus subsistemas Ginga NCL e Ginga J como tamb m abordar o desenvolvimento de aplica es interativas utilizando as linguagens NCL e Lua onde ser o apresentados conceitos sobre estas linguagens como tamb m o relacionamento entre elas Alguns exemplos de aplica es ser o desenvolvidos demonstrando se a aplicabilidade dos conceitos discutidos 1 Introdu o No Sistema Brasileiro de TV Digital adota o middleware Ginga desenvolvido pela PUC Rio e UFPR como camada de aplica es O Ginga uma camada de software que d suporte execu o de aplica es interativas nos conversores digitais esses ltimos instalados nas casas dos telespectadores As aplica es desenvolvidas para TV Digital podem ser declarativas procedurais ou h bridas aplica es declarativas com partes procedurais ou o contr rio Essa caracter stica permite que seja escolhida a alternativa mais vi vel durante o desenvolvimento das aplica es O ambiente procedural do Ginga tamb m chamado de m quina de execu o respons vel pelo suporte a aplica es desenvolvidas na linguagem de programa o Java O ambiente declarativo tamb m denominado m quina de apresenta o interpreta aplica es desenvolvidas na linguagem declarativa NCL Nested Context Language Neste cap tulo abordaremos o desenvolvimento de aplica es no ambiente declarativo Linguagens declarativas s o mais intuitivas que
62. produtos s o convertidos automaticamente para a linguagem Event B a fim de compor um modelo abstrato Event B Ap s isto o desenvolvedor pode utilizar a plataforma Rodin para realizar a verifica o formal do modelo Se houver uma viola o de qualquer prova de obriga o que foi gerada durante a transforma o o desenvolvedor deve realizar a revis o dos requisitos e corrigir os artefatos Se n o houver nenhum problema detectado o desenvolvedor pode sequir para a pr xima etapa A segunda etapa inicia se com a an lise de robustez Ap s a cria o de todo o diagrama de robustez novas classes e atributos s o descobertos e s o utilizados para atualizar o modelo de dom nio Depois disso as invariantes relacionadas aos novos atributos e 106 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP classes s o atualizadas e tamb m s o atualizados no modelo de dom nio Por fim estes artefatos s o traduzidos para o Event B a fim de compor o primeiro refinamento do modelo Event B Assim o desenvolvedor pode novamente executar as regras dentro da plataforma Rodin para verificar as inconsist ncias entre os modelos Se n o houver erros a etapa seguinte pode ser iniciada A terceira etapa come a com o desenho do diagrama de sequencia que s o derivados aprtir do diagrama de robustez Ap s isto o modelo de dom nio atualizado e refinado com os m todos que foram atribu dos as classes As invariantes assim como as guardas pr condi e
63. proxy imap imaps ldap mysql nntp Oracle pgsql pop pops radius simpletcp sip smtp para servi os gen ricos utilizamos o simpletcp 9 1 Request URI do objeto que ser solicitado para verifica o 9 2 Receive Resposta conteudo que esperada apos solicitor o objeto na solicita o acima 10 Scheduler Forma que a carga ser distribu da entre os realservers do cluster Alguns dos agendadores poss veis s o 10 1 RR Round Robin distribui conex es igualmente entre os servidores a medida que s o feitas 10 2 WRR 28 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Weighted Round Robin designa conex es para servidores de acordo com pesos prioridades 10 3 LC Least Connnections envia novas requisi es para servidores que est o no momento com pouca demanda 10 4 WLC Weighted Least Connnections envia novas requisi es para servidores que est o no momento com pouca demanda de acordo com pesos definidos 11 Checktype Tipo de verifica o que ser efetuada Os tipos s o 11 1 Negociate Ir tentar uma conex o utilizando o protocolo definido em Service e tentar obter uma resposta v lida para uma solicita o 12 Connect Ir apenas tentar abrir uma conex o na porta indicada no servidor virtual 12 1 Ping Ir utilizar o protocolo ICMP para verificar a disponibilidade dos realservers 13 Ajustes necess rios Ser necess rio editarmos algumas
64. ria aprendizagem hebbiana aprendizagem competiviva e a aprendizagem de boltzman A aprendizagem por corre o de erro utiliza o paradigma de aprendizagem o ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP supervisionada Seu princ pio b sico usar o sinal de erro para modificar os pesos a fim de reduzir o erro gradualmente A regra de aprendizagem do perceptron e do backpropagation baseado neste princ pio Jain Mao e Mohiuddin 1996 Na aprendizagem baseada em mem ria todas as experi ncias passadas s o armazenadas explicitamente em uma grande mem ria de exemplos de entrada sa da O m todo utilizado o m todo do vizinho mais pr ximo A aprendizagem hebbiana trouxe uma grande avan o para a rea de redes neurais nesta aprendizagem se dois neur nios em ambos os lados de uma sinapse s o ativados simultaneamente ent o a for a daquela sinapse seletivamente aumentada Se dois neur nios em ambos os lados de uma sinapse s o ativados assincronamente ent o aquela sinapse seletivamente enfraquecida ou eliminada Haykin 2001 Quando falamos em aprendizagem competitiva a ideia que neste caso dado um padr o de entrada fazer com que as unidades de sa da disputem entre si para serem ativadas Existe uma competi o entre as unidades de sa da para decidir qual delas ser vencedora e consequentemente ter sua sa da ativada A unidade vencedora tem seus pesos atualizados no treinamento Braga 2007 2
65. source tool Blender given that this area of computing is being constantly used as a framework in both segments is market areas or science It was chosen for this software is extremely feature rich 3D production with the advantages of being a free software and open source platform and has a comprehensive community dedicated to it which will show their origin their environment and basic tools for the creation of projects Resumo O trabalho proposto tem como objetivo apresentar conceitos primordiais para a produ o de modelos e projetos em 3D utilizando a ferramenta de software livre Blender em virtude que esta rea da computa o esta sendo constantemente usada como framework em ambos os segmentos seja reas do mercado ou da ci ncia Para isso fora escolhido esse software que extremamente rico em recursos de produ o 3D com as vantagens de ser um software gratuito de c digo aberto e multiplataforma al m de possuir uma abrangente comunidade dedicada ao mesmo onde ser mostrada sua origem seu ambiente e ferramentas b sicas para a cria o dos projetos 1 Introdu o A computa o gr fica pode ser entendida como o conjunto de algoritmos t cnicas e metodologias para o tratamento e a representa o gr fica de informa es atrav s da cria o armazenamento e manipula o de objetos utilizando se computadores e perif ricos gr ficos Atualmente com a integra o das diversas t cnicas atrav s da tecnologia d
66. tempo da m dia enquanto ncoras de propriedades definem propriedades relacionadas aos objetos de m dia ncoras de conte do s o comumente utilizadas para sincronizar m dias S o definidas pelo elemento lt area gt dentro do elemento lt media gt O elemento lt area gt deve possuir um identificador nico atributo id Na listagem 1 7 demonstrado um exemplo da utiliza o do elemento lt area gt lt media id video 2 descriptor dsVideo 2 type video mpeg src media video 2 mpg gt lt area id aTrecho 1 begin 1 s end 2 s gt lt area id aTrecho 2 begin 2 s end 3 s gt lt area id aTrecho 3 begin 3 s end 35s gt lt media gt Listagem 1 7 Exemplo de ncoras de conte do T3 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP ncoras de propriedades definem propriedades das m dias e permitem que sejam alterados seus valores S o definidas pelo elemento lt property gt possuem apenas dois atributos nome name e valor value Na listagem 1 8 exemplifica a defini o das propriedades relativas ao dimensionamento de um n de m dia lt media id video 1 descriptor dsVideo 1 type video mpeg src media video 1 mpg gt lt property name top gt lt property name left gt lt property name height gt lt property name width gt lt media gt Listagem 1 8 Exemplo de ancoras de propriedade 4 5 Sincronizando com elos e conectores
67. the lifetime of the network and reducing the cost of receiving the message Resumo As redes de sensores sem fio RSSF s o compostas por pequenos sensores capazes de captar informa es de fen menos do meio ambiente em que est o inseridos e de transmitir essas informa es Os n s sensores s o bastante limitados em seu poder de processamento e a capacidade de energia e de armazenamento Quando se possui um n mero bastante elevado de n s em um ambiente consumo de energia maior ainda Este trabalho apresenta uma proposta para controle de densidade em redes de sensores sem fio utilizando intelig ncia computacional As simula es indicam que a proposta eficiente no que diz respeito a redu o do consumo de energia aumento no n mero de mensagens enviadas e recebidas aumento na energia residual da rede aumento na vida util da rede e a redu o do custo de recebimento da mensagem 1 Introdu o Uma rede de sensores sem fio RSSF pode ser definida como um conjunto de n s sensores que t m a fun o de captar as a es do meio em que est o inseridos e por meio de comunica o sem fio podem transmitir informa es para outros n s da rede Estas redes diferem das redes de computadores tradicionais em diversos aspectos Geralmente as RSSF t m um grande n mero de n s sensores distribu dos possuem restri es de energia e processamento e devem ter mecanismos para autoconfigura o em caso de perda de comunica o e
68. um maior rela o custo benef cio de seu desenvolvimento O sistema permite a intera o do usu rio atrav s da internet via web ou pela rede p blica de telefonia utilizando se de processamentos digital de sinal com algoritmos de decodifica o de sinais DTMF Dual ToneMultiFrequency que s o gerados pelo telefone O sistema se deu desde o desenvolvimento dos hardware necess rios at o software que permitiu seu controle e comunica o com outros dispositivos O projeto permite que seus usu rios interagir com o sistema utilizando se de um aparelho telef nico ou atrav s de dispositivos que permita acesso internet 130 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Rodrigues e Assun o 2011 elaborar o um sistema de controle residencial centralizado em um smartphone dotado de um sistema operacional android que viabiliza a comunica o entre o dispositivo e o centralizador atrav s de comunica o bluetooth capaz de controlar todo o sistema de ilumina o e o sistema de seguran a residencial em uma nica aplica o O sistema desenvolvido sobre a placa de circuito Arduino um projeto de open source hardware que facilita o desenvolvimento de aplica es f sicas oferecendo fun es de leitura e manipula o de elementos f sicos O centralizador comunica se diretamente com o smartphone utilizando bluetooth n o havendo assim a necessidade de um computador ou um roteador para intermedia a troca de informa es entre o
69. wireless entre outros Ao ser enviada a imagem o rob espera por receber uma resposta de seu operador que representa tanto uma resposta de que o dado foi recebido quanto o comando a ser executado formando assim uma comunica o half duplex com o usu rio Os ambientes operador e remoto devem manter se conectados por uma velocidade de transmiss o diretamente dependente do tamanho do quadro capturado onde comprovado atrav s de testes que a taxa de bits necess ria para a transmiss o de v deo utilizando uma resolu o de 320x240 pixels mant m se por volta de 1 5 Mbps j se a resolu o for estendida para 640x480 uma rede que proporcione 10 Mbps com facilidade ser exigida para que o v deo tenha desempenho satisfat rio 156 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP O realismo da imagem est relacionado com nossa maneira de perceber ambientes que baseado em gradientes de textura proje es de objetos reflexos de luz sombras e assim por diante Caracter sticas destes dados implicam a transmiss o de imagens de alta qualidade que requerem uma grande largura de banda a largura de banda m nima de 5 2 Mbps Corresponde s imagens comuns compactados A largura de banda m xima de 344 Mbps o que corresponde a imagens estereosc picas com 70 quadros por segundo e uma resolu o de 640x480 pixels por imagem ARACIL et al 2007 traduzido pelo autor Uma velocidade de aproximadamente 1 5 Mbps neces
70. x rounds tempo 145 le ICA SEM FUZZY ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP A Fig 5 mostra os resultados das simula es tendo como m trica de compara o o custo de recebimento de mensagens da rede que a raz o da quantidade de mensagens recebida pela energia residual total da rede Custo do recebimento de Mensagens BICA COM FUZZY BICA SEM FUZZY Fig 5 Custo do recebimento de mensagens O ICA cl ssico possui um valor bastante elevado no custo de recebimento de mensagens sendo portanto o ICA com fuzzy muito mais vi vel do que o ICA cl ssico Fig 5 A Fig 6 mostra os resultados das simula es tendo como refer ncia o tempo de vida til da rede que o tempo necess rio para que a rede pare de funcionar Tempo de vida da rede 85 8 E ICA COM FUZZY m ICA SEM FUZZY Tempo de simula o Rounds Fig 6 Tempo de vida da rede Em rela o ao tempo de vida da rede o ICA com fuzzy se destaca do ICA cl ssico de forma acintosa Ao final de 8 000 rounds o algoritmo ICA com fuzzy foi 305 melhor Fig 6 146 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 4 Conclus o Neste trabalho prop e se uma nova metodologia para lidar com roteamento em redes de sensores sem fio A abordagem proposta neste trabalho consiste na aplica o de um sistema de infer ncia fuzzy para sele o dos n s l deres do algoritmo ICA cl ssico P de se verificar uma melhoria signific
71. 0 0 29 0 00 Figura 4 Matrizes de Ferom nio Inicial esquerda e Final a direita natureza do algoritmo seja estoc stica a forte concentra o de ferom nio nos caminhos por elas visitados for a a ainda mais a realizar continuamente o mesmo trajeto verifica se ent o um ac mulo consider vel das taxas de ferom nio 6 Conclus o e Trabalhos Futuros A finalidade deste trabalho foi de realizar uma demonstra o da forma de atua o de agentes inteligentes baseada na intelig ncia de enxames demonstrando assim o potencial dos algorit mos aqui abordados Existem diversas aplica es que podem ser desenvolvidas baseadas nas teorias aqui expostas tal como o mapeamento autom tico de ambientes por m quinas que ne cessita de um algoritmo que torne eficaz a realiza o das tarefas de explora o constru o de grafos a partir do caminho percorrido de forma a orientar a locomo o e reconhecimento do territ rio quando usado em conjunto com t cnicas de vis o computacional Para que se tenham aplica es bem sucedidas preciso que as fundamenta es te ricas sejam bem estabelecidas Al m disso importante n o apenas simular mas programar em rob s reais as t cnicas aqui expostas constatando se assim as restri es de comunica o processamento monito ramento sensoriamento e de desempenho Pode se ter em vista uma poss vel expans o do algoritmo tal como o uso conjunto de v rios tipos de ferom nio navega
72. 1 Propriedades menu p Observ veis menu P2 OPERATION d O loadMenus WEB Linguini INTERNAL OPERATION O processResults document d Figure 9 Detalhes do artefato de ambiente e a integra o com o agente Linguini para o estudo de caso 1 O artefato possui tr s propriedades observ veis uma opera o que pode ser executada por um agente uma opera o interna do ambiente As propriedades percept veis pelo agente se referem ao dia do card pio e o conte do do menu dividido em duas partes A opera o utiliz vel por agentes realiza a carga do menu dispon vel na Internet por meio do protocolo HTTP e a opera o interna efetua o processamento das respostas com o objetivo de filtrar os conte dos vindos do servidor da UECE Um recorte da codifica o do Artefato Cartago para os elementos especificados podem ser visualizadas na figura 10 especificamente 1 o m todo init que define as propriedades observ veis do ambiente 2 o m todo loadMenus que encapsula o processo de comunica o com o servidor da UECE 3 o m todo processResults que efetiva a filtragem dos resultados vindos da internet e atualiza os valores das propriedades observ veis linhas 66 69 70 73 e 74 para posterior percep o do agente 58 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 1 package workspaces b 3 import java io BufferedReader 15 16 public class EnvironmentWeb extends Artifact 1 17 gt void init 18 defineOb
73. 2001 Exemplos de redes desse tipo de arquitetura s o as redes Perceptron e a Adaline 2 lt 2 Figura 9 Rede feedforward de camada simples 5 2 Redes feedforward de camada m ltipla As redes feedforward de camadas m ltiplas s o constitu das pela presen a de uma ou mais camadas escondidas de neur nios Com os neur nios ocultos poss vel intervir entre a camada de entrada e a sa da da rede de uma maneira til tornando a rede capaz de extrair estat sticas de ordem elevada Como exemplos desse tipo de rede temos as Perceptron multicamadas multilayer Perceptron MLP e as redes de base radial radial basis function RBF E Figura 9 Rede feedforward de camada m ltipla 13 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 5 3 Redes recorrentes S o redes em que as sa das dos neur nios s o realimentadas como sinais de entrada para outros neur nios Estas redes possuem uma caracter stica de realimenta o que as qualifica para o processo din mico de informa es Silva 2010 Um exemplo para esse tipo de rede s o as redes Hopfield que pode ser ilustrado na figura Figura 10 Rede recorrente 6 Aprendizado em Redes Neurais Aprendizagem uma das caracter sticas mais relevantes no processo de treinamento de uma rede neural A defini o geral de aprendizagem segundo Haykin 2001 expressa da seguinte forma A aprendizagem um processo pelo qual os par metros livres de uma rede neural s o
74. Anas Eleli niooo Enucomt 2013 enucomp com br 2013 ere CEE ENUCOMP ENCONTRO UNIFICADO DE COMPUTACAO EM PARNAIBA tee Ww FPI p a a Organiza o 1a Edi o Thiago C de Sousa Editora FUESPI Rodrigo Augusto R S Baluz REALIZA O FACVLDADE a Mauricio s diag DE NASSAU DB ocre h E FAZENDO PARTE DA SUA HIST RIA UWESPI BE lt do as Poses to Parna ba Piau 2013 es CERA ENUCOMP ENCONTRO UNIFICADO DE COMPUTACAO EM PARNAIBA enucomp com br 2013 Organiza o 1a Edi o Thiago C de Sousa Editora FUESPI Rodrigo Augusto R S Baluz REALIZA O Mid FACVLDADE me O E SEER UESPI pera Coats te bis Potes Ma hs rs FAZENDO PARTE DA SUA HIST RIA Parna ba Piau 2013 E56a ENCONTRO UNIFICADO DE COMPUTA O EM PARNA BA 6 2013 Parna ba PI Anais do VI ENUCOMP 2013 Parna ba PI 12 a 14 de novembro de 2013 recurso eletr nico Organiza o de Thiago C de Sousa e Rodrigo Augusto R S Baluz Parna ba FUESPI 2013 159 p Il ISBN 978 85 8320 025 3 1 Ci ncia da Computa o 2 Congressos I Sousa Thiago C de org II Baluz Rodrigo Augusto R S org HI T tulo CDD 001 642 PREF CIO com muita satisfa o que apresentamos os Anais do VI Encontro Unificado de Computa o em Parna ba ENUCOMP realizado em Parna ba Piau entre 12 e 14 de novembro de 2013 Reunimos nesta edi o 16 trab
75. Computing Idea Group Publishing ftp ftp dca fee unicamp br pub docs vonzuben ia006 03 t pico4 03 pdf acesso em 26 set 2012 Dorigo M 1992 Ant Colony Optimization http www scholarpedia org Antcolony acesso em 28 nov 2012 Dorigo M Caro G D and Gambardella L M 1999 Ant Algorithms For Discrete Optimization Artificial Life vol 5 p 97 116 Dorigo M Maniezzo V and Colorni A 1996 The Ant System Optimization by a Colony of Cooperating Agents IEEE Transactions on Systems Man and Cybernetics Part B vol 26 p 29 41 LVCoN 1999 Laborat rio Virtual em Computa o Natural http www lvcon computacaonatural com br acesso em 28 dez 2012 Neto J P C 2000 Configura o de Redes de Distribui o via Algoritmo de Formigas http www dee ufcg edu br pet jornal projs proj6 html acesso em 26 dez 2013 Silva H W 2011 Um Esquema de Sele o de Rotas para o Balanceamento de Seguran a e Desempenho em Redes em Malha Sem Fio Programa de Mestrado em Inform tica Aplicada Universidade de Fortaleza UNIFOR Cear cap 2 p 6 Souza M J F 2011 Intelig ncia Computacional para Otimiza o Departamento de Computa o Instituto de Ci ncias Exatas e Biol gicas Universidade Federal de Ouro Preto Ouro Preto MG Souza R C T 2008 Heur sticas Bioinspiradas de Otimiza o Combi nat ria GEST O Revista de Administra o e Sistemas de Informa o vol 10 n
76. Cort s Gustavo A L Campos GESSI Grupo de Engenharia de Software e Sistemas Inteligentes Instituto Federal de Educa o Ci ncia e Tecnologia do Cear IFCE Rodovia CE 187 62320 000 Tiangu CE Brasil Universidade Estadual do Cear UECE Fortaleza CE Brasil necio veras ifce edu br andersoncpdq us robson7 robstermarinho igor bnog gmail com mariela gustavo larces uece br Abstract This paper approaches an introduction to Agent Oriented Software Engineering to motivate studies on the development of intelligent agents using three different technologies for developing multi agent systems Concepts foundations and definitions related to multi agent systems are presented in theory and practice through the illustration of two case studies for teaching purposes built using frameworks Jason and Cartago Resumo Este trabalho aborda uma introdu o Engenharia de Software Orientada a Agentes para motivar estudos sobre o desenvolvimento de agentes inteligentes por meio de tr s diferentes tecnologias de desenvolvimento de sistemas multi agentes Conceitos fundamentos e defini es relacionados aos sistemas multi agentes s o apresentados de forma te rica e pr tica atrav s da ilustra o de dois estudos de casos constru dos para fins did ticos usando os frameworks Jason e Cartago 1 Introdu o Cada vez mais requisitos relacionados utiliza o de sistemas de software vem crescendo
77. Ponto de cia Representante Nome completo CPF RG Figura2 Telade cadastro avalia o de conv nio 5 Considera es Finais O projeto do software fornece base suficiente para que os est gios sejam acompanhados sistematicamente O software foi projetado a fim de facilitar a gera o dos relat rios semanais e mensais referentes ao est gio Pelo sistema tendo as informa es necess rias com apenas um clique poss vel gerar os relat rios semanais Para os mensais basta que seja informado um texto corrido com o apanhado geral das atividades feitas durante o m s e com um clique o relat rio tamb m pode ser gerado Para que fosse projetado um software de f cil implementa o e manuten o foi necess rio o estudo de um processo de desenvolvimento de software e a aplica o de padr es de projetos Estes padr es foram essenciais atrav s deles melhorias claras foram identificadas durante o desenvolvimento do projeto Para trabalhos futuros deve ser feito a implanta o do sistema para testes no ambiente de trabalho Pode tamb m ser feito uma avalia o entre dois semestres com uma turma sendo que no segundo semestre deve se utilizar o sistema para que seja feito uma pesquisa dos poss veis benef cios gerados na utiliza o do SGE Deve se acrescentar tamb m poss veis novas funcionalidades que venham a otimizar o processo o gerenciamento dos planos de est gios sem a necessidades de uploads por exemplo poderia gerar u
78. RSSF s o aplica es militares aplica es ambientais aplica es na rea de sa de aplica es dom sticas reas de produ o industrial e de distribui o de energia gua e g s Na maioria das vezes as RSSF s o implantadas em locais de dif cil acesso ou que n o permitem a presen a humana constantemente Mainwaring et al 2002 Com isso torna se invi vel a substitui o de baterias ou n s inteiros ap s o t rmino do seu tempo de vida Para aumentar o tempo de vida de uma RSSF necess rio reduzir a utiliza o de bateria ou seja diminuir o n mero de processamento e transmiss es de r dio nos n s sensores extremamente importante diminuir a utiliza o do r dio pelos n s sensores se se pretende diminuir os gastos de energia Com isso d se a import ncia de um roteamento eficiente A proposta apresentada neste trabalho tem como objetivo utilizar um sis tema de infer ncia fuzzy Zadeh 1975 posteriormente otimizado por um algoritmo de col nia de formigas Dorigo et al 1996 para avaliar as rotas criadas pelo protocolo de roteamento e auxili lo na escolha da melhor rota em um determinado momento Rabelo et al 2013 Sobral et al 2013 Para isto o sistema fuzzy dever receber como entrada do processo de infer ncia o n mero de saltos da rota e o menor n vel de energia dos n s da rota e apresentar como resultado a qualidade da rota baseando se nos dados de entrada O protocolo de roteamento escolhido
79. S VI ENUCOMP Projeto Controle Prototype of Telerobotic Using Python and Arduino Marlo Z B Araujo Universidade Estadual do Piau UESPI Av Nossa Senhora de F tima S N Bairro de F tima 64202 220 Parna ba PI Brazil zenibdea hotmail com Abstract This article describes a solution for Telerobotic systems Aims to show a solution to problems like exploring environments harmful to humans providing the execution of tasks where the life of the researcher do not take risks For this we turned to the use of Python that will work together with a free platform circuit board the Arduino which resulted in an architecture design of a robot in the form of a motor vehicle with four wheels We found some problems that are presented in this work as well as their possible solutions Resumo Este artigo descreve uma solu o para sistemas de TeleRobotica Tem como objetivo mostrar uma solu o para problemas como explorar ambientes nocivos para os seres humanos proporcionando a execu o de tarefas onde a vida do pesquisador n o corra riscos Para isso vamos dirigiu se ao uso da linguagem Python que ir trabalhar juntamente com uma placa de circuitos de plataforma livre o Arduino que resultou em um projeto de arquitetura de um rob em forma de um ve culo motorizado com quatro rodas Foram encontrados alguns problemas que s o apresentados neste trabalho bem como suas poss veis solu es 1 Introdu o
80. TV Digital podem estar ou n o associadas semanticamente ao conte do apresentado no v deo principal da TV Tamb m h a possibilidade de poderem definir o sincronismo entre os objetos de m dia que a comp em inclusive o conte do principal sendo ele v deo ou udio As aplica es desenvolvidas para TVDI podem estar sempre dispon veis ou dispon veis durante um per odo de tempo como durante a apresenta o de um programa com o qual ela se relaciona H tamb m aplica es capazes de manter uma rela o de sincronismo com outras aplica es n o s apenas com seus objetos de m dia Esse tipo de aplica o denominado programa n o linear A TV anal gica apresenta um nico caminho sequencial de exibi o De forma contr ria programas n o lineares s o compostos de m ltiplas cadeias de exibi o Durante um determinado momento da exibi o de um programa n o linear o telespectador pode escolher formas alternativas para sua continua o Assim um programa deixa de ser representado por uma linha do tempo e passa a ser representado por um grafo Em boa parte dos casos linguagens declarativas s o preferenciais no desenvolvimento de programas n o lineares Por m assim como em programas lineares o sincronismo entre as m dias mesmo sem a interven o do usu rio dever ser t o ou mais importante como a interatividade O sincronismo entre as m dias deve ser o foco das linguagens declarativas como o NCL O suporte
81. VI ENUCOMP Operadores Significado Exemplo Concatena o a b 5 5 Estruturas de Controle Estruturas de controle s o utilizadas quando necess rio executar algumas instru es baseadas em condi es Lua cont m algumas instru es para controle do fluxo da aplica o 5 5 1 If then else O comando if representa uma tomada de decis o de dois ou v rios caminhos na execu o Se a express o analisada for verdadeira o bloco then executado sen o o bloco else executado 5 5 2 While O while realiza um teste l gico na entrada da estrutura Enquanto o teste for verdadeiro o bloco executa 5 5 3 Repeat A estrutura repeat until realiza um teste l gico em until O bloco termina quando a condi o do until for satisfeita 5 5 4 For O comando for num rico formado por tr s par metros onde o primeiro o valor de inicializa o da contagem o segundo o valor a ser atingido para parar a execu o do loop e o terceiro o passo 6 Integra o NCL e Lua NCLua Documentos NCL reconhecem scripts Lua como m dias tal como imagens v deos listagem 1 19 lt media id lua src lua lua descriptor dsLua gt Listagem 1 19 Defini o de uma m dia NCLua A integra o entre objetos NCLua e documentos NCL se d por meio do paradigma orientado a eventos Para atender aos requisitos do paradigma Lua precisou ser estendida para promover uma melhor integra o Al
82. X Y 3D 2D Figura 4 Representa o do plano cartesiano de tr s dimens es r Como o objetivo desse trabalho a produ o de modelos em 3 dimens es adotaremos o plano cartesiano de tr s eixos para a constru o de nossos modelos 37 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Vertex Face SEL A Edge Figura 5 V rtices arestas e faces de um objeto 3D Al m disso para se poder criar os modelos em 3D precisamos dominar os tr s bloco de s lidos b sicos que s o os v rtices vertex as arestas edge e as faces face Os vertices s o os pontos do espa o tridemensional X Y e Z eles servem como indicadores das arestas que a liga o entre esse dois pontos e a uni o de no m nimo 3 arestas fomam uma face O conjunto dessas faces interligadas nos diferentes eixos X Y e Z constituem um objeto de tr s dimens es e mudando seus valores ou acrescenanto mais desses blocos vertices artesas e faces o objeto assumir a forma desejada Dessa forma o processo de modelagem se torna mais demorado ent o por isso temos que fazer a abstra o do mundo real para as formas da geometria que facilitaram o processo de modelagem Pensando nisso todos os programas de modelagem existentes no mercado possuem as primitivas j prontas e edit veis que serviram de base para a constru o dos modelos Vos Cube UVSphere Cone Cylinder Figura 6 Formas geom tricas primitivas Para se trabalhar com essas primiti
83. a janela onde ser o exibidas as imagens recebidas A mesma possui ainda cinco bot es onde suas fun es s o salvar imagens visualizadas atualmente iniciar a grava o de v deo c rculo vermelho parar a grava o de v deo quadrado cinza escolher o local onde as imagens e os v deos ser o salvos Configura o e finalizar o programa Sair Projeto Controle CLIENTE Configuracao bar Figura 7 Tela de execu o do Projeto Controle Cliente O software proposto quando complementando com equipamentos rob ticos hardwares placas de circuitos motores torna poss vel a constru o de leques de possibilidades no ramo da Telerob tica Dentre elas foi escolhida a execu o de Teleopera o de ve culos automotores de quatro rodas pela viabilidade de baixo custo al m de ser uma meta realiz vel a m dio prazo A Figura 8 ilustra a primeira vers o do prot tipo realizado 155 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Figura 8 Primeira vers o do prot tipo de Telerob tica Projeto Controle Percebeu se que a partir da curiosidade de integrar as a es captura de imagens com a comunica o de computadores atrelando isso Rob tica surgiu resolu o de in meros problemas tais como desarmamento de bombas sem que o militar corra risco de vida explorar planetas a partir da atmosfera ou seja sendo desnecess rio o contato direto do astronauta com o planeta explorado evitando riscos de v
