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serious games para a fonoaudiologia - DE/UFPB
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1. Tela trilha Alternativas Ga V deo Passatempo Certo Errado Novo passatempo Figura 38 Forma sequenciada do modo como as telas se apresentam no MOtrilha Nesta etapa s o demonstrados e descritos os resultados da implementa o a partir das imagens elaboradas no programa Paint e carregadas no Allegro Menu A tela Menu possui um menu principal Figura 39 que guia o jogador quanto aos principais comandos para conhecer a est ria e objetivo do jogo op es de ajuda com as 84 principais teclas e suas fun es a op o de iniciar o jogo os cr ditos da ferramenta al m da op o de sair do aplicativo Apresenta as op es Est ria Ajuda Jogar Cr ditos e Sair norik Seja hem vindo a a esta aventura da Fonoaudiologia Siga corretamente os passatempos realize os exerc cios e boa sorte Est ria Fa Ajuda J2 Jogar F3 Cr ditos F4 Sair 7 5 NES Figura 39 Tela Menu inicial do jogo MOtrilha Tela Trilha Na tela trilha aparece a percurso por onde o personagem caminha Al m da trilha comp em o cen rio a roleta as ferramentas o ponto de chegada e a floresta ao fundo Figura 40 Figura 40 Tela que mostra a trilha a roleta e o personagem 85 Enredo e tela dos Materiais As telas das Figuras 41 represen
2. UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARA BA CENTRO DE CI NCIAS EXATAS E DA NATUREZA PROGRAMA DE P S GRADUA O EM MODELOS DE DECIS O E SA DE DEPARTAMENTO DE ESTAT STICA AZU LA DA SILVA SOUSA SERIOUS GAMES PARA A FONOAUDIOLOGIA UMA ABORDAGEM VOLTADA A TERAPIA EM MOTRICIDADE OROFACIAL JO O PESSOA 2011 AZU LA DA SILVA SOUSA SERIOUS GAMES PARA A FONOAUDIOLOGIA UMA ABORDAGEM VOLTADA A TERAPIA EM MOTRICIDADE OROFACIAL Disserta o apresentada ao Programa de P s Gradua o em Modelos de Decis o e Sa de da Universidade Federal da Para ba como requisito regulamentar para obten o do t tulo de Mestre Linha de Pesquisa Modelos de Sa de Orientadoras Prof Dra Liliane dos Santos Machado Prof Dra Ana Maria Gondim Valen a JO O PESSOA 2011 AZU LA DA SILVA SOUSA SERIOUS GAMES PARA A FONOAUDIOLOGIA UMA ABORDAGEM VOLTADA A TERAPIA EM MOTRICIDADE OROFACIAL Disserta o apresentada ao Programa de P s Gradua o em Modelos de Decis o e Sa de da Universidade Federal da Para ba como requisito regulamentar para obten o do t tulo de Mestre Disserta o aprovada em Liliane dos Santos Machado Doutora em Engenharia El trica Orientadora UFPB Ana Maria Gondim Valen a Doutora em Odontologia Social Orientadora UFPB C sar Cavalcanti da Silva Doutor em Enfermagem Examinador Interno UFPB F tima de Lourdes dos Santos Nunes Doutora em F sica Computaciona
3. Introdu o As informa es seguintes tratam desta pesquisa e o papel que o participante ter como contribuinte na busca de novas informa es O pesquisador respons vel pelo projeto ir esclarecer qualquer d vida que voc possa ter em rela o ao estudo durante a aplica o da entrevista Leia o atentamente 2 Prop sito da pesquisa Descrever e demonstrar a import ncia do uso de tecnologias em terapias fonoaudiol gicas 3 Participa o na Pesquisa Precisaremos da participa o dos profissionais fonoaudi logos respondendo ao question rio fornecido pela pesquisadora a fim de obter se dados v lidos para a pesquisa 4 Confidencialidade do Registro Todas as informa es registradas por este estudo ficar o em segredo A identidade da m e ser mantida em absoluto sigilo e apenas os dados ser o utilizados em publica es ou apresenta es cient ficas 5 Contato Se houver qualquer d vida sobre o estudo voc poder receber mais esclarecimentos com o pesquisador pelo email azuila sousa O hotmail com telefone 83 8838 7998 6 Endere o do C mite de tica do HULW Hospital Universit rio Lauro Wanderley 4 andar Cidade Universit ria Campus I 58059 900 Jo o Pessoa PB Brasil Azu la da Silva Sousa Respons vel pela pesquisa AUTORIZA O Eu RG n ap s ler a descri o do estudo e n o havendo qualquer d vida concordo em participar do mesmo Confirmo que recebi c pia do termo de esc
4. Voc desfez o bico uma ou mais vezes durante o exerc cio B Voc mexeu a cabe a v rias vezes durante o exerc cio C Voc sentiu seus l bios estalarem fortemente durante o exerc cio Resposta certa C 4 Que passeio agrad vel Fa a o exerc cio de apertar os l bios por 1 minuto Em seguida selecione a alternativa que melhor representa o que voc fez se fizer corretamente avance 1 casa se errar volte 2 casas Exerc cio apertar os l bios por 1 minuto A Voc sentiu seu l bio superior esticar B Voc n o conseguiu fazer o exerc cio em 1 minuto C Voc n o se importou com a postura Resposta certa A 5 Cuidado uma serpente Fa a o exerc cio de bico intermitente como voc aprendeu com o seu fonoaudi logo Em seguida selecione o v deo que melhor representa o que voc fez Se acertar avance 1 casa se errar volte 1 casa Exerc cio fazer e desfazer o bico durante 1 minuto A Suas costas permaneceram encostadas na cadeira B Voc n o manteve a cabe a reta C Sua cabe a ficou em movimento Resposta certa A 6 A aventura s est come ando para poupar energia realize o exerc cio proposto como voc aprendeu com seu fonoaudi logo Em seguida selecione o v deo que melhor representa o que voc fez Se acertar avance 1 casa se errar perca a lanterna e volte 1 casa Exerc cio lateraliza o de l bios durante 1 minuto 109 A Seu queixo mexeu durante o exerc
5. W R C A etiologia da mordida aberta na dentadura dec dua Oral Health Porto Alegre v 50 n 2 p 99 104 abr jun 2002 SLINEY A MURPHY D JDoc A Serious Game for Medical Learning IEEE p 131 136 2008 SOUSA A S MACHADO L S VALEN A A M G Terapia para Fonoaudiologia Utilizando Jogos Computacionais In Congresso Brasileiro de Inform tica em Sa de CBIS 2010 Porto de Galinhas Brazil CDROM 2010 SOUZA L B R Fonoaudiologia Fundamental Rio de Janeiro Revinter 2000 SOX HC Decision Analysis A basic clinical skill N Engl J Med v 316 n 5 p 271 2 1987 SULIANO Andr Alencar et al Preval ncia de m s oclus es e altera es funcionais entre escolares assistidos pelo Programa Sa de da Fam lia em Juazeiro do Norte Cear Brasil Rev Dent Press Ortodon Ortop Facial Maring v 10 n 6 Dec 2005 Dispon vel em lt http www scielo br scielo php script sci arttext amp pid S1415 54192005000600012 amp Ing en amp nrm iso gt Acesso em 14 Mai 2010 STEFANELI FR MONTERIO K D GM SPINELLI R L Perfil do Fonoaudi logo na cidade de S o Jos dos Campos Rev CEFAC S o Paulo v 6 n 1 p 101 5 jan mar 2004 STOKES B Videogames have changed time to consider serious games Journal Humanistic Educational Development v 11 n 2 2005 SUSI T JOHANNESSON M BACKLUND Per Serious Games An Overview Technical Report HS p 1 28 2007 SVEISTRUP H Motor rehabilitation using virt
6. acesso livre tipo de visualiza o percep o 3D a destina o do p blico adulto adolescente e infantil e s reas da Fonoaudiologia as quais cada programa atende eles podem ser expressos como mostra o Gr fico 1 Dos 18 aplicativos apresentados 7 s o jogos sendo que nenhum deles possui acesso livre ou percep o 3D Al m disso 5 s o voltados ao p blico adolescente 6 ao infantil e a maioria 14 ao p blico adulto Gr fico1 m ADULTO E ADOLESCENTE E INFANTIL ADULTO ADOLESCENTE INFANTIL Gr fico 1 Divis o dos jogos segundo o p blico alvo 64 Quanto s reas 3 programas s o aplicados linguagem e fala 1 para voz 2 para audiologia e apenas 1 para motricidade orofacial E Fa P T Y AUDIOLOGIA MOTRICIDADE oZ LINGUAGEM V Gr fico 2 Divis o dos aplicativos de acordo com as reas em Fonoaudiologia Dos 18 aplicativos encontrados nas pesquisas foram extra dos apenas os programas que possu am as caracter sticas de um jogo ou seja atividade entre dois ou mais jogadores com objetivos independentes ou em comum obedecendo determinadas regras conforme defini o de Huizinga 1995 o total de 7 programas apresentaram essas caracter sticas Os mesmos est o descritos a seguir e PEDRO NA CASA MAL ASSOMBRADA AUDIOLOGIA Muitos jogos j s o utilizados como um valioso recurso terap utico c
7. blicos Na cl nica fonaoudiol gica os exerc cios que comp em o referido aplicativo devem ser previamente indicados e demonstrados pelo fonoaudi logo a fim de que os mesmos possam ser realizados em casa pelo paciente de forma correta e ainda 52 l dica Por meio da trilha e dos passatempos o usu rio poder seguir o fluxo do jogo passando por todas as etapas de uma terapia para Degluti o At pica em que cada passatempo constitu do por exerc cios que trabalham a respira o os l bios as bochechas a l ngua a mastiga o e a degluti o Por meio dos v deos e das alternativas poss vel que o jogador adquira no es de como realizar de forma correta cada exerc cio O jogo se segue por meio dos personagens que andam casa por casa de acordo com a enumera o aleat ria lan ada pela roleta O caminho composto pelos passatempos que conduzir o o personagem conforme a escolha que o jogador fizer da alternativa do modelo de exerc cio proposto Em cada passatempo casa o jogador ter v rias bonifica es ou penalidades de acordo com o acerto ou erro da escolha do modelo de exerc cio que ele realizou O desafio consiste em realizar o exerc cio corretamente e escolher a melhor forma que representa o que ele fez A partir dessa escolha h uma penalidade que pode ser o recuo de casas volta ao inicio do jogo perda de ferramentas ou fim do jogo ou ainda bonifica o que consiste em avan os d
8. contextualiza o e pela valida o No que tange ao formato os Serious Games n o necessariamente empregam o sentido literal da palavra s rio Este termo diz respeito seriedade dos temas propostos pelo jogo dentre educar treinar ensinar algo ou provar experi ncias por m isto pode ocorrer de maneira prazerosa n o excluindo a capacidade dos Jogadores se divertirem Quanto contextualiza o entende se como sendo a percep o e representa o das tem ticas que fazem parte do cotidiano que uma vez vinculadas aos fatos que ocorrem no mundo o jogador encontra mais argumentos que o incentivam a encontrar as solu es mais adequadas a cada problema apresentado como que em uma transfer ncia m tua entre os suportes f sico real e o digital SILVA 2008 N o existem restri es que sejam empecilho pr tica na realidade de a es resultantes da reflex o do conte do extra do e apreendidas no contexto do jogo por meio das experi ncias vivenciadas pelo jogador Os elementos da cultura t m um significado para os indiv duos que dela participam Para entender os elementos da cultura tanto a forma quanto a fun o devem ser exploradas Finalmente valida o a caracter stica que se refere aos resultados positivos ap s a execu o das tarefas do jogo em que o conte do apresentado em v rios formatos a fim de garantir a assimila o e o aprendizado uma vez que o tema abordado tenha sido transmitido com suces
9. de treinamento profissional Grande parte dos adultos n o consegue entender como as crian as aprendem com os jogos eletr nicos A suposi o generalizada a de que esses brinquedos persuasivos e hipn ticos as transformam em viciados cheios de maus h bitos com conhecimentos poucos construtivos e que n o contribuem para o bom desenvolvimento intelectual N o h d vida por m de que os jogos eletr nicos ensinam estrat gias s crian as e exigem delas uma capacidade de planejamento que lhes ser til em sua vida futura Aliando se jogo e tecnologia originam se os jogos digitais definidos como ambientes atraentes e interativos capazes de prender a aten o do jogador a partir do momento em que exigem n veis crescentes de destreza e habilidades O interesse por jogos digitais cresce de forma intensa entre os jovens crian as e adultos A atra o por estes jogos tanta que muitos usu rios passam horas atentas aos jogos o que gera muitas discuss es entre familiares e professores os quais acreditam que o tempo dispensado aos jogos deveria ser aproveitado para o estudo e o aprendizado Pensando assim v rios desenvolvedores de jogos buscaram aliar o entretenimento pr tica educativa tornando os jogos verdadeiros aliados ao ensino e educa o SAVI ULBRICHT 2008 Os jogos digitais de acordo com Rankino e Vargas 2008 subdividem se em categorias a saber jogos casuais que focam o entretenimento e o relaxamento
10. em cl nicas particulares da cidade SOUSA MACHADO VALEN A 2010 82 E Importante E Muito importante Gr fico 13 grau de import ncia que os fonoaudi logos atribuem ao uso de computador para fins terap uticos Inicialmente o projeto seria constru do no Game Maker por m devido a algumas dificuldades de opera o e limita es da ferramenta foi proposta a biblioteca Allegro Assim MoOtrilha foi constru do utilizando se a biblioteca para constru o de jogos Allegro vers o 4 2 3 0 A edi o do c digo do jogo foi feita no Code Blocks por meio da linguagem C O MoOtrilha habilitado para Windows e requer que o computador seja capaz de rodar v deos no formato avi A sequ ncia de casas passatempos nos quais Mike Bia dever o passar est o sequenciados e enumerados de 1 a 40 podendo haver retorno ao in cio do jogo recuos ou avan os das casas e ainda game over Em cada sequ ncia de seis passatempos consecutivos que pode se dividi la didaticamente em fases trabalhado uma fun o ou estrutura envolvida no processo de degluti o Os seis primeiros l bios respira o bochechas mastiga o e degluti o totalizando trinta e seis passatempos sequenciados por m os quatro ltimos n o obedecem a sequ ncia sendo aleat rios O jogo se passa exclusivamente sobre a trilha sendo que o personagem s avan ar para o pr ximo passatempo ap s a realiza o do exerc cio pelo jogador em u
11. o em constante desenvolvimento o presente estudo prop e se a construir um jogo voltado ao aux lio de terapias em degluti o at pica como forma de descrever e demonstrar a import ncia do uso de tecnologias em terapias fonoaudiol gicas Nesse contexto a Intelig ncia Artificial IA dos jogos contribui com a rea da sa de neste caso a Fonoaudiologia por meio do aux lio tomada de decis es uma vez que por estar associada a sistemas especialistas a IA baseada em conhecimento e constru da principalmente com regras que reproduzem o conhecimento do especialista sendo utilizados para solucionar problemas em dom nios espec ficos MORAIS et al 2009 Diante do exposto surgem as seguintes quest es norteadoras para este estudo os profissionais da Fonoaudiologia utilizam as tecnologias computacionais com os pacientes Os fonoaudi logos t m conhecimento da exist ncia de aplicativos que auxiliam o processo terap utico Qual a import ncia que estes profissionais atribuem ao uso de aplicativos computacionais na sua conduta terap utica Assim o presente estudo busca por meio de tais questionamentos cujas eventuais respostas ser o debatidas no decorrer do desenvolvimento da pesquisa elucidar a import ncia tecnol gica como aux lio terap utico em Fonoaudiologia e em reas afins como a Odontologia al m de possibilitar a utiliza o de um aplicativo l dico dedicado a um dist rbio de motricidade orofacial 15 1 1 MO
12. todos tradicionais Para al m disto h ainda a destacar o aumento da motiva o dos doentes durante a reabilita o a quantifica o precisa dos resultados obtidos a flexibilidade do sistema com a cria o de in meras varia es assim como a diminui o dos custos envolvidos JER NIMO LIMA 2006 p 97 No campo de reabilita o os Serious Games possuem dois objetivos principais o aumento da habilidade funcional e a realiza o do aumento da participa o do paciente na vida da comunidade Esses objetivos s o alcan ados por meio da melhoria das fun es sensorial motora e cognitiva por interm dio de interven o intensiva por um lado e pela pr tica das atividades di rias e ocupacionais por outro A interven o no paciente baseada inicialmente mediante a execu o de um conjunto de diferentes tipos de exerc cios e atividades de rotina As habilidades motoras e cognitivas s o avaliadas durante o per odo de interven o para que a terapia possa ser constantemente ajustada s necessidades do paciente WEISS et al 2004 O processo de reabilita o de les es e incapacidades sofridas em 25 determinados casos muita das vezes um processo demorado e de muito trabalho rduo sendo portanto um processo que requer o m ximo esfor o do paciente Para que este processo possa ser executado da melhor forma necess rio que o indiv duo esteja motivado e empenhado sendo este um dos grandes desafios de qual
13. utilizando um dispositivo h ptico o paciente dever pegar as laranjas com movimentos bilaterias Fonte BURKE et al 2009 e WHACK A MOUSE GAME Neste jogo no n vel 1 o usu rio dever bater com um martelo virtual por meio de um sensor que est em suas m os em um rato que se encontra sobre uma mesa no cen rio virtual O rato muda de posi es aleatoriamente controlado pela intelig ncia do programa O jogo tem o objetivo de melhorar a circula o sangu nea dos membros superiores do jogador al m de aprimorar a aten o visual e a mem ria seletiva No n vel 2 al m do rato um cachorro aparece sobre a mesa no qual o usu rio n o poder atingir devendo ter cuidado Isso possibilita o trabalho de discrimina o visual Figura 16 A configura o inicial do jogo baseada na avalia o das capacidades do jogador antes da sess o come ar Possui boa qualidade gr fica por m n o muito pr ximas da realidade Deve ser jogado em primeira pessoa cuja interatividade ocorre somente por meio do sensor na m o do usu rio N o h um enredo apenas lan ado o desafio de atingir apenas o rato BURKE et al 2009 40 Figura 16 Jogo para motricidade no qual o Jogador dever atingir apenas o rato com o martelo tendo cuidado para n o atingir o cachorro Fonte BURKE et al 2009 2 5 USO DE JOGOS COMPUTACIONAIS NA FONOAUDIOLOGIA Desde a utiliza o da fala propiciando a comunica o entre os membros de uma
14. 5 Fonte http www ctsinformatica com br Hfonoaudiologia html 68 e AVALIE FALA E LINGUAGEM 2 Avalie um programa destinado a facilitar o processo de Avalia o da fala e linguagem utilizando de recursos multim dia com a finalidade de tornar esta tarefa mais agrad vel e estimulante ao paciente Permite que as avalia es sejam realizadas diretamente no computador agilizando e facilitando o processo de gerenciamento de informa es melhorando a qualidade de seu servi o poss vel ainda realizar v rias avalia es para um mesmo cliente e comparar as grava es posteriormente demonstrando o progresso do mesmo Possui boa qualidade gr fica como interatividade utiliza captura de voz e manuseio com o mouse e voltado para crian as de 4 a 12 anos sendo jogado em primeira pessoa Primeiramente realiza se o cadastro do paciente e a anamnese logo ap s no m dulo Avalia o Fon mica o Fonoaudi logo ir realizar a avalia o fon mica do cliente Para isso Avalie apresenta grande quantidade de imagens compreendendo o lbum articulat rio dividido em Vogais Orais Vogais Nasais Ditongos Orais Ditongos Nasais Consoantes ArquiFonemas Grupo Consonantal Todo o processo de grava o dos fonemas realizado atrav s do aplicativo mostrando o gr fico da voz do paciente e a imagem referente ao fonema sendo avaliado como demonstra a Figura 29 Apesar de ser um jogo voltado ao p blico infantil as imagens n o
15. 5 ed Rio de Janeiro Editora M dica e Cient fica 1995 POLITY E Dificuldade de Ensinagem Que Hist ria Essa Fonoaudiologia Atual v 23 p 60 8 2003 RANKINO John R VARGAS Sampayo Sandra A Review os Serious Games and other game categories or education Science Technology and Engineering May p 305 311 2008 RIBEIRO Luis Otoni Meireles TIMM Maria Isabel ZARO Milton Antonio Modifica es em jogos digitais e seu uso potencial como tecnologia educacional para o ensino de engenharia Novas Tecnologias na Educa o CINTED UFRGS v 4 n 1 Julho 2006 RIEBER L P 1996 Seriously considering play Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds simulations and games Educational Technology Research and Development v 44 n 2 p 43 58 RIZZO A BUCKWALTER G NEUMANN U KESSELMAN THIEBAUX M Basic Issues in the Application of Virtual Reality for the Assessment and Rehabilitation of Cognitive Impairments and Functional Disabilities CyberPsychology and Behavior v 1 n 1 p 59 78 1998 ROCKLAND A BORBA B Primeiros Passos na Fonoaudiologia conhecer para intervir nas patologias dist rbios e exames Recife FASA 2005 RUSSO I da C Pacheco SANTOS Tereza M Momensohn A pr tica da Audiol gica Cl nica 4ed S o Paulo Cortez 1993 SANTOS H H Manual Pr tico para Elabora o de Projetos Monografias Disserta es e Teses na rea de Sa de Jo o Pessoa UFPB Edi
16. Apresenta o jogo com o t tulo a imagem da floresta e da trilha assim como os personagens Mike e Bia 3 2 4 2 Tela do Menu Principal Apresenta as op es do jogador Jogar Ajuda Sair Ao clicar na op o jogar aparece a op o escolha o personagem ent o o jogador ter que clicar sobre uma das imagens Mike ou Bia 3 2 4 3 Tela Narrativa Nesta tela h o enredo do jogo na qual se conta desde o momento inicial da est ria at o objetivo final 3 2 4 4 Tela Trilha Tela onde aparece a trilha por onde o personagem caminha Al m da trilha comp em o cen rio a roleta as ferramentas o consult rio fonoaudiol gico no ponto de chegada e a floresta ao fundo 3 2 4 5 Tela de passatempos Aparece o passatempo com uma mensagem de acordo com a casa enumerada que o personagem chegar 3 2 4 6 Tela de Exerc cios S o apresentados 3 op es de v deos com exerc cios fonoaudiol gicos dos quais o jogador deve escolher apenas um que melhor representa o exerc cio que ele fez 3 2 4 7 Tela de Acerto ou Erro Apresenta o julgamento da resposta do jogador assim como demonstra qual o exerc cio correto 122 3 2 4 8 Tela ajuda Explica ao jogador os objetivos do jogo informa sobre quando utilizar cada ferramenta e as teclas ou bot es a serem acionados no decorrer do jogo 4 Enredo Universo e Personagem 4 1 Enredo e Narrativa Durante tr s vezes na semana
17. Mike e Bia fazem um tratamento para degluti o at pica em um consult rio de fonoaudiologia mas para chegarem at l precisam atravessar uma imensa floresta repleta de plantas e animais de diferentes esp cies Para isso eles contam com a companhia de um grupo de amigos Todos gostam muito de apreciar cada planta e animal que aparece Em um dia muito bonito de sol com temperatura agrad vel enquanto caminhavam pela floresta Mike e Bia por gostarem de admirar cada detalhe sempre demoravam e muitas vezes ficavam um pouco afastados do restante do grupo Em um determinado momento eles se distra ram observando um lindo p ssaro alimentando os seus filhotes e nem perceberam que o grupo estava ficando cada vez mais distante assim Mike e Bia acabaram se perdendo dos demais Para reencontrar seus amigos os dois ter o que percorrer um longo caminho ultrapassando obst culos tentando escapar de armadilhas e dos perigos existentes na floresta como lago com crocodilos animais ferozes e armadilhas Por sorte eles poder o contar com ferramentas que os ajudar o a ultrapassar os obst culos para assim reencontrarem seus amigos e chegarem ao consult rio fonoaudiol gico com seguran a 4 1 1 Elementos do Enredo Tempo ocorre no presente no per odo em que os personagens Mike e Bia passam por um tratamento fonoaudiol gico Local o jogo se passa em uma floresta repleta de animais selvagens e armadilhas 4 2 Universo do Jogo 4 2 1 I
18. SCREEN_W SCREEN H espera E AUN POLVON ANAOUN PODODNSN ANAOUN P ODON a a exibe passatempo zy Figura 22 Demonstra o da randomiza o da roleta no c digo Figura 23 Sequ ncia de imagens da roleta para anima o A implementa o foi feita no Codeblocks ambiente de desenvolvimento de programa o Figura 24 utilizando se a linguagem C de modo estruturado com chamadas s fun es do Allegro 58 main cop MOTrilha Code Biocks 10 05 Fie Edit View Search Project Eule Daug v Smith Tools Pugins Settings Helo iDO treaa o verifico sesposta vod DA OB Lud toreti Seleese RED MO A Mage cin 4 Projecis Symbdis Reus b 1 4 Workspace S MZ MOTrilha BE Sources vevivev ENTER falas weile gaze losp el olcr butrar makecoLiU J Ci else if cusdzeds 411 a exibe pascatezpo 5 3 blit buffer szreen 0 J C O SOREENM SOREEN IN copera or s respcl tmp BJL i7 jora zecpEl tmo WILD CAUsersAzu laDeskto pio Trilhaimain cpp WINDIWS 1252 Line SEI Coumr 5 Irsert Read Write defaut e EUon D mancpp M PT lt go E i3 Figura 24 C digo do jogo MOtrilha no ambiente Codeblocks 665 99 Quanto localiza o dos personagens na trilha utilizando se de coordenadas x e 664 99 y em que x representa posi o em movimentos horizontais e y posi o em movimentos vertic
