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Guia do Usuário Para Uso do Blender 3D
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1. Bias Trau 0 00 0 jaBias 000 F Depth 2 E Amb 0 S00 Emit OOL epth 4 Filter 0 000 F L Bias 000 D Samples 18 gt ao Thresh 0 005 gt l Max Dist 0 00 Limit 00C Fade to Sky Color Fallotf todo Spectra Figura 857 Materiais para prata 278 Ouro Shaders Oren Nayar Ref 0 80 Rough 0 279 Shader Blinn Spec 0 990 Hard 40 Refr 7 660 Ray Mirror 0 75 Material Gloss 1 00 MEE Gloss 1 00 Do Aniso 0 00 J Samples 15 4 Filter 0 000 Figura 858 Materiais para ouro Ch o Ray Mirror 0 30 Fresnel 1 50 Fac 1 50 Gloss 0 850 Shaders Mirror Transp Ray Mirror E Bay Transp o RayMi 0 5 BB Fresnel 1 5 mE Fac 1 50 e Figura 859 Material para o piso Vidro Mirror Transp gt Ray Transp gt IOR 1 52 Fresnel 5 00 Fac 2 00 Gloss 1 Depth 7 Shaders gt Cock Torr gt Spec 1 330 Hard 475 Mirror Transp gt Ray Mirror gt RayMir 0 50 Fresnel 3 00 Shaders gt TraShadow Luz Spot com Ambient Occlusion hader Ohsas T e RR qa Ta Figura 860 Material para vidro 219 ALVES William Pereira Modelagem e Anima o Com Blender 1 ed S o Paulo Erica 2006 BRITO Allan Blender 3D Guia do Usu rio 1 ed S o Paulo Novatec 2006 REINICKE Jos Fernando Modelando Personagens com o Blender 3D 1 ed S o Paulo Novatec 2008 AUTODESK INC 3ds Max 8 Guia Autoriz
2. Figura 663 Os cortes definem as quinas do nosso carro 33 O resultado final ap s aplicar cortes para definir as pontas ser este visto na figura abaixo Figura 665 Figura 664 Pronto 34 Agora vamos aplicar uma textura do tipo UV Subdivida a rea de trabalho do blender verticalmente usando o Split Area na segunda janela coloque UV Image Editor para que possamos gerar nosso mapa de textura Figura 666 Figura 665 mesh no direito o mapa UV 35 Na primeira janela v para a vista superior e fa a um Box Select selecionando os segmentos do centro do carro conforme figura abaixo Figura 667 Isto significa que voc pegar a emenda do carro como se estivesse retirando inteiramente a casca de uma laranja 224 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Fa SA Mem t0 TOM 1 44M Cue 1 Ose r EXIST O RD na oE EA a Si a KE Figura 667 O centro do carro a linha vertical que o rodeia pelo meio passando pelo centro 36 Voc ir projetar a pintura do carro na janela ao lado e isso significa o Mapeamento UV Com os segmentos do centro selecionados aperte CTRL E surgir o menu Edge Specials Figura 668 selecione ent o a op o Mark Seam Pronto a emenda est marcada 37 Para projetar selecione toda a malha e pressione U e escolha a op o Unwrap Figura 669 Veja o que aconteceu A textura do carro foi desmontada e planificada na janela direita Figura 670
3. EE EER TOO Threshold 000 o E Mo Diffuse a dz 0 gt sizez 1000 Mo Specular Figure 427 O painel de ilumina o com suas op es As configura es b sicas s o Datablock Name LA O nome da l mpada Dist O raio de ilumina o da mesma Sphere Zera a ilumina o al m de determinado ponto Lamp Falloff A intensidade da l mpada ir decair com a dist ncia Energy Configura a energia emitida pela l mpada 159 Controles RGB Definem a cor da luz emitida Ray Shadow Usa Ray Tracing para a L mpada Only Shadow renderiza somente a sombra Texture and Input Adiciona textura a l mpada Tabela 40 No painel preview voc pode transformar sua l mpada em qualquer uma das j existentes que s o Lamp Area Spot Sun e Hemi Veremos a seguir as configura es e caracter sticas das supracitadas l mpadas L I Lalli L mpada incandescente comum a medida que os objetos s o afastados dela a intensidade luminosa diminui a ilumina o padr o do Blender Lamp Falloff Curve LA Spot Dist 180 00 Bau Shado Energy 1 005 G10 pa Only Shado Mo Diffuse Mo Specular Figure 428 Configura es para o tipo Lamp de ilumina o As op es da Figura 428 descritas abaixo Em Dist voc configura seu raio de a o luminoso em LA coloque um nome para a l mpada pois renomear os objetos de cena prioridade no Blender assim voc n o esquece nem confunde os objetos Energy
4. 101 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Beauty Short Subdivid de Noise Hah E eo Tiara Clociaisa Extrude Dup J Offset 100 Figura 243 Selecione todos os e epa ape 3 vertices Figura 244 E na janela Mesh Tools escolha a op o Spin 4 vezes Figura 245 Ta a em vista superior Figura 246 Ta a em escor o 5 Volte ent o para o modo objeto apertando outra vez a tecla TAB e depois o Zero do teclado num rico para ter a vis o da c mera Veja que a ta a ficou meio quadriculada isso devido a utiliza o de poucas subdivis es no mesh vamos corrigir isso aplicando o Subsurf Mas antes iremos retirar v rtices sobrepostos que atrapalham na renderiza o do objeto Entre no modo de edi o e aperte W gt Remove Doubles Pronto 6 Volte para o modo object e aplique o modificador subsurf presente em Editing gt Modifiers Selecione Add Modifier e Suburf Perceba que o Blender alisou a malha por m n o tanto pois se voc aumentar o n vel do modificador deixar sua m quina lenta Por isso voc dever usar em conjunto com o Subsurf o Set Smooth presente na janelinha Link and Materials Esta fun o alisa a jun o entre as malhas resolvendo a imagem quadriculada indesejada Aproveite que est na janela Link and Materials e Nomeie o objeto nos Campos OB e ME como taca 7 Componha a cena com um plano e salve a Ou ainda procure um bom ngulo pressione CTRL ALT 0 e
5. Adobe Premiere Cinelerra http heroinewarrior com After Effecis Jahshaka http jahshaka org Flash Ktoon http ktoon toonka com Tabela 04 Fonte http estudiolivre org De especial interesse para nossos estudos ser o o Inkscape e o Blender esses 2 aplicativos livres s o os mais importantes para nossa rea de atua o Alguns desses softwares como o Ardour aplicativo voltado para edi o de udio s o t o poderosos quanto seus equivalentes em Windows nesse caso o Pro Tools Por m s disp em de vers es para Linux e Mac OS Eau y e ps o a As a A cen PU J al HUMIC GI a s IEE PEI Pet CADEY LEE MICENE E DE a Tt E Figura 4 Gimp Figura 5 Scribus Figura 6 Blender A maioria desses softwares licenciado pela licen a livre GPL mantida pela Free Software Foundation contudo existem outras licen as livres como a LGPL a BSD license a Creative Commons ou simplesmente a n o licen a Onde o usu rio simplesmente doa o conhecimento ao dom nio p blico como Tim Berners Lee fez com seus protocolos para Web Bom agora que conhecemos os conceitos por detr s do Software Livre poderemos ingressar no seu aprendizado pr tico propriamente dito Seguiremos em nosso modelo did tico a seguinte estrat gia tabela 05 14 1 0 que gt l Leigo 2 Recursos 1 Aprendizado 2 Det m 3 Onde Obt lo 2 Capacidade de conhecimento b sico 4 Como Instal lo elaborar novos
6. O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 805 Cilindro paralelo a parede T Figura 806 Plano encostado no cilindro 4 Ent o selecione o meio e aplique dois cortes do tipo Face Cut Loop CTRL R Figura 808 5 Delete ent o a fileira central de faces conforme figura abaixo Figura 809 Figura 807 Para subdividir utilize Figura 808 Face cut Loop Figura 809 V o que separa as W gt Subdivide Multi aplicado no centro de nossa partes opostas cortina 6 Ainda no modo Edit selecione todas as faces com A e na janela Editing gt Link and Materials Figura 810 crie um grupo de v rtices pressionando o New da esquerda coloque no campo Group o nome cortina Weight 0 e pressione Assign 7 No painel Mode v para Weight Paint perceba que toda a cortina ficou azul Toda ela ser afetada pelo Soft Body quando ele estiver ativo Vamos pintar a rea que n o ser atingida pelo Soft Body V para a janela Paint e no campo Weight digite 1 colocando o mesmo valor no Opacity Figura 811 261 Weight 00 o iaa Dpacit 1 000 nelect EEN aaf i Size 25 00 ia Lighter All Faces Wert Dis Soft Figura 811 Pintaremos a parte que n o ser afetada pela gravidade Figura 810 Criamos um grupo de v rtices que ser o influenciados pelo peso 8 Agora pinte a parte superior da cortina Figura 812 Perceba que a rea pintada ficar vermel
7. UY Calculation Cube Projection Cylinder from View Sphere from View Project From View Project from View Bounds Reset Click project from face Follow Active quads Lightmap UvPack Unwrap smart projections Figura 669 Figura 668 225 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a desian Applications Places System go O MM o Blender home bruno Documents modelagem carro modelagem carro simples blend Rotate Edge CW Rotate Edge CCW Loopcut Edge Slide f E E Edge Loop Select RSs NE Edge Ring Select Loop to Region DS Regionto Loop EEE Mar Sharp Clear Sharp gt View Select Mesh o a civa elle i 7 view E x Panes o 5 o lx Ma E ME Cube lrjoBcube J auto smooth recon E material Desr o stie Ea Mew Delete mew Delete Center Center New Vertex Color New select Deselect E Double Sided set smoot set solid R Cube Per mubtires AUT Modifiers Shapes Tools more add Multires To Cube Cosectswap Hide fevel 057 Ed i r eeu m model www p Docum Blender P Passo 1 Deskto model model model 1 aMSN carro4 g Figura 670 Malha Planificada com o Mapeamento UV 38 Agora na janela da direita voc ir exportar este mapa de textura para edit lo em um programa de edi o de imagens como o Photoshop ou o Gimp V no menu Uvs
8. Deixe o assim Figura 782 Desabilitando o Shadbuf e habilitando o OnlyCast isso tirar a visualiza o do render conforme poder ser visto na janela Preview Link to Object Link to Object MA Material 007 zle F MA Material 007 xlelrl Modes ME Cylinder 008 DB Dil Jo 1Mati gt ME Cylinder 008 06 1mMati gt Render Fipeline Render Fipeline e a Zoffs 0 00 er OniyCa re RE EITA Hao d Zoffs 0 00 Fusa wire Stranda Zinvert Fadio Shadbuf Figura 781 Figura 782 7 Agora com o cone selecionado v para Object Buttons gt Physic Buttons gt Collision e configure os par metros de acordo com a imagem abaixo Figura 783 ativando assim o Collision Pronto Voc afunilou a chama da fogueira de modo que agora o fogo est mais denso e mais realista Figura 784 Renderize a anima o em Scene gt Anim gt ANIM e salve seu trabalho com CTRL S Perceba que eu dei uma melhorada na cena tamb m para que ela ficasse um pouco mais realista Vamos aos par metros dos materiais que utilizei na cena e Ch o Areia subdividida com fractal Modo Edit gt W gt Subdivide Multifractal com a textura procedural Noise e Madeira Objeto sem dureza Shading gt Material Buttons gt Shaders gt Hard 0 com a textura procedural Wood Para ela ficar rugosa eu ativei o Disp e o Nor em Shading gt Material Buttons gt Map To variando os par metros num ricos e C u Est em Shading g
9. Physics Buttons gt Collision j aprendido no cap tulo sobre part culas depois selecione o cubo e v em Soft Body ativando o bot o hom nimo 2 Em Use Goal coloque Zero Goal 0 Speed 10 Mass 5 Friction 0 5 e ative Stiff Quads e o Cedg para ajudar nas colis es Figura 793 Agora pressione ALT A O cubo cai e se choca com o piso Figura 794 Se voc inclinar o plano o cubo rola e cai Varie os par metros e fa a essa brincadeira de muitas formas Inclusive com rampas Figura 795 CEdg Lace Use Edges JH ush JF db ir ad ta a M Aero 0 Flas O Be 0 000 Sh 1 000 Figura 793 Configure os par metros conforme figura acima Figura 792 Vamos simular fisica Figura 794 O cubo choca se com o plano Figura 795 O Cubo est como Soft Body e os planos com collision ativado 258 UI do usu rio Dara uso do Blender 3D aplicado a desian 3 Um outra possibilidade reproduzir o efeito das rampas utilizando part culas Neste caso voc configura o cubo como emissor de part culas de acordo com as configura es abaixo Figura 796 e modela as rampas colocando cores diferentes ajeitando assim o c u O que temos uma cachoeira de part culas Figura 797 ent o Particle System Bake PAPSys x 41 Parto Midpoint ai Emitter EP alit CET o a Object 1 000 E Objex E sm es Normal 5 000 3 00 Amount 5000 Random Sta 1 0
10. co ereative commons Atribui o Uso N o Comercial Compartilhamento pela mesma Licen a 2 5 Brasil Voc pode 5 copiar distribuir exibir e executar a obra criar obras derivadas Sob as seguintes condi es Atribui o Voc deve dar cr dito ao autor original da forma especificada pelo autor ou licenciante Uso N o Comercial Voc n o pode utilizar esta obra com finalidades comerciais Compartilhamento pela mesma Licen a Se voc alterar transformar ou criar outra obra com base nesta voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licen a id ntica a esta O DO e Para cada novo uso ou distribui o voc deve deixar claro para outros os termos da licen a desta obra e Qualquer uma destas condi es podem ser renunciadas desde que Voc obtenha permiss o do autor e Nothing in this license impairs or restricts the authors moral rights Qualquer direito de uso leg timo ou fair use concedido por lei ou qualquer outro direito protegido pela legisla o local n o s o em hip tese alguma afetados pelo disposto acima Este um sum rio para leigos da Guia do Usu rio Para Uso do Blender 3D Orientado a Design UFPE CAC Projeto de Gradua o Il em design Orientador Leonardo Augusto G mez Castillo Aluno Bruno Maia de Andrade 2 per odo de 2008 O futuro constru do pelas nossas decis es di rias inconstantes e mut veis e cada evento influen
11. Farticl volume init Maina SHEI hitia velocity 0 00 Y 0 00 1 00 Animated Mesh Figura 821 Com a esfera selecionada pressione Fluid Figura 820 O cubo o Domain e a esfera o Fluid 4 Pronto Vamos aos par metros Selecione o cubo que est configurado como Domain e veja suas op es Figura 822 Fluid FETO Fluid Obstacle Kie UbsTacle JisdEnjPa volume init Pi Shell dia RES TF re Initial velocity 8 0 00 7 000 1 00 E mn Animated Mesh Export Time Disp Gual Reverse Fath Figura 822 Op es para o Domain Figura 823 Agora voc clica em Fluid e configura o liquido Res Resolu o da simula o quanto maior melhor a qualidade e mais pesada nossa anima o Deixe 50 ou 90 no m ximo Prev Res Pr via na 3D View n o influencia nosso resultado mas significa que baixos valores otimizam nosso trabalho deixe 25 Start In cio da primeira cena de nossa simula o Valores pr ximos a zero s o prefer veis End Tempo da ltima cena Quanto maior for este tempo mais r pida ser a anima o Valores entre 0 3 e 1 s o prefer veis Por padr o deixe 0 3 Disp Qual Qualidade do pr via na 3D view e da finaliza o Deixe Preview no primeiro e Final no segundo Reverse Simula o em ordem inversa Deixe desativado Path Pasta de sa da no meu caso o diret rio tmp esta pasta o cache do simulador n o
12. Figura 366 Este o painel de l mpadas Energy define a quantidade de luz emitida e a barra seletora a cor da l mpada voc tamb m poder selecionar o seu tipo de l mpada Aplique efeitos de transpar ncia no Listel Ref 0 8 Spec 0 5 Hard 164 RayTransp IOR 1 0 Fresnel 1 93 Fac 1 25 mas sem o reflexo somente transpar ncia Agora mudaremos a cor do c u que outra op o interessante que comp e praticamente todo tipo de cena Clique em Shading gt World Button e selecione um dergad de cinza a branco nas caixas destacadas abaixo Figura 367 145 o EE do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design T F F E tp i E ty Figura 367 Para o c u o entorno da cena escolha o Blend ou degrade e aplique um gradiente de cinza a branco Adicione um plano branco a cena e localize o logo abaixo do logotipo as configura es de Shaders e Ray Mirror dele s o mostradas abaixo Shaders Ray Mlireor Shadow EmokTo E mm Tra Shao Hari HOn Sha IEEE TT Figura 368 Configura es de Shaders para o plano Figura 369 E de espelhamento Ray Mirror Localize a c mera e mande renderizar com F12 o resultado poder ser visto abaixo Figuras 370 e 371 d a E RTOS IMPAVIDA E u DA Figure 270 Logotipo renderizado Use valores Figure 371 Pronto logotipo com melhor altos de fresnel em Ray Mirror acabamento para obter um logotipo mais escuro 11 5 Texturas 146 As
13. RGB R255 G255 B255 Hex ffffff Branco Tabela 37 Pronto a est o os dois arquivos abertos Figuras 349 e 350 VIRTUS IMPAVIDA VV y Figura 349 Figura 350 Comecemos pelas parte vermelha do Listel e das chamas Selecione o listel e v para o painel Shading gt Material Buttons ent o clique em Add New Figura 351 139 Link to Object Add New CU Curve Ota DE 1 Mati o Figura 351 Clique em Add New para colocar um novo material no objeto selecionado Surgiram todos os par metros para texturas e materiais escolha a cor digitando o valor em Hexadecimal a80002 no campo COL mostrado abaixo Figura 352 fixe com ENTER 13 Curve DD Es view Select Object 1 RAHSV DY S1000 m Figura 352 Quando um material adicionado a um Mesh uma enorme quantidade de op es surgem a mais bvia a caixa de di logos de cor Vamos Manter o Specular e a reflex o Spe e Mir com Branco para d o efeito de brilho Agora selecione as chamas e ao inv s de criar um novo material apenas link escolhendo na caixa de di logo mostrada abaixo Figura 353 o material criado anteriormente para o listel 140 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Materialoos PE 6 O Material 002 ZE O Material 001 O Material ADD NEW Figure 353 Quando temos objetos similares mais conveniente linkar o material com a cole o j criada que adicionar novos Figura 354 O lo
14. Radio J Trace ER Shadbuf Figura 482 Tampa do Frasco Ref 0 8 Spec 2 0 Hard 511 Ray Transp IOR 1 09 Fresnel 1 82 nka and Pipelin Shaders Mid EEE ETF Linkto object WA hetero is de F shade SiAn TEIR EL Nodes TE Me col EEEE l Spe 1000 cs izoffs 0 00 B000 V Alosa Mre stands met FEJHS U HSUDYN Aii Radio J Traceable shadbut hiaterial Fender Pipeline Talu 0 32 SEBias DD amb 100 Emit O 10 i Figura 483 Bico da Tampa Ref 0 8 Spec 2 0 Hard 273 35 Agora juntamos as 3 formas Aplicador tampa do xampu e corpo com a tecla para o atalho Join CTRL J Figura 484 Para criar o Liquido do Xampu duplique o frasco escalone para dentro e corte a parte de cima Figura 485 Com isso simulamos o efeito lembre de fechar a forma do liquido com F e de aplicar um subsurf ected meshes Figure 484 CTRL J O contr rio do separate ele junta o Mesh numa nica forma editavel Figure 485 Liquido obtido a partir da duplica o Shift D do inv lucro do xampu 174 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Y preview lidoiialeraloos XE 7 Shadadoo ECHindertos Link to Object UCol Paini TenFace shadela SS Enu Bias 0 00 mo O S a Figura 486 Liquido Ref 0 8 Spec 2 0 Hard 85 Ray Transp IOR 1 95 Fresnel 1 99 Textura Clouds com NoiseSize 0 750 Noise Depth 2 e Nabla 0 025 36 Configuramos a l m
15. Select Deseect RS RT Qu a a Set Smooth Set Solid No NC Figura 706 Figura 707 65 Para aplicar o material dos retrovisores utilize as seguintes configura es No painel Shading gt Material coloque cores semelhantes as da figura abaixo Figura 708 Col R0 474 GO BO Spe R1 G1 B1 e Mir R1 B1 G1 Para os Shaders utilize Spec 0 965 233 Material Link to Object IMa amp Meteralooi 2 x leal F Render Pipeline Zoffs 0 00 Full Osa Wire Strands Zinvert Radio OnlyCast Bates a gr ad A Col Spe Mir RGB 0 000 iv VCol Light NoMist Env ObColor Shad A 1 00 1 000 A Sitaders Mirror Trans 555 Lambert Ref 0 800 qua Tangent v Shadow Binn lt lSpec 0 965 mess lTraShado Hard 191 mal Ony Shad Cubic Refr 4 000 nos Cubic Bias Trau 0 00 1 SBias 0 00 mb 0 500 musa Emit 0 000 E LBias 0 00 Figura 708 Materiais para os espelhos retrovisores 66 Em Mirror Transp coloque os seguintes valores Figura 709 Ray Mirror gt Ray Mir 0 4 Fresnel 0 Gloss 0 18 Ray Mirror Ray Mir 0 4 2000 Fresnel O Gloss 0 180 niso 0 00 iror Tar ES IOR 1 00 Fresnel 0 me cl Gloss 1 00 Samples 18 Samples 18 gt 4 Thresh 0 005 gt Thresh 0 005 gt Figura 709 67 Agora vamos para os limpadores configure a cor para preto e na janela Shaders Fig
16. amb O sis e Emitido L Elas 0 00 Foca O Dito Gloss 0 5 ess Tl Sampl les 15 gt 4 Samples 18 gt lo Thrash 0 005 Thresh 0 005 gt i Depth 2 3 FAilkerodo0 p o Mas Dist odo Limit ogi Fade to Sky Color Faloff 10 i50 0 0 Vidro Material EJEA wCol Ligh Col Pain Shadeles Eny had A TODO R0445 m G 0 39 n Ends RR Fay Transp OR 2 07 B Fa 125 1 Facla 156 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Shaders Mo DE TE Ref 060 posa ahadow Spec 1 29 m TraShadl Hard 433 E Only Sha Bias Trau 0 56 m SBias DDO Amb 0 50 mma Emit 0 00 m Tampa Material Shaders Ref 0 60 oa ELE YCol Ligh Col Pain TexFace Shadeles Smooth 0 gt gt gt JEEE No Mist Env Shad i o00 Spec 2 00 me Tra Shad Size 0 500 ma R 0 000 e G 0 000 B0000 Do oamooth 0 I Trau OO ooo SBias 00C mb 0 50 mmm Emit 0 52 m L Bias 0 00 ja Piso Materia DR 1000 CEA l e a e ro vol Ligh W Col Pain TexFace Shadeles No Mist Env ShadAt ODO 5 0 Sall Aniso Do Samples lo gt Shaders 555 Tambert Fef 0 80 27 Mirror Tran Ray Mirror RayMi 0 EE ORA DD Fachoda jp opaco Spec 0 50 mi TraShad Had 50 Only Sha Gloss 1 0 mE Gloss Ms TEF niso
17. de fato como os da Adobe e da Corel entretanto bom lembrar que o que vale num trabalho de design o resultado final e n o os softwares utilizados Outro quesito que conta contra o software livre que ele feito para funcionar portanto n o espere helps na interface ou mesmo uma boa interface do usu rio geralmente eles s o brutos e esse um dos motivos pelos quais as pessoas n o gostam muito deles A m intera o homem m quina a popular ergonomia Assim um dos objetivos desse guia desvendar uma interface aparentemente complicada e mostrar que ela pode ser muito til e produtiva quando bem utilizada N o tenho nenhuma inten o de incentivar o usu rio a substituir suas atuais ferramentas de trabalho por outras a palavra aqui complementar para que voc n o fique perdido quando as alternativas se esgotarem 13 Na tabela a seguir eu mostro os principais softwares propriet rios e seus correspondentes no mundo livre Aplicativo Propriet rio Software Livre e site Adobe Photoshop GIMP http Avww gimp org Corel Draw ou Ilustrator Inkscape http Anww inkscape org Adobe Indesign Scribus http Avww scribus net 3D Studio Max Blender http Avww blender org Maya Art of Ilusion http artofillusion org Rhinoceros Wings 3D http www wings3d com Dreamweaver NVU http Avww nvu com Pro Tools Audacity http audacity sourceforge net Ardour http ardour org
18. o de flu dos Figura 818 O bot o Fluid Para configurar um flu do voc precisa de um emissor ou l quido para cair Fluid Inflow Outflow Particle de um dom nio Domain que o espa o onde as intera es e simula es ocorrer o e opcionalmente de um obst culo Domain O objeto que delimita a rea de a o de nosso flu do nada al m desta regi o interfere na simula o O Domain geralmente o pr prio cubo padr o e dentro dele est o contidos todos os outros elementos Fluid O objeto que se desmanchar transformando se em l quido Por exemplo uma esfera Obstacle O objeto que funcionar como um anteparo para o flu do Por exemplo um copo Inflow Um emissor de l quidos serve para lan ar em jatos como uma torneira Outflow Absorve o flu do da cena como um ralo Particle L quido como spray Passos para uma anima o simples 1 Selecione o cubo v para o painel Object gt Physic Buttons e clique em Domain Esta ser nossa rea de influ ncia Aumente um pouco para que tenhamos mais espa o 2 Agora pressione Z para visualiza o em wireframe e adicione uma UV Sphere no meio do cubo na propor o e posi o da figura abaixo Figura 820 3 Temos o Domain Para o flu do selecione nossa esfera e clique em Fluid na janela Fluid clicando no segundo bot o Fluid Figura 821 264 UIC do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Fluid T E Obstacle
19. o destino das imagens Configure a adequadamente sen o voc corre o risco de ter uma profus o de arquivos espalhados pelo sistema BAKE o nosso ENTER quando clicado executa a simula o 265 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 5 Com a esfera selecionada clique de novo no bot o Fluid Figura 823 acima em Initial Velocity coloque 1 em Z Isso significa que o eixo Z puxar o objeto com for a 1 para baixo simulando gravidade 6 Selecione novamente o cubo e clique em Bake nossa simula o come ar da cena 1 at a 250 que o que est configurado no painel Scene gt Anim para anima es No canto superior do Blender Figura 824 voc ver uma barra de progress o enquanto o sistema gera as cenas Figuras 825 e 826 ES baking fluids 29 250 We 1978 Fa z968 Ob z Figura 824 Barra de progress o para simula o de fluidos Figura 825 Fluido gerado Figura 826 7 O c rculo que resta a inst ncia do flu do que pode ser modificada ou exclu da para alterar a simula o mas qualquer altera o seja no flu do ou no Domain precisar de um novo c lculo ou seja de um novo BAKE Pressionando ALT HA na 3D View voc tem a anima o e indo em Scene gt Render Buttons gt Anim voc renderiza seu trabalho Ainda poss vel selecionar o Domain que agora o pr prio l quido deformado e aplicar materiais e texturas a fim de simular sucos e beb
20. s E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 210 O esqueleto de nossa cadeira esta a 7 Saia da vis o ortogonal NumPad 5 e ponha uma vista aleat ria mais confort vel Figura 211 Figura 211 8 Selecione todos os v rtices com A Figura 212 e extrude os no eixo Y essa extrus o do tipo Only Edges Aperte E depois Y e arraste o mouse fixando com o clique do bot o esquerdo de acordo como mostra a figura 213 Figura 212 uma ou duas vezes para Figura 213 Ap s a extrus o os edges selecionar todos os v rtices formaram as faces 9 Agora selecione todos os v rtices e extrude no eixo Z essa extrus o do tipo Region E Z arraste o mouse e fixe com o clique fa amos isto para obter a espessura da cadeira 93 s E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 214 a Extrus o no eixo X define a espessura da cadeira 10 Agora selecione tudo com A ou duas vezes aplique um Face Cut Loop para dividir nossa malha ao meio conforme abaixo na figura 215 Figura 215 Cadeira dividida ao meio com um Face Cut Loop 11 Se quiser selecione a vis o frontal ou lateral e fa a um box select B no encosto da cadeira para um tratamento mais refinado com Grab G o famoso pucha estica Fa a algo semelhante na parte inferior da cadeira Figura 216 Figura 216 Refinamento na modelagem utilizando o grab G ou o Scale S Mo Quo do usu rio para uso
21. 10 Mo Difhuse Linear 0 000 mm Hao pes ora Ho Specular guad 1000 ss Figure 444 Luz Spot com suas op es Como os valores da janela lamp s o os mesmos das outras l mpadas vamos para a janela de configura es Shadow and Spot e SpotSi controla a abertura da luz Spot e SpotBl Controla o enevoamento das bordas da luz emitida Halolnt Regula a intensidade da luz volumetria mas preciso habilitar o bot o halo Square Define que a proje o da luz ser quadrada e n o circular e Ray Shadow Habilita a gera o de sombras por ray tracing voc poder utilizar o ndice Constant QMC ou Adaptive QMC ambos dar o mais realismo a cena por m o segundo melhor e mais lento e Buf Shadow Elimina a possibilidade de utilizar raytracing e desabilita o bot o ray Shadow quando voc ativa o Buf Shadow surgem novas fun es figura 445 Fo Shado chado Spot5i 100 00 i em SpotBlO Sm mi Halolnt 1 000 Halolnt 1 000 T OnlyShado i Buffer Size 2550 BH Square Figura 445 Buf Shadow para gera o de sombras pr prias e projetadas o Shadow Buffer Size Par metro que define a qualidade da sombra quanto maior melhor e como j sabemos mais pesada nossa renderiza o o Box Tente Gauss S o filtros que podem ser aplicados na gera o da sombra o Classical Classical Halfway e Irregular Definem configura es de 163 expans o da luz o Samples define a suavidade das bo
22. Figura 134 O lattice serve dentre outras coisas para criar deforma es cartunescas Figura 133 Esse lattice tem valor 3 no U VeW 6 Selecione o Lattice e entre no modo Edit para deform lo com as ferramentas anteriores G S R etc Neste exemplo Figura 133 deformei a figura do boneco para algo mais cartunesco 6 10 Proportional A ferramenta Proportional serve para aplicar deforma es espec ficas no objeto segundo sua rea de influ ncia Funciona arrastando se um v rtice ou um grupo em determinado sentido Mas para aplic lo preciso antes ativ lo Voc encontra o proportional ao lado dos bot es de edi o de v rtice edge e face Clique no bot o mostrado abaixo Figura 135 e selecione On As op es surgir o num menu chamado Falloff conforme mostra o infogr fico abaixo Figura 136 Falloff Constant No Falloff J Random Falloff A Linear Falloff A Sharp Falloff A Root Falloff A Sphere Falloff A Smooth Fallot Illustration 4 Figura 136 Proportional e suas formas de utiliza o TO ss do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 6 11 Dupliveris Esta ferramenta localiza se na janela Object gt Anim Settings ela cria uma c pia do objeto filho em cada v rtice do objeto pai Desse modo a quantidade de v rtices do objeto pai define os v rtices do filho abaixo voc ver como a ferramenta de funciona Figuras 137 138 139 Figura
23. Importa e exporta modelos compat veis com outros programas 3DS VRML X OBJ LWO etc Tabela 06 3 Como obter e Instalar o Bli 2 3 1 Acesse o site http Ayww blender org e clique no cone Download Now conforme a Figura 8 abaixo Figura 8 Clique em Download now e seu Blender 2 45 32 bits Blender 2 45 is the latest release from the Blender Foundation To download it please select your platform and location You can find the 64 bits versions here Au Blender 2 45 Windows rtm Download Now E Blender 2 45 Installer 8 MB F Blender 2 45 Zip Archive 11 MB Requires Windows Requires Windows 98 ME 2000 XP Vista 98 ME 2000 XP Vista USA Germany Australia NL USA Germany Australia NL download se iniciar imediatamente Figura 9 Clique na Op o Blender 2 45 Installer 8 MB n 2 3 2 Suponho que voc esteja utilizando o Windows XP Vista sendo assim escolha a op o mostrada na Figura 9 ao lado do cone da caixinha e clique para fazer o download Se voc estiver utilizando o XP precisar do Microsoft Visual C 2005 Redistributable Package x86 fa a download do mesmo clicando no link correspondente logo abaixo Voc entrar no site da Microsoft e baixar o arquivo vcredist_x86 exe 18 2 3 3 poss vel tamb m que voc necessite do Python um programa auxiliar fundamental para o funcionamento do Blender Baixe o em http Avww python org download
24. em interfaces trabalhos com os 3 Interessado conceitos aprendidos 3 Capacidade de Caixa de ferramentas reproduzir os 2 Op es das ferramentas conceitos 3 Menus 4 Ser vetor de 4 rea de trabalho conhecimentos 5 Cria o de documentos 6 Edi o 7 Salvar 8 Exportar 9 Importar Tabela 05 Esse modelo de ensino voltado para o aprendizado de softwares o proposto pela maioria dos livros e cursos por m h de se observar pela literatura vigente que sua aplica o muitas vezes deficiente pois n o lida com exemplos pr ticos aplic veis a situa es cotidianas do mercado ou mesmo acad micas Assim neste guia lidaremos com exemplos pr ticos aplicados a atividade do designer n o fun o dele entretanto ensinar design esse conhecimento adquirido em faculdades e com constante estudo e pr tica Ao longo de nosso percurso entenderemos as fun es do programa de acordo com suas necessidades simplesmente porque mostrar determinado recurso e l na frente uma aplica o contraproducente e pouco pr tico Cabe ressaltar que a maioria das modernas interfaces de intera o com o usu rio para softwares de computa o gr fica seguem um estilo muito pr ximo ao adotado pela Corel e Adobe No lado esquerdo temos a Toolbox caixa de ferramentas no topo fun es b sicas como salvar cortar abrir etc e as op es da ferramenta selecionada no meio temos o rea de trabalho main com nosso docum
25. ncia direta para elaborar trabalhos de modelagem Neste exemplo iremos usar um frasco de xampu Figura 464 dispon vel em http Avww historiadetudo com xampu htmtl Figura 464 Este o modelo dispon vel no Link mas voc pode utilizar outro de sua prefer ncia 1 Primeiro utilizaremos o Cubo inicial do Blender CTRL X 2 Na 3D view vamos no menu View gt Background Image 0 RGE Anti Premul Figura 464 Janela background Image 3 Uma janela flutuante surgir 4 Clicamos em Use background image e selecionamos na rvore de diret rios nossa imagem Figura 465 5 Para que ela apare a necess rio que utilizemos uma vista ortogonal como a superior NumPad 7 ou frontal NumPad1 169 UI do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 6 Em Blend temos o n vel de transpar ncia em size o tamanho da plotagem de nossa imagem Em X offset e Y offset as coordenadas da mesma 7 Pronto pode fechar a janela Background Image 8 V para a vista superior NumPad 7 9 Pressione barra e selecione Add gt Mesh gt Cylinder 10 Agora vamos ajustar nossa forma a imagem do xampu Figura 466 11 V para a vista frontal NumPad 1 Figura 466 Ajuste a altura do cilindro a forma do xampu 12 lembre se que a imagem do fundo s aparece no modo ortogonal NumPad 5 13 Entre no modo Edit TAB 14 Pressione Z para o objeto ficar em Wireframe e assim visualizarmos as forma
26. nesse caso o melhor colocar uma textura encaix vel de imagem bitmap Muito cuidado com o halo experimente diversos valores aplique o nos planetas para simular suas atmosferas mas diminua a op o Alfa para que fique bem claro Em geral o halo fica menor que o pr prio planeta Figura 398 hiaterial JR 1 000 O O rbs u B 0 000 i E Hsujovn aoza lt Figure 393 Para os planetas configure o Alfa do halo para algo menor que 0 3 Pronto Renderize sua cena e veja o resultado final Figura 394 I Figura 394 Se voc aplicar texturas reais com imagens em cada astro obter ainda mais realismo Bom peguemos os exemplos de modelagens anteriores e apliquemos os materiais 152 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design e texturas veja a tabela abaixo e tente reproduzir os valores Antes lembre se que h canais para as texturas como se fosse camadas de modo que voc pode mescl las e obter infinitas possibilidades de combina es io ET TE mc Figure 395 No exemplo utilizei dois canais de texturas para o mesmo objeto Conforme destaque Caneca figuras 396 a 425 Caneca iaterial E 1 000 60 891 hiir E 0 000 A iOO m E 153 SEG shadow Dark 1 000 1 TraShado Spec 1 22 mesa Hard 520 Onlusha Cubic Per Talu 0 69 ess SBs Dolo Amb 0305n Emito LEias 0
27. o Strand Figura 740 e em Map To desative o Col e marque o Alpha Figura 741 Colors MEA Acd 4 Curi Del Efe E E Bright 00 ss Contr DO lo Figura 739 Est janela um dos par metros da textura Blend 243 Col Nor Cap Cir Ref Spec Amb Hard Ray OTE Emit _ Trans Disp Patt wo uv oreo STM vim Nor Remo Fat d sizes 100 gt d ger 1i 00 gt a sizez1 00 gt Dwar 1 0 posa p fac 0 00 Figura 740 Figura 741 23 Complemente a cena aplicando um degrad no c u de branco para azul Figura 742 clicando em Shading gt World Buttons escolhendo a op o Blend e configurando as cores do Horizonte e Zenith N o esque a de ativar o Ambient Occlusion para d mais realismo a cena ema E Occlusion ape Esp 0 00 Sky Color Sky Texture _ Range 1 0 mi Energy 1 Qua Figura 742 24 Por fim configure o plano com uma cor contrastante Shading gt Material Butons gt Material Figura 743 a adicionando uma reflex o no piso para refletir o sof Shading gt Material Buttons gt Mirror Transp gt Ray Mirror Figura 744 O resultado final pode ser visto abaixo Figura 745 Material RGE Watski Figura 743 Cor do material para o piso 244 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design soro Mirror Trama 5 Ray Mir 0 m Far ali Gloss 1 0