84. a arquitetura BDI Belief Desire Intention Ela baseada em um modelo cognitivo fundamentado em tr s atitudes mentais que s o cren as desejos e inten es abreviadas por BDI belief desire intentions Wooldridge 2008 As cren as do agente representam o seu conhecimento em rela o ao ambiente ou a si mesmo Os desejos representam os objetivos que o agente deseja alcan ar e as inten es representam a sequ ncia de a es que o agente ir seguir para alcan ar seus objetivos Bordini e Viera 2003 A figura 7 representa a arquitetura abstrata de um agente BDI Sensor Gera FRC o Entrada Cren as Op es Desejos e e ERR e A o Filtr A Inten es pai Sa da Figura 7 Arquitetura abstrata de um agente BDI A fun o de revis o de cren as FRC recebe informa o sensorial do ambiente e consulta as cren as anteriores do agente estados anteriores Em seguida essas cren as s o atualizadas para que reflitam o novo estado do ambiente Com essa nova informa o o agente verifica atrav s da fun o Gera Op es quais ser o seus objetivos Desejos Com os objetivos j definidos o agente pode definir as a es a serem tomadas para que os mesmos sejam cumpridos Inten es A fun o Filtro evita que o agente se comprometa com inten es incoerentes inten es as quais ele j se comprometeu e que n o podem se
85. a informa o o uso da computa o gr fica possui um grande papel nas seguintes reas CAD Apresenta es Gr ficas CGI Artes por Computador Entretenimento Educa o e Treinamento Visualiza o Cient fica Neste cap tulo apresentaremos um hist rico sobre o surgimento e evolu o da computa o gr fica discutiremos tamb m sobre a rea de modelagem 3D falando sobre os conceito b sicos de abstra o para a modelagem um breve hist rico da cria o do Blender com suas caracter sticas e ferramentas chaves e por fim ser o mostrados passos e a es b sicas para modelagem de objetos em tr s dimens es 33 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 2 Hist ria da Computa o Gr fica Pode se dizer que a hist ria da computa o gr fica iniciou se h tempos remotos desde quando o homem come ou a utilizar c lculos matem ticos para definir figuras geom tricas Todos os avan os matem ticos possibilitaram o surgimento do computador e da computa o gr fica Desde ent o os pesquisadores s o atra dos pelo fasc nio de poder observar graficamente informa es digitais Esse processo que pode ser entendido como um modo de visualizar os dados na mem ria do computador que constitui hoje a rea conhecida por Computa o Gr fica que fora evoluindo em paralelo com avan os e surgimento de novas tecnologias do qual possibilitaram e deram impulso ao desenvolvimento desta rea Com o avan os dessas tecnologi
86. a m ltiplos dispositivos de exibi o tamb m uma carater stica importante no suporte interatividade de um sistema de TV digital Por meio de m ltiplos dispositivos de exibi o pode se transferir a aplica o para algum dispositivo particular do usu rio sem que apare a na TV n o incomodando os demais telespectadores 4 Linguagem Declarativa NCL Nested Context Language A linguagem NCL Nested Context Language uma linguagem declarativa baseada no modelo conceitual NCM Nested Context Model desenvolvida para autoria de documentos hiperm dia Sua estrutura modular e sua especifica o segue os princ pios definidos pela W3C Base do Ginga NCL a NCL define uma separa o bem demarcada entre o conte do e a estrutura de um documento provendo um controle n o invasivo da liga o entre o conte do e seu layout A linguagem NCL utiliza os conceitos usuais de n s e elos especificados no modelo NCM para descrever documentos hiperm dia Os n s nodes representam fragmentos de informa es que podem ser de m dia ou de contexto e elos links s o usados para defini o de relacionamentos entre os n s Soares e Rodrigues 2005 Os n s e elos de documentos hiperm dia NCL podem ser aninhados como ilustrado na Figura 1 2 permitindo uma estrutura mais enxuta e organizada ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Figura 1 2 Representa o do modelo NCM A estrutura de um documento NCL deve possuir
87. a opera o start do ambiente e autorizar o in cio do sorteio Este sinal emitido quando o ambiente detecta que foram vendidas opera o sell um n mero m nimo de cartelas para agentes Player s Estes agentes por sua vez ficam vagando em busca de um artefato do tipo Bingo e ao encontrar solicitam uma cartela ao agente Owner por meio de uma mensagem send De posse da cartela Player a adiciona em sua base de cren a e realiza uma opera o no ambiente registrando a sua aquisi o opera o sell Feito isso Player apenas aguardar as mudan as do ambiente monitorando os sinais e as propriedades observ veis dispon veis A cada percep o de Player gerada uma a o de coment rios pessoais durante o sorteio por exemplo se ele acerta um n mero comenta que acertou e informa quantos n meros acertou no total No final quando algum jogador perceber que ganhou este 60 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP mesmo jogador realiza a opera o winner no ambiente para comunicar que ele o vencedor Na figura 13 mostrado a codifica o do artefato de ambiente Bingo e em seguida na figura 14 a codifica o dos agentes Owner e Player Para Onwer encapsulado os planos de cria o e teste de cria o do artefato pois esse artif cio j foi demonstrado no estudo anterior Nele detalhado apenas a percep o do sinal status e o recebimento de uma mensagem do tipo askOne vinda do agente Player No
88. ado o conhecimento do agente e suas cren as atuais parece ter uma chance de sucesso Para isso preciso verificar se o contexto consequ ncia l gica da base de cren as do agente Portanto o agente precisa escolher um dos planos aplic veis e comprometer se a execut lo Em Jason inten es s o pilhas de planos que representam um curso parcial de a es Normalmente um agente tem mais de uma inten o no conjunto de inten es cada uma representando um foco diferente No entanto somente uma inten o deve ser executada por ciclo de racioc nio logo deve se escolher uma inten o espec fica entre aquelas atualmente prontas para execu o Assim a implementa o padr o do Jason para sele o de inten es escolhe cada uma das inten es por vez para executar Por fim a execu o de uma inten o espec fica depende do tipo de f rmula que existe no in cio do corpo do plano presente na inten o selecionada O que o interpretador far depender de cada tipo de f rmula Existem seis tipos que podem aparecer no corpo de um plano s o elas a es ambiente objetivos de realiza o objetivos de teste notas mentais a es internas e express es Antes que outro ciclo de racioc nio inicie o interpretador verifica se qualquer feedback est dispon vel e nesse caso as inten es relevantes s o atualizadas e inclu das novamente ao conjunto de inten es para que tenham chance de serem selecionadas para execu o n
89. afetos O conjunto de artefatos que formam o ambiente do agente pode ser organizado em um ou v rias reas de trabalho workspace distribu das por uma infraestrutura local ou remota Os artefatos est o caracterizados fundamentalmente em termos de opera es propriedades observ veis sinais e manual operations observable property observable event e manual respectivamente Programadores de SMA definem os tipos de artefatos de forma bastante an loga Programa o Orientada Objetos pois se faz necess rio estabelecer elementos estruturais e comportamentais para cada artefato Dessa forma para possuir as funcionalidades dispon veis e explor veis pelos agentes os principais elementos de um artefato s o 56 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP e Operations representam as opera es processuais executadas dentro de um artefato Podem ser do tipo interna apenas o pr prio artefato pode dispar la ou externa disparada por um agente ou outros artefatos e Observable property uma propriedade observ vel est associada com as vari veis de estado do artefato Seu valor pode ser percebido pelos agentes que monitoram o artefato e Observable event a execu o de uma opera o pode gerar um ou v rios sinais Estes sinais s o eventos observ veis n o persistentes e podem ser percebidos pelos agentes e Manual um artefato pode ser equipado por um manual Uma esp cie de documento leg vel por m quina
90. ais A arquitetura de cluster de servidor totalmente transparente para os usu rios finais e os usu rios interagem com o sistema de cluster como se fosse apenas um servidor de alta performance virtual nico O suporte ao LVS parte do Kernel e sua parte principal o c digo do ip vs IP Virtual Server executado em um servidor denominado diretor do grupo LVS Este diretor implementado atrav s do daemon directord O diretor age como um switch de camada 4 recebendo solicita es de conex o de um cliente e escolhendo um servidor para atender a solicita o Um servidor backend denominado realserver na terminologia do LVS O LVS ser utilizado para balancear a carga dos acessos entre os 29 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP servidores reais presentes no cluster e caso todos os servidores reais fiquem indispon veis o servi o ser automaticamente migrado para o host do pr prio LVS 8 Ambiente Proposto Abaixo poderemos visualizar como ficar nosso ambiente clusterizado com os servidores reais para isso utilizaremos o modelo LVS NAT A topologia NAT permite uma grande latitude na utiliza o de hardware existente mas limitado em sua capacidade de lidar com grandes cargas devido ao fato de que todos os pacotes passar o pelo roteador LVS NAT Lvso1 NET Lvso2 REAL SERVERS Figura 1 Ambiente proposto 8 1 Instala o do Ldirectord Primeiro passo na montagem do LVS instalar
91. alhos cient ficos abrangendo as mais diversas reas de conhecimento e pesquisa em Computa o Seis artigos produzidos a partir da submiss o de propostas para minicursos no evento Dez produ es adaptadas de Trabalhos de Conclus o de Curso de gradua o em Computa o que concorrem s premia es do concurso Os autores envolvidos nestes trabalhos demonstram a import ncia da produ o cient fica no seio das institui es tanto p blica como privadas O ENUCOMP vem firmando se como um dos maiores eventos de tecnologia no Estado do Piau e seus vizinhos Tem trazido para a comunidade acad mica e profissional o que h de novo e inovador no campo da Computa o Disponibiliza aos participantes nesta 6 edi o uma programa o variada e de qualidade Cinco renomados profissionais e professores pesquisadores apresentaram ao p blico suas linhas de pesquisa e atua o Destaque para os profissionais das empresas Oracle Brasil e ThoughtWorksBrazil de S o Paulo Seis minicursos ser o ofertados como capacita o aos participantes em reas como TV Digital Cluster de Servi os Projetos 3D com Blender Engenharia de Software Orientada a Agentes Redes Neurais e Robocode Pela primeira vez o Comit de Programa Cient fico traz o Concurso de Trabalhos de Conclus o de Curso modalidade Gradua o Os 10 trabalhos que concorrem premia o do concurso versam sobre tr s grandes reas da Computa o Intelig ncia Artificial Engenhar
92. alizadas atrav s do simulador Sinalgo SINALGO 2013 Este simulador foi escolhido por ser largamente utilizado na literatura e de f cil configura o O pacote java jFuzzyLogic JFUZZY LOGIC 2013 foi utilizado para aplicar o sistema de infer ncia fuzzy 3 1 Ambiente dos testes As simula es foram realizadas em um Computador HP Pavilion dv4 2040br com sistema operacional Windows 7 processador Intel Core i CPU M 330 2 13GHz 2128MHz Mem ria RAM de 4 GB DDR3 e mem ria cache L2 256 KB 3 2 Caracter sticas da rede As simula es foram realizadas em redes simuladas compostas de 100 n s sensores e um sink node dispostos de forma aleat ria em um ambiente de duas dimens es sendo de 1000x1000 O tempo em rounds determinado para cada simula o foi de 8 000 rounds e as posi es geogr ficas dos n s foram salvas para que todas as simula es fossem realizadas com a mesma configura o dando seguran a s compara es realizadas Foi configurado para que cada n sensor possua uma bateria com capacidade inicial de 5 J joule Nas simula es realizadas foi utilizado o modelo de dissipa o de energia proposto por Heinzelman et al 2003 por ser o amplamente aceito e utilizado na literatura O modelo de Heinzelman et al 2003 pode ser sintetizado conforme segue Energia gasta na transmiss o Eralk d Esiec ak Eomp sks d Energia gasta na recep o 142 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP
93. alizadas relacionadas ao problema a ser resolvido O problema de designar a informa o heur stica resolvido 100 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP usando o conhecimento pr vio do especialista Portanto a experi ncia acumulada dos especialistas utilizada para ajudar o processo de tomada de decis o das formigas A se o a seguir exp e os resultados obtidos pela utiliza o do protocolo Directed Diffusion com o auxilio do sistema de infer ncia fuzzy classificador de rotas ajustado pelo algoritmo ACO comparando o ao protocolo com o sistema classificador de rotas ajustado por um especialista e ao protocolo de roteamento Directed Diffusion puro 4 Resultados Os resultados exibem a compara o de tr s cen rios no primeiro cen rio foi utilizado o protocolo de roteamento Directed Diffusion puro DD No segundo cen rio foi utilizado o protocolo Direcered Diffusion juntamente com o sistema fuzzy classificador de rotas com uma base de regras definidas por um especialista DD Fuzzy Na terceira abordagem foi utilizado o protocolo Directed Diffusion juntamente com o sistema classificador de rotas fuzzy com a base de dados ajustada pelo algoritmo de col nia de formigas DD ACO Fuzzy Para a realiza o das simula es foi utilizado o simulador Sinalgo As m tricas utilizadas para comparar os cen rios forram n mero de mensagens recebidas energia residual da rede n mero de mensagens versus tempo de simula
94. aminho a ser percorrido por uma formiga artificial considerado como uma combina o de termos prim rios para a vari vel lingu stica de sa da qualidade da rota para todas as regras da base de regras Portanto para cada regra os valores Np lingu sticos est o dispon veis para ser selecionado onde N o n mero de termos prim rios para a vari vel lingu stica de sa da Durante o caminho a formiga tem de escolher um termo prim rio para cada regra de um total de op es Np Desta forma a especifica o completa da base de regra do sistema de infer ncia fuzzy toda dada pelo caminho de uma formiga Supondo se que N seja o n mero de regras lingu sticas presentes na base de regras existindo M combina es associadas a vari vel lingu stica de sa da Como a base de regra diz respeito ao mapeamento de valores de entrada para o valor de sa da um ajuste ideal da base de regra aumenta os resultados produzidos pelo sistema de infer ncia fuzzy Para o prop sito deste trabalho o resultado produzido pelo sistema de infer ncia fuzzy o grau de qualidade das rotas qualidade rota Quanto melhor o resultado produzido pelo sistema fuzzy maior o tempo de vida da RSSF A meta do trabalho encontrar uma boa combina o que maximiza o desem penho do sistema de infer ncia fuzzy para classificar as rotas em RSSF Portanto ap s a fase de treinamento aprendizagem via algoritmo ACO o sistema de infer ncia fuzzy per
95. anto sua observabilidade um agente pode perceber o ambiente usando seus sensores e essa percep o pode ser total parcial ou nenhuma e Quanto atua o de um ou mais agentes o n mero de agentes atuando em um determinado ambiente o classifica em mono ou multi agente O comportamento dos agentes em um ambiente multi agente pode ser do tipo cooperativo ou competitivo onde no primeiro os agentes se ajudam em busca do cumprimento de um objetivo comum No segundo os agentes competem entre si em busca de uma melhor solu o medida por uma fun o de avalia o e Quanto mudan a de estado do ambiente se o pr ximo estado do ambiente completamente determinado pelo estado atual somado com as a es do agente ent o este um ambiente determin stico Caso contr rio um ambiente estoc stico e Quanto s observa es durante as mudan as de estado do ambiente em um ambiente de tarefa epis dico a experi ncia do agente divida em epis dios at micos onde em cada epis dio que o agente recebe uma percep o ent o selecionada uma a o Desse modo o pr ximo epis dio n o depende de a es executadas em outros epis dios anteriores Caso isso n o seja verdade ent o o ambiente sequencial e Sobre as mudan as no pr prio ambiente se o ambiente pode ser modificado enquanto o s agente s delibera m ent o ele um ambiente din mico Caso contr rio um ambiente est tico e Sobre o n mero de estados po
96. aolin C 2005 Application of Fuzzy Decision in Lighting Control of Cities 44h IEEE Conference on Decision and Control and the European Control Conference 2005 Seville Spain McRoberts 2010 Beginning Arduino Apress Hirzel T 2013 PWM Dispon vel em lt http arduino cc en Tutorial PWM gt Acessado em 19 de maio de 2013 127 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP CONTROLE E GERENCIAMENTO DO CONSUMO DE ENERGIA UTILIZANDO ARDUINO Jaderson E R Costa Raimundo P C Neto 1Centro de Ensino Unificado de Teresina CEUT Teresina Piau 2Centro de Ensino Unificado de Teresina CEUT Teresina Piau jadersonerocha hotmail com netocunhathe gmail com Abstract The management of energy resources is one of the biggest problems faced by today s modern society The article presents an idea of prototype that uses the concept of home automation building for triggering electronic devices and managing the consumption of energy spent per unit through the use of sensors and actuators For this project we used the Arduino electronics prototyping platform so that you can activate manage and monitor their energy costs through the use of sensors like the ACS 712 sensor adjustable current sensors actuators and communication as lamps televisions air among others The user control is accomplished through wired or wireless communication and can make use of various devices that will enable Access to the inter
97. aplica es Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre NBR 15606 2 Barbosa S D J Soares L F G TV Digital Interativa do Brasil se faz com Ginga fundamentos padr es autoria declarativa e usabilidade Ierusalimschy R 2006 Programming in Lua Segunda Edi o http lua org NCL Nested Context Language http www ncl org br 2010 Sant Anna F F G Soares Neto C S Azevedo R G A e Barbosa S D J Desenvolvimento de Aplica es Declarativas para TV Digital no Middleware Ginga com objetos imperativos NCLua Sant Anna F F G Soares L F G e Cerqueira R F G Nested Context Language 3 0 Part 10 Imperative Objects in NCL The NCLua Objects 2008 Soares Neto C S et al Construindo Programas Audiovisuais Interativos utilizando a NCL 3 0 e a ferramenta Composer 2007 Soares L F G Rodrigues R F Nested Context Model 3 0 Part 1 NCM Core 2005 Soares L F G e Barbosa S D J 2009 Programando em NCL 3 0 S o Paulo SP 1 ed 2009 21 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Cluster de servi os e alta disponibilidade com Software Livre Patrick Meneses Melo Faculdade de Tecnologia de Teresina CET Teresina PI Brasil patrickimelo hotmail com Abstract Dependence on computer systems became visible these days and the possibility of unavailability of services provided by the systems became intolerable Have you ever imagined the
98. arantir que as aplica es executem bem em todos set top boxes desenvolveu se uma camada de software denominada middleware A camada middleware localiza se ente o sistema operacional e as aplica es A fun o do middleware prover um conjunto de fun es com a finalidade de padronizar o desenvolvimento de programas interativos Com todas aplica es executando as mesmas fun es comuns o middleware fica respons vel pela comunica o com os v rios hardwares existentes traduzindo as aplica es desenvolvidas em um padr o comum para hardwares e sistemas operacionais diferentes Como mencionado anteriormente o middleware adotado no SBTVD o Ginga desenvolvido pela PUC RJ e UFPB Na Figura 1 1 podemos perceber as partes que comp em o Ginga Ginga NCL Ginga J e Ginga Common Core Ginga XHTML Davi Havi NCL LUA j Extens es Ginga Figura 1 1 Arquitetura do middleware Ginga Na Figura 1 podemos perceber que aplica es implementadas no ambiente Ginga NCL podem utilizar as linguagens NCL HTML e scripts Lua As aplica es desenvolvidas no ambiente Ginga J utilizam a linguagem de programa o Java H tamb m a possibilidade de cria o de programas h bridos implementados utilizando ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP NCL e Java Nesse tipo de aplica o o c digo Java tratado como uma m dia pelo NCL al m de o Java poder manipular o NCL 3 Aplica es para TVDI Aplica es para
99. as formigas arti ficiais tamb m modificam aspectos do ambiente atrav s do ferom nio artificial Assim como existe a evapora o dos ferom nios reais tamb m nos ferom nios artificiais utilizado um mecanismo que simula tal evapora o Dorigo 1992 respons vel por modificar a informa o do ferom nio artificial atrav s do tempo 3 Trabalhos Relacionados e Aplica es O Algoritmo de Col nia de Formigas ACF foi utilizado primeiramente na resolu o do problema do caixeiro viajante Dorigo et al 1999 Posteriormente o modelo foi indicado para solucionar o problema da configura o de redes Neto 2000 Contudo alguns destes trabalhos Balaprakash et al 2009 foram executados sem se desprenderem totalmente do pro blema do caixeiro viajante que serviu para a proposta original Configura o de Redes de Distribui o Via Algoritmo de Formigas O problema da configura o de redes seja de distribui o de energia el trica abastecimento de gua dentre outras pode ser visto como um problema de otimiza o combinat ria t pico que consiste em eleger quais liga es ativar para que a rede tenha configura o tima Neto 2000 Agrupamento por Col nias de Formigas Os algoritmos de clusteriza o baseados em col nias de formigas s o aplic veis a problemas de an lise explorat ria de dados onde Rede de alta velocidade formada por linhas de comunica o e hardware de transmiss o e recep o a qual cone
100. as nos anos 50 surgiram os primeiros computadores com capacidades gr ficas No entanto a capacidade gr fica daquela poca se resumia a apresentar pequenos pontos s mbolos ou n meros em um tubo de raios cat dicos sendo assim ainda n o se podiam criar gr ficos ou desenhos mais apesar disso a possibilidade de poder ver resultados de informa es em uma tela representou um grande salto tecnol gico O primeiro computador a possuir recursos gr ficos de visualiza o de dados e processamento em tempo real foi o Whirlwind I furac o desenvolvido pelo MIT Massachusetts Institute of Technology com esse computador o comando de defesa a rea dos EUA desenvolveu um sistema de monitoramento e controle de v os SAGE Semi Automatic Ground Enviroment que convertia as informa es capturadas pelo radar em imagem em um tubo de raios cat dicos Outros dois grandes marcos foram em 1961 no MIT onde surgiu o primeiro jogo de computador Spacewars para o computador DEC PDP 1 e logo ap s em 1963 que ocorreram as primeiras implementa es de desenhos para um display de computador definitivo criado por Ivan E Sutherland em sua tese de doutorado intitulada de Sketchpad esse display tinha a capacidade de reorganizar as leis f sicas por meio da ptica e at mesmo de visualiz las atrav s de mat ria computadorizada Essa tecnologia chamou a aten o das ind strias automobil sticas e aeroespaciais americanas que a adoram como ferramenta e
101. as procedurais por esta raz o s o de mais f cil aprendizado e utiliza o Ao desenvolver nesse paradigma o programador informa as tarefas a serem realizadas n o preocupando se com os detalhes da execu o das tarefas No entanto linguagens declarativas s o definidas com um foco espec fico ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP O middleware Ginga brasileiro e outros middlewares que possuem os dois ambientes de programa o permitem que seja feita uma ponte entre os ambientes para que se desfrute das facilidades inerentes a cada um 2 Middleware Ginga O Sistema Brasileiro de TV Digital SBTVD foi implantado no final de 2007 e possui o Ginga como middleware O Ginga constitu do por dois subsistemas respons veis pela execu o de aplica es interativas Ginga NCL e Ginga J O m dulo Ginga NCL utiliza uma linguagem declarativa de marca o baseada em XML denominada NCL Nested Context Language NCL define a forma como o conte do exibido a defini o dos relacionamentos entre as m dias e permite exibi o em m ltiplos dispositivos O m dulo Ginga J utiliza a linguagem de programa o Java para o desenvolvimento de aplica es No mercado encontramos dispon veis diversos modelos de hardwares respons veis pela decodifica o do sinal digital set top boxes As aplica es desenvolvidas s o distribu das indistintamente para todos eles Para evitar incompatibilidades entre os modelos existentes e g
102. ativa no algoritmo ICA em diversas simula es realizadas O ganho de desempenho global da rede deve se ao sistema fuzzy Este sistema possibilitou que a rede se autoconfigurasse no intuito de melhorar o controle de densidade de n s em uma RSSF Atrav s da nova abordagem proposta neste trabalho uma RSSF pode se autoconfigurar uma vez ocorrendo um evento futuro em outra regi o geogr fica se a rede ainda possuir energia O algoritmo ICA cl ssico n o capaz disso j que os lideres s o eleitos aleatoriamente Portanto nem sempre em locais apropriados Isso incorre em maior gasto de energia Foram realizadas an lises comparativas considerando o algoritmo ICA com o sistema de infer ncia fuzzy e o algoritmo ICA cl ssico Levaram se em considera o as seguintes m tricas n mero de mensagens enviadas mensagens recebidas energia residual custo de recebimento de mensagens e o tempo de vida da rede Em todos os testes realizados pode se perceber um ganho significativo em desempenho da rede para todas as m tricas analisadas Refer ncias Bibliogr ficas ALFREDO Antonio Redes de Sensores Sem Fio Departamento de Ci ncia da Computa o da Universidade Federal de Minas Gerais Belo Horizonte 2006 DALTON Giulian Roteamento em Redes de Sensores Instituto de Matem tica e Estat stica Universidade de S o Paulo 2004 FONTENELE K rllon Uma proposta de modelo de dissipa o de energia em redes sensores sem fio 2010 Teresina
103. cebi das A m trica de energia residual da rede apresentada na Figura 3 No gr fico observa se que no cen rio DD ap s o sink node receber 150 mensagens a rede j con sumiu cerca 70 da sua capacidade de energia O cen rio DD Fuzzy ap s as 150 men sagens a energia residual era aproximadamente 71 enquanto no cen rio DD ACO Fuzzy para as mesmas 150 mensagens a energia residual da rede era maior do que 80 Figura Figura 3 Gr fico de Energia Residual x N mero de Mensa gens Recebidas A Figura 4 exp e os resultados para a m trica de custo por mensagem recebida Novamente a proposta descrita neste trabalho consegue superar as demais O cen rio DD ACO Fuzzy consegue ter um custo por mensagens recebida aproximadamente 60 inferior aos demais cen rios A sess o seguinte apresenta a conclus o do trabalho baseado nos resultados obti dos pelas simula es 5 Conclus o Os resultados expostos mostram que o cen rio Directed Diffussion com fuzzy ajustado pelo ACO para todas as m tricas melhor que todos os outros cen rios mostrando re sultados positivos em rela o ao n mero de mensagens recebidas energia residual e custo por mensagem recebida Portanto a inclus o de um sistema de infer ncia fuzzy capaz de melhorar o uso dos limitados recursos computacionais associados s redes de sensores sem fio Embora o uso de um sistema de infer ncia fuzzy ajustado de forma errada possa fazer bom uso das info
104. cializado o n mero de pocas e a intera o de treinamento da rede O teste da rede neural realizado pela classe MLDataPair que cont m os pares de entrada e sa da do treinamento A classe MLData computa a sa da da rede dado a rede treinada e os respectivos dados de entrada somente Por fim s o exibidos os dados de sa da ideal e os dados reais recebido pelo objeto MLData Cria dados de treinamento MLDataSet trainingSet new BasicMLDataSet XOR INPUT XOR IDEAL Treinamento da rede neural final Backpropagation train new Backpropagation network trainingset 0 7 0 3 Inicializo o numero de pocas int epoch 1 Intera o de treinamento da rede do train iteration System out println Epoch epoch Error train getError epoch while train getError gt 0 01 Teste da rede neural System out println Neural Network Results for MLDataPair pair trainingSet final MLData output network compute pair getInput System out println pair getInput getData 0 pair getInput getData 1 actual output getData 0 ideal pair getIdeal getData 0 Encog getInstance shutdown Referencias Basheer I A amp Hajmeer M 2000 Artificial neural networks fundamentals computing design and application Journal of microbiological methods 43 1 3 31 Barone D A C 2003 Sociedades artificiais a nova fronteira da inteli
105. ctam se todos os provedores de acesso internet a espinha dorsal da Internet 3Os ferom nios ou as feromonas s o subst ncias qu micas que quando emitidas excretadas s o capazes de suscitar rea es espec ficas de tipo fisiol gico e ou comportamental em outros membros que estejam num deter minado raio do espa o f sico ocupado pelo excretor Jun o uni o agrega o integra o Agrupamento de coisas ou de atividades semelhantes 92 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP um conjunto de dados n o rotulados est dispon vel e alguma informa o deve ser extra da inferida destes dados Castro et al 2004 O modelo foi aplicado LVCoN 1999 a n meros objetos mostrados em uma grade matriz de dados como resultado obteve se o agrupamento de objetos similares Adapta o Social do Conhecimento Utilizada inicialmente para determinar pesos e definir a arquitetura de Redes Neurais Artificiais RNA a t cnica de Otimiza o por Enxame de Part culas Particle Swarm Optimization PSO busca simular a habilidade humana de pro cessar conhecimento O modelo foi aplicado LVCoN 1999 visando a otimiza o de fun es cont nuas de uma e duas vari veis 4 Simulador Rot tima 4 1 Modelagem do Ambiente de Simula o Utilizando se de interfaces gr ficas amig veis o ambiente simula o movimento forrageiro das formigas conforme a figura 2 Figura 2 Interfaces Gr ficas do Usu rio 4 2 Probab
106. ction while Local Not A linguagem tamb m define operadores aritm ticos relacionais de concatena o e de tamanho Tabela 1 3 Operadores if 2 AS lt gt lt gt Lua uma linguagem case sensitive ou seja o identificador ENUCOMP interpretado de uma forma diferente do identificador enucomp Coment rios s o definidos como um h fen duplo coment rios de uma linha ou por um texto escrito entre duplos colchetes precedidos do h fen duplo Na listagem 1 13 demonstrada a cria o de coment rios Coment rio de uma linha Exemplo de coment rio em m ltiplas linhas Listagem 1 13 Exemplos de coment rios em Lua 5 2 Vari veis Vari veis s o definidas como espa os de mem ria destinados a armazenar valores Por padr o na linguagem Lua as vari veis s o globais Para declarar se uma vari vel local deve se utilizar a palavra local precedendo o identificador da vari vel Para atribuir se valores s vari veis utiliza se o operador de atribui o Lua tem suporte a atribui es m ltiplas onde os valores excedentes s o descartados e se houver mais vari veis que valores as vari veis excedentes recebem um valor nulo nil Na listagem 1 14 encontram se alguns exemplos de atribui es nome ENUCOMP local name enucomp x 3 x recebe o valor 3 x y 3 1 x recebe o valor 2 e y