19. adquiridos precisem ser comprados a altos custos torne invi vel a utiliza o dos mesmos pelos profissionais e pacientes Por outro lado observa se que al m da pouca quantidade de programas elaborados para terapia fonoaudiol gica estes n o s o utilizados conforme as suas propostas mas na maioria das vezes como forma l dica sem conex o com o trabalho desenvolvido em terapia LACERDA 1998 60 50 40 30 20 10 0 Audiologia Linguagem Voz Motricidade Oral Gr fico 12 Area s que o fonoaudi logo considera mais escassa em programas para terapias fonoaudiol gicas O Gr fico 13 demonstra que 65 n 177 dos fonoaudi logos consideram importante a utiliza o de computadores para fins terap uticos e 35 n 9 consideram o computador como ferramenta auxiliar nas terapias muito importante No in cio buscou se a aplica o de computadores apenas como fator motivacional mas aos poucos foram observadas outras vantagens no uso dessa tecnologia Algumas informa es adicionais foram feitas como por exemplo o fato de que n o se conhece no momento nenhum programa de computador voltado para o tratamento fonoaudiol gico em Motricidade Orofacial Al m de considerarem importantes o uso de programas de computadores para o controle de audiometrias e na adapta o dos AASI Aparelho de Amplifica o Sonora Individual digitais os quais s o utilizados principalmente
20. avalia o no diagn stico e nos procedimentos terap uticos Dentre eles est o o Vocalgrama que permite a avalia o do comportamento vocal quanto fregii ncia e intensidade por meio de gr ficos din micos da voz do paciente Earmix auxilia o fonoaudi logo a estimular o desenvolvimento de habilidades auditivas por meio do treinamento auditivo de v rios tipos de ru dos registrados no programa FonoView elaborado para facilitar a avalia o e monitoramento da comunica o oral em tempo real com aux lio de gr ficos de an lise espectrogr fica ac stica possibilitando observar as caracter sticas de uma produ o comparar com outros arquivos e modificar aspectos espec ficos da voz e de fala VoxMetria um programa espec fico para an lise de voz e qualidade vocal com uma grande variedade de fun es e par metros permitindo ao cl nico realizar o acompanhamento e compara es entre arquivos de um mesmo paciente e entre modelos de voz AudiReport um programa espec fico para Audiologia com o objetivo de auxiliar o cl nico no controle e documenta o das avalia es audiol gicas FonoTools tem o objetivo de auxiliar a terapia dos pacientes portadores de dist rbios da comunica o baseado em transformar a audi o da pr pria produ o da voz e da fala como um meio de promover mudan as na comunica o oral CTSINFORM TICA 2010 Separando se as caracter sticas de cada programa citado quanto a serem jogos terem
21. chegar ao consult rio de Fonoaudiologia ter que reencontrar um grupo de amigos no meio de uma floresta cheia de armadilhas e desafios Em cada passatempo o jogador ter que realizar exerc cios fonoaudiol gicos al m de ter a possibilidade de avaliar se os realiza de forma correta Todo acerto acarretar em b nus por outro lado os erros corresponder o a penalidades Estas penalidades e bonifica es est o associadas ao sistema de Intelig ncia Artificial do jogo uma vez que esta determina cada a o do personagem de acordo com a escolha do jogador Dos 40 passatempos 2 est o expostos a seguir os demais encontram se anexo a este trabalho Anexo B 50 l Voc ter um longo caminho pela frente Cada passo deve ser dado com muito cuidado para n o cair em armadilhas principalmente ao escurecer Realize o exerc cio corretamente e s depois avance 2 casas Em seguida selecione a alternativa que melhor representa o que voc fez Se errar volte ao in cio do jogo Exerc cio empurrar uma esp tula com o bico A Voc empurrou a cabe a para frente para ajudar na for a B Seu queixo mexeu durante o exerc cio C Voc sentiu seus l bios cansados ao fazer for a Resposta certa C 2 Para seguir na trilha voc precisa de uma b ssola Para peg la e avan ar 1 casa realize o exerc cio da maneira que voc aprendeu com seu fonoaudi logo Se errar perca a b ssola e volte 1 casa Exerc cio Fazer bico late
22. chegar ao consult rio de Fonoaudiologia precisa encontrar seus amigos e atravessar uma floresta cheia de obst culos e desafios Ainda de acordo com as pesquisas realizadas para este estudo observou se que todos os programas de jogos produzidos para Fonoaudiologia possuem objetivo comercial no sentido de que s o elaborados para a aquisi o por meio da compra ao passo que n o foram encontrados jogos de acesso livre ou gratuito fazendo com que apenas os profissionais da Fonoaudiologia e n o o p blico em geral obtenham tais jogos Assim sendo este um dos maiores diferenciais do jogo proposto pois permitir o acesso ao p blico independentemente de gastos financeiros para o usu rio O processo de constru o inicial do jogo utilizou se o Game Maker ferramenta para constru o de jogos para iniciantes que n o requer um c digo para programa o Por m devido a limita es do Game Maker quanto ao carregamento de imagens e de v deos al m de dificuldades em oper lo optou se pela biblioteca Allegro que atendia as perspectivas do MoOtrilha A fase de implementa o iniciou se com a instala o do ambiente Code Blocks onde o c digo foi elaborado Paralelamente houve a instala o da biblioteca Allegro Os cen rios do jogo foram produzidos utilizando se o Paint sendo a trilha e a roleta foram desenhadas por m algumas imagens foram adquiridas da internet e transportadas para o Paint Os personagens Mike e Bia foram fei
23. cores diferentes s o bastante valiosos para pontua o H tamb m bolhas que podem ser capturados por pontos O usu rio tem a op o de fazer upload de suas pontua es mais altas em um site para mostrar seu talento Os efeitos auditivos s o sons sexuais empregando ao jogo uma caracter stica humor stica Visualmente apresenta se e percep o 2D com boa qualidade gr fica 7 Fonte http www nanomission org 38 Figura 14 Captura de espermas pelo preservativo no jogo Catch the Sperm e CATCHING ORANGES GAME Neste jogo uma cesta f sica com sensores magn ticos est em m os do jogador a fim de que o mesmo exer a movimentos r pidos e bilaterais no intuito de conseguir pegar laranjas que caem de forma aleat ria de uma rvore virtual sendo este o desafio A intera o portanto ocorre por meio desse dispositivo h ptico cesta V rios par metros do jogo como a velocidade de queda de laranjas local da queda de laranjas e os tamanhos das laranjas podem ser ajustados para permitir adequa es s diferen as de capacidades individuais Todos os dados dos movimentos e os dados do jogo por exemplo as pontua es tamb m s o gravados em disco permitindo a an lise p s sess o De acordo com a Figura 15 o jogo apresenta boa qualidade gr fica com imagens em percep o 2D feito para ser jogado em primeira pessoa BURKE et al 2009 39 Player Eunice Ma Ou 62 Figura 15 Catching oranges game
24. de fonema o fonoaudi logo monta o quadro fon mico de seu paciente podendo imprimir salvar alterar etc O Terapeuta pode ouvir as palavras gravadas para determinado fonema simplesmente clicando sobre o fonema desejado Analisando se este aplicativo percebe se que o Avalie usado exclusivamente para avalia o fonoaudiol gica requerendo necessariamente a sua aplica o pelo fonoaudi logo O jogo MOtrilha por sua vez embora tenha a orienta o do profissional da Fonoaudiologia deve ser jogado pelo pr prio paciente como fim terap utico 1 Fonte http www ctsinformatica com br Hfonoaudiologia html 70 e DESAFIO DOS FONEMAS Desafio dos Fonemas Figura 22 um jogo espec fico para Fonoaudiologia projetado para terapia da fala e linguagem com uso nas fases de treinamento e automatiza o dos fonemas Tem o objetivo de treinar automatizar os fonemas e induzir ao racioc nio onde o paciente deve responder a quest es que valem dinheiro e chegar ao pr mio fict cio de 1 milh o de reais Possui intera o por mouse e teclado tipo de visualiza o 2D e voltado para o p blico adolescente e adulto Durante a partida o jogador responde a quest es especificas para o treinamento e automatiza o dos fonemas contendo os fonemas selecionados subdivididas em 4 n veis de dificuldade Mais de 2 000 perguntas de diversos assuntos s o disponibilizadas Tr LINDA EST EM QUE ESTADO BRASILEIRC DESAFIO FONEMAS a
25. dita pois n o foram encontradas na literatura pesquisada outras aplica es deste tipo e principalmente por possuir acesso gratuito uma vez que todos os aplicativos para Fonoaudiologia t m acesso restrito ou seja s pode ser adquirido por meio da compra Portanto espera se que este jogo possa ser um subs dio a mais para os profissionais atuarem de forma mais eficaz e prazerosa junto aos seus pacientes e que estes sintam maior motiva o em dar continuidade ao tratamento 92 REFER NCIAS ABT C C Serious Games Lanham MD University Press of America 1987 ALLEGRO A game program library Dispon vel em lt http www talula demon co uk allegro bindings html gt Acesso em 12 dez 2009 AMAUTER SURGEON Dispon vel em http games adultswim com amateur surgeon twitchy online game html Acesso em 15 mar 2009 ANDRADE FILHO E F et al Fraturas de Mand bula an lise de 166 casos Rev Ass Med Brasil S o Paulo v 46 n 3 p 272 276 set 2000 ANEJA S Evaluation of a child with communication disorder Indian Pediatr s 1 v 4 n 36 p 891 900 mar 1999 BOTTINO A LAURENTINL A Experimenting with non instructive motion capture in a virtual environment The Visual Computer v 17 n 1 p 14 29 2001 BREZINKA T H A Serious Game to Support Psychotherapeutic Treatment of Children Zurich TOS Press 2008 AMERICAN SPEECH HEARING ASSOCIATION ASHA Central Auditory Processing Current status and implicatio
26. e ainda game over 3 2 Mec nicas O jogo se passa exclusivamente sobre a trilha sendo que o personagem s avan ar para o pr ximo passatempo ap s a realiza o do exerc cio pelo jogador em um tempo decorrido e em posterior escolha do modelo do v deo 3 2 1 1 Movimentos Gerais 120 Fl gt Est ria refere se ao enredo do jogo F2 gt Ajuda ao teclar esta op o o usu rio pode encontrar mais op es e dicas de teclas necess rias ao andamento do jogo F3 gt Jogar ao escolher esta tecla o jogador inicia o jogo podendo fazer a escolha dos personagens e vendo os materiais a serem utilizados na realiza o dos exerc cios F4 gt Cr ditos com esta tecla o jogador verifica dados institucionais e colaborativos do aplicativo F5 gt Sair o usu rio tem a op o de fechar o jogo a qualquer momento ENTER gt gira a roleta ESPA O gt retorna ao Menu V gt exibe v deo R gt repete o v deo X gt exibe as alternativas A gt escolhe alternativa A B gt escolhe alternativa B C gt escolhe alternativa C 1 gt escolhe a ferramenta lanterna 2 gt escolhe a ferramenta b ssola 3 gt escolhe a ferramenta corda 4 gt escolhe a ferramenta botas 5 gt escolhe a ferramenta vara 3 2 2 Objetos Os objetos a serem utilizados pelo s personagem s s o as ferramentas que ser o pegas de acordo com as situa es propostas pelos pa
27. em consult rios ou clinicas particulares E N oatua E P blico E Privado E Ambos Gr fico 6 Setor de atua o dos fonoaudi logos O Gr fico 15 Ap ndice A que trata sobre a sobre a utiliza o de computadores com o paciente quando questionados os fonoaudi logos 77 n 20 afirmaram utiliz lo e 23 n 6 n o utilizam a ferramenta Dos 26 sujeitos 6 n o utilizam o computador por falta de acesso ou por n o acharem necess rio como mostram as Gr ficos 16 e 17 Ap ndice A o que afirmado por 839 n 5 dos profissionais Dentre os que n o utilizam o computador com pacientes alegam n o utilizarem a ferramenta por atuarem em triagem auditiva 17 n 1 ou em atendimento domiciliar 33 n 2 ou ainda por atuarem apenas como docentes 17 n 1 ou por desconhecerem programas ambos com 17 n 1 como mostra o Gr fico 7 Apesar de encontrar se ainda resist ncia de alguns terapeutas para utiliza o do computador em terapias fonoaudiol gicas e considerando o avan o tecnol gico atual poss vel afirmar que a utiliza o mais frequente do computador como aux lio nas terapias fonoaudiol gicas representar em pouco tempo uma interven o mediadora de produ o e modifica o na compet ncia e no desempenho dos profissionais Fonoaudi logos CRIVELARO 2004 78 m Dificuldades do paciente E Desconhece programas E Realizo atendimento diria 17 em domicilio E Trabalho com rec m na
28. joystick e utilizam temporizadores Al m disso oferece fun es matem ticas de ponto flutuante fun es 2D e 3D e de manipula o de arquivos Ou seja o Allegro possui as principais funcionalidades para cria o de jogos ALLEGRO 2009 Deste modo esta biblioteca foi a escolhida para a implementa o do jogo em conjunto com a linguagem de programa o C As telas e alguns componentes do cen rio foram produzidos no Paint sendo que a primeira tela a ser criada foi a tela da trilha Figura 20 e posteriormente a roleta para que funcionasse como o seletor de avan os de casas no tabuleiro aa Br Sa da SA Era am TT ie Arquivo Edita Edbir Imagem Cores Ajuda Para otter auda clique em T picos da Ajude no menu Ajuda Figura 20 Prot tipos da tela da trilha e da roleta 56 Os personagens por sua vez foram criados no BuddyPoke do Orkut aplicativo de uso livre que cria personagens de acordo com a apar ncia escolhida pelo usu rio Figura 21 AS demais gravuras foram desenhadas no pr prio Paint aplicativo do Windows como as ferramentas corda b ssola lanterna botas e vara que v o aparecendo no decorrer do jogo Neste caso os personagens e as ferramentas s o figuras que aparecem sobrepostas ao cen rio de acordo com a necessidade de sua ocorr ncia Ganhe 1 Moedas de Ouro Play Zynga s Newest Game CityVille E BuddyPoke amp Amigos 68 Humor H Apar
29. lado durante todo o exerc cio C Voc mastigou o alimento de um lado e de outro diversas vezes Resposta certa C 40 Viva Fa a o exerc cio corretamente reencontre os seus amigos e comemore com eles Se o exerc cio n o estiver correto volte 1 casa Exerc cio De frente a um espelho soletre as seguintes palavras sab o salsicha sucesso salsinha sorvete sortudo assado zigue zague sozinhos zangados A Sua l ngua foi para fora da boca quando falou algumas palavras B Voc n o observou o que ocorria com sua l ngua enquanto pronunciava as palavras C Voc n o deixou sua l ngua aparecer fora da boca enquanto falava as palavras Resposta certa C 118 AP NDICE E Game Bible 1 Hist rico do Projeto O jogo MOtrilha teve objetivo inicial de auxiliar as terapias fonoaudiol gicas em motricidade orofacial e posteriormente primou se pelo aux lio espec fico em degluti o at pica cujos enredo e passatempos estimulam o jogador paciente realiza o dos exerc cios previamente indicados e demonstrados pelo fonoaudi logo O jogo tem a possibilidade de tornar as terapias mais l dicas e fixar conhecimentos sobre a maneira correta na realiza o dos exerc cios isom tricos e isot nicos como tamb m adequar as fun es de respira o mastiga o e degluti o Posteriormente foi elaborado o enredo em que um a garoto a para chegar ao consult rio de fonoaudiologia precisa encontrar seus amig
30. ncia A Criar Ouro N Imagens 9 Customizar sua apar ncia A Criar seu pr prio Yk Ou escolha um Cabelo 2 E e a Cabelo 3 IL i A Reflexos d cy Orelhas 2 E d J Olhos i Sombra p olhos e E Sardas E y Boca w Bh Bigode 9 E am s Barba mal feita culos o H Salvar suas modifica es Figura 21 Etapa de elabora o da personagem Bia no BuddyPoke A roleta por sua vez apresenta se animada por meio de imagens geradas de forma seq enciada e simult nea para tanto seis imagens com posi es diferentes da roleta foram criadas Figura 23 A seta gira de forma aleat ria de modo que cada rodada sai um n mero diferente Isso se d por um comando de randomiza o do c digo que gera n meros diferentes a cada chamada de fun o do Allegro A parte do c digo referente a randomiza o da roleta apresenta se na Figura 22 8 Fonte http www orkut com br Main Application uid 102400042100793002 amp appId 43931632273 amp rl ls 57 void gira roleta desenha voltas roleta get random 10 100 while voltas_roleta gt 0 draw_sprite buffer roleta valor_roleta 1 800 155 voltas_roleta valor_roleta if valor_roleta 6 valor roleta 1 F z if voltas roleta 0 quadrado quadrado valor roleta if quadrado gt 41 quadrado 41 E g blit buffer screen 0 0 O O
31. o trecho mais perigoso da floresta realize o exerc cio de respira o corretamente e tome cuidado Se acertar avance 1 casa se errar perca a imunidade contra a serpente se voc tiver imunidade e volte 1 casa Se n o tiver imunidade volte 2 casas Exerc cio Inspirar devagar e expirar soprando A Voc fez o exerc cio r pido B Voc fez o exerc cio devagar C Sua barriga e seus ombros ou peito levantaram 110 Resposta certa B 11 H uma bifurca o no caminho e agora Fa a o exerc cio corretamente e voc ir pelo caminho correto avan ando 1 casa caso contr rio cair no precip cio game over Exerc cio Inspirar pelo nariz devagar e soltar pela boca devagar durante 1 minuto A Sua barriga n o mexeu B Sua barriga e seu peito mexeram C Apenas sua barriga mexeu Resposta certa C 12 Cuidado uma serpente Fa a o exerc cio de respira o corretamente e avance 1 casa Se errar o exerc cio e tiver imunidade prossiga o jogo avan ando 1 casa se n o tiver imunidade volte para o in cio da trilha Exerc cio Inspirar devagar e expirar emitindo ssssssssssss durantel minuto A Apenas sua barriga mexeu enquanto inspirava e emitia ssssssss B Sua barriga e seu peito mexeram enquanto inspirava e emitia ssssssss C Seus ombros mexeram enquanto inspirava Resposta certa A 13 Oba quantas varas Elas podem ser teis Realize um exerc cio de l ngua corretamente e avance 2 casa
32. ouvir as falas dos personagens havendo intera o com os mesmos em terceira pessoa poss vel visualizar os rg os e estruturas em movimentos controlados pelo jogador aumentando se ou reduzindo se o zoom ou mudando o direcionamento Figura 13 Visualizando se as figuras abaixo poss vel verificar que o jogo apresenta imagens mais pr ximas da realidade o que confere uma maior sofistica o e detalhes dos objetos Fonte http www playnormous com gameplay braingain cfm 37 Jacob has lung cancer We need your help to create nanomedicine to cure him Figura 12 Tela do jogo Nanomission em que s o Figura 13 O jogo Nanomission e a apresentados os personagens do jogo o cientista e estrutura celular sendo representada de o paciente sendo que o jogador assume o papel forma detalhada 7 do cientista e CATCH THE SPERM Catch the sperm tem um prop sito s rio de conscientizar os jogadores sobre os perigos das doen as sexualmente transmiss veis especialmente os perigos do HIV Para tanto enfatiza o uso de preservativos O jogador usa uma arma de preservativos para neutralizar o esperma enquanto viajam dentro da vagina o que torna o jogo c mico A arma tamb m pode ser usada para matar v rias infec es que s o liberadas com o esperma O desafio consiste em ganhar pontos de acordo com o que a arma do preservativo captura Figura 14 Espermas renegados valem cem pontos e diversos v rus identificado por
33. preparat rio que antecedem a degluti o faringe que dividida em orofaringe parte oral da faringe nasofaringe parte nasal da faringe e hipofaringe parte lar ngea da faringe laringe que funciona como uma v lvula para manter o alimento fora da via a rea durante a degluti o es fago corresponde a um tubo muscular que propulsiona o alimento da hipofaringe ao est mago Assim conhecendo se tais regi es torna se mais f cil a compreens o da divis o da degluti o em fases 20 Didaticamente alguns autores dividem a degluti o em 4 fases distintas a saber fase oral preparat ria fase oral propriamente dita fase far ngea e fase esof gica sendo as duas primeiras atividades volunt rias e as duas ltimas atividades involunt rias Para alimentos s lidos a fase oral preparat ria consiste na etapa de mastiga o com suas tr s fases incis o tritura o e pulveriza o sendo que os movimentos realizados e o tempo nesta fase variam de acordo com a consist ncia e a quantidade de alimentos inseridos na cavidade oral Na prepara o do bolo alimentar os l bios devem permanecer fechados as bochechas e a l ngua devem manter o alimento na cavidade oral evitando que o mesmo escape pela boca Para alimentos l quidos a manipula o na cavidade oral n o dura mais que 1 segundo JOTZ DORNELLES 2010 Conforme os autores acima citados a l ngua o agente prim rio do alimento para a fun o da mastig
34. que n o h emprego de programas em Motricidade Quando questionados sobre a frequ ncia com que fazem uso de tais programas Gr fico 10 50 n 1 dos pesquisados afirmaram tirar proveito regularmente 35 n 7 utilizam quase sempre e 15 n 3 sempre No Brasil s o poucos os programas desenvolvidos para a cl nica fonoaudiol gica especialmente para o trabalho de linguagem e por outro lado observa se em an lises apresentadas posteriormente que muitos terapeutas usam programas de apoio sem o objetivo de inclu lo no plano terap utico do cliente Na maioria das vezes por m emprega o como refor o l dico aos finais dos 79 atendimentos CRIVELARO 2004 LACERDA 1998 Reconhece se que o computador pode trazer diferentes situa es motivadoras em que a comunica o oral e escrita est diretamente envolvida Todavia somente ser dado valor aos recursos que o computador pode oferecer aos terapeutas a partir do momento em que esses profissionais testarem sua utiliza o com mais freq ncia CRIVELARO 2004 E Avalia o E Tratamento E Avalia o e Diagn stico E Avalia o e Tratamento E Avalia o Diagn stico e Tratamento Audiologia Voz Linguagem Audiologia e Voze Linguagem Linguagem Gr fico 9 Area s na s qual is os fonoaudi logos utilizam computadores 80 15 E Regularmente 50 E Quase sempre E Sempre 35 Gr f
35. que t m como objetivo primordial educar e transmitir algum conhecimento indo al m do entretenimento SILVA 2008 Em muitos deles conforme Michael e Chan 2005 n o exigido um alto custo nem gr ficos de alto n vel podendo ser utilizado em sala de aula Os Serious Games para a sa de s o concebidos para entreter jogadores ao mesmo tempo em que tentam modificar alguns aspectos do comportamento da sua sa de De acordo com Thompson et al 2008 estes jogos s o exemplos de mediadores capazes de proporcionar ao jogador imers o aten o conhecimento funcional defini o de objetivos autocontrole tomada de decis o autoefic cia motiva o interna e os sentimentos de compet ncia e autonomia Podem promover a aprendizagem ativa explorando alternativas e respostas ligando observa es e experi ncias no mundo virtual para o mundo real Como os Serious Games s o projetados n o apenas para entreter jogadores uma vez que educam treinam ou mudam comportamento os jogos para a sa de t m como prop sito a preven o reabilita o e a gest o de doen as como afirma Stokes 2005 como destacado Estes sistemas t m normalmente um conjunto de caracter sticas pr prias das quais se destacam o fornecimento de feedback imediato a sua adapta o ao doente a n o interfer ncia com qualquer outro dom nio que n o o que est a ser tratado assim como o fato de serem normalmente mais atrativos e menos dolorosos que os m
36. s o apresentadas de forma l dica em todos os cen rios n o possui um enredo e nem intera o com personagens devendo ser jogado em primeira pessoa Consoantes 1 F oxir seoa Asvasticam Figura 29 Avalia o fon mica no jogo Avalie na qual o gr fico da voz do paciente e a imagem correspondente ao fonema avaliado s o apresentados Fonte http www ctsinformatica com br Hfonoaudiologia html 69 A Figura 30 mostra o m dulo que compreende um conjunto de jogos de sequ ncia l gico temporal destinado a crian as de 4 a 12 anos Inicialmente a crian a incentivada a colocar os quadros embaralhados em ordem Ap s a sequ ncia posta em ordem o programa permite que seja gravada a fala espont nea do paciente solicitando que a crian a conte a est ria montada O fonoaudi logo pode ouvir a narra o do paciente durante a confec o do quadro fon mico e armazenar os arquivos mantendo um hist rico do cliente A forma l dica apresenta se apenas no momento de segiienciar as figuras o que pode n o ser um jogo instigante Sen ls boon SR Cleto DAON Vari Figura 30 Tela de jogo em que se trabalha a fala espont nea e a sequ ncia l gico temporal Ap s o paciente passar pela avalia o fon mica e pela fala espont nea o Fonoaudi logo utiliza este m dulo para montar o quadro fon mico do paciente Simplesmente arrastando as legendas com o mouse ou desenhando as linhas indicando trocas
37. segue uma sequ ncia de a es voltadas ao aux lio terap utico em degluti o at pica para crian as e adolescentes em tratamento fonoaudiol gico 2 4 P blico Alvo MoOtrilha est voltado para o p blico infantil e adolescente de 7 a 12 anos de idade alfabetizados que estejam sendo acompanhados por fonoaudi logos e ortodontistas no tratamento de degluti o at pica ou interposi o lingual 2 5 Resumo do Fluxo do Jogo O jogo ocorre com o aux lio de uma roleta com seis numera es em que conforme o n mero sorteado aleatoriamente o personagem segue pela trilha passando pelos desafios e consequentemente realizando os exerc cios De acordo com a casa passatempo que o personagem cair este pode voltar ou avan ar casas ganhar ou perder ferramentas voltar ao in cio do jogo ou ter o mesmo finalizado game over 119 2 6 Olhar e sentir O jogo um RPG jogado em terceira pessoa tendo como cen rio uma floresta com armadilhas e animais selvagens em que o jogador ter que enfrentar os desafios tendo a vis o do jogo de um tabuleiro em forma de trilha 2 7 Escopo do projeto 2 7 1 N mero de Cen rios MoOtrilha apresenta um nico cen rio com um jogo de tabuleiro em forma de trilha cuja vis o de fundo uma floresta por m apresentam se telas de acordo com cada passatempo 2 7 2 N mero de n veis O jogo apresenta 6 n veis sendo que cada n vel representado por uma estrutura ou fun o a se