28. o com o gizmo Se quiser v treinando os atalhos vistos anteriormente V H C Pressionando CTRL clique do bot o esquerdo voc adiciona novos pontos de controle e utilizando V vector voc consegue os ngulos agudos Figura 286 V contornando o logotipo caso Figura 287 Ap s terminar o contorno n o consiga procure um modelo mais pressione C o Blender fechar a curva e simples chapar a rea Quando estiver prestes a fechar a curva pressione C que o blender chapar toda a rea Figura 287 v ajustando o bezier at pegar o contorno externo do escudo Pronto agora selecione todos os v rtices com A e duplique os com SHIFT D perceba que a intersec o entre duas curvas gera um v o no meio Figura 288 ainda com a curva selecionada escalone com S at obter o contorno do logo 115 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design igura 288 Lentamente vamos modelar Figura 289 Escudo com melhor defini o nosso logo Fa a mais alguns ajustes Figura 289 com o objetivo de eliminar a parte inferior do escudo Volte para o modo objeto e adicione outra curva esta dever ser moldada para definir o le o do bras o Tenha em mente que est n o ser uma tarefa f cil Mas se voc dividir em blocos conforme abaixo Figura 290 ficar mais f cil No caso separei a cabe a e a juba do resto do corpo Utilize tamb m a fun o Specials pressione W e Subdivide para criar mais n s entre um
29. o fique com dimens es muito grandes depois pressione o bot o anim e o Blender gerar todos os quadros que voc especificou na produ o e na pasta de sa da correspondente Figura 584 T Render o AniM Shado 55 Pan AMI ri Envia Fay Fadi Docomposite q t gt End 240 PLAY Fields Odd x Figura 563 Figura 584 203 o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Outro recurso interessante selecionar todos os quadros gerados na NLA pressionando A e duplic los com Shift D depois voc arrasta um pouquinho para a direita esse espa o bege criado Figura 585 exatamente uma pausa na anima o quanto mais voc arrasta maiores as pausas Ou seja em cada keyframe ele pausa o tempo especificado z wiew Select Marker a mem E Figura 585 Area em bege corresponde a pausas na anima o Mas se voc achar que a anima o ficou muito r pida apenas selecione tudo na NLA com A e escalone com S o resultado que o tempo aumenta e a anima o fica mais lenta Figura 586 Figura 586 Nesse caso escalonamos o tempo at o frame 240 14 5 Anima o com curvas Assim como no 3D Max voc pode utilizar uma curva que servir como caminho para seu objeto animado seu uso simples vamos criar uma ceninha com uma cidade 1 Delete o cubo inicial Adicione um plano Figura 587 2 Subdivida esse plano umas 4 vezes w gt subdivide Figura 588 Figura 58
30. o se preocupe porque a pesar das sete cabe as ele n o t o assustador Por padr o o Blender Acompanha tr s janelas assim que voc o Abre S o elas e User Preferences em amarelo no box da Figura 10 e 3d view em Verde Lim o e Buttons Window em vermelho Tabela 08 Essa organiza o totalmente personaliz vel atrav s do conceito de Subdivis o da rea de trabalho em breve veremos como isso funciona A User preferences mostra as op es referentes ao trabalho em voga algo como a velha barra de salvar editar etc que acompanha a maioria dos software do mercado por m n o t o simples File Add Timeline Game Render Help SR 2 Model x scE scene X wu blender org 245 1 Cube Double Sided Auto Tex Space lo V Normal Flip New document 1 1 2 BrOffice or g2 T HIHET fm 3 Windows Explorer v gt Blender 3D Guia de 2 blender Figura 10 Funcionamento da interface do Blender 2 EEx x e SCE S lt e 8 Fab Ob 3 1 La 1 Me Figura 1 Eles v o de File at Help Posteriormente falaremos mais sobre isso Logo abaixo dele temos a 3D View em verde lim o na figura 10 acima essa janela serve para elaborarmos todo o nosso trabalho de modelagem e a maior parte de nossas anima es Por padr o j temos um cubo apresentado em vista superior A ltima janela a Buttons Window Em vermelho na figura 10 ela encerra op es de textura anima o efe
31. stria essa sim pagante funcionando como uma forma de treinamento pr vio do usu rio A tabela 1 abaixo mostra o custo de aquisi o dos principais aplicativos gr ficos propostos para que um designer desempenhe suas fun es sem perda de desempenho Softwares Pre os MS Office R 1 300 00 Windows Vista Ultimate Full R 799 00 Corel Draw Graphics Su te X3 R 1 199 00 Corel Painter X R 1 399 00 Adobe Creative Suite Indesign CS3 Photoshop CS3 Extended Illustrator CS3 Acrobat 8 Professional Flash CS3 Professional Dreamweaver CS3 R 4 959 00 After Effects CS3 R 3 527 00 3D studio Max R 8 000 00 Total R 21 183 00 Tabela 01 Fontes http vuw brasoftware com br e http www kalunga com br 11 Em se tratando de hardware com R 21 183 00 o montante total das licen as desses softwares para instala o em uma nica esta o seria poss vel comprar 15 micro computadores com a seguinte configura o CPU Dual Core E2160 1 8GHz 1GB 250GB DVD RW Linux Megaware Monitor LCD 19 Widescreen AOC Pre o Individual R 1 399 00 Tabela02 Fonte http www americanas com AcomProd 590 2495043 Ou seja chegamos ao paradoxo de ter softwares que muitas vezes obtivemos ilegalmente a custo zero pela internet sendo at 20 vezes mais caros quando comprados originalmente que os equipamentos que muitas vezes abrigam muito mais tecnologia que os softwares aplicativos Para uma pequena
32. v rtices faces e segmentos Ou seja as sele es s o feitas em suma com esse bot o Mais a frente veremos op es complementares para esta fun o 3 1 4 Centro dos objetos Esse pequeno pontinho rosa que aparece no meio do objeto inscrito no interior do 32 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design gizmo seu centro figura 37 Ele muito importante pois ir definir dentre outras coisas as transforma es que veremos posteriormente Mas nem sempre o objeto tem seu centro no meio Figura 37 Objeto com seu centro apontado pela seta 3 1 5 O menu Snap O menu Snap serve para que possamos interagir com o cursor 8D figura 38 Como j foi dito o cursor 3D define a posi o de novos elementos e nos ajuda na edi o dos j existentes Para usar o menu Snap clique na 3D view selecione um objeto e aperte as teclas de atalho SHIFT S Snap Selection gt Grid Selection gt Cursor Cursor gt Grid Cursor gt Selection selection gt Center Cursor gt ctive Figura 38 Menu Snap para intera o do objeto com o As op es est o listadas na figura acima Selection gt Grid alinha o objeto a grade Selection Cursor muito usado e serve para alinhar o objeto ao cursor 3D Cursor gt Grid alinha o cursor 3D a grade Cursor gt Selection alinha o cursor com o objeto selecionado e Cursor gt Active serve para alinhar o cursor ao objeto ativo Tabela 15 Treine e
33. 12 gt 4 FenResol O Back Front Center Center Mew Center Cursor Pathlen 100 gt Bev Ob tunel mts io ste ti Figura 277 A Bev Ob uma curva que deforma outra curva Taper Ob Figura 278 Curva que sofrer a deforma o Voc adiciona uma curva como a B zier Curve e no Painel Edit gt Link and Materials coloca os nomes curve 001 por exemplo em CU e OB destacado em vermelho tamb m na figura 278 112 o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Agora saia para o modo object e adiciona uma Nurbs Circle Figura 279 com as duas formas vamos deformar a primeira Figura 280 renomei a nos campos CU e OB para circle Figura 280 T Link and Materials CUkcirce F le Select Deselect Figura 279 Nurbs Circle AntoTex Space Set Smooth Set Solid Figura 280 Em link e Material renomeie para circle a segunda forma selecione a curva bezier que criou adicione n s deforme a etc Quando estiver pronto no Edit Panel gt Curve and Surface gt Bev OB adicione o nome circle ent o veja o resultado Figura 281 Figura 281 Pronto segunda curva deformou a primeira Figura 282 Modificando a estrutura da segunda forma eu manipulo a primeira 113 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Ainda existe o recurso do Tilt T que serve para rotacionar partes da curva e obter distor e
34. 137 Crie uma Figura 138 Subdivida o Figura 139 Aplique o hierarquia objeto pai Dupliverts Para utilizar o Dupliveris siga os passos abaixo 1 Delete o cubo inicial 2 Adicione um plano 3 Entre no modo edit e na janela Mesh Tools no painel Edit pressione o bot o Subdivide Figura 140 esta fun o subdivide o mesh Figura 141 Figura 140 Figura 141 Mesh Subdividido em peda os Iguais 4 Volte para o modo object 5 Adicione uma esfera a sua cena e alinhe a de modo que fique no centro do plano Figura 142 Figura 142 6 Selecione a esfera filha e depois o plano pai pressione CTRL P para criar uma hierarquia 7 V para o painel Object gt Anim Settings e selecione a op o Dupliverts Figura 143 e r O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 144 v Anim settings Figura 143 Figura 144 Dupliverts aplicado a esfera 8 Voc pode criar varia es interessantes e texturas para seus trabalhos utilizando esses conceitos 12 Ss Es do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design der u Specials CAP TULO VII PB o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 7 1 Para que serve sse menu obtido pressionando se a tecla W quando seu objeto estiver no modo Edit Serve especialmente para aplicar modifica es avan adas no seu mesh No modo Object obt m se booleans que s o opera es geom tricas realizadas entre objeto
35. 184 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Read Figura 523 Marca do nariz Figura 524 defina a face na vista lateral agora Molde as p lpebras coloque os olhos mais para dentro e depois de definirmos o que ser a regi o da boca selecione as faces conforme abaixo Figura 525 e remova as para obtermos a regi o dos l bios Depois extrude sucessivas vezes alternando entre as vistas lateral e frontal at chegar a defini o da boca Figura 525 Voc tamb m poder aplicar mais cortes caso julgue necess rio mas excessos podem danificar seu modelo Figura 526 Ap s esticar e puxar voc dever obter uma forma o mais humana poss vel Modele o queixo tamb m at obter um resultado semelhante ao da figura 526 Tenha em mente que modelagem org nica mesmo com blueprints dificilmente rende bons resultados nas primeiras tentativas por isso n o se preocupe se seu modelo n o est ficando perfeito Apague toda a regi o dos olhos Figura 527 porque em seu lugar iremos inserir duas UV Spheres Figura 528 Lembre se de inseri las no modo object para que fiquem independentes da malha principal 185 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 527 Area a ser exclu da para a inser o de novos olhos Figure 528 Os novos olhos s o UV Spheres adicionadas no modo object Ajeite um pouco mais a malha e aplique definitivamente o modificador Mirror n
36. 302 e 303 FEF Figura E 02 Economize trabalho duplicando formas semelhantes com Shift D Figura 303 Elabore as chamas e duplique as tamb m Aproveite para corrigir algumas imperfei es no contorno O seu resultado dever ser semelhante a figura 304 Figura 304 Trabalho quase concluido 120 o Es do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Agora vamos para o listel a faixa inferior onde est em latim a inscri o virtus impavida Inicialmente n o se preocupe com o texto pois o criaremos depois Para o listel use prioritariamente o modo vetor numa Bezier curve Figura 305 Figura 305 Listel definido com poucos n s e o modo Vector V Finaliza com a base das tochas tamb m use a possibilidade de duplic las para economizar trabalho Figura 306 Figure 306 As bases das tochas podem ser duplicadas com SHIFT D Nosso logo est praticamente finalizado Figura 307 agora extrude no modo object cada parte a partir do painel Editing gt Curve an Surface gt Extrude eu coloquei um valor de 0 60 e alternei para d valores diferenciados no peso mas veja quais s o os melhores resultados para voc Figura 308 Adicione um plano para servir de suporte ao logotipo vamos ao pr ximo cap tulo onde aprenderemos a trabalhar com texto Lembre se antes de salvar seu trabalho Dl o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figure 306 Com o logotipo pro
37. 5 Subdivide Smooth 7 6 Merge 7 7 Remove Doubles 7 8 Hide 7 9 Reveal 7 10 Select Swap 7 11 Flip Normal 7 12 Smooth 7 13 Bevel 7 14 Set Smooth 7 14 1 Set Solid 7 15 Modificador Subsurf Nova vida para suas 7 15 1 Uso B sico 7 15 2 Op es avan adas 8 1 Agora 8 2 Modelagem de um frasco de perfume 8 3 Modelagem de uma cadeira 8 4 Modelagem de uma ta a 8 5 Modelagem de uma caneca 9 1 Princ pios B sicos para uso de curvas 9 2 Perfis de Extrus o 9 3 Modelando Logotipo da UFPE 10 1 Como Utilizar Textos 10 2 Mais fun es dispon veis 11 1 Aplica o B sica de Materiais 11 2 Aplica o de Multiplos materiais a um objeto 11 3 Espelhamento e transpar ncia 11 4 Colorindo o Logotipo da UFPE 11 5 Texturas 12 1 Como adicionar L mpadas no Blender 12 2 Tipos de L mpada e Configura es 12 2 1 Lamp 65 65 67 69 70 71 14 14 14 fo fo fo f6 ff ff ff 18 18 19 19 80 80 80 83 84 84 91 100 103 110 112 114 124 127 129 133 135 139 146 159 160 160 12 2 2 Area 161 12 2 3 Spot 162 12 2 4 Luz Sun 165 12 2 5 Luz Hemi 166 13 1 Modelagem de um Frasco de Xampu com Blue 169 prints 13 2 Modelagem de uma cabe a humana 177 14 1 Princ pios b sicos para anima o no Blender 189 14 2 Anima o simples de um logotipo 191 14 3 Atalhos gerais para anima o 198 14 4 Timeline e NLA Editor 198 14 4 1 Timeline 197 14 4 2 NLA Editor 200 14 5 Anima o com curvas 204 15 1 Tex
38. Cube 1 of x 0000 gt of 0000 ofz 0000 sizes 1 00 P k o ger 100 gt szed COD gt Figura 620 Ap s aplicar a textura de imagem marque as op es UV e Flat Figura 619 Textura no painel direito Figura 621 Sempre atente para a ilumina o da cena 215 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 11 Este Processo sempre igual o que muda a complexidade da textura conforme veremos no pr ximo exerc cio Este um pouco mais complicado 15 3 Modelagem de um carro Existem v rias maneira de se modelar um carro no Blender voc pode faz lo atrav s de blueprints que s o imagens em vistas respons veis por fornecer as coordenadas necess rias para a execu o do trabalho ou atrav s de subdivis o O primeiro m todo aconselh vel para trabalhos minuciosos enquanto o segundo se presta mais a trabalhos para preenchimento de cena cartuns anima o e games Primeiramente vamos modelar um carro por subdivis o 1 Utilizando o cubo inicial na vista frontal Numpad 1 entre no modo edit TAB e fa a um corte na horizontal e outro na vertical CTRL R conforme figura abaixo figura 622 Figura 622 Cubo com cortes aplicados 2 Selecione a aresta superior direita Edge Select Mode je mova a um pouco para baixo conforme a figura a seguir figura 623 utilize de prefer ncia a vista frontal Figura 623 deforma o no segmento
39. Density Neg cabelos x Figura 749 Co Mire oO Rand 0 0 Figura 748 No campo Emitter troque o bot o por Hair 5 Nosso cabelo est criado agora ative o Emitter no painel Visualization Figura 750 para que nossa cabe a seja renderizada e ative o B Spline para melhorar o render figura 750 6 Na aba Physics coloque os par metros abaixo Object e Normal emitem o comprimento dos fios Random desorganiza os Tan tangencia os Rot rotaciona os enquanto os par metros AccX e AccZ v o direcinar os fios Outros par metros como Drag que determina a influ ncia do ar Brown que desalinha e Damp que aumenta a umidade tamb m devem ser preenchidos com os valores especificados Figura 751 Midpoint Fath b DIGNI air EE 7 z Abs Length Object 0 070 None Mur Random 0 000 Max Length 0 000 Disp 100 RLength Renger B Splin 1 Material 1 gt Aase 0 000 Aand 0 000 Angular w O Tan 0 0S0 Rot 0 060 Global effects AoA 002 o Acce 000 ccd 004 1 Drag 0 020 o Brown 0 03 o Damp 0 020 gt Figura 751 Manica Parents eam Died Figura 750 7 Pronto Figura 752 Varie os par metros para a obten o de cabelos melhores 246 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 752 16 3 Part culas Din micas 16 3 1 Cria o 1 Agora vamos para as part culas din micas que s o as que variam de pos
40. Figura 103 Ap s selecionar o local do Figura 104 Apertando ou voc corte pressione ENTER amplia a quantidade de cortes na face 6 5 Knife A faca outra ferramenta de edi o no modo Edit voc seleciona uma face um uma parte do Mesh ou ele inteiro e pressiona K surgir um menu com algumas op es Loop Cut CTRL R Knife Exact Knife Midpoints Knife Multicut Figura 105 Ferramenta Faca e seu menu de Edi o e Loop Cut J visto no ltimo t pico e Knife Exact Que te d a op o de fazer um corte exatamente no ponto desejado e Knife Midpoints Esse corta a forma no ponto m dio e Knife Multicut Corta a forma utilizando um n mero de cortes exatos especificados Tabela 30 Quando voc tiver escolhido uma das op es em geral se utiliza mais Knife Exact surgir o icone de uma faca clique num ponto do mesh com o bot o esquerdo arraste o mouse Figura 106 e fixe em outro ponto com ENTER Seu corte estar feito Figura 107 61 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 106 Apo s aplicar a Faca K arraste Figura 107 O corte estar feito ap s ser o mouse fixado com ENTER 6 6 Screw Recurso de rota o muito til para criar geometria espec fica no caso molas e espirais O screw s funciona no modo edit e se localiza no sub painel Editing gt Mesh Tools O screw funciona somente na vista ortogonal Front View NumPad 1 Par
41. Fu Figura 22 Menu Figura 23 No Header Figura 24 Adi o de Novo header Figura 25 Janela sem header 3 1 Navegando na 3D View Depois de aprender a l gica da interface no Blender pela ordem aprenderemos a manipular os objetos na 3D View que nosso palco onde o show realmente acontece Perceba na interface que temos um cursor em forma de mira o Cursor 3D 25 S uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design O cursor 3D funciona como uma mira de fato para manipul lo basta clicar na rea de trabalho com o bot o esquerdo do mouse onde voc clicar ele ficar Sua fun o especificar onde teremos a adi o de novos objetos e recursos de edi o N o confundir com centro do objeto que tem uma fun o complementar nem com o Gizmo as setas que servem para mover rotacionar e escalonar os objetos Veremos mais sobre eles adiante Abaixo na figura 27 voc pode v lo Figura 27 Cursor 3D em destaque note que ele diferente das setas manipuladoras do objeto Para navegar na 3D view utilizamos o mouse e o teclado Essa uma m xima do Blender que assusta o iniciante mas na verdade tende a agilizar em muito o processo de modelagem e anima o para um usu rio intermedi rio ou avan ado Na tabela abaixo vemos os atalhos para a 3D view N o tem jeito essa tabela super padronizada e est em todos os manuais e livros de Blender Tem que aprender pratique com o cubo
42. ME Resolution Time Disp Qual Reverse Path GAE O O Figura 842 A esfera est fora do ngulo da Figura 845 Par metros para o Domain c mera mas dentro do Domain Domain Obstacle E 0 00 000 z 9 81 Fud Obstacle y FartSlip amount 1 0 10 6 Realworld size o 0 030 Surface Subdiv Gridlevels a Surface Smoothing 4 TODO _ Compressibility 4 0 005 F Generate Speedwec Disable Figura 844 Configura es avan adas do Figura 845 Op es relativas a intera o de Domain superficie do Domain 7 Agora selecione a esfera e pressione Fluid gt Inflow Figura 846 fazendo isto voc 269 estar transformando a num emissor de flu dos Deixe a op o Inflow Velocity em torno de 0 70 1 e marque Shell Fa a isto porque em Volume o l quido se comportar como se n o existisse abertura na x cara em Shell ele interpretar isto enquanto em Both ele faz o meio termo 8 Precisamos tamb m de um obst culo selecione a x cara e marque a op o Obstacle Figura 847 Em Volume Init voc tem Volume que encara a x cara como um objeto fechado Shell como um objeto aberto e Both como ambos Escolha a op o Shell Boundary Type igual ao equivalente em Domain por m diz respeito ao obst culo aqui Voc tem NoSlip que a intera o do flu do com o Obstac lo Part que a integra o parcial e Free que integra o zero semelhante
43. Monop lios s o p ssimos para o consumidor final porque tornam as empresas acomodadas limitam a criatividade a competi o e geram pre os muito altos para o usu rio al m disso tornam o consumidor pregui oso dependente daquele fornecedor espec fico para exercer sua atividade Em inform tica isso tem um valor ainda mais significativo visto que a rea dita de dif cil assimila o por leigos o que complica ainda mais poss veis ado es de solu es diferentes Por exemplo usu rios do Corel Draw n o querem aprender Ilustrator pois um novo conceito de complexidade diferente H tamb m uma padroniza o n o normatizada pela ISO ou ABNT por parte do mercado em cima de solu es cl ssicas solidificadas como o Corel Draw o Photoshop e o 3D Max que j viraram mantras em requisitos para est gios e empregos no setor de comunica o visual Com isso O estudante tende a obter c pias n o licenciadas de aplicativos que chegam a custar at R 10 000 00 pagando para cambistas e fornecedores ilegais quantias irris rias de R 20 00 ou R 30 00 temendo ficar de fora do mercado Tal pr tica crime segundo a Lei anti pirataria 10 695 de 01 07 2008 ou ainda segundo a lei 9 610 de 1998 sobre direitos autorais No entanto as corpora es costumam fazer vista grossa para o uso acad mico ou pessoal desses aplicativos ilegalmente devido ao fato desse tipo de utiliza o acabar atendendo a demanda da ind
44. O isso far a sua vis o se transformar na da c mera Figura 199 Figura 199 Vis o da C mera aplicada ao objeto 17 Coloque sua l mpada entre a c mera e o objeto para ter uma boa ilumina o Figura 200 89 o do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 200 A l mpada o objeto redondo na lateral direita 18 Salve seu trabalho antes de renderizar a cena File gt Save lembre se que seu arquivo dever chamar se algumacoisa blend por conveni ncia chamaremos de frasco blend Figura 201 O dravnoiso ik Dender S S O v s Ad nO Cida O sense 8 me nad Tmotro Game Aeee Heip Nak mooi x a scisces Tx Vest L FAS Out flat Mamit tam Time Lanp e QB sema a L lt Parei o jo cla V Led ami Melo ge 2 Bj EI F Figura 201 Nesta tela voc salva seu arquivo Blend Lembre se O P sobre a raiz do diret rio 19 Pressione F12 para renderiz lo e ap s F3 na janela de sa da da imagem para salv lo como JPG TGA ou PNG 20 Se necess rio adicione outra L mpada a cena com o atalho Menu Add gt Lamp gt Lamp fa a isso se sua renderiza o ficar muito escura Figura 202 Existem outros tipos de l mpadas que veremos posteriormente Veja na figura 208 como ficou o resultado final 90 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design DlenderRender OOC Dlender Render to em Frad veSE Fasi Lei Mest DOM 216
45. Ra A aa a A aA q IR nonar ER ares ANAA o A TR a gp ok a ado 5 F v F f Pa O Q A A a e Ca Cis ae 6 N q y 5 AP A e o o gt S En a n r 2 a a f fa j LS e o es o mo o a o TRT L ssse TT Tt K 1556 0 Figura 673 Malha pura 40 Feito isto v no Menu Image gt Open e procure a imagem editada para preencher a textura Figura 675 41 Para que a textura seja renderizada conjuntamente com o carro preciso que voc v no Painel Shading gt Texture Buttons e selecione uma textura do tipo image na janela image voc seleciona a imagem editada Figura 676 42 Voc ainda deve ir no Painel Shading gt Material Buttons gt Map Inputs e marcar o bot o UV e Flat Pronto sua textura UV esta aplicada Figura 677 Edit Externaly Consolidate into one image VA Billboard Render on Active Realtime Texture Mapping Texture Painting A Unpack Image i Save S ji Save Reload nauar E qua 7 view Select A uvs lt elagem carro simpl X E O i 0 E Figura 675 Perceba que a imagem editada preenche toda a malha planificada ia Panels elev ialm polo Mijo 1 z Le mocetadem carro Simpl Texture Colors ma estrada png E chi oprg Mat L lTETex ixiqiF CE Gauss ECA E romba Generated Texture Type EEfiMimodelagem carro Simpl Reload x 2 e carroimodelagem_carro_simples Cube toali Image Min 7 Fi
46. a aerodin mica do ve culo Figura 654 Figura 653 Figura 654 28 Ajuste um pouco as laterais com grabs G nos v rtices mostrados abaixo Figura 655 Repare bem que n s estamos refinando nosso ve culo 29 Vamos fazer o aerof lio traseiro Na vista lateral selecione os v rtices com um box select B Figura 656 e repuxe os para cima Figura 657 222 a uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 656 Figura 655 Figura 657 30 Adicione um modificador Subsurf n vel dois para suavizarmos nossa malha Perceba que a suaviza o n o corrige imperfei es Figura 658 31 Para tanto selecione o arco de v rtices de cada paralama Figura 659 e extrude o para dentro do carro Figura 660 Observe que o subsurf no modo Edit n o funciona at que seja aplicado o objetivo disto possibilitar ao usu rio a chance de editar facilmente a malha caso necessite Figura 658 Figura 659 Segmentos dos paralamas Figura 660 32 Perceba ent o que nosso ve culo ficou muito liso precisamos definir contornos para que se assemelhe mais a um autom vel para tanto no modo edit aplique sucessivos 223 a A L a Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design cortes Face Cut Loop CTRL R seguindo a sequ ncia abaixo Figuras 661 a 664 Figura 662 No modo edit com o subsurf ativado Figura 66l Para criar ngulos mais agudos aplique cortes na malha
47. a comunidade do Software Livre Atualmente o Blender mantido pela Blender Foundation na Dinamarca e j foi usado profissionalmente na confec o do curta metragem Elephanis Dream e dos Filmes Homem Aranha 2 e Plumiferos enquanto segue sendo utilizado por ag ncias de publicidade e comunica o ao redor do mundo Um novo longa metragem chamado Peach e um game Apricot est o em fase de conclus o Blender recomendado pela Peugeot para seu concurso de modelagem de carros o Peugeot Design Contest 24 Iniciar r igura 7 Interface padr o do Blender Aparentemente o Blender um programa dif cil contudo preciso levar em considera o que todos os softwares da rea s o por natureza complexos Sendo o Blender n o mais dif cil que os equivalentes mais utilizados do mercado como o 3D Studio Max ou o Maya 17 CCcursos Alguns dos recursos do Blender s s o encontrados em gigantes l deres de mercado s o eles Din mica de corpos r gidos e macios D Din mica de flu dos e part culas Modelagem por subdivis o e por curvas M dulos para anima o inverse kinematics bones e esqueletos e anima o n o linear Game engine M dulo de edi o de v deo e udio Shaders NURBS escultura digital como o Z Brush Radiosidade Ray Tracing Compat vel com renderizadores externos YafRay Agsis Indigo PovRay etc Programa o de interatividade jogos e passeios virtuais 3D
48. aa J Jo Jon Figure 573 O bot o autokey serve para a cria o automatizada de anima es Figura 574 Cubo na posi o inicial inserimos um keyframe para marcar Figure 575 Vamos para a cena 20 e inserimos Figure 576 Vamos a cena 30 e deslocamos o outro keyframe cubo para cima inserimos outro keyframe ent o Na Timeline toda a rea que est em cinza claro inscrita no meio corresponde ao total de frames da sua anima o para definir o in cio e o fim pressionamos S start no quadro que queremos que seja o inicial e E end no quadro final no exemplo acima nossa anima o tem 30 quadros ent o definimos que ela vai at o 40 com 10 de sobra para a acomoda o Os atalhos para a Timeline n o precisam ser necessariamente decorados visto que podem ser acessados no menu da mesma Figura 576 por m podem agilizar bastante o processo de anima o view Frame Playback Pr stati e Ena 250 P lt 61 gt belel Jp po areas ao 0 Figure 576 Cabe alho da Timeline Zoom ou ou Wheel do mouse M Inserir Marcador S Quadro inicial E Quadro Final Page Up Pr ximo Marcador Page Down Marcador Anterior X Remove Marcador CTRL PageUp Pr ximo Keyframe CTRL PageDown Keyframe anterior Tabela 44 14 4 2 NIA Editor Essa janela tem alguma semelhan a com a Timeline portanto poder gerar certa confus o mas ela serve mais para gerenciar os objetos de cena do que para editar os quadros chave e o tempo
49. acione a op o Sky pra ganhar tempo na configura o do c u Figura 607 o Preview Mo Diffuse Figure 607 Configura o da luz Sun que permite configurar tamb m o C u Sky 25 Ponha cores nos pr dios e na nave Figura 608 tenha em mente que quanto mais textura brilho transpar ncia e espelhamento voc colocar mais pesada ser sua renderiza o 209 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 608 Cena com cores ilumina o e materiais 26 Configure sua cena para renderizar com OSA 5 a 50 no tamanho Figura 609 Isso garantir mais velocidade no render ent o pressione o bot o ANIM e sua anima o ser gerada no diret rio especificado em Scene gt Output Wender o EB ts RENDER Blender Internal AMIM Do Composite Figure 609 Par metros para renderiza o da anima o 210 Gs do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design BUOOO0 OO 15 Mapeamento UV CAP TULO XV 21 fuia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 15 1 Texturiza o por Mapeamento UV modelos tridimensionais de uma maneira extremamente precisa Basicamente planificamos nosso modelo e aplicamos esta textura bidimensional em nosso trabalho M apeamento UV uma t cnica utilizada para aplicar texturas de imagem em A t cnica similar a mesma planifica o utilizada em design de embalagem onde toda forma geom trica volum trica
50. aplicado a design amora Figura 79 Importando Figura 80 o diret rio arquivos com a extens o object cont m o mesh blend 5 2 Duplicando Objetos SHIFT D C pia Simples Figura 81 ALT D Duplica Objetos com links de modo que o primeiro ficar integrado ao posterior Figura 82 Figura 81 Na c pia simples n o h link portanto Figura 82 Na c pia com Links alterando um objeto o possivel mudar a cor de um objeto outro acompanha a mudan a 5 3 Pivot dos Objetos O pivot serve como ponto de refer ncia para todas as opera es de edi o escala rota o etc ele encontra se no cabe alho da 3d view figura 83 Pivot Individual Centers 3D Cursor Q Median Point Q Bounding Box Center Figura 83 O menu Pivot em destaque 51 UIC do usu rio Dara uso do Blender 3D aplicado a desian ae Suas op es s o de acordo com a numera o da figura acima 1 Active Object o objeto ativo refer ncia para transforma es 2 Individual Object Centres o centro dos objetos a refer ncia 3 3d cursor A refer ncia para transforma es o cursor 3d 4 Median Point O ponto m dio dos objetos a refer ncia para transforma es 5 Bounding Box Centre O centro de um cubo imagin rio usado como refer ncia Tabela 27 N o se preocupe esses conceitos n o s o muito importantes por hora 5 4 Transforma o precisa de objetos adicionados 5 4 1
51. as novamente e puxe um pouca para cima escalonando de acordo com a figura abaixo Figura 644 21 Voc dever obter algo semelhante a figura abaixo Figura 645 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 644 Figura 645 22 Rotacione escalone e coloque a roda no eixo Figura 646 Depois a Duplique SHIFT D e coloque os quatro pneus Figura 647 atuo JOJA i o Jows e JAE To io a Figura 646 Figura 647 23 Ok precisamos definir tamb m os paralamas do carro selecione os segmentos relativos aos mesmos e modele os de modo a contornar os pneus repetindo o processo nas 4 rodas Figura 648 24 Depois extrude os Figura 649 e puxe um pouco para dentro para que fique meio saliente por m n o muito Figura 650 Fa a isso com as ferramentas aprendidas E Extrude S Scale G Grab Figura 648 Sele o feita com Edge Loop Figura 649 Paralamas Extrudados 221 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 650 Vista superior ap s a defini o dos paralamas 25 Selecione as faces abaixo Figura 651 para definirmos os p ra choques e extrude as do tipo region paralelamente ao carro fixando no eixo X ou Y Voc dever obter algo semelhante a figura abaixo 652 Figura 651 di ra a 26 Repita o procedimento com o p ra choques traseiro 27 Selecione as faces superiores do cap Figura 653 e repuxe um pouco para baixo fa a isto para melhorar
52. como o bolo o software o bolo e o c digo a receita que no caso da computa o escrita numa linguagem de programa o como C Assembly etc e posteriormente compilada cozida para 12 gerar o programa o bolo No software fechado voc apenas come o bolo contudo no livre voc vai a padaria compra o bolo e recebe a receita do padeiro caso saiba fazer bolos N o confunda Software Livre com software gr tis geralmente o segundo um commodity ou seja um aplicativo que dado por uma empresa num mundo de servi os pagos para tornar a vida do usu rio mais simples como o Internet Explorer da Microsoft ele gr tis por m n o livre e nunca vem com o c digo fonte portanto n o h desenvolvimento colaborativo ao redor do mundo Voc n o tem licen a para redistribu lo Em um Software Livre v lido o conceito de liberdade acima de tudo como promulga o criador do conceito Richard Stallman em sua licen a Livre GPL General Public License 1991 e n o de gratuidade A quest o n o o pre o Voc pode inclusive pagar por um software Livre pagar por um pacote contendo um kit de aplicativos e a est incluso o suporte por m voc n o obrigado a tal e uma vez que pague pode redistribu lo vontade Quando um programa se torna livre n o pode mais ser fechado a n o ser em uma nova vers o Entretanto isso muito raro Grandes empresas ganham dinheiro vendendo solu es em Soft
53. do fim que voc pretende d a sua anima o vinheta para TV ou o que for especificamente a m dia Obviamente voc tamb m poder digitar os valores manualmente nos campos SizeX SizeY etc Nossa outra janela importante a Anim Scene gt Render Buttons gt Anim Figura 536 nela voc definir o in cio e fim de sua anima o Sta e End a renderiza o bot o Anim e no final a execu o PLAY Ainda clicando em ANIM voc renderiza sua anima o 189 AMIM Do Seguente Do Composite Figura 536 Na janela Anim voc define o tamanho da anima o Sta End e manda renderizar tudo com ANIM Voc tamb m j deve ter percebido um contador no topo da Buttons Windows esse contador marca o frame em que estamos por padr o ele sempre aparecer no frame 1 mas basta mexer nas setas ou digitar os valores que ele mudar de posi o z i Panels Figura 537 0 contador marcado em vermelho marca a posi o do frame em que estamos Outro conceito importante chama se Keyframe ou quadros chave esse termo j faz parte do jarg o de quem trabalha com anima o consiste nas posi es definidoras de uma cena assim imagine se primeiramente de p e depois reclinando se e sentando se numa cadeira quantos quadros chaves temos Bem n o importa o nterim apenas as duas posi es Antes voc estava em p e depois sentado s o dois quadros chave se tiv ssemos um personagem voc definiria duas pos
54. efeito Hard Define a dureza se ele vai ser chapado ou desfocado Add Que adiciona brilho ao efeitos As demais op es s o Figura 324 Render Fipeline Halo fts 0 00 Full Dsa Radio delgldesso Traceable Shadkbuf Figura 324 Demais op es dos materiais treine com a visualiza o do preview Ztransp Faz com que o material n o influencie a renderiza o do raytracing Desligando transpar ncias complexas Full sa Aplica o Antialiasing no m ximo evitando assim o serrilhamento do mesh renderizado Wire Renderiza o objeto em wireframe Strands Definem propriedades das particulas ser visto no cap tulo sobre anima o Radio Aplica radiosidade no objeto Only cast Renderiza somente a sombra dos objetos Traceable Define que o material ser processado e renderizado no objeto final Shadbuf Define que o objeto emitir sombras 130 Para todas as modifica es s o geradas pr vias na janela Preview Figura 325 com formas pr configuradas isso serve para que voc tenha no o do material a ser aplicado as pr vias s o Figura 325 Voc usa o preview aproximando sua Forma da mostrada 1 Plana 2 Esf rica 3 C bica 4 Monkey 5 P lo ou gramado 6 Esfera com fundo Tabela 34 Em Material voc tem 3 caracter sticas b sicas de cor a serem aplicadas no objeto de acordo com as op es digitadas no campo RGB ou pelos valores selecionados na janela de di logo