107. ction x print exemplo funcao end Listagem 1 17 Exemplos de defini o de fun es 17 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 5 3 5 Table Por meio do tipo table pode se representar vetores registros grafos rvores etc Tabelas podem conter v rios tipos de valores exceto nil Na listagem 1 18 encontramos um exemplo de defini o de tabelas em Lua tabela tabela vazia tabela 1 enucomp true tabela com tr s valores diferentes u tabela name enucomp 3 tabela com ndice personalizado 5 4 Operadores Listagem 1 18 Defini o de tabelas A linguagem Lua fornece um conjunto de operadores aritm ticos tabela 1 4 relacionais tabela 1 5 l gicos tabela 1 6 e de concatena o tabela 1 7 Tabela 1 4 Operadores aritm ticos Operadores Significado Exemplo F Adi o a b Subtra o a b Multiplica o a b Divis o a b Modulo a b A Exponencia o a b Nega o a Tabela 1 5 Operadores relacionais Operadores Significado Exemplo Igualdade a Diferen a a b lt Menor que a lt b gt Maior que a gt b lt Menor ou igual a lt b gt Maior ou igual a gt b Tabela 1 6 Operadores l gicos Operadores Significado Exemplo And E aand b Or OU aorb Not N O not a Tabela 1 7 Operadores de concatena o 18 ANA S ELETR NICOS
108. cupou em validar uma presen a m nima de participantes por empresa o que gerou um desbalanceamento tendo empresa com apenas um participante e outras com mais de seis participantes sendo este ltimo contendo a maioria dos entrevistados De acordo com a pesquisa as metodologias usadas foram Scrum Extreme Programming XP Kanban Crystal Methods Feature Driven Development FDD e Scrumway uma adapta o do Scrum feita por uma empresa participante Entre essas as mais usadas foram Scrum com 70 Feature Driven Development FDD com 26 67 Extreme Programming XP e Kanban ambas com 16 67 das respostas Entre as pessoas entrevistadas se encontravam Desenvolvedor Gerente de projetos Engenheiro de requisito Analista de neg cio Propriet rio de classe Scrum Master Product Owner T cnico de tecnologia da Informa o Analista de requisitos Diretor de Tecnologia da Informa o TT e Tester Nas se es a seguir s o apresentadas algumas perguntas e seus resultados divididos pelos quatro t picos do question rio Toda a pesquisa realizada pode ser acessada por meio do link http jcarlos site90 net pesquisa pdf 3 1 Incentivo apoio da empresa Essa primeira sess o buscou identificar se o entrevistado se sente respaldado pela empresa com rela o a ferramentas e ambiente de trabalho maquin rios adequados materiais de escrit rio ambiente climatizado com poucos ru dos no ambiente de trabalho A Figura 1 mostra na v
109. das L e L2 conforme a Fig 5 foram alimentadas por conjuntos de pilhas distintos B e B2 de 6v cada um Al m desses componentes percebe se na Fig 5 dois transistores O e 02 utilizados no controle das l mpadas alguns resistores para adequa o da corrente e divis o de tens o R7 R2 R3 R5 R6 e R7 e um sensor LDR conectado a um dos pinos anal gicos da placa 40 Pode se notar tamb m na Fig 5 a utiliza o de alguns pinos digitais do Arduino rotulados por D8 e D9 para mensura o dos n veis de tens o dos conjuntos de pilhas e D10 e D11 para controle das tens es de base dos transistores Q7 e Q2 Cada uma das l mpadas s o controladas por controladores embutidos no Arduino sendo um do tipo ON OFF e o outro do tipo fuzzy O controlador ON OFF fora projetado para acionar a primeira l mpada L assim que a placa recebesse o valor 300 atrav s de uma fun o de leitura sobre o pino 40 do Arduino Sensor J o controlador fuzzy fora projetado para controlar a tens o aplicada base do transistor 02 controlando a intensidade da l mpada L2 atrav s de um sinal regulado de acordo com o seu conjunto de regras O sinal aplicado base do transistor 125 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Q2 varia de acordo com a sa da fuzzy criando um efeito de enfraquecimento gradual do brilho da l mpada medida que o sensor detecta um maior n vel de luz no ambiente e aumentando o seu brilho quando ocorre
110. de demonstra o de um sistema dotado de um comportamento inteligente foi criado o simulador Rot tima que fazendo uso de modelos matem ticos fornece um ambiente no qual m ltiplos agentes representando formigas atuam cooperativamente e indiretamente em busca de uma solu o para o problema de optimiza o de rotas em redes de malha demonstrando a efic cia da t cnica bioinspirada nestes simples indiv duos 1 Introdu o Uma rede de computadores trata se de um sistema de comunica o de dados constitu do atrav s da interliga o de computadores e outros dispositivos com a finalidade de trocar informa es e compartilhar recursos Azevedo 2005 A busca por um melhor aproveitamento do tempo e recursos dispon veis durante a transmiss o dos dados levando sempre em considera o as m tricas de Quality of Service QoS vem gerando novos desafios rea de projeto e planeja mentos de redes O interesse em pesquisar o tema deste artigo justifica se devido ao aumento do uso da internet Antonioli 2012 Em redes de protocolo IP n o existe reserva de recursos para cada usu rio o que torna necess rio a minimiza o do n mero de saltos entre os n s da rede tra ando rotas f sicas que busquem aumentar o desempenho global da rede 2 Referencial Te rico 2 1 Wireless Mesh Networks e Otimiza o Combinat ria As redes em malha sem fio ou Wireless Mesh Networks WMN s s o formadas por dois tipos de dispositivos os c
111. de o tamanho significa a quantidade de neur nios Entrada necess ria para o XOR public static double XOR INPUT 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 Dados ideais necess rios para XOR public static double XOR IDEAL 11 0 0 0 1 0 10 03 Depois de definido os dados do treinamento uma rede neural b sica criada atrav s das classes BasicNetwork e BasicLayer Cria a rede neural BasicNetwork network new BasicNetwork network addLayer new BasicLayer null true 2 network addLayer new BasicLayer new ActivationSigmoid true 2 network addLayer new BasicLayer new ActivationSigmoid true 1 network getStructure finalizeStructure network reset Aqui na estrutura da rede neural chamada network s o adicionados a camada de entrada com 2 neur nios uma camada oculta com 2 neur nios e a camada de sa da com 1 neur nio atrav s do m todo addLayer Por fim informada a estrutura da rede que n o ser o mais adicionados camadas na rede atrav s do m todo finalizeStructure O TA ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP m todo reset torna aleat rio os pesos das redes entre as camadas O treinamento feito atrav s da classe MLDataSet o objeto ir conter o conjunto de treinamento A implementa o do treinamento ent o feito atrav s do algoritmo Backpropagation que pode ser implementado da mesma maneira pela interface Train Em seguida ini
112. descreve a cria o de um elemento lt link gt lt link xconnector conn onEndStart gt lt bind role onEnd component video 1 gt lt bind role start component video 2 gt lt link gt Listagem 1 12 Defini o de conector 5 Linguagem procedural Lua A linguagem de programa o Lua foi desenvolvida em 1993 na PUC Rio pelos professores Roberto Ierusalimschy Luiz Henrique de Figueredo e Waldemar Celes Lua foi projetada com o prop sito de ser utilizada em conjunto com outras linguagens n o sendo comum encontrar programas puramente escritos em Lua Lua uma linguagem de f cil aprendizado que cont m poucos comandos primitivos Lua tamb m apresenta um alto grau de portabilidade podendo ser executada com todas as suas funcionalidades em diversas plataformas como aplica es para TV Digital aplica es web aplica es desktop ou jogos 5 1 Conven es l xicas Identificadores na linguagem Lua podem ser representados por qualquer cadeia de caracteres d gitos e sublinhados por m n o podem iniciar com d gitos Os identificadores s o utilizados para nomear fun es vari veis ou campos de tabelas Lua possui algumas palavras reservadas que n o podem ser utilizadas em identificadores Tabela 1 2 Palavras reservadas And Return True False Do elseif In Nil If Repeat Then Or Break Else until 15 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP False Fun
113. desenvolveram um dos precursores dos primeiros programas de CAD Computer Aided Design ou desenho assistido por computador desenvolvido pela General Motors chamado de CAD DAC 1 logo ap s no final da d cada de 60 praticamente toda a ind stria automobil stica e aeroespacial se utilizava de softwares de CAD e a partir de ent o come ou uma grande atividade na investiga o fundamental da computa o gr fica surgindo e aprimorando algoritmos m todos e t cnicas que propulsionaram a computa o gr fica a ganhar espa o em outras reas No final da d cada de 60 surgi a primeira matriz de pixels a computa o Gr fica 2D desenvolve se muito rapidamente e aparecem algoritmos fundamentais eficientes e ao inicia da d cada de 70 v rios pesquisadores desenvolveram novas t cnicas e algoritmos que s o utilizados at hoje tais como os m todos de sombreamento e o algoritmo de z buffer Na d cada de 1970 v rios pesquisadores desenvolveram novas t cnicas e algoritmos Nessa mesma poca surgiu tecnologia dos circuitos integrados permitindo o barateamento das m quinas e o lan amento em 1975 do primeiro computador com interface visual o predecessor do Macintosh 34 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Nesse mesmo ano Nolan Bushnell funda a empresa ATARI e lan a o v deo game Pong Outros fatos importantes dessa d cada foram o reconhecimento da computa o gr fica como rea espec fica da ci ncia da computa o o
114. do os tr s cen rios supra descritos O cen rio DD obteve resultados bem modestos conseguindo enviar cerca de 150 mensagens em 15000 rounds unidade de tempo do simulador o cen rio DD Fuzzy conseguiu ser um pouco melhor enviando cerca de 160 mensagens nos mesmos 15000 rounds j a abordagem descrita neste trabalho DD ACO Fuzzy superou os demais cen rios enviando cerca de 300 mensagens nos mesmos 15000 rounds 101 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP A Figura 2 complementa a Figura 1 pois nela s o expostos os resultados da m trica de n mero de mensagens versus tempo de simula o Para enviar 150 mensa gens o cen rio DD gastou cerca de 15000 rounds enquanto o cen rio DD Fuzzy gastou cerca de 13000 rounds Novamente a proposta descrita neste trabalho mostra se superior s demais ao conseguir enviar as mesmas 150 mensagens em menos de 8000 rounds _ EDD 15 4 E DD Fuzzy 10 4 DD ACO Fuzzy 10 50 100 150 N mero de Mensagens Recebidas 8 100 00 90 00 H 80 00 H 70 00 60 00 50 00 40 00 H 30 00 H 20 00 10 00 0 00 o w a o Ww 5 o a DD a sees N S E DD Fuzzy Energia Residual Jouls DD ACO Fuzzy o o a Custo de Recebimentode Mensagens o 2 10 50 100 150 N mero de Mensagens Recebidas Figura 4 Gr fico de Custo por Recebimento de Mensagem x N mero de Mensagens Re
115. dos aos Sistemas Multi Agentes SMA s tais como o conceito de Sociedade e Organiza es em SMA s a presen a das normas no contexto organizacional e o modelo organizacional MOISE 6 1 Sociedades e Organiza es Sistemas Multi Agente SMA s o sistemas compostos de agentes inteligentes aut nomos que possuem a capacidade de interagir com outros agentes presentes no sistema afim de desempenhar suas tarefas em um ambiente espec fico podendo ser reativos ou proativos Jennings e Wooldridg 1998 Estes agentes exibem duas caracter sticas fundamentais i s o capazes de agir de forma aut noma tomando decis es em prol de seus objetivos ii s o capazes de interagir com outros agentes utilizando protocolos de intera o social inspirados nos humanos os quais incluem pelo menos algumas das seguintes funcionalidades coordena o coopera o competi o e negocia o Pode se dizer ainda que um Sistema Multi Agente um sistema computacional em que dois ou mais agentes interagem ou trabalham em conjunto de forma a desempenhar determinadas tarefas ou satisfazer um conjunto de objetivos A pesquisa cient fica e a implementa o pr tica de Sistemas Multi Agente est centrada na constru o de m todos formais princ pios e modelos que permitam a representa o de 62 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP pequenas e grandes sociedades de agentes aut nomos capazes de interagir convenientemente de forma a ating
116. dos diagramas de robustez e do diagrama de sequencia que pertencem a segunda fase do ICONIX Ap s isto vamos realizar um experimento controlado com parceiros da ind stria que utilizam o processo ICONIX para verificar a viabilidade usabilidade da nossa proposta para auxiliar a tarefa de verifica o Refer ncias 1 Abrial J R Modeling in Event B System and Software Engineering Ist edn Cambridge University Press New York NY USA 2010 2 Rosenberg D Stephens M Use Case Driven Object Modeling with UML Theory and Practice Apress 2007 3 Abrial J R Butler M Hallerstede S Voisin L An open extensible tool environment for Event B In Proceedings of the International Conference on Formal Engineering Methods ICFEM 2006 LNCS Springer 2006 588 605 4 Jacobson I Object Oriented Software Engineering A Use Case Driven Approach Addison Wesley 1992 5 Snook C Butler M UML B Formal modeling and design aided by UML ACM Trans Softw Eng Methodol 15 January 2006 92 122 6 Chen Z Liu Z Stolz V Yang L Ravn A P A Refinement Driven Component Based Design In Procs of the 12th IEEE Intl Conf on Engineering Complex Computer Systems Washington USA IEEE Computer Society 2007 277 289 7 Ahrendt W Beckert B Hahnle R Schmitt P H KeY A formal method for object oriented systems In Procs of 9th Intl Conf on Formal Methods for Open Object Based Distributed Systems Cyp
117. e Ist ACM international workshop on Wireless sensor networks and applications pages 88 97 ACM Rabelo R A Sobral J V Araujo H S Baluz R A and Holanda Filho R 2013 An approach based on fuzzy inference system and ant colony optimization for improving the performance of routing protocols in wireless sensor networks In Evolutionary Computation CEC 2013 IEEE Congress on pages 3244 3251 IEEE Sobral J Sousa A Araujo H Baluz R Lemos M Rabelo R et al 2013 A fuzzy inference system for increasing of survivability and efficiency in wireless sensor networks In ICN 2013 The Twelfth International Conference on Networks pages 34 41 Zadeh L 1975 The concept of a linguistic variable and its application to approximate reasoning Information Sciences 8 199 249 103 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Uma Proposta de Verifica o Formal em um Processo de Desenvolvimento Orientado pela UML Luciano Kelvin Thiago de Sousa Universidade Estadual do Piau UESPI Parna ba PI Brasil luciano kelvin hotmail com thiago uespi com Abstract With the advance of modeling tools formal methods are getting more attention from industrial software engineers However it is still hard to convince developers to adopt it because they are not used to mathematical models On the other hand UML has become the de facto standard for software modeling since it provides an easy graphical notat
118. e atitudes mentais representadas pelos operadores prefixados e respectivamente Um exemplo cl ssico pode ser visualizado em um programa que calcula o fatorial de um n mero inteiro O fatorial um exemplo bem ilustrativo pois ele demonstra o uso da recurs o caracter stica marcante de algumas linguagens de programa o Uma vers o eficiente para computar o fatorial ilustrada por Bordini Hiibner e Wooldridge 2007 e mostrada logo abaixo na figura 8 print fact 5 print fact N lt fact N F sprint Factorial of N s F tlhEace n 2 lt N 0 fact N F N gt 0 lt fact N 1 F1 E FT Ni Figura 8 Codigo AgentSpeak para computar fatorial A primeira linha define o objetivo inicial do agente o ponto de exclama o indica que este um objetivo a ser alcan ado Portanto o objetivo inicial do agente 52 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP imprimir o fatorial de 5 Como subplano calcula se o fatorial de N e em seguida imprime o resultado como indicado no primeiro plano 3 2 Jason Jason uma linguagem de programa o baseada em JAVA que implementa e estende a linguagem AgentSpeak para prover uma plataforma de desenvolvimento de sistemas multi agentes incluindo a integra o com diversas tecnologias como JADE e Moise Em Jason as fun es de sele o de eventos aplica o de planos e inten es pertencentes ao ciclo de delibera
119. e encontra e se o mesmo est sujo Ele pode realizar as seguintes a es i limpar o quadrado caso ele esteja sujo ou ii ir para o quadrado ao lado Na figura 2 a fun o do agente mapeada em uma tabela 46 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Figura 1 Agente aspirador de p Sequ ncia de Percep es A Limpo Direita A Sujo Aspirar B Limpo Esquerda B Sujo Aspirar A Limpo A Limpo Direita A Limpo A Sujo Aspirar A Limpo A Limpo A Limpo Direita A Limpo A Limpo A Sujo Aspirar Figura 2 Tabela de fun es do agente Mas o que torna um agente diferente de um objeto ou de um procedimento Afinal de contas um agente programado da mesma forma que qualquer outro software Estas perguntas remetem a uma reflex o de que um objeto poderia cumprir as mesmas tarefas dadas a um agente por m uma das diferen as entre agentes e n o agentes est no ambiente Agentes s o capazes de se adaptar as mudan as provocadas pelo ambiente realizando a es para que seus objetivos sofram o menor impacto poss vel Essa caracter stica do agente chamada de adaptabilidade Um agente racional um agente que faz a coisa certa onde certo qualquer meio que o leve a cumprir seu objetivo Pode se classificar o certo apenas como um agente agindo de acordo com sua fun o agente Quando um agente esta inserido em um ambiente e recebe u
120. e frequ ncia regular do educando celebra o de termo de compromisso entre o educando a parte concedente do est gio e a institui o de ensino e por fim a compatibilidade entre as atividades desenvolvidas no est gio e aquelas previstas no termo de compromisso Sendo que qualquer descumprimento de um desses requisitos caracteriza se v nculo empregat cio 3 As Etapas do Est gio na Faculdade Piauiense A FAP conta com alguns documentos internos que regem sobre o est gio de seus discentes O Cap tulo IX do Regimento Interno da FAP FAP 2007 disp e sobre os est gios Segundo o art 121 desse mesmo cap tulo os est gios obedecem regulamentos pr prios um para cada curso de acordo com o Conselho de Ensino Pesquisa e Extens o CEPEX O regulamento do est gio supervisionado do curso de Sistemas de Informa o FAP 2011 cita em seu art 2 par grafo 2 que o est gio neste mesmo curso composto por duas disciplinas de 160 horas cada uma devendo ser cumpridas nos blocos VI e VII O est gio do Curso de S I conta basicamente com 6 personagens o Coordenador de Curso o Coordenador Geral de Est gio o Professor Supervisor da Disciplina o Professor Orientador de Est gio o Professor Supervisor de Campo Empresa e o Aluno Estagi rio O est gio realizado junto a empresas privadas ou p blicas sendo ele gerido pelos professores das disciplinas de est gio supervisionado I e II O aluno ter seu est gio supervi
121. eis o perceptron n o capaz de resolver problemas dif ceis de aprender como paridade simetria e conectividade Devido a estas descobertas a abordagem conexionista ficou adormecida at meados dos anos 80 quando ressurgiram novamente pelas descobertas feitas por Hopfield com sua abordagem de energia em 1982 e o algoritmo de aprendizagem backpropagation para redes perceptron m ltiplas camadas multilayer feed forward networks primeiramente proposto por Werbos reinventada diversas vezes e popularizada por Rumelhart et al em 1986 Jain Mao e Mohiuddin 1996 O marco hist rico das principais publica es na rea de RNAs apresentado no quadro abaixo Tabela 1 Marco hist rico da pesquisa em redes neurais artificiais Ano Autores 1943 McCulloch e Pitts 1948 Wiener 1949 Hebb 1957 Rosenblatt 1958 Widrow e Hoff 1969 Minsky e Papert 1960 1980 Kohonen Grossberg Widrow Arderson Caianiello Fukushima e Igor Aleksander 1974 Werbos 1982 Hopfield 1986 Rumelhart e McClelland 67 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 3 Neur nio Biol gico x Neur nio Artificial 3 1 Neur nio Biol gico 2 O centro do sistema nervoso humano o c rebro representado pela rede neural nervosa que recebe continuamente informa o percebe e toma decis es apropriadas Haykin 2001 Atrav s dos impulsos el tricos tamb m chamadas de sinapses que transportam os s
122. em a rota Um algoritmo de otimiza o por col nia de formigas ACO 97 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP utilizado para ajustar a base de regras do sistema de infer ncia fuzzy a fim de melhorar a estrat gia de classifica o de rotas para aumentar a efici ncia da energia na rede As simula es indicam que a proposta eficiente no que diz respeito a redu o do consumo de energia n mero de mensagens recebidas tempo para enviar um determinado n mero de mensagens e custo m dio por mensagem recebida quando comparado a outras propostas 1 Introdu o Uma rede de sensores sem fio pode ser definida como um conjunto de n s senso res que t m a fun o de captar as a es do meio em que est o inseridos e por meio de comunica o sem fio podem transmitir informa es para outros n s da rede Akyildiz et al 2002 As redes de sensores possuem limita es que a tornam bastante diferentes das redes tradicionais As principais restri es das redes de sensores sem fio RSSF est o ligadas ao baixo poder de processamento e mem ria e a uma quantidade limitada de energia As RSSF geralmente possuem n s sensores e sink nodes Os n s sen sores s o respons veis por extrair informa es do meio em que est o inseridos enquanto os sink nodes s o respons veis por receber informa es dos n s sensores e repass las a um observador Segundo Akyildiz et al 2002 as principais reas de aplica o de
123. em segundos checkinterval 1 Recarregar o servi o em caso de altera o no arquivo de configura o autoreload yes N o remover da tabela de roteamento servidores que falharem apenas definir seu peso como 0 quiescent yes Defini o de um novo servi o do Cluster virtual ip ip ip ip 80 real 10 240 0 20 80 masq real 10 240 0 21 80 masq real 10 240 1 20 80 masq real 10 240 1 21 80 masq fallback 127 0 0 1 80 gate fallbackcommand etc init d apache2 service http request testpage receive test page 21 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP scheduler rr protocol tcp checktype negotiate Uma explica o mais detalhada de cada diretiva de servi o 8 3 Virtual Define um servi o indicado por endere o IP porta e ou marca de firewall 8 4 Real Define o realserver que ir atender requisi es deste servidor virtual Note que a diretiva masq ap s o endere o especifica que ser realizado mascaramento de endere o 8 5 Fallback Endere o para o qual ser o enviadas as solicita es caso haja falha em todos os Realservers Normalmente utilizada como feedback para o cliente 8 6 FallbackCommand Comando que sera executado com parametro start caso todos os realservers estejam indispon veis e com o parametro stop quando o primeiro realserver se tornar disponivel 9 Service Tipo de servi o que esta sendo verificado Tipos validos s o dns ftp http https http
124. enheiros alcan am profundezas dos mares remotamente a partir de navios na superf cie Em suma escolheu se a Telerob tica como referencial te rico primeiro pela afinidade com esta rea do conhecimento e segundo pelo car ter social e tecnol gico deste saber Esse trabalho composto por seis t picos com o objetivo de proporcionar uma melhor vis o sobre a solu o proposta O mesmo divide se em e Trabalhos Relacionados onde ser melhor abordado sobre Telerob tica e alguns trabalhos com mesmo objetivo do Projeto Controle e Python que apontar algumas das vantagens no uso dessa linguagem no desenvolvimento de uma aplica o e Arduino ir expor um pouco mais sobre essa placa de circuitos de plataforma livre e Estrutura e Arquitetura mostrar como a integra o do Python e Arduino podem ser transformados em um prot tipo de Telerob tica e Considera es Finais vir o com o objetivo de realizar uma an lise geral da arquitetura resultados alcan ados com a estrutura obtida at agora dificuldades encontradas no desenvolvimento e trabalhos que poder o ser desenvolvidos a partir da proposta apresentada 150 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 2 Trabalhos Relacionados Al m do espa o a Telerob tica pode ser usada em dist ncias menores principalmente no que tange em salvamento de vidas Os sistemas cir rgicos Telerob ticos Zeus e da Vinci permitem a cirurgi es a realiza o de cirurgias at
125. entSpeak e o Jason fornecem para dar suporte programa o de agentes aut nomos Nas pr ximas unidades fornecida uma breve introdu o para exemplificar tais requisitos 3 1 A Linguagem AgentSpeak A linguagem de programa o AgentSpeak foi proposta inicialmente por Rao 1996 A linguagem uma extens o natural e elegante de programa o em l gica para arquitetura de agentes BDI na forma de sistemas de planejamento reativo Sistemas de planejamento reativo s o sistemas que est o sempre em execu o reagindo a eventos que acontecem no ambiente atrav s da execu o de planos Um agente em AgentSpeak possui uma base de cren as inicial e um conjunto de planos Um tomo de cren a Sel ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP um predicado de primeira ordem na nota o l gica usual e literais de cren a s o tomos de cren as ou suas nega es Portanto a base de cren as de um agente uma cole o de tomos de cren a Bordini e Viera 2003 Na programa o orientada agentes a no o de objetivos fundamental Normalmente ao se representar um objetivo x em um programa agente significa que o agente deve agir de modo a mudar o mundo para um estado que ao perceber o ambiente ele acredite que x verdade Bordini H bner e Wooldridge 2007 Existem dois tipos de objetivos em AgentSpeak objetivos de realiza o e objetivos de teste ambos s o predicados assim como as cren as por
126. eras linguini 5 2 Estudo de caso II Um simulador de um jogo de bingo O ambiente deste estudo possui as propriedades parcialmente observ vel sequencial estoc stico cont nuo e din mico pois o pr prio ambiente pode mudar enquanto o agente efetua as suas delibera es O ambiente representa uma mesa de um jogo de bingo do mundo real Ele cont m propriedades observ veis por agentes opera es internas e opera es exequ veis por agentes Este ambiente tamb m capaz de emitir sinais mensagens aos agentes para comunicar acontecimentos importantes e de interesse geral tais como o sorteio de um n mero ou o status da mesa em sorteio parada vendendo cartelas etc Todo o processo de looping para sortear os n meros realizado e controlado pelo pr prio ambiente dinamicidade ap s uma autoriza o de um agente propriet rio do bingo A figura 12 permite obter uma visualiza o informal do funcionamento da arquitetura do estudo incluindo o ambiente agentes e suas integra es send askOne buildCard Bingo numSorted gt Propriedade Observ vel Percebe status _ Sinal OPERATION sell Owner oa Player O winner INTERNAL_OPERATION O stop O sortNumbers Figure 12 Arquitetura do estudo de caso 2 O ambiente criado pelo agente Owner propriet rio do Bingo Ao criar o agente monitora o ambiente espera de um sinal ready para executar
127. ersidade de Brasilia Brasilia Dispon vel em lt ftp ftp graco unb br pub publicacoes graco aaacic pdf gt Acesso em 20 fev 2012 M Lutz Programming Python 4 ed Sebastopol O Reilly 2011 W J Chun Core Python Programming 2 ed Upper Saddle River Prentice Hall 2006 M A Cavalcante et al F sica com Arduino para iniciantes Revista Brasileira de Ensino de F sica Dispon vel em lt http www scielo br pdf rbef v33n4 18 pdf gt Acesso em 07 nov 2011 G Araujo O que Arduino Dispon vel em lt http projeto39 wordpress com o arduino gt Acesso em 16 out 2011 159
128. esentado arquitetura proposta Na se o 6 descreveremos sobre o prot tipo Na se o 6 ser relatado os testes realizados Na se o 7 demostraremos os testes realizados Na se o 8 os resultados obtidose na se o 9 as considera es finais 2 Redes de Sensores Sem Fio As Redes de Sensores sem Fio RSSFs s o tecnologia atualmente em expans o e em amplo crescimento Segundo Loureiro at al as redes de sensores sem fio se diferem das redes de computadores tradicionais em v rios aspectos Normalmente essas redes possuem um grande n mero de nodos1 distribu dos tem restri o de energia e devem possuir mecanismos para autoconfigura o e adapta o devido a problemas como falhas de comunica o e perda de nodos Uma RSSF tende a ser aut noma e requer um alto grau de coopera o para executar as tarefas definidas para a rede As Redes de sensores sem fio consistem de um grande n mero de dispositivos sem fiosdistribu dos em uma regi o de interesse Sensores t m conectividade sem fio e s o conectados a uma rede tal como a Internet Eles s o tipicamente alimentados por baterias com comunica o e fun es de computa o limitadas Cada n pode ser equipado com uma variedade de modalidades de sensoriamento tais como ac stico s smico e infravermelho Estas restri es implicam em uma s rie de requisitos para os protocolos de comunica o nunca antes encontrados em tal escala 3 Hardware Livre Arduino O Arduino faz
129. esso necess rio que as pessoas do time estejam motivadas e comprometidas com sua ado o AGILE MANIFESTO 2001 Ter membros do time realizando suas tarefas sem participar ativamente n o contribuindo com o processo pode n o trazer o resultado desej vel para um bom desenvolvimento e ou manuten o de um software SOUZA NETO 2010 Existem diversos trabalhos relatando a implanta o e ado o de m todos geis na literatura Version One State of Agile Devolopment Claudia e Gisele 2010 Scrum e Xp direto das trincheiras O nosso trabalha se diferencia pois se aprofunda na perspectiva dos participantes das equipes geis pesquisadas buscando destacar como um membro do time se sente dentro da equipe qual seu n vel de conhecimento o comprometimento com a metodologia e sua aplica o Dessa forma o objetivo deste trabalho foi analisar o comprometimento das equipes que utilizam Metodologia gil MA no Estado do Piau Brasil Essa an lise foi feita com aplica o de um question rio buscando avaliar o empenho dos times geis em entender e exercer as atividades de metodologias geis adotadas por suas empresas verificar se as equipes t m ambiente de trabalho colaborativo na execu o das atividades examinar o relacionamento e a confian a entre os integrantes das equipes avaliar o n vel de conhecimento das equipes com rela o s metodologias utilizadas por suas empresas e analisar o resultado da implanta o das metodo
130. esultados E Discuss o Os testes realizados para a avalia o da aplica o teve como base apenas cargas resistivas de modo que fosse poss vel simplificar a observa o do funcionamento dos resultados obtidos permitindo facilmente a realiza o de ajustes e poss veis altera es sem que fosse comprometida a interpreta o dos valores obtidos para este experimento Por obter no momento dos teste apenas um sensor o experimento foi desenvolvido apenas com uma L mpada 100W 220V 134 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Para validar o funcionamento do medidor foram utilizados equipamentos como volt metros e amper metros a fim de realizar os mesmos experimentos e assim poder comparar os valores obtidos com os valores fornecidos pela aplica o desenvolvida As amostras fornecidas pela aplica o foram processadas pelo software desenvolvido e processados no Arduino e entregues via comunica o serial pela sa da USB do microcontrolador Os dados da medi o feitas foram coletados e registrado no banco de dadosusado para que esta informa es fossem usadasposteriormente caso seja necess rio O objetivo desses testes foi monitorar as o desperd cio de energia em um ambiente residencial e assim propor uma melhor utiliza o no consumo e assim poder observar as caracter sticas de funcionamento do prot tipo e da pr pria carga que foi monitorada Os resultados provenientes deste experimento podem ser vistos nas Tabelas 1