38. tamb m e principalmente a estrat gia escolhida pelo s seu s oponente s Para Moraes et al 2009 as empresas divulgam poucas informa es relacionadas intelig ncia dos jogos provando que cada vez mais a sofistica o da tomada de decis o um elemento diferenciador no sucesso ou n o de um Serious Game A tomada de decis o do jogo MOtrilha refere se s devolutivas da intelig ncia de acordo com as escolhas do jogador Estas escolhas s o analisadas e em decorr ncia disto s o geradas a es autom ticas do personagem que recua ou avan a certo n mero de casas al m de ganhar ou perder ferramentas e imunidades voltar ao in cio da trilha ultrapassar armadilhas ou ainda provoquem o fim do jogo Essas a es do personagem s o baseadas na L gica Cl ssica uma vez que h apenas duas a es poss veis de ocorrerem ap s a avalia o da resposta do jogador se certa ou errada A Figura 18 mostra o processo de tomada de decis o intelig ncia do jogo em que de acordo com a resposta do jogador o pr prio sistema definir as pr ximas a es De acordo com a figura ap s a resposta do jogador o personagem poder avan ar duas casas perder a b ssola O conjunto de a es desse tipo constituem a intelig ncia do jogo MOtrilha Cai Figura 18 Tomadas de decis o de acordo com a L gica Cl ssica A fim de facilitar a visualiza o e idealiza o das tomadas de decis es dos passatempos e regras do jogo
39. A uianiniioi cintos aci iidio a iara ia dana 19 DIST RBIOS DA DEGLUTI O ieeeeeeeemeeeeemeeeeeeaetieas 19 SERIOUS GAMES fun o terap utica res crseeeereereennda 23 JOGOS DIGITAIS E SERIOUS GAMES meme 25 Caracter sticas dos Serious Games cceeeceeeeerrereereereeererecererecerereceeerereosreresenecesss 27 SERIOUS GAMES APLICADOS A SA DE 29 USO DE JOGOS COMPUTACIONAIS NA FONOAUDIOLOGIA t 40 METODOLOGIA aiii Ra a ii ain 43 DESENVOLVIMENTO secas tiago 48 DESCRICAO DO JOGO rainane anaa a a R a a a ii 48 TOMADA DE DECISA Oman a EA A ER AA 52 IMPLEMENTA O naob a TA E E E 55 RESULTADOS E DISCUSS ES ees seesessoseoscoscseoscesosessoseoscsesscssesessoscoscosescosessssoseoses 60 PRINCIPAIS APLICATIVOS UTILIZADOS NA FONOAUDIOLOGIA 60 PERFIL E PERSPECTIVAS DOS FONOAUDI LOGOS etteeemees 74 CONSIDERA ES FINAIS E iaiasaiis peatasiso Lora sebiag dado Date den do isa cedo indo 90 REBER NCIAS aus na lo bina E e AEE 93 ANEXO Certid o do Comit de tica eeeemeseseeeeeesesesereesesereseraseeseseseseseeaeese 101 AP NDICE A Termo de Consentimento Livre e Esclarecido sseseseeesesesese 102 AP NDICE B Question rio cccecsceseseesereeseeseneesenseneesenseneesenseseeseseesenseeasenseseaso 103 AP NDICE C Cr fICOS assi aus ai 105 AP NDICE D PassatempoS sesssssccesssssecesssscccesssscccesssssccesssscccesssseccosssscecesss
40. A S SILVA S T Constru o de uma pr xis educativa em inform tica na sa de para ensino de gradua o Ci nc sa de coletiva Rio de Janeiro v 13 n 1 Feb 2008 Dispon vel em lt http www scielosp org scielo php script sci arttext amp pid S1413 81232008000100031 amp Ing en amp nrm iso gt Acesso em 26 fev 2010 CARDOSO Jefferson Paix o LOPES Claudia Ribeiro Santos QUEIROZ Rodrigo Santos ROSA Val ria Argolo VILELA Alba Benem rita Alves O uso de sistemas especialistas para apoio sistematiza o em exames ortop dicos do quadril joelho e tornozelo Revista Sa de Com v 1 n 1 p 24 34 2005 CHAPEY R Language intervention strategies in aphasia and related neurogenic communication disorders 5 ed Lippincott Williams amp Wilkins 2008 COMIN I PASSOS FILHO L P Ortopedia funcional dos maxilares e fonoaudiologia uma possibilidade terap utica multidisciplinar Rev Dent Press Ortodon Ortop Maxilar v 4 n 4 p 63 70 1999 COYLE David MATTHEWS Mark Personal Investigator a Therapeutic 3D Game for Teenagers CHI2004 Vienna Presented at the Social Learning Through Gaming Workshop p 25 29 April 2004 CORREIA MEDEIROS AM MARCELO MEDEIROS Motricidade Orofacial interrela o entre Fonoaudiologia e Odontologia S o Paulo Lovise 2006 CRIVELARO L P Um Olhar Educacional na Terapia Fonoaudiol gica Computadorizada Disserta o de Mestrado Faculdade de Educa o Universidade Estadual d
41. E a aaa M o virtual para intera o em jogo para matar mosquitos Personal Investigator tela demonstrando intera o entre personagens Tela do jogo Ben s Game em que o personagem Bem fica sobre uma prancha tenta destruir as c lulas mutantes e recolher escudos Passatempo do jogo Brain Gain em forma de quest o para que o jogador ESCOLHA a resposta CORCLA sa so mbii aros a TD AI dE LD SR AURA aU aaa Julgamento das respostas dadas pelo jogador no Brain Gain Tela do jogo Nanomission em que s o apresentados os personagens do jogo o cientista e o paciente sendo que o jogador assume o papel do cientista Jogo Nanomission e a estrutura celular sendo representada de forma detalhada sesatiss seas iaatias asda Lie parir aaa a tata sa aniei a EENES ESENS Captura de espermas pelo preservativo sesssseessseesssssereseresseeesseessersseessees Catching oranges game utilizando um dispositivo h ptico o paciente dever pegar as laranjas com movimentos bilaterias t Jogo para motricidade no qual o jogador dever atingir apenas o rato com o martelo tendo cuidado para n o atingir o cachorro ii Fluxograma de Patologias e altera es em Motricidade Orofacial Mostra as tomadas de decis o de acordo com a L gica Cl ssica Parte da rvore de Decis o utilizada seems Prot ti
42. INELLI 2004 76 N o informado Sa de P blica Psicopedagogia Linguagem Motricidade Audiologia N o possui J A E r O 2 4 6 amp 10 12 14 16 18 20 22 24 26 Gr fico 4 Especialidades dos fonoaudi logos Dentre os 26 indiv duos pesquisados 66 n 17 s o apenas fonoaudi logos e 34 n 9 possuem outra forma o al m da Fonoaudiologia sendo que destes 45 n 4 s o docentes 22 n 2 s o enfermeiros em igual propor o 11 n 1 afirmaram ser pedagogos 11 n 1 afirmaram exercer a profiss o de Tecnologia em Seguran a do Trabalho e outros 11 n 1 exercem a fun o de Policial Civil N o foram encontrados dados na literatura referentes ao exerc cio de outras profiss es por profissionais da Fonoaudiologia Gr fico 5 11 E Docente E ENFERMEIRA 45 m PEDAGOGA E Policial Civil E Tecnologia em seguran a 22 dotrabalho Gr fico 5 Fonoaudi logos que possuem ou exercem outra profiss o T11 De acordo com o Gr fico 6 cerca de 54 n 14 dos fonoaudi logos atua no setor privado podendo se inferir que a maioria trabalha em consult rios pr prios ou em cl nicas m dicas e outras institui es particulares Outros 23 n 6 trabalham no setor p blico e 19 n 5 trabalham tanto em setores p blicos como em privados Stefanelli Monteiro e Spinelli 2004 em sua pesquisa observaram que 81 dos fonoaudi logos pesquisados 78 atuavam
43. TIVA O Considerando que os profissionais da rea de sa de devam desenvolver compet ncias e conhecimentos tecnol gicos que possam modificar enriquecer e possibilitar a constru o de novos instrumentos que estejam voltados para a sua pr tica profissional torna se cada vez mais imprescind vel a discuss o e apresenta o de propostas que visem a utiliza o de recursos tecnol gicos na rea da sa de Novas pesquisas e estudos que comprovem a efic cia destas tecnologias tornam se extremamente necess rias CARDOSO et al 2005 No ramo da Fonoaudiologia por sua vez a necessidade de haver pesquisas mais direcionadas concernentes ao uso de tecnologias de apoio s terapias fonoaudiol gicas foi o fator motivador na escolha pela tem tica pois embora existam programas espec ficos para a reabilita o pouco se sabe a respeito da avalia o e valida o dos mesmos Com isso aspectos e efeitos terap uticos que se utilizam de tecnologias computacionais deixam de ser comprovados cientificamente por escassez de pesquisas que busquem a avalia o de tais resultados 1 2 RELEV NCIA Dentre as tecnologias utilizadas como ferramentas terap uticas est o os Serious Games para a sa de que s o concebidos para entreter jogadores ao mesmo tempo em que tentam modificar alguns aspectos do comportamento da sua sa de Estes jogos s o exemplos de mediadores capazes de proporcionar ao jogador imers o aten o conhecimento funcional def
44. a o pois permite que este seja mastigado em ambas as laterais da boca o que torna a mastiga o mais eficiente al m disso ela forma o bolo e o posiciona o contra o palato duro pronto para ser transportado em seguida para a orofaringe onde se inicia a fase oral propriamente dita Em seguida fase oral preparat ria tem se a fase oral propriamente dita iniciando se com a transfer ncia do bolo alimentar da cavidade oral para a orofaringe no ponto em que ultrapassa a arcada amigdaliana o que caracteriza a atividade volunt ria final da degluti o Nesta etapa a l ngua desempenha a fun o de formar o bolo e impulsion lo para a orofaringe Nesta fase que dura menos de 1 segundo a parte anterior da l ngua ponta deve estar apoiada nas papilas incisivas isto nas bordas alveolares dos incisivos superiores Se a l ngua age de forma competente nenhum res duo de alimento restar na cavidade oral ap s o t rmino da fase oral JOTZ DORNELLES 2010 Posteriormente inicia se a fase far ngea Nesta etapa ocorre uma sucess o r pida e bem coordenada de eventos que transportam o alimento para o es fago de maneira segura sem a ocorr ncia de refluxos nasais ou aspira es alimentares Para tanto a l ngua e o movimento da parede far ngea realizam a propuls o do bolo para a parte posterior Em seguida a laringe eleva se e anterioriza se a fim de promover o fechamento da via a rea inferior protegendo a Essa prote o oco
45. a as a es A intera o feita pelo mouse permitindo ao jogador locomover e utilizar os objetos clicando os bot es ou arrastando o mouse Quanto ao enredo o jogo apresenta diferentes situa es de acidentes e ferimentos graves em que o jogador dever agir como um m dico cirurgi o para salvar a vida dos pacientes Cada procedimento certo ou errado mostrado por meio de mensagens texto que aparecem na tela A intelig ncia do pr prio jogo permite alertar ao jogador se as suas atitudes s o as mais adequadas para cada caso Tudo ocorre de forma cronometrada representando o tempo de vida do paciente que poder ir ou n o a bito de acordo com a agilidade e as decis es do jogador AMAUTER SURGEON 2009 H ainda alguns jogos aplicados sa de que objetivam a conscientiza o e educa o para uma vida mais saud vel o treinamento de procedimentos m dicos e a reabilita o Dentre esses pode se destacar o jogo desenvolvido por Silva 2008b com o objetivo de conscientizar crian as sobre as diversas maneiras de prevenir e combater a prolifera o do mosquito da dengue Quanto ao enredo no primeiro cen rio o personagem de um cientista viaja pelo organismo lan ando inje es sobre o v rus analogia aos linf citos B que liberam anticorpos Figura 5 um Serious game de acesso livre e que pode ser jogado de forma on line em terceira pessoa tendo caracter sticas de visualiza o em 2D 32 viaja pelo organismo
46. a de jogo em que se trabalha a fala espont nea e a sequ ncia l gico temporals RR RP RED NI PSTU a a aea UT E ER a DEAR ee 69 Jogo de fonemas em que o jogador responde ao passatempo podendo escolheram a das ajuda ssa a A an aS 70 Tabuleiro Asteca jogo de tabuleiro utilizado para crian as e Af sicos nas tro casd srafemaS assi cria O EU RT e DCD Da aa ads Sead 71 Jogo da Abelha Bim o jogador deve parear as figuras com a palavra 201a act 0103 te KeA a 1i SATE EEEE E EE E E E E 71 Tela do jogo Motrisis em que se apresenta o v deo do profissional com o exerc cio escolhido e a imagem do paciente realizando o exerc cio em tempo in E E EE E E RUI RR RR 12 Jogo Bolinhas o jogador escolhe a dire o em que posicionar o canh o para acertar as bolinhas e ganhar pontos essessssesssesssseeessresseessersseressseesseese 13 Sinuca um jogo em que o jogador escolhe a angula o da vara para atingir as bolas e coloc las na ca apa sesesessssesesseesssresseessesseessseeessresseesse 13 Jogo do Cangu em que o canguru dever passar por diversos obst culos que yalem Ponto Seriea a a a a a sa RS 74 Forma segiienciada o modo como as telas se apresentam no jogo 84 Tela Menu inicial do jogo MOtrilha ear 85 Tela que mostra a trilha a roleta e o personagem 85 Tela que mostra o enredo e os materiais sesesseseseeeessees sees seesserssseeesseesses 86 Tela que mostra o passatem
47. a envolvida nessas fun es CORREIA MEDEIROS MARCELO MEDEIROS 2006 23 Neste contexto o trabalho de reeduca o da degluti o exige uma parceria com uma equipe multidisciplinar composta por ortodontista otorrinolaringologista fisioterapeuta para auxiliar na postura corporal e o fonoaudi logo que promove a reeduca o das fun es estomatogn ticas Al m desses profissionais importante abrir m o de recursos tecnol gicos que propiciem terapias mais envolventes e eficientes como instrumentos e jogos Serious Games voltados sa de 2 2 SERIOUS GAMES fun o terap utica Em virtude do desenvolvimento da tecnologia computacional e sua presen a constante no dia a dia de muitos profissionais e estudantes est o surgindo cada vez mais recursos que proporcionam uma forma eficaz de transmitir e aprimorar conhecimentos sejam econ micos culturais pol ticos e at no mbito da sa de Dentre estas tecnologias podem ser citados os jogos computacionais ou videogames STUART 1996 Os jogos de v deo games e computadores conquistaram um espa o importante na vida de crian as jovens e adultos e hoje um dos setores que mais cresce na ind stria de m dia e entretenimento No entanto Gros 2003 afirma que para serem utilizados com fins educacionais os jogos precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conte dos das disciplinas aos usu rios ou ent o promover o desenvolvimento de estrat gias ou h
48. a sua corda para sair dele Caso n o consiga realizar o exerc cio corretamente n o poder sair Exerc cio correto use a corda e avance 1 casa se n o tiver a corda ou errar o exerc cio fim de jogo Exerc cio tomar l quido com um canudo e deglutir com a l ngua na papila A Suas costas n o estavam encostadas no encosto da cadeira e sua cabe a n o permaneceu reta durante o exerc cio B Voc manteve os l bios fechados enquanto deglutia C Voc prendeu o canudo com os dentes enquanto sugava o l quido 116 Resposta certa B 35 Durante a noite tudo fica mais perigoso Tenha bastante cuidado Fa a um exerc cio e boa sorte Exerc cio correto avance 1 casa exerc cio incorreto volte 2 casas Exerc cio Armadilha colocar gua na boca a l ngua na papila e com os dentes fechados colocar a cabe a para frente sem deixar que a gua A Voc deixou a gua cair B Voc apertou os l bios enquanto deglutia C Voc n o deixou a gua cair Resposta certa C 36 Trecho com espinhos Use suas botas para proteger seus p s e fa a um exerc cio Marque alternativa que melhor representa o que voc fez Exerc cio correto avance 1 casa Caso n o tenha as botas ou n o fizer o exerc cio corretamente volte 2 casas Exerc cio Utilizando uma colher deglutir alimento pastoso iogurte ou pudim com a l ngua na papila 15 degluti es A Voc n o observou sua postura B Voc apertou o
49. abilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos mesmos O videogame apesar de ser recente e ainda ser objeto de muitas cr ticas pois considerado como respons vel por gerar comportamentos violentos e muitas vezes associado ao desperd cio de tempo pode se inferir que o contr rio tamb m verdadeiro ou seja o uso do videogame pode gerar comportamentos favor veis desde que trabalhado de forma adequada e salutar Assim pode se destacar o uso de videogames no treinamento de habilidades cir rgicas e o quanto poss vel a sua utiliza o na integra o do conhecimento m dico GROS 2003 Neste contexto os jogos computacionais que t m a finalidade metodol gica de transmitir conhecimentos cient ficos e ou culturais a estudantes e profissionais como tamb m permitem o aprimoramento de t cnicas por meio da pr tica virtual s o designados Serious Games Este tipo de jogo tem contribu do de forma significativa e cada vez mais est sendo adotado como ferramenta no mbito cient fico cultural e nos ltimos anos ganha impacto entre os profissionais da sa de Zyda 2005 apud MACHADO MORAES NUNES 24 2009 afirma que os Serious Games visam principalmente a simula o de situa es do cotidiano a fim de proporcionar o treinamento de profissionais situa es cr ticas em empresas conscientiza o para crian as jovens e adultos Assim Serious Games um termo utilizado para designar jogos
50. abilitation little is known about the evaluation and validation of these software in scientific literature It was developed a game as a way to assist in the treatment of atypical swallowing The game called MOtrilha can support therapeutic techniques for the correction of atypical swallowing It is one more tool to help professionals and to motivate patients Keywords videogames speech therapy rehabilitation deglutition Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 Figura 9 Figura 10 Figura 11 Figura 12 Figura 13 Figura 14 Figura 15 Figura 16 Figura 17 Figura 18 Figura 19 Figura 20 Figura 21 Figura 22 Figura 23 Figura 24 Figura 25 Figura 26 Figura 27 LISTA DE FIGURAS The Amazing Food Detective tela que demonstra os alimentos saud veis e ETOT OS EAU KARETE EE E E E Amateur Surgeon tela que ilustra alguns procedimentos m dicos em situa o de emerg ncia de forma l dica ii rerena Tela do JDoc que ilustra a rotina pelos corredores de um hospital e atendimentos aos Pacientes suga niaiasdis ao gas nTn aA far NU OG iamos atuado pneu Tela do aplicativo Sonocard demonstrando t cnicas relacionadas ltras sonosrafid SAN RR RR RA SED EAR RR RD E Tela do jogo em que o Cientista viaja pelo organismo humano Jogo no qual o carro fumac lan a veneno para matar os mosquitos que sObrevoanr a cidade UA A
51. aior n mero de pontos dentro de um tempo estipulado sendo em alguns o tempo escolhido pelo pr prio jogador Alguns podem ser jogados em primeira pessoa em que o pr prio jogador sem interagir com personagens escolhe a angula o dos objetos para atingirem os diferentes alvos como mostram as Figura 26 e 27 Figura 35 Jogo Bolinhas o jogador Figura 36 Sinuca jogo em que o jogador escolhe a dire o em que posicionar o escolhe a angula o da vara para atingir as canh o para acertar as bolinhas e ganhar bolas e coloc las na ca apa 21 pontos Outros jogos podem ser jogados em terceira pessoa como no jogo do Cangu Figura 28 an logo ao Jogo Sonic ou M rio em que o Canguru deve passar por v rios obst culos e pegar objetos que valem pontos em um tempo decorrido at conseguir passar para outras fases Todos os jogos possuem boa qualidade gr fica e embora n o apresentem conex o direta com os exerc cios e n o possuam enredo permitem uma terapia mais l dica s 2 Fonte http www ctsinformatica com br fonoaudiologia html 74 Figura 37 Jogo do Cangu em que o canguru dever passar por diversos obst culos que valem pontos Verifica se que o jogo MOtrises o nico aplicativo voltado a motricidade encontrado na literatura diferenciando se do MOtrilha por este ser voltado ao dist rbio de degluti o at pica embora outras patologias altera es possam ser tratadas por meio deste aplic
52. ais cada n mero da coordenada x e y representavam uma posi o diferente do bonequinho na trilha Tais posi es s o determinadas pelos n meros aleat rios da roleta Figura 25 gt Posi o 100 200 Figura 25 Posicionamento da personagem Bia por coordenadas As demais imagens passatempos alternativas enredo menu entre outras s o exibidos por um comando espec fico no c digo Ex draw sprite buffer nome da figura 280 160 Deste modo todas as imagens s o exibidas no seu tempo de acordo com o andamento 59 do jogo Quanto aos v deos estes foram colocados em uma subpasta chamada v deos que s o exibidos tamb m de forma segiienciada de acordo com uma lista array contida no c digo Assim ocorreu todo o processo de elabora o do jogo MOtrilha desde o in cio at a sua finaliza o Os resultados ser o demonstrados no cap tulo seguinte 60 5 RESULTADOS E DISCUSS ES Neste cap tulo s o abordados os resultados das pesquisas bibliogr ficas e o levantamento do perfil dos fonoaudi logos al m dos resultados obtidos com a elabora o do jogo por meio dos cen rios representativos do mesmo 5 1 PRINCIPAIS APLICATIVOS UTILIZADOS NA FONOAUDIOLOGIA Foi realizado um levantamento dos programas computacionais utilizados em Fonoaudiologia sem crit rios de exclus o identificando se as caracter sticas de cada programa selecionado quanto a serem jogos terem acesso livr
53. ais w Cr Er Which is it 2 RRE This is the best way to buy canned fruit NA with heavy syrup E packed in water with light syrup 2 packed in its own juice k Motemit O Getit v o i 42 1 z Figura 10 Passatempo do jogo Brain Gain Figura 11 Julgamento das respostas dadas em forma de quest o para que o jogador pelo jogador no Brain Gain escolha a resposta correta Dessa forma o jogo permite que o jogador perceba quais s o os alimentos saud veis e os n o saud veis al m de estimular o racioc nio r pido A intera o realizada por meio do mouse e a intelig ncia do programa julga as respostas se certas ou erradas fornecendo uma pontua o N o h propriamente um enredo por m apresenta ludicidade e desafios por meio de passa tempos As imagens s o simples e n o pr ximas do real BRAIN GAIN 2009 e NANOMISSION Nanomission um jogo que procura informar sobre o c ncer e suas caracter sticas celulares no organismo humano Para tanto o jogador assume o papel de um cientista biom dico que tem o objetivo de curar o c ncer por meio da experimenta o e observa o de nano part culas e medindo seus efeitos sobre um paciente a n vel celular Figura 12 Assim o organismo percorrido internamente pelas part culas fazendo com que o jogador conhe a os rg os afetados e suas caracter sticas em imagem com percep o 3D e boa qualidade gr fica H ainda recursos sonoros que permitem
54. ala Intensidade O controle da intensidade trabalhado nas dimens es de forte fraco O terapeuta deve ensinar ao cliente como controlar a modifica o da intensidade o que visivelmente percebido atrav s de resposta em tempo real para a produ o vocal Por exemplo o cliente controla o voo da bruxa aumentando ou diminuindo a intensidade de sua voz Figura 28 Pontos 000646 1 AT Figura 28 M dulo 1 do Voxgames Intensidade O v o da bruxa controlado pela voz do jogador Durante os jogos o cliente recebe pontos se acertar os alvos atirando atrav s do controle de sua voz pode ser utilizado para controle de ataque vocal ou emiss o de sons plosivos Ao final do jogo demonstrada a pontua o obtida e os melhores resultados s o armazenados de forma a estimular o cliente a quebrar seus pr prios recordes VoxGames demonstra graficamente dados estat sticos da produ o de voz e fala do paciente para o acompanhamento de sua evolu o como por exemplo a m dia da frequ ncia ou Intensidade para determinado jogo poss vel ainda imprimir os gr ficos ou relat rios em forma de texto mantendo um hist rico do cliente O VoxGames cont m jogos que n o apresentam um contexto direto com a Fonoaudiologia mas possuem atividades que trabalham a fun o vocal do jogador diferentemente do MOtrilha que apresenta todo um enredo contextualizado al m de ser um Jogo que segue uma sequencia terap utica
55. alitativa da Voz em seus aspectos Recursos de multim dia Adultos e crian as Desafio dos Treinar Automatizar os Fonemas e induzir ao racioc nio onde o Mouse e teclado Adolescentes e Adultos Fonemas Paciente deve responder a quest es que valem dinheiro e chegar ao pr mio fict cio de 1 Milh o de reais Vocalgrama Permite a avalia o do comportamento vocal quanto a frequ ncia e Recursos de multim dia Adultos intensidade por meio de gr ficos din micos da voz do paciente Earmix O fonoaudi logo a estimular o desenvolvimento de habilidades Recursos de multim dia Adultos auditivas Fono View Facilitar a avalia o e monitoramento da comunica o oral com Recursos de multim dia Adultos aux lio de gr ficos de an lise espectrogr fica ac stica VoxMetria Permitir a an lise da voz e qualidade vocal Recursos de multim dia Adultos AudiReport Auxiliar o Cl nico no controle e documenta o das avalia es Recursos de multim dia Adultos audiol gicas FonoTools Auxiliar a terapia dos pacientes portadores de dist rbios da Recursos de multim dia Adultos comunica o baseado em transformar a audi o da pr pria produ o da voz e da fala FONTE HEREDIA 2008 PONTE http www ctsinformatica com br fonoaudiologia html 62 63 Dentre os aplicativos expostos no Quadro 1 alguns n o s o constitu dos por jogos mas auxiliam o fonoaudi logo na