55. fAs 1 Mati JAEL Render Pipeline o Hao o i dois 0 000 E0273 O Full Osa Wire Strands Zinvert RGE A00 o RO OriyCost DE Figura 735 Figura 736 18 Clica no menu Strands e uma janela se abrir Figura 737 Coloque os par metros 242 a a PN o ud A a r a a e i e h a h 4 sf a a 5 P m Ss AR a a m h a q MM Fe da E uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design abaixo Figura 737 19 Agora adicionaremos uma textura procedural do tipo Blend V para o painel Texture e adicione tal textura Figura 738 THN I Use Tangent Shading 7 E Surface Diffuse 4 Dist 0 000 E ma Link to Object Magic MA Material Use Blender sts Mlode aemet S Mood Start 6 00 Stucci HE Cube UE End 1 000 j Marble Shape 0 500 _ E Texture E width Fade 000 Er pas Render Pipeline Image ZTr Radio Traceable Shadbuf q Dept Max Dis Figura 737 O Strands um par metro especial para materiais em part culas est ticas Ele define a espessura da base do fio Start e da Ponta End Figura 738 Textura do tipo Blend 20 Na aba Colors configure o degrad da textura de branco para transparente pressionando o bot o Colorband Figura 739 21 Devemos configurar a sa da da textura agora na Janela Map Input e Map To no Painel Shading gt Material Buttons 22 Em Map Input marque o bot
56. faces triangulares provenientes do corte delete a diagonal da testa e voc ter um buraco no meio da face Figura 516 por m selecione os dois segmentos superior e inferior e una os com F Figura 517 Figura 516 Faces triangulares s o ruins Figura 517 Pronto nossa malha est com porque quando suavizadas distorcem o um aspecto um pouco melhor modelo final Agora selecione todas as faces internas do olho Figura 518 je aplique outro corte do tipo Knife gt Midpoints sempre contornando o olho mas agora para definir os orif cios oculares Voc perceber que o corte ficou distorcido Figura 519 selecione ent o os v rtices que comp em o olho e molde sobre o blueprint Figura 520 Figura 519 Se o corte da faca K ficar distorcido ajusta v rtice a v rtice Figura 516 183 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 520 O olho devidamente moldado Agora v para a vista frontal e defina o corte da boca selecionando a regi o mostrada na figura abaixo Figura 521 e aplicando um corte Knife Exact Points Figura 522 Figura 521 Figure 522 Corte aplicado a boca Novamente quanto mais definido for seu tracejado melhor ser o resultado Novamente ajuste at obter o formato o mais pr ximo poss vel da boca da modelo Aplique um Face Cut Loop no local indicado abaixo Figura 523 e molde um nariz volte para a perspectiva lateral e puxe o nariz e os l bios Figura 524
57. g EH E E 4 MAIN Filte KDE Mnormal Ma ANEr ep u o i ep eat 1 o Minx 0 000 Maxx 1 000 E Default vars vars T Min 0 000 tJe MaxV 1 000 Figuras 696 Op es para a textura est o marcadas nos bot es 56 No painel Shading gt Shaders voc configurar conforme os valores abaixo a especularidade e a dureza do material Figura 697 57 Por fim na janela Map Input voc configurar os valores Size X Y e Z Figura 698 de modo que abranja toda a superf cie do nosso cen rio marcando as op es Orco e Flat 58 Ainda na aba Map To voc ativar as op es Col e Nor que definem influ ncia da cor e rugosidade da superf cie Figura 699 isa to i Map Input Glob j c Ref 0 800 musa Tangent v Shadow Spec 0 500 lTraShado Hard 50 a OnlyShad GR Exclusive SS Trau 0 00 1 SBias 0 001 d Amb 0 500 ma mtoo _ lt ofsx 0000 gt ofsY0000 gt 4 ofsZz0 000 sizev250 gt sizeZ 1 00 gt Figura 697 Figura 696 Texture Map Input Map To COMETA Esp k cmir Rer Spec amb Haro Rapti Alpha Emit Translu Disp Stencil Neg No RGB Col 1 000 Ds Nor 25 00 Da war 1 000 ss R 1 000 ss G00 1 E 1 000 mmm Disp 0 228 mal Dwar 1 00 ss Warp fac 0 00 Figura 699 59 Agora vamos aplicar a textura da pista aproveitando os procedimentos aprendidos anteriormente sejamos mais concisos Selecione a pista adicione um materi
58. luz respectivamente Os materiais e as texturas que o Blender suporta e suas op es dariam por si s um livro a parte mas vamos ver o b sico Voc tem tamb m as op es Tralu Amb e Lbias e Sbias que definem a translucidez do objeto a influ ncia da luz ambiente e a qualidade das sombras respectivamente Lbias e Sbias A op o Emit definir a quantidade de luz que seu objeto emitir A tabela abaixo exibe par metros de materiais aplicados a um sof o seu exerc cio ser repetir esses mesmos ndices no aplicativo com o mesmo modelo Para a cria o do sof deforme um cubo pra criar um assento e um encosto utilizando subdivis es utilize o Proportional para uma inclina o anat mica depois aplique um subsurf para criar um ch o adicione um c rculo e extrude Figuras 336 a 346 Ref 1 0 Ref 1 0 Spec 2 0 Spec 2 0 Hard 210 Hard 44 Ref 0 5 Ref 0 14 Spec 0 8 Spec 2 Hard 260 Hard 510 136 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Ref 0 15 Diffuse Lambert Spec 0 25 Spec Wardiso Hard 60 Conclu mos com os shaders Diffuse Lambert Diffuse Lambert Spec CookTorr Spec Phong Diffuse Lambert Diffuse Toon Spec Toon Spec Wardlso 137 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Diffuse Fresnel Spec Wardlso Existem outros materiais para o Specular Shader e para o Diffuse Shader Por fim temos o Ray Mirror e Ray Transp Espelhamento e transpar n
59. m Emit 0 000 4 sizex1i60 gt sizeY500 gt Ls sizeZ 1 00 gt LBias 0 00 e Figura 702 Figura 703 62 Ok agora vamos cuidar do nosso carro Como a textura UV j foi aplicada lidaremos apenas com os materiais do carro retrovisores pneus e limpadores de p ra brisa Come ando com os pneus saiba que eles t m duas cores uma para as calotas e outra para a borracha Figura 704 232 Figura 704 63 As rodas ter o um material preto sem qualquer dureza hard replique este material em todas as outras valendo se do painel Link and Pipeline e escolhendo o material criado no Campo MA Figura a E Panels O Material o Rampa o Shaders MUAC Link to Object Lambert j Ref 1 000 mus Tangent Lambert Ret 1 000 mmm Tangent v lmas 7 pal iae e HD mem aig EE Riso TraShado Hardii2 Do c D R 0 000 Render Pipeline Zoffs 0 00 m a B 0 000 Tralu 0 00 SBias 0 00 Radio rs Shadbuf AJ Hsv ovn A 1 000 n Ab 0 500 mm Emit 0 000 LBia3000 M Figura 705 64 Depois entre no modo Edit e selecione apenas o centro da roda figura 706 e aplique um novo material utilizando o painel Editing gt Link and Materials Figura 707 Este material pode ser branco Clique em New escolha a cor e depois aplique Assign A dureza dele deve ser de 512 Shading gt Shaders gt Hard 512 Repita o procedimento com as outras calotas to Deg Ret
60. mais arredondadas voc pode aplic la em parte ou em todo o objeto Figura 168 Uma esfera sem o Set Figura 169 Esfera com a aplica o de Smooth suaviza o Set Smooth 9 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 7 14 1 Set Solid Ao contr rio do Set Smooth o Set Solidtira a suaviza o de uma forma ou parte dela Ele muito til quando voc necessita aplicar uma suaviza o em apenas parte de um objeto sm Figura 170 Objeto sem set smooth ou Figura 171 Selecionamos metade da set solid forma com o Box Select e aplicamos o Set Smooth de um lado e do outro o Set Solid 7 15 Modificador Subsurf Nova vida para suas modelagens 7 15 1 Uso B sico Modificadores s o ferramentas que adicionam efeitos especiais a sua malha futuramente abordaremos os mesmos com mais efici ncia por hora cabemos devido a sua grande similaridade com as ferramentas do Menu Specials W aprender a utilizar o modificador Subsurf Esse modificador suaviza a malha aplicando sucessivas subdivis es ao contr rio do set smooth que cria uma maquiagem nos v rtices Ele fundamental para a quase totalidade das atividades de modelagem org nica ou com formas org nicas Abaixo veja uma cadeira modelada sem subsurf e outra com subsurf Figuras 172 e 173 Sua fun o tamb m converter ngulos agudos em curvas suavizadas o que nem sempre interessante Figura 172 Malha sem o subsurf Figura 173 Modifi
61. me magenta Nor o bump map Afeta as normais do objeto Csp Faz a textura interagir com a especularidade criando efeitos de profundidade Cmir A textura ir integrar se a luz refletida Ref A textura afeta a feflex o Spec A textura afeta o valor da especulariade Alpha A textura afeta a transpar ncia do objeto Emit Faz a textura emitir luz Tralu Deixa a textura translucida Displ Deforma a superf cie de acordo com a textura Tabela 39 149 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Alguns bot es permitem a invers o da fun o o Displ como exemplo cria rugosidades na superf cie do objeto de acordo com as cores quando ativo ao inverso o bot o fica amarelo Figura 387 e os relevos s o invertidos Teste estas fun es com suas modelagens LER UE E DT ap To Col CSP Alpha aaa Slencilnea No RGE Co fp me BOAS saio pop GO do 00320 mao Mar 1 000 m E0520 E Disp gua Dyar qo ar far ug Figura 387 invers o da fun o caracterizada pela cor amarelada do bot o Estes efeitos s o interessantes para construir cenas espaciais como planetas por exemplo e Adicione v rias esferas a sua cena elas ser o os planetas Figura 388 Figura 388 Adicione as Esferas e coloque a c mara num bom ngulo e Aplique uma textura em cada planeta Note que na Terra coloquei uma imagem textura Image e fui moldando a atrav s da Janela Map Input j v
62. mera Numpad 0 Complementando voc pode ver o efeito obtido ao se utilizar as vistas Vistas do Blender mais atalhos a ie E nal irie Beag siea sita tao E spa E e o Es j E eramos di Tra re r7 r mare Ra E ei e lt maes topo top view 7 Frontal Front View 1 Direita Right View 3 Rosi Citi fa x ferior Bottom view CTRL 7 Tabela 11 3 1 1 View Properties Propriedades de visualiza o O menu View Properties pode ser acessado com a op o do menu View gt View 28 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Properties Figura 29 ele tamb m tem a fun o de ajustar par metros da 3D view nele voc pode ajustar a posi o do Cursor 3d 3D cursor at onde vai o campo de vis o na 3D view Clip Start e Clip End Naturalmente o Blender riqu ssimo em recursos e alguns s poder o ser descobertos com a pr tica portanto treine as op es do menu View Properiies O Background Imag View Properties O Render Preview SE Transform Orienta v Select Ob gt gt gt gt gt gt Panelis G S D Figura 29 Acesso ao menu View Properties Figura 30 Em Spacing voc configura o Grid da 3D view e em View C mera o ngulo da c mera Teste os par metros sem medo de errar Uma observa o importante que voc pode salvar seu arquivo no Blender apertando CTRL W ou indo no menu File gt Save no topo da t
63. modo object adicione uma UV Sphere de uns 18 lados v para o Edit Mode e com um box select B corte a parte inferior da esfera O resultado ser uma meia bola que sefa editada para parecer uma tampa com extrus es subdivis es e escalonamentos Figura 479 E Figure 479 Bico da tampo 32 Encaixe o aplicador sobre a tampa Figura 480 Figura 480 Por hora deixe as formas individuais separadas no modo object 173 dO Usu rio Dara uso do Blender 3D aplicado a desian 33 Com tudo organizado vamos colorizar as formas individualmente por meio do menu shading F9 34 Aplicamos transpar ncias materiais Shaders Link to object o mA mMaterial ooi 2x F ode Uol Ligh Col Fain Tes Face Shadele MECsinder oe smi pe Mo mist Em LE k CookTo Spec 2 00 ss hiaterial Fender Pipeline o Halo Transp izoffs 0 00 pea e tarde nur Cae ET J Traceable shadbut Figure 471 Corpo do Frasco Ref 0 8 Spec 2 0 Hard 85 Ray Transp IOR 2 3 7 EREE 1 78 hlaterial Ramps o o ni Shaders a EEE Tr Link to obi ect Lambert Ref 0 80 r Tangent x e ee q haterial 02 M anatenial ope L5 fo Nodes Uol Ligh Ool Fai Shadele mECuinder OBTA sMata Shadow Eookia Spec6 50 7 Mo mist Enu ShadA 1 000 Hard 511 Fender Pipeline Tralu 100 5 Bjs 0 0 Amb DEAN LEO 100 E EQOSO o SpelGOGo sapo epa DYN 1 000 ss
64. o na malha Voc deve obrigatoriamente aprender o atalho de extrus o para o Blender E Extrus o Prolonga uma parte selecionada da superf cie gerando uma subdivis o na malha Seu atalho correspondente a tecla E Tabela 21 41 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Voc pode via de regra extrudar V rtices Arestas e Faces Basta entrar no modo correspondente e realizar a extrus o Por exemplo para extrudar um v rtice Vertex entre no modo de Edi o TAB Selecione o ponto Bot o direito do Mouse e aperte E depois arraste o mouse e escolha o local onde voc quer colocar sua nova extrus o ou fixe um eixo X Y ou Z Depois fixe o local clicando com o Esquerdo do Mouse O resultado da extrus o de um v rtice uma aresta Conforme voc pode ver na figura abaixo figura 59 Figura 59 Selecione o V rtice Pressione E trave no eixo Y ent o arraste ate o ponto desejado e fixe clicando com o bot o esquerdo do mouse O resultado da extrus o de uma aresta uma face Figura 60 Figura 60 Aqui voc seleciona a aresta e segue os passos anteriores por m fixe no eixo E quando extrudamos uma face temos uma forma geom trica s lida 42 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 61 Extrude a face no eixo X utilizando o mesmo racioc nio Vamos fazer uma extrus o mais precisa 1 Utilizando o cubo inicial v para a vis o da c mera NumPad
65. o da c mera Da a relev ncia de se utilizar um bom ngulo de c mera antes de renderizar sua cena Op es podem ser encontradas no sub painel Scene gt Format onde voc tem v rios tipos de sa da para gr ficos e v deos JPEG PNG etc e AVI PAL NTSC etc para v deo em size voc encontra o tamanho do arquivo podendo editar o campo tamb m nas coordenadas X e Y BW salva suas imagens em tons de cinza RGB em cores e RGBA em cores com transpar ncia Alpha Channel 57 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a Jesign Game framing settings e va a o Figura 93 Op es de saida para renderiza o Caso voc tenha criado uma anima o pressionar o bot o Anim na janela Anim criar sua sequ ncia animada ou um arquivo de v deo escolhido na janela Format Arim Do Sequence ra Ro Stal gt End 250 Figura 94 Op o para anima o 6 2 1 Janela Render Na janela Render Scene gt Render voc encontra o bot o Render F12 as op es Shadow para ligar as sombras do objeto EnvMap para usar o ambiente na renderiza o Pano para utilizar vis o panor mica cujas op es est o dispon veis em Xparts e Yparts Ray para habilitar RayTracing t cnica que melhora a qualidade das cenas geradas voc tamb m encontra a percentagem do render final 100 75 50 ou 25 A op o OSA 5 8 11 e 16 Ihe fornece uma suaviza o na imagem chamada Antialiasing imprescind v
66. o da c mera e rotacione a face no eixo Z uns 20 Graus Pressione Numpad 0 R rotate Z eixo e depois digite o n mero 20 fixe com ENTER Figura 188 Figura 188 Objeto rotacionado no topo 8 A essa altura j temos o b sico de nosso frasco vamos criar a tampa Pressione A duas vezes para selecionar toda a forma e fa a um Face Cut Loop CTRL R onde iremos criar duas divis es no corpo da malha pressione a tecla do NumPad ap s o CTRL R e isso ocorrer facilmente Fixe com ENTER Figura 189 86 a d o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 189 Face Cut Loop e tecla para adicionar uma subdivis o extra 9 Agora iremos aplicar dois Face Cut Loop no topo do Mesh aplique o primeiro e arraste para um lado e depois o segundo e fa a o para o outro O resultado deve ser um pequeno quadrado no centro que ser a tampa Figura 190 Figura 190 Note a geometria do nosso mesh e o quadrado no centro 10 Selecione esse pequeno quadrado e extrude o com a tecla E de modo que fique semelhante a figura abaixo Pronto voc ter a tampa Figuras 191 e 192 Figura 191 Figura 192 Extrus o aplicada 11 Agora vamos criar uma reentr ncia no corpo do frasco selecione as faces de um dos lados com o Bot o Direito do Mouse e a tecla SHIFT e ap s extrude as no modo Region pressione ESC porque queremos apenas uma sobreposi o de faces Figura 193 87 Quo do usu rio para
67. o subsurf em um cubo por exemplo podemos ter uma forma excessivamente curvilinea para resolver este problema aplicamos um Face Cut Loop CTRL R na superf cie em que se deseja criar ngulos mais agudos No exemplo abaixo Figuras 176 a 179 fizemos um tambor facilmente 81 s E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Caimui Cink E 4 Jeves 2 a mo tdo Madi gt Optima Draw ST Taan Figura 176 Vamos criar um E aas tambor com passos simples a partir Figura 177 No painel Figura 178 Seu cubo ficar assim do cubo inicial Edit gt Modifiers gt Adicionamos um Subsurf de valor 2 nos dois campos como visto acima i gura 179 Adicione o Face Cut Loop no modo edit e arraste o mouse para cima at obter a forma aguda necess ria para o tambor Ainda poss vel utilizar o Edge Sharpness onde voc seleciona uma aresta qualquer ou v rias e pressione SHIFT E ap s isso arrasta o mouse e fixa com o clique do bot o esquerdo Figura 180 assim voc consegue outro ngulo agudo Figura 180 Note o ngulo agudo sendo formado no ponto da linha serrilhada 82 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design CAP TULO VIII 83 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 8 1 Agora ue aprendemos os princ pios b sicos da modelagem por subdivis o aquela em que a forma subdividida at nos d o objeto desejado algo bem pr ximo do que acon
68. que define o n mero de amostras geradas quanto maior esse valor melhor a qualidade do sombreamento gerado por m mais tempo sua m quina levar para renderizar a cena As op es Layer Negative No Diffuse e Specular j foram vistas e definem que camadas ser o ou n o renderizadas se os objetos aparecer o se ter o o canal Diffuse e Specular O formato da l mpada o de um quadrado com uma linha tracejada que define a 161 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design orienta o da emiss o de luz Figura 432 Obviamente voc poder rotacionar o foco luminoso emitido com o atalho R rotate Figure 432 Direcione o foco de luz para a regi o que se quer iluminar No exemplo abaixo temos a l mpada iluminando a cidade com as seguintes configura es mostradas na legenda e Figure 433 Dist 30 Energy 0 300 Size 1 0 Gamma 0 414 Ray Shadow Samples 10 12 2 3 Spot Reproduz a luz Spot muito conhecida pela sua utiliza o em Shows e teatros quando se quer destacar o artista luz volum trica e seu dom nio dos mais dificeis mas nada que seja imposs vel ou excessivamente trabalhoso 162 Suas configura es podem ser vistas na figura 444 abaixo e mostradas na lista posterior La Spot Dist 30 00 EE Spotsi 7500 m SpotElO j50 LinQuad veis Energy 1 000 barnan Lar E Halolrt 1 000 3 i onleshadoj Adaptive ghe Soft Size 1 00 Samples
69. que j est por padr o assim que voc inicializa o aplicativo Bot o Esquerdo do Mouse BEM Define a posi o do cursor 3D Bot o Direito do Mouse BDM Seleciona Objetos v rtices arestas e faces Bot o do Meio Controle em 360 da 3D view segure e arraste Scroll ou rodinha do mouse Controle de Zoom 26 SHIFT Bot o do meio Controle de D andamento da tela ESTE CTRL Bot o do meio Controle r de Zoom ma E A Tabela 09 Al m desses atalhos precisamos utilizar as vistas n o mesmo Voc entender sua aplica o se treinar os atalhos abaixo tabela 7 use o teclado ao lado como refer ncia Teclado Num rico A o 8 Rotaciona a vis o para a frente f Vista do Topo Top View 6 Rotaciona a vis o para a direita 5 Vis o em perspectiva ou paralela 4 Rotaciona a vis o para a esquerda 3 Exibe a Vista da direita Right View 2 Rotaciona a vis o para tr s 1 Exibe a vista Frontal Front View 0 Vista da C mera CTRL 7 Vista de baixo Bottom View CTRL 3 Vista da Esquerda Left View CTRL 1 Exibe a Vista de tr s Back View Aumenta o Zoom Diminui o Zoom Tabela 10 Abaixo temos um exemplo de imagem em perspectiva NumPad 5 na vis o da C mera NumPad 0 Treine bastante at ficar bem pr tico Figura 28 Zi s E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 28 Primeiro coloque na vis o perspectiva Numpad 5 e depois na da c
70. s o elas Figura 326 Material o RGE HEW DYN 1000 B Figura 326 Nas caixas de cor voc seleciona a cor do seu objeto Col Cor principal do material Spe Cor das reflex es Mir Cor dos espelhamentos 131 Na mesma janela Figura 327 ainda poss vel selecionar op es diversas Material Mo Mist EEE O a Envy Shad A 1 000 Figura 327 Configura es gerais para materiais Vcol Light e Vcol Paint Tex Face Shadeless No Mist Env A Definem recursos para mapeamento UV que ser abordado no t pico avan ado de texturas Retira a cor do material deixando apenas a textura O material torna se chapado sem sombras Sem a neblina que pode ser aplicada aos cen rios Define Canal Alfa O ou seja o material fica 100 transparente De alpha define o grau de transpar ncia do objeto Tabela 36 132 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design DA FilZsPM Q EE File Add ima Game Render Help lssZ Mode x ScEScene x www blender org 247 Ve 1002 Fa 1030 Ob 4 1 Lad ty Cube BE view Select Object Elio a leoa E 5 a B7 Pareis eeka xao e Meme aaa me Rua AEE EX sor MET wY linkto Obiect Fer 08 VCol Light Samt Ei o Figura 328 Experimente aplicar cores a diversos objetos modificando seus materiais 11 2 Aplica o Multiplos materiais a um objeto Voc pode almejar colocar m ltiplas cores e texturas em seu o
71. sempre PNG para seu render 6 3 Camadas O Blender utiliza o conceito de camadas para organizar seu trabalho veja como utiliz los 59 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 1 Na 3d view voc ver um ret ngulo com 20 bot es quadriculados Figura 100 citar CUP PICO je Figura 100 Camadas do Blender 2 Selecione um objeto no modo Object pressione M e desloque o para a camada desejada clicando no quadrado desejado no exemplo figura 101 camada 3 Figura 101 Pressione M para deslocar o cubo para uma camada qualquer 3 Para acessar o seu objeto transposto para a camada escolhida utilize o painel inferior quadriculado clicando na camada escolhida e voc ver seu objeto Se voc segurar SHIFT enquanto clica nas camadas poder ver muitas de uma vez s e supondo que tenha v rios objetos diferentes em cada camada ter acesso a todos eles 6 4 Face Cut Loop O Face Cut loop um corte que pode ser feito em um Mesh no modo edit para que voc possa dividir sua forma e assim melhor mold la seu atalho CTRL R figura 102 Uma linha rosa surgir no meio da forma mexendo o mouse voc localiza o corte e pressionando Entre o fixa Figura 103 Antes de pressionar Enter por m poss vel aciona as teclas e do teclado num rico para aumentar a quantidade de cortes no objeto Figura 104 60 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design
72. suave por m tamb m deformada Muito til para criar cabe as de cartoon Figura 152 Figura 151 Figura 152 O cubo deformado assume uma apar ncia perfeita para a modelagem de cabe as humanas 7 6 Merge 5 o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Com esta ferramenta voc une dois elementos Figura 153 ou mais mesclando os em um s figura 154 Selecione dois v rtices de um objeto por exemplo pressione W e escolha merge Um menu surgir perguntando lhe se voc deseja mesclar os pontos ao centro At Center Figura 154 ou a op o ao cursor At Cursor Figura 155 Nesse ltimo caso o cursor 3d funcionar como ponto das transforma es Ainda poss vel selecionar outras op es treine as individualmente Figura 156 Figura 153 Figura 154 Figura 155 Figura 156 7 1 Remove Doubles Com esta ferramenta removemos os pontos sobrepostos de nossa modelagem ela necess ria porque quando modelamos algo muitas vezes obtemos pontos sobrepostos que atrapalham a renderiza o Para utiliz la no modo Edit pressione W e depois Remove Doubles O Blender calcular a quantidade de pontos que devem ser removidos otimizando sua modelagem Figura 157 Quanto mais pontos forem removidos mais suja estava sua modelagem e mais limpa ficar Removed 8 Vertices Figura 157 Remove doubles uma ferramenta importantissima para uma boa modelagem T6 Quo do usu
73. tenhamos o corpo de nossa nave Escalone tamb m no eixo Y Figura 596 206 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 595 Adicione um Cubo Figure 596 Deforme para obter o corpo da nave 9 Subdivida no meio com um Face Cut Loop CTRL R 10 Selecione as faces opostas da figura abaixo e extrude as Figura 597 use Individual Faces Puxe um pouco pois iremos definir as asas Figura 597 Figura 596 11 Escalone as faces selecionadas nos eixos Z e Y ou X dependendo do lado em que estiverjat obter a configura o mostrada acima Figura 598 12 Agora arraste as asas para tr s Figura 599 Figura 599 Figura 600 Defini o do bico da nave 13 Selecione a face frontal e escalone nos eixos Z e X depois puxe um pouco para baixo no eixo Z bvio Figura 600 207 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 14 Aplique um Face Cut Loop na face mostrada abaixo Figura 601 e divida em dois segmentos utilizando o atalho antes de fixar com Enter Figura 601 0 Face cut loop servir para Figure 602 Nossa nave vai tomando forma uma subdivis o precisa na malha 15 Agora extrude a parte central superior para obter o resultado acima Figura 602 Puxe para tr s e escalone um pouco 16 Extrude a face central frontal e ajuste para definir a cabine do piloto Figura 603 Figura 603 Cabine do piloto modelada Figura 604 Modificador Subsurf aplicado para suavizar a mal
74. teremos um degrad dd o Curt Del falci Lj s Glob object ob _ From Dupli Pos 1 00 Fa m G 0 810 T ofs x 0 000 El afst 0 000 A 100s BETO l h NOTE size is 0 30 size DBO Eight opa Con im p z size z 0 40 Figura 383 Personalize a cor de suas Figura 385 Defina as coordenadas do texturas com degrades revestimento da sua textura 148 Outra op o important ssima s o as coordenadas do revestimento da textura ap s adicionar a textura ao seu objeto v para Shading gt Material Buttons gt Map Input e Map Output Figura 385 e perceba as primeiras op es Flat Cube Tube e Sphe elas s o utilizadas pra definir a forma que mais se aproxima do seu objeto Plano C bico tubo ou esfera Em Size X Size Y e Size Z voc define o tamanho da textura se ficar muito grande diminua em um dos eixos ou ainda em todos Em ofsX ofsY e ofsZ voc escolhe o posicionamento da mesma nos respectivos eixos Map to Figura 386 a sa da definitiva da textura neste par metro voc define a cor definitiva do mapeamento que fica em lil s por padr o exatamente para que voc possa mud la al m de par metros de refinamento que dar o mais realismo a cena Horg 30 o Har 1 000 me Disp 0 200 5 Figure 386 Os campos em destaque s o importantes para os efeitos dos materiais Temos op es interessantes em Map To as principais s o Col Col cor padr o do quadro originalmente
75. texturas s o aplicadas aos materiais com o intento de adicionar porosidade padr es extras de comportamento e efeitos fotorrealistas s o mais complexas portanto que os materiais O Blender pode tanto usar texturas pr prias chamadas procedurais como tamb m pegar as externas em formato JPG PNG etc Para adicionar uma textura a um Material selecione o objeto v para Shading gt Texture Buttons e clique em Add New Figura 372 escolha ent o o tipo em Texture Type Figura 373 Texture lE Tex xer Texture Type Figura 373 Agora voc escolhe o Figura 372 Adicionando textura aos objetos tipo de textura Quando a textura adicionada tal como nos materiais o painel se desdobra com uma s rie de op es variando conforme a textura selecionada conforme voc pode visualizar abaixo Figura 374 Temtura colors CElTEes x ga E ra mall all Te Texture Type gt Goftnoise 1 MojseSize 0 250 i Turbulence 1 40 gt Moise Basis Elender Original gt Figura 374 Textura Stucci e suas op es de configura o O tipo de textura e seus efeitos podem ser vistos na tabela abaixo tente reproduzi la como exerc cio 147 Figura 375 a 363 Stucci Distorted Noise Voronoi Musgrave Noise Magic Wood Marble Image Tabela 38 Voc tamb m poder escolher a cor Gradiente na Aba colors Figura 384 e assim personalizar as suas superf cies lembrando que a
76. um Keyframe e deslocando seu cubo para a direita perceber que ele assemelha se a uma gelatina influenciada pela in rcia Figura 791 Com janela Soft Body e o objeto configurado como tal v rias configura es aparecem vamos as principais Figura 791 E ao deslocarmos para a direita ele se assemelhar a uma gelatina EEE Stiff Quads Figura 790 Quando pressionado o bot o Soft Body se desdobram op es Friction Define a deforma o do objeto quanto maior este par metro maior o n vel de fric o Grav For a que atra os corpos em rela o ao eixo Z Vai de zero a 10 Mass A massa do objeto quanto maior maior a atra o em rela o ao eixo Z Speed Velocidade da deforma o dos objetos G Stiff Rigidez do objeto Altos valores simulam objetos mais s lidos e baixos os 257 as as 5 E ca Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design male veis como roupas Relativo a fric o tamb m quanto maior o Gdamp mais escorregadio o objeto Define os ndices m nimo e m ximo da deforma o que um objeto sofre Como uma curva ap s a configura o do par metro Goal a influ ncia do peso que ser definido por um conjunto de v rtices pintados Goal 0 a gravidade 100 e o objeto cai como um peso morto A f sica neste caso bem mais simples Vamos fazer um exerc cio bem simples 1 Adicione um plano abaixo do cubo Figura 792 e ative o Collision Objects gt
77. uso do Blender 3D aplicado a design Extrude Region Individual Faces Figura 193 Ao extrudar o objeto e pressionar ESC voc apenas sobrep e as faces 12 Escalone as S de Scale puxando o mouse para o centro do modo como visto abaixo Figura 194 Figura 194 S e arraste a guia para o centro As faces sobrepostas s o escalonadas em dire o ao centro do objeto 13 Extrude de novo no modo Region agora puxe o mouse para dentro com o Gizmo de modo a criar um relevo negativo como pode ser visto na figura abaixo se sua extrus o ficar torta ajeite a com a movimenta o do Gizmo ou com o Grab G Figura 195 Figura 195 O relevo negativo criado com uma extrus o interna 14 Saia do modo Edit e adicione um plano para sua cena na vista superior NumPad 7 Add gt Mesh gt plane Ajuste o conforme figura abaixo Figura 196 88 s E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 196 O plano servir para compor a cena e gerar sombras projetadas 15 Se quiser aplique um modificador subsurf no seu frasco ou um Set Smooth Editing gt Link and Materials gt Set Smooth Cuidado com o Subsurf preciso aplic lo com o Edge Sharpness ou ent o com o Face Cut Loop do contr rio sua modelagem ficar deformada Figura 197 Figura 197 Objeto deformado pela m Figura 198 Objeto com Set Smooth aplica o do Subsurf aplicado 16 Posicione a c mera no melhor ngulo ou pressione CTRL ALT
78. 0 figura 62 Figura 62 pressione 0 no teclado num rico selecione a forma e entre no modo edit TAB 2 Entre no modo Edit TAB e Selecione uma face no modo Face nesse caso a do topo Figura 63 Selecione com o bot o direito do mouse 3 Extrude com a tecla E essa face trave no eixo Z mais n o mova nada 43 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 64 extrus o sobrep e uma face sobre a outra 4 Aperte 2 no NumPad do teclado e fixe com o clique do bot o esquerdo Veja que ele escalonou com a medida absoluta de 2 Esse valor pode ser modificado e bem til quando precisamos editar com precis o Treine misturando os atalhos de Escalonamento S Movimenta o G e rota o R conjuntamente com o atalho de extrus o E para a obten o de novas formas a partir do cubo inicial lembre se que o Blender um programa muito l gico ent o ele segue postulados b sicos de desenho geom trico e perspectiva Figura 65 a extrus o seguiu a precis o de 2 unidades 4 2 3 Extirus o Org nica Um tipo diferente de extrus o chama se Extrus o Org nica peque o objeto entre no modo edit TAB selecione uma face figura 66 um v rtice um um edge e segure CTRL depois d um clique com o bot o esquerdo do mouse no local onde voc gostaria de ter um prolongamento da forma Pronto Voc pode repetir o processo in meras vezes figura 67 44 Quo do usu rio para
79. 00 ame Mesa Ravhlir 0 so Fresnel 2 sao Fac 1 25 Io Gloss 0 9 Da Anaga DD E Ba q Samples 18 gt Samples 16 Thresh 0 005 so Thresh 0 005 gt o Depth If Fileroo0oo Mar Dist 0 00 gt Limit 0 00 Fade to Sky Color Falloff 10 Cadeira 154 Baird FresmeliQ Fac 1 25 m Gloss 1 0 oa Aniso ga e Samples t o a Samples 18 o Thresh 0 005 Thresh 0005 Tralu OO o SBs Amb 0 500 Emito o LBi s 0 00 E Elen Paper HoR 0 370 Hob 0 560mm om ambk O0 ord x o m zak DDD ZeG gs Enp 0 00 Range 1 0 m Shaders Ma o ERR Fef OF Spec 0 26 l Trashado OnlySha Tradu 0 26 5 Elas 0 001 Amb 0 500E Emit 0 000 L Elas 0 00 Shaders livrar Trans E Ref 0 500 m Tangent Spec 2 00 Hard 511 E GR Exchsive Tralu 0 00 S Bias 0 001 Amb 0 5005 Emit 0 5285 L Elas 0 00 155 f a Assento hiaterial Ramps BTE Ten Fare Coli ogg Se A0400 Do Hor 5i O0 IZDo i Var 1 000 Dos B010 i Disp 0 353 m D Dar 1 00m Bra os lateral Ramps Ten Face Shaders IH Rawhi 0 2 Fresnel 1 Do Fac 1 75 o uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a desian Piso Shaders o sisisio ateria shadow fraShado fenhesha Cubic GR Emelusime po SS Talh Doo Doo SElas Ojo
80. 3 Fa a o mesmo com a direita para obter a forma abaixo Figura 624 216 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 624 Perceba que nossa malha fica sim trica 4 No modo face select pegue a face lateral direita e extrude a E um pouco para a direita conforme figura abaixo Figura 625 Figura 625 face direita extrudada 5 Selecione a aresta abaixo e repuxe a um pouco para baixo conforme ilustra o Figura 626 Figura 626 6 Agora Selecione a face frontal e arraste G um pouco para a direita 7 Extrude a face esquerda de modo que fique de acordo com a figura abaixo Figura 627 8 Agora puxe o segmento mostrado para baixo Figura 628 217 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 627 Figura 626 9 Selecione a aresta do topo e rebaixe um pouco 10 Na vista lateral 1 aplique uma sequ ncia de Face Cut Loop CTRL R de modo que a imagem final seja a mostrada abaixo Figuras 629 e 630 11 Agora selecione o conjunto de faces mostradas na figura abaixo e remova as Figuras 631 e 632 Figura 629 Figura 630 Figura 631 Figura 632 12 Aplique o modificador Multires dispon vel em Edit gt Multires gt Apply Multires Figura 633 13 Selecione as arestas mostradas abaixo e mova as um pouco para dentro Figura 634 218 a uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design do Figura 633 O Modificador multires suaviza a Figu