131. eviamente O paradigma do AgentSpeak incorpora aspectos convencionais da programa o imperativa consagrada na linguagem C bem como aspectos da programa o declarativa estilo dedutivo tal como na linguagem Prolog No entanto o estilo de programa o em AgentSpeak essencialmente diferente destes dois paradigmas Esta diferen a pode ser resumida da seguinte forma programas em AgentSpeak s o agentes Isso porque s o pe as ativas de software que est o tentando constantemente atingir os objetivos em seu ambiente fazendo uso de planos ou subplanos Abaixo alguns dos requisitos que o AgentSpeak e Jason se prop em a cumprir mencionados por Bordini Hiibner e Wooldridge 2007 e Suportam delega o em n vel de objetivos Quando uma tarefa delegada a um agente n o se faz isso fornecendo ao agente uma descri o execut vel do que realizar como no paradigma imperativo Ao inv s disso a comunica o com ele realizada em n vel de objetivos pois deseja se que os agentes sejam capazes de agir autonomamente de forma a alcan ar os objetivos delegados Para isso se faz necess rio descrever os objetivos em alto n vel independente das abordagens para atingi los e Produzem sistemas que s o sens veis ao seu ambiente de execu o e Sintaxe limpa direcionada objetivos e possui comportamento responsivo e Suportam comunica o em n vel de conhecimento e coopera o Estas s o as principais caracter sticas que o Ag
132. executar e interagir com o mundo f sico atrav s de sensores e atuadores O grande diferencial desta ferramenta a sua utilidade e praticidade pois s o acess veis e apresentam baixo 152 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP custo bem como seu manuseio de certa maneira de f cil acesso tanto para experientes na rea quanto para amadores do ramo computacional Figura 3 Arduino Representando uma Plataforma f sica de computa o livre o Arduino baseado numa placa de circuitos com um micro controlador que pode ser programado na linguagem C de acordo com a fun o que executar permitindo assim a intera o do software com o ambiente atrav s de sensores e atuadores Dentre as aplicabilidades do Arduino poss vel citar o desenvolvimento de objetos interativos estes que admitem Acoplagem de uma s rie de sensores ou chaves que controlam uma variedade de luzes motores ou outras sa das f sicas Projetos do Arduino podem ser independentes ou podem se comunicar com software rodando em seu computador como Flash Processing MaxMSP Os circuitos podem ser montados m o ou comprados pr montados o software de programa o de c digo livre pode ser baixado de gra a 8 Diante do exposto observa se que o Arduino veio a contribuir para o avan o tecnol gico nos diversos sentidos na medida em que propicia baixo custo f cil acesso al m de ser uma plataforma que pode executar a es de
133. falhas nos n s sensores SOBRAL et Al 2013 Um dos principais desafios na rea de RSSF a redu o do custo de energia nos n s sensores uma vez que na maioria dos casos estes n s est o localizados em locais 138 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP de dif cil acesso o que torna invi vel a substitui o peri dica das baterias que os alimentam Dada a caracter stica de baixa alimenta o energ tica dos n s sensores algoritmos de roteamento devem visar o consumo m nimo de energia Neste trabalho prop e se uma nova abordagem para lidar com roteamento em RSSF A abordagem aqui proposta destaca se pela aplica o de um sistema de infer ncia fuzzy ao algoritmo de roteamento Inter Cluster Routing Algorithm ICA HABIB 2004 Com objetivo de analisar o real ganho de desempenho da abordagem proposta neste trabalho levaram se em considera o algumas m tricas que indicam o melhor desempenho da rede As m tricas utilizadas neste trabalho foram n mero de mensagens enviadas mensagens recebidas energia residual custo de recebimento de mensagens e o tempo de vida da rede Uma forma de melhorar o desempenho de uma RSSF pode ser por meio de um algoritmo de roteamento eficiente Este trabalho consiste em aperfei oar o algoritmo de roteamento ICA para lidar com o roteamento visando melhorar o desempenho da RSSF Neste trabalho prop e se a aplica o de um sistema de infer ncia fuzzy no algoritmo de roteament
134. feitamente ajustado e est pronto para ser incorporado em um sink node de uma Rede de Sensores Sem Fio real para classificar as rotas associadas a si mesmo A qualidade da rota utilizada pelo protocolo de roteamento para selecionar um caminho especifico para enviar uma mensagem O sistema de infer ncia fuzzy proposto possui duas vari veis de entrada o n vel de energia mais baixo dentre os n s que comp em a rota e o n mero de saltos necess rios para o envio da mensagem para o sink node A defini o dos valores fuzzy para cada vari vel de entrada foi feita previamente com base nos conhecimentos de especialistas Cinco termos prim rios foram definidos para a vari vel relacionada com o n vel de ener gia e tr s termos prim rios foram definidos para a vari vel associada ao n mero de saltos Dessa forma a base de regras cont m quinze regras A vari vel de sa da que determina o grau de qualidade da rota tem cinco termos prim rios Portanto para cada regra cinco op es est o dispon veis para o valor lingu stico Dentre as 15 759375 combina es as formigas artificiais t m que encontrar uma configura o boa para as regras lingu sticas Al m do uso de ferom nio artificial para ajudar na escolha de um caminho especificado pelas formigas o algoritmo Ant System in corpora uma fun o heur stica A inclus o de uma informa o heur stica normalmente resulta em melhores solu es mas requer informa es especi
135. foram a quantidade de mensagens enviadas a quantidade de mensagens recebidas a energia restante da rede o custo de recebimento de mensagens e o tempo de vida da rede Abaixo definem se as m tricas utilizadas 143 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP e A quantidade de mensagens enviadas se refere a quantas mensagens a rede dos sensores tentaram mandar para esta o base e A quantidade de mensagens recebida se refere quantidade de mensagens que o sink conseguiu receber dos n s e A m trica da energia restante da rede se refere ao somat rio das energias restantes em cada n da rede n fim de cada simula o e A m trica do custo do recebimento de mensagens leva em considera o a quantidade de mensagens recebidas pela energia residual total da rede obtendo assim o valor do custo do recebimento da mensagem A m trica do tempo de vida da rede se refere at quando a esta o base conseguiu receber mensagens Assim que a esta o base deixar de receber mensagens a rede ser considerado como morta A Fig 2 mostra os resultados das simula es tendo como m trica a quantidade de mensagem enviada ao sink N mero de mengens enviada 10000 E 8000 c 6000 e A 4000 e ICA COM FUZZY g 20 mim ICA SEM FUZZY 3 0 T W T a T T T O BPP PP PPM z Tempo de simula o Rounds Fig 2 Quantidade de mensagens enviadas x rounds tempo O cen rio do ICA com a utiliza o do f
136. forma precisa e objetiva unido a controladores de um ambiente principalmente hostil sendo muito til em prototipagem de projetos Conv m mencionar que o Arduino pode ser projetado e adaptado s necessidades de seu programador por meio do incremento de placas chamadas shields que s o respons veis pelo exerc cio de tarefas espec ficas como comunica o atrav s de rede seja ela com fio ou n o sensores de umidade temperatura rota o acelera o dist ncia manipula o de voltagens grandes o suficiente para danific lo usando rel s controladores de motores de passo ou de corrente cont nua dentre outros 5 Estrutura e Arquitetura O projeto desenvolvido neste trabalho consiste num sistema criado para permitir a intera o de um usu rio controlador com um ambiente qualquer remotamente de maneira que o usu rio deve estar em posse de um computador conectado com um cabo de ethernet a um roteador sem fio Que por sua vez deve estar conectado a outro computador atrav s da rede wireless este com uma c mera plugada para se extrair as imagens a serem enviadas Assim ilustra a Figura 4 153 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP ag N Figura 4 Arquitetura f sica do Projeto Controle No desenvolvimento do trabalho de in cio foi necess rio pesquisar sobre duas a es diferentes que s o b sicas para o funcionamento do projeto com sucesso As a es capturaram imagens da webcam e realizaram comun
137. g ncia nas m quinas Bookman Braga A P 2007 Redes neurais artificiais teoria e aplica es LTC 2 edi o 18 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Jain A K Mao J amp Mohiuddin K M 1996 Artificial neural networks A tutorial Computer 29 3 31 44 Heaton J 2011 Programming Neural Networks with Encog3 in Java Heaton Research Haykin S 2001 Redes neurais princ pios e pr tica Bookman 2 edi o Silva I N 2010 Redes neurais artificiais para engenharia e ci ncias aplicadas Artliber Silva L N C 1998 An lise e s ntese de estrat gias de aprendizado para redes neurais artificiais Disserta o Mestrado em Engenharia El trica Universidade Estadual de Campinas Tafner M A 1999 Estagiamento Autom tico do Sono Utilizando um Canal de EEG e uma Rede Neural Artificial com Alta Representa o Cortical Tese Doutorado em Engenharia de Produ o Universidade Federal de Santa Catarina http www eps ufsc br teses99 tafner Outubro 19 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP Utilizando Java para Construir e Destruir Rob s Luis Bruno Pereira do Nascimento Darielson Ara jo de Souza George Max Pereira de Souza 1 Universidade Estadual do Piau UESPI Caixa Postal 64200 000 Parna ba PI Brasil luisbrunu daryewson georgemaxphb gmail com Abstract The work proposed here focuses on the presentation Robocode a
138. gma de aprendizagem A aprendizagem por refor o realizado atrav s de um cr tico externo que procura maximizar o refor o das boas a es executadas pela rede O processo de treinamento da rede realizado tipicamente por tentativa e erro pois a nica resposta dispon vel para determinada entrada se esta satisfat ria ou n o Se for considerada satisfat ria incrementos nos pesos sin pticos e limiares s o ent o gradualmente efetuados visando recompensar esta condi o comportamental Silva 2010 b Aprendizagem n o supervisionada Neste tipo de aprendizagem n o existe qualquer professor ou cr tico que ajude no treinamento da rede Em vez disso s o dadas condi es para a rede se auto organizar de acordo com uma medida de representa o e os par metros livres da rede s o otimizados em rela o a esta medida Durante processo de aprendizado os padr es de entrada s o apresentados continuamente rede e a exist ncia de regularidades nesses dados faz com que o aprendizado seja poss vel Regularidade e redund ncia nas entradas s o caracter sticas essenciais para haver aprendizado n o supervisionado Braga 2007 7 Regras de Aprendizagem As regras de aprendizagem definem como ocorrer o ajuste dos pesos entre os sucessivos ciclos de treinamento de uma rede neural Basheer e Hajmeer 2000 Os tipos b sicos de regra de aprendizagem s o aprendizagem por corre o de erro aprendizagem baseada em mem
139. ht 50 width 50 left 10 10 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP top 30 gt lt region gt lt regionBase gt lt head gt Listagem 1 2 Defini o de regi es Na listagem 1 2 ao definir uma regi o atribu do um identificador nico atributo id O id ser referenciado nos descritores das m dias associadas s regi es Uma regi o pode ser aninhada a outra regi o para facilitar o posicionamento e o dimensionamento relativo entre elas A linguagem NCL define os seguintes atributos do elemento lt region gt id identificador da regi o Deve possuir um valor nico e ser utilizado quando for feita alguma refer ncia regi o left define a coordenada horizontal esquerda da regi o right define a coordenada horizontal direita da regi o top define a coordenada vertical superior da regi o bottom define a coordenada vertical inferior da regi o width e height dimens es horizontal e vertical da regi o zIndex utilizado para indicar a sobreposi o de camadas 4 2 Definindo Descritores O elemento descritor lt descriptor gt respons vel por associar uma m dia a uma regi o Por meio dos descritores s o determinadas as propriedades iniciais para a exibi o de um objeto de m dia como por exemplo o volume de um udio a transpar ncia de uma imagem Os descritores s o definidos no cabe alho do programa lt head gt dentro da ba
140. ia de Software e Metodologias geis Ainda comp em a grade de programa o do ENUCOMP 2013 tr s workshops Inova o Ci ncia e Tecnologia Jogos Eletr nicos e Rob tica A organiza o de um evento do porte e da import ncia do ENUCOMP s pode ser realizada se contar com a ajuda de uma equipe qualificada e dedicada Gostar amos de agradecer aos membros do Comit de Organiza o Geral pelo trabalho volunt rio de excelente qualidade e pelo apoio incans vel durante as v rias etapas da organiza o deste evento Somos muito gratos tamb m ao apoio da Sociedade Brasileira de Computa o SBC e ao N cleo de Pesquisa e Extens o em Computa o do Delta do Parna ba NUPEC Delta Em particular aproveitamos a oportunidade para agradecer a todos os autores pela escolha de nosso evento como f rum de publica o de seus trabalhos aos membros revisores do Comit de Programa Cient fico que n o mediram esfor os para avaliar de forma criteriosa os trabalhos submetidos Finalmente o mais expressivo agradecimento a todas aquelas pessoas e institui es p blicas e privadas que contribu ram e t m contribu do ao longo do tempo para que se mantenha acesa a chama do conhecimento em Computa o ao norte do Piau Loo Rodrigo A O Rocha S uza Baluz Coordena o Geral ENUCOMP 2013 iii COMISS O ORGANIZADORA Coordena o Geral Francisco das Chagas Rocha Universidade Estadual do Piau UESPI Francisco Gerson Amorim de Meneses
141. ica o entre dois computadores atrav s da rede com o uso do Python Estas a es foram escolhidas para este estudo por curiosidade e pelo desafio de se aprofundar na linguagem de programa o Python Ao longo do experimento surgiu a ideia de integrar os estudos de captura de imagens ao de comunica o entre computadores ou seja desenvolveu se toda a parte l gica da pesquisa que ao ser concluida pode ser aplicada em diversas situa es no uso de monitoramento com c meras poss vel o uso da aplica o desenvolvida em sistemas de seguran a com visualiza o em tempo real atrav s da internet como sistema de tr nsito ou sistemas internos de TV Pode ser empregado tamb m no desarmamento de bombas an lise de constru es com risco de desabamento cirurgias realizadas de maneira remota Telecirurgia dentre outros A aplica o desenvolvida necessita de uma configura o para ser executada A mesma exige que seja informado um endere o de IP e uma porta de comunica o para ser estabelecida a conex o entre Cliente Figura 5 e Servidor Figura 6 Contudo a vers o Servidor disponibiliza a quem o configura informa es que identificam se a webcam e o Arduino est o conectados e configurados corretamente O Projeto Controle Cliente possui dois campos onde o usu rio deve digitar o IP que foi colocado no computador hospedeiro da vers o Servidor e a porta de comunica o respectivamente Ap s informar os dados anteriores
142. icas ou n o atuantes sobre o ambiente deve se adotar na modelagem do sistema Em Mou Lin e Ming 2009 descrito um controlador nebuloso para controle da luminosidade ambiente que usa tanto o m todo DISO Double Input Simple Output quanto o SISO Simple Input Simple Output Controladores SISO possuem apenas uma vari vel na entrada e uma na sa da enquanto que os do tipo DISO possuem duas vari veis na entrada No referido trabalho as vari veis de entrada adotadas s o a intensidade luminosa no ambiente e a taxa de varia o da luz com apenas tr s conjuntos nebulosos cada uma A mesma estrat gia pode ser observada em Chenghui Naxin Maiying e Zhaolin 2005 onde os conjuntos nebulosos Daytime e Night s o definidos para a vari vel Lighting e assim como Mou Lin e Ming 2009 uma vari vel referente taxa de varia o da luminosidade DeltaL com conjuntos MB MS Zero PS e PB adotada Neste trabalho optou se por se projetar um controlador nebuloso do tipo SISO Simple Input Simple Output com uma vari vel de entrada e uma de sa da Para a constru o do hardware projetado optou se por se utilizar uma plataforma de prototipagem eletr nica microcontrolada no caso a placa Arduino Arduino uma plataforma de prototipagem eletr nica de c digo aberto baseada em hardware e software flex vel e f cil de usar O Arduino possui um ambiente de desenvolvimento de aplica es que embute uma ferramenta para leitura e escrita
143. ida Telecirurgia monitoramento de domic lio por meio da internet dentre outros r O sistema Telerob tico proposto composto basicamente por duas partes o ambiente operador e o ambiente remoto estes conectados atrav s de uma rede de computadores qualquer seja ela privada ou n o sendo necess ria uma velocidade de opera o consider vel para que haja a m nima perda de tempo possivel esse ponto sendo primordial ao desempenho da execu o O ambiente operador controlado por um usu rio com um conhecimento intermedi rio em rede de computadores indispens vel para a configura o do mesmo responsabilizando se por enviar caracteres que representam o estado atual da vontade do usu rio executar alguma a o ou n o oriundo de um dispositivo de entrada como teclado joypad joystick dentre outros Ap s o envio desse comando o ambiente operador p e se em modo de escuta preparado para receber dados que representar o uma imagem capturada da c mera acoplada ao rob O ambiente remoto deve conter uma c mera al m de apresentar possibilidade de locomo o rodas esteiras etc onde s o capturadas imagens a serem enviadas ao ambiente operador podendo ser pr processadas para equilibrar o n vel de carga de processamento das informa es em ambos os ambientes exigindo um processador e uma mem ria prim ria representados neste trabalho por um Netbook disponibilizando recursos essenciais como c mera conex o com rede
144. ilidade de Transi o O algoritmo pressup e que a formiga lembra dos locais j visitados existe uma lista de n s que cont m os n s j visitados pela formiga constituindo uma lista tabu contendo os n ltimos elementos visitados Dorigo et al 1996 Estando no n i a formiga k escolhe o n j com uma probabilidade dada pela equa o 1 dentre os n s que ainda n o foram visitados Sen OF sej E N R 1 0 sej N Em que N representa o conjunto de n s fact veis conectados ao n i ainda n o visitados pela formiga k e a uma constante positiva que determina a inu ncia relativa da trilha de ferom nio e Ti j a quantidade de ferom nio sobre a liga o i j 4 3 Qualidade da Solu o A qualidade da solu o dada pela equa o 2 expressa como o inverso do comprimento em termos da dist ncia f sica entre o n origem e o n destino Dorigo 1992 x 1 Az t L t 2 Cada indiv duo de uma popula o possui sua pr pria experi ncia e capaz de avaliar a qualidade desta aprendizagem individua cognitiva e devido sociabilidade dos indiv duos eles possuem conhecimentos sobre o desempenho de seus vizinhos transmiss o cultural Qualquer outra medida poderia ser usada tal como o custo da viagem no caminho ou ainda o n mero de saltos no caminho do n origem ao n destino 93 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 4 4 Evapora o da Trilha de Ferom nio A equa
145. inais de informa o o c rebro tem o poder de atuar e responder a est mulos a todo momento O c rebro formado por cerca de 10 neur nios cada um destes processa e se comunica com milhares de outros continuamente e paralelamente Os neur nios biol gicos s o divididos de maneira simplificada em tr s se es o corpo celular os dendritos e o ax nio cada um com fun es espec ficas por m complementares Braga 2007 Os dendritos s o filamentos prolongados respons veis pela capta o de forma cont nua dos est mulos vindos de diversos outros neur nios O corpo celular recebe os est mulos advindos dos dendritos onde processado as informa es a fim de produzir um potencial de ativa o que indicar se o neur nio poder disparar um impulso el trico ao longo do ax nio O ax nio que formado por um nico prolongamento t m por fun o conduzir os impulso el tricos para os outros neur nios conectores chegando at os dendritos As sinapses s o as unidades estruturais que se configuram como as conex es que viabilizam a transfer ncia de impulsos el tricos do ax nio de um neur nio para os dendritos dos outros Silva 2010 Podemos dizer que uma sinapse converte um sinal el trico pr sin ptico em um qu mico e ent o de volta em um sinal el trico p s sin ptico Na figura abaixo podemos visualizar o modelo simplificado do neur nio biol gico e a propaga o dos sinais sin pticos Entrada de outr
146. inindo o DB de An lise Os dados coletados pelos sensores s o comparados com as informa es de an lise caso 131 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP haja alguma anomalia s o disparados comandos de acordo com o DB de controle para o gerenciamento do dispositivo 6 Prot tipo De acordo com a forma de controle ou seja as formas como os diferentes elementos do sistema de controle est o distribu dos dentro da arquitetura do sistema define se a forma de controle como sendo centralizada ou descentralizada ALIEVI C A Na arquitetura descentralizada existem diversos controladores interconectados por um bus que possibilitam o envio de informa es entre eles J os atuadores as interfaces e os sensores n o necessariamente comunicam se com mais de um controlador diretamente ou seja a proposta dividir o sistema para suprir necessidades complexas MARIOTONI C A e ANDRADE Jr E P Esse modelo de arquitetura tem como benef cios tornar os sistemas mais robustos a falhas f cil desenho das instala es grande facilidade de uso ou seja cumpre todos os requisitos que um sistema dom tico deve ter A arquitetura do sistema proposto utilizada tanto na forma centralizada quanto descentralizada pois faz o uso de sensores para viabilizar a troca de informa o no sistema controlados e o usu rio dividida em duas partes que s o o coordenador da rede e os dispositivos remotos onde todos fazem uso do kits Ardu
147. ino para coordena as tarefas previamente estabelecidas e shield ethernet para viabiliza a comunica o remota O dispositivo administrador da rede que recebera as informa es advindas dos sensores previamente instalados na rede para que se posas ter o conhecimento da corrente e tens o que circula pela rede e assim processar estas informa es informando ao usu rios seus detalhes sobre o estado dos do equipamentos Os agentes de controle que composta por uma placa rel senda a respons vel por acionar ou desligar um aparelho Os rel s funcionam controlando a circula ode uma corrente atrav s de suas bobinas que assim criara um campo magn tico que atrair um ou uma s rie de contatos fechando ou abrindo circuitos Figura3 ilustra o censor utilizado no projeto e como visamos avaliar os sinais de corrente e de ten o que trafegam pelos aparelhos ser necess rio monitorae condicionar os sinais de correntepara avaliar o comportamento de transdu o eletromagn tica passiva capaz de transformar uma amplitude de corrente em uma amplitude de tens o que por sua vez ser aplicado entrada anal gica do microcontrolador Logo isto necess rio pois o projeto trabalha com tens es de entrada de at 5 volts Assim sendo a tens o de sa da estar em uma escala de 2 5 Va 2 5 V de forma que se obtenha uma amostragem real do sinal el trico em uma escala menor LIMA E S 132 ANA 1 S ELETR NICOS VI ENUCOMP
148. ion and nowadays it is supported by many practical process In this paper we propose the inclusion of Event B a formal language into ICONIX a UML based development process in order to provide a formal verification mechanism to a software development methodology So far we have defined the steps of the proposed process and the translation of the artifacts presented in the first phase of ICONIX to Event B Resumo Com o avan o das ferramentas de modelagem os m todos formais est o chamando cada vez mais a aten o dos engenheiros de softwares industriais Por m ainda dificil convencer os desenvolvedores a adotar esta pr tica pois n o est o acostumados modelos matem ticos Por outro lado a UML tornou se padr o para a modelagem de software fornecendo uma nota o gr fica f cil e atualmente suportado por diversos processos Neste trabalho propomos a inclus o do Event B uma linguagem formal dentro do ICONIX um processo de desenvolvimento baseado na UML a fim de proporcionar um mecanismo de verifica o formal para esta metodologia de desenvolvimento At o momento n s definimos as etapas do processo proposto e a tradu o dos artefatos apresentados na primeira fase do ICONIX para o Event B 1 Introdu o M todos formais de verifica o est o lentamente ficando sob o foco dos desenvolvedores de sistemas industriais geralmente por meio de parcerias acad micas ou trabalhos colaborativos dentro de projetos de
149. irem os seus objetivos Lesser 1999 Um ponto significativo para a constru o de sociedades de agentes s o as intera es e as depend ncias das atividades dos diferentes agentes no contexto do Sistema Multi Agente Desta forma a coordena o desempenha um papel essencial nos SMA s pois tais sistemas s o distribu dos Os SMA s incluem diversos agentes que interagem ou trabalham em conjunto Cada agente basicamente um elemento capaz de resolver problemas de forma aut noma e operar assincronamente em rela o aos outros agentes Para que um agente possa operar como parte do sistema necess ria a exist ncia de uma infraestrutura que permita a comunica o e ou intera o entre os agentes que comp e o SMA Neste contexto surgem as organiza es de agentes que podem ser descritas em tr s dimens es 1 a estrutural o que os agentes podem fazer ii a funcional como os agentes podem fazer 111 e a de ntica o que os agentes devem fazer Al m disso apoia se nas no es de abertura e de heterogeneidade Uma organiza o em um SMA pode ser vista simplificadamente como um conjunto de restri es adotadas por um grupo de agentes para que possam atingir seus objetivos mais facilmente Boissier 1993 Sichman 2003 Uma abordagem centrada em organiza es permite a descri o expl cita da organiza o em v rios aspectos considerando conceitos sociais como as institui es os grupos as comunidades os pap i
150. ires Magalh es Universidade Federal do Cear UFC Rodrigo Augusto Rocha Souza Baluz Faculdade Maur cio de Nassau FMN S rgio Barros de Sousa Universidade Estadual do Piau UESPI SUM RIO 1 Desenvolvimento de Aplica es para TV Digital Interativa i 7 2 Cluster de Servi os e Alta Disponibilidade com Software Livre ii 22 3 Cria o de Projetos 3D com Blender sseseneseeessseeseeseseseeseesssseesseserssseesesstesseesesersseesee 33 4 Introdu o Engenharia de Software Orientada a Agentes com JaCaMO 45 5 Introdu o a Redes Neurais Artificiais com a Biblioteca ENCOG em Java 66 6 Utilizando Java para Construir e Destruir Rob s 80 7 Utiliza o de Heur sticas Bio inspiradas em Sistemas de Intelig ncia Coletiva para Otimiza o Combinat ria em Redes MESA pigasaa is ds sa Id atas 91 8 Uma proposta para Classifica o de Rotas em Redes de Sensores sem Fio baseada em Sistemas Fuzzy e Otimiza o por Col nia de Formigas 97 9 Uma proposta de Verifica o Formal em um Processo de Desenvolvimento Orientado pela UM Decrept ae ia UU Sa nd 104 10 Avalia o do Comprometimento das Equipes para o Impacto das Metodologias geis na Utiliza o do Desenvolvimento de Software de uma Organiza o i 110 11 An lise e Implementa o de um Sistema para o Gerenciamento de Es
151. is o do entrevistado se o seu ambiente de trabalho pode de alguma forma contribuir para o melhor desempenho nas suas atividades di rias realizadas na empresa O seu ambiente de trabalho contribui para o seu desempenho Extremamente Muito Um pouco Muito pouco Nem um pouco 0 20 40 60 80 100 Figura 1 Ambiente de trabalho versus desempenho no trabalho Foi ressaltado o bom ambiente de trabalho nas empresas 80 6 dos entrevistados afirmam ter um ambiente que contribui muito ou extremamente com seu trabalho 19 4 contribuem um pouco e nenhuma men o de que o ambiente contribua muito pouco ou nem um pouco 3 2 Relacionamento com a equipe Com essa sess o o trabalho procurou identificar se o entrevistado possui em seu 112 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP trabalho um espa o comunicativo colaborativo e de confian a A Figura 2 mostra o relacionamento dos entrevistados com os seus gerentes ou superiores tranquila a rela o de trabalho entre voc e o seu gerente ou supervisor 100 80 60 40 20 0 Extremamente Muito Um pouco Muito pouco Nem um tranquila tranquila tranquila tranquila pouco tranquila Figura 2 Rela o de trabalho Um bom relacionamento entre as hierarquias das empresas facilita a comunica o e transmiss o de informa es Com 83 9 das respostas sendo Extremamente tranquila e Muito tranquila se valida o bom relacionamento corporativo A pequena
152. itos de sistemas inteligentes em sua modelagem O objetivo deste artigo demonstrar as vantagens de se projetar um sistema de controle de luminosidade atrav s de abordagens pr prias da intelig ncia computacional O sistema de controle de luminosidade proposto neste trabalho foi desenvolvido aplicando um controlador fuzzy a sensores acoplados plataforma Arduino Em testes realizados p de se verificar a efici ncia do m todo aqui proposto j que foi poss vel aumentar o tempo de vida de pilhas utilizadas em 159 por cento 1 Introdu o A automa o tem se mostrado um meio eficaz na busca por efici ncia energ tica no mbito residencial A automa o prov v rios mecanismos de controle separados por fun es espec ficas naturalmente pertencentes ao contexto residencial tais como controle de acesso e seguran a eletr nica controle de ilumina o controle de climatiza o controle de acionamento de eletrodom sticos entre v rios outros Sistemas de controle de ilumina o constituem a melhor solu o para o problema do uso negligente da ilumina o artificial no contexto residencial Canato 2007 descreve algumas formas de implementa o comumente encontradas em sistemas de ilumina o automatizados Os sistemas cientes de contexto est o entre algumas solu es que podem atender a demanda por recursos de forma completamente aut noma antecipando se s necessidades do usu rio sem a interfer ncia direta do mesmo
153. iza o do uso da eletricidade Uma vez que o sistema fora projetado para responder de forma completamente aut noma e independente das a es do usu rio conclui se que o esse constitui uma solu o promissora para agrega o em sistemas de computa o ub qua ou pervasiva automa o residencial ou aplica es de dom tica Isso se deve ao fato de que atrav s do 126 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP sensor utilizado para capta o da luminosidade ambiente o sistema ser capaz de perceber altera es de contexto referentes s varia es na luz o que coincide com as caracter sticas de sistemas de computa o ciente de contexto Refer ncias Canato D A 2007 Utiliza o de Conceitos de Integra o de Sistemas Direcionados Dom tica Estudo de Caso para Automa o Residencial Universidade Estudal de Campinas Campinas Satyanarayanan M 2001 Pervasive computing Vision and challenges Personal Communications IEEE v 8 n 4 Vainio A M Valtonen M e Vanhala J 2006 Learning and adaptive fuzzy control system for smart home In Mana A et al eds Developing Ambient Intelligence The First International Conference on Ambient Intelligence Developments Setembro 2006 Sophia Antipolis France Mou Lin J e Ming C H 2009 Labview based fuzzy controller design of a lighting control system Journal of Marine Science and Technology vol 17 Chenghui Z Naxin C Maiying Z e Zh