56. ambiente virtual jogado dentro de certos limites de espa o e tempo baseia se em regras social isto cria um grupo social de jogadores ou tenta causar envolvimento de pessoas para identific los como grupo Em suma jogo uma atividade volunt ria obviamente separada da vida real criando um mundo imagin rio que deve ou n o ter rela o com a vida real e que absorve toda a aten o do jogador Jogos s o jogados dentro de certo limite e lugar de acordo com regras estabelecidas al m de criar grupos sociais MICHAEL CHEN 2006 Os autores supracitados afirmam que os jogos s o efetivos treinadores e professores para diversos estudantes de diversas idades em muitas situa es pois eles s o altamente motivadores e comunicam eficientemente os conceitos e fatos Jogos d o representa o dram tica aos temas ou problemas estudados e posteriormente os jogadores assumem regras 26 reais enfrentam problemas formulam estrat gias fazem decis es e t m feedback sobre as consequ ncias dessas a es tudo sem o custo dos erros e consequ ncias da realidade Apesar da significativa aceitabilidade dos jogos para a educa o e para o treinamento ainda existem cr ticas de alguns indiv duos que acreditam n o ser poss vel unir a divers o ao aprendizado e que consideram os jogos fr volos e incompat veis com a aprendizagem o que faz com que estes n o sejam aceitos de forma plena seja nas salas de aula ou nas institui es
57. ara cada atividade Partindo se do princ pio de que a decis o do jogo consiste na ocorr ncia das 90 penalidades e bonifica es em que os personagens passam de um estado a outro quando o jogador fornece uma resposta o jogo MOtrilha permite ao profissional da Fonoaudiologia mediante tal resposta conscientizar o paciente de como realizar adequadamente os exerc cios al m de motiv lo pr tica dos mesmos trabalhando cada estrutura ou fun o imprescind veis adequada degluti o Dessa forma o fonoaudi logo tem a possibilidade de decidir quanto continuidade do tratamento utilizando a ferramenta MOtrilha ou utilizar outro m todo ou ainda em casos mais satisfat rios emitir a alta fonoaudiol gica Em se tratando de interdisciplinaridade incontest vel a participa o de diversos profissionais capazes de com suas especialidades colaborarem para o desenvolvimento de aplicativos Neste trabalho foi necess ria a participa o de conhecimentos da rea da Odontologia Computa o Estat stica e Fonoaudiologia que deram valiosas sugest es e esclareceram d vidas contundentes diante das dificuldades As dificuldades estiveram presentes em diversas etapas da constru o Na coleta de informa es dos fonoaudi logos os question rios foram enviados para o Conselho Regional de Fonoaudiologia CRFa que se encarregou de envi los aos profissionais cadastrados o que representou uma certa perda em quantidade amostral
58. aracteriza o at a fase de implementa o 4 1 DESCRI O DO JOGO O processo inicial para a elabora o do jogo ocorreu com a produ o de um fluxograma Figura 29 para a escolha das patologias fonoaudiol gicas em motricidade orofacial poss veis de serem abordadas e tratadas por meio de jogos computacionais ou Serious Games Ap s a decis o por trabalhar com a Degluti o At pica foi elaborado um outro fluxograma com as altera es e exerc cios empregados nesta problem tica a fim de auxiliar na forma de abordagem Foram realizadas pesquisas bibliogr ficas sobre realidade virtual e Serious Games game bible etapas de elabora o dos jogos virtuais al m de no es de tomada de decis o Para tanto uma equipe multidisciplinar composta por fonoaudi logo profissional da computa o estat stico e odont loga trabalhou na constru o do jogo de forma a desenvolver informa es especializadas 49 PATOLOGIAS MO Deglutir com a l ngua na papila Massa Termoter gear a apia l ngua com escov a macia Esticar l bio superior Patologias MO Principais altera es em MO Empurrar Hipertonia e hipotonia o dedo c Exerc cios de tonicidade esp tula e 06000 Fx arni rins este na bochecha Figura 17 Fluxograma de Patologias e altera es em Motricidade Orofacial Decidiu se por elaborar o jogo em forma de uma trilha cujo enredo trata de um garoto que para
59. as fonoaudiol gicas em Motricidade Orofacial e posteriormente primou se pelo aux lio espec fico em degluti o at pica cujos enredo e passatempos estimulam o jogador paciente realiza o dos exerc cios previamente indicados e demonstrados pelo fonoaudi logo Em seguida o planejamento consistiu na escolha do formato do jogo o qual resultou em uma trilha com 40 passatempos Esta decis o foi tomada por perceber se que este formato permite a realiza o dos exerc cios de maneira sequenciada e que necessariamente o jogador trabalha todas as fun es e estruturas envolvidas no processo de degluti o A escolha pela degluti o at pica tamb m ocorreu pelo fato de que em um estudo realizado por Baldrighi et al 2001 verificou se associa o entre altera es oclusais e degluti o alterada em 47 2 e entre altera es oclusais e fona o at pica em 41 0 da amostra Em outro estudo realizado foi observada associa o entre m s oclus es e altera es funcionais dentre elas a degluti o at pica em 59 5 da amostra SULIANO et al 2005 Embora se saiba que bastante comum encontrar adultos que apresentem dist rbios de fala e m s oclus es em decorr ncia da degluti o at pica o p blico alvo do presente jogo o infantil uma vez que se pretende prevenir ou tratar precocemente os pacientes enquanto crian as antes que o problema acarrete agravos futuros na fase adulta A partir da pesquisa dos Serious Games e d
60. ation to virtual reality to games IEEE Computer v 38 n 9 p 25 32 Sep 2005 101 ANEXO UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARA BA UFPB HOSPITAL UNIVERSIT RIO LAURO WANDERLEY HULW COMIT DE CERTID O Com base na Resolu o n 196 96 do CNS MS que regulamenta a tica da pesquisa em seres humanos o Comit de tica em Pesquisa do Hospital Universit rio Lauro Wanderley da Universidade Federal da Para ba em sua sess o realizada dia 27 10 09 ap s an lise do parecer do relator resolveu considerar APROVADO o projeto de pesquisa intitulado UTILIZA O DE TECNOLOGIAS PARA ABORDAGENS EM FONOAUDIOLOGIA Protocolo C P HULW n 306 09 FR 297610 da pesquisadora respons vel AZU LA DA SILVA SOUSA Solicitamos enviar ao CEP HULW um resumo sucinto dos resultados em CD no final da pesquisa Jo o Pessoa 30 de outubro de 2009 Cortez Costa d rff ira Coordenadora do Comit de Etica em Pesquisa CEP HULW laponira Cortez Costa de Oliveira Coordenadora do Comit de Etica em Pesquisa HULW Endere o Hospital Universit rio Lauro Wanderley HUL W 4 andar Compus Cidade Universit ria Bairro Castelo Branco Jo o Pessoa PB CEP 58051 900 CNPJ 24098477 007 05 Fone 83 32167302 Fone fax 083 32167522 E mail cephulwOhotmail com 102 AP NDICE A Termo de Consentimento Livre e Esclarecido TITULO DA PESQUISA Utiliza o de Tecnologias para abordagens em Fonoaudiologia PESQUISADORA Azu la da Silva Sousa 1
61. ativo Embora haja uma boa qualidade gr fica e de recursos que auxiliem o terapeuta e o paciente como um sistema de pontua o o Motrisis n o apresenta jogos com enredos contextualizados diretamente com a Fonoaudiologia 5 2 PERFIL E PERSPECTIVAS DOS FONOAUDI LOGOS Al m do levantamento bibliogr fico realizou se a aplica o de um question rio com fonoaudi logos no intuito de obter dados a respeito do uso de computadores como ferramenta na sua pr tica terap utica junto aos pacientes O referido question rio foi aplicado no intuito de verificar a utiliza o do computador e de programas computacionais como ferramenta terap utica pelos profissionais como tamb m procura identificar a import ncia desses programas atribu dos pelos fonoaudi logos Existem 47 profissionais de Fonoaudiologia na cidade de Jo o Pessoa cadastrados no Conselho Regional de Fonoaudiologia CRFa por m foram recebidos via email 32 question rios respondidos no entanto apenas 26 puderam ser visualizados e consequentemente utilizados como amostra deste estudo 2 Fonte http www ctsinformatica com br 4fonoaudiologia html 15 Os resultados da pesquisa est o expostos a seguir De acordo com os dados coletados a grande maioria dos Fonoaudi logos pesquisados relativamente jovem tendo idade de no m ximo 30 anos o que corresponde a 92 n 24 dos entrevistados Estes resultados est o em conformidade com estudo realizado por Stefanelli Mon
62. ce 1 casa exerc cio incorreto n o pegue a lanterna e volte 1 casa Exerc cio atr s meio e ponta tocar todo o c u da boca com a parte de tr s o meio e aponta da l ngua A Voc n o observou sua postura B Sua cabe a n o ficou reta enquanto realizava o exerc cio C Voc sentiu cada parte da l ngua tocando o c u da boca Resposta certa C 32 A noite chegou est muito escuro Se acertar o exerc cio use a lanterna ilumine a trilha e avance 1 casa se errar ou n o tiver lanterna fim do caminho para voc game over Realize o exerc cio e n o tenha medo Exerc cio Tome goles de gua com a l ngua na papila A Voc manteve a l ngua na papila durante a degluti o B Voc apertou os l bios enquanto deglutia C Suas costas n o estavam encostadas no encosto da cadeira e sua cabe a n o permaneceu reta durante o exerc cio Resposta certa A 33 Nossa est muito escuro e voc perdeu a sua corda Fa a um exerc cio corretamente e tor a para n o precisar dela Exerc cio correto avance 2 casas e escape da armadilha exerc cio incorreto avance 1 casa Exerc cio colocar um pouco de gua na boca fazer suc o e deglutir com a l ngua na papila A Voc apertou os l bios enquanto deglutia B Voc fez movimentos na cabe a enquanto deglutia C Voc manteve a l ngua na papila durante a degluti o Resposta certa C 34 Armadilha Voc caiu em um buraco profundo Utilize
63. cial que eles recebem como recompensa Recursos audiovisuais e a utiliza o do mouse constituem a interatividade do jogo A imagem em percep o 3D e a boa qualidade gr fica permitem um maior realismo s cenas Figura 8 Figura 8 Personal Investigator tela demonstrando intera o entre personagens e BEN S GAME Bens game um jogo sobre combate ao c ncer Neste jogo o jogador um her i em uma prancha que paira com ultra armas de alta tecnologia O objeto do jogo destruir todas as c lulas mutantes e recolher os sete escudos que oferecem prote o contra os efeitos secund rios comuns da quimioterapia Cada um dos escudos guardado por um monstro Fonte http www socialimpactgames com modules 34 Resfriados Iceman Monster V mito Robarf Monster Medo Pox Big Chicken Monster Febre Firemonster Sangramento Vamp Monster Perda de cabelo Monster Qbal ELA So Jd o DO Brotoeja Tornado Monster O jogo apresenta tr s n veis de sa de que servem de muni o no jogo e Sa de voc come a a partir do hospital e Muni o voc come a a partir da farm cia e Atitude que voc come a a partir de casa O objeto do jogo coletar todos os sete escudos Estes s o escudos contra alguns efeitos colaterais que surgem nas crian as durante o tratamento do c ncer Cada escudo cercado por centenas de muta o das c lulas A fim de captar o escudo o jogador primeiramente deve destrui
64. cio B Voc sentiu uma de suas bochechas esticar C Sua cabe a acompanhou o movimento do bico Resposta certa B 7 Tenha coragem e continue sempre voc chegar l Respire fundo Inspire pelo nariz e solte o ar pela boca devagar e durante 1 minuto Se acertar escolha uma ferramenta e avance 1 casa se errar volte ao in cio da trilha Exerc cio Inspire pelo nariz e solte o ar pela boca devagar e durante 1 minuto A Seus ombros n o levantaram durante a respira o B Seus ombros levantaram durante a respira o C Seus ombros e sua barriga levantaram durante o exerc cio Resposta certa A 8 Que lindo rio Enquanto mata a sua sede e se refresca fa a um exerc cio para a respira o ACERTO ganhe imunidade contra serpente e avance 1 casa ERRO volte 3 casas Exerc cio Inspirar pela narina e expirar pela outra tampando uma das narinas com o dedo A Voc n o observou sua postura B Apenas sua barriga levantou durante o exerc cio C Apenas seus ombros levantaram durante o exerc cio Resposta certa B 9 Caso voc tenha uma b ssola vc perdeu Fa a um exerc cio de respira o se errar volte 1 casa se acertar pegue outra b ssola e avance 1 casa Exerc cio Inspirar e expirar pelas duas narinas tendo cuidado com a postura A Sua barriga e seus ombros levantaram B Seus ombros levantaram C Voc manteve as costas encostadas na cadeira Resposta certa C 10 Aqui come a
65. cofagia digitosuc o e respira o oral Observa se que se o paciente ap s o t rmino do tratamento ortod ntico ortop dico n o corrigir a respira o oral as chances de recidiva ser o grandes Desta forma antes do in cio de qualquer interven o o paciente deve ser informado da 22 necessidade de tratar a respira o oral provavelmente com m dicos e fonoaudi logos para obter resultados est veis MARCHESAN SANSEVERINO 2004 Outra altera o muito encontrada entre as crian as com degluti o at pica a mordida aberta sendo esta uma anomalia complexa de caracter sticas distintas e de dif cil tratamento requerendo a atua o de profissionais como a Fonoaudiologia e a Odontologia A mordida aberta est quase sempre relacionada a algum h bito parafuncional por meio do qual os dentes que est o em infraoclus o foram mecanicamente impedidos de completar sua erup o Isso envolver consequentemente um n mero vari vel de dentes de acordo com a influ ncia exercida pelo agente causador SIQUEIRA et al 2002 Um h bito comumente encontrado na degluti o at pica a interposi o lingual entre os dentes que pode estar associado a h bitos anteriores de suc o de chupeta ou dedo ou ainda relacionado a dificuldades respirat rias cr nicas que embora j tenham sido tratadas ocasionaram disfun es na tonicidade lingual No entanto a interposi o l ngua tamb m pode ser decorrente de uma m oclus o co
66. d BI AJUDA D to Figura 31 TE de fonemas em que o Jogador responde ao passatempo podendo escolher uma das ajudas 18 O paciente responder as quest es de forma escrita no tempo m ximo de 1 minuto Ap s responder o jogador dever falar corretamente as palavras sendo estimulado por um personagem do programa Caso o Jogador n o saiba uma resposta ele pode optar por 3 tipos de ajuda pular cartas ou convidados Os jogadores que fizerem mais pontos t m seus nomes registrados no jogo Ao comparar se o jogo Desafio dos Fonemas com o MOtrilha percebe se que o primeiro um jogo aplicado para o p blico jovem e adulto com dificuldade de escrita e fala exclusivamente N o possui um enredo contextualizado diretamente com a Fonaudiologia 8 Fonte http www ctsinformatica com br Hfonoaudiologia html 71 e FONOFLEX FonoFlex composto por um conjunto de 15 diferentes jogos e exerc cios contendo mais de 4 000 perguntas e respostas escritas mais de 1 500 imagens e mais de 500 perguntas e respostas em udio que permitem ao cl nico grande diversidade no trabalho terap utico Possui visualiza o 3D voltado para o p blico infantil e adulto por intera o utilizando est mulos auditivos verbais e n o verbais e mouse n o tem acesso livre Figuras 23 e 24 Figura 32 Tabuleiro Asteca jogo de Figura 33 Jogo da Abelha Bim o tabuleiro utilizado para crian as e jogador deve parear as figuras com a a
67. do do computador O NoteVox consiste em um sistema port til execut vel em notebooks dotado de placa reprodutora de voz digitalizada e auto falante que possui a vantagem de ser port til favorecendo a autonomia do paciente Este sistema emite voz digitalizada apropriada s 61 caracter sticas do usu rio correspondente s palavras de seu banco de dados O usu rio pode digitar a palavra letra por letra no teclado ou por via de sele o de s labas em um menu Silva e Oliveira 2003 citam tamb m o sistema Logofone desenvolvido para facilitar a comunica o entre surdos e surdos e ouvintes Ele baseado na l ngua brasileira de sinais e funciona via sele o de sinais digitalizados acompanhados de anima o gr fica e de seus respectivos nomes falados com voz digitalizada O sistema Logofone permite ser utilizado por usu rios surdos e com problemas motores que impe am a sinaliza o com as m os Na rea da audi o especialmente nos Dist rbios de Processamento Auditivo Central DPAC a Fonoaudiologia tem acompanhado as mudan as tecnol gicas e desenvolvido programas para reabilitar seus pacientes J para as patologias vocais VoxMetria um aplicativo espec fico para an lise de voz e qualidade vocal com uma grande variedade de fun es e par metros permitindo ao cl nico realizar o acompanhamento e compara es entre arquivos de um mesmo cliente e entre modelos de voz Permite a grava o ou a importa o dos arquivo
68. dores Sim N o 2 2 Tem acesso a computadores no local de trabalho N o Sim Costuma utiliz lo como ferramenta de trabalho Sim N o 2 3 Costuma utilizar o computador com o paciente N O aponte o s motivo s Tenho dificuldade em lidar com o computador Dificuldade dos pacientes em lidar com o computador Desconhe o programas que possam ser usados com o paciente N o tenho acesso a computadores Falta de acesso ao computador por parte dos pacientes Local de trabalho prec rio N o acho necess rio Outros Especifique por favor o SS E A A RN 104 SIM responda os itens a b e c a Em que momento s utiliza o computador Durante a avalia o Durante o diagn stico Durante o tratamento b Alguma vez j utilizou junto com o paciente ou indicou a ele durante o tratamento fonoaudiol gico programas de computador Sim N o c Atualmente durante o tratamento fonoaudiol gico utiliza junto com o paciente ou indica a ele programas de computador N o pule para a quest o 2 4 Sim Qual Em que reas da fonoaudiologia voc utiliza Audiologia Motricidade Voz Linguagem Com que frequ ncia utiliza quase nunca Jregularmente quase sempre sempre 2 4 Percebe ou acredita em uma maior motiva o do paciente ao tratamento com o uso do computador Sim N o s vezes 2 5 Em que rea s voc
69. e o tipo de visualiza o percep o 3D p blico alvo adulto adolescente e infantil e reas da Fonoaudiologia as quais cada programa atende Um dos primeiros programas de computador software para Fonoaudiologia foi o CVIC Computer Aided VIC baseado em VIC Visual Communication System que era originalmente um sistema de cart es com figuras empregados na terapia das Afasias O C VIC as figuras apresentavam se na tela e eram selecion veis pelo mouse Silva e Oliveira 2003 relatam que este sistema possu a a vantagem de ser r pido e as figuras ficavam mais acess veis No entanto este programa n o tinha som n o permitindo a comunica o dist ncia al m do que o usu rio deveria ter coordena o motora que possibilitasse o uso do mouse No Brasil foi constru do o Imago Ana Vox que vem sendo empregado com af sicos e paralisados cerebrais CAPOVILLA 1994 Segundo Silva e Oliveira 2003 e Nunes et al 2000 o Imago Ana Vox emprega recursos de multim dia no qual empregada a comunica o ic nica voc lica ou seja a associa o de imagens de alta resolu o e anima o gr fica com a voz digitalizada Neste programa tamb m h a associa o sil bico voc lica imagem palavra escrita Silva e Oliveira 2003 citam o sistema NoteVox indicado para pacientes alfabetizados portadores de anartria esclerose lateral amiotr fica ou paralisia cerebral que possuem controle motor que lhes permitam manusear o tecla
70. e 1 casa Se n o tiver a corda volte 2 casas Exerc cio incorreto fim de jogo Exerc cio Encher bexiga A Voc sentiu suas bochechas cansarem ou doerem B Voc esqueceu de observar sua postura C Voc n o conseguiu encher a bexiga Resposta certa A 20 N o desista realize um exerc cio corretamente e v em frente Exerc cio correto ganhe imunidade Se ainda n o tiver e avance 1 casa exerc cio incorreto repita o exerc cio at acertar Exerc cio Expuls o do ar das bochechas com press o das m os A Voc soprou ao inv s de apertar as bochechas com as m os B Voc esqueceu de observar sua postura C Voc esvaziou as bochechas com as m os Resposta certa C 21 Voc est tendo muita coragem Fa a um exerc cio para as bochechas e prossiga Exerc cio correto avance 1 casa e siga em frente exerc cio incorreto volte 1 casa Exerc cio inflar bochechas de forma alternada por 1 minuto A Voc n o observou sua postura B Voc observou sua postura C Voc n o conseguiu encher as bochechas de forma alternada Resposta certa B 22 Por um pequeno descuido voc acabou perdendo as suas botas que pena Fa a um exerc cio para as bochechas Exerc cio correto pegue novas botas e avance 1 casa exerc cio incorreto voc n o ter como recuperar suas botas e voltar Icasa Exerc cio inflar as bochechas e expulsar o ar apertando as bochechas sem a ajuda das m os A V
71. e Campinas 2004 FONSECA R A TUCCI T A RODRIGUEZ R C L GOMES I C D BIANCHINI E M G A correla o entre ceceio frontal e o crescimento infantil Rev Soc Bras Fonoaudiol v 10 n 4 p 211 7 2005 FOZ FB A Re evolu o tecnol gica e o aprendizado da leitura e da escrita Fono Atual v 5 n 22 p 5 7 2002 FOZ F B PICCARONE M LC D BURSZTYN C S A Tecnologia Inform tica na Fonoaudiologia S o Paulo Plexus editora 1998 GERBER A Problemas de aprendizagem relacionados linguagem sua natureza e tratamento Porto Alegre Artes M dicas 1996 GIL A C Como elaborar projetos de pesquisa S o Paulo Ed Atlas 2002 94 GROS B The impact of digital games in education v 8 n 7 p 5 jul 2003 Dispon vel em lt http www firstmonday org issues issue8 77 xyzgros index html gt Acesso em 22 out 2007 HAYES E A WARRIER C M NICOL T G ZECKER S G KRAUS N Neural plasticity following auditory training in children with learning problems Clin Neurophysiol v 114 n 4 p 673 84 2003 HEREDIA M A inform tica na educa o especial desmistificando os medos Revista Educa o v 3 n 1 p 8 25 2008 HUIZINGA J Homo Ludens Boston The Beacon Press 1995 JAKUBOVICZ Regina Introdu o Afasia 6 ed Rio de Janeiro Revinter 1996 JERONIMO R A LIMA S M P F Tecnologias Computacionais e ambientes virtuais no processo terap utico de reabilita o O mundo da Sa de S o Pau
72. e aborda exerc cios direcionados ao trabalho das bochechas 5 2 2 Objetivos Adequar a tonicidade da musculatura que constitui as bochechas 5 3 Nivel 3 5 3 1 Resumo Nesta sequ ncia os exerc cios est o voltados adequa o da fun o respirat ria 5 3 2 Objetivos Proporcionar a conscientiza o e pr tica de uma adequada respira o sendo no caso nasal 5 4 Nivel 4 5 4 1 Resumo Apresenta exerc cios que possibilitam a adequa o do t nus e a conscientiza o da postura lingual 5 4 2 Objetivos Promover a adequa o da tonicidade e postura lingual 5 5 N vel 5 5 5 1 Resumo Sequ ncia dedicada ao trabalho da fun o da mastiga o 5 5 2 Objetivos Adequar a fun o de mastiga o sendo esta bilateral e com movimentos rotat rios de mand bula 5 6 N vel 6 5 6 1 Resumo Sequ ncia dedicada aos exerc cios exclusivos para degluti o 5 6 2 Objetivos Adequar a fun o de degluti o 6 Interface 124 6 1 Sistema Visual 6 1 1 Menus Possui um menu principal no qual est o op es de ajuda sair e jogar 6 1 2 Sistema de Renderiza o A renderiza o do jogo 2D 6 2 Sistema de Controle O controle do jogo exercido pelo teclado As movimentam os personagens e o bot o do mouse pega ferramentas e seleciona op es 7 Projeto T cnico 7 1 Equipamento Alvo O jogo habilitado para computadores que suportem jogos 7 2 Ambiente Desenvolvido Software O A
73. e casas ou imunidades sendo esta a intelig ncia do Jogo De acordo com Bottino e Laurentini 2001 a intelig ncia artificial IA um segmento da Computa o que prop e diversas t cnicas e recursos no desenvolvimento de programas inteligentes ou seja programas capazes de tomar uma decis o semelhante ao humano A IA nos jogos normalmente abrange o comportamento e o processo de tomada de decis o dos advers rios n o jog veis Por m no jogo MOtrilha como n o h advers rios a intelig ncia constitui se das decis es decorrentes da escolha das alternativas realizadas pelo Jogador Neste caso o jogo software faz a an lise e define o avan ar ou recuar das casas bem como ganhar ou perder ferramentas imunidades voltar ao in cio da trilha ou game over Tais decis es constituem a intelig ncia do jogo Nesse contexto as tomadas de decis es do jogo seguem uma l gica cl ssica com probabilidades exatas de ocorrer ou n o determinados eventos 4 2 TOMADA DE DECIS O Um jogo de acordo com Abt 1987 definido como uma situa o entre pessoas ou grupos jogadores ou mecanismos inteligentes que procuram atingir seus objetivos conduzidos por um conjunto pr vio de regras com conhecida recompensa Por outro lado o 53 resultado de um jogo obtido a partir de uma seq ncia de escolhas ou seja a cada jogada o jogador deve escolher uma estrat gia que ele considera a melhor para atingir seus objetivos considerando