81. 68 Fogo com aspecto ainda grosseiro Figura 769 Chama do fogo refinada 14 Voc pode criar uma mir ade de efeitos com part culas associando aos diferentes tipos de Halo variando par metros da emiss o de part culas e nos shaders do Halo Figuras 770 a 774 Figura 770 P len Figura 771 Fuma a Figura 772 Algod o Figura 773 Evocativo de sonho Figura 774 Estrelas 252 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 16 3 2 Intera o Vamos fazer nossas part culas interagirem com uma superf cie Este princ pio baseia se no fato de que part culas s o mat ria e que portanto quando encontram um anteparo chocam se com ele 1 No exemplo abaixo Figura 775 eu criei um C rculo emissor com Amount 400 Random ativo no painel Particle System e as configura es abaixo no painel Physics Figura 776 1h Mewtoniar Migdpoint Initial velocity Rotation O Dynamic None 2 Random 0 000 Figura 775 Figura 776 Configura es para o emissor de part culas 2 Depois eu adicionei um plano levemente inclinado logo acima ainda na figura 775 com ele selecionado no modo object fui ao painel Physics Buttons que fica ao lado do painel Particle Buttons Figura 777 Note que sua pr pria iconografia remete a choque de objetos Ent o entrei na aba Colision e ativei o bot o Colision Pronto As part culas se chocam com o plano e s o desviadas 7 Panels E Fields Ar
82. 7 Figure 588 3 V em Mesh gt Scripts gt Discombulator Figura 589 204 e L a o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design a a 25 2 bAndal s ESSE Bevel Center ey Clean Meshes E Deformed mesh to Awk ey Discombobulator ahos Hide ertices AutoMerge Editing Proportional Falloff Edges to Curve Proportional Editing O E Mirror vertex Locations amp Weight MNormals y Foly Reducer Faces h Solid Wireframe Edges 8 Solidify Selection vernices p 8 Unfold 7 ey Unmeld vendemices Delete Make Edge Face F Duplicate ohit De Extrude E UY Unwrap O Delete Keyframe Alt Inset keyframe Snap k Mirror k Transform O Transform Properties K Undo History k Redo Editing Ctl Shit Undo Editing Ctrl z o CE Mo o ova Figura 589 Os Plugins do Blender est o em Scripts 4 Uma tela surgir com as op es ocupando o espa o da buttons windows temporariamente Figura 590 ar select Doodads orid Only Select Tops Assign materials by pat l Only selected faces Only on Protrusions jAssigned Pleie Indices So ocad Aiii Figura 590 Plugin Discombulator gera geometria em forma de blocos sobre superficies Est dividido entre Positrons e Doodads conforme realces acima Este Plugin cria geometria espec fica que se assemelha muito a pr dios e pode ser usado para poupar muito tempo na modelagem Ele tem dois m dulos Protusions e Doodads ambos gera
83. 76 Ok para fazer esse tipo de anima o muito simples apenas insira uma keyframe no quadro inicial I gt LocRotScale Figura 579 na vis o superior j com a c mera posicionada desloque a c mera para o canto direito insira outro quadro chave no quadro 30 Figura 580 tendo o cuidado de rotacion la para o lado da cadeira desloque de novo para o quadro 60 insira outro keyframe Figura 581 e repita o procedimento at completar o giro sempre pulando 30 frames Figura 582 202 E uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design gt gt 40 60 so 100 120 140 160 20 0 20 gt view Select Marker Strip a 40 60 80 100 120 140 160 20 EEB gt view Select Marker Strip 5 PE ANN Ea 30 Camera 13 Camera Figura 579 Na 3d view voc insere o primeiro Figure 580 Desloca a c mera e insira o 2 quadro chave no frame L keyframe no quadro 30 automaticamente os quadros aparecem na janela NLA 40 60 80 100 120 140 16i 20 20 7 View Select Marker Strip gt view Select Marker Strip 20 0 40 60 80 100 120 140 16C 20 0 7 101 Camera aa 61 Camera Figure 582 Mais um At finalizar nossa anima o ficou com 160 quadros porque 20 s o para acomoda o Figura 581 Desloca a c mera e insere mais 1 no quadro 60 Pressione AR A para animar antes de renderizar na janela Render escolha OSA 5 e pressione 50 Figura 583 para que nossa anima o n
84. 8 Figura 258 Ap s a extrus o escalone a borda de sua caneca para fora S e puxe o mouse 11 Extrude mais duas vezes at obter uma forma como a mostrada na figura abaixo Figura 259 Figura 259 Ap s algumas extrus es nossa caneca come a a tomar forma 12 Saia da vis o ortogonal frontal e v para a superior 7 Tente alinhar a face escolhida para ser a pega de sua caneca Figura 260 perpendicularmente ao eixo X fa a isso selecionando tudo com A e aplicando um rotate R no eixo Z voc controla a rota o com o mouse e fixa com o clique do bot o esquerdo Figura 261 105 g do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 260 Essa face deve ficar Figura 261 Pronto a face de nossa pega perpendicular ao eixo X isso est perfeitamente alinhada com o eixo X necess rio para que o Spin seja corretamente aplicado 13 Saia da vis o ortogonal selecione a face onde voc colocar a al a e aplique sucessivos faces cut loop CTRL R at obter cortes como os mostrados abaixo Figura 262 Esses cortes s o obtidos com o Face Cut Loop 14 Selecione o pequeno quadrado mostrado na figura abaixo Figura 263 e extrude o no eixo X escalone o um pouco em dire o ao centro para diminuir a espessura da pega de nossa x cara Figura 264 Farsa mi Figura 263 Esse pequeno quadrado Figura 264 Extrus o com constituir a raiz da asa de nossa caneca escalonamento S em dire o
85. 90 para a sua do Spin todos os v rtices que aparecerem por curva perfeita tr s e pela frente 97 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 23 Extrude a extremidade at obter o formato abaixo Figura 229 Figura 229 extrus o ap s o spin confirma os nossos prop sitos 25 Aplique outro Spin para obter a curva descendente vista abaixo Figura 230 Figura 230 Mais um Spin este para modelar a parte detr s do suporte da cadeira 26 Extrude at o solo Figura 231 Figura 231 Mais uma curva e outra extrus o 27 V para a vis o traseira Figura 232 e aplique outro Spin vamos fazer a curva da base da cadeira dos dois lados de uma vez s visto que ao aplicarmos na parte traseira um box select a parte frontal tamb m selecionada ent o fa a tudo como se estivesse na vis o detr s visto que a frontal tamb m sofrer as mudan as Figura 233 98 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 232 Ao aplicarmos um box select Figura 233 Outro Spin aplicado a parte na parte de detr s a parte frontal tamb m frontal por estar no mesmo eixo tamb m selecionada e isso diminuira nosso sofreu a modifica o trabalho de modelagem 28 Extrude at a metade no eixo Y ou outro o resultado pode ser visto abaixo Figura 234 Figura 234 Ap s muitos spins e extrus es nosso trabalho aproxima se do fim 29 Pronto j temos o suporte b sico vamos ent
86. DI Samples 15 Exclusive Do cio SEE nnn oamples To a Thresh 0 005 sd T e TT t Thresh 0005 7 DepthiB LBias 0 00 E F Deepthi cl o Filter 0000 157 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 12 Ilumina o de Cena CAP TULO XII 158 UI Q O usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design oc j sabe adicionar l mpadas a sua cena mas ainda n o entende as configura es avan adas e sua influ ncia no produto final do seu trabalho A ilumina o de uma cena essencial porque ela definir o realismo a qualidade da visualiza o do render e a atmosfera que se quer passar ao usu rio Para adicionar l mpadas esteja em Object Mode pressione barra e escolha Add gt Lamp Figura 426 Edit Select Transform Mleta CUrvE SuUMACE Text Empty Object YJE Render Group Camera Lamp Armature Lattice Figure 426 Escolha entre 5 modelos diferentes de l mpada Escolha entre 5 tipos diferentes de l mpada que agregar o caracter sticas diferentes a sua cena Como voc j sabe poss vel adicionar mais de uma l mpada a cena como no exemplo do frasco de perfume onde utilizamos o esquema de ilumina o de tr s pontos Quando adicionamos uma l mpada suas caracter sticas aparecem no Painel Shading gt Lamp Buttons Figura 427 Panels Texture and Input Good Lamp Dry Shado Sdaptive OMC E ESSES d Soft Size 1 00 b
87. EE panets o SBfelola ixoigeio 11 PM Ts Terure butonsFe EZAN coo EAEN Hard noise RT Soft noise ESET Color ERA Hord noise Noise Basis Blender Original Nabl Figura 713 Coma voc oder o ver o c u tamb m pass vel de ser texturizado 71 Por ltimo temos as configura es da l mpada que iluminar nossa cena Escolha uma l mpada do tipo Sun e coloque entre a c mera e o carro com o foco voltado para o autom vel Figura 714 235 Figura 714 L mpada SUN entre o carro e c mera 72 As configura es da l mpada s o Dist 30 Energy 0 8 e Ray Shadow Figura 715 Y Panels G E LA Spot lt Dist 3000 gt REETA Energy 0 800 11 TT q G1000 a riyar Only Shadow Adaptive AMC 51 000 muma er G SoftSize100 Doo Semples 1 No Diffuse Shadow Threshold 0 001 No Specular Figura 715 Configura es para a l mpada de nossa cena 73 Posicione a c mera num bom ngulo Figura 716 e renderize a cena final com F12 Figura 717 Figura 716 Posicione a c mera para obter um bom ponto de vista lt P AS E ne Pad A E R E l a g p Fi igura rA a Nossa cena pronta e renderizada 74 Pronto Finalmente acabamos Lembre se que a qualidade do de sua modelagem depender da boa edi o da textura UV Portanto durante o processo v testando diversas op es de renderiza o valendo se do Render Preview SHIFT P N o t o imp
88. Figura 222 18 Reduza esse c rculo de modo que fique compat vel com o que se pode esperar da espessura do bra o tubular de uma cadeira S de Scale e movimente o mouse clique para fixar Figura 221 vista superior com Figura 222 Circunfer ncia Cursor 3d ao lado da cadeira adicionada com 16 v rtices 19 V para a vis o lateral e fa a um alinhamento b sico da base do bra o com o corpo da cadeira utilizando nossas j conhecidas fun es de arrasto Grab G Figura 223 Figura 223 Aqui voc percebe o circulo j redimensionado ao lado da cadeira 96 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 20 Extrude o c rculo previamente selecionado no modo Only Edges e no eixo Z obteremos assim um tubo Figura 224 Extrus o aplicada ao Circulo no modo Only Edges nos deus um tubo 21 Selecione o Inteiro e arraste para um regi o mais pr xima de onde estaria o bra o de nosso usu rio Figura 225 Figura 225 22 Vamos aplicar um Spin para obter a dobra do bra o perfeita e assim prosseguir com nossa modelagem V para uma vista mais confort vel selecione o v rtice mostrado na figura abaixo Figura 226 pressione SHIFT S e escolha Cursor To Selection volte para a vista lateral e fa a um box Select nos v rtices superiores que formam o anel Figura 227 ent o aplique um Spin de 90 Figura 228 Figura 226 V rtice que ser o centro Figura 227 O Box Select pegar Figura 228 Spin de
89. M Tree 00 17 00 Fal Ve SE Fa 51 La Mess 8 TIM 7 1EM Tine 00 14 47 Figura 202 Com uma nica l mpada o objeto ficou Figura 203 Porem com outra l mpada por detr s a excessivamente escuro cena ficou bem mais atraente 8 3 Modelagem de uma cadeira Vejamos agora o passo a passo para criar uma cadeira utilizando extrus o org nica 1 Utilizando o cubo inicial do Blender entre no modo edit TAB e delete o mesh inteiro X ou Del selecione o com A antes Figuras 204 e 205 Figura 204 Figura 205 Apesar de ausente a inst ncia do objeto ainda existe o que pode ser percebido pela presen a do ponto r seo no meio da tela 2 V para a vis o frontal 1 ainda no Edit Mode lembre se que embora a malha esteja ausente a inst ncia do objeto existe Figura 206 Figura 206 Vis o frontal na visualiza o em perspectiva 91 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 3 Acione a vis o ortogonal pressionando NumPad 5 Figura 207 Figura 207 4 Em algum ponto da 3D view pressione CTRL Bot o Esquerdo do Mouse Voc acabou de criar um ponto entre agora no modo v rtice Figura 208 Figura 208 V rtice criado servir de piv para nossa modelagem 5 Clique em outro ponto com o CTRL voc acabou de criar um segmento de reta Figura 209 Figura 209 Segmento de reta 6 Agora repita o processo de desenho at obter o contorno de nossa cadeira Figura 210 92
90. Nurbs Curve Nurbs Circle e Path Figura 273 Voc j deve saber atrav s da utiliza o de programas como o Corel Draw que as curvas B zier Figura 274 t m pontos de controle que permitem deforma es diversas A mesma coisa ocorre no Blender S que tamb m temos a as curvas NURBS Figura 275 que servem para deforma es menos interativas Mo uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 274 Pontos de controle da B zier Figura 275 NURBS Curve com pontos de Curve controle restritivos Quando a curva for adicionada sugiro por enquanto a B zier curve entre no modo edit TAB e perceba os pontos de manipula o rosa Figura 274 com o clique do bot o direito do mouse Voc seleciona os pontos de controle e move os a fim de deformar a curva V Vector Selecionando um dos n s da curva e pressionando V voc obt m o modo de ngulos retos Conforme figura abaixo H Free e Aligned chaveia entre o modo Aligned padr o e o free onde os controladores das curvas s o independentes CTRL Clique do bot o esquerdo do mouse Adiciona novos n s as curvas C Fecha a curva deixando a forma arredondada X ou Del Remove os pontos de controle indesejados W gt Subdivide Selecione dois pontos de controle com Shift e pressione W para criar um no meio semelhante ao Corel Draw Tabela 31 Ainda temos as curvas NURBS Figura 275 que cont m pontos predefinidos de controle sendo men
91. Par metro Hair define que usaremos particulas est ticas N 41 A i am a do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 13 O bot o Random dever ser marcado para garantir a distribui o aleat ria selecione Faces para que tamb m as faces determinem a distribui o dos p los 14 Os valores da janela Physics est o acima deixe a Normal em 0 080 para determinar a proje o das part culas e o Random em 0 030 O Tan que definir o tangenciamento dos mesmos fica em 0 020 assim como o Rot 15 O Brown ajuda a desarrumar os p los interessante para deixar o render natural coloque 0 05 nele 16 Na janela Visualization Figura 733 marque o Emitter e o Unborn porque sen o o sof n o aparecer no render final Os campos Steps e Render definem a qualidade do nosso trabalho A esta altura os p los j aparecem na renderiza o Figura 734 Path Draw F RLength 0 Render Material 1 gt Col Emitter Unborn Died Figura 733 Figura 734 As particulas est o aplicadas 17 Vamos agora colocar materiais e cores no nosso trabalho Adicione um material no painel Shading gt Material Buttons de cor vermelha com Alfa A 0 Figura 735 Se quiser copie os par metros abaixo figura 735 Ative a op o Ztransp no painel Links and Pipeline ao lado Figura 736 Estamos suavizando os pelos Material Link to Object T es od MaMaterial Tx 69 F Nodes ME Cube oB
92. Pra baixo Volta 10 frames Shift Seta Pra Frame final frente Shift Seta Pra tr s Frame Inicial i Inserir Keyframe Tabela 43 Servem basicamente para gerenciar os quadros de nossa anima o a timeline como o pr prio nome indica a linha de tempo onde s o mostrados os keyframes e o NLA editor um gerenciador dos objetos animados No canto vertical esquerdo ou direito clique com o bot o direito do mouse e escolha a op o Split Area dividimos assim a tela na horizontal no seletor de janelas da nova area escolha Timeline Figura 569 198 amp bander Window Zoo A iy MR ETE qo i Fio Add Tetis Gino Minde Mep 7 RR E Mide x Ti o N co vewa andei 240 YEE FERT Okt LET O EMEA Cana a AAEREN i AiE sii ial E E nal Ibaik 1 L i EED Deen lho Demart eiue Fema E rms o Bei Em E Fj Emp Cx go Uri Corti o Precio j amma la a Taa i M Ema b Peres o s alia E E a E ara ES E kie E PES ala Figura 569 Timeline no canto superior da tela A timeline cont m os quadros chaves e permite que voc navegue pela anima o bastando clicar com o bot o esquerdo do mouse em algum quadro qualquer para ser deslocado para ele o posicionamento do quadro indicado por uma linha verde e os keyframes s o mostrados como linhas amarelas ainda existem os marcadores setas voltadas para cima que definem posi es especificas marcadas em nossa anima o N o
93. Precis o da grade selecione um objeto pressione CTRL e escalone mova ou rotacione j vimos isso enquanto segura a tecla assim voc edita o objeto com a precis o da grade Figura 84 o p me tm F igura 84 O objeto da direita foi escalonado coma precis o de n meros inteiros de 100 em 100 5 4 2 Precis o milim trica Aperte CTRL SHIFT ap s a sele o de um objeto e voc poder edit lo de diversas formas escalonar girar rotacionar etc com precis o milim trica tanto no modo edit como no object Voc tamb m poder acessar o menu Object gt Transform properties figura 85 e modificar par metros precisos de acordo com os eixos Entretanto essa fun o s acess vel quando seu objeto estiver no modo object 52 ses do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 5 4 3 Espelhando Objetos Espelhe objetos utilizando o Atalho CTRL M selecione o eixo conforme mostra a figura abaixo figura 86 Figura 86 Objeto a ser espelhado com o atalho Figura 87 Objeto anterior espelhado no eixo X CTRL M XP Transform Properties TRE Dan Figura 85 Transform Properties lhe d a precis o necess ria para realizar transforma es espec ficas 53 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Br OCO p m 6 Pain is e Fun es Buttons Window CAP TULO VI 54 gora que aprendemos como adicionar e manipular objetos no Blender basi
94. Spot5Si 100 00 m Linad wea Ens TT Eut Shado SpotBl oer es Halolnt 0 599 1 F 1 000 A G LO i Onlyshado Constant o Me E 1 000 RR Soft Size 1 30 DO i Samples 10 Linear 0 000 a Ho Specular guad 1 000 Dist 30 Energy 2 SpotSi 100 SpotBl 0 672 Halolnt 0 399 Halo habilitado Soft Size 1 30 Samples 10 LA Spot i Dist 30 00 E Ee Spots 100 00m Linfquad weis Energpzooo 0 Eut shado 5SpotBl 0 169 E Halolnt 0 399 01 RA 1 000 G 1000 E Drnlyshado Adaptue Q hc E 1 000 us Soft Size 24 00 Samples 12 a Threshold 1 000 guad DD Ho Specular l Dist 30 Energy 2 SpotSi 100 SpotBl 0 169 Halolnt 0 399 SoftSize 24 Samples 12 L Spot Dist 40 00 Energy 17 E A 1 000 A A 1 000 Layer Samples 1 alo step 10 Do Em Bias 1 040 Soft AO Dia Mo Diffuse Mo Specular Clip Sta 1 00 Clip End 40 00 _SampleBuffers 1 ENEN Dist 40 Energy 1 7 SpotSi 58 9 SpotBl 0 47 Halo Habilitado Halolnt 1 27 Buf Shadow SpotSi 58 9 SpotBl 0 47 ShadowBufferSize 2880 Gauss Samples 1 Halo Step 10 Luz cuja ilumina o constante independente da dist ncia imita a emiss o da luz solar voc pode controlar a energia emitida sua cor e sua dire o E muito f cil de ser utilizada e possui a vantagem de gerar luzes intensas por toda a superf cie p lt ON 5 por m suas sombras s o muito densas e s podem ser geradas via raytracing As somb
95. a criar o Screw voc precisar de dois objetos Uma linha que definir a altura da mola e um quadrado que definir a pr pria mola abaixo o passo a passo 1 V para a vis o frontal Num Pad 1 e delete o cubo X figura 108 Figura 108 2 Adicione um c rculo de 8 lados ou mais ADD gt Mesh gt Circle depois ainda no modo Edit adicione outro de 4 lados ambos sem preenchimento Figura 109 Figura 109 3 Selecione dois V rtices do quadrado e apague com X ou Del voc agora tem uma linha e o pol gono de 8 ou mais lados Figura 110 62 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 4 0 cursor 3d definir o centro de rota o do Screw Portanto aten o em sua localiza o Se necess rio aproxime mais o c rculo da linha para evitar uma mola muito larga Figura 111 o Figura 110 Figura 111 5 Em Editing gt Mesh Tools localize o bot o Screw uma vez encontrado escolha o Y Mesh Tools Seauty Short Subdivide Figura 112 Screw e numero de voltas Turns n mero de voltas necess rias para sua espiral em Turns Figura 112 6 Selecione todas as formas ainda no modo Edit com a tecla A e pressione o bot o Screw 7 Pronto a est sua mola Figura 113 Figura 113 Mola ou espiral elaborada com o Screw 6 Pa uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 8 Regulando a altura da Linha voc obt m uma mola com uma dist ncia maior ou menor
96. a da gua Deixe em Free ou Part prefer vel com 0 3 ou 0 4 no campo PartSlip Amount 9 Selecione o Dom nio e pressione Bake Se o l quido ficar muito grosseiro aumente sua resolu o em Domain gt Resolution colocando algo em torno de 100 Caso esteja caindo com muita for a experimente colocar Noslip em Obstacle gt Boundary type Domain Fuid Obstacle Domain Fui mi PEE Cutnow Particle Control volume init ETE volume init She DESTA nfow velocity x 0 00 w000 Z 0 70 Boundary type o Free Local Coords animated Mesh Animated Mesh Ba a e Impact Factor Figura 847 Configura es para o obst culo que Figura 846 Nossa esfera ser emissora de fluidos ser nossa xicara com a op o Shell ativa 10 O resultado final ser semelhante ao visto abaixo Figura 848 sendo poss vel aplicar um subsurf no Domain ap s a simula o para polir a malha Pressione ALT A na 3D view para visualizar a anima o 11 Apliquemos agora os materiais e ilumina o para a x cara e o caf flu do e Na mesa j aplicamos uma textura xadrez ou outra que voc tenha anteriormente do tipo Image e complementamos com a textura procedural Noise para d mais naturalidade a cena Figura 849 e Na x cara aplicamos um material bege com dureza 280 Figura 850 e Para o caf tive de usar uma configura o delicada com um vermelho quase preto em Col branco em Spe e vinho em Mir Figura 851 Para ap
97. a o efeito deixando tudo mais natural Figura 814 Plano que funcionar como um ventilador 11 Agora aperte ALT A e veja sua anima o Figura 816 Se quiser aplique materiais textura e ilumina o Tamb m poss vel aplicar um subsurf na cortina de modo que a mesma pare a mais suave Figura 817 Figura 816 Ao soprar do vento no lado oposto o Figura 817 O mesmo com acabamento em efeito percebido de tecido em movimento Subsurf 16 4 2 Flu dos Simula o de flu dos um dos pontos fortes do Blender At pouco tempo atr s ele era um dos pouqu ssimos softwares a disponibilizar tal recurso nativamente Raz o pela qual muitos animadores e designers usu rios de outras ferramentas utilizavam o Blender apenas para isto visto que al m de ser livre tal simulador um dos melhores dispon veis no mercado Desde j vou avisando algumas simula es s o bem pesadas consumindo grande quantidade de recursos de processamento do sistema Especialmente as que lidam com grande quantidade de l quido portanto preciso cuidado com os valores utilizados nas configura es 263 Ok ent o para adicionar l quido a uma cena com a malha selecionada no modo Object v para o painel Object gt Physic Buttons e clique em Fluid Figura 818 V rias op es se abrir o Figura 819 Vamos a elas qm a E Panels Obstacle Select object type for simulation Figura 819 Op es para gera
98. ado Autodesk 1 ed S o Paulo Campus 2006 CASTRO Am lia Domingues A trajet ria Hist rica da Did tica http Avww crmariocovas sp gov br pdflideias 11 p015 025 c paf 09 04 2009 16 00hs COSTA Ant nio Cardoso Hist ria da computa o gr fica Departamento de Engenharia Inform tica ISEP IPP 2004 PIETZ Franz Cole o Est dio Digital SD Vol 01 Rio de Janeiro RJ Minuano Editora 2007 PIETZ Franz Cole o Est dio Digital SD Vol 02 Rio de Janeiro RJ Minuano Editora 2007 REVISTA Procedural 07 Rio de Janeiro http revista proceduralbase org 2007 12 07 revista procedural nY c2 b0 7 02 02 2009 17 36 hs CURSO Livre 3d Blender S o Paulo Alpha Channel 2005 SHIGUEO Marcelo Entendendo o Cabelo V 2 40 shigueo ms2Whotmail com 2006 RANGEL Alexandre Tutorial de textura UV Bras lia Distrito Federal http Awvww 3dzine org Tutoriais UV 01 htm 2004 Acessado em 03 03 2009 22 00 hs TUTORIAL Fluidos http blendertotal wordpress com 2008 04 25ftutorial fluidos 05 06 2009 18 00 hs GESSI Antonio Blender Animated Guide to Fluid Simulator and Soft Body System It lia http Awww pkblender it FluidSim fluid htm 02 03 2009 15 47 hs MORAES C cero Speed Blender Curso B sico de Blender 1 ed http Avww foxlab com br down php id 1 02 03 2009 16 55hs DIJK Bas van Blender Course For Blender V 2 45 http Avww blendercourse com English aspx 05 05 2009 13 27 hs 280 BRITO Allan S
99. al e configure sua cor para cinza Figura 700 231 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Material Link to Object TY MA Materiakgoz e F Nodes 2 Om VCol Light VCol Paint TexFace A Shadeless ENE M Lan urcate ObColor Shad A 1 00 Render Pipeline R 0 615 a E o Halo Z ransp lt Zoffs 0 00 Full Osa Wire Strands Zinvert G 0 615 aaa B 0 615 aa amp 1 000 e TEMA Oncat MESTE EfosviDy Figura 700 60 Agora adicione uma textura do tipo Image com as caracter sticas mostradas abaixo Figura 701 lembrando se sempre de carregar a imagem no painel Image Perceba que eu j tinha uma imagem pronta E9 gt raes efe elola eos e Pres Texture Colors o Mapa Image TETex002 Xl amp l F MipMap Interpol Rot90 UseAlpha Neg lpha E Minx 0 000 Lo MaxK 1 000 gt o Min 0 000 cho Max 1 000 gt Figura 701 61 Os materiais devem ter as seguintes configura es de Shaders Figura 702 E no campo Map Input modifique os valores para Size de modo que a textura englobe todo o plano Figura 703 aaders Map iyt Ref 0 800 mamm Giob Object C a Stick Win Nor Ren Shadow Stress Tangent From Dupli Spec 0 500 RE Cube 4 ofsK0000 gt Hard 50 ab Only Shad Tube Sphe 4 ofsY0000 gt 4 ofsz0000 Bias GR Exclusive Tralu 0 00 SBias 0 00 mb 0 500
100. amento desejar resolvemos alguns problemas 26 Aplique um lattice para deformar o frasco definitivamente v em Add Lattice 27 Deforme o lattice at ele obter uma forma que englobar o objeto Figura 472 171 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design midi i A Ii Vi i W N1 a RA Ni j W E i Figura 472 Quando o Lattice envolver o objeto aplique a hierarquia CTRL P 28 Agora vamos criar uma hier rquia Selecione o frasco depois o lattice e aperte CTRL P desse modo teremos o lattice como pai do frasco Subdivida o lattice no painel Editing em lattice Figura 473 agora entre em Edit Mode TAB e aplique as deforma es utilizando os pont os de controle Figura 474 Figura 474 Cuidado com o Lattice porque deforma es em excesso podem prejudicar a Figura 473 Subdivis es do Lattice modelagem 29 Ap s completar a modelagem vamos separar a tampa do frasco Com a fun o separate P j vista Figura 475 Figure 475 Tampa separada do frasco 172 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 30 Modelamos o bico do frasco Figura 476 e encaixamos a tampa na medida exata Figura 477 Ro e T PN EO E AT HR TTE TETE KIHE HH Ska vut HF NRO DR d C Ool ce ere Figura 476 Use Dupliverts e Box Select para modelar o bico do Xampu Figura 478 Tampa re encaixada 31 Vamos criar o aplicador do frasco No
101. ao centro 106 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 15 Agora v para a vis o frontal ainda com a face selecionada e posicione o cursor 3D no local mostrado na figura abaixo Ser o centro do nosso spin Figura 265 Figura 265 O cursor 3d mostra o centro do Spin o arco usa o como medida de rota o 16 Aplique dois spins Editing gt Mesh Tools gt Spin e veja o resultado Criamos uma pega para nossa caneca Figura 266 Figura 266 pega foi conseguida com 2 spins de 90 17 Selecione as bordas internas da mesma como mostra a figura abaixo Figura 267 com o Vertex Loop ALT Clique com o bot o direito do mouse no anel que deseja selecionar no modo Edge e escalone S em dire o ao exterior no sentido de afinar as bordas de nossa caneca que est o muito grossas Figura 268 Figura 267 As bordas est o muito Figura 268 Afinamos ent o com SrOSSAS um escalonamento esterno S e puxe o mouse para o lado de fora 107 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 18 Agora aplique um subsurf de Level 2 Editing gt Modifiers gt Add Modifier gt Subsurf e aplique o Set Smooth presente no painel Link and materials e j que voc est nele nomeie seu objeto como caneca nos campos OB e ME Figura 269 Objeto ap s a aplica o do Subsurf e Set Smooth 19 Pronto componha a cena com um plano ou algo que lembre uma mesa Figura 270 ache um bom ngulo uti
102. ardlso para o caf No pe uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design o Shaders Ray Mirror Ray Mir 0 60 NOR 1 00 F Fresnel lobo resnel 20000 Fac los TGloss 1 00 Ea Gloss 1 00 Da PAN Aniso ODUA ls Samples 16 p d Samples 18 bj a Thresh 0 005 gt k Thresh 0 005 F Depth 2 Depth Fite 0 000 gt F a Max Dist 0 00 Limit 0 00 o z TA TTET Fade to Sky Color Faloff 10I igura 6 4 Hlumina o do tipo Figura 853 Ray Mirror e Ray Transp para o cafe copie os valores acima com o Domain selecionado ig e Ra SkyiAimOoSphere Figura 855 Com o Sky ligado para gera o de nuvens por meio da luz SUN oo a Figura 856 Render final da x cara de caf sobre a mesa Zi uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design BUOO0O0OO 17 Ap ndice Guia de Atalhos do Blender CAP TULO XVII 273 Atalhos para a 3D view Bot o Esq do Mouse B Meio clique e arrasto B Direito SHIFT B Direito do Mouse WHELL Scroll do Mouse SHIFT WHELL ou B Do Meio Do Mouse CTRL Bot o do Meio do Mouse A Vistas e C meras 8 8 7 6 6 274 irio Dara uso do Blender 3D aopolicadoce a design Cursor 3D 360 na 3D view Seleciona objetos v rtices arestas e faces Move objetos Menu de contexto Permite selecionar v rios objetos Zoom in ou zoom out Deslocamento vert
103. bjeto Para tanto usaremos o cubo como exemplo Adicione um material ao cubo por padr o ele j est pronto com seu material adicionado Figura 329 do Fm add Timalina Gama andar Haip SEZ Moda o sc scena x E DOS ved Fab Oh I 1 Lat Me DER uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Agora vem o a parte chata O Blender colocou parte de suas op es de material no painel Editing Figura 330 quebrando um pouco a l gica da interface mas tudo bem v para o painel Editing e na janela Link and Materials perceba as op es abaixo ME Cube D0B Cube vertex Groups Material DO Cu iMai 1 Mat 1 B AutoTex Space Set Solid Figura 330 Os materiais para m ltiplos Objetos s o selecionados aqui Deselecione o cubo A 2 vezes e entre no modo edit TAB ent o selecione somente uma face clique em New Figura 331 note que o seletor de cores incrementou um n mero por exemplo 2 Mat 2 significa que ele criou outro material de ndice 2 Dica Para fixar uma cor no seletor pressione ENTER ME Cube DB Cube Wertes Groups pa Material 002 t dutoTex Space Set Solid Figura 331 Selecione uma face clique em Figura 332 Primeira cor aplicada NEW escolha uma cor e pressione Assign Figura 333 E U 4 k A do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Agora escolha cor Figura 332 e pressione Assign Somente a parte selecio
104. cador subsurf aplicado a malha 80 e ai ca O subsurf tem dois modos de opera o O primeiro chama se Simple Subdivision e apenas subdivide a malha sem aplicar suaviza o a mesma O segundo Catmull Clark subdivide e suaviza de fato toda a extens o do objeto ele o mais utilizado sem d vida Ambos est o localizados no Painel Edit gt Modifiers gt Add Modifier gt Subsurf figura 174 Basta selecionar o objeto e aplic lo seguindo o caminho ensinado Modifiers Subsurf Type ube Simple Subdiv 7 Catmull Clark O 00 x Apply Render Levels 2 Optimal Draw Subsurf Uy Figura 174 Catmull clark e Simple Subdiv Ainda na figura acima temos o Levels que define o n vel de suaviza o visto na 3d view o Render Levels definidor da suaviza o na renderiza o o Optimal Draw que otimiza a renderiza o dos segmentos internos e o Subsurf UV respons vel pela suaviza o das texturas que veremos adiante Figura 175 Os tr s bot es ao lado do campo Subsurf Figura 175 ainda definem se o modificador ser habilitado durante a renderiza o se ser visto na rea de trabalho e se ser visto no modo edit respectivamente O bot o X cancela o modificador enquanto o Apply aplica o no objeto definitivamente Importante Tenha em mente que ao usar o subsurf voc dever utilizar levels baixos do contr rio sua modelagem ficar muito pesada 7 15 2 Op es avan adas Ao aplicarmos
105. camente poderemos explorar o painel de bot es que possivelmente despertou sua curiosidade e que se localiza na parte inferior do programa o Buttons Windows Esse painel dividido em sub pain is ou sub janelas e depois da 3d view a janela mais importante do Blender porque interage diretamente com nosso trabalho Voc pode acess lo pelos bot es dispon veis na figura abaixo figura 88 ou no menu Panels vejas suas fun es abaixo Ee 4 View Select Object objectMode lt iG ia EM cioba ET LE EEE EEE 3 RSA Icone da Buttons Window Fix T Add Constrant To Object Cube Draw Key Draw Kef Sei e Gianna Passindex O EDS Duiframes Dea OUD pain is me ma Drawtype Draw Extra Dupi Group GR Shaded Bounds Name BE inteira Dt DupSta 1 DupOn 1 Sofa Box so Ads DupEnd 100 DupOff O vire TexSpace Vire Offs Ob Offs Par MEITA Time Offset 0 00 Automatic Time PrSpeed e Logic Parte interativa do Blender com ferramentas de jogos Por enquanto sua import ncia baixa para o usu rio iniciante e Script Op es para configura o de Scripts Pouco importante para o usu rio iniciante e Shading Op es gerais de ilumina o material etc Este painel muito importante e est sub dividido em o Lamp Op es para ilumina o de nossa cena o Material Op es para cores reflex es e transpar ncias de nossos objet
106. cia todos os outros Alvin Toffler Escritor americano e futur logo 1 1Softwares Propriet rios para design 1 2 Software Livre aplicado a design 2 1 O que Blender 2 2 Recursos 2 3 Como obter e Instalar o Blender 3 1 Navegando na 3D View 3 1 1 View Properties Propriedades de visualiza o 3 1 2 Draw Type ou Modo de exibi o 3 1 3 Widget Control ou Gizmo 3 1 4 Centro dos objetos 3 1 5 O menu Snap 3 1 6 O Salvando seus arquivos 4 1 Modificando objetos no modo Edit 4 2 Extrus o 4 2 3 Extrus o Org nica 4 2 4 Op es avan adas de extrus o 4 3 Sele o Avan ada de Objetos V rtices Segmentos e Faces 5 1 Abrindo objetos de outros arquivos 5 2 Duplicando Objetos 5 3 Pivot dos Objetos 5 4 Transforma o precisa de objetos adicionados 5 4 1 Precis o da grade 5 4 2 Precis o milim trica 5 4 3 Espelhando Objetos 6 1 C mera 6 1 1Atalhos para a C mera 6 1 2 Propriedades da C mera 6 2 Renderiza o 6 2 1 Janela Render 6 2 2 Janela Output 6 2 3 Gerando a sa da 6 3 Camadas 6 4 Face Cut Loop 6 5 Knife 6 6 Screw 6 7 Hide e Separate 6 7 1 Hide 6 7 2 Separate 17 18 25 28 29 30 32 33 39 44 44 46 50 51 51 52 52 52 53 55 56 57 58 59 59 61 62 64 64 64 modelagens 6 8 Spin e Spin Dup 6 8 1 Spin 6 8 2 Spin Dup 6 9 Lattices 6 10 Proportional 6 11 Dupliveris 7 1 Para que serve 7 2 Subdivide 7 3 Subdivide Multi 7 4 Subdivide Multifractal 7
107. cia dos objetos Esses recursos s o muito usados atualmente para a cria o de efeitos met licos e v treos portanto n o tem como fugir Aplicamos ele no piso do sof veja as configura es para obter esse efeito de cer mica Figura 347 painel Shading gt Material Buttons gt Shaders Shaders Miror Tran Fef 100m Tan SECERA himor Ton EEE Raw hior Jent shadow CookTor Spec 1 73 Trashad H rd 511 OnlysSha Aerea DT m SBjas Qi Amb 0 soomes o mito D L Elas ii o Filter 0000 Limit 00L Falloff 1 00 Spectra 1m Figura 347 Os Shaders s o Lambert e Cooktorr em Ref temos 1 000 em Spec 1 79 Hard 511 Tralu 0 73 Amb 0 500 Conforme destaques em vermelho Figure 348 Pule pra janela Mirror Transparence ao lado e ative Ray Mirror que o espelhamento Em Ray Mirror Coloque 0 31 para obter o espelhamento conforme destaque em vermelho A cor pode ser modificada que o efeito permanece 138 Vamos aprender a execut los na pr tica com outro exemplo Pegue o logotipo da UFPE que fizemos anteriormente ou outro que lhe venha cabe a ou que tenha feito em seu lugar Quando a gente vai colorir um logotipo ou viajar com alguma cria o preciso manter os p s no ch o e usar as cores institucionais sempre que poss vel por isso as cores oficiais do logotipo da UFPE est o a embaixo RGB R162 G37 B56 Hex A80002 Vinho RGB RO GO BO Hex 000000 Preto