154. l de trabalho Todo os 32 registradores est o diretamente ligados unidade l gica e aritm tica ULA permitindo que os dois registrem independentemente ao ser acessado em uma nica instru o executada em um ciclo de clock A arquitetura resultante c digo mais eficiente ao conseguir throughputs at dez vezes mais r pido do que os convencionais microcontroladores CISC 4 Trabalhos Relacionados O trabalho de Gomes 2012 apresenta um projeto e constru o de um sistema de monitoriza o de energia baseado na utiliza o de um Arduino O trabalho tem como objetivo realizar a monitora o de consumo de energia numa determinada instala o bem como monitorar alguns par metros relativos a qualidade de energia el trica recorrente O sistema permite o processamento de informa esem tempo real a elabora o de gr ficos e tem como principal objetivo ajudar o consumidor a realizar uma boa gest o energ tica Saldanha 2011 desenvolveu um sistema de redes de sensores sem fio para o monitoramento de equipamentos eletr nicos usando a plataforma de prototipa o r pida Arduino e comunica o sem fio usando o protocolo de comunica o ZigBee o trabalho apresenta tamb m um algoritmo que visa maximizar o tempo de vida de uma rede e um modulo de RSSF provendo menor consumo de energia e menor custo de desenvolvimento No trabalho de Trentin 2012 foi desenvolvido um sistema dom tico simplificado baseado na plataforma arduino visando
155. letr nicos 2011 Disserta o Mestrado em Inform tica Pontif cia Universidade Cat lica de Minas Gerais Belo Horizonte 2011 TRENTIN P M Dom tica via Dispositivos M veis com Arduino 2012 Monografia Gradua o em Ci ncia da Computa o Universidade do Oeste de Santa Catarina Videira 2012 137 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Uma Proposta Para Controle De Densidade em Redes de Sensores Sem Fio utilizando Intelig ncia Computacional Diego Carvalho P Macedo Harilton Da S Ara jo Aldir S Sousa Centro de Ensino Unificado de Teresina CEUT Av dos Expedicion rios 790 Bairro S o Jo o Caixa Postal 64 046 700 Teresina PI diegomacedo_cp hotmail com hariltonarujo aldirsousa ceut com br Abstract The wireless sensor networks WSN consist of small sensors capable of capturing information phenomena of the environment they are inserted and to transmit this information The sensor nodes are very limited in their processing power and capacity and energy storage When it has a fairly large number of nodes in an environment energy consumption is greater This paper presents a proposal for density control in wireless sensor networks using computational intelligence The simulations indicate that the proposal is effective with respect to reduction of energy consumption increase in the number of messages sent and received increased the residual energy of the network increasing
156. lientes mesh e os roteadores mesh Os clientes mesh s o n s m veis ou Qualidade do servi o isto um conjunto de regras que descrevem e determinam a qualidade de um aplica tivo recurso mensurando sua velocidade erros e a qualidade no envio de dados 92 1 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP n o que executam as aplica es dos usu rios A comunica o entre esses n s realizada pelo backbone Silva 2011 O processo de otimiza o combinat ria visa descobrir qual a melhor combina o dos recursos dispon veis e seus atributos para aperfei oar seu uso Conforme o flu xograma da figura 2 Souza 2008 o campo da intelig ncia coletiva corresponde abordagem adotada durante a elabora o desta pesquisa i Otimiza o Combinat ria L Programa o Programa o Li N o Linear Inspirados na Natureza mm mm md Inspirados na F sica Figura 1 Taxonomia da Otimiza o Combinat ria 2 2 Sistemas Inteligentes e Intelig ncia Coletiva Qualquer tentativa de projetar algoritmos ou t cnicas de resolu o distribu da de proble mas inspirada pelo comportamento coletivo de insetos sociais e outras sociedades de ani mais constituem uma intelig ncia de enxames Bonabeau et al 1999 Um sistema cole tivo aquele constitu do por um grupo de agentes aptos a interagirem entre si e com o ambiente Castro et al 2004 Do mesmo modo como fazem as formigas reais
157. logias perante a pontualidade das entregas e o feedback do cliente 2 Implementa o do question rio Foi realizado um question rio disponibilizado via on line utilizando a internet como meio de divulga o e execu o Os convites enviados para os participantes foram feitos atrav s de e mail e tamb m atrav s de links divulgados no grupo gile Piau grupo que incentiva pr ticas geis nas empresas que trabalham com Engenharia de Software no Estado do Piaui Brasil O question rio contendo o total de 26 quest es foi aplicado em um fornecedor mundial de solu es de question rio pela web SurveyMonkey e foi dividido em 4 quatro se es seguindo a seguinte ordem e Incentivo Apoio da empresa com 5 perguntas e Relacionamento com a equipe com 5 perguntas e Conhecimento da metodologia com 10 perguntas e e Aplica o da metodologia hoje Feedback do cliente com 6 perguntas 3 An lise e Resultados A pesquisa envolveu 44 participantes dos quais 31 foram selecionados por responderem o question rio por completo Os participantes representavam 11 empresas diferentes e possu am em m dia tr s anos de experi ncia com MA Mesmo com a pesquisa sendo divulgada em um grupo de metodologias geis aberto para todo o Estado do Piau os participantes que responderam o question rio A ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP trabalham em empresas com sede na capital Teresina A pesquisa tamb m n o se preo
158. m tica com a Rob tica engendra o ato de controlar um rob dist ncia integrando assim v rias reas do conhecimento citadas por Pinheiro A Telerob tica nesse sentido apresenta uma import ncia mpar na medida em que possibilita s pessoas a realiza o de a es a longas dist ncias O acesso de pesquisadores a ambientes hostis que podem oferecer algum risco a suas vidas s o solucionados a partir de equipamentos desenvolvidos para tal finalidade Para realizar essa tarefa primordial um equipamento Telerob tico principalmente em estudos onde s o necess rias a resist ncia e precis o de um rob e o conhecimento de um especialista humano promovendo a redu o de risco de vida dos pesquisadores uma vez que n o seja necess rio o operador do sistema e a m quina operada estarem no mesmo local Desde seu in cio modesto em 1940 quando o primeiro Tele Operador foi projetado o foco foi principalmente para aplica es a serem realizadas no espa o materiais nucleares e opera es subaqu ticas at os anos 80 Tele Cirurgia Telerob tica semi aut noma manuten o de linha viva de energia e outros Sua aplica o diversificada fornece a oportunidade de aumentar o conhecimento humano com explora es no espa o onde astronautas podem utilizar se da Telerob tica para explorar outros planetas a partir de suas atmosferas com redu o de custos e risco s vidas dos exploradores Do mesmo modo em que cientistas e eng
159. m com operadores prefixados P e respectivamente Na pr tica esses objetivos iniciam a execu o de subplanos Objetivos de realiza o expressam que o agente quer atingir um estado no ambiente em que o predicado associado ao objetivo verdadeiro J um objetivo de teste retorna a unifica o do predicado de teste com uma cren a do agente ou falha caso n o seja poss vel Cren as e objetivos s o duas importantes atitudes mentais que podem ser expressas no c digo fonte de um agente A terceira constru o essencial de um programa agente no estilo BDI s o os planos know how do agente Um plano em AgentSpeak s o a es b sicas que um agente capaz de executar em seu ambiente constitu do por tr s partes distintas um evento ativador prop sito do plano um contexto conjun o de literais de cren as e um corpo sequ ncia de a es b sicas ou subobjetivos As tr s partes do plano s o separados por e lt e finalizado com um ponto como segue evento ativador contexto lt corpo Um evento ativador define quais eventos podem iniciar a execu o de um plano Um evento pode ser interno quando gerado pela execu o de um plano em que um subobjetivo precisa ser alcan ado ou externo quando gerado pelas atualiza es de cren as que resultam das percep es do ambiente Eventos representam mudan as de cren as e objetivos Essas mudan as podem ser de adi o ou remo o d
160. m controle ainda mais efetivo Refer ncias BARROS E N Sistema de Gerenciamento de Est gios 2012 BRASIL Lei 11 788 2008 FACULDADE PIAUIENSE FAP Regimento Interno da FAP 2007 FACULDADE PIAUIENSE FAP Regulamento do Est gio Supervisionado do Curso de Sistemas de Informa o 2011 KROLL Per KRUCHTEN Philippe Rational Unified Process Made Easy a practitioner s guide to the RUP Addison Wesley 2003 T21 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Desenvolvimento de um Sistema de Controle de Ilumina o Fuzzy Jer nimo Vianney Pereira Sousa Aldir Silva Sousa Faculdade de Ci ncias e Tecnologia do Maranh o Rua Aar o Reis 1000 Centro Caxias MA Brazil jJvps jvpsl gmail com aldirss yahoo com br Abstract This paper describes the process of developing a lighting control system that uses concepts of intelligent systems in their modeling The purpose of this paper is to demonstrate the advantages of designing lighting control systems through using computational intelligence techniques The lighting control system proposed in this paper has been developed by applying a fuzzy controller to sensors coupled to the Arduino platform In tests it was possible to verify the efficiency of the proposed method since it was able to increase the lifetime of used batteries in 159 percent Resumo Este trabalho descreve o processo de desenvolvimento de um sistema de controle de ilumina o que utiliza conce
161. m multiplataforma pois seus softwares podem ser executados em v rios sistemas operacionais basta ter sua m quina virtual a JVM compondo assim a plataforma Java Segundo a Oracle o Java executado em mais de 850 milh es de computadores pessoais e em bilh es de dispositivos em todo o mundo inclusive telefones celulares e dispositivos de televis o Isso mostra a import ncia de aprender dessa linguagem nesse meio tecnol gico 80 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP G Cm ee C Java Figura 1 Logo oficial Java A comunidade de usu rios Java t m criado muitas ferramentas para auxiliar nesse processo de aprendizado e o Robocode um exemplo disso pois ele um jogo onde o objetivo implementar um pequeno rob para a batalhar contra outros rob s criando m todos para aperfei oar o poder de percep o e a o do seu rob aperfei oando tamb m seu racioc nio l gico e sua pr tica em programa o orientada a objetos 2 Hist rico de Java com Rob s q Como foi afirmado acima Java n o usado apenas como linguagem para desenvolvimento de softwares desktop pode se tomar como exemplo o projeto LeJOS um trabalho open source que possibilitou o Java em controladores RCX Um outro projeto bem interessante que na verdade se trata de uma curiosidade para muitas pessoas onde alguns rob s que est o em Marte possuem JV M s embutidas com real time Java 1 wwwlejo
162. ma sequ ncia de percep es ele reage com uma sequ ncia de a es que faz com que o ambiente passe por uma sequ ncia de estados Se esses estados forem desej veis pode se dizer que o agente teve um bom desempenho Esse desempenho do agente descreve o qu o bem ele cumpriu seu objetivo N o existe uma medida padr o de desempenho para um agente cabendo ao desenvolvedor adequ lo ao seu problema A grande dificuldade que nem sempre f cil medir o desempenho do agente Tomando o agente aspirador de p como exemplo uma medida de desempenho pode ser dada pelo n mero de vezes que ele limpou o ch o em um determinado intervalo de tempo mas o agente poderia trapacear limpando o ch o e em seguida jogando o lixo fora no mesmo local e limpando novamente Uma medida adequada poderia recompensar o agente por deixar um quadrado limpo talvez dando alguma penalidade por consumo de energia Para que um agente aja de forma racional deve se inserir nele as seguintes caracter sticas e A medida de desempenho que define o seu crit rio de sucesso e O conhecimento pr vio do ambiente e As a es que o agente pode utilizar e A sequ ncia de percep es do agente Para cada sequ ncia de percep o poss vel um agente racional deve selecionar uma a o em que espera maximizar sua medida de desempenho dada a evid ncia fornecida pela sequ ncia de percep o e o seu conhecimento 47 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP T
163. mais Considerada por estar entre as quatro ou cinco primeiras linguagens de programa o mais utilizadas no mundo de hoje Como uma linguagem popular focada em diminuir o tempo de desenvolvimento Python usada em uma grande variedade de produtos e fun es Entre sua base de usu rios atual est o o Google YouTube Industrial Light amp Magic o sistema de compartilhamento de arquivos BitTorrent Jet Propulsion Lab da NASA o jogo Eve Online e o Servi o Nacional de Meteorologia dos Estado Unidos Python pode ser encontrado em uma ampla variedade de sistemas contribuindo para seu crescimento r pido e cont nuo no dom nio da computa o de hoje Python escrito em C e por causa da portabilidade do C Python est dispon vel em praticamente todo tipo de plataforma que tem um compilador ANSI C Embora existam alguns m dulos espec ficos de cada plataforma geralmente qualquer aplica o escrita em Python em um sistema ser executada com pouca ou nenhuma modifica o na execu o em outro sistema 4 Arduino A placa Arduino vem sendo utilizada com muito sucesso A plataforma para o desenvolvimento dos programas de controle est dispon vel na Internet e existem diferentes vers es do circuito no mercado nacional por pre os acess veis quando comparados s interfaces disponibilizadas no mercado por empresas como CIDEPE Pasco Scientific e Phywe por exemplo O Arduino exibido na Figura 3 uma ferramenta capaz de controlar
164. mas IES j possuem um modulo pr prio para controle de 118 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP est gios E caso por exemplo da Pontif cia Universidade Cat lica de Minas Gerais e da Universidade Federal de S o Paulo Isso refor a a import ncia de um sistema como esse para o controle dos est gios Como processo de desenvolvimento de software foi utilizado o modelo Rational Unified Process RUP O RUP um processo iterativo e interativo ele configur vel para cada equipe e divide se em quatro fases concep o elabora o constru o e transi o Segundo Kroll Kruchten 2003 p 3 o RUP um processo bem definido e estruturado que define claramente quem o respons vel pelo que como as coisas s o feitas e o quando faz las Na fase de concep o foi a fase onde houve uma maior obten o de requisitos Nessa fase foi feito levantamento dos requisitos junto ao cliente e a documentos dessa forma tentando levantar o maior n mero de requisitos poss veis e ter uma vis o mais ampla do sistema Ap s o levantamento desses requisitos foi feito uma organiza o dos mesmos sendo estes classificados em casos de uso consultas ou cadastros Ao final da fase de concep o foi feito um planejamento associando os diferentes casos de usos a ciclos iterativos de desenvolvimento Alguns elementos foram priorizados a fim de que os processos de maiores riscos fossem tratados primeiro Ap s os elementos com maiore
165. mas funcionalidades do sistema Logo quando acessado o sistema j tr s as notifica es do usu rio logado Ele pode visualizar essa notifica o clicando no cone da lupa ou exclu la clicando no cone do lixeiro O menu notifica es o que est sendo exibido na imagem o meu conv nios d ao usu rio a possibilidade de solicitar efetivar ou consultar conv nios dependendo de seu papel no sistema O menu termo de compromisso tr s as mesmas op es que o de conv nio mas agora trata se de um termo de compromisso O menu est gio poss vel controlar documentos iniciar um est gio gerar relat rios gerenciar o plano de est gio enfim l est o reunidas todas as funcionalidades relacionadas ao est gio em si Na funcionalidade de avaliar conv nios Figura 2 o Coordenador de Est gio recebe uma solicita o clica em Visualizar notifica o e depois de sua avalia o decide se aprova ou solicita uma revis o Na Lista de conv nios ficam todos os conv nios solicitados se o sistema for acessado pelo avaliador Se for acessado pelo solicitante ficam apenas seus conv nios e suas respectivas situa es no processo 120 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Avaliar Conv nio Empresa Lista de Conv nios Op es Solicitante Empresa Empresa Raz o Social y Ely Barros dra CNPJ Inscri o Estadual Visualizar notifica o Telefone Celular Logradouro Bairro Cidade UF Selecinone No
166. mento entra em a o depois que o agente cria o artefato e carrega os card pios iniciais Nota se nesta a o o looping do agente e sua espera por um novo dia Initial beliefs and rules day menu_p1 menu_p2 a Initial goals Icreate Plans lIcreate true lt b setupArtifact ID setupArtifact E true lt makeArtifact env_web workspaces Environmentweb E Focus E C Inotification Perceptions menu_p1 MenuP1 day Day amp menu_p2 MenuP2 lt setupArtifact E true lt er bd mye a ci s ares ed internalactions sendTwitter Day Icreate internalActions sendTwitter MenuP1 PEAN ae if MenuP2 notification true lt internalActions sendTwitter MenuP2 loadMenus Imonitoring p monitoring true lt printin Esperando 1000 60 60000 minutos wait 1000 60 60 24 24 horas segundos notification Figure 11 Codigo AgentSpeak do agente Linguini 59 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Objetivou se neste primeiro estudo um exemplo simpl rio de demonstra o do uso das ferramentas de desenvolvimento de agentes Jason com ambientes baseados em artefatos Cartago Nele foram codificados recursos de comunica o de ambiente com a Internet integra o agente ambiente e comportamento interno de um agente usando a pr pria linguagem Java Toda a codifica o pode ser consultada em http www github com neciov
167. mos em um curto espa o de tempo criar um balanceamento de carga de servi os entre servidores e tamb m configurar a alta disponibilidade dos mesmos como sempre n o existe uma f rmula m gica para calcular o ponto ideal justamente por isso que existem consultores e analistas mas sempre prudente ter pelo menos um n vel m nimo de redund ncia nem que seja apenas um backup atualizado que permita restaurar o servidor usando outra m quina caso alguma trag dia aconte a Refer ncias 1 Sinhoreli Marcos 2008 Armazenamento com alta disponibilidade Os dados n o param Linux Magazine 43 edi o 2 Linux HA Heartbeat http www linux ha org Heartbeat http www linuxvirtualserver org VS NAT html http www austintek com LVS LVS HOWTO HOWTO LVS HOWTO LVS NAT html https access redhat com knowledge docs pt BR Red Hat Enterprise Linux 5 html Virtual Server Administration ch lvs setup VSA html http www vivaolinux com br artigo Alta disponibilidade com Debian Lenny Heartbeat DRBD8 OCFS2 MONIT LVS 32 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Cria o de projetos 3D com software Blender Caio Farias Bitterncourt Universidade Estadual do Piau UESPI Caixa Postal 64200 000 Parna ba PI Brasil caicarybio gmail com Abstract The proposed work aims to present concepts essential for the production of models and designs in 3D using the open
168. mostrando a vis o geral da arquitetura e as principais tarefas de cada fase Na se o 5 apresentamos as regras de transforma o dos dois diagramas Diagrama de Classe e Caso de Uso apresentados na primeira fase do ICONIX Na se o 6 apresentamos alguns trabalhos relacionados e na se o 7 mostramos alguns trabalhos em curso 2 Event B Event B um m todo formal baseado em modelo de estados utilizado para modelar sistemas com base na l gica de predicados e em teoria de conjuntos onde o mecanismo de refinamento que nos permite construir um modelo de forma gradual tornando o cada vez mais preciso de um modelo abstrato para um modelo concreto e checar as inconsist ncias atrav s da verifica o da validade das propriedades do sistema que podem ser garantidas por obriga es de provas matem ticas Estas caracter sticas t m sido apoiadas por uma plataforma open source baseada na Eclipse IDE chamada Rodin 3 que constantemente melhorada pela comunidade atrav s de plugins A linguagem Event B tem dois componentes contexto e m quina As m quinas e contextos podem possuir v rias rela es a m quina refina outra enquanto um contexto extende outro Al m disso uma m quina pode ver v rios contextos Um contexto utilizado para especifica es est ticas incluindo conjuntos globais constantes e axiomas sua estrutura Context Cl extends C2 sets S Contants C axioms A end onde C1 e C2 s o os
169. mprir com seus objetivos ou tarefas Na segunda introduzido uma no o de ambiente como uma abstra o de primeira classe para a engenharia de sistemas multi agentes SMA Isso implica na exist ncia de um lugar adequado para encapsular funcionalidades e servi os que suportam atividades de agentes Ricci 2011 De fato um ambiente prov as condi es necess rias para que uma entidade exista seja ela um Agente ou um Objeto Ele define e fornece as propriedades do mundo no qual o agente ir atuar Sem um ambiente o agente totalmente in til pois n o haver sensa es nem a es Com isso projetar um agente eficaz engloba uma an lise hol stica dos aspectos f sicos e computacionais do ambiente pois um ambiente de agente n o consiste em apenas um conjunto de outras entidades mas tamb m nos princ pios e processos que definem a pr pria exist ncia dos agentes assim como a forma como eles se comunicam Odell 2003 Em AOSE o ambiente n o apenas um alvo das a es do agente nem um container do tipo gerador de percep es para os agentes mas sim parte do SMA Este ponto de vista define o ambiente como end geno em rela o ao SMA pois o mesmo faz parte do sistema para o qual foi projetado 4 2 Ambientes baseados em artefatos Sob a perspectiva da AOSE o lugar adequado para encapsular funcionalidades e servi os a serem explorados por agentes constitu do dinamicamente por entidades computacionais denominadas Art
170. namento dos neur nios biol gicos possui grande capacidade de aprendizado e generaliza o diante de exemplos expostos mesmo com a interfer ncia de ru dos Conhecida como m quinas de processamento paralelo e por ser uma t cnica de estat stica n o linear pode resolver uma grande variedade de problemas Segundo Haykin 2001 as RNAs s o um processador maci amente paralelamente distribu do constitu do de unidades de processamento simples que t m a propens o natural para armazenar conhecimento experimental Podemos dizer que o processamento paralelo no sentido que todos os neur nios dentro do conjunto ou camada processam as suas entradas simultaneamente e independentemente As redes neurais fazem parte de uma rea de pesquisa conhecida como Intelig ncia Artificial mais precisamente na abordagem conexionista na qual utiliza de m todos computacionais que possuem e utilizam capacidade racional como os seres humanos na resolu o de problemas Pelo seu car ter multidisciplinar est nas mais diversas aplica es nas quais podemos citar avalia o de imagens captadas por sat lite classifica o de padr es de escrita e fala reconhecimento de faces em vis o computacional controle de trens de grande velocidade previs o de a es no mercado financeiro identifica o de anomalias em imagens m dicas Diante da grande variedade de sua utiliza o as tarefas mais comuns realizadas s o classifica o regress o num rica
171. net This work proposes the development of a Wireless Sensor Network WSN in order to monitor electronic equipment allowing the user to control anyd evice Keywords Wireless Sensor Networks Arduino Energy and Automation Resumo A gest o de recursos energ ticos um dos grandes problemas que hoje enfrentado pela sociedade moderna O artigo apresenta uma ideia de prot tipo que utiliza o conceito de automa o residencial predial para o acionamento de dispositivos eletr nicos e o gerenciamento do consumo de energ tico gasto por cada aparelho atrav s do uso de sensores e atuadores Para tal projeto utilizou se da plataforma de prototipagem eletr nica arduino que que assim possa acionar controlar e monitora seus gastos de energia atrav s do uso de sensores como o ACS 712 sensor de corrente ajust vel sensores de comunica o e os atuadores como l mpadas televisores aparelhos de ar entre outros O controle pelo usu rio realizado atrav s de comunica o cabeada ou sem fio podendo fazer uso de variados aparelhos que lhe possibilite o acesso internet Este trabalho prop e o desenvolvimento de uma Rede de Sensores sem Fio RSSF com o objetivo de monitorar equipamentos eletr nicos permitindo ao usu rio o controle sobre qualquer aparelho Palavras chaves Redes de Sensores sem Fio Arduino Energia e Automa o 1 Introdu o A escassez de recursos naturais em diversas reas do planeta fez surgir o conceito de
172. nform tica EBAI DIAS CL A PIZZOLATO N D Dom tica Aplicabilidade e Sistemas de Automa o Residencial 2004 CEFET Campos dos Goytacapes RJ EUZ BIO M V M MELLO E R DroidLar Automa o Residencial atrav s de um celular Android 2011 IF SC SANTOS P D B Sistema de Monitoramento de Energia El trica 2012 FCT Universidade Nova de Lisboa LINS Vitor E MOURA Waldson Dom tica Automa o Residencial Dispon vel em http www unibratec edu br revistacientifica n5 artigos lins moura pdf acessado em 08 02 2013 Loureiro at al Redes de Sensores Sem Fio XXI Simposio Brasileiro de Redes de Computadores Disponivel em http www sensornet dcc ufmg br publica pdf 179 Loureiro Nogueira Ruiz Mini Na kamura Figueiredo pdf acessado em 08 02 2013 MASSIMO Banzi E book GettingStartedwith Arduino 2008 MCROBERTS Michael Tradu o Rafael Zanolli Arduino B sico 2011 Editora Novatec MARIOTONI C A e ANDRADE Jr E P Descri o de Sistemas de Automa o Predial Baseados em Protocolos PLC Utilizados em Edif cios de Pequeno Porte e 136 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Resid ncias 2002 Revista de Automa o e Tecnologia de Informa o Volume 1 n mero 1 RODRIGUES E A E OLIVEIRA P R V Controle de Automa o Residencial Utilizando Celulares com Bluetooth 2011 UNIVALI SALDANHA I A Redes de Sensores sem Fio para Monitoramento de Equipamentos E
173. nt 100 57 if box add x 58 counter 59 getObsProperty numSorted updateValue x 60 signal status sorted 61 await_time 3000 62 63 if counter gt MAXNumberSorted 64 execinternalOp stop 65 66 67 Figure 13 Codifica o do artefato de ambiente Bingo 1 initial beliefs and rules 3 sizeCard math random 9 1 4 maxNumberToSort math random 99 1 5 6 Initial goals 8 create 9 10 Plans 11 12 Icreate true lt 14 15 setupBingo C true lt 4 18 19 setuBingo C true lt 23 Signal status 24 gt status S S ready lt 25 start 26 27 gt kqml_received Sender askOne buildCard Response 28 sizeCard Size amp maxNumberToSort Max 29 lt 30 ias buildCard Size Max Card 31 send Sender tell Card Response 1 Initial goals 3 participate Plans gt Iparticipate true lt 8 myArtifact ID gt focus ID gt send owner askOne buildCard Card myCard Card sell buy informa que adquiriu uma cartela printin Estou no bingo Registrei minha cartela 4 gt myArtifact C true lt 1 lookupaArtifact bO C 1 gt myArtifact Art true lt gt wait 1000 printin Esperando por um bingo participate 5 o 7 8 9 0 1 13 1 5 6 7 8 9 0 1 2 gt Figure 14 Codifica o dos agentes Owner esquerda e Player direita 61 ANA
174. nto do software Por fim na ltima se o apresentado as considera es finais demonstrando como o software projetado pode ajudar a gest o dos est gios 2 O Est gio na Educa o Superior Uma institui o de ensino superior tem um papel fundamental na sociedade o de integra o dos jovens no mercado de trabalho Desse modo as universidades t m a responsabilidade de torn los cidad os capazes de exercerem suas respectivas fun es em diversas reas de conhecimento Para tal elas oferecem aos estudantes subs dios n o apenas te ricos mas tamb m pr ticos de maneira que prepare estes de forma adequada para o exerc cio de sua fun o Com este intuito as institui es de ensino utilizam se de ferramentas para unir o conhecimento te rico ao pr tico Assim as faculdades incluem em seu projeto pedag gico o est gio como obrigat rio para conclus o do curso superior Assim no ambiente de trabalho proporcionado pelo est gio que o estudante ter oportunidade de se desenvolver profissionalmente a partir de atividades do pr prio dia a dia enfrentando novos desafios se envolvendo com profissionais da rea e adquirindo novos conhecimentos 117 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP O est gio regido pela Lei 11 788 2008 BRASIL 2008 e em seu artigo 3 afirmado que n o existe v nculo empregat cio no est gio Para isso no entanto deve ser observados os seguintes requisitos matr cula
175. o ICA no intuito de se monitorar um evento em um espa o geogr fico no objetivando otimizar as rotas para maximizar o desempenho da rede Com a abordagem proposta neste artigo o sistema fuzzy possibilita que a rede se autoconfigure no intuito de atender regi es geogr ficas em que ainda haja energia suficiente e que esteja pr xima a algum fen meno 2 A Metodologia Proposta Redes de Sensores sem Fio RSSF uma funcionalidade que promete monitorar instrumentar e possivelmente controlar o meio f sico Estas redes s o constitu das de um n mero elevado de dispositivos sem fios n s sensores ou simplesmente sensores Esses s o distribu dos densamente por toda uma regi o de interesse ALFREDO 2006 A RSSF pode ser formada por centenas ou at milhares de sensores posicionados dentro do fen meno a ser observado ou pr ximo a ele os quais s o de fato dispositivos compostos de transceptor fonte de energia unidade de sensoriamento processador e mem ria Como as redes de sensores sem fio s o capazes de se auto organizar torna se dispens vel um planejamento minucioso de posicionamento dos sensores Cada um dos sensores alimentado por uma fonte de energia escassa ou seja tem curta dura o Portanto o consumo de energia influencia a durabilidade da RSSF Sabendo disso faz se mister a aplica o de algoritmos de roteamento eficientes que minimizem a transmiss o de informa es desnecess rias e ou redundantes Este t
176. o assim o momento que o rob teria que realizar uma altera o de dire o Os pneus s o feitos com uma borracha mole aumentando o atrito entre os pneus e o ch o acarretando na dificuldade de se realizar uma curva Deve ser levado em considera o que o chassi tem quatro pneus independentes o que dificulta ainda mais a curva Ao se manter o Netbook desmontado problemas como falta de blindagem eletromagn tica perda de sinal da rede sem fio ou o risco de ter suas pe as internas danificadas Uma pessoa pode tocar o interior no Netbook e acarretar na queima de sua placa m e por descarga de energia est tica 158 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Al m dos problemas mencionados anteriormente observou se uma instabilidade no momento em que o Python realiza comunica o serial com o Arduino Pode ocorrer a situa o em que o Python envie um comando para o Arduino sem que este esteja preparado para receber o dado Acarretando no travamento total do sistema Sendo necess rio que o programa tenha seu processo morto atrav s do gerenciador de processos De consci ncia desses problemas apresentados decidiu se como trabalhos futuros a substitui o no Netbook por uma placa chamada Raspberry PI Model B onde esta possui o tamanho de um cart o de cr dito com um processador e mem ria que podem se aproximar a capacidade de processamento do Netbook Percebeu se ainda que a velocidade de rede necess ria para a transmiss