74. em podem ser resultado de uma ampla gama de circunst ncias acidentes de parto acidentes vasculares quedas acidentes esportivos ou ainda desordens neurol gicas causadas por paralisia cerebral mal de Alzheimer mal de Parkinson esclerose m ltipla e esquizofrenia entre outras Nos mais jovens as defici ncias s o associadas a v rios problemas de desenvolvimento falta de aten o causada por hiperatividade ADHD Attention Deficit Hyperactive Disorder ou problemas de aprendizagem Para os v rios dist rbios cerebrais existe uma efetiva necessidade de ferramentas para avalia o e reabilita o que estimulem o processo cognitivo das pessoas atingidas As investiga es realizadas por v rios pesquisadores entre eles Rizzo et al 1998 e Mendozzi et al 1998 indicam que somente recentemente o potencial dos programas e tecnologias de imers o para o estudo e reabilita o das habilidades funcionais cognitivas humanas foi reconhecido sendo considerada uma rea ainda pouco explorada Assim significativo o avan o das tecnologias virtuais na pr tica cl nica dos profissionais da sa de sendo os Serious Games uma valiosa ferramenta no tratamento dos dist rbios cerebrais e ou cognitivos como tamb m motores 43 3 METODOLOGIA Para fins did ticos a metodologia foi dividida em tr s etapas pesquisa bibliogr fica pesquisa de campo e constru o do aplicativo Assim neste trabalho foi realizada pesquisa bibliogr f
75. ente com 80 programas de computadores sseseesesesseseesersseseeesstssresressesseseresressessrerees 81 rea s que o fonoaudi logo considera mais escassa em programas para terapias fonoaudiol gicas sseeesseseseeseesessrerreeseeserrersteseesrreseesseseresresee 81 Grau de import ncia que os fonoaudi logos atribuem ao uso de computador para fins terap uticos ren 82 GLOSS RIO Arcada amigdaliana regi o intraoral em que est o alojadas as am gdalas Bordas alveolares regi o onde est o inseridos os dentes Broncoaspirativas aspira o pelos br nquios Digitosuc o h bito de chupar dedo Estomatogn tico relativo boca e mand bula Figura fundo capacidade de distin o de som em ambiente ruidoso Fonema unidade formadora das palavras Fonoarticulat rio relativo articula o da fala Miofuncional referente funcionalidade dos m sculos Onicofafia h bito de roer unhas Osteomoleculares referentes a ossos e m sculos Parafuncional aquilo que foge funcionalidade normal 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 2 1 2 2 2 3 2 3 1 2 4 2 5 4 3 4 4 4 5 SUM RIO INTRODU O uso o AS CA E E EE 14 MOTINA O so seria a nO Dn a a a 15 EDE A RISAIN E D EEEN E N ET EEE 15 OBIETIVOS omai noa E E E O a E a 16 CONTRIBUI O EE EEE EE EE ET 16 ESTRUTURA DA DISSERTA O eemememeeeemeeemeeeereeremeeeetens 17 FUNDAMENTA O TE RIC
76. erap uticas para a corre o da Degluti o At pica sendo uma ferramenta a mais para o aux lio do profissional e motiva o dos pacientes Palavras chave jogos de v deo Fonoaudiologia reabilita o degluti o ABSTRACT Due to the development of computer technology and its presence in the daily routine of professionals and students more resources have emerged with the aim of providing an efficient way to transmit and enhance knowledge in all fields of science In medical and therapeutic offices is commonplace to note the existence of computer tools such as visualization applications games and simulators that enable therapeutic methods based on information technologies and communication Due to the fact that Speech Pathology is a profession in constant development this study proposes describing and demonstrating the importance of using technology in speech language therapies Thus it was necessary to conduct a field survey for lifting the profile of professionals of speech pathology on the use of technology in their clinical practice as well as a literature search on existing applications in general healthcare and in speech therapy Later it was proposed the building of an application to support rehabilitation processes It was noticed that there is need for research directed to the field of Speech therapy concerning to the use of assistive technology for speech language therapies Although there are specific computer programs for reh
77. esentam altera es que est o diretamente associadas inadequada degluti o MARCHESAN SANSEVERINO 2004 Assim os passatempos propostos permitem ao Jogador realizar os exerc cios previamente indicados pelo fonoaudi logo voltados a esta altera o S o expostos em v deos exerc cios que trabalhem a respira o as bochechas os 51 l bios a l ngua a mastiga o e a degluti o propriamente dita O enredo do jogo consiste na est ria que motiva o objetivo final que o personagem deve atingir seguindo determinado contexto Assim o jogo Motrilha baseia se na est ria em que o personagem Mike ou Bia faz um tratamento para degluti o at pica em um consult rio de Fonoaudiologia mas para chegar at l precisa atravessar uma imensa floresta repleta de plantas e animais de diferentes esp cies Para isso ele conta com a companhia de um grupo de amigos Todos gostam muito de apreciar cada planta e animal que aparece Assim em um dia muito bonito de sol com temperatura agrad vel enquanto caminhavam pela floresta Mike e Bia por gostarem de admirar cada detalhe sempre demoravam e muitas vezes ficavam um pouco afastados do restante do grupo Em um determinado momento eles se distra ram observando um lindo p ssaro alimentando os seus filhotes e nem perceberam que o grupo estava ficando cada vez mais distante assim Mike e Bia acabaram se perdendo dos demais Para reencontrar seus amigos os dois ter o que percorrer um lon
78. f sicos nas trocas de grafemas palavra correspondente Avaliando se o jogo Fonoflex percebe se a grande variedade de op es de jogos com est mulos visuais e auditivos por m n o apresenta um trabalho terap utico de forma seq enciada e n o voltado para Motricidade Orofacial diferentemente do MOtrilha MOTRISIS MOTRICIDADE OROFACIAL Motrisis um programa para a rea de motricidade espec fico para Fonoaudiologia com o objetivo de auxiliar na avalia o e na terapia de clientes com altera o na motricidade orofacial como as altera es ortod nticas respira o oral dist rbios de fala afasia disfagia gagueira entre outros Trata se de um instrumento terap utico que possibilita a execu o de exerc cios e atrav s de v deos permite o registro do aspecto e da mobilidade das estruturas 2 Fonte http www ctsinformatica com br Hfonoaudiologia html 12 orofaciais possibilita o estabelecimento de par metros de avalia o e terapia fonoaudiol gica e tamb m a cria o de protocolos de pesquisa na motricidade orofacial CTSINFORM TICA 2010 Motrisis permite a sele o de mais de 70 diferentes v deos classificados em rg os fonoarticulat rios bochechas l bios e l ngua e fun es estomagn ticas mastiga o respira o degluti o e suc o Podendo se ainda optar por dois modos de treinamento simplificado ou completo O simplificado n o possui o registro em v deo dos exerc c
79. foi elaborada uma rvore de decis o Figura 19 54 Ea Figura 19 Parte da rvore de Decis o utilizada Do ponto de vista profissional o jogo servir como instrumento auxiliar na terapia de modo que o fonoaudi logo poder avaliar o progresso do tratamento pois se o paciente realiza de forma eficaz os exerc cios estes promover o benef cios vis veis no mesmo o que possibilita ao profissional decidir se o tratamento deve ser continuado ou se h condi es de emitir a alta fonoaudiol gica 55 4 3 IMPLEMENTA O A implementa o do jogo iniciou se com a escolha da ferramenta a ser utilizada Considerou se inicialmente o Game Maker uma ferramenta para constru o de jogos para iniciantes Como principal vantagem ele n o necessita da elabora o de um c digo para programa o Por m apesar desta praticidade ele apresenta limita es como no carregamento de imagens e de v deos Dessa forma foi considerada a utiliza o da biblioteca Allegro que oferecia maiores possibilidades de incrementos O Allegro uma biblioteca livre multiplataforma e que possui uma extensa rea de a o devido a sua alta portabilidade atendendo s plataformas DOS Unix incluindo Linux Solaris FreeBSD Windows e MacOS X dentre outros sistemas operacionais Quanto s suas funcionalidades permite apresentar e gerar gr ficos executar sons e m sicas controlar a entrada de dados pelo usu rio teclado mouse e
80. forma sucinta 2 1 DIST RBIOS DA DEGLUTI O No que se refere a Motricidade Orofacial MO esta definida como o campo da Fonoaudiologia voltado para o estudo e ou pesquisa bem como para a preven o avalia o diagn stico desenvolvimento habilita o aperfei oamento e a reabilita o dos aspectos estruturais e funcionais das regi es orofaciais e cervicais Dentre os dist rbios da Motricidade Orofacial t m se os Dist rbios da degluti o NARAZAKI FERREIRA 2000 A degluti o uma atividade neuromuscular complexa e autom tica na qual est o envolvidos m sculos da respira o e do trato gastrointestinal tendo como objetivo o transporte do bolo alimentar e tamb m a limpeza do trato respirat rio que pode ser iniciada conscientemente durando de 3 a 8 segundos sendo que a fase oral dura 1 segundo Participam da degluti o em torno de 30 m sculos e 6 pares encef licos a saber trig mio V facial VII glossofar ngeo IX vago X acess rio espinhal XI e hipoglosso XII MARCHESAN SANSEVERINO 2004 De acordo com Marchesan 2004 a degluti o envolvida por estruturas e espa os que exercem fun es importantes no decorrer do transporte do alimento cada espa o possui suas particularidades em movimentos que propiciam a divis o da degluti o em fases As estruturas e ou regi es carreadoras da degluti o s o a cavidade oral regi o mais anterior onde se inicia o processo mastigat rio e
81. game uma vez que esta pesquisa tem uma proposta de elabora o de um jogo no qual o usu rio ter que tomar decis es mudar comportamentos desenvolver compet ncias e autonomia especificamente para a reabilita o e ou adequa o da degluti o nas terapias fonoaudiol gicas Al m disso o estudo proporcionar o acesso do profissional e do usu rio a um aplicativo gratuito j que os programas existentes para a Fonoaudiologia s o comerciais e praticamente inexistem na rea de Motricidade Orofacial 1 3 OBJETIVOS O objetivo geral deste estudo construir um jogo voltado ao aux lio de terapias em Degluti o At pica Como objetivos espec ficos tem se v Verificar a utiliza o de jogos computacionais pelos fonoaudi logos vY Levantar dados sobre a vis o dos fonoaudi logos quanto ao uso de tecnologias na pr tica profissional vy Realizar as etapas de constru o de um aplicativo para o aux lio reabilita o fonoaudiol gica 1 4 CONTRIBUI O Espera se que a concep o de um jogo voltado ao aux lio de terapias em degluti o at pica seja de grande valia para pacientes e profissionais pois se constitui em um potente aux lio terap utico de acesso gratuito al m de estar apto a ser utilizado nos consult rios fonoaudiol gicos ou em domic lios abrangendo dessa forma um n mero maior de usu rios Apesar da crescente inser o dos jogos computacionais na pr tica fonoaudiol gica ainda s o escas
82. go caminho ultrapassando obst culos tentando escapar de armadilhas e dos perigos existentes na floresta como lago com crocodilos animais ferozes e armadilhas Por sorte eles poder o contar com ferramentas que os ajudar o a ultrapassar os obst culos para assim reencontrarem seus amigos e chegarem ao consult rio fonoaudiol gico com seguran a O objetivo principal do jogo fazer com que o personagem encontre os amigos e chegue ao consult rio de Fonoaudiologia Por outro lado os objetivos de cada passatempo fazer com que o jogador fa a escolhas acertadas e realize de forma adequada cada exerc cio MoOtrilha um jogo terap utico de tabuleiro para computadores e em forma de trilha com 40 passatempos contendo desafios em que s o apresentados modelos de exerc cios para Motricidade Orofacial Com percep o visual do tipo 2D em terceira pessoa com cores variadas O jogo apresenta v deos de exerc cios voltados Degluti o At pica os quais dever o ser imitados pelo jogador Este por sua vez dever escolher a alternativa que melhor representa o que ele fez o que dar ao mesmo a oportunidade de observar a forma adequada de realizar cada exerc cio MoOtrilha um Serious Game aplicado terapias de Fonoaudiologia mais especificadamente rea de Motricidade Orofacial voltado Degluti o At pica um jogo que tem f cil acessibilidade uma vez que estar dispon vel gratuitamente na internet abrangendo diversos p
83. hece programas voltados ao tratamento de patologias e dist rbios na rea da Motricidade Orofacial Ap s a implementa o observou se que o jogo MOtrilha pode contribuir como um auxiliar no tratamento de patologias da motricidade orofacial importante enfatizar que o mesmo n o tem o prop sito de substituir a atua o do profissional da Fonoaudiologia cuja aus ncia promoveria uma terapia inadequada ineficaz ou at mesmo agravante Portanto torna se imprescind vel elucidar que o fonoaudi logo o verdadeiro guia para o tratamento dos dist rbios oromiofaciais e que o jogo proposto um subs dio a mais a ser recomendado de forma a ajudar o paciente na continuidade do tratamento em casa ou no pr prio consult rio fonoaudiol gico de forma mais motivadora e prazerosa MoOtrilha proporciona ao fonoaudi logo uma alternativa a mais de oferecer aos pacientes uma forma l dica de dar continuidade mesmo fora do consult rio fonoaudiol gico s terapias de Degluti o At pica de maneira que ao ter acesso ao jogo em sua resid ncia seja poss vel para o usu rio realizar os exerc cios prescritos pelo terapeuta e ao mesmo tempo autoavaliar se quanto a maneira correta de realizar cada um Ao assistir os v deos e responder as alternativas o paciente al m de exercitar cada estrutura e fun o necess rias ter uma resposta julgadora de como o mesmo fez o exerc cio o que o far estar atento postura e aos movimentos adequados p
84. humano Fonte Silva 2008b Em outro cen rio o carro do fumac percorre pela cidade lan ando o veneno contra os mosquitos de v rias esp cies sendo que apenas os mosquitos da dengue valem pontos Durante o voo os mosquitos tentam eliminar seus ovos nos criadouros o que deve ser evitado pelo fumac No terceiro momento o jogador tenta matar com a m o virtual os mosquitos que aparecem continuamente Por meio das figuras poss vel verificar que se trata de um Jogo simples com imagens n o t o pr ximas da realidade com visualiza o 2D e intera o com o personagem em terceira e primeira pessoa Figuras 6 e 7 SEASNDASANAANAANANS Figura 6 Jogo no qual carro fumac Figura 7 M o virtual para intera o em lan a veneno para matar os mosquitos jogo para matar mosquitos que sobrevoam a cidade Fonte Silva 2008b Fonte Silva 2008b 33 e PERSONAL INVESTIGATOR PI um jogo de detetive 3D de Internet com objetivos terap uticos dirigidos a adolescentes que sofrem de problemas que envolvem a sa de mental como depress o Os usu rios interagem com cinco detetives virtuais que os convidam a refletirem sobre seus problemas e buscam solu es poss veis com base em t cnicas de psicoterapia breve Os adolescentes tamb m t m a oportunidade de ouvir relatos por meio de v deos de outros jovens que resolveram problemas semelhantes e s o convidados a preencherem um livro de anota es de detetive espe
85. ica sobre Serious Games incluindo se conceitos de game bible etapas de elabora o de jogos computacionais al m de processos de tomada de decis o para jogos Procedeu se ainda um levantamento de aplicativos voltados exclusivamente para Fonoaudiologia presentes na literatura cient fica dispon vel e em s tios comerciais na Internet Inicialmente buscou se coletar informa es a respeito dos jogos em geral com conceitos e elucida es de diversos autores enfocando as caracter sticas dos mesmos e suas variadas aplica es Esta etapa do trabalho consistiu em um levantamento bibliogr fico em que se procurou encontrar em artigos de peri dicos eletr nicos ou n o livros e bases de dados como Lilacs Bireme e Scielo inclu do textos de 1987 a 2010 que tratassem sobre a tem tica em quest o Com isso verificaram se as m ltiplas maneiras de usabilidade e aplicabilidade dos jogos nas reas da educa o sa de economia seguran a dentre outras o que propiciou um maior respaldo para a abordagem dos Serious Games A pesquisa bibliogr fica realizada permitiu identificar os conceitos fundamentais presentes no desenvolvimento de jogos e as t cnicas utilizadas para prover maior realismo motiva o e imers o do jogador Al m desses conceitos tamb m foram identificadas as etapas presentes no desenvolvimento de jogos tais como a elabora o da game bible e a defini o de processos de tomada de decis o intelig ncia do jogo A
86. ico 10 Frequ ncia com que os fonoaudi logos utilizam programas de computadores Ao questionar se se os fonoaudi logos acreditam ou percebem alguma motiva o do paciente pela terapia quando s o utilizados programas de computadores 61 n 16 afirmaram que sim e 31 n 8 relataram que s vezes percebem ou acreditam nessa motiva o Gr fico 11 Ao discutir se sobre as diferen as entre a terapia fonoaudiol gica computadorizada e a terapia fonoaudiol gica tradicional devido a rela o que hoje em dia principalmente a crian a tem com a informatiza o autores defendem que o computador no cotidiano escolar e familiar passa a ser um objeto de prazer acess vel estimulante independente e diferente apesar de saber se que a solu o dos problemas fonoaudiol gicos n o est nas tecnologias da informa o mas sim na maneira como os terapeutas elaboram esta estimula o contando com o uso do computador CRIVELARO 2004 31 E Sim E s vezes 16 01 E N o informado Gr fico 11 Percep o ou cren a dos fonoaudi logos na motiva o do paciente com programas de computadores Segundo os profissionais todas as reas da Fonoaudiologia apresentam car ncia de aplicativos que auxiliem as terapias sendo a Audiologia e a Motricidade Orofacial as mais 81 citadas com 58 n 14 e 50 n 12 respectivamente Gr fico 12 Com estes dados pode se sugerir que o fato dos programas existentes para serem
87. icos rec m formados com a rotina estressante de um hospital Na rea de treinamento destacamos o projeto Sonocard ilustrado na Figura 4 desenvolvido para ensinar t cnicas relacionadas ultra sonografia card aca patologias card acas adultas e seu procedimento correspondente de ultra sonografia diagn stica Figura 3 Tela do jogo JDoc que ilustra a Figura 4 Tela do aplicativo Sonocard rotina pelos corredores de um hospital demonstrando t cnicas relacionadas e atendimentos aos pacientes ultrassonografia Fonte Sliney e Murphy 2008 A seguir ser o descritos alguns jogos aplicados rea de sa de que t m por finalidade conscientizar ensinar e treinar o usu rio Fonte HTTP members kaiserpermanente org redirects landingpages afd Fonte HTTP games adultswim com amateur surgeon twitchy online game html Fonte HTTP demo entec de sonocard 31 AMATEUR SURGEON um jogo voltado ao entretenimento que ao mesmo tempo estimula o aprendizado de procedimentos m dicos de forma l dica Apesar de ser um jogo simples quanto ao aspecto cl nico permite ao jogador realizar interven es adequadas por meio da escolha de materiais e procedimentos como limpeza suturas retirada de corpos estranhos da pele curativos etc Este jogo apresenta uma boa qualidade gr fica em 2D com personagens em desenho animado n o pr ximos do real feito para ser jogado em primeira pessoa em que o pr prio Jogador realiz
88. ilidades auditivas prejudicadas em pacientes com DPAC Acredita se que a utiliza o dos jogos computacionais na cl nica fonoaudiol gica propicia uma abordagem terap utica diferenciada e individualizada para esses pacientes Salienta se que esses pacientes s o antes de tudo crian as que est o crescendo em um mundo repleto de tecnologias entre elas o computador O computador faz parte do cotidiano da maioria das crian as e sua utiliza o na terapia fonoaudiol gica estimulante para os pacientes e essencial para os fonoaudi logos Al m disso o uso do computador proporciona o contato com um instrumento terap utico que possibilita m ltiplas estrat gias que potencializam o desenvolvimento global e auditivo desses pacientes Para Silva e Oliveira 2003 a grande quest o do uso de sistemas computadorizados na reabilita o de linguagem s o os graus de vantagens e desvantagens da intera o entre o usu rio e o suporte eletr nico Bloom 2004 refor a que os jogos computacionais auxiliam e motivam o desenvolvimento das habilidades de comunica o dos pacientes com altera es auditivas O sucesso do treinamento auditivo depender da escolha criteriosa do programa e da disposi o do paciente Ressalta ainda que a tecnologia pode auxiliar o terapeuta a desenvolver sua capacidade cl nica e assim alcan ar os objetivos do tratamento terap utico 42 Defici ncias das fun es cognitivas e subsequentes dificuldades de aprendizag
89. ini o de objetivos auto controle tomada de decis o autoefic cia motiva o interna e os sentimentos de compet ncia e autonomia THOMPSON 2008 Eles podem promover a aprendizagem ativa por modificar experi ncias explorando alternativas e respostas ligando observa es e experi ncias no mundo virtual para o mundo real Os Serious Games para sa de s o projetados n o apenas para entreter jogadores uma vez que educam treinam ou mudam comportamento e t m como prop sito a preven o e a gest o de doen as RIEBER 1996 No campo de reabilita o os Serious Games possuem dois objetivos principais o aumento da habilidade funcional e a realiza o do aumento da participa o do paciente na vida da comunidade Estes objetivos s o alcan ados por meio da melhoria das fun es sensorial motora e cognitiva por interm dio de interven o intensiva por um lado e pela pr tica das atividades di rias e ocupacionais por outro A interven o no paciente baseada 16 inicialmente por interm dio da execu o de um conjunto de diferentes tipos de exerc cios e atividades de rotina As habilidades motoras e cognitivas s o avaliadas durante o per odo de interven o para que a terapia possa ser constantemente ajustada s necessidades do paciente WEISS et al 2004 Diante do exposto este estudo torna se relevante por possibilitar ao jogador paciente a capacidade de desenvolver as habilidades proporcionadas por um Serious
90. ion rio semi estruturado no intuito de obterem se dados a respeito do uso de computadores e aplicativos pelos fonoaudi logos como ferramenta na pr tica terap utica junto aos pacientes Para Santos 2004 question rio um tipo de t cnica de coleta de dados semelhante entrevista os quais s o comunicados previamente e semiestruturado refere se a quest es das quais algumas s o fechadas e que podem ser complementadas por quest es abertas O referido question rio Ap ndice B foi enviado por e mail pelo Conselho Regional de Fonoaudiologia CRFa a 32 profissionais que possu am e mails cadastrados no rg o e residentes na cidade de Jo o Pessoa PB Neste ponto importante mencionar que h 47 profissionais cadastrados no CRFa para a referida cidade No total 32 question rios foram recebidos por m apenas 26 puderam ser visualizados e utilizados na pesquisa O estudo foi aprovado pelo Comit de tica em Pesquisa da Universidade Federal da Para ba de acordo com a certid o de aprova o sob o protocolo n 306 09 em 30 de outubro de 2009 Anexo Ap s a conclus o da coleta de dados o pr ximo passo foi a an lise e interpreta o dos resultados A an lise teve por objetivo organizar de forma que estes dados fossem sumariados para fornecer as respostas aos problemas descritos na investiga o procurando interpret los num sentido mais amplo atrav s das respostas colhidas GIL 2002 p 56 A an lise deu se em f
91. ional e que pode provocar pneumonias broncoaspirativas uma altera o decorrente de uma patologia de base que altera o sistema integrado do processo de degluti o em qualquer fase Existem dois tipos de disfagia a orofar ngea ou disfagia alta quando decorre de altera es durante o processamento oral at o momento far ngeo da degluti o esofageana ou disfagia baixa quando a altera o ocorre na regi o esof gica O termo disfagia pode se referir tanto oy dificuldade de iniciar a degluti o geralmente denominada disfagia orofar ngea quanto sensa o de que alimentos s lidos e ou l quidos est o retidos de algum modo na sua passagem da boca para o est mago geralmente denominada disfagia esof gica Disfagia portanto a percep o de que h um impedimento passagem do material deglutido ROCKLAND BORBA 2005 A Degluti o At pica por sua vez ocorre quando h uma inadequada movimenta o da l ngua e ou de estruturas que participam da a o de deglutir durante a fase oral da degluti o sem que haja nenhuma altera o anat mica da cavidade oral A degluti o adaptada caracteriza se por uma altera o da degluti o causada por deforma es anat micas da cavidade oral m oclus o e respira o oral Essas deforma es principalmente na arcada dent ria podem ser decorrentes de deformidades cong nitas traum ticas ou mais comumente provocadas por h bitos parafuncionais como oni