108. com os atalhos NumPad 1 7 3 176 a do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design O primeiro passo para modelar uma personagem come a pela cabe a isto verdade at para a arte do desenho com 3D tamb m n o diferente Acompanhe esse tutorial onde com subdivis es e escalonamentos modelaremos uma conhecida atriz Mas aten o Voc precisar de uma fotografia com pelo menos duas vistas frontal e lateral e portanto tem toda a quest o do direito de propriedade ent o se for publicar seu trabalho on line certifique se de que seu modelo autorizou a reprodu o ou de que trata se de uma obra licenciada pela creative commons www creativecommons org A modelo utilizada foi a atriz Jessica Biel Figura 495 http en wikipedia org wiki Jessica Biel e suas fotos est o dispon veis no mesmo link Figura 485 Jessica biel em vistas quase frontal e lateral Ok vamos utilizar o nosso cubo inicial para deform lo at obtermos um rosto v para Editing Buttons e na Janela Mesh Tools 1 ou Mesh Tools More dependendo da vers o do Blender que estiver utilizando marque as caixas Draw Faces e Draw Edges Figura 496 177 o uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design o Draw Faces Draw Edges Figura 496 Marque essas op es para que Figura 497 Cubo subdividido possamos visualizar os segmentos e faces Agora pressione W e escolha Subdivide Figura 497 depo
109. confunda com Keyframe No exemplo abaixo temos as linhas amarelas Keyframes na figura 570 e a verde meu atual posicionamento ainda temos os marcadores Brancos n o ativos na figura 571 e os amarelos ativos figura 5 2 As File Add Timeline Game Render Help 2 SR 2 Model X lt scE scene x E Ve 5400 Fa 5491 Ob 6 1 La 1 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 SO SE 60 65 70 75 50 sen e eneo C r bded eee ae K O7 view Frame Playback Pr Figura 570 Marcadores podem ser inseridos com a tecla M Figure 571 Marcador inativo Figura 572 Marcador ativo us Ainda temos o bot o Autokey em vermelho Figura 573 que serve para elabora o de anima es automaticamente assim por exemplo imagine o cubo inicial do blender Figura 574 divida a janela e acesse a timeline ent o insira somente o quadro inicial pressionando na 3dview I gt LocRotScale Na timeline voc ver um tra o vertical amarelo indicando o primeiro keyframe adicionado pronto agora v para o quadro 20 desloque seu cubo para a direita Figura 575 e pressione o Autokey volte para o quando e pressione AIT A voc verificar que o sistema automaticamente intercalou sua anima o V para o quadro 30 e desloque o cubo para cima Figura 576 pressione Autokey de novo surgir o 3 quadros chave na timeline indicando as tr s movimenta es criadas automaticamente 199 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design
110. da anima o 200 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Camera 20 0 40 60 80 20 Select Marker Strip a 1 Cube 7 View Select Object EE omo la cota HHHH Figure 577 Nesse exemplo verificamos a inst ncia do objeto c mera e seus keyframes selecionados em amarelo Bem voc poder pegar os keyframe e desloc los de um lugar a outro bot o direito do mouse utilizando os marcadores em amarelo ativos e branco inativos os atalhos para a janela NLA s o os mesmos da 3Dview ou seja B Box Select Shift Seleciona m ltiplos keyframes G Mover keyframe S Escalonar A Selecionar todos os keyframes Del Excluir keyframe Shift D Duplicar keyframe Tabela 45 Para visualizar o NLA apenas subdivida a rea de trabalho do Blender de prefer ncia na horizontal e depois selecione no Window Type a op o NLA Editor figura 578 Abaixo temos com o exemplo da cadeira que modelamos anteriormente uma anima o onde deslocamos a c mera em 4 cantos do cen rio Repare que criamos 5 keyframes que s o automaticamente mostrados na janela NLA ainda na figura 577 201 bw Ipo Curve Editor X action Editor Ed UvImage Editor Ed video Sequence Editor CO Timeline Ms Audio Window El Text Editor t d vie Select a C A User Preferences 1 do Outliner Buttons Window E Node Editor E Image Browser 2 File Browser By Scripts Window Window type Figura 5
111. dd New Figura 728 ER Panels HE a Add New Figura 728 Adi o de particulas 10 Surgir um sem fim de op es vamos explic las antes de gerar o sistema de part culas propriamente dito Basicamente s o tr s janelas Particle System Physics e Visualizations Figuras 729 a 731 Janela 1 Janela 2 Janela 3 Particle System o PA PSys x 1 Patil Initial velocity F Object 0 000 Basic Emit From G Normal 0000 Random 0000 Mewtonian k Mlidpoint Rotation F a Even Jittered Mone E q Life 50 0 F EF 0 Global effects Rand 0 0 en uuto lt Disp 100 E Figura 731 Figura 729 Figura 730 Na janela 1 No campo PA Psys voc define o nome do sistema de part culas No campo Emitter voc escolhe o sistema a ser utilizado Emitter para emiss o de part culas Hair para cabelos p los pel cia ou gramado e Reactor para 240 f sica e Amount define a quantidade de part culas e Sta e End definem o quadro inicial e final da emiss o e Life define a vida das part culas em quadros por segundo e Rand randomiza a emiss o de acordo com o n mero digitado Random Emite na ordem rand mica dos elementos Even distribui as part culas de acordo com a rea do objeto e Faces Volume e verts definem a emiss o pela face por todo o volume ou pelos v rtices e Jittered random e grid definem a distribui o durant
112. de aplicativo n o essencial para o funcionamento do computador ele serve exatamente para d fun o pr tica a ele facilitando a nossa vida Na maioria das vezes vendido em pacotes pela Internet em caixas de papel o no Supermercado ou em vers es mais antigas distribu das em revistas com CD ROM s ou DVD s com pre os mais m dicos Eles s o protegidos por leis internacionais de propriedade intelectual e em alguns pa ses como os EUA t m seus c digos patenteados por lei Ou seja quando voc instala um aplicativo como o Corel Draw por exemplo precisa aceitar um contrato de licenciamento entre voc e o fornecedor esse contrato muitas vezes aparece em uma tela durante o processo de instala o e chama se EULA End User License Agreement clicando em algo como Concordo com os termos de licenciamento o usu rio prossegue com a instala o de seu aplicativo O grande problema que esses Softwares de Aplicativos constituem ferramentas indispens veis para a realiza o de nossas tarefas cotidianas nos dias de hoje e custam uma fortuna al m de terem termos de utiliza o espartanos permitindo sua utiliza o em apenas um computador na maioria das vezes O designer h tempos quase abandonou os meios anal gicos de concep o e passou a produzir utilizando as tipografias fornecidas pela m quina as modelagens tridimensionais os efeitos automatizados enfim hoje se utiliza Softwares gr ficos para praticament
113. define a intensidade da l mpada enquanto ainda h as op es Negative que invertem a luminosidade o que era claro fica escuro bom para atmosferas soturnas Diffuse que subtrai os materiais diffuse e o Specular que subtrai os especulares As op es Ray Shadow e Only Shadow servem para configurar a proje o de sombras a Ray Shadow a sombra projetada enquanto a Only Shadow s renderiza a sombra da cena excluindo o objeto 160 Figure 429 Uma cena primitiva do meio urbano com a ilumina o Lamp Essa l mpada exige um bom conhecimento de ilumina o para que se execute bons trabalhos serve sobretudo para cria o de atmosferas chapadas como chiaroscuros ou densas como as vistas em filmes de terror noir etc Ela tamb m exige muito do processador portanto comedi o em seu uso necess ria LA spot o pistoon SAM Adaptive Qmo Square Energy 50 Samples 10 gize 100 E 1 000 i nl Shado E 1 000 Threshold 0 001 DO ho Specular Gamma 0 414 Figure 430 Op es da l mpada rea explicadas abaixo Cont m as op es Dist que delimita seu raio de a o Square ou Rect que definem seu formato Energy op o cl ssica para defini o da energia emitida pela l mpada real o que esta l mpada muito potente por isso dificilmente voc precisar de valores altos Em Gamma temos o brilho da l mpada Uma ltima op o interessante a Samples
114. do Blender 3D aplicado a design 12 0K v para a vis o ortogonal onde voc encontrar sua cadeira de frente e selecione todo o eixo do meio conforme figura 217 Figura 217 13 Agora utilizando o Proportional gt Sphere Falloff puxe o encosto um pouco para tr s de modo que criaremos uma forma anat mica Figura 218 depois desligue o proportional em Proportional gt 0Off Falloff Constant No Falloff Random Falloff A Linear Falloff A Sharp Falloff A Root Falloff Sphere Falloff A Smooth Falloff EM ciowa jo 15 a72 jm Figura 218 O proportional foi utilizado para suavizar o encosto da cadeira 14 V para o modo Object e aplique um modificador Subsurf Editing gt Modifiers gt Add Modifier gt Subsurf veja que ele suavizou demais nossa malha Figura 219 O subsurf cria formas muito org nicas 95 s E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 15 Entre no modo Edit novamente e aplique o Face Cut Loop CTRL R no topo e na base para deixar os ngulos mais agudos arraste os at o canto Figura 220 Figura 220 Uma vez que voc aplica o Face Cut Loop no subsurf seu objeto retoma a forma mais geom trica 16 Vamos para a cria o dos bra os Volte para o modo object e ponha sua cadeira na vista superior 7 posicione o cursor 3D ao lado da cadeira Figura 221 17 Adicione um c rculo com 16 v rtices e raio de 1 Add gt Mesh gt Circle ou use a Barra de espa o
115. dos espirais Exclua o cilindro interno para ter a mola puramente 6 7 Hide e Separate 6 7 1 Hide Suponhamos que voc esteja editando uma forma complexa Figura 114 nesse caso o melhor a ser feito ocultar uma parte n o necess ria para que a outra possa ser vista com maior facilidade Para isso apenas selecione um objeto ou face se estiver no modo edit e pressione H pronto ele sumiu Figura 115 Para t lo de volta divida a janela do Blender com a op o Split Area e na nova janela selecione a Window Type gt Outliner essa janela muito importante pois atrav s dela veremos todos os objetos da cena procure o objeto com o olhinho fechado e abra o Figura 116 pronto voc acabou de revelar seu objeto oculto ou ent o use o atalho ALT H Figura 116 Atrav s da janela Figura 114 No boneco a seguir Figura 115 Cabe a ocultada outliner revelamos o objeto oculto ocultaremos a cebe a selecionada H 6 7 2 Separate No modo edit voc seleciona uma face por exemplo ou v rias use o Box Select B e pressiona P um menu ser aberto ent o voc escolhe Selected Figura 117 quando voltar ao modo object verificar que criou dois objetos distintos Imagine que esteja modelando um boneco e queira separar a cabe a do corpo voc seleciona as faces correspondentes a cabe a e pressiona P Pronto criou dois objetos distintos que n o estar o mais no mesmo modo Figura 118 64 s ES do usu rio para
116. e ser modificado Figura 510 Esse tipo de distor o tipica Figura 511 Esse corte ajudar a definir da modelagem com modelos boca Escalone no eixo X para corrigir a distor o vista na figura 510 visto que o rosto ficou muito alongado ent o pressione CTRL R para aplicar um Face Cut Loop no local indicado Figura 511 e mova os pontos em dire o a altura da boca Agora aplique outro Face Cut Loop na parte frontal pode sair da vista se quiser no local indicado na figura 512 de modo que fique bem no centro fixe todos os Loops com Enter que eles sempre ficar o no meio 181 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figure 512 O que voc faz de um lado altera Figure 513 ajuste um pouco mais o outro essa a caracter stica do Mirror a malha na cabe a da modelo Agora vamos polir nossa forma com Grabs G e Scales S figura 513 Essa parte mais complicada selecione as faces centrais indicadas abaixo Figura 514 pressione K e aplique um corte do tipo Exact Knife de modo que tenhamos o contorno do globo ocular na imagem como se fosse um culos ent o selecione os pontos desse contorno e ajeite o para que n o fique muito grosseiro Figura 515 Figura 514 Quanto melhor o corte Figure 515 Corte aplicado aplicado na figura mais polida ficara sua malha 182 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Perceba que nosso mesh n o ficou perfeito porque h
117. e Prints adaptar essa constru o b sica voc deve sempre levar em considera o as v rias vistas Agora vamos definir um pesco o rudimentar Selecione os v rtices da base Figura 504 e extrude os no eixo Z pressione NumPad Zero ap s o Z porque essa extrus o sobreposta Depois extrude o pesco o outra vez agora definindo o Figura 505 179 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figure 505 Definindo o pesco o Figura 506 Figura 507 Mesh sem as faces desnecess rias Remova as faces desnecess rias Figura 506 para que nosso mesh fique de acordo com a figura 507 Agora selecione tudo v para a vis o frontal ou traseira com CTRL 1 dependendo de onde a frente do seu modelo ficou e entre no modo edit selecione somente o v rtice central do modelo e pressione Shift S escolha a op o no menu Snap Cursor to Selection e centralize o cursor 3d com esse v rtice Figura 508 180 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design O Modifiers FERE Add Modifier To Cube Figure 509 O modificador Mirror serve para espelhar um dos lados do mesh em quest o Figura 508 Centralizamos o cursor 3D para a correta aplica o do modificador Mirror Agora entre na janela Modifiers do painel Editing clique em Add Modifier e escolha Mirror Figura 509 ele duplicar um lado da face mas n o clique em Apply ainda porque editaremos o lado esquerdo e o direito simetricament
118. e a anima o Na janela 2 temos e Newtonian Keyed e Boids o tipo de f sica utilizada e Object determina a velocidade inicial das part culas referentes ao objeto este valor tem que ser maior que O e Normal tem fun o semelhante a object e Tan tangencia as part culas e Rot rotaciona as em rela o a tangente e AccX AccY e AccZ servem para definir o eixo da acelera o Brown distorce as part culas Na Janela 3 n s temos e Point mostra como as part culas ser o visualizadas e Emitter pois por padr o as part culas s o vistas sem o objeto com este par metro ativo o objeto emissor visto e Unborn permite mostrar as part culas antes mesmo de serem geradas e Died as part culas continuam mesmo ap s o t rmino da anima o e Col aplica a cor do shading as nossas part culas 16 1 4 Aplicando as part culas 11 Estes s o os principais par metros agora para aplicar o pel cia no nosso sof selecione a op o Hair no painel Particle System Figura 732 com o sof selecionado obviamente 12 Em Amount defina 50000 que ser a quantidade de p los n o PAP 1 Fart 1 Newtonian F Mlidpoint iti Rotation Random 0 000 Mal Set Editable LEAL sei bad TO Object 0 000 pasic Ermit From Mormal 0 080 Amount 50000 Random Random 0 030 Segmentsi5 ase DOOU and 0 006 ACCA 0 0D ACC 0 0D ACC 0 00 Drag 0 000 gt Brown Oda Dampo 0 00 Figura 732 0
119. e espa o Figura 252 Figura 252 O circulo n o pode ser preenchido 103 o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 3 Entre no modo edit TAB e acione o modo de sele o Edge 4 Agora selecione todos os segmentos e aperte E para realizar uma extrus o pressione ESC porque nossa extrus o n o ser de deslocamento 5 Agora aperte S Scale e puxe os segmentos extrudados para o centro conforme a figura 253 arrastando o mouse fixe com o clique do bot o esquerdo Figura 253 Apo s uma extrus o um escalonamento em dire o ao centro 6 Extrude de novo e pressione ESC outra vez 7 Escalone S sem mexer o mouse e logo ap s digite 0 voc escalonou sua forma para o ponto de origem Figura 254 Figura 254 Ap s a extrus o uma escala para o pr prio centro 8 Agora coloque seu mesh numa vista mais confort vel selecione tudo com duas vezes e fa a uma extrus o sutil do tipo region no eixo Z Figura 255 Figura 255 Com essa extrus o compomos a base de nossa caneca 104 e 4 ca Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 9 Agora selecione as faces externas superiores Figura 256 e extrude um pouco Figura 257 Eu recomendo que a partir de agora voc use a vista ortogonal frontal Numpad 1 Figura 256 Faces externas selecionadas Figura 257 e extrudadas 10 Agora escalone s que desta vez puxe sua malha para for a Figura 25
120. e f sica din mica de flu dos e soft bodies tamb m tornam a ferramenta ideal para a aplica o em anima es e comerciais publicit rios complexos Mas os designers pouco t m percebido o potencial desta ferramenta para a elabora o de modelos tridimensionais e at sua aplica o em design gr fico E esse o objetivo deste simples e despretensioso guia abrir sua mente para as possibilidades do uso desse singelo por m poderoso recurso dispon vel a todos que tenham a iniciativa de arrega ar as mangas e aprender Mostraremos o uso do Blender 3D aplicado em projetos simples orientados a design e comunica o visual Espero que consiga sen o completamente ao menos essencialmente suprir suas necessidades na elabora o de seus trabalhos pr ticos Desejo uma boa sorte em sua incurs o neste novo mundo que se abre promissor o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design rd CAP TULO dO usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design objetivo desde guia mostrar como o futuro designer ou mesmo aquele que j exerce sua atividade poder lidar com situa es complicadas em rela o a aquisi o de softwares como ferramentas para concep o e resolu o de problemas em design seja ele gr fico de produto ou web design e prover conhecimentos em solu es inteligentes baseadas em Software Livre que funcionem como alternativa a aplicativos propriet rios e assim contornar algu
121. e toda a fase projetual de desenho industrial Com o boom da informatiza o de empresas e lares ocorrido nos anos 90 e mais incisivamente nos 2000 surgiu uma oferta muito grande dessas solu es O fato que at 1990 ou 1991 nunca se acreditou que software pudesse ser vendido por pre os altos e assim enriquecer muitos empres rios do setor A exce o foram as empresas que hoje ditam as regras do mercado como a Adobe a Corel a Autodesk e a pr pria Microsoft Empresas de nossa rea de atua o como a Apple ou Silicon Graphics n o vendiam software propriamente dito mas sim solu es prontas que envolviam o hardware aquilo que voc chuta S rgio Amadeu 2003 e o Software Aquilo que voc xinga quando trava Todo esse processo de ascens o das corpora es pioneiras ocorrido na d cada passada serviu para prover o mundo moderno de uma informatiza o pr tica f cil moderna e de seguran a contest vel que embora seja muito mais barata e eficiente que os m todos anal gicos ainda muito cara se levarmos em conta as leis do mercado simplesmente porque estamos falando de um produto que rende retorno de 80 para o fornecedor segundo pesquisas algo imposs vel em outros setores de produ o 10 Outro problema foi o surgimento de monop lios como o da Microsoft nos anos 90 com seu Windows e mais recentemente o da Adobe com a fus o ocorrida em 2004 com a Macromedia ex produtora do Flash
122. eis Figura 316 Com a extrus o do texto voc ter o relevo necess rio para o efeito 3D 126 Em Editing gt Font Figura 317 voc poder especificar Font Load TextFrame JEN a O DO A 0 00 ti Cent Right Justif Flush To Upper ao Fast Edit Height 0 00 Size 1 000 Linedist 1 000 ord spacing 1 000 Spacing 1 000 a offset 0 00 UL position 0 000 ahea 0 000 Y offset 0 00 UL height 0 050 Figura 317 Fun es extras para texto A orienta o do texto em Left Center Right Justify Flush ToUpper Ainda poder escolher os bot es U B e I para sublinhar deixar em negrito ou it lico seu texto respectivamente Em Size voc aumenta o tamanho do texto no modo object poss vel escalon lo com S Em Spacing O espa amento entre os caracteres Em Shear A inclina o da fonte para criar uma falsa it lica Em Linedist O espa amento horizontal nas entrelinhas X Offset e Y Offset lhe permitem definir a posi o nos eixos Word Spacing define o espa amento das palavras Tabela 32 No mesmo painel voc tem a janela Curve and Surface Figura 318 cujas fun es a seguir alteram as caracter sticas das fontes FenfesolUO Def Resol 12 FenResolu 0 E Extrude 0 00 Bevel Depth 0 006 Bev Resol 0 Figura 318 Mais fun es DefResoLU e RenResoLU Definem a resolu o do texto Back e Front Ocultam a parte de tr s e da frente respectivamen
123. el para criar boas imagens sem serrilhados Shadow Ervihtap faro EL EXE m 16 75 50 25 Figura 95 Janela Render 6 2 2 Janela Output 58 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Na janela Output Figura 96 voc encontra o diret rio de sa da para as imagens renderizadas em sequ ncia geralmente o Blender usa uma pasta chamada tmp ou c tmp Em backbuff voc seleciona uma imagem de fundo para sua cena basta clicar na pastinha e procurar a figura e em Edge ainda poss vel contornar sua imagem com uma linha para passar a id ia de desenho animado figura 98 ao seu trabalho final onde em Edge Settings voc encontra a espessura e a cor da sua linha Figura 97 Render Layers Hi oo Die e tes EB Save Bu ER qa Figura 97 Espessura e cor da linha Edge na janela output Figura 96 Janela Output se Figura 98 Figura com aspecto de desenho manual 6 2 3 Gerando a sa da Uma vez criada e ajustada a cena de acordo com as op es acima voc poder renderiz la pressionando F12 ap s conclu do o processo pressione F3 na imagem gerada e escolha um diret rio para salvar sua imagem final Figura 99 oo E 31 hnome brur Ja vTr lho de mc x Id MAd inaia a sites aaa Ds mditeta Lea td DD p F igura 1 99 Acima ao lado do bot o P voc escolhe o diret rio e no campo inferior o nome do arquivo gerado eu sugiro aue use
124. ela Para limpar a cena pressione CTRL X e seu blender volta ao in cio do uso Lembre se sempre de salvar seu trabalho pois o Blender tende a fechar bruscamente sem perguntar seu arquivo anterior para criar um novo 3 1 2 Draw Type ou Modo de exibi o Um Software 3D consiste em uma modelagem num plano cartogr fico x y e z e molda suas formas atrav s de c lculos baseados em Wireframes que s o malhas de arame VeS0r Fa 00 063 0 La1l Figura 31 Imagem em modo Solid 29 eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee8888888888 8 8 s a uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Voc pode escolher o modo de visualiza o das formas em Draw Type o menu que pode ser visto na figura 31 Existem 5 modos que podem ser alternados com os atalhos e Z Wireframe Solid e SHIFT Z Wireframe Shaded e Clique no Menu Escolha do Bounding Box ultra r pido Tabela 12 Imagens muito pesadas tendem a saturar o computador portanto ficam mais leves se trabalhadas no modo Wireframe figura 32 EK E vesor jFasoo poea ojta H Y View Select Object te O ject Mode a erora O Intolar Figura 32 Imagem modo D OnE 3 1 3 Widget Control ou Gizmo O gizmo ou widget control aquele conjunto de setas correspondentes aos eixos x y e z que serve para a manipula o de nosso objeto na 3D view Quando voc seleciona um objeto com o bot o direito do mouse ele aparece Se voc arrast l
125. elecionar objetos da cena todos os v rtices do objeto A 2x Deseleciona todos os objetos da cena ALT clique com o bot o direito do mouse seleciona um Vertex Loop Figura 73 um segmento em forma de anel muito importante quando estivermos trabalhando com formas org nicas 46 Pa uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 73 Vertex Loop selecionado B Box select No modo edit voc aperta B clica com o bot o esquerdo do mouse arrasta e seleciona uma determinada quantidade de v rtices figura 74 Figura 74 Box Select quadrado B 2x Agora voc tem um bast o para selecionar reas com maior precis o Clique segure e arraste o bot o do mouse Figura 75 Fgura 75 Box Select na forma de pincel Para sair do Box select clique em algum lugar com o bot o direito do mouse 47 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design DO A S E E 5 Adi o de objetos e refinamento na edi o CAP TULO V 48 p i m p e e A l a AFA Ar eim 4 i P am m Tau i p a do usu rio para uso do Blender 3D aDliicado a desian J abemos o b sico sobre a edi o de objetos em especial o nosso cubo que j est na 3D view por padr o por m n o sabemos como adicionar novos objetos a nossa cena Mas vamos resolver isso agora Para adicionar um objeto ao Blender na 3D view pressione a barra de espa o e voc ver o menu de Adi o de Objetos use sempre a vis o s
126. empresa ou um estudante de designer comunica o visual ou artes gr ficas proibitivo e ilus rio tentar adquirir as licen as de tantos aplicativos como os citados acima pelos m todos legais Sabemos da enorme qualidade de um Adobe Photoshop para tratamento de imagens ou das m ltiplas capacidades de um Corel Draw indo de simples software para desenho vetorial at solu o completa para diagrama o Mas n o podemos nos fechar para uma realidade que existe para ajudar a sanar alguns problemas O uso de software livre para design e computa o gr fica Segundo a defini o do rg o internacional que gerencia as licen as livres de aplicativos de todos os tipos a Free Software Foundation FSF Software Livre todo aquele que prop e 4 liberdades b sicas para o usu rio A liberdade de executar o programa para qualquer prop sito liberdade n 0 A liberdade de estudar como o programa funciona e adapt lo para as suas necessidades liberdade n 1 Aceso ao c digo fonte um pr requisito para esta liberdade e A liberdade de redistribuir c pias de modo que voc possa ajudar ao seu pr ximo liberdade n 2 A liberdade de aperfei oar o programa e liberar os seus aperfei oamentos de modo que toda a comunidade se beneficie liberdade n 3 Acesso ao c digo fonte um pr requisito para esta liberdade Tabela 03 Fonte www softwarelivre org Entenda por c digo a receita que leva ao programa
127. ento aberto para edi o e acima de tudo os menus com op es gerais geralmente por ordem Arquivo File Edi o Edit outros menus Janela Window Help Ajuda Nossa proposta com esta apostila apresentar um tutorial do principal programa livre para Computa o gr fica que est em ascens o O Blender 3D voltado para computa o gr fica tridimensional design CAD e at edi o de v deo sendo inclusive comparado ao 3D Max em termos de recursos o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design rsss OO OB Blender CAP TULOII UIC do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 2 1 O que Blender lender um Software Livre para computa o gr fica 3D distribu do sob a licen a GPL General Public License repleto de recursos Inicialmente era um projeto propriet rio de um empresa chamada NaN Not a Number de Ton Rosendaal a empresa era especializada em anima o e produ o de m dia e comunica o visual isso l nos anos 90 Por m uma crise econ mica abalou a o que for ou a empresa a se desfazer de seu produto o Blender que a poca era propriet rio Houve uma grande como o por parte dos usu rios que resolveram ent o levantar capital para comprar o software e lan lo numa licen a livre Surpreendentemente em pouco tempo conseguiram a soma em doa es de 1 000 000 00 e adquiriram definitivamente o aplicativo Que posteriormente foi doado
128. ento da c mera Figura 841 O cubo que ser o Domain do fluido 268 5 Adicione ent o uma esfera acima da x cara Figura 842 de modo que apare a fora da vis o da c mera Ser nosso emissor de flu do 6 Nossa cena est criada Agora vamos configur la Selecione o cubo externo e configure o como Domain Object Panel gt Physics Buttons gt Fluid gt Fluid gt Domain Deixando o End em 0 30 e Res em 50 Figura 843 Procure uma pasta tempor ria para o cache no meu caso escolhi o padr o tmp Existem algumas outras configura es interessantes para domain no sub painel Ad Figura 844 voc encontra Gravity que se refere ao eixo gravitacional e a for a de atra o sobre o l quido deixe ent o o eixo Z marcado com o padr o de 9 8 encontramos tamb m o menu Viscosity que permite simular a viscosidade do l quido para obten o de leo mel e outras flu dos seu padr o Water Realworld size define o tamanho do ambiente em metros esse valor geralmente pequeno ao menos que voc esteja fazendo grandes simula es como maquetes dever ser sempre inferior a 1 J no subpainel Bn Figura 845 voc tem as op es Noslip Part e Free A primeira respons vel pela alta ader ncia do l quido na superf cie do dom nio Na segunda Part somente parte do l quido adere ao Domain e na terceira Free n o h ader ncia Deixe est ltima op o marcada Bi Fluid JO bstacle Reg BAKE Mem 6 76
129. er deix las do lado certo Para ver as normais de um objeto para que lado est o v para menu Mesh Tools 1 no menu Edit e selecione Draw Normals Figura 164 s NSze 0 100 gt Draw Normals Figura 163 Normais Figura 164 Normais podem ser desenhadas para o lado de exibidas atrav s do menu Mesh Tools fora do objeto 1 para desativ las clique de novo no bot o 7 12 Smooth Esta ferramenta suaviza o mesh Figura 165 ou parte dele puxando os v rtices para o centro geom trico do objeto o resultado pode ser bom ou uma deforma o indesejada TB o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 165 Muitas vezes a impress o que temos que o objeto apenas sofreu uma redu o ap s o Smooth o que de fato ocorre tamb m por m ele sofre uma simplifica o geom trica 7 13 Bevel Cria um chanfro Figura 166 numa forma geom trica dando a apar ncia de uma forma arredondada Figura 167 Voc escolhe a resolu o do arredondamento arrasta o mouse e fixa com o clique Figura 166 No modo edit voc acessa o menu Specials e aplica o Bevel 7 14 Set Smooth Figura 167 Objeto ap s a aplica o do Bevel Esta ferramenta cria uma maquiagem entre as arestas de uma forma tirando o efeito quadriculado de um mesh ou reduzindo o Figuras 168 e 169 ela ser especialmente til quando estivermos lidando com os modificadores ou quando trabalhamos com formas
130. escolha a op o Python x x x Windows installer ou a mais atual Lembre se que x x x a vers o que poder mudar com o tempo atualmente estamos na 2 5 2 2 3 4 Pela seguinte ordem instale os arquivos com duplo clique m todo tradicional de instala o do Windows o famoso next next e finish e Microsoft Visual C 2005 Redistributable Package x86 e Python e Blender 2 45 Tabela 07 Requerimentos para oBlender 2 45 Existem tamb m vers es dispon veis para Linux e MacOS X escolha a que lhe for mais conveniente No Mac a instala o se resume ao m todo arrastar e saltar na pasta Applications J no Linux poss vel para Debian Ubuntu e derivados utilizar o comando apt get install blender num terminal de texto O Blender exatamente igual nos tr s sistemas pois roda utilizando a mesma engine a OpenGL 19 o do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design CAP TULO III 20 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design interface do Blender completamente diferente do que conhecemos como GUI Graphic User Interface para Windows Assim que voc tiver instalado o software v para o Menu Iniciar e procure pela sess o Blender Foundation gt Blender gt Blender em Todos os programas O Blender ser iniciado Obs N o feche a janela auxiliar em DOS pois ela respons vel pelos sub processos do Blender Pronto Vamos nos deparar com o monstro mas n
131. gotipo vai tomando suas cores Repita o procedimento para as outras chamas o resultado pode ser visto abaixo Figure IFigura 355 Agora colocaremos o material preto Agora vamos adicionar o preto no resto do logotipo selecione a juba do le o adicione um novo material e em COL coloque preto Hex 000000 Figura 356 fixe com ENTER ent o link Figura 357 conforme anteriormente visto todo o resto do logo com preto 141 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design EO bateria 004 Material DOS BO O Material 002 8 O Material 001 e O Material Eee 13 Curve 001 E view Select Object 1H EE 7 Paneis e Sit n e Figura 356 Digite o valor em Hexa no Figura 357 Link a cor com as outras partes campo correspondente fechando o objeto Adicione um novo material no Slogan Virtus Impavida de cor branca e pronto nosso resultado parcial este Figura 358 VIR TUS IMPAVIDA Figure 358 Pronto Vamos adicionar efeitos de dureza espelhamentos e transpar ncia Agora vem a parte boa Quando editamos um material todos os objetos que compartilham dele lembre que linkamos os materiais ser o afetados o que uma vantagem por isso selecione qualquer parte que est em preto e v para Shaders gt Material Buttons na janela Shaders Figura 359 selecione o Shader Lambert e coloque a reflex o Ref em 1 0 em Spec coloque 2 para termos um bom reflexo e em Hard c
132. gt End 200 0 n 1 0 Se iaar d 0 000 Mone Global effects dAccK 000 oct MODO Acer 25 42 Drag 0 000 Brown 0 00 Camp 0 100 Life 1000 0 gt FiF 0 Rand 0 0 Figura 796 Neste caso configurei um objeto como emissor de part culas com uma Normal de 5 e uma acelera o no eixo Z AccZ de 25 42 O Par metro Damp aumenta a umidade das particulas Figura 797 O Blender se encarrega de fazer os c lculos para a queda d gua Agora vamos utilizar os Soft Bodies de fato sem se apegar a gravidade tanto assim para modelar as cortinas de uma janela 1 Siga o passo a passo abaixo figuras 798 804 para modelar uma parede com uma janela n o vamos nos preocupar com os vidros e detalhes apenas para voc ter consci ncia das aplica es deste exerc cio 259 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 801 Extrude no modo Figura 802 Extrude mais uma Figura 803 Selecione estas region conforme acima vez deixando o v o arestas no modo Edge e feche com F Figura 804 Extrude de novo para fechar a parede deixando o espa o da janela 2 No modo object Adicione um cilindro paralelo a janela conforme abaixo Figura 805 E alongue de modo a servir como suporte para nossa cortina 3 Adicione tamb m um plano paralelo a parede Figura 806 e no modo edit subdivida o umas oito vezes Figura 807 W gt Subdivide Multi gt 8 260
133. gt Scripts gt Save UV Face Layout Figura 671 e exporte o com o formato TGA No campo size coloque 2000 ou 3000 para gerar uma imagem de alta resolu o que ajudar a evitar o serrilhado Figura 672 Outra dica marcar o campo SVG para salvar no formato vetor e assim editar no Illustrator sem o efeito serrilhado t pico dos bitmaps delagem carro simples blend waw blender org 248 1 Fa 549 549 Mem 11 35M 15 67M Cube ize 2000 gt K gt e h Tora z Save UV Fiye Layout Scripts Gy Seams from Islands E Showide Faces All Faces Object Proportional Falloff Proportional Editing Fill SVG faces wWeld Align Mirror Transform Stitch Limit Stitch Minimize Stretch Average Islands Scale Pack Islands Pin Unpin Unwrap Live Unwrap Transform Layout Clipped to Image Size Quads Constrained Rectangular Snap to Pixels Figura 672 ME view Select image MYO O Io BA E Figura 671 39 A imagem gerada uma c pia planificada do carro mas com as divisas da malha conforme figura abaixo Figura 673 voc dever edit la para retirar estas divisas e criar uma textura de alta resolu o Figura 674 m nimo de 200dpi 226 Edt vem Layer Object Path Jext Effects Witebosd Help Flo Edt View Layer Object Path Text Effe ts Whiteboard Help a bed pt 5 dl Q a q g Y r w k Mi t B s E J aaau g h R ds iPP Gas srad Iara v y Jad SEAS aib viu s1 ENET TU W e ART