177. o cabe alho de defini o para arquivos XML o cabe alho do programa e o corpo do documento Na defini o de um documento NCL deve se definir a m dia a ser exibida onde como e quando ser exibida A listagem 1 1 mostra a estrutura b sica de um documento NCL lt xml version 1 0 encoding ISO 8859 1 gt lt ncl id main xmlns http www ncl org br NCL3 EDTVProfile gt lt head gt lt Onde Aqui s o definidas as regi es gt lt Como Aqui s o definidos os descritores gt lt head gt lt body gt lt O que Aqui s o definidos os n s de m dia gt lt Quando Aqui s o definidos os elos gt lt body gt lt ncl gt Listagem 1 1 Estrutura b sica de um documento NCL A estrutura b sica de um documento NCL definida por um documento raiz denominado lt ncl gt e seus elementos filhos lt head gt e lt body gt respectivamente o cabe alho e o corpo do documento 4 1 Definindo Regi es Regi es s o reas da tela onde as m dias da aplica o s o exibidas A tela pode ser uma TV celular ou outro equipamento compat vel com a tecnologia As regi es s o definidas no cabe alho do programa lt head gt dentro da base de regi es lt regionBase gt Na listagem 1 2 apresentado um exemplo de como s o definidas regi es em documentos NCL lt head gt lt regionBase gt lt region id rgTela height 100 width 100 gt lt region id rgVideo 1 heig
178. o ciclo de racioc nio seguinte 54 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 4 Ambientes de Agentes Como descrito anteriormente os agentes necessitam habitar ou visitar um ou v rios ambientes de forma a perceber a ocorr ncias de mudan as e com base nelas atuar significativamente na realiza o de alguma s tarefa s Um ambiente em que um agente esteja inserido pode ser classificado sob alguns aspectos que ir o determinar o seu tipo e definir o qu o complexo pode ser esse ambiente Russel e Norvig 2009 No entanto em um ambiente simulado baseado em agentes o n mero de aspectos a ser considerado deve ser suficientemente grande a fim de promover confiabilidade para a obten o dos resultados e das conclus es Um exemplo disso s o os jogos de computador Neles a ind stria j entendeu que a natureza do ambiente essencial assim como a qualidade gr fica os detalhes dos cen rios a organiza o do espa o ou a sonoriza o Coelho 2008 As ra zes te ricas dos ambientes os definem como sendo um problema e os agentes que atuam sobre ele como sendo a prov vel solu o Durante a concep o de um agente o ambiente de tarefas deve ser o mais bem especificado poss vel detalhando elementos como medida de desempenho ambiente atuadores sensores objetivos a es e percep es Russel e Norvig 2009 As propriedades determinantes para caracterizar um ambiente est o associadas conforme os itens abaixo e Qu
179. o ciclo de racioc nio perceber o seu ambiente atualizando suas cren as sobre o estado em que o ambiente se encontra Essas percep es ocorrem sob a forma simb lica atrav s de uma lista de literais Cada literal representa um percep o que uma representa o simb lica de uma propriedade particular do estado atual do ambiente Uma vez que a lista de percep es foi obtida a base de cren as precisa ser atualizada para que possa refletir as mudan as percebidas no ambiente Cada altera o na base de cren a gera um evento Em particular o tipo de evento gerado em virtude da adi o ou exclus o de cren as durante as atualiza es da base de cren as decorrentes da percep o do ambiente chamado de evento externo eventos internos est o associados inten es 53 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Outras importantes fontes de informa es para um agente em um sistema multiagente s o outros agentes que participam do mesmo sistema Nesta fase do ciclo de racioc nio o interpretador Jason verifica que mensagens devem ser entregues para outros agentes Isso feito pelo m todo checkMail que simplesmente tornam as mensagem recebidas dispon veis a n vel do interpretador AgentSpeak Por padr o o Jason ir processar as mensagens de comunica o na ordem em que foram recebidas Antes das mensagens serem processadas elas passam por uma sele o para determinar se podem ser aceitas ou n o pelo agente A
180. o das imagens relativamente alta Outra altera o futura a ser feita a implementa o de um algoritmo de compress o de dados para diminuir o tamanho do dado a ser transmitido Ocasionando assim uma grande redu o de velocidade diminuindo a carga no meio de transmiss o Outro ponto importante a ser modificado o fato das rodas dianteiras dificultarem a mudan a de dire o do carro podendo serem substitu das por uma pequena roda girat ria que exerceria menos atrito com o ch o A proposta apresentada portanto atingiu seu objetivo Ocorreram pequenos problemas j mencionados que podem ser alterados posteriormente dando um melhor aperfei oamento para a presente pesquisa References J M S Pinheiro Quem o Profissional de Telem tica Dispon vel em lt http www projetoderedes com br artigos artigo quem eh o profissional de tele matica php gt Acesso em 30 mar 2012 N Chopra M Ferre A Peer The Field of Telerobotics Dispon vel em lt http ieeexplore ieee org stamp stamp jsp arnumber 04658314 gt Acesso em 12 jan 2012 G H Ballantyne Robotic surgery telerobotic surgery telepresence amp telementoring Review of early clinical results Dispon vel em lt http cmaps cmappers net rid 1 HZ2RWKZY 1Y IGHFO G08 ResearchPaper6 pdf gt Acesso em 15 fev 2012 A J lvares L S J R Junior Telerob tica Metodologia para o desenvolvimento de sistemas rob ticos teleoperados via Internet Univ
181. o de um carrinho que deve ter algumas pe as de um Netbook necess rias para seu funcionamento como placa m e HD e bateria al m do Arduino o shield controlador dos motores e uma fonte de energia para os motores independente da fonte do Netbook para serem capazes de executar o programa aqui proposto sendo poss vel assim sua execu o onde essas pe as estar o montadas em um chassi de acrilico como esquematizada na Figura 8 DC Corrente Cont nua L57 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Sabe se que um equipamento computacional precisa de uma parte l gica para que seja executada a tarefa desejada nesse sentido destaca se que o microchip do Arduino pode ser programado com a linguagem C esta que realiza em seguida o processamento dos dados Por ser program vel na linguagem C o Arduino permite a execu o paralela com outras linguagens de programa o que t m essa mesma base Como o n cleo do Python desenvolvido tamb m em C acaba que por proporcionar uma intera o entre a linguagem e o Arduino extremamente facilitada para isso indispens vel o m dulo Serial que deve ser instalado junto ao Python por n o vir em sua biblioteca padr o 6 Considera es Finais O objetivo do presente trabalho foi apresentar uma arquitetura para Telerob tica Foram exibidos alguns equipamentos que podem ser usados com esse prop sito al m da sugest o de softwares nas vers es Cliente e Servidor desenvolvido
182. o dos agentes s o customiz veis e podem ser implementadas como m todos JAVA Al m disso Jason fornece uma estrutura para implementa o de manipuladores de percep es e de eventos externos tamb m na forma de m todos JAVA Um agente opera por meio de um ciclo de racioc nio e no caso do Jason dividido seu ciclo em de dez passos principais nos quais o interpretador executa um programa agente Bordini Hiibner e Wooldridge 2007 As dez etapas do ciclo de racioc nio s o 1 Percep o do ambiente Atualiza o da base de cren as Comunica o com outros agentes Sele o de mensagens socialmente aceit veis Sele o de um evento Recupera o de todos os planos relevantes Determina o dos planos aplic veis Sele o de um dos planos aplic veis 2 Or lo OW O oder O O Sele o de uma inten o para execu o futura pa o Execu o de um passo da inten o O passos de 1 a 4 se referem preocupa o dos agentes em atualizar suas cren as respeito do seu ambiente e dos outros agentes envolvidos J os passos de 5 a 10 descrevem as principais etapas da interpreta o de programas AgentSpeak O processo come a com a base de cren as e o conjunto de eventos sendo atualizados e em seguida um dos eventos selecionado para ser tratado levando a uma inten o nova ou atualizada e uma das inten es do agente executada A primeira opera o que um agente realiza dentro d
183. o o n mero de transmiss es da rede o que impacta na redu o do consumo de energia da mesma Assim d se a grande import ncia de uma sele o tima da rota a ser refor ada Para classifica o das rotas o sistema de infer ncia fuzzy utiliza as informa es do menor n vel de energia dos n s que comp em a rota e o n mero de saltos que a rota possui deste a sua origem ao sink node Estas informa es chegam ao sistema classificador de rotas atrav s de mensagens de controle que trafegam pela rede Ao receber estas mensagens controle o sink node utilizando o sistema proposto neste trabalho efetua a classifica o das rotas para uma posterior sele o da rota tima Ap s a realiza o de alguns testes no sistema classificador de rotas observou se que era necess rio uma otimiza o na base de regras do sistema de infer ncia fuzzy para 99 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP que as classifica es pudessem ser mais precisas A sess o a seguir descreve como ocorre o processo de otimiza o da base de regras do sistema fuzzy atrav s da utiliza o de algoritmos de otimiza o por col nia de formigas 3 2 Algoritmo ACO Ajustando a Base de Dados do Sistema de Infer ncia Fuzzy Na proposta de otimiza o da abordagem apresentada neste trabalho um algoritmo de otimiza o por col nia de formigas foi usado para ajustar de forma otimizada a base de regras do sistema de infer ncia fuzzy Desta forma o c
184. odas as a es do agente dependem de suas percep es E para que o agente n o tome decis es inteligentes necess rio fazer com que o mesmo busque informa es sobre o ambiente antes de realizar uma a o Por exemplo sup e se que o objetivo de um agente seja atravessar uma rua Caso ele n o olhe para os lados antes de atravess la ele n o perceber um carro e poder ser atropelado A busca de informa es garante que o agente tenha o m ximo de percep es do ambiente poss vel e pode fazer com que o mesmo ganhe conhecimento tornando o mais aut nomo 2 2 Arquiteturas de Agentes Dessa forma o comportamento de agentes e suas a es s o processados ap s uma sequ ncia de percep es mas como seria o funcionamento interno de um agente Nesta unidade discutido o funcionamento abstrato e a estrutura interna dos agentes segundo os modelos mais difundidos na literatura Russel e Norvig 2009 Wooldridge 2008 Todos os agentes de uma maneira geral seguem a mesma macro arquitetura abordada no in cio da unidade pois eles percebem o ambiente atrav s de sensores e atuam sobre o mesmo atrav s de atuadores Um frente classifica esses agentes em quatro tipos i agentes reativos ii agentes baseados em modelo iii agentes baseados em objetivos e iv agentes baseados em utilidade Russel e Norvig 2009 2 2 1 Agentes Reativos Os agentes reativos respondem continuamente as mudan as do ambiente Os agentes selecionam suas
185. oje Feedback do cliente Nessa sess o o trabalho buscou identificar o comprometimento da equipe com os prazos indicados e o resultado alcan ado com o envolvimento e o feedback do cliente A filosofia defende a satisfa o do cliente e a entrega de incremental pr vio equipes de projetos pequenas e altamente motivadas m todos informais artefatos de engenharia de software m nimos e acima de tudo simplicidade no desenvolvimento geral Os princ pios de desenvolvimento priorizam a entrega mais que a an lise e projeto embora essas atividades n o sejam desencorajadas tamb m priorizam a comunica o ativa e cont nua entre desenvolvedores e clientes PRESSMAN 2011 A Figura 4 mostra a participa o dos clientes durante o desenvolvimento do projeto Existe a participa o ativa do cliente Extremamente nos EEE Um pouco ee E Hem um pouco E Figura 4 Participa o ativa do cliente a sos o ana 1003 20 40 eo 80 00 A pouca participa o do cliente foi constatada em mais de 50 das afirma es que indicaram entre Um Pouco e Nem um pouco Figura 4 No entanto um ponto positivo citado pelos entrevistados o alto n vel de satisfa o dos clientes indicando com 74 2 que a maiorias dos feedbacks s o positivos Somente 3 2 foi considerado negativo e 19 4 intercala entre positivo e negativo Verifica se nos pontos positivos a evidencia de algumas vantagens da MA que o aumento do controle por parte d
186. omo estes podem contribuir para um SMA restringindo comportamentos dos agentes atrav s de uma estrutura de liga es entre os pap is e um conjunto de planos globais Este modelo foi desenvolvido para ajudar o processo de reorganiza o e por isso apresenta caracter sticas que suportam tanto a avalia o como o projeto de novas organiza es Este modelo apoia se fortemente no modelo MOISE Hannoun 2002 e apresenta uma vis o centrada na organiza o considerando tr s formas de representar as restri es organizacionais pap is planos e normas Este modelo possui duas no es centrais uma especifica o organizacional adotada por um grupo de agentes os quais formam uma entidade organizacional ii A a o relacionada a esta entidade organizacional se destina a atingir um objetivo Este modelo distingue explicitamente tr s aspectos para modelar uma organiza o e Aspecto estrutural define as rela es entre os agentes com base nas no es de papel grupo e v nculo social Os pap is encapsulam funcionalidades objetivos planos e rela es com outras pap is que um agente deve seguir quando est em um grupo Tamb m define restri es cardinalidade heran a compatibilidades e depend ncias entre os pap is e Aspecto Funcional descreve os objetivos globais do sistema Estes objetivos s o decompostos em planos que por sua vez s o distribu dos para os agentes como miss es Assim uma miss o representa um conj
187. ondi o deve ser satisfeita para que a es possam ser disparadas No conector s o definidos os papeis role que os n s de origem e destino assumem e as a es action que ser o realizadas quando o conector for utilizado Na listagem 1 10 encontra se um exemplo de defini o de um conector lt causalConnector id onEndStart gt lt simpleCondition role onEnd gt lt simpleAction role start gt lt causalConnector gt Listagem 1 10 Defini o de conector 14 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Usualmente os conectores s o criados em um arquivo separado para serem aproveitados em outras aplica es Para importar um conector deve ser especificado um alias para refer ncia na cria o de elos Tamb m deve ser especificado o atributo baseURI onde deve ser informado o endere o do arquivo A listagem 1 11 demonstra uma importa o de base de conectores lt connectorBase gt lt importBase documentURI ConnectorBase ncl alias conn gt lt connectorBase gt Listagem 1 11 Importando base de conectores Um elo no modelo NCM que possui duas propriedades adicionais um conector e um conjunto de associa es a esse conector Soares e Rodrigues 2007 Os elos s o definidos na linguagem NCL pelo elemento lt link gt onde os objetos de m dia s o associados aos conectores Um elo criado aplicando aos n s de m dia ou contexto os papeis estabelecidos pelo conector A listagem 1 12
188. or the successful management of product development is the crux to success of technology based company Resumo Este trabalho apresenta o resultado de uma pesquisa realizada com colaboradores de empresas que trabalham com Engenharia de Software no Estado do Piaui PI Brasil e que aplicam um tipo de metodologia agil em um projeto de desenvolvimento de software Os resultados alcan ados indicam que as empresas incentivam a implanta o das metodologias por m os times t m certa resist ncia devido interfer ncia na cultura atual e precisam de mais qualifica o e conhecimentos das metodologias pois a bem sucedida gest o de desenvolvimento de produtos o ponto crucial para o sucesso de uma empresa de base tecnol gica 1 Introdu o Existe hoje a necessidade de desenvolver software de forma mais r pida mas com qualidade Esse desenvolvimento pode ser obtido utilizando se m todos geis e padr es organizacionais de processo A populariza o dos m todos geis ocorreu com o Manifesto gil BECK et al 2001 Segundo o Standish Group 2011 projetos geis s o tr s vezes mais bem sucedidos do que projetos n o geis de acordo com o relat rio CHAOS 2012 Eles n o informam quantos projetos est o em seu banco de dados mas dizem que os resultados 110 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP s o de projetos realizados entre 2002 e 2010 Por m para que a implanta o de uma metodologia gil tenha suc
189. os y g u 4 Fun es de Ativa o Como j citado acima a fun o de ativa o respons vel por gerar uma sa da y g u a partir dos valores de entrada e seus respectivos pesos Dependendo do dom nio empregado as redes devem apresentar uma n o linearidade em sua sa da que seja suave portanto diferenci vel Ent o quando propriedades din micas est o envolvidas na defini o do estado de ativa o equa es diferenciais ou as diferen as s o empregadas Silva 1998 As principais fun es utilizadas s o Silva 2010 a Fun o linear Tamb m chamada de fun o identidade a fun o linear produz resultados de sa da id nticos aos valores do potencial de ativa o u sua express o matem tica definida por g u u g u Figura 3 Fun o de ativa o linear b Fun o degrau O resultado produzido assumir valores unit rios positivos quando o potencial de ativa o for maior que ou igual a zero e valores nulos caso seja o potencial seja menor que zero l seuz0 s u peer 70 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP g u u Figura 4 Fun o de ativa o degrau c Fun o degrau bipolar O resultado desta fun o assumir valores unit rios positivos quando o potencial de ativa o do neur nio for maior que zero valor nulo quando o potencial for nulo e valores negativos quando o potencial for menor que zero l seu gt 0 g u 0 seu 0 l seu lt 0
190. os aplicativos necess rios para controlar o Diretor Isso feito no debian instalando o pacote do diretor LVS apt get install Idirectord Copie o arquivo de configura o que est no diret rio HOME do usu rio para o diret rio padr o do Idirectord 26 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP cp home files Idirectord cf etc ha d Existe um arquivo de exemplo presente na documenta o do Idirectord para visualiza lo execute zcat usr share doc ldirectord examples ldirectord cf gz Por fim vamos apontar a localiza o correta do arquivo de configura o no script de inicializa o do Idirectord edite o arquivo etc init d ldirectord na linha CONFIG_FILE CONFIG_FILE etc ldirectord cf Para CONFIG_FILE CONFIG_FILE etc ha d ldirectord cf No momento da elabora o do curso a ultima vers o dispon vel do Idirectord a vl 186 ha e possui um bug documentado que fazia com que o daemon terminasse inesperadamente quando havia um timeout da verifica o do HTTP aplique o patch para corrigir patch p0 usr sbin ldirectord root LVS ldirectord patch 8 2 Configura o do Idirectord O arquivo que copiamos anteriormente um modelo que deve ser adequado de acordo com o ambiente proposto visualize o arquivo etc ha d Idirectord cf Tempo sem resposta em segundos at declarar um servidor fora do ar checktimeout 3 Intervalo de verifica o dos servidores
191. os gestores uma vez que se baseia no que est realmente a ser produzido e no que vai ser feito em curto prazo Como tal h menos especula o h mais visibilidade e adequa o das medi es e avalia es do estado das funcionalidades e tarefas realizadas TOM S 2009 4 Considera es Finais Esta pesquisa mostrou haver um bom ambiente de trabalho e um bom relacionamento entre as equipes o que fundamental para a motiva o e comprometimento do indiv duo Por m falta mais treinamento educa o de 114 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP colaboradores 51 6 dos entrevistados indicam Pouco Muito Pouco ou Nenhum treinamento sobre as metodologias utilizadas Uma dificuldade constatada foi a pouca participa o dos clientes menos de 50 No entanto o que est sendo entregue ao longo das intera es tem recebido mais de 70 um feedback positivo Como trabalhos futuros pretende se ampliar a pesquisa para outros Estados aumentando a diversidade de empresas cultura pessoas e experi ncias analisadas E ainda realizar revis es sistem ticas voltadas para os principais problemas levantados na implanta o de metodologias geis pelas empresas com o intuito de fornecer solu es para os problemas Refer ncias Agile Manifesto 2001 Dispon vel em http agilemanifesto org acessado em 02 de Setembro de 2013 Alves S R e Luiz A A 2013 Engenharia de requisitos em metodologias geis
192. os neur nios Sa da para outros neur nios f a A Propaga o do sinal E rd Ax nio f AS gt Ne Ramifica es terminais y sd Corpo celular Dendritos Figura 1 Modelo da c lula neural biol gica 3 2 Neur nio Artificial A analogia entre o comportamento do neur nio biol gico e o neur nio artificial foi o que possibilitou e deu base para as pesquisas em redes neurais Fazendo a correla o com o modelo do neur nio mais simples de McCulloch amp Pitts 1943 os sinais de entrada representados pelo conjunto XX Aa J equivalem aos impulsos el tricos 68 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP externos captados pelos dendritos As pondera es exercidas pelas jun es sin pticas do modelo biol gico s o representadas no neur nio artificial pelo conjunto de pesos sin pticos W W W Obtendo se a soma ponderada dos sinais de entrada x e seus respectivos pesos sim pticos W obtemos nosso potencial de ativa o denotado por u e representado no neur nio biol gico pelo corpo celular que gera o sinal de sa da propagado pelo ax nio Esse sinal de sa da representado por y no neur nio artificial Figura 2 Modelo de um neur nio artificial Considerando a figura 2 identifica se os principais elementos que constituem o neur nio artificial que de acordo com Silva 2010 s o 7 Sinais de entrada X X X S o sinais advindos do meio exte
193. ostatus WHEN grd4 control StudentManager started V k control StudentManager waitingforLogin A control Login ended V control StudentManager waitingforStudentRegister A control StudentRegister ended END Figura 3 Regras de transforma o do caso de uso para o Event B Fonte o autor 6 Trabalhos Relacionados Existem muitos trabalhos que tamb m prop em a formaliza o dos diagramas da para ajudar a tarefa de verifica o durante o processo de desenvolvimento Alguns trabalhos importantes como 6 e 7 apresentam m todos formais baseados na UML rcos e KeY respectivamente No entanto n o se baseiam em nenhuma metodologia conhecida que incentive seu uso Outros trabalhos como 8 e 9 que fornecem um mapeamento da UML para linguagens formais reconhecidas Object Z e VDM respectivamente Por m n o h nenhuma men o a integr los em uma metodologia popular como planejamos fazer 108 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 7 Discuss es e trabalhos em curso Neste trabalho propusemos uma abordagem para inclus o de um m todo formal Event B numa metodologia baseada em UML leve ICONIX a fim de trazer os benef cios da verifica o formal para os profissionais da ind stria N s j possu mos as regras de transforma o dos diagramas da primeira fase do ICONIX implementadas Este trabalho tem alguns trabalhos em curso importantes Um deles est sendo finalizado o mapeamento
194. p width e height com valores em percentagem ou pixels transparecy assume um valor real entre O e 1 onde O significa totalmente opaco e 1 totalmente transparente 4 3 Definindo n s de m dia Em NCL um n de m dia representa o conte do que desejamos apresentar como v deos imagens textos dentre outros Todo n de m dia definido em um contexto onde o elemento lt body gt o contexto que cont m todos os n s do documento m dias ou outros contextos A Figura 1 3 representa seis n s de m dia aninhados onde cinco est o dentro de contextos aninhados ao elemento lt body gt pez gt ia fa A body e N J texto Lees Ms N v7 contexto videos o o OO e Cee o O Mann ideo2 L contexto imagens S SS DS d Ce can o al Dn p Figura 1 3 Representa o de n s de m dia e de contextos Objetos de midia s o representados pelo elemento lt media gt que deve ser inserido dentro do elemento lt body gt O elemento lt media gt cont m os atributos id identificador nico src diret rio onde se encontra o conte do do objeto type o tipo do objeto referenciado e descriptor identificador do descritor que controlar a exibi o da m dia Na listagem 1 5 apresentado um exemplo de defini o de um n de m dia lt body gt lt media id video 1 descriptor dsVideoe1 type video mpeg src media video 1 mpg gt lt body gt Listagem
195. para a direita turnGunLeft double o ngulo em graus que o canh o dever girar Gira o canh o para a esquerda turnRadarRigth double o ngulo em graus que o radar dever girar Gira o radar para a direita turnRadarLeft double o ngulo em graus que o radar dever girar M todos para dar tiro Comando Par metro Gira o radar para a esquerda Descri o fire double a for a do tiro e subtraido da energia de seu rob Atira imediatamente na for a mandada por par metro de 0 1 at 3 Se mandar um tiro maior que 3 ele considera 89 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP for a 3 A diferen a do m todo anterior que ele uma fun o e retorna um valor do fireBullet do a for a do tiro e subtraido da tipo Bullet al m disso manda outro uble energia de seu rob tiro em seguida este com mais velocidade se o primeiro tiro tiver boas possibilidades da acertar 11 Refer ncias Larsen F N ReadMe for Robocode _ http robocode sourceforge net docs ReadMe html Souza R F Robocode http www slideshare net rosicleiafrasson robocode 22009167 Oracle O que Java http www java com pt BR download whatis java jsp Loadholtes N IBM s Robocode A Platform for Learning AI http ai depot com articles ibms robocode a platform for learning ai 90 ANA
196. paradigmas a serem utilizados em seu desenvolvimento a saber programa o estruturada programa o declarativa programa o orientada a objetos etc Cada um desses paradigmas representa a evolu o do processo de desenvolvimento No entanto a busca por novas t cnicas que possam tornar o desenvolvimento de software mais eficiente uma atividade incessante para os engenheiros de software E um dos paradigmas que mais vem sendo explorado pelos pesquisadores o paradigma orientado a agentes Nesta unidade ser analisado o paradigma orientado a agentes englobando desde os conceitos b sicos at as diferentes arquiteturas do agente detalhando melhor a arquitetura BDI 2 1 Conceitos e Fundamentos dos Agentes Inteligentes Um agente uma entidade capaz de perceber um ambiente atrav s de sensores e atuar sobre o mesmo atrav s de atuadores Russel e Norvig 2009 No entanto para programa lo preciso entender como ele deve se comportar no seu ambiente e esse comportamento descrito atrav s da fun o do agente poss vel imaginar essa fun o como uma tabela contendo todas as poss veis percep es do agente e a partir dela deve se mapear suas a es de acordo com essas percep es Para ilustrar essa ideia toma se como exemplo o agente aspirador de p ilustrado na figura 1 O ambiente em que ele se encontra muito simples existem duas localidades os quadrados A e B O agente capaz de perceber em que quadrado ele s
197. parte do conceito de hardware e software livre ou seja est aberto para uso e contribui o de toda sociedade O conceito de Arduino surgiu na It lia em 2005 com o objetivo de se criar um dispositivo para controlar projetos prot tipos constru dos de uma forma menos dispendiosa do que outros sistemas dispon veis at ent o no mercado Arduino uma plataforma de computa o f sica baseada em uma simples placa de entrada sa da microcontrolada e desenvolvida sobre uma biblioteca que simplifica a escrita da programa o em C C O Arduino pode ser usado para desenvolver artefatos interativos stand alone ou conectados ao computador atrav s de Adobe Flash Processing Max MSP Pure Data ou SuperCollider a figura 1 ilustra o arduino 129 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP A S Tl wirwar duino 7S POLER ANALOG IN Mov Smd uja O12 3 4 sO res Figura 1 Arduino Duemilanove Um microcontrolador um computador em um chip que contem microprocessador mem ria e perif ricos de entrada sa da O microprocessador por sua vez pode ser programado para fun es especificas em contraste com outros microprocessadores de prop sito geral Os microcontroladores utilizados no Arduino s o da fam lia Atmeal para nosso estudo utilizaremos o modelo Arduino Uno R3 que utiliza o microcontrolador A Tmega328P O n cleo AVR combina um rico conjunto de instru es com 32 registos de uso gera
198. plano de recebimento da mensagem executado a opera o interna ias buildCard e em seguida enviada uma mensagem de resposta para o agente solicitante da cartela informando os valores aleat rios gerados no presente cart o Para o agente Player a figura mostra apenas os planos iniciais do agente Suas a es ativadas a partir das percep es podem ser visualizada na figura 15 1 package tablet 2 import java util HashSet 9 public class Bingo extends Artifact 10 11 private Set lt Integer gt box new HashSet lt Integer gt 12 12 w String internalStatus void int MAXNumberSorted 40 int MAXSold 02 int sold 0 SADAS void init defineObsProperty numSorted 0 signal status selling internalStatus selling NNN A w 3 N 3 NOUBWNAO i OPERATION void sell sold if sold gt MAXSold signal status ready NNN 3h W u N Pp a SW O OPERATION void start signal status started internalStatus started execinternalOp sortNumbers v e UN O 39 DINTERNAL OPERATION 40 void stop 41 internalStatus stop 42 signal status stoped 43 44 45 gt OPERATION 46 void winner 47 internalStatus stop 48 signal status stoped 49 50 51 INTERNAL_OPERATION 52 void sortNumbers 53 Random r new Random 54 int counter 0 55 while internalStatus equals stop 56 int x r nexti
199. r veis desde que o sistema volte a funcionar posteriormente 2 2 Sistemas Altamente Dispon veis Disponibilidade cr tica medida a maneira de se determinar a qualidade dos servi os sendo inaceit vel a falha do sistema como um todo Ex Sistemas banc rios telecomunica es 2 3 Sistemas Computacionais Cr ticos 22 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Podem comprometer a seguran a de pessoas ou ter um alto impacto econ mico Exemplos Sistema A reo Militar Industriais 2 4 Sistemas de Longa Vida A confiabilidade prioridade m xima e normalmente imposs vel realizar manuten o n o planejada Exemplos Sat lites Controladores de V o Espacial Todo sistema possui uma taxa de confiabilidade que a probabilidade do mesmo realizar suas fun es em dado per odo de tempo utilizada para calcular o SLA Bem comuns s o o MTBF Medium Time Between Failures e o MTTR Medium Time to Repair 3 Downtime Tempo que determinado servi o ou sistema ficou indispon vel podendo ocorrer de duas formas planejada e n o planejada Per odos n o planejados s o decorrentes de falhas n o controladas e devem ser evitadas atrav s de t cnicas de alta disponibilidade Per odos planejados s o normalmente per odos de manuten o agendados de maneira a minimizar o impacto no negocio e tem o objetivo de adicionar modificar reparar ou atualizar componentes do sistema O SLA pode ser estimado conhecendo se o