92. ios realizados pelo cliente enquanto que o completo permite gravar em v deo os exerc cios capturados pela webcam e tamb m registrar informa es como o n mero de repeti es e o tempo de execu o para que o profissional possa utilizar como ferramenta de an lise e tamb m demonstrar ao paciente a evolu o do tratamento Em uma nova vers o poss vel personalizar os exerc cios que s o usados durante os treinamentos em que o fonoaudi logo pode gravar seus pr prios exerc cios para treinamento com o paciente inserindo quantos v deos desejar CTSINFORM TICA 2010 Durante os jogos Motrisis exibe os v deos que o fonoaudi logo escolheu para o paciente treinar H a op o por exibir o v deo do paciente capturado pela webcam como se ele estivesse em frente a um espelho apenas o v deo do exerc cio proposto ou ainda lado a lado exerc cio e v deo do paciente como mostra a Figura 25 Figura 34 Tela do jogo Motrisis em que se apresenta o v deo do profissional com o exerc cio escolhido e a imagem do paciente realizando o exerc cio em tempo real O aplicativo Motrisis disponibiliza um conjunto de 8 diferentes jogos para trabalho em 2 Fonte http www ctsinformatica com br Hfonoaudiologia html 73 terapia projetados para faixas et rias diferentes Nele s o encontrados jogos para crian as a partir de 5 anos de idade adolescentes e tamb m adultos Em todos os jogos o desafio consiste em atingir o m
93. itir ao profissional avaliar em que fase do 91 jogo o paciente apresentou maiores dificuldades em realizar os exerc cios por meio de indicadores de n veis ou pontua es ou ainda implanta o de c mera que possa captar a maneira que o paciente est fazendo o exerc cio de forma que este possa acompanhar cada movimento em tempo real Apesar de n o ter havido um teste avaliativo com pacientes ap s a conclus o do jogo poss vel presumir que este aplicativo pode contribuir na facilita o e melhor aproveitamento das t cnicas terap uticas para a corre o da Degluti o At pica sendo uma ferramenta a mais para o aux lio do profissional e tamb m na motiva o dos pacientes Com base nesta pesquisa foram extra dos tr s trabalhos cient ficos sendo dois artigos publicados em eventos nacionais e um submetido em revista nacional da rea de Fonoaudiologia O primeiro artigo foi apresentado no 18 Congresso Brasileiro de Fonoaudiologia o segundo no Congresso Brasileiro de Inform tica em Sa de ambos aprovados para apresenta o como tema oral Com este trabalho pretende se ainda estender sua divulga o em mbito internacional mediante a elabora o de um artigo Dessa forma esta proposta tem a perspectiva de contribuir tamb m no aspecto cient fico seja da rea da Computa o ou da Fonoaudiologia o que o torna interdisciplinar Finalmente o jogo MOtrilha pode ser considerado um diferencial e uma aplica o in
94. izou o exerc cio Ao todo s o 3 alternativas diferentes para cada passatempo Figura 44 A Suas costas permaneceram encostadas na cadeira BI Voc n o manteve a cabe a reta IC Sua cabe a ficou em movimento tinta A sea requta for 4 Teci 8 sea resposta for B Tele C se a resposta for C Figura 44 Tela com as alternativas a serem escolhidas pelo jogador 87 Acertos e Erros As telas Acertos e Erros apresentam o julgamento da resposta do jogador se o mesmo escolheu a resposta certa ou a errada Figura 45 Resposta certa Provavelmente voc realizou o exerc cio de forma incorreta mas o passeio ser agrad vel Volte 2 casas Tecle ENTER tvez para ler o pr ximo passatempo Figura 45 Tela que exibe o julgamento das respostas certas ou erradas Telas de ajuda e de escolha dos personagens A tela de ajuda explica ao jogador os objetivos do jogo informa sobre quando utilizar cada ferramenta e as teclas ou bot es a serem acionados no decorrer do jogo Na tela escolha dos personagens o jogador escolhe com qual dos dois personagens percorrer a trilha Para tanto basta clicar M para o personagem Mike ou B para a personagem Bia Automaticamente ao iniciar o jogo o personagem escolhido aparece na zona de partida Figura 46 Boa sorte Girar roleta fEmter Jogar 93 Menu principal fispa o Ver videos V Ver alternativas X Escolla um d
95. l Examinadora Externa USP Anna Alice Figueir do de Almeida Doutora em Psicobiologia Examinadora Externa UFPB Dedico este trabalho a todos os amigos do LabTEVE e do MDS AGRADECIMENTOS Agrade o a Deus por me permitir a vida dando me oportunidades de aprendizado constante em diversos aspectos de conhecimento minha fam lia que sempre me apoiou e incentivou na realiza o dos meus sonhos Meus pais Dalva e Antonio meu irm o Azuir e minha cunhadinha Amanda Ao meu namorado Jadilson Paiva Dinho pelo carinho paci ncia incentivo e valioso aux lio nas horas mais dif ceis s orientadoras Liliane dos Santos Machado e Ana Maria Gondim Valen a pela paci ncia dedica o e zelo na transmiss o dos seus conhecimentos A amiga Laudic ia pela preciosa amizade e afeto de irm em tantos anos Aos amigos do LabTEVE que com muito carinho e aten o esclareceram me as d vidas e acompanharam me na amizade CAPES pelo apoio financeiro que possibilitou a realiza o deste trabalho N o fa as do amanh o sin nimo de nunca nem o ontem te seja o mesmo que nunca mais Teus passos ficaram Olhes para tr s mas v em frente pois h muitos que precisam que chegues para poderem seguir te Charles Chaplin RESUMO Em virtude do desenvolvimento da tecnologia computacional e sua presen a no dia a dia de profissionais e estudantes mais recursos tem surgido com o objetivo de
96. larecimento para participa o na pesquisa Compreendo que a minha participa o volunt ria e que eu posso a qualquer momento desistir de continuar o estudo Autorizo a libera o dos dados obtidos para apresenta o em eventos cient ficos e publica es desde que a minha identidade seja protegida Jo o Pessoa de de 2009 Nome Respons vel Assinatura Respons vel 103 AP NDICE B Question rio Universidade Federal da Para ba Centro de Ci ncias Exatas e da Natureza Programa de P s Gradua o em Modelos de Decis o e Sa de QUESTION RIO ATEN O O preenchimento e envio deste question rio implica no consentimento dos termos expostos no Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ap ndice no final deste question rio e consequentemente na aceita o em participar da pesquisa Agradecemos desde j a sua colabora o 1 DADOS PESSOAIS 1 1 Especialidade 1 2 Outra profiss o al m de fonoaudi logo a caso haja 1 3 Idade Jat 30 anos 31a40anos 41a50anos 51a60anos acima de 61 anos 1 4 N vel de instru o Gradua o Especializa o Mestrado Doutorado 1 5 Setor de atua o P blico Privado Ambos N o atuo no momento 1 6 Tempo de atua o Nunca atuei Menos de 1 ano las5anos 6a 10 anos 11a 15 anos 16a 20 anos Acima de 20 anos 2 DADOS GERAIS 2 1 Sente dificuldade em operar computa
97. lidade e realismo a determinadas tarefas e situa es possibilitando o gerenciamento e o aprendizado de informa es que ser o vivenciadas em situa es reais O uso de jogos e simuladores tem aumentado o n mero de salvamento de pacientes como tamb m reduzido o risco associado a erros humanos nos hospitais uma vez que os profissionais da sa de treinam suas habilidades por meio dos simuladores desde o per odo acad mico LUCIANO BENERJEE DEFANTI 2009 Destacam se as v rias utilidades destes aplicativos na rea da sa de Por exemplo novas abordagens para reabilita o e h bitos saud veis intuito educacional e como ferramentas para treinamento cir rgico ou simula es cl nicas s o destacados por Michael e Chen 2006 Com o intuito educacional podemos citar o The Amazing Food Detective ilustrado na Figura 1 cujo foco ensinar crian as a se alimentarem de forma adequada e o Amateur Surgeon ilustrado na Figura 2 que ilustra alguns procedimentos m dicos que devem ser tomados em situa es de emerg ncia 30 Figura 1 The Amazing Food Detective Figura 2 Amateur Surgeon tela que em que s o apresentados os alimentos ilustra alguns procedimentos m dicos em 20 2 l fios E saud veis e n o saud veis situa o de emerg ncia de forma l dica Seguindo a linha de simula o cl nica podemos citar o JDoc ilustrado na Figura 3 citado por Sliney e Murphy 2008 que tem como objetivo familiarizar m d
98. lo v 30 n 1 p 96 106 jan mar 2006 JOTZ GP DORNELLES S Fisiologia da Degluti o In JOTZ P G ANGELIS C E BARROS A P B Tratado da Degluti o e Disfagia no adulto e na crian a Rio de Janeiro Revinter 2010 LACERDA C B F Uso do Computador da Pr tica Cl nica Fonoaudiol gica o trabalho com a linguagem num caso de surdez 1998 p 147 168 In FOZ F B PICCARONE M LC D BURSZTYN C S A Tecnologia Inform tica na Fonoaudiologia S o Paulo Plexus 1998 LEAL G A influ ncia da frequ ncia de uso das palavras na capacidade de nomea o dos af sicos Monografia final do curso de licenciatura em Terapia da Fala Alcoit o Escola Superior de Sa de do Alcoit o 2003 LEITE Antonelle Ferreira SILVA Sabrina Barros BRITTO Ana Teresa Brand o de Oliveira e DI NINNO Camila Queiroz de Moraes Silveira Caracteriza o do ceceio em pacientes de um Centro Cl nico de Fonoaudiologia Rev Soc Bras Fonoaudiol s 1 v 13 n 1 p 30 36 2008 LEUNG A K C KAO C P Evaluation and management of child with speech delay Am Fam Physician v 59 p 121 8 1999 LIMA VLCC Desenvolvimento de um sistema digital de aux lio ao diagn stico dos transtornos de leitura Tese apresentada Universidade Federal de S o Paulo Escola Paulista de Medicina para obten o do t tulo de mestre em Inform tica em Sa de S o Paulo 2005 LUCIANO C BANERJEE P DEFANTI T Haptics Based Virtual Reality Period
99. ls Philadelphia Lippincott Raven Publishers p 741 5 1996 MENDOZZI L MOTTA A BARBIERI E ALPINI D PUGNETTI L The Application of Virtual Reality to Document Coping Deficits after a Stroke Report of a Case CyberPsychology and Behavior v 1 n 1 p 79 91 1998 MEYER C A CHANG JR J Rela o entre expectativas e satisfa o do mestrando em administra o da FES USP 2010 Dispon vel em lt http www serprofessoruniversitario pro br ler php modulo 6 amp texto 187 gt Acesso em 12 maio de 2010 MICHAEL D CHEN S Serious Games Games that Educated Train and Inform Canada Thomson 2006 MORAIS A M SOUSA A S MACHADO L S MORAES R M Tomada de Decis o Aplicada Intelig ncia Artificial em Serious Games Voltados para Sa de In Anais do Encontro Regional de Matem tica Aplicada e Computacional Jo o Pessoa Brazil 2009 CDROM MORIE J F Inspiring the future merging mass communication art enterteinment and virtual environment Computer Graphics Forum v 28 n 2 p 135 138 may 1994 MUNHOZ M et al Audiologia Cl nica v 2 S o Paulo Atheneu 2000 NARAZAKI R R P FERREIRA L P A Motricidade Oral na cl nica fonoaudiol gcia conceito e abrang ncia Dist rbios da Comunica o v 11 n 2 p 251 273 jun 2000 OLIVEIRA J T N Oliveira ZSB Desvio fon tico X desvio fonol gico algumas considera es J Bras Fonoaudiol v 5 n 20 p 172 6 2004 96 PERELL J Transtornos da fala
100. m tempo decorrido e em posterior escolha de uma das alternativas Os objetos a serem utilizados pelo personagem s o as ferramentas que ser o adquiridas de acordo com as situa es propostas pelos passatempos A Figura 38 mostra de forma did tica a sequ ncia de transi o de telas que formam o jogo Motrilha A tela inicial a tela Menu que contem as principais op es que d o informa es e permitem a inicializa o do aplicativo Ao teclar a op o est ria aparecer a tela que cont m o enredo e objetivo do jogo desta tela ao apertar a tecla ESPA O volta se a tela Menu O mesmo ocorre com as telas Ajuda e Cr ditos Ao escolher a op o jogar o 83 usu rio observa uma tela que apresenta os personagens para que sejam escolhidos pelo mesmo em seguida aparece uma mensagem inicial de boas vindas e incentivo ao jogador e posteriormente ao teclar ENTER abre se uma tela contendo os materiais necess rios na realiza o dos exerc cios no decorrer da trilha e logo ap s o jogo inicia com a trilha completa e o passatempo Ao ler o passatempo e ao teclar V o jogador visualiza o v deo e em seguida ao teclar X abre se a tela das alternativas Escolhendo se uma das letras A B ou C aparece a tela de julgamento dessa escolha se certo ou errada e seguida um novo passatempo Est ria Escolha Es personagens Jogar Sair Cr ditos
101. mbiente de desenvolvimento foi o Code Blocks 7 4 Linguagem de Programa o Foi utilizada a linguagem de programa o C 8 Editores 8 1 Editores A edi o do c digo do jogo foi feita no Code Blocks 9 Gerenciamento 9 1 Plano de Teste Devido ao tempo n o foi poss vel realizar testagens com usu rios e profissionais 10 Equipe Uma equipe multidisciplinar composta por fonoaudi logo profissional da computa o e odont loga trabalhou na constru o do jogo de forma a desenvolver informa es especializadas 126 m e Es Tn S idas CONSULT RIO DE FONOAUDIOLOGIA
102. mesma tribo da inven o da escrita at a inven o de sistemas gr ficos e de computadores como recursos tecnol gicos para os mais variados fins poss vel observar como ocorrem os processos de renova o e a evolu o do uso de instrumentos pela humanidade A necessidade de criar recursos facilitadores da comunica o inclusive para pessoas que apresentam dist rbios levou utiliza o de recursos tecnol gicos mais variados assim os computadores que antes s serviam para armazenar dados administrativos da cl nica e dados sobre o paciente est o sendo usados como um recurso terap utico SILVA OLIVEIRA 2003 Assim verifica se que a utiliza o do computador propicia in meros benef cios pois possibilita o armazenamento e a organiza o da informa o al m de ser um meio de comunica o interativo oferece est mulo multisensorial imagem som anima o virtualidade diferentes oportunidades de aprendizagem facilita as trocas de experi ncias e viabiliza diversas formas de express o como oral escrita e visual FOZ 2002 Neste contexto atualmente j existem programas de computador que auxiliam na terapia dos Dist rbios de Leitura e Escrita Laborat rios de Voz ambientes estruturados tecnologicamente para a reabilita o vocal que avaliam com precis o caracter sticas f sicas das ondas sonoras produzidas durante a fona o e muitos outros aplicativos que assim como a tecnologia em geral crescem a uma
103. mo por exemplo a mordida aberta anterior Portanto a altera o no t nus muscular da l ngua um dos fatores que acarretam a proje o ou interposi o lingual durante a degluti o ou a fala Esta pode ser prejudicada na articula o dos fonemas t d n 1 uma vez que esses fonemas tem seu ponto de articula o no mesmo lugar onde a l ngua pressiona no ato da degluti o Do mesmo modo os fonemas s e z podem apresentar escape da l ngua nos dentes incisivos centrais dificultando assim a emiss o desses fonemas CORREIA MEDEIROS MARCELO MEDEIROS 2006 O fonoaudi logo por meio da terapia miofuncional promove o tratamento das altera es musculares e funcionais orofaciais favorecendo a estabilidade dos casos tratados por ortodontistas ortopedistas funcionais dos maxilares e odontopediatras buscando evitar recidivas oclusais ap s a retirada do aparelho COMIM PASSOS FILHO 1999 No tratamento da degluti o at pica imprescind vel diagnosticar a causa do dist rbio se por fatores respirat rios o que exige no caso dos respiradores orais a atua o de otorrinolaringologista que verificar se h ou n o alguma altera o causando a obstru o da via a rea ou se apenas um mau h bito A interven o fonoaudiol gica por sua vez faz se imprescind vel para se trabalhar as fun es estomatogn ticas respira o mastiga o degluti o e fala adequando a mobilidade t nus e postura da musculatur
104. mpress es Gerais do Universo do Jogo O Universo do Jogo s o cada casa enumerada da trilha que possuem os desafios e exerc cios a serem realizados A trilha est no meio de uma floresta 4 3 Personagens Personagens Bia e Mike 4 3 1 1 Prel dio Bia e Mike s o garotos que est o em tratamento para degluti o at pica e t m que ir ao consult rio de fonoaudiologia mas para isso preciso passar por uma floresta at chegar ao consult rio 4 3 1 2 Personalidade S o garotos que gostam muito da natureza e sempre que passam pela floresta admiram e observam tudo atentamente S o corajosos e disciplinados nunca faltam s sess es da terapia fonoaudiol gica 4 3 1 3 Apar ncia Mike e Bia t m apar ncia de garotos de 10 anos de idade Ele moreno cabelos e olhos pretos ela loira de olhos verdes 4 3 1 4 Relev ncia no enredo do jogo S o os personagens que caminham pela trilha e passam pelos obst culos at chegarem 123 ao consult rio conforme o enredo 5 N veis Os n veis do MOtrilha est o diretamente relacionados com as estruturas e fun es a serem trabalhadas na terapia para degluti o at pica 5 1 N vel 1 5 1 1 Resumo A primeira sequ ncia dedicada ao trabalho com a musculatura labial sendo os exerc cios voltados exclusivamente a estas estruturas 5 1 2 Objetivos Realizar adequa o da tonicidade e a postura da musculatura labial 5 2 N vel 2 5 2 1 Resumo Sequ ncia qu
105. ns for clinical practice Am J Audiol v 5 p 41 5 1996 BAGUNYA L SANGORIN J Disartria In CASANOVA J P Manual de Fonoaudiologia 2 ed Porto Alegre Artes M dicas 1992 BALDRIGHIS E Z M et al A import ncia do aleitamento natural na preven o de altera es miofuncionais e ortod nticas R Dental Press Ortodon Ortop Facial Maring v 6 n 5 p 111 121 2001 BEHLAU M MADAZIO G FEIJ D PONTES P Avalia o de voz In BEHLAU M Org Voz o livro do especialista vol 1 Rio de Janeiro Revinter p 85 245 2001 BLOOM S Technologic advances raise prospects for a resurgence in use of auditory training coverstory Hear J v 57 n 8 p 19 23 2004 BROOKS L What s Real about Virtual Reality 1999 Dispon vel em http www cs unc edu brooks Whats Real pdf Acesso em 03 mai 2009 BRUNO C SANCHES M Disglossias In CASANOVA J P Manual de Fonoaudiologia 2 ed Porto Alegre Artes M dicas 1992 BURKE J W MCNEILL M DJ CHARLES D K MORROW P J CROSBIE J H MCDONOUGH S M Serious Games for Upper Limb Rehabilitation Following Stroke Conference in Games and Virtual Worlds for Serious Applications IEEE p 103 110 Nov 93 2009 CAPOVILLA FC Inform tica em Educa o Especial comunica o na aus ncia de fala In CONGRESSO NACIONAL DE PSICOLOGIA ESCOLAR 2 1994 Campinas Anais Campinas ABRAPEE 1994 CARDOSO J P ROSA V A LOPES C R S VILELA A B A SANTANA
106. o jogador deve responder as perguntas feitas pelo bule e VOXGAMES VOZ VoxGames um conjunto de 25 jogos desenvolvidos especificamente para a terapia fonoaudiol gica com o objetivo de estimular a modifica o de voz e fala de crian as e pr adolescentes com boa qualidade gr fica percep o em 2D e em cuja intera o os personagens jogados em terceira pessoa s o manipulados por meio da voz variando seus posicionamentos de acordo com a varia o vocal do jogador Tem o prop sito de promover uma melhor produ o e controle de diversos par metros vocais a saber Tempo de fona o Nestes jogos o cl nico conta com ferramentas que visam o aumento da dura o dos segmentos da emiss o Controlando o tempo de fona o o cliente conduz o personagem de forma a capturar pr mios e evitar obst culos Os resultados obtidos pelo cliente em cada jogo ser o armazenados de forma a compor seu hist rico 14 Fonte http www ctsinformatica com br Hfonoaudiologia html 67 Frequ ncia no m dulo o controle da frequ ncia trabalhado nas dimens es de grave agudo O terapeuta pode configurar o intervalo de frequ ncia que deseja trabalhar Durante o jogo um gr fico ser apresentado indicando a frequ ncia atual e se ela est dentro dos valores v lidos Se o cliente variar a intensidade e n o a frequ ncia o personagem n o ir se movimentar auxiliando o cliente a distinguir os diferentes aspectos da f
107. oc n o se importou com a sua postura B Voc soprou ao inv s de pressionar as bochechas C Voc sentiu suas bochechas cansarem Resposta certa C 113 23 Nossa uma serpente Exerc cio incorreto se tiver imunidade continue jogando avance 1 casa Se n o tiver imunidade game over Se o exerc cio estiver correto voc est imune prossiga avance 1 casa Exerc cio bochecho de ar alternando as bochechas por 1 minuto A Voc n o sentiu suas bochechas cansarem B Voc sentiu suas bochechas cansarem C Voc n o conseguiu alternar o ar nas bochechas Resposta certa B 24 Voc parece cansado Pare um pouco para descansar e fa a um exerc cio para as bochechas Exerc cio correto ganhe uma corda Devera aparecer as ferramentas sem o x na corda Je avance 1 casa exerc cio incorreto volte 1 casa Exerc cio inflar as bochechas de forma alternada por 1 minuto A Voc sentiu suas bochechas cansarem B Voc n o sentiu suas bochechas cansarem C Voc n o conseguiu alternar o ar nas bochechas Resposta certa A 25 Quantas frutas maduras Enquanto saboreia as frutas realize um exerc cio de mastiga o Exerc cio correto avance 1 casa exerc cio incorreto volte 1 casa Exerc cio Mastiga o unilateral direita 30 vezes e mastiga o unilateral esquerda 30 vezes com chiclete A Voc trocou o chiclete de lado diversas vezes B Voc mastigou apenas de um lado durante todo o exe
108. omo Pedro na casa mal assombrada que um programa que tem o objetivo de contribuir para o desenvolvimento das habilidades de percep o auditiva de forma contextualizada Este programa composto por oito exerc cios que envolvem diferentes padr es verbais e n o verbais para o treinamento das seguintes habilidades auditivas detec o sonora reconhecimento e identifica o do som discrimina o auditiva entre outras SANTOS et al 2006 Apresenta percep o 2D com boa qualidade gr fica o modo de intera o ocorre por meio de est mulos auditivos verbais e n o verbais al m do mouse jogado em terceira pessoa em que o usu rio comanda um personagem chamado Pedro O p blico alvo o infantil 65 No ambiente 1 Figura 26 a crian a passar a escutar um som e tem que identificar a figura que o representa A dificuldade aumenta medida que mais sons s o apresentados iniciando com est mulos n o verbais e finalizando com est mulos verbais Tarefa b sica para quadros de d ficits de decodifica o auditiva Figura 26 Ambiente de jogo em que a crian a escuta o som e identifica a figura que o representa As principais habilidades desenvolvidas s o detec o reconhecimento discrimina o deten o e resgate da ordem mem ria e sequ ncia de padr o de freqii ncia Percebe se que as imagens s o geradas com a preocupa o de representarem cen rios l dicos com imagens pr ximas a desenhos animad
109. ontal Training Simulator Virtual Reality Springer London v 13 n 2 p 69 85 2009 MACHADO L S MORAES R M NUNES F Serious Games para Sa de e Treinamento Imersivo In NUNES F L S MACHADO L S PINHO M S KIRNER C Org 95 Abordagens Pr ticas de Realidade Virtual e Aumentada Porto Alegre SBC p 31 60 2009 MARCHESAN I Q O que se considera normal na degluti o In JACOBI J S LEVY D S SILVA L M C Disfagia avalia o e tratamento Rio de Janeiro Revinter 2004 MARCHESAN I Q Altera es de fala m sculo esquel ticas possibilidades de cura In Comit de Motricidade Orofacial da Sociedade Brasileira de Fonoaudiologia Motricidade Orofacial como atuam os especialistas S o Jos dos Campos Pulso Editorial p 243 9 2004 MARCHESAN I Q SANSEVERINO N T Conhecimentos essenciais para entender bem a rela o entre fonoaudiologia e ortodontia ortopedia facial esclarecendo d vidas sobre o trabalho conjunto S o Jos dos Campos Pulso Editorial 2004 MARTINS Juliana Schwambach PINHEIRO Maria Madalena Canina BLASI Helena Ferro A utiliza o de um software infantil na terapia fonoaudiol gica de Dist rbio do Processamento Auditivo Central Rev soc bras fonoaudiol S o Paulo v 13 n 4 2008 MCGHAN WEF Using decision analysis approaches to integrate QOL and cost data in drug therapy selection Em Spilker B editor Quality of life and pharmacoeconomics in clinical tria
110. os dados coletados por meio dos question rios uma equipe multidisciplinar composta por fonoaudi logos profissionais da Computa o estat sticos e odont logos estabeleceu as diretrizes necessidades e caracter sticas de um jogo para auxiliar nas terapias de degluti o at pica Ap s a escolha do formato foi sugerido um nome para o jogo sendo este denominado MoOtrilha cuja nomenclatura engloba a rea da Fonoaudiologia Motricidade Orofacial MO e o tipo do jogo trilha 46 Em seguida houve a elabora o da rvore de decis o Ap ndice F que possui a sequ ncia de todos os passatempos com as a es que ocorrer o no decorrer do jogo em virtude das escolhas certas ou erradas do jogador Esta rvore constitui a intelig ncia do jogo Ap s a conclus o da rvore houve a cria o dos passatempos e das alternativas Os 40 passatempos foram elaborados procurando envolver o jogador no contexto do jogo como se ele fizesse parte da hist ria Quanto s alternativas estas foram elaboradas em n mero de 120 sendo 3 op es para cada passatempo Das 3 apenas 1 representa a forma correta de realizar o exerc cio O jogo tem a possibilidade de tornar as terapias mais l dicas e fixar conhecimentos sobre a maneira correta na realiza o dos exerc cios isom tricos e isot nicos como tamb m adequar as fun es de respira o mastiga o e degluti o Posteriormente foi elaborado o enredo em que um a garoto a para