134. ha esta rea que ter peso 1 e que portanto n o sofrer o Soft Body 9 V para o painel Object gt Physic Buttons e ative o Soft Body No campo Use Goal coloque cortina definido anteriormente Figura 813 Soft Body msi EE DER a Friction 0 50 ls Mass 1 00 b 2 Grea g a00 gt peed 1 00 gt E cortina x GStiff 0500 G Camp 000 o G Min 0 000 co G Mas 1 000 gt HAt Stii Quads Full 0 506 jush 0 500 amp 0 50 N Aero O Plas O Be 0 000 Figura 813 Utilize tamb m os par metros Figura 812 O trecho pintado em vermelho tem acima peso 1 portanto n o sofrer a o da gravidade 10 Precisamos fazer nossa cortina se mexer Do lado oposto da parede adicione um plano a uma dist ncia mais ou menos conforme figura 814 e no painel Objects gt Physic Buttons gt Fields escolha Wind que o vento que soprar nossa cortina Mas cuidado Este efeito utiliza valores muito pequenos portanto aconselho copiar os da figura abaixo Figura 815 se sua cortina voar loucamente diminua drasticamente os valores Aten o para o Noise porque ele cria um efeito muito interessante 262 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Fielcis Collision wind Sphere dk E e Strength 0 030 Pos all off 1 620 Noise 0 080 Use axDist 15 00 Min Dist 0 00 Figura 815 Par metros para o Wind Strenght a for a enquanto Noise randomiz
135. ha 17 Aplique um modificador Subsurf para alisar malha Figura 604 Nossa nave est pronta 18 Vamos animar Agora Selecione a nave e a curva para criarmos uma hierarquia nessa ordem Pressione CTRL P e escolha Normal Parent 19 Em Editing gt Curve And Surface escolha a op o Curve Path para que a curva seja o caminho da nave 20 Em teoria j est funcionando por m a nave est desalinhada selecione a Curva e pressione Curve Follow Para que a nave siga a curva Agora selecione a nave e Aperte ALT O Escolha Clear Origin para que a nave al m de seguir a curva fique exatamente em cima dela 21 Fa a outros ajustes com rota es no eixo Z para que a nave siga a curva Figura 605 208 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 605 Nave alinhada com a curva l no Figure 606 Agora a c mera est alinhada ao conjunto 22 Outro problema nosso ser acompanhar a curva com uma c mera Selecione a C mera e a Curva e pressione CTRL P gt Normal Parent ent o Selecione a c mera e ative a op o Curve Path depois Curve Follow e fixe com ALT O entretanto voc ir perceber que a c mera n o segue a curva ap s fixar o centro ajuste a c mera para uma posi o onde ela siga a mesma conforme figura acima Figura 606 23 Pressione 0 no Numpad para tomar a vis o da c mera e teste a anima o com AIR A na 3D View 24 Adicione uma l mpada do tipo Sun com energia 1 E
136. i es e o Blender interpolaria o resto Para inserir quadros chave voc aperta I na 3D view um menu ser aberto Insert Key e voc dever escolher uma entre v rias op es as principais s o Loc Define modifica es de localiza o Rot Derfine rota o Scale Define tamanho escalonamento LotRotScale Define tudo ao mesmo tempo Tabela 42 190 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Voc n o s poder animar os objetos da cena como tamb m c meras l mpadas etc dependendo da janela em que pressionar a tecla i No exemplo abaixo Figura 38 eu interpolei o cubo Cinza com o amarelo utilizando Keyframes nas imagens abaixo Figuras 539 e 540 fui no painel Material Buttons e sobre ele pressionei l escolhi a op o All Color e modifiquei o material de meu objeto depois fui para a cena 30 modifiquei o material de novo e novamente inseri outro Keyframe o resultado uma anima o de transi o Insert Key RGB Alpha Panels e a Witam All Color Link to Object lMAMaterial OfS Size All Mapping Render Pipeline available o Hao romeo Full Osa Wire Strands Zinvert TENTEN Only Cast Shadbuf Figura 538 Criei um material para o meu cubo e no painel Material Buttons inseri um keyframe Figura 539 Fa o isso com um keyframe Figure 540 e outro para o dourado para o cinza 14 2 Anima o Simples de Um logotipo Nosso prime
137. i o e intensidade no decorrer do tempo Primeiro crie uma ceninha b sica No meu caso adicionei um plano com um circulo no meio com materiais diferentes e um c u com um degrad de preto para azul Figura 753 2 Depois selecione o c rculo e entre no painel Object gt Particle Buttons clicando em Add New e escolhendo a op o Emitter Figura 754 Figura 754 Figura 753 O circulo ao centro emitira as particulas 247 do Usu rio Dara uso do Blender 3D aplicado a desian 3 Configuramos assim a emiss o de part culas vamos para os par metros Figura 755 Em Amount deixe 1000 em Sta coloque 15 e em End deixe 100 O bot o Random do Painel Particle System n o randomiza a emiss o mas a origem da mesma Deixe tamb m marcada a op o Jittered referente a ordem das part culas na origem No Painel Physics voc tem a movimenta o das part culas no ambiente Object 0 5 Normal 2 0 altura da emiss o Random 1 0 randomiza o Tan 1 0 tangenciamento Em Global Effects nos direcionaremos a proje o para o eixo Z ent o coloque em Accz 7 50 Particle System Bake PAPS 00l X Emitter E itie velocity Ea Object 0500 Basic Emit From Norma 2 000 Fondom D oDo amount 1000 Random 1 000 Sta 15 0 P lt Aot di End 100 0 E E T ae effects cr D00 gt 4 cy 0 00 Acc 7 60 Drag 0 156 Brown 1 00 b Dam 0 000 Figura 755 Par metros para em
138. i 90 Figura 123 7 Agora aperte Spin Pronto voc criou uma curva de 90 66 ses do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Mesh Tools Beauty Short Subdivide linmervert To Sphere Smooth Split Aip Norm Figura 123 O Spin ideal para criar cantos arredondados Figura 124 Ap s a aplica o do Spin temos nosso canto poss vel criar ngulos mais abertos para por exemplo modelar uma al a de uma x cara apenas posicione o cursor 3d mais afastado do objeto visto que o mesmo funciona como o centro do ngulo de rota o Figura 125 Figura 125 Mudando a posi o do Cursor 3d voc tem curvas mais abertas 6 8 2 Spin Dup Ao contr rio do Spin o SpinDup n o cria c pias extrudadas ele cria c pias reais e independentes n o ligadas por v rtices ou faces tirando isso tem o mesmo m todo de utiliza o sendo inclusive mais simples Vamos elaborar um exemplo com spin dup 1 Utilizando o cubo inicial ou outra forma qualquer v para a vista superior NumPad 7 depois para o modo edit TAB Figura 126 Figura 126 67 s ES do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 2 Selecione todas as faces conforme mostrado na figura 126 3 Posicione o cursor 3d no local onde voc pretende que seja o centro de rota o do Spin Dup Figura 127 Illustration 1 Figura 127 4 No painel Edit gt Mesh Tools localize Spin Dup mas n o aperte o antes conf
139. ica o esses s o seus primeiros conhecimentos de edi o de objetos portanto preste bastante aten o e procure executar as fun es abaixo lembre se sempre que voc deve utilizar o modo Edit Mode TAB Figura 52 Movimentando um Figura 53 Movimentando uma Figura 54 Movimentando uma Face V rtice no modo vertex G aresta no modo Edge G no modo Face G Z e arraste o mouse G Ye arraste o mouse 40 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Fun es de escalonamento n o existem no modo vertex porque um ponto n o tem dimens o te rica Figura 55 Escalonando uma Aresta Figura 56 Escalonando uma face no no modo Edge no eixo X aperte S modo Face em todos os eixos nesse depois X e arraste o mouse depois caso a sele o cresce em todas as fixe com o clique do bot o esquerdo dire es porque o eixo n o foi do mouse especificado pelos atalhos X Y ou Z Fun es de rota o n o existem no modo vertex porque um ponto n o tem dimens o te rica Figura 57 Rotacionando uma aresta Figura 58 rotacionando uma face no no modo Edge no eixo Y Selecione a eixo Z Entre no modo Face Aresta R Ye controle com o mouse selecione a face aperte R Z e depois fixe clicando com o B controle com o mouse fixe clicando Esquerdo com o bot o esquerdo do mouse Tabela 20 4 2 Extrus o A extrus o consiste em prolongar uma extremidade da forma gerando uma nova divis
140. ical e horizontal da 3d View Zoom in ou Zoom out zoom in zoom out Rotaciona vis o para frente Topo Rotaciona para direita on NJ os lej H J3 mpn E O E E Nnnea fo E o E CTRL 7 CTRL 3 CTRL 1 CTRL ALT O SHIFT S Barra X Del G Grab R Rotate S Scale 29 Vista paralela Rotaciona vis o para esquerda Vista da direita right view Rotaciona vis o para tr s Vis o frontal vis o da C mera principal Vista de baixo Vista da esquerda Vista de tr s Vis o do objeto na C mera Menu Snap Adicionar objetos Apaga elemento Igualmente Movimenta em sentido cartesiano Permite girar o objeto livremente Altera tamanho dos objetos pegiz ir O fe m pe 0 X Y Z SHIFT CTRL SHIFT CTRL SHIFT D ALT D TAB gt CTRL B Esquerdo enquanto arrasta ALT Bot o Direito T A CTRL R 276 Durante a sele o de objetos podemos pression los para atua o nesses eixos Se mantido pressionado movimenta escalona e rotaciona com precis o Idem ao anterior s que grada es de n meros inteiros Idem mas aqui a grada o decimal Duplica objeto sem link Duplica objeto com Link Alterna entre Modo de Edi o Objeto Seleciona ou deseleciona v rtices faces e arestas Cria rea de sele o controlada pelo mouse Sele o de v rtices Vertex Loo
141. idas diversas Figura 827 Figura 827 E possivel adicionar Subsurf materiais e texturas no nosso fluido 266 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Vamos fazer um exerc cio mais pr tico Neste exemplo criaremos uma x cara sobre uma mesa e a encheremos de caf 1 Utilize o cubo inicial como mesa Figura 828 redimensionando o para que tome toda a vis o da c mera Figura 829 Depois aplique uma textura de imagem Shading gt Texture Buttons gt Image No meu caso utilizei uma textura xadrez Figura 830 que j tinha salva no meu computador Figura 829 Como suporte para a xicara Figura 830 Textura aplicada na mesa 2 Modele uma x cara seguindo os esquemas aprendidos antes ou ent o utilize o modelo criado anteriormente Figura 831 A partir deum Figura 832 Levante as laterais Figura 833 plano modelado com extrus es 267 o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 834 Afine as bordas Figura 836 Extrude duas laterais e modele conforme acima of MOS m Figura 637 Apague as faces F igura 838 s una com F Figura 839 Aplique um acima modificador Subsurf 3 Redimensione a x cara e a ponha sobre a mesa numa posi o semelhante a figura abaixo Figura 840 4 Agora vamos adicionar um cubo que servir de Domain para nossa cena De acordo com a figura 841 O cubo deve englobar toda a cena Figura 840 Enquadram
142. igure o n mero de c pias em steps figura 128 To Sphere Smooth Split Fip Norm Rem Dou Illustration 2 Figura 128 Spin Dup e n mero de passos Steps 5 Pronto aplique o Spin Dup e veja o resultado Na nossa cruz tivemos um efeito de repeti o interessante Figura 129 Illustration 3 Figura 129 Esse tipo de efeito pode ser utilizado para a cria o arquitet nica por exemplo 68 Pa uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 6 9 Lattices Lattices s o extremamente comuns em softwares 3d servem para deformar a malha mais ou menos como se ela fosse emborrachada Vejamos seu uso abaixo 1 Posicione o cursor 3d sobre o objeto que pretende deformar Figura 130 Figura 130 2 Pressione Barra gt add gt lattice Um cubo transparente adicionado Molde o de modo que tome toda a dimens o do objeto Figura 131 3 No painel Edit aparecer a janela Lattice Figura 132 Ela cont m eixos U Ve W que criar o os v rtices de deforma o Figura 132 Os eixos U V W definem os v rtices de deforma o do lattice Figura 131 4 Ainda temos as op es figura 132 e Lin Linear e Card Cardinal e B B Spline S o elas que definem a suavidade da deforma o sendo o B Spline a mais suave 5 Selecione o objeto filho e depois o Lattice pai agora pressione CTRL P e selecione Lattice Deform 69 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design
143. imula o de l quidos e fluidos com o Blender 3D http Avww allanbrito com 2008 12 17 simulacao de liquidos e fluidos com o blender 3d 04 06 2009 17 01 hs MELI Stephen Fluid Simulator htto Anww free3dtutorials com userimages stevefluid sim 800 avi 01 06 2009 17 15hs AMADEU S rgio Software Livre a Luta Pela Liberdade do Conhecimento S o Paulo Perseu Abramo editora 2004 GUMSTER Ason Van Blender For Dummies Hoboken NJ Wiley Publishing Inc 2009 281
144. ing Editing gt Link and Materials No campo ME e OB coloque respectivamente o nome perfume ou outro que preferir com isso estaremos dando nome aos nossos bois Figura 184 sempre importante que em nossos trabalhos de modelagem fa amos isso Nomear os objetos da cena v Link and Materials New Delete New Delete Select Deselect Figura 184 Nomeie o objeto da cena 4 Se quiser subdividir a rea de trabalho use a fun o Split Area onde voc clica na borda das janelas com o bot o direito e escolhe a Isso pode ser til caso queira utilizar v rias vistas para sua modelagem como no 3D Studio Max Figura 185 casi nano o ca ea senso Cense O toras Ts ACIO Ves Fas Ob3 1 Lat Mem SIM Tas pertas Figura 185 rea de trabalho subdividida para acoplar v rias vistas 5 Entre no modo Edii TAB e selecione a face superior do cubo com box select B ou 85 e ssa TT d o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design com bot o direito do mouse no modo face Figura 186 Figura 186 Selecione a face superior com o B direito do mouse 6 Agora v para a vis o frontal NumPad 1 e escalone o valor de 0 8 Pressione S scale e digite o n mero 0 8 finalize com ENTER Figura 187 Mantenha a face superior ainda selecionada se necess rio use o menu SNAP para centralizar o cursor 3d Shift S na sele o Figura 187 Objeto escalonado no topo 7 Volte para a vis
145. ip XY Ding Sphere Hao Fadal Default ars Bright1 144 B Contri 368 E Figura 765 A textura Blend tem tr s cores clicando em Add voc adiciona mais cores para o degrad 12 Ative tamb m o Halo no painel Shading gt Material Buttons gt Links and Pipeline e configure no painel Shaders ao lado Figura 766 com as seguintes configura es da figura 766 Volume Flare e Soft marcados Lembre se que na aba Shading gt Material Buttons gt Material um pouco de transpar ncia pode ser adicionada a nossa chama mexendo na vari vel A de alfa Figura 767 Shaders Material Halo Size 0 600 F Fare Hard 100 Figura 767 O alfa serve para clarear nossa Figura 766 Configura es para o tamanho do d Halo HaloSiza a dureza Hard e a energia Add textura Quanto menor mais claro 13 Ao renderizar voc obter algo mais ou menos assim Figura 768 ent o selecione o plano emissor e reduza sua dimens o com Scale S para que o trabalho n o fique grosseiro Figura 769 Se for necess rio varie os par metros reduzindo o Amount do Particle System para 1500 e o Alfa A na janela Material Sempre teste a anima o antes de renderizar com ALT Shift A Voc tamb m pode pausar na cena 50 251 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a aesign pressionando Barra de espa o e testar um render com F12 Para animar v no painel Scene gt Render Buttons e clique em ANIM Figura 7
146. iro exerc cio ser a anima o de um logotipo simples Esse tipo de trabalho rende efeitos interessantes que podem ser aplicados em vinhetas 1 Vamos compor o logotipo abaixo que um Globo terrestre envolto numa seta que o rodeia Figura 541 191 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design E Figura 541 Assim ficar nossa modelagem 2 Para criar a seta utilizaremos a fun o Spin assim teremos uma forma circular adicione um plano na vis o frontal Figura 542 escalone no eixo x Figura 543 Figura 542 Plano na vis o frontal Figura 543 3 Entre no modo Edit no painel Editing gt Mesh Tools v para a vis o superior Figura 544 posicione o cursor 3d como na figura abaixo e pressione 3 vezes o bot o Spin Figura 544 adicionaremos o Spin que cria Figura 545 Spin aplicado voltas a partir do cursor 3d como centro 4 Modele a seta com uma extrus o da face selecionada Figura 546 escalonada no eixo Z conforme abaixo Extrude de novo e crie a ponta da seta escalonando em 0 no eixo Z Figura 547 192 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 546 Extrude a ltima face em zeroe Figura 547 Extrude novamente e escalone depois escalone no eixo Z para definir a ponta da seta 5 Volte para o modo Object e adicione uma UVSphere no meio da seta Figura 548 Figure 548 Nossa modelagem est feita 6 Procure uma imagem para texturizar o globo eu u
147. is v para o painel Editing e em Mesh tools escolha To Sphere o valor 100 na percentagem Figura 498 Figura 498 Op o de percentagem para a Er To Figure 499 Cubo ap s o To Sphere Sphere Agora vamos escolher nosso Blueprint antes v para a vista ortogonal NumPad 5 e depois para a lateral 1 depois v para o menu View e escolha Background Properties Figura 500 clique em Load e procure pela imagem da modelo caso n o consiga baixar do site especificado d um Priniscreen e capture deste manual 178 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design ly q a Fields Odd Anti Premul Figura 500 As imagens de background s aparecem em Figura 501 Como nossa vistas ortogonais modelagem sim trica eliminaremos um lado da malha Selecione os v rtices mostrados na figura acima Figura 501 e apague os com Del fa a isso porque como nossa modelagem sim trica duplicaremos o lado para obtermos o outro Certo Na vis o lateral direita NumPad 3 ou esquerda CTRL NumpPad 1 voc molda o rosto de lado Figura 502 e na frontal NumPad1 Figura 503 a parte direita da frente Use Grab G para arrastar os v rtices e Box Select B para selecion los de modo que fiquem conforme as figuras abaixo Perceba que o rosto da jessica n o est muito frontal mas de meio perfil ent o tente compensar isso ok Figura 502 Utilize Grab e Scale para Figura 503 Na modelagem por Blu
148. iss o de particulas se 0 006 fan 0 000 Mone Rand 0 0 p E Life 50 0 P F 0 4 Finalizando na janela Visualization ative Emmiter e Unborn para que voc posse ver as part culas na origem e o emissor ap s a renderiza o Figura 756 V ent o para a 3Dview e pressione ALT A voc ver a anima o Figura 757 Folnt Draw Murn Draw Size b 4 Disp 100 F Renger 1 Material 1 Col Sold Parents Unborn Died Figura 756 Figura 757 A anima o ainda n o est renderizada 5 Configure a sa da no painel Scene gt Render Buttons Figura 758 e mande renderizar a anima o em ANIM Figura 759 248 Anim Ee AMIMI Do Composite a Stal sj End 250 q atep 1 F Figura 758 Figura 759 Uma das cenas da anima o de particulas Voc pode sempre testar a renderiza o antes de finalizar Basta apertar SHIFT P 6 N s tamb m podemos aplicar materiais as nossas part culas para obter efeitos diversos como fogo nevoeiro e fuma a por exemplo usando o Halo Vamos ent o criar fogo Modele um plano e adicione uns cilindros empilheirados Ser o nossa fogueira Figura 760 7 Adicione materiais para o piso e para a madeira Figura 761 8 Adicione um plano em baixo da fogueira ser nosso emissor de part culas Figura 762 aj x Ed a a und RR Toc a x a E Figura 760 Os cilindros podem ser duplicados Fig
149. ista anteriormente Figura 389 150 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 369 Se tiver texturas para outros planetas coloque as basta selecionar a textura Image na janela Texture e carregar sua textura em Load e Para fazer o sol aplique a textura Nuvem Cloud e coloque a em amarelo deforme os eixos ofx ofy e ofz para obter algo mais realista Figura 390 ET trap input MEC Ea CUM Do stick min Mor Ren momit Eno shadaiooo ER L tnaent rom pwi Troal 1 00 m SBi Ambapo Emito szam Figura 390 O sol dever ter configura es altas em Emit 0 94 na janela Shaders e Depois Adicione outra esfera e centralize com o sol sendo esta um pouco maior Ative a op o halo pois ser o brilho solar Figura 391 Figure 391 O halo funcionar como o brilho solar Clique em World Buttons e ative a op o Stars para colocarmos estrelas em nosso sistema solar Figura 392 Aproveite para mudar a cor do mundo para preto na op o colnoise deslize o controle para que nossas estrelas fiquem com disparidade de cor acentuando o realismo 151 Tn 7 Panels Misti Stars i Phs i Eullat Gra 9 50 m ZeG 0 100 T E E _ Ze B 0 100 EEE Lin sar StarDist 15 00 Dist 0 00 hlinDist 0 00 E p 0 00 Height 0 00 Size 2 00 E Fange 1 0 misi 0 00 Colnojsa Figure 392 O Blender possui uma op o primitiva para utiliza o de um belo c u
150. itos de modelagem renderiza o etc E formada por v rios bot es e cada um com uma fun o espec fica Agora preciso que voc entenda a l gica do software Cada janela dessas tem um menu que pode estar no topo ou na base esse menu permite ter acessos inerentes a janela em quest o e nos d a possibilidade de transformar uma janela em qualquer outra assim a Buttons Window pode se transformar na 3dView por exemplo Veja que eu dividi na figura 10 o blender nas 3 janelas padr es e os menus delas est o l tamb m Um exemplo o menu da Buttons Window que pode ser visto na figura 12 Modifiers ME Che F mla Mihe Ante Smooth ITaxAdasP ANG M ltire M Figura 1l Menu padr o da Buttons Window Cada janela tem seu pr prio menu e cada janela pode se transformar em outra atrav s do acesso ao atalho no canto esquerdo conforme mostra a figura 13 Lembre se que todas as janelas t m esse bot o EB e psreis Q 6 ME Cube FJOB Cul Vertex Groups Material Mi New Delete hey Figura 12 A seta aponta para a janela de atalho que cria uma transforma o Veja o que acontece ao clicarmos com o bot o esquerdo do mouse sobre o bot o de atalho 22 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design A Y Fie Add Timeline pineg type new y ocripts Window Iw Ipo Curve Editor foi fa Epa 2 action Editor NLA Editor Uvflmage Editor dd video Sequence Edit
151. ixa alta Figura 310 Texto que pretendemos alocar no listel Para selecionar a fonte Trebuchet MS que a tipologia padr o da UFPE clique em Load Figura 312 no painel Edit gt Font e procure a fonte na pasta CiWindowslFontes ou fonts Pronto T Font Fast Edit Ob Family trabalho Perceba que a fonte n o est alinhada com o listel para isso vamos adicionar uma curva b zier que servir de caminho para nossa fonte Deforme essa curva seguindo o caminho do listel Figura 313 Figura 313 curva deformar a fonte que seguir o contorno do listel Na janela Edit gt Link and Material nos campos CU e OB coloque o nome listelcurva para a curva em quest o Figura 314 125 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Clisteleurva F OBiistelcurva omo 7 Aeee Set Smoo Set Solid Figura 314 Nomes nos dois locais OB e CU Na janela Font gt TextOnCurve Figura 315 coloque o nome da curva para deformar o texto ou seja listelcurva Delete DDD A 0 00 lt Spacing 1 000 UL position 0 000 a Shea 0 000 Y offset 0 00 OL height 0 090 Figura 315 Aqui voc colocar o nome da curva que deformar o texto Na janela curve and surface no campo extrude coloque 0 20 ou 0 30 para d relevo ao texto Figura 316 Pronto Praticando voc aprendeu a trabalhar com textos no Blender entretanto outras fun es est o disponiv
152. l Mone Figura 785 Adi o de efeitos em superficie que l n f Figura 786 O menu se desdobra com influenciar as part culas as Op es Lennard Jones Cria uma fuga aleat ria de algumas part culas Texture Faz as texturas do objeto interagirem com as part culas Harmonic Dispersa as part culas harmonicamente de acordo com a for a Strenght Magnetic Atrai e repele as part culas como se fosse um im figura 787 Vortex Cria um eixo ao redor do qual as part culas girar o Wind Cria um sopro de vento que empurra as part culas para o lado oposto Figura 788 Spherical Cria uma onda de for a que repele as part culas Figura 787 Objeto com o Magnet ativo atraindo E part culas Figura 788 O Wind se assemelha a um vento soprando as part culas 16 4 F sica e flu dos 16 4 1 Soft Body A utiliza o de elementos que utilizem gravidade e flu dos de nosso interesse agora 256 AT uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Utilizaremos duas ferramentas O Soft Body que cria corpos com determinada flexibilidade e os flu dos que servem para simular l quido diversos Come ando com o Soft body utilize o cubo inicial do blender e o desloque um pouco para a esquerda Figura 789 No painel Object gt Physics gt Soft Body Clique ent o no bot o Soft Body Figura 790 Voc criou um cubo male vel se fizer uma anima o simples I gt Insert Key gt LocRotScale inserindo
153. lelo ao observador ou seja de frente para voc No exemplo Abaixo Figura 77 compus uma cena com v rios objetos 49 do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design ATEN O Quando voc adiciona uma nova forma ela j entra no modo edit ent o para colocar mais um saia e volte para o modo object TAB Sempre repita isso a n o ser que queira adicionar duas formas no modo edit nesse caso voc ter um objeto ligado ao outro ou seja quando voltar ao modo object ao selecionar um ter selecionado o outro tamb m figura 78 Tabela 26 No exemplo abaixo perceba que coloquei muitas formas no modo edit e que quando voltei para o Object elas ficaram ligadas Treine bastante a adi o de objetos especialmente os do menu Mesh Que s o primitivas simples Figura 78 como adcionei dois objetos no modo Edit eles ficaram linkados Figura 77 Cena composta por v rios meshs Lembre se sempre que o objeto adicionado onde estiver o cursor 3D 5 1 Abrindo objetos de outros arquivos Suponhamos que voc modelou uma ma e quer colocar em sua cena o processo simples e File gt Append gt Localize o arquivo com a extens o blend figura 79 Um arquivo do blender cont m todos os elementos da cena C meras cenas textos etc Mas se voc quer o objeto deve selecionar a op o object dentro do seletor e escolher o que quer figura 80 50 s E do usu rio para uso do Blender 3D
154. licar material no caf selecione o Domain Ainda as configura es de shaders voc encontra na figura 852 assim como as reflex es e transpar ncias na 853 A ilumina o do tipo Sun Figura 854 com a op o Sky ligada no modo Lighten Figura 855 270 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Por fim eu liguei o Ambient Occlusion em Shading gt World Buttons gt Amb Occ e o resultado final com o render da cena 50 apenas para testar pode ser visto na figura 856 e Agora para animar desligue o Ambient Occlusion do contr rio sua anima o ficar muito pesada v em Scene Panel gt Render Buttons gt Render e configure o OSA para o menor valor ou seja 5 E coloque o Render em 50 sen o sua anima o demorar uma eternidade Por fim clique em ANIM na janela ao lado Texture PT EME RAF xadrez Texture Type DO i Default wars Figura 849 Textura para tecido da mesa Figura 848 Resultado final da anima o ap s simula o Materai M O o E volume Tom Figura 850 Material para a x cara com Spec de 0 500 e Hard de 280 Material TESE Shaders MEGAS Tangent 4 LIRA volume vol Light Col Paint TexFace Shadeless Shadow Db Color Shad amp 1 00 EE a RGE Alog E Figura 851 Cores dos materiais para o caf Figura 852 Observe o Dark em 0 757 O Spec em 1 184 e os shaders Minnaert e W
155. lizando os atalhos j vistos da 3d view focalize a c mera CTRL ALT 0 Figura 271 adicione umas luzes e renderize com F12 Figura 272 por m antes salve seu arquivo Figura 270 Na vista superior NumPad Figura 271 Um bom ngulo de c mera 7 voc ter maior facilidade em adicionar fundamental para tornar seu trabalho novas luzes uma boa id ia a forma o atraente triangular muito boa para design de produto Blender Render fo e Figura 272 3 luzes podem d um aspecto lustroso ao seu projeto pois gerar o muita reflex o 108 a L Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 9 Curvas para Logotipos CAP TULO IX 109 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 9 1 Princ pios B sicos para uso de curvas objetivo do uso de curvas no Blender definir formas planas que ser o extrudadas para gerar relevos espec ficos Para trabalhar com curvas no Blender seguiremos alguns passos b sicos e aprenderemos os atalhos corretos Primeiro voc deve estar numa vis o ortogonal sugiro a superior 7 ou a frontal 1 Edit A Bezier Curve Select SURFACE Bezier Circle Transform Mieta MURES Curve Object Text NURES Circle YJE Empty Fath Render Group Camera Lamp A rrrature Lattice Figura 273 Menu para adi o de curvas para ent o adicionar a curva com o menu Figura 273 ADD gt CURVE As op es s o Bezier Curve Bezier Circle
156. locar sua nova janela Figura 19 Lembre se que se voc subdividir uma janela na horizontal ter uma nova na vertical se subdividir no canto da tela ter uma nova na horizontal Todas as novas janelas criadas ser o clones e voc poder mud las usando o menu Window Type Se quiser juntar as janelas Simples Tomando o exemplo anterior clique na borda de uma janela com o bot o direito e escolha Join Areas Figura 20 uma enorme seta aparecer indicando pra que lado voc quer fazer a jun o Escolha e confirme clicando com o bot o esquerdo pronta duas janelas viraram uma Figura 21 24 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 20 Figura 21 Tamb m podemos eliminar os menus de cada janela por m isso quase nunca interessante para um iniciante Esses menus s o os headers ou cabe alhos que j vimos como funcionam e podem ser eliminados clicando se com o bot o direito sobre eles e escolhendo a op o No header do menu de contexto Header Figura 22 o menu ir sumir Figura 23 Para traz lo de volta clique na borda da janela e escolha Add Header Figura 24 O novo Menu retornar na base da janela Figura 25 portanto para coloc lo no topo que o padr o do Blender clique sobre ele e escolha no menu Header a op o Top Pronto o menu est no topo novamente Figura 26 H view sele oplit Area Join reas Linka o Add Header No Header o Herten
157. m protus es na geometria do objeto por m vamos utilizar a fun o Make Doodads ent o deselecione o bot o Make Protusions e marque o make Doodads as configura es s o descritas na figura abaixo 591 205 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 1 Bos z Bos 3 Box Mlake Doodads ace 100 00 select Doodads Only select Tops Only selected faces Only on Protrusions Doodad Properties Figura 591 Configura es para o Doodads Figura 592 Resultado do Discombulator 5 Pressione o bot o Discombulate O resultado visto acima Figura 592 Depois pressione Exit para sair da janela e voltar a Buttons Window 6 Adicione uma curva B zier Add gt Curve gt B zier Curve na vista superior NumPad 7 Figura 5983 7 Imagine que essa curva o percurso de uma nave pela cidade Ent o deforme a de modo que ela percorra os pr dios Figura 594 Essa parte n o f cil por isso requer paci ncia Utilize os conceitos de curva j aprendidos Uma dica converter a curva em 3D para que ela fique com essas rebarbas e possa ser editada no eixo Z que define a altura Figure 595 Figura 594 Curva deformada para representar o percurso de nossa anima o 3 FR gi d f ER 18 8 Agora vamos modelar uma nave simples que seguir o percurso dessa curva pela cidade na vista superior adicione um cubo no modo object numa rea a parte Figura 595 e deforme o no eixo Z para que
158. mas 4 vezes depois aplique um Lattice Menu Add gt Lattice englobe a pista com o lattice e depois crie um parente com CTRL P tendo as seguintes caracter sticas U3 V2 W2 Certifique se de que a pista est perfeitamente alinhada com o plano 53 Bom j aplicamos a textura UV no carro agora teremos que aplicar os demais materiais texturas e ilumina o de nossa cena Comecemos com o plano Eu compus uma textura no Gimp com a seguinte apar ncia Figura 694 Ent o voc j percebeu que esta a textura que vou colocar nele 54 Primeiro configure o material do plano com a cor verde conforme os valores da figura abaixo Figura 695 Painel Shading gt Material Buttons T Material VCol Light _NoMist Env ObColor Shad A 1 00 R 0 000 j G 0 557 aa B 0 289 q RGB amp 1 000 E Figura 695 Figura 694 55 Depois adicione uma textura previamente editada conforme acima atrav s do painel Shading gt Texture Buttons e selecionando Image Ela dever ter na janela Map Image 230 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design os bot es Mip Map Use Alpha Repeat e Interpol marcados e no painel Image a op o Still Figura 696 Sea oie eoa alo Jia cio ee SEDE EE voo a cao a E Panes lela Bikan 20 DO Texture Map Image NM image E TE Tex 003 Eea e Mia Mago Interpol E Movie Sequence Generated Useslpha Calc lpha Neg lpha IMich o prio Reload x 1 Texture Type
159. mas dessas situa es indesejadas Entenda como software o conjunto de instru es que ser o executadas por um computador e seus circuitos fornecendo ao usu rio uma interface de comunica o ou n o Geralmente instru es n o requisitadas pelo usu rio operam autonomamente em linguagem de m quina e s o softwares de sistemas como drivers de dispositivos firmwares e BIOS O sistema operacional de um computador como o Windows ou Linux um software de sistema que oferece uma interface gr fica de usu rio uma GUI Graphic User Interface que pode ser manipulada de maneira limitada atrav s de dispositivos de entrada de dados como mouses e teclados X wedra Lia Mesen o O esco Meda Nose aana ct pe STO Figura l Exemplo de GUI de um Sofiware d sistema Windows Vista O tipo de software que nos interessar ser o Software de aplicativo que permite ao usu rio realizar tarefas espec ficas de acordo com suas capacidades e fun es cotidianas desempenhadas Um exemplo o Microsoft Office fig 02 uma su te de automa o de escrit rio brutalmente utilizada seja para redigir um texto uma simples planilha de c lculo com os custos mensais de sua casa ou ainda uma apresenta o para um semin rio acad mico ou profissional num documento de Power Point Microsoft Du asno Lad Office Jodl e P E a s e Fm ana Figura 2 Microsoft Office 2003 F joura 3 Corel Draw X3 Esse tipo
160. nada tomou a cor escolhida pressione deselect e repita o procedimento com as outras faces at que o seu cubo fique multicolorido Figura 333 Esta op o s poder ser realizada no modo EDIT Figura 334 Tente colocar v rios materiais num mesmo objeto para treinar 44 Ae ILa o a Ea a O AO o aN 3 BARRAR A A A A A TFTA PR eis p A A AA A FAA f m am Pam S o TA A Oca TT CAT A MA 5 QU VCdTkar Aa o a l qem Pas LJ quem ag i 11 gp EU Ta E nha i UF AF NJ TE TILATTIIN I E Nu O LE CATI TUJ NI NAAI NI AJ E WA Em Shading gt Material Buttons gt Shaders Figura 335 voc encontrar mais op es relativas a materiais s o os algoritmos de materiais como aqueles para Reflex o Ref e os voltados para Specular Spec teste todos e veja quais os melhores resultados Shaders Mirror Tears 555 Lambert Lambert Rer 1 000 mumm Ref 1 000 pos Fef 1 000 me Tangent v shadow Trashado Oniy Shad Spec 0 500 Ba Had 511 doa Tralu 0 00 SBias D no m Amb 0 500 Dos Emi 0 411 m E L Bias 0 00 Figura 335 0 tipo do material reflexivo poder ser selecionado padr o no menu marcado acima e o specular no inferior Ainda encontrar op es como spec Hard e Refr que definem a influ ncia do 135 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Specular a dureza do material macio como uma esponja duro como o diamante e a refra o da
161. nd OD Findo 0 00 Permeability 0 00 Soft Body and Cloth Interaction q Inner 0 200 k Outer 0 020 ed Damping 0 100 gt Ew Mi Stack 1o Absorption 0 Figura 777 Agora com o Collision ligado quando se chocarem com o plano as part culas ser o desviadas 3 As configura es b sicas do Colision s o Damping For a da reflex o Friction define a fric o durante a colis o Kill mata as part culas ap s colidirem Permeability Define um n mero x de part culas que ultrapassar o nosso refletor 4 Imagine ent o um bule fervendo com o vapor saindo Se voc tiver tal situa o pode utilizar o colision no bule e o vapor ser moldado pelas faces do bule Vamos ent o fazer 253 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design algo semelhante com nossa fogueira anterior e refin la ainda mais 5 partir de um cilindro Figura 778 eu criei um funil Figura 779 e o sobrepus a fogueira Figura 780 Delete os dois v rtices superior e inferior do mesmo para que as part culas de fogo possam entrar e sair Ed ij J r i J i pe i pe FW 1 E i Figura 778 Cilindro Figura 779 Funil com abertura Figura 780 Aplicado sobre a fogueira 6 V para o painel Shading gt Material Buttons gt Links and Pipeline Vamos desativar a renderiza o e sombreamento do nosso funil Voc encontrar o painel assim Figura 781