200. r do planejamento foi realizado um detalhamento maior organizando se as atividades a serem realizadas em cada ciclo e quanto de esfor o est previsto para cada atividade Feito isso foi iniciado a execu o dos ciclos iterativos que ocorrem entre as fases de elabora o e constru o Durante os ciclos iterativos foram expandidos os casos de usos antes n o detalhados Foram tamb m produzidos diagramas de sequ ncias e diagramas conceituais mais completos Para o desenvolvimento foi utilizado o Java como linguagem de programa o Os princ pios da programa o orientada a objeto junto a padr es de projetos e a aplica o de alguns frameworks tornou poss vel manter a organiza o e manutenibilidade do sistema O PrimeFaces foi escolhido como framework front end devido a sua vasta op es de componentes web e sua documenta o de qualidade O PrimeFaces tem um grande diferencial em rela o a produtos de fornecedores pois ele utilizado pelos desenvolvedores nos projetos de seus clientes PRIMEFACES Para a persist ncia dos dados foi utilizado o framework hibernate o que permitiu um aumento da produtividade j que o mapeamento objeto relacional foi feito pelo pr prio framework gt Notifica es ia Op es Notifica o Data Termo de Compromisso O conv nio solicitado j foi aprovado 18 12 2012 03 00 gt Est gio 1 Figura1 Telainicialdo SGE Na tela inicial do sistema Figura 1 poss vel observar algu
201. r realizadas Com essas inten es filtradas a escolha entre as a es a serem tomadas executada na fun o A o Para casos simples essa escolha pode ser simples bastando apenas o agente escolher uma das inten es ativas desde que se garanta que em algum momento todas as inten es sejam executadas Para casos mais complexos onde existem desejos 50 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP conflitantes por exemplo o agente dever adotar um crit rio mais sofisticado para garantir que essas inten es sejam realizadas 3 Plataforma de Desenvolvimento de Agentes Esta unidade descreve a plataforma de desenvolvimento que foi utilizada para implementar os agentes com seus ambientes no decorrer deste documento Basicamente a plataforma composta por uma linguagem de programa o chamada AgentSpeak inspirada e projetada para programa o de agentes com a arquitetura BDI especificamente uma vers o estendida da linguagem AgentSpeak que fornece recursos para o desenvolvimento de sistemas multi agentes chamada Jason A principal ideia da programa o em AgentSpeak definir o conhecimento do programa sob a forma de planos ou seja como esse programa resolver determinados problemas para atingir seus objetivos Planos em AgentSpeak tamb m s o usados na caracteriza o de respostas para eventos e desta forma seguir instru es que sistematicamente tentam atingir os objetivos utilizando o conhecimento descrito pr
202. rabalho prop e uma nova abordagem no intuito de minimizar o envio e recep o de informa es ao aplicar mecanismos de intelig ncia computacional para aperfei oar um algoritmo de roteamento cl ssico da literatura Nas pr ximas se es destacam se o algoritmo de roteamento utilizado neste trabalho e o sistema de infer ncia fuzzy aplicado para seu aperfei oamento 139 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 2 1 Algoritmo de Roteamento ICA O Inter Cluster Routing Algorithm ICA um algoritmo de roteamento em RSSF baseado no algoritmo de roteamento LEACH HABIB 2004 No ICA quando h o in cio do funcionamento da rede a esta o base envia mensagem broadcast para os n s da rede informando sua posi o geogr fica do ambiente Ap s isso os nodos sabem a posi o geogr fica do sink suas devidas posi es e a dist ncia e a rota at o sink O ICA possibilita ao n se tornar l der cluster head de uma determinada regi o Depois disso os n s pr ximos se conectam a cluster head e os n s que possu rem informa es a serem enviadas para o sink mandar para o cluster head para depois esse repass las para a esta o base Depois de um n se eleger l der esse manda um broadcast par os n s pr ximos avisando os de que ele se tornou um cluster head Assim estes n s ter o a posi o geogr fica deste n l der e ter o uma rota mais curta at ele Com isso os n s sabem a localiza o do nodo l der
203. rado por parte de um agente em uma sociedade ou numa dada circunst ncia e Mecanismos de san o Quando um agente segue ou n o uma norma pode ser submetido a uma san o Tal san o dever ser de recompensa e ou puni o A 63 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP san o de puni o pode incluir perda monet ria perda de utilidade ou ainda a diminui o da pontua o de reputa o e Mecanismos de divulga o Exemplos de mecanismos de divulga o da norma inclui a no o de l deres imita o e aprendizagem por parte de um agente 2 Sistemas Multi Agente Normativos um sistema organizado por meio de mecanismos criados para representar comunicar distribuir detectar criar modificar e cumprir as normas Al m disso apresentam mecanismos para delibera o sobre as normas e detec o de viola o ou cumprimento de norma As normas ajudam na manuten o da ordem social e na previs o mais correta sobre o comportamento do agente na sociedade Al m disso elas melhoram a coopera o e a colabora o reduzindo a computa o necess ria para a tomada de decis o Epstein 2001 No entanto devido a sua autonomia os agentes podem ter a tend ncia de n o cumprir com as normas especificadas 6 3 Modelo Organizacional MOISE MOISE Modelo de Organiza o para Sistemas Multi Agentes H bner 2002 um modelo de organiza o que estabelece quais os componentes que formam uma organiza o e c
204. rav s de uma vis o remota 3 Existem v rios programas que possibilitam o controle de um rob atrav s de uma rede e no Brasil pode ser achado um deles O RobWebCam Figura 1 desenvolvido pelo Grupo de Automa o e Controle Departamento de Engenharia Mec nica GRACO da Faculdade de Tecnologia da UNB um sistema composto por um manipulador com 2 graus de liberdade que significa as capacidades de movimento em um plano ambiente tridimensional c mera de v deo conex o com a rede Internet computadores e os drivers de comunica o entre os diversos componentes 4 Seus desenvolvedores disponibilizam um site para teste desse sistema por 30 segundos acess vel em http www graco unb br robwebcam html gt Figura 1 RobWebCam Fonte http www graco unb br robwebcam html Outro trabalho relacionado que pode ser citado nesta pesquisa o Curiosity Figura 2 veiculo mecanico construido para estar presente em ambientes hostis como por exemplo a superficie de outro planeta Apesar do Curiosity ter sido construido a partir de estudos diferentes dos realizados neste trabalho poss vel afirmar que o Prot tipo de Telerob tica denominado nesta pesquisa de Projeto Controle pode alcan ar objetivos semelhantes aos do ve culo na medida em que foi projetado para frequentar ambientes de dif cil acesso humano O MSL Mars Science Laboratory sonda especial lan ada no dia 26 de novembro de 2011 pela Nasa Dentro des
205. recebe o valor 1 X y Z 3 2 x recebe o valor 3 y recebe o valor 2 e z recebe nil x y 3 2 1 o valor 1 descartado Listagem 1 14 Exemplos de atribui es 16 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 5 3 Tipos de valores Lua possui tipagem din mica ou seja os valores possuem os tipos n o as vari veis Nessa linguagem encontram se apenas oito tipos de valores nil boolean number string function userdata thread e table Para verificar o tipo de um valor utilizado o comando type 5 3 1 Nil Representa a aus ncia de valor Vari veis n o inicializadas possuem o valor nil local nomeVariavel print type nomeVariavel nil Listagem 1 15 Vari vel n o inicializada 5 3 2 Number Representa n meros inteiros e reais Equivale a um double de dupla precis o local valor 1 print type valor number Listagem 1 15 Vari vel n o inicializada 5 3 3 String Strings representam cadeias de caracteres Podem ser definidas pelo uso de aspas simples aspas duplas ou no formato longo para cadeias que se extendem por v rias linhas Tamb m podem ser inseridos caracteres de escape como na linguagem C name enucomp name enucomp name enucomp Listagem 1 16 Defini o de strings 5 3 4 Function Representam as fun es Fun es podem ter nenhum ou v rios par metros e retornar um ou v rios valores foo fun
206. rente el trica e acionar os aparelhos conectados aos rel s shield que recebera os equipamentos el tricos da rede em cada par de rel ser adicionado um sensor que ser o os respons veis por realizarem a leitura da corrente el trica No modelo de shield acima podemos ligar 2 equipamentos Para ligar nosso equipamentos ligaremos um dos fio de tens o azul 110v ou 220v no primeiro conector do rele que o de posi o normalmente aberto que fica do lado das numera es e outro fio vermelho ligaremos no pino do meio que o comum faremos isso para cada equipamento que quisermos adicionar e em seguida conecta se ao neutro da rede el trica Um circuito montado sobre um protobooard que consiste em uma placa did tica composta de uma matriz de contatos que permite a constru o de circuitos experimentais sem a necessidade de efetuar a solda dos componentes isso permitiu que fosse efetuada 133 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP uma s rie de experimentos com os mesmos componentes inserindo ou removendo os mesmos com rapidez e seguran a Para auxiliar o usu rio a identifica o do aparelho em uso no momento ser realizado o acionamento de leds Light emitterdiode que s o componente eletr nico semicondutor ou seja um diodo emissor de luz que se utiliza da mesma tecnologia utilizada nos chips dos computadores e tem a propriedade de transformar energia el trica em luz indicando o estado moment neo do rel onde o
207. rma es para classifica o de rotas este tipo de ajustado n o melhor do que ajuste autom tico que o ajuste autom tico pelo ACO O algoritmo ACO capaz de explorar o espa o de busca e identificar as melhores regi es a serem exploradas deste modo pode se otimizar os benef cios da utiliza o de um sistema de infer ncia fuzzy para ajudar um protocolo de roteamento Refer ncias Akyildiz I F Su W Sankarasubramaniam Y and Cayirci E 2002 Wireless sensor networks a survey Computer networks 38 4 393 422 102 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Al Karaki J N and Kamal A E 2004 Routing techniques in wireless sensor networks a survey Wireless Communications IEEE 11 6 6 28 Dorigo M Maniezzo V and Colorni A 1996 Ant system optimization by a colony of cooperating agents Systems Man and Cybernetics Part B Cybernetics IEEE Transactions on 26 1 29 41 Intanagonwiwat C Govindan R Estrin D Heidemann J and Silva F 2003 Di rected diffusion for wireless sensor networking Networking IEEE ACM Transactions on 11 1 2 16 Kulkarni R V Forster A and Venayagamoorthy G K 2011 Computational intel ligence in wireless sensor networks A survey Communications Surveys amp Tutorials IEEE 13 1 68 96 Mainwaring A Culler D Polastre J Szewczyk R and Anderson J 2002 Wireless sensor networks for habitat monitoring In Proceedings of th
208. rno e que representam os valores assumidos pelas vari veis de uma aplica o espec fica Esses sinais geralmente s o normalizados visando melhorar a efici ncia computacional dos algoritmos de aprendizagem Pesos sin pticos W Wz W S o os valores que servir o para ponderar cadas uma das vari veis de entrada da rede permitindo se quantificar a sua relev ncia em rela o funcionalidade do respectivo neur nio Combinador linear Sua fun o agregar todos os sinais de entrada e pondera los com os respectivos pesos sin pticos a fim de produzir um valor de potencial de ativa o Limiar de ativa o 0 E uma vari vel que especifica qual ser o patamar apropriado para que o resultado produzido pelo combinador linear possa gerar um valor de disparo em dire o a sa da do neur nio Potencial de ativa o u o resultado produzido pela diferen a do valor produzido entre o combinador linear e o limiar de ativa o O resultado de u representado por 69 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Fun o de ativa o g A fun o limita a sa da do neur nio dentro de um intervalo de valores razo veis a serem assumidos pela sua pr pria imagem funcional e Sinal de sa da y o valor final produzido pelo neur nio em rela o a um determinado conjunto de sinais de entrada podendo ser tamb m utilizado por outros neur nios que est o sequencialmente interligad
209. rpo e o radar est montado em cima do canh o O giro do corpo acompanhado ou n o pelo canh o e o radar Figura 6 Anatonomia de Rob 6 Regras O jogador deve saber que o rob pode se movimentar para somente para frente para tr s e fazer curvas O canh o gun pode virar no sentido hor rio e anti hor rio em 360 graus e dar tiros bullet de for a maior que O e menor ou igual a 3 Se o rob ficar sem energia ou seja energia igual a zero ele fica desabilitado disabled e perde os seus movimentos Deve se saber tamb m que rob cego a nica coisa que ele v s o os rob s advers rios capturados pelo radar radar o qual n o v os tiros Todos os rob s come am cada round com energia 100 e os que ficarem com energia abaixo de 0 v o sendo eliminados explodem restando apenas um e ent o come a um novo round No fim de todos os rounds a batalha acaba e aparece uma tabela mostrando a pontua o e a coloca o Os rob s possuem tamb m uma barra de energia onde eles podem tanto perder energia como ganhar O rob perde energia quando Atingido por um tiro o perde uma quantidade de energia equivalente a 4 vezes a pot ncia do tiro Se 85 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP a pot ncia for maior ou igual a 2 realizado um dano adicional de 2 vezes a pot ncia 1 Realizando um tiro o Perde a quantidade equivalente pot ncia do tiro realizado Se bater em
210. rros no caso de uso e o modelo de dom nio atualizado ap s isso realizado o detalhamento do projeto onde o diagrama de classe produzido a partir do dom nio e o diagrama de sequencia criado a partir do diagrama de robustez e por ltimo feita a implementa o onde o diagrama de classe e de sequencia s o utilizados para guiar a gera o do c digo 4 Event B ICONIX Podemos ver na figura 1 como a nossa proposta utiliza a anota o do processo ICONIX com as invariantes do Event B a fim de proporcionar um mecanismo de verifica o formal Analysis and Preliminary Design vente hek A O gt Ss a Refinement 2 Event B J check OS OK mie KO Robustness Diagram Y Cs Ss RTC Pretminary HS 5 pe Desig j Review 3UI Storyboard Use Case 1 Model Updated A Domain Model Invariants for RA 5 Associations e ew s Class Model 4 E Invariants for Attributes a poi Wi ES in J Event check A OK Domain f Refinement 1 SS Sequence Model LA Diagram Requirements Analysis Detailed Design Figura 1 Vis o geral da nossa proposta A primeira fase se inicia com a concep o do modelo de dom nio Depois disso as invariantes representadas diretamente na nota o Event B para as associa es do modelo de dom nio s o refinadas A primeira etapa termina com a produ o do modelo de caso de uso Por fim estes
211. rso de Sistemas de Informa o sendo este o curso que demostrou maior interesse O objetivo principal poder fornecer aos gestores uma solu o para o acompanhamento sistematizado dos est gios curriculares Para alcan ar os objetivos foi realizado uma pesquisa explorat ria com levantamento de dados bibliogr ficos e entrevistas com o Coordenador do Curso que tem uma vasta experi ncia nos processos atuais Foi realizado tamb m uma estudo de caso observando se o ambiente sem provocar altera es dessa forma coletando informa es confi veis sobre o processo do est gio Foi utilizado o RUP como processo de desenvolvimento de software Para implementa o foi utilizado a plataforma Java para Web utilizando se tamb m dos frameworks hibernate e primefaces como auxilio Padr es de projetos e uma arquitetura de software em tr s camadas foram utilizados para facilitar futuros incrementos Este artigo est dividido em cinco se es A primeira introdu o apresenta uma contextualiza o exp e os objetivos o problema identificado e a proposta de solu o A segunda se o exp e sobre o est gio na educa o superior sua obrigatoriedade e sua import ncia Na pr xima se o focado mais no est gio na Faculdade Piauiense seu regimento interno seus regulamento e finalmente o regulamento do est gio do curso de Sistemas de Informa o Na quarta se o encontrado os m todos e ferramentas utilizadas para o desenvolvime
212. rus 2007 LNCS Springer 2007 8 Miao H Liu L Li L Formalizing UML Models with Object Z In Formal Methods and Software Engineering Volume 2495 of LNCS Springer 2002 9 Lausdahl K Lintrup H Larsen P Connecting UML and VDM with open tool support In FM 2009 Formal Methods Volume 5850 of LNCS Springer 2009 109 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Avalia o do Comprometimento das Equipes para o Impacto das Metodologias geis na Utiliza o do Desenvolvimento de Software de uma Organiza o Jos Carlos C L S Filho Willame P Oliveira Bacharel em Sistema de Informa o Faculdade das Atividades Empresariais de Teresina FAETE Av Dr Nicanor Barreto 4381 Vale Quem Tem 64057 355 Teresina PI Brasil Curso de Sistema de Informa o Faculdade das Atividades Empresariais de Teresina FAETE Av Dr Nicanor Barreto 4381 Vale Quem Tem 64057 355 Teresina PI Brasil jcarloslimafilho hotmail com wpowillame gmail com Abstract This paper presents the results of a survey conducted in companies working with Software Engineering in State of Piaut PI Brazil and applying a type of agile methodology in a project to develop a software product The results obtained suggest that companies encourage the deployment of methodologies but the teams have some resistance due to interference in current culture and need more skills and knowledge of methodologies f
213. s e a es para cada m todo das classes s o definidos e finalmente s o traduzidos para o Event B compondo mais um refinamento do modelo Ap s isto pode se novamente executar as regras no Rodin e verificar a consist ncia entre os artefatos e a exatid o do refinamento Se n o for detectado nenhum erro a implementa o pode ser iniciada 5 Modelo de Dom nio e Caso de Uso para Event B Neste projeto at agora nos concentramos em dois artefatos apresentados na primeira fase do ICONIX o modelo de dom nio e o caso de uso A tradu o destes artefatos para o Event B j foi implementada utilizando regras QVT Query View Transformation que foram implementadas dentro da plataforma Rodin a fim de facilitar a integra o com a linguagem Event B com o editor UML importante ressaltar que nossa tradu o do modelo de dom nio inspirada no plugin UML B 5 essencial destacar algumas caracter sticas relacionadas ao ICONIX Para projetar o modelo de dom nio apenas agrega o e generaliza o podem ser usadas como associa es E no Caso de Uso n o h nenhuma rela o de generaliza o Em nossa abordagem a tradu o do modelo de dom nio para o Event B as classes geram um conjunto global uma vari vel um tipo de invariante e um evento construtor e um evento destrutor Um atributo gera uma invariante relacionada aquele atributo a uma classe A generaliza o mapeada para uma invariante que faz um subconjunto da clas
214. s fun es posi es as tarefas atividades e os protocolos de intera o estruturas de di logo Dessa forma os agentes formam uma sociedade uma entidade robusta e flex vel onde eles podem interagir uns com os outros identificar as capacidades e necessidades de cada um e pedir ou realizar atividades Os agentes de uma sociedade podem determinar que atividades que devem ser realizadas e envolver ainda outros agentes para os ajudarem As sociedades fornecem a base para se constru rem organiza es mais estruturadas ou seja padr es de comportamento e intera es que sejam est veis e que mudem lentamente com o tempo As organiza es t m estruturas com tr s dimens es relacionadas 1 Poder que define os padr es de delega o de tarefas 11 Coordena o que diz respeito ao fluxo de conhecimento na organiza o e iii Controle que est associada s fun es de recupera o de tarefas na organiza o Grossi 2006 6 2 Sistemas Multi Agentes Normativos Uma norma social trata se de um guia prescrito para conduta ou a o que geralmente cumprido pelos membros da sociedade Ullman Margalit 1977 Ela criada para regular o comportamento das entidades no sistema atrav s do que proibido permitido ou obrigado e representa um papel fundamental no contexto organizacional Uma norma possui os seguintes aspectos e Regula o de comportamento A norma definida na sociedade estabelece um comportamento espe
215. s ria na transmiss o de imagens com resolu o de 320x240 pixels usando a aplica o que originou este trabalho A estabilidade da velocidade da rede implica em um desempenho satisfat rio com uma taxa de frames por segundo fps pr xima ao ideal que quanto maior esta taxa maior ser a sensa o de movimento que uma sequ ncia de imagens pode propor e maior a quantidade de dados que ser o enviados Diferente do que muitos imaginam a possibilidade de se desenvolver um rob mesmo que simples n o est a uma dist ncia muito grande A rob tica est envolvida principalmente com placas e equipamentos f sicos e n o diferente de software existe hardware livre Juntando se estes dois componentes torna se poss vel a concretiza o de id ias que integradas a dedica o e incentivo atingem seus objetivos Neste trabalho s o usados o Arduino integrado a um shield que possui a tarefa de controlar motores el tricos de corrente cont nua Figura 9 estes usados no presente estudo para controlar movimentos direcionais simulando um ve culo automotor de quatro rodas permitindo dessa forma ao Arduino um controle de voltagens bem maiores que a voltagem disponibilizada pelo pr prio Arduino necess rias para a alimenta o dos motores Figura 9 Shield controlador de motores DC Em suma utilizou se o Arduino com a finalidade de controlar os motores do experimento no caso deste trabalho atrelados a um chassi feito de acr lic
216. s dispositivos controladores 5 Arquitetura Proposta De uma forma geral a sistema foi projetado segundo a arquitetura ilustrada na Figura2 Sensor Sensor de de Corrente tens o Agente de Controle t Agente Administrador p Servidor N Agente Oo q de Anomalia E Figura 2 Arquitetura Proposta Osensores de levantamentos dedados sensores de corrente e sensores de tens o s o inicializados paralerossinaisdecorrente e tens o dos dispositivos monitorados como l mpadas televisores geladeira central de ar tomadas de tens o Estes est o ligados diretamente no agente de controle que controla o input output desses dispositivos atrav s das requisi es do agente administrador Os dados lidos ser o ent o condicionados de forma a ajusta los aos n veis padr es exigidos definidos no agente administrador para a preven o da queima dos aparelhos As informa es coletadas s omedidaspelo o agente administrador que por sua vez calcular a energia consumida e encaminha para um servidor em nuvem todas as informa es coletadas Estes dados ser o armazenados na base de dados DB Coleta Devido a defini o de um padr o de consumo o agente de anomalia necess rio para detectar padr es de consumo utilizados para posteriormente identificar os diferentes n veis consumidos pelo usu rio fora desse padr o preestabelecido atrav s de treinamento dos dispositivos sob condi o normal de uso def
217. s em Python que podem ser adaptados a qualquer tipo de servi o que envolva o monitoramento atrav s de c meras Para isso dedicou se grande parte do tempo na realiza o de testes a fim de comprovar o funcionamento aplic vel do projeto No desenvolvimento deste trabalho o maior empecilho foi a falta de embasamento te rico N o foi achado qualquer material que mostre uma integra o de todas as reas abordadas desenvolvidas na linguagem Python A partir desse pressuposto decidiu se abordar as partes envolvidas na proposta separadamente Assim foi mostrado que essas partes trabalhando em conjunto poder se ia obter um sistema Telerob tico Devido necessidade de equipamento de hardware na montagem do rob tamb m ocorreram dificuldades monet rias na aquisi o das pe as Para se adquirir o equipamento com um pre o menor foi necess rio comprar algumas das pe as diretamente do exterior Equipamentos de rob tica comprados no pa s podem chegar a valores de at cinco vezes maiores o valor do mesmo produto comprado de pa ses como a China Ap s um ano de pesquisas e testes a arquitetura proposta teve sua primeira vers o funcional Em geral essa ideia teve bom resultados logo ao ser colocada em pr tica A primeira vers o do projeto obteve sucesso mas ainda observou se alguns detalhes que precisavam ser corrigidos O Netbook acoplado em cima do chassi de acr lico mesmo sem sua carca a tornou se muito pesado dificultand
218. s org 81 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Figura 2 LeJOS Java em Lego 3 O Robocode O jogo foi iniciado por Matthew A Nelson no final de 2000 e se tornou profissional quando ele a trouxe IBM na forma de um download AlphaWorks em julho de 2001 Figura 3 Robocode O Robocode foi colocado no SourceForge no in cio de 2005 como uma ferramenta de c digo aberto para ser continuado pois estava com o desenvolvimento parado 2 http robocode sourceforge net 82 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP A comunidade come ou a desenvolver suas pr prias vers es para eliminar os erros que haviam na vers o existente e assim foi crescendo com novas funcionalidades Ap s o seu auge mais de um ano se passou e o projeto n o tinha mais mudan a assim Flemming Larsen N assumiu o projeto Robocode no SourceForge como administrador e desenvolvedor em julho de 2006 incorporando as v rias contribui es da comunidade Robocode surgindo assim a vers o 1 1 Desde ent o novas vers es foram lan adas com mais recursos e novas contribui es da comunidade Robocode Round 2 of 10 ed _ Battle Robot Options DYVStraight DwRotater Dmctor SittingDuck Sonat Taere SpinBot Ss o f TrackFire da 401 9 TrackFire File Functions it tea me public class DWStraight extends Robot SpinBot fre run DWStraight s default behavior T public
219. s riscos serem tratados o sistema deve ter um ritmo de desenvolvimento mais r pido pelo fato do desenvolvedor ter maior conhecimento do sistema e claro pelos outros processos serem mais simples de resolver Desse modo o desenvolvedor tamb m encontra poss veis problemas logo no in cio do desenvolvimento Tabela1 Planejamentodos ciclositerativos Ciclo Casos de Uso Manuten o de Informa es Consultas Obs Esfor o estimado 1 Plano de est gio Est gio 10 Aluno 5 Coord 70 horas 40 de est gio 5 Prof Orientador 5 Prof Da disciplina 5 2 Termo de Conv nio 8 Atividade de 50 horas compromisso 18 est gio 6 Conv nio 18 3 Gerar relat rios Frequ ncia 11 30 horas semanais 19 4 Gerar relat rios 19 horas mensais 19 5 Entrega da 21 horas frequ ncia 21 6 Ficha de Supervisor de campo 5 Todas 11 38 horas acompanhamento 22 Na Tabela 1 poss vel verificar os ciclos criados priorizando os casos de usos 119 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP com maiores riscos Os casos de maiores riscos foram alocados nos ciclos 1 e 2 eles tamb m obtiveram a maior pontua o de esfor o estimado medido em horas As consultas foram todas alocadas no ltimo ciclo pois j que s o apenas extra es de informa es j inseridas elas representam um menor risco para o desenvolvimento A parti
220. sProperty day 19 defineObsProperty menu_p1 20 defineObsProperty menu p2 21 22 24 void loadMenus 2 62 63 DINTERNAL OPERATION 64 void processResults Document d 3 65 For Element e d getElementsByClass ru head title 66 getObsProperty day updateValue e children get 0 text 67 68 if e nextElementSibling children get 0 text length gt 139 69 getObsProperty menu_p2 updateValue e nextElementSibling children get 0 text substring 139 70 getObsProperty menu_p1 updateValue e nextElementSibling children get 0 text substring 0 139 71 72 else 73 getObsProperty menu_p1 updateValue e nextElementSibling children get 0 text substring 0 74 getObsProperty menu_p2 updateValue 75 76 77 await_time 10 78 79 80 Figure 10 Trecho da codifica o do artefato de ambiente Finalmente a figura 11 descreve a codifica o do agente na linguagem AgentSpeak do framework Jason O segmento a define a base de crenga inicial como literais de cren as vazios b como as bibliotecas de planos iniciais e c a percep o da primeira parte do menu No contexto da percep o definido que o agente usar os valores percebidos para dia e a segunda parte do menu Ao perceber o card pio do dia o agente efetua a divulga o dos dados de sua percep o em sua rede social executando a a o interna internalActions sendTwitter O plano de monitora
221. sa sonda foi levado o Curiosity um ve culo mec nico para a explora o do solo marciano O equipamento espacial posou em Marte no dia 6 de agosto de 2012 mais precisamente na cratera Gale ap s viajar no foguete Atlas V O curiosity utiliza c meras de navega o batizadas de Navcams equipamento instalado num mastro de metal com a possibilidade de captar imagem em 360 O local de trabalho do novo rob fica nas redondezas da Cratera Gale ao sul do equador marciano regi o do tamanho dos estados americanos de Connecticut e Rhode Island juntos REBOU AS 2012 Desenvolvido para realizar pesquisas em ambientes em que a presen a humana nos dias de hoje ainda se torna imposs vel o Curiosity faz parte dos avan os tecnol gicos da sociedade contempor nea 151 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Figura 2 Curiosity Fonte http info abril com br noticias ciencia curiosity pode ter feito descoberta historica em marte 21112012 42 shl 3 Python I Python em um prop sito geral uma linguagem de programa o de computador de c digo aberto otimizada para qualidade de software a produtividade do desenvolvedor a portabilidade do programa e integra o de componentes Python usada por pelo menos centenas de milhares de desenvolvedores ao redor do mundo em reas como script de Internet programa o de sistemas interfaces de usu rio personaliza o de produtos programa o num rica e muito
222. se de descritores lt descriptorBase gt Na listagem 1 3 apresentado um exemplo de defini o de descritores lt descriptorBase gt lt descriptor id dsTela region rgTela gt lt descriptor id dsVideo 1 region rgVideo 1 gt lt descriptorBase gt Listagem 1 3 Defini o de descritores O elemento lt descriptor gt possui um identificador nico identificado pelo atributo id O atributo id utilizado quando se faz refer ncias ao descritor O atributo region define a regi o onde a m dia ser apresentada Tamb m podemos definir a dura o da exibi o da m dia por meio do atributo explicitDur A linguagem NCL tamb m define o elemento opcional lt descriptorParam gt onde podemos iniciar uma propriedade com um valor Na listagem 1 4 demonstrada a utiliza o desse elemento na inicializa o da propriedade transparency transpar ncia lt descriptor id dsVideo 1 region rgVideo 1 gt lt descriptorParam name transparency value 90 gt lt descriptor gt Listagem 1 4 Defini o de um par metro de descritor L1 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP Dentre os par metros reservados para m dias visuais podemos destacar fit modifica o elemento visual para que se apresente melhor na regi o Pode receber os valores fill hidden meet meetBest ou slice bounds modifica a posi o e as dimens es do elemento de m dia definida por quatro par metros left to