111. os de Adultos anima o gr fica acompanhados de seus respectivos nomes falados com voz digitalizada Fonoflex Auxiliar a terapia fonoaudiol gica voltada aprendizagem da Fala Est mulos auditivos verbais e n o verbais e mouse Crian as e adultos linguagem oral e escrita Pedro na Casa mal Contribuir para o desenvolvimento das habilidades de percep o Est mulos auditivos verbais e n o verbais e mouse Crian as assombrada auditiva de forma contextualizada Pedro no parque de Desenvolver a consci ncia fonol gica nos n veis sil bico e Est mulos auditivos verbais e n o verbais e mouse Crian as divers es intrassil bico mediante as seguintes habilidades segmenta o s ntese contagem identifica o inclus o exclus o substitui o transposi o VoxGames Estimular a modifica o de voz e fala a fim de promover uma Os personagens s o manipulados por meio da voz variando seus crian as e pr adolescentes melhor produ o e controle de diversos par metros posicionamentos de acordo com a varia o vocal Avalie Facilitar o processo de Avalia o da Fala e Linguagem Utiliza de grava o de voz e manuseio com o mouse Crian as de 4 a 12 anos Motrisis Auxiliar na avalia o e na terapia de clientes com altera o na Mouse e teclado crian as a partir de 5 anos de motricidade orofacial idade adolescentes e adultos VoiceReport Facilitar o processo da Avalia o Qu
112. os e atravessar uma floresta cheia de obst culos e desafios A escolha pelo jogo de trilha deu se a partir do momento em que se verificou a possibilidade dos exerc cios serem realizados de forma sequenciada de maneira que todas as estruturas e fun es necess rias a uma adequada degluti o fossem trabalhadas 2 Resumo do Projeto 2 1 Conceito do Jogo um Serious Game voltado ao aux lio de terapias em degluti o at pica em que o a personagem Bia Mike ao se perder do grupo de amigos que iria com ele a at o consult rio de fonoaudiologia precisa atravessar uma floresta repleta de armadilhas e obst culos Para isso O personagem ter que caminhar por uma trilha enfrentando desafios e realizando tarefas para conseguir chegar ao seu objetivo que reencontrar seus amigos e chegar a salvo no consult rio fonoaudiol gico 2 2 Conjunto de caracter sticas MoOtrilha um jogo terap utico de tabuleiro para computadores e em forma de trilha com 40 passatempos contendo desafios em que s o apresentados modelos de exerc cios para degluti o at pica O jogador dever escolher dentre 3 alternativas a que melhor representa o exerc cio que ele fez A partir dessa escolha h uma penalidade ou bonifica o A percep o visual do tipo 2D em terceira pessoa com cores variadas 2 3 G nero MoOtrilha um jogo RPG uma vez que o personagem vive aventuras de um mundo imagin rio de acordo com um conjunto de regras que
113. os e n o representando a realidade Os desafios proporcionam ao jogador a possibilidade de errar ou acertar as respostas de forma que ganhem ou percam pontos Os passa tempos n o s o perguntas e sim sons que devem ser identificados corretamente Em compara o ao jogo MOtrilha este jogo apresenta um contexto que proporciona uma intera o mais adequada ao usu rio quanto ao aspecto fonoaudiol gico por m n o tem acesso gratuito e trabalha apenas os aspectos auditivos do jogador e PEDRO NO PARQUE DE DIVERS ES 2 Pedro no Parque de Divers es um aplicativo com jogos que tem por objetivo desenvolver a consci ncia fonol gica nos n veis sil bico e intrassil bico mediante as I Fonte http www ctsinformatica com br Hfonoaudiologia html 66 seguintes habilidades segmenta o s ntese contagem identifica o inclus o exclus o substitui o transposi o Assim cada cen rio possibilita o trabalho de diferentes habilidades seguindo o mesmo estilo e caracter sticas do aplicativo Pedro na casa mal assombrada S o jogos com intera o em primeira pessoa apresentam passatempos em forma de perguntas feitas pelos personagens ou por imagens que comp em o cen rio como mostra a Figura 27 ou jogos cujos passatempos s o apenas emiss es sonoras de imagens ou s labas voltado para o p blico infantil tipo de visualiza o 2D e comercial Figura 27 Passatempo com x caras no qual
114. os personagens para jogar Tech ESPA O gm 1 A Figura 46 Telas de ajuda e de escolha dos personagens Estes portanto foram as demonstra es do resultado final da implementa o do 88 MoOtrilha sendo assim concretizada a proposta de cria o de um jogo para a Fonoaudiologia na rea de Motricidade Orofacial e especialmente voltada terapia de Degluti o At pica 89 6 CONSDERA ES FINAIS No ramo da Fonoaudiologia observa se que h intensa necessidade de haver pesquisas mais direcionadas ao uso de tecnologias de apoio s terapias fonoaudiol gicas sendo este o fator motivador na escolha pela tem tica pois embora existam programas espec ficos para a reabilita o pouco se sabe a respeito da avalia o e valida o dos mesmos Com isso aspectos e resultados terap uticos que se utilizam de tecnologias computacionais deixam de ser comprovados cientificamente por escassez de pesquisas que busquem a avalia o de tais resultados Notou se que grande parte dos fonoaudi logos que participaram da pesquisa considera importante o emprego de programas na pr tica clinica afirmando haver uma maior motiva o por parte do paciente ao tratamento Os profissionais relataram ainda utilizarem com freqii ncia programas fonoaudiol gicos tanto na avalia o e no diagn stico como no tratamento embora considerem escassos os aplicativos para Fonoaudiologia Percebeu se que nenhum dos fonoaudi logos con
115. ou o alimento de um lado e de outro diversas vezes B Voc mastigou apenas de um lado durante todo o exerc cio C Seus l bios n o estavam fechados durante o exerc cio Resposta certa A 29 Perigo vista Lobo selvagem Realize um exerc cio para a l ngua Exerc cio correto peque 1 vara e avance 1 casa exerc cio incorreto perca 1 vara e volte 1 casa Exerc cio Mastigar os alimentos de forma exagerada e com os l bios fechados durante 1 minuto A Voc mastigou apenas de um lado durante todo o exerc cio B Voc mastigou o alimento de um lado e de outro diversas vezes mas n o de forma exagerada C Seus l bios estavam fechados durante o exerc cio Resposta certa C 30 Lago com crocodilos Voc dever usar sua vara para salt lo Fa a o exerc cio e tenha cuidado O exerc cio errado pode faz lo cair no lago game over Exerc cio correto use a vara e avance 1 casa Se n o tiver a vara fim de jogo Exerc cio incorreto game over Exerc cio abrir e fechar a boca com a l ngua na papila A Voc n o manteve a l ngua na papila durante todo o exerc cio B Voc manteve a l ngua na papila durante todo o exerc cio C Suas costas n o estavam encostadas no encosto da cadeira e sua cabe a n o permaneceu reta durante o exerc cio Resposta certa B 115 31 Voc est cada vez mais pr ximo dos seus amigos n o desista Fa a um exerc cio Exerc cio correto pegue a lanterna e avan
116. pesquisa sobre Serious Games de in cio englobou conceitua es generalizadas desses aplicativos em diversas reas no entanto a fim de tornar o conte do mais espec fico procurou se focalizar apenas os conte dos voltados para a rea da sa de Por meio de artigos que demonstravam em seus resultados a efic cia desses jogos na reabilita o dos pacientes foi poss vel obter embasamento para discorrer de forma segura sobre o assunto o que posteriormente possibilitou a realiza o de pesquisas sobre aplicativos e jogos para Fonoaudiologia Apesar da escassa bibliografia sobre aplicativos em Fonoaudiologia foi poss vel fazer um apanhado de aplicativos que auxiliam os fonoaudi logos tanto na avalia o como no diagn stico e tratamento dos pacientes Esses programas coletados em sites e em alguns 44 poucos artigos encontrados foram analisados quanto visualiza o p blico alvo tipo de intera o e se eram constitu dos por jogos Ao todo foram pesquisados 18 programas sendo eles C VIC Imago Ana Vox NoteVox Logofone Fonoflex Pedro na casa mal assombrada Pedro no parque de divers es VoxGames Avalie Motrisis VoiceReport Desafio dos Fonemas Vocalgrama Earmix FonoView VoxMetria AudiReport e FonoTools Dentre eles apenas 7 eram jogos os demais eram ferramentas auxiliares para avalia o e diagn stico utilizados pelo profissional Posteriormente foi utilizada a t cnica de coleta de dados por meio de um quest
117. po eua dass densa shoes aan aaa aaa a Ads ane 86 Tela que mostra o v deo de EXETC CIOS ass sits qt sunsconsssmasro siena Seo peideadas iadaco asucantoa 87 Tela que demonstra as alternativas a serem escolhidas pelo jogador 87 Tela que exibe o julgamento das respostas certas ou erradas 88 Telas de ajuda e de escolha dos personagens sssessssssessseerssseessresssrsseesseee 88 Gr fico 1 Gr fico 2 Gr fico 3 Gr fico 4 Gr fico 5 Gr fico 6 Gr fico 7 Gr fico 8 Gr fico 9 Gr fico 10 Gr fico 11 Gr fico 12 Gr fico 13 LISTA DE GR FICOS Divis o dos jogos segundo o p blico alvo 63 Divis o dos aplicativos de acordo com as reas da Fonoaudiologia 64 Titula o dos fonoaudi logos errar 15 Especialidades dos fonoaudi logos eee 76 Fonoaudi logos que possuem ou exercem outra profiss o 76 Setor de atua o dos fonoaudi logoSs sssesssessssessseeessseesseessresseesseeesseee T11 Outros motivos pelos quais n o usam computador 78 Momento de utiliza o do computador irea 79 rea s na s qual is os fonoaudi logos utilizam computadores 79 Frequ ncia com que os fonoaudi logos utilizam programas de computadores eneon r e a a a E a A R 80 Percep o ou cren a dos fonoaudi logos na motiva o do paci
118. po da tela da trilha e da roleta Etapa de elabora o da personagem Bia no BuddyPoke Demonstra o da randomiza o da roleta no c digo Sequ ncia da imagem da roleta para anima o C digo do jogo MOtrilha no ambiente CodeBlocks Posicionamento da personagem Bia por coordenadas Ambiente 1 em que a crian a escuta o som e identifica a figura que o representa Ambiente de jogo em que a crian a escuta o som e identifica a figura que o LEDICS NTA ss smisrasiacesontasianaa as cagan add ses dna dado n a droga da aa ala dai Mad add Passatempo com x caras no qual o jogador deve responder as perguntas feitas pelo DulG s0 50 050ezesitsaasssoavaessizaeadondistgas nn oenen a aiins 30 30 30 30 32 32 32 33 35 36 36 37 37 38 39 40 49 53 54 55 56 57 57 58 58 65 Figura 28 Figura 29 Figura 30 Figura 31 Figura 32 Figura 33 Figura 34 Figura 35 Figura 36 Figura 37 Figura 38 Figura 39 Figura 40 Figura 41 Figura 42 Figura 43 Figura 44 Figura 45 Figura 46 M dulo 1 do Voxgames Intensidade O v o da bruxa controlado pela voz CO JOLADOR rheini setas cu a a aaa Nisa dado A a RA RU Sa raia dada 67 Avalia o fon mica no jogo Avalie na qual o gr fico da voz do paciente e a imagem correspondente ao fonema avaliado s o apresentados 68 Tel
119. por m podem treinar educar e ajudar o jogador a adquirir algum conhecimento ou desenvolver algum tipo de habilidade skill games jogos que ajudam a desenvolver habilidades mentais ou f sicas como coordena o olho m o e rea es de tempo r pidas jogos de estrat gia como o pr prio nome define estes jogos s o constitu dos por regras e objetivos nos quais o jogador decide que estrat gia utilizar para atingir seus prop sitos As simula es militares tamb m s o exemplos de jogos estrat gicos Estes jogos permitem ao jogador desenvolver habilidades de tomada de decis o jogos de simula o de acordo com o conceito s o jogos utilizados para testar e provar a efici ncia de modelos que seriam imposs vel ou perigoso se testados na realidade possuindo ainda alta capacidade imersiva jogos de treino por sua vez s o jogos 27 utilizados pelas organiza es para treinar funcion rios mantendo os interessados al m de transmitir conceitos e realizar treinamentos mais divertidos jogos educacionais esses jogos t m o objetivo de passar ou fixar conte dos sendo uma r plica aperfei oada dos livros textos jogos s rios ou Serious Games nestes jogos o jogador um aprendiz ou seja aprende conte dos em qualquer rea para que possam ser aplicados na realidade e n o t m como objetivo primordial divertir embora possam ser divertidos Os componentes b sicos dos jogos digitais s o 1 o papel ou personagem do jogador 2 as
120. proporcionar uma forma eficaz de transmitir e aprimorar conhecimentos em todas as reas das ci ncias Nos consult rios m dicos e terap uticos comum observar a exist ncia de ferramentas computacionais como aplicativos de visualiza o jogos e simuladores que possibilitam m todos terap uticos baseados em tecnologias da informa o e comunica o Sendo a Fonoaudiologia uma profiss o em constante desenvolvimento o presente estudo prop e se a descrever e apresentar o uso de tecnologias em terapiasfonoaudiol gicas Para tanto foi necess ria a realiza o de uma pesquisa de campo para o levantamento do perfil de fonoaudi logos quanto utiliza o de tecnologias na sua pr tica clinica assim como uma pesquisa bibliogr fica sobre os aplicativos existentes na rea da sa de em geral e em Fonoaudiologia Posteriormente foi proposta a constru o de um aplicativo para o aux lio reabilita o fonoaudiol gica Percebeu se que h necessidade de pesquisas direcionadas ao campo da Fonoaudiologia concernentes ao uso de tecnologias de apoio a terapias fonoaudiol gicas pois embora existam programas computacionais espec ficos para a reabilita o pouco se sabe a respeito da avalia o e valida o dos mesmos respaldados na literatura cient fica Foi realizada a constru o do jogo MOtrilha como forma de auxiliar nos tratamentos de Degluti o At pica O jogo visa contribuir na facilita o e melhor aproveitamento das t cnicas t
121. quer terapeuta que enfrenta a recupera o de casos muito graves portanto necess rio que o terapeuta ajuste e adeque o seu plano de tratamento n o s ao tipo de patologia sofrida pelo paciente mas tamb m ao tempo de dura o tentando diversificar os exerc cios e t cnicas de reabilita o de modo que consiga estimular e motivar o indiv duo para a sua recupera o WEISS et al 2004 2 3 JOGOS DIGITAIS E SERIOUS GAMES Segundo Huizinga 1995 um jogo uma atividade entre dois ou mais jogadores de decis es independentes procurando alcan ar seus objetivos em algum contexto limite com regras entre advers rios tentando atingir tais objetivos Por m esta defini o imprecisa pois h jogos em que nem todos os jogadores s o advers rios pois estes podem ser cooperativos com a finalidade de atingir metas em comum e n o necessariamente existem dois ou mais Jogadores uma vez que um nico jogador pode lutar contra a pr pria intelig ncia do jogo obedecendo a determinadas regras O bom jogo aquele que recebe cada indiv duo com suas peculiaridades pr prias que o assemelham e diferenciam dos demais permitindo explorar as habilidades reduzindo as defici ncias e atendendo suas necessidades S o definidas algumas caracter sticas para jogo volunt rio ou seja livre quanto escolha de jogar ou n o uma simula o da vida real ou normal assume a aten o completa do jogador apesar de ser jogado fora do
122. r todas as c lulas mutantes O monstro gigante que guarda cada um dos escudos causa a transforma o das c lulas O status de her i apresentado em tr s n veis Se qualquer um deles cai demasiadamente as armas ser o enfraquecidas e o jogador n o poder destruir os monstros As armas podem ser trocadas pressionando o bot o de trocar de armas A interatividade com o jogo ocorre por meio do mouse e do teclado al m de mensagens de texto indicativas que surgem na tela Possui impress o de imagem em 3D e boa qualidade gr fica conforme mostra a Figura 9 O enredo l dico permite uma prazerosa forma de aprendizado al m de permitir uma maior motiva o ao ato de jogar 35 Triple Weapon Weapon Upgrade Mutating Cells Health Ammo Compass Attitude The Hero Cells Figura 9 Tela do jogo Ben s Game em que o personagem Ben fica sobre uma prancha e tenta destruir as c lulas mutantes e recolher escudos e BRAIN GAIN O jogo Brain Gain Figuras 10 e 11 tem como objetivo primordial a conscientiza o de uma alimenta o saud vel por meio de quest es feitas ao jogador e este deve respond las dentro de um tempo estipulado pelo pr prio programa As quest es permitem que o jogador responda de forma r pida e racional o que s o ou n o considerados frutas vegetais sucos e alimentos industrializados Fonte HTTP WWW makewish org site PP asp c cvLRKaO4E amp b 64401 36 etit RE LEVEL 2 coRE hE 4
123. r trabalhada Cada n vel constitu do por 6 casas dispostas de forma seguenciada totalizando 36 casas Sendo que as quatro ltimas casas n o seguem uma sequ ncia sendo trabalhadas estruturas e fun es de forma aleat ria 3 Jogabilidade e Mec nica 3 1 Jogabilidade 3 1 1 Progress o do Jogo O jogo se segue por meio do personagem que anda casa por casa de acordo com a enumera o aleat ria lan ada pela roleta O caminho composto pelos passatempos que conduzir o o personagem conforme a escolha que este fizer da alternativa do exerc cio proposto 3 1 2 Estrutura das Miss es Desafios Em cada passatempo casa o jogador ter v rias bonifica es ou penalidades de acordo com o acerto ou erro da escolha do modelo de exerc cio que ele realizou O desafio consiste em realizar o exerc cio corretamente e escolher a melhor forma que representa o que ele fez 3 1 3 Estruturas dos Quebra Cabe as 3 1 4 Objetivos O objetivo principal do jogo fazer com que o personagem encontre os amigos e chegue ao consult rio de fonoaudiologia Por outro lado os objetivos de cada passatempo fazer com que o jogador fa a escolhas acertadas e realize de forma adequada cada exerc cio 3 1 5 Fluxo do Jogo A sequ ncia de casas passatempos nos quais Mike Bia dever o passar est o sequenciados e enumerados de 1 a 40 podendo haver retorno ao in cio do jogo recuos ou avan os das casas
124. ralizando para a direita e esquerda por 1 minuto A Seu queixo mexeu durante o exerc cio B Voc sentiu sua bochecha direita esticar enquanto o bico ia para a esquerda C Voc sentiu sua bochecha direita esticar enquanto o bico ia para a direita Resposta certa B O jogo foi estruturado de tal maneira que necessariamente o jogador ter que trabalhar todas as estruturas e fun es essenciais para uma correta degluti o A trilha composta por 40 casas com passatempos subdividida em uma sequ ncia de seis casas pelo fato da roleta a ser utilizada possuir seis numera es A primeira sequ ncia dedicada a exerc cios para os l bios a segunda voltada aos exerc cios com as bochechas a terceira sequ ncia para respira o seguidas por trabalhos com a l ngua fun o de mastiga o e por ltimo exerc cios pr prios de degluti o totalizando um n mero de 36 casas ou passatempos As demais casas foram organizadas de forma que se trabalhe cada estrutura ou fun o aleatoriamente ou seja sem seguir uma sequ ncia obrigat ria A Fonoaudiologia abordada no jogo por meio de um contexto l dico desde o enredo at as atividades a serem realizadas pelo jogador sendo a Degluti o At pica o foco principal trabalhado A escolha por este dist rbio fonoaudiol gico deveu se ao fato deste ser a maior causa dos encaminhamentos realizados pelos dentistas para os fonoaudi logos cujos pacientes apr
125. rc cio C Voc tentou manter seus l bios fechados durante o exerc cio Resposta certa C 26 Nossa que fome H rvores com muitas frutas pena que est o muito altas Pegue uma das ferramentas que poder ajud lo a retir las e bom apetite Fa a o exerc cio de acordo com o modelo enquanto retira as frutas Exerc cio correto avance 1 casa exerc cio incorreto volte 2 casas Exerc cio Mastiga o de chiclete de um lado e do outro por 1 minuto A Voc mastigou apenas de um lado durante todo o exerc cio B Voc tentou manter seus l bios fechados durante o exerc cio C Seus l bios permaneceram abertos durante o exerc cio Resposta certa B 114 27 Est quase escurecendo e h sempre uma surpresa esperando por voc Realize o exerc cio corretamente e esteja atento Exerc cio correto ganhe botas e avance 1 casa exerc cio incorreto volte 2 casas Exerc cio Lateraliza o de pirulito com ajuda da l ngua A Voc mudou o pirulito de um lado para o outro diversas vezes com a ajuda da l ngua B Voc n o conseguiu passar o pirulito de um lado para o outro com a l ngua C Voc observou sua postura e suas costas n o estavam encostadas na cadeira Resposta certa A 28 Voc acabou de perder a sua vara Antes fa a um exerc cio corretamente Exerc cio correto avance 1 casa Exerc cio incorreto volte e pegue outra vara Exerc cio mastiga o bilateral com alimento A Voc mastig
126. regras do jogo 3 metas e objetivos 4 quebra cabe as problemas ou desafios 5 hist ria ou narrativa 6 intera es do jogador 7 estrat gias 8 feedback e resultados SAVI ULBRICHT 2008 Todas as a es do jogador produzem uma consequ ncia que o permite avaliar suas decis es e escolhas fazendo o respons vel e com o poder de decidir a narrativa do jogo Esta capacidade de gerenciamento proporciona ao usu rio a sensa o de prazer mantendo ou desenvolvendo cada vez mais o interesse pelo jogo o que torna o aprendizado intenso e satisfat rio produzido individualmente e de acordo com o desempenho de cada um Ao contr rio do m todo tradicional de ensino os jogos digitais e em especial os Serious Games buscam primordialmente a interatividade com o jogador al m de serem divertidos e motivadores STOKES 2005 Assim o principal objetivo dos Serious Games fazer com que os jogadores aprendam algo e se poss vel tenham divers o 2 3 1 Caracter sticas dos Serious Games Quando um jogo n o prop e apenas entreter e divertir mas al m disso tem uma proposta educacional ele considerado um Serious Game MICHAEL CHEN 2006 Os Serious Games possuem as seguintes caracter sticas Possuem uma proposta pedag gica Possui princ pios de entretenimento criatividade e tecnologia Possibilita um ensino indireto sem que o jogador perceba Propiciam o aprendizado e o treino de forma n o prejudicial e sem risco
127. rre por meio da oclus o das pregas vocais das pregas vestibulares que est o acima das pregas vocais e pelo fechamento da epiglote que direciona o bolo alimentar para o es fago MARCHESAN 2004 Por fim a fase esof gica determinada do ponto onde o bolo entra no es fago pela constri o faringoesof gica que promove press es perist lticas impulsionando o alimento at 21 o est mago A contra o que iniciada na faringe assim que a degluti o disparada continua sequencialmente atrav s do es fago Nos indiv duos normais o tempo necess rio para esta fase pode variar entre 8 a 20 segundos MARCHESAN 2004 Como dist rbios da degluti o reconhecem se aqueles que causam altera o em qualquer fase da degluti o seja em decorr ncia de traumas mec nicos neurol gicos ou por h bitos parafuncionais ou deformidades na estrutura anat mica oral Dentre os dist rbios de degluti o podem ser citadas a disfagia a degluti o adaptada e a degluti o at pica esta ltima sendo o enfoque deste trabalho Portanto qualquer trauma que acometa as estruturas osteomusculares da cavidade oral ou da face e altera es anat micas orofaciais podem provocar os dist rbios da degluti o VALLE 2001 Dentre os dist rbios da degluti o o mais grave a disfagia um processo multifatorial complexo que afeta o sistema funcional da degluti o alterando componentes integrados e essenciais necessidade nutric
128. s Cada vez mais editores de jogos para computadores trabalham para a constru o de jogos melhores e mais desenvolvidos utilizando se da mais aprimorada tecnologia em hardware e software com est rias extraordin rias e um alto n vel de fantasia que capturam a 28 aten o do jogador Por m na elabora o de aplicativos para Serious Games exige se O trabalho de uma equipe multidisciplinar e em virtude da sofistica o do mesmo esta equipe pode contar com um produtor diretor v deo artistas animadores programadores modelos escritores de hist ria compositores musicais editores de som profissionais de voz Em fun o do conte do abordado a produ o do aplicativo pode exigir ainda especialistas do comportamento como os psic logos profissionais da sa de especialistas em avalia o e em an lises estat sticas Embora a equipe trabalhe por uma estreita colabora o cada grupo pode gerar contribui es nicas para o produto final THOMPSON et al 2008 O termo Serious Games s vezes considerado como um edutainment express o utilizada para designar jogos que tem como finalidade a educa o e o entretenimento Alguns autores argumentam que o p blico alvo diferente Edutainment est o voltados principalmente para pr escolares j os jovens formam o grupo dos maiores usu rios orientados por Serious Games SUSI JOHANNESSON BACKLUND 2007 Considera se que os Serious Games caracterizam se pelo formato pela
129. s Se o exerc cio n o estiver correto perca a vara e avance 1 casa a vara tor a para n o precisar dela e volte 1 casa Exerc cio Afinar e alargar a l ngua ok A Voc conseguiu afinar e n o conseguiu alargar B Voc conseguiu apenas alargar C Voc conseguiu afinar e alargar Resposta certa C 14 Ponte velha Oh n o Por esta ponte n o d para passar Fa a um exerc cio de l ngua Se acertar volte ao inicio da trilha se errar fim de jogo para voc Exerc cio Abrir e fechar a boca com a l ngua na papila por 1 minuto A Voc n o conseguiu manter a l ngua na papila durante o exerc cio B Voc n o esqueceu de observar a postura C Voc esqueceu de observar a postura Resposta certa B 111 15 Aumente o seu cuidado e realize o exerc cio Em seguida marque a alternativa que melhor representa o que voc fez Exerc cio correto ganhe uma corda e avance 1 casa exerc cio errado n o ganhe uma corda e volte 2 casas Exerc cio esticar a l ngua afilar coloc la na papila e morder durante 1 minuto A Voc fez o exerc cio muito r pido B Voc fez o exerc cio devagar C Voc n o conseguiu afinar a l ngua Resposta certa B 16 Cuidado uma on a pintada Ainda bem que ela n o viu voc Realize um exerc cio de acordo com o modelo e siga em frente Exerc cio correto avance 1 casa exerc cio incorreto escolha 1 ferramenta para eliminar e volte 1 casa Exerc cio al