162. nels Material a POMP Mirror Trar EEE Link to Object C Ray Mirror Fay Transp CE IALo odes em Nodes IDR OC y Mir SF Add New A mgh V Pain TexFace bhadeie Fresne yem E Fa 125 R0600 ss Render Pipeline e GOS0O mm o Ziansp Zofts000 Mir B06800 si Fi Strands Zinvert EE ns GEEIHSVIDYNJ A 1 000 mmm Re Only Cast ATE E DSi e Figura 321 Painel Shading Material Buttons com uma pr via do lado esquerdo Halo Figura 322 Que define uma s rie de efeitos luminosos do seu material no objeto simulando efeitos de brilho diversos Figura 323 Quando voc clica em Halo a janela Shaders muda de forma e passa a ter as seguintes op es 129 d Halo Size 0 500 F E cotar d SeediD Shaders Link to Object MA Material DOM x F Modes ME Sphere OBA 1 E E Hate Pim a otra 0 00 Halo Radio CalfimkiS Traceable Shadbuf Figura 322 Halo e suas configura es marcadas em vermelho Flare que imita proje es de fogo Rings repoduz an is de luz Lines Linhas de luz Star Brilho de uma estrela HaloTex Reproduz luz em dispers o HaloPun Reproduz luz cambiante X Alpha Luz semi transparente Shaded Luz com contorno Soft Luz Branda Figura 323 Pode se conseguir diversos efeitos de ilumina o com o Halo Em Shaders Figura 322 temos as op es para o halo Halo Size Define a pot ncia do
163. nto aplicamos Figura 307 O obtemos esse resultado uma extrus o 12 Go do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design D 10 Textos no Blender CAP TULO X 123 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 10 1 Como Utilizar Textos Um texto um objeto como qualquer outro inclusive com acesso ao modo edit onde voc poder digit lo Para trabalhar com textos no Blender paire o cursor 3D no local desejado pressione a barra de espa os e selecione Add gt Text Figura 308 O texto entra no modo Object e voc poder edit lo pressionando TAB EE Mes Edit Curve Sumare Mleta select Transform vie Empty k p k F Render Group Camera Lamp Armature Lattice Figura 308 O menu de adi o de textos No exemplo abaixo Figura 309 vamos posicionar o texto no listel que elaboramos anteriormente para ent o edit lo com a inscri o da UFPE SARIE AEDA Figura 309 O listel com o logotipo colocado Entre no modo Edit TAB e digite Virtus Impavida Perceba que o texto ficou todo em caixa baixa Figura 310 para resolver este problema acione o bot o ToUpper na janela Edit gt Font Figura 311 124 Gs do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design rf builtin Left Tolpper f 0b Fame oo aV GUS Upa UCA F igura 311 A op o ToUpper converte todo o texto em ca
164. o bot o Apply mas antes fa a mais um Face Cut loop na vista lateral Figura 529 para termos a defini o do local onde colocaremos as orelhas conforme figura abaixo ou seja ap s modelarmos a orelha aplicamos o modificador Figura 530 Espa o moldado com mais subdivis es do tipo Face Cut Loop para adequar se as orelhas Figura 529 A orelha fica entre os olhos e o nariz Ent o v modelando o orif cio Figura 530 e depois apague as faces internas definimos ent o sua base aplicando sucessivas extrus es grabs e escalonamentos conseguimos uma orelha primitiva Figura 531 186 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figure 531 Extrude Escalone e puxe os Edges para definir a cartilagem da orelha Figure 532 Usando extrus o org nica CTRL clique do Bot o esq voc tamb m pode definir os detalhes internos Voc poder utilizar extrus es org nicas sucessivas para obter os detalhes internos dessa estrutura t o complicada que a orelha humana Figura 532 O resultado final ser nosso rosto modelado conforme mostra a figura abaixo Figura 534 Figure 533 Subdivis es podem definir os orif cios das narinas Figura 534 Rosto pronto para receber o modificador subsurf Aplique modificadores subsurf e uma textura para a pela e os olhos mas antes defina a regi o das narinas Figura 533 Pronto Se quiser ir al m utilize seus conhecimentos adquiridos e defina as textu
165. o duplic lo certo Volte para o modo Object v para a vista frontal da cadeira e com o bra o selecionado aperte SHIFT D para duplic lo 30 Pressione CTRL M para espelhar o bra o no eixo correspondente e assim obter a nossa forma final Figura 235 Ajeite um pouco com o Grab G caso seja preciso Voc ter o bra o da cadeira inteiro agora Figura 236 Figura 236 Nosso trabalho est quase l pronto vamos s aplicar um acabamento Figura 235 Ap s aplicar um mirror economizamos o trabalho de modelar o outro lado da cadeira 99 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 31 Adicione um plano usando a vista superior 7 para servir de piso Figura 237 32 Escolha um bom ngulo com as teclas de movimenta o da rea de trabalho e pressione CTRL ALT oO para focar a c mera ajuste as luzes colocando mais uma ou duas Lamps Add gt Lamp gt Lamp 33 Salve a modelagem 34 Renderize a cena e salve com F3 Figura 238 Blender Render 00O Fag Me ITS FGTS Le 3 aTM e y Tore DO 08 29 gura 237 Piso adicionado para compor a cena Figura 238 Cadeira renderizada E poss vel aplicar um Set Smooth ou aumentar o subsurf para retirar esse efeito meio quadriculado 8 4 Modelagem de uma ta a Existem duas formas de se modelar objetos circulares Uma por meio de sucessivas extrus es e outra mais inteligente por meio do Spin Pelo m todo do Spin vamos criar um s lido de
166. o para qualquer dos eixos clicando na seta com o bot o esquerdo e arrastando no sentindo desejado seu objeto subseq entemente ser arrastado tamb m na mesma dire o 30 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 33 Esse gizmo esta presente em praticamente todos os softwares 3D como o 3D Studio Max por exemplo Lembre se Bot o Direito do Mouse Sele o de objetos Bot o Esquerdo do Mouse Localizar 3D Cursor e arrastar objetos com o gizmo Tabela 13 Ele tamb m pode tomar a forma de um c rculo para voc rotacionar o objeto O modo de uso segue sendo o mesmo voc rotaciona o objeto em qualquer dire o Figura 34 Rotacione escolhendo o eixo e arrastando no sentido Ou ainda de um eixos com cubos na ponta para que voc possa redimensionar sua forma no sentido desejado figura 35 Sl O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 35 escalone seu objeto no eixo desejado e veja os efeitos Para escolher a forma do gizmo selecione o objeto acesse o menu mostrado na figura abaixo 11 Use 3d transform manipulator Ctrl Space Figura 36 A m ozinha desativa o gizmo Cada cone desse menu tem uma fun o referente a posi o tri ngulo rota o c rculo escala quadrado Tabela 14 Para ativar o gizmo ou desativ lo clique sobre o cone da m ozinha Mais uma vez O bot o direito do mouse serve para sele es de objetos
167. odo Edit assim clique nos v rtices com o bot o direito do mouse para selecion los Ok voc sabe que pode mover rotacionar e escalonar um objeto para qualquer lugar em qualquer dire o ou sentido porque treinou os atalhos mostrados anteriormente treine a movimenta o de objetos em diversas dire es com o Gizmo e com esses novos atalhos que mostrarei basta selecionar o objeto com o bot o direito do mouse e pression los Dica coloque sua vis o na Top View e G Grab Move seu objeto em qualquer dire o e S Scale Escalona seu objeto a partir do centro e R Rotate Rotaciona seu objeto em qualquer dire o Tabela 18 Voc tamb m j sabe que existem 3 eixos cartesianos o X Y e o Z Bom combinando as fun es de movimenta o escala e rota o com os eixos voc aplicar as modifica es na dire o desejada Assim ao apertar G e depois X uma linha aparecer mostrando seu objeto travado no eixo X Conforme figura abaixo basta arrastar o mouse e clicar com o bot o esquerdo que fixa qualquer tipo de transforma o no ponto em que voc quer que sua forma fique figura 48 38 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design O mesmo princ pio pode ser aplicado aos eixos Y e Z lembre se sempre de usar vistas ortogonais Voc tamb m pode escalonar seu objeto em qualquer dos eixos o procedimento an logo Selecione a forma aperte S o eixo desejado X Y ou Z e arraste o mouse Abaixo eu e
168. oloque 511 para mostrar que a superf cie tem a dureza de um diamante em Tralu coloque 0 5 Amb que a quantidade de luz que o objeto recebe deve ser 1 e Emit a quantidade de luz que o objeto emite coloque em 2 142 ohaders Lambert Ref 1 0 Tangent Lambert a be Te o LA o Trashad Dnle Sha Hargd 511 m Fau O o s olas I L Amb 1 00 Emit 2 00 m L Bias 0 00 Figure 360 Em preview voc vai vendo como Figure 359 amp seu material est ficando Pronto agora vamos colocar um efeito de transpar ncia e espelhamento na parte enegrecida Clique na janela Mirror Transp ao lado da Shaders e o seguinte painel ir ser aberto Vers o 2 46 do Blender para adicionar o espelhamento Mirror ao objeto basta clicar em Ray Mirror e deslocar o par metro Ray Mir um pouco para a direita a fim de aumentar o n vel para o nosso caso utilizamos os par metros mostrados na aba da esquerda Ray Mirror 0 31 n o esque a de ativ la l gico Mirror Tra Fay tlir Fresnel Fac 1 0L Samples 18 gamples 1 lo Thresh 0 005 1 Thresh 0 005 2 Depth 2 a Filter 0 000 as Dist 0 00 Limit 0 01 Fade to Sky Colo 1Falloff 1 1 Figure 361 Ray Mir Aciona a Transpar ncia Fresnel Influ ncia dos raios de luz diminui a reflex o Fac N vel de Fresnel Gloss A tessitura da superf cie lisa dura etc Aniso A granulagem Depth A profundidade do efeito Obtemos a
169. onfigurar o efeito Halo Figura 554 com a cor branca Estas s o suas configura es que dever o ser bem suaves 194 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Shaders alele Link to Object MA Material 003 x kel F Nodes a Halosize 1 100 Harg A E Sphere 002 0B 0a 1 Mati gt ine Zoffs 0 00 Full Osa Wire Strands Zinvert_ Radio mpn BEkid Traceable Shadbuf Figura 554 Configura o para o efeito Halo que definir a atmosfera do globo 10 Para a seta vamos ter as seguintes configura es de cor e shader Figuras 555 556 e 557 Material Ramps Shaders MAA EJEA vol Ligh Col Fain Shadeles Ob Colo had A 1 00 Hard 511 Bias Traly 1 1 z El Bias GOB m BB ROSO m RGE A ooo mumm Figura 555 Figure 556 Mirror Tran E Ray Mirror Ra Transp IDR TDI Fresnel Qua Fac 1 Fac 1 31 im Gloss possa Falloff 0 Spectra Dessa Figure 557 Figure 558 esta altura sua cena j deve esta quase pronta Observe ques as retas paralelas sobre o globo correspondem ao efeito Halo 11 Adicione um plano de cor branca e configure a l mpada como Hemi conforme a figura 558 acima 195 12 Voc ainda adicionar um NOR Shading gt Material Buttons gt Map To no globo para obter um efeito de relevo interessante Figura 559 13 Teste o render o resultado dever ser semelhante a este Fig
170. or C Timeline A Sudio Window Text Editor E User Preferences es Outliner Buttons Window Node Editor Image Browser 2 File Browser h Scripts Window Figura 14 Window type Ni CS ss Figura 15 Window type Aparece o menu Window Type acima figura 15 Nesse caso utilizamos o atalho contido na janela Window Type mas voc pode utilizar qualquer um de qualquer janela Vamos ver como isso funciona Selecione a op o Buttons Window na janela 3dView e voc ver que ela se transformou numa buttons Window tamb m igualzinha a inferior do programa ou seja voc pode ter duas janelas id nticas em funcionalidades Veja na figura 16 abaixo O Blender E P File Add Timeline Game Render Help 5R 2 Model x 5CE Scene x o Ve 6 Fa 6 Ob 3 1 La 1 Me Modifiers m ME Cube OB Cube guto Smooth Add Add Modifier 4 Degr 30 gt vertex Groups Material 3 Sticky y Ti vertex Color New Copy Group Do sm O Double Sided putoTexspace No V Nornal Fip z Paneis e 5 x Aa Paneis e 5 x ia Modifiers ME Cube F OB Cube uto Smooth Add Multires Add Modifier To Cube vertex Groups Material s Degr 30 Sticky UW Texture NECSSH Vertex Color rem Center Cursor Double Sided Auto Tex Space No V Normal Flip New Delete New Delete Copy Group Select Deselect gt Iniciar fm 3 windows E Rodrigo Flausi 2 blender projeto de con
171. ortante que seu carro fique id ntico ao meu contudo use o senso cr tico para melhorar a modelagem 236 Gs do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 16 Part culas CAP TULO XVI O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design tamanho diminuto como poeira luz etc No blender este conceito inclui cabelos vegeta o e p los Corresponde a um dos cap tulos mais complexos no aprendizado de um software 3D visto que os conhecimentos aplicados s o muitos mas com o entendimento do b sico voc poder trilhar seus pr prios passos art culas s o semelhantes aos gr os encontrados na natureza e objetos de A partir da vers o 2 46 o Blender evoluiu drasticamente no tocante ao sistema de part culas portanto sugiro que voc utilize estas vers es uma vez que houve uma mudan a na interface e o sistema atual que estou utilizando Sendo dif cil encontrar tutoriais na Internet com o novo esquema de gera o Part culas s o emitidas estaticamente quando tratam se de p los cabelo e grama por exemplo ou no decorrer do tempo quando temos fuma a fogo ou raios de luz 16 1 Os conceitos 16 1 2 Modelagem de um Sof Vamos modelar um sof e nele adicionar alguns p los afim de simularmos pel cia 1 Utilizando o cubo inicial do Blender escalone para obter a seguinte forma Figura 718 com uma largura pr xima ao que se espera de um sof para duas pessoas 2 Extrude as faces superio
172. os entre outras O Texture Aqui temos as texturas que complementam os materiais o Radiosity Radiosidade do Blender O World Configura es do ambiente de nossa cena incluindo o c u e Object Efeitos de anima o nomes e links para os objetos al m do Physic Buttons op es para criar efeitos especiais e Editing Op es referentes a edi o do objeto em quest o e Scene Aqui temos as op es para renderiza o e anima o este painel est dividido em tr s O Render Renderiza o formato de sa da para os arquivos etc Oo Animation Op es referente a anima o com frame rate etc O Sound Op es relacionadas ao udio da anima o Tabela 28 A C mera o objeto piramidal mostrado abaixo Figura 89 em destaque r seo Ela 55 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design pode ser selecionada com nossa tecla universal para sele o de objetos o bot o direito do mouse Pode ser movida para qualquer dire o com o atalho G e rotacionada com R A c mera focaliza o objeto que ser renderizado e voc pode acessar essa vis o com a tecla O do teclado num rico Ap s tomar sua vis o voc poder obter o Zoom da c mera selecionando a apertando G e Z duas vezes ent o mova o mouse para cima ou para baixo figura 91 Figura 89 A c mera em destaque na cor r sea cont m a captura do que ser renderizado Figura 90 vis o da c mera obtida com NumPad 0 Figura 91 Ge Z d
173. os male veis s o indicadas para modelagens mais t cnicas no menu curve tools voc tem op es referentes a manipula o dos controladores conforme mostrado abaixo No painel Edit gt Curve and Surface Figura 276 ainda podemos aplicar extrus es na pr pria curva op o ideal para utiliza o em logotipos As op es s o Ml z d e do di dO dt do dt m dd aa ad dm m da dt E aha f mo em a do Md da dt uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 4 Deffesoll 12 4 FenFesollO Back Front Width 1 000 gt Extrude 0 00 4 F Center Center Mew Center Cursor 1 PathLen 100 Curve Fath Cure Follo Cure Stretch B set Solid FathDist Offs EH Delete Deselect Figura 276 Op es gerais para curvas Width Espessura da linha da curva Extrude Define a pr pria extrus o da mesma Bevel Depth Cria um chanfro na curva extrudada sendo a op o Bevel Resol a que define a resolu o desse chanfro Front Back e 3D Definem a visualiza o da frente de tr s e do contorno extrudado da sua forma DefResolIU e RenResolu lhe permitem manipular a resolu o das curvas Atrav s de duas curvas voc poder criar efeitos interessantes sendo uma o caminho e a outra a definidora Na janela curve and surface procure a op o BevOB destacada em vermelhor na figura 277 est op o define a curva que deformar seu sua malha DefResol
174. ow a janela de bot es no painel inferior dissecaremos as fun es do cabe alho da 3D view pois este nos permitir editar objetos Como o Blender um programa que faz uso extensivo de atalhos perda de tempo focar apenas as fun es presentes apenas nos menus Entretanto quando a mem ria for insuficiente para decorar uma quantidade substancial de atalhos vale a pena usar os menus auxiliares Para editar um objeto simplesmente aperte a tecla TAB assim ele entrar no modo de edi o porque o Blender por padr o mant m seus objetos em modo Object que o modo destinado a manipula o do objeto em ess ncia sem modelar sua malha Um outra maneira clicar no menu Object como visto na figura abaixo figura 42 e escolher a op o Edit Mode A Weight Paint Texture Paint amp vertex Paint 3 Sculpt Mode CI 4 Edit Mode upe HE 7 view select ee CEM Panels ka E 2 tultivos Modifiers Aen Tr RS E o addmuires to Cu Verten Groups Material Degr30 sticky make uu Texture New Verten Color New New Delete EATERY Double Sided Figura 42 TAB a tecla de chaveamento entre modo Object e EDIT O objeto assumir a seguinte apar ncia Rosa semi transparente com v rtices salientes Bem mais e da Para que nos serve entrar nesse modo Edit se n o sabemos editar Calma Vamos aprender os conceitos de modelagem para poder modificar nossas formas 36 O uia do us
175. p v rtices que formam um anel Une v rtices de segmentos oposto fechando a curva Extrus o Faca para cortar a face Face Loop Cut Corte em contorno do objeto mn Jereu Jereu Wi Ea EI E ae E Eru E CTRL M CTRL Clique B Esquerdo CTRL Clique B Esquerdo O L V Vetor W CTRL P ALP P H Hide ALT H U Unwrap CTRL E Mark Seam 217 Mirror Extrus o org nica Adiciona N s em curvas no ponto clicado Fecha uma curva Muda entre o modo Aligned pontos opostos s o sempre iguais e entre o modo Free com opostos livres Transforma a curva em retas Bot o para acessar menus especiais specials Boolean tools Criar parente Tirar parente Esconder Unhide exibir Para mapeamento UV Marca o para mapeamento UV U 4 k A do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Anima o Jarr ALT A T E E larr Q F AENEA Play em qualquer lugar je js Lo Esc ESC Stop E ind Seta p frente Avan a um quadro SE Seta p tr s Retrocede um quadro EE m Seta p cima Avan a 10 quadros Seta p baixo Volta 10 quadros m Inser o de quadro chave Materiais Configura es para materiais espec ficos dificeis de se conseguir na pratica Prata ref 0 8 Spec 1 3 Hard 511 Ray Mirror 0 85 Fresnel 1 40 OR 1 wolume Shadow Factos JI I Fofo Only Sha Cubic Fay Mirror
176. pada para uma intensidade de 1 5 Figura 487 E criamos um cen rio b sico com o uso de bevel e extrude De modo que simule azulejo y Mo Specular f bica mc a rr ca Figura 487 Utilize uma luz simples com intensidade de 1 5 na cor branca 37 Para criar azulejo voc pega um cubo ou plano Figura 488 Subdivide W gt Subdivide no modo edit Figura 489 e extruda com individual faces depois adiciona um Bevel Figura 490 W gt Bevel fa a uma montagem cenogr fica conforme a figura 491 Figura 488 Adicione um plano e subdivida Figura 489 Extrude E Figura 490 E adiciona um bevel no modo o Edit Figura 491 Paredes erguidas Rr uia do usu rio para uso do Blender 3 Material Links and Pipeline shaders MA E EF Linkto Object i F E Gr mermo Jo mt mm Fender Pipeline Taloon iSBias Do Amb O 50 Emit a g L6ias000 Hio iZoffs 0 00 HSU DYN A 1 000 ss Radio Traceable Shadbut i L Bias 0 00 Figura 492 Azulejo Cor Branca Ref 0 8 Spec 0 5 Hard 511 Amb 0 5 Ray Miror 0 42 Fresnel 38 Configure o mundo de acordo com as op es abaixo Tn Elend sjwowodd F np Og m Figure 493 O mundo World ser apenas um degrad de branco para rosa 39 Pronto Agora s ajustar as vistas e renderizar com F12 Figura 494 Figura 494 Na vista Frontal voc ter essa imagem obtenha outras vistas
177. pode ser decomposta em esquemas bidimensionais Por isso mesmo este tipo de texturiza o encontra grande aplicabilidade nesta rea Muito embora possa ser utilizada em qualquer trabalho de modelagem tridimensional embalagem org nico produto gr fico etc Figuras 610 e 611 DL L TIO CrreRRSARLAA SR III SERASA RIA SS AA AAE 15 Pane 017 dd a L a Figura 610 Modelo planificado para UV Map Trabalho de Enrico Cerica http www myline be Figura 611 Modelo antes da planifica o Trabalho de Enrico Cerica http www myline be Vamos aprender uma forma simples de utilizar os mapeamentos UV no Blender Sem d vida se voc pretende trabalhar com 3D seja no 3d Studio Max Blender ou qualquer outro Mapeamento UV UV Map indispens vel 15 2 Aplicando o Mapeamento Vamos come ar pelo m todo mais simples mapeando o cubo padr o do Blender a t cnica a mesma para qualquer modelo mudando apenas a complexidade 1 Primeiro subdivida a rea de trabalho do Blender clicando com o bot o direito do mouse sobre a linha divis ria das janelas e escolhendo Split Area Figura 612 2 Na rea da direita escolha a janela UV Image Editor Figura 613 212 E uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design gt File Add Timeline Game Render Help SR 2 Model x Masi sc Window type fa Scripts Window E File Browser ey Image Browser Node Editor Buttons Window BE Gu
178. ponto e outro O procedimento bem similar ao que se faz no Corel Draw s que voc meche os v rtices com o bot o direito do mouse Nunca crie mais n s que o necess rio Ap s concluir a juba e a cabe a Figura 291 feche a forma com C Figura 292 Para fazer o olho que vazado sobreponha um C rculo Bezier no local correto e deforme pelos pontos de controle Figura 2983 Figura 290 Adicionei a curva sem me Figura 291 Variando entre Vector V preocupar com o detalhamento do contorno Aligned e Free H eu vou ajustando o meu contorno 116 Gs do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 292 A forma j mais refinada Figura 293 Quando superponho duas curvas surge a forma em negativo Agora adicione a l ngua com uma b zier curve figura 294 e 295 Figura 294 Adicionamos uma curva B zier e modelamos a l ngua Figura 295 Lingua modelada Repita o mesmo procedimento com a tocha no modo object sempre separando os objetos por blocos evitando que objetos distintos figuem no modo edit Como a tocha tem muitos ngulos agudos fa a uso extensivo do modo vector V e feche a forma com C Cuidado no contorno dos dedos do le o Figura 296 117 o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 296 A tocha foi modelada com uma varia o de Aligned e Free H e Vector V Para fazer a m o voc dever adicionar uma Bezier Curve Figura 297 e adicionar v rio
179. posa Samples 18 F k sax Dist 0 00 gt Fade to Sky Color Falloft 1 0 Figura 744 Ray Mirror com par metro Gloss em 0 7 para o piso Figura 745 Sof pronto e renderizado 16 2 Cabelos 1 Vamos aproveitar uma de nossas modelagens e adicionar cabelos a uma cabe a humana Pegue o rosto que modelamos anteriormente e no modo Edit selecione as faces que voc acha que devem receber cabelos Figura 746 2 No Painel Editing gt Link and Materials no campo Vertex Groups Figura 747 Clicamos em New denominamos esse grupo de v rtices como cabelos e clicamos em Assign Com isso criamos um grupo de v rtices b Weight 1 000 Mew Delete Assign Remove Select Desel TOR Get smoo Set Figura 747 Este grupo de v rtices que criamos Figura 746 Faces que receber o cabelos sera o unico a receber a aplica o de cabelos selecionadas 3 V para o painel Object gt Particle Buttons adicione uma nova part cula New e coloque 30000 em Amount mudando l gico de Emitter para Hair Figura 748 4 Na janela Extras do mesmo painel l em Vertex Group escolha o grupo que criamos chamado cabelos no modo Density Figura 749 245 a Farticle System Extras PAFS x 1 Pati Effectors E GA Size Defle 4 Geedi0 Sa Die on Hit Sticky Stiff 0 000 Childre Basic Emit From Time P k Amount 30000 Absolute End 100 0 3 Amount 1 0 PFD Vertex group
180. r esquerda para obter o acento e o encosto de nosso m vel Figura 719 Figura 718 Figura 719 3 Aplique dois cortes nas laterais CTRL R Figura 720 isto para a defini o dos bra os 4 Selecione as faces superiores e puxe os o encosto um pouco para tr s assim obtemos a angula o Figura 721 238 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 720 Figura 721 5 Selecione as duas faces mostradas abaixo Figura 722 e extrude as no eixo Z depois as puxe para dentro do encosto Figura 723 Figura 722 Figura 723 6 Adicione um Modificador Subsurf Painel Editing gt Modifiers gt Add Modifier gt Subsurf Seu sof ficar com a malha bem polida Figura 724 7 Selecione os segmentos do centro e puxe um pouco para baixo modelando assim a divis o dos encostos Figura 725 Figura 724 Figura 725 8 Extrude a base do sof finalmente Figura 726 Voc tamb m pode acrescentar um piso para compor a cena Figura 727 No meu caso utilizei dois pontos de luz Spot com um c rculo no ch o 239 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 726 A extrus o da base serve para definiro Figura 727 Nossa modelagem esta pronta suporte do sof vamos agora para as particulas est ticas 16 1 3 Conceitos b sicos Adicionando part culas est ticas no sof 9 Agora vamos as part culas Para adicion las v no painel Object gt Particle Buttons e clique em A
181. ra 563 JSA A e 11 16 0 50 i FLAY 3 EO gt shpata 4e Yparts do L E A Fri AMIM Do Seguente Do Composite k Sky Step 1 Figura 563 Nossa anima o ser renderizada com OSA 5 50 do tamanho e 80 frames 18 Definir o diret rio de sa da importante para que n o percamos o local onde nossas imagens renderizadas s o salvas fa a isso na janela Output Figura 564 do mesmo painel depois pressione ANIM Figura 565 e espere pra ver Output Anim DARE oi itmp O inackhut aids Mo Get Scene Do Composite Edge Edge Settings E Threads Disable Te or OOOO dave Buffers 1 End 80 ER Render vindo 4 Step Figura 564 A saida de nosso trabalho pode Figura 565 Quando estiver tudo certo ser vista na rea marcada acima pressione Anim T 19 O resultado ser uma anima o de 80 frames onde a seta rotaciona o globo com efeito v treo Figuras 566 567 e 568 O efeito ocorre nos 60 primeiros quadros os ltimos 20 s o para acomoda o e a f E qo Figura 566 Figura 567 Figura 568 197 Agora que conhecemos os princ pios b sicos para criar uma anima o simples de transi o por interpola o vamos d uma olhada nos atalhos dispon veis para ganhar tempo enquanto trabalhamos ALT A Play na 3d View ALT SHIFT A Play em qualquer janela Seta Pra frente Adianta um frame Seta Pra tr s Volta uma frame Seta Pra cima Adianta 10 frames Seta
182. ra 634 Modele as arestas laterais de modo forma assim como o subsurf que fiquem mais pr ximas das curvas de um carro 14 Repita o mesmo com o lado oposto Figura 635 15 Selecione o v rtice l de cima do topo Figura 636 Ligue o Proportional e com a op o Sphere Falloff morra a capota do carro de acordo com a figura abaixo Desligue ent o o proportional Figura 637 Figura 635 Figura 636 Figura 637 16 Vamos construir a roda Saia para o modo object adicione um C rculo ADD Mesh gt Circle com 32 arestas e preenchido Fill 17 Extrude este c rculo conforme abaixo Figura 638 e fa a um Face Cut Loop no meio Figura 639 219 Ci uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 638 Figura 639 18 Agora utilizando o menu Specials aplique um Bevel W gt Bevel Figuras 640 e 641 19 Selecione as faces internas do pneu e extrude as para baixo Figura 642 Fa a o mesmo com as de baixo Figura 643 W 248 1 Specials Fa 478 478 Mem 3 45M 0 09h Subdivide subdivide Multi subdivide Multi Fractal subdivide Smooth Merge Remove Doubles E Hide a Reveal EES select swap POD FiipNomais E DO smooth a RR DS a a Set Smooth TA Set Solid Eg Blend From Shape PRA Propagate To All Shapes JE Select Vertex Path Figura 641 Figura 640 Figura 642 Voc pode aplicar um subsurf para Figura 643 A extrus o para dentro serve para polir a malha definir as calotas 20 Depois extrude
183. ras refinando ainda mais a malha 187 Gs do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design nima o E A CAP TULO XIV 188 nimar no Blender bastante simples mas exige uma certa ordena o mental por parte do estudante porque os t picos inerentes a esse cap tulo s o bastante diversos Voc pode animar linearmente utilizar part culas edi o de Curvas simula o de f sica animar sobre curvas usar constraints cinem tica inversa etc Vamos come ar pelos princ pios mais b sicos falaremos sobre a Time Line Auto Key NLA Editor Curvas etc No painel Scene gt Render Buttons gt Format voc encontra as configura es para a sa da output das anima es Figura 535 Format Game framing settings RE ES NTSC alze GU Size GOO Default sps 100 00 sp 100 00 FAL 16 4 Jpeg PAND 2 40 FFS 257 1 000 FOLL Ew ISSA AGEA Figura 535 Tamanho qualidade das imagens geradas Q e formato de sa da s o as op es disponiveis na janela Format No quadro de bot es bege voc tem as configura es para v deo output PAL NTSC Preview PC PAL 16 9 Pano Full HD Esses s o par metros usados em qualquer software e j est o estabelecidos internacionalmente No Brasil nosso sistema chama se PAL M que tem um Frame Rate de 30 quadros por segundo o que significa dizer que as cenas s o transmitidas em v deo a velocidade de 30 fps frames per second a sa da depende
184. ras projetadas costumam ser chapadas o que pode n o ser interessante caso deseje um tipo de ilumina o mais discreta L4 Spot Dist 30 00 Energy 1 0001 E 1 000 1 Soft Size 1 00 Threshold 0 00 1 Ho Specular Figure 456 Op es da luz Sun Os par metros que surtem mais efeitos s o Energy Seletor de cores e Dist Um resultado de sua aplica o pode ser visto abaixo Figura 457 Figure 457 Luz Sun aplicada ao logotipo de nossa capa Essa ilumina o tem a peculiaridade de ser uniforme e n o gerar sombras projetadas simula a luz vinda de um hemisf rio interessant ssima quando se quer criar cenas limpas como logotipos plantas etc Onde o conte do mais importante que o realismo Muito simples de ser utilizada n o cont m muitos par metros os nicos interessantes s o o Energy e o Dist 166 LA Spot a Dist 3000 gt En rgy 1 0051 Figure 456 Par metros para a Luz Hemi Abaixo uma tabela resumo com os 5 tipos de ilumina o correspondentes Ilumina o Area pa wji P i E iisas Ilumina o Spot Ilumina o Sun Ilumina o Hemi Tabela 41 167 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 13 Exerc cios avan ados de modelagem CAP TULO XII O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 13 1 Modelagem de um Frasco de Xampu com Blue prints onsiste num m todo onde utilizamos imagens como refer
185. rdas mais melhor e mais lento o Halo Step Define em quantos passos a luz volum trica ser criada o Bias Outro par metro que suaviza sombras aumenta o tempo de renderiza o Soft Define o tamanho da rea da sombra Clip Start e Clip End Definem a abrang ncia da sombra objetos que estiverem al m desses valores n o ser o afetados o Sample Buffers Mais uma par metro de qualidade quando maior mais lenta a renderiza o O O Ok s o muitos par metros Por isso preciso pr tica vamos come ar pelo exemplo mais simples conforme as figuras abaixo LA Spot i Dist 30 00 Ray Shado Spotsi 100 00 m z z But Shado SpotGlo 150 E Energy 1 000 Eut Shado Sp Halolnt 1 000 i Onlyshado Layer mege Ho Ditfiuse Ho Specular Linear 0 000 gd 1 000 Figura 446 Com estas configura es sem o Buf Shadow Energy 1 Dist 30 Spot Si 100 Spot Blu 0 150 Halo Int 1 0 eu obtenho o resultado da pr xima figura Figure 447 Luz Spot projetada sobre pr dios Outros resultados podem ser vistos abaixo 164 ma AN LA j a Figuras 446 a 455 i I LA Spot i Dist 30 00 Ran Shado Spot5i 159 99 ns Buf Shado SpotGl 0 150 m o CEE Halolnt 1 000 iaer NS rege JL e Ho Specular Quad 1 000 Dist 30 Energy 2 SpotSi 159 99 SpotBl 0 150 Halolnt 1 0 LA Spot Dist30 00 gt TW taa
186. relatoriosobre New document Figura 13 Transformamos nossa 3d view numa buttons Window utilizando o bot o de atalho presente em todas as janelas 23 A J 4J JO Usu rio para uso do Blender 3D aplicado a desian Ok nossa interface ficou horr vel certo Mas isso porque ainda n o sabemos como consert la Perceba que em cada janela temos bordas essas bordas subdividem a rea de trabalho e pairando o mouse sobre elas veremos uma seta de duas pontas Figura 16 Pois bem clique com o bot o esquerdo do mouse sobre ela e arraste semelhante ao que voc faz em outros aplicativos Perceba que a rea de trabalho foi redimensionada Isso serve para adequar as janelas as suas necessidades Ainda clicando com o bot o direito sobre ela aparece o menu de gerenciamento de janelas Figura 17 esse menu funciona serve para fatiarmos nossa rea de trabalho criando novas janelas deletando etc ED Split Area Join Areas No Header Figura 16 Borda de Figura 1 7 cada janela Menu Split redimension para dividir avel area de trabalho Figura 18 Uma vez Figura 19 Nova janela gerada escolhida a fun o Split voc cria uma nova janela Selecionando Split Area voc ir subdividir sua rea de trabalho criando uma nova janela c pia da anterior e paralela a est perceba que uma linha marcadora surgir Figura 18 possibilitando que voc escolha exatamente onde quer co
187. renderize a Aten o para a ilumina o coloque v rias l mpadas antes de finalizar o processo assim voc ter uma cena bem iluminada sem sombras profundas Uma dica ir para a vista superior Num Pad 7 e duplicar as l mpadas com SHIFT D fica bem mais f cil Figura 247 102 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 247 Cena em vista superior com Figura 248 Cena renderizada v rias l mpadas duplicadas Utilize o mesmo princ pio do s lido de revolu o para a modelagem de frutas garrafas vasos tigelas copos etc EA r Figura 250 Um copo mais bruto Figura 251 Esta jarra foi um dos modelado por extrus o e revolu o meus in meros exerc cios ela esta Figura 249 Tanto esta fruteira como presente no Blender Guia do Usu rio suas ma s foram modeladas por de Allan Brito ela pode ser revolu o portanto voc tamb m conseguida por revolu o por m poder faz las desde j precisar de ajustes no final 8 5 Modelagem de uma caneca Muito simples vamos modelar um copo por extrus o e subdivis o Uma t cnica diferente da anterior com ela voc poder elaborar embalagens diversas latas frascos etc Portanto tanto a modelagem por revolu o quanto a por subdivis o s o important ssimas 1 Exclua o cubo inicial Selecione o e X ou Del do Blender e v para a vista superior NumPad 7 2 Adicione um c rculo de 8 segmentos Add gt Mesh gt Circle ou barra d