223. se de regras o procedimento de infer ncia e a interface de defuzzifica o conforme a Fig 1 SOUSA e ASADA 2011 ERA gs ifi Regras ope x Saida a Fuzzificacao amp Defuzzifica o PF io Infer ncia Entrada fuzzy Saida fuzzy Fig 1 Estrutura B sica de um Controlador Fuzzy 140 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP e Interface de fuzzyfica o o processo de mapear valores escalares para graus de pertin ncia aos termos lingu sticos dos conjuntos fuzzy e Procedimento de infer ncia consiste em mapear valores de entra para sa das fuzzy de acordo com as regras fuzzy Portanto diversas regras fuzzy s o combinadas para produzir a sa da do sistema de infer ncia e Interface de defuzzyfica o consiste em converter as sa das fuzzy em valores escalares 2 3 1 Fun es de pertin ncia e conjunto de regras fuzzy O sistema fuzzy desenvolvido neste artigo baseia se em duas vari veis de entrada e uma de sa da As vari veis fuzzy de entrada s o dist ncia do n e energia contida no n A vari vel de sa da aqui chamada de chance de se tornar l der consiste em saber se o n tem chance ou n o para se tornar l der no ICA Os conjuntos fuzzy atribu dos vari vel dist ncia do n foram Longe L Dist ncia M dia DM e Perto P O universo de discurso destes conjuntos est no intervalo discreto entre O a 5 Para a energia contida no n foram atribu dos seguintes conjuntos
224. se o cuidado de fazer uso de componentes f ceis de serem achados no mercado O diferencial desse sistema que pode se adequar se a qualquer tipo de pessoa levando em considera o o seu manuseio simplificado 135 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP O projeto disponibiliza uma maior comodidade e praticidade para os usu rios em permiti o monitoramento remoto podendo assim diminuir o desperd cio sobre o consumo de energia com uma maior efici ncia 10 Referencia LIMA E S Prot tipo de tarifado digital de energia el trica 2007 Monografia Gradua o em Engenharia Faculdade de Engenharia Pont fice Universidade Cat lica de Goi s Goi nia 2007 ALIEVI C A Automa o residencial com utiliza o de controlador l gico 2008 Trabalho de Conclus o de Curso Especializa o Instituto de Ci ncias Exatas e Tecnol gicas Centro Universit rio FEEVALE Novo Hamburgo 2008 AURESIDE Associa o Brasileira de Automa o Residencial 2012 Dispon vel em http www aureside org br Acessadoem 01 jan 2013 BOLZANI 2007 Caio Augustus Morais Resid ncias inteligentes S o Paulo Ed Editora e Livraria da F sica BRUGNERA Mauro Ricardo Dom6tica 2008 Disponivel em lt http www unibratec com br jornadacientifica diretorio FEEV ALE MRB pdf gt Acesso em 02 nov 2012 ANGEL P M Introducci nala dom tica Dom tica controle e automa o 1993 EscuelaBrasilefio Argentina de I
225. se relacionada E a agrega o produz uma rela o entre as classes ligadas variando de acordo com a cardinalidade da rela o Essas regras de transforma o s o apresentadas na figura 2 Para a tradu o do diagrama de caso de uso para o Event B cada caso de uso gera um conjunto global constantes e um axioma Um ator tem basicamente os mesmo mapeamentos eles s o traduzidos para um evento com uma vari vel de controle de status A precedes mapeado como uma vari vel que utilizada como guarda em um outro evento Um invokes transformado em um evento que controlado pelos casos de uso relacionados Estas regras de mapeamento est o apresentadas na figura 3 107 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Domain Model Event B Example Context Diagram School end S Event Cons_Person any self Constructor Event where grd1 self e Person SET Person then act1 Person Person u self end Event Des_Person any self Destructor Event where grd1 self lt Person then act Person Person self Attribute invariant INVARIANTS inv1 active Person gt BOOL INVARIANTS inv1 Student e P Person Depends on the multiplicity relation For a 0 n and 0 n Aggregation Invariant INVARIANTS inv1 have e SchoolSupplies gt SchoolSupplies Figura 2 Regras de transforma o do modelo de dominio para o Event B Fonte o autor Use Case Use Case
226. siderado em cada amostra sinais de entrada e sinais de sa da desejadas no processo Tamb m chamada de aprendizagem com professor pois podemos considerar o professor como tendo conhecimento sobre o 74 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP ambiente sendo o conhecimento representado pelo conjunto de exemplos de entrada sa da Segundo Haykin 2001 o professor capaz de fornecer rede neural uma resposta desejada que representa a a o tima a ser realizada pela rede neural Os par metros da rede s o ajustados sob a influ ncia combinada do vetor de treinamento e do sinal de erro O sinal de erro definido como a diferen a entre a resposta desejada e a resposta real da rede O ajuste ent o realizado com o objetivo da rede atingir a solu o tima no sentindo estat stico Quando a condi o alcan ada o professor deixa de atuar sobre a rede neural e lida por si mesma com o ambiente 6 2 Aprendizado n o supervisionado O aprendizado n o supervisionado chamado tamb m de aprendizagem sem professor somente os padr es de entrada est o dispon veis para a rede ao contr rio do aprendizado supervisionado cujo o conjunto de treinamento possui pares de entrada e sa da Braga 2007 Haykin 2001 divide esse paradigma em ainda duas se es a Aprendizagem por refor o Em muitas literaturas este tipo de aprendizagem considerada como um tipo de aprendizagem supervisionada ou como um terceiro paradi
227. siga os passos de insta a o e pronto 5 Intera es B sicas com a Ferramenta Blender 5 1 Comandos de rota o b sicos Assim que o Blender abrir aparecer uma tela inicial com a presente vers o Apenas clique com o bot o esquerdo do mouse sobre a interface dele Ap s isso apresentar a seguinte tela abaixo com os seguintes menus a as seguintes ferramentas de acesso r pido Co SA EEE A enu padr o Arvore de Objetos rea de Trabalho i menu de modificadores A ferramentas do objeto menu de modo de intera o rea de anima o Figura 10 Ambiente Padr o de Trabalho do Blender 41 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP Para rotacionar o objeto cubo mova a curso do mouse em qualquer rea do cubo clique no scroll do mouse sem solt lo mova o mouse aos poucos para fazer a rota o Ao chegar vis o desejada pode basta soltar o bot o esquerdo do mouse Figura 11 Passos b sicos de rota o do objeto 5 2 Comandos de sele o b sicos Um objeto selecionado aquele que tem uma linha alaranjada em torno de si Observe o cubo se ele tem uma linha alaranjada contornando o significa que est selecionado Caso n o tenha necess rio selecion lo Para selecionar o objeto mova o cursor do mouse mais ou menos ao centro do objeto e clique no bot o direito do mouse e clique fora do cubo com o bot o direto do mouse para retirar a sele o x x 2 Clique na rodinha do
228. sionado por um professor orientador um professor da disciplina e mais o supervisor de campo Os professores s o indicados pelo coordenador de curso j o supervisor de campo indicado pela empresa O Coordenador Geral de Est gio tem como atribui o gerir o est gio dessa forma ele deve realizar contratos de conv nios manter e divulgar conv nios orientar alunos sobre a lei do est gio e emitir ap lices de seguro O professor da disciplina respons vel por examinar toda a documenta o apresentada e efetuar os lan amentos no di rio de classe quanto frequ ncia e as notas J o professor orientador aquele respons vel por orientar e examinar o plano de est gio produzido pelo aluno E por fim o aluno tem como suas principais obriga es a elabora o do plano de est gio como tamb m a entrega dos relat rios necess rios dentro dos prazos estipulados 4 Sistema de Gerenciamento de Est gios SGE O sistema tem como proposta ajudar os gestores no processo de gerenciamento dos est gios fornecendo meios de controle dos documentos entregues e de suas situa es corrente meios de saber a situa o dos est gios de cada aluno e gerando relat rios que possam ajudar em tomada de decis es Atrav s do SGE BARROS 2012 tamb m poss vel que os alunos transfiram seus relat rios de atividades e planos de est gios eletronicamente evitando impress es desnecess rias e desencontros com seus respectivos orientadores Algu
229. size of the damage to businesses if the system of stock market goes down Or the payroll system of your company stop working on your payment The goal of this project is to build a highly available clustered environment using free software Resumo A depend ncia de sistemas computacionais se tornou vis vel nos dias de hoje e a possibilidade de indisponibilidade dos servi os providos pelos sistemas se tornou intoler vel J imaginou o tamanho do prejuizo para as empresas se o sistema da bolsa de valores sair do ar Ou o sistema da folha de pagamento da sua empresa parar de funcionar no dia do seu pagamento O objetivo desse projeto construir um ambiente clusterizado e altamente dispon vel utilizando software livre 1 Introdu o Um Cluster pode ser definido como um sistema que compreende dois ou mais computadores ou sistemas denominados nodos ou n s no qual trabalham em conjunto para executar aplica es ou realizar outras tarefas de maneira transparente aos usu rios ou seja os usu rios ter o a impress o de estar utilizando um nico sistema 1 HA High availability Alta disponibilidade T cnica de projetar sistemas de forma que os servi os fornecidos por eles cumpram os requisitos de estarem acess veis por um per odo m nimo definido por um contrato de n vel de servi o ou SLA Service Level Agreement 2 Categorias 2 1 Sistemas Gerais S o aqueles em que falhas e interrup es curtas de servi o s o tole
230. ss veis de um ambiente est relacionado com o n mero de estados poss veis o modo como o tempo tratado e ainda as percep es e a es do s agente s Se o n mero de poss veis estados for finito ent o este um ambiente discreto caso contr rio um ambiente cont nuo DD ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP e Quanto ao conhecimento do agente em rela o ao ambiente est relacionado em como o agente conhece as leis do ambiente Em um ambiente conhecido os resultados das a es de todos os agentes s o igualmente conhecidas Obviamente se o ambiente desconhecido ent o o agente ter que aprender como ele funciona para realizar a es relevantes Assim nota se que os ambientes de agentes podem ser compreendidos tanto como computacional quanto f sico Esta unidade trata especificamente dos ambientes de agentes sob a forma computacional podendo ser materializado em bases de dados conjuntos de arquivos p ginas da internet etc 4 1 Ambientes sob a perspectiva da Engenharia Orientada a Agente Atualmente na literatura sobre agentes inteligentes existem basicamente duas abordagens para a defini o de ambientes de agentes Uma oriunda das ra zes cl ssicas da Intelig ncia Artificial e outra mais atual vinda da rea especificada como Engenharia de Software Orientada a Agentes AOSE A primeira define as no es de ambientes como um mundo externo que percebido e modificado por agentes de forma a cu
231. sso indutivo para a programa o dos recursos como por exemplo para que um m todo seja reconhecido pelos agentes como uma opera o do ambiente ele recebe em sua assinatura a anota o OPERATION Os agentes Jason possuem total integra o com as funcionalidades do Cartago por meio do mapeamento das propriedades observ veis sinais e opera es A troca de dados entre ambos feita de forma natural para alguns tipos definidos como por exemplo booleans s o mapeados entre eles como booleans arrays s o mapeados como listas e objetos em geral s o mapeados como tomos para o Jason Um agente Jason que necessite habitar um artefato de ambiente Cartago deve procur lo executando uma a o do tipo lookupArtifact lt nome_do_artefato gt lt identificador_local_para_o_agente gt Feito isso o agente deve efetivamente entrar no artefato usando o comando focus lt identificador_local_para_o_agente gt 5 Estudo de caso com Jason e CArtAgO Esta unidade objetiva ilustrar o uso e a integra o das tecnologias apresentadas nas ltimas duas unidades por meio da constru o de dois estudos de casos espec ficos D7 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP O primeiro estudo de caso envolve um agente em um ambiente e possui os seguintes aspectos t cnicos a uso da internet como ambiente do agente b uma a o interna do agente que faz uso de uma biblioteca auxiliar de uma rede social Twitter O segundo e
232. studo engloba dois agentes em uma aplica o que simula um jogo de bingo Ambos os agentes possuem suas cren as bem definidas realizam comunica es e agem conforme suas percep es do ambiente 5 1 Estudo de caso I Um agente monitor de card pio para um restaurante universit rio O ambiente deste estudo do tipo computacional Possui as propriedades parcialmente observ vel epis dico estoc stico cont nuo e cont m os dados oriundos de uma p gina HTML dispon vel na internet sob o endere o http www uece br uece index php restauranteuniversitario Neste endere o poss vel encontrar o card pio da semana para a comida servida no Restaurante Universit rio da Universidade Estadual do Cear Campus Itaperi Na maioria do tempo esse ambiente est tico e por isso o agente realiza consultas em um per odo longo de tempo O objetivo inicial do agente batizado de Linguini monitorar um artefato de ambiente a fim de perceber os dados relacionados com o card pio da semana Inicialmente a sua base de cren a estar vazia e por isso tudo que ele perceber em rela o ao card pio ser absorvido como cren a para posterior divulga o por meio de sua rede social O monitoramento ser realizado em intervalos de 24 horas e a cada nova percep o o agente far uma nova publica o em sua rede social Os detalhes do ambiente e a integra o com o agente Linguini podem ser visualizadas na figura 9 day Servidor da UECE
233. surgimento dos congressos espec ficos em computa o gr fica SIGGRAPH a publica o do primeiro livro sobre computa o gr fica interativa e o lan amento em 1977 do livro Fractals Form Chanceand Dimension onde o autor Benoit Mandelbrot matem tico e na poca pesquisador da IBM conseguiu mostrar com imagens geradas em computador a incr vel complexidade das equa es fractais Esses avan os deram in cio cria o de curtas anima es para fins did ticos e publicit rios e a ind stria de entretenimento come ou a olhar com interesse para esta rea em suas produ es como o pioneiro Star Wars Em 1980 Loren Carpenter mostra no SIGGRAPH anima es 3D realistas com paisagens geradas por m todos fractais e 1983 a Disney usa essas t cnicas na produ o do filme Tron que fora o primeiro filme a utilizar computa o gr fica de forma efetiva Em 1986 S Jobs compra a Pixar da empresa LucasFilm A INTEL e a Texas Inst desenvolvem processadores gr ficos e em 1988 a Pixar tem o filme Luxo Jr nomeado para um Oscar e recebe a patente do programa de s ntese de imagem RENDERMAN No final deda d cada de 80 e inicio da de 90 surge a linguagem de programa o Open GL em 1992 e com isso uma infinidade de aplica es e filmes baseados em computador O mercado da computa o gr fica atinge seu est gio de maturidade apresentando um grande crescimento com produ es realistas e t cnicas avan adas de ilumina o e modelagem S
234. t gios Curriculares na Faculdade Bianiehise PAP Paralha sssassaaisaas ias alan dass aussi 116 12 Desenvolvimento de um Sistema de Controle de Ilumina o Fuzzy 122 13 Controle e Gerenciamento do Consumo de Energia utilizando Arduino 128 14 Uma Proposta Para Controle De Densidade em Redes de Sensores Sem Fio utilizando Intelig ncia Computacional eeeeseeseesseseeserseteerresstrsisreesersttsressresrserestesstseessresseserseres 138 15 Projeto Controle Prototype of Telerobotic using Python and Arduino vi ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Desenvolvimento de Aplica es para TV Digital Interariva Gleison Brito Batista F bio de Jesus Lima Gomes Instituto Federal do Piau IFPI Caixa Postal 15 064 91 501 970 Porto Alegre RS Brazil gleison brito aluno ifpi edu br fabiogomes ifpi edu br Abstract This short course aims to disseminate and address concepts involved on iDTV present the main aspects of the middleware Ginga and its subsystems Ginga NCL and Ginga J but also address the development of interactive applications using NCL and Lua languages which will be concepts presented on these languages as well as the relationship between them Some examples of applications will be developed demonstrating the applicability of the concepts discussed Resumo Este minicurso visa disseminar e abordar conceitos envolvidos sobre TVDI apresentar os
235. to do lugar onde deve ir Diferente dos agentes anteriores o agente baseado em objetivo dever considerar o que pode acontecer no futuro Ele deve poder estimar se suas a es o deixar o mais pr ximo do seu objetivo Na figura 5 pode ser percebida a arquitetura de um agente baseado em objetivo Figura 5 Arquitetura de um agente baseado em objetivo 2 2 4 Agentes Baseados em Utilidade A maioria dos ambientes para os agentes baseados em objetivos n o s o suficientes para gerar comportamentos de alta qualidade Utilizando o exemplo anterior poss vel usar v rias rotas para chegar a um destino mas existem rotas mais r pidas e outras mais seguras Objetivos s podem ser descritos como realizados ou n o e uma medida de performance poderia permitir saber o qu o bom um objetivo foi atingido Essa medida de performance chamada de utilidade A fun o utilidade mapeia os estados do agente em n meros reais que descrevem a qualidade do comportamento do agente Essa fun o tamb m pode ser utilizada em casos onde o agente possui objetivos conflitantes como velocidade e seguran a realizando um balanceamento entre estes Na figura 6 tem se a ilustra o da arquitetura de um agente baseado em utilidade 49 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP How ha I will be in such a state Figura 6 Arquitetura de um agente baseado em utilidade 2 3 Arquitetura BDI Uma outra arquitetura de agentes bastante difundida
236. ty Cycle analogWrite 127 75 Duty Cycle analogWrite 191 100 Duty Cycle analogwrite 255 Ov Fig 2 Detalhe da modula o por largura de pulso PWM da placa Arduino Fonte 12 Os conjuntos nebulosos definidos para a vari vel Pot ncia foram MN BX NM AL e MX descritos com seus respectivos universos de discurso na Tabela 2 e a Fig 3 abaixo 124 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP TABELA II CONJUNTOS NEBULOSOS DO CONTEXTO POT NCIA Pot ncia Conjunto R tulo Universo de discurso M nima MN 63 75 63 75 Baixa BX 0 127 5 Normal NM 63 75 191 25 Alta AL 127 5 255 Muito Alta MX 191 25 318 75 4 AL MX DOS 63 13 127 5 191 20 255 Fig 3 Conjuntos nebulosos da vari vel Pot ncia Como o controlador desenvolvido neste trabalho do tipo SISO as regras fuzzy definidas para seu conjunto de regras utilizam apenas uma vari vel de entrada no antecedente e uma vari vel de sa da no consequente A base de conhecimento do controlador pode ser resumida conforme as regras da Tabela 3 TABELA MI CONJUNTO DE REGRAS DO CONTROLADOR FUZZY X ME ES NM CL MC MX AL NM BX MN Circuito do prot tipo Para realiza o dos testes do controlador fora constru do um prot tipo em escala reduzida onde foram acopladas duas pequenas l mpadas incandescentes do tipo foquito comumente utilizadas em lanternas Cada uma dessas l mpa
237. type press key RED Listagem 1 21 Representa o de um evento em NCLua O m dulo event define as seguintes classes de eventos Classe ncl usada na comunica o entre um NCLua e o documento NCL que cont m o objeto de m dia Classe key representa o pressionamento de teclas do controle remoto do usu rio Classe tcp permite acesso ao canal de interatividade por meio do protocolo TCP gt Classe sms usada para envio e recebimento de mensagens SMS em dispositivos m veis Classe edit permite que comandos de edi o ao vivo sejam disparados a partir de scripts NCLua Classe si prov acesso a um conjunto de informa es multiplexadas em um fluxo de transporte e transmitidas periodicamente por difus o Classe user atrav s dessa classe as aplica es podem estender sua funcionalidade criando seus pr prios eventos 20 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Na norma ABNT NBR 15606 2 2007 ABNT 2007 pode se encontrar todas as fun es do m dulo canvas e mais informa es sobre os m dulos que ainda n o foram implementados Refer ncias ABNT NBR 15606 2 2007 Associa o Brasileira de Normas T cnicas Televis o digital terrestre Codifica o de dados e especifica es de transmiss o para radiodifus o digital Parte 2 Ginga NCL para receptores fixos e m veis Linguagem de aplica o XML para codifica o de
238. unto coerente de objetivos que s o atribu dos aos pap is Portanto se um agente aceita uma miss o est empenhado em atingir todos os objetivos desta miss o e Aspecto De ntico define as regras que regem o sistema em termos de permiss es proibi es e obriga es relacionadas com os diversos tipos de pap is As regras tamb m podem ser acompanhadas por san es aplicada em caso de cumprimento ou viola o delas 64 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Agradecimento Agradecemos Coordena o de Aperfei oamento de Pessoal de N vel Superior CAPES Brasil pelo suporte financeiro concedido durante a produ o deste trabalho Refer ncias Coelho H Teoria da Ag ncia Arquitectura e Cenografia Sesimbra Portugal 2008 Boissier O Problema de controle em um sistema de vis o integrada utilizando um sistema multi agente Tese de doutorado INP Grenoble Fran a 1993 Bordini R H Hiibner J F and Wooldridge M Programming Multi Agent Systems in AgentSpeak using Jason Series Editor University Liverpool 2007 Bordini R H Vieira R Linguagens de Programa o Orientadas a Agentes uma introdu o baseada em AgentSpeak L Revista de inform tica te rica e aplicada Porto Alegre Vol 10 n 1 2003 Epstein J M Learning to be thoughtless Social norms and individual computation Computational Economics 2001 Grossi D Dignum F e Royakkers L
239. utro de forma transparente at que seja realizado o reparo A utiliza o de redund ncia visa eliminar a necessidade de interven o humana no ambiente para que o mesmo continue em funcionamento em caso de falhas 4 1 Redund ncia Passiva Nestes sistemas a alta disponibilidade alcan ada adicionando se capacidade extra no projeto do sistema de forma que a falha de um componente reduza a performance do ambiente porem o mesmo continue funcionando de maneira suficiente a atender seus objetivos 4 2 Redund ncia Ativa Nestes sistemas a alta disponibilidade atingida sem perca de performance e envolve a utiliza o de mecanismos mais complexos e capazes de detectar a falha de componentes e reconfigurar automaticamente o ambiente 5 Classifica o de N s em um cluster O tamanho mais comum em um cluster de alta disponibilidade o cluster de 2 n s pois o m nimo necess rio para fornecer redund ncia porem existem outras configura es mais complexas 5 1 Ativo Passivo Prov uma instancia completamente redundante do servi o em cada n que ativada apenas em caso de falha no n prim rio 5 2 Ativo Ativo 24 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Os n s compartilham os dados e podem operar de forma conjunta Em caso de falha o trafego destinado ao n que falhou redirecionado para algum dos n s remanescentes ou balanceado por um balanceador existente na frente do cluster 5 3 N 1
240. uzzy obteve os resultado significativamente melhores do que o cen rio do ICA cl ssico O ICA com fuzzy come a a se destacar no n mero de envios de mensagens pelos n s sensores ao sink a partir de 1 000 rounds Fig 2 A Fig 3 mostra os resultados das simula es tendo como m trica a quantidade de mensagem recebida no sink 144 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP a a i amp a q E a i a q E 5 Numero de mensagens recebida 8000 7000 6000 5000 4000 2000 a CA COM FUZZY PEELE SFE SS Tempo de simula o Rounds Fig 3 Quantidade de mensagens recebidas x rounds tempo O cen rio do ICA com a utiliza o do fuzzy teve melhor desempenho tamb m para a m trica quantidade de mensagens recebidas por rounds O ICA com fuzzy come a a se destacar no n mero de envios de mensagens pelos n s sensores ao sink a partir dos 1000 rounds Fig 3 A Fig 4 mostra os resultados das simula es tendo como m trica a energia residual da rede Como se pode observar na referida figura o ICA com fuzzy obteve um melhor consumo de energia na rede fazendo com que a rede n o desperdi asse energia e obtendo assim uma maior economia de energia Energia residual Jouk Energia residual Jouls e ICA COM FUZZY E ICA SEM FUZZY A E RR j E a i EG T j 500 1000200030004000 500060007000 Tempo de simula o Rounds Fig 4 Energia residual da rede
241. vas Para a sele o das demais formas primitivas existentes pressiona se as seguintes teclas SHIT A onde aparecera o menu de primitivas bastando clicar no que se deseja am formas primitivas Figura 15 Menu de formas primitivas 43 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP 5 6 Alternando entre os modos de edi o Para alternar para o modo de edi o dos blocos pressione a tecla TAB e ap s isso CTRL TAB para definir qual bloco deseja modificar Figura 16 Modificando os blocos 6 Refer ncias Luiz VELHO 2000 Computa o G frica e Esilos Visuais http www visgraf impa br Data RefBib PS_PDF eav00 Brito Allan Blender 3D guia do usuario Allan Brito 4 ed rev e ampl S o Paulo Novatec Editora 2010 Cicero Morais Blender 3D 2 5 tutorial para iniciantes http www hardware com br tutoriais novo blender3d iniciantes Robson Guedes Historia da Computa o G fica http forttum edu br blog robson_guedes files 2010 03 Computa C3 A7 C3 A3 o gr C3 A 1 fica Hist C3 B3ria pdf Sevo Daniel E History of Computer Graphics http hem passagen se des hocg hocg_1960 htm 44 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Introdu o Engenharia de Software Orientada a Agentes com JaCaMo N cio L Veras Anderson C P Queiroz Francisco R O Lima Robert M R J nior Igor B Nogueira Mariela In s
242. vas existem uma s rie de modifica es que podem ser aplicados aos blocos que comp em o objeto como por exemplo Rota o Expuls o Escala Bisel Alise Subdivis o Fundi o Com esses modificadores b sicos podemos criar modelos j de n veis bem detalhados como segue abaixo a aplica o dos conceitos j mostrados e a utiliza o dos modificadores Expuls o Escala Subdivis o e Alise para a constru o em 28 passos de um objeto do mundo real 38 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP Figura 7 Constru o de um modelo a partir de alguns modificadores b sicos 4 A Ferramenta Blender 4 1 Hist rico Blender um programa de computador de c digo aberto desenvolvido pela Blender Foundation para modelagem anima o texturiza o composi o renderiza o edi o de v deo e cria o de aplica es interativas em 3D tais como jogos apresenta es e outros atrav s de seu motor de jogo integrado o Blender Game Engine Est dispon vel sob uma licen a dupla Blender License BL GNU General Public License GPL rfoundation wuw blender org Figura 8 Logomarca da Fundagao Blender 39 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Possui ferramentas similares s de outros programas propriet rios que incluem avan adas ferramentas de simula o tais como din mica de corpo r gido din mica de corpo macio e din mica de fluidos ferramentas de modelagem baseadas em
243. versas t cnicas de intelig ncia computacional IC t m sido utilizadas para resolver os problemas das RSSF Os paradigmas de IC v m sendo utilizados com sucesso para solucionar desafios tais como agrega o e fus o de dados roteamento ciente de energia agendamento de tarefas seguran a e cobertura e conectivi dade A proposta deste trabalho consiste em utilizar t cnicas de IC para a solu o dos problemas de roteamento existente nas RSSF Para tal faz se uso de um sistema de in fer ncia fuzzy classificador de rotas que junto a um protocolo de roteamento pode ser capaz de aumentar o tempo de vida da rede e a qualidade dos servi os prestados por esta As subse es seguintes mostram como funciona o sistema de infer ncia classifica dor de rotas e posteriormente como ocorre a otimiza o da base de regras do sistema de infer ncia fuzzy atrav s do algoritmo de col nia de formigas ACO 3 1 Sistema de Infer ncia Fuzzy Classificador de Rotas A proposta descrita neste trabalho como supracitado tem como objetivo desenvolver um sistema de infer ncia fuzzy capaz de auxiliar os protocolos de roteamento no momento da sele o de rotas A sele o das rotas ocorre no momento em que o protocolo de roteamento precisa selecionar uma rota dentre as v rias existentes para ser refor ada O refor o da rota serve para que todos os dados da rede trafeguem apenas por um caminho evitando o envio de informa es redundantes e diminuind
244. void run turnLeft getHeading while true anhand INNNY a 4 Resume Stop Figura 4 Robocode em uma de suas vers es mais antigas Atualmente o Robocode est na vers o oficial instavel 1 8 3 0 de 04 de Outubro de 2013 podendo programar os rob s em NET al m de java desde a vers o 1 7 2 0 4 Conceitos b sicos Antes de o jogador iniciar o programa importante atentar para alguns conceitos como m todo atributo e evento O m todo o elemento que representa uma chamada para algum procedimento de um objeto O atributo a caracter stica atribu da a um objeto e o evento o resultado de uma a o como a a o de receber um tiro ou de acertar o tiro podendo acionar um 83 ANAIS ELETR NICOS VI ENUCOMP novo procedimento um novo tiro por exemplo 5 Anatomia do Rob O rob tem o formato de um taque de guerra este dividido em 3 componentes Corpo Body o Respons vel pelos movimentos Mover para frente Mover para tr s Girar para esquerda a Girar para direita Parar e Canh o Gun o Respons vel por realizar os disparos o Gira para esquerda e para a direita Radar o Localiza os inimigos o Girar para esquerda e para a direita 0 battlefield height battlefield width battlefield height 0 0 battlefield width 0 Figura 5 Navega o 84 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP O canh o fica por cima do co
245. ware S o Paulo Pearson Prentice Hall 2011 Ullmann Margalit E The Emergence of Norms Clarendon Press 1977 Wooldridge M An introduction to multiagent systems Wiley 2008 65 ANA S ELETR NICOS VI ENUCOMP Introdu o a Redes Neurais Artificiais com a biblioteca Encog em Java Raquel Machado de Sousa Laborat rio de Sistemas Inteligentes LSI Universidade Federal do Maranh o UFMA Av dos Portugueses S o Luis MA Brasil rachel msousanet fgmail com Abstract This article describes basic concepts of artificial neural networks ranging from its history of development that spurred the research in this area until the main features involved in the construction of an ANN Being demonstrated through the development framework Encog used to build RNAs in java which provides a range of possible application in various sectors Resumo Este artigo descreve os conceitos b sicos de redes neurais artificiais que v o desde seu hist rico de desenvolvimento que impulsionaram as pesquisas nesta rea at as principais caracter sticas envolvidas na constru o de uma RNA Sendo demonstrado atrav s do framework de desenvolvimento Encog utilizada para constru o de RNAs em java que oferece uma gama de possibilidade de aplica o em v rios setores 1 Introdu o As redes neurais artificiais RNAs s o uma tecnologia que t m sido utilizada para diversos fins baseada no funcio
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