130. s de udio para an lise atrav s de gr ficos e espectrogramas Para as patologias de linguagem Fonoflex uma ferramenta auxiliar a terapia fonoaudiol gica voltada a aprendizagem da crian a especificamente no que diz respeito fala leitura e escrita e tamb m tamb m atua no tratamento de clientes adultos que apresentem transtornos na fala mem ria linguagem oral e escrita Dessa forma percebe se que n o se podem estagnar as t cnicas terap uticas e utilizar somente m todos tradicionais pois as altera es encontradas em consult rios ao longo dos anos repetem se mas os sujeitos que as possuem s o totalmente diferentes com hist rias de vidas e necessidades terap uticas distintas al m de um desenvolvimento e crescimento caracter sticos do momento em que vivem No quadro a seguir est o expostos alguns dos aplicativos mais conhecidos na terap utica fonoaudiol gica nas diferentes reas de audiologia linguagem e voz Quadro 1 Alguns aplicativos utilizados nas terapias fonoaudiol gicas JOGO OBJETIVO INTERATIVIDADE P BLICO C VIC Auxiliar na terapia de Afasias Mouse Adultos Imago Ana Vox Auxiliar a comunica o de Teclado Adultos alfabetizados pessoas com defici ncia motora grave NoteVox Auxiliar na comunica o de pessoas com dificuldades vocais Voz e teclado Adultos Logofone Facilitar a comunica o entre surdos e surdos e ouvintes Funciona via sele o de sinais digitalizados acompanhad
131. s l bios enquanto deglutia C Voc n o apertou os l bios durante a degluti o Resposta certa A 37 Animais noturnos como corujas e morcegos est o por toda parte mas n o se assuste Fa a o exerc cio e avance 1 casa Exerc cio correto avance 1 casa exerc cio incorreto volte 1 casa Exerc cio Tomar l quido com um canudo e deglutir com a l ngua na papila A Suas costas n o estavam encostadas no encosto da cadeira e sua cabe a n o permaneceu reta durante o exerc cio B Voc prendeu o canudo com os dentes enquanto sugava o l quido C Voc manteve a l ngua na papila enquanto deglutia Resposta certa C 38 Voc est enxergando um ponto de luz bem distante o que ser Fa a um exerc cio e prossiga para descobrir Exerc cio correto avance 1 casa exerc cio incorreto volte 1 casa Exerc cio Pneu secando emiss o de s Por 1 minuto com intervalos para a respira o A Apenas sua barriga levantou durante o exerc cio B Voc n o observou sua postura C Apenas seus ombros levantaram durante o exerc cio Resposta certa A 117 39 Oba voc est vendo uma fogueira S o os seus amigos falta s mais um pouco Exerc cio correto avance 1 casa exerc cio incorreto volte 1 casa Exerc cio Mastigar um alimento p o ou ma e deglutir com a l ngua na papila durante 1 minuto A Seus l bios n o estavam fechados durante a mastiga o B Voc mastigou apenas de um
132. scidos prematuros em triagem auditiva 33 m Trabalho como docente apenas Gr fico 7 Outros motivos pelos quais os fonoaudi logos n o usam computador O Gr fico 12 Anexo A destaca que 90 dos 20 fonoaudi logos que empregam computadores j utilizaram com o paciente ou indicaram alguma vez programas de computadores para auxiliarem na terapia Quando questionados se atualmente usam com os pacientes ou indicam programas de computadores a grande maioria 85 afirmou que sim conforme o Gr fico 13 Anexo A Encontrou se que 8 dos fonoaudi logos que fazem uso do computador afirmam empreg lo na avalia o no diagn stico e na terapia 3 somente na terapia 3 utilizam no na avalia o e no tratamento 4 apenas na avalia o e 2 na avalia o e diagn stico Gr fico 8 Devido ao crescimento constante do uso dessa tecnologia nas diversas reas da Fonoaudiologia pode se utilizar o computador para processo diagn stico avaliativo ou terap utico em pacientes com dificuldades na leitura e na escrita com falhas no desenvolvimento da linguagem oral com altera es articulat rias e no sistema motor oral de maneira que possam tamb m arquivar informa es dos pacientes fazer anamneses e at organizar se na parte burocr tico financeira FOZ PICCARONE BURSZTYN 1998 Dentre os programas mais utilizados de acordo com as reas Gr fico 9 est o Audiologia n 9 Voz n 2 e Linguagem n 3 Neste caso percebe se
133. seecesss 108 AP NDICE E Game Bible ss ses seeesseesseseoeeoseesscesscoseorseossesseesseossossesseesseesserssoseesseesse 118 AP NDICE F rvore de DeciS o s esseesseessesserseoseesseesseesscossoeessecsseesscossossesseesseessee 125 14 1 INTRODU O Diante do crescimento tecnol gico nos diversos ramos da Ci ncia a sa de tem sido uma rea privilegiada quanto aos benef cios trazidos pelos implementos da Computa o que auxiliam os profissionais tanto no diagn stico preciso na interven o adequada como na reabilita o fundamental que o profissional da rea da sa de em decorr ncia das necessidades impostas pelo avan o da tecnologia atual desenvolva m todos relativos a novas formas de pensar e atuar que envolvam tecnologias visando o enriquecimento e amplia o da sua pr tica profissional CARDOSO et al 2008 Os m todos terap uticos est o ampliando espa os para o apoio de recursos que proporcionem aos pacientes uma maneira mais prazerosa e interativa de tratamento uma vez que o p blico torna se cada mais exigente e seletivo fazendo com que os profissionais adequem se a este novo n vel de exig ncias Assim atualmente nos consult rios m dicos e terap uticos comum observar a exist ncia de ferramentas computacionais como aplicativos de visualiza o jogos e simuladores virtuais que possibilitam um m todo terap utico mais abrangente e menos convencional Sendo a Fonoaudiologia uma profiss
134. sente maior necessidade ou gostaria de utilizar programas de computador para auxiliar o paciente durante o tratamento fonoaudiol gico Audiologia Motricidade Voz Linguagem 2 6 Que grau de import ncia voc atribui ao uso do computador para fins terap uticos fonoaudiol gicos pouco importante importante muito importante Use este espa o para fazer coment rios adicionais que julgar importantes AP NDICE C Gr ficos 24 92 105 E At 30 anos E 31a 40anos Gr fico 14 Faixa et ria dos Fonoaudi logos Gr fico 15 Uso do computador com paciente E N o ESim 106 Gr fico 16 Falta de acesso a computadores Gr fico 17 Uso do computador n o necess rio 107 10 E N o E Sim 90 Gr fico 18 J indicou ou utilizou programas de computador com pacientes 15 E N o E Sim 85 Gr fico 19 Atualmente indica ou utiliza programas de computador com pacientes 108 AP NDICE D Passatempos 3 O dia est lindo e claro a floresta est cheia de rvores frut feras e animais lindos sag ins p ssaros e macacos Que tal aliment los um pouco Chame os soltando beijinhos de como voc aprendeu com seu fonoaudi logo Em seguida selecione a alternativa que melhor representa o que voc fez Se errar volte ao in cio da trllha se acertar avance 1 casa Exerc cio Beijo sustentado por 1 minuto A
135. so Acredita se ainda que os Serious Games tenham os prop sitos de conscientizar pois permitem ao jogador desenvolver seu car ter reflexivo facultando lhe a capacidade de tomar decis es da maneira mais sensata de ensinar por proporcionarem a transmiss o de novos 29 conhecimentos e experi ncias e fixar j que permitem o refor o dos conte dos assimilados SUSI JOHANNESSON BACKLUND 2007 2 4 SERIOUS GAMES APLICADOS SA DE V rios estudos abordam que os Serious Games ou jogos s rios s o usados de forma inovadora nas escolas como ferramenta educacional de significativa valia por m v rias pesquisas mostram que os Serious Games est o sendo utilizados com sucesso na rea da sa de auxiliando na terap utica com crian as e adultos portadores de defici ncias f sicas ou de doen as cr nicas como diabetes asma c ncer ou em tratamento psicoterap utico H dessa forma uma diferencia o entre Serious Games e jogos para sa de Os primeiros s o projetados para entreter educar e mudar comportamentos por incorpora o de conhecimentos funcionais J os games para sa de s o videogames s rios que focam exclusivamente sobre a sa de sendo uma maneira efetiva de mudan a de comportamento por m podem ser divertidos ou n o para o usu rio BREZINKA 2008 Assim como os jogos computacionais outras ferramentas que t m se tornado comum no meio acad mico e profissional s o os simuladores pois estes permitem fide
136. sociadas Degluti o At pica elucidando os objetivos do jogo mediante a terapia e o pr prio contexto do enredo al m de informar as etapas das pesquisas realizadas as quais possibilitaram as tomadas de decis o quanto ao tipo de jogo e altera o fonoaudiol gica a ser abordada Cap tulo 4 Desenvolvimento dedicado aos detalhes de produ o do jogo desde suas etapas iniciais com a escolha da patologia abordada a descri o dos resultados das pesquisas bibliogr ficas e levantamento do perfil dos fonoaudi logos a cria o do enredo a abordagem fonoaudiol gica cria o da m quina de estado a estrutura o e caracteriza o at a fase de implementa o 18 Cap tulo 5 Resultados Apresenta a constru o do jogo por meio de exposi o dos cen rios representativos do mesmo Assim como uma abordagem sugestiva no que tange aplicabilidade efici ncia terap utica e ferramenta auxiliar nas tomadas de decis es Cap tulo 6 Considera es Finais Apresenta as conclus es e considera es que puderam ser levantadas no desenvolvimento da pesquisa como tamb m poss veis trabalhos futuros 19 2 FUNDAMENTA O TE RICA As altera es e patologias fonoaudiol gicas se estendem nas diferentes reas de Linguagem Audi o Voz e Motricidade Orofacial Por m apenas as altera es desta ltima em especial a Degluti o At pica foco central para o desenvolvimento deste estudo ser o abordadas de
137. sos os jogos espec ficos para as reas concernentes voz leitura e escrita e 17 principalmente motricidade orofacial Por ser um aplicativo dedicado a um dist rbio de motricidade neste caso degluti o at pica o jogo proposto contribuir de forma in dita para a adequa o da fun o da degluti o Outra contribui o ser no aspecto institucional pelo fato de que a produ o dos jogos em Fonoaudiologia in dita na Universidade Federal da Para ba 1 5 ESTRUTURA DA DISSERTA O Este trabalho ser didaticamente dividido em cap tulos de forma a facilitar compreens o do leitor sendo estes expostos a seguir Cap tulo 1 Introdu o Apresenta o assunto pesquisado de forma sintetizada assim como a motiva o para a escolha da tem tica a relev ncia do estudo os objetivos gerais e espec ficos e a contribui o deste estudo para o meio cient fico e profissional Cap tulo 2 Fundamenta o Te rica Consiste em um levantamento bibliogr fico sobre algumas altera es e patologias fonoaudiol gicas encontradas nas reas de Linguagem Audiologia Voz e Motricidade orofacial al m de temas voltados rea da Computa o como jogos virtuais Serious Games para a sa de e Serious Games voltados reabilita o fonoaudiol gica Cap tulo 3 Metodologia O cap tulo apresenta a sugest o geral do jogo como ferramenta terap utica aos profissionais da Fonoaudiologia no tratamento e corre o das altera es as
138. ssatempos 3 2 3 Planilha de Fluxo de Telas A tela inicial a tela Menu que contem as principais op es que d o informa es e permitem a inicializa o do aplicativo Ao teclar a op o est ria aparecer a tela que cont m o enredo e objetivo do jogo desta tela ao apertar a tecla ESPA O volta se a tela Menu O mesmo ocorre com as telas Ajuda e Cr ditos Ao escolher a op o jogar o usu rio observa uma tela que apresenta os personagens para que sejam escolhidos pelo mesmo em seguida aparece uma mensagem inicial de boas vindas e incentivo ao jogador e posteriormente ao teclar ENTER abre se uma tela contendo os materiais necess rios na realiza o dos exerc cios no decorrer da trilha e logo ap s o jogo inicia com a trilha completa e o passatempo Ao ler o passatempo e ao teclar V o jogador visualiza o v deo e em seguida ao teclar X abre se a tela das alternativas Escolhendo se uma das letras A B ou C aparece a tela de julgamento dessa escolha se certo ou errada e seguida um novo passatempo 121 Est ria oe DR Es BS p p i T Y NTE Cr ditos 7v 1 Tela trilha Alternativas F 4 V deo Passatempo Certo Errado Novo passatempo 3 2 4 Descri o de Telas 3 2 4 1 Tela de Apresenta o
139. tam a narrativa e a tela de materiais Na tela narrativa h o enredo do jogo na qual se conta desde o momento inicial da est ria at o objetivo final Enquanto que a tela materiais apresenta os materiais e alimentos necess rios realiza o dos exerc cios propostos 1 canudo 1 pirulito 1 e 1 Chiri ig Figura 41 Tela que mostra o enredo e os materiais Os Passatempos Na tela passatempo aparece o passatempo com uma mensagem de acordo com a casa enumerada que o personagem chegar Em todo o jogo s o 40 passatempos diferentes que permitem um maior envolvimento do jogador no contexto da aventura Figura 42 Cada passo deve ser dado com muito cuidado para n o cair em armadilhas principalmente ao escurecer Realize o exercicio corretamente e s depois avance duas casas Se errar perca a b ssola e volte 1 casa Exercicio empurrar uma esp tula com o bico Tecle v Figura 42 Tela que mostra o passatempo 86 Apresenta o dos V deos Na tela de exerc cios Figura 43 apresentado v deo com exerc cios fonoaudiol gicos e em seguida o jogador deve escolher dentre as alternativas apenas uma que melhor representa o exerc cio que ele fez No total s o 40 v deos com exerc cios diferenciados Figura 43 Tela com o v deo de exerc cios As Alternativas Nesta tela o jogador dever escolher a alternativa que melhor representa a forma como real
140. teiro e Spinelli 2004 em que 50 n 52 dos profissionais tinham at 30 anos como mostra o Gr fico 14 Ap ndice A Com rela o titula o dos profissionais pesquisados como mostra o Gr fico 3 cerca de 77 n 20 possuem especializa o apenas 11 n 3 t m mestrado e somente 4 1 concluiu doutorado Pode se inferir que tais resultados se justificam pelo fato da maioria dos pesquisados rec m sa da da gradua o opta primeiramente por uma especializa o a fim de aprofundar seus conhecimentos na rea em que deseja atuar no mercado de trabalho A concorr ncia por posi es no ambiente profissional est bastante acirrada J h algum tempo a gradua o n o mais fator garantidor de um espa o no mercado de trabalho o que tem refletido na busca de cursos de p s gradua o tanto lato sensu quanto stricto sensu MEYER CHANG JR 2010 1 2 3 4 8 11 E Gradua o E Especializa o E Mestrado E Doutorado 77 Gr fico 3 Titula o dos fonoaudi logos pesquisados O gr fico 4 mostra que a especializa o conclu da predominante entre os sujeitos pesquisados foi Audiologia n 10 seguidos por Motricidade n 6 Al m disso 4 n o possuem especializa o Tais resultados divergem da pesquisa realizada pelo CRFa no estado de S o Paulo em 1997 em que 31 dos profissionais se especializaram em Motricidade Orofacial 16 em Audiologia 7 em Linguagem e 6 em Voz STEFANELLI MONTEIRO SP
141. ternar movimentos de l ngua na papila e afilamento lingual A Seu queixo mexeu durante o exerc cio B Voc n o prestou aten o no seu queixo apenas na l ngua C Seu queixo ficou parado durante o exerc cio Resposta certa C 17 Voc encontrou alguns nativos da floresta Eles se comunicam estalando a l ngua Comunique se com eles estalando a sua l ngua por 1 minuto de acordo com o modelo Exerc cio correto avance 1 casa exerc cio incorreto volte 1 casa Exerc cio Estalar a l ngua por 1 minuto A Seu queixo ficou parado durante o exerc cio B Seu queixo mexeu durante o exerc cio C Voc n o prestou aten o no seu queixo apenas na for a do estalo Resposta certa A 18 Tenha cuidado para n o perder seus objetos eles ser o teis para voc Fa a o exerc cio corretamente para n o perder nenhum objeto Exerc cio correto avance 2 casas exerc cio incorreto escolha 1 ferramenta para eliminar e volte 1 casa Exerc cio empurrar a bochecha com a l ngua por 30 segundos em cada lado direito e esquerdo A Voc n o prestou aten o a sua postura B Seu queixo mexeu durante o exerc cio C Sentiu a sua l ngua cansar Resposta certa C 112 19 Oh n o Areia movedi a Utilize um objeto para ajud lo a a sair e em seguida realize um exerc cio Mas voc s poder utilizar o objeto se realizar o exerc cio corretamente Exerc cio correto utilize a corda para sair e avanc
142. tora Universit ria 2004 SANTOS AC SILVA WMB SOUZA LMB O Atendimento fonoaudiol gico em pacientes queimados no CTQ do Instituto Dr Jos Frota em Fortaleza Cear Rev Soc Bras Queim v 4 n 20 p 28 35 2004 SANTOS RM TOFFOLI MB CARDOSO APB DRUMOND GP DA ROSA DA coordenadores Pedro na casa mal assombrada desenvolvendo habilidades auditivas Manual do usu rio Ribeir o Preto Book Toy Brinquedos e Livros 2006 SAVI Rafael ULBRICHT Vania Ribas Jogos Digitais Educacionais benef cios e desafios CINTED UFRGS v 6 n 2 Dezembro 2008 SCHANK R C Learning via multimedia computers Communications of the ACM v 36 n 5 p 54 56 1993 SCHIRMER C R FONTOURA D R NUNES M L Dist rbios da aquisi o da linguagem e da aprendizagem Jornal de Pediatria v 80 n 2 2004 SHLIPAK MG An lise de decis o In Friedland editor Medicina baseada em evid ncias uma estrutura para a pr tica cl nica Rio de Janeiro Editora Guanabara Koogan p 32 51 97 2001 SILVA C E M Experi ncia com jogos digitais e causas s rias Contempor nea n 11 p 74 84 2008a SILVA T D Jogos virtuais no ensino usando a dengue como modelo R B E C T v 1 n 2 mai ago 2008b SILVA V F OLIVEIRA L F Intelig ncia Artificial Contribui es da Inform tica na Reabilita o dos Dist rbios da Comunica o Lato amp Sensu Bel m v 4 n 1 p 3 5 out 2003 SIQUEIRA V C V NEGREIROS P E BENITES
143. tos no buddyPoke do Orkut cujos direitos autorais s o liberados para utiliza o do p blico 2 http alstaffieri com gamemaker html 10 http www talula demon co uk allegro H http www codeblocks org 2 http www orkut com br MainkApplication uid 102400042 100793002 amp appId 43931632273 amp rl Is 47 A pr xima etapa desenvolvida foi a grava o das imagens dos exerc cios em v deo que inicialmente foram gravados em uma c mera digital mas por exigir uma maior prepara o em termos de aparatos e pessoas dispon veis ao manuseio foi substitu da pela webcam do pr prio computador onde o trabalho estava sendo desenvolvido Ao todo foram gravados 40 v deos com o tempo de 1 minuto cada todos em formato WMV Como o Allegro carrega apenas v deos de formato em AVI foi necess ria a busca por um conversor de v deos de WMV para AVI Ap s a convers o os mesmos foram introduzidos no jogo Para a implementa o do MOtrilha alguns profissionais e estudantes da rea de Computa o contribu ram na elabora o do c digo usando linguagem C Dessa forma importante ressaltar mais uma vez a presen a de uma equipe multidisciplinar que colaborou na concretiza o do aplicativo 48 4 DESENVOLVIMENTO Este cap tulo discorre sobre a produ o do jogo desde suas etapas iniciais com a escolha da patologia abordada a cria o do enredo a abordagem fonoaudiol gica cria o da m quina de estado a estrutura o e c
144. ual reality 2004 Dispon vel em http www jneuroengrehab com content 1 1 10 Acesso em 04 mai 2009 TOM M C FARIAS S R ARA JO S M SCHIMITT B E Ceceio interdental e altera es oclusais em crian as de 03 a 06 anos Pr Fono vol 16 n 1 p 19 30 2004 THOMPSON et al Serious Video Games for Health Simulation and Gaming v 20 n 10 98 dec 2008 UNDHEIM A M Dyslexia and psychosocial factors a follow up study of young Norwegian adults with a history of dyslexia in childhood Nord J Psychiatry v 57 n 3 p 221 6 2003 VALLE M G M Aspectos essenciais para o desenvolvimento da fala Sa de Sexo Educa o v 10 n 25 p 36 8 2001 VITTO M M P FERES M C L C Dist rbios da Comunica o Oral em Crian as Medicina Ribeir o Preto v 38 n 3 4 p 229 234 jul dez 2005 WERTZNER H F SOTELO M B AMARO L Analysis of distortions in children with and without phonological disorders Clinics v 60 n 2 p 93 102 2005 WERTZNER H F Altera es de fala m sculo esquel ticas possibilidades de cura In Comit de Motricidade Orofacial da Sociedade Brasileira de Fonoaudiologia Motricidade Orofacial como atuam os especialistas S o Jos dos Campos Pulso Editorial p 255 7 2004 WEISS P et al Video capture virtual reality as a flexible and effective rehabilitation tool 2004 Dispon vel em http www jneuroengrehab com content 1 1 12 Acesso em 04 mai 2009 ZIDA Michal From visual simul
145. uma vez que muitos dos question rios n o puderam ser abertos ou visualizados no e mail ou ainda foram recebidos em branco Outra grande dificuldade enfrentada foi a car ncia de conte dos liter rios cient ficos sobre jogos e softwares em Fonoaudiologia pois n o h pesquisas que validem ou comprovem a efic cia dos jogos nas terapias em Fonoaudiologia A valida o feita de forma subjetiva apenas contando com opini es de alguns profissionais que utilizaram a ferramenta por m nenhum trabalho de pesquisa cient fica foi realizado com esse prop sito Apenas alguns poucos artigos foram encontrados sendo mais comum encontrar informa es sobre estes aplicativos em s tios comerciais na internet por m nenhum deles cont m detalhes sobre aspectos de intelig ncia presentes ou ainda abordagens sobre o desenvolvimento e implementa o dos mesmos A principal lacuna encontrada neste trabalho foi a falta de oportunidade de testagem do jogo entre os profissionais e pacientes o que seria de grande valia para uma maior efetiva o dos resultados e possibilidade de valida o do aplicativo na pratica terap utica No entanto fica a proposta de uma continuidade de testes para este implemento como tamb m a oportunidade de constru o de novos jogos na rea de Motricidade Orofacial A partir disso espera se tamb m o poss vel prosseguimento em melhorias no presente projeto em trabalhos futuros como por exemplo a possibilidade de perm
146. un o da quantidade de respostas e os resultados foram apresentados sob a forma de gr ficos contendo n meros e seus respectivos percentuais obedecendo a t cnica de an lise de estat stica simples Concomitantemente s pesquisas foi elaborada a Game Bible Ap ndice E do jogo que consiste em um conjunto de informa es t cnicas sobre o referido projeto Game bible um roteiro explicativo de todas as partes constituintes de um jogo imprescind veis na sua constru o Nela est o contidos informa es quanto ao roteiro personagens fases cen rios tipo de intera o mec nica jogabilidade entre outros pontos 45 Partindo se dos resultados obtidos nas pesquisas bibliogr ficas e de campo que mostraram a necessidade de jogos na rea de Motricidade Orofacial MO primou se pela escolha da patologia a ser abordada Para tanto foi elaborado um fluxograma com as patologias e altera es em MO mais vi veis de serem trabalhadas em frente a um computador Assim optou se pela degluti o at pica uma vez que os exerc cios podem ser facilmente realizados e al m disso grande parte dos exerc cios utilizados no processo terap utico para degluti o at pica utilizada tamb m em outros dist rbios como nos dist rbios articulat rios respiradores orais traumas de face entre outros o que possibilita uma maior abrang ncia na aplica o terap utica O jogo proposto ent o teve objetivo inicial de auxiliar as terapi
147. velocidade muito grande LIMA 2005 41 Como exemplo da utiliza o de jogos computacionais ou Serious Games na pr tica fonoaudiol gica pode se citar o estudo realizado por Martins Pinheiro e Blasi 2008 Em dois pacientes com Dist rbio do Processamento Auditivo Central DPAC verificou se que ap s a terapia fonoaudiol gica por meio de um jogo computacional no paciente 1 P1 ocorreu uma total efetividade de treinamento para a habilidade de figura fundo tanto para sons verbais como para sons n o verbais visto que se adequou essa habilidade auditiva que se encontrava prejudicada anteriormente Quanto habilidade de resolu o temporal verificou se uma melhora significativa Para o paciente 2 P2 o treinamento auditivo foi efetivo na adequa o das habilidades de ordena o temporal para sons verbais e n o verbais e resolu o temporal Quanto s habilidades de figura fundo para sons verbais e de integra o binaural duas orelhas houve uma melhora expressiva Assim observou se que os pacientes desenvolveram sua aten o auditiva e gradativamente conseguiram assimilar as informa es retidas na sua mem ria Os jogos contidos no computador auxiliaram os sujeitos a desenvolverem suas habilidades auditivas e a constru rem novas possibilidades de aprendizagem As pesquisadoras do citado estudo conclu ram que o computador utilizado como instrumento terap utico um recurso estimulador que possibilita o desenvolvimento de hab
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