188. revolu o 1 Utilizamos o cubo inicial do blender e entramos no modo edit TAB nele deletamos o cubo selecionando o todo por meio da tecla A e apertando X ou Del Bom a inst ncia da forma ainda est l mas a forma sumiu Figura 239 Figura 239 Objeto no modo Edit com sua inst ncia apenas 100 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 2 Vamos criar a silhueta de uma meia ta a ent o Aperte CTRL Bot o Esquerdo do mouse na vista Ortogonal Direita NumPad 3 veja que voc acabou de colocar um ponto dois d o uma reta certo Figura 240 Clique mais uma vez com o CTRL e ter s a reta Repita o procedimento at modelar metade da ta a conforme mostra a figura abaixo Figura 241 Figura 240 Dois pontos unidos nos d o uma reta obtida em Edit no modo Vertex Figura 241 A silhueta de nossa ta a est a montada ap s sucessivas extrus es 3 Agora selecione o v rtice mais inferior poss vel na direita de baixo e utilize o menu Snap ent o escolha Cursor gt Selection Pronto Com isso definimos o eixo de rota o Figura 242 Selecionamos a parte inferior com o Snap e assim criamos o eixo de rota o 4 Agora vamos para a revolu o indo para a vista superior Num Pad 7 Figura 243 selecione todos os v rtices com a tecla A duas vezes No painel Editing gt Mesh Tools Figura 244 clique no bot o Spin quatro vezes e voil ter s a tua ta a Figuras 245 e 246
189. rio para uso do Blender 3D aplicado a design 7 8 Hide Com o hide ocultamos parte de um objeto ou ele inteiro Figura 158 que n o nos interessante no momento Figura 159 seu funcionamento an logo ao hide visto anteriormente Por m sua forma de utiliza o se processa atrav s do menu W Specials Figura 158 Figura 159 Parte do objeto ocultada 7 9 Reveal Esta ferramenta possibilita que revelemos a forma anteriormente oculta Veja o que acontece com o objeto anterior Figura 160 Figura 160 O objeto que estava oculto foi agora revelado 7 10 Select Swap Imagine que voc queira selecionar um todo excluindo uma parte figura 1 Isso muito comum quando voc necessita trabalhar em uma grande sele o mas deseja excluir uma parte pequena dela Nesse caso o melhor mesmo utilizar o Swap que faz uma sele o inversa E a o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 161 Selecione a parte que n o Figura 162 Aplique um Swap e a quer invers o estar feita 7 11 Flip Normal Todo objeto possui faces chamadas Normais ou Normals que s o as partes vis veis dele as que recebem todo o tratamento de luz e textura Figura 163 Ocorre que as vezes sua modelagem fica com as normais invertidas o que acarreta falhas na renderiza o nesse caso preciso ajeit las O que esta ferramenta faz inverter as normais das faces escolhidas assim voc pod
190. rmos no modelo a esquerda V para o Menu Uvs gt Scripts gt Save UV Face layout Surge a Janela abaixo Em size voc coloca a resolu o do arquivo sugiro maior que 1000 e menor que 3000 para evitar o efeito dente de serra Se quiser salvar seu arquivo em SVG compat vel com o Illustrator e Gimp marque a op o SVG sen o salve como TGA escolhendo o diret rio de destino Figura 617 Lido D Wb LPS STS m b 12 F Wrap All Faces Obj E ct Fill SG faces Figura 617 Janela com par metros para exporta o da textura UV 8 Ap s a edi o da textura aplique a utilizando o procedimento padr o Painel Texture gt Texture Type gt Image Figura 618 214 Texture Colors TETex mig Still quence Mip Map Es Roi Tex Texture Type Use lpha CaleAlpha TiMicubo Cube iga Reload X1 q imane aa E sersiruno Deskto E picubo Cube toa a Mir 0 Filter 1 000 Mormal Mal Camera e E E Es a Clip Cube DGE gt EEN Anti o 4 Min 0 000 tja baxa 1 000 b gt gt gt 2 MinvD000 Maxy1000 Figura 618 Aplique a textura editada como voc aplicaria uma textura de imagem normalmente 9 Para faz la aparecer definitivamente marque no painel Shading gt Material Buttons gt Map Input as op es Flat e UV Figura 620 10 Renderizando voc obter algo assim Figura 621 Map Input Glob Object UW oo A Orco Stick win Mor Feni stress FEIA
191. s Specials subdivide Subdivide Multi Subdivide Multi Fractal Subdivide Smooth Merge Remove Doubles Hide Reveal Select Swap Flip Normals Smooth Bevel Set Smooth Set Solid Blend From Shape Propagate To All Shapes Select Vertex Path Figura 145 Menu Specials para fun es avan adas do mesh 7 2 Subdivide Coloque seu objeto no modo edit e selecione parte ou o mesh inteiro Figura 146 ou parte dele e pressione W Escolha Subdivide e veja o resultado Figura 147 Tome cuidado com a geometria triangular Figura 146 Figura 147 7 3 Subdivide Multi Com esta ferramenta voc seleciona a quantidade de divis es do mesh Figura 148 Aplique a no modo edit tamb m como a maioria das fun es do menu Specials A diferen a que com ela voc especificar o n mero de subdivis es Figura 149 4 s E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 148 Figura 149 7 4 Subdivide Multifractal Cria subdivis es aleat rias no mesh de modo que voc poder criar formas irregulares como paralep pedos e cubos de gelo Nesta ferramenta voc precisa informar o valor aleat rio da deforma o al m l gico do n mero de subdivis es Quanto maior mais deformado ficar o mesh Figura 150 Figura 150 Objeto deformado com o modo Subdivide Multifractal 7 5 Subdivide Smooth Neste caso a subdivis o arredonda a forma dando lhe uma apar ncia mais
192. s em marca d gua 15 Agora Escalone o cubo no eixo Z selecionando tudo e apertando S e depois Z para ent o arratar o mouse at obter a altura do objeto Figura 466 16 Deselecione com a tecla A 17 Com um Box Select Tecla B selecione todos os v rtices da base e escalone at obter o tamanho da base Figura 467 Figura 457 Vamos moldar o cilindro no formato do xampu 170 U e A do usu rio Dara uso do Blender 3D aplicado a desian 18 Selecione tudo com o bot o A duas vezes 19 Aperte W e escolha Subdivide ou use o Face Cut loop CTRL R que gerar uma geometria melhor 20 Selecione os v rtices do centro com um Box Select 21 Escalone at obter o meio do frasco Perceba que este frasco vai afinando at o topo 22 Selecione as duas fileiras superiores B e subdivida mais uma vez Figura 468 23 Escalone at obter 1 4 das subdivis es do xampu 24 Repita o procedimento at obter a forma do frasco desejado Figura 469 utilizando inclusive o modificador Subsurf Figura 468 As subdivis es e o Face Cut Figura 469 Frontalmente a forma est Loop v o torneando o nosso objeto pronta mas as laterais est o deformadas 25 Mude para a vis o superior e selecione tudo achate o frasco que se encontra redondo Figura 470 para que tome a forma do xampu Fa a isso com A S e escalone no eixo Y Figura 471 Figura 470 Nosso frasco ainda est a Figura 461 Com um escalon
193. s arredondada Figura 684 Figura 662 Figura 683 Figura 684 228 O uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 47 Duplique e aplique dos dois lados na posi o correta tomando cuidado com as escalas e propor es Figura 685 Figura 685 48 Agora vamos modelar os pues de p ra brisas comece com extrus es org nicas CTRL Bot o Esq Do mouse na vista lateral de modo a definir uma forma similar ao limpador Figuras 686 a 689 Utilize uma vista ortogonal Figura 686 Figura 687 Figura 688 Figura 669 49 Aplique o Modificador Subsurf e aproveite para polir a malha com um Set Smooth Editing Panel gt Link and Materials gt Set Smooth Figura 690 Agora Duplique e coloque no carro na posi o correta conforme figura 691 Figura 690 F igura 691 50 Precisamos compor a cena e para tanto devemos modelar uma paisagem e uma pista Adicione um plano e o coloque na propor o abaixo em rela o ao carro Figura 229 a do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 692 51 Depois adicione a pista Figura 692 Precisaremos ent o inclin la um pouco para d a angula o t pica de uma pista Figura 693 Lembre se que o carro dever seguir a angula o da pista portanto dever ser inclinado tamb m Figura 693 Pista com inclina o lembrando uma lombada Figura 692 52 Coloque a pista sobre o plano e para conseguir a inclina o primeiro subdivida u
194. s espec ficas basta selecionar a curva principal entrar no modo edit ativar o 3d Edit Panel gt Curve and Surface gt 3D da curva e rotacion la pressionando T atrav s dos pontos de controle Para aumentar a precis o da ferramenta na janela Curve Tools 1 aumente o Nzise que o n mero de normais da curva Figura 283 Figura 283 Curva deformada com Tilt aplicado 9 3 Modelando Logotipo da UFPE As curvas se prestam exatamente para prop sitos como este devido a poderosa simula o de sombras texturas e ilumina o muito c modo reproduzir fotorrealismo atrav s de um software 3d Voc poder obter o logotipo da Universidade Federal De Pernambuco UFPE no seguinte link Figura 284 http www ufpe br new logoufpe j db VIRTUS IMPAVIDA TY y Figura 284 Logotipo da UFPE Ap s baix lo abra o Blender v para a vista ortogonal Num Pad 5 e superior NumPad 7 v para o menu View gt Background Image clique em Load e 114 g o do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design carregue a imagem salva no local correto o resultado pode ser visto na figura 285 EuT m Irma aize 350 x 450 RGB byte Figura 285 Utilizaremos um logotipo para vetoriz lo com curvas Adicione uma curva b zier e mova os pontos de controle no edit mode de modo que seus v rtices abranjam toda a rea do escudo do logotipo Figura 286 Voc pode mover os v rtices com G de grab ou ent
195. s n s com o CTRL clique ou selecionar 2 n s com SHIFT pressionar W e adicionar um entre dois voc dever alternar entre os modos Free H e Vector V que dar o controles agudos e angulados para os contornos dos dedos finalize a forma com C e ajuste os detalhes finais Repita o mesmo procedimento para o polegar opositor s que nesse caso use um bezier circle Figura 298 Figura 297 Deforme o b zier curve Figura 298 Um B zier circle variando entre Free e Align H deformado para assemelhar se a um ov ide Termine a pira com a chama e o corpo Figura 299 118 o EE do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 299 pira e a chama requerem o uso do B zier no modo Aligned H e poucos n s A parte do corpo e da cauda dar o bastante trabalho mas nada imposs vel Adicione uma curva bezier e v modelando Depois feche na regi o da cauda com C Figura 300 Figura 300 O corpo dar mais trabalho use uma varia o de curvas aligned H e Free Nos ngulos agudos use o Vector V V para a pata esquerda esta tamb m dar trabalho Figura 301 J19 o EE do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 301 Pata esquerda E finalize com a pata direita o desenho do le o Agora fa a as piras de cima mas elabore somente uma porque depois como s o praticamente iguais voc as duplica com SHIFT D e ajusta adequadamente Utilize a bezier curve Figuras
196. scalonei meu mesh no eixo Y Figura 49 Escalonamento no Eixo Y com as teclas S scale e Y para fixar Treine o mesmo princ pio com as fun es de rota o 4 1 Modificando objetos no modo Edit Vamos agora para o modo de edi o Aperte TAB e seu objeto tomar a forma r sea semi transparente com pontos de controle salientes chamados v rtices voc est no modo Edi o ou Edit Mode Clique sobre um desses v rtices com o bot o de sele o Bot o direito do mouse e arraste em qualquer dire o para fixar clique com o bot o esquerdo Veja abaixo o que acontece Figura 50 Objeto no modo edit sofrendo uma transformac o de arrasto com G Grab Lembre se que voc est no modo Edit Mode esse modo existe para que possamos modelar nossas formas enquanto o Object Mode para que possamos adicionar e movimentar os 39 O e 1 1 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design objetos em todos os sentidos Se voc apertar SHIFT enquanto seleciona ter dois v rtices selecionados E o que acontece quando se seleciona dois pontos Voc tem uma reta No nosso caso um Edge ou aresta figura 51 Lembre se SHIFT Bot o de adi o assim como no Corel Draw Illustrator etc Tabela 19 Figura 51 Dois pontos nos d o uma reta Arraste mova escalone e rotacione em todos os modos Vertex Edge e Face seu objeto inicial que sempre um cubo Abaixo voc pode ver op es b sicas de modif
197. ssas op es pois as usaremos muito Um exemplo de aplica o pode ser visto 33 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design abaixo nas figuras 39 e 40 E Dai fi Lacoa EEE RR inn EEE T Figura 39 Objeto Longe do cursor 3D Figura 40 Ao aplicar a op o selection gt cursor o objeto seguiu o cursos 3D ficando em sua posi o 3 1 6 O Salvando seus arquivos Antes de passarmos para o pr ximo t pico importante aprender a salvar arquivos Para salvar um documento aperte sobre a 3DView CTRL S CTRL W ou v no menu File gt Save Uma tela se abrir conforme abaixo figura 41 importante se acostumar com esse painel o File browser porque ele n o se parece em nada com o padr o de janelas do Windows apertando o bot o P voc sobre um n vel acima e escolhe a pasta onde quer salvar seu arquivo A extens o padr o do Blender chama se Blend assim voc ter algo como seu arquivo blend Para sair da file browser aperte simplesmente ESC Uma dica voc salvar tudo na raiz do disco c se estiver no Windows depois transfira o arquivo para sua pasta pessoal ejo E E des hr o jo Ma Os Figura 41 File Browser Janela auxiliar para salvar arquivos entre outras coisas 3 ss do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design D A itando Objetos CAP TULO IV uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design ntes de falarmos das op es da Buttons Wind
198. ssim o resultado seguinte 143 Figura 362 A pr via mostra o objeto enegrecido de acordo com os materiais que colocamos nele Agora Ativaremos o campo Ray Transp Mirror Tra Ray Mirror Fay Transp 06 30 Fac o Fac 1 251 Gloss 1 mm amples Jo gt a Thresh 0 005 d epth 5 E a Thresh 0 005 gt Depth o Aiter 0000 a Mas Dist 0 00 Limit 0 0 Fade to Sky Colo Faloff E mos Figura 363 Configura es de Ray Transp IOR Distor o na refra o da Luz Fresnel Nesse caso a influ ncia do material na transpar ncia quanto maior mais transparente Fac Multiplicador do Fresnel Gloss Efeito de tessitura Samples N mero de amostragens Para o nosso logotipo vamos colocar o IOR no m ximo 3 e assim obter uma efeito de distor o interessante dentro do objeto Figura 363 o Fresnel em 2 o Fac em 1 25 O efeito nos dar a seguinte pr via 144 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 364 Objeto j com transpar ncia e espelhamento Figura 365 Selecione a l mpada confirme acima Figura 365 e acesse o Shading gt Lamp Buttons perceba que surgem 5 tipos de l mpada escolha Hemi Figura 366 porque o logotipo cont m muitas reflex es internar que geram problemas nas sombras ent o a Hemi Lamp reduz este inconveniente LA Spot 002 Dist 30 00 Energy OD R 1 000 O G 1 000 ssa Hemi E 1 000 Do Mo Diffuse
199. t World Buttons coloquei um Blend de azul para preto 254 u rio para uso do Blender 3D aplic ativei a op o Mist para criar um pouco de n voa Stars Estrelas no c u e Ambient Occlusion e Luz Do tipo Sun azulada com energia de 1 5 e com o par metro Atmosphere ligado na aba Sky Atmosphere com o Turbity do c u em 1 9 Collision Collision Farticle Interaction Damping 0 00 Find 0 00 4 Friction 0 00 gt Find 0 00 Permeability 0 10 Soft Body and Cloth Interaction 4 nner 0 200 F Outer 0 020 b 1 Damping 0 100 gt Ew M Stack o bsorption Figura 783 Ative o Collision coloque 0 2 em Inner 0 020 em Outer e 0 1 em Damping Figura 784 Os par metros dos materiais para a obten o desta cena simples est o acima em vermelho Outras op es de intera o entre objetos e part culas podem ser vistas no Painel Objects gt Physics Buttons gt Fields Figuras 785 e 786 para us las voc seleciona a superf cie refletora e testar as op es Os par metros b sicos dessas intera es s o Strenght For a de intera o com o objeto Fall off Perda de intera o das part culas na medida em que se afastam do objeto MaxDist e MinDist dist ncias m ximas e m nimas onde estas intera es ocorrem 253 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Field Type Lennard Jones Charge Texture Harmonic Magnetic vortex Wing Spherica
200. te 3D deixa o texto vazado Width Define a espessura do texto Extrude A eleva o da extrus o Bevel Depth O chanfro do texto Bevel Resol A resolu o desse chanfro 127 Quo do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 11 Materiais e Texturas CAP TULO XI 128 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design ao B sica de Materiais 11 1 Aplica remos aprender como adicionar materiais e texturas no Blender faremos isso de maneira pr tica para finaliza o do logotipo desenvolvido anteriormente o processo pode ser analogamente utilizado em outras modelagens como a cadeira O frasco de perfume e quaisquer outros modelos dispon veis Selecione um objeto por padr o o cubo n o mant m um material ent o adicione uma UV Sphere Figura 319 v para o painel Shading gt Material Buttons e na janela Links and Pipeline clique em Add New Figura 320 Voc acabou de adicionar um material com milhares de op es Experimente desde j trocar as cores nos seletores da janela material Panels s eeg AmE ooh a o ridh 7 MESphes SER ne E O mati Figura 320 Na janela Link and Pipeline clique em ADD new para adicionar um novo material Figura 319 UV Sphere ser utilizada como exemplo No campo MA Voc tem o nome do material Coloque um nome de f cil assimila o para evitar confus o Na parte Render Pipeline voc tem as seguintes op es gt Pa
201. tece na modelagem manual partiremos para os exerc cios pr ticos que visam adestrar seu conhecimento de modo a deixar sua mente e habilidades suficientemente afiados para a lide di ria Os conceitos aprendidos com esses exerc cios podem ser replicados em outros Os n veis de dificuldade variam do mais elementar ao mais dif cil sem que necessariamente seja imposs vel lidar com o ltimo pelo contr rio o objetivo da ferramenta ser de f cil assimila o por parte do usu rio final Ent o vamos l 8 2 Modelagem de um frasco de perfume Criaremos o frasco de perfume mostrado abaixo Figura 181 Esse tipo b sico de modelagem bastante til para design de produto onde a simplicidade o norte Por isso com metodologias simples voc poder conseguir excelentes resultados Blender Render E o e feat Ve SE PaSt Lo Mens 1 SIM CS 16M Me A Figura 181 Modelaremos este frasco a partir de agora 1 Aproveite o cubo inicial do Blender e v para a vis o da c mera Figura 182 Num Pad 0 Figura 182 Vis o da c mera NumPad 0 2 Escalone o no eixo Y at obter uma forma retangular que ser o corpo de nosso 84 o E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design perfume conforme a figura 183 Pressione S depois Y e mova o mouse at obter a forma desejada fixe com o clique do bot o esquerdo Figura 183 Objeto escalonado no eixo Y 3 Na janela Link and Materials no Painel Edit
202. ter 1000 Brush Extend Cip Clip Cube TEEM Fields Odd Alpha o Xrepeat 1 Mirr vrepeat 1 ati Peric o MinKDODO Maxx1000 Default Vars Min 0 000 o MaxW 1 000 Figura 676 Insira uma textura do tipo image 221 de do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Pipeline Material E to Object ar ae a VCol Light VCol Paint Shadeless do Nomist Env ObColor Shad A 1 00 rui Osa wre Strands Zinvert Bione m ERA OnlyCast ME TE N RGB Figura 677 Marque as op es UV e Flat em Map Input para que o mapeamento funcione 43 Detalhes do carro s o o limpador de p ra brisas e o espelho retrovisor Obviamente o esquema o mesmo Voc modela de um lado e duplica para colocar do outro 44 Para os retrovisores modele a partir de um ret ngulo Figura 678 subdividindo o Figura 679 W gt Subdivide depois extrude as faces superiores no modo region e pressione Esc para ent o escalonar com S em dire o ao centro Figura 680 Figura 660 F igura 678 Figura 681 Extrude novamente para dentro 45 Para construir a al a que encaixa no carro fa a uma extrus o na lateral escalone Figura 682 e aplique mais extrus es conforme figura abaixo Figura 683 Atente para as propor es para que seu retrovisor n o fique desproporcional 46 Aplique um Subsurf e refine mais a malha com o Dupliveris para obter uma forma mai
203. tilizei a planifica o do globo terrestre abaixo Figura 549 proje o de Mercator se quiser d PrintScreen e cole num software como Photoshop Gimp etc po ap o al ed E E 4 F bu E is TE S a da der w kj ad FP Ra f o Fa Y Image Still IM 0B large png Reload x 1 Er a g iMtextures DG large pr Fields Odd Prermul Figura 550 Proje o aplicada Figure 549 Mapa plano do globo terrestre proje o de Mercator 193 uia do usu rio para uso do Blender 3D aDlicado a desian 7 Esta a configura o de cor para o globo Figura 551 preste aten o que a cor define o material e portanto diferente da textura Material Rampa o o WECol Ligh Col Fain Shadeles b Colo had amp 1 00 Figure 551 Cor do material para o globo 8 E esta a configura o de Shaders e Espelhamento Ray Mirror Figuras 552 e 558 Shaders Mirror Tran 0 Camber enc ohadow Spec gos TraShad Hard50 naia o D Samples 18 2 Samples TO lo Thresho 0 005 a Thresh 0 005 E Depth a E Tralu 0 45 m SBi 00O O gt Depth CIO Aiter 0000 Amb 0 60 mma Emi h D E Emit 0 17 i Max Dist 0 00 Limit 0 0 LBias 0 00 me Fade to Sky Colo Faloff 1 1m Figure 552 Figura 553 9 Para criar a atmosfera do globo voc duplicar a esfera adicionar um novo material e c
204. tliner E User Preferences Text Editor Bo Audio Window Timeline E video Sequence Editor Uwimage Editor NLA Editor amp Action Editor Ha Ipo Curve Editor 1 Cube view Select Object lia kl Paneis e 5 x a 1 gt No Header HE w Foce E smooth Tentes Add multres add mulfires HE 3D view Verten Groups ex E zear E pisa mE E view Image Figura 612 Figura 613 Escolha na janela direita a op o UV Image editor 3 Na janela esquerda entre no modo Edit TAB e marque os segmentos mostrados na figura abaixo Figura 614 4 Fazemos isto para marc los pressionando CTRL E com os segmentos selecionados para abrir o menu Edge Specials e selecionar a op o Mark Seam Figura 615 Note que nossa sele o ficou toda alaranjada A Cube Figura 614 Selecione os segmentos que abrir o Figura 615 Area marcada com Mark Seam nosso cubo planificando o 5 Agora selecione toda a forma na janela esquerda A pressione a tecla U e escolha a op o UV Calculation gt Unwrap Figura 616 6 Perceba que nosso cubo foi planificado a direita 213 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design 1 Cube Oloj coa 6 1 2 FAAO m ha vew seit image uve 5 jo dic Figura 616 Cubo Planificado a direita m Es 7 Agora vamos exportar a imagem da janela direita para que possamos editar o mapa num software com o Photoshop por exemplo e aplica
205. turiza o por mapeamento UV 212 15 2 Aplicando o Mapeamento 212 15 3 Modelagem de um carro 216 16 1 Os conceitos 238 16 1 2 Modelagem de um sof 238 16 1 3 Conceitos b sicos Adicionando 240 part culas est ticas no sof 16 1 4 Aplicando as part culas 241 16 2 Cabelos 245 16 3 Particulas Din micas 247 16 3 1 Cria o 247 16 3 2 Intera o 253 16 4 F sica e flu dos 256 16 4 1 Soft Body 257 16 4 2 Flu dos 263 4 Blender hoje uma realidade palp vel dentro do universo de softwares voltados para computa o gr fica tridimensional S o tantos os seus recursos que dif cil 4 enumer los qualitativa e quantitativamente Seus m dulos permitem elaborar complexas modelagens e avan adas anima es e como se isso j n o fosse suficiente Ton Rosendaal seu criador ainda dotou o software de um elegante editor de v deos e de uma poderosa game engine Tudo isso a custo Zero para o usu rio final pois trata se de uma ferramenta licenciada como Software Livre Ou melhor exige se esfor o para o aprendizado de uma interface que se n o dif cil no m nimo bastante ex tica dentro dos par metros que conhecemos advindos do uso constante de softwares da Adobe Corel e Microsoft A game engine do Blender por exemplo j come a a ser utilizada industrialmente como alternativa atraente para a produ o de jogos tridimensionais Seu uso n o t o complexo e seus recursos n o deixam a desejar A utiliza o d
206. u rio para uso do Blender 3D aplicado a design Bu 43 Obieto no modo edit Todo objeto em geral um mesh um conjunto de faces v rtices e segmentos que podem ser moldados tal como os artistas e designers fazem com argila e resina No Blender para editar algo nos valeremos das seguintes ferramentas e conceitos simples que em geral s o usadas mesmo pelos modeladores mais experientes em qualquer software 3D As figuras abaixo est o destacadas para melhor entendimento Os conceitos referentes a forma s o e V rtice Um ponto do objeto como em geometria e Aresta Um segmento de reta e Face Um lado de um objeto qualquer Ilustra o 46 Faces Marcadas Figura 44 Vertices marcados Figura 45 Arestas mascadas com marcas vermelhas com com circulos vermelhos em linhas vermelhas Tabela 16 Para selecionar um v rtice aresta ou face entre no modo Edit TAB e escolha modo de sele o que pode ser e Vertex V rtice e Edge Arestas e Face Face Tabela 17 37 UIC do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 48 Neste caso eu apertei G lt grab gt e fixei com X eixo X agora movo com o mouse no sentido escolhido O modo de sele o est no menu da 3D view mostrado abaixo figura 47 Quando voc selecionar um dos modos seu objeto mudar de aspecto ressaltando o modo escolhido Lembre se que voc somente poder selecionar as partes de um objeto quando estiver no m
207. uas vezes ent o regule a dist ncia arrastando o mouse Quando estiver em uma vis o qualquer pressione CTRL ALT O isso far com que sua vis o torne se a da C mera Al m disso qualquer coisa pode ser c mera basta selecionar um cubo por exemplo e apertar CTRL 0 o cubo vira c mera Para reverter aperte ALT O 6 1 1Atalhos para a C mera 96 e Bot o Direito do Mouse Seleciona a c mera e G Move a c mera nos eixos especificados e R Rotaciona a nos eixos especificados e B Direito do mouse depois G Z 2x depois movimenta o do mouse Zoom da c mera e CTRL AIt O Faz com que sua vis o torne se a da C mera e CTRL 0 Transforma seu objeto em C mera e ALT O Desfaz a transforma o Tabela 29 6 1 2 Propriedades da C mera Selecione a c mera v para o sub painel Editing e na janela Camera voc poder controlar algumas propriedades da c mera figura 92 Lens _ Show Lens 35 00 LOJ Limits DoFDist 0 00 Mist Orthographic Name Cipoina O Mb Sato Start 0 10 Passepartout End 10000 Aipha 0 20 m Shift Size 0 500 X 0 00 Y 0 00 Figura 92 Propriedades da C mera Lens ngulo de abertura da c mera Ortographic Vis o da c mera em modo ortogr fico sem perspectiva Size Tamanho Clipping Start e End aumentam a profundidade da imagem aumente sempre o valor de end caso precise Quando voc aperta F12 sua cena renderizada na vis
208. uperior Num Pad 7 ou outra ortogonal o menu chama se Add figura 76 Add Plane Edit Curve Cube select surface Circle Transform Meta Uwsphere Object Text Icosphere view Empty Cylinder Render Group Cone Grid Monkey Camera Lamp Armature Torus Lattice Figura 76 Menu Add com uma s rie de op es para adi o de objetos Esse Menu extremamente til e ele encerra fun es de edi o a adi o de objetos Ele tamb m se encontra no topo do menu superior como voc pode observar s que l ele tem menos recursos Para Adicionar objetos a nossa cena vamos utilizar algumas fun es do menu s seguir a ordem e adicionar as formas clicando na escolhida e Add gt Mesh gt Plane ou Cube ou Circle ou UV Sphere ou Icosphere ou Cylinder ou Cone ou Grid ou Monkey ou Torus e Add gt Surface gt Nurbs Curve ou Nurbs Circle ou Nurbs Surface ou Nurbs Tube ou Nurbs Sphere ou Nurbs Donut e Add gt Meta gt Meta ball ou Meta Tube ou Meta Plane ou Meta Ellipsoid ou Meta Cube Tabela 25 Essas formas s o as essenciais de especial import ncia para n s s o os Meshs que podem ser encontrados em Add gt Mesh Para adicionar um objeto a cena esteja sempre no modo objeto e usando a barra de espa o selecione as formas lembre se de usar sempre uma vista ortogonal NumPad 7 1 ou 3 porque do contr rio o objeto poder ficar mal posicionado al m do mais toda nova adi o feita em para
209. ura 560 esture lap Input Texture ap Input Man To S Cp Cmir Ref Spec Amk Hard Fay Mi Alpha Emit TransLu Disp F 0 330 m G 0 290 E 0550 Dard Wope 00 Figure 559 Efeito Nor aplicado ao globo Figura 560 Planeta renderizado para definir relevo dos continentes 14 Agora vamos animar nosso logotipo Posicione a c mera como mostrado na figura 560 acima e pressione CTRL ALT 0 para fixar a posi o na 3dview no quadro 1 pressione i e escolha LocRotScale Figura 561 E Insert Key Loc Rot Jt Scale LocRot o Locscale RotScale T visualLoc visualRot T visualLocRot Layer Available Mesh 2 2 1 Figura 561 Inserimos um Keyframe no Figura 562 No frame 60 rotacionamos a frame 1 seta no seu pr prio eixo e inserimos outro keyframe 15 Agora v para o quadro 60 digitando 60 no seletor selecione a seta do logo e rotacione no eixo Z 360 uma volta completa de rota o pelo pr prio centro Figura 562 tenha em mente que preciso que o centro do objeto esteja no meio mesmo fa a isso no painel Editing gt Mesh gt Center New ent o pressione de novo i e escolha LocRot Scale 16 Em teoria sua anima o j est funcionando para conferir pressione AIt A que a anima o ser iniciada 196 17 Vamos definir que nossa anima o ser renderizada com 50 do tamanho para n o ficar muito pesada e ter 80 quadros Figu
210. ura 710 coloque 1 no campo Ref 0 291 no Spec e 12 no Hard visto que nosso material tem baixa especularidade e pouca dureza se aproximando da borracha Filter 0 000 Limit 0 00 l Material Rampa ooo Shaders En Te E rk io obiect vw Ref 1 000 mus Tangent Todes A E Coroa a Hard12 F 1 pra PD R 0 000 Render Pipeline Zoffs 000 mm G 0 000 GR T Exclusive PELE Full Osa Strands Mir J 8 0 000 Trau 0 00 SBias 0 00 EE OnlyCast Arce AR ge ad RGB amp 1 000 fi Amb 0 500 mess Emit 0 000 L Bias 0 00 Figura 710 Materiais para o limpador de p ra brisas 68 Para o c u aplicaremos uma textura do tipo nuvens para tanto v no painel Shading gt World escolha a op o Blend que significa gradiente e na janela World escolha um degrad que v de amarelo azul conforme as configura es abaixo Figura 711 69 Ative a op o Ambient Occlusion para d mais realismo a cena conforme figura 712 234 o ps do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Mist 4 Stars Phys Eo sea I cow Wo ora Fr Exp 0 00 m Range 1 000a L Piin NESTES Figura 712 O Ambient Occlusion dever ser ativado com as configura es acima 70 Agora aplique uma textura do tipo Clouds selecionando no Painel Texture Buttons Figura 713 Na janela Clouds marque a op o Soft noise NoiseSize 0 350 Noise Depth 4 e Nabla 0 025
211. ura 761 com SHIFT D 249 uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 762 Este plano queimar emitindo particulas que se passar o pela madeira 9 Configure este plano para emitir part culas Figura 763 no modo object e adicione os valores abaixo especificados Figura 763 Amount 2000 Sta 1 e End 600 Life 50 Random ativo Object 0 200 Normal 1 423 Tan 0 Rot 0 030 Drag 0 450 Brown 0 47 Particle System P amp PSyS00 1 Pato Midpoint i enter tl Init uau Rotation Amount 2000 F EIl Random 0 00g Emit From Mormal T423 Random k Random 0 300 Rard o0 4 Tan 0 000 a rem 4 fiot 0 030 4 Acex 000 4 Acev 000 Acez 032 Drag 0 450 gt 4 Brown 0 47 4 Damp 0 000 Erd 600 E Life 50 0 a Rand 0 0 Figura 763 Nos quadros acima est o destacados os valores que influenciar o nas part culas 10 Na janela extras ative o Global e o Loop para que a anima o se repita continuamente Figura 764 11 Agora adicione uma textura do tipo Blend Shading gt Texture Buttons no nosso plano Texturas materiais e halos influenciam e muito nossas part culas com as seguintes configura es no degrad Isto colorizar nossa chama Figura 765 250 Extras Ettectors GA Size Deflect 4 ceed 0 Sticky Self Effect y d Size 1 0 vertex group Figura 764 Colors Lin Quad MMS F
212. uso do Blender 3D aplicado a design Figura 66 Face selecionada Fgura 67 Varias Extrus es Org nicas 4 2 4 Op es avan adas de extrus o s vezes aparecem op es em um menu quando selecionamos mais de um v rtice com Shift sempre no modo Edit e pedimos uma extrus o s o elas Modo Vertex a Only Vertices Somente v rtices b Only Edges Somente arestas nesse caso teremos uma face c Region Uma quantidade de v rtices delimita uma regi o que pode ser extrudada inteira Tabela 22 Modo Edges Extrude Only Edges Only Vertices Figura 68 Figura 69 a Only Edges Extruda apenas as arestas b Region Exiruda uma regi o inteira Tabela 23 Modo Faces 45 Pa uia do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Extrude Region Individual Faces Figura 70 a Region V rias faces ao mesmo tempo de modo dependente b Individual Faces Faces s o extrudadas individualmente sem dep ndencia Tabela 24 Teste as op es para entender seu funcionamento 4 3 Sele o Avan ada de Objetos V rtices Segmentos e Faces Al m do Shift para adicionar objetos a sele o voc pode utilizar outras teclas tamb m combinadas A Seleciona todos os objetos da cena no modo object incluindo c meras luzes etc figura 71 No modo edit seleciona todos os v rtices edges ou faces da cena figura 72 Fgura 71 para selecionar todos os Figura 72 Ano modo Edit para s
213. uso do Blender 3D aplicado a design Selected All Loose Parts By Material Figura 117 Selecione a parte que quer separar do corpo Figura 118 Pronto No modo Object voc ter dois e pressione P distintos objetos 6 8 Spin e Spin Dup 6 8 1 Spin Quando precisamos criar cantos arredondados e objetos cil ndricos em nossas formas lan amos m o de um recurso chamado Spin ele est no menu Mesh Tools pr ximo as Screw e s funciona no modo Edit Para utiliz lo voc deve 1 Selecione o objeto e entre no modo edit TAB 2 Supondo que ele seja o cubo padr o v para uma vis o ortogonal eu recomendo frontal 1 mas pode ser qualquer outra Figura 119 Figura 119 Vamos utilizar a vis o frontal 1 para aplicar esse spin 3 Use o Box Select B e selecione os v rtices superiores do lado direito Figura 120 65 s E do usu rio para uso do Blender 3D aplicado a design Figura 120 4 Agora use o menu Snap e escolha a op o cursor gt selection isso porque o Spin utiliza o cursor 3d para realizar suas curvas Figura 121 Snap selection gt Grid Selection gt Cursor Cursor gt Grid Cursor gt Selection Selection gt Center Figura 121 5 Agora Selecione a face do lado direito Figura 122 Figura 122 6 V para a op o Spin no Mesh tools e onde tem Degr selecione o ngulo de rota o de sua curva voc poder usar ngulos negativos tamb m no meu caso utilize
214. ware Livre e pacotes dando suporte e consultoria exemplos s o a IBM a HPe a pr pria Apple cujo sistema operacional o Mac OS X fortemente estruturado sobre Software Livre Assim este tipo de aplicativo n o ruim porque de gra a ele desenvolvido por programadores ao redor do mundo por um sem fim de motivos Ou porque querem desengessar suas vidas num mundo de burocracia repleto de restri es ou porque n o podem concorrer com uma Microsoft e ent o abrem o c digo do programa para que outras pessoas possam contribuir ou porque gostam do que fazem porque querem ganhar destaque r pido no mercado e nada melhor que ter um programa livre altamente utilizado como o navegador Firefox para servir de portf lio O principal que alguns desses projetos como o Blender 3D software para modelagem tridimensional t m um valor humano agregado muito grande S o trabalhos de uma vida e nunca existiriam se pessoas do mundo inteiro n o contribu ssem diariamente Portanto fica dif cil imaginar como um aplicativo desses n o pode ter qualidade se existe uma motiva o maior que n o envolve apenas dinheiro Embora este n o seja exclu do da equa o sendo fundamental Quando falamos em Software Livre para Computa o gr fica design e artes gr ficas nos referimos a um pante o de aplicativos muito maduros e robustos r pidos e leves por m pouco utilizados principalmente devido ao fato de que concorrem com padr es
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